Transcripciones
1. INTRODUCCIÓN: Hola, soy Sir Wade, y bienvenido a esta sesión de sala de
estudio, donde te voy a mostrar cómo bloquear tu primer pase de
animación usando un
flujo de trabajo en capas dentro de Maya En concreto, voy
a estar animando un salto. Todo lo que necesitarás
seguir es un personaje que te
gustaría animar. Técnicamente, puedes usar
cualquier software que quieras. Te voy a estar
enseñando cómo hacerlo en Maya. Con eso, pongámonos a trabajar.
2. Práctica: posa tu personaje y comienza un flujo de trabajo en capas: Saltando justo adentro,
lo primero que voy a hacer es
que solo voy a poner a mi personaje una llave completa en
cada control que pueda ver. Todo lo que he hecho para
configurar esto antes comenzar aquí es que acabo de
traer al personaje, hice un poco de ambiente,
y voy a
dejar al personaje
en su lugar durante los primeros seis fotogramas más o menos. Ese no es un número específico, pero solo quiero que
el personaje no se mueva por
unos fotogramas para que podamos ver dónde están
antes de que comiencen a moverse. Me da algo de espacio para
meterse con las cosas más tarde. Todo lo que quiero hacer
ahora mismo es empezar a mover el control principal de la cadera
y apenas empezar a desbastar en la idea general
de lo que quiero que suceda Ahora mismo, solo quiero que el personaje se ponga en cuclillas
y se prepare para saltar Vamos a
anticiparnos a la acción. Hay una cosa que quiero
modificar con la configuración de este
personaje Dependiendo de la plataforma
que estés usando, puedes o no tener
esto como opción. Pero en el control de la cabeza y algún lugar alrededor
de los controles de los brazos, puedes verificar si es
lo de los hombros,
los brazos o alguna
configuración. Algunos anillos te permitirán
ajustar dónde está la rotación, y las traducciones,
lo que están siguiendo. eso le llamamos
espacio padre o follow alineaciones o conmutación de espacio Hay todo tipo
de nombres diferentes dependiendo de cómo se instale
la plataforma. Pero lo que quiero hacer
es asegurarme de que cuando gire las caderas de mi personaje, realmente no
quiero que la cabeza
gire con el cuerpo, me gustaría que en realidad
solo mirara hacia adelante, independientemente de la
rotación del torso. Si tienes esa opción genial, eso es lo que he
puesto aquí para que no tenga que contraanimar
la cabeza constantemente A partir de aquí, sólo
voy a rudo en algunas poses generales, solo tengo la
idea general de lo que quiero. Voy a empezar a
mover los brazos. En un segundo, voy
a mover los hombros. No me preocupa que
la pose se vea increíble, solo
quiero transmitir la idea de lo que
va a contener mi tiro. A medida que sigo haciendo esto, voy a asegurarme de
que cada vez que ponga, cualquier tecla grande como esta, solo
voy a poner una llave
en todo el personaje solo por la conveniencia,
supongo, de asegurarme de que a medida que frote,
nada cambia. Ahora bien, este es un flujo de trabajo
híbrido en momento porque
no necesariamente estoy haciendo pose para posar, pero pueden ver que me estoy enfocando en algunas poses centrales para
ayudar a contar la historia, y voy a empezar a
desglosarla más allá de eso. Pero estoy tratando de
mantener
bastante limitado el número de controles con los que
estoy trabajando de controles con los que
estoy trabajando para comenzar. Sólo voy a
seguir haciendo eso. Sólo sigue posando esto y te voy a dar
algunos consejos más en un segundo. En este
punto, he bloqueado la idea de que
el personaje se ponga en cuclillas
y comience el salto Pero me gustaría empezar a estratificarlo un
poco más de detalle Voy a agarrar las caderas, y voy a
agregar algunos marcos clave solo
en el arriba y el abajo. Antes de que el personaje
caiga en su anticipación
por el salto, realidad
voy a
anticiparme a la anticipación Haré que el personaje se levante un poco para indicar que
estamos a punto de caer. Comenzaré con las caderas
y solo moveré eso hacia arriba en un fotograma clave para crearlo, y luego pensaré en
cómo está sucediendo eso A lo mejor el personaje sólo
se está
levantando de punta para que eso
suceda. Agarraré los pies y usaré el rollo de pies, como se llame el
control. En mi caso, se
llama el rollo inteligente si estás usando la
misma plataforma que yo, pero a menudo se llama “rollo
de pie”. Voy a hacer que el personaje se
levante de puntillas. Esto me permitirá
motivar esa acción con
alguna otra parte del cuerpo Lo genial es que si empiezo a tomar nota de lo que estoy haciendo con estos
diferentes controles, si empiezo a compensarlos, no suceden
necesariamente en los mismos fotogramas, puedo empezar a jugar
con el timing Voy a hacer que los dedos
de los pies en realidad precedan un poco a las caderas Se siente como si los pies comiencen a levantarse antes de que las
caderas comiencen a subir. Lo hará sentir un
poco más
compensado y comenzará a sentirse
un poco más orgánico. A medida que sigo trabajando de esta manera estratificada,
en realidad no
estoy
tratando de mantener la consistencia, de pose a pose, de clave en clave, todos
estos marcos diferentes. No necesito las
diferentes partes del cuerpo para que todas tengan llaves en
los mismos marcos. Aquí es realmente donde entra la
diferencia de trabajar así versus el método tradicional
post depose Me permite
trabajar muy suelto, trabajar muy rudo, y simplemente jugar con cosas
diferentes. Puede ser un poco difícil saber qué hacer, así que
solo prueba y error, solo mueve las teclas,
hazlas más grandes, hazlas más pequeñas, ves
cómo se ve. Estás constantemente fregando. No tiendo a jugar a la cadera
y pausar muy a menudo, me gusta guardar
la percepción del tiro completo para cuando realmente estoy
tratando de evaluar todo. Pero voy a fregar y solo mirar estas diferentes
áreas del cuerpo. Voy a seguir metiendo
con los pies. Tan pronto como los pies
salgan del suelo, quiero asegurarme de que
apago todos esos controles de rollo. No quiero que las cosas
del dedo del pie estén sucediendo mientras
los pies están en el aire Voy a permitir que eso
suceda hasta que los pies
salgan del suelo. Voy a
eliminar eso más o menos en cuanto
llegue a ese punto, y luego solo me
ocuparé de rotaciones regulares Nuevamente, esta es solo mi
preferencia de trabajar. Puedes hacer esto con
los controles que quieras, pero así es como
he aprendido a trabajar y cómo hago
un seguimiento de las cosas. A medida que nos
adentramos en este proceso, no
olvides que Maya
tiene senderos de movimiento. Estoy en el estante de animación en
la parte superior de la ventana, y hay una variedad de
herramientas aquí que podemos usar. Motion trails es uno de
ellos, y voy a seguir usando eso
mientras trabajamos aquí. [EXTRANJEROS]
3. Práctica: caderas y torso: [MÚSICA] Ahora que he conseguido que
el personaje aterrice después de
hacer el salto, una de las cosas en las que quiero
intentar y enfocarme es asegurarme de que el personaje no sienta
que choca contra una pared. No quiero que el
personaje tenga todo este
impulso hacia adelante solo para detenerse muerto en el momento en
que aterricen. Tengo mi rastreador de movimiento
en mi rastreador de arco, solo para visualizar, para
ayudar a ver cuál es el
camino de las caderas. Voy a meterse
con el arriba y abajo y el delantero y la parte posterior de las caderas del
personaje, y solo voy a
hacer ajustes. Esta es definitivamente
un área donde quiero que estas dos curvas se
desplacen entre sí. No quiero que tengan el mismo punto máximo
o punto mínimo en
los mismos fotogramas, o se sentirá muy lineal. Si ajusto solo el
arriba y abajo y para el trasero uno a la vez
y los retoco, cada vez que hago un ajuste, puedo ver lo que eso va a crear en cuanto al
arco del personaje Estoy manejando dos cosas, no solo el camino por el espacio y la idea de su impulso, sino que también estoy tratando de mantener un sentido de peso y
equilibrio del personaje. Quiero asegurarme de que las caderas
y
el torso del personaje permanezcan mayormente centrados y estables
sobre los pies
porque los pies son
lo que
en realidad va a soportar
el peso del personaje. Si voy muy lejos hacia adelante, el personaje
tiene que caerse. Si no avanzo lo suficiente, podrían caerse
hacia atrás de la repisa Estoy tratando de hacer un seguimiento de la posición de las caderas con respecto a la
posición de los pies. Además, solo enfocándonos en el impulso y la energía
de esta parte del remate. Nuevamente, es mucho ensayo y error. Simplemente
cambias las cosas. No tengas miedo de
eliminar claves, mover teclas, tomar
decisiones diferentes a las
que quizás
habías empezado, y
solo probar las cosas. Una de las cosas a las que definitivamente
voy a volver en un segundo, y voy a lidiar con esto una vez
que esté feliz con las caderas, es que quiero ajustar tal vez donde están
los pies porque estoy
empezando a mirar esta pose. Empiezo a
sentir que los pies están un poco atrás. Es donde
los puse en un momento, pero no estoy seguro de que esté contento con eso por toda esta acción. Probablemente me meteré con
eso en solo un minuto. Pero ahora mismo, estoy
enfocado en las caderas. Intenta quedarte en una
cosa a la vez, solo para que esto se sienta mientras
está fresco en mi cabeza. Quiero que esto se sienta de
la manera que me gusta. Voy a reproducir, voy a fregar y hacer algunos ajustes hasta
que esté bastante contento con ello. Voy a seguir haciendo esto y un último consejo para ti
es el rastro de movimiento, la herramienta de arco dentro de Maya. Es un objeto que
realmente puedes seleccionar y modificar. Si entras en el editor de
atributos, puedes cambiar muchos de
los ajustes para eso. Me gusta configurarlo en
fotogramas alternos para que
realmente puedas ver el espaciado de fotograma a fotograma de estos diferentes controles que estamos rastreando a través del espacio. [MÚSICA] Ahora bien, en este punto, he trabajado
mucho en las caderas. He metido con los pies. He agregado un poco de cosas solo a
diferentes controles, pero realmente no he metido con la parte superior del torso Esto es algo que
si no hago esto ahora, podría olvidarme de
hacerlo por completo. Esta es una de las cosas
más importantes con la mecánica corporal
es
asegurarnos de separar el torso
en dos componentes. Las caderas son una parte, pero
la zona del pecho es otra. No queremos que
todo el torso se sienta rígido y completamente conectado todo
el tiempo. Queremos romper eso. Imagina las caderas como
una pelota que rebota y los hombros y el área del pecho
como otra pelota que rebota Algo así como las animaciones del saco de
harina, si alguna vez has oído hablar de las animaciones del saco de
flores, es una forma común de
aprender animación 2D. Tienes las caderas y el pecho como dos
fuentes distintas del peso del
personaje. Quiero agregar algo de arrastre
y acción superpuesta y romper
un poco las articulaciones para que haya esa separación de la columna vertebral, y se sienta como que tenemos
peso no solo en las caderas, sino también en la
parte superior del cuerpo. Estos deben sentirse
conectados entre sí, y normalmente el área del pecho hará
lo que sea que vaya a hacer un poco después de que las caderas
hayan hecho lo que están haciendo porque el movimiento ondulará hacia afuera desde
el núcleo del personaje, hacia afuera desde las
caderas, y eso
vendrá de las caderas,
luego al pecho, luego a la cabeza
hacia los brazos y ese flujo de energía debería permitir que exista cierta
cantidad de superposición. Esta es una de esas cosas en las
que solo tiendo a mover y rotar el pecho
solo para ver lo que me gusta. Es algo a lo que no
voy a llegar a adjuntar, normalmente
voy a mover algunas llaves
y probar algunas cosas. Si no me gusta, simplemente lo
eliminaré. Lo intentaré de nuevo porque
solo lo estoy bloqueando aproximadamente. No tiene que llevar
mucho tiempo. Ahora bien, voy a
señalar en este punto que para este ejercicio en
particular, estoy mostrando cómo
funciona el flujo de trabajo en un vacío completo. Nunca hice ninguna planeación. No hicimos ninguna referencia. No tenemos poses que mirar, y eso ayudaría mucho. Yo recomendaría
que en este punto si estás tratando de averiguar, ¿qué están haciendo los hombros? ¿Cómo se supone que debe
verse el torso en estas monturas? Aquí es donde debemos
mirar la referencia. Quería mostrarte cómo
podría ser encontrar eso y explorar eso
sin tener referencia, que es solo este proceso de prueba
y error. Pero si estamos tratando de
trabajar de manera más eficiente, definitivamente
ayudaría tener algo que mirar
para informar
estas decisiones. Ya sea que estemos haciendo eso o no, definitivamente todavía necesitamos tener esta separación del
pecho y la parte inferior del cuerpo. [MÚSICA]
4. Práctica: brazos y hombros: Ahora, hasta este punto,
he descuidado los brazos. Los brazos no son tan importantes
para el salto general. Bueno, eso no es del
todo justo decirlo. No son importantes para la idea
general de nuestro salto. Pero en cuanto a la mecánica, los brazos son una gran parte de la
creación de impulso
para nuestro personaje. Si enciendo los rastreadores de arco, voy a poner en
las manos Voy a rastrear por arco las manos. Los brazos realmente no se ven
tan bien en estos momentos. Los rastreadores de arco nos
ayudarán a mostrarnos por qué. No solo la velocidad y el tiempo son un poco rápidos para algunos de estos cambios, sino
que los brazos simplemente se mueven No tienen mucha
consistencia o patrón. No tienen mucho flujo
con el movimiento general. Nuevamente, esto es algo en lo que referencia nos habría
ayudado, porque yo podría simplemente posar
donde deberían estar los brazos en un par de marcos y
eso ayudaría a dar forma a donde
atravesarán el espacio Pero como aquí me estoy volviendo pícaro, solo
lo
estoy inventando a medida que avanzo, este rastreador de arco me
va a mostrar dónde están en conflicto mis diferentes
decisiones, y puedo empezar a
arreglarlo bien
ajustando manualmente mi editor gráfico, que he tenido abierto todo este
tiempo, si te has dado cuenta, solo para que pueda tener
una idea aproximada de cómo se ven mis curvas Lo que voy a hacer es que en realidad
voy a usar la
función de máquina preadolescente de AnimBot Este es un plug-in
que puedes usar para Maya del que hablé en
uno de mis cursos de Skillshare Recomiendo encarecidamente este plug-in. No viene con Maya, así que estos pequeños botones
coloridos abajo
abajo en la parte inferior
de mi pantalla, no los
tendrás
ahí por defecto. Esos son, de nuevo, AnimBot. Pero no tienes que usar esto. Lo estoy usando como una forma de
acelerar el proceso de que
esos controles de brazo se mezclen entre fotogramas clave anteriores y
adyacentes, básicamente, solo
dándome algo entre otras
decisiones que ya he tomado Eso ayudará a suavizar
esto bastante. Pero mientras trabajo,
solo estoy tratando de que los brazos no se sientan tan nerviosos y hacerlos sentir como que tienen el mismo tipo de flujo que el resto del cuerpo A medida que continuemos,
voy a empezar a
asegurarme de que esos
brazos tengan ímpetu, que tengan peso, que cuando el
personaje aterrice
en realidad se hundan hacia el suelo, y cuando el personaje
empiece a ponerse de pie, quiero que en realidad se
acerquen frente al personaje para equilibrarlo Como si estuviera poniendo los
brazos
frente
a él para no caerse. No olvides los hombros. Los hombros son una de
las partes más importantes de la mecánica corporal y el
uso de los brazos en general. Necesito asegurarme, después de meterme con estos brazos, que regrese y ajuste los hombros para apoyar
lo que sea que esté tratando de hacer. Sólo voy a seguir
trabajando en eso por ahora. [MÚSICA] Ahora, mientras
toco esta animación, noté que el comienzo
es un poco rápido. Todo el caer y
anticipar la acción, no deje suficientes
marcos ahí para
realmente notar y sentir
esa anticipación y sentir esa acumulación de energía El personaje simplemente
se hunde y salta. Es un poco rápido. Aquí tienes una idea de cómo
podrías volver a cronometrar algo. Voy a hacer lo que
se llama libro-ending, que hablo en varias de mis clases en Skillshare, donde pongo una clave en todo antes y después
quiero hacer De esa manera puedo ajustar con seguridad
lo que hay en el medio. En el medio
solo voy a mover el grupo de fotogramas clave como un todo, y eventualmente
voy a mirar ahí y tratar de mezclar el Estoy mirando
curvas individuales y
tratando de asegurarme de que todavía
tengan el flujo original, el tiempo original
que tenía en mente, pero solo probando
cosas
para tratar de mantener ese
offset y sobreimpulso orgánico, y cosas así entre
diferentes partes del cuerpo Mi objetivo aquí es esencialmente solo ralentizar esta sección, pero no quiero
ralentizarlo consistentemente para que el personaje se sienta
como si estuviera en cámara lenta. Yo sólo quiero que
diferentes partes de la acción tarden un
poco más de lo que
hicieron hace un segundo. Eso se ve mejor. Si golpeamos “Play”, este es
nuestro primer camino de animación. Se puede ver que no está hecho. No tiene que ser perfecto.
Es sólo un primer pase. Es solo nuestro bloqueo,
pero usar este flujo de trabajo, lugar de pose a pose, nos
permitirá simplemente
cosas difíciles en muy
rápido y puedes ver la idea general de
tu toma con bastante Ojalá, esto
te dé una buena idea de cómo un flujo de trabajo como este
podría funcionar mejor para ti si estás más centrado en el
movimiento versus centrado en el pose porque
puedes combinar los dos juntos, pero esto es algo que realmente
me gusta trabajar, y espero que también lo disfrutes
. [MÚSICA]
5. Sesión terminada: Gracias por sintonizar
esta sesión del salón de estudio. Espero que lo hayas disfrutado, y hayas sacado algo
genial de ello, asegúrate de mostrar tu trabajo en la galería de
proyectos abajo. Me encantaría echarle un vistazo
y nos vemos la próxima vez.