De Blender a Maya: aprende un flujo de trabajo de animación en capas | Sir Wade Neistadt | Skillshare
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De Blender a Maya: aprende un flujo de trabajo de animación en capas

teacher avatar Sir Wade Neistadt, Animator, VFX Artist, Creator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:39

    • 2.

      Puesta en marcha

      3:08

    • 3.

      Descubriendo Maya

      13:04

    • 4.

      Animación con un flujo de trabajo en capas

      12:53

    • 5.

      Aproximación a la mecánica compleja

      12:00

    • 6.

      Animación de un volteo

      10:13

    • 7.

      Trabajar en Spline

      11:08

    • 8.

      Reflexiones finales

      0:42

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

85

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

Usa la animación en capas para acelerar tu flujo de trabajo, animar de manera más eficiente y crear animaciones 3D refinadas en Maya.   

Cuando Sir Wade Neistadt comenzó a animar en 3D, no estaba seguro de por dónde empezar. Ahora que lleva casi una década en la industria, Sir Wade ha desarrollado una carrera en la animación 3D como animador freelance, creador de contenido y educador. Con más de 230.000 suscriptores en YouTube y colaboraciones de animación 3D con marcas como Adobe y LG, ha ayudado a miles de aspirantes y animadores profesionales a encontrar su lugar en el mundo de la animación 3D. Ahora, Sir Wade creó esta serie de cuatro clases como el recurso que le hubiera gustado tener cuando estaba aprendiendo animación 3D. 

En esta clase, Sir Wade te mostrará cómo usar un flujo de trabajo de animación en capas para acelerar tu proceso de animación 3D y tener más control sobre el movimiento de los personajes. No importa si llevas años usando un flujo de trabajo de pose a pose y tienes curiosidad por la animación en capas o si no tienes experiencia en animación, Sir Wade te enseñará a crear una animación corta en Maya usando técnicas de animación en capas. 

Con Sir Wade a tu lado, harás lo siguiente:

  • Explora la interfaz de Maya y algunas de sus características más poderosas
  • Descubre las diferencias entre un sistema de capas de animación, un proceso en capas y un flujo de trabajo de pose a pose
  • Anima un rollo de buceo complejo con un flujo de trabajo de animación en capas  
  • Perfecciona tu animación con un flujo de trabajo de bloqueo de geometría

Además, Sir Wade creó un manual descargable lleno de consejos y trucos para comenzar a trabajar en Maya, incluidos algunos de sus atajos de teclado favoritos, que puedes encontrar en los recursos de la clase.

Tanto si has estado animando en un software diferente y quieres explorar Maya por primera vez, como si acabas de empezar a animar en 3D y quieres conocer los beneficios de animar en un flujo de trabajo en capas en lugar de de pose a pose, dejarás esta clase lista para usar Maya para otros proyectos de animación y con la confianza necesaria para animar tanto con de pose a pose como con un flujo de trabajo en capas.

Si bien no necesitas experiencia en animación para tomar esta clase, algo de experiencia con el software de animación 3D te será útil. Necesitarás una computadora, Maya y un personaje para animar. Para seguir aprendiendo sobre la animación 3D, explora la ruta de aprendizaje completa de Sir Wade.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Sir Wade Neistadt

Animator, VFX Artist, Creator

Profesor(a)

Sir Wade is a freelance Character Animator, VFX Artist, & Full-Time Content Creator.

After a short film about a sick superhero brought him to the Cannes Film Festival in 2014, he completed an online Character Animation education program to immediately be hired at DreamWorks Animation as a Technical Trainer / Educator. His role at DWA as an Artist Trainer evolved to include becoming the Lead Videographer and the Education-Liason for Animation, Surfacing, and Modeling.

After leaving the studio in 2018, Sir Wade has gone on to create one of YouTube's most helpful and entertaining animation resources for aspiring and professional artists alike.

Sir Wade has taught over 50 classes ranging from proprietary software for animation,... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: El flujo de trabajo en capas es algo que nunca vi hecho hasta un par de años en mi viaje como animador, pero para mucha gente viendo, va a ser probablemente un momento decisivo de mi Dios, esto funciona mucho mejor que posar para posar Hola, soy Sir Wade Nystat, animador de personajes 3D y creador de contenido a tiempo completo, además de capacitador y educador He hecho un montón de tutoriales para los animadores comiencen a usar Maya, y he hecho gran parte de mi trabajo profesional mientras usaba Maya también Para mucha gente, es una de esas aplicaciones que la abres y solo usas las pocas cosas que sabes que necesitas, y nunca exploras sus posibilidades. Así que me emociona mostrarte algunas de las características que quizás no hayas visto antes y algunos de los flujos de trabajo que realmente pueden ayudar a acelerar tu proceso. De hecho, vamos a construir nuestra toma usando diferentes partes del cuerpo en diferentes pasadas de trabajo, trabajando en las caderas y luego los pies y diferentes cosas que eventualmente se unirán en una toma cohesiva Esto potencialmente te permitirá trabajar más rápido, más eficiente y solo para poder entender lo que realmente estás haciendo un poco más fácil. Así que espero que al final de esta clase, tengas una buena comprensión de cómo funciona ese proceso, cómo llevar un tiro a buen término usándolo, y tendrás la confianza para combinar los dos juntos Si alguna vez has hecho post depuesto, ahora tendrás capas como otra herramienta en tu arsenal Para seguir con esta clase, solo necesitas dos cosas. Necesitarás Maya y un personaje para animar. No es necesario tener ninguna experiencia previa con Maya. Si tienes experiencia 3D, ya sea en Maya u otra a través la aplicación, definitivamente te va a ayudar. Pero si eres nuevo en Maya, te voy a mostrar las cuerdas de exactamente lo que necesitas saber, dónde están los ciertos botones y características y cómo usarlos para lograr la tarea en esta clase. Estoy emocionado de sumergirme, mostrarte animación en Maya. Empecemos. 2. Puesta en marcha: Maya suele ser considerada la principal herramienta para los animadores de personajes, y ha existido en nuestra industria desde siempre. Algunas de las razones por las que Maya ha estado en la industria tanto tiempo como lo ha hecho y por qué sigue asistiendo a tantos estudios es en tantos estudios es parte por cuántas personas solo lo conocen, cuántos recursos existen, tutoriales, activos, personajes, entornos. Maya simplemente está muy arraigada en todos los ductos y en todas las tecnologías y en todo lo que tenemos trabajando en la industria, y es caro y difícil alejarse de eso, pero al mismo tiempo, no siempre se quiere escapar de ella Puede ser una aplicación muy poderosa. DreamWorks, Pixar, Disney, tienen muchas herramientas personalizadas que viven dentro de Maya que los artistas usarán dentro del caparazón Maya, pero a veces ni siquiera están usando realmente las características de Maya En última instancia, son todos estos años de existencia que Maya se ha construido este nombre por sí misma y todas estas cosas se han construido encima de él que los estudios más nuevos podrían no necesitar realmente saltar a él porque no tienen esa historia, ese legado, y no necesariamente tienen artistas que han estado usando durante 20 años. Verás estudios más nuevos que están usando otras aplicaciones, pero a veces esos animadores que contratarán todavía preguntan, oye, ¿podemos regresar a Maya Podemos usarlo para este proyecto porque solo hay algunas cosas con las que me siento muy cómodo y me gustaría simplemente hacerlo donde sé qué hacer. Porque hay, como dije, todavía algunas cosas que Maya tiene que otras aplicaciones simplemente no han agregado todavía. Pero todo eso a un lado, Maya es la primera aplicación que me metí en un 3D. Lo sé muy bien, y aunque hay muchas cosas ahí dentro, me gustaría centrarme en esta clase en las cosas que son más útiles para cualquiera que busque entrar en la animación y si está usando o no este flujo de trabajo específico, algunas de las cosas que puede o no haber encontrado que lo ayudarán a trabajar mejor, rápido, más eficiente y con menos estrés, que en última instancia es el objetivo. Un consejo para cualquiera que esté saltando a Maya por primera vez, especialmente si vienes de otra aplicación. No tengas miedo de personalizarlo. No tengas miedo de que lo vayas a romper. Esa fue una de las cosas que cuando era estudiante y estaba aprendiendo Maya por primera vez, constantemente temía que si presionaba el botón equivocado o hacía lo incorrecto, no sabría cómo deshacerlo, no sabría cómo volver a donde estaba, pero no le teman. Maya es solo otra pieza de software. Es muy poderosa, pero también es muy indulgente. Si alguna vez arruinas por completo todo al respecto, los diseños son raros, faltan los paneles, hay cosas que ya no puedes encontrar, hay botones que podemos usar para simplemente restablecer, empezar de nuevo, y eso no significa deshacerte de tus datos, solo restableces tu experiencia en el software para asegurarte de que tienes una base sólida Para comenzar a animar con Maya, solo necesitas dos cosas; el software, y un personaje El software es bastante fácil de obtener, y si eres estudiante, lo obtienes gratis. Pero si no eres estudiante, te recomendaría la licencia Maya Indie. No consigas la licencia comercial Maya. Ese es el realmente caro que acaba de aparecer en el sitio web, y vamos a tener un enlace a eso abajo. En cuanto a los personajes, hay un montón de personajes por ahí. Ese es uno de los beneficios de usar Maya es que ha existido por siempre, y casi todos los aparejadores de la industria que crean personajes, lo hacen por Maya Así que hay un montón de personajes gratuitos y de pago que puedes agarrar muy fácilmente, y muchos de ellos son realmente buenos. Va a haber algunos con los que te encontrarás que no te den la mayor experiencia, pero todo es prueba y error. No tengas miedo de probar diferentes plataformas. Y una vez más, vamos a tener algunas recomendaciones para ti abajo, también. Ahora basta hablar de Maya. Vamos a saltar y preparémonos para la animación. 3. Descubriendo Maya: Bienvenido a Maya. Esta es la interfaz cuando la inicias por primera vez. En realidad podrías tener la pantalla de inicio, que se vería así. Si presionas Escape, te aparecerá en el resto de la aplicación. Sólo para señalar esto, esto también tiene mucha información útil. En Getting Started, hay varios tours y tutoriales. Si nunca has usado una aplicación 3D, si Maya es realmente tu primera y no tienes experiencia Blender, por ejemplo, o Unreal, esto realmente te mostrará cómo moverte por la aplicación, cómo mover una cámara 3D, cosas así, lo cual es genial La mayoría de la gente no sabe que esto está aquí. Notarás que estoy usando Maya 2023.3.1 versión específica de 2023 Realmente no importa, sobre todo para la animación. Esto es lo que deberías ver. Estoy en el diseño por defecto, configuración predeterminada. Aún no he cambiado nada. Hagamos un recorrido rápido. A la izquierda está tu Outliner. Este pequeño botón lo abrirá y lo colapsará. la derecha está tu caja de canal, así que cualquier cosa que selecciones aparecerá sus diversos atributos aquí a la derecha. En la esquina inferior derecha, tenemos nuestras capas de visualización las cuales están vacías. También volveremos a esto. Las capas de animación también viven aquí, nuestra línea de tiempo, por supuesto. Puedes cambiar la longitud de tu línea de tiempo de cuántos fotogramas estás enfocado en un momento dado, mueve esto. Tenemos algunos ajustes en la parte inferior derecha a los que vamos a volver. Esos son importantes. Haremos un seguimiento de eso. En la parte superior, un montón de elementos del menú que pueden ser un poco abrumadores si nunca antes has tocado el software. Lo único que es realmente importante para nosotros echar un vistazo es que hay un estante de animación. Estos se llaman estantes aquí mismo. Tenemos el conjunto de menús, que es este desplegable. Si bajamos esto y cambiamos a la animación, verás que algunos de estos menús de nivel superior realmente cambian Si alguna vez ves un tutorial o si te muestro algo en un menú que no pareces tener, asegúrate de que tu conjunto de menús coincida con el mío. Por lo general, el modelado es el predeterminado. Lo mantendremos con animación, pero eso es solo un buen consejo útil para saber. Preparé para ti un folleto descargable el cual tiene algunos consejos y trucos muy útiles sobre cómo empezar en Maya Tus controles de cámara 3D están todos aquí arriba, así como un montón de teclas de acceso rápido que creo que son esenciales para conocer Hay un montón de cosas para las funciones normales de la ventana gráfica de animación, así como algunas funciones específicas del editor ya que hablaremos mucho sobre el editor de gráficos en Ahora algunas teclas de acceso rápido útiles solo para iniciarnos de inmediato es Alt B o fondo alternativo es como me gusta pensarlo Eso ciclará los colores de fondo de nuestra ventana gráfica. Normalmente solo me quedo con este gris claro porque el contraste, pero hay algunos cambios que queremos hacer a nuestros ajustes mayas generales. inmediato, si vas a Windows, configuración y preferencias y luego preferencias, la otra forma rápida que suelo llegar ahí en mis videos es ir a la esquina inferior derecha y presionar este botón de aquí mismo, que cariñosamente llamo al hombre que huye del engranaje de la muerte Eso realmente te llevará directamente a alguna animación relevante para los ajustes en el control deslizante de tiempo, pero solo voy a ir de arriba a abajo a través de algunas de las cosas más esenciales que me gustaría que echaras un vistazo. En el menú de la interfaz, en realidad puedes cambiar el escalado de Maya. Si tus botones son realmente pequeños, esta es una forma potencial de meterse con eso, dependiendo de tu monitor y tamaño de pantalla. Esto puede no hacer el truco del todo, pero es un buen lugar para comenzar. Si animas con una tableta, entonces quieres cambiar este menú desplegable de automático a Si no usas ninguna tableta de dibujo, entonces esto realmente no te importará. Si seguimos bajando, un par de cosas útiles. Debajo del pequeño botón de configuración está la posición del mundo arriba. Dentro de Maya, ¿por qué es el eje que apunta hacia arriba en el aire, mientras que Unreal y Blender ambos tienen Z apuntando hacia arriba Esto no es algo que necesites cambiar aunque planees animar a aunque planees animar un Maya y exportar esos datos nuevo a Blender o a Unreal, esas aplicaciones saben que las cosas de Maya van a entrar con una rotación Realmente no necesitas preocuparte por esto. Sólo me gusta señalar que está aquí. Si por alguna razón necesitas o quieres cambiarlo, puedes. También puedes cambiar la unidad de trabajo, que si alguna vez trabajas con un artista de efectos, esto podría importar porque Houdini, por ejemplo, usa medidores Estas son algunas de las cosas que al trabajar en Maya, normalmente estás trabajando con departamentos en varios estudios. Este tipo de cosas solo son importantes para saber dónde vive. En nuestro caso, como animación, no necesitamos tocarla. Con lo que sí necesitamos meterse está debajo de la sección de animación, tenemos un montón de configuraciones diferentes. Esta primera sección llamada evaluación, en realidad no necesitas hacer nada con ella, pero quiero señalar porque puede llegar a ser muy importante que sepas al respecto. Si alguna vez solo tienes alguna cosa extraña e inexplicable con tus plataformas de personajes y simplemente no se están comportando correctamente, puedes intentar cambiar este menú desplegable Ese es el viejo modo de evaluación de atrás cuando se crearon muchas de esas plataformas Maya es un poco más lenta. Pierdes algunas características, pero obligará bruta a las plataformas a trabajar en ese viejo estilo Botón esencial aquí mismo, encienda Auto Key. También puedes activar eso aquí mismo en la esquina inferior derecha de Maya, asegúrate de que esté encendido. Definitivamente quieres esto. De esa manera cuando haces cambios, una vez que tienes un fotograma clave existente y luego haces cambios futuros en otros fotogramas, automáticamente lo guarda como fotograma clave en lugar de tener que perder tu trabajo después no recordar presionar el botón También se puede cambiar el comportamiento. Maya, por defecto, solo clavará lo principal que cambies. Si yo, por ejemplo, entro aquí y le doy a S. S es la clave dentro de Maya para establecer una clave completa en cada canal que pueda teclear. Si me muevo por aquí a otro fotograma y me muevo esto hacia arriba, verás en esta esquina superior derecha en la caja del canal, el translate Y obtiene un rojo brillante, todo lo demás es rosa. Lo que eso significa es que solo he tecleado traducir Y, y sigo adelante otra vez, muevo esto hacia abajo. Acabo de teclear traducir Y otra vez porque sólo estoy cambiando ese canal Entonces si sigo adelante, y luego solo muevo este otro canal, todo el camino hasta aquí, lo que esperarías que suceda es que suba luego abajo, y luego a un lado, la forma en que lo animé. Lo que va a pasar es que en realidad va a la deriva todo el tiempo. ¿Por qué está haciendo eso? Porque no tenía claves para mantener ese valor de traducir X en su lugar desde el principio. Esto puede ser muy útil para un flujo de trabajo en capas, pero si no lo estás esperando, realmente puede desanimarte. Si eso es un problema, puedes cambiar este comportamiento para clavar todos los atributos cada vez que hagas algún cambio, será clave todo. No voy a cambiar esta configuración. Sólo quiero que lo sepas. Creo que es mejor dejarlo así y poner las llaves manuales cuando quieras para que tengas el control sobre una llave completa o una clave parcial. También recomiendo que bajo tangentes, cambiemos esto de no ponderado a ponderado También voy a cambiar estos diferentes intervalos automáticos a auto ease, a auto ease, que es el modo más nuevo de la flexibilización automática de estas Entonces, si nos desplazamos hacia abajo, hay un par de configuraciones que no necesitamos preocuparnos. De lo que sí queremos preocuparnos es de un par de cosas más aquí abajo. Bajo reproducción de caché, ese es este botón aquí en la esquina inferior derecha, esta característica está diseñada para poner realmente esos datos de animación en tu RAM, en la memoria, para que pueda reproducirlos a la velocidad en tiempo real. Solo haz algunos cambios rápidos a esto. Voy a cambiar el modo preferido de caché de evaluación a caché de hardware de viewport que realmente nos permitirá usar nuestra GPU VRAM Si tienes una tarjeta gráfica, ésta la aprovechará. Si no lo haces, está bien. Caché híbrido, podemos decir vista previa de malla lisa o podemos decir todos. Sí, por favor con caché de mallas lisas. De todo lo que acabo de hacer clic, el más importante es este, dirección de relleno de fondo Debería funcionar bien para adelante y hacia atrás. Han hecho muchas mejoras en los últimos años que esto no debería ser un problema. Si estás haciendo animación avanzada y tienes restricciones y solo cosas más técnicas en tu toma, es algo más seguro seguir adelante desde el inicio de la animación. Voy a saltar adelante para deshacer porque esta es una bastante útil. Maya solía tener un límite finito de 50 pasos de deshacer. Eso no es suficiente. Creo que Blender también por defecto es, como 32. Todas estas aplicaciones tienen diferentes números de cuántas deshace se te permite tener por defecto Maya se establece en infinito ahora por defecto. Creo que son demasiados porque eventualmente, tu archivo empieza a ser un poco lento ya tu computadora está haciendo un seguimiento de todos esos pasos de deshacer, especialmente si nunca cierras tu escena. Yo recomendaría cambiar esto a finito, pero solo hazlo un número realmente grande 500, 1,000, algo así Voy a meter el mío a 500. Por último, vamos a saltar al control deslizante de tiempo. Este es el valor predeterminado al que aparece cuando realmente presionas este botón en la esquina inferior derecha. Te lleva directo al control deslizante de tiempo. Aquí se establece la velocidad de fotogramas de nuestra toma, que es la misma que en este menú, y voy a estar animando en 24 fotogramas por segundo, el típico flujo de trabajo de animación cinematográfica Cambiar esto no lo cambia para cada sesión maya. Voy a cambiar los ticks clave de activos a inteligentes. Voy a cambiar el tamaño del tick de la clave de uno a dos o tres, solo para que los puedas ver aquí abajo en la línea de tiempo. También puedes cambiar tu visualización de tiempo de marcos a código de tiempo o una combinación de los dos, que si estás haciendo proyectos independientes o algo así, esto puede ser muy útil para poder ver tu código de tiempo así como tus marcos. En su mayoría solo marcos por ahora. Esta es probablemente una de las pequeñas combinaciones más importantes de casillas de verificación Revisa ambos, apágalos a los dos, vuelve a encenderlos. Por alguna razón, es un bicho. Lleva aquí un par de años. A veces funciona, a veces no, pero si los enciendes, apagas, luego vuelves a encender, esta sincronización de la línea de tiempo se muestra y sincroniza la selección en el editor de gráficos, entonces seguramente funcionan. Te mostraré lo que hacen en un minuto. Entonces también queremos activar las teclas de ajuste automático. Las teclas automáticas a presión nos impide tener claves de marco parciales, por ejemplo, una llave en el marco 1.5, que nunca querrás. Eso va a evitar que eso suceda. Por último, bajo la velocidad de reproducción, reproducir cada fotograma es el predeterminado, que es para flujos de trabajo de simulación. Sólo queremos verlo en tiempo real 24 fps. Vamos a tapar eso ahí, y queremos cambiar la vista de actualización de activa a todos. Esa es toda la configuración de la que debemos preocuparnos por ahora. Guardar. Ahora mismo, antes de hacer cualquier otra cosa, Archivo, Guardar Preferencias. O siempre podrías cerrar Maya en este punto y reabrirla. Si haces todas esas cosas que acabamos de hacer, y entonces no guardas las preferencias o no cierras a Maya, sino que empiezas a trabajar. Si por alguna razón haces algo que hace que Maya se estrelle, todas esas preferencias vuelven a las predeterminadas, y tienes que volver a hacer todo esto de nuevo. Es hora de traer a nuestros personajes. Tenemos dos formas de hacerlo dentro de un maya. Si subes a Archivo, nosotros Creamos Referencia, y tenemos Importar. Importar suena como la cosa con la que probablemente estés más familiarizado, pero no importes tus personajes. Funcionará, y se puede utilizar para ciertos flujos de trabajo. A la hora de animar en Maya, nadie hace esto. No se recomienda, así que vamos a ignorarlo por completo. En cambio, lo que vamos a hacer es crear una referencia. Ctrl+R es el hockey, pero nosotros solo decimos Crear Referencia. A partir de aquí, vamos a navegar hasta nuestro personaje que hemos descargado. Ahora, por defecto, en cuanto abrimos algún menú, siempre trata de abrirnos a lo que Maya llama la carpeta del proyecto. Eso, por defecto, está en tus documentos/maya/proyectos/default Entonces dentro de esa carpeta predeterminada, hay un montón de estas cosas útiles. Esta es tu estructura de carpetas que Maya crea para nosotros, y no necesitamos preocuparnos demasiado por ello en este momento. Solo quiero señalar que cuando guardas tus archivos, cuando exportas un playblast, cuando renderizas algo, cuando vas a importar algo, es siempre donde va a buscar Si vamos a meter nuestro personaje aquí, vamos a Archivo, Crear Referencia, y ahora saltaré a mi carpeta de activos donde guardo todos mis personajes. Una de las recomendaciones que tengo son los Mecha Mechs Hay diferentes versiones, y solo voy a abrir dash. Voy a golpear “F” para enfocar mi ventana gráfica en todo lo que hay en la escena, y tenemos a este personaje aquí Esto está listo para funcionar. A diferencia de otras aplicaciones, como Unreal o Blender, cuando haces referencia a un personaje en, asume que lo vas a animar, y eso es todo Lo primero que siempre quieres hacer es agarrar todo y poner una llave en el Marco 1. Ahora cuando voy adelante a algún otro fotograma clave y cambio algo, se activa la tecla automática, y va a empezar a interpolar El beneficio de hacer referencia a un personaje sobre importar, lo que te hice hacer sin explicarlo, si tuviera que haber importado el personaje, habría tomado ese archivo rig y lo hubiera incrustado dentro de este archivo Maya Todos los datos de ese personaje estarían aquí, y sería muy difícil solucionar problemas si alguna vez le sucediera algo a esos datos, lo que de vez en cuando puede suceder Tal vez puedas romper tu plataforma o algo así, y tus datos de animación y tu archivo de plataforma viven allí juntos. Es difícil extraer los datos de uno y ponerlos en el otro. Para la animación, hacemos la referencia porque lo que eso nos permite hacer es si voy al editor de referencia, se puede ver que tengo este personaje aquí. Lo que es realmente genial de esto es, digamos que tenemos este personaje, y luego de donde sea que lo tengamos, digamos que hacen un cambio. Hacen una solución. Lo editan de alguna manera y lo mejoran, ya sea un cambio de color, agregaron controles, o arreglaron un error. Lo que puedes hacer es simplemente hacer clic derecho sobre este activo y puedes ir a la sección de referencia y puedes decir reemplazar referencia. Permite intercambiar este archivo por la siguiente versión. Si tienes un pipeline de estudio o si tienes dos activos que están hechos de manera muy similar con eso en mente, realidad puedo cambiar dash por su contraparte, florecer, que son las versiones masculinas, femeninas de los personajes, y simplemente funciona Si alguna vez quieres una segunda copia del personaje, solo puedo presionar este pequeño botón aquí para duplicar la referencia, y hará una segunda copia del personaje. Así como así, ahora tengo dos versiones de este personaje. Ese es el proceso de configurar a nuestro Maya para la animación, trayendo a nuestro personaje. Una vez que hayas hecho todo esto una vez, no tienes que hacerlo de nuevo. En todos los intentos futuros, solo puedo abrir Maya, hacer referencia a un personaje y ponerme en movimiento. Ahora ya estamos listos para irnos. 4. Animación con un flujo de trabajo en capas: Hablemos de flujo de trabajo. El flujo de trabajo de animación en capas es algo a lo que no tuve mucha exposición cuando estaba en la escuela. Ahora es más común conocerlo, pero todavía no está muy bien explicado en muchos lugares. Pose a pose es muy común. Tienes tus poses clave y tus anticipaciones y tus averías y esas cosas, cosas que he cubierto en clases anteriores Pero cuando se trata de un flujo de trabajo por capas, primero, quiero señalar lo que no lo es. Cuando digo flujo de trabajo en capas, lo primero que la gente suele pensar es, capas de animación, he oído hablar de esas. Un flujo de trabajo en capas y las capas de animación fueron muy similares, son diferentes. Si tengo algo en mi, sólo me llevaré este cubo. Pondré una llave con el botón S, vendré aquí, presionaré de nuevo a S y luego la moveré por ahí. Ahora tengo algo de animación. Horay. Si voy al área del menú de animación aquí a la derecha, no hay nada en esta ventana. Siempre hay algo ahí. Es simplemente invisible porque no estamos usando el sistema. Pero toda esta animación que puse en este cubo, eso es justo lo que llamamos la capa de animación base. no es realmente visible por defecto. Pero si tomo este cubo y digo, ¿ sabes qué? Quiero ponerme más animación. Yo digo, Crear Capa Vacía. Lo que ahora tenemos es una animación base, que siempre estuvo ahí. Simplemente no lo podíamos ver antes, y ahí es donde viven mis datos de animación. Ahora también tenemos AnimLayer1, que si trato de hacer clic en mi cubo y selecciono AnimLayer1 y presiono S para establecer una clave, me deja establecer una clave, pero es engañosa A pesar de que tengo esta seleccionada, la animación base es lo que es verde, voy a deshacer ese fotograma clave. Ahora bien, si bloqueo la animación base, así que en realidad no puedo hacer nada, mira cómo se fue ese pequeño círculo verde. Ahora bien, si trato de poner una llave, me sale un pequeño error en la esquina inferior derecha. Dirá aquí abajo, advirtiendo que los objetos activos no tienen atributos clave o hay capas de animación presentes, y la animación base está bloqueada o algo así Lo que básicamente dice es que no puedo poner ninguna llave. Has bloqueado la capa, pero yo podría estar como, Bueno, quiero agregar capas de animación encima de ella. Para hacer eso, tengo que agregar el objeto a la capa para poder hacer clic derecho en él y decir, Agregar objetos seleccionados a esa capa, y ahora puedo teclar encima de ella. Ahora si digo, pon una llave aquí y voy a poner esto en el aire, alejaré un poco, y luego luego, la dejaré caer de nuevo. Ahora hace todo eso. Pero la cosa es que tengo esta capa de animación la cual puedo apagar. Pero si hago clic en el botón Silenciar, en realidad puedo desactivar ese movimiento hacia arriba y hacia abajo. Este lado a lado es lo que había en la animación base, que no puedo silenciar. Siempre está ahí. Pero se puede ver que arriba y abajo se ha ido. Si desmuto AnimLayer1, de pronto, lo Es combinar la animación original con la capa de animación encima de ella. Así es como se ve un sistema de capas de animación y un poco sobre cómo funciona, pero no es en absoluto relevante para un flujo de trabajo en capas. Pero la idea es similar. Si sigo adelante y solo aclaro esto, nos deshacemos de eso, y voy a seguir adelante y hacer referencia a mi personaje, controlar R, ir a activos, y voy a tirar de uno de estos pequeños max una vez más. Lo primero es siempre agarrar todas mis llaves, agarrar todos mis controles, presionar S, establecer un fotograma clave inicial, cerrar mi delineador, realmente no lo necesito A partir de aquí, puedo empezar a meterme con cosas. Si quisieras que un personaje saltara, por ejemplo, en pose a pose, podría bloquear al personaje parado aquí en anticipación, la acción de ellos saltando, otra pose de ellos a punto de aterrizar, y luego la posición abajo de ellos aterrizando Pero en un flujo de trabajo por capas, lo abordaríamos de manera diferente. Lo que probablemente haríamos es si sigo adelante y solo me doy un poco de set para trabajar aquí, voy a crear una superficie y un lugar al que saltar. Consejo rápido, por cierto en Maya, si tienes un montón de activos ambientales que no quieres estar seleccionando constantemente, si estás tratando de agarrar tus controles y sigue agarrando el piso, no quieres eso Si agarro esos activos del entorno, y en la esquina inferior, tenemos capas de visualización. Vamos a ir a capas y crear capas a partir de objetos seleccionados. Eso creará una nueva capa de visualización con todos los activos de entorno que he seleccionado, y solo verás que es Layer1 Si apago la V por visibilidad, las apaga. La P es para visibilidad de reproducción. Si eso está apagado y empiezo a fregar en la línea de tiempo, desaparecen Voy a dejar eso puesto. Pero entonces la última es esta caja vacía. Si voy a T, eso significa plantilla, que solo puedo ver un fantasma a donde está o R como referencia, es decir, está ahí para mi mirada, pero en realidad ya no puedo seleccionar estos objetos. Cada vez que haces una escena y construyes algún entorno, simplemente tíralos en una capa, hazlos un objeto de referencia, y ahora en realidad no puedes interactuar con ellos. Así es también como lo tienen muchos personajes para que no puedas agarrar su geometría. Sólo puedes agarrar los controles. Normalmente, comienzas primero con la mayor parte de la acción. Las caderas de este personaje son lo principal que los mueve alrededor. Si estuviera haciendo un pequeño bloqueo rápido de un salto, prácticamente simplemente pones al personaje en esta pose aquí Tomaré los brazos y los doblaré un poco. Si tomo el cuerpo, y lo dejo ahí, los sostendré en su lugar por unos fotogramas. Los dejaré caer. Apóyalos hacia adelante. Estoy golpeando S para teclear todo el conjunto de controles de aquí a la derecha. Se puede ver que si no estuviera haciendo eso y si solo estuviera haciendo las modificaciones, solo es poner claves en lo que cambio una vez más. Lo que voy a hacer aquí es empezar a bloquear. Estoy usando la idea de pose para posar, estoy bloqueando mis poses mayores. Pero voy a seguir adelante y simplemente poner al personaje así y luego bajar. Bam. A lo mejor así y así. Si le pego a play, lo que he hecho es que he dejado los pies atrás. Aún no se ve genial. Lo principal con un flujo de trabajo en capas es que queremos que el editor de grafos se abra lo antes posible. Ayudaría mucho poder ver lo que está haciendo el movimiento porque un flujo de trabajo en capas es un flujo de trabajo basado en movimiento. Podemos empezar a averiguar, ¿cómo va a quedar el salto? Haz que el personaje se ponga en cuclillas. Pero a lo mejor quiero que el personaje no solo se ponga de pie y se ponga en cuclillas, a lo mejor quiero que el personaje haga un poco de anticipación aquí Voy a hacer click derecho sobre esta curva. Voy a decir insertar llave que agrega una llave ahí mismo. Voy a tener al personaje tal vez anticiparse un poco. Estoy usando el botón central del mouse con el mouse en cualquier parte la ventana para manipular indirectamente dónde está eso. Si quiero aislar eso a solo arriba y abajo, puedo sostener Shift. Puedo hacer que el personaje se pare aquí, haga un poco de anticipación, luego baje. Voy a tener el personaje tal vez no desplegable tan rápido. Voy a meterse con esto. Aquí es donde estoy empezando a usar algunos de los pesos tangentes y cosas que de nuevo, voy a cubrir esto con más detalle más adelante Pero solo quiero mostrarte el proceso de bajar esto y luego aquí, lo mejor tengo el personaje empieza aquí abajo. Mantente bajo por un poco más de tiempo. Yo favoreceré esta pose abajo. Voy a borrar esta clave. Entonces tendré al personaje en el aire. Voy a tener que ser mi punto medio. Es un buen rato con esto, y luego lo dejaré caer. Abajo, rebasamiento, así a las autotangentes, hacen que vuelvan a la normalidad, y voy a facilitar en esta pose final Así, entonces agregaré algunos fotogramas clave adicionales solo para que tengamos algo de espacio para verlo terminar Todo lo que he hecho es enfocarme solo en el arriba y abajo del cuerpo. Puedes empezar a ver que el salto se junta en este punto. Este es el beneficio de un flujo de trabajo en capas donde te enfocas en solo pases de información. Miro solo el arriba y abajo. A lo mejor empiezo a mirar hacia adelante y hacia atrás. A lo mejor tengo el personaje anticipar no solo, ya sabes, en el aire, a lo mejor tengo el anticipo un poco al revés. Ir un poco hacia atrás, tal vez no tanto. Al revés, por aquí, lo mantendré atrás por aquí. Lo voy a empujar hacia adelante aquí mismo así. No me preocupa que se rompan las rodillas. No me preocupa que los pies se vean raros. Deshazte de esta llave. Entonces solo tendré que avanzar un poco más en general. Abajo, adelante, rebasarlo un poco, y luego volver a asentarse. Solo con un par de fotogramas clave rápidos, ahora estoy empezando a construir en algún exceso del cuerpo A lo mejor el cuerpo se rebasa y tiene que asentarse hacia atrás un poco en las bolas de los pies. Casi cae hacia adelante, pero se recoge y retrocede. Las capas no son capas literales. Las capas son solo tú mirando cosas paso a paso y construyendo cosas a lo largo del tiempo con cada capacidad para volver más tarde y ajustarte. Asegurándose de comenzar primero con las partes más importantes, como las caderas, de las que proviene la mayor parte del movimiento. Después de eso, puedo empezar a preocuparme por lo que están haciendo los pies, lo que hacen las manos y cosas así. Pero esa es la idea de un flujo de trabajo por capas. Cuando se hace correctamente, se puede ver que es muy rápido. Pero a medida que te metes en ese flujo de trabajo, hay un truco que me gustaría mostrarte antes de seguir avanzando, y es así como copiar y pegar correctamente. Para mostrarte copiando pegando, solo voy a tomar una esfera y un cubo Voy a mantenerlo muy sencillo. Si escondo mi grilla y solo te muestro estos objetos, pequeños Windows, editores de animación, editor de grafos. Sólo voy a arrastrar esto a este lado aquí hasta que esto se vuelva azul, entonces lo voy a meter en su lugar. Si realmente me gusta eso, también puedo cerrar mi espacio de trabajo para que no pueda desacoplar eso por accidente Puedo colapsarla, por cierto, golpeando esa pequeña tabuleta muy a mano. Ahora bien, si solo agarro ambos objetos, golpeo S para poner una llave. Voy a tomar mi esfera. Voy a animarlo subiendo. Voy a animarlo bajando, y quiero volver a la posición original Hay un par de formas en las que puedo hacer eso. Puedo hacer clic derecho y decir copia en la línea de tiempo. Entonces puedo hacer clic derecho y decir pegar, y eso funciona bien. No hay manera equivocada de hacerlo. Esa es una manera muy fácil de hacerlo. Eso tomará todo se traduce en giros y escalas y simplemente lo hará estallar por defecto. Otra cosa que puedo hacer. Este es un bonito truco es que si estoy fregando y está aquí abajo al final, puedo volver a un cuadro que me gusta y decir, ¿sabes qué? Me gusta mucho ese primer fotograma. Me gusta su posición. Puedo hacer clic en el medio del mouse y arrastrar. Haré clic y arrastraré con el botón central del mouse desde el fotograma 1 en la línea de tiempo. Medio clic del ratón en el Marco 1 mientras estoy aquí, arrástrelo por aquí, ahora le pegué a S. Básicamente acabo de robar esa pose. Lo traje como datos temporales, y luego lo clavé y lo fijé en su lugar Normalmente, creo que la forma más común que las personas copian y pegan datos en Maya es la forma visual en la que realmente puedes ver lo que estás haciendo. Esta es la forma más peligrosa de hacerlo. Si tomo mi esfera, voy a traducir Y y tomo esta curva. Puedo tomar fotogramas clave individuales. Puedo tomar toda la curva simplemente seleccionando una curva sin fotogramas clave Puedo decir, por ejemplo, agarrar ese cuadro, controlar C, pasar por aquí, donde está mi cabeza de reproducción, control V. Mientras tenga seleccionada una curva, la pondrá ahí Si digo agarrar la curva otra vez, controlar V. Si no tengo seleccionada la curva y controlo pegar, aun así la pondrá, pero la diferencia es si tengo un montón de curvas disponibles en este momento, cualquiera que sea la que haya seleccionado es la que va a pegar Pero si no tengo nada seleccionado, se pegará a todos ellos, lo que normalmente no quieres. Solo quieres asegurarte de que cada vez que estés pegando, lo que estás copiando, lo copies Vas a donde quieres ponerlo, y te aseguras de que sea lo que sea que estés tratando de ponerlo, esa cosa sea seleccionada, y luego pegas. Nunca seleccione algo en su editor gráfico, cópielo y luego coloque el mouse en la ventana gráfica Puedes venir totalmente por aquí y hacer clic en cosas. Solo asegúrate de volver al editor de gráficos con el mouse y hacer clic en tus cosas. No golpees el control V con el mouse en algún lugar sobre la ventana gráfica, especialmente si tienes una plataforma de personajes completa en la escena Mi recomendación es para la práctica, hacer algo de animación. Establecer un par de fotogramas clave, copiarlos y pegarlos. No tengas miedo de esto. Sólo dale una oportunidad. Cuando estés listo, te veré en la siguiente lección donde realmente comenzamos a animar nuestra toma 5. Aproximación a la mecánica compleja: Ahora es el momento de sumergirse en algunas mecánicas complejas. Voy a abrir un archivo que ya tiene un ciclo de ejecución aquí. Probablemente estés viendo esto diciendo, “Oh, todavía no tengo eso en mi expediente”. No es necesario tener el ciclo de ejecución necesariamente para hacer lo que estoy a punto de hacer. Te mostraré la configuración de este archivo, y luego te mostraré cómo puedes modificarlo ya que no tendrás exactamente el mismo archivo. Mi archivo es, tenemos un ciclo de ejecución, luego esta brecha, y luego el ciclo de ejecución otra vez. Ahora bien, en nuestro caso, si estás empezando solo por un personaje de pose en T con cualquier plataforma que estés usando, puedes ver que también he cambiado de personaje. Lo que sea que estés usando para tu personaje probablemente va a funcionar igual de bien como lo que tengo aquí. Pero si vas a intentar seguir adelante, entonces lo que recomendaría es en lugar de tener todo un ciclo de carrera, solo para esta primera pose, solo tener al personaje en posición de sentadilla lista, porque eso es más o menos lo que estas poses aquí, pero probablemente tendrás dos pies en el suelo En el rellano, en lugar de entrar en una posición de carrera, tendrás a tu personaje aterrizando y parado ahí. Cambiarás la primera y la última pose, pero no tienes que empezar haciendo eso. Simplemente haz la primera pose. No te preocupes por las últimas cosas hasta el final. En mi caso, lo que voy a hacer es mostrarte cómo implementar un rol de buceo complejo. Tenemos esta carrera. Hagamos que el personaje se sumerja sobre una caja. Voy a seguir adelante y hacer un cubo, traer eso así así, y mi personaje va a venir, correr y bucear sobre ese objeto. el principio, voy a asegurarme de tomar estos elementos de tierra y ponerlos en una pantalla de capas crear a partir de seleccionados, ponerlos a referencia para que no pueda agarrarlos, y estamos listos para ir. Ya tengo al personaje moviéndose. Ya hay un ciclo de ejecución, y así voy a poner toda esta animación y ponerla en capas al considerar lo que ya está ahí. Voy a tener mi carácter. Voy a agarrar las caderas. Está aquí, está abajo, sube, en algún lugar por aquí, voy a hacer que se baje sobre ese otro pie por patadas, voy a hacer un par de cosas distintas a la vez Diré que la cadera está abajo el pie también está abajo. No tengo que nunca tocar el pie. Ahora sólo estoy tocando las caderas. Es mi oportunidad. Puedo hacer lo que quiera hacer. Puedo decir, voy a fregar a través. ¿Cómo se ve esto? Entra aquí, da otro paso. Sí quiero asegurarme que sea lo que sea que tuviera con este pie trasero, no quiero que ese respaldo se deslice por ahí Perdió todo su peso. Sólo se está resbalando. Quiero que haya pasado es el marco 50 es donde ese pie, el pie delantero plantas. Voy a usar ese truco de antes. Con este pie trasero seleccionado, voy a dar clic derecho y decir copia. Ir al marco 50, clic derecho, pegar. Porque está un poco estirado, tengo varios controles para hacer un rollo de pies. Tu plataforma va a tener una configuración completamente diferente. Cada plataforma es diferente. Por lo general, es algo de control de pie. Hay algo por aquí en la caja del canal llamado foot roll, y puedes simplemente mover ese deslizador. En este caso con esta plataforma en particular, es una bolita debajo de la bola del pie. A veces también es este pequeño orbe espinoso por dentro, y puedes ver que se está ajustando donde están los dedos de los pies y los pies Por lo general, lo que no quieres hacer es simplemente girar el pie y moverlo. Normalmente hay algo que te ayude a no tener que hacer eso. Es imposible saber qué plataforma están usando todos, y todas las plataformas que usarás a lo largo de tu carrera son diferentes, pero generalmente estás buscando un poco de control de balanceo de pies Lo que voy a hacer es decir, bueno, ¿sabes qué? Eso es un poco más elástico de lo que quería. Déjame bajar el tono de esto. Déjame tirarlos hacia atrás, y eso va a informar realmente a dónde va a ir este pie delantero. A lo mejor yo sólo decido, ¿sabes qué? Iba a ir más allá, tal vez no tan lejos. Voy a ir ahí. Eso podría ser más razonable. Adelante y agarra ese pequeño control de balanceo de pie otra vez, arregla eso. Ahora tengo el personaje que entra aquí. Da un paso. Todavía se ve un poco raro. Está bien. No estamos buscando la perfección. Sólo estamos buscando la idea ruda. Entonces después de bajar, en algún lugar por aquí, está arriba en el aire. Está saltando de lado. Por ejemplo, si yo solo me mantuviera erguido, él podría simplemente saltar y luego aterrizar de nuevo en esta posición de carrera. Pero si voy por algo más complejo, quiero que haga un rol div. Quiero que se sumerja hacia adelante sobre la caja. De hecho, voy a mover este fotograma clave [inaudible] para desplazarlo, haga clic en él y arrástrelo . Voy a ir así. Entonces se va, Wing. Un poco rápido, pero lo que sea ahí y luego abajo, golpearle la cabeza contra el suelo Lo seleccionaré, lo copiaré. Más aquí, haz clic derecho en “Pegar”, y solo para obtener la misma pose. Entonces voy a decir, bueno, quiero que haga un rollo. Lo alinearé lo mejor que pueda para que esta parte sea fácil. Estaba aquí, y ahora está por aquí, y hace un rollo. A lo mejor le voy a poner así y va a estar sentado en su trasero. Yo sólo estoy superando en la base de la acción. Lo único que realmente está pasando es justo aquí al final. Está como, realmente dando vueltas. Si estás haciendo voltear a un personaje, piensa en un reloj por un segundo Tienes la mano 12 encima, lo que representa la medianoche, pero también representa el mediodía. 12 del mediodía y 12 de media noche son la misma pose en el reloj, pero representan dos tiempos diferentes. Cuando rotas 360 grados en un reloj, técnicamente estás en un valor diferente 12 mediodía, 12 medianoche, pero la pose es la misma. Los valores de rotación en 3D son exactamente de la misma manera. Tomo mi personaje desde las 12 del mediodía, lo giro alrededor hasta las 12 de media noche. No obstante, la pose original que tenía aquí mismo seguía siendo al mediodía. No se giró, lo que termina pasando es que gira 360 grados y luego desgira 360 grados. Si voy al editor de grafos, ya verás a lo que me refiero. Si tomo sus valores de rotación y echamos un vistazo solo a esas tres cosas, se puede ver que uno de los ejes, el verde en particular, baja a un valor de 353 negativo, básicamente 360 grados, el giro completo. Si voy así, se puede ver que en realidad está calculando una matemática lateral, pero entonces también tenemos esta Es una extraña combinación de X, Y y Z que lo está causando. Uno pensaría, pensé que era adelante y atrás. Cuando estás haciendo una acción compleja, como un flip, haces que tu personaje haga una rotación completa. Todo lo que necesitas hacer cuando tienes un flip es seleccionar los canales de rotación, vas al filtro de curvas euler, e inmediatamente, puedes ver que lo cambió Lo que hizo fue que normalizó 12 del mediodía y las 12 de la medianoche e hizo que se conectaran entre sí, que no giren 360 grados y luego se deshilachen Hace las cuentas y luego se queda ahí. Si ahora solo arreglo los valores de rotación, se puede ver que en realidad ahora está usando el rojo, traduce X, que es el que pensamos que debería usar, uno que va y viene. Ya no está dando vueltas de esta manera. Ahora hace su pequeño giro pero se comporta como se esperaba. Esa es una cosita muy, muy útil que vas a querer saber para animaciones más avanzadas. Agarra todos tus controles, vuelve aquí, configura tu editor de grafos en configura tu editor de grafos este botón de aquí, tangentes escalonadas Ahora, puedo seguir adelante con los botones de punto y coma. Puedo pasar por esas poses individuales en lugar de golpear play 0 si le pego play, Oh, si le pego Play, no parece que haya pasado nada porque creo que me perdí. Solo tengo los canales de rotación activados. Déjame intentarlo de nuevo. Selecciona todo y asegúrate de que realmente agarro todo. Ahí vamos. Ahora por hit play, solo toca las poses que hemos aislado, que en realidad hemos tecleado. Ahora, algunas otras cosas ya que estamos empezando a bloquear esto. Todavía estamos en la fase de bloqueo, y una de las diferencias clave de un flujo de trabajo en capas es que nunca puse nada al paso. Absolutamente podemos configurarlo para pisar y poner cosas en capas con nuestras caderas y nuestros brazos y así sucesivamente en poses escalonadas, así que no hay interpolación, solo teletransportándonos de pose a pose de lo que establecemos Pero una forma muy común de trabajar en capas es simplemente dejarla interpolando y estamos usando el movimiento para averiguar el movimiento Una de las cosas que recomendaría revisar es un enlace descargable que tengo en este video, el flujo de trabajo de planificación de tomas y en él hay una pequeña lista agradable de cosas a tener Una de esas cosas son las poses de contacto, donde sea que tengas un marco de contacto y liberación. Aquí tenemos los pies entrando en contacto y luego tenemos los pies saliendo en algún momento, presumiblemente nos saltamos toda esa sección Aquí golpea los dos pies hacia abajo en el suelo. Seguiremos adelante y solo clavaremos todo el cuerpo en el marco 49. Eliminaré el marco 50. Tenemos el marco 49 ahí mismo. Y entonces aquí está arriba en el aire. Voy a hacer algo híbrido aquí y sólo voy a traer sus pies para que sea un poco más útil así. Voy a clavarle los pies. Lo que voy a hacer es que voy a ponerme una cosa mixta aquí donde quiero que el personaje donde quiero que el personaje se prepare para saltar o comenzar su salto con el pie en el aire así, y el otro pie todavía aquí en el suelo. Me quedaré con todo el personaje solo para asegurarme de que tengo las llaves en las cosas, y voy a inclinar este pie hacia arriba. Voy a ir así. Ahora si lo miro, pisa, salta, salta Ahora, una vez más, la interpolación está de vuelta. La razón por la que te seguirá sucediendo es porque en las preferencias de animación que establecemos al principio, debajo del menú de animación, dice que las tangentes predeterminadas son Auto facilidad Cada vez que ajusto mi pongo llaves y cosas así, crea nuevas claves. Crea manejadores de tangentes predeterminados que tienen activada la flexibilización Si quieres cambiar eso porque eso es simplemente más cómodo para ti, no lo encontrarás en el valor por defecto en tangente No está aquí, lo encontrarás por defecto hacia fuera tangente. Va a salir como escalonado. Usando el flujo de trabajo escalonado, boom, y luego el salto, ahí mismo. Sigue usando las ideas opuestas a posar, pero no me preocupa la pose de todo el cuerpo. Sólo estoy trabajando en las caderas y los pies. Ahora bien, si juego, está empezando a juntarse. Mi recomendación es que cada vez que quieras posar los brazos, intenta hacerlo canal por canal. Si voy a la esquina superior derecha de Maya y puedo golpear este pequeño icono de tres niveles con el martillo al lado, levanta la configuración de la herramienta Dentro de Maya cuando presiono QWER mis teclas de acceso rápido de transformación, que también son pequeñas herramientas por aquí a la izquierda, si estoy en modo de rotación, puedes ver mis ajustes para el modo de rotación, estoy por defecto configurado en modo objeto Si cambio esto al modo Gimbbal ktrua , a la mayoría de los animadores, especialmente a los animadores más nuevos a Maya, no les gusta trabajar en este modo porque no puedo No me deja hacerlo. Pero esta es la más precisa solo 3 rotaciones. Cuando los muevo, lo que ves es exactamente lo que obtienes entre este orbe de rotación y el editor de grafos Si cambio este verde , el verde se mueve. Si cambio este rojo , el rojo se mueve. Yo cambio el azul, entiendes la idea. En definitiva, sólo voy a empezar a agregar cosas. Voy a limpiar esto un poco. En la siguiente lección, te voy a mostrar cómo empezar realmente a refinar algunas de las acciones a medida que avanzamos. 6. Animación de un volteo: Conoce el balón. Este personaje es un suplente del personaje con el que hemos estado trabajando hasta ahora Ahora, cuando se trata de estas complejas animaciones, hay muchos controles. Hay muchas partes del cuerpo. Hay muchas cosas que suceden a la vez. Como viste en la última lección, puede ser mucho para mirar y solo ver todas estas cosas moviéndose puede ser muy distrayente A veces puede ser más fácil simplemente hacer lo que yo llamo bloqueo de geometría, donde tomas una pieza de geometría y tienes que hacer la acción en su lugar. Aquí, en realidad he animado solo el arriba y el abajo y la rotación de una esfera. Esto da la idea aproximada de lo que se supone que está sucediendo. Ahora, en la parte superior, no sé si ya señalé esto antes, esta es mi vista de cámara real. Si voy así, selecciono mi cámara, ahí mismo, puedes ver que en realidad tengo mi cámara siguiendo al personaje. Desde la perspectiva de la cámara que importa, permanece en el mismo espacio de pantalla. Desde abajo, podemos ver el mundo normal. Yo he animado la esfera solo haciendo lo suyo. Esto se convierte en una base realmente útil para averiguar el momento y la energía del disparo que estás tratando de animar Recomendaría hacer esto por muchas acciones complejas. Esto lo verás en el detrás de escena de muchas películas, cortometrajes, incluso juegos porque animar un objeto moviéndose a cierta velocidad es mucho menos abrumador que tener a todo el personaje con todos los diferentes controles, donde te sientes tentado y distraído para empezar a Si miro la animación en la pelota misma, esto es lo que tengo. Tengo mi traducir Y, el arriba y abajo, el salto, la caída, el rollo. Si voy a la rotación X, ese es el rollo. puede ver que tiene esta inclinación hacia adelante mientras empuja hacia adelante. Entra en esta rotación, puedes ver que esto lo editaría. Se estanca un poco, aplana porque tiene tiempo Realmente no está rotando mientras solo hace esta pequeña inmersión, y luego se sumerge hacia adelante Llegamos a esto, no se mueve en absoluto para este marco, y luego de repente hace todo el asunto. Pasamos de un valor de 173 a 370. Hace todo un giro. Los números no son importantes. El punto es que la información está aquí, los datos están ahí. Puedo usar eso si quiero. Había una razón por la que te mostré todas esas cosas copiar-pegar porque si realmente te gusta lo que tienes aquí, puedes usarlo como base Puedo tomar este traducir Y, seleccionarlo, y puedo pegarlo en la raíz del personaje. Puedo usar los valores de rotación y usarlo como punto de partida. Probablemente aún necesitarás cambiarlo, pero puede darte una buena idea de cómo podrían ser tus curvas si estás usando el editor de gráficos. Si nada más e ignoras por completo al editor de grafos, te da algo para lo que disparar cuando estás posando en la ventana gráfica Por lo menos, es solo una herramienta útil. Voy a seguir adelante y sólo lo esconderé ahora. Ahora, con mi personaje, he seguido adelante y he limpiado algunas de estas poses. Todavía tengo cosas, como, por ejemplo, esta pata trasera está algo atrapada en el espacio. Solo puedes tener un par de llaves encima. Tengo una llave aquí, allá. Entonces esa, no sé por qué está clavada, pero solo está en el lugar equivocado Probablemente debería arreglarlo. Entonces aquí, es en esta pose, y luego eventualmente, no pasa nada. Por el momento, he usado esta esfera para mostrar lo que podría hacer. De hecho fui y borré todo después del rollo de buceo solo para demostrar que este puede ser un buen punto de partida. Voy a seguir adelante y seguir sumando poses. Ha pasado un poco de tiempo, y he añadido incluso algunas cosas más. Aún no está hecho, y se puede ver que se asusta aquí mismo al final. Pero tenemos la carrera. Él hace el pequeño salto. la esfera casi exactamente, y luego finalmente hace la inmersión. Tenemos esa pose de antes, y he añadido un poco más para que extienda los brazos y gire. Él termina en su trasero como lo habíamos hecho antes, y luego eventualmente se asusta ahí mismo. Simplemente se rompe totalmente. Eso es solo la rotación del cardán otra vez porque he deshecho lo que hice antes Si sigo adelante y simplemente agarro todos estos controles, voy al editor de grafos, voy a canales de rotación, lo que puedo hacer es simplemente agarrar todas estas curvas, filtro de Euler, y se puede ver que arregla ese fotograma de inmediato La idea principal aquí es usar ese flujo de trabajo de bloqueo de geometría o esa técnica como una forma construir lo que una de nuestras capas podría hacer, cómo deberían ser nuestras caderas El objetivo de eso es animar la energía del disparo. Ahora, después de agregar algo más de trabajo y arreglar el filtro de Euler, esto es lo que tengo Está empezando a sentirse bastante bien. Todo lo que he hecho para llegar a este punto es usando las caderas y si miro la curva, no tengo un montón de fotogramas clave. Quiero decir, hay varias, pero no es como cada pose. Si lo paso a través de él, se puede ver que sí pasé bastante tiempo averiguando el principio Sus pies simplemente flotan del suelo, así que no todo es perfecto todavía, pero tengo la idea general del rollo. No le he puesto mucho tiempo al peso, pero quería asegurarme de que cuando se le bajara las manos y sostenga su peso, sus brazos se doblaran bastante. Adelante y haz zoom aquí para que lo veas mejor. Yo quería que aterrizara sobre la parte superior de los hombros con las caderas elevadas. Entonces sus caderas están en el suelo. Se pone un pie debajo de él. Busco esas poses de contacto. Entonces él pone el otro pie debajo de él también, y yo le muevo las manos hacia abajo. Ahora, las manos en este momento son realmente ásperas. Todavía hay un FK, lo que significa que simplemente rotan. En realidad no se fijan a nada. Debería cambiarlos a IK si quiero que realmente le plante las manos, razón por la cual en este momento, simplemente se mueven por ahí En realidad no se quedan en el suelo como lo hacen sus pies. Sus pies se fijan al suelo porque están puestos a IK. Pero por el momento, está bien. Lo estoy haciendo en pases. Por el momento, he usado ese flujo de trabajo de esfera solo para obtener la energía de las tomas, el tiempo, el espaciado, la sensación general de esta inmersión, el rollo de tiempo de espera. Si lo estoy viendo y solo es difícil de decir, uno de los otros consejos que puedes usar en esta situación es si tu plataforma lo permite, también puedes apagar cosas como los brazos, la cabeza, las piernas. Si realmente te están distrayendo, tal vez puedas simplemente apagarlos . Algunas plataformas tienen esa característica Algunas plataformas no. Como estamos trabajando en esto y quiero seguir agregando cosas, solo voy a decir, elige un objetivo. ¿Qué quieres ver? ¿Qué quieres mirar fijamente? Porque todo necesita un poco de trabajo, así que realmente podemos buscar en cualquier parte. Si quiero agarrar las caderas y enfocarme en eso, ¿ hay algo con las caderas que quiera hacer? Tal vez podría ajustar la posición hacia abajo. Podría agregar un poco más de compresión aquí. Al comenzar a inclinarse hacia adelante, sus pies se desprenden del suelo un poco antes. A lo mejor pueda tomar sus pies y agarrar ambos. Esta pose, ambos están en el suelo. Aquí, están arriba en el aire. Sólo voy a decir, ¿sabes qué? No quiero que le suban los pies todavía. Voy a simplemente Shift+Click esto y voy a mover esta Se queda ahí para otro marco, y luego se desprenden del suelo. Es un poco mejor. una hiperextensión en este pie, lo que significa que debería hacer algo al respecto Tal vez coja el pequeño rotador de pie ahí dentro y solo lo haga hasta que su rodilla se quede un poco doblada Entonces tal vez este pie trasero, lo haré un poco menos, solo ajustando, solo ajustando Pero ahora lo que tengo es que se queda así. Ahora sus piernas en realidad se enderezan todo el camino antes de que salga al aire Voy a seguir adelante en este siguiente fotograma. Voy a clavarlo en el 58, asegurarme de no cambiar nada. El 59, lo apuntaré un poco hacia abajo y lo moveré hacia arriba para que tengamos un poco de curva. No quiero hiperextensión. La hiperextensión es cuando se tira de la pierna tan lejos que no tenemos control sobre la rodilla. Eso no quieres. Quieres asegurarte de que por lo menos, estás de vuelta en el rango lo suficiente como para que la rodilla se acople ahí mismo. No tiene que estar doblada; simplemente no se puede desconectar. Entonces eso es malo, está bien. Puedo mantenerlo luciendo muy recto sin tenerlo hiperextendido Ese es un pequeño cambio rápido los pies que ahora ayuda a que ese salto se sienta un poco mejor, donde en realidad empuja contra el suelo. El pie trasero en realidad no está ayudando con eso. El pie trasero es totalmente plano. Entonces voy a seguir adelante y clavar eso en el fotograma 0 aquí en este fotograma. Yo lo rotaré, ahí vamos, en este marco, así. No sé por qué este dedo del pie está todo doblado. A lo mejor voy a respaldar esto un poco, así, así, y ahí. Como ese pie no era tan útil en el marco antes, este pie hacia la cámara es muy recto. Este en la parte de atrás no es tan útil. Voy a decir que ese de atrás todavía está un poco más cerca del suelo porque soltó un poco más tarde. Es así. Ese es el proceso aquí, es solo elegir un objetivo, elegir un objeto y comenzar a ajustarlo, ajustarlo y simplemente mejorarlo con el tiempo Ahora Maya nos da algunas herramientas para ayudar con este proceso. Pero antes de sumergirnos en los de la siguiente lección, lo que me gustaría que practiques, adelante y agregues una esfera o un cubo. Creo que un cubo suele ser mejor si necesitas unos valores de rotación. Yo hice la esfera y luego hice un óvalo para que aún pudieras ver la rotación. Eso también está bien. Pero toma un pedazo de geometría, solo una primitiva regular y anima ese objeto, haciendo lo que sea la acción que estés tratando de animar Todavía tendrá toda la dificultad de averiguar el tiempo en el espaciado, pero una vez que lo hayas hecho, puedes usarlo para ayudar a informar tus complejas elecciones de personaje Tómate un minuto, hazlo y te veré en la siguiente lección. 7. Trabajar en Spline: Ahora mismo tenemos la carrera, el salto, la inmersión, y luego aquí mismo, el personaje pone sus manos en el suelo y luego nada. No hay datos de fotogramas clave. Entonces solo tenemos interpolación por aquí donde el personaje reanuda su carrera. Entonces, en el medio, el personaje corre, salta, rueda, y luego flota en la siguiente pose No hay mecánica, no hay movimiento. Si lo miramos en el espacio de la pantalla, se puede ver que el personaje simplemente se desliza por el piso No genial. Tenemos algunas cosas que hacer. Lo primero que voy a hacer es que voy a empezar con las caderas. Voy a sacar el editor de grafos, y también voy a reducir cuántos fotogramas estoy mirando Yo sólo voy a saltar por aquí al 88, que es el marco donde está el personaje en el suelo, y lo terminaremos alrededor de 111 pulgadas. En realidad, tal vez consiga un par de fotogramas extra solo para poder ver de dónde venimos. Ahí. Entonces puedo ver el impulso con el que estamos entrando en esta pose, luego nada, y luego el final. Debido a que tenemos una pose A y una pose B, como el personaje tiene a donde ir, hace que sea un poco más fácil saber en qué dirección van los personajes, cómo se verá el traducir Z en esta situación porque los personajes simplemente avanzan. No hay mucho que tenga que hacer aquí. Si empiezas desde cero, no tendría datos de fotogramas clave en el back-end Supongo que tendría que lidiar con todas estas claves. Así, terminaría en esta situación en la que estoy en el frame 88 o en esta pose, y entonces no hay nada. Entonces, si viniera de la nada, probablemente comenzaría moviendo al personaje hacia adelante y hacia arriba a su posición de pie, que es más o menos donde lo voy a dejar así que si deshago esa eliminación, ya tengo mis fotogramas clave de vuelta, eso es más o menos lo que tengo aquí. Acabo de tener al personaje avanzando y arriba y de vuelta a una posición de pie, y eso es lo suficientemente bueno por ahora. Ahora, para llegar a ese lugar, voy a agarrar las caderas o el motor principal, el centro de gravedad del engrane, y solo voy a enfocarme en el arriba y el abajo y el adelante en la parte posterior Quiero que el personaje salte al aire y luego baje al escalón justo aquí donde seguirán corriendo. Sólo voy a centrarme en el abajo y el arriba por un segundo. Voy a empujar al personaje. Solo usaré Traducir Y. Voy a poner una clave en mi editor de grafos, y simplemente presionaré esto para mantener el carácter más bajo. También voy a poner estos en Auto para que no estén tomando decisiones creativas por mí. No quiero que esos planes hagan lo suyo. Así que mantén el personaje un poco bajo. También tal vez me quede un poco atrás al personaje. que tengan que trabajar su salida y luego acelerarán a medida que se mueven. A partir de aquí, la otra cosa que quiero hacer enmarcar. Yo uso 94, sólo por diversión. Solo estoy escogiendo un marco al azar, pero lo que siento como el tiempo sabio, quiero usar. Creo que voy a establecer los pies asegurados en su lugar. Es muy distrayente tenerlos deslizándose por todo el lugar Voy a decir cualquiera que sea el pie delantero, que va a ser este de aquí, el pie izquierdo del personaje, el azul Esa postura de pie, ya que es el pie más lejano hacia adelante, lo más probable es que siga ahí en el cuadro 94 Este otro pie que está en la parte de atrás probablemente va a tener que desprenderse del suelo para ese punto. Todavía no sé qué va a hacer, pero puedo adivinar que este de aquí todavía podría llegar. Voy a seguir adelante y agarrar mis datos de fotogramas clave de aquí, copiarlos , pegarlos para que ese pie no se mueva Térelo por aquí. Quiero mantenerlo plantado en esa posición. Ahora bien, no tiene que quedarse en esa pose exacta. Voy a entrar aquí, agarrar el control de inclinación hacia arriba, el pie rodar, y dejar que ese pie ruede hacia adelante. Pero de esa manera puedo tener al personaje preparándose para saltar. A lo mejor lo que voy a hacer es usar esto en un enfoque híbrido, y voy a empezar a pensar en la pose que podría querer que suceda aquí. Voy a hacer que el personaje se presente así Entonces voy a dar este otro pie también, y voy a decir, fue aquí, ¿cuánto tiempo puedo mantenerlo ahí? Este es un truco que uso mucho para estas cosas donde voy a tomar la espalda. Encontraré dónde está ese fotograma clave donde está bloqueado en el piso Voy a copiar, y sólo voy a pegar ese fotograma clave aquí. Ahora, simplemente salté arbitrariamente al futuro y se me cayó un Claramente, ese pie no puede tener todavía un valor de lo que sugieran estos datos de fotogramas clave porque el pie no alcanza No funciona. Entonces, en lugar de reposicionarlo y tratar de averiguar, bueno, ¿dónde debería estar el pie en este marco? Aún no lo sé. Pero lo que sí sé es que va a quedarse ahí por algún tiempo, pero ¿cuánto tiempo dejo que se encierre ahí? Bueno, aquí funciona en el marco 91. Marco 92 cuestionable. Empecemos por ahí. Entonces voy a tomar este fotograma clave que dupliqué. Lo voy a mover de nuevo al 92, solo veremos si puedo hacer que funcione. Si en el 92, ruedo el pie un poco más, ya casi está ahí. Tal vez pueda ajustar las caderas si quiero que esa rodilla se vuelva a enganchar. Podría intentar empujar el pie más doblado hacia arriba o podría simplemente crear manualmente una curva en la rodilla si realmente lo necesito , dependiendo de la plataforma. En este caso, voy a decir, ¿sabes qué? adelante y tomemos el traducir Z, y voy a retirarlo solo un poquito para mantenerlo ahí para ese fotograma. Entonces aquí, solo mantendré ese pie en posición hasta donde quiera que sienta que necesita salir. Creo que estoy como a los 92 años. Ajustaré un poco las caderas solo para jalarlas hacia atrás. También voy a recordar que las caderas mismas podrían necesitar girar un poco. Podría usar varios controles y cosas diferentes. Pero uno de los puntos principales de las capas es no meterse demasiado en las malas hierbas de conseguir las poses específicas, los controles específicos, y conseguir que todo sea perfecto. Sólo estoy tratando de poner capas en la idea general. Entonces para mí, creo que ese es un lugar lo suficientemente decente para que eso vaya. Entonces tengo mi pie voy a seguir adelante y solo decir, está en algún lugar en el aire. ¿Dónde? No lo sé. Aún no me preocuparé por ello. El pie sube, va así. Finalmente, es ese pie derecho que va a aterrizar en el suelo. Voy a decir que en algún momento, cualquiera que sea este fotograma clave va a hacer lo mismo a la inversa Ahí es donde aterriza ese pie. En algún momento por aquí, voy a tratar de poner ese pie ahí. Voy a reposicionarlo. Entonces pondré el pie en una posición de paso, tal vez así. Ahora tengo un control de balanceo y un control de pie. Ambos son relevantes. Este fotograma clave es importante. Esta es mi pose de contacto. Sin embargo, puede que no esté en el marco correcto. Eso está muy estirado. Yo sólo voy a tomar esto, mover un marco hacia adelante. Eso parece que podría ser correcto porque aquí parece que estamos parados en el pie. Voy a decir, 104, vamos a usar esto. Voy a ajustar esto para que se vea un poco mejor y tal vez lo respalde un poquito para que la rodilla se vuelva a enganchar. Fresco. Ahora como marco 105, sólo voy a decir copiar, pegar la posición hacia abajo una vez más del pie, y voy a asegurarme de que esto no se rote. Esto es creo 360. No es cero porque el personaje hizo un volteo frontal completo, lo que significa que el pie ha girado sobre 360. Pero sí sé que quiero traducir Y en el piso. Yo tampoco creo que quiera los dedos de los pies inclinados hacia arriba. Adelante y llévalo ahí. Lo que puedo hacer aquí es que puedo empezar a introducir el salto. Voy a ir a algún lugar en el medio aquí para conseguir mi salto. Voy a ir en el marco medio 100. Seguro que siempre podemos mover la llave y justo arriba vas. No sé qué tan alto ir necesariamente puedo comparar el resto del movimiento de mi personaje. Voy a ir un poco más alto de lo habitual. Establezca eso en Auto. Ahora el personaje va a subir de esta manera. Los suavizas. Salta y baja. Entonces voy a ir y venir entre los pies, las caderas, y cualquiera de las cosas principales que mueven la mayor parte del cuerpo del personaje. no me voy a preocupar por cosas como Todavía no me voy a preocupar por cosas como los brazos o la cabeza. Así que prácticamente he seguido adelante con lo que estábamos haciendo. He exagerado un poco más las cosas, solo agregué más detalles Cuando juega, se ve así, y es exactamente lo que estábamos haciendo solo con un poco más de refinamiento Si ahora miro la curva terminada del cuerpo, se puede ver que aquí prácticamente tenemos la misma curva. Las caderas permanecen bajadas un poco, se disparan al aire, obtenemos nuestro tiempo de colgar, y luego cae y se sumerge en una pose de plumón un poco más grande Después, de vuelta a la carrera. Ahora bien, el arco de las manos aún no es perfecto. Definitivamente podríamos ajustar eso. Si entro en mi pequeño estante de animación aquí arriba en la parte superior de Maya, con la mano seleccionada, puedo presionar este botón para crear una trayectoria de movimiento. Aquí tienes un consejo para ti. Porque estoy cambiando de FK e IK, hay IK en el piso, vuelve a FK en el aire. FK e IK son dos conjuntos diferentes de controles, lo que significa que si intentas rastrearlos, puedes ver que mi control IK se va. Entonces déjame seleccionar ese rastro de movimiento y deshacerme de él. Cuando intentas rastrear las manos específicamente, suele ser más inteligente rastrear un dedo. Porque los dedos no son específicos de FK IK. Ellos estarán ahí de cualquier manera, se puede ver aquí. El arco de la mano podría ser mejor, definitivamente podría hacer eso más limpio. Es un poco puntiaguda aquí en 95, así que todavía hay trabajo por hacer y aún más ajustes por hacer Pero ojalá ahora puedas ver que este es un proceso de estratificar las cosas a medida que avanzamos, enfocándonos primero en las cosas grandes para que la idea general esté llegando a través, y luego siempre puedas trabajar en esos detalles más pequeños a medida que avanzamos Si yo hubiera hecho la mano primero y hubiera empezado con eso, todo lo que hubiera hecho con el cuerpo habría deshecho de todo ese trabajo. Este es el punto de un flujo de trabajo en capas. Puedes empezar a ver que el disparo se junta antes. Trabajar en columna vertebral nos permite previsualizar nuestro movimiento a medida que avanzamos y te da una muy buena idea del tiempo y el espaciado de tu trabajo mientras estás trabajando en él. Si esta es la primera vez usas un flujo de trabajo en capas y quieres un poco más de práctica además de lo que hemos hecho en clase, te recomendaría hacer pequeñas tareas, realmente fáciles de terminar cosas manejables como un cambio de peso, un personaje simplemente parado sobre una pierna y luego pisando la otra pierna Pequeñas cosas como esa donde puedes concentrarte en el movimiento de la cadera, y luego puedes enfocarte en los contactos de los pies, esos suelen ser los mejores lugares para comenzar las caderas y los pies. Si estás haciendo esto con una toma de actuación, concéntrate solo en esta parte del cuerpo, solo en el busto principal de tu personaje y lidiar con la rotación de la cabeza y cualquier cambio importante en la cara para comenzar y comenzar a poner capas a las pequeñas cosas a medida que avanzas. 8. Reflexiones finales: Enhorabuena por terminar esta clase. Sé que aprender un nuevo software y sumergirte directamente en animaciones complejas puede ser mucho, y tú lo hiciste. Para recapitular algunas de las cosas que lograste, nos sumergimos en Maya Aprendimos la interfaz de usuario, configuramos carácter, configuramos nuestros ajustes. Estás realmente listo para usar Maya para cualquier cosa en el futuro. Ahora tienes un nuevo flujo de trabajo en tu haber, la técnica en capas, que es algo a lo que tomará algo de práctica acostumbrarte. Si se siente un poco tembloroso, es solo una cosa de práctica, y también podrías ser un animador de pose a pose. Es bueno probar estos diferentes flujos de trabajo. Lo que sea que hayas hecho, independientemente de cómo fue, por favor compártelo en la galería del proyecto. Realmente me encantaría verlo. No puedo esperar a verte en la siguiente clase.