Blender 3D: crea una animación estilo manga con lápiz graso | Harry Helps | Skillshare

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Blender 3D: crea una animación estilo manga con lápiz graso

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      1:56

    • 2.

      Exploración de archivos de inicio

      5:22

    • 3.

      Discusión de la imagen de referencia

      3:47

    • 4.

      Crear el material para objetos (Parte 1)

      25:10

    • 5.

      Crear el material para objetos (Parte 2)

      22:40

    • 6.

      Crear el material de fondo

      11:26

    • 7.

      Agregar un trabajo de líneas de estilo libre

      11:42

    • 8.

      Aprende los conceptos básicos del lápiz graso

      13:49

    • 9.

      Cómo añadir alambres a lápiz de cera (parte 1)

      26:08

    • 10.

      Cómo añadir alambres a lápiz de cera (parte 2)

      14:44

    • 11.

      Añadir detalles en lápiz graso (parte 1)

      21:17

    • 12.

      Añadir detalles con lápiz graso (parte 2)

      10:41

    • 13.

      Agregar superposiciones de composición (Parte 1)

      16:02

    • 14.

      Agregar superposiciones de composición (Parte 2)

      16:57

    • 15.

      Animación de la cámara

      9:10

    • 16.

      Renderización de la animación final

      5:57

    • 17.

      Cómo crear un GIF animado

      5:15

    • 18.

      Describir el proyecto de clase

      22:31

    • 19.

      Conclusión

      1:47

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

317

Estudiantes

14

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Hola, y te doy la bienvenida a esta clase de Blender inspirada en el manga retro! Soy Harry, un experimentado artista de 3D con más de una década de experiencia profesional y el privilegio de ser reconocido como Top Teacher en Skillshare, especializado en tutoriales de Blender.

En esta clase, crearemos una animación en Blender inspirada en las clásicas series de manga de ciencia ficción como ¡BLAME! Sin importar si apenas te inicias en el procesamiento estilizado o si ya has seguido algunas de mis clases anteriores, ¡habrá algo para aprender para todos! Descubrirás que mis clases son fáciles de seguir debido a mi enfoque en un ritmo relajado y mis instrucciones claras. ¡Esto las ha hecho populares entre artistas principiantes e intermedios!

Comenzaremos la clase con un archivo de inicio prefabricado como base para nuestra animación simple. El archivo de inicio viene completamente modelado e iluminado, por lo que no tendrás que dedicar tiempo a esos aspectos antes de empezar a crear texturas, superponer efectos de composición y agregar detalles dibujados a mano.

¡No dejes que el término "detalles dibujados a mano" te asuste! Te prometo que te facilitaré el seguimiento e incluso usaremos nuestro ratón para dibujar, ¡así que no necesitarás una tableta de dibujo sofisticada! Grease Pencil es una herramienta realmente divertida y fácil. ¡Te prometo que te encantará cómo transforma tus renderizaciones!

Además incluí una práctica hoja de referencia con importantes atajos de teclado que puedes consultar durante la clase y en el futuro.

En esta clase, aprenderás lo siguiente:

  • Creación de material estilo manga
  • Conceptos básicos del lápiz graso, como la diferencia entre los modos de dibujo y consejos para cada uno
  • Técnicas de composición complejas con múltiples superposiciones y efectos, todo hecho dentro de Blender
  • Consejos simples de animación para darle vida a tu escena

Al final de la clase, crearás:

¡Esta sutil animación en bucle de un mundo inspirado en el manga!

bb4ed99.gif

¡Al final de esta clase, te sorprenderás de lo fácil que es crear animaciones manga retro impresionantes en Blender!

Entonces, si estás listo, ¡te invito a acompañarme en clase! ¡Empecemos juntos en nuestra primera lección!

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Ten en cuenta que necesitas contar con la versión Blender 4.4 o posterior para acceder a los archivos proporcionados y seguir la clase. Puedes descargar la última versión de Blender de forma gratuita en su sitio web.

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¿Eres nuevo en Blender? ¡Quizás quieras primero echar un vistazo a esta clase!

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Hola, y bienvenidos a esta clase de Blender retro inspirada en Manga. Soy Harry, un artista de la tercera temporada D con más de una década de experiencia profesional y el privilegio de ser reconocido como un maestro de primer nivel en Skillshare, especializándose en tutoriales de Blender En esta clase, estaremos creando una animación y licuadora inspirada en series clásicas de manga de ficción como blame. Ya sea que seas nuevo en el renderizado estilizado o hayas seguido algunas de mis clases anteriores, debería haber algo para que todos aprendan Encontrarás que mis clases son fáciles de seguir debido a mi enfoque en el ritmo relajado y las instrucciones claras como el cristal Esto los ha hecho populares entre artistas principiantes e intermedios por igual. Comenzaremos la clase con un archivo de inicio pre hecho como base para nuestra animación simple. Este archivo de inicio viene completamente modelado e iluminado, por lo que no tendrás que dedicar tiempo a esos aspectos antes de comenzar a crear texturas, superponer efectos de composición y agregar detalles dibujados a mano no dejes que el término detalle dibujado a mano Sin embargo, no dejes que el término detalle dibujado a mano te asuste. Te prometo que te lo haré muy fácil seguirlo, e incluso usaremos nuestro mouse para dibujar. Entonces tampoco necesitarás una elegante tableta de dibujo. Grease Pencil es una herramienta muy divertida y fácil, y te prometo que te encantará cómo transforma a quien renderiza. Tenga en cuenta que se requiere la versión 4.4 o posterior de Blender para acceder a los archivos proporcionados y seguir adelante. Puedes descargar la última versión de Blender completamente gratis desde su página web. Al final de esta clase, te sorprenderá lo fácil que es crear impresionantes animaciones inspiradas en manga retro en Blender Entonces, si estás listo, te invito a unirte a mí en clase. Saltemos juntos a nuestra primera lección. 2. Exploración de archivos de inicio: En esta lección, comenzaremos la clase explorando el archivo de inicio. Empecemos. Si esta es la primera vez que tomas una clase de licuadora, te recomiendo que empieces primero con mi guía completa para principiantes de licuadora. Esta clase fue diseñada para el principiante absoluto a la licuadora y tres D art en general. Cubrimos todos los temas necesarios para ponerte al día y en funcionamiento y licuadora. Lograremos esto con lecciones cortas y enfocadas que cubren cada tema desde la perspectiva de un principiante, utilizando un archivo de inicio bien organizado. Terminamos la clase con un proyecto fácil donde configuras y personalizas tu propio sitio de cámara acogedor. Con eso fuera del camino, continuemos con la lección. Usaremos un archivo de inicio prefabricado para esta clase. Pero pensé que sería una buena idea familiarizarnos con el expediente antes saltar directamente al resto de la clase Repasemos rápidamente algunas de las cosas que hacen que este archivo sea único, así como los ajustes básicos de renderizado. Nuestro primer paso es asegurarnos de que has descargado y descomprimido todos los recursos para la clase Después de haber descargado el archivo zip punto de activos de la clase Sciimnga , tendremos que descomprimirlo para que podamos acceder a todos los archivos dentro de En una computadora con Windows, todo que necesitas hacer es hacer clic derecho sobre este archivo, lo que necesitas hacer es hacer clic derecho sobre este archivo, el que tiene la carpeta con un icono de cremallera en él, y luego elegir extraer todo. Aquí puede elegir a dónde va a extraer los archivos y si abrir o no el archivo una vez extraído. Después de extraer la carpeta, te sugiero que la muevas a una ubicación que podrás encontrar fácilmente más adelante. Definitivamente no dejaría esta carpeta en tu carpeta de descargas. Mi sugerencia sería o bien ponerlo en una carpeta de documentos o simplemente en tu escritorio en algún lugar que puedas encontrar más tarde. Dentro de esta carpeta que acabamos de extraer, verás algunos archivos y carpetas de licuadora con imágenes de referencia y texturas en ellas. Deberías ver todos los mismos archivos que ves aquí, aparte de esta carpeta aquí, que ya has extraído. Entonces deberías ver cuatro archivos de licuadora diferentes y luego dos carpetas, una llamada imágenes de referencia y otra llamada texturas. Todos estos elementos serán importantes después, pero por ahora, vamos a hacer doble clic en el archivo de inicio, subrayar Sci Fi Manga subrayado 01 archivo de Blender para abrirlo en Este es otro buen momento para recordarte que se requiere de Blender versión 4.4 o posterior para usar estos archivos de inicio sin tener ningún problema. Si estás usando una versión anterior de blender, te recomiendo encarecidamente que actualices a la versión 4.4 o posterior de Blender para seguir junto con esta clase. Ahora que tenemos el archivo abierto, veremos que he personalizado ligeramente la interfaz, presentando la vista de cámara aquí la izquierda y la vista en perspectiva aquí a la derecha. Esto simplemente nos permitirá tener siempre una visión de lo que ve nuestra cámara mientras trabajamos en el archivo. También podrías notar que todos los modelos aquí en la ventana gráfica derecha están en diferentes colores brillantes lugar del gris que podrías estar acostumbrado a ver Esto es gracias a una configuración de sombreado de ventana gráfica que se encuentra en la parte superior derecha de la ventana gráfica derecha Para encontrar la configuración, podemos subir aquí a la parte superior derecha. Podemos dar click en este menú desplegable. Si no puedes ver estos botones aquí en el extremo derecho, es probable que sea porque esta barra ha sido desplazada demasiado lejos porque está siendo cortada debido a que no es del tamaño completo de la ventana Para mover esta barra hacia adelante y hacia atrás, podemos hacer clic en nuestro botón central del mouse, así que haga clic en la rueda del mouse, y eso le permite arrastrarla hacia adelante y hacia atrás. Así que lo arrastraremos todo el camino hacia la izquierda para que podamos ver estos botones por aquí. Ahora podemos hacer click en este desplegable, y luego aquí, veremos que dice aleatorio debajo de los ajustes de color. Entonces, si vuelvo a cambiar esto a material, que es el predeterminado, verás que vuelve al gris con el que quizás estés más familiarizado. Por ahora, voy a dejar la mentalidad al azar. Esto simplemente ayuda a diferenciar los modelos entre sí, y más adelante, ayudará a mostrar las diferentes capas de lápiz de grasa dentro de nuestra escena. Esta configuración aleatoria no es obligatoria y en su mayoría es una cuestión de preferencia personal. Si no te gustan mucho los variados colores para tu archivo, puedes seguir adelante y cambiarlo de nuevo a material para que sea todo gris Voy a dejar el mío en el colorido ajuste aleatorio ya que ayuda con la visibilidad durante algunos pasos. Otra cosa que quizás hayas notado mientras giras en esta perspectiva del lado derecho es que a veces podemos ver a través de modelos como esta pared aquí a la izquierda. Entonces, si giramos alrededor, en realidad podemos ver a través de él ahora que estamos detrás de él. Esto es gracias a una configuración llamada eliminación de backface. Podemos encontrar el escenario para esto nuevamente en el mismo lugar exacto. Por lo que hacemos clic en este menú desplegable aquí en el extremo derecho. Podemos bajar aquí y luego apagar backface para apagar ese ajuste. Entonces veremos si lo apagamos y ahora giramos alrededor. Este muro permanece sólido y no podemos ver a través de él. Por el bien de esta clase, recomendaría encarecidamente que dejen cultivo de backface encendido para este archivo ya que hace que sea mucho más fácil navegar en esta gran escena que tiene pasillos estrechos Así que voy a volver aquí arriba y encenderlo haciendo clic en este menú desplegable y luego eligiendo la selección de backface Aparte de estos dos ajustes que acabamos de cubrir, ya tengo una cámara, una luz, y nuestros ajustes de render ya están establecidos para nosotros. Este render realmente no necesita nada especial, así que simplemente configurar el motor de renderizado aquí en EV es suficiente. Si vamos a la configuración de salida se encuentra aquí justo debajo de esta pestaña, veremos que ya configuré la resolución de salida que se encuentra aquí, y ya cambié la velocidad de fotogramas para nuestra animación a 30 fotogramas por segundo. Con este rápido paseo fuera del camino, estamos listos para continuar con el resto de la clase. Y en la siguiente lección, estaremos discutiendo la imagen principal de referencia en la que se basa esta clase y qué la hace única. Te veré ahí. 3. Discusión de la imagen de referencia: En esta lección, discutiremos la imagen principal de referencia en la que se basa esta clase y qué hace única. Empecemos. Como mencioné en la introducción de esta clase, usaremos un panel del manga de 1996 llamado culpa como nuestra principal inspiración para el look del render. Este manga es bien conocido por sus impresionantes representaciones de un paisaje gigantesco simplemente conocido como Te ahorro la sinopsis completa del manga. Pero lo básico absoluto de la historia es que la humanidad utiliza para controlar máquinas para construir la ciudad para sus necesidades. Perdieron el control sobre estas máquinas hace miles de años, y ahora las máquinas continúan construyendo la ciudad sin ningún aporte de los humanos. Los humanos en realidad son considerados invasores por las máquinas y ahora viven con miedo de ellos. El principal aspecto artístico de la ciudad, sin embargo, es que se trata de una estructura incomprensiblemente grande que se construye sin una lógica particular y sin los humanos Esto da como resultado una arquitectura sin sentido que es casi anti humana Ejemplos de esto podrían ser pasillos que se extienden por cientos de millas sin puertas que terminan en un callejón sin salida repentino o ascensores que tardan semanas en llegar al fondo de, o incluso cosas simples como escaleras desvencijadas sobre brechas masivas que no tienen pasamanos para evitar que no tienen pasamanos Ahora que conocemos un poco sobre este mundo, ¿cuáles son los elementos clave que queremos aislar de las imágenes de nuestra imagen de referencia El aspecto más obvio es la cruda apariencia en blanco y negro de la imagen. Si bien el manga es predominantemente un medio blanco y negro, culpa toma un enfoque particularmente duro al contraste en la imagen. La iluminación en la escena crea sombras negras puras y reflejos blancos puros con poco gris entre ellas. Podemos ver un ejemplo de esto aquí abajo en la pasarela. Cualquier gris que veamos en la escena es predominantemente solo un gradiente que va de un valor de luz a un valor oscuro. También estaremos capturando esta fuerte iluminación en blanco y negro en nuestra escena. A continuación, veremos que el ambiente se desvanece en la oscuridad a medida que las paredes se extienden en la distancia Esto se puede lograr con iluminación. Sin embargo, usaremos un pase de profundidad Z más adelante para obtener este efecto. Las paredes tienen grietas y rayas a lo largo de ellas y generalmente están cubiertas enormes cantidades de desgaste medida que la ciudad envejece a través de los años El material que estaremos creando para nuestra escena capturará muchos de estos detalles, pero también usaremos un lápiz de grasa para agregar aún más detalles y acentuar los que ya están ahí Esta imagen de referencia también presenta innumerables alambres rotos y cables que abarcan el abismo Si bien no tendremos tantos cables en nuestro render, aún agregaremos un montón de cables dibujándolos directamente al mundo usando un lápiz de grasa. Por último, la imagen presenta una textura de papel bastante obvia, gracias a que es una página de un libro manga real. Podemos ver un ejemplo bastante bueno de eso aquí en el centro de esta pared dentro de este gradiente. Para darle a nuestro render esa misma sensación de papel, agregaremos algunas superposiciones usando el compositor y la licuadora para crear líneas y fibras de papel Podríamos estar aquí durante bastante tiempo llamando a todos los increíbles detalles del manga. Pero creo que en este punto, tenemos una idea bastante buena de cuál es nuestro objetivo si queremos replicar el mismo sentimiento En la carpeta de imágenes de referencia en los activos de clase que descargaste anteriormente, puedes encontrar algunas imágenes de referencia más del mismo manga. Cada una de estas imágenes comparte muchos detalles a la vez que presenta otros nuevos. Así que adelante y mira a través de estos si solo querías tener una mejor idea de cómo es este mundo y la sensación que el artista ha captado. En la siguiente lección, comenzaremos a crear el principal material estilizado para todos los objetos de nuestra escena. Te veré ahí. 4. Crear el material para objetos (Parte 1): En esta lección, comenzaremos a crear el principal material estilizado para todos los objetos de nuestra escena. Empecemos. Con toda la exposición fuera del camino, estamos listos para comenzar a trabajar en el primer aspecto de nuestro render, el material del objeto Si bien el material para esta escena hace mucho trabajo pesado para el aspecto general, realmente no es tan complicado de crear. Estaré explicando un poco durante esta primera sección. Entonces, si bien no es tan complicado, será un poco más largo que la lección promedio. Así que vamos a saltar de inmediato. Primero, tendremos que cambiar al trabajo de sombreado que se encuentra aquí en la parte superior Si podemos llegar ahí simplemente haciendo clic en esta pestaña. Ahora que estamos en el espacio de trabajo de sombreado, podemos ver aquí que he personalizado ligeramente el diseño para nosotros. La ventana gráfica superior izquierda mostrará nuestra imagen renderizada una vez que la hayamos renderizado. La parte superior derecha mostrará nuestra ventana gráfica de tres D, establecida en la vista de la cámara actualmente, y la ventana gráfica inferior se establece en nuestro editor de sombreadores Aquí es donde estaremos creando el material. En esta clase, no voy a estar explicando todos y cada uno de los aspectos de cómo funcionan los materiales dentro de la licuadora. Sin embargo, si sigues todos los pasos que ves en pantalla, no tendrás problemas para crear el material. Si te interesa una explicación más completa de todos los conceptos básicos de creación de materiales y licuadora, te recomendaría mi clase de magia de materiales que se encuentra en Skillshare Antes de comenzar a agregar nuevos nodos a nuestro material, habilitemos un agregado incorporado llamado node wrangler Esto nos hará la vida mucho más fácil a medida que creamos el material. Para ello, vamos a subir aquí a editar, luego bajar a preferencias. Ahora podemos ir a la pestaña de complementos aquí en esta ventana. Entonces aquí arriba en la barra de búsqueda, vamos a escribir la palabra nodo N ODE. Entonces aquí podemos ver que surgió nodo wrangler. Si no puedes ver esto, asegúrate de que no tienes habilitado solo activado. Deberías tener esta casilla marcada , y luego aquí abajo, una vez que veas node wrangler, solo marca esta casilla junto a ella para asegurarte de que la habilitas Este complemento es realmente útil para agregar rápidamente nodos de soporte a nuestro material con un solo clic. Si ya tenías habilitado este add on, obviamente solo déjalo encendido. Que tengas el nodo wrangler encendido, solo podemos cerrar esta ventana Bien, ahora es el momento de agregar algunos nuevos nodos. Estaremos usando este nodo wrangular add on para hacer esto de una manera mucho más eficiente Lo primero que tenemos que hacer es bajar aquí al Editor de Shader en la parte inferior, y luego podemos hacer clic aquí en este nodo BSDF de principios, el que tiene una barra verde en la parte superior, y luego presionaremos Control, Shift y T al mismo tiempo en Y luego navegaremos hasta la carpeta Texturas que descomprimir en una lección anterior Esto se incluyó en los activos de clase para esta clase. Dentro de esa carpeta Texturas, encontrarás un montón de imágenes diferentes aquí. Las imágenes que necesitamos en este momento son estas imágenes de placas metálicas que se encuentran aquí. Entonces primero, vamos a seleccionar esta imagen de placas metálicas 008, y luego podemos mantener presionada la tecla Mayús, bajar a la última imagen de placas metálicas, hacer clic en esa, y luego eso seleccionará las tres. Con las tres imágenes seleccionadas, podemos bajar aquí y hacer clic en este botón azul. Como nota al margen rápida, estas tres imágenes son de un sitio web realmente genial llamado ambieng.com Todos los activos de este sitio web son completamente gratuitos incluso para proyectos comerciales, por lo que es un recurso fantástico. De verdad te recomiendo que lo revises en algún momento para ver qué tienen. Bien, entonces tenemos nuestras imágenes de textura cargadas, y notaremos que el nodo wrangler add on incluso hizo alguna configuración para Entonces, si usamos nuestras ruedas del mouse aquí abajo en la ventana inferior, podemos alejar el zoom. Para ver todos estos diferentes nodos que el nodo wrangler ha conectado para nosotros Una cosa importante a tener en cuenta es que estos nodos naranjas que simbolizan las imágenes que seleccionamos en la ventana anterior llevan el nombre de la imagen Debido a que estamos creando un material estilizado no fotorrealista, realmente no importa demasiado cuál el propósito original de estas imágenes, solo cómo se ven y los datos que podemos extraer de Esto es particularmente obvio con esta imagen inferior aquí, la imagen normal. Esta imagen ni siquiera es en blanco y negro, pero la estaremos convirtiendo en una para nuestros propósitos más adelante. Si estás un poco familiarizado con el funcionamiento de los materiales, no me pondría demasiado al día el hecho de que esta es una imagen normal y que esta es un desplazamiento, y esta es una imagen de oclusión ambiental Solo estamos usando estos para básicamente solo la imagen en sí. realidad no nos preocupa para qué estaban hechos. Ahora hagamos algunos reordenamientos de estos nodos para hacerlos más útiles para nuestros propósitos Nuestro primer paso va a ser ajustar los nodos de textura, estos de aquí con las barras naranjas en la parte superior. Primero, subamos aquí a esta textura de oclusión ambiental para que podamos seleccionar esta Entonces vamos a hacer clic en este menú desplegable aquí que dice espacio de color y luego cambiarlo de no color a SRGB en su lugar Esto agregará un poco más de contraste a esta imagen al cambiar la forma en que Blender interpreta los valores en blanco y negro Ahora vamos a ir aquí a donde dice plano. Vamos a hacer clic en este menú desplegable y luego cambiarlo a box. Esto permite a Blender proyectar la imagen desde tres direcciones diferentes en lugar de una sola. Debido a que usamos este material en casi todos los objetos de la escena, queremos asegurarnos de que sea lo más universal posible. Proyectar la imagen desde múltiples direcciones significa que será más probable que se ajuste independientemente del objeto al que se aplique. Ajustemos las otras dos imágenes, así que vamos a desplazarnos hacia abajo. En esta de aquí, esta imagen de desplazamiento, vamos a otra vez, ir a plano y luego cambiarla a caja. Esta imagen, podemos dejarla establecida no color para el espacio de color. No necesitamos cambiar eso. Y luego la última imagen, esta imagen normal, nuevamente hacemos clic plano y luego la cambiamos a caja. Y nuevamente, dejaremos este espacio de color establecido en no color. Ahora que tenemos algunos de estos nodos ajustados, limpiemos algunos de los que no necesitamos. Así que vamos a alejar el zoom usando nuestra rueda del ratón. Entonces vamos a hacer clic y arrastrar sobre estos tres nodos aquí en el lado derecho, y luego simplemente podemos eliminarlos pulsando la tecla de borrar en nuestro teclado. Y luego a continuación, vamos a seleccionar esta caja negra que está detrás de estas imágenes y luego presionar Eliminar. Y luego, nuevamente, vamos a seleccionar esta caja negra y luego eliminarla también. Las cajas negras que acabamos de eliminar se llaman frames, y realmente no las necesitamos porque momento están uniendo estos nodos en este momento están uniendo estos nodos de maneras que no nos son súper útiles para este material. Fueron auto generados por el nodo wrangular add on, y generalmente son una buena idea para usar, pero en este caso, solo van a complicar las cosas para nosotros Entonces los quitaremos por ahora. Entonces lo último que necesitamos eliminar es el pequeño punto púrpura que se encuentra aquí conectando todos estos nodos juntos. Así que solo vamos a arrastrar select sobre esto y luego eliminar este punto. Ese puntito de ahí se llama nodo de reencaminamiento, y es una manera simplemente de limpiar algunos de estos cables para que no se superpongan tantas cosas Pero en nuestro caso, realmente no necesitamos antes pasar a nuestro siguiente paso de agregar nuevos nodos, posible que hayas notado que estas texturas de imagen aquí se superponían entre sí. Eso es porque cuando cambiamos la configuración de plano a caja, agregó algunas categorías nuevas aquí, lo que las hizo un poco más grandes. Para reposicionar estos, todo lo que tienes que hacer es hacer clic en ellos y luego simplemente arrastrarlos fuera del camino Entonces aquí, ahora ya no se superponen. Bien, así que ahora estamos listos para agregar nuevos nodos. Entonces para hacer esto, vamos a golpear a Shift y A al mismo tiempo. Eso sacará a colación nuestro menú de anuncios. Entonces podemos ir aquí donde dice buscar. Haremos clic en la barra de búsqueda. Y vamos a teclear DFF difuso. Vamos a elegir difuso, BSDF entonces podemos colocarlo aquí en el lado derecho Y nuevamente, vamos a agregar dos nuevos más. Así que vamos a pulsar Mayús y A para abrir el menú de anuncios, buscar, luego esta vez vamos a escribir mix MIX. Vamos a elegir mezclar color la segunda opción. Volveremos a colocarlo por aquí del lado derecho. Y luego un último nodo, vamos a golpear Shift y A. Buscar luego escriba el valor VAL, y elegiremos el valor que se encuentra aquí en la parte superior. Entonces este de aquí, vamos a colocar a la izquierda. Entonces primero, vamos a configurar el lado izquierdo del sistema. Vamos a acercar el zoom por aquí para que podamos ver estos nodos un poco mejor. Vamos a comenzar conectando el nodo de valor que acabamos de agregar, y lo vamos a enchufar aquí abajo en el socket de escala en este nodo de mapeo. Esto simplificará los tres valores de escala direccional que teníamos en solo un valor singular. Esto no es necesario, pero hace que ajustar la escala sea un poco menos tedioso ya que solo hay un número para ajustar en lugar de tres de Ahora alejemos un poco. Y luego puede hacer clic en el botón central del mouse aquí para desplazarse hacia adelante y hacia atrás. Entonces vamos a seleccionar aquí este nodo superior izquierdo, este nodo de coordenadas de textura, y lo vamos a arrastrar por aquí a la izquierda hacer algo de espacio ya que vamos a necesitar este hueco aquí. Entonces solo queremos separarlos un poco. Siguen conectados. Podemos ver el cable. Sólo necesitamos algo de espacio aquí. Ahora vamos a arrastrar select sobre estos dos nodos y luego moverlos aquí arriba junto a esta imagen. Ahora vamos a hacer dos copias más de estos dos nodos. Así que asegúrate de tenerlos seleccionados. Así que solo arrastra seleccionar sobre ellos si no están resaltados en naranja como lo son ahora. Y luego vamos a presionar Mayús y D en nuestro teclado para duplicar. Vamos a duplicar estos aquí abajo y luego hacer click izquierdo para colocarlos. Entonces vamos a hacer esto una vez más. Vamos a bajar un poco. Shift y D, duplique, y luego colóquelos justo debajo. Entonces necesitamos tres agrupaciones de éstas. Cada uno de estos va a corresponder a cada imagen. Entonces, reposicionemos estos para que se alineen un poco mejor Así que solo podemos arrastrar esto hacia abajo, así se alinea con éste y luego arrastrarlo hacia abajo, así se alinea con el medio. Ahora vamos a conectar cada una de estas tres agrupaciones de nuevo a este nodo de coordenadas de textura Antes de hacer esto, sin embargo, necesitamos cambiar el modo que este está usando. En este momento está enchufado al canal UV. Queremos usar el canal de objetos en su lugar. Para cambiar esto, vamos a alejar un poco. Y luego vamos a tapar este objeto. Vamos a arrastrar desde objeto, y vamos a moverlo aquí arriba y luego enchufarlo este socket vectorial que aquí se encuentra en la parte superior. Veremos aquí que reemplaza a la UV, y ahora está usando el objeto en lugar de la UV. Hagamos esto dos veces más. Así que vamos a bajar aquí, arrastrar desde objeto, enchufarlo en vector, encontrado aquí en la parte superior, y luego una vez más, arrastrar desde objeto, enchufarlo aquí a vector. La razón por la que elegimos el objeto es porque es el más universal y más probable que encaje en una variedad de formas de objetos diferentes. Esto funciona perfectamente para nuestras necesidades, ya que vamos a estar aplicándolo al 99% de los objetos dentro de nuestra escena, por lo que necesitamos ser bastante universales y trabajar en la mayoría de los casos. En este caso, el objeto es la mejor opción para eso. Ahora podemos ir a cada uno de estos tres nodos aquí, y vamos a conectar el vector desde la parte superior de este mapeo, aquí abajo al vector en la parte inferior de esta imagen. Eso lo haremos tres veces. Vamos a bajar aquí, hacer el medio. Y luego otra vez, el fondo. Con todos estos nodos listos para funcionar, vamos a comenzar aquí en el medio con este que se llama desplazamiento. Nuevamente, recuerden, en realidad no es la imagen de desplazamiento. Ese es solo el nombre de la imagen que estamos usando. Después de agregar todos los nodos que necesitamos y conectarlo completamente al sistema, podemos pasar por las otras dos imágenes, la superior y la inferior, un poco más rápido porque conoceremos la mayor parte del proceso para ese punto. Antes de agregar cualquier nodo nuevo, vamos a agarrar este nodo de mezcla aquí, moverlo hacia arriba. Todavía no lo necesitaremos. Ahora podemos agarrar estos dos nodos aquí. Vamos a arrastrar select sobre estos, arrastrarlos hacia la derecha para hacer un poco más de espacio, y luego podemos seleccionar solo este verde de aquí, esta desconcertación y vamos a moverlo por aquí sobre en el centro Agreguemos dos nuevos nodos. Entonces vamos a presionar Mayús y A. Ir a buscar, y luego vamos a escribir en color COLOR. Vamos a elegir rampa de color, la segunda opción. Lo colocaremos por aquí a la izquierda. Con esta rampa de color aún seleccionada, vamos a golpear Shift y D para duplicar esto para hacer una segunda, y luego colocarla por aquí en el extremo derecho justo antes de este otro nodo, y luego vamos a agregar un nuevo nodo más el extremo derecho justo antes de este otro nodo, y luego vamos a agregar un nuevo nodo más al golpear Shift y A. Buscar Esta vez vamos a escribir Shader, SHED vamos a elegir shader a RGB, la tercera opción. Colócala entre estos dos. Con estos nuevos nodos agregados, acerquemos aquí y consigamos conectarlos a todos. Así que vamos a arrastrar desde aquí este socket de color superior hasta el socket factor aquí, nuevamente, desde el socket de color hasta el socket de color en este difuso. Después arrastraremos desde este BSDF hasta el socket shader que se encuentra aquí en Y luego en otra ocasión, vamos a ir de color a factor, y podemos mover esto un poco más para hacer un poco más de espacio. Vamos a enchufar el color a la superficie, que es el zócalo muy superior aquí en la salida del material. Antes de ir demasiado lejos con esta textura, asegurémonos de ir a la ventana gráfica superior derecha y establecerla en la vista renderizada Podemos hacer eso haciendo clic en este botón de extrema derecha aquí, y luego veremos nuestra ventana gráfica aquí actualizarse en un momento Y ahora podemos ver una representación un poco más precisa de cómo se ve realmente nuestra imagen. no veremos nada demasiado emocionante, pero será más obvio a medida que empecemos a ajustar la configuración. Como nota rápida, si no puedes ver estos botones aquí en el extremo derecho, posible que tengas que hacer clic en el botón central del mouse en esta barra de opciones y desplazarlo hacia adelante y hacia atrás. Puedes colocarlo todo el camino hacia la izquierda para que puedas revelar estos botones aquí en el lado derecho. Ahora que tenemos todo conectado entre sí, comencemos de izquierda a derecha y pasemos por cada uno de estos nodos y ajustemos sus ajustes. Vamos a empezar de nuevo por aquí con este nodo de valor. Así que vamos a acercar aquí y asegurarnos de que estás ajustando el nodo de valor que está adjunto a esta imagen de desplazamiento, por lo que debería ser parte de la misma cadena. Para que podamos acercar el valor. Entonces vamos a dar click sobre este número aquí y lo vamos a establecer 37.3 y luego presionar Enter Como mencioné antes, este nodo de valor es el que controla la escala de nuestra textura. Es solo usar un número y luego conectarlo a los valores X, Y y Z. Cuando antes se puso a cero, se redujo a esencialmente nada, así que no vimos nada Era infinitamente pequeña. Hemos cambiado el número, pero antes de notar cualquier cambio, en realidad vamos a necesitar ir aquí a la parte superior del nodo de mapeo y cambiar el tipo de punto a textura en su lugar. Cambiándolo de punto a textura, hemos ajustado la forma en que blender interpreta estos valores En el caso de este tipo de textura al que acabamos de cambiar, cuanto mayor sea el valor de escala, mayor será la textura que aparece en el modelo. Entonces, si bajamos aquí y ajustamos este valor y lo hacemos más grande con solo deslizarlo hacia arriba, podemos ver que la imagen se hace más grande en el modelo, y luego si la ajustamos hacia abajo, la imagen se hace más pequeña. Voy a darle a Control Z para deshacer eso como 37.3 en nuestro caso, funciona bastante bien Otro cambio que necesitamos hacer es por aquí en esta configuración de ubicación aquí dentro de este nodo de mapeo. El cambio no es técnicamente necesario. No obstante, en el caso de esta clase, he construido la escena para trabajar específicamente con estos valores. Así que vamos a ajustar nuestra ubicación Y a 16.01 hit Enter Notarás que corta este número. Sigue siendo 16.01. Es sólo simplificar lo visual aquí a 16. Y luego para nuestra Z, vamos a escribir en negativo 5.73 y luego darle a Enter Entonces notaremos que estos ajustes simplemente han movido la textura alrededor de los objetos. Simplemente lo rajó alrededor en la dirección Y y Z. En nuestro caso particular, mueve las imágenes alrededor de las paredes a manchas que pensé que se veían mejor cuando estaba creando nuestra escena. Esto es importante para esta clase en particular, sin embargo, porque muchos de los detalles de lápiz de grasa que dibujé en mi render estaban embelleciendo algunos de los elementos de textura Si no tengo la textura exactamente en el mismo lugar, entonces mi dibujo que importo más adelante en esta clase no coincidirá con las ubicaciones que debería ser. Si no planeas usar mis dibujos a lápiz de grasa importados en absoluto en tu renderizado personal, siéntete libre de ajustar las ubicaciones X, Y y Z a donde creas que se ve bien. No obstante, si tienes algún interés en usar mis dibujos como base para tu propio trabajo, lo cual está totalmente bien, asegúrate de usar las ubicaciones exactas que acabo escribir para que todo se alinee De lo contrario, cuando importas mis dibujos, podrías notar que algunos de los detalles realmente no coinciden con lo que estás viendo, y eso es porque se suponía que la textura estaba en una ubicación, y ahora está en otra. Con nuestro nodo de mapeo finalizado, ahora podemos alejar el zoom. Vamos a ir por aquí a esta primera rampa de color. Así que vamos a acercarnos aquí para que podamos tener un mejor aspecto. Ahora es el momento de despojar todos los valores de gris de esta imagen y hacerla de un contraste realmente alto. Y vamos a estar haciendo eso con este nodo de rampa de color. Bajemos aquí y hagamos algunos cambios. Entonces primero, vamos a seleccionar este desplegable lineal, y en su lugar vamos a cambiarlo a constante. A continuación, vamos a seleccionar este deslizador blanco aquí haciendo clic en este pequeño triángulo en la parte superior del mismo. O simplemente puedes bajar aquí a esta parte inferior izquierda y escribir uno o cero. Cero sería el deslizador izquierdo. Uno es el deslizador derecho. Entonces una vez que lo tengas seleccionado, deberías ver una aquí y luego una barra blanca en la parte inferior. Ahora vamos a ajustar la posición de esto. Así que normalmente podrías simplemente arrastrarlo hacia la izquierda y hacia la derecha, y puedes ver aquí que está cambiando la posición de la misma. O aquí abajo, notarás que este número también cambia. Entonces vamos a escribir un número exacto aquí, escribir 0.1, siete, y luego presionar Enter, eso lo pondrá exactamente donde necesitamos estar. Observe que después de cambiar el tipo de degradado de lineal a constante, hemos eliminado por completo todos los valores de gris de este degradado. Básicamente es solo negro o blanco con una dura transición entre. Esto hace que la imagen tenga un contraste realmente alto. Y luego ajustando la posición de este deslizador aquí, el deslizador blanco, hemos cambiado la cantidad de blanco y negro en la imagen. Entonces en este caso, hicimos mucho más blanco en la imagen y mucho menos negro. Entonces, al eliminar la mayoría de los valores de negro, podemos acercar aquí y ver que todo lo que hemos dejado atrás son básicamente solo estas grietas y líneas en la textura. Si volvemos a subir, podemos ver que esas grietas crecen, pero realmente todo lo que queremos son solo estas líneas. Vamos a dejarlo a un valor realmente bajo. Con esta rampa de color hecha, estamos listos para pasar al BSDF difuso que está directamente al lado No vamos a hacer ningún cambio en este nodo, pero es importante no obstante. Cuando se combina con este nodo muy siguiente, el shader a RGB, nos permite convertir todos los nodos anteriores a la izquierda de aquí en datos de color en lugar de datos de shader Al convertir el sombreador en datos de color, podemos manipular la forma en que la luz interactúa con el material y las formas estilísticas Esto es realmente clave para el aspecto de nuestra escena. Entonces ahora que estos dos nodos han trabajado juntos para convertir los datos del sombreador en datos de color en su lugar, ahora podemos ajustar esto aquí que una segunda rampa de color Es donde realmente se permite que brille el shader a nuestro nodo RGB a la izquierda Ahora podemos filtrar todo este material, incluyendo la forma en que la luz reacciona a la superficie a través de este nodo de rampa de color. Esto nos permite tener un control fino sobre las cantidades de reflejos y sombras, así como el brillo u oscuridad de estos elementos. Lo principal que vamos a cambiar es el color del deslizador negro. Si bien la imagen de referencia que estamos usando como guía tiene un contraste realmente marcado entre el resaltado y la sombra, lo estaremos logrando con otros efectos más adelante. Queremos asegurarnos de que las sombras no sean todo negras puras para este material. Como tal, queremos asegurarnos de que no perdemos los valores de gris en nuestro render cuando se aplican las sombras encima de ellos. Para ello, todo lo que tenemos que hacer es bajar aquí a este deslizador izquierdo, así el negro, que actualmente ya está seleccionado. Entonces podemos dar click sobre esta barra negra en la parte inferior para ajustar el color. Todo lo que necesitamos ajustar es solo este valor aquí. Vamos a hacerlo un poco más brillante. Así podemos hacer clic en el valor, escribir 0.02, cinco, y luego presionar Enter. Este ligero brillo de las sombras también asegurará que nuestro lápiz de grasa aparezca mientras dibuja en las sombras Eso nos permite agregar detalles de este lado aquí que está completamente a la sombra. Debido a que esto no es negro puro, podemos dibujar líneas negras puras encima de él y seguirán apareciendo en este gris realmente oscuro. Tan solo como un ejemplo rápido, si bien no vamos a hacer esto para nuestra imagen, se puede ver con solo mover estos deslizadores hacia adelante y hacia atrás, no estamos cambiando en absoluto la luz de nuestra escena, solo estamos cambiando la forma en que es interpretada por esta superficie Si quisieras un look realmente interesante y muy crudo, posiblemente podrías juntarlos para hacer una transición muy ajustada entre los colores, o incluso podrías invertirlos. Tirándolos uno junto al otro y volteando los colores y haciendo una imagen invertida Entonces puedes ver lo poderosa es esta combinación de nodos. Por ahora, sólo vamos a deslizarlos de regreso a donde estaban. Entonces el blanco todo el camino a la extrema derecha, y luego el negro, todo el camino hasta el extremo izquierdo. Bien, así que ahora que tenemos una idea básica de lo vamos a hacer para cada una de las tres imágenes de textura, pasemos por las siguientes dos imágenes un poco más rápido ahora que estamos familiarizados con lo que hace cada paso Me detendré y explicaré cualquier cosa nueva o notable, aunque. Vamos a alejar el zoom. Ve aquí a la imagen superior, una llamada oclusión Ambien Iremos al nodo de valor. Vamos a cambiar esto a 15. Entonces uno, cinco, golpeó Enter. Después iremos al nodo de mapeo, cambiaremos el tipo de punto a textura. Ahora podemos alejar el zoom. Vamos a mover este nodo de mezcla por aquí a la derecha. Después golpearemos Mayús y A, vamos a buscar, tecleamos rampa de color, COLOR, luego elige rampa de color aquí. Colócala junto a esta inclusión Ambien. Vamos a enchufar el color en este zócalo inferior aquí abajo en la parte inferior. Podemos acercar la rampa de color, cambiar de lineal a constante. Después seleccionaremos este deslizador del extremo derecho haciendo clic en el pequeño triángulo aquí encima de él. Y luego abajo en esta posición, vamos a escribir 0.7 para moverlo hacia la izquierda. Y ahora necesitamos usar este nodo de color mixto que hicimos antes. Podemos alejarnos aquí. Nuestro primer paso va a ser hacer espacio para ello. Vamos a arrastrar select sobre los cuatro de estos nodos de extrema derecha, incluyendo este nodo difuso. Seleccionaremos los cuatro y los vamos a arrastrar hacia la derecha para hacer algo de espacio. Ahora este nodo de mezcla, vamos a arrastrar aquí abajo para ponerlo en posición. Ahora podemos acercar y vamos a arrastrar desde este socket de color sobre esta nueva rampa de color que acabamos de hacer en la parte superior. Vamos a arrastrar eso hacia abajo en el zócalo A de aquí abajo. Arrastraremos de esta rampa de color la que acabamos de trabajar antes. Vamos a enchufar eso en B y luego vamos a arrastrar del resultado y luego enchufar eso aquí abajo en el difuso. Vamos a enchufar eso justo en el color. Amplíe este nodo de mezcla para comenzar a ajustar algunos de los ajustes. Este nodo mixto hace exactamente lo que parece. Se mezclan imágenes. Entonces en este caso, aquí arriba, podemos ver ahora que estamos viendo nuevas manchas en esta pared, y eso es por esta imagen que acabamos de agregar, la oclusión ambiental Entonces podemos ajustar la forma en que este nodo mixto mezcla estas dos imágenes, aunque. Entonces primero, vamos a cambiar de modo mixto, y vamos a cambiarlo para multiplicarlo en su lugar. Luego bajaremos aquí al deslizador de factores y solo vamos a hacer clic y arrastrar esto todo el camino hacia la derecha. Entonces está configurado en uno. Cambiar de mezcla a multiplicar cambia la forma en que Blender combina estas dos imágenes. Multiplicar le dice a blender que elimine todas las partes blancas de la imagen y solo superponga las partes negras de la imagen en ranura B en la parte superior de la ranura A. Esto nos permite combinar muchas imágenes diferentes en una imagen más compleja. Y luego establecer el deslizador de factor de 0.5 a uno simplemente ajusta la opacidad de la imagen B. Entonces al establecerlo en uno, estamos permitiendo que la opacidad total de la imagen B se superponga sobre la imagen A. Bueno, fíjese que si bajamos esto, podemos ver que partes de la imagen aquí arriba en particular, comienzan a desaparecer ya que estamos superponiendo menos de la imagen B. En nuestro caso, queremos superponerlas por completo, así que vamos a dejarla para ponerla en una, y eso es todo para la imagen superior Así que ahora podemos pasar a la última imagen aquí abajo en la parte inferior. Para que podamos alejar el zoom. Bajar aquí al que se llama normal. Vamos a ajustar el valor. Entonces haremos click en valor y teclearemos 1,010.7. Entonces 101.7 por el valor. Ahora podemos ir al mapeo, cambiar el tipo de punto a textura. Y luego para esta imagen, vamos a moverla de nuevo en la ubicación. Así que vamos a escribir para el valor X. Escriba 10.64, Enter, y luego para la Z, escribiremos en negativo 4.25, y luego Ahora alejemos el zoom. Y luego por aquí a la derecha, vamos a golpear a Shift y A. Ir a buscar. Escriba el color, y nosotros elegiremos la rampa de color. Colóquelo a la derecha. Ahora podemos conectar el socket de color al socket factor aquí abajo en la parte inferior. Ahora vamos a acercarnos a esta rampa de color. Nuevamente, lo cambiaremos de lineal a constante. Selecciona el deslizador derecho, el blanco a la derecha, y luego para la posición, escribiremos 0.45 y luego Enter Nuestro nodo de color configurado, podemos alejar. Entonces vamos a seleccionar este nodo de color mixto, este amarillo de aquí, y luego presionar Mayús y D para hacer un duplicado y colocarlo aquí a la derecha justo debajo. Justo por aquí. Este nodo duplicado ya tiene todas las configuraciones cambiadas para nosotros, así que bien podríamos simplemente reutilizarlo. Podemos facilitar un poco el proceso de conectar este nodo simplemente arrastrándolo y luego arrastrándolo aquí y colocándolo encima de esta línea Veremos que a medida que arrastramos por encima de ella, esta línea se vuelve blanca en vez de amarilla, y luego cuando la soltemos, veremos que automáticamente la conecta por nosotros. En este caso, se enchufa el resultado a la toma A y luego se conecta el resultado de aquí a la BSDF difusa Todo lo que tenemos que hacer es conectar esta rampa de color que se encuentra aquí abajo. Vamos a conectar este socket de color al zócalo B que se encuentra aquí en la parte inferior. Este encadenamiento de nodos de mezcla que acabamos de hacer aquí nos permite combinar dos imágenes juntas y luego combinar ese resultado con otra imagen Este es un concepto importante que vamos a utilizar bastante más adelante en esta clase. Y eso es todo por lo básico de este material. Si alejamos aquí, podemos ver que tenemos tres imágenes diferentes todas ajustadas con esta rampa de color. Para hacerlos un poco más contrastados, combinados juntos, y luego combinados de nuevo, alimentaron por aquí en este BSDF difuso en el shader RGB, ajustado con esta rampa de color, ajustado con esta rampa de color, quitando el negro de la imagen y cambiándolo en su lugar a Entonces si revisamos nuestra imagen por aquí, podemos ver que tenemos múltiples capas de grunge superpuestas para crear un patrón bastante interesante Aún no hemos terminado con eso, pero podemos ver que tenemos grietas y líneas. Tenemos líneas de panel y roturas, y está empezando a unirse. Pronto estaremos agregando algunos efectos nuevos para que se vea aún mejor. En la siguiente lección, terminaremos de crear el material del objeto. Te veré ahí. 5. Crear el material para objetos (Parte 2): En esta lección, terminaremos de crear el material del objeto. Empecemos. Antes de darle los toques finales a nuestro material, asegurémonos de tener nuestros archivos preparados y listos. Primero, tenemos que cambiar al espacio de trabajo de sombreado que se encuentra aquí arriba Y luego asegúrate de tener este punto de vista superior derecho establecido el modo renderizado haciendo clic en este botón más a la derecha. Ahora vamos a discutir lo que vamos a añadir en esta lección. Tenemos cuatro nuevos efectos para agregar a nuestro material que ayudarán a que se vea aún mejor. Primero, vamos a romper algunos de los patrones repetitivos más obvios en nuestro material. A continuación, agregaremos cierta distorsión a las líneas del panel para que no sean tan perfectas y rectas. Después de eso, agregaremos un efecto de oscurecimiento al material para que se oscurezca cuanto más lejos esté de la cámara Por último, eliminaremos este efecto de oscurecimiento, pero solo de las superficies superiores de los modelos para conservar los reflejos naturales Comenzaremos la lección con uno de los efectos más fáciles. Vamos a acercar el área por encima de la primera imagen de aquí abajo, la llamada oclusión ambiental Ahora podemos agregar tres nuevos nodos golpeando Mayús y A, yendo a buscar. Y primero, agregaremos una textura de ruido. Entonces no, yo, y luego vamos a elegir la textura del ruido, la primera opción. Podemos colocarlo aquí arriba a la izquierda, luego presionar Mayús y A, Buscar, teclear rampa de color, COLOR, rampa de color. Coloca eso aquí, y luego por último, presionaremos Mayús y A, buscaremos, escribimos el color de mezcla, y luego lo elegiremos aquí y lo colocaremos a la derecha. Antes de conectar estos nodos a nuestro sistema, hablemos de para qué planeamos usarlos. Nuestro objetivo era superponer una textura de ruido aleatorio en la parte superior de la imagen de textura de oclusión ambiental para ayudar a romper lo que me gusta llamar el patrón de gafas Podemos ver que aquí al hacer zoom, podemos ver este tipo de patrón en forma de gafas de sol, y se repite por toda la escena Podemos verlo simplemente yendo recto por la línea todo el camino una y otra vez. Hay otro par de patrones repetitivos, pero este en particular es realmente notorio, sobre todo porque, en mi opinión, creo que parece un par de gafas de sol. Si podemos romper el aspecto de solo esta forma, marcará una gran diferencia en el aspecto del material general. Ahora que sabemos lo que estamos haciendo, comencemos a conectar los nuevos nodos. Primero, tenemos que hacer espacio para ellos seleccionando los nodos de la derecha. Y moviéndolos aún más a la derecha. Así que vamos a arrastrar select sobre todos estos nodos, incluyendo los dos nodos mixtos amarillos. Entonces todo aquí. Y sólo vamos a arrastrar estos hacia el lado derecho. Acerca de aquí debería ser bueno. Ahora podemos acercar los nodos que agregamos aquí en la parte superior. Vamos a arrastrar este nodo mixto aquí abajo, y luego podemos simplemente arrastrar estos dos nodos hasta que estén a punto alineados con los de abajo. Justo por aquí está bien. Ahora conectemos todo. Entonces vamos a arrastrar de este vector, calcetinarlo aquí al vector en esta textura de ruido. Entonces podemos arrastrar de este factor, calcearlo aquí, el superior en la textura de ruido, hasta este factor, calcetinarlo en la parte inferior de la rampa de color. Entonces vamos a enchufar esta toma de rampa de color, así que esta toma de color aquí en la toma de factor para este nodo de mezcla. Entonces no ni la A ni la B, esta de arriba, el factor. Ahora esta rampa de color por debajo, la que se adjunta a la imagen de oclusión ambiental, arrastraremos del color a la toma A aquí en la parte superior, y luego vamos a arrastrar de los resultados de esto aquí abajo y vamos a reemplazar la que actualmente está enchufada a la A para que la pase por alto Con el sistema configurado, ajustemos cada uno de estos nodos para que se vea mejor. Vamos a comenzar con el nodo de rampa de color ya que hará que todos los demás cambios sean un poco más obvios. Así que vamos a acercarnos a la rampa de color. Vamos a cambiarlo de lineal a constante como lo hemos estado antes. Y luego vamos a seleccionar este deslizador de extrema derecha. Así que haz clic en este pequeño triángulo, o simplemente asegúrate de que esté establecido en uno aquí a la izquierda, y luego ajustaremos esta posición a punto, ocho, cinco, y luego presionaremos enter. Al igual que las rampas de color anteriores, estamos usando este nodo para eliminar los valores de gris de nuestra textura y limitarlo a solo parches marcados en blanco y negro Ahora vamos por aquí a la izquierda a esta textura de ruido. Y vamos a cambiarlo del modo FBM en su lugar al modo multifractal Esto es solo cambiar el tipo de ruido. Cambiará algunos de los deslizadores y también solo cambia cómo se ve el ruido Ahora podemos ver que es un patrón un poco diferente aquí en la pared. Podemos ajustar los deslizadores aquí abajo en la parte inferior. Entonces estableceremos la escala a 2.9, el detalle a cinco, la rugosidad a 0.95, la lacinaridad a 1.7, y luego la distorsión, estableceremos Cambió prácticamente cada una de estas configuraciones en esta textura de ruido, por lo que es bastante diferente a la predeterminada. En general, nuestros cambios afectaron el tipo de patrón de ruido generado por el nodo, que fue este desplegable aquí abajo, el tamaño y la suavidad de este patrón Luego, por último, agregamos un poco de distorsión para que se arremoline ligeramente solo para que sea un poco más orgánico Se pueden ver los resultados de estos cambios con el patrón gris claro salpicado aquí que se encuentra en la pared También notas que está acostado encima de este patrón de gafas de sol, así que podemos ver aquí el patrón de gafas de sol ahora tiene este patrón salpicado sobre él, ayudando a romperlo Y cada una de estas gafas de sol se cambia de diferentes maneras. Algunos de ellos no están cubiertos tanto, algunos están cubiertos más. Algunos se eliminan casi por completo. Está ayudando a romper este patrón repetitivo al encubrir partes aleatorias de la imagen y hacerla mucho más orgánica. Entonces, por último, tenemos que ir aquí a este nodo de color mixto que agregamos. Y entonces el único cambio que tenemos que hacer es bajar aquí al socket B. Vamos a hacer click en esta barra de color, y después sólo vamos a hacer este blanco puro. Así que podemos hacer eso con este deslizador de valores simplemente arrastrándolo todo el camino hasta aquí hacia la derecha hasta que esté configurado en uno Haciendo esto, le estamos diciendo al patrón gris claro que vimos antes en su lugar sea del mismo color blanco que el material base aplicado en la parte superior de. Esto significa que el patrón de ruido ya no se ve y en su lugar está actuando como una máscara para la imagen subyacente. Este método funciona porque enchufamos la textura del ruido, este patrón aquí en el socket factor aquí abajo El socket de factor determina cómo se mezclan las imágenes. Entonces, usar una imagen como factor en lugar de un simple número, que es solo el deslizador que está ahí por defecto, nos permite usar una imagen en blanco y negro para hacer que la mezcla de la imagen sea un poco más compleja. Estamos diciendo a ciertas partes de la imagen que se superpongan a una opacidad completa, mientras que otras partes se superponen a una opacidad cero Y eso es todo por este efecto. Así que estamos listos para pasar a la siguiente. Para este efecto, estaremos agregando algunos nodos para distorsionar las líneas del panel, haciéndolas un poco menos perfectas Podemos ver un ejemplo de las líneas de panel aquí, y podemos ver cuán rectas y perfectas son. Así que vamos a tratar de separarlos. Bajemos a nuestro Editor de Shader, y vamos a alejar el zoom y luego ir a esta imagen de abajo llamada normal Entonces ya vamos a estar trabajando en esta imagen. Entonces agreguemos dos nuevos nodos. Pulsaremos Mayús y A, iremos a buscar, escribir ruido y luego elegir textura de ruido, colocarla aquí abajo, y luego otra vez, golpearemos Mayús y A, iremos a buscar, y teclearemos mezcla y elegimos mezcla de color, y luego colocaremos eso a la derecha. Para hacer espacio para estos nuevos nodos, vamos a arrastrar select sobre estos dos nodos izquierdos. Así que el mapeo y el valor, y sólo vamos a mover los de aquí a la izquierda. Y luego podremos arrastrar select sobre estos dos nuevos nodos que agregamos aquí en la parte inferior, y los colocaremos aquí en esta brecha. Consigamos que estos se conecten juntos ahora. Así que vamos a arrastrar este nodo mixto y colocarlo encima de esta línea púrpura hasta que se vuelva blanco, y luego podemos dejarlo ir para que se conecten entre sí. Y luego vamos a enchufar esta toma de factor aquí en esta textura de ruido en la toma B aquí en la parte inferior. Con todo conectado, ahora podemos ajustar estos nuevos nodos. Empezaremos ajustando este nodo de color mixto aquí a la derecha. Así que vamos a cambiar de modo mixto a luz suave que se encuentra aquí en la parte superior derecha, y luego vamos a cambiar este número de factor aquí abajo a algo muy pequeño ya que queremos una influencia muy baja. Entonces pondremos 0.0, dos, y luego golpearemos Enter. Estos ajustes que ajustamos cambian cómo blender está combinando la textura de ruido agregamos aquí abajo en la parte inferior, así como el nodo de mapeo aquí siendo enrutado en una socaa Estamos usando esta textura de ruido para deformar la forma en que Blender combina estas imágenes basadas en el patrón de la textura del ruido. Quieren que este efecto sea demasiado fuerte, sin embargo, razón por la cual bajamos este número de factor a algo realmente pequeño, en este caso, 0.02. Ahora hagamos algunos ajustes por aquí a esta textura de ruido. Vamos a cambiar la escala a 20 para que sea mucho más pequeña. Estableceremos la rugosidad hasta uno y luego cambiaremos la distorsión a 0.3 Todo lo que hicimos con estos ajustes es hacer que el patrón de ruido sea un poco más pequeño y aumentar la distorsión para agregarle un poco más de remolino Ahora si subimos a nuestra imagen aquí, podemos alejar el zoom. Entonces podemos acercar aquí a la pared inclinada sobre estas tuberías, y podemos ver que estas líneas de panel ahora tienen un poco más de ondulación y solo un poco más de carácter para No son tan perfectos y rectos, y solo ayuda al mundo a sentirse un poco más envejecido y que tal vez tenga una textura un poco más desgastada. Y eso es todo para nuestro segundo efecto. Ahora pasemos al efecto de oscurecimiento de distancia que mencioné al inicio de esta lección El efecto se va a colocar en el extremo derecho de nuestra textura. Entonces aquí abajo, vamos a alejar el zoom, y luego por aquí en el lado derecho, aquí es donde lo estaremos colocando. Entonces primero, hagamos algo de espacio para ello. Vamos a seleccionar este nodo de extrema derecha, la salida de material, y sólo vamos a arrastrarlo hasta aquí a la derecha para hacer algo de espacio. Ahora necesitamos agregar cuatro nodos completamente nuevos. Entonces primero, vamos a golpear Shift y A, ir a buscar, y luego buscar cámara CAM vamos a elegir los datos de la cámara que se encuentran aquí en la parte superior. Lo colocaré por aquí a la izquierda. Ahora pulsa Mayús y A. Ir a buscar. Esta vez, escriba en mapa MAP. Vamos a elegir Rango de mapa, esta tercera opción. Entonces coloca eso aquí abajo, dos más a la izquierda, así que golpearemos Shift y A. Buscar. Buscaremos color y elegiremos rampa de color. Y luego un turno más y una búsqueda, escribe mix Mix y elige mix color y luego coloca eso aquí. Ahora vamos a conectar todos estos nodos. Primero, tomaremos este nodo mixto que acabamos de agregar y lo arrastraremos aquí encima de esta línea para tenerlo autocnect Entonces vamos a acercarnos aquí abajo. Y vamos a conectar la profundidad de la vista Z hacia abajo al valor que se encuentra aquí en el rango del mapa. Entonces conectaremos el resultado aquí abajo en factor, y luego alejaremos un poco. Y conecta el color de la rampa de color de aquí a la toma B. Con todo conectado, ahora podemos empezar a ajustar estos nodos. Pero antes de hacer eso, pasemos aquí a nuestro puerto de vista superior derecho y simplemente alejemos el zoom para que podamos volver a ver todo en caso de que hayas acercado el zoom como lo hice antes ¿Bien? Así que vamos a bajar aquí y comenzar con el nodo de color mixto. Vamos a cambiarlo del modo mixto para multiplicarlo en su lugar. Y luego vamos a establecer este deslizador factor todo el camino a uno. Al igual que antes, hemos configurado este modo para que se multiplique porque queremos que blender solo superponga las partes negras de esta nueva rampa de color encima de la imagen. Nos permitirá oscurecer únicamente el material subyacente e ignorar las partes más ligeras Establecer el factor en uno nos permite usar la opacidad completa de las partes negras del degradado para superponerse sobre la textura subyacente Ahora alejemos el zoom y bajemos aquí hasta el fondo, y veremos aquí tenemos el nodo de datos de la cámara. En este caso, no hay nada que cambiar. Todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos que estamos usando el modo correcto. En este caso, ver la profundidad Z. El modo de profundidad de vista Z nos permite acceder a los datos de la cámara que muestran qué tan lejos está un objeto en función de su distancia con respecto a la cámara. Esta configuración casi parece una espesa niebla blanca a través de la escena con objetos distantes que se muestran en blanco y objetos cercanos que se muestran en negro. Vamos a acercarnos aquí abajo a este rango de mapa. Sólo vamos a cambiar una configuración aquí, y es esto de Max, el segundo deslizador. Vamos a establecer esto en 172.1 y luego darle a enter. En términos básicos, el ajuste cambia qué tan lejos piensa Blender que está la distancia máxima. Esto mueve la niebla de la que hablé antes más cerca de la cámara. Se puede ver que aquí arriba que nuestra imagen se hizo más oscura. Luego, por último, necesitamos ajustar estos ajustes de rampa de color aquí a la derecha. Primero, seleccionaremos este desplegable lineal y luego lo cambiaremos a B spline que se encuentra aquí justo debajo Luego primero, nos aseguraremos de que tenemos seleccionado este deslizador izquierdo, entonces el negro. Vamos a hacer clic en esta barra de color en la parte inferior, y en su lugar vamos a hacer esta blanca para que podamos ir al valor y simplemente arrastrarlo hasta aquí a la derecha. Ahora seleccionaremos este deslizador derecho haciendo clic en este triángulo o asegurándonos de que esté configurado en el canal de aquí abajo. Vamos a establecer la posición en 0.3, cuatro, dos. Entrar, y luego necesitamos cambiar este color de blanco, así que vamos a dar click en esta barra en la parte inferior, y vamos a establecer este valor en 0.02, cinco y pulsamos enter. Se puede ver que tuvimos bastantes cambios para este nodo. Así que repasemos algunas de las cosas que cambiamos. Ajustar el tipo de degradado de lineal a spline B hace que el degradado sea mucho más suave Entonces, en este caso, el tipo de degradado B spline es solo una versión más gradual, más suavizada de Intercambiamos las posiciones del deslizador blanco y negro para invertir este degradado Entonces ahora es blanco en el lado izquierdo y negro en el lado derecho en lugar del original, que era negro a la izquierda y blanco en cambio invierte el color de la niebla que estamos superponiendo a través de la escena, lo que significa que los objetos distantes son ahora más oscuros y los objetos más cercanos ahora son más claros, que es exactamente lo contrario de como era También aligeramos el deslizador negro, por lo que esta de extrema derecha a un gris realmente oscuro, por lo que no es tan intenso como antes Ahora podemos ver con todos estos cambios finalizados que los objetos distantes, como esta columna de aquí atrás o este puente o incluso la esquina de esta pared, son significativamente más oscuros que los objetos del frente. Esto les ayuda a que sientan que están siendo empujados de nuevo a las sombras, lo que aumenta aún más el contraste en nuestra escena. Estamos listos para el último efecto de este material. Esta vez vamos a estar usando algunos nodos para eliminar este efecto de oscurecimiento que acabamos agregar solo de las superficies superiores de los objetos Esto ayudará a retener los aspectos más destacados del mundo y darle un poco más de contraste. Vamos a necesitar bastantes nodos para este efecto. Así que por favor tengan paciencia conmigo ya que obtenemos todos estos nodos dispuestos y conectados. empezar va a ser un poco confuso, pero prometo explicaré lo que hacen todos antes de que termine la lección. Todos estos nuevos nodos van a estar en el extremo derecho del sistema, al igual que este efecto de oscurecimiento de distancia que acabamos de agregar Antes de agregar algo nuevo, sin embargo, hagamos algo de espacio para las cosas nuevas. Para que podamos alejarnos un poco. Vamos a arrastrar select sobre estos dos nodos de extrema derecha, y los vamos a mover hacia aquí solo para hacer mucho espacio. Y vamos a arrastrar select sobre esta distancia efecto de oscurecimiento que agregamos aquí abajo y moverlos un poco hacia abajo porque vamos a necesitar un poco de espacio aquí Ahora podemos agregar los ocho nuevos nodos que necesitamos para este efecto. Entonces comenzaremos agregando nodos por aquí encima de esta agrupación de nodos. Y vamos a estar sumando estos de izquierda a derecha. Así que vamos a golpear Shift y A. Buscar tipo en geometría, GEO y elegir geometría. Coloca eso por aquí básicamente por encima de este nodo verde. Nuevamente, turno y A, búsqueda. Vamos a escribir en color separado SEP, y luego elegir color separado, desplazamiento y A, buscar. Escribiremos Hue HE y elegiremos el valor de saturación de Hue. Colóquelo aquí. Nuevamente, shift y A, buscar, escribir en invertir, INV, elegiremos invertir color, y luego uno más para esta área Turno y A, búsqueda. Vamos a escribir en rampa de color y luego elegir eso y colocarlo aquí a la vamos conectar estos nuevos nodos aquí en un momento. Pero por ahora, vamos a obtener el último de los nodos creados. Shift y A, buscar mix MX, elegiremos mezcla de color. Coloca eso aquí abajo, y luego los dos últimos, turno y A, busca, escribe brillo, B R I, y elige contraste de brillo. Coloca eso aquí abajo, y luego un turno más y A, busca. Escribiremos I y V, y volveremos a elegir invertir color, y luego colocarlo aquí a la derecha. Bien, entonces sé que eso fue mucho, pero pronto tendrá más sentido, lo prometo. Ahora pasemos y conectemos todos estos nuevos nodos juntos. Así que vamos a empezar aquí en la cima. Vamos a acercar el zoom. Vamos a conectar de lo normal aquí abajo al color, luego del azul al color. Colorea en color y luego color en factor. Ahora alejemos un poco para que podamos ver estos nodos. Vamos a conectar desde el color aquí, el socket superior en este color rampa hacia abajo a A, vamos a enchufar el resultado de este nodo de mezcla aquí abajo en el factor en este último nodo de color mezclado. Y luego por aquí en el lado izquierdo, vamos a enchufar de color a color se encuentra aquí en la parte superior, luego color a color, y luego finalmente color a B. Ahora déjame alejarme de nuevo solo para mostrarte todo lo que está alineado. Entonces tenemos todos estos nodos conectados aquí. Entonces esto se conecta aquí abajo en este color mixto que agregamos, y luego tenemos estos dos nodos conectados a esta rampa de color, y luego finalmente, este color mezclado se enchufa aquí abajo en el factor para este último color mezclado Bien, así que ahora estamos listos para hacer ajustes a todos estos nodos y obtener el efecto que estamos buscando. Gran parte de este efecto podría no ser obvio hasta que se cambien todos los nodos, pero explicaré qué estamos haciendo con cada nodo y por qué es importante para el efecto general. Va a comenzar con la pequeña agrupación de dos nodos aquí abajo en la parte inferior. Vamos a acercarnos aquí abajo. Entonces primero, vamos a cambiar este valor brillante aquí a 1.8, tres, y luego cambiaremos el contraste a cinco. No necesitamos hacer ningún ajuste aquí al color de inversión. Entonces este nodo de contraste de brillo hace exactamente lo que parece. Estamos iluminando y aumentando el contraste entre el blanco y negro en los nodos de profundidad Z que agregamos a continuación, que son estos Entonces lo estamos haciendo más brillante, pero también estamos aumentando su contraste. También dirigimos esta nueva sucursal este año. A través de un nodo de color invertido que se encuentra aquí a la derecha para intercambiar el blanco y negro en la imagen. Esto significa que para esta versión particular del Z DAP, cambiamos de nuevo a los objetos distantes siendo blancos y los objetos cercanos siendo negros. Esto se refiere a esa niebla de la que hablamos antes. Esto será importante más adelante. Ahora vamos por aquí al nuevo nodo de color mixto que agregamos. Vamos a cambiar esto de mezcla a pantalla en su lugar, que se encuentra aquí. Y luego, por último, estableceremos el factor todo el camino a uno. Estos ajustes le dicen a Blender que solo superponga las partes blancas de la imagen sobre la textura subyacente. Esto es lo opuesto al modo de multiplicar que hemos estado usando antes, que solo superpone al negro Factor slider establece uno, solo asegúrate de que las partes blancas estamos superponiendo sean foli Ahora por la verdadera magia de este efecto, estamos listos para comenzar a ajustar este gran grupo de nodos que sumamos aquí en la parte superior. Empezaremos por aquí del lado izquierdo con el nodo de geometría. Aquí no hay nada que ajustar aparte de señalar que usamos el modo normal en este nodo de geometría. Vamos a darle una mejor mirada a cómo se ve realmente este modo normal para que pueda entender por qué cada uno de estos siguientes nodos aquí son necesarios. No es necesario que sigas junto con este paso. Esto sólo está destinado a que yo te muestre como ejemplo. Solo puedes mirar por ahora. Voy a sostener Control y Mayús y luego dar click por aquí dos veces para que pueda ver cómo se ve este modo normal. Ahora vea por aquí en nuestra ventana gráfica derecha, el material se ha convertido en negro, rojo, azul y verde Estos colores corresponden a las direcciones individuales que cada una de estas caras está apuntando. En este ejemplo, todas las caras que apuntan hacia arriba se muestran en azul. Podemos ver un ejemplo de eso aquí encima de este puente. Entonces la parte superior del puente apunta hacia arriba, lo que significa que es azul. Estas áreas azules nos serán muy útiles para aislar solo las partes de los objetos orientadas hacia arriba, permitiéndonos iluminar selectivamente solo estas partes También podemos ver un buen ejemplo de eso aquí en la parte superior de estas pipas. Ahora voy a volver aquí abajo y volver a poner mi textura a como era. Y ahora podemos volver a acercar estos nodos. Bien, entonces ahora que entendemos la base de estos nodos, vamos a finalizar estos ajustes. Entonces para el nodo de color separado, nuevamente, no hay nada aquí que cambiar, pero deberíamos entender mejor qué está haciendo realmente este nodo. Conectamos la imagen normal aquí que acabamos de discutir en este nodo y luego separamos estos colores y optamos por mostrar solo el color azul enchufándolo por aquí a este nodo de saturación de tono y valor Esto nos permitió aislar sólo las partes azules de esa imagen. Entonces no necesitamos el rojo ni el verde, solo necesitamos el azul. Ahora para la saturación de tono y el valor, todo lo que vamos a hacer aquí es arrastrar esta saturación hasta cero, haciendo que este azul se convierta en un color gris claro. Simplemente quitando toda la saturación porque realmente no necesitamos que sea azul. Solo queríamos esas áreas azules. A continuación, tenemos este nodo de color de invertir. Nuevamente, aquí no hay nada que cambiar, pero este nodo está volteando los colores para la imagen La última vez que vimos esa imagen azul, verde, roja, era en su mayoría negra con pequeñas áreas de color, como el azul. Ahora que la hemos invertido, la imagen es predominantemente blanca, y las viejas zonas azules son de color gris oscuro. Esto es importante porque nuestro objetivo aquí es usar estos nodos como una máscara para los nodos de oscurecimiento de profundidad Z a continuación Máscara para que funcione como la queremos, necesitamos que las áreas que queremos eliminar de la profundidad Z sean negras y que las áreas en las que queremos mantener la profundidad Z se muestren en blanco, que es lo que este color invertido ha hecho por nosotros. A continuación, tenemos nuestra rampa de color que se encuentra aquí. Para este cambio, vamos a seleccionar este deslizador de extremo izquierdo, luego vamos a ir por aquí y establecer la posición en 0.7, y luego entrar. Todo lo que tenemos que hacer aquí es mover este deslizador negro hacia la derecha. Esto aumenta la cantidad de negro en el degradado y hace que las áreas azules viejas sean ligeramente más grandes y les da bordes ligeramente más nítidos Como ejemplo de esto, si hacemos zoom en la parte superior de esta pipa aquí, vea que a medida que deslizamos esto de un lado a otro, cambiamos lo brillante que es la parte superior de esta pipa. También podemos ver que el gradiente, esta transición entre los dos se agudiza cuanto más a la derecha la movemos Para nuestro render, vamos a dejar este conjunto en 0.7 para la posición. Y eso es todo. El material y todos nuestros efectos de bonificación están terminados. Podemos ver el resultado completo de eso haciendo zoom aquí. También podemos ver el aspecto de todo el sistema aquí abajo al alejar el zoom. Entonces si lo deseas, puedes hacer esto un poco más compacto arrastrando seleccionando sobre este grupo en el lado derecho y simplemente acercándolos un poco más, así que no está tan extendido. Lo extendimos originalmente solo para hacer espacio para cosas. Pero ahora que sabemos que todos los nodos están en su lugar, puedes empezar a mover las cosas un poco más atrás y simplemente ponerte un poco más ordenado. Me doy cuenta de que este material ha sido bastante trabajo, pero realmente es el alma de nuestro render, por así decirlo. Que se aplique a casi todos los objetos de la escena, así que vale la pena dedicar algo de tiempo extra para que se vea realmente genial. La lección material restante no será tan larga también, ya que aprendimos muchos de los conceptos básicos en estas lecciones materiales. No voy a necesitar explicar todo con tanto detalle porque ya habremos utilizado las mismas técnicas al crear este material de objeto principal. Tenemos solo un material más que crear antes de seguir adelante. Este también sería un poco más sencillo. Y la siguiente lección, crearemos el material de fondo. Te veré ahí. 6. Crear el material de fondo: En esta lección, estaremos creando el material de fondo. Empecemos. Este es el último material que necesitamos para nuestra escena. Llenará ese vacío blanco más allá del lejano puente y arco con algunos garabatos y un Esto ayudará a llenar el mundo e implicará cables y detalles borrosos más allá Como es habitual, antes de comenzar, vamos a configurar el archivo. Así que volveremos nuevamente al espacio de trabajo de sombreado que se encuentra aquí en la parte superior, y luego configuraremos esta ventana superior derecha en el modo renderizado, que es este botón de extrema derecha Necesitamos seleccionar el plano de fondo ya sea en la ventana gráfica o en la lista de outliner en el lado derecho Entonces, para mí, puedo simplemente darle click aquí, que es esta gran área abierta aquí en la parte de atrás, o por aquí, la puedes encontrar debajo de la colección de fondo, y se llama avión BG. Y eso es solo en una de estas colecciones aquí del lado derecho. En algún lugar cerca del fondo aquí. Ahora vamos a acercar aquí abajo en Shader Editor para que podamos ver mejor los nodos Y luego seleccionaremos este nodo BSDF de principio aquí, verde, y luego presionaremos Control y T al mismo tiempo Entonces solo dos botones aquí. Y ahora vamos a crear estos tres nuevos nodos. Estos nodos deberían parecer bastante familiares ya que los usamos en la última lección. Comienza abriendo la imagen que usaremos para este material. Podemos hacerlo haciendo clic en el botón de abrir aquí en este nodo de textura de imagen, por lo que haremos clic en este. Y luego necesitas navegar hasta la carpeta que tiene todas las texturas en ella que usamos en las lecciones anteriores. Así que aquí podemos ver las placas metálicas que usamos para la otra textura, y en este caso, necesitamos usar los garabatos APIg para que podamos seleccionar garabatos luego bajar aquí Con nuestra imagen cargada, pasemos por aquí y hagamos algunos cambios. Entonces, en el lado izquierdo, vamos a cambiar del modo UV, que actualmente está configurado en, y en su lugar usaremos el modo generado que se encuentra aquí. Así que sólo vamos a hacer clic y arrastrar de generado aquí abajo a vector. Como es habitual, cada uno de estos modos simplemente cambia la forma en que la licuadora maneja la imagen. En este caso, los trabajos generados mejor para nuestros fines. Nodo de mapeo, vamos a dejarlo establecido a punto, así que no vamos a estar cambiando eso. Vamos a ir aquí abajo, sin embargo, a donde dice rotación, y vamos a cambiar esto a 180 grados para la Z. Así que vamos a escribir 180 en enter, y luego vamos a rotar nuestra textura aquí justo en el eje Z. Luego, por último, necesitamos ajustar la escala, en lugar de usar un nodo de valor como lo hicimos la última vez. Vamos a probar un método diferente solo para que estés familiarizado con él. Entonces tenemos que cambiar cada uno de estos valores aquí. 25 en vez de uno. Y normalmente, podrías simplemente pasar por aquí y hacer clic en cada uno y escribir cinco, y eso funcionaría perfectamente bien. Sin embargo, hay una manera un poco más rápida de hacer esto. Entonces encontrarás que si haces clic y arrastras sobre el valor superior y luego arrastras hacia abajo hasta el valor inferior, resaltarás los tres al mismo tiempo, y eso te permitirá cambiar el número de los tres al mismo tiempo. Yendo a dar click aquí arriba y luego arrastrar rápidamente hacia abajo, resaltando los tres, entonces puedes ver aquí que si escribo un número, lo cambia para todos ellos. Entonces en nuestro caso, todavía queremos tenerlo establecido en cinco, pero esa es solo una forma más rápida de hacerlo. Ahora agreguemos dos nodos más a este sistema para distorsionar un poco el patrón de garabatos Este proceso será casi idéntico a cómo agregamos distorsión a las líneas del panel en el material del objeto. No voy a necesitar explicar demasiado sobre la lógica detrás de estos nodos. Entonces primero, tenemos que alejar, y luego vamos a arrastrar select sobre estos dos nodos izquierdos. Entonces este rojo y el morado los arrastran para hacer algo de espacio. Entonces podemos presionar Mayús y A, ir a buscar y escribir ruido, NOI, y podemos elegir textura de ruido, colocarla aquí abajo, y luego una vez más, Shift y A, buscar escribir mezcla, y queremos elegir mezclar color, y luego podemos colocarlo aquí Ahora, vamos a conectar estos nodos, vamos a hacer clic y arrastrar este nodo de mezcla encima de esta línea púrpura para tenerlo conectado automáticamente para nosotros. Y luego vamos a acercar aquí abajo y vamos a conectar el factor. A la toma B aquí. Y podemos ver ya aquí arriba que este patrón de ruido ha comenzado a distorsionar estas líneas, así que las está haciendo un poco más onduladas y de aspecto más orgánico. embargo, aún no hemos terminado con eso, así que bajemos aquí y ajustemos algunos de estos parámetros. Así que vamos a acercar primero a este nodo de mezcla. Vamos a cambiar de mezcla a luz suave que se encuentra aquí en la parte superior derecha, y luego vamos a cambiar el factor de 0.5 hacia abajo a un número mucho menor, y lo vamos a decir a 0.25. Así que apenas un cuarto. Ahora solo esta textura de ruido que se encuentra aquí abajo. Y lo único que realmente necesitamos cambiar aquí es solo la escala. Así que vamos a establecer la escala de cinco abajo a uno en su lugar, haciendo que este patrón de ruido sea mucho más grande y causando mucha menos distorsión aquí arriba. Nuestro siguiente paso es agregar una segunda capa de garabatos para crear un patrón de rayado cruzado que se cruza Esto hará que los garabatos sean un poco más complejos e implicará más detalle en el fondo Nuestro primer paso es simplemente hacer una copia de todos los nodos garabatos actuales Así que vamos a alejarnos aquí. Vamos a arrastrar select sobre los cuatro de estos nodos o cinco, en realidad. Entonces cinco en total. Podemos alejar un poco más, presionar Shift y D para hacer un duplicado, solo vamos a moverlos aquí abajo. Esto nos va a ahorrar mucho trabajo, así que ¿por qué no simplemente reutilizar el trabajo que ya hemos hecho? Ahora vamos a arrastrar select sobre estos nodos aquí en el lado derecho. Los vamos a arrastrar hasta aquí para hacer algo de espacio. Así que por aquí debería estar bien. Ahora agreguemos dos nodos más. Entonces vamos a darle a Shift y A. Ir a buscar, escribir mix y luego elegir color mixto. Podemos colocarlo aquí. En lugar de agregar un segundo color mezclado, podemos simplemente presionar Mayús y D con este todavía seleccionado y hacer un duplicado del mismo. Ahora conectemos estos nodos. vamos a estar omitiendo este segundo color mixto ahora vamos a estar omitiendo este segundo color mixto para que las cosas sean un poco más fáciles de explicar Lo adjuntaremos más tarde. Entonces primero, podemos acercarnos aquí. Vamos a conectarnos de este color aquí abajo a la ranura A, y luego podemos movernos aquí abajo y conectarnos de este color a la ranura B y luego vamos a conectar desde este resultado aquí hasta el color base. Ahora vamos a acercarnos a este nodo de mezcla que acabamos de conectar. Y vamos a cambiarlo de mezcla a multiplicar en su lugar, y luego vamos a establecer el factor hasta uno. Como es habitual, este modo de multiplicar solo ayuda a Blender a superponer solo las partes negras. Y luego el factor establecido en uno, asegúrese de que esté usando la opacidad completa Ahora que estas imágenes se han mezclado, vamos a rotar la imagen de garabatos inferior para que se entrecrucen entre sí Vamos a alejar el zoom y luego ir a esta agrupación de abajo aquí. Vamos a acercar aquí al nodo de mapeo. Entonces primero, iremos a esta ubicación X, y vamos a establecer esto en 1.9 negativo , luego golpeamos Enter. Esto simplemente desplaza la imagen un poco fuera del centro. Entonces bajaremos aquí a la rotación X. Vamos a establecer eso en 12.5, y luego por último, vamos a volver a poner esta rotación z a cero. Y ahora, si miramos la imagen de fondo ahora, podemos ver que estas líneas se entrecruzan entre sí y hacen una especie de patrón X a través de la imagen Porque tenemos dos garabatos diferentes superpuestos uno encima del otro, y luego giramos uno para que esté girando Entonces, en lugar de que las líneas vayan de derecha a izquierda, no van de izquierda a derecha. Esto solo crea un bonito patrón de eclosión. Eso lo hace un poco más complejo y ayuda a romperlo un poco. Entonces ahora tenemos nuestras imágenes mezcladas, pero no es tan alto contraste como nos gustaría, debido a la cantidad de grises presentes en estas texturas. Elimina parte del gris, veremos líneas de garabatos más definidas en la textura que las harán parecer un poco más como cables en lugar de solo un patrón garabateado. Vamos a necesitar agregar un nuevo nodo para este efecto. Entonces primero, alejaremos el zoom aquí para que podamos obtener una mejor vista. Después vamos a dar click y arrastrar sobre estos nodos y moverlos hacia la izquierda para hacer algo de espacio. Y ahora podemos darle a Shift y A, ir a buscar, luego escribir rampa de color. Vamos a elegir la rampa de color aquí y luego colocarla aquí abajo en el medio. Ahora consigamos esta rampa de color adherida a nuestro sistema. Sólo vamos a hacer clic y arrastrarlo y luego colocarlo aquí encima de esta línea, eso automáticamente lo conectará por nosotros. Ahora vamos a acercarnos aquí a esta rampa de color. Todo lo que tenemos que hacer es agarrar este deslizador derecho, así que selecciona este pequeño triángulo o ponlo en un canal. Y vamos a establecer la posición en 0.7, luego pegaremos enter. Podemos ver aquí que hemos agregado más blancos a este gradiente. También se iluminó un poco esta imagen en el fondo, haciéndola un poco más en blanco y negro en lugar de negro, blanco y gris en el medio Es un cambio relativamente sutil, pero estos pequeños ajustes realmente se suman para hacer un mejor material. Puede bajar aquí y vamos a alejar el zoom, asegúrate de tener seleccionada esta rampa de color y luego presionar Mayús y D para duplicarla. Sólo vamos a hacer click y colocarlo aquí abajo encima de esta otra línea. Eso lo conectará automáticamente. Ahora que se ha conectado, hemos aplicado exactamente este mismo ajuste, haciéndola más contrastada a ambas imágenes Así que podemos ver aquí atrás, estamos viendo mucho más de líneas negras con blanco entre ellas en lugar las tonalidades de gris que teníamos antes. Bien, entonces ahora tenemos un último nodo que configurar antes de terminar este material. Vamos a estar conectando el segundo nodo de mezcla que dejamos aquí abajo. Todo lo que tenemos que hacer es hacer clic y arrastrar este nodo de mezcla que tenemos flotando aquí y simplemente colocarlo aquí en esta línea. Estar usando este nodo para controlar el color detrás de la textura del garabato negro Entonces, en lugar de tener garabatos negros sobre un fondo blanco, podemos tener garabatos negros encima de cualquier fondo de color en de cualquier fondo de color Sin embargo, vamos a estar usando un gris oscuro. Así que vamos a acercarnos aquí a este nuevo nodo de mezcla. Vamos a cambiarlo de mezcla a multiplicar, luego lo pondremos en factor a uno. Y luego, por último, vamos a bajar aquí al zócalo B. Y en vez de enchufar algo a esto, sólo vamos a cambiar este color Entonces vamos a ir al tipo de valor en 0.01 y luego presionar Enter. Y ahora podemos ver que esta textura de garabato negro se está superponiendo encima de un gris realmente oscuro Entonces realmente está haciendo que esto parezca que es una especie de vacío oscuro más allá. Y si entrecerras los ojos, como que puedes ver aquí que hay líneas, y tal vez estos son cables o las cimas de los edificios. Nuestro objetivo aquí es hacer de este tipo de oscuridad anodina solo en el fondo Pero no solo somos negros puros. Queremos que tenga un poco de textura, algo así como el resto de la imagen, que es donde entra esta textura de garabatos Entonces el último paso antes de terminar esta textura puede parecer extraño, pero va a ayudar a nuestra escena. Entonces vamos a alejar el zoom aquí. Podemos ver la textura completa, y luego vamos a seleccionar este nodo verde aquí, este BSDF de principios y sólo vamos a Así que vamos a eliminar esto, y luego vamos a enchufar este nodo de mezcla, el resultado de aquí a la derecha en el socket de superficie. Eliminar la porción de sombreado, que era ese nodo verde de este material, nos permite eliminar la capacidad de recibir iluminación y sombras sobre este material Esto significa que el material de fondo no puede recibir sombras o iluminación de objetos cercanos. Es importante que este material de fondo no se vea afectado por las sombras y la iluminación, ya que queremos que parezca un vacío sin fin de cables y estructuras que se extienden a lo lejos, no como una pared cercana con este vacío pintado en ella Eso haría que pareciera más una pintura de tapete de una película antigua, y estamos tratando de evitarlo. Queremos que esto parezca que se estira infinitamente en el fondo No quieres que se proyecten sombras en esta pared, digamos, desde el puente o el arco cercano porque este plano en realidad está bastante cerca de la parte trasera de Entonces, al eliminar el nodo de sombreado, hemos eliminado toda la capacidad para que esto interactúe con la iluminación Es sólo una imagen en este punto. Como siempre, una vez que hayamos terminado con nuestro material, siéntete libre de entrar aquí y hacer las cosas un poco más ordenadas moviendo las cosas más juntas porque lo extendemos para hacer espacio para cosas. Siéntete libre de simplemente mover las cosas juntas y hacer que sea un poco más agradable. Y eso es todo. El último material que necesitábamos para nuestra escena está completo. Si bien este material no ocupa casi tanto de la imagen como del material de los objetos, sigue siendo una parte importante para completar el mundo que estamos creando. Estos garabatos agregan una vibra ilustrativa que no solo se suma a la naturaleza dibujada a mano de nuestro render, sino que también ayuda a llenar ese vacío con la implicación de más alambres y estructuras más allá En la siguiente lección, agregaremos algunas líneas de estilo libre a nuestro render algunas líneas de estilo libre a nuestro render. Te veré ahí. 7. Agregar un trabajo de líneas de estilo libre: En esta lección, agregaremos algunas líneas de estilo libre a nuestro render Empecemos. Hasta este punto, todo el trabajo que hemos estado haciendo ha sido sobre los materiales de nuestra escena. Esto ha sentado las bases para nuestra imagen, pero todavía hay un aspecto clave del estilo manga que nos falta la línea El lineado de un manga es como el esqueleto de la imagen en la que residen el resto de los detalles Vamos a imitar este aspecto del manga con una nueva herramienta llamada freestyle estilo libre nos permite colocar líneas en los bordes de nuestras modelos en la escena, haciendo que parezca que las dibujamos en la escena antes de sombrear los detalles con lápiz Asegurémonos de que nuestro archivo esté configurado y listo para funcionar antes de comenzar. Para esta lección, cambiaremos aquí al trabajo de renderizado que se encuentra aquí en la parte superior. Tendremos que estar en el espacio de trabajo de renderizado porque estas líneas de estilo libre que estamos agregando solo aparecen en la imagen completamente renderizada, desafortunadamente No vamos a poder verlas en la ventana gráfica como hemos estado con los materiales Demasiado de una molestia ya que esta imagen se renderiza muy rápido, aunque. Ahora en el lado derecho, vamos a ir a la pestaña Propiedades de renderizado que se encuentra aquí en la parte superior. Parece la parte trasera de una cámara. Y luego antes de que empecemos a hacer algún cambio, vamos a renderizar nuestra imagen para ver cómo se ve sin estilo libre Así que podemos hacer eso yendo por aquí a renderizar y luego eligiendo renderizar imagen o simplemente golpeando F 12 en tu teclado. Y podemos ver bastante rápido que nuestra imagen se ha renderizado. Este render no se ve mal de ninguna manera, pero sí se siente más como un render de tres D en lugar de una imagen dibujada a mano. Obviamente le falta algo importante que hará que se vea más como un dibujo. Vamos a arreglarlo ahora. Por encima del lado derecho en esta pestaña Propiedades de render, podemos bajar aquí hasta el fondo donde dice estilo libre Esto no está abierto girado, simplemente haga clic en esta pequeña flecha para abrir girado para que pueda A continuación, querrás hacer clic en esta cajita aquí para activar la configuración de estilo libre Y luego antes de que hagamos algún cambio aquí, vamos a subir a la cima donde dice slot uno, y vamos a cambiarlo a slot dos, que es apenas una nueva versión de esta imagen. Así que siempre podemos volver a Slot one y ver cómo se ve este render. Y si lo cambiamos a la ranura dos y luego renderizamos nuestra imagen yendo a renderizar Imagen, o nuevamente, simplemente golpeando F 12. Ahora podemos ver lo que estas líneas freestyle están haciendo realmente para nuestra imagen Ahora podemos ver sin ningún cambio en absoluto, este render ya se ve mucho más como un dibujo. Si acercamos, digamos, aquí abajo, podemos ver que todos estos bordes ahora tienen líneas negras dibujadas alrededor ellos como si estuvieran dibujados con una pluma. Si volteamos de un lado a otro entre la ranura uno y la ranura dos, podemos ver cómo se ve esta imagen sin esas líneas, y es una diferencia bastante significativa. Entonces esto es sin las líneas, y esto es con las líneas. Solía ser una transición aquí abajo entre caras blancas básicamente idénticas ahora tiene una bonita línea negra oscura, rompiéndola y dándole a este objeto aquí más forma. Esto realmente ayuda a reforzar estas formas. Como una devolución de llamada a decisiones anteriores también se puede ver que estas líneas negras son visibles dentro de las sombras Si hubiéramos dejado las sombras completamente negras como estaban antes de convertirlas en grises, no hubiéramos podido ver en absoluto estas líneas. Por eso era importante usar ese shader al nodo RGB para asegurarnos de que las sombras en nuestra escena no fueran del todo negras del todo Eso es lo que nos permite ver estas líneas negras a los lados de estas tuberías y en el lado sombrío del puente. Esto será igualmente importante cuando lleguemos a las clases de lápiz de grasa también. Ahora que sabemos lo que hace el freestyle por nuestra imagen, hagamos algunos ajustes al trabajo de línea El primer cambio es realmente fácil. Sólo vamos a hacer estas líneas un poco más delgadas. No se ven mal en estos momentos, pero se verán un poco mejor en zonas distantes si las líneas no fueran tan gruesas. Así que sólo vamos a bajar aquí al fondo donde dice grosor de línea, y vamos a cambiar este 1-0 0.75. Presiona Enter, y eso hará que estos 0.75 píxeles en lugar de un píxel completo. Ahora, después de hacer este cambio, no vas a notar la actualización de tu imagen en absoluto. Eso es porque necesitas volver a renderizarlo. Entonces iremos por aquí y luego presionaremos renderizar Imagen. Ahora podemos ver aquí en estas zonas distantes, las líneas negras no tocan del todo, así que todavía podemos ver un poquito de este cable aquí. Ahora, a medida que va más y más atrás, podemos ver que estos cables son prácticamente completamente negros, pero sí ayuda para los que están un poco más cerca. Hay algunos otros cambios que podemos ajustar, pero vamos a necesitar ir a las propiedades de la capa de vista para verlas. Entonces para hacer eso, vamos a ir por aquí e ir a este menú que se ve como tres imágenes diferentes tendidas una encima de la otra. Entonces podemos hacer clic en esto para cambiar a esa pestaña. Desplázate hasta abajo el fondo hasta que empecemos a ver el estilo libre Y entonces aquí tenemos un montón de opciones diferentes. Hay un montón de cambios diferentes que puedes hacer sobre cómo se muestran las líneas de estilo libre No vamos a repasar la mayoría de estos ajustes ya que podría ser una clase entera por sí sola, pero tocaremos solo algunos de ellos que son elementos importantes para nuestro render. El primer conjunto de cambios que veremos están aquí abajo debajo del tipo Edge. Podemos ver que aquí hay una lista de diferentes casillas de verificación Por defecto, se seleccionan silueta, pliegue y borde En la mayoría de las situaciones, estas tres opciones funcionan para la mayoría de los renders. No vamos a apagar ninguno de estos, pero estaremos agregando una opción más. , antes de activar esta nueva opción Sin embargo, antes de activar esta nueva opción, alejemos nuestra imagen. Y luego ve todo el camino hasta aquí hasta arriba, y voy a hacer zoom en este pequeño balcón aquí que tengo pegado a esta pared. Podemos ver que el estilo libre ha hecho un trabajo bastante bueno al delinear este balcón recorriendo todo el perímetro de esta forma el perímetro de Podemos decir, sin embargo, que le falta una línea singular aquí mismo, y podemos decir que falta porque realidad esta es plana en la parte inferior. No llega a un punto perfecto, así que debería haber una línea cruzando por aquí, pero falta. Esto sucede porque esta línea no cae en ninguna de las tres categorías que tenemos habilitadas en este momento. Por suerte para nosotros, hay una manera de obligar a Blender a colocar esta línea en cualquier borde que queramos, aunque Para ello, vamos a bajar hasta aquí y vamos a revisar Edge Mark. Simplemente hacemos clic en este pequeño botón aquí. Ahora, volvamos a renderizar nuestra imagen para ver este cambio, así podemos subir aquí, renderizar, renderizar imagen. Con nuestra imagen renderizada, Edge Mark encendida, podemos ver que esta línea faltante ha aparecido mágicamente Bueno, no del todo mágicamente. Lo hice aparecer, pero puedo mostrarte cómo lo hice. Para esta explicación aquí, siéntete libre de solo mirar. Este es un proceso bastante sencillo. No deberías tener ningún problema averiguarlo con solo ver lo que hago Así que de nuevo, no hay necesidad de seguir aquí. Mira lo que estoy haciendo. Voy a regresar al espacio de trabajo de diseño. Después seleccionaré este balcón y lo acercaré. Ahora puedo presionar tabulador para entrar en el modo de edición, y luego presionaré dos para cambiar al modo edge. Y entonces sólo puedo hacer click fuera este modelo para deseleccionar todos los bordes Ahora bien, debes notar que el único borde con el que tuvimos problemas antes, no aparecer está marcado aquí en verde. Este borde al mostrarse en verde claro ayuda a notar que ha sido marcado como un borde de estilo libre configuración de marca de borde que activamos simplemente nos permite elegir qué bordes se ven obligados a tener líneas en ellos, y lo hacemos marcando manualmente los bordes. Esto nos permite entrar en modo de edición en cualquier modelo de la escena, seleccionar tantos bordes como queramos y marcarlos, obligándolos a recibir líneas independientemente de que encajen en esas tres categorías originales predeterminadas Un borde. Todo lo que necesitas hacer es seleccionarlo aquí en el modo de edición, luego hacer clic derecho y bajar aquí donde dice Mark freestyle edge Entonces después de marcarlo, podemos ver si hacemos click off que es del mismo color verde que el otro. Entonces, si volvemos a renderizar esta imagen, veríamos ahora que tendríamos una línea negra aquí extendiendo toda la longitud de esta línea verde. Si accidentalmente marca un borde que ya no desea marcar, simplemente puede seleccionar ese borde, simplemente puede seleccionar ese borde, hacer clic con el botón derecho y luego elegir borrar borde de estilo libre Y luego voy a quitar esa marca. Con este proceso entendido, vamos a volver al espacio de trabajo de renderizado. Así que sólo voy a volver aquí arriba e ir a renderizar. balcón no es la única marca de borde que coloqué en la escena para nosotros, pero no voy a repasar todos los demás objetos en los que hice esto. Siéntase libre de explorar la escena por su cuenta o incluso agregar más marcas de borde que le gusten para acentuar diferentes detalles Ahora hagamos algunos ajustes más a las líneas antes de terminar la lección Vamos a alejar nuestra imagen y luego bajar aquí abajo a la derecha. Solo vamos a acercarnos a esta área ya que es una representación bastante buena de los cambios que vamos a hacer. Ahora, por aquí en el lado derecho, vamos a desplazarnos hacia abajo, y luego por aquí debajo de los trazos de estilo libre, vamos a hacer un cambio bastante simple que solo cambia la forma en que se maneja el final de las líneas Ve aquí donde dice gorras, y vamos a cambiarlo a gorras redondas en su lugar. Esto cambia el final de los trazos de cuadrados a bordes redondos en su lugar. Seré 100% honesto. No estoy seguro de que ni siquiera notarás este cambio en este render, ya que la gran mayoría de nuestras líneas se cruzan a sí mismas. Esto significa que rara vez veremos el final de un poco de líneas. No obstante, en caso de que lo hagamos, por lo general parece mejor que llegue a un borde redondo que a un borde cuadrado abrupto Este es generalmente un ajuste que cambio para todos mis renders de estilo libre Entonces por último, vamos a desplazarnos hacia abajo aquí donde dice grosor de estilo libre Esta área nos permite agregar modificadores al grosor de las líneas para cambiar su apariencia Vamos a añadir un efecto llamado ruido para que nuestras líneas sean un poco más variadas Sin embargo, te diré por adelantado que tendremos que desactivar este efecto más adelante en la clase cuando animemos nuestra cámara Debido a la forma en que se genera este efecto, provoca un parpadeo realmente distractor en las animaciones, por lo que generalmente solo es útil para imágenes fijas en la mayoría Todavía quiero mostrarte cómo agregar este efecto, sin embargo, porque hace que la imagen se vea un poco mejor si solo pretendes hacer imágenes fijas. Entonces, para agregar este efecto, vamos a hacer clic en Agregar modificador, y luego elegiremos ruido. Entonces si nos desplazamos hacia abajo, podemos ver los ajustes de ruido. Antes de ajustar cualquiera de nuestros ajustes aquí, rendericemos la imagen una vez más para que podamos ver cómo se ve antes de hacer algún ajuste. Así que vamos a ir por aquí para renderizar y luego renderizar la imagen. Ahora podemos ver un ejemplo de este efecto de ruido a toda su fuerza. No he bajado ninguno de estos ajustes ni realizado ningún ajuste. Si bien esto no ha mejorado realmente el aspecto de nuestra imagen, es un ejemplo obvio de lo que está haciendo este modificador. Este modificador de ruido varía el grosor de las líneas de estilo libre a intervalos aleatorios Eso lo podemos ver aquí. Se vuelve muy delgada y luego se espesa y luego vuelve a adelgazar. A la fuerza actual, obviamente es demasiado fuerte, pero podemos ajustar estos parámetros para mejorar su apariencia. Solo tenemos realmente dos parámetros que cambiar para este modificador. Entonces bajaremos aquí y vamos a cambiar la influencia a 0.1, y luego cambiaremos el periodo a 20 en su lugar. Explica rápidamente qué hace cada uno de estos deslizadores. Entonces, para el deslizador de influencia de aquí arriba, puedes pensar en esto como la fuerza general del efecto. Rechazamos el nuestro a solo 0.1 porque queremos que este efecto de ruido sea mucho más sutil de lo que era. Entonces, esencialmente, lo bajamos al 10%. Para el ajuste de amplitud que se encuentra justo debajo de él, este ajuste controla qué tan fuertes son los picos y los valles de la línea. Valores más bajos harán que esta aleatorización del espesor sea menos fuerte Entonces esto es controlar qué gruesa y qué tan delgada se permite que llegue la línea. El periodo que se establece justo por debajo de aquel que realmente cambiamos, cambia lo cerca que están estos picos y valles. Los valores más grandes hacen que las variaciones y el grosor separen más y se estiren más a lo largo de la línea. Entonces esto cambiaría lo cerca están estas variaciones de espesor. Por lo que un valor más alto los hará más separados, así que no está tan atascado. Y luego, por último, la semilla apenas está cambiando la aleatorización de este patrón Bien, ahora que entendemos lo que está haciendo esto, volvamos a renderizar nuestra imagen para ver cómo estos cambios han mejorado la imagen. Realmente mira cómo está mejorando el aspecto de la línea. Podemos ver que las líneas tienen un aspecto realmente agradable, natural dibujado a mano gracias a este nuevo patrón de ruido. Las variaciones en el peso de la línea les dan un poco más de vida ya que parece que T Illustrator decidió usar un toque más ligero o más pesado en ciertas líneas para implicar más detalles. Entonces podemos ver aquí que esta delgada línea en cualquiera de los extremos y luego hay una línea gruesa en el medio. Entonces tal vez esta línea gruesa de aquí sea un chip de este concreto. En este punto, tenemos los cimientos de nuestra línea terminada, pero aún no hemos terminado del todo En la siguiente lección, aprenderemos los conceptos básicos de la herramienta de lápiz de grasa. Te veré ahí. 8. Aprende los conceptos básicos del lápiz graso: En esta lección, aprenderemos los conceptos básicos de la herramienta Lápiz Grasa. Empecemos. Ha llegado el momento de aprender lápiz de grasa. El lápiz de grasa es una herramienta increíblemente poderosa que te permite agregar detalles sin esfuerzo a tus renders dibujando sobre ellos directamente en el mundo El lápiz de grasa difiere de pintura de texturas si estás familiarizado con eso, al crear objetos reales dentro del mundo hechos completamente de trazos de pluma. No requiere que un modelo sea desenvuelto y luego pintado, ya que no es una herramienta basada en texturas En términos simples, estamos dibujando objetos naranjas o en el aire para crear trazos físicos de pluma en el mundo. Si bien aprendemos los conceptos básicos del lápiz de grasa en esta lección, no nos centraremos en crear detalles reales en nuestro render, simples garabatos como ejemplo Simplemente queremos aprender las diferentes herramientas a las que tenemos acceso y cómo utilizarlas dentro del mundo. Las siguientes lecciones se centrarán en crear detalles reales para el renderizado, como colgar cables o grietas en las paredes. Para empezar, vamos a dirigirnos al de trabajo de diseño si aún no estás allí. Entonces actualmente, estoy en el espacio de trabajo de maquetación, pero si no lo estás, puedes subir aquí y hacer clic en Esta pestaña. Dependiendo del tipo de detalles que estés dibujando, posible que estés dibujando en la ventana gráfica izquierda de la cámara, o quizás prefieras dibujar en la ventana de perspectiva aquí a la derecha Te explicaré a medida que avanzamos cuándo querrías cambiar tu vista en función del tipo de detalles que estés dibujando. Ahora comencemos dibujando en el puerto de vista de cámara izquierdo que se encuentra por aquí. Dicho esto, sin embargo, asegúrate de que tu puerto de vista izquierdo esté realmente viendo la vista de la cámara. Si no ve esta vista exacta, debe hacer clic en este pequeño ícono de cámara aquí para saltar a la revisión de la cámara. Nuestro primer paso es crear el objeto lápiz de grasa dentro de nuestra escena. Antes de crear el objeto, sin embargo, vamos aquí a la lista de outliner a la derecha, y luego vamos a hacer clic en este pequeño icono de carpeta blanca junto a esta palabra lápiz de grasa Esto hará que esta colección Grease Pencil sea la colección activa, asegurando que cualquier objeto nuevo que creamos se colocará automáticamente dentro de esta colección. Estas colecciones sirven básicamente como carpetas como formas de organizar un poco mejor tu archivo. Entonces ahora estamos listos para crear nuestro objeto lápiz de grasa, así que solo vamos a ir por aquí. Yo cualquiera de estos viewports, no importa. Pulsa Mayús y A para que aparezca el menú de anuncios y luego bajaremos aquí a Grease Pencil, y luego vamos a elegir en blanco. Y ahora con nuestro nuevo objeto Grease Pencil aún seleccionado, vamos a subir a la parte superior y vamos a dar click en nuestro botón Middle Mouse para desplazar esta barra sobre la que podemos ver este menú aquí llamado Modo Objeto. Vamos a hacer clic en esto y luego cambiar al modo de dibujo. No importa en qué ventana gráfica accedas a este menú, pero de cualquier manera, cuando busques este menú, es probable que tengas que hacer clic en botón Middle Mouse para desplazarlo que puedas ver este menú desplegable Se puede ver un montón de diferentes opciones de pincel que se encuentran aquí abajo en la parte inferior de cada uno de estos visores. Cada una de estas opciones de pincel produce un tipo diferente de trazo. Pero para esta clase, estaremos usando el que se llama ink pen rough. Es probable que su archivo tenga por defecto esta opción, ya que así es como configuré el archivo de inicio Pero si no lo hizo, estamos buscando esta opción de pincel. Entonces es alguien con una línea muy delgada y luego realmente se pone gruesa aquí al final. Podemos decir que lo tenemos seleccionado porque tiene un cuadrado azul a su alrededor. Pero como mencioné antes, cada uno de estos bolígrafos solo tienen un aspecto diferente, y se puede obtener una especie de vista previa de cómo se ven en base a este ícono de vista previa. ¿Utilizarás la pluma de tinta áspera para esta clase? El pincel rugoso de pluma de tinta tiene una textura ligeramente rugosa que me recuerda mucho a una pluma estilográfica sobre papel texturizado. Esto funciona muy bien para un render de estilo manga. Bien, entonces ya estamos a punto de comenzar a dibujar. Primero, sin embargo, tendremos que elegir cómo va a colocar Blender nuestros dibujos dentro de la escena. Hay algunas formas diferentes de hacer esto. Pero para esta clase, vamos a estar usando sólo dos de ellos. Estar usando el modo de superficie o el modo de tres cursor. Podemos cambiar qué modo está usando en base a este desplegable que se encuentra aquí Actualmente, está configurado para superficie, pero también tenemos la opción aquí para tres cursor D. Es probable que el tuyo ya esté configurado en el modo superficie, pero si no lo es, selecciona esto del menú desplegable que se encuentra aquí. Entonces dejémoslo en superficie por ahora. El modo superficie nos permite dibujar directamente sobre la superficie de un objeto, tal como su nombre lo indica. Eso significa que si hacemos clic y arrastramos sobre este muro de aquí en este puerto de vista izquierda, podemos ver que a medida que dibujamos, solo estamos dejando una línea directamente colocada en este muro. Si miramos por aquí en la ventana gráfica derecha y giramos alrededor, podemos ver que esta línea se ha colocado directamente sobre la superficie Entonces no está flotando en el espacio. Ha sido como que salió a la superficie aquí. Ahora, por aquí en el lado izquierdo, si acercamos un poco, podemos decidir dibujar sobre una superficie diferente, sin embargo. Entonces, si queremos dibujar en la parte superior de este paso aquí, podríamos acercar un poco más para poder ver un poco mejor, y luego simplemente hacer clic y arrastrar y dibujar otra forma aquí, y veremos que ahora está unida a esta superficie en lugar de a esta pared. Podemos notar eso por aquí también. Entonces en el lado derecho, notaremos que ahora se aplica a la parte superior de este paso. El modo de superficie es súper útil para dibujar cosas como grietas en las paredes o escribir palabras como graffiti o letreros. Entonces, si quisiéramos tener algunos graffitis escritos en esta pared, podríamos simplemente escribirlo directamente aquí. Una cosa rápida que ya habrás notado es que esta línea aquí es mucho más irregular que cuando escribí la palabra hola por aquí Y eso es porque me acercaron mucho más cuando estaba haciendo esto Entonces el trazo es mucho más suave. Entonces eso es una cosa a tener en cuenta. Si estás dibujando una línea y realmente estás alejada, puedes ver aquí se ve relativamente suave si dibujo otra línea aquí Pero cuando me acerco, es muy irregular. Pero si dibujé la misma forma exacta mucho más cerca, se puede ver que la línea es mucho más suave. Entonces eso es algo que quieres tener en cuenta a la hora de dibujar. hay una cosa más a tener en Sin embargo, hay una cosa más a tener en cuenta al usar el modo de superficie. Si sus líneas hacen una transición entre diferentes caras en diferentes ubicaciones, las líneas se estirarán y se ajustarán a las nuevas superficies, independientemente de lo lejos que estén. Como ejemplo rápido de esto, dibujemos una línea a través las escaleras flotantes en el lado derecho. Entonces en este puerto izquierdo, vamos a alejar un poco. Y entonces sólo vamos a trazar una línea que recorra entre cada uno de estos escalones como si fuera un alambre o una barandilla que va entre ellos. Así que solo comenzaremos aquí y solo dibujamos una línea y solo nos aseguraremos de que golpees diferentes superficies y diferentes caras en el camino. Desde este punto de vista, esta línea se ve relativamente recta. Parece que todo está bien en el mismo plano. Sin embargo, si miras por aquí en el lado derecho, podemos ver que esta línea en realidad brota otro y se une a la pared, y luego salta hacia afuera y se adhiere al costado del escalón y luego vuelve a la pared Entonces, si bien se ve relativamente bien en una vista de cámara, en la vista en perspectiva, es bastante obvio que hay un problema con esta línea. Si nunca planeas ajustar el ángulo de la cámara teniendo más de una vista o animando su movimiento, esto no es técnicamente un problema ya que parece relativamente normal desde la vista de la cámara Sin embargo, esto se ve bastante raro desde cualquier otro punto de vista, como podemos ver aquí. Este es el principal inconveniente del modo de superficie, pero se puede evitar fácilmente sabiendo dónde están los bordes de tu modelo y solo usándolo sabiendo dónde están los bordes de tu modelo y para líneas que no cambien las profundidades superficiales como estas escaleras Entonces esto funcionaría perfectamente bien si decidiéramos dibujar solo en este lado del escalón. Podemos ver aquí que se adhiere directamente al escalón y no hay problemas. Antes de explicar el siguiente modo de dibujo, probablemente estés pensando, ¿cómo cambio el grosor de estas líneas? Y ¿por qué el cursor no coincide con el tamaño de la línea que estoy dibujando? Esta es una gran pregunta. Primero, la pregunta fácil. Puede cambiar el tamaño de la pluma ajustando el valor del radio que se encuentra aquí en la parte superior de la pantalla. Entonces, si aumentas este radio, lo hará más grande, y si lo haces más pequeño, hará que la línea sea más pequeña. Este radio está mostrando el tamaño real de esta línea, lo que significa que si escribimos 0.03, que es a lo que se estableció antes, esta línea es en realidad 0.03 en radio. Por lo que su tamaño real en este mundo real sería de 0.06 para el diámetro Esto ayuda a la hora de hacer cosas como tus cables. Entonces, si sabes que quieres un grosor específico para el cable, quieres establecer tu radio para que coincida con eso. También hay un enlace rápido de teclas para cambiar el radio sin tener que subir aquí y meterse con este control deslizante. Simplemente puede presionar las teclas de soporte en su teclado que se encuentran aproximadamente arriba y a la izquierda de la tecla enter. Entonces, si golpeas el soporte derecho, lo hará más grande, y si golpeas el soporte izquierdo, lo hará más pequeño. Es bueno cuando solo estás haciendo pequeños ajustes mientras estás dibujando y quieres que sea un poco más grueso, y luego puedes golpear el soporte izquierdo y luego hacerlo un poco más delgado y simplemente ajustar sobre la marcha. Por ahora, voy a volver a un 0.03 para mi radio. Entonces ahora la segunda pregunta. La razón por la que su cursor y grosor de línea no coinciden es por una configuración avanzada llamada unidad de radio. Podemos encontrar estos ajustes aquí arriba en el lado derecho, vamos a tener que desplazar esta barra usando nuestro botón central del mouse, y luego aquí encontraremos avanzado. Vamos a hacer que esto se abra, y podemos ver ahora mismo nuestra unidad de radio está establecida para ser vista en lugar de vista ve por defecto para esta configuración, lo que significa que está determinando el grosor de nuestra línea en función de su tamaño real y la escena. La otra opción es la vista. En cambio, esta configuración usa un tamaño de píxel basado en la pantalla de su vista actual. El beneficio del modo de vista, sin embargo, es que su cursor y el tamaño del trazo en la pantalla seguirán siendo los mismos. Exploremos esta diferencia rápidamente. Primero, vamos a cambiar al modo de vista aquí debajo de los ajustes de radio, y luego notaremos por aquí que nuestro radio ya no está establecido en metros y en su lugar está configurado en píxeles. Entonces vamos a ajustar este radio y establecerlo en tres píxeles. Ahora si vamos por aquí al lado izquierdo, y nos acercamos a un área abierta. Observe que a medida que dibujamos, la línea tiene aproximadamente el mismo tamaño que este cursor, lo que es un beneficio de este modo. Y ahora para el principal inconveniente de este trazo basado en vista, vamos a acercar nuestra cámara aquí para que podamos ver un poco más de cerca y luego intentar dibujar esa misma forma exacta Así que sólo vamos a dibujar esta misma forma, una especie de forma de garabato otra vez. Y notaremos que no cambiamos nada de este radio. Sin embargo, esta línea es significativamente más delgada. Y si nos acercamos más, y hacemos una forma similar, notaremos que esta línea es incluso más delgada que esta. Esto se debe a que el radio basado en la vista solo se preocupa por su tamaño de píxel al momento de dibujar. Eso significa que mientras tenga tres píxeles de ancho cuando dibujaste la línea, no le importa qué tan lejos acerques o alejaste cuando la dibujaste Esta interacción puede ser útil para dibujar pequeños detalles en tu imagen, pero también puede ser un poco frustrante cuando intentas dibujar y obtener un grosor de línea consistente para el dibujo, a dibujar y obtener un grosor de línea consistente para el dibujo, medida que acercas y alejas para ver más o menos de tu imagen, dibujamos aquí, esta línea es mucho más gruesa de lo que era antes, y no he cambiado nada de este radio Usaremos los modos vista y radio de escena para esta clase. Pero es importante saber qué están haciendo y por qué lo están haciendo. Antes de terminar la clase, vamos a discutir el último modo de dibujo llamado tres D cursor. Primero, vamos a volver por aquí a la configuración avanzada y luego volverla a escena. Entonces podremos ajustar nuestro radio y ponerlo de nuevo 0.03 y luego darle click enter. Ahora vamos a subir a este menú desplegable justo por encima del radio, y vamos a cambiar de superficie a tres D cursor en su lugar. El modo de cursor D nos permite dibujar en un plano y espacio de nuestra elección en función de la ubicación del cursor tres D dentro de nuestro después de colocar el cursor tres D, también necesitamos determinar qué dirección estarán orientadas estas líneas usando el menú desplegable directamente a la derecha de este menú desplegable de tres D cursor. Podemos encontrar eso por aquí. Actualmente, está configurado al frente, pero también tenemos opciones para lateral y superior. Por ahora, cambiemos el nuestro a lado. Vamos a elegir lado YZ. ¿Cómo colocamos nuestro cursor tres D? Vamos a estar haciendo esta parte de la lección aquí en la ventana gráfica correcta Alejemos un poco. Entonces vamos a ir aquí a una de estas columnas. Ahora podemos sostener Shift en nuestro teclado y luego hacer click derecho sobre cualquier superficie de esta columna. En este caso, vamos a hacer clic en este anverso aquí. Entonces el lado más cercano a esta gran brecha. Después de mantener pulsada la tecla Mayús y hacer clic derecho sobre esta superficie, veremos ahora que nuestro cursor tres D se ha movido. Este signo más con el círculo con porciones rojas y blancas en él muestra dónde está nuestro cursor tres D. Y ahora que hemos movido nuestro cursor, ya estamos listos para dibujar. Entonces, para este ejemplo, dibujemos algunos cables simples entre estas dos columnas. Así que vamos a acercar un poco nuestra vista y luego giremos alrededor, y solo vamos a estar dibujando un cable de aquí a aquí. Así que sólo vamos a hacer clic y arrastrar y luego simplemente empezar a dibujar un alambre por aquí. Y después de dibujar este cable, podemos rotar un poco nuestra cámara. Y fíjate que esta línea no tiene el mismo problema que aquí abajo en las escaleras, y eso es porque estamos usando este modo de cursor tres D. Le hemos dicho a Blender que solo dibuje esta línea basándose en el plano de donde esté colocado este cursor de tres D. Por lo que no le permitirá retroceder en el espacio o avanzar, sólo puede dibujar en esta superficie, independientemente de que esté en el aire o en un modelo. Si mantenemos pulsada la tecla Mayús y pulsamos con el botón derecho y colocamos nuestro cursor de tres D en otro lugar, digamos, tal vez el lado de esta tubería, ya podemos volver a dibujar aquí. Quiero decir, vamos a dibujar algunas líneas aquí atrás. Colgando del costado de esta tubería. Esto nos permite tener mucho control sobre exactamente dónde aparecen estas líneas, y evita ese estiramiento y chasquido que vimos antes con el modo de superficie Sin embargo, viene a costa de ser un proceso mucho más manual, y no funciona bien para superficies curvas como esta tubería grande como vemos. Entonces aquí se está metiendo en la tubería, y luego aquí abajo, está colgando del costado de la tubería. En realidad no es seguir la curvatura de la tubería. En general, esto funciona mejor para superficies planas. Tenemos una cosa más que podemos controlar con este modo, y es la dirección del plano de dibujo. Así que recordaremos antes, dejamos esto a un lado, pero si cambiamos esto al frente, entonces podemos cambiar la dirección en la que fluyen estas líneas. Entonces en este mismo ejemplo exacto aquí, no voy a mover estos tres dcursor en absoluto, pero ahora cuando dibujo, estas líneas se proyectan desde la tubería en lugar de tratar de ir por la superficie de la misma Eso es porque he cambiado este modo. Entonces ahora, cualquier línea que dibuje aquí va a estar a lo largo de la superficie frontal. Y entonces si quisiera volver a cambiarlo, podría volver a lado y luego dibujar algunas líneas por aquí. Y ahora se puede ver que estas líneas van ahora en esta dirección a lo largo de la longitud de la tubería. Entonces, si cambiamos de nuevo al frente y luego movemos nuestro cursor tres D nuevo a este lado de la columna aquí, podemos desplazar el clic derecho para colocarlo en este lado de la columna en su lugar. Ahora podemos dibujar algunos cables que se extienden a través del hueco en lugar de correr de columna a columna. Se puede ver eso aquí. Entonces ahora tenemos una especie de forma de L para estos cables. Capaz de cambiar estas direcciones por frontal y lateral nos permitirá tener mucho control sobre dónde existen estas líneas dentro del mundo. Te habrás dado cuenta de que mientras estabas dibujando estos cables largos, era un poco difícil crear una línea suave, especialmente si estás dibujando con un mouse. No te preocupes, sin embargo, tengo una herramienta que hará que dibujar líneas suaves sea mucho más fácil, y te lo enseñaré muy pronto. En la siguiente lección, usaremos un lápiz de grasa para agregar cables a nuestro proveedor. Te veré ahí. 9. Cómo añadir alambres a lápiz de cera (parte 1): En esta lección, usaremos el lápiz de grasa para agregar cables a nuestro renderizado. Empecemos. Ha llegado el momento de dibujar algunos cables en nuestra escena. Aprenderemos algunos consejos a lo largo del camino para hacer de esta una tarea más fácil también. Así que vamos a saltar de inmediato. Antes de empezar a dibujar algo, vamos a limpiar nuestro archivo y listo para dibujar. Primero, podemos eliminar el objeto lápiz G de prueba que agregamos la última lección para probar el lápiz Grease. Lo podemos encontrar por aquí en esta colección de lápices de grasa. Sólo vamos a seleccionar el lápiz G y luego eliminarlo con una tecla de borrar. A continuación, vamos a ocultar todos los objetos de la pared izquierda para hacer que nuestra vista de la pared derecha sea un poco menos obstruida Esto se puede hacer fácilmente aquí en la lista de outliner simplemente haciendo clic en esta pequeña casilla de verificación junto al lado izquierdo de la colección Entonces vamos a hacer clic en esto, y luego también vamos a ocultar los cables tres D también. Por último, vamos a entrar en una vista ortográfica lateral para que podamos obtener una vista perfectamente recta de la pared derecha La forma más fácil de hacer esto es simplemente subir aquí a este pequeño y colorido artilugio de aquí arriba, y solo quieres rotar tu vista que puedas ver esta burbuja Entonces quieres pasar el cursor sobre el de aquí que dice negativo X. Y luego cuando hagamos clic en eso, nos va a saltar a esta vista Y luego solo puedes usar bien tu mouse aquí para desplazarte y censurarlo Beneficio de esta nueva vista plana es que nos dará un lienzo mucho más fácil de dibujar y hacer que se sienta más similar a dibujar en una hoja de papel. Ahora que tenemos todo listo, listo para agregar nuestro nuevo objeto de lápiz de grasa y obtener dibujo. Asegúrate de que esta colección de lápices de grasa todavía esté marcada como la activa haciendo clic en esta pequeña carpeta blanca, luego podemos presionar Mayús y A mientras pasamos el cursor sobre esta ventana gráfica derecha, baja aquí a Lápiz Grasa y luego elige Antes de hacer cualquier dibujo, vamos por aquí y renombremos este objeto lápiz D. Podemos renombrarlo simplemente haciendo doble clic en el nombre y luego haremos clic aquí en el lado derecho y solo vamos a agregar cables de subrayado al final del mismo De esa manera sabemos exactamente qué es esto. Ayúdanos a diferenciarlo de los otros objetos de lápiz de grasa en la escena, y es una buena práctica nombrar objetos para mantener el archivo ordenado. Con los objetos de lápiz de grasa aún seleccionados, podemos ir aquí al menú desplegable y luego elegir el modo de dibujar. Su objeto de lápiz de grasa probablemente recordará los ajustes que usamos en la última lección. Vamos a repasarlos rápidamente solo para asegurarnos de que todos estén listos para dibujar y usando los mismos ajustes. Entonces primero, asegúrate de estar en el pincel rugoso de pluma de tinta que se encuentra aquí abajo con solo hacer clic en él. Queremos que se establezca en tres modo de cursor D que se encuentran aquí arriba en este menú desplegable. Vamos a cambiar de adelante a lado en su lugar. Por aquí, en esta barra de herramientas, vamos a desplazarnos usando nuestro clic central del mouse. Solo vamos a hacer clic en la rueda del mouse, ir a avanzado, y luego asegurarnos de que tu unidad de radio esté ajustada para que se vea. Por último, podemos ir por aquí al radio, y vamos a cambiar el radio a 0.035 y luego golpear enter Ahora estamos listos para poner nuestro cursor tres D al lado de una de estas columnas. Técnicamente no importa realmente qué columna elegimos ya que todas tienen exactamente la misma profundidad. Pero en nuestro caso, vamos a acercarnos aquí a esta columna derecha, directamente a la derecha de esta escalera. Deberías poder ver la escalera aquí y vamos a poner el cursor de tres D aquí en esta columna. Sería un buen recordatorio para nosotros cuando estamos dibujando que esta es la primera columna que en realidad no está en la vista de cámara. Entonces esto es justo afuera de la vista de cámara, y luego esta es la primera columna que vemos. Así que mantengamos Shift, y luego vamos a hacer click derecho sobre esta cara frontal de la columna. Intenta colocarlo hacia el centro de la misma. Entonces en cualquier lugar de aquí está bien. Sabrás que el cursor de tres D se mueve porque deberías ver este símbolo aquí ahora. Y luego, por último, en otro paso para mantener nuestro archivo ordenado, vamos a renombrar la capa en la que se dibujarán estos cables. Para ello, vamos a bajar aquí abajo a la derecha. Aquí vamos a dar click en esta pequeña pestaña, Momothe. Supongo que se podría decir que es un sacacorchos o un icono de resorte Por aquí donde dice capa, vamos a hacer doble clic sobre la palabra capa para cambiarle el nombre. Vamos a llamar a esta columna cables y luego entrar a la cabeza. A medida que agreguemos más cables, será útil tener cada tipo de cable en una capa separada, por lo que será importante mantenerlos claramente nombrados. Bueno, recuerda de nuestras pruebas en la última lección, que fue un poco difícil dibujar lindas líneas suaves para nuestros cables. Esto se debe a que por defecto, nuestros trazos de pincel tienen muy poco suavizado aplicado a ellos. Entonces se captan cualquier pequeño movimiento de nuestras manos mientras dibuja las líneas, y el resultado es una línea algo ondulada. Por suerte para nosotros, Blender tiene una herramienta útil para solucionar este problema exacto y hacer que dibujar con un mouse sea mucho más fácil. Vamos a subir a la parte superior donde dice trazo, y luego vamos a dar click en este menú desplegable. Y luego aquí abajo, en la parte inferior, veremos trazo estabilizado. Entonces vamos a activar esto haciendo clic en esta cajita junto a ella. Ahora bien, si solo dibujamos una línea de prueba usando nuestro mouse, notaremos que el trazo real del lápiz se retrasa ligeramente detrás de donde se mueve el cursor. Entonces veamos un ejemplo de eso ahora. Así que sólo voy a acercar aquí, y luego vamos a trazar una línea desde aquí por aquí, y vamos a hacer que se caiga un poco Así que sólo vamos a arrastrar aquí abajo, y podemos ver aquí que esta línea en realidad está siguiendo detrás de donde está el cursor. También fíjate lo más suave que es esta línea. Es mucho más fácil obtener una buena curva gradual sobre esto en lugar de tener el jitter del mouse medida que movemos el mouse hacia adelante y hacia atrás Aquí se puede ver que a medida que me jitter, apenas está afectando la línea Lo está haciendo un poco más ondulante, pero generalmente es mucho Y también notas que cuanto más rápido haces este trazo, más suave es. La estabilización de trazo que encendimos tiene un efecto similar al que remolcamos el trazo detrás de nosotros sobre una cuerda larga Esto hará que los dibujos detallados sean un poco más difíciles porque hay un retraso en los movimientos de nuestro ratón. Ayuda mucho a mantener sus líneas agradables y suaves para estos cables. Mientras estamos dibujando, si haces algún trazo que no te guste, simplemente puedes presionar Control y Z al mismo tiempo para deshacer lo último que dibujaste. Si pulsas de nuevo el botón, Control y Z, deshará lo segundo que hiciste. Simplemente va a seguir retrocediendo por los escalones. Este es un keybnd realmente útil para recordar si solo dibujas una línea y luego te das cuenta, Oh, tal vez lo dibujé demasiado lejos o lo dibujé demasiado alto. Simplemente puedes presionar Control Z unas cuantas veces y luego volver a donde estabas. Otra opción que tienes es si dibujas una línea, entonces te das cuenta de que quieres borrar solo una cierta parte de ella, pero no toda la línea, podemos usar la herramienta de borrado. Así podemos cambiar a la herramienta de borrado de aquí a la izquierda. Está justo debajo de la brocha. Y entonces yo sugeriría que lo cambies al modo punto en lugar de disolverlo. Bueno, fíjate que si voy aquí abajo y lo borro con el modo de disolución activado, hace un borde muy suave en estas líneas. Sin embargo, si lo cambio a punto en su lugar, hace un bonito borde duro en estas líneas. Personalmente no uses la herramienta de borrado con tanta frecuencia normalmente cuando estoy dibujando y si hago un trazo que no me gusta, solo presionaré el Control C unas cuantas veces para deshacer la acción y solo probar el trazo nuevamente. Pero siéntete libre de usar cualquier método que prefieras. Aunque en la mayoría de los casos, solo voy a estar usando Control Z y luego redibujando la línea Ahora puedo volver a cambiar aquí a mi herramienta de pincel. Entonces nuestro primer paso aquí va a ser crear unos cables colgantes entre cada una de columnas moviéndose a la izquierda. Así que vamos a alejarnos aquí. Vamos a estar dibujando líneas que van de esta columna a esta columna y luego así sucesivamente y así sucesivamente, hasta llegar al final de la línea hasta llegar al final. Simplemente voy a enfocarnos en dibujar un solo cable entre cada uno de estos. También te sugiero que varices la altura de donde los cables se encuentran con la columna para ayudar a darles un poco más de una sensación caótica y natural Entonces, en lugar de tener cada uno de tus cables, comienza por la parte superior y luego termina en la parte superior del otro lado, tal vez tener un inicio en la parte superior y luego encontrarte en algún lugar de aquí abajo, y luego el siguiente puede ir más alto, y luego el siguiente puede ir más bajo, solo para darle un poco más de variación. Acelerando ligeramente el video ya que dibujo mis líneas a lo largo del resto de esta lección, solo para que no tome demasiado tiempo ya que no quiero que tengas que verme dibujar en tiempo real. Sin embargo, tómate tu tiempo mientras dibujas. Así que siéntete libre solo para pausar el video, ver lo que dibujé, y luego si quieres intentar igualarlo, adelante. Pero no dejes que te apresure a través de tu dibujo. Simplemente pausar el video y luego ponerme al día donde estoy. Te veré en un momento cuando termine de dibujar mis primeras líneas. Bien, entonces tengo mis líneas dibujadas a través de cada una de estas columnas, y es solo un cable que va entre ellas. También varié las alturas, solo para que sea un poco más caótico Podría haber notado como estabas dibujando o si me estabas viendo dibujar que algunas de estas líneas realmente no se encuentran. Esa es una solución muy fácil. Así que simplemente haremos zoom en cualquiera de estas intersecciones que no se encuentran del todo, y simplemente haremos clic y arrastraremos aquí para trazar una línea entre ellas. Realmente no tienes que preocuparte de que estas líneas sean perfectas. Podemos ver aquí estas líneas un poco más onduladas y tampoco se alinea perfectamente. Eso realmente solo se suma al encanto. Se supone que esto es un poco más de un proceso áspero, de tipo incompleto Así que no te preocupes por tener intersecciones perfectamente lisas entre estas De verdad solo quieres asegurarte de que estén conectados. Aleje un poco y simplemente llene este vacío aquí. Entonces solo pasa por la parte superior de cada una de estas intersecciones y solo asegúrate de que se encuentren Bien, entonces tengo todas mis intersecciones conectadas. Y ahora nuestro siguiente paso va a ser dibujar una segunda capa de alambres. Esto solo va a hacer que estos cables sean un poco más densos, y en general, vas a querer que estos cables se encuentren más o menos donde se encuentren los demás. Entonces vas a estar dibujando una línea similar a esta aquí. Entonces te voy a dibujar este primero. Entonces vas a poner en marcha aquí. Y haz que este se baje y luego nos reunamos aquí arriba. Pueden gopar entre sí aquí en la parte superior e intersectarse Solo quieres dibujar una segunda capa de cables que caen por debajo de la primera Esta es otra situación en la que quizás quieras variar lo mucho que están cayendo, así que tal vez uno se quede un poco más cerca, y luego el siguiente cae mucho más abajo Entonces voy a pasar por aquí y luego dibujar una segunda línea debajo de cada una de mis primeras actuales. Nuevamente, no te preocupes por que estas líneas sean perfectas. Solo haz tu mejor esfuerzo. Te prometo que va a quedar totalmente bien en el render final. Solo haz tu mejor esfuerzo y diviértete. Así que tengo todos los segundos cables colocados. Y nuevamente, voy a pasar por aquí y simplemente conectar estas intersecciones Así que vamos a ir a través de cada una y simplemente dibujar estas líneas aquí. Si quieres, puedes simplemente llenar este vacío aquí, así que parece que es un haz de cables. Puedes estar realmente un poco suelto con estas intersecciones. Verás incluso en algunas zonas, ni siquiera me molesté conectándolos al mismo punto. Y eso, de nuevo, está totalmente bien. Así que solo dibuja una línea aquí y haz que parezca que todos se encuentran en algún lugar de aquí en algún tipo de paquete anodino Así que consigue y pasa por cada una de tus intersecciones y solo asegúrate de que se conecten Bien, tenemos todos nuestros cables principales dibujados para las columnas, así que ahora es el momento de agregar algunos cables de menor detalle que cuelgan de estos cables más gruesos Estos cables más pequeños ayudarán a agregar algo de textura visual a los cables principales e implicarán la edad y la decadencia en nuestro mundo. Vamos a hacer que la línea sea un poco más delgada que la primera para ayudar a diferenciarlos entre sí. Así que vamos a ir por aquí al radio. Vamos a cambiar de 0.035 a 0.02 en su lugar. Así que un poco más pequeño. Ahora vamos por aquí al extremo izquierdo de estos cables. Vamos a acercar el zoom. Voy a comenzar con éste como nuestro primer ejemplo. Este es el conjunto de cables más alejado de la cámara, y nos permitirá sentirnos un poco más cómodos con el proceso antes de dibujar cables que son más prominentes dentro de la vista de la cámara Así que puedes hacer un poco de práctica aquí abajo cuando los cables son realmente pequeños en la cámara y generalmente no se verán tanto. Y luego a medida que te sientes cómodo, puedes moverte más y más a la derecha. Hasta que estés dibujando aquí los cables que son un poco más visibles en la cámara. Entonces, para el proceso de agregar detalles a estos cables, vamos a estar dibujando líneas onduladas a lo largo del cable con pequeñas áreas caídas y Como ejemplo de lo que quiero decir, sólo voy a acercarme aquí. Podemos comenzar en cualquier lugar cerca del final de esta línea. Yo sólo voy a empezar donde quiera aquí abajo, y voy a empezar a trazar una línea, haciéndola caer lentamente, luego la envolveré por arriba, luego otra vez, por la parte inferior A lo mejor agregamos un poco de una caída más larga aquí. Podemos simplemente seguir haciendo esto a lo largo de la línea. Podemos ver con solo dibujar una línea directamente encima de la otra y tenerla serpiente de un lado a otro sobre ella, realmente parece que hay otro alambre más pequeño envuelto alrededor de este como si alguien simplemente lo girara alrededor de este para darle algo de apoyo mientras lo corrieron por la Esta es una forma súper sencilla de agregar más detalles a estos cables y hacerlos lucir un poco más naturales y realistas. Tampoco hace falta que hagas estas líneas de un solo trazo como lo hice ahí. Si te quedas sin espacio mientras estás dibujando, simplemente espera hasta que la línea se cruce como lo hice aquí. Mueve tu cámara un poco hacia abajo, y luego simplemente vuelve a recoger tu trazo. A lo mejor voy aquí abajo y sólo sigo dibujando y luego sólo teniendo que ir y venir. Otro detalle que me gusta agregar al dibujar sobre estos detalles es tener un alambre que parezca que ha sido cortado. Entonces para este detalle, solo continuarás con el cable, tal vez haz que haga un bucle más. Y luego éste, sólo vamos a ir directo hacia abajo, y luego dejaremos de dibujar. Entonces parece que aquí, este alambre ha sido cortado. Entonces corrió de aquí a por aquí, pero en algún momento, algo rompió este cable, y ahora solo está colgando. Y ahora, si queremos continuar esto para que parezca que aquí hubo un corte, pero todavía hay alambre en el otro lado, solo vamos a escoger una altura aproximadamente la mitad de la altura de ésta. Voy a empezar por aquí, trazar una línea recta hacia arriba hasta que toque el cable. Vuelve a lo que estaba haciendo y apenas empieza a hacer estos meneos otra vez solo haz que vaya a través de la línea Ahora bien, si alejamos, esta línea aquí es significativamente más interesante y realista que estas líneas simples que dibujamos aquí. Y fue muy fácil hacer esto. Entonces, si aún no lo has hecho, sigue adelante y termina esta línea superior. Solo haciendo detalles, algo como esto. Un par de meneos, zonas donde baja un poco más abajo, tal vez en una ruptura en la línea, algo parecido a esto hasta llegar al otro lado Antes de trabajar en la línea inferior, quiero hacerles saber que no voy a guiarte a través de cada trozo de dibujo para estos cables ya que es en gran parte exactamente la misma técnica una y otra vez. no significa que estés solo Sin embargo, no significa que estés solo el resto de la lección. Todavía estaremos atravesando todas las áreas únicas en las que podrían aparecer los cables, y te guiaré por la primera parte de estas áreas. Pero la mayor parte del dibujo va a ser autoguiado después de que te hayamos dado todas las herramientas que necesitas para tener éxito. Para la gran parte, estos cables son básicamente todos iguales. Vamos a estar haciendo detalles muy similares por toda la imagen para hacer cables que se vean así solo en varias ubicaciones diferentes. Hay algo nuevo que puedo enseñarte, te lo haré saber. Pero en general, solo vas a estar agregando cables como este en el resto de la escena. La mejor parte del lápiz de grasa es que es único en la mano que lo dibujó. Aunque te mostrara cada trazo de pincel que hice, tu dibujo seguiría siendo un poco diferente al mío porque tú eres quien lo creó. hay manera de que puedas replicar perfectamente Tampoco hay manera de que puedas replicar perfectamente exactamente lo que yo estaba haciendo Aquellos de ustedes que preferirían tener un resultado idéntico al mío para fines de aprendizaje, sin embargo, les estaré mostrando cómo importar mi dibujo exacto a mi dibujo exacto su escena al final de esta lección. Esto de ninguna manera es necesario, y debes usar tu propio dibujo si disfrutas del proceso. Pero quiero asegurarme de que sea una opción para quienes la quieran. Con eso fuera del camino, bajemos aquí para bajar la línea y agregar algunos detalles aquí. Así que vamos a acercar el zoom por aquí del lado izquierdo. Y esta vez, podemos probar algunas técnicas diferentes, como bucles o cables que saltan de la línea inferior a la superior. Comienza con una línea ondulada normal como lo hicimos antes. Sólo vamos a empezar de nuevo aquí en esta esquina, y luego empezaremos a dibujar líneas aquí, ese bucle de ida y vuelta a lo largo de la longitud de esta línea. Haz tu mejor esfuerzo para no tener exactamente la misma forma, sin embargo, directamente uno encima del otro. No me hubiera gustado haber dibujado esta área de caída más larga directamente debajo de esta Yo sí quiero variar sus posiciones verticalmente. Y ahora como ejemplo de algo nuevo que puedes hacer, vamos por aquí más a la derecha, y luego esta vez, vamos a volver a recoger la línea, empezar a dibujarla aquí abajo, y luego vamos a tener esta línea simplemente ir hasta aquí hasta la línea simplemente ir hasta aquí hasta la superior y empezar a escabullirse de un lado a otro por aquí Y luego, una vez que estés satisfecho con la cantidad de distancia que está cubierta, puedes hacer que simplemente caiga nuevo a esta línea inferior. Ahora parece que alguien envolvió este cable a través de ambas líneas en lugar de simplemente que siguiera una. Puedes hacer este método tantas veces como quieras, si quieres que tu línea tenga muchos más cables entrecruzados Te darás cuenta por aquí, la forma en que dibujé esta línea, ahora se cruza con el final de esta línea discontinua Entonces, si eso te pasa, solo siéntete libre de extender esta línea hacia abajo, hacerla un poco más larga, y luego tal vez hacer que esta sea un poco más larga para compensar. Ahora terminemos el extremo derecho de esta línea y terminemos este cable repasando. Esta vez podemos agregarle algunos bucles en su lugar. En lugar de tener caídas, podemos tener un sacacorchos atravesando Así que vamos a extender esta línea aquí abajo, y luego vamos a tener un bucle de nuevo hacia arriba. Y luego esta vez, vamos a hacer un bucle completo justo atrás de esta manera y luego bucle hacia atrás. A lo mejor hacerlo una vez más. Y luego solo sube a la cima. Estos bucles son solo otra forma en la que podemos darle algún carácter a este cable ya que recorre la longitud del cable más largo. Siéntete libre de usar cualquiera de estos trucos en cualquier cable de la escena para agregar algo de variedad divertida. Estoy seguro que incluso puedes pensar otras técnicas diferentes para agregar a tus cables que sean diferentes a las que te acabo de mostrar. Como paso final para esta agrupación de cables, agreguemos aquí otra línea que cubra este segmento inferior porque ahora mismo, después de que saltamos de abajo a arriba, está este gran parche de oso. No me voy a molestar empezando desde el final y yendo todo el camino a través. Sólo voy a encontrar cualquier intersección aquí, y solo la recogeré. Entonces solo voy a agregar una nueva línea aquí. Entonces solo tiene que comenzar a atornillar corcho de un lado a otro. A lo mejor voy a añadir un poco de bucle aquí. Entonces puedo desplazarme, y luego simplemente continuar con esta línea, tal vez hacer que se caiga un poco hacia abajo Se puede ver que realmente no importa lo que haga aquí. Puede ser bastante suelto y caótico. Solo estamos haciendo esto para agregar un poco más de detalle y rellenar la escena. Realmente solo queremos volcar estos cables y hacer que se vean un poco más gruesos para que ocupen más espacio en la escena. Por ahora, vamos a pasar a la siguiente área de cables, pero siéntase libre de continuar agregando detalles a sus cables después de esta lección o simplemente pausar el video ahora mismo y luego terminar de hacer este tipo de detalles la totalidad de la línea aquí. El camino, vamos a estar pasando al siguiente paso. La siguiente área de cables que agreguemos va a estar en el lado opuesto de la columna y correremos hacia las tuberías y las paredes. Vamos a tener un alambre que se estire desde aquí y luego recorra esta dirección hacia esta pared de aquí, esta pared inclinada con las tuberías Para ello, tenemos que decidir en qué columna queremos que comiencen estos cables. Usemos la vista de cámara del lado izquierdo para determinar cuál de estas columnas es la mejor para esta vista. Creo que en este caso, probablemente vamos a querer elegir esta columna aquí ya que es la primera que podemos ver en su totalidad. Lo que haremos es simplemente acercar aquí y podemos mantener presionada la tecla Mayús y hacer clic derecho y luego hacer clic en cualquier parte del lado de esta columna aquí y colocarla. Cuando muevas tu cursor de tres D en la vista izquierda, notarás que aquí ha desaparecido. Lo hicimos mover, sin embargo, no lo podemos ver. Y esto se debe a que tenemos las superposiciones de las ventanas gráficas apagadas en este lado izquierdo Si quisieras volver a encenderlos, podrías ir por aquí en esta barra superior, pintarlo hasta aquí a la derecha, y luego hacer clic en este botón de aquí que parece dos círculos superpuestos. Veremos si vuelvo a encender esto, cómo puedo ver dónde surgió esto Entonces, si quisiera reposicionarlo, podría reposicionarlo y ver dónde está. Pero entonces una vez que esté contento con ello, voy a apagar esto ya que sí limpia este punto de vista un poco más. Los cables que estamos a punto de dibujar van a fluir en una dirección diferente. Tenemos que cambiar el modo de lado por aquí en el lado derecho. Vamos a cambiarlo al frente. Esto cambiará el plano en el que estamos dibujando en base a la colocación de tres cursor D que acabamos de mover. Con estos dos ajustes cambiados, estamos listos para comenzar a dibujar. Tenemos dos formas distintas en las que podríamos abordar este dibujo. Podemos dibujar directamente desde la vista de la cámara por aquí en el lado izquierdo o por aquí a la derecha, podemos rotar esta vista para volver a colocarla en una vista en perspectiva y luego dibujar aquí en su lugar. El método funciona, pero cada uno tiene sus propias preocupaciones. Empezaremos dibujando primero una línea en la vista de cámara. Así que sólo voy a acercar aquí, y luego voy a trazar una línea desde esta intersección. Simplemente haz clic y arrastra una línea y luego colócala aquí abajo. Así que ahora podemos ver que he dibujado una línea. Y aunque no esperaba tener que enseñarte esto ahora mismo, este es un momento tan bueno como cualquier otro. Entonces verás aquí que esta línea realidad entró en la columna. Casi me aparece como si estuviera pasando por ello. Y eso es porque esta línea se confundió en cuanto a qué plano se estaba dibujando. Entonces, si nos acercamos aquí, puedes ver esta línea en realidad va detrás de la columna de aquí. Se está cruzando con él. La forma más fácil de arreglar esto es simplemente presionar Control Z para deshacer esa línea que acabas de dibujar. Y luego solo vamos a sostener Shift, y puedes hacer esto a la izquierda o a la derecha. No importa. Mantenga el turno. Y luego haz clic derecho en algún lugar nuevo en esta columna. Queremos forzar a Blender a actualizar su posición de este cursor de tres D. Entonces vamos a intentar trazar de nuevo nuestra línea , a ver si tiene ese problema. Podemos ver aquí ya no tiene ese tema. Parece que ahora va delante de la columna, que es lo que queremos. Al igual que Control Z, ahora soy libre de volver a dibujar mi línea. Tienes este problema en cualquier momento mientras estás dibujando con este cursor de tres D, simplemente mantén presionado Mayús y simplemente haz clic en algún lugar cerca de donde solía estar el cursor de tres D y solo haz que actualice la posición ligeramente una pulgada a la izquierda o una pulgada a la derecha y luego intente dibujar tu línea nuevamente y ojalá lo arregle. De nuevo, voy a dibujar de esta intersección. Voy a tirar hacia abajo y voy a tener este cable hasta que toque esta pared. Justo por ahí, deja de dibujar porque va detrás de la pared. Entonces ya te habrás dado cuenta de que debido a que dibujamos esta línea desde la vista de cámara, todo por aquí se ve correcto. Parece que esta línea se encuentra lo suficientemente bien con la sección central y parece que están todas conectadas. Sin embargo, si miramos por aquí en esta vista en perspectiva, notarán que la línea que acabo dibujar en realidad está asomando ligeramente Eso es porque esta vista de cámara no es una gran representación de cómo estas líneas se están reuniendo realmente. Esta es la preocupación que mencioné antes. La principal desventaja de dibujar directamente desde la vista de su cámara es que realmente no está dibujando directamente dentro del mundo Simplemente estás dibujando directamente desde una visión de ese mundo. Entonces tienes temas como este donde esta línea parece conmovedora, pero en realidad, no lo es. En este punto, esta es una situación en la que debes decidir si esta pequeña inconsistencia te importa o no Esta pequeña brecha que vemos aquí no se nota en absoluto desde la vista de cámara. Por lo que a ese punto de vista se refiere, no hay nada malo. Solo nos daríamos cuenta de esto si incluimos mucho movimiento de la cámara o cambiamos el ángulo de nuestra cámara drásticamente Si ninguna de estas situaciones te preocupa, entonces realmente no hay nada de qué preocuparte. Simplemente puedes continuar con normalidad y seguir sumando líneas. Sin embargo, si prefieres asegurarte de que estas líneas estén al menos cerca de tocarse o que tengan una intersección creíble, tendremos que hacer un poco más de trabajo Si quieres saber cómo arreglar esto y acercarlos un poco más el uno al otro, vamos a controlar Z, esta línea que acabamos de dibujar. Vamos a tener que volver a dibujarlo. Y luego por aquí en nuestra ventana gráfica derecha, vamos a estar dibujando a partir de aquí en su lugar Entonces es un poco más incómodo dibujar desde esta vista porque estamos dibujando en ángulo y realmente no estamos dibujando justo en una imagen plana. Aquí encontrarás que es un poco más difícil, y además este cursor está saltando y está cambiando su tamaño. Seguirá dibujando la línea donde la queramos, donde quiera que esté este cursor de tres D, pero visualmente, las cosas son un poco más caóticas por aquí Entonces ahora en esta vista correcta, para encontrar una vista que sea un poco más recta. Vamos a hacer nuestro mejor esfuerzo aquí para tratar de asegurarnos de que esta línea que iniciamos esté alrededor de la misma ubicación que esta línea anterior. Voy a empezar a dibujar aquí en una vista que es un poco más consistente con la ubicación. Así que voy a hacer clic desde aquí, y luego voy a hacer clic y arrastrar, dibujar mi línea hacia abajo hasta que haga contacto con la pared. Y ahora podemos ir por aquí y acercarnos y ver qué tan bien lo hicimos. Entonces en este caso, aquí, podemos ver que está aproximadamente en el mismo plano, pero aún no están conectados. Sin embargo, este es un problema mucho más fácil de solucionar. En este caso, todo lo que tenemos que hacer es acercar estas líneas, obtener una mejor visión, y luego simplemente dibujar una línea haciendo vertical hasta que éstas finalmente se toquen. Ahora bien, estas líneas están en realidad físicamente conectadas entre sí. Entonces vamos a ver. Bien, entonces aquí hay un pequeño hueco. Estamos un poco apagados. Esta es otra situación en la que puedo mostrarte otra cosa. Entonces, si te pasa el mismo problema, vamos a cambiar a la vista lateral como estábamos antes. Entonces vamos a mantener pulsada la tecla Mayús y hacer clic derecho, colocar nuestro cursor tres D aquí en la parte frontal de esta columna, y ahora vamos a trazar una línea desde aquí e intentar cruzarla con esta Solo estamos haciendo nuestro mejor esfuerzo desde diferentes ángulos aquí para asegurarnos de que estas líneas apegen un poco entre sí. Entonces en este caso, nos hemos acercado mucho más. Todavía hay una pequeña brecha aquí, pero nunca se daría cuenta de eso en la mayoría de los casos. Entonces, en general, estas líneas aquí básicamente se cruzan, y hemos evitado ese problema que teníamos antes cuando dibujamos esta línea por primera vez solo desde la cámara Notas, sin embargo, que esto es mucho más complicado, y hay más en lo que pensar mientras los estás dibujando. Entonces, si eso parece mucho trabajo y no tienes que preocuparte por eso, te sugiero que solo dibujes desde la vista de cámara, y luego si algo está realmente mal, y luego si algo está realmente mal, tal vez retrocedas y deshagas esa línea o borres la parte de ella ese es el problema y solo trata de hacer lo mejor para volver a dibujar Planeas tener muchos ángulos de cámara diferentes y quieres tener mucho movimiento de cámara en tu animación, este es el proceso por el que probablemente vas a terminar pasando para asegurarte de que todas estas líneas se crucen Depende de ti decidir si merece la pena el esfuerzo por tus intenciones. También puedes tomar el enfoque de esperar hasta que estés cerca del final del proyecto y básicamente estés terminado de dibujar, entonces puedes ver si estos pequeños desajustes son incluso dignos de arreglar Puede que tengas un desajuste de las líneas aquí, pero luego cuando mueves tu cámara, ni siquiera la notas de todos modos, así que realmente no valió la pena el esfuerzo y la fijación. De cualquier manera, ambos métodos son válidos. Con esa discusión fuera del camino, volvamos por aquí y cambiemos de lado a frente y luego vamos a mantener presionada Mayús y hacer clic derecho y luego colocar nuestro cursor tres D aquí en el lado derecho de esta columna nuevamente. Ahora podemos terminar de dibujar algunas líneas extra en este lado de esta columna. No voy a estar narrando cada movimiento aquí es esencialmente un proceso idéntico al primer dibujo que hicimos, pero siéntete libre de seguir más o menos con lo que hago Así que terminemos de agregar algunas líneas más aquí. Bien, así que terminé de agregar algunas líneas aquí que simplemente van y vienen entre esta pared inclinada y la columna Algunos de ellos van y vienen a través de la columna, y luego finalmente acaban de terminar aquí abajo debajo de esta pipa o realmente no podemos verlos desde el vio. Antes de agregar cualquier detalle adicional a estos cables, como hicimos aquí abajo con las líneas onduladas y las líneas discontinuas, verifique qué tamaño de pincel estaba usando cuando dibujó Entonces ahora mismo, sé que usé un radio de 0.02, lo que significa que quiero ir un poco más pequeño a la hora de dibujar los detalles en estas líneas. En este caso, podría bajar a decir 0.015 por estos detalles solo para que estas líneas sean un poco más delgadas Lo mencioné antes, no voy a pasar por todo el proceso de detalle para estos cables ya que básicamente exactamente los mismos métodos que usamos antes, dibujando estos detalles en el extremo izquierdo. Pero estarías usando las mismas técnicas, solo yendo y viniendo, dibujando algunas líneas onduladas, yendo y viniendo por aquí, tal vez agregando un bucle de vez en cuando , haciendo que se reúnan. Y luego también puedes tener partes donde simplemente cuelgan como si estuvieran rotas o tener áreas donde salten de un lado a otro lado de la línea. Entonces tal vez salta de aquí por encima a esta. Realmente solo quieres agregar algo de textura visual para ayudar a contar una mejor historia. Se puede ver con este ejemplo realmente desordenado que acabo de hacer aquí, ya se ve un poco genial desde esta vista de cámara, así que realmente no te puedes equivocar al agregar detalles No tengas miedo de probar nuevas técnicas y hacerla única para ti y tu estilo. También puedes hacer este proceso de ir y venir entre la columna y la pared en una columna diferente simplemente cambiando dónde está esta posición de tus tres cursores D. Si quisieras volver a hacerlo aquí abajo, mantén pulsada la tecla Mayús clic derecho y colócala aquí abajo. Ahora puedes hacer exactamente este mismo proceso que vemos en esta columna en su lugar. En la siguiente lección, terminaremos de crear los cables en nuestra escena. Te veré ahí. 10. Cómo añadir alambres a lápiz de cera (parte 2): En esta lección, terminaremos crear los cables en nuestra escena. Empecemos. Tenemos muchas otras áreas a las que podemos agregar cables. Así que vamos a movernos a través de ellos un poco más rápido debido a que todos son básicamente la misma técnica. Hablemos ahora de las áreas con los tres cables D. Entonces primero, vamos a ir por aquí y volver a encender la colección de tres alambres D. Simplemente haremos clic en esta cajita blanca para volverlas a encenderlas. Y luego antes de hacer más dibujo, vamos a crear una nueva capa para estos dibujos. Entonces en este lado derecho, dentro de esta pequeña pestaña verde aquí, vamos a hacer clic en este botón más para agregar una nueva capa, hacer doble clic sobre esta, y luego escribir tres cables D y luego presionar Enter. No estoy seguro de que estas nuevas líneas estén en su propia capa. Entonces, si alguna vez quisiste ocultarlos por alguna razón, eso es posible usando este pequeño ícono del globo ocular aquí junto a ellos. Entonces podemos ver un ejemplo de eso aquí. Si apago este globo ocular junto a los cables de columna, eso ocultará estos cables, y si lo vuelvo a encender, ahora podemos volver a verlos. Una cosa a tener en cuenta, sin embargo, es que si alguna vez quieres volver a una capa diferente después de crear una nueva, necesitas asegurarte seleccionarla antes de dibujar sobre ella. Entonces, si querías volver atrás y agregar más cables de columna, si no terminaste aquí, tienes que hacer clic en estos cables de columna para darle la vuelta de color azul para que sepas que lo tienes seleccionado. Después haz tu dibujo y luego vuelve a cambiar a la otra capa que quieras dibujar. Hace falta un poco de recordar para cambiar de un lado a otro, pero te lo prometo, definitivamente vale la pena el esfuerzo si alguna vez quieres deshacerte de un cable específico para un render diferente o para una animación, es realmente agradable poder atravesar y ocultar selectivamente diferentes cables. Y ahora con nuestras tres capas de cables D aún seleccionadas, resaltadas en azul, estamos listos para comenzar a agregar detalles a estos tres cables D aquí que acabamos de encender de nuevo. Estos tres cables D, lo único que vamos a agregar es detalle. Esto ayudará a agregar detalles a estos tres cables D preexistentes que ya están abarcando los huecos Así que no necesitamos dibujar el cable inicial como lo hicimos aquí arriba. Ya existen. Sólo vamos a agregar más detalles a estos. Esto también ayudará a mezclarlos con los cables completamente dibujados a mano que elaboramos aquí. Al agregar detalles dibujados a mano en la parte superior de estos tres cables D, se mezclarán con el resto de la escena. Entonces primero, decidamos en cuál de estos tres cables D vamos a estar dibujando. Estamos un poco más cómodos con el dibujo, escojamos un cable de tres D que esté un poco más cerca de la cámara. Entonces en este caso, vamos a elegir este de aquí. Entonces es el primer cable a la izquierda de esta escalera. Entonces por aquí en la vista derecha, podemos ver que es este cable de aquí. Ahora, vamos a acercarnos a este lado aquí. Vamos a mantener presionada la tecla Mayús y luego hacer clic derecho sobre el costado de esta montura triangular aquí. Entonces, en cualquier lugar de aquí a un lado, sólo vamos a colocar nuestro cursor tres D. Sube a la parte superior y asegúrate de estar configurado la vista frontal porque esa es la dirección que vamos a dibujar. Y luego por aquí en nuestra vista correcta, puede que le resulte más fácil dibujar desde una vista ortográfica como hicimos para los primeros cables Para cambiar a esta vista plana, vamos a pasar a este símbolo superior aquí, y vamos a hacer clic en esta pequeña burbuja aquí que dice negativo Y. Así que haremos clic en eso y simplemente nos lanzará directamente a esta bonita vista plana, y luego podremos volver a acercar. Y sabemos que es este cable en el que estamos dibujando porque ahí es donde está sentado nuestro cursor de tres D. Y ahora podemos comenzar a dibujar nuevos cables encima de este cable de tres D. Vamos a estar dibujando detalles similares a los cables que dibujamos antes con bucles y cortes y descensos También probablemente quiera cambiar su radio de 0.015. Si eso es en lo que estabas, vamos a volver a establecerlo en 0.02 en su lugar. Y ahora comencemos a dibujar algunos cables. Entonces en este caso, voy a poner en marcha aquí y voy a hacer que comiencen aquí y voy a hacer que comiencen envolver alrededor de esta cantidad de triángulos de tres d. Podemos hacer que bajen aquí y comiencen a escabullirse de un lado a otro, entonces podemos simplemente continuar con esta línea aquí, tal vez agregando una caída más grande aquí, yendo y viniendo, tal vez una más pequeña Y entonces tal vez terminemos esto aquí mismo con un corte de línea. Así que iremos por aquí y luego solo bajaremos para que parezca que alguien cortó el cable con algo. Mientras dibujas esta vista aquí, tal vez quieras mirar por aquí para asegurarte de que estas líneas no aterricen en ningún lugar que las oscurezca Si dibujé esta línea de corte aquí un poco antes, podría haberse alineado con este borde y se veía un poco rara. Así que tenlo en cuenta cuando estés dibujando por aquí en el lado derecho, solo un vistazo a la izquierda y mira cómo se ve. Terminemos rápidamente este detalle en esta línea, así que voy a hacer que la línea comience aquí, paralela a ella, un poco más corta. A lo mejor voy a dibujar un pequeño lazo aquí antes de que termine y lo haga serpiente alrededor hasta el fondo. Entonces ahora si me alejo y veo lo que dibujé por aquí. Después de dibujar estos cables básicos en la parte superior de los tres cables D, podría agregar aún más detalles agregando cables de detalle delgados en la parte superior de los cables de detalle originales. Realmente puedes ver que puedes obtener lo más detallado que quieras con esto. Entonces, para estos detalles más pequeños, subamos al radio, y vamos a establecer esto aún más pequeño, así que vamos a establecer esto en 0.01 Realmente no importa de qué lado empieces. Sólo voy a empezar de nuevo por aquí a la izquierda. Ahora voy a tomar estos cables más pequeños y envolverlos alrededor de los cables de dibujo originales que acabo de hacer, luego solo hacer que crucen estos huecos, y alejen el zoom aquí, y luego tal vez este delgado alambre de aquí simplemente evita por completo este corte en la línea, y se agachan, atrapen de nuevo a este cable de aquí, vuelvan a subir y luego simplemente continuar dibujando estos detalla estos bucles. A lo mejor sube y se conecta ahora al cable tres D y realmente solo haz lo que quieras. Entonces lo terminaremos por aquí subiendo por la parte de atrás. La forma en que agregue detalles a sus cables depende completamente de usted. Una cosa que no sugeriría, sin embargo, es que intentes agregar detalles a cada uno de los tres cables D de la escena. Como muchos de ellos están muy lejos de la cámara y vas a estar dibujando líneas tan pequeñas y de vuelta en la oscuridad que realmente no notarás tus esfuerzos. Así que solo escogería algunos de los que están más cerca de la cámara y simplemente los puntearía de un lado a otro. Entonces tal vez este, tal vez uno de aquí abajo, este en la parte de atrás, y luego tal vez uno de aquí abajo. Entonces tal vez como cuatro o cinco en total y solo espaciarlos. Porque si empiezas a dibujar cables en cada uno de ellos, especialmente como este de aquí atrás donde realmente se superponen, vas a estar perdiendo el tiempo dibujando cables que realmente nunca verás desde la cámara. Otro consejo importante es que no olvides mover tu cursor tres D después de dibujar tus cables. Entonces ahora que ya terminé con este, si quería dibujar, digamos, en esta línea de aquí abajo, sí tengo que recordar mover mi cursor tres D. O bien desde este punto de vista, parecerá que los estoy dibujando correctamente. Pero entonces si doy vueltas, notaré que en realidad estaba dibujando cables para este cable de tres D en el espacio debajo del primero. Así que asegúrate de mover tu cursor de tres D al cable tres D correcto cuando estés dibujando. Ahora antes de terminar esta lección, repasemos cada una de las áreas restantes que te recomendaría que coloques cables en tu escena para coincidan con la apariencia de la referencia. No voy a estar haciendo una nueva capa por aquí para cada una de estas áreas solo para ahorrarme algo de tiempo, pero te recomiendo encarecidamente que lo hagas para tu propio render. Por ahora, sólo voy a ir por aquí, darle al signo más, hacer doble clic sobre esto y nombrar esta prueba. Pero si estuviera haciendo esto de verdad, definitivamente estaría haciendo una nueva capa para cada una de estas áreas que muestro. Bien. Entonces, con esa advertencia fuera del camino, repasemos rápidamente algunas de las áreas que quizás quieras considerar agregar cables a tu imagen y una breve explicación de cómo lo haría. La primera zona sería ese puente parcial sobre la pared izquierda. Pero primero, tendremos que volver a activar esta colección. Para que podamos hacer eso por aquí del lado derecho. Sólo vamos a hacer clic en esta pequeña casilla de verificación aquí para girar en el lado izquierdo Voy a aumentar el radio de mi pincel de nuevo a 0.035 solo para que sean un poco más gruesos, ahora podemos girar nuestra cámara alrededor y luego mantendré presionada la tecla Shift y haré clic derecho en el costado de este puente y luego asegurarme de que estoy puesta al frente Entonces, para esta zona, probablemente saltaría a la vista frontal, así que la vista Y negativa de aquí. Acerque aquí, y entonces tal vez tendría un cable colgando aquí abajo, yendo y viniendo, dando vueltas hacia abajo. A lo mejor se saltaría esta esquina, y entonces podría serpiente de un lado a otro, por el lado de esto hasta el fondo hasta que ya no esté a la vista aquí en el lado izquierdo. Y luego como siempre, una vez que te coloquen tus cables principales, sigue adelante y cambia tu radio a un número menor, digamos tal vez 0.025 y luego solo empieza a agregar cables de detalle aquí que ayudan a embellecer aún más estos De nuevo, solo estoy haciendo esto muy rápido, muy incompleto como ejemplo de lo que tal vez harías tú Pero como de costumbre, solo que hasta este boceto realmente rápido ya se ve un poco genial teniendo cables colgando aquí. Otra área que podrías agregar detalle sería este puente curvo muy lejos en la parte de atrás aquí. Entonces, en nuestra vista de cámara, es este puente de aquí. Entonces, si mantenemos Shift, podemos mover nuestro cursor tres D hacia atrás. De nuevo, sólo vamos a estar dibujando cintas de cables colgando de esto. Entonces empezaremos por aquí atrás, que cuelguen, tal vez se unan al fondo, entonces este puede ir hasta arriba y solo variar los puntos que están conectados y qué tan profundo es la caída, y luego solo hacer que se baje unan al fondo, entonces este puede ir hasta arriba y solo variar los arriba y solo variar puntos que están conectados y qué tan profundo es la caída, y luego solo hacer que se Siempre, podrías simplemente pasar por aquí y agregar tu detalle, agregar tus frenos, y solo generalmente hacer esto un poco más caótico e interesante Debido a que esta área está bastante lejos de la cámara, vas a necesitar hacer tus líneas un poco más gruesas potencialmente y agregar un poco más de densidad de cables aquí arriba para que incluso se noten desde la cámara. Pasando a la siguiente área en la que tienes detalles, es este arco realmente grande aquí en la parte de atrás Así que de nuevo, mantén presionada la tecla Mayús, mueve tu cursor tres D hacia atrás aquí haciendo click derecho sobre esta columna de vuelta aquí. Y entonces como esto está muy, muy lejos de la cámara, vamos a necesitar hacer nuestro radio mucho más grande solo para que estas líneas sean incluso vistas. Entonces en este caso, sugeriría algo como tal vez 0.075 para hacerlos mucho más gruesos, pero aún así poder ser vistos desde la cámara Para estos detalles, probablemente sugeriría que los dibujes en la vista de cámara ya que es realmente difícil decir lo que está a la vista. La totalidad de esta arcada. Entonces, para estos detalles, tal vez podríamos hacer que comiencen fuera de la vista de la cámara, bajen, tal vez se conecten en algún lugar por aquí, vayan al borde, y luego comiencen a serpentear de un lado a otro a través de esto, y luego bajen por este camino y desaparezcan a un lado También podrías tener esta área aquí sucursal. Tal vez bajar y desaparecer detrás del costado de este edificio. Y luego como de costumbre, solo pasarías por aquí con un pincel un poco más pequeño, agregarías tus datos. A lo mejor se saltan las colas, hacen algunos bucles, cuelgan, y solo el caos general aquí atrás. Y luego tenemos dos áreas más obvias para agregar cables. Así que terminemos rápidamente estos antes de que terminemos toda la lección. Esta pared derecha de aquí tiene muchos detalles de modelo diferentes a los que podríamos agregar cables para agregar más detalles. Entonces, en este caso, podemos mantener pulsada la tecla shift click derecho en esta pared en cualquier parte de esta pared de aquí, y luego no olvides que necesitas cambiar de la vista frontal a la vista lateral porque en su lugar la estamos dibujando en esta dirección. Entonces, en nuestro puerto de visión correcto, vamos a rotar nuestra vista en perspectiva para que podamos obtener una mejor vista de este muro. Y entonces solo puedes empezar a decidir dónde te gustaría dibujar estas líneas. Y se puede ver aquí que este puente y este muro de aquí se está interponiendo en el camino. Entonces voy a ir por aquí a la colección del lado izquierdo, apagar esto, y tengo una vista un poco mejor sin obstrucciones Y luego antes de que empecemos a dibujar, asegúrate de cambiar tu radio a algo un poco más pequeño, tal vez 0.035, y luego podemos comenzar en este soporte y podemos dibujar aquí abajo Simplemente encuentra esta área aquí y conéctala, tal vez conducirla a este agujero en la pared o al cable justo encima de ella, tener una cortina a través de esto Y luego si quieres, puedes dibujar desde la vista de cámara en su lugar si lo prefieres. Entonces tal vez tenemos esto bajar, subir por debajo del escalón y una especie de parada justo debajo de él, o podemos hacer que se estire desde aquí, abajo detrás de estas tuberías. Realmente depende de ti donde quieras que vayan estos cables. Entonces, como de costumbre, solo agrega detalles a estos cables para ayudar a granel. Y luego como el último ejemplo, volvamos al primer ejemplo que teníamos cuando empezamos a aprender a dibujar con lápiz de grasa. Vamos a agregar algunas líneas al costado de estas escaleras para que podamos sostener vamos a colocar nuestro cursor tres D al costado de uno de estos escalones más cortos. Voy a colocarlo en el primer escalón aquí justo al costado. En este caso, desea elegir el paso más corto para colocar su cursor tres D porque estos están todos exactamente en el mismo plano en términos de su profundidad. No obstante, esta es mucho más larga. Si colocamos nuestro cursor tres D aquí y comenzamos a dibujar una línea, notaremos que está flotando lejos de estos pasos. Pero si lo vuelvo a cambiar y lo pongo en el lado del escalón más corto y empiezo a trazar una línea entre estos, ahora notarás que simplemente parece que se adhiere al fondo del escalón más grande, pero sigue en el plano correcto para todos los pasos cortos. Entonces vamos a controlar Z, esto. Y luego esta vez, vamos a estar usando una línea mucho más pequeña. Bajemos hasta el 0.02. Estos son detalles mucho más pequeños y están más cerca de la cámara, por lo que no necesitan tener líneas tan gruesas para ser vistas. Entonces para este ejemplo, tal vez comencemos desde el fondo de este escalón más grande, lo hagamos caer hacia abajo, nos encontraremos con el más pequeño Podemos saltarnos pasos, podemos ir directamente al siguiente paso y luego solo hacer que bajen. Se puede ver aquí que en realidad me perdí la distancia aquí para esta línea. Querría ser un poco más preciso cuando estoy dibujando esto de mi render real. Puedes hacerte una idea de lo que te gustaría hacer aquí. También puedes agregar varias líneas aquí, así puedes tener algunos pasos de salto que te perdiste antes y luego ir entre otros. A lo mejor este está roto y sólo está colgando. Con este último ejemplo fuera del camino, estas no son de ninguna manera las únicas áreas en las que podrías agregar cables para mejorar el aspecto de tu render. Pero esto debería por lo menos darte muchas ideas para tu propia versión. Antes de pasar a la siguiente lección, te prometí que te mostraría cómo importar algunos cables predibujados para tu escena. Entonces para hacer esto, vamos a ir por aquí y vamos a dejar el modo empate por ahora. Vamos a volver al modo objeto. Ahora sube a la parte superior y elige archivo, luego ve a anexar aquí abajo tiene un clip de papel al lado, así podemos dar click en este Luego navegue hasta los activos de clase que descargó al comienzo de esta clase, y luego elegiremos este archivo aquí llamado Grease Pencil wires append Escogeremos este y luego bajaremos aquí y haremos clic en este botón azul que dice anexar Después vamos a la carpeta de objetos, doble clic en esta y luego elegimos cables GP. Y entonces aquí anoté los espesores que usé para los cables en mi escena Entonces tenía líneas que son 0.035, 0.02 y 0.01, solo como guía para tu propia referencia Con este objeto seleccionado, ahora podemos hacer clic en anexar por última vez Tienes todos mis cables cargados directamente en tu escena. Entonces estos son todos los cables que dibujé para el render original. Si planeas usar estos cables, los que acabas de agregar, vas a querer ocultar tus cables originales porque van a entrar en conflicto con algunos de estos otros. Entonces, para ocultar los que acabamos de dibujar, todo lo que harías es hacer clic en estos dos iconos aquí, el globo ocular, y luego el ícono de la pequeña cámara Entonces esto deja tus dibujos dentro de la escena, pero por ahora solo están ocultos para no los podamos ver en el render. Ahora podemos alejar y ver todas las diferentes líneas que dibujé en la versión original de este archivo. También vas a querer ir por aquí y encender esta colección del lado izquierdo para que puedas ver todas las paredes y objetos dentro de la escena. Eso es. Puedes pasar algún tiempo terminando tus propios dibujos o puedes pasar a la siguiente lección conmigo y usar estos cables anexos para tu propio renderizado. En la siguiente lección, usaremos un lápiz de grasa para agregar algunos detalles nuevos a nuestro render. Te veré ahí. 11. Añadir detalles en lápiz graso (parte 1): En esta lección, usaremos el lápiz Grease para agregar nuevos detalles a nuestro renderizado. Empecemos. Antes de comenzar a dibujar nuevos detalles en nuestro render, rendericemos la imagen y apreciemos los cables que agregamos en la última lección. Para hacer esto, vamos a ir aquí al espacio de trabajo de renderizado que se encuentra aquí en la parte superior, y luego podemos ir por aquí a la izquierda, presionar Render y luego elegir renderizar Imagen o presionar F 12. El render está hecho, y realmente se está uniendo con los detalles agregados de todos estos cables. Podemos ver cuánto detalle se agrega a estas áreas en el fondo encima de estos tres cables D a los lados del puente aquí, y solo en general, toda la imagen tiene mucho más carácter. Es posible que hayas notado el pequeño error que aparece aquí en la parte superior, diciendo advertencia para renderizar el lápiz de grasa capaz de atar y pasar Z. Esto podría no significar mucho para nosotros en este momento, pero podemos ver los resultados de lo que esta advertencia está tratando de decirnos. Si estás usando los cables importados que te mostré en la última lección, puedes acercarte a esta pequeña plataforma aquí abajo para ver un ejemplo de lo que es este problema. Si está usando sus propios cables, es probable que también tenga este problema presente en algún lugar de su imagen, pero tendría que mirar a su alrededor por su cuenta para ver dónde podría estar. Aquí podemos ver que una porción de estos cables están visualmente en la parte superior de la pequeña plataforma. No obstante, en realidad, los cables deben quedar oscurecidos por esta plataforma porque van detrás No deberíamos ver que este cable siga pasando por esto. En realidad debería desaparecer una vez que cruce esta línea aquí ya que va detrás de este gran escalón. Es un ejemplo perfecto de lo que esta advertencia está tratando de decirnos. Esta advertencia hace referencia al hecho de que nuestras líneas de lápiz de grasa se muestran encima de todos los objetos de la escena, independientemente de que vayan detrás de un objeto o delante de él Por suerte, para nosotros, esta es una solución realmente fácil. Para solucionar este problema, vayamos aquí a la pestaña Ver capas. Puede que ya estés en él, pero si no es así, es esta la que parece tres imágenes tendidas una encima de la otra. Entonces vamos a desplazarnos hacia arriba. Y luego eventualmente veremos un menú aquí llamado pases. Para solucionar este problema, simplemente necesitamos marcar la casilla Z aquí, y luego también vamos a activar normalidad que se encuentra justo debajo. Entonces vamos a comprobar esto . Esta opción normal que acabamos de activar no es necesaria para solucionar este problema en absoluto. Sin embargo, será útil más adelante, así que bien podríamos simplemente encenderlo mientras estamos aquí. Con estos dos pases encendidos, ahora podemos volver por aquí, ir a archivo, renderizar imagen. Y ahora ya veremos así este problema superpuesto que teníamos antes está completamente arreglado. Todo lo que tenemos que hacer es encender esta caja Z aquí debajo de los pases. Con ese problema solucionado, ahora es el momento de comenzar a agregar los detalles restantes a nuestra escena, como grietas en las paredes o líneas de óxido que gotean Nuevamente estaremos usando un lápiz de grasa para agregar estos detalles. Al igual que la última lección, te guiaré a través de todos los primeros pasos y te enseñaré todo lo que necesitas saber para agregar tus propios detalles al render. Sin embargo, no vamos a juntar cada grieta y línea, ya que eso ralentizará a la clase más de lo que necesita. Te mostraré los tipos de detalles que me gusta agregar a mis imágenes, así como diferentes herramientas para que ese proceso sea un poco más fácil. Después de que conozcas todos los consejos y trucos y las áreas que podría agregar detalle, dependerá de ti agregar tu propio detalle. Este paso de detalle de esta lección es en realidad mi parte favorita de toda la clase, ya que es muy fácil volverse loco y agregar detalles por toda la escena en múltiples lugares diferentes. Puedes agregar graffiti o grietas o líneas o goteos, realmente depende de ti lo que agregues Entonces te sugiero que solo te diviertas con él. No te preocupes tanto por igualar exactamente lo que hago. Simplemente aprende las técnicas de mi parte y luego aplícalas a tu propiaimagen Al final de esta lección, te guiaré a través de cómo importar mi dibujo detallado completado si prefieres usar mi dibujo en su lugar. Pero como siempre, te animo a experimentar y hacer algo único para ti. Con todas estas renuncias fuera del camino, empecemos a dibujar Entonces primero, vamos a ir por aquí y regresar al espacio de trabajo de diseño. Vamos a estar haciendo la mayor parte de nuestro dibujo aquí en el puerto de visión de cámara izquierda. Esto se debe a que los detalles dependen en gran medida de lo que realmente es visible desde la vista de la cámara. No hay mucha razón para dibujar grietas y líneas en la parte trasera de una columna o una pared que ni siquiera es visible desde la cámara Dicho esto, extendamos el tamaño de esta ventana gráfica izquierda para darnos más área para dibujar Para hacer esta ventana gráfica más grande, solo vamos a pasar el cursor sobre el borde entre estas dos vistas hasta que nuestro mouse se convierta en estas flechas horizontales, y luego simplemente podemos hacer clic y arrastrar para jalarlo y hacer que este lado izquierdo sea mucho más Sin embargo, no quiero eliminar por completo este lado. Ahora que hemos ampliado la ventana gráfica izquierda, cambiemos la ventana gráfica derecha al editor de imágenes en su Esto nos permitirá renderizar rápidamente la imagen en la ventana gráfica derecha, pero nos permitirá seguir dibujando en la ventana gráfica izquierda sin tener que alternar constantemente entre el layout y el espacio de trabajo de renderizado Así que por aquí, en esta ventana gráfica derecha, haz clic en el botón central del mouse y luego desplázalo todo el camino hacia la derecha De esa manera podemos ver este minúsculo menú aquí a la izquierda. Vamos a hacer clic en este menú y luego ir por aquí y elegir Editor de imágenes. Es el segundo desde arriba. Que hemos cambiado este puerto de vista derecha al editor de imágenes, podemos hacer clic en este pequeño menú desplegable aquí junto al nuevo botón. Así que vamos a hacer click en este minúsculo menú, y luego elegiremos el nodo Visor. Ahora que lo hemos configurado en el nodo del visor, podemos simplemente alejar esta imagen y ver el render completo que teníamos antes. Ahora todo lo que necesitamos hacer para actualizar este render es simplemente ir a render y Render Image o simplemente presionar F 12 para que el proceso sea un poco más rápido. Así que solo podemos hacer clic en eso. Veremos aquí abajo los acabados de las barras de renderizado, y luego esta imagen no actualizaba en absoluto porque no hemos cambiado si hubiéramos hecho algún dibujo por aquí a la izquierda, veríamos esos reflejados por aquí. Ahora cambiemos esta ventana gráfica izquierda al modo renderizado. Así que podemos hacer eso haciendo clic en este botón del extremo derecho aquí y recuerda usar el botón central del mouse si no puedes verlo. Entonces cambiaremos a esto para que podamos ver la mejor vista previa de esta imagen. La razón por la que queremos ver la versión renderizada de la ventana gráfica aquí es porque muchos de los detalles que dibujamos en nuestra escena serán adornos a los detalles ya presentes en el material que hicimos anteriormente Entonces podríamos estar dibujando grietas o algo así o líneas de goteo. Enfócate en estas áreas que tenemos en nuestra textura. Entonces, si no podemos ver nuestra textura, realmente no sabemos dónde colocar estos detalles. Ahora ya estamos listos para agregar nuestro nuevo objeto de lápiz de grasa para que podamos comenzar a dibujar. Antes de agregar el nuevo objeto Lápiz de grasa, asegúrate de tener esta colección de lápices de grasa establecida al activo con solo hacer clic en esta pequeña carpeta blanca aquí. Ahora podemos pasar el mouse por aquí en esta ventana gráfica izquierda, presionar Mayús y A, y luego bajar aquí a Grease Pencil, y luego elegir Cambiemos el nombre de este objeto, así podremos hacer doble clic aquí, y luego al final, sólo vamos a poner los detalles del guión bajo Entonces sabemos lo que es, y lo diferencia del otro Con este nuevo objeto lápiz de grasa aún seleccionado, vamos por aquí al puerto izquierdo, desplazemos esta barra de herramientas hacia la derecha, y luego vamos a cambiar al modo de dibujo. Ahora tenemos algunos ajustes para configurar antes de comenzar a dibujar. Entonces primero, asegúrate de que estás usando el pincel correcto, que es el pincel rugoso de pluma de tinta que se encuentra aquí abajo. Ahora vamos a cambiar el modo del cursor tres D a la superficie en su lugar. A continuación, vamos a usar la barra de herramientas aquí, panorámica sobre esto, ir a la configuración avanzada, girar esto para abrirla y elegir vista en su lugar para la unidad de radio Y luego, por último, cambiaremos nuestro radio para los píxeles a dos píxeles y luego presionaremos enter. Notarás que cambiamos al modo de superficie para estos detalles en lugar del modo de cursor tres D que usamos antes. Esto se debe a que cambiaremos de superficie con mucha frecuencia mientras dibujamos estos pequeños detalles adicionales por todas partes. Y sería realmente tedioso tener que mover el cursor de tres D y cambiar el plano de dibujo cada vez que nos movemos alrededor de la Con el dibujo más preciso de los cables, esto fue bastante fácil de hacer. Sin embargo, te molestaría tener que hacer eso una y otra vez en toda la escena cada vez que quisieras dibujar una nueva grieta o un nuevo goteo Entonces en este caso, solo vamos a evitarlo por completo y usar el modo superficie. También decidió utilizar las unidades de radio de visión en lugar de la escena como antes. Esto es principalmente por dos razones. En primer lugar, solo será una buena experiencia de aprendizaje para que uses el otro método mientras dibujas. Ambos métodos tienen sus fortalezas, por lo que es una buena idea practicar ambos para ver lo que te gusta y lo que no te gusta de cada método. En segundo lugar, mientras dibujamos estos detalles, estaremos cambiando de profundidad con bastante frecuencia mientras dibujamos. Lo que quiero decir con esto es vamos a estar dibujando en objetos que están muy cerca de la cámara y muy lejos de la cámara. Podría estar haciendo esto bastante rápido ya que simplemente saltamos alrededor de la imagen y agregamos detalles donde quiera que nos apetezca. El método de dibujo basado en la vista se basa en los píxeles más que en el tamaño del mundo real. Entonces es un poco más universal hora de cambiar las profundidades de dibujo. No tenemos que preocuparnos por lo gruesa es la línea aquí versus aquí atrás, siempre y cuando estemos alrededor de la misma profundidad de Zoom. Bien, entonces comencemos a dibujar. Vamos a empezar con algo realmente sencillo. Sólo vamos a dibujar algunas grietas en las paredes. Vamos a acercarnos a la parte superior de este segmento de tubería vertical aquí. Entonces vamos a acercarnos a este gran bloque sentado encima de estas pipas. Si bien no es inmediatamente obvio qué material está hecha realmente esta caja, podemos suponer que probablemente sea algún tipo de concreto o tal vez un metal. Eso significa que a medida que este objeto envejece, es propenso a agrietarse y astillarse Entonces agreguemos detalles similares a eso. Así que simplemente voy a acercarme un poco aquí, no demasiado cerca. Y entonces aquí puedo ver que hay un salto de línea, así que sé que aquí es donde están las esquinas, y sólo voy a empezar a dibujar una especie de forma de rayo. Así que sólo podemos dibujar un par de grietas. Y no te preocupes por que estos sean perfectos. Quiero decir, básicamente son perfectamente imperfectos. Son grietas en una pared. Así que no te preocupes por hacer líneas perfectamente rectas. Realmente me veré mejor si simplemente te dejas estar un poco suelto mientras dibujas. Al dibujar en la ventana gráfica, lamentablemente no podremos ver las líneas colocadas en todos los bordes por la configuración de estilo libre que habilitamos en Para ver estos bordes, sin embargo, podemos simplemente renderizar la imagen rápidamente para ver cómo se ve en el lado derecho. Así que solo voy a presionar F 12 en mi teclado o de nuevo, una última vez, podrías ir por aquí a renderizar y luego renderizar la imagen en su lugar. Y ahora que nuestro render ha terminado, podemos acercar aquí abajo y ver cómo se ven estas grietas cuando se combinan aquí con las líneas de estilo libre puede ver lo fácil que es agregar efectos relativamente complejos como estas grietas profundas simplemente dibujando directamente en la escena. Detalles como este serían una especie de dolor modelar o tener que colocar la textura perfectamente para que se alinee aquí en el borde. Sin embargo, podemos simplemente dibujar directamente sobre esta imagen y agregar efectos realmente detallados como este en cuestión de segundos. Si tuvo dificultades para averiguar dónde se encuentra este borde con la esquina aquí, podemos habilitar algo llamado marco de alambre dentro de la ventana gráfica Para ello, ve por aquí arriba a la derecha. Vamos a encender este icono aquí que parece dos círculos tendidos uno encima del otro. Esto permitirá nuestras superposiciones de ventana gráfica. Gira hacia abajo las opciones para ello haciendo clic en esta minúscula flecha a la derecha, y luego podemos bajar aquí hasta la parte inferior y marcar esta casilla junto a las opciones de estructura alámbrica Así que vamos a comprobar esto , y ahora podemos ver el wireframe para este objeto Esto nos mostrará dónde está cada borde en este modelo. Si bien hace que la vista sea un poco más desordenada en objetos como esta escalera de aquí donde tiene muchos más bordes para hacer esta curva redonda Te da una indicación sutil dónde se encuentra realmente esta esquina en lugar de simplemente estar aquí en una cara relativamente blanca que es difícil de analizar. Si estuvieras teniendo dificultades antes de ver dónde se encuentran estos bordes, te sugiero que dejes esta configuración puesta por ahora. Agreguemos algunas grietas más a lo largo de los bordes y esquinas de este objeto antes de discutir cualquier otra técnica. Siéntete libre de seguir lo que estoy dibujando o simplemente llegar a tus propios detalles diferentes. Entonces en mi caso, tal vez extendamos esta grieta a través de esta esquina. Haremos que baje aquí, solo una especie de rayo de ida y vuelta y luego tal vez se ramifique aquí. También podemos tener un inicio de grieta desde la esquina inferior aquí, así podemos ver este pequeño punto negro aquí desde la textura. A lo mejor podamos embellecer que hacen que esto parezca un chip que se ha empezado a agrietar También podemos centrarnos en este rincón aquí. Entonces, en lugar de tener una bonita esquina afilada, nosotros en vez de hacer que esto parezca que ha sido aplastado. Entonces eso sería simplemente dibujar a través de estas esquinas de aquí, como elegir un área aquí que hemos decidido aplastar y simplemente romperla con un montón de líneas. Puedes extenderlo más en una dirección si lo deseas. También puede tener grietas que emerjan de esta zona. Quiero decir, aquí tenemos una grieta que está empezando a ser serpiente. Y entonces tal vez un último detalle aquí abajo, podamos tener una esquina aquí, tener otra pequeña grieta de relámpago. Realmente solo dando la vuelta a esta cosa y solo agregando detalles donde quiera que nos apetezca. Después de que estés satisfecho con los detalles que has agregado, sigue adelante y presiona F 12 en tu teclado para renderizar la imagen y ver cómo se ve aquí en el lado derecho. Ahora podemos alejar el zoom y ver todos estos diferentes detalles que agregamos. Podemos ver que con solo dibujar algunas formas de rayo alrededor los bordes de la modelo y garabatear algunos garabatos triangulares en las esquinas, logramos agregar un desgaste bastante creíble a este modelo Esto fue muy fácil de hacer. Básicamente, todo lo que hicimos fue simplemente garabatear a lo largo de los bordes, y realmente puedes estar un poco desordenado con él, especialmente a lo largo de estos bordes aquí donde va a mezclarse con el estilo libre Entonces, si hago eso y luego solo golpeo F 12 nuevamente para ver que incluso garabatos realmente simples y desordenados como ese en realidad se ven bastante geniales cuando lo miramos en una imagen completamente Realmente no hace falta pasar demasiado tiempo haciendo dibujos detallados en estas áreas. Solo agregar algo de ruido visual en áreas clave realmente puede ayudar a implicar metal roto o concreto. Los detalles que acabamos de agregar no dependían de marcas preexistentes. No estábamos embelleciendo ya presentar detalles. Acabamos de agregarlos ahí desde cero. Probemos otro método para agregar detalles, que es simplemente acentuar detalles que ya están ahí Para este ejemplo, vamos a alejar aquí y vamos a enfocarnos en esta marca aquí, esta que tiene una especie de forma triangular. También puedes alejar el zoom aquí en el lado derecho. Amplíe también esa área. Esta área será un buen lugar para dibujar algo de óxido rayado, como si alguna barra de refuerzo expuesta se hubiera oxidado por la humedad y ahora esté manchando la Entonces, como un ejemplo muy rudo, podemos simplemente acercarnos aquí. Y entonces vamos a encontrar un lugar donde parezca que tal vez el óxido se habría rayado. Entonces, al final de este punto de aquí, sólo voy a dibujar una línea de muestreo recta hacia abajo. Simplemente muévelo un poco para que parezca que el óxido ha seguido grietas en las paredes, entonces podemos agregarle un poco de grosor Entonces cualquier punto aquí que apunte baja es un buen punto para sumar una pequeña racha Todos pueden ser de diferentes longitudes. Se puede hacer garabatos alrededor de los bordes para desbastarlos. Realmente depende de ti lo que hagas, pero solo queremos que este embellezca un poco más de lo que ya es una cosa realmente importante a la hora dibujar estas manchas que gotean Sin embargo, una cosa realmente importante a la hora de dibujar estas manchas que gotean es considerar la perspectiva de la imagen Estas líneas que estamos dibujando estarían apuntando principalmente hacia arriba y hacia abajo, independientemente de dónde se originen de este parche roto. Es porque la gravedad estaría tirando este goteo de agua directamente hacia abajo. Está bien que vaya y venga un poco a medida que baja, pero no suele querer trazar una línea que vaya así, ya que eso hará que parezca que este ya que eso hará que parezca que goteo es una especie de desafiar a la gravedad Entonces voy a controlar Z para deshacer eso. Ahora pasemos rápidamente por aquí y agreguemos solo un poco más de detalle, como más goteos y tal vez incluso más grietas Así que de nuevo, siéntete libre de seguir lo que estoy haciendo o hacer algo por tu cuenta. Bien, entonces he terminado de agregar algunos goteos más, y también he agregado cosas como un borde áspero aquí en la parte superior y solo algunas grietas generales aquí a lo largo de las diferentes partes del concreto que todavía están unidas al agujero general aquí Con nuestros detalles agregados, presionemos la tecla F 12 y luego veamos cómo se ve cuando se renderiza. Nuevamente, notaremos que solo unos pocos garabatos a lo largo de los bordes y algunas líneas verticales bien colocadas pueden agregar un montón de detalles a su Si alejamos un poco más, podemos ver cómo se ve en conjunto con el otro lado. Así pueden ver, como hacemos esto través de la mayor parte de esta imagen aquí, eligiendo diferentes lugares a los que nos gustaría agregar detalles, realmente podemos agregar un tonelada de detalle y carácter a esta imagen y realmente hacer parezca que estaba más dibujada a mano que tres D. A través de ambos ejemplos que acabamos de hacer, hemos estado tratando de al menos replicar ciertos detalles como grietas en las esquinas o goteos en las paredes. Para el siguiente ejemplo, solo vamos a empezar a dibujar líneas verticales y horizontales en las paredes que realmente no significan nada en particular, pero aún así se suman al aspecto general de la imagen. Supongamos que si quisieras asignarle algún significado a estas líneas, podríamos llamarlas más líneas de panel que simplemente están dispersas por las paredes. Antes de comenzar este siguiente paso, es posible que le resulte más fácil habilitar estabilización de trazo que usamos mientras dibujamos los cables. Esto te ayudará a conseguir las líneas bonitas y rectas, pero tampoco es obligatorio si tienes una mano firme. Como recordatorio, podemos ir aquí a los ajustes de trazo y luego bajar aquí y activar el trazo estabilizado. Ahora en el lado izquierdo, sólo vamos a alejar el zoom para poder ver más de la imagen. Antes de dibujar cualquier línea, realidad solo hay una pauta a seguir. Debes tratar de seguir la perspectiva de la imagen. Significa que tus líneas verticales deben ser básicamente completamente verticales o arriba y abajo. Entonces, si vas a trazar una línea aquí, debería ser básicamente arriba y abajo tanto como puedas. Nuevamente, no necesita ser perfecto, sino que solo haz tu mejor esfuerzo para que sean verticales. Y entonces el un poco más complicado es que tus líneas horizontales necesitan seguir la perspectiva de la imagen. Entonces lo que eso significa es que la línea horizontal aquí, en este caso, debe seguir las líneas horizontales que ya tenemos en la textura. Entonces podemos ver aquí hay una línea de panel que se remonta al espacio. Aquí, también tenemos líneas horizontales siguiendo esto ver que no todas son perfectamente rectas a la izquierda y a la derecha. Comienzan bajo y luego se mueven alto. Y luego aquí arriba, tienen el efecto contrario donde empiezan alto y luego se mueven bajo. Entonces quieres asegurarte de que estas líneas sigan esas líneas hacia atrás en el espacio. Si tienes tus superposiciones de viewport activadas como yo, notaremos aquí que tenemos una grilla que podemos usar un poco como guía para Esto nos ayuda a alinear nuestra perspectiva. Entonces, si estuviera dibujando una línea horizontal de vuelta en el espacio aquí, me gustaría seguir algo parecido a esta línea verde aquí. Entonces comenzaría aquí y luego solo empezaría a dibujar mi línea horizontal de nuevo en el espacio. De esa manera, mantiene la misma perspectiva que el resto de la imagen. Entonces vamos a Control Z que ahora estamos listos para empezar a dibujar en algunos detalles. Para este primer ejemplo, volvamos a acercar aquí abajo en esta esquina inferior derecha donde estábamos trabajando antes. Aquí nos vamos a centrar en esta área. El patrón típico que vamos a dibujar para implicar algunos detalles adicionales en la pared es como un signo más fuera del centro. Podría verse algo así. Entonces dibujaríamos una vertical corta, y luego podemos elegir ya sea mayor o menor en esto, y solo vamos a dibujar una línea horizontal que sea significativamente más larga tal vez en este caso. Algo así. La forma que acabamos de dibujar aquí se parece a las esquinas de un panel de metal o concreto. Pero la naturaleza ligeramente descentrada de las líneas es menos llamativa y menos perfecta realidad sería un simple signo más. Entonces, si solo vas dibujando signos más reales como este, podría ser un poco más obvio ya que esta es solo una forma más reconocible Así que queremos hacerlas un poco más descentradas y un poco menos perfectas. El objetivo es agregar más detalle a las paredes en estos grandes espacios vacíos sin atención directamente sobre los dibujos que agregamos. Queremos que se mezclen con todas las otras líneas diversas de la imagen y simplemente se agreguen al conjunto mayor de la imagen. Además, cuanto más estos signos más y otras marcas que añadimos, menos destaca cualquier dibujo individual. Después de haber dibujado su simple signo más así, es posible que desee embellecerlo también con más detalles Podemos hacer esto simplemente haciendo zoom, y tal vez dibuje una pequeña línea aquí Que se repase, solo agregándole más grietas y diferentes paneles a esto. Para las porciones detalladas de esto, puede que le resulte un poco más fácil eliminar el trazo estabilizado mientras lo está haciendo. Voy a apagar eso para que mi mouse sea un poco más receptivo. Entonces podemos agregar una línea por allá en el borde. Y realmente solo sube y baja esta línea y solo ayuda a mezclarla con el resto de la escena. Una nota importante es cuando estés dibujando estos goteos, trata de no dibujar dos de ellos a la misma longitud exactamente uno al lado del otro Quieres tenerlos un poco más cortos y un poco más largos cuando están muy juntos, y eso es todo. El pequeño detalle que agregamos está hecho. Se puede ver a medida que retrocedemos aquí, este pequeño símbolo que dibujamos aquí realmente no destaca de nada más en la escena. Simplemente se ve más de los mismos detalles. Y cuanto más añadamos de estos, menos destacará cualquiera en particular. En lugar de dibujar formas más complejas como esta, podríamos simplemente dibujar líneas paralelas que sean verticales u horizontales. Entonces, para este ejemplo, podemos acercarnos aquí abajo. Encuentra un área que esté relativamente vacía, y solo voy a dibujar dos líneas verticales, y voy a tener que desfasarlas un poco. Entonces son relativamente paralelos, pero no tienen exactamente la misma longitud directamente uno al lado del otro. También podríamos hacer este mismo proceso quizá aquí abajo con líneas horizontales. Dibujaré una línea horizontal aquí, y luego otra vez, las superpondré un poco y dibujaré esta un poco más allá de ella. Al igual que con el signo más que acabamos de dibujar, estas líneas solo ayudan a llenar el espacio abierto de nuestras paredes e implican más líneas de panel y roturas. Realmente no hay límite en la cantidad o combinación de estas líneas que puedes agregar a través de las paredes u objetos. Bien note que la imagen de referencia que basamos este render está absolutamente cubierta de líneas verticales y horizontales aparentemente aleatorias. Tu único principio rector debe ser mantener la perspectiva de la imagen e intentar desfasar ligeramente las líneas para hacerlas menos perfectas. Aparte de eso, eres libre de volverte salvaje. Como ejemplo final de este método, podemos combinar algunas de estas otras técnicas para hacer una nueva forma. Entonces tal vez nos alejemos aquí. Encuentra algún lugar más bajo en esta pared, tal vez en algún lugar por aquí abajo. Con dibujar algunas líneas horizontales. Recuerda, siguiendo la perspectiva de esta imagen, esta línea horizontal va a estar mucho más inclinada Entonces tal vez hagamos esto, Ctraw una segunda, algo paralela a ella A continuación, podemos tener una línea vertical, cerrar la brecha entre estas, y luego tal vez una vertical más aquí abajo. Y luego solo podemos agregar algunos detalles más. Así podemos agregar algunos goteos y grietas más y realmente lo que nos gustaría Solo recuerda tratar de mantener la perspectiva mientras agregas estos detalles. También puedes agregar grietas entre estas esquinas también para que parezca que tenemos bordes rotos en estos paneles a medida que se juntan. De veras, depende de ti. Siempre que estos dibujos se coloquen en áreas densas o los trabaje en detalles existentes, puede dibujar algunas formas decentemente complejas sin dibujar detalles no deseados en ningún área en particular En la siguiente lección, usaremos un lápiz de grasa para agregar algunos detalles nuevos a nuestro render. Te veré ahí. 12. Añadir detalles con lápiz graso (parte 2): En esta lección, usaremos el lápiz Grease para agregar nuevos detalles a nuestro renderizado. Empecemos. Que conocemos los tipos de detalles que podemos agregar a nuestro render, hagamos zoom rápidamente alrededor de la imagen y demos algunos ejemplos simples de cómo podría detallar la imagen. Al agregar detalles, normalmente obtendrá los mejores resultados para sus esfuerzos si enfoca los dibujos más detallados en las áreas que están más cerca de la cámara. Luego puede guardar los detalles más simples como el método de signo más para áreas que están más lejos de la cámara y están un poco más oscurecidas Este método te permitirá agregar el detalle más implícito a tu imagen con el uso más eficiente de tu tiempo. Un área cercana a la cámara que es digna de detallar son estas escaleras flotantes aquí en el lado derecho. Ahora agreguemos algunos detalles a estas escaleras. Así que solo voy a acercar estas escaleras flotantes podría ser un buen lugar para agregar más grietas y esquinas desmoronadas Esto se sumará aún más a la naturaleza envejecida y decrépita del mundo al hacer que estas escaleras ya inseguras se sientan aún más precarias Así que pasemos rápidamente por aquí y agreguemos algunos detalles más. Bien, entonces he agregado algunos detalles más a estos pasos. Entonces por aquí en el lado derecho, solo voy a golpear F 12 para renderizar la imagen y ver cómo se ven los detalles que hemos agregado. Así que vamos a acercarnos aquí a los pasos. Si estás siguiendo aproximadamente con lo que hice, en general, solo estaba replicando los detalles del símbolo que hemos agregado en otros lugares Entonces tengo este tipo de esquina desmenuzable. Tengo líneas aquí que, en este caso, van a la vuelta de la esquina, pero en general, son muy similares a los signos más. También he añadido algunas grietas aquí. En algunos de los escalones, he añadido detalles que parecen una grieta que ha partido esta esquina de aquí. Entonces hay una profunda garganta aquí en esta esquina. También he añadido una grieta que sube por la pared desde el escalón para que parezca que está poniendo tensión en la pared. Y luego más abajo aquí, acabo de hacer líneas simples que cubren aquí las esquinas y también bordes más desmenuzables. Entonces, incluso con estos garabatos realmente simples, si miramos por aquí del lado derecho, todos trabajan juntos en gel para hacer un resultado mucho más detallado de lo que esperaríamos Estos pasos ahora realmente parecen que se están desmoronando y cayendo de la pared en algunos casos Es muy fácil agregar detalles como este cuando simplemente tienes que hacer clic y dibujar directamente sobre tu modelo. Un consejo, sin embargo, cuando estés dibujando es que recordaremos de nuestra lección repasando los conceptos básicos del lápiz de grasa que debemos tener cuidado al dibujar sobre los bordes mientras usamos el modo de superficie. Entonces no querrías trazar líneas, digamos en este paso aquí, que bajen más allá del borde del escalón. bien aquí se ve correcto, si giramos nuestra cámara, esta línea aquí que se sale del borde en realidad va a chasquear hacia atrás y estirarse para encontrarse con la pared más allá. Ten cuidado al dibujar detalles como este. Quieres asegurarte de que cualquier detalle que dibujes permanezca dentro del paso en el que lo estás dibujando. Está bien dar la vuelta a las esquinas como lo hice por aquí, pero asegúrate de que no te extiendes el borde de un escalón donde sepas que básicamente es solo aire abierto detrás de él. Con estos pasos detallados, ahora pasemos por aquí a la izquierda y agreguemos algunos detalles a este puente. Es probable que el puente esté hecho de algún tipo de metal, así que agreguemos algunos detalles para ayudar a reforzar eso. Agregar detalles como los bordes de las vigas metálicas o las separaciones entre los soportes realmente puede hacer que se sienta más como metal También puedes agregar cosas como remaches para que se sienta como si fueran múltiples piezas de metal que se han remachado entre sí Ahora pasemos por aquí y agreguemos un poco más de detalle. Como siempre, siéntete libre de seguir lo que estoy haciendo o simplemente llegar a tus propios datos. Bien, entonces tengo mis datos agregados al costado de este puente. Así que solo voy a golpear F 12 para renderizarlos, y luego vamos a acercar aquí al render. Entonces vamos a discutir algunos de los detalles que agregué. Entonces, en general, pasé este puente y agregué descansos entre algunas de las partes más obvias que parecen haber sido una pieza separada de metal. Entonces separé esta parte frontal de aquí. Agregué una línea cruzada aquí para separar esta viga de manera que se vea como una pieza diferente de metal. Dejé éste de aquí abajo intacto, pero luego agregué una línea aquí para que quede unida a este bloque más grande Y luego en algunas zonas como aquí abajo, agregué una larga línea que va por el costado para que esto se vea más como un rayo ocular. Esta también es una zona donde agregué un montón de esos remaches de los que hablé antes Y luego, en general, simplemente pasé y agregué diferentes grietas a lo largo de los bordes donde se encuentran estas piezas de metal, similares a esta. Agregué algunos cortes y líneas de goteo a lo largo del costado de este. Por aquí en esta pieza de metal, agregué algunas líneas horizontales así como líneas verticales aquí para que esto se pareciera más a una pieza estructural, y luego simplemente pasé y adorné algunos de los detalles que ya estaban Seguí esta línea de garabatos por el costado, y luego pasé por la parte superior aquí y solo agregué algunas líneas paralelas Como todos los ejemplos anteriores, solo un poco de garabatear y garabatear a lo largo los bordes realmente puede implicar muchos detalles diferentes Realmente no hace falta poner un montón de pensamiento en dónde van estas líneas, algunas decisiones simples como hacer que esta línea horizontal se lleve a través, o decidir mantener esta ligeramente diagonal para hacer esta pieza de metal, realmente la mayor parte de las decisiones que necesitas tomar. Después de eso, puedes simplemente comenzar a agregar grietas y goteos y remaches donde quieras en el costado de esta cosa metálica Y cuando alejes, va a quedar bastante genial independientemente de lo que hayas hecho. Todo lo que dibujamos es solo para romper las superficies e implicar más detalles, incluso si se trata de garabatos inespecíficos En este punto, vamos a dejar de pasar por ejemplos en profundidad como las escaleras, las paredes y este puente. Pero antes de terminar esta lección, pasemos rápidamente por todas las áreas que consideraría colocar detalles adicionales. El primer lugar que podrías considerar serían los lados de estas columnas así como el frente. Simplemente puedes pasar por aquí y al igual que la última vez, solo vamos a agregar algunos garabatos no específicos, algunas grietas diferentes, y realmente simplemente hacer lo que quieras También puedes agregar detalles a estas pipas aquí en el fondo. O incluso a lo largo del costado de este puente de aquí. Entonces tal vez extendemos algunas de estas tuberías rotas y agregamos grietas aquí para que parezcan que no solo están un poco cortadas limpiamente. Queremos que estos bordes sean un poco más rudos, así que tal vez podamos hacer algunas líneas dentadas aquí De este lado, puedes encontrar algunas de estas líneas que ya existen y simplemente embellecerlas aún más para que parezca que hay más goteos y cosas que vienen de estas tal vez grietas en las tuberías o simplemente aberturas en ellas donde está oxidado Otras áreas a las que podrías agregar detalles serían las paredes. Entonces eso podría ser literalmente cualquiera de estos muros, pero en este caso, tal vez añadamos algunos a este muro inclinado de aquí arriba Entonces vamos a agregar algunos goteos aquí. Y en el caso de esta pared específica, para estas líneas de goteo, en realidad querrías seguir la curvatura de la pared. Entonces estos goteos en realidad correrían en esta dirección. Entonces van a correr a lo largo de la pared. Porque esta pared está inclinada, lo que significa que los goteos tendrían que fluir hacia abajo en diagonal hasta llegar al final, y luego caerían en esta dirección . Entonces eso es algo a considerar es que la geometría de la pared en la que estás dibujando estos goteos hace algo de diferencia En general, casi todas estas paredes aquí son planas, pero en el caso aquí arriba de esta pared inclinada, sí hay que tomarlo en consideración Entonces el último ejemplo que tengo para ti, sería esta zona en la parte de atrás aquí. Tenemos este puente, así como este enorme arco en la parte de atrás. Entonces para el puente, podemos agregar grietas vienen de las esquinas, igual que de costumbre. O podemos agregar bandas largas en esto. Así que podemos comenzar a trazar una línea aquí y simplemente seguir la curvatura hasta el final para implicar algún tipo de detalle arquitectónico adicional en este puente. A lo mejor la parte superior de este puente es un material diferente al de la parte inferior. Entonces tal vez el fondo es, como, una gran pieza de metal, y luego la parte superior es de concreto. Entonces, este es el tipo de cosas en las que puedes pensar , podrías dibujar detalles que hagan que el material parezca que está hecho de una cosa frente a la otra. Entonces, si pasamos por aquí y recién comenzamos a agregar remaches al fondo de esto, esto podría hacer que esto se vea mucho más como metal en lugar de concreto Y luego para el arco en la parte de atrás, esta zona está realmente muy atrás allá En general, no vas a agregar demasiados detalles específicos aquí atrás, pero este sería un buen lugar para el método del signo más que discutimos anteriormente. O simplemente haciendo las líneas paralelas horizontales o verticales. Esto es sólo algo aquí para romper este gran espacio. Estas no son de ninguna manera las únicas áreas a las que podrías agregar detalles. Honestamente, las posibilidades son realmente infinitas. Realmente podrías volverte salvaje y detallar cada centímetro de esta imagen si tuvieras el tiempo y las ganas de hacerlo. Antes de que terminemos esta lección, vamos a guiarte rápidamente a través de cómo importar mi dibujo de detalles personales si prefieres usarlo para el resto de la clase. Si no, por favor por todos los medios, continúe usando su propio dibujo único. Entonces nuestro primer paso aquí va a ser salir del modo de dibujo. Podemos hacer eso por aquí haciendo clic en este menú desplegable y volviendo al modo objeto. Y luego igual que la última vez, vamos a ir por aquí a presentar. Anexar, navegue hasta los activos del proyecto que descargamos al comienzo de esta clase, luego seleccione los detalles del lápiz de grasa Agregar archivo de licuadora Con él seleccionado, baja aquí y haz clic en Anexar, luego ve a Objeto y haz doble clic sobre eso Y luego vamos a seleccionar los detalles de subrayado GP y presionar Append Al igual que la última vez, esto va a importar mi dibujo exacto a tu escena. Y entonces vamos a querer esconder el que acabamos de dibujar durante esta lección. Entonces pasaríamos por aquí a G Pencil Underscore Details, clic en este globo ocular, y también dar clic en el icono de la cámara Y ahora, si seleccionamos este objeto GP subrayado detalles, puedes acercar aquí a la imagen y ver todos los diferentes lugares a los que agregué dibujos si quisieras usarlo como base para los tuyos, solo como inspiración Si solo te gusta usar mi dibujo para el resto de la lección. Una opción que elijas está perfectamente bien, y eso es todo. Puedes pasar algún tiempo terminando tus propios dibujos o puedes pasar a la siguiente lección conmigo y usar estos detalles anexos para tu renderizado. Si bien terminamos de usar Grease Pencil para esta clase, no dudes en dibujar cualquier detalle que quieras en tu propio mundo. Lo mejor del lápiz Grease es lo fácil que es hacer que la escena sea increíblemente detallada y única. En la siguiente lección, comenzaremos el proceso de composición para nuestro render. Te veré ahí. 13. Agregar superposiciones de composición (Parte 1): En esta lección, iniciaremos el proceso de composición para nuestro render Empecemos. Nuestros mundos han sido completamente detallados. Sin embargo, siguen siendo muy suaves y todavía se asemejan a un render de tres D en algunos lugares. No hay nada malo en esto, y el render todavía se ve bastante bien. Pero buscamos una mirada muy específica que aún no hemos llegado del todo. Nuestro objetivo es hacer que nuestro render se vea como si fuera un escaneo de un libro manga de papel. Queremos tener imperfecciones visibles que una página impresa de un libro crearía, como líneas de impresión, fibras de papel y oscuridad irregular de la tinta Estar agregando todos estos efectos y más en el espacio de trabajo de composición. Así que vamos a ir ahí ahora. Puedes encontrar el espacio de trabajo de composición aquí directamente al lado del renderizado, así que vamos a elegir la composición Ya he personalizado un diseño de este espacio de trabajo para que podamos hacernos vida un poco más fácil. En el lado izquierdo, tenemos un editor, y en el lado derecho, tenemos una ventana para nuestra imagen renderizada. Antes de comenzar a trabajar en el editor, rendericemos nuestra imagen para que podamos verla en el lado derecho. Así que simplemente vamos por aquí para renderizar y luego renderizar la imagen. Ahora debería ver su renderizado completado aquí en el puerto de vista correcto. Si por alguna razón no puedes ver tu renderizado aquí en el lado derecho, podemos ir aquí a la ventana izquierda, y vamos a hacer clic en este botón de fondo, y luego vamos a apagarlo de nuevo. Después de hacer eso, ojalá todo aquí se actualice, y deberías poder ver tu render. Entonces, ¿qué es la composición? composición es el proceso de agregar efectos adicionales sobre nuestra imagen renderizada Esto puede incluir cosas simples como ajustar el contraste o la saturación de una imagen, pero también puede incluir cosas un poco más complejas como superponer imágenes de textura como fibras de papel o líneas encima de la imagen para cambiar su aspecto También puede ser efectos algorítmicos como agregar destellos de lente, distorsión o efectos pictográficos en la imagen. Hay un montón de cosas diferentes que puedes hacer con la composición. Si estás familiarizado con el post procesamiento de imágenes y aplicaciones como Photoshop, probablemente comprenderás la teoría detrás de mucho de lo que hacemos aquí, incluso si no estás familiarizado con el proceso dentro de blender. Vamos a agregar todos estos efectos a nuestra imagen aquí en el lado izquierdo. Este editor podría parecer muy similar al espacio de trabajo de sombreado con el que creamos nuestro material, y eso es porque lo es El método de uso de este editor es básicamente idéntico al editor de sombreadores, por lo que debería resultar muy familiar mientras trabajamos Este nodo izquierdo de aquí es nuestra imagen renderizada, y estos dos nodos somos solo salidas para que podamos ver exactamente en qué estamos trabajando aquí a la derecha. Todos los efectos que vamos a agregar existirán en el medio entre estas dos agrupaciones de nodos Comience agregando un efecto realmente simple que va a suavizar ligeramente nuestro trabajo de línea Para agregar este nuevo nodo, vamos a golpear Mayús y A, ir a buscar, y vamos a buscar un nodo de erosionar dilata Entonces D, ILA, vamos a elegir dilatar erosionar. Y entonces podemos simplemente colocar este nuevo nodo directamente en la parte superior de esta línea aquí cuando se vuelve blanco. Este nodo aún no le ha hecho mucho a nuestra imagen, y eso se debe a que necesitamos ajustar la configuración para que se ajuste a nuestro render. Vamos a acercarnos ahora a este nuevo nodo. Nuestro objetivo con este dilatado nodo Rod es suavizar la línea en nuestra imagen Queremos que parezca que la tinta de nuestras líneas se ha desangrado un poco en el papel y suavizar los bordes Esto puede parecer poco intuitivo, pero gran parte de nuestros esfuerzos de composición aquí serán en realidad hacer que la imagen sea más imperfecta, lo que significa que queremos romper los bordes duros y los gradientes perfectos presentes en la imagen en este momento para darle un aspecto más dibujado a mano y menos Esta es la clave del efecto manga que buscamos. Antes de hacer algún ajuste a este nodo, busquemos un lugar en nuestra imagen que sea un buen lugar para buscar el efecto. Así que de nuevo, vamos a acercarnos aquí abajo a la derecha en esta zona de tubería con la escalera. Podemos comenzar a ajustar estos ajustes. Entonces nuestro primer paso aquí va a ser cambiarlo de pasos de modo a pluma en su lugar, y luego vamos a cambiar la distancia de cero. Vamos a configurarlo en su lugar a dos simplemente haciendo clic en esta flecha aquí a la derecha dos veces. Y veremos después de hacer estos ajustes que estas líneas aquí tienen un ligero desenfoque en ellas. Si bajamos este número de distancia, veremos que este desenfoque es mucho menor. Sin embargo, en realidad estamos buscando esta cantidad de desenfoque, así que queremos establecerla en dos. Discuta estos ajustes rápidamente. Entonces primero, hay algunos modos diferentes que podríamos elegir. Sin embargo, usamos el modo de pluma ya que crea bordes suaves y agradables para las líneas. El valor de distancia simplemente cambia la fuerza del efecto suavizante. Los números más altos significan imágenes más suaves. Todavía queremos tener líneas distintas un poco más suaves, por lo que un valor de dos funciona muy bien para este propósito. Ahora podemos ver por aquí en este puerto de vista derecha cómo este nodo ha suavizado ligeramente nuestra imagen Tiene el efecto de no solo darle un ligero sangrado a las líneas, sino que también ayuda a que nuestros detalles dibujados a mano se mezclen mejor con las líneas de estilo libre que tenemos a lo largo que tenemos Al pasar toda la imagen a través este efecto Rode de barra dilatada, hemos hecho que todo sea un poco más armonioso y mezclado Ahora es mucho más difícil saber qué partes son del material, qué partes dibujamos a mano y qué partes son de la línea de estilo libre Bien, entonces ese efecto fue bastante fácil. Vamos a agregar algo un poco más complicado ahora. Va a estar superponiendo tres imágenes diferentes sobre nuestro render para que se sienta más papel y envejecido Empecemos ahora con la primera de estas imágenes. En el lado izquierdo por aquí, vamos a alejar el zoom para que podamos ver más de los nodos. Y vamos a estar agregando cinco nuevos nodos para este efecto, y los vamos a estar agregando de izquierda a derecha. Entonces el primero que agreguemos, vamos a colocar por aquí, y luego cada nuevo que agreguemos, simplemente empezaremos a colocar más a la derecha. Así que vamos a golpear Mayús y A, ir a buscar, y luego escribir la imagen IMA, y luego elegir Imagen. Colóquelo aquí a la izquierda. Shift y A, buscar, escribir en color. Vamos a elegir rampa de color. Encontrado aquí en la tercera opción. Coloca eso junto a él. Turno y A. Búsqueda. Esta vez estamos buscando traducir. Entonces TRAN, y luego podemos ver traducir aquí como la segunda opción. A continuación, fuimos a transformarnos. Entonces turno y A, busca, transforma, TRAN. Aquí vamos a elegir la primera opción, transformar. Y luego, por último, shift y A, busca, escribe mix MIX vamos a elegir mezclar color y colocarlo aquí. Consigamos que estos nodos se pongan en su lugar y luego se conecten. Entonces primero, podemos alejarnos un poco. Vamos a arrastrar selección sobre todos estos nodos aquí, moverlos un poco más a la izquierda derecha por aquí debería estar bien. Ahora comencemos a conectarlos juntos. Así que vamos a arrastrar este nodo mixto aquí arriba y colocarlo encima de esta línea para que se conecte automáticamente. Entonces podemos arrastrar desde la imagen aquí en transform hasta el socket inferior aquí en el nodo mixto. Y entonces sólo vamos a estar conectando de imagen a imagen en todos estos. Así que la imagen de traducir a transformar, de la rampa de color hacia abajo al traducir, y luego por último, de la imagen al factor aquí abajo en la parte inferior. ¿Bien? Entonces tenemos todo conectado ahora. renderizado en el lado derecho se ha vuelto negro porque aún no agregamos la imagen de textura correcta. Entonces primero, pasemos aquí al nodo de imagen aquí en el extremo izquierdo. vamos a dar click sobre este pequeño botón blanco Aquí vamos a dar click sobre este pequeño botón blanco que parece una carpeta. Si hacemos esto un poco más grande, podemos ver aquí que dice abierto. Así que vamos a hacer clic en este botón de abrir. Ahora navega a la carpeta Texturas que descargamos al principio de esta clase. A continuación, vas a elegir la imagen de fibras subrayadas en papel Aquí y haz clic en Abrir imagen. Nuestro próximo cambio será al nodo de color mixto. Así que vamos a alejar aquí y luego ir por aquí hacia el lado derecho y vamos a ajustar este color mixto. Entonces primero, vamos a cambiarlo de mezcla a multiplicar, y luego vamos a dejar este factor establecido en uno. Como recordatorio rápido, el modo de multiplicar que cambiamos a superpone solo las partes negras de la imagen cuando el render la sopla Y ahora del lado derecho aquí, podemos ver que esta imagen de papel que teníamos antes ahora se coloca encima de nuestra imagen. Así podemos ver todas estas fibras de papel colocadas directamente encima de nuestro render. Y con solo ese solo paso, ya se ve mucho más como una página de manga. , tenemos algunos otros cambios que hacer, Sin embargo, tenemos algunos otros cambios que hacer, así que comencemos esos ahora. Entonces por aquí a la izquierda, vamos a alejar el zoom. Baje al fondo y vaya a la rampa de color. Y ahora con el deslizador negro seleccionado, también puesto a cero aquí abajo, vamos a cambiar su posición a 0.175, golpear Enter Y ahora vamos a seleccionar el deslizador derecho ya sea haciendo clic en el pequeño triángulo aquí o simplemente configurando este deslizador en uno, y luego vamos a cambiar la posición para esto a 0.4, cinco, y luego presionar Enter. Los ajustes que acabamos de hacer a este gradiente noquean muchos de los valores de gris de las fibras de papel, sin dejar atrás las fibras más destacadas de la imagen. Así que todavía podemos ver esa textura aplicada. Es hora de reducir esta imagen de textura para que las fibras de papel no sean tan enormes. Vamos a estar haciendo esto con los nodos translate and transform que se encuentran aquí. Nuestro primer paso va a ser usar el nodo translate para hacer este mosaico de imagen en todas las direcciones. De esa manera, no se detiene cuando se encuentra con los bordes del marco, y luego vamos a usar la transformación para reducir estas fibras de papel hacia abajo. De esa manera, son de mejor tamaño para esta imagen porque ahora mismo son un poco grandes. Entonces comencemos ese primer cambio ahora. Vamos a ir por aquí al nodo de traducción, el de la izquierda. Vamos a cambiar de repetir ninguno a ambos ejes en su lugar. no vamos a notar ningún Todavía no vamos a notar ningún cambio en nuestra imagen, y eso es porque no nos hemos encogido sin embargo, en realidad, esta imagen de fibra de papel que se está aplicando sobre nuestra imagen ahora se repite en todas las direcciones, tanto arriba, izquierda y derecha y abajo Ahora pasemos al nodo de transformación directamente a la derecha, todo lo que vamos a hacer aquí es cambiar esta escala. Entonces, para el valor de la escala, solo vamos a escribir 0.3 y luego presionar Enter. Esto encogerá esta imagen de fibra de papel a solo 30% de su tamaño original. Acercamos nuestra imagen, esta fibra de papel es mucho más pequeña y tiene un mejor tamaño para nuestra imagen Esto proporciona a la imagen una apariencia algo sutil y estática a través de la imagen que tiene variedad suficiente para que parezca fibras y no solo ruido digital Tan solo como un ejemplo rápido para ver qué está haciendo este nodo de traducción, si volvemos por aquí y lo cambiamos de ambos ejes a ninguno en su lugar, ahora veamos que esta imagen de fibra de papel solo se sienta directamente en el centro de la imagen porque no le hemos dicho que mosaicos en todas las direcciones diferentes y repita. Entonces si lo cambiamos, en este caso, digamos a solo Y, solo se repetiría arriba y abajo, o si hiciéramos X, solo iría a izquierda y derecha. Pero para nosotros, queríamos tenerla puesta en ambos ejes. De esa manera, cubre toda la imagen. Vamos a agregar una superposición de imagen más antes de terminar esta lección. Esta nueva superposición será en gran parte la misma que la que acabamos de agregar. Sin embargo, contará con algunos nodos más. Entonces, agreguémoslos ahora. Entonces primero, alejemos el zoom. Podemos ver todo el sistema aquí. Entonces vamos a arrastrar select sobre estos tres nodos derechos. Entonces incluyendo este dilatado y uno, los vamos a mover hacia la derecha Y ahora aquí abajo a lo largo de la parte inferior, vamos a agregar nuevos nodos nuevamente de izquierda a derecha. Entonces, agreguémoslos ahora. Turno y A, busca Imagen I A, elige imagen, coloca eso aquí abajo a la izquierda, turno y A, rampa de color. Coloca eso aquí abajo, turno y A, busca. Esta es una de las nuevas, así que escribiremos Rotar ROT luego podemos elegir Rotar. Coloca eso junto a la rampa de color, turno y A, busca, mezcla color. Colóquelo aquí. Turno y un traducir de búsqueda. Colóquelo aquí. Turno y A, transformación de búsqueda. Esta vez elegiremos transformar . Colóquelo a la derecha. Y luego un último nodo. Turno y A, búsqueda, mezcla. Vamos a elegir mezclar color y colocarlo aquí a la derecha. Con nuestros nuevos nodos agregados, pongámoslos en posición, y luego podremos conectarlos juntos. Entonces primero, solo vamos a seleccionar todos estos nodos en la parte inferior aquí y moverlos hacia la izquierda, y luego podemos tomar este nodo mix. Y vamos a empezar simplemente arrastrando esto aquí arriba encima de esta línea, así que lo conecta automáticamente Ahora, vamos a acercarnos aquí abajo hasta el fondo. Y de nuevo, podemos reposicionar estos nodos sólo para ponerlos un poco más apretados aquí, y luego podemos conectarlos aquí de izquierda a derecha Así que vamos a acercarnos. Vamos a conectar de imagen a factor. Y entonces este de aquí es un poco complicado. Entonces primero, movamos estos hacia abajo. Entonces vamos a seleccionar la imagen y la rampa de color, arrastrar seleccionar sobre esas, moverlas ligeramente hacia abajo. Y ahora vamos a conectarnos desde el socket de imagen en esta rampa de color aquí arriba para rotar. Después nos conectaremos desde el socket de imagen en la rotación. Al zócalo superior aquí para la imagen. Y luego, de nuevo, vamos a bajar aquí a la rampa de color, y vamos a pasar de este socket de imagen al socket de imagen inferior en este nodo de mezcla. Así que en realidad estamos teniendo dos versiones de esta rampa de color yendo a este nodo de mezcla, una de las cuales está siendo afectada por esta rotación. Te lo explicaré aquí en solo un minuto. Por ahora sigamos moviéndonos a la derecha. Vamos a conectar desde el socket de imagen aquí a la imagen en el traducir y luego otra vez, de imagen en traducir a la imagen en transformar. Extiende estos un poco para hacer algo de espacio. Entonces el último paso es adjuntar desde el socket de imagen en transformar al zócalo inferior aquí para imagen en esta última mezcla. Como la última vez, esto se va a poner negro porque aún no hemos adjuntado esta imagen. Así que vamos a adjuntar nuestra imagen ahora para que podamos ir por aquí a este nodo de imagen. Vamos a hacer clic en este botón derecho con la carpeta blanca en él, hacer clic en Abrir, luego navegar de nuevo a la carpeta Texturas en la que teníamos las otras texturas, y vamos a elegir líneas de subrayado de papel para esta Seleccionaremos esta imagen y luego presionaremos Abrir imagen. Y ahora, igual que la última vez, ahora podemos ver toda esta imagen que se muestra aquí en la ventana de render del lado derecho. La imagen que estamos usando para esta superposición casi se parece un poco a cartón, pero lo principal que nos preocupa es esa, es papel, y dos, tiene estas líneas horizontales atravesándola. Estos van a imitar algo así como un papel texturizado o tal vez incluso imprimir líneas de la impresora Ahora comencemos a ajustar estos nodos. Entonces primero, vamos a alejar el zoom. Vamos a ir todo el camino hasta aquí a la derecha, y vamos a ajustar este nodo de mezcla. Vamos a acercarnos aquí. Al igual que la última vez, vamos a cambiarlo de mezcla a multiplicar en su lugar, y luego vamos a dejar el factor establecido en uno. Ahora podemos ver nuestro render detrás de esta imagen. Ahora, alejemos el zoom. Vuelve a bajar aquí al fondo, y vamos a ajustar esta rampa de color. Entonces con el deslizador negro todavía seleccionado, y está puesto a cero aquí así que sabemos que está seleccionando el negro. Podemos ir a la posición, y vamos a establecer esto en 0.1, golpear Enter. Ahora podemos seleccionar el deslizador derecho, el de la derecha, y vamos a establecer esta posición 0.3 y luego pulsar Enter. Al igual que la última vez que ajustamos una rampa de color, hemos eliminado gran parte del gris de la imagen y dejamos atrás solo los detalles principales. En este caso, estas líneas horizontales. Ahora alejemos el zoom. Entonces solo por un momento, vamos a saltarnos este nodo de rotación e ir en su lugar a este nodo mixto. Necesitamos ajustar este nodo de mezcla para que podamos ver realmente lo que está haciendo la rotación. Primero, vamos a seleccionar este modo mixto y cambiarlo para multiplicarlo, y luego otra vez, simplemente lo dejaremos ajustado al factor uno. Ahora ya estamos listos para ajustar esta rotación aquí a la izquierda. Notaremos antes de hacer cualquier cambio aquí que estas líneas actualmente solo van horizontales. Realmente no vemos ninguna línea vertical, al menos no por la textura del papel. No obstante, si vamos por aquí y cambiamos este grado a 90 en su lugar, veremos ahora que tenemos líneas verticales y horizontales. Estamos recibiendo un patrón cruzado aquí, casi como un waffle Estableciendo la rotación en este nodo de rotación, hemos girado la segunda versión de esta imagen que cruzan entre sí. Esta es la razón por la que ramificamos esto. Entonces tenemos una versión de la imagen regular que va directamente a este nodo mixto, y luego tenemos exactamente esa misma imagen girada 90 grados superponiéndose encima de la otra, que es lo que nos está dando este patrón entrecruzado Al igual que con la última imagen, podemos ir por aquí, y ahora necesitamos ajustar la repetición. Entonces ahora mismo, está puesta la monja Vamos a ponerla en ambos ejes, y luego para la escala, bajaremos aquí y vamos a escribir 0.21 y luego darle a enter Queremos que este patrón sea un poco más pequeño que la fibra de papel escala más pequeña conserva ese mismo patrón de cuadrícula entrecruzado que vimos antes, pero lo hace mucho más sutil porque es mucho Particularmente me gusta cuánto detalle agrega a estas grandes áreas abiertas de la pared que solían ser principalmente blancas. Esto realmente le da a esta zona de aquí una sensación casi concreta ahora. Y en este punto, hemos terminado con las dos primeras superposiciones de imagen, así como esta lección Ojalá, a estas alturas, estés empezando a apreciar cómo solo unas pocas superposiciones simples realmente pueden transformar la imagen en algo especial En la siguiente lección, terminaremos el proceso de composición para nuestro render Te veré ahí. Uh 14. Agregar superposiciones de composición (Parte 2): En esta lección, terminaremos el proceso de composición para nuestro render. Empecemos. Establecimos una buena base para nuestra composición en la última lección Todavía tenemos algunos efectos más que agregar antes de seguir adelante. Entonces comencemos. Primero, asegúrate de estar en el espacio de trabajo de composición que se encuentra aquí en la parte superior Ahora podemos presionar F 12 en nuestro teclado o ir por aquí e ir a renderizar Imagen de Render. Quiero que tu imagen renderizada se muestre aquí en el lado derecho si aún no lo está. Bien, entonces tenemos unos efectos más fáciles para agregar a nuestra imagen y luego uno complicado Comencemos con el efecto más fácil como calentamiento y luego pasemos al efecto más complicado. Empecemos por agregar una nueva superposición de imagen. Nuestro primer paso es seleccionar estos tres nodos aquí en el lado derecho. Vamos a alejar un poco, y luego sólo vamos a moverlos aquí a la derecha para hacer algo de espacio. Ahora podemos agregar nuestros nuevos nodos. Entonces golpearemos a Shift y A. Ir a buscar. Escribiremos Imagen, elegiremos Imagen, y luego un turno más y A. Buscar. Escribiremos la mezcla MIX, y elegiremos el color de la mezcla y lo colocaremos aquí a la izquierda. Podemos conectar nuestros nuevos nodos. Para que podamos acercarnos a estos nuevos que acabamos de agregar. Vamos a arrastrar este nodo mixto que agregamos encima de esta línea amarilla aquí. Y luego, por último, podemos enchufar este socket de imagen al socket de imagen inferior aquí en este nodo de mezcla. Al igual que con todas estas superposiciones de imagen, vamos a tener que cargar nuestra imagen para que no quede negra por aquí Así que solo podemos acercar aquí y luego seleccionar este pequeño icono de carpeta blanca. Ahora navega hasta la carpeta en la que hemos tenido todas estas otras texturas, y vamos a elegir una Grunge aquí en la parte superior Con él seleccionado, sólo podemos hacer clic en Abrir imagen. Con nuestra imagen cargada, ya podemos ver qué va a hacer este grunge por nosotros. Va a agregar esta oscuridad salpicada y ligereza en toda la imagen y darle una especie de envejecido y manchado Si alguna vez trabajaste con carboncillo sobre papel, este es también un efecto similar que podrías ver en los bordes de tu marco Esto solo sería causado por tus huellas dactilares y cosas así Entonces estamos tratando de replicar ese tipo de sentimiento dibujado a mano Me gusta pasar por aquí a nuestro modo mixto que agregamos, y vamos a cambiar del modo mix a overlay en su lugar, que está aquí abajo en la parte inferior. Y entonces vamos a cambiar el factor de uno hacia abajo a 0.75. Y luego la cabeza en. Notarás que esta vez no usamos el modo multiplicar, y eso es porque no solo queremos superponer las partes oscuras de la imagen, sino también las partes claras. El modo overlay nos permite hacer eso. Eso significa que estamos obteniendo las áreas oscuras del mapa grunge en la parte superior e inferior, pero también estamos recibiendo algunos ligeros rayos aquí en el medio de la superposición también También bajamos el factor a solo 0.75 porque queremos disminuir ligeramente el efecto, y eso es todo por ese efecto Entonces ahora podemos pasar a la siguiente. Estaremos ajustando el contraste de la imagen usando un nodo llamado curvas RGB. Entonces primero, agreguemos ese nuevo nodo. Podemos alejarnos aquí. Y entonces sólo vamos a eliminar esta brecha aquí tal como es. Cambiaremos y A, buscaremos, luego escribiremos RGB y elegiremos curvas RGB. Ahora podemos simplemente arrastrar esto aquí arriba en esta línea. Vamos a colocarlo aquí al lado izquierdo y luego dejarlo caer aquí para que lo conecte automáticamente. Ahora vamos a acercarnos a este nuevo nodo. Ya mencioné anteriormente, vamos a estar usando este nuevo nodo de curvas RGB para ajustar el contraste de nuestra imagen para hacer que los brillos sean más brillantes y los oscuros más oscuros Lo lograremos cambiando la forma de esta línea diagonal aquí en el medio de la cuadrícula. La parte inferior izquierda de esta cuadrícula representa los píxeles más oscuros nuestra imagen y la parte superior derecha representa los píxeles más brillantes de nuestra Para que cada una de estas áreas sea un poco más intensa, vamos a crear lo que se conoce como curva en S. Se llama así porque cuando terminemos, la línea se verá algo así como la letra S. Empecemos por agregar dos nuevos puntos en esta línea diagonal. Esto se puede hacer simplemente haciendo clic en esta línea. Así que sólo vamos a hacer click en la línea aquí y aquí. No te preocupes por exactamente dónde están estos puntos. Simplemente colóquelos más o menos aquí y aquí. Los vamos a estar moviendo en un segundo. Comienza con el punto más bajo que acabamos de sumar. Como ejemplo de lo que está haciendo este punto, vamos a hacer clic y arrastrar este punto a una nueva ubicación y luego soltarlo y dejar que la imagen en el lado derecho se actualice. Podemos ver aquí moviendo este punto, hemos cambiado significativamente el brillo de nuestra imagen, específicamente los tonos más oscuros. Y eso es porque este punto aquí está en la mitad inferior de esta cuadrícula. Estas áreas inferiores en la parte inferior izquierda de esta cuadrícula son las que controlan las manchas oscuras en nuestra imagen. Si agarramos este punto y lo movemos más alto, veremos que este debería ponerse más brillante, y luego si lo agarramos y lo movemos mucho más bajo, deberíamos ver que se oscurece. Mucho control sobre la imagen solo mover este punto alrededor y cambiar qué partes de las áreas oscuras se están iluminando u oscureciendo Entonces con este punto inferior izquierdo aún seleccionado, podemos decir que está seleccionado porque aquí está resaltado, vamos a estar cambiando estos dos números. Entonces este primer número aquí controla la posición. Vamos a escribir 0.1, siete, cinco, y luego darle a Enter. Y entonces no te preocupes si aquí solo dice 0.1, solo está acortando el valor Aún conoce el valor exacto que escribimos. Y luego para la ubicación Y, el segundo número aquí a la derecha, vamos a hacer clic en esto y luego teclear 0.15 y luego otra vez, presionar Enter. pequeño ajuste a este punto acaba de hacer que las áreas más oscuras de nuestra imagen sean un poco más oscuras. Ahora hagamos un proceso similar por aquí para este punto superior derecho, cambiando el brillo de nuestra imagen. Entonces nuevamente, si movemos esto, podemos ver nuestra imagen por aquí, actualizaremos con los valores más brillantes. Debido a que no hay muchos valores brillantes en nuestra imagen, aquí no notaremos tanto cambio. Nuestra imagen es predominantemente oscura. Entonces este es un poco menos sensible que el deslizador inferior izquierdo. Vamos a poner esto en su lugar. Entonces primero, asegúrate de tenerlo seleccionado para que quede resaltado aquí en blanco. Y luego el primer número para la X, vamos a cambiar eso a 0.7, y luego el segundo valor, vamos a golpear aquí y luego escribir 0.8. Como mencioné, este cambio es un poco más sutil por la falta de áreas luminosas en nuestra imagen, pero aun así sí iluminó algunas áreas Con el contraste para la imagen marcada, tenemos una superposición de imagen más para agregar antes pasar al efecto más complicado que mencioné anteriormente Pero van a necesitar hacer un poco más de espacio. Así que alejemos aquí a la izquierda. Vamos a arrastrar por aquí, y luego esta vez, sólo vamos a agarrar este nodo dilatado, así que este morado de aquí, y vamos a moverlo a la izquierda para hacer espacio aquí entre estos dos Entonces solo mueve esto hacia la izquierda y luego asegúrate de tener un hueco entre este nodo púrpura y luego estos dos rojos a la derecha. Entonces esta vez, en lugar de crear algo nuevo, en realidad solo vamos a estar copiando alguna obra vieja. Entonces vamos a alejar, y ahora estamos buscando la imagen de las fibras de papel. Entonces vamos a necesitar este nodo aquí, las fibras de papel. Simplemente podemos seleccionar sobre eso y luego vamos a mantener Shift y seleccionar este nodo de multiplicar aquí. Así que ahora tenemos ambos seleccionados, podemos alejar el zoom, presionar Mayús y D para duplicar que van a hacer copias de cada uno de estos nodos. Entonces solo podemos hacer clic para colocarlos por aquí y luego los moveremos juntos. Así que solo juntamos estos de esa manera están un poco más cerca. Con nuestros nodos copiados, vamos a conectarlos. Así que vamos a colocar las fibras de papel por aquí a la izquierda, arrastrar este nodo multiplicar aquí encima de esta línea y luego enchufar el socket de imagen sobre las fibras de papel en la parte inferior del nodo multiplicar. Ahora puedes espaciarlos para que nada se superponga. Lo único que necesitamos ajustar es el nodo de color mixto, como la fibra de papel, la imagen ya está cargada para nosotros. Así que vamos a acercar aquí y vamos a cambiarlo del modo multiplicar a la pantalla en su lugar que se encuentra aquí. Entonces un último cambio, vamos a bajar el factor a 0.015 y luego entrar Notarás esta vez, usamos el modo pantalla, que es esencialmente lo opuesto al modo multiplicar que hemos usado algunas veces. El modo de pantalla solo superpone las partes blancas de la imagen en la parte superior del renderizado subyacente También hemos reducido drásticamente el valor del factor para asegurarnos de que sea realmente sutil. Si nos acercamos aquí abajo en esta mancha oscura de nuestra imagen, ahora podemos ver que tenemos esta textura de fibras de papel superpuesta en toda la imagen Realmente solo queremos un poquito de este brillo a través de la imagen, sin embargo, porque no queremos perder nuestras sombras por completo Y solo con el ejemplo, si aumento este factor a algo más grande, notaremos que las sombras desaparecen casi por completo, y no queremos eso para la imagen, así que vamos a mantener esto bastante bajo. Está a 0.015. Y ahora si nos acercamos, solo obtenemos un poco de tipo de ablandamiento del contraste solo por estas áreas de sombra. Esta superposición de imagen final es en realidad un paso bastante importante. Como recordarás, nuestro objetivo es replicar el aspecto de una imagen en una hoja de papel real Es bastante difícil conseguir un negro tan profundo y puro al imprimir en papel. Por lo que limitarlo a un gris realmente oscuro es en realidad un poco más realista para este efecto. Entonces, al sobreponer esta imagen clara encima de las sombras negras, las estamos sacando ligeramente y haciéndolas más de un gris oscuro, que es más realista para el papel impreso También está introduciendo solo un poco más de textura visual a la imagen. Podemos ver todas estas pequeñas fibras de papel aquí en la imagen. Es sólo un efecto agradable. Bien. Ha llegado el momento de sumar este complicado efecto que sigo entusiasmando. Sin embargo, hay un pequeño secreto. Ya has hecho este efecto una vez antes mientras creabas el material del objeto. Queremos utilizar el canal normal para aislar las superficies superiores de los objetos de nuestra escena. Entonces estaremos eliminando muchas de estas superposiciones de imagen que agregamos solo de esas áreas Esto ayudará a restaurar el brillo a esas áreas y realmente ayudará al contraste y legibilidad de la imagen Muchas de las superposiciones que agregamos oscurecen la imagen, lo que también oscurece Este paso nos ayudará a restaurar su brillo sin afectar los tonos medios o las zonas oscuras que se ven bastante geniales en este momento. Desafortunadamente, Blender no nos deja copiar los nodos que usamos en nuestro material al espacio de trabajo de composición, ya que son técnicamente diferentes Pero no debería tomar demasiado tiempo configurarlos de nuevo. Nuestro primer paso es hacer espacio para ellos aquí del lado izquierdo. Así que alejemos el zoom. Vamos a ir todo el camino hasta aquí a la izquierda. Vamos a seleccionar nuestro render real aquí y tirarlo aquí solo para hacer un montón de espacio aquí para los nuevos nodos. Ahora agreguemos los nodos que necesitaremos. Vamos a estar colocándolos aquí arriba de esta línea de izquierda a derecha. Entonces vamos a darle a Shift y A, buscar, escribir SEP. Vamos a elegir color separado. Colóquelo aquí a la izquierda. Turno y A, busca HUE. Vamos a elegir valor de saturación, shift y una búsqueda, teclee INV para invertir color Cambio y una rampa de color de búsqueda. Coloca eso aquí, y luego un turno más y una, busca MIX mix color. Aquí afuera. Ahora podemos conectar todos estos nodos juntos. Entonces vamos de izquierda a derecha. Entonces primero, acercaremos el zoom por aquí a la izquierda, y siéntete libre de espaciar estos nodos a medida que te mueves solo para hacer que todo sea un poco menos abarrotado mueves solo para hacer que todo sea un poco menos abarrotado Entonces arrastraremos desde aquí el socket normal en la imagen renderizada y lo colocaremos en la imagen para el color separado. Entonces podemos pasar del azul al socket de imagen cuando el valor de saturación de tono. Ahora pasaremos de la imagen aquí abajo al color de invertir. Ahora podemos alejar un poco, y luego vamos a enchufar el color de inversión en el factor en la parte inferior de la rampa de color. Entonces esto de aquí es donde se pone un poquito complicado. Entonces primero alejemos un poco. Y ahora vamos a agarrar aquí este nodo de color mixto que empieza con las líneas de papel. Entonces, si sigues tu imagen de líneas de papel aquí, debería estar en la parte inferior. Vamos a continuar para ir hasta aquí hasta el color mezclado que lo conecta a la línea principal. Vamos a tirar esto un poco hacia arriba, necesitamos llegar a un socket específico aquí que esté algo oculto detrás de él. Ahora, desde nuestra rampa de color aquí arriba en la parte superior, vamos a conectarnos desde este socket de imagen hasta el socket de factor aquí para el que acabamos de mover para este nodo mixto. Entonces vamos a arrastrar de nuevo desde el mismo socket de imagen en la rampa de color. El socket superior aquí en este nodo de mezcla que acabamos de agregar. Y luego vamos a enchufar desde el socket de imagen aquí al socket de factor para este nodo de color mixto justo antes del que nos movemos. Bien, así que tenemos todo conectado. Vamos a discutir rápidamente lo que hicimos. Empezamos toda esta cadena aquí pasando del socket normal al color separado. Este socket normal es lo que produce esa imagen roja, azul, verde y negra que vimos hace mucho tiempo cuando hicimos el material para el objeto. Cómo estamos aislando solo las superficies superiores de estos objetos. Recordamos que son azules, que es donde entra el color separado. Entonces estamos eligiendo elegir solo el color azul y luego ponerlo en el valor de saturación de tonalidad. La otra cosa extraña que notamos fue cómo conectamos esta rampa de color a algunas ubicaciones diferentes. Esta rampa de color aquí se ramificó en dos nodos diferentes, uno de los cuales tiene este nodo de color extra mixto que teníamos. Necesita esta rampa de color para alimentar dos configuraciones diferentes, pero cada una requiere un enfoque ligeramente diferente, así que agregamos este nodo de color mixto adicional aquí para ayudar con eso. Por último, conectamos este nodo de rampa de color en el deslizador de factores para dos nodos de mezcla diferentes, cada uno de los cuales es responsable las fibras de papel así como de la textura de las líneas de papel. Esto significa que esta rampa de color ahora se está utilizando como máscara para estas imágenes superpuestas en lugar del simple deslizador de opacidad que teníamos antes, que es solo el factor establecido en uno Así es como vamos a eliminar las texturas superpuestas de solo ciertas partes de la imagen mientras dejamos intactas las otras partes Bien, entonces ahora que sabemos un poco sobre cómo están conectados estos nodos y la lógica detrás de la orientación, ajustemos los ajustes en cada nodo para terminar el efecto. Iremos de izquierda a derecha. Empezaremos por aquí, y aquí tenemos color separado. Como de costumbre, en realidad no tenemos nada que cambiar aquí, aparte de señalar que estamos usando el canal azul. A continuación, tenemos la saturación de matiz en valor. Esta vez vamos a arrastrar la saturación a cero. Al igual que la última vez, estamos bajando el color azul que estamos sacando aquí el color azul que estamos sacando aquí a un gris medio deshacernos de todo el color de la imagen Tenemos el color invertido. Nuevamente, aquí no hay cambios. Solo es útil señalar que esto es voltear el color de la imagen Ahora nuestra imagen es mayormente blanca con áreas que están marcadas en un gris oscuro. Ahora podemos ajustar la rampa de color que se encuentra aquí. El único cambio que necesitamos hacer es seleccionar este deslizador negro aquí en el lado izquierdo, y luego para la posición, vamos a establecer eso 0.7 y luego head enter. Lo que estamos haciendo aquí es aumentar significativamente la cantidad de negro en la imagen para ayudar a reducir las áreas que queremos eliminar de las texturas superpuestas. Para este efecto, cuanto más negro haya en la máscara que estemos creando, más áreas serán eliminadas de las que se eliminará la textura superpuesta . Si no estás familiarizado con el concepto de enmascaramiento, es esencialmente usar una imagen en blanco y negro para controlar la visibilidad de un efecto o una imagen En nuestro caso, las partes negras de la imagen le dicen a blender que elimine el efecto de esta área, mientras que las partes blancas de la imagen le dicen a blender que mantenga el efecto en estas áreas. Los tonos de gris también se ven en sus respectivos valores de brillo. Por ejemplo, una máscara gris 50% limitaría el efecto a 50% de su resistencia típica. Ahora alejemos el zoom y pasemos a este nodo de mezcla inferior que agregamos. Este es el que existe entre la rampa de color y este nodo multiplicar aquí, este color mixto que controla las fibras de papel. Entonces vamos a acercar aquí para ajustar esto. Este nodo mixto está aquí para ajustar cómo la máscara está afectando la eliminación de la imagen de superposición de fibras de papel. A este punto, las fibras de papel han sido una presencia bastante fuerte en nuestra imagen. Vamos a aprovechar esta oportunidad para disminuir su impacto ahora que tenemos tantos otros efectos superpuestos También los estamos retirando completamente de las superficies superiores. Entonces primero, vamos a ir por aquí para mezclarlo y cambiarlo al efecto multiplicar, y luego vamos a cambiar este color que se encuentra aquí en la parte inferior. Así que podemos simplemente dar click en esta barra de color, y luego vamos a cambiar el valor a 0.5, convirtiéndolo en un 50% de gris. Y notaremos a medida que cambiemos este valor aquí que la cantidad de superposición en toda la imagen cambia también. Los números más altos significan más fibras de papel en el resto de la imagen, y los números más bajos significan menos fibras de papel en toda la imagen. Va a dejar nuestro set a la mitad en 0.5. Notaremos, sin embargo, que a medida que nos acercamos aquí a la superficie superior de, digamos, este puente, no importa de qué color hagamos este. No agrega más fibras de papel a las superficies superiores porque las estamos eliminando completamente de esas áreas. Entonces, en cualquier lugar que sea la parte superior de un modelo se está eliminando por completo, este control deslizante aquí solo afecta a las áreas alrededor de esas. Entonces nuevamente, simplemente dejaremos este conjunto a 0.5. Y eso es todo. Ese fue nuestro efecto compositivo final para nuestra imagen final Podemos alejarnos aquí a la izquierda para ver todas las diferentes notas que utilizamos para crear este efecto. Al eliminar selectivamente las imágenes superpuestas de las caras superiores de los objetos, hemos inyectado mucho más contraste y brillo en nuestra imagen sin eliminar todo el carácter que agregaron las superposiciones En este punto, hemos llegado al look final de nuestra imagen mediante el uso diversas técnicas e imágenes superpuestas para hacer que nuestro render parezca realmente impreso en algún papel rugoso. Como ejemplo rápido, así es como se veía nuestro render antes de comenzar este proceso. Así que solo puedo arrastrar desde aquí este socket de imagen y conectarlo por aquí al reencaminamiento, y veremos cuánto ha cambiado nuestra imagen con solo estas dos últimas lecciones Under no se ve mal de ninguna manera, pero creo que definitivamente se ve mejor cuando conectamos todos los efectos juntos y obtenemos todas las diferentes superposiciones una encima de la otra Realmente puedes ver cuánta edad y carácter pudimos agregar a nuestra imagen con solo un poco de esfuerzo extra en el espacio de trabajo de composición Nos estamos acercando bastante al final de nuestra clase, pero aún no hemos terminado del todo. Y la siguiente lección, animaremos el movimiento de nuestra cámara. Te veré ahí. 15. Animación de la cámara: Y en esta lección vamos a animar el movimiento de nuestra cámara. Empecemos. Es hora de poner un poco de movimiento en nuestro mundo para darle vida. Esta será una lección relativamente simple, así que vamos a saltar de inmediato. Primero, asegúrate de estar en el espacio de trabajo de diseño que se encuentra aquí en la parte superior izquierda. Podemos establecer nuestro diseño de ventana gráfica nuevo a cómo era cuando comenzamos la clase Entonces primero, vamos a hacer esta ventana gráfica izquierda un poco más pequeña agarrando este borde entre los dos y simplemente arrastrándolo hacia Ahora podemos volver a configurar esta ventana gráfica izquierda al modo renderizado, podemos encontrar esas opciones aquí arriba en esta barra de herramientas, hacer clic en nuestro botón central del mouse, moverlo todo el camino hacia la izquierda, y luego seguir adelante hasta que vea estos botones aquí en el extremo derecho y luego haga clic en el botón del extremo derecho Si aún ves el marco de alambre en tu render, como yo hago aquí, donde estamos viendo todas estas líneas diferentes en la parte superior de nuestro modelo, podemos apagarlo yendo aquí a la pestaña de superposiciones de la ventana gráfica, girar esto hacia abajo, y luego bajar aquí a la geometría y luego desmarcar esta casilla de aquí, eso limpiará un poco nuestra vista Alejemos el zoom para que podamos volver a ver la imagen completa. Ahora por aquí en el lado derecho, vamos a cambiar esto de nuevo a la ventana gráfica tres D. Para ello, vaya a este menú desplegable aquí, haga clic en la flecha pequeña y luego elija tres ventanas gráficas D. Bien, entonces nuestra escena está preparada y estamos listos para comenzar a animarnos. Antes de saltar directamente a animar la cámara, sí quería mencionar un cambio que hice para nosotros con respecto a su rumbo Agregué algo conocido como restricción a la cámara en nuestra escena. Lo que esto significa es que he agregado un efecto de restricción llamado Track two que le dice nuestra cámara que siempre se enfrente a un objeto específico Si vamos aquí a la colección de escenas, podemos hacer girar esta abierta Mira aquí que tenemos un objeto vacío llamado cámara animada guión bajo Target Para nuestro archivo, le dije a nuestra cámara que siempre enfrentara este objeto invisible llamado cámara animada Underscore Target Puedes ver un ejemplo de cómo se ve esta restricción bajando aquí a la pestaña Restricciones, este pequeño ícono de Poly azul. Lo que haga clic en esto. Y luego tenemos que seleccionar nuestra cámara porque ahí es donde se aplica la restricción. También puedes obtener una pista de que esto tiene una restricción en ello porque verás este mismo icono azul se encuentra aquí a la derecha de la cámara. Si miramos hacia abajo, podemos ver que el objetivo está ajustado a este objeto objetivo de subrayado de cámara animada que mencioné antes Entonces también veremos aquí que estoy eligiendo rastrear el eje como Z negativo, y arriba está Y. Como ejemplo rápido, si selecciono este objeto vacío, este objeto objetivo aquí, y luego simplemente moverlo por cualquier parte de la escena, notarás que nuestra cámara siempre sigue donde sea este movimiento. Entonces, si lo muevo todo el camino hasta aquí, hasta aquí, nuestra cámara siempre está eligiendo seguir este objeto. A mí me gusta Control y Z para deshacer esto. Y entonces la opción más útil es seleccionar en su lugar la cámara. Entonces seleccionaremos esto, y luego podremos mover esta cámara a cualquier lugar que queramos alrededor de la escena. Y ahora notaremos que nuestra cámara orbita esta ubicación Entonces, independientemente de donde lo movamos, siempre está mirando hacia ese punto en el espacio. Así vamos a estar animando nuestra cámara para esta clase. Entonces, si decidiste mover tu cámara, solo presiona Control y Z para deshacer ese movimiento. Estaremos usando esta orientación bloqueada que acabamos de ver para nuestra ventaja al animar nuestra cámara Seremos libres de animar solo la posición de nuestra cámara mientras la restricción asegurará que el punto focal siempre permanezca en el centro de la imagen Nuestro primer paso es seleccionar nuestra cámara de la lista de outliner en la parte superior derecha si aún no la has hecho Entonces puedes encontrar la cámara aquí arriba en la parte superior derecha dentro de esta cámara y colección Lights, y luego solo seleccionarla aquí de la lista. Con nuestra cámara seleccionada, podemos bajar aquí a la línea de tiempo, vamos a hacer clic y arrastrar sobre este icono azul aquí abajo y moverlo al fotograma cero. Como nota rápida, es posible que te hayas dado cuenta de que todas tus líneas de lápiz de grasa en la escena desaparecieron cuando moviste esto al fotograma cero. Pero si lo mueves de nuevo para enmarcar uno, las líneas volverán. Así que volvamos a moverlo al fotograma cero, y luego te mostraré por qué esto está haciendo eso. Las líneas desaparecieron porque el lápiz Grease en realidad se dibuja en marcos específicos debido a su uso en la animación Toti Tus líneas que desaparezcan en el fotograma cero no tendrán ningún efecto en la animación real, ya que nunca veremos el fotograma cero en la animación misma Pero si quieres solucionar este problema, solo para que puedas verlos, todo lo que tenemos que hacer es mover nuestros fotogramas clave para que las líneas enmarquen cero. Esto hará que tu dibujo comience en el marco cero en lugar del marco uno. También vale la pena señalar que solo notarías este tema si decidieras no importar mis líneas para tu animación. Entonces, si estás usando los que dibujamos durante la clase y no los que importamos al final de la misma, es entonces cuando te gustaría que notara este tema. Así que solo como un ejemplo muy rápido, solo voy a ocultar las líneas importadas, así que solo voy a ocultar ambas. Y luego voy a encender los cables que dibujamos en clase. Entonces ahora si selecciono este cable de lápiz G, estamos en el marco cero, podemos ver aquí que todos estos cables se han ido. No podemos ver entonces si miramos aquí abajo en el fotograma uno, veremos que nuestro fotograma clave está sentado aquí justo delante del cabezal de reproducción Entonces, si solo arrastro select sobre este fotograma clave y luego hago clic y arrastre y lo muevo hasta el fotograma cero, veremos así, todas nuestras líneas están justo de vuelta donde estaban Entonces, si tampoco usaste mi dibujo de detalle, tendrías que encenderlo. Selecciona el dibujo de detalle, baja aquí, arrastra select sobre el fotograma clave y luego muévalo al fotograma cero Voy a volver a usar el que importamos antes, pero así es como lo arreglarías para tus propios dibujos. ¿Bien? Entonces, si hiciste algo con tus líneas de lápiz de grasa, asegúrate de volver a subir aquí y seleccionar de nuevo la cámara. Ahora que estamos en el fotograma cero y tenemos nuestra cámara seleccionada, estamos listos para colocar nuestro primer fotograma clave Vayamos aquí a la pestaña de propiedades del objeto, este pequeño icono cuadrado naranja que se encuentra aquí a la derecha, y luego esto nos permite ver todos los parámetros de nuestra cámara, al menos en términos de su transformación. Esto es cosas como la ubicación, la rotación y la escala. Ahora todo lo que tenemos que hacer es ir aquí a nuestra ventana gráfica correcta Solo vamos a pasar el mouse aquí y luego presionar la tecla I en nuestro teclado para colocar nuestro primer fotograma Esto colocará un fotograma clave en los tres valores de transformación para nuestra cámara y los bloqueará en su lugar solo para este fotograma Sepa que el fotograma clave se colocó con éxito si mira por aquí en el lado derecho y ve todos estos números aquí mostrados en amarillo con diamantes blancos junto a ellos a la derecha Y entonces también se puede ver aquí abajo que nuestro fotograma clave se coloca aquí en el fotograma cero Ahora vamos a arrastrar nuestro cabezal de reproducción al fotograma 90, que es el medio exacto de la línea de tiempo para la animación Nuestro objetivo con la animación para esta clase es hacer un movimiento realmente sutil que recorra sin problemas al principio antes de que comience. Hacemos que esta animación sea perfecta, también podemos convertirla en un regalo realmente hipnotizante más adelante en esta clase Solo estaremos moviendo nuestra cámara a muy poca distancia de donde está ahora, ya que queremos que la animación sea bastante sutil. Cuanto más sutil sea el movimiento de su cámara, menos probable es que notemos problemas como líneas extendidas de lápiz de grasa, patrones de superposición estáticos o simplemente áreas sin modelar o no detalladas Si tenemos grandes movimientos de barrido en nuestra animación, no solo expondremos temas como acabo de mencionar, sino que también necesitamos hacer que la animación sea mucho más larga para evitar movimientos rápidos de la cámara y un regalo de bucle por lo demás poco agradable Con todo eso dicho, estamos listos para mover nuestra cámara. Por aquí en la ventana gráfica derecha, asegúrate de tener la herramienta de movimiento seleccionada aquí a la izquierda Ahora, vamos a hacer retroceder un poco nuestra cámara, para que podamos ver el objeto de la cámara aquí en nuestra escena. Entonces estás buscando este objeto aquí. Es un rectángulo con un pequeño triángulo encima de él, y también deberías ver el movimiento Gizmo sentado encima Ahora vamos a hacer clic y arrastrar sobre este mango rojo, esta flecha roja aquí, y moverla ligeramente hacia la derecha. No te preocupes por la distancia exacta a la que lo moviste. Vamos a estar escribiendo a la distancia correcta en un momento. Así que ahora que hemos movido la cámara, antes de que hagas otra cosa, no hagas clic en ningún otro lugar después de moverla. Ve por aquí y gira y abre esta caja de opciones de movimiento. Aquí es donde podemos escribir la cantidad exacta de movimiento que queramos en las tres direcciones. Entonces comencemos con el valor X. Entonces en la X, solo vamos a escribir 0.5 y luego darle a Enter. Y luego para el valor Z aquí abajo en la parte inferior, vamos a escribir cero negativo, punto, seis, y luego golpear enter. Nos permitirá a todos usar exactamente los mismos valores de movimiento para esta clase. Como siempre, eres libre de personalizar tu animación, como quieras. Pero por favor, tengan en cuenta los posibles problemas que mencioné antes. Ahora que tenemos ambos valores escritos, podemos simplemente pasar el mouse por aquí en podemos simplemente pasar el mouse por aquí en ventana gráfica derecha y luego presionar I para volver a colocar nuestros Veremos aquí abajo que tenemos un fotograma clave sentado en el fotograma 90, y luego todos estos valores ahora están puestos en amarillo, y podemos ver los diamantes blancos junto a ellos. Nuestro último paso es hacer una copia del primer fotograma clave y colocarlo en el fotograma 180, que es el último fotograma de nuestra animación Nos aseguraremos de que nuestra animación vuelva a sí misma sin problemas. Para ello, solo podemos ir por aquí a la línea de tiempo. Vamos a hacer clic en esta área vacía aquí para asegurarnos de que no tenemos ningún fotograma clave actualmente seleccionado, y luego podemos arrastrar la selección sobre este fotograma clave aquí en el fotograma cero y luego presionar Control y C para copiar ese Ahora arrastraremos nuestro cabezal de reproducción hasta el fotograma 180 y luego presionaremos Control y V para pegarlo Ahora nuestra animación comienza y termina exactamente en el mismo lugar, lo que significa que se repetirá sin problemas cuando la animación se reproduzca una y otra vez. Con este fotograma clave final colocado, podemos ir aquí al botón de reproducción Mírela en movimiento. Apenas esta pequeña cantidad de movimiento que agregamos a nuestra cámara en el ep izquierdo realmente le agrega mucha vida a nuestro mundo. Podemos ver objetos pasar unos sobre otros a medida que cambia la perspectiva, dando a la imagen mucha más profundidad de lo que una simple imagen fija podría transmitir. En la siguiente lección, estaremos renderizando nuestra animación final. Te veré ahí. 16. Renderización de la animación final: En esta lección, estaremos renderizando nuestra animación final. Empecemos. Esto es. Es hora de crear nuestro render final. Esta será una lección relativamente sencilla, ya que muchos de los escenarios ya nos han atendido. Pero te los explicaré rápidamente. Antes de pasar a la configuración de render, sin embargo, tenemos algo importante que deshabilitar. Mencioné en una lección anterior que el modificador de ruido que agregamos a las líneas de estilo libre que delinea cada objeto nuestra escena necesitaba apagarse antes de renderizar la animación Este efecto crea líneas más interesantes para las imágenes fijas, también provoca un parpadeo realmente notable y distractor en las animaciones debido a que cada fotograma se calcula aleatoriamente y resulta en líneas constantemente vibrantes Por suerte, podemos desactivar este efecto sin eliminarlo por completo del archivo. Esto te permitirá volver a encenderlo para imágenes fijas si quieres renderizarlas y luego desactivarlo nuevamente para animaciones. Vamos a comenzar por dirigirnos a la pestaña de capas de vista aquí a la derecha. Lo podemos encontrar aquí y parece que tres pequeñas fotos sentadas una encima de la otra. Desplácese hacia abajo en esta lista hasta encontrar las opciones de grosor de estilo libre Así que está bastante lejos aquí abajo. Podemos ver el grosor del estilo libre, y podemos simplemente hacer girar esto Y entonces todo lo que tenemos que hacer para desactivar esto es hacer clic en este pequeño icono de cámara que aquí se encuentra junto a la palabra ruido. Entonces vamos a hacer clic en este icono, así que ya no es azul, y tiene una pequeña X en la parte superior. Como mencioné antes, esto no elimina el efecto. Simplemente lo esconde en tu render. Así que siempre eres libre de volver aquí, encenderla para una imagen fija y luego apagarla si quieres renderizar más animaciones. Bien, así que ahora es el momento de dirigirse a la configuración de salida. Los podemos encontrar por aquí justo encima de esta pestaña. Parece una pequeña impresora imprimiendo una foto. Podemos comenzar con solo desplazarnos aquí hasta la parte superior. No necesitaremos realmente cambiar mucho aquí, ya que ya configuré la mayor parte de nuestros ajustes. Pasemos por algunos de los cambios notables, sin embargo, solo para que no estés completamente oscuras sobre lo que sucede detrás de escena. Primero arriba, aquí abajo, tengo la velocidad de fotogramas establecida 30 FPS en lugar de la predeterminada 24 FPS. Esto hace que la animación sea un poco más suave gracias a la mayor cantidad de fotogramas renderizados por segundo. También facilita mucho las matemáticas para la duración de la animación. Para nuestra animación, 180 fotogramas a 30 fotogramas por segundo crean una animación de seis segundos de duración. Esta es una buena duración para un simple movimiento de ciclo. Ahora vamos a rodar aquí abajo a la configuración de salida. Estas configuraciones aquí son donde se realizó la mayor parte de los cambios para este archivo. Entonces para el formato de archivo, lo he cambiado a video FFM PEG Se cambió el tipo de archivo de salida una secuencia de imágenes fijas que necesitarían compilarse más tarde en un video para simplemente renderizar un archivo de video por defecto. Esta no siempre es la mejor solución para animaciones más largas o archivos que tienen más probabilidades de chocar a mediados del renderizado, pero para nuestros propósitos, esta animación es relativamente simple y corta, por lo que tenemos poco riesgo de que se estrelle o tome años en renderizarse Mi preferencia personal es simplemente renderizar animaciones como esta directamente en video para ahorrar algo de tiempo. Ahora podemos bajar aquí a la configuración de codificación, y luego veremos que he cambiado el contenedor a MPEG cuatro Esto creará un video MP cuatro como nuestra salida. Este es un formato de archivo realmente universal que funciona en casi todas las plataformas. La última configuración que cambié está aquí abajo debajo de video, he cambiado el códec de video a h264, y también he cambiado la calidad de salida a perceptualmente El códec de video que elegí es generalmente bien soportado, y luego por la calidad de salida, elegí perceptualmente Establecer el render en perceptualmente sin pérdidas simplemente aumenta la calidad del renderizado hasta el punto de que la compresión ya no es realmente configuración será más obvia en el archivo de video en lugar del regalo animado que creamos más adelante, ya que ya estará fuertemente comprimido por ese formato independientemente de lo que hagamos. Realmente no cambia tanto el tiempo de renderizado para esta animación , así que simplemente dejaría este conjunto a perceptualmente Entonces lo último que tenemos que hacer es establecer una ubicación de salida que la licuadora sepa dónde guardar este archivo de video cuando haya terminado de renderizar. Podemos encontrar la ubicación de salida justo arriba aquí junto a donde está este icono de carpeta blanca. Así que comencemos por ir por aquí y hacer clic en este icono de carpeta para elegir nuestra ubicación. No navegue a donde quiera guardar su archivo. Te recomiendo que elijas la misma ubicación en la que tienes guardado tu archivo de licuadora. Esto mantendrá todos sus archivos juntos y más fáciles de encontrar en el futuro. Ahora podemos bajar aquí y cambiar el nombre de este archivo. Te recomendaría que pongas nombre a tu archivo algo así como Sci Fi, manga, animación de subrayado, subrayado cero, uno, y luego finalmente, un último subrayado al final del El nombre que elijas realmente no es tan importante, pero recomendaría agregar un número de versión como 01 al final del archivo. También le sugiero encarecidamente que agregue un guion bajo al final del nombre del archivo, debido a que Blender agrega automáticamente números de fotograma al final de cada archivo Si no tuvieras este pequeño guion bajo aquí, no tendrías espacio entre los números que Blender pone automáticamente al final del nombre del archivo Entonces tu número de versión, 01 se encontraría directamente con los números de archivo que está poniendo al final. Una vez que tengas todo configurado aquí, solo podemos hacer clic excepto. Con la ubicación de salida establecida, vayamos al espacio de trabajo de renderizado. Lo podemos encontrar aquí en la parte superior. Ahora es el momento de renderizar nuestra animación. Antes de comenzar el proceso de renderizado, quería mencionar que es posible que no veas todos los efectos de composición en cada fotograma de la animación No te preocupes si parece que están desaparecidos. Todavía se están agregando a cada fotograma de tu video, pero Blender a veces se salta lo visual y la vista previa para ahorrarse algo de tiempo mientras se renderiza Y ahora para renderizar nuestra animación, simplemente necesitamos ir por aquí, renderizar y luego elegir renderizar animación. Sigue adelante y pausa el video mientras renderizas tu animación. Nos vemos aquí cuando termine. Bien, mi animación está hecha, y creo que se ve genial. Solo me tomó unos minutos a mi computadora renderizar este video completo, así que ojalá el tuyo no tardó mucho más. En este punto, tenemos un archivo de video terminado que podríamos compartir en cualquier lugar que queramos, gracias a su formato de archivo universal. embargo, todavía no hemos terminado con una clase, ya que podemos hacer que esta animación sea aún más fácil compartir en plataformas que no admiten archivos de video. En la siguiente lección, convertiremos el video de animación final en un regalo animado. Te veré ahí. 17. Cómo crear un GIF animado: En esta lección, convertiremos nuestra animación final en un gif animado. Empecemos. Rendimos nuestra animación final como un archivo de video, pero podemos hacerla aún más universal convirtiéndola en un regalo animado. Los regalos animados son un formato de archivo realmente útil para plataformas que no te permiten subir archivos de video directamente. Plataformas como Skillshare aún no te permitirán subir un archivo de video directamente a tu proyecto de clase No obstante, puedes subir regalos animados sin ningún problema. Entonces, para comenzar este proceso, necesitamos ir a este sitio web de conversión gratuita. Para esta clase, usaremos easygif.com slash MCR para hacer Es una forma realmente sencilla y gratuita de convertir nuestro archivo de video en un gif animado. Ahora que estamos en el sitio, primero tenemos que subir nuestro archivo. Podemos hacer esto eligiendo elegir los archivos que se encuentran aquí. Después navega hasta donde hayas guardado tu animación final en la última lección. Ahora podemos seleccionarlo de la lista y luego elegir abrir aquí abajo. Después de haber elegido su archivo, baje aquí a donde dice Subir archivos y haga clic en este botón Azul. Este proceso puede tardar uno o dos minutos en completarse. Entonces te veré en tan solo un momento cuando se suba mi video. Después de que tu archivo de video se haya subido correctamente al sitio web, ahora deberías verlo aquí. Si nos desplazamos hacia abajo, veremos todos los ajustes que tenemos que ajustar. La configuración que uses dependerá de dónde planeas subir tu regalo. Si no tienes una restricción de tamaño para la plataforma a la que planeas subirla, puedes usar configuraciones más altas Mi objetivo es hacer que este gif animado inferior a 8 megabytes, ya que eso es lo que requiere Skillshare Entonces los ajustes que te voy a estar mostrando aquí lo mantendrán por debajo de 8 megabytes Sin embargo, si tienes una plataforma a la que estás subiendo que no tiene restricciones tan estrictas, dudes en aumentar la configuración ligeramente para hacer un regalo de calidad ligeramente superior Así que vamos a empezar por ir por aquí hacia este tamaño. Vamos a hacer clic en este menú desplegable, y luego elegiremos 400 por Auto Eso significa que nuestro regalo terminará siendo de 400 píxeles de ancho, y luego lo que sea necesario que sea en términos de vertical para mantener la misma relación de aspecto. A continuación, vamos a cambiar nuestra velocidad de fotogramas 10-12 en su lugar. Las velocidades de fotogramas más altas significarán un regalo más suave, pero también significa que el archivo será más grande. Debido a que el movimiento en nuestra animación es realmente sutil, realmente no notaremos un 12 FPS, por lo que estará perfectamente bien para nuestros propósitos. No vamos a estar ajustando el método ni marcando esta casilla aquí, así podemos dejar estos como están. Ahora solo podemos bajar aquí y dar clic en Convertir a GIF. Y entonces deberías ver a este pequeño gato bailarín aquí como una barra de carga, y luego relativamente rápido, aparece mi regalo animado Entonces ahora te darás cuenta a continuación aquí que este es en realidad un regalo animado. Podemos ver la imagen simplemente moviéndose sutilmente adelante y hacia atrás y se está enrollando perfectamente sobre Una de las cosas más importantes que tenemos que buscar aquí, sin embargo, es este tamaño de archivo. Y podemos ver aquí que esto es poco más de 9 megabytes. Es demasiado grande para los propósitos de Skillshare, así que necesitamos hacer esto un poco más pequeño Por suerte, este sitio web hace que sea realmente fácil optimizar el regalo y hacerlo un poco más pequeño sin sacrificar demasiado de la calidad Para optimizar el regalo, podemos bajar aquí y simplemente hacer clic en este hipervínculo azul, o puedes elegir aquí este ícono que es una escoba pequeña con un diente podemos bajar aquí y simplemente hacer clic en este hipervínculo azul, o puedes elegir aquí este ícono que es una escoba pequeña con un diente detrás de él. Así que sólo voy a hacer clic en esto. Ahora si nos desplazamos hacia abajo, podemos ver aquí que tenemos algunas configuraciones diferentes que podemos cambiar para la optimización. No cambies a menudo este método desplegable aquí, ya que el regalo con pérdida suele funcionar bien El ajuste principal que vas a ajustar es este nivel de compresión. Idealmente, quieres que este número sea lo más bajo posible mientras sigues recibiendo tu regalo al tamaño deseado. Entonces vamos a empezar con un número muy bajo. Solo voy a cambiar esto a cinco y luego presionar Enter e inmediatamente comenzará a optimizar el GIF. Que está hecho de optimizar, podemos desplazarnos hacia abajo, y podemos ver que el aspecto del regalo realmente no ha cambiado mucho. Hay un poco más de compresión, pero notarás que el tamaño ahora está por debajo de los 7 megabytes, lo cual es perfecto para nosotros. Entonces no hemos perdido casi nada en cuanto a su aspecto, pero hemos reducido el tamaño del archivo para que sea más universal para diferentes plataformas. Una vez que estés satisfecho con el aspecto y el tamaño de tu regalo, todo lo que tenemos que hacer es hacer clic derecho sobre esta imagen y luego elegir Guardar imagen como. Ahora navega hasta la ubicación que te gustaría guardar tu regalo. Te recomendaría guardarlo con el archivo blender así como el archivo de video que guardamos en la última lección, solo para que todo esté junto, y luego aquí abajo, podemos cambiar el nombre. Sólo para que sea realmente obvio que este es el archivo GIF, voy a llamarlo G F, guión bajo, Sci Fi, manga, animación de subrayado Entonces si lo deseas, también puedes agregar un número de versión al final de este con un guión bajo y luego un 01 De esa manera ya sabes de qué archivo de video este es un GIF. En este caso, esto corresponde al archivo de video llamado 01. Entonces cuando hayas terminado, solo presiona Guardar. Ya terminamos. Ahora puedes subir este regalo animado como si se tratara de un archivo de imagen normal en muchas plataformas diferentes. Por ejemplo, si estás subiendo esto a un proyecto en Skillshare, elige la carga de imagen en lugar de la carga de video al agregar medios para tu proyecto de clase Sin embargo, no olvides agregar esta imagen al cuadro de texto. Si solo lo subes como imagen de portada, se recortará y la animación no se reproducirá Por lo tanto, primero debe hacer clic en el cuadro de texto, luego desplazarse hacia abajo e ir a la carga de la imagen Eso agregará esa imagen directamente al cuadro de texto, y llegaremos a ver la imagen completa así como la animación En la siguiente lección, discutiremos proyecto de la clase y aprenderemos algunos consejos útiles para personalizar a su proveedor. Te veré ahí. 18. Describir el proyecto de clase: En esta lección, discutiremos el proyecto de la clase y aprenderemos algunos consejos útiles para personalizar su renderizado. Empecemos. Terminamos el ejemplo de clase y renderizamos nuestra animación tanto como un archivo de video como un regalo animado. Entonces, ¿qué más queda por hacer? Si bien es posible que esté satisfecho con su render hasta ahora, hay mucha satisfacción que se puede tener personalizar el render a su propio estilo único Esto podría ser algo tan sencillo como mover la posición de la cámara o tan complicado como modelar nuevos objetos para tu escena. No vamos a repasar cada cambio posible para el render en esta lección, ya que las posibilidades son infinitas, pero te guiaré a través de algunos cambios simples que puedes hacer en tu render para poner en marcha tu imaginación. , antes de comenzar a hacer cualquier cambio Sin embargo, antes de comenzar a hacer cualquier cambio, vamos a configurar nuestro archivo y listo para funcionar. Entonces primero, asegúrate de estar configurado el espacio de trabajo de diseño que ves aquí. A continuación, asegúrate de tener esta ventana gráfica izquierda establecida en el modo renderizado que se encuentra aquí con este botón en el extremo derecho ¿Bien? Así que ahora estamos listos para un paso muy importante, guardar una nueva versión de este archivo. No empezaremos a hacer ningún cambio en este archivo antes de guardar una nueva versión de proyecto de clase del mismo, porque queremos asegurarnos de que tenemos la libertad de regresar a la versión de clase original del render si es necesario. Primero, simplemente queremos guardar el archivo como está ahora para asegurarnos de que la versión original esté lo más actualizada posible. Así que vamos a ir por aquí para archivar y luego elegir Guardar. Ahora necesitamos crear una nueva versión de este archivo, así volveremos a subir al archivo y luego elegiremos Guardar como en su lugar. Navega al mismo lugar que el archivo original de la licuadora si no te puso ya ahí. Y luego aquí abajo en esta barra roja, el comienzo mismo de tu nombre de archivo, pon las palabras class project, underscore, y luego puedes hacer click fuera de él, y verás que esta palabra ya no es roja El rojo estaba ahí para hacernos saber que aún no hemos cambiado el nombre, así que si lo volvimos a guardar con el mismo nombre, solo va a ahorrar sobre el original. Sí necesitamos cambiar el nombre. También fíjate que el nombre del archivo que ves aquí abajo va a ser diferente al tuyo, y eso es porque tenía ejemplo de clase frente al mío solo para fines de grabación de clase. Entonces el tuyo solo debería decir proyecto de clase, guión bajo archivo de inicio, SCiPI Manga, Con el nombre aquí abajo cambiado, vaya a Guardar como y luego haga clic en este botón Azul. Bien, entonces ahora tenemos una nueva versión de este archivo en la que nos ha saltado directamente. Entonces ahora estamos editando la versión del proyecto de clase del archivo, no la versión original del mismo. Y ahora estamos listos para comenzar a aprender algunos consejos y trucos nuevos. Entonces, ¿cuál es el cambio más fácil que podríamos hacer que tendría el mayor impacto en el aspecto general de la imagen? Cambiando los colores. Cambiar los colores en nuestra imagen puede cambiar drásticamente el estado de ánimo del renderizado al tiempo que es increíblemente fácil ajustar y personalizar a su propio estilo único Para ello, vamos a ir aquí al trabajo de composición que se encuentra en la parte superior Y luego antes de hacer algún cambio, vamos a renderizar la imagen que podamos verla aquí del lado derecho. Puedes ir a hacer render, render Image, o simplemente presionar F 12. Bien, entonces ahora estamos listos para hacer algunos cambios. Estaremos agregando un solo nodo de rampa de color al extremo derecho de este sistema de nodos para permitirnos cambiar los colores de la imagen. Así que vamos a acercarnos por aquí en el extremo derecho. Y luego vamos a dar click y arrastrar sobre estos nodos aquí, incluyendo este nodo de reencaminamiento, así que este puntito Y luego sólo vamos a moverlos a la derecha. Ahora podemos presionar Mayús y A, ir a buscar, y luego escribir en color y elegir rampa de color que se encuentra aquí. Y luego una vez que tengas seleccionada la rampa de color, solo tienes que ir por aquí y dejarla caer justo encima de esta línea una vez que se vuelva blanca, y eso la conectará automáticamente por nosotros. Ahora vamos a acercar este nuevo nodo para que podamos ver los ajustes que tenemos. Somos libres de ajustar cualquiera de los ajustes este nodo de amplificador de color para cambiar el color general de nuestro render. Una cosa a tener en cuenta sobre este proceso de cambio de color, sin embargo, es que esto va a hacer que se vea un poco menos como un manga, ya que fueron impresos principalmente en papel blanco o en tonos sepia no dejes que eso sofoque tu creatividad Sin embargo, no dejes que eso sofoque tu creatividad. Es tu render. Haz lo que quieras. Para mi render, solo agreguemos algunos colores salvajes. Como siempre, siéntete libre de elegir tus propios colores para este paso si quieres incluso hacer este paso en absoluto. Para el blanco, voy a cambiar esto a tal vez un color amarillo y luego para el deslizador negro, voy a cambiar esto a tal vez un color rojo púrpura oscuro. Se puede ver de inmediato que estos cambios han tenido un enorme impacto en el aspecto de esta imagen. También puedes cambiar la posición de estos deslizadores sobre esto también Entonces, si quisieras más de cualquier color, podrías deslizar esto hacia la izquierda o hacia la derecha y crear un aspecto muy marcado, o si quisieras ser un poco más brillante, podríamos deslizarlo hacia la izquierda. También añadimos nuevos colores a este degradado, así que tenemos más de dos con los que jugar. Así que voy a arrastrar esto hasta aquí a la derecha, y luego seleccionaré este último deslizador aquí a la izquierda. En mi caso, el color púrpura rojizo oscuro, pero para ti, podría ser negro todavía Entonces podemos darle a este pequeño botón de signo más aquí que se encuentra en la parte superior. Y eso agregará un nuevo deslizador aquí en el medio que podemos ajustar la posición de así como el color. Voy a seleccionar este deslizador del medio aquí, bajar a la barra de colores, y tal vez voy a hacer esto más de un color naranja, en algún lugar entre los dos que tengo ahora. Ahora que tengo el color cambiado, también puedo cambiar la posición del mismo. Entonces, si lo deslizo más hacia la izquierda, voy a ver un poco menos de él. Ahora bien, si hago zoom en mi imagen aquí, puedo ver que tengo amarillo en los reflejos, naranja en estos tonos medios, y luego esta profunda especie de color púrpura vino para las sombras. Y podrías seguir agregando más y más colores aquí solo seleccionando uno de tus controles deslizantes y luego golpeando el signo más para agregar un nuevo color, y podrías cambiar esto a algo aún más loco, como el verde brillante y ver cómo eso afecta tu imagen En mi caso, no creo que eso haya ayudado particularmente al aspecto de esta imagen, solo puedo seleccionar ese deslizador y luego presionar el signo menos para eliminarla. Estos colores son un poco salvajes, pero los dejaré ahí para el resto de esta lección. Como mencioné antes, siéntete libre de hacer los cambios que te gusten, pero no tienes que volverte tan loco como yo. Preferirías un aspecto más tradicional, podrías intentar usar tonos de bronceado para que tu render se vea como si estuviera en un papel CPA lugar de un papel blanco brillante Entonces eso aún te permitiría experimentar con este ajuste de color sin que se vea completamente salvaje como lo es el mío. Para nuestro próximo cambio, volvamos al espacio trabajo de diseño que se encuentra aquí en la parte superior izquierda. Wen anos por aquí en el lado izquierdo, podemos ver este color naranja que también cambié el mío en el flujo de trabajo de composición Si también cambiaste tus colores, pero no ves esos colores reflejados aquí en el espacio de trabajo de diseño, es posible que tengas que subir aquí a este menú desplegable junto al botón renderizado que encendimos antes. En la parte inferior de estos ajustes, asegúrate de tener el compositor ajustado a la cámara. Si no ve sus colores, podría estar configurado como deshabilitado, lo que significa que no estaría viendo ninguno de los efectos de composición, incluidas las texturas de papel y los ajustes de valor que hicimos en el flujo de trabajo de composición Entonces quieres tener tu set a cámara. Bien, entonces otro cambio fácil que podemos hacer es simplemente mover la posición de la luz en la escena. Solo hay una luz en nuestra escena, por lo que debería ser bastante fácil moverla y obtener un aspecto completamente diferente para nuestro render. Por aquí en la ventana gráfica derecha, en la colección de cámaras y luces, si giramos esto abierto, veremos aquí un objeto que acaba de llamarse Y ahora con esta luz seleccionada en nuestra ventana gráfica derecha, podemos alejar un poco Selecciona nuestra herramienta de movimiento que se encuentra aquí y luego decide mover esta luz a donde queramos. Sólo como ejemplo, voy a mover mi luz aquí abajo, así puedo simplemente hacer clic y arrastrar esto, y podemos ver por aquí en el puerto izquierdo que nuestra luz está cambiando el aspecto de la escena bastante dramáticamente. Realmente está cambiando la forma estas sombras afectan la escena, así como dónde están todos nuestros aspectos más destacados. Entonces, si muevo esta luz hacia arriba o hacia abajo, podemos ver que estamos viendo más luz en los servicios superiores, o si la muevo abajo, estamos recibiendo sombras que van directamente al aire. Para mi ejemplo, lo voy a volver a subir un poco. Así que están saliendo horizontalmente de esto. Nuevamente, esto es sólo un ejemplo. Entiendo que esta podría no ser una mirada que todos disfruten. Solo estoy haciendo esto para mostrarte lo que podrías hacer. Después de haber movido la luz principal en la escena, que es la única luz, también podrías presionar shift en D para crear un duplicado de esta luz así tienes dos luces con las que jugar. Entonces, si quisiera hacer eso para esta escena, podría alejarme un poco, presionar shift en D por aquí en la ventana gráfica derecha para hacer un duplicado, y entonces tal vez mueva el mío aquí abajo en algún lugar bajo, más bajo que la luz original y en este lado del puente, para poder llenar muchas de esas sombras Y entonces puedo afinar la posición de esta luz donde quiera que me gustaría obtener el tipo de sombras y la iluminación que me gustaría. Entonces tal vez aquí se ve bien para. Bien, entonces ahora que hemos ajustado nuestra iluminación así como los colores, discutamos los cambios que podemos hacer en los dibujos a lápiz de grasa. Obviamente, siempre tienes la opción de simplemente agregar más cables o grietas a tus paredes. Todos estos pueden ayudar a detallar más el mundo y hacer que se vea aún más único. Sin embargo, también tienes la opción de agregar objetos completamente nuevos a tu mundo simplemente dibujándolos. Esto dependerá en gran medida de lo cómodo que estés dibujando objetos desde cero, pero puede agregar muchos detalles divertidos a un mundo ya denso. Un ejemplo rápido, vamos a garabatear a un personaje realmente simple abajo en este agujero en la pared en la parte inferior derecha Primero, necesitamos crear y configurar el objeto Grease Pencil. Entonces primero, ve aquí a la colección del lado derecho llamada Grease Pencil. Me aseguro de que haga clic en esta carpeta blanca aquí para que esta sea la colección activa. Ahora en la ventana gráfica derecha, puedes presionar Mayús y A, bajar a Lápiz Engrasado y elegir en blanco Rápidamente renombrar esto, así que vamos a tener el nombre de G Lápiz, carácter de subrayado, y luego la cabeza Enter Y luego en cualquiera de estas ventanas gráficas, no importa cuál vamos a cambiar del modo objeto al modo de dibujo en su lugar Y ahora por aquí en nuestra ventana gráfica izquierda, vamos a mantener presionada la tecla Shift y luego hacer clic derecho para colocar nuestro cursor tres D en algún lugar del piso aquí dentro de este agujero Mi ejemplo, lo voy a colocar justo alrededor donde esta grieta está en la pared. Así que solo sostendré Shift y luego haga clic derecho para colocarlo. Dondequiera que coloques este cursor de tres D es donde estarán parados los pies de tu personaje . Así que tenlo en mente. Y ahora por aquí en la ventana gráfica derecha, podemos cambiar del modo de superficie al modo de cursor tres D en su lugar, y luego cambiaremos de lado a frente en su lugar Bien, así que tenemos todo preparado y ya estamos listos para dibujar Nuestro objetivo aquí es dibujar un personaje para tu escena. Podría ser un humano, un robot, una criatura. Cualquier cosa que quieras, realmente, ten en cuenta la escala de tu personaje a la hora de dibujar, aunque. Tenemos un sentido general de la escala humana gracias a las escaleras colocadas en nuestra escena Entonces, si quieres crear un personaje humano, piensa en ellos usando las escaleras en esta escena así como la perspectiva de tu dibujo un robot o alguna otra criatura Sin embargo, un robot o alguna otra criatura podría ser del tamaño que quieras. No necesitan conformarse al mundo que habitan Como ejemplo realmente rápido y suelto, voy a dibujar aquí solo una forma humana simplificada, mirando por encima de la caída en el borde. Entonces estará parado aquí mirando hacia abajo sobre el acantilado. Así que solo podemos acercarnos aquí y comenzar a dibujar. Siéntete libre de seguir junto con las formas que estoy dibujando. Pero de nuevo, esto va a ser una forma humana muy suelta y garabateada, así que siéntete libre de hacerlo mucho mejor de lo que estoy haciendo Bien, entonces mi pequeña obra maestra perfecta está hecha. Y como pueden ver, realmente no se necesitan muchos detalles aquí para dar a entender algo de vida en este mundo. Entonces, si me alejo aquí, puedes ver mi dibujo se vuelve mucho más pequeño, y los pequeños detalles individuales y los trazos de lápiz realmente no importan tanto Se puede ver lo pequeña es esta persona dentro del mundo. Así que realmente no necesitas tener dibujos perfectos aquí. Pueden ser sueltas y garabateadas y simplemente implican una forma humana, y te llevarás Esto también ayuda realmente a implicar la escala masiva de este mundo. Podemos ver si se trata de una persona humana normal, que este mundo es gigantesco Es muy, muy grande, lo que puede ayudar realmente a establecer una perspectiva para este mundo. Repite este proceso cuantas veces quieras y donde quieras en tu mundo. Estoy muy emocionada de ver lo que agregas. Por ahora, sin embargo, voy a dejar modo sorteo para que podamos continuar con el resto de la lección. Simplemente subiremos aquí y luego haremos clic en modo de dibujo y luego volveremos al modo objeto. Nuestro siguiente cambio es a la animación de la cámara o incluso a las luces. Una manera realmente sencilla de hacer que la animación se vea diferente es simplemente cambiar el movimiento de la cámara. Esto podría significar cambiar las direcciones en las que se mueve o la rapidez con la que se mueve. Como un ejemplo muy rudo de cómo podrías hacer esto, hagamos que nuestra cámara se mueva hacia arriba hacia la izquierda en lugar de hacia abajo, obviamente, esta es una diferencia muy pequeña, pero solo te mostrará cómo podrías actualizar tu cámara. Entonces primero, seleccionaremos la cámara de aquí en el lado derecho. Vamos a elegir cámara animada. Ahora aquí abajo en la línea de tiempo, vamos a ir al fotograma 90, que es donde está sentado nuestro fotograma clave central Y luego por aquí en nuestra ventana gráfica derecha, podemos acercar nuestra cámara Y luego solo vamos a mover nuestra cámara hacia arriba hacia la izquierda más allá de la posición original que comienza en el fotograma cero. Entonces, si quieres hacerte una idea de aproximadamente dónde comienza, puedes arrastrar esto de nuevo al fotograma cero y luego prestar atención aproximadamente a dónde está sentado en este momento, y ahora podemos moverlo de nuevo al marco 90. Y luego solo vamos a mover nuestra cámara a donde estaba antes y luego moverla un poco más allá eso en su lugar. Entonces tal vez hasta aquí. Va a tener que adivinar la posición al principio, pero siempre podemos ajustarla después. Una vez que haya encontrado la nueva posición para su cámara, coloque el mouse sobre aquí en la ventana gráfica derecha y luego presione I en su teclado para actualizar los Esto colocará un nuevo fotograma clave directamente encima del viejo reemplazándolo. Y ahora podemos reproducir nuestra nueva animación para ver si nos gusta el nuevo movimiento. Haz nuevo de eso con solo pasar aquí y presionar el botón Reproducir. Podemos ver que la animación es técnicamente diferente, aunque muy similar. Obviamente, si fueras a hacer un cambio para tu animación, probablemente querrías hacer algo un poco más emocionante que esto. Pero otra vez, eso depende totalmente de ti. Haz lo que quieras, pero también ten en cuenta que no quieres que tu cámara vuele por toda la escena ya que va a exponer algunos temas diferentes dentro del mundo. Si estás contento con la posición de tu cámara, solo podemos pausar esta animación. Otra cosa que mencioné fue que podrías animar tus luces Esta puede ser una forma divertida de agregar vida a la escena que es ya sea además de los movimientos de la cámara o en lugar de ellos. Esto significa que podrías eliminar todos los fotogramas clave de tu cámara para que quede completamente quieta y luego animar solo las luces de la escena para dar una sensación de movimiento Vamos a dejar la cámara animada para este ejemplo, pero aún podemos agregar algunas animaciones ligeras. Ya entendemos el proceso de animación de movimientos para objetos como lo hicimos con una cámara Entonces esta vez, animemos el brillo de la luz para probar algo nuevo Entonces tu primer paso es seleccionar la luz que quieres animar. En mi caso, voy a animar la luz duplicada, la que está proporcionando la mayor parte de la iluminación para aquí en el frente Mueve tu cabeza de reproducción aquí abajo en la línea de tiempo para fotograma cero, y luego por aquí con tu luz aún seleccionada, podemos bajar a la pestaña Propiedades de datos del objeto En este caso, parece una pequeña bombilla verde. Entonces ahora que podemos ver los parámetros de las luces que podemos ajustar, ajustemos el valor de potencia para cambiar el brillo. Primero, vamos a colocar un fotograma clave sin hacer ningún ajuste en el fotograma cero Para ello, tenemos que ir por aquí y dar click sobre este punto blanco junto al valor de potencia, eso lo convertirá en un diamante blanco, y también hará que los números aquí sean amarillos. Antes de ir demasiado lejos, yo quería responder de manera preventiva a una pregunta que usted podría tener Observe que no mencioné animar los colores de las luces Desafortunadamente, no mencioné esto porque no es realmente posible dada la forma en que hemos creado nuestro material. El material de nuestra escena ha sido filtrado a través de un shader a nuestro nodo GB con el fin de capturar el fuerte contraste y las líneas nítidas de nuestra referencia de manga Este nodo obliga a que toda la iluminación aparezca el color del degradado que establecemos en este material. En nuestro caso, solo blanco y negro. Debido a esta limitación, lo único que podremos efectuar es el brillo de nuestra luz, pero no el color ya que está siendo anulado por ese nodo de rampa de color limitación sería cierta, aunque no tuviéramos este color naranja brillante en mi caso, sobre toda la imagen, ya que ese nodo de composición tampoco tiene ningún efecto en la forma en que el material interpreta la Entonces, aunque esto siguiera siendo blanco y negro y quisiéramos cambiar el color aquí, realmente no notarías ninguna diferencia. Todavía se vería negro y. Con eso fuera del camino, ahora bajemos aquí para enmarcar 45. Y ahora vamos a hacer que la luz se atenúe cada 3 segundos, es decir, que sucederá dos veces durante la duración de esta animación. Entonces nuestro primer paso es por aquí en el poder. Sólo vamos a cambiar el primer número aquí de cuatro abajo a dos en su lugar. Entonces vamos a tener este número. Después de que hayas cambiado este número, notarás que es naranja y que este diamante de aquí ahora está hueco. Entonces todo lo que necesitas hacer es colocar un fotograma clave aquí haciendo clic en este diamante hueco para darle la vuelta a blanco, y luego hacer que este número aquí sea amarillo Los valores para estas luces pueden parecer increíblemente altos, pero es solo el brillo que necesitábamos para un mundo de esta escala y para lograr el efecto que estamos tratando de recrear Entonces ahora notaremos si bajamos aquí y arrastramos nuestro cabezal de reproducción adelante y hacia atrás que del fotograma cero al fotograma 45, esta luz se atenúa en brillo Podemos notar eso aquí en la parte delantera del puente. Entonces, si miramos esta área aquí, es bastante obvio que aquí es más brillante y aquí es más tenue Ahora tenemos los conceptos básicos de esta configuración de animación. Entonces ahora solo podemos copiar estos fotogramas clave por la longitud de la animación para que se repita Entonces nuestro primer paso es bajar aquí y arrastrar seleccionar sobre ambos fotogramas clave desde cero y 45 Ahora pulsa Control y C para copiar estos fotogramas clave. Después iremos por aquí al fotograma 90, que está justo en el medio y luego Control y V para pegar estos fotogramas clave Y ahora podemos volver a arrastrar select sobre frame zero. Así que solo estamos seleccionando este fotograma clave. Entonces solo el de aquí, presiona Control y C y luego pasa al fotograma 180 y presiona Control V para acelerar ese fotograma clave Y eso es todo para la animación ligera. Ahora tenemos una sutil animación pulsante para que la luz de nuestra escena se agregue al movimiento ya creado por la animación de cámara Podemos ver un ejemplo rápido de eso aquí abajo si pulsamos el botón Reproducir. Ahora podemos ver que a medida que nuestra cámara se mueve de un lado a otro en la escena, también tenemos un sutil pulsación de esa luz, simplemente agregando un poco más de vida al mundo El último consejo que tengo para ti se refiere a las modelos en la escena. No cubrimos ningún modelaje en esta clase, pero eso no significa que no puedas hacerle cambios por tu cuenta. modelado es probablemente el cambio más complicado que puedes hacer en tu mundo, pero puede ser increíblemente satisfactorio darle forma al mundo según tu propia visión. Si bien no vamos a estar discutiendo modelar nada desde cero en esta lección, puedo darte algunos consejos sobre cómo podrías usar los modelos ya presentes en el mundo para cambiar el aspecto de tu render. El primer cambio es simplemente eliminar modelos de la escena. Si hay un modelo que preferirías no tener presente en tu imagen, solo podemos ocultarlo. Para este ejemplo, vamos a esconder la escalera aquí abajo en el costado de estas tuberías verticales. Todo lo que tenemos que hacer es seleccionar el modelo aquí en la ventana gráfica y luego por aquí en el lado derecho Vamos a girar para abrir la colección de pared correcta porque ahí es donde vive este modelo Ahora si nos desplazamos hacia abajo en esta lista, veremos aquí tenemos escalera oh dos seleccionados. Para ocultar este modelo del render, simplemente necesitamos hacer clic en este globo ocular, así como este icono de cámara aquí Si solo lo escondes con el globo ocular, no lo verás en este renderizado de ventana gráfica de aquí, pero seguirá apareciendo en el Y si solo escondes este ícono de render aquí y no el globo ocular, lo verás en la ventana gráfica, pero no aparecerá en el render, así que es un poco confuso en ambos sentidos Entonces generalmente, cuando estás ocultando cosas como esta, generalmente, vas a ocultar ambas opciones. El proceso de ocultar objetos es posible con literalmente todos los objetos de la escena. Algunos objetos son un poco más importantes que otros basados en lo que oscurecen o se adhieren, pero no dejes que eso te impida experimentar Una cosa a tener en cuenta, sin embargo, es que deberás tener en cuenta que ocultar un modelo no los dibujos de pentel de grasa encima de él ya que son objetos separados Entonces, si seleccioné este objeto aquí y me escondí, notarás que todos los dibujos que tenía encima todavía existen, y eso es porque estos dibujos y los objetos existen separados unos de otros. Voy a ir por aquí y volver a encender esto. Tendrás que borrar los dibujos a lápiz de grasa que estaban en el objeto o apagar la capa de lápiz de grasa correspondiente a esas líneas si quieres dividir tu dibujo de esa manera. Como ejemplo rápido, si bajara aquí a mi objeto de alambres de lápiz de grasa, podría bajar a estas capas y apagar la visibilidad para cualquiera de ellas. Si quisiera ocultar todos los cables aquí en estas columnas porque a cables aquí en estas columnas porque lo mejor estoy planeando quitar las columnas del render de proyecto de mi clase, podría simplemente hacer clic en este globo ocular aquí, y eso eliminará todos estos cables que se acaban de encontrar en las columnas Esto sólo sería posible, sin embargo, si recuerdas dividir tus dibujos en diferentes capas. Por ahora, voy a volver a encender estos. Bien, entonces hemos aprendido a eliminar un objeto de nuestra escena, pero ¿cómo los agregamos? La forma más fácil de agregar un nuevo objeto sería usando la función duplicada. Esto nos permitiría seleccionar ya sea un objeto o unos pocos al mismo tiempo y luego hacer una copia exacta de ellos para colocarlos en otro lugar del mundo. Podremos crear nuevos puntos focales con este método o simplemente agregar más detalles al mundo para hacerlo más denso. Primero, deberás decidir el objeto o los objetos que quieres duplicar. Voy a seguir usando estas tuberías verticales. Aquí está mi ejemplo. Si solo quisieras duplicar un solo objeto, simplemente haz clic aquí en el viewpoard izquierdo o por aquí en el viewpard derecho si quisieras duplicar Sin embargo, si quisieras duplicar todo este grupo de objetos, así que esta cubierta de tubería, así como las dos tuberías debajo de ella, tendría que seleccionar los tendría que seleccionar los tres al mismo tiempo. Para ello, solo mantendremos presionada la tecla Mayús antes seleccionar y luego hacer clic en el nuevo objeto y luego hacer clic en el último objeto aquí. Así que podemos ver aquí, y ahora tengo los tres objetos seleccionados. Así puedo controlar Z eso. Mantener pulsada la tecla Mayús nos permite mantener nuestros objetos previamente seleccionados mientras continuamos seleccionando nuevos objetos. Bien, entonces ahora que tienes tus objetos deseados seleccionados, solo puedes presionar Mayús y D al mismo tiempo para comenzar a duplicar estos objetos Antes de dejar click para colocar este nuevo duplicado, tenemos algunas opciones. Puedes cambiar en qué eje se mueve este nuevo objeto duplicado simplemente presionando el eje correspondiente en tu teclado. Entonces, si querías moverlo solo hacia arriba y hacia abajo cuando lo estás duplicando, puedes golpear Z para que quede en el eje Z cuando muevas el duplicado, o podrías golpear X para moverlo de esta manera o Y para moverlo en esta dirección En mi caso, Y tiene más sentido porque la mantiene unida a la pared. Esto obviamente no es obligatorio, pero puede ayudarte a mantener un objeto firmemente plantado en la pared si quieres asegurarte de que tu duplicado permanezca en el mismo plano original. Sólo voy a encontrar un lugar al que trasladar esto inicialmente. En algún lugar de aquí atrás se ve bien. Entonces podemos alejar nuestra cámara aquí para obtener una mejor visión de dónde aparece realmente, y luego podemos ajustar esta posición. A lo mejor, en este caso, lo deslice hacia abajo. Así que vamos a acercarnos aquí y encontremos un lugar que me guste para esto en la pared. Entonces tal vez en algún lugar por aquí estaría bien. En este punto, siéntete libre de moverte, rotar, escalar, hacer realmente cualquier cosa que quieras a estos objetos para que encajen mejor en la escena que quieras elaborar. Para este ejemplo, ahora que lo he vuelto a mover en el espacio, tal vez quiera hacerlo mucho más grande para poder presionar S en mi teclado para escalarlo más grande. Entonces tal vez alejarlo de la pared y luego deslizarlo de nuevo hacia abajo. Como otro ejemplo rápido, podríamos alejarnos aquí, y podríamos seleccionar esta pipa grande, golpear Shift y D, luego golpear X para moverla en esta dirección. Ahora podemos golpear R y Z para asegurarnos de que solo gira en la dirección Z, y luego lo rotaremos por alguna parte aquí tal vez. Muévelo hacia arriba. Y luego también podríamos deslizarlo de nuevo en el espacio. Y ahora, si lo miramos por aquí en nuestra vista de cámara, podemos ajustar la posición para que coincida donde queramos. Y luego siéntete libre de ajustarlo aún más dentro de esta vista, usando tu rotación o tu escala para obtener el aspecto que deseas. También podrías seguir haciendo más duplicados para llenar un poco más esta área Puedes ver que es muy fácil comenzar a hacer algunos cambios simples aquí para cambiar realmente el aspecto de la imagen general. Las posibilidades realmente son infinitas, incluso con solo usar los modelos que ya existen en la escena. Obviamente, no dejas que eso te impida, sin embargo, de hacer nuevos modelos propios para detallar el mundo. En este punto, espero que puedan apreciar cuánta personalización es posible dentro de la escena, incluso después de que hayamos terminado el ejemplo original de clase. Estoy muy emocionada de ver a dónde te lleva tu creatividad. Y la última lección, terminaremos la clase con algunas conclusiones y despedidas. Te veré ahí. 19. Conclusión: Enhorabuena por llegar al final de nuestra clase. Quería tomarme un momento para agradecer a todos y cada uno de ustedes por tomar mi clase. Tu participación y emoción por aprender es increíblemente gratificante para mí como maestra, y no puedo agradecerte lo suficiente. Espero que te haya divertido aprender a crear un manga estilístico inspirado en la animación y licuadora Ha sido un placer guiarte y espero que hayas encontrado la clase amena y valiosa. Ahora que tienes estas increíbles habilidades nuevas en tu haber, no puedo esperar a ver a dónde te lleva tu creatividad. Te deseo la mejor de las suertes en la creación tus propias animaciones increíbles y licuadora. Si te gusta esta clase, hazlo saber a otros alumnos dejando una reseña. Tus comentarios realmente me ayudan a entender lo que encontraste más valioso en la clase. Deja una reseña fácilmente yendo a la pestaña Reseñas justo debajo de este video y haciendo clic en el botón dejar una Opinión. Agradezco el apoyo. Después de dejar tu reseña, es posible que quieras seguirme aquí en Skillshare, también Puedes seguirme en cualquier momento haciendo clic en el botón Seguir arriba este video o yendo a mi perfil de profesor y haciendo clic en el botón de seguir ahí. Seguirme es la mejor manera de recibir notificaciones cuando libere una nueva clase o haga anuncios importantes. No olvides consultar mi perfil de profesor para más clases así como esta. Quizá encuentres algo más que te interese. Por último, quería darles las gracias de nuevo a todos por tomar mi clase y apoyarme participando en el proyecto de clase. No puedo esperar a ver lo que se les ocurre a todos. Adiós por ahora, y espero verte en otra clase.