Crea una ilustración de personajes de anime retro con Blender 3D | Harry Helps | Skillshare

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Crea una ilustración de personajes de anime retro con Blender 3D

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:10

    • 2.

      Exploración de archivos de Starter

      4:25

    • 3.

      Configuración de iluminación HDRI

      13:18

    • 4.

      Creación de la textura del cielo

      17:35

    • 5.

      Creación de los materiales de armadura

      15:01

    • 6.

      Agregar líneas de estilo libre

      11:04

    • 7.

      Composición: corrección de color

      10:21

    • 8.

      Composición: pixelación y suavizado

      7:46

    • 9.

      Composición: sangrado de color y mezcla

      8:24

    • 10.

      Composición: superposición de CRT

      5:15

    • 11.

      Composición: superposición de ruido

      4:27

    • 12.

      Composición: superposición de bandas de CRT

      4:40

    • 13.

      Composición: viñeta

      2:46

    • 14.

      Composición: distorsión de lentes y renderización final

      6:58

    • 15.

      Bonus: uso de la maqueta de Photoshop

      9:49

    • 16.

      Explicación del proyecto de clase

      21:10

    • 17.

      Conclusión

      1:43

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

521

Estudiantes

35

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Hola, y bienvenidos al emocionante mundo de la estética del anime retro en Blender!

Soy Harry, un artista 3D experimentado con más de una década de experiencia profesional y el privilegio de ser reconocido como uno de los mejores profesores en Skillshare y especializado en tutoriales de Blender.

En esta clase, nos embarcaremos en un viaje creativo juntos, profundizando en el mundo nostálgico de la estética del anime retro. Ya sea que tengas buenos recuerdos de haber pasado la hora de dormir para ver tu anime favorito o de haber despertado temprano un sábado por la mañana para disfrutar de emocionantes batallas entre personajes, esta clase está diseñada para replicar esa estética encantadora. Incluso si recién comienzas en el mundo del anime, ¡aprenderás técnicas que puedes aplicar a varios tipos de renderizaciones estilizadas!

Mis clases de Blender son conocidas por su claridad y facilidad de seguimiento, gracias a mi enfoque paso a paso para principiantes. En esta clase, usaremos un personaje prefabricado, al que tendrás acceso a un archivo de inicio sin textura y a un archivo final completamente con textura, disponibles para descargar de los recursos del proyecto.

También he incluido una hoja de trucos repleta de atajos de teclado importantes que puedes consultar durante la clase y en el futuro.

Ten en cuenta que se requiere la versión 4.1 o una versión posterior de Blender para usar estos archivos y seguir la clase. ¡Puedes descargar la versión más reciente de Blender completamente gratis de su sitio web!

A lo largo de nuestro viaje, nos centraremos en los aspectos de baja fidelidad y dibujados a mano del estilo de anime retro. Desde crear materiales de anime estilizados con colores vibrantes hasta acentuarlos con líneas que agreguen una sensación dibujada a mano, aprenderás todos los elementos esenciales de esta estética única.

Para recrear esta atmósfera nostálgica, también usaremos efectos de composición en capas en Blender, y agregaremos todos los artefactos de baja fidelidad que el tiempo pudo haber borrado de nuestros recuerdos colectivos.

Como bono para los estudiantes que tengan acceso a Photoshop, ¡incluso colocaremos nuestra representación final en una televisión CRT real para darle un toque auténtico! ¡Puedes ver un ejemplo de esta maqueta de Photoshop a continuación!

Al final de esta clase, te sorprenderá lo convincentemente que puedes transformar tus renderizaciones en imágenes que recuerdan a tu anime favorito de la infancia.

Así que, si estás listo para una aventura divertida y creativa, ¡te invito a que te unas a mí en clase! ¡Abordemos nuestra primera lección juntos!

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Harry Helps

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Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Nosotros. Hola, y bienvenidos al apasionante mundo de Retro Aime Estética y Blender. Soy Harry, un artista de la tercera temporada D con más de una década de experiencia profesional y el privilegio de ser reconocido como un maestro de primer nivel aquí en Skillshare, especializado en tutoriales de licuadora En esta clase, nos embarcaremos juntos en un viaje creativo, sumergiéndonos en el nostálgico mundo de la estética del anime retro Ya sea que tengas buenos recuerdos de quedarte a la hora de dormir del pastor para ver tu anime favorito o despertarte temprano un sábado por la mañana para emocionantes batallas Esta clase está diseñada para replicar esa estética encantadora Incluso si eres nuevo en el mundo del anime, recogerás técnicas que se pueden aplicar a varios tipos de renders estilizados Mis clases de licuadora son conocidas por su claridad y facilidad de seguimiento. Gracias a mi enfoque amigable paso a paso para principiantes. En esta clase, usaremos un personaje prefabricado, al que accederás tanto como un archivo de inicio sin textura como un archivo completamente texturizado disponible para descargar de los recursos del proyecto Tenga en cuenta que se requiere la versión 4.1 o posterior de Blender para usar estos archivos proporcionados y seguir en clase. Puedes descargar la versión más reciente de blender completamente gratis desde su página web. A lo largo de nuestro viaje, nos centraremos en los aspectos de baja fidelidad y dibujados a mano de este estilo anime retro, desde la creación de materiales de anime estilizados con colores vibrantes hasta acentuarlos con líneas que agregan una Aprenderás todos los elementos esenciales de esta estética única. Para recrear esta atmósfera nostálgica, también utilizaremos efectos de composición en capas y licuadora, agregando todos los artefactos de baja fidelidad que el tiempo puede haber borrado de Como bono para los estudiantes con acceso al photoshop, incluso colocaremos nuestro render final en una televisión CRT real para darle un toque auténtico Al final de esta clase, te sorprenderá lo convincente que puedes transformar tus renders en imágenes que recuerdan a tu anime favorito desde la Entonces, si estás listo para una aventura divertida y creativa, te invito a unirte a mí en clase. Saltemos juntos a nuestra primera lección. 2. Exploración de archivos de Starter: Semana nosotros nosotros En esta lección, comenzaremos familiarizándonos con nuestro archivo de inicio. Empecemos. Si es primera vez que tomas una clase de licuadora, te recomiendo que empieces primero con mi guía completa para principiantes de Blender. Esta clase fue diseñada para el principiante absoluto a Blender y tres D art en general. Cubrimos todos los temas necesarios para ponerte al día y en funcionamiento y licuadora. Lograremos esto con lecciones cortas y enfocadas que cubren cada tema desde la perspectiva de un principiante, utilizando un archivo de inicio bien organizado. Terminamos la clase con un proyecto fácil donde configuras y personalizas tu propio y acogedor camping. Con eso fuera del camino, continuemos con la lección. Como descargo de responsabilidad adicional. Si nunca antes has tocado licuadora, sugiero encarecidamente que pruebes mi guía completa para principiantes de Blender three D first. Esta clase de anime seguirá un método paso a paso muy claro y enfocado en principiantes, igual que todas mis otras clases. No obstante, estaré dando por sentado que tienes al menos una comprensión muy básica de blender y navegar por la ventana gráfica Aún así, es muy probable que puedas seguir adelante en esta clase si eres completamente nuevo. Sin embargo, obtendrás mucho más de la clase si terminaste primero al menos una de mis otras clases. Antes de comenzar, asegúrate de haber descargado todos los archivos de la sección de recursos de clase para esta clase. Esto incluye cosas como el archivo de inicio se muestra en la pantalla ahora, y las imágenes de textura que usaremos a lo largo de esta clase. Asegúrate de tener el archivo de inicio, Underscore retro anime render, subrayado 01 archivo abierto ahora, ya que ese es el archivo que vamos a discutir en esta lección Si estás usando Blender 4.2 o una versión posterior, deberás descargar y abrir la versión Blender 4.2 de este archivo de inicio en su lugar. Este archivo de inicio tiene la palabra Blender 4.2 en el nombre. Este archivo tiene algunos ajustes ajustados y posiciones de luz para que funcione mejor para la versión actualizada del motor de renderizado EV. Una cosa a tener en cuenta de esta nueva versión es que notarás una ligera diferencia entre el aspecto de tus reflejos y las sombras en el personaje debido a la forma en que Blender 4.2 maneja la iluminación. Esto no te impedirá de ninguna manera seguir las lecciones de esta clase, pero no te preocupes si las sombras y los reflejos en tu render aparecen ligeramente diferentes al video. Aún terminarás con un impresionante renderizado retroime al final de la clase Los archivos que he proporcionado en la sección de recursos de clase ya tienen la mayoría de sus configuraciones hechas por ti. Sin embargo, me imaginé que podría ser beneficioso guiarlo a través de algunos de estos ajustes para familiarizarse con nuestro archivo antes de comenzar. Lo primero que notarás es que ya he creado un personaje de estilo anime personalizado para que lo usemos en la clase. Este personaje tiene algunos materiales ya terminados, y tiene materiales marcadores de posición aplicados para los que crearán juntos en clase También he creado y posicionado la cámara para nosotros para que podamos enfocarnos en materiales y efectos de post procesamiento durante la clase. Podemos cambiar esta ventana gráfica izquierda aquí, que muestra nuestra vista de cámara al modo renderizado haciendo clic en este botón aquí en la parte superior derecha Entonces podemos hacer clic en este botón aquí. Y entonces eso lo cambiará para mostrar los materiales reales que actualmente se aplican a la escena. Si por alguna razón, no puedes ver este botón sobre la ventana gráfica izquierda, haz clic y mantén pulsado el botón central del mouse, así que haz clic en la rueda del mouse y luego arrastra esto para deslizarlo hacia adelante y hacia atrás para revelar este botón aquí en el extremo derecho Eso nos lleva al siguiente aspecto de este archivo, y ese es el motor de render. Por aquí en el lado derecho, dentro de la pestaña de propiedades de renderizado, que es la parte posterior de esta cámara aquí. Veremos que estamos usando el motor de render EV. Utilizaremos el motor de renderizado EV para esta clase ya que es la forma más fácil de lograr los materiales de estilo anime que queremos replicar Explicaré este proceso en una lección posterior. También vale la pena señalar que el motor de renderizado EV es ultrarrápido, por lo que su renderizado final debería tardar menos de un minuto en la mayoría de los casos. Lo último que quiero discutir es nuestra resolución de salida de render. Lo podemos encontrar aquí en la configuración de salida haciendo clic en este pequeño icono de impresora, que son las propiedades de salida. He optado por una relación de aspecto 43 para nuestro render. Esto significa que nuestro render final coincidirá con la misma relación de aspecto de una vieja televisión CRT, lo que funciona muy bien para el aspecto nostálgico que buscamos Una resolución aquí de 2000 por mil 500 funciona muy bien para esto. Con esta última explicación fuera del camino, estamos listos para continuar con el resto de la clase. Y en nuestra siguiente lección, agregaremos algo de iluminación HDDI a nuestra escena. Te veré ahí. 3. Configuración de iluminación HDRI: Nosotros siete. En esta lección, agregaremos algunas luces HDRI a nuestra escena Empecemos. El primer paso para todo este proceso será finalizar nuestra iluminación Te habrás dado cuenta de que ya tenemos algo de iluminación en nuestra escena. Se puede ver eso aquí en los hombros y aquí en el pecho. Esto gracias a las tres luces puntuales que ya coloqué alrededor de la escena. Estas luces proporcionan una buena cantidad de resaltado alrededor de los bordes de nuestro personaje. No obstante, nos falta alguna iluminación general de relleno para iluminar las zonas más oscuras Vamos a lograr esto, utilizando una luz HDDI que se establece en un valor relativamente bajo Si no estás familiarizado con iluminación HDDI en los términos más simples, luz que es generada por Esta imagen necesita ser una imagen de alto rango dinámico, que es de donde proviene el término HDDI Este tipo de imágenes tienen una gran cantidad de datos adicionales dentro de ellas que permiten a Blender utilizarlas para generar iluminación, sombras y reflejos precisos. Esta escena de anime estilizada realmente no tendrá reflejos verdaderos, así que todo lo que realmente necesitamos de ella es la iluminación y las sombras Por suerte, para nosotros, Blender ya incluye algunos HDRis cuando descargas el programa Sin embargo, están un poco ocultos. He proporcionado un Sunrise HDRI en los recursos de clase. Sin embargo, este es exactamente el mismo archivo HDDI que puede encontrar en los archivos de programa para su instalación de Blender Simplemente me he tomado el tiempo para encontrarla por ti, así que no necesitas buscarla en tus carpetas. Pero nuevamente, es exactamente la misma imagen. Debido a que este tipo de iluminación se basa en imágenes, en realidad vamos a necesitar cambiar a nuestro espacio de trabajo de sombreado para agregarlo a nuestra escena Podemos encontrar el espacio de trabajo de sombreado aquí en la parte superior central, y luego podemos hacer clic aquí en la palabra sombreado para cambiar al espacio de trabajo de sombreado En esta ventana gráfica superior derecha, vamos a querer cambiar nuevamente a nuestro modo de ventana gráfica renderizado Entonces podemos hacerlo haciendo clic en este botón aquí. Y esto nos permitirá ver el efecto completo de la iluminación. Nuevamente, si no puede ver estos botones por cualquier razón, coloque el cursor sobre esta barra de herramientas, haga clic en el botón central del mouse, que es la rueda de desplazamiento, y luego píntelo de un lado a otro hasta que pueda ver estos botones aquí y luego haga clic en el extremo derecho Lo último que tenemos que hacer antes agregar nuestro HDRI es cambiar el editor Shader aquí abajo desde el modo objeto que se encuentra aquí a la izquierda Vamos a hacer clic en esto, y vamos a cambiarlo a mundo. Ahí va a vivir esta imagen de HDRI. Si esta es la primera vez que ves el sistema de nodos dentro de blender, déjame darte un resumen muy breve Este espacio de trabajo aquí abajo se llama nuestro editor Shader. Puede acercar y alejar el zoom en el editor Shader desplazándose arriba en la rueda del mouse o hacia abajo en la rueda del mouse para acercar y Puede desplazarse alrededor de esta vista haciendo clic en rueda del mouse para deslizar la vista hacia la izquierda o hacia la derecha o hacia arriba y hacia abajo. Cada uno de estos cuadrados que estamos viendo en pantalla se llaman nodos. Los nodos pasan sus atributos de izquierda a derecha. Cada nodo tiene puntos de colores en él, llamados zócalos. Se pasan las propiedades de un nodo izquierdo a un nodo derecho conectando sus sockets junto con un cable, como esta línea verde aquí, conectando el socket de fondo al zócalo de superficie. Para agregar efectos más complejos, simplemente agregará otro nodo apropiado y se conectará junto con los otros nodos del sistema yendo de izquierda a derecha. Va a estar manteniendo la mayoría de nuestras texturas bastante simples para este proyecto, así que no usaremos demasiados nodos en general. Nuestro primer paso para agregar nuestra textura HDRI es agregar realmente la imagen Para hacer esto, vaya aquí a su editor de sombreadores en la parte inferior, y luego presione Mayús y A al mismo tiempo para que aparezca su menú de anuncios Ahora en la barra de búsqueda, podemos hacer clic en Buscar, y luego vamos a escribir en el entorno. E N V debería ser suficiente para llevarlo a la cima de la lista. Aquí vemos, textura del ambiente, así que seleccionaremos esto de la lista, y luego lo colocaremos aquí a la izquierda. Ahora arrastre desde este socket de color aquí en la nueva textura del entorno y conéctelo al socket de color aquí en el nodo de fondo. Por ahora, la escena se pondrá rosa, ya que Blender nos está advirtiendo que aún no tenemos una imagen cargada. Ahora carguemos nuestra imagen, que es la imagen HDCI de la que hablé antes Para ello, vamos a ir por aquí hacia dice pluma. Ahora navegue hasta donde haya guardado su carpeta de texturas que descargó de los recursos de la clase. No olvides descomprimir la carpeta de texturas que te proporcioné antes de cargar el HDDI Si estás en una computadora con Windows, puedes hacer clic derecho en la carpeta zip llamada texturas, y luego elegir Extraer A. Ahora navega hacia la carpeta texturas recién extraídas. Y luego aquí dentro, vamos a elegir amanecer EXR. El tipo de archivo EXR es bastante común para las imágenes HDCI. Entonces seleccionaremos Sunrise y luego elegiremos abrir imagen. Ahora que tenemos cargada nuestra imagen, podemos ver cuánto más brillante se ha vuelto nuestra escena. Esta luz adicional nos ayudará a equilibrar las sombras en nuestra escena para darle un aspecto más vibrante. todavía no hemos terminado con este HDDI, embargo, todavía no hemos terminado con este HDDI, ya que queremos ajustar la rotación de esta imagen Esto nos permitirá cambiar la dirección de la iluminación iluminada por el sol Para ello, necesitaremos dos nuevos nodos adicionales. Vamos a desplazarnos un poco hacia fuera aquí para que podamos alejar el zoom y ver un poco más a la izquierda, y luego vamos a presionar shift y A para volver a abrir nuestro menú de anuncios, y luego ir a buscar, y primero, vamos a escribir el mapeo. Entonces MAP, y luego aquí mismo deberíamos ver mapeo. Escogeremos esto y luego clic aquí a la izquierda para colocarlo. Después agregamos uno más, así agregaremos turno y A, sacaremos nuestro anuncio. Búsqueda rápida. Esta vez vamos a escribir textura, y luego espaciar C para coordenada de textura, y luego elegiremos eso aquí, y luego lo colocaremos aquí a la izquierda. Nuevamente, conectemos estos nodos al sistema. Vamos a arrastrar desde generado aquí en la coordenada de textura, y luego colocarlo en el socket vectorial aquí en el mapeo. Luego arrastraremos desde el socket vectorial aquí en el mapeo, y luego colocaremos eso aquí abajo y el socket vectorial para el amanecer D EXR Este nodo de mapeo que agregamos nos permitirá cambiar la rotación, la posición o la escala de nuestra imagen HDDI Nuestro caso solo estará usando la rotación z. El nodo de coordenadas de textura que agregamos simplemente le dice a blender cómo mostrar nuestro HDDI El modo generado en este caso funciona mejor para nuestros propósitos. Ahora vamos a ajustar la rotación z en el nodo de mapeo para que podamos rotar el sol detrás de nuestro personaje. Podemos encontrar la rotación z aquí aproximadamente a la mitad de la lista en el nodo de mapeo Si quisieras, simplemente podrías hacer clic y arrastrar sobre esto para usarlo como deslizador, y veremos a medida que giramos esto. Podemos ver que la dirección de la iluminación cambia y mueve nuestras sombras alrededor de la escena. No obstante, para nuestro caso, ya sé que un valor de 274 se ve lo mejor para nuestro render. Simplemente damos clic en este número y luego tecleamos 274, pulsamos enter. Obtendremos la posición que usaremos para esta clase. Si estás usando la versión 4.2 o posterior de Blender, quieres usar un valor de 289 para la rotación z en su lugar. Esto ayudará a que nuestro render sea un poco más similar a la versión 4.1. Al rotar la luz detrás de nuestro personaje, estamos obteniendo algunas sombras e iluminación realmente agradables en el costado del rostro de nuestro personaje. Eso lo podemos ver aquí. Tenemos una iluminación suave y agradable aquí, pero todavía estamos recibiendo algunas bonitas sombras oscuras en la parte delantera del casco, así como en la parte delantera del pecho y en la armadura lateral. Ahora alejemos un poco aquí en nuestro editor de sombreadores Entonces el último cambio que vamos a hacer es cambiar la fuerza aquí en este nodo de fondo. Actualmente, está configurado en uno. El valor de fuerza aquí es lo que determina qué tan brillante es creada esta iluminación por la imagen HDDI Si aumentamos este número, nuestra iluminación se volverá más brillante, haciendo que nuestra escena realmente explote. Y si bajamos el número, la iluminación se volverá más tenue, haciendo que la escena en general sea más oscura Para esta clase, vamos a establecer la fuerza aquí en 0.5. Entonces vamos a tener el brillo de esta imagen HDCI. Esto se debe a que realmente no necesitamos la iluminación completa que proporciona el HDDI Está más o menos solo ahí para apoyar las luces que ya están en escena. Solo queremos que la iluminación llene las sombras más oscuras, pero no las elimine por completo. El valor de 0.5 es la iluminación suficiente para hacer esto. Con nuestra iluminación finalizada, tenemos un par de ajustes en las propiedades de renderizado para ajustar. Antes de hacer eso, sin embargo, no olvides cambiar el editor Shader de nuevo al modo objeto en lugar del modo mundo en el que está ahora Lo podemos encontrar aquí en el lado izquierdo, así que vamos a hacer clic en este menú desplegable y luego cambiarlo de nuevo a objeto. Esto nos permitirá ver el material que actualmente se aplica a cualquier objeto seleccionado que tengamos. Ahora vayamos aquí a nuestra pestaña de propiedades de renderizado y asegurémonos de que ahora estás cambiado a esa pestaña. Lo puedes encontrar aquí con la parte trasera de un icono de cámara, y luego deberías ver la palabra render engine EV aquí en la parte superior Lo principal que queremos ajustar son nuestras sombras. Podemos encontrar la configuración de sombra en esta lista girando y abriendo la configuración de sombra Entonces los encontraremos con solo desplazarnos hacia abajo hasta que veamos aquí sombras Si por alguna razón, la tuya no está girada abierta así. Solo necesitas hacer clic en este pequeño triángulo junto a él, y eso lo abrirá para que veas las opciones. Nuestro principal objetivo aquí es hacer que nuestras sombras sean de la mayor resolución posible, al tiempo que eliminamos las sombras suaves que no funcionan bien con un estilo de anime crudo. La razón principal por la que esto es importante es que queremos tener las sombras en nuestras escenas para tener un borde muy fuerte y distinto para lograr este look retro. Los animes más antiguos habrían simplificado la iluminación de sus personajes para facilitar su proceso de animación Así que vamos a imitar esta simplificación y nuestro render también Entonces tenemos algunos cambios que hacer aquí. El primero es que vamos a cambiar nuestro tamaño de cubo de 512, Todo el camino hasta el máximo de 40 96, vamos a cambiar el tamaño de cascada, nuevamente, todo el camino hasta 40 96, encenderemos sombras de alta profundidad de bits, y luego apagaremos las sombras suaves. Al ajustar todos estos ajustes, hemos aumentado la resolución de nuestras sombras y eliminamos sus bordes suaves. Esto ayudará a que nuestra iluminación y sombras trabajen con nuestro retroestético en lugar de luchar contra él Para ver un ejemplo de cómo funcionan estas sombras suaves, si nos acercamos aquí a la línea en el pecho, simplemente desplazándonos sobre esta imagen Podemos ver cuando encendemos sombras suaves, da este tipo de borde borroso, que en la mayoría de los casos funciona bien para un render más realista No obstante, en el caso de intentar replicar una mirada muy dibujada a mano, en realidad queremos deshacernos de estas sombras suaves, por lo que se parece más a una línea de pluma recta entre dos colores diferentes, en lugar de este suave degradado entre ellos que tenemos ahora De nuevo, asegúrate de tener las sombras suaves apagadas, y luego todas estas otras configuraciones aquí solo se aseguraron de que estas sombras sean lo rectas y de alta resolución posible. A partir de la versión 4.2 de Blender, el motor de renderizado EV que estamos usando para esta clase ha sido completamente reacondicionado y la mayoría de los ajustes antiguos ya no existen Por esta razón, tendremos que cambiar qué ajustes ajustamos para lograr sombras nítidas. También notas que tus sombras y reflejos no coinciden al 100% con el aspecto del video. Esto no te impedirá seguir la clase de ninguna manera, y aún así podrás seguir con todas las lecciones sin ningún problema. Pero tu render simplemente se verá un poco diferente al final que el mío en el video. Esto se debe a cómo la nueva versión de EV maneja la iluminación. Hay dos ajustes que necesitaremos ajustar para hacer sombras nítidas, pero ya he ajustado uno de ellos para ti. La primera configuración todavía se encuentra debajo la configuración de sombra en el panel de propiedades de renderizado como antes. Entonces, en nuestro lado derecho, deberíamos encontrarnos en nuestras propiedades de render. Entonces bajaremos aquí a donde dice sombras. Vamos a hacer que esto se abra. Entonces la configuración que necesitamos cambiar aquí se llama Pasos. Vamos a hacer clic en este valor aquí y luego establecerlo en uno. Ahora notarás después de presionar enter que tu programa podría congelarse por un segundo ya que lo convierte a un paso. El ajuste aquí limitará los pasos calculados por rayo de sombra a una sola vez. En términos simples, esto ayudará a deshacernos de algunos de los bordes suaves que estamos viendo en nuestras sombras. El último ajuste que ya cambié para ti se encuentra en las propias luces. A pesar de que ya he cambiado este escenario para ti, te mostraré dónde está para tus propios proyectos personales. Primero, subamos aquí a la lista de outliner y seleccionemos cualquiera de estas luces En mi caso, voy a seleccionar esta luz principal aquí. Ahora bajaremos aquí y daremos clic en este icono de Bowl de luz verde para las propiedades de los datos del objeto. Y luego vamos a hacer giros para abrir estos ajustes de sombra. La configuración que necesitaremos cambiar se llama límite de resolución, y se encuentra aquí en la parte inferior de estas configuraciones de sombra. Por defecto, esta configuración se establece normalmente en 0.001. Sin embargo, he agregado un cero adicional aquí para hacer este número aún más pequeño. Cuanto menor sea este número, mayor resolución serán tus sombras. Las sombras de mayor resolución eliminarán parte de la borrosidad de las sombras y nos darán un borde más nítido Para tus propios proyectos personales, necesitarías cambiar este límite de resolución en cada luz de la escena para lograr sombras nítidas y agradables. Esto se debe a que esta configuración se maneja sobre una base por luz. Con ese último cambio realizado, estamos listos para pasar a la siguiente lección. No olvides guardar tu archivo, sin embargo, de esa manera todos estos cambios que hemos realizado pasarán contigo a la siguiente lección. Puedes hacerlo simplemente subiendo aquí a archivar y luego eligiendo guardar o pulsando Control S si estás en Windows. En la siguiente lección, agregaremos una textura de cielo a nuestra escena. Te veré ahí. Espera. 4. Creación de la textura del cielo: En esta lección, agregaremos una textura de cielo a nuestra escena. Empecemos. Con nuestra iluminación finalizada en la última lección, estamos listos para comenzar a trabajar en los materiales. Seguro que ya has notado que el cielo detrás de nuestro personaje es gris. Arreglemos eso agregando una textura pictórica de cielo para ayudar a complementar nuestro anime Comience cambiando al espacio de trabajo de sombreado si aún no está allí Puedes encontrar el espacio de trabajo de sombreado aquí haciendo clic en la pestaña de sombreado en la parte superior Además, asegúrese de que esta ventana gráfica superior derecha esté establecida en el modo renderizado Puedes hacerlo haciendo clic en este botón de extrema derecha aquí. Y nuevamente, si no lo puedes ver, da clic en el botón central del mouse para pintarlo a un lado, y luego haz clic en este botón aquí. Ahora, seleccionemos el objeto plano del cielo que se encuentra aquí en el lado derecho dentro de este outliner, así que simplemente podemos hacer clic en el nombre aquí O simplemente podemos darle clic aquí en la ventana gráfica para seleccionar también Con el cielo seleccionado, y ahora podemos ver el material marcador de posición que le he aplicado, que actualmente es solo una especie de material gris claro Nuestro primer paso es agregar la imagen del cielo. Para ello, vamos a darle a Shift y A. Luego vamos a buscar y teclear la palabra image, IM AG entonces podremos escoger aquí textura de la imagen y colocarla por aquí a la izquierda. Ahora, antes de conectar nuestra imagen, asegúrate de bajar aquí al fondo de este nodo BSDF de principios y asegúrate de que esta configuración de emisión aquí esté abierta Ya debería estar abierto por ti por el archivo de inicio cuando lo guardé, lo tenía abierto, pero si por alguna razón, no lo es Asegúrate de que esté abierto para que puedas ver este zócalo de color aquí. Ahora, haz clic y arrastra desde el socket de color en la textura de la imagen. Sobre el color base, y luego otra vez, arrastre desde el mismo socket. Así que estamos arrastrando una segunda lira aquí al zócalo de color de emisión aquí abajo. Después, por último, establecer la fuerza que actualmente está puesta a cero. Vamos a poner esto en uno para la emisión. Te explicaré estas dos tomas aquí en un momento, pero por ahora, carguemos nuestra imagen. Lo haremos haciendo clic en el botón de abrir aquí en la textura de la imagen. De nuevo, navega a tu carpeta de texturas que has descargado de los recursos del proyecto. Y luego aquí dentro, vamos a elegir el cielo JP. Entonces elegiremos esa imagen y luego golpearemos imagen abierta. Ahora que tenemos cargada nuestra imagen del cielo, en realidad podemos verla detrás de nuestro personaje. La razón por la que podemos verlo es porque la hemos conectado aquí tanto al color base como a la emisión. Técnicamente, no se requiere la emisión. Si corté este cable aquí, así que si corté el cable sujetando el control y luego haga clic derecho arrastrando a través de este cable, lo cortará, así que elimina esa conexión Podemos ver ahora que podemos ver el cielo allá atrás, pero realmente está volado. Apenas se pueden vislumbrar las nubes aquí en el lado izquierdo ”. s porque hemos quitado el zócalo de emisión aquí. Cuando solo está enchufado al color base, eso significa que está mostrando el color en este plano, pero también se está aplicando cualquier luz dentro de la escena encima de esa imagen Hasta ahora la iluminación es realmente brillante, entonces realmente va a soplar la imagen. Al agregarlo también a la emisión aquí abajo, estamos haciendo que este plano se ilumine automáticamente, esencialmente estamos haciendo que este cielo brille su propia luz. Ya no se ve afectada por la luz que hay en la escena. Simplemente está mostrando el color real de la imagen y está emitiendo esa luz en sí misma. La mayoría de los materiales, esto no es realmente algo que quieras a menos que quieras que tu material brille, como estos ojos brillantes o la boca Pero en el caso de nuestro cielo, realmente no queremos que la iluminación en la escena afecte al cielo porque no es así realmente como funciona en la vida real. Esencialmente estamos haciendo que el cielo brille al enchufarlo en la emisión También cambiamos nuestro deslizador de fuerza aquí configurándolo en uno, que hace que el color esta emisión sea el color exacto de la imagen. Uno es el valor predeterminado. Si estableces el valor de fuerza a cero, que es lo que era antes, esencialmente solo estamos eliminando toda la emisión. Entonces si aumentamos esto por encima de uno, lo estaríamos haciendo aún más brillante de lo que normalmente es. A medida que elevamos este valor, comienza a volarse de nuevo. Entonces otra vez, para nuestro ejemplo, sólo vamos a dejar esto a la una. Ahora que estamos viendo nubes detrás de nuestro personaje, arreglemos qué tan extensos se ven. Para arreglar este estiramiento, vamos a usar el nodo de coordenadas de mapeo y textura que usamos en la última lección. Voy a alejar un poco aquí. Muévelo y luego presione Mayús y A. Ir a la búsqueda. Escriba el mapeo, colóquelo aquí a la izquierda y luego presione Mayús y A. Escriba la textura, el espacio C, y luego elija la coordenada de textura y colóquela aquí a la izquierda. Ahora que tenemos nuestros nodos colocados, empecemos a conectarlos juntos. En lugar de usar generado como lo hicimos la última vez, esta vez, vamos a usar el modo ventana aquí abajo. Arrastraremos desde Window y luego lo colocaremos aquí en vector, y ahora arrastraremos desde este vector en el nodo de mapeo hacia abajo al vector en el cielo p. Al usar este modo de ventana aquí en la coordenada de textura, estamos ignorando la rotación y desenvolvimiento del plano del cielo y en su lugar diciéndole a blender que solo mire la orientación Esto nos permite ajustar la posición y el tamaño del Skyplane si es necesario sin afectar la posición de la textura del cielo aplicada al mismo Esencialmente, la textura va a permanecer estática, incluso si movemos este objeto alrededor, a diferencia de un material normal. En este punto, nuestro cielo se ve mejor, pero podemos usar el nodo de mapeo para mejorar aún más el aspecto del mismo. Vamos a comenzar ajustando la escala de esta imagen. Para ello, vamos a bajar aquí para la escala en la parte inferior del nodo de mapeo, y comenzaremos ajustando la escala y. Entonces vamos a hacer clic en este número aquí y luego escribir 0.68 y presionar enter Esto va a estirar la imagen ligeramente verticalmente. Vamos a remediar este estiramiento vertical así que en un momento. Ahora podemos ir a la escala x y hacer clic en esto, y luego vamos a escribir en negativo 0.47 desde el hit enter Hemos logrado dos cosas importantes con este cambio. Primero, hemos arreglado el estiramiento en la imagen bajando este número y haciendo que la imagen sea más ancha. Al ajustar estas escalas y hacer que el número sea más pequeño de lo que eran, estamos haciendo que se repita menos en cualquier dirección que hayamos escrito en el número Y si repite menos, entonces eso significa que verás menos de la imagen, pero en general, será un poco más grande. Segundo, ajustando este valor x aquí y haciéndolo negativo, en realidad hemos reflejado esta imagen Con un número positivo en la escala x, el sol está en el lado izquierdo de la imagen, lo que en realidad no tiene sentido para nuestra iluminación. Queremos que esté del lado derecho. Al hacerlo negativo y reflejar la imagen, hemos cambiado el sol al lado derecho de la imagen, lo que tiene mucho más sentido para nuestra iluminación ya que parece tener la iluminación que viene de detrás del personaje aquí a la iluminación que viene de detrás del personaje la derecha en lugar del lado izquierdo Ahora que arreglamos el tamaño y el reflejo de nuestro cielo, vamos a llevarlo a la posición correcta para que sea un bonito fondo Primero, alejemos un poco aquí. Entonces podemos movernos hacia arriba usando nuestro botón central del mouse, haciendo clic en pan, y luego nos moveremos a la ubicación, y aquí estamos mayormente preocupados por la x y la y Ahora podemos mover nuestro cielo con Ahora podemos mover nuestro cielo solo hacer clic en el deslizador aquí y luego deslizarlo hacia la izquierda y hacia la derecha para encontrar una posición que nos haya gustado. También podemos mantener pulsada la tecla shift mientras hacemos clic y arrastramos aquí para que se mueva un poco más lento, así que no es tan rápido. Sin embargo, en el caso de nuestro ejemplo aquí, ya conozco dos valores aquí para la x y que hacen un fondo bastante bueno. Así que ahora sólo vamos a escribir esos. Entonces estableceremos el valor x aquí en 0.24 negativo. Y luego para la y, vamos a establecer esto en 0.13. Estos cambios aquí han movido un poco el cielo hacia abajo hacia la izquierda. Esta perspectiva coincide mejor con el ángulo inferior de nuestra cámara. En su mayoría vemos el cielo detrás del personaje, pero hay un poco de paisaje aquí en la parte inferior izquierda. Con ese último cambio, nuestra colocación de la textura del cielo está terminada. No obstante, los colores se sienten un poco apagados comparación con los otros colores de la escena en este momento, como el rojo en la espada o el azul brillante en la boca y los ojos Arreglemos esto usando una superposición de degradado con algunos colores azules más vibrantes. Así que vamos a empezar por hacer zoom hacia fuera aquí para que podamos ver nuestro sistema completo en la parte inferior Ahora podemos presionar Mayús y A para que aparezcan el menú de agregar. Ir a la búsqueda. Luego escribe el espacio de mezcla C, y luego vamos a elegir el color de mezcla. Ahora puedes arrastrar y soltar este nodo que tenemos adjunto a nuestro mouse en este momento. Encima de cualquiera de estas líneas, notarás que cuando pases el cursor sobre ella, se va a poner blanco haciéndote saber que está resaltada Sólo voy a arrastrarlo aquí en el de arriba. Se va a conectar automáticamente el que fue resaltado. No obstante, este otro todavía lo está pasando por alto. Para remediar esto. Vamos a acercar aquí, y luego vamos a arrastrar del resultado aquí abajo a la emisión nuevamente para el color, lo que significa ahora que esta imagen del cielo aquí está pasando por este nodo mixto, y luego está bombeando el resultado tanto al color base como luego al color de emisión también. Este nodo de mezcla aquí nos permitirá combinar dos imágenes juntas. En nuestro caso, vamos a superponer un degradado azul en la parte superior de nuestra imagen del cielo para hacerla más vibrante. Actualmente, ahora mismo, aunque sólo está superponiendo este blanco que vemos aquí en el zócalo B. Es por ello que nuestros antecedentes aquí están un poco más lavados de lo que estaban antes. Antes de agregar nuestro gradiente, alejemos un poco aquí. Entonces vamos a arrastrar select o arriba de estos tres nodos aquí. La coordenada de textura, el mapeo, y el cielo, solo vamos a moverlas ligeramente hacia arriba. De esa manera, no están tan cerca de esta toma B, así que tenemos más espacio para rellenar en la parte inferior. Ahora comencemos a agregar nuestros nuevos nodos. Golpearemos a Shift y A. Ir a buscar. Esta vez vamos a escribir en gradiente, GAD, y podemos elegir textura de degradado Colóquelo aquí. Y luego, de nuevo, vamos a estar haciendo un nuevo mapeo y un nuevo nodo de coordenadas de textura. Turno A, mapeo. Coloca esto. Y luego una vez más, Shift A, busca en el espacio de textura C la coordenada de textura. Lo colocaremos aquí a la izquierda. Antes de conectar algo juntos, necesitamos hacer un cambio en este nodo de mapeo. Vamos a cambiar el tipo de punto a textura en su lugar. Este modo de textura aquí nos permitirá afectar realmente la textura del degradado. El modo de punto aquí no funciona tan bien para el nodo de textura de degradado. Ahora podemos comenzar a conectar estos juntos. Nuevamente, usaremos la ventana, y arrastraremos esto al vector, y luego arrastraremos desde el vector aquí mapear hacia abajo al vector para la textura del degradado. Entonces una vez más, vamos a arrastrar el color desde la textura del degradado hasta el socket B aquí, que es la segunda de las dos imágenes que vamos a estar superponiendo Para tener una mejor idea de lo que está haciendo esta textura de degradado, vamos a ajustar este deslizador de factores aquí en el nodo mixto. Vamos a configurar esto hasta uno, así podemos simplemente hacer clic y arrastrar esto y arrastrarlo hasta la derecha, que lo establecerá en uno. Y al hacer esto, le estamos diciendo a este nodo mixto de aquí que solo muestre el socket B. Si hubiéramos puesto esto todo el camino abajo a cero, ahora le estamos diciendo que solo muestre el socket a, y podemos ver eso reflejado aquí en la parte superior. Por defecto, generalmente se establece en 0.5, que es una mezcla pareja de los dos. Es la mitad del enchufe a con la mitad del zócalo B colocado encima de él. Pero nuevamente, para nuestro ejemplo aquí, pongamos esto todo el camino hasta uno, que podamos ver exactamente cómo se ve este gradiente. Deberíamos ver aquí es un degradado de negro a blanco. Ahora vamos a rotar este gradiente para que fluya de arriba a abajo en lugar de de izquierda a derecha. Para ello, vamos a bajar al nodo de mapeo que está enchufado a la textura del degradado No el de arriba. Esa es sólo para la imagen del cielo. Vamos a estar usando solo el inferior y estableceremos esta rotación z en 90. Nueve cero, entro, y ahora se puede ver que el degradado ha girado 90 grados y ahora es negro en la parte inferior y blanco en la parte superior. Ahora que nuestro degradado está posicionado correctamente, estamos listos para cambiar los colores del blanco y negro a un bonito conjunto de azules vibrantes. Para ello, vamos a necesitar un nuevo nodo. Primero, alejemos el zoom. Este nuevo nodo se va a colocar aquí entre la textura de degradado y el nodo mixto. Sólo voy a mover un poco mi textura de degradado para hacer algo más de espacio aquí. Ahora podemos darle a Shift y A, ir a buscar. Después vamos a escribir el espacio de color R para rampa de color. Voy a elegir rampa de color aquí. Ahora podemos simplemente hacer clic y arrastrar y colocarlo aquí encima de este cable aquí, y eso lo conectará automáticamente por nosotros. Este nodo de rampa de color que acabamos agregar es lo que nos va a permitir cambiar el color y la distribución de los colores en este degradado. Esta textura de gradiente simplemente genera un degradado para nosotros. No nos permite cambiar nada al respecto. Mientras que la rampa de color nos permite cambiar tanto los colores como la posición de estos colores dentro del degradado. Puedes ver aquí pinchando y arrastrando sobre estos deslizadores, puedo moverme donde empiezan y paran estos colores Empecemos por cambiar los colores. Para empezar, haga clic en este deslizador negro aquí en el extremo izquierdo, y para asegurarse de que esté seleccionado, simplemente haga clic en este pequeño triángulo aquí en la parte superior. A veces es un poco difícil ver si no acercas el zoom, así que puedes acercar aquí, clic en eso, y luego deberías notar que la barra de color en la parte inferior es completamente negra. Ahora podemos dar click en esta barra negra, entonces estaremos ajustando estos valores aquí en este selector de color Si no estás familiarizado con este selector de color, es relativamente fácil de usar En este momento está configurado en completamente negro porque todos estos valores aquí están puestos a cero. Para empezar, podemos usar solo estos puntos aquí para ajustarlo. Yo sólo voy a arrastrar aquí este lado derecho, que ajusta lo oscuro o claro que es el color. Voy a simplemente arrastrarlo todo el camino hasta la cima. Entonces si quería cambiar el color muy rápido, solo puedo hacer clic y arrastrar sobre este pequeño punto aquí y colocarlo donde quiera. Puedes ver esos deslizadores en la parte inferior se están ajustando con donde quiera que coloque este punto Normalmente, cuando esté escogiendo colores, moveré este punto aproximadamente a donde lo quiera. Entonces bajaré aquí y ajustaré estos deslizadores para afinar más estos Se puede ver a medida que muevo estos deslizadores que punto cambia de posición a donde quiera que lo coloque. En el caso de nuestro ejemplo aquí, ya sé exactamente qué valores me gustaría para estos números aquí, así que solo los vamos a escribir. Para nuestro matiz, escribiremos 0.58, y luego ingresaremos para la saturación, escribiremos 0.71, y luego para el valor, y puedes dejarlo en uno si aún no lo sabes, hue aquí es lo que cambia el color, eso lo desliza alrededor del círculo. Entonces la saturación aquí cambia lo vibrante que es ese color. Ya sea un poco más cerca blanco o si es realmente, muy colorido. Voy a volver a establecer mis valores a lo que los tenía en 0.58 y luego 0.71 Bien, entonces ese es nuestro primer color azul. Ahora bien, si simplemente pasas el cursor sobre el costado aquí, ese selector de color desaparecerá Y este color azul claro que creamos aquí se va a colocar cerca del horizonte, que está en la parte inferior de la imagen. Esto es para imitar el azul más claro que aparece en el horizonte sobre un cielo, y luego se oscurece a medida que miras hacia arriba Entonces ahora hagamos el azul más oscuro, que va a estar encima de este deslizador blanco. Entonces primero, necesitamos seleccionar este deslizador blanco haciendo clic en el pequeño triángulo aquí encima de él. Podemos ver aquí es cambiar a blanco. Ahora haremos clic en esta barra de colores en la parte inferior para cambiar nuestro color. De nuevo, voy a estar simplemente escribiendo números aquí. Entonces, para nuestro matiz, da clic en esto y ponlo en 2.6. Nuestra saturación lo fijará en 0.94. Entonces para el valor, estableceremos esto en 0.46. Ahora tenemos este color azul más oscuro aquí en lo alto de nuestro cielo. Con nuestros colores finalizados, ajustemos la posición de este degradado para que coincida mejor con nuestro cielo. Comenzaremos con el control deslizante que ya hemos seleccionado, que es el extremo derecho o el deslizador azul oscuro aquí abajo en la parte inferior. Entonces vamos a ir aquí a este deslizador de posición, que podemos hacer clic y arrastrar para ajustarlo, que también es lo mismo simplemente hacer clic y arrastrar el deslizador, o en realidad podemos escribir un número en Para nuestro caso, sólo vamos a escribir el número. Entonces vamos a escribir en 0.565 hit enter. Y ahora podemos seleccionar aquí el deslizador izquierdo , que es el azul claro. Y luego para la posición aquí, vamos a dar click sobre esto y luego teclear 0.18 y luego darle a enter Al mover estos deslizadores, hemos acercado estos colores y hecho que la transición entre ellos sea mucho más nítida Entonces, para nuestro cielo, obtenemos un poco más de una clara delineación entre el azul superior y el azul inferior No es tan gradual. Sin embargo, al acercarlos más juntos, también hemos creado esta línea oscura aquí en nuestro cielo. Podría ser bastante sutil en el video, pero es posible que puedas verlo en tu propia pantalla. Deshagámonos de este azul oscuro cambiando el tipo de degradado. Por defecto, se establece en lineal. Sin embargo, si hacemos clic en este menú desplegable aquí, tenemos algunas opciones diferentes. En este caso, vamos a estar usando B spline. Así que ya podemos seleccionar esto. Y ahora lo notaremos en nuestro cielo. Es un poco más suave de lo que era antes, pero hemos logrado eliminar esta línea oscura aquí que estaba en el medio. Eso es porque en general, este modo B spline es mucho más suave que el modo lineal Ahora que tenemos nuestro gradiente configurado. Lo último que tenemos que hacer es mezclarlo con nuestra imagen del cielo. Para hacer esto, vamos a cambiar del modo mix aquí, y vamos a configurarlo para superponer en su lugar. Podemos encontrar superposición aproximadamente a la mitad de la lista aquí en el medio Ahora podemos ver que nuestro cielo ha heredado mucho de este color azul de nuestra rampa de color que acabamos de agregar. Eso es porque este gradiente azul se está superponiendo encima de nuestra imagen original del cielo, haciéndola mucho más saturada y vibrante de lo que era antes Este modo de superposición que elegimos aquí es solo uno de los muchos modos de fusión diferentes. Todos estos modos diferentes combinarán estas imágenes juntas de diferentes maneras, y funcionan en gran medida igual otros programas como photoshop si estás familiarizado con ellos. Vamos a usar algunos de estos otros modos más adelante en esta clase. Ahora que tenemos un bonito y vibrante gradiente de cielo azul superpuesto con nuestra imagen de cielo, tenemos un cielo mucho más colorido y saturado que funciona bien con los otros colores de nuestra escena, como los verdes, los rojos y los azules en el personaje En la siguiente lección, crearemos coloridos materiales de estilo anime para la armadura de nuestros personajes. Te veré ahí. 5. Creación de los materiales de armadura: Lección, crearemos materiales coloridos de estilo anime para la armadura de nuestro personaje. Empecemos. Finalmente estamos listos para agregar algunos materiales a nuestro personaje. Así que vamos a saltar de inmediato. Todos estos materiales serán muy similares entre sí, y principalmente solo presentaremos diferentes colores en diferentes cantidades. Pasaremos algún tiempo entendiendo el proceso en el primer material, y luego practicaremos este nuevo conocimiento un poco más rápido en los siguientes dos materiales. Como de costumbre, comienza cambiando al espacio de trabajo de sombreado si no estás ya ahí haciendo clic en la pestaña de sombreado aquí en la parte superior Y luego asegúrate de que esta vista superior derecha aquí esté establecida en el modo renderizado, que es este botón de extrema derecha Ahora hagamos clic en el casco con cuernos de este personaje dando clic aquí en la ventana gráfica para seleccionarlo o seleccionando casco de aquí en la lista del lado derecho Ahora, vamos a entrar aquí en nuestro material marcador de posición en la parte inferior, y luego para comenzar nuestro material, en realidad vamos a eliminar este nodo BSDF de principios que hemos tenido en el Este nodo es útil para muchos tipos de materiales. Pero en nuestro caso, en realidad no va a ayudar a nuestro material de estilo anime, así que solo podemos eliminarlo. Para ello, sólo podemos seleccionar este nodo y luego presionar Eliminar para eliminarlo. Ahora agreguemos los tres nuevos nodos que van a sustituir a este nodo B SDF de principios Pasando de izquierda a derecha, vamos a presionar Mayús A para agregar nuestro nuevo nodo, ir a buscar. Después teclearemos DFF Difuso. Vamos a elegir Difuso BSDF Colocar eso aquí a la izquierda Ahora pulsa Mayús A, ve a buscar. Escriba en Shader, espacio TO. Vamos a elegir Shader a RGB. Colóquelo aquí. Entonces una vez más, desplaza A busca el espacio de color R, y luego elige la rampa de color, y luego coloca eso aquí entre estos dos. Ahora vamos a vincular todos estos nodos juntos. Arrastraremos desde este socket PSDF hacia abajo hasta el sombreador en el nodo RGB del sombreador, arrastraremos desde el color hasta el factor en la rampa de color, y luego arrastraremos del color a la superficie aquí en la salida del material Sólo voy a espaciar estos un poco, así que no están tan abarrotados Ahora que tenemos nuestros tres nodos agregados, vamos a discutir cómo funcionan juntos. En primer lugar, tenemos el nodo difuso. Este nodo difuso está aquí solo para darnos un simple shader desde el que empezar Técnicamente, podríamos haber utilizado el nodo P SDF de principios para hacer esto Pero el nodo shader es solo un poco más limpio, así que lo prefiero para estos materiales de estilo anime Todo lo que realmente necesitamos es tener un color base para comenzar. En este caso, es solo este color blanco. Nuestro siguiente nodo, el shader RGB es en realidad el más importante para el efecto anime que buscamos Al ejecutar nuestro BSDF difuso en este nodo RGB sombreado, estamos convirtiendo la información del sombreador en información de color en su lugar en información de color en su Esto puede parecer una distinción extraña, pero en realidad es muy importante. Si hubiéramos dejado el nodo RGB sombreado fuera de este material, no podríamos afectar los colores y la luz usando nuestra rampa de color que colocamos después de él Eso es porque esta rampa de color aquí solo puede afectar la información de color. Por defecto, este nodo difuso B SDF no puede generar información de color, por lo que necesitamos convertirla en color usando el shader a nodo RGB Podemos ver aquí ahora está emitiendo color en este zócalo, que luego podemos enchufar en la rampa de color Esto nos lleva a este nodo de rampa de color. Esto es casi tan importante como el shader al nodo RGB ya que así es como vamos a estar controlando el color y la colocación de estos colores en nuestro modelo Notaremos que si hacemos clic y arrastramos cualquiera de estos deslizadores, podemos cambiar la cantidad de luz y oscuridad en nuestro modelo Esto nos permite romper la verdadera iluminación de la escena, y colocar las sombras en los reflejos donde nos gustaría que estuvieran en lugar de donde aparecerían la luz y la sombra reales. También nos permitirá tener rupturas bruscas entre cada color tal como lo haría un anime. Ahora que sabemos un poco sobre cómo interactúan estos nodos, comencemos a ajustar la rampa de color para convertir la armadura de nuestros personajes en un verde vibrante. Voy a comenzar configurando estos controles deslizantes aquí de nuevo a sus posiciones predeterminadas, hasta ahora a la izquierda y a la derecha Y entonces nuestro primer cambio a esta rampa de color será conseguir que la separación en nuestros colores sea agradable y nítida. La ruptura brusca entre colores es la clave del look de anime o caricatura que buscamos. Por suerte, para nosotros, esta rampa de color tiene un modo degradado que lo hace súper fácil. Nuevamente, usaremos este menú desplegable aquí para cambiarlo de lineal, y luego en lugar de Bast blind como lo hicimos la última vez, vamos a elegir constante en su lugar Notarás después de hacer este cambio que la armadura se ha vuelto mayormente negra con una pequeña cantidad de reflejos blancos. También notarás que ahora tenemos líneas muy nítidas entre estos colores blanco y negro en lugar del suave degradado que teníamos antes. Se puede ver eso aquí en la parte superior del casco. Esto es exactamente lo que estamos buscando cuando estamos usando este modo de gradiente constante. Ahora vamos a configurar las posiciones de estos deslizadores. Primero, con este deslizador blanco seleccionado, por lo que el extremo derecho, vamos a establecer la posición aquí en 0.66, que lo moverá más hacia el degradado y agregará más blanco a la textura Ajustaremos los colores en un momento. Pero por ahora, agreguemos otro deslizador a nuestro degradado para que podamos tener tres colores únicos. En general, querrás limitar tus materiales a tener como máximo dos o tres colores. anime más antiguo e incluso algunos anime modernos limitan la cantidad de colores presentes en sus personajes para simplificar el proceso de animación. Cuantos más colores tengan, más deben preocuparse por el sombreado del personaje, dependiendo de la iluminación Lo que ralentiza la velocidad de rotura del cuello y qué enemigo se produce en la mayoría de los casos. Al limitar nuestro color a no más de tres variaciones, nos adherimos a esta limitación de la vida real, y como tal, conservamos el aspecto que buscamos. Ahora con tu deslizador blanco todavía seleccionado, vamos a ir por aquí a la parte superior izquierda y luego hacer clic en este pequeño icono más. Esto va a crear un nuevo slider aquí entre los dos que ya tenemos. Ahora vamos a seleccionar este nuevo deslizador del medio, que está aquí en el medio. Y vamos a establecer la posición para éste 0.27, y luego entra También podemos bajar aquí a esta barra de color en la parte inferior y simplemente cambiarla a cualquier tipo de gris medio por ahora, solo como marcador de posición De esa manera podemos ver la ruptura entre los colores. Ahora que tenemos nuestro degradado separado como nos gusta, estamos listos para cambiar los colores. Vamos a comenzar con este deslizador blanco aquí en el extremo derecho. Así que sólo vamos a hacer clic en este control deslizante aquí y luego bajar aquí a la barra de colores. Seleccione esto para que aparezca nuestro seleccionador de color. De nuevo, solo te estaré dando valores aquí para escribir. Para el matiz, vamos a escribir 0.27 para la saturación. Haremos 0.55, y luego por el valor, puedes dejar eso a la una Vamos a hacer de este un color verde muy pálido que está destinado a representar los aspectos más destacados de la armadura de nuestro personaje. Ahora podemos seleccionar el siguiente deslizador a la izquierda, que es el del medio. Entonces seleccionaremos un pequeño triángulo, bajaremos aquí, seleccionaremos la barra de colores. Nuevamente, vamos a escribir algunos números. Entonces para el matiz, vamos a escribir 0.27 para nuestra saturación, vamos a escribir en 0.93 Y luego para el valor, podemos escribir 0.8. Este será el color principal de nuestra armadura y representa los tonos medios del degradado. Por último, ajustemos este deslizador negro aquí en el extremo izquierdo, que va a ser nuestra sombra. Así que tenemos seleccionado el deslizador negro. Ve aquí a la barra de colores. Para nuestro tono, vamos a escribir en 0.38, nuestra saturación, vamos a escribir en 0.73, y luego para el valor, vamos a escribir en 0.4 Notarás que para este color de sombra, hemos empujado nuestro color verde un poco más hacia la dirección azul. Esto es porque queremos darle a nuestras sombras la sensación de que están siendo iluminadas por el cielo azul en lugar de la cálida luz del sol porque están en el lado de la sombra del personaje. Es un cambio relativamente sutil, pero ayuda a variar los colores nuestra escena y darle un poco de destello estilístico Con nuestros colores finalizados para la armadura verde, finalmente podemos obtener el efecto completo de este material de estilo anime. Estos colores planos con rupturas nítidas entre ellos, le dan al modelo de una vibra anime realmente dibujada a mano. Una cosa importante a tener en cuenta sobre los colores que elegimos y sus distribuciones en el degradado Estamos tratando de replicar una armadura pintada brillante para nuestro personaje, así que tenemos muchos reflejos, y el color es bastante parecido al blanco Si quisieras que tu armadura se vea un poco más como tela en lugar de un metal pintado, querrías que tus reflejos sean un poco menos prominentes, es decir, que debería haber un poco menos de ellos, y el color debería estar más cerca del color medio. Entonces no aparece tan brillante. Estas son cosas importantes en las que pensar a hora de elegir colores para tus propios proyectos. Ahora que entendemos cómo se creó este material, podemos ir un poco más rápido a través los siguientes dos materiales utilizando nuestras nuevas habilidades. El primer paso va a ser copiar el trabajo que ya hemos creado aquí abajo. vamos a arrastrar select Aquí vamos a arrastrar select sobre estos tres nodos. Entonces vamos a golpear control y C para copiar estos. Entonces esto nos permitirá ahorrar algo de tiempo reutilizando estos nodos para nuestro próximo material Ahora podemos pasar a la siguiente pieza, que va a ser la armadura de mandíbula aquí. Podemos seleccionar la mandíbula aquí o podemos seleccionarla aquí de la lista. De nuevo, aquí abajo, ahora veremos que tenemos el material marcador de posición para la armadura de mandíbula que se enumera a continuación Nuestro primer paso, al igual que antes, es eliminar este principio B nodo SDF Para que podamos seleccionarlo aquí y luego presionar Eliminar para eliminarlo. Ahora podemos pasar el cursor sobre el editor de shader aquí en la parte inferior y luego presionar control y V para pegar en los nodos que copiamos del último material Vamos a moverlas para que no se superpongan a nada más. Entonces, por último, solo vamos a conectar este color aquí abajo en la superficie para la salida del material. Ahora que tenemos esta base para trabajar, todo lo que necesitamos hacer es ajustar los colores y las posiciones en este nodo de rampa de color. Te habrás dado cuenta de que este material ya se llama púrpura, así que ese es el color al que vamos a estar cambiando nuestro degradado en lugar del verde que es ahora. Ahora sólo podemos ir uno por uno en cada uno de estos deslizadores y ajustar sus posiciones y sus colores Entonces vamos a comenzar con el deslizador de extrema derecha aquí, que es el verde claro. Así que seleccionaremos esto para asegurarnos de que podemos ajustar el color aquí abajo. Haga clic en la barra de colores, y ahora podemos escribir para el tono, 0.65 La saturación también es 0.65, y entonces nuestro valor fijará esto en 0.6 Luego, por último, para la posición para el control deslizante, vamos a establecer esto en 0.5. Así que nos estamos moviendo un poco más allá en la creación de más de este color. Ahora podemos seleccionar el deslizador del medio, que es este verde vibrante. Haz clic en el color aquí abajo, y luego para nuestro tono, volveremos a establecer esto en 0.65 Nuestra saturación esta vez será 0.85, y luego el valor será 0.62 Al igual que el último, vamos a cambiar la posición, por lo que estableceremos la posición para este deslizador en 0.3, un cambio relativamente pequeño. Y ahora el deslizador de extrema izquierda aquí, que es nuestro color de sombra. Seleccione el control deslizante, seleccione la barra en la parte inferior. Cambiar el matiz, 2.65. Cambie la saturación a 0.93, y luego cambie el valor a 0.56 Como puede ver, utilizar un material anterior como base para este realmente ha agilizado nuestro flujo de trabajo. También notarás que los colores que elegimos para este material están mucho más cerca el uno del otro. Como tal, luzca un poco menos brillante y metálico que el material verde. Es importante incluir alguna variación en los tipos de materiales percibidos en tu personaje para darle un poco más de complejidad y realismo. Pero este material morado hecho, solo queda uno por crear. Seleccionemos el cuerpo ahora. Podemos seleccionarlo aquí en la ventana gráfica o podemos seleccionar el cuerpo de la lista de aquí a la derecha, podemos alejar un poco Seleccione el SDF B de principios y elimínelo. Ahora otra vez, pasaremos el cursor sobre la parte inferior, golpearemos control y V para pegar en esos nodos verdes de antes, moverlos un poquito, y luego arrastraremos del color aquí abajo a la superficie Y ahora, este material va a ser naranja. Tenemos que cambiar los colores, pero también estaremos eliminando uno de los deslizadores también Queremos que este material naranja se parezca un poco más a tela que a una armadura brillante. Vamos a quitar el deslizador de resaltado y limitarlo a solo dos colores. Esto simplificará el sombreado y le dará un aspecto más suave. Ahora, vamos a acercar la rampa de color aquí abajo y vamos a seleccionar el deslizador del extremo derecho aquí, que es lo más destacado. Entonces podemos simplemente hacer clic en este pequeño botón menos aquí, y eso eliminará ese deslizador. Entonces ahora son sólo dos colores. Ahora podemos seleccionar aquí este deslizador verde brillante, que actualmente es el deslizador más alejado a la derecha Seleccione la barra de colores en la parte inferior. Ahora podemos cambiar el matiz. Vamos a establecer esto en 0.02. Ir a la saturación, y establecer esto en 0.96 Entonces para el valor, estableceremos esto en 0.75. Ahora podemos ajustar el último deslizador, que es el deslizador de sombra aquí a la izquierda. Bajar a la barra de colores. Y luego para el matiz, estableceremos en 2.01 saturación 2.93, y luego para el valor, estableceremos este Ahora, por aquí en nuestro personaje, podemos ver que al eliminar el color más brillante, hemos hecho que esto se sienta un poco más como tela, como que llevan una camisa con tal vez una pieza de cuero o algo así en el cuello, y luego un look más metálico aquí en el metal verde Con este último material creado, oficialmente terminamos de texturizar nuestro personaje Si tienes curiosidad por saber cómo se hicieron los otros materiales que no creamos durante esta lección, puedes seleccionar esos objetos y explorar los materiales tú mismo. Si tenías curiosidad por esta espada roja, podrías simplemente hacer clic en esta espada aquí para ver el material y cómo se crea y cómo se distribuyen los colores. Si un objeto tiene múltiples materiales aplicados a él, como la espada o los ojos, puedes intercambiar entre esos materiales aplicados usando el menú desplegable de la ranura aquí a la izquierda. Simplemente harías clic en esto, y luego podrás ver los tres materiales que actualmente se aplican a esta espada. Si quisieras ver el material plateado, podrías simplemente hacer clic en plata de esta lista y aún tienes seleccionada la espada, pero ahora estás previsualizando el material plateado que se aplica a la espada Lo mismo aquí, si quisieras ver el mango marrón, podrías ver el marrón aquí. Encontrarás en general, que todos los materiales utilizan prácticamente el mismo método que los tres que creamos en esta lección, con la excepción del material de ojo azul, que utiliza un color emisivo sólido para darle un ligero brillo Podemos ver eso aquí con sólo seleccionar el ojo. Ve a la ranura y luego elige ojo azul. Se puede ver que este material es mucho más sencillo y solo está usando un nodo de emisión aquí para crear un efecto azul brillante Debido a que este color azul es sólido, combina perfectamente bien con los otros materiales coloridos de la escena. En la siguiente lección, agregaremos trabajo de línea encima de nuestro render que le da al personaje un aspecto dibujado a mano. Te veré ahí. Anillo anillo anillo ala. 6. Agregación de trabajos lineales de estilo libre: En esta lección, agregaremos trabajo de línea encima de nuestro render que le da a nuestro personaje un aspecto dibujado a mano. Empecemos. En este punto, todos nuestros colores están en su lugar, pero aún nos falta un aspecto bastante importante para nuestra estética de anime retro, y ese es el trabajo de línea. Para iniciar este proceso, vamos a querer cambiar a nuestro espacio de trabajo de renderizado. Lo podemos encontrar aquí en la parte superior haciendo clic en la representación de palabras. El método de trabajo lineal que estamos usando solo aparece después de que hayas renderizado tu imagen, así que bien podríamos hacer todo nuestro trabajo en ese espacio de trabajo. El primer paso para este proceso es simplemente renderizar nuestra imagen. Tenemos dos formas en las que podemos hacer esto. Podemos subir aquí y hacer clic en Render y luego elegir renderizar imagen, o alternativamente, puede presionar F 12 para renderizar rápidamente su imagen. Te sugiero que te acostumbres a usar F 12 ya que te hace la vida un poco más fácil. Voy a golpear F 12 y luego renderizar mi imagen. Este proceso debería ser bastante rápido en la mayoría de las computadoras ya que el motor de renderizado EV que estamos usando es bastante rápido para renderizaciones simples como esta. Ahora que tenemos nuestro render visible, comencemos a agregar algunas líneas. Estaremos agregando esta línea usando una configuración llamada freestyle Podemos encontrar las opciones de estilo libre en la parte inferior de la pestaña de propiedades de renderizado Puedes encontrar las propiedades de render aquí en la parte superior derecha. Da clic aquí a este pequeño icono que parece la parte trasera de una cámara, y luego baja aquí y veremos freestyle También quieres abrir esta opción si no está abierta ya Para empezar, sólo vamos a hacer clic en esta casilla aquí para darle vuelta a una freestyle, y aún no vamos a ajustar nada Ahora hagamos otro renderizado rápido golpeando F 12, y luego veremos aquí que va a aplicar las líneas encima de nuestra imagen Entonces podemos ver que se le agregan estas pequeñas líneas negras aquí a lo largo de los bordes de nuestro modelo. Este es el primer paso para hacer que tu personaje parezca dibujado a mano. Estas líneas son bastante delgadas en estos momentos. Aumentemos el grosor de línea aquí abajo a la velocidad inferior de un píxel a dos píxeles en su lugar. Tenemos algunas líneas más gruesas y notorias. Ahora te darás cuenta después de que cambié la configuración aquí, no ha pasado nada, y eso es porque cada vez que haces algún cambio en estas líneas, necesitas volver a renderizar la imagen. Así podemos golpear F 12 para volver a renderizar nuestra imagen nuevamente para ver estas nuevas líneas más gruesas. Ahora que tenemos líneas más gruesas, estamos listos para comenzar a ajustar la forma y colocación de las mismas. Estaremos ajustando las líneas en la configuración de la capa de vista. Podemos encontrar esa configuración aquí debajo este icono que parece tres imágenes apiladas una encima de la otra. Esta es la configuración de su capa de vista. Si nos desplazamos hacia abajo, podemos ver todos los ajustes de estilo libre debajo de esta sección de estilo libre más grande, y luego hay un montón de otras subsecciones debajo de Tenemos un montón de opciones aquí que pueden cambiar el aspecto de nuestras líneas de muchas maneras diferentes. No voy a estar explicando todas estas opciones en esta clase, ya que esa podría ser una clase entera por sí sola, pero estaremos usando algunas de ellas para mejorar el aspecto de nuestras líneas. Lo primero que vamos a ajustar es debajo de la configuración del tipo de borde. Los puedes encontrar aquí cerca de la parte inferior, verás un montón de pequeñas casillas de verificación aquí, y eso está debajo del tipo de borde. Estas casillas de verificación a continuación son todas las diferentes formas en que la licuadora puede decidir dónde colocar las líneas. No vamos a estar usando la mayoría de estos. Sin embargo, al habilitar los límites de los materiales, limpiaremos algunas de las líneas discontinuas que tenemos ahora mismo asegurándonos de que siempre haya una línea entre los materiales aplicados al mismo objeto. Podemos encontrar límites materiales aquí. Está un poco cortada. Pero si haces clic en esto, habilitaremos la opción de límites de material. Esta opción va a ser la más notoria en los ojos, los hombros y también en la espada. Nuevamente, esta opción de límite de material solo funciona en materiales aplicados al mismo objeto exacto. No necesariamente va a crear una línea entre este morado y la plata porque estos son dos objetos separados. Pero en el caso de esta espada, va a llevar esta línea por todo el camino hasta la cima y tener una línea entre esta plata y la roja porque son el mismo objeto. Ahora que tenemos marcada esta opción, sigue adelante y haz otro render golpeando F 12. Ahora podemos volver a ver, esta zona aquí a la que acabo gritar en la espada ahora tiene una línea que va hasta la cima. Bien, entonces ahora que tenemos todas las líneas colocadas en las áreas correctas, comencemos a ajustar la forma de estas líneas. Aquí es donde realmente vamos a empezar a meternos en el aspecto más dibujado a mano de las líneas, para que no se vean tan robóticas como lo son ahora. Uno de los cambios más simples que podemos hacer es el tipo de tapa. Podemos encontrar esta opción debajo del menú de trazos de estilo libre aquí abajo de esta lista de casillas de verificación Vamos a abrir todos aquí, trazos de estilo libre. Entonces podemos ver aquí gorras. Vamos a cambiar esto al tipo de tapa redonda. Entonces podemos simplemente resumir en cualquiera de estos espacios aquí. A lo mejor voy a mirar la parte superior aquí, podemos ver el final de estas líneas ahora mismo llegar a un extremo contundente Simplemente llegan a un bonito extremo cuadrado. Pero cambiándolo a redondo y luego golpeando F 12 para volver a renderizarlo, veremos aquí ahora que en lugar de un extremo cuadrado, tenemos un bonito final redondo. Lo cual se ve un poco más dibujado a mano porque así es como un lápiz real o un bolígrafo crearía esta línea. Es un cambio relativamente sutil, pero ayuda con el aspecto general dibujado a mano. Ahora pasemos a los dos cambios más impactantes, que encontraremos debajo de estilo libre Podemos encontrar eso por aquí en el lado derecho, así que solo vamos a desplazarnos hacia abajo hasta que veamos grosor de estilo libre, y nuevamente, tal vez necesites rodar esto abierto Lo principal que vamos a hacer en estos ajustes es agregar modificadores para ajustar el grosor de la línea Empecemos por agregar el primero, que se llama ruido. Para ello, vamos a hacer clic en el modificador de anuncios. Y luego elige ruido de esta lista. Ahora vamos a desplazarnos hacia abajo para que podamos ver la configuración. Empecemos por hacer algunos ajustes a estos valores y luego explicaré lo que hacen. Primero, vamos a poner nuestra influencia muy baja. Vamos a establecer esto en 0.07, y luego bajar aquí al periodo, y vamos a cambiar esto a 20 y luego presionar enter Con estos cambios realizados, sigamos adelante y golpeemos F 12 para volver a renderizar nuestra imagen. Ahora bien, el cambio que esto ha hecho debería ser relativamente obvio de inmediato. Si hacemos zoom en este trabajo de línea aquí, podemos ver que en lugar líneas planas realmente consistentes, en cambio, tenemos estas líneas onduladas, más gruesas y delgadas en todo el modelo, lo que le da mucho más aspecto dibujado a mano Esto cambia las líneas realmente robóticas y rectas que teníamos antes en un look más fluido e incompleto que nos gusta para este estilo anime Este modificador de ruido está agregando variación a nuestro trabajo de línea al hacer que las partes de la línea gruesas o delgadas que el valor base de dos píxeles que establecemos en los ajustes anteriores. Si miramos estos ajustes por aquí, el valor de influencia aquí es la fuerza general del efecto. En nuestro caso, queremos que sea relativamente sutil, y un valor de 0.07 mantiene este efecto manejable Se puede ver incluso con este valor relativamente bajo, todavía estamos recibiendo muchas líneas onduladas aquí en este modelo Entonces cualquier cosa superior a 0.07 solo va a hacer esto aún más fuerte y podría comenzar a hacer que parezca un poco demasiado incompleto. La amplitud aquí, que no cambiamos, acabamos de salir a las diez es lo altos que son estos cambios. Entonces, si piensas en cada uno de estos cambios como un pico en una montaña y un valle, está cambiando cuán diferentes son estos picos en estos valles, así que lo está haciendo más verticalmente diferente esencialmente. También puedes pensar en esto como cuán fuerte es el efecto de cambio de grosor. Entonces, por último, tenemos el periodo, que es lo lejos que están estos cambios de espesor. También se puede pensar en esto como la frecuencia si eso ayuda tiene más sentido. Por lo que un valor más alto aquí para el periodo hará que estos picos y valles estén más separados. Valores más pequeños los acercarán mucho más y haremos que las líneas se vean un poco más zigzagueadas o dentadas Todos estos efectos se suman para darnos líneas mucho más orgánicas y dibujadas a mano. Estamos tratando de imitar las variaciones que verías en estas líneas si fueran creadas a mano por una pluma de tinta real debido a variaciones en el flujo de tinta o la presión de la pluma Ahora que tenemos alguna variación, agreguemos un poco de ahusamiento a las líneas para que no todas tengan el mismo grosor lo largo de todo el trazo Nuevamente haremos esto usando un modificador bajo los ajustes de grosor de estilo libre Bajaremos de nuevo por aquí y haremos clic en Agregar modificador debajo del grosor del estilo libre Esta vez, vamos a elegir un trazo largo, que está aquí en la parte superior. Vamos a desplazarnos hacia abajo para que podamos ver los ajustes de trazo largo aquí abajo debajo del ruido. Entonces lo primero que tenemos que hacer es cambiar el modo de fusión. Ahora mismo está listo para mezclar. Vamos a cambiarlo para multiplicarlo. Este método tiende a hacer tus líneas mucho más delgadas de lo que pretendes. Cambiarlo primero al modo de multiplicar ayudará a retener parte del grosor que estás perdiendo al agregar ahusamiento a las líneas. A continuación, cambiaremos el modo de mapeo de lineal a curva en su lugar. Ahora podemos desplazarnos hacia abajo para ver esta gráfica en la parte inferior. Cambiar de lineal a curva, nos permitirá cambiar la forma de nuestras líneas y añadir un ahusamiento al principio y al final del trazo. Ahora, ajustemos esta gráfica aquí abajo en la parte inferior para hacer ese ahusamiento del que hablamos antes. Comience con, haga clic en esta línea aquí en el medio. Y eso creará un nuevo punto que nos permita doblar esta línea. Vamos a moverlo todo el camino hasta aquí hasta el centro más alto. Y luego aquí abajo, se pueden ver estos valores. Entonces quieres que el valor correcto diga 1.0, y luego este valor de la izquierda aquí, vamos a escribir 0.5, lo que asegura que este punto aquí está exactamente en el medio, izquierda y derecha, y luego está en la parte superior verticalmente. Ahora en el lado derecho, se puede ver un pequeño punto aquí en la esquina superior derecha. Vamos a hacer clic y arrastrar sobre este punto y moverlo hasta aquí abajo hasta la esquina inferior derecha. Entonces estamos haciendo esta forma de colina redondeada. Esta gráfica que acabamos de editar aquí, se puede visualizar como siendo el lado izquierdo y el lado derecho del trazo. El lado izquierdo del trazo va a ser muy delgado. La mitad del trazo será su grosor máximo, y luego el extremo más alejado de la carrera también será lo más delgado posible. Entonces empezaré delgado, me pondré más grueso en el medio, y luego volverá a disminuir a nada al final. Esto ayuda a imitar diferentes presiones que se aplican a la pluma ya que el artista animado está agregando líneas en la parte superior del color Ahora podemos seguir adelante y volver a renderizar nuestra imagen una vez más. Para que podamos ver los resultados finales de estos tapers. Ahora si nos acercamos aquí, podemos ver en general, nuestra línea de trabajo se ve mucho menos robótica y generada. La variación del grosor de la línea y el ahusamiento se combinaron para crear un carácter bastante convincente dibujado a mano Podemos ver ejemplos de este estrechamiento sucediendo aquí en la espada, donde la línea se adelgaza realmente aquí al final del trazo y es mucho más gruesa más abajo También podemos ver este efecto cónico aquí en el ojo, donde está llegando a un buen punto al final, así como en el casco aquí, donde estamos consiguiendo una buena ruptura en la línea, y va de mucho más grueso hacia abajo a casi completamente desaparecido, y luego se vuelve mucho más delgado aquí abajo. En general, solo agrega más variación en la vida a nuestro render. En la siguiente lección, comenzaremos nuestra exploración de los efectos compositing en blender Te veré ahí. Camino camino camino camino. 7. Composición: corrección de color: En esta lección, comenzaremos nuestra exploración de los efectos compositing en blender. Empecemos. Muchos de los efectos de anime retro que queremos para nuestro render se lograrán utilizando efectos de composición dentro de blender He dividido este proceso de composición en ocho mini lecciones que explican cada efecto distinto que estamos tratando de lograr Estos cambios pueden parecer realmente sutiles o desarticulados al principio, pero te pediré que confíes en mí que al final, todos trabajarán juntos para darnos el look nostálgico retro anime que queremos Las clases más pequeñas también te permitirán regresar a la clase y referenciarlas individualmente en sus propias lecciones. Si necesitas un repaso en el futuro para tus propios proyectos Con esa explicación fuera del camino, vamos a sumergirnos en nuestro primer efecto. Vamos a comenzar cambiando al espacio de trabajo de composición se encuentra aquí en la parte superior directamente al lado del espacio de trabajo de renderizado Simplemente haremos clic en esta pestaña aquí en la parte superior para cambiar a esta. Ya configuré este espacio de trabajo con un diseño personalizado para hacernos la vida más fácil. Si te interesa cómo se creó este diseño, puedes aprender a crearlo para ti y para muchas de mis otras clases para principiantes. Por ahora, volvamos a renderizar nuestra imagen para que podamos ver el progreso actual. Nuevamente, podemos simplemente golpear F 12, y que volveremos a renderizar nuestra imagen. En mi caso, ya lo tenía renderizado porque no he cerrado mi expediente desde la última lección. Pero si estás comenzando de nuevo después de cerrar tu archivo, no verás nada en el lado derecho hasta que renderices la imagen. Y nuevamente, puedes hacerlo con F 12 o simplemente subiendo a renderizar y eligiendo renderizar imagen. Ahora deberías ver tu render aquí en el lado derecho. No obstante, si falta, ve aquí a este botón de telón de fondo. Enciéndalo y luego apágalo inmediatamente. Ahora su render debería mostrarse aquí encima este nodo así como por aquí en el lado derecho. Este editor de composición aquí en el lado izquierdo funciona de manera muy similar al editor de sombreadores que usamos en lecciones anteriores Utiliza nodos que pasan sus atributos de izquierda a derecha. Al acodar estos nodos, podemos crear efectos complejos que alteren el aspecto de nuestro render Así es como vamos a lograr ese aspecto retro complejo. Ahora comencemos el primer efecto para nuestra corrección de color de renderizado. Estaremos ajustando los colores de nuestro render para hacerlos menos vibrantes y contrastados para que se sientan envejecidos y degradados por la tecnología más antigua Antes de comenzar, alejemos el zoom aquí del lado izquierdo. Aquí vamos a pinchar y arrastrar sobre todo. Estos dos nodos está incluyendo este pequeño punto aquí. Y sólo vamos a arrastrarlos hacia la derecha para crear algo de espacio. Ahora que tenemos alguna sala creada, podemos agregar nuestros nuevos nodos. Vamos a golpear a Shift y A. Ir a buscar. Entonces vamos a teclear resplandor. GLA ahora deberías ver resplandor aquí. Haremos clic y colocaremos eso aquí. Por ahora sólo lo vamos a colocar por debajo de esta línea. Todavía no lo conectaremos automáticamente. Ahora dale de nuevo a Shift y A. Ve a buscar, y luego escribe RGB, y vamos a buscar curvas RGB. Usemos esto. Nuevamente, colóquelo justo debajo de la línea a la derecha. Después, por último, shift y A. Tipo de búsqueda en H E, y vamos a elegir el valor de saturación. Entonces otra vez, colóquelo aquí a la derecha justo debajo de la línea. Ahora pasemos por cada uno de estos nodos para hacernos una idea de lo que hacen y cómo ayudan a nuestro look retro. El primer paso es conectar nuestro primer nodo. Vamos a arrastrar de la imagen de aquí abajo al zócalo de imagen en el nodo de resplandor. Después arrastraremos desde el socket de imagen aquí al final del nodo de resplandor en el lado derecho. Vamos a arrastrarlo a este pequeño punto amarillo de aquí, que luego lo conectaremos a ambos nodos de aquí a la derecha. No te preocupes todavía por estos otros dos nodos . Los conectaremos más tarde. Ahora, vamos a acercarnos aquí al nodo de deslumbramiento para que podamos verlo mejor. Este nodo de deslumbramiento se usa normalmente para agregar destellos de lente o floración a su renderizado Bloom es solo otro nombre para el resplandor que rodea las fuentes de luz brillantes. Tendremos que hacer algunos ajustes a este nodo para que agregue un brillo suave en lugar las bengalas de lente que estamos viendo ahora en nuestra imagen Empecemos ya ese proceso. En primer lugar, si ampliamos nuestra imagen, podemos ver lo que está haciendo ahora, que es agregar este tipo de bengalas de luz estelar o una parte superior de nuestra imagen Para cambiarlo del patrón de destellos de luz estelar al resplandor que queramos, vamos a necesitar cambiar el modo. En este momento, está por defecto a rayas. Vamos a hacer clic en el menú desplegable aquí y luego elegir niebla resplandor en su lugar. Ahora veremos después de cambiarlo a brillo de niebla, esas rayas se han ido Tenemos un resplandor muy sutil alrededor de las partes más brillantes de nuestra imagen A este efecto también se le conoce como floración, como dije antes. Ahora vamos a necesitar bajar este valor umbral, significativamente más bajo para que obtengamos más brillo a través de nuestra imagen. Este valor umbral dicta lo que es lo suficientemente brillante para recibir resplandor Cuanto menor sea el valor, más brillo se aplica a las partes atenuadoras de la imagen No tenemos nada en nuestra imagen que sea súper brillante en este momento, así que necesitaremos bajar este número para obtener mucho más de ese brillo deseado. Ahora vamos a ir a este valor umbral, y vamos a bajarlo de un punto en su lugar a 0.1. Al hacer que nuestro valor sea tan bajo, le estamos diciendo a Blender que aplique el efecto de brillo a casi toda nuestra imagen. Esto puede parecer contradictorio, pero realmente queremos conseguir este look borroso y suave para que nuestra imagen se apoye en este look retro Vamos a mejorar aún más este aspecto aumentando el tamaño de este efecto de brillo. Ahora mismo, nuestra talla está establecida en ocho. Sin embargo, sólo vamos a aumentarlo uno hasta nueve en su lugar. Y se puede ver aquí que el resplandor es aún más prominente ya que el resplandor en sí es más grande. Una cosa a tener en cuenta sobre el control deslizante de tamaño es que nueve es en realidad el máximo. Entonces es una especie de deslizador extraño. Pasa de tan bajo como seis, que es el mínimo. Y puedes ver aquí realmente se ha reducido significativamente la cantidad de resplandor hasta un máximo de nueve. Entonces no hay muchas opciones aquí entre los tamaños, pero puedes ver que cada paso individual hace una diferencia bastante grande en la cantidad de brillo en tu imagen. Ahora que nuestro resplandor está hecho, pasemos a nuestro siguiente nodo, para que podamos alejar un poco. Ahora conectemos nuestras curvas RGB al sistema. Entonces primero, vamos a arrastrar desde el socket de imagen aquí en el resplandor y ejecutarlo hacia abajo en el socket de imagen en las curvas RGB. Y luego arrastraremos desde el socket de imagen del lado derecho y lo arrastraremos hasta aquí hasta este punto para que sea enrutado a ambos nodos Este será el primer nodo que estamos usando para ajustar los colores reales en nuestra imagen. Este nodo curvo RGB se utiliza principalmente para ajustar los valores de luz y oscuridad para la imagen. Lo usaremos para sujetar los valores brillantes en nuestra imagen y darle toda la imagen generalmente un aspecto más oscuro y menos contrastado Así que vamos a seleccionar este punto superior aquí. Entonces el de arriba a la derecha, y vamos a deslizarlo hacia abajo hasta aproximadamente 0.6. Entonces notaremos que aquí en la parte inferior derecha, tenemos valores que podemos escribir. Ahora bien, si hacemos clic en esto, veremos que en realidad no es 0.6, estaba ocultando muchos de esos números Así que sólo vamos a escribir 0.6 hit enter. Quieres asegurarte de que este valor aquí esté establecido en uno porque quieres asegurarte de que este punto aquí esté tocando el extremo derecho. Sólo nos interesa bajar el valor y, que es el correcto, y vamos a mantener el valor x aquí establecido todo el camino a uno. Te habrás dado cuenta ahora que nuestra imagen es un poco más oscura. Así que no tienes que seguir junto con esta parte, pero si solo la vuelvo a mover hacia arriba, veremos lo mucho más brillantes que son nuestras imágenes. En este caso, solo estamos tratando de bajar el contraste de nuestra imagen haciendo que los reflejos sean un poco más oscuros. De nuevo, sólo voy a escribir 0.6. De esa manera, es el valor que debe ser. Ahora, por último, necesitamos conectar este nodo de saturación de tono y valor. Entonces arrastraremos desde el socket de imagen aquí hasta el socket de imagen en el valor de saturación de tono. Entonces otra vez, arrastra la imagen aquí a este punto, así se encaminó a ambos Ahora podemos acercarnos aquí para obtener un mejor aspecto. Este nodo de valor de saturación de tono hace más o menos exactamente lo que parece. Nos permite cambiar cualquiera de estos tres aspectos de nuestra imagen ajustando estos deslizadores. Sólo vamos a estar cambiando la saturación de nuestra imagen bajándola a 0.95 Si vamos a saturación y tecleamos punto, nueve y cinco. Veremos aquí que hemos bajado la saturación de nuestra imagen un poco la saturación de nuestra imagen para darle un aspecto un poco más lavado. Nuevamente, este paso es imitar la menor calidad de televisores más antiguos y ayuda a agregar a ese aspecto retro de la imagen No vamos a ajustar ninguno de los otros controles deslizantes para nuestra imagen, pero uno que puede resultarle interesante es el deslizador de matiz Al usar el control deslizante, puede desplazar todos los colores de la imagen a lo largo de la escala de tonalidad, que es lo que determina los colores. Esta es una forma en la que podrías obtener un aspecto único y ligeramente alienígena para tu imagen si quisieras deslizar los colores un poco a la izquierda o a la derecha en la escala. Por ahora, sin embargo, vamos a dejar nuestro en el default, que es 0.5. De esa manera, nuestros colores permanecen como los queríamos. Como paso final, organicemos estos nodos que agregamos en un marco. Esto nos permitirá mantener nuestros nodos organizados y en una pequeña etiqueta para que sepamos qué efecto logran en el futuro. Entonces primero, alejemos el zoom. Entonces empacemos estos nodos juntos para que estén relativamente bien organizados. No queremos que se superpongan ni nada, sino que solo consíguelos agradables y cercanos. Ahora podemos arrastrar select sobre estos tres nodos, y luego presionaremos n para que aparezca nuestro menú lateral. Ahora que tenemos el menú lateral hacia arriba, vamos a golpear control y J para poner un frame alrededor de estos tres nodos seleccionados. Y eso se muestra aquí con esta caja negra que se sienta detrás de ellos. Ahora cuando selecciono esta caja negra, si muevo esta, moverá toda la agrupación juntos porque todos son parte del mismo fotograma. Ahora en el menú lateral que sacamos a colación, asegúrate de que estás en la pestaña de nodo aquí, y luego para la etiqueta, podemos escribir lo que queramos. En este caso, vamos a escribir la corrección de color y luego presionar enter, y ahora veremos la etiqueta de corrección de color aquí en este fotograma. De esa manera, más adelante, si volvemos a mirar a través de esto, no tenemos que preguntarnos qué son estos nodos que estamos haciendo. Sabemos que cualquier nodo que esté dentro de esta agrupación aquí es responsable de la corrección de color. Ahora podemos presionar N para volver a ocultar el menú lateral hasta que lo necesitemos más tarde para otra agrupación. Con estos pocos nodos ajustados y nuestro marco de nodo hecho, hemos corregido con éxito los colores y valores en nuestra imagen para darle un aspecto más retro. En la siguiente lección, continuaremos nuestras mini lecciones de composición con pixelación y Te veré ahí. 8. Composición: pixelación y suavizado: En esta lección, agregaremos algo de pixelación y suavizado a nuestro render Empecemos. Puede parecer contrario a la intuición pixelar nuestra imagen. Podrías estar pensando, ¿no queremos que nuestra imagen se vea lo mejor posible Y en este caso, no te equivocas, pero bueno en nuestro caso es relativo. Una buena imagen de anime retro imita las limitaciones técnicas de la época para lograr un retro creíble Para nuestra imagen, eso significa bajar la resolución para imitar la resolución de una vieja televisión CRT En teoría, usted podría simplemente bajar la resolución de salida del render. Pero renderizar la imagen a una resolución completa y luego bajarla con efectos de composición le da mucho más control Empezaremos pixilando nuestra imagen. Luego pasaremos al proceso de suavizado que lo une todo. Antes de comenzar, asegúrate de estar en el espacio de trabajo de composición y haber renderizado tu imagen recientemente Puedes encontrar el espacio de trabajo de composición aquí en la parte superior, junto a la pestaña de renderizado, y luego puedes renderizar tu imagen presionando F 12 en tu teclado o yendo aquí para renderizar y luego eligiendo renderizar imagen Cuando termine tu renderizado, deberías ver la imagen de aquí en el lado derecho. Si por alguna razón no ves tu render por aquí y has renderizado la imagen, ve aquí al botón de fondo, dale una vuelta y luego vuelve a apagarlo. Bien, así que agreguemos nuestro primer nuevo nodo. Vamos a golpear a Shift y A para que aparezca el menú de anuncios. Ir a la búsqueda. Entonces vamos a escribir Pix luego veremos aquí Pixelate, elegiremos Entonces vamos a arrastrarlo aquí abajo y colocarlo encima de este cable aquí cuando se vuelva blanco. Solo quiero asegurarme de que se coloca después de la agrupación de corrección de color que hicimos en la última lección. Ahora vamos a acercarnos aquí para obtener una mejor apariencia. Podemos ver los ajustes aquí para el nodo pixelar. Como puedes ver, en realidad no hay muchos ajustes. Básicamente es solo un deslizador aquí. Utilizaremos este nuevo nodo de pixelado para bajar la resolución de nuestra imagen a solo un tercio de su resolución inicial Esto lo acercará mucho más a la resolución real de una vieja televisión CRT Para pixelar nuestra imagen, solo vamos a escribir el número tres aquí para el tamaño de píxel, así que lo cambiaremos de uno y luego golpearemos tres Esto hará que nuestros píxeles sean tres veces más grandes y hará que la resolución de la imagen aparezca tres veces menor. Es un efecto relativamente sutil en general, especialmente en la versión más pequeña de nuestra imagen. Pero si nos acercamos aquí al frente de la cabeza, y ponemos esto de nuevo en uno, podemos ver cómo se veía la resolución original. En este caso, cada línea aquí es relativamente suave y es toda bastante cohesiva Ahora bien, si ajustamos nuestra imagen a tres para el tamaño de píxel, podemos ver ahora que estamos obteniendo muchas más líneas dentadas aquí y la imagen en general se ve de menor resolución Ahora que tenemos nuestra imagen pixelada, parece mucho más antigua debido a la menor resolución Sin embargo, algo aún no está del todo bien. Notaremos que el efecto pixelado ha creado bordes cuadrados en cada uno de nuestros Esto es lo que está causando este zigzag o escalera mira aquí en esta línea de bloques Todo esto tiene sentido para una imagen moderna de baja resolución. Sin embargo, la televisión CRT no contaba con píxeles modernos. Tenía píxeles verticales alargados que tenían bordes redondeados. Vamos a agregar dos nodos que ayuden a suavizar los bordes de estos píxeles y hacerlos un poco más suaves y redondos. Si bien esto no recreará exactamente el mismo efecto que un televisor CRT, al menos da la impresión que no es una pantalla moderna Para comenzar este proceso, alejemos aquí por aquí a la izquierda. Vamos a hacer clic y arrastrar sobre los dos últimos nodos así como este pequeño nodo de reencaminamiento, y solo vamos a arrastrarlos para crear algo de espacio para estos Ahora vamos a golpear Mayús y A para que aparezca el menú de agregar. Ir a la búsqueda. Primero escribiremos desenfoque, BLU R, y elegiremos Desenfoque. Entonces para éste, sólo vamos a colocarlo por debajo de la línea. Después segundo, golpeamos a Shift y A, vamos a buscar. Y luego vamos a escribir Kahara K. Eso debería ser suficiente para llevar esto a lo más alto de la línea Y queremos esto aquí llamado Kahara. Nuevamente, colocaremos esto a continuación. Por ahora, solo conectemos el nodo de desenfoque, y lo estaremos colocando después del nodo pixelado Te explicaremos Kuhara en un momento. Para conectar esto, solo podemos hacer clic y arrastrar este nodo de desenfoque y colocarlo directamente encima de esta línea. Eso lo conectará automáticamente al sistema. Nuestro primer paso para suavizar estos píxeles es simplemente difuminar ligeramente la imagen. Vamos a estar haciendo eso con este nodo de desenfoque. Esto va a suavizar los bordes del efecto de pixelación que acabamos Para difuminar nuestra imagen, simplemente bajaremos aquí al fondo del nodo de desenfoque, donde dice x e y, y vamos a establecer ambos en cuatro, para que puedas ir a cada uno de ellos, que puedas ir a cada uno de ellos, escribir cuatro y bajar a la última. Y luego si no lo sabías, también puedes hacer clic y arrastrar por el superior y arrastrar hacia abajo hasta el inferior para cambiarlos a ambos al mismo tiempo. Hay que hacerlo con relativa rapidez. Pero si hago clic y arrastre y mantengo pulsado encima de la X y luego arrastre hacia abajo, puede ver aquí los he resaltado a ambos. Entonces me permite ajustar no solo el uno, sino que si hago clic y arrastre, puedo ajustar ambos al mismo tiempo. Pero de nuevo, vamos a establecer ambos en cuatro. Una imagen tan ligeramente borroso. Ahora podemos ver a la derecha, que hemos difuminado ligeramente estos efectos de pixelación, pero no los hemos eliminado por completo Todavía es bastante obvio que la imagen subyacente a este efecto de desenfoque tiene un borde algo así como un borde dentado Y ahora estamos listos para usar el nodo Kuahara. Primero, movamos esto hacia arriba para organizarlos ligeramente, y luego vamos a arrastrar el Kuahara encima del cable justo después del desenfoque para conectarlo automáticamente a la escena Puedes ver enseguida después de conectar esto que nuestra imagen ha cambiado bastante dramáticamente. El nodo Kuahara se utiliza para imitar un sentimiento pictórico para tu imagen. A valores altos, hace que tu imagen casi parezca una pintura al óleo. Vamos a estar usando un efecto mucho más sutil, sin embargo. Podemos ver aquí en una talla de seis, nuestra imagen está empezando a perder mucho detalle y tiene, como dije, casi una mirada pintora. Cuanto más alto hagas este número, si vuelvo esto hasta decir 20, y dejo que el efecto procese aquí, puedes ver que nuestra imagen está bastante cambiada drásticamente. Ahora bien, esto es genial para otro tipo de efectos estilizados, pero no funciona muy bien para el efecto que buscamos Para nuestra situación, en realidad solo queremos establecer esto en un valor de uno. Podemos ver aquí después de girarlo a uno y acercar nuestras líneas Nuestras líneas tienen un aspecto pixelado, pero todos los bordes de ellas se han redondeado gracias al desenfoque, así como a la uahara que afecta a la Estamos consiguiendo estos bordes pixelados. Se puede ver que esto tiene un aspecto vagamente blocky, pero cada uno de estos bloques tiene una esquina redondeada Esto en general realmente ha suavizado la pixelación en nuestra imagen y ha hecho que se vea más como un Con este ajuste final realizado a la pixelación. Estamos listos para agregar todos estos aquí a un grupo. Así que arrastraremos select sobre estos nuevos tres nodos, Pixelate, blur y Después golpearemos Control y J, los agregaremos a su propio marco. Ahora podemos golpear n para que aparezca el menú lateral. Asegúrate de que estamos en la pestaña de nodo aquí arriba, y luego para la etiqueta, vamos a escribir el nombre pixelación y suavizado, y luego presionar Enter Ahora podemos golpear N para ocultar el menú lateral. En la siguiente lección, agregaremos un poco de sangrado de color a nuestro render, luego combinaremos todos estos efectos en uno solo Te veré ahí. Camino camino camino camino camino camino. 9. Composición: sangrado de color y mezcla: Nosotros verde verde verde. En esta lección, agregaremos un poco de sangrado de color a nuestro render, luego combinaremos todos estos efectos juntos Empecemos. Tenemos nuestros colores corregidos y las imágenes apropiadamente pixeladas Nuestro siguiente paso es agregar algo desenfoque entre estos colores. Lo lograremos desdibujando una copia de nuestra imagen horizontalmente, luego superponiéndola encima de sí misma para agregar algo de sangrado entre Este es otro efecto y una larga lista de efectos que agregaremos para implicar un aspecto envejecido y de baja fidelidad a nuestro render. Como siempre, con estas lecciones de composición, asegúrate de estar en la pestaña de composición, y también asegúrate de haber renderizado tu imagen recientemente Al golpear F 12, vamos a renderizar la imagen. Y entonces deberías ver tu imagen aquí del lado derecho después de que termine. Si no, sube al telón de fondo, enciéndalo y luego apágalo y tu imagen debería aparecer aquí. Ahora, vamos a saltar directamente con algunos nuevos nodos. Para empezar, acerque ligeramente y luego arrastre seleccione sobre los dos últimos nodos más el punto y luego arrástrelos un poco hacia la derecha para hacer algo de espacio. Ahora podemos darle a Shift y A. Vamos a abrir el menú de anuncios. Ir a la búsqueda. Entonces esta vez, vamos a escribir en direccional. Entonces DRE. Eso debería acercarte lo suficiente como para ver el desenfoque direccional, y lo colocaremos aquí abajo. Ahora vuelve a cambiar A, ve a buscar, escribe desenfoque BLR Sólo vamos a obtener el nodo de desenfoque regular. Coloca eso después del desenfoque direccional. Después, por último, golpearemos Shift y A. Ir a buscar. Esta vez, busca mezclar Mix y elige mezclar color. Y vamos a colocarlo aquí arriba cerca de la cima. Este efecto solo es realmente visible cuando se combina con la imagen base. Consigamos configurar nuestro nodo mixto ahora. Recordaremos el nodo mixto de cuando combinamos nuestra imagen del cielo con un degradado azul. Estamos haciendo algo similar aquí con el render final. Para empezar, podemos acercar aquí al nodo mixto, y sólo vamos a arrastrar esto en la línea después de Kuahara Haremos clic y colocaremos eso aquí, y eso lo conectará automáticamente por nosotros. No te preocupes de que tu imagen desaparezca por ahora. Estaremos arreglando eso en un momento. Ahora en la parte inferior dos nodos de desenfoque que agregamos. Vamos a dar click y arrastrar sobre estos, moverlos ligeramente hacia la izquierda para que estén más alineados con esta agrupación aquí. Ahora podemos hacer clic y arrastrar desde la imagen en desenfoque direccional hacia abajo a la imagen en el desenfoque regular. Así que aquí hasta aquí, y luego vamos a enchufar la imagen desde el nodo de desenfoque al socket de imagen inferior aquí en el nodo de mezcla. Y entonces la última conexión está por aquí todo el camino a la izquierda. En realidad vamos a hacer clic y arrastrar sobre estas capas de renderizado y moverlas hacia abajo para que no se cruce con nada más Y luego vamos a arrastrar una línea aquí desde el socket de imagen en las capas de renderizado y conectarla aquí abajo en el desenfoque direccional. Si estás teniendo problemas para ver ambos enchufes al mismo tiempo, siempre puedes acercar un poco, así que es fácil ver uno de ellos, luego haz clic y arrastra y mueve tu mouse hasta el borde del marco aquí, y notarás que comienza a desplazarlo donde quiera que se mueva tu mouse, y luego aquí puedes simplemente enchufarlo De esa manera, no tiene que ser tan pequeño cuando estás enchufando estos enchufes Ahora bien, la razón por la que decidimos pasar por alto todas estas cosas aquí en la parte superior y correr esta línea directamente desde la imagen base hasta este desenfoque direccional es que este efecto es relativamente sutil. Por lo que queremos comenzar con la versión más saturada y colorida de nuestra imagen, lo que sucede antes de esta corrección de color. Si no pasáramos por alto estas dos agrupaciones aquí, en realidad estaríamos difuminando la imagen más desaturada, menor contraste y pixelada encima de la imagen misma El efecto de color borroso sería un poco menos perceptible Ahora volvamos por aquí a nuestro modo de color mixto. Vamos a acercar aquí, vamos a cambiar este modo mixto aquí desde este desplegable, y en su lugar vamos a elegir el color Este modo de fusión de colores superpondrá solo la información de color de la versión borrosa en la parte superior de la imagen pixelada Esto es importante porque solo nos interesa obtener algo de la sangría entre los colores, no superponiendo una versión borrosa de la imagen real una encima de Y el último cambio para este nodo de color mixto va a ser cambiar el deslizador de factores de uno hacia abajo a 0.2 para hacerlo mucho más sutil. Eso significa que esta versión borrosa solo se coloca encima de la imagen con aproximadamente un 20% de opacidad Con nuestro nodo mixto configurado, podemos alejarnos aquí, y luego bajar aquí hasta el fondo donde tenemos nuestros nodos de desenfoque. Nuestro primer paso es ajustar el desenfoque direccional. Así que vamos a pasar por aquí, cambiar un montón de estos ajustes, y luego los revisaremos uno por uno y te daremos una idea aproximada de qué fue lo que realmente cambiamos. Entonces comencemos por la parte superior aquí. Y vamos a establecer nuestras iteraciones en diez en lugar de una Para los valores centrales, vamos a cambiar la x a una, y luego la y a cero. Entonces, por último, para la distancia, vamos a establecer esto en 0.009 Es posible que note después de hacer estos cambios que su imagen tarda algún tiempo en actualizarse, y verá una barra de progreso aquí abajo que muestra cuánto tiempo va a tardar aproximadamente componer el resto de la imagen. Dependiendo de la velocidad de su computadora, este proceso de composición puede ser más rápido o más lento Ahora vamos a repasar algunos de estos ajustes que cambiamos para tener una mejor idea de lo que le hicimos a la imagen. Primero, tenemos el control deslizante de iteración que cambiamos. Este control deslizante cambia lo suave que es el desenfoque. Cuanto mayor sea el valor, más suave es el efecto de desenfoque Dado el nivel de desenfoque que necesitamos, diez iteraciones funcionan bien A continuación, tenemos los deslizadores centrales rotos en la x y la y, estos deslizadores cambian en qué dirección se está produciendo el desenfoque. estos deslizadores cambian en qué dirección se está produciendo el desenfoque Al limitar el efecto a solo la dirección x, le estamos diciendo a blender que solo queremos que nuestro desenfoque ocurra horizontalmente y no verticalmente. Este desenfoque horizontal está destinado a imitar el efecto de línea de escaneo de un televisor CRT Los televisores antiguos solían actualizar la imagen usando bandas horizontales de color que transitarían el televisor de un fotograma a otro. Dependiendo de la velocidad de esta actualización, a veces se puede ver desenfoque horizontal en el fotograma en movimientos particularmente rápidos Este es el efecto que estamos imitando con este efecto de desenfoque horizontal Por último, tenemos la distancia. Este valor aquí simplemente controla qué tan fuerte es el efecto de desenfoque. Los números más altos producen un desenfoque más fuerte. Es un slider bastante fuerte, así que realmente solo necesitamos un valor bastante pequeño para lograr el nivel de desenfoque que queremos. En nuestro caso, un valor de 0.009 fue suficiente para lograr el nivel de desenfoque que queríamos Ahora que tenemos el desenfoque horizontal atendido, agreguemos un desenfoque general a esta superposición de imagen para aumentar aún más el sangrado entre colores Vamos a hacer esto aumentando los valores x e y en este nodo de desenfoque aquí. Todo lo que tenemos que hacer es cambiar esta x y la y ambas a 25. Entonces ya podemos hacer eso. Ahora con este desenfoque direccional difuminado por el nodo de desenfoque, hemos suavizado el efecto de desenfoque horizontal que agregamos antes y aumentamos el nivel de sangrado entre cada uno de Con este último cambio realizado, organicemos rápidamente nuestro archivo. Entonces primero, arrastraremos select sobre los dos nodos de desenfoque inferiores aquí, pulsamos Control y J. Luego pulsaremos n para que aparezca el menú lateral. Ve a la pestaña del nodo, y luego para la etiqueta, escribiremos Color sangría. Y luego antes escondemos este menú lateral. Podemos subir aquí al único nodo de color mixto. Arrastraremos select sobre esto, pulsaremos Control J para agregarlo a su propio fotograma, y luego vamos a llamar a esta combinación correcciones de color, y luego pulsaremos enter. Este último fotograma aquí es algo innecesario ya que solo alberga un solo nodo. Sin embargo, sí nos permite etiquetar lo que está haciendo este nodo. Así que todavía voy a incluirlo. Ahora podemos golpear n para ocultar el menú lateral. Este efecto de sangrado de color que agregamos agrega algunos efectos interesantes como el rojo de la espada, difuminando aquí en la parte superior del casco Así como el azul del cielo y el verde del casco mezclándose para crear esto algo un halo blanco alrededor de la parte delantera de la cabeza. Este es un efecto importante, si no relativamente sutil para lograr el look retro que buscamos. En la siguiente lección, agregaremos nuestra primera superposición para que nuestro render parezca que se está mostrando en un televisor CRT Te veré ahí. 10. Composición: superposición de CRT: En esta lección, agregaremos nuestra primera superposición para que nuestro render parezca que se está mostrando en un televisor CRT. Empecemos. Nuestras próximas lecciones serán todas relativamente similares porque cada una se enfocará en superponer una imagen diferente encima de nuestro render para lograr un nuevo efecto Todas estas imágenes superpuestas se han proporcionado en la carpeta de texturas que descargó de los recursos del proyecto. Nuestra primera superposición agregará una sutil indicación del patrón de píxeles CRT a nuestra imagen Antes de comenzar, como siempre, asegúrate de estar en la pestaña de composición, y que has renderizado tu imagen recientemente y se muestra aquí en el lado derecho Ahora, hagamos algo de espacio para nuestros nuevos nodos. Por aquí en el lado izquierdo, vamos a hacer clic y arrastrar sobre la parte superior de los dos últimos más el punto y luego moverlos hacia la derecha. Ahora podemos presionar Mayús y A para que aparezca nuestro menú de anuncios, haga clic en Buscar, escriba la imagen. Colóquelo aquí a la izquierda. Vuelva a cambiar A, buscaremos, y luego escribiremos desenfoque, y luego un último nodo, desplazaremos una búsqueda, y luego escribiremos color de mezcla y lo colocaremos aquí. Ahora vamos a acercar aquí abajo a este nodo de imagen que agregamos. Vamos a hacer clic en este botón de abrir aquí, que es el ícono de la pequeña carpeta, y luego querrás navegar a la carpeta Texturas que descargaste de los recursos del proyecto. Este es el mismo lugar del que tomamos la imagen del cielo, así como el Sunrise HDRI La imagen que usaremos esta vez es el guión bajo del patrón CRT cuatro x tres Voy a elegir esto y luego hacer clic en Abrir imagen. Como nota al margen, puedes evitar tener que crear el nodo de imagen simplemente arrastrándolo directamente a este editor desde un navegador de archivos Si solo muevo mi navegador de archivos aquí y luego hago clic y arrastre desde esta imagen y la arrastre por aquí, crearemos automáticamente el nodo de imagen y cargaremos esa imagen en el nodo de imagen. Cualquiera de los dos métodos funciona, pero si prefieres solo arrastrar y soltar, también puedes hacerlo. Voy a eliminar la segunda versión ya que no voy a necesitar las dos. Ahora vamos a vincular todos nuestros nodos juntos. Primero, vamos a arrastrar desde el socket de imagen aquí hacia abajo hasta el socket de imagen en el desenfoque. Después arrastraremos desde el desenfoque hasta el socket de imagen inferior aquí en el nodo mix. Entonces podemos arrastrar desde el nodo combinado de mezcla de correcciones de color por aquí. En el socket de imagen superior en el nuevo nodo de mezcla. Entonces, por último, vamos a hacer clic en el socket de imagen de salida aquí y colocarlo en este punto aquí, que es la ruta re, que lo conecta a ambos nodos. Voy a darle rápidamente a esto un poco más de espacio aquí solo para que no estén tan abarrotados y solo organizarlos para que estén un poco más ordenados. Ahora sin hacer ningún ajuste a estos nodos, podemos mirar por aquí del lado derecho para ver que nuestra imagen ha sido reemplazada por esta imagen. Si nos acercamos aquí, podemos ver cómo suele verse el patrón en un televisor CRT Estos bloques de color rojo, verde y azul son el equivalente de píxeles en un televisor CRT Las imágenes en televisores antiguos como este, fueron creadas iluminando diferentes combinaciones de rojo, verde y azul para crear los colores para la imagen. Estaremos superponiendo este patrón en la parte superior de nuestro render para dar una sutil indicación de estos píxeles Empecemos por configurar nuestro nodo de mezcla aquí. Así podemos acercarnos un poco aquí para que podamos ver este nodo. Para empezar, vamos a cambiarlo del modo mix, y vamos a cambiarlo en su lugar para oscurecer, que está justo debajo de la mezcla aquí Por último, vamos a cambiar el factor 1-0 0.25. Entonces lo estamos bajando a cerca del 25% de su opacidad normal. Ahora bien, si alejamos un poco nuestra imagen, podemos ver que tenemos este patrón superpuesto encima de la imagen Queremos un modo de fusión bastante sutil para este efecto ya que solo queremos la indicación de estos píxeles, no queremos que dominen la imagen El modo oscurecido funciona bien para esto, y establecer el factor en aproximadamente 0.25 también asegura que este efecto no sea demasiado fuerte. Incluso con estos valores relativamente sutiles aquí, todavía podemos verlo con bastante claridad encima de nuestra imagen. Lo último que vamos a hacer es difuminar este patrón aquí ligeramente para deshacernos de algunos de los bordes más duros causados por este modo de fusión oscurecido Podemos hacer eso simplemente cambiando el valor x e y en este nodo de desenfoque a dos en su lugar. Esta amplia de aproximadamente dos píxeles se desdibuja aquí a esta imagen solo para suavizarla un poco Y eso es todo por este efecto bastante simple. Entonces en este punto, vamos a arrastrar select sobre la parte superior de estos tres nodos aquí, presione Control y J, para agregarlos a un marco que N para que aparezca el menú lateral. Y luego para la etiqueta, escribiremos superposición de patrón CRT, luego presionaremos Enter Ahora podemos presionar N para ocultar el menú lateral. Y luego puedes colocar este marco donde quieras para asegurarte de que ninguna de estas líneas se superponga entre sí y haga que se vea demasiado desordenada Nuestra primera superposición de imagen CRT está hecha. Sin embargo, tenemos bastantes más para agregar al render completo antes de que terminemos. En la siguiente lección, agregaremos una superposición de ruido a nuestro render para darle un aspecto de baja fidelidad. Te veré ahí. Un camino camino camino camino camino. 11. Composición: superposición de ruido: En esta lección, agregaremos una superposición de ruido a nuestro render, para darle un aspecto de baja fidelidad. Empecemos. Nuestra última superposición aplicó el patrón de píxeles de la televisión CRT a nuestro render Esta vez, vamos a agregar una superposición de ruido que no solo variaremos ligeramente los valores y los colores de nuestra imagen, sino que también le daremos a nuestro televisor virtual un poco de estática en la señal. Este efecto debería agregar la baja fidelidad y calidad de imagen ligeramente degradada que estamos buscando en este retrosthetic Nuevamente necesitaremos tres nuevos nodos para este efecto. Así que vamos a agregarlos ahora. Antes de agregarlos, vamos a pasar por aquí, arrastre seleccione sobre los tres últimos y luego arrástrelos hacia la derecha para hacer algo de espacio. Ahora podemos presionar Mayús y A. Buscar, agregaremos una imagen, colocaremos eso aquí, shift y A. Buscar y agregar una escala. Luego, por último, cambio y una búsqueda, y luego otro color de mezcla, y lo colocaremos por aquí. Como otro recordatorio, simplemente puedes arrastrar la imagen de ruido de color de la carpeta de texturas a este editor para ahorrarte algo de tiempo. Si decidiste hacer el nodo de imagen manualmente como lo hice aquí, primero haz clic en este botón de abrir aquí, luego navega hasta la carpeta texturas, y luego elige el ruido de color aquí en la parte superior, y luego haz clic en Abrir imagen. Ahora podemos conectar todos estos nodos juntos. Entonces arrastraremos de imagen en imagen sobre el ruido de color a la escala. Y luego rápidamente antes de conectar la báscula a este nodo mixto, solo vamos a arrastrar el nodo mixto aquí encima de este cable para que automáticamente conecte su aquí. Y ahora podemos arrastrar desde la escala hasta el socket de imagen inferior aquí en el nodo mixto. Volveremos a ver que debido a esta configuración predeterminada de nodos mixtos, podemos ver nuestra imagen superpuesta aquí encima del render. Esto no es malo, sin embargo, ya que nos permite acercar el zoom para ver cómo se ve realmente este ruido. El patrón de ruido que agregamos simplemente agrega un píxel de color aleatorio en toda la imagen. Esto logra el efecto estático que queremos y una sutil variación del color en píxeles individuales Sin embargo, una cosa que vamos a querer hacer es aumentar el tamaño de este ruido. Esto no es obligatorio, pero creo que se ve un poco más agradable cuando los píxeles no son tan pequeños para la imagen de estilo CRT Usaremos el nodo de escala que agregamos para hacer esto. Todo lo que tenemos que hacer es acercar la escala, y vamos a cambiar tanto la x como la y a un valor de tres en su lugar. Entonces lo haré tres veces más grande. Esto también tiene el beneficio agregado de suavizar ligeramente el patrón de ruido y acercar estos bloques de color al tamaño de nuestro patrón de píxeles CRT Ahora vamos a configurar nuestro nodo de color mixto para que se mezcle correctamente con el renderizado subyacente. Vamos a cambiarlo del modo mix en su lugar al modo pantalla aquí, y luego por el factor, que es esencialmente la opacidad del mismo Vamos a establecer este 2.01, que es un valor muy, muy bajo Queremos un efecto realmente sutil para esta superposición de ruido, así que no distraiga demasiado El modo pantalla permite que los colores y los valores de luz se muestren muy bien, y el valor factorial realmente bajo asegura que no distraiga demasiado de la calidad de la imagen Si quieres un efecto estático más fuerte, todo lo que necesitas hacer es aumentar este factor. Yo digo que puse este 2.2. Veremos que la estática en la pantalla aquí se vuelve mucho, mucho más fuerte. Si quisieras una televisión realmente estática, esta sería la forma en que podrías hacerlo. Pero para el nuestro, lo voy a volver a bajar a 0.01 y luego dejarlo ahí. Como siempre, organicemos estos nodos aquí en su propio marco. Sólo voy a arrastrar select sobre los dos inferiores aquí. Muévalos hacia arriba para que no estén del todo tan dispersos, ahora que son más compactos. Puedo arrastrar select sobre los tres, Control J, golpear n luego llamaremos a esta superposición de ruido, Enter y luego presionamos N una vez más para ocultar el menú lateral. Ahora podemos acercarlo al último fotograma, así que está un poco mejor organizado. Con nuestra configuración de ruido, ahora notaremos ligeras variaciones en el color a través de las franjas de color plano que teníamos antes Se nota particularmente en los materiales oscuros que tenemos en la cara, y sobre todo alrededor de la boca aquí. Ver todas estas variaciones de color y también brillo y oscuridad aquí en las sombras. En la siguiente lección, continuaremos acentuando el aspecto retro de nuestro render con una superposición de bandas CRT Te veré ahí. 12. Composición: superposición de bandas CRT: Nosotros verdes. En esta lección, continuaremos acentuando el aspecto retro de nuestro render con una superposición de bandas CRT Empecemos. Es hora de agregar otra superposición más para un render de anime retro. Esta vez estamos replicando un fenómeno que sólo se ve cuando se toma una foto o un video de una vieja televisión CRT Las bandas oscuras en esta foto de referencia son causadas por la cámara que toma la foto, no siendo sincronizada con la frecuencia de actualización del barrido del cañón de electrones del televisor CRT para actualizar la Básicamente, en términos simples, significa que estás viendo algo que no eres capaz de ver con tus propios ojos debido a que la cámara interpreta estas imágenes de una manera diferente a la que nosotros hacemos Para añadir aún más al efecto retro de nuestra imagen, vamos a estar imitando estas bandas oscuras Como siempre con estas mini lecciones, asegúrate de estar en el espacio de trabajo de composición, y recientemente has renderizado tu imagen, y puedes verla aquí en el lado derecho Ahora comencemos el proceso de agregar estos nuevos nodos. Primero, vamos a acercarnos un poco aquí. Arrastre select sobre estas tres últimas cosas aquí, y luego muévalas hacia la derecha para hacer algo de espacio. Ahora podemos presionar Mayús y A. Ir a nuestro menú de anuncios, elegir buscar, y voy a escribir imagen. Pero nuevamente, si no te gusta hacer el proceso de dos partes de traer el nodo de imagen, en su lugar puedes simplemente arrastrar la imagen directamente hacia adentro. En este caso, estaremos usando CRT banding dot JPEG. Pero para mí, voy a elegir el nodo de imagen, colocarlo aquí abajo, y luego cambiar de nuevo A, buscar y buscaremos mezclar color y elegiremos el nodo de color mezclado y lo colocaremos aquí a la derecha. Como siempre, vamos a enganchar todo. Empezaremos arrastrando este nodo de mezcla directamente encima de este cable Eso lo conectará automáticamente por nosotros. Por aquí, podemos arrastrar el nodo de imagen aquí abajo al socket de imagen inferior. Entonces vamos a hacer click en el botón de abrir aquí. Nuevamente, navegue hasta la carpeta texturas que descargó de los recursos del proyecto y luego elija CRT banding JPEG luego haga clic en abrir Este efecto es un poco más sencillo que superposiciones anteriores ya que solo requiere que ajustemos el nodo mix Antes de hacer eso, sin embargo, deberías tener una visión bastante buena de lo que realmente está haciendo esta superposición. Estamos superponiendo negro en la parte superior e inferior de la imagen para oscurecerla Entonces tenemos una banda blanca brillante, alrededor de dos tercios del camino hacia arriba con un poco de rojo y azul en los bordes de la banda. No solo estamos oscureciendo la parte superior e inferior, sino que también agregamos un poco de rojo y azul para algún color agregado al igual que la imagen de referencia que vimos antes Vamos a configurar el modo mixto ahora, ahora que sabemos lo esta imagen está haciendo realmente por nosotros. Vamos a cambiarlo del modo mixto aquí en el menú desplegable al modo multiplicar. Al siguiente estableceremos el factor de uno hacia abajo a 0.5. Multiplicar el modo de fusión que elegimos solo permitirá las partes más oscuras y los colores se superpongan en la parte superior de nuestra imagen. Eso quiere decir que el negro en la parte superior e inferior, así como el ligero azul y ligero rojo que teníamos son las únicas cosas que son visibles. Cualquier cosa que sea blanco puro se vuelve esencialmente invisible por el modo de mezcla multiplicar, lo que no está afectando en absoluto a la imagen. Esta zona aquí en el medio donde está la banda blanca es básicamente exactamente como se veía antes de esta superposición. También estamos usando un valor de 0.5 para el factor para asegurarnos de que la superposición no sea demasiado oscura en nuestra imagen. Obviamente, nuestro efecto es mucho más sutil que la imagen de referencia que vimos antes. Pero esto es para que podamos dar la indicación de bandas sin oscurecer totalmente Si quieres un efecto más fuerte y realista, no dudes en aumentar el valor del factor, si quieres que sea más pronunciado. Algo tal vez en el rango 0.8 podría quedar bien. Pero notarás a medida que aumentas este valor de factor, la parte superior y la parte inferior de la imagen empiezan a quedar bastante oscurecidas, por lo que la imagen definitivamente adquiere un aspecto más degradado Por ahora, voy a poner el mío de nuevo a 0.5. Bien. Entonces estoy seguro que ya sabías que esto venía, pero organicemos nuestros nodos en un marco. Entonces voy a alejarme un poco aquí. Mueve estas notas un poco más juntas para que no ocupen tanto espacio. Entonces puedo arrastrar select sobre ambos. Control J para ponerlos en su propio marco. Hit N, trae nuestro menú lateral. Y luego para la etiqueta, voy a escribir bandas CRT y luego darle Ahora podemos presionar N para ocultar el menú lateral. Y luego solo lo organizaré por aquí acercándolo al otro marco. Con otra superposición agregada en una larga línea de otras superposiciones, nos acercamos cada vez más a nuestra estética perfeccionada de anime retro En la siguiente lección, agregaremos una viñeta oscura a los bordes de nuestra imagen imitar una pantalla de televisión CRT redondeada Te veré ahí. 13. Composición: viñeta: En esta lección, agregaremos una viñeta oscura a los bordes de nuestra imagen para imitar una pantalla de televisión CRT redondeada Empecemos. Esto es. Nuestra última imagen superpuesta. Esta vez, agregaremos una superposición de viñeta para oscurecer los bordes del render Esto ayudará a simular la iluminación inferior presente en los bordes de una pantalla de televisión CRT curva Sin más demora, agreguemos esta última superposición. Entonces vamos a acercarnos aquí. Bien. Arrastre seleccionar sobre esta última agrupación como siempre, muévala para hacer algo de espacio. Ahora podemos presionar Mayús y A, ir a buscar, y luego elegir imagen. O bien, puedes simplemente arrastrar la imagen de viñeta desde la carpeta texturas Entonces elegiré imagen y luego turno A una vez más. Buscar mezcla y elegir mezcla de color. Ahora vamos a acercarnos aquí y conectemos estos nodos. Entonces vamos a acercar el zoom. Arrastre este nodo mixto en la parte superior del cable aquí, conéctelo automáticamente, arrastre nuestra imagen a la parte inferior y luego haga clic en abrir, navegue a nuestra carpeta de texturas y luego elija viñeta CRT Y luego haz clic en Abrir imagen. Esta imagen superpuesta es bastante autoexplicativa. Oscurece los bordes de la imagen mientras deja el centro en blanco, haciéndolo prácticamente intacto Lo único que tendremos que hacer es ajustar el nodo mixto. Así que podemos acercarnos aquí. Nuevamente, para este, estaremos eligiendo el modo multiplicar, y luego vamos a establecer el factor en 0.7. Al igual que la última vez, el modo multiplicar solo superpondrá las partes oscuras de la imagen y dejará la parte blanca media de la viñeta prácticamente invisible Esto funciona muy bien solo para oscurecer los bordes del marco Un valor de factor de 0.7 asegura que los bordes sean oscuros sin ser completamente negros. Si prefieres que los bordes sean un poco más oscuros, simplemente aumenta este factor hasta algo tal vez 0.9. Evitaría ir todo el camino hasta uno, pero un valor de 0.9 aumentará bastante la oscuridad. Pero para nuestra imagen, la voy a dejar en 0.7. Nuevamente, esta fue una superposición relativamente rápida. Entonces básicamente terminamos en este punto, solo necesitamos agregarlos a un marco. Entonces vamos a alejar el zoom, acercarlos un poco más el uno al otro, arrastrar seleccionar o ambos, Control J, golpear, ir a etiqueta. Y luego esta vez, solo escribiremos VG, y luego pulsaremos Enter Con eso hecho, podemos presionar N para ocultar el menú lateral. Entonces podemos alejar un poco, y luego simplemente mover este fotograma al lado del otro. Con esta última imagen superpuesta agregada, casi terminamos con la composición. En la siguiente lección, finalizaremos nuestro render con alguna distorsión de lente y luego guardaremos nuestra imagen final Te veré ahí. Un ala. 14. Composición: distorsión de los lentes y renderización final: En esta lección, finalizaremos nuestro render con cierta distorsión de lente y luego guardaremos nuestra imagen final Empecemos. Lo hemos convertido en el último efecto de composición antes de guardar nuestro render final Esta vez, no estamos superponiendo una imagen, sino que estamos procesando nuestra imagen a través de un nodo llamado distorsión de lente Agreguemos este nuevo nodo hasta el final de nuestro sistema para que podamos filtrar todo el render hasta este punto a través del efecto. Así que vamos a acercarnos aquí al final. Y entonces solo vas a necesitar una pequeña cantidad de espacio aquí porque es un solo nodo. Solo asegúrate de tener por lo menos tanto espacio y luego golpearemos turno a A. Ir a buscar. Esta vez, buscaremos Lens LEN S y luego elegiremos la distorsión de lente. Entonces podemos colocar eso aquí después de la viñeta, pero antes de estos últimos tres nodos Ahora, vamos a acercar este nuevo nodo de distorsión de lente que podamos verlo mejor. Vamos a lograr dos efectos principales con este nodo, y ambos giran en torno uso de estos controles deslizantes aquí en la parte inferior Nuestro primer efecto es distorsionar la imagen para que el centro de la imagen aparezca venir hacia nosotros y las esquinas parezcan alejarnos de nosotros. El sutil efecto ayudará a vender la pantalla curva que solían tener los televisores CRT Para hacer este efecto, sólo vamos a bajar aquí a donde dice distorsión, y vamos a escribir 0.01 y luego entrar. Este efecto es bastante fuerte, así que aquí solo necesitamos un valor realmente pequeño para obtener el efecto que buscamos. Ahora bien, si acercamos las esquinas de nuestra imagen, podemos ver aquí que las esquinas se han alejado y en realidad se están alejando del borde de la imagen. Si nos alejamos aquí y miramos al medio, es un poco más difícil de decir en el centro porque no hay nada en contra de lo que realmente hacer referencia, pero el centro de la imagen en realidad se ha traído hacia nosotros, así que está ligeramente abultado en el centro Es una especie de empujar hacia nosotros, hacer que toda la imagen, hacer que toda la imagen parezca convexa. Si quieres que tu pantalla se vea más curvada y distorsionada, un valor más alto aquí, lo haremos por ti O si solo quisieras ver cómo se ve este efecto en un formato menos sutil, en lugar de 0.01, podrías escribir 0.1. Ahora bien esto es probablemente demasiado fuerte, pero verás que la cantidad de curva cambia. Ahora se puede ver un ejemplo muy claro aquí de que las esquinas se alejan y el sensor que se está llevando hacia nosotros, lo que se puede decir de inmediato, esto parece una televisión vieja. Ahora mismo, este efecto es un poco demasiado fuerte para mis gustos. Voy a bajar esto de nuevo a 0.01. Pero siéntete libre de usar el valor que te guste aquí. En mi caso, 0.01 me queda bien. Ahora que tenemos una curva sutil a nuestra imagen, agreguemos alguna aberración cromática a los bordes del render En términos simples, la aberración cromática es un efecto de desenfoque de arco iris que se ve alrededor de los bordes de una imagen cuando la luz se está dividiendo en diferentes canales Esto es similar al efecto que se ve cuando la luz brilla a través de un prisma Podemos agregar este efecto cambiando el valor aquí en este deslizador inferior. momento se está cortando, pero si muevo esto, podemos ver aquí a este efecto se le llama dispersión. Nuevamente, este es un deslizador relativamente fuerte. Voy a poner en marcha fijando el mío 2.02. Ahora que se aplica el efecto, podemos acercar aquí abajo en los bordes de la imagen o en las esquinas específicamente. Y aquí podemos ver este tipo de arcoíris que coloreamos aquí estamos viendo. Entonces estamos viendo algunos amarillos, algunos rojos, algunos azules en una zona en la que no ocurría antes. También está agregando un ligero desenfoque a los bordes de la pantalla también. Se puede ver eso aquí. Sin embargo, si nos alejamos y miramos aquí en el medio. Observe que en realidad no estamos viendo ninguno de esos efectos de desenfoque del arco iris, ya que el efecto de dispersión del nodo de distorsión de la lente realmente solo afecta a los bordes de la imagen, especialmente a valores más bajos. Si quisieras que este efecto fuera más fuerte, podemos aumentar este número. Sólo algo tal vez en el rango de 0.1. Con este efecto aumentado, podemos ver el desenfoque y el efecto arcoíris es mucho, mucho más fuerte. Además, este efecto se extiende más hacia la imagen. Estamos empezando a obtener un poco de este desenfoque arcoíris aquí incluso en lo que respecta a las hombreras. El efecto en estos momentos probablemente sea un poco demasiado fuerte para estar imitando una televisión Sin embargo, es un efecto genial agregar un destello estilístico a cualquiera de estas imágenes estilizadas Puede que te resulte útil en algunos de tus otros proyectos personales. En el caso de esta imagen, sin embargo, vamos a volver a bajar esta a 0.02, que tenga un efecto más realista. Ninguno de estos dos efectos que acabamos agregar son 100% necesarios, pero sí creo que agregan algo extra a un efecto en capas ya complejo. Con ese último efecto agregado, eso es todo. Oficialmente terminamos con la composición de nuestro render. Tenemos un último efecto importante que añadir a nuestra imagen, pero tenemos que empezar a guardar la imagen primero. Guardemos nuestra imagen para poder compartirla con todos nuestros amigos y familiares en las redes sociales. La forma más fácil de guardar tu imagen es ir aquí al lado derecho, donde tenemos nuestra imagen mostrada ahora mismo. Ve a la imagen y luego elige Guardar o Guardar como. Cualquiera de los dos va a funcionar. Ahora, encuentra una ubicación en la que te gustaría guardar tu imagen y dale un nombre. Podemos dar nuestro nombre aquí abajo en la parte inferior. Entonces para mi caso, voy a llamar al mío retro Anim Underscore render final, subrayado cero uno Ahora, antes de guardar nuestra imagen, sí mencioné que tenemos un último efecto que agregar, y así es como guardamos la imagen. Por aquí en el lado derecho, podemos ver el formato de archivo para la imagen que estamos a punto de guardar. este momento, está por defecto a P y G. Vamos a hacer clic en este menú desplegable aquí y en su lugar cambiarlo a JPEG Y luego, por último, vamos a cambiar el control deslizante de calidad, que actualmente está configurado en 90%, y vamos a bajarlo hasta 40%. Y otra vez, podrías estar pensando ahora mismo, espera, ¿qué? ¿Por qué degradamos la calidad de imagen? Y mi respuesta a esa pregunta sería buena pregunta. La razón por la que estamos bajando el control deslizante de calidad es para agregar aún más artefactos a nuestra imagen Esto le da al render final la apariencia de que esta imagen ha sido descargada y compartida cientos de veces en Internet. Y con cada descarga sucesiva, la imagen pierde un poco más de calidad. Esto tiene un efecto unificador para toda la imagen, similar a lo que el ruido del relé hizo por nosotros. Aplica un efecto de baja fidelidad que mezcla todos estos efectos juntos y lo hace mucho más creíble Da la impresión de que este render es una foto muy querida de tu infancia, de tu anime favorito. Y ahora, ahora ya terminamos. Así que ahora podemos guardar nuestra imagen. Espero que este proceso te haya parecido interesante y divertido. Ahora ve a compartir tu render con todos tus amigos y familiares para presumir de todo tu arduo trabajo. Nuestra siguiente lección es una especie de lección extra. Requiere que tengas acceso a photoshop para poder seguirlo directamente. obstante, aunque no lo tengas, te podría interesar ver la lección corta para ver cómo funciona todo. Independientemente, no olvides ver la lección del proyecto de clase para aprender a personalizar tu proyecto, incluso si decides no ver la lección extra de photoshop. En la siguiente lección extra, agregaremos nuestro render final a una televisión CRT real, utilizando un archivo de maqueta de photoshop. Te veré ahí. 15. Bono: usa la maqueta de Photoshop: En esta lección extra, agregaremos nuestro render final a un televisor CRT real, utilizando un archivo de maqueta de photoshop. Empecemos. Como se mencionó al final de la lección anterior, esta lección extra requiere que tengas acceso a photoshop. te preocupes si no tienes photoshop ya que esta lección es completamente opcional, y solo está destinada a agregar solo un poco más de detalle a la configuración de tu renderizado. Siéntase libre de ver esta breve lección independientemente de su acceso a photoshop, que pueda hacerse una idea de cómo nuestro render final se puede incorporar a la fotografía real. Para empezar, asegúrate de tener los dos archivos de maqueta de photoshop descargados de los recursos de la clase Necesitarás tener acceso a ambos archivos para obtener el efecto final de nuestro render. Empezaremos abriendo la vieja maqueta de televisión subrayado cero un archivo Puedes dejar cerrado por ahora el viejo archivo de imagen de pantalla de subrayado de maqueta de TV cerrado por ahora el viejo archivo de imagen de pantalla de subrayado de maqueta de Nuevamente, sólo vamos a abrir el modelo Old TV mock up one ya sea haciendo doble clic sobre él o abriendo photoshop y luego abriendo el archivo desde ahí. Ahora que tenemos este archivo abierto, podemos ver que este archivo tiene una imagen aplicada al televisor para nosotros. Por el momento, es solo una imagen de marcador de posición en el televisor, pero la estaremos reemplazando con nuestro render de clase No obstante, antes de reemplazar esta imagen en el televisor, exploremos un poco este archivo para que sepas cómo funciona. En primer lugar, este tipo de archivo photoshop se conoce como un mock up. Puedes encontrar maquetas gratuitas y de pago en línea para todo tipo de propósitos. Uno de los propósitos más comunes es colocar una imagen, como nuestro render, sobre una prenda que lleva una modelo. También podrías verlas usadas para reemplazar pantallas de TV como esta o usadas para cambiar la portada de un libro o una revista con tu imagen deseada. Estos archivos de maqueta pueden llegar a ser bastante complejos. Pero el que estamos usando en esta lección es uno sencillo que he hecho desde cero para ti. En el panel de capas inferior derecho, puedes ver cómo se acoplan estas imágenes para crear este efecto. La capa inferior, fondo de TV es simplemente la imagen en la que el resto de estos efectos están en capas. Esta es la habitación con los televisores en ella, junto con un cuadrado negro que he colocado sobre la parte superior de la imagen para deshacerme de la imagen original. Como una rápida vista previa de eso, así es como se ve cuando ralentizo esta capa. A continuación, tenemos nuestra imagen de marcador de posición, que se encuentra justo encima de eso Esta es la capa que contará con nuestro render de clase pronto. Sin embargo, esta capa es en realidad más que una simple capa de photoshop. Se puede ver por el pequeño eslabón de la cadena aquí que este es un archivo de photoshop vinculado en su lugar. El segundo archivo de photoshop que te había descargado está realmente vinculado directamente a esta capa. Esta es en realidad una distinción importante ya que nos permitirá editar el archivo vinculado de forma aislada, luego deformar esa capa en todo este archivo de photoshop dentro de este. Esta capacidad de afectar los archivos individualmente es la clave de todo este proceso de simulacro. Exploraremos esta capa enlazada en un momento. Después de la capa enlazada, tenemos una carpeta con algunas correcciones de pantalla dentro de ella. Podemos ver eso aquí girándolo abierto. Esto ajusta cosas como el brillo de la pantalla, el oscurecimiento de la pantalla y algo de ruido adicional para que coincida con el resto de la foto Debido a la máscara en blanco y negro de esta carpeta, estos efectos solo están dirigidos a la pantalla. Podemos ver lo que está haciendo esta carpeta con sólo hacer clic en este globo ocular aquí para activar y desactivar la visibilidad Se puede ver que es relativamente sutil, pero sí hace una adición a la imagen que le ayuda a encajar mejor en la fotografía general. Después de estos cambios, tenemos la imagen de fondo superpuesta una vez más solo para limpiar los bordes de la imagen y hacer que se ajuste perfectamente a los límites de la Esta es esencialmente una imagen con una ventana recortada de ella para que podamos ver nuestra imagen a través de ella. Podemos ver un ejemplo de esto aquí encendiendo y apagando esto. Se puede notar que no hace una gran diferencia, pero cuando se apaga, la pantalla aquí va un poco fuera de los límites de donde esperaríamos que lo hiciera Entonces, al volver a encender esto, mantiene todo en el lugar correcto. Por último, tenemos una capa simple de reflejos que se aplican sobre todo para que nuestra imagen se sienta como si estuviera detrás del vidrio reflectante en la pantalla. Podemos encontrar esa capa por aquí como una agrupación de algunas reflexiones diferentes que he creado. Esto hace que la imagen realmente se sienta como si fuera parte de la habitación y no solo una imagen pegada sobre el fondo Podemos ver cómo se ve sin estas reflexiones apagando esta carpeta. Tan pronto como apagamos esta carpeta, la imagen todavía se ve bien, pero definitivamente no se siente como todos los demás televisores de la habitación. Cuando volvemos a encender esto, ahora estamos recibiendo reflejos del resto de la habitación para que esto se sienta como si la imagen estuviera realmente detrás del vidrio. Con este breve resumen del archivo completo, saltemos al archivo vinculado Primero, si has abierto alguna de estas carpetas, puedes seguir adelante y colapsarlas con solo hacer clic en la pequeña flecha que hay junto a ellas. Ahora vamos a saltar a este archivo vinculado. Para ello, todo lo que necesitas hacer es hacer doble clic en la miniatura de la imagen junto a la capa de enlace El cual se encuentra aquí. Por lo que haremos doble clic sobre esta imagen. Y entonces puede notar que photoshop tiene dificultades para localizar dónde vive realmente este archivo vinculado. Si esto te sucede, notarás que este ícono de enlace ahora tiene un pequeño ícono rojo sentado encima de él. Entonces, cuando haces doble clic en esta miniatura para saltar al archivo vinculado, Photoshop no sabe exactamente qué archivo vinculado estás hablando En este caso, aparecerá una ventana del navegador y te preguntará qué archivo debería ser este. Por suerte, para nosotros, ya tenemos el otro archivo photoshop descargado. Entonces todo lo que tenemos que hacer es decirle a photoshop que el archivo correcto que está vinculado es este de aquí. Maqueta de TV Antigua. Subrayar la imagen de la pantalla cero uno. Así que vamos a seleccionar este archivo y solo asegurarnos de que estás vinculando el correcto. Es el que tiene imagen de pantalla dentro del nombre, y luego elegiremos Lugar. Después de elegir Lugar, abrirá ese nuevo archivo vinculado. Y con nuestro archivo enlazado abierto, ahora podemos ver todas las capas dentro de esta versión del archivo. Al final de la lista de aquí en el panel de capas, veremos nuestra imagen de marcador Esta es la imagen que vamos a sustituir con nuestro render final de la clase. Después de eso, tenemos este pequeño icono de pausa por aquí. Esto le da a la imagen la impresión de que se trata de un video que ha sido pausado antes de tomar una foto de la habitación Agrega un poco de realismo a nuestra maqueta y proporciona una razón inteligente de por qué nuestro anime no se está reproduciendo como un video en este momento. Después del icono de pausa, tenemos algunas líneas de pausa estilo VHS Los podemos encontrar aquí encima del icono de pausa en el panel de capas. De aquí vienen estas líneas dispersas, alrededor de un tercio del camino desde lo alto. Esto solo se suma aún más a la ilusión de que estamos viendo un anime antiguo en VHS y hemos pausado el programa por un momento Por último, tenemos las líneas de escaneo de TV que se encuentran aquí en la parte superior. Este es un efecto que acentúa aún más los píxeles CRT que agregamos a Simplemente oscurece cada dos píxeles para hacer un sutil patrón de líneas a través de la imagen, similar a una televisión vieja Se puede ver el efecto individual de cada una de estas capas simplemente apagándolas. Entonces aquí podemos ver el icono de pausa. Entonces tenemos las líneas de pausa VHS, que también agregan algo de ruido a la imagen que notarás, así podemos ver algunos artefactos dispersos y ruido. Después, por último, las líneas de escaneo de TV, que tenían una banda horizontal a través de la imagen Ahora que tenemos una idea de lo que están haciendo todas estas superposiciones, vamos a traer nuestro render final de la clase Para ello, simplemente arrastra desde tu navegador de archivos aquí, y luego arrastra tu imagen final que guardamos en la última lección y simplemente colócala directamente encima de este lienzo. Ahora que nuestra imagen ha aparecido, podemos presionar Enter en nuestro teclado o subir aquí y hacer clic en esta pequeña casilla de verificación para colocar la imagen Ahora que tienes tu renderizado final colocado dentro de este archivo vinculado, ve aquí a tu panel de capas y luego haz clic y arrastra sobre este archivo recién colocado y colócalo encima de esta capa roja aquí. Por lo tanto, colóquelo encima del lugar render arriba del archivo. Ahora recomendaría que seleccione este archivo rojo aquí abajo y luego lo borre. De esa manera, mantiene el archivo un poco más pequeño. Sin embargo, si quieres mantener el marcador de posición ahí por alguna razón, simplemente asegúrate de que tu renderizado se encuentre por encima de esa imagen de marcador De esa manera no puedes ver el marcador de posición debajo de él. Y ahora, siempre y cuando tu render esté en la parte inferior de esta pila de capas, y llene toda la pantalla, estamos listos para guardar este archivo vinculado. Para ello, solo podemos subir aquí para archivar, y luego elegir Guardar. Ahora vamos a subir a esta pestaña aquí y dar clic de nuevo a la maqueta original Haremos clic en esta pestaña aquí a la izquierda para cambiar de archivo, y podemos ver de inmediato que nuestro render se muestra realmente en este televisor ahora. Y todo esto es gracias a este archivo de maqueta así como a este archivo de photoshop vinculado aquí que acabamos de editar por aquí Cualquier cambio que hagamos a este archivo y luego guardemos si volvemos al archivo original, veremos esos cambios actualizados dentro de esta maqueta Debido a este archivo de capa vinculado, que ya tiene todas las deformaciones y filtros necesarios aplicados a él, nuestra imagen aparece en la pantalla sin ningún tipo de molestia Y nuevamente, si quisieras hacer algún cambio como agregar, digamos, subtítulos a la parte inferior de la pantalla o cambiar el renderizado o deshacerte de cualquiera de estos efectos de superposición o agregar más de los tuyos, simplemente harías esos cambios aquí, lo guardarías, y luego volver a este archivo, y luego está listo. Ahora que nuestro archivo simulado está hecho para guardar nuestro render final de este simulacro, podemos subir aquí para archivar. Y luego elige Guardar una copia. Ahora elige donde quieras guardar este archivo, y luego baja aquí para cambiar su nombre. En mi caso, voy a llamar a este anime retro underscore Mockup Subrayar cero uno. Después, por último, te hace cambiar el tipo de archivo. Así que vamos a hacer clic en este menú desplegable, y luego elegiremos JPEG de la lista. Después de haber elegido JPEG, podemos ir por aquí para guardar Va a aparecer otra ventana aquí, y esta vez, vamos a dejarla en la máxima calidad. Así que simplemente puedes dejarlo establecido aquí en 12, o simplemente arrastrar el control deslizante hasta el lado derecho. Como no queremos degradar más esta imagen, nos gustaría que se quedara como está Y luego una vez que hayamos terminado aquí, solo podemos golpear. Y ahora tienes una imagen JPEG de este archivo de maqueta que puedes compartir con tus amigos y familiares en redes sociales Siéntase libre de usar este archivo de maqueta de TV CRT para cualquier proyecto que desee Esta también es una excelente manera de mostrar tu proyecto de clase en una televisión real. En la siguiente lección, discutiremos cómo personalizar tu proyecto de clase. Te veré ahí. 16. Explicación de proyectos de clase: En esta lección, discutiremos el proyecto de clase. Empecemos. Esto es. El último paso en tu viaje de anime retro. Para terminar todo este proceso, me gustaría que personalizaras este personaje o entorno para que sea único para ti. Hay muchas formas diferentes en las que podrías personalizar tu personaje o tu escena. Y en esta lección, planeo explicar algunas de las formas en que podrías hacer esto. Antes de comenzar, te recomiendo guardar una nueva versión de este archivo. De esa manera, cualquier cambio realizado durante esta lección no afectará el archivo original de la clase. Para ello, sube a archivo. Entonces Guardar como. Entonces aquí abajo en la parte inferior, donde tenemos este nombre rojo. Simplemente agregaría al frente el subrayado del proyecto de clase de palabras . De esa manera sabrás que esta versión del archivo es específicamente para tu proyecto de clase. Entonces sólo podemos darle a Guardar como. Esto asegurará que cualquier cambio que hagamos en este archivo ahora durante esta demostración del proyecto de clase se contenga solo este archivo y no afectará nada en la clase anterior. Empecemos por el método más sencillo y directo, cambiando los colores. Este método es exactamente lo que parece. Simplemente puedes cambiar la paleta de colores de tu personaje para que sea único. A lo mejor te gusta el casco verde, pero piensas que el morado se vería mejor como tal vez un rojo oscuro para que coincida con la espada Ahora es tu oportunidad de hacerlo. Para hacer esto, vayamos al espacio de trabajo de sombreado aquí en la parte superior y luego asegurémonos de que su ventana gráfica superior derecha esté establecida en el modo renderizado que se encuentra De esa manera podemos ver todos los materiales así como la iluminación. Por ahora, no te preocupes si no ves tu render mostrado aquí en la parte superior izquierda. Solo verás esto si has renderizado tu imagen desde que abriste este archivo. Ahora vamos a saltar a hacer algunos ajustes de color. En este caso, seleccionemos la armadura de mandíbula que se encuentra aquí en la ventana gráfica O por aquí en la lista. Una vez que haya seleccionado los objetos, baje aquí y luego asegúrese de estar en la ranura cuatro para asegurarse de que realmente está ajustando el material púrpura. Nuevamente, eso se puede encontrar aquí en el menú desplegable, y luego simplemente seleccione el material que le gustaría editar, que en este caso es morado. Ahora tenemos dos formas distintas en las que podemos ajustar este color. Te mostraré primero el método menos destructivo. Este método te permitirá ajustar los colores como un todo sin cambiar el púrpura original en absoluto. Tendremos que agregar un nuevo nodo para este método. Entonces agreguemos eso ahora. Entonces vamos a presionar Shift y A. Ir a buscar, y luego teclear , HE, y queremos elegir u, saturación y valor, que es la opción superior aquí. Ahora tenemos esta seleccionada. Vamos a colocar esto después de la rampa de color. Así que pasa el cursor sobre este cable hasta que se vuelva blanco y luego simplemente haga clic para colocarlo, y lo conectará automáticamente por usted Ahora que tenemos nuestra rampa de color púrpura encaminada a través de este nodo de valor de saturación, todo lo que necesitamos hacer es ajustar la configuración de este nuevo nodo aquí Vamos a acercar ahora para que podamos ver los ajustes. El cambio más obvio es ajustar el deslizador de tonalidad. El deslizador es responsable del color percibido de tu material. Simplemente puede deslizar este deslizador de tono hacia adelante y hacia atrás para ajustar el color de este morado, así que lo estamos deslizando a lo largo del control deslizante de tono y convirtiéndolo en un color diferente. Ahora podrías notar que este deslizador es muy delicado, es muy sensible Entonces, si mantienes turno antes de arrastrar este control deslizante, irá mucho más lento para que puedas tener un poco mejor de control sobre él Para el ejemplo de convertir este morado en un rojo oscuro, queremos poner nuestro matiz en torno a 0.85 y él entre Esto comenzará convirtiendo este morado en un color rojo que más o menos coincide con la espada de aquí atrás. Ahora, siéntete libre de hacer este color, lo que quieras. No tienes que elegir el rojo en este caso. Ese es solo el ejemplo que voy a usar. Ahora bien, si queremos oscurecer este rojo, vamos a necesitar usar el control deslizante de valores aquí abajo. Nuevamente, este es otro deslizador que podríamos simplemente sostener shift y luego arrastrar para hacer que el color sea más oscuro, más claro, y podemos ir por encima de uno, así que si lo hacemos más alto que uno, en realidad aclarará el color Pero en nuestro caso, queremos que sea más oscuro. El valor para nosotros que podría funcionar sería algo alrededor 0.45 para que sea un rojo ligeramente más oscuro pero no significativamente más oscuro El último deslizador que podrías usar aquí es el deslizador de saturación que se encuentra aquí en el medio. En general, advertiría contra el uso de este control deslizante ya que cualquier cosa menos los ajustes más pequeños afectarán significativamente las sombras y los aspectos más destacados nuestros materiales de estilo anime. En algunos casos de nicho, sin embargo, puede resultarle útil. Entonces, si deslizamos esto de un lado a otro, podemos ver aquí que deslizarlo hacia abajo en su mayoría solo hace que el material sea menos vibrante. Entonces está reduciendo la saturación, haciéndola más gris. Pero a medida que empezamos a aumentar esto, podemos ver aquí empezamos a perder las bandas en nuestros colores que colapsa en su mayoría en un solo color a medida que vamos un poco más arriba Si vas a usar el deslizador de saturación, te recomendaría movimientos relativamente pequeños. Pero en general, si lo vas a usar, también funciona un poco mejor yendo a saturación más baja que a mayor. Por ahora, sólo voy a dejar la mentalidad a uno. Con nuestros cambios realizados, ahora podemos presionar F 12 o ir a renderizar y luego elegir renderizar imagen. He personalizado el espacio de trabajo de sombreado para que en la parte superior izquierda de aquí, podamos ver nuestro render Eso nos impide tener que cambiar de un lado a otro entre el sombreado y el espacio de trabajo de renderizado para ver cómo se ve nuestro render Entonces pasamos al sombreado. Apenas vemos una versión más pequeña de la misma aquí, pero este es el render final. Entonces ahora que sabemos cuál es el método más fácil, ¿cuál es el método un poco más involucrado? Esto implicaría cambiar los colores reales enumerados aquí en la rampa de color en sí. Al ajustar los colores individualmente, tenemos mucho más control sobre los efectos que logramos. Esto nos permitiría, por ejemplo, hacer nuestro material de armadura roja que tiene sombras moradas oscuras y reflejos anaranjados brillantes. Esto es algo que no sería posible con solo usar este control deslizante aquí ya que esto está cambiando los tres colores al mismo tiempo. No vamos a tener la capacidad de hacer solo esta naranja y solo esta morada. Vamos a configurar rápidamente este sistema de nodos para que podamos preservar nuestro trabajo anterior. Así que vamos a alejar un poco aquí. Después arrastra select sobre estos dos nodos y muévalos hacia abajo para hacer algo de espacio arriba. Ahora vamos a seleccionar solo esta rampa de color aquí a la izquierda y luego presionar shift y D para hacer un duplicado. Vamos a colocar eso arriba aquí en el centro. Ahora vamos a arrastrar desde este socket de color aquí en el shader al nodo RGB hacia abajo en el factor, y luego desde el color de aquí a la superficie Esto nos permitirá hacer una nueva versión de este material sin perder por completo los colores originales si decidimos que los preferimos en su lugar. A pesar de que estos cables aquí se conectan a dos nodos, porque estos no se conectan a la salida final aquí, la salida de material, en realidad no los estamos viendo. Ellos son solo una parte de esta cadena, pero no van a ningún lado. Esencialmente es un callejón sin salida. Entonces los únicos efectos que estamos viendo realizados aquí son solo este nodo de aquí. Ahora que tenemos una nueva rampa de color agregada, todo lo que tenemos que hacer es ajustar los colores en los deslizadores Acerquemos aquí a nuestra rampa de color, y luego usemos mi ejemplo anterior de armadura roja con sombras moradas oscuras y reflejos anaranjados más brillantes. No estoy seguro de si esto va a quedar genial, pero debería ser un buen ejemplo para jugar con nosotros. Nuevamente, en todas estas situaciones aquí, siéntete libre de hacer tus propios cambios. Puedes seguirlo exactamente si quieres tener una idea de ello. Pero si ya sabes qué colores te gustan, siéntete libre de simplemente elegir los colores que te gusten para tu ejemplo. Así que nuestro primer cambio va a ser seleccionar este mid to slider aquí, así que el control deslizante del medio. Y vamos a cambiar esto a un color rojo. Entonces con el control deslizante seleccionado, baja aquí a tu barra de colores y luego solo encuentra un color rojo que te guste. En mi caso, sólo voy a encontrar una especie de color rojo más oscuro. Deslice estos hacia abajo. Y no te preocupes por estos números exactos aquí. Solo elige un color rojo si estás tratando de caerte. Bien, así que estoy bastante contenta con este rojo. Ahora, vamos a ordenar nuestro color de sombra. Entonces primero, antes de seleccionar este deslizador de sombra, voy a golpear Control C encima de esta barra de color aquí para copiar este color. Así que voy a golpear Control C mientras se cierne sobre él. Ahora voy a seleccionar este deslizador de sombra aquí, el de la izquierda, volvemos a colocar el cursor sobre esta barra de color y esta vez, voy a presionar control y V para pegarlo Esto nos permitirá copiar este color rojo exacto y luego pegarlo en esta barra aquí para usarlo como base para los ajustes. Esto solo nos ahorra algo de tiempo al tratar de obtener la coincidencia de color exacta. Entonces lo que pegó este color. Sólo vamos a hacer clic en esta barra aquí en la parte inferior, y luego vamos a cambiar esto más hacia la dirección púrpura. Entonces usaremos nuestro deslizador de tono aquí, y luego simplemente lo deslizaremos hacia atrás hasta que se mueva hacia el lado púrpura. Ahora podemos ajustar el valor para hacerlo un poco más oscuro, y luego podremos jugar con el matiz. A lo mejor queremos un poco más de rojo en nuestro matiz. Entonces lo deslizaremos más hacia esta banda rosa aquí. Bien, creo que eso se ve bien ahora para el ejemplo. Y luego, por último, vamos a ir aquí al deslizador de extrema derecha, que es nuestro punto culminante. Y luego, de nuevo, vamos a presionar Control V para pegar ese mismo color rojo que copiamos antes en esta barra de color para usar como base, seleccionar esta barra de color, y luego vamos a tratar de hacer esta un poco más de un naranja brillante. Entonces usaremos nuestro deslizador de tono, y esta vez, vamos a tener que deslizarlo hasta básicamente el comienzo del control deslizante y luego encontrar algo en este rango naranja. Aumentaremos el valor, aumentaremos la saturación, y luego tal vez jugaremos un poco más con el matiz para obtenerlo más de una especie de color naranja brillante y ardiente Si en algún momento no estás satisfecho con ninguno de estos colores, simplemente selecciona el deslizador que deseas cambiar, haz clic en la barra en la parte inferior y luego ajusta el tono para que coincida. Entonces tal vez quiero que esto sea un poco más amarillo, un poco más saturado. Sólo sigue tirando de él hacia el amarillo, y luego aumentaremos el valor. Bien, ahora estoy bastante contenta con este color. Bien, entonces me gustan estos colores. Creo que funcionan bien juntos. No obstante, parece que podríamos ajustar las posiciones del deslizador para obtener una mejor distribución de las mismas. Entonces hagámoslo ahora. En este caso, vamos a tirar de nuestro deslizador amarillo aquí hacia la izquierda. Intenta hacer un poco más de este punto culminante, y luego tal vez movemos un poco el deslizador rojo hacia arriba. Entonces estamos viendo más del morado y el amarillo y un poco menos de este rojo. Nuevamente, esto es más o menos una preferencia personal. Si quieres ver mucho más de tus tonos medios, entonces deslizarías este control deslizante aquí hacia el extremo derecho. Entonces, si quisieras algo así, tal vez simplemente lo trasladaríamos a por aquí para que estas líneas estén conectadas. Y entonces podríamos jugar con este deslizador rojo aquí para hacer tal vez más o menos del morado más bien. Entonces lo trasladaremos a por aquí. Esto es realmente solo preferencia personal. Pon estos deslizadores donde quieras. Y ahí vamos. Estos colores podrían no ser perfectos. Su colocación podría no ser genial. Pero en general, es un look bastante interesante, así que creo que merece la pena mantenerlo. Ahora que sabemos un poco sobre lo que podemos hacer para ajustar los colores para nuestro personaje, ¿qué más podemos hacer? Una cosa que aún no hemos mencionado es personalizar el modelo de tu personaje La forma más fácil de hacer esto y evitar cualquier modelado personalizado sería simplemente quitar cosas del personaje. Esto podría ser quitar piezas de la armadura, eliminar los ojos o deshacerse de algunos de los cables. Algunos de estos cambios se pueden lograr con bastante facilidad usando el outliner aquí en la parte superior derecha, simplemente ocultando objetos específicos Entonces en este caso, a lo mejor no queríamos ver la armadura del hombro. Entonces, si quisiéramos hacer eso, simplemente iríamos a la armadura de hombro aquí. Ahora, no necesariamente tienes que seleccionarlo, pero si haces clic en estos pequeños iconos del globo ocular así como en este ícono de cámara aquí, eso lo ocultará tanto de la ventana gráfica, que es para lo que sirve el ícono del globo ocular Y luego la cámara también lo ocultará del render. Ahora, no hemos eliminado este objeto. Simplemente lo estamos haciendo invisible. Entonces no aparece tanto en la ventana gráfica, que es lo que estamos viendo aquí Así como el render una vez que lo renderizamos final. Si no recuerdas desmarcar ambos, así que di si solo desmarcas el globo ocular aquí y notas que se ha ido, pero te olvidas de desmarcar esta pero te olvidas de desmarcar Cuando renderices esto, aún lo verás en el render, aunque no lo veas aquí en la ventana gráfica Así que asegúrate de desmarcar ambos para que no aparezca en ninguno de los dos. Entonces, como ejemplo. Vamos a golpear F 12 para renderizar nuestra imagen para ver cómo se ven estos nuevos colores, así como la falta de armadura de hombro. Entonces podemos ver ahora que con solo quitarle piezas de la armadura o cambiar de color a nuestro personaje, realmente podemos comenzar a ajustar este personaje y hacerlo único. Ahora bien, y si quisiéramos hacer algo un poco más difícil, como quitar los cuernos del casco aquí Para ello, primero ve aquí a tu visor derecho y selecciona el casco Ahora presiona tabulación, diez a tu modo de edición, luego presiona tres, diez a tu modo cara. Luego primero, simplemente haz clic y arrastra fuera del costado de tu modelo, para asegurarte de que no tienes caras seleccionadas y luego pasa el cursor sobre esta bocina aquí Este modelo parte aquí, y luego presiona L para seleccionar todas las caras enlazadas. Ahora que podemos ver solo tenemos esta bocina seleccionada porque la bocina es técnicamente una malla separada, pesar de que son parte del mismo objeto. Estas caras son el uno para el otro. Ahora podemos presionar x o eliminar, así que eliminaremos esta bocina, y vamos a elegir eliminar caras, que está aquí. Y así, se quita la bocina. Ahora, desde este ángulo de cámara actual, realmente no se puede ver la otra bocina. Técnicamente hay dos cuernos en este casco, pero el otro está completamente oscurecido Entonces, si también quisieras eliminar eso en la misma vista de aquí, vamos a rotar nuestra vista. Que podemos ver alrededor del otro lado del personaje y luego pasar el cursor sobre esta bocina aquí a la izquierda, golpear L para seleccionar todas las caras enlazadas, y luego otra vez, presionar eliminar o x y elegir caras Entonces ahora tenemos borrados ambos cuernos. Ahora saltemos de nuevo a nuestra vista de cámara haciendo clic en este pequeño icono de cámara de aquí a la derecha, así que haremos clic en esto y nos salta de nuevo a la vista. Y luego, por último, no olvides presionar pestaña para salir del modo de edición en el casco. Después de hacer estos cambios, es posible que también quieras bajar un poco la espada para encontrarte con el nuevo hombro inferior debido la falta de la armadura del hombro. Para ello, solo tienes que seleccionar la espada aquí atrás, y luego podremos golpear G diez a nuestro modo de movimiento, G para agarrar en este caso, y solo vamos a deslizarla hacia abajo para que parezca que está contactando con el hombro. Entonces justo por aquí se ve bien en este caso. El último método que vamos a discutir es cambiar el ángulo de la cámara. El primer paso va a ser hacer un duplicado de nuestra cámara. Entonces, para empezar, ve por aquí y luego da click en esta cajita blanca de aquí junto a cámara e iluminación. Eso hará que esta colección, la predeterminada. De esa manera, la nueva cámara que estamos a punto de pegar va directamente a esta colección en lugar de la colección de personajes anterior. A continuación, vamos a seleccionar nuestra cámara aquí, que actualmente está de calificación solo porque está oculta. Y vamos a darle a Control C para hacer una copia y luego darle de nuevo a Control V, para hacer un duplicado. Y podemos ver ese pop up aquí llamado cámara 001. Ahora, junto a ambas cámaras, notarás un pequeño icono de cámara verde. Esto te dice cuál de estas cámaras es actualmente la cámara activa. Ahora mismo, nuestra vieja cámara es la cámara activa porque este icono de cámara tiene una caja blanca alrededor de ella. Entonces, en este caso, hagamos clic aquí en este pequeño ícono de cámara verde este pequeño ícono de cámara verde para que esta sea la cámara activa. De esa manera la cámara que estamos viendo a través de esta vista aquí es en realidad de la nueva cámara, no de la vieja cámara. Esto nos permitirá tener dos ángulos de cámara diferentes dentro del mismo archivo si quisiéramos. Ahora que la nueva cámara está marcada como la cámara activa, todo lo que tenemos que hacer es moverla. Una palabra de advertencia, sin embargo, Este personaje se hizo principalmente para ser visto desde el ángulo actual de la cámara, y como tal, no tiene cuerpo ni brazos debajo de la vista de la cámara. Esto limitará la cantidad de ángulos desde los que puedes mostrarlos. Sin embargo, eso no debería impedirte probar nuevos ángulos. La forma más fácil de ajustar esta cámara es usar la cámara para ver la configuración. Puede habilitar esta configuración simplemente haciendo clic en este pequeño ícono de candado aquí que se muestra debajo del ícono de cámara blanca. Entonces haremos clic en esto para encenderlo. Y ahora que tenemos el ajuste activado, podemos rotar nuestra vista mientras miramos a través de la cámara, y ésta ajustará la posición de la cámara para alinearnos con nuestros movimientos. Lo que significa que en lugar de rotar nuestra vista y sacarnos de la cámara, en cambio, podemos ver aquí que nos quedamos dentro de la cámara y en realidad está moviendo la cámara donde quiera que movemos nuestra vista Este modo me parece mucho más intuitivo que tratar de posicionar la cámara a mano usando las herramientas de movimiento mientras también miro la cámara. Para este ejemplo rápido, solo voy a acercar mucho esta cámara y tal vez mover la cámara más hacia la parte frontal del personaje. Lo colocaremos en algún lugar por aquí, tal vez lo hagamos una especie de primer plano extremo en la cara del personaje. Este es un ángulo de cámara que podría haber sido utilizado para una toma de reacción durante una secuencia de acción para ver la expresión en el rostro de este personaje. Cuando estés satisfecho con donde sea que tu cámara se encuentre actualmente, no olvides desmarcar este ícono de candado Esto apagará la configuración de vista de la cámara y se asegurará de que no mueva accidentalmente la posición de su cámara cuando solo esté tratando de acercar y alejar o desplazar la vista hacia la izquierda y hacia la derecha. Este ángulo de cámara es otra situación en la que podrías necesitar ajustar la posición de tu espada para que coincida con la nueva vista. Entonces es posible que solo quieras seleccionar tu espada aquí y luego golpear R para comenzar a girarla y girarla ligeramente hacia abajo. De esa manera se puede ver en la vista. A lo mejor lo empujamos un poco hacia atrás o lo levantamos, donde sea que te quede bien. Por último, si hiciste un ajuste significativo en el ángulo de la cámara, como lo hice aquí, es probable que también necesites mover este avión del cielo. Podemos ver aquí que en realidad no llena la vista detrás del personaje. , antes de hacer esto, necesitamos Sin embargo, antes de hacer esto, necesitamos ajustar una restricción que le agregué. Entonces primero, vamos a seleccionar el avión del cielo, luego bajar aquí abajo a la derecha. Aquí vamos a elegir este icono azul. Parece como un cinturón envuelto alrededor de dos ruedas. Este es el menú de restricciones. Y luego por aquí donde dice Target camera. Vamos a seleccionar esta lista aquí. Vamos a cambiarlo a la nueva cámara. Entonces ahora mismo está vinculado a la vieja cámara. En cambio, vamos a vincularlo a la nueva cámara que acabamos de mover, que es la cámara.001 Esta restricción que he agregado aquí al plano, solo asegúrate de que el avión siempre apunte hacia la cámara independientemente de dónde la movamos. Se trata de ajustar sutilmente la rotación de este plano para apuntar siempre hacia la cámara Era importante que le dijéramos que apuntara a la cámara correcta antes de moverla. Ahora que tenemos la restricción fija, simplemente selecciona tu avión de vuelta aquí, y luego golpea G para comenzar a moverlo. Y simplemente muévalo a cualquier lugar que llene toda la vista. Realmente no importa en ningún lugar en esta dirección, solo mientras veas que el cielo va de borde a borde. Ahora, dependiendo de qué tan diferente sea el ángulo de tu cámara, es posible que también quieras ajustar la posición de la textura del cielo en el editor de sombreado a continuación Vamos a montar el zoom aquí abajo con nuestro cielo aún seleccionado para que podamos ver el material, y luego iremos aquí al nodo de mapeo que está enchufado al cielo P luego vamos a acercar aquí abajo al nodo de mapeo en la sección de ubicación Yo sólo voy a mantener turno y luego empezar a arrastrar en uno de estos deslizadores para conseguir que la posición del cielo sea un poco diferente Entonces tal vez por aquí se ve bien. Estamos empezando a ver algunas nubes bonitas aquí. Y luego para éste, voy a moverlo un poco hacia abajo. Entonces voy a aumentar este número, así que básicamente sólo veo el cielo. Este ángulo es bastante diferente al ángulo original que teníamos antes. Entonces vamos a necesitar cambiar la posición del cielo para que tenga sentido con este nuevo ángulo de cámara. En la mayoría de los casos, solo ver más o menos de esta hierba en el fondo o más o menos del cielo será suficiente para hacer la vista creíble Si es necesario, también podría ajustar la escala que se encuentra aquí abajo para que su cielo parezca más grande o más pequeño en el fondo. En mi caso, sólo voy a dejar el mío como está. Ahora que te he mostrado algunos de los cambios fáciles que puedes hacer para personalizar tu escena. ¿Cuáles son algunas de las técnicas más avanzadas que podrías usar? En este caso, no te voy a mostrar cómo hacer ninguno de estos cambios específicos ya que requerirían una lección separada o una clase por su cuenta. Pero vamos a discutirlos para que al menos tengas una idea de lo que tienes disponible. En general, es mucho más trabajo agregar cosas a tu escena que eliminarlas. En este caso, tal vez podrías reemplazar una pieza de la armadura de este personaje un nuevo modelo de tu propio diseño. mejor tu personaje no usa una espada como arma y en cambio prefiere algún báculo mágico. Ambas opciones requieren un poco más de trabajo debido a que necesitan un nuevo modelo para ser creado. Pero podría ser una manera realmente emocionante para ti de hacer que este render sea único. También podría considerar cambiar el fondo del cielo a una escena nocturna, ajustar las posiciones de iluminación y los colores del material Mostrar tu personaje por la noche puede cambiar totalmente el estado de ánimo del render y hacer que tu personaje adquiera una personalidad completamente diferente Simplemente no olvides cambiar el tinte de tus colores materiales para que coincida con esta nueva escena de iluminación. En el caso de la noche, Necesitas desplazar todos tus materiales hacia la dirección azul o púrpura para simular la luz de la luna El color de tu iluminación tampoco tiene efecto en el color de tus materiales al usar este material de estilo anime. Así que tendrías que encargarte de eso a mano. Lo que significa que tendrías que pasar por cada uno de tus materiales y cambiar todos los colores hacia una paleta de colores más nocturna No puedes simplemente cambiar el color de tus luces a azul y esperar que cambie todos los colores de tu escena. Por último, podrías diseñar tu propio personaje desde cero y usar todas estas habilidades que aprendiste durante la clase para hacer algo verdaderamente único. Esta es, con mucho, la opción más ambiciosa, pero puede ser increíblemente gratificante realizar un personaje de tu propio diseño en este estilo realmente interesante. Como ejemplo rápido de tomar los métodos discutidos en esta lección, sólo un poco más allá, creé esta versión alternativa de nuestro personaje. Aparte de los cambios que hicimos en esta lección, todo lo que realmente he hecho es cambiar más de los colores e intercambiar el cielo diurno por uno nocturno Esto se hizo simplemente cambiando la imagen por el cielo. También he oscurecido los colores en general y los he desplazado más hacia un azul para que coincida con la iluminación nocturna Ojalá esto te dé algo de inspiración para tu propio proyecto de clase. Independientemente del método que elijas, tu arduo trabajo y práctica serán recompensados por tus habilidades mejorando y tu confianza en el crecimiento de la licuadora Cuando hayas terminado tu proyecto de clase, no olvides renderizar y guardar tu imagen, para que puedas compartirla con todos nosotros en la galería de proyectos de esta clase. Siempre me sorprende la creatividad y el talento de los estudiantes cuando publican sus proyectos de clase No puedo esperar a ver qué haces. Y la siguiente lección, terminaremos la clase con algunas conclusiones y despedidas. Te veré ahí. 17. CONCLUSIÓN: Y eso es todo. Enhorabuena por llegar al final de la clase. Quería tomarme un momento para expresar mi más sentido agradecimiento a todos y cada uno de ustedes por formar parte de este viaje Tu participación y emoción por aprender es increíblemente gratificante para mí como maestra, y no puedo agradecerte lo suficiente. Espero que hayas tenido una explosión sumergiéndote en este mundo de estética retro animada y error Ha sido un placer guiarte a través de lo básico, y espero que hayas encontrado la experiencia divertida y valiosa. Ahora que tienes estas increíbles habilidades nuevas en tu haber, no puedo esperar a ver a dónde te lleva tu creatividad. Te deseo la mejor de las suertes en tus aventuras en la elaboración de tus propios renders de anime únicos Si te gusta esta clase, hazlo saber a otros alumnos dejando una reseña. Tus comentarios realmente me ayudan a entender lo que te pareció más valioso en clase. Puedes dejar una reseña fácilmente yendo a la pestaña de reseñas justo debajo de este video y haciendo clic en el botón Revisión de lava. Agradezco el apoyo. Después de dejar una reseña, es posible que también quieras seguirme aquí en Skillshare Puedes seguirme en cualquier momento haciendo clic en el botón de seguir arriba este video o yendo a mi perfil de profesor y haciendo clic en el botón de seguir ahí. Seguirme es la mejor manera de recibir notificaciones cuando libere una nueva clase o haga un anuncio importante. No olvides consultar mi perfil de profesor para más clases así como esta. Quizá encuentres algo más que te interese. Por último, quiero darles las gracias de nuevo a todos por tomar mi clase y apoyarme participando en el proyecto de clase. No puedo esperar a ver lo que se les ocurre a todos. Adiós por ahora, y espero verte pronto en otra clase