Blender 3D: crea una textura procedimental dibujada a mano y revela la animación | Harry Helps | Skillshare

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Blender 3D: crea una textura procedimental dibujada a mano y revela la animación

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:44

    • 2.

      Crear el material base

      8:09

    • 3.

      Añadiendo las líneas de grabado

      9:12

    • 4.

      Añadir texturas a las líneas

      8:21

    • 5.

      Animar una revelación elegante

      6:37

    • 6.

      Representación de composición y representación final

      5:40

    • 7.

      Convertirse en GIF

      4:34

    • 8.

      Nuestro proyecto de clase

      2:15

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

269

Estudiantes

15

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Mi nombre es Harry! Soy un artista profesional en 3D con más de una década de experiencia. He trabajado más recientemente como director de estudios de un estudio de visualización arquitectónico, galardonado con premios.

¡En esta clase, vamos a crear este material de diseño dibujado a mano procedimental! Luego, lo untaremos al final de la clase, creando una animación de revelación elegante para mostrar nuestra estatua con la mejor luz.

Los materiales de procedimiento difieren de las texturas basadas en imágenes estándar, ya que te permite diseñar materiales únicos pero totalmente personalizables sin necesidad de imágenes basadas en píxeles.

Esto significa que puedes aplicar este material dibujado a mano a cualquier modelo que puedas pensar para que parezca un grabado clásico del siglo XVI!

Hablando de obras de arte clásicas, ¿he mencionado que trabajaremos con esta impresionante escultura de Rhinocéros hecha por Henri-Alfred Jacquemart en 1878?

Esta escultura de rinoceronte forma parte de un archivo de inicio preconfigurado, así como un archivo de final totalmente textualizado y animado para que puedas revisar tu trabajo. ¡Puedes descargarlos desde la sección de recursos del proyecto!

¡Solo asegúrate de tener instalado Blender 3.5 o más nuevos!

En esta clase, aprenderás:

  • Los conceptos básicos de la creación de texturas procesales: exploraremos los muchos nodos de sombra y sus efectos clave para materiales procesales como ColorRamp, Shader to RGB y los nodos matemáticos!

  • Agrupación de nodos sombreros: trabajaremos paso a paso creando cada grupo de nodos para aprender cómo afectan la textura final y uno al otro.

  • Animación de iluminación: animando nuestras luces en secuencia y encendidas crearemos un círculo de animación revelada elegante con solo unos cuadros de teclas simples.

  • Rendering: haremos algo de composición realmente simple en Blender antes de crear nuestra animación final! Terminaremos la clase convirtiendo esta animación en un GIF animado que puedas compartir con tus amigos y tu familia!

Crearás lo siguiente:

  • Esta animación revelará una elegante y con un material de grabado de procedimiento.


Nuestro proyecto de clase:

  • Quisiera que encuentres una nueva escultura en threedscans.com y le apliques nuestro nuevo material de grabado de procedimientos. ¡Siéntete libre de crear una imagen quieta o una animación de tu trabajo!

  • ¡Revisaré personalmente todos los proyectos subidos a la galería y te daré comentarios sobre tu renderizado!

¡Aquí hay un ejemplo de mi proyecto de clase!

Esta clase está pensada para intermedia, pero eso no significa que te perderás sin esperanzas si eres principiante. Sin embargo, me voy a pasar estas lecciones con la suposición de que ya estás familiarizado con Blender.

Si te estás poniendo en Blender, ¡te recomendamos que consideres mi perfil de profesores para contar con una clase de principiantes que te encuentras!

Estas clases para principiantes te darán la mejor experiencia de partida si eres nuevo en Blender. ¡Yo recomendaría personalmente mi clase de animación "Crear una animación de dibujos animados para Bumblebee"!

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Harry Helps

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Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Mi nombre es Harry y soy un artista 3D profesional con más de una década de experiencia. Hace un tiempo que estoy haciendo clases para principiantes de Blender en Skillshare. En esta clase estaremos creando este material procesal dibujado a mano. Luego lo ataremos todo al final de la clase animando una elegante animación reveladora para mostrar nuestra estatua con la mejor luz. Los materiales de procedimiento difieren de las texturas estándar basadas en imágenes al permitirle diseñar materiales únicos pero totalmente personalizables sin la necesidad de imágenes basadas en pixeles. Esto significa que puedes aplicar este material dibujado a mano a prácticamente cualquier modelo que se te ocurra para que parezca un grabado clásico del siglo XVI. Hablando de obras de arte clásico, ¿ he mencionado que trabajaremos con esta impresionante escultura de rinoceronte hecha por Henry Alford, Jakamart en 1878? Esta escultura de rinoceronte es parte de un archivo de inicio preconfigurado, así como de un archivo final completamente texturizado y animado para que puedas verificar tu trabajo. Puedes descargarlos desde la sección de recursos del proyecto. Solo asegúrate de tener instalado Blender 3.5 o más reciente. En esta clase, aprenderás los conceptos básicos de la creación de texturas procedimentales. Exploraremos los muchos nodos de sombreado y sus efectos que son clave para los materiales de procedimiento, como la rampa de color, sombreado a RGB y los nodos matemáticos. A continuación, agrupación de nodos Shader. Trabajaremos paso a paso para crear cada grupo de nodos y aprender cómo afectan a la textura final. Después de eso, crearemos una animación de revelador de iluminación. Al animar nuestras luces encendidas y apagadas en secuencia, crearemos un elegante bucle de animación de revelaciones con solo unos pocos fotogramas clave simples. Por último, renderizado. Haremos una composición realmente simple y Blender antes de renderizar nuestra animación final. Terminaremos la clase convirtiendo esta animación en un GIF animado que podrás compartir con tus amigos y familiares. Cuando terminemos, tendrás todas las habilidades necesitas para crear y renderizar una textura procesal dibujada a mano en cualquier modelo que quieras. Para nuestro proyecto de clase, tendrás la tarea hacer tu propio render o animación con una estatua de tu elección de 3D scans.com usando la textura de grabado procesal que acabamos de hacer. Yo personalmente revisaré cada proyecto, lo subiré a la galería y te daré comentarios sobre tu render. Esta clase está pensada para intermedios, pero eso no significa que te perderás irremediablemente si eres principiante. No obstante, voy a pasar por estas lecciones con el supuesto de que ya estás familiarizado con Blender. Si recién te estás metiendo en Blender, te recomiendo encarecidamente que mires mi perfil de profesor para mi clase de principiante. Estas clases para principiantes te darán la mejor experiencia inicial si eres nuevo en Blender. Espero que se unan a mí en este viaje por el increíble mundo de la texturización procedimental en Blender. Te veré en la primera lección. 2. Crear el material base: En esta lección, estaremos creando el material base para nuestro shader. Esta será la base de todos los demás efectos que aplicamos en la parte superior. Empecemos. Lo primero que tendrás que hacer es abrir el archivo de inicio proporcionado en los recursos del proyecto para esta clase. El archivo de inicio tiene todo configurado y listo para usted, incluido el modelo de rinoceronte, la iluminación, los ajustes de renderizado y el material de fondo. Como recordatorio, necesitarás usar Blender Versión 3.5 o posterior para abrir este archivo. Si no lo tienes ya instalado, esa es una solución fácil. Simplemente dirígete a blender.org y descarga la actualización de la versión completamente gratuita. Solo debería tomar unos minutos y estarás listo para ir. Ahora que tienes el archivo de inicio abierto, cambiemos a nuestra pestaña de sombreado arriba en la parte superior de la ventana gráfica. Podemos hacer eso simplemente subiendo aquí y haciendo clic en la palabra sombreado. Este puerto de vista superior ya debería estar configurado para su vista de cámara. Sin embargo, si no lo es o has salido accidentalmente de la vista de cámara en esta ventana gráfica de sombreado, podemos subir aquí al botón de artilugios, podemos volver a encenderlo, y luego solo necesitarás hacer clic en y luego solo necesitarás hacer clic este pequeño ícono de cámara aquí para que te aparezca en la vista de cámara. Si por alguna razón tu vista se ve más así, puedes simplemente hacer clic en este pequeño botón de cámara aquí, y eso te pondrá en la vista de cámara. Lo último que tenemos que hacer para esta ventana gráfica superior es cambiarla al modo de ventana gráfica renderizado. Podemos hacerlo haciendo clic en este pequeño círculo aquí arriba, y eso cambiará esta vista superior a la vista renderizada, permitiéndonos ver la salida real de nuestro render. Notarás que tengo el material de fondo ya creado para ti. Sin embargo, nuestro rinoceronte se ve bastante sencillo, así que arreglemos eso. Comenzaremos seleccionando la estatua del rinoceronte. Ahora aquí abajo en el centro, y podemos hacer clic en nuevo para agregar un nuevo material. Cambiemos el nombre de este material a rinoceronte solo para que sepamos para qué sirve el material. Lo primero que vamos a estar haciendo, es eliminar este principio de nodo shader BSDF, ya que no necesitamos toda la complejidad que agrega. Sólo vamos a seleccionar ese nodo y luego eliminarlo. Ahora podemos agregar en un nodo difuso pulsando Mayús y A, yendo a la barra de búsqueda, y luego escribiendo difuso. Ahora vamos a enchufar este en el zócalo de superficie en la salida de material. Empecemos a agregar los nodos que serán clave para el aspecto y la función de este material base. Vamos a hacer un material base de grafito manchado suave material base de grafito manchado que agregaremos efectos además en lecciones posteriores. Ahora podemos crear un nuevo nodo, Shift A, buscar, y vamos a escribir en shader. Entonces aquí abajo en la parte inferior veremos shader a RGB. Nosotros seleccionaremos eso. Vamos a poner eso justo en el medio entre estos dos, así que simplemente arrástralo encima de este cable aquí hasta que resalte y luego colóquelo, y se conecten automáticamente para ti. Tenga en cuenta que este nodo solo funcionará en el motor de renderizado EB, el que el archivo de inicio ya está configurado. Realmente no podrás usar el motor de renderizado de ciclo ya que requeriría rondas de trabajo para lograr un resultado similar. Después de conectar este shader al nodo RGB a nuestro sistema, notaremos que realmente no ha hecho mucho por sí solo. Pero vamos a estar cambiando eso con el siguiente par de nodos. El shader a nodo RGB nos permitirá reducir toda la iluminación en esta textura, a gradientes simples sobre los que tenemos control total. Así es como vamos a conseguir ese look dibujado a mano que buscamos. Ahora podemos agregar algunos nodos de soporte al sistema, eso no tendrá mucho sentido en este momento, pero será importante en lecciones posteriores. Aquí abajo en tu ventana gráfica inferior, podemos presionar Mayús y A, ir a Buscar, y vamos a escribir Matemáticas, luego presionar Enter. Vamos a colocar este nodo aquí justo entre estos dos. Podemos simplemente arrastrarlo encima de ese cable y automáticamente lo conectará para nosotros. Cambiemos este nodo matemático de sumar a multiplicar en su lugar. Entonces para el valor, vamos a establecer esto 4.25, y luego presionar Enter. Este nodo matemático realizará un efecto matemático específico sobre los nodos anteriores al mismo. En este caso, multiplicándolo por 4.25. Esto básicamente solo hace que nuestra textura sea un poco más de cuatro veces más brillante por ahora mismo. Ahora agreguemos posiblemente el nodo más importante al sistema. Entonces vamos a golpear Mayús y A, ir a Buscar, y vamos a escribir rampa de color. Si escribes color en la parte superior aquí, rampa de color, nosotros elegiremos eso. Ahora vamos a colocar esto entre el multiplicar en esta salida de material simplemente arrastrándolo encima del cable. Ahora podemos comenzar a ajustar estos para afectar el aspecto de nuestro material de rinoceronte. Este nodo de rampa de color nos permitirá manipular la luz y la sombra en nuestro modelo con una gran cantidad de control. Mediante el uso de estos deslizadores en blanco y negro, podremos determinar cuánto de nuestro modelo está en la sombra, y dónde caen las sombras, y qué tan oscuras son. Puedes ver un ejemplo de eso con solo mover este deslizador aquí, podemos ver cómo afecta nuestra textura hacia arriba en la parte superior. Le da casi como un aspecto de cómic realmente duro. Eso es porque estamos afectando exactamente a cuánto del blanco, cuánto del gris y cuánto del negro hay en esta textura. Incluso podemos darle la vuelta cambiando estos e invirtiendo la textura en la parte superior también. Vamos a cambiar estos de nuevo ahora. Pongamos negro a la izquierda, blanco a la derecha. La razón por la que esta rampa de color es capaz de hacer esto con la iluminación es por el shader al nodo RGB. esto es de lo que estaba hablando antes, donde está hirviendo toda la información de iluminación nuestro modelo en gradientes básicos más genéricos. Básicamente estamos ajustando estos gradientes con este nodo de rampa de color. Empecemos ajustando la posición de estos deslizadores ahora a sus posiciones finales. Comienza seleccionando el deslizador negro de la izquierda y muévalo a aproximadamente el centro. Podemos ver aquí abajo que este valor de posición está cambiando. Esto es sólo mostrarnos dónde está en esta línea. Para nuestra posición aquí, solo vamos a escribir 0.5, así que está directamente en el centro. Ahora selecciona el deslizador blanco en el extremo derecho. No vamos a estar moviendo éste. vamos a estar agregando Sin embargo, vamos a estar agregando un nuevo control deslizante entre estos. Con nuestro deslizador derecho seleccionado, vamos a hacer clic en este pequeño signo más, y eso agregará un deslizador entre estos dos. Ahora, seleccione este nuevo deslizador en el medio vamos a establecer esta posición en 0.7, y presione Enter. Ahora podemos ajustar el color de este deslizador medio. Podemos hacerlo asegurándonos de que la tenemos seleccionada y luego seleccionando esta barra de color en la parte inferior, y vamos a establecer el valor para esto un poco más oscuro. Vamos a establecer el valor en 0.14 y luego presionar Enter. Ahora podemos ver arriba en la parte superior aquí tenemos estas sombras negras oscuras y luego hay mucho de este gris medio, y entonces realmente solo los reflejos tienen este blanco brillante en ellos. Hay una última cosa que debemos cambiar antes de terminar este material base. Por encima de este gradiente en el nodo de rampa de color, veremos un desplegable aquí que dice lineal. Este menú desplegable cambia a la forma en que se genera el degradado. El modo lineal predeterminado hace un trabajo bastante bueno al conseguir el aspecto que buscamos. Sin embargo, hay un modo que tiene gradientes ligeramente más suaves. Podemos cambiar a ese modo aquí haciendo clic en este desplegable, podemos ver todos los diferentes tipos de gradientes a los que tenemos acceso. Pero vamos a estar eligiendo B-Spline. Notaremos una vez que hagamos clic en B-Spline, si miras hacia arriba al rinoceronte, verás que los gradientes cambian. En general son mucho menos duras, y mucho más se mezclan suavemente. En general, el rinoceronte es un poco más brillante porque no hay tanto negro puro en él, y luego los gradientes entre ellos son un poco más graduales y suaves. Esto hace un trabajo bastante bueno al igualar ese aspecto de grafito manchado que buscábamos. Con nuestro material base estilizado creado, estamos listos para comenzar a aplicar capas sobre nuevos efectos que lo hagan parecer un grabado del siglo XVI. En nuestra siguiente lección, agregaremos las líneas de grabado en la parte superior de nuestro material. Te veré ahí. 3. Agregar las líneas de grabado: En esta lección, agregaremos las líneas de grabado a nuestro material. Empecemos. Un aspecto importante este look dibujado a mano que buscamos son las líneas rectas se encuentran en los grabados del siglo XVI. Estas líneas en su mayoría llenan las sombras con detalles de contorno sobre su tema. Vamos a combinar algunos nodos diferentes en esta lección para lograr una versión simplificada de este efecto que ampliaremos en lecciones posteriores. Este es un proceso multiparte, así que vamos a crear dos nodos para empezar. Primero, bajaremos aquí al puerto de vista inferior. Golpearemos “Shift” y “A”, iremos a Buscar, y luego teclearemos w-a-v-e y queremos textura ondulada. Crearemos eso y puedes colocarlo por aquí. Todavía no es necesario conectarlo automáticamente al sistema. Ahora vamos a crear un nuevo nodo matemático y podemos simplemente presionar “Shift” y “A”, “Buscar”, escribir matemáticas y luego presionar “Enter” y luego otra vez podemos simplemente colocarlo aquí abajo. Primero, conectemos esta textura ondulada y vamos a conectar el socket de color al socket inferior en este nodo matemático. Ahora vamos a subir aquí y vamos a arrastrar select sobre estos tres nodos: el Difuso, el Shader a RGB, y el Multiplicar luego vamos mover los de aquí a la izquierda para hacer algo de espacio. Ahora podemos mover este nodo aquí arriba. Vamos a conectar el nodo multiplicar a la ranura superior en este nuevo nodo de mapa y luego vamos a conectar el nodo matemático al nodo de rampa de color, y luego finalmente necesitamos cambiar este nodo matemático. Ahora mismo está configurado en Agregar, así que vamos a hacer clic en este desplegable y en su lugar vamos a elegir “Restar”. Este nodo de onda que creamos estará creando las líneas de borde para nuestro material y el nodo restar está restando el brillo de las líneas de grabado del material base. Las líneas blancas generadas por esta textura ondulada, restaremos el 100% del material base. Las líneas negras generadas por la textura ondulada, restaremos 0% del material base. Esto ayudará a limitar la visibilidad de estas líneas de grabado y los aspectos más destacados más adelante. Comencemos ajustando las propiedades de esta textura ondulada para que se vea un poco más como líneas de grabado. Lo primero que tendremos que cambiar es que vamos a cambiar esto de dirección x en su lugar a la diagonal. Ahora podemos cambiar de seno a triángulo que es el perfil de onda. Básicamente es justo ¿cómo se ven estas líneas? Hay algunos tipos diferentes de líneas y encontré un triángulo para trabajar mejor. Lo cambiaremos a triángulo y puedes ver aquí, el aspecto de las líneas es un poco diferente, ahora son un poco más delgadas. Las únicas otras dos cosas que necesitamos cambiar aquí abajo son la escala. La escala va a determinar qué tan grandes son estas líneas. Vamos a poner la nuestra en 100, así que va a hacer las líneas mucho más pequeñas. Ahora podemos ver aquí arriba si solo hacemos zoom en esto, podemos acercar nuestra vista de cámara. Podemos ver que estas líneas ahora son mucho más hojalatadas, mucho más juntas y entonces lo único que necesitamos cambiar es la distorsión. Vamos a establecer la nuestra en 3.5 y luego presionar “Enter” y notaremos después de cambiar esta distorsión estas líneas son mucho más rugosas y desiguales ahora. este momento están un poco nublados y de aspecto caótico, pero vamos a estar arreglando eso más tarde sin embargo. Pero sobre todo esta distorsión está aquí para asegurarnos de que estas líneas no sean perfectamente rectas y queremos que tengan un poco de bamboleo para ellas. De esa manera parece que una mano real los dibujó sobre, digamos, papel áspero. Después de cambiar estos ajustes las líneas se ven mucho mejor, pero aún quedan más mejoras por hacer. Arreglemos ahora el mapeo y la rotación de estas líneas. Empecemos por ir por aquí a la izquierda de la textura ondulada. Vamos a golpear “Shift” y “A”. Vamos a empezar por hacer un nodo de mapeo, entonces mapp. Elija “Mapeo”. Déjame simplemente colocar esto aquí a la izquierda y luego otra vez, Mayús A, Buscar y escribir la textura c, y luego verás las coordenadas de textura. Nosotros elegiremos eso, y lo colocaremos aquí a la izquierda. Ahora podemos elegir la coordenada de textura del objeto. Podemos arrastrar eso al vector superior en el nodo de mapeo y luego conectar el vector del nodo de mapeo al vector de textura de onda. Este nodo de coordenadas de textura aquí básicamente está diciendo [inaudible] cómo mostrar estas líneas en el modelo. En modo objeto, en nuestro caso, se ve lo mejor para el rinoceronte. Este nodo de mapeo aquí es simplemente para que ajustemos la rotación z de nuestras líneas. Ahora vamos a cambiar la rotación z y vamos a ponerla a 70 grados y luego darle a “Enter”. Notaremos en cuanto lo hagamos que estas líneas se ven significativamente diferentes y también mucho mejor. Estas líneas ahora son una diagonal consistente a lo largo de nuestro modelo. A medida que nos movemos por nuestro modelo, veremos mucho menos de esos círculos concéntricos que estamos viendo antes de que cambiáramos esto mayormente en la cara y luego en el hombro. Si acabo de volver a poner el mío a cero solo como ejemplo para mostrarte, puedes ver todos estos diferentes círculos y cosas aquí y eso es porque la rotación no coincidió con el modelo. Ahora bien, esta rotación de 70 grados aquí, esto cambiaría mayormente en función del modelo que estés usando. Para el rinoceronte en este caso sé que 70 obras, pero si estuvieras haciendo esto en tu propio modelo, solo querrías rotar la rotación z alrededor hasta encontrar una posición en la que todas las líneas fluyan con el modelo. En nuestro caso, 70 grados se ve bien. Ahora vamos a acercar aquí en el hombro para que podamos echar un mejor vistazo a estas líneas. Notaremos que los lados de estas líneas aquí tienen un degradado suave en los bordes de las mismas. No son líneas perfectamente duras en blanco y negro. Podemos cambiar eso usando de nuevo un nodo de rampa de color. Aquí abajo en la parte inferior, vamos a presionar “Shift” y “A”, “Search”, “ColorRamp” y luego vamos a colocar esto entre la textura de onda y el nodo restar. Colócala aquí. Ahora vamos a acercar aquí la rampa de color y nuevamente vamos a estar cambiando el tipo de degradado que está usando. En este momento el valor por defecto como dije antes, es lineal. Vamos a cambiarlo a algo que se llama Constante. Seleccionemos Constante. Veremos de inmediato que todas nuestras líneas desaparecen y eso es porque en realidad aún no hemos movido estos deslizadores. Ahora vamos a ajustar el deslizador derecho. Vamos a seleccionar el blanco del extremo derecho. Vamos a mover esto más o menos al medio aquí. Podemos ver a medida que avanzamos esto ahora, vamos a moverlo a básicamente justo en el centro para que podamos establecer la posición en 0.5. De esa manera es prácticamente igual en blanco y negro aquí arriba. Ahora podemos ver que estas líneas aquí tienen bordes perfectamente afilados. No hay mezcla entre ellos y eso se debe a el modo de gradiente constante esencialmente elimina todas las mezclas entre colores. Esto lo hace realmente útil si quieres darle una textura a bordes duros como estas líneas. También podemos ver un ejemplo de esto aquí abajo en el gradiente ColorRamp. No hay mezcla entre estos dos. Sin embargo, si alejamos el zoom y miramos el otro podemos ver la diferencia entre esta y la B-spline que tiene gradientes realmente suaves entre ellos. Alejemos nuestra cámara aquí arriba para que podamos ver más del modelo completo. Aquí mismo está bien. Aquí es donde están la mayoría de las sombras de este modelo. Lo último que tenemos que hacer es hacer que nuestras líneas sean un poco menos prominentes en los aspectos más destacados de este material base y lo haremos oscureciendo significativamente la salida general de estas líneas antes de restarlas del material base. Esto hará que la línea siga estando presente en todo el modelo, pero los concentrarán un poco más en las sombras que en los reflejos. Ahora mismo es más o menos igual. Se pueden ver las líneas tanto en los reflejos como en las sombras. Ahora bajemos aquí hasta el fondo. Vamos a seleccionar los cuatro nodos aquí simplemente arrastrándolos sobre ellos. Vamos a moverlos para que podamos hacer algo de espacio para un nuevo nodo aquí. Hagamos un nuevo nodo. Podemos golpear “Shift” y “A”, ir a Buscar, y de nuevo vamos a estar haciendo un nodo matemático. Entonces podemos arrastrar esto entre la rampa de color y este nodo restar aquí arriba en la parte superior. Simplemente lo arrastraremos arriba, y luego vamos a cambiar esto de Agregar a multiplicar en su lugar. Ahora que está configurado para multiplicarse, podemos acercar aquí abajo y podemos cambiar el valor a 0.1 y luego presionar “Enter”. Esto hará que estas líneas 90% más oscuras de lo que solían ser haciéndolas restar menos de la textura base en los reflejos. Cuanto más pequeños hagamos este valor de multiplicar, menos prominentes serán las líneas en los resaltados. Con nuestras líneas de grabado agregadas a nuestra textura base, estamos en camino de completar este material procesal. En la siguiente lección, estaremos agregando algo de textura a nuestras líneas de grabado para que se vean más realistas. Te veré ahí. 4. Agregar textura a las líneas: En esta lección, terminaremos nuestro material agregando algo de textura a nuestras líneas de grabado, para que se vean más realistas. Empecemos. Este efecto es en realidad un proceso bastante simple, así que vamos a saltar directamente. Vamos a necesitar dos nodos para esto. Podemos acercarnos aquí abajo. Primero, hagamos algo de espacio para ellos. Voy a arrastrar select sobre estos cuatro inferiores, y moverlos para crear algo de espacio. Ahora, podemos pulsar “Shift” y “A” para agregar un nuevo conocido, ir a buscar. Esta vez, vamos a escribir MUS, y vamos a elegir Musgrave Texture. Podemos colocarlo por aquí. otra parte, necesitamos un nuevo nodo matemático, así que shift y a, busca, math y luego elige Math. Podemos arrastrar esto entre esta rampa de color aquí y luego multiplicar eso, agregamos al final de la última lección. Colócala justo aquí. Ahora, vamos a cambiar esto aquí para restar de nuevo. El nuevo nodo matemático está en la resta. Vamos a mover este ColorRamp, así que todo este agrupamiento de textura de onda aquí, vamos a mover esto a la ranura inferior. Podemos simplemente hacer clic y arrastrar esto en el zócalo, y moverlo a la ranura inferior aquí, y luego vamos a enchufar el Musgrave por encima de él. Empecemos a ajustar esta Textura Musgrave. Esta textura aquí es solo otra de estas texturas procedimentales que tienen dentro de blender, así que al igual que la textura de onda aquí, o tal vez si usas el nodo de ruido antes. Esto es sólo otro ruido procesal. Vamos a estar convirtiendo esta Textura Musgrave en una textura de papel rugosa. En realidad es la textura que estás viendo aquí atrás en el fondo. Lo primero que necesitamos cambiar es en realidad la dimensión aquí. Vamos a establecer este valor de dimensión en la Textura Musgrave, todo el camino hasta cero. Podemos simplemente arrastrar esto todo el camino hasta cero. Al establecer esto a cero aquí abajo, hará que estos dos ajustes siguientes sean realmente visibles. Si no cambias primero la dimensión a cero, realmente no notarás tanto ninguno de estos cambios aquí arriba. Ahora, cambiemos la escala. Vamos a poner eso en uno, y luego darle a “Enter”. Entonces el detalle aquí, vamos a establecer eso en 15. Lo estamos haciendo más o menos lo más detallado posible. Aquí es donde realmente notarás la diferencia en la textura. Ahora que tenemos nuestra configuración Musgrave Texture, puedes ver la diferencia que está hecha en nuestra textura general. Podemos ver que tenemos esta textura rugosa de papel aplicada a través de la mayoría de las sombras, así como, algunos de los aspectos más destacados aquí también. Aunque es más prominente aquí en las sombras. Hace un trabajo bastante bueno aquí de romper estas líneas a través del modelo, así que no se ve tan geométrica. Hace que parezca un poco más dibujado a mano, como si esto estuviera rayado en un trozo de papel realmente áspero. Si bien esta nueva textura de papel se ve bastante bien, en este momento es un poco demasiado fuerte. Ahora, vamos a disminuir el impacto general de esta textura de papel, por lo que es un poco más sutil. Una forma sencilla de hacerlo es superponer una versión más brillante de esta textura de papel sobre todo el material. Esto hará que las sombras de esta textura, más de un gris oscuro, en lugar de negro puro como son ahora. Alejemos aquí en nuestra ventana gráfica inferior. Vamos a necesitar dos nodos para hacer esto. El primero que necesitaremos es un nodo mixto, así que vamos a presionar “Shift” y “A”, ir a buscar, y luego escribir mix, y luego presionar “Enter”. Vamos a colocar esto por aquí cerca del final. Todavía no necesitamos conectarlo. Entonces por último, necesitamos un nodo de rampa de color, entonces Shift, A , busca, luego otra vez , color, y vamos a elegir rampa de color. Podemos colocar eso por aquí. Vamos a comenzar arrastrando el zócalo de altura cuando esté en la Textura Musgrave de aquí a la rampa de color en la parte inferior. Ahora necesitamos ajustar este nodo de mezcla. Vamos a acercar esto. Lo primero que tenemos que cambiar es el float así que vamos a cambiarlo de float, abajo a color en su lugar, porque básicamente queríamos mirar los colores, lugar de estos formatos matemáticos aquí, así que elegiremos color. Vamos a cambiarlo de mix a overlay en su lugar, que está aquí en el medio. Luego, por último, vamos a establecer el factor de 0.5 a 0.25 en su lugar. Ahora, podemos conectar esta nueva rampa de color al zócalo B en la parte inferior. Podemos alejar el zoom. Vamos a movernos sobre el color de la salida del material más bien, voy a colocar esto entre él. Vamos a necesitar conectar esto manualmente, que podamos conectar el resultado del nodo de mezcla de superposición a la superficie. Entonces podemos conectar esta primera rampa de color que hicimos en el zócalo A. Ahora, para explicar un poco de lo que acabamos de hacer. Primero, este nodo de rampa de color, en realidad no vamos a estar ajustando ningún parámetro sobre esto. Esto es simplemente para que la Textura Musgrave sea un bonito degradado suave entre el negro, y el blanco, antes de que se ponga en este nodo de superposición, así que solo puedes dejar esto como está. Ahora bien, si acercamos aquí este nodo de mezcla de superposición, repasemos algunos de los cambios que hicimos aquí. Lo primero que hicimos fue configurarlo en modo color. Esto cambia el nodo de mezcla, modo que solo esté mirando el color de los nodos de entrada. En nuestro caso, solo tonos de gris. Luego lo cambiamos al modo de superposición, en lugar de la mezcla predeterminada. Si miramos este modo desplegable aquí, bien note que tiene un montón de opciones diferentes que podrían haberte parecido inmediatamente familiar. Estos son esencialmente lo mismo que los modos de fusión en otros programas como Photoshop, o After Effects. Es posible que otro modo que no se superponga produzca un resultado similar, pero encontré que la superposición funciona bastante bien para lo que queríamos hacer. Superpone las partes más claras de esta Textura Musgrave encima de las partes más oscuras para ayudar a aclararlas. Luego, por último, establecemos nuestro factor de 0.5 a 0.25. Se puede pensar en esto como el deslizador de opacidad entre el socket A y el socket B. Si establecemos el factor hasta cero, está mostrando solo el socket A, y si lo configuramos hasta el 100%, así que configurándolo en uno, mostrará solo el socket B. Al establecer el factor en 0.25, estamos mezclando la toma B en la parte superior de la toma A a 25% de opacidad, así que si alejamos aquí, podemos ver que la toma A, así que todo lo que está enchufado a través de este cable aquí, es esencialmente el material base que está aquí arriba, y luego las líneas así como la textura del papel que está en el material base mismo, entonces el papel textura que estamos tratando de minimizar. Entonces el zócalo B, así que el inferior que estamos mezclando encima de él a aproximadamente 25% de opacidad, es esa misma textura de papel que pasó por esta rampa de color para asegurarnos de que es un bonito gradiente entre el negro y el blanco. Entonces se superpone, lo que va a alegrarlo al 25%. Si tienes curiosidad por ver qué diferencia este último paso de nodo de mezcla que acabamos aquí realmente hizo a nuestra textura, simplemente puedes agarrar este último nodo, este nodo de rampa de color, y luego pasar por alto este nodo de mezcla arrastrándolo directamente a la salida del material, en el socket de superficie. Lo arrastramos aquí. Observe que esta textura es mucho más contundente. Es mucho más descarado, y audaz. Aparece más en los reflejos, y también hace que las sombras sean un poco más oscuras. Ahora bien, si lo ejecutamos de nuevo a través de este nodo de mezcla arrastrando el socket de mezcla hacia abajo a la superficie aquí, podemos ver que en general solo aclara las cosas. Lo hace un poco menos marcado, un poco menos audaz, y solo le da un aspecto más sutil. Con el ablandamiento de la textura del papel logrado, hemos completado oficialmente nuestro material procesal dibujado a mano. En la siguiente lección, animaremos nuestras luces para crear una elegante animación reveladora para un rinoceronte. Te veré ahí. 5. Animar una revelación elegante: En esta lección, animaremos nuestras luces para crear una elegante animación reveladora para nuestro rinoceronte. Empecemos. Hemos terminado de crear nuestro material, así que ahora podemos volver a la pestaña de diseño para que podamos comenzar a animar. Podemos hacer eso subiendo aquí donde dice Layout y luego simplemente haciendo clic en eso. También querrás asegurarte de que tu ventana gráfica izquierda aquí en la pestaña de diseño esté establecida en tu vista de cámara. Nuevamente, si no está en la vista de cámara o accidentalmente te has movido fuera de ella, puedes hacer clic en este pequeño botón de artilugio aquí para revelar los artilugios, y luego hacer clic en el botón de la pequeña cámara aquí. Voy a apagar de nuevo los artilugios solo para tener una vista más limpia. Ahora cambiemos esta ventana gráfica izquierda a nuestro modo de vista renderizado, podemos hacerlo haciendo clic en este botón aquí. Luego, por último, asegurémonos de que nuestras luces sean realmente visibles dentro de la ventana gráfica correcta. Podemos hacerlo subiendo aquí a nuestras Superposiciones de ventana gráfica, haciendo clic en esta pequeña flecha desplegable y luego activando objetos adicionales. Esto mostrará todas las luces que hay en la escena. Si no puedes ver este botón de superposiciones de ventana gráfica, puedes hacer clic y mantener presionado en rueda del mouse mientras pasas el cursor sobre esta barra, para desplazarlo hacia la izquierda y hacia la derecha y si lo deslizas hasta el lado derecho, deberías poder ver este botón. Ahora podemos comenzar a animar nuestras luces para crear una animación reveladora simple pero elegante para nuestro rinoceronte. Lo lograremos con solo tres luces, encendiéndolas y apagándolas en secuencia escalonada. Comienza por ir por aquí al lado derecho donde está tu Scene Collection. Después gira esta colección de iluminación de rinocerontes. Aquí veremos tres luces distintas que todas tienen este símbolo junto a ellas. Cualquier luz que no tenga este símbolo de triángulo blanco junto a ella ha sido deshabilitada de la selección. Esto es solo para asegurarte de que no afectes accidentalmente esas luces. Cualquier luz que tenga esta línea en forma de V junto a ella que no sea un triángulo blanco relleno. En realidad no vamos a estar animando. Empecemos ocultando la luz de relleno a la izquierda y la luz de relleno a la derecha. Podemos hacerlo simplemente haciendo clic en este pequeño globo ocular aquí solo para apagarlos en la ventana gráfica. Ahora la única luz que estamos viendo, al menos de las que vamos a estar animando es esta luz principal. Seleccionemos la luz principal aquí en la lista. Entonces podemos bajar aquí a las propiedades de los datos del objeto y hacer clic en este pequeño icono de bombilla verde, y eso nos mostrará los parámetros para el ligero. Decidamos cuándo queremos que nuestra luz esté a plena potencia. Este será el momento durante la animación donde se obtiene una mirada completamente iluminada a la escultura del rinoceronte. Creo que los marcos entre tal vez 140 y 230 deberían quedar bastante bien para nuestra animación. Empecemos en el frame 140 moviendo nuestro cabezal de reproducción aquí. Y luego vamos a fotogramas clave de la potencia que actualmente está configurada en 70 vatios. Podemos hacerlo con solo hacer clic en este pequeño punto blanco aquí para colocar un fotograma clave amarillo. Ahora muévase al marco 230. Entonces haz exactamente lo mismo. Simplemente haga clic en este pequeño icono de diamante para colocar otro fotograma clave. Ahora nuestra luz se calienta a plena potencia de 140 a 230. Por último, necesitamos determinar cuándo se apagará y se encenderá la luz . Empecemos por poner un fotograma clave aquí en el fotograma 10. Vamos a poner esto a cero vatios. Entonces teclearemos cero para la potencia, presionaremos Enter, y luego, nuevamente, nos aseguraremos de colocar su fotograma clave haciendo clic en este pequeño diamante. Podemos ir al marco 290, que está justo antes del final. Nuevamente, vamos a establecer un fotograma clave de cero vatios. Presiona Enter y luego coloca nuestro fotograma clave. Ahora tenemos fotogramas clave de esta luz para comenzar con un apagado, y luego se desvanece lentamente hasta 140, permanece a plena potencia hasta 230, y luego se desvanece de 230 a cero vatios por 290. La forma en que hemos fotograma clave esta luz asegura que la animación permanezca perfecta. Esto será importante más adelante cuando lo convertiremos en un GIF animado. Si quieres ver cómo se ve esta animación en movimiento, podemos simplemente presionar el botón de reproducción aquí abajo para obtener una vista previa aproximada de cómo se ve realmente. Podemos ver aquí, como dije antes, se enciende, se queda a plena potencia, y ahora se apaga. Ahora podemos pausar nuestra animación. Animemos las últimas en llenar luces que antes apagamos para que tengamos una animación completa de revelaciones. Subamos a nuestra colección aquí. Podemos activar Fill Light Left, que es uno que hemos apagado en el pasado. Ahora podemos seleccionar esta luz, para que podamos iniciar el fotograma clave en su lugar. Estaremos keyframing esta luz muy similar a la luz principal, sin embargo, haremos que permanezca a plena potencia por un poco menos de tiempo. Esto hará que la animación sea un poco más compleja al tener una iluminación escalonada. Movamos nuestro cabezal de reproducción al marco 140. Vamos a colocar nuestro primer fotograma clave, que es la potencia total de 30 vatios. Ahora en vez de moverlo a 230, como hicimos el último, vamos a tener esta parada en 200. Moveremos nuestro cabezal de reproducción a 200 y luego, nuevamente, colocaremos otro fotograma clave de potencia completa. Ahora podemos establecer nuestros puntos de fade in y fade out al igual que la última diapositiva. Vamos a hacer que imiten exactamente la misma ubicación para la luz principal. Empezaremos en el fotograma 10. Establezca esto en potencia cero, coloque nuestro fotograma clave, y luego nuevamente fotograma 290, potencia cero, y luego coloque nuestro fotograma clave. Ahora, por último, trabajemos en el Fill Light Right. Podemos seleccionar esa luz y luego encenderla para asegurarnos de que sea visible. Nuevamente, estaremos escalonando esta luz de los demás para mantener ese ligero poco de complejidad. Tendremos que esta luz sea la primera en desvanecerse. Movamos nuestra cabeza de juego aquí al fotograma 110, y vamos a establecer nuestro primer fotograma clave con 40 vatios en el fotograma 110. Al hacer clic en ese botón ahí. Ahora vamos a mover nuestra cabeza de juego para enmarcar 200. Estableceremos nuestro último fotograma clave de potencia completa, 40 vatios en el fotograma 200. Entonces, por último, al igual que las otras dos luces, iremos al fotograma 10, colocaremos un fotograma clave de cero vatios. Luego enmarca 290 y cero vatios también y luego coloca nuestro fotograma clave. Ahora vamos a presionar Reproducir para previsualizar nuestra animación. Podemos ver que el desplazamiento que creamos entre las luces hace que las luces tengan un patrón casi ondulado o cíclico a medida que se encienden. También notaremos que los bucles de animación, que es exactamente lo que queríamos. En la siguiente lección, haremos composición realmente simple antes de renderizar nuestra animación final. Te veré ahí. 6. Renderizado en composición y final: En esta lección, haremos una composición realmente simple antes de renderizar nuestra animación final. Empecemos. El primer paso en este proceso es renderizar un marco de acero a partir de nuestra animación. Pongamos nuestra jugada por delante a 200. Este es un marco donde todas las luces están a su máxima potencia. Ahora pasemos a nuestro espacio de trabajo de renderizado, que está aquí arriba, y podemos llegar a él simplemente haciendo clic en la palabra renderizado aquí en la parte superior central. Ahora vamos a renderizar este marco de acero, y podemos hacerlo de dos maneras diferentes. Podemos subir aquí a Render, y luego elegir Render Image, o simplemente puedes presionar “F12" en tu teclado. Sólo voy a hacer clic en este botón Render Imagen aquí. Podemos ver que debido al motor de render Eevee que estamos usando, este render se renderiza muy rápido, así que para mi caso fueron menos de dos segundos. Varía en función de la computadora que estés usando, pero me sorprendería que alguno de estos tardara más que solo unos segundos. Nuestro render Se ve bastante bien en este punto, pero todavía hay un simple efecto de composición que podemos agregar para que se vea aún mejor. Para agregar este efecto, pasemos a la pestaña Compositing, que está justo al lado de Renderizado. Así que podemos simplemente hacer clic en la composición, y ahora estamos en nuestro espacio de trabajo de composición. Ya configuré la pestaña de composición para ti con el nodo del visor, y la ventana de renderizado en el lado derecho. Te expliqué cómo configuré esta ventana en muchas de mis otras clases, si te interesa el proceso. Si no ves que el renderizado aparece en el lado derecho, haz clic en este botón de fondo de encendido y apagado para que aparezca. Ahora agreguemos aquí un solo nodo al lado izquierdo para mejorar el aspecto de nuestro render. Vamos a presionar “Shift and A”, ir a buscar y luego escribir resplandor. Hará un nodo de resplandor, y sólo vamos a arrastrarlo aquí en esta línea. Ahora vamos a acercar aquí este nodo de deslumbramiento. También podemos acercar nuestra imagen. Busquemos una mancha básicamente alrededor de la cabeza y los hombros. Nuevamente, esta es probablemente la parte más complicada de la imagen. Este nodo de deslumbramiento agregará un sutil efecto de brillo alrededor de las partes más brillantes de nuestra imagen. Este efecto es algo poco realista si estás tratando de replicar exclusivamente el aspecto de un dibujo, pero creo que la cantidad realmente sutil de deslumbramiento que vamos a agregar puede quedar bastante bien para nuestra salida final. Si quieres saltarte este paso, está totalmente bien. Simplemente puedes ver esto para hacerte una idea de cómo se hace, pero luego simplemente decidir no hacerlo por tu imagen. Entonces comencemos a ajustar este nodo de deslumbramiento. Vamos a cambiarlo del modo Streaks a Fog Glow en su lugar, que es la versión más simplificada de Glare. Ahora fijemos la calidad de media a alta. Vamos a poner nuestro umbral mucho más bajo porque nuestras imágenes no son tan brillantes, pero aún así queremos tener algunos de estos resplandor. Para que el resplandor aparezca en estas áreas de nuestros aspectos más destacados que de todos modos no están tan cerca del blanco, vamos a tener que bajar este valor. Vamos a bajar la nuestra a 0.1, esa manera he usado estas partes más brillantes de nuestra imagen como reflejos aún muy brillantes. Entonces, por último, vamos a bajar el tamaño a siete, así que no es tan grande. Ahora podemos ver que se le agrega un resplandor muy suave y sutil alrededor de los reflejos de nuestra imagen. Si quieres una comparación cómo se veía antes, puedes simplemente arrastrar desde el nodo Render Capas aquí, y luego pasar por alto este deslumbramiento arrastrándolo directamente a este punto, y podrás hacerte una idea de cómo se veía antes. Nuevamente, como dije, esto no es 100 por ciento realista si estás tratando de replicar el aspecto de un grabado real, pero creo que por el hecho de que estamos haciendo esto en 3D, y todo esto es aproximado de todos modos, realidad me gusta el aspecto de este resplandor. Con este paso final de composición hecho, preparemos nuestra animación para renderizar. Ahora volvamos a nuestra pestaña Renderizado. Se puede hacer eso aquí arriba en la parte superior. Asegúrate de estar configurado en la pestaña Salida, que es esta pequeña impresora con una impresión en papel fuera de ella. Ya configuré todas las propiedades de salida para ti, pero siéntete libre de revisarlas si tienes curiosidad sobre cómo va a dar salida a este video final. Lo único que tendremos que hacer es designar un destino de salida final para el video, y podemos hacerlo aquí abajo haciendo clic en esta pequeña carpeta blanca. Después de hacer clic en la carpeta, simplemente navega hasta la ubicación la que te gustaría guardar tu video, y luego aquí abajo podemos darle nuestro nombre. Yo sólo voy a llamar al mío Rhino Animation_ 01, y después pondré un guión bajo al final del mismo. Porque blender por defecto, va a sumar los números de los fotogramas y la animación al final del nombre. Si no pones ese guión bajo ahí, va a mezclarlo justo en el número de versión que acabo de darle. Al poner este guión bajo al final, solo hago un poco de búfer, y luego puedo elegir “Aceptar”. Con la ubicación de salida establecida, lo único que queda por hacer es renderizar la animación. Podemos hacerlo subiendo aquí a Render, y luego eligiendo Render Animation o puedes presionar “Control, y F12”. Ahora sólo voy a hacer clic en ese botón. A medida que tu animación se renderiza, no te preocupes si parece que no está aplicando el resplandor a cada fotograma de tu animación. Es solo saltarse lo visual para eso ya que se renderiza en algunos de los fotogramas. Se verá correcto en la salida final. Dado que este render está usando el motor de renderizado Eevee, toda esta animación de 10 segundos solo debería tomar aproximadamente quizás 10, 15 minutos en la mayoría de las computadoras. Ese es uno de los grandes beneficios del motor de renderizado Eevee. Es muy rápido. Te veré en un momento en el que toda mi animación haya terminado de renderizarse. Nuestra animación final está hecha, y se ve genial. Podemos ver cómo nuestro revelador de iluminación escalonado y deslumbramiento funcionan junto con nuestro nuevo material de procedimiento para producir una animación realmente única y cruda. En la siguiente lección, convertiremos nuestro video de animación final en un GIF animado en lazo. Te veré ahí. 7. Cómo convertir en un GIF: En esta lección, convertiremos nuestro video de animación final en un GIF animado en círculo. Empecemos. Un video es genial para tener una versión de alta calidad de tu animación. Sin embargo, no es lo más fácil de compartir con otros. Al convertir nuestro video en un GIF animado, abrimos los lugares donde podemos compartir nuestra animación. Skillshare aún no te permite subir un video directamente a la plataforma. Sin embargo, podemos subir GIF animados sin ningún problema. Lo primero que tenemos que hacer es ir al sitio web gratuito del convertidor de video. Hoy usaremos ezgif.com/maker para hacer nuestros GIF. Es una forma realmente sencilla y gratuita de convertir nuestra animación de video en un archivo GIF animado. Comenzaremos seleccionando este botón “Elegir archivo” aquí. Ahora, seleccionamos el archivo de video que acabamos de renderizar, en mi caso, Rhino_Animation_01. Voy a seleccionar esto, y luego elegir “Abrir”. Ahora, haz clic en el botón “Subir y hacer un GIF”. Esto puede tomar algunos momentos ya que sube tu archivo de video. Nuestro archivo de video se ha subido con éxito, y podemos verlo aquí. Ahora, podemos desplazarnos hacia abajo para ver las opciones de nuestro GIF. Aquí vamos a cambiar nuestra talla. En este momento, está configurado en original hasta 600 píxeles. Vamos a cambiarlo a original hasta 800 píxeles. Lo que hará que nuestra salida final para nuestro GIF, 800 píxeles de ancho, y luego sea cual sea la cantidad proporcional para la altura. Ahora, cambiemos nuestra velocidad de fotogramas. En este momento, está incumplido a 10. Vamos a cambiarlo todo el camino hasta 25 porque es lo más cercano a la salida 30 que realmente creamos. Aquí elegiremos 25. Entonces, por último, vamos a revisar este botón de “Optimizar” aquí. Eso es principalmente porque gran parte de nuestra imagen permanece estática, realmente lo único que está cambiando es el propio rinoceronte. Esto ayudará a hacer que el GIF sea un poco mayor de calidad asignando colores para ajustar las partes móviles. Con estos ajustes realizados, ahora puedes hacer clic en “Convertir a GIF”. Ya veremos aquí abajo, tenemos a este pequeño gato bailarín que es solo su barra de carga en este sitio web. Ya podemos ver nuestro GIF aquí apareció en la parte inferior. También tengo una pista sobre el tamaño de este GIF. Podemos ver aquí el ancho que era 800, y luego muestra 450 para la altura porque eso fue justo lo suficiente para hacerla proporcional a lo que era. Ahora que vemos nuestro GIF aquí abajo, podemos ver que el tamaño del archivo es de 15.4 megabytes lo cual es algo muy importante que sepamos porque Skillshare solo permite subir imágenes si son menores de ocho megabytes. Vamos a necesitar optimizar este GIF para que el tamaño del archivo no sea tan grande. Por suerte, hay una manera muy fácil de optimizarlo directamente dentro de este sitio. Podemos hacerlo simplemente haciendo clic en este pequeño botón de optimizar aquí. Seleccionaremos esto. Nos llevará a un nuevo menú donde podremos elegir los ajustes de optimización. Lo único que debemos cambiar es este nivel de compresión, y vamos a poner el nuestro un poco más alto. Voy a configurar el mío hasta 40, y luego presionar “Enter”, y eso inmediatamente comenzará a optimizar el GIF. Nuevamente, vea a este pequeño gato bailando como la barra de carga. Ahora que nuestro GIF lo ha hecho, puedo desplazarme hacia abajo, y ver que el tamaño del archivo ahora es inferior a ocho megabytes. Ahora bien, si estuvieras haciendo una imagen diferente o eligieras cambiar tus ajustes de salida o algo así, esta configuración optimizada 40 que cambiamos aquí arriba, este nivel de compresión podría no ser suficiente. Si ese es el caso, es posible que deba aumentar este número aquí. Puedes hacerte una idea de cuánta compresión equivale realmente a más del lado derecho, así que 30 es muy ligero y luego 200 es bastante pesado. Es posible que deba aumentar este número que el tamaño de su archivo baje por debajo de los ocho megabytes. También puedes probar en la página anterior usando una resolución ligeramente menor. A lo mejor 600 píxeles de ancho es lo que necesitarías para tu GIF. Una vez que estés satisfecho con tu GIF y esté por debajo de ocho megabytes, simplemente puedes hacer clic derecho en esta imagen de arriba, y luego elegir “Guardar imagen como”, y luego simplemente elegir una ubicación donde quieras guardar tu nuevo GIF. Diré el mío en la misma ubicación en la que guardo el video, y solo llamaré a esto Rhino Animation_01_gif, solo para que sea obvio lo que es y luego puedo darle a “Guardar”. Ahora que hemos guardado nuestro GIF, ya terminamos. Ahora puedes subir este GIF animado como si o una imagen normal en Skillshare. Simplemente elija la carga de imagen en lugar de la carga de video al agregar medios a su proyecto de clase. En la siguiente y última lección, discutiremos nuestro proyecto de clase. Te veré ahí. 8. Nuestro proyecto de clase: Has llegado hasta el final de la clase. Enhorabuena. Quiero agradecerles tanto a todos por tomar mi clase. Realmente significa mucho para mí. Espero que esta experiencia le haya resultado valiosa en el aprendizaje de los conceptos básicos de texturación procedimental y licuadora. También encendiendo tu imaginación ante todas las posibilidades que este conocimiento descubre. Para nuestro proyecto de clase, me gustaría que tomaras todo este conocimiento que obtuviste durante la clase que obtuviste durante la clase y lo pongas en la creación de una animación reveladora de grabado, o aún renderizado propio. Siéntete libre de experimentar con esta textura para ver si puedes convertirla en un nuevo look. Cuando termines, publica tu render o animación en la galería del proyecto. Yo personalmente revisaré cada proyecto subido y te daré comentarios sobre tu renderizado. Si quieres intentar texturizar una estatua diferente, puedes ir a threedscans.com y descargar un modelo de estatua gratis para trabajar. Muchas de estas estatuas son tipos de archivos SDL u OBJ. Necesitarás usar el menú “Importar” para agregarlos a tu escena de licuadora. Es posible que también necesites habilitar estos formatos de archivo en la sección de administración de Blender. Para mi proyecto de clase, creé una animación pergamino de Teodorico El Grande, de Pieter Bruegel el Viejo y Albert Kerr. Utilizo muchas de las mismas técnicas que aprendimos en esta clase y algunos compuestos simples para obtener este aspecto de pergamino de manchas de tinta. Si te gustó esta clase, hazlo saber a otros alumnos dejando una reseña, tus comentarios realmente me ayudan a entender lo que te pareció más valioso en la clase. Puedes dejar una reseña fácilmente yendo a la pestaña “Reseñas” justo debajo de este video y haciendo clic en el botón “Dejar una reseña”. Realmente agradezco el apoyo. Después de dejar una reseña, es posible que solo quieras seguirme aquí en Skillshare también. Puedes seguirme en cualquier momento haciendo clic en el botón “Seguir” sobre el video, o yendo a mi perfil de profesor y haciendo clic en el botón “Seguir” ahí. Seguirme es la mejor manera de recibir notificaciones cuando libere una nueva clase o haga anuncios importantes. Por último, quiero darles las gracias de nuevo a todos por tomar mi clase y apoyarme participando en el proyecto de clase. No puedo esperar a ver lo que se les ocurre a todos. Adiós por ahora, y espero verte pronto en otra clase.