Blender 3D para principiantes: crea una animación con agujero negro | Harry Helps | Skillshare

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Blender 3D para principiantes: crea una animación con agujero negro

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      1:55

    • 2.

      Preparar el archivo

      8:16

    • 3.

      Material: Nebulosa de niebla

      16:07

    • 4.

      Iluminación básica

      11:51

    • 5.

      Material: Nebulosa blanda

      7:39

    • 6.

      Material: Nebulosa nublada

      6:43

    • 7.

      Agregar estrellas

      19:57

    • 8.

      Exploración de modelos de agujeros negros

      4:11

    • 9.

      Material: agujero negro (parte 1)

      17:20

    • 10.

      Material: agujero negro (parte 2)

      15:20

    • 11.

      Material: Vía Láctea

      4:16

    • 12.

      Creación del cinturón de asteroides

      26:52

    • 13.

      Material: cinturón de asteroides

      11:04

    • 14.

      Anima: movimiento de cámara

      5:59

    • 15.

      Animación: materiales para agujeros negros

      6:56

    • 16.

      Anima: Nebulae

      3:52

    • 17.

      Anima: cinturón de asteroides

      4:42

    • 18.

      Haz una composición de efectos

      19:58

    • 19.

      Renderización de la secuencia de imágenes

      6:13

    • 20.

      Compilación y adición de efectos

      15:29

    • 21.

      Creación de un GIF animado.

      5:32

    • 22.

      Ejemplos proyectos de clase

      16:54

    • 23.

      Conclusión

      1:43

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

30

Estudiantes

4

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Alguna vez has mirado al cielo nocturno y te has preguntado qué hay allí? ¡Sé que yo sí! Cosas como los agujeros negros, las nebulosas y los cinturones de asteroides siempre me han fascinado, ¡así que quería recrear algo de esta maravilla en Blender!

¡Hola, y bienvenidos a esta clase de Blender cósmica! Soy Harry, un experimentado artista 3D con más de una década de experiencia profesional y el privilegio de ser reconocido como Top Teacher en Skillshare, especializado en tutoriales de Blender.

En esta clase, crearemos una sutil animación espacial, con efectos de sonido, de un agujero negro rodeado de una nebulosa y un cinturón de asteroides. Aunque no puedo garantizar que esta animación será científicamente precisa, te puedo asegurar que se ve increíble y que es más fácil crear de lo que crees. ¡Mejor aún, crearemos esta animación y agregaremos efectos de sonido enteramente dentro de Blender! ¡No se necesita software adicional!

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Para celebrar el lanzamiento de esta clase, ¡también haré un SORTEO por 1 año de membresía a Skillshare! Puedes encontrar los detalles completos del sorteo >AQUÍ

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No importa si eres nuevo en el renderizado estilizado o si has seguido algunas de mis clases anteriores, ¡habrá algo para todos que aprendan! Te darás cuenta de que mis clases son fáciles de seguir porque me enfoco en un ritmo relajado y mis instrucciones muy claras. ¡Esto los ha hecho populares tanto entre artistas principiantes como intermedios!

Comenzaremos nuestra animación desde cero con algunos modelos opcionales para importar si te gustaría seguirme conmigo. ¡También te estoy proporcionando todos los activos de video y efectos de sonido que necesitarás para completar la animación!

También incluí una útil hoja de trucos llena de atajos de teclado importantes, ¡que puedes consultar durante la clase y en el futuro!

En esta clase, aprenderás lo siguiente:

  • Iluminación
  • Volúmenes
  • Modificadores de dispersión
  • Restricciones
  • Animación de objetos y materiales
  • Técnicas de composición
  • Edición de video y efectos de sonido (¡todo dentro de Blender!)
  • Consejos para personalizar tus proyectos.
  • ¡Y mucho más!

Al final de la clase, crearás:

¡Esta animación en bucle de un impresionante agujero negro y un cinturón de asteroides!

¡Al final de esta clase, te sorprenderás de lo fácil que podemos crear estos alucinantes objetos cósmicos en Blender!

Entonces, si estás listo, ¡te invito a acompañarme en clase! ¡Vamos a comenzar nuestra primera lección juntos!

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Ten en cuenta que necesitas contar con la versión Blender 5.0 o posterior para acceder a los archivos proporcionados y seguir la clase. Puedes descargar la última versión de Blender gratis en su sitio web.

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¿Eres nuevo en Blender? ¡Quizás quieras ver esta clase primero!

¿Gran fanático del espacio o de la animación? ¡Mira esta clase también!

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Harry Helps

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Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Yo ¿Alguna vez has mirado hacia el cielo nocturno y te has preguntado qué hay ahí arriba? Sé que tengo. Cosas como agujeros negros y nebulosa y cinturones de asteroides siempre me han fascinado, así que quise recrear algo de esta Hola, y bienvenidos a esta clase cósmica de Blender. Soy Harry, un experimentado artista de tres D con más de una década de experiencia profesional y el privilegio de ser reconocido como un maestro de primer nivel en Skillshare, especializándose en tutoriales de Blender En esta clase, estaremos creando una sutil animación espacial completa con efectos de sonido de un agujero negro rodeado por una nebulosa y un cinturón de asteroides Si bien no puedo prometer que esta animación será científicamente precisa, puedo prometer que se ve bastante impresionante, y es más fácil de crear de lo que piensas Mejor aún, estaremos creando esta animación y agregando efectos de sonido completamente dentro de Blender. No se necesita software adicional. Ya sea que seas nuevo en el renderizado estilizado o hayas seguido algunas de mis clases anteriores, debería haber algo para que todos aprendan Encontrarás que mis clases son fáciles de seguir debido a mi enfoque en el ritmo relajado y las instrucciones claras como el cristal Esto los ha hecho populares entre artistas principiantes e intermedios por igual. Comenzaremos nuestra animación desde cero con algunos modelos opcionales para importar si quieres seguir conmigo. También estoy proporcionando todos los recursos de video y efectos de sonido que necesitarás para completar la animación. Tenga en cuenta que se requiere la versión 5.0 o posterior de Blender para acceder a los archivos de Blender proporcionados y seguir adelante. Puedes descargar la última versión de Blender completamente gratis desde su página web. Al final de esta clase, te sorprenderá la facilidad con la que puedes crear estos objetos cósmicos alucinantes Entonces, si estás listo, te invito a unirte a mí en clase. Saltemos juntos a nuestra primera lección. 2. Preparar el archivo: No En esta lección, comenzaremos la clase configurando nuestro archivo Blender. Empecemos. Si es la primera vez que tomas una clase de Blender, te recomiendo que empieces primero con mi guía completa para principiantes de Blender. Esta clase fue diseñada para el principiante absoluto a Blender y tres D art en general. Cubrimos todos los temas necesarios para ponerte al día y correr y Blender. Lograremos esto con lecciones cortas y enfocadas que cubren cada tema desde la perspectiva de un principiante, utilizando un archivo de inicio bien organizado. Terminamos la clase con un proyecto fácil donde configuras y personalizas tu propio y acogedor camping. Con eso fuera del camino, continuemos con la lección. Si bien puede que no lo parezca a primera vista. Esta animación es en realidad bastante simple y no requiere demasiados objetos diferentes o configuraciones de renderizado complejas. Vamos a comenzar la clase configurando el archivo para que tengamos algunos de los ajustes básicos fuera del camino, y luego podamos enfocarnos en las partes más divertidas. Antes de hacer algo dentro de Blender, sin embargo, necesitamos asegurarnos de que tenemos todos los archivos necesarios descargados y descomprimidos en nuestro equipo en un lugar lógico que podamos encontrar Normalmente te recomiendo una carpeta en algún lugar tu escritorio o en tu carpeta de documentos si no estás seguro de dónde colocarlos. Sin embargo, lo más importante es que no dejes estos archivos dentro de tu carpeta de descargas ya no queremos olvidar que el proyecto está ahí y luego eliminarlo dentro de un mes cuando lo olvidamos. Puedes encontrar todos los archivos que necesitarás dentro de los recursos del proyecto para esta clase. Después de descargar el archivo zip de puntos de activos de clase y el archivo zip de punto de hoja de trucos de Blender, necesitamos descomprimir las carpetas En una computadora con Windows, simplemente puedes hacer clic derecho en la carpeta y elegir extraer todo así. Simplemente haga clic derecho y luego elija extraer todo. Sin embargo, si estás siguiendo en una Mac, es posible que necesites usar un programa como el desarchivador si la extracción predeterminada no funciona para Ahora puedo elegir el extracto A y luego lo haré una vez más por aquí para la hoja de trucos de Blender. Entonces antes de mirar la carpeta de activos de clase que acabamos de descomprimir, sí quería señalar que tenemos una hoja de trucos de Blender aquí mismo, que solo tiene algunos lazos clave en ella que podrían resultarle útiles si no está familiarizado con Siéntase libre de usar esto durante toda la clase si lo desea. De lo contrario, puedes simplemente dejarla en la carpeta. Es solo un suplemento adicional si quieres imprimirlo y dejarlo en tu escritorio si quieres. Pero no voy a estar omitiendo ninguno de estos keybind, así que no te preocupes por tener que imprimir esto si no quieres Ahora bien, si volvemos a la carpeta Assets de clase que acabamos de descomprimir aquí, veremos que incluye algunos archivos diferentes que necesitaremos a lo largo de la clase, así como un archivo final que tiene todo el proyecto hecho por ti Este archivo se entiende principalmente solo si quieres abrir una versión completa del proyecto y verificar tu trabajo con el proyecto en el que estás trabajando durante la clase. A veces ayuda ver todo el proyecto completado si te quedas atascado en algún momento. Con nuestros archivos extraídos, estamos listos para pasar a Blender. Esta clase está construida específicamente con Blender 5.0 o posterior en mente, lo que significa que si estás trabajando en Blender 4.5 o anterior, te resultará difícil seguir algunos de estos pasos ya que usaremos cosas que son exclusivas de Blender 5.0. Te recomiendo encarecidamente que descargues Blender 5.0 o más reciente, sea cual sea la versión actual cuando sigas junto con esta clase. Con ese descargo de responsabilidad fuera del camino, una vez que abras Blender 5.0, vamos a elegir el tipo de archivo general que se encuentra aquí en el lado izquierdo. Lo creas o no, en realidad vamos a usar estos tres objetos iniciales, incluido el cubo predeterminado. Hablando del cubo predeterminado, vamos a configurarlo y prepararlo para la siguiente lección. Entonces primero, asegúrate de tener el cubo seleccionado simplemente haciendo clic izquierdo sobre él, y luego presiona S para comenzar a escalar y luego escribe 10 para escalarlo diez veces más grande de lo que era antes. Por defecto, es un cubo de dos metros. Ahora que lo hemos escalado diez veces, es un cubo de 20 metros También puedes usar la rueda del mouse ahora para alejar un poco para que puedas volver a ver todo el cubo. Vamos a nombrar también a este objeto algo un poco más descriptivo. Por aquí en la lista de outliner en la parte superior derecha, vamos a hacer doble clic en la palabra cubo y luego cambiarle el nombre nebulosa, espacio, C, subrayado brumoso brumoso Este nombre tendrá más sentido en las siguientes lecciones. Ahora vamos a la pestaña Propiedades de renderizado y ajustemos algunos ajustes allí. Lo podemos encontrar aquí abajo haciendo clic en esta pestaña que parece la parte trasera de una cámara El primer ajuste será aumentar ligeramente la calidad de los volúmenes en la escena. Vamos a desplazarnos hacia abajo hasta que veamos los volúmenes de palabras que se encuentran aquí. Luego haremos clic en esta flecha para bajar esos ajustes y luego cambiaremos esta resolución de uno d ocho a uno a cuatro No notarás ningún cambio en tu escena ya que aún no hemos agregado ningún volumen. No te preocupes si no estás familiarizado con el término volúmenes. Los estaremos explicando en la siguiente lección. Todo lo que necesitas saber es que esta configuración mejora la calidad de los volúmenes al aumentar la resolución. A continuación, vamos a ajustar el contraste del render y la ventana gráfica cambiando los ajustes de administración del color Podemos encontrar estos ajustes en la parte inferior de esta lista aquí abajo donde dice administración del color. Entonces giraremos esos abiertos ahora y luego nos desplazaremos hacia abajo un poco más Antes de hacer algún cambio estos ajustes por aquí, primero, cambiemos esta ventana gráfica para que podamos ver qué está haciendo un poco mejor la configuración Así que vamos a ir por aquí a la parte superior derecha, y vamos a hacer clic en este botón de extrema derecha aquí para cambiar la ventana gráfica al modo renderizado Nos hará ver un poco mejor cómo esta configuración de gestión del color afecta a la imagen. Ahora otra vez, de vuelta aquí abajo en la parte inferior derecha, vamos a cambiar esta mirada desplegable. Vamos a cambiarlo de ninguno a muy alto contraste aquí mismo en esta lista. Notarás de inmediato que la ventana gráfica se ve mucho más oscura y con mayor contraste gracias a este ajuste Cuando lo piensas, el espacio exterior es realmente un reino de extremos, oscuridad extrema, luz extrema, calor extremo, frío extremo No hay espacio para una imagen lavada y apagada en el espacio Así que vamos a configurar nuestra gestión del color a una configuración muy alta para imitar este extremo en nuestra imagen Un último cambio en esta área de manejo del color es ajustar el valor de exposición. Lo podemos encontrar aquí justo debajo del ajuste de contraste muy alto. Haremos clic en esto y luego escribiremos 0.5 y luego pulsaremos Enter. Al aumentar la exposición, aumentaremos uniformemente el brillo de toda la escena. Esta es una herramienta útil para asegurarte de que no necesitas usar valores súper altos para tus luces y materiales para asegurarte de que todo esté lo suficientemente brillante en la pantalla para ser visto. Con ese último ajuste de renderizado cambiado, ahora vamos a la pestaña de propiedades de salida. Lo podemos encontrar aquí justo debajo de las propiedades de render, y parece una impresora imprimiendo una foto. Vamos a desplazarnos hasta la parte superior para que podamos ver la primera configuración. Estar dejando la resolución para nuestra animación en un Full HD estándar, que es 1920 por 1080. Te recomendaría que hagas mismo mientras sigues por ahora ya que te facilita un poco igualar lo que estoy haciendo. esto es algo que podrías cambiar más adelante cuando terminemos con la clase para Sin embargo, esto es algo que podrías cambiar más adelante cuando terminemos con la clase para tu propia animación personalizada. A continuación, ajustaremos la velocidad de fotogramas que se encuentra aquí 24-30 en su lugar Esto agregará algunas imágenes más por segundo de animación y hará que el movimiento se sienta un poco más suave. Justo debajo de esto, vamos a cambiar el valor final 250-240 en su lugar, solo diez Hará que nuestra animación total sea de 8 segundos de duración en general. Esto se debe a que 30 fotogramas por segundo por 8 segundos equivale a 40 fotogramas. Ajustaremos estos ajustes de salida aquí abajo en una lección posterior. Por ahora, puedes dejarlos como están. Por último, guardemos nuestro archivo, así Blender recuerda todos estos ajustes que hicimos si cerramos el archivo Para ello, podemos ir por aquí a presentar. Luego elige Guardar o puedes presionar Controles. Ahora en esta nueva ventana de opciones, navegue hasta la ubicación en la que guardó todos los activos de clase que descargamos y descomprimimos Esto hará que el archivo sea más fácil encontrar si lo pierdes en el futuro. Aquí abajo en la parte inferior central, podemos nombrar el archivo. Vamos a llamarlo Agujero Negro, nebulosa NEB ULA, animación de subrayado, subrayado O puedes nombrarlo de otra manera siempre y cuando sepas cuál es el archivo en el futuro. Solo asegúrate de no dejar el archivo sin título y luego no saber qué es dentro de un mes si quieres volver subrayado 01 que agregamos al final permite crear nuevas versiones del archivo sin sobrescribir las antiguas Todo lo que necesitas hacer es volver a guardar el archivo y aumentar el número en uno, como el guión bajo 02 para diferenciarlo de las versiones anteriores Una vez que tengas tu nombre configurado aquí abajo, simplemente podemos hacer clic en Guardar archivo de Blender. Todo bien. Ese es el último de los cambios preliminares que necesitábamos hacer antes de comenzar con las cosas divertidas. Y la siguiente lección, comenzaremos a crear el primer material de nebulosa para nuestra animación. Te veré ahí. 3. Material: Nebulosa de niebla: En esta lección, comenzaremos a crear el primer material de nebulosa para nuestra animación Empecemos. Antes de comenzar a trabajar en nuestro archivo, hagamos un rápido resumen de qué volúmenes hay en Blender Este es un concepto importante, ya que la nebulosa que creamos construirá completamente a partir de volúmenes Sin entrar en todos los aspectos técnicos, se puede pensar en volúmenes dentro de Blender como niebla. La niebla por sí sola tiene presencia visual. Se vuelve realmente obvio, sin embargo, cuando lo vemos iluminado por una fuente de luz. Si bien la nebulosa no es físicamente similar a la niebla que encontramos aquí en la Tierra, sí tiene una apariencia visual similar si la imaginas como niebla en el espacio, siendo iluminada por estrellas coloridas Utilizaremos esta similitud visual para imitar una nebulosa colorida en Blender, utilizando volúmenes, esencialmente solo niebla y luces coloridas Otra diferencia entre los volúmenes y un material típico de tres D es que habitan el espacio dentro de un objeto en lugar de solo su superficie Un material típico como ladrillo o tela, se asienta sobre la superficie del modelo y deja el interior del modelo esencialmente una carcasa hueca. Los volúmenes, sin embargo, tienen un enfoque opuesto donde en cambio llenarán el objeto niebla mientras hacen que la superficie del objeto efectivamente invisible para que puedas ver la niebla dentro de él. Es por esto que solo necesitamos un cubo simple para aplicar nuestros materiales de nebulosa, ya que realmente no necesitamos tener una forma compleja para llenar con esta niebla Sólo necesitamos un contenedor para ello, por así decirlo. La cámara dentro de nuestra escena mirará a través de este cubo de niebla para replicar el aspecto de una nebulosa nublada Con ese rápido explicativo fuera del camino, empecemos a hacer nuestro primer material Primero, vamos a cambiar al trabajo de sombreado que se encuentra aquí en la parte superior Ahora en la parte superior derecha de esta ventana gráfica, vamos a ir por aquí y seleccionar el botón del extremo derecho que se encuentra aquí para convertirlo en el modo renderizado También podemos alejar un poco esta ventana gráfica para que podamos ver todo el cubo. Todo bien. Ahora estamos listos para comenzar a crear el material. Una cosa a tener en cuenta es que no voy a cubrir todos los aspectos de la creación de materiales en esta lección. Sin embargo, deberías poder seguirlo bien si no estás familiarizado No me saltaré ningún paso durante mis explicaciones. Simplemente no voy a repasar cada detalle de cada escenario a medida que avanzamos. Te explicaré cualquier configuración que usemos, sin embargo, así que no te preocupes por eso. Si quieres aprender más sobre los entresijos de la creación de materiales y Blender, te recomiendo encarecidamente mi clase de magia de materiales que se encuentra en Skillshare Sobre todos los conceptos básicos de la creación de materiales y Blender desde la perspectiva de un principiante completo mientras texturiza un archivo de estudio de asistente prefabricado Con eso fuera del camino, comencemos. Nuestro primer paso es seleccionar el cubo aquí arriba en la ventana gráfica, simplemente haciendo clic en él Deberías ver un resaltado naranja a su alrededor para hacerte saber que lo tienes seleccionado. Ahora aquí abajo en la ventana gráfica inferior, se puede ver la palabra material aquí en la parte superior central, y ese es el nombre de este material Vamos a cambiarle el nombre a algo un poco más obvio. Vamos a llamar a esta nebulosa, espacio, brumosa, solo para darle un nombre que sea un poco más preciso de lo que realmente es Ahora podemos navegar en este editor inferior usando nuestra rueda del ratón. Podemos desplazarlo hacia arriba y hacia abajo para acercar y alejar y también podemos hacer clic en él para deslizar la vista hacia adelante y hacia atrás. Nuestro primer paso aquí es seleccionar este nodo BSDF de principios, este gran cuadrado verde, y luego solo lo vamos a eliminar No lo vamos a necesitar, así que solo podemos presionar el botón de borrar para eliminar este nodo. No estamos haciendo un material normal, para que ese nodo no nos sirva para ningún propósito. Ahora con nuestro mouse sobre este editor inferior, vamos a presionar Mayús y A para que aparezca el menú de anuncios Después haremos clic en Buscar. Esta vez, vamos a escribir en volumen VOL. Y luego una vez que escribas esas tres letras, deberías empezar a ver una lista a continuación. Aquí queremos elegir volumen de principios, la tercera opción de arriba en mi caso Así que simplemente haremos clic en esto, lo arrastraremos aquí y lo colocaremos a la izquierda de esta salida de material. Ahora vamos a hacer clic y arrastrar sobre este volumen punto verde junto a la palabra aquí a la derecha, y luego lo arrastraremos hasta aquí para conectarlo al volumen aquí en la salida del material. Y así, ya podemos ver que el cubo está ahora esencialmente hecho de una niebla realmente espesa. Incluso podemos ver esta luz que está dentro de este cubo, iluminándolo desde el interior Ahora que tenemos nuestro material básico de volumen configurado, listo para comenzar a personalizarlo. primer paso es ajustar el color de la niebla y hacerla blanca. Ahora mismo, está configurado en un gris muy claro, pero reaccionará a la luz un poco mejor si la hacemos completamente blanca. Podemos bajar aquí a este nodo de volumen basado en principios. Da click en este bloque de color al lado de la palabra color, y luego podemos hacerlo blanco puro arrastrando este deslizador de valor todo el camino hacia la derecha para que sea blanco puro O también podríamos usar este control deslizante aquí en la parte superior derecha y deslizarlo hasta la parte superior. El siguiente ajuste que ajustaremos es la densidad. Aquí en la tercera opción debajo del color. La densidad hace exactamente lo que parece. Cambia la densidad o cuán opaca es la niebla. Te das cuenta si solo haces clic y arrastras este deslizador de densidad hacia la izquierda y lo haces más bajo, que la niebla se vuelve mucho, mucho más delgada y los bordes de la niebla se vuelven más difíciles de distinguir. no usaremos solo un Sin embargo, no usaremos solo un número simple para nuestra nebulosa, ya que en realidad puedes usar una imagen para controlar la densidad en su lugar Esto nos permitirá hacer que la niebla turbia y arremolinadamente igual que un. primer paso es agregar dos nuevos nodos Vamos a agregar una textura de ruido y una rampa de color. Entonces primero, por aquí en la parte inferior izquierda, presionaremos Mayús y A para volver a abrir nuestro menú de anuncios, haga clic en Buscar. Escribiremos color, COLOR, espacio R para iniciar la palabra rampa, y luego vamos a elegir rampa de color de esta lista. Lo colocaremos aquí a la izquierda. Una vez más, turno y A, búsqueda. Esta vez, escribiremos NOI de ruido y elegiremos la textura del ruido Asegúrate de elegir la textura de ruido y no textura de ruido blanco, ya que esas son dos cosas diferentes Entonces vamos a elegir solo textura de ruido y luego colocarlo aquí a la izquierda de la rampa de color. Ahora conectemos estos nodos juntos. Entonces primero, arrastraremos desde el socket de color aquí hasta la parte inferior de la rampa de color, adjuntándolo al factor, y luego vamos a arrastrar desde color aquí en la rampa de color hacia abajo hasta el deslizador de densidad aquí abajo para reemplazar ese número en su lugar con esta imagen. En el momento, es una diferencia bastante sutil, pero podemos empezar a ver alguna variación en el grosor de la niebla en ciertas zonas. Esto ha empezado a darle a este cubo un aspecto un poco suave y turbio. Ahora podemos ver áreas en este cubo donde la niebla es un poco más gruesa y un poco más delgada, dependiendo de dónde mires en el cubo. Esto ha empezado a darnos un aspecto un poco torbellíneo, nublado que buscamos necesitamos hacer algunos ajustes a estos nuevos nodos que acabamos de agregar antes de que veamos un efecto fuerte Sin embargo, necesitamos hacer algunos ajustes a estos nuevos nodos que acabamos de agregar antes de que veamos un efecto fuerte. Entonces empecemos con eso ahora. Primero vamos a ajustar la rampa de color ya que hará que estos cambios en la textura del ruido sean un poco más. La forma en que funcionan estos nodos aquí abajo es que los nodos pasan sus atributos de la izquierda hacia la derecha. Entonces podemos ajustar el aspecto de esta textura de ruido aquí a la izquierda pasándola primero por pasándola primero este nodo de rampa de color para afectar sus propiedades. Luego sacaremos estas nuevas propiedades al deslizador de densidad de aquí en el volumen de principios Así es como funcionan prácticamente todos estos nodos. Se mueven de izquierda a derecha, y luego agregas efectos entre ellos para cambiar su aspecto. Vamos a acercar esta rampa de color, que vamos a ajustar primero. Nuestro objetivo con la rampa de color es aumentar el contraste de la textura del ruido hacia la izquierda. La forma en que funciona este atributo de densidad, la forma en que esta propiedad de densidad aquí funciona cuando estamos usando una imagen es negro puro en la imagen será de densidad cero, lo que significa que está perfectamente visible, y el blanco puro será completamente opaco, por y el blanco puro será lo que la densidad completa. Cualquier valor de gris en el medio estará en algún lugar en un valor 0-1 Al aumentar el contraste de la textura del ruido usando esta rampa de color hará que la nubosidad de la niebla sea más obvia debido a una mayor brecha entre las partes negra y blanca de la Tendremos más áreas que son realmente opacas y más áreas que también están haciendo que todo el efecto un poco menos sutil y más contundente Para ello, simplemente necesitamos mover el deslizador negro de izquierda a derecha. Y a medida que hagamos esto, estaremos aumentando la cantidad de negro en esta textura. Entonces veremos a medida que lo movemos hacia la derecha que esta nubosidad se vuelve mucho más evidente Y eso es porque estamos agregando más negro y más blanco a la textura y limitando la cantidad de grises Entonces, para ajustar el control deslizante específico, tienes la opción deslizarlo hacia adelante y hacia atrás así en esta barra o podemos usar estos controles aquí abajo. Entonces, cuando se pone a cero, ese es el control deslizante más a la izquierda. Y si lo cambiamos a uno, seleccionará el deslizador más a la derecha. Así que en su lugar, vamos a ponerlo de nuevo a cero, así que estamos seleccionando la posición, en realidad podemos escribir manualmente un número que queramos. Entonces escribiremos 0.4, nueve, y luego golpearemos Enter. Esto moverá este deslizador negro casi exactamente en el medio, solo un poquito a la izquierda del medio. Ahora podemos ver que esta textura turbia de la niebla es mucho más obvia solo con este simple cambio. Ahora pasemos a la textura del ruido y comencemos a ajustar estos ajustes. Primero pasa por y cambia un montón de estos ajustes y luego voy a explicar lo que realmente hicimos. Primero, estableceremos el detalle en 2.5, y luego entraremos, estableceremos la rugosidad en uno, la lacinaridad Vamos a establecer esto en 9.9, y luego la distorsión en la parte inferior, pondremos esto en cinco Estos cambios que hicimos le han dado a la textura del ruido un aspecto arremolinado, casi gaseoso Esto es perfecto para nuestra nebulosa. Si no estás familiarizado con los controles deslizantes que acabamos de ajustar, aquí tienes un resumen realmente simplificado El valor de la escala cambia el tamaño del patrón de ruido, por lo que lo hace más grande o más pequeño. El deslizador de detalles ajusta lo complejo que es el patrón de ruido. Se puede pensar en esto como más o menos remolinos en este caso. El deslizador de rugosidad ajusta lo granuloso que es el patrón de ruido Un valor de rugosidad muy bajo hará remolinos muy suaves, mientras que un valor de rugosidad muy alto en nuestro caso, hará remolinos muy apretados y definidos algo ruidosos o El control deslizante de acinaridad ajusta una escala secundaria más pequeña para el Y luego, por último, el deslizador de distorsión estira y distorsiona el patrón de ruido en los remolinos que vemos aquí en lugar del aspecto nublado predeterminado Es por eso que estamos viendo muchas de este tipo de líneas extendidas de reflejos y sombras dentro de esta niebla en lugar de solo formas nubladas circulares hinchadas Necesitamos agregar algunos nodos más. Estos nodos estarán pensados exclusivamente para estirar y distorsionar este patrón básico de niebla arremolinada en algo un poco más interesante y como nebulosa en algo un poco más interesante y Empezaremos agregando los tres nodos, y luego los conectaremos antes de ajustar su configuración. Entonces primero alejemos un poco. Y luego por aquí a la izquierda de la textura de ruido, vamos a golpear Mayús y A, buscar, y luego escribir VOR O y elegir la textura Voronoi Colóquelo a la izquierda. Luego cambia en A, busca, escribe rampa de color, elige rampa de color de la lista, colócala a la izquierda, y luego un último turno de tiempo en A, buscaremos, y volveremos a escribir ruido y elegiremos textura de ruido, y luego colocaremos eso aquí a la izquierda. Ahora podemos pasar por aquí y conectar todos estos nodos juntos. Entonces primero, arrastraremos desde el socket de color sobre la textura de ruido que acabamos de agregar a la izquierda. Pon eso aquí abajo en el factor en la parte inferior de esta rampa de color, luego iremos desde el socket de color aquí y lo arrastraremos hacia abajo hasta el vector en este Voronois Así que vamos a arrastrarlo a este morado de aquí abajo. Y luego vamos a arrastrar desde la posición, este socket morado aquí al vector sobre la textura de ruido que acabamos de ajustar antes. Tan pronto como conectamos este último nodo, ya podemos ver que hemos hecho algunos ajustes al aspecto de esta niebla. mirada nublada que teníamos antes es un poco más sutil de lo que era. Pero volverá después de que hagamos solo algunos ajustes más a estos nodos. La principal conclusión aquí de estos nuevos nodos es que usaremos otras texturas para dictar cómo se distorsiona y muestra la textura original del ruido dentro de este cubo Entonces estamos usando estos tres nodos aquí para estirar y distorsionar el aspecto de esta textura de ruido original Ahora comencemos a ajustar estos nuevos nodos. Así que vamos a acercar primero a esta textura Voronoi. Vamos a establecer la escala en dos, el detalle a 15, la rugosidad a 0.5, seis, la lacinaridad Dejaremos la aleatoriedad establecida en uno. Estos ajustes que cambiamos aquí cambian prácticamente exactamente las mismas cosas en esta textura Voronoi que en esta primera textura de ruido La única diferencia entre el Voronoi y la textura de ruido es el aspecto del patrón que están ajustando Voronoi tiene una apariencia celular, mientras que el ruido tiene una apariencia turbia Como consejo rápido a lo largo de esta clase, si no notas los cambios que estás haciendo mostrados en esta ventana gráfica de tres D anterior, dale un momento y luego usa la rueda del mouse para acercar y alejar para actualizar la ventana gráfica, o simplemente puedes hacer clic en botón central del mouse y luego desplazarlo hacia adelante y hacia atrás Actualiza también la vista. Esto obligará a Blender a actualizar la vista y mostrar tus nuevos ajustes si está tomando demasiado tiempo mostrarlos por defecto. Ahora pasemos a la rampa de color a la izquierda de esta textura Vornoi Sólo vamos a estar ajustando el deslizador blanco aquí en el lado derecho. Entonces primero, vamos a establecer este deslizador aquí abajo a uno así seleccionamos el deslizador derecho, y luego vamos a escribir para la posición 0.997 y luego tuvimos enter rampa de color tiene exactamente el mismo propósito que la rampa de color anterior. Se pretende aumentar el contraste de la textura a la izquierda de la misma, en este caso, la textura del ruido. Debido a la ubicación de esta rampa de color dentro de esta red de materiales, cualquier ajuste que hagamos a esta rampa de color es mucho más sensible que el primero. Entonces solo necesitamos hacer este ajuste realmente pequeño aquí para tener un efecto en esta imagen de la izquierda. Entonces, por último, ajustemos esta textura de ruido aquí en el extremo izquierdo. Entonces primero, vamos a cambiarlo de tres D a cuatro D en su lugar, y luego bajaremos esta lista. Vamos a poner la escala en uno. Estableceremos el detalle a 15, la rugosidad a uno, la lacinaridad a 0.5, y luego la La principal diferencia entre esta textura de ruido y la anterior es que la cambiamos de tres D a cuatro D en su lugar. La versión cuatro D de esta textura agrega un nuevo deslizador llamado W aquí en la parte superior. Todavía no vamos a ajustar este control deslizante, pero este es el deslizador que nos permitirá animar el movimiento de la Nebulosa más adelante en esta clase Después de todos estos ajustes, ahora podemos ver el efecto final de esta nebulosa Así que podemos acercarnos aquí y luego dar vueltas alrededor nuestra vista para ver mejor lo que hizo esto. Tenemos áreas de niebla densa con patrones de remolino en ella que también tiene vacíos en la niebla donde es significativamente más delgada que otros Entonces, en cualquier lugar donde veas es más oscuro, eso significa que en realidad tiene menos niebla en esa zona. Que tenemos el aspecto de la niebla que queremos, tenemos un último cambio que hacer antes de pasar a la iluminación en la siguiente lección. Si bien la niebla se ve bastante genial en estos momentos, esta no es la única niebla que vamos a tener en nuestra escena. Así que tenemos que asegurarnos de que sea mucho más sutil. Esto asegurará que cuando tengamos creadas las tres capas de nuestra nebulosa, no bloquearán completamente toda la luz dentro de la escena Vamos a bajar la densidad general de esta niebla usando un nodo matemático en el extremo derecho del sistema. Entonces aquí abajo, en la parte inferior, vamos a hacer zoom. Muévete aquí a la derecha y luego presionaremos Shift y A. Ve a buscar, y escribiremos matemáticas, matemáticas y elegiremos matemáticas desde arriba. Ahora bien, si pasamos el cursor sobre la línea que conecta esta rampa de color con el nodo de volumen de principios, podemos hacer clic y colocarlo aquí, y automáticamente lo conectará por nosotros así como espaciará estos nodos para dejar espacio para Ahora vamos a acercarnos aquí abajo a este nodo, y luego podremos comenzar a ajustarlo. Primero, vamos a cambiarlo de agregar a multiplicar en su lugar, y luego vamos a ajustar este valor aquí abajo para cambiar qué número se está multiplicando. Dejamos este set a uno, no tendríamos ningún ajuste al aspecto de la niebla porque una vez cualquier cosa es solo lo original. No obstante, si queremos bajar la opacidad de ésta y hacerla más sutil, necesitamos multiplicarla por un número menor que uno En nuestro caso, la vamos a establecer en 0.03 para hacer esta niebla significativamente más sutil de lo que era antes. Ahora bien, si alejamos y desplazamos alrededor de este cubo, se puede ver que todavía podemos ver la niebla pero solo se encuentra realmente alrededor de esta fuente de luz. Eventualmente, una vez que agreguemos todas nuestras luces, esta niebla será mucho más visible de lo que es ahora, pero es importante que bajemos su opacidad general para que cuando tengamos otras dos nebulosas puestas directamente encima de ella, no todas estén compitiendo y bloqueando completamente la Con nuestro primer material de nebulosa terminado, estamos listos para pasar a alguna iluminación básica En la siguiente lección, agregaremos algunas luces coloridas básicas a nuestro mundo. Te veré ahí. 4. Iluminación básica: En esta lección, agregaremos algunas luces coloridas básicas a nuestro mundo. Empecemos. Una gran parte de los colores de nuestra animación serán gracias a la iluminación, más que al color de la propia nebulosa Esto hace que la paleta de colores de la escena realmente personalizable, ya que todo lo que necesitas hacer es ajustar la iluminación para cambiar el estado de ánimo de tu animación. Para empezar, volveremos a cambiar al de trabajo de diseño si aún no estás allí. La puedes encontrar por aquí en la parte superior izquierda. Ahora cambiemos este puerto de vista al modo renderizado que se encuentra aquí en el lado derecho. Nuestro primer paso va a ser eliminar toda la iluminación ambiental que tenemos del mundo, al menos por ahora. Si aún no te has dado cuenta, Blender tiene una iluminación ambiental suave en todo el mundo por defecto. Esto es útil para asegurarte de que tu escena no esté completamente oscura, pero no le hace ningún favor a tu iluminación ya que tiende a hacer que todo se vea realmente lavado. Al eliminar esta iluminación por completo, nos aseguramos de que la única luz en la escena sea la que colocamos manualmente. Esto nos da una mejor idea dónde están nuestros reflejos y sombras y qué necesitamos para agregar más luz o menos luz. Para eliminar esta iluminación, vamos a dirigirnos a la pestaña World Properties que se encuentra aquí en el lado derecho. Se parece un poco a un globo en rojo. Ahora por aquí a la derecha debajo de la superficie, vamos a elegir el color, andn simplemente haremos clic en este bloque de color aquí a la derecha Vamos a tomar este control deslizante de valor aquí y arrastrarlo todo el camino hacia la izquierda y ponerlo a cero. Vamos a dejar esta fuerza establecida en uno y cambiar el color a negro en su lugar para quitar la iluminación. Esta fuerza será valiosa más adelante cuando agreguemos una nueva textura. Pero en lo que respecta a Blender , si establecemos el color de la luz en negro, es esencialmente como si pusiéramos la luz a cero de todos modos. Notarás que la ventana gráfica es mucho más oscura ahora gracias a esta falta de luz ambiental, pero la cuadrícula en la ventana gráfica también distrae mucho más sobre este Por suerte, esto es algo bastante fácil de apagar. Así que podemos ir por aquí arriba a la derecha, y vamos a hacer clic en este menú desplegable aquí junto al botón de superposiciones de ventana gráfica Ahora vamos a ir por aquí y apagar piso. Entonces simplemente desmarcaremos esta casilla aquí, y eso eliminará esta cuadrícula, pero aún así dejará atrás estos ejes para ayudar a orientarnos en la vista Bien, ahora es el momento de algo de iluminación. Vamos a empezar ajustando la luz que ya tenemos en la escena. Después agregaremos dos luces más. Entonces primero, iremos por aquí y solo seleccionaremos la luz de la lista en la parte superior derecha. Entonces podemos bajar a este icono de bombilla para las propiedades de los datos del objeto. Y aquí es donde podemos ajustar los ajustes para esta luz. Como mencioné antes, la iluminación en la escena es lo que principalmente dicta los colores en nuestra animación Te estaré guiando a través los colores que pensé que se veían bien juntos. Pero si realmente quieres cambiar los colores, siéntete libre. Quieres seguir conmigo ahora durante la clase y luego cambiarlos después de la clase, eso también funciona bien también. Vamos a hacer de esta primera luz un color rosa vibrante. Para ello, solo pasaremos por aquí a este bloque de color y luego daremos clic en este cuadro blanco. Se pueden ajustar los ajustes. Tienes algunas formas diferentes de ajustar el color de una luz o cualquiera de estos colores, realmente. Entonces, si solo querías elegir un color que te guste en general, puedes usar esta rueda de colores en la parte superior haciendo clic y arrastrando este círculo y luego moviéndolo a cualquier lugar de esta rueda que quieras Para que puedas encontrar un color que te guste y luego ajustar la oscuridad por aquí para que sea más oscura o más clara. O tienes la opción de escribir manualmente estos números si conoces el valor exacto que deseas. En mi caso, sé exactamente el rosa que quiero, así que solo voy a escribir valores aquí. Entonces para el matiz, voy a poner eso en 0.84. La saturación establecerá eso en 0.2, seis, y luego dejaré el valor establecido en uno para que sea lo más brillante posible. Ahora tenemos nuestro color elegido, así podemos acercar aquí para ver cómo se ve el color aquí dentro de la nebulosa No necesitaremos ajustar la potencia o el brillo de esta luz, ya que habrá mucha otra iluminación en la escena cuando terminemos de colocar las otras luces. Entonces, por ahora, simplemente dejaremos este conjunto en 1,000, que es el valor predeterminado. Entonces, por último, vamos a nombrar esta luz, así que es más obvio lo que es. Entonces simplemente haremos doble clic en la palabra luz y luego golpearemos espacio, pondremos un guión, otro espacio, y lo llamaremos rosa. De esa manera sabemos de qué color es esta luz sin tener que seleccionarla para ver de qué color es. Tenemos nuestro color configurado, también vamos a cambiar la posición de esta luz. Como de costumbre, esta colocación no es obligatoria, pero te recomendaría que me sigas el resto de esta clase. Entonces puedes personalizarlo después de que terminemos. Entonces con nuestra luz aún seleccionada, vamos a pasar el cursor sobre este puerto de vista y luego presionar N para que aparezca este menú lateral Ahora podemos cambiar a la pestaña de ítem que se encuentra aquí en la parte superior. Entonces esto nos permitirá escribir manualmente los valores. Sólo vamos a ir por la línea aquí para la X, la Y y la Z. Para la X, vamos a escribir en negativo 1.5 Para la Y, vamos a escribir 5.3, y luego para la Z, vamos a escribir en 4.2. Como de costumbre, si parece que tu ventana gráfica no se ha actualizado correctamente después de escribir estos nuevos valores, puedes simplemente pasar un poco el mouse alrededor de tu ventana gráfica y mover la vista, y debería actualizar la Ahora que esta luz está colocada, podemos duplicarla y elegir un nuevo color. Entonces primero, asegúrate de tener la luz aún seleccionada, luego presiona Shift y D al mismo tiempo para duplicar la luz. Podemos simplemente moverlo por aquí a la izquierda por ahora y colocarlo en cualquier lugar que desee. Así que solo colocaré el mío aquí. Para esta nueva luz, la vamos a cambiar a un color naranja cálido. Así que de nuevo, iremos por aquí al lado derecho con esta nueva luz seleccionada. Haremos clic en el color y luego cambiaremos el tono a 0.05, y luego la saturación estableceremos en 0.63, luego ingresará Nuevamente, al igual que la última luz, no vamos a estar ajustando la potencia. Sin embargo, cambiaremos el nombre de rosa claro a naranja claro en su lugar. Pongamos esta nueva luz naranja en posición. En este menú lateral nuevamente, cambiaremos la X a 80.75 negativa, la Y a negativa 1.7, y luego la Z a dos Y entonces podemos simplemente mover este punto de vista un poco para que se actualice Bien, así que solo tenemos una luz más para agregar. Con esta luz naranja seleccionada, presionaremos Mayús y D para hacer un duplicado y luego simplemente moverlo aquí abajo hasta el centro inferior. Y vamos a hacer de esta nueva luz un color verde azulado Así que vamos a ir aquí a la barra de colores, hacer clic en esto, establecer el tono en 0.42 y la saturación en 0.6 Dejaremos el poder tal como está, y luego cambiaremos el nombre a verde claro en su lugar. Luego, por último, lo colocaremos en la ubicación correcta. Estableceremos la X en 1.5 negativo, la Y en 1.75 y la Z en 1.5 negativo Entonces, si giramos en nuestra opinión, ahora podemos ver los colores todos en sus ubicaciones correctas. Suponiendo que sigas junto con mis colores y ubicaciones, deberías notar que cada luz tiene su propia área de influencia distinta o está mostrando su color específico Pero también están estas áreas aquí en el medio donde estos colores se mezclan en cierto modo. Entonces tenemos una zona aquí donde el verde se funde con el naranja. El naranja en el rosa. Y luego hay una zona aquí en el centro donde todos se mezclan en general. Nuestra última tarea para esta lección será personalizar ligeramente nuestra ventana gráfica y configurar nuestra cámara. Primero, vamos a agregar una segunda ventana gráfica a este espacio de trabajo de diseño Esto nos permitirá tener una visión de nuestro mundo, así como una visión a través de la cámara. Para agregar esta segunda ventana gráfica, vamos a mover nuestro mouse aquí arriba a la derecha de esta ventana gráfica Entonces podemos ver a medida que llegamos a la esquina aquí, se convierte en un signo más. Una vez que se convierta en un signo más, podemos hacer clic y arrastrarlo y moverlo aquí hacia la izquierda, y eventualmente se ajustará aquí al centro. Así que podemos ver aquí va a hacer clic a la mitad. Llega al centro, solo podemos soltar el click, y eso dividirá esta vista. Ahora pasemos el cursor sobre esta ventana gráfica izquierda y presionemos hen en nuestro teclado para ocultar el menú lateral Y luego vamos a hacer clic en este pequeño icono de cámara aquí en la ventana gráfica izquierda para forzar nuestra vista a estar mirando a través de esta cámara Esta es la cámara que empezó en nuestra escena por aquí en la lista. En la ventana gráfica derecha, vamos a cambiar esta vista al modo wireframe Esto hará que los objetos de nuestra escena sean mucho más visibles dentro de la nebulosa Sin embargo, es probable que ya no puedas ver los botones de sombreado de la ventana gráfica los botones de sombreado de la ventana gráfica después de que hayamos dividido esta Para volver a revelar estos botones, tendrás que pasar el mouse sobre la parte superior de esta barra de opciones aquí en la parte superior y luego hacer clic en el botón central del mouse Así que haz clic en la rueda del ratón, y eso te permite arrastrar esta barra y deslizarla hacia la izquierda. Después de hacer eso, verás que ahora has vuelto a revelar estos botones. Entonces, para ponerlo en el modo wireframe, vamos a hacer clic aquí en este botón del extremo izquierdo, que es un círculo con estas líneas a través de él Esto convierte todos los objetos la escena en solo su estructura metálica, que es como mostrar el esqueleto del objeto Ahora podemos ver justo a través de este cubo, y podemos ver la posición de estas luces así como la cámara dentro de la escena. Nuestro último paso es mover la cámara a su posición. Entonces primero, selecciona tu cámara aquí en el lado derecho de esta lista, y luego la vamos a ajustar aquí en este menú lateral. Entonces primero, configuraremos la ubicación. Para la X, la pondremos en negativo 12.25. Para la Y, pondremos eso en negativo 7.7, y luego para la Z, lo estableceremos en 6.7. Puede ignorar los valores de rotación a continuación ya que los estaremos anulando en un momento Podemos ver en ambas de estas vistas que nuestra cámara está modo apuntando hacia espacio y no viendo realmente nada Eso es porque usaremos un método diferente para rotar nuestra cámara en lugar de simplemente escribir el valor aquí. Para comenzar, agreguemos un nuevo objeto vacío. Por aquí en la ventana gráfica derecha, vamos a presionar Mayús y A para abrir el menú de anuncios Entonces podemos bajar aquí para vaciar y elegiremos eje llano aquí en la parte superior. Vamos a decirle a nuestra cámara que siempre enfrente este nuevo objeto vacío que acabamos de agregar, independientemente de dónde lo movamos. Primero, cambiemos el nombre de este objeto vacío para que no olvidemos para qué sirve. Simplemente haga doble clic en esto y luego golpearemos cámara del tablero espacial, objetivo. Ahora cambiemos dónde se encuentra este objeto vacío dentro del mundo. Lo haremos por aquí en el menú lateral. Estableceremos la ubicación en 0.5 negativo, la Y en 5.8, y luego la Z en 0.5. Todo lo que queda es decirle a nuestra cámara que siempre enfrente este objeto vacío. Entonces primero, tenemos que seleccionar nuestra cámara. Entonces vamos a bajar aquí a esta pestaña de restricciones, que es este icono azul aquí, que parece dos ruedas con un cinturón alrededor de ella. Ahora podemos subir aquí y dar clic en Agregar restricción de objeto. Y vamos a elegir la opción Track dos, que está en esta tercera columna aquí en la parte inferior. Ahora todo lo que tenemos que hacer es decirle a nuestra cámara a qué apuntar. Así que sólo vamos a hacer clic en esta palabra aquí donde dice objetos en las opciones de destino y luego elegir de esta lista blanco cámara vacía. Y eso es todo. Veremos enseguida que esta cámara ahora se ve obligada a mirar este eje vacío que agregamos anteriormente. También se puede ver esto actualizado aquí en esta vista izquierda. Y entonces te darás cuenta solo por el bien del ejemplo aquí, no necesitas seguirlo, pero si selecciono mi cámara y luego la muevo, la cámara siempre apunta hacia este punto en el espacio. No importa a dónde lo mueva, siempre se ve obligado a mirar ese objeto. Lo mismo es cierto si selecciono este objetivo de cámara y lo muevo. Ahora la cámara permanecerá en su lugar, pero se ve obligada a mirar donde quiera que se mueva este objeto. Un cambio final que necesitamos hacer para una lección posterior es ajustar el rango de clip de nuestra cámara. Entonces primero, asegúrate de tener seleccionada la cámara. Ve aquí a las propiedades de la cámara, que es este icono de cámara, y luego ajustaremos los ajustes del clip. Y vamos a establecer el clip final 1,000 metros en lugar de 100, que es el valor predeterminado. Extenderá el alcance del clip desde solo 100 metros hasta 1,000 metros. Esto asegura que no cortemos nada de nuestro arduo trabajo más adelante solo porque la cámara no tenga la capacidad de mostrarla. Esto significa que la cámara ahora puede ver objetos de hasta 1,000 metros de distancia en lugar de solo 100 metros de distancia. Y eso es todo para esta lección. Ahora es el momento de que se creen los materiales de nebulosa restantes En la siguiente lección, crearemos el material de nebulosa tenue. Te veré ahí. 5. Material: Nebulosa blanda: En esta lección, crearemos la nebulosa tenue. Empecemos. Es hora de hacer que la nebulosa se vea un poco más compleja agregando un nuevo material de nebulosa encima del primero Este proceso será en gran parte similar al último material, utilizando la mayoría de los mismos nodos con diferentes valores aplicados a ellos para obtener una nueva apariencia. Cambiemos al espacio de trabajo de sombreado si aún no estás allí Encuéntralo aquí en la parte superior. Ahora podemos configurar este puerto de vista superior al modo renderizado haciendo clic en este botón aquí en el extremo derecho. Y también queremos hacer clic aquí en este botón para cambiar a la vista de cámara para que podamos ver a través la cámara que colocamos al final de la última lección. Bien, ahora es el momento de hacer la nueva nebulosa. Primero, por aquí en el lado derecho en esta lista, vamos a desplazarnos hacia abajo hasta que veamos nebulosa, C, brumosa, y vamos a seleccionar ese objeto Ahora podemos mover nuestro mouse por aquí encima de la ventana gráfica superior, y luego presionaremos Mayús y D al mismo tiempo para duplicar este objeto Y luego vamos a hacer click derecho sobre nuestro mouse para colocarlo directamente encima del otro. No queremos que se compensen entre sí. Queremos que estén directamente uno encima del otro. Y al hacer clic derecho, después de duplicar, le estamos diciendo a Blender que simplemente deje caer este objeto directamente encima de donde estaba el antiguo original Ahora antes de que hagamos otra cosa, volvamos por aquí a esta lista. Y vamos a renombrar este nuevo objeto, el que tiene el 0.001 al final del mismo. Haremos doble clic sobre este nombre, cambiaremos la letra a nebulosa B y luego la cambiaremos de brumoso a tenue, WISPY y luego entraremos de cabeza Ahora que hemos duplicado el objeto de la nebulosa, el siguiente paso realmente importante es duplicar también el material Este es un paso necesario ya que este nuevo objeto de nebulosa utiliza exactamente el mismo material que el primer objeto Hacer cualquier cambio a este segundo objeto, también va a cambiar el primer objeto, por lo que necesitamos hacer dos versiones diferentes de este material. Entonces primero, asegúrate de tener este objeto tenue de nebulosa B seleccionado aquí en el lado derecho Ahora podemos bajar aquí al puerto de vista inferior donde dice nebulosa brumosa Y vamos a dar click en este pequeño dos junto al nombre. Estos dos junto a este nombre nos dicen que este material exacto se aplica a dos objetos diferentes en la escena. Sin embargo, si hacemos clic en este número, veremos que después de hacer clic en él, el número desaparece, pero también el nombre de este material ha cambiado y se ha hecho único. Blender ha agregado este 0.001 al final del nombre para hacernos saber que se trata de un material separado del material nebuloso original de nebulosa Ahora podemos renombrar este material. Así nebulosa tenue en su lugar, WIS PY, y luego ad enter Ahora tenemos dos objetos de nebulosa diferentes, y también tenemos dos materiales de nebulosa diferentes Por lo que afectar a éste no afectará al original. Como mencioné antes, este nuevo material de nebulosa será muy similar al primero, solo con valores diferentes para los ajustes En realidad es tan similar que solo estaremos ajustando este nuevo material duplicado en lugar de comenzar de cero para ahorrarnos algo de tiempo. Empecemos por eliminar el único nodo que no necesitaremos de este material. Aquí vamos a seleccionar esta textura de ruido, la que está justo al lado del Vinoy Solo podemos presionar eliminar para eliminarlo. Este nuevo material no va a necesitar este nodo, así que solo podemos deshacernos de él por ahora. Necesitamos volver a conectar estos nodos al sistema. Primero, vamos a arrastrar select sobre la parte superior de estos tres nodos y moverlos hacia la derecha para cerrar esta brecha. Ahora podemos acercarnos un poco y luego esta vez, vamos a conectar desde la distancia en este Voronoi de aquí abajo al factor Notaremos ahora mismo que la nebulosa no se ve tan bien en este momento, eso va a cambiar en unos minutos cuando tengamos todos los ajustes marcados Empezar por el lado derecho de este material y luego trabajar nuestro camino a la izquierda. Empezaremos con el volumen de principios aquí en el extremo derecho. Nuestro único cambio aquí va a ser el color. Estaremos haciendo esta nebulosa tenue un poco rosada. Esto no hará que toda la escena sea rosada. Solo agregaré un poco de calidez al mundo y haré que esta nebulosa se sienta un poco diferente a la primera Para ello, solo seleccionaremos en este bloque de color aquí en la parte superior junto a la palabra color, y vamos a establecer la saturación 2.24, y luego presionar Enter Con ese pequeño cambio aquí, ya podemos ver que tenemos un color rosa claro para esta nebulosa Ahora trabajando nuestro camino a la izquierda, vamos a trabajar en esta multiplicación. Va a establecer este valor en 0.08 en su lugar. Esta tebula va a tener el patrón más interesante Entonces vamos a aumentar su opacidad haciendo que el valor del nodo matemático sea un poco más alto que el primero Ahora podemos movernos hacia la izquierda por aquí hasta la rampa de color con este deslizador negro seleccionado, también puesto a cero aquí abajo en la parte inferior. Va a cambiar la posición a 0.36. Este cambio aún no hará mucha diferencia, pero ayudará a ver los cambios futuros al hacer que el contraste de la textura sea un poco menos intenso. Ahora antes de hacer más ajustes, ocultemos la influencia de los dos últimos nodos. Para que podamos alejarnos un poco. Vamos a arrastrar select encima de estos dos nodos aquí en el extremo izquierdo, y luego podremos pulsar M en nuestro teclado para silenciar estos nodos, haciéndolos no afectar a este material general, pero tampoco tener que eliminarlos, porque los estaremos usando más adelante. Ahora vamos a ajustar esta textura de Bornoi. Como de costumbre, pasaremos por aquí, cambiaremos los ajustes, y luego volveremos a explicar lo que hicimos. Primero, verificaremos la casilla normalizada aquí. Estableceremos la escala a cinco, la rugosidad a 0.04, la lacinaridad a cero, y luego dejaremos la La principal diferencia entre esta textura finoidt y el material de la nebulosa anterior es que verificamos Esta casilla de verificación normalizada obliga los valores siguientes a producir una textura que genera una imagen en blanco y negro sujeta a cero a uno En términos simples, esta casilla de verificación suele hacer que el contraste de una textura sea significativamente mayor Esto funcionará bien para nuestro material de nebulosa tenue ya que queremos bandas definidas de niebla en este material, haciendo las briznas que buscamos Ahora podemos volver a arrastrar select sobre estos nodos si los tienes deseleccionados, vamos a golpear M para dessilenciar estos Podemos ajustar esta rampa de color. Entonces nuestro primer cambio va a ser cambiar el deslizador uno, en este caso, el blanco a una nueva posición. Vamos a establecer eso en 0.61 y luego entrar, y luego lo vamos a poner en el deslizador cero o el deslizador negro, y pondremos esta posición en 0.066 Ahora, esta rampa de color ha aumentado el contraste de esta textura de ruido hacia la izquierda. Ahora, por último, ajustemos esta textura de ruido. Entonces primero, vamos a desmarcar, normalizar en esta textura Ahora podemos desplazarnos hacia abajo y pondremos la escala en tres, el detalle en dos, dejaremos la ruspiness establecida en uno, la lacinaridad establecida en 2.1, y luego la distorsión establecida y luego la Nuevamente, cambiamos la casilla normalizada, pero esta vez la desmarcamos En este caso, desmarcar esta casilla tiene el efecto contrario del Voronoi Desmarcar esta casilla de verificación en realidad aumenta el contraste de nuestra textura de ruido, haciendo que el efecto Y ahora con este cambio final hecho, podemos ver el efecto general de nuestra nebulosa tenue Estamos recibiendo algunos zarcillos de niebla muy grandes y tenues que tienen mucha textura visual e interés por También aprendimos cómo utilizar nuestro trabajo anterior puede ahorrarnos mucho tiempo y esfuerzo al crear materiales similares. Este material siguió la misma lógica que la nebulosa anterior, por lo que tenía sentido usar eso como nuestra base Es simplemente un nodo de volumen con una textura enchufada al deslizador de densidad aquí para controlar su densidad y darle una apariencia más turbia Y luego esa textura original, en este caso, Vornoi se distorsiona y se deforma en estas líneas delgadas y tenues que se asemejan a los zarcillos de cenizas calientes de una nebulosa estas líneas delgadas y tenues que se asemejan a en el Tenemos solo un material de nebulosa más para crear para nuestra escena En la siguiente lección, terminaremos de crear los materiales de la nebulosa con la nebulosa nublada. Nos vemos ahí. 6. Material: Nebulosa nublada: En esta lección, terminaremos de crear los materiales de la nebulosa con la nebulosa nublada. Empecemos. Al igual que con el último material, este proceso será en gran parte lo mismo con diferentes valores y ajustes. Así que vamos a saltar de inmediato. Primero, cambia al espacio de trabajo de sombreado si no estás allí ya encontrado aquí en la parte superior A continuación, asegúrese de que este puerto de vista superior esté configurado el modo renderizado haciendo clic este botón aquí en el extremo derecho. Luego, por último, asegúrate de estar viendo a través la vista de la cámara haciendo clic en este botón de cámara que se encuentra aquí. Es hora de hacer que nuestra nebulosa sea objeto. Primero, asegúrate de tener el objeto nebulosa B seleccionado aquí en la lista de la derecha Ahora en esta ventana gráfica superior, pase mouse sobre la ventana gráfica y luego presione Mayús y D al mismo tiempo para comenzar a duplicar Entonces podemos hacer click derecho sobre nuestro mouse para colocarlo directamente encima del original. Cambiemos el nombre de este nuevo objeto que acabamos de crear a nebulosa A Cloudy Cloudy Al igual que la última lección, sí necesitamos duplicar este material. Para que podamos bajar aquí donde veamos el número dos. Vamos a hacer clic en eso para duplicar el material, y luego cambiaremos este nombre de tenue a nublado y luego ingresaremos Y ahora es el momento de trabajar en nuestro nuevo material. Esta nebulosa va a ser un poco menos compleja que los dos materiales de nebulosa anteriores Entonces podemos comenzar eliminando estos nodos de lejos a izquierda. Así que solo podemos arrastrar seleccionar sobre estos dos y luego presionar Eliminar para eliminarlos. Ahora podemos comenzar a ajustar estos nodos de derecha a izquierda. Empezaremos por aquí con el volumen de principios. Nuestro primer cambio será ajustar este color. Podemos dar click sobre este bloque de color. Estableceremos este tono 0.52 y luego estableceremos la saturación hasta uno Crea este color azul realmente brillante. material de la nebulosa no será tan frecuente como los dos anteriores Así que vamos a darle un color de acento realmente brillante para que destaque en las zonas donde se pueda ver. Ahora podemos pasar por aquí al multiplicar, y vamos a establecer este valor en 0.1 y luego entrar. Por la misma razón que el color más brillante, vamos a aumentar ligeramente la densidad de esta nebulosa turbia ya que no ocupará tanto de la vista, por lo que podemos permitir que sea un poco más opaca Moviéndonos a la izquierda, comenzaremos a ajustar la rampa de color. Entonces primero, ajustaremos este deslizador cero o el negro. Vamos a establecer la posición en 0.41. Y ahora podemos seleccionar el deslizador o el blanco. Vamos a establecer la posición en 0.56 y luego entrar. Debido a que estos deslizadores ahora están tan cerca uno del otro, estamos aumentando significativamente el contraste de la textura conectada a él En este caso, la textura Voronoi. Esto significa que vamos a tener áreas de fuerte densidad como esta, mientras que también tendremos áreas donde es casi completamente invisible como esta área aquí en la esquina superior derecha. Funciona bastante bien para nuestro aspecto más nublado que vamos por. Ahora vamos a ajustar la textura Vornoi por aquí en el extremo izquierdo Vamos a estar pasando por bastantes ajustes aquí. Primero, repasemos todos los cambios y luego volveremos a explicar lo que hicimos. Solo una palabra de precaución, este nodo tiende a ralentizar la computadora por un momento medida que estás ajustando la configuración. Si está preocupado por esto, puede darle unos momentos entre escribir cada valor o puede cambiar el puerto de vista superior por la vista sólida mientras trabajamos y hacemos nuestros cambios y luego volver a cambiar una vez que haya terminado. Si quisieras cambiar a la vista sólida, simplemente harías clic en este botón aquí, este círculo completamente lleno. Aparecerá gris mientras haces estos ajustes, y luego podrás volver a cambiar para ver el efecto completo. Voy a dejar el mío configurado para renderizar, y luego solo editaré en cualquier momento donde se ralentice. Entonces nuestro primer cambio va a ser establecer esto en cuatro D aquí arriba en la parte superior. Ahora lo cambiaremos de F uno a F uno liso. Entonces lo cambiaremos de euclidiana a Minkowski al final de Ahora estableceremos la escala a 6.48, el detalle a 2.2, la rugosidad a 0.46, la lacinaridad a 5.8, la suavidad a cero, y luego finalmente, el exponente a y luego Ahora podemos ver el efecto final de estos cambios aquí con estas suaves nubes azules hinchadas en el espacio La suavidad de estas nubes y el color azul del axin es un buen equilibrio con el aspecto más nítido y cálido de la nebulosa anterior general Antes de continuar, sin embargo, vamos a tocar algunos de los nuevos ajustes en esta textura forenoidea No voy a cubrir ninguno de los escenarios que ya hemos explicado anteriormente en otras lecciones para ahorrarnos algo de tiempo. Entonces el primer cambio importante está aquí arriba, y es el suave F uno. Este menú desplegable nos muestra las salidas de las funciones. Cada una de las opciones de esta lista cambia el aspecto del patrón Varanoi y cambia las opciones que tienes disponibles para ajustar F uno es por defecto cuando creas una nueva textura Voronoi El ajuste suave F one que elegimos simplemente agrega este deslizador de suavidad que tenemos aquí abajo Esto permite controlar la suavidad de los bordes entre blanco y negro en la textura Para nuestros propósitos, establecemos esto a cero para hacer que los bordes sean lo más nítidos posible para dar a nuestras nubes un borde algo definido. Si quisieras nubes más suaves con bordes menos definidos, podrías aumentar este valor de suavidad para hacerlo Justo debajo de este suave F uno, tenemos el ajuste de Minkowski que elegimos aquí, que es parte de la configuración métrica de distancia Este menú desplegable presenta algunas opciones diferentes que cambian la forma en que se genera la textura. Generalmente, solo puedes elegir la opción que proporcione el mejor aspecto para tu material. Pero una cosa importante a tener en cuenta es que la opción Minkowski que elegimos es esencialmente una opción universal que tiene todas las demás opciones horneadas en ella Lo que quiero decir con esto es que las opciones de Minkowski nos permiten ajustar el deslizador del exponente aquí abajo cerca Cada una de estas otras opciones aquí en esta lista tiene una versión oculta de este deslizador de exponente que simplemente no puedes cambiar Esto significa que para nosotros es que podemos intercambiar Tim y kowski y luego escribir un número específico para lograr el aspecto idéntico de cada una de estas otras opciones, o podemos tener algo intermedio Por ejemplo, el valor exponente de dos es idéntico a la opción Euclidiana, que es el valor predeterminado cuando se crea este nodo, y un valor exponente de uno es idéntico a la opción Manhattan Un valor de 2.7, que es lo que escribimos, está en algún lugar entre las opciones Euclideanas y Chebishev, pero está opciones Euclideanas y Chebishev, pero Notarás que si ajustas este valor de exponente, hace que las nubes se disipen o se expandan. Entonces, si escribimos tres, veremos que las nubes son un poco más grandes. O si escribimos dos, veremos que las nubes se hacen mucho más pequeñas. Para nosotros, vamos a poner esto de nuevo a 2.7, y eso es todo. Nuestra última nebulosa está completa. Es realmente interesante ver cómo cada uno de estos diferentes enfoques de un material de nebulosa combinan y se complementan entre sí no sólo en su textura visual, sino también en sus colores En la siguiente lección, agregaremos estrellas distantes más allá de nuestra nebulosa. Te veré ahí. 7. Agregar estrellas: Sí. En esta lección, agregaremos estrellas distantes más allá de nuestra nebulosa Empecemos. Tomemos un breve descanso de la creación de materiales y, en su lugar, centrémonos en agregar algunas estrellas aleatorias en la distancia Aprenderemos un poco sobre un modificador de matriz nuevo y mejorado medida que hagamos estas nuevas estrellas también. Primero, vamos a querer estar en el espacio de trabajo de diseño para la primera parte de esta lección. Podemos encontrar el espacio de trabajo de diseño aquí en la parte superior izquierda. Ahora vamos a establecer nuestra ventana gráfica izquierda a la vista renderizada haciendo clic este botón aquí en el extremo derecho Como recordatorio, si no puede ver estos botones de modo de renderizado, es probable que necesite hacer clic en el botón central del mouse en esta barra de opciones aquí en la parte superior y deslizarlo hacia lado para que pueda ver estos botones. ventana gráfica derecha debe establecerse el modo wireframe que se encuentra aquí en el extremo izquierdo, solo para asegurarnos de que tenemos una vista limpia Bien. Así que ahora vamos a crear la primera estrella que usaremos como base para el resto de las estrellas de la escena. En nuestra ventana gráfica derecha, vamos a presionar Shift y A para subir nuestro menú de anuncios Después iremos a la malla, y elegiremos la esfera ICO que se encuentra aquí. Antes de hacer clic en cualquier parte o hacer cualquier otra cosa después de hacer la esfera ICO, baja aquí a la parte inferior izquierda y gira para abrir estas opciones Vamos a dejar las subdivisiones establecidas en dos, y luego tendremos el radio establecido en 0.0 825 No necesitan muchas caras en estas estrellas ya que van a ser bastante pequeñas y a la distancia. Entonces el defecto de dos subdivisiones funciona bien. Si le preocupa que su computadora pueda tener problemas con este proyecto, es posible que desee colocar las subdivisiones en una para hacer que su estrella sea un poco más irregular Siempre y cuando mantengas tus estrellas lejos de la cámara como te muestro en esta clase, dudo mucho que notes la diferencia entre uno o dos. Mi ejemplo, sólo voy a dejar el mío puesto a dos. Si te preocupa que tu computadora pueda tener problemas con esto ya que estaremos haciendo cerca de 1,000 de estas estrellas, es posible que quieras establecer esto en una. También hemos hecho que nuestra esfera sea significativamente más pequeña. Queremos que estas estrellas sean puntos distantes de luces de diferentes tamaños. Ahora que tenemos nuestros ajustes marcados, podemos acercar la estrella y luego hacer clic derecho y elegir Sombra Suave Eliminará la apariencia angular de la superficie y suavizará el sombreado por si acaso lo notas en las estrellas más cercanas No vas a notar ningún cambio en la ventana gráfica correcta ya que estamos ajustados al modo wireframe, y como tal, realmente no vemos la superficie, solo el esqueleto Pero por aquí en la ventana gráfica izquierda, si acercamos el zoom, notaremos que la superficie de la estrella se ve relativamente lisa, aunque el perímetro parezca angular Entonces, antes de ir más lejos, cambiemos el nombre de este objeto para que sepamos de qué se trata. Podemos hacer doble clic aquí en este nombre y luego escribir en stars underscore array, ARR AY Ahora es el momento de agregar el nuevo modificador de matriz a este nuevo modelo estrella. Entonces con las estrellas aún seleccionadas, puedes bajar aquí al panel modificador y hacer clic en este icono de llave azul. Después iremos a agregar modificador y en la barra de búsqueda, vamos a escribir en array, ARR, y luego tenemos dos opciones diferentes Queremos asegurarnos de que estamos eligiendo la opción de matriz, no el legado de matriz. Entonces queremos este de aquí con este logo al lado. Es muy importante que elijas el modificador de matriz sin la palabra legacy detrás de él. Esta opción solo aparecerá si estás usando Blender cinco puntos oh o más reciente. Esta es una de las principales razones por las que necesitábamos usar Blender 5.0 o posterior para esta clase. Como versión heredada de esta matriz y las versiones anteriores de Blender, nos faltarán muchas de las opciones que estamos a punto de usar. Entonces con eso dicho, vamos a seleccionar esta primera opción aquí, array. El modificador de matriz nos permitirá agregar muchas, muchas copias de esta estrella original. Entonces podemos usar los ajustes de aleatorización para hacer que las posiciones y escalas de las estrellas sean aleatorias Estos ajustes combinados nos permitirán crear un enorme campo de estrellas aleatorias para llenar el fondo de nuestra animación. Vamos a empezar pasando por estos ajustes de arriba a abajo. Primero, vamos a ajustar los ajustes de conteo que se encuentran aquí en la parte superior. Vamos a establecer nuestra cuenta en 1,000, así que 10, cero, cero, y luego entrar. Ahora bien, si alejamos un poco la ventana gráfica derecha, podemos ver que tenemos una línea de 1,000 estrellas seguidas Esto podría parecer un buen montón de estrellas en estos momentos. Estas estrellas estarán muy lejos de la cámara y querrán tener muchas de ellas para llenar el fondo. Entonces vamos a necesitar tantas estrellas para lograr este objetivo. Nuestro siguiente ajuste es aquí abajo en el desplazamiento X. Vamos a establecer esto en 0.75. Al bajar este valor, acercaremos las estrellas entre sí y las haremos un poco más densas. Entonces, si nos acercamos aquí abajo y luego giramos ligeramente nuestra vista, notaremos que estas estrellas en realidad se superponen ligeramente entre sí en este eje X. Esto no importará en solo un minuto una vez que los espaciemos verticalmente también. Ahora es el momento de activar los ajustes de aleatorización. Es donde realmente empieza a tomar forma el efecto campo de estrellas . Entonces primero, iremos por aquí a la derecha, y vamos a verificar al azar, y luego abriremos estas opciones haciendo clic en y luego abriremos estas opciones haciendo clic esta flecha junto a ellas y luego desplazaremos hacia abajo para que podamos Vamos a comenzar con estas aleatorizaciones de desplazamiento que aquí se encuentran en la parte superior Estableceremos la X en 1.2, la Y en 35.5 Después la Z a 28 y después golpeó Enter. Ahora bien, si nos alejamos, podemos ver que todas esas estrellas que estaban perfectamente alineadas ahora se han dispersado en este tipo de forma rectangular. Por lo que cada uno de estos puntitos anaranjados originalmente estaban alineados perfectamente en línea. Pero con estos valores de compensación, les hemos dicho que sean aleatorizados en las direcciones X, Y y Z en términos de su ubicación Así que no hemos cambiado su tamaño ni su rotación ni nada en este momento. Solo los hemos trasladado en locación, así que solo sus posiciones. Esto ya se ve mucho mejor de lo que era antes. Estos valores que escribimos aquí son en realidad la cantidad máxima de movimiento que pueden ser aleatorizados Los valores más altos permiten que los objetos se extiendan más allá de su ubicación original, pero aún así elegir un valor aleatorio entre cero y lo que haya escrito Entonces en nuestro caso, le dijimos el valor X, así la distancia X aquí de esta manera para tener sólo una opción 0-1 0.2 Así que no mucha aleatorización, en realidad. Pero le hemos dicho a la Y, a la izquierda y a la derecha, esta manera para que sean bastante aleatorios Por lo que pueden elegir en cualquier lugar entre no moverse en absoluto de esta línea original o hasta 35.5 unidades a la izquierda o a la derecha Y luego, por último, lo mismo con la Z, que es la subida y bajada, solo un poco menos aleatoria que la Y. El siguiente ajuste es aquí abajo, que es la escala. Y vamos a establecer la escala en 0.75 y luego darle a Enter. El aleatorizador de escala que acabamos de establecer en 0.75 le dirá a las estrellas que no cambien en absoluto y permanezcan en el 100%, que es el tamaño original que eran, o pueden ser tan pequeñas como 25% de su tamaño original Los valores en este deslizador de escala les permitirán hacerse cada vez más pequeños. No queremos que sean demasiado pequeños, ya que todavía queremos poder ver las estrellas. Así que 0.75 cubrirá el tamaño más pequeño hasta el 25% de su tamaño original. Este cambio es relativamente pequeño en objetos tan pequeños ya que un porcentaje de su tamaño general no es realmente tan diferente, pero sí se suma a un poco de realismo y variación para las estrellas en general. El último cambio que tenemos para nuestras estrellas es conseguir la posición correcta para nuestra vista de cámara aquí en el lado izquierdo. Entonces para hacer esto, vamos a estar usando este menú lateral en la ventana gráfica derecha Si no ves este menú lateral, puedes presionar N para volver a ponerlo en tu teclado. También quieres estar aquí en esta pestaña de ítem en la parte superior. Ahora con nuestras estrellas aún seleccionadas, podemos ajustar esta ubicación. Escribiremos para el valor X negativo 0.75 para la Y, 75.5 para la Z, negativo 16.8 Y luego finalmente, para la rotación, sólo vamos a ajustar la Z. vamos a poner eso en negativo 41 y luego entrar Con estos cambios realizados, podemos ver que el campo estelar aquí está perfectamente centrado dentro de la visión de nuestra cámara, permitiendo que nuestra cámara se mueva un poco, pero aún así ver siempre las estrellas independientemente de dónde se vea siempre y cuando esté mirando en esta dirección. Con nuestros objetos estrella en posición, estamos listos para agregarles un material brillante completo con colores aleatorios y Para ello, vamos a necesitar cambiar de nuevo al trabajo de sombreado que se encuentra aquí en la parte superior A continuación, asegúrese de que su puerto de vista superior esté configurado en el modo renderizado haciendo clic en este botón, y luego también asegúrese de que está configurado vista de la cámara haciendo clic este botón de cámara aquí en el lado derecho. Nuestras estrellas aún seleccionadas, podemos bajar aquí y hacer clic en el botón Nuevo para crear un material completamente nuevo. Cambiemos el nombre de este material a estrellas. Ahora podemos comenzar a agregar algunos nuevos nodos a nuestro material. Para que podamos darle a Shift y A para abrir el menú de anuncios. Después ve a la búsqueda, escribe Rampa de Color. Escoge rampa de color de la lista, colócala aquí, y luego una vez más, turno y A, busca, escribe Voronoi VORO y elige la textura de Voronoi y colócala Vamos a conectar el color en el Voronoi aquí abajo al factor, y luego conectaremos el color de la rampa de color al color base Y luego para algo nuevo, vamos a agregar un nodo de reencaminamiento Antes de hacer eso, necesitamos abrir los ajustes de emisión, que es lo que va a dar brillo a nuestro material, encontrarlos aquí abajo en la parte inferior Y luego vamos a sostener Shift en nuestro teclado y luego mantener pulsado nuestro clic derecho sobre nuestro mouse y arrastrar a través de esta línea. Podemos ver que estamos dibujando esta pequeña línea blanca, y luego cuando la soltemos, vamos a crear una nueva.en el medio de esta Ahora podemos arrastrar desde este punto que acabamos de crear aquí abajo al color del deslizador de emisión aquí abajo. Este nodo de reencaminamiento que ha hecho por nosotros nos ha permitido limpiar la vista al hacer que ambos nodos potencien tanto el color base como el color para la omisión con solo una simple línea aquí, en lugar de tener que arrastrar una línea desde aquí abajo Esto no es necesario. Es solo una manera de limpiar la vista de tus materiales y hacer que se vean un poco más agradables Puedes reposicionar estos nodos si están fuera de posición Y luego si quieres mover este nodo de reencaminamiento aquí, vas a tener que arrastrar select sobre este punto y luego presionar G en tu teclado para No podrás moverlo como normalmente puedes donde puedes simplemente hacer clic y arrastrar sobre un nodo. Si haces eso, solo va a intentar arrastrar otro cable. Sigamos agregando algunos nodos nuevos antes de hacer cualquier ajuste. Vamos a seleccionar la textura Voronoi aquí en el lado izquierdo, y luego presionaremos Control y T al mismo tiempo en nuestro teclado para crear dos nuevos nodos, la coordenada de textura y el nodo de mapeo Estos dos nuevos nodos que acabamos de crear cambian cómo se muestra esta textura vornoi en nuestro objeto, en este caso, las estrellas Entonces un último nodo por ahora, vamos a presionar Mayús y A, abrir el menú de búsqueda, y luego escribir Hue HE, y vamos a elegir tono, saturación, y valor, la segunda opción de la lista. Entonces podemos arrastrar este nuevo nodo encima de la línea entre la rampa de color y el nodo de reencaminamiento que acabamos de agregar, este Lo colocaremos por aquí hasta que la línea se vuelva blanca y luego haga clic para colocarla y veremos que Blender la conectará automáticamente y también deslizará los nodos hacia la derecha para darle espacio Ahora estamos listos para comenzar a personalizar nuestros nodos. Vamos a empezar de nuevo aquí en el lado derecho ajustando el nodo BSDF de principios El único cambio que vamos a hacer por ahora es establecer la fuerza de emisión aquí abajo en la parte inferior. A uno. Esto hará que estas estrellas brillen ligeramente y nos permitirá ver un poco mejor los siguientes cambios. Ahora podemos alejar el zoom, y vamos a ir hasta aquí hasta el lado izquierdo y luego comenzar ajustar los nodos de izquierda a derecha. Nuestro primer ajuste es a la coordenada de textura. Vamos a arrastrar de objeto aquí abajo a vector y reemplazar esta conexión de generado. Cada una de las opciones de este nodo de coordenadas de textura cambia la forma en que se muestran las texturas en su modelo. Todos ellos tienen sus propósitos, pero para nuestro caso, el modo objeto que se encuentra aquí muestra la textura la manera más uniforme a través las estrellas, así que vamos a usar eso. No tenemos ningún cambio aquí para este mapeo. Este nodo se crea por defecto cuando usamos el atajo Control T que usamos para crear ambos nodos. Este nodo muchas veces no se usa a menos que tengas una razón para ajustarlo. Su uso principal es ajustar la ubicación, la rotación o la escala de tus texturas. Si no tienes razón para ajustar esas cosas, entonces normalmente simplemente no tocas este nodo. Y ahora por la textura Vornoi. Como de costumbre, hagamos nuestros ajustes, y luego hablaremos de ellos. Entonces primero, vamos a ajustar la normalización verificándola, y luego pondremos la escala en dos. Y ahora vamos a hacer zoom. Lo principal a tener en cuenta de este nodo Voronoi es que tenemos emitiendo el canal de color en lugar del canal de distancia que usamos anteriormente Esto cambia fundamentalmente cómo se ve el Voronoi al utilizar diferentes datos para generar la imagen. Estos campos de color más grandes funcionan perfectamente para hacer que nuestras estrellas tengan colores aleatorios basados en dónde caen dentro de esta textura Voronoi El aspecto más suave y celular de la versión a distancia no sería tan útil para nosotros. Lo importante a tener en cuenta, sin embargo, es que no notarás ninguno de estos colores en tus estrellas debido a la rampa de color a la que tenemos esta textura Vornói enchufada Esta rampa de color blanco y negro está obligando a todos estos colores a ser solo tonos de gris en lugar de los colores vibrantes que ves en el ejemplo. Arreglemos esto ahora ajustando los colores en nuestra rampa de color. Nuestro primer paso es cambiar el tipo de degradado de esta rampa de color de lineal que se encuentra aquí a la derecha. Constante en cambio. El tipo de degradado constante elimina todas las mezclas entre colores y, en su lugar hace roturas duras entre ellos. Esto te permite hacer algunas bandas de color distintas en tu degradado sin tener que preocuparte por los colores mezclados entre afectar el aspecto. Ahora podemos comenzar a ajustar esta rampa de color. Empezaremos agregando algunos deslizadores más a nuestra rampa de color Primero, pongámoslo en el único deslizador o en este caso, el deslizador blanco, y luego iremos aquí a este botón más y presionaremos este dos veces para agregar dos nuevos controles deslizantes Ahora podemos volver aquí abajo a la izquierda, y vamos a poner este 23, que ahora es el nuevo deslizador más alejado a la derecha, y ajustaremos esta posición a 0.75, y luego pulsamos enter Tenemos cuatro bandas de color igualmente espaciadas, aunque en este caso, solo tenemos una que es blanca y luego tres que son negras. Pero pronto estaremos ajustando eso. Nuestro último paso es ajustar ese color de cada uno de estos deslizadores para determinar el color de nuestras estrellas Estos colores podrían ser cualquier cosa que te gustaría. Pero si buscas un resultado un poco más realista, seguiría junto con los colores que te muestro aquí. Entonces vamos a comenzar con el deslizador tres. En este caso, el deslizador del extremo derecho. Puedes hacer click en esta banda de color, y estableceremos el tono en 0.85 y la saturación 20.15 Lo cual crearías un bonito tipo de color púrpura meñique. Ahora podemos bajar al deslizador dos. Establezca el tono en 0.52, la saturación 2.78, y luego establezca el valor hasta uno, lo que nos da un color azul realmente brillante A continuación, deslizador uno, haga clic en la barra de color, establezca el tono en 0.12, la saturación 20.66 Entonces otra vez, el valor todo el camino hasta uno. Color amarillo brillante, que es similar al nuestro propio sol. Luego, por último, deslizador cero. clic en la barra de colores, Hue 20.01, saturación 20.77, y luego el valor hasta uno, lo que nos da un color naranja muy brillante y ardiente Ahora podemos ver que si nos acercamos a nuestras estrellas aquí en la escena, que cada una de estas estrellas tiene uno de estos cuatro colores. Ver algunos rojos, algunos amarillos, algunos azules. Hay algunos rosados por aquí. Pero también puedes notar que algunas de estas estrellas muestran más de uno de estos colores. Entonces en este caso, aquí, tenemos una estrella amarilla que también tiene roja en ella. Este es un subproducto de las estrellas existentes en el borde de los colores en tres espacios D. Entonces esta estrella existe justo en el borde entre el bloque amarillo aquí y luego el bloque rojo aquí. Esto realmente no se notará en el producto final, así que no me preocuparía por estas situaciones algo raras. No demasiadas de estas estrellas que comparten dos colores, por lo que la predominancia de cada estrella es en su mayoría de un solo color. A la distancia que las estamos viendo, estas estrellas que tienen dos colores diferentes simplemente aparecerán como una mezcla de estos dos colores, lo que significa que esto va a ser una especie de naranja amarillento en lugar un amarillo puro o un naranja puro Será una mezcla de los dos. Y eso está completamente bien. Simplemente agrega un poco más de aleatorización a los colores de nuestras estrellas Tenemos un último ajuste antes de agregar algunos nodos nuevos. Estaremos ajustando la saturación que se encuentra aquí en este último nodo en el sistema del lado derecho. Vamos a establecer esta saturación en 0.65, para luego entrar, lo que solo va a desaturar los colores que configuramos aquí en la rampa de color para hacerlos un poco menos vibrantes y más Esta es una opción por el bien del realismo, pero si prefieres un render más vibrante o colorido, siéntete libre de dejar este valor de saturación más cerca de uno o incluso establecer todo el camino de regreso a uno, si quieres tener estos colores sin ajustar En mi caso, voy a volver a bajarlo a 0.65 para silenciar estos colores un poco Ahora estamos listos para ajustar el brillo de nuestras estrellas y darles un poco de aleatoriedad, también Nuestro primer paso es duplicar esta rampa de color que acabamos de personalizar. Así que podemos alejar un poco, luego podemos seleccionarlo, presionar Mayús y para duplicarlo, y solo vamos a moverlo aquí abajo, justo debajo de él. A continuación, arrastraremos desde el socket de color aquí hacia abajo hasta el factor en la parte inferior de esta nueva rampa de color. Así que solo estamos poniendo lo mismo en ambas tomas de corriente. Y luego finalmente, arrastraremos desde el color en esta nueva rampa de color hasta la fuerza en la omisión Ya hemos configurado este degradado colorido, así que también podríamos usarlo para controlar el brillo. Nuestro siguiente paso es cambiar esta rampa de color en tonos de gris en lugar de los colores que muestran. Empezaremos con el deslizador cero, en este caso, el naranja. Así que solo vamos a hacer clic en esta barra de color aquí en la parte inferior, establecer la saturación a cero, el tono a cero, y luego el valor 0.2, cinco, y luego presionar Enter. Ahora podemos pasar el ratón sobre esta barra gris en la parte inferior Pulsa Control y C para copiar este color. Entonces vamos a ir al deslizador uno, que es amarillo, cursor sobre la barra amarilla en la parte inferior, y presionar Control y V para pegar este color gris en esta también Ahora podemos dar click sobre esta barra gris, y luego sólo vamos a cambiar el valor a 0.5. Después pulsa Enter. Esto nos ahorra un poco de trabajo de tener que ajustar el tono y la saturación cada vez. A continuación, iremos al deslizador dos, pulsamos Control y V mientras nos colocamos sobre esta barra azul en la parte inferior, para pegar ahí el color oscuro original Haga clic en esta barra de color, y luego establezca el valor 0.75, presione Enter. Y luego, por último, lo configuraremos para deslizarlo uno, cursor sobre la barra rosa en la parte inferior, Control V para pegarlo Da click en esta barra y luego establece el valor en uno, haciéndola blanca. Ahora bien, si nos acercamos a nuestras estrellas, notaremos que cada una de ellas tiene un brillo variable dependiendo del color que sean. Entonces, si alejamos aquí, cualquier estrella que sea naranja va a tener un brillo más oscuro, así que solo va a ser más tenue en general, y cualquier estrella que sea rosa va a tener el máximo brillo Las estrellas amarillas y azules existirán en algún punto intermedio. Nuestro último paso es aumentar el contraste de este nuevo gradiente blanco y negro que creamos e para aumentar un poco más la separación entre estos valores. Entonces golpearemos a Shift y A en la parte inferior. Vaya a buscar y luego escriba brillo y luego elija contraste de brillo. Vamos a colocar esto en esta línea aquí a la derecha de esta rampa de color. Ahora bien, si acercamos aquí, vamos a ajustar el brillo y ponerlo a nueve, haciéndolos mucho más brillantes y luego ajustando el contraste a 15 para hacer que el contraste entre estos tonos de gris aquí sea significativamente mayor. Puede notar ahora después de todos estos cambios que nuestras estrellas parecen ser de nuevo blancas, en lugar de tener los colores que antes determinamos. Si bien sí aparecen blancos en el puerto V, siguen arrojando luz de sus colores únicos. Entonces, aunque aquí parezcan blancos, la luz que están emitiendo es en realidad uno de estos cuatro colores. Esto se hará significativamente más evidente más adelante en la clase cuando agreguemos reflejos y destellos de lentes a nuestro render Los destellos de lente tomarán el color de la estrella, mientras que el pequeño.en el medio aparecerá principalmente puede pensar esto casi como la forma en que un letrero de neón parece tener tubos blancos, mientras que la luz proyectada desde él hacia la pared sigue siendo el color correcto, como el rosa o el amarillo o Si eres fanático de Star Wars, así también es como se muestran los sables ligeros en cierta medida, también El sable de luz en sí será en su mayoría blanco, y luego el resplandor que rodea al sable de luz será verde o rojo. Y eso es todo para nuestras estrellas. Ya estamos listos para continuar hasta el agujero negro. Y la siguiente lección, exploraremos el modelo de agujero negro con una breve explicación antes importarlo a nuestra escena. Te veré ahí. 8. Exploración de modelos de agujeros negros: En esta lección, estaremos importando el modelo Black Hole a nuestra escena y explicando un poco sobre cómo funciona. Bueno, no vamos a estar construyendo este modelo de agujero negro desde cero en esta clase. Yo sí quería darte un vistazo rápido a la lógica detrás de cómo se creó. Nuestro primer paso es importar el modelo de los activos de la clase. Para empezar, vayamos al espacio de trabajo de diseño. Lo podemos encontrar aquí, la parte superior izquierda. Ahora podemos establecer el puerto de vista izquierda al modo renderizado aquí y configuraremos el puerto de vista derecho a la vista sólida con este botón aquí. Es hora de importar realmente el modelo Black Hole. Para ello, vamos a ir por aquí arriba a la izquierda y dar clic en Archivo, ahora bajar para anexar, navegar hasta la ubicación donde guardaste todos los activos de nuestra clase al inicio de esta clase Entonces vamos a elegir Agujero Negro, subrayado, anexar Ahora podemos hacer clic en el botón anexar o simplemente podemos hacer doble clic sobre este archivo Después iremos a la carpeta de objetos que se encuentra aquí. Luego, por último, vamos a arrastrar select sobre ambos objetos, el disco de acreción Black Hole y Black Hole Y luego finalmente haremos clic en este botón de agregar aquí abajo en la parte inferior derecha. Ahora podemos acercar este objeto en cualquiera de estas ventanas gráficas Y notaremos que se ve un poco extraño en este momento, y eso es porque necesitamos establecer algunas restricciones para que se vea correcta. Así que comencemos simplemente deseleccionando esto, y luego lo encontraremos en la lista de aquí y nos aseguraremos de que solo tenemos el agujero negro seleccionado primero Ahora podemos bajar aquí al menú de restricciones, que es este icono azul con las dos ruedas y el cinturón alrededor de él. Y este objeto ya tiene la pista para constreñir. Se. Sin embargo, no sabe qué mirar. Entonces todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en este cuadro oscuro junto al objetivo, y luego de esta lista, vamos a elegir cámara. Esto va a obligar al agujero negro a mirar siempre a la cámara independientemente de donde la movemos. Esta es exactamente la misma restricción que usamos para que la cámara apuntara al objeto objetivo de la cámara vacía en una lección anterior. Aquí solo lo estamos usando para un propósito diferente. Ahora podemos seleccionar el disco de acreción de agujero negro, que es el objeto justo debajo Y nuevamente, veremos que ya tiene aplicada la restricción. Solo tenemos que elegir el objeto. Haremos clic en un objeto aquí y luego volveremos a elegir la cámara. Una cosa a tener en cuenta sobre este objeto de acreción que estás viendo aquí es que giré intencionalmente el modelo en un ligero ángulo simplemente para darle un aspecto un poco más interesante Aún mira la cámara directamente independientemente de la ligera inclinación artística que le di. Esto solo se ve un poco más interesante, tenerlo girado en un ligero ángulo lugar de tenerlo perfectamente horizontal. Antes de terminar esta breve lección, repasemos este modelo rápidamente para que entendamos para qué sirve cada una de estas piezas. En tu vista derecha, haz zoom en el modelo para que puedas verlo mejor. También puedes ocultar este menú lateral aquí pulsando N en tu teclado para eliminarlo. Entonces primero, notaremos que este agujero negro tiene una esfera aquí en el centro del mismo. También se puede ver en la parte posterior. La esfera en el centro de este objeto es el agujero negro del agujero negro. Se trata de una representación visual de la singularidad o del centro del agujero negro donde se está atrayendo toda la luz y la materia Esta gran forma de media rosquilla que estás viendo rodeando la esfera en el medio es una representación de la luz y el espacio que se deforman alrededor de la esfera en el medio es una representación de la luz y el espacio que se deforman alrededor de esta singularidad El efecto de deformación de esta gran área de embudo se volverá mucho más obvio una vez que le apliquemos nuestros materiales en la siguiente lección Tanto la esfera como esta forma de embudo alrededor de ella se unieron solo para hacer el proceso un poco más fácil enfrentándolos hacia la cámara. El segundo objeto está aquí, y ese es el disco de acreción. objeto similar al anillo es una representación visual de la materia sobrecalentada que se dibuja y comprime en el centro del agujero negro A medida que la materia se acumula y se tira hacia el centro de este agujero negro, se comprime y continúa calentándose hasta que brilla intensamente y luego finalmente es tragada por el centro del agujero negro cuando finalmente llega al Vamos a agregar un material de anillo brillante, bandeado y nublado a este objeto en una lección posterior Este disco de secreción tampoco se suele representar como un anillo perfectamente circular alrededor del agujero negro, y a menudo se destella en los lados así, mostrando hasta dónde llega, y eso es todo para esta breve lección Con nuestro modelo de agujero negro configurado, estamos listos para movernos. En la siguiente lección, crearemos los dos primeros materiales de agujero negro. Te veré ahí. 9. Material: agujero negro (parte 1): Sí. En esta lección, crearemos los dos primeros materiales de Black Hole. Empecemos. Con el modelo Black Hole importado a nuestra escena, estamos listos para aplicarle materiales. Para empezar, vayamos al espacio de trabajo de sombreado. Primero, asegúrese de tener este puerto de vista superior configurado el modo renderizado haciendo clic este botón aquí en el extremo derecho. También quieres asegurarte de que estás mirando a través vista de la cámara haciendo clic en este botón de cámara aquí. Ahora necesitamos seleccionar el objeto de agujero negro ya sea en la ventana gráfica o en la lista de outliner en la parte superior derecha Entonces, si estás usando la lista, podemos desplazarnos hasta arriba, y luego vamos a elegir Black Hole, no el disco de acreción Black Hole Vamos a estar haciendo eso en una lección diferente. Entonces con solo el agujero negro seleccionado, ahora podemos bajar aquí y clic en nuevo para agregar un nuevo material. Antes de hacer algún ajuste a este material, vamos a ir por aquí a donde dice ranura uno. Haga clic en este menú desplegable, y luego podemos hacer clic en este pequeño botón más aquí para agregar una nueva ranura a este material. Con esta nueva segunda ranura seleccionada, podemos hacer clic en el nuevo botón para agregar un nuevo material a esta ranura dos. Vamos a comenzar con el material interior del agujero negro, que vamos a construir en la ranura dos. Pero primero, tenemos que decirle a Blender a qué parte del modelo se aplica el material de la ranura dos. Para ello, vamos a subir a esta ventana gráfica superior, luego presionamos Tab para ingresar a nuestro modo de edición, luego presionamos tres en tu teclado, para ingresar al modo cara A continuación, solo vamos a arrastrar select del lado de este modelo sin tener nada seleccionado solo para asegurarnos de que no tenemos ninguna cara que no queremos seleccionar. Ahora vamos a pasar el mouse sobre la esfera aquí en el centro, y vamos a presionar L en nuestro teclado para seleccionar todas las caras enlazadas En nuestro caso, selecciona toda la esfera porque es toda una malla enlazada. Ahora con la esfera aún seleccionada, vamos a bajar aquí hacia un lote dos, girarla para abrirla y luego hacer clic en una señal Todavía no notaremos ningún cambio, pero hemos aplicado este material de ranura dos a la esfera en el medio. Ahora podemos volver a este puerto de vista superior y podemos golpear el texto de tabulación en nuestro modo de edición. Nuestro primer paso es cambiar el nombre del material. Lo llamaremos agujero negro, guión, interior. Nuestro objetivo para el centro del agujero negro es hacer una esfera negra pura con una delgada línea brillante alrededor del borde del borde Esto simulará el último atisbo de luz que vemos de la materia siendo arrastrada hacia el centro justo antes de que desaparezca de la existencia Nuestro primer paso es establecer el color en negro puro. Puedes hacerlo aquí abajo en este BSDF de principios con solo hacer clic en esta barra de color y luego establecer el valor hasta cero. El centro de un agujero negro tiene gravedad tan alta que ni siquiera la luz puede escapar de él. Entonces vamos a hacer que sea negro puro para representar eso. También tendremos que eliminar todos los reflejos de la superficie de la esfera. Para ello, vamos a establecer la rugosidad hasta uno y el IOR justo debajo de él, todo el camino hasta uno Este orbe en el centro no es una verdadera superficie en lo que a nuestro render se refiere Es simplemente la ausencia de luz. Por lo que no queremos que la superficie del orbe parezca reflectante en absoluto Podrán notar que el orbe no se ve completamente negro, pero eso es simplemente porque hay una nebulosa nublada entre nosotros y el agujero negro que se superpone a nuestra vista del mismo Esto no va a ser un problema para nuestro render final. Todo bien. Entonces ahora necesitamos agregar ese anillo delgado y resplandeciente alrededor del borde de la esfera que mencioné anteriormente Vamos a necesitar dos nuevos nodos para este efecto. Entonces primero, vamos a alejar el zoom, así podemos hacer un poco de espacio por aquí a la izquierda. A continuación, querrás abrir los ajustes de emisión aquí abajo. Así es como vamos a hacer que brille. Ahora vamos a presionar Mayús y A, ir a buscar, y luego buscar rampa de color, COLOR, y luego elegir rampa de color, colocarla aquí a la izquierda. Después un nodo más, turno y A, búsqueda. Y esta vez estamos buscando el peso de capa, CAPA, luego escogemos el peso de capa y colóquelo aquí a la izquierda. Vamos a empezar conectando estos nodos juntos. Entonces primero, conectaremos desde el Fneel esta burbuja superior aquí hacia abajo al factor y luego desde el color aquí por aquí hasta el color en la emisión También podemos acercar aquí nuestro agujero negro en el centro para obtener una mejor apariencia. Comencemos cambiando la fuerza de emisión que se encuentra aquí en el lado derecho. Entonces pondremos esta fuerza en tan solo 0.5. Queremos que este anillo delgado brille, pero no queremos que compita con los otros elementos resplandecientes que agregamos más adelante Entonces un valor de 0.5 funciona bien. Podemos ajustar este nodo de peso de capa aquí a la izquierda. Este nodo nos permite aislar las caras que se alejan de la cámara de dos maneras distintas. Estaremos usando el modo Fornell, pero el modo de cara hace algo similar con un aspecto ligeramente diferente La razón por la que este nodo es útil es que nos permite apuntar fácilmente solo al borde de la esfera mientras dejamos el medio relativamente intacto Esto hará que crear el anillo alrededor del centro sea realmente fácil. Podemos ver un ejemplo de este efecto aquí por cuanto más brillante es el borde de la esfera que el centro. Entonces el centro es un gris oscuro, mientras que el borde es de un blanco bastante brillante. Cambiemos este valor de mezcla aquí abajo primero. Así que vamos a establecer blend a 0.94 y luego entrar. valor de mezcla cambia hasta qué punto en el centro del objeto alcanza la parte blanca de la textura. Podemos ver ahora que si bien el borde es ligeramente más brillante que el centro, básicamente es todo solo blanco. Esto se debe al valor de mezcla realmente alto que usamos. Un valor de mezcla más bajo tendría un efecto opuesto, haciendo que el centro de este orbe sea realmente oscuro y dejando el blanco justo a lo largo de los bordes Vamos a usar este nodo de rampa de color aquí abajo para limitar aún más el alcance de estos colores. momento solo queremos asegurarnos de que la mayor parte de este orbe sea a pesar de que toda esta esfera se vea blanca en este momento, Blender aún sabe que el blanco se originó de los bordes y se mueve hacia adentro Así que vamos a poder usar esos datos en solo un momento para crear el anillo alrededor solo del borde. Ahora bajemos aquí y editemos esta rampa de color. Nuestro primer paso es agregar un slider más a nuestro gradiente. Entonces primero, vamos a seleccionar el deslizador uno haciendo clic sobre esto hasta que diga uno aquí, y luego podemos presionar el más para agregar un nuevo deslizador aquí en el centro. Ajustemos la posición de los deslizadores y luego regresaremos y ajustaremos los colores Vamos a estar moviendo estos deslizadores ligeramente fuera de servicio para asegurarnos de que no se crucen entre sí y hagan las cosas más confusas de lo que necesitan ser Entonces primero, vamos a establecer el deslizador uno, que actualmente hemos seleccionado para posicionar 0.68 en Enter Después iremos al deslizador cero, y estableceremos esta posición en 0.66 Y luego, por último, iremos al deslizador dos y estableceremos esta posición en 0.7. La posición de estos deslizadores es lo que determina dónde existirá el anillo en esta esfera Ahora, todo lo que tenemos que hacer es ajustar los colores para completar el look del anillo. Vamos a establecer el deslizador dos en negro puro simplemente tirando de esto hasta el final o estableciendo el valor en cero. Vamos a dejar el deslizador cero, también establecer el negro, y luego el deslizador uno, vamos a hacer un color naranja claro. Entonces estableceremos el tono en 0.09, la saturación en 0.45 y el valor hasta uno Con estos últimos cambios realizados, ahora podemos ver este anillo naranja brillante que se cierne justo a lo largo de los bordes de la esfera Como mencioné antes, este es nuestro último atisbo de luz justo antes de que todo este asunto finalmente desaparezca de lo que sabemos que es existencia al centro de este agujero negro Vamos a estar viendo mucho más de este color naranja claro que acabamos de usar aquí abajo, ya que este será el esquema de color primario para el agujero negro para ayudar a diferenciarlo de las nebulosas y las estrellas cercanas Y eso es todo para el interior del agujero negro. Ahora estamos listos para cambiar a la ranura uno. Podemos comenzar a crear el material exterior. Para hacer esto, simplemente iremos aquí a donde dice la ranura dos, y en su lugar, vamos a seleccionar este top, que actualmente se acaba de llamar material, y eso nos llevará a la ranura uno. Primero, vamos a renombrar este material. A esto le llamaremos agujeros negros exteriores. No necesitaremos aplicar este material en la ranura uno al resto del modelo. Como Blender ya lo ha hecho por nosotros cuando aplicamos por primera vez el material. Bien, así que ahora estamos listos para comenzar. Este material va a ser un poco más complicado que el material anterior. Hay bastantes partes móviles que entran en este efecto de espacio de urdimbre que queremos Vamos a comenzar ajustando el nodo BSDF de principios Entonces primero, vamos a asegurarnos de que este color esté configurado en blanco puro. Podemos hacerlo arrastrando este deslizador aquí a la parte superior o estableciendo el valor en uno A continuación, bajaremos a cero esta rugosidad . El IOR, vamos a establecer en 1.1. Ahora bajando por esta lista, podemos hacer girartransmisión abierta Vamos a poner eso todo el camino hasta uno. Ahora podemos girar la capa abierta. Y pondremos el peso en uno, la rugosidad en 0.085 Y luego, por último, solo vamos a abrir por giro los ajustes de emisión por ahora Todavía no vamos a ajustar nada. Bien, entonces vamos a repasar algunos de estos cambios que acabamos de hacer para entender por qué los hicimos. Primero sube el color base. Cambiamos este color a blanco puro para que el efecto transparente que agregamos con la letra de transmisión sea completamente transparente y no tintado por ningún color Discutiremos el slater de transmisión en un momento. La rugosidad carta aquí abajo, nos pusimos a cero. control deslizante controla qué tan borrosos los reflejos cuando están la superficie de tus objetos, pero también controla qué tan borroso es el efecto transparente, también Valores más altos harían que el efecto de ver a través aparezca como vidrio esmerilado Entonces establecemos Rs en cero para evitar cualquier desenfoque. A continuación, tenemos el IOR soplar la rugosidad. Este es otro deslizador de doble uso cuando tus materiales se ven a través. Este control deslizante controla qué tan reflectante es tu superficie material, pero también controla qué tan distorsionado es el efecto de ver a través La forma en que hemos construido esta parte exterior del agujero negro puede causar mucha distorsión. Por lo que un valor menor limita ligeramente esta distorsión y hace más agradable estéticamente Más abajo en la lista, tenemos la configuración de transmisión que se encuentra aquí. Este deslizador se utiliza para hacer nuestro modelo transparente. Al establecerlo en uno, le hemos dicho a Blender que permita que toda la luz pase a través del objeto para que podamos ver directamente a través de él. Es posible que hayas notado, sin embargo, que en realidad no vemos las estrellas del otro lado del agujero negro, aunque. Esto se debe a que estamos eligiendo no usar la configuración de trazado de rayos para este renderizado. El trazado de rayos es una configuración que podemos habilitar en nuestra configuración de renderizado. Esto hace que la transmisión sea más precisa, pero también afecta las reflexiones. Su efecto en los reflejos, sin embargo, hace que el agujero negro en realidad se vea mucho peor, en mi opinión. Utilizaremos un método diferente para permitir que las estrellas más allá se muestren en esta área despejada. La última configuración a discutir antes de agregar algunos nodos nuevos es la configuración de capa. Los puedes encontrar aquí abajo en la parte inferior de la transmisión. Puedes pensar en estos ajustes como una capa de capa transparente en la superficie de tu modelo. Similar a cómo un automóvil tiene una pintura de color debajo de una capa de pintura transparente brillante encima de él. Si llevas algunos años usando Blender, probablemente ya sepas que este ajuste solía llamarse Cat transparente y no solo abrigo. Estamos usando este ajuste de capa para agregar algunos reflejos coloridos alrededor la forma de embudo interior de este gran disco que rodea el centro del agujero negro. Si alejamos un poco aquí, puedes ver que tenemos estos coloridos reflejos rosados y naranjas y verdes dando vueltas al centro de este agujero negro Si bien estas reflexiones no son científicamente precisas, realidad no las estamos usando como reflejos, per se, y las veo más como la luz de una estrella que está siendo absorbida por el centro de este agujero negro Es un toque artístico que hace que las imágenes un poco más atractivas sin distraer demasiado. En definitiva, se trata de una obra de arte más que de una simulación científica. Entonces a veces hacemos las cosas solo porque se ven geniales. Configuraciones básicas explicadas, empecemos a finalizar la alternativa ver a través del efecto que mencioné anteriormente Vamos a estar usando el ajuste Alfa para lograr este efecto. El deslizador Alpha es similar a la transmisión, pero sí difiere de él en una forma clave. Si bien la transmisión sí nos permite ver a través de un objeto, también distorsiona la vista a través de ese objeto, similar al vidrio o al agua El ajuste alfa es diferente de la transmisión, sin embargo, ya que nos permite ver a través del modelo haciéndolo completamente invisible. No distorsiona la vista a través del objeto. Simplemente lo hace completamente invisible como si ni siquiera estuviera ahí. Estaremos usando algunos nodos diferentes para hacer que el agujero negro vea ligeramente a través cerca del medio y luego vea completamente a través en los bordes. Pero primero, vamos a necesitar algunos nodos nuevos. Entonces, agreguémoslos ahora. Entonces comenzaremos agregando una rampa de color, agregando Mayús y A, Buscar, rampa de color, colocarla aquí a la izquierda. Entonces otra vez, turno y A, búsqueda. Teclearemos el gradiente GRA D y elegiremos la textura del degradado. Colóquelo aquí a la izquierda. Y luego un turno más y A, busca. Esta vez, vamos a escribir valor VL y elegir valor de la parte superior. Ahora selecciona esta textura de degradado y presiona Control T en tu teclado para crear automáticamente la coordenada de textura y el nodo de mapeo. Ahora podemos mover este nodo de valor desde debajo de estos nodos y enchufar este valor en la escala aquí abajo en la parte inferior. Por último, conectaremos el color la textura del degradado aquí abajo al factor, y luego el color de la rampa de color al Alfa aquí en el BSDF de principios cerca de la parte Todo bien. Entonces ahora vamos a empezar a ajustar estos nodos en un orden algo disperso para mostrar mejor sus efectos a medida que trabajamos. Vamos a comenzar con este nodo de valor por aquí en el lado izquierdo. Lo vamos a hacer es establecer este valor 0-1 0.3 y luego pulsar enter Este cambio no tendrá mucho sentido en este momento, pero todo lo que este nodo de valor está haciendo es cambiar el tamaño general de esta textura de degradado hacia la derecha. Técnicamente, realmente no necesitas este nodo de valor para hacer el cambio de escala. Sin embargo, simplifica las cosas al hacer de la escala un solo número para ajustar en lugar de tener que ajustar la escala X, Y y Z independientemente. Entonces, al enchufar este valor aquí y luego escribir 1.3, conectarlo a la escala, solo estamos diciendo que la X, la Y y la Z están usando exactamente este mismo número Ahora pasemos por aquí a la textura del degradado. Va a cambiar esto de lineal a esférico en su lugar. Esta es probablemente la parte más importante de este pequeño sistema de nodos que acabamos de crear. Este nodo crea un degradado en blanco y negro a través del modelo. Sin embargo, al cambiarlo a esférico, hemos cambiado el degradado de un degradado izquierdo derecho a un círculo blanco sobre un fondo negro. Podemos echar un vistazo rápido de cómo se ve esto realmente conectando este socket de color aquí por aquí en el zócalo de superficie de la salida de material, sin pasar por los otros dos nodos Entonces ahora si hacemos zoom, veamos que tenemos un fondo negro aquí y luego una mancha blanca aquí en la parte inferior derecha. Actualmente, este círculo blanco está siendo distorsionado y empujado hacia abajo hacia la parte inferior derecha de este modelo Nuestro objetivo es centrar este gradiente circular en la mitad del modelo para que podamos usarlo para controlar el Alfa del material. Dejaremos esta textura de degradado conectada directamente a la salida del material por ahora. Ahora pasemos a nuestro nodo de mapeo que podamos centrar este círculo de manera más apropiada. Entonces para la ubicación X, vamos a escribir en negativo 0.65, luego entrar, y luego para la Y, también vamos a hacer lo mismo, negativo 0.65 y luego nodo de mapeo simplemente nos permite deslizarnos alrededor cualquier textura a la que esté conectado en cualquiera de estas tres direcciones. En nuestro caso, lo trasladamos a la izquierda y lo subimos. Ahora que hemos movido este gradiente circular al centro del agujero negro, podemos comenzar a ajustar las áreas en blanco y negro usando el nodo de rampa de color de aquí a la derecha. Primero, asegurémonos de que realmente podemos ver el efecto de esta rampa de color conectando el socket de color en el color. En el zócalo de superficie por aquí en su lugar. Ahora podemos retroceder a esta rampa de color y comenzar a ajustarla. Primero, vamos a cambiar el tipo de degradado que estamos usando. Por defecto, está usando un gradiente lineal. Vamos a cambiarlo a la opción B spline debajo de eso El tipo de degradado B spline es generalmente mucho más suave y más suave que el tipo de degradado lineal predeterminado También tiene el efecto secundario de asegurarse de que ni el deslizador negro ni el blanco en el extremo derecho o extremo izquierdo realmente alcancen el negro puro o el blanco puro. Eso se puede ver aquí sobre este gradiente. Cómo el borde de esto, dice que es un deslizador negro aquí en el lado izquierdo, pero en realidad es una especie de medio a gris oscuro. Entonces lo mismo por aquí del lado derecho, en realidad no es puro. Algunas situaciones, este efecto secundario de no alcanzar el negro puro o el blanco puro es una especie de molestia Pero en nuestro caso específico, esto realmente ayuda al asegurarnos de que la parte blanca del degradado sea en realidad un gris muy claro. Las partes blancas del alfa le dicen a Blender asegure de que estas áreas sean completamente visibles, mientras que las partes negras le dicen que sea completamente invisible. Un gris muy claro hará que sea muy, muy ligeramente transparente. Mostrar estrellas a través de la totalidad del material al menos ligeramente. Ahora agreguemos un deslizador más a este degradado. Entonces podemos cambiar la posición de los mangos antes de volver a colocarlos. Primero, vamos a seleccionar el deslizador uno aquí en el extremo derecho y luego podemos hacer clic en el botón más para agregar un nuevo deslizador aquí en el medio. Ahora podemos reposicionar los deslizadores. Primero, comenzaremos con el deslizador cero. Vamos a establecer la posición en 0.063. Cambiaremos el deslizador uno a la posición 0.175, y luego el deslizador dos, cambiaremos la posición a 0.41 Entonces el último paso es ajustar los colores utilizados para cada uno de estos deslizadores. Deslizador cero en el extremo izquierdo, podemos dejar negro puro. Slider uno, también vamos a establecer negro puro simplemente tirando de este valor hasta cero. Notarás que a pesar de que hicimos estos deslizadores de extrema izquierda ambos negros, todavía hay una transición gris suave entre los dos Si miramos este degradado en el modelo de agujero negro, veremos que hay una transición suave que crea un borde borroso a lo largo del degradado circular, mientras que todavía deja el borde lejano hasta aquí en el borde del modelo, el negro puro El centro de nuestro gradiente aparece casi de color blanco puro. No obstante, en realidad es un gris muy, muy claro, lo que significa que dejaremos pasar un poco de la luz estelar a través de él. Y nuestro último paso es conectar este PSDF de principios nuevo al socket de superficie para que podamos ver el efecto completo de estos cambios Y ahora con nuestros ajustes Alfa hechos, ahora podemos ver nuestras estrellas a través de los bordes del agujero negro. Un efecto relativamente sutil, pero las estrellas cercanas al borde mismo del agujero negro son ligeramente más visibles que las estrellas cercanas al centro. El efecto de distorsión de este material general se hará mucho más evidente más adelante cuando agreguemos el material de fondo de la Vía Láctea, ya que tendrá más detalles para doblarse y deformarse a lo largo de sus superficies. En la siguiente lección, finalizaremos los materiales del agujero negro agregando nuevos efectos de brillo en el embudo y del disco de acreción. Te veré ahí. 10. Material: agujero negro (parte 2): En esta lección, finalizaremos materiales del agujero negro agregando nuevos efectos de brillo en el embudo y el disco de acreción Tenemos un buen poco de trabajo por delante , así que vamos a saltar de inmediato. Primero, asegúrate de estar en el espacio de trabajo de sombreado que se encuentra aquí en la parte superior A continuación, configure el puerto de vista superior al modo renderizado usando este botón en el extremo derecho. Entonces, por último, asegúrate de estar en la vista de la cámara por aquí en el lado derecho. Seleccione el objeto de agujero negro si aún no está seleccionado. continuación estaremos trabajando en el disco de acreción, pero por ahora, asegúrate de que sea solo el agujero negro seleccionado Y luego también verifica dos veces para asegurarte de que estás configurado para ranurar uno para que estemos trabajando en el material exterior del agujero negro. Ahora ya estamos listos para comenzar a agregar algunos nuevos nodos al material. Empecemos por hacer algo de espacio para ellos. Entonces primero, simplemente arrastraremos select sobre cada nodo aquí en el lado izquierdo, podemos alejar un poco y luego moverlos hacia arriba para hacer espacio debajo. Ahora vamos a estar copiando estos nodos que ya hemos seleccionado ya que nos va a ahorrar mucho trabajo. Así que con todos estos nodos aún seleccionados a la izquierda, podemos darle a Shift y D y luego moverlos aquí abajo para hacer un duplicado de todos los de colocar estos sobre un poco a la izquierda. Agreguemos un nodo más antes de comenzar a personalizar cualquier cosa. Así que podemos hacer clic en Mayús y A, buscar, y luego vamos a escribir la mezcla MX, espacio C, y vamos a elegir el color de la mezcla. Podemos colocarlo aquí entre estos nodos. Ahora vamos a acercarnos. Y vamos a arrastrar desde el color en la rampa de color hasta el factor en este nodo de mezcla, y luego arrastraremos del resultado al color por aquí en la emisión. Comienza editando estos nodos de derecha a izquierda. Vamos a comenzar con la fuerza de emisión. Vamos a establecer la fuerza de emisión hasta 75, así que 75 y luego hed entrar Esto puede parecer un valor muy alto. Dada la última vez que usamos esta configuración, la configuramos en 0.5, pero el efecto de brillo que estamos a punto de agregar debe ser un poco más impactante que el pequeño anillo brillante que agregamos la última vez El impacto final de esta fuerza de emisión no será tan brillante porque lo limitaremos mucho con texturas y gradientes. Pero esto nos da un buen lugar para comenzar. Ahora vamos a acercarnos a este nodo mixto a la izquierda. Vamos a hacer clic en esta barra de color junto a A, y vamos a establecer esto en negro puro bajando el valor a cero. Todos los nodos que duplicamos anteriormente se han enchufado a este socket de factor aquí en este nuevo nodo de color mixto Este factor socket sirve como una forma de enmascarar o limitar la mezcla de los dos colores o texturas diferentes que hemos enchufado a A o B. No vamos a utilizar este socket A para este sistema Entonces vamos a ponerla en negro, diciéndole a la Blender que quite el resplandor de estas áreas. La emisión de negro es lo mismo que ninguna emisión en lo que respecta a Blender. Entonces estas áreas simplemente no brillarán en absoluto. Ahora vamos a ajustar esta rampa de color directamente a la izquierda. Empecemos con el deslizador dos. Y vamos a poner el deslizador dos a una posición de 0.8. Ahora podemos movernos a deslizar uno. Cambiaremos esa posición a 0.76. Y luego, por último, deslizador cero. Vamos a fijar esta posición a punto. Seis, ocho. Al ajustar estos deslizadores en esta rampa de color, el gradiente del círculo se ha limitado a la parte central del agujero negro Sin embargo, también notaremos que la parte blanca del degradado no se extiende hasta el centro y se detiene corta. Vamos a remediar este problema usando el modo UV de aquí en la coordenada de textura. Si acercamos el zoom aquí, podemos arrastrar de UV a vector en su lugar y reemplazar esta conexión. O para que esta conexión funcione, tu modelo ya necesita ser desenvuelto Debido a que este agujero negro se importa ya completamente terminado, ya he desenvuelto esto para ti realidad es solo una simple Sin embargo, en realidad es solo una simple proyección desde esta vista. Si no estás familiarizado con el desenvolvimiento, te dejaré que lo explores por tu cuenta ya que está más allá del alcance de esta lección Bien, entonces en este punto, le hemos dicho a Blender dónde queremos ver el efecto resplandeciente No lo han hecho nada más interesante que solo este círculo blanco. Así que vamos a arreglarlo ahora. Sin embargo, vamos a necesitar algunos nodos nuevos para lograr este efecto. Entonces primero, alejemos el zoom para que podamos ver esta sección completa aquí abajo. Ahora podemos sumar todos nuestros nuevos nodos y vincularlos. Después repasaremos cada uno de ellos uno por uno, explicaremos qué hacen y cómo personalizarlos. Entonces primero, cambiaremos y A y agregaremos una rampa de color. Ya hemos visto esto antes, así que COLOR, espacio R, elige rampa de color. A continuación, turno y A, búsqueda, elegiremos el peso de capa. Colóquelo a la izquierda. Shift y A, busca textura de ruido. Colóquelo a la izquierda. Vamos a acercarnos a esta textura de ruido. Podemos dar click aquí, y luego presionar Control y T para crear los nodos de coordenadas de mapeo y textura. Ahora conectemos todos estos nodos juntos. Primero, conectaremos desde el color en textura del ruido hasta el normal en el peso de la capa, luego conectaremos desde Fornell al factor en la parte inferior de la rampa de color Y luego finalmente, conecta desde el color en la rampa de color hasta el zócalo B aquí en la parte inferior de este color mezclado. Es hora de personalizar estos nodos para que el efecto globo sea mucho más interesante. Empezaremos con esta rampa de color. Primero, necesitamos agregar otro deslizador que podamos seleccionar el primer deslizador, número uno, presionar el botón más para agregar uno nuevo. Y ahora vamos al deslizador cero. Vamos a dejar la posición donde está, pero vamos a cambiar esto a blanco puro estableciendo el valor hasta uno. Ahora vamos a ir al deslizador uno. Estableceremos esta posición en 0.04 para el color, y vamos a usar ese mismo color naranja claro que vimos antes Establezca el tono en 0.09, la saturación en 0.4, cinco y luego el valor en uno Luego, por último, pondremos los dos controles deslizantes una posición de 0.78, y cambiaremos el color a negro puro, ajustando el valor hasta cero Estos ajustes de rampa de color le dan al resplandor un centro blanco brillante donde es el más caliente, y luego se enfría a un naranja cálido cerca de los bordes Los siguientes efectos van a ayudar a acentuar un poco más el color naranja, así que no es tan pálido Entonces, para este peso de capa, vamos a establecer la mezcla en 0.94 nuevamente, y veremos de inmediato que esto marcó una diferencia bastante grande Así que podemos acercarnos aquí para ver un poco más. Su mayor valor de mezcla en el nodo de peluca de capa obligará al resplandor a permanecer más cerca del interior de la forma del embudo, haciendo que el brillo sea un poco menos frecuente, pero también haciéndolo mucho más interesante visualmente. También va a aumentar la cantidad de naranja en el resplandor debido a cómo estira el gradiente y hace la naranja se extienda más fuera del centro. Ahora vamos a ajustar esta textura de ruido. Es posible que hayas notado que enchufamos esta textura de ruido en el zócalo normal para el peso de la capa. Esto se debe a que al igual que la nebulosa, vamos a estar usando esta textura de ruido para distorsionar y deformar el gradiente de rampa de color que se está recorriendo a través de este peso de capa Así es como vamos a lograr un look nublado para este resplandor. Entonces primero, vamos a cambiar esta textura de ruido de tres D a cuatro D para agregar este nuevo deslizador W. Ahora estableceremos la escala a 8.7 el detalle a 15. La rugosidad a 0.65. Dejaremos la lacinaridad a las dos y estableceremos la distorsión El principal ajuste de nota para esta textura de ruido fue que nosotros la cambiáramos a una textura de ruido de cuatro D en lugar de a una textura de ruido de tres D. Esto no tiene ningún efecto sobre la imagen fija, pero sí nos da el deslizador W para animar más adelante cuando empecemos a animar los elementos de nuestra escena Y eso es todo para el exterior del agujero negro. Estamos listos para terminar la última parte de los materiales del agujero negro abordando el disco de acreción Primero, tenemos que seleccionar el objeto de disco de acreción de agujero negro de aquí en el lado derecho A continuación, haremos clic en el nuevo botón para crear un nuevo material y luego renombrar el material Disco de acreción de agujero negro Y luego entra. Comencemos ajustando algunos de los ajustes aquí en la nota de principios del PSDF Primero, ajustaremos el color base. Nuevamente, usaremos el mismo naranja, 0.09 para el tono, 0.45 para la saturación, y luego el valor establecido A continuación, estableceremos la rugosidad hasta una. Ahora podemos desplazarnos hacia abajo hasta los ajustes de emisiones. Y luego para evitar tener que volver a escribir este color naranja, simplemente podemos pasar el cursor sobre este color, presionar Control y ver para copiar Y luego pasa el ratón sobre el color para la omisión y pulsa Control y V para pegarlo. Ahora pondremos la fuerza a diez. Bien, entonces ahora tenemos un disco básico brillante que rodea el agujero negro Así que ahora podemos usar una textura de imagen personalizada para que se vea aún más interesante. Primero, comencemos por agregar algunos nodos, y luego explicaré cuál es nuestro objetivo. Alejemos un poco para que podamos ver más de esta área. Entonces comencemos con shift y A, buscar, escribir y mezclar, color. Eso aquí a la derecha, luego turno y A, busca, escribe imagen IMAG, elige textura de imagen. Colóquelo aquí. Ahora, seleccione el nodo de textura de imagen que acabamos de colocar, presione Control y T para hacer los nodos de coordenadas de mapeo y textura. Nuevamente, turno y A, busca, escribe valor, y luego coloca eso aquí al fondo. Después dos nodos más. Shift y una rampa de color de búsqueda. Coloca eso debajo de la textura de la imagen, y luego un turno más y una búsqueda. Buscaremos un peso de capa. Haga clic en eso y luego colóquelo aquí a la izquierda. Ahora vamos a repasar y unir todos estos nodos juntos. Entonces primero, el valor se adhiere a la escala igual que de costumbre. La textura de la imagen se une desde el zócalo de color al conector A en este color mixto. Bajando, fijaremos el peso de la capa hacia el frente. Entonces la opción inferior esta vez al factor en la rampa de color. Luego el color desde la rampa de color hasta el socket B, y luego finalmente, el resultado del color mezclado al socket Alpha aquí en el BSDF de principios Con todo conectado, saquemos algunos de estos ajustes iniciales del camino. Primero, el valor de aquí en el lado izquierdo, vamos a establecer eso en 1.5. Luego moviéndonos al mapeo directamente al lado de él, vamos a cambiar esto del punto de tipo a la textura en su lugar y luego establecer la ubicación Y en negativo 0.5. El tipo de textura para el nodo de mapeo simplemente cambia el método de manipulación de la imagen La mayoría de las veces cuando se usa una imagen de textura, es más fácil de manipular cuando se usa el modo de textura para este nodo. Una de las principales diferencias al cambiar al tipo de textura es que la escala que tiene un valor mayor hace que la imagen de textura sea más grande, mientras que tenerla establecida en el tipo de punto, tener una escala mayor en realidad hace que la imagen sea más pequeña. Entonces por esta razón, vamos a establecer esto al tipo de textura porque vamos a estar usando una textura de imagen. Ahora estamos listos para adjuntar la textura de imagen personalizada que creé para el disco de acreción. Para ello, simplemente haremos clic en este botón de apertura aquí en el nodo de textura de imagen. Luego navegue hasta los activos de su clase, vaya a la carpeta Texturas y luego elija el punto JPG de máscara de disco de acreción y luego haga clic en Abrir imagen Esta imagen que he creado para ti es bastante sencilla. Es simplemente una textura sin fisuras de rayas horizontales de aspecto turbio. Una textura sin fisuras significa que se repite infinitamente tanto horizontal como verticalmente sin repita una costura notable entre la imagen Esta es una técnica muy, muy común en tres D art. Podemos acercar aquí el disco de acreción para ver esta imagen aplicada al Estas franjas ayudan a imitar las diferentes densidades y concentraciones de materia que se aspira en el centro del agujero negro a medida que se sobrecalienta y cae También notarás después de acercar la ventana gráfica, que podemos ver que el material, que alguna vez era solo un disco puramente opaco, ahora está formado por unas bandas mucho más interesantes de polvo resplandeciente La razón por la que estamos viendo esta ligera variación en la transparencia del disco es porque hemos enchufado todas estas imágenes en esta ranura Alpha Recuerda de la lección anterior que el canal Alfa controla la visibilidad del material mediante el uso de una imagen en blanco y negro. En el ejemplo anterior, utilizamos un degradado bastante simple para ajustar la visibilidad. Esta vez, solo estamos usando una imagen en blanco y negro un poco más interesante para lograr un efecto más interesante. Ajustemos ahora los nodos restantes. Primero, vamos a bajar aquí a este color mezclado, y vamos a cambiarlo del modo mix a este modo de pantalla en su lugar, y luego vamos a establecer el factor de cinco hasta 0.75 en su lugar. El nodo de color mixto nos permite mezclar dos imágenes diferentes en una imagen completa. El modo de pantalla al que acabamos de cambiar superpondrá solo las partes blancas de la imagen en el socket B, haciendo que la imagen en general sea más brillante. Entonces este deslizador de factor nos da más opacidad ya sea a la imagen A o a la B. Al establecerlo en 0.75, hemos hecho que la imagen en la toma B un poco más impactante que la toma A. Así que lo estamos ponderando un poco más a esta imagen en lugar de a esta imagen Ahora alejemos un poco para que podamos ver más del disco de acreción. Notarás que el disco de acreción tiene bandas visibles aquí arriba en la parte superior, pero la mitad inferior parece ser más como un color sólido Este es en realidad un efecto pretendido, y vamos a estar ajustando su influencia ahora mismo. La razón por la que queremos que la mitad inferior de este disco sea más de un color sólido es porque queremos que el área parezca que la materia resplandeciente se superpone visualmente, y como tal, parezca un poco más opaca Esto hará que el disco significativamente más brillante en esta área, lo que se hace aún más impactante por el hecho de que se superpone a la parte negra pura del agujero negro Ahora alejemos el zoom para que podamos ver los dos nodos inferiores. Vamos a estar usando estos dos nodos restantes para hacer que este efecto sea un poco más nítido y menos suave Primero, ajustaremos la nota de peso de capa, y vamos a establecer la mezcla en 0.68 estamos usando el modo de cara Esta vez estamos usando el modo de cara en lugar del Fneel ya que logra un objetivo similar de resaltar las caras alejadas de la vista de la cámara, siendo un poco más nítidas y menos borrosas deslizador de mezcla Ti simplemente empuja el efecto hacia adelante o hacia atrás como antes, y nos permite tener una ubicación afinada de dónde está la parte blanca versus la parte negra de la textura. Es lo que determina dónde está este borde duro, donde pasa de mostrar las líneas a ser más opaco. El último ajuste es afinar el gradiente responsable de definir esta zona más brillante y opaca. Entonces en esta rampa de color, vamos a cambiar nuevamente del modo lineal al modo B spline Hemos usado este modo antes, pero como actualización, este es simplemente un patrón de degradado más suave y sutil para la rampa de color Este efecto va a ser bastante agudo. Por lo que establecerlo en B spline ayudará a mezclar los bordes del degradado un poco mejor Seleccione el primer control deslizante aquí abajo y luego presione el botón más para agregar un nuevo control deslizante en el medio. Ahora selecciona el deslizador cero, establece la posición en 0.28 Podemos dejar este color ajustado a negro. Seleccione el deslizador uno, establezca la posición en 0.59. También estableceremos este control deslizante en negro. Luego, por último, deslizador dos, estableceremos esa posición en 0.93 Ahora con estos ajustes realizados, podemos ver una ruptura brusca entre la parte del disco que se inclina hacia la cámara y luego la parte del disco que se aleja. Este segmento más brillante aquí en la parte inferior del disco será mucho más impactante más adelante cuando agreguemos un efecto brillante al render Por último, necesitamos cambiar una configuración en la pestaña de propiedades del material. Encuéntralo aquí en el lado derecho haciendo clic en esta pestaña que parece un círculo rojo con un patrón de tablero de ajedrez en Es posible que ya hayas notado que el borde del material del disco de secreción se ve un poco granulado Esto se debe a la forma en que Blender está interpretando el canal Alpha para el material Esto es lo que nos da el aspecto de nube rayada con las áreas transparentes entre ellas. Solo necesitamos hacer un cambio para que este material arregle esto. Entonces por aquí en el lado derecho, vamos a desplazarnos hacia abajo hasta el fondo. Luego debajo del área de ajustes, si bajamos más, veremos el método render. Vamos a cambiarlo de diered a blended en su lugar, y notaremos de inmediato que los bordes de nuestro disco de acreción son mucho más suaves y mucho menos granulados Esto es simplemente porque Blender ahora está interpretando este canal Alpha de una manera diferente, y en nuestro caso, nos está dando un resultado mucho mejor Esto se parece mucho más a la imagen que ingresamos, y eso es todo. Ese es el material final para nuestro agujero negro. Estamos listos para pasar al entorno más amplio ahora. Y la siguiente lección, estaremos agregando un material de la vía láctea al cielo. Te veré ahí. 11. Material: Vía Láctea: Sí. En esta lección, agregaremos un material de la Vía Láctea al cielo. Empecemos. Puede parecer que ya tenemos muchas estrellas en el fondo de nuestro render, pero el espacio es enorme y nunca hay suficientes estrellas. Bromas aparte, si alguna vez has visto fotografías del espacio profundo desde el Telescopio Espacial Hubble o el Telescopio Espacial James Webb, sabrás que hay aparentemente infinitos puntos de luz que muestran las innumerables estrellas Nuestro objetivo es capturar solo una fracción de este efecto con un material de la Vía Láctea aplicado al entorno mundial de nuestra escena. Para iniciar este proceso, tendremos que estar en el espacio de trabajo de sombreado si aún no estás ahí Lo puedes encontrar aquí en la pestaña de sombreado. También necesitamos configurar nuestro puerto de vista superior al modo renderizado, haciendo clic en este botón aquí en el extremo derecho. Luego, por último, asegúrate de estar ajustado a vista de tu cámara asegurándote de que haces clic en esta cámara aquí para que veamos una vista completa de nuestra escena. Nuestro objetivo para esta lección es agregar un material al entorno mundial. Esto es diferente a aplicar un material a un objeto, ya que realmente no hay un objeto para seleccionar. Básicamente estamos aplicando un material al cielo de la escena, que no está representado por un objeto seleccionable. Afectando a este material, tendremos que cambiar al tipo de sombreador mundial que se encuentra aquí abajo con este desplegable. Actualmente, está configurado para objetar. Vamos a cambiarlo al mundo. Este shader mundial es en realidad algo que ajustamos anteriormente en esta clase Notaremos que si acercamos el zoom aquí abajo, este nodo de fondo tiene su color establecido en negro. Esto lo hicimos hace algunas lecciones en la pestaña Mundo para eliminar la luz ambiental en la escena. Ese cambio se hizo por aquí cambiando este color aquí a negro. Estos ajustes aquí son esencialmente los mismos ajustes que vemos aquí a la izquierda. Ahora nuestro objetivo es enchufar una imagen de la Vía Láctea a este zócalo de color para que el fondo sea mucho más interesante. Por suerte para nosotros, tenemos un atajo fácil para agregar esta imagen. Primero, asegúrate de tener el nodo de fondo seleccionado aquí en el lado izquierdo, simplemente haciendo clic en él. Entonces golpearemos Control y Ahora si alejamos el zoom, veremos que Blender ha hecho tres nuevos nodos para nosotros. Se ha hecho el nodo de coordenadas de textura y el nodo de mapeo que normalmente vemos, pero también se agrega una textura de entorno aquí. También te habrás dado cuenta de que nuestra escena se ha vuelto completamente rosa, y eso se debe a que esta textura de ambiente no tiene una imagen enchufada a ella Entonces esto es Blender advirtiéndonos que tenemos una textura de imagen vacía. Así que vamos a arreglarlo ahora agregando nuestra imagen. Podemos hacerlo con tan solo hacer clic en el botón de abrir aquí sobre esta textura de ambiente. Ahora navega hasta los activos de clase que descargamos al comienzo de esta clase y luego entra en la carpeta Texturas, y ahí verás el color del subrayado de la Vía Láctea Entonces seleccionaremos esta imagen y luego haremos clic en Abrir imagen. El efecto de esta imagen es bastante sutil, pero eso es todo lo que realmente queríamos. Ahora bien, si hacemos zoom en nuestra imagen aquí, notaremos que entre estos puntos de luz realmente brillantes, también podemos ver una imagen aquí atrás que también tiene sus propias pequeñas estrellas enchufadas al fondo Solo agrega un poco más de textura visual a nuestra imagen. Hace que el espacio no se sienta tan vacío. Podemos personalizar aún más este aspecto ajustando la rotación Z para esta imagen. Vamos a estar haciendo eso aquí abajo en el nodo de mapeo. Primero, puedes simplemente arrastrar select sobre la parte superior de esta Z y simplemente arrastrarla hacia adelante y hacia atrás y ver qué está haciendo realmente esta imagen mientras la movemos. Se puede ver donde quiera que lo mueva, las estrellas se moverán con el fondo. Algunas de estas estrellas son bastante grandes, así que queremos tratar de evitar tener estas estrellas realmente brillantes en la imagen ya que no queremos que compitan demasiado con las tres estrellas D que ya agregamos. Entonces queremos encontrar un lugar en esta imagen que no tenga demasiadas estrellas grandes, pero que aún así agregue un poco de interés. También notaremos que a medida que arrastramos esta imagen de un lado a otro, podemos ver alrededor del borde de nuestro agujero negro, estas estrellas se están deformando y reflejando de este efecto de deformación que agregamos Este es otro beneficio de agregar esta imagen de la Vía Láctea. Sé que en base a mis pruebas anteriores, un valor de 220 para la rotación z se ve bastante bien para nuestra imagen. Voy a escribir eso ahora. Este ángulo nos da un buen surtido de estrellas en el fondo, y ayuda a acentuar este efecto de deformación alrededor del Y antes de terminar esta breve lección, no olvidemos volver al tipo de sombreador de objetos ahora que hemos terminado con el mundo Así que solo vamos a volver a cambiar a objeto, y ahora volvemos a cómo estamos acostumbrados a que funcione, donde podemos simplemente hacer clic en un objeto y ver el material aplicado a él. Y en la siguiente lección se creará un cinturón flotante de asteroides que rodea el agujero negro Te veré ahí. 12. Creación del cinturón de asteroides: En esta lección, crearemos un cinturón flotante de asteroides que rodea el agujero negro Empecemos. El agujero negro que hemos creado en las últimas lecciones lo convierte un gran punto focal de la animación. Sin embargo, todavía necesitamos algo de interés visual para llenar las áreas abiertas. Aquí es donde entra el cinturón rocoso de asteroides. Usaremos algunas herramientas nuevas para crear el cinturón de asteroides Nuestro primer paso es habilitar un add uno para ayudarnos a crear los modelos de asteroides Para ello, vamos a ir por aquí para editar y luego bajar a las preferencias. A continuación, vaya a la pestaña de complementos aquí a la izquierda. Seguro que has habilitado solo sin marcar. No quieres que esto se comprobara. Ahora buscaremos malla extra. Entonces aquí abajo, deberías ver objetos de malla adicionales, y quieres tener esto revisado. Este add on nos dará algunos objetos nuevos cuando utilicemos el menú add Objects, uno de los cuales será bastante útil. Después de haber comprobado esto, solo podemos cerrar esta ventana. Ahora vamos a dirigirnos al espacio de trabajo de diseño. Configuraremos este puerto de vista izquierda el modo renderizado haciendo clic en este botón más a la derecha. Además, como de costumbre, asegúrate de estar mirando a través tu cámara haciendo clic en este botón de cámara aquí. Ahora por aquí en el lado derecho, sólo voy a alejar un poco. Y ahora otra vez en la ventanilla derecha, vamos a golpear a Shift y A, luego iremos a mesh, luego iremos aquí abajo a extras, y vamos a elegir Generador Rock Si ya tenías instalado este complemento y no está tan actualizado como el mío, posible que veas generador de roca fuera de esta opción de extras Entonces, si ves Generador de roca en este listado de aquí, puedes elegirlo ahí. De lo contrario, estará bajo extras, y luego podrás elegirlo de esta lista. Vamos a elegir generador de roca. Seguro que tienes tu puerto de vista correcto configurado el modo sólido haciendo clic en este botón aquí. Y luego vamos a acercar estas rocas para poder verlas un poco mejor. Entonces nuestro primer paso va a ser personalizar esta roca usando estos ajustes aquí a la izquierda. Si no ves esta configuración, probablemente sea porque está colapsada. Así que simplemente puedes hacer clic en esta casilla aquí y la abrirá. Después de ajustar nuestra configuración, revisaré y explicaré lo que hicimos. Entonces la primera y más importante configuración, cambiando este preset y vamos a establecer esto en asteroide, lo cual es bastante conveniente Podemos ver de inmediato con solo cambiar este preset, automáticamente se ve como un asteroide Ahora vamos a establecer la escala X en cuatro, así que vamos a cambiar el cinco a cuatro en su lugar. También vamos a cambiar la escala Y de 54. Y luego lo mismo para la Z, vamos a poner el cinco abajo a un cuatro. Ahora en la parte inferior de esta lista, vamos a establecer la ventana gráfica de detalles 3-2 con solo hacer clic a la izquierda en esta Ahora en la parte inferior de nuestra lista, vamos a establecer este 3-2 para la ventana gráfica de detalles, y luego estableceremos render hasta llegar a uno Y entonces probablemente el escenario más importante aquí en términos de asegurarse de que tus cosas se vean como las mías es desmarcando semillas aleatorias, y luego vamos a establecer nuestra semilla en dos Y antes de explicar cualquiera de estos ajustes, fijemos el número de rocas hasta cinco en lugar de una. Hacer que sea un poco más difícil ver cómo se ven estas rocas, pero básicamente es hacer cinco rocas aleatorias sentadas una encima de la otra que podamos extender más tarde. Bien, entonces, ¿qué hicieron realmente estos ajustes? Entonces, antes que nada, el preset de asteroide es solo un preset que viene con este complemento que cambiará algunos de los ajustes detrás de escena, básicamente las texturas que está usando para crear estas rocas y hacer que se vean mucho más como un asteroide Aquí hay algunas otras opciones que si las necesitabas para diferentes proyectos podrías usar, pero obviamente asteroide es lo que nosotros De rocas ya hemos cubierto. Éste es bastante explicativo. Simplemente cambia el número de rocas en la escena. Entonces le estamos diciendo que haga cinco rocas diferentes. Al bajar la escala en cada uno de estos valores 5-4, acabamos de decir este complemento para hacer nuestras rocas un poco más pequeñas en promedio Dos ajustes que no cambiamos, pero quizás quieras saber a qué hacen son deformación y rugosidad. El preset de asteroides ya manejaba estos por nosotros, pero en general, ambos simplemente cambiaron la textura oculta responsable del aspecto de las rocas Una mayor deformación hace que la roca sea mucho más irregular en forma y menos redonda. Una mayor rugosidad hace que la roca tenga una textura superficial más rugosa mientras que deja la forma general de la roca relativamente El puerto de vista de detalle y el detalle se renderizan aquí en la parte inferior, estos ajustes determinan la alta resolución de sus mallas Estaremos haciendo una tonelada de estos asteroides, así que necesitamos hacer estos valores bastante bajos para evitar que la escena sea demasiado alta en general En general, vas a querer usar las caras tan pequeñas como sea posible para lograr el aspecto que buscas para tus renders. Y esto se vuelve especialmente importante cuando se trabaja en animaciones ya que requieren cientos de renders individuales para así que una sola imagen fija que tarda 20, 30 segundos en renderizarse no es tan mala. Pero si tienes que renderizar esa imagen 32 mil veces, eso realmente suma. Un valor de dos para la ventana gráfica funciona bien, y el valor de render no tendrá importancia en un momento, así que podemos dejar ese conjunto Y luego, por último, la semilla aleatoria aquí abajo en la parte inferior. Este es en realidad un escenario bastante importante. Sin apagar esta casilla de verificación, cada vez que ajustes alguno de estos deslizadores, va a aleatorizar Es bueno si solo estás en la etapa de experimentación y tratando de encontrar el look adecuado Pero una vez que estés contento con el aspecto general de la roca, vas a querer afinarla, y se vuelve realmente molesto que la roca cambie y se mueva constantemente a medida que vas ajustando cualquiera de estos ajustes. Generalmente me resulta mucho más fácil desactivar esta casilla y luego ajustar el valor semilla a uno que pueda determinar yo mismo Esto significa que a medida que ajusto estos ajustes, las rocas no se aleatorizan constantemente Estoy viendo las rocas reales que estoy viendo actualizar en función de estos ajustes. También cómo todos somos capaces de usar exactamente la misma roca. Te puedo decir solo que apagues la semilla aleatoria y luego pongas la semilla manualmente en dos. Si quieres un look diferente para tus rocas, simplemente elige una semilla diferente aquí. Encontré la semilla dos para tener una mezcla bastante buena de diferentes tipos. Todo bien. Entonces ahora que entendemos lo que hicimos, movamos nuestras rocas por aquí hacia el lado derecho y luego las saquemos una de la otra para que no estén todas apiladas. Primero cambiaremos a nuestra herramienta de movimiento, y podemos alejar el zoom aquí y luego simplemente moverlos en la dirección Y hacia atrás detrás de la cámara. De esa manera, no son visibles. No necesitan estar súper lejos, pero deberían estar lo suficientemente lejos como para que tu cámara no los vea por un lado. Ahora podemos acercarnos un poco y luego los vamos a separar para que podamos ver cada roca individual. La forma sencilla de hacer esto es solo mirar aquí en nuestra lista donde podemos ver rock uno a través, en este caso, cuatro. Sin embargo, en realidad son cinco rocas en total. Solo vamos a seleccionar una roca, empujarla hacia la derecha, seleccionar la otra roca, y luego seguir empujándola por la línea hasta que no tengamos ninguna roca sentada una encima de la otra. Nuestro primer paso es colapsar todos estos modificadores aplicados a estos asteroides por el generador de rocas Esto nos va a dar un borrón y cuenta nueva para comenzar a bajar aún más el recuento facial. Entonces ya saben lo que está pasando aquí, si selecciono una de estas rocas, y luego voy aquí al panel de modificadores, veremos que esta roca en realidad tiene un montón de modificadores diferentes aplicados para darle este aspecto Realmente no queremos que todos estos modificadores diferentes afecten a todo lo que estamos haciendo después. Así que vamos a colapsar todos estos modificadores hacia abajo para que sea solo una malla regular sin modificadores aplicados La forma más fácil de hacer esto para todas estas rocas es arrastrar la selección sobre las cinco. Y una cosa con la que sí quieres tener cuidado aquí es que no seleccionas accidentalmente las estrellas también. Entonces podemos ver aquí tengo matriz de estrellas. No quiero colapsar estos. Entonces, si eso sucede, solo ajusta tu vista. Y arrastra seleccionar de nuevo y asegúrate de que no tienes tus estrellas seleccionadas. Sólo quieres las rocas. Ahora podemos hacer clic derecho y luego ir a Convertir a y luego elegir malla. Ya veremos después de hacer eso. Ahora bien, si selecciono en alguna de estas rocas, veremos que no tenemos ningún modificador aplicado, pero las rocas aún se ven igual Esto acaba de hacer que estos efectos modificadores se apliquen permanentemente a las rocas. Ahora vamos a usar un modificador llamado diezmar para bajar el recuento de caras en cada una de estas rocas Entonces seleccionaremos esta primera roca aquí a la izquierda, ahora asegúrate de que estás en el panel modificador aquí a la derecha, y luego vamos a hacer clic en Agregar modificador. Entonces desde la barra de búsqueda, solo podemos escribir diezmar DEC y elegiremos diezmar aquí en la parte superior Este modificador nos da algunos métodos diferentes para reducir el recuento de caras en un objeto. Vamos a estar usando la opción unsubdivide por aquí en el Entonces primero, vamos a acercarnos a esta roca para que podamos ver cómo se ve. El modificador debajo de las iteraciones, podemos ver que el recuento facial actualmente es de 1,536 1,536 no parece mucho por el momento, pero cuando duplicamos esta roca mil veces, eso realmente suma. Ahora podemos bajar esto estableciendo las iteraciones en solo una, así que solo vamos a darle clic una vez Y ahora, si nos fijamos en el recuento de caras, son sólo 786. Así que hemos reducido a la mitad el recuento de caras, y la roca realmente no se ve tan diferente Tengo un poco menos de detalle, pero la silueta de la roca y la forma en que capta la luz en la más grande es más o menos la misma. Esto funciona muy bien para nuestros propósitos. Ahora que hemos aplicado nuestro modificador a esta roca, podemos duplicarlo rápidamente a las otras cuatro sin tener que pasar por los mismos pasos. Nuestro primer paso es anular la selección de todas las rocas simplemente haciendo clic hacia un lado que no tengamos nada seleccionado Ahora arrastra select sobre las cuatro rocas en las que aún no hicimos nada. Entonces mantén presionada la tecla Mayús y luego haz clic en la roca a la que ya aplicamos el modificador, que es esta roca de aquí a la izquierda. Seleccionar esta roca última la convierte en el objeto activo. Podemos decir que es el objeto activo, uno, porque por fin seleccionamos, lo que significa que tiene que ser dos, el contorno del objeto aquí es de un color un poco diferente. Esto es más de un naranja amarillento y luego los otros cuatro tienen más de un naranja rojo Ahora que tenemos nuestros objetos seleccionados en el orden correcto, podemos presionar Control y L al mismo tiempo en nuestro teclado y luego bajaremos aquí y elegiremos modificadores de copia Esto copiará el modificador, en este caso, el modificador de diezmar del objeto activo a los otros cuatro objetos seleccionados Ahora bien, si hacemos clic en cada uno de estos objetos individualmente, podemos ver que cada uno tiene exactamente el mismo modificador de diezmado aplicado también podría notar que no todos estos objetos tienen el mismo recuento de caras En este caso, el último objeto tiene un recuento de caras mayor que los cuatro primeros. Esto realmente no es un problema, pero si te preocupa, podrías aumentar las iteraciones solo en esta roca poli alta aquí, la quinta roca y ponerla podrías aumentar las iteraciones solo en esta roca poli alta aquí, la quinta roca en dos, y eso bajará el recuento de caras incluso más bajo que las demás Y realmente tampoco cambia tanto el aspecto. Entonces para mi caso, voy a dejar esta roca aquí con una iteración puesta a dos Nuestro último paso es arrastrar la selección sobre todas estas rocas, hacer clic derecho y luego elegir convertir a malla, y eso colapsará este modificador de diezmar sobre cada una de estas rocas Antes de comenzar el proceso de hacer nuestro cinturón de asteroides, organicemos el archivo un poco mejor de lo que es ahora porque todo es algo tirado a una carpeta grande Esto va a ser importante en tan solo un momento en el que empecemos a hacer el cinturón de asteroides Primero organicemos los asteroides. Entonces primero, arrastremos la selección sobre todos estos asteroides aquí, y luego en esta ventana gráfica del lado derecho, solo vamos a golpear M en nuestro teclado Esto trae a colación el paso a la interfaz de recolección. En nuestro caso, queremos una nueva colección. Vamos a hacer click en esto, y luego podremos darle un nombre a esta nueva colección. Llamemos a asteroides ASTROIDES luego golpeemos Crear. Esto coloca a todos los objetos seleccionados, en nuestro caso, los asteroides en una nueva colección llamada asteroides Estas colecciones que estamos creando aquí en esta lista correcta ayudan a mantener tu archivo organizado. Te permite nombrar objetos en cuanto a lo que son y luego colocarlos en carpetas individuales que luego se pueden colapsar para que quede un poco más limpio mirando por aquí en el lado derecho. Organicemos los objetos restantes en nuestra escena. Primero, por aquí en la lista de objetos de la derecha, vamos a hacer clic en la cámara, luego mantendremos presionada la tecla Mayús y pulsaremos en Rosa claro, y eso seleccionaremos todos estos objetos entre ellos. En este caso, se selecciona la cámara, el objetivo de la cámara, así como las tres luces. Si no nombraste tus luces y todo exactamente como lo hice yo, tu lista no estará en el mismo orden. Si ese es el caso, tendrás que seleccionar estos objetos individualmente. Si selecciona, mantenga presionado Control. Puedes seleccionar objetos en el orden que quieras. Entonces, si quisieras saltarte este objeto en el medio, podrías. Pero en mi caso, me gustaría tener los cinco objetos seleccionados, así que lo haremos ahora. Con los objetos correctos seleccionados, podemos simplemente golpear en nuestro teclado mientras nos desplazamos por aquí Haga clic en Nueva colección, y llamaremos a esta cámara y Luces. Y nuestro último cambio es simplemente renombrar la colección original. Podemos hacerlo con solo hacer doble clic en la colección de palabras, y solo vamos a llamar a esto modelos, ya que es algo así como una carpeta miscelánea que solo contiene el resto de modelos de la escena. Y ahora es el momento de crear nuestro cinturón de asteroides. Usaremos un nuevo modificador llamado dispersión en la superficie para crear el cinturón de asteroides El efecto era técnicamente posible antes de Blender 5.0, pero requería mucho más trabajo que un simple modificador. Nuestro primer paso es hacer la superficie en la que dispersará estos asteroides Por aquí en nuestra ventana gráfica derecha, alejemos un poco para que podamos ver más de la escena Ahora podemos presionar Mayús y A, ir a malla, y luego elegiremos círculo para la malla. Aquí abajo en la configuración, vamos a cambiar el radio a 30, así que es mucho más grande y luego cambiaremos el tipo de relleno de nada a N ido en su lugar. Veremos después de hacer eso, ahora hará una malla circular en lugar de solo el contorno de la misma. Ahora con nuestro círculo hecho, ahora necesitamos cortar la mitad de este círculo para convertirlo en un anillo. En primer lugar, vamos a golpear pestaña o el modo Editar también podemos acercar un poco. Ahora pulsa tres en tu teclado para entrar en modo cara, aunque probablemente ya estés ahí, y podemos ver nuestros modos aquí arriba en esta barra de herramientas. A continuación, asegúrate de tener esta cara grande en el medio seleccionada con solo hacer clic en ella. Ahora podemos darle a I en nuestro teclado para insertar. Así que vamos a hacer clic primero, y luego sólo podemos mover nuestro ratón sólo un poquito. Realmente no importa a dónde lo muevas porque estaremos cambiando el escenario en un momento. Así que solo muévelo a algún lugar por aquí y luego podemos hacer click izquierdo para aplicar. Ahora podemos establecer la cantidad exacta de espesor que queremos aquí abajo. En este caso, queremos 5.5 para el grosor. Que tenemos el recuadro medio, podemos presionar eliminar en nuestro teclado para quitar la cara, así eliminamos y luego elegimos caras Y luego también queremos eliminar la mitad trasera de este anillo. Verás por qué más tarde. En este caso, queremos eliminar el lado del anillo que tiene el agujero negro en él. Entonces vamos a borrar todo de este lado de esta línea roja hacia el agujero negro. Para ello, solo podemos arrastrar select sobre todas estas caras. Entonces otra vez, haz clic en Eliminar y luego elige caras. Con eso hecho, podemos presionar Tab para salir de nuestro modo Editar. Con este objeto de medio anillo creado, vamos por aquí y renombrémosle el nombre. Haremos doble clic en este círculo, luego teclearemos cinturón de asteroides, frente espacial Entonces tenemos nuestra superficie creada. Ahora solo necesitamos esparcir estos asteroides en la superficie Después posicione el cinturón de asteroides para que se ajuste a la vista de la cámara Empecemos dispersando los asteroides. Así que asegúrate de tener tus anillos aún seleccionados. Después ve aquí a la pestaña de modificadores, que es este ícono de llave azul Ve a agregar Modificador, y luego vamos a hacer clic en Buscar y escribir scatter SCA TT, luego elige scatter on surface Mencioné con algunos modificadores anteriores, este modificador es nuevo para Blender 5.0 Entonces necesitas estar trabajando en Blender 5.0 o más reciente para que este modificador aparezca incluso en la lista. Ahora vamos a acercarnos a nuestro anillo, y ya podemos ver el efecto que este modificador está teniendo sobre el modelo. Estos diminutos cubos marcadores se han dispersado aleatoriamente a lo largo de la superficie, creando un objeto que ya se parece un poco a un cinturón de asteroides Repasemos aquí algunos de estos ajustes iniciales para configurar el cinturón de asteroides Luego nos sumergiremos en los ajustes de aleatorización. La configuración más impactante que podemos ajustar es elegir qué objeto debe dispersarse sobre la superficie Haciendo eso aquí abajo donde dice tipo de instancia, debajo de la configuración de instancias, y vamos a cambiarlo de objeto a colección en su lugar Por lo que la diferencia entre estos es básicamente objeto te permitirá elegir un objeto singular para ser dispersado, mientras que la colección te permitirá elegir una colección de objetos a dispersar así múltiples versiones diferentes de ese mismo objeto. Ahora podemos bajar aquí a donde dice colección, y vamos a elegir la colección de asteroides, que dispersará a los cinco asteroides diferentes a través de esta superficie Esta dependencia de las colecciones es la razón principal por la que tuvimos que organizarlo y poner todos los asteroides en una colección singular Un tema que vamos a notar enseguida, sin embargo, es uno, estos ya no se aplican al ring, y dos, es elegir exactamente la misma roca para cada una de estas colocaciones Sin embargo, lo que realmente está sucediendo es en lugar de elegir uno de los cinco asteroides para dispersarse en cada uno de esos cubos marcadores de posición que vimos antes, en cambio, es colocar los cinco asteroides encima de cada uno de Entonces parece que es exactamente el mismo asteroide en cada uno, pero en realidad son los cinco asteroides sentados encima de cada uno de esos cubos Obviamente no es lo que queremos, así que arreglemos eso ahora. Podemos arreglarlo haciendo clic en el botón Pick instance aquí abajo. Entonces podemos twirtl abrir estos ajustes. Ahora podemos alejarnos de nuestro anillo, y podemos ver que está fija la ubicación de estos, y eso es porque tiene reset transform one, que básicamente le está diciendo que no use la transformación de estos objetos originales y su lugar los use on por instancias. Entonces, si apagamos esto, veremos que simplemente saltan de regreso a donde estaban. Entonces necesitamos que también podamos elegir la semilla de instancia. En nuestro caso, una semilla de instancia de uno solo cambia la forma en que los está aleatorizando, y uno funcionó bastante bien en mis pruebas Entonces vamos a dejar el set de semillas a uno. Ahora que tenemos nuestros objetos correctos en su lugar y en realidad están unidos a este cinturón, podemos comenzar a ajustar la distribución que se encuentra aquí arriba. Como de costumbre, vamos a repasar y cambiar la configuración, y luego vamos a pasar y explicar lo que hizo cada uno de estos. Entonces primero, vamos a cambiar el método de distribución a disco de Poisson Después cambiaremos la densidad a dos, la distancia mínima a 0.1. Entonces por último, vamos a desmarcar mantener superficie. Bien, entonces, ¿qué hacen realmente estos ajustes? Entonces primero, tenemos el método de distribución. Lo cambiamos de disco aleatorio a disco de Poisson. Estos métodos son relativamente similares excepto disco de Poisson tiene una diferencia clave Nos permite controlar si estos objetos se superpondrán o no y por cuánto. Esto está controlado por la distancia mínima aquí abajo. Si tienes una distancia mínima mayor, pone, algo así como un campo de fuerza, puedes pensarlo alrededor de cada una de estas rocas y evita que alguna roca entre en ese campo de fuerza. Por ejemplo, si aumentamos esta distancia mínima, va a hacer muchas menos rocas. Debido a que esta distancia mínima es esencialmente controladora, se podría pensar en ella como una burbuja alrededor de cada una de estas rocas. Entonces, cuanto más grande es esa burbuja, le estamos dando a la roca más espacio personal, es decir, que no se permite que ninguna roca esté a esta distancia junto a esta roca. Si se acerca demasiado a la roca, simplemente quitará esa roca en su lugar. Entonces, con un valor de 1.73, hemos hecho una burbuja de 1.73 metros alrededor de cada una de estas rocas No necesitamos que sea casi así de grande, así que vamos a volver a bajarlo a 0.1. Esta prevención de solapamiento que acabamos agregar aún no se nota. Como los asteroides son mucho más grandes de lo que será el producto final en solo un momento A continuación tenemos la densidad. Éste es bastante obvio. Al aumentar la densidad, solo estamos haciendo más rocas. Los números más altos significan más rocas, menos números significan menos rocas. Y luego, por último, mantenemos la superficie sin marcar. Esto le dice a Blender que mantenga la visual de la superficie a la que fijamos estas rocas o que la quite. Al desmarcarlo, le dijimos que ocultara ese avión, así que el medio anillo que teníamos a su alrededor para que no pudiéramos verlo en el render final Si comprobamos esto, apenas se puede ver, pero ya veremos aquí abajo, esta esquina se queda encendida cuando tenemos superficies de mantenimiento puestas. Si lo desmarcamos, oculta esa superficie. No queremos tener un cinturón de asteroides de aspecto genial flotando en el espacio con un delgado anillo gris flotando su interior. Vamos a apagar esto. Bien, entonces ahora es el momento de ajustar la aleatorización y dimensionamiento de este cinturón de asteroides Vamos a estar haciendo eso aquí abajo debajo de los ajustes de transformación, así que tendremos que hacer girar estos para abrirlos Entonces primero, vamos a estar ajustando la escala de cada una de estas rocas. Vamos a cambiar cada uno de estos valores aquí a tan solo 0.2. Así podrás pasar por cada una de ellas y escribir 0.2, si quieres. O puedes hacerlo un poco más rápido haciendo clic y arrastrando desde la parte superior hacia abajo hasta la inferior, y eso te permitirá cambiarlas todas al mismo tiempo y simplemente escribir 0.2 Ha disminuido el tamaño de cada una de estas rocas hasta un 20% de lo que eran antes. Ahora estamos listos para aleatorizar estos asteroides y básicamente todas Pasaremos por cada uno de estos segmentos uno por uno para ver cómo afectan al cinturón de asteroides Para empezar, tenemos que activar aleatorizar aquí abajo, luego podemos girar para abrir estos ajustes para que podamos ver cada uno Empecemos con el offset. Estableceremos la X en dos, la Y en tres, y luego la Z en 50. Cada una de estas configuraciones simplemente le dice a Blender que disperse los asteroides de valor aleatorio entre cero, sin moverse en absoluto, y el valor máximo que acabamos de escribir La X y la Y son pequeños ajustes para agregar solo un poco de aleatoriedad, pero la Z es significativamente mayor para crear una gran cantidad de variación entre cada asteroide Y podemos ver eso aquí por el hecho de que nuestro anillo es mucho más alto de lo que era antes gracias a este valor Z mucho mayor. Casi parece una pared en este momento, que funciona bien para bloquear la vista, pero no se parece más a un cinturón de asteroides Entonces vamos a ajustar eso ahora. El siguiente ajuste es la rotación. Así que de nuevo, vamos a hacer clic en el superior aquí y luego arrastrarlo al inferior para resaltar los tres, solo vamos a escribir 360, configurando cada uno de estos valores en 360. Esta es otra situación en la que le estamos dando a Blender un valor máximo por el que puede cambiar la rotación. Cuando se establece en 360, significa que básicamente cualquier valor de rotación está disponible, dándonos la mayor aleatorización posible Lo que hay que señalar, sin embargo, es que esta rotación se basa en realidad en la ubicación original, no en la rotación local de la misma. Esto quiere decir que a medida que ajustamos estos valores, se articulan alrededor de un punto en el espacio que ya no vemos. Entonces, en lugar de simplemente rotar en su lugar sobre ellos mismos, se mueven por el espacio debido a esta rotación, que en realidad juega en nuestro beneficio. Con este ajuste de rotación, el cinturón de asteroides ya se ve mucho más natural Ahora vamos a darle a cada asteroide un tamaño aleatorio para que no sean tan uniformes Hazlo aquí abajo con el valor de escala. Vamos a poner esto todo el camino hasta uno. El control deslizante de escala es un poco contrario a la intuición. Un valor de uno hace que la escala sea lo más aleatoria posible. Permite que cada uno de los asteroides oscile entre el 100% y casi el 0% Nunca desaparecerán por completo, lo cual es bonito, pero se volverán muy, muy pequeños. Se puede ver eso aquí. Algunos de estos son básicamente solo puntos en el espacio, mientras que otros son rocas relativamente grandes. A continuación, tenemos volteando. Esta es otra situación en la que vamos a hacer clic y arrastrar sobre el valor superior, bajar a la parte inferior, y luego escribir 0.5 para hacerlos todos iguales. La configuración cambia la probabilidad de que un asteroide se refleje en cualquiera de estos tres ejes Entonces, lo que esto significa es que cualquiera de estos asteroides tiene un 50% de probabilidad de reflejarse ya sea a la izquierda o a la derecha, arriba y abajo o adelante y atrás Esto solo ayuda a variar sus siluetas y hacerlas sentir más únicas De esa manera, si tenemos dos de los mismos asteroides uno al lado del otro, siempre y cuando estén volteados vertical u horizontalmente, no sea tan obvio El último escenario que podríamos terminar cambiando en un momento es la semilla. Esta configuración volverá a aleatorizar todos los valores y producirá una nueva apariencia para el cinturón de asteroides Esto sólo es necesario si no nos gusta lo que vemos una vez que tenemos el cinturón en su lugar. Vamos a colocar el cinturón de asteroides para que sepamos cómo se ve desde la cámara Entonces primero, vamos a presionar N para que aparezca el menú lateral de aquí en la ventana gráfica derecha, y luego vamos a escribir algunos valores específicos Entonces para la ubicación, vamos a ir a la Y y ponerla en 21, la Z a 3.4 negativa. Entonces la rotación, sólo vamos a cambiar la rotación para la X. Vamos a poner eso en negativo 15.5 Ahora bien, si alejamos aquí en la ventana gráfica derecha, podemos ver que este cinturón de asteroides está básicamente centrado alrededor del agujero negro con que está un poco desplazado Otra cosa que notaremos es que, como mencioné antes, probablemente vamos a necesitar ajustar esta semilla porque esta roca de aquí está justo en nuestra cara. Aquí es donde el valor semilla es útil. Basado en mi experimentación anterior, encontré esa semilla 42 Entonces aquí abajo en la parte inferior derecha, tecleamos 42 y luego golpeamos enter. Nos saca las rocas de la cara pero aún las tiene relativamente cerca de la cámara. También evita que cualquiera de estas rocas más grandes oscurezca el agujero negro, que es nuestro foco Estoy seguro de que ya te has dado cuenta de que nuestro cinturón de asteroides no es realmente un anillo completo, así que técnicamente no es un cinturón No rodea el agujero negro por todos los lados . Está vacío aquí atrás. Esta fue una elección intencional para hacerlo lo más personalizable posible. Primero, vamos a duplicar este medio anillo que tenemos aquí para que podamos girarlo y colocarlo en la parte posterior también. Con tu cinturón de asteroides seleccionado, podemos golpear Mayús y D para hacer un duplicado y antes de hacer clic izquierdo para colocarlo en cualquier lugar de la escena, en cambio, vamos a hacer clic derecho para colocarlo directamente encima de donde estaba Ahora tenemos dos versiones. Simplemente están sentados uno encima del otro. Por aquí en nuestra lista, vamos a desplazarnos hacia arriba, y vamos a cambiar el nombre para este de frente de cinturón de asteroides en vez de cinturón de asteroides atrás Entonces sabemos que es para el trasero. Ahora, en nuestro menú lateral que todavía tenemos por aquí, vamos a cambiar la posición y la rotación. Entonces estableceremos nuestra ubicación Z en negativo 9.5. Vamos a cambiar la rotación para la X a solo 15.5 positivo, así que solo quita el negativo de eso Pondremos la Z en 155. Ahora bien, si hacemos zoom en nuestra escena aquí, podemos ver que tenemos un anillo básicamente completo, pesar de que está ligeramente compensado. No giramos el anillo 180 grados completos para convertirlo en un círculo completo, ya que realmente no veremos el lado izquierdo del anillo después de animar la cámara Por esa razón, vamos a favorecer el lado derecho del marco, teniendo un poco más de asteroides y haciéndolo un poco más denso También hemos roto ligeramente el anillo al hacer que la mitad trasera del mismo sea ligeramente inferior a la mitad delantera. Hicimos esto para ayudar a llenar un poco mejor la composición y para asegurarse de que el área de deformación alrededor del agujero negro interactúe con la vista del cinturón de asteroides, haciéndolo aún más obvio Eso podemos ver aquí del lado izquierdo. La parte trasera de este cinturón de asteroides está cerca de la parte inferior de la vista, y va directamente detrás de donde está este agujero negro Tener el anillo dividido en dos partes significa que podemos ajustar fácilmente esta parte trasera donde queramos Ahora, para nuestro último cambio a esta lección, agreguemos un poco de profundidad de campo a nuestra escena. Ahora bien, una cosa que sí quiero señalar es que este no es un entorno estrictamente realista para permitir el espacio debido a las distancias absolutamente masivas en el espacio. Pero nosotros somos el artista y tenemos la oportunidad de elegir lo que hace que se vea bien. La profundidad del campo mejora el aspecto de nuestra animación. Así que vamos a usarlo de todos modos. Entonces nuestro primer paso es ir aquí a la lista de outliner en la parte superior derecha y seleccionar la cámara Ahora bajaremos aquí y seleccionaremos propiedades de los datos del objeto haciendo clic en este icono verde de la cámara. Entonces podemos verificar la profundidad de campo. Ahora volvamos a abrir estas opciones. Y en realidad solo tenemos dos ajustes para cambiar. Entonces primero, vamos a elegir un objeto para que se enfoque, así podemos hacer clic en la palabra objeto aquí, y luego simplemente podemos elegir agujero negro de la lista. Y luego, por último, vamos a cambiar el stop F de 2.8 a 1.5 en su lugar. El ajuste de enfoque en objeto nos permite elegir una distancia focal automática para la cámara, determinando lo que permanece enfocado en todo momento. En nuestro caso, elegimos el agujero negro ya que es el punto focal de nuestra animación. Por lo que también debería ser el punto focal de nuestra profundidad de campo. El tope F que cambiamos aquí abajo determina cuán borroso es el primer plano y Primer plano y fondo están determinados por lo que no es el punto focal, en este caso, el agujero negro Entonces, si nos acercamos aquí, notaremos que estas rocas de aquí mucho más cerca de nosotros, tienen un borde borroso, mientras que el agujero negro tiene un bonito borde afilado Se puede cambiar la cantidad que se produce el desenfoque bajando este valor o elevando el valor. Valores de parada F más pequeños como 0.5, harán que la escena tenga mucho más desenfoque en ella, y luego valores más altos como cinco estoy seguro de que la escena apenas tiene desenfoque en absoluto. Vamos a dejarlo establecido en 1.5 ya que es un buen equilibrio para nuestra escena. Este paso a campo simplemente ayuda a centrar nuestra atención en el agujero negro y reforzar la distancia entre estos objetos. En la siguiente lección, agregaremos algo de iluminación de acento al mundo para que podamos ver realmente este cinturón de asteroides Y vamos a hacer un material para los asteroides, también. Te veré ahí. 13. Material: cinturón de asteroides: En esta lección, agregaremos algo de iluminación de acento al mundo para que podamos ver mejor el cinturón de asteroides y haremos un nuevo material para los asteroides. Empecemos. Consiguió el cinturón de asteroides en su lugar, pero es bastante difícil de ver en este momento porque no está recibiendo mucha iluminación de las luces que actualmente están en escena Vamos a agregar dos luces más específicamente para iluminar el cinturón de asteroides para que sea más visible Primero, asegúrate de estar en el espacio de trabajo de diseño que se encuentra aquí en la parte superior izquierda. A continuación, establezca su ventana gráfica izquierda el modo renderizado haciendo clic este botón aquí en el extremo derecho Ahora comencemos a hacer algunas luces nuevas. Nuestro primer paso es seleccionar el objeto verde tablero claro aquí de la lista del lado derecho. Ahora vamos a duplicar esta luz pulsando Mayús y D en nuestro teclado para hacer un duplicado y luego sólo vamos a hacer click derecho para colocarla directamente donde estaba antes. Antes de ir más lejos, cambiemos el nombre de esta luz para que sepamos de qué se trata. Así podremos hacer doble clic sobre este nuevo nombre. Vamos a llamar a este espacio azul claro frente, y luego darle a Enter. Antes de ajustar el color de esta luz, primero pongámosla en su lugar. Por aquí en la ventana derecha, vamos a golpear N para que aparezca el menú lateral Y luego para la ubicación, vamos a poner la X a 19 negativa, la Y a ocho negativa, y luego la Z a 11. Podemos ver en ambos puntos de vista que esta luz ahora se ha movido detrás la cámara y ahora está iluminando la parte trasera de estos Con esta luz en posición, ahora podemos ajustar el color. Entonces primero, asegúrate de estar en la pestaña de propiedades de datos de objetos que se encuentra aquí a la derecha. Parece un pequeño icono de bombilla verde. Ahora podemos hacer clic en esta barra de color y estableceremos el tono en 0.52, la saturación en 0.68 Y entonces lo último que tenemos que hacer es cambiar la potencia, que controla el brillo. Vamos a establecer eso en 2002 000 y luego pegarle enter. La luz azul puede parecer un poco brillante en este momento, pero aún no hemos aplicado el material al asteroide, así que básicamente son blancos Cuando los asteroides tengan su material más oscuro, la luz no será tan impactante Ahora vamos a crear una luz azul más para iluminar la mitad trasera del cinturón de asteroides Entonces con nuestra luz azul aún seleccionada, vamos a presionar Mayús y D para duplicarlo. Entonces otra vez, podemos simplemente hacer clic derecho para colocarlo de nuevo donde estaba antes. Cambiemos el nombre de esta luz a azul claro en su lugar. Y ahora podemos conseguir la posición correcta. Entonces, para la ubicación X aquí arriba en el menú lateral, configuraremos en 29, la ubicación Y establecida en 47 y la ubicación Z establecida en negativo tres. Y por último, vamos a necesitar aumentar el brillo de esta luz porque está mucho más lejos de los asteroides que intenta iluminar Así que pondremos esta potencia a 5 mil con solo cambiar este dos a un cinco. Ahora bien, si acercamos nuestro render aquí, podemos ver todos estos asteroides en la parte posterior que antes eran básicamente invisibles, ahora tienen una buena cantidad de iluminación en la parte superior de ellos. Entonces realmente podemos ver este cinturón de asteroides rodeando este agujero negro Bien. Hemos iluminado con éxito los asteroides, así que lo único que queda es agregarles el material Pasemos ahora al espacio de trabajo de sombreado. Lo podemos encontrar aquí en la parte superior del centro. A continuación, configuraremos este puerto de vista superior al modo renderizado haciendo clic en este botón del extremo derecho. Ahora dirígete aquí a la lista de outliner en el lado derecho, y vamos a desplazarnos hacia abajo hasta encontrar la colección de asteroides que hicimos antes Puede o no necesitar girarlo para abrirla. Si es así, basta con hacer clic en esta pequeña flecha. Ahora vamos a seleccionar la primera roca esta lista que se acaba de llamar rock sin número detrás de ella. Baja a la ventana gráfica central inferior y haz clic en el botón nuevo para agregar un nuevo material Nombremos a este asteroide, ASTE ROID. Apliquemos este material asteroide que acabamos crear sobre esta roca a las otras cuatro rocas Notaremos si hacemos clic en ellos, en realidad no tienen este material aplicado a ellos. Si quisieras hacerlo de la manera manual, podrías atravesar y seleccionar cada una de estas rocas, hacer clic en este menú desplegable, y luego elegir asteroide Pero tendrías que hacer eso por cada una de estas rocas individualmente. Su otra opción es usar la capacidad de vincular los materiales. Entonces para ello, vamos a seleccionar la roca 001, que es la primera roca que no tiene un material sobre ella. Después mantendremos Shift, seleccionaremos la última roca de la lista, y ahora vamos a mantener Control y seleccionar la primera roca haciendo de esta el objeto activo. También observe que estas cuatro rocas en la parte inferior aquí son de un color naranja ligeramente más oscuro que la roca superior. Haciéndonos saber que esta roca superior aquí es el objeto activo. Ahora bien, si colocamos el mouse sobre la ventana gráfica, podemos presionar Control y L para que aparezca el menú Enlace y elegiremos los materiales de enlace Después de hacer eso, ahora podemos notar que cada una de estas rocas, si las seleccionamos individualmente, todas tienen exactamente el mismo material aplicado a. También se puede decir que en realidad es exactamente el mismo material y no un duplicado de ese material porque este material aquí tiene un cinco al lado, haciéndonos saber que este material asteroide se aplica a cinco objetos diferentes En nuestro caso, las cinco rocas diferentes. Entonces, si hago un cambio al material en alguna de estas rocas, va a cambiarlo para todas ellas. Realmente no importa qué roca hayas seleccionado, pero para este caso, solo voy a seleccionar la primera roca y ahora podemos comenzar a ajustar este material. Nuestro objetivo con este material es hacer una roca escarpada oscura con bordes afilados y ligeras variaciones El material utilizará en gran medida los nodos que hemos visto antes, solo en diferentes configuraciones. Así que vamos a saltar de inmediato. Primero, vamos a acercarnos aquí al BSDF de principios Nuestro primer paso es cambiar la rugosidad. Vamos a establecer esto en 0.75. Haz que el material tenga un reflejo un poco menos agudo, y hará que se vea un poco más polvoriento Ahora agreguemos algunos nodos nuevos al sistema. Primero, comenzaremos golpeando a Shift y A por aquí del lado izquierdo. Vaya a la búsqueda, escriba el espacio de color R, y luego elija rampa de color. Vamos a mover esto un poco a la izquierda para hacer algo de espacio aquí. Ahora podemos darle a Shift y A, ir a buscar, escribir Voronoi, VR, y luego elegir Colóquelo aquí a la izquierda. Después, por último, turno y una búsqueda, escriba bache, BUMP. Haga clic en esto y luego colóquelo entre la rampa de color y el principio BSDF Después un paso más, selecciona la textura Voronoi y luego pulsa Control y T para hacer la coordenada de textura y el nodo de mapeo Ahora vamos a enganchar todo. Entonces primero, vamos a arrastrar desde la distancia en los Voronoi aquí abajo hasta el factor en la rampa de color, luego desde la rampa de color, vamos a arrastrar desde el color hasta la altura aquí abajo en el Entonces conectaremos el socket normal en el bump al socket normal aquí directamente a la derecha, y luego finalmente, conectaremos desde el color nuevamente por aquí al color base en el BSDF de principios Nuestro primer cambio es por aquí en el lado izquierdo. Eso va a ser cambiar del modo generado al objeto para la coordenada de textura simplemente arrastrando este cable aquí al vector Nuevamente, hay muchos modos diferentes con diferentes propósitos. Sin embargo, el modo objeto suele ser un buen predeterminado, ya que se ve bien en la mayoría de las situaciones, especialmente cuando se crean materiales generados por como lo hemos estado haciendo a lo largo de esta clase A continuación, tenemos a los Voronoi por aquí. Repasemos y cambiemos todos estos ajustes, y luego volveremos y hablaremos de ellos. Entonces primero, vamos a cambiar del modo F uno a F dos en su lugar. A continuación, daremos clic en la casilla de verificación normalizada. Luego estableceremos la escala en dos, el detalle en 0.4, la rugosidad hacia abajo a cero, la lacinaridad a cero, y luego dejaremos la aleatoriedad ajustes realmente no son nada que no hayamos ajustado en lecciones anteriores, así que no voy a entrar en detalles extremos en ninguna de ellas. Sin embargo, algunas de las configuraciones más importantes son el cambio de F dos en lugar F uno y la casilla de verificación normalizada está habilitada F dos cambia el patrón del ruido a un patrón más nítido, más parecido a una gema, en lugar del patrón similar a una celda más suave que tiene el ajuste F one Esto funciona bien para la textura rocosa escarpada que buscamos Y luego la casilla normalizada hace que la textura en general sea mayor contraste, haciendo picos y valles más fuertes y los patrones visuales Es aumentar aún más el contraste con la textura Vinoi usando el nodo de rampa de color que agregamos a la derecha Entonces nuestro primer cambio es para slider cero. Vamos a establecer la posición en 0.095, y luego para el slider uno en el lado derecho, vamos a establecer la posición en 0.8 Este es un cambio relativamente sutil en general, pero ayuda a asegurar que el material general sea un poco más oscuro y profundiza los cráteres visuales en los asteroides Podemos ver eso aquí con estas manchas oscuras. Aún no hemos interactuado con un nodo bump en esta clase, así que pasemos a eso ahora Si nunca antes habías visto un nodo de protuberancia, convierte una imagen en blanco y negro en una textura colorida que Blender puede leer como bulto de un material Sin embargo, el bache en realidad no mueve las caras de la modelo Es completamente un truco de magia, por así decirlo, para engañar al espectador que piense que una superficie es rugosa o baches al deformar la luz a través de ella en lugar de una superficie por lo demás lisa Este es un truco muy, muy común en la renderización de tres D para limitar las caras requeridas en un modelo sin dejar de proporcionar un alto nivel de detalle. No es un Zoom in aquí abajo en el bache. El único ajuste que vamos a cambiar es la distancia. A medida que este valor de distancia sube, hace que la textura sea más accidentada, aumentando la distancia entre los máximos y Entonces, si arrastramos este deslizador hacia la derecha, puedes ver que podemos hacer rocas realmente, muy llenas de baches o podemos configurarlo en algo más realista En nuestro caso, vamos a usar 0.05 y luego entra. Y ahora notamos que aquí solo tenemos un poco de definición, teniendo algunas sombras proyectadas aquí, así como algunos reflejos captados por la luz. Esto tiene que aquí mismo en la parte inferior derecha es un buen ejemplo de lo que este nodo bump está haciendo por nosotros. Ahora tenemos un último nodo para agregar a nuestro material. Alejemos un poco. Entonces vamos a darle a Shift y una búsqueda, y luego vamos a escribir rampa de color. Nuevamente, solo estamos haciendo otra rampa de color, y esta vez la vamos a colocar entre la otra rampa de color y la BSDF de principios Si pasamos el cursor sobre esta línea, veremos que se vuelve blanca Podemos hacer clic para colocarlo y lo conectará automáticamente por nosotros. Ahora vamos a acercar esta rampa de color, y usaremos esta rampa de color para ajustar el color base del material mientras permitimos que el nodo de bache abajo use la versión original en blanco y negro. Se debe principalmente a que el nodo bump funciona mejor cuando se usa con una imagen en blanco y negro en lugar de con una imagen en color. Entonces, para nuestro primer ajuste en esta rampa de color superior, cambiaremos la posición en el deslizador cero a 0.1, y luego ajustaremos este color haciendo clic en esta barra negra, y solo vamos a establecerla en 0.21 para el valor Así que solo haciéndola de un color gris. A continuación, cambiaremos al deslizador uno por aquí a la derecha, estableceremos la posición en 0.79, y luego ajustaremos este color aquí cambiando el valor a 0.54 Entonces solo un gris más brillante. Estos cambios de color hacen que el color base del asteroide sea mucho menos contrastado y le dan un color más gris Y ahora podemos ver por qué las luces azules realmente brillantes que teníamos antes en la lección no eran realmente un problema en absoluto. Este material rocoso más oscuro no ilumina casi tan bien como el blanco predeterminado Entonces esas luces necesitaban ser bastante brillantes para lograr la iluminación que queríamos. En este punto, la escena es característica completa, es decir, cada objeto y material ha sido creado, y ahora estamos listos para comenzar el proceso de animación y composición para hacer que el mundo cobre vida En la siguiente lección, iniciaremos el proceso de animación animando el movimiento de la cámara. Te veré ahí. 14. Anima: movimiento de cámara: En esta lección, iniciaremos el proceso de animación animando el movimiento de las cámaras. Empecemos. Cada una de las siguientes lecciones de animación se centrará en un objeto en particular de la escena, agregando movimiento al objeto o a los materiales aplicados al mismo. Este es el proceso por el cual estaremos agregando vida a nuestro mundo. Descomponer la animación en lecciones cortas también te permitirá hacer referencia a estos pasos en el futuro si quieres aplicarla a tus propios proyectos personales. Con esa sesión informativa fuera del camino, saltemos a la derecha. Entonces primero, vamos a regresar al trabajo de diseño que se encuentra aquí en la parte superior izquierda. También desea configurar su puerto de vista izquierdo al modo renderizado si no está ya ahí usando este botón aquí en el extremo derecho. También, lo que es importante, para esta lección que tu visión es a través de la cámara. Así que asegúrate de que cuando hagas clic en este botón, en realidad estés viendo a través de la vista de la cámara. Deberías ver aquí una línea punteada que te muestra los bordes del marco. Ahora selecciona la cámara de la lista aquí en el lado derecho. Antes de hacer alguna animación en la escena, hagamos que la línea de tiempo en la parte inferior sea un poco más alta. Para ello, sólo tienes que bajar aquí y dar clic en el borde entre cualquiera de estos miradores Veremos una flecha arriba y abajo, y sólo vamos a hacer clic y arrastrar y arrastrarla hacia arriba para hacerla más alta. No es estrictamente necesario, pero sí nos facilita un poco la vida. Ahora que estamos preparados y listos para funcionar, ¿cuál es el objetivo de nuestro movimiento de cámara? Queremos tener un movimiento de cámara bastante sutil en nuestra escena, ya que cualquier cosa demasiado rápida será discortante para el espectador en tan poco tiempo Toda nuestra animación tiene solo 8 segundos de duración, así que tenemos que tenerlo en cuenta a la hora de planificar nuestro movimiento. Dicho esto, estaremos haciendo que nuestra cámara se desplace lentamente hacia la derecha, a la vez que empujamos ligeramente hacia adelante. Este movimiento será lo suficientemente sutil como para no distraer a la vez que sigue siendo lo suficientemente interesante como para mantener nuestra atención Comience bloqueando la cámara en su lugar donde está ahora para el inicio de la animación. Primero, asegúrate de que el cabezal de reproducción en la animación esté configurado en el fotograma cero aquí en el extremo izquierdo Ahora vamos a dirigirnos aquí a la pestaña de propiedades del objeto, este icono de cuadro naranja, y luego con la cámara aún seleccionada, vamos a estar colocando un fotograma clave en cada uno de los valores de ubicación Podemos hacerlo haciendo clic en este punto blanco junto a cada uno de estos tres valores. Entonces haremos click en cada uno de estos, y veremos que se convierte en un diamante, y también se vuelve amarillo. Process le ha dicho a Blender que en el fotograma cero, esta cámara necesita estar en esta ubicación exacta. Ahora que le hemos dicho a Blender dónde arranca nuestra cámara, digamos dónde termina. Así que bajemos aquí y arrastremos este cabezal de reproducción al fotograma 240, que es el último fotograma, y ahora vamos a cambiar algunos de estos valores Entonces, para la ubicación X, vamos a establecer esto en negativo 10.3, la ubicación Y en negativo seis, y la ubicación Z en 5.6 Y luego con estos valores cambiados, tenemos que recordar hacer clic en estos iconos aquí para colocar nuevos fotogramas clave De lo contrario, Blender olvidará los valores que acabamos de escribir y por defecto volverá a los que conocía anteriormente Ahora tenemos dos opciones diferentes para ver el movimiento de nuestra cámara. Simplemente podemos hacer clic y arrastrar este cabezal de reproducción hacia adelante y hacia atrás para ver cómo se ve manualmente, o podemos hacer clic en este botón de reproducción aquí en la parte inferior central Ahora nuestra cámara se desplaza lentamente hacia la derecha mientras también empuja hacia adelante hacia el agujero negro, casi como si estuviéramos siendo arrastrados hacia él por su intensa gravedad También evitamos todos los asteroides que frente a nosotros mientras nos desplazamos entre ellos. Esto proporciona otra fuente de profundidad y escala ya que estos asteroides se superponen y pasan entre sí en nuestra opinión Un último cambio que tenemos es hacer que la animación sea lineal en lugar de bezier Por defecto, Blender crea fotogramas clave Bezier, que generalmente es la elección correcta cuando comienzas en animación, ya que proporciona un inicio y un final suaves y lentos a los movimientos. Notarás que la cámara comienza su movimiento lentamente, luego acelera en el medio antes de llegar a una parada lenta al final. Debido a los efectos de edición que vamos a agregar cerca del final de la clase, queremos que este movimiento aparezca como una velocidad constante de principio a fin, lo que significa que queremos que los fotogramas clave sean lineales en lugar de bezier Antes de pasar a ajustar estos fotogramas clave, quería mencionar que esta animación no se está reproduciendo actualmente a toda su velocidad Notarás arriba en la esquina superior izquierda vemos un indicador FPS rojo. Esto nos está mostrando lo rápido que nos está sonando realmente la animación en este momento versus lo que se supone que es. Entonces, en mi caso, está jugando alrededor de 18 a 16 FPS, en algún punto intermedio ahí. Pero recordaremos desde el principio de esta lección, esta debería estar jugando a 30 FPS. FBS significa cuadros por segundo. Entonces, si está jugando a 16 fotogramas por segundo, eso es básicamente la mitad de lo que son 30. Entonces está jugando a media velocidad. Cuando renderizamos nuestra animación, esto no será un problema ya que se renderizará correctamente y podremos reproducirla a toda su velocidad. Pero debido a que esto se está jugando en tiempo real, está luchando por mantenerse al día, así que lo está jugando a una velocidad más lenta. Esto es algo importante a tener en cuenta cuando estás cronometrando tus animaciones. Por lo que esta animación tiene solo 8 segundos de duración, pero podría sentirse significativamente más larga. En mi caso, está más cerca de 16 segundos de duración. Renderizamos nuestro render final, va a ser una animación real de ocho segundos de duración. Entonces este movimiento va a ser mucho más rápido. Regresemos y ajustemos estos fotogramas clave. Entonces vamos a detener la animación. Luego colocaremos el mouse sobre esta línea de tiempo en la parte inferior y presionaremos A en nuestro teclado para seleccionar todos los fotogramas clave Entonces podemos presionar T en nuestro teclado para sacar a relucir las opciones de interpolación, y vamos a elegir lineal Ahora bien, si traemos el cabezal de reproducción al primer fotograma, fotograma cero, y luego presionamos play, notaremos que la velocidad de esta animación no cambia Es la misma velocidad en todo momento. Es igual de rápido al principio como al final. Esto es exactamente lo que estábamos buscando. Tenemos toda nuestra moción establecida. Si quieres ver cómo se ve esta animación a una velocidad más cercana a su velocidad normal, podemos pausar la animación y luego subir aquí y cambiar este modo de ventana gráfica a la izquierda Si lo cambiamos al modo wireframe y luego presionamos Play, no vamos a ver nada demasiado bonito por aquí, pero notaremos que se está jugando a 30 FPS Así que está jugando a su velocidad real, así que tienes una mejor idea de lo rápido que se está moviendo realmente todo. En este punto, nuestra cámara está completamente animada, y estamos listos para pasar al siguiente objeto. En la siguiente lección, animaremos los materiales en el agujero negro Te veré ahí. 15. Animación: materiales para agujeros negros: En esta lección, animaremos los materiales en el agujero negro. Empecemos. Nuestro objetivo en esta lección es dar vida al agujero negro animando el resplandor alrededor del centro y el movimiento del material del disco de acreción. Comenzaremos con el material principal del agujero negro, ya que será el más impactante en el aspecto del agujero negro en general Entonces primero, nos dirigiremos aquí al espacio de trabajo de sombreado. A continuación, asegúrese de tener su puerto de vista superior configurado el modo renderizado haciendo clic este botón aquí en el lado derecho. También necesitaremos agregar una línea de tiempo a este espacio de trabajo para que podamos ver realmente los fotogramas clave que estamos agregando Para agregar la línea de tiempo, podemos bajar aquí al fondo. Luego pasa el cursor sobre esta esquina inferior izquierda hasta que tu mouse se convierta en un signo más Una vez que sea un signo más, podemos hacer clic y arrastrar y luego arrastrarlo hacia arriba, y veremos que divide esta vista en dos Entonces lo arrastraremos hasta por aquí, y luego vamos a hacer clic en este menú aquí en el lado izquierdo que parece un pequeño círculo. Y luego desde este menú, vamos a estar eligiendo la línea de tiempo que se encuentra aquí en la segunda columna, la segunda desde arriba. Y ahora con nuestra línea de tiempo hecha, siéntase libre de ajustar la posición donde quiera. Ahora vamos a seleccionar el objeto agujero negro y podemos hacerlo por aquí en el lado derecho desplazándonos hacia arriba y luego seleccionando BlackHLE El único material que vamos a estar animando es este resplandor alrededor del borde exterior, que es el material exterior Este material interior es básicamente solo negro con una delgada línea brillante En realidad no hay nada que animar ahí. Dicho esto, asegúrate de estar configurado para ranurar uno que podamos ver el material exterior del agujero negro. A continuación, asegúrate de que tu cabezal de reproducción esté configurado en el cuadro cero aquí abajo en la parte inferior izquierda, y luego vamos a seleccionar esta textura de ruido aquí abajo en la parte inferior del material Entonces este nodo aquí, vamos a acercar, y luego podemos seleccionar este nodo. Un aspecto importante de la animación de materiales es que necesitas seleccionar el nodo específico que estás animando para ver los fotogramas clave en la línea de tiempo No tienes seleccionado el nodo animado, no verás ningún fotograma clave en la línea de tiempo a continuación Entonces, a diferencia de la cámara donde solo podemos seleccionar la cámara de la lista y luego ver cualquiera de los fotogramas clave que tenemos aquí en la parte inferior, eso no funcionará para el agujero negro porque en realidad estamos animando nodos individuales en sus materiales Entonces, para poder ver estas animaciones, en realidad tienes que seleccionar el nodo que estás animando Es algo importante para recordar cuando estás trabajando en tus propios proyectos personales. Si lo aplicas en animación, y luego luego lo seleccionas y no lo ves, probablemente sea porque no tienes seleccionado el nodo correcto. Ahora coloquemos nuestro primer fotograma clave. Así que vamos a acercar esta textura de ruido para que podamos verla un poco mejor. Y con nuestro cabezal de reproducción establecido en cero, solo vamos a pasar el cursor sobre este valor W y luego presionar I en nuestro teclado para colocar nuestro fotograma clave La tecla I es un atajo para colocar un fotograma clave en una configuración. En este caso, es el valor W. Y podemos decir que hemos colocado nuestro fotograma clave con éxito por el hecho de que este valor W ahora es amarillo, y también podemos ver un fotograma clave aquí abajo a la izquierda El valor W es un ajuste que agregamos cuando cambiamos la textura del ruido a cuatro D antes. Cuatro D, en este caso, significa cuatro dimensiones. Y se puede pensar en este valor de W como esta cuarta dimensión, que sería el tiempo. Entonces, a medida que animamos el valor W, esencialmente estás animando el tiempo de la textura Así que vamos a arrastrar nuestro cabezal de reproducción hasta el final de la animación, que es el fotograma 240 Entonces vamos a establecer W en 0.2, presionar Enter, y luego tenemos que recordar pasar el cursor sobre él nuevamente y presionar I para colocar un nuevo fotograma clave Ahora bien, si deslizamos este cabezal de reproducción hacia adelante y hacia atrás, podemos ver que esta textura se mueve a medida que pasa por el tiempo, y eso es porque animamos este valor W. El último parámetro que vamos a cambiar para este material es la rotación en el nodo de mapeo. Nuestro objetivo es que este patrón de ruido gire lentamente alrededor del centro a medida que las nubes también se mueven en fase de cambio. Así que volvamos al fotograma cero en la línea de tiempo, y luego en este nodo de mapeo directamente a la izquierda, solo vamos a pasar el cursor sobre cualquiera de estos valores de rotación y luego golpear I en nuestro teclado para colocar nuestros fotogramas clave Esto va a colocar un fotograma clave en los tres valores a la vez Y luego, de nuevo, podemos arrastrar nuestro cabezal de reproducción aquí abajo hasta el final, fotograma 240, y vamos a cambiar la rotación X a 15, y también vamos a cambiar la rotación Z a 15, también Y luego con estos cambios realizados, tenemos que darle a I otra vez para colocar nuestro fotograma clave Ahora bien, si arrastramos nuestro cabezal de reproducción hacia adelante y hacia atrás, notaremos que hay una rotación muy sutil en estas nubes Entonces es un poco más obvio si solo lo juegas. Pero podemos ver aquí que estas nubes no solo se mueven hacia afuera desde el centro Se están mudando, pero también están rondando y moviéndose por el centro Es un cambio sutil, pero sí hace la diferencia. Nuestro último paso para esta parte es establecer ambas nuevas animaciones en fotogramas clave lineales en lugar del bezier predeterminado Esto se debe a que queremos que este pulsante y remolino parezca que va a una velocidad constante, no parando y luego arrancando y moviéndose muy rápido y luego deteniéndose nuevamente al final Entonces primero, vamos a seleccionar la textura del ruido. Si aún no lo es, pasa el cursor sobre esta línea de tiempo, presiona A para seleccionar todos los fotogramas clave, luego presiona T para sacar la interpolación y Y luego una vez más, seleccione el nodo de mapeo, cursor sobre la línea de tiempo, presione A, luego presione T y elija lineal Ahora, esta animación es la misma velocidad en todo momento. No empieza lento y luego acelera. Bien, sólo tenemos un material más para animar para esta lección Entonces por aquí en el lado derecho, vamos a seleccionar el disco de acreción de agujero negro Ahora alejemos el zoom. Y el único nodo que vamos a estar animando es este nodo de mapeo aquí en el extremo izquierdo Todo lo que queremos hacer con este material es hacer que estos anillos nublados parezcan dar vueltas alrededor del disco a medida que se mueven. Casi como si estas partículas turbia estuvieran orbitando el agujero negro Este va a ser un efecto realmente sutil en la animación final, pero estos detalles sutiles se suman a lo largo de la totalidad de la escena y le dan una sensación de realismo y complejidad. Así que muchas veces, aunque realmente no notes el movimiento, sí sientes el movimiento, por así decirlo. Entonces nuestro primer paso es ir al fotograma cero, luego seleccionaremos nuestro nodo de mapeo, que es este morado aquí a la izquierda. Pasaremos el cursor sobre la configuración de ubicación aquí en la parte superior y luego presionaremos I para colocar nuestro fotograma clave Ahora iremos al marco 240, el último. Y vamos a establecer la ubicación X en dos, y luego presionar Enter, y luego no olvides presionar I nuevamente para colocar tu fotograma clave Y luego antes de reproducir esta animación, vamos a configurar el fotograma clave aquí en la parte inferior golpeando A para seleccionar todos los fotogramas clave, luego T y luego elegir lineal Ahora bien, si alejamos un poco, y luego arrastramos nuestro cabezal de reproducción hacia adelante y hacia atrás, notaremos que esta textura en los anillos, puedes seguir algunos de estos puntos más oscuros Veremos que se mueven a lo largo de la distancia del anillo. Entonces es como si estas bandas de polvo se estuvieran moviendo alrededor de este anillo y orbitando este agujero negro antes de finalmente ser succionadas hacia el centro Esto también se suma la animación que acabamos anteriormente de todo este polvo arremolina alrededor de los bordes Entonces estos se suman para darle mucha más vida al agujero negro. En este punto, ya estamos a medio camino de animar los objetos de nuestra escena En la siguiente lección, animaremos las nebulosas, para que floten sutilmente por el espacio. Te veré ahí. 16. Anima: Nebulae: Y en esta lección vamos a animar las nebulosas para que floten sutilmente por Empecemos. Este proceso será bastante similar a las lecciones anteriores, así que no perdamos el tiempo. Primero, asegúrate de estar en el espacio de trabajo de sombreado que se encuentra aquí, configura tu puerto de vista superior en el modo renderizado que se encuentra aquí y luego asegúrate de estar en la vista de cámara Ya hemos configurado la línea de tiempo en la lección anterior, para que podamos comenzar a colocar fotogramas clave de inmediato. Tener tres nebulosas separadas para animar. Y vamos a comenzar con la nebulosa A Cloudy. Lo podemos encontrar aquí del lado derecho en nuestra lista, y solo lo seleccionaremos aquí, nebulosa A nublada Ahora, vamos a acercar este material y seleccionar la textura Voronoi aquí en el extremo izquierdo Ir al fotograma cero, que actualmente estoy en este momento con el cabezal de reproducción Podemos acercar el valor W en esta textura Voronoi y luego presionar I para colocar nuestro Ahora ve al fotograma 240, el último fotograma clave, y vamos a establecer la W en 0.008 y luego presionar Enter Y luego finalmente, coloca tu fotograma clave golpeando I. 0.008 puede parecer un número muy pequeño, y lo es Pero nuestro objetivo con la animación de estas nebulosas es simplemente hacerlas derivar por el espacio lentamente a medida que se reproduce la animación El grueso del movimiento en nuestra escena está contenido en la cámara, agujero negro, y posteriormente en el cinturón de asteroides La lenta deriva de las nebulosas solo agrega cierta capa de complejidad a la escena para que se sienta un poco menos estática Esta cantidad de cambio en la W da a las nubes azules y a las nebulosas algunos movimientos sutiles de desplazamiento que lo hacen sentir como si el agujero negro o el cinturón de asteroides empujando este polvo cósmico alrededor Antes de seguir adelante, pongamos estos fotogramas clave en lineales. Podemos hacerlo bajando aquí, pasando el cursor sobre la línea de tiempo y presionando A para seleccionar todos los fotogramas clave, luego presionar T para que aparezca la interpolación y luego Ahora bien, si arrastramos hacia adelante y hacia atrás, notaremos que estas nubes azules aquí cambian sutilmente de forma a medida que se mueven Es un cambio relativamente sutil, como mencioné, pero todos estos movimientos realmente suman. Con esta primera nebulosa animada, solo nos quedan dos más Ahora podemos ir por aquí y seleccionar la nebulosa B, tenue, entonces vamos a alejar este material, y vamos a elegir esta textura de ruido aquí en el extremo izquierdo Podemos ir al fotograma cero en el cabezal de reproducción, cursor sobre este valor W, presionar I para colocar nuestro fotograma clave, ir al fotograma 240, ir al fotograma 240, establecer este valor de W en 0.015, presionar Enter, y luego otra vez, presionar I para Ahora baja a la línea de tiempo, presiona A para seleccionar todos los fotogramas clave, T para que aparezca la interpolación y elija lineal Ahora podemos arrastrar nuestro cabezal de reproducción hacia adelante y hacia atrás y ver que estas líneas tenues aquí, especialmente en la parte inferior izquierda, donde es naranja, comienzan a moverse y a la deriva por Entonces podemos ver aquí que no solo se están moviendo más allá de nosotros, en realidad también se están moviendo dentro de sí mismos. También se nota aquí abajo en la parte inferior, donde está el verde. Ahora solo nos queda una nebulosa más, y esa es la nebulosa C, brumosa, que podemos seleccionar aquí de Nuevamente, alejemos el zoom, y luego podemos seleccionar esta textura de ruido aquí en el extremo izquierdo. Vamos al fotograma cero en la línea de tiempo, cursor sobre el valor W y presionemos I para colocar nuestro fotograma clave Ahora ve al fotograma 240, establece este valor de W en 0.03, ingresa, luego vuelve a colocarlo sobre él, presiona I para colocar el fotograma clave el cursor sobre la línea de tiempo, pulsa A, luego T y elige lineal Esta animación de nebulosa es uno de los movimientos más sutiles, ya que esta nebulosa es realmente solo la niebla de fondo suave en la escena Pero como mencioné antes, cada poquito ayuda a darle vida a nuestra escena. Tal vez no se pueda notar este, pero se está moviendo de fondo, y eso es todo para las animaciones de nebulosa Casi terminamos con la parte de animación de esta clase, queda un objeto más. Y en la siguiente lección vamos a animar el cinturón de asteroides flotando por el espacio. Te veré ahí. 17. Anima: cinturón de asteroides: En esta lección, animaremos el cinturón de asteroides flotando por Empecemos. Nuestra última animación para esta clase es el cinturón de asteroides que rodea el agujero negro Actualmente, los asteroides permanecen inmóviles a medida que la cámara se mueve por la Nuestro objetivo con esta breve lección es agregar un sutil movimiento de deriva a los asteroides para que no se sientan tan sin vida como el resto del mundo se mueve Vamos a regresar al espacio de trabajo de diseño para esta lección. Asegúrate de que tu ventana gráfica izquierda esté establecida en el modo renderizado, haciendo clic en este botón aquí en el extremo derecho, y luego también asegúrate de que estás mirando a través de la cámara en este caso, ya que los asteroides tienden a bloquear la cámara, así que queremos asegurarnos de que no la estamos bloqueando Puedes entrar en la vista de cámara haciendo clic en este botón de cámara aquí. Seleccionemos el objeto frontal del cinturón de asteroides del outliner, arriba a la derecha Entonces, si nos acercamos al principio de la lista, podemos verlo aquí cinturón de asteroides al frente Animaremos el modificador de dispersión en superficie para lograr el efecto de deriva para este cinturón de asteroides Entonces tendremos que bajar aquí a la pestaña de modificadores, que es esta llave azul Ahora vamos a desplazarnos hacia abajo hasta la parte inferior hasta la configuración de aleatorización que se encuentra aquí La forma más fácil para nosotros de dar a nuestros asteroides movimientos de deriva aleatorios es animar los valores Este método funciona para nosotros porque las rotaciones de asteroides se aleatorizan alrededor de sus posiciones iniciales originales simplemente rotar en su lugar Significa que los asteroides orbitan alrededor de un punto invisible en el espacio Podemos ver un ejemplo rápido de esto ajustando aquí la rotación Z. Entonces, si hacemos que este valor sea menor, notaremos que estos asteroides simplemente se mueven por el espacio El anillo en su conjunto se queda prácticamente donde estaba, pero cada asteroide parece tener su propio impulso como si fuera chocado con otro asteroide y ahora está a la deriva ligeramente a través del espacio dentro otro asteroide y ahora está a la deriva ligeramente a través del espacio Ahora agreguemos nuestros fotogramas clave. Vamos a ir al fotograma cero en la línea de tiempo a continuación, y estableceremos la rotación Z en la configuración aleatoria de nuevo en 360, luego simplemente podemos hacer clic en este punto aquí junto a él a la derecha para colocar nuestro primer fotograma clave Ahora vaya al fotograma 240, cambie este valor de 360 a 330, luego nuevamente, haga clic en este botón de fotograma clave para colocar un fotograma clave Y entonces nuestro último paso es establecer estos fotogramas clave en lineales como de costumbre Así que pasaremos el cursor sobre la línea de tiempo, presionaremos A, para seleccionar todos los fotogramas clave, presionaremos T, para que aparezca los menús de interpolación, y luego Puedes presionar el botón de reproducción o simplemente arrastrarlo de un lado a otro para ver el movimiento de estos asteroides Mencionado antes, simplemente parece que tal vez se han topado con tiempo y tienen su propio impulso en diferentes direcciones, siendo empujados en el espacio, pero aún permaneciendo generalmente dentro de este anillo Este extra de movimiento realmente agrega mucha vida a la animación, especialmente en primer plano Nuestro cinturón de asteroides está hecho de dos piezas separadas, así que también vamos a tener que replicar esta animación en la mitad trasera del cinturón Así que vayamos aquí a la lista, seleccionemos el cinturón de asteroides hacia atrás, vayamos al fotograma cero, volvamos a los ajustes aleatorios para la rotación z, coloquemos nuestro fotograma clave con él establecido en 360, luego vayamos al fotograma 240, fijemos la rotación Z en 330, fijemos la rotación Z en 330, coloquemos nuestro fotograma clave haciendo cursor sobre la línea de tiempo, presione A para seleccionar, T para que aparezca la interpolación y luego elija lineal Ahora que tenemos el cinturón de asteroides animado, es posible que desee cambiar el valor semilla del objeto del cinturón de asteroides delantero Entonces, si seleccionamos aquí el objeto del cinturón de asteroides frontal, este es el valor semilla al que me refiero El último ajuste aquí en el randomize. Solo es necesario si no te gusta cómo los asteroides desplazan frente a la cámara debido a su posición inicial Entonces, si no te gusta cómo estos asteroides aquí se mueven cerca del agujero negro o si hacen áreas donde es realmente escaso cerca del final, es donde el valor semilla puede entrar en juego Si buscas un look ligeramente diferente para tu escena, podemos probar la semilla 164. Este es uno que he probado en el pasado y que se ve bastante bien. Entonces podemos ver aquí que ningún asteroide pasa frente al agujero negro, y todavía tiene una población relativamente densa de asteroides cerca O también podrías probar la semilla 199. Este también se ve bastante bien. Entonces ahora si lo arrastramos de un lado a otro, podemos ver que tenemos asteroides bastante densos a lo largo de toda la animación cosa pasa demasiado cerca frente al agujero negro, y tampoco adelgaza demasiado al final. Solo por el bien del cambio, creo que voy a dejar mi conjunto de archivos para sembrar 199, pero siéntete libre de dejar el tuyo conjunto a Sed 42 o cualquier diseño que quieras, y eso es todo. Nuestra escena está completamente animada, así que podemos hacer clic en este botón de reproducción aquí abajo para ver cómo se ve. Sin embargo, aún no hemos terminado. Todavía tenemos muchos efectos de post procesamiento que podemos agregar a nuestra escena para hacerla más colorida, mayor contraste e incluso más realista. En la siguiente lección, agregaremos efectos de composición para que nuestro render se vea aún mejor. Te veré ahí. 18. Haz una composición de efectos: Y esta lección agregará efectos de composición para que nuestro render se vea aún mejor Empecemos. Ahora que nuestra escena está modelada, texturizada, iluminada y animada, todo lo que queda es componer Los efectos de composición pueden hacer cosas simples como hacer que tu renderizado sea más brillante o colorido, pero también pueden agregar nuevos efectos visuales como resplandor, desenfoque o estática Nuestro objetivo al final de esta lección es hacer que nuestra imagen aparezca como si fuera una transmisión de cámara en vivo desde una sonda espacial que pasa por el agujero negro para recopilar datos. Esto significa que agregaremos efectos que hagan que la imagen se vea un poco distorsionada por cosas como estáticas o destellos de lentes mientras que también mantenemos un aspecto realmente llamativo y vibrante Esto hará que el video y los efectos de sonido que agreguemos a la animación final tengan más sentido y se sientan más decididos Así que ahora saltemos directamente dirigiéndonos al trabajo de composición que se encuentra aquí en la parte superior Este espacio de trabajo de composición funcionará de manera bastante similar al espacio de trabajo de sombreado que hemos utilizado en lecciones anteriores Pero primero, vamos a personalizarlo para que se ajuste un poco mejor a nuestras necesidades. Primero, pasemos el cursor sobre esta ventana gráfica superior y presionemos N para ocultar el menú lateral No vamos a necesitar eso. Ahora hagamos esta línea de tiempo en la parte inferior un poco más pequeña. Vamos a arrastrar esto hacia abajo agarrando esta frontera entre los dos y simplemente tirarlo hacia abajo para que esté por aquí Por último, vamos a necesitar un área en el lado derecho para ver el render en el que estamos trabajando. Para hacer este nuevo puerto de vista, vamos a ir por aquí a la parte superior derecha de esta ventana gráfica hasta que nuestro mouse se convierta en un signo más, luego vamos a hacer clic y arrastrar hasta que encaje aquí al medio, notarás que hace clic y se ajusta Una vez que llegues a ese punto, solo puedes soltarlo. Ahora vamos a hacer clic en este menú desplegable aquí y este nuevo puerto de vista, y vamos a elegir Editor de imágenes aquí mismo. En esta nueva ventana gráfica, podemos ir aquí a este desplegable junto a este nuevo botón Vamos a hacer clic en esto y luego elegir el nodo visor. Ahora volvamos a la ventana gráfica izquierda, y vamos a hacer clic en este nuevo botón aquí para agregar nuestros nuevos nodos de composición. El primer paso para componer siempre será renderizar tu imagen efectos de composición se aplican en la parte superior de la imagen renderizada base Una imagen a efecto, realmente no vamos a poder ver ninguno de nuestros cambios. Así que abajo en nuestra línea de tiempo aquí, vamos a ir al fotograma cero. Si aún no estás ahí, puedes simplemente hacer clic y arrastrar este cabezal de reproducción e ir a cero Ahora vamos a subir aquí a la parte superior izquierda donde dice render, haga clic en esto y luego elija renderizar imagen. También podrías presionar F 12 en tu teclado si lo deseas. No debería tomar demasiado tiempo para que tu imagen termine de renderizar, ya que estamos usando el motor de renderizado EV mucho más rápido para esta animación. Después de que termine, sin embargo, verás que tenemos nuestro render dos veces, una en el lado izquierdo debajo de estos nodos, y luego nuevamente en el lado derecho en la nueva ventana gráfica que creamos Específicamente creamos esta ventana gráfica derecha para evitar tener la imagen aquí en el lado izquierdo Notarás que si acercas y alejas del lado izquierdo aquí, la imagen no cambia Zoom. Personalmente me parece bastante molesto trabajar con esto, por lo que agregamos un visor de imágenes dedicado aquí en el lado derecho. Porque si acercamos y alejamos por aquí, realmente podemos acercar ciertas partes de la imagen, y funciona como esperamos. Para apagar esta imagen del lado izquierdo, todo lo que tenemos que hacer es ir por aquí y clic en este botón de fondo, y eso ocultará la imagen. Todo bien. Entonces, ¿cómo sumamos estos nuevos efectos que he estado exagerando en toda esta lección Como mencioné antes, este espacio de trabajo funciona de manera muy similar a este editor de sombreadores que hemos usado anteriormente Entonces todo lo que tenemos que hacer es agregar nuevos nodos y luego conectarlos al sistema. Comencemos este proceso agregando nuestro primer nuevo nodo. De hecho, usaremos uno de estos nuevos presets se encuentran aquí abajo que se agregaron en Blender 5.0 Estaremos usando este izquierdo aquí llamado ruido sensor, el segundo de la izquierda. Así que podemos simplemente hacer clic y arrastrar sobre esto y luego arrastrarlo por aquí esta ventana y luego soltarlo y creará un nuevo nodo. Este es en realidad un preajuste algo complicado que Blender realmente construyó para nosotros para que podamos usarlo de inmediato, en lugar de tener que construir este efecto por nosotros mismos. Observe que si hace zoom aquí, este nodo en realidad tiene un par de líneas diferentes detrás de él que muestran que hay más de un nodo creando este efecto. Esto es en realidad una agrupación de nodos. No nos vamos a meter exactamente en cómo funciona nada de esto. Solo quería que supieras que este no es un efecto normal. Este es un agrupamiento preestablecido proporcionado por Blender para hacernos la vida un poco más fácil, y podemos ver otros efectos aquí abajo que usaremos más adelante. Con el nodo de ruido central agregado, solo vamos a hacer clic y arrastrarlo y colocarlo encima de esta línea aquí para que se conecte automáticamente. El efecto de ruido central que acabamos agregar hace más o menos exactamente lo que parece. Agrega ruido a nuestra imagen. También se puede pensar en esto como una estática a través de la imagen. El efecto ayuda a romper un poco del look súper suave y perfecto que tenemos ahora. También ayuda a agregar un poco de realismo al renderizado, ya que los videos grabados en áreas con poca luz tienden a presentar mucha estática y ruido en las áreas más oscuras de la imagen. Sin embargo, todavía podemos ajustar estos efectos de ruido, cambiando la configuración aquí en el nodo. Entonces primero, busquemos un lugar en nuestra imagen para hacer zoom para que así podamos ver lo que estamos haciendo. Solo haz zoom aquí cerca del agujero negro, podemos ver aquí en el lado derecho, tenemos mucha de este tipo de estática en nuestra imagen, y eso es por el ruido del sensor aquí. Repasemos y ajustemos algunos de estos ajustes ahora. Vamos a establecer el ruido de luminancia a 0.03 y el ruido de croma a 0.02, y luego vamos a verificar el animado aquí La luminancia controla el ruido presente y la ligereza y oscuridad de la imagen Entonces así como por ejemplo aquí, si hago esto mucho más alto, notarán que tenemos mucho ruido en blanco y negro encima de nuestra imagen. Porque está afectando sólo a la ligereza y a la oscuridad. Entonces si lo deshago, ahora podemos ir al ruido de croma, que está afectando al ruido colorido presente en la imagen Entonces, si subo esto, notarás que este ruido aquí es más frecuente aquí en las áreas coloridas, y tampoco es solo blanco y negro. Podemos ver verdes y amarillos y morados y rosas. Entonces vamos a deshacer eso. Y luego finalmente, la casilla de verificación animada aquí abajo hace el patrón de ruido aleatorice cada fotograma en lugar de permanecer inmóvil todo y este ruido animado es particularmente importante para nosotros ya que estamos creando un es particularmente importante para nosotros ya que estamos Entonces cada fotograma de nuestra animación Blender va a aleatorizar este ruido No lo hará más oscuro, claro o más colorido. Simplemente va a cambiar la posición de estos puntos y hacer que se sienta más realista a cómo se suele presentar el ruido en el video. Si quieres ver cómo se ve esta imagen sin esta estática sobre ella, todo lo que necesitas hacer es seleccionar este nodo de ruido de sensor que tenemos aquí, y luego podemos presionar M en nuestro teclado para silenciar este nodo, y podemos ver el efecto sin él. Se puede ver que es un efecto relativamente sutil. Entonces esto es sin el efecto, y luego si vuelvo a golpear M, podemos ver con el efecto. Es solo agregar un poco de textura visual a la imagen para romper algunos de los gradientes suaves perfectos que teníamos Ahora agreguemos nuestro siguiente efecto. Antes de hacer esto, sin embargo, vamos a crear algo de espacio adicional entre estos nodos. De esa manera podemos encajar más en el sistema. Así que vamos a montar el zoom. Voy a arrastrar select sobre estos dos nodos más este pequeño punto aquí. Entonces quieres obtener este punto aquí, de esa manera se selecciona, y luego podemos darle a G y luego a X para moverlo solo en la dirección X, y solo vamos a moverlo hacia aquí. Solo queremos hacer un montón de espacio aquí, y luego podemos moverlos de vuelta una vez que hayamos terminado. Solo queremos asegurarnos de que no tenemos que pelear con ellos mientras estamos trabajando. Usemos otro de estos presets que se encuentran aquí en la parte inferior Esta vez vamos a usar la viñeta. Vamos a hacer click y arrastrar esto, arrastrarlo por aquí hacia el lado izquierdo. Ahora podemos acercar el zoom y luego volver a hacer clic para arrastrarlo y colocarlo encima de esta línea. Por aquí en el lado derecho, alejemos el zoom para que podamos ver qué le está haciendo a la imagen. Entonces, para empezar, solo seleccionemos esto y pulsemos M para silenciarlo para que podamos ver cómo se veía antes. Para que podamos ver lo que esto está haciendo es oscurecer los bordes del marco Este oscurecimiento ayuda a atraer nuestra atención hacia el centro de la imagen, también aumenta el contraste entre la luz y la oscuridad en el render ya que hace que estas áreas realmente oscuras en el exterior, y luego áreas relativamente brillantes aquí en el medio El momento, sin embargo, el efecto es un poco fuerte, así que ajustemos eso. Entonces por aquí a la izquierda, vamos a acercar la viñeta Vamos a establecer el factor 0.3 y la pluma en 0.75. Este deslizador de factores determina qué tan oscura es la sombra a lo largo de los bordes, por lo que los números más altos harán que la sombra sea más oscura. El deslizador de plumas cambia la nitidez o borrosidad de este efecto de sombreado a lo largo de los bordes Los cambios que acabamos de hacer hicieron que la sombra fuera mucho menos oscura e hicieron que los bordes de la sombra fueran mucho más borrosos y suaves Esto ha hecho que el efecto sea significativamente más sutil, pero sigue ahí ayudando a atraer nuestra atención hacia el medio. Y nuevamente, podemos seleccionar esto, golpear M, para ver cómo se ve sin él, y luego M nuevamente para ver cómo se ve con él. Hagamos que las estrellas en nuestro render se vean mucho más interesantes agregando destellos de lentes puntiagudos encima de ellas. Esta vez vamos a estar agregando un nodo regular, así que no vamos a estar usando uno de estos presets Así que alejemos un poco. Pulsa Mayús y A, ve a buscar y luego escribe resplandor, G, LAR, entonces podemos ver aquí resplandor. Entonces otra vez, sólo vamos a arrastrar esto encima de esta línea amarilla. Y enseguida, deberías notar el efecto que esto ha tenido en nuestra imagen. Tenemos una tonelada de pequeñas estrellas de cuatro puntas repartidas en nuestra imagen, enfocadas en las partes más brillantes del render Si bien el efecto en este momento es un poco pesado, podemos ajustarlo cambiando la configuración. Vamos a pasar y cambiar un montón de estos ajustes aquí, y luego volveremos a explicar lo que hicimos. Los cambios que estamos a punto de hacer disminuirán significativamente el efecto de destellos de lente Sin embargo, los cambios posteriores lo harán un poco más fuerte de lo que parece después de estos cambios. Entonces primero, vamos a bajar aquí y vamos a ajustar esta fuerza hasta el 0.03. Ahora podemos bajar más abajo en la lista. Cambiaremos estas rayas a seis, el ángulo de racha a 30 Y luego el resto de estos ajustes podemos dejar tal cual. Ahora vamos a acercarnos a una de estas estrellas. Voy a elegir este de aquí ya que es relativamente brillante. Entonces nuestro primer cambio fue aquí arriba fue la fuerza. Esto básicamente solo cambia el brillo de estas lentes. Esto lo bajó significativamente para hacerlos mucho más tenues. El valor de las rayas aquí abajo cambia el número de puntos en estas estrellas Entonces, si cambiamos el número, solo tiene tantos puntos. Este número puede ser lo que quieras, pero elegí específicamente seis porque eso es lo que tiene el Telescopio Espacial James Webb en la vida real El ángulo de las rayas simplemente gira las rayas alrededor de la estrella Entonces, si cambio este ángulo, se puede ver aquí que estas rayas se mueven por ahí Si lo volvemos a poner en 30, veremos aquí que estos puntos están alineados verticalmente. Simplemente se ve un poco mejor. Otro escenario importante que no cambiamos es el desvanecimiento. Así que alejamos un poco aquí. Se puede ver a medida que ajustamos el fade, estas rayas se hacen mucho más largas y más prominentes Por lo que los números más altos harán rayas más largas, los números más bajos harán que las rayas sean más cortas Vamos a llevar este conjunto a 0.9. También me he dado cuenta de que en la parte superior de este nodo de deslumbramiento, hay un menú desplegable aquí que tiene algunos modos diferentes. El modo de rayas aquí es el predeterminado, pero aquí también hay otras opciones útiles Nuestros siguientes dos efectos para la imagen simplemente serán diferentes modos de este nodo de deslumbramiento para agregar nuevos efectos al renderizado. Entonces, para empezar, vamos a tener seleccionado este nodo de resplandor, y podemos alejar, y luego podemos presionar Mayús y D para duplicar. Lo arrastraremos hasta aquí a la derecha y simplemente lo colocaremos directamente en la parte superior de esta línea nuevamente. Nuevamente, vamos a pasar por estos ajustes aquí, y luego volveremos a explicar lo que hicimos. Entonces primero, vamos a acercar aquí este nuevo nodo de resplandor a la derecha y cambiarlo de rayas a brillo de niebla que se encuentra justo debajo de él A continuación, abriremos la opción de resaltes giratorios y estableceremos el umbral en 0.01 Ahora ajustaremos la fuerza y la pondremos en 0.5. Y luego, por último, aquí en la parte inferior, pondremos el tamaño de las miradas en uno Ahora alejemos el zoom para que podamos ver un poco más de la imagen. El efecto general de este nuevo nodo es suavizar la imagen con un resplandor través de las partes más brillantes de la También ilumina las partes más brillantes de la imagen, como el agujero negro y las estrellas más grandes aún acentuando estas áreas Entonces, ¿qué afectan estos ajustes que cambiamos? Primero arriba es el brillo de niebla, que estaba en este tipo desplegable. Esto es lo principal que hace que este glarinde sea diferente del primero donde el modo rayas coloca estrellas en las partes más brillantes de la imagen En cambio, el modo de brillo antiniebla coloca un brillo suave alrededor de estas partes brillantes. Así es como estamos creando la apariencia de este brillo abrumador a partir de las partes más brillantes El deslizador de umbral aquí cerca de la parte superior determina lo que Blender piensa que es lo suficientemente brillante como para que se le aplique un resplandor. Valores más bajos como 0.01, que es lo que estamos usando, hacen que Blender vea áreas más tenues y atenuadas lo suficientemente brillantes como para tener un resplandor colocado Valores más altos para el umbral harían que Blender fuera más exigente lo que es lo suficientemente brillante como para tener un brillo Entonces, si quieres mucho resplandor en tu imagen, necesitas un número menor aquí. Al reducir este valor significativamente, le hemos dicho a Blender que coloque un brillo suave en casi toda la imagen, tiempo que hace que las partes más brillantes de la imagen sean aún más fuertes Normalmente no es así como usarías este deslizador de umbral, pero debido a la naturaleza cósmica y otra mundana de nuestro render, tener el brillo un poco pesado no se ve tan mal A continuación, tenemos el deslizador de fuerza. Ya hemos cubierto esto antes, pero esto cambia lo brillante que es el efecto de resplandor. Y luego por último, el tamaño aquí en la parte inferior. Este deslizador hace que el resplandor se extienda más lejos del píxel más brillante que generó el resplandor Un valor más alto ayuda a hacer que el resplandor, cubra más la imagen, y también la suaviza. Muy bien, entonces tenemos un nodo más de deslumbramiento papá. Así que alejemos un poco. Seleccione este nodo de resplandor, presione shift en D para duplicarlo, colóquelo a la derecha y luego colóquelo en la parte superior de esta línea. Como de costumbre, pasemos y cambiemos los ajustes, y luego hablaremos de ellos. Entonces primero, vamos a cambiar de brillo de niebla a rayos de sol aquí en la parte inferior Luego establece el umbral hasta uno, cambia la fuerza a 0.02, cambia la fuerza a 0.02, y luego más abajo en la lista, ajusta el tamaño a 0.2, y luego, por último, cambia la posición del sol a 0.3, tres, cinco. Muy bien, así que pasemos y hablemos de estos. El efecto general de este modo de deslumbramiento crea rayas de luz que apuntan hacia un punto específico de tu imagen Hemos dicho a estos puntos de luz que todos apunten hacia el centro del agujero negro, haciéndole sentir como si esta luz misma estuviera siendo arrastrada hacia la singularidad Y notaremos efectos como aquí, donde la luz de las estrellas aquí se escapa hacia el lado derecho ya que parece que está siendo arrastrada hacia adentro hacia esta dirección Y notarás a medida que te muevas por la imagen que estos efectos aquí están siendo jalados en esta dirección. Todo tirando hacia este punto. Este efecto es causado por el modo rayos de sol que elegimos aquí Esto es lo que está creando estas vetas de luz. La fuerza, nuevamente, solo ajusta lo brillante que es este efecto. Usamos números muy bajos, no queremos que estas líneas distraigan demasiado Tamañar por la misma razón, bajamos bastante bajo porque tampoco queremos que estas rayas sean demasiado largas, Entonces, por último, la posición del sol es lo encarga de elegir en qué dirección apuntan todas estas líneas. Este valor superior aquí controla la izquierda y la derecha, y luego el valor inferior controla el arriba y abajo. agujero negro está más o menos en el centro, si lo miras hacia arriba y hacia abajo, pero está un poco a la izquierda un poco. Entonces movemos este valor hacia abajo para tirar este centro hacia la izquierda. Y ahora solo tenemos dos efectos más para agregar antes de que podamos llamar a nuestra imagen hecha. Así que alejemos un poco. Tiró Turno y A. Búsqueda. Esta vez, vamos a escribir lente LEN y elegir la distorsión de lente. Y nuevamente, colóquelo en la línea aquí a la derecha. El nodo de distorsión de lente hace algunas cosas diferentes, pero lo usaremos principalmente para el efecto de dispersión. Vamos a acercar aquí para que podamos ver el nodo un poco mejor. El deslizador de dispersión aquí divide los colores del borde de la imagen y agrega un efecto de desenfoque de arco iris Entonces, si aumentamos este valor aquí, vamos a empezar a ver un efecto de desenfoque arcoíris muy intenso, en este caso, a lo largo del borde. Notarás, sin embargo, es no importa cuán alto aumentes este valor de dispersión, por lo que puedes aumentarlo realmente, muy alto y tenerlo prácticamente ininteligible en los bordes Nunca afecta al medio, a la imagen. Entonces todo esto parece bastante normal. Pero si empiezas a moverte hacia un lado, se pone muy fuerte y muy borroso También está deformando la imagen para que ya no la veas en las esquinas. En realidad está doblando la imagen. Entonces este es el agujero en nuestra imagen aquí. Obviamente, para nuestro render, vamos a estar usando un valor mucho menor. Entonces el valor que usaremos para la dispersión es 0.03, mucho, mucho más pequeño valor Entonces ahora si hacemos zoom en la imagen, veremos que sí tenemos este efecto de desenfoque arcoíris, pero es mucho más sutil y más realista en este caso. Observe que incluso con este pequeño valor, sin embargo, todavía tenemos este tipo de agujero en la parte inferior de nuestra imagen. Para arreglar esto, vamos a marcar la casilla de verificación de ajuste aquí en la parte inferior, y eso escalará la imagen justo hasta el punto en que se elimine ese agujero Como estamos usando un valor tan pequeño aquí, realmente no tenía que escalarlo mucho. Y ahora es el momento del último efecto, pero posiblemente probablemente uno de los más importantes. Este último efecto va a usar uno de estos presets aquí abajo en la parte inferior En este caso, estaremos usando tune Image, que es la tercera desde la derecha. Así que vamos a arrastrar esto por aquí, alejar el zoom. Y luego arrastraremos esto a la línea. Este nodo de imagen de sintonía aquí es un nodo multipropósito que contiene muchos cambios diferentes. Así que vamos a acercar aquí para que podamos verlo un poco mejor. Puedes pensar en este nodo casi como un filtro de Instagram para tu render ya que te permite afinar ajustes comunes como contraste y saturación. Pasemos por cada uno de estos deslizadores uno por uno y expliquemos su efecto Entonces primero arriba, tenemos el control deslizante de contraste. Este es el único control deslizante que no vamos a ajustar, sobre todo porque estaremos manejando el contraste con un slider diferente debajo. Pero este deslizador hace exactamente lo que dice. Aumenta el contraste de tu imagen haciendo que las partes más oscuras sean más oscuras y las partes más claras sean más claras. Notaremos que a medida que lo aumentemos, sin embargo, es un efecto bastante fuerte. Encuéntralo un poco pesado y prefiero usar diferentes métodos a continuación. Entonces voy a volver a poner esto a cero. A continuación, tenemos el deslizador de impulso de color. Este deslizador afecta la saturación de tu imagen haciéndola mucho más colorida. Entonces, si aumentamos este valor, notaremos que nuestra imagen se va a poner mucho más colorida. El valor que usaremos es 0.4, y esto hará que nuestra imagen sea mucho más vibrante y colorida gracias a este impulso de color. Principalmente parece saturar los tonos medios de tu imagen, similar al efecto de vibración en Photoshop, si estás familiarizado con Nuestro siguiente efecto se llama aquí claridad. Este es el control deslizante que usaremos como reemplazo para el control deslizante de contraste de arriba. Entonces a medida que aumentemos esto, notaremos que el contraste de la imagen sube. Entonces las áreas oscuras se oscurecen, las áreas claras se vuelven más brillantes, y si seguimos adelante, se vuelve cada vez más intensa. Pero también notas que incluso a este valor realmente alto, no es tan intenso como lo era antes el contraste, y también hace un mejor trabajo al retener el color de tu imagen. Para tener un efecto bastante alto aquí, pero aún así lo tendremos más bajo que este. Entonces vamos a establecerlo en 0.6. En general, prefiero mucho el aspecto del deslizador de claridad sobre el control deslizante de contraste. Después de esto, tenemos el deslizador de detalles. Este deslizador agudizará los detalles más pequeños de tu imagen, como el ruido de censuración que agregamos anteriormente o las pequeñas diferencias en esta nebulosa tenue Aumentamos este valor, va a hacer defecto más pronunciado. Entonces, con un valor muy alto como este, realmente está escogiendo todos los detalles más pequeños. Entonces acercamos un poco aquí y luego bajamos el valor, notaremos que la imagen se vuelve un poco más borrosa Si lo aumentamos, se pone un poco más agudo. Vamos a establecer este detalle en 0.5 para ayudar a acentuar áreas como las nubes alrededor del agujero negro, los asteroides, así como estos mechones Y luego, por último, tenemos el deslizador afilado a continuación. Este deslizador es muy similar a la relación entre contraste y claridad. El deslizador de detalles que acabamos de ajustar es una versión más compleja del deslizador afilado, en mi opinión Afilar aumentará ligeramente la nitidez toda la imagen en un patrón uniforme, mientras que el control deslizante de detalles está un poco más aislado y funciona mejor en las áreas más claras y oscuras Entonces, si aumentamos la nitidez, notaremos que toda la imagen simplemente obtiene una nitidez de manta No parece seleccionar ninguna área específica. Esto sigue siendo un efecto útil, así que vamos a bajar el nuestro a 0.1 solo para tener una sutil nitidez Entonces finalmente, no vamos a estar ajustando esto, pero esta casilla de verificación de color preservado aquí, si la desmarcamos, notaremos que este efecto aquí hace un peor trabajo al mantener los colores pretendidos originales que teníamos Pero si lo comprobamos, hace un mejor trabajo al retener cómo ese color originalmente antes de que hiciéramos todos estos ajustes. En general, vas a querer dejar esto encendido y ya está. El look final de nuestra imagen está terminado. Antes de cerrar esta lección, alejemos un poco y llevemos estas notas aquí a la derecha atrás más cerca de la izquierda. Voy a arrastrar select over, golpear G, luego X, y luego moverlos más cerca a la izquierda y luego puedes reposicionarlos si quieres Todos estos efectos que sumamos crean un render que es significativamente más vibrante y de alto contraste que el original al mismo tiempo que incorpora distorsión y artefactos visuales que lo hacen sentir como si se tratara de una señal de video enviada de regreso a la Tierra desde algún lugar distante de nuestra galaxia. La distorsión de la lente, el ruido del sensor y el alto nivel de nitidez realmente ayudan a vender esta idea de que es una señal de video degradada a distancia Este es el efecto exacto que buscábamos, y la siguiente lección renderizaremos la animación como una secuencia de imágenes. Te veré ahí. 19. Renderización de la secuencia de imágenes: En esta lección renderizaremos la animación como una secuencia de imágenes. Empecemos. Ha llegado el momento de renderizar realmente nuestra animación. Tenemos el look final de la porción tres D de nuestra animación terminada. Entonces todo lo que queda es renderizar la animación para que podamos agregar efectos de video y sonido adicionales. Hay dos formas principales de renderizar una animación y Blender. Puede renderizar la animación directamente un archivo de video que puede ver inmediatamente, o puede renderizar cada fotograma de la animación como una imagen fija. Luego usa Blender u otro software de edición de video para unir estas imágenes en un video que podrás ver más tarde. Quizás tengas curiosidad por qué alguien pasaría por la molestia de renderizar una secuencia de imágenes fijas que requieren trabajo adicional para convertirlo en un video en lugar de simplemente renderizar un video directamente. Esa es una gran pregunta. La razón principal por la que querrías hacerlo de esta manera es que te permite detener tu animación en el medio, luego recogerla de nuevo del fotograma en el que te detuviste más tarde. También te ahorra mucho tiempo extra de renderizado si tu archivo de Blender se bloquea en medio de un renderizado largo. Si detiene o bloquea el renderizado durante una salida directa a video, debe comenzar de nuevo desde el principio ya que Blender no puede guardar la mitad de un archivo de video. La mayoría de las clases imparto y las animaciones que creo son bastante cortas y con bajo riesgo de chocar, por lo que tiendo a exportar directamente a un video Pero por el bien de una oportunidad de aprendizaje, esta clase utilizará la opción de secuencia de imágenes solo para que estés consciente de cómo funciona. Esto nos dará la oportunidad de aprender a ensamblar estos archivos de imagen separados en un video con el editor de video Blender incorporado , al tiempo que agregamos algunas imágenes y efectos de sonido adicionales Nuestro primer paso para este proceso es dirigirnos al espacio de trabajo de renderizado. Lo podemos encontrar aquí arriba en la parte superior junto a la composición. Ahora verifiquemos que nuestro render se vea correcto antes de renderizar nuestra animación. Mi caso, ya he renderizado este frame, así podemos ver aquí que se ve bien. Pero si aún no has renderizado un marco de acero y solo ves una pantalla en blanco en este momento, deberías subir aquí a renderizar y luego elegir renderizar Imagen o presionar F 12. Render terminado, todo se ve bien, así que estamos listos para verificar nuestra configuración de salida. Podemos encontrar la configuración de salida aquí en la parte superior derecha haciendo clic en este icono que se parece un poco a una impresora imprimiendo una foto. Ahora, solo para evitar cualquier problema en un futuro cercano, demos una vez más a nuestra configuración básica una vez más rápida. Para nuestra resolución, tenemos 1920 para la X y luego 1080 para la Y. Nuestra velocidad de fotogramas está establecida en 30 FPS. El inicio del marco se establece en uno y el extremo del marco se establece en 240. Ahora los últimos ajustes para configurar son los ajustes de salida aquí abajo en la parte inferior. Primero, configuremos la ubicación de salida para que podamos decirle a Blender dónde guardar todas estas imágenes. Primero, haremos clic en esta carpeta blanca aquí para que aparezca la navegación. Ahora navega hasta la ubicación que tienes guardado tu archivo de Blender. A continuación, vamos a crear una nueva carpeta haciendo clic en este botón aquí en la parte superior. Llamaremos a esta nueva secuencia de imágenes de carpetas. La razón por la que necesitamos esta nueva carpeta es que estaremos renderizando 240 imágenes individuales en un momento. Así que realmente no queremos que todos sean de salida directamente en la misma carpeta con todos nuestros otros archivos importantes. Hace que sea una organización realmente desordenada para los archivos y, en general, hace que nuestras vidas sean más difíciles de lo que necesitan ser Ahora hagamos doble clic en esta carpeta de secuencia de imágenes, y ahora dentro de esta carpeta, vamos a crear una nueva carpeta haciendo clic de nuevo en este botón. Vamos a llamar a este V uno, que significa versión uno. Es una buena práctica crear convenciones de nomenclatura obvias para tus renders para mantener las cosas ordenadas y organizadas Si decidimos renderizar esta animación nuevamente en el futuro con algún cambio, todo lo que tenemos que hacer es crear una carpeta V dos aquí, y luego podemos renderizar en eso sin eliminar los archivos antiguos si quisiéramos conservar. Vamos a hacer doble clic en esta carpeta V one, y luego aquí abajo, tenemos que decidir el nombre de nuestras imágenes. Voy a nombrar al mío Negro, animación completa, subrayado V uno, y luego terminarlo de nuevo con otro subrayado El guion bajo al final del nombre de archivo es importante ya que Blender agregará automáticamente los números para el fotograma actual al final de cada nombre de archivo Sin el subrayado extra en la parte inferior, estos números correrían directamente con el V que colocamos al final del nombre del archivo y harían las cosas más confusas Después de que tengas tu nombre establecido, podemos ir por aquí y simplemente hacer clic excepto. Todo bien. Tenemos una última configuración para verificar dos veces. Aquí para nuestro tipo de medios, se debe establecer en imagen. Nuestro formato de archivo debe establecerse en PNG. El color, vamos a cambiar de RGBA a RGB en su lugar La profundidad de color saldrá a las ocho y la compresión saldrá al 15%. El único cambio que hicimos aquí fue cambiar de RGBA a RGB La A significa Alfa, que es la parte transparente de nuestra imagen. Nuestro render no tiene partes transparentes en la propia imagen, solo el material está contenido dentro, por lo que no necesitamos agregar estos datos adicionales de archivo. Todos estos otros ajustes se pueden dejar en sus valores predeterminados ya que funcionan bien para nuestros propósitos. Y esa es toda la configuración que necesitamos ajustar antes de renderizar nuestra animación. Tengo una palabra de precaución aquí antes de presionar el botón de renderizar. Al renderizar cada fotograma, puede notar que algunos de estos parecen faltar todos los efectos de composición que agregamos en la última lección Esto es solo que las licuadoras se saltan la vista previa de estos efectos mientras se renderizan, pero aún los está agregando a cada uno de los fotogramas a medida que genera. No es un bicho. Es solo que Blender elige no mostrarnos el trabajo que está haciendo para ahorrarse algo de tiempo. Puedes dejar que continúe renderizándose si nota que al final de cada fotograma, si nota que al final de cada fotograma, no está mostrando los efectos de composición Sólo los está mostrando en algunos de ellos. Esto no es un problema. Todo está bien. Todo bien. Sin demora, es el momento de renderizar. No necesitas preocuparte por poner tu cabeza de reproducción en el fotograma cero ya que Blender ya sabe por dónde se supone que debe comenzar Puede ir aquí para renderizar y luego elegir renderizar animación. Cada uno de estos renders solo tarda unos segundos en crearse en promedio. Por lo que toda la animación solo debería tardar unos 15 minutos más o menos en terminar, dependiendo de lo potente que sea tu computadora. Sigue adelante y pausa este video mientras todos tus fotogramas terminan de renderizarse y tal vez tomar un refrigerio y una bebida. No necesitarás ver Blender mientras renderiza la animación, así que eres libre de levantarte y estirar las piernas si quieres. Te veré en un momento cuando termine mi render. Bien, mi animación está terminada, y los fotogramas se ven geniales Puedes verificar que todos tus fotogramas se renderizaron correctamente navegando a la carpeta V one en la que guardamos las imágenes. Deberías ver todas las 240 imágenes en esta carpeta, y eso es todo para el proceso de renderizado. Ahora estamos listos para compilar estas imágenes en un archivo de video y agregar efectos visuales y de sonido. Te veré ahí. 20. Compilación y adición de efectos: Sí. En esta lección, ensamblaremos las imágenes de animación en un archivo de video y agregaremos efectos adicionales. Empecemos. Ahora que tenemos los fotogramas de nuestra animación renderizados como imágenes individuales, conocidas como secuencia de imágenes, es el momento de compilarlos en un archivo de video reproducible De hecho, haremos este proceso en un nuevo archivo Blender en lugar del archivo original. Esto ayudará a mantener los ajustes individuales de cada archivo separados entre sí sin riesgo de estropearlo Primero, asegurémonos de haber guardado nuestra escena original de tres D tal como existe ahora después de haber renderizado la secuencia de imágenes. Así que simplemente iremos por aquí para archivar, y luego elegir Guardar. Ahora vamos a abrir una nueva instancia de Blender. Podemos hacer eso por aquí, yendo a Archivo Nuevo, y luego vamos a elegir la edición de video. Esta nueva opción de archivo abrirá una nueva instancia de Blender y configurará trabajo específicamente para la edición de video. Este espacio de trabajo es perfecto para ensamblar nuestro video y agregar nuevos efectos. Con nuestro nuevo archivo abierto, consigamos algunos de los ajustes iniciales marcados antes de importar nuestra secuencia de imágenes Primero, vamos a guardar este nuevo archivo para que no perdamos nuestro trabajo. Además, no olvides volver a guardar este archivo una vez que terminemos la lección para guardar todo el trabajo que estamos haciendo en la lección. Así que iremos aquí a File, Save, y estaremos guardando este nuevo archivo Blender en la misma ubicación que el archivo de tres D Blender. Entonces, una vez que encontraste esa ubicación, podemos bajar aquí al nombre, y voy a nombrar al mío BlackHLE animación, guión bajo editor de video, guión bajo Y ahora podemos pulsar Guardar Archivo de Blender. Pasemos aquí a la configuración de salida. Este icono aquí parece una impresora imprimiendo una foto, y vamos a cambiar la velocidad de fotogramas a 30 FPS como lo fue el otro archivo, y vamos a establecer el fotograma final en 240 para que coincida con la otra animación. Ahora estamos listos para importar nuestra secuencia de imágenes. Vamos a pasar el mouse aquí abajo sobre esta ventana gráfica inferior y luego presionar Mayús y A, luego ir a la secuencia de imágenes Ahora navegaremos hasta la carpeta que guardamos todas nuestras imágenes. Entonces iremos a secuencia de imágenes, luego V uno. Ahora voy a seleccionar la primera imagen, así que cero, cero, 01. Groll hasta la parte inferior de la lista, mantén presionada la tecla Mayús y luego selecciona la última imagen Entonces debería tener cada imagen seleccionada aquí. Con todo seleccionado, podemos bajar aquí y presionar Agregar tira de imagen. Al importarlo, notarás que está pegado a nuestro mouse, así que solo vamos a mover esto por aquí hacia el extremo izquierdo, y lo vamos a chasquear para que podamos ver aquí en el lado derecho, está chasqueando a la línea ahí Podemos ver esa línea blanca que nos muestra que está chasqueando hacia el extremo derecho Vamos a hacer click para colocarlo en el canal tres. Entonces queremos que esté en el canal tres, y queríamos que se partiera hacia el lado derecho Otra forma de saber si está en el lugar correcto es si haces clic y lo arrastras para moverlo. Se nota al principio mismo del clip, dice uno en la esquina inferior izquierda, y el extremo derecho, la esquina inferior derecha, dice 240. Entonces sabemos que se coloca en el marco correcto. Tenemos nuestro video importado, y comienza en el fotograma cero y termina en el fotograma 240, igual que lo hizo nuestra animación de tres D. Colocamos el video en el Canal tres para permitir espacio debajo de él para los efectos de sonido. Esto técnicamente no es necesario, pero si alguna vez has trabajado en un software de edición de video antes, así es como casi todo el software lo formatea también. El sonido suele estar en la parte inferior y el video suele estar en la parte superior. Entonces seguiremos este estándar dentro de Blender, también. Antes de ir más lejos, veamos cómo se ve nuestra animación en movimiento ahora que está completamente renderizado. Podemos hacerlo simplemente bajando aquí y haciendo clic en el botón Reproducir en el lado derecho. Podemos ver nuestra animación en pleno movimiento a la velocidad correcta, 30 FPS. Es genial ver que todo se mueve de una vez ahora. Podemos ver que el agujero negro tiene las nubes que orbitan a su alrededor, los asteroides se desplazan ligeramente por el espacio, la nebulosa cambia de forma a medida que avanzamos a través la nebulosa cambia de forma a medida que avanzamos Realmente están pasando muchas cosas aquí en poco tiempo. Ahora podemos pausar nuestra animación, y lo primero nuevo que vamos a agregar es el efecto estático que ayuda a ocultar la repetición del video. Notamos que al presionar el botón de reproducción, nuestra animación se ve genial, pero tiene un salto repentino al final del video donde vuelve a comenzar al principio. Vamos a añadir un efecto estático que oculta este salto de regreso al inicio de la animación. También ayuda a que se sienta más como una transmisión de video que está recortada y está reproduciendo el clip una y otra vez como si estuviera atascado en un bucle Puede agregar el efecto de video estático manera similar a la secuencia de imágenes. Así que solo vamos a golpear a Shift y un rato flotando sobre esta línea de tiempo Y luego esta vez, vamos a elegir película en su lugar. Ahora navegue hasta la carpeta de activos de video que descargamos al inicio de esta clase. Una vez que hayas llegado allí, vamos a entrar en la carpeta de activos de video, y luego elegiremos sticvideo.p4 y luego haremos clic en Nuevamente, este clip se adjuntará a nuestro mouse, así que lo vamos a arrastrar por aquí hacia la izquierda, y luego queremos ajustarlo al lado izquierdo esta vez. Y nuevamente, veremos en la parte inferior izquierda, dice uno, pero luego esta vez en la parte inferior derecha, dice 30, mostrándonos que este clip es exactamente de 1 segundo de largo. Después de tenerlo en su lugar, solo podemos hacer clic para jugar. Esto se va a colocar en el Canal cuatro por encima de la animación. Antes de ajustar la longitud de este clip o cualquier otra cosa, ajustemos lo visual para que no tengamos que duplicar tanto nuestro trabajo. Primero, vamos a oscurecer el efecto estático usando un modificador de contraste de barra de brillo El efecto estático ya es bastante impactante por sí solo, así que no necesitamos que sea aún más discortante por ser Con este clip aún seleccionado, vamos a ir aquí al panel de modificadores, que es un icono de llave azul Luego haga clic en el modificador de agregar y elija contraste de barra de brillo Estaremos usando este modificador para atenuar un poco el video estático. Vamos a bajar el brillo a 80 negativo, así que significativamente más oscuro. El contraste con el negativo 60 ayudando a iluminarlo un poco más Todavía podemos ver claramente la estática. Sin embargo, es simplemente mucho más suave y menos brillante. Estaremos viendo la estática con bastante frecuencia, así que no queremos que distraiga demasiado Ahora tenemos que dividir este clip en dos mitades. De esa manera podemos tenerlo al principio y al final de la animación. Primero, vamos a duplicar este clip. Entonces con nuestro clip aún seleccionado, podemos presionar Mayús y D para hacer un duplicado, y lo vamos a colocar directamente encima del anterior. Asegúrate de que se rompe como lo fue a los demás. Entonces deberías ver uno y 30 en la parte inferior de este clip. Queremos recortar la mitad delantera de uno de los clips y la mitad trasera en el otro clip. Para hacer nuestras vidas un poco más fáciles, movamos nuestro cabezal de reproducción al fotograma 16 Así que simplemente lo arrastraremos a UC plus 16 aquí. Y luego vamos a dar click y arrastrar en el clip inferior aquí. Vamos a arrastrar justo al borde aquí. Podemos ver que nuestro ratón se convierte en un símbolo diferente. Así que vamos a arrastrar justo este lado aquí hasta que encaje a la cabeza de reproducción Entonces deberías ver 16 y 30 ahora en la parte inferior de ese clip. Entonces para el clip superior, vamos a hacer exactamente lo contrario. Vamos a arrastrar desde la derecha y luego arrastrarlo hasta el cabezal de reproducción Entonces ahora deberías ver uno y 15 en la parte inferior de ese clip. Ahora tenemos dos mitades del mismo video. Sólo uno es el principio y el otro es el final. Nuestro siguiente paso es colocarlos al principio y al final del video. Vamos a tomar este clip superior aquí así que el inicio de esta animación estática, y vamos a colocarlo hasta aquí al final, así verás 226 y luego 240 en la parte inferior de ese clip. Y luego vamos a tomar el clip estático restante y moverlo por aquí a la izquierda, así vemos uno y 15. Ahora arrastremos nuestro cabezal de reproducción a cero y luego volvamos a reproducir la animación. Ahora mientras reproducimos el video, las dos mitades del video estático se reproducen sin problemas entre sí, ocultando con éxito la parte de la animación donde salta de nuevo al principio. El efecto estático se ve bastante bien, pero podemos hacer que el efecto sea mucho menos abrupto al desvanecer la estática dentro y fuera en lugar de un corte duro como lo ha hecho ahora Hagamos una pausa en nuestro video, y comenzaremos con el primer clip estático. Así que selecciona este clip, haz clic derecho sobre él y luego elige fade, fade out. Ahora vamos al otro clip, el último. Podemos hacer clic derecho, desvanecerse. Y esta vez, elegiremos fade in. Ahora podemos notar que cada uno de estos clips tiene una especie de área más oscura inclinada sobre él. Entonces éste se inclina hacia abajo, y luego éste se inclina hacia arriba. Esto muestra la dirección en la que se desvanecen dentro o fuera a medida que juega la animación. La animación otra vez para ver cómo se ve esto. Ahora obtenemos el beneficio de la estática ocultando la animación comenzando de nuevo, además siendo mucho más gradual y de aspecto pulido. No es ni de cerca tan abrupta y discortante como lo era antes. Esto es gracias al lento fade in y fade out que tiene cada clip. Ahora podemos pausar nuestro video, y la porción de video de esta lección ya está terminada. Entonces pasemos al audio. El beneficio real de trabajar con nuestro video después de que se haya renderizado es que podemos agregar cosas como efectos de sonido. En nuestro caso, estaremos agregando un sutil sonido estático al principio y al final del video para emparejarlo con el video estático que agregamos. También agregaremos un ruido espacial y zumbante que suena como asteroides distantes chocando entre sí como cepillos de polvo Lo sé, sé que el espacio no tiene realmente un sonido tal como lo conocemos por la falta de atmósfera, pero sí lo hace un video más interesante, así que vamos a suspender nuestra incredulidad Empecemos con el efecto de sonido estático. Entonces bajaremos aquí a la ventana gráfica inferior, presionaremos Mayús y A, y luego elegiremos sonido Debería haberte colocado automáticamente en la carpeta de activos de video de la que sacamos el video estático, pero si no, quieres navegar allí de nuevo. Después vamos a elegir el staticsund.p3 y dar clic en Moveremos esto por aquí hasta el comienzo mismo de la animación y lo ajustaremos aquí a la izquierda. Al igual que el videoclip estático, nuestro primer paso es hacer algunos cambios él antes de dividirlo en dos partes. Lo principal que queremos hacer es hacerlo mucho más silencioso de lo que es ahora Al igual que el brillo de la estática, estaremos escuchando este sonido con bastante frecuencia, así que no queremos que sea demasiado molesto. Entonces primero, asegúrate de tener el clip de sonido estático aún seleccionado. Después iremos por aquí y daremos clic en este ícono de propiedades de Strip, que son solo tres barras blancas una encima de la otra. Y vamos a establecer este control deslizante de volumen aquí en 0.1 y luego entrar. Los cambios hicieron que el sonido estático apenas el 10% de su volumen original, que es mucho más apropiado para este sutil efecto. El siguiente paso es cortar este clip de sonido por la mitad, tal como hicimos con el video estático. Así que vamos a mover nuestro cabezal de reproducción por aquí y vamos a poner el cabezal de reproducción a 17, que es la mitad de este clip Y luego esta vez, voy a mostrarte una nueva herramienta para hacer la misma acción de división que hicimos en el video. Es sólo una forma diferente de hacerlo. Entonces por aquí en el lado izquierdo, notaremos tres herramientas diferentes. Actualmente, tenemos habilitada la herramienta de selección. Pero también tenemos acceso a esta herramienta de cuchilla por debajo que nos permite cortar un clip en dos piezas. Así que vamos a seleccionar esa herramienta ahora. Por aquí, en nuestra línea de tiempo, coloquemos mouse directamente sobre esta línea azul Esta es la zona donde queremos cortar el video. Una vez que tengas tu mouse alineado con el lado izquierdo de este ícono de blade, solo podemos hacer clic. Notaré que ahora está dividido este clip en dos piezas. Esta línea azul no es estrictamente necesaria. Es solo una forma de guiar donde lo estamos cortando y encontrar un buen punto intermedio Ahora con este clip cortado en dos piezas, podemos volver a cambiar a la herramienta de selección, y eso nos permite mover estos clips alrededor. Vamos a hacer clic en el clip de sonido estático izquierdo aquí hacia el lado izquierdo, y vamos a arrastrar este hasta el final porque este es el comienzo del sonido estático, porque este es el comienzo del sonido estático, que coincide con el inicio del efecto estático. Y luego tomaremos este clip restante y luego chasquearemos este al principio. Y con ese paso hecho, vamos a reproducir nuestro video para verlo sincronizado con el efecto de sonido Entonces lo arrastraremos al fotograma cero, y luego podremos bajar aquí y reproducir el video. Podemos ver que estos efectos de sonido realmente hacen que la estática se sienta viva. Si prefieres que los efectos estáticos sean un poco más silenciosos, siempre podemos cambiar el volumen después Entonces, si encuentras que estos son un poco demasiado fuertes para tu preferencia, puedes hacer una pausa, seleccionar un clip, ir por aquí al volumen, y luego tal vez lo tengamos, ponlo en 0.05, presionar Enter, y luego recuerda hacer lo mismo para el otro clip. Estableceremos ese en 0.05, golpearemos Enter, y luego podremos empezar a jugarlo desde aquí al final. Y ahora podemos ver que el efecto es un poco más silencioso. Entonces eso realmente depende de tu preferencia. Y ahora solo tenemos un último sonido para agregar. Entonces vamos a presionar Mayús y A, ir al sonido, y luego elegiremos el sonido del dron espacial y haremos clic en Agregar tira de sonido. Arrastremos esto por aquí a la izquierda, y vamos a romperlo hacia el extremo izquierdo. No necesitaremos dividir este clip por la mitad, pero lo vamos a acortar para que se ajuste al final de la línea de tiempo Observe por aquí que en realidad es un poco más largo de lo que es la línea de tiempo. Entonces para ello, basta con hacer clic en el lado derecho de este clip y luego arrástrelo hasta que encaje con todos los demás Y entonces el último paso es bajar el volumen igual que los otros clips. Entonces es mucho más sutil, para asegurarte de que tienes tu clip seleccionado. Ir por aquí a las propiedades de la tira, y luego podemos ajustar el volumen. Queremos que este sea un sonido bastante tranquilo. Así que vamos a establecer esto relativamente bajo a 0.03 y ver cómo suena eso. Porque esto es solo básicamente el ruido de fondo zumbante. No hace falta que sea muy ruidoso. Probemos un clip aquí en el medio. Creo que eso suena bastante bien. No es demasiado ruidoso, pero aún tiene un poco de presencia en la animación. Como siempre, siéntase libre ajustar el volumen a su preferencia. Ahora volvamos al inicio de la animación y le demos una obra de teatro. Estas pequeñas adiciones realmente han dado vida al mundo y han hecho que la animación sea mucho más interesante. Nuestro último paso es renderizar esta secuencia de imágenes en efectos de sonido en un archivo de video que se pueda compartir en línea. Vayamos aquí a la pestaña de salida para comenzar a ajustar estos ajustes. Vamos a desplazarnos hacia abajo hasta el fondo. Ahora podemos elegir una ubicación de salida para el archivo. Entonces comenzaremos dando click en esta carpeta blanca. Ahora te recomiendo que guardes este archivo de video y la carpeta principal junto con tus archivos de Blender, solo para que sea fácil de encontrar. Esto solo va a ser un solo archivo, así que no necesitamos preocuparnos hacer una nueva carpeta para ello. Vamos a darle un nombre a este video para que podamos dar click aquí abajo y llamar a esta animación entera negra subrayado cero, uno, entonces podemos hacer clic excepto Nuestro último paso es ajustar la configuración del archivo de video en sí. Nuestro único ajuste se encontrará aquí debajo de la configuración de codificación, así que giraremos esto ahora abierto Ly, el tipo de archivo se establece en MPEG four, también conocido como MP four, que es un tipo de archivo muy universal, por lo que debería funcionar bien Nuestro códec de video es h.264, que también es, en este caso, el predeterminado y también muy universal Debería funcionar bien para nuestros propósitos. El único ajuste que estaremos ajustando, sin embargo, es la calidad de salida. Vamos a cambiarlo de calidad media a perceptualmente sin pérdidas Nos aseguraremos de que nuestro archivo de video sea de la mayor calidad posible sin crear un archivo realmente grande. Entonces es básicamente lo mejor que puedes obtener sin hacer un enorme archivo de video que sea difícil de compartir. Y eso es todo. Estamos listos para renderizar el archivo de video, incluidos los efectos de sonido. Renderizaremos este archivo de video exactamente de la misma manera que renderizamos la animación de tres D con solo pasar por aquí y hacer clic en Render y luego Render imagen. tiempo, sin embargo, la animación se renderizará significativamente más rápido porque solo se trata de renderizar secuencias de imágenes y efectos de sonido en lugar de calcular la compleja iluminación y materiales de tres D. Realmente solo debería tomar un minuto más o menos para terminar. Será mucho, mucho más rápido que el primer render. Te veré en un momento cuando esto termine. Ahora bien, si comprobamos nuestra ubicación de salida, deberíamos tener un archivo de video que podamos reproducir, incluyendo todos los efectos de sonido y efectos visuales que agregamos. También fíjate que olvidé decirnos que pongamos un guión bajo al final del del archivo, para que puedas ver aquí lo que hizo Entonces es subrayado 01, pero luego inmediatamente puso el nombre del archivo justo después Así que solo voy a renombrar esto haciendo clic en él, y luego coloco manualmente este guión bajo aquí y luego presione Enter Este es un paso opcional. Simplemente no me gusta cómo se ejecuta directamente en nuestro número de versión. Podemos hacer doble clic en el video y reproducir nuestra animación. La animación se ve y suena genial. podemos hacer que esta animación sea aún más compartible, Sin embargo, podemos hacer que esta animación sea aún más compartible, convirtiéndola en un regalo animado. Aunque sí signifique que los efectos de sonido se perderán cuando lo hagamos. Sin embargo, siempre tendremos el archivo de video para compartir, así que tenemos la opción de elegir el formato adecuado para la plataforma adecuada. En la siguiente lección, convertiremos el archivo de video en un GIF animado. Te veré ahí. 21. Creación de un GIF animado.: Sí. En esta lección, convertiremos el archivo de video en un GIF animado. Empecemos. Nuestro archivo de video ha sido renderzado, pero podemos hacerlo aún más universal convirtiéndolo en un regalo animado. Los regalos animados son un formato de archivo realmente útil para plataformas que no te permiten subir un archivo de video directamente. Plataformas como Skillshare todavía no te permiten subir un archivo de video directamente a tu proyecto de clase Sin embargo, puedes subir un GIF animado sin ningún problema. Sin embargo, lo primero que tenemos que hacer es ir a esta web de conversión gratuita. Usaremos el sitio web, easygif.com slash MR para crear Es una forma realmente sencilla y gratuita de convertir nuestro archivo de video en un archivo GIF animado. Comenzaremos haciendo clic en el botón Elegir archivos que se encuentra aquí. Ahora navegue a donde guarde su archivo de video de la última lección. Una vez que lo hayas encontrado, podemos seleccionarlo aquí y luego hacer clic en Abrir. Con nuestro archivo elegido, podemos bajar aquí y hacer clic en Subir archivos. Este proceso puede tardar uno o dos minutos en completarse. Te veré en tan solo un momento cuando se suba el video. Con nuestro video ahora subido, podemos cambiar algunos de los ajustes para el regalo. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo esta lista aquí hasta que veamos estos ajustes. Empecemos por cambiar el tamaño. Así que vamos a cambiarlo de original hasta 800 en su lugar a 500 por Auto. Hará que el regalo sea de 500 píxeles de ancho, y luego por alto que necesite ser para mantener la misma relación de aspecto. Vamos a cambiar el FPS a 15, que es la mitad de 30. Esto hará que el GIF sea un poco más entrecortado, pero debería reducir el tamaño del archivo, y no lo notarás demasiado en el formato más pequeño Con estos ajustes cambiados, podemos bajar aquí y simplemente hacer clic en Convertir a GIF. De nuevo, esto podría llevar un momento, pero podemos ver en cuanto esté hecho, aparece el GIF aquí abajo. Si este regalo parece un poco más entrecortado o se está jugando un poco demasiado lento, déjalo pasar una vez y luego después de esa primera jugada, habrá guardado en caché algunos de estos datos y luego debería estar jugando a su velocidad correcta Un poco de información particularmente importante que podemos ver debajo de este GIF y eso es aquí, el tamaño del archivo. Ahora mismo, el mío está en 8.36, así que un poco más de 8 megabytes Algunas plataformas tienen un tamaño máximo para las imágenes subidas. En el caso de Skillshare, la imagen necesita ser menor a 8 megabytes, que la nuestra actualmente ha terminado Por suerte, este sitio también tiene una función optimizada muy fácil de usar que puede ayudarnos a reducir el tamaño del archivo de nuestro GIF. Podemos llegar a la configuración optimizada yendo a aquí donde dice optimizar el GIF o bajando aquí y haciendo clic en este botón optimizado. La principal forma en la que estarás ajustando el tamaño del archivo es ajustando este nivel de compresión. Los niveles de compresión más grandes harán el tamaño del archivo sea más pequeño después de la pérdida de calidad, mientras que un nivel de compresión más pequeño hará que el tamaño del archivo sea un poco menos pequeño, por lo que no será un ajuste tan grande, pero tampoco se meterá tanto con la calidad. Para este regalo en particular, ya estamos muy cerca de los 8 megabytes, que es nuestro objetivo Así que realmente no necesitamos tener un nivel de compresión muy alto. El tamaño del archivo, sin embargo, depende bastante de cómo estén los colores en tu imagen o qué tan grande sea tu imagen en general, la longitud de la animación. Entonces esto puede ser bastante variable dependiendo de la persona que lo esté haciendo. Entonces, si este es tu propio proyecto personal o incluso si solo cambias algunos de los colores, podrías notar un tamaño de archivo diferente. Así que tu nivel de compresión podría necesitar ser mayor o menor dependiendo de lo que seas. Mi caso, voy a dejar esto a las 15 y luego dar clic en Optimizar GIF. Siempre podemos cambiar esto después. Después de hacer clic en este botón y esperar un momento, podemos desplazarnos hacia abajo y ahora ver el nuevo GIF, así como su nuevo tamaño. La calidad de este regalo no es tan diferente a la primera. Entonces estoy bastante contento con este nivel de compresión. Si el nivel de compresión que usaste o no era suficiente o era demasiado, siempre puedes volver aquí arriba y cambiar este número. Debido a que tengo mucho más espacio antes de que llegue a los 8 megabytes, podría bajar este valor de compresión Entonces voy a bajar esto a ocho, así que aproximadamente la mitad. Y luego después de escribir ocho y presionar Enter, inmediatamente comenzará a reprocesarlo. Entonces eso realmente no hizo mucha diferencia. La imagen se ve prácticamente igual, y el tamaño del archivo también es bastante similar. Entonces bajemos esto todo el camino hasta algo así como cinco. Para este tipo de compresión, cinco es en realidad el valor más bajo que puedes usar, por lo que no puede ir más bajo que este. Podemos ver después de un nivel de compresión cinco, sí se ve un poco mejor, y nuestro tamaño de archivo sigue siendo inferior a 8 megabytes, lo que funciona perfecto para nosotros. Estás contento con cómo se ve tu GIF, podemos hacer clic derecho sobre la imagen y luego simplemente elegir Guardar imagen como y guardar nuestro GIF. Te recomendaría guardar este GIF en el mismo lugar donde guardas la animación de video original así como el archivo Blender, solo para que todo esté todo junto. Aquí abajo, podemos nombrar este archivo GIF. Simplemente llamaré a esto animación de hoole negro, guión bajo Estará en el tipo de archivo, pero me resulta más fácil solo tenerlo también en el nombre, y luego voy a hacer guión bajo 01 por si quiero versionar esto Ahora con nuestro conjunto de nombres, simplemente podemos hacer clic en Guardar. Y eso es todo. Ya terminamos. Ahora puedes subir este GIF animado como si se tratara de un archivo de imagen normal en muchas plataformas diferentes. Ejemplo, si estás subiendo un proyecto a Skillshare, elige la carga de imagen en lugar de la carga de video al agregar medios a tu proyecto de clase Sin embargo, no olvides agregarlo a tu cuadro de texto. Si solo la agregas a tu imagen de portada, se recortará y la animación no se reproducirá una cosa importante a tener en cuenta sobre Sin embargo, una cosa importante a tener en cuenta sobre los regalos animados antes de que terminemos. Debido a que se trata de un formato de imagen, no contiene ningún sonido. Si quieres compartir una versión de tu animación con sonido, necesitarás compartir realmente el archivo de video que creamos. Para aquellos de ustedes que compartan sus proyectos en Skillshare, recomendaría subir su video a YouTube luego compartir un enlace a ese Y en la siguiente lección, aprenderemos algunas formas en las que puedes personalizar tu animación para que sea única para ti y tu estilo. Te veré ahí. 22. Ejemplos proyectos de clase: En esta lección, discutiremos el proyecto de la clase y aprenderemos algunos consejos útiles que personalizan su renderizado. Empecemos. Ahora que tenemos el ejemplo de clase completado, estamos listos para aprender algunos consejos que podemos usar para hacer nuestros renders sean más únicos a nuestro propio estilo personal. Estos cambios no necesitan ser súper complicados para tener un profundo impacto en la apariencia de tu render. Nos centraremos en cambios fácilmente alcanzables en esta lección mientras tocamos algunas de las cosas más ambiciosas que podrías abordar cerca del final de esta lección primer paso es asegurarse de que tiene abierto el archivo tres D en el que trabajamos en la mayor parte de esta clase. Ahora con el archivo tres D, no el archivo de edición de video abierto, vamos a ir por aquí y asegurarnos de que estamos establecidos el espacio de trabajo de diseño que se encuentra aquí en la parte superior izquierda. Luego configuraremos nuestro puerto de vista izquierda al modo renderizado, haciendo clic en este botón aquí. Y luego también nos aseguraremos que estemos en la vista de cámara, viendo estas pequeñas líneas punteadas aquí mostrando el marco de la cámara. Si no estás en la vista de cámara, simplemente haz clic en este botón aquí. Antes de comenzar a hacer cualquier cambio en este archivo, vamos a querer ramificarlo en su propia versión única. Esto nos permitirá tener el ejemplo de la clase guardado mientras también una nueva versión de proyecto de clase del archivo que podemos editar sin tener que preocuparnos afectar la versión original Primero, asegurémonos de tener este archivo original guardado en su progreso actual. Esta será nuestra versión final para el ejemplo de clase. Así que vamos a ir por aquí y hacer clic en Archivo y luego guardar. Necesitamos guardar una versión de proyecto de clase de este archivo. Nuevamente, volveremos a subir aquí para archivar, y luego esta vez elegiremos Guardar como. Ahora solo necesitamos cambiar el nombre por algo diferente. Aquí abajo en el nombre de archivo donde está rojo ahora mismo, mostrándonos que está usando exactamente el mismo nombre de archivo Vamos a ir al inicio del nombre y simplemente escribir el subrayado del proyecto de clase Es muy obvio que esta es una versión diferente. Con el nombre cambiado, podemos ir por aquí y hacer clic en Guardar como. Bien, hemos logrado ramificar este archivo, y Blender ya nos ha abierto la versión del proyecto de clase. No necesitamos volver a abrirlo. Así que ahora mismo estamos actualmente en la versión del proyecto de clase. Tenemos una nueva versión de este archivo que podemos editar sin temor a arruinar nuestro arduo trabajo de la clase Antes de comenzar nuestro primer cambio, quiero enfatizar que esta lección está totalmente pensada para darte ideas sobre cómo podrías cambiar tu propia escena para que se vea como quieres. Siéntete libre de seguir lo que hago solo para sentirme cómodo, pero el objetivo final de esta lección es darte las herramientas que necesitas para hacer una versión de la escena que te guste. Puedes experimentar mientras ves esta lección y eliges diferentes configuraciones, o puedes esperar hasta el final después de que hayamos repasado todos los consejos y luego volver y personalizar aún más tu escena. De cualquier manera, diviértete y no te estreses demasiado por igualar exactamente lo que hago. Esta lección será un poco más de forma libre por esa razón exacta. Bien, comencemos. Por aquí en la ventana gráfica izquierda, por aquí en la ventana gráfica izquierda, habilitemos una configuración que nos dará una vista previa aproximada de los efectos de composición que agregamos al render justo dentro de esta ventana gráfica de tres D. Esto será útil para tener una mejor idea de cómo se ve realmente el render final . Podemos hacer eso aquí en la parte superior, justo al lado de este botón de renderizado al que hemos estado cambiando. Vamos a dar click en este botón desplegable, y luego en la parte inferior de esta lista, podemos ver aquí la composición En este momento está configurado como deshabilitado. Vamos a elegir cámara. Y ahora, enseguida, podemos ver nuestra imagen se ve mucho más parecida al render final que a la versión original, no tenía todos los demás efectos compositing Entonces vamos a dejarla puesta a cámara. Es importante tener en cuenta que esto es solo una vista previa de los efectos de composición Por esa razón, algunos de los efectos se comportarán un poco incorrectamente en la ventana gráfica, aunque se vean correctos en el render final El efecto de deslumbramiento Sunbeam, en particular, tiene algunos problemas en la ventana gráfica Como centro, el render cambia constantemente a medida que acercamos y alejamos y desplazamos el punto de vista. Entonces, si por aquí, nos acercamos un poco y nos desplazamos por ahí, veremos que estas líneas aquí siguen como donde está el centro ahora en lugar de donde debería estar. Por lo tanto, es importante saber que esto es solo una especie de vista previa aproximada en el render real al que se enfrentarán correctamente. El primer y más sencillo ajuste será a los colores de la escena. Recordaremos desde el comienzo de la clase que una gran parte del color que se encuentra en las nebulosas que rodean el agujero negro es el color de las luces que colocamos Cambiar los colores de estas luces es la forma más fácil de ajustar la paleta de colores de la escena. Entonces primero, cambiemos la luz naranja. Lo encontraremos aquí en nuestra lista, y vamos a desplazarnos hacia abajo hasta la parte inferior y luego encontrar naranja claro y solo seleccionarlo. Ahora bajaremos aquí a las propiedades de los datos del objeto, haciendo clic en este icono de bombilla verde. Ejemplo micénico, voy a hacer que todas mis luces sean de colores fríos como morados Así que vamos a seleccionar esta barra de color aquí, y sólo vamos a cambiar esto a una especie de violeta, una especie de color lila. En algún lugar alrededor de este tipo de color azul púrpura, tal vez un poco más azul En algún lugar por aquí se ve bien para miceno. Si quieres seguir adelante, solo elige un color azul púrpura No te preocupes por obtener estos números exactos. Y si no quieres seguir exactamente con este color morado, podrías elegir un verde o un amarillo o verde azulado, lo que quieras Simplemente elige el color que creas que se ve genial. Se puede ver cómo solo cambiar esta luz singular en esta escena realmente ha cambiado el aspecto del render. Al hacer que los colores dependan en gran medida de la iluminación de la escena, hemos hecho que sea muy fácil para nosotros mismos cambiar completamente el aspecto de la escena solo con unos simples cambios. Antes de hacer cualquier otro cambio, ajustemos el nombre en esta luz para que coincida mejor con lo que realmente es. Entonces nos desharemos de la palabra naranja, y yo sólo voy a llamar a esto púrpura. Ahora pasemos y ajustemos cualquier luz que no coincida con el aspecto que queremos para nuestra escena. Entonces voy a seleccionar esta luz verde aquí de la lista, y voy a hacer ésta en su lugar, tal vez de un color azul brillante. En algún lugar por aquí se ve bastante bien. Nuevamente, no te preocupes por estos números exactos. Simplemente elige un color azul o cualquier color que creas que se ve bien. Cambiemos el nombre de esta luz a azul claro guión. Dejaré la luz rosa original tal como está, ya que ese color coincide con el nuevo look que de todos modos me gustaría para mi escena, pero siéntete libre de cambiarlo por el tuyo si quieres. Y luego, por último, voy a cambiar estas luces delanteras azules y traseras azules a un color rosado realmente brillante, tal vez un poco de rojo rosado para aportar un poco más de contraste a aportar un poco más de contraste Entonces comenzaremos con la luz frontal, seleccionaremos esta, frontal azul, y luego ajustaremos este color a algún lugar de aquí abajo. Se ve bastante genial, así que lo dejaremos ahí. También haré que esta luz sea más brillante porque este rojo no destaca tanto. Así que pondré esto en 4,000 para el poder solo para alegrarlo un poco Cambiemos el nombre de esta luz de frente azul claro a frontal rojo claro. Y luego antes de seleccionar la otra luz, simplemente colocaré el cursor sobre este color, presionaré Control C para copiarlo Y ahora podemos seleccionar la espalda azul claro, cursor sobre el color, presionar Control V para pegar exactamente ese mismo color rojo rosado ahí Y luego también duplicaremos la potencia de esta luz a 10,000 100, cero, cero. Y luego finalmente renombrar esto a rojo claro de nuevo. Con esos pocos cambios muy fáciles, tenemos un render de aspecto muy diferente con un poco de esfuerzo de nuestra parte. También es bastante fácil cambiar el color del agujero negro también. Pasemos al espacio de trabajo de sombreado ahora se encuentra aquí en la parte superior Configuraremos la vista superior al modo renderizado y luego también haremos clic en este menú desplegable aquí y luego la cambiaremos a cámara de composición Ahora en la parte superior derecha de nuestra lista, vamos a seleccionar el objeto agujero negro, y luego comenzaremos ajustando el material en la ranura uno, así el material exterior. Ahora alejemos un poco. Entonces podemos ver aquí que lo único realmente ajustando el color que estamos viendo aquí, este color naranja es esta nota de rampa de color aquí en la parte inferior. Eso es todo lo que necesitamos para ajustarnos. Así que voy a acercar aquí abajo a esta rampa de color inferior, y luego vamos a seleccionar el deslizador uno, que es el deslizador naranja. Da click en esta barra de colores, y después voy a elegir un color azul, verde, mentolado para esto A lo mejor algo un poco más cercano al verde. Justo por aquí se ve bastante bien. Este color destaca bastante bien con todos los rosados y azules de fondo Siempre, sin embargo, elige el color que creas que se ve genial para tu escena. Ahora necesitamos ajustar el interior del agujero negro, que es esta pequeña línea naranja que va alrededor del centro. Antes de hacer eso, pasemos el cursor sobre este color para copiarlo. Controle C, y luego podemos cambiar a la ranura dos para el material interior del agujero negro. Y luego, en mi caso, me acercaron más o menos exactamente donde necesitaba estar, pero está justo aquí en la parte inferior Acercaremos el zoom aquí abajo, nos aseguraremos tener el deslizador seleccionado, y luego colocaremos el cursor sobre esta barra de color, presionaremos Control y V para pegarlo, y luego cambiaré el color de inmediato. Y luego, por último, ajustaremos material del disco de acreción que se encuentra aquí seleccionando el disco de acreción de agujero negro Ahora, alejemos al editor de materiales. Y en este caso, tenemos dos lugares diferentes que necesitamos para ajustar el color. Ambos por aquí en el BSDF de principios. Solo voy a pasar el cursor sobre este color base aquí en la parte superior de la SDF de principios y presionar Control V para pegar exactamente ese mismo color azul Entonces otra vez, una vez más aquí abajo en el control de emisiones y V encima de esta barra de color, y eso va a cambiar el color de todo este disco de acreción para nosotros Eso es todo para los ajustes de color del agujero negro. Así de fácil. Nuevamente, veremos cómo los cambios simples como el color transforman completamente el aspecto y la sensación de tu render. Definitivamente hay otros materiales aquí que podrías ajustar dentro de la escena, como las estrellas o los asteroides, pero te permitiré explorar esas áreas por tu cuenta Ahora pasemos a nuestro próximo ajuste. Volvamos al espacio de trabajo de diseño que se encuentra aquí en la parte superior. Para este ajuste, cambiemos el tamaño del agujero negro para hacerlo significativamente más grande e impactante dentro de nuestra opinión Entonces primero, vamos a ir aquí a nuestra lista, desplazarnos hacia arriba, y luego vamos a seleccionar el agujero negro y luego mantener presionada la tecla Mayús y seleccionar Disco de acreción de Agujero Negro Así que tenemos ambas partes seleccionadas. Ahora, aquí en nuestro puerto de vista izquierda, podemos simplemente presionar S en nuestro teclado para comenzar a escalar, y podemos escalar esto significativamente más grande que antes para que sea realmente impactante en la vista En algún lugar por aquí está bien. nuevo tamaño más grande realmente domina la vista y muestra todos sus finos detalles Así que realmente podemos echar un vistazo aquí al disco de acreción y las bandas en él así como la apariencia turbia alrededor del exterior del agujero negro El costo de este mayor detalle, sin embargo, es la pérdida de las áreas circundantes siendo oscurecidas por el agujero negro Esta es una elección que tendrás que hacer para tu propio render, pero para mi ejemplo, creo que se ve bastante genial tener el agujero negro mucho más grande en la vista. Para nuestro próximo cambio, pasemos al espacio trabajo de composición que se encuentra aquí en la parte superior Primero, necesitarás renderizar tu imagen si no lo has hecho recientemente. Así que sólo podemos ir por aquí para renderizar la imagen. Ahora tenemos la opción de personalizar algunos de los efectos existentes o agregar otros nuevos. Empecemos ajustando un efecto existente. Con este agujero negro realmente grande, podríamos esperar ver más distorsión en la imagen. Acerquemos aquí abajo al nodo de distorsión de lente cerca del final de la cadena, y podemos ajustar este valor de dispersión aquí, el deslizador inferior para hacer que la distorsión sea aún más potente porque el agujero negro está mucho más cerca de la vista. Entonces vamos a dejar esta dispersión a 0.1 en su lugar y ver cómo se ve eso. Este mayor valor de dispersión hace que el agujero negro más grande se sienta como si estuviera destrozando la luz a medida que está siendo arrastrada hacia el centro de la misma Se puede ver por aquí. Realmente está empezando a estirar estas áreas. Entonces creo que eso se ve bastante genial. Si quisieras, también podrías ajustar este valor de distorsión aquí, y luego en realidad doblaré tu imagen, haciéndola empujar hacia adentro o empujar hacia afuera hacia ti. Entonces, si lo haces un número menor, irá hacia adentro. Si lo haces un número mayor , vendrá hacia ti. Y esto realmente puede cambiar el aspecto de la misma. Para mi caso, sólo voy a dejar este conjunto a cero porque creo que se ve bien sin él. Entonces, ¿qué hay de agregar un nuevo efecto? ¿Qué podría ser? A lo mejor quieres hacer tu imagen aún más estilizada para tu animación, dándole un aspecto casi pictórico Si ese es el caso, podemos alejarnos aquí, ir al final de esta lista, presionar Mayús y A para que aparezca nuestro menú de anuncios, ir a buscar, y luego escribiremos posterizar POST y luego elige posterizar aquí en la parte superior. Entonces simplemente arrastraremos esto aquí arriba y lo colocaremos en el pequeño segmento de alambre aquí a la izquierda. Eso va a conectar en, así que es entre estos. Este efecto de posterización simplificará los gradientes suaves y se renderizará en gradientes nítidos y con más bandas Tiene un efecto bastante interesante en nuestra imagen debido a que gran parte de la imagen se basa en gradientes sutiles entre colores similares Así que podemos acercar aquí este nodo aquí y ver que ahora mismo está configurado en ocho pasos. Entonces es romper nuestra imagen en ocho bandas diferentes. Obviamente, eso degrada bastante severamente la imagen porque no son suficientes colores. Así que vamos a establecerlo a un valor más alto como 40 y volveremos a obtener muchos más colores en nuestra imagen, y se ve más similar a como lo hacía antes. Pero sí agrega este efecto pictorico realmente interesante a la imagen Entonces, si esta es una mirada que buscas, este podría ser un nodo útil para ti. Como siempre, estos cambios de composición que acabamos de hacer son opcionales, siéntase libre de cambiarlos para su render como mejor le parezca. Después de aplicar aquí esta nota posterizada, no te gusta, simplemente podrías simplemente pasarla por alto y dejarla ahí para más tarde si quieres volver a ella, o simplemente puedes borrarla por completo. Depende de ti. Para mi caso, solo por el bien del ejemplo, lo voy a dejar en la imagen solo para que tenga un aspecto un poco diferente. Para nuestro último cambio, volvamos al espacio trabajo de diseño que se encuentra aquí en la parte superior izquierda. La animación de nuestra cámara juega un papel importante en el aspecto general de nuestro video final. Ajustemos la animación de la cámara para cambiar el aspecto general de la animación. Por ejemplo, haré que el movimiento de mi cámara sea un poco más extremo solo para que podamos tener una idea de cómo podría verse esto. Entonces primero, pasemos aquí a la lista, desplácese hacia abajo hasta la parte inferior y luego elija la cámara de la lista. Ahora en nuestra línea de tiempo, vamos a bajar aquí para encuadrar 240, y ahora vamos a utilizar una nueva herramienta para ajustar la ubicación de nuestra cámara. Así que por aquí en nuestra ventana gráfica izquierda, vamos a hacer clic en este pequeño ojo de cerradura justo debajo del icono de la cámara Este botón nos permite cambiar la posición de nuestra cámara simplemente ajustando su perspectiva directamente en la ventana gráfica Esto significa que podemos navegar en esta ventana gráfica, y veremos aquí que en realidad está moviendo la cámara con ella No es necesario mover manualmente la cámara alrededor y girarla y colocarla. Puedes simplemente saltar a la cámara por aquí con este icono de candado uno y colocarlo exactamente donde te gustaría. Para este ejemplo, voy a acercar un poquito y luego posicionar la cámara un poco más a la derecha solo para hacer que el push in sea un poco más drástico para el video Probablemente también vaya un poco más alto. En algún lugar por ahí, creo, se ve bien. Ahora que hemos movido la cámara, necesitamos actualizar los fotogramas clave para asegurarnos de que Blender guarde el movimiento, que podamos ir aquí a la pestaña de propiedades del objeto, y luego colocaremos el mouse sobre los valores de ubicación que están en naranja y luego presionaremos I en naranja y luego presionaremos I en nuestro teclado para colocar un nuevo fotograma clave y actualizar el anterior Ahora bien, si bajamos aquí y deslizamos el cabezal de reproducción hacia adelante y hacia atrás, podrás ver cuánto más se mueve nuestra cámara hacia el agujero negro de lo que hacía antes Se acerca mucho más a estos asteroides, también, lo cual es bastante genial Con nuestro movimiento de cámara actualizado, podemos ir por aquí y luego hacer clic en este icono de candado para activar la capacidad de mover la cámara desde dentro de ella Es bastante fácil olvidar que lo has comprobado, y luego intentarás hacer zoom en tu imagen y luego darte cuenta de que moviste accidentalmente tu cámara. Así que trata de recordar apagar esto cuando hayas terminado con ello. Si desea ajustar aún más el ángulo de su cámara, también podría animar la posición del objeto objetivo de la cámara a lo largo del tiempo Así podemos ir por aquí y seleccionar el objeto objetivo de la cámara, que es un vacío. Entonces podemos bajar aquí para encuadrar cero. Podemos elegir mover el objetivo de la cámara antes de colocar nuestro fotograma clave o simplemente podemos dejarlo en su lugar donde está ahora Para mi ejemplo, solo lo dejaré donde está ahora. Así que aquí en la pestaña de propiedades del objeto, solo vamos a pasar el cursor sobre la ubicación y luego presionar I para colocar nuestro fotograma clave Ahora vamos al fotograma 240 al final de la animación, y luego moveremos nuestro mouse por aquí a la ventana gráfica izquierda y golpearemos G para mover este objeto Vamos a moverlo por aquí para que el agujero negro quede justo en el centro de la vista solo para darle un poco de diferencia con el original. Después de encontrar la ubicación que más te gusta, solo haz clic izquierdo para colocarla. Con nuestro cambio realizado, vamos por aquí y presionemos I encima de estos valores de ubicación para actualizar el fotograma clave También vamos a querer ajustar estos fotogramas clave para que sean lineales como el resto de la animación Así que pasa el cursor sobre la línea de tiempo en la parte inferior, presiona A para seleccionar todos los fotogramas clave, luego T para que aparezca la interpolación, y luego Ahora bien, si arrastramos nuestro cabezal de reproducción hacia adelante y hacia atrás, puedes ver cuánto más movimiento hemos obtenido en nuestra animación solo con unos pocos cambios fáciles Entonces esto es mucho más dinámico. Y ahora hemos llegado al final de los consejos que tengo para esta lección. Pero eso no quiere decir que este es el alcance de lo que puedes lograr en tus propios proyectos personales. Podrías enfrentar cambios más ambiciosos, como agregar nuevos modelos, como una nave espacial o un cometa volando por el espacio, o podrías mostrar a un asteroide sucumbiendo a la abrumadora gravedad del agujero negro y siendo aspirado por el También podrías cambiar los efectos de sonido o visuales que agregamos en el video en el siguiente paso Tal vez incluso podrías agregar algo de música cinematográfica para aumentar realmente el drama de las imágenes en pantalla En definitiva, eres el creador de este pequeño universo, así puedes hacer lo que creas que se ve genial. No dejes que el miedo a hacer algo perfecto te impida crear algo que se ve increíble. Experimenta y diviértete. Intenta no estresarte por los pequeños detalles, y solo haz tu mejor esfuerzo para expresarte y aprender algunos trucos nuevos en el camino mientras intentas cosas nuevas. No puedo esperar a ver lo que se te ocurre. Hecho con tu versión personalizada de la animación, simplemente sigue los pasos encontrados en las lecciones anteriores para renderizar la animación con un nuevo nombre para que no sobresalices el original, luego cárgalo en el archivo Blender de edición de video que teníamos antes, y renderizas la animación final Los pasos son prácticamente idénticos, así que sé que vas a poder averiguarlo por tu cuenta. Buena suerte con tus propios proyectos, por favor no dudes en hacerme cualquier pregunta grande o pequeña si te encuentras con algún problema. Estoy más que feliz de ayudar. En la última lección, terminaremos la clase con algunas conclusiones y despedidas. Te veré ahí. 23. Conclusión: Enhorabuena por llegar al final de nuestra clase. Quería tomarme un momento para agradecer a todos y cada uno de ustedes por tomar mi clase. Tu participación y emoción por aprender es increíblemente gratificante para mí como maestra, y no puedo agradecerte lo suficiente. Espero que te hayas divertido aprendiendo a crear esta impresionante animación Black Hole y Blender Ha sido un placer guiarte, y espero que hayas encontrado la clase amena y valiosa. Ahora que tienes estas increíbles habilidades nuevas en tu haber, no puedo esperar a ver a dónde te lleva tu creatividad. Te deseo la mejor de las suertes en la creación tus propias animaciones increíbles y Blender. Si te gusta esta clase, comunícate a otros alumnos dejando tu opinión. Tus comentarios realmente me ayudan a entender lo que encontraste más valioso en la clase. Puedes dejar una reseña fácilmente yendo a la pestaña Reseñas justo debajo de este video y haciendo clic en el botón dejar de Revisar. Agradezco el apoyo. Después de dejar una reseña, es posible que también quieras seguirme aquí en Skillshare Puedes seguirme en cualquier momento haciendo clic en el botón Seguir encima este video o entrando en mi perfil de profesor y haciendo clic en el botón de seguir ahí. Seguirme es la mejor manera de recibir notificaciones cuando libere una nueva clase o haga anuncios importantes. No olvides consultar mi perfil de profesor para más clases así como esta. Quizá encuentres algo más que te interese. Por último, quería darles las gracias de nuevo a todos por tomar mi clase y apoyarme participando en el proyecto de clase. No puedo esperar a ver lo que se les ocurre a todos. Bueno por ahora, y espero verte pronto en otra clase.