Transcripciones
1. INTRODUCCIÓN: Hola, soy Sir Wade. Bienvenidos a
la sesión de estudio donde vamos a platicar sobre cómo
hacer un ciclo de carrera en Maya. Y específicamente, lo
vamos a hacer usando un flujo de trabajo donde
animamos en dos,
que es un flujo de trabajo del que quizás hayas oído hablar de las películas de
Spider-Verse Para seguir adelante, técnicamente, se
puede utilizar cualquier software. Voy a estar usando
Maya, y todo lo que
necesitarás es una
plataforma de personajes lista para animar. Muy bien, vamos a trabajar.
2. Animación en 2s: Aquí estamos dentro de Maya, tenemos nuestro personaje listo, y de nuevo, podrías estar
usando cualquier personaje. Estoy usando algo de
Mixamo con una plataforma de MGear. Pero si tienes otra
plataforma que has descargado, va a funcionar también. Ahora lo que vamos a hacer
es que vamos a bloquear una animación de ejecución usando un flujo de trabajo donde seguimos
adelante en dos. Lo que eso significa
es que vamos a bloquear cada dos fotogramas, lo que funciona muy bien
para algo como un ciclo de caminata o carrera
porque estás haciendo poses específicas
basadas en lo que
sabemos de caminatas o carreras. Los ciclos son un poco más
sencillos así. Siguen siendo difíciles, pero tienen un sistema
que puedes seguir, lo que hace que sean un
poco más fáciles seguir con el proceso. Funcionan muy bien para esto
en la mentalidad de dos porque esas poses suelen alinearse aproximadamente cada
dos fotogramas más o menos, y no tienes que hacerlas en línea
recta o en orden, pero depende de Ahora tengo al
personaje en T-pose aquí, y tengo una cámara Esta es mi vista de cámara
por aquí a la izquierda, así que sé para qué me estoy posando. Para la primera pose,
quiero hacer algo, podrías seguir con
el ejemplo clásico, e ir con un marco de contacto. Voy a hacer, para el ciclo de
carrera, una pose de empuje. Lo que va
a parecer es que
quiero inclinar un poco mi personaje
hacia adelante. Quiero conseguir la pierna
que quiera que esté en la parte de atrás,
vamos a empezar con la pierna trasera, y voy a poner eso de nuevo aquí Voy a
traerlo un poquito. No olvides rotar tu
cámara, mira desde todos los ángulos. No dejes todo
por defecto. Voy a seguir adelante y usar cualquier
control de balanceo de pies al que tenga acceso. Esta plataforma no
tiene una elegante. Por lo general, está en el
pie, algo que se llama pie rodar por aquí del
lado derecho. Pero quiero tener
la impresión de que el personaje está
empujando del suelo y a
punto de saltar al aire porque correr tiene muchas
acciones parecidas a saltos También quiero asegurarme de que el torso se sienta como si
estuviéramos inclinados hacia adelante Sólo un poquito, tal vez
algo así. Seguiré adelante y tomaré el control de mi cabeza
y me aseguraré de que nuestro personaje esté
mirando hacia adelante, no mirándoles los pies También voy a
ajustar las rodillas. Voy a traer estos
pequeños vectores pull hacia adelante para que no
vayan hacia atrás y pierna de pollo. Eso no queremos.
Mantenlos agradables y adelante. A partir de aquí, voy a recordar que los hombros
tienen que ser posados. Esta plataforma, los hombros están
ocultos dentro de la geometría, y quiero asegurarme de que los brazos opuestos coincidan con
las piernas opuestas. Si la pierna derecha está atrás, eso significa que el brazo
derecho está hacia adelante. O si quieres
pensarlo de esta manera, si la pierna izquierda es delantera, el brazo derecho es adelante. Sin embargo eliges
pensarlo, eso está totalmente bien. Lo único que
importa es que lo hagamos. Esta plataforma, mis alineaciones
están muy lejos, así que ojalá tu orbe aquí
no se vea tan raro como Se puede ver que estoy moviendo
esto entre ejes. Esta no es una gran plataforma,
pero lo estoy haciendo con una mala plataforma a propósito para mostrarte que no necesitas preocuparte demasiado por el
activo que estás usando. El tuyo definitivamente va a funcionar mucho más suave que el mío. Tu editor gráfico será
mucho más fácil de administrar. Yo recomendaría, en su caso, usar ejes individuales
para mover esto alrededor. Para mí, me estoy volviendo pícaro. Pero voy a seguir
adelante y llevar un poco
el brazo del personaje hacia adelante, así. Nuevamente, estoy posando a la derecha, pero estoy mirando a
la izquierda para
asegurarme de que esto se sienta correcto. Que se ve bien
desde el ángulo que
va a estar viendo la cámara. Suelta este brazo hacia abajo.
Asegúrate de que lo doble. No quiero que
sea súper heterosexual e incómoda. Ahí vamos. No tengo que ser
súper perfecto para esto, siempre
puedo volver más tarde. Pero cuando hago cualquier
tipo de ciclo, lo primero que
quiero hacer una vez que
tenga este sentimiento de la manera que
quiero, no está tan mal. Una última cosa que voy
a ajustar es que voy a inclinar
un poco esto hacia adelante Quiero que el personaje
sienta que es una inclinación hacia adelante, ahí vamos. Mantén
esa cabeza hacia adelante. Eso es lo suficientemente bueno
por el momento. Cuando estoy haciendo un ciclo, lo que
quiero asegurarme de que hago es el primer fotograma
y el último fotograma siempre
deben coincidir entre sí. En este caso particular, he optado por hacer
un ciclo de 19 cuadros ¿Por qué 19? No hay razón en particular. No tienes que escoger
ningún número determinado, pero te recomendaría si
estás empezando desde el Cuadro 1, terminas en un número impar, porque si voy del uno al 19, eso significa que tengo un marco
medio a las 10. Podría escoger 1-17. Puedo escoger 1-13, 1-21, no importa. Pero sí quiero
tener un marco medio una forma u otra porque
mantendrá la carrera simétrica, y me va a hacer
que sea mucho más fácil establecer mis marcos clave. Voy a seguir adelante y clavar todos mis controles. Ve a
la derecha al Marco 1. De hecho, voy a usar
el editor de grafos. A ver, ¿qué eres? No estás seguro de lo que
es eso. Si voy a Ver, Nombre de
Curva, Solo Activo, puedo ver de qué se trata. Es lo global. Interesante.
Me pregunto por qué está ahí. Voy a seguir adelante y dejar que eso sea. Voy a anular la selección estos controles inferiores porque eso es de lo que
estaba sacando No necesito mirar eso. Mis principales controles
que estoy animando, he puesto una llave en todo Puedo ver todos esos
marcos clave sentados aquí. Voy a copiarlos todos. Si pudiera hacerlo
aquí abajo, también, haga clic derecho, Copiar, Marco 19, clic
derecho, Pegar. Así como así, ahora
tengo lo mismo en los frames uno y 19. Estamos en buena forma.
Puse mi primer fotograma clave, y tengo mi pose lista para funcionar. Voy a saltar
dos fotogramas después, poner una llave completa en
todo, y voy a seguir posando y seguir
ajustando desde aquí. Pero esa es, hasta ahora, la
idea de animar en dos.
3. Posar y ajustar: [MÚSICA] Ahora bien, en interés
de tu tiempo, para el fotograma 10, lo que quiero
hacer es darle la vuelta. Quiero reflejar la pose. Ahora bien, hay un par de
formas en las que podría hacer esto. Podría simplemente poner una
llave en todo, y podría simplemente mirarlo. Si el pie derecho está atrás o
el pie izquierdo está adelante, podría simplemente sentarme
aquí, y posarlos y revertirlo, y
eso funcionaría. También podría ser muy científico al respecto e intentar hacer las matemáticas exactamente bien,
copiar estos valores, pegarlos en un bloc de notas,
y luego, pegarlos a los pies
opuestos o algo así Eso es mucho trabajo. Yo solía hacer eso cuando era estudiante, realidad no importa. Pero si querías ser perfecto y
quieres que sea rápido, son grandes herramientas y guiones
para Maya específicamente. Uno se llama AnimBot y
eso es en realidad lo que he cargado aquí abajo en la parte inferior es esta pequeña colección
colorida Esto no está en Maya por defecto, pero lo convierte en una gran
demostración porque puedo agarrar todos estos pequeños
controles y seleccionar estos que
realmente no me importan. Simplemente voy a hacer clic en
este botón espejo. Justo para ello, y
debería boop ahí mismo. Son buenos pequeños consejos para herramientas. A medida que esta pequeña ventana se va, se
puede ver que
en realidad volteó mi pose e hizo un espejo
perfecto Ahora bien, de nuevo, eso no es algo que solo
tengas cuando instalas Maya, sino que la única razón por la que lo estoy
usando es solo para mostrarte que este es uno de
los beneficios de usar Maya. Tienes estos grandes guiones
que puedes descargar. AnimBot no es gratis, pero no
es muy caro. Yo lo recomendaría, pero
no es necesario que lo use. Absolutamente puedes posarlo manualmente. Pero como
lo hice muy rápido, puedo reenviar y
mostrarte más cosas. Ahora, ese es un gran
bajo de inmediato. Lo que quiero hacer
trabajando de dos a dos, nunca
voy a simplemente golpear play porque si presiono play, se interpolará sin problemas,
y no quiero eso En cambio, lo que
voy a hacer es mover dos fotogramas hacia adelante
desde mi pose original, y esta vez, solo voy a bloquear
rápidamente
un par de poses. La segunda pose que quiero
hacer es lo que voy a
llamar la pose extendida. Los personajes arriba en el aire, y yo sólo voy a
hacer esto muy rudo. La primera pose es importante
para tener funcionando bien. Después de eso,
quiero que todas estas
poses sean buenas eventualmente, pero no tienen
que empezar increíbles. Solo voy a entrar aquí,
poner algunas de estas llaves, poner algunas de estas llaves, y solo estoy haciendo lo que se llama correr en cinta de
correr en este momento, es
decir, el personaje no va a
ninguna parte Están flotando en su lugar. Están corriendo exactamente en
este mismo lugar, y luego voy a averiguar cómo hacerlos
avanzar
en el espacio. A pesar de que mi
personaje en realidad está avanzando, no
quiero que eso suceda. Quiero que mi traducir Z se quede exactamente igual,
mantenerlo en una cinta de correr Se ve que en realidad estoy haciendo que el personaje
avance y retroceda, realidad tampoco
quiero eso. Es donde están
simplemente copiar y pegar. Eso pasó por
el espejado. Tenía un valor de
cualquiera que sea este número, y lo volteó
para el espejado Lo siento, son los pies. No quiero los pies,
quiero el cuerpo. Ahí vamos. Control corporal trans. Ahí vamos, eso es lo que quiero. Mantén eso del escriba.
Yo más o menos estoy haciendo el arriba y abajo
del cuerpo. Ve así. Hay que imaginar que el personaje
acaba de saltar del suelo. Fuimos de aquí, el personaje está flotando por el aire. Voy a seguir adelante y
balancear un poco los brazos. No voy a pasar demasiado tiempo
en los brazos porque son un poco difíciles de
entender de inmediato. Voy a poner un par de llaves. Pero lo más importante, solo
voy a asegurarme de agarrar todo excepto estos,
no me importan esos. Eso es solo con mi
plataforma en particular, tengo todos estos controles extra. Yo sólo voy a
clavar todo. Asegúrate de establecer una clave completa
en todo el personaje. Dos fotogramas después, volvió a poner una
llave completa en todo. Esta vez, el personaje lleva un poco en el aire
, ahora
están trabajando
un poco Están cayendo
hacia el suelo. No han golpeado el
suelo del todo, pero están a punto de hacerlo. Voy a hacer que este pie baje y se
prepare para golpear. Este pie sigue subiendo
por el aire así. Eso es un poco parecido
a lo que acabo de tener, así que podría volver atrás y
bajar esto un poco, porque si solo nos empujamos, así que ahora la diferencia es que puedes ver la pantalla cae el pie derecho, la pantalla pie izquierdo
se levanta un poco en el aire. Que los brazos empiezan a
verse un poco funky. Voy a dejarlo caer un poco, tirarlo hacia atrás. O en realidad me importa hacia adelante. Yo simplemente no quiero que
sobresalga hasta aquí, y que la tire hacia atrás un poco
ahí, también así. Estoy mirando la silueta de
aquí a la izquierda,
asegurándome de que todavía se vea bien, si tuviera que perder
toda la iluminación. Quiero asegurarme de que estoy teniendo en cuenta los hombros. Yo sí tengo llaves encima,
pero quiero
asegurarme de que si tengo
este brazo extendido, esos hombros están empujando
en esas mismas direcciones. Aquí, creo que el hombro
podría adelantarse un poco, entonces voy a compensar
contrarrestando este hombro Hay configuraciones de anillo
que me impedirían
tener que contrarrestar la animación, pero no
las estoy usando ahora mismo, solo para mostrarte el tipo de
método de fuerza bruta de, tenemos una pose, tenemos una pose, tenemos otra pose, nos estamos
preparando para caernos Ahora una más, voy a
hacer mi postura hacia abajo. Ya ves que puedo
trabajar muy suelto porque voy a
volver más tarde y hacer esto mejor, clavar a
todo el personaje. Vamos a cabo duro,
vamos a ver agarrar mi, vamos a ver este control de curva, agarrar el control del pie, cero fuera de todas mis rotaciones y traducir Y,
ponerlo en el suelo Debido a que es mi posición abajo, el peso del personaje va
a estar completamente en este pie, lo que significa que este
pie necesita estar
apoyando completamente al personaje
debajo de ellos, o tal vez un poco al frente. Quiero asegurarme de
que cuando van a empujar, todo este peso aplasta un poco
ese pie Necesito asegurarme de
que parece que el pie está aguantando
todo el peso. Ahora bien, si lo pongo
directamente debajo de sus caderas, todavía tiene mucho peso
en el torso en la cabeza. Podría caer hacia adelante, pero no puedo tenerlo
tan adelante que sienta que en realidad
no está estable. Se va a caer hacia atrás. Tenemos que elegir un lugar que
se sienta equilibrado. A mi, eso se siente bastante decente. Se siente como si estuviera muy equilibrado. Quiero asegurarme de
que aquí también sea equilibrio. Sus caderas deben moverse hacia los lados. Ahora bien, en realidad no te lo he
mostrado,
pero a medida que está saltando
por el aire, puede
que haya comenzado un poco sobre
esta pierna. Está en el aire,
y ahora justo aquí, está sobre ese
pie, tal vez ahí. Si miro ese traducir X, se
puede ver que no he hecho nada con estos
dos fotogramas clave Puedo deshacerme de ellos, pero sí quiero
mantenerlos con llave, y ahí es donde entran
los tweeners Blender tiene uno por defecto, Maya tiene scripts para ello, por lo que necesitarás
descargar algo. Pero si no tienes AnimBot, puedes descargar A
tools o tween machine Hay un montón de
guiones gratuitos que harán esto. Pero básicamente puedo usar este pequeño deslizador para decir
en un extremo del deslizador, estoy copiando el marco derecho, a
la izquierda, estoy copiando
el marco izquierdo. En este caso, en realidad
no necesito ninguno de ellos, pero si necesitaba
algo específico, el tweener es muy útil Aquí, solo diré
lo que sea que tengas. Está bien,
solo le agregaré claves. Puedes usar el tweener o simplemente
puedes configurar manualmente fotogramas
clave y moverlos
tú mismo con el botón del mouse Cubrí cómo usar
el editor de grafos en mi clase de Maya aquí
en skillshare, también Compruébalo si
aún no lo has visto. Pero eso ahí mismo
nos da nuestra posición abajo, que voy a seguir adelante y llevar este frente o este pie de
atrás hacia adelante un poco, tal vez así. Lo haré en este punto, asegurarme de que este brazo esté
empezando a balancearse hacia atrás, algo así, y este brazo delantero o este trasero ahora
viene hacia el frente. Voy a empujar eso hacia adelante aquí. Ambos se están
preparando para cruzarse el uno otro, están en el medio. Técnicamente, este brazo izquierdo aún
debería estar un
poco más adelante porque este pie derecho es un
poco más o viceversa. El pie izquierdo está más adelante, por lo que el brazo izquierdo debería
estar un poco atrás. Voy a empezar a hacer la transición de
esos un poco. Ahora voy a ir dos fotogramas más, y se darán cuenta de que
me estoy acercando
a este otro marco.
No es gran cosa. No es un problema que solo
tenga un fotograma más
hasta este otro,
solo por la cantidad de fotogramas
que elegí para esta toma, así es como se forma la masa. Voy a ir dos fotogramas
más, y todos mis controles,
menos, ustedes. Asegúrate de que tengo una llave en esto. Establezca una clave completa aquí. Ahora, ya he hecho mi posición abajo. Ahora voy a hacer mi fallecimiento. Tengo mi empujón, lo que llamamos el salto
o la pose extendida,
la pose de patada ya que este
pie delantero patea al contacto No es exactamente la pose de contacto, técnicamente falta
la pose de contacto. Es el que
aún no hemos tecleado. Me refiero a la postura hacia abajo. Entonces esta va a
ser mi pose pasajera
o mi pose pasajera.
Depende. Los ciclos de carrera no tienen
exactamente las
mismas reglas que un ciclo de caminata. Para esta posición de paso, lo último que tengo que
hacer es simplemente sacar los brazos un poco más adelante para
que sientan que se están preparando para volver a sincronizar
hasta donde necesitan estar en lo siguiente. Ahora bien, lo bueno de tener abierto
el editor gráfico es, puedo ver dónde necesito
estar en el fotograma 10, y pueden ver que me he sobrepasado. Así ha ido más allá de
donde se suponía que debía ir. Puedo posarlo manualmente
o simplemente puedo decir, ya sabes qué, estos tres, solo asegúrate de que estén entre A
y B, básicamente. Este ha superado. Yo
sólo lo traeré de vuelta para allá. Este, ya casi está ahí. Definitivamente no quiero que esté justo en
el medio porque no
estoy cronometrando sabia en
medio de estas dos claves. Para eso está también esta
máquina de interpolación, solo decir media es, un poco a la derecha
y ahí vas Pero de cualquier manera, tener el editor de grafos
me ayuda a que me guste esto, estoy sobrepasado otra vez, así que solo
voy a
respaldarlos y decir disparar Vuelve a subir estos y di, no, no te excedas. Ven a algún lado por
aquí y aquí vamos. Ahora lo que tengo es una colección de
poses que si golpeo, vaya así, debería comenzar
a sentirse como un ciclo de carrera. Ahora, podría seguir
adelante y seguir posando, pero un pequeño
truco que puedo usar es, realidad
puedo reflejar estas poses porque
tengo AnimBot una vez más Yo solo
seguiría y posándolos, pero no hay tiempo, una vez más, voy a robarle
esta pose a las tres. Lo voy a poner en 12,
y voy a darle la vuelta. Dinos que no
me lo demuestres más. Voy a tomar
este puesto de cinco. Voy a arrastrar el ratón medio, establecer una llave. Voy a darle la vuelta. Entonces creo que son
siete los que necesito ahora. Lleva eso a volteo de 16 teclas. Se puede ver prácticamente de
inmediato por qué AnimBot es un guión tan popular y
por qué tanta gente lo usa Este es uno de los
grandes puntos
de venta de usar Maya en una producción. Es lo primero que la gente
pregunta si alguna vez dices, oye, ¿quieres
usar otra pieza de software para animar, van ¿Tienes un
reemplazo para AnimBot? Porque ese fue un montón
de tiempo que acabo de ahorrar. Yo hice la pose para
un conjunto de pasos, y ahora la tengo para el resto. Ahora bien, si solo tuviera que dar
un paso adelante, funciona. Ahora voy a querer
seguir metiendo con ello. Pero por lo menos, ahora puedo configurar la animación en modo paso. Puedo
alejar al grafter, y puedo golpear play. Ahora es un poco hinchable
y es un poco flay. Todavía no tenemos mucho peso,
pero tenemos los inicios de un ciclo
de carrera Ahora bien, si tuviera que
seguir posando y ajustándome y simplemente refinando mis
poses en aras del tiempo, solo
voy a hacerlo
muy rápido, voy a mostrarte cómo debería ser
eso. Después de un poco de tiempo aquí, estas son mis poses finales. Esta es mi pose de push jump, y puedes ver que es
18 yo, hasta 19. Ves esa coincidencia exacta de uno
y 19. Entonces esta es mi pose de salto. No hay mucha diferencia. Cinco es que nos estamos
preparando para golpear el suelo. Siete es que en realidad he
golpeado el suelo, estamos en nuestra posición abajo. He controlado los brazos
y las piernas un poco más, así que no son tan flay No
disparan tanto. Después nueve, tenemos esta posición de
paso como la rodilla derecha o la
que está hacia la cámara. detiene y se prepara para iniciar un impulso para hacer este
salto una vez más. Ahora cuando presiono play, tenemos nuestra
animación full run on twos Lo bueno de trabajar de
esta manera es al menos para mí, trabajar en dos me hace
sentir que no tengo que ser tan perfeccionista porque
sé que hay agujeros en él Sé que hay cosas con las que
voy a tratar más tarde, y solo puedo decir, ¿
sabes qué? Está bien. Cuando no estoy haciendo
este flujo de trabajo, tengo una tendencia a hiper
fijarme en ciertas partes de la animación e
intentar pulirlas y
hacerlas realmente buenas. Aquí, sigue
funcionando muy bien. Puedo ver mi toma, puedo ver
si se está uniendo, y tiene esta estilización genial de
la manera en que puedo tocarla Pero todavía no tengo que
preocuparme por cada pequeño
detalle. Lo que tenemos que hacer a continuación
es llevarlo a unos.
4. Animación en 1s: rellenar los huecos: [MÚSICA] Tenemos una animación de carrera en dos, lista para llevarla
al siguiente paso Ahora bien, si estuviéramos animando
para algo como Spider-Verse, podríamos
dejarlo aquí Solo podríamos decir, es en dos
y hacer que estas poses sean
realmente dinámicas Pero asumiendo que queremos conseguir
que la animación sea muy suave, tenemos que
rellenar estos agujeros. Para ello,
voy a mostrarles una transición en particular.
Voy a ir 5-7. Esta es una muy buena
para hacer porque me salté el marco de contacto, que es una
pose de ciclo de caminata bastante
clásica . Aquí estamos arriba en el aire. Aquí estamos abajo en el suelo, así que sigamos adelante y hagamos algo con respecto a
esta zona media. Lo que puedo hacer cuando
estoy contento con esta animación es que puedo
tomar todas mis curvas. Voy a presionar “Auto tangente”, y eso interpolará
sin problemas ahora para que tengamos una animación
suave Si acabo de presionar
“Play”, todavía tiene la idea general de
nuestra carrera porque
teníamos claves de manera bastante consistente, no
va a cambiar
eso drásticamente Pero lo que sí tengo que hacer es lidiar con las cosas que nos perdimos. Entonces 5-7, tenemos un
marco de contacto que necesita algo de trabajo. Ahora, debido a que una carrera es una actividad de impacto
bastante alto, hay mucho
peso dando vueltas, no
quiero hacer lo que pueda hacer en un ciclo de caminata donde tenga este marco de contacto
con el talón hacia arriba. Quiero ese pie abajo. usar las cosas que
ya he clavado a mi favor Si voy aquí
y agarro el pie, solo
puedo copiar los valores
de
rotación del Marco 7 así como así. Ahora voy a
asegurarme de suavizar esto porque aún no he hecho
nada específico. Voy a
asegurarme de que mi Traducir Y esté abajo en el suelo. Bam. Sólo estamos copiando pegando
esas cosas aceleradas Pero voy a tener el
pie en el aire, y luego el pie
golpea el suelo, y luego él es capaz de
hacer otras cosas. A partir de aquí, es cuestión de trabajar con las
splines y refinar y ajustar porque tal vez no quiera que el arriba y abajo tenga este momento exacto o que tenga esta
posición exacta en el espacio Tal vez quiera ajustar
las cosas que hice en dos solo para que pueda hacer la interpolación
se sienta de cierta Depende completamente de ti
lo que quieras hacer. Pero muchas de estas
cosas van a sentirse bastante cerca de lo que
queremos conservar. Puedo ajustar las cosas tanto
como quiera. No tengo que estar obligado a
ninguna cosa en particular que
haya hecho hasta este momento, pero realmente lo que estoy
buscando es cualquier cosa que se sienta fuera de estos marcos faltantes en los que
no había hecho nada Voy a buscar primero los
pies y los contactos. Voy a
mirar las caderas a continuación porque son las acciones
más grandes. Voy a revisar mis rotaciones y asegurarme de que no esté pasando
nada funky O sobre todo cosas como
esta donde solo hay mangos
tangentes apuntando
en direcciones incómodas Sólo voy a asegurarme de
que ese no es el caso. Mantener las cosas fluidas por defecto. Si necesito que sean
menos lisos, está bien. No hay nada malo lo que llamamos un poco de
suciedad en las curvas. No es necesario tener curvas
perfectas para todo lo que haces en 3D. A veces las cosas se ponen un
poco planas, y eso está bien. Principalmente estás mirando lo que estás haciendo con tus poses y cómo se siente y estás haciendo ajustes basados
en esas decisiones. Saltaré adelante a 15, que es lo inverso
de lo que sea que esté haciendo en
el otro pie,
tomaré haciendo en
el otro pie, el control de mi pie, iré a mis valores de rotación, copiaré y pegue aquí,
suavizaré esos. Agarra mi Traducir Y,
pégalo en cero para que en
realidad esté en el suelo,
y ahí vamos. Ahora ese pie planta muy bien. El resto de este proceso va a ser
mucho más de llenar esos vacíos y en general solo mirar la
animación, verla. Ojalá tengas
alguna referencia o puedas encontrar alguna
referencia con la que compararla para ver si hay algo importante en la carrera
que nos hayamos perdido. Pero en este punto, solo
queremos preservar interesante tiempo
y espaciado que capturamos en dos y solo agregar más detalles
para asegurarnos de que nada se sienta falso o
sienta que falta
con todo este detalle Pero en general, debería
sentirse bastante cerca de terminar, y ese es el flujo de trabajo,
y así es como crear un ciclo de ejecución en un tiempo
récord, con suerte. [MÚSICA]
5. Sesión terminada: [MÚSICA] Gracias por venir a esta sesión de
estudio donde cubrimos un ciclo de ejecución en un nuevo flujo de trabajo trabajando en dos dentro de Maya. Ojalá lo hayas
disfrutado. Definitivamente comparte lo que has creado en la galería de
proyectos abajo. Me encantaría verlo, y te
veré en la siguiente clase. [MÚSICA]