Blender 3D: la magia de los materiales | Harry Helps | Skillshare
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Blender 3D: la magia de los materiales

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:06

    • 2.

      Configuración de archivo

      7:41

    • 3.

      Modos de renderizado en Viewport y región

      7:36

    • 4.

      Sombreado frente a textura frente a material

      4:38

    • 5.

      Conceptos básicos de nodos de sombra y metal dorado

      18:57

    • 6.

      Wrangler de pisos y nodos de madera (parte 1)

      16:35

    • 7.

      Wrangler de pisos y nodos de madera (parte 2)

      10:39

    • 8.

      Pluma de plumas y llama de antorcha

      22:33

    • 9.

      Detector de volumen

      10:45

    • 10.

      Glas estilizadas

      16:54

    • 11.

      Tejido de sombrero de mago

      17:34

    • 12.

      Habichuelas

      16:36

    • 13.

      Madera para gabinetes

      19:04

    • 14.

      Paredes de piedra y desenvolvimiento

      34:08

    • 15.

      Efectos de composición y tus materiales

      17:55

    • 16.

      Cómo afecta la iluminación a tus materiales

      9:57

    • 17.

      Ideas de proyectos de clase

      14:53

    • 18.

      CONCLUSIÓN

      1:20

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

701

Estudiantes

31

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Hola, mi nombre es Harry!  Soy un artista profesional en 3D con más de una década de experiencia.  Hace poco trabajé como directora de un estudio de visualización arquitectónica galardonado.

En esta clase, usaremos el estudio de un mago mágico para aprender los conceptos básicos de los materiales en Blender.

Tendrás acceso a esta escena completa como un archivo de inicio sin texturar y un archivo final totalmente texturizado, ¡descargándolos de los recursos del proyecto!

Ten en cuenta que se requiere la versión 4.0 o posterior de Blender para seguir esta clase y usar los archivos proporcionados. ¡Puedes descargar la última versión de Blender completamente gratis en www.blender.org!

¡También incluí una hoja de trucos práctica repleta de atajos de teclado importantes, a los que puedes hacer referencia durante la clase y en el futuro!

 

Repasaremos todo el proceso de aprendizaje de la creación de materiales desde la perspectiva de un principiante para evitar la mayor confusión posible. Eso significa que no me omitiré ningún paso ni iré demasiado rápido para que me sigas.

Aunque no texturizaremos todos los objetos de esta escena, nos centraremos en objetos clave que cubren muchos nodos y técnicas diferentes, como el metal, la emisión, Fresnel, texturas basadas en imágenes, desenvolvimiento simple y más.

Además de texturizar, también aprenderemos:

  • Herramienta para agregar y volver a vincular texturas faltantes: usaremos la función de agregar en Blender para combinar nuestros 2 archivos en un archivo completo. También te explicaré cómo volver a unir las texturas que faltan en tu escena.

  • Iluminación: hablaremos de cómo afecta la iluminación a tus materiales y cómo configurar un material que detecte volumen para crear niebla en tu escena.

  • Desembalaje: te explicaré cómo usar técnicas simples de desembalar para asegurarte de que tus texturas se colocan correctamente en tu modelo sin que se distorsionen.

  • Composición: aprenderemos cómo los efectos simples de composición en Blender pueden acentuar el aspecto de tus materiales en el renderizado final.

  • Renderizado: por último, renderizaremos nuestra imagen final en Blender para que puedas compartirla con tus amigos y familiares en las redes sociales.

Cuando terminemos, ¡tendrás todas las habilidades necesarias para empezar a crear materiales impresionantes para tus propios proyectos! 

Para nuestro proyecto de clase, o bien usarás el archivo de materiales que te proporcionaste para crear tu propio material desde cero basado en una imagen de referencia, o bien puedes hacer una versión personalizada de este estudio de asistente que sea única para ti.

¡Revisaré personalmente cada proyecto que subas a la galería y te daré mi opinión sobre tu renderizado!

¡Espero que te unas a mí en este viaje para principiantes a través del texturizado en Blender!

¡Nos vemos en la primera lección!

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola, mi nombre es Harry y soy un artista profesional de tres D con más de una década de experiencia. Llevo un tiempo haciendo tutoriales para principiantes de licuadora En esta clase usaremos este mágico estudio de mago para aprender los conceptos básicos de los materiales y la licuadora. Tendrás acceso a esta escena completa como un archivo de inicio sin textura y un archivo final completamente texturizado descargándolos de los recursos del proyecto Tenga en cuenta que se requiere que la versión 4.0 o posterior de Blender siga junto con esta clase y use estos archivos proporcionados. A lo largo de esta clase, vamos a pasar por todo el proceso de aprendizaje de la creación de material desde la perspectiva de un principiante para evitar la mayor confusión posible. Eso significa que no voy a estar saltando ningún paso ni yendo demasiado rápido para que me sigas al Si bien no vamos a texturizar todos los objetos en esta escena, nos centraremos en objetos clave que cubren muchos nodos y técnicas diferentes, como la emisión de metales para texturas basadas en imágenes nel, desenvolvimiento simple y Además de texturizar, también aprenderemos la función de agregar en Blender para combinar nuestros dos archivos juntos en un archivo completo Y cómo volver a relacionar texturas faltantes en tu escena. También discutiremos cómo la iluminación afecta tus texturas y cómo configurar un material de dispersión de volumen para crear niebla en tu renderizado final. Aprenderemos a usar técnicas simples de desenvolver para asegurarnos tus materiales se coloquen correctamente en tu modelo sin que se distorsionen También te mostraré cómo los simples efectos de composición y licuadora pueden acentuar el aspecto de tus materiales en el Por último, renderizaremos nuestra imagen final y licuadora para que puedas compartirla con tus amigos y familiares en las redes sociales. Cuando terminemos, tendrás todas las habilidades que necesitas para comenzar a crear materiales increíbles para tus propios proyectos. Para nuestro proyecto de clase, usa un archivo de estudio proporcionado para crear su propio material desde cero basado en imágenes de referencia, o puede hacer una versión personalizada de este estudio de asistente que sea única para usted. Yo personalmente revisaré cada proyecto subido a la galería y te daré comentarios sobre tu render. Espero que me acompañes en este viaje para principiantes a través de texturización y la licuadora que veré en la primera lección 2. Configuración de archivo: En esta lección, comenzaremos nuestro archivo configurado para la clase. Empecemos. Si es la primera vez que tomas una clase de licuadora, te recomiendo encarecidamente que comiences con mi guía completa para principiantes de Blender First. Esta clase fue diseñada para el principiante absoluto a licuadora y tres D art en general. Cubrimos todos los temas necesarios para ponerte al día y en funcionamiento y licuadora. Lograremos esto con lecciones cortas y enfocadas que cubren cada tema desde la perspectiva de un principiante, utilizando un archivo de inicio bien organizado. Terminamos la clase con un proyecto fácil donde configuras y personalizas tu propio y acogedor camping. Con eso fuera del camino, continuemos con la lección. Si tienes alguna duda a lo largo de esta clase, por favor házmelo saber. Abajo la sección de discusión debajo de este video. Haré todo lo posible para ayudarte con cualquier problema que encuentres durante esta clase. Los archivos que he proporcionado ya tienen la mayoría de sus ajustes hechos por ti. Sin embargo, tendremos que combinarlos juntos en un solo archivo. Esto se hizo principalmente para sortear las limitaciones de tamaño en los archivos subidos para algunas plataformas. No obstante, nos brinda una oportunidad única conocer esta herramienta muy útil. Primero, asegúrate de tener los cuatro archivos blender descargados de los recursos de la clase, así como el archivo zip dot de texturas. Como recordatorio, esta clase en estos archivos están hechas específicamente para Blender 4.0 o posterior. Tendrás que asegurarte de tener esa versión instalada. Ahora, coloca todos estos archivos de Blender en una sola carpeta y extrae aquí también la carpeta de texturas. En Windows, simplemente puede hacer clic derecho sobre esta carpeta zip de texturas y luego elegir extraer Todo, luego pasar por el proceso de extracción aquí. Después de hacer eso, es probable que tengas dos carpetas aquí y luego podamos eliminar esta versión zip comprimida. Ya no vamos a necesitar este . Simplemente podemos seleccionar este comprimido y luego eliminarlo antes de comenzar a usar la función append para combinar estos archivos Aprendamos rápidamente a arreglar las texturas faltantes. Para empezar, abra el archivo final, subraye la habitación del mago isométrico, subrayado 01 . Ese es este archivo de aquí. Podemos abrirlo simplemente haciendo doble clic sobre él o primero abriendo Blender y luego abriéndolo. A partir de ahí, ya tengo mi archivo abierto. No obstante, asegúrate de que el archivo que estás abriendo sea el que no tenga la palabra append en él. Usaremos el archivo append más tarde. Ahora que tenemos el archivo abierto, puede notar en la ventana gráfica izquierda aquí que muchas de estas texturas son de color rosa brillante Si no ves este rosa brillante en la ventana gráfica izquierda, ve a la barra de opciones superior aquí Y luego usa el botón central del mouse para desplazar esta barra de un lado a otro para que podamos ver el lado derecho de la misma. Y luego haz click en este botón aquí para cambiar a nuestro modo de Vista Previa de Materiales. Otra razón por la que quizás no veas este color rosa es porque Blender localizó con éxito las texturas a medida que abres el archivo. Si ese es el caso, siéntase libre de mirar a lo largo, pero no necesitará seguir ninguno de estos pasos. Este color rosa que estamos viendo es una advertencia de Blender de que estos materiales deberían haber tenido imágenes adjuntas a ellos. Sin embargo, no sabe dónde encontrarlos. Esto se debe a que este archivo fue creado en mi computadora, pero ahora lo estás abriendo en tu computadora. Las rutas de archivo han cambiado durante esta transición de computadora a computadora, y ahora Blender no sabe dónde están. Por suerte, esta es una solución súper fácil usando la herramienta encontrar archivos faltantes. Lo primero que tendremos que hacer es subir al archivo, luego bajar a datos externos. Entonces al final de esta lista, veremos encontrar archivos faltantes. Ahora podemos elegir esto. Esto abrirá un navegador de archivos al que ahora podemos navegar. Dondequiera que guardemos esta carpeta Texturas que extraemos anteriormente, haga doble clic en esta carpeta Texturas para ir dentro de ella. Ahora aquí abajo, podemos dar clic en Buscar archivos faltantes. Ahora ojalá para ti, del lado izquierdo aquí, todas estas texturas rosadas hayan desaparecido y ahora sean reemplazadas por las texturas reales. Si por alguna razón esto no sucedió, sube aquí para archivar, luego guarda este archivo. Vamos a guardar directamente encima con esta nueva ruta de archivo establecida. Y luego cerraremos este archivo y lo volveremos a abrir. Y entonces todas estas texturas deberían volver a la normalidad. La forma más rápida de reabrir este archivo sería simplemente ir a Archivo, Elegir Abrir y luego navegar directamente de nuevo a este archivo, seleccionarlo y luego volver a abrirlo encima También puede simplemente cerrar el archivo y luego hacer doble clic en el archivo para volver a abrirlo. Ahora con nuestro archivo reabierto, todo este rosa ha desaparecido. Y ahora podemos ver aquí estas texturas reales que se supone que están ahí excepto por este pequeño cristal rosa de aquí, que en realidad es rosa. Y no es un error. Ahora que tenemos nuestras texturas arregladas, en realidad no vamos a estar usando este archivo específico para la clase. Sin embargo, podemos guardar este archivo para que puedas usarlo como referencia durante la clase o después si lo deseas. De nuevo, para guardarlo, solo tienes que subir aquí para archivar y luego elegir Guardar. Ahora vamos a abrir el archivo real que vamos a utilizar para el resto de la clase. Podemos hacerlo subiendo aquí para abrir el archivo y luego navegar hasta el archivo de inicio. Subrayar la habitación del mago isométrico bajo la puntuación 01. Nuevamente, vamos a querer elegir la que no tenga la palabra append en ella. Con nuestro archivo seleccionado, solo podemos bajar aquí para abrir, y eso abrirá el archivo de inicio real. No necesitaremos volver a conectar estos materiales ya que ya los eliminé de los modelos Los estaremos recreando desde cero más adelante en esta clase También notarás que aquí parece que faltan modelos en el lado derecho, como la mesa y la silla. Ahí es donde entra en juego la función append. Con la función append, podemos combinar dos archivos juntos en uno Esto lo hacemos tomando cualquier cantidad de materiales de configuración, o modelos y más de un archivo y agregándolos a otro En nuestro caso, queremos agregar los objetos faltantes de otro archivo a este para que tengamos una escena completa para hacer esto, vamos a subir aquí a archivar, luego abajo para anexar Es el que tiene un pequeño clip al lado. Ahora asegúrate de navegar hasta donde guardamos nuestros cuatro archivos de licuadora desde el principio. Entonces vamos a elegir archivo de inicio, una sala de Asistente Isométrico Pend, subrayado 01 Con nuestro archivo seleccionado, podemos elegir un Pend. Ahora esto nos mostrará todas las diferentes cosas dentro de la escena. El principal que queremos es objeto, así que vamos a navegar hacia el objeto aquí veremos todos los objetos de nuestra escena. Seleccionaremos el muy superior, taburete acolchado, mantendremos turno, luego seleccionaremos el último. Y eso seleccionará todo en esta lista de arriba a abajo. Ahora abajo en la parte inferior derecha, todo lo que tenemos que hacer es golpear un pend Y eso agregará estos objetos directamente a nuestra escena. Y entonces lo podemos ver aquí. Por último, asegurémonos de que organizamos nuestro archivo, tal como lo está ahora mismo el resto . Los archivos que agregamos aquí, estos objetos acababan aparecer en esta lista por sí mismos No están dentro de una colección como todos los demás objetos. Para arreglar eso con estos objetos aún seleccionados. Así que solo podemos seleccionarlos todos de la lista Aquí, vamos a presionar M para pasar a colección, luego elegiremos Nueva Colección. Vamos a nombrar este mueble. Entonces una vez que tengamos nuestro nombre escrito aquí, podemos golpear bien. Y eso colocará todos estos objetos aquí en una bonita colección que podemos colapsar para que esté organizada como el resto del archivo con nuestros archivos combinados con éxito. Lo último que tenemos que hacer es subir aquí para archivar y luego elegir Guardar. De esa manera no perdemos ninguno de nuestros avances para la siguiente lección. En nuestra siguiente lección, aprenderemos las diferencias entre los diferentes modos de renderizado de Viewport y cómo usar el renderizado de región. Te veré ahí. 3. Modos de renderizado en Viewport y renderizado de región: En esta lección, aprenderemos las diferencias entre los modos de renderizado de punto de vista y cómo usar renderizados de región. Empecemos. Antes de aprender a texturizar nuestros objetos, necesitaremos poder verlos en nuestros modelos. Primero, ahí es donde entran en juego los modos de renderizado de la ventana gráfica. Utilizaremos nuestras dos ventanas para ver nuestra escena con dos modos de renderizado diferentes mientras trabajamos Ahora vamos a discutir los principales modos que vamos a utilizar. En primer lugar, la ventana gráfica derecha está usando el modo de renderizado sólido Esta es la vista más común que verás mientras modelas o animas. Como es rápido e informativo, podemos ver claramente todas las formas de nuestro modelo, pero no podemos ver ninguno de nuestros materiales Aquí arriba en la parte superior derecha, podemos ver que si pasamos el cursor sobre este botón resaltado en azul que actualmente estamos establecidos en el modo sólido Ahora pasemos a nuestro primer modo de renderizado de Viewport a todo color , Vista previa de material Podemos ingresar al modo de Vista previa de material haciendo clic en este pequeño botón aquí directamente a la derecha de la vista sólida. Nuestra vista aquí cambiará exactamente al mismo modo que se muestra actualmente en el lado izquierdo No necesitamos ver el mismo modo que se muestra en ambas ventanas Voy a cambiar este derecho de nuevo a sólido. Ahora sólo miraremos por aquí en el lado izquierdo. Si por alguna razón esta vista izquierda no se encuentra actualmente en este modo de vista previa de material, podría ser porque no se abrió en ella Si ese es el caso, nuevamente, podemos usar nuestro botón central clic del mouse en la rueda central del mouse, y eso le permitirá desplazar esta barra en la parte superior. Desplázalo todo el camino hacia la izquierda, para que podamos ver estos botones. Y luego simplemente haz clic en este botón aquí para cambiar al Modo de Vista Previa de Materiales. modo de vista previa del material es más o menos exactamente lo que parece. Te permite previsualizar tus materiales. Una cosa importante a tener en cuenta es que esta vista usa el motor de renderizado EV para previsualizar tus texturas. Como tal, no coincidirá al 100% con la apariencia de tu render final. Esto se debe a que estamos usando el motor de renderizado de ciclos para crear nuestra imagen final. La diferencia entre EV y ciclos no es algo en lo que vamos a sumergirnos en este momento. Solo debes saber que esa es la razón por estos modos se ven tan drásticamente diferentes Con todo eso dicho, este modo material PreV todavía tiene muchos usos. El principal beneficio es lo rápido que es. Es casi tan rápido de renderizar como la vista sólida. Si giramos por aquí, podemos ver nuestros materiales aquí prácticamente en tiempo real. No hay demora para renderizarlos. También nos da una visión clara de nuestras texturas en un ambiente bien iluminado. No necesitamos mirar a través todas las sombras y la oscuridad de nuestra escena. Si estamos tratando de hacer una escena malhumorada para poder ver nuestras texturas, podemos verlas con bastante claridad aquí en un ambiente de prueba Esta vista brillante y despejada es una herramienta importante cuando necesitamos una idea clara de cómo es nuestra textura sin obstrucciones como sin obstrucciones como Ahora que hemos terminado de ver la velocidad de esta vista, podemos volver a nuestra vista de cámara simplemente haciendo clic en este pequeño botón de cámara aquí. Por último, discutamos el modo de punto de vista renderizado. Podemos ingresar al modo de punto de vista renderizado haciendo clic en este botón de extrema derecha aquí. Esta barra nos situamos sobre esta, podemos ver aquí dice Renderizado Y si hacemos clic en él, cambiará nuestra vista aquí a una vista mucho más precisa de nuestra escena. Notaremos de inmediato que esta vista es bastante diferente del modo de vista previa del material. En primer lugar, la iluminación ahora es precisa a la ubicación de la luz real y los colores. También notarás, sin embargo, que esta vista es mucho más lenta debido a la mayor calidad y precisión de la vista. A medida que nos acercamos aquí, notaremos que nuestro archivo realmente toma unos minutos aquí para aclarar y mostrarnos una vista de nuestra escena. Aún así, sigue siendo borrosa ya que sigue renderizándolo. Cada vez que acercamos o alejamos o desplazamos nuestra vista hacia la izquierda o hacia la derecha, vamos a tener que esperar a que aclare esta vista. Esta es la compensación para ver las reales de iluminación y las condiciones materiales de nuestra escena Ahora que conocemos los usos de cada una de estas vistas, aprendamos cómo podemos acelerar un poco nuestro flujo de trabajo. Lo haremos usando el modo de punto de vista renderizado y una herramienta llamada Region Render. Region Render nos permitirá limitar la cantidad de visualización que se está renderizando actualmente. Esto disminuirá significativamente la cantidad de tiempo que le toma a Blender mostrar nuestros cambios mientras usa el modo de punto de vista renderizado Al usar Region Render, podemos conservar los beneficios de una vista previa iluminada con mayor precisión mientras mitigamos parte de la lentitud para usar este renderizado de región Primero, asegúrate de que estás en modo renderizado. No vas a poder hacer esto dentro de la previsualización del material y realmente no tienes ninguna razón para hacerlo. Y ahora le pegó a Control y B al mismo tiempo. Mantenga presionado el control y luego golpee B. Y entonces aquí podemos ver que tenemos una cruz ahora. Ahora simplemente haremos clic y arrastraremos sobre el área para la que nos gustaría establecer el renderizado de región. Voy a arrastrar el mío por encima de este cofre del tesoro aquí. Ahora después de dejar ir, podemos ver aquí que todo en nuestra opinión ha desaparecido salvo la zona que destacamos. Ahora que tenemos nuestra región definida, blender pondrá todo su poder de renderizado justo en esta área que hemos definido. Esto nos permitirá hacer cambios y acercar y alejar sin tener que esperar tanto tiempo para que se actualice. En lugar de esperar a que renderizara toda la escena aquí, solo estamos esperando que haga esta pequeña área cuadrada. Ahora, incluso con nuestra región de renderizado establecida, esto sigue siendo significativamente más lento que usar la vista previa del material aquí. Aquí podemos ver que es mucho más rápido. Podemos hacer lo que queramos. Realmente en esto es básicamente tan rápido como esta visión sólida a la derecha. Sin embargo, no es tan preciso. Si queremos ver una vista más precisa, necesitamos volver a nuestro modo renderizado. Cuando haya terminado con su región renderizada y quiera deshacerse de ella, podemos pasar el mouse sobre esta vista izquierda nuevamente Y ahora mantén presionado el control Alt. Y luego pulsa la tecla B. Entonces estamos golpeando tres teclas aquí. Entonces eso despejará nuestra región de render. Si tiene dificultades con cualquiera de estos vínculos de teclas, puede usar esta barra superior. Haga clic en el botón central del mouse para desplazarlo hacia un lado hasta que encontremos esta sección de vista aquí. Ahora haz clic en Ver. Bajar a Ver regiones, y luego aquí podemos elegir Render Region, lo que nos permitirá luego abrir el punto de mira y dibujar nuestra región de renderizado O si ya tenemos uno, podemos elegir región de renderizado claro, que va a deshacerse de ella y hacer que vuelva a toda la vista de la cámara. Lo último que me gustaría mostrarles es cómo he ocultado las luces en esta escena en la vista derecha, notarán que en la vista renderizada aquí a la izquierda, esta escena claramente tiene luces en ella Sin embargo, no se pueden ver por aquí en la ventana gráfica correcta Esto se debe a que los tengo ocultos usando esta opción Mostrar superposiciones aquí en la ventana gráfica derecha Si subimos a este menú aquí con estos dos círculos superpuestos, podemos dar click en este menú desplegable para ver todas las opciones. Entonces aquí debajo de los objetos, se puede ver que tengo la palabra extras desmarcada Si vuelves a encender esto ahora podemos ver todas las diferentes luces que tenemos en la escena, que es lo que estás viendo aquí del lado izquierdo. Para la mayoría de esta clase, no vamos a estar enfocándonos en las luces en absoluto. Querrás dejar estos ocultos ya que esto los mantendrá fuera del camino mientras trabajamos. Y va a limpiar un poco tu vista, otra vez por aquí a la derecha. Y queremos apagarlos, al menos visualmente en esta vista, pero en realidad no apagarlos en nuestro render Haga clic en este pequeño menú desplegable aquí junto a este círculo superpuesto, y luego desmarque los extras con estas explicaciones fuera del camino, estamos listos para seguir adelante con la clase En la siguiente lección, aprenderemos las diferencias entre los términos, el sombreado, la textura y el material. Te veré ahí. 4. Shader vs textura vs material: En esta lección, aprenderemos la diferencia entre el término sombreador, textura y material Empecemos. No te preocupes, esta es una de nuestras únicas lecciones de teoría pura. Y voy a tratar de que sea rápido. Estos son términos importantes que querrás saber, que tienes la mejor base posible. Simplemente siéntese y relájese mientras discutimos rápidamente estos términos. No hay necesidad de seguir adelante en su archivo de inicio para esta lección. Estos tres términos tienen significados similares. No obstante, son cosas técnicamente diferentes. Discutamos rápidamente cada uno de estos términos y obtengamos una comprensión básica de cómo cada uno de ellos se diferencia entre sí. Como descargo de responsabilidad rápido, lamentablemente soy culpable de usar estos términos de manera algo intercambiable Haré lo mejor que pueda a lo largo de esta clase para usar el término correcto para lo que estamos discutiendo. Mi esperanza es que al explicarte estos términos al principio de tu viaje a la licuadora, no caigas en el mismo mal hábito que yo. Lo más importante es que independientemente de la palabra utilizada, al menos se tiene una comprensión general de las pequeñas diferencias entre estos términos. Con eso fuera del camino, saltemos a la derecha. Lo que estamos viendo aquí en pantalla es un ejemplo de un material relativamente simple. Tiene todos los nodos más comunes en él y he seguido adelante y los etiqueté claramente para ti en pantalla. Estas etiquetas no existirán en tus propios materiales a menos que te tomes el tiempo para hacerlas. No obstante, por el bien del ejemplo, esto debería mantener nuestra lección agradable y clara. El primer término es shader. Lo podemos encontrar por aquí en este bloque verde. Se puede pensar en un shader como el cerebro de nuestro material. Realmente no se puede tener un material sin un shader de algún tipo Es responsable del aspecto básico del material que estás creando. Como controlar qué color es o qué tan reflexivo es. Los materiales más básicos, como el vidrio, el metal o el color sólido reflectante, solo se pueden hacer usando un shader En blender, el shader más común es el shader BSDF de principios Prácticamente todos los materiales de esta clase usarán el sombreador Los nodos de sombreado dentro de la licuadora tendrán una barra verde en la parte superior de ellos. En este ejemplo en pantalla, este gran nodo verde aquí es el shader en este material Cada uno de estos cuadrados en pantalla se considera un nodo. Sin embargo, cada nodo tiene su propio tipo, como el shader. En el caso de este gran cuadrado verde, exploraremos más sobre qué es un nodo y cómo están conectados en una lección posterior. Nuestro siguiente término es textura. Lo podemos encontrar por aquí en este gran bloque naranja. Normalmente, si utilizo un término indistintamente con material, este es el que utilizo Nuevamente, este es un mal hábito mío y deberías intentar usar el término correcto cuando puedas. ¿Qué es exactamente una textura? La textura suele referirse a una imagen como un Jpeg cargado en la licuadora para controlar un parámetro de sombreado como el color Es una textura generada por procedimientos nativa de la licuadora, como un patrón de ruido que se usa para controlar un Parámetros, como la rugosidad generada por procedimientos en este caso, significa que no se basa en una imagen basada en píxeles Es un patrón o una imagen que se crea usando un algoritmo que se puede ajustar sin cesar cambiando valores Textura también puede referirse a nodos de utilidad que cambian algunos parámetros, como coordenadas de textura u operaciones matemáticas. Aunque normalmente me referiré a estos solo como nodos durante la clase, ya que no quiero confundirlos con los ejemplos más obvios de texturas Nuevamente, en este ejemplo en pantalla, el lado izquierdo aquí en este bloque naranja, todas estas son consideradas texturas, así como este bloque gris aquí. Estas son consideradas texturas. Sin embargo, hay más nodos de utilidad en función de la forma en que los enseño. El último término que necesitamos discutir es material. Podemos encontrar eso por aquí dentro de esta caja roja. Ya me has escuchado usar esta palabra bastantes veces. Estoy asumiendo a través del contexto que tienes una idea de lo que esto generalmente significa. Esencialmente, un material es la salida final de tus sombreadores y tus texturas combinadas en algo que realmente puedes ver en el modelo No se aplica un sombreado o textura directamente a un modelo, sino que puede aplicar un material que contenga un sombreador o una textura a un Es una distinción pequeña pero algo importante. El material es como un contenedor que contiene todas las diferentes partes que le dan a tu modelo sus propiedades superficiales, como las imágenes, los colores, el reflejo, la rugosidad o la transparencia Con estas breves explicaciones fuera del camino, deberías estar mejor informado cuando escuches estas palabras cuando se usa en lo que respecta a licuadora. En la siguiente lección, aprenderemos los conceptos básicos del nodo de sombreado BSDF de principios Y terminaremos la clase creando un metal dorado para nuestra escena. Te veré ahí. 5. Conceptos básicos de nodos de Shader y metal dorado: En esta lección, aprenderemos los conceptos básicos de los nodos de sombreado. Y terminaremos la clase creando una medalla de oro para nuestra escena. Empecemos. Vamos a empezar por aprender un poco sobre la anatomía de los nodos en el editor de sombreadores De esa manera entiendes lo que estamos haciendo a lo largo de la clase y por qué lo estamos haciendo. Vamos al espacio de trabajo de sombreado en la parte superior de nuestra interfaz para que podamos ver dónde haremos la mayor parte de nuestro trabajo Podemos encontrar esa pestaña aquí solo haciendo clic en sombreado que nos cambiaremos aquí a nuestro espacio de trabajo de sombreado Ya he personalizado un poco este espacio de trabajo para que liberemos algo de espacio visual. En la parte superior, tenemos nuestra ventana gráfica, igual que el espacio de trabajo de maquetación anterior en el que estábamos actualmente Está configurado en el modo de vista previa de material. Podemos decir uno mirándolo y podemos ver que tenemos nuestros materiales previsualizados en la escena También podemos buscar aquí en la parte superior derecha y ver que este segundo botón de la derecha está marcado. Si por alguna razón tu escena no está utilizando actualmente el modo de previsualización de material en esta ventana gráfica, asegúrate de cambiar a él Ahora puedes hacerlo con tan solo hacer clic este botón aquí en la parte inferior, tenemos nuestro editor de shader Aquí es donde ocurre la magia, por así decirlo. Vamos a ensamblar nuestros materiales aquí abajo combinando nodos juntos en materiales cada vez más complejos. El editor de sombreadores en la parte inferior de la pantalla puede ser navegado usando la rueda del ratón Si hace clic en la rueda del mouse, puede desplazar la vista alrededor. Si desplaza la rueda del mouse hacia adentro y hacia afuera, puede acercar o alejarse más de su material. Estaremos trabajando en un material metálico dorado en un momento. Preparémonos para eso seleccionando el objeto de soporte de alquimia de lección Tenemos dos formas distintas en las que podemos hacer esto. La primera es que solo podemos subir a nuestra ventana gráfica aquí en la parte superior Y luego usa nuestra rueda del ratón para desplazarte hasta el fondo aquí de este frasco. Y luego vamos a seleccionar este objeto metálico a continuación. Este es el puesto de alquimia para el que estaremos haciendo este metal dorado Alternativamente, podemos buscar la palabra lección en la barra de búsqueda en la parte superior del outliner Si vamos aquí arriba a la derecha, en la barra de búsqueda en la parte superior, podemos escribir la lección L, E, S, S, O , N, y he nombrado cada objeto que usaremos dentro de una lección con la palabra lección. Para empezar, es muy fácil encontrarlos en la lista. No tienes que buscarlos de nuevo, Si quieres seleccionarlo de la lista, estaremos seleccionando Lección Alquimia Párese aquí, y simplemente podemos hacer clic en el nombre aquí. Después de haber seleccionado este objeto, asegúrese de acercar su ventana gráfica aquí en la parte superior para que pueda ver mejor el soporte de alquimia Si accidentalmente rotas tu vista en la parte superior y saltas de la vista de tu cámara así, simplemente puedes hacer clic en este pequeño ícono de cámara aquí a la derecha. Eso te hará saltar de nuevo a la vista de tu cámara. Como nota rápida, este objeto ya tiene un material marcador de posición aplicado a él con el fin simplificar el proceso si este modelo no tenía ya un material aplicado a él Este nombre aquí donde vemos Golden Metal. En lugar de ver el nombre aquí, veríamos la palabra nuevo. Y luego haríamos clic en eso para generar el material que ves aquí. No he cambiado nada de este material. Este es el material por defecto. Es que ya lo nombré para ti solo como ejemplo. Y no hace falta que sigas aquí si elimino este material y después tengo este objeto seleccionado. Se puede ver aquí ahora dice Nuevo. Y luego puedo hacer clic en Nuevo y hace exactamente el mismo material que tenía ahí antes. Simplemente ya no se nombra. Si nombro a este metal dorado, básicamente estamos de vuelta a donde empezamos. Yo voy, sin embargo, a deshacer esto solo así estoy exactamente en el mismo estado en el que estabas. Bien, con eso fuera del camino, ¿qué estamos viendo exactamente dentro del editor de shader Como se mencionó en la lección anterior, los materiales se crean a partir de un sistema de nodos. Si es la primera vez que ves el sistema de nodos dentro de Blender, déjame darte un resumen de la anatomía de un nodo Cada una de estas casillas que estamos viendo aquí abajo en la parte inferior se llaman nodos. Los nodos pasan sus atributos desde el lado izquierdo hacia el lado derecho. Este nodo está pasando actualmente su atributo a este nodo. Cada nodo tendrá puntos de colores en los lados llamados zócalos. Se pasan las propiedades de un nodo izquierdo a un nodo derecho conectando sus sockets junto con estas líneas aquí llamadas cables. Para agregar efectos más complejos, simplemente agregará el nodo apropiado y lo conectará a los otros nodos del sistema. Los materiales más simples solo usarán un único nodo de sombreado conectado al nodo de salida de material Ahora que tenemos una idea básica de qué es un nodo y cómo se usa, pasemos por un par de los parámetros más útiles en este nodo de sombreado BSDF de principios En primer lugar, este nodo sombreador BSDF de principios, básicamente el nodo predeterminado, contiene la mayoría de las propiedades básicas que casi cualquier Podríamos conectar más nodos al sistema para agregar efectos más complejos, pero para materiales simples, este único nodo tiene mucha potencia. También notas que cuando eliminé este marcador de posición de material de medalla de oro que tengo en el objeto ahora, y luego agregué un material completamente nuevo, comenzó luciendo exactamente así Un material predeterminado tendrá este SDF de principios ya creado para usted Estaremos comenzando en la parte superior de este nodo y voy a explicar las propiedades más útiles y comunes. No voy a estar explicando cada propiedad en este momento. No obstante, te animo a que te metas con todos estos deslizadores por tu cuenta y veas cómo afectan el aspecto del material Nos acercamos aquí. Comenzando por la parte superior, tenemos nuestro color base. Esta propiedad es más o menos exactamente como suena, Cambia el color de tu material. Para esta sencilla medalla de oro, necesitaremos un color amarillo pálido. Para cambiar el color del blanco, solo necesitamos hacer clic en este bloque de color blanco aquí, y eso sacará a colación nuestro selector de color Tenemos un par de modos diferentes para ajustar el color para este ajuste. Sin embargo, el más utilizado es el modo HSV, que está aquí Esto significa Saturación de tono y Valor. La forma más sencilla de elegir un color sería simplemente ir a esta rueda de colores superior aquí. Y luego haga clic en cualquier parte de esta rueda. Y vamos a mover este puntito blanco a algún lugar dentro de este arcoíris. Dondequiera que coloquemos el punto que colocará el color. Si quisiéramos un color amarillo pálido, podemos mover este punto aquí a algún lugar entre el amarillo y el naranja. También notaremos que en este círculo que el centro del mismo es menos colorido y menos saturado. El exterior del círculo es más colorido o más saturado. Si colocamos el punto más al exterior, obtendremos un amarillo más vibrante. Y si lo acercamos al centro, obtendremos un amarillo más pálido. Por aquí en el lado derecho, también tenemos una escala del blanco al negro. Nuevamente, tenemos un punto aquí que podemos movernos hacia arriba y hacia abajo para cambiar lo oscuro o claro que es este color. La otra forma de ajustar el color sería usar los deslizadores aquí en la parte inferior Estos deslizadores son los más útiles cuando tienes un color exacto en mente y conoces el matiz, la saturación y el valor de este color Normalmente uso el círculo de color aquí en la parte superior para obtener un color básico. Luego usa los controles deslizantes en la parte inferior para hacer ajustes de afinación fina a ese color Como se mencionó anteriormente, necesitamos un color amarillo pálido para nuestro material dorado. Vamos a configurarlo ahora. Conozco los ajustes exactos para este color, así que siéntete libre de seguirme o hacer todo lo posible para que coincida con hacer todo lo posible para que coincida el color con tu método preferido. Comenzando desde arriba aquí, vamos a dar click en la palabra hue. Entonces podemos escribir 0.085 y luego podemos golpear Enter. Y entonces sólo vamos a estar bajando esta lista aquí. Saturación. Escribiremos 0.85 Entonces para nuestro valor, estableceremos esto en 0.8 Si no querías hacer clic en esto para escribir un número, también puedes simplemente dar clic y arrastrar aquí para deslizar esto alrededor Aunque esto es un poco más de forma libre y más similar a usar solo estas barras arriba. De nuevo, voy a establecer esto de nuevo 0.8 Ahora que tenemos nuestro color configurado, podemos pasar al siguiente parámetro. Nuestro siguiente ajuste es el deslizador metálico. Este deslizador hace más o menos exactamente lo que parece. Hace que tus objetos luzcan metálicos. Si tienes el deslizador puesto a cero, tu objeto no es metálico y si lo tienes todo el camino hasta uno, entonces tu material es metálico. No voy a entrar en las diferencias exactas entre materiales metálicos y no metálicos ya que creo que todos tienen al menos una comprensión básica de lo que significa cuando digo que algo es metálico o no es metálico, voy a decir Sin embargo, generalmente no quieres que este número sea otra cosa que no sea cero o uno valores en el medio como 0.5 no son tan realistas. Podrías hacer que tu material se vea un poco extraño. Esto se debe a que en la vida real las cosas son metálicas o no lo son, no suelen estar en algún lugar intermedio No obstante, siéntete libre de jugar con este efecto y conseguir un look más estilizado si quieres En mi mente, no habrían hecho de esto un slider con valores medios si no quisieran que los usaras, al menos algunas de las veces. Por ahora, pongamos nuestro deslizador metálico hasta uno. De esa manera tenemos un material metálico. También notamos aquí en nuestra ventana gráfica que nuestro soporte de alquimia se ve menos como amarillo pintado y más como oro metálico con sombras más profundas y A continuación, tenemos nuestro deslizador de rugosidad. Este control deslizante controla qué tan nítidos o borrosos son los reflejos causados por el deslizador IOR o el deslizador IOR o el deslizador metálico más sobre eso en un momento Si configuramos este deslizador de rugosidad hasta uno, haremos que nuestros reflejos sean lo más borrosos posible Este es el escenario para cosas como el concreto o el papel de lija. Si lo ponemos todo el camino hacia abajo a cero, nuestras reflexiones serán lo más nítidas posible. Aquí es donde encontrarás cosas como espejo o cromo. Basado en el tipo de metal que estamos tratando de crear, en realidad podemos dejar este deslizador de rugosidad establecido en 0.5 que en realidad es el predeterminado Si quisieras un metal más afilado o cromado, podrías bajar ligeramente este valor a algo tal vez en el rango de 0.25. Entonces ya veremos aquí. Y hace que el oro sea un poco más brillante. Pero para mi ejemplo, lo voy a dejar en 0.5 Ahora pasemos al deslizador IOR aquí abajo. Este control deslizante controla cuánta reflexión está presente en tus materiales. Sin embargo, notaremos que si empezamos a deslizar esto de un lado a otro, en realidad no vemos que ocurra ningún cambio en nuestro modelo. Se ve más o menos exactamente igual independientemente de dónde coloquemos el control deslizante. Esto se debe a que el deslizador metálico que acabamos de establecer uno está esencialmente anulando este deslizador IOR Puedes pensar en este deslizador metálico como hacer que tu material sea 100% reflectante en todo momento, y como tal, no permitirá que caiga más. Por ejemplo, pongamos nuestro deslizador metálico de nuevo a cero por un momento. Para que podamos ver cuál es el efecto de este slider IOR. Para ello, solo podemos hacer clic y arrastrar un Metálico y arrastrarlo hasta el final hasta cero. También podemos bajar aquí a nuestro deslizador IOR y volver a ponerlo en el valor por defecto de un punto. 45 y luego entra. Ior significa índice de refracción, que es una forma científica de calcular cuánta luz se refleja de una superficie en función su ángulo relativo al espectador La mayoría de los materiales reflejarán más luz en caras que apuntan lejos del espectador, como los bordes de este soporte para botellas. Y reflejará menos luz medida que las caras apunten hacia el espectador, como el centro del portabotellas. Al aumentar este valor IOR, permitimos que cada vez más luz se refleje de nuevo en los rostros que apuntan hacia nosotros. Lo que significa que el objeto se verá en general más reflexivo. Si configuramos este deslizador IOR todo el camino hacia abajo a uno, que es el valor más bajo, veremos que elimina todo reflejo de nuestro material. Por lo general, establecer este control deslizante en uno y eliminar los reflejos está pensado para un efecto más estilizado Como casi nada en la vida real no tiene ninguna reflexión en absoluto. Esto incluso incluiría cosas como concreto, papel de lija o tela. Si aumentamos este deslizador IOR, nuestro material se volverá cada vez más reflectante. Aunque realmente no notarás mucho cambio una vez que llegues a unos 50. Una vez que su IR se establece en 50, técnicamente va más alto. Pero visualmente en realidad no vas a notar mucha diferencia. Ahora pongamos esto de nuevo al valor predeterminado de 1.45 Antes de seguir adelante, también volveremos para volver el deslizador metálico a uno en solo un momento Pero primero tenemos que discutir nuestro próximo escenario. El resto de las configuraciones en este nodo BSDF de principios se colapsan en sus propias Los podemos ver aquí. Pasemos por los ajustes más útiles ahora dentro de estas secciones. Primero, cambiemos a nuestro modo de punto de vista renderizado. Sin embargo, esto nos dará una visión más lenta pero más precisa de nuestro material por un momento. Para ello, podemos subir aquí en la parte superior derecha y luego hacer clic en este botón de extrema derecha aquí para cambiar a la vista renderizada. También puede presionar Control y B para comenzar a dibujar una región de renderizado. Y solo vamos a arrastrar una región de renderizado sobre solo este pequeño soporte aquí para que nuestra vista previa sea un poco más rápida. Un método alternativo para hacer esta región de renderizado sería subir aquí a la pestaña de vista. Haga clic en esto, vaya a Ver regiones y, a continuación, elija Render región. Eso te voy a dar exactamente lo mismo donde solo puedes arrastrar un área. Bien, pasemos a nuestra siguiente sección, que aquí se llama Subsurface Podemos hacer click en esta pequeña flecha aquí para abrir las opciones de nuestro subsuelo Eso nos mostrará todas las opciones con dentro de él. Este parámetro del subsuelo no es uno que usaremos para nuestra medalla de oro No obstante, vamos a discutirlo rápidamente. Tienes una idea básica de cómo se usa. Esta sección subsuperficial le permite ajustar la forma en que la luz se dispersa a través de su material dispersión subsuperficial es más común en la vida real para cosas como cera de vela, leche o piel humana Al configurar este deslizador de peso aquí hasta uno, le decimos a la licuadora que permita que la luz rebote debajo de la superficie de nuestro material. Este efecto es diferente a cómo se renderizan el vidrio o el agua. Sin embargo, ya que no está dejando que la luz pase directamente a través ella y en cambio se está dispersando por debajo de la superficie También podemos ajustar el valor de la escala aquí abajo para cambiar hasta qué punto se permite que la luz se esparza dentro de nuestro objeto. Cuanto mayor sea su valor para la escala, más translúcido aparecerá su objeto. Podemos ver aquí al aumentar este número, nuestro objeto aquí está mucho más disperso y casi como un vidrio esmerilado Pero de nuevo, no pienses esto como vidrio ya que no está dejando, es solo permitir que la luz rebote por dentro de él. Para desactivar este efecto, todo lo que tenemos que hacer es bajar aquí a donde dice peso. Podemos arrastrarlo hasta cero y eso eliminará el efecto por completo. No tenemos que preocuparnos por lo que se establece este valor de escala aquí porque ni siquiera estamos permitiendo que luz se esparza debajo de él. No importa en qué se establezca la escala. Bien, ahora podemos colapsar esta sección del subsuelo aquí. Podemos volver a subir a nuestro deslizador metálico. Vuelva eso todo el camino a uno. Nuestro metal se ve más metálico. Ahora ya estamos listos para la siguiente sección. Ahora bajemos aquí a donde dice especular y luego giremos estas opciones para abrirlas La sección especular tiene ajustes que ajustan el aspecto de nuestros reflejos Este deslizador de nivel IOR aquí, afinaremos la cantidad de reflejos. Si deslizamos esto hasta uno, duplicaremos la cantidad de reflejos. Nuestras reflexiones aquí solo serán dos veces más brillantes que antes. Y si lo bajamos a cero, eliminaremos todas las reflexiones que tengamos. Al igual que establecer nuestro valor IOR a uno. Ahora en este caso específico, está compitiendo con el deslizador metálico. Todavía se ve reflectante en la parte superior. Si lo ajustamos de nuevo al valor predeterminado de 0.5 ahora, las reflexiones no se están ajustando de una manera u otra. No se están haciendo más brillantes o más tenues de lo que el deslizador IOR está configurado actualmente. Yo diría en general, deberías obtener tus reflexiones donde te gustaría que usaran primero este deslizador IOR. Y luego afinarlos si es necesario con este deslizador de nivel IOR debajo especular A continuación tenemos nuestro color de tinte aquí. Esto nos permitirá agregar colores a nuestras reflexiones. Si quisiéramos, podríamos seleccionar este color de tinte aquí y luego cambiarlo a algo más vibrante como el rojo. Sin embargo, notaremos, arriba, que este efecto es bastante sutil en un material metálico. Obtendremos un efecto más notable si nos desplazamos hacia arriba hasta arriba. Vuelva a bajar nuestro metal a cero y luego aumente nuestro valor IOR hasta algo más alto. Entonces empezaremos a ver este efecto rojo, mucho más fuerte. Por ahora, pongamos nuestro metálico de nuevo en uno, nuestro IOR de nuevo a 1.45 luego bajaremos a tinte y cambiaremos esto de nuevo a blanco Podemos hacerlo con solo establecer la saturación a cero y establecer nuestro valor en uno. Siguiente Tenemos nuestros deslizadores de rotación anisotrópicos y anisotrópicos Este siguiente par de parámetros es algo único para los materiales metálicos ya que es el lugar más común para encontrarlo. Utilizado en términos básicos, el deslizador anisotrópico alargará los resaltados de círculo predeterminados en óvalos más largos Al aumentar este valor aquí, el anisotrópico alargará las reflexiones circulares predeterminadas en reflexiones oblongas más largas Esta propiedad se puede ver en la vida real en materiales como el metal cromado o el aluminio cepillado. Sin embargo, debido a que la forma de nuestro objeto aquí arriba está hecho de tubos esencialmente largos, este parámetro anisotrópico no es súper notable Obtendremos el efecto más fuerte configurando esto hasta uno, solo para que podamos ver la versión más extrema de la misma en nuestro modelo. Aquí arriba, el deslizador de rotación anisotrópico es exactamente como suena, gira los reflejos anisotrópicos Nuevamente, este no es el mejor objeto de prueba para este parámetro. Pero si establecemos esta rotación anisotrópica 0.25 esto girará nuestras reflexiones 90 grados Esta rotación de 90 grados hace que las reflexiones discurran perpendiculares al objeto en lugar de paralelas a lo largo de la dirección típica. Por ahora, pongamos ambos valores aquí de nuevo a cero, ya que realmente no los necesitaremos para nuestro material metálico. Ahora podemos volver a nuestra ventana gráfica superior, presionar el control Alt y, al mismo tiempo, limpiar nuestra región de renderizado Nuevamente, si no te gustó hacer eso, puedes subir aquí para ver regiones y luego borrar la región de renderizado en su lugar. Entonces también podemos cambiar esto de nuevo a la sección de vista previa del material. Lo volveremos a cambiar a este modo y eso aceleraré nuestra vista previa. Hay muchos otros parámetros en este nodo BSDF de principios que cubrirán en lecciones posteriores, pero por ahora tenemos un material dorado bastante simple pero efectivo para La siguiente lección estaremos creando nuestro primer material basado en imágenes y aprendiendo sobre el nodo regular add on. Te veré ahí. 6. Wrangler de pisos de madera y nodos (parte 1): En esta lección, estaremos creando nuestro primer material basado en imágenes y aprendiendo sobre los conceptos básicos del nodo reangular add on Esta lección será un poco larga, así que la he dividido preventivamente en dos Terminaremos el concepto iniciado aquí en la siguiente lección. Empecemos. Vamos a comenzar esta lección habilitando un complemento muy útil que está integrado directamente en Blender. Todo lo que tenemos que hacer es encenderlo en la configuración para hacer esto, subir aquí al botón Editar en la parte superior izquierda, luego bajar a Preferencias. Después esta ventana, vamos a ir a la sección Agregar en aquí a la izquierda, por lo que sólo podemos hacer clic en la palabra add ons. Y luego en la barra de búsqueda aquí en la parte superior derecha, vamos a escribir la palabra nodo N, O, D, E. Entonces querrás marcar la casilla junto al nodo wranglar Después de haber activado la casilla, has habilitado correctamente el complemento. Nuevamente, este es un complemento gratuito nativo Blender y no requerirá que reinicies tu programa ni nada, y no cuesta dinero, simplemente está construido justo en el nodo. Angular Add On es probablemente uno de los complementos más utilizados en todos los errores debido a las toneladas de características diferentes que agrega al editor de sombreadores Estaremos explicando estas características con más profundidad a medida que avancemos en esta clase. Pero en general, este complemento simplifica muchas de las tediosas operaciones a la hora de tediosas operaciones a la hora También agrega algunas nuevas funcionalidades que nos permiten previsualizar fácilmente nodos individuales. Por ahora, pasemos a crear nuestro material para pisos de madera. Este será nuestro primer material usando texturas de imagen para controlar los ajustes en el nodo principal de sombreado BSDF que usamos para crear nuestro Primero, podemos cerrar esta ventana aquí ahora que tenemos habilitada nuestra Doe Y luego otra vez, vamos a subir aquí al trabajo de sombreado con solo hacer clic en esta pestaña Ahora podemos seleccionar el objeto de piso de madera. Ya sea en la Viewport, que es relativamente fácil, es un objeto bastante grande, así que solo podemos seleccionarlo aquí O si lo prefieres, de nuevo, puedes simplemente buscar la palabra disminuir aquí arriba en la parte superior derecha, y luego encontrar el objeto aquí Lección piso de madera. Al igual que el material dorado que creamos, ya apliqué un material blanco marcador de posición para empezar Nuevamente, este material de marcador de posición que vemos aquí no es diferente a si este objeto no tuviera material en absoluto y acabamos de hacer clic el nuevo botón y generamos un material completamente nuevo Personalizaremos este marcador en un piso de tablones de madera envejecida Para nuestro estudio de magos, vamos a saltar directamente a cargar nuestras imágenes de textura Y este nuevo nodo, angular add on, estará a la vanguardia de este proceso. Normalmente, sin este complemento, tendríamos que arrastrar nuestras imágenes una por una. No es necesario que sigas este proceso ya que te voy a estar mostrando algo que ya no necesitas hacer debido a este complemento. Pero es importante saber qué es lo que realmente está haciendo este complemento por ti. Como mencioné, en realidad necesitaríamos traer nuestras imágenes y luego arrastrarlas a mano aquí una a la vez para colocar estas imágenes en este campo aquí. Y tendríamos que hacer eso por cada imagen que queramos que se adhiera a este material. Entonces tendríamos que pasar por, seleccionar cada una de estas imágenes, decidir cuál de estos enchufes conectarla para esperar a que el material se actualice. Y entonces también tendríamos que cambiar el espacio de color para esta imagen en función de lo que realmente está haciendo la imagen. Entonces necesitaríamos agregar cualquier nodo de soporte, como una coordenada de textura o un nodo de mapeo. Y luego otra vez, ajusta estos manualmente, tocándolos todos juntos para obtener el resultado deseado. Una vez hecho esto, tenemos que hacer esto tres veces más en el caso de esta textura de piso de madera, porque hay tres imágenes más que necesito arrastrar. Como puedes ver, este es un proceso bastante tedioso con muchas partes y algunas son un poco más molestas que otras Por suerte, el nodo angular add on va a hacer esto significativamente más fácil para nosotros. Primero, voy a comenzar eliminando estos nodos aquí ya que no los voy a necesitar, y vamos a estar usando el add on en su lugar. Ahora el primer paso para usar este complemento es primero seleccionar este nodo BSDFShader de principios De esa manera sabe a qué conectar estas imágenes. Podemos decir que está seleccionado porque tiene esta pequeña capa alta blanca a su alrededor. Ahora vamos a mantener pulsada la tecla Control Shift y luego presionar T para que aparezca este menú aquí. Ahora navega a donde hayas guardado tu carpeta Texturas que descomprimir antes, y entraremos aquí Entonces las texturas que buscamos son tablones de madera. También entraremos en esta carpeta. Una vez que hayas encontrado las cuatro imágenes para esta textura, simplemente puedes arrastrar la selección sobre ellas para seleccionar las cuatro. Después baja aquí y luego haz clic en este botón azul para cargarlos automáticamente en el programa. Ahora podemos alejarnos aquí para ver qué se hace. Notaremos ahora que el nodo Angular add on, ha tomado las cuatro imágenes y las ha conectado automáticamente con todos los nodos de soporte requeridos a los lugares correctos en el nodo de sombreado BSDF de principios Básicamente podríamos llamar a este material hecho en este punto si quisiéramos. Pero vamos a explicar las cosas un poco más para que entiendas mejor lo que realmente sucedió. Primero, veamos estas imágenes de textura. Te habrás dado cuenta cuando los estábamos seleccionando en la lista antes de importarlos, que cada uno de ellos tenía un nombre único. El add on utiliza la convención de nomenclatura de estas imágenes, como la palabra color o rugosidad al final de la misma para saber a qué socket unirlas. Esta imagen de aquí era el color y sabía que era el color por el color del nombre al final del nombre. Si paso el mouse sobre el nombre aquí, en realidad se puede ver el nombre del archivo debajo tablones de madera, clavija de color Y luego lo mismo aquí abajo por la aspereza. Si tengo mouse sobre esto, se puede ver que se llamaba tablones de madera rugosidad Jpeg. Sabía enchufar esto a la aspereza. Otra cosa notarás que se han creado estos grandes bloques grises aquí llamados frames, para ayudar a organizar estas imágenes. Si hacemos clic fuera de estos nodos para deseleccionarlos, notaremos que si hacemos clic y arrastramos este gran bloque gris aquí, realidad podemos mover todos estos al mismo tiempo porque todos están unidos a este marco específico También se agregan pequeñas etiquetas aquí en la parte superior de ellas solo para que sepamos lo que están haciendo. Este es un material relativamente sencillo. Todas las cosas consideradas, estos marcos no son súper necesarios, pero sigue siendo algo bueno tenerlos independientemente. Y es algo que el add on hace automáticamente por ti. Otra cosa que este complemento hace automáticamente, al cargar las imágenes y conectarlas al lugar correcto, es cambiar el espacio de color para cada una de estas imágenes en función de su uso previsto. Si acercamos aquí la textura muy superior, veremos debajo del espacio de color aquí, dice SRGB El uso principal de este espacio de color, menú desplegable, es cambiar una textura de SRGB, que es el valor predeterminado a no color Notaremos que si bajamos por esta lista donde la parte superior de aquí, que es el color, se establece en SRGB, las otras se establecen en no color Primero expliquemos qué significan estos dos modos. En términos básicos, el modo RGB es el predeterminado. Cuando importas una imagen. Este modo genera lo que considerarías una imagen en color de aspecto normal. Producará una imagen en color con reflejos brillantes y sombras oscuras como cabría esperar. Este modo RGB se utiliza para cualquier imagen de textura que conecte al socket de color Base aquí en su nodo BSDF de principios Si bien SRGB es el modo predeterminado, en realidad no es el modo más utilizado Notaremos a medida que bajemos en esta lista que básicamente todas las demás texturas aquí, todas están establecidas en no color. El modo sin color es la configuración más utilizada para cualquier imagen de textura que no esté enchufada a nuestro zócalo de color base Cuando escuchas no color, podrías suponer que eso significa que la imagen es ahora en blanco y negro. Sin embargo, en realidad ese no es el caso. Lo que realmente está cambiando es la gamma de la imagen, lo que afecta cómo se distribuyen los valores de luz y oscuridad dentro de tu imagen. Una imagen establecida en el modo no color parecerá estar muy lavada En bajo contraste. No obstante, la mayoría de las imágenes enchufadas a tomas como rugosidad o normal o desplazamiento están pensadas para ser vistas de esta manera Para funcionar correctamente, podemos ver un ejemplo de esta mirada lavada si nos desplazamos aquí a nuestra imagen de color base Y luego cambia este espacio de color haciendo clic en este menú desplegable de SRGB a no color en su lugar Ahora bien, si miramos nuestro piso de madera aparecen mostrándose en el canal de color, la imagen ha perdido gran parte de su color y ya no parece una imagen saturada y contrastada Si acercamos el zoom aquí, podemos ver que en realidad no es blanco y negro. No es quitar el color, es solo lavarlo. Vamos a establecer el espacio de color ahora de nuevo en SRGB, que está aquí abajo en la parte inferior derecha Los detalles de cómo funcionan cada uno de estos modos no son súper importantes Pero debes tratar de recordar que todas las imágenes aparte de tu imagen de color base deben establecerse en no color para que funcionen correctamente. Por suerte, este nodo, Angular add on, ya lo ha manejado para nosotros y dejó todos los demás aparte del top set a non color. Ahora pasemos por algunos de estos nodos recién creados y expliquemos su propósito y cómo afectan al nodo BSDF de principios En primer lugar, es importante entender lo que realmente hace para nosotros enchufar una imagen a una toma de Como mencioné antes, esta imagen de textura de color base se ha enchufado a este socket de color base en nuestro sombreador BSDF de principios Al conectar una imagen o cualquier nodo a un socket, estamos sobrescribiendo el parámetro original y reemplazándolo con la información generada por ese nuevo En este caso, estamos reemplazando el color base blanco predeterminado por una imagen de tablones de madera En cambio, se puede ver aquí que esta caja blanca aquí en realidad acaba de desaparecer porque no podemos afectarla. Está siendo anulado, esta imagen que hemos usado. Esto nos permite crear materiales más complejos sustituyendo colores sólidos con cualquier imagen que queramos Ahora vamos a bajar esta lista y explicar cómo cada una de estas imágenes afecta al material final. A continuación tenemos nuestra textura de rugosidad. Vamos a utilizar otra característica útil del nodo, Angular. Agrega para previsualizar esta textura en nuestro modelo. Para usar esta función, vamos a mantener control y el turno al mismo tiempo. Entonces vamos a click izquierdo aquí en este nodo de textura de rugosidad Simplemente haremos clic izquierdo en él con el control y la tecla Mayús presionada. Esto anulará la red de nodos actualmente combinada que hemos creado y en su lugar mostrará solo el nodo seleccionado. En este caso, es la textura de rugosidad. Eso es lo que estamos viendo aquí aplicado al modelo. Ahora que podemos ver la textura de rugosidad, ¿qué hace exactamente por nosotros Bueno, recuerda de la lección pasada, al hacer el material dorado, teníamos un deslizador de cero a uno para la rugosidad que podíamos usar para hacer que nuestros materiales reflejaran más o menos borrosos utilizando esta imagen en blanco y negro En cambio, hemos controlado estos valores de cero a uno con píxeles en blanco y negro dentro de esta imagen. En las zonas de esta textura donde la imagen es más blanca, los reflejos serán más borrosos En las zonas de la textura que son más negras, los reflejos serán menos borrosos Esto significa que al usar esta imagen, podemos tener muchos niveles diferentes de borrosidad o nitidez Y podemos controlar exactamente dónde están basados en dónde aparecen los píxeles en blanco y negro en esta imagen de textura. Para muchos materiales como estos tablones de madera, controlar la rugosidad y las cantidades variables a través del material en lugar de todos a vez es un método muy Sin embargo, como se mencionó anteriormente, notaremos que el control deslizante se ha ido por completo. Confiamos completamente en esta imagen de rugosidad que hemos enchufado aquí para controlar los valores de rugosidad Continuemos por la lista de texturas y pasemos a la textura normal. Eso podemos ver aquí abajo, justo debajo de la rugosidad. Para ver los siguientes dos efectos de texturas, vamos a necesitar cambiar al modo renderizado en lugar del modo de previsualización de Material en el que nos encontramos actualmente. Para cambiar de nuevo el modo, solo podemos subir aquí a la parte superior derecha haga clic en este botón de extrema derecha aquí para convertirlo en el modo renderizado. También podemos alejar un poco aquí, y luego vamos a estar haciendo una región de render, así que no volveremos a renderizar todo esto. Eso lo harás con control y al mismo tiempo, mientras pasas el cursor sobre la ventana gráfica superior aquí Y luego simplemente arrastra un área aquí que tenga mucho del piso en ella. Justo aquí. Se ve bastante bien. Ahora me doy cuenta de que Normal es un nombre un poco extraño para una configuración. Sin embargo, se refiere a cómo se interpreta la luz a lo largo de la superficie de su modelo. También se puede pensar en este escenario como un control de los baches de nuestro material Vamos a previsualizar de nuevo esta imagen en nuestro modelo, usando el control y el turno manteniendo presionados esos y luego a la izquierda haciendo clic en esta imagen de textura aquí llamada normal. Notaremos que esta imagen tiene un color azul general a través de ella con poco verde y rosa mezclados también. Estos colores son lo que le dice a Blender lo accidentado es nuestro material y cómo debe doblar la luz a través de la superficie Una cosa importante a tener en cuenta con este mapa normal, sin embargo, es que sólo está creando la ilusión de baches en la superficie de nuestro objeto En realidad no mueve ninguna cara o vértice, y tampoco aumenta el recuento de rostros de nuestros modelos También es importante tener en cuenta que esta textura normal requiere un nodo de mapa normal para poder procesarse correctamente. Y podemos ver que aquí, este pequeño nodo púrpura, podemos ver que esta textura normal se está ejecutando primero por este nodo normal de mapa para convertirlo en datos útiles. Y luego este nodo se encuentra el nodo SDF de principios donde se puede visualizar correctamente, obtener una visión de lo que esto realmente está haciendo para Vamos a mantener presionados el control y el turno. Entonces por aquí podemos dar click en nuestro nodo BSDF de principios, para que podamos ver la textura completa aquí aplicada a Ahora bien, si nos acercamos aquí, notaremos que esta textura aquí en realidad aparece como si la luz estuviera bajando hacia las grietas aquí entre cada una de estas tablas No solo parece una textura completamente plana, esta luz en realidad se está doblando alrededor de ella y proyectando sombras y captando reflejos. Esto gracias a la textura normal aquí, así como al desplazamiento, que hablaremos en un momento. Si quisieras aumentar la fuerza de este mapa normal y hacer que este baches sea más prevalente, podríamos aumentar el deslizador de fuerza aquí abajo. Y podemos hacer eso con solo arrastrar esto hacia arriba. Cuanto más alto lo hagamos, más baches va a ser nuestra textura Ahora diez es un valor increíblemente alto y probablemente no podrías usar esto, tal vez solo puedas ir por encima de tal vez dos. Pero en el caso de nuestra textura aquí, creo que uno funciona perfectamente bien. Entonces bajaremos nuestras fuerzas a una. También puedes bajar este valor si piensas que el mapa normal es un poco demasiado fuerte y quieres que sea menos accidentado Ahora podemos pasar a la última textura de la imagen. El desplazamiento, que aquí está directamente por debajo del desplazamiento normal, se ve visualmente similar a la textura de rugosidad. No obstante, se comporta más como la textura normal. Si mantenemos presionados control y shift y luego pulsamos a la izquierda sobre esta textura de desplazamiento, podemos verla previsualizada aquí arriba También podemos ver que en realidad es una imagen en blanco y negro, no el azul que era el mapa normal. Sin embargo, a diferencia de la textura de rugosidad, ésta realmente controla el desplazamiento de los vértices y caras de nuestro modelo Las áreas blancas de esta textura son empujadas hacia afuera y las áreas negras son empujadas hacia adentro de esta manera. Es similar a la textura normal, pero sí tiene algunas diferencias clave. La principal diferencia es que si bien la textura normal no tiene ningún efecto sobre la forma real de nuestro modelo, la textura de desplazamiento realmente mueve la geometría. Por esta razón, vamos a querer tener bastante cuidado al usar el desplazamiento con demasiada frecuencia en nuestra escena. Y debe reservarse para materiales donde sea lo más impactante y necesario Otra similitud con la textura normal es que también requiere un nodo de utilidad para convertirla en datos útiles para el material. Podemos ver ese nodo aquí abajo. Alejemos aquí en la parte inferior. Y luego mantén el control y shift y click izquierdo en el shader BSDF de principios para que podamos ver el resultado completo Otra cosa que notaremos es que este nodo de utilidad aquí abajo, este nodo de desplazamiento, en realidad no se conecta a este nodo BSDF de principios En cambio, lo pasa por alto y va todo el camino hasta la salida de material, y luego se conecta a este zócalo de desplazamiento aquí Si bajamos aquí al nodo de utilidad, este nodo de desplazamiento aquí, podemos ajustar qué tan fuerte es este efecto push and pull cambiando el valor de escala en este nodo. este momento está establecido en el default de uno, pero bajemos el nuestro a 0.2 para que no sea demasiado fuerte en nuestro material. Podemos ver después de bajar esto, nos hemos deshecho de esta sombra que estábamos viendo a lo largo de cada una de estas líneas negras. Sigue ahí sutilmente, pero no es tan fuerte como antes Despejemos este render de región golpeando control Alt y B para eliminarlo. Y luego vamos a volver a cambiar a nuestro modo de vista previa de material aquí en la parte superior derecha. Puedo hacerlo con sólo hacer clic en este botón aquí. Como mencioné antes, para mantener esta lección manejable, guardaremos los últimos nodos para la siguiente lección En la siguiente lección, estaremos terminando nuestro material de piso de madera y aprendiendo más sobre los conceptos básicos del nodo. Reangular. Agrega uno. Te veré ahí. 7. Wrangler de pisos de madera y nodos (parte 2): En esta lección, estaremos terminando nuestro material de piso de madera y aprendiendo más sobre los conceptos básicos del Nodo Angular Agregar . Empecemos. Si aún no estás allí, asegúrate de volver a tu espacio de trabajo de sombreado Y luego seleccionar también este piso de madera para que podamos ver el material aquí abajo en la parte inferior. En la última lección, casi terminamos de hablar de todos los nodos que nodulares crearon para nosotros. Entonces hagámoslo ahora. El último par de nodos que hizo se puede encontrar aquí en el extremo izquierdo. Para que podamos acercarnos aquí abajo a ellos. Ahora podemos ver ahora que tenemos una coordenada de textura y un nodo de mapeo. Por lo general, cuando ves cualquiera de estos nodos, se encuentran uno al lado del otro en un par. Esto se debe a que ambos nodos ayudan a que tu textura se coloque en tu modelo donde quieras. Comenzaremos con el nodo de coordenadas de textura aquí a la izquierda. Acerquemos ahora para que podamos obtener una mejor vista. Este nodo aquí es responsable de elegir qué método se mostrará su material en la superficie de su modelo. Todos estos diferentes modos que vemos aquí son útiles una vez u otra, pero los tres que encontrarás más útiles son el objeto generado y el modo UV. Este modo generado aquí es en realidad el modo predeterminado, y es lo que se usa cuando ni siquiera tienes este nodo enchufado a tu material Básicamente es solo usar la ubicación de textura inicial que se generó cuando creaste tu modelo para objetos simples. Normalmente se genera o funciona lo suficientemente bien siempre y cuando tu textura no sea demasiado compleja. El modo objeto es bastante similar al generado. Sin embargo, a menudo fijará materiales estirados en su modelo causados por empujar y tirar de la geometría. Si quisiéramos ver cómo se veía este modo generado para este piso, podemos acercar aquí para que podamos tener una mejor mirada. Entonces solo necesitamos arrastrar este socket generado aquí abajo a este vector aquí. Podemos ver aquí, en su mayor parte, estos tablones de madera no se ven tan mal en general, todavía se ven como un piso de madera Algunos son un poco más grandes, otros son un poco más pequeños. Pero luego hay áreas aquí en el costado donde están completamente estiradas. Aquí es donde el modo generado aquí está cayendo plano. Ahora bien, si bajamos aquí donde dice objeto, podemos mirar este modo en su lugar. Empecemos por cambiarlo al modo objeto haciendo clic en el socket junto al objeto y luego arrastrándolo a Vector El modo objeto es bastante similar al generado. Sin embargo, a veces fijará materiales estirados en su modelo causados por empujar y tirar de la geometría. Notaremos que no arregló este estiramiento en el costado, pero sí cambió el tamaño de estos tablones para que fueran más similares entre sí Después de cambiar al modo objeto, es posible que deba cambiar algunos valores de escala en sus materiales dependiendo cómo se creó el material. Porque aquí podemos ver que estos tablones son bastante pequeños Ahora bien, esto se debe a que el modo Objeto está usando un cálculo diferente para colocar tus texturas en el modelo, y como tal, podría necesitar que cambies el tamaño de las mismas. En caso de duda, el objeto es un buen lugar para comenzar con sus materiales un poco más complejos que se están estirando de manera notable en todo su modelo. También tiene una característica bastante genial al usar este cuentagotas de objetos aquí abajo en la parte inferior No es necesario que sigas junto con esta parte. Sólo voy a mostrártelo como ejemplo. Podemos seleccionar este cuentagotas aquí y luego seleccionar cualquier modelo de nuestra escena En este caso, sólo voy a dar click sobre estos zapatos de aquí. Después de seleccionar un objeto, se puede ver ahora que este material se ha alineado con este objeto, ahora corre en la misma dirección en la que apuntan estos zapatos. Ahora que el material está vinculado a este objeto, puedo seleccionar este objeto aquí y luego moverlo alrededor. Y verás que mueve el material con él. O puedo escalarlo y también escalará el material con él, o puedo girarlo. Esto puede permitirle obtener un control más fino sobre dónde se enfrentan estos materiales. Ahora voy a deshacer todos esos cambios porque eso estropeó un montón de cosas en mi escena Y luego una vez que vuelva al estado aquí, si quiero quitar este objeto, si quiero quitar el zapato aquí, simplemente voy a hacer clic en este pequeño botón X aquí para quitarlo. Y volverá al objeto por defecto. El modo UV en el que se configuró por defecto, gracias a Noderangular, es en realidad el más útil de los No obstante, requiere más trabajo para configurarlo. Ahora volvamos a cambiarlo a UV, que es el que usaremos. Simplemente haremos clic y arrastraremos desde conector UV por aquí hasta el vector. La razón por la que podemos usar este modo UV es porque ya he pasado por todo el trabajo de desenvolver este modelo para nosotros. Por defecto, tus modelos no se desenvuelven cuando los creas. Eso es algo que tienes que hacer además del proceso de modelado. No obstante, ya hice esto para este modelo, y por eso puedes ver aquí que todos los tablones son del mismo tamaño, corren en la dirección correcta Entonces en el lado aquí, no vamos a conseguir esos pixeles estirados que teníamos antes. Este modo UV mirará los canales UV para su modelo y colocará las texturas en función de su colocación. Estaremos explorando el desenvolvimiento UV más profundidad más adelante en esta clase No voy a meterme demasiado en ello ahora, pero desenvolver un modelo es como tomar tu modelo tres D y cortarlo en trozos pequeños que colocas plano sobre una mesa Al hacer esto, simplificamos las formas en el modelo y nos permitimos colocar imágenes bidimensionales como esta textura de tablón de madera sobre tres objetos D. Casi se puede pensar en esto como envolver un regalo en papel de regalo, pero a la inversa. Nuevamente, no te preocupes demasiado por esto por ahora ya que aprenderemos más sobre ello más adelante. Ahora pasemos al otro nodo de este par, el nodo de mapeo. Y podemos ver que aquí a la derecha, este nodo es un poco más fácil de entender ya que su función principal es simplemente mover, rotar o escalar tu textura. Esto puede ser útil a la hora de afinar la posición de tus texturas en tu modelo. Es el más útil usando modos distintos a los UV, como en el objeto o el modo generado. Al usar el modo UV, ojalá hayas conseguido que la colocación de tu textura sea perfecta durante el proceso de desenvolver Así que realmente no necesitarás modificar la ubicación. Si deslizamos alguno de estos deslizadores aquí, podemos ver un ejemplo de lo que está haciendo esto Ahora también notas que son bastante sensibles, así que si los mueves, van a mover bastante la textura. Pero si movemos alguno de estos, moveremos la textura de un lado a otro. Como nota al margen, si mantienes presionado turno mientras deslizas cualquier deslizador dentro de la licuadora. Entonces, si solo mantengo presionado Mayús y luego hago clic para arrastrar el control deslizante, ralentizará el control deslizante hacia abajo para que pueda ser un poco más detallado. También tenemos cosas aquí abajo como la rotación de la textura, dependiendo de la orientación de tu objeto, algunas de estas en realidad no harán mucho. Luego, por último, tenemos nuestra escala aquí abajo que puede triturar o estirar la textura. En realidad no vamos a estar usando ninguno de estos valores aquí. Los vamos a dejar a todos de nuevo a su defecto. Si cambiaste alguno de estos valores para volverlos a la normalidad, simplemente pasa el cursor sobre cualquiera de estos controles deslizantes aquí y luego presiona la tecla de retroceso que los hará retroceder simplemente pasa el cursor sobre cualquiera de estos controles deslizantes aquí y luego presiona la tecla de retroceso que los hará O alternativamente, puedes simplemente entrar aquí y establecerlos en cualquiera que sea el valor predeterminado. Entonces para la báscula, asegúrate de no poner a cero. Estos dos en la parte superior aquí se establecen en cero por defecto. Estos realmente necesitas establecer en uno por defecto. Si lo pones a cero, tu textura básicamente va a desaparecer porque la habrás escalado al infinito, así que será muy, muy pequeña A pesar de que no estamos ajustando ninguno de estos valores para nuestra textura, no está lastimando nada dejándolo dentro de esta cadena aquí Así que no lo vamos a eliminar, solo vamos a hacer que pase nuevo a los stures de aquí Antes de llamar a este material completo, agreguemos un nodo más al sistema para mejorar el aspecto. Este material es el único en nuestra escena que está utilizando imágenes tomadas de fotos de la vida real. Esto provoca una diferencia un poco discortante entre el aspecto más estilizado de la escena y el aspecto realista de estos tablones de madera Podemos suavizar esta diferencia haciendo del piso un color marrón un poco más sólido usando un nodo de mezcla Primero, bajemos aquí hasta el fondo. Vamos a alejar un poco. Y luego queremos ir a esta área entre color base y nuestro nodo BSDF de principios Aquí es donde estaremos agregando nuestro nuevo nodo. Ahora agreguemos este nuevo nodo de mezcla pasando el cursor sobre el editor de sombreadores en la parte inferior Y luego presionar Shift y A para que aparezcan nuestro menú de anuncios. Ahora en la parte superior aquí, tenemos una barra de búsqueda, por lo que podemos dar click en Buscar. Entonces escribiremos la palabra mix, I, x. Tenemos algunas opciones diferentes aquí cuando escribimos la mezcla de palabras, pero la que queremos es mezclar color. Escogeremos color mixto. Ahora vamos a arrastrar este nuevo nodo y luego colocarlo encima de este cable conectando la imagen de color base y el parámetro de color base. Y podemos ver cuando pasamos el cursor sobre él aquí, se vuelve blanco Una vez que pasamos el cursor sobre él y luego hacemos clic para colocarlo, notaremos que lo conecta automáticamente por nosotros. Utilizaremos este nuevo nodo para mezclar nuestra imagen con un color marrón sólido para ayudar a simplificar el aspecto del material. Ahora que tenemos el nodo vinculado, notaremos que está lavado el color de nuestro material debido a que lo mezcla con blanco en lugar de marrón. Vamos a acercarnos aquí abajo hasta donde veamos el zócalo B. Y entonces tenemos este color blanco. Da click en esta caja blanca aquí. Entonces vamos a cambiar esto a un bonito color marrón medio. Técnicamente, podrías usar el color que quieras y en su lugar lo combinará con ese color. Si quisieras pisos azules, podrías hacer eso. Pero en general, creo que este marrón medio se ve mejor. Vamos a configurar estos valores ahora para nuestro valor de matiz, vamos a escribir 0.06 Para nuestra saturación lo pondremos 2.7 Y luego para el valor, vamos a hacerlo un poco más oscuro Ajustaremos esto a 0.15 0.06 0.7 0.15 Con nuestro color elegido, podemos ajustar la cantidad de este color que se va mezclar con nuestra textura original de tablones de madera Podemos hacer esto cambiando este deslizador de factores aquí. Este deslizador de factores funciona de manera similar a como un deslizador de opacidad en otros programas, si estás familiarizado con eso Si configuramos este deslizador de factores hasta uno, solo estará usando este socket, que en este caso es solo de un color marrón sólido. Si lo colocamos todo el camino hacia abajo a cero, solo estará usando el socket, que es nuestra imagen. No obstante, si lo establecemos en algo intermedio, los va a mezclar en base a ese valor en 0.5 es exactamente la mitad de nuestra imagen, mitad marrón para nuestro material, solo queremos un poco de este marrón agregado a nuestra textura. Así que vamos a establecer nuestro factor 0.25 Esto mezclará 25% de este color marrón encima de nuestros tablones de madera, ayudando a repartir un poco Con este último cambio realizado, oficialmente terminamos con nuestro material de piso de madera. En la siguiente lección, aprenderemos sobre el poder de los materiales planos de imagen y la emisión. Te veré ahí. 8. Pluma de plumas y llama de antorcha: En esta lección, aprenderemos sobre el poder de los materiales planos de imagen y la emisión. Empecemos. Empezaremos con el material de pluma y aprenderemos sobre los canales alfa Antes que nada, cambiemos a nuestro espacio de trabajo de sombreado. Lo podemos encontrar aquí arriba en la parte superior. Y luego también para tu ventana gráfica superior. Asegúrate de que estás usando el modo de vista previa de material que se encuentra aquí. Si no eres Material Preview, solo haz clic en este botón aquí. Ahora en esta ventana gráfica superior, entremos aquí abajo a la mesa Y aquí vamos a estar seleccionando este rectángulo blanco. Este es en realidad el objeto Pluma pluma. Puede seleccionarlo aquí en la ventana gráfica haciendo clic izquierdo en él. O lo puedes encontrar aquí en la lista estructurando la lección de palabras aquí en la parte superior, L, E, S, S, O, N, y luego encontrarla aquí. Lección pluma pluma. Ahora a primera vista, esto realmente no se verá como una pluma, pero ahí es donde entra en juego el poder de los materiales planos de imagen entra en juego el poder de los materiales planos Un material plano de imagen es una técnica que ayuda a tres artistas D a imitar el aspecto de un objeto muy complejo, como una pluma de plumas con bordes tensos Al aplicar materiales con bordes transparentes a un objeto sencillo como este plano, mediante el uso de esta técnica, podemos ahorrarnos la molestia de tener que modelar y texturizar un objeto muy complejo dejar de obtener el aspecto que queremos. Otra forma de pensar en esta técnica es como colocar una pegatina de aspecto realista sobre una pieza de vidrio completamente transparente. Volveremos a usar el complemento noderangular para cargar nuestras imágenes de textura Empecemos ya ese proceso. También puede que te encuentres con el mismo tema que estoy teniendo donde en el mismo tema que estoy teniendo realidad no puedo ver mi material aquí abajo en la parte inferior. No es porque no esté ahí, es solo que está fuera de vista. Si eso te está pasando , puedes presionar la tecla home en tu teclado, que está encima de las teclas de flecha en el lado derecho. Y luego nos acercará directamente al material. Si prefieres no hacer eso y no puedes encontrar la tecla home en tu teclado, también podrías simplemente alejar muy lejos hasta que empieces a verla. Y luego puedes desplazarte y luego acercar el zoom. Bien, así que ahora comencemos a cargar nuestras imágenes en. Comenzaremos seleccionando este shader BSDF de principios. Podemos alejarnos un poco aquí. Y luego golpearemos Control Shift. Y al mismo tiempo ahora puedes navegar hasta donde hayas guardado tu carpeta de texturas que descargaste de los recursos del proyecto. Entonces podemos entrar en esta carpeta haciendo doble clic en ella. Entonces aquí vemos dos texturas con la palabra pluma pluma al frente de la misma. Voy a seleccionar el primero, luego mantener el turno y seleccionar el último. Son solo estas dos imágenes de aquí. Entonces aquí abajo podemos dar click en este botón azul. Al igual que la última vez que usamos el noangular Agregar uno Se conecta automáticamente todas nuestras texturas para nosotros y las configura en los espacios de color correctos. Una cosa importante a tener en cuenta es hacer un material de plan de imagen exitoso, necesitarás tener una imagen que tenga un canal alfa integrado en ella, como un PNG transparente, como la textura de color que proporcioné. O necesitarás una imagen separada en blanco y negro que te sirva como canal alfa. Esta imagen en blanco y negro tendrá la silueta de tu pegatina mostrada en blanco y la C a través de las áreas mostradas en negro. Si tu imagen ya tiene un canal alfa integrado en ella, como lo hace nuestra imagen en color, blender puede utilizar eso en lugar de una imagen en blanco y negro. Ahora que todas las imágenes están cargadas y conectadas automáticamente gracias a Node Wrangler, podemos comenzar a hacer ajustes a nuestro material Lo primero que notaremos es que nuestra pluma todavía tiene esta caja negra a su alrededor. Consigamos configurar la textura del canal alfa. Por suerte, esto en realidad será muy fácil de arreglar. Todo lo que tenemos que hacer es bajar aquí a nuestro editor de sombreadores, luego vamos a arrastrar desde este socket alfa aquí en la textura de color base, y vamos a arrastrarlo aquí abajo al socket alfa en el SDF de principios Simplemente lo colocaremos aquí mismo, y luego notaremos nuestra actualización de textura. Y ahora todo ese negro se ha ido y todo lo que queda atrás es la pluma. Esto se debe a que le dijimos a Blender que heredara el canal alfa de nuestra imagen en formato PNG y lo aplicara al material Esto hace que todas las áreas fuera los píxeles de la imagen se vean a través. Nuestro sencillo plano ahora parece mucho más complejo e intrincado, como los volantes de una pluma Y podemos ver eso aquí a lo largo de los bordes. En teoría, podríamos detenernos aquí y tener un material bastante convincente. No obstante, hay algunos ajustes que podemos hacer para que esta pluma se vea aún mejor Primero, bajemos la fuerza del mapa de baches que agregamos ahora mismo. Está puesto a uno por su fuerza. Lo podemos encontrar aquí abajo en este nodo de bache. Tenerlo establecido en uno lo hace realmente lleno de baches y un tanto antinatural Vamos a bajar este valor hasta 0.15 Lo estamos haciendo significativamente menos accidentado de lo que estaba Sólo le estamos dando una indicación suave de algunos golpes aquí Antes de seguir adelante, sí quería señalar algo específico sobre este mapa de baches. Es posible que hayas notado aquí que a este nodo chocado no se le llama normal como lo fue en la textura del piso Si bien estos nodos aquí están finalmente enchufados exactamente en el mismo lugar que estaba en la textura del piso, realidad están haciendo algo un poco diferente El resultado final sigue siendo un material de aspecto accidentado Todavía está haciendo que la superficie se vea como si tuviera algo de textura. Y es un poco accidentado, pero la forma en que lo está haciendo es un poco diferente Si pulsamos control y shift y luego izquierda pulsamos por aquí sobre esta textura aquí que dice normal, entonces la imagen que nos enchufamos Notaremos que en realidad esta es una imagen en blanco y negro, no la imagen multicolor azul, rosa y verde que vimos para el piso. Eso es porque esta es una textura de protuberancia, no una textura normal. Como dije, aquí están logrando un objetivo similar. Están haciendo que esta textura se vea llena de baches, sin embargo, lo están haciendo de diferentes maneras Con esta textura de bache en blanco y negro, está haciendo que las áreas blancas salgan y las áreas negras aparezcan. Sin embargo, en realidad no es leer nada en términos de curvatura. Las áreas son empujadas hacia afuera o empujadas hacia adentro. Mientras que una verdadera textura normal, la que guardamos para el piso que tiene color azul, morado , rosa, verde, esas en realidad están leyendo tanto dentro como fuera así como curvatura. Entonces es un poco más de un material complejo para algo tan simple y pequeño como esta pluma de plumas Realmente no necesitamos todo ese detalle extra. Es igual de fácil usar este mapa de relieve en blanco y negro. Esta también es una textura que se puede crear con bastante facilidad solo con usar la imagen en color y luego desaturarla y hacerla en blanco y negro Entonces el otro cambio que notaremos es que en lugar de enchufar esto a un nodo normal aquí, cambio lo estamos enchufando a un nodo bump y luego ejecutándolo en Esto está convirtiendo esta textura en blanco y negro en información útil que luego se puede enchufar aquí en la toma normal En general, los coloridos mapas normales que vimos para el piso de madera te darán un poco más de un resultado de alta calidad resultando en cierta curvatura y un poco más complejo baches en tu objeto Pero para objetos realmente simples como este, puedes escapar bien con solo usar esta imagen en blanco y negro aquí y luego alimentarla en un nodo de protuberancia, y luego usar eso para tu normal. Con esa breve explicación fuera del camino, volvamos a nuestro material completo manteniendo presionados control y turno y luego haciendo clic aquí en el nodo BSDF de principios El siguiente cambio que vamos a hacer es en lo que respecta a su reflexión. En este momento, es un poco demasiado reflectante para una pluma Lo que vamos a cambiar es nuestro IOR así como nuestra rugosidad. Primero, pongamos nuestra aspereza aquí a 0.75 lo que hace que las reflexiones sobre ella sean un poco más ásperas, un poco más borrosas Entonces aquí abajo para nuestro IOR, vamos a establecer esto 1.25 Esencialmente lo que hemos hecho es que hemos hecho nuestras reflexiones más borrosas de lo que eran antes También hemos bajado la cantidad de reflexión que estamos viendo sobre este objeto. En general es menos reflectante y los reflejos que hay ahí son un poco más borrosos Le da a la pluma un aspecto más suave. Por último, ajustemos el color de nuestra pluma. Esta parte es realmente más de una preferencia personal, pero te voy a mostrar cómo hacer este color naranja ardiente que tenemos ahora en un color blanco cálido en su lugar Esto nos da la oportunidad de aprender algunos nuevos nodos y cambiar nuestra pluma a un color más típico para una pluma de pluma Empecemos por alejar un poco aquí nuestro editor de sábalo Entonces vamos a darle a Shift y A para que aparezca nuestro menú de anuncios. Y vamos a golpear la barra de búsqueda aquí arriba. Y luego escribe la palabra matiz H U E. Y luego vamos a elegir esta de aquí que dice saturación de matiz y valor. Ahora este nuevo nodo que actualmente está conectado a nuestro mouse, vamos a arrastrar esto a la línea amarilla conectando la imagen en color al socket de color base. Podemos ver aquí cuando hacemos que resalta en blanco. Y luego cuando hagamos clic en él lo conectaremos automáticamente por nosotros. Una vez que se coloca, se superpondrá un poco aquí. Si quieres, puedes moverlo hacia arriba solo para que tenga un aspecto un poco más limpio. Vamos a acercarnos a nuestros nodos para que podamos tener un mejor aspecto. Este nodo aquí nos permitirá cambiar fácilmente el color de nuestra pluma a algo un poco más deseable. El único cambio que en realidad vamos a hacer para esto es establecer nuestra saturación aquí abajo a 0.3 lo que simplemente bajará la saturación de nuestra pluma. Sin embargo, si establecemos esto de nuevo en uno por ahora y luego comenzamos a ahora y luego comenzamos deslizar este deslizador de tonalidad hacia adelante y hacia atrás. Podemos ver aquí que esto realmente cambia todo el color de la pluma. Por alguna razón realmente querías un azul o morado, o una pluma verde, podrías hacerlo aquí con este deslizador de tonalidad. De nuevo, prácticamente cualquier deslizador dentro de licuadora. Si mantienes presionada la mayúscula antes de hacer clic y arrastrarla, moverás el control deslizante mucho más lento. Así podrás obtener mucho más control en el control deslizante. Si tan solo quisieras empujar esto más hacia el amarillo puro, podrías hacerlo. O si quisieras moverlo todo el camino al azul, podrías hacerlo aquí también. Por ahora, voy a dejar este deslizador de tono establecido en 0.5 Vamos a establecer nuestra saturación aquí abajo, 2.3 Entonces también este deslizador aquí abajo por valor no lo estaremos usando, pero esto solo baja el brillo. Si quisieras hacer una pluma negra, podrías hacerlo aquí abajo. Pero por ahora, sólo voy a poner esto de nuevo en uno. Aquí vamos a agregar un nodo más. Antes de hacer eso, hagamos algo de espacio para ello. Para hacer espacio, solo podemos hacer clic y arrastrar sobre estos dos nodos. Y sólo vamos a moverlos aquí a la derecha para darnos un poco más de espacio aquí. Ahora que tenemos algo de espacio, podemos golpear de nuevo a Shift y A, para que aparezca nuestro menú de anuncios. Buscamos aquí. Vamos a escribir en brillo, sólo la palabra brillante. Y lo filtrará lo suficiente aquí para obtener contraste de brillo. Seleccionaremos este nodo. Y luego otra vez, vamos a arrastrarlo aquí entre ahora la saturación de tonalidad y el color base. Lo jugaremos justo después de esto colocándolo en la línea, así que lo conecta automáticamente. Ahora podemos acercar este nodo. Entonces para éste, hace más o menos exactamente lo que dice. Tienes tu deslizador de brillo aquí arriba, lo que simplemente cambia lo brillante que es el material. Entonces tienes tu contraste aquí, que cambia lo contrastes que es de arriba a abajo aquí, el brillo Vamos a poner esto en negativo 0.2 De hecho, estamos haciendo nuestra pluma un poco más oscura. Y entonces nuestro contraste ahora mismo está desordenado, pero vamos a establecer esto 0.5 Lo que hemos hecho aquí es hacer que nuestra pluma sea un poco más oscura Solo un poco más oscuro aquí usando el control deslizante de brillo. Entonces también hemos bajado este contraste. Si quisieras ver la diferencia aquí, podríamos ponerla de nuevo en uno para ver cómo se veía antes. Si está configurado en uno aquí, tienes blancos un poco más brillantes y un poco más oscuros de este color rojo intenso aquí arriba. Y si bajamos esto a 0.5 hacemos que todo sea un poco más silenciado. Un poco más suave. Es un cambio bastante sutil, pero sí creo que hace la diferencia para esta pluma. Con este último nodo agregado, nuestro material de pluma está hecho oficialmente Para la última parte de esta lección, estaremos creando un material estilizado de llama para las antorchas de pared Alejemos su ventana gráfica arriba. Vamos a ir por aquí a esta antorcha izquierda en la pared. Así que podemos acercarnos aquí. Y luego a la izquierda haz clic aquí en la llama misma, solo volveremos a texturizar la llama También puedes seleccionarlo aquí en el lado derecho de la lista lección Antorcha, llama izquierda. Por ahora sólo estaremos texturando la llama izquierda. Sin embargo, ambos recibirán exactamente el mismo material debido a que tienen materiales enlazados. De nuevo estoy teniendo el mismo problema aquí abajo en la parte inferior donde no puedo ver el material así puedo presionar la tecla home. O alternativamente, podría haber simplemente alejado el zoom hasta que comencé a verlo y luego desplazarme y luego acercarme a él En cambio, esta llama de antorcha será nuestro primer material utilizando los parámetros de emisión en el sombreador BSDF de principios Emisión es el nombre técnico de un material que ilumina y emite luz a nuestra escena Esto nos permite iluminar pequeñas partes de nuestro modelo, como las llamas dentro de estas antorchas, y hacer que se comporten como luces reales en nuestro render Empecemos a trabajar en nuestro material. A diferencia de otros materiales en los que trabajamos, en realidad no vamos a ajustar el parámetro de color base ya que obtendremos todo el color para el material de la propiedad de emisión en la parte inferior de este nodo. hay algunas cosas que necesitamos cambiar Sin embargo, hay algunas cosas que necesitamos cambiar rápidamente antes de pasar a la emisión. Vamos a cambiarlos ahora. Lo primero que vamos a hacer es que vamos a poner nuestro IOR todo el camino hacia abajo a uno. No queremos que nuestras llamas se vean reflectantes en absoluto. Si establecemos esto en valor a uno aquí, no tendremos que preocuparnos por eso. En la vida real, las llamas no tendrían reflejo. Entonces tampoco queremos tener que lidiar con eso aquí en tres D. A continuación vamos a bajar aquí a donde dice transmisión. Y vamos a hacer girar esto abierto y veremos que solo tiene un solo deslizador Vamos a configurar este control deslizante ahora, todo el camino hasta uno para el peso. Este paso no va a tener mucho sentido en este momento, Pero prometo que explicaremos el control deslizante de transmisión con más detalle en las lecciones posteriores. Por ahora, solo entiende que está haciendo que nuestro material sea refractivo, lo que permite que la luz pase a través de él. Esto es importante debido a la forma que he construido estas antorchas, pero no sería un paso típico para todos los materiales estilizados de llama Esto es único, solo básicamente, para esta antorcha. Con esos dos cambios realizados, estamos listos para comenzar la parte divertida. Las propiedades de emisión se dividen en dos partes en este nodo, y podemos verlas aquí abajo en la parte inferior haciendo girar las opciones de emisión El primer ajuste que podemos cambiar aquí es el color representado por este bloque de color. Aquí abajo, tenemos la fuerza de la emisión, que actualmente está puesta a cero. Empecemos por cambiar la fuerza aquí abajo, porque a partir de ahora mismo, se pone a cero, lo que significa que no brilla para nada Simplemente hacemos clic y arrastramos sobre el control deslizante de fuerza. Empezaremos a aumentar la cantidad de resplandor que tenemos, la fuerza de esta luz. Y cuanto más alto lo hagamos, más brillante será la luz. Ahora que ya tenemos la fuerza levantada, podemos cambiar el color aquí. Con solo seleccionar este bloque de color, podríamos configurarlo a cualquier color que nos gustaría cambiar el color de este brillo si quisiéramos. Para que se vea más como una llama, podríamos ponerla en algún color naranja amarillento aquí Estaremos reemplazando este color aquí en un minuto. No te preocupes por hacerlo perfecto, pero siéntete libre de ajustar el color aquí para ver qué diferentes brillos puedes obtener y ver lo que te gusta Pero en general, para una llama, querríamos algo alrededor este rango para esta llama de antorcha. Vamos a poner nuestra fuerza aquí en 20, así que vamos a hacerlo bastante brillante. Y ahora podemos seguir adelante y empezar a cambiar el color. Ahora que tenemos un efecto básico de antorcha brillante, podríamos, en teoría, simplemente parar aquí Pero tengo algunos trucos que podemos hacer para que esta llama sea mucho más interesante. Este efecto requerirá dos nuevos nodos para crear. Vamos a agregar esos ahora. Alejemos un poco así tenemos algo de espacio aquí abajo en nuestra pantalla. Y le daremos a Shift y A, y ahora subamos aquí a nuestra barra de búsqueda. Podemos escribir en color. Y entonces el que estamos buscando aquí es el segundo de esta lista. Buscamos una rampa de color. Nosotros seleccionaremos eso. Podemos colocar ese nodo aquí. No hay nada con lo que conectarlo por ahora. Eso lo haremos en un minuto. Entonces otra vez, presionaremos Shift y A para que aparezca nuestro menú de anuncios. Ir a la búsqueda. Esta vez vamos a escribir la palabra layer, L, A, Y, E, R. Buscamos el peso de la capa. Nosotros elegiremos esto. Podemos colocar esto aquí a la izquierda. Ahora vamos a enganchar estos. Así que vamos a enchufar el zócalo orientado a este zócalo inferior aquí en el peso de la capa aquí abajo en el zócalo del factor en la rampa de color. Ahora podemos enchufar este color de aquí al color de emisión que se encuentra aquí con estos nodos enchufados al zócalo de color de emisión Hemos perdido nuestro color naranja, pero hemos ganado este interesante look en blanco y negro que podemos ajustar para hacer una llama fresca y estilizada Primero, vamos a discutir lo que cada uno de estos nodos está haciendo por nosotros. Comenzando con este nodo de peso de capa por aquí a la izquierda. Este nodo de ponderación de capa tiene dos modos diferentes que podemos usar para ponderar una propiedad, en nuestro caso la emisión, manera diferente en función de si la cara del modelo está apuntando hacia nosotros o lejos de nosotros. Tanto el modo franele el modo de revestimiento producen resultados similares Sin embargo, me parece que el modo de revestimiento es un poco más útil debido al mayor contraste de los valores de blanco y negro. Si quisiéramos ver la diferencia entre estos, podemos simplemente arrastrar desde el socket Freel aquí abajo al mismo factor y lo reemplazará Y ahora lo podemos ver aquí arriba en la parte superior. Se puede ver que todavía estamos obteniendo un poco de esta diferencia entre el blanco y este color gris más claro. Pero no es tan impactante como el enfrentamiento Si arrastramos de volver a enfrentar este factor hacia abajo, aquí estamos obteniendo un efecto mucho más fuerte Que funciona mejor para un look estilizado. Nuevamente, ambos modos aquí están mirando si los rostros están apuntando hacia nosotros o lejos de nosotros. Simplemente mostrando esa información de diferentes maneras. Por ahora, dejaremos el modo a enfrentar por nuestra llama. Por último, aquí abajo tenemos nuestro valor de mezcla. Esto solo cambia la cantidad de blanco y negro en este material. Si lo deslizamos hacia la izquierda, nos pondremos cada vez más negros. Y si lo deslizamos hacia la derecha, nos pondremos cada vez más blancos. En nuestro caso, 0.5 realmente funciona perfectamente bien. Vamos a dejar eso aquí al valor predeterminado. Ahora hablemos del nodo de rampa de color. Este nodo de rampa de color es algo así como un superhéroe. Cuando se trata de los nodos de utilidad, verás una rampa de color en todo tipo de materiales, tanto estilizados como realistas porque es capaz de tantas cosas diferentes y generalmente es solo un nodo realmente, realmente útil en nuestro caso, está controlando el color de nuestra llama, que ahora mismo está puesta en blanco y negro Y cambia la cantidad de cada color que está presente en este material. Podemos ajustar el color de cada uno de estos deslizadores aquí, y también podemos moverlos lado a otro para cambiar la cantidad de ese color Podemos ver aquí a medida que me muevo esto a la derecha, esto está haciendo una transición más cruda entre el blanco y el negro. Entonces lo mismo por aquí. Si me muevo al blanco por aquí a la izquierda, es un poco menos notorio. Pero en realidad estamos haciendo la transición un poco aguda para el blanco y estamos haciendo más de ella Empecemos cambiando los colores de cada uno de estos deslizadores, y luego podremos cambiar sus posiciones Empezaremos seleccionando este deslizador izquierdo, que actualmente es negro, Para seleccionarlo, lo general necesitas seleccionar justo encima de este cuadrado aquí, Selecciona el pequeño triángulo por encima de él, y eso debería seleccionar el deslizador por ti. Se puede decir que tiene la correcta seleccionada porque esta barra de color en la parte inferior ha cambiado a negro. Ahora podemos seleccionar esta barra de color para que aparezca nuestro seleccionador de color Debido a que está configurado en negro predeterminado, el valor se establece hasta cero, lo que significa que realmente no podemos ver nada en esta rueda de colores. Vamos a establecer el valor hasta uno para que podamos ver realmente los colores que estamos buscando. Ya sé el color exacto usaremos para este deslizador. Podemos simplemente escribir los valores exactos para ello, para nuestro matiz, podemos seleccionar esto, vamos a escribir 0.095 Entonces nuestra saturación, podemos simplemente convertir esto hasta uno para hacer un bonito color amarillo cálido Ahora vamos a seleccionar este deslizador blanco por aquí. Nuevamente, selecciona el pequeño triángulo que está encima de él. Para seleccionarlo aquí abajo, haremos clic en esta barra blanca, y también vamos a cambiar este color. Empezaremos fijando la saturación hasta una. Vamos a establecer el matiz a 0.007 Y luego para el valor que podemos escribir en 0.2 hicimos este color rojo intenso Ahora que hemos eliminado todo el blanco del material, cambiemos la posición de estos deslizadores Entonces controlamos cuánto de cada color se muestra. Difícilmente podemos ver este color rojo intenso que agregamos. Deslizemos este deslizador hacia la izquierda que podamos agregar mucho más a nuestro material. Podemos hacer esto simplemente describiendo este pequeño deslizador aquí y luego comenzar a arrastrarlo hacia la izquierda Notaremos a medida que lo movemos hacia la izquierda, comenzamos a ver cada vez más de este color rojo que se muestra en nuestro material. También notaremos a continuación que tenemos un deslizador de posición aquí que a medida que movemos este deslizador hacia adelante y hacia atrás, también cambia el número. Bajemos aquí a donde dice posición. Y vamos a escribir 0.2 para este deslizador. Después de mover este deslizador a 0.2 nuestra llama se ve mucho mejor ahora y también es mucho más estilizada Aquí tenemos una distribución bastante parejo de estos colores. Y estamos teniendo bonitas naranjas oscuras aquí a lo largo de la parte inferior, así como estos puntos calientes realmente brillantes aquí donde es más amarillo El aspecto estilizado que estamos obteniendo es por esta agradable transición dura que hemos esta agradable transición dura que hemos hecho al acercar estos deslizadores, y les hemos dado menos tiempo para degradarse entre ellos y la transición, estamos haciendo que suceda mucho más rápido, lo que nos da estos Esto ayuda a replicar ese aspecto caricaturesco que buscamos. Por último, agreguemos un color más a este degradado para hacer las transiciones un poco más complejas. Con tu deslizador rojo aún seleccionado, podemos presionar este pequeño botón más aquí para crear un nuevo deslizador entre los dos. Empecemos por cambiar el color de este nuevo deslizador. Ya debería ser seleccionado de ser creado a estrenar. Entonces podemos bajar aquí a esta pequeña barra de colores y vamos a poner nuestro valor hasta una. Podemos dejar nuestra saturación establecida en uno. Entonces para nuestro matiz, escribiremos 0.01 y luego presionaremos Enter. Ahora tenemos este color naranja ardiente brillante. Entonces por último, vamos a mover la posición para esto aquí abajo con el deslizador aún seleccionado, podemos ir al valor de la posición y luego escribir 0.05 y luego presionar Enter para acercarlo un poco más aquí al amarillo. Este nuevo color agrega una transición de color bastante sutil pero importante entre los colores amarillo y rojo para hacer que nuestro material sea un poco más complejo. Como resultado, podemos ver ese valor aquí entre estos dos colores, estamos consiguiendo este suave naranja entre ellos. Pero sigue conservando ese efecto agudo, caricaturesco, estilizado que buscábamos Con este último cambio realizado, terminamos nuestro estilizado material de llama de antorcha En la siguiente lección, aprenderemos a usar el nodo de dispersión de volumen para agregar niebla volumétrica a nuestra escena. Te veré ahí. 9. Detección de volumen: En esta lección, aprenderemos a usar el nodo de dispersión de volumen para agregar niebla volumétrica a nuestra escena. Empecemos. Este material de dispersión de volumen es un poco diferente al resto, así que trabajaremos en él en el espacio de trabajo de diseño para esta lección. Si aún no estás en el espacio de trabajo de maquetación, puedes encontrarlo aquí arriba en la parte superior izquierda simplemente haciendo clic en esta pestaña aquí. También tendremos que cambiar nuestra ventana gráfica izquierda, esta de aquí, al modo renderizado para ver el efecto completo de este material Podemos hacerlo seleccionando este botón de modo renderizado aquí este botón de modo renderizado para cambiar nuestra ventana gráfica a ese modo Nuevamente, si no puedes ver estos botones aquí en el lado derecho, haz clic en el botón central del mouse y desliza esto hacia adelante y hacia atrás para que puedas revelar estos botones. Primero, discutamos qué hace exactamente la dispersión de volumen por nosotros. El uso principal para la dispersión de volumen es crear niebla en el aire que iluminarán las luces de nuestra escena Verías este efecto en la vida real, en una habitación polvorienta o afuera en una noche brumosa Esto permite que nuestras luces llenen esencialmente el aire, por así decirlo, dentro de nuestra escena, para que le dé a toda la habitación un aspecto más denso y atmosférico. Si nos acercamos al fondo de nuestro Beanstalk aquí podemos ver un ejemplo de este efecto de dispersión de volumen La sutil niebla naranja y rosa que estamos viendo en nuestra escena es gracias a esta dispersión de volumen. Existen algunas formas de aplicar esta niebla volumétrica a tu escena. No obstante, en esta lección, estaré explicando el método más común. Lo primero que discutiremos es el modelo al que estarás aplicando este material. En nuestra ventana gráfica derecha, deberías ver este cubo aquí hecho de finas líneas negras que rodean la totalidad de nuestra escena Empecemos por seleccionar una de estas líneas negras aquí. Podemos encontrarlo aquí abajo en la parte inferior es probablemente el lugar más fácil para seleccionarlo. Como siempre, solo puedes buscar la palabra lección y luego encontrarla en la lista aquí, volumen de la lección, dispersión. Y entonces aquí dice Cubo de Niebla. Aunque está un poco cortado, este delgado cubo de línea negra no es realmente lo que parece este modelo y en su lugar está siendo creado por una anulación de visualización de Viewport Veamos eso ahora. Con este modelo aún seleccionado, podemos bajar aquí a la pestaña Propiedades del objeto, y es esta cajita naranja. Entonces seleccionamos esta pestaña, cambiaremos a esa pestaña. Ahora. Ahora que estamos viendo esta pestaña, podemos desplazarnos hasta donde dice Viewport display Y luego haz girado estas opciones para abrirlas si aún no lo están. Si miramos hacia abajo, esta pantalla como menú desplegable es responsable este cubo se muestre como líneas negras. Actualmente está configurado en el modo límites. Lo que estás viendo son en realidad los límites más externos de este modelo y no la forma real del Cambiemos aquí este modo de visualización de límites a texturizado o sólido Voy a cambiar el mío a texturado por ahora. En nuestro caso, tanto la textura como el sólido se verán idénticos, pero texturizado es en realidad la opción predeterminada para los modelos recién creados. Con nuestro modelo ahora visible dentro de la ventana gráfica, podemos ver cómo se ve realmente Este modelo es esencialmente un cubo modificado que sigue exactamente la misma huella el piso en nuestra escena, incluyendo las escaleras. Esto le da una forma un poco irregular que de otra manera se oculta cuando este modelo se establece a través del modo límites Al establecerlo en límites, también hacemos que el modelo se vea casi por completo en nuestra ventana gráfica sin perder la capacidad de aplicarle nuestro material de dispersión de volumen Entonces, ¿por qué incluso necesitamos este modelo? Este modelo será como el contenedor para la niebla en nuestra escena. Piense en este cubo casi como una caja grande de vidrio en la que estamos bombeando niebla para que solo afecte las áreas que queremos. Por eso es importante que el cubo coincida exactamente con la forma de las escaleras y la pequeña alcoba de la ventana en la parte posterior Queremos asegurarnos de que nuestra niebla llene toda la habitación sin salir de ella en absoluto. Ahora que tenemos una idea de para qué sirve este modelo, volvamos a configurarlo al modo límites bajo las opciones de visualización de la ventana gráfica De nuevo, podemos hacer eso aquí abajo donde dice exhibir como. Entonces para este desplegable, solo lo cambiaremos de nuevo a límites Empecemos a mirar el material de dispersión de volumen. Ahora para este ejemplo, he decidido dejar el material de dispersión de volumen final aplicado al modelo mientras explicamos sus ajustes. Después al final de la lección, te mostraré cómo crear una desde cero. Por ahora, permanezcamos en el espacio de trabajo de diseño en el que nos encontramos ahora y luego vayamos a la pestaña de Vista previa de material en el lado derecho. Podemos encontrar esa pestaña aquí abajo en la parte inferior derecha. Y es el círculo con este icono de verificador encima. Seleccionemos eso. Ahora bien, todavía no hemos utilizado esta pestaña en esta clase. Básicamente es solo una vista simplificada de lo que hemos estado trabajando en la pestaña de sombreado Para los materiales más simples que utilizan solo uno o dos nodos, como el material de medalla de oro que hicimos o en este caso la dispersión de volumen Funciona bastante bien para cualquier cosa más compleja que eso, te resultará mucho más fácil trabajar en el espacio de trabajo de sombreado completo como hemos estado en lecciones recientes Este material de dispersión de volumen utiliza solo un único nodo de sombreado Estará bien usar esta vista más simplificada. Por lo general, verá sus propiedades de sombreado enumeradas debajo de las opciones de superficie Sin embargo, la dispersión de volumen no se considera una superficie. Sus opciones se encuentran debajo de los ajustes de volumen en su lugar, si no es ya girar hacia arriba en estos ajustes de volumen aquí, así podemos ver los ajustes para esta dispersión de volumen Ahora que podemos ver todas las propiedades, puedes ver lo simple que es realmente este nodo. Sólo tenemos tres parámetros que podemos cambiar. Normalmente solo cambias dos de estos parámetros. Primero, tenemos el color que está aquí. Este es el parámetro que dejarás blanco en la mayoría de los casos. Si lo dejamos blanco, la niebla tomará color de lo que sea que la esté iluminando. Es decir, una luz roja. Te tiñremos de rojo neblina. Pero una luz azul en la misma escena exacta matizará la niebla de azul. Si lo cambiamos a cualquier otro color que no sea el blanco, teñiremos la niebla misma a un color específico como el rojo. Entonces, si seleccionamos esta barra de color aquí, veremos exactamente el mismo selector de color con el que hemos estado trabajando en el pasado Y entonces podemos cambiarlo libremente a cualquier color que queramos. Pero notaremos a medida que cambiemos el color de esta niebla, estamos cambiando el color de nuestra escena. Por lo que estamos haciendo que la escena predominantemente de un color debido a este color de niebla. Estamos quitando la capacidad de estas luces para determinar el color de la niebla y simplemente haciendo que toda la niebla sea un verde uniforme. Esto podría ser útil para un look más estilizado. No obstante, sí le roban algo de color a tu escena. A la niebla siendo esencialmente monocromática. Yo diría que nueve de cada diez veces. Te recomiendo que dejes este color blanco, o un color muy desaturado, si quieres usar un color por ahora, pongamos este color de nuevo en blanco para que podamos bajar nuestra saturación nuestra saturación y luego el valor hasta uno Realmente no importa en qué esté configurado tu matiz porque no hay saturación. Pero si quieres, puedes simplemente volver a poner eso a cero también. A continuación tenemos el parámetro de densidad. El ajuste hace más o menos exactamente lo que crees que hace. O aumenta o disminuye la densidad de la niebla dentro de tu escena. Por lo general, querrás un valor bastante bajo como 0.1 que es lo que estamos usando actualmente. Si empezamos a aumentar esta densidad más cerca de una o más, vemos que la niebla se vuelve mucho, mucho más espesa y es difícil incluso ver a través de ella. Por lo general, quieres mantener este valor por debajo de uno, y normalmente vas a querer mantenerlo significativamente por debajo de uno. En algún lugar del rango 0.1 tal vez 0.2, podemos ver aquí a medida que aumentamos el valor aquí, casi parece que hay humo dentro de nuestra habitación en lugar de niebla. Esto podría ser útil si estás tratando de replicar humo espeso Pero para una habitación sutil y polvorienta que buscamos, un valor de 0.1 se ve mucho mejor Volvamos a poner nuestra densidad a 0.1 Por último, tenemos la anisotropía, esta no es tan obvia como Desafortunadamente, se puede pensar en el valor de anisotropía como el control de la concentración de Este valor por defecto es cero. No obstante, ya he aumentado las estrellas a 0.5 A medida que aumentas este número hacia uno, haces que la niebla en tu escena concentre alrededor de tus fuentes de luz. Esto significa que a medida que aumentemos este número, veremos menos niebla general en toda nuestra escena. Pero tendremos niebla más brillante e intensa concentrada alrededor de las fuentes reales de esta luz. Eso lo podemos ver aquí abajo. Al aumentar este valor, empezaremos a ver en general menos niebla en las áreas menos iluminadas. Y veremos un poco más de niebla en las zonas más iluminadas. Si lo ponemos a cero, que es el valor predeterminado, veremos que nuestra habitación solo tiene un aspecto más generalmente brumoso Porque no estamos concentrando la niebla alrededor de las luces lo general, es una buena idea elevar ligeramente este valor ya que elimina esa perspectiva lavada que a veces puede causar la niebla. Al elevar este valor, fortalece los haces de luz en nuestra escena que queríamos ver. De todos modos, por ahora, podemos establecer el nuestro de nuevo a 0.5 Por último, aprendamos a crear este material desde cero si quieres usarlo en tus propios proyectos. Técnicamente podemos hacer esto desde esta propiedades de material más simplificadas pestaña de propiedades de material más simplificadas o desde el espacio de trabajo de sombreado En aras de la familiaridad, vayamos al espacio de trabajo de sombreado. Ahora podemos llegar hasta allí simplemente subiendo a la cima y eligiendo el sombreado. También queremos cambiar esta ventana gráfica superior al modo renderizado para este espacio de trabajo de sombreado también Entonces podemos hacerlo haciendo clic aquí en este botón de extrema derecha. Ahora aquí abajo en el editor de sombreadores, encuentra tu material, luego selecciona aquí este nodo de dispersión de volumen Y podemos simplemente borrarlo. Podemos ver después de borrarlo, todavía tenemos este cubo aquí, pero no tiene ningún material aplicado a él en absoluto. Lo está haciendo completamente negro y bloqueando toda nuestra escena. Ahora comencemos el sencillo proceso de re, sumando este volumen. Dispersar aquí abajo. Vamos a golpear a Shift y A para que aparezca nuestro menú de anuncios. Ve a Buscar y luego buscar la palabra volumen. Podemos ver aquí que hay algunas opciones para elegir. Sin embargo, estamos buscando la opción de dispersión de volumen. El volumen basado en principios también crea niebla. Sin embargo, no funciona muy bien cuando se aplica a un cubo. Así que vamos a querer seguir usando esta dispersión de volumen. Podemos simplemente elegir la dispersión de volumen aquí, la segunda abajo en esta lista que creará el nodo. Entonces podemos dejar clic aquí para colocarlo. Ahora vamos a enchufar este nodo de dispersión de volumen en el zócalo de volumen aquí en la salida de material. El hecho de que conectemos esto a la toma de volumen es una distinción importante. Por lo general, los materiales se enchufarán a la toma de superficie Sin embargo, este no es un material típico. Tendremos que usar un socket diferente. También notaremos que debido a que este no es un material típico, no necesitamos un nodo de sombreado BSDF de principios Todos los demás materiales que hemos hecho, todo lo que necesitamos es este nodo de sombreado de dispersión de volumen Ahora vamos a establecer rápidamente estos parámetros de nuevo a lo que teníamos antes de eliminarlo para que podamos dejar nuestro color establecido en blanco. Ajustaremos nuestra densidad a 0.1 y luego estableceremos esta anisotropía 2.5 Con estos cambios realizados, hemos recreado con éxito exactamente el mismo material de dispersión de volumen que En la siguiente lección, aprenderemos a crear un material de vidrio estilizado para la botella grande de alquimia. Te veré ahí. 10. Glass estilizado: En esta lección, aprenderemos a crear un material de vidrio estilizado para la botella grande de alquimia . Empecemos. Vamos a comenzar haciendo un material de vidrio bastante estándar, pero luego agregaremos un brillo estilizado alrededor de los bordes para acentuar la forma de También notaremos que el resto de botellas, vasos de precipitados y tubos de vidrio en nuestra escena recibirán el mismo vidrio ya que todos usan el mismo material Comience cambiando al espacio de trabajo de sombreado si aún no está allí, podemos hacerlo haciendo clic en Sombreado aquí en la parte Ahora cambiemos nuestro modo de renderizado de Viewport a la vista previa Renderizado en lugar de Material Podemos hacerlo con tan solo hacer clic en el botón del extremo derecho aquí. Este es un paso importante ya que el método de vidrio que les mostraré aquí no será mostraré aquí no será visible en el motor de renderizado EV, que es como se renderiza el modo de vista previa del material. Hacer vidrio transparente es posible dentro de EV. Sin embargo, es un método ligeramente diferente. Te dejaré explorar estos diferentes métodos en tus propios proyectos. Ahora vamos a acercarnos aquí a esta botella grande para que podamos echarle un mejor vistazo. Entonces también podemos seleccionarlo aquí en el Viewport. O podemos seleccionarlo aquí en la lista, Buscando la palabra lección. Ahora apliquemos una región de render alrededor de esta botella. No tenemos que esperar a que toda la escena se renderice. Podemos hacer eso golpeando el control y mientras se cierne sobre esta ventana gráfica Entonces podemos simplemente arrastrar un cuadrado por aquí solo alrededor de la botella. Ahora aquí abajo en el editor de sombreadores, asegúrate de que este menú desplegable de la izquierda aquí tenemos el cristal de alquimia seleccionado, que está en Esta es una forma en la que puedes cambiar entre todos los diferentes materiales que actualmente se aplican a este modelo. No obstante, el único en el que tenemos que trabajar ahora mismo es el vidrio de alquimia, que vuelve a estar en la ranura Ahora con todo listo, comencemos a trabajar en nuestro material de vidrio. El primer paso a cualquier material de vidrio, establecer el deslizador de transmisión todo el camino a uno. Hagámoslo ahora. Alejemos un poco aquí. Aquí abajo en la parte inferior. Vamos a girar la transmisión abierta. Entonces vamos a poner este peso todo el camino hasta uno. De esa manera nuestro material es claro. Esto hará que el material sea refractivo, lo que significa que se permitirá que la luz pase a través del material. Este es el núcleo de lo que hace que el vidrio parezca vidrio. Con nuestra transmisión establecida, ahora veremos el resplandor verde del líquido en su interior. No obstante, parece muy borrosa y casi como un vidrio esmerilado Esto se debe a que el valor de transmisión responde a la rugosidad de nuestro material Actualmente, la rugosidad aquí se establece el valor por defecto de 0.5 Si bajamos este valor 2.1 podremos ver a través del cristal mucho mejor sin eliminar totalmente el ligero desenfoque que le da nuestro vaso un poco más de complejidad Otra cosa que notaremos es que nuestro vaso parece estar un poco tintado. El significado del vidrio no es 100% transparente en algunas de estas áreas más gruesas, podemos ver que tiene esta mirada oscura alrededor los bordes así como aquí en la parte superior en el cuello de la botella. Esto se debe al color base. Por defecto, la licuadora de color blanco que utiliza para un nuevo material es en realidad un gris claro, no blanco puro. Cambiemos este color ahora a un blanco puro y veamos cómo afecta al vidrio. Podemos hacer esto simplemente haciendo clic en Color Base. Entonces aquí podemos ver que el culpable es que el valor no se establece todo el camino a uno Eso es un 0.8 Vamos a convertir esto todo el camino hasta uno. Ahora podemos ver en nuestro vaso aquí que los bordes son mucho más claros así como el cuello de la botella. Podemos ver a través de ella un poco mejor. Todavía está un poco oscuro aquí arriba, pero eso es porque estamos viendo este corcho de la botella por el cuello aquí en la parte superior. Al cambiar el color a blanco puro, hemos hecho que el color del vidrio sea más brillante. Y como tal, hemos quitado lo peor de este tinte oscuro que vimos cerca de la parte superior. Alternativamente, si quisieras hacer un vidrio coloreado, podrías establecer este color base en una versión desaturada de tu color deseado para obtener un vidrio tintado colorido Si quisiera hacer de este vaso un color distinto al claro, solo podría hacer clic. En realidad, déjame usarlo un poco. Mi seleccionador de color no es tan grande, así que si hago clic aquí, puedo hacer este un color ligeramente diferente Y ahora puedo ver mis gafas un azul claro. Puedo hacer el vaso verde o rojo, sea cual sea el color que quiera. Es importante que mantengas tu color aquí. Si vas a hacer un vaso coloreado, yo no lo haría completamente saturado. A medida que empieza a quitar el aspecto de cristal, cuanto más desaturado hagas este color más cerca del centro, tu copa va a verse un poco más realista Pero para nuestros propósitos, voy a dejar mi saturación puesta a cero y también poner el matiz a cero para nuestra botella. Queremos que el líquido verde del interior sea la principal fuente de color. Con nuestro juego de colores, hemos creado un material de vidrio simple y exitoso. Sin embargo, aún no hemos terminado del todo. Comenzaremos agregando una pequeña cantidad de bache a nuestro vidrio para romper la superficie perfectamente lisa que tiene e implica algunos grosores variables en el vidrio. Si bien este será un cambio muy sutil, sí marca la diferencia en el aspecto general de la botella. Abajo en nuestro editor de shader en el lado izquierdo. Pulsaremos Mayús y A para abrir el menú de anuncios, vamos a Buscar y luego buscaremos la palabra bump. Ump, lo podemos ver aquí. Entonces elegiremos bump de esta lista y luego lo colocaremos aquí a la izquierda. Antes de agregar nuestro siguiente nodo, primero conectemos esto. Así que vamos a enchufar este socket normal aquí en el nodo bump a normal en el BSDF de principios Y entonces vamos a bajar nuestra fuerza hasta 0.01 Este efecto de golpe debería ser muy sutil. Para obtener el efecto deseado, vamos a necesitar usar un valor realmente pequeño para empezar. Ahora ahora mismo en realidad no vamos a ver ningún bache, y eso es porque no hemos agregado la imagen que va a impulsar este bache. Usaremos una textura de ruido en blanco y negro para agregar un poco de ondulación a nuestro vaso Podemos agregar eso ahora pulsando turno y un ir a buscar, luego buscar la palabra ruido I. Entonces aquí en la parte superior veremos textura de ruido. Asegúrate de elegir textura de ruido, no textura de ruido blanco ya que son dos nodos completamente diferentes. Entonces vamos a elegir la textura del ruido, la de arriba aquí, luego la colocaremos aquí a la izquierda. Ahora conectemos el socket de factor en nuestra textura de ruido aquí abajo, y a la altura en el mapa de baches usando el socket de factor aquí. En la textura del ruido, estamos usando una versión en blanco y negro de esta textura de ruido en lugar una versión colorida del arco iris que normalmente obtendríamos del socket de color aquí. En este caso no haría una gran diferencia de una manera u otra. Pero en general, bump funciona mejor cuando se trabaja solo con valores de blanco y negro. También hemos optado por enchufar esto en el zócalo de altura aquí abajo en el bache ya que queremos que esta imagen en blanco y negro determine la altura de la protuberancia. Ya sea bajando hacia arriba. La fuerza es una propiedad completamente diferente y eso es lo que estamos controlando aquí con un número. explicamos cómo la protuberancia y la normalidad última lección explicamos cómo la protuberancia y la normalidad difieren entre sí. Sin embargo, solo como un recordatorio rápido, el valor de bache aquí va a usar una imagen en blanco y negro para determinar si las cosas van hacia arriba o hacia abajo en la superficie de esta textura tapando esta imagen en blanco y negro, esta textura de ruido, en el bache le estamos diciendo la superficie de este material aquí donde están los valores de baches, estamos cambiando la forma en que la luz se dobla sobre la superficie. Los reflejos así como la luz que se dobla a través de la superficie. La refracción, que es de lo estamos obteniendo el material de vidrio La textura en blanco y negro que elegimos usar en este caso es la textura de ruido. Y esta es una textura procedimental bastante utilizada dentro del error Si golpeamos control y shift al mismo tiempo y luego pulsamos a la izquierda sobre este nodo de textura de ruido, podremos ver cómo se ve en nuestro modelo. La textura del ruido está creando diferentes manchas de oscuridad y luz en nuestro modelo. Ahora vamos a ajustar algunos de los parámetros en esta textura de ruido para conseguir que se vea un poco mejor para el modelo que estamos haciendo. Empezaremos estableciendo la escala aquí a 3.83 0.8 Eso hará que este patrón de ruido sea un poco más grande Cuanto menor sea el número de nuestra escala en realidad, mayor será la textura que aparecerá en nuestro modelo. Si hicimos esto algo muy alto, como 20, haremos que nuestro patrón de ruido sea mucho más pequeño. Es una relación inversa entre estos. Nuevamente, estaremos usando 3.8 para esto. Vamos a poner nuestro detalle hasta cero ya que queremos que esta sea una textura bastante suave. No queremos muchos bordes realmente duros en esta textura de ruido poniendo nuestro detalle muy bajo, nos aseguraremos de que se mantenga agradable y suave. Podemos aumentar la rugosidad aquí de 0.5 hasta 0.6 para agregar un poco más de nitidez aquí a los bordes, pero no tanto como lo que está haciendo el detalle Entonces, por último, probablemente el más importante de los deslizadores aquí, al menos para nuestro caso, es este deslizador de distorsión aquí en la parte inferior A medida que aumentas este control deslizante de distorsión, comienzas a arremolinar este patrón de ruido darle un aspecto acuoso Ahora en nuestro caso, no vamos a estar usando un valor tan alto, pero se puede ver la diferencia entre este aspecto suave y nublado que teníamos antes. Entonces a medida que aumentas esto, comienza a hacerlo distorsionado y con un aspecto arremolinado Vamos a establecer nuestro valor de distorsión ahora solo en uno. En cambio, los cambios que hemos realizado han dado a nuestra textura de ruido un suave patrón arremolinado que está destinado a parecerse a un material de vidrio hecho a mano Ahora que hemos terminado de ajustar la textura del ruido, podemos alejar un poco aquí, mantener presionados el control y mayúsculas, y luego hacer clic izquierdo por aquí. En este BSDF de principios, podemos ver toda la textura Si nos acercamos un poco a esta botella de vidrio, podemos ver el sutil golpe que más hemos agregado en los bordes de nuestra botella aquí. Está dando este aspecto ondulado a los bordes, lo que implica el variado grosor de este vidrio, como si estuviera hecho a mano Y no es del todo perfectamente grueso en todos los sentidos Es un poco más delgado y un poco más grueso en algunos puntos. También podemos notar una ligera ondulación aquí en la superficie de la botella también Por supuesto, todo esto es una ilusión causada por el mapa de golpes, pero aún así se suma al aspecto general hecho a mano de nuestra botella. Por último, vamos a terminar esta lección creando un brillo estilizado para los bordes de nuestra botella para que realmente destaque en la escena Crearemos este resplandor usando la propiedad de emisión en el nodo BSDF de principios Primero, agreguemos nuestros dos nodos de utilidad. Podemos hacerlo bajando aquí, golpeando turno en A para que aparezca nuestro menú de anuncios. Buscaremos color, luego elegiremos rampa de color, colocaremos eso aquí. Y luego cambiar de nuevo en A para que aparezca nuestro menú de anuncios. Entonces otra vez vamos a estar buscando capa y luego peso de capa. Nuevamente, estos probablemente nos parezcan bastante familiares dado que solo los usamos para hacer la llama, Pero los estaremos usando para un propósito diferente en este caso. Ahora vamos a enganchar todos estos. Primero abriremos los ajustes de emisión aquí. Ahora podemos tapar la rampa de color. Vamos a enchufar la toma de color al color para la emisión. Entonces por aquí vamos a estar usando el Fornell en lugar de enfrentar esta vez Así que arrastra el socket Fel aquí abajo al factor para conectarlo a esta rampa de color La razón por la que estamos usando el modo Fel en peso de la capa en lugar de enfrentarnos la última vez, es que el Franel da una transición más suave entre Que en este caso en realidad se ve mejor para una botella. Como nota al margen, el modo Franel también es una excelente manera de visualizar cómo se ve el valor IOR, mapeado a valores en blanco y negro Si mantenemos presionados, controlamos el cambio y luego a la izquierda haga clic aquí en el peso de la capa, podemos ver cómo se ve realmente este Franel si me alejo aquí, este valor IOR aquí que hemos estado usando para cambiar el reflejo es esencialmente cómo se ve esto si lo mapeamos en un sentido más visual, lugar de simplemente usar un número aquí para tratar de adivinar lo que parece. Así es como se ve IOR cuando tu modelo las áreas blancas aquí en los bordes de la botella, puedes pensar en como las zonas más reflectantes. Las áreas más oscuras aquí en el medio, se puede pensar en las áreas menos reflectantes. Cuando aumentamos el valor IOR, permite que las áreas blancas se muevan más dentro de la botella, hacia el centro del objeto. Cuando la bajamos, retraemos estas áreas blancas. Entonces cuanto menos del modelo es reflexivo, porque menos es el blanco. Podemos ver un ejemplo de cómo se vería esto si ajustamos el valor de mezcla aquí abajo. Si aumento esto, hago cada vez más del modelo blanco. Y si lo disminuyo, hago más del modelo negro en el centro. Y me quedo con el blanco mayormente solo en los bordes. Esto sería un ejemplo de cómo sería una TIR muy baja Entonces este es un ejemplo de cómo se vería un IOR muy alto. De todos modos, con esa explicación fuera del camino, podemos establecer nuestra mezcla de nuevo 0.5 Entonces podemos golpear Control y turno. Y luego dejó clic aquí en nuestro BSD de principios para obtener una visión de cómo se ve este material Nuevamente, no vamos a seguir ajustando este peso de capa, aparte de simplemente usar el modo frontal y luego dejarlo en el 0.5 predeterminado ahora podemos comenzar a ajustar esta rampa de color. No obstante, antes de hacer eso, aumentemos la fuerza por aquí hasta una para que podamos ver realmente qué está haciendo esta rampa de color. Realmente no importa lo que le hagamos a esta rampa de color si la fuerza se pone todo el camino a cero y en realidad no podemos verla de todos modos, Ahora que tenemos nuestra fuerza aquí puesta en una para la emisión, ahora podemos ver realmente qué está haciendo esto antes de comenzar a cambiar los colores o las posiciones de estos deslizadores en esta rampa de color Una cosa importante a considerar es cuando se usa el negro para una emisión, esencialmente lo apaga en esas áreas. En este deslizador negro de aquí, que está en el centro de nuestra botella, realidad no estamos teniendo apenas emisión considerada desde el negro. Realmente no se puede hacer que algo brille negro en el centro aquí. Simplemente no aparece muy bien en absoluto. En este caso, esa interacción en realidad nos ayuda. Esto nos permitirá mantener el centro de nuestra botella agradable y claro mientras añadimos un tenue resplandor a solo los bordes del vaso Empecemos por cambiar los colores en las posiciones. Ahora primero, vamos a cambiar el deslizador blanco a un color azul claro. Esto le dará a nuestro vaso un sutil brillo azul alrededor de los bordes de la botella, lo que ayudará a acentuar la forma de la botella y hacer que se vea un poco más mágica Podemos hacerlo ahora bajando aquí a la rampa de color, seleccionando la selección de triángulos pequeños encima del deslizador blanco en el extremo derecho, haciendo clic en esta barra de color aquí. Y entonces sólo voy a escribir ciertos valores aquí, para que puedas seguir junto con estos. Para el matiz, estableceremos esto 0.5 Luego para la saturación, puedes establecer eso en 0.7 Vamos a estar dejando el valor aquí establecido en uno. Ahora con este deslizador azul aún seleccionado, vamos a establecer nuestra posición aquí 0.5 que la moverá justo al centro. Al mover este deslizador azul más cerca del centro, estamos haciendo que el brillo a lo largo de los bordes sea más intenso. Ahora necesitamos mover este deslizador negro aquí, más a la derecha también. Esto está destinado a eliminar mucho del brillo azul que estamos viendo en medio de la botella. Y manteniéndolo justo en los bordes. Seleccionemos este deslizador negro aquí a la izquierda. Entonces para la posición, pondremos esto 0.25 Podemos ver ahora en el centro que está más claro. Como mencioné anteriormente, el negro es esencialmente invisible cuando se usa para el color en el parámetro de emisión. Esto hará que el centro aquí parezca más claro. Bien, entonces el centro de nuestra botella es bonito y claro ahora gracias al último movimiento deslizante. No obstante, el brillo azul en los bordes de nuestra botella sigue siendo fuerte. Esto está ocultando muchos de los detalles interesantes que agregamos a la clase y el líquido dentro de ella. Podemos arreglarlo simplemente bajando el brillo de la emisión para que quede menos opaca en la superficie de la botella. La forma más fácil de hacer esto sería ir aquí a la fuerza de emisión. Y vamos a bajarlo de uno todo el camino hacia abajo a 0.2 Y luego entra bajando este valor a solo 20% del valor original. Estamos dejando que mucho más de la botella real sea visible a través de estos bordes brillantes Todavía podemos ver el resplandor azul y obtener ese efecto mágico, pero es menos fuerte y por lo tanto un poco mejor. Ahora en nuestro punto de vista superior aquí, podemos golpear Control Alt y B para ocultar nuestra región de render, así podremos ver el resto de nuestra escena. Ahora podemos ver que el resto de nuestros materiales son también este bonito material transparente con borde azul. Esto se debe a que cada uno de estos objetos aquí que están usando vidrio están utilizando exactamente este mismo material. Cualquier cambio realizado a este material también los cambiará. Con esos últimos cambios realizados, hemos creado oficialmente un cristal mágico y estilizado para nuestro conjunto de alquimia En la siguiente lección, estaremos creando el material de tela para el sombrero del mago. Te veré ahí. 11. Tejido de sombrero de mago: En esta lección, estaremos creando el material de tela para nuestro sombrero de mago. Empecemos. Estaremos creando una tela estilo terciopelo para nuestro sombrero para darle una textura realmente suave e interesante. Apropiado a un poderoso mago. Empecemos por configurar nuestro espacio de trabajo. Como de costumbre, vamos a cambiar a nuestro espacio de trabajo de sombreado, que podemos encontrar aquí en la parte superior Ahora cambiaremos nuestra ventana gráfica superior al modo de visualización renderizado, que podemos encontrar aquí en el extremo derecho Este material depende bastante de la iluminación real en nuestra escena. Tendremos que usar la vista renderizada para obtener la mejor vista previa. Ahora vamos a entrar en el Wizard Tat aquí en la ventana gráfica superior, y luego vamos a hacer una región renderizado con control y B. Y luego simplemente arrastraremos una región directamente sobre la parte superior de este sombrero para que acelere nuestro render Por último, asegúrate de seleccionar tu sombrero desde la ventana gráfica aquí o de la lista del lado derecho Y luego aquí abajo en tu editor de shader. Asegúrate de estar en la ranura uno. Queremos estar trabajando en la tela del sombrero de Mago, no en la cuerda del sombrero, que ya hice por ti. De nuevo, asegúrate de estar en tela de sombrero de mago aquí y deberías ver ese nombre listado aquí en la parte superior. Ahora que ya estamos todos preparados, comencemos. Comenzaremos agregando una nueva textura que usaremos para alimentar muchos de los diferentes parámetros dentro de este sombreador BSDF de principios Así que aquí abajo en el lado izquierdo, y vamos a golpear Shift en una, vamos a abrir nuestro menú de anuncios, Luego haga clic en Buscar, y vamos a buscar Musgrave Us Eso debería ser suficiente para encontrarlo. Buscamos la textura Musgrave. A partir de Blender 4.1 la textura Musgrave se ha eliminado y fusionado con el nodo de textura de ruido Esto anuncia la capacidad de usar distorsión en texturas de Musgrave, lo cual no era posible antes, pero ha dado como resultado que el nodo se cambie significativamente Dicho esto, todavía es completamente posible crear el efecto para el que usamos la textura Musgrave en esta lección, utilizando la nueva textura de ruido para el resto de esta lección y cada vez que se usen texturas Musgrave En esta clase, incluiré un pequeño pop up que te muestra los ajustes necesarios para la nueva textura de ruido que la reemplazó. Esto solo es obligatorio si estás usando Blender 4.1 o posterior. Una de las cosas más importantes para recordar acerca de hacer que la nueva textura de ruido se vea como la vieja textura musgrave es apagar la casilla de verificación normalizada Esto es lo principal que convertirá el look de un simple ruido a una textura estilo Musgrave También es importante tener en cuenta que algunas de las configuraciones se han eliminado y se han fusionado con otras configuraciones. Es decir, los términos y valores no siempre se alinearán con el método antiguo. Si estás usando Blender 4.1 o una versión posterior, simplemente reemplaza la textura musgrave en esta lección con la textura de ruido y los ajustes se muestran en esta ventana emergente en pantalla Sin embargo, no olvide desmarcar la casilla de verificación normalizada. Ahora volvamos a la lección. Haremos clic en esto y luego lo colocaremos por aquí a la textura muscrave izquierda Aquí solo hay otro tipo de textura procedimental nativa de blender. Esta textura muscrave es particularmente buena para crear un patrón que se asemeja a manchas ásperas Empecemos por enchufar este zócalo de altura aquí en la textura musgrave en el zócalo de color base aquí en el PSDF de principios Ahora selecciona aquí el nodo de textura Musgrave y luego presiona Control Y al mismo tiempo para crear una coordenada de textura y nodo de mapeo. El atajo que acabamos de usar es gracias al nodo regular add on. Nos ahorra solo unos clics por aquí en el lado izquierdo, vamos a cambiarlo del modo generado en su lugar al modo objeto haciendo clic desde el socket del objeto aquí y reemplazando el vector con él en su lugar. Este es un cambio bastante sutil, pero en general esta textura muscrave se colocará un poco mejor con el modo objeto en lugar del modo generado en este objeto hat Podemos ver que ese cambio se refleja aquí arriba. Ahora vamos a configurar los parámetros sobre la textura muscrave aquí abajo, así que se ve un poco más como terciopelo Un aspecto clave de la tela de terciopelo es que tiene un aspecto ligeramente metálico, casi como la seda o el satén. Pero también tiene una textura que permite que tus huellas digitales sean visibles en él como sueco Puedes ver en este ejemplo aquí todas las diferentes variaciones a lo largo de la superficie. Estaremos imitando este look, usando nuestra textura muscrave para obtener una versión simplificada y estilizada Hay algunas cosas que tenemos que cambiar aquí abajo en esta textura musgrave, así que vamos a trabajar en esas ahora Cada uno de estos parámetros cambia un aspecto diferente de la textura musgrave Comenzaremos cambiando la escala para nuestra escala aquí, vamos a cambiar de cinco a cuatro en lugar de lo que notaremos solo haremos esta escala de esta textura aquí un poco más grande. A continuación vamos a cambiar nuestro detalle de dos, que es el predeterminado, hasta el 15. El detalle es un cambio algo sutil aquí en este caso, pero lo que está haciendo es hacer que los bordes de estas manchas sean un poco más nítidos Así que estamos consiguiendo bordes un poco más duros en estos y no son tan borrosos A continuación vamos a cambiar esta dimensión de dos hacia abajo a 0.5 Esta dimensión en realidad fue un cambio bastante notable. Lo que está haciendo es agregar una textura rugosa de salpicaduras a los bordes de estas manchas blancas No son tan uniformes. Podemos ver aquí tiene esta áspera salpicadura turbia mirada a los bordes para ayudar a romperlos. No vamos a usar el control deslizante de lacinaridad aquí en la parte inferior, pero esto es solo una escala secundaria para estas manchas blancas Sin embargo, como mencioné antes, no vamos a estar usando esto. Podemos dejar esto a las dos. No es súper importante que entiendas a nivel técnico cómo funcionan exactamente cada uno de estos deslizadores Sólo que puedes jugar con sus valores hasta que encuentres un look que se ajuste a tu material. Ya podemos ver cómo esta textura musgrave nos está ayudando a imitar esas marcas de huellas dactilares que mencioné anteriormente en la imagen de referencia Ahora comencemos a ajustar el color de nuestro material a un color real, rosa púrpura Necesitaremos una rampa de color para ajustar los colores de nuestro Musgrave. Vamos a agregar eso ahora. Primero aquí abajo, vamos a salir un poco de Zum Vamos a hacer clic y arrastrar sobre estos tres nodos. Y los vamos a mover todo el camino hasta aquí a la izquierda, porque necesitamos algo de espacio aquí para agregar algunos nuevos nodos. Ahora que los hemos movido hacia el lado izquierdo, podemos presionar Mayús y A para que aparezca nuestro menú de anuncios, vaya a Buscar. Después buscaremos Color, Y elegiremos rampa de color. Con nuestra rampa de color todavía en nuestro mouse, solo podemos hacer clic y arrastrarla aquí en la parte superior de esta línea. Haga clic para colocarlo, y automáticamente lo conectará para nosotros. Ahora vamos a acercar aquí la rampa de color para que podamos empezar a ajustarla. Primero, ajustaremos este deslizador blanco seleccionando este pequeño triángulo encima de la parte superior del mismo, y luego haciendo clic en la barra blanca en la parte inferior. Vamos a cambiar esto a un rico color púrpura. Entonces podemos subir aquí al matiz, vamos a escribir 0.7 Luego para nuestra saturación, estableceremos esto en 0.9 Luego para el valor, pondremos en 0.18 Va a ser un color relativamente oscuro en general Ahora, con este deslizador blanco cambiado, podemos usar un pequeño truco para transferir el color de éste sobre el deslizador negro. Primero con este deslizador blanco, o en este caso ahora es morado. Aún seleccionado. Coloca el cursor sobre esta barra de color aquí abajo en la parte inferior Y luego pulsa Control, y C para copia. Acabas de darle a eso encima de esta barra de color. Ahora selecciona el deslizador negro de aquí. Y luego golpeó Control y V encima de esta barra negra de aquí abajo. Ahora vamos a pegar ese color exacto en esta barra en su lugar. Una cosa importante a tener en cuenta es que este truco aquí con control C y control V para estas barras de color funciona prácticamente en cualquier lugar dentro del error Si hay un color en una luz que quieres transferir a un material o una luz a otra luz, o en este caso un deslizador a otro siempre puede controlar C encima del color que deseas. Y luego controlar V para colocarlo en el siguiente lugar. Ahora con este color pegado, vamos a hacer clic en este y asegurarnos de que todavía estás seleccionado en el deslizador del extremo izquierdo, en este caso, lo que solía ser negro Entonces vamos a hacer clic en esto y solo vamos a cambiar el valor aquí. Entonces vamos a establecer el valor en 0.015 para que sea un poco más oscuro Entonces podemos aumentar la saturación aquí todo el camino hasta uno, solo para que no se vea del todo tan negro solo le agrega un poco más de color. Entonces el último cambio aquí es para este deslizador negro aquí en el lado izquierdo. Vamos a cambiar la posición de esto a 0.15 Esto ayudará a agregar solo un poco más de este color aquí a la rampa de color general. Bien, tenemos nuestros colores escogidos. Sin embargo, todavía se ve bastante oscuro. Empecemos a ajustar eso con los otros parámetros sobre este principio nodo BSDF Empecemos por alejarnos un poco. Entonces vamos a mover un poco esta rampa de color hacia arriba para hacer una habitación debajo de ella. Ahora volvamos a abrir la sección especular aquí en el BSDF de principios Entonces vamos a golpear turno y un ir a buscar. Entonces aquí en realidad no tenemos que buscar la palabra rampa de color, porque fue lo último que hicimos. Este es un historial de todos los nodos que hemos estado usando. Simplemente podemos elegir la rampa de color aquí mismo de esta lista. Si no está ahí, solo puedes buscar la palabra color, pero debería estar ahí para ti. Haremos clic en Rampa de color, Click para colocarla aquí. Entonces otra vez, vamos a necesitar enganchar esto. Arrastraremos desde la altura en el musgrave, hasta el factor en la parte inferior Entonces por aquí arrastraremos desde el color. En este caso, vamos a conectarlo deslizador de nivel IOR aquí. El único cambio que vamos a estar haciendo a esta rampa de color es al deslizador negro del lado izquierdo. Vamos a asegurarnos de que tenemos eso seleccionado ahora. Después baja aquí a la barra de colores. Entonces vamos a establecer nuestro valor 0.2 y luego presionar Enter para que sea más de un color gris medio. Este deslizador de nivel IOR al que lo conectamos aquí es particularmente útil para controlar variaciones en las reflexiones Al trabajar con valores de blanco y negro para determinar qué tan reflexivo es un material. Cuando una imagen está enchufada a esto, se lee en blanco como extra reflectante, hasta dos veces más reflectante si es blanco puro, y el negro como no reflectante en absoluto Al cambiar el deslizador negro aquí a un gris medio, nos hemos asegurado de que ninguna parte de nuestro material no tenga ninguna reflectividad al tiempo que conservamos las ligeras variaciones de reflectividad que estamos buscando en reflectividad que estamos buscando Podemos ver estas ligeras variaciones aquí arriba en la alta luz de este sombrero. Estas pequeñas manchas blancas aquí están captando un poco más de la luz, mientras que las áreas más oscuras aquí son solo un poco más tensas en los reflejos Y solo ayuda a agregar un poco de complejidad a estos materiales. Otro detalle importante es al usar exactamente la misma textura musgrave aquí para alimentar ambas rampas de color, podemos cambiar libremente la textura muscrave si Y tanto el color el especular se actualizarán automáticamente entre sí decir, si voy por aquí y solo por ejemplo, si cambio la escala de esto y la cambié significativamente, no tengo que preocuparme por actualizar ambos parámetros para asegurarme de que se superpongan correctamente. En cambio, ambos se actualizarán automáticamente porque ambos están siendo impulsados por la misma textura exacta. Puedo controlar Z ese cambio para devolverlo al valor que tenía antes. Antes de pasar al siguiente parámetro principal, vamos a ajustar el color del tinte especular aquí abajo Normalmente tus reflejos mostrarán es blanco en tu modelo. Esta es una propiedad normal de los objetos no metálicos. Como se mencionó anteriormente, la tela de terciopelo tiene un ligero aspecto metálico. Y como tal, queremos teñir nuestros reflejos ligeramente morados. Para imitar eso, lo primero que tendremos que hacer es hacer clic en este color de tinte aquí abajo debajo de la sección especular Ahora podemos ir por aquí a este cuentagotas. Entonces con nuestro cuentagotas seleccionado, ahora podemos hacer click en cualquier parte dentro este programa para muestrear ese color En este caso, vamos a flotar sobre un área púrpura claro en nuestro sombrero Busquemos una zona quizá aquí del lado izquierdo. Es justo donde comienza transición a este punto culminante más brillante Vamos a seleccionar justo por aquí. Para probar esto como el color púrpura aquí abajo, trata de asegurarte de que tu morado esté bastante cerca del mío. En este caso, si quieres usar valores bastante similares a los que tengo aquí, voy a hacer que mis valores sean un poco más fáciles de escribir. Voy a hacer que sea 0.8 para el matiz. Haremos 0.45 para la saturación y luego 0.68 para el valor De esa manera tienes un morado muy parecido a lo que tengo yo. El tinte especular va a ser un cambio bastante sutil. Pero tiñe nuestros reflejos con solo un toque de púrpura, lo que ayuda a vender el realismo de nuestro terciopelo Ahora que tenemos nuestras reflexiones marcadas, ajustemos el deslizador anisotrópico Lo podemos encontrar aquí justo debajo del tinte. Este de aquí, vamos a establecer todo el camino hasta 0.7 Aumentar este valor anisotrópico estirará nuestros reflejos en una forma ligeramente ovalada Esto se suma aún más a esa sensación metálica que tiene el terciopelo, y podemos ver ese cambio reflejado aquí en el sombrero. Los reflejos ahora siguen el flujo de la geometría para este sombrero. Además, antes de ir demasiado abajo en esta lista, ajustemos el parámetro de rugosidad cerca de la parte superior Podemos alejarnos aquí, y luego aquí podemos encontrar la rugosidad de la tela rara vez tiene reflejos agudos Necesitaremos tener un valor de rugosidad bastante alto para difuminar los reflejos En este caso, establecer nuestra rugosidad a 0.65 debería funcionar bastante bien Ahora pasemos al siguiente parámetro principal cerca de la parte inferior de la lista llamada brillo Podemos encontrar eso aquí abajo haciendo zoom un poco, yendo al final de la lista, y luego dando vueltas a abrir estas Para Sheen, el parámetro Sheen controla una fuzziness muy sutil que se ve alrededor de los bordes de los objetos Esto ayuda a simular pequeñas fibras en la superficie de nuestro objeto captando luz desde atrás. Este efecto se ve más comúnmente en las telas, por lo que también lo usaremos aquí. Empecemos por aumentar la cantidad de brillo aquí para el deslizador de peso, todo el camino hasta uno para que tengamos el efecto completo del brillo Ahora bien, si miramos nuestro sombrero, tiene este tipo de sutil, bueno, en este caso no del todo tan sutil porque lo tenemos completamente al máximo. Pero tiene este tipo de borrosidad o polvo en la superficie del sombrero De hecho, se ve un poco mejor aquí en la parte superior del sombrero que en el borde porque estamos obteniendo un poco menos del efecto y obteniendo un efecto más realista en general Ahora podemos ajustar el deslizador de rugosidad aquí abajo para ajustar hasta qué punto este efecto de fuzziness se extiende hacia el centro de Cuanto más bajo hagamos este valor de rugosidad, más concentrada estará esta fuzziness en los bordes de Podemos ver aquí bajando este valor, sólo lo estamos consiguiendo básicamente justo a lo largo de los bordes. Pero si lo hacemos muy alto, obtendremos una fuzziness que básicamente engloba la totalidad del sombrero No podemos ver nada básicamente más que el efecto brillo Vamos a establecer nuestra rugosidad aquí abajo en 0.3 para que se quede mayormente a lo largo de los bordes del sombrero Podemos ver un ejemplo de eso aquí a lo largo del borde del ala en la parte posterior así como a lo largo del lado superior de la punta del sombrero aquí Por último, para el brillo, también ajustaremos el color del tinte para el brillo Para ahorrarnos algo de tiempo, podemos alejarnos aquí y luego cursor sobre este color de tinte que tenemos en el especular Simplemente golpearemos el control C flotando sobre este color de tinte. Entonces podemos bajar aquí al matiz de brillo y luego darle al control V para pegar exactamente ese mismo color aquí Podemos ver aquí de nuevo que este método de control V para bloques de color funciona bastante bien para ahorrarnos algo de tiempo, especialmente cuando vamos a estar usando básicamente el mismo color. Bien, ahora estamos listos para el último parámetro, el bache. Pasemos por aquí al lado izquierdo. Vamos a presionar Mayús y luego subir a Buscar, y luego buscaremos la palabra bump B, U MP, y luego elegiremos bump de la lista. Voy a poner mi valor de golpe aquí mismo. Por ahora. En realidad lo colocaré aquí abajo para que no superponga estas líneas. Entonces puedo mover esta rampa de color hacia abajo para darle espacio. Y luego muévalo aquí arriba. Ahora vamos a conectarlo para que podamos enchufar el zócalo de altura aquí desde nuestro musgrave aquí abajo a la altura para el bache Y luego enchufaremos el socket normal de aquí en este socket normal en el BSDF de principios Podemos ver de inmediato que nuestro calor está muy lleno de baches ahora, lo que en realidad está haciendo que el efecto de brillo más notable en toda la superficie Entonces bajemos la fuerza aquí en el bache porque en este punto es demasiado alto. Para que podamos seleccionar nuestra fuerza. Y luego pondremos esto todo el camino abajo a 0.15 Y luego entraría, Ya hemos usado este nodo de protuberancia algunas veces, pero solo como recordatorio, pero solo como recordatorio, está tomando esta textura musgrave en blanco y negro y convirtiéndola en datos de superficie que están imitando baches a lo largo de la superficie de nuestro De hecho podemos ver eso por aquí un poco en este reverso del ramal porque está rompiendo ese efecto de brillo con ese último cambio Espero que puedan ver cómo incluso materiales aparentemente complicados como terciopelo morado se pueden replicar con solo unos pocos nodos en el conocimiento de cómo usarlos. Y la siguiente lección creará un material de Beanstalk nudoso para la enredadera retorcida en nuestra escena. Te veré ahí. 12. Habichuelas: En esta lección, crearemos un material de Beanstalk nudoso para Twisted Vine en Empecemos como siempre. Empecemos por configurar nuestro espacio de trabajo. Si aún no lo es, comenzaremos cambiando a nuestro espacio de trabajo de sombreado aquí en la parte superior También queremos asegurarnos de que estamos usando el modo de ventana gráfica renderizado que se encuentra aquí en la parte superior derecha Nuevamente, este es un material que depende bastante de la iluminación real de nuestra escena. Necesitamos usar la vista renderizada para obtener la mejor vista previa. Ahora en mi caso, todavía tengo la región de render de la última lección establecida. Voy a golpear Control Alt y B para despejar esta región de render. Ahora puedo alejarme un poco. Entonces voy a recrear esta región de render, golpeando Control y B al mismo tiempo Esta vez voy a tratar de resaltar aquí la mitad inferior de esta vid. Bien, eso debería ser suficiente para conseguir un buen avance. Por último, selecciona tu Beanstalk aquí en la ventana gráfica o de la lista de la derecha Ahora que ya estamos preparados, comencemos aquí abajo. Lo primero que vamos a cambiar es el color. Para este material, en realidad usaremos una nueva técnica para el color esta vez. Empecemos con eso ahora. Primero golpearemos Shift y un hit Search. Entonces usaremos una rampa de color. Podemos elegir rampa de color aquí de la lista, colocarla aquí, y luego a la izquierda de la rampa de color. Vamos a golpear a Shift y a abrir el menú de anuncios. Esta vez vamos a teclear MB ambiente I. Y eso debería llevarte lo suficiente aquí para ver la oclusión ambiental Entonces elegiremos esto y luego lo colocaremos a la izquierda. Ahora vamos a tomar estos nodos juntos. Primero arrastraremos el socket de color desde este nodo de oclusión ambiental hasta el factor para la rampa de color Y luego, por último, conectaremos el socket de color desde la rampa de color al color base aquí en el BSDF de principios Bien, estoy bastante seguro de que ya puedes adivinar que la rampa de color se utilizará para ajustar los colores y la cantidad de nuestro color base. Pero este nodo de oclusión ambiental es un misterio. oclusión ambiental es un efecto que normalmente se ve en la iluminación donde las grietas de un objeto y donde toca otros objetos reciben Esto provoca que aparezcan sombras en estas zonas. Se puede ver un ejemplo del sombreado entre cada fruta, así como cada parte donde se tocan y tocan el bol Este efecto también se acorta al término AO, ya que la oclusión ambiental puede llegar a ser un poco tediosa de decir una y otra vez Ahora que sabemos lo que es AO, ¿cómo es útil este efecto de iluminación para el color de nuestro material? Bueno, en este caso, en lugar de usarlo como efecto de iluminación, lo estaremos usando para colocar un verde oscuro en las hendiduras internas de nuestro tallo retorcido de habichuelas Y luego un verde más claro, más saturado en las superficies exteriores del Beanstalk Esto nos permite acentuar realmente las separaciones en Beanstalk sin depender completamente de la depender completamente Ya podemos ver un poco de este efecto aquí, donde este Beanstalk se divide en dos pedazos Podemos ver esta sombra negra realmente oscura aquí, y eso es por este AO así como por las sombras en la escena Vamos a Zuman ahora para echar un vistazo a este nodo de oclusión ambiental Entonces primero arriba tenemos las muestras aquí en la parte superior. Esto controla qué tan suave es el sombreado causado por la oclusión ambiental El valor predeterminado 16 es casi siempre suficiente y debes evitar aumentar esto ya que ralentizará tu render. A continuación tenemos la casilla de verificación interior aquí abajo. Esto invierte qué superficies está mirando el AO. Con el interior comprobado, en su lugar estarás sombreando las caras exteriores y dejando las grietas en un Se trata de materiales de lo más útiles y estilizados como los cristales brillantes que quizás ya hayas visto alrededor de la escena Podemos ver después de marcar aquí esta casilla interior, que ahora todo esto es completamente negro, y entonces las grietas de aquí deberían ser ligeras Pero en nuestro caso, en realidad están siendo anulados por la iluminación en la escena Todo básicamente solo se ve negro. Por ahora, podemos desmarcar esta casilla de verificación dentro. A continuación solo tenemos local si verificamos esto, esto le dice al material que solo busque AO del objeto al que se aplica el material, y nada más alrededor de la escena. En nuestro ejemplo de Beanstalk, esto significa que las grietas seguirán recibiendo Pero las zonas donde toca el sombrero del mago o donde este cuervo se acerca al costado del Beanstalk, no ganará ningún AO porque esos son objetos diferentes y no tienen ese material exacto aplicado a Cuando tengamos esto apagado, tomará muestras de toda la escena y aplicará AO en base a objetos cercanos, aunque no tengan aplicado este material exacto. El ajuste puede ser útil en objetos muy pequeños. Como puede encontrar, los objetos circundantes hacen que todo el objeto quede ensombrecido. En nuestro caso aquí, podemos dejar solo locales ya que queremos evitar algunos de los excesivos, excesivos ensombrecidos que estamos recibiendo A continuación tenemos nuestro bloque de color. Por defecto, O es negro en las grietas y blanco en las caras exteriores Al cambiar este bloque de color, cambiamos el blanco a un color de su elección. Podemos ver un ejemplo de eso aquí. Si hacemos clic en este bloque de color y luego lo cambiamos a un color diferente, podemos ver en general este efecto es bastante sutil. Realmente no usamos este color tan a menudo. Por ahora, voy a volver a poner esto en blanco volviendo a cero tanto la saturación como el matiz. En la mayoría de las situaciones, solo querrás dejar este blanco y luego cambiar el color de este efecto usando una rampa de color, como lo estaremos haciendo en un momento. El último deslizador que tenemos aquí es el deslizador distante. Este control deslizante cambia qué tan lejos se extienden tus sombras desde tus grietas Un valor más alto aquí significará que las sombras se extienden más fuera del área de las grietas. Y un valor menor significa que las sombras permanecen más dentro de las grietas Vamos a establecer nuestro valor aquí en 0.5 Por último, aquí arriba en la parte superior, tenemos tanto un color un socket AO que podemos usar como salida para este nodo. El zócalo de color aquí dará salida a su AO, incluido el color de tinte aquí abajo. Si sale con la toma O aquí y enchufa eso en el factor en su lugar, esto emitirá solo el AO blanco y negro. Y va a hacer caso omiso del color que tengas aquí abajo. En nuestro caso aquí, realmente no importa cuál usemos porque estamos dejando este color blanco. Para nuestro ejemplo, sólo voy a ponerlo de nuevo en color. Pero nuevamente, en este caso específico, porque hemos dejado este blanco, esto realmente no hace mucha diferencia con estos ajustes explicados. Ahora pasemos a nuestra rampa de color para que esto se vea más como un Beanstalk Comenzaremos ajustando el deslizador blanco aquí a la derecha para que podamos seleccionar esto, bajar a la parte inferior, seleccionar el bloque de color. Entonces vamos a cambiar a un verde claro. Estableceremos este matiz en 0.3 Establecer la saturación 2.9 Luego estableceremos el valor aquí en 0.3 de esa manera no es demasiado neón. Ahora pasemos por aquí al deslizador negro. Seleccionaremos el deslizador negro aquí. Al seleccionar el triangulo pequeno, seleccione el bloque de color. Ahora para esto, volveremos a establecer el tono a 0.3 saturación, esta vez a 0.7 Entonces nuestro valor, o hacerlo mucho más oscuro, vamos a establecer esto en 0.008 Podemos ver a continuación, esto es apenas verde, es mayormente negro Lo último que vamos a hacer aquí es mover la posición de este deslizador más oscuro hasta 0.65 Lo estamos moviendo bastante hacia arriba. Al mover nuestro deslizador verde oscuro hacia adelante, hemos aumentado la cantidad de nuestras sombras y las hemos hecho un poco más nítidas en los bordes Podemos ver un ejemplo aquí arriba de donde estas sombras ahora realmente se extienden bastante lejos en la vid aquí, y tienen un borde bastante distinto a lo largo de los bordes de la sombra. Eso es porque hemos aumentado la cantidad de este color verde oscuro y también hemos acortado la cantidad de tiempo que tiene para hacer la transición entre los dos. Esto ayuda a agregar a ese efecto de sombra estilizado que queremos para las grietas con el Nuestro siguiente parámetro es la dispersión del subsuelo. Discutimos un poco el escenario en una lección anterior. Sin embargo, esta vez vamos a entrar en más detalles. Ahora alejemos un poco, y luego podemos girar el subsuelo abierto aquí para que podamos ver todos los ajustes Primero, ojalá recuerdes que dispersión subsuperficial es una propiedad de los materiales que permite que la luz pase a través ellos y luego se esparza por el interior del objeto Esto es diferente a algo así como el vidrio. Sin embargo, como la luz no pasa completamente a través del objeto y en su lugar rebota dentro del objeto, dándole un efecto translúcido Comencemos ajustando el valor del subsuelo aquí debajo del control deslizante de peso, estaremos configurando este control deslizante de peso hasta uno para activar el efecto del subsuelo Ahora que hemos permitido que la luz se esparza dentro del objeto, determinemos de qué color es esa luz ya que rebota bajo este control deslizante de peso Veremos los valores de radio aquí. Cada uno de estos deslizadores corresponde a rojo, verde o azul de arriba a abajo El objetivo de estos deslizadores es determinar hasta qué punto cada una de estas longitudes de onda de color se dispersa en Por defecto, estos deslizadores se configuran de manera que el rojo se dispersa más lejos, y como tal, hace que la Podemos ver eso aquí por el valor rojo, siendo el superior el más alto y luego el verde, y luego el azul siendo más pequeño. Realmente no queremos que nuestro tallo de frijol se vea rojo. Estaremos cambiando estos valores. Empezaremos por la parte superior. Para el rojo, vamos a establecer esto 0.4 Estamos disminuyendo significativamente la cantidad de Y luego para el green, ahora mismo está en 0.2 pero vamos a empujar eso hasta 0.4 también. Estamos aumentando la cantidad de verde. Y luego para el azul, el último, vamos a establecer este 2.2 para agregar solo un poquito de azul al color. Al ajustar estos valores, hemos eliminado el sesgo rojo intenso y los hemos acercado un poco más a un color verde amarillento También tenemos otra forma de teñir el color de nuestra luz dispersa, utilizando un nodo RGB. Este socket de radio que vemos aquí en realidad puede tomar información de color de un solo nodo RGB. Vamos a agregar uno de esos ahora. Está por aquí a la izquierda. Pulsaremos Mayús y A. Ir a buscar, luego tecleamos RGB, y luego elegiremos el de arriba aquí. Podemos colocar este nodo aquí a la izquierda. Y entonces podemos conectar este socket de color aquí directamente a este socket de radio. Al enchufar este nodo RGB a este socket, podemos evitar tener que adivinar cómo es nuestro color y en su lugar usar un selector de color más familiar Vayamos por aquí y solo escojamos un color verde amarillento. No te preocupes por que sea perfecto. Simplemente hazlo de este color verde amarillento justo por aquí. Ahora que tenemos nuestro color configurado, determinemos hasta qué punto se permite que esta luz se esparza en las habichuelas Podemos hacer esto utilizando este deslizador de escala aquí. Cuanto menor sea el número, menor será la luz que podremos dispersar bajo la superficie. Cuanto mayor sea el número, más luz podremos dispersar. También puede pensar en el deslizador de escala como tener números bajos ser dispersión superficial y luego números altos ser dispersión profunda Vamos a aumentar este valor aquí hasta aproximadamente 0.2 0.2 para la escala aquí. Y esto nos conseguirá una buena cantidad de dispersión sin parecer demasiado poco realista Hemos permitido que la luz se esparza 0.2 metros bajo la superficie. Con nuestra dispersión subsuperficial establecida, solo nos queda un parámetro más por configurar, y ese es el bache primero, alejemos un poco aquí abajo Entonces tenemos que hacer espacio porque vamos a estar usando este enchufe normal aquí. Vamos a hacer clic y arrastrar sobre la parte superior de estos dos, moverlos más arriba. Entonces podemos hacer clic en esto para arrastrarlo hacia abajo asegurarnos de que tenemos algo de espacio aquí para el socket normal. Este bache será el responsable de la textura rugosa en la superficie de nuestro Beanstalk Usaremos dos mapas de relieve diferentes para crear una apariencia más compleja para Beanstalk. Así que vamos a saltar de inmediato. Primero tenemos que presionar Mayús y A para que aparezcan nuestro menú de anuncios, haga clic en Buscar, Y luego escribiremos la mezcla de palabras, I, X. elegiremos el de arriba aquí, Mix. Podemos colocarlo. Ahora vamos a presionar Mayús y una vez más, haga clic en Buscar. Escriba en bache MP. Elija esto, colóquelo a la izquierda. Y luego una vez más, cambia una búsqueda, y vamos a escribir Musgrave MUS Y luego elige la textura Musgrave. Y luego colocarlo a la izquierda. Antes de hacer algo aquí, vamos a hacer clic y arrastrar sobre la parte superior de la protuberancia en el nodo Musgrave aquí. Entonces solo estos dos. Y luego golpearemos Shift y D, shift y D al mismo tiempo para hacer un duplicado. Y vamos a arrastrar estos duplicados aquí abajo. Entonces lo siguiente que tenemos que hacer es ir a este nodo mixto aquí, que actualmente está configurado para flotar. Vamos a hacer clic en este menú desplegable y luego cambiarlo al modo vectorial. Parece que aquí no dejé suficiente espacio. Voy a mover mi nodo RGB aquí abajo, esa manera no se superponen. Al cambiar nuestro nodo mixto aquí al modo vectorial, le hemos dado tanto entradas vectoriales como una salida vectorial. Esto le permitirá mezclar correctamente estos dos nodos bump y luego enviarlos correctamente para este socket normal aquí en el nodo BSDF de principios En términos simples, si estás combinando nodos vectoriales como bump, necesitas cambiar tu nodo mixto al modo vectorial. Eso se debe a que estos nodos de bache están creando información vectorial. También obtienes una pista aquí de que estos son los mismos ahora porque todos están usando el mismo color púrpura como pista. Ahora pasemos por aquí y conectemos todos estos nodos juntos. Primero, conectaremos la altura a la altura de Musgrave a bache Eso lo haremos por ambos. Ahora ya podemos conectar el bump, este primer bump, vamos a conectar eso al socket aquí en el nodo mix. Entonces a continuación, vamos a conectar éste al zócalo B. Luego, por último, podemos conectar el resultado aquí al socket normal en el SDF de principios con todos nuestros nodos conectados Comencemos a ajustar los parámetros en los nodos. Comenzaremos con este emparejamiento superior de nodos Musgrave y Bump. Estos dos primeros aquí. Vamos a cambiar la escala a dos detalles aquí a 6.5 y luego nuestra dimensión. Vamos a establecer ese 2.6 A continuación vamos a cambiar la fuerza para este bache superior a 0.25 Ahora bien, si golpeamos control y cambio al mismo tiempo, y luego click izquierdo sobre esta textura muscrave, podemos ver aquí en esta vid aquí que hemos hecho un patrón de ruido muy grande y suave Esto proporcionará algún golpe sutil en toda la superficie de las habichuelas con solo mover grandes áreas, ya sea dentro o fuera, esto nos dará una buena cantidad de ondulación a la habichuelas en esto nos dará una buena cantidad de ondulación a la Ahora bajemos aquí al segundo emparejamiento, y vamos a empezar a ajustar estos. Entonces para este musgrave de fondo, vamos a establecer la escala a 25, lo que la hará mucho más pequeña Establezca el detalle en 4.7 y luego otra vez para la dimensión, pondremos esto en 0.6 Por último, para la fuerza, vamos a establecer esto aún más bajo a 0.1 Ahora mantengamos presionado el control y el turno. Y luego haz click izquierdo sobre esta textura muskrave para obtener una vista previa de la misma En cambio, podemos ver aquí ahora que hemos creado un patrón de ruido mucho más pequeño y más nítido a través de la superficie, Esto creará baches más pequeños y retorcidos a través de la superficie del Beanstalk, dándole Por último, alejemos aquí para que podamos ver el nodo BSDF de principios mantendrá el control Y luego a la izquierda haga clic en éste en su lugar, para que podamos ver el material completo. Ahora ahora podemos ver que la superficie de este Beanstalk no es tan uniforme como antes Tiene algo sutil de baches y ondulaciones a través de él para que se vea un poco más Antes de terminar aquí, vamos a presionar control Alt y B para despejar nuestra región de renderizado en la parte superior. Y luego también podemos volver a nuestro modo de previsualización de materiales aquí arriba, en lugar del modo renderizado, Ahora que hemos terminado de texturizar el Beanstalk con el uso de oclusión ambiental, dispersión subsuperficial y mapas de relieve mixtos, y mapas de relieve mixtos, hemos creado un material de Beanstalk retorcido y nuestro modo de previsualización de materiales aquí arriba, en lugar del modo renderizado, Ahora que hemos terminado de texturizar el Beanstalk con el uso de oclusión ambiental, dispersión subsuperficial y mapas de relieve mixtos, hemos creado un material de Beanstalk retorcido y estilizado para nuestra escena. En la siguiente lección, aprenderemos a crear una textura de madera completamente procesal y estilizada. Te veré ahí. 13. Gabinete de madera: En esta lección aprenderemos a crear un material de madera completamente procesal y estilizado. Empecemos. Hasta este punto, hemos utilizado imágenes para crear materiales complejos como el piso de madera, o hemos utilizado texturas procesales para crear materiales más simplificados como el vidrio o el fuego. Esta vez, sin embargo, utilizaremos texturas procedimentales para crear un material de madera estilizado para nuestro gabinete de ingredientes de boticario Mediante el uso de texturas procedimentales conservará el control total sobre el aspecto y la sensación del material mientras que también se deja con un material completamente sin costuras. Sin costuras, cuando se hace referencia a materiales significa que no se puede decir dónde comienza o se detiene el borde de la imagen de textura. Este es el más común en imágenes basadas en píxeles como nuestro piso de madera, ya que no son infinitamente repetibles y requieren un flujo de trabajo especial para ocultar estas costuras Por suerte, nuestro piso de madera ya pasó por este proceso especial para hacerlo sin fisuras. Pero al crear este material de gabinete de madera con texturas procedimentales, no tendremos que preocuparnos por eso en absoluto. Como siempre. Antes de comenzar, asegurémonos de que tenemos nuestros archivos establecidos y listos para funcionar. Entonces comenzaremos cambiando a nuestro espacio de trabajo de sombreado. Ahora en tu ventana gráfica superior, asegúrate de estar en el modo de previsualización de material que puedes ver aquí Nuevamente, es el segundo botón de la derecha. Este material no será tan dependiente de la iluminación como algunas de nuestras otras lecciones recientes. Podemos utilizar el modo de previsualización de material mucho más rápido mientras trabajamos. Esto también significa que tampoco necesitaremos una región de render como antes. Por último, seleccionemos el gabinete de boticario de aquí a la izquierda También podemos acercarle el zoom. Y luego aquí abajo en tu editor de sombreadores, asegúrate de que estás en la ranura uno, que es gabinete de boticario de madera Ahora podemos acercarnos aquí abajo para ver mejor nuestros nodos. Y ya estamos listos para comenzar. Este material va a usar bastantes nodos y combinaremos diferentes técnicas de lecciones anteriores para lograr un efecto madera verde. Empecemos por trabajar en el color para nuestro material. Primero, comenzaremos golpeando Shift y A por aquí en el lado izquierdo para que aparezca nuestro menú de anuncios. Después ve a Buscar, y buscaremos Ruido N, O, I, S, E y luego elegiremos Textura de ruido aquí en la parte superior. Podemos colocar el nodo por aquí simplemente haciendo clic. Y luego vamos a conectar este factor, el socket FAC aquí, sobre el color base Ahora con nuestra textura de ruido aún seleccionada aquí en el editor de sombreadores, podemos golpear control y tener noderangular hacer los nodos de mapeo aquí para nosotros también. Podemos moverlas por aquí a la izquierda un poco y luego moverlas arriba solo para ponerlas un poco más ajustadas. Específicamente usamos el socket factor aquí en la textura del ruido porque en realidad queremos esta imagen en blanco y negro en lugar del color. Entonces, si elegimos el color en su lugar, veremos aquí que lo convierte en un color arcoíris. Para nuestros propósitos, en realidad queremos el blanco y negro porque luego iremos agregando color. Ya no necesitamos preocuparnos que sea blanco y negro, porque más adelante estaremos agregando el color marrón. Empecemos por hacer ajustes a esta textura de ruido, luego pasaremos al nodo de mapeo. Primero podemos simplemente acercar aquí para que podamos ver los ajustes de ruido. Ahora podemos cambiar nuestra escala a seis, lo que la hará un poco más pequeña. Vamos a bajar aquí a la rugosidad, establecer que 2.65 Luego, por último, el ajuste más importante aquí es en realidad la distorsión Así que vamos a establecer la distorsión hasta cinco. Entonces recordaremos de una lección anterior que al ajustar esta distorsión, hemos hecho nuestro ruido en lugar de estar nublados, ahora es arremolinado, que para empezar se parece mucho más a la madera Este parámetro de rugosidad que ajustamos acaba de hacer que los bordes de esta madera sean verdes que estamos tratando de simular un poco más nítidos Ahora que tenemos la base de nuestro aspecto verde madera, vamos a estirarlo un poco para que se vea un poco más como el verde madera real. La mayoría de la madera verde viaja en una sola dirección cuando se usa para hacer muebles. Estaremos imitando este detalle estirando nuestra textura de ruido en una sola dirección para que parezca que estos remolinos también viajan en una Estaremos haciendo este sesgo de esta madera verde, utilizando el nodo de mapeo que creamos hace unos momentos, que se puede encontrar aquí directamente a la izquierda Los únicos ajustes que realmente vamos a cambiar están aquí abajo, y es la escala, el primer cambio que haremos es estableceremos esta escala Y 1.5 y luego estableceremos nuestra escala Z, 2.6 Al aumentar esta escala Y hasta 1.5, estamos aplaudiendo la textura en la dirección Y. Esto esencialmente estrecha nuestra textura y nos permite ver aún más madera verde, pero solo a lo largo de la dirección y del gabinete, que es la parte frontal Ahora, en lugar de repetir solo una vez como lo hace actualmente la X, ahora se repite 1.5 veces a lo largo de esta. Al bajar la escala Z. Aquí estamos haciendo que se repita menos en la dirección z, estirándolo así verticalmente. Esto nos da esto más largo, más estirado. Mirada verde madera que buscamos con solo estos dos ajustes. Aquí la hemos triturado en esta dirección. Y luego lo hemos estirado en esta dirección. Ahora que tenemos el aspecto básico de nuestra madera verde, afinemos con precisión la forma de la misma utilizando, lo adivinaste, un nodo de rampa de color Así que podemos hacer eso aquí abajo en nuestro editor de shader. Solo vamos a alejar, Hit Shift y un go up a Search, Type in Color. Ahora baja aquí a la rampa de color, entonces vamos a colocar esto entre la textura del ruido y el color base. Podemos simplemente arrastrarlo a esta línea. Haga clic y luego lo conectará automáticamente para nosotros. En este punto, toda nuestra escena tiene un aspecto estilizado. Estaremos tratando de captar esa misma sensación en esta veta de madera. Esto quiere decir que queremos tener un aspecto descarado, casi caricaturesco para esta veta de madera Logra esto limitando casi todos los valores de gris en el verde de la madera y despojándolo a solo blanco y negro para un aspecto verde realmente grueso Ahora vamos a acercarnos aquí abajo a nuestra rampa de color. Y luego vamos a seleccionar el deslizador blanco aquí. Y vamos a mover la posición a 0.5 Así que la voy a mover justo al centro. Esto elimina la mayor parte del gris claro. No obstante, también se deshace de muchos de los tonos negros también. Vamos a arreglar eso. Ahora podemos ir por aquí a nuestro deslizador negro. Selecciona la parte superior aquí. Entonces vamos a establecer la posición para esto 0.45 Los estamos poniendo muy cerca al agregar mucho más negro a la textura Y moviendo estos deslizadores uno al lado del otro, hemos hecho una transición brusca entre cada color y hemos hecho esta textura de madera sea realmente audaz y estilizada Y podemos ver ese efecto aquí. Ahora que tenemos nuestro verde madera básica resuelto, lo último que tenemos que hacer es agregar en el color. Estaremos haciendo esto usando nuevamente el nodo mix color. Sin embargo, antes de hacer ese nodo aquí abajo, alejemos un poco. Y aquí vamos a hacer clic y arrastrar sobre todos estos nodos. Y luego solo muévalos para hacer algo de espacio aquí. Ahora podemos presionar Mayús en un Ir a Buscar, Escribir en Mezcla I, X, y luego elegir Mix Color. Ahora podemos colocarlo aquí entre la rampa de color y el color base. Ahora vamos a acercarnos aquí abajo al nodo mix que acabamos de agregar. Y vamos a hacer clic y arrastrar este cable que actualmente está enchufado desde la rampa de color a la toma A. Vamos a hacer clic en esto y luego moverlo hacia abajo a la toma B en su lugar Este nodo de mezcla esencialmente tiene dos capas dentro de él, y la capa B se coloca encima de la capa A. Queremos que nuestra veta de madera se asiente encima del color base. Vamos a querer moverlo a la toma B en su lugar, como acabamos de hacer aquí. Ya hemos usado este nodo en el pasado. Sin embargo, esta vez utilizaremos otra configuración en el nodo. Primero vamos a establecer el color para el socket A. Podemos simplemente ir por aquí a este bloque de color. Da click en esto y luego vamos a ir a la saturación. Vamos a poner este 2.75 Vamos a ir al matiz. Da click aquí, escribe 0.03 Y luego para el valor, vamos a establecer esto en vamos a establecer esto 0.25 Este color que hemos elegido aquí va a ser el color para la madera en general. Podemos ver nuestro color marrón en el modelo ahora, pero es sólo en las partes negras de la madera verde. Podemos arreglar esto bajando aquí a donde dice Mix. En este menú desplegable, podemos dar click en este desplegable. Y luego vamos a ir todo el camino hasta aquí hasta la cima. Y luego elige multiplicar. En cambio, al cambiar de mix a multiplicar, le hemos dicho a blender que superponga solo las partes negras de la madera verde encima del color marrón que elegimos. Es decir, que todo el blanco que antes estaba en esta madera verde es ahora invisible, así que no podemos verlo. Solo el negro es visible. En el caso del blanco ahora solo muestra el color que ponemos en el zócalo aquí abajo. Y luego para el negro, ahora está superponiendo eso encima de ese color al 50% de opacidad No voy a estar explicando cada uno de estos modos aquí, pero si estás familiarizado con software como Photoshop, estos funcionan prácticamente idénticos a los modos de fusión allí. Si ves algo aquí que reconoces de otro software, más probable es que funcione bastante similar aquí también. Si no estás familiarizado con estos modos, te sugiero que solo revises estos, pinches sobre ellos y veas en qué se diferencian entre sí. Mira si puedes encontrar algún otro efecto aquí que te guste. Pero por ahora, vamos a volver a cambiarlo para multiplicarlo antes de seguir adelante. Como mencioné antes, nuestra opacidad se establece en 50% y eso es debido a que este deslizador de factor establece en 0.5 Vamos a estar dejando este conjunto 0.5 Pero si quisiéramos que nuestra veta de madera fuera más o menos visible, podríamos subir o bajar este deslizador Si lo aumentamos, hará que la veta de la madera oscurezca cada vez más hasta que sea básicamente negra. Y entonces si la bajamos a cero, la veta de la madera esencialmente simplemente desaparece de nuevo. Por ahora, podemos simplemente dejar esto en 0.5 Antes de seguir adelante, ajustemos rápidamente a dos deslizadores diferentes en nuestro nodo BSDF de principios de aquí, antes de pasar a Lo primero que queremos cambiar es establecer nuestra rugosidad aquí 0.6 Esto hará que nuestros reflejos de madera sean un poco más borrosos Ahora bajemos aquí a donde dice abrigo. Podemos hacer girar esa apertura, luego acercar la configuración para el peso del pelaje Vamos a ir aquí y luego teclear 0.25 para agregar un poco del pelaje. Y luego para la rugosidad, vamos a aumentar esto ligeramente y ponerle esto a 0.05 Este es un parámetro algo nuevo, aunque lo discutimos brevemente en una lección anterior Este parámetro de recubrimiento agrega una segunda capa de reflejos independientes sobre los reflejos base para el material. En la vida real, lo verías en materiales como la pintura de autos. O en nuestro caso una capa de shellac o transparente encima de un mueble de madera para hacerlo brillante y liso Este deslizador de rugosidad aquí dentro de los parámetros del recubrimiento simplemente controla la rugosidad de solo los reflejos causados por este parámetro de capa transparente Este es uno de esos controles deslizantes que normalmente desea tener ya sea establecido en cero o uno Pero en nuestro caso, debido a que esta es una escena muy estilizada, podemos salirnos con la suya estableciendo esto en 0.25 y realmente no va a 0.25 y realmente no va hacer demasiado problema para nosotros Solo estamos agregando un poco de capa transparente encima de los reflejos originales para esta madera. Para darle una capa transparente o shellac encima de los muebles de madera Lo único que queda por hacer por nuestra madera estilizada es agregarle un poco de bache Haremos mapas de baches independientes para la normal base así como para la normal del pelaje. Este paso no es 100% necesario, pero sí me da la oportunidad de enseñarte solo un poquito más. Entonces comencemos. Comenzaremos con la normal base, que es solo este socket normal aquí unido directamente a este nodo BSDF de principio Este es el mapa de baches responsable del bache de la madera real sin el código claro encima de ella En la vida real, incluso los muebles de madera bien lijados tendrían un poco de textura irregular en su superficie Cuando se aplica el código transparente sobre esta madera, esa rugosidad no desaparece y en algunos casos aún se puede ver debajo de la superficie transparente aplicada en la parte superior esa rugosidad no desaparece y en algunos casos aún se puede ver debajo de la superficie transparente aplicada en la parte Este es el detalle que estamos tratando de imitar. Ahora primero vamos a alejarnos aquí abajo. Vamos a estar moviendo algunos de estos nodos solo para hacer un poco más de espacio. Movamos estos hacia arriba solo por encima de ellos, arrastremos seleccionando, y luego simplemente tirando de ellos para hacer algo de espacio. Entonces vamos a dar click y arrastrar sobre estos tres por aquí. Y los vamos a mover hacia abajo y ponerlos un poco más centrados. Ahora vamos a darle a Shift y a ir a Buscar. Entonces primero podemos elegir la rampa de color desde aquí, que ya está en la lista porque está en la que hemos usado en el pasado. O simplemente puedes escribir el color nuevamente y luego elegir la rampa de color. Tomaremos esto y lo colocaremos aquí directamente debajo de la otra rampa de color. Y ahora podemos presionar Mayús y A ir a Buscar, y luego escribir bump U y luego elegir esto y colocarlo a la derecha. Ahora acerquemos aquí y conectemos todo. Vamos a arrastrar de esta textura de ruido el factor socket. Vamos a arrastrarlo aquí abajo en el factor en la parte inferior de esta nueva rampa de color. Y luego podemos arrastrar desde el color en la rampa de color aquí abajo hasta la altura para nuestro mapa de baches. Y luego, por último, arrastraremos desde el socket normal de aquí a este otro socket normal Eso es justo en el BSDF de principios No queremos arrastrarlo todavía a este abrigo, ya que estos son dos zócalos normales diferentes. Así que vamos a elegir el superior por ahora con estos dos nodos enlazados hacia arriba. Ahora solo necesitamos ajustar la configuración. Antes de ajustar cualquiera de estos ajustes, obtengamos una mejor vista de nuestra madera aquí arriba. Ahora mismo en el ángulo que estamos viendo, realmente no vemos un montón de reflexiones. Vamos a la vista superior y sólo vamos a rotar nuestra vista Y luego acercar el zoom a nuestro gabinete aquí para que podamos ver algunos de los reflejos aquí causados por esta iluminación. Sólo tienes que llegar a un punto aquí donde puedas empezar a ver algunos reflejos en la superficie de la madera. Justo por aquí, Se ve bien. Bien, entonces ahora podemos comenzar a ajustar los ajustes. Lo primero que tenemos que hacer es bajar la fuerza de este bache. Ahora mismo, es muy, muy fuerte, así que vamos a bajar esto a 0.25 Este es un efecto mucho más sutil, pero todavía estamos viendo los efectos del mismo por aquí, donde las reflexiones son las más fuertes. Actualmente solo estamos viendo los reflejos del abrigo porque este no tiene un mapa normal enchufado a él. No hay detalle de baches, simplemente es perfectamente plano. Sin embargo, por aquí en el lado derecho, podemos ver donde el reflejo no es tan fuerte. Estamos empezando a ver un poco de este bache del que hablamos antes de aparecer a través del propio código claro Este es el pequeño detalle que estamos agregando ahora. Ahora es el momento de ajustar esta rampa de color por aquí. Usaremos un nuevo modo de degradado para este nodo de rampa de color. Así que mantengamos presionado el turno de control y luego pulsemos a la izquierda cerca de esta rampa de color. Así que en realidad podemos verlo mostrado aquí en el modelo por aquí en este menú desplegable Podemos ver ahora mismo dice lineal, que es el valor por defecto. Vamos a hacer clic en esta palabra aquí para que aparezca el menú desplegable. Y luego en cambio vamos a bajar al final de la lista. Es posible que tengas que alejar un poco si está cortando tu lista. Y vamos a elegir constante aquí abajo en la parte inferior. Este modo constante eliminará por completo cualquier transición entre los colores y nuestro degradado. Será negro o blanco, sin tonalidades de gris en el medio. Este es un modo útil para hacer texturas de bordes duros y estilizadas Ahora mismo, podemos ver que nuestra textura es completamente negra. No obstante, si agarramos aquí este deslizador blanco y empezamos a moverlo hacia la izquierda, comenzaremos a revelar algo de este grano blanco. Nuevamente, fíjense lo afilados que son estos bordes entre el blanco y negro. No hay gris en absoluto entre estas transiciones. Pasa de un píxel siendo negro al siguiente que es blanco. Esto es gracias al modo constante al que nos cambiamos para este deslizador blanco. Con él todavía seleccionado, vamos a establecer la posición 2.5 De esa manera coincide con la misma posición que la misma posición la otra rampa de color que teníamos aquí. Con ese cambio realizado, ahora podemos golpear control y turno al mismo tiempo. Y luego clic izquierdo por aquí en el BSDF de principios para que podamos ver todo el De nuevo podemos ver en el lado derecho cómo ha cambiado el aspecto de este mapa de baches. Ahora estamos consiguiendo una transición muy dura aquí entre el negro y el blanco. Y está haciendo que estas áreas más oscuras de la madera se vean verdes como si estuvieran empujadas ligeramente. Esta base normal terminó. Pasemos al abrigo normal. Ahora, debido a la capa transparente que se aplica sobre el material base, este mapa de relieve tendrá mucho más impacto en el aspecto general de nuestro material. Comencemos a crear este efecto bajando por aquí. Ahora vamos a arrastrar Select sobre ambos nodos. Así que ambos hemos seleccionado. Y luego le pegaremos a Shift y D al mismo tiempo para duplicar. Y sólo los vamos a arrastrar aquí abajo. Esto solo nos ahorra un poco de tiempo al duplicar el trabajo que ya hemos hecho Ahora vamos por aquí a nuestra textura de ruido. Y vamos a dar click y arrastrar sobre este socket de factor. Y luego arrástralo aquí abajo. Podemos ver a medida que arrastramos esto al borde de nuestra pantalla y lo desplazaremos ligeramente hacia abajo, no tienes que preocuparte de que empiece fuera de la pantalla. Simplemente conéctelo a la rampa de color aquí en la parte inferior. Entonces, por último, vamos a enchufar este bache, el enchufe normal aquí, a la capa normal. Es el enchufe normal aquí dentro de los ajustes de la capa. Y vamos a enchufar eso aquí. Lo primero que vamos a hacer es bajar a este bache. Y vamos a darle la vuelta a la fuerza camino, camino, camino hacia abajo. Podemos convertirlo en 0.01 Debido a que esta capa normal significativamente más notable que la normal base, necesitaremos bajar nuestra fuerza para igualar su impacto general. Ahora vamos por aquí a la rampa de color y pongamos de nuevo esta configuración. Podemos mantener pulsado el control y el turno. Y luego haz click izquierdo por aquí en la rampa de color para obtener una mejor visión de la misma. Y ahora vamos a cambiarlo de constante, que es lo que cambiamos a dos antes de volver a lineal, así que eso es un poco más suave. Y primero seleccionaremos el deslizador blanco, y vamos a establecer esto 0.7 Y luego por aquí para el deslizador negro, seleccionaremos esto y luego iremos a 0.4 para su posición. Podemos ver que al mantener estos dos deslizadores un poco más separados de lo que hicimos para el color base, hemos permitido que existan más tonos de gris entre ellos. Esto hace que el aspecto general sea más suave en el verde madera, lo que ayudará al aspecto de la capa transparente. Hagamos una idea de cómo se ve este nuevo efecto haciendo zoom hacia abajo Y luego golpeando control y turno. Y luego a la izquierda dando clic aquí en el principio BSDF. Ahora podemos ver arriba en nuestra ventana gráfica superior que a medida que alejamos, todavía tenemos mucho bache en la superficie aquí, pesar de que configuramos esto a un valor realmente bajo Eso es porque muchas de las reflexiones que estamos viendo aquí están totalmente dictadas por este parámetro de código Cualquier ajuste que hagamos a esas reflexiones será muy notorio. El efecto ahora mismo se ve un poco más fuerte en esta vista, el modo de vista previa del material, que en un renderizado final real. Debido a que se trata de un material estilizado, está bien si este material tiene un reflejo un poco más contundente con golpes más fuertes Solo agrega ese efecto estilizado general con nuestro material completo Volvamos a saltar a nuestra vista de cámara en la parte superior Viewpoard Podemos hacerlo con tan solo hacer clic en este pequeño botón de cámara aquí. Ahora podemos alejar el zoom para que podamos ver la imagen completa. Ojalá esta lección te muestre lo poderoso puede ser incluso un material simple generado por procedimientos, cuando todos tus parámetros son infinitamente Las posibilidades de lo que puedes crear son igualmente infinitas también. En la siguiente lección, crearemos nuestra textura de pared de piedra y aprenderemos a desenvolver el modelo para que el material muestre exactamente como queremos que lo haga. Te veré ahí. 14. Paredes de piedra y desenvolvimiento: Miss lesson creará nuestro material de pared de piedra y aprenderá a desenvolver el modelo para que el material muestre exactamente como queremos que lo haga. Empecemos. Hasta este punto, solo hemos aplicado materiales a modelos que realmente no necesitaban ser desenvueltos, como el metal dorado, u objetos que ya se han desenvuelto para ti, como el piso de madera para los muros de piedra de nuestra escena Te estaré guiando a través un proceso relativamente simple para desenvolver estas caras para que una textura de pared se vea correcta como siempre Antes de comenzar, asegurémonos de que tenemos nuestro archivo configurado y listo para funcionar. Comenzaremos cambiando al espacio de trabajo de sombreado. Ahora en nuestra vista superior, vamos a cambiar al modo renderizado, que es el botón aquí en el extremo derecho. Este material depende bastante de la iluminación. Vamos a querer usar este modo para que los reflejos y sombras sean más precisos. También podemos configurar una región de render aquí cerca del conjunto de alquimia para obtener el avance más variado Vamos a acercarnos aquí al lado derecho aquí donde está la pared. Entonces golpearé Control y al mismo tiempo, y luego solo buscaré un sitio aquí en esta pared. Y sólo voy a arrastrarlo por encima de toda esta zona. Por último, podemos seleccionar los muros simplemente haciendo clic en ellos aquí en la ventana gráfica Ahora baja a tu editor de shader. Haga clic en este menú desplegable y asegúrese de que está en la ranura uno, que es el material de las paredes. Lo podemos encontrar aquí. Ahora vamos a acercar los nodos y ya podemos comenzar. Nuestro primer paso es crear el material para nuestras paredes utilizando imágenes de textura así como el nodo reangular add on Comenzaremos haciendo clic en el nodo SDF de principios aquí, luego presionaremos Control Shift, y al mismo tiempo para que aparezcan las opciones de importación de imágenes Ahora navega a la carpeta Texturas que descargamos al inicio de esta clase. Podemos hacer doble clic para ir dentro de él. Y luego arriba en la parte superior aquí vemos otra carpeta llamada Muro de Piedra. Podemos hacer doble clic en eso. Entonces, por último, sólo vamos a estar seleccionando aquí las texturas que tienen la palabra muro en ellas. Puedo seleccionar la primera textura de pared aquí, protuberancia de pared, y luego mantener presionada la tecla Mayús y luego hacer clic en la última. Y eso seleccionará los tres con solo las texturas de muro seleccionadas. Podemos bajar aquí y luego hacer clic en este botón azul para importar las imágenes. Hagamos algunos ajustes rápidos a este material antes de pasar a la parte de desenvolver de esta lección Primero, vamos a hacer zoom, y luego bajaremos aquí al nodo de bache. Y vamos a bajar la fuerza del mapa de bache a solo 0.2 Hay muchos detalles en este mapa de bache. Realmente no necesitamos un valor muy alto para que los detalles se noten. A continuación agregaremos un poco más de negro a nuestro mapa de rugosidad usando un nodo de rampa de color Queremos que nuestras paredes tengan un aspecto un poco brillante para ellos. Nuestros objetos brillantes se reflejan muy bien de ellos. La forma más fácil de agudizar estos reflejos es agregar un poco más de negro al mapa de rugosidad. Primero, alejemos el zoom aquí en la parte inferior. Vamos a hacer clic y arrastrar sobre estos dos nodos aquí en el lado derecho. Y luego solo los arrastraremos un poco hacer espacio para una rampa de color aquí en el medio. Ahora podemos darle a Shift y un ir a Buscar. Entonces otra vez, puedes o simplemente elegirlo de la lista si está ahí, o escribir color y elegir rampa de color. Ahora podemos moverlo por encima de esta línea media aquí, que es la rugosidad. Y luego haga clic para colocarlo, y automáticamente lo conectará para nosotros. Este será un ajuste bastante fácil ya que realmente solo necesitamos mover este deslizador negro. Simplemente seleccionaremos el deslizador negro, Bajaremos a la posición y luego pondremos un 2.4 Ahora podemos ver por aquí por esta botella de alquimia que los reflejos en la pared, este color verde así como el rosa detrás del cráneo, son un poco más Y eso es sólo porque la pared en sí no es tan borrosa, al menos en cuanto a sus reflejos Podemos ver más de estos colores reflejados en la pared. Ya terminamos con la región de renderizado aquí arriba, así que podemos golpear control stop y B para eliminar esa región de render. Con ese último ajuste realizado, estamos listos para comenzar nuestra discusión y práctica de desenvolver UV Primero, discutamos qué es UV y envoltura y por qué necesitamos hacerlo para el material de la pared de piedra. Uv y envoltura es el proceso de aplanar visualmente sus complejos materiales de tres D en dos formas planas de D para que los materiales puedan mostrarse correctamente en sus superficies El mejor ejemplo del mundo real de desenvolvimiento UV que he visto es en realidad este pequeño chocolate Santa Claus En esta foto de referencia, podemos ver que si desenvuelves cuidadosamente este pequeño caramelo de chocolate, revelarás esta envoltura de aluminio de aspecto realmente interesante Esta envoltura de lámina aplanada en el lado izquierdo es el equivalente al material de este pequeño Santa Cuando la lámina se coloca cuidadosamente sobre el Santa chocolate, puede ver cómo todos estos bloques aparentemente aleatorios de color y formas se aplican a las áreas correctas de su cuerpo, dando la ilusión de que tiene zapatos dorados o mejillas rosadas Seguro que puedes imaginar que si estos pequeños elementos dorados o mejillas rosadas no estuvieran tan meticulosamente colocados, tendríamos un santa de aspecto bastante abstracto cuando los envolviéramos de nuevo en su Ahí es donde entra en juego el concepto de UV y envoltura. Esencialmente estamos eligiendo dónde estos zapatos dorados y mejillas rosadas en el modelo Todo parece correcto. Estaremos haciendo esto diciéndole a cada una de las caras nuestro modelo dónde debe colocarse en la imagen de textura. Esto nos permite dictar exactamente qué se muestra en cada cara del modelo y cómo se ve el material en el modelo Con esa breve explicación fuera del camino, veamos mejor nuestro muro de piedra para que podamos ver por qué es necesario desenvolver Empecemos por dirigirnos al espacio de trabajo de edición UV, ya que ahí es donde se realizará la mayor parte de nuestro trabajo. Lo podemos encontrar aquí arriba en esta barra superior a la izquierda del espacio de trabajo Sombreado Ya podemos hacer clic en eso. Ahora por aquí en tu ventana gráfica derecha, vamos a establecer eso en el modo de vista previa de Material Lo podemos encontrar aquí en el segundo, desde el botón derecho. Nuevamente, si no puedes ver realmente estos botones en esta ventana gráfica derecha, posible que tengas que hacer clic en el botón central del mouse y luego desplazarte por esta barra para que puedas ver estos botones No necesitamos ver una versión súper precisa de este material, pero sí queremos ver claramente dónde están los ladrillos en la pared y este modo Viewport funciona bien para eso Primero, echemos un buen vistazo a nuestro material en las paredes. Podemos hacerlo con solo navegar por esta ventana gráfica y ver dónde yacen esta ventana gráfica y ver estos ladrillos en la pared, y también aproximadamente qué tan grandes son, qué dirección están mirando Y esas cosas, lo primero a tener en cuenta es que se supone que estos ladrillos van horizontalmente, como están en esta pared. No los podemos ver muy bien en estos momentos porque son muy grandes. Pero los ladrillos en este momento están funcionando horizontalmente. Van en esta dirección. Sin embargo, notaremos que si alejamos el zoom y luego miramos esto, los ladrillos de pared van en realidad verticalmente, lo que significa que van en la dirección equivocada. Y eso es porque este modelo no está correctamente desenvuelto. También notaremos en estas porciones redondeadas de la pared que hay ladrillos que se están cortando. No están mostrando todo el ladrillo, y en lugar de simplemente cortarse por la mitad, tampoco se encuentran correctamente. Todos estos problemas están ocurriendo porque el desenvoltorio actual para estos muros no toma en cuenta que estos ladrillos deben permanecer intactos y fluir alrededor de la esquina del modelo También es responsable que estos ladrillos de aquí en el lado izquierdo apunten hacia arriba y hacia abajo en lugar de hacia la izquierda y la derecha. Ahora que sabemos qué buscar, podemos encontrar ejemplos de también podemos encontrar ejemplos de estos desajustes en otros lugares Todos los problemas que vemos aquí son los que estamos a punto de solucionar desenvolviendo este modelo correctamente Hay muchas, muchas técnicas diferentes para desenvolver modelos, y varían según el tipo de modelo que estés desenvolviendo y cómo se creó tu imagen de textura para empezar Para esta clase, te estaré mostrando un método sencillo de desenvolver que utiliza algunas herramientas incorporadas que nos da la licuadora para modelos simples como estas paredes o esta mesa, o este cofre del tesoro Este método funcionará bien. El proceso que te estoy enseñando también será un poco más sencillo que la mayoría debido al tipo de textura que estamos usando. En el lado izquierdo, podemos ver el editor UV mostrando la textura de esta pared. Y si alejamos, podemos ver la textura completa aquí. Si no ves esta imagen de textura, puedes subir aquí a esta barra superior y luego es posible que tengas que hacer clic en el botón central del mouse para desplazarla. Queremos ver este menú desplegable aquí. Haz clic en este menú desplegable, puedes buscar a través de esta lista. Y en el que quieres hacer clic es el color de subrayado de pared Si fuéramos a algunos de los otros de aquí, podríamos elegir la rugosidad de la pared y entonces eso mostraría la rugosidad para O si quisiéramos ver el mapa de bache, se podría ver eso aquí. Pero por ahora vamos a dejar esto en color de pared. Esta textura que he creado para esta clase se repite sin problemas en todas las direcciones. Siempre y cuando armemos nuestras caras en el modelo juntas en un orden lógico, debería ser muy fácil encontrar un lugar para poner nuestras paredes y que la textura se vea genial. Esto significa que no tenemos que preocuparnos por obtener esta ventana exacta exactamente aquí en la textura. Siempre y cuando tengamos todos estos muros conectados en cualquier lugar que lo pongamos en este campo aquí, la textura debería verse bien. Eso es porque esta imagen aquí se repite sin problemas en todas las direcciones. Para ejemplos más complicados como ese dulce de Santa que mostramos antes, entonces tendrías que ser muy específico sobre dónde pones ciertas caras de tu modelo. Uno, tu textura. Querrías poner su cara exactamente donde están los ojos, y la boca, y la nariz. No querrías eso rondando por aquí si fuera todo rojo para su sombrero No pongas su cara ahí porque entonces su cara estará completamente roja. Pero como mencioné, para un modelo sencillo como este para nuestras paredes, realmente no importa donde caigan aquí. Entonces esto lo convierte en un buen ejemplo. Bien, en este punto estamos listos para iniciar el proceso de desenvolver estas paredes Entonces, lo primero que tendrás que hacer es asegurarte de tener tus paredes seleccionadas. Si aún no están seleccionados, como están aquí, donde puedo seleccionar cada una de las caras. Primero, presiona la pestaña para salir de tu modo de edición. Ahora deberías ver un resaltado naranja alrededor de lo que hayas seleccionado actualmente. Si no tienes nada seleccionado, no verás ningún resaltado naranja mientras aún estemos en nuestro modo objeto, que podemos ver aquí arriba en la parte superior izquierda. Selecciona tus paredes y luego presiona Tab para asegurarte de que estás en modo de edición específicamente en las paredes. Ahora quieres golpear tres en la fila de números en la parte superior de tu teclado aquí. Puedes subir aquí y seleccionar el modo de cara desde este icono también. Ahora selecciona fuera del lado del modelo. Simplemente haciendo clic en cualquier parte esta área gris para asegurarse de que no tiene nada seleccionado actualmente. Queremos asegurarnos de que no tenemos ninguna cara seleccionada para empezar. Como siguiente paso, seleccionaremos nuestras caras. Ahora en este lado derecho, vamos a ir a la pestaña Propiedades del material. Que se puede encontrar aquí abajo con este pequeño círculo rojo con este icono de verificador en medio del mismo. Ahora en esta lista, en la parte superior, vamos a seleccionar muros, que es el material de paredes que acabamos de crear. Entonces aquí abajo tenemos un botón de selección. Si presionamos Seleccionar, esto seleccionará cada cara individual a la que este material se aplique actualmente. Notaremos a medida que giramos alrededor este modelo que solo está seleccionando las caras frontales de este modelo porque ese es el único lugar en el que realmente se aplica este material de paredes. El material pétreo que vemos aquí se aplica a la parte posterior así como a los lados de estas paredes. Todos estos cambios que estamos haciendo ahora sólo van a afectar a las caras seleccionadas, que en este caso es el material de los muros. Ahora que estas caras están seleccionadas, notaremos que un montón de caras superpuestas aparecen aquí en el puerto de vista izquierdo. Estas son las caras de nuestro modelo aplanadas en un espacio bidimensional Se puede pensar en esto como el envoltorio de aluminio de nuestro modelo, como los dulces de Santa de antes. Pero sus piezas han sido rasgadas y están un poco desordenadas para fijar nuestro material, tendremos que volver a unir todas estas piezas rasgadas de la manera correcta Ordinariamente, tus piezas ni siquiera serían tan ordenadas como son Ahora, en realidad les he dado a estos un desenvolvimiento realmente básico, solo para que pudiéramos ver el material correctamente a medida que lo estábamos creando El proceso que usé para darle este desenvoltorio realmente desordenado es lo mismo que vamos a estar aprendiendo ahora, excepto que lo estaremos haciendo de una mejor manera Empecemos por hacer de nuevo un proceso similar, solo para que veas cómo se hace. Y luego comenzaremos a arreglar nuestras piezas por aquí en la ventana gráfica correcta, tus caras aún seleccionadas Vamos a golpear U en el teclado para Unwrap. Esto sacará a colación las diferentes opciones de desenvolver que tenemos También puedes acceder a este menú haciendo clic con el botón derecho y luego eligiendo las caras de desenvolver UV Y entonces eso te mostrará exactamente el mismo menú, pero me parece que solo golpear es mucho más rápido y un poco más fácil. Ahora tenemos un montón de opciones diferentes y, en última instancia, la mayoría de estas son solo métodos diferentes para darle un punto de partida para su proceso de desembalaje Para objetos muy simples con lados planos, como un cubo o algo similar, es posible que desee usar la proyección de cubo, que podemos encontrar aquí en la lista. Esto encontrará caras que existen en lados planos de un cubo y luego romperá tus modelos UV's piezas en función de esas direcciones. Si solo hacemos clic en esto, podemos elegir proyección de cubo. Y entonces podemos ver por aquí, ha cambiado la orientación de todas esas piezas que antes se colocaron. Entonces nuestro tamaño de cubo aquí solo cambia el tamaño de esas piezas. Si miramos por aquí el material, es un poco difícil de ver a través de esta naranja. Pero si hacemos el cubo más pequeño, también haremos que nuestra textura sea más pequeña. Y si lo hacemos más grande, haremos que nuestra textura sea más grande. Este modelo de proyección de cubo aquí funciona bastante bien si tienes un material muy sencillo y un objeto muy sencillo para acompañarlo. Objetos como este que tienen estas esquinas redondeadas, es posible que los encuentres acertados o faltados ya sea que haga o no un trabajo Ok. En algunas zonas le va bien, pero luego en otras se puede ver aquí que lo está cortando. Nuevamente, este es un método muy simple aquí y generalmente se usa como punto de partida para mayores ajustes. Si nuestras paredes no tuvieran aquí la pequeña alcoba circular, esta proyección probablemente habría funcionado No está mal en realidad, porque las únicas costuras que habríamos visto, estas áreas aquí solo habrían sido en su mayoría en esta esquina trasera. Eso podría no haber sido súper notorio. Desafortunadamente, nuestras paredes son un poco más complejas que un cubo, por lo que se confunde bastante sobre lo que debería estar haciendo alrededor de estas ventanas, resulta en que nuestros UV se separen de alguna manera extraña. Si volvemos a golpearte para que aparezca de nuevo este menú, podemos ver que hay otras opciones solo como un ejemplo realmente rápido. Dos de las otras opciones simples serían la proyección de cilindro o la proyección de esfera. En general, quieres elegirlos cuando tu objeto represente de manera más similar una de estas formas. Si más se parece a un cubo, podrías comenzar con cubo. Si es más como un cilindro, podrías elegir cilindro. Y si es más como una esfera, y podrías elegir una esfera. Tan solo como un ejemplo rápido cómo se ven estos. Podemos ver aquí que está hecho un diseño bastante interesante para nuestras piezas de aquí. También está muy estirada nuestra textura. Eso es porque el cilindro no coincide realmente con la forma, así que no está haciendo un gran trabajo. Entonces si te vuelvo a golpear y elijo esfera, probablemente va a volver a ser aún peor. Porque estas no son paredes cilíndricas y tampoco son paredes esféricas. Entonces no es hacer un muy buen trabajo. Así que ahora hemos terminado de meternos con los modos que realmente no funcionan Volvamos a golpear, y luego ya vamos a estar hablando del proyecto inteligente UV, que es el modo que vamos a utilizar. Este modo mira todas las caras seleccionadas de tu modelo e intenta encontrar la mejor manera de dividirlas para que la corte en algunas piezas como sea posible. No va a hacer un trabajo perfecto de ninguna manera, Pero en la mayoría de los casos, es la mejor opción para modelos que no caen pulcramente en una categoría como cubo o esfera o cilindro. Así que comencemos por seleccionar Smart UV Project, y luego vamos a conseguir esta ventana emergente aquí. El valor predeterminado para esto es en realidad 66, aunque el tuyo podría decir 30, que en realidad es la configuración que solía obtener ese tipo de diseño desordenado que teníamos aquí al principio Pero en general, esto dirá 66 para el límite de ángulo. Ahora antes de que hagamos algún cambio aquí, sólo vamos a golpear, ¿de acuerdo? Y ya veremos por aquí, está haciendo un trabajo similar al que teníamos antes, excepto que es un poco mejor porque este límite de ángulo es mayor. No obstante, ahora que pegamos bien, tenemos exactamente las mismas opciones que teníamos antes aquí abajo. Y ahora podemos ajustarlos sobre la marcha, para que podamos ver los cambios reales en vivo que estamos haciendo a estos ajustes aquí abajo. Si por alguna razón no ves este menú aquí abajo, probablemente sea porque está colapsado. Entonces solo dale aquí a este pequeño ícono de triángulo minúsculo. Y eso abrirá estos ajustes para que realmente los puedas ver. Repasemos algunos de los ajustes más útiles aquí abajo, para que podamos ver cómo afecta al Unwrap por aquí en el lado izquierdo Uno de los ajustes más importantes aquí es en realidad el límite de ángulo, que es lo que habíamos establecido antes a 30 y luego lo cambiamos a 66 ajustando este límite de ángulo. Podemos ver por aquí en el lado izquierdo que le estamos diciendo a blender que priorice fabricación del menor número de piezas posible o que elimine la mayor distorsión posible El valor predeterminado de 66 funciona bastante bien en la mayoría de los casos. Sin embargo, es posible que encuentre que obtiene un mejor resultado si cambia el número de un lado a otro. En general, cuanto mayor sea el número, más piezas tendrás. Pero cuanto menos distorsionadas estén estas piezas, los números menores resultarán en menos piezas generales Pero van a tener un poco más de distorsión. Lo que quiero decir con distorsión es que estas piezas no reflejarán exactamente las proporciones exactas de tu modelo. Quizás encuentres que una de tus ventanas es un poco más ancha de lo que debería ser, o es un poco más alta de lo que debería ser, o una pared está un poco más aplastada. Eso es distorsión. Estos números más bajos tendrán más piezas conectadas entre sí en línea. Pero van a ser un poco más torcidos en cuanto a si son o no demasiado anchos o demasiado altos. Nuevamente, si usamos un número mayor, tendremos menos distorsión en general, pero vamos a tener más piezas. Estos límites aquí son solo pautas generales. Podrías encontrar que el número más alto termina teniendo más distorsión y el menor tiene menos. Realmente solo depende de tu modelo. En general, se quiere evitar la mayor distorsión posible debido a una UV distorsionada por aquí Entonces una de estas caras, si se distorsionan, entonces hará que tu textura se vea estirada también Porque donde quiera que estén tendidas estas caras, si están realmente estiradas, va a mostrar una textura estirada por aquí en el modelo real para este modelo en particular, he descubierto que un valor de 63 parece funcionar mejor. Tiene un buen equilibrio entre ser algunas partes pero no distorsionarlas demasiado. Otro escenario útil es el margen de la isla que se establece aquí. Al aumentar este número, le decimos a blender que agregue solo un poco de espacio entre estas piezas hechas por el ajuste de límite de ángulo anterior. Esto solo hace que sea un poco más fácil visualizar exactamente cuántas piezas hay cuando se termina de cortarlas. Si bajamos aquí y ponemos nuestro margen de isla 2.1 podemos ver que aquí solo tenemos tres piezas, lo cual es genial. Por último, tenemos el deslizador de peso de área. Esta configuración intentará ponderar la distorsión a favor de caras más grandes. Si aumentamos este valor aquí, hará que las caras más grandes sean lo perfectas y libres de distorsión posible. A costa de hacer las caras más pequeñas, como las ventanas, posiblemente aún más distorsionadas. Para acomodar este cambio, por lo general prefiero tener esta configuración puesta en cero, ya que prefiero tener caras uniformemente distorsionadas por todas partes solo un poco, en lugar de algunas perfectas, un montón de realmente estiradas y raras en la parte inferior aquí, también tenemos dos casillas de verificación que podemos encender y apagar Esta casilla de verificación de aspecto correcto que hemos activado automáticamente por defecto en la parte inferior aquí estirará o aplastará automáticamente nuestras caras para que coincidan con la relación de aspecto de nuestra imagen. Esto es realmente útil si estás trabajando con una textura rectangular. Sin embargo, en realidad no hace nada. Si tu textura es cuadrada como la nuestra, podemos dejar esto puesto ya que realmente no está lastimando nada Pero si apagamos esto, tampoco notaremos ningún cambio porque en realidad no está haciendo nada por nosotros. Puedes dejarla encendida o apagarla. Realmente no importa para esta textura. La última casilla de verificación aquí es escala para rebotar. Si activamos esto verificándolo, escalará todas nuestras piezas para cumplir con los bordes de la imagen de textura. Podemos ver aquí que hemos perdido los pequeños huecos que teníamos en el costado, y ahora estas piezas llegan hasta el borde. Si nuestras piezas ya estuvieran dispuestas en un cuadrado perfecto, entonces esto simplemente las escalaría para encontrarse con los bordes. No obstante, nuestras piezas están dispuestas en forma más rectangular, lo que significa que si volvemos a apagar esto, notaremos que tenemos un hueco más grande aquí en el lado derecho que lo hacemos ya sea en la parte superior, la izquierda o la inferior. Al marcar esta casilla, en realidad está escalando estas caras arriba y hacia abajo un poco. Pero es escalarlos a izquierda y derecha mucho más. Entonces podemos ver un ejemplo de eso. Si volvemos a encender esto, veremos que lo escala solo un poco aquí a la izquierda y a la derecha, pero lo está escalando mucho más en esta dirección. Esto hace que algunas de nuestras caras se distorsionen de su forma original Y en realidad no es tan útil para nosotros. Entonces, por ahora, vamos a dejar esto fuera ya que realmente no ayuda y solo daña nuestra textura. Bien, así que ahora que tenemos nuestro desenvoltorio inicial hecho, estamos listos para organizar nuestras piezas juntas para que nuestra textura fluya sin problemas a través de las paredes Estaremos haciendo la mayor parte de nuestro trabajo aquí en el puerto izquierdo, que contiene este editor UV. Debido a que nuestras caras están divididas en solo tres pedazos, deberíamos tener un tiempo bastante fácil conectarlos de nuevo juntos. hay una configuración que queremos Sin embargo, hay una configuración que queremos activar antes de comenzar. Lo podemos encontrar aquí arriba del lado izquierdo, y son estas dos flechas orientadas diagonalmente Vamos a hacer clic en esto ya que no está encendido. Por defecto este botón aquí se llama selección de sincronización UV. Si alejamos este editor UV, podemos ver todas las caras aquí abajo en la parte inferior. Sin embargo, antes de que esto se apagara, no podemos ver estas caras porque actualmente no están seleccionadas. Lo que significa que si seleccionamos algún lugar de este modelo en el lado derecho, y ya no tenemos estas caras seleccionadas. No los hemos eliminado, simplemente no los podemos ver porque no están seleccionados. Entonces, si seleccionamos una de estas caras, la veremos por aquí. Sigue en el mismo lugar. Sin embargo, si activamos esta configuración, que de nuevo no está activada por defecto hasta que la activemos ahora, ahora podemos ver cada cara individual si está seleccionada o no. Me resulta mucho más fácil trabajar. Rostros en la UV en general, cuando puedo ver todo, independientemente de si lo tengo seleccionado o no, prácticamente la mayoría de los casos estaré encendiendo esta selección siempre que esté haciendo selecciones UV. No te preocupes por todas estas otras caras debajo de nuestras recién desenvueltas aquí arriba Estas son las otras caras de este mismo modelo exacto para las que ya he dado un desenvolver básico para Algo del material de piedra lisa que se ve a lo largo de los bordes de la pared así como detrás de él. No vamos a estar trabajando con estas caras aquí abajo, y sólo tenemos que preocuparnos las de frente que tenemos arriba en esta caja en la parte superior. Ahora comencemos a encontrar todos estos bordes que necesitan estar conectados. Me parece que lo mejor es que todas tus piezas roten en la misma dirección antes de comenzar. El pequeño rompecabezas que necesitamos resolver es lo más fácil posible. Podemos ver aquí que tenemos dos de estas ventanas que están al revés. Y podemos decir porque el borde redondeado aquí está en la parte inferior, pero en nuestro modelo aquí, en realidad está en la parte superior. Y entonces esta ventana de aquí se gira de lado. Vamos a ponerlos todos mirando perfectamente hacia arriba y hacia abajo. Y luego los arreglaremos de izquierda a derecha también. Para empezar, sólo vamos a hacer click fuera de cualquier cara aquí en el lado izquierdo. Simplemente haga clic en cualquiera de estas áreas vacías. Ahora, pasa el cursor sobre cualquiera de estos trozos de piezas. Actualmente, tenemos como tres trozos. Voy a pasar el cursor sobre este izquierdo y luego presionar L en mi teclado para seleccionar Vinculado Podemos ver aquí que se seleccionan todas estas caras que están unidas entre sí, que en este caso es todo este trozo Ahora que lo tengo seleccionado, puedo darle a R para comenzar a girarlo. Así que voy a golpear R ahora, puedo mantener presionado el control mientras muevo esto. Y lo romperá en incrementos de cinco grados. Voy a rotarlo exactamente 90. Y puedo ver en la esquina superior izquierda dice rotación 90. Y luego una vez que llegue al 90, sólo puedo hacer click para colocarlo. Una vez que lo tenga girado, sólo voy a alejar el zoom. Golpea a G para agarrarlo, lo que lo moverá. Y voy a moverlo a un lado solo para sacarlo del camino. Ahora hagamos el mismo proceso por aquí. Voy a pasar el cursor sobre cualquiera de estos haciendo clic primero para asegurarme de que no tengo nada seleccionado Coloca el cursor sobre cualquiera de estas piezas. Golpea L, luego golpea R, mantén presionado el control, y luego gira, en este caso 180 grados porque estaba boca abajo. Entonces una vez que esté completamente girado, solo golpee, muévalo hacia un lado. Y luego una última pieza, haga clic fuera, cursor sobre ella, golpee L, golpee R para comenzar a rotar Y luego mantén presionado el control para que encaje y lo rote exactamente 180 grados. Ahora que los tenemos todos girados de la manera correcta, necesitamos alinearlos todos para que se vean como una pared completa en lugar de tres piezas separadas. La forma más fácil de averiguar cuál de estos bordes deben estar conectados entre sí es entrando en nuestro modo de borde. Para que podamos acertar a dos en nuestra fila de números en la parte superior. O podemos seleccionar el modo de borde desde aquí arriba en la parte superior izquierda. Ahora podemos hacer click off de cualquiera de estas piezas aquí, así que no tenemos nada seleccionado. Vamos a acercarnos a esta pequeña pieza aquí. Y vamos a seleccionar justamente este borde exterior. Simplemente haremos clic en este borde aquí. Ahora notaremos que está seleccionado este borde, pero también está seleccionado este borde. Esto se debe a que estos son en realidad el mismo borde exacto en el modelo tres D. Podemos ver eso reflejado aquí por este borde blanco seleccionado, acaban de ser separados visualmente en el editor UV. Sabemos que debido a que estos bordes son en realidad exactamente el mismo borde que deben estar conectados entre sí. Ahora que sabemos esto, podemos acertar a tres para volver a nuestro modo cara. O podemos hacer clic en este botón. Ahora vamos a arrastrar Select sobre toda esta pieza aquí. O simplemente podrías pasar el cursor sobre él y darle a L. Cualquiera de ellos funciona Ahora vamos a comenzar el trabajo de realmente mover estos juntos. Sólo vamos a golpear a G para comenzar a agarrar esto y moverlo. Y primero sólo lo vamos a acercar lo más posible al otro. Nuestro objetivo aquí es alinearlos para que estos pequeños puntos negros, los vértices, se coloquen uno encima del otro como si ya estuvieran conectados Una vez que los acerques bastante, ahora puedes acercarlos a cualquiera de estos vértices que están en este borde entre los dos Así que sólo voy a elegir esta. Acercar lo más cerca que pueda. Podemos ver aquí, no lo conseguí del todo perfecto. A medida que me acerco, ahora puedo darle a G para comenzar a mover esta pieza una y otra vez. Vamos a colocarlos lo más cerca que podamos, y luego acercarnos de nuevo lo más cerca que podamos. Y luego finalmente golpeó de nuevo a G para moverlos para que estén lo más cerca posible. Y justo por ahí se ve bastante bien. Ahora podemos ver que esta línea aquí fluye bastante sin problemas hacia la otra. Y si nos alejamos, deberíamos notar lo mismo para las otras áreas aquí mismo. Está bastante cerca. Entonces lo mismo en esta esquina superior. También están muy cerca. Ahora que los hemos sentado uno al lado del otro, pero en realidad no los conectamos, vamos a conectar físicamente estos bordes usando el modo vértice Vamos a golpear uno en nuestra fila de números, o haga clic en este botón aquí arriba en la parte superior izquierda. Ahora alejemos el zoom y vamos a ir a la intersección más alta aquí, que está justo aquí. Primero simplemente haremos clic en el modelo, así no tenemos nada seleccionado. Entonces vamos a arrastrar la selección sobre estos vértices aquí. Ahora solo parece uno, pero en realidad son dos vértices con ambos vértices seleccionados. Ahora podemos golpear M merge, y luego vamos a elegir por distancia. Esto es importante aquí. Nosotros elegiremos por distancia. La razón por la que esto es importante al elegir específicamente por distancia es que si eliges uno de los otros modos, también fusionará uno de los otros vértices coincidentes del otro lado del muro Como mencioné antes, estas líneas aquí, estas dos aristas no son en realidad dos aristas diferentes. Ellos son exactamente el mismo borde. Eso también es cierto de este vértice. Este vértice no son dos vértices tendidos uno encima del otro Es el mismo vértice que se separa visualmente. En este caso, en realidad también va a ver el vértice en la parte superior de la pared Si alejamos el zoom, vemos que no sólo tenemos este vértice seleccionado, sino que también tenemos este vértice de aquí seleccionado justo por Ejemplo aquí. Ahora no tienes que caerte porque esto lo va a estropear. Golpea a M y luego elige cualquiera de estos otros. Si elijo en el centro , en realidad va a estirar estos. Y va a fusionar los tres de estos juntos si golpeo el control Z en su lugar para deshacer eso. Y ahora le pegué a M y luego elijo por distancia. Ahora sólo nos fusionaremos, vértices que están lo suficientemente cerca como para ser fusionados Y el valor de cercanía que estamos determinando está aquí abajo. Si no están a esta distancia el uno del otro, no se fusionarán porque estos están muy cerca y éste está muy lejos. Si usamos aquí un número lo suficientemente pequeño y solo fusionaremos estos dos, este valor predeterminado de 0.02 en este caso, porque los alineamos tan estrechamente para empezar, funciona bastante bien. Ahora estos se fusionan en un solo vértice. Si por alguna razón parece que tus vértices en realidad no fusionando y todavía parecen ser dos vértices diferentes, puedes simplemente aumentar ligeramente este valor hasta que empiecen a ajustar junto con Hecho, alejemos el zoom ahora solo podemos arrastrar select sobre estos dos inferiores. En este caso, estos son bastante fáciles de seleccionar juntos. No necesitamos hacerlas de manera individual. Ahora con ambos seleccionados, sólo vamos a hacer exactamente lo mismo. Presiona M para que aparezca el menú Fusionar, luego solo elige por distancia. Tan pronto como hacemos eso, estos vértices que se rompieron corazón en dos pedazos ahora se fusionan de nuevo en uno Ahora todo lo que queda por hacer es adjuntar esta última pieza aquí a esta agrupación también. En este punto, es bastante obvio decir dónde conecta esta última pieza. Sin embargo, solo por el bien de la minuciosidad, volvamos a cambiar a nuestro modo de borde presionando cualquiera de los dos o eligiendo este icono Y luego podemos seleccionar este borde aquí solo para asegurarnos de que este borde y este borde ambos se iluminen. En este caso, lo hacen, lo que significa que sabemos que este borde es idéntico a este borde, lo que significa que deben estar conectados. Entonces vamos a volver a cambiar a nuestro modo cara. Y este es en realidad un paso importante aquí, cambiar al modo cara y luego seleccionarlos antes de movernos. Es importante porque si intentamos mover esto en modo borde o vértice, veremos como antes, está seleccionando todos estos bordes o vértices aquí abajo también Si golpeo G, moviendo esto, va a mover cada vértice o borde conectado junto con él Ahora en este caso, no queremos hacer eso porque no queremos estirar nada. Controla z y luego vuelve a cambiar al modo mi cara antes de moverte. Podemos ver que sólo es iluminador. Es sólo seleccionar estas caras. Eso es porque esta cara es lo suyo. No está conectado con nada más. Porque el rostro no es compartido. Los bordes a lo largo de los bordes de la misma o los vértices en la esquina se comparten entre otras piezas Pero la cara en sí misma es única de esta selección. Ahora acerquemos rápidamente Hit y luego empecemos a mover esto de nuevo. Sólo vamos a alinear visualmente esto lo más cerca que podamos conseguirlo. Voy a acercarme a esta esquina de aquí. Sigue golpeando y luego dando clic para colocar 15. Efectos de composición y tus materiales: En esta lección, discutiremos cómo la composición puede ayudar a acentuar nuestros Empecemos. El primer paso para ver nuestro render final es renderizarlo realmente. Vamos al espacio de trabajo de renderizado. Ahora podemos encontrar el espacio de trabajo de renderizado aquí en la parte superior. Simplemente haremos clic en la representación de palabras, y luego nos cambiaré a través de esta pestaña. Ahora solo necesitamos renderizar nuestra imagen. Esto tardará unos minutos, dependiendo de lo potente que sea tu computadora. Por ahora, podemos o golpear 12 en nuestro teclado o podemos subir aquí, dice Render. Y luego elige Renderizar imagen. Entonces voy a hacer eso ahora. Deje que su imagen complete el proceso de renderizado completo antes de continuar con esta lección. Si quieres seguir adelante, si te sientes cómodo solo viendo lo que hago, puedes seguir viendo la lección mientras tu propia imagen se renderiza. Podemos ver el progreso para el render aquí abajo en la parte inferior. Te veré en un momento cuando mi imagen haya terminado de renderizarse. Bien, entonces mi render está terminado y se ve genial. Mi computadora tardó unos 4 minutos en completar la imagen, así que ojalá tu computadora no fuera mucho más lenta que eso. Ahora que la imagen está completamente renderizada, puedes ver que hay algunos efectos adicionales aplicados a nuestra imagen para darle un aspecto un poco más mágico. Pasemos al espacio de trabajo de composición para ver qué están haciendo realmente estos efectos para la imagen Podemos encontrar el espacio de trabajo de composición aquí en la parte superior, junto a la pestaña de renderizado Ahora que estamos en nuestro espacio de trabajo de composición, verá un editor de nodos aquí en el lado izquierdo y nuestro render aquí a la derecha Si por alguna razón no ves tu render aquí en el lado derecho, sube aquí a la parte superior y luego enciende este botón de telón de fondo y luego vuelve a apagarlo para que aparezca tu render. El método predeterminado de composición y licuadora te hace trabajar con tus nodos directamente encima de tu imagen usando este telón No me parece tan agradable trabajar con eso. Me parece un poco distrayente. Entonces opto por este diseño personalizado que aprendí del fantástico creador de contenido, gurú de Blender. Así que por ahora, podemos ir por aquí y luego apagar este botón de telón de fondo y vamos a estar usando este diseño personalizado que he creado. Si te interesa cómo se crea este layout personalizado, te lo explico en muchas de mis otras clases. Este editor de nodos que vemos aquí en el lado izquierdo funciona muy similar al editor de shader que hemos estado usando en el pasado En el caso de la composición, estamos combinando diferentes nodos para agregar efectos adicionales en parte superior de nuestro renderizado final para nuestro renderizado de estudio asistente aquí, actualmente estamos agregando un efecto de brillo alrededor de las luces y también estamos agregando una sutil distorsión alrededor de los bordes de la imagen Pasemos ahora por estos efectos para ver cómo funcionan. El primer paso es ver cómo se ve nuestra imagen sin apliquen estos efectos adicionales. Para ello, estaremos arrastrando desde este socket de imagen aquí en el lado izquierdo Voy a acercarme un poco. Así que vamos a arrastrar desde este socket de imagen aquí, vamos a arrastrarlo hasta aquí. Y vamos a enchufarlo a este puntito aquí que tengo que ramas afuera. Simplemente conéctelo aquí y eso omitirá estos dos nodos. Podría parecer que esta línea todavía está conectada aquí, pero en realidad está pasando detrás de estos nodos. Entonces notaremos que si los muevo hacia abajo, en realidad no está conectado a ellos, va justo más allá de ellos. Este pequeño punto amarillo aquí que podemos ver que ramifica esta línea se llama nodo de reencaminamiento Y solo nos permite simplificar un poco nuestro sistema de nodos extendiendo los cables desde un punto común. También vimos el nodo rerangular agregar en. Crea estos nodos de reencaminamiento al agregar nuestras imágenes de texto Si desea crear su propio nodo de reencaminamiento, puede mantener presionada la tecla Mayús y luego hacer clic con el botón derecho y arrastrar a través de cualquiera de estas líneas justo en esa intersección aquí. Se aplicará. Un nuevo nodo permite arrastrarlo y ramificarlo desde ese punto. Este es un nodo innecesario aquí por ahora. Voy a golpear el control Z para deshacer ese cambio. Bien, entonces ahora que hemos pasado por alto todos estos nodos adicionales y lo conectamos directamente a este nodo de vista de aquí, no podemos ver cómo se ve realmente nuestro render sin estos efectos de composición La imagen todavía se ve bastante bien, pero le faltan cosas importantes como el resplandor alrededor de objetos brillantes, y le falta el efecto de distorsión que vimos a lo largo de los bordes que le da un aspecto soñador y mágico Estos efectos no son absolutamente necesarios, pero realmente acentúan la sensación mágica que vamos tras con estos materiales Una antorcha sin resplandor a su alrededor sigue siendo una antorcha. Pero una antorcha con un resplandor a su alrededor tiene un aspecto mucho más fresco. Empecemos con el efecto resplandor ahora. El resplandor alrededor de las partes más brillantes de nuestra imagen es causado por este nodo de aquí llamado resplandor Este efecto brillante también se conoce como bloom en el motor de renderizado EV así como en otro software Empecemos por conectar este nodo de resplandor de nuevo a nuestro sistema. Vamos a arrastrar desde el socket de imagen aquí, un resplandor, y luego vamos a arrastrarlo hasta aquí y conectarlo a este nodo de reencaminamiento Y podemos ver enseguida después de hacer eso, ahora tenemos todo ese resplandor en nuestra imagen. Por ahora, todavía estamos pasando por alto este nodo de distorsión de lente Hablaremos de ese siguiente de nuestros dos efectos compositores en esta imagen El nodo de deslumbramiento es , con mucho, el más impactante e importante para el aspecto de nuestro render Si nos acercamos por aquí al lado derecho, podemos ver todas estas diferentes ubicaciones donde está este resplandor. Los lugares más importantes en los que se está aplicando el resplandor son en realidad estas llamas de velas aquí. Si yo otra vez, solo como ejemplo, no tienes que seguir esto. Pero si vuelvo a pasar por alto este resplandor y luego lo arrastro hacia atrás para que sea solo la imagen base, se puede ver que el resto de la imagen no es tan mala pinta. Pero estas velas aquí se ven realmente planas y poco realistas. Pero si vuelvo a arrastrar este resplandor, podemos ver que las llamas de las velas mejoran mucho por este resplandor a su alrededor. De hecho, los hace parecer que están brillando y son fuego caliente También hay solo áreas que se ven un poco más mágicas e interesantes con este resplandor, como este brillante cristal rosa dentro del cráneo o el final del cisnand, o por aquí alrededor de este líquido verde resplandeciente Podemos ver con bastante claridad por este ejemplo de la vela, así como estos otros objetos, que los efectos de composición pueden cambiar completamente la forma se perciben tus materiales y lo realistas que se ven Exploremos este nodo de deslumbramiento rápidamente para que sepa cómo hacer que funcione para sus propios proyectos personales. Podemos encontrar ese nodo por aquí en el lado izquierdo. Vamos a acercar aquí para que podamos tener un mejor aspecto. Entonces lo primero que tenemos aquí es un desplegable para el tipo de deslumbramiento Actualmente tenemos nuestro conjunto en el modo de brillo antiniebla. Este es el modo más utilizado. Sin embargo, en realidad no es el valor por defecto. Si hacemos clic aquí en este modo desplegable, podremos ver todos los diferentes tipos que tenemos Y el modo predeterminado son en realidad rayas. Si quieres ver cómo se ve eso, podemos cambiarlo de nuevo a rayas Y entonces notaremos por aquí que ya no tenemos este suave, brumoso, resplandor alrededor de nuestras luces, y en cambio, tenemos estos estallidos estelares Ahora en este caso, está imitando más destellos de lente que un efecto bloom o glow Y esto podría ser útil para algunos renders. En nuestro caso, es un poco agobiante y no es exactamente lo que estamos buscando Pero tenemos aquí todos estos ajustes diferentes que podríamos cambiar si quisiéramos. El principal aquí sería el número de rayas. Esto cambiará la cantidad de puntos sobre estas estrellas. También puede cambiar el ángulo de estas estrellas aquí usando el desplazamiento del ángulo. Pero por ahora, vamos a ver las otras opciones. Entonces tenemos una estrella simple aquí, que es bastante similar a las rayas Se puede ver que es solo una versión un poco menos complicada de rayas, pero se ve visualmente bastante similar Y entonces el último son los fantasmas. Ahora bien, este es probablemente el menos útil de ellos en mi opinión, pero agrega este fantasmal, especie de efecto de aspecto de explosión aquí Y todo irradia aquí desde el medio. Entonces esto podría usarse para renders particularmente estilizados, pero en general, no uso este con tanta frecuencia Por ahora, volvamos a cambiarlo al brillo de niebla, que es, nuevo, creo, probablemente la más útil de las diferentes opciones aquí. Entonces vamos a acercarnos aquí abajo para que podamos volver a ver nuestra mesa. siguiente que tenemos aquí es el desplegable de calidad, y por defecto está configurado en medio En la mayoría de los casos, puedes simplemente dejar este conjunto a medio configurándolo en alto. Entonces, si lo cambias aquí, haces que la colocación de tu resplandor sea un poco más precisa en función los píxeles brillantes reales de la imagen. En la mayoría de los casos, tu brillo es tan suave y generalizado que esta precisión realmente no es tan necesaria. Entonces, en general, puedes simplemente dejar esto en el predeterminado, que es medio. Podemos ver por aquí, sí cambia un poco el aspecto de nuestro resplandor. Es un poco más apretado cuando lo cambiamos a alto. Pero de nuevo, creo que el medio se ve bien, así que voy a dejar el mío en medio. El siguiente ajuste que tenemos aquí es el control deslizante de mezcla. Esta configuración simplemente cambia la forma en que se mezcla el efecto brillante en tu imagen Es principalmente una configuración de prueba, ya que el 99% de las veces vas a dejar esto en cero. Sin embargo, si mueves esto hacia uno, comenzará a superponer tu resplandor sobre el negro en lugar de mezclarlo con tu imagen Esto es algo útil si querías ver dónde se está aplicando tu brillo real. Entonces, si no estás seguro de que algo realmente esté brillando y quieres asegurarte de que lo sea, puedes establecer tu mezcla en una y luego ver si el área que estás viendo realmente está recibiendo algún resplandor. Pero por ahora, voy a poner esto de nuevo a cero. Ese es el valor por defecto y también es el ajuste que realmente lo mezcla con tu imagen. Nuestra siguiente configuración aquí es Threshold, aunque se está cortando por alguna razón. Si hago esto un poco más amplio aquí se puede ver el umbral completo de la palabra. Este deslizador cambia lo que las licuadoras consideran lo suficientemente brillante como para recibir el efecto de resplandor Si bajamos este número, aquí hacemos que licuadora comience a aplicar este efecto de brillo a objetos dimmer Los píxeles del atenuador seguirán recibiendo resplandor. Entonces, si haces esto realmente bajo, entonces podemos empezar a ver que muchas de nuestras imágenes brillan, incluso las partes que no son particularmente brillantes y realmente no necesitan el efecto brillante No obstante, si elevas esto por encima de uno, entonces comienza a reducir la cantidad de áreas que van a ganar brillo. Entonces, cuanto más alto hagas esto, menos de tu imagen va a recibir resplandor, por lo que solo las partes más brillantes absolutas lo recibirán Entonces, si encuentras que tu imagen tiene demasiado brillo en ella, es posible que necesites aumentar tu umbral por ahora, pongamos nuestra imagen de nuevo en una para el umbral ya que eso se ve bien para nuestra imagen en general. Por último, tenemos aquí el deslizador de tamaño. Esta es una configuración bastante autoexplicativa ya que aumenta o disminuye el tamaño de tu efecto de brillo. Sin embargo, lo único raro es que este es un 66 es el deslizador mínimo a nueve, así que no es de uno a diez ni nada por el estilo. Va desde el más bajo siendo seis, todo el camino hasta el más alto siendo nueve. Y podemos ver a medida que aumentamos nuestro número, el resplandor es mucho mayor. Ocupa más de la imagen. Va más allá, y a medida que la bajamos, está un poco más cerca y se queda más apretada al objeto Entonces vamos a establecer el nuestro en siete. Como creo que solo que el resplandor se apague un poco más allá del valor más bajo se ve bien, pero tampoco necesitamos que sea el valor más alto. Ahora que sabemos un poco más sobre este nodo de deslumbramiento, alejemos el zoom aquí, y luego vamos a conectarnos en este nodo de distorsión de lente a continuación. Este nodo de distorsión de lente es mucho más sutil que el nodo de deslumbramiento, pero creo que agrega un bonito efecto de aspecto mágico a la imagen en general. Antes de conectar este nodo de distorsión de lente, sin embargo, alejemos nuestra imagen y encontremos un lugar en nuestra imagen que realmente notará el efecto más. En general, este efecto de distorsión de lente que vamos a usar es el más notable en el exterior de tu imagen, los límites exteriores más alejados de En nuestro caso, este rincón aquí sería un buen lugar para buscar. Esta esquina superior derecha de la habitación. Ahora vamos a enganchar esto de nuevo. Entonces haremos click desde este socket de imagen aquí. Y luego lo conectaremos a esta re ruta para que podamos volver a conectar todos los nodos juntos. Ahora notaremos por aquí que estamos obteniendo este arco iris e desenfoque en los bordes de nuestros objetos. Este es un efecto relativamente sutil que estamos llegando hasta aquí a lo largo de los bordes, pero sigue siendo interesante. Hablemos un poco más de este nodo de distorsión de lente para que sepamos cómo funciona. Primero, vamos a acercarnos aquí para que podamos ver todo el asunto. Comenzaremos con estos deslizadores en la parte inferior, ya que en realidad son los ajustes más útiles en este nodo Primero, tenemos aquí el deslizador de distorsión, que actualmente está establecido en cero. Este deslizador creará un efecto ojo de pez en tus renders. Nos alejamos aquí para que podamos ver la imagen completa, y luego comenzamos a ajustar el deslizador. Notaremos que a medida que la aumentemos, comenzamos a hacer la forma de la imagen en esta forma esférica. Si hacemos que el número sea positivo, lo hará en esta forma de bola aquí. Donde el centro está empujando hacia nosotros y las esquinas están siendo empujadas hacia atrás. No obstante, si lo hacemos negativo, hará lo contrario. Donde se adelantarán las esquinas y luego se empujará hacia atrás el centro. Este efecto es útil para imágenes estilizadas o cuando intentas imitar un efecto de lente específico en tu En general, usarás valores muy pequeños en este control deslizante para mantener el efecto manejable ya que es muy, muy fuerte Se puede ver aquí, incluso en negativo 0.2 el efecto es bastante notable aquí. Está empujando estas esquinas casi fuera de los límites de la imagen Por ahora, pongamos esto de nuevo a cero, ya que no lo usaremos para este render. A continuación tenemos el deslizador de dispersión, que es de lejos el efecto más útil en este nodo. Y podemos ver aquí en la parte inferior, si lo hago un poco más ancho aquí, podemos ver la dispersión a pleno Y este deslizador de aquí es lo que es responsable de este desenfoque arcoíris que estamos consiguiendo a lo largo del borde. Cuanto más alto hagamos este valor, más pronunciado es este desenfoque, este efecto arcoíris a lo largo de los bordes es. Puedes ver aquí si lo giro todo el camino hasta uno, también estamos obteniendo este efecto esférico que teníamos antes, pero estamos obteniendo un efecto de explosión de arco iris E muy pronunciado aquí a lo largo de los bordes. Si estás tratando de optar por un look realmente estilizado, este podría ser un efecto bastante genial para tu imagen Sin embargo, en la mayoría de los casos vamos a estar usando valores mucho más bajos. También notaremos que el centro mismo de nuestra imagen aquí prácticamente no se ve afectado, así que el fondo de esto realmente no se ve tan diferente Sin embargo alejamos el zoom, el efecto se enfoca principalmente a lo largo de los bordes de nuestro marco. Por ahora, pongamos esto de nuevo a nuestro valor original. Vamos a fijarlo 0.03 Este es el look que va a ir para nuestra imagen. Es un efecto realmente sutil, pero combina junto con nuestra profundidad de campo para crear este bonito arco iris E y una mirada distorsionada a lo largo de los bordes, que de nuevo, se está utilizando para crear un look más mágico El nombre de este efecto arcoíris aquí a lo largo los bordes es en realidad aberración cromática Y es un efecto que puedes ver en cámaras reales en la vida real. En nuestro caso, lo estamos usando para crear un desenfoque mágico estilizado en los límites de nuestra Pero esto también se puede utilizar para agregar algo de realismo a renders más realistas. Porque como dije, este es un efecto que ocurre en vida real a lo largo de los bordes de un fotograma desde una cámara real. Los últimos efectos en este nodo son estas tres casillas de verificación aquí en la parte superior. En general, estas cajas aquí en la parte superior no son súper útiles, pero las revisaré brevemente. Primero, tenemos la caja del proyector aquí en la parte superior. Cuando marcamos esto en esta casilla limita estos efectos causados por este nodo a solo la dirección horizontal. No obstante, en muchos casos, cuando enciendes esto, básicamente simplemente apagará los efectos que podemos ver aquí. Ya no estamos obteniendo nada de este valor de dispersión. En general, realmente no uso esta casilla de verificación con tanta frecuencia A continuación tenemos el efecto jitter aquí cuando encendemos esto Entonces primero, vamos a acercarnos a nuestro desenfoque aquí. Al encender esto, hacemos que este efecto de dispersión sea mucho más granuloso y ruidoso Esto lo hace renderizar más rápido, pero se degrada significativamente. El aspecto de tu render, le da este aspecto granuloso. Esto podría ser útil si quieres un look de baja fidelidad, pero en general, normalmente puedes dejar esto a menudo ya este efecto no es demasiado difícil de renderizar. Entonces voy a apagar esto por ahora. Y luego, por último, tenemos aquí la caja de ajuste. Esta casilla de verificación escalará tu imagen para que cualquier hueco causado alrededor del exterior de la imagen se elimine al ser escalada. Si alejamos aquí y luego encendemos y apagamos esto, vea que la escala de nuestra imagen aquí está cambiando. Y es acercarlo solo un poco para evitar cualquiera de los recortes que obtenemos en los bordes al usar cualquiera de estos efectos Ahora bien, si volvemos este valor de distorsión a un número realmente alto, notaremos que esta casilla de verificación Ajustar realmente recorta severamente nuestra imagen Si apagamos esto, notaremos que estamos obteniendo mucho más de nuestra imagen, pero en realidad estamos obteniendo estos huecos aquí en el lado donde la imagen no se toca. Al activar el ajuste, hace zoom la imagen para que todo tenga algunos píxeles en ella. Pero puedes ver aquí que también amplía tanto tu imagen que realmente ya no puedes ver todo. En general, si estás usando valores más pequeños para cualquiera de estos valores aquí en la parte inferior, realmente no necesitas usar esta casilla de verificación de ajuste. Por lo general, podemos dejar esto fuera antes de terminar esta lección. Ahora que conocemos estos dos nodos, asegurémonos de guardar nuestro render final. Podemos hacer esto en la ventana gráfica correcta de este espacio de trabajo de composición subiendo aquí a donde dice Imagen, y luego eligiendo Guardar o Guardar Entonces, si elegimos Guardar como, navega a donde quieras guardar tu imagen. Podemos bajar aquí y cambiarle el nombre. Por lo que podemos llamar a esto Wizards Study Underscore 01. Es una buena idea numerar tus renders de esa manera, si haces una nueva versión de esto, puedes simplemente cambiar el número al final para decir dos en este caso. Y entonces sabes que tienes dos versiones distintas y no estás sobrescribiendo el original por aquí en el lado derecho Aquí es donde también cambiarías tu formato de archivo para esta imagen fija. Entonces, por defecto, lo configurará en PNG. No obstante, si quisieras decir guardarlo a un Jpeg, podríamos cambiarlo a Jpeg. Y entonces se puede aumentar este deslizador de calidad hasta 100. Y luego una vez que hayas terminado, puedes bajar aquí y luego elegir Guardar como. Entonces esa es una forma en la que podemos salvar nuestra imagen. También podemos volver a nuestro espacio de trabajo de renderizado aquí en la parte superior. Y entonces podemos guardar nuestra imagen de aquí también. Así podríamos ir a la imagen y luego guardar, o guardar como. Sin embargo, una nota importante es que este renderizado mostrará el estado actual de sus efectos de composición en el momento del renderizado decir, si realizó algún ajuste a sus efectos de composición, como agregar, eliminar o ajustar cualquiera de estos nodos, estos cambios no se reflejarán aquí Sólo como un ejemplo rápido aquí. Si volví a este render y luego cambié la distorsión hasta una y la hice realmente distorsionada. Si vuelvo a la pestaña de renderizado, no veremos ese cambio aquí porque eso no estaba ajustado a ese ajuste, esa alta distorsión cuando renderizamos la imagen. Esto sólo muestra lo que había en el momento del render. Tiene todo este resplandor aquí abajo así como la dispersión por aquí en las esquinas. Pero no tiene esa distorsión realmente fuerte que acabamos de cambiar aquí. Pestaña Compositing. Entonces, si ya tenías todas tus configuraciones establecidas y solo estabas haciendo algunos renders diferentes. Digamos que estabas moviendo el sombrero o estabas cambiando el color de esta alfombra. Entonces cada vez que renderizas, no tienes que preocuparte por ir a la pestaña de composición cada vez Si no has hecho ningún cambio en esto, siempre y cuando lo hayas vuelto a renderizar, entonces estás bien para guardar la imagen desde esta pestaña Y nuevamente, puedes hacerlo desde la imagen y luego guardar, o guardar como lo que prefieras Pero si has realizado algún cambio en la composición, tendrás que guardarla desde esta pestaña de composición en su lugar Por ahora puedo volver aquí, es que mi distorsión vuelve a cero. Y entonces si quisiera, sólo como ejemplo, podría ir aquí, archivar nuestra imagen más bien y luego guardar como. Y entonces sólo voy a nombrar a esto como Estudio de Mago dos. Y luego guárdalo como una clavija J. Tan solo como ejemplo de cambiar el nombre. Estos efectos de composición pueden parecer un paso opcional, y lo son, pero ojalá puedas ver cómo solo unos pocos nodos simples pueden marcar una gran diferencia en cómo se renderizan tus materiales así como el aspecto general de tu imagen final En la siguiente lección, aprenderemos cómo el color y el brillo de nuestra iluminación pueden cambiar el aspecto de nuestros materiales. Te veré ahí. 16. Cómo afecta la iluminación a tus materiales: En esta lección, aprenderemos cómo el color y el brillo de nuestra iluminación pueden cambiar el aspecto de nuestros materiales. Empecemos. La iluminación en tu escena puede parecer completamente independiente de tus materiales, pero en realidad tiene un efecto muy profundo en el aspecto de algunos materiales. Vamos a discutir este efecto y repasar algunos ejemplos en esta lección para que puedas apreciar mejor cómo estas dos propiedades trabajan juntas para crear el aspecto final de tu imagen. Hay algunas cosas que debemos hacer antes de comenzar esta discusión, sin embargo, comencemos con eso ahora. Primero, asegúrate de estar en el espacio de trabajo de diseño. Lo podemos encontrar aquí en la parte superior izquierda. Ahora en su ventana gráfica izquierda, vamos a cambiar esto al modo de ventana gráfica renderizado Nuevamente, es posible que tengas que desplazarlo usando los botones centrales del mouse. Puedes ver estos botones aquí. Y luego haga clic en el extremo derecho para el modo renderizado. Ahora antes de ir más lejos, subamos a la cima aquí. Vamos a ir a Archivo, y luego elegir Guardar. Así que vamos a guardar esta versión del archivo. Ahora que hemos guardado esta versión del archivo, hagamos una copia del mismo para que podamos hacer cambios la iluminación sin temor a estropear nuestro original Para ello, vamos a subir aquí al archivo de clic superior izquierdo, y luego esta vez vamos a elegir Guardar como. Y luego aquí abajo en la parte inferior central, debes notar que el nombre del archivo aparece en rojo, lo que es una advertencia para ti de que este es exactamente el mismo nombre que el archivo original. Si no cambiamos el nombre de este archivo cuando pulsamos Guardar Como solo se va a guardar sobre el original. Para cambiar eso, vamos a bajar aquí a nuestro nombre de archivo. Y el tuyo podría verse un poco diferente aquí. tuyo probablemente no tendrá la demostración de clase de palabras frente a ella, pero la mía sí. Todo lo que tenemos que hacer es escribir la palabra iluminación y luego subrayar Y entonces el tuyo debería decir iluminación. Archivo de inicio de subrayado, Sala de mago isométrico, guión bajo 01 Al guardar este archivo con el nuevo nombre, con la palabra de iluminación frente a él. Eso significa que podemos meterse libremente con este archivo sin tener que preocuparnos por ajustar también el archivo antiguo. Así que somos libres de experimentar, cambiar algunos relámpagos, mover las cosas, hacer lo que queramos y no vamos a arruinar el original Ahora con la palabra iluminación aquí abajo, solo podemos ir a guardar As y guardar este archivo con nuestro nuevo archivo. Copia hecha. Empecemos. Primero, debemos asegurarnos de que nuestras luces sean visibles en la ventana gráfica correcta Actualmente, están escondidas para limpiar un poco la vista, pero tendremos que verlas para que podamos ajustarlas y moverlas más fácilmente. Para hacer esto aquí en la ventana gráfica derecha, haga clic en el botón central del mouse para desplazarlo Y entonces estamos buscando este menú aquí, así que son estos dos pequeños círculos superpuestos con este botón azul. Vamos a hacer clic en este menú desplegable junto a él. Y luego abajo en la parte inferior aquí, vamos a ver la palabra extras. Y actualmente está desmarcado. Vamos a verificar esto ahora con estos extras encendidos, que en realidad es el predeterminado, generalmente esto está encendido, no apagado. Podemos ver por aquí, todas nuestras luces están de vuelta en nuestra escena. Una cosa que es importante tener en cuenta es que estas luces ya estaban aquí. Como se puede ver por aquí en el lado izquierdo. Estas luces estaban afectando nuestra escena, acabamos de tenerlas escondidas en esta ventana gráfica derecha Esto se hizo principalmente para limpiar esta vista durante las lecciones, pero ahora que estamos trabajando con la iluminación, necesitamos verla realmente. Otra cosa que puedes hacer si quieres es en el mismo menú desplegable Podemos hacer clic aquí en este botón que dice colores claros. Entonces, si hacemos clic en esta, no notaremos alrededor de cada una de estas luces tenemos una línea punteada coloreada que te muestra el color de esa luz real. Entonces es solo una manera fácil de que de un vistazo puedas mirar cada una de estas luces y ver de qué color son. Ahora que tenemos nuestras luces encendidas, podemos ver de inmediato que esta escena tiene muchos tipos de luz, colores y posiciones diferentes para lograr el aspecto que vemos aquí en el lado izquierdo. Las luces más impactantes en esta escena son las más grandes, ya que proyectan más luz en las zonas más amplias Entonces esas serían estas grandes luces aquí en la parte superior así como cada luz aquí en el costado. Si encuentra que no puede seleccionar estas luces simplemente haciendo clic y arrastrando encima de ellas, podría deberse a que todavía está en modo de edición desde la lección de desenvolvimiento Y podemos decir que por aquí haciendo clic y arrastrando, podemos ver que actualmente estoy en modo de edición Y también puedo ver todas estas herramientas aquí del lado izquierdo como una pista también. Así que solo podemos presionar Tab Texit, nuestro modo de edición. Ahora bien, si selecciono una luz, puedes ver que realmente la resalta con ese problema de selección solucionado. Empecemos por seleccionar esta gran luz rosa aquí en la parte superior. Entonces es esta grande de aquí. Y cuando lo selecciones, debes notar un círculo naranja muy grande. También podemos seleccionarlo aquí en el outliner. Pero primero tendremos que aclarar la palabra lección. Y entonces podemos girar abierto Cameron Lighting Collection aquí Y entonces vamos a elegir el relleno rosa claro arriba. Esta luz que actualmente hemos seleccionado está proyectando una suave luz rosa por toda la habitación y es la responsable de gran parte de este esquema de color rosa cálido que tenemos. Podemos ajustar el color y el brillo de esta luz para cambiar realmente la vibra general de nuestro espacio. Para ajustar estos parámetros, primero necesitamos cambiar a esta pestaña aquí en el lado derecho, que es el objeto Propiedades de datos. Y se muestra aquí con esta bombilla verde en la que estamos. Esta pestaña Propiedades del objeto, podemos ver todos los ajustes aquí para la luz. Empezaremos ajustando el color, ya que esto será un cambio un poco más sutil, pero sigue siendo bastante impactante. Entonces primero todo lo que tenemos que hacer es simplemente clic en esta caja de color aquí para esta luz. Y luego vamos a jugar con este deslizador de tonalidad aquí en la parte superior. Y el matiz es responsable de qué color es. Así podemos deslizarlo de un lado a otro aquí para ver cómo cambia el aspecto de nuestra escena cambiando el color de la luz. Entonces, si lo cambiamos de rosa a verde, podemos ver que tiene un efecto bastante profundo. Ahora, todo ese bonito resplandor rosado cálido ha sido reemplazado por este tipo de verde de aspecto enfermizo. Los cambios más obvios aquí es el material del piso, y ha pasado de ese bonito, cálido, color marrón meñique que teníamos antes a este desaturado y como mencioné antes, color de aspecto enfermizo, que tiene una sensación completamente diferente Ahora ten en cuenta que esto obviamente no ha cambiado en absoluto el material del piso. Simplemente se trata de darle un color diferente y se mezcla con el color del material para producir un aspecto realmente diferente. Te puedes imaginar este efecto casi como usar gafas de sol tintadas Con un color verde, el mundo no ha cambiado, pero tu percepción del mismo tiene cosas que antes se veían rojas, ahora se mezclarán con la lente verde y se verán más marrones y desaturadas Podemos usar este efecto para aumentar la saturación de un color sobre un material o para desaturarlo y hacer que se vea más silenciado en También puedes experimentar este efecto en la vida real. Si compras una camiseta o un jersey en una tienda que tenga una iluminación cálida en el interior. Y luego lo sacas afuera a la luz del sol. Y ahora los colores aparecen diferentes a cuando lo compraste. Ahora que hemos visto cómo el color afecta el aspecto de nuestra escena, vamos a golpear el control Z para deshacer este cambio. Por lo que se remonta a este color rosa. Ahora cambiemos el brillo de esta luz para ver cómo eso afecta a la escena. En cambio, cambia el brillo de nuestra luz bajando aquí a donde dice poder. Y aumentemos este número mucho más alto para que nuestra luz sea mucho más brillante, vamos a ponerla en algo así como 700, así que vamos a hacerla significativamente más brillante de lo que era. Notaremos que la escena en general ha mantenido ese tono rosado porque no cambiamos el color. Pero todos nuestros materiales parecen mucho más brillantes de lo que eran antes. Eso es gracias a la iluminación mucho más brillante. A medida que empiecen a retroceder más iluminación, obviamente obtendrán mucho más brillo Pero también podrías notar que empiezan a perder parte de su saturación también. Al aumentar nuestro brillo en toda la escena, hemos comenzado a lavar la imagen. En términos simples, hemos agregado tanta iluminación que hemos eliminado el contraste claro y oscuro de nuestra imagen y lavado toda la habitación en un color plano. Particularmente obvio con esta luz debido a lo grande que es y a qué parte de la escena afecta. Las luces con un menor impacto en la escena provocarán un efecto de lavado menos pronunciado, pero aún así sucederá en sus pequeñas áreas de influencia. Volvamos a golpear el control Z para volver a ajustar la luz a su brillo original de alrededor de 55 vatios. ¿Qué significa para nosotros como artistas el efecto de toda esta iluminación? Tenemos que tener en cuenta que nuestra elección de color de iluminación y brillo tiene un efecto enorme en la percepción general de nuestro render. Si queremos que nuestra escena sea oscura y malhumorada, pero queremos que un elemento en particular sea más visible, como el punto focal de la imagen Tal vez necesitemos iluminar artificialmente el color de un material o hacerlo más reflexivo de lo que debería ser, para que todavía se pueda ver en la oscuridad Alternativamente, si queremos una imagen realmente brillante y alegre, pero queremos evitar que ciertos elementos vuelvan demasiado brillantes y lavados. Podríamos necesitar hacer algunos materiales más oscuros de lo que de otro modo tendrían que ser para evitar que toda la imagen pierda contraste y se lave. Por último, como ejemplo dentro de esta escena exacta, activemos el modo Vista previa de material en la ventana gráfica derecha Este mirador por aquí en el lado derecho. Da clic y arrastra por aquí, para que podamos ver estos botones. Y voy a hacer clic en Vista previa de material, Así que en realidad puedo ver una vista previa de Material en este lado. Si nos acercamos aquí al cofre del comerciante, es posible que hayas notado que la madera en el cofre del tesorero se ve realmente verde Esta fue una elección intencional y no porque quisiera que nuestro cofre tesorero se viera verde en el render final Mi objetivo para el cofre del tesorero era usar exactamente la misma madera que creamos para el gabinete de boticario Pero luego cambia ligeramente los colores para que no se vean demasiado similares. Noté, sin embargo, que a medida que desaturaba esta madera para hacerla un poco más oscura y menos saturada, que realmente no estaba obteniendo el efecto que buscaba En general, estas maderas todavía tenían un aspecto rosado muy cálido . No se veía tan diferente. entonces cuando me di cuenta de que en su mayor parte, toda la iluminación que iluminaba este cofre de comerciante era naranja o rosa Entonces, si acabo de hacer la madera para este cofre trager de un color marrón gris, aún heredaría toda esta iluminación naranja y rosa y se vería básicamente igual que antes de cambiar el Después de darme cuenta de lo que estaba sucediendo, tomé la decisión de cambiar el color de esta madera específicamente hacia el color verde amarillo. En aislamiento. Esto lo convierte en una madera verde bastante fea. Pero cuando se mezcló con toda esta iluminación naranja y rosa en mi escena, se combinó en el perfecto color marrón oscuro y desaturado que buscaba Pude obtener el color perfecto para esta madera y una escena dominada por una iluminación predominantemente cálida. Entender cómo se mezclan estos colores y cómo puedo usar esta interacción a mi favor. Ahora que tenemos una copia de este archivo hecha, siéntete libre de cambiar los colores, brillos y posiciones de todas las luces de la escena Y mira qué formas interesantes puedes afectar el aspecto de la escena con solo cambios de luz. ¿Cómo sería la escena si todas las luces fueran azules? ¿Qué hay de apagar todas las luces? Te dejaré explorar estas preguntas por tu cuenta. En la siguiente lección, estaremos discutiendo el proyecto de clase. Te veré ahí. 17. Ideas de proyectos de clase: En esta lección, discutiremos el proyecto de clase. Empecemos. Vamos a estar pasando por algunas técnicas diferentes en esta lección que harán que tu proyecto de clase sea fácil y divertido. Primero, hablemos de la versión más enfocada de este proyecto de clase. En la sección de recursos de clase, he proporcionado un archivo llamado subrayado de proyecto de clase Material Studio guión bajo 01 Este es un archivo que he creado para ti que contiene un objeto de vista previa de material sin envolver, iluminación de estudio simple y una configuración de renderizado preestablecida El propósito de este archivo es darle un estudio estandarizado para crear sus propias texturas en. Si aún no tiene abierto este archivo , continúe y ábralo. Ahora puedes ver después de abrir este archivo, que he creado un modelo de vista previa con un simple desenvolver y un material corrector de marcador de posición aplicado a él Si no ve estos materiales verificador, vaya por aquí al lado izquierdo en el puerto izquierdo. Y vamos a cambiar esto al modo de vista previa renderizado aquí arriba en la parte superior. La forma de este objeto proporciona a sus materiales varios tipos de superficies para ser vistos. Tiene áreas redondas, áreas planas, áreas cóncavas y áreas convexas. Este material de corrector de marcador de posición también muestra el ajuste correcto para este objeto, ya que todos los cuadrados tienen aproximadamente el mismo tamaño Por último, la iluminación es un sistema de iluminación neutra de tres puntos que proporciona algunas sombras e iluminación agradables en este objeto de vista previa. También he configurado todos los ajustes de renderizado para ti, así que no deberías necesitar jugar con ellos para obtener una imagen atractiva Para el proyecto de clase, me gustaría que usaras este archivo para crear tu propio material desde cero. Los proyectos más exitosos incluirían una imagen de referencia del material que intentas recrear así como tu render de tres D mostrando tu versión del material Esto no es del todo necesario, especialmente si estás haciendo un material procesal único que estás inventando por tu cuenta. No obstante, es un buen ejercicio para mostrar lo cerca que has coincidido con tu idea original. Si no tienes una buena imagen de referencia para que coincida con dos, simplemente describe lo que estás tratando crear en la descripción de tu proyecto. Como ejemplo de esto, he creado este material de mosaico naranja utilizando imágenes de ambient CG.com Discutiremos este sitio web en un momento Usando estas texturas, he emparejado esta imagen de referencia lo más cerca posible. Si decides que te gustaría hacer coincidir una referencia pero cambiar algo como el color o la reflectividad, avísame en la descripción de tu proyecto para que sepa cuáles eran tus objetivos Si desea utilizar este objeto de vista previa para su proyecto de clase, simplemente seleccione el modelo aquí en la ventana gráfica derecha y luego baje aquí a su pestaña Propiedades del material Ahora que estamos en la pestaña Material Property, puedes ir aquí a la lista de arriba a la derecha. Asegúrate de tener el verificador Material seleccionado. Y luego haz clic aquí en este botón menos para eliminar el material. Ahora podemos dirigirnos aquí a nuestro espacio de trabajo de sombreado. Y luego haz clic en este nuevo botón aquí abajo en la parte inferior para crear un nuevo material con tu nuevo material creado. No olvides darle un nombre. Entonces en mi caso, podría llamar a esto azulejos. Y entonces me gustaría cambiar esta ventana gráfica superior al modo renderizado para que pueda ver toda la iluminación así como el material una vez que la inicie En este punto, depende de usted crear su nuevo material, utilizando todas las habilidades que aprendimos en clase. Si deseas crear un material utilizando texturas de imagen realistas como mi ejemplo de mosaico o el piso de madera del estudio Wizards, puedes encontrar imágenes completamente gratis y alta calidad en ambient CG.com Este sitio web es un recurso fantástico de imágenes CG.com Este sitio web es de alta resolución y de uso completamente gratuito Se te proporcionarán todas las imágenes que necesites para tu material, como el color, la rugosidad y los mapas normales Estas imágenes también son perfectas, lo que significa que pueden repetirse infinitamente en todas las direcciones sin mostrar frenos obvios en la imagen En lo que respecta a los recursos gratuitos, es difícil superar la calidad y el valor del CG ambiental. Como ejemplo rápido de cómo usar este sitio web, podemos ir aquí a la página de inicio primero yendo a ambient G.com Y luego podemos bajar aquí para explorar todos los 2.260 activos que actualmente se actualizan todos los días. Entonces vamos a hacer clic en esto. Esto nos llevará a una lista de todos los materiales. Y luego en la parte superior aquí, podemos buscar un término específico como ladrillos o baldosas, o concreto, o podemos usar algunos de estos términos pre hechos aquí en la parte superior, solo puedes elegir uno de la lista. Entonces en este caso voy a ir por aquí al lado derecho. Yo elegiré este ladrillo. Ahora que estoy en esta página de ladrillo, puedo bajar aquí para ver una vista previa de mosaico para ver cómo se repiten los mosaicos de esta imagen una y otra vez Entonces podemos ver aquí se repite bastante bien. Puedo volver a la miniatura haciendo clic en este botón aquí para ver una vista previa renderizada Y luego en la parte superior derecha aquí, estas son todas las diferentes descargas. Si coloco el cursor sobre cualquiera de estos botones de descarga, podemos ver aquí, te mostrará lo que hay dentro de cada una de estas carpetas zip Así podemos ver todos los diferentes tipos de archivos. Y en este caso, podemos ver que incluye la imagen en color, algunos mapas normales diferentes, la rugosidad que son los principales que estarías usando En cuanto a resolución o tipo de archivo, eso depende completamente de usted. Normalmente, descargaría algo ya sea en el rango de dos K o cuatro K. Este es el tamaño de píxel para su renderizado. Los dos K probablemente estén bien. Entonces, si solo hacemos clic en dos K J peg, esto descargará el archivo zip después de tener ese archivo zip descargado y extraído para abrir la carpeta zip. Podemos ver aquí todos los diferentes mapas con los que viene. Entonces tenemos el color, tenemos un desplazamiento, tenemos dos tipos diferentes de normales, la rugosidad así como cualquier inclusión inmune en el caso de licuadora Al usar los mapas normales, específicamente desea usar el Mapa Normal GL normal. Este sitio web proporciona ambos formatos de Mapa normal, tanto DX como GL. En nuestro caso, queremos estar usando GL normal para licuadora. Al usar estos archivos para tu proyecto de clase. Yo recomendaría que descomprima este archivo, luego pase por aquí y seleccione todos los archivos que realmente desea usar para su textura Entonces en este caso, si solo quisiera usar el color, la rugosidad y luego este GL normal, copiaría usando control C y luego los pegaría en una nueva carpeta De esa manera sé que solo tengo los archivos que necesito y luego puedo eliminar todos estos otros mientras utilizo el material proporcionado. archivo de estudio es el alcance más enfocado y más pequeño para su proyecto de clase. Esa no es tu única opción. Otra forma de participar en el proyecto de clase es personalizar el archivo de estudio del asistente. Estas personalizaciones podrían incluir cosas como ajustar los materiales aplicados actualmente cambiando su color u otras propiedades como la reflectividad También podrías eliminar el material existente y crear uno nuevo de tu propio diseño. Por ejemplo, podrías cambiar el piso de tablones de madera a baldosas de piedra, utilizando una textura libre de ambient CG.com También podrías ajustar el diseño de la habitación moviendo, agregando o eliminando objetos Tal vez para tu estudio de mago, quieras quitar las habichuelas y en su lugar tener una gran calavera de cristal flotando sobre las tablas rotas O podrías escalar a la ranita maga y tenerlos trabajando en una poción especial en la mesa de alquimia La elección es enteramente suya. No tengas miedo de crear nuevos objetos para tu habitación. Si te sientes ambicioso, tal vez tengas una idea aún más genial de lo que podría estar emergiendo del agujero en el piso. Me encantaría ver cómo personaliza esta habitación para tus propios fines. La forma final de completar el proyecto de clase sería diseñar una habitación completamente única para ti. Esta es, con mucho, la opción más ambiciosa e involucrada. Pero puede ser realmente gratificante crear algo desde cero por tu cuenta. Si quieres usar algunos de los modelos de esta escena, no dudes en usar la característica anexada que aprendimos al inicio de esta clase para traer estos objetos tu propia escena como ejemplo de esta opción final. Como ejemplo de esta última opción, creé un salón de trono de fantasía con un rey caído que regresaba a su castillo. La escena presenta materiales completamente nuevos como el rey fantasmal, pero también cuenta con algunos viejos favoritos como la medalla de oro en los pilares Para la parte final de esta lección, me gustaría mostrarte algunas características útiles para ayudarte a crear tu propio proyecto de clase. Antes que nada, te recomendaría crear una copia de cualquier archivo que planeas usar como base. Esto incluye cosas como el archivo de Material Studio o el archivo de estudio de Wizards de la clase Para ello, basta con abrir el archivo del que le gustaría hacer una nueva versión. Después ve al archivo, guarda As, y luego dale un nuevo nombre al archivo. Puedes simplemente cambiar el número al final del nombre del archivo o agregar una palabra al principio del mismo para convertirlo en un nuevo nombre. En mi caso, tal vez nombraría esto mi proyecto de clase subrayado Y entonces esto sabría que es mi versión de proyecto de clase del archivo y no el original. Y entonces solo podría hacer guardar como con tu nuevo archivo, copia hecha, estás listo para comenzar tu propio proyecto de clase. Ahora repasemos algunos consejos y trucos para ayudarte a hacer tu propio proyecto de clase. Planee seguir junto con estos consejos mientras les muestro para obtener práctica, es posible que desee hacer una versión de prueba de este archivo ya que estaré más enfocado en mostrarle cómo usar estas herramientas en lugar de hacer cambios que necesariamente mejorarán el render. Podríamos simplemente subir aquí, hacer archivo guardar como, y luego simplemente reemplazaré la versión de mi proyecto de clase con la palabra test. Entonces una vez que haya terminado de mostrarte estas pruebas, puedes simplemente eliminar este archivo si lo deseas. El primer consejo es ¿cómo duplicamos un objeto en nuestra escena? Por ejemplo, digamos que queríamos hacer aquí una segunda versión de este cofre del tesoro. Para hacer un duplicado de cualquier objeto, simplemente seleccione el objeto del que le gustaría hacer el duplicado. Y luego pulsa Mayús y D al mismo tiempo que tu teclado. Podemos ver aquí a medida que muevo el ratón que ahora tengo una segunda versión de este. Solo puedo hacer click izquierdo para colocar la nueva versión duplicada. Sin embargo, si controlo Z, esto para deshacer ese cambio con este objeto seleccionado, presiono Mayús en D, y luego lugar del clic izquierdo, hago clic derecho. Seguiré haciendo un duplicado de este objeto. Sin embargo, la he creado directamente encima de la antigua. Si quisiera mover este objeto ahora tendría que moverlo para que no esté sentado directamente encima del original. Si quisiera apilarlos, también podría hacerlo de esa manera. Entonces por último, voy a controlar Z para deshacer este cambio nuevamente, en su lugar puedo presionar Mayús y D para comenzar a hacer un duplicado. Y luego presioné una tecla de eje para asegurarme de que solo la duplique en una dirección específica, X. En este caso, la duplicaré solo en el eje X. Eso significa que no se moverá hacia arriba, ni hacia abajo, ni hacia la izquierda y hacia la derecha. Sólo puede avanzar y retroceder. Esto es útil a la hora de hacer un duplicado que desea asegurarse se quede en un piso o sobre una mesa aquí también. Porque por defecto, si solo presiono Shift y D y luego empiezo a arrastrarlo, podemos ver que sube y baja en la escena porque solo lo está moviendo en función del espacio de la pantalla Si lo muevo aquí, en realidad está flotando ahora. Y eso es porque no lo até a ninguno de los ejes ya que lo estaba duplicando. En lugar de controlar Z aquí, si quería eliminar algunos objetos de la escena, si solo quería eliminar estos dos objetos aquí, puedo seleccionar ambos y luego presionar Eliminar. O puedo presionar X para eliminar el obtengo borrar esos. Y luego di tal vez para tu proyecto de clase, sabes que no quieres un taburete en tu proyecto de clase. Simplemente puede seleccionar el taburete y luego presionar eliminar para eliminarlo. Ahora que sabemos duplicar objetos, ¿cómo duplicamos materiales? En primer lugar, ¿por qué querrías duplicar un material? La razón principal para hacer esto sería ahorrarse algo tiempo en el proceso de hacer una nueva versión de un material. Esto es especialmente útil cuando quieres mantener el material original en escena, pero también quieres una nueva versión del mismo. Para este ejemplo, usemos el líquido verde derramado aquí sobre la mesa Entonces primero vamos a cambiar a nuestro espacio de trabajo de sombreado. Convertiremos la vista superior en el modo de vista renderizado Ahora vamos a acercarnos a la mesa de aquí abajo. Entonces vamos a seleccionar sobre este objeto aquí, que es este líquido verde derramado Abajo en nuestro editor de sombreadores aquí abajo, tenemos algunas opciones diferentes Simplemente arrastramos estos hacia arriba para que sea un poco más fácil verlos por completo. Si quisiera cambiar el color de solo este líquido derramado No puedo simplemente seleccionar este color aquí en la eclusión de las minas, que es lo que controla el verde Y luego cambiar el color porque va a cambiar el color de todo el líquido de la escena. Controlemos Z para deshacer ese cambio. Ahora bien, si quiero cambiar solo este derrame y dejar todo lo demás verde, primero necesito hacer un duplicado. Para hacer este duplicado, todo que tenemos que hacer es asegurarnos de que tenemos el modelo correcto seleccionado Mer en el material correcto. En este caso Alchemy Liquid Green.001 Y luego podemos dar click aquí a este botón, que parece dos páginas de papel puestas una encima de la papel puestas una encima Este es el botón Nuevo Material. Cuando hagamos clic en esto, notaremos que el nombre cambia. Ahora es 002 en lugar de 001, lo que significa que se trata de un nuevo duplicado de ese material que se ha aplicado a este objeto. Este material duplicado solo se aplicará al objeto seleccionado. En este caso, solo el derrame de líquido tiene este nuevo material sobre él y cada otro líquido verde sigue siendo el 001 original. Ahora que tenemos creado este material duplicado, somos libres de cambiar este color líquido sin afectar a ninguno de los otros objetos de alquimia En este caso, si quería cambiarlo de verde a rosa en su lugar, puedo hacerlo y no afectará a nada más en la escena. Este método de duplicación que acabamos de usar para crear este derrame rosa es exactamente como creé estas dos pociones por aquí en el gabinete y las hice tanto anaranjadas como moradas en lugar de las verdes Este es exactamente el mismo material. Empezó, al menos como el material verde. Pero hice duplicados de cada uno de estos para convertirlos en una naranja, y luego esta poción de color rosa púrpura en el gabinete, sólo para dar algo de variedad en Por último, aprendamos cómo podemos usar un material existente en la escena y aplicarlo a un objeto diferente. Para este ejemplo, alejemos aquí y bajemos a la parte inferior izquierda. Y luego vamos a seleccionar este bastón de madera aquí. Así que asegúrate de seleccionar el personal real aquí en la parte inferior. Y digamos que en este caso, queremos cambiar el pentagrama de madera, que es, ahora al oro en cambio como tenemos en el resto de la escena con nuestro staff seleccionado. Podemos ver aquí que está mostrando el material incorrecto. En realidad nos está mostrando este material de cristal aquí en la parte superior. Entonces primero vamos a cambiarlo a bastón de madera aquí que es slot y uno. Entonces vamos a cambiarlo a esto. Y ahora podemos ver este material que es el bastón de madera. Y luego para reemplazar este material de madera por el oro del resto de nuestra escena, podemos pasar aquí a este pequeño desplegable junto al nombre del material Y luego tenemos una barra de búsqueda aquí. O simplemente podemos desplazarnos por esta lista para encontrar cualquier otro material en la escena. No obstante, para este caso, escribamos la palabra oro, G, O, LD. Y entonces podemos elegir cualquiera de estos diferentes oros que tengamos Simplemente elijamos metal dorado para este ejemplo. Ahora podemos ver que en lugar de tener un bastón de madera, en cambio lo reemplazamos por este material dorado que hicimos al comienzo mismo de esta clase. Una cosa importante para recordar, sin embargo, es que este es exactamente el mismo material que el otro oro de la escena. Si cambiamos algo de este material de oro, también va a cambiar el otro oro también. Si cambiamos este color base de color aquí a algo diferente, lo cambiamos a azul, veremos que este pentagrama se ha vuelto azul. Pero también todo el oro de aquí en esta mesa también se ha vuelto azul. Y eso es porque es exactamente el mismo material. Si controlamos Z, este cambio para deshacer eso, en lugar de cambiar este material dorado de inmediato, primero necesitaríamos hacer un duplicado. Entonces podríamos hacer clic aquí en este pequeño botón de duplicación para hacer un metal duplicado. Podemos ver aquí tiene 001 al final. Y ahora si cambiamos esto a azul por alguna razón, podemos ver que estas cosas no han cambiado. No obstante, el personal ahora es azul con este último consejo explicado. Espero que tu imaginación ya se esté volviendo salvaje con todas las posibilidades para tu propio proyecto de clase. Siempre me sorprende la creatividad y el talento de los estudiantes cuando publican su proyecto de clase No puedo esperar a ver qué haces. En la siguiente lección, terminaremos la clase con algunas conclusiones y despedidas. Te veré ahí. 18. CONCLUSIÓN: Has llegado hasta el final de la clase. Enhorabuena. Quiero agradecerles a todos por tomar mi clase. Realmente significa mucho para mí. Espero que hayas encontrado valiosa la experiencia en aprender los conceptos básicos de la creación de materiales y licuadora. Con suerte, el conocimiento que has adquirido a lo largo de la clase te lleve a explorar tus propios materiales y proyectos únicos. Si te gusta esta clase, hazlo saber a otros alumnos. Al dejar tu opinión, tus comentarios realmente me ayudan a entender lo que te pareció más valioso en clase. Puedes dejar una reseña fácilmente yendo a la pestaña Reseñas justo debajo de este video, y haciendo clic en el botón Dejar de reseña. Agradezco el apoyo. Después de dejar tu reseña, es posible que quieras seguirme aquí en Skill Share también. Puedes seguirme en cualquier momento haciendo clic el botón Seguir A encima de este video, o yendo a mi perfil de profesor y haciendo clic en el botón Seguir A ahí. Seguirme es la mejor manera de recibir notificaciones cuando libere una nueva clase o haga anuncios importantes. No olvides consultar mi perfil de profesor para más clases. Así como esto, tal vez encuentres algo más que te interese. Por último, quiero agradecerles a todos, de nuevo, tanto por tomar mi clase y apoyarme participando en el proyecto de clase. No puedo esperar a ver lo que se les ocurre a todos. Adiós por ahora y espero verte pronto en otra clase