Transcrições
1. Boas-vindas ao curso: Você está interessado em aprender como criar texturas e materiais para objetos 3D e se tornar um ajuste que está criando e personalizando texturas usando liquidificadores sistema nó. Oi pessoal, meu nome é e eu mastiga para este curso sobre como criar materiais processuais usando Blender. Procedural significa criar algo é totalmente personalizável, dando-lhe a liberdade de fazer alterações como visitas UHC, nós materiais processuais, você pode criar um fornecimento quase ilimitado de diferentes texturas e materiais usando credores sem sistema, um caminho de conjuntos de tons que permite criar quase qualquer textura que você deseja. O que significa que ao usar este sistema de nó, realmente não
há limites para o número de materiais que você pode criar. Para quem é este curso? Este curso é para usos de liquidificador ou níveis variados. Comece a aprender sobre o processo de aplicação de materiais a objetos do zero. É também para aqueles que querem melhorar o seu fluxo de trabalho existente para aplicação de
material, tornando que Texturas processuais. Então, quais são os requisitos para este curso? Vamos colocar este curso. Não há requisitos além de ter a versão mais recente do Glenda instalada no seu dispositivo. Como é estruturado o curso? Neste curso, começamos desde o início, aprendendo como os materiais funcionam em um nível fundamental. Nós olhamos para como aplicar materiais a objetos. Qual é a relação entre objetos e materiais e as diferentes maneiras pelas quais podemos aplicar nossos materiais. Em seguida, passamos para o editor de sombreamento, que é onde passaremos a maior parte do tempo aprendendo sobre o sistema de nós, que nos permitirá criar nosso suprimento ilimitado de texturas e materiais. Nós descrevemos o lugar seis
do sistema de nós e quais são as diferentes categorias de notas, e como elas podem ser usadas com nossas texturas. Uma vez que nos familiarizamos com o editor de notas e como ele funciona, então
passamos a usar os diferentes nós próprios e começamos a criar texturas processuais. Em particular, nos concentramos em usar notas matemáticas no início para criar formas
melhores baseadas que são ilimitadas em termos de escopo e resolução. Mas à medida que progredimos através do curso, e mais e mais nós serão apresentados a nós. Mas cada nó que é introduzido será coberto detalhes
suficientes para que você saiba onde, quando e como usar esse nó. Nós nos certificamos de que ela tinha competência em usar um nó antes de passar para o próximo. E usamos nós em várias ocasiões ou texturas diferentes, também. Prática e compreensão desses nós. Confie em mim, no final deste curso, não só seremos capazes de entender exatamente
o que os nós individuais serão usados para sua textura. Mas você também será capaz de estruturar todo o seu Sem árvores com total competência em sua capacidade de criar qualquer textura que você deseja. Nosso objetivo é certificar-se de que você se tornar um mestre em usar liquidificadores sistema nó para criar qualquer material e tal que você deseja. Então junte-se a mim agora em aprender a criar o CJEU, texturas e materiais usando denotar sistema interior e.
2. Os conceitos de aplicação material: Nosso primeiro trabalho é ser capaz de identificar onde podemos localizar materiais que podemos atribuir nossos objetos. Quando você abre o liquidificador como um novo arquivo, você vai começar com um objeto de cubo padrão. Esse cubo padrão que já tem um material atribuído a ele. Como acessar este material será a maneira mais fácil é chegar ao painel Propriedades. Em direção à parte inferior das abas, você encontrará um círculo vermelho listado como propriedades do material. Clique com o botão esquerdo para ir para a guia de materiais. Aqui você vai ver que temos um material atribuído a objetos de cubo R. O nome é material. Abaixo disso, você pode ver que podemos alterar várias propriedades deste material. Por exemplo, podemos alterar a cor base
clicando nesta barra branca para abrir uma roda de cores. E depois mudou a cor. À medida que fazemos isso, você notará que a barra de cores muda, mas o objeto não é. Isso ocorre porque estamos atualmente em sólido algumas portas sombreamento em nossa viewport 3D. Se mudarmos isso para visualização de material, a cor do cubo. Agora, muito é a cor base encontrada aqui. Se mudarmos novamente a cor, ela agora muda a cor do próprio cubo em tempo real. Aqui, podemos manipular a cor da base, bem como sua cegueira. Então este controle deslizante é o brilho da cor. E então a roda de cores representa tanto a tonalidade quanto a saturação. Se você tiver um olhar abaixo, você pode ver que temos valores livres H, S e V. O quarto é alfa, que representa transparência. Ufa é a cor real. Saturação é como a vibração que a cor é
Soda contratou esse valor, quanto mais verde o cubo parece, e quanto menor o valor, mais escala de cinza o objeto parece. O valor aqui representa a cegueira. Um valor mais baixo significa uma cor mais escura, vice-versa, para um valor mais alto. Você também pode usar as opções RGB para determinar a quantidade de vermelho, verde ou azul que deseja usar. Finalmente, você tem o Vale Hex. Cada cor única, cada sombra tem um valor hexadecimal único. Esta cor azulada clara, por exemplo, tem um valor hexadecimal de 779 EB livre. Mas se usarmos uma cor diferente, digamos esta cor amarelada, você verá que o valor hexadecimal mudou para ser livre I A33. Um bom hábito para entrar é registrar os valores hexadecimais de todas as cores que você deseja reutilizar. Para outros projetos. Então, se você quiser usar essa cor para outro objeto em outro arquivo, então você pode chamar o valor hexadecimal agora e, em seguida ,
consultá-lo mais tarde para que você possa obter exatamente o mesmo valor. Além disso, também temos este ij ou peças. - Tudo. Isso nos permitiria clicar com o botão esquerdo e, em seguida, posicionar para conta-gotas sobre qualquer parte da nossa interface e habitar a cor quando clicamos com o botão esquerdo do mouse. Por exemplo, digamos que se quiséssemos este cão cor acinzentada, passaremos o mouse no conta-gotas sobre esta área da interface. botão esquerdo. E agora a cor base torna-se a cor desta barra de ferramentas aqui, materiais podem ser desvinculados forma nossos objetos, selecionando o material apropriado e clicando no botão menos que você vê localizado aqui. Clique com o botão esquerdo no botão de menos para remover o material. Quando você não tem materiais, você pode adicionar um novo clicando neste novo botão aqui. Os objetos podem ter mais de um único material. Para fazer isso, podemos adicionar um segundo slot de material, que é onde nossos materiais são armazenados com cada objeto. Para adicionar um slot de material, clique no botão de adição aqui. Isso adicionará um slot de material vazio. E podemos adicionar um novo material e armazená-lo neste espaço vazio. Mais uma vez, podemos excluir nossos slots de material da mesma maneira que nos livramos de nossos materiais clicando no botão de menos. Também podemos reordenar nossos materiais
nesta lista manipulando esses botões de seta para cima e para baixo. Assim, por exemplo, podemos clicar para cima para mover a MTV para encaixar acima do material Gaziano 01. Podemos descer para reverter. Nós também podemos excluir para remover o slot de material, que é o que vamos fazer aqui. Sempre que um novo material é criado, se ele tem o mesmo nome de outro material, ele receberá uma extensão numérica, neste caso, ponto 001. Se queremos mudar o material, colocaria C0 é sempre um de volta para o material original. Podemos fazê-lo clicando neste botão aqui. Isso irá navegar pelos materiais em nosso arquivo. Você verá que o topo da lista é o material. Clique com o botão esquerdo do mouse e ele muda para o material um para o material. Podemos clicar aqui para mudar o nome do material. Por exemplo, vamos renomear isso como cinza. Vamos, então, voltar ao material. Coloque C0 01, renomeie isso como verde e alterou a cor base para verde. Este branco, agora temos dois materiais diferentes para escolher a forma. Nós podemos escolher esses materiais, formar a lista aqui, ou podemos adicioná-los na lista nesta caixa aqui que você vê. Para que pudéssemos adicionar o material cinzento debaixo do verde.
3. Aplicando materiais a outros objetos: Os materiais são blocos de dados 2D separados nos quais são armazenados. Por exemplo, temos nossos materiais verdes e cinzentos para nossos objetos de cubo. O que podemos fazer aqui é nos livrar de um material, mas manter o bloco de dados do material. Para fazer isso, clique no botão X localizado aqui. Isso desvinculará o material do bloco de dados armazenado no. Clique com o botão esquerdo do mouse e exclua o material cinza, forma o objeto. Você mantém o bloco de dados que agora pode usar para criar um novo material. Por exemplo, vamos criar um material rosa e definir a cor. Como tal. Mais uma vez, temos dois materiais, mas o material de fundo agora é diferente do que era antes. Tenha em mente que ao excluir um material com esse método, você o exclui apenas dos respectivos objetos. Você não exclui do arquivo. Se você voltar para o menu de material das sobrancelhas, você verá que ainda temos nosso material cinza, que podemos trazer de volta a qualquer momento. Uma coisa que você vai notar, no entanto, é que não importa qual material nós escolhemos, o objeto ainda tem apenas um material atribuído a ele, e que é o material verde no topo. Mesmo que mudemos a ordem desses materiais, nada muda com o próprio objeto. A questão agora é, como atribuímos vários materiais aos mesmos objetos? Bem, a regra básica é que você pode ter tantos materiais atribuídos a um objeto quanto você tem rostos. Apenas um material pode ser atribuído a um rosto individual. Nosso cubo, no entanto, tem seis faces em seu estado atual. Isso significa que podemos ter até seis materiais. Por enquanto, só temos dois na nossa lista. Mas como atribuímos o material rosa ao objeto? Se entrarmos no modo de edição, clicando no botão de guia, podemos ir para selecionar o rosto e selecionar rostos individuais. Por exemplo, podemos selecionar a face superior. Daqui. Podemos selecionar o material que queremos atribuir, que neste caso será o material rosa. E então você notará abaixo do nome do material, temos novos botões gratuitos. Atribuir, selecione a opção Selecionar. Se clicarmos no botão atribuído, atribuímos o material rosa ao rosto superior. Agora você pode ver que a cor mudou, o rosa. Nós também pode selecionar e o Selects dependendo do material. Se eu clicar com o botão esquerdo do mouse longe de meus objetos, selecione o material verde e clique nesse botão seletivo. Ele irá selecionar todas as faces que têm esse material foi assinado. Podemos fazer o mesmo com o material rosa. Seleciona. Em seguida, clique no botão Selecionar para selecionar o rosto que tem o material rosa atribuído a ele. Como os materiais são separados dos próprios objetos, podemos realmente criar um material e usá-lo em vários objetos. Por exemplo, vamos voltar para modo
objetos e apenas mover nosso cubo no eixo y. Então vamos adicionar um novo objeto. Vamos adicionar um toro. A partir daqui, podemos criar um novo material, passeios de fronteira. Mas se pesquisarmos nossos materiais, você pode ver que ainda temos as opções verde, cinza e rosa. Isso ocorre porque os materiais em si não estão diretamente ligados ao objeto. Nós simplesmente os atribuímos ao objeto com base em nossas preferências. Por exemplo, eu posso clicar
no material rosa e atribuir no material rosa para os objetos de passeios. Eu também poderia entrar no modo de edição. Selecione um loop de faces. E, na verdade, vamos selecionar vários loops com controlado e mais. Em seguida, eu posso clicar neste botão mais para adicionar um novo slot de material ao meu objeto e selecionar o material cinza que clique em atribuir. Agora, o material cinzento foi designado para o topo de nossos objetos turísticos. Você também pode vincular materiais diretamente a outros objetos. Vamos dar um exemplo disso. Vamos mover as excursões para aqui no eixo y. Então nós vamos adicionar um macaco objetos. O que vamos fazer é ter nossos objetos macacos selecionados. Mas selecione o macaco primeiro,
em seguida, mudar selecionar nossos passeios. Em segundo lugar, aperta o controle e L em nosso teclado para abrir o menu make Links e selecionar materiais. O que isso faz é que toma a primeira forma material, nossa lista de materiais com o nosso objeto turístico, e aplica-se aos nossos objetos Suzanne aqui. Também herda o segundo material, que é o material de argila, mas só atribui o primeiro. E a razão é porque a mistura não sabe exatamente como queremos aplicar os dois materiais. Então, por padrão, Ele só vai aplicar o primeiro material na lista para todos os objetos. Se eu apertasse Control e z algumas vezes para desfazer
, mova o material cinza até o topo desta lista, aperte Control L novamente e vincule Materiais, Suzanne e agora aparece cinza. Por quê? Porque mais uma vez, é o material no topo desta lista que é aplicado primeiro. Qualquer material localizado abaixo precisará ser aplicado manualmente às faces individuais dos objetos.
4. Usuários falsificados e materiais de duplicação: Uma vez que você tem uma biblioteca de materiais para escolher formulário, então você tem a linha de base para criar ainda mais materiais com base em alguns dos parâmetros semelhantes. Por exemplo, digamos que você queria criar um tom diferente de cinza, mas você queria manter o material cinza original. Bem, um método seria apenas criar um material a partir do zero, mas um método mais rápido pode ser duplicar o material cinzento existente. Para fazer isso, selecione os objetos nos quais você deseja duplicar o material. Por exemplo, o objeto tarefas. Em seguida, venha até a guia Propriedades e clique neste ícone aqui. Este é o novo botão de material e podemos clicar com o botão esquerdo para criar um novo material. Neste caso, pontos cinzentos, você escreveu 01. Isso tem as mesmas propriedades do grande material original. Por padrão, se selecionarmos os objetos Susanne, você pode ver que ainda temos o cinza original. Este novo deslizamento podemos renomear como luzes deslizam, por exemplo. Então podemos ir para a cor base e apenas aumentar o valor, dando-nos um cinza mais claro. É um exemplo muito simplista. Mas é um lugar onde você pode ver o potencial de pegar um material existente, especialmente um mais complicado do que este, e usá-lo como base para materiais similares que você pode querer criar. Neste ponto, estamos usando vários materiais nesta cena e todos eles estão sendo usados. Então, se formos para este menu Procurar, todos os quatro materiais estão sendo usados no momento. Podemos vender isso porque só temos o nome atribuído a cada um na lista. No entanto, digamos que criamos outro material, vai apenas mantê-lo como material por enquanto. E então removemos o material do objeto selecionado. Se voltarmos ao nosso menu Procurar, este material está na nossa lista, mas tem um 0 ao lado. Então, o que isso significa? Bem, isso significa que se trabalharmos empréstimos liquidificador e, em seguida, abri-lo novamente ou apenas abrir um novo arquivo. Este material estaria perdido. Ele não seria salvo com o arquivo atual. Vamos testar isso como uma demonstração. O que vamos fazer é dizer isto. E vou chamá-lo de Matt, abreviação de material. Clique em Salvar como. Em seguida, vamos abrir recente e selecionar Matt dot blend. Isso é basicamente reabrir o arquivo. Se formos ao nosso menu Navegar, você pode ver que o material desapareceu agora. Este é um exemplo em que qualquer material que não esteja atribuído a um objeto será excluído quando você fechar o liquidificador e reabri-lo, ou pelo menos uma vez que você feche e reabra o arquivo específico. Como você pode evitar isso? Bem, você pode fazer algo conhecido como adicionar um usuário falso. Vamos mais uma vez criar um material. Mantenha-o nomeado como material. E desta vez vamos clicar neste ícone de escudo. Quando você clica nele, você recebe um carrapato e ele se destaca em azul. Isso significa que um usuário falso agora foi atribuído ao material. O que podemos fazer agora é não podemos remover o material, formar nossos objetos turísticos, que é o objeto selecionado atualmente. E se fôssemos para o nosso menu Navegar, podemos ver que temos material, mas em vez do número 0, temos a letra F. F significa falso usuário. Isso agora nos permite, se formos salvar nosso arquivo, para abri-lo novamente, mistura de pontos mapa. Volte ao nosso menu Procurar e o material ainda existe. Digamos que você queira excluir corretamente um material, mas não precisa realmente sair do seu projeto para fazê-lo. Como você pode excluir o material completamente? Nós não estamos apenas falando sobre o slot material fórmula decente. Se o removermos do slot de material ou nos livrarmos da lei de materiais em si, o material ainda existirá se quisermos excluir o material real. Então, vamos trazer nosso material aqui. O que podemos fazer é chegar ao nosso esboço de um painel, e então podemos clicar neste botão de exibição aqui. Isso nos permitirá determinar o que queremos ver no outliner. Por exemplo, vamos com um arquivo do liquidificador. Aqui, podemos escolher entre qualquer um desses diferentes tipos de objetos. Por exemplo, quais materiais. Podemos então selecionar qualquer um desses materiais que queremos. Por exemplo, o primeiro é nove material. Clique com o botão esquerdo do mouse para selecionar, clique com o botão direito do mouse para exibir esse menu que é rotulado como observação de dados do outliner IB. E então podemos escolher o chumbo, o material. Esta é a principal maneira de excluir seus materiais permanentemente. Se voltarmos ao nosso menu Procurar, esse material não existirá mais. Então, se você quiser excluir seus materiais corretamente, o melhor método é chegar ao painel outliner, alterar o modo de exibição para mesclar um arquivo, chegar aos materiais e escolher o que deseja excluir. Por enquanto, vamos voltar para o que era antes, que eu acredito ser a única camada. E agora estamos prontos para passar para o próximo vídeo.
5. Acesso no editor do Shader: Neste ponto, cobrimos praticamente tudo com os fundamentos sobre como nossos materiais funcionam e como eles estão relacionados com nossos objetos. Agora, vamos preparar refrigerante Blender. Podemos começar a fazer materiais e texturas mais interessantes. Por que eu vou fazer é selecionar
meus objetos livres com a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo. E então eu vou deletá-los. Para começar as coisas. Simpático e simples. Vamos trabalhar com um único objeto simples. Hit shift, I, ir malha e selecionar avião. Vamos adicionar um novo material, mas não vamos fazê-lo daqui. Vamos fazê-lo a partir do espaço de trabalho de sombreamento, chegar até as guias do espaço de trabalho na parte superior da interface do liquidificador e selecionar sombreamento. Então vamos para uma visão ortográfica superior. Para o nosso avião. Você pode pressionar o número sete em sua parte número ou você pode clicar neste botão ver localizado aqui no canto superior. Isso nos levará à nossa visão ortográfica superior. A partir daqui, o que posso fazer é clicar neste botão Novo para adicionar um novo material. Se reduzirmos o zoom, você pode ver que temos dois nós. Assim, um nó contém propriedades específicas que nos
permitem manipular a saída final de um determinado material. Aqui temos dois nós por padrão. Se nós apenas avaliá-los muito rapidamente, nós temos o nó f BST princípio e nós temos a saída de material. Este é o mais básico dos materiais. E efetivamente o que isso é é uma saída material que é primordial para qualquer material que você cria, porque todos os dados que você cria para esse material são emitidos usando isso. Nota. Se este nó não existir, o material não pode ser aplicado a nenhum objeto. Este princípio, BST f, parece muito complicado. Mas o que realmente é é conhecido como um nó de sombreamento. Os nós de sombreamento dizem ao liquidificador como uma superfície de material deve reagir à luz. Por exemplo, podemos definir a cor base deste nó. E, como tal, o material real, podemos permitir a dispersão subterrânea. Podemos definir se é ou não um material dielétrico, que é basicamente qualquer coisa que não é um metal e um material metálico manipulando este controle deslizante. E vocês podem ver que analisamos nossa visão de que agora parece que tem uma superfície metálica, que é ligeiramente diferente da nossa dielétrica. Também podemos ditar a rugosidade, entre outras propriedades como a transmissão, que pode transformar seus objetos em vidro. E também a emissão, que permite que você realmente emite luz da superfície de um material. Portanto, há muitas coisas que podemos fazer aqui com nosso diretor, BST of Shader. Existem dois elementos-chave que definem a eficácia de um material. Não são a textura e o sombreamento. O principal sombreador BFS DFS concentra-se nos aspectos de sombreamento, como nosso material age quando atinge fontes de luzes. O outro aspecto é a texturização, que é a aparência real do nosso material. O que é que se parece? Parece madeira ou tijolo? Ou é um padrão geométrico, etc? Shading tem muitas subcategorias diferentes, muitas das quais você pode ver com o principal sombreador BST F, por exemplo, a cor, dispersão de
subsuperfície, doença metálica, heresia especular, rugosidade, transmissão, índice de refração e emissão. Estas são algumas das propriedades mais notáveis para definir o sombreamento do seu material. Por outro lado, temos texturas. A criação de texturas pode ser novamente dividida em vários métodos diferentes. Os principais métodos F3 são o uso de texturas de imagem, que você pode encontrar na internet. Texturas processuais que você pode criar usando seu próprio sistema de nós. E também pintado em texturas que você pode criar artisticamente usando estes inferno dores afiadas espaço de trabalho que está localizado aqui. Assim, você pode criar uma textura clicando no botão novo, por exemplo. E então você pode usar as ferramentas de dor para criar sua textura personalizada. Neste curso, nós vamos começar as coisas com o que pode soar com
as texturas processuais mais interessantes. Este é o uso do sistema de nó para realmente gerar os detalhes de sua textura. Este é o mais difícil de aprender, mas é também o que tem maior potencial, pois permite você, como usuário, crie qualquer textura que ela queira, desde que você tenha uma compreensão do sistema de nós. Essa é a razão pela qual estamos indo com sede de texturização processual neste curso. É o mais adequado para ensinar os prós e contras de usar o editor de notas para criar seus materiais.
6. Uma visão dos nós: Neste vídeo, vamos cobrir todos os diferentes nós
que estão disponíveis para a criação de materiais em um liquidificador. Antes de nos concentrarmos nos próprios materiais, você provavelmente terá notado que o objeto plano é essa cor magenta. A razão pela qual este é o caso é porque a saída de material com este material que eu criei não está anexada a nada. Então, se eu rolar para cima ou rolar a roda, pressione para baixo no botão do meio do mouse, eu posso navegar no meu sistema de notas. Aqui temos nossas saídas e você pode ver que temos uma saída de material, mas nada está conectado a essa saída. Quando este é o caso, a cor dos seus objetos vai aparecer como esta cor magenta. Basta ter isso em mente, apenas no caso de você ver um objeto com esse tipo de material, isso significa que a saída do material não está conectada a nada. Quanto ao editor de notas em si, você pode ver que temos muitos nós diferentes para escolher. O que eu fiz foi agrupar os nós com base em seus tipos. Por exemplo, se eu fosse apertar o turno e eu, você pode ver que temos muitas categorias diferentes. Então o que eu fiz foi ter comprado cada um
desses diferentes nós em nossa configuração de cada uma dessas categorias. Por exemplo, temos esta lista de entradas, nós que criei e armazenados neste grupo de entradas. Agora, o que exatamente alguns desses nós fazem? Bem, já vimos saídas com saída imaterial. Há também algumas outras opções,
a saída de luz e a saída. Estes são bastante auto-explicativos. Eles emitirão dados para o material. O mais comumente usado será sua saída de material, que será usado para se conectar a diferentes sombreamentos e texturas. A saída de luz é usada para ajudar a criar superfícies que emitem luzes, etc. Mas onde temos saídas, também
temos entradas. As entradas são efetivamente usadas para, como diz, entradas, uma propriedade específica para o seu material, nenhuma árvore. Por exemplo, você pode usar a entrada de bisel aqui para criar a ilusão de um bisel em seu material se estiver usando objetos dimensionais livres. É importante notar que, embora a maioria desses nós esteja sempre disponível para você, alguns desses nós não estarão. Por exemplo, o nó de bisel aqui, ou as luzes e as saídas aqui
só estão disponíveis com esses ciclos irá renderizar motor. Atualmente? Se você der uma olhada no painel Propriedades abaixo da guia Propriedades de renderização, você verá que temos o mecanismo de renderização está definido como EV. Agora, se eu fosse tentar adicionar em pode luz nó de saída para esta configuração com deslocamento I,
em seguida, ir para saídas. Você pode ver que só temos uma opção, a saída de material. Se, no entanto, eu mudei para ciclos. E, em seguida, tente adicionar a minha saída novamente. Você pode ver que agora temos todas as opções gratuitas. Portanto, tenha em mente que, enquanto a maioria desses nós funcionará com o mecanismo de renderização ED, alguns deles, como as saídas de luzes e a saída AOV, por exemplo, não funcionarão. Neste ponto, porque é apenas uma demonstração. Não importa em qual motor de renderização estamos. Mas, por enquanto, vamos passar para alguns dos outros tipos de notas. Um dos tipos mais comuns com os quais você sempre estará trabalhando será o sombreador. O sombreador foi projetado para dizer ao seu material como ele precisa responder quando é atingido por fontes de luz. O mais fundamental, que é o principal sombreador BSD F, que é comumente usado para criar materiais realistas. Há, no entanto, muitos
casos de uso de jovens para muitos dos outros nós que você vê aqui. Por exemplo, você pode usar o sombreador de sintonia para criar um desenho animado como visto para seus projetos. Onde você tem sombreadores, você também tem texturas. Assim, o sombreador ajudará a se misturar para determinar como um material responde à luz. Mas sua textura se relaciona com o padrão real que você vê em seu material. O que você vê na sua frente são as notas de textura. Eles efetivamente atuam como a base para suas texturas processuais. Por exemplo, você pode criar ondas usando a textura da onda. Você também pode usar a textura de ruído para criar uma aparência muito aleatória. Esta nota em particular é muito útil para muitos materiais comumente criados. Outro que você estará usando bastante é o nó de textura da imagem. Este permite que você traga uma imagem externa da internet ou de outra fonte e use isso e mapeie essa imagem para sua textura. Este em particular requer que seu objeto tenha um mapa UV criado. Mais mapas novatos mais tarde. Em seguida, temos cor. A cor é bastante auto-explicativa. Então, esses nós irão ajudá-lo a ajustar as cores de base de seus materiais. Cada um desses nós afeta a cor de maneiras diferentes. Por exemplo, você pode usar o nó do inversor para inverter a cor base ou usar o nó de contraste de brilho dois afeta tanto a cegueira das cores quanto o contraste. Assim, a diferença entre ser seções mais claras e mais escuras. Você também pode misturar cores em conjunto usando nó misto ou controlá-lo usando curvas. seguir, temos os nós de script dos quais há apenas um. O nó Script é efetivamente um script criado
que você pode usar para atuar como um material gerado pelo cliente. Você pode fazer isso internamente usando scripts criados no espaço de trabalho de script localizado aqui. Ou você pode trazer um externamente, formar um diretório no seu computador. A seguir, temos vetores. Os grilhões efetivamente se relacionam com coisas como os normais ou as coordenadas x,
y e z reais de seus materiais. Por exemplo, você pode usar coisas como o nó de colisão ou os nós de mapa normal e normal para criar superfícies de aparência irregular para criar uma espécie de aparência de deslocamento falso. Então isso é um material realmente parece tridimensional. Ou você pode usar algo como a própria textura de deslocamento para realmente fazer uma superfície plana simples como um plano em uma forma 3D geométrica usando a textura atribuída como o parâmetro para definir onde seu vértices vão ser posicionados. Além disso, também temos por último, mas não menos importante, conversores. conversores são, como se afirma ser, conversores que tomam um único valor ou vários valores e os convertem em outra coisa. Por exemplo, podemos usar o nó combinar RGB para manipular os canais vermelho, verde e azul de forma independente. E, em seguida, gera todos esses valores como um único valor de imagem usando esse nó de imagem. Além disso, também temos coisas como o nó de matemática. Agora, este branco, ele tem muitas opções diferentes para escolher formulários. Então temos funções, comparações, arredondamento, trigonal, métrica, conversão, etc. Nos estágios iniciais do curso, vamos aprender muito sobre como podemos usar o nó de matemática em particular para gerar formas diferentes para nossas texturas processualmente. Então essa é uma visão geral muito rápida de alguns dos diferentes tipos de nós que usaremos para criar nossos materiais. Mas não vamos cobrir tudo isso imediatamente. Vamos levar as coisas devagar para que possamos entender o propósito por trás de cada um desses nós individuais e que parâmetros diferentes.
7. Apresentando o nó de coordenar a textura: A partir deste vídeo,
vamos começar a gerar novas texturas usando nossas notas. O que vou fazer primeiro é garantir que
meu material de visão geral tenha seu próprio usuário falso. E então eu vou desvincular o bloco de dados desde que eu quero começar do zero. Em seguida, vou clicar em novo para adicionar um novo material. E, por enquanto, vamos apenas adicionar um usuário falso a isso. Role para cima na roda de rolagem para ampliar e pressione o botão do meio do mouse para fazer uma panorâmica de você. Vou me livrar do principal sombreador BSD F. Não vamos usar shaders por um tempo. Nós temos o nosso foco vai ser em criar as texturas eles mesmos. Para excluir uma nota específica, verifique se ela está selecionada. Você pode vendê-lo selecionado com um destaque branco. Aperte x, e isso excluirá o nó. Então vamos adicionar um novo nó. Pressione shift, I, ir para entradas e, em seguida, selecione uma posição de coordenadas de textura sobre aqui. E você verá que temos muitas saídas diferentes para a nossa coordenada de textura. Nota, vamos começar adicionando a saída gerada às entradas de superfície da nossa saída de material. Você pode ver o efeito que ele tem em nossos objetos planos. Só vou mandar minha visão e ampliar o máximo que puder. Todas as texturas são criadas de forma a pontos de origem. Este ponto de origem muda dependendo de qual destas opções escolhemos. Por exemplo, podemos usar o uv. Então podemos ligar o UV aqui. E temos um olhar diferente. Agora, se escolhermos o UV como nossa principal coordenada de textura para este material, você, estas são efetivamente coordenadas bidimensionais para um objeto 3D. Aqui temos o editor de imagens UV. E você pode ver que nós temos nossos mapas de objetos planos, como nesta lula. Você, estes usam um CRO para um sistema de coordenadas. A localização do cursor aqui é 0-0. Se pudéssemos posicioná-lo no canto superior deste mapa, seria o sistema de coordenadas do 11. Se abrirmos o painel lateral no editor de imagens UV pressionando N. e depois indo para View. Podemos manipular a localização do cursor 2D. Se eu definir isso para um no x e um no porquê, ele vai para o canto superior. Agora ele diz x e y aqui, mas realmente isso é u e v. É um pouco confuso, mas basta considerar que é u e v. Se formos CFO ON vx, acabamos neste canto superior aqui. E se formos um no x, mas c do o no y, acabamos no canto inferior. Este método de mapeamento da textura também é aplicado ao próprio material quando usamos a coordenada de textura UV. Então, o canto inferior deste plano representa CRO é 0 para a coordenada de textura. À medida que avançamos no eixo x, podemos ver que a fresa fica mais vermelha. À medida que avançamos no eixo y, você pode ver que o verde fica cada vez mais saturado. À medida que nos movemos para o canto superior aqui, oposto ao canto inferior, você pode ver que é basicamente amarelo, uma combinação de verde e vermelho. Se fôssemos mudar esta forma UV para objetos, o mapeamento é diferente. Então, se usando a coordenada de textura do objeto, nós realmente começamos a partir do centro do plano. Então o sensor do plano é 0, é 0. Nós vamos até um valor de um no eixo x por aqui. E menos um. Se formos para cerca de aqui, podemos subir no eixo y para um valor de um vindo até aqui e menos 1 para baixo ele. Como resultado disso, você pode ver que temos basicamente quatro cores diferentes em nosso avião. Onde o x e y estão nos valores de menos, o plano aparece preto. Onde o x é um valor positivo, mas o y é negativo. Parece vermelho. Onde o Y é positivo, mas o X é negativo. Parece verde. E onde ambos os eixos são positivos, parece amarelo. O livro didático objeto Warner é talvez o mais fácil de começar porque é muito fácil entender exatamente como as coordenadas de textura estão sendo mapeadas. Então você tem 00 no centro. Você tem as coordenadas de 10 aqui, menos 10 aqui, etc.
8. Como criar uma linha diagonal: Neste vídeo, vamos combinar o nó de coordenadas de textura
com um nó matemático como um meio de criar nossa primeira forma, que vai ser uma linha que vai do canto superior ao canto inferior. A primeira pergunta é, como adicionamos um nó de mapa? Vamos mudar e eu. Depois localizamos o conversor e selecionamos Matemática. Em seguida, passamos o mouse sobre o nó de matemática sobre o macarrão, que é a linha que conecta os dois nós que já criamos. Será realçado com o botão esquerdo do mouse. Para mover este nó matemático para este sistema de nó. Você pode ver que ele tem anexado
às entradas de valor superior e também a saída de valor localizado aqui. Este nó de matemática não é nomeado como matemática, mas é nomeado como qualquer operação está ativa. Agora, está definido para adicionar. Nós temos isso para que nós estamos efetivamente adicionando um valor de 0,5 para as coordenadas de textura. Para ter uma idéia de como isso funciona, vamos definir isso de volta para 0. Você pode ver que criamos nossa linha diagonal indo do canto superior ao canto inferior. Vamos nos concentrar mais em exatamente por que ele está fazendo o que está fazendo em um pouco. Mas talvez seja mais importante entender como ele funciona,
Robert, do que o y. momento em que o valor é definido como 0. Se reduzirmos isso a um valor negativo, você pode ver que mais da nossa superfície de material parece escura. Se o transformarmos em um valor positivo, então mais da superfície aparece, brancos. Quando você vê uma textura, neste caso os formatos de arquivo. Ou precisamos saber realmente é que o preto é considerado como 0 e branco é considerado como um. Qualquer forma de cinza no meio está em qualquer lugar entre 01. Então, quanto mais escuro é, mais perto está em direção a 0. Porque essas cores são baseadas em um sistema numérico. Para as coordenadas de textura dadas, podemos manipulá-los usando nós matemáticos. Ao aumentar isso em um valor de 0,1, aumentamos a área de superfície que usa a sombra mais clara. Agora, por que esse é o caso? Bem, vamos apenas focar por enquanto no centro desta textura. O centro desta textura,
como sabemos, porque estamos usando a coordenada de objetos, tem um sistema de coordenadas definido como 0 é 0, que é o mesmo que o livre, o cursor. Então vamos usar o cursor 3D em si para ajudar a entender exatamente como essa textura funciona. Uma vez que o avião está focado em uma proporção de um por um. Se eu voltar para Sierra, você pode ver que o centro da nossa textura parece escuro. Como mencionamos anteriormente, qualquer coisa com um valor de CFO ou mesmo menor do que isso neste caso, vai ser dada a sombra preta porque o derramamento de sangue representa o valor do CFO. Neste caso. Se aumentarmos por um valor de 0,1, isso adiciona um valor de 0,1 a todas as coordenadas localizadas ao redor da textura. No caso da coordenada localizada no centro, Agora
é dado um valor de 0.1. Então agora tem um pouco mais de luzes nessa área específica da textura. Quanto mais aumentamos o valor, mais brilhante esse ponto específico se torna. E você pode ver a transição para a textura em si. Porque esse valor é adicionado a toda a textura. Podemos reverter isso simplesmente indo para o outro lado. Por enquanto, eu só vou ajustar isso de volta para 0. E agora vamos dar uma olhada em algumas das outras funções que podemos desejar usar. Se clicarmos aqui, teremos acesso a todas as diferentes funções disponíveis. Por exemplo, se formos de nossas duas subtrações, podemos manipular o valor. Então, um valor positivo tornará a textura mais escura. Um valor negativo. Faremos com que aponte para cima. Então, este é o oposto ao Adicionar nó ou a função add. Se você der uma olhada na dica de ferramenta para cada função, você terá uma idéia de como ela é calculada. Para a função add. É um plus b. Então, neste caso, eu é o valor superior, b é o valor inferior. Então a coordenada do objeto em qualquer ponto é o valor I. E neste caso,
subtraímos o valor inferior, formamos essa coordenada de textura. Então aqui estamos tomando y um valor de menos 0,4, que é basicamente o mesmo que adicionar 0,4. Porque menos é o mesmo que mais. Alternativamente, também temos multiplicar e dividir. Então, se formos multiplicar e definir isto como 0, toda
a superfície aparecerá preta. Porque qualquer coisa multiplicada por 0 no Blender é igual a 0, que significa que não temos cegueira em toda a nossa textura. Para voltar ao local onde estávamos com o sensor de dados de linha diagonal, precisamos definir esse valor como um. Desta forma, estamos basicamente tirando os mapas
de coordenadas de textura pelos objetos e estamos multiplicando por um, que é basicamente em si mesmo. A partir daqui, podemos aumentar esse valor. E você pode ver agora que o efeito é muito diferente. Então aumentamos isso de um para dez. Estamos pegando nossa coordenada como eu e estamos multiplicando por um valor de dez. Agora porque estamos multiplicando em vez de adicionar se uma determinada coordenada, digamos as coordenadas negativas, já
estamos em um valor de 0, então isso significaria que o valor superior é 0. E o valor inferior seria irrelevante porque qualquer coisa multiplicada por 0 é igual a 0. Então, não importa o que façamos com o valor inferior, porque todas as coordenadas nesta parte da nossa textura, nosso COO ou menos. O valor que ele não fará diferença. Eles serão exatamente os mesmos. A alteração ocorre em todas as áreas onde o valor é superior a 0. A partir daqui, podemos manipular o valor inferior para aumentar essa base. Por exemplo, se uma coordenada de textura como um valor de
digamos, 0.1, podemos multiplicar isso pelo valor inferior para dizer dez vezes e, em seguida, torna-se dez vezes mais brilhante. Mas, então, e a função de divisão? Como é que isso funciona? Bem, se definirmos isso para um, obtemos basicamente o que tínhamos antes porque algo dividido por um é igual a si mesmo. Se fôssemos aumentar esse valor para um valor de dez, por exemplo. Você pode ver que parece muito mais escuro nesta metade superior da textura, mas mais uma vez, a metade inferior não produz nenhuma mudança. A função de divisão é efetivamente o oposto à função de multiplicação. Se definirmos isso como 0.1 e pressionarmos enter, então essa metade superior da textura parece muito mais brilhante. Dividir nosso valor por 0,1 é o mesmo que multiplicá-lo por dez. E dividir um valor por dez é o mesmo que multiplicá-lo por 0.1. então eles são efetivamente o oposto polar um do outro. Antes de terminarmos, vou apresentá-los a mais duas operações que usaremos muito nos estágios iniciais para criar nossas Formas processuais. Vou apresentar-vos as maiores e menos operações de comparação. Primeiro de tudo, vamos com maior que e definir o limite para 0. O que temos aqui é basicamente uma transição instantânea do preto para o branco. Então esta linha não está mais desbotada. Não havia tons de cinza aqui. Ou é preto ou branco. Ou é um valor de 0 ou é um valor de um. Se olharmos exatamente como isso funciona, basicamente, o valor é definido como um. Se i for maior que b. Se não for, então ele será definido como 0. Então, como eu mencionei há pouco, ou
é 0 ou um. No caso do canto superior onde as coordenadas são 11 em ambos os eixos, então o valor de i será muito maior do que o valor de b. Então é dada a sombra branca. Se manipularmos este limiar, podemos manipular onde está a linha. Quanto maior esta linha, mais
da superfície é dado um valor de Ciro. Agora, nesta situação, a grade do liquidificador realmente nos ajuda um pouco. Se eu apenas ampliar, certifique-se de que eu ainda estou na visão ortográfica superior e focar nossa atenção no topo. Você vai ver que à medida que vamos de 0 para um no eixo x, nós temos esses pequenos quadrados para ajudar a nos guiar. Então, cada um deles representa um valor de 0,1 metros. Então, se formos 12345 no eixo x, você pode ver exatamente onde na textura a transição vai de preto para branco. A razão é porque qualquer coisa abaixo do valor de 0,5 é dado um valor de 0 com base na funcionalidade do Dan maior. Observe que o oposto é verdadeiro para qualquer coisa que seja maior que 0,5. Então, neste caso, 0,6 no eixo x será maior, então 0,5. Com o limite. Então esta pequena área aqui vai ser pontos porque é dado um valor de um. Agora, é claro, ambos os sistemas de coordenadas são levados em consideração aqui. Tanto o x quanto o y. Então, se formos mais abaixo até cerca de aqui, ainda
estamos nos movendo ao longo de 0.6.7 no eixo x. Mas como o valor y é muito baixo, para o limite, ele ainda aparece preto e ainda recebe o valor de 0. Alternativamente, não podemos reverter isso completamente. Rapaz, mudando de maior do que para menos do que. Então, neste caso, um é atribuído se i é menor que b, caso contrário, é dado um valor de 0. O que isso vai fazer é basicamente trocar as cores ao redor. Então agora o valor de 0 é dado a este canto superior aqui, e o valor de um é dado ao resto da textura. Vamos usar muito esses nós em particular. Porque o que eles nos permitem fazer é que eles nos permitem criar essas linhas muito mais retas que podemos usar para gerar muitas formas diferentes.
9. Combinando nós juntos: Muitos dos materiais que você cria
exigirão mais nós do que o que você vê aqui. Neste vídeo, vamos analisar
a relação entre diferentes tipos de nós matemáticos. O que eu vou fazer é criar um pouco de
espaço entre o nó de coordenadas de textura clicando e arrastando. E o maior do que nenhum suculento aqui. Então eu vou adicionar uma mudança de nó de matemática Navarro. Eu converto matemática. Vou posicionar antes do modo “maior do que”. No momento, vemos que a linha agora está focada diretamente no centro. Nós temos o valor para o nó add definido como 0.5 e o limite é definido como 0.5 é, bem, vamos apenas definir estes dois de volta para 0. Então, como esses dois nós se relacionam um com o outro? Como eles se comunicam? Bem, o sistema de nós é um sistema hierárquico. Começamos a partir deste fim e, em seguida, trabalhamos nosso caminho através do acabamento com as saídas de material. Portanto, qualquer cálculo feito no nó do aplicativo aqui será feito antes do nó maior que. Devido a isso, podemos realmente usar o Add Node como um deslocamento. Assim, podemos definir o valor limiar, que já sabemos como funciona a partir da palestra anterior. Lembramos que podemos usar os quadrados da grade do liquidificador para determinar quais áreas da nossa textura plana aparecerão pretas e quais parecerão brancas. Mas podemos compensar isso com o nó add. Se eu aumentar esse valor em 0,1, então mais de nossa área de textura terá um valor maior do que o limite que definimos. Quanto maior o valor que posicionamos aqui no nó do aplicativo, maior será
o valor das diferentes coordenadas de textura em torno da textura da imagem. E assim, quanto mais do nosso objeto aparece branco por causa do limite definido para o maior que carga. O que acontece, no entanto, se fôssemos tomar este nó add aqui e posicioná-lo é depois do nosso maior que. Bem, o que eu vou fazer é eu vou apenas liberar a posição depois. E, no momento, parece apenas brancos. E a razão é porque o dynode Quatre não está ligado a coordenadas de textura 2D. Então precisamos fazer isso. E, em seguida, vamos apenas definir o valor como 0 e o valor como 0. Então temos nossa linha diagonal padrão aqui. E podemos mover novamente esta linha usando o valor limite, o mesmo que antes. Mas desta vez, se formos manipular nossa função add, você pode ver que a área mais escura de nossa textura está ficando mais clara e mais clara. A razão é porque usamos a
função maior do que para determinar quais valores são 0 e quais são um. Então, tudo o que você vê que é branco já é dado um valor de um antes que o Adicionar nó começa a entrar em vigor. Como tal, o ânodo neste caso, só vai funcionar na área mais escura da textura. Uma vez que a área escura é dado um valor de 0 antes do adeno entrar em vigor. Se aumentarmos por um valor de 0,1, então esta área inteira é agora dado o valor de 0,01. em vez de 0. Se aumentarmos é 0,5, então toda esta metade do nosso quadrado recebe o valor de 0,5. Espero que isso faça sentido. E espero que você destaca a importância de posicionar seus nós corretamente. O comportamento desta função Adicionar é muito diferente
dependendo se ele está ou não posicionado antes ou depois do nosso nó maior que. Em outras palavras, cada um é tão importante para determinar onde você vai nós ir como ele é, quais nós serão usados.
10. Usando a função de energia: Neste vídeo, vamos apresentar a operação de energia. Então vamos começar silenciando o nó maior que para silenciar um nó. Você pode fazer isso pressionando M no teclado. Quando um nó é silenciado, ele é basicamente ignorado. Qualquer coisa que fazemos neste nó maior que não será aplicada textura 2D até que unmute esse nó. Para ativar o som ânodo certifique-se é selecionado e pressione o MK. Então M é para silenciar e ativar o som. Então vamos mudar nosso antinodo para poder. Então, o poder está localizado como uma função. Vamos clicar com o botão esquerdo. E com um valor expoente de 0,5, você pode ver que obtemos nossa linha diagonal mais uma vez. Podemos manipular esse valor para que o definamos como dois, por exemplo. O que acabamos com é efetivamente uma linha, não a transição é muito gradual, passando de 0 para um. Mas o que está basicamente acontecendo é quando temos os expoentes definidos dois, estamos multiplicando as coordenadas de textura por eles mesmos. Agora, por causa disso, acabamos com essa linha indo do canto superior para o canto inferior. E isso porque quando você multiplica um valor por si só, seja positivo ou negativo, ele sempre acabará como positivo. Então, quanto maior o valor ,
seja positivo ou negativo, mais brilhante será. Vamos combinar isso com nosso nó maior que. Então, desativamos o nó maior que. O limite é definido como 0 aqui, o que significa que na verdade não vemos nada. Se aumentarmos isso para um valor de 0,1, nós realmente obter uma linha diagonal indo do canto superior para o canto inferior onde o valor foi atribuído CRO. Efetivamente, o que acontece aqui é pegamos nossa
coordenada de textura em qualquer ponto e multiplicamos por si só. Se esse valor for maior que 0,1, então ele será dado um valor branco. Se for inferior a 0,1, então aparecerá preto. Se revertermos isso para menos que, que, as cores serão invertidas também. O que podemos fazer aqui é manipular o limite para manipular o tamanho da linha que criamos. Também podemos fazer algo como criar um deslocamento com outro nó de matemática. Podemos duplicar nossos nós selecionando-os, apertando Shift e day, e depois posicionando. Não quero que ambos sejam poder. Quero que este seja AD. Então aqui temos. Adicionando um valor de dois. Podemos reduzir isso. E você pode ver a transição da linha que
criamos indo formar este canto até o canto superior. À medida que aumentamos ou diminuímos o valor. Se eu definir isso como 0, ele aparece no centro. Agora, como abordamos na palestra anterior, o posicionamento dos nós é muito importante para as saídas finais. Então vamos pegar o nó Adicionar que acabamos de adicionar aqui. O que acontece se posicionarmos o nó Adicionar entre o poder e os nós maiores que. Bem, vamos descobrir. Vamos apenas conectá-los aqui e posicionar o nó de adição após o nó de energia. Em seguida, ele permite aumentar o valor. Assim que fizermos isso, nossa linha desaparece. Vamos diminuí-la. Podemos ver que à medida que diminuímos esse valor, mais e mais da superfície do objeto recebe o valor de 0. A razão disso deve-se ao limiar que estabelecemos aqui. Se você adicionar quaisquer valores que você criou a partir do nó de energia por um valor de 0,1, então todos esses valores em toda a sua textura serão maiores do que o limite de 0,01. definido aqui em nosso maior que Nota. Isso significa que nenhum deles pode ser inferior a este limiar. Então d toda a textura vai aparecer brancos porque toda a textura é dado um valor de um por causa deste nó. Novamente, se o definirmos como 0, o nó do aplicativo não terá efeitos. Se dissemos que é um menos1, então todas as coordenadas de textura têm seus valores reduzidos por esse valor. E assim mais da nossa textura parece preta porque mais dela cai
abaixo do limiar de 0,01. Se aumentarmos até mesmo por um valor de 0,1, toda
a imagem é dada uma estética puramente quer porque cada coordenada de textura única tem um valor maior do que o limite definido. Se aumentarmos isso para 0,2, acabamos recebendo nossa linha diagonal de volta. Agora, o que acontece se colocarmos este nó do aplicativo após o modo maior que? Bem, vamos descobrir. Vamos posicionar o nó AV aqui. E com seus conjuntos de 0,1, obtemos comportamento semelhante. Foi o que vimos na palestra anterior, onde fizemos a mesma coisa sem o nó de energia. Qualquer coisa que já tem um valor de um não pode ficar mais brilhante, então permanece o mesmo. Mas qualquer coisa dado um valor de 0, conforme definido pelo nó maior
que, terá seu valor aumentado por qualquer que tenhamos definido aqui. Então, quanto mais alto este vale, mais brilhante fica a linha. Mas isso não afeta os cantos aqui porque eles já estão no limite de um valor. Agora, sabendo de tudo isso, podemos obter mais controle sobre o tamanho de nossa linha usando uma função diferente. Um que já olhamos. O que podemos fazer aqui é usar a função multiplicar para determinar que o tamanho da nossa linha diagonal. Antes de fazermos isso, eu só quero reposicionar esse
nó add de volta para a frente porque eu quero que isso funcione como nosso deslocamento. Em seguida, podemos adicionar o nó Multiply. Vou redefinir o valor acrescentado de volta para 0. E também usaria o limite de volta para 0,1. E eu quero que você apenas tire um momento e pense sobre onde você posicionaria o nó Multiply. Pensa no que queremos usá-la. Então o que queremos fazer é usar o nó Multiply para controlar o tamanho da linha que criamos. Onde nesta configuração você acha que deve ir? Basta ter um pensamento rápido. A resposta neste caso será depois do nó de energia. Lembre-se no início do vídeo, o nó de energia define um valor de dois, nos
permitiu criar a linha diagonal em primeiro lugar. Vamos querer usar o nó Multiply após
o nó de energia para que possamos controlar o valor criado forma este nó. Vamos pegar um desses nós que já existem. Ele mudou duplicatas e posição aqui. Então vamos mudá-lo para multiplicar. Novamente com o valor definido como 0, tudo aparece preto porque com o nó Multiply definido como 0, as coordenadas de textura também são definidas como um valor de 0
e, portanto, elas ficam abaixo do valor limite listado aqui. Bem, eu vou fazer é definir isso para um. E isso nos dá exatamente o mesmo tamanho que tínhamos antes. No entanto, agora podemos aumentar o valor do nó Multiply. E isso vai tornar as linhas cada vez
menores à medida que continuamos a aumentar esse valor. Então eu vou definir isso em um valor de 100. Isso nos dá linhas diagonais muito mais finas que você usa. E também é um meio adicional de controlar o tamanho desta linha. Porque com o nó maior que, manipular o limite não era tão eficaz sem o nosso nó Multiply, se você vai lembrar, com o nó Multiply silenciado, o maior que um valor limite nos permitiu manipular o tamanho, mas apenas até certo ponto. Com o nó Multiply, agora
temos um nível muito maior de controle sobre o tamanho das linhas. Então, apenas para recapitular, temos o nó de coordenadas de textura aqui, define quem coordena a textura do objeto. Então começamos do centro. O nó de energia aqui é usado para criar a própria linha. O nó Adicionar é o deslocamento. Então, se
alterarmos esse valor, compensamos o posicionamento da linha. O nó maior que é o que é usado para efetivamente criar a transição nítida de 0 para um. E o nó Multiply é usado para controlar o tamanho da nossa linha. Então, cada um desses nós tem um propósito muito específico.
11. Adição de cores com o MixRGB: Tenho uma pergunta para você. Se você quisesse adicionar cor a essa textura, onde você posicionaria seu nó de cor ou nó de sombreamento? Estaria na frente antes do antinodo? Estaria entre qualquer um desses nós? Ou seria no final? A resposta é que ele seria posicionado no final porque não queremos que nossos nós de cor impactem a relação entre os nós matemáticos que criamos. Porque eles estão em seus locais específicos para criar o resultado específico. O que vamos fazer é adicionar um nó de cor conhecido como um nó mix RGB. Aperte shift e eu vou para cor e selecione mix posição RGB aqui. E clique esquerdo para confirmar. Neste ponto, ele foi realmente conectado às entradas longas. Não queremos que seja ajustado para colorir um. Queremos controlar a cor que isso vai ser. Em vez disso, vamos tomar esta linha aqui, que é o nosso macarrão do nó maior que. E vamos conectá-lo a esse valor de fator. Agora, parece que algo deu terrivelmente errado. Não podemos mais ver nossa textura. Mas, na verdade, isso é exatamente o que deveria acontecer. A razão é porque ambas as cores, a cor um e a tampa dois são exatamente as mesmas. Se clicarmos com o botão esquerdo nesta barra cinza aqui, podemos manipular qual cor será a primeira entrada. Vou fazer isto uma cor vermelha. E assim que eu fizer isso, teremos nossa linha de volta. Só que desta vez é vermelho. Podemos atualizar isso em tempo real manipulando esses valores. Então eu posso pegar a segunda entrada e torná-la azul, por exemplo, ou verde ou amarelo. Então eu posso fazer essas cores que eu quiser. A questão é, como exatamente isso está acontecendo? Bem, se fôssemos apenas silenciar nossa nota RGB mix, no momento você pode realmente ver que ele define um preto porque branco agora estamos pegando a conexão de cor e estamos silenciando isso. Então o que nós vamos fazer é apenas vamos desconectar isso inteiramente para que nós obtemos são linha diagonal. Agora, esses quatro nós, como já sabemos, são usados para criar a linha diagonal. Se for preto, é dado um valor de 0. E se for branco, é dado um valor de um. Com o nosso nó mix RGB. A primeira cor aqui é realmente dado o valor de 0. A segunda cor é dado o valor de um. Então é pegar os valores que foram gerados por esses nós e convertê-los em cores usando este método misto. Você pode alterar isso para uma variedade de outros Modos de mesclagem. E isso vai mudar a maneira como o nó mix RGB funciona. Por exemplo, definimos para adicionar. Então acabamos adicionando às cores usando essas duas entradas inferiores, obtemos um resultado diferente aqui. Também podemos definir algum multiplicador. Conjuntos, uma Color Burn Color Dodge, etc. Por enquanto, vamos mantê-lo na mistura porque esta é a opção que nos permite
usar apenas a cor uma entrada como o valor de 0 e a cor para entrada como o valor de um.
12. Controlando o eixo da linha: Até esse ponto, aprendemos como podemos usar nós matemáticos para criar essa linha diagonal. Mas como criamos uma linha vertical ou horizontal? Onde podemos fazer isso separando os eixos x, y e z. O que eu vou fazer aqui é eu vou renomear este material como linha diagonal e pressionar Enter. Vamos apenas manter este material,
qualquer material que criarmos, só para que possamos nos referir a eles mais tarde. Então vamos desvincular este bloco de dados. Clique em novo. E eu só vou pegar meu principal BSD f, e eu vou mudá-lo para o meu nó de coordenadas de textura, certificando-se de que o nó apropriado é selecionado. Aperte Shift e S e mude-o para formar o sombreador de princípios para a nossa coordenada de textura, que está localizada aqui. Então vamos colocá-la para objetos na superfície. E agora vamos adicionar um novo nó à nossa configuração. Vamos adicionar um nó XYZ separado. Hit shift, I, ir para o conversor e escolher x separado, y, z. Você pode ver que ele se conecta automaticamente à saída. E o efeito que ele tem em nosso sistema de coordenadas de textura é muito aparente. Então agora, neste ponto, qualquer coisa no eixo x com um valor menor que um é basicamente preto. E à medida que aumenta cada vez mais perto de um, ele fica mais brilhante e mais brilhante. Se mudarmos isso para o eixo y, então a linha se torna horizontal. Então agora qualquer coisa que tenha um valor y menor
que um será posicionado como um valor de 0, que é preto. E então, à medida que esse valor aumenta mais perto de um, ele fica mais brilhante e mais brilhante. Podemos fazer isso para criar muitas, muitas formas diferentes. Por exemplo, vamos pegar nosso valor x, conectá-lo novamente. E vamos começar de forma simples. Então vamos adicionar um nó de multiplicação. Mudamos uma posição de matemática conversor. E vamos apenas mudar isso para multiplicar e aumentar esse valor. À medida que aumentamos esse valor, ele fica mais brilhante e mais brilhante nesta metade. Ele não muda nada neste lado
da linha porque esses valores já são negativos. E, como tal, são definidos como 0. E assim parece preto. Mas do outro lado da linha, ela fica mais brilhante e mais brilhante à medida que aumentamos esse valor de multiplicação. Por enquanto, eu vou definir isso de volta para um valor de dois. Então eu vou adicionar outro nó, que vai ser nosso nó maior que. Aperte o deslocamento de cada duplicata e posição ele. Em seguida, adicione o nó maior que. E o fresco mantém um pouco mais alto no momento, vamos ajustá-lo para 0. E quando fazemos isso, basicamente obtemos duas metades para a nossa textura, ou 0 ou uma. Agora, neste ponto que o nó Multiply, se nos encontrarmos, ele, realmente
não faz muito. Porque qualquer valor maior que um já estará acima desse limite mesmo quando for multiplicado. Mas o que acontece se pegarmos o valor y de XYZ separado e o conectarmos ao limite. Bem, então temos algo diferente. Aqui. Criamos uma fórmula usando nós. A fórmula que criamos é y igual a dois x. Então y é igual a duas vezes o valor de x. Como isso afeta nossa textura, no entanto? Bem, vamos usar o nosso cursor 2D ou maldição 3D. Isso ajudou com isso. Então, damos uma olhada, temos nossa linha diagonal. E se manipularmos esse valor multiplicado, que neste momento é o único que não podemos manipular. Podemos determinar a inclinação desta linha que criamos. Então, como exatamente esse valor está afetando a linha? Bem, vamos posicionar nosso cursor 3D em uma área específica. Então eu vou para 0,1 no y e aponta um no x. Então você pode ver o posicionamento do cursor 3D. Agora, o que estamos dizendo com o nó maior que é que deve ser maior que b para que o valor seja definido como um. Neste caso, i é x, B é Y. Eu só vou definir este valor de multiplicação para um. E quando eu fizer isso, você verá que a linha cruza o posicionamento do cursor 3D. Então, se eu pressionar Enter, você pode ver que ele passa direto por aquela posição. A razão é porque neste exemplo, x é basicamente x e é efetivamente igual a y. Então eles são exatamente os mesmos valores. Devido a isso, acabamos com um
ponto de transição onde ele vai de 0 para um em ambos os lados. Se eu definir isso de volta para 2x, então o que estamos basicamente dizendo é que estamos dobrando o valor de x sobre y. Então, neste exemplo, porque x vai ser um valor maior do que o sábio esta
coordenada específica em nosso textura tem que ser dado o valor de um porque i é maior do que b. Se reduzirmos o valor para menos de um. Então vamos dizer c de 0,5, a pensar que ele vai ser dado um valor de 0 ou um quando ele é conectado ao nó maior que. A resposta é que vai ser dado um valor CRO. Porque agora x será sempre metade de y por causa deste valor. Quero que ignore a gordura que temos. As localizações x e y para a maldição são definidas como 0,1. Porque na massa tradicional, 0,01 vezes 0,01. Na verdade, vai diminuir o valor. Mas ele simplesmente ignora isso e apenas trata os dois valores aqui como um para cada um. Então x é um, y é um. E então nós, quando multiplicamos o valor x por 0,5, estamos reduzindo-o para ser menor do que o que yé. E assim ele apareceria preto neste ponto específico porque é dado um valor de 0. Se trocássemos esses quatro, multiplicássemos para dividir, seria efetivamente o oposto. Então aqui, um valor de 0,2 para divisão é o mesmo que se o valor de 0,5 para multiplicação. Se aumentarmos esse valor
, a linha se tornará cada vez mais horizontal. Mas se fôssemos fazer o mesmo com a Multiplicação, a linha se tornaria mais vertical, mas nunca seria completamente vertical por causa da maneira ou da função de multiplicação. E não vamos esquecer que também podemos criar offsets para a nossa linha diagonal. Então eu posso adicionar um nó de aplicativo. Posso duplicar meu nó Multiply e posição antes do nó Multiply aqui. Em seguida, defina isto para adicionar, defina isto como 0. E agora eu posso mover a linha diagonal no eixo x manipulando este valor aqui. Então, adicionando a este valor, movemos a linha na direção negativa, fazendo com que mais da textura tenha um valor de um. E se eu usar um valor negativo, então a linha se move na direção positiva, mas faz com que mais de nossa textura de objetos pareça preta.
13. Como criar uma linha vertical: Neste vídeo, vamos criar uma linha reta, indo vertical ou horizontalmente, usando o mesmo tipo de configuração que fizemos anteriormente com a linha diagonal de material que criamos. Então, se você se lembra com a nossa linha diagonal, usamos a função de energia para criar esta linha aqui. Em seguida, combinamos com outros nós matemáticos
, bem como nosso nó mix RGB para obter este resultado final. O que basicamente vamos fazer desta vez é ter uma linha reta, vertical
ou horizontalmente. Então vamos voltar ao nosso material e vamos fazer isso passo a passo. Portanto, sabemos que o nó XYZ separado é o que
precisaremos para criar a natureza vertical ou horizontal da linha. No momento, vamos apenas excluir esses nós livres. E vamos ligar o X à superfície. Então, conseguimos isto. Podemos ver que temos a nossa linha vertical imediatamente. O que podemos fazer é adicionar um nó matemático e definir isso para poder. Podemos aumentar o valor expoente para dois. Assim, o x é efetivamente multiplicado por si mesmo. Agora, quando usado desta forma, não
importa se o valor é ou não positivo ou negativo. Porque se eu menos valor é multiplicado por um valor menos, ele se tornará positivo. Então, onde quer que vamos nas direções negativas ou positivas, ele ficará mais brilhante e brilhante, que é o que nos dá nossa linha no eixo x. Se fizermos isto sobre o porquê, acabamos com a nossa linha horizontal. Agora, queremos criar uma transição suave indo de 0 para um. Queremos que vá de preto para branco instantaneamente. Sabemos como fazer isso neste momento porque
usamos essa função em particular várias vezes. Vamos usar nosso nó maior que e definir o valor para este nó para ser 0,1. Só por um momento. Podemos manipular o valor limite para aumentar o tamanho desta linha vertical. Por enquanto, vou mantê-lo definido como 0,1. A partir daqui, há
mais propriedades livres que queremos controlar. Não queremos usar o limite para controlar o tamanho. Nós só queremos usá-lo para controlar se o valor é ou não definido como 0, preto. É por isso que o que queremos fazer neste caso é que queremos adicionar um nó de multiplicação. Também precisamos criar um deslocamento para controlar o posicionamento da linha no eixo x neste caso, que vai ser um nó ímpar. E então vamos querer criar nossas próprias cores personalizadas usando esses nós. E podemos fazer isso com uma mistura RGB. Então o que eu vou fazer é começar com o deslocamento. O deslocamento deve ser idealmente posicionado antes da potência. Então eu vou duplicar meu nó de energia, alterá-lo é um anúncio
e, em seguida, definir como 0. Agora, não podemos manipular esse valor agregado para manipular o deslocamento. Então eu quero controlar o tamanho real da linha, o que eu posso fazer com EVA, um nó multiplicar ou dividir. Vou duplicar o nó AV e a posição aqui. E então vamos definir este para dividir. Disse que é um por padrão. E agora, se aumentarmos o valor, tornamo-lo maior. E se diminuirmos,
tornaremos a linha menor. Vou manter este valor definido como 0,01. Finalmente, vamos adicionar a cor. Queremos que estes cinco nós sejam mantidos no lugar. Então, queremos adicionar nossa cor. Depois. Vamos para o turno. I. Vá para cor e selecione mix RGB conectado no final. E certifique-se de que ele está posicionado na entrada de fator, que você pode ver aqui. Em seguida, mudou as duas cores. Então vamos desta vez ir verde para a linha. E rosa comprou o resto da textura. Não se esqueça que a cor um representa o valor de 0 neste caso, e a cor dois é o valor de um. E lá vamos nós. Então agora temos sido capazes de criar uma linha vertical com cor usando esses nós. Podemos facilmente mudar isso para o eixo y conectando-o aqui. E também certificando-se de que o valor-x está desconectado. Então clique e arraste, solte. E então temos nossa linha horizontal no eixo y. Vou nomear isto como linha vertical. E, em seguida, basta reposicionar o valor x de volta aqui.
14. Como transformar uma linha em um quadrado: Neste vídeo, vamos pegar a linha vertical que
criamos e vamos transformá-la em um quadrado. Agora, como fazemos isso? Bem, podemos fazer isso duplicando alguns desses nós sobre o eixo y e, em seguida, adicionando esses valores juntos antes que eles vão para o nó misto. Vou te mostrar o que quero dizer. Assim, você pode reservar selecionar vários nós clicando e arrastando sobre esses nós. Então vamos apertar Shift e D e posicioná-los. Dan aqui. Pegue a saída do nó XYZ separado e conecte-a aqui. Vamos mover esses dois nós de volta para nos dar um pouco de espaço. Eu então quero adicionar os valores no eixo x com os valores
no y. Eu posso fazer isso usando um novo Adicionar Node. Então selecione este Add Node aqui, ele está mudando. E posição aqui. Em seguida, pegue o nó inferior maior
que, que está conectado
à saída do fio e conectando-o às entradas inferiores placa Add Node. Assim que você fizer isso, você acaba com um quadrado. O que podemos fazer usando esta configuração é que podemos ajustar o deslocamento no eixo x com este valor, certificando-se de não ir muito rápido. E também podemos ajustar o deslocamento no valor Y também. Podemos usar os valores de divisão para determinar o comprimento em ambos os eixos X e Y de r-quadrado e transformá-lo em um retângulo em qualquer eixo. Então, podemos personalizar este quadrado em qualquer tamanho em qualquer eixo. Podemos fazer isso muito rapidamente agora porque temos uma compreensão geral de como nossas notas matemáticas funcionam juntas. Então vamos recapitular. Temos nosso nó XYZ separado e conectado à saída X, temos um anúncio para a potência de deslocamento para criar a divisão de linha para controlar seu tamanho. E maior que duas posições, está em um valor 0 ou um. Fazemos a mesma coisa no eixo y e, em seguida, adicioná-los juntos. Se pudéssemos silenciar o nó misto
pressionando o MK e desconectá-lo completamente. Você pode ver aqui que o que realmente temos é a forma quadrada aqui, mas nós também temos essas linhas. Mas com o nó misto, somos capazes de usar a metade do valor das gorduras para que acabemos com as duas cores. Então pegamos o verde dentro e o rosa para o exterior. E podemos mudar isso como gostaríamos. Assim, podemos mudar para a entrada inferior, bem como a entrada superior. E lá temos a nossa forma quadrada no nosso quadrado jogando.
15. Como criar uma forma transversal: Neste vídeo, vamos transformar o quadrado que criamos na palestra anterior em duas linhas verticais, tanto quantil quanto vertical. Então vamos ter ambas as linhas visíveis ao mesmo tempo. A questão é, como fazemos isso? Bem, antes de
respondermos a essa pergunta, vamos apenas clicar no novo material. Nomeie isso como quadrado. Clique nos EUA falsos, faça outro material novo. E vamos nomear isto como cruz. Agora como você teve um momento para pensar sobre o que poderíamos fazer para fazer ambas as linhas horizontais e verticais onde já temos tudo. Precisamos dele para os eixos X e Y. Isso é exatamente o que precisa ser. E isso é exatamente o que precisa ser. O único que podemos realmente mudar é que eu tenho esse outro nó no final ou o nó mix RGB. Mas o nó mix RGB relaciona-se com a cor, não necessariamente com a operação usada para criar a forma. Então isso nos deixa com uma opção, esse nó estranho. Vamos ver o que acontece se mudarmos isso de adicionar para subtrair. Quando fazemos isso, temos uma forma interessante. Então nós temos as áreas azuis, mas nós também temos linhas cor-de-rosa chegando onde o quadrado costumava estar. Isso é interessante, mas não exatamente o que procuramos. Vamos tentar. Multiplicar. Lá vamos nós. Então agora temos uma linha vertical e horizontal. E nós fomos capazes de alcançar esse ponto apenas mudando a função aqui. A razão pela qual tivemos que alterar este nó especificamente é porque este é o nó que nos permite conectar o eixo x ao eixo y. Então, se quiséssemos que ambas as linhas verticais e horizontais fossem visíveis, teria
que ser esse nó que precisávamos mudar.
16. Usando o nó de valor para controlar vários nós: Neste vídeo, vamos introduzir um novo tipo de nó de entrada conhecido como um valor. O que vamos fazer é usar um único nó para controlar vários parâmetros ao mesmo tempo. Por exemplo, aqui temos os valores de divisão nos eixos X e Y. Para a nossa textura quadrada. Podemos aumentá-los e diminuí-los de forma independente para criar formas retangulares. Mas e se você não quisesse fazer isso? E se você quiser aumentar ambos esses valores são ao mesmo tempo? Bem, você poderia simplesmente ir e selecionar um valor, nomeá-lo como 0,4. E então fazer o mesmo com o vale abaixo. Mas é claro que isso leva tempo se você estiver constantemente voltando e ajustando esses valores de forma independente. Então vamos usar o nó de valor. Eu vou trazer aqueles de volta para o valor de 0.01. hit shift, eu vou entrada e selecione o valor. Então eu vou posicionar o nó de valor sobre aqui e apenas criar um pouco de espaço para ele. Em seguida, vou definir o valor. Se apenas ampliarmos, eu vou definir o valor como 0.1, que é o mesmo que os valores que você vê aqui e aqui. E pressione Enter. Então eu vou ligar o valor para o primeiro nó de divisão e, em seguida, para o segundo. Observe que, ao usar nós, qualquer saída pode ter vários macarrão anexados a eles. No entanto, no lado da entrada, você só pode ter um macarrão chegando. Então, por exemplo, se eu levasse, digamos, a saída de forma deste nó de energia para este soquete inferior, você pode ver que ele desconecta o nó de valor porque apenas uma entrada pode entrar de cada vez. Então nós vamos apenas clicar e arrastar para obter o posicionamento quip. E agora, se formos a aumentar esse valor, você pode ver que ele aumenta tanto no eixo x quanto y, permitindo-nos manter nossa forma quadrada. Este é um exemplo simples de usar o nó de valor, mas apesar de quão simples parece, você descobrirá que é muito popularmente usado em muitos materiais processuais.
17. Como usar o nó poder para criar um Parabola para criar um Parabola: Neste vídeo, vamos criar o que é conhecido como uma parábola. Uma parábola é efetivamente uma linha curva. Então vamos criar uma parábola que vai do topo, curva para baixo para o sensor, e depois de volta para o topo no canto oposto. Para fazer isso, vamos adicionar um novo material e vamos nomear isso como parábola. Então vamos começar as coisas facilmente, nos livrando de todos esses nós. Para nosso material de parábola, manteremos o nó XYZ separado, selecionaremos os outros e apertaremos a tecla Delete para nos livrarmos. Então, por enquanto, apenas conectou o X ao serviço. Só para termos algo para começar. Criar uma linha curva pode soar como um passo acima do que temos feito até agora. Mas é realmente muito fácil. Novamente, ele só requer alguns nós. Eles só precisam ser os corretos. O que vamos fazer é ir para o turno alto. E nós vamos adicionar um nó matemático, que vai ser o nosso modo maior que. Vamos posicioná-lo aqui e girar a função add para maior que. Em seguida, defina o limite de volta para 0. Então obtemos um valor de 0 em um lado e um no outro. Em seguida, precisamos criar a fórmula necessária para criar a parábola. A fórmula que usaremos será y igual a x ao quadrado. Agora, como você cria x ao quadrado? Bem, você multiplica por si só. Em outras palavras, você vai estar usando uma função de energia. Vamos tomar nosso nó maior que e posição duplicada aqui. Será que ele se conecta a ambas as saídas x e o original maior que nó. Em seguida, mude esta função para poder. Defina o valor do expoente como dois e pressione enter. Agora, no momento, o limite é definido como 0. Se aumentarmos isso, acabamos simplesmente com uma linha abaixo do sensor. Agora, isso não é uma linha curva. Mas veja o que acontece quando pegamos as saídas de fio e posicionamos no limiar. Terminamos com nossa linha curva, começando pelo canto superior, curvando-se até o sensor
e, em seguida, de volta para cima. Esta é a nossa parábola criada usando a fórmula de y igual a x ao quadrado. Tomamos X e Y como o mesmo valor daqui. permanece por quê? Como ele vai para o limiar. Mas x será multiplicado por si mesmo usando o nó de energia. Podemos, além disso em outros nós para controlar. Por exemplo, podemos criar um deslocamento com adicionar ou subtrair, que é o que eu vou fazer agora. Então mude a posição aqui. E você pode ver que quando usamos vários nós de energia, nós realmente
criamos mais de uma linha reta aqui para baixo para nossa parábola, ele ainda é curvo, mas então ele atinge o fundo mais rápido. Se fôssemos fazer isso de novo, mude a posição D. Você pode ver a linha que fica no eixo x aqui fica mais e mais tempo à medida que adicionamos mais e mais esses nós. Eu só vou redefinir isso. Então eu vou selecionar minha nota de energia e excluí-la. Conectou o x a este poder aqui, e mude-o para adicionar. Defina para 0. E agora eu posso manipular o valor inferior para manipular o posicionamento no eixo X. Eu também posso fazer o mesmo no eixo y duplicando e posicionando, então eu posso aumentar e diminuir o valor no eixo y. Então, para revisar até agora, temos o nó XYZ separado, que nos permite separar os eixos x e y. Usamos a fórmula de y igual a x ao quadrado para criar a parábola usando este nó maior que como base e usando este nó de poder para multiplicar x por si mesmo. Nós também os usamos para adicionar notas para compensar a parábola em si. Se você está se perguntando exatamente como isso funciona, lembre-se de que quando multiplicamos um valor por si só, independentemente de onde o valor original é positivo ou negativo, o valor final será sempre positivo. Então, quanto maior o valor negativo indo nessa direção, mais provável é ser um valor alto o suficiente para passar o limiar de Y. Assim, um alto valor x arte em ambos os eixos é mais provável que seja maior do que y, porque ele sempre acabará como positivo, que é o que você vê, a forma que está na sua frente agora. Também podemos editar a forma da parábola usando uma função Navarra. Então, desta vez, vamos usar um nó multiplicar, vai pegar o nó ímpar e duplicá-lo. E então vamos multiplicar com o valor definido como 0. Basicamente ele tem definido no eixo horizontal da linha que somos ou 0 ou um. Se voltarmos a ser um, teremos a forma original da parábola. Mas à medida que aumentamos esse valor, a parábola fica cada vez mais estreita porque o valor final vai ser maior dependendo de quanto nós multiplicamos por. E, portanto, mais da textura vai obter um valor de um atribuído a ele porque vai ser maior do que y. Nós também poderíamos fazer isso se eu apenas definir isso de volta para um no próprio eixo y, deslocando a posição, e então manipular. E basicamente faz algo muito semelhante, independentemente de qual dos dois eixos você conectou o nó Multiply. Então, aumentando esse nó Multiply, nós reduzimos a forma e acabamos fazendo praticamente o oposto com o nó Multiply conectado ao vinho, mas é o mesmo tipo de funcionalidade. Então, neste caso, um valor de multiplicação maior
no eixo y significará que mais da textura obtém o valor 0. É assim que podemos criar formas curvas usando nós matemáticos no Blender.
18. A rampa de cores: Na minha opinião, o nó de matemática é um dos mais poderosos sabe que você pode usar para criar seus materiais por causa de quanta funcionalidade a matemática não possui. Mas há um outro nó que, que eu considero extremamente poderoso para criar seus materiais. O nó que vamos estar olhando agora vai ser a rampa de cores. Bem, eu vou fazer é eu vou usar a rampa de cores para ajustar minha forma. Vou apertar Shift e vou para o conversor e selecionar ColorRamp. Agora, onde posicionamos isso é muito importante. Enquanto eu vou fazer é eu vou posicioná-lo antes do nó maior que. Você pode pensar que porque é uma rampa de cores e está relacionado à cor, que talvez queiramos posicionar. É depois do nó maior que, como fizemos com o mix RGB. Mas, como já mencionamos algumas vezes antes, a funcionalidade de um nó depende de sua posição na configuração do nó. Por enquanto, vou posicioná-lo entre o poder e os nós maiores. Por padrão, nada acontece. Mas se olharmos mais de perto a cor Eu sou nó, você pode ver que temos esses dois pontos que
podemos deslizar e até mesmo mudar de cor se quisermos. Então, o que acontece se começarmos a editar nossa rampa de cores? Bem, vamos começar por agarrar e mover este slide para cima com a cor preta. Clique na seta e arraste. Ao fazermos isso, vocês verão que
acabamos com uma linha muito plana na parte inferior da nossa parábola. Enquanto continuamos a deslizar este ponto em direção aos brancos. Quanto mais perto chegarmos, mais longa
a linha se torna até chegar ao fim. Agora, se fôssemos fazer o inverso e mover esse valor branco, vocês podem ver que estamos puxando os cantos da nossa parábola no topo da textura. Então, a partir daqui, podemos personalizar melhor as nossas formas. Você pode ver aqui apenas manipulando o posicionamento desses dois pontos, nós não temos mais uma única linha curva. Em vez disso, temos o que parece ser um pouco quadrado. Mas o que acontece se usarmos uma rampa de cores no eixo y em vez do x. Vamos pegar nossa rampa de cores e apertar deslocamento essas duplicatas e posição antes do nó maior que, mas desta vez para o eixo y. Agora vamos ampliar esta segunda coluna e manipular os valores. Então, arrastamos o valor preto para dentro. Ele puxa nossa parábola até chegar basicamente ao topo. Se pudéssemos puxar esses pontos brancos. Então ele realmente arrasta os cantos da parábola para baixo sobre a textura. Novamente, podemos fazer isso para criar uma variedade de formas diferentes apenas
manipulando os pontos de controle para qualquer dessas notas ColorRamp enquanto trabalha com o nó ColorRamp neste, porque ele tende a ser usado como um marcador de manipulação os valores de 0 a um. Claro, como sabemos, preto representa 0, branco representa um. Mas o que acontece se começarmos a mudar as cores desses pontos? Vamos tomar este ponto branco, por exemplo, que uma rampa de cores no eixo x. Podemos clicar com o botão esquerdo aqui onde temos a barra de cores e mudamos um recorte, o que quisermos. À medida que aumentamos a saturação. Você pode ver que a parábola realmente vem aqui embaixo. Assim, mudar a cor, pelo
menos em termos de sua saturação, parece ter um efeito. Mas essa não é a maneira correta de usar o nó ColorRamp. Mesmo que tenha um efeito, geralmente
é melhor usar os valores em preto e branco se você não criando a forma real com a ajuda do Caravan,
note, se você quiser mudar as cores de forma eficaz, então o que você pode fazer é usar um nó de mapa de cores após este cálculo ter sido feito. Em outras palavras, após o nó maior que. Se fizermos isso, a funcionalidade do ColorRamp muda completamente. Vou apertar o turno D e posicionar aqui. Agora nada mudou. E se clicar e arrastar a rampa de cores nesta posição, você pode ver que os dois pontos não estão realmente fazendo nada para a saída final. No entanto, se alterarmos o valor branco para vermelho e o valor preto para azul, você pode ver a rampa de cores. O propósito agora mudou de ser capaz de manipular nossa parábola, para ser capaz de manipular as cores reais, a textura. Então, o que acontece se movermos a rampa de cores para outro lugar? Considerando que é bastante claro que o posicionamento do corte
sobre o nó mudará como ele funciona em relação ao próprio detector. Vamos tentar, por exemplo, posicionar um antinodo de cor antes desse nó ímpar. Então vamos pegar este ColorRamp, pressione shift e dados duplicados e posicionar aqui. Você pode ver a forma da parábola mudou. Então, para cartograma é agora usado nesta fase do cálculo. O que isso significa é que basicamente temos uma linha reta indo do azul ao vermelho. Quando estamos usando os valores negativos, medida que nos movemos para o x positivo, começamos a obter essa curva. E ele vai até não bem o topo, mas muito perto do topo. Se formos manipular esses dois pontos, por exemplo, o ponto preto aqui, podemos realmente aumentar o comprimento da linha reta e, como resultado, aumentar o gradiente ou inclinação da nossa curva. E podemos fazer isso até certo ponto. Também podemos trazer este ponto branco de volta para este fim. E você verá que isso traz a curva em direção ao centro do objeto. Agora é preciso um pouco de plantas é apenas para se acostumar com exatamente como os nós funcionam. E isso é exatamente o que precisamos fazer. Nós só precisamos praticar os diferentes locais em que podemos posicionar nossos diferentes nós e ver o que acabamos com. Outra coisa que podemos fazer é mudar o método de interpolação da rampa de cores, que é outra maneira de mudar seu comportamento. Por exemplo, onde a empresa define um linear. O que acontece se mudarmos isto para outra coisa? Por exemplo, constante. Onde, logo que vamos para linear para constante, de
repente acabamos com basicamente um TOP azul e uma metade vermelha inferior. No entanto, se movermos esse valor branco para o outro lado, você pode ver a forma entrar em vigor, mas não é mais uma curva. É praticamente um ângulo reto indo direto para cima. A razão pela qual é com este método de interpolação, como ampliamos nossas rampas de cores, controle deslizante, que você pode ver aqui. É IVR, completamente preto ou completamente branco. Isso é diferente de quando o tínhamos definido para interpolação linear, onde ele realmente começa preto, e então a sombra fica mais leve até ficar branca. Ele, esta é também a razão pela qual nós obtemos o gradiente até um certo ponto. Mas então ele se achatou. Porque indo deste ponto até
o fim é apenas brancos puros introduziram o valor de um. Então, neste ponto, a curva não vai mais alto. Podemos mudar isso para evitar métodos de interpolação. Por exemplo, podemos usar facilidade e isso nos dá uma forma ligeiramente diferente. Mais uma vez. Nós também poderia ir spline B, o que nos dá uma forma muito mais arredondada no topo. E nós também podemos ir Cardeal. Então a interpolação vai mudar
a forma que você cria de maneiras relativamente sutis. Por enquanto, vamos voltar ao linear. Mas vamos dar um passo adiante, porque há ainda mais que você pode fazer usando o nó da barra de cores. Você verá que temos dois pontos para jogar, mas não estamos limitados a esses dois pontos. E se adicionássemos um terceiro pontos? Podemos fazer isso clicando neste símbolo mais. Isso vai adicionar um novo ponto para a rampa de cores. Você pode ver que a curvatura é agora um pouco mais suave. E eu vou fazer é eu vou pegar esse valor médio e eu vou torná-lo branco puro. É difícil ver atrás da roda de cores. Então eu só vou diminuir um pouco e depois mudar a cor. Mas você pode ver como ele muda a curva em tempo real. Eu vou fazer este branco puro. E isso é basicamente o mesmo de quando este ponto foi posicionado aqui antes. Mas agora o que acontece se eu realmente tornar este terceiro mais escuro? Vamos pegar o brilho e vê-lo do que o que acabamos com. No que diz respeito à nossa textura é um pico. Ele sobe, atinge o platô, e depois desce novamente. E podemos manipular esse valor médio para manipular onde esse pico está posicionado. Agora, por causa de onde a rampa de cores está posicionada, ela só pode ir entre o valor de CFO e um no eixo x. Mas mudar a posição pode realmente mudar um resultado. Isso é algo a que eu vou levar. - Você. Tente posicionar o ColorRamp, um par de outros locais, e ver quais resultados você pode chegar. Você também pode excluir pontos selecionados clicando neste botão de menos. E você também pode adicionar quantos pontos desejar. Então aqui temos quatro pontos. Vamos fazer este. E isso é colocar este para fora, este aqui dentro. Faça este menino também. E vamos também adicionar mais um ponto que podemos mover aqui. Traga isso de novo. E você pode ver que agora temos dois picos porque começamos com um valor mais escuro, movido para um valor de blotter, que é o primeiro pico. Desça aqui com este espigão, suba de novo, e Dan de novo. Então é isso que eu quero que você faça antes do próximo vídeo. Jogue com o mapa de cores em termos de onde você deseja posicioná-lo em sua configuração, veja como ele afeta sua configuração. E tente manipular os valores da rampa de cores. Então tente adicionar alguns pontos adicionais, brincando com o sombreamento dos pontos e veja quais resultados você pode acabar com.
19. Crie um círculo: A próxima forma que vamos criar com nossos nós de matemática vai ser um círculo. Então vamos criar uma forma circular no centro do nosso avião. Para começar, vou criar um novo material e renomeá-lo como círculo. Em seguida, vou excluir todos os nós,
com exceção da coordenada de textura,
separar os nós XYZ maior que e de saída de material. Eu selecionei. Todos estes foram caixa de seleção e pressione a tecla Delete para se livrar deles. Em seguida, faça o mesmo com a rampa de cores no final. Em seguida, eu vou apenas conectar o x para o valor. E queria um valor ou mais branco o limiar, devo dizer. E então conecte o valor à superfície para que tenhamos algo para começar. Agora, para criar um círculo, o que precisamos fazer é multiplicar x por si só. Então vamos usar o nó de energia mais uma vez. E precisamos multiplicar y por si só. Em seguida, precisamos adicionar estes juntos e posicionar esse valor na entrada de valor. Então, mesmo que tenhamos o valor y conectado ao limiar no momento, não será assim por muito tempo. Para começar, vamos criar nossa posição de nó MF sobre o x e mudá-lo de arte para poder. Em seguida, mudou o valor expoente forma 0.5 para dois. Isso, se você se lembra, cria uma parábola. Se fizermos a mesma coisa para o eixo y, acabamos criando o que quase parece uma forma de ampulheta. Então esta aqui é outra forma que podemos criar que facilmente usando nós no branco. Por quê? Mas não queremos criar esta ampulheta. Estamos procurando criar um círculo. E para fazer isso, temos que adicionar x ao quadrado e y ao quadrado juntos. Pegue o nó de energia e duplique a posição aqui. E você verá que isso muda novamente a forma geral, nossa textura. Vamos mudar essa função de energia de volta para Adicionar. E então nós vamos conectar a energia inferior no segundo valor. Vamos então desconectar-nos do limiar. E assim, temos um círculo. Não podemos manipular o valor limite para manipular o tamanho do círculo. Se formos até um
, as bordas do círculo atingirão as bordas dos objetos planos. Agora o círculo em si não se expande da maneira que eu quero. Então eu quero um pouco mais de controle. O que eu vou fazer é eu vou adicionar um nó Nawab MAF após esta função estranha. Antes de criarmos os eixos X e Y e nós basicamente os multiplicamos por eles mesmos. O que vamos fazer agora é que vamos efetivamente estourar isso. Mas depois da função add, para fazer isso, vamos pegar nossas duplicatas de nós de energia e
posição e , em seguida, mudá-lo de poder para raízes quadradas. Assim que você fizer isso, você pode ver que o círculo se torna muito menor. Mas, na verdade, o que isso está fazendo é nos dar mais controle sobre o valor limite. Então agora eu posso subir para 0.2.3, et cetera. E o que ele está fazendo é o tamanho do círculo no eixo y, por exemplo, agora está seguindo o tamanho desses cubos individuais que você vê na grade do liquidificador. Se você se lembrar. Se subirmos dez desses cubos no eixo y, acabamos no topo do nosso objeto plano porque ele tinha a dimensão original definida. Sem o nosso nó raiz quadrada. Ele não segue este método de re-dimensionamento. Então, com esse nó raiz quadrada habilitado, somos capazes de
controlar mais facilmente o tamanho do círculo usando nosso valor limite. Se dissemos que é um 0,5, então ele vai até tão alto quanto 0,5 no fio e tão baixo quanto menos 0,5. Agora, uma pergunta que tenho para você é como você iria criar um deslocamento para este círculo? Que você poderia movê-lo apenas X e Y eixos? A resposta é usar um modo adicionar ou subtrair antes do poder. Pegue o nó que você vê aqui e duplique-o. E posição aqui. Em seguida, defina o valor como 0. Duplicar este adicionar carga e posição no eixo y. Agora, você pode deslocar nos eixos x ou y, se desejar. Então também poderíamos usar a cor do nosso nó. Então vamos usar o nó de mapa de cores não para artistas e mais controle para nossa textura de objetos. Hit shift, I, ir para o conversor e desta vez selecione Color Ramp. Vamos tentar posicionar. É antes do nó dominante maior. Se começarmos a manipular os dois pontos que temos acessíveis para nós, podemos muito mais facilmente redimensionar nosso círculo real. Então, trazer este ponto ou aumentar o tamanho e trazer o ponto do branco para dentro vai diminuir o tamanho. Assim, podemos manipular a posição de cada um desses pontos para controlar o tamanho do círculo.
20. Como transformar nosso círculo em torus: Neste vídeo, vamos transformar a textura do nosso círculo em uma textura turística. Em outras palavras, vamos criar um anel. Vamos fazer isso com a ajuda do nosso confiável nó ColorRamp. Então a grande questão é, como podemos usar o corte do antinodo para criar um turista ou uma forma de vento? A resposta será adicionar pontos adicionais e
uma transição de 0 para um para 0. Em outras palavras, vamos posicionar um no centro e depois um no final. Vamos clicar no botão de adição para adicionar uma nova parada de cor, que é tecnicamente o que eles são realmente chamados. Então eles são chamados de paradas de cor. Eu costumo chamá-los como pontos. Vamos pegar o valor médio. Vamos fazer isto Brancos. E então vamos pegar o valor final e torná-lo preto. Isso nos ajuda a criar os objetos turísticos. E então podemos ajustar o valor limiar para criar uma forma melhor para nossos tours se definirmos como um, tenha em
mente que toda a textura será dada um valor de 0 porque nada atinge o limiar ou ultrapassa o limiar de 1.00. Mas se fizermos barulho, podemos criar um anel fino que possamos usar. A partir daqui, podemos manipular essas paradas de cores livres. Então esta primeira parada de cor vai representar o raio interno da nossa asa. Esta segunda parada de cor vai ser do tamanho do anel. Então, quanto mais perto da primeira parada de cor, menor
o anel. Mas fica maior à medida que o levamos para a terceira parada de cor na outra extremidade. Então essa parada de cor aqui vai representar o raio externo do anel. Tão interior, exterior. E finalmente, o tamanho geral. E, claro, podemos fazer coisas como manipula as funções estranhas na frente
da configuração do nosso nó para reposicionar o deslocamento de nossa asa.
21. Uma segunda maneira de fazer coisas: Uma das coisas mais importantes a notar é que há quase sempre mais de uma maneira de criar algo no liquidificador, seja um objeto ou um material. Neste vídeo, vou mostrar um segundo método para criar uma forma
de toro para a nossa textura. Com isso, eu só vou para duplicatas e nós nomeamos como Tours. Então eu vou ter certeza que ele tem um usuário falso. E voltar ao meu círculo com o objeto MyCircle. Eu só estou indo para por agora excluir meu amplificador de cor e posição de volta aqui. Para criar o círculo como era antes, pode ser reduzido esse limite cria um usuário falso para isso também,
e, em seguida, duplica e renomeie como turistas para. Então neste vídeo vamos criar exatamente a mesma forma que o original nos rasgou, mas vamos criar uma configuração de nota ligeiramente diferente para conseguir isso. Então, à medida que damos nossos passeios ao material, o usuário falso, como vamos criar nossos tours sem usar um mapa de cores? Bem, para começar, o que vamos fazer é pegar cada nó após XYZ
separado e antes da saída Material. E vamos duplicar o lote. Então, vamos caixa selecionar todos esses nós dos nós PA ordenados pesos, equador feito, turno de toque, dia e posição aqui. O que vamos fazer é adicionar esse conjunto de nós ao mesmo nó XYZ separado. Não se esqueça, essas são as saídas de nossos nós podem ir para vários lugares diferentes ao mesmo tempo. Então vamos pegar a saída X, conectá-la aqui. Vamos pegar as saídas de fio e conectá-las aqui. Então o que vamos fazer é ir o
controle de deslocamento e clicar com o botão esquerdo neste
nó maior que para trazê-lo como um visualizador para que possamos visualizar como isso se parece. Se fôssemos selecionar outro nó, digamos este ânodo de potência, temos um controle de deslocamento, clique esquerdo. Então o liquidificador vai nos dizer exatamente o que esse nó está fazendo. À medida que criamos mais e mais texturas será usando esta combinação de teclas de atalho
particular mais do que mais. Tenha em mente que o complemento do nó wrangler deve ser incapaz de fazer esse burnout. Vamos voltar ao nosso nó maior do que. E vamos pegar o valor limite e reduzi-lo ligeiramente para 0,4. Então o que eu vou fazer é pegar a função maior do que e transformá-la para menos que. Então agora acabamos com um círculo branco em um fundo preto. Considerando que antes tínhamos um círculo preto em um fundo branco. O que podemos fazer a partir daqui é que podemos basicamente juntar esses dois conjuntos de nós juntos para criar nossa forma de passeios. Então, vamos adicionar os dois conjuntos junto com um nó add. Vou pegar qualquer uma das minhas adenóides que já existe, duplicá-las e posicionar aqui. Então eu vou ligar cada um desses valores no nó AV. E isso nos dá nossos passeios. Agora a partir daqui, se eu manipular os valores inferiores, podemos em um branco, ajustar o tamanho dos passeios. E o mesmo pode ser feito com a maior queda também. Mas isso não nos dá o melhor controle. Então vamos adicionar mais um nó. Vamos adicionar um nó de multiplicação. Pegue o Add Node mais uma vez, aperte o dia do turno. Vamos posicionar aqui. E então vamos multiplicar. Vamos também definir o limite de volta para 0,5. Pressione Enter. E agora, enquanto manipulamos o valor do multiplicador, não
podemos manipular o raio interno do círculo. Claro, se formos abaixo do valor de um, ele vai cruzar e nos dar um olhar ligeiramente diferente. Mas se usarmos o nó Multiply corretamente, podemos ajustar com sucesso o raio interno e externo de nossa forma. Então vamos duplicar esta posição de nó Multiply aqui em cima. Tudo desaparece porque o valor está definido para ser o sinal. E podemos diminuir esse valor de multiplicação no topo para aumentar nosso raio externo. Agora podemos aumentar e diminuir o raio das partes interna e externa da nossa vitória. E que há uma segunda maneira de criar o mesmo objeto de passeios que fizemos antes. Eu acho que a única diferença neste caso é o fato de que as cores são trocadas. Mas é claro, isso é uma solução fácil com a rampa de cores. Podemos ficar brancos, negros. E então, mais uma vez, e então manipular como achamos melhor.
22. Apresentando a função absoluta para criar um diamante: A próxima forma que vamos criar será uma forma de diamante. Nós vamos começar as coisas apenas adicionando um novo material, nomeando o material como diamante, e criando nosso usuário falso. Sempre importante que você tenha o hábito de fazer esses passos primeiro. Então vamos pegar os nós que não precisamos imediatamente e excluí-los. Então eu vou ligar o XYZ separado é x saída nas entradas de superfície. O nó que vamos introduzir
neste vídeo é um nó matemático conhecido como absoluto. Vamos dar uma olhada em como a função absoluta funciona quando a usamos por si só. O eixo x hit shift I, cria um plugin nó matemática e alterá-lo para absoluto. Acabamos com algo que é semelhante ao valor do poder. O que temos aqui é uma linha que vai direto por um sensor. O nó absoluto é realmente bastante simples em como ele é usado para calcular. Basicamente, quanto mais próximo o valor for 0 no eixo x, mais escuro ele se torna. E isso é verdade tanto positivo quanto negativo. Então menos um é tratado da mesma maneira que um quando se trata de nossa função absoluta. Por causa disso, qualquer coisa realmente perto de 0 aparece preto, daí a linha. E à medida que nos afastamos mais de 0 em qualquer direção, ele fica mais brilhante e mais brilhante. É tão simples quanto isso quando se trata de ser nó absoluto. E vamos usar isso para criar nossa forma de diamante. Então vamos duplicar o nó absoluto e usá-lo com o eixo y também. Vamos ver o que acontece se adicionarmos esses dois nós juntos. Então Shift e eu tínhamos uma posição de nó matemático aqui. E conecte absolutos e absolutos junto com o nó add. Obtemos o que parece ser uma estrela que está aparecendo no centro da nossa textura. Mas queremos que ele tenha algumas bordas afiadas, provavelmente outras formas que criamos. Para fazer isso, já sabemos que podemos adicionar um novo tipo de nó matemático, que vai ser nosso nó maior que. E assim, criamos nossa forma de diamante. Porque com o nó maior que, dependendo do nosso limite. O valor pode ser 0 ou um. Não podemos manipular o limite para manipular o tamanho. Mas como sabemos agora, uma maneira mais fácil de fazer isso é usar nosso nó de rampa de cores ou um nó de multiplicação. Tenha cuidado para não duplicar nada que já esteja selecionado. Selecione o nó apropriado. Ele mudou, duplica, mudou isso para se multiplicar. E então você pode usar o nó Multiply para controlar o tamanho da forma de diamante. Combine-o com o valor limite para aumentar ainda mais seu controle. Então eu poderia definir o limite para um. E então, a partir daí, use o nó Multiply para aumentar ou diminuir o tamanho conforme necessário. Há, claro, outras coisas que podemos fazer para manipular nosso diamante neste momento. Por exemplo, podemos criar o deslocamento no x e y. Então vamos tomar como eu notaria duplicatas e posição. Então temos um deslocamento no x. Nós também podemos fazer o mesmo no eixo y também. Também podemos mudar a forma dos diamantes usando algo como um nó de caravana. Então, onde poderíamos posicionar o nó da bomba de cor para fazer o finner diamante em um eixo, mas não no outro. Bem, isso precisaria vir depois de
criarmos a função que tem a variável absoluta, mas antes de adicionarmos os dois juntos. Então, entre esses dois nós para o eixo x, se criarmos nossa rampa de cores aqui e manipularmos o valor branco, por exemplo, a parada de cor branca. Podemos fazer o diamante mais fino ou mais grosso. Também podemos mudar a forma usando a outra parada de cor. Então podemos transformá-lo em um diamante em forma de hexágono. Podemos fazer a mesma coisa no eixo y. Então, a partir daqui, se manipularmos a segunda cor, pare com o eixo y. Mais uma vez, estamos a tornar o diamante mais fino. E podemos manipular a primeira parada de cor para criar nossa forma hexagonal, mas no acesso oposto ao anterior. E então, finalmente, podemos adicionar um pouco de cor. E podemos fazer isso usando diferentes nós. Por exemplo, poderíamos usar o nó de rampa de cores ou poderíamos usar um que não usamos há algum tempo. E isso é mix RGB. Então podemos posicionar isso após o nó maior que. Use o fator. E então podemos manipular as cores dos diamantes, bem como o fundo para criar a forma e até dar alguma cor adicional para a textura.
23. Como usar os nós de formas anteriores para criar uma folha: Neste vídeo, vamos criar uma forma um pouco mais interessante. Vamos criar uma forma de folha. Você também pode considerar esta a forma que seus olhos Mike. A maneira como vamos fazer isso é que vamos combinar as técnicas de duas formas que já criamos, o diamante e o círculo. Então eu vou criar um novo material e nomear isso como folha. Em seguida, cria um usuário falso. Agora eu vou apenas excluir todos esses nós,
trazer a saída de material de volta e apenas conectar o x à superfície. Sempre só para ter esses pontos de partida. Agora o Shea que estamos tentando criar, queremos ter basicamente um ponto na parte superior e inferior, mas queremos que ele se curve também. Então estamos basicamente herdando propriedades que formam nossa forma de diamante localizada aqui. Então você pode ver que nós basicamente temos quatro pontos, mas um diamante. E o que queremos aqui é manter os pontos de cima e de baixo, mas também queremos que ele se curve. Então queremos que ele se curve como a forma do nosso círculo, que você vê aqui. Bem, vamos avaliar essas duas formas sob nós que eles usam. Podemos ignorar os nós add porque eles são usados apenas para o deslocamento onde nós usá-los de qualquer maneira, uma vez que nós criamos a forma geral. Mas o círculo usa a função de poder em ambos os x e y. Se voltarmos para os diamantes, esta forma usa a função absoluta tanto no x como em y. que significa que talvez possamos criar a forma que queremos Se voltarmos para os diamantes,
esta forma usa a função absoluta tanto no x como em y.o
que significa que talvez possamos criar a forma que queremos
tendo uma combinação dos absolutos e nós de potência. Vamos voltar aos nossos novos objetos, que eram a nossa folha. Se pudermos encontrá-lo. Aqui está. E então vamos começar a adicionar alguns nós. Vamos adicionar nosso nó de matemática. E ovos bonitos. Vamos começar com o seu conjunto para absoluto. Este é o eixo onde queremos que os pontos ocorram. Então vamos bater shifty e mudar este segundo nó de absoluto para poder e definir o valor expoente para dois. Vamos posicionar as saídas de guerra
na base e apenas pressione o controle de deslocamento clique esquerdo para ver. Então nós temos o valor de poder aqui, e nós também temos o valor absoluto aqui. E eles funcionam de maneiras semelhantes, mas o valor absoluto da linha é muito mais apertado em direção ao valor de 0. O que queremos fazer, no entanto, é que queremos juntar estes dois. Então, vamos dar uma olhada no círculo. Podemos ver que adicionamos os dois juntos. E se olharmos para o diamante, novamente, ignorando as rampas de cores, usamos essa função para adicionar os absolutos juntos. Então vamos fazer isso aqui. Vamos voltar à nossa forma de folha, duplicar um desses nós, configurá-lo para adicionar, e certificar-se de que ambos estão conectados. Então, no momento, não parece realmente uma forma de folha, mas é claro que sabemos exatamente a razão pela qual não estamos usando nosso nó
maior que para criar esse relacionamento 0 a um. Vamos apenas duplicar o ânodo com shift dy. Mudar é maior que e definir o limite para 0,5. Pressione Enter. E aqui temos a forma da nossa folha. Então nós temos os pontos na parte superior e inferior, mas ele se curva no meio. Isso é por causa do posicionamento dos nós Absoluto e poder que criamos. Então, usamos o nó absoluto no eixo x para criar os pontos. Na parte superior e inferior, usamos um nó de energia no eixo y para criar a curvatura. Se pudéssemos trocar por isso. Então faça o poder absoluto. Eu defini isso para dois e, em seguida, definir o fundo do nó de energia para absoluto. Agora você vê que temos os pontos no eixo y e a curvatura no X. Então é assim que podemos facilmente criar nossa forma de folha. E fomos capazes de fazer isso aprendendo as formas que já criamos. Mesmo que pareça mais complicado. É apenas uma combinação dos nós que já usamos. Eu vou terminar agora com um pouco de um mini desafio. Por este ponto, você já deve saber como criar um deslocamento para sua forma. Como controlar seu tamanho e também como manipular as cores da sua forma. Eu quero que você adicione alguns nós para fazer essas coisas livres. Então crie um deslocamento. Controle melhor o tamanho
e também altere as cores. Esse vai ser o teu mini desafio para este vídeo. E depois vejo-te no próximo.
24. Mistura sombras para criar transparência: Neste vídeo, vamos fazer uma pausa
para aprender sobre o nariz de matemática e criar todas essas formas diferentes. E vamos ter um pouco de diversão. Então o que temos aqui é que temos nossa forma de folha e eu realmente deixei exatamente como era antes. Então eu não fiz nenhuma alteração como adicionar o deslocamento, controlar o tamanho ou adicionar qualquer cor. E isso é apenas para manter as coisas um pouco simples. O que vamos fazer neste vídeo é que vamos usar transparência. Vamos dar à folha uma cor verde. Mas vamos preparar as coisas para que qualquer coisa que seja branca em nossa textura seja invisível. Agora, para isso funcionar, você precisa estar usando o mecanismo Cycles Render. Então, venha para as propriedades de renderização e, em seguida, definir você vai renderizar motor para ciclos. Ele não funcionará por padrão no EV, o dispositivo que você escolher realmente não importa. Mas apenas certifique-se de que o mecanismo de renderização está definido para ciclos. O que vamos fazer é introduzir alguns nós sombreados. O primeiro nó que vamos introduzir é o sombreador de mistura. Aperte o turno Eu, vá para o shader e selecione o microfone shader. O que este nó nos permite fazer é que nos permite misturar dois sombreadores juntos para que possamos pegar as propriedades de um e misturá-lo com outro. O valor do fator é um controle deslizante que vai para um ou outro. Então eu acredito que 0 é o de cima, e então um é o de baixo. Então, se eu fosse, por exemplo, criar sombreamentos muito diferentes, criará um sombreador BST F de princípios aqui, e também criará um sombreador transparente. Então aqui o que temos é que temos nosso sombreador normal, que usamos para criar materiais realistas. E também temos um sombreador transparente de aparência mais simples que basicamente torna nosso objeto invisível. Vamos pegar o sombreador principal, conectá-lo na parte superior,
pegar o sombreador transparente, conectá-lo à entrada do sombreador inferior, e conectar a saída do sombreador à superfície. No momento, você pode ver que todo o objeto aparece preto. A razão é porque estamos atualmente em pré-visualização de material para a nossa viewport 3D. Agora, a visualização do material ainda usa o mecanismo de renderização EV para exibir nossos materiais. Não usa ciclos. O que precisamos fazer é ir para a vista renderizada, que está localizado aqui mesmo ao lado dela. Quando fizermos isso, podemos ver que, se olharmos de vocês, nossos objetos simples desapareceram. Se entrarmos em nossa visão ortográfica superior, você ainda pode ver o contorno porque a grade do liquidificador parece parar quando atinge o contorno dos objetos. No momento, o mais gordo é definido como um, então agora está inclinado para o sombreador transparente. A sombra BST F de princípio não tem nenhum efeito. À medida que movemos esse valor de fator cada vez mais próximo em direção a 0, ele se torna menos dependente do sombreador transparente e mais dependente do sombreador principal. Então, com o sombreador principal, vamos mudar a cor para verde. Mas temos um problema. No momento em que é I7 são todos Rainha ou todos transparentes. O que precisamos fazer é dizer ao liquidificador para criar a forma. E vamos usar a forma como o valor do fator. Então vamos pegar nosso nó maior que aqui e conectá-lo ao fator. Assim que fizermos isso, você pode ver que acabamos com uma folha verde com um fundo transparente. Se orbitarmos você, quase
parece que acabamos de criar um modelo 3D de uma folha. Mas você pode ver com os objetos selecionados que ele ainda se aplica. É só que agora a forma aparece como se fosse um objeto real. Agora, você pode acabar com o oposto. Você pode acabar com o fundo verde, mas a folha parece transparente. Há duas soluções para isso. A primeira solução é alterar esse nó de maior que para menor que. É uma maneira muito rápida de inverter as cores. A segunda maneira de inverter as cores é inverter o posicionamento de nossos sombreadores. Então, se pegarmos o sombreador principal e o conectarmos ao fundo, saltamos do chão. E no meu caso, acabo com um fundo verde e uma folha transparente. Mas você pode ver aqui que existem diferentes maneiras pelas quais você pode resolver o problema da colocação incorreta de cores. Então, para recapitular, você não pode alterar o posicionamento dos sombreadores ou você pode alterar o
nó maior que para menor do que como uma maneira de reverter as cores aplicadas à sua textura. E é assim que podemos criar um objetos de forma transparente.
25. Fim do curso: Parabéns por completar o curso. Senhoras e senhores, vamos terminar com um desafio de fim de aula para testar as habilidades que temos vindo a desenvolver ao longo deste curso sobre texturização processual para materiais. Para este desafio, você deve concluir os seguintes projetos. Eu quero que você crie uma textura que tenha várias formas diferentes na superfície. Coisas a considerar ao completar esta tarefa. Como vão compensar as formas umas das outras? Você poderia posicionar formas dentro um do outro também? Como você pode aplicar cor à textura quando ela tem várias formas? Como trazemos formas diferentes para a mesma textura. Quais nós você pode usar para controlar o tamanho de suas formas? Pense em todas essas coisas enquanto você considera como você iria criar uma única textura que tem várias formas diferentes. Você já tem todas as ferramentas necessárias para concluir esta tarefa. Então dê uma chance para completar o curso. Obrigado por se juntarem a mim, e espero vê-los da próxima vez.