Blender 3D para principiantes: aprende a modelar un gnomo simpático con cabello real | Harry Helps | Skillshare

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Blender 3D para principiantes: aprende a modelar un gnomo simpático con cabello real

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:48

    • 2.

      Configuración de archivo

      5:07

    • 3.

      Modelar el cuerpo

      20:34

    • 4.

      Modelar los pies

      30:23

    • 5.

      Modelar el sombrero y la nariz

      38:16

    • 6.

      Pintar los grupos de Vertex

      11:48

    • 7.

      Creación del bigote

      26:26

    • 8.

      Creación de la barba

      12:51

    • 9.

      Texturizado del gnomo

      33:39

    • 10.

      Iluminación del gnomo

      23:22

    • 11.

      Renderización del gnomo

      16:20

    • 12.

      ¡Nuestro proyecto de clase!

      1:45

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1094

Estudiantes

82

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola, mi nombre es Harry y soy un artista 3D profesional!

He trabajado durante más de una década como artista profesional en varias industrias diferentes. Últimamente trabajó como director de estudios para crear un galardonado estudio de Visualización Arquitectónica.

En esta clase te guiaré a través de un divertido ejercicio para principiantes en el que vamos a modelar, texturizar y renderizar un lindo gnomo con una barba de cabello real. Repasaremos cada parte del proceso paso a paso, lo que debería resultarte divertido y fácil de comprender.

Usaremos Blender para este tutorial, un software 3D increíble y totalmente gratuito. Lo único que necesitas para acceder es una computadora para ejecutar el software.

¡Descarga Blender 100% gratis!

Un gnomo podría parecer una elección extraña para un proyecto para principiantes, pero ¡es un lugar perfecto para empezar!

Mientras modelas tu gnomo, aprenderás lo siguiente:

  • Modelado: que es cómo crearemos el cuerpo de nuestro pequeño gnomo
  • Modificadores: que agregan efectos de modelado adicionales como la suavización
  • Texturizado: esto agregará color y detalles a la ropa de nuestro gnomo y su barba.
  • Iluminación: vamos a agregar luces para iluminar nuestra escena
  • Renderizado: que implica posicionar una cámara 3D y generar una imagen de nuestro gnomo
  • Composición: que agregará un fondo y patrón divertido detrás de nuestro render del gnomo

Al final, tendremos un lindo gnomo para renderizar como nos plazca. También es un personaje que puede alterarse fácilmente para darle un aspecto diferente con bastante facilidad.

El proyecto de clase te pedirá que tomes todas las técnicas aprendidas al hacer el gnomo y las apliques para hacer un gnomo único con el diseño que quieras. Esto incluiría ajustes como cambiar su figura y estilo de sombrero, colores de la ropa y tela, o el estilo y color de su barba. 

¡Espero que me acompañes en este divertido viaje por Blender al hacer tu propio gnomo con barba!

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN EL PROGRESO) Introducción: Hola, mi nombre es Harry y soy un artista 3d profesional. He trabajado durante más de una década como artista profesional en múltiples industrias diferentes. Mis trabajos han incluido crear arte de interfaz de usuario para una importante empresa de desarrollo de videojuegos y trabajar como Artista principal en 3D y posteriormente Director de Estudio para un galardonado estudio de Visualización Arquitectónica. En esta clase, te guiaré a través de un ejercicio de fondo para principiantes, donde modelaremos la textura y renderizaremos un lindo gnomo con una barba de pelo real Pasaremos por cada parte del proceso paso a paso. Entonces deberías encontrarla divertida y fácil de seguir conmigo. Estamos usando Blender para este tutorial, que es un software 3d increíble y totalmente gratuito, la única barrera de entrada es tener una computadora para ejecutar el software. Un pequeño gnomo borroso puede parecer una opción extraña para un proyecto principiante, pero realmente es un lugar perfecto para comenzar Mientras creas tu gnomo, aprenderás Modelado, que es como crearemos el cuerpo de nuestros pequeños Modificadores de gnomos que agregan efectos de modelado adicionales como suavizado Esto agregará color y detalle a la ropa de nuestro gnomo y su barba. Iluminación. Añadiremos luces para iluminar nuestra escena Rendering, que implica posicionar una cámara 3d y generar una imagen de nuestro gnomo Y por último, Compositing que agregará un fondo y un patrón FUN detrás de nuestro render gnome Al final, tendremos un lindo gnomo para renderizar al contenido de nuestro corazón También es un personaje que se puede alterar fácilmente para darles un aspecto diferente sin demasiado esfuerzo. Nuestro proyecto de clase te hará tomar todas las técnicas que has aprendido mientras haces el gnomo y luego las aplicas para hacer un gnomo único de tu propio Esto incluiría hacer ajustes como cambiar su forma y estilo de sombrero, colores de ropa y tela, o su estilo y color de barba. Espero que te unas a mí en este fondo pequeño viaje para principiantes a través de Blender haciendo tu propio gnomo barbudo Te veré en la primera lección. 2. (ACTUALIZACIÓN DE CLASS EN EL PROGRESO) Configurar nuestro archivo: Esta es la primera vez que tomas una clase de Blender, te recomiendo encarecidamente que comiences con mi guía completa para principiantes de Blender primero, esta clase fue diseñada para el principiante absoluto de Blender y 3d Art en general, cubrimos cada tema necesario para ponerte al día y correr y Blender logrará esto, pero lecciones cortas y enfocadas que cubren cada tema desde la perspectiva del principiante, utilizando un archivo de inicio bien organizado, terminamos la clase dentro de proyectos fáciles donde configura y personaliza su propio campamento acogedor Con eso fuera del camino, continuemos con la lección. En esta lección, obtendremos algunos ajustes iniciales antes de comenzar nuestro proyecto. Empecemos. El primer ajuste que vamos a cambiar nuestras unidades de visualización. Podemos hacerlo yendo por aquí, esta pestaña de configuración. Esto cambiará nuestra configuración de escena. Entonces podemos bajar dos unidades y hacer girarlo hacia abajo. Vamos a cambiar esto de métrico a imperial. Me resulta más familiar trabajar en unidades imperiales como pulgadas y pies. Para los efectos de esta lección, estaré enseñando en unidades imperiales. Sin embargo, esto es opcional si prefieres usar métrica, está bien. Sin embargo, voy a estar cambiando el mío a Imperial. Entonces, si quieres seguir adelante, puedes cambiar eso. Ahora. Vamos a cambiar esto de métrico a imperial. Entonces vamos a cambiar nuestra longitud predeterminada de pies a pulgadas. Ahora vamos a habilitar nuestra tarjeta gráfica dentro de nuestra configuración de Blender. Entonces, para ello, sube a Editar Preferencias. Entonces vamos a bajar a la ventana del sistema aquí a la izquierda. Entonces quieres cambiarlo a óptica. Si tienes la opción de. Si no puedes usar óptica, entonces tendrás que usar cuda Sin embargo, la óptica es el método preferido si tienes acceso a ella. Y luego quieres asegurarte de tener ambas casillas marcadas. Ahora es posible que vea diferentes nombres aquí para cada uno de estos porque esto mostrará los componentes reales de sus computadoras. En mi caso, tengo un procesador AMD y una tarjeta gráfica NVIDIA, pero queremos que se revisen ambos. Y eso permitirá a Blender utilizar ambas piezas de hardware para renderizar nuestra imagen, lo que la hará más rápida. Ya podemos cerrar esta ventana. Entonces vamos a volver por aquí del lado derecho. Vamos a elegir nuestras propiedades de render. Aquí es donde vamos a configurar nuestro motor de render. Para nuestros fines. Necesitamos usar ciclos para esta lección. Vamos a cambiarlo de EV a ciclos, y luego vamos a cambiar el dispositivo de cómputos de CPU a GPU. Ahora vamos a desplazarnos hacia abajo hasta la ventana gráfica. Y vamos a cambiar nuestras muestras max de 1024 a 500. No necesitaremos 1024 muestras completas. También podemos desplazarnos hacia abajo y giro hacia abajo en la opción de eliminación de ruido Y podemos marcar esta casilla. Queremos cambiar esto de automático a óptico en su lugar. Porque queremos obligarlo a usar la óptica y esta situación. Ahora podemos seguir desplazándonos hacia abajo. Luego, en nuestra configuración de renderizado, vamos a cambiar nuestro umbral de ruido a 0.07. Después pulsa Enter. Entonces nuestras muestras max, vamos a cambiar esto a 2000. Y luego pulsa Enter. Entonces vamos a hacer un giro hacia abajo este menú de de-noise, tal como hicimos antes Solo queríamos volver a verificar que está configurado para abrir la eliminación de ruido de imágenes Para este caso, no queremos realmente usar la óptica. El OpEx es bueno para el renderizado de la ventana gráfica porque es rápido. Sin embargo, la imagen abierta está quitando ruido o es mucho más precisa aunque sea un poco Entonces, estos ajustes que acabamos de ajustar aquí en esta columna de renderizado solo se aplicarán al renderizado final, mientras que los ajustes de la ventana gráfica solo se aplicarán al renderizado de la ventana gráfica Y entonces el último ajuste que necesitamos ajustar es yendo a nuestras propiedades de salida. Este pequeño símbolo aquí que la izquierda. Entonces vamos a cambiar nuestra resolución de 1920 por diez en lugar de una resolución cuadrada de 2000 para 2000. Y luego pulsa Enter. Ahora cuando hagamos nuestro render final, Será una bonita imagen cuadrada. Ahora que hemos cambiado todos nuestros ajustes, necesitamos realmente guardar este archivo. De esa manera cuando empecemos a modelar, el archivo tendrá todos estos ajustes cambiados para ello. No tendremos que volver a hacer esto. Vamos a subir a Archivo. Entonces podemos hacer Guardar. Y luego sólo vamos a elegir dónde nos gustaría guardar nuestro archivo. En su caso, sugeriría guardar este archivo en algún lugar como su escritorio o su carpeta de documentos o en una unidad separada de esa manera sabe exactamente dónde está y puede volver a una vez tras otra que cada lección, puede estar construyendo sobre el mismo archivo. No quieres perder el archivo entre clases. Aquí abajo podemos cambiar el nombre a algo sencillo como clase gnome Entonces una vez que estemos satisfechos con el nombre, podemos simplemente pulsar Guardar archivo Blender. En la siguiente lección, comenzaremos a modelar el Cuerpo de nuestro gnomo Te veré ahí. 3. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN EL PROGRESO) modelando el cuerpo: En esta lección, comenzaremos el modelado de nuestro gnomo, comenzando por su cuerpo. Empecemos. Asegúrese de tener abierto el archivo guardado y de configuración de la última lección antes de comenzar a modelar. Lo primero que vamos a hacer es no poder liberar e incorporar complementos dentro de blender para hacernos la vida más fácil. Entonces primero vamos a subir a Editar y luego bajar a Preferencias. Después vas a Add-ons. Y en la parte superior aquí, y puedes buscar el nombre de un complemento. Entonces, el primero cuando quieres buscar son los objetos extra. Escribes objetos extra y luego deberías ver esto aquí. Por lo tanto, querrás que se comprueben los objetos adicionales de agregar malla. Entonces eso lo habilitará y eso agregará nuevos objetos para que usemos estas primitivas. El siguiente que desea habilitar se llama herramientas modificadoras. Así que solo tienes que escribir herramientas modificadoras. Entonces quieres marcar la casilla junto a estas herramientas modificadoras de interfaz. Con esos dos complementos habilitados, ya podemos cerrar esta ventana. Empecemos por seleccionar nuestro cubano, el centro. Y luego vamos a eliminar esto usando la X o la tecla de borrar. Y luego vamos a repasar a esta lista en la parte superior derecha. Vamos a hacer clic en el pequeño globo ocular junto a la cámara, y eso solo lo va a esconder dentro la ventana gráfica. Todavía está ahí. No nos hemos deshecho de él, pero simplemente no tenemos que verlo en la ventana gráfica ahora porque es grande y a veces se interpone en nuestro camino Bueno, ahora presiona Shift a para agregar un nuevo objeto. Y luego tu lista aquí, deberías ver ahora más objetos de los que tenías antes. El que queremos agregar es cubo redondo. Podemos dar click en Cubo Redondo. Entonces eso va a agregar aquí este cubo que tiene estos bordes redondeados. Ahora en realidad no vamos a estar usando esto como un cubo. En cambio, vamos a convertir este cubo en una esfera, pero en la esfera se compondrá enteramente de quads. Entonces polígonos de cuatro lados. Vamos a abrir este desplegable por aquí porque queremos asegurarnos de no hacer clic fuera de esto o de lo contrario perderemos las opciones aquí. Entonces, si lo has hecho, simplemente borra el cubo y luego vuelve a agregarlo, y luego abre este menú Por defecto, esto se abrió con un EBX libre de dos tamaños, la dirección Y y Z. Sin embargo, si el tuyo no lo abrió para asegurarte de escribir en cada uno de estos, puedes simplemente escribir y presionar Enter para cada uno, o puedes hacer clic en el superior y arrastrar hacia abajo para resaltarlos todos. Ahora, solo teclea y presione Enter y lo cambiará para los tres campos. Lo siguiente que haremos es cambiar el radio en la parte superior. Y eso es en realidad lo que controla este redondeo. Entonces, si acercamos aquí, podemos ver que el redondeo se está produciendo en los bordes A medida que subimos este valor, el redondeo en realidad se vuelve más pronunciado Así que en realidad queremos establecer nuestro redondeo en uno. Entonces, lo que eso va a hacer es esencialmente convertir todo esto en una esfera. Lo ha redondeado tanto que lo ha convertido en un círculo. Y luego, por último, queremos cambiar aquí estas divisiones. Entonces por defecto comienza con cuatro. No obstante, queremos subir horas hasta diez. Y se puede ver cuando tecleamos diez. Ahora nuestro círculo es mucho más suave ahora y todavía se puede ver cada cara individual. No obstante, es mucho más redondo en los bordes y no es tan irregular como antes Ahora que tenemos nuestra esfera creada, fíjate que es como que parece una pelota de golf y eso es porque no está puesta a la sombra suave. Entonces ahora mismo está sombreando cada polígono individual por Entonces, con tu esfera seleccionada, simplemente haz clic derecho sobre ella y elige Sombra Suave. Ahora es una bonita esfera lisa, excepto que también estamos viendo este patrón X en ella. Entonces es mayormente suave excepto que tiene estas líneas abajo. Y eso es un síntoma de que los bordes en el medio se superponen. Entonces es relativamente fácil de arreglar. Vas a presionar tabulador con esta esfera seleccionada. Y eso te llevará al modo de edición. Ahora vamos a entrar en nuestro modo edge golpeando a. Y eso va a cambiar esto a edge. Ahora lo que quieres hacer es encontrar la línea central aquí. Entonces vas a tener que hacerlo, las líneas centrales tendrán una horizontal y tendrás una vertical. Entonces, para empezar, mantenga presionada la tecla Alt y luego haga clic en esta línea central. Eso va a seleccionar una línea alrededor, contigua, alrededor de este objeto. Sin embargo, notarás que se ve un poco punteado y punteado. Y eso es porque en realidad hay dos líneas sentadas una encima de la otra lo que está causando esa extraña apariencia que estamos viendo. Ahora que solo tenemos uno de ellos seleccionado manteniendo presionada la tecla Alt y dando click en esta línea central, podemos presionar X en nuestro teclado. Entonces vamos a elegir disolver bordes. Así que no queremos eliminar realmente los bordes porque eso eliminará la cara está asociada con los bordes también. Nosotros queremos, lo que queremos hacer es simplemente quitar el borde en sí pero dejar atrás las caras. Entonces vamos a elegir disolver bordes. Ahora eso ha limpiado ese punto central. Ahora vamos a hacer lo mismo por esta línea horizontal. Al mantener pulsada la tecla Alt y seleccionar la línea central. Con esta línea horizontal seleccionada, podemos presionar X en nuestro teclado y luego elegir disolver bordes nuevamente No para eliminar esa línea. Ahora solo tenemos uno más para eliminar. Y es esta línea de aquí. Entonces es el que está alineado con este eje y, la línea verde en tu cuadrícula Vamos a volver a mantener pulsada la tecla Alt, seleccionar esta línea. Ahora podemos golpear X en nuestro teclado y luego elegir disolver bordes. Ahora que hemos eliminado todos esos bordes, podemos presionar tab en nuestro teclado para volver al modo objeto. Y podemos ver que es una pelota bonita y suave. Ahora. Ahora vamos a empezar a dar forma al cuerpo del gnomo. Estaremos haciendo eso aplastando y estirando esta esfera en la forma que queramos Entonces, para empezar, vamos a presionar Tab en nuestro teclado para volver al modo de edición. Entonces vamos a elegir nuestro modo Vertex en la parte superior, que es uno en tu teclado Entonces vamos a usar algo llamado edición proporcional para convertir eso en la parte superior aquí hay este tipo de forma de ojo de toro Está al lado del que parece un imán. Entonces vamos a hacer click en esta diana y luego me pondré azul Entonces eso significa que tenemos edición proporcional en. Ahora bien, lo que hace la edición de edición proporcional significa que en lugar de solo mover un solo vértice como estábamos antes en el video donde te mostré las diferentes herramientas Esto va a mover el vértice que hemos seleccionado, y luego también eliminaremos todos los demás vértices a su alrededor grado variable hasta que finalmente se caiga a un punto en el que ya no los mueva Así que solo asegúrate de que los movimientos sean mucho más graduales. Y te permite trabajar con esto como si fuera una bola de arcilla o algo así. Antes de comenzar a editar este modelo, sin embargo, necesitamos discutir algo llamado modo X-Ray. Entonces, para entrar en el modo X-Ray, vas a golpear Alt y Z al mismo tiempo que tu teclado, y eso hará que tu bola y cada malla dentro esta escena se vea como si fuera transparente Se puede ver un poco de las cosas desde el frente así como estas cosas por la parte de atrás. Ahora inicialmente esta es una vista bastante confusa porque todo se superpone encima de ella. Sin embargo, el modo de rayos X tiene una ventaja específica. Entonces, por defecto, si vuelvo a salir del modo de rayos X al presionar Alt y Z, al mismo tiempo. Cuando arrastre select sobre estos Vertex en el medio, arrastre select y puedo seleccionar todo aquí en el frente No obstante, si doy vueltas hacia atrás, no he seleccionado nada a través del modelo. Por lo que solo seleccionará el Vértice que sean visibles. Ahora muchas veces no es así como realmente quieres trabajar. Quieres poder seleccionar así y quieres que seleccione toda la mitad superior de los modelos. Entonces, cuando comienzas a moverlo, no solo estás moviendo la mitad delantera del modelo que podías ver. De hecho, quieres mover todo detrás de él. Y ahí es donde el modo X-Ray viene muy bien. Si vuelvo a cambiar a rayos X Con Holt y Z al mismo tiempo Ahora bien, si arrastro select a través del modelo, notarás que en realidad selecciona todo a lo largo del modelo. Entonces selecciona directamente a través de él y también seleccionará cosas en la parte trasera Y eso es muy importante cuando estás modelando. Es algo que es bastante fácil de olvidar. Entonces, ¿alguna vez te enteraste de que has empezado a mover algo y olvidaste usar el modo X-Ray ? Tendrás que controlar Z hacia atrás unos pasos antes de empezar a moverlo. Entra en tu modo de rayos X y luego rehaz tu selección y empieza a moverla. Para asegurarnos de que estamos trabajando en una bonita vista plana. A medida que editemos esto, vamos a usar este pequeño toggle aquí arriba donde podremos dar click en una de estas letras. Hará que nuestra vista sea agradable y plana contra esta vista. Podemos ver aquí estoy mirando hacia abajo el modelo, pero en cuanto gire, volverá a ajustarse a lo que se llama la vista en perspectiva. Entonces estas vistas Aquí arriba están tus vistas ortográficas, que son muy técnicas y muy planas y vistas 2D Y luego, si giro mi cámara en absoluto, me volverá a meter en esta vista en perspectiva, que es más una vista tridimensional. Pero para trabajar en algo realmente preciso, uso de estas vistas ortográficas puede ayudar Si pasas el mouse sobre uno de estos controladores aquí también te mostrará el atajo, en este caso para saltar a la vista X, que es la vista que estaremos usando. Se puede utilizar la almohadilla NUM tres. ¿Por qué es controlado el teclado numpad uno? Entonces el atajo para la Z es el teclado numpad siete. Me resulta un poco más fácil solo hacer click sobre estos. Así que sólo voy a dar click en la X nominado X vista. Ahora sólo voy a seleccionar estos dos vértices superiores aquí. Así que solo voy a arrastrar select sobre estos. Entonces ahora los tengo seleccionados. Y como estoy en modo X-Ray, va a seleccionar a través de toda la malla y también seleccionará el vértice en la parte posterior Y eso es muy importante. Así que asegúrate de hacerte una radiografía antes de hacer esto. Ahora, tenemos estos vértices centrales superiores seleccionados. Podemos cambiar a nuestra herramienta de movimiento I haciendo clic en este símbolo aquí. Entonces vamos a conseguir nuestro artilugio. Es ahora que podemos empezar a mover este asa azul arriba para empezar a dar forma a esta esfera. Y se puede ver lo que está haciendo esta edición proporcional. Se trata de mover los que habíamos seleccionado, así como todo lo demás a su alrededor casi como si estuviera hecho de elástico o arcilla. Ahora bien, si cuando mueves esto, notas que no ves este círculo. Para que puedan ver yo aquí tengo un círculo en mi pantalla. Esto sólo está mostrando el decaimiento. Entonces esta es la influencia de este movimiento, el movimiento de edición proporcional. Si no ves ese círculo, probablemente sea porque es demasiado grande o demasiado pequeño. Y la forma en que puedes ajustar eso como mientras estás moviendo estos Vertex Así que sigue haciendo clic hacia abajo mientras lo estás moviendo. Y luego puedes usar la rueda del mouse Desplázala hacia adentro o hacia afuera para hacer este círculo ya sea más grande o más pequeño. Se puede ver el tamaño del círculo hacia arriba en la parte superior izquierda. Y mi pantalla aquí en la parte superior izquierda, aquí arriba, se ve que dice a los 69, "ahora mismo, voy a hacer la mía un poco más pequeña. En nuestro caso, creo que algo más en el rango 40 podría funcionar. Entonces nuestro objetivo aquí es convertir esta forma en forma de lágrima Tal vez como un cono derretido podría ser una forma de describirlo. Vamos a sacar esto aquí arriba. Podemos seguir editando esto. No tienes que conseguirla perfecta. Y el primer intento, es que vamos a moverlo aquí arriba. A lo mejor voy a hacer esto un poco más pequeño. Entonces algo así. Entonces es un poco en forma de lágrima. Ahora, quiero aplanar este fondo porque no quiero que sea del todo redondo en el fondo Esta va a ser la culata del gnomo. Y vamos a tener esto sentado en el terreno. Entonces queremos estar un poco más planos en el fondo. Entonces podemos acercar aquí, seleccionar solo estos de abajo aquí. Podemos jalar estos hacia arriba. Y ahora podría querer hacer esta influencia un poco más grande para este tiempo. Voy a desplazarlo un poco hacia arriba. Sólo voy a aplanar un poco. En este caso aquí, podría querer seleccionar todos estos Vertex aquí en el medio Así puedo sostener Alt, el Vertex aquí en el centro, y seleccionará esta línea horizontal transversal Ahora, tal vez yo, escalaré esto en un poquito. Así puedo presionar S en mi teclado para comenzar a escalarlo rápidamente. No quiero acotar esto un poco. En algún lugar por ahí. Y sigue usando la edición proporcional para esto. Se puede ver que está moviendo todo a su alrededor. Si no tuviera edición proporcional encendida, solo te mostraré rápido. No tienes que hacerlo tú mismo. Si apago esto haciendo clic en este botón aquí, y vuelvo a hacer escala, puedes ver la diferencia. Es sólo mover lo que he seleccionado. Entonces está haciendo esta línea realmente irregular. Ahora en nuestro caso, definitivamente no queremos eso. Vamos a dejar la edición proporcional para uno, por el momento. Puede, puedo volver a la escala y puedo ajustar el tamaño de esta con mi rueda de desplazamiento. La edición proporcional se cae para asegurarse de que está moviendo las cosas como yo quiero. A lo mejor voy a escalarlo en un poquito. Puedo volver a intentarlo en la parte inferior , a lo mejor quiero redondear el fondo un poco más. Puedo sostener Alt y hacer clic en uno de estos Vertex de aquí abajo para seleccionar este bucle a su alrededor. Golpea de nuevo a S, tal vez toda la gordura un poco. quiero un poco reguntas en la parte inferior y luego la parte superior aquí, esta es la parte superior de su Ahora bien, la mayor parte de esto va a estar cubierto por el sombrero para que no tengas que ponerte demasiado específico con la parte superior aquí. Pero solo ayuda a conocer la forma general de todo el cuerpo, incluso si vamos a cubrirlo con alguna ropa de esa manera sabemos cómo debería verse debajo de la ropa. De nuevo, voy a sostener el Alt, voy a seleccionar. Entonces puedes ver aquí está tratando de seleccionar las verticales aquí. Simplemente haga clic alrededor hasta que encuentre dónde desea que seleccione. Vamos a seleccionar tal vez este de aquí. Sólo lo escalaremos en un poquito. Es solo una especie de masajear la forma en lo que quieres que sea Es muy ahora tenemos esta forma de cono derretido. También es tal vez he aplanado lágrima. Entonces, si giro mi cámara alrededor, se puede ver lo que tenemos aquí. Si golpeo Alt y Z, puedo saltarme del modo de rayos X para que sea un poco más fácil para los ojos. Eso es lo que tenemos ahora mismo. Tampoco siempre tenemos que trabajar seleccionando un bucle completo o una pieza completa. También podemos seleccionar un solo vértice y moverlo también Así que tal vez simplemente lo aplanamos aquí afuera. Si consideramos esta dirección x aquí en nuestros pequeños compas de aquí arriba, si consideramos que esto es el frente, tal vez lo hagamos un poco, un poco más ancho en el Entonces vamos a seleccionar el central aquí. Esto va a ser como su barriga y ¿dónde se pone la barba? Y entonces podemos jalar en la zona de aquí donde su nariz estará menos atrás un poco. Solo estamos tratando de pensar en cuál será el producto final, tal vez el back-end, podemos dejar un poco más redondo Y luego la parte delantera, vamos a tener un poco más plana porque mucho de esto va a ser tapado con su barba también Una vez que consigues tu cuerpo de gnomos a una forma con la que estés contento Nuevamente, se trata de cómo debería ser para este tutorial. Una especie de lágrima aplanada o una forma de cono derretido. Podemos salir de nuestro modo de edición pulsando pestaña. Puedes salir de tu modo de rayos X pulsando de nuevo Alt y Z, solo un poco más fácil de ver. Lo último que vamos a hacer es agregar un modificador para ayudar a suavizar esto un poco. Se puede ver arriba en la parte superior aquí donde hemos tirado estos, estos Vertex, se volvió a poner un poco dentado, las zonas en las que no nos movíamos en todo, se quedó agradable y suave, como el fondo Pero aquí arriba podemos ver ya que estiramos esto y no agregamos más vértice ni caras aquí arriba Tengo un poco dentado. Así que vamos a ir por aquí. Entonces este pequeño icono de llave azul, este es tu panel modificador. Podemos hacer clic en Agregar Modificador. Queremos agregar el modificador de superficie de subdivisión. Una vez que agregamos esto, puedes notar inmediato que comenzó a suavizarlo. Sin embargo, podemos ver exactamente lo que está haciendo. En cierto modo de, para arreglar eso es subir a este menú aquí con estos círculos superpuestos. Podemos hacer clic en este desplegable. Entonces aquí abajo podemos verificar en Wireframe. Cuando comprobamos esto , nos permite ver el wireframe del objeto Ahora no siempre lo queremos al 100% de opacidad. Podemos establecer esto en 0.25, así que solo es 25% opaco. Ahora cuando hacemos clic fuera de él, solo vemos una ligera indicación de cómo se ve el wireframe Por encima del panel de modificación, podemos ver aquí también este pequeño icono de monitor , pequeño icono de cámara. Entonces, cuando hacemos clic en este ícono de monitor azul, eso significa que lo está deshabilitando en la ventana gráfica, pero no lo deshabilitará en el render Si tenemos activado este icono de cámara azul, este es el símbolo para renderizar. Eso quiere decir que este cambio, el alisado aún existen una vez que hacemos nuestro render final. Sin embargo, no existirá dentro de la ventana gráfica. Si acercamos el zoom aquí y lo apagamos en la ventana gráfica, podemos ver la cantidad de diferencia que está haciendo en términos del suavizado de este, estos números de aquí abajo, estos números de aquí abajo, o lo que realmente está causando el suavizado Entonces, si subimos esto a otro nivel, podemos ver que se vuelve un poco más suave y es posible que tengas que acercar el zoom para ver esto. Entonces lo volvemos a bajar a uno. Podemos ver el tipo de bordes dentados que estamos llegando aquí. Y luego lo subimos a dos. Se puede ver que se puso justo ese poco, un poco más suave en los bordes. Esta es la visualización de la ventana gráfica. Entonces esto sólo nos está mostrando lo que va a hacer en la ventana gráfica No obstante, en el momento del render, esta es la configuración que cambiará eso. Entonces, si subimos esto para decir cuatro, eso significa que cuando se trata del tiempo de renderizado, será el doble de suave que lo que sería en la ventana gráfica Así podemos trabajar con él un poco menos suave para ahorrarnos algo de procesamiento desde nuestra computadora, porque la ER suave la hacemos aquí, cuanto más pesada sea esta escena será un poco más difícil para que tu computadora la use. Entonces, o quieres que estos números sean idénticos en ambos establecidos en dos. Si estás suavizando es relativamente realista y no súper alto, o si necesitas que sea mucho más alto para el renderizado, asegúrate de que solo estás usando el, el render toggle aquí para hacerlo más alto para el render. Para nuestro caso, en realidad vamos a dejar ambos a las dos. Así que eso va a ser de sobra para esto. Mucho de esto va a ser tapado por pelo y un sombrero. Así que no tenemos que hacer este cuerpo, cuerpo realmente, muy suave. Ahora también podrías notar que en realidad no hemos agregado ninguna cara visible a esto. Entonces, cuando apagamos esta palanca de ventana gráfica, empieza a verse más dentada, pero no vemos más cortes en Y eso es porque este modificador en realidad está ocultando esos cortes con esta visualización óptima. Entonces, cuando apagamos esto, podemos ver cuántos cortes más está agregando en realidad. Si cambiamos estos números aquí, cada vez que cambiamos el número, podemos ver que cada vez está cortando el modelo más y más. Entonces aquí es tan pequeño que casi no puedes verlo a menos que acerques el zoom. Para que en nuestro caso sea esto es demasiado alto. Entonces vamos a volver a bajar esto a dos. Y te sugiero que dejes fuera visualización óptima en este caso porque eso será importante más adelante conocer la resolución de este modelo, resolución que significa cuántas caras, cuántos polígonos tiene este modelo Eso será importante una vez que lleguemos a un paso para agregar la barba. Por ahora, solo tiene que configurarlo dos para ambos ajustes. Asegúrate de tener todos estos botoncitos aquí arriba, ponte azul. Entonces estos tres de aquí. Y luego solo desmarca la pantalla óptima. Ahora que terminamos con el cuerpo, asegúrate de guardar tu archivo subiendo a Archivo y Guardar. O puedes hacer Guardar como si quisieras bifurcar el archivo por cualquier motivo. Pero yo recomendaría solo hacer Guardar. Podemos ver aquí ya está guardado el archivo. Entonces estarás listo para la siguiente lección. En la siguiente lección, estaremos modelando Los pies de nuestro gnomo Te veré ahí. 4. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) modelando los pies: En esta lección, estaremos modelando Los pies de nuestro gnomo. Empecemos. Para comenzar esta lección. Vamos a habilitar otro complemento. Así que podemos subir a Editar preferencias, bajar a Complementos. Y en la barra de búsqueda en la parte superior de aquí, fuiste a escribir herramientas de bucle, y esa es una palabra. Por lo general, solo puedes ver si escribas bucle, quieres habilitar las herramientas de bucle de malla y simplemente hacer clic en esta pequeña casilla de verificación junto a ella Una vez que hayas terminado con eso, puedes cerrar esta ventana. Ahora, seleccionemos el cuerpo de nuestro gnomo y luego vayamos a la vista X. Entonces, al hacer clic en este pequeño símbolo X de aquí arriba, entra en esa bonita vista ortográfica plana Y luego lo vamos a mover hacia arriba para que el fondo de nuestro cuerpo de gnomos quede alineado con esta línea verde aquí De esa manera cuando hagamos nuestro siguiente objeto, que va a ser los Pies. Los Pies ya están alineados donde sea que deberían estar de todos modos. Para que podamos volver a nuestra herramienta de movimiento o simplemente puedes golpear G y luego Z y luego moverlo hacia arriba y simplemente acercarlo lo más cerca que puedas ver el fondo de la línea verde aquí. No hace falta que sea perfecto. Solo queríamos cerrar bastante. Entonces, si me acerco aquí, eso es lo cerca menos que no necesita ser mejor que eso. Podemos rotar para salir de esa vista. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es darle Shift y a para agregar una nueva malla, voy a agregar un cubo. El cubo sólo va a aparecer aquí en el centro. Eso está bien. No tenemos que moverlo el cursor 3D fuera del origen aquí porque simplemente vamos a mover rápidamente este pie de todos modos. Fuimos el tamaño de este cubo a ser de unos 24 "en relación a los manchados, eso debería darnos un bonito tamaño para el pie Una vez que hayas hecho un cubo de 24 pulgadas, puedes simplemente hacer clic en él y ahora está creado Ahora vamos a seleccionar nuestro pie, este cubo que acabamos de hacer. Vamos a volver a una de estas vistas ortográficas para que puedas usar ya sea la X o la Y. Realmente no importa en este caso Entonces solo vamos a mover este pie arriba para que vuelva a alinearse con esta línea, porque queremos que esta sea la parte inferior del pie esencialmente que estamos alineando. Y eso debería encontrarse con aproximadamente dónde está el fondo del cuerpo del gnomo también Vamos a alinear eso. Ahora podemos girar alrededor. Entonces solo vamos a moverlo hacia el frente del gnomo. De esa manera no está dentro del cuerpo. Entonces este debería ser un buen lugar para trabajar en ello. Puedes moverlo un poco hacia lado aquí si no quieres que se superponga con el cuerpo mientras trabajas en él. Antes de ir demasiado lejos, comencemos a nombrar estos objetos que estamos creando en nuestra escena De esa manera no tenemos solo un montón de cubo y cubo redondo y esfera y todo lo que aparece en esta colección de escenas por aquí. Queremos que sea bastante obvio lo que tenemos en nuestra escena. Ahora mismo tenemos el cubo seleccionado y que eventualmente será un pie. Así que vamos a hacer doble clic en el nombre aquí arriba en esta lista donde dice cubo. Vamos a escribir pie. Entonces podemos hacer dash left, solo para que sepamos que eventualmente este va a ser el pie izquierdo. Y luego cuando duplicamos este pie después de crearlo, podemos hacer foot dash enseguida. Es obvio cuál es cuál. Ahora podemos seleccionar este cubo redondo, que en realidad es nuestro cuerpo. Basta con hacer doble clic en el nombre Cubo Redondo y podemos escribir cuerpo y luego presionar Ingresar las colecciones dentro de esta lista. Aquí están esencialmente carpetas que contienen ciertos elementos o luces o cámaras o mallas Entonces hagamos uno nuevo y luego llamaremos a ese gnomo. Entonces primero vamos a dar click en esta cajita, esta cajita carpeta aquí junto a la colección de escenas. Ahora podemos hacer clic derecho y luego hacer una nueva colección. Ahora tenemos colección para acá abajo. Hagamos doble clic en la colección de palabras para y simplemente llamemos a este gnomo. Golpea Enter. Ahora podemos seleccionar los elementos de la lista aquí, así podemos hacer clic en el cuerpo y arrastrarlo hacia adentro. Ahí, podemos hacer click pie izquierdo y arrastrarlo hacia adentro. Ahora tenemos estos artículos muy bien categorizados aquí. Eventualmente podemos renombrar esto. Entonces podemos nombrar esta colección ahora. En lugar de eso, lo llamará render studio. Aún no vamos a hacer nada con esta colección. Pero en el futuro, aquí es donde construiremos nuestro estudio de render. Ahora que tenemos todo llamado, selecciona aquí esta cajita junto a la colección de gnomos De esa manera, cualquier cosa que creamos entrará automáticamente en la colección gnome para empezar, lugar de entrar en la, ya sea la colección de escenas o la colección de render studio Ahora que ya tenemos la organización hecha, volvamos al pie seleccionándolo aquí. Entonces podemos presionar Tab para entrar en nuestro modo de edición. Entonces también vamos a entrar directamente en el modo de rayos X. Para que podamos golpear Alt y Z al mismo tiempo para entrar en rayos X. Ahora queremos empezar a darle forma a esto en ellos. Más objeto en forma de pie en lugar de este cubo grande, esto no se vería muy bien Como ese pie Así que lo primero que vamos a hacer es arrastrar seleccionar sobre la parte superior para Vertex aquí, que tengamos toda la parte superior de la caja seleccionada Entonces también tenemos que asegurarnos de que desactivamos la edición proporcional. No vamos a necesitar eso ahora mismo. Simplemente podemos dar click a este pequeño ojo de buey azul. Ahora está apagada. Entonces vamos a golpear S a escala. ¿Y entonces por qué? Asegurarnos de que está ligado solo a la dirección y que vamos a querer hacer aquí es escalar un poco esto hacia adentro Entonces eso es más como una forma de cuña. La parte superior de esto ahora mismo va a ser la punta del pie, y luego la parte inferior será el talón. Así que vamos a empezar ahora con sólo darle forma un poquito. Así que lo hemos pellizcado un poco. Vamos a tirar en este lado también. Así que sólo vamos a arrastrar select sobre toda la parte trasera del pie Por lo que esta será la parte superior del pie así como donde saldrá la pierna. Vamos a simplemente mover esto hacia adentro un poco demasiado delgado el pie hacia afuera. Piensa en ahí. Entonces vamos a agarrar sólo estos de arriba aquí. Entonces los vamos a tirar hacia abajo hacia la suela del zapato que le vamos a dar. Si parece que todavía es un poco demasiado grueso. Además, solo agarra estos de abajo aquí y tira de ellos también un poquito. Entonces nada de lo que hacemos aquí es permanente. Sólo nos estamos moviendo por puntos si algo parece un poco desfasado en el tuyo o quieres desviarte un poco de lo que estoy haciendo Siéntete libre. Ahora que tenemos esa configuración y tenemos este objeto más o menos en forma de cuña, vamos a golpear Control y nuestro menú de corte rápido Akbar de primavera Ahora puedes ver mientras pasamos el mouse sobre el modelo, está apareciendo esta pequeña línea amarilla Y donde sea que esté esa línea amarilla, cuando hagamos clic, va a dejar atrás un corte que agregará más vértices para que podamos trabajar con ellos Entonces primero vamos a dar click con esta línea horizontal seleccionada así. Ahora cuando hacemos clic, ahora nos está permitiendo deslizar esto un poco. Vamos a empezar deslizándolo hacia abajo hasta aproximadamente tal vez el punto de un tercio, tal vez el punto del 25% de la parte inferior de este pie Acerca de aquí está bien. Y nuevamente, siempre podemos mover eso. Ahora lo que vamos a hacer es seleccionar los cuatro vértices inferiores en la parte inferior aquí, IT S y luego Y. Entonces vamos a escalar esos en un poquito también Nuevamente, si parece que tu báscula se está moviendo un poco demasiado rápido o es un poco demasiado sensible, solo mantén presionado el turno mientras la mueves y la ralentizará mucho para ti. Vamos a hacer algo así. Entonces puedes ver ahora que estamos empezando a darle forma a este pie Arriba en la parte superior aquí está la puntera, y luego la parte inferior es el talón. Esta es la parte inferior del pie. Entonces aquí es donde estaría la suela de su zapato. Aquí arriba es donde está la parte superior del zapato y luego más o menos donde finalmente saldrá la pierna. Ahora agreguemos otro corte aquí. Entonces vamos a hacer Control R otra vez. Esta vez vamos a cortar verticalmente. Entonces queremos que la línea amarilla esté subiendo y bajando. Vamos a hacer click. Y sólo podemos hacer clic de nuevo para configurarlo. Entonces no queremos moverlo en absoluto. Queríamos escribir en el centro, así que no necesitamos deslizarlo de un lado a otro. Ahora con esto, vamos a agarrar estos dos vértices superiores aquí arriba Y luego vamos a simplemente tirar estos hacia arriba para redondear la parte superior del pie. Así que haz de la parte superior de esto el zapato que el pie o como quieras llamarlo, un poco más redondo. Entonces vamos a hacer algo similar en la parte inferior. Vamos a agarrar estos aquí abajo, algunos manteniendo turno ahora para arrastrar la selección sobre el otro lado. De esa manera los estoy seleccionando a ambos. Podemos simplemente moverlas un poco también, redondear eso. Y tal vez ahora estoy viendo esto. Tal vez quiera mover esta alineación media. Así que solo voy a arrastrar select sobre esto y tirar de esta línea media un poco hacia arriba para hacer que el zapato sea un poco más de una forma casi como una lágrima similar a cómo se forma el cuerpo No hace falta que lo entreguemos, en el medio como hicimos con el Cuerpo Pero es más o menos de la misma forma. podríamos haber estrechado demasiado los dedos de Así que sólo vamos a golpear S e Y con los seleccionados. Simplemente escalarlos un poco. Ahora bien, de nuevo, esto sólo es escalarlo en la dirección y. Entonces es solo hacer que el pie sea más ancho. No también lo está haciendo más grande en general. Entonces lo último que vamos a hacer con estos cortes es controlar nuestro vamos a agregar un corte más. Vamos a agregarlo aquí en la mitad superior del pie. Entonces podemos deslizarlo hacia abajo. Entonces esto nos está dando los límites de donde tipo de donde se detiene el zapato y luego el tobillo y luego en la pierna Empezaremos. Vamos a bajarlo hasta por aquí. Está un poco por encima de esto, no tan a la misma distancia que el fondo. Está un poco más cerca de esta línea media. Entonces, esencialmente, necesitamos definir dónde va a salir esta pierna de la parte superior del pie. Ahora con eso cortes seleccionados y colocados en el modelo Ya podemos entrar en nuestro modo cara con tres en nuestro teclado. Ahora que teníamos tres, estamos en cara luna. Vamos a mantener turno. Y aquí vamos a seleccionar las cuatro caras de atrás. Entonces vamos a seleccionar el área donde va a salir la pierna de la parte superior del pie. Desea seleccionar aproximadamente dónde está este punto negro. Entonces, si seleccionas demasiado pasado eso, podrías seleccionar a través del modelo al otro lado. Pero si seleccionas cerca aproximadamente donde este pequeño punto negro te está mostrando el centro de la cara. Deberías poder seleccionar la facie real. Yo sostuve turno. Selecciónelo todo para estas caras. Ahora voy a golpearme en mi teclado. Voy a escalar esto en. Voy a escalarlo a por aquí. No quiero escalarlo hasta el momento que las líneas comiencen a cruzarse. Voy a escalar justo antes de que eso empiece a suceder. Entonces, al insertar estas caras, hemos creado un área que es más delgada la parte superior para que cuando extruyamos esto, haya un poco de borde aquí para mostrar dónde va la parte superior del pie alrededor de la pierna Es la parte trasera del zapato. Y entonces la pierna se sacará de esta al revés. Pero antes de hacer eso, necesitamos ahora usar el complemento que instalamos al inicio de estas herramientas de bucle. Entonces primero vamos a golpear N en nuestro teclado, 3d en la tecla final. Ahora podemos bajar a la pestaña Editar aquí. Podemos girar herramientas de bucle abierto. Entonces también vamos a girar para abrir la opción de círculo aquí Entonces esto nos dará las opciones para la herramienta Circle Loop. Ahora que tenemos la herramienta círculo abierta, porque algunas cosas diferentes podemos hacer. Primero podemos simplemente dar click sobre este botón de círculo. Y lo que eso hará es que tomaré todas estas caras que actualmente hemos seleccionado, las formaré en forma de círculo vagamente Ahora obviamente está ligado a lo que tiene acceso en términos de Vertex Entonces es más de un, un círculo angular aquí, pero está haciendo su mejor trabajo para convertir esto en un círculo. La razón por la que queremos que esto sea un círculo es porque queremos la pierna que sacamos de esta TB más circular En lugar de si golpeo Control Z. este tipo de plano, tipo de forma casi trapezoidal que tenemos Ahora, esa es la primera opción. Podemos simplemente hacer clic en círculo e intentará promediarlo todo y hacer el círculo tal como está. Alternativamente, puedes presionar Control Z. Para deshacer eso, en su lugar podemos definir un radio que queramos Ahora bien, si golpeamos círculo, va a usar este valor de radio para hacer un círculo. Entonces, por defecto, uno es demasiado grande. Pero podemos hacer esto un poco más pequeño aquí abajo a la izquierda. Hazlo aproximadamente del tamaño que queramos. En mi experiencia, pienso en un punto o 0.12 está bien. Tal vez puedas subir un poco más alto si quieres que sea un poco más grande. Pero yo diría 0.13, a lo mejor es el más grande. Se puede hacer que no. Déjame tener ese set. Puedo girar alrededor, asegurarme de que nada se intersecta Y creo que se ve bastante bien. Ahora pulsa N en nuestro teclado para ocultar este menú ya que no lo usamos. Entonces vamos a golpear E en nuestro teclado. Y eso iniciará el proceso de extrusión. Podemos extruir esto hacia atrás y se puede ver ahora que está empezando a hacer la pierna del gnomo Esta pierna eventualmente simplemente se cruzará en el cuerpo. De vuelta aquí del gnomo, simplemente se topará con el cuerpo y se esconderá detrás de la barba Así que en realidad no tengo que preocuparme demasiado por la pierna. Yo solo me aseguraría de que sea lo suficientemente largo como para que tenga suficiente espacio para cruzarse No quieres que sea realmente corto. Porque entonces podrías ver la parte superior de la pierna aquí. Entonces realmente vamos a eliminar las caras aquí en la parte superior. Entonces con estas caras aún seleccionadas, solo presiona Eliminar o X en tu teclado. Después fuimos a borrar caras. Esto será importante más adelante cuando apliquemos alisado a esto. Si dejamos esas caras en la parte superior aquí, el alisado nos volvemos un poco locos Arriba en la parte superior y yo empezaría a tirar esto a un punto en la parte superior, lugar de dejarlo bonito y redondo como lo hemos hecho. Lo último que queremos hacer aquí para esta intersección de tobillo una pierna, ya que queremos que sea un poco menos abrupta en este momento es muy, muy cuadrada aquí Así que vamos a entrar en nuestro modo edge, que es dos en el teclado. Podemos sostener el Alt. Y luego vamos a dar click en este bucle de borde aquí que va alrededor la base del tobillo. Vamos a seleccionar eso. Entonces podemos o arrastrarlo hacia atrás usando estos controles aquí en el artilugio, así Y podemos simplemente como que lo suba y asegurarnos de que retroceda relativamente recto. O alternativamente, podemos ser un poco más precisos con este movimiento en lugar de tener que adivinar qué recto. Porque aquí podemos ver si lo acabamos mover a lo largo de este eje, está moviendo en horizontal a lo largo del eje del mundo, pero no es tomar en cuenta que la escoria en realidad está volviendo al espacio, un poco angulada. Entonces para arreglarlo, podemos subir aquí donde dice global Podemos cambiarlo de global a normal. Ahora puedes ver aquí que en realidad se ha rotado este artilugio Ahora lo ha girado un poco descentrado aquí. La Z ahora va hacia la parte posterior de la pierna en lugar de subir. Sin embargo, eso significa que ahora podemos simplemente agarrar el mango Z y moverlo y lo mueve exactamente a lo largo de la pierna. Eso es porque está siguiendo lo normal la pierna. Entonces está mucho más cerca de la rotación real de esta pierna. Vamos a moverlo a por aquí. A lo mejor volvemos a nuestro modo Vertex. Podemos seleccionar esto. Tiramos de esto hacia arriba. Así que solo queremos redondear esto, asegurarnos de que no sea tan duro. La diferencia entre donde el tobillo y el pie se encuentran entre sí. Película, saca esto hasta aquí. Sólo queremos suavizar esto. Si en algún momento parece que tu pierna tal vez esté demasiado delgada. Simplemente podemos arrastrar select sobre la pierna. Voy a seleccionar primero el tobillo. Entonces puedo sostener Shift y seleccionar la parte superior de la pierna. Ahora solo puedo presionar S en mi teclado. Y luego escalar esto un poco sutil, ensanchar un poco la pierna. Y entonces puedo volver a mi modo edge aquí. Selecciona este borde alrededor del tobillo, asegúrate de que estoy en modo normal, y luego simplemente deslízalo un poco hacia atrás. Ahora es mucho más gradual aquí. Nada que se vea mejor. Volvamos a la cima aquí y de lo normal para volvernos globales. Ahora vamos a agregar alisado a este pie porque Nuestros próximos pasos, necesitamos saber aproximadamente qué tan suave va a ser el pie antes de empezar a ser el pie antes de empezar extruir para cosas para como el alma Y luego el borde alrededor de la base del zapato. Con este objeto seleccionado. No importa si todavía estás en modo de edición, está bien. Podemos ir a nuestro panel modificador, que es la pequeña llave azul aquí a la derecha. Vamos a volver a agregar superficie de subdivisión modificador, igual que hicimos para el cuerpo Y esta vez vamos a establecer nuestro suavizado en 3.3, 3.3 para ambos valores y podemos dejar una visualización óptima encendida. Podemos ver aquí ahora que nuestro pie es mucho más redondo. Entonces, si golpeamos Alt y Z, podemos dejar nuestro modo de rayos X. Notaremos aquí que es ese aspecto de pelota de golf que teníamos antes en el cuerpo. Eso es algo que podemos arreglar ahora si lo deseas, simplemente presiona tab para salir de tu modo de edición. Y luego con el pie seleccionado, haga clic con el botón derecho. Sombra Liso. Ahora es agradable y suave. Otra vez. Ahora podemos volver al modo de edición con tab. Lo primero que vamos a hacer es hacer un borde alrededor de este pie, el borde de este pie aquí ahora mismo parece un poco como un calcetín o simplemente como una especie de tela con el pie cerrado Queremos que se vea al menos más como un zapato, porque vamos a agregar un poco suela de cuero en la parte inferior de este. Una vez que lleguemos al paso Texturizado, lo primero que tenemos que hacer es presionar Control y nuestro, en nuestro teclado Entonces vamos a estar colocando una línea que va alrededor del pie. Entonces una vez colocamos la línea, podemos deslizarla hacia abajo hasta el fondo. Notarás que empieza a hacer que la parte inferior de este pie sea mucho más plana. Ahora mismo, este modificador de superficie de subdivisión está promediando todos estos puntos y está suavizando entre cada uno de Pero cuantos más bordes tengas, menos alisado obtendrás entre ellos porque está promediando menos distancia entre cada uno A medida que agreguemos más bordes a este pie, el pie va a empezar a tomar una forma más dura donde quiera que estén esos bordes. Primero podemos dar click sobre esto. Entonces queremos esta línea horizontal, supongo que es vertical, en este caso, vertical dando la vuelta al pie. Podemos hacer click y podrás ver enseguida el vuelo ya se pone un poco más cuadrado. Si empezamos a deslizarlo hacia abajo más hacia el fondo, bueno, note que el pie empieza a tomar más de una forma similar a un zapato en la parte inferior en lugar de un calcetín. Así que vamos a ponerlo bien sobre, justo por aquí. Fuimos un poco de frontera aquí en la parte inferior. En realidad vamos a estar extruyendo esta tabla o hacia afuera para hacer un borde alrededor de la parte inferior del zapato Ahora cambiemos a nuestro modo facial usando tres en el teclado. Vamos a seleccionar este nuevo anillo de polígonos que acabamos de crear con ese corte Sostenemos Alt y luego damos clic en este anillo de polígonos. Puedes ver aquí está seleccionado todo el camino alrededor del pie. Ahora vamos a golpear a Alt y E al mismo tiempo. Entonces eso nos va a dar más opciones para la extrusión que teníamos antes Teníamos a Alton E, vamos a sacar esta cajita. Y antes lo que hacíamos era simplemente extruir caras. Esta vez fuimos a extruir caras a lo largo de normales porque queremos que las caras se extruyan hacia afuera desde el pie en lugar de todas en Vamos a elegir extruir caras a lo largo de normales Ahora a medida que deslizamos nuestro mouse, puedes ver que comienza a extruir todo el camino alrededor del pie No queremos sacar esto demasiado porque no queremos un borde realmente pronunciado alrededor de demasiado porque no queremos la parte inferior del zapato, sino un poco igual de fino Recuerda que puedes sostener Shift para moverlo un poco más lento para que tengas más control. Entonces vamos a extruirlo sobre tanto. Te muestro el mío para que lo veas sustituido aproximadamente, sobre esa distancia. La distancia real no es particularmente importante, sino que solo visualmente es similar a la mía. Nuevamente, podemos ver aquí que esta es una transición muy suave. Si quisiéramos hacer esto mucho más difícil aquí para que se vea más como un hijo parece que va alrededor del zapato. Podemos golpear el control. Y ¿queremos colocar un corte en el interior aquí del zapato? El zapato parece que acabamos extruir en la parte superior del mismo. Ya que hacemos clic a medida que lo acercamos a la base de este zapato real, podemos ver que está haciendo que eso parezca más difícil. Es más una costura cosida real. Vamos a moverlo por aquí. Te voy a mostrar un rapido sobre el mío. Es justo por aquí. La he acercado a la punta del pie e hizo que pareciera mucho más apretada en el interior del pie Así es como se ve el mío mientras doy vueltas solo como referencia. Te darás cuenta aquí, no sé que en realidad hemos repasado esto antes porque era así, tan similar en el cuerpo cuando agregamos el alisado. Pero esta jaula que estás viendo, este tipo de jaula transparente, ese es el modelo real. El tipo de versión suavizada de la misma es en realidad lo que los resultados del suavizado son del modificador de superficie de subdivisión Si tan solo apagamos esto en el Viewport aquí. Entonces hacemos clic en este pequeño ícono de monitor. Así es como se ve realmente el pie. Esto es lo que acabamos de hacer. Y así es como se ve esa jaula. Pero cuando volvemos a encender nuestro suavizado haciendo clic en el pequeño monitor nuevamente, así es como se verá una vez que llegue a renderizar el tiempo. Entonces este es el resultado al que realmente queremos prestar atención, a pesar de que el pie real en sí es de poli muy bajo y una especie de dentado, el resultado final es agradable y suave así Ahora vamos a crear la pequeña suela de cuero en la parte inferior de nuestro zapato. Cambiemos a nuestro modo de cara golpeando tres en el teclado. Después vamos a sostener Shift y seleccionar cada una de las caras en la parte inferior del zapato. Ahora es que no los he seleccionado a todos. Entonces sólo vamos a golpear E para sacar esto. Realmente no quieres sacarlos muy lejos. Así que sólo un poquito, casi tanto. Aquí se puede ver aproximadamente la distancia. Entonces vamos a escalar estos en un poquito golpeando S y luego simplemente moviéndolos hacia adentro. Sobre tanto. Ahora vamos a darle a Control y a nuestro, vamos a colocar un borde justo en esta, esta distancia del nuevo alma extruida que hicimos. Haga clic aquí. Y entonces podemos tirar esto de nuevo a aproximadamente por aquí, similar a lo que hicimos por el borde del zapato que sacamos. Vamos a colocar que están ahora se puede ver aquí que solo tenemos un alma suave y agradable puesta. Alguien golpeó la pestaña para salir de este modo de edición. Entonces es un poco más fácil de ver para ti. Así es más o menos como debería verse la parte inferior de tu zapato ahora. Apenas da la indicación de que aquí algo es diferente, el material inferior del zapato, este es el punto de transición entre ellos. Podemos ver en la parte superior aquí un bonito borde nítido cuando este pequeño borde que ponemos en la parte superior de la, o la parte inferior del zapato aquí. Después hace una transición hacia atrás en la pierna. Y no tenemos que preocuparnos por hacer la parte superior del zapato aquí. Sólo vamos a asumir que este pie, está usando quizá botas altas o algo así. Y la mayor parte de esto prácticamente todo más allá de este punto aquí atrás. Entonces, la mayor parte de esta pierna sólo va a ser tapada por la Barba. Realmente no necesitamos perder el tiempo poniendo demasiado esfuerzo termina en la parte superior del zapato cuando todos modos solo va a ser tapado. Ahora que hemos terminado con la suela, asegúrate de que estás fuera de tus modos de edición. Así que asegúrate de estar en modo objeto así. Puedes usar tabulador para entrar, entrar y salir. Entonces, una vez que estés en modo objeto, selecciona tu pie. Ahora vamos a empezar a colocarlo. Podemos simplemente deslizarlo por encima. Queremos tenerla bastante apretada contra el cuerpo, casi la parte superior del pie, tocando aquí el vientre del gnomo Podemos deslizarlo un poco hacia atrás. También probablemente no queremos que los Pies asomen directamente a un ángulo de 90 grados del cuerpo del gnomo Queremos tenerlos un poco inclinados hacia afuera y tal vez también rotar un poco y tal vez también rotar un poco los dedos de los pies hacia afuera Se verá un poco más natural dado el gnomo un poco más de un lindo tipo de aspecto regordete Así que vamos a colocar el pie aproximadamente por ahí Ahora podemos golpear R y luego Z en nuestro teclado para girar un poco el pie hacia afuera. Y también mientras haces esto, mantén presionado Control mientras usas rotar. Se va a chasquear en incrementos de cinco grados. Entonces tal vez queremos rotarlo unos diez grados. Entonces en este caso en realidad es diez negativos. Y se puede ver que en la parte superior izquierda de mi ventana gráfica aquí a medida que la muevo y se puede ver el cambio de número Voy a hacer unos diez negativos para este. Ahora para rotar los dedos de los pies hacia afuera. Entonces, en lugar de solo toda la pierna, en este momento el pie sigue perfectamente arriba y abajo. Vamos a subir a la cima y cambiarlo de global, local en su lugar. Entonces lo normal va a mirar las caras y la orientación de los bordes del modelo. Mientras que local va a mirar la orientación de todo el objeto como un todo. Entonces ahora puedes ver cuando lo cambie, lo haré de nuevo aquí. Rápido. Global, se puede ver que esta línea roja está algo fuera de lugar. Entonces, si traté de rotar esto, lo va a rotar por todo el lugar. Ahora bien, si lo cambio a local, lo esboza con la rotación que acabamos de hacer esa rotación negativa de diez en el pie. Ahora podemos volver aquí. Podemos entrar en nuestra herramienta de rotación aquí si queremos. Entonces queríamos usar eso en su lugar. Ahora podemos simplemente girarlo aquí en el eje x. De nuevo, puedes mantener Control para asegurarte de que lo estás rotando en cierta cantidad de grados. Tal vez otros diez esta vez también. Diez y la Z arriba y abajo, y luego diez y la X. Ahora que tenemos nuestro pie girado un poco y luciendo un poco más natural, podemos cambiar de local a global en su lugar. Porque entonces nuestra próxima operación aquí, queremos asegurarnos de que nos movemos a lo largo de la grilla. En cambio. Vamos a seleccionar este pie aquí. Y ahora vamos a hacer el segundo pie aquí, que sólo va a ser un duplicado del pie izquierdo. Podemos acertar turno en D por duplicado. Entonces podemos ver aquí como empezamos a moverlo, ahora tenemos una segunda copia de la misma. Sin embargo, queremos asegurarnos de que lo estamos copiando a lo largo de esta línea de cuadrícula. Entonces a lo largo del eje y para que se mantenga horizontal. No parece que tenga una pierna más corta o más larga. Sólo vamos a golpear Y para asegurarnos de que estamos haciendo eso. Y es por eso que lo apagamos de local de nuevo a global. Debido a que lo hicimos primero local, lo movería por el eje local, que en este caso ya no está alineado. Así que vamos a moverlo aproximadamente al lugar correcto. Entonces sobre ahí es correcto. Pero ahora sus pies están ambos girados de la misma manera. Lo que vamos a hacer es reflejarlo. Así que vamos a subir al objeto en la parte superior con este nuevo objeto seleccionado con el pie derecho. Después ve al espejo. Entonces tenemos opciones sobre cómo reflejarlo. Entonces en nuestro caso, queremos reflejarlo a lo largo del eje global Y. Si lo hicimos, ¿por qué locales? Nuevamente, eso va a mirar la orientación del pie mismo, no dónde está dentro del mundo. Entonces vamos a hacer ¿por qué global? Se puede ver que se le da por encima. Ahora es la rotación correcta. Y podemos volver aquí y solo asegurarnos de que se coloque aproximadamente en el lugar correcto. Estos no necesitan ser exactos. Podrías tener sus piernas un poco giradas más de una manera o un poco más separadas de una manera. Y todo esto se ocultará una vez que tengamos la barba de todos modos. Ahora con eso hecho, tenemos los dos pies pequeños y tenemos el Cuerpo creado. En la siguiente lección, estaremos modelando El sombrero de nuestro gnomo y dándoles una Nariz. Te veré ahí. 5. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) Modelando el sombrero y la nariz: En esta lección, estaremos modelando El sombrero de los gnomos y dándole una Nariz. Empecemos. Empecemos por crear la malla base para el Sombrero, que será un cono. Vamos a presionar Mayús a y recoger el menú de agregar al que podemos ir a Malla. Voy a subir aquí a cono. Para que puedas hacer clic en eso. Ahora va a generar el cono aquí debajo del cuerpo de los gnomos. Eso está bien. Nos vamos a mudar aquí en un segundo. Empecemos con, cambiemos nuestros vértices a 20. No necesitamos 32 cortes para el Sombrero porque eventualmente vamos a estar alisando el sombrero. Así que no necesitamos comenzar con tantos vértices para empezar Entonces 20 serán suficientes. Y eso hará que sea un poco más fácil darle forma cuando esté en el formato de polígono bajo Antes de aplicar el alisado para nuestro radio, vamos a escribir 24”. De esa manera es un poco más ancho. Entonces el radio para el número dos, que en realidad es la parte superior del cono. Vamos a dejar eso a cero. De esa manera llega a un punto. Entonces para nuestra profundidad, vamos a escribir 60”. Eso solo hará que sea un poco más alto, un poco más en forma de cabeza. Pero otra vez, vamos a estar dando forma a este sombrero. Así que no te preocupes demasiado por cómo se ve esto ahora va a estar haciendo ajustes. Una vez que tengas todo listo, podemos agarrar este mango Z aquí con nuestra herramienta Mover. Y sólo vamos a moverlo hacia arriba aproximadamente a donde queramos. Nuestro objetivo aquí con este sombrero. Entonces podemos ver aquí el contorno naranja que tenemos a su alrededor. Queremos que esto sea sobre el punto medio del Cuerpo. Tipo de tasa, califica justo aquí donde este cuerpo se ahusa. Ahí es donde estoy considerando la parte superior de la ventaja inicial. Lo quiero un poco por debajo de eso. Voy a poner el mío justo por aquí. Y esto depende puramente de ti donde sea que lo pongas. sugeriría que se trata Sin embargo, sugeriría que se trata aproximadamente de ese punto medio, porque queremos tener suficiente espacio para una nariz. Y luego eventualmente un gran Bigote, y luego la barba que bajará de eso también Creo que están bien por ahora. Ahora podemos cambiar a nuestra herramienta de báscula, que está aquí a la izquierda. Es este tipo de icono de caja creciente. Vamos a escalar esto solo en la X y la dirección amplia. De esa manera podremos ensanchar el fondo del Sombrero. Vamos a escalarlo justo hasta que empiece a asomarse por el cuerpo aquí Entonces podemos ver que aquí se cruza, pero vamos a estar lidiando con eso en un minuto Pero queremos escalarlo para que tenga aproximadamente el mismo tamaño que el fondo, el fondo del Sombrero más bien. Es aproximadamente del mismo tamaño que el ancho del cuerpo. Creo que se ve bien. Ahora podemos escalarlo un poco también. Tenemos dos formas distintas en las que podemos hacer esto. Aquí. Podemos simplemente escalarlo así y hacerlo más alto. Y entonces tendremos que mover el sombrero. O podemos controlar Z que en su lugar podemos entrar en nuestro modo de edición pulsando pestaña. Asegúrate de que estamos en el modo Vértices, que es uno en tu teclado Y entonces podemos simplemente agarrar estos vértices superiores y moverlo hacia arriba Yo sugeriría probablemente hacerlo este método porque entonces no lo hace, no tienes que volver a mover la parte inferior del sombrero. Sólo vamos a moverlo hacia arriba hasta que se trate, por aquí para que podamos ver que no lo es, ya no se cruza con el cuerpo Voy a presionar Tab para volver a nuestro movimiento a nuestro modo objeto más bien. Vamos a deslizar un poco este sombrero hacia atrás porque a medida que damos forma al cuerpo, al menos en mi caso, él el cuerpo no era perfectamente simétrico delante y atrás. Entonces necesito asegurarme de que el Sombrero los acomode. Acerca de aquí es bueno. Nuevamente, no te preocupes por estas cosas donde solo está recortando un poco Siempre podemos arreglarlo. Mientras todavía estamos en el modo objeto. Ahora es un buen momento para hacer clic derecho en el modelo y luego hacer Shade Smooth. Asegúrate de tener el modelo seleccionado cuando lo hagas. Ahora es algo suave, pero podemos ver que estamos teniendo algunos problemas aquí y los estaremos arreglando aquí en un minuto. Tiene un poco de sombra en la parte inferior y una sombra en la parte superior. La sombra en la parte superior. Lo arreglaremos un poco más tarde, pero la sombra en la parte inferior la podemos arreglar con bastante facilidad. Ahora volvamos al modo de edición con tab. Vamos a cambiar a nuestro modo cara, que es tres. Cuando el teclado. Vamos a entrar en nuestro modo de rayos X golpeando a Holton Z. Entonces podemos hacer clic justo en esta cara inferior aquí en el sombrero, la parte inferior del cono, entonces solo vamos a eliminar esas Ahora si salto del modo de rayos X Con Alton Z, puedo ver que el sombreado es mucho mejor en la Sigue siendo un poco raro en la cima, pero de nuevo, vamos a estar arreglando a ese estudiante. Volvamos a nuestro modo de rayos X Con Alton Z. Ahora vamos a cambiar a nuestro modo Edge, que es dos en el teclado Entonces vamos a arrastrar select a través de todos estos bordes aquí en el medio. Así que sólo vamos a arrastrar una caja y seleccionar todos estos bordes aquí en el medio. Ahora haga clic con el botón derecho. Entonces vamos a elegir subdividir. Subdivide agregará cortes a través de los bordes que habíamos seleccionado Y es un poco diferente a la R. de control y luego la pequeña línea amarilla que estábamos cayendo. Porque esto los va a sumar de manera uniforme y podemos decirle exactamente cuántos cortes agregar todos a la vez. Entonces ahora mismo está configurado en uno. Si hago clic en esto arriba Puede ver que aquí hay dos o dos cortes. Podemos agregar tantos como queramos aquí. Entonces para comenzar con Berlín vamos a sumar dos porque queremos trabajar lo más bajo de poli que podamos. Porque sabemos que va a estar suavizando esto después. Y cuantos más cortes tengamos, eso son más polígonos y más vértices con los que tenemos que lidiar antes Y podría causar algunos problemas de suavizado más adelante. Entonces, cuanto menos tengamos que trabajar, mejor. En nuestro caso dos es suficiente. Una vez que tengamos eso, podemos hacer click off. Ahora tenemos dos cortes en el centro del sombrero. Volvamos a nuestro modo Vertex con uno en el teclado Ahora nuestro trabajo aquí es entrar en ser, para empezar a hacer una curva realmente áspera, rizar en el sombrero. Es ahora mismo, sólo va directo hacia arriba. No obstante, en el ejemplo que viste en la miniatura, y probablemente lo que te atrajo fue este tipo de sombrero rizado que teníamos Lo hace un pequeño kit, un poquito, un poco más lindo, un poco menos rígido. Entonces empecemos a hacer eso ahora. Entonces, para empezar, asegúrate de que eres un modo de rayos X, eso es muy importante aquí. Vamos a simplemente arrastrar a través estos y luego podemos empezar a rotar estos. Entonces voy a cambiar a mi herramienta Rotar aquí porque les resulta un poco más fácil tener el artilugio con el que trabajar Y la mayoría de estos casos, solo voy a empezar a girar esto y puedo usar el mango blanco porque realmente no importa que lo esté rotando específicamente sobre un eje. Yo sólo quiero girar mi cámara alrededor. Rotado aquí. Y luego solo puedo presionar G en mi teclado rápidamente para moverlo hacia atrás. Otra vez. No importa que me esté moviendo en un eje específico ahora mismo porque estoy haciendo algo bastante orgánico. En este caso, no estoy tratando de ser súper preciso y matemático. Yo sólo quiero darle un rizo lindo a eso. Entonces tal vez eso sea suficiente para el de abajo. Entonces solo arrastraremos, seleccionaremos la parte superior. Rota esto un poco más, golpea G para moverlo hacia atrás. Ahora a lo mejor quiero rotarlo de esta manera. Se curva un poco hacia la izquierda. De nuevo, solo golpea G. Mueve el sombrero que quieras que quede un poco más claro, míralo. Se puede presionar Alt, ver periódicamente solo un salto fuera del modo de rayos X. A ver si es un poco más fácil de ver. Lo que tenemos hasta el momento, no te preocupes de que vaya apareciendo por aquí va a estar arreglando eso más adelante Entonces podrías notar aquí que en realidad se está retorciendo a sí mismo. Estos bordes aquí parecen ser como un corcho atornillando y dando vueltas de esta manera por la forma en que lo hemos estado moviendo Así que hay algunas formas diferentes de arreglarlo y podemos simplemente alinearlo un poco aquí. Entonces estamos mirando hacia abajo en este punto. Entonces agarra este asa blanca y luego solo gírela. Entonces esa es una forma rápida de hacerlo, de enderezar estos. También podemos cambiar al estado de ánimo normal como estábamos antes. Y eso realineará esto. En este caso, es un complejo como giros que tiene aquí Pero está haciendo un mejor trabajo que antes. Así que podríamos simplemente agarrar este asa azul aquí y rotar eso también. Para ayudar a torcer esto de nuevo a la, un poco más de un flujo recto aquí, en lugar de tener un sacacorchos, se remonta Entonces ese es nuestro rizo hasta ahora. A lo mejor quiero que sea un poco más severo para que pueda golpear a G. Tire un poco de esto hacia abajo. No vamos a Ben. Tuve que volver a mi modo de rayos X aquí para seleccionar una cruz estos. Te darás cuenta aquí que cuando intenté seleccionar eso ahí, tuve que detenerme un poco corto porque no pude conseguir mi selección sin llegar a la cima aquí. Hay diferentes modos de selección que podemos usar. Sin embargo, en la parte superior aquí a la izquierda, hay un pequeño icono cuadrado. Si hacemos clic y mantenemos eso, podemos cambiarlo para seleccionar el Lazo Si eliges seleccionar lazo. Ahora cuando haces clic y arrastras no hace una caja. Nos hace círculo dibujado libre que puedes hacer. De esa manera puedes elegir muy específicamente qué vértices estás seleccionando Por lo que específicamente elegimos solo la parte superior y la inferior. Si quería hacer eso, evité el medio. Cuando estás trabajando en cosas que están un poco más retorcidas y giradas. A veces este lazo selecto es un poco más fácil para obtener la selección exacta que deseas Sólo voy a subir esto un poco. Me saltaré de mi estado de ánimo de rayos X con Altman Z. solo míralo Creo que eso es bastante bueno hasta ahora. Estoy contento con eso. Dada la cantidad de Vertex que tenemos aquí para trabajar, realmente podemos hacer que sea una curva suave y agradable todavía. Ahora que tenemos la forma general de nuestro Sombrero creado, podemos ir a nuestro panel Modificar, el panel Modificadores de aquí a la derecha con el icono de llave azul Vamos a agregar modificador. Y vamos a volver a agregar un modificador de superficie de subdivisión Podemos ver aquí que empieza a alisar el Sombrero hacia fuera. Excepto que queremos que sea un poco más suave que eso. Es, en realidad vamos a subir esto a 3.3. Creo que eso es lo que en realidad también usamos dentro de la alimentación. Eso hará que el Sombrero sea agradable y suave. Excepto que puedes ver aquí arriba tiene este extraño punto dentado al que está llegando en la parte superior Eso es lo que vamos a arreglar a continuación. Una vez que tengas tu Modificador aplicado la superficie de subdivisión en el 3.3, selecciona este vértice aquí en la parte superior. Voy a seleccionar esto. De hecho voy a volver a cambiar a mi herramienta de selección cuadrada ahora que ya he terminado de darle forma. Por lo tanto, seleccione la casilla. De nuevo, solo estoy sacando esto haciendo clic y manteniendo pulsado este botón. Entonces, cada vez que veas un pequeño triángulo en la parte inferior derecha de una de estas herramientas, eso significa que hay más opciones ocultas debajo de él. Entonces, si haces clic y mantienes, revelará esas opciones. Seleccione la casilla. Asegúrate de que tengo la propina seleccionada aquí. Voy a hacer clic derecho. Y voy a elegir vértices biselados. Así que también podrías hacer Shift Control B si estás, si prefieres usar el atajo de teclado. Así vértices biselados. Ahora a medida que muevo el ratón, empieza a aplanar esa punta Lo vamos a aplanar un poco y puedes ver que lo hace parecer un poco mejor en realidad ya que lo aplanamos, no pensarías que lo haría Pero tenerlo plano al final permite que el alisado haga un poco mejor trabajo. Vamos a biselarlo hasta por aquí. Casi vamos a tener la longitud de la misma. Siempre podemos ajustar esto más adelante si parece que se está acortando, vamos a biselarlo a por ahí Entonces aproximadamente la mitad, tal vez un tercio más corto de lo que era. Ahora cambiaremos a nuestro modo Edge con dos en el teclado y puede que ya los tenga seleccionados como lo hizo para el mío. No tiene ya esta arista seleccionada. Simplemente puedes hacer clic Alt en el borde de I, solo Alt haz clic aquí. Seleccionará todo el anillo a su alrededor. Ahora con eso seleccionado, de nuevo, podemos hacer clic derecho y vamos a elegir bordes biselados O simplemente podrías hacer el Control B si prefieres que los bordes biselados Y nuevamente, podemos empezar a biselar esto, pero en vez de biselar el Vértice ahora está biselando los bordes que acabamos de seleccionar. Entonces mientras deslizamos esto hacia atrás, podemos ver que empezamos a cortar esa arista y media, así que nos estamos deshaciendo de esa esquina dura, algo así como redondeándola Sin embargo, si nos desplazamos hacia arriba en nuestra rueda del mouse, podemos agregar algunos cortes intermedios allí para que sea aún más suave Entonces vamos a agregar un poco de ellos. No creo que en realidad te diga exactamente cuántos estás agregando. En realidad en la parte inferior aquí. Un poco difícil de ver, pero ahora mismo tengo seis. El fondo ahí lo veo dice segmentos y después paréntesis seis Creo que ya es suficiente. Voy a biselarlo aquí y no quiero un bisel. Es tanto que se derrumba en el centro aquí porque en realidad vamos a tratar de arreglar este extraño círculo que tenemos en el centro Voy a biselarlo hasta aquí, justo antes de que empiece a colapsar sobre Y puedo ver que después de hacer clic en realidad me dice aquí en este cuadro de opción Entonces son exactamente seis segmentos que la cantidad de cortes que había agregado ahí para redondearlo. Ahora vamos a acercar aquí este tipo de círculo aplastado que hemos hecho al final, vamos a sostener el Alt. Y vamos a hacer click en uno de estos bordes aquí que comprenden este círculo aquí. Con eso seleccionado, podemos darle a uno en nuestro teclado. Debería tener estos Vertex seleccionados automáticamente porque los teníamos seleccionados como bordes primero Ahora vamos a presionar M en nuestro teclado para que aparezca el menú merge. Vamos a elegir Merge en el centro. Entonces, cuando hacemos eso, está tomando todos esos vértices que habíamos seleccionado y los está fusionando hacia abajo. Es una especie de soldarlos juntos en un solo punto en el centro, el centro del centro de gravedad. Se lo puede pensar de esa manera de esos Vertex que teníamos. Ahora está centrado eso y los aplastó a todos en un solo punto, que se puede ver que aquí se ve mucho más limpio, no el final Ahora hay un poco de un alisado extraño que estamos consiguiendo aquí. Y todavía podemos arreglarlo. Con los vértices centrales aún seleccionados. Podemos subir a Seleccionar en la parte superior. Y luego vamos a ir a seleccionar más, recortado menos. Y luego vamos a hacer seleccionar más. O simplemente podrías hacer Control numpad plus si tienes el teclado numérico en tu teclado Ahora tenemos todos estos seleccionados aquí. Entonces vamos a ir a la herramienta circular que usamos antes. Entonces vamos a presionar N y luego ir a tu pestaña de edición. Asegúrese de girar las herramientas de bucle hacia abajo y luego girar el círculo hacia abajo. Podemos darle círculo, el botón aquí, tenemos comprobaciones de radio. Ahora por defecto, 0.13 va a ser demasiado grande, pero siempre podemos cambiar eso en la parte inferior izquierda después de Circula aquí, puedo volver a ver que es demasiado grande. Creo que 0.03 es en realidad el tamaño adecuado para esto. Entonces tecleé eso en abajo por la parte inferior izquierda golpeé Enter. Podemos ver que está mucho más cerca y lo ha hecho más de un círculo real aquí. Entonces eso debería ayudar con algo de ese raro alisado que obtuvimos al final del Sombrero. También está un poco retorcido, pero podemos arreglarlo con la herramienta de rotación. Así que ya podemos volver a nuestra herramienta Rotar. Y actualmente sigo siendo propia normal. Entonces vamos a ver. Parece normal todavía alineado. Podemos simplemente agarrar este mango azul y girarlo para que quede un poco más recto Ahora bien, si hacemos clic fuera de esto, eso realmente puede saltar fuera de mi modo de edición pulsando pestaña. Puedo echar un vistazo al final del sombrero. El final del Sombrero es mucho más suave ahora. No tiene ese raro punto dentado que tenía antes Podemos alejarnos aquí. Queremos, tal vez quiera hacer esto un poco más suave. Al final. Podemos pulsar tabulador y volver al modo de edición. Voy a entrar en mi modo de rayos X pulsando Alt y Z también puede presionar N para ocultar tu menú lateral aquí si no quieres tener eso arriba. Podemos arrastrar select sobre todos estos vértices que acabamos de hacer al final Entonces podemos hacer clic derecho y luego elegir vértices lisos. Así que los vértices lisos van a tratar de promediar todo y asegurarse de que nada es demasiado, ninguno de los vértices están demasiado apretados juntos Entonces es hacer algo similar a lo hacen estos modificadores de superficie de subdivisión, excepto que no es agregar ninguna geometría, es simplemente tomar todo lo que está ahí actualmente e intentar ponerlos en un poco más de una configuración suave Y podemos ajustar eso ajustando el valor de suavizado aquí. Entonces, si subimos eso, intentará suavizarlo más. Y entonces podemos decirle que repita este nivel de suavizado un cierto número de veces también. Entonces este se pone muy sensible aquí. Cuanto más subas esto es repitiendo esto. Y cuanto mayor sea este valor, más de esas repeticiones realmente marcan la diferencia. Entonces, si rechazamos esto, podemos ver que las repeticiones compensan un poco menos de diferencia. Normalmente solo subo esto a uno. Entonces normalmente voy a gritos, espero a Control Z eso Así que haga clic derecho. Eso pasó porque hice clic fuera de él. Entonces volveré a hacer clic derecho, elegir vértices lisos. Y otra vez, suelo mantener esto generalmente en un extremo y ojalá con solo establecer el suavizado a uno sea suficiente. Si no, puedes intentar y luego tal vez Ajustar un poco el suavizado. Vamos a suavizar por aquí. Entonces esto es más una preferencia personal aquí. Tengo el mío a 0.8 y luego repito a. Es ahora cuando hago clic fuera de él, puedo dejar mi modo de edición pulsando Tab. Y puedo darle al Alt Z para saltar de esto. Ahora puedo ver que el final es un poco más suave, excepto que tiene este tipo de esquina en la parte superior. Podemos simplemente agarrarlos con el Alt Z. así que eso es radiografía. Agarra esto. Voy a cambiar a mi herramienta de edición proporcional. Entonces solo puedo estirar esto un poco para deshacerme de esa esquina. Esa esquina está pasando porque aquí tenemos algunas, algunas aristas. Hay un poco cerca el uno del otro. Cuanto más saco esto, uno más se pone el sombrero. Entonces, si quisieras agregar más longitud, así es como lo haría yo. La punta de tu sombrero. También podemos rotar esto hacia abajo. Solo juega un poco con la forma del Sombrero. Esto es realmente una cosa de preferencia personal. Aquí hay una forma muy orgánica que estamos haciendo. Y no hace falta que coincida con la curvatura exacta de mi sombrero. Eso no va a hacer que tu gnomo esté equivocado o correcto y si eres o no el sombrero coincide exactamente con el mío Entonces solo jugaría con él aquí o usando tu edición proporcional, otra vez, usando tu rueda del mouse para que sea más grande o menor la influencia, solo trata de darle forma a esa punta del sombrero un poco. Una vez que llegas a algo con lo que estás bastante contento. Podemos desactivar nuestra edición proporcional, podemos tener tab y luego pulsar Alt Z para saltar hacia atrás. Ahora tengo un sombrero aquí que tipo de curva hacia arriba y tiene un poco de rizo a él. Tiene un poco más de vida que el sombrero que acaba de salir directo al aire. Entonces nuestro siguiente paso en realidad va a ser agregar la noticia antes de terminar el sombrero, porque el sombrero en realidad va a cubrir alrededor de la nariz Y si no tenemos la Nariz en su lugar, va a hacer que sea más difícil saber exactamente dónde debemos parar el sombrero en la parte delantera de la cara. Entonces comencemos a crear nuestra Nariz golpeando Shift y a. para crear una nueva malla. Vamos a crear un cubo redondo como hicimos para el Cuerpo. Para el cubo redondo aquí, desea establecer su radio en 0.25. Entonces tu talla 2.5 para todas las X, Y y Z. Y si quieres cambiar todas estas al mismo tiempo, simplemente haz clic y arrastra sobre la X y arrastra hacia abajo En realidad se tiene que hacer un poco más rápido. Creo que hay que hacer clic y arrastrar hacia abajo cuando la X baje a la Z y luego apuntar 0.5 y presionar Enter. Y eso los cambiará a los tres por ti en lugar de tener que hacerlos cada uno individualmente. Ahora que tenemos estos parámetros establecidos, podemos agarrar nuestra nariz y moverla hacia arriba hacia la parte frontal de la cara. Queremos alinearlo algo así como donde el Sombrero se encuentra con el cuerpo aquí. Entonces, en esta pequeña intersección de aquí, podemos hacer clic derecho sobre esto para sombrear suavemente. No parece una pelota de golf. Ahora vamos a empezar a aplastar esto en más de un oblongo, algo así como ancho Sin forma Así que podemos simplemente cambiar a nuestra herramienta de báscula aquí. Y entonces podemos simplemente agarrar estos pequeños controladores aquí. Sólo empieza a aplastarlo. Queremos que sea algo así como todavía redondo, pero tal vez un poco más plano Algo más en ese rango Entonces una forma de huevo casi. Así podemos deslizarlo hacia atrás y luego asegurarnos de que se cruce un poco con su cuerpo porque queremos asegurarnos de que la nariz parece que en realidad está unida a ellos Posicionamiento justo por aquí. Entonces es solo tocar la parte superior del sombrero aquí y sigue cruzando con su cuerpo Ahora vamos, antes de pasar a la rotación, primero vamos a cambiar de nuevo a global. Ahora necesitamos rotar la nariz para que coincida con la inclinación de su cuerpo Y antes de hacer eso, necesitamos cambiar de lo normal. Si todavía estás en eso por meterse con el Sombrero, cámbialo a local en su lugar Ahora vamos a correr locales. Entonces podemos volver a cambiar a nuestra herramienta de rotación. Ahora, del lado izquierdo, podemos agarrar este asa verde aquí. Sólo vamos a rotarlo para que sea aproximadamente la misma rotación esta longitud del Sombrero y la inclinación de su cuerpo Eso es un poquito demasiado ahí. No tiene que ser preciso. Solo trata de aproximarlo porque vamos a estar doblando esta Nariz hacia atrás para que no se pegue tan lejos en los costados. Y ayudará si se corresponde con la misma rotación que su cuerpo. Acerca de ahí es bueno, creo. Antes de llegar demasiado lejos en la edición de este Nose, asegurémonos de cambiarle el nombre a esto. Así que sólo vamos a ir a la lista de arriba a la derecha. Simplemente haga doble clic en él y cambie el nombre de Nose y asegúrese de que ambos pies también se renombran De la última lección. También puedes cambiar el nombre de su cabeza de cono a sombrero. Volvamos a la nariz. Vamos a pulsar Tab para entrar en nuestro modo de edición. Ahora queremos estar en nuestro modo Vértice aquí e ir a nuestro modo de rayos X también Al golpear a Alton, verás, vamos a tratar de seleccionar sólo los bordes de su nariz Entonces los vértices más alejados aquí. Queremos seleccionarlos en cada lado. Ahora déjenme sólo un poquito, solo estos tres primeros aquí. De hecho seleccioné uno, uno a muchos de este lado Solo puedo presionar Control y luego arrastrar select alrededor de los que no quiero. Tengo alrededor de tres seleccionados de cada lado. Ahora voy a volver a apagar mi modo de rayos X. Entonces eso es un poco más fácil de ver. Voy a seleccionar mi herramienta de movimiento y luego asegurarme de que todavía tengo activada la edición proporcional porque quiero doblar gradualmente los bordes de esta Nariz hacia atrás hacia su cuerpo. A medida que mueva esto hacia atrás, voy a necesitar hacer esto un poco más pequeño aquí para que no se mueva tanto. Sólo voy a tirar esto de nuevo a por aquí. Básicamente quiero tirarlo hacia atrás hasta que los vértices seleccionados estén casi tocando la cara Depende de cuáles seleccionaste, pero cerca de dónde seleccionaste. Y voy a estar tocando la cara. Podemos ver aquí desde arriba, es una especie de doblada esta Nariz hacia atrás. Ahora parece que está conectando por todas partes y no está flotando en los bordes. Ahora bien, si la Nariz es un poco demasiado puntiaguda para tus gustos, de nuevo, esto es solo preferencia puramente personal. Podemos golpear un en nuestro teclado para seleccionar todos estos vértices. Puede hacer clic con el botón derecho. Entonces podríamos hacer vértices lisos. Podemos simplemente suavizar estos y va a promediar todas estas cosas y hacerlas un poco, un poco más suaves, un poco más suaves de curva. Ahora está haciendo que la nariz sea un poco más pequeña, pero siempre podemos escalar eso. Como vemos abandonados. Simplemente podemos empezar a tener suave eso a la redondez que estamos buscando Yo diría de ahí para mis gustos bastante bien. Si quisieras copiar exactamente lo que hice aquí, tengo uno suavizado y 24 repeticiones para suavizar realmente fuertemente esto. Ahora puedo presionar S en mi teclado para escalar estos. Volver a aproximadamente aproximadamente el tamaño que era antes. Y entonces tal vez voy a volver a mi herramienta de báscula aquí y simplemente aplastarla un poco más Es un poco más plano. Deslice esto hasta el sombrero. Creo que la Nariz está bien ahora. Ahora que son Nariz está completa, podemos volver a editar sombrero. Voy a presionar tabulador para salir del modo de edición para la Nariz. Seleccione el sombrero ahora y luego presione la pestaña para ingresar al modo de edición para el sombrero en su lugar. Lo siguiente que queremos hacer es empezar a tirar hacia abajo estos, este tipo de orejeras que da el costado de este sombrero. Entonces uno, lo hace uno en esconde los años, así no tenemos que preocuparnos por modelarlos. Y solo le da al sombrero un poco más de vida. Parece que es más una especie de sombrero holgado que se cubre sobre su nariz, una especie de cubre donde están sus ojos y luego se cubre a lo largo de los costados Entonces para hacer eso, vamos a entrar en nuestra vista Y aquí. Voy a hacer clic en esta cosita verde en la parte superior derecha. Queremos seleccionar una cantidad par de vértices en este lado Primero, necesito estar en mi modo de rayos X poder seleccionar a través de él presionando Alt y Z Ahora este aquí es mi punto sensorial. Entonces voy a seleccionar un cierto número de puntos aquí para asegurarme de que estoy seleccionando lo suficiente. Entonces comencemos con la selección de cinco vértices totales. Entonces el centro uno y luego a más afuera en cada lado. Ahora tienen ambos seleccionados. Ambos lados porque yo estaba en modo Rayos X aquí. Ahora solo podemos comenzar a tirar de esos hacia abajo y puedes apagar tu, tu edición proporcional y puedes volver a moverte en eje global en lugar de local. Ahora los estoy moviendo hacia abajo. Vamos a moverlos hacia aquí por aquí. Esta es otra cosa que es solo un poco de preferencia. Voy a recordarlo hasta aquí. Voy a salir de mi modo de rayos X. Para que pueda ver un poco mejor aquí. Podemos ver como tiramos estos hacia abajo y en realidad empezamos a empujarlos de nuevo a la cabeza porque solo los movemos recto hacia abajo. Efectos que solo podemos golpear S e Y en nuestro teclado. Podemos escalarlos solo en las direcciones. Entonces la dirección izquierda y derecha para moverlos de nuevo hacia los lados de la cabeza. Vamos a querer moverlo a aproximadamente el medio, o el medio ahora está asomando y luego podemos arreglar los otros lados Entonces por ahí. Entonces solo las cosas del medio ahora están asomando. Entonces cuando tengas aquí estas áreas que aún están dentro de la cabeza. Así que voy a volver y rayos X. Simplemente podemos comenzar a seleccionar cada uno de estos y jalarlos hacia adelante. Entonces te ayudará si haces este tipo de manera uniforme. Entonces aquí mismo puedo ver que estos son los vértices coincidentes de este lado Yo sólo voy a sostener Shift y seleccionar ese también. Entonces ahora los tengo seleccionados a ambos . Nuevamente, vas a tener que seguir entrando y saliendo de tu modo de rayos X aquí para asegurarte de que en realidad los estás cruzando y saliendo de tu modo de rayos X aquí para asegurarte de que o no intersectando Es mucho más fácil saber si se están cruzando cuando no estás en radiografía Es un poco molesto tener que ir y venir de un lado a otro. Pero quiero decir, técnicamente se puede ver aquí que se está cruzando, pero me resulta mucho más fácil verlo cuando no es de rayos X. Adelante policial. No se cruzan y podemos ocuparnos de esto aquí Entonces voy a seleccionar este vértice y la parte posterior y simplemente hacer algo similar mantén presionado Shift para seleccionar este. Tira esto hacia atrás. Entonces este en realidad está haciendo un trabajo un poco mejor de no cruzarse Entonces también tenemos estos Vertex en la parte de atrás aquí. También podemos moverlos hacia abajo. Voy a arrastrar select sobre estos. Voy a tirar la parte de atrás de este Sombrero hacia abajo. Quiero que se levante un poco aquí, así que todavía parece que hay orejeras en el costado, pero puede ser mucho más bajo que la parte frontal del Sombrero está en algún lugar de ese rango. Y entonces tal vez quiera redondear esto un poco más seleccionando solo estos dos bordes. Mantenemos Turno para asegurarme de que estoy agregando a mi selección. Simplemente tirando de esos hacia abajo y luego sacándolos para asegurarse de que no se crucen Entonces puedo sacar eso hacia arriba. Entonces solo tengo una bonita espalda redondeada en la parte posterior del sombrero. Entonces realmente se cae en el frente. Así que vamos a redondear este borde frontal aquí. Entonces nuestro objetivo con esto, la parte frontal de este sombrero es lo que realmente quieres que haga que parezca que está colgando de la nariz. Así que realmente lo vamos a abrazar contra la nariz aquí y luego tenerlo inclinado hacia abajo hacia las orejeras delanteras del Sombrero. Entonces comencemos agarrando a estos dos. Tengo dos vértices seleccionados aquí. Voy a tirar esos hacia abajo. Ahora puedo hacer clic en este , mantener presionado Shift, agarrar este borde, tirar de estos hacia abajo, y luego tirarlos hacia el frente. Podemos ver aquí ahora que estamos consiguiendo ese tipo de aspecto drapeado donde parece que le cuelga un poco de la nariz Eso es a lo que vamos a buscar. Solo sigue dando forma a este sombrero un poco. Si hay alguna curva que parezca que está demasiado curvada o no lo suficientemente curvada, simplemente agarra estos vértices y empieza a tirar de ellos. Aquí tenemos estas manchas que aún se cruzan en el costado de su cabeza Podemos simplemente agarrar estos puntos aquí sosteniendo turno para agarrarlos a ambos. Veamos qué pasa si solo escalamos un poco estos hacia afuera. A veces solo se necesita un poco de escala hacia afuera para solucionar esos problemas. Entonces esa suele ser la forma más fácil de arreglarlos. Entonces mi caso, solo estoy escalando solo en la dirección y. Entonces le pegué a S y luego a Y. Entonces los estoy escalando. Y yo estaba sosteniendo turno ahí para asegurarme de que son escamas un poco más lentas porque mi cuerpo no es del todo simétrico. Está un poco grumoso o de este lado parece que solo puedo agarrar solo los vértices laterales y simplemente sacarlos un Sólo lo necesitamos para no intersectar sólo por un poquito. No necesita estar muy separado de la cabeza. Porque si tienes un demasiado lejos separado de la cabeza, entonces parece que está un poco flotando Queremos que esto parezca al menos apegado a su cabeza, aún así. Podría ser necesario tirar de algunos de estos vértices aquí. Voy a entrar en mi modo de rayos X para este cambio de nuevo a mi herramienta Lasso Así que selecciona lazo. Seleccione todos estos. Deja mi modo de rayos X. Entonces voy a mover esto en la dirección x, así que voy a G y luego X. Para simplemente deslizar esto hacia adelante solo un poquito aquí, porque tenía un poco de intersección ahí Ahora bien, si doy vueltas, parece que es todo lo que se maneja. Ahora que son sombrero tiene la forma correcta. Podemos pasar por aquí y agregar un borde en el borde del Sombrero, algo así como lo que hicimos cuando los zapatos. Así que estamos un poco, un poco llevar ese detalle de diseño ahora en el sombrero Entonces vamos a golpear Control y R para sacar a colación este corte. Y queremos que el corte vaya horizontal. Así que va a parecer que es demasiado alto. Eventualmente vamos a deslizarlo aquí abajo. Pero quieres este corte horizontal así. Apenas una vez hago clic. Ahora puedo deslizarlo hacia abajo. Y voy a hacer este ala un poco más grande que en los zapatos porque eso es más grande que el zapato Entonces el ala también probablemente sería más grande. Voy a hacerlo hasta ese momento. Ahora puedo entrar en mi modo cara con tres. Voy a sostener Alt y dar click en estas caras para que seleccione todo este anillo. Ahora queremos extruir esto, pero recuerda que necesitamos hacer Alt y E en lugar de solo E porque necesitamos elegir extruir caras a lo largo de normales Eso es importante prácticamente en cualquier momento que estás extruyendo bordes o caras de algo que es redondo Entonces elegiremos esto, extruiremos caras a lo largo de normales y simplemente extruiremos esto solo un poco A por aquí. Podemos ver aquí que está agregando este tipo de redondez al borde del sombrero Ahora bien, esta es una elección suya. Entonces puedes optar por hacer este siguiente paso o no. Si te gustó este aspecto más gradual, algo así como más suave a eso, puedes dejarlo como está, o puedes hacer lo que hicimos por los zapatos y darle nuevamente a Control R y luego agregarle un corte dando vueltas con este ala recién extruida que agregamos a eso Haga clic en eso y luego podrá moverlo. Si quieres el look más suave, una especie de Fabrycky, puedes hacer eso o puedes hacer esto y darle un poco más duro de aro de hijo alrededor del borde del sombrero Ahí. Ahora tenemos un pequeño detalle agradable dando la vuelta al borde de nuestro sombrero. Con el borde en eso hecho, podemos presionar pestaña para salir o editar modo. Podemos hacer click off y podemos ver lo que ahora hemos creado. Si hay algo que notas en tu sombrero mientras giras, como en este caso, en realidad me estoy dando cuenta de que mi sombrero se pone un poco plano en los bordes Es bastante fácil simplemente volver atrás y ajustar eso. Así que vamos a golpear tabulador. Entra en mi modo Vertex con uno. Voy a entrar en mi modo de rayos X Con Alton Z. entonces solo puedo seleccionar tal vez solo los centrales aquí Puedo mover esos hacia abajo con ellos. Muévete hacia abajo solo para redondear un poco la parte inferior de este sombrero. Para ahora salir de eso con solo pintar mi cámara alrededor y girarla en lugar de que me vuelva a meter en esta vista 3D. Alt y Z, luego S e Y. Para simplemente escalar rápidamente estos, Howard un poco. Quizá tenga que tirar. Tenemos que sacar solo estos aquí también. Puedo ver que arregla eso. Entonces. Creo que este lado sí. En este caso, el letrero no fue un problema, pero probablemente solo lo saque por el bien de la simetría. Ahí vamos. Ahora los lados 6. (ACTUALIZACIÓN DE LA CLASE EN PROGRESO) Pintura de grupos de Vertex: En esta lección, estaremos pintando los Grupos de Vértices para nuestro gnomo La Barba sabe dónde crecer. Empecemos. Lo primero que tenemos que hacer es seleccionar el cuerpo de nuestro gnomo Y luego baja a nuestro panel modificador aquí a la derecha, el icono de llave azul. Entonces tenemos que mirar nuestro modificador de superficie de subdivisión. Asegúrate de que el tuyo esté configurado en 2.2 para ambos. Y entonces vamos a estar aplicando este modificador de superficie de subdivisión, lo que significa que estaremos horneando en este alisado en el modelo Así que ya no será algo que podamos activar y desactivar. Simplemente será parte del modelo. Será permanentemente de mayor resolución. Y la razón por la que esto es importante es porque cuando vamos a pintar en las zonas usando la pintura Vertex, necesitamos tener muchos Vértices diferentes para poder pintar bonitas líneas suaves Si tuviéramos menos cantidad de Vertex así. No estoy seguro si puedes ver que podría ser mejor. Cuanto menos vértice tengamos, más bloque va a ser la pintura Así que tenemos que asegurarnos de que tenemos mucho Vertex que podamos pintar líneas relativamente suaves Así podemos hacer bonitas zonas redondeadas para la Barba y el Bigote Así que solo asegúrate de tener los Modificadores aún encendidos con el pequeño ícono del monitor aquí Se establece en 2.2 para los niveles en la ventana gráfica y el renderizado Y luego solo asegúrate de que también tienes el modelo realmente seleccionado. Ahora podemos presionar el botón Aplicar todo y podemos ver los Modificadores desaparecidos Pero el modelo sigue siendo agradable y de alta resolución, lo que significa que en realidad hemos horneado ese modificador directamente en el modelo. Ahora con tu modelo seleccionado arriba en la parte superior izquierda, podemos vernos como modo objetos Vamos a hacer click en este desplegable aquí, y vamos a cambiarlo para esperar pintar. Desde que hacemos clic en esto, el modelo va a ponerse azul. Y también nuestro ratón se está convirtiendo ahora en un pincel. En la parte superior aquí. Estos son los controles para el pincel en el que vamos a estar pintando los pesos con el peso del pincel, el tamaño del pincel, y luego la fuerza general del mismo. Para nuestro cepillo, sólo vamos a dejarlo a una espera, para nuestro radio, probablemente vamos a querer tener esto. Simplemente puedo hacer click en esto aquí arriba y escribir 25, alguien, mi pincel para que sea un poco más pequeño. Ahora voy a entrar en mi vista X aquí arriba en la parte superior derecha. Sólo voy a hacer click en la pequeña burbuja X roja que nosotros, soy una linda vista recta. Lo primero que voy a hacer es pintar en la zona donde va a ir el Bigote Así que simplemente haz clic en tu modelo. Puedes ver aquí mientras haces clic y arrastras sobre tu modelo, realidad estás pintando en áreas que eventualmente le estarán diciendo al cabello para que crezca. Entonces vamos a estar pintando en actualmente estamos pintando en la zona para el Bigote Entonces queremos pintarlo. Y este va a ser un Bigote relativamente grande para este gnomo porque queremos que sea algo cómico Queremos que sea un poco sobredimensionado. Así que voy a pintar en algo así como este tipo de redondeado debe ser moldeado cosa para su Bigote aquí En las zonas rojas aquí están plena influencia y luego la influencia amarilla o menos. Entonces va a crecer un poco menos pelo en las zonas amarillas. Entonces cuando empieza a desvanecerse a azul, azul significa que no habrá pelo en él. Entonces lo que estamos haciendo es simplemente pintar en esta zona de aquí, diciendo que todas estas cosas rojas deberían tener un montón de pelo en ella. Y luego a medida que se desvanece cada vez más cerca del azul, el cabello eventualmente dejará de crecer Y trata de hacer que tu Bigote sea relativamente simétrico, pero no necesitas preocuparte que sea absolutamente perfecto Incluso para las personas en la vida real, hay Bigote podría no ser exactamente perfecto en ninguno de los lados, así que no necesitamos preocuparnos de que el gnomo tenga la simetría perfecta del bigote Ahora una cosa que sí quieres asegurarte que estás haciendo es no pintar debajo de la nariz y no pintar debajo del Sombrero. Porque en cualquier lugar que pintemos va a haber pelo creciendo de ella. Entonces, si pintamos debajo de la nariz, entonces va a haber pelo creciendo debajo de la nariz y luego asomándose. Queremos evitarlo simplemente no pintando debajo de él para empezar. Simplemente sigue dando forma a tu Bigote, consiguiéndolo a algo parecido al mío. Nuevamente, no tiene que ser perfecto, ya sea a la izquierda o a la derecha o coincidente de manera idéntica Pero solo asegúrate de que sea algo parecido a lo que tengo. Y no te preocupes por esta zona irregular que estamos viendo aquí en el lado derecho de la mía, eso no va a ser notorio una vez que el pelo crezca porque se va a llenar todo aquí, no notarás esta pequeña especie de área de escalones. Creo que eso es bueno para mi Bigote. De nuevo, solo tómate un tiempo para asegurarte de que el tuyo es aproximadamente similar en forma y tamaño a los míos. Si quieres engrosarlo un poco, adelante. Bien. Entonces estoy contento con esto. Ahora que me pintaron el bigote voy a bajar aquí abajo a la derecha Es este tipo de icono de triángulo aquí con el delantero o tres cuadrados en cada esquina. Y haz clic en eso, esa es tu pestaña de propiedades de datos de objeto. Entonces podemos ver aquí están los Grupos de Vértices. Entonces actualmente tenemos un grupo de vértices y solo se llama grupo Entonces en vez de eso, solo vamos a hacer doble clic en el grupo de palabras. Vamos a llamarlo Bigote. Y luego pulsa Enter. De esa manera sabemos qué es exactamente este grupo en realidad. Ahora que tenemos nuestro grupo Bigote llamado, podemos darle aquí a este pequeño ícono más para hacer otros Grupos de Vértices Entonces este de aquí se llama grupo, pero vamos a hacer doble clic en él y llamar a esto Barba. Ahora podemos empezar a pintarnos la barba. No obstante, puedes ver que en realidad podemos ver dónde estaba el Bigote y no queremos que la Barba se superponga al Bigote, estábamos dibujando intencionalmente como dos áreas diferentes porque queremos darles propiedades diferentes y queremos estilizarlas de manera diferente y vamos a rizar el Mientras que la barba vamos a peinar en un punto Cuando estamos pintando esto, vamos a necesitar ir y venir entre estos y simplemente hacer clic de ida y vuelta entre ellos mientras pintamos para asegurarnos de que no estamos pintando uno encima del Un poco de superposición no es el fin del mundo, pero realmente no quieres pintarte mucho en tu Bigote cuando te estás haciendo la barba Así que sólo vamos a tratar de recordar lo que vemos aquí, esta curva aquí, me parece más fácil tipo de mirar esto rápidamente. Vuelve a ponerte la barba y luego solo trata de imitar lo que recuerdas haber visto Yo sólo voy a hacer algo como esto. Esquema realmente rápido y ahora vuelve a cambiar a mi Bigote y asegúrate de que no me he solapado Sólo voy a rellenar rápidamente esta área aquí abajo. Ahora digamos que mientras estás dibujando esto, accidentalmente lo dibujas por accidente. La forma en que puedes arreglar eso es subir aquí a donde dice dibujar. Vamos a dar click en el icono que hay junto a dibujar. Y en vez de dibujar, vamos a elegir Restar. Una vez que haga clic en Restar. Ahora cuando pinto, en realidad es borrar lo que acabo de pintar Entonces es una especie de borrador para que puedas pintar un poco y luego volver y limpiarlo con el pincel Restar Y puedo simplemente cambiar de un lado a otro entre estos. Asegúrate de que no me estoy superponiendo en ningún lado. Y también quieres asegurarte no dejar grandes huecos aquí. Entonces creo que en realidad hay una brecha entre estos, o en realidad debería pintar esto en. Voy a volver a cambiar a mi pincel de dibujo, que es el que agrega el color. Sólo voy a llenar esto un poquito más. Y ayuda a conseguir esto, esta transición entre el Bigote y el, el Barba hecho primero de esa manera, luego solo puedes concentrarte en hacer el otro relleno después Bien, uno más, Chuck. Creo que eso es bastante bueno. Ahora, en realidad puedo hacer que el radio de mi cepillo sea un poco más grande aquí solo para acelerar este proceso. Entonces tal vez voy a volver a los 50. Así que sólo voy a duplicarlo aquí. Ahora que estoy contento con la transición entre el Bigote y la Barba Y sólo voy a empezar a pintar esto en. Entonces quieres pintarlo en aproximadamente el punto medio de los Pies. Vamos a pintarlo hasta por ahí. Simplemente dibujado como pequeños círculos aquí para asegurarse de no dejar pequeños huecos Si hiciera eso y lo dejara así, tendría este parche justo en medio de mi barba donde el pelo no crece y es grueso. Quiero asegurarme de que estas cosas se queden todas leídas en cualquier lugar que quiera mucho pelo. Quiero que eso se quede rojo. Vamos a pintar esto por aquí. No te preocupes por dibujar encima de los Pies porque en realidad estás pintando a través de ellos. No tienes que parar. Cuando pintas sobre la parte superior de los Pies. Es sólo pintar a través de ellos. Y está pintando uno al cuerpo detrás. Al igual que el Bigote no pinte debajo del, el sombrero Crees que podrías haber pintado debajo del Sombrero. Y puedes golpear Alt y Z para ver a través del modelo. Entonces estás cambiando a tu modo de rayos X y te permite ver cuánto has pintado debajo de él. Este poquito de azul y verde aquí no es un problema. Simplemente no quieres pintar un montón de rojo debajo de él porque entonces tendrás Sombrero creciendo a través de tu cabello, creciendo a través de tu sombrero, lo cual va a parecer bastante extraño. Queremos redondear esto aquí. Ya más. Esto es rojo. Ahí es donde va a crecer el cabello. Le estamos dando una bonita barba redondeada. La Barba va a ser mucho más larga que esto porque el cabello va a crecer hacia afuera de ella. Sólo le estamos diciendo al cabello como por dónde van a empezar las raíces del cabello. Y podemos darle estilo a partir de aquí. Ahora tal vez queramos rotar y tratar de no pintarte demasiado en las piernas. No es tan malo tenerlo pintado, como justo detrás del pie pero no lo pintes en la zona de tu pierna. Intenta dejarlo de hacer eso. Creo que se ve bastante bien. Tal vez sólo alrededor de algunos de estos rincones de aquí. Vaya, Control Z eso, así que ese era en realidad yo sosteniendo Alt y haciendo eso por accidente Así que solo puedo controlar Z ese cambio. Eso por defecto es en realidad, lo haré de nuevo solo para mostrarte. Sostengo Alt y arrastre, está haciendo un degradado. Pero en nuestro caso, eso no ayuda realmente para esto. Entonces si eso te pasa puedes simplemente Controlarlo Z, pero la forma en que sucedió es sosteniendo Alt y arrastrando Estoy bastante contento con esto. Si por alguna razón, una vez que nos metamos en la creación real del cabello, si queremos agregar algunos, algo de ancho extra aquí hasta el borde, todo lo que tenemos que hacer es volver a estas cosas de pintura de vértice y pintar en más, más área y el cabello se actualizará Entonces nada de esto es permanente. No tenemos que conseguirlo absolutamente perfecto. Si encontramos alguna superposición aquí entre nuestro Bigote y nuestra barba, no es el fin del mundo Simplemente volvemos a nuestra pintura Vertex y solo ajustamos algunas de las posiciones aquí y el cabello se actualizará después de que realmente tengamos Hair adherido al modelo Ahora que estamos contentos con nuestra pintura Vertex, puedes presionar Alt Z para salir de nuestro modo de rayos X. Ahora podemos subir al peso de pintura y simplemente cambiarla de nuevo al modo objeto. Y tenemos todos nuestros Grupos de Vértices aquí guardados ya en los Grupos de Vértices, aunque no los podamos ver, siguen ahí En la siguiente lección, usaremos estos Grupos de Vértices para crear el Bigote Te veré ahí. 7. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO): En esta lección, estaremos agregando el Bigote a nuestro gnomo y luego peinándolo Empecemos. Lo primero que tendrás que hacer es asegurarte de tener el cuerpo seleccionado. Entonces vamos a bajar a nuestra pestaña de propiedades de partículas, que son estos cuatro puntos azules aquí con líneas que los conectan. Vamos a seleccionar eso. Podemos ver aquí que está vacío ahora mismo. Simplemente vamos a darle a este pequeño ícono más aquí a la derecha. Ahora se ha creado un sistema de partículas. Empecemos por renombrar esto para que sepamos que es el Bigote Puede simplemente hacer doble clic en el sistema de partículas aquí en la parte superior. Sólo tienes que escribir Bigote. Entonces vamos a cambiarlo de emisor a Hair. Emisor sería algo que usarías para efectos de partículas como caída de arena o gotas de agua, cosas así Sin embargo, este mismo sistema también puede lograr el cabello simplemente cambiándolo a la función del cabello en su lugar. Entonces cuando lo cambiamos a pelo, ahora podemos ver que tenemos un montón de pelos que apenas están explotando de este cuerpo en este momento Y vamos a estar arreglando eso aquí pronto. Ahora vamos a desplazarnos hacia abajo en esta lista hasta que encontremos Grupos de Vértices Entonces eso es aquí abajo en la parte inferior. Y luego bajo densidad, podemos simplemente dar click sobre este campo para la densidad. Y ahora vemos esos dos Grupos de Vértices que creamos. Entonces estamos ahora mismo estamos haciendo el Bigote. Así que vamos a elegir los Grupos de Vértices de Bigote. Podemos ver aquí ahora que se limita los pelos a que solo salgan del área del Bigote, razón por la cual pintamos estas áreas para empezar Ahora, actualmente es increíblemente largo. Así que arreglemos eso. Vamos a desplazarnos hacia arriba hasta arriba. Y debajo de la longitud del pelo aquí en la parte superior, vamos a cambiarlo de 157, que por alguna razón es el valor predeterminado en su lugar a 10 "10 “, luego pulsamos Enter. Ahora podemos ver que el Bigote es mucho más corto. Sigue asomando directamente de la cara pero se va a peinar, ponte en forma aquí pronto Y luego lo último que queremos cambiar como los segmentos. Entonces ahora mismo se establece en cinco, que es cuántos segmentos, esencialmente cuántos Vertex tiene cada uno de estos pelos este momento tiene cinco Vertex, lo que significa que puede ser relativamente suave Pero cuanto más alto hagamos este número, más suave podrá ser la curva en el cabello. Vamos a subir esto a ocho en lugar de la phi que por defecto porque vamos a estar haciendo una especie de bigote de aspecto rizado y queremos que sea agradable y suave Entonces, tener un valor más alto aquí ayudará. A continuación, vamos a hacer un giro hacia abajo el área desplegable de renderizado aquí Entonces vamos a bajar al camino, que ya debería ser caído. Pero si no, solo abre la ruta y luego marca la casilla de verificación B-spline junto a eso Y eso es sólo otra cosa que nos ayudará a darnos unas curvas un poco más suaves cuando nuestro cabello está por si acaso se ven un poco dentadas Esta B-spline las cosas deberían ayudar. Ahora que ya hemos hecho esos ajustes iniciales, puedo alejar el zoom aquí y volver a centrar Y vamos a subir al modo objeto. En la parte superior izquierda. En cambio, vamos a cambiarlo a la edición de partículas, que puedes ver que parece un poco como un cono Ya que cambiamos a eso, por defecto cambiará a la herramienta cono, que es lo que vamos a usar primero. Sin embargo, vamos a querer ajustar algunos de estos valores aquí arriba. Entonces para el radio, pongamos esto en 75. Queremos un cono más grande, así que no se tarda tanto en peinar el Bigote Podemos dejar la fuerza en 0.5 y podemos dejar desviar un conjunto de metros En este momento esto se establece en 9.84. Sólo voy a poner el mío a un buen par de diez. Esto es solo asegúrate de que los pelos no queden exactamente planos contra la superficie aquí. Simplemente le da un poco de búfer. Ahora con esos ajustes establecidos, realidad podemos comenzar a peinar el Bigote Te sugiero al menos al comenzar aquí, sigue mis pasos porque se asegurará de que no te den demasiadas superposiciones aquí en el medio Vamos a empezar por solo Viniendo estos bordes hacia afuera y no te preocupes por la forma ahora mismo, solo queremos que todo vaya a la izquierda o a la derecha. Así que solo ven estas cosas directamente. Peiné estas cosas por aquí. Ahora la parte complicada aquí, y esto podría tomar un poco de finura aquí en el medio, porque queremos tratar de dividir estos pelos en el medio Hemos encontrado que la mejor manera de hacerlo es dividir el Bigote y la mitad aquí, es simplemente encontrar el medio punto aquí o está cerca de él como sea Quiero decir, de nuevo, es un crecimiento natural de las cosas, así que no necesita ser perfectamente simétrica. Y sólo queremos empezar a peinar estos aquí a la izquierda. Y podemos ver que estamos empezando a empujar lentamente los pelos del medio aquí a la izquierda Y queremos hacer un lado izquierdo del Bigote y un lado derecho Cuanto más cerca estés de la mitad de este pincel, influirá un poco más en él. Notarás que se mueven un poco más despacio cuando están al borde de tu pincel. Nuevamente, no te preocupes todavía por la forma de nuestro Bigote, solo estamos tratando de separarlo A lo mejor un poquito más, tal vez una fila más de pelos aquí. Casi lo tienen. ¿Bien? Creo que eso es sobre medio o bastante cerca de él. Ahora que tenemos un lado fuera, es bastante fácil simplemente mover este por encima de ahora porque podemos ser un poco más directos con su movimiento del mismo. Déjame tener un Bigote bastante separado ahora, bastante bien separado Y puedes ver aquí tengo esta grilla y mi pantalla. Y eso en realidad es relativamente fácil de apagar porque vamos a estar haciendo mucho peinado desde abajo y arriba en esto Entonces, para apagar tu grilla, sube al área aquí donde le agregamos el, el wireframe Podemos hacer girar esto hacia abajo. Y entonces sólo podemos desmarcar piso. Y eso seguirá dejando nuestros ejes aquí. Entonces todavía podemos ver el eje X y el eje y. Pero se deshace de ese tipo de piso molesto que estábamos mirando por ahí. Y nuevamente, eso es justo en el mismo desplegable aquí, los círculos superpuestos. Este es su panel de superposiciones de puerto de vista aquí. Y luego solo desmarca piso. Bien. Ahora tenemos nuestro Bigote bastante bien separado e izquierda y derecha. Ahora podemos comenzar el proceso de peinarlo para darle forma. Así que voy a empezar con sólo peinarlo en el mismo ángulo que el sombrero porque vamos a querer asegurarnos que no lo tengamos pasando por el sombrero en absoluto Sólo vamos a seguir pinchando aquí y solo, estábamos peinando el cabello Esencialmente, solo nos estamos peinando con casi parece que el cabello húmedo y rígido Por eso está actuando un poco, un poco raro aquí. Queremos tratar de aplanar estas cosas en el medio. Entonces una vez que tengamos una especie de peinado hacia abajo, podemos hacer esto lado a lado aquí Voy a salir esto directamente otra vez. Ahora voy a empezar a curvar de abajo hacia arriba. Así que estamos tratando de darle un poco, una especie de giro al final, un poco de punto. Entonces parece, algo así como ese tipo de caricatura estereotipada Bigote en los bordes Ahora que el lado izquierdo es mayormente para dar forma. Y podemos ver aquí que en realidad es muy plano. Y vamos a estar arreglando eso en el siguiente paso. Pero por ahora solo queríamos bajar la forma áspera. Y así sabemos que tenemos suficiente Cabello tipo de separado a la izquierda y a la derecha. Esto también nos da una idea de si necesitamos o no ajustar nuestros Grupos de Vértices en absoluto Creo que en nuestro caso aquí se ve bonito, bastante bien. Sólo vamos a tratar de que sea algo simétrico. No quieres que sea perfectamente simétrico lo que el otro lado, porque entonces se verá un poco demasiado artificial. Pero asegúrate de que tu cabello no te esté asomando por la cabeza, es por la parte superior Simplemente arrastra un poco sobre el sombrero para que haga que se hunda esa cosa. Si hay algo ahí. Creo que eso se ve bastante bien por ahora mismo. Ahora volvamos a subir a la cima aquí donde dice edición de partículas. Vamos a volver a cambiar al modo objeto. Ahora cuando hacemos eso, y se puede ver nuestro pelo ahora ya no es esas finas líneas negras. En cambio está mostrando el pelo real que tenemos aquí. Excepto notarás enseguida que uno es muy plano, lo que va a estar arreglando. Y dos, es muy escasa. Para que puedas ver casi directamente a través de él. Es muy delgado Bigote. Y entonces íbamos a arreglar eso es añadiendo niños a cada uno de estos pelos. Actualmente, cada uno de estos cabellos es solo un solo cabello. No obstante, si bajamos al desplegable de niños del lado derecho, podemos alternar esto hacia abajo. Ahora está puesto a ninguno, lo que significa que no hay pelos infantiles. Son solo los mil pelos con los que empezamos, que es como lo definimos aquí arriba. Ahora, desde que empezamos a peinar esto, estos parámetros aquí están bloqueados. Entonces tuviste que haber cambiado la longitud del cabello y los segmentos antes de venir. Entonces, siempre y cuando estés siguiendo eso deberías haber. Pero ahora mismo sólo tenemos mil cabellos. Vamos a desplazarnos hacia abajo hasta los niños y luego vamos a cambiarlo a interpolación puede ver en cuanto lo cambiemos para interpellarlo aquí, el Bigote se espesa en Entonces esta es la cantidad de visualización, que va a ser la ventana gráfica Y luego eres cantidad de renderizado, que es cuánto ganará cuando en realidad esté en tiempo de renderizado, que es similar a cómo funciona el modificador de superficie de subdivisión Tienes dos valores independientes que puedes escribir. Ahora al igual que el modificador de superficie de subdivisión que hemos estado haciendo, vamos a hacer de estos dos el mismo número Y vamos a cambiar esto a 35 para ambos porque queremos ver exactamente lo que va a renderizar. Entonces solo vamos a tener el mismo número para ambos. Ahora no hemos puesto el 35. Cada uno de estos pelos ahora es en realidad 35 pelos. Por lo que se ha hecho niños alrededor cada uno de esos mil cabellos. Así podemos ver nuestro Bigote como mucho más grueso y se ve un poco delgado en este momento, pero eso es principalmente porque es plano Entonces una vez que inflamos esto y le damos un poco más de volumen para que se vea más realista. Este cabello también se verá mucho más realista. Podemos ver aquí en el medio, entonces podrías, así es completamente básicamente como lo peinaste y cómo los niños están tendiendo, pero en realidad tienen un poco de superposición aquí en el medio No creo que eso se vea mal. Yo no creo que esto parezca poco realista. Pero si tienes algo peor que lo que tengo aquí, veremos como tengo algunos pelos aquí que están casi asomando hacia abajo Vas a tener que volver a tu, tu modo de edición aquí. Así que sube a la parte superior izquierda Editar artículo Aquí puedes ver que no puedes decir exactamente cuál lo está haciendo porque hay niños que se están generando a partir de mucho menos cabello. Por lo que es difícil saber exactamente cuál es. En realidad está causando el problema aquí. Pero podemos subir a la parte superior izquierda aquí, al lado de partículas en ella. Vamos a elegir el extremo derecho, que tiene el, las líneas con cuadraditos en la parte superior. Y entonces podemos elegir sólo un solo pelo aquí. Así que vamos a entrar en nuestro modo de selección aquí arriba en la parte superior izquierda Así que la pequeña caja de selección. Solo podemos arrastrar select sobre un cabello. Entonces tal vez sea este de aquí. Ahora podemos volver a nuestro peinado. Así que cambia mi a mi herramienta de cono y podemos empezar a tirar de esta hacia afuera un poco para ayudar a separarla. Ahora voy a volver al modo de selección aquí arriba en la parte superior izquierda No podía recordar cómo se llamaba. Ahora vamos a tratar de pelar éste hacia atrás y ver si tal vez ese es el que estaba causando el problema. Ahora es posible que lo haya empeorado, pero ya veremos, de nuevo, voy a tener que remodelar de nuevo este tipo de arreglarlo de Volver a mi selección, cambiar, a mi herramienta de selección otra vez, y ver si hay alguna otra aquí que tal vez estaría causando el problema. Puedo ver que aquí hay algunos que se están asomando hacia afuera Voy a tratar de aplanar estos. Simplemente voy a volver a mi herramienta de selección, cambiar a mi modo de selección en lugar de volver a la herramienta de selección, simplemente arrastre para deseleccionarlos. Voy a volver a la primera modalidad aquí. ¿Bien? Entonces ojalá eso, eso arregló lo que sea que tuviera pasando en el medio o al menos no lo empeorara. Esta parte de aquí es bastante quisquillosa en el medio cuando intentas separar estas cosas en el medio, no es realmente una ciencia exacta Solo hay que seguir retocándolo hasta que se vea correcto. Así que voy a volver a cambiar al modo objeto. Y podría haber ayudado un poco. Creo que aquí veo un poco menos pelos. Entonces creo que para mis propósitos sólo voy a dejarlo como está. Pero si es algo que te molesta cuando es tuyo, vas a tener que tratar de averiguar cuál de esos pelos está causando esa zona media desbastada Puedes hacerlo con el método que acabo de mostrarte. Así que volvamos a nuestro menú de edición de partículas aquí en la parte superior izquierda Entonces una vez que estemos aquí, ahora vamos a cambiar de la herramienta de cono en su lugar a la herramienta de soplo, que es la tercera desde la parte inferior. Tengo mi herramienta de hojaldre seleccionada ahora. Mi radio se establece 50 y su fuerza debe establecerse en 0.5. Se debe configurar para agregar. Lo que hace la herramienta de hojaldre es que va a tratar dejar estos pelos donde están en términos de cómo se han peinado y rizado, excepto que va a tratar de soplarlos hacia afuera. Entonces le va a sumar volumen a esto, así que no es tan plano. Ahora va a estropear parte de tu peinado y tendremos que arreglarlo más adelante Pero ojalá debería dejar un sentido general de la forma que tenías antes. Las áreas que realmente necesitamos para soplar son estas grandes áreas planas aquí en el medio así como a ambos lados de la parte. Entonces cuando hacemos clic en él, puedes ver que no quieres hacer click un muy largo. Cuanto más tiempo lo sostengas, más lo va a soplar. Pero vamos a simplemente hacer clic en este lado, solo ráfagas muy cortas de clic Y a medida que lo hacemos clic, lo está alejando de la superficie aquí. Podemos ver aquí que realmente lo está soplando hacia afuera aquí. Sólo vamos a seguir haciendo eso hasta que tengamos algo, algún volumen físico real a esto. Entonces así es más o menos lo que parece desde arriba aquí. Yo solo voy a seguir haciendo el, se puede ver desde el frente no se ve muy diferente. Pero desde el lado aquí realmente le agrega mucho volumen. Sólo voy a seguir dando click en él hasta que esencialmente se vea como lo que teníamos antes. Excepto que es una especie de sobresalir directamente. Es casi como si estuviera conmocionado por la electricidad o algo así. Bien. Creo que es suficiente volumen por ahora. Siempre podemos ajustar esto. Voy a volver a cambiar a mi herramienta de peine. Aquí a la izquierda. Voy a mirarlo de arriba y de abajo. Voy a hacer mi mejor esfuerzo para no entrar en absoluto de frente porque así es como terminamos haciéndolo realmente plano. Entonces, la forma en que puedes evitarlo es peinándolo desde la parte inferior y la parte superior o los lados justo en algún lugar que no esté mirándolo directamente Y ahora vamos a curvar esto lentamente para que estemos dejando algo de ese volumen y todavía soplando fuera de la superficie aquí Pero lo estamos suavizando para que no parezca que solo se le está saliendo de la cara. Inténtalo de nuevo por aquí. Es mejor ir más despacio en esto en lugar de ver que estoy trabajando con el borde del pincel y eso es porque quería tener un poco menos de influencia y no quiero moverme demasiado accidentalmente. Entonces, cuanto más al borde del pincel que trabaje, más lentos y graduales serán estos cambios. Solo lo estoy curling de nuevo, suavizándolo. Si algo aquí, como aquí mismo, puedo decir que aquí hay algo de pelo hurgando en el sombrero Entonces puedo hacerlo desde el frente. Puedo darle forma al, la forma frontal general de la misma para que pueda golpear los bordes de esto, pero realmente no quiero estar arrastrando así por el medio de ella Lo único que quería estar haciendo desde el frente es simplemente girarlo, algo así como golpear el perímetro del Bigote Puedo introducir el rizo de nuevo desde el frente, pero no quiero estar dando forma general a todo el Bigote Agrega mi rizo de nuevo aquí. El tuyo no tiene que verse exactamente como el mío si prefieres no tener los bordes rizados en el tuyo y quieres que vaya directo hacia abajo. Eso también está bien. Venir el Bigote aquí es realmente solo preferencia personal Esto es justo lo que he encontrado, se ve más bonito y también coincide con la miniatura, que es ojalá lo que te atrajo a las lecciones Me gustaría mostrarte cómo lo hice. Específicamente. Esto es solo un montón de dar vueltas y asegurarse que nada se vea demasiado plano o dos hinchados o dos rectos Simplemente estás haciendo clic en darle forma. Creo que eso se ve bien por ahora. En realidad es ver desde aquí, desde este ángulo aquí puedo decir que es un poco recto aquí. Voy a intentar aplanar esto otra vez, más bien agregarle una pequeña curva. Te sugiero que mires desde abajo y luego arriba uno tuyo también, porque podría haber áreas como la mía que te perdiste más por ahora. Bien. Ahora tenemos una relativamente vuelta a la forma y está un poco más hinchada Volvamos a nuestro modo objeto y veamos cómo se ven realmente estos. Alguien estamos peinando estos, obviamente se nota que no estamos viendo cómo el cabello en realidad se ve Sólo estamos viendo las guías para ellos. Así que volvamos a cambiar al modo objeto . Podemos ver nuestro Bigote Esto mucho más hinchada ahora. Sigue siendo muy recto, lo que estará llegando a escuchar en un segundo. Pero en general, es mucho más hinchada. En realidad tiene algo de volumen. Se le pega de la cara. Creo que ese es un buen lugar. Ahora. siguiente paso es tratar de desbastar algo de este pelo realmente lacio que tenemos aquí. Entonces en general el derecho, tenemos la forma correcta, excepto que todo es muy especie de regla recta. Lo es todo, aquí es un borde recto. Bajemos a nuestro menú infantil. Aquí a la derecha. Vamos a girar hacia abajo agrupándose Ahora tenemos dos configuraciones con las que tenemos que meternos aquí. Entonces el primero aquí son los padres virtuales. Tan larga historia corta, esencialmente lo que esto va a hacer es que va a hacer que sean grumos más grandes, más lo que vamos a hacer con la formación de grumos es pellizcar los extremos de los grupos de pelos que lleguen a un poco más de punto, pero la raíz del cabello se quedará ancha Así que va a ser una especie de pellizcado en como tal vez una forma de pincel. También es algo en lo que verás mucho como animal para si ves como un render 3d de un animal, o obviamente incluso en la vida real, ahí para que las carpas no sean solo pelos individuales que solo iré en una dirección. El cabello tipo de tira juntos en grumos hacia arriba. Ahora todos esos grumos van en la misma dirección, pero los pelos individuales tienden a agruparse en grumos Y eso es lo que vamos a intentar hacer aquí con el Bigote Entonces comencemos configurando el padre virtual aquí. Va a ser un valor muy pequeño. Vamos a hacer 0.008 y luego darle a Enter. Verás que aquí tus cabellos se mueven un poco, pero no pasa nada particularmente emocionante. Ahora vamos a abrir el editor de curvas de agrupamiento aquí para que podamos verificar, usar curva agrupada Ya que tenemos esto comprobado, ahora tenemos aquí esta gráfica aparentemente vacía, vacía. Pero lo vamos a hacer es tirar hacia abajo este puntito aquí en la esquina superior derecha Vamos a tirar eso hasta aquí, aproximadamente a mitad de camino para esto como Faint Grid que podemos ver Entonces vamos a agarrar algún lugar por aquí en el medio, un poco a la derecha del medio. Vamos a tirar eso un poco más bajo de lo que está el lado derecho. Esencialmente solo estamos dando forma al grupo de leyes aquí. Entonces esta es la raíz y esta es la propina. Entonces ahora mismo la raíz no se está agrupando en absoluto. La punta se está agrupando un poco y luego la mitad se está agrupando solo un poco más de lo que está la punta del cabello Entonces vamos a agregar nuestro ruido de grumos para que podamos comprobar aquí el ruido de grumos . Se puede encender eso. Y ahora vamos a poner esto bastante bajo, 0.05. Solo agrega un poco de ruido a la aglomeración. Podemos ver aquí. Creo que simplemente apagamos esto. En realidad debería mostrarlo un poco diferente. Entonces esto es lo que teníamos antes. Aquí hay una muy recta. Ahora bien, si lo vuelvo a encender, podemos ver que nuestros cabellos empiezan a ponerse un poco más, un poco más extensamente. Pequeña C, otro tipo de juntarse en estos pequeños parches de aquí donde se están agrupando un poco más apretados Entonces eso es a lo que estamos tratando de ir. Ahora bajemos a la aspereza. Vamos a tirar eso hacia abajo. Y luego cada uno de estos valores aquí, solo vamos a agregar un poco de aleatorización esencialmente al Bigote, a la dirección es de los pelos, el rizo de los pelos, ese tipo de cosas Sólo vamos a pasar por aquí y cambiar algunos de estos valores. Entonces primero para la rugosidad uniforme, vamos a escribir 0.01 y darle a Enter Y puedes ver aquí tus movimientos sólo un poquito. Para el tamaño, vamos a escribir 0.1. Entonces este es el tamaño de esa rugosidad uniforme. El primero es la cantidad. El segundo es el tamaño de esa cantidad. Entonces, esencialmente, ¿qué tan fuerte es y entonces qué tan pequeño es ese, ese movimiento? Y luego para nuestro aleatorio aquí, así que al azar número dos, vamos a sumar 0.015 Esto sólo va a tomar pelos individuales aquí y hacerlos un poco más aleatorios. Entonces el primero es solo la forma general del Bigote El segundo va a tratar de escoger unos pelos y luego hacerlos un poco más de bodega. Y luego para nuestro umbral aquí, vamos a establecer eso en 0.3. Entonces eso es solo un nivel más de aleatorización a esto Esto es Ajustar el umbral en que estas aleatorizaciones entrarán en acción Lo último que vamos a hacer para ayudar a que este Bigote luzca un poco más natural y su movimiento es arrojar torcedura Después bajo tipo King, podemos elegir rizo. Así que justo por defecto está establecido en nada. Y tenemos un montón de opciones diferentes aquí, pero voy a usar curl para esta. Elegirá rizo. Entonces por defecto, el tuyo es probablemente muy alto. Probablemente sea como 10" o algo así, lo que va a hacer que tu Bigote se vuelva loco Pero queremos algo un poco más pequeño que eso. Queremos algo más en el rango de 0.5. Esto es más una preferencia personal para ti. Entonces esto es solo del tamaño del rizo. Si lo quieres un poco más cableado y un poco más salvaje, puedes hacer que el valor sea más alto. Si lo quieres un poco menos mientras puedes hacer que el número sea más bajo. Además, si haces amplitud negativa aquí solo va a hacer el rizo excepto que lo está haciendo hacia atrás. Podrías empezar a tener una intersección rara si lo haces de esa manera A lo mejor no lo eres. Si vas un poco, solo un poco negativo, probablemente podrías hacerlo así pero para el mío, solo voy a dejar el mío a 0.5 "para el rizo. Podemos ver ahora mientras giramos por aquí, los pelos mucho menos rectos y mucho menos tipo de que todos van en la misma dirección. Veremos una vez que lleguemos al renderizado si se ve un poco demasiado salvaje. Pero creo que por ahora eso queda bastante bien. Es difícil juzgar el aspecto del cabello exactamente dentro de la ventana gráfica porque puede que no quede genial aquí Y luego una vez que lleguemos al paso de renderizado con el, el material real Hair, esto podría verse mucho, mucho mejor. No me preocuparía demasiado cómo se ve de inmediato. Dejémoslo como, como lo es por ahora mismo. Puedes hacer un poco más de retoques aquí. Pero creo que lo que tenemos ahora, siempre y cuando el tuyo se parezca al mío, deberías ser bueno. En este punto. Mira la forma de tu Bigote y peina más para obtener la forma que te gustaría Si quieres que esté un poco más actualmente en los bordes, puedes darle forma ahora con la edición de partículas usando el peine o si quieres curvarla o salir directamente, esas son todas las elecciones que puedes hacer. Ahora, en la siguiente lección, estaremos creando la Barba y estilizándola igual que hicimos para el Bigote Te veré ahí. 8. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) Creación de la barba: En esta lección, estaremos creando la Barba y estilizándola para que coincida con nuestro Bigote. Empecemos. El proceso para hacer la barba es muy similar a hacer el Bigote, excepto que solo nos volveremos un poco diferentes Y algunos de nuestros ajustes desde el tamaño de los niños y la longitud del cabello, esos serían un poco diferentes, pero en general, es básicamente el mismo proceso. Entonces, para empezar, asegúrate de tener tu cuerpo seleccionado. Y luego baja a tu configuración de propiedades de partículas o a tu pestaña Configuración aquí. Podemos ver aquí que todavía tenemos nuestro Bigote puesto, y eso es lo que hicimos en la última lección Ahora sólo vamos a golpear el signo más aquí para agregar un segundo sistema de partículas. Vamos a renombrar esta barba. Entró, y luego vamos a cambiar esto a pelo. Entonces igual que la última vez, explota algo así como. Tenemos pelo por todas partes. Ahora nos desplazaremos hasta nuestros Grupos de Vértices Y luego bajo densidad, podemos hacer clic en el campo y elegir barba. Ahora volveremos a desplazarnos hacia arriba hasta la parte superior. Entonces para nuestro pelo largo aquí. Entonces 10 "vamos a hacer 15 " porque nos fuimos el pelo de la barba a ser un poco más largo que el Bigote Entonces para nuestros segmentos, vamos a escribir ocho. Vamos a volver a desplazarnos hacia abajo hasta el menú desplegable de renderizado. Y luego bajo camino elegirá B spline para ayudar con la curvatura del cabello, al igual que lo hacen los segmentos agregados Ahora que hemos hecho esos cambios, podemos subir aquí al modo de edición de partículas y comenzar a peinarnos la barba Sin embargo, podrías notar posiblemente de tu lado, que cuando haces clic en la edición de partículas, tu bigote en realidad parece que cambia de forma y se rompe un poco Ahora bien, esto debería ser solo un error visual. Entonces, cuando subas al modo objeto, tu Bigote debe volver a la forma real que debería ser Entonces ojalá cuando estés en modo de edición de partículas, ojalá el tuyo no cambie. Pero si lo hace, solo debería ser un error visual. Intenté ignorarlo por ahora. Entonces ahora editar nuestro Bigote debería ser mucho, o más bien editar la Barba debería ser mucho más fácil que editar el Bigote porque no necesitamos preocuparnos realmente por la fiesta La Barba se va a peinar todo recto hacia abajo hacia el medio aquí Sólo vamos a peinarlo un poco hacia abajo en un punto, recto hacia abajo en el medio Y nuestro objetivo aquí es simplemente tenerlo redondeado sobre los Pies. Entonces parece que está interactuando con las piernas aquí porque por defecto el cabello en realidad no está interactuando con ninguna de la geometría que no sea el cuerpo al que está unido. Así que queremos acurrucarlo un poco sobre las piernas. Entonces vamos a bajarlo a un punto medio. Algo así como tratar de enderezarlo de nuevo. Lo tenemos peinado en la dirección correcta. Tenemos los mismos problemas que tuvimos con el Bigote, donde está muy apretado contra el cuerpo Entonces, para arreglarlo, vamos a hacer lo mismo. Vamos a volver a cambiar a nuestra herramienta hinchada, que es la tercera desde abajo aquí Para nuestro radio aquí, probablemente podríamos dejarlo en el más pequeño. Tal vez quieras subirlo. Voy a convertir el mío hasta 75 solo para que sea un poco más grande porque estamos trabajando con un área mucho más grande. Aquí vamos a soplar sobre todo el centro. Podemos dejar los costados aquí no muy particularmente hinchados porque queremos tener un abrazo en los costados, casi como las patillas o la parte inferior de la barbilla Entonces el área en el medio es donde está la mayor parte del volumen del cabello. Sólo vamos a arrastrar esto arriba y abajo aquí en el medio, realmente inflado hasta el centro. lo mejor un poco por donde sale sobre los Pies y justo debajo de las curvas del Bigote Ahora tenemos nuestra barba y eso es un poco más que anotar directamente ahora mismo Eso está bien. Lo mismo que tuvimos con el Bigote. Eso debería ser bueno por ahora. Voy a volver a mi herramienta de peine. Y voy a hacer lo mismo que hice antes. Entonces en este caso, en realidad voy a querer cambiar al modo de rayos X. Entonces voy a golpear a Alt y Z. solo para que sea un poco más fácil ver a través de esto Voy a usar mi peine, solo el borde del peine aquí. El Tratando de redondear esto. Entonces parece que es una gran barba hinchada que está sentada frente a ellos. A darle forma desde abajo para darle un poco de rizo en la parte inferior. Voy a tratar de sacar esto. Tira esto un poco hacia adentro y vamos a tratar de darles solo un poquito de como una especie de rizo imitado en la parte inferior de su barba Para que la parte inferior de la barba parezca encrespa y se aleja de su cuerpo en este tipo de forma de U, algo así como lo hace el Bigote Vamos a desplazar esta palabra aquí sobre la ciencia. Tratando de traerlo de vuelta a un punto que estoy tratando de, aplanarlo demasiado porque realmente queremos este tipo de barba hinchada frente a Sólo voy a enrollarlo un poco alrededor de los Pies. Intenté darle un poco de espacio a los Pies para que no estemos cruzando demasiado a los Pies. Ahora voy a Chrome hacia abajo otra vez. No podrías tener que comprometerte un poco hacia adentro. Así que vas a tener que perder un poco del volumen en la parte inferior para darte suficiente espacio para realmente hacer el rizo. Aquí se puede ver que estoy dando forma un poco enorme en una X, como una curva de S. Podemos hacer nuestro radio un poco más pequeño aquí. Y voy a esculpir la parte superior en 50, guardar un poco de un pincel más pequeño con el que trabajar Un poco tratar de conseguir este pequeño rizo aquí se puede ver ahora formando en la parte inferior Eso es simplemente Opcional. Yo sólo creo que se ve bien con el Bigote, Como el Bigote tiene un rizo Sólo trato de llevar ese mismo tipo de diseño a la Barba. Solo un lindo y pequeño agregado detallado. Entonces solo continúa moldeándolo desde arriba. El fondo no es tan útil en esta vista porque está muy cerca de la parte inferior de todos modos. Solo trata de darle forma desde la parte superior y los lados mayormente. Y nuevamente, esto no es lo que realmente uno donde quieres estar viniendo mucho desde el frente, a menos que lo estés peinando para darle forma al perímetro de la misma Si solo quieres empujar en el perímetro, puedes hacerlo desde el frente. Yo solo te sugiero que sigas peinándote la barba para que llegue a una forma con la que estés contento. Creo que por ahora, estoy bastante contento con esto siempre es algo a lo que solo puedes volver si después no estás contento con eso. Quiero decir, incluso hasta la misma bisagra justo antes del uso del tiempo de renderizado es algo que puedes estar ajustando. Así que no te metas demasiado en ello ahora, no tiene que ser perfecto. Incluso puedes hacer algunos renders, decidir que no te gusta como es, y luego volver y simplemente cometer Quick. No es diferente a peinarte el propio cabello si no te gusta cómo se ve en el espejo, solo comentas de nuevo Estoy contento con cómo es Ahora. Voy a golpear a Holton X0 a X en esto. Ahora volvamos a nuestro modo objeto. Podemos ver aquí tal como dije, el Bigote volvió a reventar como era. Entonces es solo un error visual mientras lo estás trabajando uno, peinándote la barba, que el Bigote se enloquezca como Pero una vez volvemos al modo objeto, que es como se va a renderizar esto, no un problema. Nuevamente, al igual que nuestro Bigote, tenemos una barba muy delgada y fibrosa, y eso es porque aún no tenemos el de nuestro hijo encendido Vamos a bajar a la configuración infantil. Y entonces vamos a cambiarlo para interpolarlo. Por las cantidades que vamos a escribir. 35. 35 otra vez. Tenemos nuestra barba casi tan gruesa como lo era nuestro Bigote Siempre puedes hacer que tu barba sea un poco más gruesa ya que es un poco más grande, si quieres, puedes escribir esto en como 45 o 50. Entonces vamos a ajustar de nuevo a nuestro padre virtual. Esta vez vamos a escribir 0.03 para el padre virtual. Porque esto, la Barba es un poco más grande, así que vamos a necesitar un, un valor diferente aquí. También vamos a revisar el pelo largo. Porque esta Barba es mucho más larga que nuestro Bigote, básicamente en todos, todos los aspectos aquí, estos pelos son un poco más largos Y si encendemos el pelo largo, es solo, está generando niños que son más adecuados para un sistema de cabello más largo que el pelo más corto que el pelo más corto que tenemos en el Bigote Puedes ver aquí realmente cambia el aspecto del Bigote ¿La barba también es un poco? Entonces lo está desbastando un poco más de pelo. Es hacerlos no todos tan uniformes. Vamos a bajar a nuestro agrupamiento y vamos a encender esa curva agrupada otra Prefiero usar la curva de grumos porque solo te da un poco más de control sobre lo que están haciendo los grumos Esta vez vamos a tirar este bastante lejos aquí abajo, casi a la mitad de aquí. Entonces, aproximadamente a mitad de camino hacia abajo. Y luego lo vamos a redondear dando click en esta línea aquí para agregar otro punto. Y lo vamos a poner aquí. Ahora estamos redondeando esto, así que estamos haciendo las puntas de estos grupos mucho más apretadas de lo que era el Entonces estamos teniendo redondeo entre esos. El centro del cabello está empezando a agruparse. Entonces la punta del cabello está realmente aglomerada. No vamos a usar ruido de grumos para este. En cambio, estamos un poco más de volver a bajar a la zona de rugosidad. Y para la rugosidad uniforme, vamos a poner 0.075 para el tamaño Vamos a dejar eso a la una. Para nuestro azar. Vamos a escribir 0.015. Y entonces para el umbral se tecleará 0.3. Al igual que la última vez. Entonces agrega un poco más de rugosidad como lo hicimos antes. La forma de los pelos aquí. Podemos bajar a kink king tipo interruptor que el rizo. Entonces el valor que tengo aquí es 1.25. Esto es otra vez, otro valor que está en cierto modo a la preferencia personal. Si quieres que sea un poco más directo como antes. Podrías bajar a un valor menor como lo hicimos con el Bigote, tal vez un 0.5 O si te gustaría que fuera un poco más rudo, un poco más loco Vas con algo como 0.1 a cinco o 0.15. Vamos a desbastarlo un poco. Estos son todos los ajustes con los que se meterán aquí. Ahora estoy notando de lado aquí que creo que a mi barba le vendría bien un poco más de volumen aquí Así que sólo voy a mostrarte un rápido lo fácil que es volver atrás y cambiar eso. Voy a entrar en mi edición de partículas. Puedo ver aquí que tengo una zona plana aquí. Yo sólo voy a trabajar desde un lado aquí y simplemente agarrar estos pelos aquí en el medio y sólo un poco abullarlos un poco Y yo solo estoy usando el peine aquí, no la herramienta de soplo real. Yo sólo les voy a dar un poco más de barbilla aquí y le faltaba un mentón, al menos debajo del pelo aquí. Solo podría usar el borde del pincel para hacer mis, mis ajustes un poco menos fuertes. A lo mejor volver a bajar desde la vista superior aquí y redondear esto un poco, aplastarlo en un poco Ahora puedo volver a mi modo objeto en la parte superior. Y ahora no es tan plano. Entonces tiene un poco más de mentón donde antes no lo hacía. Bien. Entonces creo que eso es todo para el Bigote y la Barba En este punto Y luego vamos a seguir adelante en el siguiente paso hacia la texturización En la siguiente lección, estaremos texturizando nuestro gnomo para agregar un poco Nos vemos ahí. 9. Texturizado del gnomo: En esta lección, estaremos agregando un poco de color a nuestro gnomo dándole texturas. Empecemos. Lo primero que tenemos que hacer antes de comenzar a texturizar es habilitar otro nuevo add-on, que nos ayudará con Texturing Así que vamos a subir a Editar Preferencias. Ve a tu pestaña de complementos aquí a la izquierda. Y la barra de búsqueda en la parte superior escribe en nodo una ODE. Y vamos a habilitar Node Wrangler. Esto es solo un complemento que hará muchas cosas realmente tediosas que tenemos que hacer cuando estamos haciendo una textura desde cero Esto simplificará mucho y solo hará una compra de claves que nos ayudará a generar automáticamente algunos nodos para nosotros. Entonces con eso habilitado, ya podemos cerrar esto. Ahora, acude a tus recursos de clase y asegúrate haber descargado el color de la tela, la tela, rugosidad normal de la tela, así como el color del cuero, el normal del cuero y la rugosidad del cuero No te preocupes por estos antecedentes todavía. Esos serán para una lección futura. Las texturas que acabas de descargar de los recursos del proyecto que obtuve de ambient CG, que es un gran lugar para obtener texturas de dominio público para tus proyectos. Este sería un gran lugar para ir para tus propios proyectos personales o para los proyectos de clase para esta lección. Si quisieras decir cambia la tela de tu gnomo para tu proyecto de clase, podrías obtener una nueva tela de este sitio. Para que puedas subir hasta aquí. Así que la parte superior aquí en ambient cgi.com ir a categorías. Aquí podemos ver todas las diferentes categorías y te dirá cuántos materiales existen dentro de esa categoría en este sitio. Es a lo mejor vamos a ir a la tela. Entonces podríamos simplemente elegir un tejido diferente de la lista de aquí, tal vez este rojo. Ahora podemos ver todas las diferentes formas que podemos descargar esto. Por lo que viene en múltiples tamaños diferentes, de una K a ocho K, y se puede descargar como un JPEG, mientras que un PNG. Y cuando descargues esto, esto te dará todos los mapas necesarios. Entonces en este caso, si pasamos el cursor sobre esto, nos da una versión ocho K del JPEG para el color, el desplazamiento, el mapa normal a diferentes estilos para Blender, estarás usando el mapa normal GL, no el DX Entonces también tenemos la rugosidad y luego un adelanto para ello también Así que realmente te sugiero que uses CGI ambiental en tu propia obra de arte porque todas estas cosas son gratis Y si te gustó bastante, puedes donar a los autores. Con todo eso fuera del camino. Volvamos a Blender. Primero, vamos a cambiar a nuestra pestaña de sombreado aquí en la parte superior Eso va a cambiar nuestra interfaz aquí. Lo primero que vamos a hacer es deshacernos de estos dos paneles aquí a la izquierda porque realmente solo están ocupando espacio que de otro modo podrían ser mejor utilizados por los dos paneles que realmente necesitamos. Para ocultar estos paneles, podemos simplemente dar click en la parte superior izquierda aquí Después arrastra, y eso ocultará ese panel. Entonces aquí podemos dar click en la parte superior izquierda aquí y podemos ver nuestro ratón cambia a medida que hacemos que se convierta en un signo más Vamos a hacer clic aquí y arrastrar. Ahora hemos ocultado esos paneles. Y luego también vamos a cambiar nuestro estilo de renderizado aquí arriba. Y podemos ver ahora que en realidad lo está renderizando usando este es el render EV. Entonces vamos a cambiar esto aquí arriba. Render de ciclos. Ahora esto nos dará una vista previa rápida de cómo será nuestro render real. A medida que giramos, notarás que se vuelve borroso a medida que lo rotamos Pero luego en cuanto empecemos a movernos, empezará a agudizarse. Ahora tenemos una mejor idea de cómo se ve realmente nuestra barba. Podemos ver aquí así es como se ve la barba cuando está completamente renderizada. Ahora bien esto no tiene texturas en él. Es sólo gris. Por lo que se verá mejor una vez que tenga un material de pelo en él. Pero por ahora, tenemos una mejor idea de cómo se ve realmente la Barba cuando se trata del render completo. Empecemos por seleccionar el cuerpo del gnomo. Nos aseguraremos de tener el cuerpo seleccionado. Ahora vamos a hacer clic en este botón Nuevo aquí en la parte inferior. Esto creará un nuevo material para nosotros. Podemos cambiar el tamaño de estas ventanas aquí para que esto sea un poco más grande En la parte inferior, en la parte superior de esta ventana donde dice material O1 Cambiemos el nombre de esta tela corporal. Puedes presionar Enter. Ahora bien, este nodo aquí básicamente tendrá todas las diferentes conexiones que necesitamos para crear la tela para este cuerpo. También tiene algunos deslizadores para afectarlos también. Pero lo primero que tenemos que hacer es obtener nuestras imágenes que hemos descargado para los recursos de clase adjuntos a este nodo. Y ahí es donde entra Node Wrangler. Con este nodo central seleccionado el principio ser SDF. Este verde de aquí golpeó Control Shift y T al mismo tiempo. Entonces eso sacará a colación una interfaz de importación. Ahora aquí es donde navegarás hasta donde se han guardado tus texturas. Y quieres guardar esas texturas si aún no lo has hecho. Pero ellos en algún lugar donde estés saber modelo en realidad también lo es. Voy a navegar hasta donde están mis texturas. Ahora. Ahora que he encontrado mis texturas, puedo seleccionar cada textura mientras mantengo pulsado Control. Y quiero seleccionar las tres texturas de estas telas. Así que el color de la tela, la tela normal, y luego la rugosidad de la tela Una vez que tengo las tres texturas seleccionadas mientras mantengo presionado el control y de esa manera Es flex las tres. Sólo voy a darle a este pequeño botón azul de aquí abajo. Automáticamente importará todas esas texturas y las conectará para nosotros. Por lo que los ejecuta cada uno al nodo correcto. Y también crea un nodo de mapeo para todos ellos. Un resumen rápido de lo que están haciendo exactamente estos nodos aquí es esencialmente que los nodos están trabajando de izquierda a derecha Y cada uno le está diciendo al nodo a la derecha del mismo. Una pieza clave de información. Esencialmente, este le está diciendo cómo mapear las coordenadas UV. Este está haciendo una operación similar aquí en términos de escala y posición. Cada una de estas naranjas aquí están enlazando las imágenes que hemos descargado. Entonces puedes ver aquí este color base se enruta con el color de subrayado de tela Y entonces esto se está acabando con el color base en este nodo SDF de principios Este de aquí es esencialmente como el nodo de supervisores. Es el nodo maestro. Se trata de tomar toda esta información y luego meterla en esta salida de material, que es lo que estamos viendo en el modelo aquí. Entonces cada uno de estos se está quedando abajo en esto. Entonces esto es convertirlo en un material y luego sacarlo al modelo Este de aquí está corriendo nuestra rugosidad, que está corriendo hacia abajo en el nodo de rugosidad Entonces esta es nuestra normalidad. El color base hace lo que cabría esperar. Básicamente solo da el color del objeto. En nuestro caso, es usando esta imagen base que le dimos, el color de subrayado de tela JPEG tiene el color La rugosidad está cambiando forma en que la tela es brillante esencialmente Entonces es tomar el, Es tomar un valor en blanco y negro al traducir eso en blanco es realmente rudo Entonces el negro no es muy rudo. En nuestro caso, esta tela va a tener un mapa de rugosidad mayormente blanco, que significa que es relativamente rugoso, lo que significa que no es tan reflectante Que en la tela de la vida real, mayoría de las telas al menos no son particularmente, particularmente reflectantes. Entonces el mapa normal me está diciendo a la tela lo Bumpy que debería ser Se trata de convertir el mapa azul y morado y verde y rosa que ponemos ahí dentro. Es tomar todos esos colores y luego convertirlo en información que se pueda usar para decirle a la tela lo áspera que es, porque no queremos confundir eso con el de arriba Entonces podemos pensar que esto es lo accidentado que es, lo texturizado que es. Al igual que si pasaras los dedos por encima de esta tela, ¿ sentirías algo o se sentiría perfectamente lisa como el cristal? Y eso es lo que está haciendo el mapa normal. Lo primero que tenemos que hacer para que esto realmente se vea como cualquier cosa, porque en este momento solo es azul sólido es que vamos a arrastrar este nodo de cámara. Entonces este pequeño punto morado aquí, solo podemos hacer clic y arrastrar eso. Vamos a arrastrar esto hasta el vector. Esto está haciendo, es que le está diciendo a la cámara que use la proyección de la cámara como el tamaño y la disposición de esta tela. Así que normalmente pasaríamos por aquí y desenvolveríamos todo este objeto Sin embargo, para los fines de este tutorial para principiantes, vamos a usar la proyección de la cámara, que básicamente solo dice, medida que giramos, siempre aseguramos que este tejido se vea correcto desde la cámara. Esta es una manera agradable y sencilla de asegurarse de que un principiante pueda simplemente obtener las texturas aplicadas a su objeto. Y se verán más o menos correctos a partir de cualquier tipo de render simple que hayamos necesitado hacer. Eso es lo que vamos a hacer para este tutorial. Ahora notaremos aquí que agregamos a medida que nos acercamos, este patrón de tela está tendido y podemos ver que se ve como un patrón de punto. Sin embargo, es relativamente pequeño. Está haciendo que nuestro gnomo parezca relativamente grande. Entonces, en mi mente, este gnomo es en realidad bastante pequeño y puede que solo tenga, digamos, un pie de altura Así que para hacer que el gnomo se vea más pequeño y podamos hacer más grandes las texturas que se le aplican De esa manera, el observador mira esto y se da cuenta el gnomo es bastante pequeño porque el patrón de tela en ellos es, también implica que hay pequeños porque la tela es grande Entonces la forma en que vamos a cambiar la escala de esto es bajando aquí a donde dice mapeo. Vamos a golpear a Shift y a, igual que hicimos en la parte de modelaje, excepto que esta vez estamos agregando un nodo. Vamos a escribir aquí arriba en la barra de búsqueda. Vamos a escribir en valor. Ahora déjenme tener valor aquí. Ahora podemos simplemente enchufar esto a la báscula. Este valor aquí solo está anulando las tres porciones, o los tres de esos valores Más bien, para esto, vamos a escribir 0.4, lo que va a hacer que la tela sea mucho más grande. Entonces el, a medida que hacemos este número más alto, está haciendo que la tela sea más pequeña. Y a medida que bajamos el número, está haciendo que la tela sea más grande. Creo que es importante para este patrón de punto más grande implica que este gnomo es en realidad bastante pequeño porque nosotros, como los humanos sabemos aproximadamente lo grande sería este patrón de punto en vida real si lo estuviéramos viendo Entonces, cuanto más pequeño es el gnomo, más grandes de lo que deberían ser los patrones En este punto, estoy seguro que también te has dado cuenta de que la Barba también es de tela en estos momentos. No te preocupes por eso por ahora. Vamos a estar cambiando eso aquí pronto para que se vea como pelo. Muy ahora, solo concéntrate en cómo se ve el cuerpo. Una cosa que te gustaría cambiar de tu gnomo es el color de la tela. Entonces en este momento solo es usar el color de la imagen que conectamos aquí, que era una especie de color azul-verde Sin embargo, somos capaces de ajustar eso aquí mismo entre el nodo de color base, que es la parte superior de las tres texturas que enchufamos Veamos, línea amarilla aquí. Vamos a acertar turno y a, aún no tenemos que estar encima de la línea amarilla. Había cambiado a en la barra de búsqueda aquí. Vamos a escribir en hue HUD. Y queremos el nodo de saturación de hue slash. Una vez que tenemos esto, se puede ver como lo arrastramos sobre la parte superior de esta línea aquí se vuelve blanco. Así que sólo vamos a hacer click. Y entonces eso conectará automáticamente los, los nodos correctos, la ruta para el nodo correcto Esto sí, es que nos permite cambiar el matiz de este color aquí. Entonces si quisiéramos que fuera un color diferente y solo tenemos que mover este deslizador aquí para cambiar el matiz. Ahora se mueve bastante rápido. Entonces, si mantienes presionada la tecla Shift, se moverá un poco más lento. Puedes afinar en el color que más te guste. En mi caso, voy a hacer el mío verde. Entonces lo verde es, para esta situación particular aquí es de aproximadamente 0.3. Voy a bajar mi saturación. No me gusta lo saturado que está. Voy a hacer por 0.7, lo que desaturará un poco el verde. También creo que voy a hacer el mío un poco más oscuro. Voy a hacer como 0.5 por el valor. Ahora tengo un bonito verde bosque oscuro. Nuevamente, si quieres ajustar esto, puedes simplemente escribir cualquiera de estos valores aquí. Si es ahora, tal vez sea una vez que lo hagas más oscuro y tal vez necesite estar un poco más saturado o un poco menos saturado. Simplemente puedes cambiar esos números aquí. Así que consíguela a un color con el que estés contento. Si quieres simplemente seguir junto con tengo tengo 0.3 de mi matiz, 0.75 para la saturación y 0.6 para el valor, lo que nos da un bonito verde oscuro. Ahora que tenemos la textura corporal, vamos a ir por aquí a la derecha. Vamos a hacer clic en esta pestaña de propiedades del material. Y ese es el pequeño círculo rojo. He cortado en un cuarto. Así que una vez que damos click sobre esto, podemos ver nuestro material aquí que hemos aplicado a esta tela corporal. El cuerpo tiene tela corporal aplicada, pero podemos agregar más de un material. Entonces ahora vamos a estar agregando el material Barba. Entonces, vamos a darle el signo más aquí. Eso hará una nueva ranura. Sin embargo, aún no ha agregado ningún material. Así que sólo vamos a presionar el botón Nuevo aquí. Ahora vamos a ponerle nombre a esta barba. Golpea Enter. Ahora puedo alejarme aquí. Ahora seleccione aquí el nodo be SDF de principios. De hecho vamos a ser para eliminar esto porque vamos a estar creando un nuevo nodo para esto. Ahora lo hemos eliminado, hace que dejes aquí el material de salida. Vamos a acertar turno y a crear uno nuevo. Sólo vamos a escribir en el pelo. Queremos agregar el nodo de principio Hair be SDF. Para poder ver esto, debes estar en ciclos. Los ciclos se convierten en solo un repaso sobre eso. Necesitas subir aquí a tu configuración de renderizado. Esta ficha de propiedades renders y asegúrese de que está renderizado motor dice ciclos. Si esto dice EV, este nodo no existirá, esto sólo funciona en ciclos. Entonces, si no lo estás viendo y asegúrate de estar en ciclos, y luego inténtalo de nuevo. Y deberías ver principios Hair be SDF es un nodo. Ahora podemos enchufar este nodo SDF en la superficie para la salida del material Notará que nada ha cambiado porque en realidad aún no le hemos dicho al cabello que empiece a usar este material de barba. La forma en que le decimos al cabello de la barba que use este material para el cabello es pasando a nuestras propiedades para los sistemas de partículas. Entonces aquí tenemos tanto nuestro Bigote como nuestra barba. Vamos a bajar a la pestaña de renderizado. Entonces en el material aquí, podemos ver que tenemos Body fabric, un set sign a él. Vamos a cambiar eso a Beard. Entonces podemos ver que ahora ha cambiado por el Bigote, sin embargo, necesitamos cambiarlo también por el Barba Entonces seleccionaremos Barba nuevamente en la parte superior, y luego elegiremos barba aquí para el material. Ahora podemos ver que nuestro cuerpo ahora es la tela y nuestro cabello en realidad tiene este material de barba. El cambiar el color de tu barba, es bastante fácil. Todo lo que tienes que hacer es hacer clic en esta cajita de aquí que comienza como un color marrón cálido. Y podemos ajustar esto al color que queramos. Voy a sacar el mío a colación, hacerlo más como una especie de marrón rojizo Esto depende puramente de usted. Puedes hacer tu barba del color que más te guste. Encuentro que los colores más naturales se ven un poco mejor, como el negro, el marrón, el rubio, cualquiera de esos colores intermedios Pero si quieres darle a tu gnomo barba azul o una barba verde o roja como quieras, quieras hacerlo Guía y elige el color Puedes ajustar el en este pequeño desplegable aquí, podemos ver que este es el matiz que está cambiando el color general. Entonces, si deslizamos esto de un lado a otro, podemos ver que está haciendo diferentes colores El S es la saturación de ese color. Entonces, ¿cómo, qué colorido es ese color? ¿Esencialmente? Entonces la V es el valor de la misma. Y entonces, ¿qué tan brillante es ese color? Porque es una versión realmente oscura de la misma o es una versión realmente brillante? Voy a volver a poner el mío en algún lugar a aproximadamente donde tenía un me gustaría que tuvieran ese tipo de color marrón rojizo más rojizo que tenía Entonces creo que algo así se ve bien desde el mío. Con esos metamateriales hechos ahora, tenemos texturizado tanto nuestro cuerpo como nuestra barba Ahora vamos a texturizar esta pequeña nariz de aquí. Así que sólo podemos seleccionar la nariz derecha en esta vista puerto arriba arriba. puede ver a medida que agregamos más materiales aquí, Se puede ver a medida que agregamos más materiales aquí, se está volviendo un poco más lento y eso es principalmente por la Barba honestamente, este material de Cabello, mientras se ve muy bien y hace que el cabello se vea mucho más realista. También es difícil para la computadora renderizarlo. Entonces por eso podrías notar algo de desaceleración. Ahora puedes cambiar a la otra vista aquí. No obstante, notarás que tu cabello se va a poner negro porque esto está usando una versión del render EV, que es un render que no soporta el cabello. Ahora bien, si vuelves a cambiar, se verá correcta otra vez. Entonces es solo deshabilitarlo para este. Pero esto te permitirá moverte en tu cámara aquí. Mucho más suave. Ese es un beneficio de EV. Eb no se ve tan bien. Se necesita mucho más para que se vea tan bien como los ciclos. Pero en general, es significativamente más rápido. Si tienes un montón de problemas de desaceleración, es posible que quieras usar EV solo para este trabajo, como uno más trabajando aquí, y luego solo ciclos de renderizado Voy a volver a mi render Cycles aquí porque quiero ver cómo va a quedar este material de piel . Ahora que tenemos la Nariz seleccionada, podemos dar click aquí a este pequeño botón nuevo. Sólo vamos a nombrar esta piel en la parte superior de aquí, arriba de esta ventana inferior. Ahora puedo acercar el zoom hacia abajo en este nodo. Las tres cosas principales que vamos a cambiar son el valor del subsuelo, el color base y luego el color del subsuelo Entonces comencemos con, escribamos en el valor del subsuelo, que en nuestro caso será de 0.25 Así que es el subsuelo va a hacer, ya verás que va un pequeño arco iris aquí arriba, pero eso va a, eso se disipará subsuelo esencialmente permite que la luz brille a través de un objeto Así que la piel, cosas como la leche. Entonces hay muchas cosas en el mundo que no están bloqueando completamente la luz cuando la luz los golpea, dejan que la luz se esparza por debajo la superficie de ellos y la piel es una de esas cosas. Si alguna vez has visto brillar la luz a través de la parte posterior de la oreja de alguien, si está parado al sol y se ve un poco meñique o leído, Eso es esencialmente la dispersión del subsuelo, luz que se dispersa debajo de la superficie Y para que la piel se vea un poco más realista, podemos subir el valor del subsuelo y podemos simplemente establecerlo en 0.25 y eso probablemente sea suficiente Entonces para nuestro color base aquí, vamos a elegir el color de piel que quieras que tenga tu gnomo Así que podemos establecer una, es posible que tengamos que alejar un poco aquí, así que no es tan grande y no cubre la parte superior. Así podemos configurarlo a cualquier color que nos guste. Lo único que debes tener en cuenta es que quieres que el color base, tu piel sea un poco más oscura que cualquiera que sea el color del subsuelo porque el color del subsuelo es ese tipo de luz, la luz que pasa por la Y queremos que sea un poco más claro que el color base general de la piel. Entonces, si quieres que sigan exactamente con lo que tengo, los valores, estaré usando nuestro 0.035 para el matiz 0.7 hasta el punto de saturación a ocho Por el valor. Este es nuestro color base. Y luego para nuestro color del subsuelo, que es el otro valor de color aquí abajo, estaré usando 0.036, 0.77, 0.58 Ahora cuando golpeo Enter, podemos ver que nuestro skin está actualizado aquí arriba. Y el brillo de la pared de la piel. Entonces dependiendo de cuánta luz resplandezca sobre él. Entonces actualmente tenemos una sola luz dentro de nuestra escena, que es solo la luz que existía en la escena cuando la hicimos por primera vez. Así que cuando empezamos, borramos lo que en realidad vamos a estar escondidos la cámara. Dejamos la luz donde estaba. Y esto es que la luz y la escena cantidad de luz que tenemos brillando sobre esto va a cambiar el brillo de la piel. Entonces, si estás los valores de piel en este momento parecen un poco demasiado oscuros en comparación con lo que has escrito aquí Yo esperaría hasta llegar al paso de Iluminación, que está en una lección futura. Y luego si tu piel todavía se siente un poco demasiado oscura de donde te gustaría. Entonces puedes ajustarlo después del hecho, puedes volver al material y ajustarlo. Pero por ahora estos son los valores que voy a estar usando. Ahora con nuestra Nariz texturizada, fíjate mientras giramos, esto podría ser más pronunciado en mi Gnome versus el tuyo o viceversa. Pero a medida que nos acercamos aquí en la cara, notaremos algunas áreas aquí donde podríamos esperar ver escaneo. De hecho estamos viendo debajo la Barba y estamos viendo el La tela debajo de este pequeño hueco aquí por sus ojos. Sus ojos serían si no los hubiéramos golpeado con el sombrero. O tal vez veas un poquito aquí como donde estaría esencialmente su boca. Podrías estar viendo entre esto y viendo verde aquí. Vamos a arreglarlo. Esto es, como dije, esto podría ser innecesario dependiendo qué tan apretado esté tu cabello aquí en la cara, o qué tan cerca tu nariz y tu barba llegue hasta el borde de tu sombrero. Pero te voy a mostrar como arreglarlo. De cualquier manera. Vamos a empezar por seleccionar el cuerpo. Vamos a volver a bajar aquí a nuestra pestaña de propiedades del material. Y vamos a añadir un nuevo material. Entonces, en lugar de presionar el botón Nuevo aquí, en realidad vamos a elegir este pequeño menú desplegable aquí. Y esto nos mostrará los materiales que se encuentran actualmente en nuestra escena. Y vamos a elegir la piel. Entonces ahora tenemos un duplicado, esencialmente una copia directa de la piel de la nariz que tenemos aquí arriba. Ahora tenemos eso aplicado al cuerpo también. Y sólo tenemos que decirle dónde aplicarlo en el cuerpo. Entonces vamos a presionar el botón Tab cuando nuestro teclado, mientras que en esta vista el puerto en la parte superior. Y eso nos cambiará a nuestro modo de edición. Ahora vamos a entrar en nuestra vista X aquí arriba en la parte superior derecha. Así que simplemente hacemos clic en esta pequeña burbuja X. Ahora podemos golpear tres en nuestro teclado para cambiar al modo cara. Después podemos seleccionar las caras que queríamos pintar con el material de la piel. Entonces vamos a presionar C en nuestro teclado para cambiar a una especie de método de pintura para la selección. Entonces ahora solo podemos hacer clic y arrastrar sobre esto y se puede ver que apenas empieza a pintar uno, la selección de polígonos Queremos pintar aproximadamente donde pensamos que cualquiera de la piel podría mostrarse a través. Ahora no queremos ir todos los caminos hasta los bordes porque no queremos nada de piel por aquí. Queremos que parezca que aquí tiene una carita que está escondida por su barba en su mayor parte. Esencialmente solo estamos poniendo esta piel aquí por si acaso alguno de estos espectáculos verdes a través de la Barba. Cuando no queremos que salga hasta aquí. Así que solo quieres hacer un poco, algo así como un poco de forma redonda aquí. Y con esto puedes subir debajo del sombrero, te sugiero que pintes un poco en el sombrero. Así que casi estamos haciendo que parezca que lleva puesto como una especie de traje body de punto. Y entonces aquí es justo donde su carita está sobresaliendo y aquí es en realidad de donde está creciendo el cabello. Vamos a pintarlo a por aquí. Entonces una vez que estemos contentos con esa selección, puedes hacer clic derecho y eso deshabilitará ahora la selección de Pintura que estábamos haciendo, podemos darle un letrero aquí. Entonces con esta piel los materiales seleccionados, vamos a darle a este botón de asignar. Ahora eso asignará ese material de piel a las áreas que ajustemos seleccionadas. Ahora si deseleccionamos, podemos ver ahora que hemos pintado sobre este material de piel que tenemos Y si salimos de nuestro modo de edición pulsando Tab, son barba volverá a aparecer en la parte superior de ella. Ahora ojalá alguna zona donde estuvieras viendo algo de esa tela asomando por el interior de la Barba y arriba cerca de la nariz y donde estarían los ojos, eso ojalá ahora debería ser piel, por lo que se ve más realista Ahora empecemos a texturizar nuestro sombrero. Vamos a seleccionar eso. Haga clic en este botón Nuevo aquí. Entonces vamos a elegir del desplegable aquí. Vamos a elegir la tela corporal. Estamos cambiando el nuevo material predeterminado para cambiarlo al material de la tela del cuerpo. Ahora bien, si quieres que tu gnomo sea completamente del mismo color, está bien Simplemente puedes dejar esto tal cual, y tendrá el mismo color en la parte superior e inferior. Sin embargo, si quieres que el sombrero sea un color diferente como lo estaba en la miniatura de la lección Así es como vamos a hacer eso. Ahora que tenemos esto seleccionado, va a estar usando exactamente el mismo material para ambos. Entonces, si hacemos algún cambio aquí abajo a este tejido corporal, lo cambiará para ambos. No obstante, no queremos hacer eso. De hecho, vamos a ramificar este material en su propia versión única del mismo. Así que podemos hacer eso seleccionando, asegurándonos de tener tejido Body seleccionado. Luego están estos dos aquí diciéndonos que este material, este material exacto se aplica a dos objetos diferentes. Entonces queremos romper eso para que esté usando una versión única para este objeto específico. Al hacer clic en esto también, ahora hemos dicho que esta versión de la misma, puedes ver que se agrega A01 al final de la misma Es decir que esta versión de la tela es completamente, completamente única sólo para este objeto. Ahora no es lo mismo, aunque se vea igual. La forma en que podemos decir eso es ajustando el tono aquí abajo. Si deslizamos este deslizador de matiz, solo está cambiando el Sombrero Antes de ir demasiado lejos. Y cambiemos el nombre de este material aquí de Body fabric, un pequeño para en su lugar. Llamemos a esto Sombrero y Pies, porque en realidad también vamos a usar este color en los Pies. Sombrero y Pies por tela. Voy a hacer su sombrero y sus pies eventualmente aquí, una especie de color rojo brillante. Entonces, si quieres seguir lo que estoy haciendo, voy a poner mi matiz a cero, establecer mi saturación en 1.1. Entonces el valor a 1.1 a cinco, lo que va a alegrarlo para arriba Vamos ahora tengo un bonito rojo saturado brillante para su cabeza Si no quieres seguir junto con exactamente los mismos colores, no tengo ningún problema. Simplemente encuentra algo que creas que coincida con el color de la tela del cuerpo que elegiste, y encuentra a alguien que sea un bonito acento para el Sombrero. Entonces nuevamente, si no elegiste el verde para el fondo, rojo podría chocar con eso. Por lo tanto, es posible que necesites encontrar tu propia combinación de colores aquí. Eso funciona bien. Ahora comencemos a texturizar nuestros pies. Vamos a seleccionar el primer zapato. Así que solo selecciona la izquierda del zapato derecho una de las veces de este desplegable de aquí, y vamos a elegir la tela Sombrero y Pies. Déjame hacer lo mismo del lado derecho. Tela Sombrero y Pies. Ahora se aplica a ambos. Ahora vamos a aplicar el material de piel que también lo descargamos como recursos del proyecto al fondo de temas con cualquiera de estos zapatos seleccionados, ya sea la izquierda de la derecha. Vas a ir por aquí al lado derecho en tu ficha de propiedades del material que teníamos antes. Vamos a pegarle plus en esto. Entonces vamos a hacer clic en el botón Nuevo aquí porque en realidad estamos haciendo un material completamente nuevo. Ahora tenemos un nuevo material aquí. Vamos a renombrar este nuevo material, cuero. Golpea Enter. Ahora vamos a pasar por el mismo proceso que hicimos para la tela. Así que solo asegúrate de tener esta nota de BSD F de principios aquí seleccionada Tienes que tenerlo seleccionado o de lo contrario el turno de control T no funcionará. Ahora vamos a presionar Control Shift y T para usar el Node Wrangler para seleccionar los tres mapas. Así que sostenga Control y seleccione el color del cuero, cuero normal y la rugosidad del cuero Haciendo clic en este botón azul aquí. Y al igual que la última vez, automáticamente vinculará todo junto. Esto funciona exactamente de la misma manera que lo hizo el último. Los colores, el color, la rugosidad es lo reflexivo y brillante que es algo, y entonces lo normal es lo accidentado y lo texturado Entonces vamos a agregar nuestra nota de valor aquí para facilitar el escalado. Vamos a presionar Shift y un ir a la función de búsqueda aquí en la parte superior, escriba el valor. Puedes colocarlo aquí y luego simplemente enchufarlo por ahora. No te preocupes por el número todavía porque ahora mismo no lo podemos ver, así que realmente no podemos adivinar el número. Esto es solo una especie de prepararlo para ese paso. Ahora tenemos que asignar este material de piel a la parte inferior del zapato, igual que hicimos para la piel la cara debajo de la barba. Vamos a entrar en modo de edición. Golpeando pestaña con esto, el zapato izquierdo seleccionado. Asegúrese de que el modo de cara de orina, que es tres en el teclado. Entonces vamos a seleccionar cada una de estas caras aquí. Ahora bien, en este caso, necesitamos mantener la tecla Shift para asegurarnos de que estamos seleccionando todas las caras. Tenemos todo el inferior seleccionado. Ahora queremos seleccionar un poco más allá, aunque. Entonces podemos o bien pasar y solo seleccionar a mano cada uno de estos. O puedes ir a Seleccionar, seleccionar más, recortar menos, y luego elegir seleccionar más o controlar el signo más del panel numpad si tienes Ahora solo seleccionaremos hacia afuera de esa selección. Entonces es simplemente salir un solo polígono, una sola cara hacia fuera de los objetos actualmente seleccionados Tenemos todos los seleccionados. Ahora podemos seleccionar nuestro material de piel aquí. Asegúrate de tener eso seleccionado y luego simplemente golpear un letrero que asignará ese cuero a los polígonos que habíamos Ahora si golpeamos pestaña para salir de eso, ahora tenemos el cuero aplicado a la parte inferior del zapato. Así que ahora realmente podemos ajustar el valor. Entonces el tamaño de esto, vamos a establecer esto en 0.45 Entonces 0.45. Para nuestras coordenadas de textura aquí, vamos a usar las mismas coordenadas de textura que antes, que es solo cámara. Así que vamos a hacer clic y arrastrar el nodo de la cámara al vector. Ahora está usando el mismo estilo de desenvolver que la tela. Notarás que solo se aplica al zapato izquierdo. Ahora bien, si queremos aplicarlo a la derecha y podemos o bien pasar y hacer exactamente lo mismo que acabamos de hacer. O alternativamente, simplemente puede eliminar el pie derecho y luego simplemente duplicar sobre este pie izquierdo aquí y luego volver a duplicar y reemplazarlo En nuestro caso, creo que solo voy a rehacer esto solo para asegurarme de no mover el pie de donde está porque me gusta la posición en ella no es ahora Entonces voy a darle al ícono más aquí en el lado derecho, aún en la pestaña de material. Ahora bien, esta vez no necesito hacer una nueva. Sólo puedo elegir cuero de este desplegable. Entonces es el mismo cuero que estaba por aquí. Volveré a golpear Tab. Seleccione estas caras. Al mantener pulsada la tecla Mayús, vaya a Seleccionar , seleccione más o menos, y luego seleccione más de lo que pueda agregar, asignar. En realidad agrega, asegúrate tener tu piel seleccionada aquí. Así que le pegué a Asignar ahí con la tela seleccionada, que en realidad no hizo nada porque ya hay tela. Ahora tengo mi piel seleccionada, pulsa Asignar. Ahora puedo hacer click fuera de él, presionar tab para salir del modo de edición. Ahora es de cuero otra vez. Ahora que hemos terminado, podemos volver a nuestra pestaña de diseño aquí. Verás cuando cambiemos de pestañas aquí, en realidad va a deshabilitar el Renderizado que teníamos antes. Entonces, si quieres volver a ver eso, solo tienes que subir a la parte superior justo aquí. Vamos a hacer click en este botón de ciclos aquí. Ahora podemos ver que nuestro gnomo es bonito y texturizado. Ahora que todo está texturizado, siéntase libre de ajustar cualquiera de los colores o tamaños de las texturas a su gusto. En la siguiente lección, crearemos una bonita configuración de iluminación para nuestro gnomo Te veré ahí. 10. Iluminación del gnomo: En esta lección, iluminaremos nuestro gnomo con una configuración de iluminación estilo estudio Empecemos. Para empezar. Seleccionemos nuestra colección de renders studio aquí en la parte superior izquierda Así que sólo vamos a dar click en esta cajita blanca junto a ella. De esa manera, cualquier luz que creamos entrará inmediatamente en la colección de render studio en lugar de la colección de gnomos en la que estábamos trabajando Ahora vamos a mostrar la cámara que golpeamos en la primera lección Sólo vamos a dar click aquí a este pequeño globo ocular. Ahora bien, si alejamos, deberíamos ver nuestra cámara aquí a la izquierda. Entonces vamos a hacer una segunda ventana gráfica para que podamos tener nuestras cámaras instaladas a la izquierda y luego podamos trabajar en la derecha Sólo vamos a subir a la esquina superior izquierda aquí. Y luego a medida que lleguemos a la parte superior izquierda, verás que tu mouse cambia a un signo más. Vamos a agarrar eso y luego deslizarlo por encima. Se puede hacer que alrededor de la mitad y la mitad sean un poco menos. Quizás cuando el lado izquierdo puedas hacer el lado izquierdo un poco más pequeño. Entonces a la izquierda, vamos a subir a ver cámaras. Y luego cámara activa. Ahora podemos ver aquí que esta vista del lado izquierdo en realidad se está mostrando con nuestras cámaras, mostrando. Si seleccionamos esta cámara, déjame entrar en nuestra herramienta de movimiento y movemos esta cámara alrededor. En realidad también lo está moviendo por el lado izquierdo. Entonces esto nos está dando una transmisión en vivo de lo que esta cámara está viendo. Si bien podemos mover esta cámara por aquí del lado derecho, usando rotar y mover y haciendo todo de esa manera. En mi opinión, en realidad no es la forma más fácil de mover esta cámara. Mi método preferido es pasar a la ventana gráfica izquierda. Aquí. Vamos a dar click en este puerto de vista solo para que lo enfoquemos. Entonces vamos a golpear N en nuestro teclado. Vamos a ir a ver en esta pestaña aquí. Entonces vamos a elegir candado. Vamos a elegir bloquear la cámara para ver. Entonces eso es lo que esto realmente dice aquí. Si fuera un poco más amplio, se podría ver eso. Ahí vamos. Así que vamos a elegir bloquear la cámara para ver cuando la pestaña Ver. Ahora puedo darle a N para ocultar esto otra vez, así que no se me interpone. Ahora por aquí, cuando giro la cámara, podría ser solo mi ventana gráfica, en realidad está moviendo la cámara Se puede ver eso aquí en el lado derecho. Ahora bien, si me acerco, en realidad puedo simplemente muy rápido y muy intuitivamente colocar mi cámara exactamente donde quiero Entonces esto es mucho más fácil para nosotros maniobrar porque estamos acostumbrados a hacerlo de todos modos mientras estamos modelando y texturizando Voy a intentar enmarcar esto justo en el centro. Asegúrate de dejar un poco de respiro alrededor de los bordes. Creo que justo por ahí se ve bien. Ahora que nuestra cámara está posicionada aquí a la izquierda, puedo golpear N nuevamente. Asegúrate de que todavía estoy en la pestaña Ver. Y entonces sólo puedo desmarcar la cámara para ver. Y luego golpear final empatar ese menú. Ahora bien, esta cámara está bloqueada en posición, así que mientras no la toque por aquí y la mueva, no debería moverse en absoluto. Ahora si giro mi cámara por aquí. Entonces, si giré en mi ventana gráfica, me sacará de la cámara Sin embargo, no se mueve. La cámara permanece donde estaba. Si quiero volver a esa vista, sólo puedo ir a Ver cámaras y una cámara activa. O si tienes tu teclado numpad, puedes golpear el teclado numpad cero para simplemente saltar directamente a esa vista Justo libre para ajustar la posición de tu cámara como quieras. Pero para los propósitos de este tutorial, iré con la configuración de cámara de tres cuartos en nuestra ventana gráfica izquierda Vamos a querer cambiar esto a la vista renderizada. De esa manera podemos ver la vista renderizada este lado mientras colocamos luces. Y luego estaremos moviéndonos y colocando las luces en el lado derecho. Sin embargo, en realidad podemos ver el botón que teníamos antes para cambiar a la vista de ciclos renderizados. Y eso es porque está fuera del costado de esta pantalla de visualización, así que en realidad está escondido aquí atrás Entonces la forma de, para verlo es usar el clic central del mouse. Así que simplemente haz clic hacia abajo en la rueda central del mouse. Y pueden ver ahora puedo deslizar esta barra para revelar los elementos del lado derecho. Voy a cambiar esto al botón de extrema derecha aquí, que usaremos Cycles Render Ahora podemos ver que se parece a lo que tuvimos en la última lección. Una última cosa que puedo hacer en la ventana gráfica del lado izquierdo es girar hacia abajo este menú de superposiciones de ventana gráfica aquí, los dos círculos superpuestos los Ahora puedo apagar esta estructura alambrada, así que no necesito verla y solo está abarrotando la Ahora que tengo eso apagado, sólo puedo acercarme un poquito. Para que pueda llenar este punto de vista un poco mejor. Con nuestra cámara en su lugar. De hecho podemos ocultarlo como lo teníamos antes. De esa manera no está en el camino y no lo agarramos accidentalmente y lo movemos. Solo vamos a subir a la lista de arriba y luego simplemente hacer clic en este pequeño globo ocular aquí Eso quiere decir que no es visible en la ventana gráfica, pero obviamente sigue funcionando Ahora vamos a seleccionar esta luz genérica que nos quedaba en nuestra escena a partir de cuando la creamos por primera vez. Vamos a eliminar esa luz porque queríamos comenzar con nuestro propio tipo de configuración fresca para esto. Aquí puedes ver que nuestro gnomo se ha vuelto mucho más oscuro Pero aún no está completamente apagado Y eso es porque esta la escena actualmente está usando algún tipo de iluminación ambiental. El área en la que puedes encontrar esa luz ambiental está aquí en las propiedades del mundo. Entonces, si vas al mundo propiedades aquí, parece un globo, un pequeño globo rojo. Déjame bajar al menú de superficie. Y en color, podemos ver aquí que es, el mundo en realidad está proyectando este color gris claro por todo el modelo. En realidad no queremos eso. Entonces, en algunos casos, puedes usar esta iluminación ambiental para proyectar luz en tu escena y ayudar a llenar algunas sombras. Sin embargo, pasé por el control total de mi iluminación. Así que en realidad voy a cambiar esto a negro. Así que eso va a hacer que toda mi escena sea completamente negra. Ahora, del lado izquierdo, ahora por aquí todavía podemos ver bien. Entonces no importa que esté oscuro. Pero esencialmente quiero empezar de cero aquí. Quiero tener un control total sobre cada luz que pongamos en escena. Y no quiero que esta luz ambiental solo llene todas las sombras que intento dejar atrás. Ahora que se elimina toda la iluminación vieja, Empecemos a agregar las cosas nuevas. Vamos a golpear shift y a para crear un nuevo objeto. Vamos a bajar a la luz. Fuimos a agregar un interruptor de luz de área. Solo haz clic en la luz del área. Podemos ver aquí que aparece justo debajo de la parte inferior de nuestro gnomo Así que sólo podemos agarrar esto. Vamos a empezar a deslizar esto hacia arriba. A medida que deslizamos esto hacia arriba o viendo una vista previa en vivo aquí a la izquierda. Vamos a sacar esto al frente de nuestro gnomo. Algo así como afuera frente a él aquí. Y vamos a podar esto al lado derecho de él. Esta luz aquí que estamos haciendo va a ser nuestra luz clave. Y en realidad vamos a empezar a nombrar estas luces de esa manera es obvio con qué estamos trabajando. Por ahora. Lleve su luz a sobre esta posición. Entonces está a la derecha de él. Está por encima de su cabeza. Entonces todavía está frente a su cuerpo también. Tal vez quieras sacar esto un poco más lejos. Ahora que lo tiene en posición aproximadamente en esta zona aquí. Este pequeño punto amarillo de aquí abajo. Si agarramos este pequeño punto amarillo y lo movemos, en realidad no orientará la luz aproximadamente hacia donde sea que apunte ese punto amarillo. Es una manera rápida de inclinar la luz hacia tu sujeto. En lugar de seleccionar la luz y luego ir a la rotación y tener que cambiar a Rotación Local. Es mucho más rápido para nosotros solo agarrar este pequeño punto amarillo. Y siempre y cuando no necesitemos ser exactamente, precisamente, exactamente precisamente, un ángulo de 45 grados o algo así con nuestra luz Esta es una manera muy rápida de hacerlo. Ahora la tengo apuntando aproximadamente al frente de su cara aquí, justo encima de su nariz. Se puede ver dónde está golpeando esa línea. Déjalo por ahí. Ahora podemos ir a nuestras propiedades de luz. Vamos a bajar a esta pequeña bombilla verde de aquí abajo. Y esto nos mostrará qué es exactamente lo que es el ajuste de iluminación. Entonces comencemos por nombrar esta luz. Podemos nombrarlo aquí, pero la lista de arriba, vamos a llamar a esta luz clave. Entonces CLAVE. Entonces nuestra luz clave es la iluminación principal de la escena. Es el, si quieres pensarlo como la dirección del sol o el foco principal que brilla en tu objeto. Esta es la iluminación más potente y dominante de tu escena. El poder general de este tardío momento es gnomo bastante tenue, se puede ver que aquí en el lado izquierdo Si cambiamos el poder y lo hacemos más alto, la luz seguirá haciéndose más brillante. Así que en realidad vamos a hacer esto significativamente más brillante. Vamos hasta tal vez a 50 como inicio y veamos cómo se ve eso. Entonces es bastante brillante en este momento. Siempre podemos ajustar estas luces a medida que empezamos a poner más final, podríamos necesitar volver a una luz y hacerla un poco más tenue o cambiar el color en ella, o tal vez mover la posición Pero por ahora, dejemos esta luz como está a las 02:50 watts. Vamos a cambiar el tamaño del tardío, lo que hará que las sombras y la forma general de la luz sean un poco más suaves. este momento solo tiene un pie, pie de ancho, así que es un cuadrado de 12 pulgadas. Vamos a acercar esto a los 50. Entonces tecleamos 50”. Se puede ver aquí que en realidad tiene el tamaño esta luz y también ha hecho que nuestras sombras sean un poco más suaves aquí, la luz se envuelve un poco mejor alrededor del objeto porque la fuente de luz en sí misma, así que este cuadrado aquí es en realidad más grande también. Entonces otra forma rápida de moverse es simplemente pasar el cursor sobre este cuadrado y luego agarrar uno de estos pequeños mangos amarillos. Y a medida que lo dimensionamos, si miras nuestro lado izquierdo, avance aquí, está un poco borroso, pero a medida que hacemos las luces más pequeñas, las sombras se ponen un poco más nítidas y están un poco Entonces a medida que hacemos más grande el tardío, se ablandan y se ensanchan un poco Vamos a poner esto de nuevo en torno al punto 50. Entonces lo último que vamos a hacer es cambiar el color de la luz. Ahora mismo es sólo una luz blanca pura. Pero vamos a calentar esta luz realmente en la tonalidad. Vamos a escribir uno para 0.1 más bien. Entonces 0.1 para el matiz, que hará que sea un poco más en la dirección roja. Y luego para la saturación, vamos a poner 0.25 Así que podemos ver aquí a la izquierda o renderizar ahora es sólo un poco más cálido. Es casi difícil de decir porque es un cambio tan sutil, sutil. Pero notarás la diferencia entre este nivel de calidez en tu luz versus una luz blanca pura. Y vamos a estar equilibrando esto más en la lección con algunas luces geniales para darle un poco de contraste cromático Entonces no sólo vamos a tener contraste en los valores de nuestro render, también vamos a tener contraste en los colores o el render. Así que tendremos una luz cálida muy fuerte con alguna iluminación de relleno azul más fría. Ahora con nuestra configuración de luz clave en el lado derecho aquí, ventana gráfica derecha, podemos, con esta luz clave aún seleccionada, vamos a presionar Mayús D. Y entonces ¿por qué? Para asegurarnos de que lo movemos justo en la dirección y Entonces estamos duplicando esta luz. Vamos a moverlo un poco más hacia la izquierda que la luz clave estaba a la derecha. Entonces está un poco más alejado del centro. Ahora podemos regañar esta luz. Vamos a volver a habilitarlo de nuevo hacia el gnomo. Tal vez quiera bajar un poco este. Podemos simplemente ajustar nuestras posiciones aquí. Entonces algo así se ve correcto. Entonces es un poco más bajo. También está un poco más alejado de lo que estaba la luz clave. Ahora cambiemos el nombre de esta luz, llenemos tarde. Entonces FIL L Tarde. El propósito de esta diapositiva, una vez que ajustamos estos parámetros aquí es rellenar algunas de las sombras. Si tan sólo escondemos esta luz aquí. Entonces si con la luz seleccionada, sólo voy a hacer clic en el pequeño globo ocular junto a la luz de relleno Podemos ver aquí la luz clave está haciendo un buen trabajo en la parte frontal del gnomo Pero si dejando el fondo aquí básicamente completamente negro. Entonces cualquier cosa que esté en sombra está completamente en sombra porque solo hay una sola fuente de luz. Nada, ninguna luz rebota en ninguna superficie. No hay luz proveniente del ambiente. Entonces la escena de fuente de luz Soul este momento es la luz clave. Entonces el propósito de nuestra luz de relleno va a ser llenar algunas de estas sombras aquí. De esa manera las cosas todavía se perciben burbujeantes en la sombra, pero no son del todo negras Volvamos a encender nuestra luz de relleno. Entonces vamos a hacer clic en el pequeño globo ocular al lado para llenar la luz Vamos a poner la potencia mucho más baja en esta. Así que vamos a volver a bajarlo a unos 75. Por el poder, golpea Enter. Vamos a dejar esta talla sobre lo que era. Entonces podemos ajustar nuestro color. Vamos a hacer esto un poco más azul, como dije antes. El matiz, vamos a hacer click en eso y acertar 0.55. Entonces lo estamos empujando más hacia el azul. Y luego para la saturación, vamos a añadir un poco más de saturación que había tenido antes. Entonces 0.5 para que sea un poco más saturado de un azul. Ahora podemos ver aquí si apagamos esto, así apagamos la luz de relleno. Entonces eso es lo que era antes. Si lo volvemos a encender. Ahora todavía tenemos algunas sombras aquí, pero no son tan oscuras. Si no te gusta el nivel de llenado de esto, siempre podemos bajar este valor. Veamos cómo se ve el 50. Está un poco más ensombrecida. Ahora. Si quieres sombras un poco más oscuras, incluso puedes bajar a 25. En este caso aquí, tal vez vayamos con 25 por este valor. Creo que hace sombras un poco más dramáticas. Tenemos bonitas sombras oscuras aquí del lado izquierdo, pero no son del todo negras como antes. Ahora vamos a crear una luz llamada luz de llanta. La luz del borde va a ser una luz que está sentada detrás del objeto. Y va a emitir una luz brillante desde detrás del objeto. Va a hacer un bonito resaltado aquí en los bordes del objeto. Nos va a dar un poco de destaque por aquí, y luego más. Entonces vamos a conseguir un punto culminante en el borde de este sombrero. Veremos algunos resaltando detrás del Bigote porque ellos, la luz brillará a través del Bigote porque tiene ese material de Pelo Y veremos algo de luz tal vez encima del feed aquí. Entonces, para empezar, selecciona tu luz clave, para que sea la luz más cálida y brillante. Vamos a golpear a Shift y D. Y luego vamos a darle a X esta vez porque queremos clonarlo al revés detrás de él. Una vez que esté de vuelta aquí, podemos reposicionarlo. Así que vamos a posicionarlo un poco a la, más alejada a la derecha de lo que estaba la luz clave. Vamos a seleccionar este pequeño punto amarillo y reposicionarlo hacia el Gnomo Y quieres estar mirando del lado izquierdo de tu monitor aquí en este caso, para tener una mejor idea de dónde exactamente está golpeando. Entonces puedo ver aquí del lado izquierdo que está golpeando a la derecha, justo donde está su nariz, esa pequeña línea naranja está pasando por el Cuerpo. Puedo ver que está pegando por ahí. En este caso, en realidad voy a cambiar esta de la forma de cuadrado, que es la predeterminada. Voy a cambiar este a disco porque nos va a dar un redondeo de luz un poco más suave , que es lo que queremos Vamos a hacer que el tamaño para este sea significativamente más grande que el, el último tarde. Este que vamos a tener probablemente más cerca de como cuatro o 500 porque queremos que sea una luz muy grande, muy suave, el software, esta luz es, más va a envolver alrededor de este objeto. Debido al trabajo de la llanta, la luz es básicamente volar la parte posterior del objetivo con luz y luego envolverlo alrededor. Vamos a tener que este retraso sea significativamente más brillante que el último también. Así que aquí sólo vamos a escribir algo muy alto. Empecemos con 10,000. 10,000. Podemos ver aquí ahora que estamos obteniendo este tipo de contorno suave y agradable alrededor del modelo. Así que estamos consiguiendo una bonita sombra aquí. Entonces estamos obteniendo un poco de destaque aquí para ayudar a separarlo del fondo. Estamos recibiendo un buen resaltado aquí en el Bigote Así que en realidad puedo acercarme aquí a la izquierda. La parte posterior del Bigote aquí está recibiendo mucho resaltado agradable Entonces como el sombrero, todo eso es de la luz de llanta aquí. Así que déjame cambiar el nombre de la luz de la llanta. Así que RIM tarde. Si me alejo aquí a la izquierda y luego apago esto, verás la diferencia aquí. Por lo que en realidad no es agregar en general una tonelada de eliminación al lado principal del Gnomo Pero cuando lo enciendo, me sale un bonito resaltado suave aquí. Es hacer que este héroe de la tela se vea un poco más Fabrycky porque le está dando este tipo de brillo en Es hacer un buen trabajo aquí con el pelo también. El color para esta luz, vamos a dejar el mismo color cálido que teníamos en la luz clave. Ahora vamos a hacer una luz nueva en lugar de duplicar cualquier tarde aquí, vamos a golpear turno y a. luego ir a la luz Vamos a crear una luz puntual. Este es el mismo estilo de luz que teníamos en la escena. Para comenzar con eso borramos. Vamos a moverlo aquí detrás del Gnomo. Nuestro objetivo aquí con este retraso es posicionarlo justo detrás del TAT. Entonces esta luz aquí, vamos a tratar de crear una especie de resaltado agradable aquí en el interior de esta curva para ayudar a acentuar la Ahora que no tengo lugar a aproximadamente donde debería estar, hecho puedo moverlo aquí en la vista de cámara. Sólo voy a deslizarlo por el lado izquierdo aquí, más o menos hasta donde creo que debería estar. Entonces por el poder para éste, sólo vamos a iluminar este aquí arriba hasta que empiece acentuar esta curva en el interior Y entonces tenemos que ser bastante brillantes. Empecemos con como 75. Mira cómo se ve eso. Puede que no sea lo suficientemente brillante. Entonces a medida que subimos esto, deberíamos empezar a notarlo. Iluminando el interior de esta curva aquí. Si parece que necesita estar más cerca del sombrero para darle más influencia. Entonces, cuanto más cerca esté esa luz del objeto, más va a iluminar el objeto, la luz será percibible Podemos ver aquí del lado izquierdo a medida que lo muevo. Si has visto esta curva aquí, mientras muevo esta luz más cerca del objeto, está haciendo más brillante. No quiero que sea súper brillante, pero me gustaría ayudar a acentuar la pequeña curva que tenemos en el sombrero aquí Creo que se ve bien. Entonces si queremos, ya que hemos hecho esta luz nueva, es solo una luz blanca, pero solo podemos seleccionar nuestra luz clave. Presiona Control C, o más bien Control C, Control C encima del color aquí. Así que he copiado este color. Puedo volver a este punto la luz y había controlado en V encima de ese banco de colores. Podemos ver aquí que en realidad está copiado los ajustes del color anterior y podemos hacerlo en cualquiera de estos. Si crees que se vería mejor como una luz más fría, puedes ir a la luz de relleno en su lugar. Controla C. Luego vuelve a tu punto de luz y presiona Control V encima de este color, y en su lugar lo convertirá en una luz más fría. Creo que para nuestros propósitos, al menos en mi preferencia aquí, lo voy a dejar como la luz más cálida, así que solo Control Z eso, ese último cambio de enfriador. Entonces ahora es del mismo color que la luz clave, como la luz de llanta. Y luego esta nueva luz de punto pequeño, que voy a renombrar aquí arriba a Hat light. Los también cálidos. Ahora la última diapositiva podríamos querer crear una luz para ayudar a acentuar la curva aquí en la parte inferior Entonces ahora mismo, toda esta zona en la parte inferior izquierda de él está recibiendo la menor cantidad de luz. No quiero soplar totalmente las sombras aquí. Podría querer crear un pequeño punto culminante aquí como lo tenemos dentro del sombrero. Entonces aquí vamos a golpear del lado derecho. Vamos a golpear a Shift y D. Y luego vamos a golpear Z para asegurarnos de que lo estamos duplicando a la baja Sólo vamos a mover esto abajo de él. Entonces solo podemos acercarlo un poco más cerca de aquí. Aquí es aproximadamente donde se colocaron mis luces y ahora podemos ver que estamos recibiendo un poco de lago aquí abajo debido a que esa cosa se pone un poco demasiado brillante ahora. Si lo muevo un poco más lejos de él, consigue un poco menos de iluminación. Cuanto más esté la luz hacia el frente del Gnomo, más se va a envolver a su alrededor. Si lo movemos hacia atrás, envolverá menos y provocará menos iluminación general. Entonces tal vez eso sigue siendo un poquito demasiado. Es un poco difícil decir exactamente cuánta luz está proyectando aquí hasta que el render se pone al día. Así que puedes ver aquí es una especie de refinación a sí misma. Ahora te haces una mejor idea de cuánta luz está emitiendo. Creo que esa posición es correcta, pero creo que las luces siguen siendo un poco demasiado brillantes. Entonces voy a bajar esto a tal vez 100 por el poder. Ahora es un poco atenuador. Eso me gusta. Vamos a subir a nuestra lista aquí y cambiar el nombre de esta luz. Vamos a llamar a este cuerpo laico. Después pulsa Enter. En este punto ahora tenemos todas las luces que vamos a utilizar para iluminar a este gnomo Siéntete libre de agregar más luces acentuantes como hicimos con el Sombrero y el cuerpo tarde en tu escena, si quieres si hay un área específica a la que te gustaría llamar la atención, para tener una mejor idea de cómo se ve tu gnomo sin que todas estas guías y cosas Puedes hacer click en estos pequeños círculos azules superpuestos aquí. La pestaña de superposiciones de la ventana gráfica. Así que simplemente puedes hacer clic en esto y desresaltarlo. Ahora se deshará de todas esas cosas para que no las veas en esta Viewport específicamente Es un poco más de una vista limpia. Ahora que estás viendo cómo se ve tu gnomo completamente iluminado, podemos volver a nuestra vista de cámara aquí Voy a golpear N en esta ventana gráfica izquierda. Puede ir cámara a ver. Entonces puedes ajustar un poco tu vista. Si tú, ahora que la has visto encendida, si quieres ver tal vez más de la cara o te fuiste a tu vista para estar un poco más alto o más bajo, ese fue un buen momento para ajustar eso. Y luego si alguna de las luces necesita ser posicionada de nuevo. Entonces como tal vez este fondo de aquí mismo necesita ser movido un poco. Eso es lo que podrías hacer ahora para ir, creo que esa podría ser una vista un poco más favorecedora del gnomo ahora que no hemos iluminado del todo En la siguiente lección, estaremos creando el render final de nuestro pequeño gnomo y agregando un fondo DIVERTIDO Te veré ahí. 11. Renderización del gnomo: En esta lección, estaremos renderizando nuestra última imagen conocida y agregando un divertido patrón de fondo con composición simple dentro de Blender Empecemos. Nuestro primer paso es ir a la pestaña de propiedades de renderizado que aparecen en la parte superior derecha. Y queremos desplazarnos hacia abajo hasta que veamos película. Vamos a girar hacia abajo la película. Y luego queremos comprobar transparente. Entonces lo que esto va a hacer es que va a hacer que nuestros antecedentes aquí sean transparentes. Entonces, si apago esto, se puede ver que es completamente negro. Entonces cuando renderizemos esta imagen, no podremos poner un fondo detrás se conocen porque va a tener el negro horneado en la imagen. No obstante, si comprobamos Transparente y luego lo renderizamos ahora podremos agregar un fondo detrás se conocen. Ahora cambiemos a nuestra pestaña de composición, que está en la parte superior central Ahora que hemos hecho clic en la composición, tenemos un nuevo espacio de trabajo en el que trabajar Lo primero que vamos a hacer aquí es deshacernos de este editor de hojas de droga aquí abajo porque no vamos a necesitar eso para nuestros fines Sólo vamos a hacer click aquí abajo en la parte inferior derecha de esta ventana superior. Por lo que justo encima de la hoja de droga obtendrá el pequeño signo más Y ahora solo podemos hacer clic y moverlo hacia abajo. Y eso sobrescribirá esa hoja de droga con solo esta pestaña de composición Ahora vamos a hacer clic en Usar nodos en la parte superior. Aquí es una pequeña casilla de verificación. Ahora que tenemos nuestros nodos creados, podemos hacer click off de esto para que no tengamos ningún nodo seleccionado en este momento. Vamos a mantener pulsado control y shift, y luego vamos a hacer click en Render layers. Entonces lo que eso va a hacer es crear un nodo de visor. Podemos espaciarlos un poco para que no se superpongan. El nodo visor esencialmente nos va a dejar ver lo que estamos haciendo mientras componemos la imagen. Por lo que es importante que tengamos esto apegado. Ahora podemos hacer clic en el Botón de Telón de Fondo aquí en la parte superior derecha. Eso creará lo que actualmente es un telón de fondo vacío. Sin embargo, en realidad no vamos a estar usando esto. Esto es solo para cargar el telón de fondo. Eventualmente, vamos a hacer es subir aquí arriba a la derecha, camino en nuestro ratón se convierte en el pequeño signo más y vamos a arrastrar una nueva ventana gráfica Podemos presionar N para ocultar este menú lateral. Podemos hacer esto en las dos vistas aquí. Ahora es que los tenemos a ambos escondidos. Y ahora en esta nueva ventana gráfica derecha, podemos subir aquí a la parte superior izquierda Y vamos a cambiar esto en vez de compuesto o que es actualmente, vamos a cambiarlo a editor de imágenes, ahora elegiremos de este desplegable aquí en el centro. Vamos a elegir nodo visor. Entonces lo que estamos haciendo aquí es en lugar de dejar que el telón de fondo muestre el resultado renderizado, que en realidad lo va a poner detrás nuestros nodos son nodos que se colocarán en la parte superior de esta imagen. Y ya veremos eso después de renderizar. En cambio, le estamos diciendo al nodo del visor que renderizar aquí en su lugar para que no tengamos que tener todos estos nodos sentados encima de él. Y podemos trabajar por aquí y luego verlo por el lado derecho. Ahora que nuestros competidores configuran, podemos ir a nuestra pestaña de renderizado, que está en la parte superior central directamente al lado de la composición. Y luego podemos darle a F12 en nuestro teclado. Entonces puedes presionar F12 o puedes ir a Render y luego renderizar imagen. Vamos a hacer clic en eso. Entonces podemos ver aquí el proceso que está iniciando en nuestro render va a comenzar a renderizar. Puedes alejar un poco para que no quede recortada en la parte superior o inferior En esta imagen aquí se va a renderizar hasta que cumpla con el número de muestras aquí que hemos escrito Entonces, como recordatorio, para tu configuración de render, esto es lo que deberías estar haciendo coincidir. Entonces, bajo las propiedades Render, que es lo que tenemos ahora, debería establecerse en ciclos. Deberías tener activado el cómputo de GPU. Entonces bajo render, deberías tenerlo en el umbral de ruido de 0.07 Y muestras de 2000s máx. Las muestras Min y el límite de tiempo podemos dejar ambas a cero. Entonces vamos a hacer girar esto hacia abajo. Debe haber verificado el ruido y debe tener activado el ruido de imagen abierta Voy a dejar que el mío se renderice y luego volveré una vez que esté terminado. Ahora que mi render está terminado, podemos ver el tiempo de renderizado final para esto fue poco menos de 16 min. Entonces, en el gran esquema de las cosas, eso no es particularmente largo. Sin embargo, eso es bastante largo para si planeabas hacer alguna animación con esto. Entonces solo, solo para que estés al tanto, hay algunas cosas que puedes cambiar en caso de que esto te lleve más de esta cantidad de tiempo cuando estés en tu computadora. O ojalá esté tomando menos, asumiendo que tienes una computadora un poco mejor que la mía. Así que algunos ajustes aquí que podemos cambiar para hacer esto un poco más rápido sería el umbral de ruido que uno va a cambiar principalmente. Yo diría que este probablemente va a cambiar más tus tiempos de render. este momento lo tenemos establecido en 0.07, que ya es un poco ruidoso Lo hice con el fin de bajar las velocidades a aproximadamente la marca de 15 minutos. No obstante, es que si eso es aún demasiado largo para ti, puedes hacer que este número sea más alto. Entonces, para hacer esto más ruidoso hará que se renderize más rápido porque está tomando menos tiempo eliminar ese ruido de la imagen. Entonces nuestro primer escalón sería 0.08. Entonces podríamos hacer Nueve. Entonces después de eso, siguiente paso más alto sería 0.1, y luego 0.11, 0.12 Y luego se puede ver el patrón de ahí. Entonces, cuanto mayor sea este número, más se acerque de cero, más ruidosa será tu imagen. Sin embargo, se renderizará más rápido. Alternativamente, también puedes bajar tus muestras. Entonces en este momento lo tenemos establecido en 2000 muestras. Si bajamos esto a 1,000 muestras, renderizaría la mitad de la cantidad de muestras. Obviamente, probablemente no va a alcanzar este umbral de ruido. Va a toparse con las muestras, muy probablemente antes de que llegue al umbral de ruido. Entonces lo último que puedes hacer es simplemente establecer un límite de tiempo difícil. Si escribimos aquí una cantidad específica de segundos, queríamos renderizar para, solo se renderizará por esa cantidad de tiempo. Entonces, si escribes 60 s aquí, se renderizará lo mejor que durante 60 s. Y luego al final del mismo solo va a deshacer ruido los resultados que se han producido después de 60 s. Si sabes estás haciendo algunas pruebas y solo quieres esperar 1 min por cada render Sólo para hacer una prueba. Podrías escribir 60 s aquí o puedes escribir 120 s. y luego puedes limitar la cantidad de tiempo que estás sentado aquí esperando este render. Ahora que tu render está completo, podemos ir a nuestra etiqueta de composición Entonces podemos ver aquí a la izquierda. Entonces de esto es de lo que estaba hablando aquí con el telón de fondo. El telón de fondo aquí en realidad está sentado debajo de este el sistema de nodos. Es realmente difícil cambiar el tamaño de esta cosa, sobre todo en este caso donde en realidad va fuera de los límites de nuestra imagen Entonces no tengo manera real de cambiar el tamaño de esto. Simplemente está un poco atascado en ese tamaño, lo que realmente no ayuda en nuestro caso Yo sólo voy a apagar el telón de fondo aquí. Podemos ver que solo se muestra dentro de aquí, pero tenemos el nodo visor por aquí. Para ello, en realidad podemos ver la totalidad de nuestra composición. Entonces en estos momentos no hemos agregado ningún antecedente. Pero todavía tenemos nuestra transparencia aquí y podemos ver justo donde se detiene la transparencia. Entonces aquí es donde eventualmente se agregarán los antecedentes. Entonces comencemos agregando un fondo de color sólido simple. el lado izquierdo aquí en el compuesto o nodo, vamos a presionar Mayús a. y luego en la barra de búsqueda vamos a escribir RGB. Vamos a hacer clic en RGB aquí en la parte superior. Y eso solo nos va a dar una simple nota de color aquí. Antes de hacer algo con eso, vamos a presionar Shift a para agregar otro nodo aquí. Porque necesitamos realmente tener una manera de poner este color detrás del nodo. En la barra de búsqueda aquí vamos a escribir alfa. Y luego veremos alfa sobre, alfa sobre. Vamos a poner eso aquí. Ahora vamos a arrastrar esta nota de imagen aquí a la imagen inferior en el nodo Alpha over. Entonces vamos a arrastrar nuestro RGB a la parte superior. Ahora tenemos que decirle qué es realmente el Alfa. Así que vamos a arrastrar este punto alfa en el factor para el Alpha over. Entonces eso va a usar el canal Alfa, que es solo los límites de esta imagen Cualquier cosa que no sea transparente, le estamos diciendo que use eso para el factor. Entonces por último, vamos a conectar esta imagen punto aquí cuando el Alpha over nodo, la salida. Vamos a ejecutar eso en el nodo del visor. Ahora podemos ver aquí que tenemos este color aquí. Entonces, sea cual sea el color que hagamos esto, así podemos simplemente hacer clic y arrastrar este puntito aquí. Y sea cual sea el color que lo hagamos, Eso es lo que el color se muestra detrás son conocidos. Entonces en mi caso, creo que voy a ir con algo un poco más de un color azul-verde Un poco de saturación. Creo que voy a hacer el mío un poco más brillante. Esto depende totalmente de usted. El color que uses detrás de tu conocido depende más o menos de qué colores usaste para tu num. Entonces mi caso, utilizo algún tipo de color verde cazador y luego más de un rojo desaturado Entonces creo que este azul, este tipo de azul pálido, combina bastante bien con la barba naranja y todo lo demás que tengo. Sin embargo, tu color puede variar o simplemente podrías tener la preferencia de poner un color específico detrás de tu conocido que no es azul. Mencioné, también vamos a estar agregando patrones detrás son conocidos. Pasemos por ese paso ahora. Si por alguna razón quieres conservar el tuyo solo como un color sólido, no tienes que seguir este paso. Pero si te gustaría tener un patrón, así es como lo harás. Vamos a comenzar creando un nodo mixto, golpeando Mayús y una barra de búsqueda. Y vamos a escribir en mix. Podemos colocarlo. Entonces vamos a ejecutar este color en la parte superior del nodo mixto. Podemos sostener Control y hacer clic derecho y arrastrar a través de este, este nodo aquí. Entonces esta conexión aquí, y eso cortará esa conexión Sólo estamos cortando esa conexión porque vamos a estar reemplazando eso en cambio con el nodo mixto. Así que solo podemos arrastrar eso aquí mismo. Ahora necesitamos enchufarlo en nuestro patrón. Para enchufar el patrón, vamos a presionar shift y a. en la barra de búsqueda aquí vamos a escribir imagen porque queremos usar una imagen para nuestro patrón. Ahora podemos enchufar este nodo de imagen en la parte inferior de este nodo mixto. Entonces queremos elegir una nueva imagen para esto. Vamos a hacer clic en el botón Abrir aquí. Entonces vamos a navegar hasta las imágenes que he proporcionado para la lección. Hay tres patrones en los recursos del proyecto para esta lección. Y son el fondo de hoja, fondo de hongos y el fondo de lunares Para que puedas usar cualquiera de estos tres que quieras. Entonces estos son solo los que he maquillado para que veas un ejemplo de cómo deberían ser los patrones en términos de que necesitan ser en blanco y negro y deberían tener un poco de valores de gris. Y entonces de esa manera no dominan totalmente la imagen. Si el realmente oscuro, van a hacer que tu color sea realmente oscuro también. Si son realmente brillantes y también van a hacer que tu color sea más brillante también. Así que funciona mejor cuando tienen algún tipo de valores de gris medio con algunos más oscuros y luego algunos más claros. Entonces creo que desde mis antecedentes voy a elegir este fondo de setas. A mí me gusta cómo se ve eso. Entonces sólo voy a seleccionar el fondo de setas. Podemos golpear Imagen Abierta. Y ahora está enchufado detrás de esto. Sin embargo, verás que nuestro color azul aquí está prácticamente desaparecido por completo. Y eso es porque no hemos cambiado esto del mix al modo blend correcto. Entonces en nuestro caso aquí, en realidad vamos a usar suavemente. Entonces una vez que elegimos suavemente, podemos ver ahora que estamos consiguiendo una mezcla entre este color que elegimos y luego el patrón que estamos, estamos eligiendo poner detrás de él Y podemos ajustar la mezcla de lo impactante que es este patrón usando este valor de factor aquí Entonces a medida que bajamos este valor de factor, el patrón se vuelve cada vez más sutil hasta que finalmente simplemente desaparece. Si está en cero, eso significa que no estás viendo ninguno de los patrones. Pero si lo volvemos al 100%, eso significa que es suave aterrizado encima de esta imagen. Al 100%. Podemos meternos con diferentes modos de mezcla aquí para ver si tal vez hay uno que te guste. Más. La superposición será un poco más contundente. Multiplicar lo va a oscurecer en general. Y podemos usar pantalla que en general va a iluminarlo. Este probablemente se esté alejando un poco del azul. En mi opinión. Creo que la luz suave es probablemente el tipo agradable de término medio entre estos. Si quieres ver cómo se ven algunos de los otros patrones, puedes simplemente bajar aquí en el nodo de imagen, hacer clic en este pequeño ícono Abrir, y luego simplemente puedes cambiar a cualquiera de los otros fondos. Entonces solo voy a seleccionar este y sobrescribirá el fondo de seta y en su lugar usará el fondo de hoja Así puedo cambiar rápidamente al fondo de lunares. Ahí está el lunares. Entonces puedo volver a la seta. Si quieres hacer tu propia imagen de fondo. Como dije, asegúrate de que es solo en tipo de valores de gris más claros, algo así como esta unidad de hongos aquí a la izquierda Y puedes usar los que te he proporcionado como guía para el nivel de valor de gris que necesitas. Y entonces también es muy importante que sea la misma relación de aspecto que tu imagen. En este caso, es un cuadrado. Y entonces también tiene que ser exactamente la misma resolución que tu render también. Dado que este render que configuramos es una imagen de 2000 por 2000, su imagen de fondo también necesita ser 2000 para 2000. Si no lo es, entonces la imagen no se alineará correctamente. Una última cosa que podemos hacer en nuestra composición es alegrar un poco nuestra imagen de gnomo para que tengamos este bonito fondo brillante son conocidos Parece que podría ser un poco demasiado oscuro para este fondo brillante. Vamos a acertar turno y a, vamos a ir a buscar. Vamos a escribir en la exposición. Entonces solo e x, y luego se puede ver la exposición. Ahora que tenemos nuestra nota de exposición aquí, vamos a arrastrar eso en el tipo de conexión aquí, este cable que va desde las capas de renderizado hasta la parte inferior del Alpha sobre. Así que lo estamos poniendo entre nuestro render real. Y luego lo que está mezclando el render encima de nuestro fondo. Ahora tenemos esto aquí. A medida que aumentemos nuestra exposición, solo va a aumentar la exposición, el brillo del render en sí. No va a tocar el fondo en absoluto porque no lo hemos pasado por ese cable. Ahora es si impulsamos esto, veamos que nuestros renders se vuelven más brillantes. Pero no quieres hacer esto demasiado. Creo que en algún lugar tal vez en como el rango de 0.5 sería suficiente. Podemos ver aquí ahora solo cabe un poco más del brillo de este fondo. Sin paso final hecho, en realidad podemos guardar nuestra imagen. Ahora. Vamos a ir a la ventana gráfica correcta Entonces nuestro nodo visor, donde hemos estado viendo los resultados de nuestra composición. Vamos a ir a Imagen y luego a Guardar Como. Ahora podemos elegir dónde guardar nuestra imagen y como qué tipo de imagen la vamos a guardar. Entonces primero voy a navegar hasta donde necesito guardar esta imagen. Encontré mi ubicación ahora. Ahora puedo elegir en qué tipo de formato de archivo me gustaría guardarlo. Entonces en mi caso aquí, no necesito el PNG porque no necesito la transparencia que ofrece. Entonces voy a cambiar esto a un jpeg en su lugar. Así podemos elegir JPEG de esta lista. Vamos a establecer la calidad al 100%. Entonces sólo podemos elegir un nombre aquí abajo. Voy a escribir esto como render final. Asegúrate de que lo deletreé bien. Sin renderizado. Y luego puedo presionar Guardar imagen como. Ahora que lo he guardado, tenemos nuestra imagen final de gnomo. Ahora que hemos completado el render final de nuestro mediodía, estaremos discutiendo el proyecto de clase en nuestra última lección. Te veré ahí. 12. ¡Nuestro proyecto de clase!: Has llegado hasta el final de la clase, enhorras. Has aprendido mucho durante esta clase. Ahora es el momento de poner en práctica ese conocimiento completando el proyecto de clase. Para nuestro proyecto de clase, estarás creando un gnomo único de tu propio diseño Ahora que ya has completado el gnomo de nuestras lecciones, me gustaría que guardaras una nueva versión de este gnomo con el comando Guardar como y luego hacer que el gnomo Puedes hacer esto de la manera que quieras, pero algunos ajustes obvios que puedes hacer son cambiar los colores o patrones de la tela, Probar un color de piel diferente, Ajustar la forma de su sombrero o darles pelo en la parte superior de su cabeza en lugar de un sombrero. Cambiando el color o el estilo de su barba, dales un fondo único. Modele un pequeño utilete, como un simple hongo o roca, o ajuste la ubicación de la iluminación y los colores. Después de que hayas hecho todos tus ajustes, publica tu nuevo render en la galería para mostrármelo a mí y a todos los demás estudiantes. Proporcionaré comentarios sobre cada render publicado en la galería y te haré saber qué se ve fantástico, así como cualquier cosa que pueda necesitar algunos ajustes. Como ejemplo, aquí está mi versión única del gnomo para nuestro proyecto de clase Cambié el sombrero por un casco, ajusté los materiales y peiné la barba de manera un poco diferente También le he dado al gnomo una iluminación un poco más malhumorada, algo así como que el gnomo está sentado junto a una fogata en una noche Muchas gracias por tomar mi curso. Realmente lo agradezco. Espero que hayan encontrado este curso tanto PFK-1 como educativo. Realmente te agradecería que dejaras una reseña honesta en este curso, para que puedas avisar a otros alumnos si vale la pena su valioso tiempo. También no dude en consultar mis otros cursos a través de mi perfil de instructor. Tal vez encuentres algo más que te interese. Gracias de nuevo por su apoyo. Espero volver a verle pronto.