Blender 3D para principiantes: modelar un terrario de hongo | Harry Helps | Skillshare
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Blender 3D para principiantes: modelar un terrario de hongo

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:49

    • 2.

      Configuración de archivo

      7:57

    • 3.

      Modelar el hongo (Parte 1)

      35:53

    • 4.

      Modelar el hongo (Parte 2)

      22:54

    • 5.

      Modelar el terrario

      21:22

    • 6.

      Modelar el tronco y la hierba

      28:28

    • 7.

      Modelar la rana

      15:24

    • 8.

      Iluminando el terrario

      27:04

    • 9.

      Sombreros al terrario

      29:17

    • 10.

      Representar el terrario

      16:59

    • 11.

      ¡Nuestro proyecto de clase!

      1:29

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

734

Estudiantes

91

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso, te guiaré por el proceso sencillo y amigable para principiantes para crear un lindo Terrario de hongo en Blender.

Pasaremos todo el proceso de crear este Terrario de hongo desde la perspectiva de un principiante para evitar la confusión que sea posible. Eso significa que no voy a pasar los pasos que pasaré o te voy demasiado rápido para mantenerte al día conmigo.

Para este tutorial, vamos a usar Blender un software 3D increíble y totalmente gratuito. Lo único que necesitas para acceder es una computadora para ejecutar el software.

En esta clase puedes esperar aprender:

  • Interfaz de Blender y Herramientas: aprenderemos sobre muchas herramientas básicas y elementos de interfaz dentro de Blender mientras creamos nuestro terrario.

  • Modeling: para crear nuestro Terrario de setas desde cero, usaremos herramientas básicas de modelado y modificadores como Snapping y Solidify.

  • Iluminación: estableceremos un esquema de iluminación suave para mostrar nuestro terrario con la mejor luz.

  • Sombrería: lo que puede dar a los objetos la apariencia de hongo, hierba y madera.

  • Rendering: por último, representaremos nuestra imagen final en Blender para que puedas compartirla con tus amigos y tu familia en redes sociales.

Cuando termines, tendrás todas las habilidades que necesitas para crear un lindo terrario propio que te guste!

¡Para nuestro proyecto de clase, harás eso! ¡Me gustaría que creases un nuevo terrario con un diseño único y lo compartas con la clase!

Revisaré personalmente todos los proyectos subidos a la galería y te daré comentarios sobre lo que has hecho fantástico, así como cualquier cosa que pudiera usar algún ajuste.

Espero que te unas a mí en este divertido viaje para principiantes a través de Blender haciendo tu propio jardín de hongos muy lindo!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN EL PROGRESO) Introducción SK: Hola, mi nombre es Harry y todos los artistas profesionales en 3D con más de una década de experiencia, he trabajado más recientemente como director de estudio. Voy a un galardonado estudio de visualización arquitectónica. Estamos viendo en pantalla ahora son ejemplos de mi trabajo profesional pasado. En esta clase, te guiaré a través del sencillo y amigable proceso para principiantes de crear un lindo Terrario de Hongos en Blender estará pasando por todo el proceso de creación de este Terrario de Hongos desde perspectiva de un principiante para evitar la mayor confusión posible Eso significa que no voy a estar saltando ningún paso ni yendo demasiado rápido para que me sigas al Vamos a usar Blender para este tutorial, que es un software 3d increíble y totalmente gratuito, la única barrera de entrada es tener una computadora en la que ejecutar el software. En esta clase, puedes esperar aprender la Interfaz de Blender y sus Herramientas. Aprenderemos sobre las muchas herramientas básicas y elementos de interfaz dentro Blender mientras creamos nuestro terrario, Modelado Para crear nuestro Terrario de Champiñones desde cero, utilizaremos herramientas básicas de modelado y modificadores como Snapping y Solidify Vamos a configurar un esquema de iluminación suave para exhibir nuestro terrario en la mejor luz Sombreado, Que puede dar a los objetos la apariencia de hongo estilizado, pasto Y por último, Renderizado, renderizaremos nuestra imagen final en Blender para que puedas compartirla con tus amigos y familiares en las redes sociales. Cuando terminemos, tendrás todas las habilidades que necesitas para crear tu propio terrario de hongos lindo Para nuestro Proyecto de Clase, estarás haciendo precisamente eso. Me gustaría que crearas un nuevo terrario con un diseño único y lo compartieras con la clase Yo personalmente revisaré cada proyecto subido a la galería y te daré comentarios sobre lo que has hecho fantástico, así como cualquier cosa que pueda necesitar un poco de ajuste. Espero que te unas a mí en este fondo de viaje para principiantes a través Blender haciendo tu propio terrario de hongos lindo 2. (ACTUALIZACIÓN DE CLASS EN EL PROGRESO) Configurar nuestro archivo: Si esta es la primera vez que tomas la clase de Blender, te recomiendo encarecidamente que comiences con mi guía completa para principiantes de Blender primero, esta clase fue diseñada para el principiante absoluto de Blender y 3D Art en general, cubrimos cada tema necesario para ponerte al día y correr en Blender logrará esto, pero lecciones cortas y enfocadas que cubren cada tema desde la perspectiva de un principiante. Utilizando un archivo de inicio bien organizado, terminamos la clase con un proyecto fácil en el que configura y personaliza su propio campamento acogedor Con eso fuera del camino, continuemos con la lección. En esta lección, repasaremos algunos ajustes para preparar un archivo para el renderizado futuro. Empecemos. Después de lanzar por primera vez Blender, vamos a elegir D general nuevo tipo de archivo para comenzar nuestro proyecto. Vamos a hacer clic en eso. Y ahora estamos listos para comenzar a ajustar algunos ajustes preliminares. Empezaremos subiendo aquí a editar, luego bajaremos a Preferencias. Voy a arrastrar esta ventana por aquí. Y luego quieres ir a la pestaña del sistema aquí a la izquierda. Entonces arriba en la parte superior aquí estos son los ajustes van a cambiar. Esta sección de dispositivos de renderizado de ciclo aquí esencialmente solo le dice a Blender cuando usa el renderizado de ciclos , ¿ cuál estará usando, qué software, en qué hardware debería estar usando para lograr realmente el renderizado? Si Blender te permite elegir la pestaña óptica aquí desde arriba, por alguna razón no te permitirá elegir la óptica debido al hardware. En su lugar puedes elegir cuda. Podría es sólo un poco más lento que la óptica. La óptica es un poco más nueva. Pero si no tienes la opción de usar óptica, kudo funcionará bien Solo notarás que tus renders son un poco más lentos que tal vez si pudieras usar ópticas con cuda u óptica seleccionada, asegúrate de tener todas las casillas de verificación aquí marcadas Ahora lo que veas en estas casillas será diferente porque esto en realidad está mostrando el hardware que está usando mi computadora específica Su computadora presumiblemente será diferente a la mía, lo que significa que las diferentes listas de piezas de hardware serán diferentes Sin embargo, aún deberías estar verificándolos todos porque quieres que Blender tenga acceso a cada pieza de hardware que tengas en tu computadora para poder renderizar realmente el proyecto. Una vez que tengas todo comprobado, ya podemos cerrar esta ventana. Vamos a ir aquí a esta pequeña pestaña aquí llamada la ventana de propiedades de render. Parece la parte trasera de unas pequeñas cámaras digitales. Entonces en esta pestaña seleccionada, vamos a ir por algunos de estos ajustes aquí y luego los vamos a ajustar para satisfacer las necesidades de este proyecto. Entonces, para empezar, vamos a cambiar nuestro motor de render de EV, dos ciclos, como mencioné antes. Desde que cambiamos esto los ciclos, estamos obteniendo un montón de diferentes configuraciones nuevas. Ahora vamos a cambiar el dispositivo de cómputo de CPU a GPU, lo que simplemente le permitirá usar la GPU y Rendering, que será más rápido que la CPU. Y casi todas las situaciones. Ahora baja a la sección de ventana gráfica. Vamos a dejar igual a este número superior. Entonces vamos a dejar esta casilla de verificación encendida y la tenemos establecida en 0.1 No obstante, vamos a cambiar las muestras MAC de 1024. Vamos a cambiar estos dos, sólo 100 porque no vamos a necesitar tantas muestras. Cuanto mayor sea el número aquí, más lento será el render. Ahora podemos desplazarnos hacia abajo. Vamos a dar vueltas para abrir esta pequeña ventana aquí llamada de-noise Vamos a comprobarlo. Ahora vamos a cambiar nuestro de-noise o a la óptica. Entonces en este caso, la óptica permitirá que el desruido sea mucho Y no va a ser tan preciso como tal vez los otros métodos. Pero para el renderizado de viewport, que es solo la ventana gráfica de aquí que estamos viendo Vamos a querer velocidad sobre calidad porque solo estamos probando cosas en la ventana gráfica En realidad no estamos renderizando nada final aquí. Si por alguna razón la óptica no es una opción, simplemente puede dejar esto en automático. Ahora vamos a desplazarnos hacia abajo hasta la configuración de render justo debajo de ella. Estos ajustes aquí son responsables del único para el render final arriba aquí. Esto es solo para el servidor de configuración de viewport, lo que sea que establecemos aquí no tiene relación con el render final, y luego viceversa aquí. Así que todo lo que establecemos aquí no tiene relación el renderizado de la ventana gráfica y solo está destinado al render final Nuevamente, vamos a dejar el umbral de ruido activado y dejar el valor predeterminado aquí. Esta vez vamos a cambiar nuestras muestras máximas de 40 96 a 500 mejor que nuestra ventana gráfica, pero no tan alto como el valor predeterminado Vamos a desplazarnos hacia abajo hasta donde dice de-noise debajo de esto. Tira esto abierto. Estoy notaremos por defecto el de-noise está activado, lo cual es bueno Y luego queremos asegurarnos de que estamos usando la eliminación de ruido de imagen abierta. No queremos usar óptica en este caso porque la óptica es más rápida, pero también de menor calidad. Para nuestro render final, queremos que sea de la mejor calidad posible. Entonces vamos a usar el de-noise de imagen abierta, que es más lento pero se ve mejor Por último, vamos a ir hasta aquí abajo hasta el fondo. Vamos a dar vueltas a abrir la gestión del color. Desplácese hacia abajo más. En este momento deberías tenerlo listo para ver transformar, y eso debería fijarse al cineasta Ese es el valor por defecto. Pero bajo mirada dice ninguno. Entonces en vez de ninguno, vamos a cambiar esto a alto contraste. Por lo que no notaremos ningún cambio aquí. Pero esencialmente una vez que llegamos al proceso de Rendering de este, tanto en la ventana gráfica como en el render final Va a aumentar el contraste de nuestra imagen final. Simplemente escriba dentro de Blender, tendremos que tomar su cualquier otro software para hacer esto. Blender sólo va a mejorar el contraste de nuestra imagen final, que en este caso vamos a hacer que se vea mejor. Ahora vamos a ir a las propiedades de salida, que se parece a esta pequeña impresora de aquí, imprimiendo una pequeña foto. Aquí es donde vamos a cambiar la resolución de nuestra imagen final. Vamos a cambiarlo de 1920 por diez a las dos en lugar de una imagen cuadrada. Entonces vamos a cambiar esto al 2048. Para el 2048. Entonces ahora vamos a tener una imagen cuadrada. De hecho, podemos ver aquí si notas, la cámara en realidad también cambió a un formato cuadrado. Entonces, cuando estemos configurando nuestra posición de cámara posición también podremos configurarla con ese encuadre cuadrado Ahora guardemos este archivo en una ubicación que podamos encontrar fácilmente en el futuro. Así que podemos usar exactamente este mismo archivo para cada lección. Así que no queremos iniciar un nuevo archivo para cada lección porque una, vamos a perder nuestro progreso de la lección anterior que hemos hecho también perderá cualquiera de estos ajustes. La configuración es por Archivo, no por programa. Entonces, en este caso, todas estas configuraciones que hemos cambiado, si abres un archivo nuevo y fresco en lugar del que estamos a punto de guardar ahora, perderás todos los ajustes que acabamos de cambiar. Vamos a subir aquí a Archivo. Ve a Guardar como, o simplemente puedes presionar Shift Control S si lo prefieres. Vamos a hacer click en esto. Y luego una vez que aparezca este cuadro de opciones, desea navegar a donde quiera guardar este archivo. Te sugiero, como dije, guardar esto en algún lugar que fácilmente podrás encontrar en el futuro. Entonces, ya sea una carpeta en tu escritorio o en tu carpeta de documentos, eso depende de ti. Solo asegúrate de que sea fácil de encontrar. Encontré la ubicación en la que me gustaría guardar la mía. Ahora sólo podemos bajar aquí y vamos a darle un nombre. Voy a llamar al mío Champiñón, Terrario, subrayado 01 La razón por la que estoy agregando este 01 aquí al final es por si acaso en el futuro, estoy haciendo algo que creo que podría no quedar bien, y quiero estar seguro de que puedo volver al archivo original. Pondré un 01 al final de esto. De esa manera si quiero hacer otra versión, puedo llamarla 02 o 03. Y sé que no he sobrescrito la versión original del mismo. Así que sólo vamos a tener nuestro inicio a las 01. Se va a llamar Terrario de Champiñones. Ahora solo podemos presionar Guardar. Al igual que con estos ajustes guardados, estamos listos para continuar con el proyecto. En la siguiente lección estaremos iniciando un modelo de nuestro Mushroom. Te veré ahí. 3. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) Modelando el hongo (Parte 1): En esta lección, vamos a empezar a modelar nuestro Mushroom. Empecemos. Ahora, antes de hacer cualquier modelado, asegúrate de haber abierto el archivo que guardamos en la última lección con todos nuestros ajustes cambiados. Si aún no lo has hecho, tómate el momento para encontrar el archivo que has guardado en la última lección con los ajustes cambiados. Abre eso, entonces ese es el archivo con el que vamos a empezar. Con tu archivo de configuración abierto. Ya podemos comenzar. Lo primero que vamos a hacer es seleccionar este cubo aquí en el medio, y luego sólo vamos a eliminarlo. Entonces puedes eliminar o X en tu teclado y luego simplemente elegir Eliminar. Ahora podemos presionar turno y una para que aparezca nuestro menú Agregar. Ir a Malla y luego bajar a cilindro. Aquí abajo en la parte inferior izquierda, veremos un cuadro de opciones que podemos girar para abrir para que podamos ajustar los valores para este cilindro aquí Vamos a empezar dejando los vértices en 32 fue justo cuántos cortes tiene que rodearlo Cuanto menos número tengamos aquí, más dentados serán los bordes Entonces vamos a dejar el nuestro a los 32, lo que probablemente no debería ser el predeterminado. Y luego vamos a ir al radio. Vamos a configurar esto haciendo clic en él. Vamos a establecer esto en 0.2 m y luego golpear Enter. Entonces vamos a hacer que sea una mucho más pequeña. Ahora vamos a establecer la profundidad a 1.75 m. Luego ingresó con estos parámetros establecidos Ahora podemos subir aquí arriba a la derecha. Y vamos a cambiar el nombre de este cilindro a vástago. En cambio. Sólo vamos a hacer doble clic en la palabra cilindro. Luego escriba tallo. Entonces sabemos lo que va a ser este objeto. Entonces podemos presionar Enter para confirmar el cambio de nombre. Con los tallos aún seleccionados. Podemos presionar M en nuestro teclado para pasar a la colección. Entonces vamos a elegir nueva colección aquí en la parte superior. Entonces vamos a nombrar a esta nueva colección Terrario de Hongos Después pulsa Bien, o entra. Ahora podemos ver aquí que en realidad ha movido este tallo directamente a esta nueva colección que hemos creado. Solo una forma rápida de hacer una nueva colección y luego arrastrar un nuevo objeto a ella inmediatamente. El objetivo de una colección es solo ayudar a organizar nuestros archivos y también nos permite apagar y encender fácilmente todo un grupo de objetos. Entonces puedes ver aquí que con tan solo hacer clic en esta pequeña casilla de verificación aquí, he golpeado a todo ese grupo de objetos, que incluye el byte predeterminado en la cámara, todo en One-click Vamos a renombrar aquí esta colección original que teníamos. Sólo vamos a hacer doble clic en la colección de palabras aquí en la parte superior. Esta es la que tiene la cámara y la luz en ella. Vamos a llamar a esta escena render. Asegúrate de que voy a poner en mayúscula esta primera letra y luego presionar Enter Entonces ahora sabemos que cualquier cosa por las escenas de render, así cosas como el fondo, las luces y las cámaras. Vamos a poner aquí en esta colección, que es esencialmente una carpeta. Es sólo una forma de organizar el archivo. Y luego cualquier cosa con respecto al Terrario de Champiñones, vamos a crear input en esta colección Para hacer de esta colección los valores predeterminados para que cualquier objeto creamos vaya por defecto a esta colección Solo tenemos que dar click aquí a esta cajita blanca. Entonces podemos ver que aquí hay un pequeño contorno muy tenue rodeando esta caja blanca Y eso solo significa que ahora son las colecciones por defecto. Cualquier nuevo objeto recreado va a ser predeterminado en esa colección lugar de la colección original Y asegurémonos de que tenemos nuestro tallo seleccionado de nuevo. Podemos acercarnos un poco aquí y voy a hacer clic derecho. Y luego voy a elegir Shade Smooth. Aquí vamos a ver que matiza la, la parte superior y la inferior. Hace que se vea un poco extraño en este momento. Pero no te preocupes por eso. Lo estaremos arreglando más tarde. Ahora vamos a entrar en nuestra vista ortográfica frontal, que es una bonita vista plana que podrá trabajar mientras mueve este tallo o le da forma Entonces, hay dos formas diferentes en las que podemos hacer esto. Entonces, la primera forma más fácil de hacer esto sería simplemente hacer clic en esta pequeña burbuja Y negativa de aquí arriba. Entonces a medida que nos movemos por nuestra ventana gráfica aquí, podemos ver que esto también corresponde con nuestros movimientos Y la vista Y negativa aquí es equivalente a la vista frontal. Entonces vamos a considerar esto, el lado frontal de este Mushroom, que está mirando desde la dirección y negativa Así que sólo podemos hacer click en esta pequeña burbuja aquí. Y podemos ver aquí que pone esto en una vista diferente, que es bonita y plana. También podemos ver la grilla encuadernada aquí también. No obstante, en cuanto muevas tu cámara, tan pronto como intentes rotar, te va a sacar inmediatamente de esa vista. Por lo que es una buena manera de saber si estás o no en una vista ortográfica es donde más se coloca Entonces, si la cuadrícula está en el fondo así, ya sabes, estás en una vista ortográfica Entonces si rotas y ves lo más grande volviéndose plano al espacio, casi como si fuera el suelo, entonces ya sabes, estás en una vista en perspectiva. Entonces otra forma de ingresar a esa misma vista es presionar la tecla Tilde en tu teclado aquí Entonces la tecla tilta es la clave directamente a la izquierda de la que está en tu número rho, y encima de tu tecla tabulador, tiene una línea ondulada horizontal, así como como como una especie de apóstrofe casi léxico Si golpeas eso, esto va a abrir un menú radial donde podrás elegir todas las diferentes vistas que tengas todas las En este caso, podemos simplemente pasar el cursor sobre la vista frontal aquí y luego simplemente hacer clic en esta y nos mostrará directamente en la vista frontal Entonces esta es una manera realmente rápida de simplemente presionar la tecla Tilde. Y luego puedes cambiar a las diferentes vistas que tengas con solo pasar el cursor sobre esta parte del menú radial Sólo vamos a volver a la vista frontal. Vamos a hacer clic en eso. Ahora estamos listos para comenzar a mover y dar forma a este tallo de hongo. Entonces nuestra primera tarea aquí es simplemente mover este tallo de hongo para que esté sentado en la línea cero aquí. Entonces justo en esta línea roja de aquí, este es el eje x Queremos que el fondo de esto esté sentado en el origen 00 de nuestro mundo. Así que solo vamos a subir aquí y seleccionar nuestra herramienta Mover. Con la Herramienta Mover seleccionada, ahora podemos levantarla agarrando el mango azul. Sólo vamos a jalarlo hacia arriba para que el fondo de este tallo llegue aquí a la línea roja. Así que podemos acercar aquí para que podamos verlo un poco mejor. Creo que se ve bastante bien y estamos bastante cerca. No tiene que ser perfecto. Realmente no tiene por qué serlo. Así que sólo estamos tratando de acercarlo bastante aquí. Porque eventualmente esto va a cruzarse con el fondo, la base del Terrario De cualquier manera vamos a estar cortando la parte inferior del tallo de todos modos. El tallo se movió hasta el origen. Ahora podemos comenzar el proceso de conformación. Para ello, vamos a empezar habilitando algo llamado modo X-Ray. Para habilitar el modo X-Ray, solo tienes que mantener presionada la tecla Alt en tu teclado y luego Z. al mismo tiempo Podemos ver aquí que son objetos un poco va transparente. Entonces ahora podemos ver esta grilla a través de ella. Entonces, si vuelvo a golpear Alt y Z, ya puedes ver que es opaco y no podemos ver a través de él. Entonces cuando habilito el modo X-Ray, podemos ver a través de él. Ahora, otra forma de habilitar el modo X-Ray es aquí arriba en la parte superior derecha. Este pequeño botón de aquí, al hacer clic en este, esto es lo mismo que simplemente presionar Alt y Z. Altman Z es solo el enlace de teclas, mientras que este es el botón de la interfaz Bien, entonces ahora que tenemos el estado de ánimo de rayos X puesto, tal vez se esté preguntando, ¿qué hace el modo X-Ray? ¿Por qué quiero ver a través de mi modelo? Así que aún no tienes que seguir esta parte, pero voy a presionar tabulador para responder a mi modo de edición. Ahora bien, si me alejo, voy a apagar el modo X-Ray. Si solo arrastre seleccione sobre estos objetos. Entonces la primera vez que lo deseleccione, solo voy a arrastrar select sobre esto Ahora arrastré seleccionado sobre todo el modelo. Entonces se esperaría que aquí se seleccione todo el modelo, al menos a través de la mitad. Por encima si giro mi cámara, notaré que solo seleccionó las caras frontales. Entonces solo seleccionó básicamente lo que me enfrentaba en ese momento. Lo vuelvo a hacer aquí. Nuevamente, parece que está seleccionado todo, pero en cuanto giro, no lo ha hecho, solo está seleccionado. Lo que pude ver. Eso también es cierto de esto. Ahora bien, esto sería cierto todos nuestros diferentes modos de edición. Así mismo con vértice y borde. Sólo va a seleccionar lo que pueda ver cuando no estoy en modo de rayos X. Entonces, al cambiar al modo de rayos X, manteniendo presionada Alt y Z, voy a volver a mi modo de cara aquí. Ahora, cuando selecciono a través de él, he seleccionado todo el modelo porque he seleccionado a través del modelo usando el modo de rayos X. Así que es muy importante cuando estás trabajando en modelos y quieres asegurarte de que todo permanezca simétrico, especialmente cuando eres una vista ortográfica, cuando es difícil saber qué está haciendo el otro lado de tu modelo Tienes que asegurarte de que eres un modo de rayos X será un modo de rayos X la mayor parte del tiempo cuando estamos modelando. Y luego me saltaremos de ella. Por lo general, es hacer algo como mover el modelo o aplicar un modificador. O tal vez estamos trabajando en el sombreado en ese momento. Pero casi la mayor parte del tiempo cuando estamos trabajando en el modelo real en sí y cambiando su forma será un modo de rayos X. Bien, entonces reiniciemos esto aquí para que podamos ponernos al día. Entonces voy a volver a la vista frontal. Y actualmente solo soy un modo de rayos X. Si no has llegado a este punto, solo golpeas Alt y Z obtiene el modo de rayos X. Y luego asegúrate de estar en tu vista frontal, que es o bien la Y negativa o manteniendo presionada Tilda y luego eligiendo frente Bien, entonces ahora necesitamos presionar tab para entrar en nuestro modo de edición, que es como puedo seleccionar las caras, el vértice es o los bordes de este modelo Ahora que estamos en modo de edición, voy a golpear dos en mi teclado, que es la forma rápida de entrar en nuestro modo edge. Entonces los bordes son solo estas líneas aquí conectan los vértices. Ahora que estamos en modo borde, podemos arrastrar select sobre la mitad de nuestro modelo aquí. Y eso seleccionará cada uno de los bordes alrededor del cilindro. Ahora vamos a hacer clic derecho. Entonces vamos a subir aquí a la cima donde dice subdividir Vamos a hacer clic en eso. Entonces vamos a cambiar el número de cortes en la subdivisión a tres Entonces a medida que subimos esto, podemos ver que estamos sumando más cortes en el centro del cilindro. Cuantos más cortes tengamos, significa que tenemos más geometría con la que trabajar. Entonces, si quisiéramos curvar esto o agregar algunos ajustes de ancho, podemos hacerlo porque ahora tenemos cosas que seleccionar realmente. Entonces antes teníamos nuevos cortes en el medio, así que no podíamos hacer ningún ajuste a los vértices son los bordes en el centro del cilindro Al cortarlo, ahora tenemos más vértices y bordes con los que trabajar Para que podamos cambiar la forma del cilindro, con ello el vástago un poco más fácil. Con nuestros cortes colocados, ahora podemos golpear uno cuando nuestro teclado para cambiar a nuestro modo de vértice Alternativamente, podríamos simplemente hacer clic en este botón aquí en la parte superior. Ahora estamos en nuestro modo vértice. Y lo que vamos a hacer en realidad es tratar de abrir la parte inferior de este tallo y tal vez estrechar un poco la parte superior. Entonces comencemos con el fondo aquí. Sólo vamos a arrastrar selección por todo el fondo aquí. Ahora podemos golpear S en nuestro teclado a escala. Ahora solo podemos arrastrar nuestro mouse para escalar esto un poco. Vamos a escalar esto hasta aquí. Esto no tiene que ser exactamente lo que estoy haciendo aquí. Sólo quieres igualar visualmente lo que estoy haciendo. Así que no te preocupes si la estás escalando exactamente a 1.84 para tu báscula, solo mírala e intenta atarla Ahora vamos a seleccionar el medio aquí. Vamos a escalar este un poco hacia abajo , sólo un poquito. Entonces vamos a hacer lo mismo para el siguiente. Vamos a escalar este solo aunque sea un poco más pequeño que el anterior. Entonces en el de arriba, vamos a escalar este solo un poquito, tal vez aproximadamente del mismo tamaño. Éste. Puedes hacer exactamente el mismo tamaño o simplemente un pelo más pequeño. No quieres que sea tan ahusado. Bien. Es ahora que podemos ver aquí que tenemos un bonito cónico, forma de cono para el tallo Agreguemos algunos cortes más específicos al tallo para ayudar a definir la forma un poco más. Vamos a flotar sobre esta zona de fondo aquí donde tenemos la base acampanada Vamos a golpear Control y nuestro para iniciar el modo de corte. Podemos ver aquí donde nos movemos. Podemos ver que tenemos una línea amarilla. Una vez que hacemos clic, ahora hemos colocado un corte. Sin embargo, todavía podemos deslizarlo de un lado a otro. Esto es similar a la subdivisión, excepto que tenemos mucho más control sobre exactamente dónde aterriza el corte No es sólo que los va a promediar a todos. Entonces después de tu primer clic cuando veas la línea amarilla, ahora tienes un corte pero aún puedes moverlo. Vamos a mover esto aquí abajo hacia el fondo, un poco más allá del, o un poco hacia arriba desde abajo más bien. Y luego vamos a hacer clic de nuevo para confirmar este corte. Entonces ya podemos ver aquí tenemos otro corte aquí y ahora el corte no se mueve porque hemos confirmado la colocación del mismo. Antes de hacer otra cosa, vamos a agregar otro corte por encima de este. Vamos a pasar el ratón por encima aquí y luego darle a Control R. Así vemos la línea amarilla. Vamos a hacer click. Ahora vamos a dejar este más o menos en el medio aquí. Realmente no necesitamos mover esto mucho. Así que sólo vamos a hacer clic nuevo y soltarlo ahí en el medio. Ahora su forma la parte inferior de nuestro tallo aquí para que sea un poco más parecido a un bulbo El fondo de un Seta Stan, el tallo tiende a, al menos en algunas variedades de Mushroom, un poco más circular o Blake en la base misma de la misma. Así que podemos acercarnos aquí. Y con estos vértices seleccionados aquí, el último corte que acabamos de colocar Entonces estos de aquí, solo vamos a golpear a S. Ahora podemos escalar esto. Vamos a escalar un poco más allá donde están ahora los vértices inferiores Entonces quieres que vaya un poco fuera de los límites de Justo por aquí. Entonces podemos ver el ligero ángulo que tenemos aquí. Ahora podemos seleccionar el mismo fondo, muy inferior del tallo. Vamos a pedir de nuevo a escala, y vamos a escalar estos fines. Estamos redondeando esto en la parte inferior por aquí. Ahora podemos ver que tenemos la mayoría de una forma redondeada aquí en la parte inferior. Ahora alejemos un poco. Vamos a seleccionar los vértices de esta fila aquí. De hecho vamos a deslizarlos justo hacia arriba, verticalmente para alargar esta forma de bulbo en la parte inferior Así que voy a cambiar aquí a mi herramienta de movimiento haciendo clic en este pequeño símbolo de la Herramienta Mover aquí. Voy a agarrar el asa azul para moverlo hacia arriba en la Z. sólo vamos a arrastrar esto hacia arriba para que la base de esta tenga un poco más de pendiente gradual, más de casi como una forma de lágrima Podemos arrastrarlo por aquí. Y ahora tenemos mucho más gradual, tipo de fondo redondeado al tallo. Ahora vamos a agregar una curva a los tallos generales para que la tapa para el Mushroom una vez que lo coloquemos, no sea tan estática y plana y de hecho voy a estar en sitio de un ángulo. Vamos a acercarnos aquí. Vamos a empezar agarrando aquí este conjunto superior de vértices. Entonces vamos a golpear R en nuestro teclado para rotar. Y ahora podemos rotar estos. Esto realmente no tiene que ser una rotación súper severa aquí, tal vez unos 20 grados. Se puede ver arriba en la parte superior izquierda abajo donde dice archivo y editar. En la parte superior izquierda de tu pantalla, puedes ver la cantidad de grados. Así que en realidad vamos a moverlo negativo 20, tal vez, tal vez incluso un poco menos. Vamos como el rango negativo 20, negativo 18. Entonces sólo vamos a arrastrar esto agarrando estos mangos aquí. Entonces puedes agarrar aquí el cuadrado verde para que aún puedas moverlo arriba y abajo así como a izquierda y derecha. O simplemente puedes agarrar el asa roja aquí para que solo la muevas hacia la izquierda o hacia la derecha. Sólo vamos a mover esto un poco hacia un lado aquí. Equilibra esa rotación un poco con solo girarla un poco hacia atrás. Parecía un poco demasiado severo ya que se mueven hacia el, a la izquierda. Ahora voy a arrastrar select sobre estos medios aquí. Voy a rotar estos dos de alguna manera que coincidan con el ángulo un poco más superficial que el último, tal vez más cerca del rango de diez. Voy a arrastrar esto un poco. Entonces lo mismo otra vez aquí abajo. Gire estos aún menos, solo un poquito de rotación. A lo mejor solo arrastra estos solo un poquito. Puedes jugar con la forma aquí para obtener la curvatura a la forma que quieras. Eso es una gran cosa de tener recuento de vértices tan bajos aquí es que es muy fácil hacer algunos cambios bastante drásticos tu modelo con solo agarrar una sola fila de ellos, un solo bucle, y simplemente moverlos un solo bucle, y simplemente hacia arriba o hacia abajo o hacia la izquierda o hacia la derecha, realmente puedes cambiar tu modelo de manera bastante dinámica Entonces en este caso aquí, a lo mejor quiero mover esta fila de vértices aquí arriba sólo un poquito más La curvatura está un poco más extendida. Lo mismo con estos. Sólo voy a subir esto un poco. Esta es una preferencia más personal si quieres cómo se ve la tuya actualmente. No sientas la necesidad de cambiar nada de lo que estoy cambiando aquí, solo trata de conseguir una curva general. Bien, entonces ahora si eres un tallo se parece bastante al mío, deberías estar bien. Ahora podemos rotar nuestra cámara. Entonces he rotado nuestro puerto de visión aquí. Salimos de nuestra visión ortográfica y volvemos a nuestra perspectiva Y aquí vamos a estar poniendo las caras en la parte superior. Entonces primero, cambiemos a nuestro modo de cara golpeando tres en el teclado o simplemente haciendo clic en este pequeño botón aquí. Ahora selecciona esta cara superior y querrás seleccionar cerca de donde están estos puntos. Entonces, cuando estás en modo de rayos X, tiendes a seleccionar a través de un objeto que es algo molesto, pero te dicen dónde se supone que debes seleccionar estas caras por estos pequeños puntos aquí. Entonces, si recolectas cerca del punto, deberías poder seleccionar una cara. No hay problema con esta cara seleccionada. Ahora vamos a darle a I en nuestro teclado para recuadro. Desde que golpeamos I, ahora podemos mover nuestro ratón aquí y podemos ver lo que está haciendo. Así que es una especie de encoger la cara central que habíamos seleccionado originalmente Y está creando un nuevo bucle de caras que lo rodean. Entonces es en poner esta cara. Así que sólo vamos a insertar esto solo un poquito para que tengamos una pequeña fila de caras que lo rodeen La razón por la que estamos haciendo esto es para el siguiente paso, vamos a estar agregando suavizado a esto. Si aquí no hay suficientes bordes, el alisado va a aplastar la parte superior del tallo. Va a hacer que sea muy puntiagudos y algo así como cono Ahora queríamos quedarnos algo cilíndricos. Entonces, al agregar más caras aquí, estamos reforzando la parte superior de estos tallos para que no quede aplastada por el alisado. Vamos a hacer esto aquí en la parte superior, lo que hemos hecho ahora, la parte superior. Entonces vamos a girar alrededor hasta el fondo mismo de nuestro tallo y hacer lo mismo porque de nuevo, no queremos que esto se aplaste. Entonces vamos a seleccionar cerca del centro de esta cara inferior. Y yo para insertar. Y ahora podemos insertar esto ligeramente aproximadamente a las mismas distancias que nosotros, la última justo por ahí. Entonces ahora tenemos un pequeño anillo de caras que recorren esta parte inferior del tallo. Con eso hecho, ahora podemos presionar tabulador para salir del modo de edición. Entonces podemos golpear Alt y Z para salir de nuestro modo de rayos X. Entonces vamos a ir por aquí a esta pestaña de la derecha que parece un pequeño icono de llave azul, que es nuestra pestaña Modificador. Entonces vamos a subir aquí para agregar la modificadora María. Haga clic en este menú desplegable. Vamos a ir hasta aquí hasta el fondo y vamos a el fondo y vamos a elegir el modificador de superficie de subdivisión Te habrás dado cuenta en cuanto hacemos clic en esto, que en realidad suaviza este objeto Si hago clic en este pequeño ícono de monitor, simplemente deshabilitará este efecto aquí solo en la ventana gráfica Voy a apagar esto y ya podemos ver qué está haciendo de inmediato. Entonces en la parte superior aquí donde estaba un bonito ángulo de 90 grados, cuando volvemos a encender esto, es como que redondeó esto. Sin embargo, también lo está haciendo es en todo el centro, que en realidad es lo que vamos a buscar. Al apagar este y apagarlo, puedes ver lo mucho más suave y parecido a un tallo que se está volviendo esto simplemente al tener este modificador activado Es como suavizarlo en una forma de lágrima suave y agradable Podemos controlar qué tan suave es esto subiendo los niveles en esto. Entonces en este momento un predeterminado a uno para la ventana gráfica. Sin embargo, se establece en dos para el render, lo que significa que en nuestro puerto de vista aquí, está mostrando un solo nivel de suavizado. Pero si renderizamos esta imagen, en realidad tendría un nivel adicional de suavizado aplicado después del hecho. En nuestro caso, en realidad solo vamos a convertir estos dos hasta dos para que ambos, así tanto la ventana gráfica como el render, o vamos a mostrar esa misma cantidad de suavizado, que son dos niveles de suavizado Para darte un ejemplo realmente rápido de lo que está haciendo exactamente este suavizado, no necesitas seguir esto. Esto es solo para fines de demostración. Pero voy a subir aquí. Voy a encender mi wireframe para que podamos ver el wireframe incluso cuando no estemos editando el Y entonces voy a apagar esta pantalla óptima para que no nos esté mostrando una bonita versión limpia de la misma. Nos está mostrando la versión real del modelo. Ahora cuando apago esto, pueden ver que esto es con lo que originalmente estábamos trabajando. Entonces cuando le doy la vuelta, uno, podemos ver que si bien el modelo era mucho más liso, también se le agregaron muchas más caras y cortes al modelo. Esa es la forma en que es capaz de conseguir esto más suave. Entonces, esencialmente, está cortando el Modelo un montón entero, agregando muchos más cortes basados en la cantidad de niveles de alisado que tenemos aquí. Entonces este es el nivel de subdivisión. Así que puedes ver aquí en el nivel uno tiene muchos menos cortes, pero también es mucho menos suave A pero también es mucho menos suave medida que subimos esto, puedes ver que se está cortando cada vez más, pero también se está volviendo cada vez más suave para ello. Hasta cierto punto, realmente no puedes decir que se está volviendo más suave y todo lo que estás haciendo es agregar caras, que hará que tu renderizado tarde más tiempo. Hará que tu escena corra un poco más lenta. Entonces realmente no quieres tener más alisado y luego necesitas, pero si necesitas algo de mudanza, esta es una manera muy fácil de hacerlo. A medida que agrega más de estos cortes, solo está promediando la distancia entre todos estos cortes y mezclando todos estos bordes y alisando tus lados Por nuestra situación. Estos dos niveles de alisado aquí como abundancia ya no necesitamos de eso. Así que sólo vamos a dejarlo puesto para los dos. Ahora voy a restablecer mi escena aquí volviendo a mi óptimo, luego yendo aquí y apagando el wireframe Así que volvemos a cómo lo tienes. Ahora antes de pasar del tallo, le agreguemos un detalle final más para darle un poco más de vida. Vamos a presionar Tab para volver a nuestro modo de edición. Ahora podemos alejar un poco. Ahora no necesitamos entrar en modo X-Ray aquí porque no estamos haciendo nada donde vamos a seleccionar a través del modelo. Lo primero que quieres hacer es subir a tu modo edge ya sea haciendo clic en este botón o pulsando para cuando tu teclado y eso cambiará rápidamente a él. Ahora lo que vamos a hacer es mantener pulsada la tecla Alt, preguntándose su teclado. Entonces vamos a dar click en una de estas líneas verticales aquí. Entonces podemos ver aquí sosteniendo Alt, seleccionó la totalidad de esta línea todo el camino arriba y abajo, la totalidad del bucle. Ahora se detiene aquí porque el bucle se rompe. Pero va a toda la longitud de ese bucle. Si acabo de hacer clic, sólo va a seleccionar un solo segmento de ese Entonces nuevamente, quieres mantener presionada Alt antes hacer clic en uno de estos para que seleccione todo el bucle. Y vamos a estar seleccionando para estos bucles en todos para los diferentes tipos de direcciones cardinales aquí. Seleccionamos uno aquí. Ahora voy a sostener Alt y cambiar esta vez para asegurarme de que tanto estoy seleccionando todo el bucle como agregando a la selección original. Voy a sostener Alt y Shift en este momento para seleccionar este. Entonces ahora tengo ambos seleccionados al mismo tiempo. Entonces otra vez, Alt y Shift para seleccionar en este lado. Luego Alt y Mayús y luego seleccione uno aproximadamente al otro lado de este lado. Ahora es si cuatro de ellos seleccionaron todo el camino alrededor del tallo de la seta. Es importante que tengas los cuatro seleccionados al mismo tiempo para este siguiente paso. Así que asegúrate de estar usando Alt y Shift para agregar a tu selección cada vez que no puedas hacer esto uno a la vez. Lo que estamos a punto de hacer. Ahora vamos a cambiar a nuestra herramienta de escala haciendo clic en este pequeño símbolo aquí, esta cajita con la flecha encima. Entonces vamos a estar escalando estos hacia adentro solo en la X, en la dirección y Aquí vamos a usar este pequeño asa azul. Entonces esta pequeña plaza azul aquí para hacer eso. Entonces esto quiere decir que va a escalar tanto en la X como en la Y al mismo tiempo. Así que voy a agarrar este pequeño asa azul aquí. Entonces voy a empezar a escalarlos en apenas un poco. Se puede ver a medida que hacemos esto, en realidad hemos empezado a agregar surcos al interior de este, el tallo aquí. Entonces no queremos que estos sean realmente profundos. Yo diría visualmente que deberían verse algo así. Entonces podemos ver a medida que lo giramos alrededor, tenemos estos surcos que suben por el costado del tallo. Entonces solo agrega un poco más de intereses al tallo. Entonces no es solo este tipo de forma de lágrima perfectamente lisa También tenemos algunos indicios de cómo está creciendo. Con eso hecho, ahora podemos presionar pestaña para salir nuestro modo de edición y obtener una visión un poco mejor de exactamente lo que hemos hecho. Ahora tenemos nuestro tallo aquí y tenemos a los grupos subiéndolo. Ahora que nuestro tallo está hecho, hagamos una gorra para nuestro Mushroom. Así que vamos a acertar turno y a sacar a colación nuestro menú Agregar. Vamos a ir a Mesh y vamos a elegir esfera Ico. Podemos hacer click en esto. Ahora podemos ver que tenemos una esfera emergente aquí y está un poco compuesta por un montón de triángulos diferentes juntos Aquí abajo en la parte inferior izquierda, también tenemos la misma caja de opciones como la que hicimos para el cilindro. Y podemos cambiar algunos de estos ajustes. Entonces vamos a poner nuestras subdivisiones aquí en cuatro. Podemos hacer eso con tan solo hacer clic en estas pequeñas flechas aquí, solo tecleando cuatro. Entonces podemos ver que le hemos agregado subdivisiones a esto, así que tiene más aristas. Entonces vamos a hacer el radio un poco más grande enviándolo a 1.1 m y luego golpeando Enter. Con estos ajustes cambiados. Ahora podemos subir aquí arriba a la derecha, vamos a hacer doble clic en la palabra I ecosfera Y vamos a llamar a esto cap, cap y luego darle a Enter. Ahora puedes hacer clic con el botón derecho con la luz que pasa por tu seleccionado y luego elegir Sombra Suave para que sea agradable y suave. Señale aquí para hacer aproximadamente el clic derecho y luego sombrear suave versus plano es esto en realidad no agrega bordes adicionales a esto. Esto no es hacer lo mismo que lo que hacía el modificador de superficie de subdivisión, esta cosa de aquí hacía para el tallo Debido a que esto en realidad es agregar bordes adicionales, cortes adicionales caras a nuestro modelo para hacerlo físicamente más suave. En realidad, está moviendo la geometría para hacerla más suave. Mientras que cuando estamos haciendo clic con el botón derecho y eligiendo sombra lisa o sombra plana Podemos acercar aquí Entonces, si vemos aquí, podría ser un poco difícil de notar porque es bastante sutil. Pero podemos ver aquí tenemos estos bordes planos aquí que estamos viendo todo el camino alrededor de nuestra gorra. Cuando elijo sombrear suave, esos no cambian. Todo lo que hace es sombrear visualmente esto, suavizar visualmente esta ecosfera No es agregar ninguna geometría adicional aquí. Nada se mueve. Por lo que no siempre es necesario agregar un montón de bordes y cortes diferentes a un modelo para que sea suave. Si ya es relativamente lisa, mira desde la silueta aquí y solo necesitas que la superficie en sí se vea lisa. Simplemente puedes hacer Shade liso o si lo necesitas así puedes dejarlo en tonos planos. Entonces voy a cambiar mi Mac el Shade Smooth. Y ahora podemos volver a entrar en nuestra vista frontal, ya sea usando la tecla tilta haciendo clic en esa y luego eligiendo frontal, o simplemente haciendo clic en la pequeña burbuja Y negativa Ahora vamos a entrar en nuestro modo de rayos X pulsando Alt y Z. podemos acercar aquí Y ahora voy a mover esta gorra aquí arriba, hasta la parte superior del tallo. Entonces solo quiero alinearlo visualmente para que este pequeño punto naranja, que es el centro, el pivote de la tapa se objetos Sólo vamos a sentarlo aquí en la parte superior del sensor del tallo que hemos hecho, lo que va a implicar moverlo ligeramente hacia la izquierda porque hemos curvado esto. Ahora podemos pulsar tab para entrar en nuestro modo de edición. Entonces vamos a entrar en nuestro modo vértice golpeando uno en el teclado Ahora para hacer fácilmente esta forma de tapa, vamos a estar usando algo llamado edición proporcional. Entonces, ¿qué hace exactamente la edición proporcional? Entonces, por defecto, sin la edición proporcional activada. Si agarro uno de estos vértices, cambié a mi herramienta de movimiento aquí y la muevo. Se puede ver que es solo mover este vértices individuales. En realidad no es mover nada que lo rodea es solo mover este único punto singular. Entonces si yo Control Z, puedo deshacer eso. Lo que la edición proporcional nos va a permitir hacer es donde sea que seleccionemos, nos va a dar una caída de influencia en torno a esto Entonces eso me va a mover este singular punto. También va a mover cualquier punto de conexión o punto cercano a ese punto junto con él. Entonces casi se mueve más como es casi como si estuviera hecho de arcilla. Entonces se deshace de ese movimiento realmente inorgánico, de solo mover un solo vértices de un objeto y hace que se mueva un poco más orgánicamente similar a como si estuviera hecho de algo suave como Para habilitar la edición proporcional. Podemos subir aquí a la cima. Veremos que tenemos este pequeño icono de diana aquí junto a este objeto en forma de colina Sólo vamos a dar click a esta pequeña diana. Ahora hemos habilitado la edición proporcional. Entonces cuando empiezo a mover este objeto o más bien estos vértices, podemos ver aquí que tengo este gran círculo en mi pantalla, y también se está moviendo mucho más que esos vértices individuales Voy a Control Z, ese cambio ahí. La forma en que vamos a cambiar el tamaño de esa influencia es a medida que comienzas a mover un objeto. Entonces empiezas a mover estos vértices aquí. Podemos desplazarnos hacia arriba o hacia abajo en nuestra rueda del ratón para cambiar el tamaño de esta influencia, pueden ver es como hago la influencia más pequeña, se hace mucho más pequeña y la hace un poco más cercana a cómo era antes de que la tuviera encendida. Pero a medida que me desplace hacia abajo sobre la rueda del mouse, hará más grande. Y hace mucho más suave y mucho más arcilloso casi. Tienes que asegurarte de que estás moviendo los vértices o la cara o el borde o lo que sea que estés moviendo Antes de comenzar a ajustarlo, ni siquiera podrás ajustar el decaimiento hasta que comiences a mover el objeto medida que comienzas a moverlo, entonces puedes afinar tu, el tamaño de tu caída y luego en realidad terminaste el movimiento que querías comenzar. Otra vez. Vamos a Control Z. Esto es que yo era solo un, solo un ejemplo Ahora el movimiento real que queremos hacer es llegar hasta aquí en la parte inferior de esto, vamos a seleccionar uno de los vértices más bajos que tenemos aquí, que parece ser este Vamos a seleccionar esto los vértices más bajos posibles aquí mismo en la esfera SCAP central que hicimos Ahora con ese seleccionado, podemos agarrar aquí solo el asa azul. Sólo vamos a moverlo arriba y abajo. Y lo que queremos hacer es hacer este seguimiento. Eres realmente bastante grande. Y vamos a empezar a mover esto hacia arriba hasta que casi empiece a ir de adentro hacia afuera. Así se puede ver a medida que lo movemos básicamente hacia arriba a través de sí mismo, estamos empezando a crear esa forma de gorra para el Mushroom. Ahora bien, si parece que se está volviendo demasiado plano, podemos simplemente desplazarnos hacia abajo o más bien desplazarnos hacia arriba cuando la rueda del mouse para hacer más pequeña la influencia. Entonces desplazándonos hacia arriba o haciendo que la influencia sea más pequeña y podemos ajustarnos para ver cuánta curvatura realmente queremos en esto Haz el mío, debería hacer el tuyo bastante parecido al mío. Pero nuevamente, esto es una especie de preferencia personal. Cada seta en la naturaleza es diferente, así que no hay razón por la que la tuya tenga que ser una copia mía al carbón. Vamos a trasladarlo a algún lugar de este rango, justo por aquí. Y luego sólo vamos a dejarlo ir. Entonces ahora eso confirmará ese movimiento y moverá todos esos vértices también Ahora podemos subir a lo más alto de la tapa aquí. Seleccione esta parte superior de los vértices y la parte superior central. Y entonces si quisieras aplanar esto solo un poco, podrías que podamos tirar esto solo un poquito Ahora podría necesitar hacer la influencia un poco más pequeña. Así que voy a desplazarme hacia arriba en mi rueda del ratón. Entonces eso no se mueve tanto. Sólo voy a aplanar esto un poco En algún lugar de ese rango Ahora ya terminamos de moverlas. Podemos desactivar la edición proporcional solo hacer clic en este botón aquí. Entonces podemos presionar tab para salir de nuestro modo de edición. Entonces notaremos mientras hemos cambiado la forma de la tapa, el origen para este modelo todavía se hace aquí en la parte inferior central del tallo. Lo que significa que si giramos esto, si solo golpeamos R para rotar, en realidad está rotando desde el punto naranja. Queremos cambiar la forma en que esto va a rotar. 4. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) Modelando el hongo (Parte 2): En esta lección, agregaremos manchas a nuestra seta, además de hacer una seta más pequeña junto a nuestra seta más grande. Empecemos. Lo primero que tenemos que hacer es empezar por crear el spot. Entonces vamos a golpear a Shift a, ir a Mesh. Y vamos a crear una esfera UV. Vamos a hacer clic en eso y luego veremos nuestra esfera emergente. Cambiemos rápidamente algunos de estos ajustes aquí abajo en la parte inferior izquierda. Vamos a cambiar el valor de los anillos de 16. Vamos a subirlo a 24. Ese golpe Enter. Ahora vamos a cambiar el radio hacia abajo a 0.15 m y luego golpear Enter. Ahora podemos subir aquí a la parte superior derecha donde dice esfera. Vamos a hacer doble clic sobre eso. Y luego vamos a cambiar esto para detectar este bote y luego darle a Enter. Ahora podemos hacer clic derecho con nuestra esfera seleccionada, y luego simplemente elegir Sombra suave. Alejemos el zoom. Y luego vamos a mover este nuevo spot objetos por encima de la tapa para nuestro Mushroom. Ahora vamos a entrar en nuestra vista frontal golpeando Tab o más bien golpeando Tilda y luego eligiendo frente o simplemente haciendo clic en la pequeña burbuja ahora podemos acercar aquí Hit Tab tienden a nuestro modo de edición. Tres para entrar en nuestro modo cara. Y luego Alt Z para entrar en nuestro modo de rayos X. Ahora, arrastre select sobre la parte inferior de la esfera. Y asegúrate de incluir arriba a través de estos puntos aquí. Así que queremos seleccionar realmente la totalidad de la mitad inferior aquí. Así que asegúrate al arrastrar seleccionando que vayas a pasar estos puntitos aquí que mencioné la lección anterior sobre cómo esto selecciona estas caras. Es como si los pasaras, que en realidad seleccionamos esta cara. Después con estas caras seleccionadas y ya podemos eliminarlas ya sea pulsando delete o X. Entonces vamos a bajar por aquí. Vamos a elegir Eliminar y luego dos caras. Ahora a, para entrar en tu modo edge. Voy a rotar mi cámara aquí solo para mostrarte lo que está pasando aquí. Si no tienes ganas de girar tu cámara, está bien. Voy a rotar el mío. Mi cámara. Amplíe aquí en la parte inferior del spot. Ahora lo que vamos a hacer es mantener presionada Alt y luego dar click en este borde inferior aquí. Ahora puedes hacerlo desde la vista frontal, excepto que realmente no puedes hacerte una idea de exactamente lo que está haciendo. Entonces tengo esto ahora seleccionado. Entonces voy a darle a F en mi teclado para Phil. Entonces, cuando le pegué a F, en realidad va a llenar esto con una nueva cara. Entonces, en lugar de ser hueco como antes, hemos seleccionado todos estos bordes de borde aquí, golpeamos F para rellenarlos con una nueva cara. Esa es otra cosa que no podrías ver desde la vista frontal. Nuevamente, puedes hacer todo esto frente a ti. No hay nada malo en eso. No va a cambiar nada. Pero como principiante, pensé que sería bueno para ti ver realmente lo que está pasando aquí. Entonces con eso hecho, voy a volver a mi vista frontal. Entonces Tilda, luego al frente y acerque aquí. Ahora voy a presionar tabulador para salir del modo de edición. Así que no necesito estar en modo de edición para esto. Ahora puedo presionar N en mi teclado para que aparezca el menú lateral aquí. Entonces vamos a cambiar a la pestaña item, que es la pestaña muy superior aquí. El código de renderizado aquí abajo a donde dice escala. Vamos a elegir la escala zq aquí y dar click sobre esta Y vamos a teclear 0.35 y luego darle a Enter. Podemos ver aquí que está aplastado esto en este tipo de aplanamientos, más bien como una forma de manchas llenas de baches que Ahora que bajamos esta escala, fuimos a aplicar esta escala para que Blender sepa en el futuro de lo que supone que este tamaño actual del objeto, la escala actual del mismo es en realidad la escala por defecto Entonces, cualquier ajuste que hagamos después del hecho, asumirá que esta nueva forma es la forma predeterminada de la misma. Entonces para aplicar la báscula, podemos golpear control y a la vez. Y luego vamos a elegir Aplicar Escala. Vamos ahora podemos ver por aquí de nuestro lado derecho, la Z ya no dice 0.35 Dice uno, lo que significa que Blender ahora piensa que así es exactamente como empezó el modelo ya que no disminuirá diferentes propiedades futuro para dar cabida a esa escala 0.35 que hicimos anteriormente Ya podemos golpear N, empató este menú aquí. Ahora vamos a volver a nuestro modo de edición con tab. Queremos volver a estar en modo edge, que es en lo que nos encontramos actualmente. Así que en tu teclado, si no lo estás, ahora lo que queremos hacer es seleccionar en realidad el bucle aquí. Entonces el segundo bucle más bajo, vamos a mantener presionada la tecla Alt y luego hacer clic en este segundo bucle más bajo aquí. Y luego vamos a darle a X en nuestro teclado. En lugar de eliminar estos bordes, en realidad los vamos a disolver. Entonces, si acabamos de eliminar este borde, en realidad va a eliminar todas las caras que estén unidas a este borde también porque esas caras necesitarían ese borde para existir. Entonces, en cambio, disolviendo este borde, esencialmente simplemente eliminamos el borde. Entonces cuando hago clic en eso y podemos ver el borde se va y simplemente completa estas caras aquí como si el borde simplemente nunca existiera para empezar. Entonces con ese borde disuelto, ahora podemos mantener presionada la Alt, luego seleccionar este borde más abajo aquí. Entonces, el fondo del spot. Ahora vamos a golpear Control a y B al mismo tiempo para biselar Así que cuando hagamos eso, podemos ver que a medida que empezamos a mover nuestro ratón aquí, en realidad va a empezar a cortar esa esquina Entonces a medida que movemos este metal, así cambia el tamaño de ese corte Si nos desplazamos hacia arriba en nuestra rueda del mouse, agregamos más cortes a este corte para que sea más redondo Entonces, deslice este corte aquí. Entonces este bisel más cerca del borde. No queremos que toque este borde porque se puede ver como lo tocamos y luego incluso pasarlo, el modelo se vuelve del revés sobre sí mismo. Entonces queremos detenernos un poco antes de eso. Entonces por aquí, entonces sólo vamos a desplazarnos hacia arriba para agregar algunos cortes más. No necesitas un montón de cortes aquí porque este va a ser un detalle relativamente pequeño. Así que sólo vamos a tener unos pocos. Podemos hacer click. En mi caso aquí, aparece todos estos ajustes aquí. Y podemos ver el tamaño, que es el ancho aquí, Así de grande es este guijarro Y luego agregué seis segmentos. Entonces, si quieres agregar seis segmentos, las lágrimas solo teclee seis para tu conteo de segmentos con tu bisel agregado Ahora podemos darle a uno en nuestro teclado para volver a nuestro modo de vértice Ahora estamos en vértice y luego podemos golpear una para seleccionar todo el vértice Y luego vamos a hacer clic derecho. Y vamos a bajar aquí para suavizar los vértices. Los vértices lisos tipo de trabajo similar a lo que hace el modificador Entonces eso es modificador de superficie de subdivisión que agregamos. Así que los vértices lisos esencialmente están haciendo el tipo de promedio de posiciones, pero no es agregar ninguna geometría adicional Entonces, lo que estamos haciendo aquí es que esencialmente estamos tomando todos estos diferentes vértices aquí y estamos dejando que Blender calcule cuál la posición promedio entre todos estos vértices. Y al hacer eso, esencialmente lo está alisando y haciendo que tenga menos esquinas y menos características en general. Podemos subir el valor de suavizado aquí hasta uno. Y luego si quieres, puedes cambiar la cantidad de repeticiones que tiene. Entonces esencialmente estás diciendo, mucho suavizado que tengamos aquí, repite ese proceso por muchas veces. Cuál es nuestro caso aquí, y sólo vamos a tener el suavizado establecido en uno. Entonces vamos a volver a cambiar la repetición a una, así que no la necesitamos para repetirla un montón de veces. Solo queremos suavizar un poco de estos bordes aquí. Entonces, si vuelvo a bajar esto a cero, así es como se ve sin suavizar esencialmente, podemos ver aquí es un poco un rincón aquí que estamos consiguiendo. Entonces con solo subir el alisado, simplemente lo hace un poco más suave aquí. Ahora podemos presionar tab para salir del modo de edición, y podemos darle a Alt y Z a X es nuestro modo de rayos X. El americano vuelve a cambiar el pivote, por lo que el origen de este objeto hacia el centro del mismo. Así que vamos a ir a Object Set Origin, origin a geometry. Podemos ver aquí lo hace estallar justo al centro. Con eso hecho, ya podemos alejar el zoom. Déjame rotar nuestra cámara para que podamos ver toda nuestra escena. Ahora para colocar estas manchas en la superficie de nuestra gorra, que actualmente está redondeada y angulada y por todo el lugar, vamos a usar algo llamado Snapping Entonces primero encendamos nuestro Snapping. Entonces es este pequeño icono de imán que podemos ver aquí. Cuando hacemos clic en él, se puede ver el pequeño imán como ondas que salen de él. Y eso quiere decir que está encendido. Entonces las opciones para nuestro Snapping están aquí a la derecha. Entonces, si hacemos clic en este pequeño desplegable, podremos ver todas las diferentes opciones que tenemos para nuestro Snapping En nuestro caso, queremos que se nos rompa a la cara. Entonces queremos que encaje a la superficie, la cara de estos objetos. Con cara seleccionada. Ahora podemos bajar aquí y cambiar algunas de estas opciones extra. Así que queremos que haga es chasquear el centro de los objetos puntuales a la superficie de nuestro, la parte superior de nuestro hongo, la tapa de la seta. También queríamos alinear la rotación de nuestro spot con la rotación de la superficie del Seta. Entonces vamos a comprobar eso en la pared. Así que haz que Proyecte elementos individuales solo para asegurarse de que todo se esté proyectando correctamente. Con todos estos ajustes establecidos. Ahora con nuestro spot seleccionado, solo podemos presionar G en nuestro teclado. Así que en realidad no vamos a usar el Gizmo del Movimiento, estos controles aquí, solo vamos a golpear G para mover rápidamente este objeto Ahora, en cuanto lo movemos sobre parte superior de la tapa del Mushroom, podemos ver que comienza inmediatamente Snapping a él Para que veas que es agradable y agradable y fácil. Siguiendo la forma de nuestro, la gorra de nuestro Champiñón. Podemos simplemente moverlo a donde queramos y luego hacer clic. Y ahora podemos acercar aquí y ver que es bonito y plano contra la superficie. Así que esto hace que sea muy fácil simplemente dar vueltas y simplemente colocar formas y manchas donde quiera que quieras. La forma más fácil de hacer esto es simplemente girar por encima de tu Mushroom. No tiene que ser perfectamente plano a la vista. Entonces tal vez algo como esto, solo para que estemos mirando hacia abajo por la parte superior de nuestro Mushroom. Y luego con nuestro spot seleccionado, simplemente golpea o simplemente golpea G y luego podrás moverlo a donde quieras. Entonces voy a mover el mío aproximadamente donde lo tenía antes. Entonces vamos a hacer duplicados de este spot y colocarlos alrededor de la parte superior y el Champiñón para hacer este duplicado Simplemente presione Mayús y D al mismo tiempo para duplicar. Y ahora se puede ver que tenemos un duplicado que estamos arrastrando y luego que también se ajusta igual que el otro Así que sólo vamos a encontrar otro lugar para tomar esto, tal vez aquí. Y sólo vamos a seguir haciendo este proceso hasta que estemos satisfechos con la cantidad de grandes spots que tenemos. Así que en realidad vamos a hacer tres tamaños diferentes de los spots. Así que no pongas demasiados de estos grandes en Probablemente querrás tener tal vez 67, tal vez de estos grandes spots. Y tampoco quieres que se acerquen demasiado al borde. Van a verse un poco mejor si no te acercas más que probablemente tan lejos es esto de lo más alto de tu Mushroom? Si quieres seguirme, puedes simplemente mirar dónde estoy colocando mis manchas y colocarlas aproximadamente en las que las tuyas estaban ahí. No te preocupes por la ubicación exacta o simplemente puedes colocarlos donde creas que se ve bien. Intenta no hacer nada demasiado simétrico para que no quieras tener como una mancha en cada una de las cuatro esquinas y luego una en el centro, porque va a parecer especie de ladrillo antinatural yendo por una especie de aspecto más orgánico de tipo asimétrico para estos hongos Así que trata de no hacerlos parejos y simétricos. Podría ir en contra de lo que vamos por esta escena. Te veré aquí en un momento una vez que termine de colocar estos spots. Bien. Ahora tengo todos mis grandes puntos colocados. Y como dije, siéntete libre de simplemente trazar un mapa de donde mi brazo o simplemente hacer lo tuyo. Ahora, vamos a crear la versión un poco más pequeña de este spot. Así que vamos a comenzar con solo presionar Shift y D. Para duplicar esto a una nueva ubicación, simplemente lo colocaremos aquí. Ahora vamos a darle a S, solo empieza a escalar esto de manera uniforme. Y sólo vamos a escalar esta a la baja. No, tal vez no del todo el 50%, pero tal vez en el rango del 60%. Entonces por aquí. Ahora tenemos un nuevo spot más pequeño que también vamos a llenar en estos diferentes huecos a lo largo del Mushroom. Así que de nuevo, sólo voy a acelerar esto un poco. Puedes colocar el tuyo donde quieras o puedes seguirme conmigo. Bien. Tenemos ahora son un poco más pequeños spot. esto lo llamaremos el punto medio, porque tenemos el punto grande. Ahora tenemos nuestro spot medio. Ahora vamos a crear una pequeña mancha. Vamos a golpear de nuevo a Shift y D. Sólo clonar esto en algún lugar vacío, colocarlo aquí. Entonces vamos a golpear S para reducir esto y vamos a hacer que este sea más pequeño. Quizá por aquí. Entonces probablemente otro 50% más o menos de lo que el original o lo siento, el medio era. Por lo que es alrededor del 50% del tamaño y el mediano. Y entonces nuevamente podemos simplemente colocar este lugar aquí y llenar estos vacíos. Bien, así que ahora tenemos todos nuestros pequeños puntos colocados. Así que tenemos todas las manchas colocadas encima de nuestra gorra de hongo. Ahora, de nuevo, si solo quieres ajustar un poco estas cosas, puedes seleccionar una, presionar G y simplemente mojarlas hacia la izquierda o hacia la derecha O tal vez encontraste que pones demasiados en un solo lugar y necesitas seleccionar uno y luego eliminarlo. O solo necesitas cambiarlos para que el espaciado sea un poco más aleatorio para tratar de deshacerte de algunos de mí, como tal vez en este caso tengo una línea recta de pequeños. Entonces tal vez sólo voy mover esto un poco para ayudar a romper ese tipo de simetría que teníamos aquí antes que estamos tratando de evitar. Entonces tal vez me he deshecho un poco de él. No vamos a estar viendo esto desde arriba. Vamos a estar viéndolo desde un ángulo inferior, lo que hace que sea mucho más difícil ver la simetría y las líneas rectas que teníamos antes. También podrías notar que a medida que rotas alrededor de sus manchas aquí se sienten un poco desnudas en función del ángulo que estás mirando. En este caso, podemos simplemente trabajar desde este ángulo aquí. Simplemente agarro rápidamente algunos de estos. Simplemente rellena estos spots de aquí que parecen un poco vacíos. Quieres tratar de mantener tus puntos más grandes hacia la parte superior central y luego hacer que se vuelvan un poco más pequeños a medida que salen hacia el borde. Ahora giras alrededor de tu Mushroom y estás satisfecho con la colocación de tus manchas en tu gorra, podemos seguir adelante. Nuestro siguiente paso va a ser colapsar todos estos diferentes modificadores que aplicamos en preparación para unir este hongo en un solo objeto sólido Ahora mismo si subimos aquí a nuestra lista, podríamos ver que cada uno de estos puntos individuales es todo un objeto individual. Entonces, si tratamos de mover alguna parte de esto, es todo un montón de piezas diferentes. Así que vamos a remediar eso colapsando todo esto juntos en un único objeto Mushroom Entonces, para empezar, seleccionemos nuestro hongo derivado aquí abajo. Y queremos aplicar el alisado que le tenemos aplicándolo fueron esencialmente horneando este cambio en el modelo. Ya no estamos haciendo un editable. Simplemente lo estamos comprometiendo un poco con el modelo en sí. Vamos a ir por aquí. Así que este pequeño desplegable aquí con el tallo seleccionado y estamos en el panel modificador. Vamos a ir por aquí y luego simplemente elegir Aplicar. Ahora podemos ver que desaparecieron los modificadores. No obstante, el modelo es igual de suave como lo fue. Simplemente ya no podemos apagar el alisado. Entonces está un poco horneado, está cementado en el tallo Ahora selecciona la tapa para tu Mushroom. Entonces esto también tuvo un alisado en él con la tapa seleccionada. Solo tienes que ir por aquí y luego elegir Aplicar. Con esos dos modificadores aplicados. Ahora, podemos unir todo así que solo vamos a arrastrar select sobre todo el Mushroom. Entonces ahora tenemos todo seleccionado. Asegúrate de no tener tu luz seleccionada. Si eso sucede, simplemente mantén presionado Control y luego arrástralo sobre las cosas que no quieras seleccionar. Podemos ver aquí acabo de seleccionar mi Champiñón. Solo puedo verificar eso desplazándome hacia arriba por esta lista y asegurarme de que no haya seleccionado nada aquí Entonces tengo eso todo seleccionado ahora. Ahora puedo golpear Control y J al mismo tiempo para unirme. Así que ahora he unido todos estos objetos juntos en un solo objeto singular. Ahora bien, si me muevo esto, se ve que mueve todo a la vez. Make puede ver por aquí también. Ahora solo tengo un objeto singular, y se llama cap, porque muestra cap es el objeto base para esta unión. Se puede determinar cuáles son los objetos base, el objeto padre de todos estos. Pero en este caso no importaba. Entonces solo muestra la tapa. Ahora vamos a hacer doble clic en la palabra cap aquí. Estoy corriendo llamar a esto grande Champiñón. Sabemos que este va a ser el Mushroom más grande dentro nuestra escena con él renombrado Ahora vamos a aplicar todas las transformaciones que este modelo le ha aplicado para que lo ajuste de nuevo a una especie predeterminada de un estado. Sólo vamos a presionar Control a con este control a seleccionado y luego vamos a elegir Aplicar todas las transformaciones. Y podemos ver cuando hacemos eso, que en realidad deja caer el pivote. Entonces el origen de este objeto hasta el fondo, muy centro del tallo. Y es, lo hizo porque estos hongos ahora mismo se encuentran actualmente centrados en la parte superior del origen. Si nuestro Mushroom hubiera estado sentado por aquí, y luego aplicamos todas las transformaciones. Aún habría movido el origen al centro de la escena. Entonces habríamos tenido que reposicionar el origen de nuevo al fondo de la Seta Pero porque construimos nuestro Mushroom aquí mismo en el sensor, no importa. De todos modos se le cayó una derecha al fondo. Si por alguna razón decidiste mover tu Mushroom fuera del punto de origen antes de hacer todo esto, puedes mover solo el origen en sí a un lugar específico. Entonces para hacer eso, subirás aquí a donde dice Opciones. Lo girarás hacia abajo y luego vas a elegir solo Efecto y luego elegir orígenes Entonces ahora podemos ver que nuestro artilugio aquí ha cambiado ligeramente. Ahora podemos ver la dirección de los orígenes. Ahora bien, si movemos esto, podemos ver que en realidad está moviendo el origen del objeto, no el objeto en sí. Mi caso, un poco estropeó el, la rotación de orígenes aquí porque todavía tenía Snapping Entonces si no tenías que hacer lo que yo estoy haciendo aquí, pero aún tienes Snapping on te hace apagar Snapping Voy a apagar eso. Ahora puedo controlar Z eso, ese cambio. Entonces eso vuelve a como debería ser porque pude decir que los giró incorrectamente porque la Z ya no estaba orientada hacia la dirección z Ahora otra vez, si quería hacer esto, asegúrate de que tengo los orígenes comprobados y luego puedes simplemente mover tu origen a donde sea necesario que esté. Entonces si, si lo necesitaba por alguna razón en la parte superior del Mushroom, podría simplemente moverlo hacia arriba y luego apagar los orígenes. Y ahora mi Seta como el origen en la parte superior en este caso, no quiero eso. Entonces solo voy al Control Z para deshacer todos esos cambios. Asegúrate de que mi origen siga rotando correctamente. Entonces puedo apagar esto de esa manera. Ahora cuando muevo esto, en realidad está moviendo el objeto mismo. Voy al Control Z para ponerlo de nuevo en el punto cero. Y ahora hemos combinado nuestro Mushroom en un solo objeto sólido. Ahora hagamos una seta más pequeña junto a nuestra luna más grande. Con tu seta grande seleccionada, mantén pulsada la Alt y luego pulsamos D. Entonces podemos sacar un duplicado de esto si queremos, antes de hacer clic, si queremos asegurarnos de que se quede en este ser querido, no va por debajo del punto cero. Podemos agregar X para unirlo justo entonces el movimiento del eje x Entonces vamos a hacer eso. Así que sólo lo vamos a mover por aquí justo en la X. Ahora podemos ver que no se movió hacia abajo en el espacio en absoluto. Se quedó justo en el eje X. Vamos a subir aquí y vamos a renombrar esto a pequeño Mushroom. Lo hemos llamado pequeño. Entonces como dije antes, esto no es un duplicado. Esta es una instancia. Entonces notarás que usamos Alt D en lugar de shift D. Así que un duplicado de instancia es un clon de un objeto que comparte todos los mismos datos de malla que el original, pero aún así se le permite tener diferentes propiedades de objeto como scale. Nuestro caso aquí. Si escala este Champiñón, si escala esto hacia abajo, puedes ver aquí no le hace nada al Mushroom original. El Mushroom original se mantiene igual de grande como lo era. Sin embargo, si presiono tabulador, entra en mi Modo de Edición, luego selecciono cualquiera de estos vértices aquí. Entonces voy a decir que seleccionaré éste y luego lo muevo. Puedes ver aquí que sí cambia el Mushroom original basado en uno de dos hecho por el pequeño. Y eso es porque estoy cambiando la malla en sí misma. Entonces cualquier cambio que haga a la malla misma se verá reflejado en el padre de la instancia. Así que todos compartirán todos los mismos datos de malla diferentes. No obstante, la escala, el movimiento, la rotación que puede ser única por seta. Así que solo voy a Control Z para cambiar esa pestaña de nuevo para salir de mi modo de edición. Ahora consigamos una colocación real para el pequeño Mushroom. Voy a mover esto por debajo del Mushroom originalmente. Entonces voy a moverlo un poco hacia adelante. Quizá por aquí. Entonces vamos a reducir esto para que prácticamente vaya completamente por debajo de este Mushroom. No quiero que se cruce en absoluto. Tal vez sobre eso. Ahora podemos rotar esto. Así que voy a rotar esto solo en el eje z, lo que significa que solo girará en círculo Voy a golpear nuestro y luego Z mi teclado. Y eso asegurará que solo vincula la rotación justo en el eje z Y vamos a rotar esto para que podamos hacer que se incline en la dirección opuesta. Entonces lo rotará ahí. Ahora los tenemos a ambos como que inclinan en diferentes direcciones Si bien la instanciación no parece súper importante actualmente, en base a lo que acabamos de hacer, podríamos haberlo hecho con el duplicado La instanciación marcará una gran diferencia a la hora de aplicar realmente shaders y texturas a nuestros hongos nos permitiría simplemente texturizar un solo Hongo, texturizar automáticamente el otro Mushroom automáticamente el otro En la siguiente lección, estaremos haciendo la cúpula de cristal y la base de nuestro terrario Te veré ahí. 5. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) Modelando el Terrario: Esta lección, estaremos haciendo la cúpula de vidrio en la base para nuestro terrario Empecemos. Ahora antes de meternos en hacer el vaso Terrarium, que es un ser lo primero que vamos a hacer Necesito corregir algo del último video y es un cambio realmente simple y fácil. Entonces originalmente te hice mover tu Mushroom aquí hacia el lado derecho y escalarlo hacia abajo y luego girarlo. Que es exactamente lo que queremos hacer. Excepto que no me di cuenta de que en realidad estaba mirando la parte trasera del Mushroom No me di cuenta de que estaba mirando desde la dirección y en lugar de la dirección y negativa. Entonces, para arreglar esto, todo lo que tenemos que hacer es entrar en nuestra vista frontal. Yo solo voy a darle a Tilda y luego entrar en nuestra vista frontal o simplemente puedes hacer click en el pequeño negativo. ¿Por qué bumble? De hecho fuimos nuestro Mushroom aquí del lado derecho y no del lado izquierdo. Así que sólo vamos a arrastrarlo hasta aquí hacia el lado derecho. Esto nos permitirá escalarlo un poco. Así que sólo voy a darle a S para escalarlo. Ahora todavía podemos tenerlo escondido debajo de nuestro Mushroom aquí Ahora queremos girar alrededor. Entonces vamos a tirar esto hacia atrás hacia la parte delantera. Entonces hice todo lo que quería hacer. Simplemente lo hice casi al revés. Con este Champiñón se desplazó hacia el frente y ahora en el lado correcto de los hongos grandes están listos para comenzar. Vamos a empezar pulsando Shift y a. está trayendo nuestro menú Agregar, ir a Malla, y luego elegir esfera UV. Ahora en nuestra configuración aquí, vamos a cambiar el radio a 2 m. Así que solo vamos a escribir para presionar Enter y luego asegurarnos de que tienes tus segmentos configurados en presionar Enter y luego asegurarnos de que tienes tus segmentos 32 y tus anillos establecidos en 24. Ahora podemos hacer clic derecho, elegir Sombra Suave. Y luego vamos a subir aquí y ponerle nombre a esta cúpula de cristal. Así que sólo vamos a hacer doble clic sobre la palabra esfera. Después escribe en vidrio, cúpula, luego pulsa Enter. Vamos a golpear N para traer aquí nuestro menú lateral. Entonces para la ubicación Z donde dice 0 m, vamos a escribir 1.6 m y luego golpear Enter. Ahora podemos presionar N para ocultar ese menú lateral. Ahora podemos darle al Alt Z para entrar en nuestro modo de rayos X. Entonces vamos a entrar realmente en nuestra vista superior. Y debido a que tenemos que centrar estos hongos aquí dentro de esta forma de cúpula de vidrio, vamos a hacer clic en el pequeño botón Z aquí arriba. Entonces la burbuja Z o puedes golpear Tilda y luego elegir arriba para entrar en tu vista superior Ahora vamos a acercarnos aquí. Y queríamos seleccionar nuestra seta grande y luego mantener Control. Así que por aquí en realidad vamos a mantener Control y luego seleccionar nuestro pequeño Champiñón. Entonces así es como agregas a tu selección cuando estás trabajando dentro de esta lista. Si lo estuvieras haciendo dentro de la ventana gráfica, ¿querrías mantener turno en su lugar Con ambos de nuestros Champiñones seleccionados. Ahora podemos moverlos y los vamos a centrar hacia arriba que no salgan fuera los límites de este círculo de aquí Queremos centrarlos visualmente dentro de esto, porque estos van a ser los límites del vidrio del Terrario Probablemente podamos tenerlos un poco hacia la parte posterior un poco porque queremos agregar un poco más de espacio en la parte delantera que en la parte posterior. Entonces en algún lugar por aquí se ve bien. Y siempre podemos ajustar esto más adelante, pero sólo conseguirlos a aproximadamente esta posición. Con el Champiñón se coloca. Ahora podemos entrar en nuestra vista frontal. Entonces vamos a golpear a Tilda al frente. Ahora vamos a seleccionar nuestra cúpula de vidrio. Vamos a golpear Tab para entrar en el modo de edición para la cúpula de cristal. Y luego tres para entrar en nuestro modo cara. Vamos a arrastrar la selección por todo el fondo de esto. Así podremos borrar la parte inferior de esta cúpula de cristal con estos seleccionados hit X. Y luego vamos a elegir eliminar caras. Pulsa a, para volver a tu modo Edge. Y luego Alt, da click en la parte inferior aquí para seleccionar todo este bucle. Ahora presiona E y luego Z para asegurarte de que lo une solo a este eje z Y en realidad estamos extrudiendo más caras de esto. Entonces estamos extruyendo estos hacia abajo y queremos extruirlos hacia abajo solo un poco más allá de la parte inferior de nuestro tallo, un poco más allá de esta línea roja En algún lugar por aquí. No hace falta que sea súper pasado. No haría que este vaso bajara a la base. Entonces los hongos se van a sentar en la base del Terrario Y queremos que este vaso baje y se siente en una ranura para que eso suceda, necesitábamos ir a pasar por el fondo de la base. Ahora podemos presionar tab para salir de nuestro modo de edición. Entonces vamos a ir a la pestaña Modificador. Entonces con nuestra cúpula de vidrio seleccionada, ve aquí al pequeño ícono de llave azul, que es tu pestaña modificadora. Haga clic en Agregar modificador Vamos a agregar un modificador de superficie de subdivisión Y vamos a establecer ambos en dos. Así que lo hace agradable y suave. Porque queremos que nuestro vaso sea agradable y liso sin ningún tipo de bordes dentados que afecten el aspecto del vidrio Con esto aplicado, ahora vamos a agregar un modificador adicional a la misma pila. Así que puedes apilar modificadores adicionales uno encima del otro y todos trabajarán juntos en el mismo modelo Sólo vamos a subir para agregar modificador, y esta vez vamos a elegir Solidificar Entonces vamos a acercarnos aquí en este borde de la clase, podemos ver lo que está haciendo el Solidify Así que Solidify en realidad es agregar grosor a un objeto que por defecto no tiene ningún Podemos ver aquí que en realidad estamos agregando espesor a las paredes de esta clase. Ahora el espesor que queremos, en realidad queremos usar un espesor negativo aquí. Entonces vamos a escribir en negativo 0.13 y luego darle a Enter Y todo lo negativo que está haciendo es en realidad empujar este espesor hacia afuera en lugar de hacia adentro, porque ya centramos los hongos con dentro de esto, queremos que el grosor del vidrio vaya hacia afuera desde el punto de partida original que hicimos. Entonces usando un valor negativo y solo decimos hacer que el grosor salga. Si usamos el valor positivo, el grosor iría hacia adentro hacia el centro. Puede tener su compensación aquí establecida en negativo. Entonces esta es también una manera de ajustar la posición de ese grosor. Entonces nuevamente, vamos a dejar el nuestro en negativo uno. Y luego asegúrate de tener los juegos de llantas de relleno. Entonces por defecto, si tienes esto desmarcado, no va a poner ninguna cara aquí en la parte inferior de la clase Entonces va a hacer que tu vaso hueco, lo cual no queremos. Queremos que el vidrio actúe como vidrio real. El vidrio normal no tendría que hacer caras interiores. Sólo vamos a comprobar un relleno. Y ahora se puede ver aquí se le agrega a, una cara aquí que va todo el camino alrededor del fondo para rellenar ese borde. Puedes rotar aquí a tu vista en perspectiva como yo. Puedes presionar Alt Z para salir de nuestro modo de rayos X. Entonces ahora vuelve a ser opaco. Lo que podemos ver aquí es que estamos teniendo algún tipo de alisado extraño alrededor del borde. Entonces está haciendo que el fondo de esto parezca redondeado. Pero en realidad esto es en realidad un ángulo de 90 grados aquí con bastante fácil de arreglar esto con una cúpula de vidrio seleccionada. Simplemente vaya aquí a las propiedades de los datos del objeto, que es este icono de triángulo verde aquí. Haga clic en eso. Voy a desplazarme hacia abajo hasta donde dice normales. Gira eso abierto, y luego solo vamos a marcar la caja auto smooth Para que puedas ver enseguida en cuanto lo enciendo, se deshace de ese alisado que teníamos, ese tipo de alisado agresivo alrededor del fondo. Ahora tiene una bonita cara plana en la parte inferior y luego bonitas paredes lisas en los laterales y el interior. suavizado automático aquí es solo usar este umbral de ángulo para determinar dónde debe romperse el suavizado. Entonces a medida que este valor sube, va a ser más agresivo en lo que trata de suavizar. Entonces en este momento está por defecto a 30, que 30 funciona bien. No tienes que cambiar esto. Sólo voy a mostrarte lo que hace. A medida que subo esto. Eventualmente, una vez que superemos el umbral de 90 grados, ahora nos encontramos con ese mismo problema porque lo estamos diciendo, déjalo, ya sabes, volver a contarlo Puede sombrear cualquier cosa o puede alisar cualquier cosa por debajo de 90. Entonces en cuanto pasamos por encima de los 90, está empezando a suavizar estos bordes aquí que no queremos. Sólo voy a poner el mío de nuevo a 30. Ahora está diciendo mientras esté 30 o menos, consígalo y suavizarlo. Pero en cuanto consiga algún botón en cualquier lugar por encima de nueve o 30, más bien, no lo suavices. Entonces notaremos que nuestra cúpula de vidrio es agradable y lisa. Parece una cúpula de cristal, excepto por el hecho de que en realidad podemos ver a través de ella ahora mismo. Vamos a hacer una solución simple solo para la ventana gráfica Ahora bien, esto no está haciendo que realmente se vea a través. Esto es solo dejarnos ver a través de él mientras estamos trabajando en ello. Así que vamos a ir aquí a las propiedades del objeto. Entonces es este pequeño icono cuadrado anaranjado entre corchetes aquí. Vamos a desplazarnos hacia abajo hasta donde dice visualización de la ventana gráfica Gira esto abierto. Entonces donde dice display como donde dice texturado. Vamos a cambiar esto a cable. Entonces ahora lo que está haciendo es simplemente mostrar el wireframe para el objeto, pero en realidad no está generando ninguna cara, al menos algunas fases visuales entre estas En cuanto al modelo real, nada ha cambiado en este modelo. Todavía tiene caras. Sigue opaco. Si renderizáramos esta imagen en este momento, todavía no podríamos ver a través de esto. Todo lo que estamos haciendo es permitirnos en la ventana gráfica ver a través de ella como si fuera algo parecido al vidrio Para seleccionar a través de esto, solo seleccionamos siempre y cuando no estemos seleccionando en las líneas para esta cúpula de vidrio, realidad podemos seleccionar directamente a través de esta cúpula de vidrio. Con la cúpula de cristal creada. Ahora podemos pasar a crear la base para la cúpula de vidrio. Vamos a golpear a Shift y un buen en malla. Entonces vamos a elegir cilindro En las opciones de cilindro, vamos a cambiar nuestro radio a 1.95 y luego golpear Enter Va a hacer que sea un poco más pequeño que las paredes interiores de nuestra cúpula de vidrio. Entonces hay un poco de brecha entre ellos. Entonces podemos establecer nuestra profundidad. Vamos a establecer esto en 0.48 m y luego golpear Enter. Con estos ajustes cambiados, podemos hacer clic derecho, elegir Sombra Suave. Y entonces vamos a renombrar este cilindro. Vamos a cambiarlo a base ser. Ver. Volvamos a nuestra vista frontal. Entonces Tilda al frente. Y luego vamos a arrastrar esta base hacia abajo con el mango azul, el mango Z, hasta que apenas se cruza con el fondo de nuestro Fuimos al fondo de la Seta aquí para apenas cruzarlo. Si quieres ser un modo de rayos X para hacer esto, solo presiona Alt Z. Queremos que esta línea blanca aquí y esta línea naranja, supongo que en este caso, apenas se crucen con esto para que estas realmente contacten con la parte superior de la superficie Voy a darle al Alt C para salir de mi, mi modo de rayos X aquí porque realmente no lo necesitamos para las cosas que estamos a punto de hacer. Ahora voy a presionar Tab para entrar en modo edición. Vamos a acercarnos aquí a esta esquina inferior izquierda de Entonces es un poco difícil de ver aquí por la rejilla, pero aquí podemos ver el fondo de nuestro vaso. Y entonces podemos ver el resto de nuestro vaso subiendo por aquí. Vamos a acercarnos a esta esquina inferior izquierda. Ahora vamos a golpear Control y estamos mientras se cierne sobre la parte superior de las líneas aquí Puede que pueda volver a ver esa misma línea amarilla que teníamos antes cuando estábamos haciendo el tallo, vamos a hacer clic cuando es una línea amarilla horizontal. Y luego lo vamos a arrastrar hacia arriba justo debajo del fondo de este vaso. Vamos a arrastrarlo justo por aquí. Entonces podemos ver aquí este es el fondo del vaso aquí. Y después he colocado mi línea justo debajo de ella. No vamos a cambiar a nuestro modo de cara golpeando tres en el teclado. Y ahora vamos a mantener presionada la Alt y luego dar click en una de estas caras inferiores aquí. Cuando haga clic en él, va a seleccionar todo el camino alrededor de esta base aquí. Voy a hacer zoom de nuevo aquí en la parte inferior izquierda. Lo que vamos a hacer ahora es extruir esto hacia afuera y vamos a estar haciendo algunos escalones y alturas diferentes aquí para crear el fondo, un borde un poco más interesante en la base de este terrario Para hacer eso. Y vamos a golpear a Alt y E al mismo tiempo. Y esto sacará a colación nuestro menú de extrusión. No podemos simplemente golpear E en este caso porque fuimos a extruir todo el camino hacia afuera a lo largo de esto Las normales, las normales son esencialmente las, la dirección que todas estas caras están enfrentando individualmente Vamos a elegir extruir caras a lo largo de normales. Nuevamente, subí este menú golpeando Alt y E al mismo tiempo. Para sacar a colación este menú, vamos a elegir este extruir caras a lo largo de normales Y podemos simplemente extruir esto solo un poquito aquí. Realmente no importa dónde lo coloques porque podemos cambiarlo a un valor más exacto en un segundo. Así que solo muévelo más o menos aquí y luego haga clic y abajo aquí en este cuadro de opciones, vamos a cambiar este desplazamiento a exactamente 0.18 y luego presionar Enter Querías exactamente 0.18 m de donde empezamos originalmente con las mismas caras seleccionadas No vamos a hacer otra cosa que volver a golpear Alt y E, para sacar ese mismo menú, vamos a elegir extruir caras solas normales Vamos a volver a arrastrarlo un poco a un lugar arbitrario Entonces aquí abajo, podemos ver que el valor ha cambiado. Vamos a cambiar esto a 0.14 y luego presionar Enter. Y entonces vamos a hacer lo mismo una última vez. Alt y E extruden caras a lo largo las normales y extruden esto en cierta cantidad arbitraria. Y luego otra vez, escribe 0.14 y luego pulsa Enter. Entonces en este punto, hemos extruido tres veces a lo largo de las normales Ahora podemos retroceder y vamos a rotar nuestras cámaras. Entonces vuelven a nuestra perspectiva y ven exactamente lo que hicimos aquí. La primera extrusión que hicimos fue extruirla más allá de esta clase Lo sacamos un poco más allá del vaso. Y luego lo sacamos una vez más, una cierta cantidad, y luego otra vez otra cantidad. Entonces, esencialmente, lo que hemos hecho aquí es que planeamos dónde vamos a colocar nuestras extrusiones ahora que hemos hecho el ancho real Así que hemos salido tan lejos como nos hace falta. No obstante, sí quiero extruir esta arista aquí arriba. Entonces estos, este bucle de caras arriba para cumplir con la altura del interior de la base. Entonces para hacer esto, solo vamos a mantener presionada la Alt y luego dar clic cuando uno de estos interiores mire aquí. Entonces la cara central aquí que ha seleccionado todo el bucle alrededor del Terrario Ahora podemos golpear solo E. Esta vez no necesitamos darle a Alt. Con tan solo golpear E y permitirnos extruir esto de inmediato Sólo vamos a extruir esto hasta, realmente no importa la altura, solo alguna altura arbitraria Entonces aquí abajo podemos cambiar la cantidad que se extruye. Así que vamos a cambiar esto a 0.14 otra vez y luego presionar Enter Ahora podemos ver que esto Alrededor del exterior es ahora aproximadamente la misma altura que el borde en el interior. No es exactamente la misma altura, pero eso es, eso no importa. Solo necesitamos que sean visualmente bastante similares. Ahora es que podemos ver ese surco que hablé antes, este vaso está ahora sentado dentro esta ranura dentro de la base del Terrario En la vida real, esta ranura aquí se colocaría en nuestro, estarías colocando la cúpula de vidrio hacia abajo en la ranura para evitar que esa cúpula de vidrio se golpee accidentalmente hacia los lados y luego mueva o posiblemente se caiga o se rompa Entonces solo estamos replicando ese tipo de detalle realista aquí Así que vamos a acercar aquí abajo hacia la ranura en la parte inferior de esta base. Vamos a ir aquí a la pestaña de modificadores. Entonces, este pequeño icono de llave azul, haga clic en Agregar modificador. Y entonces vamos a elegir de nuevo superficie de subdivisión. Ahora vamos a agregar un segundo nivel aquí. Así que vamos a tener 2.2 para ambos de estos para que sea agradable y suave. Y podemos ver aquí ahora que se redondea todas estas esquinas aquí y se hizo una bonita forma redondeada para el exterior aquí. Así que el exterior en realidad se ve bastante bien. Sin embargo, notarás en el interior realmente aplastado la forma aquí. Eso sobre todo tiene que ver con el hecho de que esto no tiene geometría protectora aquí en el interior. Así que aquí no hay bordes extra. Reforzando aquí esta curva. Entonces esta superficie de subdivisión ha promediado este único punto singular que está sobresaliendo en el aire y acaba de decidir, bueno, en realidad probablemente debería estar más cerca hacia el medio de atrás aquí Así que ha hecho esta zona muy, muy suave aquí. Ahora al igual que en el tallo, hay formas de proteger ciertos bordes. Vamos a estar haciendo eso usando el Control R para colocar cortes en áreas que queremos reforzar para que no aplaste esas áreas. Así que vamos a alejarnos aquí. Vamos a empezar por fuera y trabajar hacia adentro. Entonces pongamos un borde de refuerzo aquí en el costado aquí. Así que con sólo pasar el rato más o menos en medio de una de estas, estas caras de aquí, controlan hacia R. Podemos ver nuestra línea horizontal amarilla Vamos a hacer click. Y ahora en cuanto hagamos clic, notarás que el modelo comienza inmediatamente a perfilarse, como si fortaleciera el borde inmediatamente con solo poner uno en el medio. De hecho vamos a deslizar esto hacia abajo hacia el fondo. Y se puede ver cuanto más lo deslizamos hacia abajo hacia el fondo, más apretado se está poniendo ese borde en la parte inferior Así que vamos a deslizarlo hacia abajo a más o menos aquí. Podemos ver cuánto más apretado como esta esquina se ha vuelto. Se ha vuelto mucho más crujiente en la parte inferior. Y eso es porque colocamos este borde aquí y le hemos dado a Blender más información para averiguar dónde promediar todos estos vértices cuando decide suavizar la cosa Y ese es probablemente solo uno vamos a poner en el exterior porque realmente no me importan las curvas suaves que estamos consiguiendo aquí. Sin embargo, por dentro, esta es una zona bonita, bastante importante y no queremos que esté tan alisada. Entonces vamos a acercarnos aquí. Y luego vamos a golpear Control R cuando estemos flotando sobre esto Ahora, me di cuenta de que esta zona aquí es un poco de una masa que es una especie de revoltijo Pero trata de hacer todo lo posible para seguirlo y tratar de averiguar exactamente dónde estoy, estoy poniendo mi ratón. Entonces en este caso estoy poniendo mi ratón en el costado de la cara para esta base interior. Entonces justo por aquí. Voy a darle a Control R. Y luego desde que hago clic, se puede ver enseguida empieza a aparecer. Ese borde es como darle un resguardo en ese filo. Entonces como cité hacia arriba hacia la parte superior de este borde, obtenemos un borde mucho más agudo en la parte superior son esquina mucho más afilada Así que sólo voy a colocar uno justo por aquí. Podemos ver que está bastante cerca del borde en el interior de esto. Entonces eso ha hecho un trabajo bastante bueno al compartir lo alto de la esquina. Pero también queremos evitar que el fondo se redondee tanto también Entonces nuevamente, el mismo lugar exacto que colocamos, el último. Entonces en esta pared lateral de este interior de la base, sólo voy a golpear Control R. Click. Y voy a deslizar éste hacia abajo hacia el fondo. No quiero firmarlo todo el camino hasta el fondo. Yo quería que se parara justo antes. Podemos ver aquí. Se ha impedido que esta esquina de aquí se interseccione con el cristal Voy a hacer lo mismo en el exterior de este surco. Entonces la ranura, las gafas actualmente sentadas en. Voy a pasar el ratón sobre la pared interior aquí de este Control R. Haga clic y luego deslice esto hacia abajo hacia el fondo. Este es un poco más difícil de ver, sobre todo porque está tapado por el propio cristal. Pero simplemente deslízalo hacia abajo y deslízalo hacia abajo lo más lejos que puedas y luego notarás que no se mueve más. Entonces solo retrocede ligeramente hasta que los veas Modelo se mueve un poco y luego simplemente da click ahí. Ahora podemos ver que este borde es más o menos sobre dónde estaba el último. En realidad estoy dentro de la base ahora mismo. Así que bajé mi cámara para poder ver dentro de ella. Ahora con esos pocos cortes fuera del camino, podemos presionar tab para salir de nuestro modo de edición. Haga clic fuera del modelo y podemos ver que aquí tenemos una forma mucho más animada en forma de aspecto más realista No es tan blobby y masoso. Tiene algunos bordes duros y luego tiene algunos bordes suaves agradables también. En la siguiente lección, estaremos creando las briznas de pasto y el Tronco para nuestro terrario Te veré ahí. 6. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) Modelando el registro y hierba: En esta lección, estaremos creando las briznas de pasto y el Tronco para nuestro terrario Empecemos. Vamos a empezar por crear el Log. De esa manera ya sabemos dónde colocar el Grass más tarde. Comenzaremos presionando Shift y un anillo de dos en el menú de nuestra aplicación, luego iremos a Malla y luego cilindro. Ahora podemos bajar a la parte inferior izquierda. Vamos a cambiar el radio a 0.33 m. Luego golpeamos Enter Voy a cambiar la profundidad a 1.7 m y luego presionar Enter. Ahora podemos ir a la parte superior derecha, hacer doble clic en la palabra cilindro. Vamos a cambiar esto para iniciar sesión. Después pulsa Enter. Ahora podemos hacer clic derecho y luego sombrear suavemente. Ahora vamos a rotar esto 90 grados en el eje x. Hay una manera de hacer esto rápidamente. Así que solo podemos presionar R para comenzar a usar nuestra herramienta Rotar y X para vincularla al eje Y entonces podemos simplemente teclearlo y va a ir 90 grados. Entonces podemos presionar Enter para confirmar. Si prefieres usar realmente la herramienta Rotar. Podemos simplemente ir por aquí, hacer clic en la herramienta Rotar, entonces puedes girarla solo una, este eje rojo aquí. Así que solo agarra este asa roja y luego gírala 90 grados. Voy a Control Z que desde el mío ya tenía 90 años. Ahora vamos a hacer zoom en nuestro Iniciar sesión aquí. Déjame ir a nuestra herramienta de movimiento para mover esto hacia arriba para que quede un poco por encima de la superficie. En realidad vamos a aplastar esto en breve. Y entonces vamos a tener que moverlo de nuevo hacia abajo. Así que no te preocupes por conseguir que sea perfecto en la superficie todavía, solo muévelo hacia arriba por encima de la base. Entonces solo lo tengo flotando un poco por encima de la base. Ahora voy a cambiar a mi Herramienta Escala. Voy a escalar esto solo en la dirección z para aplanarlo un poco Quiero asegurarme de que no sea perfectamente redondo. Quiero darle un poco de forma ovalada aplastada. Apenas un poquito, sólo muy ligeramente ovalado. Ahora que lo he aplastado, vuelve a mi herramienta Mover Ahora puedo entrar y luego empujarlo hacia abajo para que quede correctamente sentado en esta superficie aquí. Entonces, una manera fácil de decirnos algo sentado en la superficie es simplemente hacer zoom a tu cámara y luego pagarla debajo de la superficie. Entonces podemos ver aquí, en realidad puedo ver cuánto de ella se está pegando a través de la superficie. Ahora solo puedo moverlo para que solo un poco de él se pegue y luego gire la copia de seguridad de mi cámara. Ahora sé que en realidad está contactando para posicionar nuestro Iniciar sesión en la escena. Vamos a subir a nuestra vista superior para que podamos hacer clic en esta pequeña burbuja Z aquí arriba en la parte superior derecha donde podemos golpear Tilda y luego simplemente elegir la parte superior Ahora voy a golpear Alt Z para entrar en mi modo de rayos X poder ver un poco mejor ¿qué está pasando aquí? Vamos a acercar aquí. Voy a mover esto hacia abajo a por aquí y luego solo rotarlo. Quiero que esté en ángulo y ligeramente por debajo de las setas. Esto no tiene que ser perfecto. Solo trata de que coincida algo similar al ángulo que tengo superpuesto un poco por debajo del Mushroom más pequeño. Y luego está bastante bien debajo la seta más grande con una colocada. Ahora vamos a rotar nuestra cámara. Luego vuelve a acercar nuestro registro. Ahora podemos golpear Alt y Z para volver a salir del modo de rayos X. Y no necesitamos eso ahora mismo. presionar Tab para entrar en nuestro modo de edición. Tres para asegurarnos de que vamos a enfrentar el modo. Ahora vamos a estar en poner las caras en los bordes aquí. De esa manera podremos hacer hueco este Tronco. Entonces voy a seleccionar esta cara aquí en este extremo. Y luego voy a rotar y mantener presionada la tecla Mayús antes de seleccionar la segunda porque quiero asegurarme de que estoy insertando ambas al mismo tiempo. Se sabe que tengo ambas caras aquí seleccionadas. Puedo pegarme en mi teclado. Entonces solo voy a insertar esto un poco aquí para preocuparme exactamente por qué tan lejos lo estás insertando todavía, porque solo podemos bajar aquí y teclearlo después de que hayas hecho clic la primera vez Sólo vamos a escribir 0.055 y luego presionar Enter. Ahora que los tenemos insertados, en realidad los vamos a eliminar. Así que sólo vamos a presionar Eliminar o X en nuestro teclado. Entonces elige caras. Ahora presiona a cuando tu teclado para cambiar a tu modo Edge. Vamos a mantener presionada la tecla Alt y seleccionar este primer bucle de borde. Entonces estamos seleccionando esta frontera interior. Entonces podemos dar vueltas. Luego, mientras mantenemos presionados Alt y Mayús al mismo tiempo para asegurarnos de que estamos agregando a la selección, vamos a seleccionar este bucle de borde. Ahora tenemos ambos lados seleccionados. Ahora a eso hecho, podemos hacer clic derecho. Y luego vamos a elegir los bucles de borde de puente. Y en cuanto lo hemos hecho, ahora tenemos fases puenteadas entre estos dos bucles de borde que hemos seleccionado Ahora que hicimos son esencialmente un tubo, pero en nuestro caso va a ser un tronco hueco Cambiemos a nuestro modo de rayos X con Alt y Z para que podamos seleccionar todo el camino a través de su Log. Y solo vamos a arrastrar la selección por el medio aquí para seleccionar todos los bordes que van alrededor del Log. Ahora podemos hacer clic derecho y luego vamos a elegir subdividir Entonces aquí abajo en la parte inferior izquierda donde dice número de cortes, vamos a escribir siete. Entonces, esencialmente, solo estamos agregando siete cortes más alrededor del centro de este Log que donde tenemos un poco más de geometría aquí para jugar. Cuando lleguemos al punto en el que vamos a hacer que el Log se vea un poco más grumoso y un poco menos perfecto Entonces comencemos ese proceso ahora. Vamos a darle a uno en nuestro teclado para entrar en nuestro modo vértice Podemos hacer clic para anular la selección de todos nuestros vértices. No necesitamos tener todos ellos seleccionados. Entonces vamos a subir hasta aquí y elegir edición proporcional. Y recordarás de cuando hicimos la tapa, esto esencialmente solo nos permite mover un solo vértice y luego mover cada otro vértice alrededor de él hasta un grado como sin usar una caída esencialmente, que se mueva más de un solo vértice Por lo que nos da un poco más de un movimiento orgánico y suave. Entonces primero vamos a seleccionar uno de estos vértices. Esto es, esto realmente no tiene que hacerse exactamente de la manera que lo estoy haciendo. Se trata de una preferencia puramente personal. Lo más probable es que vaya a acelerar este proceso aquí arriba. Para que puedas ver más o menos dónde estoy haciendo clic, pero no tienes que seguir a lo largo cada uno de estos vértices Simplemente elige al azar a través de tu, tu blog y simplemente empuja y tira de ellos ligeramente hacia adentro y hacia afuera para hacer que el Log sea un poco menos uniforme y un poco más grumoso y un poco más orgánico Con nuestra caída apagada encendida. Podemos simplemente agarrar en este caso, solo voy a tirar esto en la Z. voy a moverlo hacia abajo Pero notaremos que está moviendo todo el tronco porque mi caída es realmente grande. Así que voy a desplazarme hacia arriba en la rueda del ratón para hacerla más pequeña. De esa manera me estoy moviendo solo una porción más pequeña del Log about here es bueno. Así que sólo voy a sacar esto. Simplemente comience a elegir lugares al azar alrededor del registro para tal vez sacar este. Agarra esta parte del Tronco, tira de esta. Solo voy a pasar por aquí y solo seleccionar un montón de pequeños puntos aleatorios y ya sea jalarlos dentro o fuera, a la izquierda o a la derecha. Simplemente, solo un poco aunque no quieras que quede grumoso, solo agrega un poco de variación a la superficie Te veré en un momento cuando termine con esto. ¿Bien? En este punto he terminado mover el vértice individual Y ojalá hayas llegado a un punto en el que estés contento con la bulosidad e irregularidad Entonces con eso hecho, ahora podemos desactivar la edición proporcional. Vamos a golpear tres para entrar en nuestro modo cara. Vamos a apagar nuestro modo de rayos X porque solo está haciendo las cosas un poco más confusas de lo que necesitan ser. Voy a mantener pulsadas Alt y Z para apagarlo. Ahora vamos a agregar un poco de borde roto a los extremos de cada uno de los extremos para un tronco. Entonces queremos que parezca que el árbol se cayó y tuvo una ruptura áspera ahí donde se cayó. No fue así y cayó sobre él. Así que no tendría este corte perfectamente plano como ahora. Vamos a hacer eso simplemente seleccionando caras al azar por aquí. Entonces quieres tener agrupaciones de 12 o tres, y quieres espaciarlas algo al azar Entonces, si quieres seguirme exactamente conmigo, puedes hacerlo. O simplemente puede elegir lo que le parezca correcto y simplemente elegir su propio surtido aleatorio. Recuerda cuando estés seleccionando estos que necesitas mantener presionado el turno o lo contrario vas a anular la selección del último que acabas de seleccionar Así que sólo voy a empezar seleccionando uno aquí. A lo mejor uno aquí. Sólo vamos a simplemente espaciarlos tanto como pueda sin hacerlos demasiado obvios o demasiado aleatorios. Si quieres tener algunos que son los solteros tienden a verse mejor. Así que no tengas demasiadas de las como dos o tres selecciones. Porque esos tienden a verse un poco demasiado gruesos, son un poco demasiado gruesos. Entonces solo tendría tal vez una de las tres selecciones y luego un par de las 2s. Y entonces sobre todo van a ser tres. Así que en este caso he hecho el mío un poco demasiado simétrico. Voy a mover esa otra vez. A lo mejor tengo uno ahí. Eso probablemente sea suficiente para nuestro registro aquí. No quieres seleccionar un montón de ellos porque entonces solo estás extrudiendo todo de todos modos y simplemente se ve plano de nuevo Antes de hacer más extrusión en este lado, queremos ir al otro lado y seleccionarlos también Así que vamos a rotar y luego asegurarnos de que mantengas turno al mismo tiempo en este lado también porque no queremos anular la selección todo lo que acabamos de hacer allí Así que voy a mantener presionada la tecla Shift y solo pasar por aquí y comenzar a seleccionar algunos de estos también. Este lado es un poco menos importante porque esto va a ser rechazado de la cámara. Yo no sería demasiado exigente en este lado. Simplemente selecciona lo que te apetezca creo que se ve bien. Ahora tengo ambos lados del Log seleccionados. Así que ahora estamos listos para iniciar el proceso de extrusión. Entonces, para empezar, vamos a golpear Alt y E al mismo tiempo para sacar a colación nuestro menú de extrusión Y luego vamos a elegir extruir caras a lo largo de normales Otra vez. Estamos haciendo esto en este caso porque queremos extruirlos a ambos al mismo tiempo Si solo golpeamos E para comenzar a extruir, no estarían extruyendo hacia afuera de ambos en los extremos En realidad estarían extruyendo ambos en la misma dirección. Entonces un lado se vería correcto, mientras que el otro lado en realidad iría del revés. Entraría en el registro en lugar de salir. Entonces, mediante el uso de caras de extrusión a lo largo de normales, ambas extruyen correctamente hacia afuera desde en función de la dirección a la que están orientadas actualmente Simplemente extrúyalo un poco hacia afuera. Realmente no importa dónde lo coloques porque en realidad vamos a escribir un número. Aquí abajo en la parte inferior. Vamos a escribir 0.08 y luego darle a Enter. Entonces eso es acerca de lo lejos que necesitamos para extruir estos. Entonces lo último que vamos a hacer es simplemente acercarnos aquí abajo. En cualquiera de las que tuvieras, ya sea una agrupación de dos o tres, puedes agregarles un poco de variedad con tan solo seleccionar una sola de estas. Entonces vamos a subir aquí donde dice global. Vamos a cambiar esto a local en su lugar. Entonces aquí abajo podemos ver eso antes de cambiar esto. Entonces, si lo tuviera establecido el global, en realidad solo está usando cualquiera que sean las instrucciones que estén aquí arriba. Así que el mundo real coordina las direcciones. No obstante, eso significa que cuando muevo esto en cualquier dirección específica, va en diagonal Ahora, para cambiar eso, puedo hacer que cambie y use la orientación local. Por lo que mirará la orientación del objeto al que está adherida esta cara. En este caso, el Registro que se ha rotado. Y los utilizará como las nuevas coordenadas con conjunto local. Ahora solo podemos seleccionar una de estas caras aquí a lo largo de los 2s. Tira hacia atrás. Solo estamos agregando un poco de variación. Para que no sea solo un bloque tan grande el que salga. A lo mejor en esta tiré del medio. No tienes que hacerlo por todos ellos o no tienes que hacerlo tanto ni siquiera. Y podemos simplemente agarrar tal vez uno de los singles y hacer que uno de ellos sea más corto. Tal vez hacer que esa sea un poco más larga. Solo estamos tratando de darle un poco más duro un poco, agregarle un poco de variación Entonces se ve bien por ahora. Simplemente haremos esto rápidamente en la parte de atrás. Otra vez. La parte de atrás no es tan importante porque esto va a estar mirando lejos de la cámara. Entonces no pondría como tal vez tanto esfuerzo si pones mucho esfuerzo en el frente, tal vez hacer un poco menos en la parte de atrás solo para ahorrarte algo de tiempo. Pero al final del día, puedes hacer lo que quieras aquí. Y solo agrega un poco de variación a estos. Ahora que ya lo hemos hecho, asegúrate de que vuelvas a ser global. Porque en la mayoría de las situaciones queremos estar trabajando en global. Pero en este caso particular, el local funcionó mejor. Entonces, antes de seguir adelante, asegúrate de volver a ser global arriba en la parte superior. Ahora podemos presionar tab para salir de nuestro modo de edición. Y vamos a estar agregando un modificador de superficie de subdivisión Asegúrate de estar en tu modificar tu pestaña, que es este pequeño icono de llave azul con nuestro Log seleccionado. Vaya a Agregar modificador y luego elija superficie de subdivisión. Vamos a aumentar un poco más el suavizado en este Log. Vamos a subir esto a dos niveles de subdivisión, lo que agregará un poco más de suavizado a los bordes del Log aquí En este caso aquí, no te preocupes por el tipo de triangulación y tipo de alisado extraño que estamos consiguiendo por los bordes aquí El material que vamos a aplicar a esto, el material real de Log marrón va a hacer un muy buen trabajo al ocultar todo esto. Así que realmente no es importante que estas cosas se vean un poco raras en estos momentos. Será casi completamente invisible para el render final. Ahora que ya tenemos nuestro Log hecho, trabajemos en el pasto. Vamos a alejarnos un poco aquí. Entonces vamos a darle turno y un bien a nuestro menú Agregar, elegir malla, y luego elegir cubo. Ahora podemos bajar aquí a la parte inferior izquierda y perseguimos el tamaño del cubo a 0.08 y luego Ahora sube a la parte superior derecha donde dice cubo. Sólo voy a llamar a esto pasto. Entra. Vamos a sacar esto de la base del Terrario Sólo vamos a mover esto hacia arriba hacia el frente. Ahora acerquemos y deslízalo hacia abajo para que la base del cubo simplemente se cruce con la base del Terrario Preocupado por aquí, solo un poco de intersección ahí. Y también podemos hacer clic derecho y luego elegir Sombra Suave. Ahora, el lindo cubo va a verse un poco raro en estos momentos. Pero una vez que está más en una forma de Grass y aplicamos nuestro alisado, no notarás este extraño sombreado que estamos viendo ahora Ahora vamos a entrar en nuestro modo de edición. Al presionar tabulador. Vamos a acercar aquí tres, para asegurarnos de que estás en modo cara. Selecciona el dorso de tu pasto así el lado hacia los hongos en este caso Entonces vamos a mover esto para que sea sobre nosotros aproximadamente la mitad de grueso que antes. No tiene que ser perfecto. Sólo queremos adelgazarlo un poco. No queremos que nuestro Grass sea tan grueso, queremos que sea un poco más plano y luego ancho Así que vamos a tirar de eso ahí. Entonces es aproximadamente la mitad de grueso porque nunca iba a seleccionar la cara superior, consumir atrás un poco. Entonces sólo vamos a jalarlo hacia arriba. Entonces eso es aproximadamente el doble de alto que antes o por ahí. Así que ahora vamos a retroceder. Con esta cara superior seleccionada. Ahora podemos simplemente presionar E para iniciar el proceso de extrusión. Y vamos a extruir esto hasta tres veces, aproximadamente la misma longitud cada vez Así que esencialmente lo estamos haciendo tres veces más alto allá. Y luego volveremos a golpear a E. ¿Empiezo a extruir? ¿Eso? Lo moverá a por aquí. No es como tres veces más alto y tiene dos segmentos aquí en el medio. Vamos a golpear S para comenzar a escalar esto a la baja. Así que vamos a escalar la cima de este pueblo para que podamos empezar a estrechar esto en una brizna de pasto, golpearemos S, luego escalarlo bastante pequeño No quieres que sea tan pequeña que colapse sobre sí misma, sino en algún lugar por aquí Así que bastante minúscula, un poco tiene forma de cincel ahora en la parte superior. Ahora podemos darle a uno en nuestro teclado para cambiar a nuestro modo de vértice Entonces Alt Z. para asegurarnos de que podemos seleccionar a través del modelo Vamos a empezar a estrechar el resto de este plato Grass. Ahora. Empezaremos seleccionando aquí arriba, la parte superior, la segunda hacia abajo, supongo. Sólo voy a escalar esto en. Nuestro objetivo aquí es hacer que este sea un poco más grande que el de arriba. De esa manera tiene forma de cono. Entonces vamos a seleccionar el siguiente abajo. Escala este también. Así que en realidad voy a necesitar escalar este arriba hacia abajo un poco más. Entonces tenemos una especie de, una especie de forma piramidal puede ser un cono realmente cuadrado si quieres pensarlo de esa manera. Esa es más o menos la forma que te gustaría tener aquí. Ahora vamos a rotar nuestro puerto de visión para que puedas ver justo por el costado del mismo. Entonces estamos mirando hacia abajo por el lado delgado de la misma. vamos a agregar un poco de curva Ahora vamos a agregar un poco de curva a esta brizna de hierba, todo lo que tenemos que hacer es simplemente arrastrar selección sobre la de arriba aquí. Y sólo vamos a sacar esto. Entonces, en algún lugar por aquí. Y solo vamos a sacar estos progresivamente un poco menos cada vez para hacer una curva suave a esta brizna de hierba. Ahora también se pondrá un poco más curvo. Una vez le agregamos el modificador de suavizado. También podemos ajustarlo arriba o abajo de nuevo en caso de que parezca que no estás obteniendo suficiente curva aquí, puedes moverla un poco hacia arriba. Entonces lo mismo de este lado también. Entonces solo mueve estos vértices hacia la izquierda y derecha hacia arriba y hacia abajo hasta que obtengas una curva, algo similar a la mía Cuanto más lo curvas, más curvo tu Grass jugó termina siendo. A lo mejor lo dejaremos por aquí. Ahora salgamos de nuestro modo de rayos X, salida de Alton Z. Entonces. Vamos a ir aquí a nuestra pestaña Modificador, pequeño icono de llave azul, hacer clic en Agregar modificador y luego elegir superficie de subdivisión Y vamos a poner estos dos en dos. Ahora que hemos agregado el alisado, podemos ver que la, la forma general de la brizna de hierba y es mucho más precisa. Sin embargo, el fondo ahora es realmente redondeado. Es como perder la base del Grass. Vamos a arreglar esto al igual que arreglamos otros objetos donde el fondo está siendo aplastado o una esquina como perdida por solo flotar sobre esta área aquí abajo en la parte inferior Golpeando Control R. Para iniciar nuestro corte. Una vez que veamos nuestra línea amarilla, podemos hacer clic una vez. Y entonces sólo vamos a deslizar esto hacia abajo hacia la base. Entonces lo citaría justo encima de la base para que aún se pueda ver flotando sobre la base del Terrario Es solo que nos está dando un buen tipo de cuadrada pero aún ligeramente base cuadrada pero aún ligeramente redondeada hasta el fondo de nuestra brizna de hierba Entonces vamos a hacer clic ahí. Y eso se ve bastante bien. Ahora podemos presionar tabulador para salir o editar modos. Ya que terminamos de editar la brizna de hierba. Vamos a acercarnos aquí abajo. Solo asegúrate de que aún se esté cruzando. Quizá tengamos que bajarlo un poquito. Asegúrate de que todavía esté tocando la base del Terrario Puede alejar el zoom. Y entonces vamos a empezar a duplicar esta sola brizna de hierba en un grupo de pasto. Y entonces el grupo de pasto es lo que vamos a duplicar alrededor del resto del Terrario Entonces primero hagamos este grupo de pasto. Comenzaremos golpeando a Shift y D. Eso iniciará un proceso de duplicación. Pero en lugar de simplemente hacer clic aquí, vamos a golpear Y primero porque queremos asegurarnos de que se mueva solo en la dirección y. Vamos a moverlo aquí. Entonces vamos a golpear turno en D otra vez. Entonces esta vez vamos a golpear X, se mueve justo en la dirección x Vamos a colocarlo aquí. Ahora tenemos nuestras tres diferentes brizna de pasto. Ahora vamos a montarlos en un verdadero grupo de pasto. Empecemos con esta de vuelta aquí. Voy a golpear R y luego Z para asegurarme de que solo gira sobre el eje z Voy a rotarlo. Entonces esencialmente estoy tratando de hacer una formación triangular aquí Así que una vez que la rote aquí, puedes ver aquí tengo otro grupo aquí. Entonces voy a rotar éste para llenar este vacío que tenemos. Alguien que seleccione éste ahora, nuestro Z, rote esto, parece que va a llenar ese vacío. Deslízalo hacia atrás. Podría ser necesario ajustar la rotación de este solo para que coincida un poco mejor con este ángulo. Se trata de que está bien. Estos no necesitan ser perfectos. Sólo estamos tratando de meterlos en un grupo. No añadir un poco más de variación a estos. Escalemos cada uno de estos solo para que sean un poco más grandes o más pequeños que los demás. A lo mejor vamos a hacer que el de atrás aquí sea un poco más grande. Así que sólo voy a golpear S y luego escalar este un poco más arriba. Después seleccionaremos este frontal izquierdo aquí. Voy a bajar este solo un poquito. Ahora, después de que haya escalado estos, podrían haberse movido hacia arriba o hacia abajo. Así que voy a tener que bajar este un poco. De modo que un contexto casi tanto como el otro. Y entonces éste necesita subir un poco. Y eso es porque no movimos nuestro pivote. Pero eso no va a ser un gran problema aquí en un segundo. Con tus tres briznas de pasto ahora colocadas, vamos a unir todas estas juntas en un solo grupo. Selecciona cada una de estas briznas de pasto. Tengo los tres seleccionados. Ahora golpea Control y J, eso los unirá todos en uno. Y podemos ver aquí ahora que nuestro pivote está un poco desviado a un lado y un poco demasiado alto. Entonces ahora vamos a arreglar eso para este objeto. Entonces en este caso en realidad solo vamos a colocarlo manualmente en hacer eso. Vamos a subir aquí a donde dice opciones. Voy a hacer girar eso hacia abajo y luego hacer clic en el botón de orígenes aquí, lo que significa que ahora nuestras herramientas de transformación solo afectarán el origen del objeto Yo tengo ese seleccionado. Ahora voy a entrar en mi vista superior para que pueda simplemente hacer clic en esta pequeña burbuja mareada aquí. En un zoom in. En este caso aquí todavía puedo ver los aspectos más destacados. No necesito encender los rayos X, pero si prefieres, puedes simplemente presionar Alt y Z para encender tu radiografía. Sólo vamos a mover esto para que esté básicamente en el medio. Nuevamente, podemos ver aquí que este no es un triángulo perfecto. Entonces tu origen tampoco necesita ser realmente perfecto. Solo queremos generalmente en el medio, voy a ponerlo por aquí. Entonces así es como se ve desde la vista superior. Ahora voy a ir a mi vista frontal. Entonces puedo o hacer la burbuja Y negativa aquí arriba, o puedo darle a Tilda y luego elegir entre Ahora vamos a acercarnos aquí. Y entonces quiero este punto abajo cerca de la base de la hierba. Voy a ponerlo justo donde se convierte en este tipo de porción redondeada. Entonces justo por ahí. Así que un poco más alto que el fondo real de la Hierba. Ahora con eso hecho, podemos subir aquí a las opciones, luego apagar los orígenes. De esa manera ya no podemos mover el pivote, el origen del objeto. Entonces podemos volver a acercar y todo se ve correcto. Ahora. Ahora vamos a golpear Alt y Z para apagar nuestro modo de rayos X y no vamos a necesitar eso para esta siguiente sección. Ahora empecemos a encontrar posiciones también. Pero esta hierba en la primera, sólo vamos a ponerla aquí arriba contra este Mushroom. En realidad no quiero que se cruce con el Seta. Yo solo quería estar más o menos al lado y siempre podemos rotarlo también. Entonces si por alguna razón como la hoja larga va a entrar en tu Mushroom, siempre puedes rotarlo para que el, el hueco permita que el Seta se asiente entre él. Ahora tenemos nuestra primera posición para el Champiñón son para la hierba más bien al lado del Champiñón, pero necesitamos hacer un montón más para llenar esto. La forma en que vamos a hacer eso en realidad es volver a hacer una instancia, similar a lo que hicimos para el pequeño Mushroom. Entonces, en lugar de usar Shift y D para hacer un duplicado, vamos a golpear Alt D. ¿Voy a mover esto para hacer una instancia duplicada de esto Estamos haciendo esto exactamente por la misma razón que usamos una instancia para el Mushroom más pequeño. Eso es porque una vez que texturizamos solo una de estas brizna de hierba, ajustará cada brizna de hierba a lo largo de la escena y solo tenemos que texturizar una de ellas en lugar de decir, 15 grupos de líderes de comprensión diferentes que tenemos, solo nos dará mucho más tiempo para trabajar en otras cosas. Y tendría que pasar tediosamente por cada uno de estos y aplicar el material de agarre una vez que lleguemos a ese punto Ahora voy a repasar y hacer duplicados de instancias usando Alton D en todo el fondo de este terrario aquí y simplemente colocarlas de diferentes tamaños escalándolas hacia arriba o hacia abajo, girándolas para darle a esta escena un poco más Entonces te veré en un momento. Entonces en este punto he colocado todas mis brizna de hierba. Te darás cuenta mientras los estaba colocando, estaba escalando suma muy grande, algunos muy pequeños. Solo para darle algo de variedad a las alturas de las cosas en la escena y simplemente hacerlo en general un poco más interesante. También estaba usando todo D y atando ya sea al eje X o al eje Y para asegurarme de que no lo empujé accidentalmente hacia el suelo y luego tener que volver a tirar de él arriba o empujarlo hacia abajo cada vez Entonces estos son solo algunos pequeños trucos ahí para asegurarte de que no tienes que ajustar constantemente las alturas. Observe ahora que hemos colocado todos nuestros Grass por aquí en nuestra lista, tenemos un montón de diferentes briznas de pasto. Vamos a limpiar esto poniéndolos en su propia colección que solo pondrá que pondremos esa misma colección dentro de las colecciones Terrarium Tenemos una colección anidada dentro de ella. Así que voy a hacer es subir aquí. Voy a seleccionar pasto y luego bajar aquí y seleccionar la última hierba. Así que tengo todas y cada una de mis brizales seleccionadas. Ahora. Puedo golpear M en mi teclado, ir a nueva colección. Ahora puedo escribir el nombre de esta nueva colección y sólo voy a llamar a esto Grass, grass it. Bien. Así que eso va a crear esta colección. Ahora, esta colección por defecto ha comenzado fuera de la colección Mushroom Terrarium Solo voy a hacer clic y arrastrar esta colección Grass a la colección Mushroom Terrarium . Ahora está aquí. Y luego cuando hagas eso, va a hacer de esta la colección por defecto. Así que puedes ver aquí está resaltada esta cajita blanca. Simplemente haz clic en la colección Mushroom Terrarium en su lugar para que esto se convierta en el predeterminado Con nuestro Grass colocado, solo nos queda una cosa más para Modelar. Una linda ranita que vive dentro del Log lo estará haciendo en la siguiente lección. Te veré ahí. 7. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN EL PROGRESO) modelando la rana: En esta lección, estaremos modelando la última parte de nuestro terrario, una linda ranita que vive dentro del tronco. Empecemos. Debido a que la rana es relativamente pequeña y también afectada por la profundidad de campo estaremos agregando a nuestra cámara Más tarde. Vamos a hacerlo bastante sencillo. Básicamente una pequeña mancha linda con ojos y boca. Comenzaremos golpeando Shift y a, traeremos nuestro menú Agregar. Ve a Malla y luego elige Esfera UV. Querrás que los segmentos te establecen 32, los anillos se establecen en 24, y luego el radio se establece en 0.13 m y luego presiona Enter Ahora podemos subir aquí arriba a la derecha, hacer doble clic en la esfera de la palabra y escribir Frog, y luego presionar Enter Ahora vamos a mover esto hacia arriba hacia el frente de nuestra escena. Eventualmente lo estará moviendo dentro del tronco. Pero por ahora, vamos a trabajar en ello fuera de él. Ahora podemos hacer clic derecho y luego elegir Sombra Suave. Ahora vamos a acercar aquí abajo sobre la esfera. Vamos a presionar tab para entrar en modo edición, un tensor, nuestro modo vértice, y luego el tensor Alt Z, nuestro Ahora cambiemos a nuestra vista frontal haciendo clic la burbuja Y negativa o Tilda y luego en la vista frontal Puedes hacer zoom aquí de nuevo. Vamos a usar la edición proporcional para convertir esta esfera en una amplia forma blobby en la parte inferior Entonces primero vamos a encender la edición proporcional. Lo primero que vamos a hacer es acercar con muy abajo, que usan aquí el vértice más Así que sólo voy a arrastrar select sobre eso. Puedo alejar el zoom. Entonces voy a golpear S en mi teclado. Entonces me voy a desplazar esto, esta caída en un poquito. No queremos que sea tan grande. Voy a desplazarlo en aproximadamente este tamaño aquí. Y entonces sólo vamos a escalar esto aquí en la parte inferior. Entonces tal vez un poco más grande. Quiero que llegue a una forma como esta. Entonces es casi una forma de gota de chicle en este momento. No es tan plano como una goma de mascar si sabes lo que es eso. Pero queremos que sea acampanado aquí en el fondo así Ahora con este vértice inferior aún seleccionado, vamos a ir a nuestra herramienta de escala, algunos cambiando a escala, y luego vamos a escalar esto solo en las direcciones azules Entonces la Z, voy a aplanar esto un poco en la parte inferior Y nuevamente, esto sigue usando la edición proporcional. Sólo vamos a escalar esto hasta que quede casi plano aquí en la parte inferior. Si empieza, empieza a volverse loco así. Puedes mantener pulsada la tecla Shift y eso hará que las cosas se muevan un poco más despacio. También encuentras a veces simplemente no quiere cooperar. Entonces, si ese es el caso, solo déjalo ir. Control Z. Y voy a empezar desde una posición diferente Entonces a veces donde pones tu mouse cuando golpeas tu tecla de escala, afectará, también algo. Entonces voy a empezar aquí de nuevo. Ahora. Yo sólo puedo mover este piso. Entonces quiero moverlo a por aquí. Así que tengo un bonito fondo plano para que se siente la rana. Y lo dejaremos por ahí. Ahora tengo este tipo de solo una especie de esfera derretida en forma de gota con un fondo plano Con nuestra forma general hecha, ahora podemos desactivar la edición proporcional. Vamos a ir a nuestra pestaña Modificador. Añadir modificador, superficie de subdivisión. Al igual que todas las otras veces que hemos hecho. Entonces vamos a establecer esto en 2.2. Entonces queremos niveles de suavizado sobre esto. Ahora podemos agregar alt y Z a X en nuestro modo de rayos X. Entonces vamos a golpear tres para cambiar a nuestro modo cara. Ahora vamos a elegir dónde está la boca de nuestra Rana. Entonces en este caso, la queremos arriba cerca de la parte superior porque queremos que la parte superior de la cara esté cerca de la parte superior del cuerpo. Así que voy a seleccionar algún lugar por aquí. Entonces tal vez por aquí. No es muy importante que necesites exactamente donde estoy, pero aproximadamente el cuarto superior de esto es donde estoy seleccionando. Entonces voy a estar seleccionando las caras de aquí al otro lado. Así que voy a mantener pulsada la tecla Mayús y seleccionar dos a cada lado de esta línea media. Entonces ahora tengo que en la izquierda y luego dos en la derecha. Con estas cuatro caras seleccionadas. Ahora, podemos rotar nuestra cámara para ver cómo se ve realmente en el espacio 3D aquí. Y luego vamos a golpear Alt y E para comenzar el proceso de extrusión. Pero nuevamente, queremos la opción elegir qué tipo de extrusión. Y vamos a elegir extruir caras a lo largo de normales. Ahora esto nos permitirá comenzar a extruir esto hacia adentro. Simplemente extruido en una cantidad aleatoria. En realidad vamos a escribir un número aquí. Así que solo muévalo y luego haz clic. Ahora aquí abajo vamos a escribir en negativo 0.06, luego golpear Enter Entonces esa es la profundidad que necesitamos ahora para nuestra boca. Ahora puedo cambiar aquí a mi herramienta de movimiento Sólo vamos a mover esto hacia arriba para que la boca quede un poco más horizontal. No va a bajar en ángulo, va más directamente al cuerpo aquí. Ahora te habrás dado cuenta como empezamos extremo estas caras hacia atrás, que esta boca en realidad es bonita y redonda donde normalmente pensaríamos que esta sería cuadrada y de borde muy duro. Y la razón por la que es agradable y redondo es por este modificador de superficie de subdivisión de aquí En este caso, en realidad nos está ayudando que el montaje superficial de subdivisión del fracaso sea realmente, realmente ir a la ciudad en el alisado aquí y realmente está aplastando estas esquinas Entonces, en nuestro caso, en realidad juega a nuestro favor porque nos está dando estas bonitas esquinas redondas en lugar las duras que en realidad lo estaban extruyendo en el modelo real Ahora sigamos usando este alisado a nuestro favor para darle a la Rana un poco como una especie de labios en la parte superior e inferior Vamos a empezar con sólo seleccionar las dos caras inferiores aquí. Voy a mantener el turno mientras selecciono ambos. Ahora vamos a bajar un poco esto. Aquí les estamos dando un poco de labio inferior, tal vez la parte inferior de la mandíbula, lo que sea que te gustaría pensar en ello. Entonces vamos a hacer lo mismo o en la cima. Entonces voy a seleccionar las dos caras superiores sosteniendo Shift. Vamos a sacar estos. Los vamos a mover un poco hacia arriba. Ahora podemos ver aquí con solo un par de movimientos de algunas caras aquí, en realidad tenemos una forma de boca de rana relativamente convincente Ahora podemos presionar tab para salir nuestro modo de edición en esto porque prácticamente hemos terminado en el cuerpo en este punto. Ahora vamos a alejar un poco, presionar shift y a, y luego ir a Mesh y luego a esfera UV. Ahora podemos bajar aquí a la parte inferior izquierda y vamos a cambiar el radio a 0.04 y luego darle a Y entonces los otros dos segmentos y Anillos deberían estar por defecto a lo que era la última vez Pero si por alguna razón no lo es, los segmentos deben ser 32 y los Anillos deben ser 24. Con eso hecho, ahora vamos a mover esta esfera hasta donde está nuestra Rana, que la moveremos por aquí. Entonces podemos hacer clic con el botón derecho en Sombra Suave. Puede que ya hayas descubierto para qué sirven estos, pero estos esencialmente van a ser los ojos de nuestra Rana. Así que vamos a moverlo un poco hacia adelante cuando el cuerpo de la rana, porque queremos que los ojos estén un poco hacia la parte delantera de la cabeza en lugar de directamente en la parte superior. Un poco más adelante. Y déjenme querer colocarlas. Así que voy a entrar en mi vista frontal aquí. Entonces la Y negativa o la parte frontal, acercar el zoom sobre dónde está el ojo y solo trata colocarlo aproximadamente donde creo que esto debería estar. Creo que justo por ahí se ve bastante bien. Número cuatro, creamos el otro ojo del otro lado. De hecho hagamos la pupila para esto yo, solo vamos a usar exactamente esta misma esfera y solo vamos a duplicarla, escalarla hacia abajo, y luego hacer que la pupila golpee Mayús y D Empezar a hacer un Pero en lugar de mudarnos a cualquier parte y hacer clic, solo vamos a hacer clic derecho. Entonces no parece que hicimos un duplicado, pero en realidad lo hemos hecho, pero en realidad lo hemos simplemente hemos hecho clic con el botón derecho así que saltó de nuevo a la posición original Sin embargo, todavía tenemos dos esferas aquí sentadas. Ahora con este duplicado, severo aún seleccionado, podemos simplemente presionar S en nuestro teclado y escalar esto hasta aproximadamente el tamaño de la pupila que nos gustaría hacer Para que puedas hacer los tuyos bastante grandes, son bastante pequeños. Voy a hacer el mío justo en el medio. Entonces, si quieres seguir adelante, puedes hacer el tuyo en la talla media, así que aproximadamente la mitad. Lo pondremos ahí. Ahora voy a girar mi cámara otra vez y simplemente tirar esto hacia adelante hasta que empiece cruzarse con el exterior de este ojo, el globo ocular Tenemos algo así como un globo ocular aquí y luego la pupila sobresalga más afuera Ahora de nuevo, mencioné que vamos a estar manteniendo esto relativamente simple. Esto no necesita ser realmente increíblemente detallado porque en su mayor parte, va a estar oculto dentro de este Log También va a verse afectada por la profundidad de campo que vamos aplicando a nuestra cámara más adelante, lo que hará que esta rana sea un poco borrosa y poco empujada al Supongo que se podría pensar en ello como, podemos mantener esto relativamente simple. Y seguirá pareciendo una rana. Y agregamos un poco más de intereses a nuestra escena, pero no tenemos que hacer todo lo posible y hacer esta una Rana realmente detallada con nuestra pupila colocada en este globo ocular derecho Vamos a volver a nuestra vista frontal. Sólo voy a dar click a esta pequeña burbuja Y negativa. Entonces voy a sostener Shift y seleccionar el globo ocular. Entonces ahora tengo seleccionada la pupila y el globo ocular. Entonces voy a darle a Shift y D para empezar a duplicar ambos. Y voy a darle a X esto, esta vez para asegurarme de que solo lo mueva en la dirección x Y luego solo trata de alinearlo para que los tengas igual de colocados a ambos lados. Así que piensa ahí se ve correcto. Entonces si queremos asegurarnos de que están un poco mejor alineados aquí, si uno parece un poco más alejado que el otro, solo podemos mantener presionados, Shift, seleccionar el otro lado. Entonces ahora tengo ambos lados seleccionados y luego solo muevo los dos para que ellos alineación aquí mismo con la mitad de donde está nuestra boca y la parte superior del cuerpo, tal vez solo un poquito a la izquierda ahí Bien. Esto no tiene que ser perfecto. Será un poco orgánico de todos modos, un poco asimétrico Y luego lo último que vamos a hacer como agregar algún tipo de mejillas hinchadas al costado de nuestra Rana aquí Entonces voy a seleccionar solo el globo ocular en ambos lados. Así que mantén pulsada la tecla Mayús y selecciona las dos esferas más grandes. Ahora puedo rotar mi cámara para que pueda ver un poco mejor en el costado. Entonces voy a darle a Shift y D, apenas empiezo a duplicar. Entonces voy a moverlas justo en la dirección y. Entonces voy a pegarle a Y. sólo voy a moverlos un poco hacia adelante. Ahora puedo girar alrededor, deslizarlos hacia abajo. Entonces hay aproximadamente la misma altura que donde estarían las mejillas. También puedes deslizarlos un poco hacia atrás. Ahora solo selecciona cada uno de estos y simplemente sácalos para que no se crucen con la boca en absoluto Parecen el que tiene aire en las mejillas. A lo mejor va por un Ribot aquí. No es tan grande, mejillas hinchadas. Y si crees que están empujando un poco demasiado lejos y siempre puedes deslizarlos hacia atrás. Eso solo hará que las mejillas sean un poco más pequeñas. Entonces, si quieres mejillas más pequeñas, un poco menos de aire en ellas, puedes hacer eso o puedes dejarlas realmente hinchadas Como si tuviéramos todo el tuyo del lado izquierdo. Me gusta la mirada más hinchada. Así que solo voy a Control Z eso, pero eso depende de ti, sin embargo te gustaría hacerlo con la última pieza de nuestra Rana creada. Ahora comencemos el proceso de combinar todas estas piezas juntas en un solo objeto rana. Entonces lo primero que tenemos que hacer es que vamos a seleccionar el cuerpo. Y vamos a aplicar el modificador de superficie de subdivisión que estamos usando para suavizarlo porque no aplicamos esto primero y luego adjuntamos todos estos juntos sin aplicarlo Se va a aplicar el mismo nivel de suavizado a cada objeto individual. No quiero eso porque estas esferas de aquí ya son bastante lisas. No necesitan tener más geometría agregada. Entonces primero apliquemos esto con el cuerpo seleccionado. Podemos ir por aquí a nuestro panel modificador, bajar al, el desplegable aquí, y luego simplemente elegir Aplicar con ese Modificador aplicado al cuerpo. Ahora podemos unir todos estos de manera segura. Vamos a comenzar con la selección de la de las mejillas. Realmente no importa cuál. Después vamos a mantener pulsada la tecla Shift y dar la vuelta y seleccionar cada pieza del modelo excepto la carrocería. No seleccione el cuerpo todavía. Queremos seleccionar esa última. Repasaremos, seleccionaremos todas estas piezas, las piezas individuales que componen las mejillas y los ojos. Y luego cuando hayas terminado con eso, ahora selecciona el cuerpo último. La razón por la que seleccionamos el cuerpo por último en este caso, es porque el último objeto selecciones cuando golpeas Control J será el padre o los objetos base para todos estos objetos de unión. Por lo que conservará el nombre rana. No vamos a tener que cambiarle el nombre. Y conservará el, el origen objeto de la Rana, que está justo en el centro del cuerpo, que es lo que queremos. No tenemos que reemplazarlo de nuevo. Si hubiera elegido y decir la mejilla, habría movido el origen de esta Rana todo el camino hasta donde está actualmente la mejilla, seleccionando el cuerpo último o eludiendo todo eso y asegurándose de que Blender sepa que queremos que el cuerpo sea el objeto base para Entonces ahora tienes todo seleccionado, incluyendo el último cuerpo, vamos a golpear a Control y luego a J para unirlos. Ahora podemos ver aquí, tal y como dije, dejó el nombre rana. Y el origen de la Rana está justo en la mitad del cuerpo. Ahora lo último que tenemos que hacer es en realidad simplemente colocar esta Rana dentro del tronco. Podemos simplemente alejar nuestra cámara. Y vamos a moverlo de nuevo aquí al Log y lo esconderemos de nuevo en la parte trasera un poco No me preocuparía demasiado de que recortara por aquí en la parte inferior derecha Pero si solo quieres asegurarte de que no se recorta, entonces podemos presionar R y Z para rotarlo. Entonces eso es mirar fuera del registro tal vez un poco en ángulo hacia la ubicación general de nuestra cámara, que va a estar aquí afuera. Creo que se ve bastante bien con nuestra pequeña rana hecha. Ya terminamos la última pieza de nuestro terrario. En la siguiente lección, estaremos configurando nuestra escena render y la iluminación. Te veré ahí. 8. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) Iluminando el terrario: En esta lección, estaremos configurando nuestra escena render y nuestra iluminación. Empecemos. Vamos a comenzar creando un plano de fondo curvo para nuestro terrario Primero, sube aquí a la parte superior derecha, y luego haz clic en esta pequeña caja blanca junto a la colección de escenas de renderizado Eso garantizará que cualquier cosa que creamos ahora esté predeterminada en la colección de escenas de renderizado en lugar de en la colección Mushroom Terrarium Ahora podemos volver a bajar a nuestro viewport. Vamos a presionar turno y a para que aparezca el menú Agregar, ir a Mesh y luego elegir jugar con nuestro avión creado. Ahora sólo vamos a presionar S en nuestro teclado para comenzar a escalar. Vamos a escribir nueve para escalarlo nueve veces y luego darle a Enter. Ahora vamos a girar nuestras cámaras hacia abajo. Entonces vamos a derribar este avión. Entonces eso apenas se interseca con el lado inferior de la base del Terrario Solo voy a mover esto hacia abajo en la dirección z usando mi herramienta de movimiento Y voy a jalarlo justo hasta que esto empiece a hurgar por el fondo aquí De esa manera sé que en realidad es conmovedor. Ahora puedo rotar la copia de seguridad de mi cámara. Después vamos a presionar Tab para entrar en nuestro modo de edición. Después a, para entrar en el modo edge. Y ahora queremos seleccionar este borde trasero aquí atrás. Entonces ese es el borde directamente detrás del Terrario. Así que solo voy a arrastrar select encima de esto. Ahora alejemos un poco y rotemos nuestra cámara. Aquí atrás. Ahora vamos a golpear E y luego a la Z para asegurarnos de que lo estamos extruyendo solo en la dirección z Queremos extruir esto hacia arriba, básicamente tan alto como ancho Así que estamos dando un segundo lado a este tipo de caja invisible que estamos haciendo aquí. Lo jalaremos hasta por aquí. Esto no necesita ser perfecto. Lo único que es importante aquí es que es lo suficientemente alto como para que una vez que coloquemos nuestra cámara, no veamos la parte superior del avión. Queremos asegurarnos de que este es un fondo completamente sólido y a todo color que estamos poniendo detrás de nuestro terrario Ahora podemos arrastrar select sobre este borde de esquina. Así que sólo vamos a arrastrar seleccionar aquí. Eso es seleccionado. Ahora podemos golpear el control y ser para empezar a balbucear. Y vamos a arrastrar este bisel hasta que apenas toque el propio Terrario Entonces queremos detenernos un poco antes. No queremos que la curva vaya tan lejos que empiece a cruzarse con el Así que vamos a detenerlo por aquí. Eso se ve bien. Entonces la cantidad de segmentos que queremos aquí es de 20. Así que sólo vamos a escribir 20 para asegurarnos de que sea agradable y suave. Ahora con eso hecho, podemos presionar Tab, enviar un mensaje de texto a nuestro modo de edición y luego hacer clic derecho y elegir Sombra Suave Ahora antes de pasar a la iluminación, queremos colocar nuestra cámara en la escena. Sabemos exactamente dónde colocar nuestras luces cuando se trata de paso de iluminación. Para empezar, mueve tu mouse todo en vivo a la parte superior izquierda de tu ventana gráfica Y te darás cuenta a medida que te mueves a la esquina superior izquierda, se convierte en un signo más. Entonces, una vez que se convierta en el signo más, haga clic y mantenga presionado, y luego arrastre hacia la derecha y va a arrastrar una segunda ventana gráfica Entonces ahora podemos determinar qué queremos ver en la ventana gráfica izquierda mientras trabajamos en la ventana gráfica derecha de este lado izquierdo, ahora vamos a hacer clic en este pequeño botón de cámara, que nos va a poner en la vista de esta cámara aquí que tenemos en el lado derecho Esta cámara de aquí es exactamente lo que estamos viendo ahora mismo. Y se puede ver cuando lo seleccioné, en realidad resaltó el fotograma aquí mostrándonos los límites de esta cámara Observe que nuestra cámara por defecto realmente no tiene una gran vista de nuestro terrario actualmente, pero por suerte, podemos moverla Entonces, por defecto, la forma típica en que moverías esta cámara sería en realidad solo usar tu herramienta de movimiento. Entonces tendrías que moverlo hacia arriba y luego lo moverías. Y entonces tal vez podrías rotarlo. Pero puedes ver lo tedioso que puede ser esto porque es difícil usar estos controles aquí para visualizar lo que va a hacer en el lado izquierdo Ahora por suerte, hay una manera más fácil de hacer esto, que me parece un poco más intuitiva porque es similar a la forma en que ya nos hemos estado moviendo por la ventana gráfica Entonces lo que vamos a hacer es ir aquí a nuestra ventana gráfica izquierda Vamos a golpear N para que aparezca nuestro menú lateral aquí. Bajar a Ver. Y luego aquí abajo donde dice View Lock. Hay dos casillas de verificación diferentes que podemos elegir. El que queremos revisar es cámara para ver. Entonces, si hago esto un poco más grande aquí, puedes ver lo que dice. Entonces voy a revisar cámara para ver. Ahora podemos presionar N para ocultar este menú. Ahora notaremos que cuando usamos nuestros controles de cámara aquí en el lado izquierdo, esto nos permite realmente rotar la cámara como esta, como si la estuviéramos moviendo con nuestras herramientas de movimiento por aquí. Pero es mucho más intuitivo y similar a cómo solías moverte en tu ventana gráfica Ahora nos moveremos en nuestra ventana gráfica aquí solo usando nuestros controles regulares y normales de Can Así que girando alrededor, haciendo zoom en la pintura, podemos colocar nuestra cámara exactamente donde la queramos. Sólo voy a acercarme aquí. Quiero asegurarme de que tengo un tiro bastante cercano aquí porque es regular, relativamente cuadrado. Nuestro objeto aquí y nuestro marco también es bastante cuadrado también. No quiero superponer nada. No quiero ir al punto en el que me acerquen hasta ahora eso es cortar cualquier cosa. Pero quiero que esté bastante apretado. Voy a tener un poco de espacio aquí en la parte superior e inferior. Entonces sólo voy a tratar de centrar lo mejor que puedan a izquierda y derecha. También puedes girar un poco nuestra cámara hacia abajo si no queremos estar tan arriba de nuestro terrario Entonces tal vez vayamos un poco más abajo. Cámara angular un poco arriba. De esa manera podremos estar un poco más bajos y ver más del Terrario También nos permiten acercarnos un poco más a él también. Porque básicamente quiero llenar todo el marco con este terrario ya que hemos trabajado tanto en él, queremos verlo al máximo , pero podemos Bien. Ahora estoy bastante contenta con la posición de mi cámara. Entonces lo único que debo recordar hacer es presionar N nuevamente para que aparezca el menú lateral. Y luego quiero asegurarme de desmarcar la vista de cámara. Porque si no desmarca la vista de cámara, entonces accidentalmente roto mi puerto de visión aquí en el lado izquierdo, sin pensarlo De hecho voy a mover mi cámara. Y no quiero hacer eso. Una vez que haya encontrado la posición para mi cámara, quiero asegurarme de dejarla ahí. Así que asegúrate de desmarcar la vista de la cámara. Ahora pulsa N para volver a ocultar ese menú lateral. Y luego te darás cuenta cuando rotes esta cámara aquí a la izquierda, en realidad solo te hace estallar justo afuera de la cámara. Entonces es una buena manera de asegurarte de que en realidad no lo mueves accidentalmente. Pero eso significa que una vez que hayas apagado esa casilla de verificación, ahora o tienes que volver a mover la cámara con estos controles, lo que de nuevo, me parece un poco tedioso O tienes que volver a ese menú lateral, marcar esa casilla atrás una, mover tu cámara y luego desmarcarla Para volver a la vista de tu cámara. Podemos hacer clic en este pequeño botón de cámara aquí que nos ayudará en. Ahora también podemos acercarle zoom, así podemos ver un poco más de lo que esta cámara está viendo sin realmente acercar la cámara Solo voy a acercar esto tanto como pueda para poder ver lo más posible de lo que mi cámara está viendo. Ahora se nota aquí en el lado izquierdo que este plano de fondo está justo afuera de donde se detiene la vista de mi cámara. En este caso, está bien. Sin embargo, si estabas configurando tu cámara y por alguna razón el ángulo que has elegido, esto en realidad se está mostrando en el interior de tu cámara. Entonces solo voy a mover el mío para mostrarte un ejemplo de eso. No tienes que mover el tuyo. Si selecciono este plano y lo muevo, y esto es lo que tu cámara, parece que estás viendo solo un poco de una astilla del fondo aquí Simplemente puede mover su avión para acomodar eso y asegurarse de que está viendo básicamente simplemente detrás de su terrario Con nuestra configuración de posición de cámara, apliquemos un material de vidrio rápido a nuestra cúpula de vidrio para que no bloquee las luces que estaban a punto de colocar. Porque recordaremos que esta cúpula en realidad no es transparente en estos momentos. En realidad sigue opaco. Pero en la ventana gráfica nos está mostrando solo este tipo de jaula de estructura metálica Podemos ver un ejemplo de esto cambiando a nuestra vista renderizada aquí en la ventana gráfica izquierda Entonces, para hacer esto, vas a subir a esta barra superior de aquí arriba. Vas a mantener presionado el botón central del ratón. Haga clic en la rueda del ratón. Eso te permitirá sacar esto a la izquierda y a la derecha. Debido a que esta ventana gráfica es mucho más pequeña por aquí, tenemos que desplazarnos para ver lo que normalmente mostraría toda la ventana gráfica En este caso, vamos a elegir aquí esta pequeña burbuja de extrema derecha, y esta es nuestra ventana gráfica renderizada Entonces, cuando hacemos clic en esto, básicamente nos va a dar una aproximación rápida de cómo se verá el render en ciclos Ahora notaremos de inmediato que esto ya no es transparente Y eso es porque es solo una cúpula opaca sin material sobre ella. Así que ajustemos rápidamente la luz ambiental en nuestra escena antes de aplicar este material de vidrio. Para hacer esto, vamos a ir a nuestra pestaña Propiedades del mundo y parece un poco como un globo aquí, un pequeño globo rojo Entonces vamos a hacer click en el color aquí. Y vamos a estar cambiando este color de este tipo de gris oscuro que actualmente proyecta en la escena. Vamos a cambiarlo por el tipo de azul claro. Entonces para cambiarlo, después de que hayas hecho clic en esto, verás que tienes una rueda de colores aquí arriba Y entonces tenemos un matiz, que es la saturación H, que es la S, y luego el valor que es el V. Y luego a es para Alfa. Realmente no vamos a estar usando eso. En el matiz. Podemos simplemente dar click en la H aquí y vamos a escribir 0.53 Después pulsa Enter para la saturación. Vamos a escribir 0.4 y luego presionar Enter. Y luego por el valor, podemos simplemente convertir esto todo el camino hasta uno. Ahora tenemos un valor azul realmente brillante que se está proyectando en nuestra escena desde todas las direcciones diferentes. Eso es esencialmente lo que está haciendo este mundo de propiedades del color. Es solo proyectar esta luz incluso sin sombras toda la escena Ahora también podemos bajar el valor de esto porque vamos a estar agregando luces a nuestra escena que estamos colocando a mano. No queremos estar compitiendo con este tipo de abrumadora luz azul. Entonces vamos a bajar esto a solo 0.1 bajo la fuerza. Y eso hará que sea mucho más tenue. Y es solo agregar un poco de luz azul en enfermería. Ahora estamos listos para agregar el material de vidrio a esta cúpula. Entonces vamos a seleccionar la cúpula y puedes hacerlo ya sea en la ventana gráfica izquierda o derecha Comparten exactamente el mismo mundo. Hagas lo que hagas en el lado derecho va a ser visible en el lado izquierdo y viceversa. Así que solo selecciónala donde quieras. Voy a seleccionarlo en el lado izquierdo. Ahora vamos a ir a la pestaña de propiedades del material, que está aquí abajo. Es este pequeño círculo de caja de cuadros. Haga clic con el botón derecho en eso. Y podemos ver aquí que este objeto actualmente no tiene materiales aplicados. Entonces vamos a agregar un nuevo material. Estoy haciendo clic en el botón Nuevo. Incluso podemos renombrarlo con ahora mismo tiene un nombre predeterminado. Sólo vamos a llamar a este vaso y luego darle a Enter Para que sepamos lo que es este material. Ahora podemos desplazarnos hacia abajo y dejarme ver un montón de diferentes propiedades aquí para los materiales, solo vamos a estar cambiando algunas de estas. El primero que queremos cambiar es el color base. Sólo vamos a hacer click sobre el color base. Vamos a darle la vuelta a esto hasta el final para que sea blanco puro ahora mismo es un 80% blanco, que apenas era muy ligeramente gris. Queremos que el nuestro sea completamente blanco. Ahora podemos bajar la lista y vamos a ir a especular, que está directamente debajo de metálico aquí Entonces vamos a ir a especular, y vamos a establecer este valor 2.7 Lo que está haciendo el especular es esencialmente cuanto mayor sea el número, más reflectantes sean los objetos, menor será el número, menos reflectante es Si está en cero, no es nada reflexivo. Y si es a una, es lo más reflexivo que puede ser. Vamos a hacer que nuestro vaso sea bastante reflectante ajustándolo a 0.7. Ahora vamos a bajar aquí a donde dice aspereza. Vamos a poner todo esto a cero. Este deslizador aquí afecta la nitidez de los reflejos causados por el deslizador especular Nuestro, en nuestro caso, estamos poniendo la rugosidad a cero, lo que significa que este objeto no es áspero en absoluto Lo que significa que nuestras reflexiones son muy agudas. Si volteamos la rugosidad hasta una, eso significaría que nuestro objeto es muy áspero Y las reflexiones provocadas por el deslizador especular también van a ser muy ásperas, lo que significa que habrá muy borrosas Queremos nuestra pestaña de vidrio, agradables reflejos afilados sobre ella. Así que vamos a ponerla a cero. Entonces por último, vamos a bajar aquí a la transmisión. La transmisión afecta lo refractivo que es un objeto en refracción esencialmente solo significa cuánto puede pasar la luz a través de él Entonces este es esencialmente el deslizador que hace algo de clase o no vidrio. Entonces ahora mismo está puesto a cero, lo que significa que no es de vidrio, No es dejar que pase ninguna luz a través de él. Si volteamos esto todo el camino hasta uno, podemos ver de inmediato que ahora básicamente se ha convertido en vidrio. Con ese conjunto final de propiedades, ahora terminamos con nuestro material de vidrio. Ahora comencemos el proceso de iluminación real o visto. Lo primero que vamos a hacer es si todavía tienes esta luz por defecto en tu escena y puedes ver aquí sigue en mi escena. Está proyectando algo de luz y sombra de chimpancés. En realidad sólo vamos a eliminar esto. No vamos a usar esta luz enseguida. Simplemente seleccione esta luz y luego elimine. Ahora agreguemos una nueva luz. Vamos a acertar turno y a para que aparezca el menú Agregar. Esta vez en lugar de ir a la malla, vamos a ir hasta aquí hasta donde dice luz. Entonces vamos a elegir sol. Así que ahora hemos creado nuestra luz solar y está aquí abajo. Está un poco sentado debajo del Terrario y eso está bien por ahora Lo estaremos reposicionando. Pero antes de moverlo, vamos a ajustar algunos de estos parámetros por aquí. Entonces primero vamos a cambiar el color y vamos a hacerlo un poco más, más de lo que es ahora. En este momento es básicamente blanco. Vamos a agregarle un poco de calidez. Entonces subiremos a la H, que es el matiz. Haga clic en eso. Vamos a establecer esto en 0.14. Golpea Enter. Ahora ve a la saturación y golpea 0.32, golpea Enter. Ahora hemos hecho el tipo de luz de este tipo de un color amarillo cálido para imitar el repentino retraso Con eso hecho, ahora vamos a posicionar realmente esta luz. Lo primero que vamos a hacer es simplemente moverlo un poco más alto. Entonces en este momento es un poco demasiado bajo. Vamos a moverlo aquí arriba. Entonces. En realidad vamos a entrar en nuestra vista frontal aquí. Por lo que lo hará un poco más fácil. Entonces golpeó Y negativo o solo la Tilda y luego la vista frontal. Así que vamos a movernos en todo el camino hasta aquí. También vamos a moverlo hacia la derecha porque queremos que nuestro hijo venga en una especie de ángulo ahora mismo está apuntando directamente hacia abajo. Pero lo que estamos a punto de cambiar eso. Ahora podemos darle a R en nuestro teclado aquí para rotar el sol. Y podemos ver en el lado izquierdo aquí en realidad está actualizando esta vista para que podamos ver dónde se están colocando nuestras sombras. Vamos a rotar esto por aquí, tal vez alrededor de un ángulo de 45, 40 grados. Tal vez moverlo un poco hacia arriba por ahí. Ahora vamos a entrar en nuestra vista superior. Entonces vamos a entrar ya sea en el botón Z aquí, para que podamos hacer clic en el pequeño botón Z o nuevamente Tilda y luego arriba Ahora vamos a moverlo hacia el frente de nuestro terrario. Se va a mover todo el camino hasta aquí. Y luego otra vez, vamos a girarlo, golpeando la tecla R para comenzar a rotar. Y vamos a rotarlo aquí en ángulo. Y se puede ver del lado izquierdo aquí estoy, estoy viendo esta sombra. Quiero asegurarme de que esa sombra se quede dentro del marco. Así que sólo voy a rotarlo a aproximadamente justo por aquí. De esa manera la sombra se queda dentro del marco, pero seguimos viendo que la luz del sol entra en ángulo. Entonces lo último que tenemos que hacer para esta luz solar es simplemente hacerla un poco más brillante. Entonces ahora mismo lo podemos ver, pero general está un poco oscuro. Así que vamos a bajar aquí a donde dice fuerza. Después establece esto a cinco y luego pulsa Enter con nuestra luz principal hecha. Agreguemos algunas luces de apoyo más a nuestra escena. Vamos a darle turno y una luz de referencia. Y esta vez vamos a agregar una luz de área, que está aquí en la parte inferior. Ahora en el lado derecho aquí, vamos a necesitar que acerques aquí y luego rotes nuestra cámara hacia abajo para que podamos ver. Ahora vamos a levantar esta luz. Vamos a tener este tipo de bajando desde la parte superior interior del Terrario Entonces va a estar arrojando luz hacia abajo dentro de nuestro terrario Sin embargo, antes de hacer algo a la luz, cambiémosle el nombre y vamos a llamar a esta luz superior. De la manera que podemos contar de un vistazo con esta última para. Ahora, comencemos a cambiar algunos de estos parámetros aquí. Entonces primero cambiemos el color. Y nuevamente, vamos a hacer que este tipo de calor. Entonces vamos a ir al matiz, poner esto en 0.1, entró. Entonces vamos a establecer la saturación hasta 0.7 y luego presionar Enter. Entonces este es un poco más cálido que la luz solar general. Y eso es porque esta es más de una capa de acento. Esto se suma a la escena. No es la luz principal de toda la escena. Ahora podemos cambiar el poder. Entonces esto va a hacer que la luz sea más brillante, y esto se está midiendo los vatios invisibles. Entonces estos números aquí no van a tener mucho sentido porque esta no es la potencia típica Entonces, cuando pensamos en una bombilla, como una bombilla de 40 vatios o una bombilla de 100 vatios. Eso no es realmente lo que esto está midiendo. Estos valores que estaban escribiendo aquí van a parecer un poco altos. Pero así es como es el Blender, está usando estas, estas unidades para lanzar tan tarde en la escena. En este caso, vamos a escribir 75750. Pulsa Enter para que nuestra luz sea agradable y brillante. Vamos a cambiar la forma de esta diapositiva. Entonces esta es una de las cosas geniales de la luz del área es que tienes algunas opciones diferentes para la forma. En este caso, vamos a elegir disco para que coincida con la forma de nuestro, nuestro terrario aquí Va a hacer que sea un círculo. Ahora hagamos esta luz un poco más grande. Y al cambiar el tamaño de la luz a 10.6 m y luego presionar Enter Podemos ver aquí que ahora la ha hecho un poco más grande. Ahora volvamos a nuestra vista frontal. Entonces vamos a arrastrar esta luz hacia arriba hasta que apenas toque el interior de aquí. No queremos que esta luz se interseccione con el grosor, las paredes de este vidrio de terrario Entonces podemos ver el grosor aquí y podemos seguirlo aquí abajo. Entonces justo por aquí es donde está el grosor de este vidrio. Sólo vamos a arrastrar esto lo más alto que podamos sin pasar por ese grosor del vidrio. Para mí, parece estar por aquí. Entonces puedo ver que la pared de cristal empieza por aquí. Así que voy a darle un poco de respiro y voy a dejarlo por ahí. Bueno, fíjate aquí en la ventana gráfica izquierda que esta luz deja un feo círculo resplandeciente en la parte superior del Terrario Vamos a deshacernos de eso para que sólo podamos ver la luz, pero no el círculo también. Para ello, vamos a ir aquí a la pestaña de propiedades de los objetos. Vamos a hacer click en esto. Ahora desplácese hacia abajo hasta la visibilidad. Gira esa apertura, desplázate hacia abajo más hasta que veas que eres visibilidad. Ahora vamos a desmarcar la transmisión. Entonces, esencialmente, lo que estamos diciendo tan tarde es ser visible en todos los demás aspectos excepto en la transmisión. Y recordaremos que la transmisión es lo que hace que este material de vidrio sea transparente Básicamente solo estamos contando esta luz. Puedes calcular y puedes hacer sombras, puedes hacer todo eso. Simplemente no muestres a través de objetos transmisivos, en este caso la cúpula de cristal Así conseguimos toda la vida que queremos. No tenemos que ver este tipo de feo círculo blanco sentado en lo alto de nuestra escena. Entonces, la última luz que vamos a agregar es una luz de borde azul frío en el lado derecho. Solo agrega un poco más de color en algún tipo de reflexiones interesantes y diferentes patrones de sombra a nuestra escena. Vamos a ir por aquí en nuestro puerto de vista derecha. Podemos rotarlo un poco. Ahora vamos a golpear a Shift y D para hacer un duplicado de esta luz. Sólo muévelo aquí. Lo vamos a poner en la parte trasera derecha aquí. Antes de hacer eso, cambiemos el nombre de la luz aquí mismo donde dice luz superior, 0.001. Vamos a hacer doble clic en eso y cambiarle el nombre a luz de llanta. Ahora volvamos a los ajustes para la leve fabricación baje aquí abajo, es donde está esta pequeña bombilla verde. Se trata de las propiedades de los datos del objeto. Y cambiemos el color de esto y así como algunas de las otras cosas. Lo primero va a cambiar como la Q. Vamos a establecer esto en 0.47 Golpea Enter. Cambiaremos la saturación hacia arriba 2.93 y luego presionaremos Enter. Ahora ajustemos la potencia. Así que vamos a hacer esto un poco más tenue. Vamos a bajar esto a 500 vatios. Ya está configurado en disco, lo cual es bueno. Entonces vamos a hacer esta luz mucho más grande para que la luz general que se emita de ella sea un poco más suave, además de hacer que el reflejo que vemos también sea un poco más grande. Vamos a establecer esto en 3.5 y luego darle a Enter. Entonces primero entremos en nuestra vista frontal y comencemos a colocar esto. Sólo voy a entrar en la vista frontal. Voy a golpear R para rotar esto. Quiero que esto también venga en una especie de ángulo de 45 grados puedes mover esto un poco hacia arriba Justo por aquí está bien. Ahora vamos a entrar en nuestra vista superior. Entonces vamos a rotar esto de nuevo hacia el, el Mushroom aquí. Al llegar un poco, tipo de mover mi ratón un poco más lejos para que se mueva más lento. Así que ponlo por aquí. Entonces podemos acercarlo un poco más o dejarlo donde está. Veamos si se ve mejor acercándolo. Parece que la luz se queda prácticamente igual. No obstante, aquí estamos recibiendo un poco más de reflexión. Entonces yo diría que esto es un poco más de una cuestión de preferencia. Si quieres ver este reflejo aquí, entonces cuanto más cerca pongas la luz, más reflexión obtendrás que el laico también sea un poco más brillante, pero esta también es una luz tenue en este momento, así que no está haciendo una tonelada. Así que voy a mover el mío por aquí. De hecho estoy mirando por aquí. A medida que lo muevo del lado derecho. Estoy usando el lado izquierdo solo como guía de dónde colocar esto. Voy a dejarlo justo por ahí. Eso se ve bien. Ahora podemos ver que esta luz que acabamos de colocar, esta agregando algo de iluminación azul fría aquí en la parte posterior. Es una especie de relleno en la sombra. También nos estamos poniendo un poco de azul por dentro aquí a los lados de estos hongos. Esto también tiene el beneficio agregado dando al lado del vaso aquí un poco más de definición. Entonces debido a que este vidrio es relativamente claro, a veces es difícil decir exactamente dónde se detiene la cúpula de vidrio. Entonces ahora mismo tener esta reflexión aquí poco nos da un borde visual para decir, bien, aquí es donde el vidrio se detiene Y luego en el lado izquierdo en realidad estamos viendo algunas reflexiones de la escena que nos dan una idea de dónde se detiene el vidrio en el lado izquierdo. Con nuestra última luz colocada. Sólo hay un último paso, me encanta hacer. Bueno, fíjate que las sombras proyectadas por su cúpula de cristal son sorprendentemente oscuras. Eso es porque de forma predeterminada, las garrapatas de costo sombra no están habilitadas. Entonces podemos ver aquí que esta sombra aquí parece relativamente oscura dado que tenemos una piedra de vidrio transparente fundiéndola. El costo de sombra se pega o efecto refractivo que hace que luz que pasa a través de un objeto claro se enfoque en haces. Esto es más notable en vidrio o agua en la vida real. Ahora pasemos por el proceso de habilitar estos costos X dentro de nuestra escena. Vamos a empezar pasando por las tres luces que hemos colocado. Entonces vamos a bajar aquí debajo las áreas donde estábamos cambiando el poder y el color. Vamos a chequear uno sombra costo palos. Cuando verifiquemos esto , notaremos no ha pasado nada y eso es porque se trata de ticks de costo sombra o un proceso multiparte Hay un montón de casillas de verificación diferentes que necesitamos marcar una para asegurarnos de que la sombra cáustica realmente funcione este momento, he seleccionado mi luz de llanta y verifiqué las charlas de sombra cuestan exón Entonces ahora seleccionemos a mi hijo. Baja aquí, revisa los palos de costo de sombra. Nuevamente, notaremos que no hay nada actualizado. Lo mismo con la línea superior. Consultar los propios palos de costo de sombra. Ahora que les hemos dicho a nuestras tres luces que proyecten el costo de sombra X, necesitamos habilitar realmente los palos de costo de sombra dentro del mundo para incluso dejar que esas luces proyecten el costo de sombra X. Vamos a ir aquí a nuestra pestaña Propiedades del mundo, que es este pequeño globo rojo. Ahora baja a ajustes. Entonces vamos a ir aquí debajo la superficie y comprobar el costo de sombra X. De nuevo, notaremos que no ha pasado nada, sin embargo, y ahora hemos dejado que todo el mundo habilitado sombra costó X. Así que los dos últimos pasos que faltan es que en realidad no le hemos dicho a la cúpula de cristal que permita que la sombra costó seis para pasar a través de ella. No le hemos dicho al avión de tierra. Entonces este fondo curvo para recibir una sombra costó X. Así que comencemos con la cúpula de cristal. Seleccionaremos la cúpula de vidrio. Ahora ve aquí a nuestros datos de objeto. Esta cajita naranja. Desplázate hacia abajo hasta Sombreado, gira que se abre. Ahora en esto aquí mismo vemos costo X. En este caso, necesitamos la cúpula de vidrio para proyectar sombra costo X. Entonces la luz que pasa por esto, vamos a crear una sombra que necesitamos la cúpula para saber que está permitido proyectar sombra cuesta X. Entonces la última parte de este tipo de rompecabezas de varios pasos es seleccionar nuestro plano de fondo Así que ahora tenemos nuestro plano de fondo curvo seleccionado. Podría ver eso aquí. Tenemos que verificar el costo de recibir sombra X. Ahora que todas las partes del rompecabezas están en su lugar, le hemos dicho a nuestras luces que se aseguren de que están proyectando sombra costo X. Le hemos dicho al mundo que permita que la sombra costó seis para existir en primer lugar. Le hemos dicho a la cúpula de vidrio que permita que la luz pasa a través de ella para crear un costo de sombra X en el otro extremo de la misma. Y entonces le hemos dicho al avión que reciba esta sombra cáustica acumulativa en el propio avión Ahora notamos por aquí en el lado izquierdo que esta sombra para nuestra cúpula de vidrio tiene mucho más sentido ahora, Es prácticamente del todo clara en los lados planos. Entonces en las zonas de aquí a la izquierda donde va la señora va pasando por el grosor del cristal. Es un poco más oscuro. En nuestra siguiente lección, agregaremos color a nuestro render con sombreadores estilizados Te veré ahí. 9. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) Sombría el terrario: En esta lección, agregaremos color a nuestro render con sombreadores estilizados Empecemos. Terminamos el sombreador de cúpula de vidrio en la última lección Ahora pasemos a la Seta. Comienza subiendo aquí a la parte superior y eligiendo la pestaña Sombreado en la parte superior de tu ventana Este, nos trasladaré al espacio de trabajo de sombreado dentro de Blender en este puerto de vista superior aquí, como pequeño ícono de cámara como hicimos en la última diapositiva Así que eso nos pondrá en nuestra cámara. Ahora podemos retroceder un poco. Podemos ver toda nuestra escena. Ahora vamos a volver a cambiar al renderizado, más similar a la ventana gráfica de ciclos para el puerto de vista superior aquí Vamos a hacer eso por el botoncito aquí en la parte superior derecha. Ahora parece igual que lo que vimos en la última lección. Ahora estamos listos para comenzar a sombrear. Entonces comenzaremos por seleccionar el Champiñón grande. Así que sólo podemos seleccionarlo aquí en esta ventana gráfica. O si prefieres, puedes hacer esta lista un poco más grande. Y agarrando esta línea, luego simplemente desplácese hacia abajo y elija seta grande Ahora en la parte inferior central, vamos a hacer clic en el botón Nuevo. Y eso hará un nuevo grupo de nodos, que es nuestro va a sombrear esto para el gran Mushroom. Si es la primera vez que ves el sistema de nodos dentro de Blender, déjame darte un resumen muy breve Entonces cada una de estas casillas que estamos viendo aquí abajo en la parte inferior se llaman nodos. Entonces podremos acercarlos y alejarlos con nuestra rueda del ratón. Y luego también podemos darle click en pan, izquierda y derecha. Para que podamos ver más. Estos nodos pasan sus atributos de la izquierda hacia la derecha. En este caso, este nodo aquí está dando todos sus atributos al nodo aquí a la derecha, que es la salida material. Cada nodo tendrá puntos de colores en él, que se llaman zócalos. Se pueden pasar las propiedades de un nodo a la izquierda, una nota a la derecha, conectando enchufes junto con cables como este. Para agregar efectos más complejos, simplemente agregará el nodo apropiado y luego lo conectará a los otros nodos del sistema usando los enchufes y los cables. Vamos a mantener la mayoría de nuestros materiales muy simples y estilizados para este proyecto Así que no vamos a estar usando muchos nodos para estos shaders, para este shader stem y spots estamos a punto de hacer Solo vamos a estar ajustando los parámetros en este nodo SDF de principio predeterminado Ahora antes de comenzar, cambiemos el nombre de este material. Así que vamos a subir aquí donde dice material H2O uno. Vamos a escribir tallo y manchas. De esa manera sabemos a qué se aplica realmente este material . Empecemos por acercar aquí abajo y vamos a cambiar el color base Seleccionemos el color aquí. De verdad sólo voy a hacer de este tipo de un color crema muy claro. Así que vamos a subir aquí al matiz y escribir 0.1 y luego presionar Enter. Ahora baja al tipo de saturación en 0.24. Golpea Enter. Entonces podemos dejar el valor en 0.8. Entonces podemos ver aquí que acabamos de hacer este color ligeramente crema un poco cálido. Ahora vamos a hacer clic en nuestro botón central del ratón aquí para desplazarse más abajo en esta lista. Notaremos que este shader SDF de principios que tenemos aquí es en realidad lo mismo que estábamos viendo cuando estábamos trabajando en el Esto acaba de mostrar una rápida vista previa de la misma sin nodos. Mientras que en este caso está mostrando todo el nodo así como cualquier otro nodo que pudiera estar unido a él. Bajemos a nuestra aspereza. Yo sólo voy a acercar aquí abajo a donde dice aspereza. Voy a darle click y luego a 0.65. Hazlo un poco más áspero para que los reflejos sean un poco, poco menos agudos. Dejaremos este especular tal como está. 0.5 está bien para eso. Ahora vamos a ir más abajo en la lista. Vamos a subir a abrigo transparente. Y vamos a poner el abrigo transparente todo el camino hasta uno. Y la capa transparente es una capa adicional de reflexión en la parte superior de los reflejos causados por el especular Esto es esencialmente como que la capa transparente de un automóvil es pintura. Ahora fijemos la capa transparente y la rugosidad para que apunten. Este deslizador afecta la nitidez o borrosidad de solo los reflejos causados por la capa transparente, no el especular La capa especular y la capa transparente son dos parámetros diferentes. Ahora alejemos este nodo. Vamos a volver a subir hacia arriba. Ahora vamos a acercar donde dice subsuelo. Por lo tanto, estos efectos deslizantes de subsuperficie tienen propiedad conocida como dispersión subsuperficial La dispersión del subsuelo ocurre cuando luz incide en un objeto propio de la superficie, pero no se detiene inmediatamente Continúa a través de la superficie y rebota alrededor del interior del objeto Se trata de materiales propios más comunes como cera de vela o un vaso de leche o un vaso de jugo de naranja. También se puede notar esto en personas como sus oídos. Si alguien está parado con una luz brillante directamente detrás de ellos. Ahora cambiemos el valor del subsuelo. Y vamos a establecer esto en 0.25 y luego darle a Enter. Este efecto será realmente sutil en este material. No obstante, hará diferencias mucho más notorias en los futuros materiales que agreguemos a la escena. Hablando de futuros materiales, pasemos al material de la tapa Para crear la cafetería, vamos a subir aquí a donde dice ranura uno. Vamos a tirar eso hacia abajo y ahora golpeamos el pequeño signo más al lado de él. De esta manera, agrega otra ranura de material al Mushroom. Ahora que tenemos esta nueva ranura seleccionada, en lugar de agregar un nuevo material, en cambio vamos a hacer clic en este pequeño desplegable aquí. Y luego vamos a elegir tallo y manchas de nuevo. Entonces, esencialmente lo que acabamos de hacer es hacer una nueva ranura y luego aplicarla como una copia idéntica del material de tallo y manchas a la tapa. Ahora bien, si queremos hacer algún ajuste a este material, tenemos que ramificarlo. Porque si hacemos algún cambio a esto, si cambiamos el color a rojo, vamos a cambiar cada una de estas instancias de tallo y manchas a lo largo de toda la escena. Por lo que todo nuestro Seta se pondrá rojo. Ahora no queremos eso. Entonces vamos a ramificar este material. Entonces para ello, solo necesitamos dar click aquí a este pequeño número. Estos dos nos está diciendo que este material específico tallo y manchas se aplica a dos objetos únicos diferentes. Entonces para romper esto, sólo vamos a hacer click en este número. Y ahora hará que esta versión de ella stemming spots 0.001 sea única, lo que significa que ahora podemos cambiar el color o cambiar cualquiera de los parámetros, y ya no está afectando al material original de tallo y manchas Ahora cambiemos el nombre de esto a cap, cap y luego presionemos Enter. La razón por la que hicimos este método de usar un material duplicado y luego ramificarlo para renombrarlo es porque hemos conservado todos estos cambios que ya hemos realizado Entonces si sabemos que queremos que la gorra se vea básicamente igual, excepto que solo tengan un color ligeramente diferente. No tenemos que volver por aquí y volver a cambiar todos estos valores, ya están establecidos porque los usamos como duplicado y luego simplemente lo ramificamos de ahí. Ahora vamos a decirle a Blender dónde exactamente nos gustaría que se colocara este material de tapa. Entonces, para hacer esto, vamos a subir aquí y vamos a volver a cambiar a nuestra vista sombreada, que es el icono de círculo sólido aquí arriba Podemos seleccionar eso. Ahora vamos a acercarnos un poco. Vamos a presionar tab para entrar en nuestro modo de edición. Y luego 310 a nuestro modo cara. Ahora pasa el cursor sobre cualquiera de estas caras aquí por solo la gorra, no queremos pasar el cursor sobre una de las manchas son el tallo Solo queremos pasar el cursor sobre la tapa y vamos a presionar L en nuestro teclado para seleccionar enlazado Entonces va a seleccionar cada cara que esté ligada a esa cara. En este caso, sólo va a seleccionar toda la tapa. Ahora vamos a ir por aquí del lado derecho. Vamos a hacer clic en este pequeño botón aquí, la pestaña de propiedades del material. Luego con nuestra gorra y material seleccionados arriba en la parte superior, solo tienes que hacer clic en eso. Después vamos a hacer clic en Asignar. Ahora es que hemos asignado este material de tapa solo a las caras seleccionadas aquí, que es en este caso solo la tapa. Ahora podemos presionar tab para salir de nuestro modo de edición. Vuelve aquí arriba y dos son vista renderizada, que es la burbuja de tasa superior. Y ahora somos libres de cambiar el color de este material de gap y solo deberíamos verlo visible ahora en la tapa de la Seta. Vamos a subir a la cima aquí. Vamos a hacer clic en el color base para el matiz. Establezca esto en 0.995, la saturación en 0.99 Entonces vamos a dejar el valor en 0.8. Ahora que podemos ver el rojo en nuestra gorra, vamos a ajustar un último color. En este caso, podemos ver que tenemos un redcap. Sin embargo, está un poco lavado y eso es en realidad por el subsuelo Entonces aquí abajo podemos ver los colores del subsuelo. Entonces este es el color que está causando la dispersión del subsuelo con dentro de nuestro objeto En este caso es de color blanco. Está haciendo que nuestro rojo sea un tipo de lavado. Entonces cambiemos esto a un color rojo, meñique para que podamos agregar un poco más de saturación a la gorra de nuestro Mushroom Podemos hacer eso subiendo aquí, cambiando el matiz 2.95, entra Entonces vamos a cambiar la saturación a 0.99 y luego darle a Enter Podemos ver de inmediato el color para nuestro Mushroom está mucho más saturado ahora. Es este tipo de bonito color rojo, meñique. En la mayoría de los casos, cuando estás usando la dispersión del subsuelo, quieres que el color del subsuelo sea bastante similar al color base que realmente es el objeto No queremos tener verde dentro de nuestro hongo rojo rebotando por ahí De hecho va a afectar el color general de la misma. En este caso, en el caso anterior, vimos que el blanco estaba haciendo que el rojo fuera realmente un poco lavado. Entonces ahora hemos agregado este color meñique rojo y estamos consiguiendo un bonito tono meñique rojo a los bordes de este Mushroom con el material de la tapa hecho, ahora terminamos con nuestros dos Como mencioné en lecciones anteriores, la razón por la que ambos hongos estaban texturados juntos es porque usamos Alt y D al copiarlos para hacerlos instancias el uno del otro Así que comparten todos estos datos. Así que hicimos nuestro trabajo realmente fácil al texturizar solo un Mushroom Y luego el otro se actualiza automáticamente usando exactamente los mismos materiales y colocaciones de esos materiales Ahora pasemos a hacer el material de pasto. Entonces, seleccionemos cualquiera de estos pastos. No importa porque en el caso de los hongos, todos estos Grass también deberían ser instancia porque usamos Alt y D para hacer duplicados de ellos. Entonces solo voy a seleccionar este grande en la parte de atrás aquí Eso es fácil de seleccionar. Con nuestro Grass seleccionado, ya podemos bajar aquí. Y en lugar de hacer un nuevo material, en cambio vamos a elegir este desplegable aquí. Y vamos a elegir el material de la tapa como base para esto. Entonces todo nuestro Grass se va a poner rojo enseguida. Pero sabemos que podemos ramificar esto ahora haciendo clic en este poco también. He hecho clic en eso. Y ahora podemos ajustar los colores de este material para que se vea más como Grass. Sin embargo, antes de llegar demasiado lejos, asegurémonos de cambiarle el nombre a Grass. Tomamos nota de sus cuatro. Entonces podemos bajar aquí a su color base. Vamos a cambiar esto a un color verde. Entonces vamos a establecer 2.3 y luego darle a Enter. Podemos convertir la saturación todo el camino hasta uno. Entonces vamos a hacer que el valor good bit sea más oscuro configurando esto 0.25 y luego presionamos Enter. Ahora fue una nota rápida sobre este deslizador de color aquí. En su mayoría hemos estado simplemente escribiendo valores aquí, porque para este tutorial, sé exactamente qué colores me gustaría usar. Pero si solo estabas tratando de averiguar un color y realmente no tenías un valor exacto que tenías en mente. También puedes hacer click en este pequeño punto blanco aquí arriba. Y solo mueve esto exactamente donde te gustará. Y todos esos números abajo en la parte inferior se actualizarán. Para hacer que el color sea más oscuro o más claro. Simplemente deslice este control deslizante hacia arriba o hacia abajo. Entonces en este caso, voy a volver a los valores que originalmente tenía para mi hierba. Pero si solo estabas buscando un color específico o si no tenías un color específico en mente, más bien, solo querías tener este conjunto algún tipo de color arbitrario donde simplemente lo sintieras un poco Simplemente puedes usar esos pequeños puntos para ajustar el color a mano alzada Entonces ahora tengo mis colores contratiempos a lo que era. Y ahora podemos ajustar el color del subsuelo. Voy a dar click en el cuadro de color del subsuelo aquí abajo. Entonces voy a establecer el matiz 2.19. Gire la saturación hasta el 100%, se establecen en uno más bien. Entonces voy a hacer que el valor se establezca 0.38 y luego presionaré Enter Entonces si hago click off aquí, puedes ver que tenemos el color base es un bonito y rico Grass green. Y luego el color del subsuelo, quería que fuera un poco más claro para que la luz que rebota por dentro de la hierba sea un poco más ligera, ilumine casi el Y eso lo hice de un verde más amarillento. Más tarde. También estaremos jugando el mismo material de pasto hasta la base de nuestro terrario, al menos solo por dentro Pero por ahora, pasemos a la Rana y apliquemos estos materiales. Ahora vamos a acercarle el zoom a su rana. Ahora vamos a seleccionar la rana y luego elegir del menú desplegable aquí. Y vamos a elegir pasto. Entonces vamos a usar la hierba como base. Entonces, después de elegir la hierba, asegúrate de ramificarla haciendo clic en este poco también. Nuevamente, esto no siempre será un dos. Esto es solo específicamente también porque está mostrando la cantidad de instancias que esto muestra. Una, en este caso, hierba se está utilizando dos veces dentro de la escena. Entonces cuando hago clic en esto, ahora esencialmente está mostrando uno. Simplemente no existe porque no necesitas saber que está solo en un solo objeto. Ahora que hemos ramificado esto, llamemos a esta rana en su lugar. Entró. Entonces vamos a cambiar este color base aquí para que quede un poco más oscuro. Aquí vamos a establecer el valor, 2.06. Entonces vamos a establecer el valor aquí para que sea un poco más oscuro al establecerlo 0.068 y luego presionar Enter Entonces con eso hecho, se hace el material verde para la Rana. No obstante, todavía tenemos a otros materiales que necesitamos hacer para ellos. Tenemos que hacer el ojo, así como la pupila Para hacer eso, vamos a bajar aquí a donde dice ranura uno. Entonces vamos a hacer click en este botón Plus dos veces porque necesitamos dos ranuras adicionales más para esta rana. Así que vamos a seleccionar una ranura t2. Es simplemente haciendo clic en este espacio vacío aquí. Y ahora podemos hacer clic en el botón Nuevo. A esto le vamos a llamar ojos. Entonces EY ES, los ojos bajarán al subsuelo en establecer esto para señalar Así que es un poco menos subsuperficial que los otros materiales que hemos estado fabricando Solo quieres asegurarte de que ambos colores aquí están establecidos en blanco puro. Así que sólo voy a convertir esto hasta uno por el valor y luego cero para ambos. Entonces lo mismo para el subsuelo. Establezca estos dos en blanco. Entonces antes de aplicar este material blanco, primero vayamos a la ranura tres. Entonces vamos a hacer click en este desplegable. Elija la ranura tres, haga clic en Nuevo. Vamos a nombrar a este alumno Pup , IL. Golpea Enter. Y vamos a establecer el color base para esto, todo el camino hasta el negro. Así que puedes simplemente seleccionar este pequeño punto aquí y bajarlo a negro, o simplemente puedes deslizar el control deslizante de valor aquí abajo hasta la izquierda, así que está en cero. En este caso, no vamos a estar sumando ningún subsuelo a esto porque no queremos que la luz pase por estas pupilas negras Ahora en el puerto de vista superior, vamos a subir a nuestra vista sombreada, que es este pequeño círculo sólido aquí Con nuestra rana seleccionada, presionaremos Tab para entrar en nuestro modo de edición. Si tienes alguna cara seleccionada en tu Frog, simplemente haz click off a un lado de la misma que anula la selección de todo. Ahora voy a pasar el cursor sobre el globo ocular izquierdo es L para seleccionar vinculado Voy a ir aquí a mi pestaña de propiedades del material, que aún debería estar abierta. Pero si no lo es, es este pequeño círculo a cuadros rojos de aquí abajo. Selecciona el material de tus ojos y luego haz clic en Asignar. Por lo que se le asigna el material de los ojos solo a las caras seleccionadas. Ahora podemos hacer click off para anular la selección. Pasaremos el cursor sobre nuestro globo ocular derecho, es L para seleccionar Entonces va a seleccionar todas las caras enlazadas. Asegúrate de tener los materiales de los ojos aún seleccionados en el letrero de la derecha. Haga clic en Asignar. Podemos hacer clic fuera de él para anular la selección. Y entonces vamos a hacer las dos pupilas ahora. Así que pasa el cursor sobre una de las pupilas. Golpear L, te hace cambiar al material de tu pupila en el lado derecho Ahora, haga clic en Asignar, haga clic en Desactivar para anular la selección. Después, coloca el cursor sobre la pupila restante, es L para seleccionarla Ella todavía tiene gente seleccionada y luego presiona Asignar. Ahora podemos presionar tab para salir de nuestro modo de edición. Y luego podemos volver a nuestra ventana de visualización renderizada, que es el botón de tasa superior Ahora podemos ver que nuestra Rana es bonita y texturizada. Entonces ambos ojos son esperar, ambas pupilas son negras, y entonces nuestra Rana misma es verde. Con nuestra rana hecha. Ahora pasemos a la base de nuestro terrario. Podemos alejarnos aquí. Vamos a seleccionar la base del Terrario. Esto en realidad va a ser un proceso de dos partes. Entonces primero, vamos a hacer toda la base de oro. Y luego una vez que hayamos hecho el material dorado, vamos a seleccionar solo las interfaces y aplicar el material de pasto solo al interior para que el interior de nuestro terrario parezca que está sentado en pasto Y entonces el exterior tiene un bonito borde dorado en él. Con la base del Terrario seleccionada. Ya podemos golpear Nuevo aquí abajo para hacer un nuevo material. Podemos renombrar este GLD dorado. Golpea Enter. Después baja a tu color base. Da click en esto y vamos a hacer de este tipo de un color dorado apagado. Para el matiz. Lo pondremos en 0.08 y golpearemos Enter. La saturación puede ser 0.82 y luego presionar Enter, luego el valor 0.53, y luego presionar Ahora tenemos el color general del oro, pero en realidad no parece un material metálico. Simplemente parece que hemos pintado este tipo de BOLSA color dorado. La forma en que podemos cambiar eso es bajando aquí a donde dice metálico y simplemente volteando esto todo el camino hacia arriba. Así que podemos ver en cuanto hayamos hecho eso, ahora, hicimos este material metálico, exactamente como dice su nombre. Para agregar a este efecto metálico, vamos a cambiar un parámetro llamado anisotrópico Esto va a estirar nuestros reflejos en formas ovaladas más largas. Este es un efecto común en el metal del mundo real. Entonces para cambiar esto, sólo vamos a ir aquí abajo en la lista. Está directamente por debajo de la rugosidad anisotrópica. Y podemos establecer esto en 0.7 en el hit Enter. Notaremos aquí arriba que son todas las reflexiones que ahora se extienden alrededor de esta base ahora. Así que es como que tiró de estos reflejos y los hizo menos redondos y los hizo más ovalados y estirados y lineales. Como dije, esto es algo que se ve comúnmente en el metal en la vida real. Ahora que tenemos nuestra configuración de oro, quitemos el oro del interior del Terrario y hagamos que en su lugar sea pasto Ahora tenemos que bajar aquí a donde dice ranura uno. Girar que se abre. Vamos a agregar una nueva ranura. Con nuestro nuevo slot seleccionado. Ya podemos elegir nuestro desplegable. En este caso, vamos a elegir pasto. Y en realidad no vamos a ramificar esto porque queremos que este material sea idéntico al material que tenemos en estas briznas de pasto. Entonces no hay necesidad de ramificar esto. Queremos el material de copia exacto. Vamos a golpear Tab, tienden a nuestro modo de edición. Entonces vamos a volver a nuestra vista sombreada. La razón por la que vamos a entrar en la vista sombreada es porque es más fácil ver nuestras selecciones No sé si ya lo mencioné antes. Pero básicamente es solo, es agradable y fácil ver qué has seleccionado y qué no cuando el modelo es básicamente solo gris y naranja. Entonces por eso hemos estado cambiando a nuestra vista sombreada. Presiona tres en tu teclado para asegurarte de que estás en modo cara. Y vamos a seleccionar esta cara muy superior. Podemos acercarnos aquí. Tenemos nuestra cara superior seleccionada Entonces en realidad vamos a estar expandiendo esta selección para que baje todo el camino por encima del borde hasta el, abajo a esto, básicamente donde está esta esquina. La forma en que vamos a ampliar la selección es subiendo aquí donde dice Select. Entonces vamos a bajar aquí donde dice seleccionar más o menos. Queremos elegir más. Si tienes un numpad, que no tengo en este caso, en realidad voy a tener que hacer este manual cada vez Simplemente puedes presionar Control y luego NUM pad plus, y se agregará a tu selección cada vez. O puedes mantener pulsado el control y el teclado numérico menos y restará valor a En este caso, solo tengo seleccionado un solo polígono, así que voy a elegir más Y eso va a seleccionar. Ahora es un cambio bastante sutil aquí, pero en realidad ha movido la selección, se le agrega y seleccionó este pequeño corte extra que teníamos aquí que agregamos cuando estábamos suavizando esto. Ahora voy a volver a subir aquí otra vez, seleccionar más o menos, más. Lo expandirá una vez más. Y luego quiero ir una vez más porque recuerdo que agregamos un corte más aquí abajo. Entonces en este caso vamos a necesitar hacer esto. Selecciona más, tres veces en total. Así que selecciona más o menos, y luego una última vez, más. Y puedo ver que está seleccionado ese último pequeño polígono aquí abajo en la parte inferior Ahora bien, si vamos por aquí a nuestra pestaña de propiedades del material, podemos seleccionar el material de pasto. Después elige, Asignar. Ahora se le asignará este material de Grass solo a las caras seleccionadas. Podemos presionar la pestaña para salir del modo de edición y luego volver a nuestro modo renderizado aquí arriba en la parte superior derecha Ahora bien, si alejamos, podemos ver que el interior de nuestro terrario es bonito y verde como la hierba, y entonces el exterior queda el oro En este punto solo tenemos dos cosas más que dejan la textura. Pasemos al botón Log. Así que de nuevo, selecciona tu Log. Y luego desde el desplegable aquí, vamos a elegir el material de la tapa. Por lo tanto, seleccione la tapa. Ahora tenemos que ramificarlo. Así que vamos a ramificarlo en su propio material único haciendo clic en los dos aquí. Entonces podemos llamar a este registro l-o-g y luego presionar Enter. Bajemos aquí y cambiemos nuestro color base a un color marrón oscuro. Estableceremos el matiz en 0.037. Entró en saturación a 0.69. Golpea Enter. Entonces nuestro valor va a ser bastante oscuro, 0.06 y luego golpear Enter Ahora tenemos este tipo de marrón oscuro , la mayoría de color chocolate. Y luego estaremos cambiando el color del subsuelo a un color amarillo cálido Entonces seleccionaremos esto. Establezca nuestro tono en 0.04. Golpea Enter. establecer nuestra saturación hasta una. Así que sólo vamos a hacer bajar a ese Max. Entonces nuestro valor, Estableceremos esto 0.64 y luego presionaremos Enter Ahora podemos ver en nuestro registro aquí que tenemos un bonito marrón oscuro afuera. Entonces las zonas donde la luz lo está captando, casi hace que parezca que está hecha de plástico o algo así. Entonces es como que se suma a ese efecto estilístico. Está dispersando este agradable color cálido dentro de este registro aquí para que podamos obtener algunos aspectos destacados que vienen a través de él También está proyectando luz sobre la parte superior de la rana porque la cantidad de luz que se está emitiendo a través del tronco también está iluminando la parte superior de la rana también Ahora bien, este material de Log será el primer material donde vamos a estar agregando algunos nodos adicionales al sistema. Vamos a hacer esto para agregar un poco de baches a los troncos de que se vea un poco más como corteza Así que bajemos aquí a la ventana gráfica inferior. Podemos alejar el zoom. Vamos a estar trabajando aquí abajo, cerca del fondo. Entonces lo primero que tenemos que hacer es presionar Shift y a para agregar un nuevo nodo. Y luego en la barra de búsqueda aquí, vamos a escribir . Así sea UMP. Y entonces podemos elegir el nodo bump aquí, y solo lo vamos a dejar caer justo al lado de esto. Ahora podemos conectar el socket desde el nodo bump uno al nodo principal original be SDF Al hacer clic en este pequeño, pequeño punto morado solo lo vamos a arrastrar desde donde dice normal a la toma normal. De este lado. Podemos ver enseguida que realmente no hace nada. Y eso es porque nos falta algo más de información. Ahora podemos darle turno y a. luego la búsqueda, vamos a escribir ruido. Entonces NOI S. Y podemos ver aquí se filtran algunos resultados y queremos elegir textura de ruido y no queremos y ruido blanco, ese es un parámetro diferente, diferente Entonces elegiremos la textura del ruido. Colóquelo aquí. Ahora vamos a arrastrar este factor. Entonces este pequeño punto gris, arrastra este hacia abajo a la altura en el nodo bump Podemos ver enseguida en cuanto lo conectemos, ahora tenemos esta textura de ruido en blanco y negro. Entonces, esencialmente eso es lo que está haciendo esto. Esto está bombeando ruido en blanco y negro. Entonces es una imagen dentro de este nodo bump. Y entonces el nodo bump está convirtiendo esa información en blanco y negro en información de altura. Para este modelo, podemos ver que es como que acaba de hacer que parezca un material de corteza de tronco lleno de baches Ahora no hemos terminado de ajustar parámetros aquí. Pero se puede ver de inmediato la diferencia que tenemos de cuando no teníamos esto apegado. Así que este tipo realmente suave de simplemente sin rasgos Registrar a cuando adjuntamos esto Ahora tenemos esta textura bastante convincente de corteza de tronco con baches Acerquemos aquí abajo en la parte inferior a la textura del ruido, y ajustemos algunos de estos parámetros. El Walmart principal que realmente voy a cambiar aquí es la escala. Entonces vamos a establecer la escala en 2.6 y darle a Enter. Y eso realmente va a hacer esto un poco más grande. Entonces, cuanto menor sea el número aquí, mayor será, la textura del ruido va a ser, mayor será la imagen que se proyecta sobre el Log. Si hiciéramos este número más alto, haría nuestra corteza mucho, mucho más pequeña. Y también, probablemente se verá un poco más accidentado y ruidoso Entonces en nuestro caso, acabamos de ir una especie de grandes baches en este tronco para que se vea más como corteza. Entonces, en general, diría que los ladridos se ven bastante bien excepto que creo que probablemente sea un poco demasiado fuerte, así que creo que es un poco demasiado accidentado Y podemos cambiar la fuerza del bache por aquí en el nodo de bache. Sólo podemos tener este número. Entonces, si escribimos 0.5 y golpeamos Enter, en realidad va a hacer que el bache sea la mitad de fuerte en el Log. Entonces ahora es un poco más sutil, lo que coincide con el resto de nuestra escena, que en general es relativamente suave. Con el Log hecho, lo único que queda por hacer es agregar un poco de color a nuestro fondo. Ahora podemos alejar el zoom. Sólo voy a dar click en el fondo aquí para seleccionar el plano de fondo. Podemos hacer clic en Nuevo para agregar un nuevo material. Voy a nombrar a este fondo. Después pulsa Enter. Ahora podemos alejarnos aquí para encontrar donde dejó caer el desnudo. Entonces lo único que vamos a cambiar aquí es simplemente cambiar el color. No vamos a ajustar ninguno de estos otros parámetros. Podemos acercarnos aquí. Y luego vamos a cambiar el color del blanco. Voy a hacer del mío un color rosa aquí, libre de cambiar el tuyo a lo que quieras. Pero en mi caso, creo que el rosa funciona bien con este color o con esta paleta de colores más bien. Voy a escribir 0.99 para mi matiz. Punto, cinco novenos para la saturación. Y luego voy a dejar el valor en 0.8. Puedo hacer click off. Entonces podemos ver aquí que este rosa está complementando un poco a algunos de los greens Y luego, así como la especie más vibrante de rosa más oscuro, rosa, rojo que tenemos encima de las setas. Con el último material aplicado. Terminamos nuestra escena. La siguiente lección, estaremos configurando Nuestro Archivo para renderizar, así como crear nuestra imagen final. Te veré ahí. 10. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) Renderización de Terrarium SK: En esta lección, configuraremos Up Our File para renderizar así como crear nuestra imagen final. Empecemos. Comience asegurándose de que ha cambiado a su pestaña de diseño, que es la pestaña predeterminada en la que hemos estado trabajando durante la mayor parte de esta clase. Vamos a estar trabajando de nuevo en esta pestaña para esta lección. De nuevo, la pestaña de diseño está justo aquí arriba, así que simplemente haz clic en eso y eso te cambiará de nuevo a esta vista. Vamos a comenzar agregando algo de profundidad de campo hacia la escena para ayudar a acentuar el aspecto en miniatura que vamos a Entonces, en nuestra ventana gráfica izquierda aquí, queremos volver a la vista sombreada. Así que sólo vamos a dar click aquí a este pequeño círculo sólido. Nuevamente, si no ves estos botones aquí, usa el botón central del mouse para desplazarte hacia la izquierda y hacia la derecha en esta barra, y eso lo deslizará para que puedas ver este botón. Y nos aseguraremos de que aún estés dentro de tus cámaras. Así que quieres seguir asegurándote de tener seleccionado este botón de cámara para que estemos viendo a través de lo que está viendo la cámara. Ahora sube aquí a tu botón de superposiciones, que parece que dos círculos superponen, y podemos hacer clic en eso Y eso ocultará todas las superposiciones dentro de nuestra escena. Eso incluye cosas como son la jaula que vemos alrededor de nuestra clase, así como la luz que en realidad ahora ha desaparecido desde que hemos desmarcado eso Esto también se ocultará cada vez que selecciones algo. Entonces, si selecciono esta seta aquí, podemos ver que ya no está resaltada como está a la derecha por el momento. Eso solo nos dará una visión mucho más clara cuando estemos configurando nuestra profundidad de campo eventualmente volveremos a encender esto. No subir aquí a la parte superior junto a donde toca nuestro viewport shadings donde vamos a hacer clic en este Entonces vamos a bajar aquí al fondo y vamos a comprobar la profundidad de campo. Esto nos permitirá visualizar la profundidad de campo desde nuestra cámara dentro de la ventana gráfica Entonces, por defecto, cuando ajustamos los parámetros de nuestra cámara, ajustamos la profundidad de campo y en realidad no podremos ver ese puerto de entrevista a menos que habilitemos esta configuración. Así que asegúrate de haber hecho clic en este pequeño menú desplegable y luego activa la profundidad de campo Ahora sube a tu lista en la parte superior derecha y luego selecciona tu cámara dentro la colección de escenas renderizadas. Con sus cámaras seleccionadas, ahora baje a las propiedades de los datos del objeto. Entonces en este caso es un pequeño símbolo verde para una cámara. Y ahora podemos verificar la profundidad de campo. Entonces esta ahora habilitaré a nuestra cámara para que realmente use step the field. Voy a desplazarme hacia abajo para poder ver estos ajustes. Entonces lo primero que vamos a cambiar es el f-stop. Así que pongamos nuestro f-stop a un número realmente bajo. Entonces, cuando configuré esto para señalar y luego presioné Enter, ya podemos ver de inmediato en nuestro puerto de vista izquierdo aquí que gran parte de nuestra escena ahora es un poco borrosa Y entonces íbamos a ajustar lo que es borroso y lo que está en foco es ajustando nuestra distancia El valor f-stop que acabamos de cambiar es esencialmente lo poco profundo que es nuestro plano de enfoque Queremos que nuestra profundidad de campo sea bastante dramática. Entonces vamos a usar un número muy, muy pequeño antes de comenzar a ajustar la distancia. Ve a tu ventana de visualización izquierda. Vamos a acercarnos aquí. Y quiero que te acerques a una de las manchas en la parte frontal de tu gran Mushroom. Entonces, si algo más o menos en esta posición, obviamente tus manchas estarán en posiciones diferentes a las mías. Pero solo encuentra el lugar que parece ser el más cercano, probablemente el que está por encima de donde está el tallo y acerque aproximadamente a eso. En mi caso aquí puedo decir que aquí hay algunas manchas, aunque estén borrosas Ahora lo que quiero hacer es ir a mi deslizador de distancia aquí. Y vamos a arrastrar este deslizador de distancia hasta que finalmente esos puntos se vuelvan enfocados Entonces, cuanto más pequeño en este caso, hago mi número, que está moviendo la distancia, el punto focal real en mi cámara, más enfocados se ponen los puntos. Entonces a medida que empiezo a acercarme cada vez más a la distancia focal que necesito, podemos acercarnos aquí. Entonces puedo ver aquí que la parte superior de este lugar, un poco más enfocada que la parte inferior. Quiero asegurarme de que el lado inferior de uno de estos spots de aquí esté enfocado. Voy a seguir haciendo mi valor un poco más pequeño. Y puedes ver aquí justo por ahí, empieza a enfocarse. Si encuentra que este control deslizante se mueve un poco demasiado rápido, simplemente mantenga presionada la tecla Mayús mientras lo arrastra. Y moverá el control deslizante aún más lento para que puedas moverlo con mucha precisión. Así que solo arrastra esto hasta que el lado inferior de uno de estos puntos delanteros con la mayoría de los puntos esté enfocado. En mi caso, mi distancia debería establecerse en 7.4 m, pero la tuya podría variar ligeramente. Ahora a medida que me alejo, puedo ver que estos spots de aquí son agradables y enfocados. A medida que va más atrás en la escena, las manchas en el fondo empiezan a ponerse más borrosas. Ese es el efecto que buscaba aquí. Quiero que el centro de mi Terrario sea el punto focal, así que sea bonito y afilado Y entonces las cosas en primer plano, como estas briznas de hierba o incluso mi Rana, van a estar un poco borrosas así como las cosas Esto está ayudando a acentuar ese efecto miniatura que estamos haciendo aquí Así que estamos, como que le estamos dando un efecto de estilo de cambio de inclinación. Es decir, hecho Ajustando la profundidad de campo, podemos dar la vuelta a una, las superposiciones Así que voy a hacer clic en este pequeño botón de superposición aquí. Entonces voy a volver a cambiar a mi vista renderizada, que es este pequeño botón aquí a la derecha Ahora alejemos el zoom para que podamos ver toda nuestra cámara. Y la profundidad de campo aquí. Realmente no lo vamos a notar porque es muy ruidoso basado en el hecho de que está teniendo que renderizar a todos estos colores e iluminación y todos los reflejos. Encima de esto, realmente no vamos a notar la profundidad de campo, pero lo notaremos una vez que lleguemos al render final. Con ese ajuste final hecho, estamos listos para renderizar nuestra imagen final. Ahora puedes subir aquí hasta el centro superior. Queremos cambiar al espacio de trabajo de renderizado. Podemos hacer clic en Renderizado. Y ahora sólo vamos a renderizar nuestra imagen. Podemos alejarnos aquí para que podamos ver todo el lienzo. Entonces vamos a subir aquí para renderizar y luego renderizar la imagen. Alternativamente, puedes simplemente presionar F12 en tu teclado si lo prefieres En cuanto hagamos clic en este botón aquí están la imagen va a comenzar a renderizar. Ahora en nuestro caso, esta imagen probablemente va a tardar entre tal vez unos minutos, como tal vez 2 min, solo hasta tal vez 10 min dependiendo de lo fuerte que sea tu computadora, luego dependiendo de la configuración que tengas, el hardware que tengas. Así que voy a hacer clic en renderizar imagen aquí y luego nos vemos. Mi imagen empieza a renderizarse. Aquí tenemos todas las estadísticas, y va a renderizar las 500 muestras que configuramos originalmente en una de las primeras lecciones. Podemos ver aquí que está contando a través de las muestras y luego una vez que llegue a 500 muestras, dejará de renderizar. Se hará en ese momento. Y entonces va a ejecutar el de-noise. Y entonces en ese punto, ya podemos guardar la imagen. Te veré en un momento después de que mis imágenes terminen renderizar o renderizar esté terminado. Y creo que se ve genial. Pero hay pocas cosas simples que podamos agregar para que se vea aún mejor. Subamos a nuestro espacio de trabajo de composición aquí en la parte superior, está al lado de la pestaña Renderizado Ahora podemos arrastrar esta barra inferior aquí abajo para hacer que la hoja de droga en la parte inferior sea más pequeña No vamos a necesitar eso. Ahora vamos a presionar N para ocultar este menú lateral. Tampoco vamos a necesitar eso. Y luego arriba en la parte superior, vamos a arrastrar una nueva ventana gráfica Sólo vamos a pinchar y arrastrar aquí. Una vez que nuestro ratón se convierte en un pequeño signo más, podemos arrastrar eso aquí también, a la mitad. Cuando esta nueva ventana gráfica derecha, podemos hacer clic en este pequeño desplegable aquí Y vamos a cambiar esto al editor de imágenes. Entonces aquí arriba en la parte superior donde dice Nuevo, vamos a hacer clic en este pequeño desplegable aquí y vamos a cambiar esto al nodo del visor. Ahora puedo acercarme un poco aquí para que llene todo el lienzo. Ahora comencemos a trabajar aquí en la ventana de la izquierda. Entonces, para empezar, vamos a elegir nodos de noticias. Entonces esta pequeña casilla de verificación de aquí arriba y haga clic en eso. Puedes arrastrar esto por aquí a la izquierda. Y nuevamente, vamos a ver este sistema de nodos familiar. Esto funciona igual que en el último donde está pasando atributos del nodo izquierdo al nodo derecho. Haga clic en este nodo compuesto. Vamos a arrastrar esto por aquí un poco para hacer algo de espacio entre estos. Ahora vamos a darle a Shift y a ir a buscar. La búsqueda aquí y vamos a escribir en visor. Entonces V, E. Y podíamos ver aparecer al espectador, haga clic en eso, coloque esto aquí abajo. Y luego vamos a arrastrar esta nota de imagen o el socket de imagen más bien sobre este nodo izquierdo. Sólo vamos a hacer click sobre esto y luego vamos a enchufar eso en el socket de imagen aquí en este nodo visor. Ahora podemos ver enseguida que ahora vemos nuestro render aquí dos veces. Entonces lo primero que tenemos que hacer es desmarcar el botón de telón de fondo aquí arriba en la parte superior Así que sólo vamos a hacer clic en eso y eso lo ocultará aquí a la izquierda. Entonces, normalmente, si estuvieras trabajando con nosotros y quisieras usar el flujo de trabajo predeterminado normal, realidad estarías usando estos nodos directamente encima de la imagen que estás editando. Me resulta un poco difícil ver en qué estoy trabajando. Así que prefiero este método por aquí donde de hecho he hecho un nuevo tipo de espacio dedicado para verlos. Voy a alejar el zoom aquí para poder ver toda la imagen. Ahora puedo ver que esto está mostrando lo que está viendo este nodo visor. Lo primero que vamos a agregar es algo llamado deslumbramiento. Así que vamos a golpear cambio en una para hacer un nuevo nodo aquí. En la barra de búsqueda aquí vamos a escribir resplandor, GL, AR, ver resplandor, hacer clic en eso, y luego podremos colocar este nodo. Entonces, por defecto, cuando lo colocas encima de uno de estos cables, se volverá blanco y luego cuando lo coloques, conectará automáticamente lo que sea que ese cable se volvió blanco. Ahora en este caso, en realidad necesitamos conectar esto para ambos. Así que vamos a tomar este nodo de imagen aquí, y vamos a arrastrar esto hacia arriba en el compuesto en la parte superior. Ahora tenemos esto, este primer nodo izquierdo, este primer nodo izquierdo, que es nuestro render real se pone a través del nodo glare, y luego lo está emitiendo directamente al compuesto así como al nodo del visor Ahora vamos a acercar aquí el resplandor para ver qué ajustes podemos ajustar. Bueno, fíjate aquí en el lado derecho que en realidad hemos agregado algo de deslumbramiento a nuestra imagen. Y por el tipo de resplandor, en este caso rayas, realidad estamos viendo pequeñas estrellas por toda nuestra imagen Entonces, si este es un look que te gusta, vetas como una forma de hacerlo usando el nodo de deslumbramiento Sin embargo, en realidad vamos a cambiar esto a uno diferente Vamos a cambiar esto al brillo de niebla. Entonces aquí hay otras opciones. Rápidamente te los mostraré. Entonces hay fantasmas, que yo personalmente nunca he usado. Tiene muy buen aspecto, pero también es muy específico y uso estoy seguro. Y luego también está la estrella simple que se ve bastante similar a las rayas Pero nuevamente, estaremos usando el brillo de niebla. Voy a seleccionar un resplandor de falla desde arriba aquí. Ahora podemos ver que solo se le agrega un agradable y sutil resplandor suave alrededor de los puntos brillantes. Y esto es imitar un efecto llamado Bloom que tenemos en la vida real Cuando algo es realmente brillante, veremos un halo, un resplandor suave emitiendo de él, mostrando básicamente lo brillante que es este reflejo o este objeto. No vamos a cambiar muchos de los ajustes aquí porque realmente no hay muchos que cambiar. Lo primero que vamos a cambiar es que vamos a cambiarlo por un medio a alto. Entonces esto solo va a hacer que sea una floración de alta calidad. Así que aquí va a ser un poco más preciso. Va a hacer un poco mejor trabajo de escoger dónde poner esta flor en nuestra imagen. Y entonces también vamos a hacer la talla un poco más grande. Vamos a subir esto a nueve. Entonces, por defecto, este deslizador es un poco extraño. Yo creo, creo que empieza como seis es el más bajo. Entonces yo, sólo como ejemplo aquí. Entonces seis es el más pequeño que puedes hacer un, que es un tamaño realmente extraño para empezar. Y luego nueve es el más grande que puedes hacerlo. Entonces en nuestro caso vamos a fijarlo a nueve. Pero nuevamente, este deslizador por alguna razón sólo va 6-9. Ahora bien, si miramos nuestra imagen por aquí y nos acercamos, podemos ver algunos de estos reflejos y los, algunos de estos reflejos realmente brillantes ahora tienen este tipo de suave tipo de brillo brumoso a su alrededor, que creo que se ve bien Se suma a la suavidad de esta imagen. Sin embargo, hay un efecto más que podemos agregar, sin embargo, agregar un poco de distorsión alrededor de los bordes de nuestro marco y un poco de flecos de arcoíris en los bordes de las cosas Entonces, para agregar esto, vamos a ir por aquí al lado izquierdo. Voy a arrastrar select sobre ambos nodos correctos y moverlos para hacer más espacio para este siguiente nodo. Al deseleccionar esos, puedo presionar shift y a para agregar un nuevo nodo en el cuadro de búsqueda, voy a escribir la palabra lente L E N, S, distorsión de lente Así que ve por aquí. Sólo voy a arrastrarlo sobre la parte superior de la inferior para que vincule automáticamente esa. otra parte, en este nodo de distorsión de lente, simplemente haga clic en el zócalo de imagen aquí en el lado derecho, y luego conéctelo al compuesto para que lo bombee directamente al compuesto así como al espectador. Ahora el único ajuste que cambiará en la distorsión de la lente es solo la dispersión aquí abajo en la parte inferior. Vamos a establecer esto en un valor realmente bajo porque este es un efecto muy fuerte. Entonces Muy poco de este efecto va por el camino. Así que voy a configurar esto para algo realmente empate primero. Entonces solo para que veas lo loco que puede llegar a ser, voy a poner esto en uno que es creo el máximo. Entonces de nuestro lado derecho aquí. Ver que está procesando eso. A medida que me alejo, puedes ver que en realidad está deformado mi render en este tipo de forma de burbuja aquí Y ha hecho este efecto de aspecto realmente borroso, casi desenfoque de movimiento que también tiene arco iris dentro de él Entonces no queremos que ese efecto sea casi tan fuerte, pero sí queremos tener algunos de estos elementos aquí. Vamos a establecer esto en solo 0.1 en lugar de uno. Entonces 0.1 y luego pulsa Enter. Y luego veremos por aquí empieza a procesar ese efecto. También es mucho más rápido en este caso porque había un número menor. Y ahora estamos obteniendo solo un poco de este tipo de bonito efecto arcoíris que estamos consiguiendo por los bordes aquí. Y también es una especie de estirar esto y hacerlo un poco borroso, un poco borroso con el movimiento Es solo agregar un poco de estilo a los bordes de esto, este render aquí. Realmente no está haciendo mucho de nada hasta el medio, pero sí agrega un bonito efecto arcoíris alrededor de los bordes. Se puede ver aquí en la sombra bastante bien. Si no eres fanático de lo que está haciendo este efecto. Nuevamente, esto es opcional. Si no te gusta, puedes simplemente mover esto aquí abajo. Ni siquiera necesitas eliminarlo. Simplemente puedes moverlo hacia un lado. Entonces, en su lugar, toma estos y solo conéctelos directamente al composite y al espectador. Y en este caso pasará por alto esto porque no está siendo conectado a nada y volverá a como era. Para mi caso, creo que el efecto se ve bastante genial. Entonces voy a dejarlo enchufado. Bien, entonces ahora procesará ese afectar rápidamente. Y luego nos vamos. Ahora nuestra imagen final está lista con todos nuestros efectos realizados en esta imagen. Ahora lo único que queda por hacer es guardarlo. Entonces dentro de la pestaña de composición aquí, vamos a ir a nuestro puerto de vista correcto Y luego vamos a Imagen. Entonces vamos a elegir Guardar como. Y luego eso te mostrará un cuadro de opciones donde podrás elegir la ubicación así como el nombre de esta imagen. Así que de nuevo, haz clic en Guardar como. Luego dentro de tu cuadro de opciones, puedes usar tus carpetas en el lado izquierdo o la barra de direcciones en la parte superior para navegar hasta donde te gustaría guardar tu imagen. Antes de hacer algo y guardarlo, tenemos que darle un nombre primero. Entonces solo voy a llamar a este Terrario de Hongos subrayado 01 Ahora en caso de que quiera decir sobre un segundo ángulo de esto, o tal vez de un color diferente. Yo sólo puedo llamarlo O2 u O3. Y entonces no tengo que borrar los originales, solo tengo una serie de ellos que conectan. Puedo ahorrar entonces. Entonces por aquí en el lado derecho, quieres asegurarte de cambiar tu formato de archivo. Entonces en este caso, vamos a estar usando el formato de archivo PNG, que creo que es el predeterminado. Si no, solo querrás hacer clic en este menú desplegable, ir a PNG. Y luego para nuestra imagen aquí, podemos elegir blanco y negro, RGB o RGB con Alpha. En nuestro caso, nuestra imagen no tiene ningún Alfa, así que realmente no necesitamos el alfa incluido. Entonces solo voy a elegir RGB, lo que solo nos dará una bonita imagen coloreada. Podemos dejar la profundidad de color que ocho. Y luego podemos dejar la compresión al 15% con estos ajustes hechos o ubicación elegida y nuestro nombre dado haciendo ahora pulsa Guardar como imagen. Ahora que se guarda nuestra imagen final, podemos compartirla con todos nuestros amigos y familiares en las redes sociales. En nuestra siguiente y última lección, discutiremos nuestro Proyecto de Clase. Te veré ahí. 11. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO): Llegaste hasta el final de la clase. Enhorabuena. Ahora que has aprendido a hacer conmigo un lindo Terrario de Hongos, me gustaría que crearas uno nuevo propio y lo compartieras con la clase Para que tu terrario sea único, podrías probar cosas como Ajustar los colores y las colocaciones de los Modelando objetos nuevos, como un animal nuevo, una flor pequeña o una hoja caída. Si prefieres no intentar estrenar terrario, intenta usar las piezas existentes de este terrario para contar una historia sobre la rana A partir de mi proyecto de clase, hice esta nueva escena. Lo creé utilizando todas las mismas técnicas que aprendimos durante esta clase, incluido el pequeño zorro. Después de que hayas terminado tu terrario único, publica el render en la galería del proyecto para compartirlo conmigo y con todos los demás estudiantes Yo personalmente revisaré cada proyecto publicado la galería y que sepas lo que me encanta de tu proyecto, así como cualquier cosa que pueda necesitar un poco de ajuste. No puedo esperar a ver lo que se les ocurre a todos. Muchas gracias a todos por tomar mi clase. Realmente lo agradezco. Si disfrutaste de esta clase y quieres saber cuándo libero una nueva, por favor haz clic en el botón Seguir aquí en Skillshare Por favor considere dejar una reseña honesta para esta clase para que pueda informar a otros estudiantes si vale la pena su valioso tiempo. Si te gustó esta clase, por favor consulta mi perfil de profesor. Podrías encontrar otra clase mía que te interese, como mi lindo tutorial de modelado de Gnome Gracias de nuevo. Espero verte pronto en otra clase.