Animación 3D en Blender: usa el bloqueo para un splining sencillo y refinamiento | Sir Wade Neistadt | Skillshare

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Animación 3D en Blender: usa el bloqueo para un splining sencillo y refinamiento

teacher avatar Sir Wade Neistadt, Animator, VFX Artist, Creator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:45

    • 2.

      Puesta en marcha

      2:23

    • 3.

      Blocking Plus

      5:59

    • 4.

      Tiempo y espaciado

      14:28

    • 5.

      Animación en el editor de gráficos

      13:27

    • 6.

      Moverse a una toma spline completa

      13:10

    • 7.

      Reflexiones finales

      0:34

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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336

Estudiantes

7

Proyectos

Acerca de esta clase

Bloquea, suaviza, refina y pule una animación 3D en Blender con facilidad.

Cuando Sir Wade Neistadt comenzó a animar en 3D, no estaba seguro de por dónde empezar. Ahora que lleva casi una década en la industria, Sir Wade ha desarrollado una carrera en la animación 3D como animador freelance, creador de contenido y educador. Con más de 230.000 suscriptores de YouTube y colaboraciones de animación 3D con marcas como Adobe y LG, ha ayudado a miles de aspirantes y animadores profesionales a encontrar su lugar en el mundo de la animación 3D. Ahora, Sir Wade creó esta serie de cuatro clases como el recurso que le hubiera gustado tener cuando estaba aprendiendo animación 3D. 

En esta clase, Sir Wade te guiará a suavizar, refinar y pulir una animación 3D con el flujo de trabajo de pose a pose. Descubrirás el poder del bloqueo plus, una etapa de animación menos conocida que te ayudará a que la transición del bloqueo al suavizado sea mucho más fluida y divertida. Al final de esta clase, tendrás la confianza y las habilidades que necesitas para pasar del bloqueo a tener una animación final sofisticada y dinámica. 

Con Sir Wade como tu profesor, harás lo siguiente:

  • Aprendeel poder del bloqueo plus
  • Comprender cómo ajustar adecuadamente cualquier problema de tiempo o espacio
  • Usa el editor de gráficos para hacer ajustes de alto nivel a tu animación
  • Trabaja en spline hasta que hayas perfeccionado tu animación 3D

Además, Sir Wade comparte todos los consejos y trucos que desearía haber sabido cuando trabajaba en spline, incluido el poder de ajustar arcos y curvas.

Tanto si quieres sumergirte en el mundo de la animación por primera vez como si siempre has tenido problemas con la transición entre el bloqueo y el splining, saldrás de esta clase sabiendo cómo impulsar, modificar y ajustar tu animación para lograr una experiencia de splining fluida y una animación 3D final perfectamente pulida.

No necesitas experiencia en animación para tomar esta clase, pero te ayudará si ya conoces Blender. Necesitarás una computadora y Blender. Para seguir aprendiendo sobre la animación 3D, explora la ruta de aprendizaje completa de Sir Wade.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Sir Wade Neistadt

Animator, VFX Artist, Creator

Profesor(a)

Sir Wade is a freelance Character Animator, VFX Artist, & Full-Time Content Creator.

After a short film about a sick superhero brought him to the Cannes Film Festival in 2014, he completed an online Character Animation education program to immediately be hired at DreamWorks Animation as a Technical Trainer / Educator. His role at DWA as an Artist Trainer evolved to include becoming the Lead Videographer and the Education-Liason for Animation, Surfacing, and Modeling.

After leaving the studio in 2018, Sir Wade has gone on to create one of YouTube's most helpful and entertaining animation resources for aspiring and professional artists alike.

Sir Wade has taught over 50 classes ranging from proprietary software for animation,... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: La mayor parte del tiempo, empiezo la técnica y el lado del software y me doy : “Oh, hay una característica o herramienta interesante que puedo usar. Me pregunto para qué se podría usar eso. Me pregunto si alguien alguna vez ha hecho esto con él”. Así suele ser como termino en todas mis ideas creativas. Hola, soy Sir Wade Nist. Soy un animador de personajes 3D, un creador de contenido a tiempo completo, y un educador y formador técnico Normalmente paso mi tiempo creando videos de animación educativa para nuestra industria. En definitiva, mi objetivo es crear el recurso que desearía haber tenido cuando estaba aprendiendo animación. Esta clase es una continuación de la clase anterior donde planeamos y ejecutamos una toma, pero bloqueamos toda nuestra animación dentro de una licuadora, y hoy vamos a refinar, spline y pulir esa toma usando nuestro flujo de trabajo post-depuesto en el que hemos estado trabajando Estoy emocionado de enseñar este tema porque normalmente el proceso de pasar del bloqueo a la spline es muy doloroso Espero que si sigues los consejos que te voy a dar en esta clase, ese proceso pueda llegar a ser mucho menos doloroso y mucho más divertido. En esta clase, vamos a estar echando un vistazo a una toma real, y vamos a pasar de bloquear más a través de splining, refinación y pulido Estaremos echando un vistazo al editor de gráficos y cómo limpiar realmente los datos de animación. Empuje, ajústelo, retoque, agregue cosas nuevas y finalmente termine una toma animada Esta clase es para cualquiera que busque profundizar más en la animación. Ni siquiera tienes que tener realmente ninguna experiencia en Blender. Definitivamente ayuda si lo conoces, pero esto va a aplicarse a cualquier software 3D con herramientas de animación. Después de completar esta clase, espero que te vayas con las habilidades y la confianza para tomar tus animaciones de un lugar donde sientas que va bien a sentir que realmente terminó genial. Gracias por venir a clase. Estoy emocionado que estés aquí. Empecemos. 2. Puesta en marcha: Si vas a volver después de un descanso o has saltado por delante solo para ponerte al día de lo que hemos hecho hasta ahora. Hemos cubierto el proceso de animación en lo que me gusta llamar las cinco etapas de animación, planeación, bloqueo, bloqueo plus, splining o refinación, dependiendo del flujo de trabajo, y pulido Hay muchos flujos de trabajo. Ninguno de ellos se equivoca. Simplemente depende de ti. El que estamos experimentando hoy es pose para posar, posiblemente uno de los flujos de trabajo más populares y conocidos que Incluso está catalogado como uno de los 12 principios de animación. La forma específica en que lo estamos abordando hoy es con algo que me gusta llamar la técnica de hito Ese no es necesariamente un nombre real. Así es como me gusta llamarlo. Es algo que aprendí en la escuela. O miras tu videoreferencia, analizas la diversa información que hay ahí e intentas identificar tus poses clave doradas o narrativas, así como cosas como una pose de anticipación o un sobreimpulso, o cosas que son un poco menos fáciles de identificar como un marco de retención, un extremo, un colapso Básicamente solo tratar de encontrar cualquier pose que sientas es importante para transmitir lo que se supone que va a pasar en tu toma y cómo se supone que debe suceder en tu toma. Para la toma que estoy animando, esta es la referencia que tenemos Es un flip lateral con un personaje saltando por una ventana y aterrizando en el suelo. Ahora bien, este clip en particular corta un poco corto. En realidad no se asienta y deja de moverse una vez que golpea el suelo, pero está bien. Vamos a trabajar con eso más tarde. Lo que hemos hecho es que hemos pasado e identificado toda la información que me parece valiosa. Hemos recorrido exactamente lo que contiene cada uno de estos marcos, y hemos trasladado toda esta información a nuestra hoja de trabajo, que también puedes descargar en la clase anterior. Esa hoja de trabajo sirve como nuestra lista de verificación de cosas para llevar a la licuadora y a posar realmente. Ahora bien, si le pego play dentro de una licuadora, se puede ver que tenemos la idea general de nuestro tiro jugando aquí en modo escalonado. Modo escalonado siendo esta reproducción entrecortada que tenemos donde no nos faltan fotogramas, pero simplemente no es suave Esto lo hicimos a propósito para que la computadora no esté creando interpolaciones adicionales ni tomando decisiones sobre dónde debería estar el personaje en qué marco Sólo tenemos cosas que he posado manualmente en mi escena. Este es un buen flujo de trabajo recomendado para trabajar en pose a pose para que realmente seas capaz de enfocarte en las poses específicas que creas. Cuantas más poses tengas, más información hay y mejor se verá esto y más fácil va a estar avanzando hacia nuestros procesos futuros. En la siguiente lección, vamos a evaluar realmente esta toma y decidir si estamos listos para pasar al siguiente paso. 3. Blocking Plus: Ahora bien, si has seguido hasta aquí, en realidad ya has logrado el bloqueo plus, ojalá. Hablemos de lo que eso significa por un segundo. El bloqueo suele verse solo como tus poses principales para transmitir todo el plano. ¿Entiende lo que está pasando? ¿Está claro? ¿ Entiende tu audiencia lo que está pasando en tu toma? Pero, ¿qué es el bloqueo plus? Porque es más de lo mismo. Sí, es todo el punto, es más de lo mismo. Quieres más y más de estas poses para simplemente dar cuerpo a todos los entremeses Porque digamos que tienes 100 fotogramas en tu toma, y encuentras 20 poses, eso es más de lo que la mayoría de la gente suele encontrar al hacer bloqueos, pero eso sigue siendo solo una quinta parte de los fotogramas. que significa que Maya o Blender, Unreal o cualquier herramienta que estés usando, obviamente, Blender, en este caso, sigue animando el 80% del disparo Es interpolar todo lo demás. No es de sorprender que si pasas de bloquear y tienes 20 poses repartidas en 100 fotogramas, y luego golpeas “Spine”, no va a ir tan bien porque la computadora se hace cargo del 80% de todo en tu línea de tiempo. Cuando de repente pasas de cuadra a spline y vas, se ve horrible, ¿por qué tengo que reanimar todo cada vez que hago Por eso. Porque no tienes suficientes fotogramas clave No tienes suficiente información para mantener tu animación en su lugar. Cuando lo miras y te pasaste y solo ves las cosas que hiciste, por lo general se ve bastante bien porque hiciste un buen trabajo. Obviamente, si no se ve bien, lo reelaboras hasta que lo haga Pero es por eso que hay ese gran cambio con el que todos están tan familiarizados al pasar de bloque a spline y por qué es tan difícil Por eso analizamos nuestra referencia tan cuidadosamente como lo hicimos nosotros. Por qué buscamos marcos de contacto, ángulos y formas, y todas estas cosas diferentes que van más allá de la pose de narración, porque puedes comenzar con esas poses Teníamos bastantes de ellos, y tenemos todas estas otras cosas sobre todas estas diferentes partes del cuerpo que una vez que empiezas a poner todas estas claves ahí, empieza a crear la separación de varias partes del cuerpo, y te da una sensación orgánica a tus personajes, los hace sentir más vivos. Para demostrarlo, en realidad tengo otra toma preparada que quiero mostrarte exactamente a lo que me refiero con esto. Aquí tenemos un poco de animación. Es un tiro de parkour, y hay alguna referencia para acompañarlo. Ahora, ya me he metido en un editor de video. Utilicé Resolve solo de forma gratuita. Tomé la referencia del video, y específicamente fui y solo corté solo las poses clave para contar historias doradas, y solo las sostuvimos No tengo nada más, como si esta referencia estuviera jugando en modo escalonado. Seguí adelante y pensé en cuando era estudiante, ¿qué habría elegido como mis poses de narración? Si hubiera ido a mi referencia, estas habrían sido las cosas que pensé que eran las más importantes. La pregunta es, ¿puede usted como público entender exactamente lo que está pasando? Voy a adivinar que probablemente tengas una idea bastante buena. De esto se puede inferir mucho. Claramente está corriendo. Hace un pequeño salto. Hace otro salto, este salto genial. A esto lo llamamos bóveda Kong. Luego se mete en esta posición de tuck and roll. Se voltea hacia atrás, luego rueda. Ahora bien, tal vez veas a dónde va esto. Definitivamente faltan algunas cosas donde no ves ciertas cosas. Si solo sigo adelante y digo, bloqueemos eso. Hagámoslo como nuestro bloqueo. Yo puedo hacer eso, y es un gran comienzo. Pero si decimos, es hora de ir a spline, ya he hecho mi bloqueo, estoy listo para irme, no va a quedar genial Aquí es donde va la mayoría de la gente, tengo que rehacer todo mi tiro Bueno, no, eso solo significa que no estabas listo. No has ido a bloquear plus. Si vuelvo a la referencia y decimos, agreguemos algunas poses más, puedes ver aquí que he seguido adelante y agregué marcos de contacto, una gran parte del proceso. Tenemos el salto, tenemos un aterrizaje esta vez, luego tenemos otro salto. Esta vez en realidad podemos ver algún contacto de golpear el objeto, y luego se da la vuelta Entonces tenemos un aterrizaje y el resto juega igual. Eso es mucha más información con solo unos pocos fotogramas clave más, pero podemos ir más lejos Eso sería lo que yo consideraría bastante decente bloqueo. Justo lo que les mostré aquí de las principales poses clave y los contactos, esto podríamos llamar bloqueo rudo. Pero si vamos por términos de la industria, si realmente vamos tratando de conseguir un trabajo y ser contratados como animador, necesitamos mucho más Si buscas algún rollo de progresión de varios artistas en los estudios de animación, que están mostrando su proceso y ves la referencia, el bloqueo, la animación terminada, y luego cuando está bellamente iluminada y renderizada, tela, cabello, efectos, todo lo demás, el bloqueo se ve mucho más cerca de terminar que la mayoría del trabajo estudiantil. Esta es la gran diferencia. un paso más allá y hagamos el bloqueo plus. Si pasara por esta referencia, corté todas las poses individuales que en SyncSketch, hubiera dibujado cosas , hubiera hecho notas, lo hubiera puesto en mi hoja de trabajo, en cambio, solo digo, muéstrame esos marcos Esto es lo que obtengo. Esto casi parece el video completo. Se puede más o menos simplemente verlo jugar. Faltan algunas cosas, claro, pero ya sabes exactamente lo que está pasando. Marco de contacto, arcos, movimientos, extremos, todas esas cosas de las que hablamos en la clase anterior, todo está aquí Si tomamos eso como nuestra base, lo usamos como nuestro bloqueo o nuestro bloqueo plus, realmente es solo una palabra extra, bloqueando más, significaba decir, aún no has terminado, sigue adelante. Ahora tenemos todo esto. Eso está bastante cerca. Eso es sentirse muy bien. Ahora bien, en este punto, el momento de la verdad aquí, ¿qué pasa si digo, ir a columna vertebral? Yo sólo diré spline. No he hecho ninguna limpieza, he hecho nada para corregir nada, ni retoques, ¿cómo se ve? Mucho mejor que antes . Eso es lo principal. Esto no lo hace perfecto, pero aquí es donde ahora entramos en el proceso de splining, refinación, como sea que elijas ir en tu flujo Aquí es donde podemos seguir adelante y decir, ya lo veo, está funcionando, sigamos trabajando comprándolo Ese es el proceso de bloqueo plus, y es por eso que en última instancia hicimos tanto trabajo en nuestra toma original. Tu plus de bloqueo está completo y es hora de pasar a splining y refinar 4. Tiempo y espaciado: En este último, vamos a hablar de tiempo y espaciado, posiblemente una de las partes más importantes y difíciles de entender de la animación Estas dos ideas están realmente estrechamente vinculadas, pero en esta toma en particular, vamos a hacer nuestro mejor esfuerzo para desglosarla. Cuando nos estamos moviendo hacia el ajuste de nuestra animación, tenemos nuestro bloqueo. Todo está ahí dentro. Ojalá, en este punto, realidad ya no necesitamos mirar nuestra referencia. Idealmente, hemos sacado todo lo que necesitamos de él. Ahora podemos apagarlo y enfocarnos solo en lo que hemos creado. Ahora, llegamos a ser artistas y empujar y cambiar y ajustar. Es con el tiempo y el espaciado que queremos tratar de enfocar nuestra atención primero porque las poses y los florituras y cualquier pequeño detalle que quieras agregar pueden llegar más tarde Es más difícil ajustar cosas como el tiempo y espaciado una vez que comienzas a agregar todas esas teclas adicionales. ¿Qué es exactamente lo que vamos a estar echando un vistazo? Bueno, el espaciado es un poco más fácil de identificar en una toma como esta. Empecemos por ahí. Voy a usar una herramienta que probablemente hayas visto antes llamada Motion Paths. Si agarro el control de cadera a este personaje, que es este pequeño anillo de aquí mismo, y si me muevo hacia abajo, voy a venir aquí al pequeño ícono de Running Man. Este menú es donde quieres estar. Esto probablemente esté trolleado por defecto. Pero si levantas las Rutas de Movimiento, verás que básicamente puedes calcular una trayectoria de movimiento para cualquier objeto dado. Si dejo esto en todos sus ajustes predeterminados, y solo irá 1-36, que es mi rango completo de la línea de tiempo, cada fotograma clave, calculará, y diré, Me va a preguntar algunas otras cosas. Por aquí, sólo vamos a dejarlo todo por defecto y decir calcular. Ahora, vamos a ir a nuestra vista de cámara para esto, pero se puede ver el espaciado de nuestro objeto de este control. Nos está mostrando el arco, que es uno de los principios de la animación. La idea aquí es que podamos notar cualquier bandera roja deslumbrante, cualquier enganche extraño Si por ejemplo, cuando había hecho mi bloqueo, había hecho algunas cosas raras a donde tal vez esto es un poco más dentado, por ejemplo Esto es algo que verás mucho con el rastreo de arco, o tal vez está apareciendo, está haciendo algunas cosas, y quieres suavizar eso. Quieres limpiarlo. Ahora, hice un trabajo bastante bueno no tener que eso sucediera en mi primer pase. No obstante, siempre quieres volver a verificar desde un lado. Aquí se puede ver que desde un lado, dispara hacia adelante hacia la cámara y luego hacia atrás, cosas así. Estas son algunas cosas buenas que debes buscar en tu espaciado, donde solo tienes alguna irregularidad. Estoy componiendo entre arcos y espaciado. No siempre están entrelazados en la forma en que los estoy demostrando, pero esta es una de las formas más fáciles intentar demostrártelo ahora mismo Donde el espaciado realmente comienza a separarse de solo los arcos es la distancia que este control está cubriendo realmente de un marco a otro Si sólo voy fotograma clave a fotograma clave aquí, todavía no estoy interpolando Probablemente deberíamos ajustar eso. Pero solo basándonos en nuestro bloqueo, podemos ver desde cada uno de estos puntos naranjas a lo largo nuestra curva la distancia general recorrida de cuadro a cuadro. Ahora bien, si por casualidad noto algún aumento de velocidad o alguna parte donde el personaje simplemente se detiene en su lugar y luego empiezan a moverse de nuevo en este punto, ahí es donde empiezas a notar el tiempo y el espaciado dándote algunas pistas de qué hacer a continuación. Una cosa más que voy a intentar hacer es que en realidad voy a rastrear más que solo las caderas. Las caderas son el movimiento principal de nuestra escena, pero si agarro la cabeza también, puedo calcular la cabeza. Puedo agregar eso en. Verás que la cabeza tiene un camino muy diferente a través del espacio. También tiene una cosa dentado aquí debido al carácter volteando boca abajo Ahora bien, no necesariamente tenemos que hacer que cada arco tenemos que hacer que cada arco sea perfectamente suave en este momento, pero sí quiero señalar que puedes rastrear un montón de cosas diferentes. Puedes mirar los arcos, puedes mirar el espaciado, y quieres probar y a lo largo de todo el plano, estar evaluando las cosas de las que vamos a hablar Entonces si hago algún cambio, siempre puedo decir actualizar todas las rutas y actualizará cualquier cosa. Si tuviera que hacer un cambio en las caderas, podría no hacer que el camino de la cabeza se recalculara automáticamente porque ese no es el control con el que me estaba metiendo Pero si necesitas forzarlo a actualizarlo, así es como lo haces. También puedo darle a esta pequeña X para deshacerme de esas. Ahora, lo que voy a hacer es agarrar todos mis controles. Voy a seleccionar todas mis teclas, y voy a presionar T, ir a Bezier, y voy a cambiarlo del modo escalonado Ahora estoy en columna vertebral. Ahora a medida que muevo cada fotograma, hay interpolación. La computadora está tratando de ayudarme a suavizar el movimiento. Veamos cómo le fue. Si sólo lo veo solo, un par de cosas que podrías notar. El arco es un poco torpe. Flota por el aire. Tendremos que limpiar todo eso. Pero eso es, nuevamente, arco y posicionamiento, no tanto el espaciado y el timing. Es lo más fácil de señalar y notarlo ahí, pero no es donde quiero enfocar mi atención por el momento. Ahora que tenemos nuestras curvas realmente en columna vertebral, ahora estamos oficialmente en columna vertebral. Voy a seguir adelante y recalcular la trayectoria de movimiento, solo para asegurarme de ver exactamente qué es qué Ahora, puedo ver pequeños puntos naranjas donde estaban mis fotogramas clave y los pequeños puntos negros donde es solo el fotograma sin fotograma clave Cuando intentas averiguar el espaciado de una toma, realmente estás tratando de encontrar alguna rotura en el patrón. Un rastreador de arco puede ser una herramienta muy útil siempre que le muestre cada cuadro individual y dónde comienzan y terminan esos marcos. En este caso, si solo estoy viendo estos diferentes descansos del naranja al negro al naranja al negro al negro al naranja, no importa que sea como naranja negro, naranja negro. Simplemente depende de dónde estén mis fotogramas clave, y resulta que aquí tengo claves cada dos fotogramas Pero donde quiera que estén mis llaves, si me doy cuenta, por ejemplo, de que esta llave , llamémosla, digamos que está aquí arriba, y luego digamos que esta llave está hasta aquí abajo, y luego la siguiente naranja también está muy cerca. Ahora bien, si solo miro fijamente el arco de esto, si lo suavizo, es como suave Simplemente asumiremos solo fingir que es perfectamente suave. Podrías ser como, si, me gusta el arco. Se ve bien. Pero eso no quiere decir que el espaciado y el tiempo del mismo sean correctos. Lo que buscaría aquí es que el personaje se cuelgue arriba arriba. Flota aquí arriba, no se mueve tanto, de estos dos cuadros, está en el mismo lugar Estos dos marcos, está más o menos en la misma posición. Voy al siguiente fotograma, está más o menos en la misma posición, voy al siguiente fotograma. Simplemente ha ido muy lejos en comparación. Eso es lo que estamos notando de esto a esto, estos dos marcos La distancia movida por las caderas es de pronto mucho más grande de lo que estaba en el marco antes. Esto es un problema. Va a crear un movimiento un poco de nerviosismo a través del espacio para nuestro personaje, y simplemente no va a jugar sin problemas Si sigo adelante y solo deshago todos esos pequeños retoques, volveremos a lo que era hace un segundo, pero si sigo adelante y agarro las caderas, la cabeza, tomaré los controles manuales, y simplemente agarraré un par de cosas diferentes aquí y calcularé trayectorias de movimiento para todos estos objetos Podemos empezar a ver todas estas cosas diferentes. Ahora, no tienes que encenderlos a todos, míralos todos a la vez. Es un poco abrumador. Yo no lo recomendaría. Enfócate en una cosa a la vez, pero asegúrate de comenzar desde las piezas centrales centrales centrales del personaje, la raíz, el engranaje, las caderas, y trabaja tu salida Pero si quisiera hacer algún cambio en el espaciado y cosas así, en este caso en particular, podría estar bien porque es un control IK. Cambiar las caderas no necesariamente mueve ese pie. Pero si tuviera que hacer eso con el brazo, ese no va a ser el caso. Si hago algún ajuste en el brazo y digo, quiero eso por ahí por alguna razón, pero luego luego decido mover las caderas, acabo de cambiar completamente el brazo, es por eso que tienes que empezar desde las piezas centrales y trabajar tu salida. Ahora, eso es espaciado. Eso es asegurarse de que el personaje no esté acelerando o desacelerando y cambiando velocidad en medio de una acción donde no debería estar, pero cuando tienes a un personaje saltando por el aire, no tienen forma de cambiar su velocidad Tiene que ser consistente. No puedes hacer que cambie de velocidad, pero lo que puedes hacer es estilizarlo, y ahí es donde empezamos a entrar en el timing Entonces el espaciado necesita tener sentido. Tiene que haber un patrón en el espaciado, y ese patrón depende de ti, si estamos acelerando, si nos estamos desacelerando, pero cuando se trata de tiempo, podemos hacer que un personaje pase más tiempo en el aire y luego caiga hacia abajo Si voy a mi Ubicación Y, presiono Shift H para aislar esto, voy a normalizar esto para poder hacer un poco más grande. Si quiero ajustar el tiempo del salto en sí, el salto, la caída, cosas así, ese es un lugar bastante común para querer meterse con el tiempo. Puedo tomar la curva arriba y abajo. Aquí tengo al personaje moviéndose hacia arriba, cayendo. Lo que voy a hacer es agregar un rastro de movimiento solo para que podamos ver cómo se verá a medida que haga cambios. Voy a soplar algunos de estos fotogramas clave solo para mostrarlos. Tiendo a usar tangentes ponderadas, que es el comportamiento predeterminado aquí de escalar los manejadores de tangentes en una curva Pero si tomo esta curva, seguiré adelante y actualizaré el camino. Podemos asegurarnos de que podemos ver exactamente lo que está pasando. El personaje se acerca y empieza a caerse. Si quiero que el personaje aguante más alto, básicamente puedo decir, no te caigas todavía, cuelgues aquí por más tiempo , y puedo ir así. Puedo mover este mango tangente un poco y también doblaré este un poco solo para demostrar que ahora podría hacerlo a través del editor de grafos Eso podría hacerlo modificando estas curvas. Ahora, pero cuando estás haciendo un flujo de trabajo de pose a pose, todo el movimiento que hemos creado hasta ahora se basa en la posición de ciertas poses, lo que significa que hacer estos cambios en el editor de grafos es romper otras cosas que hemos hecho. El flujo de trabajo en capas y el flujo de trabajo de pose a pose tienen el mismo proceso y objetivos subyacentes, pero la forma en que los logras es diferente. Tiendo a saltar al editor de grafos y empezar a meterme con cosas, y no me importa romper mi tiro y meterse con cosas aquí porque sé que lo arreglaré más tarde Si lo fuera a hacer con este flujo de trabajo, iría a las poses reales que hemos creado. Agarraría tanto los controles IK de los pies, las caderas, y por suerte, es bastante sencillo que pueda simplemente reposicionar estos diferentes fotogramas clave para crear ese tiempo de espera Esto es visualmente mucho más fácil, y no hay nada malo en el flujo corto en absoluto. No es como suelo trabajar. Básicamente voy a levantar al personaje para mucho de esto para que el personaje se quede un poco más alto en el aire. Aquí arriba, aquí arriba. Simplemente lo presionaré de manera muy agresiva para que veas que estoy tratando de mantener al personaje el mayor tiempo posible No quiero que se sientan ingrávidas, que es donde esto se va a poner un poco complicado porque estoy creando esta meseta plana donde el personaje está flotando horizontalmente por el aire sin gravedad Realmente no quieres eso. Estoy tratando de agregar un poco de curva como si eso tuviera sentido, pero lo estoy empujando un poco más allá de lo que tendría sentido, solo por el bien de demoing Es como si pudiera hacer que el personaje quede más tiempo levantado, vuelva a bajar, pero ahora he creado esta cosa donde se deslizan a través de una barrera invisible horizontalmente. Solo necesito reintroducir esa curva de gravedad porque es realmente donde está este problema Puedo tener el tiempo de colgar. no puedo hacer que el personaje flote. Se puede ir demasiado lejos con él. Si necesito agregar un poco más, entonces lo que siempre podría hacer es que al principio podría bajar el personaje para que sienta que hay una razón por la que el personaje termina ahí arriba. Permítanme hacer algunos de esos cambios muy rápido. Ahí vamos. Es un poco mejor. el tiempo y puedo tratar de mantener al personaje más alto, pero para hacerlo correctamente, tengo que tener en cuenta el arco un poco, pero sobre todo lo que estoy mirando es que me estoy asegurando de que no estoy cambiando el espaciado de una manera que ponga estos fotogramas clave demasiado cerca, donde, por ejemplo, si terminé comprimiendo estas tres teclas, es Puedo ajustar el tiempo y puedo tratar de mantener al personaje más alto, pero para hacerlo correctamente, tengo que tener en cuenta el arco un poco, pero sobre todo lo que estoy mirando es que me estoy asegurando de que no estoy cambiando el espaciado de una manera que ponga estos fotogramas clave demasiado cerca, donde, por ejemplo, si terminé comprimiendo estas tres teclas, es decir un problema importante de espaciado. Lo más importante para el espaciado y el tiempo es mirar cada parte individual del cuerpo y tratar de averiguar si ves alguno de esos tipos de enganches, alguna de esas partes donde el personaje está siendo atrapado en nada, o si el personaje simplemente se está moviendo demasiado rápido para que veamos realmente lo que está pasando Si me quedo fijamente, por ejemplo, este brazo, el brazo derecho de la pantalla, el brazo izquierdo del personaje, si me quedo fijamente en ese brazo, lo largo de todo el plano, eso es todo lo que voy a estar viendo ahora mismo Realmente no hace nada. No agrega nada a la toma. No agrega ningún flujo, ningún peso. Es justamente esta cosa la que se mueve rápido. Si lo tenemos vamos menos lejos desde el principio, tal vez solo le agrego un poco de rotación. A lo mejor cojo la muñeca y podría arrastrarla hacia atrás para que empiece más cerca del cuerpo, y podamos usar este arrastre a nuestro favor. Podríamos hacer que salga aquí y luego tal vez como llegue a este punto, tal vez podamos aguantarlo aquí un poco más. Podríamos arrastrar este brazo hacia atrás para que no simplemente desaparezca del todo tan rápido. Otra cosa que puedo hacer es que puedo usar este brazo, tal vez arrastrarlo un poco atrás detrás de eso. Entonces en vez de volver hasta aquí, tal vez en el cuadro 28, digo, ¿ sabes qué?, no te vayas tan lejos atrás. Solo estoy disminuyendo la cantidad de espaciado que cambia de fotograma a fotograma para intentar que sea menos discordante Es un ajuste muy pequeño, pero ojalá ahora sienta menos como si ese brazo parpadeando hacia un lado y solo disparando hacia adentro, y ahora simplemente se siente como si el brazo se estuviera moviendo hacia afuera. Ese es un ejemplo muy realista de los cambios de tiempo y espaciado que estás haciendo y por qué están tan unidos entre sí. Es rápido, así que es tiempo, pero lo haces a través del espaciado. Ahora vamos a saltar al trabajo real de entrar en el editor de grafos y splining el resto 5. Animación en el editor de gráficos: El editor de grafos es tu amigo, no dejes que nadie te diga diferente. Si no usas el editor de grafos o no lo has usado antes, en el pequeño menú de aquí abajo, puedes sacarlo específicamente, o simplemente puedes controlar la pestaña desde la hoja de droga, que es lo que he estado haciendo toda la clase Cuando estás en el editor de grafos, un par de cosas a tener en cuenta. Déjame seguir adelante y solo agarrar un control. Usaremos nuestras caderas como ejemplo. Si muestro un montón de estas curvas diferentes, si presionas la tecla home, si tienes una tecla home en tu teclado, eso la acercará al máximo, así que en realidad maximizará el espacio, lo cual es agradable porque a menudo es pequeño, así que eso lo llenará. Si seleccionas un grupo de teclas y quieres enfocarte en ellas, puedes presionar tu pequeño punto en el panel numérico o en lo que sea hayas rediseñado ese botón, igual que cuando enfocas un objeto en la ventana gráfica y eso te acercará Si anulas la selección y luego presionas ese mismo botón, se aleja un poco Puedes ver cómo se ve eso aquí. Inicio otra vez lo comprimirá. Es esta combinación de la tecla de enfoque y el hogar para reorientarse dentro del editor de grafos Pero muchas veces, si tienes cosas que se mueven mucho, por ejemplo, este giro, esta rotación en Z hace el personaje pase de más de -360 grados a cero Es como 400 grados de rotación, lo que significa que esta curva hace que nuestra gráfica pase de 300-ish negativos, todo el camino a cero, y todas estas otras curvas son realmente difíciles de ver Están tan comprimidos. Para eso está este botón normalizado. Lo que esto hará es quitarle esta escala global, y simplemente remapea todo a uno a -1 Ahora, cada una de estas curvas es una visión relativa de sí mismas dentro de ese espacio. Los números ya no se mapean a parcelas específicas en una curva. No es cambiar los números, es solo cambiar la forma en que ves esas curvas. Es mucho más fácil ver qué está haciendo cada una de estas cosas. Quiero mirar, por ejemplo, el arriba y el abajo. Esa es la ubicación Y para esta plataforma en particular. Si tomo una de estas curvas y golpeo G y muevo esto, ya ves que esa es esa. Si solo quiero aislar esa curva, podrías estar tentado a simplemente apagar todos estos pequeños yo, pero eso podría ser mucho chasquear y arrastrar, eso es un dolor En cambio, lo que puedes hacer es simplemente seleccionar uno de estos y presionar Mayús H, y eso lo aislará. Puedes presionar Alt H, y eso se restablecerá. Entonces, si agarras un par de cosas y dices, quiero ver solo estas cosas, Shift H, esa es una manera rápida simplemente filtrar por esas selecciones. Llegamos a un punto que ahora queremos trabajar en el editor de grafos, queremos hacer algunos cambios, y tenemos que alejarnos de estas poses específicas sobre claves específicas. El flujo de trabajo post to pose eventualmente tiene que terminar. Tenías un sistema de gestión y una estructura organizativa de dónde están tus claves y exactamente qué se ha clavado en qué marcos Normalmente para bloquear, estás tecleando todo el tiempo, solo para mantener todas las cosas seguras y estables Pero eventualmente, podrías comenzar a agregar claves individuales en cierto control, ciertos canales, cosas así. Pero sí llega un punto en el que tienes que soltarlo, porque no puedes guardar todas tus llaves en los mismos marcos para siempre. Eventualmente, hay que empezar a romper cosas. Hay que agregar esa sensación orgánica, y hay que permitir que las cosas se superpongan y se desplacen y ya no se unan a otras partes del cuerpo. Eso es realmente lo que intentaba introducir el plus de bloqueo . A pesar de que tenemos muchos de estos fotogramas clave consistentes, las diferentes partes del cuerpo se mueven en diferentes intervalos Es en este punto que debemos dejar ir la pose para posar y decir, genial, nos ha dado una base, ahora necesitamos construir a partir de ella. Ese es el proceso de hilar y por lo tanto refinar nuestro movimiento. Entonces, si miro específicamente el giro de cabeza, veamos qué tenemos. Voy a seguir adelante y mirar solo los valores de rotación porque no lo estoy traduciendo en este caso en particular Lo primero que recomiendo es que entiendas cuál de los canales x, y, y z estás afectando y por qué. Si me meto con x, ese es su asentimiento. A él le gusta. Aprueba. Y es este lado a lado, y luego, en este caso, z es un giro y un giro. Puede que te sientas tentado a decir, esta curva no es perfectamente suave Podría agregar un poco de redondez agradable a la parte superior. Eso se ve bien. El problema con eso es ahora el personaje está mirando de esa manera. En cambio, me gusta la idea de que se ve más o menos aquí. No sientas que necesitas esterilizar estas curvas y hacerlas demasiado suaves solo porque deberían verse realmente bonitas Suave en curvas bonitas no necesariamente significa animación bonita. Pero si puedo señalarle algunas banderas rojas para usted. En el editor de grafos, si tengo algo que, por ejemplo, déjame encontrar algo específico que podamos usar, usaré las caderas y las aislaré así que eso es todo en lo que estamos enfocados. Voy a seguir adelante y reiniciar todo esto. Vamos a mirar solo el arriba y abajo y el lado a lado. Estas curvas resultan ser bastante suaves, en su mayor parte. El arriba y el abajo, en su mayoría lisos. De lado a lado, es un poco más torpe. Si tuviera esta curva haciendo lo suyo y es este pequeño bache raro. Tener esta clave destacar por encima de todo el resto te hace preguntarte e irte, se supone que eso es así? Si lo tocas y lo miras y parece correcto desde la perspectiva de la cámara, te y parece correcto desde la perspectiva de la cámara, recomendaría también girar tu cámara, mirar desde una vista en perspectiva, asegúrate de que no esté haciendo algo en un eje extraño que no estés notando Pero si se ve bien, entonces no significa necesariamente que esté mal. Intenta moverlo hacia abajo en algo suave, compara, y si no notas una diferencia, luego confirma que estás usando lo que crees que estás usando. Algo más es algo así. Este es otro valor atípico, pero lo que es más importante, es una inversión El patrón que hemos establecido de esta curva, nos estamos moviendo hacia arriba, nos estamos moviendo hacia abajo, luego estamos subiendo de nuevo, luego nos estamos moviendo hacia abajo otra vez. El hecho de que cambiemos de rumbo entre dos claves diferentes, si eso no estuviera ahí, simplemente se movería suavemente hacia abajo. Pero esa clave hace que bajemos, luego retrocedamos. Eso potencialmente podría causar un enganche. Esa es una de las formas más comunes de tener algo atrapada y tener problemas de espaciado es tener este tipo de reversiones Pero a menudo quieres algo que se parezca más a eso donde se acerca a donde lo quieres y luego aguanta un poco, se ralentiza y luego reanuda su movimiento En este caso en particular, es realmente obvio, por eso lo estoy usando porque quiero que puedas ver exactamente a lo que me refiero. Pero déjeme seguir adelante y hacer esa reversión. La inversión es del peor tipo. En este caso, es realmente obvio ¿por qué? Gravedad. No se puede caer y luego simplemente flotar de nuevo hacia arriba. Una de las herramientas más útiles de tu arsenal para este momento es el tweener El editor gráfico está haciendo todo ese trabajo. El personaje va a aterrizar en el suelo, y se puede ver que entramos en esta pose. Si voy más y atrás, se puede ver que esta es la cabeza asintiendo hacia arriba y hacia abajo. Lo que probablemente quiera que suceda es que el personaje va a golpear el suelo y no queremos que toda esa energía simplemente muera al impactar. Si el personaje golpea el suelo con las caderas, tenemos esto, vamos a nuestra posición abajo, y luego vuelve a subir. Pero ese impacto va a ondearse a través del cuerpo. Voy a querer añadir algunas cosas más. El cuerpo baja, abajo y luego arriba. Quiero agregar algo de sobreimpulso o agregar algo de offset a diferentes partes del torso aquí Los personajes van a bajar, tirarse al suelo ahí mismo, y luego voy a seguir adelante y solo ajustar esto Voy a decir, ahí mismo. Ahí es donde el cuerpo del personaje golpea el suelo. Voy a dejar esa llave en su lugar. Voy a borrar algunos de estos otros. Voy a seguir adelante y solo aislar esto. Deshazte de algunas de estas llaves porque simplemente hay demasiado en el camino. A veces es más fácil simplemente eliminar algunos fotogramas clave. Voy a deshacerme de todo el camino hasta aquí. Vamos a golpear el suelo y luego, quiero que el personaje se incline y se comprima. Voy a tomar este fotograma clave y lo voy a empujar así hacia arriba, y se va a hundir. Ahora podría haber tenido ya algo de esto en mi animación original. Se puede ver que la forma de la curva es que la baje y luego hacia arriba, que es exactamente lo que acabo de hacer. Pero si quiero empujarlo más, puedo ajustarlo. Siempre debo comprobarlo desde la vista de la cámara, sigamos adelante y hagamos eso. Estas otras llaves que están aquí, a lo mejor las quiero, a lo mejor no. Simplemente los arrastraré hacia arriba para que se vuelvan a conectar contextualmente a lo que más hay aquí y luego los suavizaré un poco porque en este caso en particular, no creo que necesite que esté lleno de baches Entonces lo que voy a hacer es enderezar un poco y hacer que se descomprima Me desharé de algunas de estas llaves extra. Eso lo diré en este momento, ¿dónde lo quiero? A lo mejor quiero por ahí. Sólo lo estoy mirando. Sólo estoy probando cosas. Siempre puedo cambiarlo, pero voy a deshacerme de algunas de estas claves extra porque no creo que quiera tantas llaves aquí mismo. Abajo y luego arriba. Entonces lo que estoy obteniendo de esto, si sigo adelante y exagero esto, básicamente me he abierto al torso del personaje hacia arriba, así que no está muy comprimido en el cuerpo Después aterriza y agachó. Justo por aquí, el personaje está realmente encorvado en ese porro en particular Voy a mantenerlos encorvados por todo el camino por aquí porque a medida que el cuerpo se mueve hacia arriba, quiero que esa zona del hombro arrastre, pero no mucho todavía. No quiero que esto sea súper suave, aquí mismo a aquí, solo estoy obteniendo una interpolación perfecta de computación muy parejo Debería favorecer algo. ¿Quiero tener el personaje a favor estar en la pose de curva o favorecer moverse hacia arriba? Ahora, en lugar de crear un fotograma clave y arrastrarlo, ahí es donde puedo usar mi herramienta de interpolación Si mantengo presionado Shift E y ahora tengo este pequeño deslizador, donde en cuanto comete el cambio, cuanto haga clic en algún lugar de aquí, agregará ese fotograma clave Crea una clave de facilidad más cercana al fotograma clave original detrás de ella. Si vuelvo a la derecha, favorece el siguiente fotograma clave en la línea de tiempo Es la diferencia de que el personaje se arregle y endereza la espalda más rápido, versus permanecer encorvado por más tiempo Eso es sólo un porro, sólo un control. También tengo estas otras partes del cuerpo que podría llevar estas otras cosas. Si quiero hacer lo mismo, puedo curvar esto un poco hacia abajo, rotar mis mangos tangentes. Podría comprimir aún más al personaje si quiero empujar esta pose. Me sentaré en la ventana gráfica Yo solo diré R X, así giraré en X y solo diré que se ve muy bien. Puedo ver que estoy en un registro completamente diferente de este fotograma clave Tal vez en el marco de impacto aquí mismo, tal vez quieras que el personaje realmente se recline un poco Se puede ver que estos otros fotogramas clave que tenía en el medio están trabajando en mi contra, sólo voy a eliminarlos. En algún lugar de aquí, voy a decidir si quiero volver a aliviar de esta manera. Creo que lo haré, creo que voy a arrastrar así. Mira desde la perspectiva de la cámara, el personaje entra aquí, muy bonito y estirado, y luego comprime. Entonces a partir de aquí, solo puedo tomar una decisión de si quiero que el personaje se quede realmente comprimido, deshacerme de ese fotograma clave, y luego volver a salir de él así, comprimir, permanecer comprimido, y luego abrir, o si quiero que el personaje se comprima, y luego vuelva a disparar Creo que esto va a sentir que es un poco discordante Hace que la cabeza haga un látigo muy rápido hacia abajo y alrededor. Lo que puedo hacer es que puedo golpear la cabeza y puedo crear un rastro de movimiento y puedo echar un vistazo y ver qué está haciendo el espaciado de la cabeza debido a ese cambio en el cuerpo. Esto puede ayudar a tomar decisiones. Si sigo adelante y vuelvo a poner esto por aquí y decir, ¿sabes qué? Si guardo ese arrastre ahí, actualice todos los caminos, se puede ver que me sale una curva más profunda a la cabeza. Esa diferencia de lo que estoy haciendo cambia el arco de la cabeza, pesar de que estoy metiendo con la columna vertebral, razón por la que estoy haciendo la columna antes de tratar con la cabeza A mí me gusta esta cosa más profunda así, y voy a seguir adelante y añadir un poco de facilidad en. No quiero tener esto demasiado perfecto. Ahí vamos, actualización. Esa es una forma de comenzar a acodar en los tipos de cambios spline que solo te darán más personalización de la acción y cómo va a suceder el peso y cómo van a conjugar todos estos movimientos diferentes Voy a seguir jugando con esto. En la siguiente lección, te voy a mostrar algunos enfoques prácticos para refinar ciertas cosas en plano así como mirar un plano completamente spline 6. Moverse a una toma spline completa: Tomó un tiempo, pero aquí estamos. Algunos de los cambios que ojalá notaréis son los arcos para que prácticamente todas las partes del cuerpo se desarrollen, lo que en realidad, solo voy a seguir adelante y Yo sólo agarro las manos, las caderas. Las caderas siguen siendo un poco interesantes, y luego los pies. Voy a seguir adelante y mostrar los pies también. Si calculo para todas estas cosas diferentes, probablemente sea mucho pero se puede ver que no hay muchos bordes muy dentados, nada demasiado loco o fuera de lugar Lo único que es raro está por aquí. Este pequeño revirado es la cabeza. La razón por la que estoy permitiendo eso es porque si miro específicamente un globo ocular, ahí es realmente donde estamos mirando a un personaje Si estamos mirando la cara, estamos mirando a los ojos y si calculo el camino de los ojos, no es perfectamente suave y probablemente podría hacer ajustes aún más. Esto sería pulir cosas. No tiene que ser el arco más perfecto en todo momento. Solo necesita no ser discordante o tener problemas o tener algún pops o enganches extraños Pero la razón por la que no necesito la cabeza para tener un arco suave como todo lo demás es porque no estamos rotando desde la cabeza, estamos rotando desde las caderas. Los pies también están simplemente siendo arrojados alrededor del personaje. De igual manera tienen que tener un camino bastante normal a través del espacio. Las manos pueden ser un poco raras porque las manos tienen alguna agencia propia. Al igual que, puede hacer este pequeño bucle a bucle con su brazo aquí mismo porque el brazo sale y luego va a ir a agarrar detrás de sus caderas. Pero yo quería que eso fuera circular. En un momento, eso fue como una extraña forma ovalada o algo así. Estoy tratando de que las cosas sean simplemente agradables, agradables, las cosas redondeadas con flujo porque si quería agregar pulido, agregar ajuste, lo que siempre puedo hacer es que puedo tomar la mano y puedo girarla hacia atrás y realmente puedo acentuar esta curvatura de la muñeca Ahora puedo usar eso para arrastrar detrás y mantenerlo un poco más estilizado y caricaturesco todo el camino por aquí un poco Boom, y luego va atrás. Esa es una forma en la que puedo arrastrar y estilizar y añadir un poco más de personalidad y sabor a esta animación Opcional como, esa es una elección. Eso solo depende de ti cómo quieres abordar eso. No hay bien o mal para cosas así. Hace que la mano se sienta un poco más lenta porque simplemente se siente como si el brazo se Las manos apenas siguen flojamente detrás. Si lo deshago, no he cambiado el arco, pero ahora lo hace sentir como si la mano se arrastrara un poco pero luego eventualmente se inclina hacia la acción. La mano se abona por debajo. Nuevamente, estas son opciones. Lo principal que quiero transmitir es que todo este proceso de ajustar curvas y meterse con el editor de grafos, es sobre todo un esfuerzo por preservar el peso del personaje, el equilibrio del personaje, y la integridad de cómo debe funcionar la física con un personaje que tiene cierta motivación, cosas como los brazos, arrastran detrás, ellos no están liderando la acción. Están fluyendo y siguiendo pero no son solo como fideos flameados que simplemente se balancean salvajemente Hay hueso y músculo y hay motivación y en realidad controla a dónde van sus brazos. No deberían sentir que están desconectados de él, pero tampoco deben sentir que simplemente siguen tampoco. Hay esto raro en el medio y voy a usar su aterrizaje como en lo que quiero enfocarme para eso. Específicamente, cuando baja y aterriza, si vemos esta pantalla brazo derecho, su brazo izquierdo, baja justo aquí y se balancea Podría dejarlo colgando abajo. Voy a seguir adelante y mirar la curva para ello. De hecho, se balancea todo el camino un poco más alto. Lo tira hacia arriba hacia su torso. Si me lo quito y simplemente no tengo que eso suceda, simplemente se siente como que es así de poco como resolver la acción. Simplemente se siente como que el brazo simplemente está fluyendo, siguiendo con él, pero no está haciendo mucho con él, sino como lo tenía antes, deshago ese cambio donde se mueve más hacia arriba, ahora se siente como si lo jalara un poco más. Al igual que, él está enganchando activamente su bíceps un poco para jalar ese brazo arriba pero lo que he hecho es me he asegurado de que las llaves de aquí La curva tiene la energía general del asentamiento, la facilidad, tiene este movimiento que se mueve a una nueva posición, y facilita a esa nueva posición Me rebaso un poquito, y empieza a retroceder en esta dirección Puedo ajustar, como qué valores exactos tengo aquí. Siempre y cuando mantenga esa proporción de donde están esas claves, ese es el trabajo que hice. La cantidad exacta de la misma es personalizable. Ahora voy a guiarte a través del ajuste de una parte particular del plano, algo que probablemente vas a necesitar hacer en cualquier actividad de mecánica corporal, y que son los contactos de los pies y lo que sucede en este pequeño pop del piso aquí. Cuando tengo al personaje golpeando el suelo, tenemos un frame antes del impacto, y luego tenemos el touchdown del pie izquierdo y luego el pie derecho antes del impacto y luego el touchdown Eso es más o menos todo lo que puse en el bloqueo. Ahora, entrando en los detalles aquí, tenemos al personaje saliendo al aire, y nunca vuelve a aterrizar del todo Aquí es donde tenemos que ir más allá de la referencia, y queremos hacer nuestro propio ajuste, y esta es la etapa en la que queremos hacerlo. Lo primero que voy a hacer es meterme con la traducción y solo asegurarme de que me guste la acción general. Voy a seguir adelante y encender mi rastro de movimiento para que podamos ver cómo se ve esto. Voy a agregar algunos marcos extra solo para que tenga algo de espacio extra para correr. El personaje aparece, y voy a hacer que vuelvan a caer. Voy a seguir adelante y actualizar la ruta, sólo voy a ver cómo se ve esto. Ahora he abandonado, una vez más, la pose para posar. Podría empezar a agregar poses extra, pero en este punto, solo quiero mostrarte el flujo de trabajo de la columna vertebral. Podría entrar aquí y empezar a agregar claves para tratar de darle forma a esto. Eso está totalmente bien. Sin embargo, mi preferencia suele ser usar el editor de grafos. Voy a usar estos dos controles, aislarlos, y lo normalizaré para que pueda hacerlo un poco más grande. Si echamos un vistazo aquí, voy a meterme con el arriba y el abajo. Voy a deshacerme de esta llave. Voy a tomar esta manija, usar mis tangentes ponderadas, y simplemente empujarla hacia afuera. Así, y voy a comprimir esto. Cuando actualizo el camino, mirando el camino, es un poco agudo. Se le sube y luego hace esta pequeña línea diagonal de aquí a aquí. No se siente tan arcada como me gustaría. Eso es mayormente en parte a mi traducir X. Se puede ver como tiene esta meseta donde realmente no se mueve tanto. Su X está atascada en su lugar. Tenemos un problema de espaciado, y luego él acelera de lado Yo sólo me deshago de esa llave de ahí. Ahora cuando actualice esto, se puede ver que ahora tenemos un arco adecuado. Ahora solo va arriba y luego recto hacia abajo. Lo que quiero que suceda es que en realidad quiero tal vez sobrepasarme un poco De hecho tomo esto y voy a agregar algunas claves extra a mi curva x así. Voy a seguir actualizando esto solo para que veas lo que está pasando. Voy a hacer que dispare un poco hacia adelante. mejor ahí hacia adelante, y luego lo voy a deslizar hacia atrás, tal vez no tanto. Entonces también voy a tener esto arriba y abajo. Él va a subir, va a bajar. A lo mejor voy a hacer que se sobrecargue un poco, así que voy a seguir adelante y agregar otra curva aquí, una llave ahí, abajo, cojín, y luego retrocederé Yo sólo voy a copiar y pegar eso. Voy a golpear V, solo para tirar este pequeño menú para auto estas tangentes así no tengo que hacerlas manualmente. Aquí, quiero que el personaje quizá aterrice un poco más duro. Haré que bajen un poco antes y reboten y luego se vayan así. Abajo hacia arriba. Ahí vamos. Entonces tal vez lo retenga un poco. A pesar de que solo estoy enfocado en las caderas, sí necesito hacer un seguimiento de lo que van a estar haciendo los pies porque si miro dónde hace este primer impacto inicial, va a golpear el suelo aquí y voy a asegurarme de que su peso esté centrado por aquí. Ahora mismo, está muy bien centrado sobre la pierna que lo está apoyando. Eso me gusta. Yo quiero que siga así. Cuando se comprime aquí abajo, hecho voy a retenerlo un poco Empiezo a romper mi curva perfectamente lisa porque quiero que el personaje se baje en esa pierna, tal vez no tanto y luego empuje hacia la pierna lejana. Ahora bien, si no me gusta lo plano que es, entonces definitivamente puedo ajustar el arriba y el abajo y puedo hacer que la pose de abajo vaya un poco más agresiva, y luego eso la redondeará un poco más pero ahí mismo, estoy empezando a combinar lo que están haciendo las caderas con lo que están haciendo los pies. Quiero que venga y aterrice en el suelo por última vez. Tengo que asegurarme de que cuando este pie vaya a moverse, realidad termine en el lugar correcto. Si cero la traslación y del pie, realidad lo pondrá justo en el suelo porque lo quiero en el piso. Voy a asegurarme de que su peso esté centrado y todos los ángulos de cámara así que esté muy bien sobre ese pie. También voy a asegurarme de que el otro pie sea útil en algún lugar. Deshabilitaré la rotación en este eje y este eje. También voy a poner a cero su pie ahí y solo me aseguraré de que esté plantado. Una vez que va y empuja aquí, quiero poner ese pie en posición, y quiero que esta planta de pie pase mucho antes. No puede simplemente golpearlo en el momento en que golpea el suelo. De lo contrario, los pies y todo simplemente se siente como si fuera al mismo tiempo. Necesito que baje ese pie por debajo él así que esté preparado para soportar el peso. Voy a volver a plantar ese pie como 37, así que mueve ese pie por aquí rápidamente, y luego puede plantar. Él puede pararse sobre él. También necesito asegurarme de tener mis valores de rotación porque puedes ver que esos también están relacionados. Péguelos en. Entonces todos estos pequeños fotogramas clave justo antes, no los necesitan. Adelante y borra estos. Ahora lo que probablemente deba hacer es ahora necesito usar mi turno E, el fotograma clave de mi E, y voy a seguir adelante y facilitarlo hacia el fotograma clave futuro para que mueva su pie rápidamente Básicamente va a desprenderse del suelo y mover rápidamente su pierna sobre y prepararla para plantarla en el suelo. Puedo retocar, tal vez traerlo de vuelta un poco, así que se alivia un poco más, va a traerlo rápido Entonces este otro pie, lo mismo. Simplemente voy a hacer eso muy rápido. Toma esa posición final del pie en gritos, traslación y rotación, ahí mismo todos esos Toma esa llave, averigua dónde plantarla. A lo mejor un marco o dos después de que el otro pie esté plantado abajo. Deshazte de esa llave aquí. Va a ir así, y casi va a patear a un pie del otro. En realidad no lo está pateando. He añadido la idea de que se le baja de una pierna, desplaza su peso a la otra, salta un poco hacia arriba, y pone ese siguiente pie en posición para que pueda pisarlo. Entonces el otro pie también pisará, y se comprimirá. Ojalá, este proceso te haya demostrado que no debes tener miedo de romper las cosas, mover las cosas, solo probar cosas, hacer cambios, guardar a menudo, y guardar de manera incremental pero en este punto, la animación debería comenzar a verse bastante completa Si has llegado a un punto en el que estás contento con ello, y realmente no puedes pensar en nada más que agregar. Una vez más, esta es una gran oportunidad para recibir comentarios, para ver si hay algo en lo que alguien se dé cuenta de que tal vez estás ciego o que estás entumecido y mirando esto todo el tiempo que tengas, comenzarás a simplemente no verlo más y así dar un paso, mostrárselo a alguien más son herramientas verlo más y así dar un paso, mostrárselo a alguien más son herramientas realmente valiosas Deléitate con tu arduo trabajo porque hiciste mucho para llegar hasta aquí. Bien hecho. 7. Reflexiones finales: Enhorabuena. Lo lograste a través de la clase y presumiblemente a través de una de las partes más tediosas de animar Esta no es una tarea fácil, lleva mucho tiempo, así que gran trabajo para sobresalir y trabajar en eso. Para la toma terminada que hice con el flip lateral, si quieres ver como hacer la rotura de cristales y todas esas cosas, puedes revisar la sesión de la sala de estudio que tenemos, eso te va a mostrar como hacer algunas cosas extra que van más allá de la animación. Pero por ahora, bien hecho y asegúrate de compartir lo que hayas creado en la galería de proyectos abajo. todos les encantaría verlo. Gracias por sintonizar, te veré en la siguiente.