VFX de animación 3D: crea un efecto de fragmentación de vidrio en Blender | Study Hall | Sir Wade Neistadt | Skillshare

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VFX de animación 3D: crea un efecto de fragmentación de vidrio en Blender | Study Hall

teacher avatar Sir Wade Neistadt, Animator, VFX Artist, Creator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      0:35

    • 2.

      Blender VFX: simulador de destrucción

      14:37

    • 3.

      Blender VFX: romper una ventana

      15:34

    • 4.

      Sesión completada

      0:15

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

62

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Aprende a crear efectos visuales de fragmentación de vidrio con un simulador de destrucción en Blender!

Salta a esta sesión de acción de 30 minutos con Sir Wade mientras muestra la creación paso a paso del efecto de fragmentación de vidrio que usó en su clase de "Flujo de trabajo de pose a pose en Blender". Ya sea que h

ayas tomado la clase de Sir o simplemente estés buscando una nueva técnica para agregar a tu caja de herramientas creativas, Sir te guía a través de los pormenores del uso de un simulador de destrucción, lo que te brinda las habilidades necesarias para mejorar tu trabajo de VFX.


Sir usó Blender 4.2.1 durante el rodaje de esta sesión.

No necesitas experiencia en animación para tomar esta clase. Solo necesitarás una computadora y Blender.
Para aprender el flujo de trabajo de pose a pose, consulta la primera clase de Sir Wade, a la que esta sesión complementa. Para
seguir aprendiendo sobre la animación 3D, explora la ruta de aprendizaje completa de animación 3D de Sir Wade.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Sir Wade Neistadt

Animator, VFX Artist, Creator

Profesor(a)

Sir Wade is a freelance Character Animator, VFX Artist, & Full-Time Content Creator.

After a short film about a sick superhero brought him to the Cannes Film Festival in 2014, he completed an online Character Animation education program to immediately be hired at DreamWorks Animation as a Technical Trainer / Educator. His role at DWA as an Artist Trainer evolved to include becoming the Lead Videographer and the Education-Liason for Animation, Surfacing, and Modeling.

After leaving the studio in 2018, Sir Wade has gone on to create one of YouTube's most helpful and entertaining animation resources for aspiring and professional artists alike.

Sir Wade has taught over 50 classes ranging from proprietary software for animation,... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Hola, Rowan. Yo soy Sir Wade. Bienvenidos a mi sesión de salón de estudio donde vamos a hacer algunos efectos y aprender a romper vidrios dentro de una Blender Todo lo que necesitas para esta sesión es tu computadora, Blender de cualquier versión, voy a estar usando 4.2, pero realmente no importa en qué versión estés, y si tienes alguna animación terminada a la que quieras agregar esto, genial. Si no lo haces, puedes hacerlo en una escena en blanco, solo para probarla. Esta sesión del salón de estudio complementa mi clase sobre la planificación y el bloqueo de una animación usando el flujo de trabajo post depuesto Si aún no lo has visto o quieres ver de dónde vino esta animación, echa un vistazo a esa clase. Empecemos. 2. Blender VFX: simulador de destrucción: Aquí estamos en blender con algo de animación y nuestra simulación de destrucción terminada. Voy a guiarte a través cómo configurar algo como esto. No tiene que ser nada tan complicado con este tipo particular de animación. De hecho vamos a empezar esto con una escena en blanco y te voy a mostrar cómo construirla a partir de ahí. Un nuevo archivo de escena. Vamos a seguir adelante y cerrar todo. Voy a borrar todo en la escena. Sólo voy a empezar con realmente cualquier pieza de geometría que quieras. Empezaré con un cubo solo porque eso es bastante fácil. Pero puedes escoger lo que quieras. Lo único que tenemos que hacer para iniciar nuestra simulación de destrucción es habilitar un cierto complemento. Ahora, como licuadora 4.2, si voy a Editar preferencias, en realidad tenemos una nueva ventana aquí. Antes siempre solo tenías complementos, pero ahora también tenemos extensiones. Si estás usando una licuadora virginal más antigua, los complementos la tendrán para ti Si estás usando 4.2, tendrás que ir a extensiones. Pulsarás un pequeño botón para permitir que esto llegue a Internet y vamos a encontrar algo llamado fractura celular. Se puede ver aquí, tenemos que instalarlo lo cual es bastante rápido. Ahí está. Ya está hecho. Ahora puedes tomar cualquier pieza de geometría, y si la tienes seleccionada en modo objeto, efecto rápido de objeto, y verás fractura celular. Si no ves esto, es porque el add on no está habilitado. Pero con fractura rápida, va a subir este pequeño menú. Uy. Si hacemos click lejos, ese menú desaparece. Déjame tirar eso de nuevo aquí. Efectos rápidos, fractura celular. Puedes personalizarlo a todo tipo de escenarios diferentes. No tienes que seguir la exacta que voy a hacer. Pero si solo voy con la configuración predeterminada y presiono Bien, en realidad, desactivaré Mostrar progreso tiempo real solo para que esto vaya un poco más rápido. Se puede ver de inmediato, va a romper el cubo aparte y lo que terminamos con es un duplicado del cubo que se ha dividido en pedazos. Ahora bien, esto no es súper interesante solo de esta manera aquí mismo. Tampoco está muy organizado en nuestro outliner. Voy a borrar esos y volver a intentarlo. Tomaré mi cubo, volveré a objetos, efectos rápidos, fractura celular. Esta vez, en lugar de usar los valores predeterminados, voy a decir que vamos a subir el ruido Voy a subir esto a uno. Diré que queremos tener un límite de 100 partículas. Eso probablemente no nos va a dar tantos. Voy a encender unos pasos de recursión, que va a hacer algunos como sub fracturación Ahora bien, esto probablemente todavía no se vea genial, pero solo quiero mostrarles que si cambio eso repente sí obtenemos un poco de resultado diferente. El ruido impuso que fuera esa grilla que teníamos antes. Añadió algunos patrones celulares y ahora tenemos pedacitos de roca. El ajuste de recursión es lo que nos dio estas pequeñas piezas, porque básicamente subdividió o subfracturó algunas de las fracturas y así es como hizo estos trozos más pequeños dentro de trozos más grandes Puedes jugar con estos ajustes todo lo que quieras. Voy a seguir adelante y borrarlos una vez más y voy a mostrarles cómo hice algo más específico para el cristal. Si tienes cierta forma en la que quieres que esto se rompa, lo que puedes hacer es usar la herramienta de anotación dentro de una licuadora para dibujar en este cubo y el arte dirigir la destrucción Por aquí a la izquierda, está la herramienta de anotación, o D es la tecla de acceso rápido para ello Cuando enciendes esto, no solo quieres empezar a dibujar porque a dónde va exactamente esa línea en tus tres espectadores importa. Quiero asegurarme con eso seleccionado, esa herramienta encendida, subo al área de colocación y cambio esto al modo de superficie. Ahora realmente va a dibujar en la superficie. Si me muevo, se puede ver que la línea está en el objeto. Ahora bien este azul no es súper fácil de ver, así que voy a presionar la tecla como en N para Nancy, y voy a bajar al menú de vista, y debajo del área de anotaciones, simplemente voy a cambiar el color Una vez que haya dibujado algo puedo hacer click aquí y cambiarlo algo que podamos ver un poco mejor. A lo mejor voy a usar el amarillo. Eso no es necesario. Es sólo para que puedas ver esto un poco mejor. Sólo voy a dibujar algunas líneas y decir que a lo mejor quiero romper esta esquina. Ahora he dibujado un montón de grietas que funcionan específicamente en esa esquina. Sólo voy a hacer algunas líneas adicionales por aquí. No tienes que hacer nada realmente tan específico, alguna cinta de araña ahí, y tal vez haga algo a lo largo de la parte de atrás y solo rompa esto un poco Fresco. Veamos qué obtenemos por eso. Con estos dibujos, voy a volver a mi menú de objetos. Va a ir a Efectos Rápidos, fractura celular, y esta vez, le voy a decir que use el lápiz de anotación. Ya que está en el objeto, debería leerlo bien. Voy a apagar todo el ruido para pegarme lo más cerca posible a mi dibujo. El límite de partículas que puedes establecer aquí, sigamos adelante y digamos hasta 500. También puedo cambiar la recursividad. Voy a apagar esto sólo para ver realmente lo que obtenemos en la fuente. Si ves algunos tutoriales sobre este tipo de procesos, también podrías ver que el margen es algo que se personaliza mucho. Esto es cuánto espacio existe entre líneas. He visto que se recomienda agregar un cero aquí, hacer que el margen sea aún más pequeño. Vamos a seguir adelante y hacer eso sólo para ver lo que obtenemos. Una cosa más que realmente queremos asegurarnos de que no olvidemos está aquí bajo la colección de escena, vamos a darle un nombre para que organice todas estas pequeñas piezas en una nueva colección. Simplemente llamaremos a este destrozo uno en caso de que hagamos un poco más. ¿Golpeará bien? Solo tardará un segundo y fíjate en eso. Ahora bien, este glitching que estás viendo es porque tenemos todas estas partículas encima del cubo original Voy a seguir adelante y sólo esconder ese cubo para que no podamos verlo más. También voy a ocultar la capa de anotación, que está dentro de este menú de vista Terminaré para colapsar ese menú, volver a mi herramienta de selección. Ahora puedes ver que tenemos todas estas pequeñas piezas diminutas de geometría. Estamos en muy buena forma. Se necesitó ese tipo de destrucción de telaraña con este es nuestro principal punto focal del impacto. Construyó toda una red de geometría rota que ahora podríamos desarmar, animar, hacer lo que queramos hacer con Ahora, no sé ustedes, pero desde luego no quiero animar manualmente ninguna de estas piezas Eso sólo suena como una pesadilla. Lo que podemos hacer es que me voy a llevar toda esta pequeña colección de objetos. Voy a moverlo ligeramente hacia arriba en el aire. Voy a crear ahora un avión o supongo, en realidad es mejor usar un cubo a veces para colisión. Mueve este cubo aquí abajo. Lo escalaré , lo haré bonito y ancho. A partir de aquí, voy a decirle a Blender que quiero un poco de física. Ahora, hay un par de opciones de lo que puedo hacer. Voy a comenzar con el cubo que se ha fracturado. Voy a agarrar todas estas pequeñas piezas escogiendo primero una pieza específica para que sea mi objeto activo, luego voy a cambiar select, todo lo demás. Se puede ver que el que primero hice clic está resaltado un naranja ligeramente más brillante que todos los demás así que esa va a ser mi pieza principal objetivo donde haga todos mis ajustes Por aquí en el menú de la derecha, voy a ir al área de física y voy a encender cuerpo rígido. Ahora, cuando golpeo esta etiqueta y la dejo como activa, ahora acabo de activar la física para el objeto activo, justo el que he seleccionado. Desafortunadamente, si le pego play, sólo esa va a hacer cualquier cosa. Lo que necesito para asegurarme de hacer es cada vez que hago un cambio que quiero que le suceda a todos estos objetos, necesito entrar en objeto, cuerpo rígido, y luego decir copy from active. Eso va a copiar los ajustes que tengo aquí en todas estas otras piezas. Ahora todos son objetos activos. Si hago clic en cada uno, puedes ver que todos tienen el mismo menú. Ahora voy a seguir adelante y sólo pulsar Play. Tomará un poco, dependiendo de cuántas piezas tengas. Mi computadora es bastante potente, así que tengo 500 cubitos todos interactuando y van justo por el suelo. No es ideal. Porque aún no hemos hecho clic en nuestro piso, le dijimos que fuera un cuerpo rígido y dijimos: Oye, no seas activo porque activo usa la gravedad, sé pasivo, no vayas a ningún lado No está animada, así que no necesito preocuparme por esta caja. Ahora bien, porque esto es literalmente un cubo, no necesito dejar esta forma como un casco convexo. Esta es una forma personalizada, como todos estos pedacitos fracturados Prefiero que la simulación sea un poco más rápida, así que usaré una caja. Es menos matemática y es precisa para este cubo. Con eso hecho, rebobinaré y golpearé play. Siempre simula desde el primer fotograma si puedes evitarlo, y seguiremos adelante y dejaremos que esto funcione. Podemos ver que está golpeando el piso en tres, dos, bam. Explota por completo y se va. Se puede ver que en realidad se acelera bastante una vez que todas esas piezas separan porque con todas ellas juntas así, se cruzaban y empujaban unas contra otras mientras caían razón por la que era tan lenta Pero ahora puedo pasar por esta parte que ha sido almacenada en caché. Se puede ver que en mi línea de tiempo, realidad tengo esta pequeña si se puede ver, en la parte inferior de la pantalla, esta pequeña área naranja que me dice donde se ha averiguado mi cálculo hasta. Puedo más o menos reproducirlo y ver qué aspecto tiene. Ahora a partir de aquí, tal vez te estés preguntando, bueno, genial ¿cómo tenemos otro objeto que realmente haga que esto suceda? Porque en el caso de mi animación original, tenía una ventana ahí sentada hasta que finalmente fue rota por otra cosa. Lo que vamos a hacer es que voy a introducir un nuevo objeto. Voy a tomar una icosfera. De nuevo, podrías tomar cualquier objeto. No tienes que elegir lo mismo que yo. Podrías escoger otra forma, el mono, lo que quieras. Yo solo usaré esto. Voy a decir que esto es un cuerpo rígido. Voy a cambiarlo de activo a pasivo para que la gravedad no lo afecte. Voy a cambiarlo para animarlo. Ahora puedo seguir adelante y presionar I para enmarcar clave este objeto. De hecho, voy a cambiar mi línea de tiempo. Voy a cambiar esto para que sea una línea de tiempo arriba, comprima eso, luego cambie esto para que sea una hoja de droga De hecho puedo manejar mi animación. Esta icoesfera voy a darle a I para establecer una clave, cual voy a ampliar esta ventana para que podamos ver mis fotogramas clave. Ahí vas. Ahí se puede ver cómo bajan los marcos clave. Básicamente me voy a mudar hacia el futuro. Se puede ver que mis cálculos ahora se han vuelto un poco raros porque acabo de escrúpulos. Pero yo sólo voy a decir que vayas ahí. Me aseguraré de tener la llave automática encendida así que guarda eso, pero voy a presionar I de nuevo para poner esa llave. Va a pasar por ahí. Se puede ver que no sabe qué hacer ya que me froto. Tengo que volver a simular el cubo aquí, así que voy a rebobinar y voy a golpear Play y solo voy a dejarlo correr y ahora lo que ojalá no me haya perdido Me perdí, pero funcionó. Interactuó hasta cierto punto, y voy a seguir adelante y hacer una pausa y fregar Se puede ver que me perdí un poco con mi animación, pero está interactuando. Se afeita la parte superior y crea algo de destrucción que es bastante genial Pero, ¿cómo evitamos que ese cubo se caiga a pedazos desde el momento en que golpeamos ir? Para ello, voy a seguir adelante y hacer un ajuste a estas piezas. Seleccionaré mi pieza principal, turno seleccionar todo lo demás. Volveré a mi configuración de cuerpo rígido, y quiero girar hacia abajo esta dinámica desplegable, y voy a activar la desactivación Quiero que sean capaces de desactivarse, y de hecho, si giro hacia abajo más, quiero que empiecen a desactivarlo Esto significará que en realidad no se moverán hasta que algo más los haga moverse que alcance este umbral de velocidad o velocidad angular. Si sigo adelante y solo le pego a G, eso podría haber funcionado excepto que no lo hace. ¿Por qué no funciona? Porque solo le he hecho esto al único objeto activo. Como un montón de otras cosas están sentadas encima de él, inmediatamente lo empujan hacia abajo y lo activan. Necesito esta desactivación para propagarse a través toda esta red de pequeñas piezas sobre objeto, cuerpo rígido y copia de activo Ahora todos comenzarán desactivados hasta que se pongan en contacto con Se puede ver hace un segundo que no hicieron nada hasta que la pelota los tocó. Después activa la simulación. Eso es exactamente lo que queremos. Ahora, hay una última cosa que quiero hacer. Ahora que todas estas piezas están haciendo lo que deberían, quiero hacer un ajuste al peso. Se puede ver que en el escenario, hay un cierto ajuste para la masa. Ahora bien, todas estas pequeñas piezas deben tener diferente masa y diferentes pesos. No quiero hacer los cálculos para esos, así que sólo voy a decir objeto, cuerpo rígido, y aquí hay una masa de cálculo. Ya que todos están seleccionados, todos lo harán de forma independiente, y puedes elegir lo que quieras. Si esto es un granito roto, así que busca cosas rotas. Vidrios rotos, granito roto, mármol, piedra caliza, cacahuetes, si los quieres descascarados o no desgranados No sé por qué está ahí dentro, pero lo es. Tienes todas estas opciones diferentes, también tienes ladrillo, cosas así. Sólo me quedaré con mármol tal vez roto. Bueno, obviamente queremos vidrio para la ventana, pero como esto es solo un cubo grande, creo que iré con mármol. Vamos a seguir adelante y darle a Play. Ahora, a medida que ese cubo sopla a través, veremos un poco más de una diferencia de las piezas más grandes a las piezas más pequeñas en cuanto a cómo se mueven. Voy a seguir adelante y pasar por aquí ahora. El único problema que queda es que se deslizan mucho por ahí. El piso es muy resbaladizo por defecto. Esa es una cosa más que podríamos querer ajustar. Si haces clic en nuestro piso y vamos a respuesta de superficie, puedes ver que hay un deslizador de fricción. Podemos seguir adelante y subir la fricción. Puedes meterse con la bounciness si quieres que reboten mucho Sigamos adelante y veamos cómo se ve eso. Pulsa el botón. Esto es lo divertido de los efectos para mí. Si quieres jugar con los ajustes del efecto, solo tienes que meterte con ellos y simular. Mira lo que no hay respuestas incorrectas aquí porque solo estás experimentando. Es posible que te encuentres con algunos accidentes realmente felices y descubras cosas geniales. Si estás tratando de replicar la vida real, entonces por supuesto, hay números y matemáticas que puedes seguir, pero ¿qué es lo divertido con eso Simplemente diviértete con él. Así es como haces una simulación de destrucción y en la siguiente lección, te voy a mostrar cómo ser un poco más específico con cosas como vidrio y cómo ir más allá de solo esta simulación básica. 3. Blender VFX: hacer añicos una ventana: En la lección anterior, te mostré cómo configurar una simulación de destrucción que se vea así, y ahora quiero ir un poco más allá. Si quisiéramos hacer algo muy específico como una ventana, lo que probablemente hubiera hecho, voy a seguir adelante y simplemente hacerlo nuevo, en realidad, guardaré esto antes de hacer un archivo nuevo por si acaso. Esa fue mi recomendación para ti es solo decir lo que tienes. Siempre se puede volver a ello. Ahora, a partir de aquí vamos a mantenerlo realmente sencillo. Voy a hacer un cubo, ir a escalarlo hacia abajo, hacerlo bonito y ancho. Para hacer la ventana, lo que había hecho es que hice exactamente lo mismo. Creé un cubo. Lo escalé muy estrecho en un eje Podría ser un avión, pero encuentro que usar un cubo lo hace un poco mejor matemático solo porque se necesita cierta cantidad de grosor para hacer un efecto convincente El vidrio no es infinitamente pequeño. Tiene algo de grosor para ello. Si tomo este panel, y sigo adelante y tomo mi herramienta de anotación. Podrías buscar la referencia de un patrón específico de cristales rotos si quisieras intentar combinar el look. Pero el vidrio suele tener roturas muy angulares. Si solo hago un montón de pequeñas líneas por el medio ahí, y creo algunos pequeños círculos de telaraña que ojalá me den lo que quiero. Entonces quiero que los bordes tengan algo de esto, también. Voy a ir así. No tiene que ser nada específico. Realmente puedes jugar con esto. A veces te vas muy por la borda y cuando trata de resolver la fractura, no hace un muy buen trabajo A veces no haces lo suficiente, es mucho solo ver lo que obtienes. Ahora, una cosa que me acabo de dar cuenta de que hice mal es que acabo de hacer todo ese dibujo y en realidad no está en la superficie. Simplemente hice todo lo que hice mal porque no cambié la ubicación. Déjame seguir adelante y deshacer realmente rápido y cambiar esto de tres cursor a superficie. Ahora cuando dibuje, de hecho lo voy a conseguir en el objeto, y eso va a funcionar un poco mejor. Telaraña, telaraña, tela de araña, y luego algunas líneas alrededor de los bordes. No tiene que ser perfecto. Depende totalmente de ti cómo se ve esto. De aquí, objeto, rápido de X, fractura celular, lápiz de anotación. Definitivamente queremos darle a esta colección el nombre Shatter 1 Desactivaremos el progreso en tiempo real para acelerar esto un poco, y en realidad solo dejaré todo lo demás igual excepto nuestro límite de fuentes. ¿Cuántas partículas quiero? Probablemente quiero algo como no sé, por lo menos 250, así que pegué, Bien. No está mal. No me encantan este tipo de piezas grandes y gruesas, así que voy a golpear Control Z, deshacer, intentarlo de nuevo Si vuelvo y una vez más, efectos rápidos fractura celular, lápiz de anotación, voy a tomar esto hasta tal vez 400 y solo seguir adelante y golpear Bien. Ahora, si estoy contento con eso, seguiré adelante y sólo esconderé el cubo. Vaya, no el cubo de piso, sino la ventana Cuba probablemente debería cambiar el nombre de estos Volveré a mi vista de anotación aquí y ocultaré esta capa Ahora, aquí hay un par de pequeños trucos rápidos. Cuando se trata de la ventana, algunas de las cosas que quería hacer es que en realidad no quería que todo se volara. Quería mantener algunas de las piezas de borde en el marco de la ventana. Lo que voy a hacer es que voy a decir muy rápido que esta es mi pieza principal, agarra todo lo demás, y simplemente voy arder a través de esto porque ya te he enseñado cómo configurar esto Objeto activo y copia de seleccionado o copia de activo. Éste de aquí abajo, cuerpo rígido, pasivo. Lo que quiero hacer además de asegurarme, en realidad, que todos están empezando desactivados, lo cual voy a seguir adelante y rehacer esa copia rígida del cuerpo Entonces también sólo voy a re-rígido cuerpo calcular masa, vidrios rotos Ahí. Ahora en hit play, no van a ir a ningún lado. Ellos simplemente se sientan ahí. Ellos no hacen nada. Lo que quiero hacer es que voy a recoger algunas piezas que solo quiero pegar en su lugar. Creo que estos rincones podrían quedar bien. Creo que uno podría quedar bien. A lo mejor voy a tomar esta esquina, esa pieza de fondo, esa. A lo mejor este de aquí. Creo que todos estos quedarían bien si simplemente no se movieran. Voy a cambiar eso de activo a pasivo, y luego voy a ir a objeto, cuerpo rígido, y voy a copiar de activo. Ahora todas esas piezas selectas son pasivas. No se moverán en absoluto. Simplemente interactuarán con la simulación. Ahora lo que tengo que hacer es crear algo para mover nuestras cosas. Voy a seguir adelante y usar una lanza diferente esta vez, sólo para mostrarla. Voy a clavar esto y dejarme hacerlo un poco más pequeño. Ahí vamos. Sólo para estar súper seguro al respecto, voy a aplicar las transformaciones. A veces con simulaciones, ayuda a aplicar transformaciones Blender no se conoce como necesariamente la mejor herramienta de simulación que existe. Ese título va para Houdini. Pero para algo como esto, me gusta jugarlo lo más seguro posible por si acaso. Al parecer, ahora eso está en el lugar equivocado. Eso tiene que ver con la transformación de las aplicaciones. ¿Qué está pasando? Derecho a la llave automática. Debe asegurarse de que la llave automática esté encendida. Ahora está ahí, y lo enviaremos por la ventana. mejor un niño golpeó una pelota de béisbol y va volando por la ventana. Ahora bien, aún no hace nada porque no le he dicho a la pelota que forme parte de la simulación de cuerpo rígido como objeto pasivo animado. Puedes ver que aquí hay algunos ajustes diferentes. Yo podría simplemente poner esto en esfera, por ejemplo. Aunque por lo de mi transformación, se puede ver que le falta la marca aquí. Voy a deshacer eso. Déjalo como un agujero convexo así que va a intentar leer las caras, a ver si eso funciona. Si le pego a Play, ahí vamos. De inmediato, adelante y haz que esta línea de tiempo sea mucho menos grande para que podamos verla fácil, cambiarla por longitudes de cuadro. Ahora cuando presiono el botón, se ve que algunas de las piezas salen volando porque la pelota la golpea bastante rápido. Si quiero ralentizar eso, solo puedo cambiar dónde está mi fotograma clave Yo sólo puedo hacer de esta acción un movimiento más lento. A mí me gusta esto, más despacio. Ahora la pelota tarda más en moverse, y no enviará esas piezas tan lejos en la distancia. Eso es bastante bueno. Ahora bien, si tuviera otra geometría aquí que si esta ventana estuviera realmente en algo, tomaría otro cubo, iría así, y lo escalaría. Crea un poco de sello de ventana. Lo que podría hacer es hacer lo mismo. Cuerpo rígido, pasivo, y cámbielo a caja solo por la velocidad. Ahí vas. Ahora en realidad colisionará con el objeto Ahora, en cuanto a hacer esto como una ventana, a veces, especialmente si tienes cierto ángulo de cámara o si estás usando un personaje para hacer todo este trabajo, si tu personaje se anexa a tu archivo o el personaje simplemente vive ahí, entonces normalmente puedes elegir malla de tu personaje y decirle a esas piezas que sean objetos corporales rígidos y sean pasivos y animados y así sucesivamente. Pero hay algunas situaciones como cuando vinculas una plataforma o simplemente en algunos casos donde Blender tiene dificultades para computar que, por alguna razón, simplemente no usará geometría de tu personaje para impulsar la simulación. Al igual que, harás todo bien, presionarás el botón, y luego el personaje pasa por él no interactúa en absoluto. Cuando eso suceda, vas a querer simplemente hacer un personaje proxy a partir de geometría. Solo toma un montón de esferas, pon una donde está la cabeza, pon una donde están los brazos. Es un gran dolor para el pero básicamente puedes hacer una aproximación aproximada del personaje a partir de formas y geometría primitivas y limitarlo a las articulaciones de tu personaje y sus huesos y cosas así, ya sea a la armadura o a los controles, Pero entonces solo puedes decirle a esos objetos que hagan el trabajo. Entonces, hay una solución alternativa si es necesario. Nuevamente, esto se debe a que la licuadora no está diseñada como la herramienta de simulación. Tiene algunas peculiaridades. Pero una vez que hemos hecho esto, esto nos da una base realmente buena, y lo último que queremos hacer para algo como este tipo de trabajo es que queremos tomar todos nuestros datos de simulación, todo esto aquí, nos deshacemos de eso de nuestra selección. Es posible que queramos ir al objeto, cuerpo rígido y al horneado a fotogramas clave Esto, lo dejaré a toda la gama. Esto hará el cálculo desde el principio completo, hasta el final, y va a guardar cada pieza, cada pequeña fractura va a recibir datos de fotogramas clave para representar su movimiento a través del espacio Esto significa que nunca más tendrás que simular. No tienes que sentarte aquí esperando que haga los cálculos. Puedes fregar libremente, puedes saltar por ahí porque ya no está haciendo matemáticas. Envió todo eso a los datos de fotogramas clave, y así podrás decidir, ¿ sabes qué? No me gustan estas piezas que caen hacia atrás. De hecho, voy a deshacerme de ellos por completo. Hipotéticamente podrías simplemente eliminarlos. Ahora tienes una ventana rota. Faltan un montón de piezas, pero ahora sabes que todas las piezas caerán hacia adelante. Ahora bien, eso probablemente no es lo que quieres hacer, pero la idea es que puedes hacer ajustes. Y así, si tienes cierta pieza que solo distrae, estás como, esta simplemente se ve muy mal desde la cámara. No me gusta. Podrías borrarlo. Se puede cambiar. Puedes entrar en el editor de grafos, y puedes modificarlo. Cosas así. Ese es un buen proceso para poder guardar tus efectos en tu escena. Ya no es editable en cierto modo, haciendo grandes cambios en la configuración Cada vez que cambio la animación ahora voy a tener que gustarme, esto no funcionaría si todavía estuviera cambiando la animación. Quieres hacer todas estas cosas de efectos después de que ya hayas animado tu toma. Porque si estás cambiando de animación, tienes que constantemente re sim y eso puede llevar mucho tiempo. Pero una vez que estás realmente contento con eso, es una gran idea hornear datos de fotogramas clave para que no tengas que seguir esperando que las matemáticas se averigüen por sí mismas En cambio, ahora puedes decir, genial, tengo esta escena, tengo todas estas cosas. Puedo hacer iluminación. Puedo hacer efectos adicionales además de eso, y no hay nada que realmente me obstaculice en este momento Ahora bien, el último pequeño consejo es que si quieres que esto se sienta más intenso, solo hazlo un par de veces. Eso es lo que hice en el ejemplo que viste, que seguiré adelante y guardaré este archivo y te mostraré . Entonces aquí está el archivo. Y lo que terminé haciendo en el marco 7 es donde tengo la rotura Tengo un último consejo para decirte cómo hice esto. Pero si miras muy cerca, pasaré al modo wireframe De hecho tengo dos capas de rotura. Tengo una capa frontal de vidrio muy delgado que puedo seguir adelante y mover. Detrás de él, se puede ver que hay una capa de vidrio más grueso. Así que acabo de hacer dos cubos diferentes a dos grosores diferentes y enviarlos de forma independiente. Todos podrían ser parte de la misma simulación, si quieres que todos reboten el uno del otro Pero debido a que esta es una acción tan rápida, acabo de hacer ambas por separado, ponerlas todas en fotogramas clave, y luego solo viven en dos colecciones diferentes. Entonces lo que eso me permite tener son piezas mucho más personalizadas, pero en esta variedad de piezas muy delgadas poco dentadas como esta, eso es resaltar Ahí vamos. Esa de ahí, así como estas grandes y gruesas. Eso solo le da algo de variedad y algo de textura a este efecto. Lo último es señalar que la ventana arranca intacta Todo lo que he hecho es tomar el cubo original con el que empecé y que decidí dibujar por todas partes y meterse con él, y lo animé para encender y apagar su visibilidad. Ahora bien, aquí es donde las herramientas de licuadoras no son las mejores para este tipo de cosas cuando estás haciendo una simulación, si tienes un sombreador de vidrio, donde puedes ver a través Porque si tengo este objeto seleccionado y voy a sus propiedades de objeto aquí mismo a la derecha, abajo debajo de la pestaña de visibilidad, tengo fotograma clave en el fotograma 6 Tengo este objeto keyframed que es visible en ventanas gráficas y renders, y luego en el fotograma 7, lo escondo. Yo lo apago. Entonces ese objeto, ese pedazo de vidrio intacto, ese cubo, existe para los primeros seis fotogramas, y luego lo apago y lo escondo Ahí es cuando enciendo todas estas otras piezas individuales. Ahora, desafortunadamente, en mi caso, porque tenía todas estas cosas personalizadas por fractura celular, quería que las matemáticas fueran independientes para cada pieza. Entonces hice esa cosa donde los tenía todos seleccionados e hice el cálculo de masa. Entonces como todos tenían diferentes números asociados a ellos, tuve que pasar individualmente por cada una de estas cientos de celdas y establecer el fotograma clave, ir al siguiente, establecer, Es fotograma clave, ir a la siguiente , y establecer su En realidad no tienes que hacer todo eso. Si solo tienes un objeto activo, dijiste que es fotograma clave, y luego los copias todos, y luego haces lo mismo donde dices, Bueno, supongo, la tecla de acceso rápido sería Control L, y podrías decir Vincular datos de animación Entonces vincularía ese fotograma clave a todas las demás piezas. Eso en realidad habría sido un flujo de trabajo mucho más inteligente. No estoy seguro de por qué no lo hice de esa manera. Aprendí de mi error, y todo lo que tienes que hacer es encender y apagar el que quieras ver y luego apagar y encender los que quieres que vengan después. Así es como enciendo la fractura y cómo explotan desde una ventana aparentemente completa, y funciona de esta manera porque los objetos en realidad no se rompen hasta el fotograma 7 Yo solo quería esconder eso para que no tengamos, como, un trozo de vidrio fracturado todo el tiempo De lo contrario, eso se vería raro, si solo estuviéramos mirando esto de antemano. Entonces eso es lo que hice aquí. Sólo por efecto. Entonces para que parezca vidrio, ya es bastante fácil. Simplemente le dices a todos esos objetos en el modo de sombreado. Simplemente agarra cualquiera de estas piezas o las agarra todas, y solo agrega un vaso BSTF Hay una textura específicamente para el vidrio. Puedes ajustarlo si quieres, hacerlo de vidrio esmerilado o darle un color Pero lo enchufas, usas ese material para todas estas piezas, y prácticamente terminaste. Parecen de vidrio. Se verán mejor en ciclos, lo cual está bien. Cámbielo a ciclos. Se tarda un poco más en renderizar. Pero así es como hice que se viera así. Si tienes un ambiente y textura de cielo y todo ese tipo de cosas, lo reflejarán maravillosamente Así es como específicamente rompes una ventana y lidias con cosas como el vidrio donde quieres controlar cuando es o no es visible Normalmente, no tendrías que esconderte y mostrar todo si se tratara de una roca, pero como las gafas se ven a través, hay que cambiarlas. Si esto fuera solo un bloque de piedra, solo haría que un bloque de piedra se apagara y revelara lo que hay detrás de él. Pero obviamente, se ve a través del cristal. Entonces ese es el truco. 4. Sesión terminada: Gracias por sintonizar mi sesión de salón de estudio. Asegúrate de compartir una captura de pantalla del cristal destrozado que has creado, o lo que sea que hayas destruido, en la galería de proyectos abajo . No puedo esperar a ver qué hiciste.