Transcrições
1. Boas-vindas ao curso: Bem-vindos senhoras e senhores ao liquidificador, criando 20 objetos de aula de exercícios. Esta aula é para iniciantes absolutos para liberar a modelagem que querem
aprender a criar objetos usando uma variedade de ferramentas e técnicas diferentes. A turma é dividida em quatro seções focando nos diferentes pontos de partida para criar livre o corpo do modelo terminou esta classe, os alunos serão capazes de fazer o seguinte. Criar uma variedade de objetos diferentes, formar espuma id, cubo. Use diferentes tipos de objetos, como curvas e textos. Combine diferentes ferramentas de edição juntas. Crie cenas usando os objetos criados e use objetos de base para criar diferentes variedades. As quatro seções são listadas abaixo com uma breve explicação de cada seção, um se concentra na criação de objetos usando o cubo padrão como a base, o ponto de partida. A seção dois concentra-se em usar diferentes objetos primitivos além do cubo para criar ainda mais variedades. Seção livre concentra-se em usar diferentes tipos de objetos em vez de objetos de malha, como curvas e textos. E a Seção Quatro concentra-se na criação
de variações de uma base de ativos usando diferentes técnicas. Vamos começar a criar objetos usando o dia livre de mistura.
2. Uma caixa de sólido: Vamos começar as coisas nesta classe criando uma caixa simples. Esta caixa vai ter um top aberto, mas também vai ter espessura. Vamos usar duas ferramentas para alcançar esses objetos. A primeira ferramenta é a ferramenta de exclusão. O segundo é um modificador conhecido como solidificar. Então, primeiro, certifique-se de ter seus objetos de cubo selecionados e vamos renomeá-lo enquanto temos a chance, este é um hábito importante para entrar em cada vez que você criar um novo objeto. Então vamos nomear isto como caixa. Então, agora os objetos foi renomeado como caixa no outliner, podemos ver o mesmo nome no painel Propriedades se estivermos na TAB objeto. E também podemos ver o nome aqui em cima. Agora vamos pressionar a tecla Tab para entrar no modo de edição. A tecla Tab está localizada ao lado da tecla de fila no teclado. Então pressione guia para entrar no modo de edição, corpo selecionado objetos. Agora queremos nos livrar da cara de cima. Então precisamos mudar nosso método de seleção. Atualmente, ele define uma seleção de vértice. Se chegarmos aqui e clicar neste ícone, podemos escolher o rosto select. Então aqui temos vértice select, edge select e face select. Então vamos clicar com o botão esquerdo nesta face superior. Uma vez que você clique com o botão esquerdo na face superior, apenas as matrizes superiores serão selecionadas. Então você deveria ver algo assim. Então vamos acertar o X K. Isso vai trazer nosso menu de exclusão. Temos uma variedade de opções aqui, mas a única coisa que queremos excluir é o rosto. Então vamos selecionar a base. Isto. Se rolarmos para cima, zoom em nossos objetos, nos
permite excluir o rosto no topo do cubo. Agora parece um pouco mais com uma caixa, mas ainda não tem nenhuma espessura. Para adicionar espessura, podemos ir para a guia Modificadores no painel Propriedades. No momento em que está vazio, vamos clicar em adicionar modificador. E nós vamos descer sob a seção gera e selecionar solidificação. Isso dará instantaneamente ao nosso objeto alguma espessura. Você pode determinar quanta espessura manipulando esse valor aqui. Vamos dar um pouco mais de espessura. E à medida que fazemos isso, você pode ver o efeito em tempo real. Agora não queremos que seja muito grosso. Menos defina-o para um valor de 0,04 e pressione enter. Se você quiser ser capaz de manipular a geometria que o modificador criou, você vai querer aplicar o modificador. Então, clique nesta seta aqui. E isso permitiria que você aplicasse, mas somente se você estiver no modo objetos. Modificadores não podem ser aplicados no modo de edição. Então vamos voltar para o modo de objeto, que podemos fazê-lo a partir deste menu e selecionar o modo de objeto, ou pressionando a tecla tab. Então venha a esta flecha. Clique com o botão esquerdo e selecione Aplicar. Se voltarmos ao modo de edição, agora
você poderá selecionar tanto o interior como o exterior com sua caixa. Então lá vamos nós. Criamos nossos primeiros objetos na classe, uma caixa superior simples e aberta com espessura.
3. Uma esfera de quad: Neste vídeo, vamos pegar nosso cubo padrão e vamos
transformá-lo em uma esfera que tem apenas quatro faces laterais. A esfera UV e esfera Ico são objetos que usam uma combinação de quatro lados e faces livres ou principalmente n armas. Neste caso, vamos criar uma esfera que usa apenas aspas, faces de quatro lados. Vamos usar para modificadores para conseguir isso. O modificador de superfície de subdivisão e o modificador de custo. Então, primeiro de tudo, certifique-se de que o objeto está selecionado e, em seguida, renomeie-o como esfera. Você também pode renomeá-lo como citação, esfera se você quiser para mais detalhes. Vá para a guia Modificadores, o painel Propriedades, adicione modificador e sapatos. Superfície de subdivisão, aumentou o número de níveis para onde você se sente apropriado. Eu vou aumentar o número de níveis para ambos o viewport e renderizar para cair. No momento, temos uma esfera, mas não parece tão esférica. Se pressionarmos um para entrar na vista ortográfica frontal, ainda não se parece com o quadro que estamos procurando. Precisamos agora ir e adicionar um segundo modificador, o modificador de elenco. Assim que fizermos isso, a forma é definida para a esfera. E isso faz com que o objeto pareça mais esférico do que antes. Podemos ajustar coisas como o fator, raio e tamanho. Mas, na verdade, é melhor mantê-lo definido para 0,5. Você pode remapear sua pilha de modificação clicando neste ícone
no canto superior e, em seguida, clicando e arrastando para reposicionar. Mas, neste caso, é melhor ter o modificador de elenco após
o modificador de superfície de subdivisão para obter seus objetos de esfera.
4. Uma pirâmide: Neste vídeo, vamos criar
objetos em forma de pirâmide usando uma ferramenta conhecida como fusão. Mais uma vez, vamos usar o cubo padrão. Então vamos renomeá-lo desta vez para pirâmide. Então precisamos entrar no modo de edição, o que podemos fazê-lo pressionando a tecla tab. O que queremos fazer é selecionar os quatro principais vértices e, em seguida, mesclá-los em um único vértice. Então o que podemos fazer é usar caixa Select, que na verdade já está ativo. Podemos clicar com o botão esquerdo para desmarcar tudo. O objeto deve aparecer assim. E, em seguida, basta clicar e arrastar e selar. Todos os quatro dos nossos principais vértices são selecionados. Então precisamos fundir estes juntos. Então, pressione a tecla M no teclado para abrir o menu de mesclagem. Você tem uma variedade de opções que você pode experimentar. O que queremos, porém, vai estar no cursor, porque só queremos que esses dígitos sejam unidos no centro. Então, clique com o botão esquerdo do mouse em um cursor. E isso nos permite criar nossa forma de pirâmide.
5. Um diamante: Neste vídeo, vamos criar um objeto em forma de diamante. Para não fazer isso, vamos combiná-lo a fusão de altura com o laço corta buraco. Então vamos selecionar objetos de cubo r e vamos renomear isso como diamante. Em seguida, vamos do modo objeto para modo de
edição clicando na tecla tab em nosso teclado. Em seguida, queremos criar um loop cortes para criar um loop carrinhos. Podemos chegar aos cortes de loop todos localizados aqui. Clique com o botão esquerdo ativado a partir da prateleira alta. Podemos então passar o cursor sobre nossos objetos. E você deve ver um loop que é destacado em amarelo. Clique com o botão esquerdo do mouse onde deseja que o loop seja posicionado. Isso adiciona um novo conjunto de vértices ao nosso modelo. Em seguida, vamos selecionar a primeira série de vértices e mesclá-los. E, em seguida, a série inferior de vértices e mesclá-los. Então vamos voltar ao nosso modo de seleção. E nós vamos selecionar os quatro principais vértices. Tenha cuidado para se certificar de que apenas os vértices que pretende estão seleccionados. Vou usar um método diferente aqui. Então eu vou clicar e segurar aqui onde temos a caixa de seleção alta. Então, basta vir aqui, clicar e segurar no ícone e você deve obter este menu. Em seguida, selecione o círculo. Você pode ajustar o raio deste círculo aqui em cima, se quiser. Vou fazer isso só um pouco. E se você clicar e arrastar sobre um vértice, você deve ser capaz de selecioná-lo. Agora vamos atingir o MK e fundi-lo censura. Vamos fazer o mesmo para os vértices inferiores. Agora, no momento, não podemos ver todos os vértices na parte inferior. Poderíamos discutir assim usando o botão do meio do mouse. Mas também podemos ativar o raio-x, que podemos fazer clicando neste botão aqui. Então clique com o botão esquerdo para alternar o raio-X. Você pode então ver Fru o objeto. Portanto, clique com o botão esquerdo para se certificar de que tudo está selecionado. Em seguida, clique em tudo na parte inferior aqui, m, e depois mesclar em censor. Isso cria nossa forma de diamante. Mas agora podemos fazer é fazer coisas como usar a ferramenta de escala para ajustar a escala e o tamanho. Então, podemos pressionar a tecla Tab, por exemplo. E, em seguida, aperte a tecla AES para escalar. Podemos bloqueá-lo para um eixo, por exemplo, o eixo z. Para reformatar nossa forma de diamante. Certifique-se de desligar o raio-x quando terminar de usá-lo.
6. Uma mesa: Neste vídeo, vamos criar uma mesa objetos do nosso cubo. Nós, nós vamos estar combinando nossa escala contada junto com a tabela aplicada. E então vamos usar o corte de loop contado junto com a extrusão e o modificador de espelho. Então vamos renomear nossos objetos de cubo como mesa. Então vamos escalar os objetos do cubo. Então, aperte S, depois Z, e reduza a escala. Você pode usar um valor numérico específico. Então eu vou usar o ponto Ciro cinco e, em seguida, pressione Enter. Vou então escalá-lo ou o eixo X. Então eu vou apertar S, depois x, então eu vou escalá-lo por um valor de 0,5 e pressione Enter. Vamos rolar para cima em nossa roda de rolagem para ampliar nossos objetos. E na minha opinião, a espessura no eixo z ainda é demais. Então eu vou bater S, depois z mais uma vez, e então 0.5 mais uma vez, para que a escala ainda pareça um pouco grossa demais. Então vamos tentar 0.75 em vez disso. Toda lava, 0,25. Isso parece muito melhor. Então pressione Enter para confirmar. Agora o que queremos fazer é usar os cortes de loop segurar para criar dois cortes de loop para nossa mesa. Então nós estamos indo para ir e pressione tabulação para entrar no modo de edição. E nós vamos usar o controle de teclas de atalho são para criar o corte de loop. Então aperte Control e, em seguida, são para criar o luca. Encontre onde você deseja posicioná-lo. Clique com o botão esquerdo. E com a tecla de atalho, você é realmente capaz de movê-la de um lado para o outro. Vamos pressionar o botão direito do mouse para confirmar a posição no centro. Nós vamos então criar um, outra tecla de atalho que controlamos e R e posicionamento ele clique esquerdo, em seguida, clique com o botão direito do mouse. Então vamos pressionar 79, nosso bloco numérico. Pressione sete no teclado NUM e nove no seu número para entrar na visualização ortográfica inferior. Você também pode ir para Exibir e, em seguida, viewports
e, em seguida, selecionar top, bottom ,
front, back, et cetera, neste
menu aqui. O que queremos fazer é alternar a opção de raio-X aqui. Nós vamos então selecionar esses vértices aqui em baixo. E então nós também queremos selecionar esses vértices aqui. Então eu vou manter pressionada a tecla Shift para nos permitir fazer várias seleções de caixa. Então eu usei a caixa selecionar tudo aqui em baixo. E então, para não substituí-lo, mantive pressionada a tecla Shift e criei uma segunda seleção de livros aqui. Em seguida, pressione a tecla x e exclua vértices. Isso nos deixa com um quarto da nossa mesa. O que podemos fazer agora se voltarmos ao modo de
objeto é que podemos ir para a guia Modificadores no painel Propriedades, adicionar um modificador e, em seguida, selecionar espelho. Por padrão, somos capazes de espelhar ao longo do eixo x. Nós também podemos mover para cima ao longo do eixo y também. Isso vai encurtar nosso fluxo de trabalho. Se apertarmos a tecla tab para voltar ao modo de edição, agora só precisamos trabalhar nesta seção da nossa tabela. E o que fizermos aqui será espelhado nas outras áreas livres. Então, vamos apertar Control e criar um loop cortes com o botão esquerdo. E eu vou empurrá-lo até aqui. Eu vou então criar um segundo loop Cup, mesmo método, mesmo lugar. Empurre até aqui. Então vamos criar mais dois cortes em loop. Controlador. Passe o cursor até vermos uma linha amarela como esta. botão esquerdo. Empurre para cá. E depois mais uma vez. E depois acabamos com um único rosto localizado por aqui. Então o que somos capazes de fazer agora, se apenas desligarmos o raio-x é que somos capazes de selecionar este rosto, então todos nós podemos ser nossa visão e extrudir esta dança facial para criar a perna. Para extrudir, podemos vir aqui e selecionar a ferramenta de região de extrusão. Ou podemos usar a tecla inteira, que é E no seu teclado. Comprado demonstra um propósito. Vou usar a região de exclusão TO, você terá um ícone de mais aqui. Se você clicar e arrastar sua seleção, poderá extrair a geometria. E você também pode ver o modificador de espelho em efeitos trabalhando em todos os quatro cantos da nossa mesa. Então posicione onde você quer ir e solte para confirmar. Esta é apenas uma maneira pela qual você pode criar objetos de mesa no Blender.
7. Um foguete: Neste vídeo, vamos criar um foguete formando um cone. Então precisamos selecionar nosso cubo e, em seguida, precisamos excluí-lo pressionando a tecla de saída. Em seguida, escolha Excluir. Em seguida, pressione shift e I para adicionar novos objetos, selecione mesh e, em seguida, selecione count. Ao adicionar um objeto ou usar, você terá um painel operador no canto inferior. Abra isto para alterar alguns dos parâmetros. Vamos manter o número de vértices conjuntos de 32. Vamos aumentar esta opção de raio dois. raio dois representa a ponta superior do cone. raio um é o fundo. Vamos aumentar isso só um pouco para dar ao topo do nosso cone alguma espessura. Estamos felizes com as outras opções. Então, vamos apenas apertar a tecla Tab para entrar no modo de edição para o nosso pente, o painel operador desaparecerá como resultado. Em seguida, vamos passar por baixo do arquivo, selecionar o rosto, selecionar aqui
e, em seguida, selecionar a face inferior. Então vamos extrudir isso. Então vamos permitir nossas extrusões inteiras. Role um pouco para cima para reduzir o zoom
e, em seguida, clique e arraste neste ícone aqui. E isso vai criar a base do nosso foguete. O que também podemos fazer aqui é criar um par de cortes de Luke segurando Control e R. Vamos rolar para cima uma vez em nossa roda de rolagem. E isso nos permitirá aumentar o número de segmentos para os loops que criamos. Quanto mais rolamos para cima, mais segmentos que criamos, Queremos. Então, vamos apenas clicar com o botão esquerdo. E, em seguida, crescendo estas bordas do que para cerca de aqui. Podemos selecionar um único loop de borda mantendo
pressionado o ok. E clicando com o botão esquerdo no loop de borda. Eu só vou voltar para a minha ferramenta de seleção para me livrar do ícone lá para a extrusão. E o que podemos fazer aqui é que não podemos deslizar todo o
nosso loop de borda pressionando G para nos permitir agarrá-lo e movê-lo. E então Ci novamente para permitir que a idade deslize. Traga todo o loop de borda até aqui. Vamos apenas apertar a tecla de ponto em outra parte para
ampliar para que tenhamos uma visão clara do que estamos fazendo. Em seguida, queremos selecionar todo este anel de rostos e extraí-los para criar um pouco de detalhe para o foguete. Vamos voltar para seleções de face, mantenha pressionada a tecla Alt e selecione este ponto aqui. Então no Facebook basicamente na borda do espaço. E isso nos permitirá criar o loop facial. Agora a extrusão normal não vai funcionar aqui. Se tentarmos. Nós não estamos recebendo o efeito que desejamos onde queremos que ele seja extrudido em todas as direções diferentes. Quando você cometer um erro como esse, mantenha pressionada a tecla Control e pressione C para desfazer a ação anterior. Vamos mudar o método de extrusão que estamos usando. Venha aqui, clique com o botão esquerdo e segure. Em seguida, selecione a extrusão ao longo do normal porque isso permitirá que cada face seja extrudida ao longo de seu próprio caminho normal. Então clique e arraste neste ponto amarelo. Empurre o cursor do mouse ligeiramente para cima para criar a espessura desejada. Vou movê-lo até aqui e liberar para confirmar. A outra coisa que vamos fazer é criar um bisel onde o cone se encontra com a parte do cilindro. Então, vamos voltar para seleções de borda e, em seguida, mantenha pressionada a tecla Alt e clique com o botão esquerdo para selecionar este loop de borda aqui. Em seguida, pressione a tecla de ponto para ampliar. Vamos orbitar nossa visão e vamos usar a ferramenta Bisel. O bisel contado está localizado aqui. E o nos permite criar bordas mais curvas em torno do nosso modelo. Então vamos clicar e arrastar sobre os pontos amarelos aqui porque a ferramenta Bisel não está ativa. Para criar o bisel, podemos rolar para cima e para baixo na roda de rolagem enquanto faz isso, a fim de criar mais segmentos e mais de uma curva, S1 caras para fora um par de segmentos e, em seguida, solte o botão esquerdo do mouse para confirmar. Isso nos dá um pouco de curvatura. Neste bisel. Poderíamos fazer o mesmo em cima e em baixo se quiséssemos. Daqui, você pode fazer todo tipo de coisas para dar mais detalhes. Por exemplo, se você quisesse bloqueá-lo para ter asas, então você poderia extrair algumas faces e,
em seguida, mover tópicos dos rostos para criar as asas. Mas uma coisa que você deve sempre lembrar de fazer é renomear seus objetos. Então nós vamos apenas mudar o nome de cone para bloqueá-lo. E pressione Enter.
8. Uma bacia: Neste vídeo, vamos criar um arco para minha esfera UV usando a ferramenta de exclusão, dimensionamento, o modificador solidificado e a ferramenta de inserção junto com extrusões. Então vamos primeiro
substituir nosso cubo por uma esfera UV. Vamos renomear esses objetos como arco. E então vamos para uma visão 2D para a nossa esfera. Então vamos acertar um em nosso teclado numérico para entrar em nossa visão ortográfica de fundos e apenas ampliar os objetos. Então vamos habilitar a opção de raio-X e apertar a Turquia entrar no modo de edição. Clique com o botão esquerdo do mouse para se certificar de que tudo está selecionado. E, em seguida, clique e arraste com caixa de seleção habilitada para selecionar todos os vértices que você vê aqui. Não selecione os vértices no meio. Em seguida, pressione a tecla X para abrir o menu de exclusão
e, desta vez, escolha excluir vértices. Isso excluiria a metade superior do nosso modelo. O próximo passo será achatar a base. Uma técnica para achatar uma base esférica é selecionar
a geometria com caixa de seleção assim. Em seguida, pressione a tecla AES para dimensioná-la e bloqueá-la em um eixo específico. Neste caso, queremos olhar para o eixo Z porque queremos que estes para nivelar para fora no plano zy. Então eu vou escalá-lo. E eu vou dimensioná-lo por um valor específico. Vou escalá-lo pelo valor c 0. Isto vai criar uma base plana para o nosso arco. Pressione Enter para confirmar
e, em seguida, pressione g apenas para pegar a geometria selecionada. Em seguida, z, para bloqueá-lo para o eixo z e apenas arrastá-lo um pouco para cima. Agora temos uma tigela que tem uma base plana. Nós vamos aplicar o modificador solidificador. Então desligue o raio-X. Volte para o modo de objeto, vá para a guia Propriedades do modificador, adicione modificador e selecione, solidifique. Vamos dar um pouco mais de espessura para o arco. E o que queremos fazer aqui é aplicar o modificador. Porque o que vamos fazer é criar mais geometria na parte inferior e extraí-la. Se não aplicarmos ao modificador de solidificação, esse mesmo efeito será aplicado à geometria dentro da própria tigela. Mas queremos isso exatamente como está. Então vamos aplicá-lo, ser modificador solidificar. Então vamos voltar aos modos de edição. E o que eu vou fazer é que eu vou apenas ir para a cara selects. E eu vou selecionar este anel de rostos aqui. Vou então usar a ferramenta de inserção como um meio de criar um loop adicional de faces. Para usar a ferramenta de inserção, você pode vir aqui e selecionar Inserir faces ou pressionar a tecla no teclado. Então eu vou habilitar a ferramenta de faces de inserção. Daqui. Você verá que temos o nosso ponto amarelo aqui. Isso nos permitirá clicar e arrastar para usar a altura inserida. Então eu vou trazê-lo para baixo para mais ou menos aqui. E confirme. Em seguida, certificando-se de que eu selecionei aquele loop de rostos que acabei de criar. Vou para a opção de extrusão. Nós podemos extrudir região para este aqui porque eles vão ser
todos extrudidos na mesma direção. E, em seguida, basta clicar e arrastar para cima ou para baixo para criar um pouco de detalhe extra. Se você olhar dentro da bola entrando no modo objeto, você pode ver que nenhuma mudança foi feita no interior. E isso é porque fomos capazes de aplicar o modificador solidificador de antemão. Mas agora criamos um capricho para o fundo do nosso arco.
9. Um vidro de consumo: Neste vídeo, nós vamos estar criando um copo de beber forma de um cilindro objetos. Isso vai exigir o,
o vazamento de escala e estes solidificar modificador. Então, vamos selecionar o nosso cubo, pressione delete para excluir os objetos. Observa que se você apenas pressionar a tecla delete em vez da tecla x, você não receberá o indicador que confirma se deseja ou não excluir o objeto. Nós, em seguida, vai bater deslocamento e eu selecionar malha e, em seguida, selecionar cilindro. Vamos até o painel do operador e ajustar alguns desses valores. Vou definir a profundidade para 0,2. Eu também vou definir o raio para 0,06. Em seguida, vou pressionar a tecla de ponto no meu teclado para ampliar rapidamente o objeto selecionado. Vamos pressionar guia para entrar no modo de edição e, em seguida, escolher o rosto, selecione. Vamos selecionar a face superior, mas antes de excluí-la, vamos usá-la para escalar. Pressione a tecla AES para escalar o rosto no topo. Para que haja um pouco mais área de superfície na parte superior do que na parte inferior. Em seguida, pressione a tecla X para exibir nosso menu de exclusão
e, em seguida, selecione rostos desta lista. O próximo passo é adicionar o modificador de solidificação. Então pressione tabulação para entrar no modo objeto. Em seguida, vá para nossa guia Modificador, adicione modificador e selecione, solidifique. Ao trabalhar com objetos menores, uma espessura menor será necessária. Como você pode ver aqui, é muito grosso. Então, podemos usar um valor menor que 0,01. Podemos ir 0.002 e depois pressionar enter. Você também pode alterar alguns outros fatores aqui, como a opção de espessura uniforme. O deslocamento para decidir se você quer ou não que a espessura esteja no exterior ou no interior da classe. Vamos com o lado de fora para ter mais volume no interior. E você também pode alterar o modo de simples para complexo. Simples é a forma original de solidificação. Complexo é uma forma mais precisa, mas vamos demorar mais tempo para calcular. Neste cenário. Nivea vai realmente impactar os resultados. Novamente, certifique-se de não ir muito longe em seu projeto antes de decidir renomear seu objeto. Então aqui, vamos apenas mudar o nome como copo de bebida.
10. Uma cadeia de corrente: Neste vídeo, vamos criar uma cadeia de objetos usando um tours como o primitivo e, em seguida, usando as ferramentas de rotação e duplicação para criar a cadeia. Primeiro, exclua seus objetos pressionando o x ou o Leakey. Em seguida, pressione shift e eu crio uma malha e selecione Taurus. Eu vou para a vista ortográfica superior pressionando sete na minha parte numérica e, em seguida, ampliando em um modelo. Vamos abrir o painel do operador localizado aqui. E vamos aumentar o número de segmentos principais, reduzindo esse número de 4846, não
teremos mais bordas indo ao longo da linha do eixo Y aqui. Isto é importante para o que vou fazer a seguir. Então eu vou pressionar a tecla Tab para entrar no modo de edição. Clique com o botão esquerdo do mouse fora dos objetos para cancelar a seleção de tudo e habilitar o raio-X. Então eu vou clicar e arrastar e selecionar todos esses vértices. Vamos acertar G, depois X para agarrar o eixo x e depois movê-los até aqui. Clique com o botão esquerdo para confirmar. Isso cria o primeiro link na cadeia. Para criar mais links, precisamos usar a ferramenta duplicada. Agora há dois tipos de duplicação, mas ambos o trabalho dela para a nossa rede elétrica. Para duplicar um objeto, vá para o menu Objeto aqui e selecione objetos duplicados ou links duplicados. Cada um deles é um hóquei separado. Ou quem trabalhou para nossos propósitos, mas vamos usar a opção de links duplicados. Portanto, mantenha pressionada e pressione Delete no teclado, e o objeto aparecerá branco no contorno. Se movermos nosso cursor, você pode ver que criamos uma duplicata do elo
da cadeia bloqueado para a posição do eixo x sobre aqui e clique com o botão esquerdo do mouse. Então precisamos girar esses novos objetos. Então, aperte nosso Then X para girar no eixo x. Vou usar o valor de 90 para girar 90 graus. Eu só vou abrir um painel lateral para que você possa ver as medidas e transformar os valores de cada um. Se reduzirmos o zoom, teremos dois elos na cadeia. Queremos criar mais. Para acelerar as coisas. Nós vamos selecionar ambos os nossos links e, em seguida, bater para fora e dia bloqueado para x e posição. Selecione os dois primeiros novamente
adicionando-os à seleção com a tecla Shift e, em seguida,
clique com o botão esquerdo para fornecer todos os links de cadeia selecionados aqui, o e dia, bloqueados no eixo x. Mova-se através. Você pode continuar a fazer isso quantas vezes quiser para tornar sua cadeia o maior tempo possível. Se você quiser unir todos esses links em um único objeto, então você pode selecioná-los todos usando um
dos métodos de seleção, como seleções de caixa ou círculo. Lembre-se de que, quando você fizer isso,
digamos, usou uma caixa semelhante para que você possa selecionar outros objetos que você não deseja selecionar. Então eu só vou pegar meus objetos leves e apertar a tecla H. E isso vai me permitir esconder os objetos da janela de exibição. Agora, vou clicar e arrastar e selecionar todos os meus objetos neste modelo. Vou manter pressionada a tecla Shift e selecionar este link de corrente para torná-lo os
objetos ativos que você pode ver o destaque é ligeiramente diferente. Eu vou juntar tudo isso em um único objeto. Para fazer isso, você pode ir para objetos e selecionar join, ou você pode usar o controle de tecla de atalho e j. Então eu vou manter pressionado Control e pressione chai para criar um único link de cadeia objetos vai voltar para o nosso contorno de um painel, e simplesmente renomeie isso como cadeia para terminar. Certifique-se de desligar o raio-x. Uma vez que você está feito.
11. Um mapa de terreno: Neste vídeo, vamos usar um objeto plano para criar algum terreno. Vamos usar a ferramenta Subdivide para aumentar a quantidade de geometria que temos. E então vamos usar a edição proporcional para moldar nosso terreno. Assim, com o cubo selecionado, pressione a tecla delete para excluí-lo. Em seguida, pressione shift e uma malha e selecione Plain. Venha para o painel do operador e aumente o tamanho. Vou aumentar o tamanho aqui para dez. Em seguida, precisamos aumentar a quantidade de geometria que o modelo possui. Pressione a tecla Tab para entrar no modo de edição e, em seguida, pressione o botão de luz do mouse. Isso mostra o menu de contexto e
depende do modo de seleção que você tem aqui em cima. Então clique com o botão direito do mouse e sua primeira opção deve ser subdivide. Mesmo que você vá para o Edge ou as seleções de face e clique com o botão direito do mouse, você ainda deve ter a opção de subdivisão. Então clique em subdividir e você pode definir o número de cortes para a subdivisão. A fim de obter muitas contas Salve para o nosso terreno. Vamos clicar com o botão esquerdo. E então vamos digitar nosso próprio valor numérico para o número de cortes. Vou usar o valor de 50 para criar 50 cortes subdivididos. Isso deve nos dar muita geometria para trabalhar. Em seguida, vamos ativar a edição proporcional, o que podemos fazer clicando neste botão aqui. Você pode determinar o método de queda. - Ele. Isso vai mudar como a geometria se comporta quando você começa a se mover, girar e dimensioná-la. Eu só vou ter que definir para suavizá-los para fora. E então eu vou pegar um único vértice, dizer este aqui, pegar a tecla G, e então movê-la ao redor. Você pode ver que não só o vértice singular está sendo manipulado, mas também a geometria que é encontrada dentro dos limites do círculo de raio proporcional que você pode ver ao redor do cursor. Vou travar isto no eixo z e empurrá-lo um pouco para baixo. O que também podemos fazer com a edição proporcional é que podemos ajustar o tamanho deste círculo para ajustar a área de influência. Então, rolando para baixo, aumentamos a área em que estamos influenciando a geometria. Ao rolar para cima, reduziremos a quantidade de geometria que se torna influenciada. Então eu vou aumentar a escala um pouco bloqueado para o eixo z e polia para cima. Vamos pegar outro vértice. Faça algo semelhante, talvez não tanto. E então aqui é G,
c, e trazê-lo para baixo um pouco. Nós também podemos tentar alguns desses outros. Então, por exemplo, poderíamos ir com constante,
selects, um único vértice, em
seguida, bater G, em seguida, olhar para o eixo Z. E então podemos começar a criar algum nivelamento para nossa geometria. Então poderíamos trazer isso um pouco, talvez reduzir a área aqui, e assim por diante. E muito rapidamente você começa a obter algum olhar único para a linha. Você pode brincar com muitas dessas opções aqui para alterar exatamente como a edição proporcional afetará seu modelo.
12. Um livro com texto: Neste vídeo, vamos criar um livro com texto nele. Então, primeiro de tudo, vamos usar a chave padrão iniciada. Vamos apenas renomear isso como livro e pressionar Enter. Em seguida, vamos remodelar o cubo. Então vamos acertar o Esc para escalar no eixo x. Vamos movê-lo para mais ou menos aqui. Já parece muito bom. Vamos apenas aumentar o tamanho, o eixo z, apenas uma aba. E então nós vamos, eu vou fazer é eu vou entrar no modo de edição, apertando o perú, ir cara, selecionar e selecionar 123. Vou então usar os insetos Hall aqui. Então ele, eu, para usar a ferramenta de inserção. E vocês podem ver que temos um problema aqui com a escala. Então o que precisamos fazer é voltar para o modo objeto. E precisamos redefinir os valores de escala para ter certeza de que a inserção sempre vai funcionar corretamente. Se apertarmos Control e I, podemos mostrar o menu de aplicação e selecionar a escala. Isso reverte os vales de volta para um, mas não mudou de forma. E agora, se tentarmos a inserção disse novamente, batendo o icky para o comportamento é muito melhor. Então eu vou usar os insetos ou para cerca de aqui. Então vou usar um método de extrusão. Então, para isso, eu vou extrudir ao longo dos normais. E nós vamos apenas empurrar isso para dentro apenas um pouco muito rápido. Foram capazes de criar o que se parece muito mais com um livro. Agora, a segunda parte deste tutorial é mostrar como criar um texto, e isso requer o uso de um tipo de objeto diferente. Então vamos apertar Shift e I. Mas desta vez em vez de mesh, vamos selecionar texto. Você pode ver a orientação do texto precisa ser ajustada, bem como o que está escrito. Vamos começar com o que está escrito. Então o que podemos fazer é acertar o perú. Isso vai entrar no modo de edição para o texto. E isso basicamente nos permite usar coisas como a tecla backspace para excluir o texto e, em seguida, digitar o que queremos. Então vamos liquidificador, por exemplo, agradável e simples. Pressione Tab para voltar ao modo de objeto. E então vamos girar isso no eixo x em 90 graus. Gire no z também em 90 graus. E então as palestras posicionam e escalam o texto. Então ele vai posicionar, escala. E podemos ver que está um pouco atrás do texto. Então, como vamos colocá-la na frente do texto? Bem, o que podemos fazer é permitir o estalo. Então podemos usar a ferramenta de encaixe localizada aqui. Em seguida, selecione no menu de ajuste. E o que vamos querer usar é o rosto. Então, selecione a face, em seguida, aperte g e bloqueie no eixo x. Em seguida, mova o cursor para a face do livro. E você deve ver que ele simplesmente se encaixa no lugar. Clique com o botão esquerdo para confirmar. Para obter isso um pouco de espessura extra, você pode ir para as propriedades de dados do objeto aqui. Você pode então ir para a geometria e simplesmente extrude um pouco. Isso dará um texto é um pouco de espessura e torná-lo mais fácil de ver na superfície do livro. Se você quiser converter o objeto de texto em objetos de malha, você pode fazê-lo indo para o menu Objeto. E depois descendo para onde diz Converter para, você pode convertê-lo em uma curva, uma malha ou um lápis de graxa. Esteja avisado, isso vai alterar os parâmetros que você vê nas propriedades de dados do objeto. Como exemplo, se vamos converter para e, em seguida, malha, você pode ver instantaneamente a mudança no painel de propriedades. E se entrarmos no modo de edição, você pode ver que temos geometria agora, em vez da capacidade de editar as letras como faríamos com um programa 2D normal.
13. Um tubo: Neste vídeo, nós vamos aprender como criar um objeto pipe usando uma curva I ocupada. Primeiro, exclua os objetos de cubo na viewport 3D. Em seguida, vamos substituí-lo pressionando Shift e I, selecionando curva no menu Adicionar e selecionando VCA. Um objeto curvo usa alças para manipular a forma. Se pressionarmos a tecla Tab, você pode ver que a curva da CIA aqui tem duas alças. Podemos agarrar, girar, e escalar para alças, a fim de manipular a forma básica da curva. Aqui, eu só vou agarrá-lo ao longo do eixo x para criar alguma distância entre as duas alças. Então eu vou voltar para o modo objetos. Vou chegar às propriedades de dados do objeto no painel Propriedades. Então eu vou descer para onde diz geometria. Dentro da seção de geometria, temos as opções de bisel. Pode parecer assim. Então, clique no bisel para abrir essas opções. Você tem escolhas livres aqui. Round é o mais simples. Se você aumentar o valor de profundidade, você pode criar a forma de tubo para sua curva. Em seguida, você pode voltar para o modo de edição. E com sua alça selecionada, você pode agarrar, girar e dimensionar para visualizar o efeito em sua geometria em tempo real. Você também pode apertar o gosto de extrudir uma nova alça para criar uma forma mais detalhada para a sua curva. Alternativamente, você também pode ajustar usando um objeto. Então, aqui você tem a opção de escolher quais objetos você deseja. Não temos nenhum objeto que possamos usar para definir o bisel. Então vamos criar um. Vamos apertar Shift, I, ir curva e selecionar círculo. Vamos diminuir o zoom e mover nosso círculo no eixo y para aqui. Agora selecione a curva Yea ocupado novamente. Vá para objetos e selecione um círculo ocupado. Agora somos capazes de usar a forma e o tamanho
do círculo de Béziers para determinar a forma da curva de Béziers, podemos selecionar o círculo e, em seguida, dimensioná-lo Dan para reduzir o tamanho do tubo. Também podemos focar nossa atenção no próprio círculo pressionando
a tecla de ponto nas partes numéricas, assumir em, pressionar a tecla tab
e, em seguida, manipular algumas dessas alças aqui. Este é, naturalmente, um círculo de Beziers, por isso é editado da mesma forma que uma curva ocupada, seleciona uma alça e manipula o seu posicionamento. Assim como. Faremos o mesmo aqui. E se reduzirmos o zoom para olhar para a curva de Béziers, você pode ver que ela herdou a forma do círculo de Béziers. Também podemos usar a opção Perfil em vez disso. Então, quando usamos a opção Perfil, temos nossas opções de morte e resolução. Ajustar a resolução para o perfil ou as opções de arredondamento irá melhorar o detalhe da curva real. Vamos ajustá-lo para 12 para o nosso perfil. Mas no momento você pode ver que temos uma forma muito básica aqui. Podemos definir predefinições aqui em cima. Então, por exemplo, podemos escolher as falhas. Também podemos escolher nossos loops de suporte. E você pode ver que instantaneamente muda a forma de nossa curva. Agora, se você olhar abaixo das predefinições, você pode realmente ver que temos um gráfico aqui a partir do qual podemos jogar. Se voltarmos ao padrão, você pode ver as alterações do gráfico. Assim, você pode escolher entre qualquer uma dessas predefinições para uma forma predefinida para sua curva. Ou você pode criar o seu próprio. E para fazer isso, basta clicar e arrastar. E isso permitirá que você crie sua própria forma para sua curva. Então aqui eu posso clicar e arrastar e começar a criar e experimentar minhas próprias formas personalizadas. Temos praticamente todas essas opções. Você também pode optar por preencher as extremidades de seus tubos, tubos, curvas de guerra. Então clique com o botão esquerdo para criar um rosto no final de cada lado da curva. É assim que você pode criar qualquer curva de tubo ou tubo usando curvas de Beziers.
14. Um vaso: Neste vídeo, vamos criar um vars
usando curvas de Beziers e o modificador de parafuso. Primeiro de tudo, exclua seus objetos de cubo pressionando a tecla Delete no teclado. Substitua-o por deslocamento, curva e Beziers. O que queremos agora é mudar a orientação da nossa curva de Béziers. Aqui estão X, em
seguida, digite em 90 para girar 90 graus no eixo x. Por que fazemos isso? Bem, se pressionarmos um sobre o número de paletes ou entrar em fundos vista ortográfica. Agora podemos ver a curva completa e podemos editar esta curva formar um único ponto de vista. Se você quiser aplicá-lo, a nova rotação, mantenha pressionada a tecla Control e pressione I. Em seguida, selecione rotação no menu Aplicar. Em seguida, pressione tab para entrar no modo de edição. Este é o lugar onde você pode editar a forma base de seus vars. Vou selecionar esta alça aqui. É G, posicione-o até cerca de aqui. E o que eu posso fazer é combiná-lo, os passeios agarrados, Girar e Escala para as alças individuais para criar a forma. Então eu vou girá-lo para cerca de aqui. E então eu vou escalá-lo para algo assim. Eu também vou pegar o Handel inferior,
girá-lo, e, em seguida, trazê-lo para dentro no eixo X. E então eu também vou extrudir e outra alça. Então aqui e2 extrude. E eu quero posicionar esta alça no eixo x perto do centro. E então eu vou apertar R para girar. Vou girá-lo para mais ou menos aqui. Vou pegar esta alça, é G, depois X, e empurrar em direção ao centro. E, em seguida, vai pegar esta alça, selecionar este ponto, ele g, e empurrá-la para dentro E eu quero criar uma base plana aqui. Nós estamos literalmente pegando esses pontos e apenas manobrando eles para criar a forma que estamos procurando. Então esta é a forma que eu tenho para a base dos meus vasos. Agora eu quero criar os próprios vasos, mas antes de fazer isso, eu notei que a geometria é um pouco baixa. É um pouco irregular. Então vamos para as propriedades de dados do objeto e aumentar a resolução. Vamos aumentar isso para um valor de cerca de 24 para dobrar a resolução. A curva agora parece um pouco melhor. Em seguida, vamos adicionar nosso modificador de parafuso. Então vá para a guia modifica, vá adicionar modificador e, em seguida, selecione parafuso. Isso vai criar os vars em torno da origem objetos no eixo z. Por padrão. Você pode querer mudar isso se você manipulou os Beziers de um ponto de vista diferente. Como manipulamos um posicionamento a partir da vista ortográfica de fontes, precisamos usar o eixo z. A partir daqui, podemos facilmente ajustar a forma dos nossos vars, se quisermos. Então podemos manobrar assim para criar formas com facilidade. Depois de terminar com a forma geral do seu modelo, você deseja converter a curva BCA em um objeto de malha. Para fazer isso, entre no modo objeto. Vá objetos. Em seguida, venha dançar onde diz converter para e selecionar malha. Se você pressionar a tecla Tab, você notará que o objeto agora é um objeto de malha em vez de um objeto de curva. O que você pode fazer aqui é continuar a aplicar modificadores. Assim, por exemplo, podemos aplicar estes modificadores solidificados para dar-lhe alguma espessura. E também podemos aplicar o modificador de superfície de subdivisão, bem como para dar alguns detalhes adicionais. Se você notar que temos um buraco no fundo dos ávaros. Lidar com esta questão é fácil. Apenas como isso sai e selecione o loop central e, em seguida, aperte a tecla F para preencher um rosto. Alternativamente, você também pode rostos de poker. Então, aperte F para criar o rosto. Então você pode ir a cara, selecionar rostos Papa. E isso permitiria que você criasse esse pedaço extra de geometria aqui
embaixo para finalizar a forma de seus vars. Você pode fazer mais algumas coisas. Se, por exemplo, se você quiser, você poderia dimensionar isso para cerca de aqui e criar alguns novos cortes de loop para equilibrar o espaço de sua geometria. É assim que podemos criar um objeto de estilo vasto que tem uma linha específica de simetria usando curvas de Beziers.
15. Uma estrada: Neste vídeo, nós vamos estar combinando dois tipos diferentes de objetos, um objeto de malha plano, e uma curva de caminho. Para criar um caminho personalizado objetos. Nós também vamos estar usando para modificar o modificador de curva e o modificador. Então, primeiro as coisas, exclua o cubo padrão e substitua-o por um plano objetos. Em seguida, vamos pressionar a tecla Tab para entrar no modo de edição. Clique com o botão direito do mouse. E, no menu Contexto, selecione, subdividir. Abra o painel do operador e aumente o número de cortes. Vou aumentar o número de contagens para dez para dar ao avião muita geometria. Você vai ver por que isso é importante em alguns minutos. Pressione a tecla tabulação para entrar no modo objetos, pressione shift I e, em seguida, vá para a curva. Agora vamos adicionar os objetos de caminho. Em seguida, precisamos redimensionar o caminho. Agora você pode dimensionar o caminho ou você pode entrar no modo de edição e manipular os pontos. Vou manipular os pontos diretamente no modo de edição. Então eu vou selecionar um ponto. O que está no final aqui, acerta G, o próximo, e apenas traga para cá. Farei o mesmo com este ponto. E então vamos mover esses pontos também. Então agora o caminho é muito mais amplo. Agora vamos atribuir o objeto plano para o caminho enquanto estamos nele, vamos apenas renomear o próprio plano como carga, por exemplo, para que
saibamos para que ele vai ser usado. E, em seguida, com o objeto plano selecionado, todos os objetos de carregamento selecionados vão para a guia Modificadores, vá adicionar modificador. E nós vamos selecionar array. Então somos caras que vêm para o tipo de ajuste. Está configurado para corrigir a contagem. Vamos fazer com que se encaixe na curva. Portanto, selecione esta opção aqui. Clique com o botão esquerdo e selecione caminho dos nervos. Ele agora se encaixa no comprimento do caminho, mas ele realmente começa no centro. Queríamos começar aqui no fim do caminho. Para fazer isso, precisamos adicionar um segundo modificador. Então vá adicionar modificador e, em seguida, selecione curva vai onde diz objetos curva e selecione caminho nervos. Agora nossos objetos simples eram nossos objetos de carga, ou devo dizer, agora está seguindo o comprimento do caminho. O que podemos fazer a partir daqui é que não podemos selecionar os objetos do caminho, pressionar tab para entrar no modo de edição, selecionar uma alça e, em seguida, mover essa alça. Se acertarmos g e y para esta alça e, em seguida, começamos a movê-la, você pode ver que à medida que movemos a alça, movemos a curva. E por associação, também movemos a carga. Então é aqui que podemos realmente começar a remodelar e reformar nossas cargas ou caminhos em qualquer forma que quisermos.
16. Uma nuvem: Neste vídeo, vamos criar formas volumétricas usando um objeto de malha como base para nossos volumes. Essa é uma ótima maneira de criar coisas como objetos do Cloud, por exemplo. Vamos usar o cubo como base. Então vamos apertar Shift e eu adicionar um novo objeto. O objeto que vamos adicionar vai ser um objeto de volume. E vamos selecionar vazio. Agora, no momento, o objeto vazio não está fazendo nada em nossa cena, mas podemos mudar isso adicionando um modificador. Então vá para a guia Propriedades do modificador, vá adicionar modificador. E você terá duas opções, malha para volume e deslocamento de volume. Esse será o caso somente se você tiver os objetos de volume selecionados. Então, vamos selecionar a malha para a opção de volume. E onde diz objetos, vamos clicar com o botão esquerdo e selecionar Cubo. Agora você pode ver que criamos um volume objetos em torno de nossa fila com base em sua forma. Se ocultarmos o objeto de malha, você pode ver apenas o volume. Você pode manipular alguns valores aqui embaixo. Um valor que você pode querer manipular vai ser a densidade. Então você pode querer ter isso às duas. Por exemplo, se você quiser uma nuvem grossa de volume, você também pode ajustar os livros irá quantidade que, que é efetivamente a quantidade de detalhes para o seu volume. Gosto de definir isto para pelo menos 64. E dependendo da cena, às vezes até mesmo tão alto quanto 1281 coisa sobre a malha para o modificador de
volume é que ele permite que você edite o volume em tempo real, editando a malha. Então, trazemos o cubo de volta à exibição e selecionamo-lo, em
seguida, apertamos a tecla Tab e começamos a editar nossas chaves. Então, por exemplo, eu posso criar um loop cortes e, em seguida, dimensionar o loop para fora assim. Então vá e esconda a chave novamente. Você verá que o objeto de nuvem, o objeto de volume, mantém a forma mesmo depois que ele foi editado. Portanto, não importa o que você faça com os objetos de malha, o volume vai imitar a forma geral da malha. Para dar ao nosso volume um pouco mais de detalhes, podemos adicionar um novo modificador a isso. Então, se voltarmos para a opção add modifier, podemos escolher deslocamento de volume. Isso nos permitirá criar um deslocamento usando uma textura. Então, vou clicar em Novo, por exemplo. E, em seguida, venha e selecione este botão aqui. Isso nos levará a detectar a guia. E aqui podemos mudar o tipo. Então eu vou mudá-lo para nuvens. Ele nos dá uma representação mais precisa de um volume baseado em nuvem. Podemos ajustar certos fatores com a textura da nuvem, como a base de ruído, o tipo, a cor, que a luz termina mantém escala de cinza de qualquer maneira, o valor do tamanho, profundidade e valores nabla. Então aqui podemos realmente usar diferentes tipos de textura como nuvens, ruído
distorcido, etc. A mudança, os detalhes dos nossos volumes.
17. Variando um objeto base: Nas próximas palestras, vamos demonstrar a importância de usar ativos
básicos para melhorar seu fluxo de trabalho no liquidificador, um ativo base é a forma mais simplista de um objeto que você criará regularmente . Por exemplo, eu tenho uma mesa objetos na cena. Agora, os objetos de mesa em si é extremamente simples. Acabamos de pegar o tampo da mesa e as pernas. O que podemos fazer é usar este objeto como nossa base para quaisquer objetos similares que queremos criar. O que vou fazer aqui é renomear isso como base. Em seguida, clique termina conosco. Então nós temos nossos objetos de mesa base. Eu posso então colocá-lo em sua própria coleção. Agora, para colocar um objeto em uma nova coleção, você pode fazê-lo de várias maneiras. Mas a maneira que eu gosto de fazer isso é que eu gosto de pressionar M para trazer meu menu de coleção e adicionar o objeto selecionado a uma nova coleção. Em seguida, vou renomear esta coleção como base de seleção. Ok. E coloca as mesas de base na coleção base. Agora vamos começar a criar novas variações. A melhor coisa a fazer é apenas criar uma duplicata da base. Então eu vou criar uma duplicata anexada da minha mesa base segurando Shift e pressionando dia, você verá o contorno parece branco. Se movermos os objetos ao redor, você pode ver que é uma duplicata do original. Vou apertar o botão direito do mouse para confirmar a posição. O que posso fazer agora é esconder os objetos originais, que é a mesa base. Eu posso então renomear uma mesa base para o que eu quiser. Vou chamá-lo de Fi um por enquanto. V1 significa variação um. E o que posso fazer aqui é editar esta duplicação de várias maneiras diferentes. Então, neste vídeo, eu vou apenas demonstrar alguns métodos simples. Uma coisa que você pode fazer é reduzir a escala ou o comprimento em um lado específico. Agora, se você decidir escalar um objeto, digamos, vamos escalar isso no eixo y. Você pode pensar, oh, isso é ótimo. Mas se você der uma olhada nas pernas, você pode ver que todas as diferentes partes dos objetos foram escaladas. Isso não é algo que você sempre entra em um. Então, se eu apertar o Controle Z para desfazer isso, você pode ver que a estrutura atual de cada perna é bastante espessa. Mas se tentarmos escalar o objeto como um todo, você pode ver à medida que o trazemos cada vez mais no eixo y, o comprimento dessas pernas também vai diminuir no eixo y. Então, a melhor maneira de reduzir o comprimento da tabela se esse é o tipo de coisa que estamos procurando fazer, é entrar no modo de edição. Em seguida, alterou a opção de raio-X e selecione a geometria apropriada. Quero dizer, o rosto seleciona aqui, como você pode ver, eu vou selecionar todos esses rostos. E então o que posso fazer é acertar o G. Então por quê? E mova-os para reduzir o comprimento da mesa no eixo y. E eu sou capaz de fazer isso sem reduzir o comprimento ou tamanho das pernas individuais que são usadas para manter a mesa unida. Vamos fazer a mesma coisa, mas deste lado. Mais uma vez, vou apertar a tecla Tab. Desta vez, vamos selecionar esses rostos, é G, Então X, e arrastá-los para fora. Eu também poderia adicionar mais geometria. Para que eu possa acertar o controle o suficiente. Por exemplo, clique com o botão esquerdo do mouse e posicione esse loop cortado por aqui. Eu posso ir por baixo se eu quiser, talvez queira desligar o raio-x aqui. Vá face, selecione, selecione este rosto
e, em seguida, pressione ie para extrudir para baixo. Agora, se eu vou fazer isso, eu vou querer ter certeza de que mais extrusão vai para o cofre, mesmo comprimento que as pernas nos quatro cantos. Então eu vou fazer aqui é eu estou realmente indo para clicar com o botão direito do mouse. E então ele controlou e Z apenas para reverter minha extrusão anterior. Então vou ativar a ferramenta de encaixe. E encaixe no vértice. Eu vou mais uma vez bater o gosto de extrudir. E está descendo no eixo Z. Agora, se eu passar o cursor sobre o vértice na parte inferior desta perna. Você pode ver que a extrusão se encaixa no mesmo local no eixo z. Então eu posso clicar com o botão esquerdo para confirmar. E agora tenho uma mesa que tem seis pernas. Antes de terminar e passar para o próximo vídeo, onde vamos fazer outra variação da tabela. Vamos colocar essa variação em sua própria coleção. Então, novamente, entre em modo de objeto aqui, m e selecione nova coleção. Vamos chamar essa variação e pressionar Enter. Em seguida, clique em OK. E agora a variação um está localizada em sua própria coleção. Esta é a base absoluta de começar a criar ativos Fareed, formar um objeto base.
18. Como usar bevels e Extrutions: Então, no vídeo anterior, fomos capazes de criar uma variação de
nossos objetos de mesa base agarrando rostos e movendo-os para redimensionar os objetos. E usando o brutal. Vamos criar uma segunda variação usando outro par de ferramentas. Então eu vou esconder V1 e trazer a mesa base de volta à vista. Em seguida, selecione-o e pressione shifting para criar outra duplicação. Vou esconder a mesa da base. E o que eu posso fazer é clicar e arrastar uma base desk ponto 001 para a minha coleção de variações. Eu posso então renomear isso onde eu quiser. Então, eu só vou nomear os dois apenas por um momento. E agora eu tenho duas variações da mesa base. Agora, desta vez, talvez eu queira criar alguns detalhes na superfície da mesa. E eu também posso querer criar um bisel para criar um pouco de suavidade indo ao redor das bordas. Então eu vou começar selecionando essas três faces aqui, tecla Shift
pressionada e clicando com o botão esquerdo. E então o que posso fazer é escolher um método de exclusão. Então, por exemplo, eu poderia querer ir com a opção de colector de extrusão e, em seguida, clique e arraste isso apenas para criar um pouco de detalhe. Agora, neste cenário, temos um par de rostos que não queremos. Então vamos nos livrar deles selecionando-os, apertando a tecla delete e selecionando rostos que fazem o mesmo aqui, selecionando e excluindo. Agora, se visualizarmos nossos objetos no modo objeto, você pode ver que temos que detalhes adicionais formam a exclusão. Outra coisa que podemos querer fazer é criar o bisel. Então vamos para Edge. Selecione antigos, clique com o botão esquerdo do mouse, Shift, Alt, clique com o botão esquerdo do mouse para criar a seleção aqui. Mas antes de irmos mais longe, precisamos verificar e ter certeza de que a escala está correta, porque a Bíblia disse é uma daquelas ferramentas que é influenciada por uma escala incorreta. Então eu só vou apertar a tecla Tab para entrar no modo objeto. E eu posso ver que realmente temos escala incorreta nos eixos x e z. Então eu vou bater o controle I e selecionar escala. Isso vai revertê-los de volta a um enquanto estamos nisso. Vamos selecionar a mesa base e fazer a mesma coisa. Então eu só vou bater controle um e escolher escala. Verifique se o controle seletivo a e a escala o define de volta para 1.1.1. Vamos também fazer isso para v1 também. Então controle uma escala, certifique-se
de que ela está selecionada. Controle I em escala. Então esconda esses dois objetos, deixando-nos com os dois. E agora podemos voltar ao modo de edição para nossos objetos. Use Alt, Shift e clique com o botão esquerdo para selecionar as bordas que queremos. Um cara selecionou as bordas que vão ao redor do lado do tampo da mesa, assim
como as que estão aqui dentro para esta extrusão. E com todos esses selecionados, eu vou usar o controle de tecla de atalho e ser para criar um bisel. Por que também posso fazer é manter pressionada a tecla Shift enquanto uso a ferramenta Bisel para ter mais controle sobre seu movimento. Porque eu só quero um pequeno bisel. Então eu vou bisel para cerca de aqui. Role para cima algumas vezes na
minha roda de rolagem para adicionar alguns segmentos e, em seguida, clique com o botão esquerdo do mouse. E isso nos dá um pouco de suavidade passando por cima e nossa mesa. Esta é uma segunda variação na mesa base.
19. Modificadores para edição de procedimentos: Neste vídeo, vamos criar uma outra variação da mesa base. Neste momento, devemos ter uma ideia do processo geral para o fazer. Então vamos ocultar a variação que temos atualmente em vista. E, em seguida, selecione a mesa base e traga isso de volta à vista. Selecione-o e pressione Shift D para duplicar. Então é provável que seja posição confirmada. Oculte a base desk e posicione os novos objetos na coleção de variações. Em seguida, mude o nome onde quiser. Vou renomeá-lo como f0,
f3 e, em seguida, pressione enter. Agora, desta vez vou usar modifies para criar nossa nova variação. No momento, temos o nosso modificador Miller aqui. Podemos adicionar toda uma variedade de outros modificadores, se quisermos. Então, neste exemplo, poderíamos adicionar um modificador de chanfro. Agora, o modificador de bisel vai criar um chanfro em cada idade. Então, uma coisa que podemos fazer é atribuir um método de limites. Então clique com o botão esquerdo e você tem várias opções aqui. Uma opção é realmente boa para usar para iniciantes é a opção de ângulo. Então, fazendo este liquidificador que só bisel as bordas que têm um limite de ângulo específico. Se reduzirmos esse valor para 0, você pode ver que nada muda, mas se aumentarmos esse valor. E se você der uma olhada no modelo, eventualmente tudo se encaixa de volta dois antes de aplicar o modificador. Porque muitos dos ângulos que você vê são, na verdade, ângulos de 90 graus. Então, se formos além desse valor, então ele impede que qualquer um desses chanfrados ou qualquer uma dessas arestas sejam chanfrados. 30 é, na verdade, um valor muito bom. Mas outro problema que temos é o fato de que o bisel é um pouco demais. Então você pode alterar, por exemplo, os tipos de largura. Então temos vários tipos diferentes de chicote. Uma coisa que você pode escolher sua porcentagem, e então você pode ajustar sua porcentagem assim. Ou você pode usar o deslocamento em si e apenas usar uma quantidade muito pequena. Então, por exemplo, 0,04 ainda é muito grande. Então vamos quando 00 para dois cria um chanfro menor. E então você poderia aumentar o número de segmentos para criar essa aparência suave em seu modelo. Mas outra coisa que você pode fazer com seus objetos é aplicado sombreamento suave. Ao aplicar sombreamento suave, você pode reduzir a visibilidade das bordas individuais em seu modelo. Então, para fazer sombreamento suave, você pode ir objetos e selecionar uma sombra suave. Esta técnica funciona particularmente bem quando você tem objetos que têm bordas
suaves que foram manipulados por chanfros ou bisel modifica. Ele não funciona melhor com objetos que têm bordas afiadas. Por exemplo, a mesa de base em si. Então voltamos para a mesa base e fazemos a mesma coisa. Aplique sombreamento suave, certificando-se de que está selecionado. Claro que sim. Você pode ver que temos alguns artefatos sendo com a iluminação e há maneiras de consertar isso. Mas por enquanto, saiba que no que diz respeito aos objetos que usam bordas planas, você vai querer sombreamento plano. E para aqueles com bordas curvas, você idealmente quer sombreamento suave. Ele entra em muito mais detalhes do que isso, é claro, mas isso é apenas um bom ponto de partida para entender a iluminação quando
se trata de objetos que têm bordas afiadas ou bordas lisas. Agora, antes de terminarmos, vamos mudar mais uma coisa. Com nossos objetos V3. Vamos adicionar outro modificador. E o que poderíamos fazer é criar,
digamos , um wireframe para esses objetos. Então, clicamos com o botão esquerdo. Podemos criar um wireframe. Agora, isso parece muito insano e isso é por causa da aplicação da ferramenta Bisel, por exemplo, e também o valor de espessura aqui, que é realmente grande. Então vamos reduzir isso para 0,001 e pressione Enter. E o que isso faz é que ele realmente cria um quadro fora do nosso modelo. O que poderíamos então fazer é criar outros objetos, como aviões e posicioná-los em cima da multa. Então, estamos realmente adicionando detalhes. Outra coisa que poderíamos fazer é aplicar esta geometria e juntar-nos com cite, a mesa base. Então vamos para o nosso modo de objeto. Você pode ver que temos, se ampliarmos um pouco, a forma de quadro do livre, basicamente sobrepondo a mesa base. E então você poderia talvez fazer coisas como unir objetos juntos, por exemplo, para unir a geometria e criar essas malhas altamente detalhadas usando o wireframe. Outra coisa que você poderia fazer com isso é em vez de juntar-lo com um ativo base, você poderia pegar este wireframe e no wireframe modificar, você tem a opção de substituir o original. Este é o texto por padrão. Ou você pode fazer aqui é clicar com o botão esquerdo. E então você não só obtém o wireframe que foi criado a partir das bordas, como também
obtém a geometria base.
20. Usando imagens de referência: Neste vídeo, vamos além usar diferentes ferramentas para criar variações de nossos objetos. Neste ponto, só temos trabalhado com a nossa própria imaginação. Mas é importante ter o hábito de usar material de referência para quando você estiver criando ativos. Então eu vou fazer é eu vou esconder o livre. Tragam de volta a nossa mesa base. Nós vamos criar uma duplicata mais uma vez do nome do nosso objeto esta como Fe304 posição, é na coleção de variação e, em seguida, esconder a mesa base. Então o que eu vou fazer é eu realmente vou criar um outro painel aqui. Então eu vou trazer o cursor do mouse para cerca de aqui,
onde o cursor do mouse muda com o botão direito do mouse. E eu vou com uma divisão horizontal. Vou clicar com o botão esquerdo sobre aqui para dividir o painel Propriedades em dois. E depois vou trazer o meu editor de imagens. Agora, por que estou fazendo isso? Bem, o que vou fazer agora é encontrar uma imagem de referência que possa usar para remodelar a minha base. Existem muitos locais diferentes a partir dos quais você pode obter algum material de referência. A localização mais fácil será, é claro, o Google. Então, basta digitar o objeto que você está criando. Se é um mundo real, objetos vão para imagens e, em seguida, você pode ver uma infinidade de tabelas diferentes e desenhos de tabela. Isso é ótimo para entrar no hábito de olhar para diferentes variações de um único objeto. Você pode ver, mesmo do próprio Google, quantas variações diferentes podem haver, tanto em termos de forma quanto de material. Então eu vou escolher um desses e então eu vou usar esse material de referência. Por que aconselhar você a fazer é escolher uma imagem diferente que 11A eu vou
escolher e, em seguida, usar isso para criar sua nova variação. Então, qual deles posso escolher? Acho que vou manter as coisas simples. Vou escolher este. É ligeiramente diferente no que diz respeito que tem geometria
adicional ou material adicional aqui juntando-se as pernas são ou extremidades. Agora, a razão pela qual eu não vou fornecer imagens
específicas em nenhum pacote de recursos para esta classe é por razões de direitos autorais. Então, novamente, eu aconselho você a escolher uma imagem que você deseja usar e, em seguida, usar essa imagem. Agora que estamos de volta no Blender, precisamos trazer o material de referência que escolhemos. Você pode fazer isso na porta de visualização 3D ou no editor de imagens. Vou fazer isso no editor de imagens. Então, no editor de imagens que criamos aqui, clique no botão Abrir e localize onde você salvou sua imagem. Então, para mim, eu o salvei na área de trabalho para que seja fácil de alcançar. Selecione-o e clique em Abrir imagem. Você pode ter que reduzir o zoom, mas agora você tem seu material de referência na tela para trabalhar. Então o que podemos ver aqui é a principal diferença que eu quero mudar vai ser o material que você vê na parte inferior que conecta essas pernas. Agora, eu sei que isso vai resultar em alguma sobreposição com o modificador mínimo. Então, para evitar isso, vamos clicar nesta opção de recorte. Ele também, isso vai evitar a sobreposição. Agora o que podemos fazer é criar a geometria nesta perna. Então bateu controlado e são criar o loop. Clique com o botão esquerdo, traga-o até aqui. Você pode ver você, eu ainda tenho o estalo ligado. Eu só vou trazer isso para baixo para mais ou menos aqui. Clique com o botão esquerdo, basta desligar o encaixe. E agora eu quero usar a ferramenta. Só vou usar a extrusão normal aqui. Vou entrar em fase de seleção e selecionar este rosto. Então eu vou extrudir e silício em seguida, assim. E assim que isso acontecer, podemos soltar o botão esquerdo do mouse para confirmar. E é tão simples assim. E fomos capazes de fazer isso principalmente porque temos material de
referência para basear nossas ideias. Claro que você pode, se você tiver monitores adicionais, usar esses monitores também para exibir material de referência. Esse é outro método realmente útil de ter material de referência. E é aconselhável entrar no hábito de ter
várias imagens de referência para criar suas próprias idéias originais.
21. Variação através de material: Nos últimos vídeos, analisamos as diferentes maneiras pelas quais você pode pegar os ativos básicos e transferi-los usando diferentes ferramentas, modificadores e menos imagens. Há uma outra maneira pela qual você pode variar seus ativos básicos e que é variando os materiais que você aplica a ele. Então, este vídeo é menos de um vídeo de modelagem e, além disso, vídeo de materiais, mas desempenha um papel tão importante no seu fluxo de trabalho para a criação de ativos. Mais uma vez, vamos esconder o objeto em que estamos trabalhando, que é v4. E então traga nossa mesa base. Vamos selecioná-lo. Ainda estamos no modo de edição, então precisamos ir para o modo objeto, clique com o botão esquerdo para selecionar deslocamento de toque e ações criar uma duplicação como clique. Então vamos mover a base desk ponto 001 para variação. Na verdade, vamos criar uma segunda duplicata. Então vamos criar duas duplicações neste vídeo. Deslocar D mais uma vez, botão
direito do mouse, mais uma vez. Posição. Este objeto, novamente, a coleção de variação. Vamos nomear isto como C1 para a cor um. E este vai ser C. Para recuperar dois. Só teremos C1 em vista no momento. Portanto, certifique-se de ocultar a mesa base e o C2 e, em seguida, selecione. Agora, a aplicação de materiais é bastante direta. Basta ir guia materiais 2D localizado aqui em baixo. E você verá que já temos um material criado porque se você se lembrar, a mesa base foi criada, forma a chave padrão, que tem seu próprio material. O que vamos fazer aqui, porém, é que vamos excluir este material desses objetos clicando neste botão aqui. Em seguida, clique no novo botão para criar um novo material. Vou nomear isto como “C 1”. Costeleta. Podemos criar um segundo material clicando neste botão, clique em Novo e, em seguida, ir ver uma perna. Então, criamos um material para o topo e o material para as pernas. O que podemos fazer aqui é selecionar C1 top, alterar nosso método de sombreamento de porta de exibição. E assim, no momento, estamos em vista ordenada. Se clicarmos com o botão esquerdo aqui, podemos entrar na pré-visualização do material. E então podemos dar uma cor diferente se rolarmos para baixo. Então você tem aqui a cor base, você pode clicar com o botão esquerdo e escolher a cor base que você deseja. Agora, no momento, você pode ver que essa cor é aplicada a todos os objetos. Então, como mudamos a cor das pernas? Bem, selecionamos o material das pernas. Em seguida, entramos no modo de edição pressionando a tecla tab. E selecionamos os rostos para nossa perna. Então, a partir daqui, nós realmente temos a face inferior selecionada. Uma maneira muito rápida de selecionar todas as outras faces para a perna é manter pressionado o controle e clicar no botão mais em sua parte número. Isso expande sua seleção do que foi selecionado anteriormente. Então, porque todas essas faces que foram selecionadas funcionam conectadas à face inferior, elas foram adicionadas à seleção como resultado do
uso do controle e do botão de adição no teclado numérico. A partir daqui podemos voltar para o painel Propriedades. Você verá três botões aparecerem. Atribuir, selecione Selecionar. Aqui, podemos clicar em um sinal para atribuir-lhe o material das pernas para as pernas da mesa. Em seguida, podemos ajustar os valores abaixo, como a cor base e até outros fatores como a rugosidade e opções metálicas para criar novos materiais. Agora, a beleza disso é porque você tem tantas opções diferentes para criar novos materiais. Você pode criar diferentes ativos de
base puramente no material sozinho e não na geometria. Para que pudéssemos esconder isto. Trazendo C2. Selecione os objetos, crie seu próprio material
e, em seguida, dê sua própria aparência alterando valores, como a cor base, valores
metálicos, etc. Então, agora, você não só é capaz de criar ativos diferentes manipulando a geometria, também
pode manipular os materiais atribuídos a cada ativo para criar ainda mais variação.
22. Desafio do final do curso: Parabéns, senhoras e senhores, por completarem esta aula. Agora é hora do fim do desafio de classe. Para este desafio, os seres humanos completam a seguinte tarefa. Você tem que criar pelo menos 20 novos objetos que você comumente encontrar ao redor da casa. Coisas a considerar. Pense em qual primitivo funciona melhor para os objetos que você deseja criar. Por exemplo, se for como uma caixa, você precisará começar com um cubo. Mas se for esférico, como um arco, então você pode querer começar com uma esfera UV. Você também pode usar diferentes tipos de objeto para criar o mesmo objeto? Por exemplo, nesta classe criamos um vars usando curvas. Mas também é bastante possível criar um vars, formar uma malha objetos como um cilindro. Quais ferramentas você acha que precisará usar para um determinado tipo de objetos? Então, por exemplo, bem, você precisa usar novos cortes, extrusões, chanfros, etc. E você pode fazer variações dos objetos? E como você faria isso? Por exemplo, se um dos objetos que você tinha em seu quarto fosse uma garrafa de água, como você criaria a garrafa de água? E então como você faria mudanças para criar diferentes variações desse objeto? Mais uma vez, parabéns por concluir esta tarefa. Eu esperava que você aprendesse muito sobre as diferentes
maneiras pelas quais você pode começar a criar objetos no Blender. Obrigado novamente, e esperamos vê-lo na próxima vez.