Transcrições
1. Boas-vindas ao curso: Bem-vindos senhoras e senhores à animação do liquidificador Volume 1.2. Esta classe é para usuários do liquidificador que querem aprender dicas úteis, truques e técnicas para melhorar seu fluxo de trabalho para criar animações no liquidificador. Esta classe é projetada como um acompanhamento direto para o volume 1.1 na série de animação. Recomenda-se ter conhecimento básico de
criação de animações usando quadros-chave em um liquidificador. No final desta aula, os alunos serão capazes de inserir quadros-chave para transformações individuais usando as folhas de drogas. Utilizou a ferramenta de gravação para adicionar rapidamente novas localizações de chave. Anima a localização da câmera principal. Animar objetos usando vazios como os pais usariam quando o tempo for, alterando seu mecanismo de renderização ou usando a altura denoizante. E renderize animações da maneira correta com um fluxo de trabalho de aluguel específico, mas eficaz. Vamos agora passar para a nossa primeira lição na série de animação do liquidificador 1.2.
2. Transformar quadros específicos: Para revisar, o liquidificador usa quadros-chave para criar animações, para criar um quadro-chave para a escala do nosso cubo, objetos. Venha para o valor da escala e pressione a tecla Enter no teclado. Isso criará um quadro-chave para o nosso cubo. Quando se trata de manipular as transformações dimensionadas especificamente, você pode ver esse quadro chave em sua linha do tempo. Então você vê que temos este diamante amarelo aqui. Nós apenas movemos isto para o outro lado. Você pode ver o diamante amarelo aqui para indicar uma multa chave. Se nos movermos para multa 60 e, em seguida, mudar um desses valores. Você pode ver que o valor alterado vai de verde para laranja. Foi colhido em primeiro lugar porque não estávamos no primeiro quadro. Então, na primeira linha, você pode ver que é tudo amarelo. Mas se atravessarmos, torna-se verde. Vamos mudar o valor y e, em seguida, aperta I para criar o quadro-chave. Agora, se clicarmos nesta opção aqui para voltar ao início e pressionar o botão play. Podemos reproduzir a animação, que neste caso é apenas uma variação de escala no eixo y. Agora, quando criamos quadros-chave dessa maneira, estamos criando um quadro-chave em todos os três eixos. Então, quando se trata de quadros-chave, cada um deles é um canal. E se você só quisesse criar um quadro-chave em um canal específico? Neste caso, seria o eixo y. Bem, o que podemos fazer é só apertar o controle e C Só para desfazer este quadro-chave aqui, nós apenas os caras ficam com
o primeiro por enquanto e então nós podemos mudar para as folhas de drogas. Então, vem neste ícone aqui, clique com o botão esquerdo para abrir o menu do tipo do editor. E, em seguida, selecione folhas de drogas. A folha de drogas parece muito semelhante, mas há algumas diferenças importantes. O mais notável dos quais é a falta de quaisquer botões de jogo aqui. Agora, se nós apertarmos esta opção aqui que você vê esta pequena seta de lado, nós podemos trazer este painel lateral e isso vai exibir todos os nossos canais. Então eu vou vir para o quadro 60 e apenas abrir o resumo. Então aqui temos os objetos. Temos a ação associada
ao objeto e o que está sendo manipulado por essa ação. Então você pode ver que isso é um pouco de uma hierarquia aqui. Se abrirmos as transformações de objeto, você pode ver que temos um quadro-chave criado para cada um desses canais, a escala para os eixos x, y e z. Se pressionarmos ou fizermos uma mudança e, em seguida, pressionamos o icky. Você pode ver que os quadros-chave foram feitos para cada um desses canais. Bem, eu vou fazer em vez disso é criar um quadro-chave especificamente para o eixo y. Então o que eu vou fazer com esses conjuntos de valores-y ou onde
quer que eu queira é ir chave, inserir quadros-chave. E isso traz os quadros chave de inserção muitos. Você pode escolher todos os canais, apenas canais selecionados e grupo inativo. Neste caso, queremos apenas canais selecionados. Agora, novamente, é feito de graça. Mas por que é feito isso quando só fizemos uma mudança? Bem, a razão é porque você tem que selecionar seus canais aqui. Portanto, mesmo que você faça a alteração, não importa se você não selecionar canais individuais. Nesse caso, faremos a mudança mais uma vez. Em seguida, selecione a escala y. Você pode ver que ele está selecionado agora. Ir tecla, inserir quadros de teclas, apenas canais selecionados. Agora você verá que nenhum quadros-chave foi criado. No quadro 64, os eixos x ou c.
3. Os erros mais comuns: Vou manter este bem curto e doce. Isso vai destacar um dos erros mais comuns
que os iniciantes fazem ao criar animações. E é um que você realmente teria me visto de bicicleta no vídeo anterior. Então imagine isso. Você vai para outro quadro, quadro 120, e você decide que deseja aumentar o valor x para a escala sobre isso, tudo bem. Então você vai para aumentar o valor x. Está bem? Você decide que você também quer fazer uma mudança na multa 180. Então você quer ajustar, diga o eixo z. Clique com o botão esquerdo para ir para encontrar 180. E então, sem perceber que é, o valor x foi revertido para um. Por que isso aconteceu? Onde sempre que você fizer alterações em um novo quadro para qualquer objeto que já tenha um quadro-chave em algum outro lugar na linha do tempo. Isso irá reverter para seu valor original se você não inserir o novo quadro-chave nessa multa específica. Em outras palavras, porque já temos quadros-chave neste objeto. Glenda acredita que esses valores devem ser específicos para quaisquer quadros-chave que criamos. Então, se fizermos quaisquer alterações em um novo quadro, liquidificador nos permitirá fazer essas mudanças normalmente. Mas o segundo que decidimos ir para outro quadro sem confirmar essa mudança como uma nova chave phi. A mudança que fizemos torna-se completamente irrelevante e é efetivamente excluída pelo liquidificador. Então, mesmo se voltarmos, o sinal fino, que o valor x ainda está definido como um. Portanto, quaisquer mudanças que fizemos não existem mais. Portanto, sempre que você fizer alterações como essa em suas
animações, certifique-se de aplicar sempre o novo quadro-chave. Então aqui nós fizemos uma mudança em nossa escala no eixo x. Então vamos chave, inserir apenas selecionado Canal o. Mas temos que ter cuidado porque fizemos uma mudança no eixo x. Mas se voltarmos aqui, teremos a grande escala selecionada. E esse é outro erro que é muito comum
quando você insere quadros-chave em canais individuais. Portanto, certifique-se de selecionar o canal apropriado. Vá e selecione Inserir quadros-chave e, em seguida, selecione apenas os canais selecionados. Agora, você pode não notar isso à primeira vista, mas outro erro comum foi cometido aqui. Então a idéia aqui era aumentar a escala no eixo y entre o quadro Ciro e 60. E, em seguida, entre o quadro 6120, aumente a escala x. Mas dê uma olhada na animação se eu jogar a partir do quadro um. By the way, se você vai para editar preferências para o menu do mapa de teclas e certifique-se de que sua barra de espaço realmente definir o fornecimento. Você pode usar sua barra de espaço para reproduzir uma animação mesmo sem as opções de reprodução na linha do tempo. Então, se eu pressionar play, você pode ver que o cubo estava realmente sendo dimensionado em ambos os eixos X e Y. Se eu voltar para qualquer um desses quadros. Então fritando 30, você pode ver que o valor x está sendo aumentado, não o que queremos. Então, por que isso está acontecendo? Enquanto isso está acontecendo? Porque não temos um quadro chave no eixo X. Então o que precisamos fazer é que precisamos tê-lo para que a escala x não aumente entre 060 e comece a aumentar do quadro 60 até 120. Este é o lugar onde iríamos com nossos canais selecionados. Então, a escala x, selecione-o e, em seguida, use o valor que queremos. Neste caso, um. Ir tecla, inserir quadros-chave apenas canais selecionados. Você notará que temos uma barra laranja aparecendo entre esses dois quadros-chave. Este não é o caso de que não há diferença entre este quadro-chave e este quadro-chave. Então, se eu for para qualquer um desses quadros-chave no meio, você pode ver que o valor x é definido como um. Se formos além do quadro 60, é quando a escala x começará a aumentar. Estes são alguns dos erros mais comuns que os iniciantes podem cometer ao criar animações no Blender.
4. Usando a ferramenta gravação: Agora há, obtém outro método para a criação de quadros-chave no liquidificador. Este método vai exigir a linha do tempo. Mas antes de
fazermos isso, vamos apagar todos os nossos quadros-chave. Agora o que estou prestes a mostrar é outro pequeno erro que os iniciantes podem cometer, especialmente se você não está ciente desse tipo de comportamento. Agora, estou no quadro da Nancy 5, então eu tenho esses valores definidos. Se eu alterar meu quadro atual, ele obviamente altera certos valores dependendo se os quadros-chave foram posicionados para permitir alterações nesse valor. Agora o que eu posso fazer aqui é clicar no botão excluir
no meu teclado e optar por excluir quadros de teclas. Agora, como todos os quadros-chave foram selecionados, todos
eles serão excluídos. O que acontece com os valores dimensionados na porta de exibição 3D? À medida que excluo esses quadros-chave, você pode ver que os valores de escala não foram alterados em relação ao que estavam no quadro 98. Se eu mudar meu quadro de carbono, mesmo morcegos um, você pode ver que esses valores em escala foram mantidos. Então este é um comportamento normal para o Blender. Quando você exclui seus quadros-chave
, qualquer que seja o valor de escala no quadro que você possui, isso se torna o novo valor de escala. Claro, você sempre pode pegar esses valores e revertê-los de volta para um. Como alternativa, você pode voltar ao quadro um antes de excluir os quadros-chave,
posicionar o cursor nas folhas de drogas,
pressionar exclusões e, em seguida, excluir quadros-chave. By the way, se você optar por excluir seus quadros-chave com o cursor na porta de visualização 3D. Você excluirá os quadros-chave, mas também excluirá o objeto. Portanto, certifique-se de que o cursor está nas folhas de drogas. Pressione excluir e selecione os quadros com vazamento. Agora, os valores de escala foram ajustados para um em cada um desses canais. Agora podemos voltar à nossa linha do tempo. E se voltarmos para a linha do tempo, você verá este botão aqui. Esta é a opção auto aguçado. Parece um botão de gravação porque é exatamente isso que é. Então eu posso clicar com o botão esquerdo para ativar este botão de gravação. E se eu fosse dizer fazer uma mudança no eixo z, qualquer mudança que eu quiser e liberar. Você pode ver no momento nada mudou em nossa linha do tempo. E a razão pela qual este é o caso é para que este trabalho de opções de registro, você deve, em
primeiro lugar, ter um único quadro de chave para o objeto selecionado. Então o que nós vamos fazer é apenas clicar no icky,
mas nós vamos apenas definir isso de volta para um e, em seguida, pressionar a sorte para criar um quadro-chave. Você pode ver que temos os objetos mais uma vez
no objeto de ação transforma e, em seguida, a escala um, todos os três eixos. Agora, se eu for para outro quadro de fritura 60 e fazer uma mudança no eixo z. Então clique e arraste. E você pode ver como eu estou fazendo isso, nada está acontecendo na linha do tempo. Mas se eu soltar o botão esquerdo do mouse a qualquer momento, acabamos criando uma multa de chave para esse valor específico. Então, se você der uma olhada na folha de drogas, podemos ver que criamos um quadro-chave especificamente para a escala z. Se formos encontrar 120, podemos reduzir isso. Então vamos reduzi-lo a alguns realmente baixos. Solte o botão esquerdo do mouse, crie um novo quadro de teclas, vá para 180. Aumente isso. Vamos aumentar se for um,
lançar um novo telefone chave. Portanto, este é um método muito mais rápido de criar quadros-chave no Blender. Mas também é muito fácil esquecer que você tem essa opção ativada. Por isso, certifique-se sempre de que, quando não necessitar de estar ligado, desligue-o. Agora, se voltarmos e apenas pressionar play, podemos ver a animação que criamos usando a opção auto aguçado.
5. O truque duplicado: Neste vídeo, vou mostrar a maneira mais fácil de
criar uma fase de descanso em uma nova animação. Uma fase de repouso é efetivamente um ponto
na animação onde o modelo não está executando nenhuma ação. Isso normalmente vem entre duas ações separadas. Agora, para executar uma única ação para sua animação no liquidificador, você precisa de uma fritura de tecla inicial e um quadro-chave final. Então vamos começar com uma única ação. Então vamos apenas mover nosso cubo ao longo do eixo y. Vamos começar pressionando I e inserindo o quadro chave para o local no quadro um. Então vamos para o quadro 60. E basta mover nosso cubo no eixo y para um valor de cerca de dez. Você pode ver os valores aqui no painel de propriedades ou pressionar a tecla Enter para abrir o painel lateral. Em seguida, vamos apenas bater e, em seguida, localização novamente. E agora temos uma única ação começando no quadro um e terminando no quadro 60. Agora, se eu quisesse trazer o cubo de volta para a posição original, uma coisa que eu posso fazer é ir para o quadro 1-20. Clique no valor y para o local e digite 0. Em seguida, pressione IY e insira o local. Aqui. Se voltarmos ao quadro um e apertarmos o botão Reproduzir, realizaremos a primeira ação. E, em seguida, imediatamente a segunda ação. Não há período de descanso no meio. Agora você pode querer isso ou você pode não querer isso. Então eu vou mostrar a vocês a maneira mais fácil de criar esse período de descanso. Vou apertar o controle e ver algumas vezes até nos livrarmos do quadro-chave no quadro 1-20. Bem, eu vou então fazer é eu vou pegar meu valor no quadro 60, mover através do quadro 120 para que ele mantenha o mesmo valor. E então eu vou apenas acertar o nojento e inserir um local. Então essa é uma maneira de fazer isso. Então agora você vê esta linha laranja aqui. Isso indica que nada muda entre esses dois quadros-chave. Esta é uma fase de descanso. Como alternativa, você também pode duplicar esse quadro-chave aqui. Então, se eu pressionar Shift e Day e, em seguida, trazer meu mouse através, você pode ver que nós criamos uma fritura duplicada. Podemos levar isso para onde quisermos, digamos quadro 120, e clique com o botão esquerdo para confirmar a posição. Agora temos a mesma coisa novamente entre o quadro 6120, temos que quadros-chave, mas esses quadros-chave representam exatamente os mesmos valores, então nada acontece entre eles, e isso é indicado por esta barra laranja. Por isso vou mostrar-te isso mais uma vez. Verifique se você tem o quadro-chave apropriado selecionado. Pressione Shift day e, em seguida, mova o cursor do mouse para o quadro desejado. Neste caso, quadro 1-20. E clique com o botão esquerdo em Confirmar. Agora, se eu voltar para o quadro um e pressionar Play, realizamos a primeira ação. E então nada entre o próximo par de chaves achadas. O que isso me permite fazer agora é encontrar 180. Clique no valor y, pressione Ciro e enter
e, em seguida, insira o quadro-chave. Volte para o quadro um. Pressione Aplicar, execute a primeira ação, período de
repouso e, em seguida, a segunda ação. Não se esqueça, você pode mover quadros-chave individuais ao longo da planilha de drogas ou da linha do tempo. Então nós podemos pegar este quadro chave aqui e reduzir nosso período de descanso para dizer dez quadros. Agora, se fizermos isso, observe que o tempo que leva para ir dessa posição
no eixo y para 0 no eixo y aumentará. E como resultado disso, a velocidade desta animação vai diminuir. Então, se eu pressionar o botão play novamente a partir do quadro um, vamos com a primeira ação, deve descansar período, e depois voltar. Mas você percebe que quando voltamos, o Cubo se move muito mais devagar. Então, neste caso, enquanto você está editando o posicionamento dos quadros-chave, se você quiser manter uma velocidade específica, você tem que se certificar de que a lacuna entre esses quadros-chave permanece constante. Então, neste caso, porque eu movi este quadro-chave do santuário 1-20 para o quadro 70. Então 1-20 menos 70 é 50. Eu tinha subring a espuma chave que estava localizado aqui de 180 volta 50 quadros para 130.
6. Animações de testes de renderização: Neste vídeo, vou demonstrar uma parte muito importante para o seu fluxo de trabalho como animador. O que vamos fazer é criar
uma animação de teste para visualizar nosso trabalho. Agora, para fazer esta animação de teste, há algumas coisas que precisam ser configuradas. Primeiro de tudo, eu tenho meu motor de renderização define que EV. Agora, dependendo dos materiais que você está usando para seus projetos, isso pode ou não ser prático, mas eu tenho que definir para EV porque EV é um mecanismo de renderização muito rápido. Em seguida, eu vou para a guia Saída do meu painel Propriedades. Você pode ver que eu tenho minha resolução alvo nos eixos x e y, 1920 por 1080. Por que quer fazer para uma renderização de teste é reduzido esse valor percentual. Quero poder visualizar os resultados da minha animação, mas quero minimizar o tempo de renderização o máximo possível. Então você pode reduzir isso para 50% ou 25%, ou de fato, qualquer porcentagem com que você se sinta confortável. Vou reduzir isso para 25%. Isso vai permitir misturar, para emprestar minha animação muito mais rápido. Você pode ver que temos um exemplo de animação aqui. A idéia é muito simples do quadro um, tudo o que estamos fazendo é quando pressionamos play, girando nossos objetos no eixo z. E estamos fazendo isso em um círculo completo de 360 graus. Em seguida, vamos precisar definir na saída o local para
o qual estamos indo para renderizar nossa empresa de animação, nós tê-lo definido para uma pasta temporária. Eu só vou mudar isso para uma nova pasta que eu vou criar na minha área de trabalho. Então eu vou apenas criar uma nova pasta. Eu chamei de animação de testes. Abra a pasta e clique em aceita. Então, agora esta animação quando eu renderizá-lo, será emitido para esta pasta de animação de teste. Agora você pode alterar seu formato de arquivo, se desejar. Vou mostrar a vocês em um vídeo futuro por que escolher um formato de imagem será muito útil. Mas, por enquanto, vou ter que definir como FFmpeg. Abra minha codificação e mude meu contêiner para MPEG 4. Mantenha o codec de vídeo H.264 e mantenha todas essas configurações como estão. Então, agora estou pronto para renderizar minha animação de teste. Para renderizar uma animação, vá para renderizar e selecione Renderizar Animação ou usou um controle de tecla de atalho F 12. Então, vou clicar com o botão esquerdo. E você pode ver como rapidamente liquidificador está apenas se movendo através de cada um desses quadros. Então vamos dar um minuto a isto e depois vamos voltar e ver os nossos resultados. Ok, então Glenda já terminou. Com nossa animação, eu só vou fechar isso para poucos sua animação. Você pode ir renderizar e poucos animação ou usar F11 controlado. Se fizermos isso, abrimos uma pequena janela e você pode ver sua animação em vigor. Agora a razão pela qual isso é útil é porque quando você cria sua animação final, você pode mudar certas coisas. Você pode ajustar sua porcentagem de resolução até 100%. Você também pode querer alterar o mecanismo de renderização que você está usando para criar uma imagem mais realista. Mas a grande razão pela qual você deve usar animações de teste antes de criar suas animações finais é porque você pode visualizar como será sua animação. E erros esportivos cedo. E erros são muito comuns ao criar animações ou renderizações. O problema ao criar uma animação é que pode levar muito tempo para renderizar seu resultado final. E se você passar como várias horas renderizando uma animação para durar vários minutos,
e, em seguida, notar uma lei ou um erro em sua animação, então você tem que fazer alterações para coletar isso sempre e, em seguida, renderizar toda a sua animação de arranhar. Ao criar uma animação de teste, você reduz drasticamente a quantidade de tempo que leva para renderizar. E você pode visualizar seus resultados com antecedência. Então você pode fazer alterações que precisam ser feitas antes de criar a animação final neste exemplo. E provavelmente é difícil de detectar porque a resolução é tão baixa. Posso notar duas coisas que gostaria de mudar. O mais flagrante dos quais é o posicionamento da câmera. Então, quando meu objeto gira, o posicionamento é na metade superior da visualização das câmeras. Eu quero que ele esteja no centro, que a câmera esteja na posição incorreta. Eu também acho que meu objeto Suzanne está se movendo muito devagar. Quero que se mova duas vezes mais rápido no eixo C. Então eu vou fazer essa mudança também. Então eu vou fechar isso e fazer essas mudanças. Então, se eu clicar com o botão esquerdo neste primeiro quadro-chave aqui no quadro 240, ele seleciona tudo associado a este quadro-chave. Então, tudo isso é selecionado. Eu posso então apenas clicar e arrastar e mover isso para baixo para o quadro 120. Agora o que isso vai fazer é dobrar a velocidade da rotação porque ele precisa executar essa rotação em metade do número de quadros. Se pressionarmos play, você pode ver que ele gira muito mais rápido. Enquanto estamos nisso. Vamos fazer um segundo formulário de rotação aqui. Então eu vou encontrar 240. E tudo o que eu preciso fazer é clicar no valor z aqui e digitar 720 e pressionar enter. Então eu vou pressionar o icky para inserir o porta-chaves. Agora, se voltarmos à postura e pressionarmos play, faremos para promover rotações em vez de uma única rotação na mesma quantidade de tempo. Agora, a segunda questão que apontamos foi o posicionamento da câmera. Então, se pressionarmos 0 em nossa parte numérica, podemos visualizar nossa cena através de nossa câmera. Nós também podemos ir para o menu Ver câmeras e selecionar câmera ativa a partir daqui. Ou clique neste botão aqui para alternar a visualização da câmera. Em seguida, vá para Ver e bloquear a câmera para ver. Eu vou então manter pressionada a tecla Shift e o botão do meio do mouse de metal e apenas mover minha visão para cima como isso vai mover minha câmera. Agora temos nosso objeto Suzanne no centro de nossa visão de câmeras. Essas são as duas mudanças que queríamos fazer. Então agora podemos mais uma vez renderizar nossa animação. Secco, Render Animação. E, em seguida, dê seu minuto de animação para concluir o fornecedor. E se voltarmos, veremos que a animação é concluída uma vez que atinge a fritura final, que neste caso é 250. Podemos apenas fechar este ir renderizar exibição de animação. E você poderá ver que o posicionamento da câmera está correto. E o ritmo da nossa rotação foi ajustado com sucesso.
7. Renderização como imagens: Outro aspecto importante para o fluxo de trabalho de renderização no Blender
ao criar animações é criar suas animações como uma série de imagens antes de convertê-las em formatos de vídeo. Agora, no vídeo anterior, simplesmente
pulamos à frente e apenas renderizado e animação como um vídeo MP4. Se formos para a nossa pasta de saída, você pode ver o resultado renderizado aqui. Portanto, seu nome é dado dependendo dos quadros usados. E então ele tem a extensão de arquivo mp4, que é um resultado direto do contêiner que nós atribuímos a ele aqui. Agora, quando você criar suas renderizações finais, será obviamente levar uma quantidade substancial de tempo para completar essas renderizações. E você nem sempre vê todos os erros que comete. Ou você pode decidir, enquanto olha para a sua animação enquanto ela é renderizada, que você pode querer mudar algo. Então vamos olhar para um exemplo hipotético. Digamos que se eu quisesse mudar minha animação para que do quadro 120 para encontrar para 40, objetos
Maya girassem na direção oposta. Atualmente, ele apenas gira na mesma direção duas vezes, uma vez para cada período de 120 quadros. Se eu estiver tomando essa decisão enquanto estou assistindo minha animação sendo renderizada, eu teria que cancelar a animação e perder todo o tempo gasto renderizando. No entanto, uma maneira de eu posso contornar isso é alternando para um formato de imagem em vez de um formato de vídeo. Com um liquidificador formatos de imagem irá renderizar cada quadro da animação como uma imagem individual. Em seguida, você poderá cancelar em um ponto específico e manter todos os quadros que o renderizarão antes. Eu vou mostrar a vocês como isso se parece agora no treino. Então eu só vou aumentar minha porcentagem de resolução para 100%. Só para indicar que este pode ser o meu resultado final, eu vou mudar meus formatos de arquivo de FFmpeg para JPEG. Você pode fazer qualquer um destes, mas você não deve ir com JPG ou PNG para o seu resultado, dependendo se você tem ou não um canal alfa. Se você tiver um canal alfa em seu vídeo, você deseja usar PNG. Não JPEG é um menor, mais fácil de usar formatos biológicos. Então eu vou usar JPEG. Vou manter a qualidade em 90%, a cor com RGB. E então eu vou voltar para o quadro um, ir renderizar, renderizar animação. Você pode ver desta vez a janela que apareceu é muito maior do que da última vez. E isso porque temos uma imagem de resolução muito maior que precisa ser renderizada. Voltarei em um momento quando chegar ao quadro 120. Ok, então, para o nosso exemplo hipotético, estamos atingindo o ponto de meio caminho, onde quase o passado é o ponto de meio caminho. E de repente eu decido que eu quero girar meus objetos Suzanne na outra direção. Eu posso primeiro parar esta animação clicando neste botão aqui em baixo. Então é interrompe a renderização da animação, mas não excluiu a animação que foi renderizada. Se voltarmos para a nossa pasta de saída, você pode ver a lista de todas as imagens JPEG que foram criadas, uma por quadro. E se formos até o fundo, você pode ver que acabamos até um 142. Então o que eu vou fazer aqui é eu vou selecionar o número um para e2. Em seguida, os turnos selecionam todo o caminho até 121 e pressione a tecla Delete e,
em seguida, exclua os arquivos selecionados. Um, eu estou nisso. Eu também vou excluir meu vídeo MP4. Então exclui arquivos selecionados e, em seguida, eu sou deixado com o meu arquivo de imagem estava indo do quadro um todo o caminho para baixo para o quadro 120. Eu só vou sair dessa clicando em cancelar. E vamos ver o que acontece se tentarmos visualizar essa animação. Você pode ver que, apesar do fato de que estamos usando arquivos JPEG, ainda
somos capazes de vê-lo como uma animação devido à forma como os quadros foram numerados. O que isso vai nos permitir fazer é que vai nos permitir fazer alterações de phi 120 tentando 40, e então renderizá-los na mesma pasta. Há algumas coisas que precisamos fazer para garantir que funcione dessa maneira. Mas antes de tudo, vamos fazer uma mudança na animação em si. A maneira mais fácil de fazer isso é selecionar os quadros no quadro 240. Vá para o item de nossos objetos selecionados. E você pode ver no momento em que o valor z está definido como livre 60. E isso é porque estamos no quadro 120 aqui. Temos de avançar para a tentativa 240. Vamos clicar com o botão esquerdo no valor Z e amarrar o amendoim Sierra. Em seguida, clique no icky para inserir o quadro-chave. Agora, se visualizarmos essa animação em nossos relatórios frutados, os primeiros 120 quadros se comportam normalmente. E, em seguida, a rotação é invertida para o segundo conjunto de 120 quadros. Ok? Fizemos essa mudança, mas agora queremos. O liquidificador de refrigerante só renderiza a partir do quadro 121 para encontrar 250. Não queremos que ele rerenderize os quadros que já foram renderizados, que são quadros de um a 120. Para fazer isso, volte para sua linha do tempo. Em seguida, altere esta opção de início. Então vamos mudá-lo para um para 121 e pressione Enter. Você pode ver a mudança que foi feita em nossa linha do tempo. Agora, a partir do quadro 121 com as saídas senoidal selecionadas e a mesma opção selecionada, vá renderizar e renderizar animação. Ele começará a partir do quadro 121 e renderizará todo o caminho até o acabamento. Então, agora a animação terminou a renderização. É hora de ver se o que fizemos funcionou para nossas necessidades. Iamos fechar esta janela. Eu só vou restaurar a estrela assustada de volta a uma. E então vamos renderizar exibição de animação. Você pode ver que fazemos a rotação inicial. E à medida que alcançamos 1-20, a rotação inverte e vai para o outro lado. Perfeito. Então é assim que usamos nossos formatos de arquivo JPEG ou PNG para renderizar nossos quadros individuais primeiro e, em seguida, fazer alterações quando necessário. No próximo vídeo, vamos demonstrar como converter essa série de imagens em um arquivo de filme.
8. Como converter para um arquivo de filme: Se você quiser converter uma série de imagens em um arquivo de filme, então você precisará abrir um novo espaço de trabalho. Venha até o topo da interface do liquidificador e clique neste botão mais. Em seguida, vai onde diz edição de vídeo e selecione edição de vídeo. Clique com o botão esquerdo para adicionar o espaço de trabalho de edição de vídeo. Em seguida, vamos precisar adicionar nossa tira de imagens a esta sequência aqui. Para fazer isso, vá para adicionar e,
em seguida, vá para a sequência de imagens. Em seguida, localize a sequência da imagem. Então, para mim, eu vou apenas localizá-lo na minha animação de teste de desktop. E aqui tenho minha sequência de imagens. Agora, se você der uma olhada aqui, nós temos uma equipe Feynman e uma moldura. Então aqui eu vou apenas definir isso para um e definir isso para 250. Vou certificar-me de que seleciono a primeira imagem. Role para baixo. E pode levar um pouco de tempo. Mantenha a tecla Shift selecione, para que selecionemos todas as imagens e, em seguida, clique em Adicionar faixa de imagem. Isso vai adicionar cada imagem que criamos. Então nós realmente temos a animação completa aqui. Se clicarmos em jogar do que aqui para a nossa linha do tempo. Você pode ver a animação que está sendo reproduzida. Agora o que isso vai nos permitir fazer é, é,
ele vai nos permitir voltar para o nosso painel de propriedades e configurar
nossas configurações de saída para que possamos renderizar um arquivo de filme em vez de uma série de imagens. Então, a partir daqui, eu só vou rolar para baixo até minhas configurações de saída. E vocês podem ver que temos o mesmo destino de saída, o que é bom por enquanto. Mas desta vez vamos mudar o formato de arquivo de JPEG para FFmpeg. Então vamos abrir a codificação,
mudar o contêiner para mpeg quatro, apenas como preferência pessoal. E com todas as configurações prontas para ir, ou você tem que fazer é ir renderizar e clique em Render Animação. Agora, como temos uma faixa aqui em nosso sequenciador de vídeo, essas configurações serão aplicadas a essa faixa e não aos quadros-chave criados antes em nosso espaço de trabalho de layouts. Então agora mistura é pobreza é converter esta tira de imagens em um arquivo de filme. Então vá renderizar e selecione Render Animação. Você notará que a animação é renderizada muito rapidamente quando você estiver convertendo uma sequência de imagem em um arquivo de filme. Então, vou dar um minuto a isso e depois voltamos quando estiver feito. Ok, então o fornecedor foi concluído, pedido é deixado é verificar se ele foi salvo
com sucesso em nosso destino de saída. Então vamos fechar a janela de renderização. Abra esta pasta aqui, e você pode ver que temos o arquivo de vídeo apropriado que foi criado em nossa renderização quatro razões declaradas
no vídeo anterior com relação a ser capaz de fazer alterações de última hora, este é o fluxo de trabalho preferido para criar animações no Blender. Cria uma sequência de imagem primeiro para que você possa fazer alterações de última hora, se necessário. E então converta essa sequência de imagem para o arquivo de filme apropriado.
9. Eevee Vs Cycles: Ev versus ciclos. Qual é a diferença quando se trata de renderização? Bem, você saberá por este ponto que existem vários motores de renderização no Blender. No momento, temos EV é o mecanismo de renderização ativo, mas há algumas outras opções. A segunda opção, workbench, vamos ignorar completamente. Ele não é realmente usado para renderizações finais, mais visualizações. Aqueles em que vamos nos concentrar, nosso EV em ciclos. Então EV é o mecanismo de renderização em tempo real
que permite que você renderize imagens para sua animação muito rapidamente. Custo do realismo. Ciclos funciona o contrário ao redor do motor de renderização ciclos é tudo sobre a criação iluminação
realista e materiais para criar tão boa aparência o mais rápido possível. A desvantagem disso é que ciclos renderiza sempre levará mais tempo do que os fornecedores de EV. Vamos comparar os tempos de credor de cada um. Então eu vou renderizar com EB primeiro mantendo minhas configurações nas falhas. Então temos esta seção de amostragem aqui, renderizar valor definido como 64. Vamos manter isso como está. Então vamos renderizar. E eu vou apenas renderizar uma imagem. Não precisamos inserir uma animação de espera aqui, só
precisamos renderizar a imagem. E você pode ver que a imagem é renderizada em cerca de 2,5, que é extremamente rápido e muito bom para animações, especialmente se o realismo não é seu objetivo para essas animações. Vamos comparar isso com um subiu quatro ciclos. Agora, existem diferentes opções que você pode alterar. Você pode ver que o valor do credor é diferente aqui é 128. Então eu só vou mudar isso para 64 para coincidir com o mecanismo de renderização EV. Então eu vou renderizar e renderizar imagem. Você pode ver que desta vez está demorando muito mais. Vemos esses pequenos quadrados que estão sendo usados para renderizar diferentes partes da imagem. E estes representam a causa diferente e a do Fred da nossa CPU. Vamos esperar mais alguns segundos para que isso termine. Mas você já tem a idéia de que a quantidade de tempo que leva para renderizar uma imagem em ciclos é substancialmente maior, 23 segundos a mais do que ao fazer exatamente a mesma imagem em evi. No entanto, você também pode notar que os resultados da imagem em si parecem melhores, as sombras parecem melhores. Parece apenas uma imagem mais limpa porque a iluminação é mais realista assim como os materiais. Isso é basicamente o que o motor Cycles Render é. É o mecanismo de renderização preferido para o realismo. Claro, você precisa configurar a iluminação correta e materiais para conseguir isso. Mas ciclos tem o kit de ferramentas para alcançar realismo no Blender, enquanto EV é mais para renderizações mais rápidas ou resultados estilizados. Agora, além disso, há muitas configurações que você pode alterar com ambos os mecanismos de renderização. Nós não somos tipos passar por todos eles, mas nós vamos apenas destacar alguns dos principais. Assim, para o mecanismo de renderização EV, você pode optar por adicionar coisas como oclusão ambiente, efeitos de
flor, profundidade de campo, dispersão de
subsuperfícies, reflexos de espaço de tela, desfoque de
movimento, etc. Agora, se eu apenas ligar muitos destes, talvez aumentar a dispersão de subsuperfície e, em seguida, ir para renderizar minha imagem novamente em EV. Você pode ver que leva um pouco mais para renderizar a mesma cena de antes. Então, quando fomos pela primeira vez em EV, levou 2,5. Agora leva 1,5 segundos. Mas o resultado é realmente um pouco melhor porque nós realmente temos alguns desses efeitos adicionais adicionados em cima da renderização base. Agora, ciclos, por outro lado, tem algumas opções diferentes para trabalhar. Não temos esses efeitos adicionais que podemos posicionar em cima de nossa renderização. Em vez disso, é tudo sobre desempenho. Então, por exemplo, podemos ir para esta guia de desempenho e podemos ajustar coisas como o tamanho do bloco. Agora você também pode alterar as fontes que você está usando. Então, podemos ir de CPU para GPU se você tiver uma GPU instalada. Então certifique-se de que isso funciona. Vá para Editar Preferências e, em seguida, sistema, e certifique-se de selecionar seu computar o vício para o mecanismo Cycles Render. Então aqui eu selecionei cuda e, em seguida, minha placa gráfica no G-force GTX 1070. Portanto, certifique-se de escolher a opção correta aqui para encontrar sua placa gráfica. Se você não for nenhum, ele só vai usar a CPU para renderizar. Eu tenho que define um cuda, e então eu tenho minha placa gráfica selecionada. Agora, se eu fosse renderizar esta imagem novamente, desta vez em ciclos, você vai se lembrar da última vez. Foi ajustado para cerca de 23 segundos. Então, se eu renderizá-lo novamente, você pode ver agora que ele parece ser renderizado mais rápido, mas há apenas um quadrado, mas ele está funcionando muito mais rápido do que com a CPU. E se olharmos para a última vez, cada um pouco menos de dez segundos. Então, apenas mudando de minha CPU para minha GPU, diminuí a quantidade de tempo que leva para renderizar em mais da metade. Estas são apenas algumas das principais coisas que você precisa
observar ao decidir qual mecanismo de renderização você deseja usar.
10. Denoising: Ao renderizar em ciclos, um método realmente bom para reduzir seus tempos de largura é habilitar a denoização. Agora, um problema com o mecanismo Cycles Render é que quando você define o valor de renderização muito baixo, você acaba com ruído em sua cena, que apenas estraga a imagem. Vou mostrar a vocês uma vantagem de usar denoising com amostras de baixa renderização. Então eu vou apenas começar colocando em um valor realmente baixo para a configuração do fornecedor aqui. Vou digitar dois e depois pressionar enter. Agora, o que você verá é que o número de amostras é diretamente proporcional à quantidade de tempo que leva para renderizar sua imagem. Então, se eu for para Render e renderizar a imagem, você pode ver que leva um segundo para renderizar sobre atribuir como EV com algumas das configurações adicionais aplicadas. No entanto, você pode ver que o resultado não é o que você esperaria. É extremamente barulhento. Para melhorar este resultado e dizer obter menos ruído, você precisa aumentar o número de amostras de Wender. Então aumentamos as dez amostras de renderização e, em seguida, ir renderizar imagem. O resultado parece melhor. Mas você ainda pode ver uma quantidade significativa de ruído, especialmente em áreas onde há sombras. Então, como você pode obter os tempos de renderização do coração shorts, mas também não tem esse ruído onde você pode fazer isso em uma medida com denoising. opção não denoising é encontrada aqui e só é usada com o motor Cycles Render. Nem sequer é necessário com EV. Então eu vou abrir essa opção de denotização. E você pode realmente definir o ruído tanto para o credor quanto para a sua viewport 3D. Estamos focados no vendedor por enquanto. Então, vamos clicar nesta caixa de seleção e temos várias opções. Agora você tem o denoise NLM ou que pode ser executado em qualquer mouse de computador. Você tem óptica que é executado em GPUs, mais especificamente as GPU mais recentes. E desruído de imagem aberta, que se concentra na remoção de ruído da janela de exibição da CPU ou na denoização do fornecedor. Agora, a óptica está habilitada para um disparo e as GPUs NVIDIA série não são tão boas. Mas eu vou selecionar isso de qualquer maneira, já que normalmente é o mais rápido para mim, mesmo que eu tenha uma GPU mais antiga. Agora, se eu for para encerrar esta imagem com as configurações do emprestador definido como dez, renderizar, renderizar imagem. Você vai descobrir que vai levar mais tempo para
renderizar até o ponto em que ele chega ao limite em 24 segundos, que é o que era originalmente quando nós tínhamos que definir as 64 amostras de renderização. Agora, embora resultado parece extremamente semelhante a
isso, por isso não aparece o, se houver alguma diferença. No entanto, isso ocorre porque estamos usando o tamanho de mosaico muito baixo. Agora, normalmente, com sua GPU, você gostaria de tamanhos de mosaico muito maiores. Então aqui eu vou apenas pegar os valores de mosaico dos eixos x e y. E eu vou aumentá-los para 256. Então 256 pixels nos ovos e 256 pixels no vinho. Então vamos renderizar nossa imagem mais uma vez. Então vá e clique em renderizar imagem. A renderização de base é muito mais rápida assim como o processo de denoização. Desta vez, só demoramos 6,5 segundos para criar uma renderização bem-sucedida com apenas dez amostras de renderização. Vamos descer ainda mais. Vamos para PSI 2. E vamos ver se isso é melhor do que era antes. Se você se lembra, quando nós renderizamos desejos para amostras, era extremamente barulhento. Então vamos renderizar, renderizar imagem denoising trabalho. E em cerca de 5,5 segundos, obtemos um resultado bastante decente. Agora parece um pouco desfocado e isso é porque o ruído só pode fazer muito. Ele funciona com os dados que estão disponíveis. Então, se você renderizar amostras são muito baixas, então a altura denoizante vai se esforçar para criar essa imagem clara. E é isso que vemos aqui. Então nós temos um pouco de um problema em torno dos olhos e aquele pequeno problema em relação à coloração na parte inferior do nosso objeto. A melhor coisa aqui é encontrar o número apropriado de amostras de renderização e combinado com o ruído dependendo da imagem que você está renderizando. Eu recomendo nunca ir tão baixo quanto dois. Mas em muitos casos, você pode renderizar em 25 amostras com denoising e obter resultados realmente bons. E isso pode realmente se beneficiar ao usar esses ciclos irá renderizar motor para criar suas animações.
11. Criando suas propriedades da câmera: No Blender, se uma propriedade pode ser alterada, então ela também pode ser animada. Esse é o caso para a maioria das diferentes propriedades em forma de liquidificador, objeto transforma para a cor dos materiais, para a profundidade de campo de sua câmera. Falando da câmera, há um monte de coisas que podemos animar com a câmera é auto e muito menos a cena que ele vê. Então eu vou apenas demonstrar uma animação rápida manipulando uma das câmeras muitas propriedades. Portanto, certificando-se de que o objeto da câmera está selecionado. Vá para a guia de dados da câmera, que está localizada aqui no painel de propriedades. Você verá que você tem uma variedade de opções aqui, como a profundidade de campo, bem
como a mudança no x e y na distância focal, clipe star, etc. Will, você vai descobrir é que se há um pontos brancos ao lado de uma propriedade, isso significa que ele pode ser animado. Se abrirmos esta opção de câmera aqui, você pode animar o tamanho da câmera e do sensor. Você também pode animar a distância da profundidade do campo. Então vamos tentar isso. No que diz respeito à profundidade do campo. Vamos reduzir esse valor. E nós vamos tipo de entrar em nosso sombreamento de viewport renderizado para que possamos ter uma boa idéia do que está acontecendo. Vamos reduzir isso para 0. De repente, não podemos ver absolutamente nada. Vamos começar a aumentar o valor da distância. Ver fica mais leve e, eventualmente, algo de b aparece em vista. No momento, ainda está embaçado. Se continuarmos a aumentar esse valor de distância. Eventualmente, começamos a ter uma idéia do que é exatamente. Obter o valor da distância alto o suficiente, e você pode vendê-lo, Suzanne. Então o que podemos fazer aqui é animar isso. Vou definir o valor para dizer pontos. E, em seguida, clique neste botão aqui para animar a propriedade. Então agora criamos um quadro chave para a nossa câmera. Mais especificamente a distância de foco de nossa profundidade de campo. Em seguida, vamos para o quadro 60 e aumentar a distância para cinco. Pressione Enter. E, em seguida, clique no botão de propriedade animates novamente, que desta vez parece um diamantes vazios. Agora, se voltarmos aos inícios, nossa Animação e pressione play, você pode ver a profundidade do campo quase porque obviamente estamos usando ciclos aqui é reduzido e entra em exibição. Então vamos mostrar-lhe isso novamente, que para o campo eventualmente reduzido até que possamos ver objetos. Este é apenas um exemplo de como você pode emanar as muitas propriedades diferentes no liquidificador.
12. Usando vazio para controlar: Neste vídeo, vou demonstrar como você pode animar suas propriedades usando um objeto vazio como os pais. Então aqui eu tenho um exemplo de cena de uma estrela, planetas e lua. O que eu quero é que o objeto planetas seja
capaz de orbitar em torno de seu próprio eixo e ter uma animação para isso. Mas também para ser capaz de orbitar em torno da estrela e ter uma animação para isso também. Você pode fazer isso atribuindo uma dessas propriedades a um objeto vazio. Agora você poderia criar seus objetos do planeta para seus objetos estelares e então órbitas usando esse método. O único problema com isso é que os objetos estelares estarão girando e controlando o rth objeto ou o planeta objeto. Então a rotação aqui vai ser a mesma que é aqui. Mas isso apresenta o problema de não ser como é no mundo real. Então a solução é usar um objetos vazios para adicionar um objeto vazio, ir shift, e eu. Então venha dançar onde ele diz Vazio e escolha qualquer uma dessas opções. Além da imagem, realmente não importa qual dessas opções você escolher. Eu só vou com acesso simples. Vou renomear isso e provavelmente devemos nomear os outros também. Mas vou renomear isto como planetas vazios. Agora, eu vou selecionar meus objetos do planeta, que é a esfera ponto COC todos. Vamos renomear isso. Em seguida, mantenha o controle e selecione os objetos vazios do planeta, o
que é mais fácil no painel outliner porque no momento ele está dentro de
nossos objetos de estrela, em seguida, aperte o controle e pague e defina os pais para objetos. Agora o planeta foi criado para o vazio. O que isso significa é que se tivermos os objetos vazios selecionados e começarmos a girar no eixo z, você pode ver que estamos começando a orbitar em torno de nossa estrela. Ao mesmo tempo, podemos selecionar o próprio objeto planetas e começar a orbitar em seu próprio eixo. Então, o que agora somos capazes de fazer é abrir nossa linha do tempo e, em seguida, apenas criar um quadro-chave para a rotação do quadro um. Então poderíamos ir possivelmente para o quadro 120. Na verdade, vamos ao quadro 60. Transforme-nos para 60 grátis
e, em seguida, crie um quadro chave. Quadro 1-20. Dobrar este valor novamente, 720 em um quadro-chave, continuou através disso e depois passar para o nosso planeta objetos vazios. E então faça a mesma coisa para o planeta vazio. Mas desta vez vai ser usado para orbitar. Então a última animação que fizemos foi para criar a rotação do próprio planeta. E agora este para os planetas MC
será o corpo orbitando os planetas ao redor da estrela. Então podemos inserir nosso quadro-chave de rotação. E desta vez vamos até dois para um conjunto que liberar 60,
e, em seguida, criar um quadro-chave. Agora, se voltarmos ao início e pressionarmos play, vocês podem ver que estamos orbitando nossa estrela, mas também girando no próprio acesso do planeta. Este é apenas um exemplo de ser capaz de usar MTS para criar animações mais complicadas no Blender.
13. Animar um veículo móvel: Neste exemplo, vamos demonstrar como
criar uma animação usando restrições de objetos. Então aqui eu tenho uma cena onde temos um objeto de veículo, este carro, e um caminho para ele seguir. Então, ele vai começar se eu puder apenas obter um porão do próprio objeto a partir deste ponto. E então ele vai trabalhar seu caminho para a outra extremidade do caminho, também seguindo a curva. Agora a questão é, como fazemos com que o carro siga o caminho exato que queremos? Bem, uma solução é usar quadros-chave para transformações. Inserindo quadros-chave tanto para nossa localização quanto para nossa rotação, quando necessário. No entanto, uma maneira alternativa de fazer as coisas é usar a restrição de um objeto, especialmente se estamos tentando passar de 1 para outro de uma maneira específica. Então, para fazer isso, precisamos criar o que é conhecido como um caminho objetos. Você pode criar um objeto poderoso chegando ao menu de adição, que por sinal é shift. E I. Em seguida, vá para a opção curva selecionar caminho. Você vai ter esta linha que aparece no centro de arsine. E se apertarmos a tecla Tab para entrar no modo de edição, esta linha, este caminho tem uma série de alças e você pode clicar com o botão esquerdo e, em seguida, pegar cada uma
dessas alças para criar a forma que você deseja para o seu caminho. Você também pode fazer coisas como subdivide suas alças para criar mais. Então selecione para pressionar o botão de luz do mouse e clique em subdividido para criar uma alça diferente. O caminho. Não para poupar tempo. Na verdade, já criei um caminho que segue a nossa corda. Então, eu só vou trazê-lo de vista. E você pode ver esta linha aqui apenas cerca de segue o caminho real da carga. Está um pouco fora daqui, mas não vamos nos preocupar com isso por enquanto. Então o que precisamos fazer é fazer com que nosso veículo siga este caminho objetos. Podemos fazer isso selecionando nosso veículo e, em seguida, ir para adicionar restrições de objetos na guia Restrições objetos no painel Propriedades. Então, ex-top, vá até este ícone aqui, que é rotulado como restrições de objetos e clique com o botão esquerdo. Então abra este menu. E a opção que queremos é a opção Segue Caminho. Então clique com o botão esquerdo. E então precisamos definir um alvo. Agora, antes de fazermos
isso, é importante que o objeto selecionado, neste caso o veículo, tenha seus valores de localização definidos como 0. Na verdade, vou deixá-lo como está agora para que você possa ver o que eu quero dizer com isso. Então eu vou definir o alvo para o carro PAF, então ele está procurando qualquer objeto de meio-fio poderoso. Encontraram objetos de caminho de carro de uma hora. botão esquerdo. E você pode ver que a localização do objeto foi alterada. Em nossa viewport 3D, o valor permaneceu o mesmo menos 9,7. Mas agora está muito mais para trás do que precisa ser. Na verdade, queremos que seja por aqui. Para corrigir isso, basta corrigir a localização nos eixos apropriados. Então eu vou digitar 0 e, em seguida, pressionar enter. O carro está agora na posição correta, bem no início do caminho. Agora, se pressionássemos o botão Play, como está, você pode ver que o carro segue o caminho. Há um problema significativo aqui. Então, se eu der uma olhada na minha cena de uma visão ortográfica superior, voltar ao início e pressionar play. Você pode ver que estamos seguindo o caminho que o carro não está girando com o caminho. Então, como consertamos isso? Bem, há duas coisas que precisamos fazer. Primeiro de tudo, precisamos selecionar esta opção curva siga. Isso vai ter a rotação seguido uma curva, mas você pode ver que isso cria um novo problema. Todo o veículo foi girado quando não o queremos também. Se pressionarmos play, você pode ver que o carro está girando com a curva. Mas no eixo longo. Para corrigir isso, só temos que mudar o eixo dianteiro. Neste caso, alterá-lo de y para x porque o veículo está se movendo na direção x resolverá o problema. Então, agora, se batermos ply, o carrinho seguirá o caminho e girará também. Há muito mais que você pode fazer com esta e outras restrições de objeto para obter resultados ainda melhores. Mas este é apenas um exemplo de como você pode criar uma animação usando restrições de objetos. E você terá notado que nenhum quadros-chave precisava ser inserido para criar essa animação.
14. Fim do curso: Parabéns por completar esta aula. Agora é hora de terminar com nosso desafio final de classe. Para este desafio, você deve criar a seguinte animação. Crie uma cena em que um objeto é animado usando um objeto vazio enquanto os pais usam o seguinte para ajudar a impedir a malha para os objetos MC. Usado para gravar altura para quadros de chave rápidos ou inserir quadros-chave individuais no menu de folhas de drogas. Usado o truque de duplicatas ou quadros para criar uma fase de repouso entre cada animação ou cada conjunto de quadros-chave. Animar a câmera para alterar a localização. Desenhar sua animação configura sua cena com o mecanismo de renderização de sua escolha. Lembre-se, EV é para ciclos de renderização rápida é para uma renderização mais alta qualidade. Se o uso de ciclos habilitado a denoising, sexual renderiza destino e, em seguida, o tipo de arquivo sexual para imagem. Por exemplo, ponto PNG. Renderize sua animação e converte animação
renderizada em um arquivo de filme para terminar. Complete este desafio. Parabéns por completar o segundo volume da série de animação do liquidificador, e esperamos vê-lo na próxima vez.