Transcripciones
1. Introducción: La mayor parte del tiempo, empiezo la técnica y el lado del
software y me doy : “Oh, hay una característica
o herramienta
interesante que puedo usar. Me pregunto para qué se
podría usar eso. Me pregunto si alguien
alguna vez ha hecho esto con él”. Así suele ser como termino
en todas mis ideas creativas. Hola, soy Sir Wade Nist. Soy un animador de personajes 3D, un creador de contenido a tiempo completo, y un educador y formador
técnico Normalmente paso
mi tiempo creando videos de animación
educativa para nuestra industria. En definitiva, mi objetivo es
crear el recurso que desearía haber tenido cuando
estaba aprendiendo animación. Esta clase es una continuación de la clase anterior donde
planeamos y ejecutamos una toma, pero bloqueamos toda nuestra
animación dentro de una licuadora, y hoy vamos
a refinar, spline y pulir esa toma usando nuestro flujo de trabajo post-depuesto en el
que hemos estado trabajando Estoy emocionado de enseñar este tema porque normalmente el proceso de pasar del bloqueo a la
spline es muy doloroso Espero que si sigues los consejos que
te
voy a dar en esta clase, ese proceso pueda
llegar a ser mucho menos doloroso y mucho más divertido. En esta clase,
vamos a estar echando un vistazo a una toma real, y vamos
a pasar de
bloquear más a través de splining, refinación y pulido Estaremos echando un
vistazo al editor de gráficos y cómo
limpiar realmente los datos de animación. Empuje, ajústelo, retoque, agregue cosas nuevas y finalmente
termine una toma animada Esta clase es para
cualquiera
que busque profundizar más en la animación. Ni siquiera tienes que
tener realmente ninguna experiencia en Blender. Definitivamente ayuda si lo
conoces, pero esto va a aplicarse a cualquier software 3D con herramientas de
animación. Después de completar esta
clase, espero que te vayas con las
habilidades y la confianza para tomar tus animaciones de un lugar donde
sientas que va bien a sentir
que realmente terminó genial. Gracias por venir a
clase. Estoy emocionado que estés aquí. Empecemos.
2. Puesta en marcha: Si vas a volver después de
un descanso o has saltado por delante solo para
ponerte al día de lo que hemos hecho hasta ahora. Hemos cubierto el proceso
de animación en lo que me gusta llamar las cinco
etapas de animación,
planeación, bloqueo,
bloqueo plus, splining o refinación,
dependiendo
del flujo de trabajo, y pulido Hay muchos
flujos de trabajo. Ninguno de ellos se equivoca.
Simplemente depende de ti. El que estamos
experimentando hoy es pose para posar, posiblemente uno de los
flujos de trabajo más populares y conocidos que Incluso está catalogado como uno de
los 12 principios de animación. La forma específica en que lo estamos
abordando hoy es con algo que me gusta
llamar la técnica de hito Ese no es necesariamente
un nombre real. Así es
como me gusta llamarlo. Es algo que
aprendí en la escuela. O miras tu
videoreferencia, analizas la
diversa información que hay ahí e intentas identificar tus poses clave doradas
o narrativas, así
como cosas
como una
pose de anticipación o un sobreimpulso,
o cosas que son un poco menos fáciles de identificar
como un marco de retención, un extremo, un colapso Básicamente solo tratar de encontrar cualquier pose que
sientas es importante para transmitir lo que
se supone que va a pasar en tu toma y cómo se supone
que debe suceder en tu toma. Para la toma que estoy animando, esta es la referencia
que tenemos Es un flip lateral
con un personaje saltando por una ventana
y aterrizando en el suelo. Ahora bien, este clip en particular
corta un poco corto. En realidad no se asienta y deja de moverse una vez que golpea el
suelo, pero está bien. Vamos a trabajar
con eso más tarde. Lo que hemos hecho es que hemos
pasado e identificado
toda la información que me parece valiosa. Hemos recorrido
exactamente lo que contiene
cada uno de estos marcos, y hemos trasladado toda esta
información a nuestra hoja de trabajo, que también puedes descargar en
la clase anterior. Esa hoja de trabajo sirve como
nuestra lista de verificación de cosas para llevar a la licuadora y
a posar realmente. Ahora bien, si
le pego play
dentro de una licuadora, se puede ver que tenemos
la idea general de nuestro tiro jugando aquí
en modo escalonado. Modo escalonado siendo
esta reproducción entrecortada que tenemos donde no
nos faltan fotogramas, pero simplemente no es suave Esto lo hicimos a propósito para que la computadora no
esté creando interpolaciones
adicionales ni tomando decisiones sobre
dónde
debería estar el personaje en qué marco Sólo tenemos cosas que
he posado manualmente en mi escena. Este es un buen flujo de trabajo
recomendado para trabajar en pose a pose para
que realmente seas
capaz de enfocarte en las poses específicas
que creas. Cuantas más poses tengas,
más información hay y mejor se
verá
esto y más fácil
va a estar avanzando hacia nuestros procesos
futuros. En la siguiente lección,
vamos a evaluar realmente esta toma y decidir si estamos listos para pasar
al siguiente paso.
3. Blocking Plus: Ahora bien, si has seguido
hasta aquí, en realidad ya
has logrado el bloqueo
plus, ojalá. Hablemos de lo
que eso significa por un segundo. El bloqueo suele verse solo como tus poses principales para
transmitir todo el plano. ¿Entiende lo que está
pasando? ¿Está claro? ¿
Entiende tu audiencia lo que está
pasando en tu toma? Pero,
¿qué es el bloqueo plus? Porque es más de lo mismo. Sí, es todo el punto, es más de lo mismo. Quieres más y más de estas poses para simplemente dar cuerpo
a todos los entremeses Porque digamos que tienes
100 fotogramas en tu toma, y encuentras 20 poses, eso es más de lo que la
mayoría de la gente suele encontrar al hacer bloqueos, pero eso sigue siendo solo
una quinta parte de los fotogramas. que significa que
Maya o Blender, Unreal o cualquier herramienta que estés usando, obviamente, Blender, en este caso, sigue
animando el 80% del disparo Es interpolar
todo lo demás. No es de sorprender que
si pasas de bloquear y tienes 20 poses
repartidas en 100 fotogramas, y luego golpeas “Spine”, no
va a ir tan bien
porque la computadora se hace cargo del 80% de todo
en tu línea de tiempo. Cuando de repente pasas de
cuadra a spline y vas, se ve horrible, ¿por qué tengo que reanimar todo
cada vez que hago Por eso. Porque
no tienes suficientes fotogramas clave No tienes
suficiente información para mantener tu animación en su lugar. Cuando lo miras y te pasaste y solo ves las
cosas que hiciste, por
lo general se ve bastante bien
porque hiciste un buen trabajo. Obviamente, si
no se ve bien, lo reelaboras hasta que lo haga Pero es por eso que hay ese
gran cambio con el que todos
están tan familiarizados al pasar
de bloque a spline y por qué
es tan difícil Por eso analizamos nuestra referencia tan
cuidadosamente como lo hicimos nosotros. Por qué buscamos marcos de contacto, ángulos
y formas, y todas estas cosas diferentes que van más allá de
la pose de narración, porque puedes comenzar
con esas poses Teníamos bastantes de ellos, y tenemos todas estas
otras cosas sobre todas estas diferentes partes
del cuerpo que una vez
que empiezas a poner todas
estas claves ahí, empieza a crear la separación de varias
partes del cuerpo, y te da una
sensación orgánica a tus personajes, los
hace sentir más vivos. Para demostrarlo,
en realidad tengo otra toma preparada que quiero
mostrarte exactamente a lo que me refiero con esto. Aquí tenemos un
poco de animación. Es un tiro de parkour, y hay alguna referencia
para acompañarlo. Ahora, ya me he
metido en un editor de video. Utilicé Resolve solo de forma gratuita. Tomé la referencia del video, y específicamente
fui y solo corté solo las poses clave para
contar historias doradas, y solo las sostuvimos No tengo nada más,
como si esta referencia estuviera jugando en modo escalonado. Seguí adelante
y pensé en
cuando era estudiante, ¿qué habría elegido
como mis poses de narración? Si hubiera ido a mi referencia, estas habrían sido
las cosas que
pensé que eran las más importantes. La pregunta es, ¿puede usted como público entender
exactamente lo que está pasando? Voy a adivinar
que probablemente
tengas una idea bastante buena. De esto se puede inferir mucho. Claramente está corriendo.
Hace un pequeño salto. Hace otro salto,
este salto genial. A esto lo llamamos bóveda Kong. Luego se mete en esta posición de
tuck and roll. Se voltea hacia atrás,
luego rueda. Ahora bien, tal vez veas a
dónde va esto. Definitivamente faltan
algunas cosas donde no ves
ciertas cosas. Si solo sigo adelante y
digo, bloqueemos eso. Hagámoslo
como nuestro bloqueo. Yo puedo hacer eso, y
es un gran comienzo. Pero si decimos, es hora de
ir a spline, ya he
hecho mi bloqueo, estoy listo para irme,
no va a quedar genial Aquí es donde va la mayoría de la gente,
tengo que rehacer todo mi tiro Bueno, no, eso solo
significa que no estabas listo. No has ido
a bloquear plus. Si vuelvo a la
referencia y decimos, agreguemos algunas poses más, puedes ver aquí que he seguido adelante y agregué marcos de
contacto, una gran parte del proceso. Tenemos el salto,
tenemos un aterrizaje esta vez, luego
tenemos otro salto. Esta vez en realidad podemos ver algún contacto de
golpear el objeto, y luego se da la vuelta Entonces tenemos un aterrizaje y
el resto juega igual. Eso es mucha más
información con solo unos pocos fotogramas clave más,
pero podemos ir más lejos Eso sería lo que
yo consideraría bastante
decente bloqueo. Justo lo que les mostré aquí de las principales poses clave
y los contactos, esto podríamos llamar bloqueo
rudo. Pero si vamos
por términos de la industria, si realmente vamos
tratando de conseguir un trabajo y ser contratados como animador,
necesitamos mucho más Si buscas algún rollo de
progresión
de varios artistas en los estudios de
animación, que están mostrando su
proceso y
ves la referencia, el bloqueo, la animación terminada, y luego cuando está bellamente
iluminada y renderizada,
tela, cabello, efectos,
todo lo demás, el bloqueo se ve mucho más cerca de terminar
que la mayoría del trabajo estudiantil. Esta es la gran
diferencia. un paso más allá y
hagamos el bloqueo plus. Si pasara por
esta referencia, corté todas las
poses individuales que en SyncSketch, hubiera dibujado cosas
, hubiera hecho notas,
lo hubiera puesto
en mi hoja de trabajo, en
cambio, solo digo,
muéstrame esos marcos Esto es lo que obtengo. Esto casi parece el video completo. Se puede más o menos
simplemente verlo jugar. Faltan algunas cosas,
claro, pero ya sabes
exactamente lo que está pasando. Marco de contacto, arcos,
movimientos, extremos, todas esas cosas de las que
hablamos en la clase
anterior, todo está aquí Si tomamos eso como nuestra base, lo usamos como nuestro bloqueo
o nuestro bloqueo plus, realmente
es solo una
palabra extra, bloqueando más, significaba decir, aún no has
terminado, sigue adelante. Ahora tenemos todo esto.
Eso está bastante cerca. Eso es sentirse muy bien. Ahora bien, en este punto, el momento de la verdad aquí, ¿qué pasa si
digo, ir a columna vertebral? Yo sólo diré spline. No
he hecho ninguna limpieza, he hecho nada para
corregir nada, ni retoques, ¿cómo se ve? Mucho mejor que
antes . Eso es lo principal. Esto no lo hace perfecto, pero aquí es donde ahora entramos en el proceso de splining,
refinación, como sea que elijas
ir en tu flujo Aquí es donde podemos
seguir adelante y decir, ya lo
veo, está funcionando, sigamos trabajando comprándolo Ese es el proceso
de bloqueo plus, y es por eso que en última instancia hicimos tanto trabajo
en nuestra toma original. Tu plus de bloqueo
está completo y es hora de pasar a
splining y refinar
4. Tiempo y espaciado: En este último, vamos a hablar de
tiempo y espaciado, posiblemente una de
las
partes más importantes y difíciles de entender de la animación Estas dos ideas están
realmente estrechamente vinculadas, pero en esta toma en particular, vamos a hacer nuestro
mejor esfuerzo para desglosarla. Cuando nos estamos moviendo hacia el ajuste de nuestra animación,
tenemos nuestro bloqueo. Todo está ahí dentro.
Ojalá, en este punto, realidad ya no
necesitamos
mirar nuestra referencia. Idealmente, hemos sacado
todo lo que necesitamos de él. Ahora podemos apagarlo y enfocarnos solo en lo que hemos creado. Ahora, llegamos a ser artistas y empujar y cambiar y ajustar. Es con el tiempo y el
espaciado que queremos
tratar de enfocar nuestra
atención primero porque las poses y
los florituras y cualquier pequeño detalle que quieras
agregar pueden llegar más tarde Es más difícil ajustar
cosas como el tiempo y espaciado una vez que comienzas a
agregar todas esas teclas adicionales. ¿Qué es exactamente lo que vamos
a estar echando un vistazo? Bueno, el espaciado es un poco más fácil de identificar
en una toma como esta. Empecemos por ahí.
Voy a usar una herramienta que probablemente
hayas visto antes
llamada Motion Paths. Si agarro
el control de cadera a este personaje, que es este pequeño anillo de
aquí mismo, y si me muevo hacia abajo, voy a venir aquí
al pequeño ícono de Running Man. Este menú es donde
quieres estar. Esto probablemente esté
trolleado por defecto. Pero si levantas
las Rutas de Movimiento, verás que básicamente
puedes calcular una trayectoria de movimiento
para cualquier objeto dado. Si dejo esto en todos
sus ajustes predeterminados, y solo irá 1-36, que es mi rango completo de la línea de tiempo, cada fotograma clave,
calculará, y diré, Me va a preguntar algunas otras cosas. Por aquí, sólo
vamos a dejarlo todo por defecto y
decir calcular. Ahora, vamos a ir a
nuestra vista de cámara para esto, pero se puede ver el espaciado de nuestro objeto de este control. Nos está mostrando el arco, que es uno de los principios de la
animación. La idea aquí es que podamos notar cualquier
bandera roja deslumbrante, cualquier enganche extraño Si por ejemplo, cuando
había hecho mi bloqueo, había hecho algunas cosas
raras a donde tal vez esto es un poco
más dentado, por ejemplo Esto es algo que verás
mucho con el rastreo de arco, o tal vez está apareciendo, está haciendo algunas cosas,
y quieres
suavizar eso.
Quieres limpiarlo. Ahora, hice un trabajo
bastante bueno no tener que eso
sucediera en mi primer pase. No obstante, siempre quieres volver a
verificar desde un lado. Aquí se puede ver
que desde un lado, dispara hacia adelante hacia la cámara y luego hacia
atrás, cosas así. Estas son algunas cosas buenas
que debes buscar en tu espaciado, donde solo tienes
alguna irregularidad. Estoy componiendo entre
arcos y espaciado. No siempre están entrelazados en la forma en que los estoy
demostrando, pero esta es una de
las formas
más fáciles intentar
demostrártelo ahora mismo Donde el espaciado realmente comienza
a separarse de solo los arcos es la distancia que este control está
cubriendo realmente de un marco a otro Si sólo voy fotograma clave
a fotograma clave aquí, todavía no
estoy interpolando Probablemente deberíamos ajustar eso. Pero solo basándonos en nuestro bloqueo, podemos ver desde cada uno de
estos puntos naranjas a lo largo nuestra curva la distancia general
recorrida de cuadro a cuadro. Ahora bien, si por casualidad noto algún aumento
de velocidad o alguna parte donde el personaje simplemente se detiene en su lugar y luego empiezan a moverse de
nuevo en este punto, ahí es donde empiezas
a notar el tiempo y el espaciado dándote algunas
pistas de qué hacer a continuación. Una cosa más que
voy a intentar hacer es que en realidad voy a rastrear
más que solo las caderas. Las caderas son el
movimiento principal de nuestra escena, pero si agarro la cabeza también, puedo calcular la cabeza. Puedo agregar eso en. Verás que la
cabeza tiene un camino muy diferente a través del espacio. También tiene una cosa dentado aquí debido al carácter
volteando boca abajo Ahora
bien, no necesariamente tenemos que hacer que cada arco tenemos que hacer que cada arco sea
perfectamente suave en este momento, pero sí quiero señalar que puedes rastrear un montón
de cosas diferentes. Puedes mirar los arcos,
puedes mirar el espaciado, y quieres probar y a
lo largo de todo el plano, estar evaluando las cosas de las que
vamos a hablar Entonces si hago algún cambio, siempre
puedo decir actualizar todas las rutas y
actualizará cualquier cosa. Si tuviera que hacer un
cambio en las caderas, podría no hacer
que el camino de
la cabeza se
recalculara automáticamente
porque ese
no es el control con el que me
estaba metiendo Pero si necesitas
forzarlo a actualizarlo, así es como lo haces. También puedo darle a esta pequeña
X para deshacerme de esas. Ahora, lo que voy a hacer
es agarrar todos mis controles. Voy a seleccionar
todas mis teclas, y voy a presionar
T, ir a Bezier, y voy a
cambiarlo del modo escalonado Ahora estoy en columna vertebral. Ahora a medida que muevo cada
fotograma, hay interpolación. La computadora está tratando de ayudarme
a
suavizar el movimiento.
Veamos cómo le fue. Si sólo lo veo solo, un par de cosas
que podrías notar. El arco es un poco torpe. Flota por el aire. Tendremos que limpiar todo eso. Pero eso es, nuevamente,
arco y posicionamiento, no tanto el espaciado
y el timing. Es lo más fácil de
señalar y notarlo ahí, pero no es donde quiero
enfocar mi atención por el momento. Ahora que tenemos nuestras
curvas realmente en columna vertebral, ahora
estamos oficialmente en columna vertebral. Voy a seguir adelante y
recalcular la trayectoria de movimiento, solo para asegurarme de ver
exactamente qué es qué Ahora, puedo ver
pequeños puntos naranjas donde estaban mis fotogramas clave y los pequeños puntos negros donde es solo el fotograma
sin fotograma clave Cuando intentas
averiguar el espaciado de una toma, realmente
estás tratando de
encontrar alguna rotura en el patrón. Un rastreador de arco puede ser una herramienta muy útil
siempre que le muestre cada cuadro individual y dónde
comienzan y terminan esos marcos. En este caso, si solo
estoy viendo estos diferentes descansos
del naranja
al negro al naranja al negro
al negro al naranja, no importa que sea como naranja negro, naranja negro. Simplemente depende de
dónde estén mis fotogramas clave, y resulta que aquí tengo claves
cada dos fotogramas Pero donde quiera que estén mis llaves, si me doy cuenta, por
ejemplo,
de que esta llave , llamémosla,
digamos que está aquí arriba, y luego digamos que esta llave
está hasta aquí abajo, y luego la
siguiente naranja también está muy cerca. Ahora bien, si solo miro fijamente
el arco de esto, si lo suavizo,
es como suave Simplemente asumiremos solo fingir
que es perfectamente suave. Podrías ser como,
si, me gusta el arco. Se ve bien. Pero
eso no quiere decir que el espaciado y el
tiempo del mismo sean correctos. Lo que
buscaría aquí es que el personaje
se cuelgue arriba arriba. Flota aquí arriba,
no se mueve tanto, de estos dos cuadros, está en el mismo lugar Estos dos marcos, está
más o menos en la misma posición. Voy al siguiente
fotograma, está más o menos en la misma posición,
voy al siguiente fotograma. Simplemente ha ido muy
lejos en comparación. Eso es lo que estamos notando de esto a esto, estos dos marcos La distancia movida por las caderas es de pronto mucho más grande de
lo que estaba en el marco antes. Esto es un problema.
Va a crear un movimiento un poco de
nerviosismo a través del
espacio para nuestro personaje, y simplemente no va
a jugar sin problemas Si sigo adelante y solo deshago
todos esos pequeños retoques, volveremos a
lo que era hace un segundo, pero si sigo adelante
y agarro las caderas, la cabeza,
tomaré los controles manuales, y simplemente agarraré un par de cosas
diferentes aquí y
calcularé trayectorias de movimiento
para todos estos objetos Podemos empezar a ver todas
estas cosas diferentes. Ahora, no tienes que
encenderlos a todos,
míralos todos a la vez. Es un poco abrumador.
Yo no lo recomendaría. Enfócate en una cosa a la vez, pero asegúrate de comenzar desde las piezas centrales centrales centrales
del personaje, la raíz, el engranaje, las caderas, y trabaja tu salida Pero si quisiera hacer algún cambio en el espaciado
y cosas así, en este caso en particular, podría estar bien porque
es un control IK. Cambiar las caderas no
necesariamente mueve ese pie. Pero si tuviera
que hacer eso con el brazo, ese no va a ser el caso. Si hago algún ajuste
en el brazo y digo, quiero eso por ahí
por alguna razón, pero luego luego decido
mover las caderas, acabo de
cambiar completamente el brazo, es por eso
que tienes que empezar desde las piezas centrales
y trabajar tu salida. Ahora, eso es espaciado.
Eso es asegurarse de que el personaje no
esté
acelerando o desacelerando y cambiando velocidad en
medio de una acción donde no debería estar, pero cuando tienes a un personaje
saltando por el aire, no
tienen forma de
cambiar su velocidad Tiene que ser consistente. No puedes hacer que cambie de velocidad, pero lo que puedes hacer es
estilizarlo, y ahí es donde
empezamos a entrar en el timing Entonces el espaciado
necesita tener sentido. Tiene que haber un
patrón en el espaciado, y ese patrón depende de ti, si estamos acelerando,
si nos estamos desacelerando, pero cuando se trata de tiempo, podemos hacer que un personaje pase más tiempo en el aire
y luego caiga hacia abajo Si voy a mi Ubicación Y, presiono Shift H para aislar esto, voy a normalizar esto para poder
hacer un poco más grande. Si quiero ajustar el
tiempo del salto en sí, el salto, la caída,
cosas así,
ese es un lugar bastante común
para querer meterse con el tiempo. Puedo tomar la curva arriba
y abajo. Aquí tengo al personaje
moviéndose hacia arriba, cayendo. Lo que voy a hacer es
agregar un rastro de movimiento solo para que podamos ver cómo
se
verá a medida que haga cambios. Voy a soplar algunos de estos fotogramas clave solo para mostrarlos. Tiendo a usar tangentes ponderadas, que es el
comportamiento predeterminado aquí de escalar los
manejadores de tangentes en una curva Pero si tomo esta
curva, seguiré adelante y actualizaré el camino. Podemos asegurarnos de que podemos ver
exactamente lo que está pasando. El personaje se acerca
y empieza a caerse. Si quiero que el
personaje aguante más alto, básicamente puedo decir, no te caigas todavía,
cuelgues aquí por más tiempo , y puedo ir así. Puedo mover este
mango tangente un poco y también doblaré este un poco solo para demostrar que ahora
podría hacerlo a través
del editor de grafos Eso podría hacerlo
modificando estas curvas. Ahora, pero cuando estás haciendo
un flujo de trabajo de pose a pose, todo el movimiento que
hemos creado hasta ahora se basa en la posición
de ciertas poses, lo que significa que hacer
estos cambios en el editor de grafos es romper otras cosas
que hemos hecho. El flujo de trabajo en capas y
el flujo de trabajo de pose a pose tienen el mismo
proceso y objetivos subyacentes, pero la forma en que
los logras es diferente. Tiendo a saltar al
editor de grafos y empezar a
meterme con cosas, y no me importa
romper mi tiro y meterse con cosas aquí porque sé que lo
arreglaré más tarde Si
lo fuera a hacer con este flujo de trabajo, iría a las
poses reales que hemos creado. Agarraría tanto los
controles IK de los pies, las caderas, y por suerte, es bastante
sencillo que pueda simplemente reposicionar estos
diferentes fotogramas clave para crear ese tiempo de espera Esto es visualmente mucho más fácil, y no hay nada malo en
el flujo corto en absoluto. No es como suelo trabajar. Básicamente
voy a levantar al personaje para mucho de esto para que el personaje se quede un
poco más alto en el aire. Aquí arriba, aquí arriba. Simplemente lo presionaré de manera muy
agresiva para
que veas que estoy tratando de mantener
al personaje el mayor tiempo
posible No quiero que se sientan ingrávidas, que es donde esto se
va a poner un poco complicado porque estoy creando esta meseta plana
donde el personaje está flotando horizontalmente por
el aire sin gravedad Realmente no quieres eso. Estoy tratando de agregar
un poco de curva como si eso tuviera sentido, pero lo estoy empujando un poco más allá de lo que tendría sentido, solo por el bien de demoing Es como si pudiera
hacer que el personaje quede más tiempo levantado, vuelva a bajar, pero ahora he creado esta
cosa donde se deslizan a través de una
barrera invisible horizontalmente. Solo necesito reintroducir esa curva de gravedad porque es realmente donde está
este problema Puedo tener el tiempo de colgar. no
puedo hacer que el personaje flote. Se puede ir demasiado lejos con él. Si necesito agregar un poco más, entonces lo que
siempre podría hacer es que al principio podría bajar
el personaje para que sienta
que hay una
razón por la que el personaje
termina ahí arriba. Permítanme hacer algunos de
esos cambios muy rápido. Ahí vamos. Es un poco
mejor. el tiempo y puedo tratar de
mantener al personaje más alto, pero para hacerlo correctamente, tengo que tener en cuenta
el arco un poco, pero sobre todo lo que estoy mirando es
que
me estoy asegurando de que no estoy cambiando el espaciado de
una manera que ponga estos
fotogramas clave demasiado cerca,
donde, por ejemplo, si terminé comprimiendo
estas tres teclas,
es Puedo ajustar
el tiempo y puedo tratar de
mantener al personaje más alto,
pero para hacerlo correctamente,
tengo que tener en cuenta
el arco un poco,
pero sobre todo lo que estoy mirando es
que
me estoy asegurando de que no estoy
cambiando el espaciado de
una manera que ponga estos
fotogramas clave demasiado cerca,
donde, por ejemplo,
si terminé comprimiendo
estas tres teclas,
es decir un problema importante de espaciado. Lo más importante para el espaciado y el tiempo es mirar cada parte individual del cuerpo
y tratar de averiguar si ves alguno de esos
tipos de enganches, alguna de esas partes
donde el personaje está siendo atrapado en nada, o si el personaje simplemente
se está moviendo demasiado rápido para que
veamos realmente lo que está pasando Si me quedo fijamente, por ejemplo, este brazo, el brazo derecho de la pantalla,
el brazo izquierdo del personaje, si me quedo fijamente en ese brazo, lo largo de todo el plano, eso es todo lo que voy a
estar viendo ahora mismo Realmente no hace nada. No agrega
nada a la toma. No agrega ningún
flujo, ningún peso. Es justamente esta cosa la
que se mueve rápido. Si lo tenemos vamos menos
lejos desde el principio, tal vez solo le agrego un
poco de rotación. A lo mejor cojo la muñeca y
podría arrastrarla hacia atrás para
que empiece
más cerca del cuerpo, y podamos usar este
arrastre a nuestro favor. Podríamos hacer que
salga aquí y luego tal vez como llegue a este punto, tal vez podamos aguantarlo
aquí un poco más. Podríamos arrastrar este brazo
hacia atrás para que no simplemente desaparezca
del todo tan rápido. Otra cosa que puedo hacer
es que puedo usar este brazo, tal vez arrastrarlo un poco
atrás detrás de eso. Entonces en vez de volver
hasta aquí, tal vez en el cuadro 28, digo, ¿
sabes qué?, no te
vayas tan lejos atrás. Solo estoy disminuyendo la
cantidad de espaciado que cambia de fotograma a fotograma para intentar que sea menos discordante Es un ajuste muy pequeño, pero ojalá ahora
sienta menos como si ese brazo parpadeando hacia un lado
y solo disparando hacia adentro, y ahora simplemente se siente como si
el brazo se estuviera moviendo hacia afuera. Ese es un ejemplo muy
realista de los
cambios de tiempo y espaciado que estás haciendo y por qué
están tan unidos entre sí. Es rápido, así que es tiempo, pero lo haces a través del espaciado. Ahora vamos a saltar
al trabajo real de entrar en el editor de grafos y
splining el resto
5. Animación en el editor de gráficos: El editor de grafos es tu amigo, no
dejes que nadie te
diga diferente. Si no usas el editor de grafos o no lo
has usado antes, en el pequeño menú de aquí abajo, puedes sacarlo específicamente, o simplemente puedes controlar la
pestaña desde la hoja de droga, que es lo que he estado
haciendo toda la clase Cuando estás en el editor de grafos, un par de cosas a tener en cuenta. Déjame seguir adelante y
solo agarrar un control. Usaremos nuestras caderas
como ejemplo. Si muestro un montón de
estas curvas diferentes, si presionas la tecla home, si tienes una
tecla home en tu teclado, eso la acercará al máximo, así que en realidad
maximizará el espacio, lo cual es agradable porque
a menudo es pequeño, así que eso lo llenará. Si seleccionas un grupo de teclas y quieres
enfocarte en ellas, puedes presionar tu
pequeño punto en el panel numérico o en lo que sea hayas rediseñado ese botón, igual que cuando
enfocas un objeto en la ventana gráfica y
eso te acercará Si anulas la selección y luego
presionas ese mismo botón, se aleja un poco Puedes ver cómo
se ve eso aquí. Inicio otra vez lo comprimirá. Es esta combinación de
la tecla de enfoque y el hogar para reorientarse dentro
del editor de grafos Pero muchas veces, si tienes
cosas que se mueven mucho, por ejemplo, este giro, esta rotación en Z hace el personaje pase de
más de -360 grados a cero Es como 400
grados de rotación, lo que significa que esta curva hace que nuestra gráfica pase
de 300-ish negativos, todo el camino a cero, y todas estas otras curvas
son realmente difíciles de ver Están tan comprimidos. Para eso está este botón
normalizado. Lo que esto hará es
quitarle esta escala global, y simplemente remapea
todo a uno a -1 Ahora, cada una
de estas curvas es una visión relativa de sí mismas
dentro de ese espacio. Los números ya no se mapean a parcelas
específicas en una curva. No es cambiar los números, es solo cambiar la forma en
que ves esas curvas. Es mucho más fácil ver qué está haciendo cada una de estas
cosas. Quiero mirar, por
ejemplo, el arriba y el abajo. Esa es la ubicación Y
para esta plataforma en particular. Si tomo una de estas curvas y golpeo G y muevo esto, ya
ves que esa es esa. Si solo quiero
aislar esa curva, podrías estar tentado a simplemente apagar todos estos pequeños yo, pero eso podría ser mucho
chasquear y arrastrar, eso es un dolor En cambio, lo que puedes hacer es simplemente seleccionar uno de estos y presionar Mayús H, y
eso lo aislará. Puedes presionar Alt H,
y eso se restablecerá. Entonces, si agarras un
par de cosas y dices, quiero
ver solo estas cosas, Shift H, esa es una manera rápida simplemente filtrar por esas selecciones. Llegamos a un punto que ahora queremos trabajar
en el editor de grafos, queremos hacer algunos cambios, y tenemos que alejarnos de estas poses específicas
sobre claves específicas. El flujo de trabajo post to pose
eventualmente tiene que terminar. Tenías un sistema de gestión y una estructura organizativa de dónde están tus claves y exactamente qué se ha
clavado en qué marcos Normalmente para bloquear, estás
tecleando todo el tiempo, solo para mantener
todas las cosas seguras y estables Pero eventualmente,
podrías comenzar a agregar claves
individuales en
cierto control, ciertos canales,
cosas así. Pero sí llega un punto en el que
tienes que soltarlo, porque no puedes guardar todas tus llaves en los
mismos marcos para siempre. Eventualmente, hay que
empezar a romper cosas. Hay
que agregar esa sensación orgánica, y hay que permitir que las cosas se
superpongan y se
desplacen y ya no se unan a
otras partes del cuerpo. Eso es realmente lo que intentaba introducir el
plus de bloqueo . A pesar de que tenemos muchos de
estos fotogramas clave consistentes, las diferentes partes del cuerpo se mueven en diferentes intervalos Es en este punto que debemos dejar ir la pose para posar y decir, genial,
nos ha dado una base, ahora necesitamos construir a partir de ella. Ese es el proceso de hilar y por
lo tanto refinar nuestro movimiento. Entonces, si miro específicamente el giro de cabeza,
veamos qué tenemos. Voy a seguir adelante y mirar
solo los valores de rotación porque no
lo estoy traduciendo en este caso en particular Lo primero que recomiendo es que
entiendas cuál de los canales x, y, y z estás
afectando y por qué. Si me meto con x,
ese es su asentimiento. A él le gusta. Aprueba. Y es este lado a
lado, y luego, en este caso, z es
un giro y un giro. Puede que te sientas tentado a decir, esta curva no es
perfectamente suave Podría agregar un
poco de redondez agradable
a la parte superior. Eso se ve bien. El problema con eso es ahora el personaje está
mirando de esa manera. En cambio, me gusta la idea de
que se ve más o
menos aquí. No sientas que necesitas
esterilizar estas curvas y hacerlas demasiado suaves solo porque deberían
verse realmente bonitas Suave en curvas bonitas no necesariamente significa animación
bonita. Pero si puedo señalarle
algunas banderas rojas para usted. En el editor de grafos, si tengo algo
que, por ejemplo, déjame encontrar
algo específico que podamos usar,
usaré las caderas y las
aislaré así que eso es
todo en lo que estamos enfocados. Voy a seguir adelante
y reiniciar todo esto. Vamos a mirar solo el arriba y abajo
y el lado a lado. Estas curvas resultan ser bastante suaves, en su
mayor parte. El arriba y el abajo, en
su mayoría lisos. De lado a lado, es
un poco más torpe. Si tuviera esta curva haciendo lo
suyo y es
este pequeño bache raro. Tener esta clave
destacar por encima de todo el resto te
hace preguntarte e irte, se supone
que eso
es así? Si lo tocas y lo miras
y parece correcto desde
la perspectiva de la cámara, te y parece correcto desde
la perspectiva de la cámara, recomendaría también
girar tu cámara, mirar desde una vista en perspectiva, asegúrate de que
no esté haciendo algo en un eje extraño que no
estés notando Pero si se ve bien,
entonces no
significa necesariamente que esté mal. Intenta moverlo hacia abajo en
algo suave, compara, y si no
notas una diferencia, luego confirma que
estás usando lo que
crees que estás usando. Algo más es
algo así. Este es otro
valor atípico, pero lo que
es más importante, es una inversión El patrón que hemos
establecido de esta curva, nos estamos moviendo hacia arriba,
nos estamos moviendo hacia abajo, luego estamos subiendo de nuevo,
luego nos estamos moviendo hacia abajo otra vez. El hecho de que cambiemos de
rumbo entre
dos claves diferentes, si eso no estuviera ahí, simplemente se
movería suavemente hacia abajo. Pero esa clave hace que
bajemos, luego retrocedamos. Eso potencialmente podría
causar un enganche. Esa es una de las formas más
comunes de tener algo atrapada y tener problemas de
espaciado es tener
este tipo de reversiones Pero a menudo quieres
algo que se parezca más a eso donde se acerca a donde lo quieres y luego aguanta
un poco, se ralentiza y luego
reanuda su movimiento En este caso en particular,
es realmente obvio, por eso
lo estoy usando porque quiero que puedas ver
exactamente a lo que me refiero. Pero déjeme seguir adelante
y hacer esa reversión. La inversión es del peor tipo. En este caso, es
realmente obvio ¿por qué? Gravedad. No se puede caer y
luego simplemente flotar de nuevo hacia arriba. Una de las herramientas más útiles de tu arsenal para este
momento es el tweener El editor gráfico está
haciendo todo ese trabajo. El personaje va
a aterrizar en el suelo, y se puede ver que
entramos en esta pose. Si voy más y atrás, se
puede ver que esta es la
cabeza asintiendo hacia arriba y hacia abajo. Lo que probablemente quiera que suceda es que el personaje
va a golpear el suelo y no queremos que
toda esa energía
simplemente muera al impactar. Si el personaje golpea el
suelo con las caderas, tenemos esto, vamos
a nuestra posición abajo, y luego vuelve a subir. Pero ese impacto va a
ondearse a través del cuerpo. Voy a querer
añadir algunas cosas más. El cuerpo baja,
abajo y luego arriba. Quiero agregar algo de
sobreimpulso o agregar algo de offset a diferentes
partes del torso aquí Los personajes
van a bajar, tirarse al suelo ahí mismo, y luego voy a
seguir adelante y solo ajustar esto Voy a decir, ahí mismo. Ahí es donde el
cuerpo del personaje golpea el suelo. Voy a dejar
esa llave en su lugar. Voy a borrar
algunos de estos otros. Voy a seguir adelante
y solo aislar esto. Deshazte de algunas de estas llaves porque simplemente hay
demasiado en el camino. A veces es más fácil simplemente
eliminar algunos fotogramas clave. Voy a deshacerme de
todo el camino hasta aquí. Vamos a golpear
el suelo y luego, quiero que el personaje se
incline y se comprima. Voy a tomar este
fotograma clave y lo voy a empujar así hacia arriba, y se va a hundir. Ahora podría haber tenido
ya algo de esto en mi animación
original. Se puede ver que la forma de la curva es que la
baje y luego hacia arriba, que es exactamente
lo que acabo de hacer. Pero si quiero
empujarlo más, puedo ajustarlo. Siempre debo comprobarlo
desde la vista de la cámara, sigamos adelante y hagamos eso. Estas otras llaves que están aquí, a lo mejor las quiero,
a lo mejor no. Simplemente los arrastraré
hacia arriba para que se vuelvan a conectar contextualmente a lo que
más hay aquí y luego los
suavizaré un poco porque en este caso en particular, no
creo que necesite que esté lleno de
baches Entonces lo que voy a hacer es
enderezar un poco y hacer
que se descomprima Me desharé de algunas
de estas llaves extra. Eso lo diré en este
momento, ¿dónde lo quiero? A lo mejor quiero por ahí. Sólo lo estoy mirando.
Sólo estoy probando cosas. Siempre puedo cambiarlo, pero voy a
deshacerme de algunas de estas claves extra porque no
creo que quiera tantas
llaves aquí mismo. Abajo y luego arriba. Entonces lo que estoy obteniendo de esto, si sigo adelante y
exagero esto, básicamente
me he abierto al torso
del personaje hacia arriba, así que no está muy
comprimido en el cuerpo Después aterriza y
agachó. Justo por aquí, el
personaje está realmente
encorvado en ese porro en particular Voy a mantenerlos encorvados
por todo el camino por aquí porque a medida que
el cuerpo se mueve hacia arriba, quiero que esa
zona del hombro arrastre, pero no mucho todavía. No quiero que esto sea súper
suave, aquí mismo a aquí, solo
estoy obteniendo una interpolación perfecta de
computación muy parejo Debería favorecer algo. ¿Quiero tener
el personaje a favor estar en la pose de curva
o favorecer moverse hacia arriba? Ahora, en lugar de crear un fotograma clave y
arrastrarlo,
ahí es donde puedo
usar mi herramienta de interpolación Si mantengo presionado Shift E y ahora
tengo este pequeño deslizador, donde en cuanto
comete el cambio, cuanto haga clic en
algún lugar de aquí, agregará ese fotograma clave Crea una
clave de facilidad más cercana al
fotograma clave original detrás de ella. Si vuelvo a la derecha, favorece el siguiente
fotograma clave en la línea de tiempo Es la diferencia de que
el personaje se
arregle y endereza la
espalda más rápido, versus permanecer encorvado
por más tiempo Eso es sólo un porro,
sólo un control. También tengo estas otras partes del cuerpo que podría
llevar estas otras cosas. Si quiero hacer lo
mismo,
puedo curvar esto un poco
hacia abajo, rotar mis mangos tangentes. Podría comprimir aún más al
personaje si quiero empujar esta pose.
Me sentaré en la ventana gráfica Yo solo diré R X, así giraré en X y
solo diré que se ve muy bien. Puedo ver que estoy
en un registro completamente diferente
de este fotograma clave Tal vez en el marco de
impacto aquí mismo, tal vez quieras que
el personaje realmente se recline un poco Se puede ver que estos otros fotogramas clave
que tenía en el medio están trabajando en mi contra,
sólo voy a eliminarlos. En algún lugar de aquí, voy a decidir si quiero volver a
aliviar de esta manera. Creo que lo haré, creo que
voy a arrastrar así. Mira desde la perspectiva de la
cámara, el personaje entra aquí, muy bonito y
estirado, y luego comprime. Entonces a partir de aquí,
solo puedo tomar una decisión de si quiero que
el personaje se quede realmente comprimido,
deshacerme de ese fotograma clave, y luego volver a salir de él así, comprimir,
permanecer comprimido, y luego abrir, o
si quiero que
el personaje se comprima,
y luego vuelva a disparar Creo que esto
va a sentir que es un poco discordante Hace que la cabeza haga un látigo muy
rápido hacia abajo y alrededor. Lo que puedo hacer es que puedo
golpear la cabeza y
puedo crear un rastro de movimiento
y puedo echar un vistazo y ver qué está haciendo el espaciado de la cabeza debido a
ese cambio en el cuerpo. Esto puede ayudar a tomar decisiones. Si sigo adelante y vuelvo a poner esto por aquí
y decir, ¿sabes qué? Si guardo ese arrastre ahí,
actualice todos los caminos, se
puede ver que me sale una curva
más profunda a la cabeza. Esa diferencia de lo que estoy haciendo cambia el
arco de la cabeza, pesar de que estoy metiendo
con la columna vertebral, razón por la
que estoy haciendo la columna antes de
tratar con la cabeza A mí me gusta esta
cosa más profunda así, y voy a seguir adelante y añadir
un poco de facilidad en. No quiero tener
esto demasiado perfecto. Ahí vamos, actualización. Esa es una forma de comenzar a
acodar en los tipos de cambios
spline que solo te darán más
personalización de la acción y cómo va a
suceder el
peso y cómo van a conjugar
todos estos movimientos diferentes Voy a seguir jugando con
esto. En la siguiente lección, te
voy a mostrar algunos
enfoques prácticos para refinar
ciertas cosas en plano así como
mirar un plano completamente spline
6. Moverse a una toma spline completa: Tomó un tiempo,
pero aquí estamos. Algunos de los cambios que ojalá
notaréis son los arcos para que
prácticamente todas las
partes del cuerpo se desarrollen,
lo que en realidad, solo voy a seguir
adelante y Yo sólo agarro las manos, las caderas. Las caderas siguen siendo un poco interesantes, y luego los pies. Voy a seguir adelante y mostrar
los pies también. Si calculo para todas
estas cosas diferentes, probablemente
sea mucho pero se puede ver que no hay muchos
bordes muy dentados, nada demasiado loco
o fuera de lugar Lo único que es
raro está por aquí. Este pequeño revirado es la cabeza. La razón por la que estoy
permitiendo eso es porque si miro
específicamente un globo ocular, ahí es realmente donde estamos
mirando a un personaje Si estamos mirando la
cara, estamos mirando a los ojos y si calculo
el camino de los ojos, no
es perfectamente suave y probablemente
podría hacer
ajustes aún más. Esto sería pulir cosas. No tiene que ser el arco más
perfecto en todo momento. Solo necesita
no ser discordante o
tener problemas o tener algún pops o
enganches extraños Pero la razón por la que no necesito la cabeza para tener
un arco suave como todo lo demás es porque no
estamos rotando
desde la cabeza, estamos rotando desde las caderas. Los pies también están simplemente siendo
arrojados alrededor del personaje. De igual manera tienen que tener un
camino bastante normal a través del espacio. Las manos pueden ser un
poco raras porque las manos tienen
alguna agencia propia. Al igual que, puede hacer este pequeño
bucle a bucle con su brazo aquí
mismo porque el brazo
sale y luego va a
ir a agarrar detrás de sus caderas. Pero yo quería
que eso fuera circular. En un momento, eso fue como una extraña forma ovalada o algo así. Estoy tratando de que las cosas
sean simplemente agradables, agradables, las cosas
redondeadas con flujo porque si
quería agregar pulido, agregar ajuste,
lo que siempre puedo hacer es que puedo tomar
la mano y puedo girarla hacia atrás y realmente puedo acentuar esta
curvatura de la muñeca Ahora puedo usar eso para arrastrar detrás y mantenerlo un
poco más estilizado y caricaturesco todo el camino
por aquí un poco Boom, y luego va atrás. Esa es una forma en la que puedo
arrastrar y estilizar y añadir un poco
más de personalidad y sabor a esta animación Opcional como, esa es una elección. Eso solo depende de
ti cómo quieres abordar eso. No hay bien o mal
para cosas así. Hace que la mano se sienta
un poco más lenta porque simplemente
se siente como si el brazo se Las manos apenas
siguen flojamente detrás. Si lo deshago, no
he cambiado el arco, pero ahora lo hace sentir
como si la mano se arrastrara un poco pero luego eventualmente se inclina
hacia la acción. La mano se abona por debajo. Nuevamente, estas son opciones. Lo principal que quiero
transmitir es que todo
este proceso de ajustar curvas y meterse
con el editor de grafos, es sobre todo un esfuerzo por
preservar el peso
del personaje, el equilibrio del personaje, y la integridad de cómo debe funcionar
la física con un personaje que
tiene cierta motivación, cosas como los brazos, arrastran detrás, ellos
no están liderando la acción. Están fluyendo y siguiendo
pero no son solo
como fideos flameados que
simplemente se balancean salvajemente Hay hueso y músculo y hay motivación y en realidad controla a
dónde van sus brazos. No deberían sentir
que están desconectados de él, pero tampoco deben sentir
que simplemente siguen tampoco. Hay esto raro en el
medio y voy a usar su aterrizaje como en lo que quiero
enfocarme para eso. Específicamente,
cuando baja y aterriza, si vemos esta
pantalla brazo derecho, su brazo izquierdo, baja
justo aquí y se balancea Podría dejarlo
colgando abajo. Voy a seguir adelante y
mirar la curva para ello. De hecho, se balancea todo el
camino un poco más alto. Lo tira
hacia arriba hacia su torso. Si me lo quito y
simplemente no tengo que eso suceda, simplemente se siente como que es así de
poco como resolver la acción. Simplemente se siente como que el
brazo simplemente está fluyendo, siguiendo con él, pero no está haciendo
mucho con él, sino como lo tenía antes, deshago ese cambio
donde se mueve más hacia arriba, ahora se siente como si
lo jalara un poco más. Al igual que, él está enganchando activamente su bíceps un
poco para jalar ese brazo arriba pero lo que he hecho es me he asegurado de que
las llaves de aquí La curva tiene la
energía general del asentamiento, la facilidad, tiene este movimiento que se
mueve a una nueva posición, y facilita a
esa nueva posición Me rebaso un poquito, y empieza a
retroceder en esta dirección Puedo ajustar, como qué valores
exactos tengo aquí. Siempre y cuando mantenga
esa proporción de donde están
esas claves, ese es
el trabajo que hice. La cantidad exacta de la
misma es personalizable. Ahora voy a
guiarte a través del ajuste de una parte
particular del plano, algo que
probablemente vas
a necesitar hacer en cualquier actividad de
mecánica corporal, y que son los contactos de los
pies y lo que sucede en este pequeño
pop del piso aquí. Cuando tengo al personaje
golpeando el suelo, tenemos un frame antes del impacto, y luego tenemos el touchdown del pie
izquierdo y luego el pie derecho antes del
impacto y luego el touchdown Eso es más o menos todo
lo que puse en el bloqueo. Ahora, entrando en
los detalles aquí, tenemos al personaje
saliendo al aire, y nunca vuelve a
aterrizar del todo Aquí es donde tenemos que
ir más allá de la referencia, y queremos hacer
nuestro propio ajuste, y esta es la etapa
en la que queremos hacerlo. Lo primero que voy a
hacer es meterme con la traducción y solo asegurarme de que me guste
la acción general. Voy a seguir adelante y
encender mi rastro de movimiento para que podamos ver cómo se ve
esto. Voy a agregar
algunos marcos extra solo para que tenga algo de espacio
extra para correr. El personaje aparece, y voy a hacer que
vuelvan a caer. Voy a seguir adelante y
actualizar la ruta, sólo
voy a ver
cómo se ve esto. Ahora he abandonado, una
vez más, la pose para posar. Podría empezar a agregar
poses extra, pero en este punto, solo
quiero mostrarte
el flujo de trabajo de la columna vertebral. Podría entrar aquí
y empezar a agregar claves para tratar de darle forma a esto.
Eso está totalmente bien. Sin embargo, mi preferencia suele ser
usar el editor de grafos. Voy a usar
estos dos controles, aislarlos, y lo
normalizaré para que pueda
hacerlo un poco más grande. Si echamos un vistazo aquí, voy a meterme con
el arriba y el abajo. Voy a
deshacerme de esta llave. Voy a tomar esta manija,
usar mis tangentes ponderadas, y simplemente empujarla hacia afuera. Así, y voy a
comprimir esto. Cuando actualizo el camino, mirando el camino,
es un poco agudo. Se le sube y luego hace esta pequeña
línea diagonal de aquí a aquí. No se siente tan
arcada como me gustaría. Eso es mayormente en parte
a mi traducir X. Se
puede ver como tiene esta meseta donde
realmente no se mueve tanto. Su X está atascada en su lugar. Tenemos un problema de espaciado, y luego él
acelera de lado Yo sólo me deshago de
esa llave de ahí. Ahora cuando actualice esto,
se puede ver que ahora
tenemos un arco adecuado. Ahora solo va arriba
y luego recto hacia abajo. Lo que quiero que
suceda es que en realidad
quiero tal vez sobrepasarme un poco De hecho tomo
esto y voy a agregar algunas claves extra a mi curva
x así. Voy a seguir actualizando esto solo para que veas
lo que está pasando. Voy a hacer que dispare un poco
hacia adelante. mejor ahí hacia adelante, y luego lo voy a deslizar
hacia atrás, tal vez no tanto. Entonces también voy a
tener esto arriba y abajo. Él va a subir, va a bajar. A lo mejor voy a hacer que se
sobrecargue un poco, así que voy a seguir adelante y
agregar otra curva aquí, una llave ahí, abajo,
cojín, y luego retrocederé Yo sólo voy a copiar y pegar eso. Voy a golpear V, solo para tirar este pequeño menú para auto estas tangentes así no
tengo que hacerlas manualmente. Aquí, quiero
que el personaje quizá aterrice un poco más duro. Haré que bajen un
poco antes y
reboten y luego se vayan así. Abajo hacia arriba. Ahí vamos. Entonces tal vez
lo retenga un poco. A pesar de que solo estoy
enfocado en las caderas, sí
necesito hacer un seguimiento de lo que
van a estar haciendo los pies porque si miro dónde hace este
primer impacto inicial, va a golpear
el suelo aquí y voy a asegurarme de que su peso esté
centrado por aquí. Ahora mismo, está muy bien centrado sobre la pierna que lo está
apoyando. Eso me gusta. Yo quiero que siga así.
Cuando se comprime aquí abajo, hecho
voy a
retenerlo un poco Empiezo a romper mi curva
perfectamente lisa porque
quiero que el personaje se
baje en esa pierna, tal vez no
tanto y luego empuje
hacia la pierna lejana. Ahora bien, si no me gusta
lo plano que es, entonces definitivamente puedo
ajustar el arriba y el abajo y puedo hacer que la pose de abajo vaya un poco más agresiva, y luego eso la redondeará un poco más
pero ahí mismo, estoy empezando a combinar lo que están haciendo
las caderas con
lo que están haciendo los pies. Quiero que venga y aterrice en el suelo por
última vez. Tengo que asegurarme de que
cuando este pie vaya a moverse, realidad termine
en el lugar correcto. Si cero la
traslación y del pie, realidad lo pondrá justo en el suelo porque lo
quiero en el piso. Voy a asegurarme de que su peso esté centrado
y todos los
ángulos de cámara así que esté
muy bien sobre ese pie. También voy a asegurarme de que el otro pie sea útil
en algún lugar. Deshabilitaré la rotación
en este eje y este eje. También voy a poner a cero su pie ahí y solo me
aseguraré de que esté plantado. Una vez que va y
empuja aquí, quiero poner ese
pie en posición, y quiero que esta
planta de pie pase mucho antes. No puede simplemente golpearlo en el
momento en que golpea el suelo. De lo contrario, los pies
y todo simplemente se siente como si fuera
al mismo tiempo. Necesito que baje
ese pie por debajo él así que esté preparado
para soportar el peso. Voy a
volver a plantar ese pie como 37, así que mueve ese pie
por aquí rápidamente, y luego puede plantar.
Él puede pararse sobre él. También
necesito asegurarme de tener mis valores de rotación porque puedes ver
que esos también están relacionados. Péguelos en. Entonces todos estos pequeños fotogramas clave justo antes, no los necesitan. Adelante y borra estos. Ahora lo que probablemente
deba hacer es
ahora necesito usar mi turno E, el fotograma clave de
mi E, y voy a seguir adelante
y facilitarlo hacia el fotograma clave futuro para
que mueva su pie rápidamente Básicamente va a desprenderse del suelo y mover
rápidamente su pierna sobre y prepararla
para plantarla en el suelo. Puedo retocar, tal vez
traerlo de vuelta un poco, así que se alivia un poco más, va a
traerlo rápido Entonces este otro
pie, lo mismo. Simplemente voy a hacer eso muy rápido. Toma esa
posición final del pie en gritos, traslación y rotación, ahí
mismo todos esos Toma esa llave,
averigua dónde plantarla. A lo mejor un marco o dos después de que el otro
pie esté plantado abajo. Deshazte de esa llave aquí. Va a ir así, y
casi va a patear
a un pie del otro. En realidad no lo está pateando. He añadido la idea de que se
le baja de una pierna, desplaza su peso
a la otra, salta un poco hacia arriba, y pone ese siguiente pie en posición para que
pueda pisarlo. Entonces el otro pie
también pisará, y se comprimirá. Ojalá, este
proceso te haya demostrado que no debes tener miedo de
romper las cosas, mover las cosas,
solo probar cosas,
hacer cambios, guardar a menudo, y guardar de manera incremental
pero en este punto, la animación debería comenzar
a verse bastante completa Si has llegado a un
punto en el que estás contento con ello, y realmente no puedes pensar
en nada más que agregar. Una vez más, esta es una gran
oportunidad para recibir comentarios, para ver si hay algo en lo
que alguien se dé cuenta de que tal vez estás ciego o que estás entumecido y mirando esto
todo el tiempo
que tengas, comenzarás a simplemente no verlo más y así
dar un paso, mostrárselo a alguien más son herramientas verlo más y así
dar un paso,
mostrárselo a alguien más son herramientas realmente valiosas Deléitate con tu arduo trabajo porque hiciste mucho para llegar hasta
aquí. Bien hecho.
7. Reflexiones finales: Enhorabuena.
Lo lograste a través de la clase y presumiblemente a través de
una de las partes más tediosas de
animar Esta no es una tarea
fácil, lleva mucho
tiempo, así que gran trabajo para sobresalir
y trabajar en eso. Para la toma terminada que
hice con el flip lateral, si quieres
ver como hacer la rotura de
cristales y
todas esas cosas, puedes revisar la sesión de la
sala de estudio que tenemos, eso te va a
mostrar como hacer algunas cosas extra que
van más allá de la animación. Pero por ahora, bien hecho
y asegúrate de compartir lo que hayas creado en la galería de
proyectos abajo. todos
les encantaría verlo. Gracias por sintonizar,
te veré en la siguiente.