Transcripciones
1. Introducción: El flujo de trabajo en capas es
algo que nunca vi hecho hasta un par de años en mi viaje como animador, pero para mucha
gente viendo, va a ser probablemente un
momento decisivo de mi Dios, esto funciona mucho
mejor que posar para posar Hola, soy Sir Wade Nystat, animador
de personajes 3D y creador de contenido a tiempo
completo, además de capacitador y
educador He hecho un montón de tutoriales para los animadores
comiencen a usar Maya, y he hecho gran
parte de mi
trabajo profesional mientras usaba Maya también Para mucha gente, es una de esas aplicaciones que la abres y solo usas las pocas cosas que
sabes que necesitas, y nunca exploras
sus posibilidades. Así que me emociona
mostrarte algunas de las características que
quizás no hayas visto antes y algunos de los
flujos de trabajo que
realmente pueden ayudar a
acelerar tu proceso. De hecho, vamos a
construir nuestra toma usando diferentes partes del cuerpo
en diferentes pasadas de trabajo, trabajando en las caderas y luego los pies y diferentes cosas que eventualmente
se unirán
en una toma cohesiva Esto potencialmente te
permitirá trabajar más rápido, más eficiente y solo
para poder
entender lo que realmente estás haciendo un poco más fácil. Así que espero que al
final de esta clase, tengas una buena comprensión de cómo funciona ese proceso, cómo llevar un tiro
a buen término usándolo, y tendrás la confianza
para combinar los dos juntos Si alguna vez has
hecho post depuesto, ahora
tendrás capas como
otra herramienta en tu arsenal Para seguir con esta clase, solo
necesitas dos cosas. Necesitarás Maya y un
personaje para animar. No es necesario tener ninguna experiencia
previa con Maya. Si tienes experiencia 3D, ya sea en Maya
u otra a través la aplicación,
definitivamente te va a ayudar. Pero si eres nuevo en Maya, te
voy a mostrar las cuerdas de exactamente
lo que necesitas saber, dónde están los ciertos botones
y características y cómo usarlos para lograr
la tarea en esta clase. Estoy emocionado de sumergirme, mostrarte animación en Maya.
Empecemos.
2. Puesta en marcha: Maya suele ser considerada la principal herramienta para los animadores de
personajes, y ha existido en
nuestra industria desde siempre. Algunas de las razones por las
que Maya ha estado en la industria
tanto tiempo como
lo ha hecho y por qué sigue asistiendo a
tantos estudios es en tantos estudios es parte por
cuántas personas solo lo conocen, cuántos recursos existen, tutoriales, activos,
personajes, entornos. Maya simplemente está muy arraigada
en todos los ductos
y en
todas las tecnologías y
en todo lo que tenemos trabajando en la industria, y es caro y difícil
alejarse de eso, pero al mismo tiempo, no siempre se
quiere escapar de ella Puede ser una aplicación muy
poderosa. DreamWorks, Pixar, Disney, tienen muchas
herramientas personalizadas que viven dentro de
Maya que los artistas usarán
dentro del caparazón Maya, pero a veces
ni siquiera están usando realmente las características de Maya En última instancia, son
todos estos años de existencia que Maya se ha
construido este nombre por sí misma y todas estas cosas
se han construido encima de él que los estudios más nuevos podrían no necesitar realmente
saltar a él porque
no tienen
esa historia, ese legado, y no necesariamente tienen artistas que han estado usando durante 20 años. Verás estudios más nuevos que están usando
otras aplicaciones, pero a veces esos
animadores que contratarán todavía preguntan, oye, ¿podemos regresar a Maya Podemos usarlo para este proyecto porque
solo hay algunas cosas
con las que me siento muy cómodo y me
gustaría simplemente hacerlo
donde sé qué hacer. Porque hay, como
dije, todavía algunas cosas que Maya tiene que otras aplicaciones
simplemente no han agregado todavía. Pero todo eso a un lado, Maya es la primera aplicación que
me metí en un 3D. Lo sé muy bien, y aunque hay
muchas cosas ahí dentro, me gustaría centrarme
en esta clase en las cosas que son
más útiles para cualquiera que
busque entrar en la animación y si está
usando o no este flujo de trabajo específico, algunas de las cosas que
puede o no haber encontrado que lo
ayudarán a trabajar mejor, rápido, más eficiente y con menos estrés, que en última instancia
es el objetivo. Un consejo para cualquiera que esté saltando a Maya
por primera vez, especialmente si vienes
de otra aplicación. No tengas miedo de personalizarlo. No tengas miedo de
que lo vayas a romper. Esa fue una de las
cosas que cuando era estudiante y estaba aprendiendo
Maya por primera vez, constantemente
temía que si presionaba el botón equivocado
o hacía lo incorrecto, no
sabría cómo deshacerlo, no sabría cómo
volver a donde estaba, pero no le teman. Maya es solo otra
pieza de software. Es muy poderosa, pero también
es muy indulgente. Si alguna vez
arruinas por completo todo al respecto, los diseños son raros,
faltan los paneles, hay cosas que ya no
puedes encontrar, hay botones que
podemos usar para simplemente restablecer, empezar de nuevo, y eso no significa deshacerte de tus datos, solo restableces
tu experiencia en el software para asegurarte de
que tienes una base sólida Para comenzar a animar con Maya, solo
necesitas dos cosas; el software, y un personaje El software es
bastante fácil de obtener, y si eres estudiante, lo
obtienes gratis. Pero si no eres estudiante, te
recomendaría la licencia Maya
Indie. No consigas la licencia comercial
Maya. Ese es el realmente caro
que acaba de aparecer
en el sitio web, y vamos a tener un
enlace a eso abajo. En cuanto a los personajes, hay un montón de
personajes por ahí. Ese es uno de los
beneficios de usar Maya es que ha
existido por siempre, y casi todos los
aparejadores de la industria que crean personajes, lo
hacen por Maya Así que hay un montón de personajes gratuitos
y de pago que puedes agarrar muy fácilmente, y muchos de ellos
son realmente buenos. Va a haber
algunos con los que te encontrarás que no te den la mayor experiencia, pero todo
es prueba y error. No tengas miedo de
probar diferentes plataformas. Y una vez más,
vamos a tener algunas recomendaciones para
ti abajo, también. Ahora basta hablar de Maya. Vamos a saltar y preparémonos
para la animación.
3. Descubriendo Maya: Bienvenido a Maya. Esta es la interfaz cuando la
inicias por primera vez. En realidad podrías
tener la pantalla de inicio, que se vería así. Si presionas Escape,
te aparecerá en el resto
de la aplicación. Sólo para señalar esto, esto también tiene mucha información
útil. En Getting Started, hay varios tours y tutoriales. Si nunca has usado
una aplicación 3D, si Maya es realmente tu primera y no tienes
experiencia Blender, por ejemplo, o Unreal, esto
realmente
te mostrará cómo moverte por
la aplicación, cómo mover una cámara 3D, cosas así, lo cual es genial La mayoría de la gente no
sabe que esto está aquí. Notarás que
estoy usando Maya 2023.3.1
versión específica de 2023 Realmente no
importa, sobre todo para la animación. Esto es
lo que deberías ver. Estoy en el
diseño por defecto, configuración predeterminada. Aún no he cambiado nada. Hagamos un recorrido rápido. A
la izquierda está tu Outliner. Este pequeño botón lo
abrirá y lo colapsará. la derecha está
tu caja de canal, así que cualquier cosa que selecciones aparecerá sus diversos atributos
aquí a la derecha. En la
esquina inferior derecha, tenemos nuestras capas de visualización las cuales están vacías. También
volveremos a esto. Las capas de animación también
viven aquí, nuestra línea de tiempo, por supuesto. Puedes cambiar la longitud
de tu línea de tiempo de cuántos fotogramas
estás enfocado en un momento dado,
mueve esto. Tenemos algunos ajustes
en la parte inferior derecha a los que vamos
a volver. Esos son importantes.
Haremos un seguimiento de eso. En la parte superior, un
montón de elementos del menú que pueden ser un
poco abrumadores si nunca antes has tocado
el software. Lo único que es realmente
importante para nosotros echar un vistazo es que hay
un estante de animación. Estos se llaman
estantes aquí mismo. Tenemos el conjunto de menús, que es este desplegable. Si bajamos esto y
cambiamos a la animación, verás que algunos de
estos menús de nivel superior realmente cambian Si alguna vez ves un
tutorial o si
te muestro algo en un menú que
no pareces tener, asegúrate de que tu conjunto de
menús coincida con el mío. Por lo general, el modelado
es el predeterminado. Lo mantendremos con
animación, pero eso es solo un buen consejo
útil para saber. Preparé para ti un folleto
descargable el cual tiene algunos consejos
y trucos muy útiles sobre cómo
empezar en Maya Tus controles de cámara 3D
están todos aquí arriba, así
como un
montón de teclas de acceso rápido que creo que son
esenciales para conocer Hay un montón de
cosas para las funciones normales de la ventana gráfica de animación, así
como algunas funciones
específicas del editor ya que
hablaremos mucho sobre el editor de gráficos en Ahora algunas teclas de acceso rápido útiles solo
para iniciarnos de inmediato es Alt B o fondo alternativo es como me gusta pensarlo Eso ciclará los
colores de fondo de nuestra ventana gráfica. Normalmente solo me quedo con este gris
claro porque el contraste, pero hay algunos
cambios que queremos
hacer a nuestros ajustes
mayas generales. inmediato, si
vas a Windows, configuración y preferencias
y luego preferencias, la otra
forma rápida que suelo llegar ahí en mis
videos es ir a la esquina inferior derecha y
presionar este botón de aquí mismo, que cariñosamente llamo al hombre que
huye del engranaje de
la muerte Eso realmente te
llevará directamente a alguna animación relevante para los
ajustes en el control deslizante de tiempo, pero solo voy a ir de arriba
a abajo a través de algunas de las cosas más esenciales que me
gustaría que echaras un vistazo. En el menú de la interfaz,
en realidad puedes cambiar el
escalado de Maya. Si tus botones
son realmente pequeños, esta es una
forma potencial de meterse con eso, dependiendo de tu
monitor y tamaño de pantalla. Esto puede no hacer el truco del todo, pero es un buen lugar para comenzar. Si animas con una tableta, entonces quieres
cambiar este menú desplegable de automático a Si no usas ninguna tableta
de dibujo, entonces esto
realmente no te importará. Si seguimos bajando, un par de cosas útiles. Debajo del pequeño botón
de configuración está la posición del mundo arriba. Dentro de Maya, ¿por qué es el eje que apunta hacia
arriba en el aire, mientras que Unreal y Blender
ambos tienen Z apuntando hacia arriba Esto no es algo
que necesites cambiar
aunque planees animar a aunque planees animar un Maya y exportar esos datos nuevo a Blender o a Unreal, esas aplicaciones saben que las cosas de Maya van
a entrar con una rotación Realmente no necesitas
preocuparte por esto. Sólo me gusta
señalar que está aquí. Si por alguna razón necesitas o quieres
cambiarlo, puedes. También puedes cambiar
la unidad de trabajo, que si alguna vez trabajas
con un artista de efectos, esto podría importar
porque Houdini, por
ejemplo, usa medidores Estas son algunas de las cosas
que al trabajar en Maya, normalmente
estás trabajando con departamentos en varios estudios. Este tipo de cosas solo son importantes para saber
dónde vive. En nuestro caso, como animación, no
necesitamos tocarla. Con lo que sí necesitamos meterse está debajo de la sección de animación, tenemos un montón de configuraciones
diferentes. Esta primera sección
llamada evaluación, en realidad no
necesitas
hacer nada con ella, pero quiero
señalar porque puede
llegar a ser muy importante
que sepas al respecto. Si alguna vez solo tienes alguna cosa
extraña e inexplicable con tus plataformas de personajes y simplemente no se están
comportando correctamente, puedes intentar cambiar
este menú desplegable Ese es el viejo modo
de evaluación de atrás cuando se crearon muchas de
esas plataformas Maya es un poco más lenta. Pierdes algunas características,
pero
obligará bruta a las plataformas a trabajar
en ese viejo estilo Botón esencial aquí mismo, encienda Auto Key. También puedes activar eso
aquí mismo en la esquina inferior
derecha de Maya, asegúrate de que esté encendido.
Definitivamente quieres esto. De esa manera cuando haces cambios, una vez que tienes un fotograma clave
existente y luego haces
cambios futuros en otros fotogramas, automáticamente
lo guarda
como fotograma clave en lugar de tener que perder tu trabajo después no recordar
presionar el botón También se puede cambiar
el comportamiento. Maya, por defecto, solo
clavará
lo principal que cambies. Si yo, por ejemplo,
entro aquí y le doy a S. S es la clave dentro de Maya para establecer una clave completa en
cada canal que pueda teclear. Si me muevo por aquí a otro
fotograma y me muevo esto hacia arriba, verás en esta
esquina superior derecha en la caja del canal, el translate Y
obtiene un rojo brillante, todo lo demás es rosa. Lo que eso significa es que
solo he tecleado traducir Y, y sigo adelante
otra vez, muevo esto hacia abajo. Acabo de teclear
traducir Y otra vez porque sólo estoy cambiando
ese canal Entonces si sigo adelante, y luego solo muevo
este otro canal, todo el camino hasta aquí,
lo que
esperarías que suceda es que
suba luego abajo,
y luego a un lado,
la forma en que lo animé. Lo que va a pasar
es que en realidad va a la
deriva todo el
tiempo. ¿Por qué está haciendo eso? Porque no tenía
claves para mantener ese valor de
traducir X en
su lugar desde el principio. Esto puede ser muy útil
para un flujo de trabajo en capas, pero si no lo estás esperando, realmente puede desanimarte. Si eso es un problema, puedes cambiar este
comportamiento para clavar todos los atributos cada vez que hagas algún cambio, será
clave todo. No voy a
cambiar esta configuración. Sólo quiero
que lo sepas. Creo que es mejor dejarlo así y poner las llaves
manuales cuando quieras para que tengas el control sobre una
llave completa o una clave parcial. También recomiendo
que bajo tangentes, cambiemos esto de
no ponderado a ponderado También voy a cambiar
estos diferentes intervalos automáticos
a auto ease, a auto ease, que es el modo más nuevo de la flexibilización automática
de estas Entonces, si nos desplazamos hacia abajo, hay un par
de configuraciones que no necesitamos
preocuparnos. De lo que sí queremos preocuparnos es de un par de
cosas más aquí abajo. Bajo reproducción de caché, ese es este botón aquí en la esquina
inferior derecha, esta característica está diseñada para poner
realmente esos
datos de animación en tu
RAM, en la memoria, para que pueda reproducirlos a la velocidad en
tiempo real. Solo haz algunos
cambios rápidos a esto. Voy a cambiar el modo
preferido de caché de evaluación a caché de
hardware de viewport que
realmente
nos permitirá usar nuestra GPU VRAM Si tienes una tarjeta gráfica, ésta la aprovechará.
Si no lo haces, está bien. Caché híbrido, podemos decir vista previa de malla
lisa
o podemos decir todos. Sí, por favor con
caché de mallas lisas. De todo lo que
acabo de hacer clic, el más importante es este, dirección de relleno de fondo Debería funcionar bien para
adelante y hacia atrás. Han hecho muchas mejoras en
los últimos años que esto no
debería ser un problema. Si estás haciendo
animación avanzada y
tienes restricciones y solo
cosas más técnicas en tu toma, es algo más seguro seguir adelante desde el inicio de la
animación. Voy a saltar adelante para deshacer porque esta es una
bastante útil. Maya solía tener un límite finito de 50 pasos de deshacer.
Eso no es suficiente. Creo que Blender también
por defecto es, como 32. Todas estas aplicaciones
tienen diferentes números de cuántas deshace
se te permite tener por defecto Maya se establece en infinito
ahora por defecto. Creo que son demasiados
porque eventualmente, tu archivo empieza a ser
un poco lento ya tu computadora está haciendo un seguimiento
de todos esos pasos de deshacer, especialmente si nunca
cierras tu escena. Yo recomendaría cambiar
esto a finito, pero solo hazlo un número
realmente grande 500, 1,000, algo así Voy a meter el mío a 500. Por último, vamos a
saltar al control deslizante de tiempo. Este es el valor predeterminado
al
que aparece cuando realmente presionas este botón en la esquina
inferior derecha. Te lleva directo
al control deslizante de tiempo. Aquí se establece la velocidad de fotogramas de nuestra
toma, que es la misma que en este menú, y voy a estar animando
en 24 fotogramas por segundo, el típico flujo de trabajo de
animación cinematográfica Cambiar esto no lo
cambia para
cada sesión maya. Voy a cambiar los
ticks clave de activos a inteligentes. Voy a cambiar
el tamaño del tick de la clave de uno a dos o tres, solo para que los puedas ver aquí
abajo en la línea de tiempo. También puedes cambiar
tu visualización de tiempo de marcos a código de tiempo o una
combinación de los dos, que si estás haciendo
proyectos independientes o algo así, esto puede ser muy útil
para poder ver tu código de tiempo
así como tus marcos. En su mayoría solo marcos por ahora. Esta es probablemente una de las pequeñas
combinaciones más importantes de casillas de verificación Revisa ambos,
apágalos a los dos, vuelve
a encenderlos. Por alguna razón, es un bicho. Lleva aquí
un par de años. A veces funciona,
a veces no, pero si los
enciendes, apagas, luego vuelves a encender, esta sincronización de la línea de tiempo se muestra y sincroniza la selección
en el editor de gráficos, entonces seguramente funcionan. Te mostraré lo
que hacen en un minuto. Entonces también queremos
activar las teclas de ajuste automático. Las teclas automáticas a presión nos impide
tener claves de marco parciales, por ejemplo, una llave en el marco 1.5, que nunca querrás. Eso va a evitar que eso
suceda. Por último, bajo la velocidad de reproducción, reproducir cada fotograma es el predeterminado, que es para flujos de trabajo de
simulación. Sólo queremos verlo
en tiempo real 24 fps. Vamos a tapar eso ahí,
y queremos
cambiar la vista
de actualización de activa a todos. Esa es toda la configuración de la
que debemos preocuparnos por ahora. Guardar. Ahora mismo, antes de hacer cualquier otra cosa, Archivo, Guardar Preferencias. O siempre
podrías cerrar Maya en este
punto y reabrirla. Si haces todas
esas cosas que acabamos de hacer, y entonces no guardas las preferencias o
no cierras a Maya, sino que empiezas a trabajar. Si por alguna razón
haces algo que
hace que Maya se estrelle, todas esas preferencias
vuelven a las predeterminadas, y tienes que volver a hacer
todo esto de nuevo. Es hora de traer a nuestros personajes. Tenemos dos formas de
hacerlo dentro de un maya. Si subes a Archivo, nosotros
Creamos Referencia,
y tenemos Importar. Importar suena como
la cosa con la que probablemente
estés
más familiarizado, pero no importes
tus personajes. Funcionará, y se puede
utilizar para ciertos flujos de trabajo. A la hora de animar
en Maya, nadie hace esto. No se recomienda, así que vamos a
ignorarlo por completo. En cambio, lo que
vamos a hacer es crear una referencia. Ctrl+R es el hockey, pero nosotros
solo decimos Crear Referencia. A partir de aquí,
vamos a navegar
hasta nuestro personaje que
hemos descargado. Ahora, por defecto, en
cuanto abrimos algún menú, siempre
trata de abrirnos a lo que Maya llama la carpeta del
proyecto. Eso, por defecto, está en tus documentos/maya/proyectos/default Entonces dentro de esa carpeta
predeterminada, hay un montón
de estas cosas útiles. Esta es tu estructura de carpetas
que Maya crea para nosotros, y no necesitamos preocuparnos
demasiado por ello en este momento. Solo quiero señalar que
cuando guardas tus archivos, cuando exportas un playblast, cuando renderizas algo, cuando vas a importar algo, es siempre donde
va a buscar Si vamos a meter nuestro personaje
aquí, vamos a Archivo,
Crear Referencia, y ahora saltaré a mi carpeta de activos donde
guardo todos mis personajes. Una de las recomendaciones que tengo son los Mecha Mechs Hay diferentes versiones, y
solo voy a abrir dash. Voy a golpear “F” para enfocar mi ventana gráfica en
todo lo que hay en la escena, y tenemos a este personaje aquí Esto está listo para funcionar. A diferencia de otras aplicaciones, como Unreal o Blender, cuando haces referencia a
un personaje en, asume que
lo vas a
animar, y eso es todo Lo primero que
siempre quieres hacer es agarrar todo y poner
una llave en el Marco 1. Ahora cuando voy adelante
a algún otro fotograma clave y cambio algo, se activa la tecla
automática, y va a
empezar a interpolar El beneficio de hacer referencia a
un personaje sobre importar, lo que te hice hacer
sin explicarlo,
si tuviera que haber
importado el personaje, habría tomado
ese archivo rig
y
lo hubiera incrustado dentro de
este archivo Maya Todos los datos de ese
personaje estarían aquí, y sería
muy difícil solucionar problemas si
alguna vez le sucediera algo a esos datos, lo que de vez en cuando puede suceder Tal vez puedas romper
tu plataforma o algo así, y tus datos de animación y tu archivo de plataforma viven
allí juntos. Es difícil extraer los datos de uno
y ponerlos en el otro. Para la animación, hacemos la
referencia porque lo que eso nos
permite hacer es si voy
al editor de referencia, se
puede ver que tengo
este personaje aquí. Lo que es realmente genial de
esto es, digamos que tenemos
este personaje, y luego de
donde sea que lo tengamos, digamos que hacen un
cambio. Hacen una solución. Lo editan de alguna
manera y lo mejoran, ya sea un cambio de color, agregaron controles,
o arreglaron un error. Lo que puedes hacer es simplemente hacer clic derecho sobre este activo y puedes ir a la sección de referencia y puedes decir
reemplazar referencia. Permite intercambiar este
archivo por la siguiente versión. Si tienes un pipeline de estudio o
si tienes dos activos que están
hechos de manera muy similar con eso en mente, realidad
puedo cambiar dash
por su contraparte, florecer, que son las versiones masculinas, femeninas de los
personajes, y simplemente funciona Si alguna vez quieres una segunda
copia del personaje, solo
puedo presionar
este pequeño botón aquí para duplicar
la referencia, y hará una segunda
copia del personaje. Así como así, ahora tengo dos versiones de este personaje. Ese es el proceso
de configurar a nuestro Maya para la animación,
trayendo a nuestro personaje. Una vez que hayas hecho todo esto una vez, no
tienes que hacerlo de nuevo. En todos los intentos futuros, solo
puedo abrir Maya, hacer referencia a un personaje y ponerme en movimiento. Ahora ya estamos listos para irnos.
4. Animación con un flujo de trabajo en capas: Hablemos de flujo de trabajo. El flujo de trabajo de animación en
capas es algo a lo que
no tuve
mucha exposición cuando
estaba en la escuela. Ahora es más común
conocerlo, pero todavía no está muy bien explicado en
muchos lugares. Pose a pose es muy común. Tienes tus poses clave y tus anticipaciones y tus
averías y esas cosas, cosas que he cubierto
en clases anteriores Pero cuando se trata de
un flujo de trabajo por capas, primero, quiero
señalar lo que no lo es. Cuando digo flujo de trabajo en capas, lo
primero que la gente
suele pensar es, capas de
animación,
he oído hablar de esas. Un flujo de trabajo en capas
y las capas de animación fueron muy similares,
son diferentes. Si tengo algo en mi, sólo
me llevaré este cubo. Pondré una llave
con el botón S, vendré aquí, presionaré de nuevo a S y luego la moveré por ahí. Ahora tengo algo de animación. Horay. Si voy al área
del menú de animación aquí a la derecha,
no hay nada en esta ventana. Siempre hay algo ahí. Es simplemente invisible porque no
estamos usando el sistema. Pero toda esta animación
que puse en este cubo, eso es justo lo que llamamos
la capa de animación base. no es realmente
visible por defecto. Pero si tomo este
cubo y digo, ¿
sabes qué? Quiero
ponerme más animación. Yo digo, Crear Capa Vacía. Lo que ahora tenemos es
una animación base, que siempre estuvo ahí. Simplemente no lo podíamos
ver antes, y ahí es donde viven mis datos de
animación. Ahora también tenemos AnimLayer1, que si trato de hacer clic en mi cubo y selecciono AnimLayer1
y presiono S para establecer una clave, me deja establecer una clave, pero es engañosa A pesar de que tengo
esta seleccionada, la animación
base es
lo que es verde, voy a deshacer
ese fotograma clave. Ahora bien, si bloqueo la animación base, así que en realidad no puedo hacer nada, mira cómo se fue ese pequeño círculo
verde. Ahora bien, si trato de poner una llave, me sale un pequeño error en
la esquina inferior derecha. Dirá aquí abajo, advirtiendo que los objetos
activos
no tienen atributos clave o hay capas de animación presentes, y la animación base está bloqueada
o algo así Lo que básicamente dice
es que no puedo poner ninguna llave. Has bloqueado la capa,
pero yo podría estar como, Bueno, quiero agregar capas
de animación encima de ella. Para hacer
eso, tengo que agregar
el objeto a la capa para poder hacer clic derecho en él y decir, Agregar objetos seleccionados
a esa capa, y ahora puedo teclar encima de ella. Ahora si digo, pon una llave aquí y voy a poner
esto en el aire, alejaré un poco,
y luego luego, la dejaré caer de nuevo. Ahora hace todo eso. Pero la cosa es que
tengo esta capa de
animación la cual puedo apagar. Pero si hago clic en el botón Silenciar, en realidad
puedo desactivar
ese movimiento hacia arriba y hacia abajo. Este lado a lado es lo que había en
la animación base, que no puedo silenciar.
Siempre está ahí. Pero se puede ver que
arriba y abajo se ha ido. Si desmuto AnimLayer1, de
pronto, lo Es combinar la animación
original con la
capa de animación encima de ella. Así es como se
ve un sistema de capas de
animación y un
poco sobre cómo funciona, pero no es en absoluto relevante
para un flujo de trabajo en capas. Pero la idea es similar. Si sigo adelante y
solo aclaro esto, nos deshacemos de eso, y voy a seguir adelante y hacer referencia a
mi personaje, controlar R, ir a activos, y voy a tirar de uno de
estos pequeños max una vez más. Lo primero es siempre
agarrar todas mis llaves, agarrar todos mis controles, presionar S, establecer un fotograma clave inicial, cerrar mi delineador, realmente
no lo necesito A partir de aquí, puedo empezar a
meterme con cosas. Si quisieras que
un personaje saltara, por
ejemplo, en pose a pose, podría bloquear al personaje
parado aquí en anticipación,
la acción de ellos saltando, otra pose de ellos a punto de
aterrizar, y luego la
posición abajo de ellos aterrizando Pero en un flujo de trabajo por capas, lo abordaríamos de manera diferente. Lo que probablemente
haríamos es si sigo adelante y solo me doy un poco
de set para trabajar aquí, voy a crear una superficie
y un lugar al que saltar. Consejo rápido, por cierto en Maya, si tienes un montón
de activos ambientales que no quieres
estar seleccionando constantemente, si estás tratando de agarrar
tus controles y
sigue agarrando el piso, no
quieres eso Si agarro esos activos del
entorno, y en la esquina inferior, tenemos capas de visualización. Vamos a ir a capas y
crear capas a partir de objetos
seleccionados. Eso creará una
nueva capa de visualización con todos los
activos de entorno que he seleccionado, y solo verás que es Layer1 Si apago la V por
visibilidad, las apaga. La P es para visibilidad
de reproducción. Si eso está apagado y empiezo a fregar en la
línea de tiempo, desaparecen Voy a dejar
eso puesto. Pero entonces la última es esta caja vacía. Si voy a T, eso
significa plantilla, que solo puedo ver
un fantasma a donde está o R como referencia, es
decir, está ahí
para mi mirada, pero en realidad ya no puedo seleccionar
estos objetos. Cada vez que haces una escena y construyes algún entorno, simplemente tíralos en una capa, hazlos un objeto de referencia, y ahora en realidad no puedes
interactuar con ellos. Así es también como lo tienen muchos
personajes para que no puedas
agarrar su geometría. Sólo puedes agarrar los controles. Normalmente, comienzas primero con la mayor parte de
la acción. Las caderas de este personaje son lo principal que los
mueve alrededor. Si estuviera haciendo un
pequeño bloqueo rápido de un salto, prácticamente simplemente pones al
personaje en esta pose aquí Tomaré los brazos y los doblaré un poco. Si tomo el cuerpo,
y lo dejo ahí, los
sostendré en su lugar
por unos fotogramas. Los dejaré caer. Apóyalos hacia adelante. Estoy golpeando S para teclear todo
el conjunto de controles
de aquí a la derecha. Se puede ver que si no
estuviera haciendo eso y si solo
estuviera haciendo
las modificaciones, solo
es poner claves en
lo que cambio una vez más. Lo que voy a hacer aquí
es empezar a bloquear. Estoy usando la idea
de pose para posar, estoy bloqueando mis poses mayores. Pero voy a seguir adelante
y simplemente poner al personaje así y luego bajar. Bam. A lo mejor
así y así. Si le pego a play, lo que
he hecho es que he
dejado los pies atrás. Aún no se ve genial. Lo principal con
un flujo de trabajo en capas es que queremos que el editor de grafos
se abra lo antes posible. Ayudaría mucho poder
ver lo que está
haciendo el movimiento porque un flujo de trabajo en capas
es un flujo de trabajo basado en movimiento. Podemos empezar a averiguar, ¿cómo
va a quedar el salto? Haz que el personaje se ponga en cuclillas. Pero a lo mejor quiero
que el personaje no
solo se ponga de pie y se ponga en cuclillas, a lo
mejor quiero que
el personaje haga un poco de
anticipación aquí Voy a hacer
click derecho sobre esta curva. Voy a decir insertar llave
que agrega una llave ahí mismo. Voy a tener
al personaje tal vez anticiparse un poco. Estoy usando el botón
central del mouse
con el mouse en cualquier parte la ventana para
manipular indirectamente dónde está eso. Si quiero aislar
eso a solo arriba y abajo, puedo sostener Shift. Puedo hacer que el
personaje se pare aquí, haga un poco de
anticipación, luego baje. Voy a tener
el personaje tal vez no desplegable tan rápido. Voy a meterse con esto. Aquí
es donde estoy empezando a usar algunos de los
pesos tangentes y cosas que de nuevo, voy a cubrir esto con
más detalle más adelante Pero solo quiero
mostrarte el proceso de bajar esto y luego aquí, lo
mejor tengo el personaje
empieza aquí abajo. Mantente bajo por un
poco más de tiempo. Yo favoreceré esta pose abajo. Voy a borrar esta clave. Entonces tendré al personaje
en el aire. Voy a tener que ser mi punto medio. Es un buen rato con esto, y luego lo dejaré caer. Abajo, rebasamiento,
así a las autotangentes, hacen que vuelvan a la normalidad, y voy a facilitar en esta pose final Así, entonces agregaré algunos fotogramas clave adicionales
solo para que tengamos algo de espacio para verlo terminar Todo lo que he hecho es enfocarme
solo en el arriba y
abajo del cuerpo. Puedes empezar a ver que el salto se junta en este punto. Este es el beneficio de un flujo de trabajo en
capas donde te enfocas en solo pases
de información. Miro solo el arriba y abajo. A lo mejor empiezo a mirar
hacia adelante y hacia atrás. A lo mejor tengo el personaje
anticipar no solo, ya sabes, en el aire, a lo mejor tengo el anticipo un
poco al revés. Ir un poco hacia atrás, tal vez no tanto. Al revés, por aquí, lo
mantendré atrás por aquí. Lo voy a empujar hacia adelante
aquí mismo así. No me preocupa que se rompan
las rodillas. No me preocupa que
los pies se vean raros. Deshazte de esta llave. Entonces solo tendré que avanzar un
poco más en general. Abajo, adelante,
rebasarlo un poco, y luego volver a asentarse. Solo con un par de fotogramas clave
rápidos, ahora
estoy empezando a construir en
algún exceso del cuerpo A lo mejor el cuerpo
se rebasa y tiene que asentarse hacia atrás un poco
en las bolas de los pies. Casi cae hacia adelante, pero se recoge
y retrocede. Las capas no son capas
literales. Las capas son solo
tú mirando cosas paso a paso y construyendo cosas a lo largo del tiempo con cada capacidad para
volver más tarde y ajustarte. Asegurándose de
comenzar primero con las partes más
importantes, como las caderas, de las que proviene
la mayor parte del movimiento. Después de eso, puedo empezar a preocuparme por lo
que están haciendo los pies, lo que hacen las manos
y cosas así. Pero esa es la idea de
un flujo de trabajo por capas. Cuando se hace correctamente, se puede
ver que es muy rápido. Pero a medida que te metes en
ese flujo de trabajo, hay un truco que me gustaría mostrarte antes
de seguir avanzando, y es así como copiar
y pegar correctamente. Para mostrarte copiando pegando, solo
voy a tomar
una esfera y un cubo Voy a
mantenerlo muy sencillo. Si escondo mi grilla y solo te
muestro estos objetos, pequeños Windows,
editores de animación, editor de grafos. Sólo voy a
arrastrar esto a este lado aquí hasta que
esto se vuelva azul, entonces lo voy a meter en su lugar. Si realmente me gusta eso,
también
puedo cerrar mi espacio de trabajo para que no pueda
desacoplar eso por accidente Puedo colapsarla, por cierto, golpeando esa pequeña
tabuleta muy a mano. Ahora bien, si solo agarro
ambos objetos, golpeo S para poner una llave. Voy a tomar mi esfera. Voy a
animarlo subiendo. Voy a
animarlo bajando, y quiero volver a
la posición original Hay un par de
formas en las que puedo hacer eso. Puedo hacer clic derecho y decir
copia en la línea de tiempo. Entonces puedo hacer clic derecho y decir pegar, y eso funciona bien. No hay manera equivocada de hacerlo. Esa es una manera muy
fácil de hacerlo. Eso tomará todo se traduce en
giros y escalas y simplemente lo hará estallar por defecto.
Otra cosa que puedo hacer. Este es un
bonito truco es que si estoy fregando y
está aquí abajo al final, puedo volver a un cuadro que me gusta y
decir, ¿sabes qué? Me gusta mucho ese primer
fotograma. Me gusta su posición. Puedo hacer
clic en el medio del mouse y arrastrar. Haré clic y
arrastraré con el botón central del mouse
desde el fotograma 1 en la línea de tiempo. Medio clic del ratón en el
Marco 1 mientras estoy aquí, arrástrelo por aquí, ahora le pegué a S. Básicamente
acabo de robar esa pose. Lo traje
como datos temporales, y luego lo clavé y lo
fijé en su lugar Normalmente, creo que
la forma más común que las personas copian y pegan datos en Maya es la
forma visual en la que
realmente puedes ver lo que estás haciendo. Esta es la forma más
peligrosa de hacerlo. Si tomo mi esfera, voy a traducir Y y
tomo esta curva. Puedo tomar fotogramas clave individuales. Puedo tomar
toda la curva simplemente
seleccionando una curva
sin fotogramas clave Puedo decir, por ejemplo, agarrar ese cuadro, controlar
C, pasar por aquí, donde está mi cabeza de reproducción, control V. Mientras tenga
seleccionada una curva, la pondrá ahí Si digo agarrar la curva otra vez, controlar V. Si no tengo seleccionada
la curva y controlo pegar, aun así la pondrá, pero la diferencia es si tengo un montón de curvas
disponibles en este momento,
cualquiera que sea la que haya seleccionado
es la que va a pegar Pero si no tengo nada seleccionado, se pegará a todos ellos, lo
que normalmente no quieres. Solo quieres asegurarte de
que cada vez que estés pegando, lo
que estás
copiando, lo copies Vas a donde
quieres ponerlo, y te aseguras de que
sea lo que sea que estés
tratando de ponerlo, esa cosa sea seleccionada,
y luego pegas. Nunca seleccione algo
en su editor gráfico, cópielo y luego coloque el
mouse en la ventana gráfica Puedes venir totalmente por
aquí y hacer clic en cosas. Solo asegúrate de
volver al editor de gráficos con
el
mouse y hacer clic en tus cosas. No golpees el control V con el mouse en algún lugar
sobre la ventana gráfica, especialmente si tienes una plataforma de
personajes completa en la escena Mi recomendación es para
la práctica, hacer algo de animación. Establecer un par de fotogramas clave, copiarlos y
pegarlos. No tengas
miedo de esto. Sólo dale una oportunidad.
Cuando estés listo, te
veré en la
siguiente lección donde
realmente comenzamos a
animar nuestra toma
5. Aproximación a la mecánica compleja: Ahora es el momento de sumergirse en
algunas mecánicas complejas. Voy a abrir un archivo que ya tiene un ciclo de
ejecución aquí. Probablemente estés
viendo esto diciendo, “Oh, todavía no tengo eso
en mi expediente”. No es necesario
tener el ciclo de ejecución necesariamente para hacer
lo que estoy a punto de hacer. Te mostraré la
configuración de este archivo, y luego te mostraré
cómo puedes modificarlo ya que no tendrás exactamente
el mismo archivo. Mi archivo es, tenemos un ciclo de ejecución, luego esta brecha, y luego
el ciclo de ejecución otra vez. Ahora bien, en nuestro caso, si estás empezando solo por un personaje
de
pose en T con
cualquier plataforma que estés usando, puedes ver que también he
cambiado de personaje. Lo que sea que estés usando
para tu personaje
probablemente va a funcionar igual de bien como
lo que tengo aquí. Pero si vas a
intentar seguir adelante, entonces lo que recomendaría
es en lugar de tener todo
un ciclo de carrera, solo
para esta primera pose, solo tener al personaje en
posición de sentadilla lista, porque eso es más o menos
lo que estas poses aquí, pero probablemente tendrás
dos pies en el suelo En el rellano, en lugar de
entrar en una posición de carrera, tendrás a tu personaje
aterrizando y parado ahí. Cambiarás la
primera y la última pose, pero no tienes que
empezar haciendo eso. Simplemente haz la primera
pose. No te preocupes por las últimas
cosas hasta el final. En mi caso, lo que voy
a hacer es mostrarte cómo implementar
un rol de buceo complejo. Tenemos esta carrera. Hagamos que el personaje se sumerja sobre una caja. Voy a seguir adelante
y hacer un cubo, traer eso así así, y mi personaje
va a venir, correr y bucear sobre ese objeto. el principio,
voy a
asegurarme de tomar estos elementos de
tierra y ponerlos en una pantalla de capas
crear a partir de seleccionados, ponerlos a referencia para que no pueda agarrarlos, y estamos listos para ir. Ya tengo al personaje
moviéndose. Ya hay un ciclo de ejecución, y así voy a poner toda
esta animación y ponerla
en capas al considerar lo que ya está ahí. Voy a
tener mi carácter. Voy a agarrar las caderas. Está aquí, está abajo, sube, en algún lugar por aquí,
voy a hacer que se baje sobre ese otro pie por patadas, voy a hacer un par de cosas
distintas a la vez Diré que la cadera está abajo
el pie también está abajo. No tengo que nunca
tocar el pie. Ahora sólo estoy tocando
las caderas. Es mi oportunidad. Puedo
hacer lo que quiera hacer. Puedo decir, voy a fregar
a través. ¿Cómo se ve esto? Entra aquí, da otro paso. Sí quiero asegurarme que sea lo que sea que tuviera
con este pie trasero, no
quiero que ese
respaldo se deslice por ahí Perdió todo su peso.
Sólo se está resbalando. Quiero que haya pasado es el
marco 50 es donde ese pie, el pie delantero plantas. Voy a usar ese truco de antes. Con este pie trasero seleccionado, voy a dar clic derecho y decir copia. Ir al marco 50, clic
derecho, pegar. Porque está un poco
estirado, tengo varios controles
para hacer un rollo de pies. Tu plataforma va a tener una configuración
completamente diferente. Cada plataforma es diferente. Por lo general, es algo de control de pie. Hay algo por
aquí en la
caja del canal llamado foot roll, y puedes simplemente
mover ese deslizador. En este caso con
esta plataforma en particular, es una bolita debajo de
la bola del pie. A veces también es este pequeño orbe
espinoso por dentro, y puedes ver
que se está ajustando donde están los dedos de los pies y los pies Por lo general, lo que
no quieres hacer es simplemente girar el
pie y moverlo. Normalmente hay algo que te
ayude a no tener que hacer eso. Es imposible saber qué
plataforma están usando todos, y todas las plataformas que
usarás a lo largo de tu
carrera son diferentes, pero generalmente estás
buscando un poco de control de balanceo de pies Lo que voy a hacer es decir,
bueno, ¿sabes qué? Eso es un poco más
elástico de lo que quería. Déjame bajar el tono de esto.
Déjame tirarlos hacia atrás, y eso va
a informar realmente a dónde va a ir este
pie delantero. A lo mejor yo sólo decido,
¿sabes qué? Iba a ir más allá, tal vez no tan lejos. Voy a ir ahí. Eso podría
ser más razonable. Adelante y agarra ese
pequeño control de balanceo de pie otra vez, arregla eso. Ahora tengo el
personaje que entra aquí. Da un paso. Todavía
se ve un poco raro. Está bien. No estamos
buscando la perfección. Sólo estamos
buscando la idea ruda. Entonces después de bajar, en algún lugar por aquí,
está arriba en el aire. Está saltando de lado. Por ejemplo, si yo
solo me mantuviera erguido, él podría simplemente saltar y luego aterrizar de nuevo en esta posición de
carrera. Pero si voy por
algo más complejo, quiero que
haga un rol div. Quiero que se sumerja
hacia adelante sobre la caja. De hecho, voy a
mover este fotograma clave [inaudible] para
desplazarlo, haga clic en él y
arrástrelo . Voy
a ir así. Entonces se va, Wing. Un poco rápido, pero lo que sea
ahí y luego abajo, golpearle la cabeza contra el suelo Lo seleccionaré, lo copiaré. Más aquí, haz clic derecho en “Pegar”, y solo para obtener la misma pose. Entonces voy a decir, bueno,
quiero que haga un rollo. Lo alinearé lo mejor que
pueda para que esta parte sea fácil. Estaba aquí, y ahora
está por aquí, y hace un rollo. A lo mejor le voy a poner así y va a estar sentado
en su trasero. Yo sólo estoy superando en
la base de la acción. Lo único que realmente está pasando es justo
aquí al final. Está como, realmente dando vueltas. Si estás haciendo voltear a un
personaje, piensa en un reloj
por un segundo Tienes la mano 12 encima, lo que representa la medianoche,
pero también representa el mediodía. 12 del mediodía y 12 de media noche son
la misma pose en el reloj, pero representan
dos tiempos diferentes. Cuando rotas 360
grados en un reloj, técnicamente
estás en un valor
diferente 12 mediodía, 12 medianoche, pero la
pose es la misma. Los valores de rotación en 3D
son exactamente de la misma manera. Tomo mi personaje
desde las 12 del mediodía, lo giro alrededor
hasta las 12 de media noche. No obstante, la pose
original que
tenía aquí mismo seguía
siendo al mediodía. No se giró, lo que
termina pasando es que gira 360 grados y luego
desgira 360 grados. Si voy al editor de grafos,
ya verás a lo que me refiero. Si tomo sus valores de rotación y echamos un
vistazo solo a esas tres cosas, se
puede ver que
uno de los ejes, el verde en particular, baja a un valor
de 353 negativo, básicamente 360 grados,
el giro completo. Si voy así, se puede
ver que en realidad está calculando una matemática lateral, pero entonces también tenemos esta Es una extraña combinación de X, Y y Z que lo está causando. Uno pensaría, pensé que
era adelante y atrás. Cuando estás haciendo
una acción compleja, como un flip, haces que tu
personaje haga una rotación completa. Todo lo que necesitas hacer cuando tienes un flip es seleccionar
los canales de rotación, vas al filtro de curvas euler, e inmediatamente,
puedes ver que lo cambió Lo que hizo fue que normalizó 12 del mediodía y las 12 de la medianoche e
hizo que se conectaran entre sí, que no giren 360
grados y luego se deshilachen Hace las cuentas y
luego se queda ahí. Si ahora solo arreglo
los valores de rotación, se
puede ver que en realidad
ahora está usando el rojo, traduce X, que
es el que pensamos que debería usar, uno
que va y viene. Ya no está
dando vueltas de esta manera. Ahora hace su pequeño giro
pero se comporta como se esperaba. Esa es una cosita muy, muy útil
que vas a querer saber para animaciones más
avanzadas. Agarra todos tus controles,
vuelve aquí,
configura tu editor de grafos en configura tu editor de grafos este botón de
aquí, tangentes escalonadas Ahora, puedo seguir adelante con
los botones de punto y coma. Puedo pasar por
esas poses individuales en lugar de golpear
play 0 si le pego play, Oh, si le pego Play, no
parece que haya pasado nada porque creo que me perdí. Solo tengo los canales
de rotación activados. Déjame
intentarlo de nuevo. Selecciona todo y
asegúrate de que realmente agarro todo. Ahí vamos. Ahora por hit play, solo
toca las poses que hemos aislado, que en realidad
hemos tecleado. Ahora, algunas otras cosas ya que estamos empezando a
bloquear esto. Todavía estamos en la fase de
bloqueo, y una de las diferencias clave
de un flujo de trabajo en capas es que nunca puse nada al paso. Absolutamente podemos configurarlo para pisar y poner cosas en capas
con nuestras caderas y
nuestros brazos y así sucesivamente
en poses escalonadas, así que no hay interpolación, solo teletransportándonos de pose a
pose de lo que establecemos Pero una forma muy común de
trabajar en capas es
simplemente dejarla interpolando y estamos usando el movimiento para
averiguar el movimiento Una de las cosas que
recomendaría revisar es un enlace descargable
que tengo en este video, el
flujo de trabajo de planificación de tomas y en él hay una pequeña lista agradable
de cosas a tener Una de esas cosas son las
poses de contacto, donde sea que tengas un marco de
contacto y liberación. Aquí tenemos los pies
entrando en contacto y luego
tenemos los pies saliendo
en algún momento, presumiblemente nos saltamos toda
esa sección Aquí golpea los dos
pies hacia abajo en el suelo. Seguiremos adelante y solo clavaremos todo
el cuerpo en el marco 49. Eliminaré el marco 50. Tenemos el marco 49 ahí mismo. Y entonces aquí está
arriba en el aire. Voy a hacer algo híbrido aquí y sólo
voy a traer sus pies para que sea un poco
más útil así. Voy a clavarle los pies. Lo que
voy a hacer es que voy a
ponerme una cosa mixta aquí donde quiero
que el personaje donde quiero
que el personaje se prepare para
saltar o comenzar su salto con el pie
en el aire así, y el otro pie todavía
aquí en el suelo. Me quedaré con todo el personaje solo para asegurarme de que
tengo las llaves en las cosas, y voy a inclinar este pie hacia
arriba. Voy a ir así. Ahora si lo miro, pisa, salta, salta Ahora, una vez más, la
interpolación está de vuelta. La razón por la que te
seguirá sucediendo es porque en las preferencias de
animación que establecemos al
principio, debajo del menú de animación, dice
que las
tangentes predeterminadas son Auto facilidad Cada vez que ajusto mi
pongo llaves y cosas
así, crea nuevas claves. Crea
manejadores de tangentes predeterminados que tienen activada la
flexibilización Si quieres
cambiar eso porque
eso es simplemente más
cómodo para ti, no lo encontrarás en
el valor por defecto en tangente No está aquí,
lo encontrarás por defecto hacia fuera tangente. Va a salir como escalonado. Usando el flujo de trabajo escalonado, boom, y luego el
salto, ahí mismo. Sigue usando las
ideas opuestas a posar, pero no me preocupa
la pose de todo el cuerpo. Sólo estoy trabajando en
las caderas y los pies. Ahora bien, si juego, está
empezando a juntarse. Mi recomendación es que cada vez que quieras posar los brazos, intenta hacerlo canal por canal. Si voy a la
esquina superior derecha de Maya y puedo golpear este pequeño icono de tres niveles
con el martillo al lado, levanta la
configuración de la herramienta Dentro de Maya cuando presiono QWER mis teclas de acceso rápido de transformación, que también son pequeñas herramientas
por aquí a la izquierda, si estoy en modo de rotación, puedes ver mis ajustes
para el modo de rotación, estoy por defecto configurado
en modo objeto Si cambio esto al modo
Gimbbal ktrua , a la
mayoría de los animadores,
especialmente a los animadores más nuevos
a Maya, no les gusta trabajar en este modo
porque no puedo No me deja
hacerlo. Pero esta es la más precisa
solo 3 rotaciones. Cuando los muevo, lo que
ves es exactamente lo que
obtienes entre este
orbe de rotación y el editor de grafos Si cambio este verde
, el verde se mueve. Si cambio este rojo
, el rojo se mueve. Yo cambio el azul,
entiendes la idea. En definitiva, sólo voy
a empezar a agregar cosas. Voy a limpiar
esto un poco. En la siguiente lección, te voy
a mostrar cómo
empezar realmente a refinar algunas de
las acciones a medida que avanzamos.
6. Animación de un volteo: Conoce el balón. Este personaje es un suplente del personaje con el que
hemos estado trabajando hasta ahora Ahora, cuando se trata de
estas complejas animaciones, hay muchos controles. Hay muchas
partes del cuerpo. Hay muchas cosas que suceden a la vez. Como viste en la última lección, puede
ser mucho para mirar y solo ver todas
estas cosas
moviéndose puede ser muy distrayente A veces puede ser más fácil
simplemente hacer lo que yo llamo bloqueo de
geometría, donde tomas una
pieza de geometría y tienes que hacer
la acción en su lugar. Aquí, en realidad he animado solo el arriba y el abajo y
la rotación de una esfera. Esto da la idea aproximada de lo que se supone
que está sucediendo. Ahora, en la parte superior, no
sé si ya
señalé esto antes, esta es mi vista de cámara real. Si voy así,
selecciono mi cámara, ahí mismo, puedes ver
que en realidad tengo mi cámara siguiendo
al personaje. Desde la perspectiva de
la cámara que importa, permanece en el
mismo espacio de pantalla. Desde abajo, podemos
ver el mundo normal. Yo he animado la esfera
solo haciendo lo suyo. Esto se convierte en una base realmente
útil para averiguar el momento y la energía del disparo que estás
tratando de animar Recomendaría hacer esto por muchas acciones
complejas. Esto lo verás en
el detrás
de escena de muchas películas, cortometrajes, incluso juegos porque animar un objeto moviéndose
a cierta velocidad es mucho
menos abrumador que tener a todo el personaje con todos los diferentes controles, donde te sientes tentado
y distraído para empezar a Si miro la animación en la pelota misma, esto
es lo que tengo. Tengo mi traducir Y, el arriba y abajo, el salto, la caída, el rollo. Si voy a la rotación X, ese es el rollo. puede ver que tiene esta inclinación hacia adelante mientras empuja hacia adelante. Entra en esta rotación, puedes ver que esto lo editaría. Se estanca un poco, aplana
porque tiene tiempo Realmente no está
rotando mientras solo
hace esta pequeña inmersión, y luego se sumerge hacia adelante Llegamos a esto, no se
mueve en absoluto para este marco, y luego de repente
hace todo el asunto. Pasamos de un valor
de 173 a 370. Hace todo un giro. Los números no son importantes. El punto es que la información
está aquí, los datos están ahí. Puedo usar eso si quiero. Había una razón por la que te mostré todas esas cosas copiar-pegar porque si realmente te
gusta lo que tienes aquí, puedes
usarlo como base Puedo tomar este traducir Y, seleccionarlo, y puedo
pegarlo en la raíz
del personaje. Puedo usar los valores de rotación y usarlo como punto de
partida. Probablemente aún
necesitarás cambiarlo, pero puede darte
una buena idea de cómo podrían ser
tus curvas si estás usando
el editor de gráficos. Si nada más e ignoras por completo
al editor de grafos, te da algo
para
lo que disparar cuando estás posando
en la ventana gráfica Por lo menos, es
solo una herramienta útil. Voy a seguir adelante y
sólo lo esconderé ahora. Ahora, con mi personaje, he seguido adelante y he
limpiado algunas de estas poses. Todavía tengo cosas,
como, por ejemplo, esta pata trasera está
algo atrapada en el espacio. Solo puedes tener un
par de llaves encima. Tengo una llave aquí, allá. Entonces esa, no
sé por qué está clavada, pero solo está en el lugar equivocado Probablemente debería arreglarlo. Entonces aquí, es en esta pose, y luego eventualmente,
no pasa nada. Por el momento, he usado esta esfera para mostrar
lo que podría hacer. De hecho fui y
borré todo después del rollo de buceo solo para demostrar que este puede ser
un buen punto de partida. Voy a seguir adelante
y seguir sumando poses. Ha pasado un poco de tiempo, y he añadido incluso
algunas cosas más. Aún no está hecho, y se
puede ver que se asusta aquí mismo al
final. Pero tenemos la carrera. Él hace el pequeño
salto. la esfera casi exactamente, y luego finalmente
hace la inmersión. Tenemos esa pose de antes, y he añadido un poco
más para que extienda los
brazos y gire. Él termina en su trasero
como lo habíamos hecho antes, y luego
eventualmente se asusta ahí mismo.
Simplemente se rompe totalmente. Eso es solo la rotación del cardán otra vez porque he
deshecho lo que hice antes Si sigo adelante y simplemente
agarro todos estos controles, voy al editor de grafos,
voy a canales de rotación, lo que puedo hacer es simplemente
agarrar todas estas curvas, filtro de
Euler, y se puede ver que arregla ese fotograma
de inmediato La idea principal aquí es usar ese
flujo de trabajo de bloqueo de geometría o esa técnica como una forma construir lo que una
de nuestras capas podría hacer, cómo deberían ser nuestras caderas El objetivo de eso es animar
la energía del disparo. Ahora, después de agregar
algo más de trabajo y arreglar el filtro de Euler,
esto es lo que tengo Está empezando a
sentirse bastante bien. Todo lo que he hecho para llegar a
este punto es usando las caderas y si
miro la curva, no
tengo un montón
de fotogramas clave. Quiero decir, hay varias, pero no es como
cada pose. Si lo paso a través de él,
se puede ver que sí pasé bastante tiempo
averiguando el principio Sus pies simplemente
flotan del suelo, así que no todo
es perfecto todavía, pero tengo la
idea general del rollo. No le he puesto mucho
tiempo al peso,
pero quería asegurarme de que cuando se le bajara las manos y
sostenga su peso, sus brazos se doblaran bastante. Adelante y haz zoom aquí
para que lo veas mejor. Yo quería que aterrizara sobre la parte superior de los hombros
con las caderas elevadas. Entonces sus caderas están en el suelo. Se pone un pie debajo de él. Busco
esas poses de contacto. Entonces él pone el otro pie
debajo de él también, y yo le muevo las manos hacia abajo. Ahora, las manos en este
momento son realmente ásperas. Todavía hay un FK, lo que
significa que simplemente rotan. En realidad no se
fijan a nada. Debería cambiarlos a IK si
quiero que realmente le
plante las manos, razón por la
cual en este momento,
simplemente se mueven por ahí En realidad no se quedan en el suelo
como lo hacen sus pies. Sus pies se fijan al suelo
porque están puestos a IK. Pero por el momento, está
bien. Lo estoy haciendo en pases. Por el momento, he usado ese flujo de trabajo de esfera solo para
obtener la energía de las tomas, el tiempo, el espaciado, la sensación general de
esta inmersión, el rollo de tiempo de espera. Si lo estoy viendo y solo es
difícil de decir, uno de los otros
consejos que puedes usar en esta situación es
si tu plataforma lo permite, también
puedes apagar
cosas como los brazos, la cabeza, las piernas. Si realmente te están
distrayendo, tal vez
puedas simplemente
apagarlos .
Algunas plataformas
tienen esa característica Algunas plataformas no. Como estamos trabajando en esto y quiero
seguir agregando cosas, solo
voy a
decir, elige un objetivo. ¿Qué quieres ver? ¿Qué quieres mirar fijamente? Porque todo
necesita un poco de trabajo, así que
realmente podemos buscar en cualquier parte. Si quiero agarrar las
caderas y enfocarme en eso, ¿
hay algo con las
caderas que quiera hacer? Tal vez podría ajustar
la posición hacia abajo. Podría agregar un poco
más de compresión aquí. Al comenzar a inclinarse hacia adelante, sus pies se desprenden del suelo
un poco antes. A lo mejor pueda tomar sus pies
y agarrar ambos. Esta pose,
ambos están en el suelo. Aquí, están arriba en el aire. Sólo voy a
decir, ¿sabes qué? No quiero que le suban
los pies todavía. Voy a simplemente Shift+Click esto y voy a
mover esta Se queda ahí para
otro marco, y luego se
desprenden del suelo. Es un poco
mejor. una hiperextensión en este pie, lo que significa que debería hacer
algo al respecto Tal vez coja el pequeño rotador de
pie
ahí dentro y solo lo haga hasta
que su rodilla se quede
un poco doblada Entonces tal vez este pie trasero, lo
haré un poco menos, solo ajustando, solo ajustando Pero ahora lo que tengo
es que se queda así. Ahora sus piernas en realidad se
enderezan todo el camino antes de que
salga al aire Voy a seguir adelante en
este siguiente fotograma. Voy a clavarlo en el 58,
asegurarme de no cambiar nada. El 59, lo apuntaré
un poco hacia abajo y lo
moveré hacia arriba para que tengamos
un poco de curva. No quiero hiperextensión. La hiperextensión es cuando se tira de
la pierna tan
lejos que no tenemos control sobre la rodilla. Eso
no quieres. Quieres asegurarte de
que por lo menos,
estás de vuelta en el rango
lo suficiente como para que la rodilla se acople ahí mismo. No tiene que estar doblada; simplemente no se puede desconectar. Entonces eso es malo, está bien. Puedo mantenerlo luciendo
muy recto sin tenerlo hiperextendido Ese es un pequeño cambio rápido los pies que ahora ayuda a que ese salto se sienta un
poco mejor, donde en realidad
empuja contra el suelo. El pie trasero en
realidad no está ayudando con eso. El pie trasero es totalmente plano. Entonces voy a
seguir adelante y clavar eso en el fotograma 0 aquí en este fotograma. Yo lo rotaré, ahí vamos, en este marco, así. No sé por qué este
dedo del pie está todo doblado. A lo mejor voy a
respaldar esto un poco, así, así, y ahí. Como ese pie no era tan
útil en el marco antes, este pie hacia la cámara
es muy recto. Este en la parte de atrás
no es tan útil. Voy a decir que
ese de atrás
todavía está un poco más cerca
del suelo porque soltó un poco
más tarde. Es así. Ese es el proceso aquí, es solo elegir un objetivo, elegir un objeto y
comenzar a ajustarlo, ajustarlo y simplemente
mejorarlo con el tiempo Ahora Maya nos da algunas herramientas
para ayudar con este proceso. Pero antes de sumergirnos en
los de la siguiente lección, lo que me gustaría que practiques, adelante y agregues una
esfera o un cubo. Creo que un cubo suele ser mejor si necesitas
unos valores de rotación. Yo hice la esfera y luego hice un óvalo para que aún pudieras ver la rotación.
Eso también está bien. Pero toma un pedazo de geometría, solo una primitiva regular
y anima ese objeto, haciendo lo que sea la acción que estés
tratando de animar Todavía tendrá
toda la dificultad
de averiguar el tiempo en el espaciado, pero una vez que lo hayas hecho, puedes usarlo para ayudar a informar tus complejas elecciones de
personaje Tómate un minuto, hazlo y te veré en
la siguiente lección.
7. Trabajar en Spline: Ahora mismo tenemos la
carrera, el salto, la inmersión, y luego
aquí mismo, el personaje pone sus manos en el
suelo y luego nada. No hay datos de fotogramas clave. Entonces solo tenemos interpolación por aquí donde el
personaje reanuda su carrera. Entonces, en el medio, el
personaje corre, salta, rueda, y luego
flota en la siguiente pose No hay mecánica, no
hay movimiento. Si lo miramos
en el espacio de la pantalla, se
puede ver que el personaje simplemente se desliza por el piso No genial. Tenemos
algunas cosas que hacer. Lo primero que
voy a hacer es que
voy a empezar con las caderas. Voy a sacar
el editor de grafos, y también voy a reducir cuántos fotogramas estoy mirando Yo sólo voy a
saltar por aquí al 88, que es el marco donde está el
personaje en el suelo, y lo terminaremos
alrededor de 111 pulgadas. En realidad, tal vez consiga un
par de fotogramas extra solo para poder ver de dónde
venimos. Ahí. Entonces puedo ver el impulso con el
que estamos entrando en
esta pose, luego nada, y
luego el final. Debido a que tenemos una
pose A y una pose B, como el personaje
tiene a donde ir, hace que
sea un
poco más fácil saber en
qué dirección van los
personajes, cómo se
verá el traducir Z en esta situación porque
los personajes simplemente avanzan. No hay
mucho que tenga que hacer aquí. Si empiezas
desde cero, no
tendría
datos de fotogramas clave en el back-end Supongo que tendría que lidiar con todas
estas claves. Así, terminaría en
esta situación en la
que estoy en el frame 88 o en esta pose, y
entonces no hay nada. Entonces, si viniera
de la nada, probablemente
comenzaría
moviendo al personaje hacia adelante y hacia arriba a su posición de
pie, que es más o menos
donde
lo voy a dejar así que si deshago esa eliminación, ya
tengo mis
fotogramas clave de vuelta, eso es más o menos lo que tengo aquí. Acabo de tener al personaje avanzando y arriba y de vuelta
a una posición de pie, y
eso es lo suficientemente bueno por ahora. Ahora, para llegar a ese lugar, voy a agarrar
las caderas o el motor principal,
el centro de gravedad del
engrane, y solo voy a
enfocarme en el arriba y el abajo y el adelante en
la parte posterior Quiero que el
personaje
salte al aire y luego
baje al escalón justo aquí donde
seguirán corriendo. Sólo voy a centrarme en el abajo y el
arriba por un segundo. Voy a empujar al personaje. Solo usaré Traducir Y.
Voy a poner una clave en
mi editor de grafos, y simplemente presionaré esto
para mantener el carácter más bajo. También voy a
poner estos en Auto para
que no estén tomando decisiones
creativas por mí. No quiero que esos planes
hagan lo suyo. Así que mantén el personaje un
poco bajo. También tal vez me quede un poco atrás al
personaje. que tengan que trabajar su salida y luego
acelerarán a medida que se mueven. A partir de aquí, la otra
cosa que quiero hacer enmarcar. Yo uso 94, sólo por diversión. Solo estoy escogiendo un
marco al azar, pero lo que siento como el tiempo
sabio, quiero usar. Creo que voy a establecer
los pies asegurados en su lugar. Es muy distrayente
tenerlos deslizándose por todo el lugar Voy a decir cualquiera que sea el
pie delantero, que va a ser
este de aquí, el
pie izquierdo del personaje, el azul Esa postura de pie, ya que es
el pie más lejano hacia adelante, lo más probable es que
siga ahí en el cuadro 94 Este otro pie que está en la parte de atrás probablemente va a tener que desprenderse
del suelo para ese punto. Todavía no sé qué
va a hacer,
pero puedo adivinar que este
de aquí todavía podría llegar. Voy a seguir adelante y agarrar mis datos de fotogramas clave de aquí,
copiarlos , pegarlos para que
ese pie no se mueva Térelo por aquí. Quiero mantenerlo plantado
en esa posición. Ahora bien, no tiene que
quedarse en esa pose exacta. Voy a entrar aquí,
agarrar el control de inclinación hacia arriba,
el pie rodar, y dejar
que ese pie ruede hacia adelante. Pero de esa manera puedo tener al personaje
preparándose para saltar. A lo mejor lo que voy a hacer es usar
esto en un enfoque híbrido, y voy a empezar a pensar en la pose que podría
querer que suceda aquí. Voy a hacer
que
el personaje se presente así Entonces voy a dar
este otro pie también, y voy a
decir, fue aquí, ¿cuánto tiempo puedo mantenerlo ahí? Este es un truco que
uso mucho para estas cosas donde voy a
tomar la espalda. Encontraré dónde está ese fotograma clave donde
está bloqueado
en el piso Voy a copiar, y sólo voy a
pegar ese fotograma clave aquí. Ahora, simplemente salté
arbitrariamente al
futuro y se me cayó un Claramente, ese pie no puede tener
todavía un valor de lo que
sugieran estos datos de fotogramas clave porque el
pie no alcanza No funciona. Entonces, en lugar de reposicionarlo y
tratar de averiguar,
bueno, ¿dónde debería estar el pie en este marco? Aún no lo sé. Pero lo que sí sé es
que va a quedarse ahí por algún tiempo, pero ¿cuánto tiempo
dejo que se encierre ahí? Bueno, aquí funciona en el marco 91. Marco 92 cuestionable.
Empecemos por ahí. Entonces voy a tomar este fotograma clave
que dupliqué. Lo voy a mover de nuevo al 92, solo
veremos si
puedo hacer que funcione. Si en el 92, ruedo el
pie un poco más, ya casi está ahí. Tal vez pueda ajustar
las caderas si quiero que esa
rodilla se vuelva a enganchar. Podría intentar empujar el pie
más doblado hacia arriba o podría simplemente crear
manualmente una curva en la rodilla si realmente lo necesito
, dependiendo de la plataforma. En este caso, voy
a decir, ¿sabes qué? adelante y
tomemos el traducir Z, y voy a
retirarlo solo un poquito para mantenerlo
ahí para ese fotograma. Entonces aquí, solo
mantendré ese pie en posición hasta donde quiera que sienta
que necesita salir. Creo que estoy como a los 92 años. Ajustaré un
poco las caderas solo para jalarlas hacia atrás. También voy a
recordar que las caderas mismas podrían
necesitar girar un poco. Podría usar varios controles
y cosas diferentes. Pero uno de los puntos principales
de las capas es no meterse demasiado en las malas hierbas de conseguir
las poses específicas, los controles específicos, y
conseguir que todo sea perfecto. Sólo estoy tratando de poner capas
en la idea general. Entonces para mí, creo que ese es un lugar lo suficientemente decente
para que eso vaya. Entonces tengo mi pie voy a
seguir adelante y solo decir, está en algún lugar en el aire. ¿Dónde? No lo sé. Aún
no me preocuparé por ello. El pie sube,
va así. Finalmente, es
ese pie derecho que va a
aterrizar en el suelo. Voy a decir
que en algún momento, cualquiera que sea este fotograma clave
va a hacer
lo mismo a la inversa Ahí es donde aterriza ese pie. En algún momento por aquí, voy a tratar de poner ese pie
ahí. Voy a reposicionarlo. Entonces pondré el pie en una posición de paso,
tal vez así. Ahora tengo un control de balanceo
y un control de pie. Ambos son relevantes. Este fotograma clave es importante. Esta es mi pose de contacto. Sin embargo, puede que no esté en el marco
correcto. Eso está muy
estirado. Yo sólo voy a tomar esto, mover un marco hacia adelante. Eso
parece que podría ser correcto porque aquí parece que
estamos parados en el pie. Voy a decir,
104, vamos a usar esto. Voy a ajustar esto para que se vea
un poco mejor y tal vez lo respalde un
poquito para que la rodilla se vuelva a enganchar. Fresco. Ahora como marco 105, sólo
voy a decir copiar, pegar la posición hacia abajo
una vez más del pie, y voy a asegurarme de
que esto no se rote. Esto es creo 360. No es cero porque el personaje hizo un volteo frontal
completo, lo que significa que el pie
ha girado sobre 360. Pero sí sé que quiero
traducir Y en el piso. Yo tampoco creo que quiera los dedos de los pies inclinados hacia arriba.
Adelante y llévalo ahí. Lo que puedo hacer aquí es que puedo
empezar a introducir el salto. Voy a ir a algún lugar en el
medio aquí para conseguir mi salto. Voy a ir en el marco
medio 100. Seguro que siempre podemos mover la
llave y justo arriba vas. No sé qué tan alto
ir necesariamente puedo comparar el resto del movimiento de mi
personaje. Voy a ir un poco
más alto de lo habitual. Establezca eso en Auto.
Ahora el personaje va a subir de esta manera. Los
suavizas. Salta y baja. Entonces voy a ir y
venir entre los pies,
las caderas, y cualquiera
de las cosas principales que mueven la mayor parte del cuerpo del
personaje. no me voy a
preocupar por cosas como Todavía no me voy a
preocupar por cosas como
los brazos o la cabeza. Así que prácticamente he seguido adelante con
lo que estábamos haciendo. He exagerado
un poco más las cosas, solo agregué más detalles Cuando juega, se
ve así, y es exactamente
lo que estábamos
haciendo solo con un
poco más de refinamiento Si ahora miro la curva
terminada del cuerpo, se
puede ver que aquí
prácticamente tenemos la misma curva. Las caderas permanecen
bajadas un poco, se disparan al
aire, obtenemos nuestro tiempo de colgar, y luego cae y se sumerge
en una pose de plumón un poco
más grande Después, de vuelta a la
carrera. Ahora bien, el arco de las manos aún no es perfecto. Definitivamente podríamos ajustar eso. Si entro en mi pequeño estante de
animación aquí
arriba en la parte superior de Maya, con la mano seleccionada, puedo presionar este botón para crear una trayectoria de movimiento.
Aquí tienes un consejo para ti. Porque estoy cambiando
de FK e IK, hay IK en el piso, vuelve a FK en el aire. FK e IK son dos
conjuntos diferentes de controles, lo que significa que si
intentas rastrearlos, puedes ver que mi control
IK se va. Entonces déjame seleccionar ese
rastro de movimiento y deshacerme de él. Cuando intentas
rastrear las manos específicamente, suele ser más inteligente
rastrear un dedo. Porque los dedos
no son específicos de FK IK. Ellos estarán ahí de cualquier
manera, se puede ver aquí. El arco de la mano
podría ser mejor, definitivamente
podría
hacer eso más limpio. Es un poco
puntiaguda aquí en 95, así que todavía hay trabajo por hacer y aún más
ajustes por hacer Pero ojalá ahora
puedas ver que este es un proceso de
estratificar las cosas a medida que avanzamos,
enfocándonos primero en las cosas grandes para que la
idea general esté llegando a través, y luego
siempre puedas trabajar en esos detalles
más pequeños a medida que avanzamos Si yo hubiera hecho la mano primero y hubiera empezado con eso, todo lo que hubiera
hecho con el cuerpo habría deshecho
de todo ese trabajo. Este es el punto de
un flujo de trabajo en capas. Puedes empezar a ver que el
disparo se junta antes. Trabajar en columna vertebral nos permite
previsualizar nuestro movimiento a medida que avanzamos y te da una muy
buena idea del tiempo y el espaciado de tu trabajo
mientras estás trabajando en él. Si esta es la primera vez usas un flujo de trabajo en capas y
quieres un poco más de práctica además de lo que hemos hecho en clase, te
recomendaría hacer
pequeñas tareas, realmente fáciles de terminar
cosas manejables como un cambio de peso, un personaje simplemente
parado sobre una pierna y luego
pisando la otra pierna Pequeñas cosas como
esa donde
puedes concentrarte en el movimiento de la cadera, y luego puedes
enfocarte en los contactos de los pies, esos suelen ser
los mejores lugares para comenzar las caderas y los pies. Si estás haciendo esto
con una toma de actuación, concéntrate solo en esta
parte del cuerpo, solo en el busto principal de tu personaje y lidiar
con la rotación de la cabeza y cualquier cambio importante en
la cara para comenzar y comenzar a poner capas a
las pequeñas cosas a medida que avanzas.
8. Reflexiones finales: Enhorabuena por
terminar esta clase. Sé que aprender un nuevo
software y sumergirte directamente en animaciones
complejas puede ser
mucho, y tú lo hiciste. Para recapitular algunas de las cosas
que lograste, nos sumergimos en Maya Aprendimos la interfaz de usuario, configuramos carácter,
configuramos nuestros ajustes. Estás realmente listo para usar Maya para cualquier cosa en el futuro. Ahora tienes un nuevo flujo de trabajo en tu haber, la técnica
en capas, que es algo
a lo que
tomará algo de práctica acostumbrarte. Si se siente un poco tembloroso, es solo una cosa de práctica, y también podrías ser
un animador de pose a pose. Es bueno probar
estos diferentes flujos de trabajo. Lo que sea que hayas hecho,
independientemente de cómo fue, por favor compártelo en
la galería del proyecto. Realmente me encantaría
verlo. No puedo esperar a verte en
la siguiente clase.