Blender 3D para principiantes: crea una animación de vaporwave en 3D | Harry Helps | Skillshare

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Blender 3D para principiantes: crea una animación de vaporwave en 3D

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:44

    • 2.

      Configuración de archivo

      8:07

    • 3.

      Importa la estatua

      7:05

    • 4.

      Divide la estatua

      16:57

    • 5.

      Agrega los aros

      14:02

    • 6.

      Agrega la malla y los ojos

      26:25

    • 7.

      Anima la estatua

      19:40

    • 8.

      Agrega iluminación y volumetría

      10:20

    • 9.

      Aplica sombras en la estatua

      15:52

    • 10.

      Haz una composición de efectos

      13:48

    • 11.

      Renderiza nuestra animación

      8:37

    • 12.

      Nuestro proyecto de clase

      1:54

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1101

Estudiantes

64

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Hola! Mi nombre es Harry y soy un artista profesional en 3D con más de una década de experiencia. Mi trabajo más reciente ha sido como director de un galardonado estudio de visualización arquitectónica.

En esta clase, te guiaré por el proceso sencillo y apto para principiantes de crear una animación al estilo vaporwave Blender.

Vaporwave es un género tanto musical como de creación gráfica. Como estética visual, se define como «la incorporación de imágenes de los comienzos del internet, del diseño web de finales de los 90, arte de glitch y temáticas del cyberpunk, así como animé, estatuas grecorromanas y objetos diseñados en 3D».

En esta clase nos centraremos en la estética visual del vaporwave para crear nuestra animación.

En Skillshare, me especializo en clases para principiantes claras y fáciles de seguir. Vamos a ver paso a paso cada proceso para evitar toda la confusión que podamos.

Usaremos Blender para este tutorial, un software 3D increíble y totalmente gratuito. Lo único que necesitas para acceder es una computadora para ejecutar el software.

Crear un bucle animado lleno de estilo es una habilidad que conviene mucho tener si eres artista del 3D, pero no tiene por qué ser difícil. Vamos a ver todo el proceso de crear esta animación desde la perspectiva de un principiante para evitar toda la confusión que podamos.

En esta clase puedes esperar aprender:

  • Interfaz y herramientas de Blender: Vamos a aprender sobre muchas herramientas básicas y elementos de la interfaz dentro de Blender mientras construimos y animamos nuestra estatua.
  • Modelado: Para lograr la estética del vaporwave, vamos a alterar una estatua grecorromana escaneada en 3D.
  • Iluminación: Vamos a crear un esquema de iluminación con estilo que incluye iluminación volumétrica.
  • Sombra: La cual puede darles a los objetos la apariencia de luces de neón brillantes o metal dorado.
  • Animación: Vamos a crear una animación en bucle sutil con nuestra estatua de estilo vaporwave.
  • Renderización: Por último, vamos a procesar nuestra animación final en Blender para que puedas compartirla con tus amigos y familiares en las redes sociales.


Cuando termines, tendrás todas las habilidades que necesitas para crear tu círculo de animación de Vaporwave propio!

¡Espero que me acompañes en esta travesía divertida por Blender para principiantes, haciendo tu propia bucle animado de vaporwave!

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Harry Helps

Professional 3d Artist

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Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: [MÚSICA] Hola. Mi nombre es Harry y soy un artista 3D profesional con más de una década de experiencia. He trabajado más recientemente como director de estudio de un galardonado estudio de visualización arquitectónica. Lo que estás viendo ahora en pantalla son ejemplos de mi trabajo profesional. En Skillshare, me especializo en clases para principiantes claras y fáciles de seguir. Repasaremos cada proceso paso a paso para evitar la mayor confusión posible. En este curso, te guiaré a través este sencillo y amigable proceso para principiantes de crear una animación estilo vaporwave. Vaporwave es tanto un género musical como visual de obras de arte. La estética visual se define como la incorporación de imágenes tempranas de Internet, diseño web de finales de la década de 1990, arte glitch y tropos cyberpunk, así como estatuas grecorromanas de anime en objetos renderizados en 3D. En esta clase, nos centraremos en la estética visual de vaporwave para crear nuestra animación. Estamos usando Blender para este tutorial, que es un software 3D increíble y totalmente gratuito. La única barrera de entrada es tener una computadora en la que ejecutar el software. Crear un bucle de animación fuertemente estilizado es una habilidad realmente deseable para tener como artista 3D. Sin embargo, no tiene por qué ser difícil. Recorre todo el proceso de creación de esta animación desde la perspectiva de un principiante para evitar la mayor confusión posible. En esta clase, puedes esperar aprender la interfaz de Blender y sus herramientas. Aprenderemos sobre las muchas herramientas básicas y elementos de interfaz dentro de Blender mientras construimos y animamos nuestra estatua. Modelando para lograr nuestra estética vaporwave, estaremos alterando una estatua grecorromana escaneada en 3D. Iluminación, estaremos configurando un esquema de iluminación estilizado, incluyendo iluminación volumétrica. Sombreado, que puede dar a los objetos la apariencia de luces de neón resplandecientes o metal dorado. Animando, crearemos un sutil bucle de animación con nuestra estatua vaporwave. Por último, renderizado. Realizaremos nuestra animación final en Blender para que puedas compartirla con tus amigos y familiares en las redes sociales. Cuando terminemos, tendrás todas las habilidades que necesitas para crear tu propio bucle de animación vaporwave. Para nuestro proyecto de clase, estarás haciendo precisamente eso. Me gustaría que eligieras una nueva estatua del sitio web de escaneos 3D y crearas tu propio render o animación vaporwave . Revisaré cada proyecto, lo subiré a la galería y te daré comentarios sobre lo que has hecho fantástico, así como cualquier cosa que pueda necesitar algunos ajustes. Espero que te unas a mí en este divertido viaje para principiantes a través de Blender haciendo tu propio bucle de animación vaporwave. [MÚSICA] 2. (ACTUALIZACIÓN DE CLASS EN EL PROGRESO) Configurar nuestro archivo SK: Si es la primera vez que tomas una clase de Blender, te recomiendo encarecidamente que empieces con mi guía completa para principiantes de Blender primero, esta clase fue diseñada para el principiante absoluto de Blender y 3D Art en general, cubrimos todos los temas necesarios para ponerte al día y correr en Blender. Logra esto con lecciones cortas enfocadas que cubren cada tema desde la perspectiva de un principiante Utilizando un archivo de inicio bien organizado, terminamos la clase dentro de proyectos fáciles donde configura y personaliza su propio campamento acogedor Con eso fuera del camino, continuemos con la lección. En esta lección, repasaremos algunos ajustes para preparar un archivo para futuras animaciones y renderizaciones. Comencemos esta pantalla inicial de presentación. Empecemos por seleccionar el nuevo tipo de archivo general. Ahora vamos a subir a Editar Preferencias. Y luego del lado izquierdo aquí, vamos a buscar sistema. Seleccione eso. Y luego en la parte superior, debajo de los ciclos renderizan los dispositivos, tienes la opción de verificar la óptica. Por favor resalta esto y luego marca todas las casillas que veas en esta zona más oscura aquí. Entonces esto muestra todo el hardware al que tienes acceso para renderizar con ciclos. Entonces en mi caso, eso muestra mi GPU, que está aquí, y luego mi CPU que está aquí. Así que se asegura de que tengas todas estas casillas verificadas. Puede que tengas más. Si tienes, por alguna razón, si tienes dos GPU, podrías tener dos GPU más tu Pero en la mayoría de los casos solo vas a tener tu única CPU y tu única GPU. Revisa ambos. Sin embargo, si no tienes acceso a la óptica, puedes elegir cuda y luego simplemente hacer lo mismo Marque ambas casillas. Y nuevamente, tu lectura aquí será un poco diferente a lo que dice la mía porque depende del hardware de tu computadora real Esto es lo que tengo. El tuyo será diferente. Voy a volver a cambiar a la óptica porque tengo la capacidad de usar óptica con esos ajustes hechos. Vamos a ir por aquí a la pestaña de animación de la izquierda. Entonces solo tenemos que volver a verificar aquí abajo que tu interpolación predeterminada está establecida Entonces, por defecto, creo que Bezier es el predeterminado. Pero a veces algunos, algunos ajustes se cambian si estás trabajando en diferentes proyectos y podría establecerse en lineal o constante. No obstante, en nuestro caso, sólo vamos a asegurarnos de que diga Bezier Y si no es así, simplemente haz clic en este pequeño desplegable y luego elige Bezier Con ambos ajustes cambiados, ahora podemos cerrar esta ventana. Ahora vamos a ir a la configuración de propiedades de render aquí a la derecha. Así que vas a querer seleccionar la pestaña aquí que parece, algo así como la parte trasera de una cámara digital Entonces debería estar en lo más alto aquí. Entonces vamos a cambiar nuestro motor de render de EV. En su lugar vamos a usar ciclos. Entonces vamos a bajar aquí. Vamos a cambiar nuestro dispositivo. Entonces ahora mismo está configurado para usar solo la CPU. Sin embargo queremos que utilice ambos. Entonces vamos a elegir cómputos GPU. Yendo más abajo. Tenemos nuestras muestras de viewport aquí. Entonces vamos a cambiar esto de 1024. Vamos a establecer esto en 100 en su lugar. Entonces vamos a revisar el botón de desruido aquí. Vamos a hacer girarlo para que podamos ver cuáles son los ajustes Vamos a cambiar el ruido D o tipo de automático a óptico. En cambio. La óptica solo va a ser un de-noise más rápido o el ruido Open Image T o es de mayor calidad, pero es mucho Entonces vamos a usar la óptica en su lugar solo para la ventana gráfica porque es, estamos más preocupados por la velocidad y nuestro desruido para Entonces solo vamos a elegir la opción más rápida. Ahora podemos desplazarnos hacia abajo hasta la configuración de render. Vamos a establecer nuestro umbral de ruido 0.03 y luego presionar Enter. Vamos a cambiar nuestras muestras máximas de 40, 96, todo el camino hasta 100 también. Entonces la configuración de denoise UNAR aquí, ya está marcada por defecto, así que eso es bueno. Pero solo queremos asegurarnos de que nuestros ruidos D o para nuestra configuración de render Entonces específicamente cuando estamos haciendo nuestro render final, queríamos usar el de-noise de Open Image o como es diseño o tipo de usuario en lugar de la óptica porque abrió la eliminación de ruido de imagen o nos va a dar una imagen más agradable y limpia a costa de un poco de velocidad Entonces, yendo más abajo en esta lista, vamos a abrir almohadillas de luz. Dice que podemos ver aquí todos estos números están ajustados a diferentes valores dependiendo de para qué se estén utilizando los caminos de luz y los rebotes Ahora por defecto, estos valores funcionaron bastante bien. Sin embargo, para nuestra animación, queremos acelerar esto lo más rápido posible porque vamos a estar renderizando muchos fotogramas diferentes. En realidad vamos a simplemente hacer clic y arrastrar en la parte superior y luego bajar a la parte inferior para que resalte todas ellas. Y sólo vamos a escribir uno y luego darle a Enter. Entonces vamos a hacer que todos estos usen solo en un solo saldo. Y eso es porque estamos haciendo una escena realmente bastante simple. Realmente no necesitamos todos estos cálculos diferentes que están sucediendo, solo va a ralentizar nuestra velocidad de renderizado más de lo que necesita ser. Realmente no va a afectar mucho a nuestra imagen porque nuestras imágenes son tan simples y estilizadas En este caso aquí vamos a estar usando uno para cada uno de los valores aquí bajo caminos de luz. Y luego lo último en la configuración de las propiedades de renderizado, y vamos a desplazarnos hasta abajo hasta la parte inferior. Vamos a ir a la gestión del color. Tira eso abierto. Entonces por defecto, suele estar configurado en fílmico, pero si no lo es, cambia de marcha a fílmico, luego bajo mirada, vamos a elegir alto contraste Entonces no verás ningún cambio aquí, pero esto marcará la diferencia una vez que estemos haciendo nuestros renders y realmente jugando con materiales e iluminación, va a darle a nuestra escena solo por defecto, un aspecto de mayor contraste que lo que es el típico punto de partida Y eso sólo va a acentuar algunos de los detalles con los que estamos trabajando en nuestra escena Con ese último ajuste de render cambiado, ahora podemos ir a nuestras propiedades de salida, que es la siguiente pestaña directamente debajo de ella. Es esta pequeña, parece una pequeña impresora imprimiendo una pequeña foto. Entonces vamos a subir aquí a la cima. Y vamos a cambiar la resolución de nuestro render del estándar 1920 por diez en el que es solo HD estándar. Vamos a hacer de esto un cuadrado en su lugar. Así que sólo vamos a escribir diez en el valor máximo que nosotros, nuestra cámara y nuestra salida. Y en realidad se puede ver aquí, nuestra cámara ha cambiado de foto de su forma aquí. Ahora se ha cambiado a una plaza, así que la atiende por 1080 cuadrados. Y luego vamos a cambiar nuestra velocidad de fotogramas aquí abajo de 24, que es la predeterminada. Vamos a hacer 30. Así que eso es un poco más suave para nuestra animación. Ahora lo último que tenemos que hacer es realmente guardar este archivo porque todos estos cambios que hemos hecho nuestro local a este archivo. Entonces, si solo cerramos esto, Blender no va a recordar estos ajustes que hemos cambiado. Entonces vamos a guardar este archivo. De esa manera podremos volver a ello para las lecciones futuras. Y siempre podemos trabajar en este archivo que tiene todos estos cambios realizados en él. Así que vamos a subir a Archivo, luego Guardar como, y luego utilizar las unidades de la izquierda. O si quieres guardarlo en tus documentos, navega a una carpeta o ubicación en la que quieras guardar tu archivo. Y quieres asegurarte de que es un lugar en el que sabes dónde está y puedes volver a él porque no quieres perder tu archivo después de hacer un montón de trabajo en él. He navegado hasta donde me gustaría guardar mi archivo. Y entonces aquí, sólo puedo cambiar el nombre de esto. Entonces voy a cambiar esto a Vaporwave Animation. Voy a poner subrayado 01 al final del mismo, acaso decido versionar este archivo y ramificarlo en dos versiones distintas de sí mismo Sé que esta es la primera versión y luego O2 sería posiblemente mi segunda versión. Entonces con este nombre, ahora solo puedo elegir Guardar como. Y guardará el archivo en esa ubicación. Con todos estos ajustes cambiados, estamos listos para continuar con el proyecto. La siguiente lección, estaremos descargando e importando nuestra estatua. Te veré ahí. 3. (ACTUALIZACIÓN DE CLASS EN EL PROGRESO) Importar la estatua: En esta lección, estaremos descargando nuestro modelo de estatua y escalándolo al tamaño correcto. Empecemos. Vamos a usar un sitio web realmente increíble llamado 3D scans.com El sitio presenta escaneos 3D reales de estatuas y artefactos clásicos de toda la historia Aunque los modelos de este sitio son de descarga gratuita y no tienen restricción de uso comercial. Para este tutorial, estaremos trabajando con la estatua Afrodita por prácticas He incluido este archivo 3D en los recursos del proyecto. Puedes descargarla allí si prefieres no interactuar con el sitio web de escaneos 3D. Ahora que tenemos nuestra estatua descargada, volvamos a Blender e importante. Antes de comenzar, no olvides abrir el archivo blender que guardamos con todos nuestros ajustes cambiados desde la última lección. Ese es el archivo en el que va a estar trabajando. Tendremos que asegurarnos de que somos capaces importar el tipo de archivo para la estatua. Así que vamos a asegurarnos de que tenemos los complementos correctos habilitados dentro de Blender. Primero vamos a subir a Editar, y luego a Preferencias. Ahora vamos a pasar a la pestaña de complementos aquí a la izquierda. Entonces en tu barra de búsqueda, vamos a escribir S, T, L. Entonces queremos habilitar este formato STL de importación, exportación Así que solo vamos a asegurarnos de que esta pequeña casilla de verificación esté marcada Si ya lo tenías activado por calificación predeterminada que ya lo hiciste con eso. Una vez que tengas esta comprobada. Ahora en el cuadro de búsqueda, vamos a escribir 0 b, j. Luego vamos a habilitar el formato OBJ de frente de onda de importación y exportación Así que asegúrate de que eso esté comprobado. Luego, por último, vamos a escribir F b x Así que entonces quieres asegurarte de que el formato FBX esté habilitado. Así que entonces quieres asegurarte de que el formato FBX esté habilitado Con estos tres formatos de archivo habilitados, no deberíamos poder importar ninguna de las estatuas que encontramos en la página web Ya podemos cerrar esta caja. Voy a subir a Importación de Archivos. Entonces vamos a importar y archivo STL porque eso es lo que es el archivo Afrodita Vamos a hacer clic en STL. Navegarás hasta donde guardaste el archivo STL de punto Aphrodite de los recursos del proyecto Este es el archivo que vamos a importar. Así que han conseguido seleccionar ese archivo antes de presionar Importar, en realidad vamos a meterse con algunos de estos ajustes por aquí. Ahora algunas de estas cosas no sabrás hasta que las importes, porque no sabes que está mal hasta que las hayas importado. Así que he importado esto, descubrí cuáles son los ajustes que son correctos para estos ajustes aquí. Y solo vamos a escribir esos ahora, por defecto, esta estatua va a Importar realmente, realmente enorme. Así que en realidad vamos a hacer esto mucho más pequeño. Entonces en la escala, en vez de dejar en una, vamos a escribir 0.014 Eso va a hacer de la estatua un tamaño mucho más manejable y realista Entonces en el delantero, entonces donde dice y adelante, luego ellos arriba o dice Z arriba, en realidad vamos a cambiar el z up de z a negativo y arriba. Cuando cambies eso, va a cambiar el delantero también porque estos están vinculados. Así que asegúrate de tener 0.014, entonces es X en realidad truncando esto, es 0.014 Es solo cortar ese último valor. Siempre y cuando lo escribas correctamente, sigue usando el valor correcto Entonces bajo el valor ascendente, vamos a cambiarlo de z a negativo y arriba. Entonces con estos cambiados, ya podemos golpear Import STL Ahora notarás que el estatuto ha sido importado después de un peso pequeño, pero está dentro del cubo predeterminado y está descentrado. Así que vamos a tratar de arreglar eso ahora. Entonces lo primero que vamos a hacer es seleccionar el cubo predeterminado y luego simplemente presionar ya sea eliminar o x, lo que prefieras, y eliminar ese cubo Ahora podemos seleccionar nuestra estatua. Vamos a acercarnos aquí para que podamos ver nuestra estatua un poco mejor. Entonces arriba en la parte superior aquí, viewport, vas a ir a objetar Entonces vas a ir a establecer origen. Ahora quieres hacer geometría a origen. Entonces esto va a mover nuestra geometría al origen que actualmente está descentrado. Entonces este puntito anaranjado de aquí, debería estar en el centro de nuestro modelo. Sin embargo, debido al proceso de importación, se ha movido un poco fuera del centro y encontrarás que mucho con archivos STL y OBJ y FBX, muchos de esos se crean en otros programas y luego importan como una especie de Pero no siempre significa que los pivotes y los orígenes entren correctamente Así que solo vamos a arreglar eso ahora yendo a Object Set Origin y luego geometría a origen, lo que moverá la geometría para centrarla en el origen. Y ahora está centrada dentro de esa estatua. Ahora cambiemos a nuestra herramienta de movimiento. Y vamos a mover esto hacia arriba que el fondo de la estatua quede aproximadamente con el origen del piso aquí. Así que lo vamos a poner aproximadamente a cero. Podemos simplemente cambiar a nuestra vista frontal aquí ya sea manteniendo pulsada la tilda, que es el tipo de la pequeña línea ondulada del siguiente nivel uno, y está por encima de tu tecla de tabulación Si mantienes eso abajo, trae a colación esto, este menú radial aquí. Voy a elegir Front. Ahora sólo voy a acercarme aquí. Entonces solo arrastra esto para que quede como que esté sentado en esta línea roja. Vamos a considerar que el piso de la escena. Entonces queremos que se siente y aproximadamente en el piso, no tiene que ser perfecto. Otra forma rápida de entrar en ese tipo de vista plana en la que estábamos. La vista frontal es simplemente haciendo clic en uno de estos pequeños puntos de aquí arriba. Entonces, en este caso haríamos clic en la y negativa eso solo nos mostrará la misma vista en la que estábamos antes de que podamos entrar usando la tecla tilta Simplemente hacemos clic en él. Luego podemos pasar el cursor sobre la vista y luego hacer clic en frente. Esto ambos hacen lo mismo. Entonces lo último que queremos hacer es simplemente hacer clic derecho sobre esta estatua. Podemos ver aquí que tiene todo este tipo de líneas desagradables por todas partes. Vamos a ser capaces de suavizar esto sólo un poco. Entonces vamos a hacer clic derecho y luego elegir un tono liso porque por defecto se importaba con sombra plana. Ahora no se deshizo de todo, pero sí se deshizo de un montón de ese tipo de líneas que estábamos viendo a través de la frente. Y para nuestros propósitos, realmente no importa que la estatua tenga como una geometría lisa absolutamente perfecta. Lo vamos a estar viendo desde la distancia con nuestro Render. Y también le vamos a estar haciendo mucha distorsión visual. Logra ese aspecto de onda de vapor. No importa que aquí tengamos pedacitos de líneas y cosas así. Va a ser todo tipo de secundaria a la animación con tu estatua importada. Asegúrate de no olvidar guardar tu archivo. Así que solo puedes subir a Archivo Guardar o puedes presionar Control S en tu teclado. Ahora que tenemos nuestra estatua importada y centrada, estamos listos para continuar con el modelado. En la siguiente lección, cortaremos una rebanada del centro de la estatua para permitir una iluminación interesante. Te veré ahí. 4. (ACTUALIZAR LA CLASE EN EL PROGRESO) Cortar la estatua: En esta lección, vamos a modelar una porción del centro de nuestra estatua para lograr una estética típica de ondas de vapor, comencemos. Lo primero que tenemos que hacer es seleccionar nuestra estatua. Después vamos a presionar Tab para entrar en modo de edición. Ahora que estamos en modo de lectura, puedes golpear tres en tu teclado, o puedes hacer clic en este pequeño icono de aquí arriba para cambiar al modo cara. Ahora cambiemos a nuestra vista frontal manteniendo presionada la tecla Tilde, que de nuevo está al lado de la única tecla tu teclado y encima de tu pestaña Puedes mantener eso abajo para que aparezca este menú. O simplemente puedes hacer clic en este pequeño punto verde aquí y la y negativa. Y eso también te pondrá en la vista frontal . Voy a elegir frente. Estoy en mi vista frontal. Actualmente tenemos seleccionada toda la estatua, así que solo voy a hacer click fuera de ella para asegurarme de que ya no esté seleccionada. Entonces voy a golpear Alt y z a la vez para entrar en modo X-Ray. No tienes que seguir adelante para esta parte. Sólo voy a explicar exactamente qué hace la radiografía. Entonces, por defecto, sin rayos X encendidos, cuando arrastre select a través de un modelo, seleccionará las caras que en sí mismas desde el frente. Pero no selecciona las caras en la parte posterior. Entonces puedes ver aquí un poco simplemente dispersó la selección en base a lo que era visible desde esa vista Ahora bien, si cambio al modo X-Ray pulsando Alt y z, el modelo, la apariencia se ve diferente ahora, lo que en realidad estamos viendo a través de él. Es un poco difícil saber cuándo es la densidad de este modelo. Pero aquí abajo en realidad se puede ver relativamente bien. Eso no es una radiografía. Y esto es con las radiografías. De hecho estoy viendo a través del modelo un poco. Sin embargo, con el modo de rayos X activado. Ahora, cuando arrastre select a través del modelo por giro, puedes ver que en realidad selecciona todo el camino a través del modelo, lo cual es importante para nuestra rebanada porque queremos que la rebanada pase completamente por eso. Entonces voy a volver a mi vista frontal, golpeando a Tilda y luego voy al frente Ahora vamos a elegir a dónde va a ir nuestra rebanada. La rebanada que hacemos en realidad va a ser cortada por aquí en todo el centro de la cabeza. Así que sólo vamos a empezar haciendo clic y arrastrando. Y queremos comenzar nuestra selección en alguna parte de aquí. Y ahora tenemos que comenzar desde el borde para asegurarnos de que seleccionamos todo el camino a través del modelo. Queremos estar sobre horizontalmente donde esté esto. Entonces en medio de la nariz aquí, y está justo debajo del ojo. No queremos conseguir nada del ojo y nuestra selección, queremos sobre la mitad inferior de la nariz. Y luego vamos a bajar aquí y cortar la barbilla por la mitad también. Así que vamos a tratar de burlarlo aquí rápido. Y si vas demasiado alto, está bien. Podemos ajustar esta selección aquí y voy a empezar por ahí. Y puedo decir que fui un poco demasiado alto. Puedo ver a medida que me acerco, me metí en el ojo. Entonces, la forma de ajustar eso es manteniendo pulsado Control. Y luego arrastra una nueva selección. Y ahora sea lo que sea que uses, arrastra seleccionar sobre, vas a hacer des-select Así podemos ver que están manteniendo pulsado Control y luego arrastrando la selección de nuevo. Ahora soy capaz de chip lejos en la selección y asegurarme de que solo consigo lo que quiero. Voy a seguir bajando poco a poco esto solo un poquito. Creo que por ahí es bueno. El mentón es bastante bueno. No creo que eso necesite moverse demasiado. Simplemente limpia un poco esa selección. Nuevamente, manteniendo presionada Control para eliminar de la selección. Ahora si hicimos lo contrario y seleccionaste muy poco, puedes mantener presionada la tecla Mayús y arrastrar otra selección y eso se sumará a la selección. Si tuviste el problema opuesto donde no seleccionaste lo suficiente, mantén presionada la tecla Mayús y luego arrastra una selección para agregarla. Ahora que tenemos nuestra selección hecha, podemos presionar P en nuestro teclado. Entonces vamos a elegir por separado. Y luego vamos a elegir selección aquí. Así que separe por selección. Y luego cuando golpeemos eso, se congelará por un segundo. Pero luego la respuesta modal. Y podemos ver aquí que en realidad hemos roto el modelo en dos piezas. Entonces lo que hemos hecho es que hemos cortado esa rebanada que hicimos. Lo hemos separado en un modelo completamente diferente. Ahora bien, si hago clic en este pequeño globo ocular aquí junto al Afrodita 0.001, en realidad va Bueno, no lo borra. Oculta la parte que separamos de ella. Entonces ahora podemos ver que en realidad tenemos dos modelos separados. Voy a rotar por aquí. Esa es la rebanada que sacamos de nuestro modelo. Entonces aquí está la rebanada y se agrega al modelo. Ahora puedes presionar Tab para salir del modo de edición. Ahora que tenemos estas dos piezas, vamos a renombrarlas para que sepamos cuáles son. Seleccionemos la estatua base original que tenemos aquí. La parte de la que acabamos de cortar la parte. Vamos a hacer doble clic en el nombre aquí arriba. Vamos a escribir esta base de estatua. Entonces sabemos que esa es la base de nuestra estatua no es entonces tenemos base de estatua. Y luego para la rebanada, podemos simplemente hacer doble clic en eso y llamar a esa rebanada de estatua. Después pulsa Enter. Ahora que terminamos de seleccionar a través del modelo, podemos presionar Alt Z para apagar el modo de rayos X. De esa manera es un poco más fácil de mirar Con tu rebanada de estatua seleccionada la parte central. De hecho vamos a empezar a compensar esto para jugar con esa estética de ondas de vapor que hemos visto en algunas de nuestras referencias Así que en realidad vamos a deslizar esto hacia atrás con nuestra herramienta de movimiento. Entonces vamos a agarrar el asa y, el verde. Vamos a deslizarlo de nuevo a por aquí. Entonces básicamente la cresta de la nariz está siguiendo el pliegue donde está el yo Entonces tenemos esta compensación ahora. Entonces vamos a dar vueltas a nuestra vista frontal. Vamos a deslizarlo hacia la derecha. Que la nariz y esto me alinee casi como si fuera un, como un cíclope o algo así Ahora podemos ver aquí que tenemos este tipo de desplazado con aspecto glitchy Central Park a nuestra Estatua Uno, esto se suma a ese tipo de estética de ondas de vapor que hemos visto en algunas de nuestras referencias. Pero también nos va a permitir agregar alguna iluminación interesante y emanar de la propia estatua en una lección adicional Ahora con nuestro offset de rebanada, notaremos que ahora tenemos un todo exponiendo el hecho de que nuestra estatua es realmente hueca. Vamos a arreglarlo ahora. Entonces comencemos seleccionando la base de la estatua. Entonces la pieza grande, vamos a golpear Tab para entrar en modo de edición. Ahora vamos a golpear dos en nuestro teclado para cambiar al modo edge, que es este botón de aquí. Ahora vamos a seleccionar este borde aquí arriba, y lo vamos a aplanar y luego rellenarlo con un polígono para que parezca que la estatua sigue siendo sólida a pesar de que cortamos una pieza de Lo primero que vamos a hacer es simplemente acercar tu estatua aquí. Solo encuentra un lugar aquí donde sea fácil diferenciar dónde están los bordes. Entonces, en mi caso aquí mismo, puedo ver que este es el borde del tipo de polígonos, las caras Voy a mantener presionada la tecla Alt en mi teclado y luego hacer clic con el botón izquierdo sobre esto Entonces podemos ver aquí que aquí se selecciona una pequeña línea o línea de polígonos aquí, qué fase son los bordes más bien los bordes de estos Sin embargo, no seleccionó alrededor de todo el asunto. Así que voy a sostener Alt y darle clic de nuevo. Haga clic en esa misma área resaltada exacta que teníamos antes. Haga clic en él por segunda vez, y ahora seleccionará aquí todo el bucle de este borde. Ahora podemos ver a medida que giramos, esta línea naranja va todo el camino alrededor de la parte inferior. Lo cual es importante porque para nuestro siguiente paso, ahora vamos a estar aplanando esto, así que no es tan irregular Ahora volvamos a nuestra vista frontal. Nuevamente, podemos usar este pequeño punto verde aquí arriba y haciendo clic en la burbuja y negativa. O podemos sostener a Tilda y luego simplemente elegir vista frontal. Ahora vamos a acercar el zoom aquí. Vamos a cambiar a nuestra herramienta de báscula aquí a la izquierda. Ahora he cambiado a mi herramienta de báscula. Vamos a usar el mango azul, así que el mango z para escalar esto hasta el punto en el que es básicamente plano. Entonces vamos a hacer esto en múltiples partes. Eso va a ser que no lo sobrevendas. Pero sólo vamos a empezar haciendo clic en este pequeño mango azul aquí y escalándolo hacia abajo. Para que veas como hacemos que se vuelve más plano y plano. Lo escalaría hasta que esté casi plano. Todavía se puede ver un poco del meneo alrededor de la peor parte de los polígonos Así que escalarlo a alrededor de ahí. Deja de escalarlo, y luego retrocede y vuelve a escalarlo. Entonces ahora vamos a movernos mucho más despacio mientras haces esto. Si lo haces en pasos más pequeños, no tienes que preocuparte por sobreescalarlo y hacer que se vuelva del revés sobre sí mismo. Sólo voy a escalarlo unas cuantas veces más hasta que parezca que es más o menos plano. Yo diría que eso es bastante bueno. A simple vista aquí. Eso se ve bastante plano. Puede que no sea perfecto, pero está muy cerca. Bien, así que ahora podemos girar alrededor. Mira que nuestro modelo es bonito y plano aquí en la parte inferior. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es simplemente presionar F en nuestro teclado. Vamos a golpear a F. Computer lo pensará un segundo y luego lo va a rellenar con un bonito polígono plano aquí en la parte inferior Ahora déjame retroceder un poco. Ahora parece que nuestra estatua acaba de tener esto como un corte láser perfecto a través de ella. Pero todavía hay piedra y cosas así debajo de aquí. Entonces ahora no es hueco. Notarás áreas aquí alrededor de los bordes donde el vértice se derrumbó sobre sí mismos Si hay algunas áreas que son realmente, muy malas cuando tu modelo, ahora, dependerá de dónde estaba tu selección. No hay manera real de que tengamos la selección exacta idéntica porque habrías seleccionado un píxel más alto o un píxel más bajo, por lo que tu borde podría verse mejor o peor que el mío. La única manera de arreglarlo, una manera fácil de arreglar eso más bien sería simplemente seleccionar algunos de estos vértices aquí Si es particularmente malo en un solo lugar, simplemente cambie a su Herramienta Mover y luego simplemente deslícelos hacia la izquierda o hacia la derecha. Ahora tal vez encuentres que algunos lo mueven más que otros. Algunos arreglaron el sombreado un poco mejor. Pero puedes ver que fue realmente fácil de arreglar. Y esto realmente no es necesario en todo el asunto. Y ni siquiera diría que es necesariamente ni siquiera en solo el frente solo arreglaría esto si uno, realmente te molesta Y dos, si es realmente malo. Si hace una enorme línea negra o algo por la parte delantera de tu modelo, entonces intentaría simplemente agarrar estos vértices aquí y simplemente moverlos. Intenta averiguar en qué dirección están enredados. Entonces este de aquí, me di cuenta que estaba enredado un poco demasiado hacia la izquierda, así que simplemente lo moví hacia la derecha Pero nuestro modelo para nuestro render final va a tener muchos diferentes como efectos glitchy y distorsión y aberración cromática Y va a estar en movimiento y la iluminación va a estar contrastando la, así que estas como pequeñas imperfecciones diminutas que estamos viendo de forma aislada cuando solo estamos mirando el vértice, Eso va a derretirse prácticamente todo para nuestro render final Entonces no sugeriría pasar demasiado tiempo arreglando estas cosas porque realmente van a ser completamente invisibles o súper minimizadas. Para la final. Voy a volver a cambiar a mi modo edge ahora, golpeando para adormecer de nuevo en edge y solo vamos a hacer el mismo proceso aquí hasta el fondo Voy a acercar, encontrar un buen lugar para seleccionar. Mantenga pulsada la tecla Alt, haga clic en un lugar aquí podrá ver que selecciona algunos de estos diferentes bordes aquí. Y sólo voy a sostener Alt y seleccionarlo de nuevo. Y ahora va a seleccionar todo el asunto. Solo tienes que asegurarte al seleccionarlo la segunda vez que mantengas pulsado Alt y estás seleccionando una parte que ya estaba resaltada. Entonces ahora que ha seleccionado todo eso, voy a volver a mi vista frontal. Esta vez sólo voy a hacer clic en la pequeña burbuja de aquí arriba. Cambiar a mi herramienta de báscula. Escalarlo solo en la dirección z azul. Escala casi plana, detente por un segundo y luego vuelve a ella. Y ahora se moverá mucho más despacio. Probablemente lo haré tres o cuatro veces aquí solo para asegurarme de que sea prácticamente plano. Entonces se ve bastante plano. Y ahora puedo rotar mi cámara. Pulsa F en mi teclado para llenar. Entonces F llenará esto. Ahora podemos ver aquí que la llenó. Sin embargo, esto no se ve bonito y suave como lo hizo el otro. Eso es porque el sombreado aquí se está confundiendo. No sabía que debería haber sido plano aquí. Y solo se trata de suavizarlo y hacerlo redondeado. Pero como es básicamente plano, ese redondeo se ve muy, muy mal Hay una manera fácil de arreglarlo. Ahora, por suerte, no tuve ese problema aquí. Pero si lo hiciste, esta es tu oportunidad de arreglarlo también en el de arriba. Entonces vamos a cambiar a nuestro modo de cara golpeando tres en nuestro teclado o haciendo clic en esto. Y luego con esta cara seleccionada. Entonces puedo ver aquí lo tengo resaltado. Sólo voy a hacer clic derecho y luego ir a sombrear plano. Cuando elijo sombra plana, es agradable y plana otra vez, igual que lo estaba la parte superior. Ahora bien, si tu top también tuviera el mismo problema, simplemente seleccionarías este botón derecho, Sombra plana. Ahora tenemos bonitas tapas planas y fondos para ambos. Ahora podemos presionar tab para salir nuestro modo de edición para la base de la estatua. Después vamos a seleccionar la rebanada de estatua, presionar pestaña de nuevo para volver al modo de edición para este modelo. Simplemente vamos a hacer ese mismo proceso rápidamente a la tapa de la parte superior e inferior de este modelo. Así que de nuevo, sintonizado para entrar en nuestro Modo Edge. Acerque, mantenga presionada la tecla Alt, seleccione una arista, mantenga presionada la tecla Alt nuevamente y seleccione ya la arista resaltada. Eso seleccionará el resto de la misma. Cuando entro a mi vista frontal. Entonces báscalo hacia abajo. Puedes ver si lo escalo demasiado lejos, ves otro borde es algo así como invertirlo ellos mismos. Eso es lo que estamos tratando de evitar haciendo esto varias veces. Así que solo lo escalaría hasta que esté casi plano. Y luego solo un par de veces más rápido, detente una vez que se ve visualmente plano, Tia se ve bastante bien. Golpea F para rellenar esto. Nuevamente, este de aquí hizo lo mismo donde no está muy seguro de que esto sea plano. Voy a cambiar al modo de mi cara, haga clic con el botón derecho en Sombra plana. Ahora puedo volver a mi modo edge, golpeando dos en el teclado o simplemente haciendo clic en este icono, tratando de mostrarte un par de métodos diferentes aquí. Entonces a veces hago clic en él, a veces simplemente presiono el botón, pero ambos funcionan. Ahora vamos a bajar hasta el fondo. Seleccione esta arista, mantenga pulsada la tecla Alt para seleccionarla. Selecciona la cadena pequeña aquí, Alt para seleccionarla de nuevo para seleccionar todo. Entonces vamos a bajarlo. Otra vez. Voy bastante rápido aquí porque esta es en este punto la cuarta vez que hacemos esto. Así que solo escala ese plano. Después, aléjala F para rellenarla. Nuevamente, este no estaba muy seguro de que sea plano, así que solo vamos a cambiar de nuevo al modo de cara con tres tonos planos. Y ahora ya terminamos. Ahora en este punto, como dije, si miras tu modelo aquí y ves esta pequeña especie de áreas sombreadas más oscuras Casi parece que la estatua estaba astillada en esos bordes Realmente no me preocuparía por eso a menos que haya como una enorme gubia dentro de la cara en algún lugar como si hubiera un enorme corte hacia adentro Yo trataría de arreglar eso porque eso va a coger sombra. Pero estas pequeñas micro imperfecciones se están viendo en el borde Realmente no vas a notar esos en la animación. Así que no perdería tu tiempo arreglándolos porque de todos modos no los vas a conseguir perfectos, porque esta geometría es un poco desordenada porque era un escaneo Así que va a ser muy difícil suavizar estas cosas de manera eficiente de todos modos. Y vas a volverte loco tratando de arreglarlo. Yo sólo lo dejaría como está. A menos que, como dije, esos son enormes gubias aquí o simplemente realmente quieras la práctica de tratar de suavizar eso. Ahora podemos pulsar tab para salir del modo de edición. Y ahora tenemos una rebanada cortada de la mitad de nuestra estatua que es completamente libre para moverse por sí sola. Que pueda Control Z para ponerlo de nuevo a donde estaba. Ahora que hemos alterado nuestra estatua con una rebanada por el medio, estamos listos para agregar algunos elementos flotantes interesantes que la rodean. En la siguiente lección. Te veré ahí 5. (ACTUALIZACIÓN DE CLASS EN PROGRESO) Añadir los anillos: En esta lección, vamos a agregar algunos elementos flotantes interesantes que están debajo estatua para agregar algo de vida al fondo. Empecemos. Empecemos por organizar un poco Nuestro Archivo y configurar nuestra posición de cámara. Arrastre seleccionar sobre ambas partes de su estatua. Para que puedas obtener la base de la estatua así como la rebanada de estatua seleccionada. Ahora presiona M en tu teclado para pasar a la colección. Y entonces aquí vamos a elegir nueva colección para el neón. Sólo vamos a escribir estatua. Entonces podemos golpear, Bien. Y podemos ver aquí que mueve ambas de esas piezas en su propia colección aquí llamada estatua. Vamos a, una vez que seleccione esta cajita blanca junto a la palabra estatua aquí, esa manera cualquier nuevo modelo que creamos por defecto se creará en la capa de estatua en lugar de en la colección que estaba por defecto. La colección original aquí arriba, sólo vamos a hacer doble clic en. Vamos a llamar a esta escena render. Después pulsa Enter. Ahora tenemos aquí dos colecciones diferentes , listas para su organización. Y asegúrate de tener tu cajita blanca al lado estatua seleccionada y podría haber predeterminado renderizar la escena nuevamente, una vez que hayas hecho doble clic en su nombre, solo asegúrate de tener la estatua resaltada aquí, la cajita Y entonces estamos listos para proceder. Ahora podemos posicionar nuestra cámara de esa manera. Sabemos cuando estamos colocando estos elementos flotantes, si habrá o no en la vista de cámara o no. Así que vamos a hacer clic aquí en este pequeño icono. Y parece una cámara a debajo de esta manecita blanca. Haga clic con el botón derecho en eso. Y eso nos va a poner en la vista de la cámara que dejamos en nuestra escena. Ahora por defecto, cuando estás dentro de una cámara, no eres capaz de rotar nada a tu visor. Si rotas, en realidad te salta fuera de la cámara. Para que puedan ver nuestra cámara aquí quedó donde estaba. Entonces por, por defecto, y otra vez, no vamos a estar usando esto aquí. Pero en realidad tendrías que mover tu cámara a mano, luego girarla e intentar alinearla a tu escena. Ahora me parece relativamente tedioso. Así que voy a Control Z que en su lugar, cuando hacemos clic en este pequeño botón de cámara aquí. Así que ahora mismo estamos dentro de nuestra cámara. Podemos pulsar N en nuestro teclado para que aparezca el menú lateral. Vamos a bajar a Ver. Y aquí vamos a dar click a esta cajita. Y eso se llama cámara de bloqueo para ver. Cuando verifiquemos esto. Ahora cuando giramos nuestra cámara, en realidad nos deja dentro. La cámara, no nos salta. Y ahora en realidad estamos cambiando la posición de la cámara con solo girar y movernos como estamos acostumbrados a una más dentro del modelado de la ventana gráfica Ahora podemos simplemente posicionar nuestra cámara como nos gustaría nuestro caso aquí Sólo voy a acercarme un poco. Un poco centrado. Queremos mirar hacia abajo por el frente de la estatua. Y vamos a estar ajustando los, los valores aquí una vez que lo tengamos cerca. A punto de centrarme me acerco un poco. Voy a subir a la pestaña de artículos aquí. Así que en realidad antes de cambiar la pestaña del ítem, desmarca esta vista de cámara porque si no desmarcamos esta, próxima vez vamos a mover nuestra cámara para rotar alrededor la ventana gráfica para cambiar algo del Modelado o ajustar los Anillos vamos a De hecho vamos a mover nuestra cámara. Y va a estar fuera del lugar en el que decidimos ponerlo. Entonces no queremos que eso suceda. Vamos a desmarcar esto. Y ahora cuando lo rotemos, vemos que sale de la cámara. Mientras que el anuncio, igual que antes, voy a saltar de nuevo a mi cámara aquí. Ahora, vaya a la pestaña de artículos aquí. Y con nuestras cámaras seleccionadas, solo vamos a convocar las rotaciones aquí y las ubicaciones para asegurarnos de que tu cámara coincida con Entonces, por defecto, vamos a subir aquí. Vamos a ir a la X y sólo vamos a escribir cero. Entonces vamos a ir a la Y. Vamos a escribir en negativo 2.3 que le pegó a Enter. Estamos trabajando en metros aquí. Entonces, si no estás trabajando en metros, tus valores van a ser un poco diferentes. Con una Z, puedes escribir 0.57 y luego pulsar Enter. Entonces para nuestra rotación, vamos a escribir 90. De esa manera se gira agradable y verticalmente y lo mantiene agradable y plano. Y luego para ambos valores, sólo vamos a escribir cero. Entonces ahora si has escrito estos valores aquí, deberías tener el ángulo exacto de cámara que tengo Y déjame pegarme a N, empató este menú lateral. Con nuestra cámara posicionada. Queremos asegurarnos de que siempre podamos ver lo que ven nuestras cámaras mientras colocamos estos elementos. Entonces vamos a crear otro puerto de vista aquí del lado izquierdo que vamos a dedicar solo a ver lo que ven las cámaras y luego vamos a hacer trabajo en el lado derecho. Entonces para hacer eso, vamos a subir aquí, está en la parte superior izquierda, justo debajo del logo de Blender aquí Y podemos ver cuando estamos en esta esquina o ratón cambia a un signo más, vamos a hacer clic y arrastrar que Tenemos nuestras casas un signo más. Si lo arrastramos hacia la derecha, arrastramos una nueva ventana gráfica aquí a la izquierda Vamos a detenerlo por ahí. Si quieres cambiar la posición o el tamaño de ésta, siempre puedes ajustarlo después del hecho pasando el cursor sobre esta línea central, esperando hasta que se convierta en flechas y luego moviéndola Ahora que ya lo hemos hecho, tenemos dos viewports separados. Este, vamos a hacerlo un poco más grande. Vamos a acercar el zoom para que podamos ver lo que ven nuestras cámaras. Y luego de este lado aquí, ahora podemos rotar nuestra cámara. Entonces podemos ver por aquí y luego podemos seguir modelando por el lado derecho, seguiremos viendo lo que ven las cámaras aquí a la izquierda. Ahora con esto hecho, realmente no queremos ver esta cámara aquí flotando en nuestra ventana gráfica porque un poco se interpone en la forma en que podríamos seleccionarla accidentalmente o moverla Así que solo vamos a subir aquí arriba a la derecha y luego hacer clic en este pequeño globo ocular aquí para ocultar esta cámara que se puede ver que no le hizo nada a las cámaras de visión que aún están Es simplemente invisible en este momento, lo que significa que no podemos seleccionarlo y moverlo por accidente. Ahora vamos a crear nuestro primer elemento, que va a ser un anillo flotante dando vueltas al cuerpo Aquí vamos a trabajar en el lado derecho. Vamos a golpear turno y a y luego ir a curva. Después elige círculo. Entonces, cuando elegimos esto, veremos un popup circular Sin embargo, aún no hagas clic fuera de él porque queremos bajar aquí a esta caja de opciones, hacer girar esta abierta, y vamos a cambiar el radio de esta de inmediato de 1 m hacia abajo a 0.8 m. Así que solo vamos a hacerla un poco más pequeña de esa manera se ajusta un poco mejor a nuestra estatua Con eso hecho. Ahora podemos subir aquí arriba a la derecha y vamos a cambiar el nombre de este círculo de Bezier a su vez Entonces entra porque este va a ser el anillo que rodea el cuerpo de nuestra estatua. Con este Anillos aún seleccionados. Podemos bajar aquí a este símbolo verde, que son las propiedades de los datos del objeto para este círculo Bezier Vamos a cambiar algunos ajustes aquí. Vamos a comenzar cambiando la resolución de vista previa aquí de esto. Entonces, desde la distancia es difícil decir que esto no es agradable y suave, pero a medida que nos acercamos, podemos ver aquí que este círculo tiene una especie de líneas dentadas en él Está conformada por no muchos vértices, lo que significa que hay muchos puntos planos en él Entonces para que esto sea agradable y suave, vamos a cambiar este 12-50 en su lugar entra Y podemos ver aquí que lo hizo mucho más suave aquí. Entonces nuestro anillo será bonito y redondo. Ahora podemos desplazarnos hacia abajo aquí. Vamos a ir a la geometría, tirar eso abierto. Entonces vamos a bajar a biselar. Y luego bajo bisel y vamos a escribir 0.01 y luego darle a Enter Eso va a dar nuestro anillo aquí, que por defecto empieza algo invisible. Una curva en sí no es visible hasta que tiene geometría aplicada a ella. Entonces, al aumentar el bisel, hemos agregado geometría ahora que es solo un círculo, tu tubo circular que rodea esta curva, que ahora la hace visible Ahora puedo ver aquí que tenemos un anillo real que es visible en nuestra escena con nuestro anillo creado. Ahora sólo tenemos que colocarlo alrededor del cuerpo de nuestra estatua. Es, en realidad vamos a tratar de hacer eso aquí del lado izquierdo porque en realidad lo estamos viendo desde el punto de vista de la cámara. Así que comencemos con nuestra herramienta Mover. Sólo vamos a mover esto por aquí. Ahora esto va a ser un poco de prueba y error para conseguir que esto coincida exactamente. Así que no te preocupes si el tuyo no coincide perfectamente con el mío, solo trata de conseguirlo lo más cerca que puedas. Es al azar. Muévelo hacia arriba alrededor del cuello. Vamos a cambiar a nuestra herramienta Rotar aquí. Sólo voy a rotar esto hacia abajo. Voy a rotarlo a la derecha ahora mismo. Y otra vez, esto es todo solo por sentir por I. Así que solo trata de que el tuyo coincida lo más cerca que puedas hacer con el mío. Sólo vamos por un anillo que está en ángulo aquí, inclinado hacia abajo a la derecha Y queríamos enmarcar estos, los hombros aquí. Aquí podemos ver que estoy dejando este tipo de brecha parejo aquí por encima del hombro donde los Anillos dejan un hueco aquí y va detrás de la cabeza. Creo que el anillo en general es un poco demasiado grande, así que voy a bajarlo solo golpeando S y luego arrastrándolo un poco hacia abajo Parece que lo estoy escalando a aproximadamente 0.91 y lo puedo decir arriba en la parte superior izquierda y Michael, pantalla superior izquierda, dice 0.9 175 Y nuevamente, este soy solo yo. Lo cuelgo aquí arriba. Entonces por ahí. Creo que quiero girarlo solo un poco más en la dirección x Entonces vamos a mover eso hacia arriba. Entonces, siempre y cuando tu anillo se vea algo parecido al mío, deberías estar bien. Realmente no me preocuparía de que fuera exactamente perfecto. Solo necesita tener una mirada general a esto. Si quieres seguir conmigo exactamente los valores para este anillo aquí. Entonces, si agregamos los Anillos seleccionados y presionamos N para que aparezca nuestro menú lateral aquí, ejecute la pestaña del ítem. Tengo la ubicación Z es de 0.5 a E. X la rotación es 16 ¿Por qué es 18? Entonces si bajamos a la escala, los tres son conjuntos de 0.9. Y la forma en que puedes cambiar los tres de estos es solo hacer clic en el primero, mantener presionado el mouse y luego arrastrarlo hasta el fondo. Yo solo estoy control Z que haga clic y arrastre es que tienes que hacer un poco más rápido si donuts demasiado lento por el bien del ejemplo, entonces puedes cambiar todos estos son al mismo tiempo. Podría tener 0.9. Ahora voy a ocultar este menú golpeando a N. Ahora ya estamos listos para el segundo anillo. Para hacer el segundo anillo, solo vamos a golpear Mayús y D con nuestros Anillos actuales seleccionados. Eso iniciará el proceso duplicado, que ahora solo podemos presionar el botón derecho para ajustarlo de nuevo a donde estaba. Todavía tenemos un duplicado aquí. Simplemente lo volvió a ajustar a la posición exacta desde la que lo duplicamos Ahora sólo vamos a moverlo hacia arriba. Ya podemos empezar a emparejarlo a la cabeza. Entonces, por defecto, este va a ser demasiado grande, así que solo vamos a escalar esto a la baja. No me importa el hecho de que se esté volviendo más delgado ya que también se hace más pequeño. Creo que eso funciona bien para la cabeza. Vamos a escalarlo hasta por aquí. De nuevo, una vez que termine aquí, te daré mis medidas exactas si quieres seguir exactamente. De lo contrario, basta con ver lo que estoy haciendo y tratar de igualarlo visualmente. Voy a mover esto hasta aquí, que es un poco como en el centro de la diadema que lleva puesta Vamos a rotarlo hacia el lado opuesto. Así que tenemos un poco de diferencia desde el anillo superior e inferior. Entonces solo voy a rotar esto un poco hacia abajo para que quede más bajo en la parte delantera de la cabeza que en la parte posterior. Simplemente sigue ajustándolo aquí hasta que consigas algo similar al mío. Creo que mi anillo es un poco demasiado grande todavía. Estoy bastante contento con esto. Lo rotaremos solo un poquito hacia un lado. Aplanarlo un poco. Bien, creo que ya he terminado de pintarlo aquí. Al igual que la última cadena, si quieres seguir junto con las dimensiones exactas que tengo. La ubicación X es negativa 0.02 m. La ubicación Z es 1.15 m. La rotación para la X es 19.5 Y es negativo 16.5, Z es negativo 1.12. Entonces la escala para los tres de estos es de 0.59. Y luego antes de que nos olvidemos y vamos a renombrar este nuevo anillo. Así que sólo vamos a llamar a esta cabeza de anillo en su lugar. Ahora tenemos cuerpo de anillo y tenemos cabeza de anillo. Eventualmente estará Agregando esferas a estos Anillos que orbitan la estatua. No obstante, ese proceso será más fácil explicar cuando empecemos a Animar. Vamos a aguantar eso por ahora. En la siguiente lección, agregaremos los últimos elementos flotantes al fondo y aprenderemos un poco sobre el modificador de deformación de celosía Te veré ahí. 6. (ACTUALIZACIÓN DE CLASS EN PROGRESO) Añadir la cuadrícula y los ojos: En esta lección, agregaremos una cuadrícula warp detrás de nuestra estatua, así como geometría para los ojos, que podremos sombrear fácilmente en el futuro. Empecemos. Empezaremos sumando nuestro avión. Entonces vamos a acertar turno y una grabación va a Mesh. Vamos a elegir avión. Entonces se creó el plano aquí, sin embargo, queremos ajustar las dimensiones antes de cerrar este cuadro de opción. Así que comencemos por aquí escribiendo 2.7 m para el tamaño. Y entonces estamos listos para hacer click fuera de esto. Ahora que tenemos nuestro avión aquí, necesitamos girarlo. Entonces vamos a seleccionar el avión. Vamos a golpear R para rotar. El Breanna le pegó a X para que lo ate al eje x. Y luego vamos a escribir 90 en nuestro teclado. Entonces podemos presionar Enter para confirmarlo. Esa es solo una forma muy rápida de rotarlo. 91 el eje x. Vamos a ir aquí arriba a la derecha y hacer doble clic en la palabra plano, y vamos a cambiar el nombre de esta cuadrícula en su lugar Ahora pongamos nuestro avión en posición. En realidad va a estar usando ambas de estas vistas aquí para conseguir el avión en el lugar correcto Así que vamos a estar moviéndolo de este lado derecho aquí, pero vamos a estar prestando atención al lado izquierdo porque aquí es cuando nuestras cámaras realmente ven. Entonces comencemos con solo mover esto hacia atrás. Queremos mover esto hacia atrás hasta que el avión esté aproximadamente, aproximadamente de ese tamaño. No obstante, ahora mismo está compensado. Así que vamos a deslizar esto hacia arriba y estamos tratando de enmarcar esta estatua con el avión. Entonces por ahí se ve bien. Creo que todavía es demasiado grande, así que voy a deslizarlo un poco más atrás. Estoy pensando que tienes razón por aquí. Se ve bien. Ahora no quiero moverlo en absoluto en la X, así que quiero asegurarme de que quede perfectamente centrado en la izquierda y la derecha. Pero puedo moverlo arriba y abajo con el azul y luego hacia atrás para hacerlo más pequeño aquí con el verde. Así que mientras estés jugando aquí, se ve casi similar al mío. Entonces se detiene solo tímido donde la cabeza está aquí, así que aquí hay un poco de hueco. Y una bastante similar en cuanto a su brecha de distancia aquí en la parte inferior, donde corre hasta el fondo de la estatua. Si quieres que tu avión esté bastante cerca en posición a donde está el mío podemos presionar la tecla Fin con el avión seleccionado y luego ir a tu pestaña de artículos. Y entonces estas son las medidas recuerda que no tienes que hacer el número exacto aquí, pero tres puntos uno para la Y y 0.59 para la Z deberían acercarte bastante a lo que tengo Ahora con tu avión seleccionado, vamos a presionar Tab para entrar en modo de edición. Vamos a golpear a, para cambiar a nuestro modo edge. Ahora con todos nuestros bordes seleccionados y solo podemos arrastrar seleccionar sobre ellos o simplemente puede golpear un que seleccionará todos. Ahora vamos a presionar el botón derecho, y luego vamos a elegir subdividir Entonces, cuando hagamos clic en esto, va a sacar a colación este cuadro de opciones. Y la subdivisión nos va a permitir cortar este plano en un montón de diferentes piezas más pequeñas En este momento solo es poner un solo corte de aquí para aquí. Estoy aquí para acá. Pero a medida que elevamos este número, podemos ver que empezamos a sumar cada vez más recortes. Así es como en realidad vamos a conseguir el aspecto de nuestra Grid. Entonces esto es determinar el tamaño de la Cuadrícula que vamos a crear. Creo que diez es probablemente el mejor número para esto, pero esto es una cuestión de preferencia realmente, si quieres seguir exactamente, estoy usando diez. Pero si quieres que tu cuadrícula sea un poco más pequeña o un poco más grande, solo usa un número más pequeño para una cuadrícula más grande o un número mayor para una cuadrícula más pequeña. Vamos a dejar esto a las diez. Ahora podemos presionar tab para salir de nuestro modo de edición. Podemos ver aquí que las, visualmente estas líneas han desaparecido, pero siguen ahí. Así que no tenemos que preocuparnos de que se vayan. Ahora vamos a convertir esto en una Grid real. Vamos a ir aquí a nuestra pestaña Modificador, que es este pequeño icono de llave azul con nuestro avión seleccionado. Entonces vamos a pasar por nuestro modificador. Y vamos a elegir el modificador aquí en la parte inferior llamado wireframe Cuando hacemos clic en esto, puedes ver de inmediato que se convierte en una Cuadrícula real. Y lo que esto está haciendo es que esencialmente se trata de dibujar geometría sobre la parte superior de las líneas que creamos. Entonces puedes ver aquí como si lo subdividieras a menos, tendrías una Cuadrícula más grande O si la subdividiste más, tendrías una Cuadrícula mucho más pequeña porque solo está usando el número de líneas que tenía ese avión Y creando geometría encima de esas líneas. Aquí vamos a ajustar solo un par de cosas. Primero vamos a establecer tu límite. Entonces vamos a comprobar esto. Podemos ver aquí a medida que acercamos el borde, cuando comprobamos límite, solo le da un poco más de geometría en los lados. De esa manera tiene el mismo grosor en el medio que en el borde. Porque sin esto comprobado, solo hace que la mitad de la geometría en los bordes lo comprobará en. Entonces tenemos toda la geometría a su alrededor. Entonces solo vuelve a verificar que tu grosor comenzó en 0.02 m. Ahora el mío incumplió con No estoy seguro si el tuyo lo hará. Podría heredar algún número de un parámetro diferente que hayamos configurado Así que solo asegúrate de que el tuyo esté configurado 0.02 m, entonces deberías ser bueno Ahora que tenemos estas cosas establecidas aquí, necesitamos aplicar esto porque vamos a estar haciendo algunos ajustes adicionales después de esto. No podemos tener este modificador funcionando en segundo plano. Necesitamos que se hornee en el modelo que bien, podemos trabajar con sus resultados actuales y luego editarlos más. Así que sólo vamos a hacer click en este pequeño desplegable aquí, esta pequeña flecha hacia abajo junto a esta pequeña cámara. Y luego vamos a elegir aplicar. Sin embargo, antes de presionar Aplicar, solo asegúrate de tener todos tus ajustes. Correcto. Porque en cuanto pulsas aplicar, estos ajustes desaparecen. Y ahora este modelo se hornea en esta, esta configuración donde se ve como un wireframe La Cuadrícula seleccionada, ahora podemos presionar pestaña de nuevo para entrar en modo de edición y asegurarnos de que estás en modo borde con dos. Entonces vamos a darle un en nuestro teclado para seleccionar todos. Así que solo presiona a y seleccionará cada línea. Entonces otra vez, vamos a estar subdividiendo esto. Entonces, la razón por la que estamos subdividiendo esto es porque planeamos deformarlo En el siguiente paso. Puede con el fin de deformar esto y obtener lindas líneas suaves. Es similar a la forma en que aumentamos el número de vértices, el número de pasos en estos círculos Entonces cuando tienen muy pequeños pasos, es difícil conseguir una línea suave. Ahora mismo, esta Cuadrícula tiene muy pocos pasos y se puede ver que estas áreas entre cada una de estas líneas de cuadrícula no tienen nada en ellas. No hay cortes verticales en estos. Lo que vamos a hacer aquí es solo agregar un montón de cortes verticales a esto. Va a ser un poco desordenado, pero como es un elemento de fondo tan lejano, realmente no va a importar Solo estamos buscando suficiente geometría para que cuando empecemos a deformarla, la deformación y se vea bonita y lisa Con todos estos bordes seleccionados usando la tecla a. Ahora puede hacer clic con el botón derecho. Y vamos a elegir subdivididos. Y luego este de aquí, en vez de hacer diez, no necesitamos el casi tanto. Sólo vamos a golpear cinco. Entonces vamos a hacer aproximadamente la mitad de lo que hicimos. Ahora podemos ver aquí ahora se agregan recortes en áreas que no los necesitamos. Dado que esta escena es tan pequeña, realidad no vamos a preocuparnos tratar de excluir todos estos recortes que son potencialmente inútiles en nuestro caso. Realmente todo lo que necesitamos son estos recortes aquí. Pero la forma más rápida y sencilla de hacer esto, esto es solo aplicarlo en todo Con el set reset a cinco. Podemos ver todos estos cortes aquí. Ahora estamos bien haciendo. Simplemente haga clic fuera de eso. Va a salir una vez más de nuestro modo de edición usando tab. Entonces puedes ver que solo estamos saltando de un lado a otro, haciendo cosas y luego saltando de nuevo para hacer algunas adiciones y luego saltando Ahora estamos de vuelta en nuestro modo objeto. Necesitamos crear un objeto llamado celosía. La celosía es como en realidad vamos a estar deformando esta Rejilla y la espalda Vamos a golpear a Shift y a. Entonces vamos a bajar aquí. Y en lugar de elegir puré o algo así, está en el medio aquí debajo de la armadura Se llama celosía. Va a crear la celosía solo hace esta cajita naranja aquí En realidad no es geometría. Esta celosía es invisible si nos renderizamos ahora mismo no veríamos esta celosía en absoluto Pero sólo vamos a deslizar esto hacia atrás. Y nuestro objetivo aquí con esta celosía es asegurarnos de que sea del mismo tamaño que esta cuadrícula de aquí, porque esta celosía se va a convertir esencialmente en una jaula que vamos a usar para deformar y deformar este elemento Grid en Empecemos solo por entrar en nuestra vista lateral, asegurándonos de que aquí arriba sea una especie de viento. ¿Bien? Entonces se trata de centrado con él verticalmente. Y dejarnos no necesita ser perfectos. Vamos a tener un poco de respiro a cada lado. Entonces lo que quiero preocuparme de que sea perfecto, solo voy a cambiar a mi báscula aquí, herramienta de escala aquí. A la izquierda. Sólo voy a escalarlo para que sea aproximadamente del tamaño correcto verticalmente. Se ve bien. Ahora voy a escalarlo para que sea más delgado porque no necesito que sea casi tan grueso. Puede que tengas que escalar este varias veces aquí porque se pone un poco quisquilloso cuando estás escalando Es tan grande hasta un tamaño más pequeño. Creo que eso se ve bien. Podría ser necesario moverlo un poco hacia arriba. Así que solo voy a volver a mi herramienta de movimiento rápidamente. Solo traté de asegurarme de que estoy viendo aproximadamente la misma cantidad de espacio aquí en la parte inferior y la parte superior que estoy a la izquierda y a la derecha. Se ve bien. Voy a rotar mi cámara que esta. Sólo voy a volver a cambiar a mi herramienta de báscula. Entonces simplemente escalarlo para que también tenga el tamaño correcto desde el frente. Puedo hacerlo con solo entrar en mi vista frontal aquí, haciendo clic en esta pequeña, estas pequeñas burbujas aquí en la parte superior, o como dije antes, puedes simplemente presionar la tecla Tilde y luego elegir a Fred de ahí también. Ambos funcionan. Entonces sólo voy a reducir esto. Ahora tengo mi celosía sobre el tamaño correcto. Entonces como dije, esta celosía va a ser utilizada para deformar la Rejilla y el fondo Entonces así es como lo vamos a estar deformando. Sin embargo, para deformarlo, necesitamos tener más cortes en el medio, igual que tuvimos para el, la Grid aquí en la parte de atrás. Ahora no vamos a necesitar tanto, pero sí necesitamos tener algunos cortes aquí porque ahora mismo no hay nada seleccionar en esta celosía una vez que la vinculemos a la Cuadrícula Así que vamos a ir aquí abajo a las propiedades de los datos del objeto. Este pequeño símbolo de celosía verde, estás en la parte inferior con la celosía seleccionada Entonces queremos cambiar estos números aquí. Entonces esto determina cuántos cortes tiene realmente esta celosía Por este valor aquí, vamos a escribir siete. Entonces esta es la resolución de la UE donde está la celosía, podemos ver aquí que va a ser del tipo siete Tenemos un montón de recortes bajando aquí Y luego para la W, también vamos a escribir siete. Ahora tenemos unos cortes verticales yendo por aquí y cortes horizontales yendo por aquí. La razón por la que no cambiamos la V es que es porque esos son los cortes que aquí se determinan para el grosor. Entonces, si subimos esto, estos van a ser recortes que nos son prácticamente inútiles, así que en realidad no los necesitamos. Así que sólo podemos dejarlos a las dos. Ahora seleccionamos nuestra grilla. Podemos seleccionarlo de la lista aquí, o simplemente puede seleccionarlo directamente en la ventana gráfica Entonces vamos a ir a nuestro panel modificador, la pequeña llave azul. Abre los modificadores. Entonces para esta vamos a estar eligiendo celosía. Voy a elegir el modificador de celosía, que está justo aquí Haga clic en eso. Y ahora nos va a pedir el objeto que es la celosía que queremos usar para deformarlo Aquí le vamos a dar click a este pequeño cuentagotas. Ahora solo se verá o podemos seleccionar nuestra celosía directamente desde la ventana gráfica Así que sólo vamos a dar click aquí mismo, donde sobre esta pequeña línea negra está que elegiremos la celosía Entonces ahora está diciendo que la celosía es respuesta. Esta celosía específica se encarga de deformar esta Rejilla Ahora es que podemos volver a nuestra celosía. Así que sólo vamos a seleccionar la celosía aquí. Vamos a presionar Tab para entrar en el modo de edición. Entonces voy a elegir mi herramienta de mudanza aquí. Es un poco difícil de ver porque es de color negro sobre fondo gris. Pero esta celosía en realidad tiene pocos puntos de vértice en ella. Es en las intersecciones de todas estas líneas que le ponemos. Entonces ahora si seleccionamos uno de estos puntos de celosía, así que sólo voy a arrastrar seleccionar sobre él Y sí quieres arrastrar select sobre estos, porque hay dos. Si mueves solo el frontal, solo va a deformar el frente de la Rejilla y dejará la parte trasera donde está Lo que te da este tipo de raro como estirarse. Entonces queremos evitar eso. Así que solo estaremos arrastrando seleccionando sobre él. Ahora bien, si movemos esto, podemos ver que nos deshacemos de ese estiramiento. Pero también se nota que somos capaces de deformar esta Rejilla. Ahora, estamos obteniendo una buena deformación suave porque agregamos todos esos cortes a la Rejilla después de aplicar el wireframe Ahora depende de ti. A lo mejor realmente esta es una preferencia completamente personal aquí. Va a ser difícil para mí incluso darte los valores exactos de que los muevo, pero simplemente seguir un poco junto con lo que estoy haciendo aquí Y en realidad podría querer estar deformando esto desde la cámara porque esta es realmente la opinión que importa Simplemente puedes mirar esta vista de cámara aquí. Arrastre select sobre algún vértice, y luego simplemente deslízalos. Yo sugeriría que se deforme un poco en los bordes. Entonces parece que esto se está manchando hacia adentro. Pero no me volvería loco con la difamación. Todavía quieres que se vea como una Grid y el fondo. Pero quieres que esté un poco de aspecto casi derretido. Entonces queremos tener algunas áreas donde pellizquen juntas, algunas áreas donde tipo de inclinarse aparte. Tal vez tira esto hacia abajo. Esto es, como dije, aquí solo preferencia puramente personal. Entonces cuando quieras que lo hagan, no me volvería demasiado loco con aunque no me volvería demasiado loco con eso porque como dije, todavía tiene que parecer una grilla hasta cierto punto. Creo que creo que eso probablemente esté bien para el mío. Para tener una mejor idea de cómo se ve tu grilla con toda esa información hecha en ella. Simplemente puedes ocultar esta celosía. Después de que hayas terminado de mover tus puntos, simplemente haz clic en este pequeño globo ocular junto a la celosía, y eso solo lo ocultará visualmente para que veas cuán deformado estás más grande detrás de él porque es un poco difícil decir cómo se ve con todas estas líneas tendidas una encima de la otra Creo que para mis propósitos esto se ve bastante bien. Sólo voy a darle la vuelta a mi celosía herida para poder volver a verla. Caso Quería hacer más ajustes. Ahora que hemos terminado de deformar la celosía, solo podemos presionar tabulación a X en nuestro modo de edición Y ahora estamos bien. Entonces lo último que vamos a hacer en esta lección es que vamos agregar algo de geometría para estos ojos que o bien sea fácil de texturizar y sombrear una vez que lleguemos a la porción de sombreado texturizado de esta Así que vamos por aquí de nuestro lado derecho va a estar trabajando por aquí. Vamos a acertar turno y a, vamos a ir a Mesh. Y vamos a crear una ecosfera. Es, vamos a hacer click en esta. Ahora podemos ver aquí hace que este tipo de esfera geométrica forme. Y vamos a hacer esto mucho más suave escribiendo cinco para las subdivisiones Entonces, para agregar un montón más de estos triángulos haciendo los bordes movimientos licenciados Y entonces vamos a hacer esto mucho más pequeño, así que es un mejor tamaño para empezar. Vamos a escribir 0.05 para el radio y luego golpear Enter. Podemos ver aquí que es tan pequeño ahora que en realidad está dentro de la estatua, pero eso está bien. Podemos sacarlo. Ahora vamos a ir a nuestra herramienta de mudanza. Voy a moverlo aquí arriba. Después haremos clic derecho y luego sombrearemos suavemente. Ahora la forma en que el globo ocular es agradable y suave. Entonces nuestro siguiente paso aquí va a ser cruzarlo en la cabeza y luego simplemente tener un asomón justo donde están las áreas donde están los Entonces movamos esto a la cabeza. Va a acercar aquí. Es un poco difícil de decir en esta estatua exactamente dónde están los ojos. Pero en mi mente, el globo ocular en sí, como el ojo real está justo por aquí Esta zona aquí en la parte inferior, esto es un párpado, y esto también es párpado Así que quieres asegurarte de que la esfera se asoma en esta zona justo por aquí donde estoy rastreando con mi ratón Sólo vamos a deslizar esto de nuevo en la cabeza. Es solo cuestión de empujarlo y sacarlo y sacarlo de la cabeza hasta que llene el área que deseas. Ahora notarás que no vas a poder conseguirla perfecta. Y vamos a estar ajustando la forma de esta esfera aquí en un segundo. Pero solo trata de acercarlo lo más que puedas. Entonces pienso bien en que probablemente no haya un mal lugar para estar antes de que empecemos realmente a deformar esto Entonces antes de hacer cualquier ajuste en la pared lateral, vamos a duplicarlo sobre eso cuando tengamos un buen punto de partida para el otro ojo, solo vamos a golpear Shift y D. Entonces vamos a golpear X asegurarnos de que se mueva justo en el eje Sólo vamos a ponerla por aquí. Realmente no te preocupes por este por ahora. No vamos a necesitar alinearlo hasta que empecemos a deformarlo. Volvamos a la izquierda. Así que vamos a acercar aquí. Ahora vamos a entrar en modo edición, golpeando tabulador. Vamos a estar trabajando en modo vértice, que es uno cuando el teclado Entonces vamos a estar usando algo llamado edición proporcional. Ahora te darás cuenta aquí arriba, en realidad no está en el menú aquí. Eso es porque se deslizó porque hemos hecho dos ventanas más pequeñas Entonces para verlos menú por aquí, vamos a hacer clic en nuestro botón central del mouse en esta fila hasta arriba. Podemos ver como hacemos eso, podemos pagarles esta fila por encima. Para que podamos ver el símbolo que estamos buscando, que es éste. Entonces, cuando hagamos clic en este botón aquí, esto nos permitirá editar proporcionalmente el vértice Entonces lo que eso significa es que cuando movemos un vértice, vamos a decirle a Blender aproximadamente qué tan grande de radio alrededor de ese vértice para mover también otro vértice Porque por defecto, si solo mueves un solo vértice, voy a simplemente hacer clic y hacer click aquí Regresa a mi herramienta de mudanza. Si muevo solo este vértice, se mueve literalmente solo ese vértice Ahora eso lo hace realmente fácil si estás trabajando en solo mover un solo vértice Pero también es muy difícil si estás tratando de masajear una forma en formas más orgánicas. Entonces, si estamos tratando de trabajar con esta geometría aquí, casi como si fuera arcilla. No quieres estar moviendo un vértice a la vez y tener que gustar wri alrededor de las áreas y moverlas todas individualmente. Tomaría para siempre. Voy a Control Z eso. Voy a volver a subir a este símbolo aquí. Parece un poco como una diana. Y luego está al lado de esta pequeña curva de decaimiento, parece una pequeña colina Vamos a destacar esta diana, que es la edición proporcional Ahora cuando movemos esto, notarás que comienza a mover un montón de vértices a la vez Y está moviendo a muchos de ellos ahora mismo porque nuestro anillo de edición proporcional, el decaimiento es realmente, muy grande Mientras mueves esto, usa la rueda del mouse y desplázate hacia arriba cuando tu rueda del mouse para hacer tus anillos de oreja más pequeños. Entonces te darás cuenta aquí en el lado izquierdo de mi pantalla, realidad puedes ver este anillo cada vez más pequeño o más grande. Es difícil de decir en el lado derecho porque estamos muy acercados Pero voy a seguir desplazándome hacia arriba hasta que pueda ver que este anillo se hace mucho más pequeño Ahora que el anillo tiene mucho más pequeño, se puede ver que solo se mueve vértices con dentro de eso, el radio de ese anillo Eso nos permite mover esto mucho más fácil. Así que en realidad voy a hacer esto un poco más grande porque queremos filmar todas al mismo tiempo aquí, aproximadamente la mitad de las de los ojos. Voy a deslizar esto hacia atrás. Podemos ver aquí a medida que tiramos esto hacia atrás y estiramos esto, estamos obteniendo una forma puntiaguda más normal al ojo. Y eso es a lo que vamos a buscar. Así que vamos a deslizar éste hacia atrás, estirarlo para que obtengamos ese tipo de forma puntiaguda que estamos buscando a ambos lados. Aquí arriba en la parte superior, creo que esto en realidad probablemente tenga que salir un poco. Saca esto. No te preocupes de que este globo ocular sea perfectamente redondo y suave porque vamos a estar poniendo un material resplandeciente en Eso va a ocultar mucho de la tal vez bultos que quedarían atrás de hacer estas pequeñas ediciones Así que solo realmente preocuparse por lo que se expone versus lo que se interseca con el modelo porque esta forma de silueta es la parte más importante de lo que estamos haciendo La redondez real y la forma del globo ocular, la propia superficie Eso es menos importante. Estamos acercándonos bastante aquí. Nuevamente, esto no necesita ser perfecto. Va a ser un detalle bastante pequeño en el modelo. Y va a estar resplandeciente, que significa que va a tener este resplandor a su alrededor. Entonces estos bordes aquí vamos a salir espolvados por eso, que florecen en Glow le agregamos también Entonces no necesita ser perfecto. Bien. Entonces tienes algo bastante parecido a lo que tengo aquí. Creo que estarás bien. Voy a presionar tabulador para salir del modo de edición en esto. Si hago clic fuera de él, puedo acercarme aquí en mi lado izquierdo y simplemente ver cómo se ve este globo ocular desde la perspectiva de la cámara Creo que esto se ve bien. Nos aseguramos de no tapar ninguno de los párpados en la parte superior o inferior Y tenemos una forma bastante convincente aquí, aunque sea sólo un poco tambaleante aquí. No te preocupes por eso. Con esto lo había hecho, vamos al ojo derecho. Vamos a seleccionar eso. Ahora vamos a posicionar ésta nuevo dentro de la cabeza como hicimos la primera. Esta forma de ojo es un poco diferente, por lo que tomará ediciones un poco diferentes para asegurarse de que se ajusta Simplemente haz tu mejor esfuerzo para que coincida algo parecido a lo que tengo. Estoy mirando aquí por el rabillo del ojo. Entonces creo que eso se ve bien y probablemente sea un poco demasiado alto aquí porque un poco demasiado abajo en la parte inferior. Pero creo que probablemente sea lo más cerca que lo vamos a conseguir sin tener que editar la forma del ojo. Ahora lo tenemos posicionado. Deberías lucir bastante similar a la mía. Poco pellizcado en este lado y es mucho más ancho en este lado Voy a presionar Tab para entrar en mi modo de edición. Podemos ver aquí arriba, recordó que la última vez que estuve en modo edición, tuve edición proporcional encendida. Todavía lo tiene. También debería tener el mismo tamaño. Vamos a agarrar el fondo aquí. Vamos a sacar esto porque va demasiado lejos hacia abajo en el ojo. El párpado más bien se va a mover aquí arriba. Solo sigue dando forma. Se siente como que necesitas ajustar el tamaño de tu edición proporcional mientras haces esto. Por supuesto, si necesitas hacerlo más grande o más pequeño, solo recuerda, para hacerlo más grande o más pequeño, necesitas estar moviendo un vértice a medida que lo haces Este anillo solo será editable mientras en realidad estés en el proceso de mover algo Asegúrate de empezar a mover algo y sabes lo que el movimiento muy lejos. Solo asegúrate de iniciar el proceso y luego puedes desplazarte hacia arriba y hacia abajo cuando rueda del mouse también pueda usar la página arriba y hacia abajo para cambiar el tamaño de esta. Eso también funciona. Si no tienes combustible para ratón por alguna razón. Vamos a desplazarnos hacia adentro, hacer esto un poco más pequeño, y luego vamos a tirar esto en la cabeza. Creo que tenemos que hacer esto un poco más puntiagudos aquí. Y al hacer eso, podemos deslizar esto de nuevo para acentuar ese punto Voy a sacar esto un poco. Ya estamos acercándonos bastante. Este no tomó demasiada edición. Sacó esto un poco. Así que estoy bastante contento con eso. La mujer había mandado un mensaje de texto a mi modo de edición. Y puedo hacer click fuera de ella. Y luego solo haz zoom aquí y nos aseguraremos de que este ojo, para que podamos ver como el borde aquí. Esto es, esto se ve bastante bien. Ahora mis dos ojos tienen geometría fácilmente seleccionable. Entonces una vez que se trata del sombreado de ellos, solo como precaución extra, vamos a seleccionar esta I nuevamente, vamos a darle a Tab Entonces vamos a desactivar esta edición proporcional. Esto es algo que muchas veces vas a estar trabajando en un modelo. Tendrás edición proporcional en dar forma a esta I. Y luego vamos a Editar en otro modelo y nos preguntamos por qué todo se mueve tan raro. Y eso es porque tenemos edición proporcional sobre cuando la tengas puesta, úsala para lo que necesites. Y entonces trataría de acordarme de apagarlo porque es algo que es muy fácil olvidar que tienes puesto. Y también a veces la influencia de esa caída es tan grande que es realmente difícil decir incluso lo que está pasando a menos que notes este pequeño punto azul aquí arriba. Entonces, es una buena práctica encenderlo, usarlo y luego apagarlo cuando no lo estés usando. Ahora vamos a tabular para salir de ella. Tenemos nuestros ojos. Entonces, lo último que tenemos que hacer es unir estos globos oculares a la propia estatua real Porque ahora mismo esta estatua se mueve independientemente de sus globos oculares y no queremos eso Así que asegúrate de tener todo deseleccionado primero. Entonces no tengo nada seleccionado por el momento. Voy a seleccionar el globo ocular izquierdo. Voy a sostener Shift, seleccionar el globo ocular derecho Entonces ahora tengo ambos seleccionados. Entonces voy a seleccionar la estatua. Entonces la base de la estatua, la gran estatua dura. Entonces es importante, el orden en que hagas estos N es importante, no necesariamente el globo ocular izquierdo versus el derecho Tenemos que tener ambos globos oculares seleccionados y luego seleccionar la estatua en V por último porque queremos que la Estatua sea los padres de todo esto Queremos que el estatuto o sean los objetos de referencia. Estamos tocando los globos oculares a la estatua, no la estatua a los globos oculares Con estos seleccionados, voy a golpear Control y J. Ahora los hemos unido todos juntos y podemos ver aquí, y sabemos que lo hicimos bien porque uno, nuestro pivote se quedó donde solía estar para la estatua. Y los objetos que tenemos sobrantes es la base de la estatua. No vemos que la luz vaya a la esfera sobrante aquí. Si ves I ecosfera después de haberlos adjuntado, eso significa que los has adjuntado en el orden equivocado y seleccionaste el último ocular. En la siguiente lección, haremos una animación simple y agregaremos orbes a los Anillos Te veré ahí. 7. (ACTUALIZACIÓN DE CLASS EN EL PROGRESO) Animar la estatua: En esta lección, agregaremos animación de bucle simple a nuestra estatua y esferas orbitantes a los Anillos Empecemos. Empecemos arrastrando un poco esta ventana inferior hacia arriba para que podamos ver mejor nuestra línea de tiempo Entonces vamos a cambiar este valor final de 250 fotogramas a en su lugar uno veinte, uno a cero y luego presionar Enter Ahora podemos acercar esta línea de tiempo y luego usar nuestro clic central del mouse para desplazarla. Solo queremos acercar el zoom para que llene la mayor parte de esta zona inferior. En realidad alejar un poco justo por ahí. Debido a nuestra velocidad de fotogramas de 30 FPS que configuramos en nuestras propiedades de salida. Tener un valor de fotograma de uno a veinte significa que toda nuestra animación tendrá 4 s de largo Estaremos creando nuestra animación para que el principio y el final sean idénticos. De esa manera, hacen un bucle sin problemas. De esa manera, si jugamos nuestra animación, podemos dejar que se reproduzca continuamente y parecerá que la animación continúa para siempre. Esto requerirá que coloquemos nuestro primer fotograma clave en el fotograma cero en lugar del fotograma uno Sin embargo, al hacer esto, esencialmente cortamos el primer fotograma de nuestra animación. Pero evita que el fotograma inicial y final duplicados se muestren en la animación. Si no cortamos el primer fotograma, veríamos Nuestra Animación congelarse para un solo fotograma ya que rueda desde el principio hasta el final. Entonces es importante que iniciemos nuestra animación en cero, cortando así ese primer fotograma duplicado, que sería idéntico al fotograma uno-veinte Empecemos por seleccionar la base de la estatua. Entonces el pedazo grande de la estatua, vamos a golpear a Control. Y a, entonces vamos a aplicar ubicación. Al hacer esto, ahora hemos puesto a cero todos estos valores aquí, al menos para la ubicación, lo que nos facilita Es más fácil para nosotros animar desde cero en lugar de algún valor arbitrario que escogimos antes Ahora no movió la estatua en absoluto. La dejé donde está. Hace un momento actúa como si actualmente estuviera a las 00 con tu estatua aún seleccionada. Baja aquí a esta pequeña pestaña de caja naranja de aquí. Esta es la pestaña de propiedades de tu objeto. Y aquí es donde vamos a estar realmente animando estos valores De nuevo, solo vuelve a verificar que tu cabeza de reproducción aquí, simplemente puedes hacer clic y arrastrar Este número se establece en cero porque queremos colocar nuestro primer fotograma clave fuera de los límites de la animación De esa manera lo corta. Y vamos a estar encuadrando clave la ubicación Z en la rotación Z. Entonces, para colocar un fotograma clave mientras tienes que hacer es simplemente hacer clic en este pequeño círculo aquí, este pequeño punto blanco aquí, ahora se convierte en un diamante y hace un fotograma clave amarillo También vamos a colocar un fotograma clave en la rotación Z. Ahora tenemos un fotograma clave aquí solo básicamente diciéndole que comience en 0 m cuando enmarcamos 0.0 grados de rotación cuando el Z propio fotograma cero también Ahora bien, si agregamos otro fotograma clave a estos valores en un fotograma diferente, se animará entre estos Empecemos por ir hasta el final. Vamos a enmarcar uno-veinte. Podemos ver aquí que estos son verdes ahora en vez de amarillos, y no tienen este pequeño diamante relleno, Lo que significa que están listos para un fotograma clave Simplemente no tienen uno todavía. Entonces, para colocar un fotograma clave aquí, solo podemos hacer clic en estos pequeños diamantes aquí Ahora podemos ver que se ha hecho un fotograma clave entre estos dos Ahora como estos dos son exactamente el mismo valor, no va a hacer nada. Entonces tenemos que ir ahora a la mitad de esta animación, que es 60. Vamos a colocar aquí otro fotograma clave que en realidad anime entre estos valores Para nuestra ubicación Z, vamos a escribir 0.01 y luego presionar Enter. Podemos ver que esto se convierte en un color naranja, haciéndonos saber que hemos cambiado el valor. Sin embargo, aún no hemos establecido el fotograma clave. Ahora es que solo necesitamos hacer clic en este pequeño botón de fotograma clave aquí Se vuelve amarillo, haciéndonos saber que hemos cambiado el valor que hemos colocado a fotograma clave Y luego para la rotación Z, vamos a cambiar esto también. Vamos a cambiar esto a tres grados. Entonces solo tecleamos tres, golpeamos Enter. Se vuelve naranja para hacernos saber que hemos cambiado el valor que tenemos en su lugar a fotograma clave todavía. Haga clic en el pequeño botón de fotograma clave. Ahora es amarillo, haciéndonos saber que en realidad hemos colocado el fotograma clave Ahora bien, si simplemente arrastramos entre estos valores aquí, arrastre entre sus fotogramas clave Podemos ver que en realidad se mueve hacia arriba y hacia abajo y gira un poco hacia la izquierda y hacia la derecha. Así que simplemente presionamos este pequeño botón de Reproducir aquí y podemos lanzar este lado izquierdo. Se puede ver que sube, gira un poco, y vuelve a bajar a la posición inicial. Y podemos ver que no hay, no hay una extraña retención aquí entre ellos porque cortamos esto, este primer fotograma. Bien, entonces ahora tenemos 060 en un veinte fotograma clave solo para la base de la estatua Y tenemos muchas piezas diferentes aquí. Entonces vamos a estar haciendo un proceso similar en cada una de estas piezas. Ahora seleccionemos la rebanada de la estatua y hagamos la animación aquí también. Vamos a golpear Control y a para aplicar esta ubicación. De esa manera. Todos estos valores aquí se vuelven a poner a cero. Ahora podemos comenzar a animar esto. Entonces comencemos por estar en el fotograma cero, colocando un fotograma clave para el cero o la Z más bien a 0 m en su ubicación Y luego lo mismo para la rotación Vamos a tener eso puesto en cero también. Iremos todo el camino hasta 120. Coloca otro cero para cada uno de estos. Entonces esta línea que muestra entre estos, esto es solo dejarnos saber que este es un valor consistente entre estos. Y luego el segundo reemplaza cualquier otro fotograma clave en el medio Se deshace de esta línea, haciéndonos saber que ahora ya no es a, un valor idéntico entre estos fotogramas clave Algo ha cambiado entre ellos. Para este valor medio aquí, vamos a hacer, de nuevo, estamos en el frame 60 porque ese es el punto medio. Para la Z. vamos a hacer 0.01 m. Entra, coloca un fotograma clave Sin embargo, para la rotación Z, en realidad vamos a hacer que gire contra de la otra. Así que vamos a escribir en negativo tres, responde, y luego colocar un fotograma clave Entonces ahora nuestra cabeza gira de una manera, o la base de la estatua, lo siento, gira de una manera. Y luego la rebanada gira en sentido contrario. Solo agrega un poco más de interés. Ahora podemos ver a medida que arrastramos a través de esto, la cabeza gira hacia la derecha y luego la, la rebanada gira hacia la izquierda. No obstante, ambos coinciden entre sí en términos de su movimiento hacia arriba y hacia abajo. Entonces no se separan y de esa manera, porque realmente no podríamos tenerlos separados. Se encuentran exactamente donde necesitan y si se separan en absoluto, comenzarían a cruzarse entre sí Vamos ahora si lo jugamos, solo puedo ver que tenemos este tipo de serina sutil, de movimiento muy lento, como arriba y abajo tambaleándose casi como si estuviera en el agua Y ellos simplemente giran ligeramente también. Ahora vamos a aplicar algo de animación a la deformación de la Grid y el fondo Lo que inicialmente podría parecer que va a ser algo bastante difícil. Vamos a tener que animar estos puntos moviéndose para hacer que la Cuadrícula se mueva y todo En realidad hay una manera mucho más sencilla de hacer esto. Vamos a empezar en el fotograma cero. Como siempre. Vamos a teclear la rotación Y a cero grados. Vamos a volver a ir al último fotograma. Clave eso otra vez a cero. Entonces tenemos el mismo comienzo al final, luego en el centro. Entonces son 60. Vamos a escribir diez grados para esto. Entra y podemos ver aquí simplemente gira la celosía. Al rotar la celosía, estamos rotando lo que está afectando la guerra en la Rejilla Así podemos ver aquí a medida que movemos nuestra animación de un lado a otro, medida que se mueve esta celosía También lo hace la Grid y el fondo. Entonces puedes ver aquí esta pequeña línea aquí. Se puede ver que en realidad eso también lo deformará. Ahora podemos ocultar esto para que esto sea un poco más obvio. Así que sólo estoy ocultando esta celosía. Pero la animación sigue ahí. Así que ahora mientras muevo mi animación a través, puedes verla bastante bien aquí en el lado izquierdo de nuestro, el lado derecho más bien de la Grid. Así que solo estamos rotando esa celosía que mueve los puntos que hemos movido en la celosía a través de la Rejilla y el fondo Nos da un bonito tambaleante, algo así como distorsionado, casi como si estuviera siendo visto a través del agua o algo así como ondular el agua o algo así como ondular Voy a volver a encender mi celosía solo para poder volver a verla. Ahora vamos a animar estos Anillos para hacerlos oscilar de un lado través de la estatua es que vamos a seleccionar el, el cuerpo del Entonces el más grande en la parte inferior. Vamos a poner nuestros fotogramas clave aquí en el cero, como siempre lo hacemos Vamos a fotogramas clave de la rotación X y la Y. Entonces vamos a ir al veinte, colocar esos mismos fotogramas clave Ir al 60. Ahora, vamos a sumar dos grados a cada uno de estos. Vamos a escribir 18 para el top one. Entonces 18 para la tecla X que vamos a hacer clic en la Y, escriba 20, presione Enter, y luego fotograma clave eso Ahora bien, si jugamos esta animación, podemos ver nuestros Anillos simplemente como que se tambalean de un lado a otro aquí en la parte inferior Ahora hagamos el proceso similar a la cima. Vamos a seleccionar esta. Vamos a colocar un fotograma clave aquí en cero cuando la X e Y pasen a uno veinte menos otro Ahora vamos a ir al 60, igual que siempre lo hacemos. Entonces esta vez vamos a sumar dos al valor X. Aquí vamos a tener 21.5. Intro reproduce un fotograma clave. Entonces para la Y, vamos a sumar dos negativos a esta. Entonces vamos a cambiar esto de negativo 16 a negativo 18 en su lugar. Eso presionó Enter, luego coloca un fotograma clave. Ahora podemos jugar a través de nuestra animación. Podemos ver nuestros anillos aquí, simplemente como que se tambalean de un lado a otro junto con todas las demás animaciones Este punto tenemos todas las piezas de nuestra animación actualmente animadas, excepción de los orbes que mencioné al principio Ahora es agreguemos nuestros orbes y vamos a tenerlos enemigos alrededor de los Anillos, así que orbitan la estatua Empecemos por crear un orbe. Vamos a golpear el turno A, vamos a ir a Mesh y vamos a crear una ecosfera Otra vez. Vamos a girar para abrir este pequeño menú de aquí abajo para que podamos ver las opciones para ello. Vamos a cambiar este radio en vez de 0.05. Vamos a hacerlo más pequeño. Vamos a hacerlo 0.025 y luego darle a Enter. Podemos ocultar este menú, podemos hacer clic derecho y luego simplemente elegir Sombra Suave. Y debido a que tenemos seleccionado este Warp, tendrá Shade Smooth Depth. Ahora no vamos a mover realmente esta órbita todo porque vamos a estar usando un método diferente para meterlo en el orbe Art más bien el orbe en el anillo Así que vamos a estar usando algo llamado Restricciones de Path. Con nuestro orbe seleccionado. Vamos a ir al panel de restricciones de objetos aquí. Así que parece un poco como una, como una correa de distribución cuando una, cuando un auto Entonces vamos a ir aquí al menú Restricciones del objeto aquí. Entonces desde aquí vamos a elegir seguir camino con seguir camino activado ahora, ahora podemos dar click en el pequeño cuentagotas Vamos a elegir el camino objetivo, el camino que en realidad está siguiendo. Que en este caso vamos a elegir el anillo corporal. Sólo vamos a hacer click en el anillo del cuerpo aquí. Y podemos ver enseguida que el orbe ahora se ha movido del sensor aquí dentro de la estatua Y es pops al ring. Entonces así es como vamos a animar esta órbita alrededor de este anillo El valor que vamos a ser Animando es el valor de desplazamiento, que podemos encontrar aquí Este valor de desplazamiento funciona en una escala 0-100100 es una rotación completa alrededor de la trayectoria Vamos a estar escogiendo un lugar más deseable en el camino para el espíritu de inicio y luego agregarle 100. Entonces va alrededor del ring. El lugar que vamos a iniciar, nuestro orbe en realidad está en 88 Entonces, si tecleamos 88, pulsamos Enter. Vamos a hacer que nuestro orbe comience aquí para la Animación y luego continúe alrededor del, el camino Vamos a mover nuestra cabeza de juego aquí abajo a cero porque vamos a colocar nuestro primer fotograma clave Entonces sólo vamos a colocar un fotograma clave aquí en 88 con este puntito aquí Entonces tenemos un fotograma clave 10. Entonces vamos a movernos hasta el final. Entonces no vamos a tener ningún fotograma clave medio en este Sólo vamos a tener un último fotograma clave. Para este, vamos a teclear 188. Así que acabamos de tener uno aquí. Entra. Y luego haz clic en el pequeño botón de fotograma clave. Entonces podemos ver que no pasó nada porque lo que hicimos es que agregamos 100 al valor, lo que significa que simplemente debería estar exactamente donde está porque hizo una rotación completa durante esta cantidad de tiempo. Ahora bien, si movemos nuestra cabeza de juego hacia adelante y hacia atrás, podemos ver que se mueve todo el camino alrededor del ring. Pero notaremos que aquí hay un pequeño problema. Cuando tocamos esto. Podemos ver que los Anillos empiezan, se mueven, y luego se ralentiza cuando llega al final, y luego vuelve a subir velocidad. Y eso es por el tipo de manijas de animación que esta animación está usando. Primero vamos a animar el otro orbe alrededor del anillo Y luego repasaremos cómo arreglar esta extraña desaceleración que obtenemos cuando llega al principio y al final Primero, vamos a crear otro, vamos a estar creando otro orbe y luego agregándolo a este anillo Vamos a golpear turno en una va a ir a Mesh by ecosfera Va a dar vueltas abre este menú. Vamos a hacer esta esfera un poco más pequeña porque va a estar en un anillo más pequeño. Sólo vamos a tener este sea 0.02. Entra. Ahora podemos hacer clic con el botón derecho en Sombra Suave. Y ahora estamos listos para constreñir éste al camino más pequeño Todavía estamos en su menú correcto aquí. Entonces deberíamos estar en la pestaña de restricciones de objeto aquí a la derecha. Así que agregue Restricción de objeto, siga la ruta. Haga clic en el pequeño cuentagotas, y luego elija el camino más pequeño en la parte superior, la cabeza del anillo Hemos hecho clic en esto, las órbitas más pequeñas saltaron a eso. Vamos a pasar al fotograma cero, en el que estamos actualmente. Entonces para el offset, vamos a tener este iniciado a los 30. Entonces comienza algo así como opuesto a donde está éste. El primero fue en este primero aquí es que la parte delantera izquierda? Vamos a tener este en la parte de atrás derecha. Aquí colocaremos un fotograma clave. Ir a la veintena. Entonces vamos a tener un fotograma clave a las Entra y luego coloca nuestro fotograma clave. Ahora bien, si jugamos nuestra animación, vamos a ver que aquí sucede exactamente el mismo problema. Una vez que llega al final, se detiene y luego vuelve a subir velocidad y sigue moviéndose. Antes de arreglar la Animación, solo vamos a dar estos nombres. De esa manera sabemos cuál es cuál. Para este hemos seleccionado sobre la parte superior. Entonces el más pequeño, vamos a llamar a esta cabeza de anillo ORB Para el más grande aquí en la parte inferior. Anillo más grande. Vamos a llamar a este orbe de cuerpo de anillo en Enter. Cambiemos a nuestra pestaña de animación arriba en la parte superior para que podamos ajustar estos manejadores para la Animación Vamos a dejar esta ventana gráfica izquierda como está Sin embargo, esta ventana gráfica correcta, realmente no necesitamos esto en este momento Entonces no lo hacemos, no vamos a hacer más ediciones. Bueno, tenemos que ver se llama el Editor de Gráficas. Vamos a subir a la parte superior izquierda en esta ventana gráfica derecha. Haga clic aquí en este pequeño símbolo. Y luego a partir de esto vamos a elegir Graph Editor. Ahora que tenemos nuestro editor de grafos, Empecemos por seleccionar ambas órdenes. Así que vamos a ir aquí a nuestra colección de escenas. Entonces sólo vamos a seleccionar primero el orbe de la cabeza del anillo. Eso no importa lo que eras o lo que sea que sea seleccionado primero Sólo vamos a seleccionar uno de ellos. Después vamos a mantener Control y seleccionar el otro orden. Por lo que ahora ambos seleccionaron. Entonces debería ver aquí dos líneas de colores diferentes porque cada una corresponde a cada uno de los orbes Entonces para asegurarse de que este editor de grafos de líneas aquí se vea correcto. Simplemente pulsa a casa en tu teclado. Inicio es un botón que está directamente encima tus teclas de flecha en tu teclado. Entonces, si buscas tus teclas de flecha en el lado derecho, mira por encima de ellas, verás un botón llamado home. También puedes simplemente usar la rueda del mouse para acercar y alejar o mantener presionado el botón Control y botón central del mouse para aplaudir y estirar esto para entrar a la vista por alguna razón si el hogar no está funcionando. Así que sólo voy a volver a golpear a casa para poder verlos a los dos. El Editor de Gráficos te da una representación visual de la velocidad de animación. Cuanto más inclinada y empinada es una línea, más rápido se mueve el objeto Entonces podemos ver aquí que se mueve bastante rápido. Y luego al comienzo de ambas líneas, es bastante plano, es bastante superficial. Eso quiere decir que se mueve lento. Es por ello que parece que se ralentiza al principio y al final de nuestra animación. Porque al inicio de la animación, es plano. Y al final también es plano, pero en el medio, está acelerado. Vamos a deshacernos de estas ralentizaciones cambiando el tipo de fotograma clave de Bezier Así que sólo vamos a arrastrar select a través de ambas líneas. Así que queremos asegurarnos de conseguir estos pequeños puntos negros seleccionados en ambos lados. Así que podría alejarme un poco para mostrarles que tengo los cuatro seleccionados de principio y fin. Con ellos seleccionados. Voy a golpear V, entonces voy a elegir vector. Entonces en este momento han predeterminado alinear dos, que es el tipo de mango Bezier, que es Pero queremos cambiarlos a vector. De esa manera. Cuando hacemos clic en esto, son líneas perfectamente rectas y no hay una curva S en ella. Entonces se deshace de estos puntos planos que tenemos y luego solo los convierte en una velocidad perfectamente consistente de principio a fin. Ahora podemos agregar nuestro botón de reproducción en la parte inferior para ver la mejora que hemos realizado. Para que podamos ver estos orbes ahora. Y aquí mismo esto se habría ralentizado antes. Lo mismo por aquí, se habría ralentizado. Pero ahora podemos ver que se mueve solo a un ritmo agradable y consistente en todo el orbe sin ralentizaciones Así que vamos a presionar pausa, y luego podemos volver a nuestra pestaña de diseño. Ahora bien, si solo damos nuestra animación para jugar aquí, puedes ver todo funcionando todo en tándem. Todas nuestras piezas están burbujeando y moviéndose y tambaleándose y orbitando Así que solo le da un montón de pequeñas animaciones a esto. De esa manera cuando la animación del hombre sigue dando vueltas, le tiene un poco de interés. En la siguiente lección, estaremos agregando luces y Volumetrics a nuestra escena Te veré ahí. 8. (ACTUALIZACIÓN DE CLASS EN EL PROGRESO) Adición de iluminación y volumétrica: En esta lección, agregaremos Iluminación y Volumetrics a nuestra escena Empecemos. Comenzaremos haciendo clic en esta pequeña caja blanca junto a la colección de escenas de renderizado aquí en la parte superior derecha. Eso asegurará que cualquier luz que creamos, entraremos en esta colección en lugar de nuestra colección de estatuas para asegurarnos todo aquí se mantenga organizado. Ahora podemos pasar a nuestra ventana gráfica izquierda, que actualmente está mostrando nuestra vista de cámara Vamos a hacer clic en nuestro botón central del mouse para desplazar este menú todo el camino hacia la derecha. Entonces vamos a hacer clic en este botón de extrema derecha aquí, este pequeño círculo. Cuando hacemos clic en esto, cambiará esta vista a nuestra vista renderizada, mostrando algo similar a lo que nuestros Cycles renderizan, el render final va a producir cuando realmente lleguemos a la parte de renderizado de esta lección Ahora vamos a pasar a la pestaña Propiedades del mundo, que es este pequeño icono de globo rojo. Vamos a hacer click en esto. Y entonces vamos a hacer clic en el color rico ahora mismo es un poco como un gris oscuro Y vamos a hacer eso completamente negro. Así que eso va a eliminar toda esa iluminación ambiental que estamos recibiendo en nuestra escena. Entonces, la única iluminación que queda en la escena es la luz del predeterminado original tarde. Entonces se deshace de ese tipo de resplandor suave, ese resplandor gris claro que llenaba todas nuestras sombras. Queremos tener un control total sobre la iluminación que estamos haciendo aquí. Vamos a deshacernos de esa luz ambiental. Ahora podemos ver aquí que todavía tenemos una luz en nuestra escena. No obstante, si borraste accidentalmente esta luz que dejamos en la escena, esta de una manera de aquí arriba. Si has eliminado esto por accidente, está bien. Podemos simplemente darle a Shift a y luego bajar aquí demasiado ligero. Entonces solo crearás una luz puntual. Y entonces eso hará una nueva luz en tu escena. Puedes moverte. Ahora no voy a hacer otro tarde porque ya tengo uno. Así que sólo voy a usar el que estaba aquí. Como dije, si accidentalmente has borrado años ya, es bastante fácil agregar uno nuevo. Ahora vamos a ir con un esquema de color estético Vaporwave bastante común , que es como un rosa brillante y un azul brillante para la iluminación Entonces vamos a empezar haciendo primero la luz rosa y solo vamos a usar la que tenemos aquí. Así que vamos a cambiar el nombre de esta luz. Así que solo voy a renombrar esto haciendo doble clic sobre él y tecleando en rosa tarde, y luego presione Enter para ajustar las propiedades de esta luz, asegúrese de que la tiene seleccionada Y luego baja aquí a este pequeño ícono de bombilla verde. Esto nos permitirá cambiar las propiedades de nuestro tardío. Entonces comencemos haciendo que esta luz sea un poco más tenue, porque ahora mismo es muy brillante y vamos a estar acercando esto El brillo que queremos aquí es de 88 watts. Así que sólo vamos a golpear a las ocho y luego teclear Enter. Entonces vamos a cambiar el color de esto a rosa. Entonces si quieres seguir exactamente el color rosa que estoy usando será 0.78 Para el matiz. Y la saturación también será de 0.78 Y luego pulsa Enter. Podemos ver aquí tenemos este tipo de vibrante color rosa. Y ahora mismo es realmente **** y eso es porque nuestro último hasta ahora. Ahora vamos a acercar nuestra luz a nuestra estatua. Con mi luz seleccionada. Sólo voy a ir a mi herramienta de mudanza. Y entonces sólo vamos a mover esto hacia abajo mucho más cerca de la estatua. Y queremos que esté en la parte delantera derecha de la misma. Podemos ver aquí a medida que avanzamos en esta ronda, estamos obteniendo un bonito adelanto de lo que esto está haciendo aquí del lado izquierdo. Así que es agradable tener ambas de estas vistas yendo al mismo tiempo Así que podemos ver lo que está haciendo la luz a pesar de que estamos trabajando por aquí Así que vamos a tener esta luz por encima de su cabeza un poco. Tal vez por aquí. Yo diría que probablemente tan alto como tu Grid está en el fondo. vamos a tenerlo al frente un poco. Simplemente esté prestando atención a cómo se ven las sombras por aquí. Esta es una especie de forma que podemos decir aproximadamente dónde nuestra posición más ligera y queremos que estas sombras sean complementarias a la forma de esto Entonces no queremos que toda la luz venga de un lado para que realmente no podamos ver la forma de esto. Si desea saber aproximadamente dónde se ubicó esta última para mí. Actualmente, lo tengo establecido para la ubicación X de 0.83. Por es un 0.81 negativo. La Z es cero punto uno-seiscuatro. Escribimos esos valores y tendrás algo muy cercano a lo que tengo actualmente. Voy a ocultar ese menú. Bien, así que ahora tenemos nuestra configuración rosa tardía. Golpeemos a Shift y D para duplicar esta luz. Y sólo vamos a duplicarlo aquí abajo a la izquierda. No te preocupes por a dónde va exactamente en la X e Y solo consigue una posición un poco áspera por aquí Queremos que esto esté debajo de la estatua, no directamente debajo de ella. Entonces sobre incluso con la línea cero aquí, así que justo en la base de la estatua. Y vamos a alinearlo aquí con este primer punto de cuadrícula Entonces por ahí. Ahora vamos a ajustar los parámetros aquí del lado derecho. Primero comencemos ajustando el brillo. Entonces vamos a cambiar este 88-24 en su lugar Porque esto, fuimos a esta diapositiva aquí para simplemente rellenar un poco las No lo estamos convirtiendo en la principal fuente de luz. La fuente de luz principal siempre va a ser el rosa. Ahora vamos a ajustar el color también. Simplemente haz clic en este rosa aquí. Y luego para seguirme, solo harás que este 0.55 entre y luego solo harás la saturación y la completa Si lo has hecho, ahora tienes una bonita luz azul brillante. Y podemos ver aquí del lado izquierdo que está llenando las sombras aquí con un poco como una luz azulada verde azulado que se está mezclando ahora en esta capa rosa que tenemos es la Sin embargo, antes de ir demasiado lejos, asegurémonos de no olvidarnos de cambiarle el nombre a esto. Así que sólo vamos a hacer doble clic sobre esto y llamar a esta luz azul. Después pulsa Enter. Ahora hagamos otro duplicado, y vamos a estar usando la luz azul aquí es una base. Vamos a golpear turno en D con este seleccionado. Muévelo hasta aproximadamente la altura de detrás de la cabeza. Y entonces en realidad vamos a colocarlo detrás de la cabeza también. Vamos a colocarlo aquí. De hecho, puedo mirar de este lado para poder moverme en cualquiera de estos. Entonces, si esta vez quiero moverlo de la cámara, solo puedo empezar a hacer clic por aquí y moverlo desde ahí. Voy a posicionar esto justo detrás de la nariz. Básicamente. Está justo en el centro de la cabeza. Así que puedo ver aquí ahí es más o menos donde está ahora. Ahora para ajustar los parámetros de esta tarde, Hagamos que este tarde sea significativamente más brillante. Ahora bien, esto no va a ser algo de lo que vamos a notar el verdadero efecto todavía hasta que entreguemos la Volumetrics Pero aquí vamos a teclear 350. Entonces va a ser muy brillante. Y luego vamos a ajustar el color. Sólo vamos a hacer esto un poco menos saturado. Entonces vamos a escribir 0.7 para la saturación. Entonces está un poco más cerca del blanco, pero sigue siendo obviamente azul. Ahora agreguemos Volumetrics a nuestra escena para hacer que nuestra iluminación sea un poco más dinámica Volumetrics, agregaremos un efecto o render e iluminación que haga parecer como si hubiera niebla o neblina rodeando nuestra estatua Esto hará que nuestra Iluminación llene el volumen de nuestra escena con iluminación funcionando. Vuelve a la pestaña Propiedades del mundo, este pequeño icono de globo rojo. Vamos a bajar el volumen. Entonces aquí donde dice ninguno. Vamos a dar click a la palabra Ninguno. Y entonces vamos a mirar hacia adelante el volumen de principios. Entonces, una vez que hayas encontrado que GOT y hagas clic en él, veremos de inmediato que se renderizan ha cambiado significativamente en el lado izquierdo. Dejar ahora llena el aire alrededor de la estatua. En cotizaciones aéreas. Sin embargo, todo es mucho más oscuro y más oscurecido. Así que por suerte, podemos cambiar estos ajustes para que el render se vea mejor. Desplácese hacia abajo hasta la configuración de volumen. Básicamente había dos cosas que vamos a estar ajustando. Lo primero que podemos ajustar es la densidad. La densidad es básicamente lo gruesa que es esta niebla en el lado izquierdo. Entonces en este momento se establece en uno, que es el valor predeterminado. Pero vamos a hacerlo mucho más delgado. Entonces vamos a escribir 0.05 para la densidad y luego darle a Enter. Podemos ver aquí ahora paramos la niebla. Todavía lo podemos ver. Pero es mucho más transparente, así que no está tan oscureciendo y oscureciendo La otra cosa que podemos cambiar aquí es la anisotropía. Entonces la Anisotropía es un poco difícil de explicar, pero básicamente se reduce a cuanto mayor es este número, cuanto más intensa es la iluminación de la niebla alrededor de la propia fuente de luz, luego se cae rápidamente para que obtengas niebla más brillante alrededor de las luces y obtienes mucha menos iluminación la niebla cuanto más lejos se aleja de Entonces se deshace de ese tipo de bruma general que tenemos en escena y la hace un poco más localizada alrededor de cada una de las luces, específicamente la anisotropía Solo escribamos 0.6 y luego pulsemos Enter. Vemos aquí en nuestro lado izquierdo que parece que la niebla en general se ha vuelto más delgada en general. Pero realmente cuando está haciendo es enfocar la niebla alrededor de cada una de las fuentes de luz para que no sea tan penetrante en toda la escena Como un último paso aquí, no olvidemos renombrar este retraso. Entonces la luz que tenemos detrás de la cabeza, solo vamos a llamar a esa luz de llanta porque se está iluminando sea un borde al exterior aquí de nuestra estatua. Ahora es que deberíamos tener una luz azul, una rosa tarde en la luz del borde. Ya terminamos de poner las tres luces en nuestra escena. Sin embargo, en realidad no hemos terminado con la iluminación. Por lo que el resto de la iluminación se va a manejar con texturas que emitan luz ellas mismas. Entonces así es como vamos a sacar luz a los Anillos, así como en esta brecha aquí donde hemos hecho este encaje. Así que vamos a tener luz proyectada hacia abajo y hacia arriba sobre esta porción de la cara con nuestra iluminación principal terminada. En la siguiente lección, estaremos aplicando sombreadores brillantes hacia la escena y terminando el resto de nuestra iluminación Te veré ahí. 9. (ACTUALIZACIÓN DE CLASS EN EL PROGRESO) Sombría la estatua: En esta lección, estaremos aplicando sombreadores brillantes a nuestra escena y terminando el resto del líder Empecemos. Shaders de otra manera que hacemos que nuestros modelos se vean como colores diferentes al grado predeterminado Comienzan ya que así es como haremos que los elementos brillen o parezcan metal brillante. Comenzará primero con la estatua. Vamos a seleccionar la base de la estatua. Puede acercar aquí. Entonces vamos a bajar al pequeño símbolo aquí. Es como un pequeño círculo con un tablero de ajedrez encima. Estas son nuestras propiedades materiales. Ahora vamos a hacer clic en este pequeño botón nuevo aquí, y eso creará un nuevo material. Empecemos por renombrar este material. Así que sólo vamos a hacer click aquí abajo. Vamos a teclear estatua. De esa manera sabemos para qué sirve este material. Alguien puede desplazarse hacia abajo y discutir las cosas que vamos a cambiar para que este material se vea diferente. Lo primero que vamos a querer cambiar es cambiar este color base. Lo siento, ahora parece que es blanco, pero en realidad es de color gris. Entonces puedes ver aquí que el valor no es un valor, lo que significa que solo está al 80% blanco. Así que sólo vamos a hacer este 100% blanco. Con sólo subir el valor. Vamos a dejar el matiz y la saturación ambos en cero. De esa manera se queda blanco. Ahora podemos desplazarnos hacia abajo y vamos a ir a este valor especular Entonces esto es esencialmente lo brillante que es el material. ¿Cuánto refleja la luz? En este momento está a la 0.5. Vamos a hacer esto más brillante. Entonces vamos a subir esto a uno. Así que sólo vamos a arrastrar este control deslizante hasta uno. Entonces aquí abajo, esta es la aspereza para el, qué brillante es Entonces, esencialmente esto es decir cuán borrosas son los reflejos de este objeto brillante Entonces, cuanto menor sea el número, más nítidos y más o menos reflejados son los reflejos, alto sea el número, más borroso y más papel de arena, casi se puede pensar que los reflejos son, vamos a hacerlo solo un poco más nítido, un poco más Mirre escribiendo punto final para su solo Entonces podemos ver aquí abajo ahora en realidad estamos recibiendo algunas reflexiones aquí sobre este tipo de pieza del cuello del vestido. Así que vamos a mantener todos nuestros materiales aquí bastante simples y básicamente vamos a usar materiales brillantes y de color sólido. También vamos a estar usando algunas cursivas, y luego vamos a tener algunos materiales brillantes Entonces hagamos nuestro primer material resplandeciente, y eso va a estar en los ojos Ahora es que podemos desplazarnos hasta aquí. Vamos a empujar este pequeño ícono más aquí. Se trata de añadir nueva ranura de material. Entonces vamos a hacer clic en nuevos datos, nuevo material, esa ranura. Entonces sólo vamos a ponerle nombre a esto Ojos. Después pulsa Enter. Vamos a cambiar este color aquí solo por el bien del ejemplo. Ahora puedes cambiar esto conmigo, pero vamos a estar cambiando y eventualmente volveremos al blanco. Sólo voy a hacer esto de color rojo. De esa manera es fácil de ver. Lo primero que queremos hacer es aplicar este material de Ojos solo a los ojos. No queremos que este material se aplique a toda la estatua porque no queremos que toda nuestra estatua brille, solo los ojos con tu estatua aún seleccionada. Entonces base de estatua, vamos a golpear Tab para entrar en nuestro modo de edición. Ahora podemos acercarnos aquí y vamos a estar trabajando con los ojos. Entonces primero, cambia al modo de tu cara usando tres en el teclado. Eso va a cambiar a cara. Ahora solo haz clic en el modelo para asegurarte de que no tienes nada seleccionado. Entonces vamos a flotar sobre este globo ocular aquí que colocamos Simplemente coloca el cursor sobre cualquier parte del ojo y luego presiona L en tu teclado para seleccionar todas las caras enlazadas Esto seleccionará cada cara individual que esté vinculada a la cara sobre la que estás rondando Y como este es un objeto separado, sólo va a seleccionar el ojo. Ahora, ¿qué hizo eso? Asegúrate de que todavía tienes seleccionado el material Ojos. Después vamos a hacer clic en el botón asignado. Entonces eso va a asignar solo este material de Ojos a la selección. Ahora podemos rotar alrededor de nuestro modelo. Haz click off para asegurarte de que no tenemos nada seleccionado. Va a pasar el cursor sobre esto Entonces solo golpeé L para seleccionar todas las caras enlazadas. Asegúrate de que todavía tienes seleccionado aquí en el navegador de materiales y luego presiona Asignar. Ahora podemos salir de nuestro modo de edición pulsando tabulador. Podemos ver aquí y tenemos una estatua algo así como espeluznante, pero tenemos áreas claramente definidas donde tenemos este material rojo que son los ojos que acabamos de aplicar No lo ha aplicado a toda la estatua porque seleccionamos primero las caras y luego aplicamos este material solo a esas caras. En realidad tenemos dos caras más. Queremos aplicar esto a su, vamos a volver al modo de edición. Volvemos al modo de edición para la estatua. Tenemos que aplicarlo en la parte superior e inferior de la cabeza aquí. Simplemente seleccionemos esta cara inferior. Asegúrate de seleccionar ojos. Entonces, cuando lo seleccionamos aquí, lo cambiamos de nuevo al material de la estatua porque ese es el material que se le aplica actualmente. Así que selecciona la cara con solo hacer clic sobre ella. Luego vuelve por aquí, selecciona Ojos, haz clic en Asignar. Ahora tenemos asignado ese rojo aquí Entonces vamos a hacer lo mismo debajo la parte superior de eso, vamos a hacer clic en esta carita aquí. Asegúrate de que volvamos al material de los ojos. Y luego vamos a hacer clic en Asignar. Ahora tenemos este material de ojos resplandecientes aplicado a todas las caras que necesitamos Puedes presionar tabulador para salir de nuevo. Ahora podemos ver aquí que en realidad estamos recibiendo algún tipo de luz roja reflejada de esta cara roja que aplicamos. Ahora vamos a deshacernos de este espeluznante color rojo y vamos a ir por aquí para cambiar eso Entonces da clic en esta caja roja aquí, y cambiemos esto de nuevo a blanco. Así que sólo vamos a deshacernos del todo, deshacernos de esta saturación. También puedes centrar el, o hacer que el matiz sea cero también. Y eso realmente no importa si no está saturado. Pero solo pondremos ambos a cero. Entonces vamos a establecer el valor todo el camino hasta uno. De esa manera es blanco puro. Ahora podemos desplazarnos hacia abajo en esta lista. Buscamos algo llamado misión. Entonces aquí podemos establecer el color de la emisión y qué tan fuerte es la emisión. Una emisión esencialmente solo significa resplandor, por lo que está emitiendo luz. Entonces determinemos qué color está emitiendo esto. Por lo que actualmente está emitiendo negro, que no es luz en absoluto. Queremos que emita blanco. Así que sólo vamos a hacer esto completamente blanco. Entonces 00.1, podemos ver aquí ahora que esta propiedad emisora ahora está arrojando luz sobre Entonces, si tengo que hacer esto conmigo, aunque solo te enseñaría, si miras el lado izquierdo, cuanto más bajo hago este valor, menos brilla Ahora, si quisiera, podría cambiar esto a otro color y hacer que brille rojo o amarillo, o azul o verde. Pero por ahora, sólo vamos a dejar esto como blanco. Entonces vamos a hacer que este resplandor sea un poco más fuerte porque quiero que sea bonito, un brillo bastante fuerte. Vamos a cambiar la fuerza de sumisión a, a, para duplicar el brillo de esto. Entonces vamos a escribir en ese hit Enter. Ahora lo tenemos el doble de fuerte aquí. Ahora podemos ver todo esto extra tarde. Ahora nos estamos metiendo ahora dentro de esta grieta que hicimos, este pequeño cable en el costado ahora está lleno toda esta luz blanca que está emitiendo desde el fondo de la mandíbula aquí Y luego abajo desde arriba también. También estamos brillando por los ojos también. Ahora vamos a seleccionar la rebanada de la estatua aquí en el medio. Porque a pesar de que esto es, ambos son parte de la Estatua, este es un objeto separado y aún no obtuvo ningún material. Entonces, en lugar de agregar un nuevo material aquí en solo recrear el material que ya aplicamos a la estatua En cambio, solo vamos a hacer clic en este pequeño desplegable aquí. Y sólo vamos a elegir el material de la estatua. Ahora bien, ambos están usando exactamente el mismo material y cualquier cambio que haga 21 afectará al otro porque están usando un material idéntico. Ahora podemos alejarnos aquí. Vamos a hacer que estos Anillos brillen. Ahora. Seleccione el anillo grande en la parte inferior, el cuerpo del anillo. Vamos a hacer clic en Nuevo para agregar un nuevo material. Y sólo vamos a llamar a esto Anillos porque vamos a usar esto en ambos. Entonces con eso hecho, ahora podemos ir hasta aquí hasta el fondo. Y sólo vamos a cambiar el color de emisión y luego la fuerza de emisión. Empecemos por el color. Sólo vamos a dar click a esta caja negra. Y entonces aquí vamos a escribir 0.07. Entonces para la saturación 0.95. Y luego por el valor, vamos a hacer esa. Déjame ver aquí que eso lo ha convertido en un color brillante, cálido, anaranjado, un poco amarillento. Y así va a ser el color de estos anillos. Ahora, ahora mismo sólo están establecidos en uno. Vamos a cambiar la fuerza de sumisión para que sea mucho más brillante. Y porque esto va a ser importante para la lección futura, vamos a hacer este diez. Queremos que estos Anillos realmente brillen allí, Agregando mucha iluminación a la escena también. Podemos ver aquí del lado izquierdo si miras el mío. Entonces eso está establecido en uno. Podemos ver cuánta luz naranja está proyectando en escena. Entonces si escribo diez, puedes ver con cuánta luz está llenando esta escena. Ahora podemos subir aquí a esta cabeza, anillo, cabeza de anillo. Lo mismo que hicimos por la rebanada. Solo vamos a elegir ese material de anillo aquí del menú desplegable en lugar de hacer uno nuevo. Así que sólo vamos a hacer clic en el desplegable, ir a Anillos, hacer clic en eso, y ahora tenemos el mismo material en ambos. A continuación, agreguemos un material a estos orbes que van alrededor de los Anillos Entonces vamos a seleccionar el orbe inferior. ¿Por qué agregar un nuevo material? Sólo vamos a llamar a este orbe. Orbe. Entró. Entonces vamos a hacer éste metálico. Entonces primero cambiemos el color. Vamos a hacer clic en el color aquí. Vamos a establecer el matiz en 0.1. Golpea Enter. Establezcamos la saturación 0.85 y luego presionemos Enter y luego lideraremos el valor en 0.8 ¿Correcto? Ahora bien, si nos acercamos por aquí a la izquierda, podemos ver que es un poco como, uh, solo que parece una bola amarilla Realmente no parece que el metal sea una especie de esfera amarilla aquí. Vamos a hacer que esto se vea más metálico es aumentando realmente el valor metálico. En este momento está puesto a cero, lo que significa que no es metálico. Y entonces si volteamos esto todo el camino hasta uno, ahora es metálico. Para que puedas ver enseguida. Tiene sombras mucho más profundas y reflejos mucho más brillantes. Entonces le está dando ese aspecto más metálico. No obstante, eso no es lo único que podemos efectuar. No vamos a desplazarnos aquí abajo hasta el número anisotrópico Entonces este de aquí, está justo por debajo de la rugosidad. Este valor aquí es esencialmente tomar estas reflexiones circulares y las está apretando en formas más elípticas Así que va a hacerlas astillas más delgadas en lugar de estos grandes círculos anchos Y eso va a suceder cuando hagamos que este valor sea más alto. Sólo vamos a escribir aquí 0.77 y luego presionar Enter. Notaremos enseguida que esto empieza a parecerse mucho más al metal. Y eso es porque soy una de las propiedades del metal, es que a distorsiona los reflejos se extiende de ellos a lo largo del objeto Este es el valor aquí que logrará eso. Entonces, cuanto menos tengas en esto, cuanto más circulares sean tus reflejos, cuanto mayor sea el valor, más tipo de tirados a esta racha que son Voy a mantener el mío en 0.77. Y entonces lo último que vamos a hacer es que vamos a agregar algunas reflexiones adicionales sobre esto casi como si fuera como una pintura de autos. O tenemos el tipo de color metálico a continuación. Y luego vamos a tener una pintura de capa transparente encima de eso. Y vamos a hacer eso con este valor aquí llamado capa transparente. Así que sólo vamos a convertir esto todo el camino hasta uno. Aquí podemos ver que se ve un poco más reflexivo. Entonces, si deselecciono esto en realidad, para que puedan ver estos puntitos blancos que estamos viendo Estos son en realidad reflejos de la luz que tenemos en nuestra escena. Si le doy la vuelta a esto todo el camino hacia abajo, los ves menos así que aún te quedas con este, pero este ya no está ahí. Vamos a darle vuelta a esto en uno. Entonces mi pelaje transparente se fija a 01:00 A.M. I, rugosidad de capa transparente Esto funciona igual que la rugosidad regular, excepto que solo afecta los reflejos de la capa transparente Voy a poner esto en 0.1 para hacer esas reflexiones un poco más borrosas Pero todavía podemos ver que tenemos una reflexión aquí y aquí. Ahora tenemos este tipo de orbe de oro que se balancea en órbitas en este Y no olvidemos aplicarlo también al de arriba. Así que sólo vamos a hacer click en este orbe superior. Y de nuevo, al igual que el último par de duplicados que hemos hecho conjunto de hacer uno nuevo Sólo vamos a hacer clic en este desplegable y luego elegir orbe Ahora tenemos ese mismo oro metálico cuando este orbe también En este punto, lo último que necesitamos para texturizar es esta Cuadrícula y el fondo. Vamos a hacer este tipo de metal plateado. Así que vamos a seleccionar esto. Vamos a elegir ser material de orbe. Entonces en lugar de usar el material 4D y luego ajustar esto a plata, lo que luego cambiaría el, las bolas en el, el uno, los anillos mismos también a plata porque todos están vinculados. Vamos a hacer un duplicado de este material y usarlo como base. Entonces la forma en que vamos a hacer un duplicado de este material de orbe es este pequeño número aquí Entonces en este momento esto es decir tres, lo que significa que reconoce que este material de orbe se aplica a tres objetos diferentes Entonces tanto de los orbes como luego ahora la Grid a la que la aplicamos Sin embargo, si hacemos clic en este número aquí, hará que este material 4D justo en la Cuadrícula sugiera el objeto que hemos seleccionado en un duplicado del mismo que ya no está vinculado a los otros dos. Ahora podemos renombrar esto de orbe a Grid. Ahora bien, si hacemos algún ajuste aquí, no afectará a los materiales de orbe que tenemos en los otros dos Esto vamos a necesitar convertirlo en un metal plateado. Entonces vamos a dar click en esta caja de color base amarilla. Voy a deshacerme del matiz, a deshacerme de la saturación. Así que eso vuelve a ese tipo de gris muy ligeramente. Entonces porque hicimos esto un duplicado, ya está configurado para medio. Entonces en este momento lo tenemos ajustado a metalizado 1.77 ash tropic. Y luego tenemos nuestro código claro configurado. Entonces realmente no hay nada más que hacer. Y ese es el poder de tomar un material base, duplicarlo, usar ese pequeño, ese pequeño botón numérico Ahora va aquí porque esto sólo se aplica a un objeto. Pero al hacer clic en ese botón numérico, lo ramificamos, lo convertimos en su propia versión única. Y entonces mientras teníamos que hacer es ajustar el color, no tuvimos que reconstruir todo sobre este material. Ahora bien, si deseleccionamos nuestra grilla, podemos ver en el fondo aquí que estamos obteniendo tipo de reflexiones interesantes que provocaron que esta Cuadrícula casi pareciera que está desapareciendo en ciertos puntos Y eso es porque está reflejando diferentes partes de la escena que o bien están captando más o menos luz. Entonces, a medida que esta cosa se mueve durante nuestra animación, captará diferentes reflejos medida que se mueva de fondo. Con los materiales fuera del camino, estamos listos para pasar a los efectos de composición Te veré en la siguiente lección. 10. (ACTUALIZACIÓN DE CLASS EN EL PROGRESO) Efectos de composición: En esta lección, trabajaremos en la composición de efectos dentro de Blender, tad bloom y efectos de falla a nuestra imagen Empecemos. Primero. Hagamos un renderizado de un solo fotograma, así podemos usar eso como base para componer. De. Ahora subamos a nuestra pestaña Renderizado. Aquí en la parte superior. Hacemos clic en eso. Nos cambiará a nuestro espacio de trabajo de renderizado. Ahora podemos ir por aquí a la izquierda. Vamos a hacer clic en render. Entonces vamos a elegir renderizar imagen. También podemos simplemente presionar F12 en nuestro teclado si lo prefieres Voy a hacer clic en este botón. Ahora podemos ver que nuestra imagen empieza a renderizarse. Sólo tardará un momento. Podemos ver los avances aquí abajo en la parte inferior. Entonces una vez que haya terminado de renderizar , ejecutará el D más ruidoso Para que veas que todo ese tipo de granulosidad desapareció. Y eso es por el D más ruidoso que habíamos habilitado. Si bien la imagen se ve bastante genial hasta ahora, hay algunos efectos que podemos agregar que realmente ampliaré estética Vaporwave y el aspecto distorsionado de la Así que vamos a cambiar del espacio de trabajo de renderizado al espacio de trabajo de composición Entonces tenemos esta hoja de droga aquí abajo. Entonces esta es actualmente la hoja de droga. No vamos a necesitar eso, así que podemos simplemente arrastrar esto hacia abajo. Simplemente arrastramos en esta línea media. Podemos ver las flechas y sólo vamos a hacer esto más pequeño. No necesitamos ver eso. No vamos a presionar N en nuestro teclado para ocultar el menú lateral. Entonces vamos a arrastrar otra ventana gráfica. Es, vamos a subir aquí por la parte superior izquierda hacia nuestro ratón se convierte en un pequeño signo más Y luego simplemente arrástrelo hacia la derecha. Y vamos a hacer otro puerto de vista aquí del lado derecho. Lo tendremos un poco más pequeño a la derecha y luego un poco más grande a la izquierda. Ahora en la ventana gráfica derecha, vamos a subir a este pequeño símbolo aquí Haga clic en esto, y luego vamos a elegir Editor de imágenes tres cerca de la parte superior izquierda. Entonces en el centro aquí. Entonces el desplegable central junto al nuevo botón, vamos a hacer clic en eso. Entonces vamos a elegir nodo visor. Ahora, de vuelta por el lado izquierdo, vamos a marcar aquí esta pequeña casilla que dice Usar nodos. Ahora podemos ver nuestro pequeño render pop aquí. Sin embargo, no lo estamos viendo del lado derecho. Así que vamos a estar usando esto como una especie de representación del resultado final. Entonces, entonces estaremos trabajando por aquí a la izquierda. Entonces la forma en que llegamos a aparecer por el lado izquierdo o derecho aquí, donde actualmente está vacío. Entonces necesitamos hacer algo llamado nodo visor, que es lo que este está mostrando actualmente, que no es nada porque no tenemos uno. Sólo vamos a golpear a Shift a en el lado izquierdo. Voy a dar click en Buscar. Entonces vamos a escribir en visor. Simplemente escogeremos el visor aquí, el primer lugar en el que ahora podemos hacer clic y arrastrarlo hacia abajo hasta el nodo del visor. Ahora notaremos que la imagen aparece tanto en el lado izquierdo como en el derecho. Eso es porque esto está configurado para telón de fondo aquí. En este momento está mostrando la imagen detrás del área de trabajo. Sin embargo, ya hemos establecido un área en el lado derecho. Solo podemos acercar y alejar uno que tenga una vista sin obstáculos de nuestro render Podemos simplemente hacer clic en este botón de telón aquí para ocultar eso a la izquierda. Esta es la primera vez que ves el sistema de nodos dentro de Blender. Básicamente estos nodos funcionaban de izquierda a derecha. Entonces este es el resultado de render que teníamos en la pestaña Renderizado. Esta ficha. Y luego por aquí, estas son las salidas. Así que ahora podemos agregar diferentes nodos entre estos dos para agregar efectos a la salida. Entonces en este caso, la imagen de la derecha. Así que podemos simplemente hacer clic y arrastrar sobre estos para seleccionar múltiples nodos y luego simplemente espaciarlos. Entonces tenemos algo de espacio para trabajar en el medio. Vamos a comenzar con ese nodo llamado glare, que agregará un Meet Glow azul, una niebla alrededor de los elementos más brillantes de nuestro render Vamos a darle a Shift y a. en el lado izquierdo, vamos a buscar la palabra glare, GLA, re, escoge este nodo y luego simplemente podemos dejarlo caer aquí Entonces, cuando resalta uno de estos y blanco, eso significa que va a vincularlo automáticamente a eso. Vamos a tener que vincularlo a ambos. Entonces una vez que lo dejamos caer, ahora necesitamos ejecutar este visor. Entonces la salida, así que la parte superior aquí del resplandor, vamos a correr eso de nuevo hacia el espectador también. De esa manera el resplandor está dando salida tanto al compuesto nodo del visor. Puedo arrastrar esto. Ahora podemos ver un poco lo que está haciendo este nodo de resplandor. Ahora enseguida, es un poco loco. Está haciendo este signo más en forma de estrella por todo el lugar. Pero eso es por el modo en el que está configurado. Podemos acercarnos aquí. Tenemos algunos modos diferentes entre los que podemos elegir. Entonces en este momento por defecto tiene rayas. También está Ghosts, que hace este tipo de escalas múltiples, tamaños de estos elementos más brillantes Luego está el brillo de niebla, que es el que realmente usaremos, lo que podemos ver aquí solo agrega un agradable brillo suave alrededor de estos elementos de práctica, como si estuvieran hechos de neón. Luego está la estrella simple que agrega, es un poco similar a las rayas, pero tiene algunas diferencias menores Para nuestro Renderizado. Vamos a subir aquí, vamos a elegir simple estrella, y luego vamos a cambiarla de nuevo para seguir resplandor. Caída. El resplandor es solo ese brillo predeterminado, una especie de agradable brillo suave que estamos consiguiendo alrededor esto para que estos parezcan tubos de neón. Podemos cambiar la calidad aquí de media a alta, lo que realmente no hará una gran diferencia. Es solo que le está dando un poco más de muestras, haciéndolo un poco más suave Entonces los valores que queremos cambiar aquí son el umbral y el tamaño. El tamaño es bastante obvio. Eso es solo que cuanto mayor es el número, mayor es el brillo. Si lo escribimos en nueve, podemos ver que es un poco más brillante y también sale un poco más allá. Entonces umbral aquí. Este es un poco más complicado. Entonces, esencialmente esto es decir, cuanto mayor sea el número, menos objetos brillantes que encajarán dentro del umbral, menor será el número. Entonces, si hacemos este cero, hará que cada cosa de aquí reciba esta floración. Y entonces a medida que hagamos que el número sea más alto, va a ser un poco más exigente Empezará a buscar solo las áreas más brillantes a las que aplicar el globo Entonces, si quieres realmente resplandeciente, muy brillante, super florecido render, entonces quieres bajar En nuestro caso, vamos a tener nuestro conjunto en 0.9. Vamos a dejar que ponga un poco más de floración en áreas que normalmente no lo habría hecho. Pero no queremos que se vuelva loco. Ahora que tenemos algo de brillo agradable agregado, vamos a crear un efecto llamado aberración cromática La aberración cromática es un defecto óptico, o la luz se separa un desplazamiento en sus canales rojo, verde y azul Esto crea un efecto arcoíris y ligero desenfoque alrededor de los bordes de un objeto Su primero, alejemos el zoom aquí del lado izquierdo. Voy a arrastrar estos para hacer un poco más de espacio. Ahora vamos a estar haciendo algunos nodos diferentes para empezar. Primero presiona Shift a, y luego escribe la búsqueda. Combinar. Buscamos combinar RGBA Vamos a colocarlo aquí del lado derecho. Ahora vamos a golpear de nuevo a Shift a. Buscar. Vamos a escribir por separado. Así que solo podemos escribir Sep. Vamos a buscar RGBA por separado Reemplázalo aquí. Ahora arrastramos el, el nodo aquí del resplandor para que la salida superior del nodo de reflejo vaya a arrastrar eso hacia abajo a la imagen. Y luego vamos a arrastrar la salida del RGBA combinado tanto al composite como al visor Mayo puede ver aquí no ha pasado nada porque en realidad no hemos unido estos juntos. Este nodo va a separar esta imagen en su canal rojo, verde, azul y Alfa. Entonces este nodo combinará rojo, verde, azul y Alfa en una imagen sólida. Otra vez. Este es el primer paso para separar los canales para nosotros. Así que sólo vamos a arrastrar estos a través para que coincidan. Podemos ver ahí en cuanto conecté la B, que es la azul. Ahora solo está mostrando el canal azul. Ahora si adjunto el verde, va a mostrar el canal azul y el verde. Y luego podemos arrastrar el rojo para exhibirlos a los tres. Lo que significa que nuestras imágenes vuelven a la normalidad porque ahora las hemos separado, pero luego recombinadas de inmediato Se. Podría haber parecido algo extraño de hacer, pero eso es porque queremos afectar sólo a dos de estos canales, que son el rojo y el verde. Ahora vamos a darle a Shift y a otra vez. Entonces la barra de búsqueda que vamos a escribir en transform. Entonces T RAN se transformará y colocará eso aquí arriba. Entonces vamos a sostener a Shift y D. Apenas empiecen a duplicarlo. Y vamos a hacer otra porque vamos a necesitar dos de estos. Así que ahora podemos acercarnos aquí. Ahora queremos meter este rojo en el de arriba. Vamos a arrastrar este nodo rojo aquí a la imagen. Y luego vamos a arrastrar la salida para la imagen de nuevo al rojo. Podemos ver que tu cabeza no ha hecho nada porque todavía no hemos cambiado ninguno de estos valores. Entonces vamos a hacer lo mismo por el verde. Va a arrastrar esto a la imagen, luego arrastre la salida de la imagen de nuevo al verde. Así que esencialmente estamos agregando otro nodo entre el verde en ambos lados y luego lo mismo con el rojo Ahora podemos afectar los valores en estos nodos de transformación para desplazar estos canales rojo y verde. Para ver lo que realmente está haciendo este efecto, vamos a acercar y nuestra imagen aquí en la tasa superior. Queremos ver un poco de este anillo, algo de la Grid y el fondo. Y luego algo de nuestra estatua. Comencemos con el nodo de transformación superior, que actualmente está afectando al canal rojo. Aquí, vamos a escribir 2.5. Entró. Entonces podemos ver aquí que ha desplazado este canal rojo hacia la derecha. Por lo que ahora el canal rojo está un poco desplazado. Le falta un poco del canal rojo y del lado izquierdo. Y se superpone un poco por aquí en el lado derecho. También podemos cambiar esto un poco. Entonces va en diagonal escribiendo uno para la dirección y Ahora se mueve hacia la derecha 2.5 y luego hacia arriba un poquito uno. Ahora podemos hacer el efecto contrario cuando el verde, así que en realidad vamos a escribir las versiones negativas de estas. Entonces para la X, vamos a escribir cualquier 2.5 negativo. Entró. Entonces para la Y, vamos a escribir cualquier negativo. Ahora bien, si miramos alrededor de nuestra imagen, podemos ver aquí que estamos consiguiendo este tipo de cambios, casi, de cambios, casi, casi me recuerda a una especie de película antigua en 3D donde tenías el canal rojo y el azul y estaban una especie de offset para hacer un efecto 3D. Así que eso es un poco lo que vamos a buscar aquí. Ahora lo hemos hecho bastante simple o una sutilmente. Entonces estamos, estamos obteniendo algunas áreas donde es bastante obvio que estamos poniendo algo rojo sobre todo el lado verde es mucho más sutil. Entonces aquí podemos ver un poco del verde porque el lado rojo es un poco como el borde de ataque aquí Ahora bien, si querías que este efecto fuera aún más impactante, y ahora cuanto más impactante lo hagas, más borrosa va a aparecer la imagen Pero aquí podrías cambiar estos valores para que no tengas que seguir con esto. Esto es sólo un ejemplo. Pero si hago estos mucho más altos, así que si escribo como diez para esto y tal vez cinco, podemos ver cuánto más esto cambia eso. Es, voy a hacer lo mismo en el green. Diez negativos, cinco negativos. Ahora, aquí está haciendo un efecto bastante interesante. Pero notarás que también hará que los bordes de tu marco también tengan notablemente un cambio en ellos también Y todavía tenemos eso con los valores más pequeños que teníamos. Pero es mucho menos notorio porque las líneas son simplemente mucho más pequeñas. Solo son como un píxel por dos píxeles y medio. Estos valores aquí también dependerán del tamaño de tu render. Entonces, si haces un render mucho más grande, entonces si dices duplicar el tamaño de tu salida de render, que en este momento la nuestra es de diez en. Si lo haces 2048, entonces también tendrás que duplicar estos valores porque esto es usar píxeles en lugar de un número arbitrario Entonces tendrás que duplicar tu efecto o de lo contrario terminarás teniendo tu efecto haciendo que tu render sea el doble de grande. Entonces, si estás buscando son render Eso es un poco más caótico y distorsionado, entonces quieres tener valores más altos aquí También puedes meterse con cosas como el ángulo. Si ajustamos el ángulo de ese canal y de hecho giraremos el canal. Ahí podemos ver que se gira algunos grados. Esto será más obvio. Entonces aquí estamos obteniendo una imagen realmente caótica y realmente distorsionada, que podría ser lo que estás buscando Si ese es el caso, entonces realmente puedes jugar con algunos de estos valores. Y luego la escala, solo escalaremos hacia arriba o hacia abajo el tamaño de ese canal también. Se puede ver aquí que es realmente una locura. Ahora, volví a poner los míos a los valores que originalmente tenía, que eran dos puntos 5.1 para el canal rojo. Todo cero estos fuera. Entonces sólo voy a arreglar estos también. Con este último efecto agregado, nuestro look final está completo. En la siguiente lección, seremos Renderizado Nuestra animación final. Te veré ahí. 11. (ACTUALIZAR LA CLASS EN EL PROGRESO) Renderizar nuestra animación: En esta lección, estaremos Renderizando Nuestra animación final en un video que podrás compartir con tus amigos y familiares. Empecemos. Por suerte, ya hemos configurado la mayoría de nuestros escenarios y una lección previa. Entonces este debería ser un proceso bastante fácil. Sólo para estar seguros. Vamos a darle un rápido recorrido a través de la configuración sólo para asegurarnos de que todo es correcto. Primero puede subir a Editar preferencias. Entonces vamos a ir por aquí, es un sistema. Después en la parte superior, asegúrate de tener cualquiera de las ópticas, cuda seleccionada, la que te permita usar Si puedes usar óptica, usa eso. Si no puedes usar la óptica, elige cuda y luego asegúrate de tener todos los dispositivos enumerados a continuación marcados Ahora no van a igualar exactamente a los míos. Pero sea lo que sea que tenga tu computadora, solo asegúrate de tener todos ellos revisados. Ahora podemos cerrar esto. Vamos a ir a nuestra pestaña de propiedades de render, que es esta pequeña parte trasera de la cámara Entonces solo asegúrate de que tu motor de render establece sus ciclos. Su dispositivo está configurado en GPU, computación. Déjame desplazarme hacia abajo. No tenemos que preocuparnos por los ajustes de la ventana gráfica, aunque deberían establecerse en lo que teníamos antes, que era 0.1 para el ruido, 100 muestras máx. El desruido se activa y, a continuación, el ruido se ajusta a la óptica. Ahora podemos bajar aquí al render. Quieres que tu umbral de ruido se establezca 0.03, que es lo que tengo aquí. Las muestras de tu Mac se configuraron en 100, se verificó el desruido. Y entonces tu D más ruidoso debería ser imagen abierta de-noise. Asegúrate de tener esa configuración. Ahora desplácese hacia abajo y luego gire los caminos de luz abiertos Entonces cada uno de estos debería establecerse en uno. Entonces tu total debería ser uno. Y entonces cada una de estas diferentes categorías también debería establecerse en una. No vamos a necesitar nada más alto que eso. Luego, por último, desplázate hasta el fondo. Manejo de color abierto de giro. Entonces asegúrate de que tu vista transforma conjuntos de películas. Entonces estás listo para un alto contraste. Ahora vuelve a subir aquí a nuestras propiedades de salida, que es esta pequeña impresora e imprimiendo una pequeña foto. Desplázate hacia arriba hasta la parte superior. Asegúrate de que tu resolución esté establecida 1080 píxeles por 1080 píxeles tanto para la X como para la Y. El porcentaje aquí debería estar en 100%, modo que eso renderiza el valor completo aquí. Entonces nuestra velocidad de fotogramas debe establecerse en 30 FPS. Por último, solo verifique que su rango de fotogramas aquí esté configurado para comenzar en uno y luego termine cuando uno veinte con un paso de Con esos ajustes fuera del camino, obtengamos nuestra configuración de salida. Esto le dirá dónde guardarlo y qué tipo de archivo usar. Lo primero que vamos a hacer es hacer clic en esta pequeña carpeta aquí y luego navegar a la carpeta que quieras guardar esta animación. Así que simplemente haz clic en esta pequeña carpeta blanca y luego navega hasta esa ubicación. Ahora que hemos encontrado la ubicación, queremos guardarla, podemos darle un nombre aquí abajo. Entonces voy a llamar a la mía animación Vaporwave. Subrayar v0, v1, que significa versión uno. Y luego un subrayado al final. Entonces el guión bajo al final solo le da un espacio antes agregar los números de fotograma para la animación en el backend De esa manera no pone el número directamente contra el V1 que tenía aquí. Porque de cualquier manera va a agregar números de fotogramas al final de la animación. El punto de agregar el V1 es si acaso renderizamos esto, averigüe que queremos hacer algunos cambios, pero no queremos eliminar el anterior, entonces solo podemos llamar al siguiente V2 o V3, V4, lo que sea que termines consiguiendo. El nombre cambió. Ahora solo podemos presionar Aceptar. Y eso va a comprometer el cambio. Ahora cambiemos el formato de archivo. Entonces en este momento está predeterminado como PNG, que es un formato basado en imágenes Vamos a convertir a Ares directamente en un video. Entonces vamos a elegir haga clic en P&G aquí. De hecho vamos a estar eligiendo el video FFmpeg, que suena como uno realmente extraño Y probablemente sea una de la que nunca has oído hablar. Pero es solo el término paraguas para uno del que probablemente hayas oído hablar, que es Mp4. Vamos a hacer click en el video FFmpeg. Ahora podemos desplazarnos hacia abajo y vamos a abrir codificación en el contenedor. Vamos a cambiarlo de Metro SCA a MPEG4, que es uno del que probablemente hayas oído hablar si estás familiarizado con los formatos de familiarizado con También solo queremos verificar que nuestro manejo de color Entonces este pequeño giro aquí abajo, solo listo para seguir escena, lo que significa que solo va a usar lo que configuramos antes Si quisieras anular el render para usar algo diferente a la escena, podrías elegir override y luego cambiarlo aquí. Pero sólo lo vamos a dejar en seguir visto. Ahora sigamos desplazándonos hacia abajo. Para el códec de video. Queremos asegurarnos de que establece uh.264 Lo cual creo que es el predeterminado Pero si no lo es, por alguna razón solo te hace elegir en la lista, está justo aquí. Entonces para nuestra calidad de salida, vamos a cambiarla de calidad media a perceptualmente Sin pérdidas significa que no tiene compresión en absoluto. Es 100% de calidad completa, excepto que eso hace que el video sea realmente, realmente enorme. Entonces vamos a elegir perceptualmente sin pérdidas, que tiene compresión, lo que mantendrá Pero es en lo que a ti respecta , es esencialmente sin pérdidas Tiene tan poca compresión que realmente no se puede vender. Vamos a elegir perceptualmente sin pérdidas. Y entonces podemos dejar nuestra velocidad de codificación en buena. Ahora subamos a nuestra pestaña Renderizado. Y ahora estamos listos para renderizar nuestra animación. Ahora subamos a renderizar. Entonces podemos elegir renderizar animación. Entonces esto realmente comenzará a renderizar cada fotograma de nuestra animación. Y luego cuando esté hecho, lo compilarán en un video que podamos compartir. Sólo vamos a hacer clic en Render Animación. Ahora. Vamos a ver un avance aquí abajo en la parte inferior, lo que nos muestra los avances para el fotograma actual. Y queremos saber en qué marco de una veintena. Sólo vamos aquí arriba que arriba a la izquierda y eso nos mostrará qué número de fotograma somos propios Así que eso terminó el primer fotograma. Ahora estamos en el cuadro dos. También nos muestra aproximadamente cuánto tardó ese último fotograma. El restante por aquí. Esto está por todas partes. Es que realmente no iría demasiado por esto restante, en su mayoría es tiempo restante para el marco. No es para toda la animación. Notarás a medida que renderizas cada fotograma que solo algunos de ellos muestran esa floración y aberración cromática que agregamos con No te preocupes, todavía los aplica a cada marco. Simplemente no lo muestra mientras está renderizando. Como advertencia, esta animación lleva algún tiempo terminar. No puedo decirte exactamente cuánto tiempo, pero después de renderizar tu primer fotograma, mira la parte superior izquierda y mira cuánto tardó ese último fotograma Multiplique ese tiempo por uno veinte, luego divídalo por 60 para tener una idea de una estimación aproximada para toda la Animación Puede esperar que esto tarde probablemente al menos 15 minutos en renderizar, o posiblemente tanto como una hora dependiendo de lo buena que sea su computadora. Mi computadora no es particularmente potente y está usando hardware que tiene algunos años. Me tomó unos 35 min durante mis pruebas. Volveré en un momento después de que mi render haya terminado. Ahora es un buen momento para ir a hacer una taza de café o té mientras esperas a que se complete tu increíble bucle de animación Vaporwave , ya estamos de vuelta, la animación está terminada Puedes encontrar el archivo de video en la ubicación que le dijo que guardara y nuestra configuración de salida. Si estamos usando el Reproductor de Windows Media integrado en, haga clic en los puntos en la parte inferior y marque las opciones de repetición para que pueda ver cómo se ve la animación cuando se repite. Ahora con esa opción seleccionada, puedes presionar play y ver nuestro bucle de animación sin problemas. Ahora todo lo que queda es subir tu arduo trabajo decisional media para compartirlo con tus amigos y familiares apenas esta mañana, me he dado cuenta de que a pesar nuestro video loop sin problemas, algunas plataformas de redes sociales como Facebook o se congelan por un momento al final de cada loop Desafortunadamente, esa es solo la limitación de la plataforma a la que estamos subiendo, no es un problema con nuestro video La siguiente y última lección, estaremos discutiendo nuestro proyecto de clase. Te veré ahí. 12. (ACTUALIZAR LA CLASE EN EL PROGRESO) Nuestro proyecto de clases: Enhorabuena, Has llegado hasta el final de la clase. Ahora que has aprendido a hacer un bucle de animación Vaporwave conmigo. Me gustaría que crearas uno nuevo propio y lo compartieras con la clase. Te recomiendo que vuelvas a revisar el sitio web de escaneos 3D y seleccionar tu estatua favorita. Utiliza las mismas técnicas que aprendimos durante esta clase para convertir esa estatua en una versión Vaporwave de sí misma Esto incluiría Agregar elementos geométricos, Romper la estatua de formas interesantes, Aplicar materiales únicos brillantes o metálicos, Crear configuraciones de iluminación vibrantes son Animar interesantes Si prefieres no intentar una estatua nueva, intenta darle a la estatua actual diferentes materiales, iluminación y animación para hacer tu propia versión única. Para mi proyecto de clase, utilicé esta estatua de busto roto de 150 a. C. Fui con un esquema rosa y amarillo para los elementos de neón, con rosa y azul para el fondo. Esto fue creado utilizando todas las mismas técnicas que aprendimos durante esta clase. Después de que hayas terminado tu animación Vaporwave, publica el render en la galería del proyecto para compartirlo conmigo y con todos los demás estudiantes Yo personalmente revisaré cada proyecto publicado y te haré saber lo que me encanta de tu proyecto, así como cualquier cosa que pueda necesitar algún ajuste. No puedo esperar a ver lo que se les ocurre a todos. Muchas gracias a todos por tomar mi clase. Realmente lo agradezco. Si disfrutaste de la clase y quieres saber cuándo lanzo nuevas, por favor haz clic en el botón Seguir aquí en Skillshare Por favor considere dejar una reseña honesta para esta clase para que pueda avisar a otros estudiantes si vale la pena su valioso tiempo. Si te gustó este curso, consulta mi perfil de profesor. Tal vez encuentres otra clase mía que te interese. Gracias de nuevo, y espero verte pronto en otra clase.