Sala de estudio: crea un ciclo de carrera en Maya | Sir Wade Neistadt | Skillshare

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Sala de estudio: crea un ciclo de carrera en Maya

teacher avatar Sir Wade Neistadt, Animator, VFX Artist, Creator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      0:26

    • 2.

      Animación en 2s

      6:11

    • 3.

      Posar y ajustar

      13:29

    • 4.

      Animación en 1s: rellenar los huecos

      4:15

    • 5.

      Sesión terminada

      0:18

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

73

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Aprende a crear un ciclo de carrera animado en Maya!

Súbete a esta sesión de 24 minutos llena de acción con Sir Wade mientras te guía a través de cómo animar un ciclo de carrera.
Esta sesión
es la compañera de su clase completa sobre el aprendizaje de un flujo de trabajo en capas.  

Sir Wade te guiará a través de lo siguiente:

  • Los pormenores de la animación en 2s
  • Posicionamiento y ajuste de tu personaje
  • Animación en 1s

Ya sea que hayas tomado la clase de Sir y estés buscando practicar aún más, o simplemente estés buscando una nueva técnica para agregar a tu caja de herramientas creativas, te alejarás de esta sesión con un nuevo efecto que puedes aplicar a tu próximo proyecto creativo.

Sir usó Maya 2023.3 durante el rodaje de esta sesión.

Si bien no necesitas experiencia en animación para tomar esta clase, algo de experiencia con el software de animación 3D te será útil. Necesitarás una computadora, Maya y un personaje para animar. Para seguir aprendiendo sobre la animación 3D, explora la ruta de aprendizaje completa de Sir Wade.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Sir Wade Neistadt

Animator, VFX Artist, Creator

Profesor(a)

Sir Wade is a freelance Character Animator, VFX Artist, & Full-Time Content Creator.

After a short film about a sick superhero brought him to the Cannes Film Festival in 2014, he completed an online Character Animation education program to immediately be hired at DreamWorks Animation as a Technical Trainer / Educator. His role at DWA as an Artist Trainer evolved to include becoming the Lead Videographer and the Education-Liason for Animation, Surfacing, and Modeling.

After leaving the studio in 2018, Sir Wade has gone on to create one of YouTube's most helpful and entertaining animation resources for aspiring and professional artists alike.

Sir Wade has taught over 50 classes ranging from proprietary software for animation,... Ver perfil completo

Level: Intermediate

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Hola, soy Sir Wade. Bienvenidos a la sesión de estudio donde vamos a platicar sobre cómo hacer un ciclo de carrera en Maya. Y específicamente, lo vamos a hacer usando un flujo de trabajo donde animamos en dos, que es un flujo de trabajo del que quizás hayas oído hablar de las películas de Spider-Verse Para seguir adelante, técnicamente, se puede utilizar cualquier software. Voy a estar usando Maya, y todo lo que necesitarás es una plataforma de personajes lista para animar. Muy bien, vamos a trabajar. 2. Animación en 2s: Aquí estamos dentro de Maya, tenemos nuestro personaje listo, y de nuevo, podrías estar usando cualquier personaje. Estoy usando algo de Mixamo con una plataforma de MGear. Pero si tienes otra plataforma que has descargado, va a funcionar también. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a bloquear una animación de ejecución usando un flujo de trabajo donde seguimos adelante en dos. Lo que eso significa es que vamos a bloquear cada dos fotogramas, lo que funciona muy bien para algo como un ciclo de caminata o carrera porque estás haciendo poses específicas basadas en lo que sabemos de caminatas o carreras. Los ciclos son un poco más sencillos así. Siguen siendo difíciles, pero tienen un sistema que puedes seguir, lo que hace que sean un poco más fáciles seguir con el proceso. Funcionan muy bien para esto en la mentalidad de dos porque esas poses suelen alinearse aproximadamente cada dos fotogramas más o menos, y no tienes que hacerlas en línea recta o en orden, pero depende de Ahora tengo al personaje en T-pose aquí, y tengo una cámara Esta es mi vista de cámara por aquí a la izquierda, así que sé para qué me estoy posando. Para la primera pose, quiero hacer algo, podrías seguir con el ejemplo clásico, e ir con un marco de contacto. Voy a hacer, para el ciclo de carrera, una pose de empuje. Lo que va a parecer es que quiero inclinar un poco mi personaje hacia adelante. Quiero conseguir la pierna que quiera que esté en la parte de atrás, vamos a empezar con la pierna trasera, y voy a poner eso de nuevo aquí Voy a traerlo un poquito. No olvides rotar tu cámara, mira desde todos los ángulos. No dejes todo por defecto. Voy a seguir adelante y usar cualquier control de balanceo de pies al que tenga acceso. Esta plataforma no tiene una elegante. Por lo general, está en el pie, algo que se llama pie rodar por aquí del lado derecho. Pero quiero tener la impresión de que el personaje está empujando del suelo y a punto de saltar al aire porque correr tiene muchas acciones parecidas a saltos También quiero asegurarme de que el torso se sienta como si estuviéramos inclinados hacia adelante Sólo un poquito, tal vez algo así. Seguiré adelante y tomaré el control de mi cabeza y me aseguraré de que nuestro personaje esté mirando hacia adelante, no mirándoles los pies También voy a ajustar las rodillas. Voy a traer estos pequeños vectores pull hacia adelante para que no vayan hacia atrás y pierna de pollo. Eso no queremos. Mantenlos agradables y adelante. A partir de aquí, voy a recordar que los hombros tienen que ser posados. Esta plataforma, los hombros están ocultos dentro de la geometría, y quiero asegurarme de que los brazos opuestos coincidan con las piernas opuestas. Si la pierna derecha está atrás, eso significa que el brazo derecho está hacia adelante. O si quieres pensarlo de esta manera, si la pierna izquierda es delantera, el brazo derecho es adelante. Sin embargo eliges pensarlo, eso está totalmente bien. Lo único que importa es que lo hagamos. Esta plataforma, mis alineaciones están muy lejos, así que ojalá tu orbe aquí no se vea tan raro como Se puede ver que estoy moviendo esto entre ejes. Esta no es una gran plataforma, pero lo estoy haciendo con una mala plataforma a propósito para mostrarte que no necesitas preocuparte demasiado por el activo que estás usando. El tuyo definitivamente va a funcionar mucho más suave que el mío. Tu editor gráfico será mucho más fácil de administrar. Yo recomendaría, en su caso, usar ejes individuales para mover esto alrededor. Para mí, me estoy volviendo pícaro. Pero voy a seguir adelante y llevar un poco el brazo del personaje hacia adelante, así. Nuevamente, estoy posando a la derecha, pero estoy mirando a la izquierda para asegurarme de que esto se sienta correcto. Que se ve bien desde el ángulo que va a estar viendo la cámara. Suelta este brazo hacia abajo. Asegúrate de que lo doble. No quiero que sea súper heterosexual e incómoda. Ahí vamos. No tengo que ser súper perfecto para esto, siempre puedo volver más tarde. Pero cuando hago cualquier tipo de ciclo, lo primero que quiero hacer una vez que tenga este sentimiento de la manera que quiero, no está tan mal. Una última cosa que voy a ajustar es que voy a inclinar un poco esto hacia adelante Quiero que el personaje sienta que es una inclinación hacia adelante, ahí vamos. Mantén esa cabeza hacia adelante. Eso es lo suficientemente bueno por el momento. Cuando estoy haciendo un ciclo, lo que quiero asegurarme de que hago es el primer fotograma y el último fotograma siempre deben coincidir entre sí. En este caso particular, he optado por hacer un ciclo de 19 cuadros ¿Por qué 19? No hay razón en particular. No tienes que escoger ningún número determinado, pero te recomendaría si estás empezando desde el Cuadro 1, terminas en un número impar, porque si voy del uno al 19, eso significa que tengo un marco medio a las 10. Podría escoger 1-17. Puedo escoger 1-13, 1-21, no importa. Pero sí quiero tener un marco medio una forma u otra porque mantendrá la carrera simétrica, y me va a hacer que sea mucho más fácil establecer mis marcos clave. Voy a seguir adelante y clavar todos mis controles. Ve a la derecha al Marco 1. De hecho, voy a usar el editor de grafos. A ver, ¿qué eres? No estás seguro de lo que es eso. Si voy a Ver, Nombre de Curva, Solo Activo, puedo ver de qué se trata. Es lo global. Interesante. Me pregunto por qué está ahí. Voy a seguir adelante y dejar que eso sea. Voy a anular la selección estos controles inferiores porque eso es de lo que estaba sacando No necesito mirar eso. Mis principales controles que estoy animando, he puesto una llave en todo Puedo ver todos esos marcos clave sentados aquí. Voy a copiarlos todos. Si pudiera hacerlo aquí abajo, también, haga clic derecho, Copiar, Marco 19, clic derecho, Pegar. Así como así, ahora tengo lo mismo en los frames uno y 19. Estamos en buena forma. Puse mi primer fotograma clave, y tengo mi pose lista para funcionar. Voy a saltar dos fotogramas después, poner una llave completa en todo, y voy a seguir posando y seguir ajustando desde aquí. Pero esa es, hasta ahora, la idea de animar en dos. 3. Posar y ajustar: [MÚSICA] Ahora bien, en interés de tu tiempo, para el fotograma 10, lo que quiero hacer es darle la vuelta. Quiero reflejar la pose. Ahora bien, hay un par de formas en las que podría hacer esto. Podría simplemente poner una llave en todo, y podría simplemente mirarlo. Si el pie derecho está atrás o el pie izquierdo está adelante, podría simplemente sentarme aquí, y posarlos y revertirlo, y eso funcionaría. También podría ser muy científico al respecto e intentar hacer las matemáticas exactamente bien, copiar estos valores, pegarlos en un bloc de notas, y luego, pegarlos a los pies opuestos o algo así Eso es mucho trabajo. Yo solía hacer eso cuando era estudiante, realidad no importa. Pero si querías ser perfecto y quieres que sea rápido, son grandes herramientas y guiones para Maya específicamente. Uno se llama AnimBot y eso es en realidad lo que he cargado aquí abajo en la parte inferior es esta pequeña colección colorida Esto no está en Maya por defecto, pero lo convierte en una gran demostración porque puedo agarrar todos estos pequeños controles y seleccionar estos que realmente no me importan. Simplemente voy a hacer clic en este botón espejo. Justo para ello, y debería boop ahí mismo. Son buenos pequeños consejos para herramientas. A medida que esta pequeña ventana se va, se puede ver que en realidad volteó mi pose e hizo un espejo perfecto Ahora bien, de nuevo, eso no es algo que solo tengas cuando instalas Maya, sino que la única razón por la que lo estoy usando es solo para mostrarte que este es uno de los beneficios de usar Maya. Tienes estos grandes guiones que puedes descargar. AnimBot no es gratis, pero no es muy caro. Yo lo recomendaría, pero no es necesario que lo use. Absolutamente puedes posarlo manualmente. Pero como lo hice muy rápido, puedo reenviar y mostrarte más cosas. Ahora, ese es un gran bajo de inmediato. Lo que quiero hacer trabajando de dos a dos, nunca voy a simplemente golpear play porque si presiono play, se interpolará sin problemas, y no quiero eso En cambio, lo que voy a hacer es mover dos fotogramas hacia adelante desde mi pose original, y esta vez, solo voy a bloquear rápidamente un par de poses. La segunda pose que quiero hacer es lo que voy a llamar la pose extendida. Los personajes arriba en el aire, y yo sólo voy a hacer esto muy rudo. La primera pose es importante para tener funcionando bien. Después de eso, quiero que todas estas poses sean buenas eventualmente, pero no tienen que empezar increíbles. Solo voy a entrar aquí, poner algunas de estas llaves, poner algunas de estas llaves, y solo estoy haciendo lo que se llama correr en cinta de correr en este momento, es decir, el personaje no va a ninguna parte Están flotando en su lugar. Están corriendo exactamente en este mismo lugar, y luego voy a averiguar cómo hacerlos avanzar en el espacio. A pesar de que mi personaje en realidad está avanzando, no quiero que eso suceda. Quiero que mi traducir Z se quede exactamente igual, mantenerlo en una cinta de correr Se ve que en realidad estoy haciendo que el personaje avance y retroceda, realidad tampoco quiero eso. Es donde están simplemente copiar y pegar. Eso pasó por el espejado. Tenía un valor de cualquiera que sea este número, y lo volteó para el espejado Lo siento, son los pies. No quiero los pies, quiero el cuerpo. Ahí vamos. Control corporal trans. Ahí vamos, eso es lo que quiero. Mantén eso del escriba. Yo más o menos estoy haciendo el arriba y abajo del cuerpo. Ve así. Hay que imaginar que el personaje acaba de saltar del suelo. Fuimos de aquí, el personaje está flotando por el aire. Voy a seguir adelante y balancear un poco los brazos. No voy a pasar demasiado tiempo en los brazos porque son un poco difíciles de entender de inmediato. Voy a poner un par de llaves. Pero lo más importante, solo voy a asegurarme de agarrar todo excepto estos, no me importan esos. Eso es solo con mi plataforma en particular, tengo todos estos controles extra. Yo sólo voy a clavar todo. Asegúrate de establecer una clave completa en todo el personaje. Dos fotogramas después, volvió a poner una llave completa en todo. Esta vez, el personaje lleva un poco en el aire , ahora están trabajando un poco Están cayendo hacia el suelo. No han golpeado el suelo del todo, pero están a punto de hacerlo. Voy a hacer que este pie baje y se prepare para golpear. Este pie sigue subiendo por el aire así. Eso es un poco parecido a lo que acabo de tener, así que podría volver atrás y bajar esto un poco, porque si solo nos empujamos, así que ahora la diferencia es que puedes ver la pantalla cae el pie derecho, la pantalla pie izquierdo se levanta un poco en el aire. Que los brazos empiezan a verse un poco funky. Voy a dejarlo caer un poco, tirarlo hacia atrás. O en realidad me importa hacia adelante. Yo simplemente no quiero que sobresalga hasta aquí, y que la tire hacia atrás un poco ahí, también así. Estoy mirando la silueta de aquí a la izquierda, asegurándome de que todavía se vea bien, si tuviera que perder toda la iluminación. Quiero asegurarme de que estoy teniendo en cuenta los hombros. Yo sí tengo llaves encima, pero quiero asegurarme de que si tengo este brazo extendido, esos hombros están empujando en esas mismas direcciones. Aquí, creo que el hombro podría adelantarse un poco, entonces voy a compensar contrarrestando este hombro Hay configuraciones de anillo que me impedirían tener que contrarrestar la animación, pero no las estoy usando ahora mismo, solo para mostrarte el tipo de método de fuerza bruta de, tenemos una pose, tenemos una pose, tenemos otra pose, nos estamos preparando para caernos Ahora una más, voy a hacer mi postura hacia abajo. Ya ves que puedo trabajar muy suelto porque voy a volver más tarde y hacer esto mejor, clavar a todo el personaje. Vamos a cabo duro, vamos a ver agarrar mi, vamos a ver este control de curva, agarrar el control del pie, cero fuera de todas mis rotaciones y traducir Y, ponerlo en el suelo Debido a que es mi posición abajo, el peso del personaje va a estar completamente en este pie, lo que significa que este pie necesita estar apoyando completamente al personaje debajo de ellos, o tal vez un poco al frente. Quiero asegurarme de que cuando van a empujar, todo este peso aplasta un poco ese pie Necesito asegurarme de que parece que el pie está aguantando todo el peso. Ahora bien, si lo pongo directamente debajo de sus caderas, todavía tiene mucho peso en el torso en la cabeza. Podría caer hacia adelante, pero no puedo tenerlo tan adelante que sienta que en realidad no está estable. Se va a caer hacia atrás. Tenemos que elegir un lugar que se sienta equilibrado. A mi, eso se siente bastante decente. Se siente como si estuviera muy equilibrado. Quiero asegurarme de que aquí también sea equilibrio. Sus caderas deben moverse hacia los lados. Ahora bien, en realidad no te lo he mostrado, pero a medida que está saltando por el aire, puede que haya comenzado un poco sobre esta pierna. Está en el aire, y ahora justo aquí, está sobre ese pie, tal vez ahí. Si miro ese traducir X, se puede ver que no he hecho nada con estos dos fotogramas clave Puedo deshacerme de ellos, pero sí quiero mantenerlos con llave, y ahí es donde entran los tweeners Blender tiene uno por defecto, Maya tiene scripts para ello, por lo que necesitarás descargar algo. Pero si no tienes AnimBot, puedes descargar A tools o tween machine Hay un montón de guiones gratuitos que harán esto. Pero básicamente puedo usar este pequeño deslizador para decir en un extremo del deslizador, estoy copiando el marco derecho, a la izquierda, estoy copiando el marco izquierdo. En este caso, en realidad no necesito ninguno de ellos, pero si necesitaba algo específico, el tweener es muy útil Aquí, solo diré lo que sea que tengas. Está bien, solo le agregaré claves. Puedes usar el tweener o simplemente puedes configurar manualmente fotogramas clave y moverlos tú mismo con el botón del mouse Cubrí cómo usar el editor de grafos en mi clase de Maya aquí en skillshare, también Compruébalo si aún no lo has visto. Pero eso ahí mismo nos da nuestra posición abajo, que voy a seguir adelante y llevar este frente o este pie de atrás hacia adelante un poco, tal vez así. Lo haré en este punto, asegurarme de que este brazo esté empezando a balancearse hacia atrás, algo así, y este brazo delantero o este trasero ahora viene hacia el frente. Voy a empujar eso hacia adelante aquí. Ambos se están preparando para cruzarse el uno otro, están en el medio. Técnicamente, este brazo izquierdo aún debería estar un poco más adelante porque este pie derecho es un poco más o viceversa. El pie izquierdo está más adelante, por lo que el brazo izquierdo debería estar un poco atrás. Voy a empezar a hacer la transición de esos un poco. Ahora voy a ir dos fotogramas más, y se darán cuenta de que me estoy acercando a este otro marco. No es gran cosa. No es un problema que solo tenga un fotograma más hasta este otro, solo por la cantidad de fotogramas que elegí para esta toma, así es como se forma la masa. Voy a ir dos fotogramas más, y todos mis controles, menos, ustedes. Asegúrate de que tengo una llave en esto. Establezca una clave completa aquí. Ahora, ya he hecho mi posición abajo. Ahora voy a hacer mi fallecimiento. Tengo mi empujón, lo que llamamos el salto o la pose extendida, la pose de patada ya que este pie delantero patea al contacto No es exactamente la pose de contacto, técnicamente falta la pose de contacto. Es el que aún no hemos tecleado. Me refiero a la postura hacia abajo. Entonces esta va a ser mi pose pasajera o mi pose pasajera. Depende. Los ciclos de carrera no tienen exactamente las mismas reglas que un ciclo de caminata. Para esta posición de paso, lo último que tengo que hacer es simplemente sacar los brazos un poco más adelante para que sientan que se están preparando para volver a sincronizar hasta donde necesitan estar en lo siguiente. Ahora bien, lo bueno de tener abierto el editor gráfico es, puedo ver dónde necesito estar en el fotograma 10, y pueden ver que me he sobrepasado. Así ha ido más allá de donde se suponía que debía ir. Puedo posarlo manualmente o simplemente puedo decir, ya sabes qué, estos tres, solo asegúrate de que estén entre A y B, básicamente. Este ha superado. Yo sólo lo traeré de vuelta para allá. Este, ya casi está ahí. Definitivamente no quiero que esté justo en el medio porque no estoy cronometrando sabia en medio de estas dos claves. Para eso está también esta máquina de interpolación, solo decir media es, un poco a la derecha y ahí vas Pero de cualquier manera, tener el editor de grafos me ayuda a que me guste esto, estoy sobrepasado otra vez, así que solo voy a respaldarlos y decir disparar Vuelve a subir estos y di, no, no te excedas. Ven a algún lado por aquí y aquí vamos. Ahora lo que tengo es una colección de poses que si golpeo, vaya así, debería comenzar a sentirse como un ciclo de carrera. Ahora, podría seguir adelante y seguir posando, pero un pequeño truco que puedo usar es, realidad puedo reflejar estas poses porque tengo AnimBot una vez más Yo solo seguiría y posándolos, pero no hay tiempo, una vez más, voy a robarle esta pose a las tres. Lo voy a poner en 12, y voy a darle la vuelta. Dinos que no me lo demuestres más. Voy a tomar este puesto de cinco. Voy a arrastrar el ratón medio, establecer una llave. Voy a darle la vuelta. Entonces creo que son siete los que necesito ahora. Lleva eso a volteo de 16 teclas. Se puede ver prácticamente de inmediato por qué AnimBot es un guión tan popular y por qué tanta gente lo usa Este es uno de los grandes puntos de venta de usar Maya en una producción. Es lo primero que la gente pregunta si alguna vez dices, oye, ¿quieres usar otra pieza de software para animar, van ¿Tienes un reemplazo para AnimBot? Porque ese fue un montón de tiempo que acabo de ahorrar. Yo hice la pose para un conjunto de pasos, y ahora la tengo para el resto. Ahora bien, si solo tuviera que dar un paso adelante, funciona. Ahora voy a querer seguir metiendo con ello. Pero por lo menos, ahora puedo configurar la animación en modo paso. Puedo alejar al grafter, y puedo golpear play. Ahora es un poco hinchable y es un poco flay. Todavía no tenemos mucho peso, pero tenemos los inicios de un ciclo de carrera Ahora bien, si tuviera que seguir posando y ajustándome y simplemente refinando mis poses en aras del tiempo, solo voy a hacerlo muy rápido, voy a mostrarte cómo debería ser eso. Después de un poco de tiempo aquí, estas son mis poses finales. Esta es mi pose de push jump, y puedes ver que es 18 yo, hasta 19. Ves esa coincidencia exacta de uno y 19. Entonces esta es mi pose de salto. No hay mucha diferencia. Cinco es que nos estamos preparando para golpear el suelo. Siete es que en realidad he golpeado el suelo, estamos en nuestra posición abajo. He controlado los brazos y las piernas un poco más, así que no son tan flay No disparan tanto. Después nueve, tenemos esta posición de paso como la rodilla derecha o la que está hacia la cámara. detiene y se prepara para iniciar un impulso para hacer este salto una vez más. Ahora cuando presiono play, tenemos nuestra animación full run on twos Lo bueno de trabajar de esta manera es al menos para mí, trabajar en dos me hace sentir que no tengo que ser tan perfeccionista porque sé que hay agujeros en él Sé que hay cosas con las que voy a tratar más tarde, y solo puedo decir, ¿ sabes qué? Está bien. Cuando no estoy haciendo este flujo de trabajo, tengo una tendencia a hiper fijarme en ciertas partes de la animación e intentar pulirlas y hacerlas realmente buenas. Aquí, sigue funcionando muy bien. Puedo ver mi toma, puedo ver si se está uniendo, y tiene esta estilización genial de la manera en que puedo tocarla Pero todavía no tengo que preocuparme por cada pequeño detalle. Lo que tenemos que hacer a continuación es llevarlo a unos. 4. Animación en 1s: rellenar los huecos: [MÚSICA] Tenemos una animación de carrera en dos, lista para llevarla al siguiente paso Ahora bien, si estuviéramos animando para algo como Spider-Verse, podríamos dejarlo aquí Solo podríamos decir, es en dos y hacer que estas poses sean realmente dinámicas Pero asumiendo que queremos conseguir que la animación sea muy suave, tenemos que rellenar estos agujeros. Para ello, voy a mostrarles una transición en particular. Voy a ir 5-7. Esta es una muy buena para hacer porque me salté el marco de contacto, que es una pose de ciclo de caminata bastante clásica . Aquí estamos arriba en el aire. Aquí estamos abajo en el suelo, así que sigamos adelante y hagamos algo con respecto a esta zona media. Lo que puedo hacer cuando estoy contento con esta animación es que puedo tomar todas mis curvas. Voy a presionar “Auto tangente”, y eso interpolará sin problemas ahora para que tengamos una animación suave Si acabo de presionar “Play”, todavía tiene la idea general de nuestra carrera porque teníamos claves de manera bastante consistente, no va a cambiar eso drásticamente Pero lo que sí tengo que hacer es lidiar con las cosas que nos perdimos. Entonces 5-7, tenemos un marco de contacto que necesita algo de trabajo. Ahora, debido a que una carrera es una actividad de impacto bastante alto, hay mucho peso dando vueltas, no quiero hacer lo que pueda hacer en un ciclo de caminata donde tenga este marco de contacto con el talón hacia arriba. Quiero ese pie abajo. usar las cosas que ya he clavado a mi favor Si voy aquí y agarro el pie, solo puedo copiar los valores de rotación del Marco 7 así como así. Ahora voy a asegurarme de suavizar esto porque aún no he hecho nada específico. Voy a asegurarme de que mi Traducir Y esté abajo en el suelo. Bam. Sólo estamos copiando pegando esas cosas aceleradas Pero voy a tener el pie en el aire, y luego el pie golpea el suelo, y luego él es capaz de hacer otras cosas. A partir de aquí, es cuestión de trabajar con las splines y refinar y ajustar porque tal vez no quiera que el arriba y abajo tenga este momento exacto o que tenga esta posición exacta en el espacio Tal vez quiera ajustar las cosas que hice en dos solo para que pueda hacer la interpolación se sienta de cierta Depende completamente de ti lo que quieras hacer. Pero muchas de estas cosas van a sentirse bastante cerca de lo que queremos conservar. Puedo ajustar las cosas tanto como quiera. No tengo que estar obligado a ninguna cosa en particular que haya hecho hasta este momento, pero realmente lo que estoy buscando es cualquier cosa que se sienta fuera de estos marcos faltantes en los que no había hecho nada Voy a buscar primero los pies y los contactos. Voy a mirar las caderas a continuación porque son las acciones más grandes. Voy a revisar mis rotaciones y asegurarme de que no esté pasando nada funky O sobre todo cosas como esta donde solo hay mangos tangentes apuntando en direcciones incómodas Sólo voy a asegurarme de que ese no es el caso. Mantener las cosas fluidas por defecto. Si necesito que sean menos lisos, está bien. No hay nada malo lo que llamamos un poco de suciedad en las curvas. No es necesario tener curvas perfectas para todo lo que haces en 3D. A veces las cosas se ponen un poco planas, y eso está bien. Principalmente estás mirando lo que estás haciendo con tus poses y cómo se siente y estás haciendo ajustes basados en esas decisiones. Saltaré adelante a 15, que es lo inverso de lo que sea que esté haciendo en el otro pie, tomaré haciendo en el otro pie, el control de mi pie, iré a mis valores de rotación, copiaré y pegue aquí, suavizaré esos. Agarra mi Traducir Y, pégalo en cero para que en realidad esté en el suelo, y ahí vamos. Ahora ese pie planta muy bien. El resto de este proceso va a ser mucho más de llenar esos vacíos y en general solo mirar la animación, verla. Ojalá tengas alguna referencia o puedas encontrar alguna referencia con la que compararla para ver si hay algo importante en la carrera que nos hayamos perdido. Pero en este punto, solo queremos preservar interesante tiempo y espaciado que capturamos en dos y solo agregar más detalles para asegurarnos de que nada se sienta falso o sienta que falta con todo este detalle Pero en general, debería sentirse bastante cerca de terminar, y ese es el flujo de trabajo, y así es como crear un ciclo de ejecución en un tiempo récord, con suerte. [MÚSICA] 5. Sesión terminada: [MÚSICA] Gracias por venir a esta sesión de estudio donde cubrimos un ciclo de ejecución en un nuevo flujo de trabajo trabajando en dos dentro de Maya. Ojalá lo hayas disfrutado. Definitivamente comparte lo que has creado en la galería de proyectos abajo. Me encantaría verlo, y te veré en la siguiente clase. [MÚSICA]