Conceptos básicos de la animación 3D en Blender: usa el flujo de trabajo de pose a pose | Sir Wade Neistadt | Skillshare

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Conceptos básicos de la animación 3D en Blender: usa el flujo de trabajo de pose a pose

teacher avatar Sir Wade Neistadt, Animator, VFX Artist, Creator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:37

    • 2.

      Puesta en marcha

      4:50

    • 3.

      Análisis de su video de referencia

      8:54

    • 4.

      Pasar tus tomas a la hoja de trabajo

      7:50

    • 5.

      Configurar tu toma en Blender

      12:22

    • 6.

      Bloquear tu animación

      9:55

    • 7.

      Reflexiones finales

      0:48

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Prepárate para tener éxito en tu viaje de animación 3D al aprender a bloquear una animación como un profesional. 

Cuando Sir Wade Neistadt comenzó a animar en 3D, no estaba seguro de por dónde empezar. Ahora que lleva casi una década en la industria, Sir Wade ha desarrollado una carrera en la animación 3D como animador freelance, creador de contenido y educador. Con más de 230.000 suscriptores de YouTube y colaboraciones de animación 3D con marcas como Adobe y LG, ha ayudado a miles de aspirantes a animadores profesionales a encontrar su lugar en el mundo de la animación 3D. Sir Wade creó esta serie de cuatro clases como el recurso que le hubiera gustado tener cuando estaba aprendiendo animación 3D.

En esta clase, Sir Wade te enseñará a organizar y dar forma a tu proceso de animación para que puedas comenzar cualquier proyecto de animación con el pie derecho. Te sumergirás en las cinco etapas de la animación, cómo usar un video de referencia para planificar tu toma y cómo ejecutar la animación final con un flujo de trabajo de pose a pose. Al final de esta clase, sabrás cómo planificar adecuadamente una animación 3D, analizar tu video de referencia y bloquear la animación en Blender.  

Con Sir Wade como guía, harás lo siguiente:

  • Aprende las cinco fases y los doce principios de la animación
  • Analiza metraje de referencia con el ojo de un animador
  • Crea una guía general de poses clave y tipos de pose para usar durante el bloqueo
  • Configura tu toma, lleva tu rig a tu escena y bloquea tu animación 

Además, Sir Wade te ofrece una hoja de trabajo de planificación de animación descargable disponible en los recursos de la clase que servirá como una lista de verificación de detalles importantes y poses principales que debes lograr cuando trabajes en tu toma.  

Tanto si has tenido obstáculos al bloquear y animar en Blender en el pasado como si nunca antes habías animado en 3D, saldrás de esta clase con un sólido entendimiento de las cinco etapas de la animación, así como de cómo analizar adecuadamente cualquier material de referencia durante la etapa de planificación para que las etapas finales de la animación sean más fáciles y divertidas.  

No necesitas experiencia en animación para tomar esta clase. Solo necesitarás una computadora y Blender. Para seguir aprendiendo sobre la animación 3D, explora el camino completo de aprendizaje de animación 3D de Sir Wade. 

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Sir Wade Neistadt

Animator, VFX Artist, Creator

Profesor(a)

Sir Wade is a freelance Character Animator, VFX Artist, & Full-Time Content Creator.

After a short film about a sick superhero brought him to the Cannes Film Festival in 2014, he completed an online Character Animation education program to immediately be hired at DreamWorks Animation as a Technical Trainer / Educator. His role at DWA as an Artist Trainer evolved to include becoming the Lead Videographer and the Education-Liason for Animation, Surfacing, and Modeling.

After leaving the studio in 2018, Sir Wade has gone on to create one of YouTube's most helpful and entertaining animation resources for aspiring and professional artists alike.

Sir Wade has taught over 50 classes ranging from proprietary software for animation,... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: El comienzo de tu viaje de animación, hay tantas oportunidades. Tienes tantas ideas, hay tanta creatividad, y no sabes a dónde apuntarlo, así que tener un poco de guía de cómo dar forma a tu proceso puede ser gran ayuda para que comiences con el pie derecho. Hola, soy Sir Wade Neistadt. Soy un animador de personajes 3D, un creador de contenido a tiempo completo, y un educador y formador técnico Tengo canal de YouTube donde cubro mucho contenido educativo en torno a la animación y para ayudar a los artistas entrar en nuestra industria y permanecer allí. Hoy vamos a estar aprendiendo todo lo que necesitas saber para comenzar con una nueva animación. Vamos a estar usando blender, y vamos a usar el flujo de trabajo post depuesto, que es uno de los flujos de trabajo más comunes que existen Pero vamos a estar cubriendo los pasos iniciales desde planear tu tiro hasta bloquear tu tiro para que te prepares para éxito y no llores más adelante en el proceso. Quienquiera que vayamos a aprender en esta clase es que preparé algunos ejercicios diferentes que ojalá te ayuden a recorrer el proceso de la manera que suelo hacer al acercarme sobre tiro mecánico. Vamos a comenzar por sumergirnos en las cinco etapas de la animación, y luego vamos a planificar nuestra toma, analizar alguna referencia de video, y luego vamos a bloquear nuestra toma con algunos ejercicios diferentes que tengo que darte una lista de verificación de cosas para lograr al trabajar en tu toma. Para seguir con esta clase, solo necesitas algunas cosas. Tu computadora tiene que ser capaz de ejecutar blender, que la mayoría de las computadoras pueden hacerlo. Además de eso, lo único que necesitas es un poco de paciencia porque la animación consume mucho tiempo. Al final de esta clase, entenderás cómo planificar y ejecutar una toma usando el flujo de trabajo post depuesto, y si estás siguiendo junto con tu propia toma, podrías terminar con tu propia animación bloqueada Estoy emocionada por empezar, espero que tú también lo estés. Vamos a saltar a la animación. 2. Puesta en marcha: Antes de saltar a animar realmente a nuestros personajes, hablemos primero del proceso de animar una toma Para mí, hay cinco pasos realmente importantes a considerar planear, bloquear plus, splining o refinar y pulir Ahora bien, esta lista es un poco diferente de lo que podrías haber escuchado antes. Esta es mi propia forma personal de ver esto porque es agnóstico del flujo de trabajo Normalmente, la gente te dirá bloquear, spline y pulir, pero eso solo se refiere a un flujo de trabajo de post a post donde bloqueas y pisas, y luego splines tu tiro, y luego eventualmente vas a Hay dos problemas con eso. Uno, si no haces ese flujo de trabajo, entonces esto realmente no aplica. Pero lo que es más importante, deja fuera mucha información importante. No solo vas directo al bloqueo, primero tienes que planificar tu tiro. Eso es algo que mucha gente se salta, pero podría decirse que es la parte más importante de todo el proceso de animación Hoy vamos a pasar algún tiempo hablando de eso. Vamos a comenzar con solo introducir la toma en la que estamos trabajando y saltando a la planificación para esa toma. Ahora bien, no tienes que animar lo mismo que estoy creando en esta clase De hecho, te animo a encontrar una nueva pieza de referencia y animar algo diferente Puedes aplicar todas estas lecciones de la misma manera. Esta es la toma que he animado para hoy. Se trata de un flip lateral, que es un pequeño ejercicio divertido de mecánica corporal. Obviamente, tenemos algo de iluminación, algunos efectos. Hablaremos de eso un poco más adelante, pero nuestro enfoque va a estar en la propia animación de personajes. Detrás de muchos buenos tiros de mecánica corporal hay una gran referencia de mecánica corporal. Viene a preparar video referencia, mi recomendación siempre es intentar filmarlo tú mismo si puedes. Ahora, en este caso, no todos pueden salir afuera y simplemente hacer un volteo lateral por una ventana, y no lo recomiendo. Pero poder hacer algunas de estas acciones usted mismo informará mucho de cómo debería funcionar esta acción, cómo debería verse, cómo debería sentirse y eso es lo más importante. No tanto todas las poses son exactamente correctas. No estás tratando de rotoscopiar la moción. No estás tratando de rastrearlo, estás tratando de capturar la esencia de lo que está sucediendo. Estás tratando de obtener la información técnica de cómo se mueve el cuerpo, cosas así, física , gravedad, etc. Este es un gran ejercicio técnico para que podamos demostrar algunas cosas nuevas que aprender. Pero esta toma en particular no es algo que yo pondría en mi carrete porque se puede ver prácticamente la de una copia que he hecho de la referencia del video aquí. Hay algunas cosas que he empujado, pero no es lo suficientemente diferente como haberlo reimaginado para mi Una vez que tengas tu videoreferencia, una de las cosas que te recomiendo echar un vistazo es cualquier aplicación donde puedas dibujar encima del metraje o hacer draw overs En mi caso, voy a estar usando synsketch.com. Tienen la capacidad de hacer una cuenta gratuita. Puedes hacerlo si quieres. de nosotros usamos eso en la industria. También hay muchas otras herramientas, así que podrías usar Blender por su cuenta y el Lápiz de grasa y las herramientas de anotación si quieres quedarte completamente dentro de ese software Pero sync sketch es muy popular y te permite colaborar con otras personas. Eso es lo que voy a usar aquí. Como pueden ver, puedo fregar por aquí. Puedo ver marcos individuales. Puedo escoger diferentes colores, dibujar en mi pantalla, definitivamente ayuda si tienes alguna tableta display. Pero si eres hábil con un ratón, esto funcionará bien. Se trata de planeación, no es solo videoreferencia a la que quieres prestar atención. Hay un montón de cosas diferentes que puedes hacer. Miniaturas es algo muy popular donde solo puedes dibujar pequeños cuadros, pequeños garabatos de tu personaje para hacerte una idea de lo que Si tienes habilidades de dibujo, eso es increíble. Si no lo haces, está bien. Las figuras de palo servirán. La idea es más o menos documentar la intención detrás de tu toma. En algunos casos, si eres un artista 2D realmente bueno, algunas personas bloquearán toda su animación animándola en 2D antes de entrar en la computadora Los animadores que solían trabajar en animación 2D todavía usan este flujo de trabajo hoy en día en estudios como Pixar y Disney y así sucesivamente, porque normalmente es más rápido dibujar algo si eres bueno en ello que posar un modelo 3D para varios Pero para aquellos de nosotros que no estamos tan inclinados artísticamente, videoreferencia es una gran herramienta Pero lo más importante una vez que se tiene la referencia es averiguar realmente cómo analizarla. Desarrollar tu ojo para la animación es lo primero en lo que necesitas estar trabajando si quieres meterte en la animación para observar varias cosas que existen en la vida real, pero que puedes usar de diversas maneras en tu animación. Tomemos los 12 principios de la animación, por ejemplo, 12 principios de animación no son solo cosas que hacemos en las caricaturas. Hay cosas que hemos observado en vida real que exageramos y empujamos y llamamos la atención con animación para agregar atractivo, para que sea más interesante, más divertido de ver Una vez que hayas decidido lo que te gustaría animar, y ojalá hayas encontrado algunos materiales de planificación, has conseguido alguna referencia, cosas así, el siguiente paso es elegir un flujo Quiero tomarme un segundo para señalar, no tienes que escoger ningún flujo de trabajo específico. No hay un flujo de trabajo correcto. Ahora que ya hemos cubierto todo eso, te animo a que vayas a buscar algún video de referencia para usar para el resto de esta clase. Pocas reglas básicas rápidas. Intenta grabar algo tú mismo primero. Siéntete libre de navegar por Internet, pero asegúrate de que sea breve. Usted quiere mantener esto lo más manejable y fácil de lograr como sea posible, menos de 100 fotogramas seguro Pruébalo por tu cuenta, mira si puedes encontrar algo que te guste, y si no puedes, entonces tenemos algunos archivos para que los descargues, también. En la siguiente lección, te voy a mostrar el flujo de trabajo post opuesto con la técnica de hito. 3. Análisis de su video de referencia: En esta lección, vamos a planear nuestra toma. Específicamente, vamos a aprender a analizar la referencia porque encontrar referencia o referencia disparo es bastante fácil. La gente habla de eso todo el tiempo. Lo que nadie parece realmente discutir es qué hacer con él una vez que lo tienes. esperar que esta sea una lección que te sirva bien independientemente del flujo de trabajo que elijas usar. Obviamente estamos usando pose para posar, pero ya sea que estés usando capas, recto, sea lo que sea, saber cómo extraer realmente información útil de tu videoreferencia o de cualquier tipo de planificación es una habilidad esencial, y eso es lo que vamos a hacer ahora mismo. También tengo un documento de planeación de tomas para que lo descargues, pero no lo necesitarás hasta el final, así que agárrate a eso hasta más tarde. Aquí estamos dentro de Sync sketch. Esto es de nuevo, un sitio web gratuito. Puedes hacer una cuenta gratuita y dejar tu referencia en. Podemos dibujar encima de ella. Podemos ver números de fotogramas individuales, lo cual es muy útil para poder realizar un seguimiento de un Frame 17 donde esto sucede. Esta va a ser la base de cómo analizamos nuestra toma. Cuando se trata de trabajar en pose a pose, el objetivo en última instancia es poner primero los postes principales de la tienda de tu tiro. Yo los llamo poses de narración porque para mí eso es lo más importante que hacen. Cuentan la historia. Si solo veías esas poses, esas son las primeras cosas que hacer, las primeras cosas a capturar. Al mirar nuestra referencia aquí, si tratamos de descomponer esta acción, pasando muchas cosas, pero si empezamos con una de las cosas más importantes que si solo podemos ver esas poses y no pudimos ver nada más, podemos decir lo que está pasando. Para mí, algo aquí en el principio donde el personaje en realidad está saliendo por una ventana si estamos guardando la ventana porque de nuevo puedes cambiar cosas. Pero si solo estamos copiando lo que vemos, bueno, entonces hay una ventana, y necesitamos ver que el personaje está saliendo de ella. Algo en esta zona, sólo voy a poner un poco de tajada y volveré a ello más tarde Pero lo más importante son cosas como esta. El tipo está boca abajo. Eso es importante. Eso es un tirón. Está haciendo algún tipo de volteo, así que voy a dejar una pequeña marca. Podría analizar más profundo, pero por el momento, solo me interesa marcar en mi línea de tiempo dónde están estas cosas. Esto para mí es interesante. Aquí está completamente boca abajo de cara al cielo. Aquí está más o menos de lado, pero su cabeza está mirando al suelo Hay un montón de cosas que vamos a escoger en un segundo. Entonces ahí mismo, golpea el suelo. Eso parece bastante importante, y eventualmente, se comprime. Esa es nuestra pelota que rebota, nuestro squash y stretch. Esa posición abajo también es un momento importante. Eventualmente, salta y flota en el aire. Ahora bien, en realidad no lo vemos bajar y volver a golpear el suelo. Probablemente lo agregaremos nosotros mismos. Pero de inmediato, tenemos unos momentos importantes que si acabamos de pasar por esos. Sólo puedo golpear las teclas de flecha arriba y abajo. Podemos ver el disparo. Ahora bien, esto no es todo lo que necesitamos, pero este es un gran punto de partida para averiguar si tenemos suficientes poses narrativas para contar la historia A la hora de comenzar nuestra toma. En la referencia, tenemos a un personaje saltando por una ventana ya abierta, pero a lo mejor queremos que sea una ventana de cristal que explotemos en algún momento después Tampoco tenemos que mantener cada cosa exactamente igual. Aquí, el brazo del personaje está sobresaliendo recto como si acabara de atravesar la ventana principalmente porque el tipo solo está tratando de que el impulso se ponga en marcha Pero si imaginamos que en realidad hay un panel de vidrio ahí, en realidad podría cubrirse la cabeza o proteger su cuello, podríamos hacer ajustes a estas poses. No sientas que no puedes cambiar nada. Ese es el punto. Tú eres el artista. Poder modificar lo que ves es todo el punto. Yo diría que el Marco 3 aquí es bastante importante. Tenemos un bonito ángulo recto del brazo aquí. La cabeza está girada en este bonito ángulo por aquí. Solo trataré de dibujar un poco más de donde estaría la cara, y luego podremos ver el cuerpo en ángulo saliendo por la ventana. Eso para mí es un momento importante, pero siempre podemos cambiarlo. Entonces voy a decir que esta es nuestra siguiente pose aquí con el cuerpo del personaje bastante recto en donde está la cabeza. El brazo está recto hacia abajo. Tenemos un buen arrastre a través de la muñeca, y luego tenemos esto recto al otro lado del brazo aquí. Están pasando algunos ángulos interesantes, pero ahora si paso a través, tenemos un personaje saltando por la ventana, volteando, aterrizando y comprimiendo Más allá de eso, no creo que tengamos nada que sea extremadamente importante para contar nuestra historia porque podríamos cambiar las cosas después de eso. Pero si solo vamos con lo que vemos es lo que obtenemos, entonces voy a decir alguna posición arriba, tal vez algo así va a ser nuestra última pose de narración Ahora tenemos todas nuestras poses narrativas aquí mismo, pero ahora llegamos a examinar todo lo que hay en el medio y encontrar todas las pequeñas cositas útiles que suelen perderse Aquí es donde realmente entra en juego el análisis. Tenemos todas estas diferentes partes del cuerpo. Cabeza, torso, las propias caderas, las piernas, las rodillas, los pies, los brazos, los codos, todas las cosas, las muñecas, hay mucho detalle por encontrar Si echas un vistazo a la hoja de trabajo de planeación que te proporcioné, la derecha, hay una lista de cosas que buscar. Te voy a mostrar algunos ejemplos de cada uno de esos ahora mismo. Por forma o línea de acción, diría cualquier cosa que le parezca particularmente interesante. Eso es lo que busqué en estos primeros cuadros. Este brazo recto de aquí es una forma. Es sólo una línea recta. También para ser Frame 13, esta forma es realmente interesante porque tenemos una forma completamente cerrada. No hay ningún espacio negativo en este personaje. No hay huecos entre las axilas, ni los brazos, las piernas Todo está metido muy firmemente en esta bolita Si miras hasta la cabeza está contenida dentro de los hombros. Esta apenas pequeña forma de bala de cañón parece importante, y podemos recrear eso en ese marco Eso, para mí, es interesante de tomar nota. Para ángulos y dirección, voy a saltar por aquí al Marco 20. Esto se ve interesante porque tenemos este brazo apuntando recto hacia abajo y luego esta curva en el codo, luego otra curva en la muñeca. Tenemos esta linda separación desde el hombro hacia abajo a través de la muñeca. Tenemos esta curva y esta forma sucediendo, pero particularmente teniendo este ángulo recto hacia abajo del brazo, hace que sea realmente fácil de rastrear. Si buscas ángulos rectos o curvas realmente bonitas, eso también es algo agradable de encontrar. Ahora, el espaciado y la sincronización son difíciles. Sé que esas no son las cosas más fáciles. Esto me llevó mucho tiempo comprender realmente cuando estaba aprendiendo. Este clip en particular que descargué, si lo encontraras tú mismo en Internet, realidad tenía algo de cámara lenta en él. Eso es algo muy peligroso de tener cuando se trata de videoreferencia porque si tuviera que copiar los fotogramas exactos que tenemos aquí en nuestra animación, voy a terminar con algunos cambios raros, lentos, rápidos que no hice a propósito. Debido a que la referencia tiene ese tiempo ajustado, va a meterse con nuestra percepción del tiempo. Eso también puede ir por la velocidad de fotogramas. Si grabas algo a 30 FPS y estás animando a los 24, algo así, tendrás fotogramas duplicados Solo echa un vistazo si tienes algún fotograma duplicado mientras estás depurando Caminos de arco es probablemente algo que ya entenderás, pero buscando ver cuál es el camino general de acción y específicamente mirar partes individuales del cuerpo, las caderas, la cabeza, las manos, los pies, ¿cuáles son los arcos de cada una de esas diferentes partes del cuerpo Porque puede que no sean lo que esperarías. Ahora la última pareja, podemos ir bastante rápido contactar y liberar. Esto es muy importante, y la gente lo extraña todo el tiempo. Los pies son un lugar realmente genial para encontrar esto. Cada vez que un pie en particular entra en contacto con el suelo, se libera del suelo o del marco justo antes de que realmente golpee el suelo, todos son muy importantes para tomar nota de esos. No es necesario copiar el fotograma exacto, el tiempo exacto pero es importante notar que aquí, por ejemplo, el pie izquierdo realmente se conecta ahí mismo mientras el pie derecho todavía está en el aire, un marco más tarde entonces el pie derecho golpea hacia abajo. Tienes un poco de asimetría en la forma en que esos pies realmente tocan hacia abajo. Cuando el personaje va a saltar del suelo aquí, ese pie izquierdo, una vez más, pantalla derecha, pero su izquierda sale del suelo antes que el pie derecho. Eso va a entrar mucho en juego hora de equilibrar tu personaje y donde su centro de masa esté centrado sobre esos pies. Porque el personaje no puede levantar este pie si sus caderas están sobre esa pierna, todos sus pesos sobre ella. Lo que significa que todas estas cosas se unen, los personajes se arzan a través del espacio, las caderas y cómo se mueven por el espacio, permiten que ese pie se levante temprano. Todas estas cosas van a conectar. Tomar nota de tantas de ellas como sea posible te ayudará a descubrir estas cosas en el camino. Los dos últimos, no necesito mostrarte, pero solo necesito señalarles poses para empujar. Solo toma nota de cualquier cosa que creas que podría ser un poco más fuerte. A medida que estás dibujando, mira si puedes enderezar cualquier ángulo recto, mira si puedes curvar algo que sea un poco ondulado. Solo haz más contraste. Hacer cualquier cosa que sea grande, más grande, cualquier cosa pequeña, más pequeña. Solo trata de hacerlo un poco más interesante a medida que avanzas. De esa manera, cuando empiezas a posar cosas, no tienes que copiar tu referencia y luego tratar de empujar cosas, empujarlas como estás analizando. Por último, toma nota de lo esencial, lo que es realmente importante para el disparo versus lo que es solo ruido. No hace falta copiar cada pequeña cosa que ve aquí , diferentes movimientos de los dedos Empezará a sentirse como captura de movimiento si obtienes todo. Que puede ser lo que quieras, pero en muchos casos, es demasiado. Ahora me he tomado un segundo. He dibujado todas mis pequeñas notas en la parte superior, y se puede ver que hay mucho. En la siguiente lección, les voy a mostrar exactamente lo que buscaba cuando hice todas estas notas y cómo traducir toda esta información a nuestra hoja de trabajo. 4. Pasar tus tomas a la hoja de trabajo: He hecho mis dibujos sobre la referencia, y voy a señalarles exactamente lo que encontré útil e identificado en todos mis dibujos, y luego lo voy a poner en la hoja de trabajo. He puesto algunos marcadores diferentes en las esquinas solo para hacer un seguimiento de lo que considero poses narrativas Si me pareció una pose de narración de cuentos, solo la marqué con el fotograma número uno y tres, por ejemplo , tienen esos, o si es algo realmente importante, solo pongo una pequeña estrella. Cada cuadro que tiene un poco de marcado aquí tiene algo que me resultado útil y así es por lo que vamos a recorrer. En el Marco 1, para mí, solo era que saliera el brazo, esa línea de acción, y solo tener ese ángulo que se sentía importante. Esto es exactamente lo que viste antes. Los brazos simplemente sacados. A mí me pareció útil. Pero entonces aquí, pensé que esta curva a través del cuerpo y la forma en que la cabeza se inclina aún más de lo que el cuerpo iba a ser de mucha ayuda, así como el brazo moviéndose claramente en esta dirección porque la muñeca está arrastrando Estamos empezando a conseguir esa ruptura o lo que llamamos rotura sucesiva de articulaciones, donde el brazo no es súper recto, tiene diferentes ángulos hasta el final. A medida que seguimos adelante, podemos ver que el arrastre continúa por la muñeca, así como esta bonita forma del brazo. El cuerpo es casi completamente recto hacia los lados. Las cabezas aún tenían un poco de ángulo, pero el resto del cuerpo aún se curva hacia abajo lejos de donde sea que supongamos que están las rodillas. Aquí puedo ver que la mano está a punto de hacer contacto con la pierna, y en el siguiente fotograma, ahí va. Recuerda como una de las cosas que dijimos buscar son los contactos y los lanzamientos. Eso no significa sólo los pies. Si un personaje agarra algo, suelta algo, incluso simplemente se agarra la cadera o algo así, ese es un gran ejemplo de un marco de contacto Este marco justo antes de que pudiéramos usar esto en anticipación. Podríamos empujar esto y tener la mano tal vez extendida un poco más con los dedos realmente visibles como una forma de anticipar Wham, ese punto de conexión, cosas que podemos ajustar más adelante Pero la otra mano aún no se ha conectado hasta este marco. Este marco que antes identificamos una interesante forma del cuerpo completo siendo esta una mancha contigua Tiene una forma completa, la cabeza está dentro, y luego hice pequeñas indicaciones de en qué dirección apuntaban las rodillas porque la rodilla y el resto del cuerpo siguen apuntando en esa dirección. Tiene impulso rotacional, por lo que queremos hacer un seguimiento de eso. No queremos que sea demasiado plano. La cabeza sigue girando sobre este marco. Esto me pareció muy útil porque esa es la cabeza preparándose para ver dónde está aterrizando. Aquí se puede ver que ha hecho contacto con el suelo. Su línea de ojos es directa. Mientras el cuerpo sigue dando vueltas, la cabeza está liderando la acción. Cosas como esta, esta es una pose donde solo pensé que el desglose es realmente interesante. Esta es solo una pose genial. No quiero perderla. Y hay formas interesantes hasta aquí. Aquí, nos preparamos para golpear el suelo con ese pie. Boom, el siguiente fotograma, en realidad estamos en el suelo. Esta pequeña nota aquí es sólo para señalar que 20 y 21 son la misma clave. Tengo que asegurarme de deshacerme de algo ahí. Ya que voy a terminar borrando, digamos, Frame 20, voy a tener que mover todo después del Frame 20 hacia atrás un frame, así que los números van a ser diferentes más adelante, que es lo que es todo esto para señalar que básicamente todos estos pequeños fotogramas clave abajo en la parte inferior van a terminar cambiando en algún momento. No es importante en este momento. Aquí estoy señalando una parte interesante del espaciamiento. espaciado puede significar cómo algo se mueve a través del espacio, pero también puede significar la distancia entre diferentes objetos en el espacio de la pantalla. Pero en este caso, estoy viendo lo lejos que están las rodillas, las caderas y los hombros entre sí y cómo acordearán, aquí mismo, están muy juntas de repente Si sigo adelante, hay otra cosa donde aquí, las rodillas y las caderas están un poco más juntas, y la distancia de la cabeza está aún más alejada, por lo que empiezan a volverse inconsistentes. Eso me parece importante. Pero solo estoy buscando ver, bien, este pie está abajo. Ahora este pie abajo. Eso es una cosita rosada para señalar que en este importante marco, se trata del pie. Aquí solo pensé que esta era una bonita pose extrema. Esto es lo más alejado del cuerpo que se pone este brazo Eso es lo que llamamos una pose extrema. Si se está alejando realmente del cuerpo, por ejemplo, y luego vuelve, quiero encontrar ese punto extremo máximo lejos del cuerpo y eso es lo que es este marco. También me gusta señalar que esta bonita curva a través del brazo tiene un poco de redondez agradable Entonces aquí, si miramos el espaciado de esa rodilla, se balancea de repente En este marco, su rodilla a la derecha a su derecha, pantalla, izquierda dispara un poco más de lo esperado. Con esta línea amarilla, estoy rastreando su diente o su centro de gravedad, básicamente donde están sus caderas sobre el suelo porque se puede ver cuando está aterrizando, boom, sus caderas están sobre ese pie Su peso está centrado en algo que pueda sostenerlo. A medida que se mueve, desplaza su peso. Esta pequeña línea amarilla, desplaza su peso hacia su pie derecho porque ahí es donde está desplazando su peso. Eso tiene que ser equilibrado o se caerá. Estoy tratando de poner atención a todas estas cosas diferentes. Este es el marco donde está en su punto más bajo, y así esta es nuestra postura hacia abajo. A partir de ahí, sólo estoy tratando de señalar que su pie izquierdo parece estar como que se está desprendiendo del suelo, y su brazo, en este caso, se siente como si estuviera en su punto bajo o su extremo ya que se le tira hacia arriba de esta manera, se puede ver que su brazo empieza a levantarse. Estoy buscando de esta pose a esa pose en cuanto a su brazo derecho. Entonces a partir de ahí, básicamente solo estoy haciendo una pequeña nota para señalar la forma de sus piernas, cómo está empujando con ese pie derecho, ese dedo derecho está empujando gran parte del peso hacia abajo ya que este pie izquierdo está tirando suavemente del suelo. Eventualmente, aquí está flotando en el aire, y yo le tengo solo una pelota para representar sus caderas para demostrar que esa es su posición arriba. Entonces empieza a bajar un poquito aquí, y luego esta última cosita es sólo para mostrar el camino de lo que hizo su brazo izquierdo, porque si miras su brazo, se balancea hacia atrás de él, ahí mismo Ahí está ese dibujo verde del brazo detrás de él, y eventualmente se balancea al frente con ese camino Una vez que lo tienes todo, genial. ¿Qué haces con él? Ahí es donde sacamos nuestra práctica hoja de trabajo. Esta hoja de trabajo es una guía suelta de qué hacer a partir de este punto. Hay mucho espacio en blanco porque quién sabe cuántos fotogramas tienes en tu toma? Mi recomendación es siempre mantenerlo pequeño, mantenerlo simple, y así he dejado la columna de la izquierda bastante en blanco. la derecha, tenemos nuestra clave de respuestas de lo que estamos buscando, pero lo que queremos hacer es en mi caso, tengo 37 cuadros, y puedes ver aquí que si solo escribiera cada fotograma, podría ir e intentar llenarlos todos. Pero eso también es un desperdicio de espacio. Si tienes una toma de 200 fotogramas, eso son muchos números. Podrías simplemente escribirlo manualmente de lo que realmente necesitas. Pero solo pasa y di, en el Marco 1, ¿qué tenemos? Sólo trata de darle palabras a lo que sea que hayas escrito. Estas cosas a buscar si estás aquí a la derecha son solo algunas formas útiles de identificar, en este caso, eso es una forma o una línea de acción, algo así. Voy a anotar, línea de acción. Para Frame 13, esto es lo que he decidido ir con. Es una pose de narración, así que le he dado una K por pose clave, que es un poco más fácil de escribir Como S ya tomó por acuerdo, no quería usarlo también para la historia, pero tenemos una pose clave en Frame 13. Ambas manos están en contacto con el cuerpo, la forma general del cuerpo me pareció importante, y en última instancia, esta es realmente útil que las rodillas apunten hacia la izquierda. Acabo de hacer una pequeña flecha aquí para hacer un seguimiento de ella por mí mismo. Pero solo asegúrate de que si solo tuvieras que mirar esta hoja de trabajo por sí solo, todo lo que acabas de encontrar en esta referencia ahora se va a convertir en una lista de verificación para puedas pasar línea por línea y asegurarte de que lo que pongas en la computadora tenga toda esta información. Lo último que hay que señalar es que sí recomiendo usar estos diferentes tipos de pose por aquí y ponerlos por aquí a la izquierda, solo así de un vistazo, cuáles son tus poses narrativas, tus anticipaciones, etc. No tienes que utilizarlos todos. Estos son algunos de los que uso, y ni siquiera uso cada vez. Ahora, ya tienes tu referencia analizada. Tienes tu hoja de trabajo, llévala, rellena eso, mueve toda tu información de tu referencia a tu hoja de trabajo, y te veré en la siguiente lección para configurar nuestra toma. 5. Configurar tu toma en Blender: Es hora de abrir Blender. Antes de saltar a usar nuestra hoja de trabajo y comenzar a posar, primero vamos a aprender algunas cosas. Si ya tienes experiencia con Blender y conoces tus cosas , a lo mejor hay algunos pequeños consejos aquí que no conoces, y si eres más nuevo , este será un buen lugar para comenzar. De inmediato, cuando abres Blender, como puedes ver, solo tenemos nuestra ventana gráfica 3D normal Tenemos nuestro outliner por aquí y nuestro panel de detalles. Algunas cosas que queremos personalizar. Aquí abajo en la parte inferior, tenemos por defecto, una línea de tiempo. Las líneas de tiempo son geniales, pero no son tan útiles por sí mismas, a menos que tengamos las cosas de la hoja de droga resueltas adelante y cambiemos la esquina superior izquierda y asegurémonos de que esto no esté configurado en la línea de tiempo, sino en la hoja de dope Entonces también en esta pequeña esquina inferior izquierda de esta ventana, quieres conseguir este pequeño pelo cruzado. Si no lo ves, necesitas ir más lejos a la esquina, arrastrar una nueva ventana, y luego en esta, vamos a agregar nuestra línea de tiempo. Línea de tiempo, puedes simplemente colapsar. De esa manera podemos obtener los pequeños botones de pausa de reproducción, algunos autoclavados. Enciende eso. Definitivamente quieres eso. Pero si estás haciendo como una toma de diálogo de audio, también necesitas esta ventana. Pero de inmediato, tenemos nuestra línea de tiempo. Ahora tenemos nuestra hoja de droga, y una pequeña tecla de acceso rápido genial es que si presionas la pestaña Control, cambiará entre la hoja de droga y el editor de gráficos Eso es algo realmente útil. Téngalo en mente. Entonces si subes a tus preferencias de edición , claro, aquí es donde puedes activar varias configuraciones. Si necesitas tomar algunas extensiones o complementos, si estás usando algo para la animación, hay algunos complementos de animación realmente geniales que quizás quieras usar. Tú también las enciendes aquí. Ahora, la vida va a ser un poco más fácil para mí por el portátil que estoy usando. En realidad tengo un teclado numérico de 10 teclas en el costado. Si estás usando una computadora portátil o un teclado que no tiene un teclado numérico de 10 teclas en el lateral, probablemente quieras ir a tus preferencias de edición, y luego dentro de aquí, ir a tu mapa de teclas y es posible que quieras ajustar algunas cosas. En concreto, lo que acabo de mostrarte fue frame selected. Si escribes el marco seleccionado, verás que tu fotograma seleccionado aquí mismo en la vista 3D. Este es el comando, y puedes cambiarlo por algo que realmente tengas en tu teclado. Vas a querer eso, así como éste, ver cámara. Este es el que golpeé por defecto cero. Si no tienes el cero aquí a la derecha de tu teclado, vas a querer configurar esto es algo. Así es como conectarás tu ventana gráfica directamente a tu cámara, y luego podrás entrar en esta esquina inferior izquierda y asegurarte de guardar o guardar automáticamente tus preferencias De esa manera no tienes que hacer esto cada vez que entres a Blender. Ahora estamos listos para rockear. Ahora, la plataforma que voy a usar para esta toma es solo la plataforma de fundamentos de animación que Blender Studio nos ha proporcionado Esta es una descarga gratuita. Puedes tomarlo de su sitio web, y en realidad hay un montón de pequeños personajes para ayudarte a establecer tus fundamentos en la animación Voy a estar usando el personaje, que se llama Sky, y ese es nuestro personaje bípedo aquí Pero puedes usar el personaje que quieras. Sin embargo, recomiendo mantenerlo simple, agarra algo sin muchos controles faciales porque no quieres mucho trabajo extra de inmediato. Cuando se trata de traer un personaje amañado a nuestra escena, técnicamente tenemos tres formas en las que podemos hacerlo La forma más fácil, pero normalmente no la mejor, es simplemente abrir el archivo de plataforma y comenzar a animarlo allí mismo Puedes hacerlo, pero si ahorras sobre él, sobrescribes el personaje y tendrías que volver a descargarlo Entonces obviamente, si has construido un mundo o un entorno, cierras ese archivo porque acabas de abrir un nuevo archivo con solo el personaje. Podrías hacer eso si quisieras, pero probablemente no sea recomendable. La siguiente y más común forma en que las personas traen personajes a Blender es con file append Agregar el archivo básicamente tomará el archivo de caracteres y lo colocará dentro de nuestro archivo actual de Blender Lo hace muy fácil porque solo está ahí dentro. Cuando lo abres, todo está dentro, archivos un poco más grandes, un poco más pesados. Pero por lo general es bastante sencillo, y es más comúnmente recomendado debido a cómo Blender trata vincular y agregar anulaciones y bibliotecas y todas estas cosas en las que no necesitamos meternos Si estás intentando trabajar en una mentalidad de estudio o con un equipo grande y tienes una producción más profesional, esta no es la forma recomendada de trabajar Pero si solo estás aprendiendo animación y descargas un personaje, solo quieres animar, esta es la forma más rápida de empezar Quédate con esto si quieres, pero solo te mostraré brevemente cómo funciona la vinculación porque no está cubierta en muchos lugares. Subiendo al archivo y al enlace, lo que esto va a hacer es que en realidad va a decirle a tu archivo de Blender dónde encontrar ese personaje, y lo traerá en especie de. En realidad no carga ese archivo dentro del archivo. Simplemente te da acceso a la información contenida en ese otro archivo. Si quieres vincular el archivo, esto es lo que harías. Irías a Link. Seleccionarías donde sea que se descarguen tus plataformas, y luego tomaríamos a nuestro personaje, que está aquí mismo, Sky.Blend Ahora bien, podría tener algunos más en esta carpeta que tú, pero Sky.Blend , lo tendrás cuando lo descargues Si vas a abrir ese archivo, en realidad abre el archivo de mezcla. Voy a entrar en colección, y tendrás que averiguar cuál de estos es el personaje completo con la plataforma. En este caso, debería ser éste, pero voy a darte una advertencia rápida de que en el caso de estos activos particulares de Blender, en realidad hay un error Funcionan muy bien para anexar. Funcionan muy bien cuando los abres. Pero para vincularlos, en realidad hay una solución que tienes que hacer para que eso funcione. Cuando traemos al personaje, en realidad está escondido debajo de nuestro cubo, así que voy a esconder eso, y ahí está nuestro personaje. Ahora bien, esto casi funciona excepto que no podemos ver ninguno de los controles de la plataforma. Eso es un pequeño problema. Ahora, lo que hemos hecho es que trajimos al personaje de ese otro archivo. Tenemos acceso para verlo, pero realmente no podemos modificarlo. Los datos reales de la plataforma o los datos del modelo en sí, podemos animar encima de él siempre y cuando podamos acceder a la plataforma, y eso es lo principal que un animador querría hacer al vincular a un personaje Si hago clic derecho sobre este personaje, realidad tengo que crear lo que se llama anulación de biblioteca. No te preocupes demasiado por esto. No vamos a ir en detalle sobre esto. Solo sé que básicamente estamos trayendo algo de otro archivo, y necesitamos anular de dónde provienen los datos de animación. Si voy a hacer, y voy a decir seleccionado en contenido es la opción más grande que tenemos aquí, esto nos permite ahora animar al personaje excepto que no podemos ver el rig Se puede ver que aquí hay algo que se llama malla, que es la geometría, y aquí hay algo que se llama oculto. Ahí es en realidad donde vive nuestra plataforma, y no es visible. Se puede ver que en realidad está apagado ahí mismo, deshabilitado en la ventana gráfica. Ese es nuestro problema. En otro archivo de Blender, realidad necesitamos abrirlo, encenderlo , guardar el archivo, y luego cuando lo vinculemos, debería funcionar bien. En una nueva copia de Blender, voy a seguir adelante y solo abrir el archivo Sky.Blend. Verás que todo se va. Ahora tenemos a este personaje como lo hizo el creador. Si vuelvo a subir, podemos ver ese mismo grupo de cosas engranadas y ocultas. Dentro de oculto hay una plataforma. Si sigo adelante y lo demuestro, puedo dar click en esto y se puede ver que es lo que en realidad he seleccionado. Antes no era visible. Debería ser ahora. Si solo controlo S, guardo sobre él, puedo cerrar esto, y ahora en realidad solo voy a rehacer este archivo original solo para hacerlo desde cero Voy Archivo, Enlace. Estoy de vuelta en esa colección de Sky.Blend, y voy a ir a Group Sky, Link Ahora puedes ver cuando traigo al personaje, pronto tiene todos estos controles. No puedo hacer nada con ellos hasta que haga clic con el botón derecho en Anular biblioteca, Crear, Seleccionar y Contenido. Este icono ya ha cambiado. Puedo hacer clic en uno de estos controles, y ahora puedo subir al modo objeto. Puedo cambiar al modo pose, y básicamente estoy listo para ir. Con una última pequeña salvedad. Siempre quieres asegurarte de que esto realmente ahorra. Si agarro todos mis controles y pongo una llave, presionaré I para poner una llave, muevo por aquí en la línea de tiempo, mover a mi personaje. Tengo llave automática ahora encendida. Yo sólo voy a seguir adelante y pegaré de nuevo. Ahora configuro un fotograma clave. Si guardo este archivo, cierro Blender, lo vuelvo a abrir, no voy a ver ese fotograma clave En realidad no lo va a tener. Pero si cambias esto de la línea de tiempo a la hoja de droga, y luego cambias específicamente donde dice aquí, hoja de droga Me cambio a la hoja de droga usando este menú de la izquierda. Entonces donde dice dope sheet, voy a cambiar al editor de acciones Aquí puedes ver que en realidad estoy en algo llamado relax. Eso es una acción. Básicamente es un pequeño contenedor de datos. Estaba almacenado en el archivo de plataforma original, lo que significa que ahora que he establecido datos de fotogramas clave en él, puedo verlo donde estoy ahora, pero si lo guardo porque es del archivo original, en realidad no se guardará Solo necesito desvincular con esta X o duplicar la acción Si digo desvincular, se deshace de la acción. Ya no estamos en la pequeña cosa del relax. Puedo hacer una nueva acción. Ahora, puedo animar al contenido de mi corazón. Puedo ahorrar, y todo se quedará ahí. Si en cambio, estás como, pero yo hice todo este trabajo. No quiero eliminarlo todo, entonces solo puedes presionar este pequeño botón duplicado, y ahora crea una nueva acción que ahora puedo renombrar a lo que queramos que sea con nuestros datos de fotogramas clave ahí dentro Si estás vinculando un archivo, esos son los pasos para asegurarte de que todo funcione bien. Con estos personajes de Blender en particular, tuve que ir al archivo original, hacer un tweak La mayoría de los personajes, no vas a tener ese problema, pero siempre quieres revisar el editor de acciones, solo para asegurarte de que no quede nada sobrante de la escena original que estés keyframing Porque ninguna de esas cosas va a ser salvada. El resumen de todo eso fue que vinculas a tu personaje, traes la colección correcta, y luego una vez que la tienes, todo lo que necesitas recordar es hacer clic derecho en el personaje, ir a Library Override y hacer una anulación de selección de contenido que luego puedas agarrar la plataforma, entrar en modo pose y comenzar a trabajar siempre y cuando no tengas ninguna acción De nuevo, eso estaba en la hoja de droga, cambiando la cosa de la hoja de droga aquí a editor de acción, y luego asegurándose de que aquí no haya nada de calificación Voy a seguir adelante y sólo decir, X, nuevo, bueno para ir. A partir de aquí, puedes ponerle el nombre que quieras. Sólo puedo dejarlo como acción. Pero de inmediato deberíamos guardar nuestro archivo, y simplemente llamaremos a esta animación tiempo. Estamos bien para irnos. Ahora podemos animar nuestro personaje y regresar a este archivo sin ningún problema También puedes hacer una copia de esto, para que no tengas que hacerlo cada vez, también. No, sé que todo eso fue muy denso. Espero que no te hayamos perdido. Pero lo último que tenemos que hacer, y esta parte es muy fácil, por suerte, si necesitamos hacer una cámara. También voy a darnos un poco de ambiente rápido. Si golpeo Mayús A y entro en malla, puedo crear un avión. Puedo golpear S y arrastrar el ratón para crear un poco de terreno, y luego podría golpear nuevo a Shift A e ir a la cosa de búsqueda, escribir cámara, presionar Enter. Ahora tenemos una camita. Si le pego a G, puedo moverlo, haga clic para colocarlo. Si solo presiono mi tecla cero o cualquier tecla de acceso rápido tienes que saltar a la cámara, te harás cargo de esa vista de cámara. Ahora, por defecto, en cuanto mueves tu ventana gráfica, dejas la cámara y no puedes moverla Si quieres poder controlarlo un poco, lo que puedes hacer es presionar la tecla N, y como en bonito. Puedes venir aquí a la pestaña Ver y hacer clic en Bloquear cámara para ver. Ahora puedo reposicionar mi cámara donde sea que tenga más sentido para mí, ponla aquí mismo Puedo deseleccionar eso otra vez para ahora no meter mi cámara cuando me muevo en cualquier momento, le doy a esa pequeña tecla de acceso rápido y estoy ahí dentro Puedo desplazarme, acercar y alejar, y puedo desplazarme dentro de él manteniendo presionada la tecla Mayús y arrastrando el medio del ratón Pero en cuanto solo arrastre el mouse medio normal , salgo de la cámara. Pero esa es una manera muy rápida asegurarnos de que tenemos nuestro personaje, nuestra escena y los activos ambientales que quieras crear listos para funcionar. En este punto, ahora puedes tomar lo que hayas hecho de tu referencia y bloquear un entorno general. No dediques demasiado tiempo modelando todo porque, de nuevo, se centró en la animación. Siempre puedes agregar más detalles de modelado más adelante. Esto es con lo que he decidido ir. Como se supone que mi personaje se voltea por la ventana, hice un plano de tierra, e hice una ventana, que básicamente es solo un cubo que tiene otro agujero en él por otro cubo. Lo último es que, si lo deseas, puedes simplemente arrastrar tu referencia, meterla en tu escena, y ahora puedes seguir adelante y ver qué estabas viendo. Cada vez que estés posando, puedes simplemente hacer referencia a tu archivo original. Lo único que recomendaría hacer en este punto es para tu referencia y tal vez tus activos ambientales, ponlos en diferentes colecciones y asegúrate de apagar la selectibilidad para que no siempre los estés agarrando y moviendo Por defecto, probablemente no veas esto. En esta esquina superior derecha debajo del menú de filtro, enciende este pequeño icono de flecha. Cuando enciendes eso, obtienes este nuevo pequeño icono que si deshabilitas, por ejemplo, mi referencia aquí mismo es un vacío. Si deshabilito eso, ya no puedo seleccionar el plano de referencia, lo que significa que no se interpondrá en la forma de hacer clic y arrastrar Yo haría lo mismo por todos estos activos del entorno, solo tirarlo en una colección llamada ambiente, deseleccionarlo, y ahora ya no puedo agarrarlo. Ahora el momento que has estado esperando. En la siguiente lección, finalmente comenzamos a bloquear nuestra animación. 6. Bloquear tu animación: Es un proceso largo llegar a esta parte de la animación de realmente animar si lo estás haciendo bien La mayoría de la gente quiere saltar directo para simplemente bloquear un disparo y animar a un personaje Pero el problema es que si primero no configuras todas esas otras cosas, terminas solo tratando de resolverlo a medida que avanzas, y la animación es mucho más difícil si lo haces de esa manera. Pero ahora que estamos aquí, podemos comenzar nuestro bloqueo. Debido a nuestra práctica hoja de trabajo, sabemos exactamente qué poses hemos identificado como las más importantes para comenzar. Por ahora, te recomendaría comenzar con cualquier cosa que hayas marcado con una K, tus poses narrativas Simplemente bloqueemos nuestras poses principales. Por cierto, una tecla de acceso rápido que voy a usar mucho es si selecciono un Rig en modo objeto y presiono la pestaña “Control”, eso automáticamente me pone en modo Pose, lo que también puedo hacer con este menú. Voy a agarrar todo mi personaje. Voy a golpear “I” con el mouse sobre el puerto de vista 3D. Si estoy aquí abajo y pulso “I”, va a abrir el menú Insertar fotograma clave Eso también está bien. Puedo golpear “Todos los canales”. Pero de cualquier manera, quiero poner una llave en todo desde el principio. También quiero asegurarme, una vez más, que tengo la tecla automática encendida así que si voy a otro fotograma y muevo algo, guarda ese fotograma clave Porque el personaje viene de inmediato volteando, y luego aterriza, y luego va a ir a hacer otra cosa, yo recomendaría en este caso en particular, mover mi fotograma clave completo en todo, simplemente agarraré mi llave, moveré por aquí y encontraré donde estén los personajes en el suelo Marco 27, por ejemplo, esa va a ser una de mis poses hacia abajo. Voy a seguir adelante y solo decir, ese es un marco donde tenemos todo clavado. Ahora voy a volver al principio, y voy a tomar mi personaje, y voy a moverlo hasta aquí y voy a desrotarlo. Lo cual puede parecer un poco raro. También voy a tomar cualquier mango IK, lo que todavía no he hablado todavía, pero IK significa cinemática inversa, es decir, puedo tomar estos pies y moverlos donde quiera, a diferencia de los brazos que actualmente están puestos para avanzar cinemática o FK, que tengo que mover cada articulación pieza por pieza Ambos son sistemas muy útiles. En este caso en particular, las piernas que se ponen a IK significa que se pegarán donde yo las quiero. Voy a llevarlos aquí arriba, pero como también dieron vueltas cuando hacen el flip, tengo que imaginarme que tienen que dar vueltas también. Si selecciono mis pies y mis caderas, ya que ahora tengo dos fotogramas clave, verás que lo que pasa es que el personaje simplemente rompe y gira. Se ve un poco raro. Y si voy al Editor de Gráficas, se puede ver que tengo un montón de datos aquí. Este, en particular, este giro Z va hasta llegar a casi 400 negativos. Esa es esa rotación negativa de 360 grados. Básicamente estoy comenzando un valor de 400 ish negativo, y estoy sin rotar [RUIDO] todo el camino hacia abajo de vuelta a cero Cuando tienes un personaje que necesita voltear, normalmente es más seguro que pasen la mayor cantidad de tiempo posible en cualquier lugar por debajo o por encima del 360 negativo o positivo. Una vez que los haces rotar por todas partes, a veces las plataformas pueden volverse un poco raras Esto podría no importar en absoluto para tu oportunidad, pero como la mía tiene un tirón, pensé que solo te daría esa propina. Pero ahora una vez que tengamos eso, podemos entrar directo a nuestra posación. Puedo volver al Marco 1, y puedo asegurarme de que esto en realidad está en un buen lugar. Traeré a mi personaje de vuelta a través de la pared. Y si necesito ver un poco mejor al personaje, puedo simplemente presionar este botón de “Rayos X” en la esquina superior derecha de mi ventana gráfica, y puedes ver que puedo hacer rayos X a través de la pared Puedo ver mis controles un poco mejor. También puedo entrar en modo wireframe si solo quiero aislar la malla de esta manera Todo lo que podemos ver del personaje es su brazo. Si solo digo, genial, gira el personaje y gira el brazo, no olvides usar ese hombro. No puedes mover el brazo hacia arriba sin involucrar el hombro de una manera u otra. Sé que la cabeza va a ser girada un poco porque desde vista de mi cámara, puedo ver al personaje. Siempre quieres revisar cada pose específicamente desde tu cámara. Si la cámara ve que está mal, entonces está mal. Si tengo las piernas todas rotas y raras por aquí, la cámara no puede verla, está bien. Ahora bien, si puedo ver las caderas o el torso, podrían estar influenciadas por esas cosas. No quiero no posar cosas por pereza, solo por eficiencia Si no afecta nada de lo que vemos en cámara, probablemente esté bien. Pero a partir de aquí, podemos empezar a traer todas nuestras poses clave. Ahora bien, en cuanto a qué pose debería empezar, podrías ir en orden y seguir recto. Podrías saltar a los que creas que son más importantes En mi caso, porque estoy haciendo un flip, voy a empezar, creo que las tres partes más importantes. pose inicial de mi personaje, en algún lugar en el medio donde debería estar boca abajo, y luego el aterrizaje. Esos deberían definir la acción que puedo empezar a agregar en cada vez más de mis poses narrativas qué es exactamente lo que estoy posando en esos marcos, para eso son nuestras hojas de trabajo Si vas al Marco 26, esta es mi pose hacia abajo. Esto es lo que escribí en la pose abajo. Voy a seguir adelante e inmediatamente salir de mi cámara y simplemente ir a trabajar, mi personaje hacia abajo, tal vez doblar el frente. Quiero que estas caderas se curven un poco más, y luego voy a tomar, también puedes tener diferentes opciones de qué controles quieres usar para qué. En este caso, sólo voy a ir por ello. Como estamos bloqueando, no queremos ser preciosos al respecto. No queremos estar demasiado preocupados por exactamente qué control y exactamente qué rotaciones Sólo queremos obtener la esencia. Quiero que el personaje esté mayormente sobre este pie a la izquierda, que probablemente debería poner en algún lugar útil. Ve así. Lo giro un poco, tomo este otro pie, asegurarme de que no todo esté apuntando súper recto en todas las direcciones. Una vez más, no quiero olvidar esos hombros. Los hombros son súper importantes. Quiero asegurarme de que estoy involucrando la manera que vaya el brazo, Esa es la dirección que van a ir los hombros porque realmente son ellos los que inician la acción Asegúrate de que también estás usando esa perspectiva. No se limite a posar desde un ángulo. Necesitas moverte por el personaje. No quiero doblar el codo de una manera que no sería natural. Esta plataforma en realidad nos limita. Solo puedo rotarlo como está destinado a ir, lo cual es útil. Pero en el caso de su cuello, puedo torcerlo de maneras horribles, y normalmente no queremos hacer eso. Intenta mantenerlo cómodo, mira si puedes recrearlo, y luego posa lo que puedas seguir Tenemos muchas más poses para ir. Estas no son todas las poses clave, pero estas tres definen la acción principal de nuestro tiro, lo que nos permite simplemente seguir avanzando. Vamos a acelerar el tiempo, y voy a seguir trabajando en esto y conseguir todas esas poses clave principales aquí. Ha pasado algún tiempo, y ahora he bloqueado todas las poses que estaban en la hoja de trabajo. Con toda esa información ahí, deberías poder ver tu animación. Simplemente pase con las teclas de flecha arriba y abajo y pase por los diferentes fotogramas clave para que pueda ver cómo se vería su toma y averiguar si hay suficiente información con solo esa información para entender exactamente lo que debería estar sucediendo en la toma. No solo para todo el personaje, sino por parte del cuerpo. Todo lo que hemos animado, lo podemos ver. Puedo seleccionarlo. Voy a bajar aquí. Voy a darle a la tecla “T”, T por tiempo. Voy a cambiar esto de las curvas de Bézier a claves constantes Lo que esto hace es que lo cambia a modo escalonado. Por lo general, así es como la gente trabaja en pose a pose. La falta de interpolación significa que no vemos nada que no nos clavamos nosotros mismos Pero en este punto, puedes mirar, puedes ver, y esto debería decirte si tu tiro está funcionando o no. Ahora en esta etapa, tengo tres consejos finales para ti. El primero es repasar realmente toda tu hoja de trabajo si aún no lo has hecho y asegurarte de que todo lo que pones esté aquí, esté clavado, en escalonado, lo tienes representado de alguna manera en tu archivo Es en esta etapa que quieres empezar a ajustar cualquier cosa que se sienta lenta o que se sienta muy rápido, quieres hacer esos cambios antes mientras todas estas cosas estén en los mismos fotogramas clave consistentes o mientras tengas algunas teclas como sea posible El segundo consejo es si estás tratando posicionar algo entre dos puntos, por ejemplo, solo necesitas ajustar la posición del brazo. Si solo quiero cambiar exactamente dónde está este brazo, y me gusta dónde estaba antes, y me gusta dónde estaba después porque hice dos fotogramas clave, y estoy haciendo algo en el medio, si lo pones tú mismo, podrías terminar en un lugar diferente donde el brazo comienza a hacer movimientos raros una vez que presionas “Play”, y simplemente se siente muy nervioso porque simplemente se siente muy nervioso los brazos simplemente reventando por todas partes. Si solo quieres encontrar un buen medio feliz, puedes usar la herramienta tweener integrada en la licuadora Si mantienes presionada Shift E, puedes ver en la parte superior de mi Ventana aquí, hay un pequeño control deslizante que se ha creado donde puedo mezclar desde la tecla anterior para este control en particular o la siguiente tecla. El punto medio está justo ahí en el medio, pero puedo favorecer de una manera u otra, y eso me dará solo una manera fácil favorecer y crear una facilidad entre dos fotogramas clave Esto sólo funcionará en modo pose con una plataforma. Si estás usando un cubo o algo así, no podrás verlo. Sólo funciona con un control dentro del modo pose, así que heads up. Por último, el filtro de Euler. Es algo que debes saber. Lo vamos a necesitar para el proceso de splining en la siguiente clase, pero quiero asegurarme de que sepas dónde encontrarlo Lo que quieres hacer si tienes alguna cosa de rotación rara es simplemente ejecutar el filtro de Euler Simplemente seleccionarás cualquier curva que creas que podría ser rara. Vas al menú del canal, y debajo de aquí encontrarás el filtro de discontinuidad de Euler Si ejecuto esto, no va a doler nada. No va a cambiar nada. Por lo general no te fastidiará usarlo. Pero si tienes alguna rotación rara o estabas girando algo y te causó un problema, así es como puedes arreglarlo rápidamente Un último consejo para esta etapa de animación es que es muy útil tener dos Windows abiertos al mismo tiempo. Si tienes dos ventanas gráficas, y en una de ellas, tienes tu cámara y la otra puedes moverte, esta es probablemente una de las formas más comunes de hacer ajustes De esa manera, puedes cambiar cosas y mover cosas, pero siempre puedes ver lo que ve tu cámara, que es la forma más importante de posar a tu personaje. En este punto del proceso, si has seguido tu hoja de trabajo y has traído todas tus poses de eso a blender, deberías tener una animación completamente bloqueada donde puedas mostrársela a alguien y ahora recibir comentarios sobre tu trabajo. Pero es en este punto, quieres hacer esos cambios antes de avanzar más, porque en la siguiente clase, vamos a sumergirnos en splining, refinar y pulir nuestra animación. Nos vemos ahí. 7. Reflexiones finales: [MÚSICA] Enhorabuena por llegar al final de esta clase. Probablemente pones mucho trabajo para llegar a este punto. Ahora bien, en esta clase, cubrimos mucho. Cubrimos las etapas de la animación, cubrimos la planeación y la animación, analizamos nuestra referencia, poniendo todo eso en una hoja de trabajo, y realmente tratando de seleccionar todos los pequeños detalles para crear no solo las poses para el bloqueo, sino realmente lo que necesitamos para bloquear plus, que tiene mucha más información y nos acerca mucho más a la siguiente etapa en nuestra planeación de procesos, refinación, pulido en última instancia. Sea lo que sea que hayas animado, asegúrate de compartirlo en la Galería de Proyectos a continuación. Ya sea que estés todo el camino hecho o solo unas pocas poses, es genial tener el hábito de simplemente poner tu trabajo ahí fuera y compartirlo, ya sea para comentarios o simplemente para mostrar lo que has logrado, porque este es un proceso que consume mucho tiempo y lo estás haciendo muy bien hasta ahora. Gracias por mirar. Te veremos en la siguiente.