Flujo de trabajo de animación 3D: gestiona los comentarios y lleva las animaciones de Maya a Blender | Sir Wade Neistadt | Skillshare

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Flujo de trabajo de animación 3D: gestiona los comentarios y lleva las animaciones de Maya a Blender

teacher avatar Sir Wade Neistadt, Animator, VFX Artist, Creator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:18

    • 2.

      Puesta en marcha

      2:33

    • 3.

      Recepción de comentarios de animación

      6:44

    • 4.

      Cómo abordar notas de animación

      11:15

    • 5.

      Cómo realizar grandes cambios de animación

      12:39

    • 6.

      Cómo llevar la animación Maya a Blender

      11:39

    • 7.

      Reflexiones finales

      0:24

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

148

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

Responde los comentarios sobre tus animaciones 3D como un animador experimentado. 

Cuando Sir Wade Neistadt comenzó a animar en 3D, no estaba seguro de por dónde empezar. Ahora que lleva casi una década en la industria, Sir Wade ha desarrollado una carrera en la animación 3D como animador freelance, creador de contenido y educador. Con más de 230.000 suscriptores de YouTube y colaboraciones de animación 3D con marcas como Adobe y LG, ha ayudado a miles de aspirantes y animadores profesionales a encontrar su lugar en el mundo de la animación 3D. Ahora, Sir Wade creó esta serie de cuatro clases como el recurso que le hubiera gustado tener cuando estaba aprendiendo animación 3D. 

En esta clase, Sir Wade te enseñará diferentes formas de volver a trabajar una toma después de recibir comentarios sobre tu trabajo de animación 3D. Desde explorar diferentes opciones de flujo de trabajo hasta hacer cambios a gran escala en tu trabajo, aprenderás a implementar notas sin problemas y hacer una amplia variedad de ajustes en tus animaciones. 

Con Sir Wade como tu profesor, harás lo siguiente:

  • Aprende a fomentar comentarios de alta calidad
  • Descubre cómo reaccionar positivamente a los comentarios y solicitar aclaraciones
  • Descubre técnicas de animación para hacer cambios pequeños y grandes
  • Trae tus animaciones de Maya a Blender

Además, Sir Wade te comparte dos herramientas digitales que pueden ayudarte a lo largo del proceso de comentarios y la implementación.

Tanto si llevas meses queriendo comenzar a animar en 3D como si llevas años animando, aprender a recibir comentarios adecuadamente y llevar a cabo los cambios necesarios en tu trabajo es una habilidad importante para cualquier animador. No importa tu nivel de experiencia, saldrás de esta clase sabiendo cómo reaccionar a diferentes tipos de comentarios y cómo hacer las alteraciones deseadas en tu trabajo de manera efectiva.  

Esta clase se sugiere para animadores de todos los niveles de habilidad. Necesitarás bolígrafo y papel para tomar notas y un proyecto de animación previamente terminado. Para seguir aprendiendo sobre la animación 3D, explora la ruta de aprendizaje completa de Sir Wade. 

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Sir Wade Neistadt

Animator, VFX Artist, Creator

Profesor(a)

Sir Wade is a freelance Character Animator, VFX Artist, & Full-Time Content Creator.

After a short film about a sick superhero brought him to the Cannes Film Festival in 2014, he completed an online Character Animation education program to immediately be hired at DreamWorks Animation as a Technical Trainer / Educator. His role at DWA as an Artist Trainer evolved to include becoming the Lead Videographer and the Education-Liason for Animation, Surfacing, and Modeling.

After leaving the studio in 2018, Sir Wade has gone on to create one of YouTube's most helpful and entertaining animation resources for aspiring and professional artists alike.

Sir Wade has taught over 50 classes ranging from proprietary software for animation,... Ver perfil completo

Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción: La animación es un deporte de equipo, y obtener los comentarios es súper esencial para hacer que estas ideas y lo mejor que puedan ser. Hola, soy Sir Wade Neistadt, soy animador de personajes 3D, creador de contenido a tiempo completo y formador de animación y educador y educador Además de la animación freelance, creo videos de YouTube para aspirantes y animadores profesionales Desde el principio, mi objetivo ha sido crear el recurso que desearía haber tenido cuando estaba aprendiendo animación. En esta clase, vamos a ver algunas formas diferentes en las que puedes reelaborar una toma cuando obtienes notas Vamos a comenzar mirando alguna animación que terminamos en una clase anterior, y luego voy a introducir algunas ideas diferentes que necesitan ser incorporadas y mostrarte flujos de trabajo y técnicas específicas que van a ser necesarias para lograr esas notas. Para seguir adelante, yo diría que necesitas dos cosas. Al discutir comentarios, obtenga un bloc y papel porque va a querer tomar notas. Esta es información importante que solo querrás mantener a lo largo de tu carrera, construir y evolucionar tus opiniones sobre. Cuando se trata de la parte de animación real, te ayudará si tienes algo que hayas animado antes, ya sea de una de nuestras clases que hemos hecho juntos o cualquier otra cosa que hayas hecho en el pasado. Esta clase es realmente para todos los animadores. Si quieres hacer animación, si lo has estado haciendo por un tiempo, todos sacarán algo de esta porque todos deberían estar recibiendo comentarios. Estoy emocionado de que estés aquí. Espero que disfrutes de la clase. Vamos a sumergirnos directamente en. 2. Puesta en marcha: Dado que esta clase se trata recibir notas de animación y comentarios, ya sean tus propios pensamientos y opiniones sobre cómo resultó tu toma, o se la has dado a otra persona, alguien en quien confías, alguien que te pueda ayudar a crecer como artista, definitivamente ayudará tener algo ya animado. Ahora, ojalá, en este punto, hayas acumulado cierta cantidad de trabajo, ya sea que hayas estado siguiendo mis clases donde te he enseñado cómo bloquear una toma animada en Blender o la clase en la que te mostré cómo crear animaciones más complejas en Maya. Voy a usar esos archivos un poco más adelante para mostrarte cómo tomar una toma, reelaborarla en cambios pequeños, grandes y realmente grandes grandes y realmente grandes que van a requerir algunos flujos de trabajo diferentes y algunas formas diferentes de pensar sobre nuestra toma para ajustar y alterar lo que ya hemos creado Ojalá esta clase te brinde una buena guía de cómo abordar la realización de esas alteraciones en tu trabajo. Entonces déjame mostrarte algunas de las cosas en las que vamos a estar trabajando en estas lecciones. Esta es una animación que creé anteriormente en otra clase que puedes ver donde llevamos una animación compleja dentro de Maya, específicamente el rol de buceo en medio de este ciclo de ejecución. El final de este papel de buceo hace nuestro personaje ruede en el suelo y vuelva a aparecer en el aire en este salto más caricaturesco nuevo al ciclo de carreras Esta es la parte que vamos a estar ajustando un poco más adelante. De hecho, presenté esta animación a un artista 3D y amigo mío. No es animador, pero tiene muy buen sentido de este tipo de cosas Entonces pensé que sería una buena oportunidad para involucrar las notas que me dio como una forma para que mostráramos cómo hacer ajustes. Porque, como puedes ver, el personaje corre, se agachan, saltan, se sumergen, ruedan, y luego presionan contra el suelo y salen al aire Es una acción más caricaturesca, y eso podría funcionar con algunos proyectos para tener ese tiempo de colgar más caricaturescos y esa energía Pero si vas por algo más realista, más efectos visuales tipo trabajo, ya sea un trabajo, ya sea freelance o simplemente para tu propio carrete de demostración, algo como esto es casi donde tiene que estar, pero es posible que necesites algo un poco más fundamentado para que esto realmente se sienta correcto. Entonces esta es una de las cosas que vamos a estar abordando y descubriendo cómo cambiar esa sección sin deshacernos de gran parte del trabajo fundacional que ya hemos puesto y del tiempo que hemos dedicado Hay que mostrárselo a alguien. Hay que verlo, y hay que ver cómo reaccionará un público porque no va a ser la misma experiencia para un espectador que para ti como artista, y conseguir esa perspectiva es una parte muy importante del proceso. Ahora que ya hemos hablado sobre qué esperar en esta clase, tal vez en la siguiente lección, vamos a hablar de recibir feedback de animación. 3. Recepción de comentarios de animación: A la hora de recibir comentarios y críticas sobre tu trabajo, tengo algunos consejos y trucos para que tengas en cuenta, algunos consejos para tu carrera Cuando trabajas en una película, trabajas en un juego, la mayoría de la gente jugando ese juego, viendo esa película, ese comercial de programas de televisión, sea lo que sea que estés haciendo, mayoría de la gente que ve que no son animadores Sólo son espectadores de lo que sea que sea que sea. Podrían tener cualquier trabajo, cualquier experiencia, y cualquier cantidad de antecedentes en este tipo de trabajos. Por lo general, no es mucho. No hay mucha comprensión de lo que entró en el proceso para llegar allí. La retroalimentación no artística es un recurso extremadamente valioso que no debe subestimarse Eso es lo primero que quiero mencionar solo porque muchas de las veces la gente piensa que no tiene a nadie a quien pueda preguntar, cuando en realidad, se le puede preguntar a cualquiera. Digamos, por el bien de la discusión, que no tienes a nadie a quien preguntar. No quieres mostrarle a una amiga, y tu mamá dice que odia mirar tu trabajo, y no volver a mostrarla nunca Bueno, entonces vamos a tener que hacerlo nosotros mismos. Si tienes que autocriticarte, tengo algunos consejos sobre cómo observar tu propio trabajo, cómo analizarlo, incluso a pesar del entumecimiento que probablemente experimentarás al trabajar en una toma durante tanto tiempo El consejo más fácil es solo alejarse un poco. Si estás mirando tu tiro, estás trabajando en ello activamente y presionas “Play”, podrías notar algunas cosas, pero ese es el peor momento para tomar decisiones reales sobre tu tiro Necesitas tomar un descanso, ir a dormir, salir a caminar. Necesitas tener un periodo de tiempo prolongado lejos de esa pieza de trabajo para volver fresca y mirarla con nuevos ojos. Eso puede no ser suficiente por sí solo, pero es un comienzo. Ahora bien, hay algunas técnicas más específicas que puedes usar para refrescar la forma en que ves el trabajo también Este es un sitio web llamado SyncSketch. Puedes hacer una cuenta gratuita y subir tu trabajo de animación al sitio. Lo bueno es que puedes compartirlo con otras personas. Pueden darte notas escribiendo aquí a la derecha, y dejarán notas específicas de marco o pueden dibujar y darte notas visuales. Es un sitio web muy útil. Muchos de nosotros en la industria lo usamos. Esta pieza de trabajo en particular que va a jugar aquí es de otra clase que he hecho aquí en un SkillShare Si quieres ver más sobre la mecánica del cuerpo, puedes consultarlas. Incluso si solo te estás dando notas o tratando de dar tu propia crítica a tu trabajo, esta puede ser una herramienta muy poderosa por algunas razones En primer lugar, es posible que hayas escuchado este consejo antes, tal vez no lo hayas hecho. Pero una forma de ver tu trabajo a través de una nueva lente es voltearla horizontalmente. Aquí hay un botón. Vive justo por aquí, la tecla de acceso rápido es P, pero es flip canvas, y solo invertirá el eje horizontal de tu toma. Simplemente va a hacer que sea un poco raro para tu cerebro de repente que lo estés viendo por primera vez de esta manera. Podrías notar cosas que, solo porque no se ve igual, es casi como el caché o la memoria que tienes almacenada de ella. Ahora no coincide con lo que estás viendo. Ese es un truco bastante común, y puede ser muy útil. Pero una de las cosas de las que no he oído hablar tanto es un truco que realmente me gusta usar, y esto es específicamente para ayudarte con el tiempo y el espaciamiento de tu trabajo, que posiblemente es una de las partes más importantes para poder autocriticarte También es muy difícil notar ya que estás más temprano en tu viaje. Cuando presionas “Reproducir”, en cualquier pieza de animación, normalmente vas a saber qué esperar. Lo que puedes hacer es esto, aquí hay una velocidad de reproducción en la esquina inferior izquierda. Yo animo a 24 FPS, y así es lo que me da aquí, y se puede ver que puedo subir la velocidad a 1.5 velocidad Si le pego a “Go”, jugará un poco más rápido. Si la subo a dos velocidades, puedo jugar un poco más rápido. Tu objetivo aquí es seguir subiendo la velocidad hasta que ya no puedas decir lo que está pasando. Porque la pregunta es, si juego esto a, digamos, 1.5 veces la velocidad, puedes decir lo que está pasando? ¿Puedes ver todas las llaves? Está claro qué historia se cuenta o todos los momentos importantes que pasaste tiempo posando leyendo Pero déjenme exagerar esto, e ir hasta cuatro veces la velocidad Esto es simplemente demasiado rápido. Mi consejo aquí es subir la velocidad hasta que llegue a ese punto, y luego retrocederla a donde aún se pudiera ver todo funcionando. Para mí, creo que 1.5 velocidad es el límite en este tiro. Todavía es un poco rápido, pero puedo verlo. Esto funciona. Ahora, lo que puedes hacer es volver a ajustarla a tu velocidad regular. ¿Ves cuánto más lento se siente esto de repente? En esta toma en particular, no creo que haya ningún problema de cronometraje evidentemente obvio Pero definitivamente podemos sentirnos como, esto se siente lento ahora. A lo mejor podríamos aguantar para acelerarlo un poco. Esa es la clave. Tan rápido como puedas lograrlo y aún así verlo, es una buena indicación de lo corta que podría necesitar ser tu oportunidad porque todos tienen una tendencia cuando empiezan a hacer sus tiros muy largos. Tienes estos tres, 400 fotogramas para acciones que solo deberían tomar 100, 150 fotogramas. Por lo general hay pequeños bolsillos de secciones donde puede estar el salto aquí juega normalmente, pero luego el volteo de este personaje, que necesita ser acelerado o ralentizado o cosas así Es por eso que dentro de herramientas como Maya, por ejemplo, realidad puedes mantener el turno y moverte en tu línea de tiempo, y puedes marcar diferentes rangos de tu línea de tiempo. Pero poder ajustar la velocidad de tu disparo te ayudará a notar cuando hay problemas de sincronización. Por último, cuando obtienes notas de otros artistas. Si otro animador te va a dar retroalimentación, asegúrate de tomar notas de una forma u otra No pienses que vas a recordarlo, porque muchas veces, perderás pequeñas piezas o te olvidarás de qué número de fotograma alguien podría haber llamado. Si puedes grabar, garabar, dibujar, escribir, sin embargo, necesitas tomar notas, está bien Solo asegúrate de que realmente tomas notas. Si tienes un personaje que se siente enojado, pero ellos piensan que tu personaje está confundido, y te dan toda esta retroalimentación, trata de formular una solicitud de aclaración una manera agradecida de básicamente decir, como, oh, eso es una gran retroalimentación. Muchas gracias. En realidad, hay una cosa que quiero volver a verificar. Dijaste que mi personaje se ve confuso, en realidad iba por enojada. No quieres retroceder, y decir, bueno, lo que estaba tratando de hacer. No expliques cada pequeña cosa, porque solo lleva tiempo. No necesitan la explicación de qué es lo que estabas tratando de hacer, porque claramente no está aterrizando. Te están dando notas por una razón. Más allá de eso, siempre es una gran idea. En ese punto, si estás frustrado, si estás como, oh, esa retroalimentación no se sintió como si hubiera ayudado, pregúntale a otro artista, y esta vez, dale un contexto inicial en cuanto a qué es lo que estás buscando que puedas construir sobre lo que has aprendido con el tiempo. Entonces aquí es donde puedes tener dos opciones distintas. O puedes decir, ¿tienes algún consejo sobre cómo puedo hacer que mi personaje se vea enojado en lugar de confundido, porque creo que ahí me perdí la marca o podrías decir, si mi personaje se veía más enojado, tendré que trabajar en eso por separado. ¿Cuál sería tu opinión si la emoción fuera diferente? En última instancia, tu objetivo es aprender más, y ojalá que sigan compartiendo información valiosa contigo. Fomentar eso a través de hacer preguntas. Esa es una forma súper positiva de obtener esa información. Ahora que ya hemos hablado de recibir comentarios. Te esperaré en la siguiente lección, hablaremos de abordar realmente esas notas. 4. Cómo abordar notas de animación: Hablemos de lo que sucede cuando recibes comentarios sobre tu animación. A veces las notas son pequeñas y fáciles de lograr, a veces son más grandes y requieren que ajustes realmente cierta parte de tu animación, y otras veces, desafortunadamente, la nota es para cambiar todo el plano. Esos son probablemente los menos divertidos, pero a menudo resultan en algunos de los mejores cambios en tu trabajo. Ahora, en cuanto a los comentarios que vas a obtener y el tamaño de esas notas. Cuando te dan un pequeño cambio, por ejemplo, si señalo por aquí y me dicen, oh, oye, haz el punto Disney, el punto de Disneyland de dos dedos, que dato curioso, si no has estado en Disneyland, a nadie que trabaje ahí se le permite señalar con un Tienen que señalar con dos dedos. Esa nueva pose va a afectar al dedo circundante. Podría ajustar un poco la muñeca. Cosas así no son demasiado difíciles, y esas son las mejores notas para recibir. Pero a menudo los cambios se hacen un poco más grandes. Si no es solo la pose de señalar, sino que es yo quiero tener el personaje, desde el brazo por aquí, tenemos que cambiar el arco, tenemos que cambiar el tiempo, tenemos que cambiar el espaciado, tenemos que cambiar algo sobre una acción real donde hay movimiento involucrado, dependiendo de tu flujo de trabajo y la forma en que hayas construido tu toma, eso podría ser fácil de lograr o eso podría ser un dolor. Cuantas más llaves tengas, más controles estés usando, cuanto más profundo estés en tu tiro, más difíciles serán esas cosas de arreglar. Veo a mucha gente que es realmente resistente a eliminar fotogramas clave en general Siempre quieren intentar reelaborar, ajustar, tal vez agregar más claves para intentar meter esa cosa ahí dentro A veces no es mala idea eliminar cosas. Si constantemente intentas reelaborar la animación existente, estás tratando de tomar una cosa y darle forma a otra, a veces solo puedo tomarme más tiempo que solo rehacer esa sección Pero mi consejo para ti es hacer Sujetalibros. La idea es, con lo que sea que tengamos que ajustar, si necesito ajustar, por ejemplo, la altura de este salto, me han dicho, oye, el personaje necesita ir mucho más alto. Voy a seguir adelante y abrir mi Graph Editor, Animation Editor's Graph Editor, y solo ponlo por aquí, si necesito cambiar la altura de un salto, con esta plataforma en particular, necesito agarrar los pies IK y las caderas IK, y normalmente la forma en que trabajo es bastante escasa en términos de fotogramas clave No tengo demasiadas llaves porque puedo ver la parte superior de las caderas y puedo ver la parte superior de los pies. Están un poco retrasados. Pero en general, sé lo que están haciendo mis curvas. Estoy usando mucho el Editor de Gráficas, así que es fácil para mí entrar aquí y hacer ajustes porque sé lo que representan estas splines Cuanto más familiarizado estés con cosas como el Editor de Gráficas, más fáciles podrían ser los cambios como este. Pero quizá no seas animador de Graph Editor. Podrías estar más basado en pose. Podrías usar capas. Hay muchas maneras de hacer este proceso. Pero para hacer el truco del bookend, puedo ir a un frame donde todo esté bien, y así lo que voy a hacer es darle a “S” y poner una llave De hecho, a veces es más seguro tomar todo y poner una clave completa en toda la animación, en todo el personaje en ese fotograma para que todo esté bloqueado en el Frame 58, pueda avanzar a donde aterrice el personaje, que voy a llamar Frame 73. Tenía una llave llena, ahora acabo de guardar esa sección. Tengo llaves llenas que conservan cualquier cosa en el exterior de esta gama. Dentro de esos dos Sujetalibros, puedo hacer lo que sea necesario Tendré que ser consciente de cómo me mezclaré dentro y fuera de estos cambios solo para que nada se sienta demasiado discortante una vez que entremos en esta Pero debería ser libre de eliminar claves y hacer ajustes sin demasiadas consecuencias. Si filtro por arriba y abajo, tengo muchas llaves aquí, técnicamente puedo entrar aquí y volar todas estas llaves. Voy a deshacerme de éste y luego de todo esto antes de que golpee el suelo, éste, éste, y aquel. No creo que eso realmente me vaya a ayudar porque me deshice de mucha información útil, pero técnicamente, podría venir y hacer que el personaje vaya mucho más alto, y luego eventualmente sus pies, también podría querer estar un poco más alto, y hay otras cosas con las que necesito jugar. Voy a hacer estos ajustes sin establecer claves adicionales la mayor parte del tiempo. Voy a empezar a mover las cosas, y lo voy a hacer un taller. Los soportes son realmente útiles para cuando estás usando cosas como el Editor de Gráficas y quieres ajustar tu animación, el puerto de vista en el Editor de Gráficas, como elijas hacerlo Pero otra técnica para estos cambios más pequeños son las capas de animación. Puedo tomar, por ejemplo, los pies, una vez más, y el cuerpo, las caderas, estos tres, en particular, porque estas son las cosas que hacen que el personaje se mueva por la escena. Si dejo fuera los pies, ellos simplemente se quedan ahí, así que necesito asegurarme de no dejarlos fuera, los traigo conmigo. Voy a ir a mis capas de animación por aquí a la derecha, y puedo decir Capas, Crear Capa A partir de Seleccionado. Eso ahora crea una nueva capa de animación que coloca esos tres objetos, y están listos para animar encima de mis datos originales Voy a bloquear lo que se llama la BaseAnimation. El BaseAnimation, puedes ver todos mis fotogramas clave aquí abajo, ellos atenuados, esos son todos mis datos normales, toda mi animación que está preexistente, todo lo que he hecho, y ahora tengo una capa completamente nueva sin fotogramas clave en la que esos tres puedes ver todos mis fotogramas clave aquí abajo, ellos atenuados, esos son todos mis datos normales, toda mi animación que está preexistente, todo lo que he hecho, y ahora tengo una capa completamente nueva sin fotogramas clave en la que esos tres controles solo pueden animarse dentro. Si trato de agarrar algo más como la cabeza y establecer una clave, me va a dar un pequeño error y decir, eso no está en la capa y la BaseAnimation está bloqueada, no puedes teclear eso, y así solo tengo que asegurarme de que cuando hago esto, por eso hice la capa create desde seleccionada Pero una vez hecho eso, puedo llevar mis tres objetos aquí y voy a volver a sujetar libros. Voy a tomar los tres de quizá aquí porque los pies están en el suelo, así que voy a golpear “S”. Voy a poner una llave. A lo mejor lo haré el 59 en realidad. Porque 59, los pies están justo del suelo. Claro. Al aire, y luego ahí estamos tratando de hacer contacto con el piso. Mira mis sujeta libros y justo aquí en el medio, solo diré, arriba vas Ahora, todo lo que he hecho es he hecho este ajuste a la altura, que si sigo adelante de nuevo a mi Editor de Gráficas, puedes ver que tengo toda esta animación atenuada porque en mi capa BaseAnimation, todo sigue ahí, simplemente no es accesible porque la bloqueé En esta nueva capa, tengo un nuevo conjunto de curvas que traducirán Y. Puedo ajustar mi tiempo de espera. Tal vez pueda cambiar un poco las E en esto. Ahora va mucho más alto con esta capa. Lo bueno de esto es que si le doy esto al director, al supervisor, a mi cliente, ¿lo querías más grande? Aquí está. Van, es demasiado. Esto es muy agradable capas de animación tengo un control deslizante. Sólo puedo marcar esto de nuevo, el 50% de ese cambio. Ahí vas. Hecho. Notas concluidas. Hay diferentes formas de abordar notas, algo así donde se trata de la altura o de la pose, puedo hacer estos cambios muy fácilmente con algo así como capas de animación, y el truco del bookend funciona ya sea que lo esté usando o no solo para preservar cualquier cosa fuera de los límites que estoy tratando Si solo quiero silenciar esta capa, puedo puedo apagarla para que ya no veamos el cambio. También puedo eliminar esto si no estoy contento con él, o puedo fusionarlo de nuevo hacia abajo y combinarlo en la animación final si quiero conservarlo. Simplemente lo eliminaré, volveré a la normalidad, y desbloquearé mi BaseAnimation para que todo vuelva a la normalidad Ahora, digamos que me han dado retroalimentación sobre esta inmersión, que fui, se mostré a un amigo que tiene un fondo de efectos visuales más realistas, y su retroalimentación fue que ese pequeño salto al final es un poco elástica Es un poco caricaturesco. ¿Podríamos verlo tal vez con, como, un revuelo? ¿Qué hacemos? Yo haría lo mismo. Me gustaría encontrar un marco bonito como este donde los personajes como que en un punto en el que podemos crear una línea de tiempo alternativa. Podemos ramificarnos y hacer algo diferente. Voy a agarrar todos los controles, y se puede ver en este caso en particular, tengo llaves en cada fotograma. No vamos a preocuparnos demasiado por eso, pero yo elegiría el Frame 88. Voy a poner una llave llena. Golpeé “S”, tecleé todo, y para tener mucho cuidado, también haré clic en el pequeño botón Marcador, y voy a dejar una pequeña nota para mí en el Marco 88. Ahora, puedo ver aquí mismo en la línea de tiempo esta cosa naranja, eso solo me dice en qué marco he hecho mi bookend Voy a seguir adelante hasta que tal vez estemos en la posición abajo. Me dejaré otro marcador. También debería poner ahí mi llave completa. Ahora puedo ver, genial. Entre aquí y aquí, juego limpio. Voy a estrechar mi enfoque, saltar al 88, saltar a aquí. Ahora bien, este es el rango que quiero ajustar. En lugar de brotar en el aire, necesito animar un Ahora, no hay tiempo para que yo anime completamente todo esto ante tus ojos ahora mismo. Lleva algún tiempo. Pero lo que puedo mostrarles es el primer paso. Lo que haría de inmediato, guardaría esto como una nueva versión del archivo solo para no fastidiar mi viejo archivo. Siempre puedo volver a esto. Pero lo primero que voy a intentar es decir, ¿ sabes qué? Empecemos de nuevo Toma todo lo que hay entre mis marcadores. Eliminar. No vamos a empezar de nuevo. Estamos empezando de nuevo con la experiencia. Podemos agregar poses específicas si sabemos cuáles van a ser. Podemos simplemente ponernos en capas que creemos que podrían sentirse bien. Podemos ir a ver referencia, crear nueva planificación para esta pequeña parte de la animación, y Frankenstein ahí dentro Hay muchas formas diferentes de hacer este proceso, pero el primer paso es no tener miedo de eliminar nuestro trabajo. Antes de eliminar, en general, en el Editor de Gráficas, puedes hacer lo que se llama curvas de búfer. Las curvas de búfer son impresionantes. Si tengo alguna animación de rotación, hecho, permítanme hacer esto con una sola curva para que realmente podamos enfocar nuestra atención. Si agarro las caderas y saco esto y miro los traduce y los giros, cambiaré mi modo de vista para normalizarlo solo para poder mostrarte las curvas un poco más fácil. Aquí están todos los datos de animación que tenemos para esta sección. Esto representa las caderas saltando al aire, y se puede ver el pequeño salto aquí mismo en este verde. En lugar de simplemente soplarlo todo del bate, voy a seleccionar estas curvas. Voy a subir a este botón de aquí arriba. Parecerá que no pasó nada. Puedes darle click tanto como quieras, nada va a cambiar visualmente. Lo único que quiero asegurarme de que tengo es, en Ver, quiero asegurarme de tener activado Mostrar curvas de búfer. En lugar de Maya, tengo que asegurarme de que esté comprobado. Porque lo que va a pasar ahora es que si muevo una de estas curvas, puedo ver el contorno fantasmal de donde estaba. ¿Ves eso? Ese pequeño bosquejo. Ahora, puedo hacer ajustes, puedo borrar, agregar claves. Sólo puedo despedirme, guau, y se han ido. Pero cuando selecciono esa curva, puedo ver lo que solía hacer, puedes ver lo que solía tener, y así si alguna vez necesito reconstruir algo, es bastante fácil simplemente coincidir con el viejo fantasma, o mejor aún, solo puedo seleccionar esa curva y hacer clic en el botón junto al que había golpeado antes, y eso cambiará. Salta de nuevo a lo que era antes, y lo que había ajustado ahora se convierte en el fantasma de la curva de búfer, y solo puedo cambiar de un lado a otro. Lo que me gustaría que hicieras en este punto, ojalá tengas algo que hayas animado en el pasado, no importa si es mecánica corporal, actuar, podría ser cualquier cosa. Cambiar algo. Practica el proceso de hacer un ajuste, pequeño, mediano y grande. Si tienes tiempo para hacer las tres, te lo recomendaría. Por lo menos, prueba pequeños y grandes. Me gustaría que intentaras hacer estos ajustes de la manera que mejor funcione con tu flujo de trabajo. Si estás trabajando en Blender, no tienes capas de animación. Solo Maya los tiene en este momento. Puedes usar los soportes de libros, puedes ajustar tus splines, puedes ajustar tus poses, podrías probar el flujo de trabajo de las capas de animación, o si estás reelaborando toda la toma, podrías simplemente volver al tablero de dibujo para esa parte en particular, nueva referencia, nueva planificación, diferente flujo de trabajo, prueba Te veré en la siguiente lección donde nos adentramos en algunas técnicas para grandes cambios de animación. 5. Cómo realizar grandes cambios de animación: A la hora de hacer ajustes a tu animación, hay algunas cosas que puedes hacer para que el proceso sea mucho más fácil. Una de esas cosas es saber exactamente qué controles estás usando para qué y limitar cuántos controles estás usando en general. Esto no es realmente algo que puedas ajustar más adelante en el juego si ya has animado todo y estás cerca de pulir y has usado muchos controles. Idealmente, recibe comentarios temprano y con frecuencia y puede abordar estas cosas antes de que se conviertan en un problema excesivo . Pero esto va a vincularse a tu flujo de trabajo general y la forma general que elijas para trabajar con ciertos personajes. Es parte de tu proceso de configuración y tu planificación, y no quieres omitirlo por esta razón. Entonces, si miramos a este personaje, este es solo un personaje de Miximo Es solo un tipo maniquí con una plataforma de MGear, que es un marco de aparejo gratuito No importa a qué personaje estés mirando, porque la mayoría de las plataformas son muy diferentes Pero lo que quiero señalar es que todos estos controles diferentes, si escondo al personaje, hay muchas opciones. Hay muchas cosas con las que meterse, y garantizado que la tuya se verá un poco diferente a la mía. No obstante, algunas cosas que quiero señalar son que la codificación de colores que a menudo ves en el torso no es un accidente. En muchas plataformas, en realidad tienes algunos conjuntos de lo que casi consideraríamos controles redundantes, cosas que parecen hacer cosas similares a otros controles en la plataforma ¿Por qué hay tantos que hacen cosas similares? Bueno, de la misma manera que tienes un conjunto de controles FK y un IK para los brazos o las piernas, también tenemos controles de torso FK e IK. Los rojos en este caso particular, si lo selecciono y voy a la esquina superior derecha, en realidad puedo ver que dice columna vertebral, C0, FK0, Por encima de eso, el control FK1. Es un conjunto de articulaciones FK porque están destinadas a ser giradas y me movería hacia arriba a través de la cadena y doblaría el torso. Pero luego estos amarillos, notarás que realmente no se están moviendo mientras muevo los controles rojos. Entonces a pesar de que estoy moviendo el torso, este otro control del torso, este grande amarillo de aquí, quedó totalmente atrás. ¿Cuál es el problema con eso? Porque es un control de torso IK. Es como una configuración diferente. Ahora bien, el torso es un poco diferente a los brazos y las piernas. Normalmente con brazos y piernas, solo usas IK o FK en un momento dado. Pero cuando se trata del torso, puedes usarlos indistintamente como grupo Puedes meterse con diferentes cosas. Pero lo que debes hacer antes empezar a animar es, como, aprender lo que hacen y decidir para qué quieres usarlos porque tienes, como, tu control corporal principal aquí, pero por dentro, en realidad tengo un control de cadera IK Eso se puede utilizar para traducir y rotar el personaje. Es genial para la animación de dibujos animados usar esto todo el tiempo No es que no lo usarías para cosas realistas, sino que podrías tener una forma diferente de hacerlo. Lo mismo en el torso. este control de rotación que también está destinado a traducirse. La razón por la que solo podrías usar estos amarillos es porque al usar los dos en conjunto, remodelará la columna vertebral sin usar nunca estos rojos El punto es que es una decisión que deberías estar tomando. Hay muchas otras herramientas a tu disposición, especialmente en Maya, una de las razones por las que la gente la usa para este tipo de cosas es por la cantidad de opciones que tienes para trabajar. Uno de los flujos de trabajo de Sony Animation, por ejemplo, Hotel Transilvania, Cloudy With A Chance of Meatballs, Spideivers, ya conoces Muchas de las películas realmente caricaturescas que han hecho, como Cloudy With A Chance of Meatballs o como Hotel Transilvania, tendrán estas poses gráficas 2D empujadas realmente específicas poses gráficas 2D empujadas No lo están logrando con sus aparejos de personajes. Entonces, a veces va más allá de la plataforma en sí, y en realidad está deformando la malla usando lo que se llama formas de mezcla Si selecciono mi malla, iré a Editores de animación de Windows, y aquí hay una ventana llamada Editor de formas. Aquí, realmente puedo crear una forma de mezcla, y si agrego un objetivo, me da la capacidad de modificar la malla misma. Entonces voy a apagar mis controles de animación, y voy a usar solo herramientas de esculpir o modelar flujos Solo iré al menú de escultura solo para poder mostrarte un divertido ejemplo Si específicamente estuviera tratando tal vez cambiar la curvatura de estas cosas internas del torso, solo quiero suavizarlo. Quiero una línea muy suave. Me vendría bien un pincel de alisado, y he salido del ámbito de la animación aquí pero si me dan una nota sobre la posación y no puedo lograrlo con medios de animación regulares, a veces en flujos de trabajo de estudio y proyectos independientes, especialmente, es posible que necesites recurrir a soluciones que no sean de animación. Entonces con esta forma de mezcla activada para esta malla en particular, puedo entrar aquí y en realidad puedo darle forma. Puedo deshacerme de esos abdominales bien definidos, deshacerme de algo de esta definición en el pecho, y literalmente solo estoy alisando la malla. Ahora bien, si voy demasiado, podría desactivar el modo de edición, y ahora puedo tener un control deslizante que reactiva esa definición Y siempre puedo hacer ajustes adicionales. Si hay algo mal con su espalda y tal vez desde este ángulo en particular, no queremos este chapuzón. Queremos tener solo una superficie realmente lisa de la espalda. Podría agregar un objetivo adicional. Ahora esta está siendo editada, y puedo decir usemos otra herramienta de esculpir Estas no son grandes correcciones a la animación, pero son cosas que van a definir cómo trabajamos con nuestro personaje. Si tus controles te pueden ayudar a hacerlo, genial. Si no pueden, este es otro flujo de trabajo basado en estudios realmente genial Esta es una técnica tardía en el juego y puedo clavar esto Estas son algunas formas realmente geniales de ajustar nuestra animación para todo tipo de flujos de trabajo diferentes, especialmente los profesionales. Esto puede ayudarte a golpear formas muy específicas para definir realmente un personaje y definir una emoción, la mecánica corporal, para que se vea mucho más interesante y que mucho más memorable para ayudarte a conseguir un trabajo o tu próximo proyecto cliente. Ahora, otros dos consejos rápidos con los que quiero dejarte aquí son los flujos de trabajo FK e IK de brazos y piernas y tu curva de higiene en general. Higiene de curvas, a lo que me refiero es al editor de grafos. Adelante y vuelve a cambiar todo esto. El editor de grafos es tu amigo. Ya lo he dicho antes. Moriré en esta colina. Es una gran herramienta. Recomiendo siempre tener esto abierto en alguna parte. Ayuda a poder ver, interesante. Esta posición hacia abajo es mucho más baja que las otras posiciones descendentes que la rodean. Cuando te den una nota y te digan, por ejemplo, otra vez, oye, haz que salten en el aire. Sé exactamente qué curvas usar para hacer eso porque he estado viendo cómo evoluciona el editor de curvas lo largo del proceso de animación Entonces tiene mucho sentido. Yo soy como, necesito que vaya más alto. Genial. Esa es mi curva y de traducción Esto es lo que parece. Estas son las curvas que tengo sobre él. Sé lo que hacen, y sé que si escalo estas curvas hacia arriba solo arrastra todo, y ahora va mucho más alto, inmediatamente voy, bueno, definitivamente va más alto, pero ahora sus pies están hiperextendidos, pero yo sé qué hacer ahí, también Entonces aquí lo tenemos saliendo a la acción, y aquí es donde entran las cosas de FK y IK Tengo al personaje con brazos FK, es decir, que todo el tiempo que lo estoy animando, los brazos están basados en la rotación Pero en el momento en que lo tengo golpeando el suelo, cuando tira de sus brazos aquí, wham, ahí mismo De hecho, cambio las manos a IK. IK es el otro sistema donde puedo colocar las manos en un lugar específico. Y si muevo las caderas, ahora actúan como los pies. Las manos y los pies son ambos IK, es decir, el cuerpo y las manos y los pies son independientes entre sí y se bloquean en su lugar lo mejor que pueden. Ya ves la ruptura me voy muy lejos. Pero hacer ese cambio agrega complejidad a cuando necesito comenzar a hacer ajustes mayores porque a tenerlo revuelto y tratar de levantarse de una manera diferente, ahora tengo que manejar no solo el esqueleto IK que acabo de mostrarte También tengo que manejar llaves esqueleto FK, que, por ejemplo, esta pequeña jaula de brazo, en cuanto cambia al otro modo, ¿dónde está esa jaula de brazo? Desaparece. Porque cuando cambias de FK a IK, los controles que son visibles suelen cambiar. Entonces sé cómo gestionar controles que desaparecen. Entonces necesito asegurarme de seleccionar los que puedo ver el codo y la muñeca como ejemplo. Tengo que volver a fregar por aquí, y necesito agregar también a mi selección el hombro, el brazo, el antebrazo, y la muñeca y encima de eso, cualquier control que fuera el que realmente hizo el cambio FK-IK, que en esta plataforma en particular, es como, camino de regreso aquí hacia el origen, ahí está esta cosita ahí mismo realmente hizo el cambio FK-IK, que en esta plataforma en particular, es como, camino de regreso aquí hacia el origen, ahí está esta cosita ahí Lo cual puedo acercar para mostrarte que es esta pequeña x Esta pequeña x es la cosa que en realidad tiene el control de mezcla FK-IK. Esta pequeña x es la cosa que en realidad tiene el control de mezcla FK-IK Tengo que agarrar todas estas cosas para poner mis sujetalibros y hacer ajustes Entonces, para grandes cambios que también tienen configuraciones de plataforma más complejas involucradas, no olvide este tipo de cosas. Qué puedes hacer para que no tengas que seguir seleccionando esto cada vez que quiera ajustar estas cosas. Si necesito seguir cambiando mi cronometraje, sets de selección son tu amigo. Personalmente, utilizo AnimBot. AnimBot es una colección de herramientas en un script que puedes conseguir que puedes crear por ti mismo una manera golpear una cosa y vuelve a seleccionar todo lo que acabo En el editor de guiones, esquina inferior derecha de Maya, hay un registro de todo lo que he estado haciendo. Puedes ver que tengo todas estas diferentes selecciones de cosas y también está el recuento de fotogramas al que he estado yendo. Los vamos a ignorar. Pero si solo digo, oye, todas estas cosas que estaba agarrando, voy a copiar eso, pegarlo en esta pequeña ventana de scripts mel, hazlo grande para que lo veas Se puede ver que tenemos una selección de un brazo FK control. Cambiamos al marco. Voy a deshacerme de eso. No necesitamos que éste también. Normalmente, si estoy haciendo todas mis selecciones, estoy tratando de agarrarlas a todas. Se necesita el último que tenga el -r, básicamente deselecciona todo lo demás. Te quiero. Bam. Así es como lo recuerdo. Es mi dispositivo neumónico. Pero cambié esto, por lo que sé que es el último de la secuencia porque cuando hice clic en esto y luego hice clic en esto y hice clic en esto, estaba deseleccionando los anteriores, así que sé que estos Los cambié todos para alternar. Pero todo este conjunto de cosas de aquí debería ser todo lo que necesito. Este es todo el brazo derecho. Voy a hacer clic en este pequeño botón de aquí mismo, que parece un disquete en una repisa Voy a llamar a este brazo a la derecha y darle bien. Ahora, pueden ver que acabo de crear un pequeño botón aquí arriba en la parte superior de mi estante. Una vez que hago clic en este botón, boop, en realidad agarra todas esas cosas de nuevo Eso es un gran ahorro de tiempo para poder volver a seleccionar cosas para las que necesitas ajustar fotogramas clave, mover cosas o lidiar con los soportes para , mover cosas o lidiar con Déjame mostrarte cómo se ve después de que hayamos hecho nuestros cambios. Entonces aquí tenemos nuestra carrera, tenemos nuestra inmersión, y en lugar de estallar en el aire, tenemos un poco de revuelo y algo así como este medio salto para volver a nuestro ciclo de Pero así es como puedes tomar algo en lo que ya has trabajado mucho y simplemente construir a partir de él. Y mientras te quedas con cosas como el núcleo, la raíz, las principales partes grandes del cuerpo, solo comienza a estratificar en lo que quieres que suceda pieza por pieza hasta que finalmente, comience a parecerse a algo nuevo que todavía se siente conectado a la animación general Si tienes una pieza de animación para la que ya has animado esto funciona y puedes cortar una sección, hacer el bookend y hacer ajustes usando este flujo de trabajo en capas, genial. Haz eso. Pero si no tienes una pieza de animación que realmente se ajuste a este molde donde tienes algo donde puedas hacer un ajuste, tal vez todas tus tomas sean bastante sencillas y realmente no sabes qué cambiar. En ese caso, yo diría, empezar de cero. Abre una escena en blanco, trae a tu personaje. Tómese un minuto para evaluar los controles reales que desea usar para esto antes de comenzar. Esa es una de las cosas de las que hablamos. Lo que me gustaría que hicieras es tener dos poses, una pose A y una B, una postura de pie y una postura sentada. Simplemente haz un cubo como tu silla. No te preocupes por descargar modelos o complicarlo. Pero solo ten a tu personaje sentado y de pie. El orden depende de ti y solo imagínalo solo con las caderas, solo el control principal de la cadera, el movimiento general para que el personaje se siente o se ponga de pie, piense en los cambios de peso, piense en dónde está el equilibrio del personaje. Si se inclinan hacia adelante, no pueden simplemente caer hacia adelante. Van a tener que compensar cambiando la traslación así como la rotación. Y luego apenas empieza a agregar detalle. ¿Quieres que el torso se arrastre detrás? ¿Quieres que lidere la acción? Si estás sentado o parado primero o segundo, eso podría cambiar tu respuesta. Pero prueba ese proceso como si tuvieras otras cosas por fuera. Así que dales un utilete. Dales algo para sostener si quieres que sea más complicado. Independientemente de lo que esté en el exterior de esta toma imaginaria o si estás usando una toma que ya tienes, en esta ventana donde tienes dos poses diferentes, descubre cómo llegar de A a B de una manera nueva o si es desde cero, simplemente usando este flujo de trabajo en particular y mira cómo va. 6. Cómo llevar la animación Maya a Blender: Si consideramos la animación como solo una pieza del pipeline donde tenemos un montón de departamentos diferentes trabajando en un proyecto de manera colaborativa, ayudándose mutuamente a lograr algún tipo de objetivo, muchas veces, animación va a exportar sus datos a otro software, a otro conjunto de artistas, y al departamento entregarlos para otro conjunto Dentro de Maya, tenemos un montón de opciones para hacer esto. Pensé que pasaría por algunos de los más comunes para que ya sea que estés trabajando por tu cuenta y estés haciendo producción Indie o estés trabajando profesionalmente con otros artistas, estés preparado para lo que esos proyectos necesitan de ti. Ahora bien, en este ejemplo en particular, tengo un ciclo de ejecución. Esto es solo parte de la animación más grande que te he estado mostrando todo este tiempo. Voy a seguir adelante y hacer toda la animación así que tenemos todas las cosas divertidas, pero solo para mostrarte esto, quiero señalar algo sobre los ciclos porque lo primero que quiero mostrarte es cómo exportar a un motor de juego Unreal Engine, Unity, cosas así Para enviar tu animación a un motor de juego, en realidad no vas a enviar a todo el personaje. Sólo vas a estar enviando la información del esqueleto. Si entro aquí, voy a Show, y luego solo enciendo los porros. En mi caso particular, eso mostrará las articulaciones de los personajes. También voy a ir a Display Animation y luego Joint Size con este personaje son grandes ahora mismo. Sólo quiero mostrarte lo que se ve esto. Es un poco más apretada. Ahí vamos. Así es como se ve el personaje bajo el capó. Hago que los personajes vean a través, se puede ver que la malla, el personaje en sí solo está siendo deformado por el esqueleto debajo. Este es todo el proceso de aparejo, pero cuando se trata de un motor de juego, Unreal, por ejemplo, no necesita la malla del personaje de Maya Cuando estás enviando tu trabajo de animación real, no vas a enviar el personaje completo. Sólo vas a estar enviando estos datos esqueléticos. Déjame mostrarte cómo funciona esto. Cuando se trata de ciclos en general, solo quiero señalar que si Frame 1 y Frame 19, en mi caso, son exactamente la misma pose, realidad no quiero enviar 1-19 Quiero mandar 1-18. No quiero el primer y último fotograma porque si juego a través de esto, obtengo el primer y el último fotograma coincidiendo exactamente, cual es genial para el ciclo, pero lo que pasaría si solo presiono “Play” cada vez, es que vas a ver Frame 18, luego Frame 19, y luego va a jugar el siguiente frame, que es el mismo frame, lo que significa que nosotros solo vi lo mismo dos veces, pero al exportar tu animación, es posible que también necesites tener un fotograma adicional al principio de tu pose en T. La pose en T es para exportar el personaje y el esqueleto para prepararnos para poder traer la animación Si primero quería enviar al personaje, seguiré adelante y haré que mi personaje sea seleccionable, y abriré el outliner En este caso particular, lo que tengo es la malla de caracteres, así como mi armadura Tiene toda la cadena conjunta dentro de ahí, y luego los controles están separados. No necesitamos los controles. Nuestras exportaciones nunca se preocuparán por nuestros controles de animación porque la plataforma no estará viva una vez que la exportemos. O van a ser solo los datos de malla o solo los datos esqueléticos Si estamos enviando nuestro trabajo a Unreal, por ejemplo, si voy a Archivo Hay una opción para enviar a Unity, enviar a Unreal, cosas así Incluso hay un conector de enlace en vivo en el que no estará ahí por defecto. Puedes instalarlo y puedes hacer algunas cosas realmente geniales, pero el exportador de juegos es lo que nos importa. Esto lo hace realmente fácil. Verás que hay algunas pestañas en la parte superior, el Editor de Tiempo, que hoy no vamos a hablar, los clips de animación de cómo exportamos realmente nuestros datos de animación y la Sección de Modelos. Aquí es donde seleccionarías tu malla y tu esqueleto. Es posible que desee seleccionar toda la jerarquía del esqueleto, y la forma en que lo hace sería hacer clic en el nivel superior, ir a Seleccionar y luego Jerarquía. Foto agarra todo en esta jerarquía, y luego voy a hacer clic para seleccionar el personaje. Así es como seleccionaría sólo el personaje para este proceso. Exportaría mi selección y le daría nombre, todas esas cosas. Esto sería para simplemente tomar el personaje, enviarlo a Unreal Nuevamente, hay más complejidades dependiendo del personaje que estés usando Una vez hecho eso para exportar realmente los datos de animación, o si estás haciendo captura de movimiento, quieres hacer retargeting, puedes pasar por alto todo eso que acabo de mostrarte Sólo quiero abordarlo muy rápido. Lo que puedo hacer aquí es si selecciono los “Datos Esqueletos”. Eso realmente va a agarrar la jerarquía conjunta. También podrías, de nuevo, seleccionar jerarquía, agarrar todo lo que hay en el medio, pero si agarro esta raíz, solo usaré el control de nivel superior Solo diré clips de animación, selección de exportación, y voy a crear un clip de animación. Entonces presionaré el botón “Plus”, y luego le daré un nombre. Diré Start Frame 1-18 o puedo presionar este botón. Lo cortará a lo mismo que tengo en mi línea de tiempo. Si quiero todo esto, puedo cambiar esto a 1, 2, creo que es 126 en realidad, porque 127 es de nuevo ese punto de bucle, que es el mismo que uno, no voy a retroceder un frame. Quiero 126. Le voy a dar un nombre, anim_divescramble Claro. Subrayar 01 A mí me gusta dar el número a mis nombres. De esa manera, si necesito hacer múltiples versiones, es fácil hacer un seguimiento. Entonces tenemos que verificar la configuración, asegurarnos de que la casilla de verificación Hornear animación esté activada, así que en realidad va a obtener los datos de la animación, y seguiremos adelante y cambiaremos la ruta a donde queramos ir Normalmente me gusta usar la carpeta de datos que nos da en nuestro proyecto Ventana, pero puedes ponerlo en cualquier lugar. Esto también está utilizando el Proyecto Maya Set. Si solo quieres tirarlo en tu escritorio, eso también está bien. Sólo tienes que ponerlo en algún lugar donde puedas hacer un seguimiento de ello. Voy a pulsar “Elegir” y le voy a dar un nombre, que está aquí arriba, y voy a pulsar “Exportar”. ¿Ves qué tan rápido fue eso? Eso fue, instantáneo. Yo sospecho de eso. No creo que en realidad consiguiera lo que quería. Creo que, en este caso, con esta plataforma, quiero seleccionar mi raíz, seleccionar “Jerarquía”. Voy a intentar una vez más, cambiar esto a 03, exportar de nuevo. Esa vez tardó un segundo. De hecho vi que mi cabeza jugadora se movía, y creo que eso va a funcionar mejor Porque ahora si salto a mi carpeta, puedes ver que tengo anim_divescramble 1, 2, puedes ver que tengo anim_divescramble 1, 2, y 3.fbx. Sus datos de animación a los motores del juego van en el formato de archivo FBX, normalmente Se puede ver que estos son 27 kilobytes, y esto es 1.2 megabytes. Este es un archivo más grande. Ahí hay más, y eso probablemente se deba a que estos solo contienen el hueso radicular. Esto en realidad contiene más información. Estos datos de animación los podríamos traer a Unreal. Ahora podríamos cargar esto con realmente cualquier plataforma, cualquier personaje que esté configurado allí, y podemos adjuntar cualquier malla a ella. Eso es lo genial de los datos de animación de esta manera es que este esqueleto puede deformar cualquier modelo En cuanto a los animadores, nuestro trabajo está completo, pero así es como usas el exportador de juegos y cómo exportas tu animación para juegos Ahora, una cosa más que quiero mostrarte es lo que sucede cuando en realidad solo quieres exportar los datos de animación para flujos de trabajo cinematográfico, para comerciales, para algo que vas a enviar a un artista de efectos o para un artista de iluminación Porque esos artistas no necesitan ser cosas de retargeting. Ellos solo quieren tener tu personaje, sea lo que sea que tu cámara vio todo esto aquí mismo, esto es lo que necesitan. Déjame mostrarte lo que hacemos. Si quieres exportar la información real del personaje, este es el mismo flujo de trabajo que usamos en Dreamworks, y también tengo algunas modificaciones en él Si voy al Cuadro 1, una vez más, no necesito la T-Pose en este caso en particular y el Frame 126, ahí está toda mi oportunidad El personaje se va a ir corriendo y haciendo lo suyo. Voy a seleccionar el personaje. En realidad solo quiero seleccionar la malla del personaje en este punto. Voy a ir a Archivo, Exportar Selección, y voy a ir a la cajita de opciones. Pregunté, ¿cómo quieres exportar tu archivo? Puedes elegir entre todas las cosas diferentes, pero las que nos importan son un alambique y un USD Ahora, el alambique es la forma más común, y es una forma más antigua, y es totalmente genial Funciona maravillosamente, pero no es el que prefiero. Tampoco está en este menú. La exportación de Alembic vive en otro lugar, y te voy a mostrar dónde está eso segundo, pero el flujo de trabajo recomendado que me gusta mostrar es USD Si me desplazo hacia abajo, hay una exportación de USD y Arnold-USD. Solo quiero exportación regular en USD. Si estás trabajando con un equipo y ellos tienen ciertos requisitos, genial, pero en la mayoría de los casos, realmente no necesitas preocuparte por esto. Lo único que hay que verificar son los datos de animación. Enciende eso. De lo contrario, solo obtienes el cuadro único. Nos aseguraremos de que obtengamos nuestra gama de cuadros, razón por la que la cambié aquí. Queremos cambiar esto del 1-126 en mi caso particular. Cada cuadro, si no has hecho el filtro Euler, que ajusta las rotaciones, puede hacerlo en Bake No necesito preocuparme por eso porque ya lo he manejado. Ahora diremos selección de exportación. Volveré a mi carpeta de datos. Voy a llamar a esto Anim_DivesCramble_01. Esta vez, es un archivo USD, así que 01 está bien porque hay FBX. Ahora hay USD. No va a doler nada. Selección de exportación. Corre a través de la línea de tiempo. Es bastante rápido, como puedes ver. Entonces mientras estamos aquí, solo te mostraré el de Alambic también. Arriba en animación, en realidad voy a cambiar a efectos. Voy a subir a Cache. Este menú no está aquí si no estás en el conjunto de menús de efectos, pero voy al conjunto de menús de caché, Alambic Cache, y voy a exportar la selección al cuadro de opciones de Alembic Básicamente son los mismos pasos otra vez. Voy a usar mi control deslizante de tiempo, o podría especificar fotogramas finales de inicio de 1-126 Voy a desplazarme hacia abajo, y hay una cosa extra que necesito verificar aquí. Luz UV. Quieres asegurarte de presionar ese botón. De lo contrario, la información de textura para este personaje no se va a conectar correctamente porque la malla tiene datos UV, que es como sabe colocar las texturas sobre la geometría. Ahora podemos decir selección de exportación, y podemos asegurarnos de que estamos establecidos en un tipo de archivo Alembic Llamaremos a este anim_divescramble01, otro tipo de archivo. Selección de exportación. También corre bastante rápido. Solo para demostrar que esto funcionó, en realidad voy a abrir un software completamente diferente. Vamos a saltar a Blender porque se abre muy rápido. En Blender, voy a Importar Alembic, navego hasta la ubicación donde está mi archivo, y puedo seguir adelante y hacer doble clic en ese archivo de Alembic Justo ahí, puedes ver que tenemos nuestra animación en vivo en Blender. Obviamente, la plataforma ya no está ahí porque la plataforma no es compatible, pero los datos de animación están ahí exactamente como esperamos. Ahora, archivo Importar una vez más, USD. Yo haré lo mismo. Traeré el archivo del USD. Ahora, están más o menos uno encima del otro, así que necesito mover un poco a uno de ellos . Ahí vas. USD y Alembic funcionan muy bien. Las mallas de animación aquí serán completamente idénticas. No vas a poder diferenciarlos. No obstante, la razón por la que recomiendo usar USD la mayor parte del tiempo es porque si voy a la carpeta donde se guardan estos archivos, el archivo FBX que teníamos de la animación del juego es de solo 1.2 megabytes Es muy pequeño porque es literalmente solo el esqueleto y un montón de información de traducción de rotación. Es sólo un archivo de texto, básicamente. El USD y el Alembic en realidad tienen los datos de malla, por lo que van a ser más pesados, pero el archivo USD, que significa descripción universal de escena, es de solo 21 megabytes, donde el archivo Alembic es Es como cinco veces más grande, y es mucho más pesado. Bastante compatible en cualquier aplicación de software, lo cual es realmente agradable. Si tuviéramos una plataforma mucho más pesada y usáramos el archivo Alembic, podría no reproducirse a 24 FBX, pero el USD uno definitivamente lo haría Es solo un tipo de archivo más ligero y un poco más efectivo para la reproducción de animación. Mi recomendación desde aquí es probarla tú mismo, hacer la exportación. Si lo traes a algo como Blender o de vuelta a Maya, intenta reconectar tus texturas y solo asegúrate de que funcione Eso demostrará que estás listo para usar esto a título profesional. 7. Reflexiones finales: Enhorabuena por terminar esta clase. Ojalá que su información le sirva en los próximos años. Obtener comentarios y averiguar qué hacer con comentarios es algo que vas a hacer constantemente a lo largo de tu carrera Ojalá tomaras algunas buenas notas, aprendiste algunas cosas geniales y asegúrate compartirlo en la galería de proyectos abajo. Muchas gracias por tomar esta clase. Nos vemos la próxima vez.