Transcrições
1. Boas-vindas ao curso: Olá senhoras e senhores, e bem-vindos a esta mistura de classe iniciante sobre animação em um liquidificador. Nesta aula, vamos apresentar as propriedades da animação e como criar animações simples usando mix up Friday, um software livre de código aberto da mistura de fundação. Este curso vai cobrir os fundamentos absolutos. Então, no final desta classe, você será capaz de criar uma animação básica para
um objeto 3D usando coisas como quadros-chave, controles de
linha de tempo e transformações. Nós também vamos estar aprendendo como podemos configurar o liquidificador para tornar o processo de
criação e renderização de animações o mais simples possível, olhando para coisas como poder de fogo, direitos de quadro de
Bob, resolução e muito mais.
2. Configuração: Antes de começar com a animação no liquidificador, vamos primeiro definir liquidificador para que a semana e começar a brincar com algumas dessas ferramentas de animação. Agora estes são os layouts padrão que você verá quando abrir lambda. Mas não vamos usar esse espaço de trabalho que é intitulado como layout. Em vez disso, vamos gastar nosso tempo nesta classe no espaço de trabalho de animação, que é configurado para facilitar a manipulação de animações para nossos objetos selecionados. Neste espaço de trabalho, temos dois painéis representando a viewport 3D. Um, que nos permite deslocar, zoom e órbitas no espaço 3D. E outro que nos permite visualizar nossa cena, olhos
foodie de nossos objetos. Nós também temos nosso esboço, um painel para a organização vista e também nosso painel Propriedades, que é onde vamos dar uma olhada em algumas
das configurações de renderização mais importantes para nossa animação, como o dimensões e saída. Também temos abaixo da linha do tempo, onde podemos usar os controles da linha do tempo para reproduzir nossa animação. E a folha de drogas diretamente acima, o que nos permitirá editar as animações que criamos. Antes de passarmos para a próxima palestra, vamos fazer uma mudança nessa configuração. Vamos nos livrar do nosso cubo padrão. Então clique com o botão esquerdo para selecionar, pressione a tecla Delete. Para deletar os objetos de cubo. Ele não deve mais estar presente em i sobre os viewports de fluidez ou o viewport através da câmera. Vamos substituí-lo por nossa própria atriz para o papel de animação no Blender. A atriz de hoje será Suzanne. Então aperte Shift, eu adiciono uma nova malha e seleciono macaco. Isso nos permite adicionar o objeto Susanne à nossa cena. Vamos usar este objeto para aprender sobre os fundamentos da animação no Blender.
3. Uma animação simples usando quadrinhos de chave: Neste vídeo, vamos criar as animações
mais simples para a nossa atriz Suzanne. Vamos fazer Suzanne girar em seu próprio eixo, 360 graus. Vamos fazer isso criando quadros-chave para os valores rotacionais dela. Agora, existem centenas de elementos dentro do liquidificador que podem ser animados. Pode ser difícil identificar quais podem ser animados e quais não podem. Então vamos testar este comprador animando a rotação da Suzanne. Vamos usar a folha de drogas como marcador visual para os nossos quadros. No momento, você pode ver que estamos constantemente no primeiro lugar. Se eu clicar com o botão esquerdo nas folhas de drogas, posso reposicionar o que estamos usando atualmente. Então clique com o botão esquerdo, mude o que fritar é o vôo ativo. Você pode clicar e arrastar para mover essa barra
azul que você possa reposicioná-la em qualquer lugar que desejar. Dentro da sua linha do tempo. Vamos posicioná-lo de volta para o primeiro quadro. E você pode ver em que quadro você está na linha do tempo também. Ao chegar a este valor. E você pode realmente usar essas teclas de seta para mover para frente e para trás através de sua animação quadro por quadro. Você também pode clicar com o botão esquerdo do mouse e digitar o quadro para o qual deseja mover. Vamos voltar para um. E vamos adicionar uma chave F9. Os quadros-chave são usados para dizer ao Blender quando uma animação vai começar e terminar. Então precisávamos dizer ao liquidificador que queremos começar a animar uma propriedade no quadro um. O que eu vou fazer é animar o valor z para a rotação de Suzanne. Agora, se você não vir este painel lateral, você provavelmente verá isso. Pressione a tecla Enter no teclado para abrir o painel lateral e certifique-se de que você está na guia item. Agora, quando se trata de criar quadros-chave, Podemos fazê-lo muito facilmente pressionando a tecla no nosso teclado. Nós também clicar com o botão direito do mouse. Nós temos as inserções ele molduras opção como off primeira opção aqui. Também podemos adicionar uma chave singular. - Tudo bem. Temos muitas outras opções por baixo. Por agora. Só vou usar a tecla I no meu teclado. Passe o mouse sobre o valor e pressione i. Você verá que os valores x, y e z para rotação. Todos foram dadas um quadros-chave. Você também pode ver que a folha de drogas parece muito mais ocupada também. Então, cada um desses pontos amarelos representa um arquivo chave. Este é o tipo de contorno dentro da folha de drogas que permitirá que você localize quaisquer elementos que tenham quadros-chave atribuídos a eles. Atualmente, os únicos elementos que têm quadros-chave atribuídos aos valores de rotação x, y e z. O que vamos fazer aqui é mudar a fritura. Então podemos ir para, por exemplo, encontrar 240 e G. Você verá que esses valores não são mais amarelos. Eles são verdes. A cor verde indica que há um quadro-chave para esse elemento ou propriedade específico. No entanto, a chave F9 não é inserida no quadro ativo, que neste caso é 240. O que vamos fazer é mudar os formadores de valor Z 0 para 360. Agora, você primeiro percebe que Suzanne não se mexeu no visor. E isso é porque nós literalmente fizemos um 60 grátis. Se mudarmos isso para outro valor, você pode ver que estamos girando Susanne em tempo real. Você também vai notar que o valor c é auto passou de verde para laranja. Quando um valor vai de verde para laranja, isso significa que o valor é diferente da localização de chave original que foi definida. O que vamos fazer aqui é mais uma vez pressionar
i para criar os novos quadros-chave em F39, 240. Então você deve ver isso agora. Agora você deve ver uma série de quadros-chave no quadro um e uma série de quadros-chave em 240. Se voltarmos ao quadro um e, em seguida, pressionar o botão play em nossa linha do tempo. Você pode ver que estamos jogando através de nossa animação em tempo real, tanto na folha de drogas quanto na viewport 3D. Credor está definido para jogar isso em um loop. Então, para parar esta animação, basta clicar no botão de pausa. E então o lado onde você quer ir em termos de seus quadros. Então vamos voltar para encontrar um, por exemplo. Essa é realmente a base absoluta, a fundação ou a criação de qualquer animação no Blender. Encontrar elementos ou propriedades que você pode animar e inserir quadros de chave de início e fim nessas propriedades. Ele pode, é claro, ficar muito mais complexo do que isso, mas esta é a base para todas as animações no espaço 3D ao usar o Blender.
4. Como adicionar mais Keyframes e animar várias propriedades: Neste vídeo, vamos demonstrar duas coisas. Vamos demonstrar uma animação que usa mais de dois quadros-chave. E também vamos demonstrar uma animação que usa quadros-chave para mais de uma única propriedade. Então nós temos nossa rotação muito simples de Suzanne indo 360 graus em toda a nossa animação. Mas o que você também pode fazer é criar quadros-chave entre as multas de início e fim. É sempre ideal, na minha opinião, começar criando o primeiro quadro de sua animação e o final, tentando ter uma idéia de onde você quer que seu personagem ou você, onde quer que sua animação comece e onde você quer que ela termine. Depois de ter esses dois quadros-chave, você pode então começar a adicionar santuários no meio. Agora você não precisa criar quadros-chave em cada enquadramento de sua animação. Você só precisa criar quadros-chave na maioria dos
casos em que você deseja que o comportamento dessa animação mude. Por exemplo, vou procurar 60. Eu quero criar um quadro-chave Ele que vai mudar o comportamento. Então eu quero primeiro acertar o icky para criar meu quadro-chave. E você pode ver que o valor Z está definido para 55 graus. Então eu quero formar este ponto, reverter minha rotação. Então hoje gira o outro. Por quê? Voltando ao quadro 120? Então eu seleciono 120 e está definido atualmente como um 79. Na verdade, vou diminuir isso de volta para 0. Então eu vou pressionar novamente para inserir outro quadro-chave. Então temos quatro quadros-chave para nossa animação. Vamos começar a 0 graus para subir em torno de 55 graus no achado 60. Em seguida, vai reverter e voltar para 0 por multa 120. E então ele vai passar por 360 graus completos entre quadros cento e vinte e duzentos e quarenta. Então vamos testar isso. Vamos apertar o botão Play. Assumindo que estamos no quadro um. Vamos para 60, mudamos a rotação. Mude a rotação novamente e, em seguida, complete o nosso loop livre de 160 graus. Então, apenas adicionando mais alguns quadros-chave, aumentamos a complexidade dessa animação. Mas que tal animar mais do que uma única propriedade? E se quiséssemos animar nossa localização também? Então, digamos que queríamos ajustar nossa rotação y ou localização y. Bem, o que podemos fazer é voltar para encontrar um. E então, como fizemos para os valores rotacionais, acertar o icky para criar uma multa chave para a nossa localização. Se abrirmos o objeto se transforma aqui. Agora você pode ver que temos p famoso para as localizações x, y e z. Você também verá que há uma linha amarela ou
uma linha laranja que vai todo o caminho através de nossos valores x e y. Você verá isso sempre que tiver quadros chave definidos, mas tendo os valores senos. Então o que eu quero dizer com isso é com a rotação x e rotação y, eles começam com 0 e eles permanecem no COO durante toda a animação. Então, como eles não mudam, você vê essa linha laranja passando pela linha do tempo para indicar que, mesmo que tenhamos quadros-chave definidos para esses valores em posições diferentes, o valor em si não está mudando. Mas, de qualquer forma, de volta às nossas localizações x, y e z. Vamos fritar 240 novamente. E vamos mover objetos no eixo y para cerca de aqui. Então estamos no canto superior da visão das câmeras. Então vamos para a IK. Para inserir a animação. Agora você pode ver que, como as localizações x e z não foram alteradas, obtemos essas linhas laranja que aparecem em nossa folha de drogas. Se fôssemos voltar ao início e reproduzir nossa animação, podemos ver que ela está girando, mesmo que fez antes, mas também agora está se movendo em nosso eixo y. Novamente, podemos fazer essa animação parecer um pouco mais complexa. Talvez por armas que encontrem 120, por exemplo. E alterando o valor no eixo y. Então aqui eu estou definindo para cerca de 2,7 menos e, em seguida, pressione o icky para inserir novos quadros-chave para nossos valores de localização livre. Agora, minha animação vai se mover para esta esquina primeiro. E então ele vai se mover para este canto para terminar a animação. Agora sabemos como usar quadros-chave
adicionais para nossas animações para melhorar sua complexidade. Também sabemos que podemos animar essas propriedades independentemente umas das outras. E também sabemos como reconhecer sempre que temos valores que não mudam de uma chave F9 para outra. Na nossa folha de drogas.
5. Eliminar quadrinhos de chave e adicionar marcadores: Neste vídeo, aprenderemos tanto como apagar quadros-chave que não queremos mais usar como como adicionar marcadores, que são um meio muito útil para organizar suas animações para que você saiba exatamente quais ações você deseja executar no que encontra. Agora, em primeiro lugar, como você deletou um quadro chave? Vamos adicionar o momento em que temos todos os nossos quadros selecionados para esta animação. E você pode dizer que eles são todos selecionados porque todos eles aparecem amarelos. Se eu clicar com o botão esquerdo do mouse longe de qualquer um desses quadros-chave, você verá que eles ficam brancos. Agora, nenhum desses quadros-chave está selecionado. Isso nos permitirá clicar com o botão esquerdo quadros de teclas
individuais e depois manipulá-los como quisermos. Por exemplo, quando se trata dos valores de rotação, eu quero girar no valor Z, mas não estou interessado nos valores um ou x. Eles não vão mudar nada para a minha animação. Então o que eu posso fazer é clicar com o botão esquerdo, por exemplo, sobre talvez este valor de rotação x aqui. E também talvez até mesmo mudar o botão esquerdo para selecionar esta tecla de rotação de fio Luta, fogo, ambos selecionados. E você pode ver que os pontos acima também são selecionados. E isso ocorre porque esses são todos links na hierarquia para os elementos acima. Então, o que posso fazer aqui é clicar com o botão direito do mouse e optar por excluir quadros-chave. Também posso pressionar a tecla delete no meu teclado para abrir o menu excluir e optar por excluir quadros de teclas, limpar multas de teclas e limpar canais. Ignore essas duas opções por enquanto. Se eu optar por excluir os quadros-chave, você verá que os quadros-chave para a exploração e rotação
y no quadro 60 foram excluídos. Ainda temos a chave de rotação fina, para o valor Z. O que você também pode fazer, você pode selecionar uma linha inteira e você pode ver isso quando ela está realçada em verde. Vá para onde diz canais. Então, cada um desses canais são diferentes. E então você pode apagar canais, formar este menu. Quando você fizer isso, todos os quadros-chave associados a essa propriedade serão excluídos. Podemos fazer o mesmo para o valor y aqui. Diga Ir para o canal e excluir canais. E ficamos com o valor da rotação do mar. Também podemos dar uma olhada nos valores de localização para x, y e z, e no momento em que estamos usando apenas a localização y. Então isso significa que podemos simplesmente selecionar a localização x, excluir, ver localização, excluir. E agora nós realmente esclarecemos a nossa folha de drogas um pouco porque nós não temos mais canais aqui que não estamos usando. E isso torna muito mais fácil para nós entender o que está acontecendo neste painel. Agora, a segunda coisa que vamos abordar nesta palestra é como adicionar marcadores. Os marcadores são uma ótima maneira de visualizar o que você quer seu personagem ou modelo faça em determinados pontos da animação. Então, por exemplo, aqui no quadro um, poderíamos ir para o menu de marcadores e podemos adicionar marcador. Também podemos usar o MK. Então vamos fazer isso. Verifique se o cursor do mouse está na folha de drogas. E pressione M. Você verá que temos este marcador f 01 aparecendo no quadro um. Se voltarmos ao menu do marcador, podemos ver que temos a oportunidade de renomear esse marcador. Nós também podemos usar o controle de tecla de atalho m. Então, se eu usar Controle e m. Agora na minha compilação comumente para a versão misturada 2.90, este falcão, ele não está realmente trabalhando. Então, se eu tentar me controlar, não
faz nada. Mas isso não é um problema porque podemos mudar o nome de um marcador aqui. E traz à tona o operador marcador de renomeação. Então aqui podemos mudar o nome. Então, podemos dizer isso, digamos gira um e, em seguida, clique em OK. Então isso significa que esta é a primeira rotação. Podemos então querer nossa segunda rotação no quadro 60. Então ele M para adicionar o marcador e, em seguida, ir para a nossa opção de renomear marcador. Você pode ver que o nome por padrão é F, que significa quadro. E, em seguida, a fritura real que está em. Vamos mudar isso para girar para a segunda rotação. E então, finalmente, nossa terceira rotação vai para aqui no quadro 120. Então pressione M para criar o terceiro marcador e renomeie isso como Girar livre. E esse é apenas um exemplo muito básico de como você pode usar marcadores para visualizar o que está acontecendo em sua linha do tempo e folhas de drogas.
6. Movendo Keyframes e duplicando-os: Neste vídeo, vou demonstrar como você pode mover quadros-chave e também duplicá-los. É muito fácil de se mover. Quadros principais. Basta selecionar uma tecla fina
e, em seguida, clicar e arrastar. Você pode movê-lo para qualquer outro achado que você quiser. Isso mudará como sua animação se comporta. Então, se eu mover este santuário Ele para encontrar 30, o que você acha que vai acontecer com a nossa animação? Bem, nós definimos a segunda rotação muito mais cedo na animação. Vai fazer duas coisas aqui. A primeira coisa que vai fazer é fazer a rotação inicial muito mais rápida. A razão é porque agora tem menos tempo para ir
do valor de 0 grau definido ele para o valor de 55 graus, que é define ele. Agora, se fôssemos testar isso e, em seguida, pressionar play, você pode ver que a rotação inicial foi mais rápida, mas então a segunda rotação parecia muito mais lenta. E a razão pela qual é o oposto, porque há mais tempo entre os dois quadros-chave. Vai mudar o comportamento da nossa rotação para combinar com isto. Você também pode, por sinal, selecionar um marcador e movê-lo para um novo quadro-chave também. Agora, uma coisa que você deve ter notado aqui é que esta chave F9 não é realmente possuir qualquer específico. - Tudo bem. Se eu clicar com o botão esquerdo para mover para encontrar 30, você pode ver que ele parece ser logo após o quadro 30. Se eu me mover, é um quadro 31. Agora parece que este quadro-chave está acontecendo pouco antes. Portanto, é realmente possível ter quadros-chave não posicionados em uma multa exata. E isso é possível quando temos esta opção aqui, sem auto snap. Então não se encaixa em nenhuma multa específica. O que você pode fazer aqui e o que realmente deve ser o padrão é que você pode escolher algo como mais próximo, bem. Então, agora, se eu clicar e arrastar esta chave bem, ele vai cair sobre as multas. Exactamente. Então, se eu movê-lo para aqui, você será capaz de ver que ele está agora posicionado exatamente no quadro 30. Posso fazer para assinar com a posição do marcador, está no quadro 30. Agora, o que também podemos fazer é duplicar as nossas principais descobertas. Então eu só vou redefinir isso de volta para o quadro 60. E se fôssemos clicar com o botão direito do mouse para trazer o menu de contexto para a folha de drogas. Podemos ver que temos a opção de duplicar quadros selecionados com turno e data. Então eu vou apertar Shift e eles para criar uma duplicata desses quadros-chave. E assim que eu mover meu mouse, você pode ver que nós criamos esta nova chave fina, para a rotação z. Então eu vou fazer é eu vou mover isso para encontrar 180. E então clique com o botão esquerdo. Agora, se eu tocar minha animação, vamos acabar com uma rotação adicional. C. Você pode ver que o comportamento mudou mais uma vez devido a esse quadro de chave adicional que foi adicionado. As propriedades para este novo quadro-chave são exatamente as mesmas que o duplicamos formulário. A única coisa que falta na nossa folha de drogas aqui é um novo marcador para sinalizar esta nova rotação. Portanto, certificando-se ou maneiras que o seu quadro está na multa correta. Aperte o MKS, adicione um marcador
e, em seguida, use o controle m ou o marcador de CO2. E selecione Renomear no marcador e renomeá-lo a partir daí. Agora, como eu segui a palestra anterior, você deve se lembrar que eu notei que eu era incapaz de usar o controle de teclas de atalho e m você deve ser capaz de fazer isso. Sem problema. Como a razão pela qual eu não era capaz de usar o controle mais M hóquei é porque tudo que eu estou gravando a tela para cada vídeo. E o software que eu uso também está usando a mesma chave, o mesmo hóquei para criar marcadores. Vocês, no entanto, não devem ter nenhum problema em renomear seus marcadores usando o controle de tecla de atalho e m.
7. Duração da animação e taxa de quadro: Até agora, nesta classe, temos desenvolvido um entendimento sobre como os quadros-chave funcionam e como podemos criar animações
básicas usando esses quadros-chave na folha de drogas e aplicando descobertas importantes com o hóquei no gelo nas portas DVI gratuitas. Mas o que vamos fazer agora é realmente dar um passo atrás antes de
considerar a criação de quadros-chave para animações que vamos querer renderizar. Há inúmeros fatores que precisamos levar em conta antes de podermos realmente começar a criar nossas animações. O primeiro fator será o comprimento da animação. Quanto tempo vai demorar? O segundo fator é a multa, certo? Quantos quadros você deseja executar em cada segundo? E então o terceiro fator além disso é a resolução. Qual você quer que seja a resolução da sua animação? Porque isso afetará quanto tempo levará para renderizar, bem
como o quadro direito e o comprimento da animação. Então você precisa decidir sobre as saídas. Onde você deseja salvar sua animação em seu computador? Antes de criar suas animações reais para seu desafio de fim de aula, precisamos ter certeza de que entendemos cada uma dessas etapas. Então o que eu vou fazer agora que nós tivemos um pouco de prática na criação de quadros-chave, é que eu vou excluir tudo o que eu fiz até agora. Para fazer isso, vou pressionar a tecla a enquanto estiver
na planilha de drogas para selecionar todos os meus quadros-chave. Em seguida, pressione a tecla delete e selecione Excluir quadros de chave. Então eu vou me livrar dos marcadores também. Então, mude, clique com o botão esquerdo para cada marcador, refrigerante, todos eles são selecionados. Em seguida, com o cursor do mouse, nesta pequena área de rodapé onde os marcadores estão localizados, pressione a tecla delete novamente. Desta vez, em vez de ser capaz de excluir quadros-chave, temos a opção de excluir os marcadores, clique com o botão esquerdo do mouse. Para excluir esses marcadores. Nosso objeto agora é definido de volta para não ter quadros-chave qualquer. Então eu só vou fazer é eu vou voltar para o quadro um e nós armazenamos os valores padrão para meus objetos. Agora vamos dar uma olhada nos dois primeiros fatores que precisamos
considerar antes de começar a criar nossas animações de desafio. Em primeiro lugar, quanto tempo vai durar a nossa cena? Quanto tempo vai a nossa animação? Então, o último? Bem, eu quero que seja cerca de 10 segundos lei. Além disso, O que eu quero o quadro com base em direitos. Portanto, temos que considerar esses dois fatores juntos. Bem, eu quero que minha luz de quadro seja de 30 quadros por segundo. Atualmente, ele está definido para 24 quadros por segundo. Então isso significa que se eu quiser que minha animação dure por dez segundos e vai ser 30 quadros por segundo. Em seguida, a animação precisa durar de graça, um 100 quadros. No momento, nossa animação dura 250. Este é o valor padrão. Como mudamos isso para liberar 100? Onde podemos fazer isso, alterando o valor final de fritura aqui. O valor final fritura, ele clique com o botão esquerdo sobre este valor final e digite o novo número. Adicionamos agora 55 objetivos a esta animação. Agora não podemos ver todas essas multas. Mas o que podemos fazer é rolar para baixo em nosso mouse para diminuir o zoom da nossa linha do tempo. Se rolarmos para cima, podemos ampliar os quadros selecionados. Então eu vou rolar para fora até que possamos ver todos os nossos quadros para a nossa animação. Então eu preciso mudar a moldura, certo? O que pode ser feito. Então aqui onde diz quadro. Então, logo abaixo, onde temos a multa final. Alguns níveis para baixo, temos o quadro certo. Podemos clicar com o botão esquerdo do mouse para escolher qualquer uma dessas cinco maneiras ou criar um quadro personalizado branco. Só quero usar o valor de 30. Então, vou clicar com o botão esquerdo. E agora todas as animações que eu criar serão executadas a uma velocidade de 30 quadros por segundo.
8. Resolução de motor de renderização e renderização de renderização: Portanto, já lidamos com dois dos quatro fatores do que precisamos fazer antes de começarmos a criar nossos quadros-chave. Determinamos a duração da nossa animação, bem como o seu quadro, certo? Precisamos agora de determinar a resolução. Agora, quando o, quando as cenas no Blender, você tem que decidir sobre o que você quer que a resolução final seja. Porque isso vai determinar a qualidade,
bem como a quantidade de tempo que leva para renderizar. Então, obviamente, uma animação de maior resolução psi de animação balk alta vai parecer muito nítida em comparação com uma animação de dez ITP. No entanto, também vai demorar quatro vezes mais para renderizar em média porque ele está usando quatro vezes o número de pixels. Agora, uma vez que esta vai ser
a primeira animação que vamos renderizar usando Blender. Vamos querer ter certeza de que estamos usando uma resolução com a qual todos se sentem confortáveis. Então, na verdade, vou reduzir a resolução para 720 P. Para fazer isso, vamos para esta opção aqui, rotuladas predefinições de renderização. Então são pontos livres e linhas livres, clique com o botão esquerdo. E você verá uma opção de predefinições que podemos usar. Agora, a maioria destes nunca são realmente toque. Mas os dois que são mais comumente usados são TV dez de alta definição, ATP, e TV de alta definição 720 P. Eu vou usar 720 P para esta animação. Então agora é 1280 por 720. Então vai ser uma baixa resolução, mas também vai renderizar mais rápido. Agora, para o fator final de quatro, ao criar animações 3D, as saídas. Antes de renderizar sua animação, você precisa se certificar de
que tem a saída definida para saber onde encontrar sua Animação. Uma vez que você tenha renderizado. Isso é importante porque renderizar uma imagem no Blender apenas requer que você vá renderizar e renderizar uma imagem. Você renderiza a imagem, e então você vai imagem. Salvar Como não é tão simples com uma animação completa, é
aconselhável definir a saída de antemão. Atualmente, ele está definido para o arquivo temporário. Vou mudar isso clicando neste ícone de pasta aqui. E então eu vou localizar uma pasta na minha área de trabalho. Então baby, esta mistura de renderizações mais antigas ou talvez até mesmo ir animações. E vamos criar uma pasta dentro disso e rotulá-la como prática. Pode nomear o seu o que quiser. Clique duas vezes com o botão esquerdo e, em seguida, clique nele define. Agora você pode ver que o caminho do arquivo foi feito aqui na guia Saída. Então, sempre que renderizarmos uma animação, ela será renderizada para este local. Abaixo disso, temos os formatos de arquivo. Agora você pode escolher se você quer ou não que este
seja um formato de imagem ou um formato de filme. Este é um passo muito importante. Você pode pensar, isso é fácil. Vamos apenas escolher um formato de filme porque estamos renderizando um filme e uma animação. No entanto, se você tentar renderizar uma animação e, em algum momento, durante o processo de renderização, arquivos de animação dizem
que se estava salvando, você gastou duas horas renderizando a animação e então ela simplesmente travou. Já passaram duas horas de janela. Você não pode ter isso de volta. Esse é o risco que você corre quando você está procurando renderizar um arquivo de filme. O que você também pode fazer é que você pode renderizar como um arquivo de imagem, digamos PNG. O que isso faria é renderizar os quadros da mesma forma que antes, mas os salvaria como imagens separadas no mesmo local de saída. Você poderia então voltar para um erro,
em um espaço de trabalho diferente e criar essa sequência de imagens no Blender e convertê-la em um arquivo de filme, que é na verdade uma maneira muito mais segura de fazer as coisas, mesmo que seja de Haia, é um pouco mais longo. Agora, eu vou definir isso como um arquivo de filme. A razão é por causa do mecanismo de renderização que usaremos. Agora, antes que eu faça qualquer coisa, eu vou apenas abrir esta seção aqui que diz codificação. E nós temos muitas opções diferentes aqui, mas as que eu recomendo são ter o codec de vídeo definido como Haidt livro 64, e o contêiner para mpeg quatro. Agora, diferentes opções podem funcionar para você. Um Times tão rápido, muito popular. Mas eu tendem a usar MPEG quatro porque parece me dar o melhor quarto c. Então essas configurações tende a me
dar a melhor qualidade para MPEG-4, H.264. E, em seguida, decidir sobre a quantidade de saída. Então, quanto mais baixo a lista, melhor a qualidade da animação em termos de sua oferta, certo? Então, por exemplo, você pode querer ir mais alta qualidade e também determinar a velocidade de codificação. Vou manter estas opções como estão. E, finalmente, vou me certificar de que estou usando o mecanismo de renderização que eu quero. Então, para renderizar motor está definido atualmente para EV. Você pode definir isso como bancada ou ciclos. Eu basicamente nunca usei trabalho Benji, então EV ou casas folgas para renderização. Se você usar EV, você vai ser renderizar seus quadros em um direito muito mais rápido. Mas Evie não apresenta o mais realista dos fornecedores em comparação com ciclos. Então ciclos é usado para criar as cenas mais realistas. Mas isso não significa que você não pode obter algumas animações realmente boas com EV. E por enquanto, eu recomendo apenas ficar com EV porque vai levar
muito menos tempo para renderizar uma animação de 10 segundos em EV do que sua roda em ciclos. Então, agora configuramos tudo o que precisamos fazer. Agora é hora de passar para o nosso desafio final de classe, onde vamos criar nossa própria animação.
9. Desafio do final do curso: Parabéns, senhoras e senhores, completar este primeiro volume para o programa de animação do liquidificador. Mais aulas serão adicionadas nas próximas semanas e meses. Mas por agora, vamos terminar com um desafio onde vamos empregar ou com as habilidades que
aprendemos até agora para criar uma nova animação. Agora, observe que muitas dessas são diretrizes, então você pode realmente mudar isso para a forma como achar melhor. E eu realmente aconselho que você faça. Mas como base, isso é o que eu gostaria que você fizesse. Eu gostaria que você animasse a localização, rotação e escala de seus objetos. Eu gostaria que você animasse o local para o primeiro terço de sua animação. Em seguida, crie uma animação para sua rotação no segundo terço, então quadros de 100 a 200. E, finalmente, crie uma animação para sua escala de quadros 200 a 300. Então você está criando animações gratuitas. Para a sua renderização final. Uma mudança na localização, uma mudança na rotação e a mudança na escala. Por que gostaria que você fizesse é, eu gostaria que você entrasse no processo de construção de animações. Então, passamos pelos fatores que são necessários antes de iniciar nosso processo de quadro-chave. Assim, o comprimento total de fritura escreve as dimensões e a saída. Agora precisamos decidir o que queremos que nossa animação seja. E precisamos criar marcadores para ajudar a nos guiar na criação das animações. Então, construa seus marcadores primeiro nos quadros-chave apropriados. E, em seguida, comece a criar os quadros-chave onde esses marcadores são definidos. Então, novamente, crie uma animação para sua localização. Crie uma animação para sua rotação e crie uma animação para sua escala. Quando você estiver satisfeito com sua animação na porta de visualização 3D, você pode fazer outras coisas para tornar suas animações melhor. Talvez você queira adicionar algum texto a ser renderizado em sua animação. Também é possível adicionar um material ou ajustar a iluminação da animação. Todas essas coisas que você pode fazer, e eu aconselho você a fazer, para tentar e tornar sua animação final o mais única possível. By the way, para renderizar e animação. Basta ir para a opção de renderização na parte superior e, em seguida, selecionar Render Animação. Assim que você pressionar esse botão, emprestador irá ciclo fruto de quadros e completar a animação se você estiver usando o mecanismo de renderização EV, isso não deve demorar muito tempo. Então isso é tudo para mim. Parabéns por completar esta aula. Certifica-te de experimentar o nosso desafio final de aula, e vejo-te na próxima vez.