Transcripciones
1. Introducción: Hola, mi nombre es Harry y soy un artista profesional de tres D con más de una década
de experiencia. Llevo un tiempo haciendo tutoriales
para
principiantes de licuadora En esta clase usaremos este
mágico estudio de mago para aprender los conceptos básicos de los
materiales y la licuadora. Tendrás acceso a
esta escena completa
como un archivo de
inicio sin textura y
un archivo final completamente texturizado
descargándolos de los recursos
del proyecto Tenga en cuenta que se
requiere que la
versión 4.0 o posterior de Blender siga junto con esta clase y use
estos archivos proporcionados. A lo largo de esta
clase, vamos a
pasar por todo el
proceso de aprendizaje de la creación de
material desde la perspectiva de un
principiante para evitar la mayor
confusión posible. Eso significa que no voy a estar
saltando ningún paso ni yendo demasiado rápido para
que me sigas al Si bien no vamos a texturizar todos los objetos
en esta escena, nos centraremos en
objetos clave que cubren muchos nodos
y técnicas diferentes,
como la emisión de metales para texturas basadas en
imágenes nel, desenvolvimiento
simple y Además de texturizar, también aprenderemos la
función de agregar en Blender para combinar nuestros dos archivos juntos
en un archivo completo Y cómo volver a relacionar
texturas faltantes en tu escena. También discutiremos cómo la iluminación afecta tus texturas y cómo
configurar un material de dispersión de volumen para crear niebla en
tu renderizado final. Aprenderemos a usar técnicas simples de
desenvolver
para asegurarnos tus materiales se
coloquen correctamente en tu modelo sin
que se distorsionen También te mostraré cómo los simples efectos de
composición y licuadora pueden acentuar el aspecto de tus materiales en
el Por último, renderizaremos nuestra imagen
final y licuadora para que puedas compartirla
con tus amigos y familiares en las redes sociales. Cuando terminemos, tendrás todas las habilidades que necesitas para comenzar a crear materiales increíbles
para tus propios proyectos. Para nuestro proyecto de clase, usa un archivo de estudio
proporcionado para crear su propio material desde cero basado en imágenes de
referencia, o puede hacer una versión
personalizada de este estudio de asistente
que sea única para usted. Yo personalmente revisaré
cada proyecto subido a la galería y te daré
comentarios sobre tu render. Espero que me acompañes en este viaje
para principiantes a través de texturización y la licuadora que
veré en la primera lección
2. Configuración de archivo: En esta lección,
comenzaremos nuestro archivo configurado para la
clase. Empecemos. Si es la primera vez que
tomas una clase de licuadora, te
recomiendo encarecidamente que comiences con mi
guía completa para principiantes de Blender First. Esta clase fue diseñada para el principiante absoluto a licuadora y tres
D art en general. Cubrimos todos
los temas
necesarios para
ponerte al día y en funcionamiento y licuadora. Lograremos esto con lecciones
cortas y enfocadas que cubren cada tema desde la perspectiva de
un principiante, utilizando un archivo de inicio bien
organizado. Terminamos la clase con un proyecto
fácil donde
configuras y personalizas tu
propio y acogedor camping. Con eso fuera del camino,
continuemos con la lección. Si tienes alguna duda a lo largo de esta clase,
por favor házmelo saber. Abajo la
sección de discusión debajo de este video. Haré todo lo posible para
ayudarte con cualquier problema que encuentres
durante esta clase. Los archivos que he proporcionado ya tienen la mayoría de sus
ajustes hechos por ti. Sin embargo, tendremos que
combinarlos juntos en
un solo archivo. Esto se
hizo principalmente para sortear las limitaciones de tamaño en los archivos
subidos para
algunas plataformas. No obstante, nos brinda
una oportunidad única conocer esta herramienta
muy útil. Primero, asegúrate de tener
los cuatro archivos blender descargados de los recursos de la
clase, así
como el archivo zip dot de
texturas. Como recordatorio, esta clase
en estos archivos están hechas específicamente para
Blender 4.0 o posterior. Tendrás que asegurarte de
tener esa versión instalada. Ahora, coloca todos estos archivos de
Blender en una sola carpeta y extrae aquí también
la carpeta de texturas. En Windows,
simplemente puede hacer clic derecho sobre esta carpeta zip de texturas y
luego elegir extraer Todo, luego pasar por el proceso de
extracción aquí. Después de hacer eso,
es probable que tengas dos carpetas aquí y luego podamos eliminar
esta versión zip comprimida. Ya no vamos a necesitar este
. Simplemente podemos seleccionar este
comprimido y luego
eliminarlo antes de comenzar a usar la función append
para combinar estos archivos Aprendamos rápidamente
a arreglar las texturas faltantes. Para empezar, abra
el archivo final, subraye la habitación del
mago isométrico,
subrayado 01 . Ese es
este archivo de aquí. Podemos abrirlo simplemente
haciendo doble clic sobre él o primero abriendo Blender
y luego abriéndolo. A partir de ahí, ya
tengo mi archivo abierto. No obstante, asegúrate de
que el archivo que estás abriendo sea el que no tenga
la palabra append en él. Usaremos el archivo
append más tarde. Ahora que tenemos el archivo abierto, puede notar en
la ventana gráfica izquierda aquí que muchas de estas
texturas son de color rosa brillante Si no ves este
rosa brillante en la ventana gráfica izquierda, ve a la barra de opciones superior aquí Y luego usa el botón central
del mouse para desplazar esta barra de un lado a otro para que podamos ver el
lado derecho de la misma. Y luego haz click en este botón aquí para cambiar a nuestro modo de Vista Previa de
Materiales. Otra razón por la que quizás no veas este color rosa es porque Blender localizó con éxito las texturas a medida
que abres el archivo. Si ese es el caso, siéntase
libre de mirar a lo largo, pero no necesitará
seguir ninguno de estos pasos. Este color rosa que estamos
viendo es una advertencia de
Blender de que estos materiales deberían haber tenido imágenes
adjuntas a ellos. Sin embargo, no sabe
dónde encontrarlos. Esto se debe a que este archivo
fue creado en mi computadora, pero ahora
lo estás abriendo en tu computadora. Las rutas de archivo han
cambiado durante esta transición de
computadora a computadora, y ahora Blender no
sabe dónde están. Por suerte, esta es
una solución súper fácil usando la herramienta encontrar archivos
faltantes. Lo primero que tendremos que
hacer es subir al archivo, luego bajar a datos externos. Entonces al
final de esta lista, veremos encontrar archivos faltantes. Ahora podemos elegir
esto. Esto abrirá un navegador de archivos al que ahora
podemos navegar. Dondequiera que guardemos esta
carpeta Texturas que
extraemos anteriormente, haga
doble clic en esta
carpeta Texturas para ir dentro de ella. Ahora aquí abajo, podemos dar
clic en Buscar archivos faltantes. Ahora ojalá para ti, del
lado izquierdo aquí, todas estas texturas rosadas
hayan desaparecido y ahora sean reemplazadas por
las texturas reales. Si por alguna razón
esto no sucedió, sube aquí para archivar,
luego guarda este archivo. Vamos a guardar
directamente encima
con esta nueva ruta de archivo establecida. Y luego cerraremos
este archivo y lo volveremos a abrir. Y entonces todas estas texturas
deberían volver a la normalidad. La forma más rápida de reabrir
este archivo sería simplemente
ir a Archivo, Elegir Abrir y luego navegar directamente de
nuevo a este archivo,
seleccionarlo y luego volver a abrirlo encima También puede simplemente
cerrar el archivo y luego hacer doble clic en
el archivo para volver a abrirlo. Ahora con nuestro archivo reabierto, todo este rosa
ha desaparecido. Y ahora podemos ver aquí estas
texturas reales que
se supone que
están ahí excepto por este
pequeño cristal rosa de aquí, que en realidad es rosa.
Y no es un error. Ahora que tenemos
nuestras texturas arregladas, en realidad no
vamos a estar usando
este archivo específico para la clase. Sin embargo, podemos guardar este
archivo para que puedas usarlo como referencia durante la clase o después
si lo deseas. De nuevo, para guardarlo,
solo tienes que subir aquí para archivar y luego elegir Guardar. Ahora vamos a abrir el archivo real que vamos a utilizar para
el resto de la clase. Podemos hacerlo
subiendo aquí para abrir el
archivo y luego navegar
hasta el archivo de inicio. Subrayar la
habitación del mago isométrico bajo la puntuación 01. Nuevamente, vamos a querer
elegir la que no tenga la
palabra append en ella. Con nuestro archivo seleccionado,
solo podemos bajar aquí para abrir, y eso abrirá el archivo de inicio
real. No necesitaremos
volver a conectar estos materiales ya que ya
los eliminé de los modelos Los estaremos recreando desde cero más adelante en esta clase También notarás
que aquí parece que faltan modelos en
el lado derecho, como la mesa y la silla. Ahí es donde entra en juego la
función append. Con la función append, podemos combinar dos archivos
juntos en uno Esto lo hacemos tomando cualquier
cantidad de materiales de configuración, o modelos y más de un archivo y
agregándolos a otro En nuestro caso, queremos agregar los objetos faltantes
de otro archivo a este para que tengamos una escena completa para hacer esto, vamos a subir aquí a
archivar, luego abajo para anexar Es el que tiene un pequeño
clip al lado. Ahora asegúrate de navegar
hasta donde guardamos nuestros cuatro archivos
de licuadora desde el principio. Entonces vamos a
elegir archivo de inicio, una
sala de Asistente Isométrico Pend, subrayado 01 Con nuestro archivo seleccionado,
podemos elegir un Pend. Ahora esto nos mostrará todas las diferentes cosas
dentro de la escena. El principal que
queremos es objeto, así que vamos a navegar hacia el objeto aquí veremos todos
los objetos de nuestra escena. Seleccionaremos el muy
superior, taburete acolchado,
mantendremos turno, luego
seleccionaremos el último. Y eso seleccionará todo en esta lista de arriba a abajo. Ahora abajo en la parte inferior derecha, todo lo que tenemos que
hacer es golpear un pend Y eso agregará estos objetos
directamente a nuestra escena. Y entonces lo podemos ver aquí. Por último, asegurémonos de
que organizamos nuestro archivo, tal como lo está ahora mismo el resto
. Los archivos que agregamos aquí, estos objetos acababan aparecer en esta
lista por sí mismos No están dentro de una colección como todos los demás objetos. Para arreglar eso con estos
objetos aún seleccionados. Así que solo podemos seleccionarlos todos
de la lista Aquí, vamos a presionar M
para pasar a colección, luego elegiremos
Nueva Colección. Vamos a nombrar este mueble. Entonces una vez que tengamos nuestro nombre
escrito aquí, podemos golpear bien. Y eso colocará todos
estos objetos aquí en una bonita colección
que podemos colapsar para que esté organizada
como el resto
del archivo con nuestros archivos combinados con
éxito. Lo último que tenemos que
hacer es subir aquí para
archivar y luego elegir Guardar. De esa manera no perdemos ninguno de nuestros avances para
la siguiente lección. En nuestra siguiente lección,
aprenderemos las diferencias entre
los diferentes modos de
renderizado de Viewport y cómo usar el renderizado de región.
Te veré ahí.
3. Modos de renderizado en Viewport y renderizado de región: En esta lección, aprenderemos las diferencias entre
los modos de renderizado
de punto de vista y cómo
usar renderizados de región. Empecemos. Antes de aprender a
texturizar nuestros objetos, necesitaremos poder
verlos en nuestros modelos. Primero, ahí es donde entran en juego los modos de
renderizado de la ventana gráfica. Utilizaremos nuestras
dos ventanas para ver nuestra escena con dos modos de
renderizado diferentes mientras trabajamos Ahora vamos a discutir los principales
modos que vamos a utilizar. En primer lugar, la ventana gráfica derecha está usando el modo de renderizado sólido Esta es la vista más
común que verás mientras modelas o animas. Como es rápido e informativo, podemos ver claramente todas
las formas de nuestro modelo, pero no podemos ver
ninguno de nuestros materiales Aquí arriba en la parte superior derecha,
podemos ver que si pasamos el cursor sobre este botón resaltado en azul que actualmente estamos
establecidos en el modo sólido Ahora pasemos a
nuestro primer
modo de renderizado de
Viewport a todo color , Vista previa de material Podemos ingresar al modo de
Vista previa de material haciendo clic en este pequeño botón aquí directamente a la derecha de la vista sólida. Nuestra vista aquí
cambiará exactamente
al mismo modo que se muestra
actualmente
en el lado izquierdo No necesitamos
ver el mismo modo que se muestra en ambas ventanas Voy a cambiar este
derecho de nuevo a sólido. Ahora sólo miraremos por
aquí en el lado izquierdo. Si por alguna razón
esta vista izquierda
no se encuentra actualmente en este modo de vista previa de
material, podría ser
porque no se abrió en ella Si ese es el caso, nuevamente, podemos usar nuestro botón
central
clic del mouse en la rueda
central del mouse, y eso le permitirá
desplazar esta barra en la parte superior. Desplázalo todo el camino
hacia la izquierda, para que podamos ver estos botones. Y luego simplemente
haz clic en este botón aquí para cambiar al Modo de Vista Previa de
Materiales. modo de vista previa del
material es más o menos exactamente
lo que parece. Te permite
previsualizar tus materiales. Una cosa importante a
tener en cuenta es que esta vista usa el motor de renderizado EV para
previsualizar tus texturas. Como tal, no
coincidirá al 100% con la apariencia
de tu render final. Esto se debe a que estamos
usando el motor de
renderizado de ciclos para crear
nuestra imagen final. La diferencia
entre EV y ciclos no es algo en lo
que vamos a sumergirnos en este momento. Solo debes saber que esa es
la razón por estos modos se ven tan
drásticamente diferentes Con todo eso dicho,
este modo material PreV todavía tiene muchos usos. El principal beneficio
es lo rápido que es. Es casi tan rápido de
renderizar como la vista sólida. Si giramos por aquí, podemos ver nuestros materiales aquí prácticamente
en tiempo real. No hay demora para renderizarlos. También nos da una visión clara de nuestras texturas en un ambiente
bien iluminado. No necesitamos mirar a través todas las sombras y la
oscuridad de nuestra escena. Si estamos tratando de
hacer una escena
malhumorada para poder ver nuestras texturas, podemos verlas con bastante claridad aquí en un ambiente de prueba Esta vista brillante y despejada es una
herramienta importante cuando necesitamos una idea clara de cómo es
nuestra textura
sin obstrucciones
como sin obstrucciones
como Ahora que hemos terminado de ver
la velocidad de esta vista, podemos volver a
nuestra vista de cámara simplemente
haciendo clic en este
pequeño botón de cámara aquí. Por último, discutamos el modo de punto de vista
renderizado. Podemos ingresar al modo de punto de vista
renderizado haciendo clic en este botón de extrema
derecha aquí. Esta barra nos situamos sobre esta, podemos ver aquí
dice Renderizado Y si hacemos clic en él, cambiará nuestra vista aquí a una vista mucho más
precisa de nuestra escena. Notaremos de
inmediato que esta vista es bastante diferente del modo de vista previa del
material. En primer lugar, la iluminación ahora
es precisa a la
ubicación de la luz real y los colores. También notarás, sin embargo, que esta vista es
mucho más lenta debido a la mayor calidad y
precisión de la vista. A medida que nos acercamos aquí,
notaremos que nuestro
archivo realmente toma unos minutos aquí para
aclarar y mostrarnos una
vista de nuestra escena. Aún así, sigue siendo borrosa ya que sigue
renderizándolo. Cada vez que acercamos o alejamos o
desplazamos nuestra vista hacia la izquierda o hacia la derecha, vamos a tener que
esperar a que aclare esta vista. Esta es la compensación para ver
las reales
de iluminación y
las condiciones materiales
de nuestra escena Ahora que conocemos los
usos de cada una de estas vistas, aprendamos cómo podemos acelerar un poco
nuestro flujo de trabajo. Lo haremos usando el modo de punto de vista renderizado y una herramienta llamada Region Render. Region Render nos
permitirá limitar la cantidad de visualización que se está renderizando
actualmente. Esto disminuirá significativamente la cantidad de tiempo que le toma a
Blender mostrar nuestros cambios mientras usa el modo de punto de
vista renderizado Al usar Region Render, podemos conservar los beneficios de una vista previa iluminada con mayor precisión mientras mitigamos parte de la lentitud para usar
este renderizado de región Primero, asegúrate de que
estás en modo renderizado. No vas a poder hacer esto
dentro de la previsualización del material y realmente no
tienes ninguna razón para hacerlo. Y ahora le pegó a Control y
B al mismo tiempo. Mantenga presionado el control
y luego
golpee B. Y entonces aquí
podemos ver que tenemos una cruz ahora. Ahora simplemente haremos
clic y arrastraremos sobre el área para la que nos gustaría
establecer el renderizado de región. Voy a arrastrar el mío por encima de este cofre del tesoro aquí. Ahora después de dejar ir, podemos
ver aquí que todo en nuestra opinión ha desaparecido salvo la zona
que destacamos. Ahora que tenemos
nuestra región definida, blender pondrá todo su poder
de renderizado justo en esta área
que hemos definido. Esto nos permitirá hacer
cambios y acercar y
alejar sin tener que esperar
tanto tiempo para que se actualice. En lugar de esperar a que renderizara toda la escena aquí, solo
estamos esperando que haga esta pequeña área cuadrada. Ahora, incluso con nuestra región de
renderizado establecida, esto sigue siendo
significativamente
más lento que usar la
vista previa del material aquí. Aquí podemos ver que
es mucho más rápido. Podemos hacer lo que queramos. Realmente en esto es
básicamente tan rápido como esta visión sólida a la derecha. Sin embargo, no es
tan preciso. Si queremos ver una vista
más precisa, necesitamos volver
a nuestro modo renderizado. Cuando haya terminado
con su
región renderizada y
quiera deshacerse de ella, podemos pasar el mouse sobre
esta vista izquierda nuevamente Y ahora mantén presionado el control Alt. Y luego pulsa la tecla B. Entonces estamos golpeando
tres teclas aquí. Entonces eso despejará
nuestra región de render. Si tiene dificultades con
cualquiera de estos vínculos de teclas, puede
usar esta barra superior. Haga clic en el botón central
del mouse para desplazarlo hacia un lado hasta que encontremos esta sección de vista
aquí. Ahora haz clic en Ver. Bajar a Ver regiones, y luego aquí podemos
elegir Render Region, lo que nos permitirá luego
abrir el punto de mira y dibujar
nuestra región de renderizado O si ya tenemos uno, podemos elegir región de
renderizado claro, que va a deshacerse
de ella y hacer que vuelva a
toda la vista de la cámara. Lo último que me gustaría
mostrarles es cómo he ocultado las luces en esta
escena en la vista derecha, notarán
que
en la
vista renderizada aquí a la izquierda, esta escena claramente
tiene luces en ella Sin embargo, no se pueden ver por aquí en la ventana gráfica correcta Esto se debe a que los tengo
ocultos usando esta opción Mostrar superposiciones aquí
en la ventana gráfica derecha Si subimos a este menú aquí con estos dos círculos
superpuestos, podemos dar click en este
menú desplegable para ver todas las opciones. Entonces aquí debajo de los objetos, se
puede ver que tengo la
palabra extras desmarcada Si vuelves a encender esto ahora
podemos ver todas las diferentes luces que tenemos en la escena, que es lo que estás viendo
aquí del lado izquierdo. Para la mayoría de esta clase, no
vamos a estar enfocándonos
en las luces en absoluto. Querrás dejar
estos ocultos ya que
esto los mantendrá fuera
del camino mientras trabajamos. Y va a limpiar un poco tu
vista, otra vez por aquí a la derecha. Y queremos apagarlos, al
menos visualmente
en esta vista,
pero en realidad no
apagarlos en nuestro render Haga clic en este pequeño menú desplegable aquí junto a este círculo superpuesto, y luego desmarque los extras con estas explicaciones
fuera del camino, estamos listos para seguir
adelante con la clase En la siguiente lección,
aprenderemos las diferencias
entre los términos, el
sombreado, la textura y el
material. Te veré ahí.
4. Shader vs textura vs material: En esta lección, aprenderemos
la diferencia entre el término sombreador,
textura y material Empecemos. No te preocupes, esta es una de nuestras únicas lecciones de teoría
pura. Y voy a tratar de que sea rápido. Estos son términos importantes
que querrás saber, que tienes la mejor
base posible. Simplemente siéntese y relájese mientras
discutimos rápidamente estos términos. No hay necesidad de
seguir adelante en su archivo de inicio
para esta lección. Estos tres términos tienen significados
similares. No obstante, son cosas técnicamente
diferentes. Discutamos rápidamente cada uno
de estos términos y obtengamos una comprensión básica de cómo cada uno de ellos se diferencia
entre sí. Como descargo de responsabilidad rápido, lamentablemente
soy culpable de usar estos términos de manera
algo intercambiable Haré lo mejor que pueda a
lo largo de esta clase para usar el término correcto para
lo que estamos discutiendo. Mi esperanza es que al explicarte estos términos al principio
de tu viaje a la licuadora, no caigas en el
mismo mal hábito que yo. Lo más importante es que independientemente de la palabra utilizada, al menos se tiene una comprensión
general de las pequeñas diferencias
entre estos términos. Con eso fuera del camino,
saltemos a la derecha. Lo que estamos viendo aquí
en pantalla es un ejemplo de un material relativamente
simple. Tiene todos los nodos más
comunes en él y he seguido adelante y
los etiqueté claramente para ti en pantalla. Estas etiquetas no existirán en tus propios materiales a menos que te
tomes el tiempo para hacerlas. No obstante, por el
bien del ejemplo, esto debería mantener nuestra
lección agradable y clara. El primer término es shader. Lo podemos encontrar por
aquí en este bloque verde. Se puede pensar en un shader como
el cerebro de nuestro material. Realmente no se puede tener un material sin un shader de algún tipo Es
responsable del aspecto básico del material que estás creando. Como controlar qué color es o qué tan reflexivo es. Los materiales más básicos,
como el vidrio, el metal o el color sólido reflectante, solo se
pueden hacer usando un shader En blender, el shader
más común
es el shader BSDF de principios Prácticamente todos
los materiales de esta clase
usarán el sombreador Los nodos de sombreado dentro de la licuadora
tendrán una barra verde en
la parte superior de ellos. En este ejemplo en pantalla, este gran nodo verde aquí es el shader
en este material Cada uno de estos cuadrados en
pantalla se considera un nodo. Sin embargo, cada nodo tiene su
propio tipo, como el shader. En el caso de este
gran cuadrado verde, exploraremos más
sobre qué
es un nodo y cómo están conectados
en una lección posterior. Nuestro siguiente término es textura. Lo podemos encontrar por aquí
en este gran bloque naranja. Normalmente, si utilizo un término
indistintamente con material, este es el que utilizo Nuevamente, este es un mal
hábito mío y
deberías intentar usar el término
correcto cuando puedas. ¿Qué es exactamente una textura? La textura suele referirse
a una imagen como un Jpeg cargado en la licuadora para controlar un parámetro de sombreado
como el color Es una
textura generada por procedimientos nativa de la licuadora, como un patrón de ruido que
se usa para controlar un Parámetros, como la
rugosidad
generada por procedimientos en este caso, significa que
no se basa en una
imagen basada en píxeles Es un patrón o una imagen
que se crea usando un algoritmo que se puede ajustar
sin cesar
cambiando valores Textura también puede referirse a nodos de
utilidad que
cambian algunos parámetros, como coordenadas de textura
u operaciones matemáticas. Aunque normalmente me referiré a estos solo como nodos
durante la clase, ya que no quiero
confundirlos con
los ejemplos más obvios de texturas Nuevamente, en este ejemplo en
pantalla, el lado izquierdo aquí en
este bloque naranja, todas
estas son
consideradas texturas, así
como este bloque gris aquí. Estas son consideradas texturas. Sin embargo, hay
más nodos de utilidad en
función de la forma en que los enseño. El último término que necesitamos
discutir es material. Podemos encontrar eso por
aquí dentro de esta caja roja. Ya me has escuchado usar esta palabra
bastantes veces. Estoy asumiendo a través
del contexto que
tienes una idea de lo que
esto generalmente significa. Esencialmente, un material es la salida final de
tus sombreadores y tus texturas combinadas en algo que
realmente puedes ver en el modelo No se aplica un sombreado o textura directamente a
un modelo, sino que puede aplicar un material
que contenga un sombreador o
una textura a un Es una distinción pequeña pero algo
importante. El material es como un
contenedor que contiene todas
las diferentes partes
que le dan a tu modelo sus propiedades superficiales, como las imágenes, los colores, el reflejo, la rugosidad
o la transparencia Con estas breves
explicaciones fuera del camino, deberías estar mejor
informado cuando escuches
estas palabras cuando se usa
en lo que respecta a licuadora. En la siguiente lección,
aprenderemos los conceptos básicos del nodo de sombreado BSDF de principios Y terminaremos la
clase creando un metal dorado para nuestra
escena. Te veré ahí.
5. Conceptos básicos de nodos de Shader y metal dorado: En esta lección, aprenderemos
los conceptos básicos de los nodos de sombreado. Y terminaremos la
clase creando una medalla de oro para nuestra
escena. Empecemos. Vamos a empezar por
aprender un poco sobre la anatomía de los nodos
en el editor de sombreadores De esa manera entiendes
lo que estamos haciendo a lo largo de la clase
y por qué lo estamos haciendo. Vamos al espacio de
trabajo de sombreado en la parte superior de nuestra interfaz para que podamos ver dónde haremos
la mayor parte de nuestro trabajo Podemos encontrar esa pestaña
aquí solo haciendo clic en sombreado que
nos cambiaremos aquí a nuestro espacio de trabajo de
sombreado Ya he personalizado
un poco
este espacio de trabajo para que
liberemos algo de espacio visual. En la parte superior,
tenemos nuestra ventana gráfica, igual que el espacio de trabajo de
maquetación anterior en el
que estábamos actualmente Está configurado en el modo de vista previa de
material. Podemos decir uno
mirándolo y podemos
ver que tenemos nuestros materiales
previsualizados en la escena También podemos buscar aquí
en la parte superior derecha y ver que este segundo botón
de la derecha está marcado. Si por alguna razón tu
escena no está
utilizando actualmente el
modo de previsualización de material en esta ventana gráfica, asegúrate de cambiar a él Ahora puedes hacerlo con tan
solo hacer clic este botón aquí en la parte inferior, tenemos nuestro editor de shader Aquí es donde
ocurre la magia, por así decirlo. Vamos a ensamblar nuestros
materiales aquí abajo combinando nodos juntos en materiales cada vez
más complejos. El editor de sombreadores en la
parte inferior de la pantalla puede ser navegado usando la rueda del
ratón Si hace clic en la rueda del
mouse, puede desplazar la vista alrededor. Si desplaza la rueda
del mouse hacia adentro y hacia afuera, puede acercar o
alejarse más de su material. Estaremos trabajando en un material
metálico dorado en un momento. Preparémonos para
eso seleccionando el objeto de soporte de alquimia de lección Tenemos dos
formas distintas en las que podemos hacer esto. La primera es que solo podemos
subir a nuestra ventana gráfica
aquí en la parte superior Y luego usa nuestra rueda
del ratón para desplazarte hasta el fondo
aquí de este frasco. Y luego vamos a seleccionar
este objeto metálico a continuación. Este es el puesto de alquimia para el que estaremos haciendo este metal
dorado Alternativamente, podemos buscar la palabra lección en la barra de búsqueda en la
parte superior del outliner Si vamos aquí arriba
a la derecha, en la barra de búsqueda
en la parte superior, podemos escribir la lección
L, E, S, S, O ,
N, y he nombrado
cada objeto que usaremos dentro de una
lección con la palabra lección. Para empezar, es muy
fácil encontrarlos en la lista. No tienes que buscarlos
de nuevo, Si quieres
seleccionarlo de la lista, estaremos seleccionando
Lección Alquimia Párese aquí, y simplemente podemos
hacer clic en el nombre aquí. Después de haber seleccionado este
objeto, asegúrese de acercar
su ventana gráfica aquí en la parte superior para que pueda
ver mejor el soporte de alquimia Si accidentalmente
rotas tu vista en la parte superior y saltas de la vista de
tu cámara así, simplemente
puedes hacer clic
en este pequeño ícono de
cámara aquí a la derecha. Eso te hará saltar de nuevo
a la vista de tu cámara. Como nota rápida, este
objeto ya tiene un material marcador de posición
aplicado a él con el fin simplificar el proceso si este modelo no tenía ya
un material aplicado a él Este nombre aquí donde
vemos Golden Metal. En lugar de ver el nombre aquí, veríamos la palabra nuevo. Y luego haríamos clic en eso para generar el material
que ves aquí. No he cambiado
nada de este material. Este es el material por defecto. Es que ya lo nombré
para ti solo como ejemplo. Y no hace falta que
sigas aquí si elimino este material y después
tengo este objeto seleccionado. Se puede ver aquí
ahora dice Nuevo. Y luego puedo hacer clic en
Nuevo y hace exactamente
el mismo material
que tenía ahí antes. Simplemente ya no se nombra. Si nombro a este metal dorado, básicamente
estamos de vuelta
a donde empezamos. Yo
voy, sin embargo, a deshacer esto solo así estoy exactamente en el
mismo estado en el que estabas. Bien, con eso fuera del camino, ¿qué estamos viendo
exactamente dentro del editor de shader Como se mencionó en la lección
anterior, los materiales se crean a
partir de un sistema de nodos. Si es la primera
vez que
ves el sistema de nodos
dentro de Blender, déjame darte un resumen
de la anatomía de un nodo Cada una de estas casillas
que estamos viendo
aquí abajo en la parte inferior
se llaman nodos. Los nodos pasan sus atributos desde el lado izquierdo hacia
el lado derecho. Este nodo está pasando actualmente su atributo a este nodo. Cada nodo tendrá puntos de colores en los lados llamados zócalos. Se pasan las propiedades
de un nodo izquierdo a un nodo derecho
conectando sus sockets junto con estas
líneas aquí llamadas cables. Para agregar efectos más complejos, simplemente
agregará
el nodo apropiado y lo conectará a los
otros nodos del sistema. Los
materiales más simples solo usarán un único nodo de sombreado conectado
al nodo de salida de material Ahora que tenemos una idea básica de qué es un nodo y
cómo se usa, pasemos por un par de los parámetros más útiles en este nodo de sombreado
BSDF de principios En primer lugar, este nodo sombreador BSDF de
principios,
básicamente el nodo predeterminado, contiene la mayoría de
las propiedades básicas que casi cualquier Podríamos conectar más nodos
al sistema para agregar efectos
más complejos, pero para materiales simples, este único nodo
tiene mucha potencia. También notas
que cuando eliminé este marcador de posición de
material de medalla de oro que tengo en el objeto ahora, y luego agregué un material
completamente nuevo, comenzó luciendo
exactamente así Un material predeterminado tendrá este SDF de principios
ya creado para usted Estaremos comenzando en la
parte superior de este nodo y voy a explicar las propiedades más útiles
y comunes. No voy a estar explicando
cada propiedad en este momento. No obstante,
te animo a que te metas con todos estos deslizadores por tu cuenta y veas cómo afectan el
aspecto del material Nos acercamos aquí.
Comenzando por la parte superior, tenemos nuestro color base. Esta propiedad es más o menos
exactamente como
suena, Cambia el color
de tu material. Para esta sencilla medalla de oro, necesitaremos un color amarillo pálido. Para cambiar el color del blanco, solo
necesitamos hacer clic en
este bloque de color blanco aquí, y eso sacará a colación
nuestro selector de color Tenemos un par de modos
diferentes para ajustar el color
para este ajuste. Sin embargo, el más
utilizado es el modo HSV, que está aquí Esto significa
Saturación de tono y Valor. La forma más sencilla de
elegir un color sería simplemente ir a
esta rueda de colores superior aquí. Y luego haga clic
en cualquier parte de esta rueda. Y vamos a mover este
puntito blanco a algún lugar dentro de
este arcoíris. Dondequiera que coloquemos el punto
que colocará el color. Si quisiéramos un color amarillo
pálido, podemos mover este punto aquí a algún lugar entre el
amarillo y el naranja. También notaremos que
en este círculo que el centro del mismo es menos
colorido y menos saturado. El exterior del
círculo es más colorido o más saturado. Si colocamos el punto
más al exterior, obtendremos un amarillo más vibrante. Y si lo
acercamos al centro, obtendremos un amarillo más pálido. Por aquí en el lado derecho, también
tenemos una escala
del blanco al negro. Nuevamente, tenemos un punto aquí
que podemos movernos hacia arriba y hacia abajo para cambiar lo oscuro
o claro que es este color. La otra forma de
ajustar el color
sería usar los deslizadores
aquí en la parte inferior Estos deslizadores son los
más útiles cuando tienes un color exacto en mente
y conoces el matiz, la saturación y el valor
de este color Normalmente uso el círculo de color aquí en la parte superior para
obtener un color básico. Luego usa los controles deslizantes
en la parte inferior para hacer ajustes de afinación fina
a ese color Como se mencionó anteriormente, necesitamos un color amarillo pálido para nuestro material dorado.
Vamos a configurarlo ahora. Conozco los
ajustes exactos para este color, así que siéntete libre de
seguirme o
hacer todo lo posible para que coincida con hacer todo lo posible para que coincida el color con tu método
preferido. Comenzando desde arriba aquí, vamos a dar click
en la palabra hue. Entonces podemos escribir 0.085
y luego podemos golpear Enter. Y entonces
sólo vamos a estar bajando esta lista aquí. Saturación. Escribiremos 0.85
Entonces para nuestro valor,
estableceremos esto en 0.8 Si no querías hacer clic
en esto para escribir un número, también
puedes simplemente dar clic y arrastrar aquí para
deslizar esto alrededor Aunque esto es un
poco más de forma libre y más similar a usar
solo estas barras arriba. De nuevo, voy a establecer esto de nuevo 0.8 Ahora que tenemos
nuestro color configurado, podemos pasar
al siguiente parámetro. Nuestro siguiente ajuste es
el deslizador metálico. Este deslizador hace más o menos
exactamente lo que parece. Hace que tus objetos
luzcan metálicos. Si tienes el
deslizador puesto a cero, tu objeto no es metálico y si lo tienes todo
el camino hasta uno, entonces tu material es metálico. No voy a entrar en las diferencias
exactas entre materiales
metálicos y
no metálicos ya que creo que todos tienen al
menos una comprensión básica de lo que significa
cuando digo que algo es metálico o no es
metálico, voy a decir Sin embargo,
generalmente no quieres que este número sea
otra cosa que no sea cero o uno valores en el medio como 0.5 no son
tan realistas. Podrías hacer que tu
material se vea un poco extraño. Esto se debe a que en la vida
real las cosas son metálicas
o no lo
son, no suelen estar en
algún lugar intermedio No obstante, siéntete libre de
jugar con este efecto y conseguir un
look más estilizado si quieres En mi mente, no
habrían hecho de esto un slider con valores
medios si no
quisieran que los usaras,
al menos algunas de las veces. Por ahora, pongamos nuestro
deslizador metálico hasta uno. De esa manera tenemos un material
metálico. También notamos aquí en nuestra ventana gráfica que
nuestro soporte de alquimia se ve menos como
amarillo pintado y más
como oro metálico
con sombras más profundas y A continuación, tenemos nuestro deslizador de
rugosidad. Este control deslizante controla qué tan nítidos o borrosos son los
reflejos causados por el deslizador IOR o el deslizador IOR o
el deslizador metálico
más sobre eso en un momento Si configuramos este
deslizador de rugosidad hasta uno, haremos que nuestros reflejos sean lo más borrosos
posible Este es el escenario para cosas como el concreto o el papel de lija. Si lo ponemos todo el
camino hacia abajo a cero, nuestras reflexiones serán lo más nítidas
posible. Aquí es donde encontrarás
cosas como espejo o cromo. Basado en el tipo de metal
que estamos tratando de crear, en realidad
podemos dejar
este deslizador de rugosidad establecido en 0.5 que
en realidad es el predeterminado Si quisieras un metal más afilado
o cromado, podrías bajar
ligeramente este valor a algo
tal vez en el rango de
0.25. Entonces ya veremos aquí. Y hace que el oro sea un
poco más brillante. Pero para mi ejemplo, lo
voy a dejar en 0.5 Ahora pasemos
al deslizador IOR aquí abajo. Este control deslizante controla
cuánta reflexión está presente en tus materiales. Sin embargo, notaremos que si empezamos a deslizar esto de un lado
a otro, en realidad no
vemos que ocurra ningún
cambio en nuestro modelo. Se ve más o menos exactamente igual independientemente de dónde
coloquemos el control deslizante. Esto se debe a que el
deslizador metálico que acabamos de establecer uno está esencialmente
anulando este deslizador IOR Puedes pensar en este deslizador
metálico como hacer que tu material sea 100%
reflectante en todo momento, y como tal, no permitirá
que caiga más. Por
ejemplo, pongamos nuestro deslizador metálico de nuevo
a cero por un momento. Para que podamos ver cuál es el efecto
de este slider IOR. Para ello,
solo podemos hacer clic y arrastrar un Metálico y arrastrarlo
hasta el final hasta cero. También podemos bajar aquí
a nuestro deslizador IOR y volver a
ponerlo en el
valor por defecto de un punto. 45 y luego entra. Ior significa índice
de refracción, que es una forma científica de calcular cuánta
luz se refleja de una superficie en función su ángulo relativo
al espectador La mayoría de los materiales reflejarán más luz en caras que
apuntan lejos del espectador, como los bordes de
este soporte para botellas. Y reflejará menos luz medida que las caras
apunten hacia el espectador, como el centro
del portabotellas. Al aumentar este valor IOR, permitimos que cada vez
más luz se refleje de nuevo en los
rostros que apuntan hacia nosotros. Lo que significa que el objeto se verá en
general más reflexivo. Si configuramos este deslizador IOR
todo el camino hacia abajo a uno, que es el valor más bajo, veremos que elimina todo reflejo de nuestro material. Por lo general, establecer este
control deslizante en uno y eliminar los reflejos está pensado
para un efecto más estilizado Como casi nada en la vida real no
tiene ninguna reflexión en absoluto. Esto incluso
incluiría cosas como concreto, papel de lija o tela. Si aumentamos este deslizador IOR, nuestro material se volverá
cada vez más reflectante. Aunque realmente no notarás mucho cambio una vez que
llegues a unos 50. Una vez que su IR se establece en 50, técnicamente
va más alto. Pero visualmente en realidad no
vas a notar
mucha diferencia. Ahora pongamos esto de
nuevo al valor predeterminado de 1.45 Antes de seguir adelante, también
volveremos para
volver el deslizador metálico
a uno en solo un momento Pero primero tenemos que
discutir nuestro próximo escenario. El resto de las configuraciones en
este nodo BSDF de principios se colapsan en sus
propias Los podemos ver aquí. Pasemos por los ajustes más útiles ahora dentro de estas secciones. Primero, cambiemos a nuestro modo de punto de vista
renderizado. Sin embargo, esto nos dará una visión más lenta pero más precisa de nuestro material por un momento. Para ello, podemos subir aquí
en la parte superior derecha y luego hacer clic en este botón de extrema derecha aquí para cambiar a
la vista renderizada. También puede presionar Control y B para comenzar a dibujar
una región de renderizado. Y solo vamos a arrastrar
una región de renderizado sobre
solo este pequeño soporte aquí para que nuestra vista previa sea
un poco más rápida. Un método alternativo para
hacer esta región de renderizado sería subir aquí
a la pestaña de vista. Haga clic en esto, vaya
a Ver regiones
y, a continuación, elija Render región. Eso te voy a dar exactamente lo mismo donde solo puedes
arrastrar un área. Bien, pasemos
a nuestra siguiente sección, que aquí se llama Subsurface Podemos hacer click en esta
pequeña flecha aquí para abrir
las opciones de nuestro
subsuelo Eso nos mostrará todas las
opciones con dentro de él. Este parámetro del subsuelo no es uno que usaremos
para nuestra medalla de oro No obstante, vamos a discutirlo
rápidamente. Tienes una idea básica
de cómo se usa. Esta
sección subsuperficial le permite
ajustar la forma en que la luz se dispersa
a través de su material dispersión subsuperficial
es más común en la vida real para cosas
como cera de vela, leche o piel humana Al configurar este deslizador de peso
aquí hasta uno, le
decimos a la licuadora
que permita que la luz rebote debajo de la
superficie de nuestro material. Este efecto es diferente a cómo se renderizan el vidrio o el agua. Sin embargo, ya que no está dejando que
la luz pase directamente a través ella y en cambio se está dispersando
por debajo de la superficie También podemos ajustar el valor de la
escala aquí abajo para cambiar hasta qué punto se
permite que la luz se esparza
dentro de nuestro objeto. Cuanto mayor sea su valor para
la escala, más translúcido aparecerá
su objeto. Podemos ver aquí al
aumentar este número, nuestro objeto aquí está
mucho más disperso y casi como un vidrio esmerilado Pero de nuevo, no pienses esto como vidrio
ya que no está dejando, es solo permitir que la luz
rebote por dentro de él. Para desactivar este efecto, todo lo que tenemos que hacer es
bajar aquí a donde
dice peso. Podemos arrastrarlo hasta cero y eso eliminará
el efecto por completo. No tenemos que
preocuparnos por lo que se establece
este valor de
escala aquí porque ni
siquiera estamos permitiendo que luz se esparza debajo de él. No importa en qué
se establezca la escala. Bien, ahora podemos colapsar
esta sección del subsuelo aquí. Podemos volver a subir a
nuestro deslizador metálico. Vuelva eso todo el
camino a uno. Nuestro metal se ve
más metálico. Ahora ya estamos listos para
la siguiente sección. Ahora bajemos
aquí a donde dice especular y luego giremos
estas opciones para abrirlas La sección especular
tiene ajustes que ajustan el aspecto
de nuestros reflejos Este deslizador de nivel IOR aquí, afinaremos la
cantidad de reflejos. Si deslizamos esto
hasta uno, duplicaremos la
cantidad de reflejos. Nuestras reflexiones
aquí solo serán dos veces más brillantes
que antes. Y si lo bajamos a cero, eliminaremos todas las
reflexiones que tengamos. Al igual que establecer nuestro valor
IOR a uno. Ahora en este caso específico, está compitiendo con
el deslizador metálico. Todavía se ve
reflectante en la parte superior. Si lo ajustamos de nuevo al valor
predeterminado de 0.5 ahora, las reflexiones no se están
ajustando de una manera u otra. No se están haciendo
más brillantes o más tenues de lo que el
deslizador IOR está configurado actualmente. Yo diría en general, deberías obtener tus
reflexiones donde te gustaría que usaran primero
este deslizador IOR. Y luego afinarlos
si es necesario con este deslizador de nivel IOR
debajo especular A continuación tenemos nuestro color de
tinte aquí. Esto nos permitirá agregar
colores a nuestras reflexiones. Si quisiéramos, podríamos
seleccionar este color de tinte aquí y luego cambiarlo a algo más
vibrante como el rojo. Sin embargo, notaremos,
arriba, que este efecto es bastante
sutil en un material metálico. Obtendremos un efecto más
notable si nos desplazamos hacia arriba hasta arriba. Vuelva a bajar nuestro metal a cero y luego aumente nuestro
valor IOR hasta algo más alto. Entonces empezaremos a ver
este efecto rojo, mucho más fuerte. Por ahora, pongamos nuestro
metálico de nuevo en uno, nuestro IOR de nuevo a 1.45 luego
bajaremos a tinte y
cambiaremos esto de nuevo a blanco Podemos hacerlo con solo
establecer la saturación a cero y establecer
nuestro valor en uno. Siguiente Tenemos nuestros deslizadores de rotación anisotrópicos y
anisotrópicos Este siguiente par de parámetros
es algo único para los materiales
metálicos ya que es el lugar
más común para encontrarlo. Utilizado en términos básicos, el
deslizador anisotrópico alargará los resaltados de círculo predeterminados
en óvalos más largos Al aumentar este valor aquí, el anisotrópico alargará las reflexiones circulares predeterminadas
en reflexiones oblongas más largas Esta propiedad se puede
ver en la vida real en materiales como el
metal cromado o el aluminio cepillado. Sin embargo, debido a que la
forma de nuestro objeto
aquí arriba está hecho de tubos
esencialmente largos, este parámetro anisotrópico
no es súper notable Obtendremos el efecto más fuerte configurando esto
hasta uno,
solo para que podamos ver la versión más extrema de la
misma en nuestro modelo. Aquí arriba, el deslizador de
rotación anisotrópico es exactamente como
suena, gira los reflejos
anisotrópicos Nuevamente, este no es el mejor objeto de
prueba para este parámetro. Pero si establecemos esta rotación
anisotrópica 0.25 esto girará nuestras
reflexiones 90 grados Esta rotación de 90 grados
hace que las reflexiones discurran perpendiculares
al objeto en
lugar de paralelas a lo largo de
la dirección típica. Por ahora, pongamos
ambos valores aquí de nuevo a cero, ya que realmente no
los necesitaremos para nuestro material metálico. Ahora podemos volver
a nuestra ventana gráfica superior, presionar el control Alt
y, al mismo tiempo,
limpiar nuestra región de renderizado Nuevamente, si no te
gustó hacer eso, puedes subir aquí para
ver regiones y luego borrar la región de
renderizado en su lugar. Entonces también podemos
cambiar esto de nuevo a la sección de vista previa del material. Lo volveremos a cambiar a este modo y eso
aceleraré nuestra vista previa. Hay muchos
otros parámetros en
este nodo BSDF de principios que cubrirán
en lecciones posteriores, pero por ahora tenemos
un material dorado bastante simple pero efectivo
para La siguiente lección
estaremos creando nuestro primer
material basado en imágenes y aprendiendo sobre el nodo regular add
on. Te veré ahí.
6. Wrangler de pisos de madera y nodos (parte 1): En esta lección, estaremos
creando nuestro primer material
basado en imágenes y
aprendiendo sobre los conceptos básicos del nodo
reangular add on Esta lección será
un poco larga, así que la he dividido
preventivamente en dos Terminaremos el
concepto iniciado aquí en la siguiente lección. Empecemos. Vamos a comenzar
esta lección habilitando un complemento muy útil que está
integrado directamente en Blender. Todo lo que tenemos que hacer es
encenderlo en la
configuración para hacer esto, subir aquí al
botón Editar en la parte superior izquierda, luego bajar a Preferencias. Después esta ventana, vamos a ir a la sección Agregar en
aquí a la izquierda, por lo que sólo podemos hacer clic
en la palabra add ons. Y luego en la barra de búsqueda
aquí en la parte superior derecha, vamos a escribir
la palabra nodo N, O, D, E. Entonces
querrás marcar la casilla
junto al nodo wranglar Después de haber activado la
casilla, has
habilitado correctamente el complemento. Nuevamente, este es un
complemento gratuito nativo Blender y no requerirá que reinicies tu
programa ni nada, y no cuesta dinero, simplemente está construido
justo en el nodo. Angular Add On es probablemente uno de los
complementos más utilizados en todos los errores debido a las toneladas de características
diferentes que agrega
al editor de sombreadores Estaremos explicando
estas características con
más profundidad
a medida que avancemos en esta clase. Pero en general, este complemento simplifica muchas de
las tediosas operaciones a
la
hora de tediosas operaciones a
la
hora También agrega algunas nuevas
funcionalidades que nos
permiten
previsualizar fácilmente nodos individuales. Por ahora, pasemos a crear nuestro material para
pisos de madera. Este será nuestro
primer material usando texturas de
imagen para
controlar los ajustes en el nodo principal de sombreado
BSDF que usamos para crear
nuestro Primero, podemos cerrar esta ventana aquí ahora que tenemos habilitada
nuestra Doe Y luego otra vez,
vamos a subir aquí al trabajo
de sombreado con solo hacer
clic en esta pestaña Ahora podemos seleccionar el objeto de piso de
madera. Ya sea en la Viewport,
que es relativamente fácil, es un objeto bastante grande, así que solo podemos seleccionarlo aquí O si lo prefieres, de nuevo, puedes simplemente buscar la palabra disminuir aquí arriba en la parte superior derecha, y luego encontrar el objeto aquí Lección piso de madera. Al igual que el
material dorado que creamos, ya
apliqué
un material
blanco marcador de posición para
empezar Nuevamente, este
material de marcador de posición que vemos aquí no es
diferente a si este objeto
no tuviera material en absoluto
y acabamos de hacer clic el nuevo botón y generamos
un material completamente nuevo Personalizaremos
este marcador en un piso de tablones de madera envejecida Para nuestro estudio de magos, vamos a saltar directamente a cargar nuestras imágenes de textura Y este nuevo nodo,
angular add on, estará a la vanguardia
de este proceso. Normalmente, sin este complemento, tendríamos que arrastrar nuestras
imágenes una por una. No es necesario que
sigas este proceso
ya que
te voy a estar mostrando algo que ya no
necesitas hacer debido a este complemento. Pero es importante
saber qué es lo que realmente está
haciendo este complemento por ti. Como mencioné, en
realidad necesitaríamos traer nuestras imágenes y luego
arrastrarlas a mano aquí
una a la vez para colocar estas imágenes
en este campo aquí. Y tendríamos que hacer eso
por cada imagen que queramos que se adhiera
a este material. Entonces tendríamos que pasar por, seleccionar cada una de estas imágenes, decidir cuál de estos
enchufes conectarla para esperar
a que el
material se actualice. Y entonces también tendríamos que
cambiar el espacio de color para esta imagen en función de lo que realmente está haciendo la
imagen. Entonces necesitaríamos agregar
cualquier nodo de soporte, como una
coordenada de textura o un nodo de mapeo. Y luego otra vez, ajusta estos
manualmente, tocándolos todos juntos
para obtener el resultado deseado. Una vez hecho esto,
tenemos que hacer esto tres veces más en el caso
de esta textura de piso de madera, porque hay tres
imágenes más que necesito arrastrar. Como puedes ver, este es
un proceso bastante tedioso con muchas partes y algunas son un poco más
molestas que otras Por suerte, el nodo
angular add on
va a hacer esto
significativamente más fácil para nosotros. Primero, voy a
comenzar eliminando estos nodos aquí ya
que no los voy a necesitar, y vamos a estar usando
el add on en su lugar. Ahora el primer paso para
usar este complemento es primero seleccionar este
nodo BSDFShader de
principios De esa manera sabe a qué
conectar estas imágenes. Podemos decir que está
seleccionado porque tiene esta pequeña capa
alta blanca a su alrededor. Ahora vamos a mantener pulsada la
tecla Control Shift y luego presionar T para que
aparezca este menú aquí. Ahora navega a donde
hayas guardado tu carpeta
Texturas que
descomprimir antes, y entraremos aquí Entonces las texturas que
buscamos son tablones de madera. También entraremos en esta
carpeta. Una vez que hayas encontrado las cuatro
imágenes para esta textura, simplemente
puedes arrastrar la
selección sobre ellas para seleccionar las cuatro. Después baja aquí y luego haz clic en este botón azul para cargarlos
automáticamente en el programa. Ahora podemos alejarnos aquí
para ver qué se hace. Notaremos ahora que
el nodo Angular add on, ha tomado las cuatro imágenes
y
las ha conectado
automáticamente con todos los nodos de
soporte requeridos a los lugares correctos en
el nodo de sombreado BSDF de
principios Básicamente podríamos
llamar a este material hecho en este punto
si quisiéramos. Pero vamos a explicar las cosas un
poco más para
que entiendas mejor
lo que realmente sucedió. Primero, veamos
estas imágenes de textura. Te habrás dado cuenta
cuando
los estábamos seleccionando en la lista antes
de importarlos, que cada uno de ellos
tenía un nombre único. El add on utiliza la
convención de nomenclatura de estas imágenes, como la palabra
color o rugosidad al final de
la misma para saber a qué
socket unirlas. Esta imagen de aquí era el
color y sabía que
era el color
por el
color del nombre al final del nombre. Si paso el mouse sobre el nombre aquí, en realidad se
puede ver el
nombre del archivo debajo tablones de
madera, clavija de color Y luego lo mismo
aquí abajo por la aspereza. Si tengo mouse sobre
esto, se puede ver que se llamaba tablones de madera
rugosidad Jpeg. Sabía enchufar esto a
la aspereza. Otra cosa
notarás que se han creado estos grandes bloques grises
aquí llamados frames, para ayudar a organizar estas imágenes. Si hacemos clic fuera de estos
nodos para deseleccionarlos, notaremos que
si hacemos clic y arrastramos este gran bloque gris aquí, realidad podemos mover todos
estos al mismo tiempo porque todos están unidos
a este marco específico También se agregan
pequeñas etiquetas aquí en la parte superior de ellas solo para que
sepamos lo que están haciendo. Este es un material relativamente
sencillo. Todas las cosas consideradas,
estos marcos no son súper necesarios, pero sigue siendo
algo bueno tenerlos independientemente. Y es algo que el add on
hace automáticamente por ti. Otra cosa que este
complemento hace automáticamente, al cargar las imágenes y conectarlas
al lugar correcto, es cambiar el
espacio de color para cada una de estas imágenes
en función de su uso previsto. Si acercamos aquí
la textura muy superior, veremos debajo del
espacio de color aquí, dice SRGB El uso principal de este espacio de
color, menú desplegable, es cambiar una
textura de SRGB, que es el valor predeterminado
a no color Notaremos que
si bajamos por esta lista donde
la parte superior de aquí, que es el color,
se establece en SRGB, las otras se establecen en no color Primero expliquemos qué significan
estos dos modos. En términos básicos, el
modo RGB es el predeterminado. Cuando importas una imagen. Este modo genera
lo que
considerarías una imagen en color de
aspecto normal. Producará una imagen en
color con reflejos
brillantes y
sombras oscuras como cabría esperar. Este modo RGB se utiliza para cualquier imagen de textura
que conecte
al socket de color Base aquí en
su nodo BSDF de principios Si bien SRGB es el modo predeterminado, en realidad no
es el modo
más utilizado Notaremos a medida que bajemos
en esta lista que básicamente todas las
demás texturas aquí, todas
están establecidas en no color. El modo sin color es la configuración más
utilizada para cualquier imagen de textura que no esté enchufada a nuestro zócalo de color
base Cuando escuchas no color, podrías suponer
que eso significa que la imagen es ahora en blanco y
negro. Sin embargo, en
realidad ese no es el caso. Lo que realmente está cambiando
es la gamma de la imagen, lo que afecta cómo se
distribuyen los valores de
luz y oscuridad dentro de tu imagen. Una imagen establecida en el modo
no color
parecerá estar muy
lavada En bajo contraste. No obstante, la mayoría de las imágenes
enchufadas a tomas como rugosidad o normal o desplazamiento están
pensadas para ser vistas de esta
manera Para funcionar correctamente, podemos ver un ejemplo de
esta mirada lavada si nos
desplazamos aquí a nuestra imagen de color
base Y luego cambia este espacio de color haciendo clic en este menú desplegable de SRGB a no color en su lugar Ahora bien, si miramos nuestro piso de madera aparecen mostrándose
en el canal de color, la imagen ha perdido gran parte
de su color y
ya no parece una imagen saturada
y contrastada Si acercamos el zoom aquí, podemos ver que en realidad no es blanco y
negro. No es quitar el color, es solo lavarlo. Vamos a establecer el
espacio de color ahora de nuevo en SRGB, que está aquí abajo
en la parte inferior derecha Los detalles de cómo funcionan cada uno de estos modos no son
súper importantes Pero debes tratar de recordar
que todas las imágenes aparte de tu imagen de color base
deben establecerse en
no color para
que funcionen correctamente. Por suerte, este nodo,
Angular add on, ya
lo
ha manejado para nosotros y dejó todos los demás aparte
del top set a non color. Ahora pasemos por algunos de estos nodos recién creados y expliquemos su
propósito y cómo
afectan al nodo BSDF de principios En primer lugar, es importante
entender lo que realmente hace para nosotros
enchufar una imagen a una
toma de Como mencioné antes, esta
imagen de textura de color base se ha enchufado a este socket de color base
en nuestro sombreador BSDF de principios Al conectar una imagen o
cualquier nodo a un socket, estamos sobrescribiendo el parámetro
original y reemplazándolo con
la información generada por ese nuevo En este caso, estamos reemplazando el color
base blanco predeterminado por una imagen de tablones de madera En cambio, se puede ver
aquí que esta caja blanca aquí en realidad
acaba de desaparecer porque no podemos afectarla. Está siendo anulado, esta
imagen que hemos usado. Esto nos permite crear materiales
más complejos
sustituyendo colores sólidos
con cualquier imagen que queramos Ahora vamos a bajar esta
lista y explicar cómo cada una de estas imágenes
afecta al material final. A continuación tenemos nuestra textura de
rugosidad. Vamos a utilizar otra
característica útil del nodo, Angular. Agrega para previsualizar esta
textura en nuestro modelo. Para usar esta función,
vamos a mantener control y el turno
al mismo tiempo. Entonces vamos
a click izquierdo aquí en este nodo de textura de rugosidad Simplemente haremos clic izquierdo en él con el control y la tecla
Mayús presionada. Esto anulará la red de nodos actualmente combinada que hemos creado y en su lugar mostrará
solo el nodo seleccionado. En este caso, es la textura de
rugosidad. Eso es lo que estamos viendo
aquí aplicado al modelo. Ahora que podemos ver
la textura de rugosidad, ¿qué hace exactamente por nosotros Bueno, recuerda de
la lección pasada, al hacer el material dorado, teníamos un deslizador de cero a uno para la rugosidad que
podíamos usar para hacer que nuestros materiales reflejaran
más o menos borrosos utilizando esta imagen en blanco y
negro En cambio, hemos controlado
estos valores de cero a uno con
píxeles en blanco y negro dentro de esta imagen. En las zonas de esta textura donde la imagen es más blanca, los reflejos
serán más borrosos En las zonas de la textura
que son más negras, los reflejos
serán menos borrosos Esto significa que al usar esta imagen, podemos tener muchos niveles
diferentes de borrosidad o nitidez Y podemos controlar exactamente
dónde están basados en dónde
aparecen los píxeles en blanco y negro en esta imagen de textura. Para muchos materiales como
estos tablones de madera, controlar la rugosidad
y las cantidades variables a través del material en lugar de todos a vez es un método muy Sin embargo, como se mencionó anteriormente, notaremos que el
control deslizante se ha ido por completo. Confiamos completamente en esta imagen de rugosidad
que hemos enchufado aquí para controlar
los valores de rugosidad Continuemos por la lista de texturas y pasemos
a la textura normal. Eso podemos ver aquí abajo, justo debajo de la rugosidad. Para ver los siguientes
dos efectos de texturas, vamos a necesitar
cambiar al modo renderizado
en lugar del modo de previsualización de
Material en el que nos encontramos actualmente. Para cambiar de nuevo el modo, solo
podemos subir
aquí a la parte superior derecha haga clic en este botón de extrema derecha aquí para convertirlo en
el modo renderizado. También podemos alejar
un poco aquí, y luego vamos a estar
haciendo una región de render, así que no volveremos a renderizar todo
esto. Eso lo harás con control
y al mismo tiempo,
mientras pasas el cursor sobre
la ventana gráfica superior aquí Y luego simplemente arrastra un área aquí que tenga mucho
del piso en ella. Justo aquí. Se ve bastante bien. Ahora me doy cuenta de que Normal es un
nombre un poco extraño para una configuración. Sin embargo, se refiere
a cómo se
interpreta la luz a lo largo de la
superficie de su modelo. También se puede pensar
en este escenario como un control de los baches
de nuestro material Vamos a previsualizar de nuevo esta imagen
en nuestro modelo, usando el control y el
turno manteniendo
presionados esos y luego a la izquierda haciendo clic en esta imagen de textura
aquí llamada normal. Notaremos que esta imagen
tiene un color azul general a través de ella con poco verde
y rosa mezclados también. Estos colores son lo que
le dice a Blender lo accidentado es
nuestro material y cómo
debe doblar la luz
a través de la superficie Una cosa importante a tener en cuenta con este mapa normal, sin embargo, es que sólo está
creando la ilusión de baches en la
superficie de nuestro objeto En realidad no mueve
ninguna cara o vértice, y tampoco aumenta el recuento de
rostros de nuestros modelos También es importante tener en cuenta
que esta textura normal requiere un nodo
de mapa normal para poder
procesarse correctamente. Y podemos ver que aquí,
este pequeño nodo púrpura, podemos ver que
esta textura normal se está ejecutando primero por este nodo normal de mapa para
convertirlo en datos útiles. Y luego este nodo se encuentra el nodo SDF de principios donde se puede visualizar
correctamente, obtener una visión de lo que
esto realmente está haciendo para Vamos a mantener presionados el
control y el turno. Entonces por aquí podemos dar click
en nuestro nodo BSDF de principios, para que podamos ver
la textura completa aquí aplicada a Ahora bien, si nos
acercamos aquí, notaremos que esta textura aquí
en realidad aparece como si la luz estuviera bajando
hacia las grietas aquí entre
cada una de estas tablas No solo parece
una textura completamente plana, esta luz en realidad se está
doblando alrededor de ella y proyectando sombras y
captando reflejos. Esto gracias a la textura
normal aquí, así
como al desplazamiento, que
hablaremos en un momento. Si quisieras
aumentar la fuerza de este mapa normal y hacer que este
baches sea más prevalente, podríamos aumentar el deslizador de
fuerza aquí abajo. Y podemos hacer eso con solo
arrastrar esto hacia arriba. Cuanto más alto lo hagamos, más baches
va a ser nuestra textura Ahora diez es un valor
increíblemente alto y probablemente no
podrías usar esto, tal vez solo
puedas ir
por encima de tal vez dos. Pero en el caso de
nuestra textura aquí, creo que uno funciona
perfectamente bien. Entonces bajaremos nuestras
fuerzas a una. También puedes bajar este
valor si piensas que el mapa normal es
un poco demasiado fuerte y quieres que
sea menos accidentado Ahora podemos pasar a la
última textura de la imagen. El desplazamiento, que aquí está directamente por debajo del desplazamiento
normal, se ve
visualmente similar a
la textura de rugosidad. No obstante, se comporta más
como la textura normal. Si mantenemos presionados
control y shift y luego pulsamos a la izquierda sobre esta textura de
desplazamiento, podemos verla previsualizada aquí arriba También podemos ver que
en realidad es una imagen en blanco
y negro, no el azul que era
el mapa normal. Sin embargo, a diferencia de
la textura de rugosidad, ésta realmente controla
el desplazamiento de los vértices y
caras de nuestro modelo Las áreas blancas de esta
textura son empujadas hacia afuera y las áreas negras son empujadas hacia adentro de esta manera. Es similar a
la textura normal, pero sí tiene algunas diferencias
clave. La principal diferencia es que
si bien la textura normal no
tiene ningún efecto sobre la forma
real de nuestro modelo, la textura de desplazamiento
realmente mueve la geometría. Por esta razón, vamos a
querer tener bastante cuidado
al usar el desplazamiento con
demasiada frecuencia en nuestra escena. Y debe
reservarse para materiales donde sea lo más
impactante y necesario Otra similitud con
la textura normal es que también requiere un nodo de utilidad para
convertirla en datos útiles
para el material. Podemos ver ese nodo aquí abajo. Alejemos aquí
en la parte inferior. Y luego mantén el control
y shift y click izquierdo en el shader BSDF de principios para que podamos ver el
resultado completo Otra cosa que
notaremos es que este
nodo de utilidad aquí abajo, este
nodo de desplazamiento, en realidad no se conecta a este nodo BSDF de
principios En cambio, lo pasa por alto y va todo el camino hasta
la salida de material, y luego se conecta a este zócalo de
desplazamiento aquí Si bajamos aquí
al nodo de utilidad,
este nodo de desplazamiento aquí, podemos ajustar qué tan fuerte es
este efecto push and pull
cambiando el
valor de escala en este nodo. este momento está establecido en
el default de uno, pero bajemos el nuestro a
0.2 para que no sea demasiado
fuerte en nuestro material. Podemos ver después de bajar esto, nos hemos deshecho de
esta sombra que estábamos viendo a lo largo
de cada una de estas líneas negras. Sigue ahí sutilmente, pero no es tan
fuerte como antes Despejemos este
render de región golpeando control Alt y B para eliminarlo. Y luego vamos a volver a cambiar
a nuestro modo de vista previa de material
aquí en la parte superior derecha. Puedo hacerlo con sólo hacer
clic en este botón aquí. Como mencioné
antes, para mantener esta lección
manejable, guardaremos los últimos nodos
para la siguiente lección En la siguiente lección,
estaremos terminando nuestro material de piso de madera y aprendiendo más sobre los
conceptos básicos del nodo. Reangular. Agrega uno.
Te veré ahí.
7. Wrangler de pisos de madera y nodos (parte 2): En esta lección,
estaremos terminando nuestro material de piso de madera y aprendiendo más sobre
los conceptos básicos
del Nodo Angular Agregar
. Empecemos. Si aún no estás allí, asegúrate de volver
a tu espacio de trabajo de sombreado Y luego seleccionar también
este piso de madera para que podamos ver el material aquí
abajo en la parte inferior. En la última lección,
casi terminamos de
hablar de todos los nodos que
nodulares crearon para nosotros. Entonces hagámoslo ahora.
El último par de nodos que hizo se puede
encontrar aquí en el extremo izquierdo. Para que podamos acercarnos aquí
abajo a ellos. Ahora podemos ver ahora que tenemos una coordenada de textura
y un nodo de mapeo. Por lo general, cuando ves
cualquiera de estos nodos, se encuentran
uno al lado del otro en un par. Esto se debe a que ambos
nodos ayudan
a que tu textura se coloque en
tu modelo donde quieras. Comenzaremos con el nodo de coordenadas de
textura aquí a la izquierda. Acerquemos ahora para que
podamos obtener una mejor vista. Este nodo aquí es
responsable de elegir qué método
se mostrará su material en la
superficie de su modelo. Todos estos diferentes
modos que vemos aquí son útiles una
vez u otra, pero los tres que
encontrarás más útiles son el
objeto generado y el modo UV. Este modo generado aquí es
en realidad el modo predeterminado, y es lo que se usa
cuando ni siquiera
tienes este nodo
enchufado a tu material Básicamente es solo usar la
ubicación de textura inicial que se generó cuando creaste tu modelo para objetos simples. Normalmente se genera o funciona
lo suficientemente bien siempre y cuando tu
textura no sea demasiado compleja. El modo objeto es bastante
similar al generado. Sin embargo, a menudo fijará materiales
estirados en su modelo causados por empujar
y tirar de la geometría. Si quisiéramos ver cómo se
veía
este modo generado para este piso, podemos acercar aquí para que
podamos tener una mejor mirada. Entonces solo necesitamos arrastrar
este socket generado aquí abajo a este vector aquí. Podemos ver aquí, en
su mayor parte, estos tablones de madera no se
ven tan mal en general, todavía
se ven como
un piso de madera Algunos son un poco más grandes,
otros son un poco más pequeños. Pero luego hay áreas aquí en el costado donde están
completamente estiradas. Aquí es donde el
modo generado aquí está cayendo plano. Ahora bien, si bajamos aquí
donde dice objeto, podemos mirar
este modo en su lugar. Empecemos por cambiarlo
al modo objeto haciendo clic en el socket junto al objeto y luego arrastrándolo
a Vector El modo objeto es bastante
similar al generado. Sin embargo, a veces
fijará materiales estirados en su modelo causados por
empujar y tirar de la geometría. Notaremos que no
arregló este estiramiento en el costado, pero sí cambió el tamaño de estos tablones para que fueran más
similares entre sí Después de cambiar al modo objeto, es posible que deba cambiar
algunos valores de escala en sus materiales dependiendo cómo se creó el material. Porque aquí podemos ver que estos tablones son bastante pequeños Ahora bien, esto se debe a que el modo
Objeto está usando un cálculo diferente para colocar tus texturas
en el modelo, y como tal, podría necesitar
que cambies el tamaño de las mismas. En caso de duda, el objeto es un
buen lugar para comenzar con sus materiales un poco más
complejos que se están estirando de manera
notable en todo su modelo. También tiene una característica bastante
genial al usar este cuentagotas de objetos aquí
abajo en la parte inferior No es necesario que sigas
junto con esta parte. Sólo voy a
mostrártelo como ejemplo. Podemos seleccionar este cuentagotas aquí y luego seleccionar
cualquier modelo de nuestra escena En este caso, sólo voy a dar click sobre estos zapatos de aquí. Después de seleccionar un objeto, se
puede ver ahora
que este material se
ha alineado
con este objeto, ahora corre en
la
misma dirección en la que apuntan estos zapatos. Ahora que el material está
vinculado a este objeto, puedo seleccionar este objeto aquí
y luego moverlo alrededor. Y verás que mueve
el material con él. O puedo
escalarlo y también
escalará el material con
él, o puedo girarlo. Esto puede permitirle
obtener un control más
fino sobre dónde se enfrentan
estos materiales. Ahora voy a deshacer
todos esos cambios porque eso estropeó un
montón de cosas en mi escena Y luego una vez que
vuelva al estado aquí, si quiero quitar este objeto, si quiero quitar
el zapato aquí, simplemente
voy a hacer clic en este pequeño botón
X aquí para quitarlo. Y volverá al objeto
por defecto. El modo UV en el que
se configuró por defecto, gracias a Noderangular, es en realidad el más
útil de los No obstante, requiere
más trabajo para configurarlo. Ahora volvamos a cambiarlo a UV, que es el que usaremos. Simplemente haremos clic y arrastraremos desde conector
UV por aquí hasta el vector. La razón por la que podemos usar este modo UV es porque
ya he pasado por
todo el trabajo de desenvolver este modelo para nosotros. Por defecto, tus modelos
no se desenvuelven cuando los
creas. Eso es algo que
tienes que
hacer además del proceso de modelado. No obstante, ya
hice esto para este modelo, y por eso
puedes ver aquí que todos los tablones son
del mismo tamaño, corren en la dirección correcta Entonces en el lado aquí, no
vamos a conseguir esos pixeles
estirados
que teníamos antes. Este modo UV
mirará los canales UV para su modelo y
colocará las texturas en
función de su colocación. Estaremos explorando el desenvolvimiento
UV más profundidad más adelante
en esta clase No voy a meterme demasiado en ello ahora, pero desenvolver un
modelo es como tomar tu modelo tres D
y cortarlo en trozos
pequeños que
colocas plano sobre una mesa Al hacer esto, simplificamos las formas en el modelo y nos
permitimos colocar imágenes
bidimensionales como esta textura de tablón de madera
sobre tres objetos D. Casi se puede pensar
en esto como envolver un regalo en
papel de regalo, pero a la inversa. Nuevamente, no te preocupes
demasiado por esto por ahora ya que aprenderemos
más sobre ello más adelante. Ahora pasemos al otro nodo
de este par, el nodo de mapeo. Y podemos ver que
aquí a la derecha, este nodo es un poco
más fácil de entender ya que
su función principal
es simplemente mover, rotar o escalar tu textura. Esto puede ser útil a la
hora de afinar la posición de tus
texturas en tu modelo. Es el más útil
usando modos distintos a los UV, como en el objeto
o el modo generado. Al usar el modo UV, ojalá
hayas
conseguido que la colocación de tu textura sea perfecta durante
el proceso de desenvolver Así que realmente no necesitarás
modificar la ubicación. Si deslizamos alguno de
estos deslizadores aquí, podemos ver un ejemplo
de lo que está haciendo esto Ahora también notas que
son bastante sensibles, así que si los mueves, van a mover bastante la textura. Pero si movemos alguno de estos, moveremos la textura de un lado
a otro. Como nota al margen, si mantienes presionado turno mientras deslizas cualquier
deslizador dentro de la licuadora. Entonces, si solo mantengo presionado Mayús y luego hago clic para arrastrar el control deslizante, ralentizará el control deslizante hacia abajo para que pueda ser un
poco más detallado. También tenemos cosas aquí abajo como la rotación
de la textura, dependiendo de la
orientación de tu objeto, algunas de estas
en realidad no harán mucho. Luego, por último,
tenemos nuestra escala
aquí abajo que puede triturar
o estirar la textura. En realidad no vamos a estar usando
ninguno de estos valores aquí. Los vamos a dejar a
todos de nuevo a su defecto. Si cambiaste alguno
de estos valores para volverlos a la normalidad,
simplemente pasa el cursor sobre cualquiera de
estos controles deslizantes aquí y luego presiona
la tecla de retroceso
que los hará retroceder simplemente pasa el cursor sobre cualquiera de estos controles deslizantes aquí y luego presiona la tecla de retroceso
que los hará O alternativamente,
puedes simplemente entrar aquí y establecerlos en cualquiera que sea
el valor predeterminado. Entonces para la báscula,
asegúrate de no poner a cero. Estos dos en la parte superior aquí
se establecen en cero por defecto. Estos realmente necesitas
establecer en uno por defecto. Si lo pones a cero, tu
textura básicamente va a desaparecer porque la habrás
escalado al infinito, así que será muy, muy pequeña A pesar de que no estamos ajustando ninguno de estos valores
para nuestra textura, no está lastimando nada
dejándolo dentro de
esta cadena aquí Así que no lo vamos a eliminar, solo
vamos a hacer que pase nuevo a los stures de aquí Antes de llamar a este
material completo, agreguemos un nodo más al sistema para
mejorar el aspecto. Este material es el
único en nuestra escena que está utilizando imágenes tomadas
de fotos de la vida real. Esto provoca una diferencia un poco
discortante entre el aspecto más estilizado de la escena
y el
aspecto realista de estos tablones
de madera Podemos suavizar esta diferencia
haciendo del piso un
color marrón un poco más sólido usando un nodo de mezcla Primero, bajemos
aquí hasta el fondo. Vamos a
alejar un poco. Y luego queremos ir
a esta área entre color
base y nuestro nodo BSDF de
principios Aquí es donde estaremos
agregando nuestro nuevo nodo. Ahora agreguemos este nuevo nodo de
mezcla
pasando el cursor sobre el
editor de sombreadores en la parte inferior Y luego presionar Shift y
A para que aparezcan nuestro menú de anuncios. Ahora en la parte superior aquí,
tenemos una barra de búsqueda, por lo que podemos dar click en Buscar. Entonces escribiremos
la palabra mix, I, x. Tenemos algunas opciones diferentes aquí cuando escribimos
la mezcla de palabras, pero la que
queremos es mezclar color. Escogeremos color mixto. Ahora vamos a arrastrar este nuevo nodo
y luego colocarlo
encima de este cable conectando la imagen de color base y
el parámetro de color base. Y podemos ver cuando pasamos el cursor sobre él aquí, se vuelve blanco Una vez que pasamos el cursor sobre él y
luego hacemos clic para colocarlo, notaremos que lo conecta
automáticamente por nosotros. Utilizaremos este nuevo nodo
para mezclar nuestra imagen con un color marrón sólido para ayudar a simplificar el aspecto
del material. Ahora que tenemos
el nodo vinculado, notaremos que está
lavado el color de nuestro material debido a que lo mezcla con blanco
en lugar de marrón. Vamos a acercarnos aquí abajo hasta
donde veamos el zócalo B. Y entonces tenemos
este color blanco. Da click en esta caja blanca aquí. Entonces vamos
a cambiar esto a un bonito color marrón medio. Técnicamente, podrías
usar el color que
quieras y en su lugar lo combinará
con ese color. Si quisieras pisos azules,
podrías hacer eso. Pero en general, creo que este marrón
medio se ve mejor. Vamos a
configurar estos valores ahora para nuestro valor de matiz, vamos a escribir 0.06 Para nuestra saturación lo pondremos 2.7 Y luego para el valor, vamos a
hacerlo un poco más oscuro Ajustaremos esto
a 0.15 0.06
0.7 0.15 Con nuestro color elegido, podemos ajustar la cantidad
de este color que se va mezclar con nuestra textura original de tablones de
madera Podemos hacer esto cambiando
este deslizador de factores aquí. Este deslizador de factores
funciona de manera similar a como un deslizador de opacidad en otros programas, si estás
familiarizado con eso Si configuramos este deslizador
de factores hasta uno, solo estará usando este socket, que en este caso es
solo de un color marrón sólido. Si lo colocamos todo el
camino hacia abajo a cero, solo estará
usando el socket, que es nuestra imagen. No obstante, si lo
establecemos en algo intermedio, los va a mezclar en
base a ese valor en 0.5 es exactamente la
mitad de nuestra imagen, mitad marrón para nuestro material, solo
queremos un poco de este marrón agregado a nuestra textura. Así que vamos a
establecer nuestro factor 0.25 Esto mezclará 25% de este color marrón
encima de nuestros tablones de madera, ayudando
a repartir un poco Con este último cambio realizado, oficialmente
terminamos con
nuestro material de piso de madera. En la siguiente lección,
aprenderemos sobre el poder de los materiales planos de imagen y la
emisión. Te veré ahí.
8. Pluma de plumas y llama de antorcha: En esta lección,
aprenderemos sobre el poder de los materiales planos de imagen
y la emisión. Empecemos.
Empezaremos con el material de pluma y aprenderemos sobre los canales
alfa Antes que nada, cambiemos
a nuestro espacio de trabajo de sombreado. Lo podemos encontrar
aquí arriba en la parte superior. Y luego también para
tu ventana gráfica superior. Asegúrate de que estás usando el
modo de vista previa de material que se encuentra aquí. Si no eres Material Preview, solo haz clic en este botón aquí. Ahora en esta ventana gráfica superior, entremos aquí abajo a la mesa Y aquí vamos a estar seleccionando este rectángulo blanco. Este es en realidad el objeto
Pluma pluma. Puede seleccionarlo aquí en la ventana gráfica haciendo clic
izquierdo en él. O lo puedes encontrar aquí
en la lista estructurando la lección de palabras aquí
en la parte superior, L, E, S, S, O, N, y luego
encontrarla aquí. Lección pluma pluma. Ahora a primera vista, esto realmente no se verá
como una pluma, pero ahí es donde entra en juego
el poder de los materiales
planos de imagen entra en juego
el poder de los materiales
planos Un material plano de imagen es
una técnica que ayuda a tres artistas D a imitar el aspecto
de un objeto muy complejo, como una pluma de plumas
con bordes tensos Al aplicar materiales con bordes
transparentes a un
objeto sencillo como este plano, mediante el uso de esta técnica, podemos ahorrarnos la molestia de tener que modelar y
texturizar un objeto muy complejo dejar de obtener
el aspecto que queremos. Otra forma de pensar en esta
técnica es como colocar una pegatina de aspecto realista sobre una pieza de vidrio completamente
transparente. Volveremos a usar el
complemento noderangular para cargar
nuestras imágenes de textura Empecemos ya ese proceso. También puede que te encuentres con
el mismo tema que estoy teniendo
donde en el mismo tema que estoy teniendo realidad no puedo ver mi material
aquí abajo en la parte inferior. No es porque no esté ahí, es solo que está fuera de vista. Si eso te está pasando
, puedes presionar la tecla home
en tu teclado, que está encima de
las teclas de flecha en el lado derecho. Y luego nos acercará
directamente al material. Si prefieres no
hacer eso y no
puedes encontrar la
tecla home en tu teclado, también
podrías simplemente
alejar muy lejos hasta que
empieces a verla. Y luego puedes
desplazarte y luego acercar el zoom. Bien, así que ahora comencemos a
cargar nuestras imágenes en. Comenzaremos seleccionando
este shader BSDF de principios. Podemos alejarnos un
poco aquí. Y luego golpearemos
Control Shift. Y al mismo tiempo ahora
puedes navegar hasta donde hayas guardado tu carpeta de
texturas que descargaste de
los recursos del proyecto. Entonces podemos entrar en esta
carpeta haciendo doble clic en ella. Entonces aquí vemos dos texturas con la palabra pluma
pluma al frente de la misma. Voy a seleccionar
el primero, luego mantener el turno y
seleccionar el último. Son solo estas dos imágenes de aquí. Entonces aquí abajo podemos dar
click en este botón azul. Al igual que la última vez que
usamos el noangular Agregar uno Se conecta
automáticamente todas nuestras texturas para nosotros y las configura en los espacios de color
correctos. Una cosa importante
a tener en cuenta es hacer un material de plan de
imagen exitoso, necesitarás
tener una imagen que tenga un canal alfa
integrado en ella, como un PNG transparente, como la
textura de color que proporcioné. O necesitarás una imagen separada en blanco y
negro que te sirva como
canal alfa. Esta imagen en blanco y negro
tendrá la silueta de tu pegatina mostrada en blanco y la C a través de
las áreas mostradas en negro. Si tu imagen ya tiene un canal
alfa integrado en ella,
como lo hace nuestra imagen en color, blender puede utilizar eso en lugar de una imagen en blanco
y negro. Ahora que todas las
imágenes están cargadas y conectadas
automáticamente
gracias a Node Wrangler, podemos comenzar a hacer
ajustes a nuestro material Lo primero que
notaremos es que nuestra pluma todavía tiene
esta caja negra a su alrededor. Consigamos configurar la textura
del canal alfa. Por suerte, esto en realidad
será muy fácil de arreglar. Todo lo que tenemos que hacer es bajar
aquí a nuestro editor de sombreadores, luego vamos a arrastrar desde este socket alfa aquí en
la textura de color base, y vamos a
arrastrarlo aquí abajo al socket alfa en el SDF
de principios Simplemente lo colocaremos aquí mismo, y luego notaremos
nuestra actualización de textura. Y ahora todo ese
negro se ha ido y todo lo que queda atrás
es la pluma. Esto se debe a que le dijimos a
Blender que heredara el canal alfa de nuestra imagen en formato PNG y lo
aplicara al material Esto hace que todas
las áreas fuera los píxeles de la
imagen se vean a través. Nuestro sencillo plano ahora parece mucho más
complejo e intrincado, como los volantes de
una pluma Y podemos ver eso
aquí a lo largo de los bordes. En teoría, podríamos detenernos aquí y tener un material bastante
convincente. No obstante, hay algunos
ajustes que podemos hacer para que esta
pluma se vea aún mejor Primero,
bajemos la fuerza del mapa
de baches que
agregamos ahora mismo. Está puesto a uno
por su fuerza. Lo podemos encontrar
aquí abajo en este nodo de bache. Tenerlo establecido en
uno lo hace realmente lleno de baches y un tanto
antinatural Vamos a
bajar este valor hasta 0.15 Lo estamos haciendo
significativamente menos
accidentado de lo que estaba Sólo le estamos dando una
indicación suave de algunos golpes aquí Antes de seguir adelante,
sí quería señalar algo específico
sobre este mapa de baches. Es posible que hayas notado aquí
que a este nodo chocado
no se le llama normal como lo
fue en la textura del piso Si bien estos nodos aquí están
finalmente enchufados exactamente en el mismo lugar que
estaba en la textura del piso, realidad
están haciendo algo
un poco diferente El resultado final
sigue siendo un material de aspecto accidentado Todavía está haciendo que la superficie se
vea como si tuviera
algo de textura. Y es un poco accidentado, pero la forma en que lo está haciendo
es un poco diferente Si pulsamos control
y shift y luego izquierda pulsamos por aquí sobre esta textura aquí
que dice normal, entonces la imagen que nos enchufamos Notaremos que en realidad
esta es una imagen en blanco y negro, no la imagen multicolor azul, rosa y verde que
vimos para el piso. Eso es porque esta
es una textura de protuberancia, no una textura normal. Como dije, aquí están logrando
un objetivo similar. Están haciendo que esta
textura se vea llena de baches, sin embargo,
lo están haciendo de diferentes maneras Con esta textura de bache en
blanco y negro, está haciendo que las áreas blancas
salgan y las áreas negras aparezcan. Sin embargo, en realidad no es leer nada en términos de curvatura. Las áreas son empujadas hacia
afuera o empujadas hacia adentro. Mientras que una verdadera textura normal, la que guardamos para el
piso que tiene color azul, morado ,
rosa, verde,
esas en realidad están leyendo tanto dentro
como fuera así como curvatura. Entonces es un poco más
de un material complejo para algo tan simple y
pequeño como esta pluma de plumas Realmente no necesitamos todo
ese detalle extra. Es igual de fácil usar este mapa de relieve en blanco y
negro. Esta también es una
textura que se puede crear con
bastante facilidad
solo con usar la imagen en color y luego desaturarla y
hacerla en blanco y negro Entonces el otro cambio que
notaremos es que en lugar de enchufar esto a
un nodo normal aquí, cambio lo estamos enchufando a
un nodo bump y luego
ejecutándolo en Esto está convirtiendo esta textura en blanco y
negro en información
útil
que luego se puede enchufar aquí en
la toma normal En general, los
coloridos mapas normales que vimos para el piso de madera te
darán un poco más de un
resultado de alta calidad resultando en cierta curvatura y
un poco más complejo baches
en tu objeto Pero para
objetos realmente simples como este, puedes escapar
bien con solo usar esta
imagen en blanco y negro aquí y luego alimentarla
en un nodo de protuberancia, y luego usar eso
para tu normal. Con esa breve explicación
fuera del camino, volvamos a
nuestro material completo manteniendo
presionados control y
turno y luego haciendo clic
aquí en el nodo BSDF de
principios El siguiente cambio
que vamos a hacer es en lo que respecta a su reflexión. En este momento, es un poco demasiado reflectante para una pluma Lo que vamos a
cambiar es nuestro IOR así
como nuestra rugosidad. Primero, pongamos nuestra
aspereza aquí a 0.75 lo que hace que las reflexiones sobre ella sean un poco más
ásperas, un poco más borrosas Entonces aquí abajo para nuestro IOR, vamos a establecer esto 1.25 Esencialmente lo que hemos hecho es que hemos hecho
nuestras reflexiones más borrosas de
lo que eran antes También hemos bajado la cantidad de reflexión que estamos
viendo sobre este objeto. En general es menos reflectante y los reflejos que hay ahí
son un poco más borrosos Le da a la
pluma un aspecto más suave. Por último, ajustemos el
color de nuestra pluma. Esta parte es realmente más
de una preferencia personal, pero te voy a mostrar cómo hacer este color naranja ardiente que tenemos ahora en un color
blanco cálido en su lugar Esto nos da la oportunidad de
aprender algunos nuevos nodos y cambiar nuestra pluma a un color más típico
para una pluma de pluma Empecemos por alejar un poco aquí
nuestro editor de sábalo Entonces vamos a darle
a Shift y A para que aparezca nuestro menú de anuncios. Y vamos a golpear
la barra de búsqueda aquí arriba. Y luego escribe
la palabra matiz H U E. Y luego vamos
a elegir esta de aquí
que dice
saturación de matiz y valor. Ahora este nuevo nodo que
actualmente está conectado a nuestro mouse, vamos a
arrastrar esto a la línea amarilla conectando la imagen en color
al socket de color base. Podemos ver aquí cuando hacemos
que resalta en blanco. Y luego cuando hagamos clic en él lo conectaremos automáticamente por nosotros. Una vez que se coloca, se
superpondrá un poco aquí. Si quieres,
puedes moverlo hacia arriba solo para que tenga un aspecto un poco
más limpio. Vamos a acercarnos a nuestros nodos para que
podamos tener un mejor aspecto. Este nodo aquí nos
permitirá cambiar fácilmente el color de nuestra pluma a algo un poco
más deseable. El único cambio que en realidad
vamos a hacer para esto es
establecer nuestra saturación aquí abajo a 0.3 lo que simplemente bajará la
saturación de nuestra pluma. Sin embargo, si establecemos
esto de nuevo en uno por
ahora y luego comenzamos a ahora y luego comenzamos deslizar este
deslizador de tonalidad hacia adelante y hacia atrás. Podemos ver aquí que
esto realmente cambia todo
el color de la pluma. Por alguna razón realmente
querías un azul o morado, o una pluma verde, podrías hacerlo aquí con
este deslizador de tonalidad. De nuevo, prácticamente cualquier
deslizador dentro de licuadora. Si mantienes presionada la
mayúscula antes de hacer clic y arrastrarla, moverás el
control deslizante mucho más lento. Así podrás obtener mucho más control en el control deslizante. Si tan solo
quisieras empujar esto más hacia el amarillo puro,
podrías hacerlo. O si quisieras moverlo
todo el camino al azul, podrías hacerlo aquí también. Por ahora, voy a dejar
este deslizador de tono establecido en
0.5 Vamos a establecer nuestra
saturación aquí abajo, 2.3 Entonces también este deslizador aquí abajo por valor no lo
estaremos usando, pero esto solo baja
el brillo. Si quisieras hacer
una pluma negra, podrías hacerlo aquí abajo. Pero por ahora, sólo voy
a poner esto de nuevo en uno. Aquí vamos a agregar
un nodo más. Antes de hacer eso,
hagamos algo de espacio para ello. Para hacer espacio, solo
podemos hacer clic y arrastrar sobre
estos dos nodos. Y sólo vamos a
moverlos aquí a la derecha para darnos
un poco más de espacio aquí. Ahora que tenemos algo de espacio, podemos golpear de nuevo a Shift y A, para que aparezca nuestro
menú de anuncios. Buscamos aquí. Vamos a escribir en
brillo, sólo la palabra brillante. Y lo filtrará
lo suficiente aquí para obtener contraste de brillo. Seleccionaremos este
nodo. Y luego otra vez, vamos a
arrastrarlo aquí entre ahora la saturación de tonalidad
y el color base. Lo jugaremos justo después de
esto colocándolo en la línea, así que lo conecta automáticamente. Ahora podemos acercar este nodo. Entonces para éste, hace más
o menos exactamente
lo que dice. Tienes tu
deslizador de brillo aquí arriba, lo que simplemente cambia lo
brillante que es el material. Entonces tienes tu
contraste aquí, que cambia lo contrastes que
es de arriba a abajo
aquí, el brillo Vamos a poner
esto en negativo 0.2 De hecho, estamos haciendo
nuestra pluma un poco más oscura. Y entonces nuestro contraste
ahora mismo está desordenado, pero vamos a establecer esto 0.5 Lo que hemos hecho aquí es hacer que nuestra pluma sea
un poco más oscura Solo un poco más oscuro aquí usando el control deslizante de
brillo. Entonces también hemos
bajado este contraste. Si quisieras ver
la diferencia aquí, podríamos ponerla de nuevo en uno
para ver cómo se
veía antes. Si está configurado en uno
aquí, tienes blancos
un poco más brillantes y un poco más oscuros de este color rojo
intenso aquí arriba. Y si bajamos esto a 0.5 hacemos que todo sea un
poco más silenciado. Un poco más suave. Es un cambio
bastante sutil, pero sí creo que hace la
diferencia para esta pluma. Con este último nodo agregado, nuestro material de pluma
está hecho oficialmente Para la última parte
de esta lección, estaremos creando un material estilizado de
llama para
las antorchas de pared Alejemos
su ventana gráfica arriba. Vamos a ir por aquí a esta antorcha izquierda en la pared. Así que podemos acercarnos aquí. Y luego a la izquierda haz
clic aquí en la llama misma, solo
volveremos a texturizar
la llama También puedes seleccionarlo
aquí en el lado derecho de la lista lección
Antorcha, llama izquierda. Por ahora sólo estaremos texturando
la llama izquierda. Sin embargo, ambos recibirán
exactamente el mismo material debido a que tienen materiales
enlazados. De nuevo estoy teniendo el mismo
problema aquí abajo en la parte inferior donde no puedo ver el material
así puedo presionar la tecla home. O alternativamente, podría
haber simplemente alejado el zoom hasta que
comencé a verlo y luego
desplazarme y luego acercarme a él En cambio, esta llama de antorcha
será nuestro primer material utilizando los parámetros de
emisión
en el sombreador BSDF de principios Emisión es el nombre
técnico de un material que ilumina y
emite luz a nuestra escena Esto nos permite iluminar
pequeñas partes de nuestro modelo, como las llamas
dentro de estas antorchas, y hacer que se comporten como luces
reales en nuestro render Empecemos a trabajar
en nuestro material. A diferencia de otros materiales en los
que
trabajamos, en realidad no vamos a ajustar el
parámetro de color base ya que
obtendremos todo el color
para el material de la propiedad de emisión en
la parte inferior de este nodo. hay algunas cosas que
necesitamos cambiar Sin embargo, hay algunas cosas que
necesitamos cambiar
rápidamente antes de pasar
a la emisión. Vamos a cambiarlos ahora. Lo
primero que vamos a hacer es que vamos a poner nuestro IOR
todo el camino hacia abajo a uno. No queremos que nuestras llamas
se vean reflectantes en absoluto. Si establecemos esto en
valor a uno aquí, no
tendremos que
preocuparnos por eso. En la vida real, las llamas no
tendrían reflejo. Entonces tampoco queremos
tener que lidiar con eso aquí en tres D. A continuación vamos a bajar aquí a donde dice transmisión. Y vamos a hacer girar
esto abierto y
veremos que solo tiene un solo deslizador Vamos a configurar este control deslizante ahora, todo el camino hasta
uno para el peso. Este paso no va a tener
mucho sentido en este momento, Pero prometo que explicaremos el control deslizante de transmisión con
más detalle en las lecciones
posteriores. Por ahora, solo
entiende que está
haciendo que nuestro material sea refractivo, lo que permite que la luz pase
a través de él. Esto es importante debido a la forma que he construido
estas antorchas, pero no
sería un paso típico para todos los materiales estilizados de
llama Esto es único, solo
básicamente, para esta antorcha. Con esos dos cambios realizados, estamos listos para
comenzar la parte divertida. Las propiedades de emisión se dividen en dos
partes en este nodo, y podemos verlas aquí
abajo en la parte inferior haciendo girar las opciones de
emisión El primer ajuste que
podemos cambiar aquí es el color representado
por este bloque de color. Aquí abajo, tenemos la
fuerza de la emisión, que actualmente está puesta a cero. Empecemos por cambiar
la fuerza aquí abajo, porque a partir de
ahora mismo, se pone a cero, lo
que significa que
no brilla para nada Simplemente hacemos clic y arrastramos
sobre el control deslizante de fuerza. Empezaremos a aumentar la
cantidad de resplandor que tenemos, la fuerza de esta luz. Y cuanto más alto lo hagamos, más brillante será la luz. Ahora que ya tenemos la
fuerza levantada, podemos cambiar el color aquí. Con solo seleccionar
este bloque de color, podríamos configurarlo a cualquier
color que nos gustaría cambiar el color de este
brillo si quisiéramos. Para que se vea
más como una llama, podríamos ponerla en algún color naranja
amarillento aquí Estaremos reemplazando este
color aquí en un minuto. No te preocupes
por hacerlo perfecto, pero siéntete libre de ajustar
el color aquí para ver qué diferentes brillos puedes obtener y
ver lo que te gusta Pero en general, para una llama, querríamos algo alrededor este rango para esta llama de antorcha. Vamos a poner nuestra
fuerza aquí en 20, así que vamos a
hacerlo bastante brillante. Y ahora podemos seguir adelante y
empezar a cambiar el color. Ahora que tenemos un efecto básico de antorcha
brillante, podríamos, en teoría,
simplemente parar aquí Pero tengo algunos
trucos que podemos hacer para que esta llama sea
mucho más interesante. Este efecto requerirá dos nuevos nodos para
crear. Vamos a agregar esos ahora. Alejemos un
poco así
tenemos algo de espacio
aquí abajo en nuestra pantalla. Y le daremos a Shift y A, y ahora subamos aquí
a nuestra barra de búsqueda. Podemos escribir en color. Y entonces el
que estamos buscando aquí es el segundo
de esta lista. Buscamos una rampa de color. Nosotros seleccionaremos eso. Podemos
colocar ese nodo aquí. No hay nada con lo que conectarlo por ahora.
Eso lo haremos en un minuto. Entonces otra vez, presionaremos
Shift y A para que
aparezca nuestro menú de anuncios. Ir a la búsqueda. Esta vez vamos a escribir
la palabra layer, L, A, Y,
E, R. Buscamos el
peso de la capa. Nosotros elegiremos esto. Podemos colocar esto
aquí a la izquierda. Ahora vamos a enganchar estos. Así que vamos a enchufar el zócalo orientado a este zócalo
inferior aquí en el peso de la
capa aquí abajo en el zócalo del factor
en la rampa de color. Ahora podemos enchufar este
color de aquí
al color de emisión que se encuentra aquí con estos nodos enchufados
al zócalo de color de emisión Hemos perdido nuestro color naranja, pero hemos ganado este
interesante look en blanco y negro que podemos ajustar para hacer
una llama fresca y estilizada Primero, vamos a discutir lo que cada uno de estos nodos
está haciendo por nosotros. Comenzando con este
nodo de peso de capa por aquí a la izquierda. Este nodo de ponderación de capa tiene dos modos diferentes que
podemos usar para ponderar una propiedad, en nuestro caso la emisión, manera diferente en función de
si
la cara del modelo está apuntando
hacia nosotros o lejos de nosotros. Tanto el modo franele el modo de revestimiento producen resultados
similares Sin embargo, me parece que el
modo de revestimiento es un poco más útil debido al mayor contraste de
los valores de blanco y negro. Si quisiéramos ver la
diferencia entre estos, podemos simplemente arrastrar
desde el socket Freel aquí
abajo al mismo factor
y lo reemplazará Y ahora lo podemos ver aquí
arriba en la parte superior. Se puede ver que todavía estamos
obteniendo un poco de esta diferencia entre el blanco y este color gris
más claro. Pero no es
tan impactante como el enfrentamiento Si arrastramos de volver a
enfrentar este factor hacia abajo, aquí
estamos obteniendo un efecto mucho
más fuerte Que funciona mejor
para un look estilizado. Nuevamente, ambos
modos aquí están mirando si los rostros están apuntando hacia nosotros o lejos de nosotros. Simplemente mostrando esa
información de diferentes maneras. Por ahora, dejaremos el modo
a enfrentar por nuestra llama. Por último, aquí abajo
tenemos nuestro valor de mezcla. Esto solo cambia la cantidad de blanco y negro
en este material. Si lo deslizamos hacia la izquierda, nos pondremos cada vez más negros. Y si lo deslizamos hacia la derecha, nos pondremos cada vez más blancos. En nuestro caso, 0.5 realmente
funciona perfectamente bien. Vamos a dejar eso
aquí al valor predeterminado. Ahora hablemos del nodo
de rampa de color. Este nodo de rampa de color es
algo así como un superhéroe. Cuando se trata de los nodos de utilidad, verás una rampa de color en
todo tipo de materiales, tanto estilizados como
realistas porque es capaz de tantas cosas
diferentes y generalmente es solo un nodo realmente, realmente útil en nuestro caso, está controlando el
color de nuestra llama, que ahora mismo está puesta
en blanco y negro Y cambia la cantidad de cada color que está presente
en este material. Podemos ajustar el color de
cada uno de estos deslizadores aquí, y también podemos
moverlos lado a otro para cambiar la
cantidad de ese color Podemos ver aquí a medida que me
muevo esto a la derecha, esto está haciendo una
transición más cruda entre el blanco y el negro. Entonces lo
mismo por aquí. Si me muevo al blanco
por aquí a la izquierda, es un poco menos notorio. Pero en realidad estamos haciendo
la transición un poco aguda para el blanco y
estamos haciendo más de ella Empecemos cambiando los colores de cada uno de estos deslizadores, y luego podremos cambiar
sus posiciones Empezaremos seleccionando
este deslizador izquierdo, que actualmente es
negro, Para seleccionarlo, lo general necesitas seleccionar
justo encima de este cuadrado aquí, Selecciona el pequeño
triángulo por encima de él, y eso debería seleccionar
el deslizador por ti. Se puede decir que tiene la
correcta seleccionada porque esta barra de color en la parte inferior
ha cambiado a negro. Ahora podemos seleccionar esta barra de color para que aparezca nuestro seleccionador de color Debido
a que está configurado en negro predeterminado, el valor se establece hasta cero, lo que significa que realmente no podemos ver nada en esta rueda de colores. Vamos a establecer el valor hasta uno para que podamos ver realmente los colores
que estamos buscando. Ya sé el color exacto usaremos para este deslizador. Podemos simplemente escribir los valores
exactos para ello, para nuestro matiz, podemos seleccionar esto, vamos a escribir
0.095 Entonces nuestra saturación, podemos simplemente convertir
esto hasta
uno para hacer un bonito color amarillo
cálido Ahora vamos a seleccionar este deslizador
blanco por aquí. Nuevamente, selecciona el pequeño
triángulo que está encima de él. Para seleccionarlo aquí abajo, haremos clic en esta barra blanca, y también vamos a cambiar
este color. Empezaremos fijando la saturación
hasta una. Vamos a establecer el matiz a 0.007 Y luego para el valor que podemos escribir en 0.2
hicimos este color rojo intenso Ahora que hemos eliminado todo
el blanco del material, cambiemos la posición
de estos deslizadores Entonces controlamos cuánto
de cada color se muestra. Difícilmente podemos ver este color
rojo intenso que agregamos. Deslizemos este
deslizador hacia la izquierda que podamos agregar mucho más
a nuestro material. Podemos hacer esto
simplemente describiendo este pequeño deslizador aquí y luego comenzar a
arrastrarlo hacia la izquierda Notaremos a medida que lo
movemos hacia la izquierda, comenzamos a ver cada vez más de este color rojo que se muestra
en nuestro material. También notaremos
a continuación que tenemos un deslizador de posición aquí que a
medida que movemos este deslizador hacia adelante y hacia
atrás, también cambia el número. Bajemos aquí a
donde dice posición. Y vamos a escribir
0.2 para este deslizador. Después de mover este
deslizador a 0.2 nuestra llama se ve mucho mejor ahora y también
es mucho más
estilizada Aquí tenemos una distribución bastante parejo de estos colores. Y estamos teniendo bonitas
naranjas oscuras aquí a lo largo de la parte inferior, así
como estos puntos calientes realmente
brillantes aquí donde es más amarillo El aspecto estilizado que
estamos obteniendo es por esta agradable
transición dura que hemos esta agradable
transición dura que hemos
hecho al acercar estos
deslizadores, y les hemos dado menos tiempo para
degradarse
entre
ellos y la transición,
estamos haciendo que
suceda mucho más rápido, lo que nos da
estos Esto ayuda a replicar ese aspecto
caricaturesco que buscamos. Por último, agreguemos un
color más a este degradado para hacer las transiciones
un poco más complejas. Con tu deslizador rojo
aún seleccionado, podemos presionar este
pequeño botón más aquí para crear un nuevo
deslizador entre los dos. Empecemos por cambiar el
color de este nuevo deslizador. Ya debería ser seleccionado de ser creado a estrenar. Entonces podemos bajar aquí
a esta pequeña barra de colores y vamos a poner nuestro
valor hasta una. Podemos dejar nuestra
saturación establecida en uno. Entonces para nuestro matiz,
escribiremos 0.01 y luego presionaremos Enter. Ahora tenemos este color naranja
ardiente brillante. Entonces por último, vamos
a mover la posición para esto aquí abajo con el
deslizador aún seleccionado, podemos ir al
valor de la posición y luego escribir 0.05 y luego presionar Enter para
acercarlo un poco más aquí al amarillo. Este nuevo color agrega
una
transición de color bastante sutil pero importante entre los colores amarillo y
rojo para hacer que nuestro material sea un
poco más complejo. Como resultado, podemos ver ese valor aquí entre
estos dos colores, estamos consiguiendo este suave
naranja entre ellos. Pero sigue
conservando ese efecto agudo, caricaturesco, estilizado
que buscábamos Con este último cambio realizado, terminamos nuestro estilizado material de llama de
antorcha En la siguiente lección,
aprenderemos a usar el nodo de dispersión de volumen para agregar niebla volumétrica a nuestra escena. Te veré ahí.
9. Detección de volumen: En esta lección, aprenderemos a usar el nodo de dispersión de volumen para agregar niebla volumétrica a
nuestra escena. Empecemos. Este material de dispersión de volumen es un poco
diferente al resto, así que trabajaremos en él en el espacio de trabajo de diseño
para esta lección. Si aún no estás en
el espacio de trabajo de maquetación, puedes encontrarlo
aquí arriba en la parte superior izquierda simplemente haciendo clic
en esta pestaña aquí. También tendremos que cambiar
nuestra ventana gráfica izquierda, esta de aquí,
al modo renderizado para ver el efecto completo
de este material Podemos hacerlo seleccionando este botón de modo renderizado aquí
este botón de modo renderizado para cambiar nuestra
ventana gráfica a ese modo Nuevamente, si no puedes ver estos botones aquí
en el lado derecho, haz clic en el
botón central del mouse y desliza esto hacia adelante y hacia
atrás para que
puedas revelar estos botones. Primero, discutamos qué hace
exactamente la
dispersión de volumen por nosotros. El uso principal para la
dispersión de volumen es crear niebla en el aire que iluminarán las luces de nuestra
escena Verías este
efecto en la vida real, en una habitación polvorienta o
afuera en una noche brumosa Esto permite que nuestras luces llenen
esencialmente el
aire, por así decirlo, dentro de nuestra escena,
para que le dé a toda
la habitación un aspecto más denso
y atmosférico. Si nos acercamos al fondo
de nuestro Beanstalk aquí
podemos ver un ejemplo de este efecto de dispersión de
volumen La sutil niebla naranja y
rosa que estamos viendo en nuestra escena es gracias
a esta dispersión de volumen. Existen algunas formas de aplicar esta
niebla volumétrica a tu escena. No obstante, en esta lección, estaré explicando el método más
común. Lo primero que discutiremos es el modelo al que estarás
aplicando este material. En nuestra ventana gráfica derecha,
deberías ver este
cubo aquí hecho de finas líneas negras que rodean
la totalidad de nuestra escena Empecemos por seleccionar una
de estas líneas negras aquí. Podemos encontrarlo
aquí abajo en la parte inferior es probablemente el
lugar más fácil para seleccionarlo. Como siempre, solo puedes
buscar la palabra lección y luego encontrarla en la lista aquí, volumen de la lección, dispersión. Y entonces aquí dice Cubo de Niebla. Aunque está un poco cortado, este delgado cubo de línea negra no
es realmente lo que
parece
este modelo y en su lugar está siendo creado por una anulación de
visualización de Viewport Veamos eso ahora. Con
este modelo aún seleccionado, podemos bajar aquí a la pestaña Propiedades del
objeto, y es esta cajita naranja. Entonces seleccionamos esta pestaña,
cambiaremos a esa pestaña. Ahora. Ahora que estamos
viendo esta pestaña, podemos desplazarnos
hasta donde dice Viewport display Y luego haz girado estas opciones para
abrirlas si aún no lo están. Si miramos hacia abajo,
esta pantalla como menú
desplegable es
responsable este cubo se muestre
como líneas negras. Actualmente está configurado
en el modo límites. Lo que estás viendo son en realidad
los límites más externos de este modelo y no la forma
real del Cambiemos aquí este modo de
visualización de límites a
texturizado o sólido Voy a cambiar el mío
a texturado por ahora. En nuestro caso, tanto la textura como el
sólido se verán idénticos, pero texturizado es en realidad la opción predeterminada para los modelos
recién creados. Con nuestro modelo ahora visible
dentro de la ventana gráfica, podemos ver cómo se ve
realmente Este modelo es esencialmente un cubo
modificado que sigue exactamente
la misma huella el piso en nuestra escena,
incluyendo las escaleras. Esto le da una forma un poco
irregular que de
otra manera se oculta cuando este modelo se establece a través del modo límites Al establecerlo en límites, también
hacemos que el modelo se vea casi
por completo en nuestra ventana gráfica sin perder la capacidad de aplicarle nuestro material de dispersión de
volumen Entonces, ¿por qué incluso
necesitamos este modelo? Este modelo será como el contenedor para la
niebla en nuestra escena. Piense en este cubo casi
como una caja grande de vidrio en la
que estamos bombeando niebla para que solo afecte
las áreas que queremos. Por eso es importante
que el cubo coincida exactamente con la forma de
las escaleras y la pequeña
alcoba de
la ventana en la parte posterior Queremos asegurarnos de
que nuestra niebla llene toda
la habitación sin
salir de ella en absoluto. Ahora que tenemos una idea
de para qué sirve este modelo, volvamos a configurarlo
al modo límites
bajo las opciones de
visualización de la ventana gráfica De nuevo, podemos hacer eso
aquí abajo donde dice exhibir como. Entonces para este desplegable,
solo lo cambiaremos de nuevo a límites Empecemos a mirar el material de dispersión de
volumen. Ahora para este ejemplo, he decidido dejar el material de dispersión de volumen
final aplicado al modelo mientras
explicamos sus ajustes. Después al final de
la lección,
te mostraré cómo crear
una desde cero. Por ahora, permanezcamos en el espacio de trabajo de
diseño en el que nos encontramos ahora y luego vayamos a la pestaña de
Vista previa de material en el lado derecho. Podemos encontrar esa pestaña aquí abajo
en la parte inferior derecha. Y es el círculo con este icono de
verificador encima. Seleccionemos eso.
Ahora bien, todavía no
hemos utilizado esta
pestaña en esta clase. Básicamente es solo
una vista simplificada de lo que hemos estado trabajando en la pestaña de sombreado Para los materiales
más simples que utilizan solo uno o dos nodos, como el material de medalla de oro que
hicimos o en este caso
la dispersión de volumen Funciona bastante bien para
cualquier cosa más compleja que eso, te resultará mucho
más fácil trabajar en el espacio de trabajo de sombreado completo como hemos estado
en lecciones recientes Este material de dispersión de volumen utiliza solo un único nodo de sombreado Estará bien usar
esta vista más simplificada. Por lo general, verá
sus propiedades de sombreado enumeradas debajo de las opciones de
superficie Sin embargo, la dispersión de volumen
no se considera una superficie. Sus opciones se encuentran debajo de los
ajustes de volumen en su lugar, si no es ya girar hacia arriba en estos
ajustes de volumen aquí, así podemos ver los ajustes
para esta dispersión de volumen Ahora que podemos ver
todas las propiedades, puedes ver lo simple que es realmente
este nodo. Sólo tenemos tres parámetros
que podemos cambiar. Normalmente solo cambias
dos de estos parámetros. Primero, tenemos el
color que está aquí. Este es el parámetro
que
dejarás blanco en la mayoría de los casos. Si lo dejamos blanco,
la niebla tomará color de lo que sea que la
esté iluminando. Es decir, una luz roja.
Te tiñremos de rojo neblina. Pero una luz azul en
la misma escena exacta matizará la niebla de azul. Si lo cambiamos a cualquier
otro color que no sea el blanco, teñiremos la niebla misma a un color específico como el rojo. Entonces, si seleccionamos esta barra de
color aquí, veremos exactamente el
mismo selector de color con el que
hemos estado trabajando en el pasado Y entonces podemos
cambiarlo libremente a cualquier color que queramos. Pero notaremos a medida que cambiemos
el color de esta niebla, estamos cambiando el
color de nuestra escena. Por lo que estamos haciendo que la escena predominantemente de un color
debido a este color de niebla. Estamos quitando
la capacidad de estas
luces para determinar el color de la niebla y simplemente haciendo que toda la niebla sea
un verde uniforme. Esto podría ser útil para
un look más estilizado. No obstante, sí le roban algo de color a tu
escena. A la niebla siendo
esencialmente monocromática. Yo diría que nueve de cada diez
veces. Te recomiendo que
dejes este color blanco, o un color muy desaturado, si quieres
usar un color por ahora, pongamos este color de nuevo en blanco
para que podamos
bajar nuestra saturación nuestra saturación y luego el valor
hasta uno Realmente no
importa en qué esté
configurado tu matiz porque
no hay saturación. Pero si quieres,
puedes simplemente volver a poner eso a cero también. A continuación tenemos el parámetro
de densidad. El ajuste hace
más o menos exactamente lo que
crees que hace. O aumenta o disminuye la densidad de
la niebla dentro de tu escena. Por lo general, querrás
un valor bastante bajo como 0.1 que es lo que
estamos usando actualmente. Si empezamos a
aumentar esta densidad más cerca de una o más, vemos que la
niebla se vuelve mucho, mucho más espesa y es difícil incluso ver
a través de ella. Por lo general, quieres mantener
este valor por debajo de uno, y normalmente vas
a querer mantenerlo significativamente
por debajo de uno. En algún lugar del rango 0.1
tal vez 0.2, podemos ver aquí a medida que
aumentamos el valor aquí, casi
parece que hay humo dentro de nuestra habitación
en lugar de niebla. Esto podría ser útil si estás tratando de replicar humo espeso Pero para una
habitación sutil y polvorienta que buscamos, un valor de 0.1
se ve mucho mejor Volvamos a poner nuestra densidad a 0.1 Por último, tenemos la anisotropía, esta no es
tan obvia como Desafortunadamente, se puede pensar en
el valor de anisotropía como el
control de la
concentración de Este valor por defecto es cero. No obstante, ya he
aumentado las estrellas a 0.5 A medida que aumentas este
número hacia uno, haces que la niebla en tu escena concentre alrededor de
tus fuentes de luz. Esto significa que a medida que
aumentemos este número, veremos menos
niebla general en toda nuestra escena. Pero tendremos niebla más brillante e intensa concentrada alrededor de las fuentes
reales de esta luz. Eso lo podemos ver aquí abajo. Al aumentar este valor, empezaremos a ver en
general menos niebla en las áreas menos iluminadas. Y veremos un
poco más de niebla en las zonas más iluminadas. Si lo ponemos a cero, que es el valor predeterminado,
veremos que nuestra habitación solo tiene un aspecto más
generalmente brumoso Porque no estamos concentrando la niebla
alrededor de las luces lo general, es una buena idea
elevar ligeramente este valor ya que elimina esa perspectiva lavada
que a veces puede causar la niebla. Al elevar este valor, fortalece los haces de luz en nuestra escena
que queríamos ver. De todos modos, por ahora, podemos establecer el
nuestro de nuevo a 0.5 Por último, aprendamos a crear
este material desde cero si quieres
usarlo en tus propios proyectos. Técnicamente podemos hacer esto desde
esta propiedades de
material más simplificadas pestaña de propiedades de
material más simplificadas o desde el espacio de trabajo de sombreado En aras de la familiaridad, vayamos al espacio de trabajo de
sombreado. Ahora podemos llegar hasta allí simplemente subiendo a la cima
y eligiendo el sombreado. También queremos cambiar
esta ventana gráfica superior al modo renderizado para este espacio de trabajo de
sombreado también Entonces podemos hacerlo haciendo clic aquí en
este botón de extrema derecha. Ahora aquí abajo en
el editor de sombreadores, encuentra tu material, luego selecciona aquí este nodo de
dispersión de volumen Y podemos simplemente borrarlo. Podemos ver después de borrarlo, todavía
tenemos este cubo aquí, pero no tiene ningún material
aplicado a él en absoluto. Lo está haciendo completamente negro y bloqueando toda
nuestra escena. Ahora comencemos el
sencillo proceso de re, sumando este volumen.
Dispersar aquí abajo. Vamos a golpear a Shift y
A para que aparezca nuestro menú de anuncios. Ve a Buscar y luego
buscar la palabra volumen. Podemos ver aquí que hay algunas opciones para elegir. Sin embargo, estamos buscando
la opción de dispersión de volumen. El volumen basado en principios
también crea niebla. Sin embargo, no funciona muy bien cuando se aplica a un cubo. Así que vamos a querer seguir
usando esta dispersión de volumen. Podemos simplemente elegir la dispersión de
volumen aquí, la segunda abajo en esta lista que
creará el nodo. Entonces podemos dejar clic
aquí para colocarlo. Ahora vamos a enchufar este nodo de dispersión de
volumen en el zócalo de volumen aquí
en la salida de material. El hecho de que conectemos esto a la toma de volumen es una distinción
importante. Por lo general, los materiales se
enchufarán a la toma de superficie Sin embargo, este no es
un material típico. Tendremos que usar un socket
diferente. También notaremos que debido a que este no es un material típico, no
necesitamos un nodo de sombreado
BSDF de principios Todos los demás
materiales que hemos hecho, todo lo que necesitamos es este nodo de sombreado de
dispersión de volumen Ahora vamos a establecer rápidamente estos parámetros de nuevo a lo que teníamos antes de eliminarlo para que podamos dejar nuestro color establecido en blanco. Ajustaremos nuestra densidad
a 0.1 y luego estableceremos esta anisotropía 2.5 Con
estos cambios realizados, hemos recreado con éxito exactamente
el mismo material de
dispersión de volumen que En la siguiente lección,
aprenderemos a crear un material de vidrio estilizado para la botella grande de alquimia.
Te veré ahí.
10. Glass estilizado: En esta lección,
aprenderemos a crear un material de vidrio estilizado para la botella grande de alquimia
. Empecemos. Vamos a comenzar haciendo un material de
vidrio bastante estándar, pero luego
agregaremos un brillo estilizado alrededor de los bordes para acentuar
la forma de También notaremos que el resto
de botellas, vasos de
precipitados y tubos de vidrio en
nuestra escena recibirán el mismo vidrio ya que todos
usan el mismo material Comience cambiando
al espacio de trabajo de sombreado si aún no está allí, podemos hacerlo haciendo clic en
Sombreado aquí en la parte Ahora cambiemos nuestro modo de renderizado de
Viewport a la vista previa Renderizado en lugar
de Material Podemos hacerlo con tan solo hacer clic en el botón del extremo derecho aquí. Este es un paso importante
ya que el método de vidrio que les
mostraré aquí no será mostraré aquí no será visible en el motor de renderizado EV, que es como se renderiza el modo de
vista previa del material. Hacer vidrio transparente
es posible dentro de EV. Sin embargo, es un método ligeramente
diferente. Te dejaré explorar estos diferentes métodos en
tus propios proyectos. Ahora vamos a acercarnos aquí a esta botella grande para que
podamos echarle un mejor vistazo. Entonces también podemos
seleccionarlo aquí en el Viewport. O podemos seleccionarlo
aquí en la lista, Buscando la palabra lección. Ahora apliquemos una
región de render alrededor de esta botella. No tenemos que esperar a que toda
la escena se renderice. Podemos hacer eso
golpeando el control y mientras se cierne sobre
esta ventana gráfica Entonces podemos simplemente arrastrar
un cuadrado por aquí
solo alrededor de la botella. Ahora aquí abajo en
el editor de sombreadores, asegúrate de que este menú desplegable de la
izquierda aquí tenemos el cristal de
alquimia seleccionado, que está en Esta es una forma en la que
puedes cambiar entre todos
los diferentes materiales que actualmente se aplican a este modelo. No obstante, el único en el
que tenemos que trabajar ahora mismo es
el vidrio de alquimia, que vuelve a estar en la ranura Ahora con todo listo, comencemos a trabajar en
nuestro material de vidrio. El primer paso a
cualquier material de vidrio, establecer el
deslizador de transmisión todo el camino a uno. Hagámoslo ahora. Alejemos un poco aquí.
Aquí abajo en la parte inferior. Vamos a girar la transmisión abierta. Entonces vamos a poner este peso todo
el camino hasta uno. De esa manera nuestro material es claro. Esto hará que el
material sea refractivo, lo que significa que se
permitirá que la luz pase a
través del material. Este es el núcleo de lo que
hace que el vidrio parezca vidrio. Con nuestra transmisión establecida, ahora
veremos el resplandor verde
del líquido en su interior. No obstante, parece
muy borrosa y casi como un vidrio esmerilado Esto se debe a que el valor de
transmisión responde a la rugosidad
de nuestro material Actualmente, la rugosidad
aquí se establece el valor por defecto de 0.5
Si bajamos este valor 2.1 podremos ver a
través del cristal mucho mejor sin eliminar totalmente el ligero desenfoque que le da nuestro vaso un
poco más de complejidad Otra cosa que
notaremos es que nuestro vaso parece estar
un poco tintado. El significado del vidrio no es 100% transparente en algunas de
estas áreas más gruesas, podemos ver que tiene
esta mirada oscura alrededor los bordes así como aquí en la parte superior en el cuello
de la botella. Esto se debe al color base. Por defecto, la licuadora de
color blanco que utiliza para un nuevo material es en realidad un gris
claro, no blanco puro. Cambiemos este color ahora a un blanco puro y veamos cómo
afecta al vidrio. Podemos hacer esto simplemente haciendo
clic en Color Base. Entonces aquí podemos
ver que el culpable es que el valor no se establece
todo el camino a uno Eso es un 0.8 Vamos a convertir
esto todo el camino hasta uno. Ahora podemos ver en nuestro vaso
aquí que los bordes son mucho más claros así
como el cuello de la botella. Podemos ver a través de ella
un poco mejor. Todavía está un poco
oscuro aquí arriba, pero eso es porque estamos
viendo este corcho de la botella por el
cuello aquí en la parte superior. Al cambiar el
color a blanco puro, hemos hecho que el
color del vidrio sea más brillante. Y como tal, hemos
quitado lo peor de este tinte oscuro que
vimos cerca de la parte superior. Alternativamente, si quisieras
hacer un vidrio coloreado, podrías establecer este color
base en una versión desaturada de tu color deseado para obtener
un vidrio tintado colorido Si quisiera hacer de
este vaso un
color distinto al claro, solo
podría hacer clic. En realidad, déjame
usarlo un poco. Mi seleccionador de color no es
tan grande, así que si hago clic aquí, puedo hacer este un color ligeramente diferente Y ahora puedo ver mis
gafas un azul claro. Puedo hacer el vaso verde o rojo, sea cual sea el color que quiera. Es importante que
mantengas tu color aquí. Si vas a
hacer un vaso coloreado, yo no lo haría
completamente saturado. A medida que empieza a quitar
el aspecto de cristal, cuanto más desaturado hagas este color más cerca del centro, tu copa va a verse
un poco más realista Pero para nuestros propósitos, voy a dejar mi
saturación puesta a cero y también poner el matiz a
cero para nuestra botella. Queremos que el líquido verde del interior sea la principal
fuente de color. Con nuestro
juego de colores, hemos creado un material de
vidrio simple y exitoso. Sin embargo, aún no hemos terminado del
todo. Comenzaremos agregando
una pequeña cantidad de bache a nuestro vidrio para romper la
superficie perfectamente lisa que tiene e implica algunos
grosores variables en el vidrio. Si bien este será un cambio
muy sutil, sí marca la diferencia en el aspecto general de la botella. Abajo en nuestro
editor de shader en el lado izquierdo. Pulsaremos Mayús y A
para abrir el menú de anuncios, vamos a Buscar y luego
buscaremos la palabra bump. Ump, lo podemos ver aquí. Entonces elegiremos bump de esta lista y luego
lo colocaremos aquí a la izquierda. Antes de agregar nuestro siguiente nodo, primero
conectemos esto. Así que vamos a enchufar
este socket normal aquí en el nodo bump a normal
en el BSDF de principios Y entonces vamos a bajar nuestra fuerza hasta 0.01 Este efecto de golpe
debería ser muy sutil. Para obtener el efecto deseado, vamos
a necesitar usar un valor realmente pequeño para empezar. Ahora ahora mismo
en realidad no vamos a ver ningún bache, y eso es porque no
hemos agregado la imagen que va
a impulsar este bache. Usaremos una textura de ruido en blanco
y negro para agregar un poco de
ondulación a nuestro vaso Podemos agregar eso ahora pulsando
turno y un ir a buscar, luego buscar la palabra ruido I. Entonces aquí en la parte superior
veremos textura de ruido. Asegúrate de elegir textura de
ruido, no textura de ruido blanco ya que son dos nodos completamente
diferentes. Entonces vamos a
elegir la textura del ruido, la de arriba aquí, luego la
colocaremos aquí a la izquierda. Ahora conectemos
el socket de factor en nuestra textura de ruido aquí abajo, y a la altura en el mapa de baches usando
el socket de factor aquí. En la textura del ruido, estamos usando una versión en
blanco y negro de esta textura de ruido en lugar una
versión colorida del arco iris que
normalmente obtendríamos del socket de
color aquí. En este caso no haría una gran diferencia de una
manera u otra. Pero en general, bump
funciona mejor cuando
se trabaja solo con valores de blanco y
negro. También hemos optado por enchufar esto en el
zócalo de altura aquí abajo en el bache ya que queremos que esta imagen en blanco y negro determine la
altura de la protuberancia. Ya sea bajando hacia arriba. La fuerza es una propiedad completamente
diferente y eso es lo que estamos
controlando aquí con un número. explicamos cómo la protuberancia y
la normalidad última lección explicamos cómo la protuberancia y
la normalidad
difieren entre sí. Sin embargo, solo como
un recordatorio rápido, el valor de bache aquí
va a usar una imagen en blanco y negro para
determinar si las cosas van hacia arriba o hacia abajo
en la superficie de esta textura tapando
esta imagen en blanco y negro, esta textura de ruido, en
el bache le estamos diciendo la superficie de este material aquí donde están los valores de
baches, estamos cambiando la forma en que la luz se dobla sobre la superficie. Los reflejos así como la luz que se dobla
a través de la superficie. La refracción, que es de lo estamos obteniendo el material
de vidrio La textura en blanco y negro
que elegimos usar en este caso
es la textura de ruido. Y esta es una textura
procedimental bastante
utilizada dentro del error Si golpeamos control y shift
al mismo tiempo y luego
pulsamos a la izquierda sobre este nodo de
textura de ruido, podremos ver cómo se
ve en nuestro modelo. La textura del ruido está creando diferentes manchas de oscuridad
y luz en nuestro modelo. Ahora vamos a ajustar algunos de los parámetros en
esta textura de ruido para conseguir que se vea un poco mejor para el modelo
que estamos haciendo. Empezaremos estableciendo
la escala aquí a 3.83 0.8 Eso hará que este patrón de ruido sea un
poco más grande Cuanto menor sea el número
de nuestra escala en realidad, mayor será la textura
que aparecerá en nuestro modelo. Si hicimos esto
algo muy alto, como 20, haremos que nuestro patrón de
ruido sea mucho más pequeño. Es una
relación inversa entre estos. Nuevamente, estaremos
usando 3.8 para esto. Vamos a poner nuestro
detalle hasta cero ya que queremos que esta
sea una textura bastante suave. No queremos muchos bordes
realmente duros en
esta textura de ruido
poniendo nuestro detalle muy bajo, nos aseguraremos de que se
mantenga agradable y suave. Podemos aumentar la rugosidad
aquí de 0.5 hasta
0.6 para agregar un poco más de
nitidez aquí a los bordes, pero no tanto como
lo que está haciendo el detalle Entonces, por último, probablemente el más importante de
los deslizadores aquí, al
menos para nuestro caso, es este deslizador de distorsión
aquí en la parte inferior A medida que aumentas este control deslizante de
distorsión, comienzas a arremolinar
este patrón de ruido darle un aspecto acuoso Ahora en nuestro caso, no vamos a estar usando un valor tan alto, pero se puede ver la
diferencia entre este aspecto suave y
nublado que teníamos antes. Entonces a medida que aumentas
esto, comienza a
hacerlo distorsionado y con un aspecto arremolinado Vamos a establecer nuestro
valor de distorsión ahora solo en uno. En cambio, los cambios que hemos realizado han dado a
nuestra textura de ruido un suave patrón arremolinado
que está destinado a
parecerse a un material de
vidrio hecho a mano Ahora que hemos terminado de
ajustar la textura del ruido, podemos alejar un
poco aquí, mantener presionados el control y mayúsculas, y luego hacer clic izquierdo por aquí. En este BSDF de principios, podemos ver toda la textura Si nos acercamos un poco a esta
botella de vidrio, podemos ver el sutil
golpe que más hemos agregado en los
bordes de nuestra botella aquí. Está dando este
aspecto ondulado a los bordes, lo que implica el variado
grosor de este vidrio, como si estuviera hecho
a mano Y no es del todo
perfectamente
grueso en todos los sentidos Es un poco más delgado y un
poco más grueso en algunos puntos. También podemos notar una
ligera ondulación aquí en la superficie de
la botella también Por supuesto,
todo esto es una ilusión causada por el mapa de golpes, pero aún así se suma al aspecto general hecho a mano de nuestra botella. Por último, vamos a terminar
esta lección creando un brillo estilizado para los bordes de nuestra botella para que realmente
destaque en la escena Crearemos
este resplandor usando la propiedad de emisión en
el nodo BSDF de principios Primero, agreguemos nuestros
dos nodos de utilidad. Podemos hacerlo
bajando aquí, golpeando turno en A para que
aparezca nuestro menú de anuncios. Buscaremos color, luego elegiremos
rampa de color, colocaremos eso aquí. Y luego cambiar de nuevo en A
para que aparezca nuestro menú de anuncios. Entonces otra vez vamos
a estar buscando capa y luego peso de capa. Nuevamente, estos probablemente nos
parezcan bastante familiares dado que solo
los usamos para hacer la llama, Pero los estaremos usando para un propósito diferente
en este caso. Ahora vamos a enganchar
todos estos. Primero abriremos los ajustes de
emisión aquí. Ahora podemos tapar la rampa de color. Vamos a enchufar
la toma de color al color para la emisión. Entonces por aquí
vamos a estar usando el Fornell en lugar
de enfrentar esta vez Así que arrastra el socket Fel aquí abajo al factor para
conectarlo a esta rampa de color La razón por la que estamos
usando el modo Fel en peso de
la capa en lugar
de enfrentarnos la última vez, es que el Franel da una transición
más suave entre Que en este caso en realidad
se ve mejor para una botella. Como nota al margen, el modo
Franel también es una excelente manera de visualizar cómo se ve
el valor IOR, mapeado a valores en blanco
y negro Si mantenemos presionados,
controlamos el cambio y luego a la izquierda haga clic
aquí en
el peso de la capa, podemos ver cómo
se ve realmente este Franel si me alejo aquí, este valor IOR aquí que hemos estado usando para cambiar
el reflejo es esencialmente
cómo se ve esto si lo
mapeamos en un sentido más
visual, lugar de simplemente usar un número aquí para tratar de adivinar
lo que parece. Así es como
se ve IOR cuando tu modelo las áreas blancas aquí
en los bordes de la botella, puedes pensar en como las zonas
más reflectantes. Las áreas más oscuras
aquí en el medio, se
puede pensar en las áreas
menos reflectantes. Cuando aumentamos el valor IOR, permite que las áreas blancas se muevan más dentro de la botella, hacia el centro del objeto. Cuando la bajamos,
retraemos estas áreas blancas. Entonces cuanto menos del
modelo es reflexivo, porque menos es el blanco. Podemos ver un ejemplo
de cómo se
vería esto si ajustamos el valor de
mezcla aquí abajo. Si aumento esto,
hago cada vez más
del modelo blanco. Y si lo disminuyo, hago más del modelo
negro en el centro. Y me quedo con el blanco
mayormente solo en los bordes. Esto sería un ejemplo de cómo sería
una TIR muy baja Entonces este es un
ejemplo de cómo se vería un IOR
muy alto. De todos modos, con esa
explicación fuera del camino, podemos establecer nuestra mezcla de nuevo 0.5 Entonces podemos golpear
Control y turno. Y luego dejó clic aquí en nuestro BSD de principios para obtener una visión de cómo se ve este
material Nuevamente, no vamos a seguir
ajustando este
peso de capa, aparte de simplemente usar el modo frontal y
luego dejarlo en el 0.5 predeterminado ahora podemos comenzar a ajustar
esta rampa de color. No obstante, antes de hacer eso, aumentemos la
fuerza por aquí hasta
una para que podamos
ver realmente qué está haciendo esta
rampa de color. Realmente no importa lo que le
hagamos a esta rampa de color si la fuerza se
pone todo el camino a cero y en
realidad no podemos verla de todos modos, Ahora que tenemos
nuestra fuerza aquí puesta en una para la emisión, ahora podemos
ver realmente qué está
haciendo esto antes de comenzar a cambiar los colores o las posiciones de estos
deslizadores en esta rampa de color Una cosa importante
a considerar es cuando se usa
el negro para una emisión, esencialmente
lo apaga en esas áreas. En este deslizador negro de aquí, que está en el
centro de nuestra botella, realidad no
estamos teniendo
apenas emisión considerada
desde el negro. Realmente no se puede hacer que algo brille negro en el centro aquí. Simplemente no
aparece muy bien en absoluto. En este caso, esa interacción
en realidad nos ayuda. Esto nos permitirá mantener el centro de nuestra
botella agradable y claro mientras añadimos un tenue resplandor a solo
los bordes del vaso Empecemos por cambiar los
colores en las posiciones. Ahora primero, vamos a cambiar
el deslizador blanco a
un color azul claro. Esto le dará a nuestro vaso un sutil brillo azul alrededor de
los bordes de la botella, lo que ayudará a
acentuar la forma de la botella y hacer que se vea
un poco más mágica Podemos hacerlo ahora
bajando aquí a la rampa de color,
seleccionando la selección de
triángulos pequeños encima del deslizador blanco
en el extremo derecho, haciendo clic en esta barra de color aquí. Y entonces sólo voy a
escribir ciertos valores aquí, para que puedas seguir
junto con estos. Para el matiz, estableceremos esto 0.5 Luego para la saturación, puedes establecer eso en 0.7
Vamos a estar dejando el
valor aquí establecido en uno. Ahora con este
deslizador azul aún seleccionado, vamos a establecer
nuestra posición aquí 0.5 que la moverá
justo al centro. Al mover este deslizador azul
más cerca del centro, estamos haciendo que el brillo a lo largo de
los bordes sea más intenso. Ahora necesitamos mover
este deslizador negro aquí, más a la derecha también. Esto está destinado a
eliminar mucho
del brillo azul que estamos viendo en medio
de la botella. Y manteniéndolo
justo en los bordes. Seleccionemos este
deslizador negro aquí a la izquierda. Entonces para la posición,
pondremos esto 0.25 Podemos ver ahora en el
centro que está más claro. Como mencioné anteriormente, el
negro es esencialmente invisible cuando
se usa para el color en el parámetro de emisión. Esto hará que el centro
aquí parezca más claro. Bien, entonces el centro de
nuestra botella es bonito y claro ahora gracias al
último movimiento deslizante. No obstante, el
brillo azul en los bordes de nuestra botella sigue siendo fuerte. Esto está ocultando muchos de
los detalles interesantes que agregamos a la clase y
el líquido dentro de ella. Podemos arreglarlo simplemente
bajando el brillo de la emisión para que quede menos opaca en la superficie
de la botella. La forma más fácil de
hacer esto sería
ir aquí a la fuerza
de emisión. Y vamos a bajarlo
de uno todo el camino hacia abajo a 0.2 Y luego entra
bajando este valor a solo
20% del valor original. Estamos dejando que mucho más de la botella real sea visible
a través de estos bordes brillantes Todavía podemos ver el resplandor azul y obtener ese efecto mágico, pero es menos fuerte y
por lo tanto un poco mejor. Ahora en nuestro punto de vista superior aquí, podemos golpear Control Alt y B
para ocultar nuestra región de render, así podremos ver el
resto de nuestra escena. Ahora podemos ver que el
resto de nuestros materiales son también este bonito material transparente
con borde azul. Esto se debe a que cada uno de
estos objetos aquí que están usando vidrio están utilizando exactamente
este mismo material. Cualquier cambio realizado
a este material también los cambiará. Con esos últimos cambios realizados, hemos
creado oficialmente un cristal mágico y
estilizado para
nuestro conjunto de alquimia En la siguiente lección,
estaremos creando el material de tela para el sombrero del mago.
Te veré ahí.
11. Tejido de sombrero de mago: En esta lección,
estaremos creando el material de tela para nuestro sombrero de
mago. Empecemos. Estaremos creando una tela estilo
terciopelo para nuestro sombrero para darle una textura realmente
suave e interesante. Apropiado a un poderoso mago. Empecemos por
configurar nuestro espacio de trabajo. Como de costumbre, vamos a cambiar
a nuestro espacio de trabajo de sombreado, que podemos encontrar
aquí en la parte superior Ahora cambiaremos
nuestra ventana gráfica superior al modo de visualización renderizado, que podemos encontrar aquí
en el extremo derecho Este material
depende bastante de la
iluminación real en nuestra escena. Tendremos que usar
la vista renderizada para obtener la mejor vista previa. Ahora vamos
a entrar en el Wizard Tat aquí en la ventana gráfica superior, y luego vamos a
hacer una región renderizado con control y B. Y luego simplemente
arrastraremos una región directamente sobre la parte superior de este sombrero para
que acelere nuestro render Por último, asegúrate de
seleccionar tu sombrero desde la ventana gráfica aquí o de la lista del
lado derecho Y luego aquí abajo en
tu editor de shader. Asegúrate de
estar en la ranura uno. Queremos estar trabajando en
la tela del sombrero de Mago, no en la cuerda del sombrero, que
ya hice por ti. De nuevo, asegúrate de estar
en tela de sombrero de mago aquí y deberías ver ese
nombre listado aquí en la parte superior. Ahora que ya estamos todos
preparados, comencemos. Comenzaremos
agregando una nueva textura que usaremos para alimentar
muchos de los diferentes parámetros
dentro de este sombreador
BSDF de principios Así que aquí abajo en el lado izquierdo, y vamos a golpear Shift en una, vamos a abrir nuestro menú de anuncios, Luego haga clic en Buscar,
y vamos a buscar Musgrave Us Eso debería ser
suficiente para encontrarlo. Buscamos la textura
Musgrave. A partir de Blender 4.1 la textura Musgrave
se ha eliminado y fusionado con
el nodo de textura de ruido Esto anuncia la capacidad de usar distorsión en texturas de Musgrave, lo cual no era posible antes, pero ha dado como resultado que el nodo
se cambie significativamente Dicho esto, todavía es
completamente posible crear
el efecto para el que usamos la textura
Musgrave en esta lección, utilizando la nueva
textura de ruido para el resto de esta lección y cada vez que se usen texturas
Musgrave En esta clase, incluiré
un pequeño pop up que
te muestra los ajustes necesarios para la nueva textura de ruido
que la reemplazó. Esto solo es obligatorio
si estás usando Blender 4.1 o posterior. Una de las
cosas más importantes para recordar acerca de hacer que la nueva textura de
ruido se vea como la vieja textura musgrave es apagar la casilla de verificación
normalizada Esto es lo principal que
convertirá el look de un simple ruido a una textura estilo
Musgrave También es importante tener en cuenta que algunas de
las configuraciones se
han eliminado y se han
fusionado con otras configuraciones. Es decir, los términos
y valores no siempre se alinearán con
el método antiguo. Si estás usando
Blender 4.1 o una versión posterior, simplemente reemplaza la
textura musgrave en esta lección con la textura de ruido y los ajustes se muestran en esta
ventana emergente en pantalla Sin embargo, no olvide desmarcar la casilla de verificación
normalizada. Ahora volvamos a la lección. Haremos clic en esto y luego lo
colocaremos por aquí a la textura muscrave izquierda Aquí solo hay otro tipo de textura
procedimental
nativa de blender. Esta textura muscrave es
particularmente buena para crear un patrón que
se asemeja a manchas ásperas Empecemos por enchufar
este zócalo de altura aquí en la textura musgrave en el zócalo de color base aquí
en el PSDF de principios Ahora selecciona aquí el nodo de
textura Musgrave y luego presiona Control Y al mismo tiempo para crear una
coordenada de textura y nodo de mapeo. El atajo que acabamos de usar es gracias al
nodo regular add on. Nos ahorra solo unos clics
por aquí en el lado izquierdo, vamos a cambiarlo
del modo generado
en su lugar al modo objeto
haciendo clic desde el socket
del objeto aquí y reemplazando el
vector con él en su lugar. Este es un cambio bastante sutil, pero en general esta textura
muscrave se colocará un poco mejor con el modo objeto en lugar del modo generado en
este objeto hat Podemos ver que ese cambio
se refleja aquí arriba. Ahora vamos a
configurar los parámetros sobre la
textura muscrave aquí abajo, así que se ve un
poco más como terciopelo Un aspecto clave de la tela de terciopelo es que tiene un aspecto
ligeramente metálico, casi como la seda o el satén. Pero también tiene una
textura que permite que tus huellas digitales sean
visibles en él como sueco Puedes ver en este ejemplo aquí todas las diferentes
variaciones a lo largo de la superficie. Estaremos imitando este look, usando nuestra
textura muscrave para obtener una versión simplificada y estilizada Hay algunas cosas que
tenemos que cambiar aquí
abajo en esta textura
musgrave, así que vamos a trabajar en esas ahora Cada uno de estos parámetros cambia un aspecto diferente de
la textura musgrave Comenzaremos cambiando la
escala para nuestra escala aquí, vamos a cambiar
de cinco a cuatro en lugar de lo que notaremos
solo haremos esta escala
de esta textura aquí un poco más grande. A continuación vamos a cambiar
nuestro detalle de dos, que es el predeterminado,
hasta el 15. El detalle es un
cambio algo sutil aquí en este caso, pero lo que está haciendo es hacer que los bordes de estas
manchas sean un poco más nítidos Así que estamos consiguiendo bordes un
poco más duros en estos y
no son tan borrosos A continuación vamos a cambiar
esta dimensión de dos hacia abajo a 0.5 Esta dimensión en realidad fue
un cambio bastante notable. Lo que está haciendo es agregar
una textura rugosa de salpicaduras a los bordes de
estas manchas blancas No son tan uniformes. Podemos ver aquí tiene esta
áspera salpicadura turbia mirada a los bordes para
ayudar a romperlos. No vamos a usar el
control deslizante de lacinaridad aquí en la parte inferior, pero esto es solo una
escala secundaria para estas manchas blancas Sin embargo, como mencioné antes, no
vamos a estar usando esto. Podemos dejar esto a las dos. No es súper importante
que entiendas
a nivel técnico cómo
funcionan exactamente cada uno de estos deslizadores Sólo que puedes jugar
con sus valores hasta que encuentres un look
que se ajuste a tu material. Ya podemos ver cómo esta
textura musgrave nos está ayudando a imitar esas marcas de huellas dactilares que
mencioné anteriormente en
la imagen de referencia Ahora comencemos a
ajustar el color de nuestro material a un color
real, rosa púrpura Necesitaremos una
rampa de color para ajustar los colores de nuestro Musgrave.
Vamos a agregar eso ahora. Primero aquí abajo, vamos a salir un poco de Zum Vamos a hacer clic y arrastrar sobre estos tres nodos. Y los vamos a
mover todo el camino hasta aquí a la izquierda, porque necesitamos algo de espacio
aquí para agregar algunos nuevos nodos. Ahora que los
hemos movido hacia el lado izquierdo, podemos presionar Mayús
y A para que aparezca nuestro menú de anuncios, vaya a Buscar. Después buscaremos Color, Y elegiremos rampa de color. Con nuestra rampa de color
todavía en nuestro mouse, solo
podemos hacer clic y
arrastrarla aquí en la parte superior de esta línea. Haga clic para colocarlo, y
automáticamente lo conectará para nosotros. Ahora vamos a acercar aquí
la rampa de color para que
podamos empezar a ajustarla. Primero, ajustaremos
este deslizador blanco seleccionando este pequeño
triángulo encima de la parte superior del mismo, y luego haciendo clic en la barra
blanca en la parte inferior. Vamos a cambiar esto
a un rico color púrpura. Entonces podemos subir aquí al matiz, vamos a escribir 0.7 Luego
para nuestra saturación,
estableceremos esto en 0.9
Luego para el valor, pondremos en 0.18 Va a ser un color relativamente
oscuro en general Ahora, con este
deslizador blanco cambiado, podemos usar un pequeño
truco para transferir el color de éste
sobre el deslizador negro. Primero con este deslizador blanco, o en este caso ahora es morado. Aún seleccionado. Coloca el cursor sobre esta barra de color
aquí abajo en la parte inferior Y luego pulsa Control, y C para copia. Acabas de darle a eso
encima de esta barra de color. Ahora selecciona el
deslizador negro de aquí. Y luego golpeó Control y V encima de esta barra
negra de aquí abajo. Ahora vamos a pegar ese
color exacto en esta barra en su lugar. Una cosa importante a tener en cuenta
es que este truco aquí con control C y control V para estas barras de color funciona prácticamente en cualquier lugar
dentro del error Si hay un color en una luz
que quieres transferir
a un material o una
luz a otra luz, o en este caso un deslizador a otro siempre puede controlar C encima del color que deseas. Y luego controlar V para
colocarlo en el siguiente lugar. Ahora con este color pegado, vamos a hacer clic en este y
asegurarnos de que todavía estás seleccionado en el deslizador del extremo izquierdo, en este caso, lo que
solía ser negro Entonces vamos a hacer clic en esto y solo
vamos a
cambiar el valor aquí. Entonces vamos a
establecer el valor en
0.015 para que sea un poco más oscuro Entonces podemos aumentar la saturación aquí
todo el camino hasta uno, solo para que no se vea del todo tan negro solo le agrega un
poco más de color. Entonces el último cambio aquí es para este deslizador negro aquí
en el lado izquierdo. Vamos a cambiar
la posición de esto a 0.15 Esto ayudará a agregar solo un poco más de este color aquí a la rampa de color
general. Bien, tenemos nuestros colores escogidos. Sin embargo, todavía se ve
bastante oscuro. Empecemos a ajustar eso con los otros parámetros sobre
este principio nodo BSDF Empecemos por
alejarnos un poco. Entonces vamos a mover
un poco
esta rampa de color hacia arriba para hacer
una habitación debajo de ella. Ahora volvamos a abrir la sección especular aquí
en
el BSDF de principios Entonces vamos a golpear turno
y un ir a buscar. Entonces aquí en realidad no tenemos
que buscar la palabra rampa de color, porque fue lo
último que hicimos. Este es un historial de todos
los nodos que hemos estado usando. Simplemente podemos elegir la rampa de color
aquí mismo de esta lista. Si no está ahí, solo
puedes buscar la palabra color, pero
debería estar ahí para ti. Haremos clic en Rampa de color,
Click para colocarla aquí. Entonces otra vez, vamos
a necesitar enganchar esto. Arrastraremos desde la altura
en el musgrave, hasta el factor
en la parte inferior Entonces por aquí
arrastraremos desde el color. En este caso,
vamos a conectarlo deslizador
de nivel IOR aquí. El único cambio que
vamos a estar haciendo a esta rampa de color es al deslizador
negro del lado izquierdo. Vamos a asegurarnos de
que tenemos eso seleccionado ahora. Después baja aquí
a la barra de colores. Entonces vamos a
establecer nuestro valor 0.2 y luego presionar Enter para que sea más
de un color gris medio. Este deslizador de nivel IOR al que lo
conectamos aquí es particularmente útil para controlar variaciones
en las reflexiones Al trabajar con valores de blanco
y negro para determinar qué tan
reflexivo es un material. Cuando una imagen está
enchufada a esto, se lee en blanco como
extra reflectante, hasta dos veces más
reflectante si es blanco puro, y el negro como no
reflectante en absoluto Al cambiar el deslizador negro
aquí a un gris medio, nos hemos asegurado de que ninguna parte de nuestro material no tenga ninguna
reflectividad al tiempo que conservamos las
ligeras variaciones de
reflectividad que estamos
buscando en reflectividad que estamos
buscando Podemos ver estas
ligeras variaciones aquí
arriba en la alta
luz de este sombrero. Estas pequeñas
manchas blancas aquí están captando un poco
más de la luz, mientras que las
áreas más oscuras aquí son solo un poco más tensas
en los reflejos Y solo ayuda a
agregar un poco de complejidad a
estos materiales. Otro
detalle importante es al usar exactamente
la misma textura musgrave aquí para alimentar ambas rampas de
color, podemos
cambiar libremente la
textura muscrave si Y tanto el color el especular se actualizarán
automáticamente entre sí decir, si voy por aquí
y solo por ejemplo, si cambio la escala de esto y la
cambié significativamente, no
tengo que
preocuparme por actualizar ambos parámetros para asegurarme
de que se superpongan correctamente. En cambio, ambos se
actualizarán automáticamente porque ambos
están siendo impulsados
por la misma textura exacta. Puedo controlar Z ese cambio para devolverlo al
valor que tenía antes. Antes de pasar al
siguiente parámetro principal, vamos a ajustar el color del tinte
especular aquí abajo Normalmente tus reflejos
mostrarán es blanco en tu modelo. Esta es una propiedad normal
de los objetos no metálicos. Como se mencionó anteriormente, la tela de
terciopelo tiene un ligero aspecto
metálico. Y como tal, queremos teñir nuestros reflejos ligeramente morados. Para imitar eso,
lo primero que tendremos que hacer es hacer clic en este color de tinte
aquí abajo debajo de la sección especular Ahora podemos ir por aquí
a este cuentagotas. Entonces con nuestro
cuentagotas seleccionado, ahora podemos hacer click en cualquier parte dentro este programa para
muestrear ese color En este caso,
vamos a flotar sobre un área púrpura claro en nuestro sombrero Busquemos una zona quizá
aquí del lado izquierdo. Es justo donde comienza transición a este punto culminante
más brillante Vamos a seleccionar
justo por aquí. Para probar esto como el color
púrpura aquí abajo, trata de asegurarte de
que tu morado esté bastante cerca del mío. En este caso, si
quieres usar valores
bastante similares
a los que tengo aquí, voy a hacer que mis valores sean un
poco más fáciles de escribir. Voy a hacer que
sea 0.8 para el matiz. Haremos 0.45 para la saturación y luego
0.68 para el valor De esa manera tienes un morado muy
parecido a lo que tengo yo. El tinte especular va a
ser un cambio bastante sutil. Pero tiñe nuestros reflejos
con solo un toque de púrpura, lo que ayuda a vender el
realismo de nuestro terciopelo Ahora que tenemos nuestras
reflexiones marcadas,
ajustemos el deslizador anisotrópico Lo podemos encontrar aquí
justo debajo del tinte. Este de aquí, vamos
a establecer todo el camino hasta 0.7 Aumentar este
valor anisotrópico estirará nuestros reflejos en
una forma ligeramente ovalada Esto se suma aún más
a esa
sensación metálica que tiene el terciopelo, y podemos ver ese cambio
reflejado aquí en el sombrero. Los reflejos ahora siguen el flujo de la
geometría para este sombrero. Además, antes de ir
demasiado abajo en esta lista, ajustemos el
parámetro de rugosidad cerca de la parte superior Podemos alejarnos aquí, y
luego aquí podemos encontrar la rugosidad de la tela rara vez
tiene reflejos agudos Necesitaremos tener un valor de rugosidad bastante
alto para difuminar los reflejos En este caso, establecer
nuestra rugosidad a 0.65 debería funcionar bastante bien Ahora pasemos al
siguiente parámetro principal cerca de la parte inferior de la
lista llamada brillo Podemos encontrar eso aquí abajo
haciendo zoom un poco, yendo al final de la lista, y luego dando vueltas a abrir
estas Para Sheen, el
parámetro Sheen controla una fuzziness muy sutil que se ve
alrededor de los bordes de los objetos Esto ayuda a simular
pequeñas fibras en la superficie de nuestro objeto
captando luz desde atrás. Este efecto se ve más
comúnmente en las telas, por lo que también
lo usaremos aquí. Empecemos por aumentar la cantidad de brillo aquí
para el deslizador de peso, todo el camino hasta uno para que
tengamos el efecto completo
del brillo Ahora bien, si miramos nuestro sombrero, tiene este tipo de sutil, bueno, en este caso no del todo tan sutil porque
lo tenemos completamente al máximo. Pero tiene este
tipo de borrosidad o polvo en la
superficie del sombrero De hecho, se ve un
poco mejor aquí en
la parte superior del sombrero que en el borde porque estamos
obteniendo un poco menos
del efecto y obteniendo un efecto más realista en general Ahora podemos ajustar el
deslizador de rugosidad aquí abajo
para ajustar hasta qué punto este efecto de fuzziness se extiende hacia el centro de Cuanto más bajo hagamos
este valor de rugosidad, más concentrada
estará
esta fuzziness en los bordes
de Podemos ver aquí
bajando este valor, sólo lo
estamos consiguiendo básicamente
justo a lo largo de los bordes. Pero si lo hacemos muy alto, obtendremos una fuzziness que básicamente engloba
la totalidad del sombrero No podemos ver nada básicamente más que el efecto brillo Vamos a establecer nuestra
rugosidad aquí abajo en
0.3 para que se quede mayormente
a lo largo de los bordes del sombrero Podemos ver un ejemplo de eso aquí a lo largo del borde
del ala en la parte posterior así como a lo largo del lado superior de la
punta del sombrero aquí Por último, para el
brillo, también ajustaremos el color del tinte para
el brillo Para ahorrarnos algo de tiempo, podemos alejarnos aquí y luego cursor sobre este color de tinte
que tenemos en el especular Simplemente golpearemos el control C
flotando sobre este color de tinte. Entonces podemos bajar
aquí al matiz de brillo y luego darle al control V para pegar exactamente ese
mismo color aquí Podemos ver aquí de nuevo que este método de control V para bloques de
color funciona bastante bien para
ahorrarnos algo de tiempo, especialmente cuando
vamos a estar usando básicamente el mismo color. Bien, ahora estamos listos para el
último parámetro, el bache. Pasemos por aquí
al lado izquierdo. Vamos a presionar Mayús
y luego subir a Buscar, y luego buscaremos
la palabra bump B,
U MP, y luego elegiremos
bump de la lista. Voy a poner mi
valor de golpe aquí mismo. Por ahora. En realidad lo colocaré aquí abajo para que no superponga estas líneas. Entonces puedo mover esta
rampa de color hacia abajo para darle espacio. Y luego muévalo aquí arriba. Ahora vamos a conectarlo para que podamos enchufar el zócalo de altura aquí desde nuestro musgrave aquí
abajo a la
altura para el bache Y luego enchufaremos
el socket normal de
aquí en este socket normal
en el BSDF de principios Podemos ver de inmediato que
nuestro calor está muy lleno de baches ahora, lo que en realidad está
haciendo que el efecto de brillo más notable en toda la
superficie Entonces bajemos la
fuerza aquí en el bache porque en este
punto es demasiado alto. Para que podamos seleccionar nuestra fuerza. Y luego pondremos esto
todo el camino abajo a 0.15 Y luego entraría, Ya
hemos usado este
nodo de protuberancia algunas veces,
pero solo como recordatorio, pero solo como recordatorio, está tomando esta textura
musgrave en blanco y negro y convirtiéndola en datos de
superficie que están imitando
baches a lo largo de la
superficie de nuestro De hecho podemos ver
eso por aquí un poco en este reverso del ramal
porque está rompiendo ese efecto de brillo con
ese último cambio Espero que puedan ver cómo incluso materiales
aparentemente complicados como terciopelo
morado
se pueden replicar con solo unos pocos nodos en el
conocimiento de cómo usarlos. Y la siguiente lección creará un material de Beanstalk nudoso para la enredadera retorcida en nuestra escena.
Te veré ahí.
12. Habichuelas: En esta lección, crearemos un material de Beanstalk nudoso para Twisted
Vine en Empecemos como siempre. Empecemos por configurar
nuestro espacio de trabajo. Si aún no lo es,
comenzaremos
cambiando a nuestro espacio de
trabajo de sombreado aquí en la parte superior También queremos
asegurarnos de que estamos usando el modo de ventana gráfica renderizado que se
encuentra aquí en la parte superior derecha Nuevamente, este es un
material que
depende bastante de la
iluminación real de nuestra escena. Necesitamos usar la
vista renderizada para obtener la mejor vista previa. Ahora en mi caso, todavía tengo la región de render de
la última lección establecida. Voy a golpear Control Alt y B para despejar esta región de
render. Ahora puedo alejarme un poco. Entonces voy a recrear
esta región de render, golpeando Control y
B al mismo tiempo Esta vez voy
a tratar de resaltar aquí
la mitad inferior de
esta vid. Bien, eso debería ser suficiente
para conseguir un buen avance. Por último, selecciona tu
Beanstalk aquí en la ventana gráfica o de
la lista de la derecha Ahora que ya estamos preparados,
comencemos aquí abajo. Lo primero que vamos
a cambiar es el color. Para este material, en realidad
usaremos una nueva técnica
para el color esta vez. Empecemos con eso
ahora. Primero golpearemos Shift y un hit Search. Entonces usaremos una rampa de color. Podemos elegir rampa de color
aquí de la lista, colocarla aquí, y luego a
la izquierda de la rampa de color. Vamos a golpear a Shift y
a abrir el menú de anuncios. Esta vez vamos a
teclear MB ambiente I. Y eso debería
llevarte lo suficiente aquí para ver la oclusión ambiental Entonces elegiremos esto y
luego lo colocaremos a la izquierda. Ahora vamos a tomar estos
nodos juntos. Primero arrastraremos el socket de
color desde este nodo de oclusión ambiental hasta el factor
para la rampa de color Y luego, por último, conectaremos
el socket de color desde la rampa de color al color base aquí en el BSDF de principios Bien, estoy bastante seguro de que
ya puedes adivinar que
la rampa de color
se utilizará para ajustar los colores y la cantidad de nuestro color base. Pero este
nodo de oclusión ambiental es un misterio. oclusión ambiental
es un efecto que normalmente se ve
en la iluminación donde las grietas de un
objeto y donde
toca otros objetos
reciben Esto provoca que
aparezcan sombras en estas zonas. Se puede ver un ejemplo del sombreado entre cada fruta, así
como cada parte donde se
tocan y tocan el bol Este efecto también se
acorta al término AO,
ya que la oclusión ambiental puede llegar a ser
un poco tediosa de
decir una y otra vez Ahora que sabemos lo que es AO, ¿cómo es
útil este efecto de iluminación para el color
de nuestro material? Bueno, en este caso, en
lugar de usarlo como efecto de
iluminación, lo
estaremos usando para
colocar un verde oscuro en las hendiduras internas de
nuestro tallo retorcido de habichuelas Y luego un
verde más claro,
más saturado en las
superficies exteriores del Beanstalk Esto nos permite
acentuar realmente las separaciones en Beanstalk sin depender
completamente de
la depender
completamente Ya podemos ver un
poco de este efecto aquí, donde este Beanstalk se
divide en dos pedazos Podemos ver esta sombra negra realmente
oscura aquí, y eso es por este AO así
como por
las sombras en la escena Vamos a Zuman ahora para echar un vistazo a este nodo de
oclusión ambiental Entonces primero arriba tenemos las
muestras aquí en la parte superior. Esto controla qué tan suave es el sombreado causado por la oclusión
ambiental El valor predeterminado 16 es
casi siempre suficiente y debes evitar aumentar esto ya que
ralentizará tu render. A continuación tenemos la casilla de
verificación interior aquí abajo. Esto invierte qué superficies está mirando
el AO. Con el interior comprobado,
en su lugar estarás sombreando las caras exteriores y dejando las grietas en
un Se trata de materiales de lo más útiles
y estilizados como los cristales brillantes que
quizás ya hayas visto alrededor de
la escena Podemos ver después de marcar aquí
esta casilla interior, que ahora todo esto es
completamente negro, y entonces las grietas de
aquí deberían ser ligeras Pero en nuestro caso, en realidad
están siendo anulados por la
iluminación en la escena Todo básicamente
solo se ve negro. Por ahora, podemos desmarcar
esta casilla de verificación dentro. A continuación solo tenemos local
si verificamos esto, esto le dice
al material que solo busque AO del objeto al que se aplica el
material, y nada más
alrededor de la escena. En nuestro ejemplo de Beanstalk, esto significa que
las grietas
seguirán recibiendo Pero las zonas donde
toca
el sombrero del mago o donde este cuervo se acerca al costado
del Beanstalk, no ganará ningún
AO porque esos son objetos
diferentes
y no tienen ese material exacto
aplicado a Cuando tengamos esto apagado,
tomará muestras de
toda la escena y aplicará AO
en base a objetos cercanos, aunque no tengan aplicado este material
exacto. El ajuste puede ser útil
en objetos muy pequeños. Como puede encontrar,
los objetos circundantes hacen que todo el objeto
quede ensombrecido. En nuestro caso aquí,
podemos dejar solo locales ya que queremos
evitar algunos de los
excesivos, excesivos ensombrecidos
que estamos recibiendo A continuación tenemos nuestro bloque de color. Por defecto, O es negro en las grietas y blanco
en las caras exteriores Al cambiar este bloque de color, cambiamos el blanco a
un color de su elección. Podemos ver un ejemplo
de eso aquí. Si hacemos clic en este bloque de color y luego lo cambiamos a
un color diferente, podemos ver en general este
efecto es bastante sutil. Realmente no usamos
este color tan a menudo. Por ahora, voy a volver
a poner esto en
blanco volviendo a cero
tanto la
saturación como el matiz. En la mayoría de las situaciones, solo
querrás dejar este blanco y luego cambiar el color de este efecto usando una rampa de color, como lo estaremos haciendo en un momento. El último deslizador que tenemos
aquí es el deslizador distante. Este control deslizante cambia qué tan lejos se extienden
tus sombras
desde tus grietas Un valor más alto aquí
significará que las sombras se extienden más
fuera del área de las grietas. Y un valor menor significa que las sombras permanecen más
dentro de las grietas Vamos a establecer nuestro
valor aquí en 0.5 Por último, aquí
arriba en la parte superior,
tenemos tanto un color un socket AO que podemos usar
como salida para este nodo. El zócalo de color aquí
dará salida a su AO, incluido el
color de tinte aquí abajo. Si sale con la toma O aquí y enchufa eso en
el factor en su lugar, esto emitirá solo
el AO blanco y negro. Y va a hacer caso omiso
del color que tengas aquí abajo. En nuestro caso aquí, realmente no
importa cuál usemos porque estamos
dejando este color blanco. Para nuestro ejemplo, sólo
voy a ponerlo de nuevo en color. Pero nuevamente, en este caso
específico, porque hemos dejado este blanco, esto realmente no hace
mucha diferencia con estos
ajustes explicados. Ahora pasemos a
nuestra rampa de color para que esto se vea más
como un Beanstalk Comenzaremos ajustando
el deslizador blanco aquí a la derecha para que
podamos seleccionar esto, bajar a la parte inferior,
seleccionar el bloque de color. Entonces vamos a
cambiar a un verde claro. Estableceremos este matiz en
0.3 Establecer la saturación 2.9 Luego estableceremos el valor aquí en 0.3 de esa
manera no es demasiado neón. Ahora pasemos por aquí
al deslizador negro. Seleccionaremos el deslizador
negro aquí. Al seleccionar el triangulo pequeno,
seleccione el bloque de color. Ahora para esto, volveremos a establecer el
tono a 0.3 saturación, esta vez a 0.7 Entonces nuestro valor, o hacerlo mucho más oscuro, vamos a establecer esto en
0.008 Podemos ver a continuación, esto es apenas
verde, es mayormente negro Lo último que vamos
a hacer aquí es mover la posición
de este
deslizador más oscuro hasta 0.65 Lo estamos
moviendo bastante hacia arriba. Al mover nuestro deslizador
verde oscuro hacia adelante, hemos aumentado la cantidad de nuestras sombras y las hemos hecho un
poco más nítidas en los bordes Podemos ver un ejemplo
aquí arriba de donde estas sombras ahora realmente se extienden bastante
lejos en la vid aquí, y tienen un borde
bastante distinto a lo largo de los bordes de la sombra. Eso es porque hemos aumentado la cantidad de este color verde
oscuro y también hemos acortado
la cantidad de tiempo que tiene para hacer la transición
entre los dos. Esto ayuda a agregar a ese efecto de sombra
estilizado que queremos para las grietas
con el Nuestro siguiente parámetro es la dispersión del
subsuelo. Discutimos un
poco el escenario en una lección anterior. Sin embargo, esta vez
vamos a entrar en más detalles. Ahora alejemos un poco, y luego podemos girar el subsuelo
abierto aquí para que podamos ver
todos los ajustes Primero, ojalá
recuerdes que dispersión
subsuperficial
es una propiedad de los materiales que permite que la
luz pase a través ellos y luego se
esparza por el interior del objeto Esto es diferente a
algo así como el vidrio. Sin embargo, como la luz no
pasa completamente a través del objeto y en su lugar
rebota dentro del objeto, dándole un efecto translúcido Comencemos ajustando
el valor del subsuelo aquí debajo del control deslizante de peso, estaremos configurando este
control deslizante de peso hasta
uno para activar el efecto del
subsuelo Ahora que hemos permitido que la luz se esparza
dentro del objeto, determinemos de qué
color es esa luz ya que rebota bajo
este control deslizante de peso Veremos los valores de radio aquí. Cada uno de estos deslizadores
corresponde a rojo, verde o azul
de arriba a abajo El objetivo de estos deslizadores es determinar
hasta qué punto cada una de
estas longitudes de onda de color se
dispersa en Por defecto, estos
deslizadores se
configuran de manera que el rojo se
dispersa más lejos,
y como tal, hace que la Podemos ver eso aquí
por el valor rojo, siendo
el superior el
más alto y luego el verde, y luego el azul siendo más pequeño. Realmente no queremos que nuestro tallo de
frijol se vea rojo. Estaremos cambiando estos valores.
Empezaremos por la parte superior. Para el rojo,
vamos a establecer esto 0.4 Estamos
disminuyendo significativamente la cantidad de Y luego para el green,
ahora mismo está en 0.2 pero vamos a empujar
eso hasta 0.4 también. Estamos aumentando la
cantidad de verde. Y luego para el
azul, el último, vamos a establecer este 2.2 para agregar solo un poquito
de azul al color. Al ajustar estos valores, hemos eliminado el sesgo
rojo intenso y los hemos acercado un poco más a un color verde
amarillento También tenemos otra forma de
teñir el color de
nuestra luz dispersa, utilizando un nodo RGB. Este socket de radio que
vemos aquí en realidad puede tomar información
de color de un solo nodo RGB. Vamos a agregar uno de esos ahora. Está por aquí a la izquierda. Pulsaremos Mayús y A. Ir a buscar, luego tecleamos RGB, y luego elegiremos
el de arriba aquí. Podemos colocar este nodo
aquí a la izquierda. Y entonces podemos conectar
este socket de color aquí directamente a
este socket de radio. Al enchufar este
nodo RGB a este socket, podemos evitar tener que
adivinar cómo es nuestro color y en su lugar usar un selector de color más
familiar Vayamos por aquí y solo
escojamos un color verde amarillento. No te preocupes por
que sea perfecto. Simplemente hazlo de este color
verde amarillento justo por aquí. Ahora que tenemos
nuestro color configurado,
determinemos hasta qué punto
se permite que esta luz se esparza
en las habichuelas Podemos hacer esto utilizando
este deslizador de escala aquí. Cuanto menor sea el número,
menor será la luz que
podremos dispersar
bajo la superficie. Cuanto mayor sea
el número, más luz
podremos dispersar. También puede pensar en el deslizador
de escala como tener números bajos ser dispersión superficial y luego números altos
ser dispersión profunda Vamos a aumentar
este valor aquí hasta aproximadamente 0.2 0.2 para la escala aquí. Y esto
nos conseguirá una buena cantidad de dispersión sin parecer
demasiado poco realista Hemos permitido que la
luz se esparza 0.2 metros bajo la superficie. Con nuestra
dispersión subsuperficial establecida, solo
nos queda un
parámetro más por configurar, y ese es el bache primero, alejemos un poco
aquí abajo Entonces tenemos que hacer espacio
porque vamos a estar usando este enchufe
normal aquí. Vamos a hacer clic y
arrastrar sobre la parte superior de estos dos, moverlos más arriba. Entonces podemos hacer clic en esto
para arrastrarlo hacia abajo asegurarnos de que tenemos algo de espacio
aquí para el socket normal. Este bache será
el
responsable de la textura rugosa en la
superficie de nuestro Beanstalk Usaremos dos mapas de
relieve diferentes para crear una apariencia más compleja para Beanstalk. Así que
vamos a saltar de inmediato. Primero tenemos que presionar Mayús y
A para que aparezcan nuestro menú de anuncios, haga clic en Buscar, Y luego
escribiremos la mezcla de palabras, I, X. elegiremos el de arriba aquí, Mix. Podemos colocarlo. Ahora vamos a presionar Mayús y
una vez más, haga clic en Buscar. Escriba en bache MP. Elija esto,
colóquelo a la izquierda. Y luego una
vez más, cambia una búsqueda, y vamos a escribir Musgrave MUS Y luego elige la textura
Musgrave. Y luego colocarlo a la izquierda. Antes de hacer algo aquí, vamos a hacer clic y arrastrar sobre la parte superior de la protuberancia en el nodo Musgrave
aquí. Entonces solo estos dos. Y luego golpearemos Shift y D, shift y D al mismo
tiempo para hacer un duplicado. Y vamos a arrastrar
estos duplicados aquí abajo. Entonces lo siguiente que
tenemos que hacer es ir a este nodo mixto aquí, que actualmente está configurado para flotar. Vamos a hacer clic en
este menú desplegable y luego cambiarlo
al modo vectorial. Parece que aquí no dejé
suficiente espacio. Voy a mover mi nodo
RGB aquí abajo, esa manera no se superponen. Al cambiar nuestro nodo mixto
aquí al modo vectorial, le
hemos dado tanto
entradas vectoriales como una salida vectorial. Esto le
permitirá mezclar correctamente estos dos nodos bump
y luego
enviarlos correctamente para
este socket normal aquí en el nodo BSDF de
principios En términos simples, si estás combinando
nodos vectoriales como bump, necesitas cambiar tu
nodo mixto al modo vectorial. Eso se debe a que estos nodos de bache están creando información vectorial. También obtienes una pista aquí de
que estos son los mismos ahora porque todos están usando el mismo color púrpura como pista. Ahora pasemos por aquí y conectemos todos estos
nodos juntos. Primero, conectaremos la altura a la altura de
Musgrave a bache Eso lo haremos por ambos. Ahora ya podemos conectar el
bump, este primer bump, vamos a conectar eso
al socket aquí en el nodo mix. Entonces a continuación,
vamos a conectar éste al zócalo B. Luego, por último, podemos conectar
el resultado aquí
al socket normal en el SDF
de principios con todos nuestros nodos conectados Comencemos a ajustar los
parámetros en los nodos. Comenzaremos con
este emparejamiento superior de nodos
Musgrave y Bump.
Estos dos primeros aquí. Vamos a
cambiar la escala a dos detalles aquí a 6.5
y luego nuestra dimensión. Vamos a establecer ese 2.6 A continuación vamos a
cambiar la fuerza para este bache superior a 0.25 Ahora bien, si golpeamos control
y cambio al mismo tiempo, y luego click izquierdo sobre
esta textura muscrave, podemos ver aquí en
esta vid aquí que hemos hecho un patrón de ruido muy grande
y suave Esto proporcionará algún golpe
sutil en toda la superficie de las habichuelas con solo
mover grandes áreas,
ya sea dentro o fuera, esto nos dará
una buena cantidad de
ondulación a la
habichuelas en esto nos dará
una buena cantidad de ondulación a la Ahora bajemos aquí
al segundo emparejamiento, y vamos a
empezar a ajustar estos. Entonces para este musgrave de fondo, vamos a establecer
la escala a 25, lo que la hará mucho más pequeña Establezca el detalle en 4.7 y
luego otra vez para la dimensión, pondremos esto en 0.6
Por último, para la fuerza, vamos a establecer esto
aún más bajo a 0.1 Ahora mantengamos presionado el
control y el turno. Y luego haz click izquierdo sobre esta textura
muskrave para
obtener una vista previa de la misma En cambio, podemos ver aquí
ahora que hemos creado un patrón de ruido mucho más pequeño y más nítido
a través de la superficie, Esto creará baches más pequeños
y retorcidos a través de la superficie
del Beanstalk, dándole Por último, alejemos
aquí para que podamos ver el nodo BSDF de principios
mantendrá el control Y luego a la izquierda haga clic en
éste en su lugar, para que podamos ver el material completo. Ahora ahora podemos ver que
la superficie de este Beanstalk no es
tan uniforme como antes Tiene algo sutil de
baches y ondulaciones a
través de él para que se vea
un poco más Antes de terminar aquí, vamos a presionar control Alt y B para despejar nuestra
región de renderizado en la parte superior. Y luego
también podemos volver a nuestro
modo de previsualización de materiales aquí arriba, en lugar del modo renderizado, Ahora que hemos terminado de
texturizar el Beanstalk con
el uso de oclusión ambiental, dispersión
subsuperficial
y mapas de relieve mixtos, y mapas de relieve mixtos, hemos creado un material de Beanstalk retorcido y nuestro
modo de previsualización de materiales aquí arriba,
en lugar del modo renderizado,
Ahora que hemos terminado de
texturizar el Beanstalk con
el uso de oclusión ambiental, dispersión
subsuperficial
y mapas de relieve mixtos,
hemos creado un material de Beanstalk retorcido y
estilizado para nuestra escena. En la siguiente lección,
aprenderemos a crear una textura de madera
completamente procesal y
estilizada.
Te veré ahí.
13. Gabinete de madera: En esta lección
aprenderemos a crear un
material de madera completamente procesal y
estilizado. Empecemos. Hasta este punto,
hemos utilizado imágenes para crear
materiales complejos como el piso de madera, o hemos utilizado
texturas procesales para crear materiales
más simplificados
como el vidrio o el fuego. Esta vez, sin embargo,
utilizaremos texturas procedimentales para crear un material de madera estilizado para nuestro gabinete de ingredientes de boticario Mediante el uso de
texturas procedimentales
conservará el control total sobre el aspecto y
la sensación del material mientras que
también se deja con un
material completamente sin costuras. Sin costuras, cuando se hace referencia
a materiales significa que no
se puede decir dónde
comienza o se detiene
el borde de la imagen de textura. Este es el más común en imágenes basadas en píxeles
como nuestro piso de madera, ya que no son infinitamente
repetibles y requieren un flujo de trabajo especial
para ocultar estas costuras Por suerte, nuestro
piso de madera ya
pasó por este proceso especial
para hacerlo sin fisuras. Pero al crear este material de gabinete de
madera con texturas procedimentales, no
tendremos que preocuparnos por
eso en absoluto. Como siempre. Antes de comenzar,
asegurémonos de que tenemos nuestros archivos establecidos
y listos para funcionar. Entonces comenzaremos cambiando
a nuestro espacio de trabajo de sombreado. Ahora en tu ventana gráfica superior, asegúrate de estar
en el modo de
previsualización de material que
puedes ver aquí Nuevamente, es el segundo
botón de la derecha. Este material no
será tan dependiente de la iluminación como algunas de nuestras
otras lecciones recientes. Podemos utilizar el
modo de previsualización de material mucho más rápido mientras trabajamos. Esto también significa
que tampoco necesitaremos una región de render
como antes. Por último, seleccionemos el gabinete de
boticario de
aquí a la izquierda También podemos acercarle el zoom. Y luego aquí abajo en
tu editor de sombreadores, asegúrate de que
estás en la ranura uno, que es gabinete de
boticario de madera Ahora podemos acercarnos
aquí
abajo para ver mejor nuestros nodos.
Y ya estamos listos para comenzar. Este material va a usar bastantes nodos
y combinaremos diferentes técnicas
de lecciones anteriores para lograr un efecto
madera verde. Empecemos por trabajar en
el color para nuestro material. Primero, comenzaremos
golpeando Shift y A por aquí en el lado izquierdo
para que aparezca nuestro menú de anuncios. Después ve a Buscar, y buscaremos Ruido N, O, I,
S, E y luego elegiremos
Textura de ruido aquí en la parte superior. Podemos colocar el nodo por
aquí simplemente haciendo clic. Y luego vamos a
conectar este factor, el socket FAC aquí, sobre el color base Ahora con nuestra textura de ruido aún seleccionada aquí
en el editor de sombreadores, podemos golpear control y tener noderangular hacer los
nodos de mapeo aquí para nosotros también. Podemos moverlas por aquí
a la izquierda un poco y luego moverlas arriba solo para ponerlas un
poco más ajustadas. Específicamente usamos
el socket factor aquí en la textura del ruido porque en realidad queremos
esta imagen en blanco y negro en lugar del color. Entonces, si elegimos el color en su lugar, veremos aquí que lo
convierte en un color arcoíris. Para nuestros propósitos,
en realidad queremos el blanco
y negro porque luego
iremos agregando color. Ya no necesitamos preocuparnos que sea blanco y negro, porque más adelante estaremos agregando
el color marrón. Empecemos por hacer ajustes a esta textura de
ruido, luego pasaremos
al nodo de mapeo. Primero podemos simplemente acercar aquí para que podamos ver los ajustes de
ruido. Ahora podemos cambiar
nuestra escala a seis, lo que la hará un
poco más pequeña. Vamos a bajar aquí
a la rugosidad, establecer que 2.65 Luego, por último, el ajuste más importante aquí es en realidad la distorsión Así que vamos a establecer la distorsión hasta cinco. Entonces recordaremos
de una lección anterior que al ajustar
esta distorsión, hemos hecho nuestro ruido
en lugar de estar nublados, ahora es arremolinado, que para empezar
se parece mucho más a la
madera Este parámetro de rugosidad que
ajustamos acaba de hacer que los bordes de esta madera sean verdes
que estamos
tratando de simular un
poco más nítidos Ahora que tenemos la base
de nuestro aspecto verde madera, vamos a estirarlo un
poco para que se vea un poco más
como el verde madera real. La mayoría de la madera verde viaja en una
sola dirección cuando se
usa para hacer muebles. Estaremos imitando este detalle estirando nuestra textura de
ruido en una
sola dirección
para que
parezca que estos remolinos también viajan
en una Estaremos haciendo este sesgo
de esta madera verde, utilizando el nodo de mapeo que creamos hace
unos momentos, que se puede encontrar aquí
directamente a la izquierda Los únicos ajustes que
realmente vamos a cambiar están aquí abajo, y
es la escala, el primer cambio que haremos
es estableceremos esta escala
Y 1.5 y luego
estableceremos nuestra escala Z, 2.6 Al aumentar esta escala Y hasta 1.5, estamos aplaudiendo la
textura en la dirección Y. Esto esencialmente
estrecha nuestra textura y nos permite ver
aún más madera verde,
pero solo a lo largo de la
dirección y del gabinete, que es la parte frontal Ahora, en lugar de repetir solo una vez como
lo hace actualmente
la X, ahora se repite 1.5 veces
a lo largo de esta. Al bajar la escala Z. Aquí estamos haciendo que se repita
menos en la dirección z, estirándolo
así verticalmente. Esto nos da esto más largo,
más estirado. Mirada verde madera que
buscamos con solo
estos dos ajustes. Aquí la hemos
triturado en esta dirección. Y luego
lo hemos estirado en esta dirección. Ahora que tenemos el
aspecto básico de nuestra madera verde, afinemos con precisión la
forma de la misma utilizando, lo adivinaste, un nodo de rampa de
color Así que podemos hacer eso
aquí abajo en nuestro editor de shader. Solo vamos a alejar, Hit Shift y un go up a
Search, Type in Color. Ahora baja aquí a la rampa de color, entonces vamos a
colocar esto entre la textura del ruido
y el color base. Podemos simplemente
arrastrarlo a esta línea. Haga clic y luego lo conectará
automáticamente para nosotros. En este punto, toda nuestra
escena tiene un aspecto estilizado. Estaremos tratando de captar esa misma sensación
en esta veta de madera. Esto quiere decir que
queremos tener un aspecto descarado, casi caricaturesco
para esta veta de madera Logra esto limitando casi todos los
valores de gris en el
verde de la madera y despojándolo a solo blanco y
negro para un aspecto verde
realmente grueso Ahora vamos a acercarnos
aquí abajo a nuestra rampa de color. Y luego vamos a
seleccionar el deslizador blanco aquí. Y vamos a
mover la posición a 0.5 Así que la voy a mover
justo al centro. Esto elimina
la mayor parte del gris claro. No obstante, también se deshace
de muchos de los
tonos negros también. Vamos a arreglar eso. Ahora podemos ir por aquí a
nuestro deslizador negro. Selecciona la parte superior aquí. Entonces vamos a establecer
la posición para esto 0.45 Los estamos poniendo muy cerca al agregar mucho más
negro a la textura Y moviendo estos deslizadores uno al
lado del otro, hemos hecho una
transición brusca entre cada color y hemos hecho esta textura de madera sea realmente
audaz y estilizada Y podemos ver ese efecto aquí. Ahora que tenemos nuestro verde
madera básica resuelto, lo último que tenemos que
hacer es agregar en el color. Estaremos haciendo esto usando nuevamente
el nodo mix color. Sin embargo, antes de hacer
ese nodo aquí abajo, alejemos un poco. Y aquí vamos
a hacer clic y arrastrar sobre todos estos nodos. Y luego solo muévalos
para hacer algo de espacio aquí. Ahora podemos presionar Mayús
en un Ir a Buscar, Escribir en Mezcla I, X, y luego elegir Mix Color. Ahora podemos colocarlo aquí entre la rampa de color y
el color base. Ahora vamos a acercarnos aquí abajo
al nodo mix que acabamos de agregar. Y vamos
a hacer clic y arrastrar este cable que actualmente está enchufado desde la
rampa de color a la toma A. Vamos a hacer clic en
esto y luego moverlo hacia abajo a la toma B en su lugar Este nodo de mezcla esencialmente
tiene dos capas dentro de él, y la capa B se coloca
encima de la capa A. Queremos que nuestra veta de madera se asiente
encima del color base. Vamos a querer
moverlo a la toma B en su lugar, como acabamos de hacer aquí. Ya hemos usado
este nodo en el pasado. Sin embargo, esta vez utilizaremos otra configuración en
el nodo. Primero vamos a establecer el
color para el socket A. Podemos simplemente ir por aquí
a este bloque de color. Da click en esto y luego
vamos a ir a la saturación. Vamos a poner este 2.75
Vamos a ir al matiz. Da click aquí, escribe 0.03
Y luego para el valor,
vamos a establecer esto en vamos a establecer esto 0.25 Este color que hemos elegido aquí va a ser el color para la madera en general. Podemos ver nuestro
color marrón en el modelo ahora, pero es sólo en las
partes negras de la madera verde. Podemos arreglar esto bajando
aquí a donde dice Mix. En este menú desplegable, podemos dar click en este desplegable. Y luego
vamos a ir todo el camino hasta aquí hasta la cima. Y luego elige multiplicar. En cambio, al cambiar
de mix a multiplicar, le
hemos dicho a blender que superponga solo las partes negras de la madera verde encima del
color marrón que elegimos. Es decir, que todo el
blanco que antes estaba en esta madera verde es ahora invisible,
así que no podemos verlo. Solo el negro es visible. En el caso del
blanco ahora solo muestra el color que ponemos en
el zócalo aquí abajo. Y luego para el negro, ahora
está superponiendo eso
encima de ese color
al 50% de opacidad No voy a estar explicando
cada uno de estos modos aquí, pero si estás familiarizado con
software como Photoshop, estos funcionan prácticamente idénticos a los
modos de fusión allí. Si ves algo
aquí que
reconoces de otro software, más probable es que funcione bastante
similar aquí también. Si no estás familiarizado
con estos modos, te
sugiero que solo
revises estos,
pinches sobre ellos y veas en qué
se diferencian entre sí. Mira si puedes encontrar algún otro
efecto aquí que te guste. Pero por ahora,
vamos a
volver a cambiarlo para multiplicarlo
antes de seguir adelante. Como mencioné antes,
nuestra opacidad se establece en
50% y eso es debido a que
este deslizador de factor establece en 0.5 Vamos a estar
dejando este conjunto 0.5 Pero si quisiéramos que nuestra veta de madera fuera más
o menos visible, podríamos subir o
bajar este deslizador Si lo aumentamos,
hará que la veta de la madera oscurezca cada vez más hasta que
sea básicamente negra. Y entonces si la
bajamos a cero, la veta de la madera esencialmente
simplemente desaparece de nuevo. Por ahora, podemos simplemente dejar
esto en 0.5 Antes de seguir adelante, ajustemos rápidamente a
dos deslizadores diferentes en nuestro nodo
BSDF de principios de aquí, antes de pasar
a Lo primero que queremos cambiar es establecer nuestra rugosidad aquí 0.6 Esto hará que nuestros reflejos de madera sean
un poco más borrosos Ahora bajemos aquí
a donde dice abrigo. Podemos hacer girar esa apertura, luego acercar la configuración
para el peso del pelaje Vamos a ir
aquí y luego teclear 0.25 para agregar un
poco del pelaje. Y luego para la rugosidad, vamos a aumentar esto
ligeramente y ponerle esto a 0.05 Este es un parámetro algo
nuevo, aunque lo discutimos
brevemente en una lección anterior Este parámetro de recubrimiento
agrega una segunda capa de reflejos
independientes sobre los reflejos base
para el material. En la vida real, lo verías en materiales como la pintura de autos. O en nuestro caso una capa de shellac
o transparente encima de un mueble de madera
para hacerlo brillante y liso Este deslizador de rugosidad aquí dentro de los
parámetros del recubrimiento simplemente controla la rugosidad de solo los reflejos causados
por este parámetro de capa transparente Este es uno de esos controles deslizantes
que normalmente desea tener ya sea establecido
en cero o uno Pero en nuestro caso, debido a
que esta es una escena muy estilizada, podemos salirnos con la suya
estableciendo esto en
0.25 y
realmente no va a 0.25 y
realmente no va hacer demasiado
problema para nosotros Solo estamos agregando un
poco de capa transparente encima de los
reflejos originales para esta madera. Para darle una capa transparente o shellac encima de los muebles
de madera Lo único que queda por hacer por nuestra madera estilizada es agregarle
un poco de bache Haremos mapas de baches
independientes para la normal base así
como para la normal del pelaje. Este paso no es 100% necesario, pero sí me da la
oportunidad de
enseñarte solo un poquito
más. Entonces comencemos. Comenzaremos con
la normal base, que es solo este socket
normal aquí unido directamente a este nodo BSDF de
principio Este es el mapa de baches
responsable del bache de la madera real sin el código
claro encima de ella En la vida real, incluso los muebles de madera bien
lijados tendrían un poco de textura
irregular en su superficie Cuando se
aplica el código transparente sobre esta madera,
esa rugosidad no
desaparece y en algunos casos aún se
puede ver debajo de la superficie
transparente aplicada en la parte superior esa rugosidad no
desaparece y en algunos casos aún se
puede ver debajo de la superficie
transparente aplicada en la parte Este es el detalle que
estamos tratando de imitar. Ahora primero vamos a
alejarnos aquí abajo. Vamos a estar moviendo
algunos de estos nodos solo para hacer un
poco más de espacio. Movamos estos hacia arriba solo
por encima de ellos, arrastremos seleccionando, y luego simplemente tirando de ellos para
hacer algo de espacio. Entonces vamos
a dar click y arrastrar sobre estos tres por aquí. Y los vamos a
mover hacia abajo y ponerlos un
poco más centrados. Ahora vamos a darle a Shift
y a ir a Buscar. Entonces primero podemos
elegir la rampa de color desde aquí, que ya está en la lista porque está en la que hemos
usado en el pasado. O simplemente puedes escribir el color nuevamente y luego
elegir la rampa de color. Tomaremos esto y lo colocaremos aquí directamente debajo de
la otra rampa de color. Y ahora podemos presionar Mayús
y A ir a Buscar, y luego escribir bump U y luego elegir esto y
colocarlo a la derecha. Ahora acerquemos aquí y
conectemos todo. Vamos a arrastrar de
esta textura de ruido
el factor socket. Vamos a
arrastrarlo aquí abajo en
el factor en la parte inferior
de esta nueva rampa de color. Y luego podemos arrastrar
desde el color en
la rampa de color aquí abajo hasta la altura
para nuestro mapa de baches. Y luego, por último, arrastraremos desde el socket normal de aquí a este otro socket normal Eso es justo en el BSDF de
principios No queremos
arrastrarlo todavía a este abrigo, ya que estos son dos zócalos normales
diferentes. Así que vamos a
elegir el superior por ahora con estos dos
nodos enlazados hacia arriba. Ahora solo necesitamos
ajustar la configuración. Antes de ajustar cualquiera
de estos ajustes, obtengamos una mejor vista
de nuestra madera aquí arriba. Ahora mismo en el ángulo
que estamos viendo, realmente no vemos un
montón de reflexiones. Vamos a la vista superior y sólo
vamos a
rotar nuestra vista Y luego acercar el zoom a nuestro
gabinete aquí para que
podamos ver algunos de los reflejos aquí causados por esta iluminación. Sólo tienes que llegar a un punto aquí
donde puedas empezar a ver algunos reflejos en la
superficie de la madera. Justo por aquí, Se ve bien. Bien, entonces ahora podemos comenzar a
ajustar los ajustes. Lo primero que tenemos que hacer es bajar la fuerza
de este bache. Ahora mismo, es
muy, muy fuerte, así que vamos a bajar
esto a 0.25 Este es un efecto mucho
más sutil, pero todavía estamos viendo
los efectos del mismo por aquí, donde las reflexiones
son las más fuertes. Actualmente solo estamos viendo
los reflejos
del abrigo porque este no tiene un mapa
normal enchufado a él. No hay detalle de baches, simplemente
es perfectamente plano. Sin embargo, por aquí
en el lado derecho, podemos ver donde el reflejo
no es tan fuerte. Estamos empezando a ver un
poco de este bache del que
hablamos antes de
aparecer a través del propio código
claro Este es el pequeño detalle
que estamos agregando ahora. Ahora es el momento de ajustar
esta rampa de color por aquí. Usaremos un
nuevo modo de degradado para este nodo de rampa de color. Así que mantengamos presionado el turno de control y luego pulsemos a la izquierda
cerca de esta rampa de color. Así que en realidad podemos
verlo mostrado aquí en el modelo por aquí en
este menú desplegable Podemos ver ahora mismo dice lineal, que es el valor por defecto. Vamos a
hacer clic en esta palabra aquí para que aparezca el menú desplegable. Y luego en cambio vamos a bajar al
final de la lista. Es posible que tengas que
alejar un
poco si está
cortando tu lista. Y vamos a
elegir constante aquí
abajo en la parte inferior. Este modo constante
eliminará por completo cualquier transición entre
los colores y nuestro degradado. Será
negro o blanco, sin tonalidades de gris en el medio. Este es un modo útil para hacer texturas de bordes
duros y
estilizadas Ahora mismo, podemos ver que nuestra
textura es completamente negra. No obstante, si agarramos
aquí
este deslizador blanco y empezamos a
moverlo hacia la izquierda, comenzaremos a revelar
algo de este grano blanco. Nuevamente, fíjense lo afilados que son
estos bordes entre
el blanco y negro. No hay gris en absoluto
entre estas transiciones. Pasa de un píxel siendo negro al siguiente
que es blanco. Esto es gracias al modo
constante al que nos cambiamos para
este deslizador blanco. Con él todavía seleccionado,
vamos a establecer la posición 2.5 De esa manera coincide con
la misma posición que la misma posición la otra rampa de color
que teníamos aquí. Con ese cambio realizado, ahora
podemos golpear control y
turno al mismo tiempo. Y luego clic izquierdo por aquí en el BSDF de principios para que
podamos ver todo
el De nuevo podemos ver
en el lado derecho cómo ha cambiado el
aspecto de este mapa de baches. Ahora estamos consiguiendo una transición
muy dura aquí entre el
negro y el blanco. Y está haciendo que estas áreas
más oscuras de la madera se vean verdes como si
estuvieran empujadas ligeramente. Esta base normal terminó. Pasemos
al abrigo normal. Ahora, debido a la capa transparente que se aplica sobre
el material base,
este mapa de relieve
tendrá mucho más impacto en el aspecto general
de nuestro material. Comencemos a crear este
efecto bajando por aquí. Ahora vamos a arrastrar Select sobre ambos nodos. Así que ambos hemos seleccionado. Y luego le pegaremos a Shift y D al mismo tiempo
para duplicar. Y sólo los vamos a
arrastrar aquí abajo. Esto solo nos ahorra un
poco de tiempo al duplicar el trabajo
que ya hemos hecho Ahora vamos por aquí
a nuestra textura de ruido. Y vamos a dar click y
arrastrar sobre este socket de factor. Y luego arrástralo aquí abajo. Podemos ver a medida que arrastramos
esto al borde de nuestra pantalla y lo
desplazaremos ligeramente hacia abajo, no
tienes que preocuparte de
que empiece fuera de la pantalla. Simplemente conéctelo a la
rampa de color aquí en la parte inferior. Entonces, por último, vamos
a enchufar este bache, el enchufe normal aquí, a la capa normal. Es el enchufe normal aquí
dentro de los ajustes de la capa. Y vamos a enchufar eso
aquí. Lo primero que vamos a hacer es
bajar a este bache. Y vamos a darle la vuelta a la
fuerza camino, camino, camino hacia abajo. Podemos convertirlo en 0.01 Debido a que esta capa normal significativamente
más notable que la normal base, necesitaremos bajar nuestra fuerza para igualar su impacto general. Ahora vamos por aquí a la rampa de color y pongamos de nuevo
esta configuración. Podemos mantener pulsado el
control y el turno. Y luego haz click izquierdo por aquí en la rampa de color para obtener
una mejor visión de la misma. Y ahora vamos a
cambiarlo de constante, que es lo que cambiamos a
dos antes de volver a lineal, así que eso es un poco más suave. Y primero seleccionaremos
el deslizador blanco, y vamos a establecer esto 0.7 Y luego por aquí
para el deslizador negro, seleccionaremos esto y luego
iremos a 0.4 para su posición. Podemos ver que al mantener
estos dos deslizadores un
poco más separados de lo que
hicimos para el color base, hemos permitido que existan más tonos de
gris entre ellos. Esto hace que el aspecto general sea
más suave en el verde madera, lo que ayudará al
aspecto de la capa transparente. Hagamos una idea de
cómo
se ve este nuevo efecto haciendo
zoom hacia abajo Y luego golpeando
control y turno. Y luego a la izquierda dando clic aquí
en el principio BSDF. Ahora podemos ver arriba en nuestra
ventana gráfica superior que a medida que alejamos, todavía
tenemos mucho
bache en la superficie aquí, pesar de que configuramos esto
a un valor realmente bajo Eso es porque muchas de las
reflexiones que estamos viendo aquí están totalmente dictadas
por este parámetro de código Cualquier ajuste que hagamos a esas reflexiones
será muy notorio. El efecto ahora mismo se ve un
poco más fuerte en esta vista, el modo de vista previa del material, que en un renderizado final
real. Debido a que se trata de un material
estilizado, está bien si este
material tiene un reflejo un poco más contundente
con golpes más fuertes Solo agrega ese efecto
estilizado general con
nuestro material completo Volvamos a saltar a nuestra
vista de cámara en la parte superior Viewpoard Podemos hacerlo con tan solo hacer clic en este pequeño botón de
cámara aquí. Ahora podemos alejar el zoom para que
podamos ver la imagen completa. Ojalá esta lección
te muestre lo poderoso puede ser
incluso un material simple
generado por procedimientos, cuando todos tus parámetros
son infinitamente Las posibilidades
de lo que puedes crear son igualmente
infinitas también. En la siguiente lección, crearemos nuestra textura de pared de piedra
y aprenderemos a desenvolver el modelo para que el
material muestre exactamente como queremos que lo
haga. Te veré ahí.
14. Paredes de piedra y desenvolvimiento: Miss lesson creará nuestro material de pared de piedra
y aprenderá a desenvolver el modelo para
que el material muestre exactamente como
queremos que lo haga. Empecemos. Hasta este punto,
solo hemos aplicado materiales a modelos que
realmente no necesitaban ser desenvueltos,
como el metal dorado, u objetos que ya se han
desenvuelto para ti, como el piso de madera para los muros de
piedra de nuestra escena Te estaré guiando a través un
proceso relativamente simple para desenvolver estas caras para que una textura de pared
se vea correcta como siempre Antes de comenzar,
asegurémonos de que tenemos nuestro archivo configurado
y listo para funcionar. Comenzaremos cambiando
al espacio de trabajo de sombreado. Ahora en nuestra vista superior, vamos a cambiar
al modo renderizado, que es el botón
aquí en el extremo derecho. Este material
depende bastante de la iluminación. Vamos a querer usar este modo para que los reflejos y
sombras sean más precisos. También podemos configurar una región de
render aquí cerca del conjunto de alquimia para obtener
el avance más variado Vamos a acercarnos aquí
al lado derecho aquí
donde está la pared. Entonces golpearé Control
y al mismo tiempo, y luego solo buscaré un
sitio aquí en esta pared. Y sólo voy
a arrastrarlo por
encima de toda esta zona. Por último, podemos seleccionar los muros simplemente haciendo clic en ellos
aquí en la ventana gráfica Ahora baja a tu editor de
shader. Haga clic en este menú desplegable y asegúrese de
que está en la ranura uno, que es el material de las paredes. Lo podemos encontrar aquí. Ahora vamos a acercar los nodos
y ya podemos comenzar. Nuestro primer paso es crear
el material para nuestras paredes utilizando imágenes de textura
así como el nodo
reangular add on Comenzaremos haciendo clic en
el nodo SDF de principios aquí, luego presionaremos Control Shift, y al mismo tiempo
para que aparezcan las opciones de
importación de imágenes Ahora navega a la carpeta
Texturas que descargamos al
inicio de esta clase. Podemos hacer doble clic
para ir dentro de él. Y luego arriba en la
parte superior aquí vemos otra carpeta
llamada Muro de Piedra. Podemos hacer doble clic en
eso. Entonces, por último, sólo
vamos a estar
seleccionando
aquí las texturas que tienen la
palabra muro en ellas. Puedo seleccionar la primera textura de
pared aquí, protuberancia de
pared, y luego
mantener presionada la tecla Mayús y luego hacer clic en la última. Y eso
seleccionará los
tres con solo las texturas de
muro seleccionadas. Podemos bajar aquí
y luego hacer clic en este botón azul para
importar las imágenes. Hagamos algunos
ajustes rápidos a este material antes de pasar a
la parte de desenvolver
de esta lección Primero, vamos a hacer zoom, y luego bajaremos aquí
al nodo de bache. Y vamos a bajar la fuerza del mapa de
bache a solo 0.2 Hay muchos
detalles en este mapa de bache. Realmente no necesitamos
un valor muy alto para que los detalles
se noten. A continuación agregaremos un
poco más de negro a nuestro mapa de rugosidad usando
un nodo de rampa de color Queremos que nuestras paredes tengan un aspecto un
poco brillante para ellos. Nuestros objetos brillantes
se reflejan muy bien de ellos. La forma más fácil de agudizar estos reflejos es agregar un poco más de negro
al mapa de rugosidad. Primero, alejemos el zoom
aquí en la parte inferior. Vamos a hacer clic y arrastrar sobre estos dos nodos
aquí en el lado derecho. Y luego solo
los arrastraremos un poco hacer espacio para una
rampa de color aquí en el medio. Ahora podemos darle a Shift
y un ir a Buscar. Entonces otra vez, puedes o simplemente elegirlo de la
lista si está ahí, o escribir color y
elegir rampa de color. Ahora podemos moverlo por encima de esta línea media aquí,
que es la rugosidad. Y luego haga clic para colocarlo, y automáticamente lo
conectará para nosotros. Este será un ajuste bastante
fácil ya que realmente solo necesitamos
mover este deslizador negro. Simplemente seleccionaremos
el deslizador negro, Bajaremos a la posición
y luego pondremos un 2.4 Ahora podemos ver por aquí por esta botella de alquimia que los reflejos
en la pared, este color verde así como
el rosa detrás del cráneo, son un poco
más Y eso es sólo porque la pared en sí no es tan borrosa, al
menos en cuanto
a sus reflejos Podemos ver más de estos
colores reflejados en la pared. Ya terminamos con la región de
renderizado aquí arriba, así que podemos golpear control stop y B para eliminar
esa región de render. Con ese último ajuste realizado, estamos listos para comenzar
nuestra discusión y práctica de desenvolver UV Primero, discutamos
qué
es UV y envoltura y por qué necesitamos hacerlo
para el material de la pared de piedra. Uv y envoltura
es el proceso de aplanar
visualmente sus
complejos materiales de tres D en dos formas planas de D para que los materiales puedan mostrarse correctamente en sus superficies El mejor ejemplo del mundo real
de desenvolvimiento UV que he visto es en realidad este
pequeño chocolate Santa Claus En esta foto de referencia, podemos ver que si
desenvuelves cuidadosamente este pequeño caramelo de
chocolate, revelarás esta envoltura de
aluminio de aspecto realmente interesante Esta envoltura de lámina aplanada en el lado izquierdo es el equivalente al material de este
pequeño Santa Cuando la lámina se
coloca cuidadosamente sobre el Santa chocolate, puede ver cómo todos estos bloques
aparentemente aleatorios de color y formas
se aplican a las
áreas correctas de su cuerpo, dando la ilusión de que tiene zapatos
dorados o mejillas rosadas Seguro que puedes imaginar que si estos pequeños elementos dorados o mejillas
rosadas no estuvieran tan
meticulosamente colocados, tendríamos un santa de aspecto bastante
abstracto
cuando los envolviéramos de
nuevo en su Ahí es donde entra en juego el concepto de
UV y envoltura. Esencialmente estamos eligiendo dónde estos zapatos dorados y
mejillas rosadas en el modelo Todo parece correcto. Estaremos haciendo esto
diciéndole a cada una de las caras nuestro modelo dónde debe
colocarse en la imagen de textura. Esto nos permite dictar
exactamente qué se muestra en cada cara del modelo y cómo
se ve el material en el modelo Con esa breve explicación
fuera del camino, veamos mejor
nuestro muro de piedra para que
podamos ver por qué
es necesario desenvolver Empecemos por dirigirnos
al espacio de trabajo de edición UV, ya que ahí es donde se realizará la mayor parte
de nuestro trabajo. Lo podemos encontrar aquí arriba en esta barra superior a la izquierda del espacio
de trabajo Sombreado Ya podemos hacer clic en eso. Ahora por aquí en
tu ventana gráfica derecha, vamos a establecer eso en
el modo de vista previa de Material Lo podemos encontrar aquí en el segundo, desde
el botón derecho. Nuevamente, si no
puedes
ver realmente estos botones en
esta ventana gráfica derecha, posible
que tengas que hacer
clic en el botón central del mouse y luego desplazarte por
esta barra para que
puedas ver estos botones No necesitamos ver una versión súper precisa
de este material, pero sí queremos ver claramente
dónde están los ladrillos en la pared y este
modo Viewport funciona bien para eso Primero, echemos un buen
vistazo a nuestro material en las paredes. Podemos hacerlo con solo
navegar por
esta ventana gráfica y ver
dónde
yacen esta ventana gráfica y ver estos ladrillos en la pared, y también aproximadamente
qué tan grandes son, qué dirección están mirando Y esas cosas,
lo primero a tener en cuenta es que se
supone que estos ladrillos van horizontalmente, como están en esta pared. No los podemos ver muy
bien en estos momentos
porque son muy grandes. Pero los ladrillos en este momento
están funcionando horizontalmente. Van en esta dirección. Sin embargo, notaremos que si
alejamos el zoom y luego miramos esto, los ladrillos de
pared
van en realidad verticalmente, lo que significa que van en
la dirección equivocada. Y eso es porque este modelo
no está correctamente desenvuelto. También notaremos en
estas porciones redondeadas de la pared que hay ladrillos
que se están cortando. No están mostrando todo
el ladrillo, y en lugar de simplemente
cortarse por la mitad, tampoco
se encuentran correctamente. Todos estos problemas
están ocurriendo porque el desenvoltorio actual para
estos muros no toma en cuenta que estos
ladrillos deben permanecer intactos y fluir alrededor de
la esquina del modelo También es responsable que estos
ladrillos de aquí en
el lado izquierdo apunten hacia arriba y hacia abajo en
lugar de hacia la izquierda y la derecha. Ahora que sabemos
qué buscar, podemos encontrar ejemplos de también
podemos encontrar ejemplos de
estos desajustes en
otros lugares Todos los problemas que
vemos aquí son los que estamos a
punto de solucionar desenvolviendo
este modelo correctamente Hay muchas, muchas
técnicas diferentes para
desenvolver modelos, y varían según
el tipo de modelo que estés desenvolviendo y cómo se
creó tu imagen de
textura para empezar Para esta clase, te
estaré mostrando un método sencillo de desenvolver
que utiliza algunas
herramientas incorporadas que
nos da la licuadora para modelos simples
como estas paredes o esta mesa,
o este cofre del tesoro Este método funcionará bien. El proceso que te estoy enseñando también
será un poco más sencillo que la mayoría debido
al tipo de textura
que estamos usando. En el lado izquierdo, podemos ver el editor UV mostrando
la textura de esta pared. Y si alejamos, podemos
ver la textura completa aquí. Si no ves
esta imagen de textura, puedes subir aquí a
esta barra superior y luego es
posible que tengas que hacer clic
en el botón central del mouse para desplazarla. Queremos ver este menú
desplegable aquí. Haz clic en este menú desplegable, puedes buscar
a través de esta lista. Y en el que quieres hacer clic
es el color de subrayado de pared Si fuéramos a algunos de
los otros de aquí, podríamos elegir la rugosidad de la
pared y entonces eso mostraría
la rugosidad para O si quisiéramos
ver el mapa de bache, se podría ver eso aquí. Pero por ahora vamos a
dejar esto en color de pared. Esta textura que
he creado para esta clase se repite sin problemas
en todas las direcciones. Siempre y cuando
armemos nuestras caras en el modelo juntas
en un orden lógico, debería ser muy
fácil encontrar un lugar para poner nuestras paredes y que
la textura se vea genial. Esto significa que no
tenemos que preocuparnos por obtener esta ventana exacta exactamente
aquí en la textura. Siempre y cuando tengamos
todos estos muros conectados en cualquier lugar que
lo pongamos en este campo aquí, la textura debería verse bien. Eso es porque esta imagen aquí se repite sin problemas
en todas las direcciones. Para ejemplos más complicados como
ese dulce de Santa que mostramos antes, entonces tendrías que ser
muy específico sobre dónde
pones ciertas caras de tu
modelo. Uno, tu textura. Querrías poner su
cara exactamente donde están los ojos, y la boca, y la nariz. No querrías eso
rondando por aquí si
fuera todo rojo para su sombrero No pongas su cara ahí porque entonces su cara
estará completamente roja. Pero como mencioné, para un modelo sencillo como
este para nuestras paredes, realmente no importa
donde caigan aquí. Entonces esto lo convierte en
un buen ejemplo. Bien, en este punto
estamos listos para
iniciar el proceso de
desenvolver estas paredes Entonces, lo primero
que tendrás que hacer es asegurarte de tener
tus paredes seleccionadas. Si aún no están seleccionados, como están aquí, donde puedo seleccionar
cada una de las caras. Primero, presiona la pestaña para
salir de tu modo de edición. Ahora deberías ver
un resaltado naranja alrededor de lo que hayas seleccionado
actualmente. Si no tienes
nada seleccionado, no
verás ningún resaltado
naranja mientras aún estemos
en nuestro modo objeto, que podemos ver
aquí arriba en la parte superior izquierda. Selecciona tus paredes
y luego presiona Tab para asegurarte de que
estás en modo de edición específicamente en las paredes. Ahora quieres golpear tres en la fila de números en la parte superior
de tu teclado aquí. Puedes subir aquí y seleccionar el modo de cara desde
este icono también. Ahora selecciona fuera del
lado del modelo. Simplemente haciendo clic en cualquier parte esta área gris para asegurarse de que no tiene nada seleccionado
actualmente. Queremos asegurarnos de
que no tenemos ninguna cara seleccionada
para empezar. Como siguiente paso,
seleccionaremos nuestras caras. Ahora en este lado derecho, vamos a ir a la pestaña Propiedades del
material. Que se puede encontrar aquí
abajo con este pequeño círculo rojo con este icono de verificador en medio
del mismo. Ahora en esta lista,
en la parte superior, vamos a seleccionar muros, que es el material de paredes
que acabamos de crear. Entonces aquí abajo
tenemos un botón de selección. Si presionamos Seleccionar,
esto seleccionará cada cara individual a la que este material se aplique
actualmente. Notaremos a medida que giramos alrededor este modelo
que solo está seleccionando las caras frontales de
este modelo porque ese es el único lugar en el que
realmente se aplica este material de
paredes. El material pétreo
que vemos aquí se aplica a la parte posterior así
como a los lados
de estas paredes. Todos estos cambios que
estamos haciendo ahora sólo
van a afectar a las caras
seleccionadas, que en este caso es
el material de los muros. Ahora que estas
caras están seleccionadas, notaremos que un montón de caras
superpuestas aparecen
aquí en el puerto de vista izquierdo. Estas son las caras de nuestro modelo aplanadas en un espacio
bidimensional Se puede pensar en esto como el envoltorio de
aluminio de nuestro modelo, como los
dulces de Santa de antes. Pero sus piezas han sido
rasgadas y están un poco desordenadas
para fijar nuestro material, tendremos que volver
a unir todas
estas piezas rasgadas de la manera correcta Ordinariamente, tus piezas
ni siquiera serían tan
ordenadas como son Ahora, en realidad les he dado a estos
un desenvolvimiento realmente básico, solo para que pudiéramos
ver el material correctamente a medida que lo estábamos creando El proceso que usé para darle este desenvoltorio realmente desordenado es lo mismo que
vamos a estar aprendiendo ahora, excepto que
lo estaremos haciendo de una mejor manera Empecemos por hacer de nuevo un proceso
similar, solo para que
veas cómo se hace. Y luego comenzaremos a arreglar nuestras piezas por aquí
en la ventana gráfica correcta, tus caras aún seleccionadas Vamos a golpear U en
el teclado para Unwrap. Esto sacará a colación las diferentes opciones
de desenvolver que tenemos También puedes acceder a este
menú haciendo clic con el botón derecho y luego eligiendo las caras de desenvolver
UV Y entonces eso
te mostrará exactamente el mismo menú, pero me parece que solo golpear es mucho más rápido y
un poco más fácil. Ahora tenemos un montón de opciones
diferentes y, en
última instancia, la mayoría de estas son solo
métodos diferentes para darle
un punto de partida para
su proceso de desembalaje Para objetos muy simples
con lados planos, como un cubo o
algo similar, es posible que desee
usar la proyección de cubo, que podemos encontrar
aquí en la lista. Esto encontrará caras que existen en lados planos de un cubo y luego romperá tus modelos UV's piezas en función de
esas direcciones. Si solo hacemos clic en esto,
podemos elegir proyección de cubo. Y entonces podemos ver por aquí, ha cambiado la orientación de todas esas piezas que antes
se colocaron. Entonces nuestro tamaño de cubo aquí solo cambia el tamaño
de esas piezas. Si miramos por aquí
el material, es un poco difícil de
ver a través de esta naranja. Pero si hacemos el cubo más pequeño, también
haremos que nuestra
textura sea más pequeña. Y si lo hacemos más grande, haremos que nuestra textura sea más grande. Este modelo de proyección de cubo aquí funciona bastante
bien si tienes un material muy sencillo y un objeto muy sencillo
para acompañarlo. Objetos como este que tienen
estas esquinas redondeadas, es posible
que los encuentres acertados o faltados ya sea
que haga o no un trabajo Ok. En algunas zonas le va bien, pero luego en otras se puede
ver aquí que lo está cortando. Nuevamente, este es un método muy
simple aquí y generalmente se usa como punto
de partida para
mayores ajustes. Si nuestras paredes no tuvieran aquí la
pequeña alcoba circular, esta proyección
probablemente habría funcionado No está mal en realidad, porque las únicas costuras
que habríamos visto, estas áreas aquí
solo habrían sido en su mayoría en
esta esquina trasera. Eso podría no haber
sido súper notorio. Desafortunadamente, nuestras paredes son un poco más
complejas que un cubo, por lo que se
confunde bastante sobre
lo que debería estar haciendo
alrededor de estas ventanas, resulta en que nuestros UV se
separen de alguna manera extraña. Si volvemos a golpearte para que
aparezca de nuevo este menú, podemos ver que
hay otras opciones solo como un ejemplo realmente rápido. Dos de las otras
opciones simples serían la proyección de cilindro
o la proyección de esfera. En general, quieres
elegirlos cuando tu objeto
represente de manera más similar una de estas formas. Si más se parece a un cubo,
podrías comenzar con cubo. Si es más como un cilindro,
podrías elegir cilindro. Y si es más como una esfera, y podrías elegir una esfera. Tan solo como un ejemplo rápido
cómo se ven estos. Podemos ver aquí que está hecho un diseño
bastante interesante
para nuestras piezas de aquí. También está muy
estirada nuestra textura. Eso es porque el cilindro no coincide
realmente con la forma, así que no está haciendo un gran trabajo. Entonces si te vuelvo a golpear
y elijo esfera, probablemente
va a volver a
ser aún peor. Porque estas no son paredes
cilíndricas y tampoco
son paredes esféricas. Entonces no es hacer
un muy buen trabajo. Así que ahora hemos terminado de meternos con los modos que realmente
no funcionan Volvamos a golpear, y
luego
ya vamos a estar hablando del proyecto inteligente UV, que es el modo que
vamos a utilizar. Este modo mira todas
las caras seleccionadas de tu modelo e
intenta encontrar la mejor manera de
dividirlas para
que la corte en algunas
piezas como sea posible. No va a hacer un trabajo perfecto de ninguna manera, Pero en la mayoría de los casos, es la mejor opción para modelos que no caen pulcramente en una categoría como cubo
o esfera o cilindro. Así que comencemos por seleccionar
Smart UV Project, y luego vamos a
conseguir esta ventana emergente aquí. El valor predeterminado para esto
es en realidad 66, aunque el tuyo podría decir 30, que en realidad es la
configuración que solía obtener ese tipo de diseño desordenado que teníamos aquí
al principio Pero en general, esto
dirá 66 para el límite de ángulo. Ahora antes de que hagamos
algún cambio aquí, sólo
vamos a golpear, ¿de acuerdo? Y ya veremos por
aquí, está haciendo un trabajo similar al
que teníamos antes, excepto que es un poco mejor porque este
límite de ángulo es mayor. No obstante, ahora que
pegamos bien, tenemos exactamente las mismas opciones que teníamos antes aquí abajo. Y ahora podemos
ajustarlos sobre la marcha, para que podamos ver los cambios
reales en vivo que estamos haciendo a
estos ajustes aquí abajo. Si por alguna razón no
ves este menú aquí abajo, probablemente
sea
porque está colapsado. Entonces solo dale aquí a este
pequeño ícono de triángulo minúsculo. Y eso abrirá
estos ajustes para que
realmente los puedas ver. Repasemos
algunos de los ajustes más útiles aquí abajo, para que podamos ver cómo afecta
al Unwrap por aquí
en el lado izquierdo Uno de los ajustes más
importantes aquí es en realidad
el límite de ángulo, que es lo que habíamos establecido
antes a 30 y luego lo
cambiamos a 66
ajustando este límite de ángulo. Podemos ver por aquí
en el lado izquierdo que le estamos diciendo
a blender que priorice fabricación del menor número de piezas
posible o que elimine la
mayor distorsión posible El valor predeterminado de 66 funciona
bastante bien en la mayoría de los casos. Sin embargo, es posible
que encuentre que obtiene un mejor resultado si cambia el
número de un lado a otro. En general, cuanto
mayor sea
el número, más piezas tendrás. Pero cuanto menos distorsionadas estén
estas piezas, los números menores resultarán
en menos piezas generales Pero van a tener un
poco más de distorsión. Lo que quiero decir con distorsión
es que estas piezas no reflejarán
exactamente
las proporciones exactas de tu modelo. Quizás encuentres que
una de tus ventanas es un poco
más ancha de lo que debería ser, o es un poco
más alta de lo que debería ser, o una pared está un poco más
aplastada. Eso es distorsión. Estos números más bajos tendrán más piezas conectadas
entre sí en línea. Pero van a ser un
poco más torcidos en cuanto a si
son o no demasiado anchos o demasiado altos. Nuevamente, si usamos
un número mayor, tendremos menos
distorsión en general, pero vamos a
tener más piezas. Estos límites aquí son
solo pautas generales. Podrías encontrar que el número
más alto termina teniendo más distorsión
y el menor tiene menos. Realmente solo
depende de tu modelo. En general, se quiere
evitar la mayor distorsión
posible debido a una UV
distorsionada por aquí Entonces una de estas caras,
si se distorsionan, entonces hará que tu textura se
vea estirada también Porque donde quiera que estén tendidas estas
caras, si están realmente estiradas, va a mostrar una textura
estirada por aquí en el modelo real para
este modelo en particular, he descubierto que un valor de 63
parece funcionar mejor. Tiene un buen equilibrio
entre ser algunas partes pero no
distorsionarlas demasiado. Otro escenario útil es el margen de la isla que se
establece aquí. Al aumentar este número, le
decimos a blender que agregue solo un
poco de espacio entre estas piezas hechas por el ajuste de límite de
ángulo anterior. Esto solo hace que sea un
poco más fácil visualizar exactamente cuántas piezas hay cuando se
termina de cortarlas. Si bajamos aquí y
ponemos nuestro margen de isla 2.1 podemos ver que
aquí
solo tenemos tres piezas, lo cual es genial. Por último, tenemos el deslizador
de peso de área. Esta configuración
intentará ponderar la distorsión
a favor de caras más grandes. Si aumentamos este valor aquí, hará
que las caras
más grandes sean lo perfectas y
libres de distorsión posible. A costa de hacer
las caras más pequeñas, como las ventanas, posiblemente
aún más distorsionadas. Para acomodar este cambio, por lo general
prefiero tener
esta configuración puesta en cero, ya que prefiero tener caras uniformemente distorsionadas
por todas partes solo un poco, en
lugar de algunas perfectas, un montón de realmente
estiradas y raras en la parte inferior aquí, también
tenemos dos casillas de verificación
que podemos encender y apagar Esta casilla de
verificación de aspecto correcto que
hemos activado automáticamente por defecto en la parte inferior aquí estirará o aplastará
automáticamente nuestras caras para que coincidan con la relación de
aspecto de nuestra imagen. Esto es realmente útil si estás trabajando con una textura
rectangular. Sin embargo, en
realidad no hace nada. Si tu textura es
cuadrada como la nuestra, podemos dejar esto puesto ya que
realmente no está lastimando nada Pero si apagamos esto, tampoco
notaremos ningún cambio
porque en
realidad no está haciendo nada por nosotros. Puedes dejarla
encendida o apagarla. Realmente no importa
para esta textura. La última casilla de verificación aquí
es escala para rebotar. Si activamos esto
verificándolo, escalará todas
nuestras piezas para cumplir con los bordes de
la imagen de textura. Podemos ver aquí que hemos perdido los pequeños huecos que
teníamos en el costado, y ahora estas piezas llegan
hasta el borde. Si nuestras piezas ya estuvieran dispuestas en un cuadrado perfecto, entonces esto simplemente las
escalaría para encontrarse con los bordes. No obstante, nuestras piezas están dispuestas en forma más rectangular, lo que significa que si
volvemos a apagar esto, notaremos que tenemos
un hueco más grande aquí en el lado derecho que
lo hacemos ya sea en la parte superior, la izquierda o la inferior. Al marcar esta casilla, en realidad está
escalando estas caras arriba y hacia abajo un poco. Pero es escalarlos a
izquierda y derecha mucho más. Entonces podemos ver un
ejemplo de eso. Si volvemos a encender esto, veremos que lo escala solo un poco aquí a
la izquierda y a la derecha, pero lo está escalando mucho
más en esta dirección. Esto hace que algunas de nuestras caras se distorsionen de
su forma original Y en realidad no es
tan útil para nosotros. Entonces, por ahora, vamos
a dejar esto fuera ya que realmente no ayuda y solo
daña nuestra textura. Bien, así que ahora que tenemos
nuestro desenvoltorio inicial hecho, estamos listos para organizar nuestras
piezas juntas para que
nuestra textura fluya sin problemas
a través de las paredes Estaremos haciendo la
mayor parte de nuestro trabajo aquí en el puerto izquierdo, que contiene este editor UV. Debido a que nuestras caras están
divididas en solo tres pedazos, deberíamos tener un tiempo
bastante fácil conectarlos de nuevo juntos. hay una configuración
que queremos Sin embargo, hay una configuración
que queremos
activar antes de
comenzar. Lo podemos encontrar
aquí arriba del lado izquierdo, y son estas dos flechas orientadas
diagonalmente Vamos a hacer clic en
esto ya que no está encendido. Por defecto este botón aquí
se llama selección de sincronización UV. Si alejamos
este editor UV, podemos ver todas las caras aquí
abajo en la parte inferior. Sin embargo, antes de que
esto se apagara, no
podemos ver estas caras porque
actualmente no están seleccionadas. Lo que significa que si seleccionamos algún lugar de este modelo
en el lado derecho, y ya
no tenemos estas caras seleccionadas. No los hemos eliminado, simplemente no los
podemos ver
porque no están seleccionados. Entonces, si seleccionamos una de estas caras, la
veremos por aquí. Sigue en el mismo lugar. Sin embargo, si activamos
esta configuración, que de nuevo no está activada por defecto hasta que la
activemos
ahora, ahora podemos ver cada cara individual si está seleccionada o no. Me resulta mucho más fácil trabajar. Rostros en la UV en general, cuando puedo ver
todo, independientemente de si
lo tengo seleccionado o no, prácticamente la mayoría de
los casos estaré encendiendo esta selección siempre que esté
haciendo selecciones UV. No te preocupes por todas
estas otras caras debajo de nuestras recién
desenvueltas aquí arriba Estas son las otras caras de este mismo modelo exacto para las que ya
he dado
un desenvolver básico para Algo del
material de piedra lisa que se ve a lo largo de los bordes de la
pared así como detrás de él. No vamos a estar trabajando con
estas caras aquí abajo, y sólo tenemos que
preocuparnos las de frente que tenemos arriba en esta
caja en la parte superior. Ahora comencemos a encontrar todos estos bordes que
necesitan estar conectados. Me parece que lo mejor es que todas
tus piezas roten en la misma dirección
antes de comenzar. El pequeño rompecabezas
que necesitamos
resolver es lo más
fácil posible. Podemos ver aquí
que tenemos dos de estas ventanas que
están al revés. Y podemos decir porque
el borde redondeado aquí está en la parte inferior, pero en nuestro modelo aquí, en
realidad está en la parte superior. Y entonces esta ventana de
aquí se gira de lado. Vamos a ponerlos todos mirando
perfectamente hacia arriba y hacia abajo. Y luego los arreglaremos de
izquierda a derecha también. Para empezar,
sólo vamos a hacer click fuera de cualquier cara aquí
en el lado izquierdo. Simplemente haga clic en cualquiera
de estas áreas vacías. Ahora, pasa el cursor sobre cualquiera de
estos trozos de piezas. Actualmente, tenemos
como tres trozos. Voy a pasar el cursor sobre
este izquierdo y luego presionar L en mi teclado
para seleccionar Vinculado Podemos ver aquí
que se seleccionan todas estas caras que
están unidas entre sí, que en este caso es todo
este trozo Ahora que lo tengo seleccionado, puedo darle a R para
comenzar a girarlo. Así que voy a golpear R ahora, puedo mantener presionado el control
mientras muevo esto. Y lo romperá en incrementos de
cinco grados. Voy a
rotarlo exactamente 90. Y puedo ver en la
esquina superior izquierda dice rotación 90. Y luego una vez que llegue al 90, sólo
puedo hacer click para colocarlo. Una vez que lo tenga girado, sólo
voy a alejar el zoom. Golpea a G para agarrarlo,
lo que lo moverá. Y voy a
moverlo a un lado solo para sacarlo del camino. Ahora hagamos el mismo
proceso por aquí. Voy a pasar el cursor sobre
cualquiera de estos haciendo clic primero para
asegurarme de que no tengo nada seleccionado Coloca el cursor sobre cualquiera
de estas piezas. Golpea L, luego golpea R,
mantén presionado el control, y luego gira, en este caso 180 grados
porque estaba boca abajo. Entonces una vez que esté completamente girado, solo golpee, muévalo
hacia un lado. Y luego una última
pieza, haga clic fuera, cursor sobre ella, golpee L,
golpee R para comenzar a rotar Y luego mantén presionado el
control para que encaje y lo rote
exactamente 180 grados. Ahora que los tenemos todos
girados de la manera correcta, necesitamos
alinearlos todos para que se vean como una pared completa en
lugar de tres piezas separadas. La forma más fácil de averiguar
cuál de estos bordes deben estar conectados entre sí es
entrando en nuestro modo de borde. Para que podamos acertar a dos en nuestra fila
de números en la parte superior. O podemos seleccionar el modo
de borde desde aquí arriba en la parte superior izquierda. Ahora podemos hacer click off de
cualquiera de estas piezas aquí, así que no tenemos nada seleccionado. Vamos a acercarnos a esta
pequeña pieza aquí. Y vamos a seleccionar
justamente este borde exterior. Simplemente haremos clic
en este borde aquí. Ahora notaremos que
está seleccionado este borde, pero también está
seleccionado este borde. Esto se debe a que
estos son en realidad el mismo borde exacto
en el modelo tres D. Podemos ver eso reflejado aquí por este borde blanco
seleccionado, acaban de ser
separados visualmente en el editor UV. Sabemos que debido a que
estos bordes son en realidad exactamente
el mismo borde que
deben estar conectados entre sí. Ahora que sabemos
esto, podemos acertar a
tres para volver
a nuestro modo cara. O podemos hacer clic en este botón. Ahora vamos a arrastrar Select sobre
toda esta pieza aquí. O simplemente podrías pasar el cursor sobre él y darle a L. Cualquiera de ellos funciona Ahora vamos a comenzar el trabajo de realmente mover
estos juntos. Sólo vamos a golpear a G para
comenzar a agarrar esto
y moverlo. Y primero
sólo lo vamos a acercar lo más
posible al otro. Nuestro objetivo aquí es
alinearlos para que estos
pequeños puntos negros, los vértices, se coloquen uno encima del otro como si
ya estuvieran conectados Una vez que los acerques bastante,
ahora puedes acercarlos a cualquiera de estos vértices que están en
este borde entre los dos Así que sólo voy
a elegir esta. Acercar lo más cerca que pueda. Podemos ver aquí, no lo
conseguí del todo perfecto. A medida que me acerco, ahora puedo darle
a G para comenzar a mover esta
pieza una y otra vez. Vamos a
colocarlos lo más cerca que podamos, y luego acercarnos de nuevo lo más
cerca que podamos. Y luego finalmente golpeó de nuevo a G para moverlos para que estén
lo más cerca posible. Y justo por ahí
se ve bastante bien. Ahora podemos ver que
esta línea aquí fluye bastante sin problemas
hacia la otra. Y si nos
alejamos, deberíamos notar lo mismo para las
otras áreas aquí mismo. Está bastante cerca. Entonces lo mismo
en esta esquina superior. También están muy cerca. Ahora que los hemos sentado uno al
lado del otro, pero en realidad no los
conectamos, vamos a conectar
físicamente estos bordes usando el modo vértice Vamos a golpear uno en nuestra fila de números, o haga clic en este botón
aquí arriba en la parte superior izquierda. Ahora alejemos el zoom
y vamos a
ir a la
intersección más alta aquí, que está justo aquí. Primero simplemente haremos clic en el modelo, así
no tenemos nada seleccionado. Entonces vamos a arrastrar la selección
sobre estos vértices aquí. Ahora solo parece
uno, pero en realidad son dos vértices con ambos
vértices seleccionados. Ahora podemos golpear M merge, y luego vamos
a elegir por distancia. Esto es importante aquí.
Nosotros elegiremos por distancia. La razón por la que esto es
importante al elegir específicamente por distancia es
que si eliges uno de
los otros modos, también
fusionará uno de los otros vértices coincidentes del otro lado del muro Como mencioné antes,
estas líneas aquí, estas dos aristas no son
en realidad dos aristas diferentes. Ellos son exactamente el mismo borde. Eso también es cierto de este
vértice. Este vértice no son dos vértices tendidos uno encima del otro Es el mismo vértice
que se separa visualmente. En este caso, en
realidad también va a ver el vértice en la parte superior
de la pared Si alejamos el zoom, vemos que
no sólo tenemos este
vértice seleccionado, sino que también tenemos este vértice de aquí seleccionado justo
por Ejemplo aquí. Ahora no
tienes que caerte porque
esto lo va a estropear. Golpea a M y luego elige
cualquiera de estos otros. Si elijo en el centro
, en realidad va
a estirar estos. Y va a fusionar los
tres de estos juntos si golpeo el control Z
en su lugar para deshacer eso. Y ahora le pegué a M y luego
elijo por distancia. Ahora sólo nos fusionaremos, vértices que están
lo suficientemente cerca como para ser fusionados Y el valor de cercanía que estamos determinando está aquí abajo. Si no están a esta
distancia el uno del otro, no se
fusionarán porque estos están muy cerca y
éste está muy lejos. Si usamos
aquí un número lo suficientemente pequeño y solo
fusionaremos estos dos, este valor predeterminado de
0.02 en este caso, porque los alineamos tan estrechamente para empezar,
funciona bastante bien. Ahora estos se fusionan
en un solo vértice. Si por alguna razón
parece que tus vértices en realidad
no fusionando y todavía
parecen ser dos vértices
diferentes, puedes simplemente aumentar ligeramente
este valor hasta que empiecen a ajustar
junto con Hecho, alejemos el zoom ahora solo
podemos arrastrar select sobre estos
dos inferiores. En este caso, estos son bastante
fáciles de seleccionar juntos. No necesitamos
hacerlas de manera individual. Ahora con ambos seleccionados, sólo
vamos a hacer
exactamente lo mismo. Presiona M para que aparezca
el menú Fusionar, luego solo elige por distancia. Tan pronto como hacemos eso,
estos vértices que se
rompieron corazón en dos pedazos ahora
se fusionan de nuevo en uno Ahora todo lo que queda por
hacer es adjuntar esta última pieza aquí a
esta agrupación también. En este punto, es
bastante obvio
decir dónde conecta esta última
pieza. Sin embargo, solo por el
bien de la minuciosidad, volvamos a cambiar
a nuestro modo de borde
presionando cualquiera de los dos o
eligiendo este icono Y luego podemos seleccionar
este borde aquí solo para asegurarnos de que este borde y
este borde ambos se iluminen. En este caso, lo hacen,
lo que significa
que sabemos que este borde es
idéntico a este borde, lo que significa que
deben estar conectados. Entonces vamos a
volver a cambiar a nuestro modo cara. Y este es en realidad un paso
importante aquí, cambiar al modo cara y luego seleccionarlos
antes de movernos. Es importante porque
si intentamos mover esto en modo borde
o vértice, veremos como antes,
está seleccionando todos estos bordes o
vértices aquí abajo también Si golpeo G, moviendo esto, va a mover
cada
vértice o borde conectado junto con él Ahora en este caso,
no queremos hacer eso porque no queremos
estirar nada. Controla z y luego vuelve
a cambiar al modo mi cara antes de moverte. Podemos ver que
sólo es iluminador. Es sólo seleccionar estas caras. Eso es porque esta
cara es lo suyo. No está conectado
con nada más. Porque el rostro no es compartido. Los bordes a lo largo de
los bordes de
la misma o los vértices en la esquina se
comparten entre otras piezas Pero la cara en sí misma es
única de esta selección. Ahora acerquemos rápidamente Hit y luego empecemos a
mover esto de nuevo. Sólo vamos
a alinear visualmente esto lo más cerca
que podamos conseguirlo. Voy a acercarme a
esta esquina de aquí. Sigue golpeando y luego
dando clic para colocar
15. Efectos de composición y tus materiales: En esta lección, discutiremos cómo la composición puede ayudar a
acentuar nuestros Empecemos. El primer paso para ver nuestro render final
es renderizarlo realmente. Vamos al espacio de trabajo de
renderizado. Ahora podemos encontrar el espacio de
trabajo de renderizado aquí en la parte superior. Simplemente haremos clic en
la representación de palabras, y luego
nos cambiaré a través de esta pestaña. Ahora solo necesitamos
renderizar nuestra imagen. Esto tardará unos
minutos,
dependiendo de lo potente que sea
tu computadora. Por ahora, podemos o golpear 12 en nuestro teclado o podemos
subir aquí, dice Render. Y luego elige Renderizar imagen. Entonces voy a hacer eso ahora.
Deje que su imagen complete el proceso de renderizado completo antes de
continuar con esta lección. Si quieres seguir adelante, si te sientes cómodo
solo viendo lo que hago, puedes seguir
viendo la lección mientras tu propia imagen se renderiza. Podemos ver el progreso para el render
aquí abajo en la parte inferior. Te veré en un
momento cuando mi imagen haya terminado de renderizarse. Bien, entonces mi render está
terminado y se ve genial. Mi computadora tardó unos 4 minutos en completar la imagen, así que ojalá tu computadora no
fuera mucho
más lenta que eso. Ahora que la imagen
está completamente renderizada, puedes ver que hay algunos efectos
adicionales aplicados a nuestra imagen para darle un aspecto un poco
más mágico. Pasemos al espacio de trabajo de
composición para ver qué están haciendo
realmente estos efectos para la imagen Podemos encontrar el espacio de
trabajo de composición aquí en la parte superior, junto a la pestaña de renderizado Ahora que estamos en nuestro espacio de
trabajo de composición, verá un editor de nodos aquí en el lado izquierdo y nuestro
render aquí a la derecha Si por alguna razón no ves tu render aquí
en el lado derecho, sube aquí a la
parte superior y luego enciende este botón de telón de fondo y luego vuelve a
apagarlo para
que aparezca tu render. El método predeterminado
de composición
y licuadora te hace trabajar con tus nodos directamente encima de tu imagen usando
este telón No me parece tan agradable trabajar con
eso. Me parece un poco distrayente. Entonces opto por este
diseño personalizado que aprendí del fantástico
creador
de contenido, gurú de Blender. Así que por ahora, podemos ir por
aquí y luego apagar este botón de telón de fondo y vamos a estar usando este
diseño personalizado que he creado. Si te interesa cómo se crea
este layout personalizado, te lo
explico en muchas
de mis otras clases. Este editor de nodos que
vemos aquí en el lado izquierdo funciona muy similar
al editor de shader que hemos estado
usando en el pasado En el caso de la composición, estamos combinando diferentes nodos para agregar efectos adicionales en parte superior de nuestro renderizado final para nuestro
renderizado de estudio asistente aquí, actualmente
estamos agregando un
efecto de brillo alrededor de las luces y también estamos agregando
una sutil distorsión alrededor de los bordes de la imagen Pasemos
ahora por estos efectos para ver cómo funcionan. El primer paso es
ver cómo
se ve nuestra imagen sin apliquen
estos
efectos adicionales. Para ello,
estaremos arrastrando desde este socket de imagen aquí
en el lado izquierdo Voy a
acercarme un poco. Así que vamos a arrastrar desde este socket de
imagen aquí, vamos a arrastrarlo
hasta aquí. Y vamos a
enchufarlo a este puntito aquí que tengo
que ramas afuera. Simplemente conéctelo
aquí y eso
omitirá estos dos nodos. Podría parecer que esta línea todavía
está conectada aquí, pero en realidad está pasando
detrás de estos nodos. Entonces notaremos que
si los muevo hacia abajo, en realidad no está
conectado a ellos, va justo más allá de ellos. Este pequeño punto amarillo
aquí que podemos ver que ramifica esta línea se
llama nodo de reencaminamiento Y solo
nos permite simplificar un poco
nuestro sistema de nodos
extendiendo los cables desde
un punto común. También vimos el nodo
rerangular agregar en. Crea estos nodos de reencaminamiento al agregar nuestras imágenes de texto Si desea crear su propio nodo de
reencaminamiento,
puede mantener presionada la tecla Mayús
y luego hacer clic con el botón derecho y arrastrar a través de cualquiera de estas líneas justo en
esa intersección aquí.
Se aplicará. Un nuevo nodo permite
arrastrarlo y
ramificarlo desde ese punto. Este es un
nodo innecesario aquí por ahora. Voy a golpear el control
Z para deshacer ese cambio. Bien, entonces ahora que hemos pasado por alto todos estos
nodos adicionales y
lo conectamos directamente a este nodo de
vista de aquí, no
podemos ver cómo
se ve realmente
nuestro render sin estos efectos de
composición La imagen todavía
se ve bastante bien, pero le faltan cosas
importantes como el resplandor alrededor de objetos
brillantes, y le falta el efecto de
distorsión que vimos a lo largo de los bordes que le da
un aspecto soñador y mágico Estos efectos no son
absolutamente necesarios, pero realmente acentúan la sensación mágica que
vamos tras con
estos materiales Una antorcha sin resplandor
a su alrededor sigue siendo una antorcha. Pero una antorcha con un resplandor a su alrededor tiene un aspecto mucho
más fresco. Empecemos con el efecto
resplandor ahora. El resplandor alrededor de las partes
más brillantes de nuestra imagen es causado por este nodo de
aquí llamado resplandor Este efecto brillante
también se conoce como bloom en el motor de renderizado EV
así como en otro software Empecemos por conectar este nodo de
resplandor de nuevo a nuestro sistema. Vamos a arrastrar desde
el socket de imagen aquí, un resplandor, y luego
vamos a arrastrarlo hasta
aquí y conectarlo a este nodo de reencaminamiento Y podemos ver
enseguida después de hacer eso, ahora tenemos todo ese
resplandor en nuestra imagen. Por ahora, todavía estamos pasando por alto este nodo de distorsión de lente Hablaremos de
ese siguiente de nuestros dos
efectos compositores en esta imagen El nodo de deslumbramiento es
, con mucho, el más impactante e importante para
el aspecto de nuestro render Si nos acercamos por aquí
al lado derecho, podemos ver todas estas diferentes ubicaciones
donde está este resplandor. Los lugares más importantes en los
que se está
aplicando el resplandor son en realidad estas llamas de
velas aquí. Si yo otra vez, solo como ejemplo, no
tienes que
seguir esto. Pero si vuelvo a pasar por alto este
resplandor y luego lo arrastro hacia atrás para que sea
solo la imagen base, se
puede ver que el resto de la
imagen no es tan mala pinta. Pero estas velas aquí se ven
realmente planas y poco realistas. Pero si vuelvo a arrastrar este
resplandor, podemos ver que las llamas de
las velas mejoran mucho por
este resplandor a su alrededor. De hecho, los hace parecer que están brillando y
son fuego caliente También hay solo áreas
que se ven un poco más mágicas e
interesantes con este resplandor, como este brillante cristal
rosa dentro del cráneo o
el final del cisnand,
o por aquí alrededor de este líquido verde
resplandeciente Podemos ver con bastante claridad por
este ejemplo de la vela, así
como estos otros objetos, que los efectos de composición
pueden cambiar completamente la forma se perciben
tus materiales
y lo realistas que se ven Exploremos este
nodo de deslumbramiento rápidamente para que sepa cómo hacer que funcione para
sus propios proyectos personales. Podemos encontrar ese nodo por
aquí en el lado izquierdo. Vamos a acercar aquí para que
podamos tener un mejor aspecto. Entonces lo primero que
tenemos aquí es un desplegable para el tipo de deslumbramiento Actualmente tenemos nuestro conjunto
en el modo de brillo antiniebla. Este es el modo más
utilizado. Sin embargo, en
realidad no es el valor por defecto. Si hacemos clic aquí en este modo
desplegable, podremos ver todos los
diferentes tipos que tenemos Y el modo predeterminado
son en realidad rayas. Si quieres ver
cómo se ve eso, podemos cambiarlo de
nuevo a rayas Y entonces notaremos
por aquí que
ya no tenemos este suave, brumoso,
resplandor alrededor de nuestras
luces, y en cambio, tenemos estos
estallidos estelares Ahora en este caso, está imitando más destellos de lente que
un efecto bloom o glow Y esto podría ser útil
para algunos renders. En nuestro caso, es un poco
agobiante y no es
exactamente lo que estamos buscando Pero tenemos
aquí todos estos ajustes
diferentes que podríamos
cambiar si quisiéramos. El principal aquí
sería el número de rayas. Esto cambiará la cantidad
de puntos sobre estas estrellas. También puede cambiar el ángulo de estas estrellas aquí usando
el desplazamiento del ángulo. Pero por ahora, vamos a ver
las otras opciones. Entonces tenemos una estrella simple aquí, que es bastante
similar a las rayas Se puede ver que es solo una
versión un poco menos complicada de rayas, pero se ve visualmente
bastante similar Y entonces el último son los fantasmas. Ahora bien, este es probablemente el menos útil de
ellos en mi opinión, pero agrega este fantasmal, especie de efecto de
aspecto de explosión aquí Y todo irradia
aquí desde el medio. Entonces esto podría usarse para renders
particularmente estilizados, pero en general, no uso
este con tanta frecuencia Por ahora, volvamos a cambiarlo
al brillo de niebla, que es, nuevo, creo,
probablemente la más útil de las diferentes
opciones aquí. Entonces vamos a acercarnos aquí abajo para que podamos volver a ver nuestra mesa. siguiente que tenemos aquí es
el desplegable de calidad, y por defecto está
configurado en medio En la mayoría de los casos, puedes
simplemente dejar este conjunto a medio
configurándolo en alto. Entonces, si lo cambias aquí,
haces que la colocación
de tu resplandor sea un poco más precisa en función los
píxeles brillantes reales de la imagen. En la mayoría de los casos, tu
brillo es tan suave y generalizado que esta precisión
realmente no es tan necesaria. Entonces, en general,
puedes simplemente dejar esto en el
predeterminado, que es medio. Podemos ver por
aquí, sí cambia un poco
el aspecto de nuestro
resplandor. Es un poco más apretado
cuando lo cambiamos a alto. Pero de nuevo, creo que el
medio se ve bien, así que voy a dejar el
mío en medio. El siguiente ajuste que tenemos
aquí es el control deslizante de mezcla. Esta configuración simplemente cambia
la forma en que se
mezcla el efecto brillante en tu imagen Es principalmente una configuración de
prueba, ya que el 99% de las veces vas a
dejar esto en cero. Sin embargo, si mueves
esto hacia uno, comenzará a superponer
tu resplandor sobre el negro en lugar de
mezclarlo con tu imagen Esto es algo útil
si querías ver dónde se
está aplicando tu brillo real. Entonces, si no estás seguro de que
algo realmente esté brillando y
quieres asegurarte de que lo sea, puedes establecer tu mezcla
en una y luego ver si el área que estás
viendo realmente está
recibiendo algún resplandor. Pero por ahora, voy a
poner esto de nuevo a cero. Ese es el valor por defecto
y también es el ajuste que realmente lo
mezcla con tu imagen. Nuestra siguiente configuración
aquí es Threshold, aunque se está
cortando por alguna razón. Si hago esto un
poco más amplio aquí se puede ver el umbral
completo de la palabra. Este deslizador cambia
lo que las licuadoras consideran lo suficientemente brillante como para
recibir el efecto de resplandor Si bajamos este número, aquí hacemos que licuadora
comience a aplicar este efecto de brillo
a objetos dimmer Los píxeles del atenuador
seguirán recibiendo resplandor. Entonces, si haces esto realmente bajo, entonces podemos empezar a ver que muchas de nuestras imágenes brillan, incluso las partes que
no son particularmente brillantes y realmente no
necesitan el efecto brillante No obstante, si elevas
esto por encima de uno, entonces comienza a reducir la cantidad de áreas que
van a ganar brillo. Entonces, cuanto más alto hagas esto, menos
de tu imagen
va a recibir resplandor, por lo que solo las
partes más brillantes absolutas lo recibirán Entonces, si encuentras que tu imagen tiene demasiado brillo en ella, es posible
que necesites aumentar
tu umbral por ahora, pongamos nuestra imagen de
nuevo en una para el umbral ya que eso se ve
bien para nuestra imagen en general. Por último, tenemos aquí
el deslizador de tamaño. Esta es una configuración bastante
autoexplicativa ya que aumenta o disminuye el
tamaño de tu efecto de brillo. Sin embargo, lo único raro es que este es un 66 es el deslizador mínimo
a nueve, así que no es de uno a diez
ni nada por el estilo. Va desde el
más bajo siendo seis, todo el camino hasta el
más alto siendo nueve. Y podemos ver a medida que
aumentamos nuestro número, el resplandor es mucho mayor. Ocupa más de la imagen. Va más allá,
y a medida que la bajamos, está un poco más cerca y se
queda más apretada al objeto Entonces vamos a
establecer el nuestro en siete. Como creo que solo que
el resplandor se
apague un poco más allá del valor
más bajo se ve bien, pero tampoco necesitamos que sea
el valor más alto. Ahora que sabemos un poco
más sobre este nodo de deslumbramiento, alejemos el zoom aquí, y
luego vamos a conectarnos en este nodo de
distorsión de lente a continuación. Este nodo de distorsión de lente es
mucho más sutil que
el nodo de deslumbramiento, pero creo que agrega un bonito efecto de aspecto
mágico
a la imagen en general. Antes de conectar este nodo de
distorsión de lente, sin embargo, alejemos nuestra
imagen y encontremos un lugar en nuestra imagen que realmente
notará el efecto más. En general, este efecto de
distorsión de lente que vamos a usar es el más notable en el exterior de tu imagen, los
límites exteriores más alejados de En nuestro caso, este rincón aquí sería un
buen lugar para buscar. Esta
esquina superior derecha de la habitación. Ahora vamos a enganchar esto de nuevo. Entonces haremos click desde
este socket de imagen aquí. Y luego
lo conectaremos a esta re ruta para que podamos volver a conectar todos
los nodos juntos. Ahora notaremos por
aquí que estamos obteniendo este arco iris e desenfoque en
los bordes de nuestros objetos. Este es un efecto relativamente
sutil que estamos llegando hasta
aquí a lo largo de los bordes, pero sigue siendo interesante. Hablemos
un poco más de este nodo de distorsión de
lente para que
sepamos cómo funciona. Primero, vamos a acercarnos aquí para que
podamos ver todo el asunto. Comenzaremos con estos
deslizadores en la parte inferior, ya que en realidad son
los
ajustes más útiles en este nodo Primero, tenemos aquí el deslizador de
distorsión, que actualmente está establecido en cero. Este deslizador creará un efecto
ojo de pez en tus renders. Nos alejamos aquí para que
podamos ver la imagen completa, y luego comenzamos a
ajustar el deslizador. Notaremos que a
medida que la aumentemos, comenzamos a hacer la forma de la imagen
en esta forma esférica. Si hacemos que el número sea positivo, lo hará en
esta forma de bola aquí. Donde el centro está empujando hacia nosotros y las esquinas
están siendo empujadas hacia atrás. No obstante, si lo hacemos negativo, hará
lo contrario. Donde se
adelantarán las esquinas y luego se
empujará hacia atrás el centro. Este efecto es útil para imágenes
estilizadas o cuando intentas imitar un efecto de lente
específico
en tu En general, usarás valores
muy pequeños en este control deslizante para mantener el efecto manejable ya
que es muy, muy fuerte Se puede ver aquí,
incluso en negativo 0.2 el efecto es
bastante notable aquí. Está empujando estas
esquinas casi fuera de los límites de la imagen Por ahora, pongamos
esto de nuevo a cero, ya
que no lo usaremos para este render. A continuación tenemos el deslizador de
dispersión, que es de lejos el efecto más
útil en este nodo. Y podemos ver aquí
en la parte inferior, si lo hago un
poco más ancho aquí, podemos ver la dispersión a
pleno Y este deslizador de aquí
es lo que es
responsable de este desenfoque arcoíris que
estamos consiguiendo a lo largo del borde. Cuanto más alto hagamos este valor, más pronunciado es este desenfoque,
este efecto arcoíris
a lo largo de los bordes es. Puedes ver aquí si
lo giro todo el camino hasta uno, también
estamos obteniendo
este
efecto esférico que teníamos antes,
pero estamos obteniendo un efecto de explosión
de arco iris E muy
pronunciado aquí
a lo largo de los bordes. Si estás tratando de optar por
un look realmente estilizado, este podría ser un
efecto bastante genial para tu imagen Sin embargo, en la mayoría de
los casos vamos a estar usando valores mucho más bajos. También notaremos que
el centro mismo de nuestra imagen aquí
prácticamente no se ve afectado, así que el fondo de esto realmente
no se ve tan diferente Sin embargo alejamos el zoom, el efecto se
enfoca principalmente a lo largo de los
bordes de nuestro marco. Por ahora, pongamos esto de
nuevo a nuestro valor original. Vamos a fijarlo 0.03 Este es el look que
va a ir para nuestra imagen. Es un efecto realmente sutil, pero combina junto con nuestra profundidad de campo para crear este bonito arco iris E y una mirada
distorsionada a lo largo de los bordes, que de nuevo, se está utilizando para
crear un look más mágico El nombre de este
efecto arcoíris aquí a lo largo los bordes es en realidad aberración
cromática Y es un efecto
que puedes ver en cámaras reales en la vida real. En nuestro caso, lo estamos
usando para crear un desenfoque mágico estilizado en
los límites de nuestra Pero esto también se puede utilizar para agregar algo de realismo a renders más
realistas. Porque como dije, este es
un efecto que ocurre en vida
real a lo largo de los bordes de un fotograma desde una cámara real. Los últimos efectos en este nodo son estas tres
casillas de verificación aquí en la parte superior. En general, estas cajas aquí en la parte superior no son súper útiles, pero
las revisaré brevemente. Primero, tenemos la caja del
proyector aquí en la parte superior. Cuando marcamos esto
en esta casilla limita estos efectos causados por este nodo a solo la dirección
horizontal. No obstante, en muchos casos,
cuando enciendes
esto, básicamente simplemente apagará los efectos que podemos ver aquí. Ya no estamos obteniendo nada de este
valor de dispersión. En general, realmente no uso esta casilla de verificación con
tanta frecuencia A continuación tenemos
el efecto jitter aquí cuando encendemos esto Entonces primero, vamos a
acercarnos a nuestro desenfoque aquí. Al encender esto, hacemos que este efecto de dispersión sea mucho
más granuloso y ruidoso Esto lo hace renderizar más rápido,
pero se degrada significativamente. El aspecto de tu render,
le da este aspecto granuloso. Esto podría ser útil si quieres un look de baja fidelidad,
pero en general, normalmente
puedes
dejar esto a menudo ya este efecto no es demasiado
difícil de renderizar. Entonces voy a apagar
esto por ahora. Y luego, por último,
tenemos aquí la caja de ajuste. Esta casilla de verificación escalará
tu imagen para que cualquier hueco causado alrededor del exterior de la imagen se elimine
al ser escalada. Si alejamos aquí y
luego encendemos y apagamos esto, vea que la escala de nuestra
imagen aquí está cambiando. Y es acercarlo solo
un poco para evitar cualquiera de los recortes que obtenemos en los bordes
al usar
cualquiera de estos efectos Ahora bien, si volvemos este valor
de
distorsión a un número realmente alto, notaremos que
esta casilla de verificación Ajustar realmente recorta severamente nuestra imagen Si apagamos esto,
notaremos que estamos obteniendo
mucho más de nuestra imagen, pero en realidad estamos
obteniendo estos huecos aquí en el lado donde
la imagen no se toca. Al activar el ajuste, hace zoom la imagen para que todo
tenga algunos píxeles en ella. Pero puedes ver aquí
que también amplía tanto tu imagen que realmente ya no
puedes ver
todo. En general, si estás
usando valores más pequeños para cualquiera de estos valores
aquí en la parte inferior, realmente no necesitas
usar esta casilla de verificación de ajuste. Por lo general, podemos dejar esto fuera antes de
terminar esta lección. Ahora que conocemos
estos dos nodos, asegurémonos de
guardar nuestro render final. Podemos hacer esto en la ventana gráfica
correcta de este espacio de trabajo de composición
subiendo aquí a
donde dice Imagen, y luego eligiendo
Guardar o Guardar Entonces, si elegimos Guardar como, navega a donde
quieras guardar tu imagen. Podemos bajar aquí y
cambiarle el nombre. Por lo que podemos llamar a esto Wizards
Study Underscore 01. Es una buena idea numerar
tus renders de esa manera, si haces una nueva
versión de esto, puedes simplemente cambiar
el número al final para decir dos en este caso. Y entonces sabes que tienes dos
versiones distintas y
no estás sobrescribiendo el original
por aquí en el lado derecho Aquí es donde
también cambiarías tu formato de archivo para
esta imagen fija. Entonces, por defecto, lo
configurará en PNG. No obstante, si quisieras
decir guardarlo a un Jpeg, podríamos cambiarlo a Jpeg. Y entonces se puede aumentar este deslizador de
calidad hasta 100. Y luego una vez que hayas
terminado, puedes bajar aquí y luego elegir Guardar como. Entonces esa es una forma en la que
podemos salvar nuestra imagen. También podemos volver a nuestro espacio de trabajo de
renderizado
aquí en la parte superior. Y entonces podemos guardar nuestra
imagen de aquí también. Así podríamos ir a la imagen
y luego guardar, o guardar como. Sin embargo, una nota importante
es que este renderizado mostrará el estado actual de sus efectos de composición
en el momento del renderizado decir, si realizó
algún ajuste a sus
efectos de composición, como agregar, eliminar o ajustar
cualquiera de estos nodos, estos cambios no
se reflejarán aquí Sólo como un ejemplo rápido aquí. Si volví a este
render y luego cambié la distorsión hasta
una y la hice
realmente distorsionada. Si vuelvo a
la pestaña de renderizado, no
veremos ese cambio aquí porque eso no estaba
ajustado a ese ajuste, esa alta distorsión cuando
renderizamos la imagen. Esto sólo muestra lo que
había en el momento del render. Tiene todo este
resplandor aquí abajo así
como la dispersión por
aquí en las esquinas. Pero no tiene esa distorsión
realmente fuerte que acabamos de cambiar aquí. Pestaña Compositing. Entonces,
si ya tenías todas tus configuraciones
establecidas y
solo estabas haciendo algunos renders
diferentes. Digamos que estabas moviendo el sombrero o estabas cambiando el
color de esta alfombra. Entonces cada vez que
renderizas, no tienes que
preocuparte por ir a la pestaña de composición cada vez Si no has hecho
ningún cambio en esto,
siempre y cuando lo hayas
vuelto a renderizar, entonces estás bien para guardar
la imagen desde esta pestaña Y nuevamente, puedes hacerlo desde
la imagen y luego guardar, o guardar como lo que
prefieras Pero si has realizado algún
cambio en la composición,
tendrás que guardarla desde esta pestaña de composición en su lugar Por ahora puedo volver aquí, es que mi distorsión
vuelve a cero. Y entonces si
quisiera, sólo como ejemplo, podría ir aquí, archivar nuestra
imagen más bien y luego guardar como. Y entonces sólo voy a nombrar a
esto como Estudio de Mago dos. Y luego guárdalo como una clavija J. Tan solo como ejemplo de
cambiar el nombre. Estos
efectos de composición pueden
parecer un
paso opcional, y lo son, pero ojalá puedas ver cómo solo unos pocos nodos simples pueden marcar una gran diferencia en cómo se renderizan
tus materiales así
como el
aspecto general de tu imagen final En la siguiente lección, aprenderemos cómo el color y el brillo de nuestra iluminación pueden
cambiar el aspecto de nuestros materiales. Te
veré ahí.
16. Cómo afecta la iluminación a tus materiales: En esta lección, aprenderemos cómo el color y el brillo de nuestra iluminación pueden
cambiar el aspecto de nuestros materiales. Empecemos. La iluminación en tu
escena puede
parecer completamente independiente
de tus materiales, pero en realidad tiene un efecto
muy profundo en el aspecto de algunos materiales. Vamos a discutir
este efecto y
repasar algunos ejemplos en
esta lección para que puedas apreciar
mejor cómo
estas dos propiedades trabajan juntas para crear el aspecto
final de tu imagen. Hay algunas
cosas que debemos hacer antes de comenzar esta discusión, sin embargo, comencemos
con eso ahora. Primero, asegúrate de estar
en el espacio de trabajo de diseño. Lo podemos encontrar aquí
en la parte superior izquierda. Ahora en su ventana gráfica izquierda, vamos a cambiar esto al
modo de ventana gráfica renderizado Nuevamente, es posible
que tengas que
desplazarlo usando los botones centrales
del mouse. Puedes ver estos botones aquí. Y luego haga clic en el
extremo derecho para el modo renderizado. Ahora antes de ir más lejos, subamos a la cima aquí. Vamos a ir a Archivo,
y luego elegir Guardar. Así que vamos a guardar
esta versión del archivo. Ahora que hemos guardado esta
versión del archivo, hagamos una copia del mismo para
que podamos hacer cambios la iluminación sin temor
a estropear nuestro original Para ello,
vamos a subir aquí al archivo
de clic superior izquierdo, y luego esta vez
vamos a elegir Guardar como. Y luego aquí abajo en
la parte inferior central, debes notar que el nombre del
archivo aparece en rojo, lo que es una advertencia
para ti de que este es exactamente
el
mismo nombre que el archivo original. Si no cambiamos el nombre
de este archivo cuando pulsamos Guardar Como solo se va a
guardar sobre el original. Para cambiar eso,
vamos a
bajar aquí a nuestro nombre de archivo. Y el tuyo podría verse un
poco diferente aquí. tuyo probablemente
no tendrá la demostración de
clase
de palabras frente a ella, pero la mía sí. Todo lo que tenemos que hacer es escribir
la palabra iluminación
y luego subrayar Y entonces el tuyo
debería decir iluminación. Archivo de inicio de subrayado, Sala de mago
isométrico, guión bajo 01 Al guardar este archivo
con el nuevo nombre, con la
palabra de iluminación frente a él. Eso significa que podemos meterse
libremente con este archivo sin tener que preocuparnos por ajustar también el archivo antiguo. Así que somos libres de experimentar,
cambiar algunos relámpagos, mover las cosas, hacer
lo que queramos y no vamos a
arruinar el original Ahora con la palabra
iluminación aquí abajo, solo
podemos ir a guardar As y guardar este archivo
con nuestro nuevo archivo. Copia hecha. Empecemos. Primero, debemos
asegurarnos de que nuestras luces sean visibles en la ventana gráfica
correcta Actualmente, están escondidas para limpiar un poco la vista, pero tendremos que
verlas para que podamos ajustarlas y
moverlas más fácilmente. Para hacer esto aquí
en la ventana gráfica derecha, haga clic en el
botón central del mouse para desplazarlo Y entonces estamos
buscando este menú aquí, así que son estos dos
pequeños
círculos superpuestos con este botón azul. Vamos a hacer clic en este menú
desplegable junto a él. Y luego abajo en
la parte inferior aquí, vamos a ver
la palabra extras. Y actualmente está desmarcado. Vamos a verificar esto ahora con
estos extras encendidos, que en realidad es el predeterminado, generalmente esto está
encendido, no apagado. Podemos ver por aquí, todas nuestras luces están
de
vuelta en nuestra escena. Una cosa que es
importante tener en cuenta es que estas luces ya
estaban aquí. Como se puede ver por
aquí en el lado izquierdo. Estas luces estaban
afectando nuestra escena, acabamos de tenerlas escondidas
en esta ventana gráfica derecha Esto se hizo principalmente para
limpiar esta vista durante las lecciones, pero ahora que estamos trabajando
con la iluminación, necesitamos verla realmente. Otra cosa que
puedes hacer si
quieres es en el mismo menú desplegable Podemos hacer clic
aquí en este botón que dice colores claros. Entonces, si hacemos clic en esta, no
notaremos alrededor
de cada
una de estas luces
tenemos una línea punteada coloreada que te
muestra el color
de esa luz real. Entonces es solo una manera fácil de
que de un vistazo puedas mirar cada una de estas luces y ver de qué color son. Ahora que tenemos nuestras luces
encendidas, podemos ver de
inmediato que esta escena tiene
muchos tipos de luz,
colores y posiciones
diferentes para
lograr el aspecto que
vemos aquí en el lado izquierdo. Las luces más impactantes en esta escena son las más grandes, ya que proyectan más luz
en las zonas más amplias Entonces esas serían estas
grandes luces aquí en la parte superior así como cada
luz aquí en el costado. Si encuentra que
no puede seleccionar estas luces simplemente haciendo clic y arrastrando encima de ellas, podría deberse
a
que todavía está en modo de
edición desde la lección de
desenvolvimiento Y podemos decir que
por aquí haciendo clic y arrastrando, podemos ver que actualmente
estoy en modo de edición Y también puedo ver
todas estas herramientas aquí del lado izquierdo
como una pista también. Así que solo podemos presionar Tab
Texit, nuestro modo de edición. Ahora bien, si selecciono una luz, puedes ver que
realmente la resalta con ese
problema de selección solucionado. Empecemos por seleccionar esta gran luz rosa
aquí en la parte superior. Entonces es esta grande de aquí. Y cuando
lo selecciones, debes notar un círculo
naranja muy grande. También podemos seleccionarlo
aquí en el outliner. Pero primero tendremos que
aclarar la palabra lección. Y entonces podemos girar abierto Cameron Lighting
Collection aquí Y entonces vamos a
elegir el relleno rosa claro arriba. Esta luz que
actualmente hemos seleccionado está proyectando una suave luz
rosa por toda la habitación y
es la responsable de
gran parte de este esquema de
color rosa cálido que tenemos. Podemos ajustar el color
y el brillo de esta luz para cambiar realmente la vibra general de nuestro espacio. Para ajustar estos parámetros, primero necesitamos cambiar a esta pestaña aquí en el lado derecho, que es el objeto Propiedades de
datos. Y se muestra aquí
con esta
bombilla verde en la que estamos. Esta pestaña Propiedades del objeto, podemos ver todos los
ajustes aquí para la luz. Empezaremos
ajustando el color, ya que esto será un cambio un poco
más sutil, pero sigue siendo bastante impactante. Entonces primero todo lo que
tenemos que hacer es simplemente clic en esta caja de color
aquí para esta luz. Y luego vamos
a jugar con este deslizador de tonalidad aquí en la parte superior. Y el matiz es
responsable de qué color es. Así podemos deslizarlo de un
lado a otro aquí para ver cómo cambia el aspecto de nuestra escena cambiando el
color de la luz. Entonces, si lo cambiamos de
rosa a verde, podemos ver que tiene un efecto
bastante profundo. Ahora, todo ese bonito resplandor rosado
cálido ha sido reemplazado por este tipo de verde de aspecto
enfermizo. Los cambios más obvios aquí
es el material del piso, y ha pasado de
ese bonito, cálido, color marrón
meñique que teníamos antes a este desaturado y
como mencioné antes, color de aspecto
enfermizo, que tiene una
sensación completamente diferente Ahora ten en cuenta que esto obviamente no ha cambiado en absoluto
el material del piso. Simplemente se trata de darle un
color diferente y se mezcla con el color del material para producir un aspecto realmente diferente. Te puedes imaginar
este efecto casi como usar gafas de sol tintadas Con un color verde, el
mundo no ha cambiado, pero tu percepción del mismo tiene cosas que antes se
veían rojas, ahora se
mezclarán con la lente verde y se verán más marrones
y desaturadas Podemos usar este efecto para aumentar la saturación
de un color sobre
un material o para desaturarlo y hacer que se
vea más silenciado en También puedes experimentar
este efecto en la vida real. Si compras una camiseta
o un jersey en
una tienda que tenga una
iluminación cálida en el interior. Y luego lo sacas
afuera a la luz del sol. Y ahora los colores aparecen diferentes a
cuando lo compraste. Ahora que hemos
visto cómo el color afecta el aspecto de nuestra escena, vamos a golpear el control Z
para deshacer este cambio. Por lo que se remonta a
este color rosa. Ahora cambiemos
el brillo de esta luz para ver cómo
eso afecta a la escena. En cambio, cambia
el brillo de nuestra luz bajando aquí
a donde dice poder. Y aumentemos este número mucho más alto para que nuestra
luz sea mucho más brillante, vamos a ponerla
en algo así como 700, así que vamos a hacerla significativamente
más brillante de lo que era. Notaremos que la
escena en general ha mantenido ese tono rosado porque
no cambiamos el color. Pero todos nuestros materiales parecen mucho
más brillantes de lo que eran antes. Eso es gracias a la iluminación
mucho más brillante. A medida que empiecen a
retroceder más iluminación, obviamente
obtendrán mucho más brillo Pero también podrías notar
que empiezan a perder parte de su
saturación también. Al aumentar nuestro brillo
en toda la escena, hemos comenzado a
lavar la imagen. En términos simples, hemos agregado tanta iluminación
que hemos eliminado el contraste claro y oscuro
de nuestra imagen y lavado toda la
habitación en un color plano. Particularmente obvio con
esta luz debido a lo grande que es y a qué parte de
la escena afecta. Las luces con un menor
impacto en la escena provocarán un efecto de
lavado menos pronunciado, pero aún así
sucederá en sus pequeñas áreas de influencia. Volvamos a golpear el control Z para
volver a ajustar la luz a su
brillo original de alrededor de 55 vatios. ¿Qué significa para nosotros como artistas el efecto de toda esta iluminación? Tenemos que tener en cuenta que nuestra elección de color de iluminación y brillo tiene un efecto enorme en la percepción general
de nuestro render. Si queremos que nuestra
escena sea oscura y malhumorada, pero queremos que un
elemento en particular sea más visible, como el
punto focal de la imagen Tal vez necesitemos
iluminar artificialmente el color de un material o hacerlo más
reflexivo de lo que debería ser, para que todavía se pueda
ver en la oscuridad Alternativamente, si queremos una imagen realmente brillante
y alegre, pero queremos evitar que
ciertos elementos vuelvan demasiado
brillantes y lavados. Podríamos necesitar
hacer algunos materiales más oscuros de lo que de
otro modo tendrían que
ser para evitar que toda
la imagen pierda contraste y
se lave. Por último, como ejemplo
dentro de esta escena exacta, activemos el
modo Vista previa de
material en la ventana gráfica derecha Este mirador por
aquí en el lado derecho. Da clic y arrastra por aquí, para que
podamos ver estos botones. Y voy a hacer clic en Vista previa de
material, Así que en realidad puedo ver una vista previa de
Material en este lado. Si nos acercamos aquí
al cofre del comerciante, es posible que hayas notado
que la madera en el cofre
del tesorero
se ve realmente verde Esta fue una
elección intencional y no porque
quisiera que nuestro cofre tesorero se viera verde en el render final Mi objetivo para el
cofre del tesorero era usar exactamente
la misma madera
que creamos para el gabinete de boticario Pero luego cambia
ligeramente los colores para que
no se vean demasiado similares. Noté, sin embargo,
que a medida que desaturaba esta madera para hacerla un poco
más oscura y menos saturada, que realmente no estaba obteniendo el efecto que buscaba En general, estas maderas todavía tenían un aspecto rosado muy cálido .
No se veía
tan diferente. entonces cuando me di cuenta de
que en su mayor parte, toda la iluminación que iluminaba este cofre de comerciante era naranja
o rosa Entonces, si acabo de hacer la madera para este cofre trager de un color marrón
gris, aún
heredaría toda esta iluminación naranja y
rosa y se vería básicamente
igual que antes de cambiar el Después de darme cuenta de
lo que estaba sucediendo, tomé la decisión de
cambiar el color de esta madera específicamente hacia
el color verde amarillo. En aislamiento. Esto lo convierte en
una madera verde bastante fea. Pero cuando se mezcló con toda esta
iluminación naranja y rosa en mi escena, se combinó
en el perfecto color marrón oscuro y
desaturado
que buscaba Pude obtener el
color perfecto para esta madera y una escena dominada por una iluminación
predominantemente cálida. Entender cómo se mezclan estos
colores y cómo puedo usar esta
interacción a mi favor. Ahora que tenemos una copia
de este archivo hecha, siéntete libre de cambiar los colores, brillos y posiciones de todas las luces de la escena Y mira qué
formas interesantes puedes afectar el aspecto de la escena
con solo cambios de luz. ¿Cómo sería la escena si todas las luces fueran azules? ¿Qué hay de apagar
todas las luces? Te dejaré explorar
estas preguntas por tu cuenta. En la siguiente lección,
estaremos discutiendo el proyecto de clase.
Te veré ahí.
17. Ideas de proyectos de clase: En esta lección, discutiremos el proyecto de clase. Empecemos. Vamos a estar pasando por
algunas técnicas diferentes en esta lección que
harán que tu
proyecto de clase sea fácil y divertido. Primero, hablemos de la versión más enfocada de
este proyecto de clase. En la sección de recursos de clase, he proporcionado un archivo
llamado
subrayado de proyecto de clase Material
Studio guión bajo 01 Este es un archivo que he
creado para ti que contiene un objeto de vista previa de
material sin envolver, iluminación de estudio
simple y
una configuración de renderizado preestablecida El propósito de este
archivo es darle un estudio estandarizado para
crear sus propias texturas en. Si aún no
tiene
abierto este archivo , continúe y ábralo. Ahora puedes ver después de
abrir este archivo, que he creado un modelo de
vista previa con un simple desenvolver y un material corrector de
marcador de posición aplicado a él Si no ve estos materiales
verificador, vaya por aquí al
lado izquierdo en el puerto izquierdo. Y vamos a cambiar esto
al modo
de vista previa renderizado aquí arriba en la parte superior. La forma de este objeto
proporciona a sus materiales varios tipos de
superficies para ser vistos. Tiene áreas redondas, áreas planas, áreas cóncavas
y áreas convexas. Este material de
corrector de marcador de posición también muestra el
ajuste correcto para este objeto, ya que todos los cuadrados tienen
aproximadamente el mismo tamaño Por último, la iluminación es un sistema de
iluminación neutra de tres puntos que proporciona algunas sombras e
iluminación agradables en este objeto de
vista previa. También he configurado todos los ajustes de
renderizado para ti, así que no deberías
necesitar jugar con ellos para obtener una imagen
atractiva Para el proyecto de clase,
me gustaría que usaras este archivo para crear tu
propio material desde cero. Los
proyectos más exitosos incluirían una imagen de referencia
del material que
intentas recrear así como tu render de tres D mostrando
tu versión del material Esto no es del todo necesario, especialmente si estás haciendo
un material procesal único que estás
inventando por tu cuenta. No obstante, es un buen
ejercicio para mostrar lo cerca que has coincidido con
tu idea original. Si no tienes una buena imagen de
referencia para que coincida con dos, simplemente describe
lo que estás tratando crear en la descripción de tu
proyecto. Como ejemplo de
esto, he creado este
material de mosaico naranja utilizando imágenes de ambient CG.com Discutiremos este
sitio web en un momento Usando estas texturas,
he emparejado esta imagen de referencia
lo más cerca posible. Si decides que te gustaría
hacer coincidir una referencia pero cambiar algo como el
color o la reflectividad, avísame en la descripción de tu
proyecto para que sepa cuáles eran
tus objetivos Si desea utilizar este objeto de vista previa para
su proyecto de clase, simplemente seleccione el modelo
aquí en la ventana gráfica derecha y luego baje aquí a su pestaña Propiedades
del material Ahora que estamos en la pestaña
Material Property, puedes ir aquí a
la lista de arriba a la derecha. Asegúrate de tener el
verificador Material seleccionado. Y luego haz clic
aquí en este botón menos para eliminar el material. Ahora podemos dirigirnos aquí
a nuestro espacio de trabajo de sombreado. Y luego haz clic en este nuevo botón aquí
abajo en la parte inferior para crear un nuevo material con tu nuevo material creado. No olvides darle un nombre. Entonces en mi caso, podría
llamar a esto azulejos. Y entonces me gustaría
cambiar esta ventana gráfica superior
al modo renderizado para que
pueda ver toda la iluminación así como
el material una vez que la inicie En este punto, depende de usted
crear su nuevo material, utilizando todas las habilidades
que aprendimos en clase. Si deseas crear
un material utilizando texturas de imagen
realistas como mi ejemplo de mosaico o el piso de madera del estudio Wizards, puedes encontrar imágenes completamente gratis y alta calidad en ambient
CG.com Este sitio web es
un recurso fantástico de imágenes CG.com Este sitio web es de alta resolución y de uso completamente
gratuito Se te proporcionarán todas
las imágenes que necesites para tu material,
como el color, la
rugosidad y los mapas normales Estas imágenes también son perfectas, lo que significa que pueden
repetirse infinitamente en todas las direcciones sin mostrar frenos
obvios en la imagen En lo que respecta a los recursos gratuitos, es
difícil superar la calidad
y el valor del CG ambiental. Como ejemplo rápido de
cómo usar este sitio web, podemos ir aquí a la
página de inicio primero yendo a ambient G.com Y luego podemos
bajar aquí para explorar todos los 2.260 activos que actualmente
se actualizan todos los días.
Entonces vamos a hacer clic en esto. Esto nos llevará a una
lista de todos los materiales. Y luego en la parte superior aquí,
podemos buscar un término específico como
ladrillos o baldosas, o concreto, o podemos usar algunos de estos
términos pre hechos aquí en la parte superior, solo
puedes elegir
uno de la lista. Entonces en este caso voy
a ir por aquí
al lado derecho. Yo
elegiré este ladrillo. Ahora que estoy en esta página de ladrillo, puedo bajar aquí para ver
una vista previa de mosaico para ver cómo se repiten los mosaicos de esta imagen una y
otra vez Entonces podemos ver aquí se
repite bastante bien. Puedo volver
a la miniatura haciendo clic en este botón aquí
para ver una vista previa renderizada Y luego en la parte superior
derecha aquí, estas son todas las diferentes descargas. Si coloco el cursor sobre cualquiera de
estos botones de descarga, podemos ver aquí, te
mostrará lo que hay dentro de cada una de
estas carpetas zip Así podemos ver todos los
diferentes tipos de archivos. Y en este caso,
podemos ver que incluye la imagen en color, algunos mapas normales diferentes, la rugosidad que son los principales que estarías usando En cuanto a resolución
o tipo de archivo, eso depende completamente de usted. Normalmente,
descargaría algo ya sea en el rango de dos K o cuatro K. Este es el
tamaño de píxel para su renderizado. Los dos K probablemente estén bien. Entonces, si solo hacemos clic en dos K J peg, esto descargará el archivo
zip después de tener ese archivo zip descargado y extraído para
abrir la carpeta zip. Podemos ver aquí todos los diferentes mapas con
los que viene. Entonces tenemos el color,
tenemos un desplazamiento, tenemos dos
tipos diferentes de normales, la rugosidad así como cualquier inclusión inmune en
el caso de licuadora Al usar los mapas normales, específicamente
desea usar
el Mapa Normal GL normal. Este sitio web proporciona ambos
formatos de Mapa normal, tanto DX como GL. En nuestro caso, queremos estar
usando GL normal para licuadora. Al usar estos archivos
para tu proyecto de clase. Yo recomendaría
que descomprima este archivo, luego pase por aquí y seleccione todos los archivos que
realmente desea usar para su textura Entonces en este caso, si solo
quisiera usar el color,
la rugosidad y
luego este GL normal, copiaría usando control C y luego
los pegaría en una nueva carpeta De esa manera sé que solo tengo los archivos que necesito y luego puedo eliminar todos estos otros mientras utilizo el material
proporcionado. archivo de estudio es el alcance más enfocado y más pequeño para
su proyecto de clase. Esa no es tu única opción. Otra forma de participar en el proyecto de clase
es personalizar el archivo de estudio del asistente. Estas personalizaciones podrían
incluir cosas como ajustar los
materiales aplicados actualmente cambiando su color u otras propiedades
como la reflectividad También podrías eliminar
el material existente y crear
uno nuevo de tu propio diseño. Por ejemplo, podrías
cambiar el piso de tablones de madera
a baldosas de piedra, utilizando una
textura libre de ambient CG.com También podrías ajustar el diseño de
la habitación moviendo, agregando o eliminando objetos Tal vez para tu estudio de mago, quieras quitar las
habichuelas y en su lugar tener una gran calavera de cristal flotando sobre
las tablas rotas O podrías escalar a la
ranita maga y
tenerlos trabajando en una
poción especial en la mesa de alquimia La elección es enteramente suya. No tengas miedo de crear
nuevos objetos para tu habitación. Si te sientes ambicioso, tal vez tengas una idea
aún más genial de lo que podría estar emergiendo
del agujero en el piso. Me encantaría ver
cómo personaliza esta habitación para tus propios fines. La forma final de completar
el proyecto de clase
sería diseñar una habitación
completamente única para ti. Esta es, con mucho, la opción más
ambiciosa e involucrada. Pero puede ser
realmente gratificante
crear algo desde
cero por tu cuenta. Si quieres usar algunos de
los modelos de esta escena,
no dudes en usar la característica
anexada que aprendimos al
inicio de esta clase para traer estos objetos tu propia escena como ejemplo
de esta opción final. Como ejemplo de
esta última opción, creé un salón de trono de fantasía con un rey caído que
regresaba a su castillo. La escena presenta materiales
completamente nuevos como el rey fantasmal, pero también cuenta con
algunos viejos favoritos como la medalla de oro
en los pilares Para la parte final
de esta lección, me gustaría mostrarte
algunas características útiles para ayudarte a crear tu
propio proyecto de clase. Antes que nada,
te recomendaría crear una copia de cualquier archivo que planeas
usar como base. Esto incluye cosas como
el archivo de Material Studio
o el archivo de estudio de Wizards de la
clase Para ello, basta con abrir el archivo del que le gustaría
hacer una nueva versión. Después ve al archivo, guarda As, y luego dale un nuevo nombre al
archivo. Puedes simplemente cambiar
el número al final del nombre
del archivo o agregar una palabra al principio del mismo
para convertirlo en un nuevo nombre. En mi caso, tal vez nombraría esto mi
proyecto de clase subrayado Y entonces esto sabría que es mi versión de proyecto de clase del archivo y no el original. Y entonces solo podría hacer
guardar como con tu nuevo archivo, copia hecha, estás listo para
comenzar tu propio proyecto de clase. Ahora repasemos algunos consejos y trucos para ayudarte a hacer
tu propio proyecto de clase. Planee seguir junto con estos consejos mientras
les muestro para obtener práctica, es posible que desee hacer
una versión de prueba de este archivo ya que estaré más
enfocado en mostrarle cómo usar estas herramientas en
lugar de hacer cambios que necesariamente
mejorarán el render. Podríamos simplemente subir
aquí, hacer archivo guardar como, y luego simplemente reemplazaré
la versión
de mi proyecto de clase con la palabra test. Entonces una vez
que haya terminado de mostrarte estas pruebas, puedes simplemente eliminar este
archivo si lo deseas. El primer consejo es ¿cómo duplicamos un
objeto en nuestra escena? Por ejemplo,
digamos que queríamos hacer aquí
una segunda versión de este cofre
del tesoro. Para hacer un duplicado
de cualquier objeto, simplemente seleccione el objeto del que
le gustaría hacer
el duplicado. Y luego pulsa Mayús y D al mismo tiempo
que tu teclado. Podemos ver aquí a medida
que muevo el ratón que ahora tengo una
segunda versión de este. Solo puedo hacer click izquierdo para colocar la nueva versión
duplicada. Sin embargo, si controlo Z, esto para deshacer ese cambio
con este objeto seleccionado, presiono Mayús en D, y luego lugar del
clic izquierdo, hago clic derecho. Seguiré haciendo un
duplicado de este objeto. Sin embargo, la he creado
directamente encima de la antigua. Si quisiera mover este
objeto ahora tendría que
moverlo para que no esté sentado directamente
encima del original. Si quisiera apilarlos, también podría hacerlo de esa manera. Entonces por último, voy a controlar Z
para deshacer este cambio nuevamente, en su lugar
puedo presionar Mayús y D para comenzar a hacer un duplicado. Y luego presioné una
tecla de eje para asegurarme de que solo la
duplique en una dirección
específica, X. En este caso, la
duplicaré solo en el eje X. Eso significa que no se moverá hacia arriba,
ni hacia abajo, ni hacia la izquierda y hacia la derecha. Sólo puede
avanzar y retroceder. Esto es útil a la hora de hacer un duplicado que
desea asegurarse se quede en un piso o sobre una
mesa aquí también. Porque por defecto,
si solo presiono Shift y D y luego
empiezo a arrastrarlo, podemos ver que
sube y baja en la escena porque solo lo está moviendo en
función del espacio de la pantalla Si lo muevo aquí, en
realidad está flotando ahora. Y eso es porque no lo
até a ninguno de los ejes ya
que lo estaba duplicando. En lugar de controlar Z aquí, si quería eliminar algunos
objetos de la escena, si solo quería eliminar
estos dos objetos aquí, puedo seleccionar
ambos y luego presionar Eliminar. O puedo presionar X para eliminar
el obtengo borrar esos. Y luego di tal vez para
tu proyecto de clase, sabes que no quieres un
taburete en tu proyecto de clase. Simplemente puede seleccionar el taburete y luego presionar eliminar
para eliminarlo. Ahora que sabemos
duplicar objetos, ¿cómo duplicamos materiales? En primer lugar, ¿por qué querrías
duplicar un material? La razón principal para hacer esto
sería ahorrarse algo tiempo en el proceso de hacer una nueva versión de un material. Esto es especialmente
útil cuando
quieres mantener el
material original en escena, pero también quieres una nueva
versión del mismo. Para este ejemplo, usemos el líquido verde derramado
aquí sobre la mesa Entonces primero vamos a cambiar
a nuestro espacio de trabajo de sombreado. Convertiremos la vista superior en el modo de vista renderizado Ahora vamos a acercarnos a
la mesa de aquí abajo. Entonces vamos a seleccionar
sobre este objeto aquí, que es este líquido verde
derramado Abajo en nuestro
editor de sombreadores aquí abajo, tenemos algunas opciones diferentes Simplemente arrastramos estos hacia arriba para que sea un poco más fácil
verlos por completo. Si quisiera cambiar el color de solo este líquido derramado No puedo simplemente seleccionar este color aquí en
la eclusión de las minas, que es lo que
controla el verde Y luego cambiar el
color porque va a cambiar el color de todo
el líquido de la escena. Controlemos Z para
deshacer ese cambio. Ahora bien, si quiero cambiar solo este derrame y dejar
todo lo demás verde, primero
necesito hacer un
duplicado. Para hacer este duplicado, todo que
tenemos que hacer es
asegurarnos de que tenemos el modelo correcto seleccionado
Mer en el material correcto. En este caso Alchemy Liquid Green.001 Y luego podemos dar
click aquí a este botón, que parece dos páginas de
papel puestas una
encima de la papel puestas una
encima Este es el botón Nuevo Material. Cuando hagamos clic en esto,
notaremos que el nombre cambia. Ahora es 002 en lugar de 001, lo que significa que se trata de
un nuevo duplicado de ese material que se ha
aplicado a este objeto. Este material duplicado solo se aplicará
al objeto seleccionado. En este caso, solo
el derrame de líquido tiene este nuevo material sobre él y cada otro líquido verde
sigue siendo el 001 original. Ahora que tenemos creado este material
duplicado, somos libres de cambiar
este color líquido
sin afectar a ninguno de
los otros objetos de alquimia En este caso, si
quería cambiarlo de verde a rosa en su lugar, puedo hacerlo y no
afectará a
nada más en la escena. Este método de duplicación
que acabamos de usar para crear este derrame rosa
es exactamente como
creé estas dos pociones
por aquí en el gabinete y las
hice tanto anaranjadas como
moradas en lugar de las verdes Este es exactamente el mismo material. Empezó, al menos
como el material verde. Pero hice duplicados de cada uno de estos para
convertirlos en una naranja, y luego esta
poción de color rosa púrpura en el gabinete, sólo para dar algo de
variedad en Por último, aprendamos
cómo podemos usar un material existente en la escena y aplicarlo
a un objeto diferente. Para este ejemplo,
alejemos aquí y bajemos
a la parte inferior izquierda. Y luego vamos a seleccionar
este bastón de madera aquí. Así que asegúrate de seleccionar el personal
real aquí en la parte inferior. Y digamos que en este
caso, queremos
cambiar el pentagrama de
madera, que es, ahora al oro en cambio como tenemos en el resto de la escena
con nuestro staff seleccionado. Podemos ver aquí que
está mostrando el material incorrecto. En realidad nos está mostrando este material
de cristal
aquí en la parte superior. Entonces primero vamos a cambiarlo a bastón de
madera aquí que
es slot y uno. Entonces vamos a
cambiarlo a esto. Y ahora podemos ver este material
que es el bastón de madera. Y luego para reemplazar
este material
de madera por el oro del
resto de nuestra escena, podemos pasar aquí
a este pequeño desplegable junto al
nombre del material Y luego tenemos una barra
de búsqueda aquí. O simplemente podemos desplazarnos por esta lista para encontrar cualquier otro
material en la escena. No obstante, para este
caso, escribamos
la palabra oro, G, O, LD. Y entonces podemos elegir cualquiera de estos diferentes
oros que tengamos Simplemente elijamos
metal dorado para este ejemplo. Ahora podemos ver que en lugar
de tener un bastón de madera, en cambio lo reemplazamos por
este material dorado que hicimos al
comienzo mismo de esta clase. Una cosa importante
para recordar, sin embargo, es que este es
exactamente el
mismo material que el otro oro de la escena. Si cambiamos
algo de este material de oro, también
va a cambiar
el otro oro también. Si cambiamos este
color base de color aquí a algo diferente, lo
cambiamos a azul, veremos que este
pentagrama se ha vuelto azul. Pero también todo el oro de aquí en esta mesa
también se ha vuelto azul. Y eso es porque es exactamente
el mismo material. Si controlamos Z, este
cambio para deshacer eso, en lugar de cambiar este material
dorado de inmediato, primero necesitaríamos
hacer un duplicado. Entonces podríamos hacer clic
aquí en este
pequeño botón de duplicación para hacer un metal duplicado. Podemos ver aquí
tiene 001 al final. Y ahora si cambiamos esto
a azul por alguna razón, podemos ver que estas
cosas no han cambiado. No obstante, el personal ahora es azul con este último
consejo explicado. Espero que tu imaginación ya
se esté volviendo salvaje con todas las posibilidades
para tu propio proyecto de clase. Siempre me sorprende
la creatividad y el talento de los estudiantes cuando
publican su proyecto de clase No puedo esperar a
ver qué haces. En la siguiente lección,
terminaremos la clase con algunas conclusiones y
despedidas. Te veré ahí.
18. CONCLUSIÓN: Has llegado hasta el
final de la clase. Enhorabuena. Quiero agradecerles a todos
por tomar mi clase. Realmente significa mucho para mí. Espero que hayas encontrado valiosa la
experiencia en aprender los conceptos básicos de la creación de
materiales y licuadora. Con suerte, el conocimiento que has adquirido a lo largo de
la clase
te lleve a explorar tus propios materiales y proyectos
únicos. Si te gusta esta clase,
hazlo saber a otros alumnos. Al dejar tu opinión,
tus comentarios realmente me
ayudan a entender lo que te pareció más valioso en clase. Puedes dejar una reseña
fácilmente yendo a la pestaña Reseñas justo
debajo de este video, y haciendo clic en el botón Dejar
de reseña. Agradezco el apoyo. Después de dejar tu
reseña, es posible
que quieras seguirme aquí en
Skill Share también. Puedes seguirme en
cualquier momento haciendo clic el botón Seguir A
encima de este video, o yendo a mi perfil de
profesor y haciendo clic en el botón
Seguir A ahí. Seguirme es la mejor
manera de recibir notificaciones cuando libere una nueva clase o haga anuncios
importantes. No olvides consultar mi perfil de
profesor
para más clases. Así como esto, tal vez
encuentres algo más
que te interese. Por último, quiero
agradecerles a todos, de nuevo, tanto por tomar mi clase y apoyarme participando
en el proyecto de clase. No puedo esperar a ver lo
que se les ocurre a todos. Adiós por ahora y
espero verte pronto en
otra clase