Os princípios da impressão em 3D com sucesso com liquidificador | Joe Baily | Skillshare
Pesquisar

Velocidade de reprodução


  • 0.5x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Os princípios da impressão em 3D com sucesso com liquidificador

teacher avatar Joe Baily

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Boas-vindas

      2:49

    • 2.

      Como habilitar a caixa de ferramentas de impressão em 3D

      2:14

    • 3.

      Como configurar suas dimensões

      8:04

    • 4.

      Como Volume E Área são calculados

      9:19

    • 5.

      Manifold Vs não Manifold

      5:38

    • 6.

      Evite caras internas

      1:29

    • 7.

      Como esvaziar seu modelo

      4:05

    • 8.

      Como usar a ferramenta de análise de malha

      4:42

    • 9.

      Como limpar a topologia

      3:51

    • 10.

      Espessura minimun

      6:36

    • 11.

      Escala para volume e limites

      5:11

    • 12.

      Remesh a malha

      5:58

    • 13.

      Como exportar liquidificador

      7:58

    • 14.

      Desafio de final de curso

      1:17

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

314

Estudantes

6

Projetos

Sobre este curso

Há todos os tipos de razões para você entrar em CG, seja como um hobby ou como profissional. Você pode projetar obras de arte, criar animações, projetar ativos de videogames, editar vídeos com VFX e muito mais. Mas uma área cresceu significativamente nos últimos anos e é a arte da impressão em 3D, algo que agora pode ser feito em sua própria casa se você puder colocar suas mãos em uma impressora em 3D.

Como tal, mais e mais pessoas estão interessadas em aprender como criar objetos em 3D para que possam ser impressos em criações do mundo real.

Neste curso, nos concentramos em entender os princípios fundamentais da criação de objetos imprimíveis em 3D, pois há certas coisas que você pode criar ao modelar cenas e animações, mas você não vai conseguir se livrar de um modelo ruim para impressão.

Nós cobrimos cada um dos princípios, como reconhecê-los e como lidar com todos eles neste curso.

No final do curso, você poderá criar qualquer modelo em 3D que deseja para imprimir e confiar que o resultado final será exatamente o que você espera.

Os seguintes princípios serão cobertos neste curso:

  • Dimensões
  • Geometria múltipla
  • Interseções
  • Normais
  • Remeshing para contagens de topologia mais baixa
  • Como esco
  • Como exportar usando o formato correto
  • Espessura de material
  • E mais

Este é o melhor lugar para começar se você tiver ambições para criar objetos imprimíveis em 3D usando o Blender.

Então vamos começar!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Joe Baily

Professor

My name is Joe Baily and I am an instructor for 2D and 3D design. I specialise in 3D modelling using software platforms such as blender and 3DS max to create virtual models and assets for video games and animations.

My alternative job involves teaching sport and PE in schools and so I have 1000's of hours teaching experience in multiple various fields. My goal here is that I always find great instructors in websites like youtube who are great but never give out enough content to really satisfy my own hunger for learning. Therefore, my goal on skillshare is to provide comprehensive quality teaching on any subjects that I cover, such as blender 3D.

Visualizar o perfil completo

Level: Intermediate

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Boas-vindas: Você já se interessou em usar uma ferramenta como o Blender para criar modelos 3D que você pode imprimir no mundo real. A impressão 3D é uma indústria que está crescendo a um ritmo acelerado até o ponto em que podemos até criar nossas próprias impressões 3D em nossas próprias casas. E podemos usar o liquidificador para projetar esses modelos 3D. Oi caras. Meu nome é Joe Bailey e eu sou o tutor deste curso sobre como aprender sobre isso, os princípios de criação de objetos 3D, a impressão. Neste curso, vamos nos concentrar nos princípios, as principais salas para criar um objeto 3D que vai ser o princípio da obesidade, usando suas impressões 3D. Ao contrário de outras áreas de uso nos emprestam, como a criação de renderizações e animações. Há muito mais quente é que você tem que seguir quando você está projetando um modelo livre. A razão é porque quando você cria uma impressão de um objeto, ela precisa ser principal. Portanto, ele precisa ter um certo conjunto de características que permitirão que sua impressora 3D renderize com sucesso o modelo como um objetos 3D. Este curso é para quem quer aprender sobre o processo de projetar objetos 3D para o propósito, criando impressões 3D. Não é para iniciantes absolutos se misturarem. Como um grau de capacidade de modelação a ser exigido, espera-se que os alunos sejam capazes de criar modelos básicos. Este curso é projetado como um meio de desenvolver ainda mais seus conjuntos de habilidades para modelagem 3D para que você possa projetar objetos para impressão 3D. Portanto, um conhecimento de fundo sobre a criação de modelos 3D simples implantados será necessário antes de fazer este curso. Durante toda a duração desta aula, você vai estar aprendendo vários novos termos que você pode não ter ouvido falar antes. Vamos passar pelo que cada um desses termos significa e como eles se relacionam com nossos objetos 3D. Havia muitos princípios a aprender no que diz respeito à criação de impressões 3D bem-sucedidas. E vamos aprendê-los um por um nesta aula. Então, vamos começar. 2. Como habilitar a caixa de ferramentas de impressão 3D: Quando a impressão 3D, há uma variedade de armadilhas em que podemos cair. Nossos objetos precisam atender a um determinado conjunto de requisitos antes mesmo de podermos tentar imprimir o modelo. Para ver exatamente quais são esses requisitos e como podemos corrigi-los, vamos usar um complemento conhecido como a caixa de ferramentas de impressão 3D gratuita. Para habilitar um complemento no Blender. Vá para o menu Editar localizado aqui em cima, abra-o e desça para onde ele diz preferências. A partir daqui, você deseja ir para a seção de complementos. Você pode pesquisar o termo desejado. Vou digitar 3D no menu de pesquisa. E se dermos uma olhada aqui, você pode ver que temos uma opção para a caixa de ferramentas de impressão 3D de malha. Isso é exatamente o que vamos precisar e ele vai estar localizado em nossa barra lateral 4D 3D viewport. Então, vamos clicar com o botão esquerdo para habilitar. E você pode ver a guia aparece ele. Em seguida, vamos divulgar a mistura de preferências e vir para a nossa guia de impressão 3D. Todas essas opções vão nos permitir fazer várias coisas com relação ao nosso modelo selecionado, como verificar algumas das estatísticas básicas. Portanto, está dimensionando, bem como essas opções abaixo. Então isso vai nos permitir verificar se há rostos que possam ter uma falta de espessura. Pode haver alguma saliência ou eles podem estar distorcidos. Uma vez que toda a nossa geometria é cuidada, poderíamos então ir para baixo e poderíamos exportar usando este complemento também. Mas vamos continuar a exportar um pouco mais tarde. Por enquanto, queremos nos concentrar em garantir que todos os modelos de foodie que criamos sejam adequados para impressão 3D. 3. Configurando suas dimensões: Ao criar modelos 3D e cenas para renderizações e animações, as dimensões desses objetos não são tão importantes quanto o dimensionamento em relação aos outros objetos na cena. No entanto, se você estiver usando ferramentas de modelagem 3D como misturar para um propósito diferente, por exemplo, para impressão 3D, então as dimensões reais do objeto que você cria se tornam muito mais importantes. Neste vídeo, vamos estar configurando, misturando isso para que nossos objetos tenham as dimensões corretas antes de começarmos a editá-los e depois enviá-los para que possam ser impressos em 3D. Eu quero que você, em primeiro lugar, certifique-se de que você tem seu painel lateral aberto o tempo todo. Se a sua janela de exibição frutada se parecer com isso. Então não há painel lateral. Você pode pressionar a tecla Enter no teclado para trazer a entrevista do painel lateral. Isso terá os valores de transformação para o local, rotação e escala, bem como as dimensões d. Os dois mais importantes aqui serão a escala e as dimensões. Escala é o tamanho do objeto em relação ao tamanho original. No momento estamos ajustados para um em cada eixo. Isso ocorre porque não manipulamos a escala ou o dimensionamento de forma alguma. As dimensões representam o tamanho real do objeto. Neste caso, nosso cubo é de dois metros apenas x, dois metros no y e dois metros no z. Se escalarmos isso pela metade de seu valor, então 0,5 e pressione Enter. Você pode ver que as dimensões foram divididas pela metade, bem como a escala. É importante aplicar consistentemente sua balança quando necessário. Então, no momento, está definido para 0,5. E isso pode ter problemas significativos. Quando começarmos a modelar ou remodelar os nossos objetos. Ele pode afetar certas ferramentas, como a forma como a ferramenta de seixo funciona. Então, se você estiver em uma posição onde sua escala não está definida como um em todos os três eixos. Mantenha pressionada a tecla Control e pressione I. E então isso abre o menu aplicado. A partir daqui, selecione a transformação que você deseja aplicar. Neste caso, a escala. Isso redefine os valores de escala de volta para um no eixo x, y e z. Mas as dimensões permanecem as mesmas. Bem, eu vou fazer por agora é eu só vou bater Control e Z várias vezes. Verifique se meu cubo está selecionado. E então eu deveria ter os valores padrão da escala e dimensões. A próxima coisa que vamos fazer é reatribuir. As unidades básicas que o liquidificador está usando para medir nossos objetos. Por que você não faria isso é vir até o painel Propriedades e descer até este ícone aqui onde você tem este cone e, em seguida, algumas esferas. Esta é a nossa guia de propriedades da cena. Clique com o botão esquerdo do mouse para abrir isso. E então a segunda opção que você tem serão as unidades. Abra isso. E a primeira opção é o sistema de unidades. Se você escolher nenhum, ele usará unidades tradicionais do Blender, que é basicamente o mesmo que usar medidores com o sistema métrico. Porque nós vamos imprimir livremente esses objetos. Vamos querer usar uma medida real. Então vamos usar o sistema métrico para esta classe. Abaixo disso você tem várias outras opções, mas a única que realmente estamos interessados em mudar é esse valor de comprimento. Atualmente, está ajustado para metros. Se abrirmos isso, temos várias outras opções para escolher uma. Então poderíamos ir centímetros, milímetros, micrômetros, ou até mais alto a quilômetros. Mas eu não acho que nenhuma máquina de impressão 3D vai ser capaz imprimir 3D um cubo que tem um quilômetro de comprimento. Bem, eu vou fazer aqui é eu vou ajustar isso para milímetros. Se dermos uma olhada em nosso 3D Viewport, você pode ver que as unidades de busca no painel lateral mudaram. Agora são medidos em milímetros. Neste ponto, o tamanho real de nossos objetos não foi alterado. O que podemos fazer é manipular o valor da escala unitária para fazer isso. Se eu clicar e arrastar a escala da unidade, você pode ver na porta de visualização 3D que a grade do liquidificador parece estar ficando maior. Mas o que realmente está acontecendo é que nossos objetos em nossa cena estão ficando menores com base em nossa escala unitária. Então, se eu definir isso para um valor de 0,1 e pressionar Enter, a grade do liquidificador parece muito maior, mas na realidade, se olharmos para as dimensões do nosso cubo selecionado, então agora defina para 200 milímetros cada. Quando a escala da unidade foi ajustada para um, eles trabalharam em quem? 1000 milímetros cada. Portanto, esta é uma maneira muito rápida de ser capaz de reduzir o tamanho de todos os objetos em sua cena alterando a escala de unidades de cenas. Abaixo disso, temos esta opção para separar unidades. Agora isso não é particularmente útil se você estiver usando a opção de milímetros para o seu comprimento. No entanto, você pode querer usar a opção centímetros para definir seu comprimento. Se ativarmos isso, você pode ver que mudamos no painel lateral de milímetros para centímetros. Bem, eu posso agora fazer é eu posso ativar essas opções de unidades separadas aqui. E se eu fosse escalar meu cubo, então aperte S para escalar. Você pode ver que à medida que escalamos, estamos lendo os centímetros e milímetros em nosso painel lateral. Compare isso com a opção dessas unidades separadas desativada. Se acertarmos S à escala, estamos usando pontos decimais. Portanto, esta é uma questão de preferência pessoal. Se você quiser exibir seus centímetros ou milímetros separadamente, então tenha essa opção marcada. E então você terá seus centímetros e milímetros em cima disso. Mas nesta classe, na verdade vou desligar essa opção e mudar meu comprimento de volta para milímetros. Se você quiser. A escala do liquidificador bom, muito a escala de unidade definida em nossas propriedades de cena, é fácil fazê-lo. Então, no momento você pode ver o tamanho dos quadrados individuais é bastante grande. Mas se formos até o nosso menu de sobreposições localizado no canto superior da janela de visualização 3D e abri-lo. Podemos ver que temos esse valor de escala, y. eu vou fazer é clicar no valor da escala. E eu vou usar um valor de 0,1 para a escala de grade. Agora, os quadrados que vemos parecem muito menores, mas eles estão colocando muito como estavam antes de manipularmos a própria UNESCO. 4. Como calcular volume e área são calculados: Em um vídeo anterior, mencionamos como era importante obter as medidas de seus objetos logo no início. Neste vídeo, vamos dar uma olhada em como nossa caixa de ferramentas de impressão 3D pode definir duas das principais estatísticas de qualquer objeto 3D, seu volume e área. O volume de um objeto é quanto espaço o próprio objeto ocupa em nosso mundo 3D. Com o nosso cubo selecionado, podemos selecionar a estatística de volumes para verificar o volume da chave. Então clique com o botão esquerdo e o resultado aparecerá na parte inferior aqui. O resultado que obtemos é de 8 mil centímetros em cubos. Agora, se você não tem certeza sobre como o volume é calculado, esse valor pode parecer estar um pouco no lado mais alto, mas é exatamente o que deveria ser. O volume de um objeto 3D é calculado com base em suas dimensões livres nos eixos x, y e z. Agora eu quero que você suponha que estes são todos em centímetros. Na verdade, vamos fazer isso agora apenas temporariamente. No momento, eles estão ajustados para 20 centímetros cada. A forma como calculamos o volume é pegamos o comprimento dos objetos, o eixo x, e o multiplicamos pela profundidade, que é o eixo y. Então 20 vezes 20 é igual a 400. Em seguida, multiplicamos nesse total pela altura, que neste caso é a dimensão SI, que também é 20. O que temos é 20 vezes 20, que é 400, e depois vezes isso por 20, que é 8000. Então acabamos com 8 mil centímetros em cubos. Por outro lado, temos também as áreas estatísticas. Isso é um pouco diferente e nos dá um resultado diferente. Então aqui temos 2400 centímetros ao quadrado. Isso não se concentra na quantidade de espaço para o próprio objeto ocupa em nossa Sexta-feira Good. Em vez disso, ele se concentra na quantidade de área tomada pelos rostos de nossos objetos. Então este cubo, por exemplo, tem seis faces e todas são do mesmo tamanho. Isso vai tornar mais fácil para nós descobrirmos exatamente como é calculado. Se tomarmos esta face superior, por exemplo, será de 20 centímetros por 20 centímetros. Então ele vai ter uma área de 400 centímetros ao quadrado. Agora sabemos que há seis desses e todos do mesmo tamanho, então todos serão da mesma área. Neste caso, podemos pegar o único valor que temos aqui, 400. E então podemos multiplicá-lo pelo número total de faces, que é seis. Então seis vezes 400 centímetros ao quadrado equivale a 2400 centímetros ao quadrado. Esse é um exemplo muito simplista de como a área é calculada. Mas os princípios gerais são os mesmos, independentemente do objeto que você cria. A questão então é, o que acontece se começarmos a editar a forma do nosso cubo? Bem, eu vou fazer aqui é eu vou entrar no modo de edição pressionando a tecla Tab. Então eu vou dimensionar meu cubo no eixo z por um valor de 0,5 e pressione Enter. Então eu vou dimensioná-lo novamente no eixo x por um valor de dois e pressione Enter. Então, o que você acha que vai acontecer tanto com o volume quanto com a área do nosso cubo? Nós reduzimos pela metade o valor do eixo z, mas dobramos o eixo x. Vamos entrar no modo de objeto pressionando tabulação e, em seguida, vá para o painel lateral do item para confirmar isso. Então a dimensão x está com defeito, o y é 20, o z é 10. Ao manipular os valores de escala no modo de edição, mantemos os conjuntos de escala ou um em cada eixo para que não tenhamos que aplicar neste caso. O resultado ainda é o mesmo que era antes porque precisamos clicar na opção novamente para recalcular. Se eu selecionar Área, você pode ver que o valor da área muda para 2800 centímetros ao quadrado. Se eu escolher o volume, você pode ver que ele está definido para 8 mil centímetros em cubo, então o volume permaneceu o mesmo, mas a área agora é diferente. A razão é por causa da maneira como reduzimos para metade sobre um eixo, mas dobramos sobre outro. A quantidade de espaço que este objeto ocupa permanece a mesma. Mas como resultado da escala, a área é um pouco diferente. Então, com o volume, ele vai ser 40 vezes 20, que é igual a 800 vezes 10, que é igual a 8 mil. Então 8 mil centímetro cubo. Então é o mesmo de antes. Mas no que diz respeito à área, é um pouco mais complicado de calcular. Então, por exemplo, vamos pegar as duas faces menores de cada lado. Agora, no eixo y, eles são praticamente iguais. E no eixo x há CLO, porque eles são rostos planos. A única coisa que mudou com os dois lados é a altura de ambos os lados que foi reduzida para metade. Então, para cada um desses lados, vai ser 20 vezes 10. Então vai ser 200 de cada lado. Agora, quando se trata das faces superior e inferior que temos aqui, basicamente dobramos o tamanho no eixo x. Então, neste caso, vai ser 20 vezes 40, que é 80. Agora, a fórmula usada para calcular a área da superfície muda por causa da forma ligeiramente diferente. Mas o princípio geral permanece o mesmo. Estamos olhando para tomar o valor total da área de todos os nossos rostos selecionados para nos dar este resultado aqui. Então, novamente, voltando para este exemplo aqui, nós temos os dois lados que vão ser 200 centímetros ao quadrado. Cada um. De cima e de baixo vai ser 800 centímetros ao quadrado porque vai ser 20 vezes 40. E então, nos outros dois lados, estamos basicamente tendo um eixo, mas dobrando o outro. Então a área de superfície desses dois lados será realmente a mesma que era antes em 400, porque vai ser, neste caso, defeituoso por 10. Se você somar esses juntos, você vai acabar com uma área de superfície de 2800 centímetros ao quadrado. 5. Manifold Vs não Manifold: Neste vídeo, vamos estar olhando para dois tipos diferentes de objetos 3D, manifold e non-manifold. Basicamente, um objeto colector é aquele que é adequado para impressão 3D. Um objeto não colector não é. O que vamos fazer é esconder nosso cubo e trazer objetos de Suzanne. Agora, mesmo que este seja apenas um objeto simples que foi adicionado em nossa cena, ele é de fato um objeto não múltiplo. E eu vou te mostrar o porquê. O que vamos fazer é apertar a tecla Tab para entrar no modo de edição. E eu vou apenas selecionar um desses olhos. Posso fazer isso pressionando a tecla L. E então eu vou apenas trazê-lo para fora no eixo y. A razão pela qual este é um objeto não múltiplo é porque esses olhos estão desconectados do corpo principal ou da face mental. Por causa disso, podemos realmente ver dentro do próprio rosto. Existem duas propriedades de objetos não colectores em particular. A primeira propriedade é o fato de que não tem espessura da roda. Podemos ver dentro da cabeça de Suzanne. E também podemos ver que esses rostos não têm nenhuma espessura para eles. O fato de que podemos ver dentro de Suzanne é na verdade a segunda propriedade de um objeto não múltiplo. Então, porque essa geometria não faz um loop fechado, então sua impressora 3D vai ter dificuldades quando se trata de criar seu modelo, especialmente em torno das áreas onde não há rostos porque ele vai estar esperando alguns, especialmente se não houver aptidão no interior. Então, quais são as soluções para fazer um objeto não colector em um colector 1. Bem, com a impressão 3D, fale, você realmente tem a habilidade de limpar sua geometria. Se abrirmos isto, há a oportunidade de fazer colecção. Então, temos uma olhada na dica de ferramenta. Limpa problemas como buracos, como a nossa cavidade ocular aqui. E também irá limpar o que são conhecidos como vértices não múltiplos e normais invertidos. Agora vamos olhar para a última parte. Normais invertidos. Se formos ao nosso menu de sobreposições e formos orientação facial, então nossos rostos se tornarão uma das duas cores. Cada rosto individual tem uma direção de visão e uma direção externa. Azul representa a direção externa, vermelho representa a direção interna. Se você estiver projetando um modelo para impressão 3D, você não vai querer ver nenhum desses rostos de cor vermelha em qualquer lugar ao redor do seu modelo. Você quer que todos eles estejam lá dentro, onde você não pode vê-los. Mas como temos essa seção aberta para Suzanne, podemos ver claramente esses rostos vermelhos. Estes são efetivamente os normais dos rostos individuais. Então, como mencionei anteriormente, azul é o normal exterior e vermelho é o interior. Além dos fatos de que temos esses olhos abertos, tudo parece estar correto em nosso modelo 3D. Se nós assistirmos a pressionar este botão make manifold, vamos ver o que acontece com o nosso objeto Suzanne. Assim que fazemos isso, ele realmente modifica nossos objetos de forma bastante significativa e a cavidade ocular em particular. Então, o que é efetivamente feito é que é adicionado rostos onde eles eram anteriormente buracos. Se fôssemos olhar nossa visão para que você possa ver a parte de trás do olho. Você pode ver que outro rosto foi adicionado aqui. E se nós escolhermos isso, eu posso trazer para fora no eixo y. E nós quase temos a mesma coisa, mas nós realmente temos um pouco de um problema bem aqui. Então não é perfeito. E uma parte disso se resumirá ao fato de que nós realmente tivemos cruzamento geometria com este I. Então, se nós apenas acertarmos o Controle Z algumas vezes, em seguida, selecionar nossa geometria, certifica-se que este lado é o único selecionaram. Puxá-lo para fora. Então isso é tudo. Ao contrário de manifold praticamente corrige o problema. Mas neste momento, você provavelmente não iria querer usar os olhos de qualquer maneira. Então, selecionamos os olhos com a tecla L e, em seguida, pressionamos X e excluímos os vértices. Agora temos as órbitas oculares, mas não podemos mais ver dentro do nosso modelo porque temos este espaço que foi criado. 6. Evite rostos internos: Neste vídeo, vamos dar uma olhada em outro fator que pode afetar sua capacidade de criar impressões 3D bem-sucedidas. E essa é a existência de rostos dentro do volume do seu objeto. O que isso significa? Bem, eu tenho um exemplo aqui de um objeto que é uma série de vários cubos. Então vamos selecionar este objeto. E então eu vou pressionar a tecla Tab para entrar no modo de edição. Então você pode ver que a geometria em si foi subdividida. Mas se eu entrar no modo wireframe e, em seguida, ir para Face Select, você verá que nós realmente temos em qualquer extremidade do tubo central aqui, faces que existem dentro do volume ou área de superfície do objeto real. Então este rosto aqui, por exemplo, bloqueia o volume entre este cubo e o barato central. E este é exatamente o tipo de rosto que não queremos em nosso modelo. O mesmo ocorre na outra extremidade. Então temos um rosto aqui e também um rosto aqui. A coisa mais fácil a fazer é selecionar ambos. Aqui, x e exclua os rostos. 7. Hollowing seu modelo: Neste vídeo, vamos estar demonstrando um segundo método de fazer um objeto em um objeto múltiplo. O que vamos fazer aqui é escondê-lo. O objeto Suzanne. E eu vou trazer um romance Suzanne objeto que eu criei. E este é um pouco diferente. Ele novamente tem os olhos, o feijão Esperança que criamos usando a opção make manifold. Mas também foi dado um modificador de superfície de subdivisão. Então é muito mais suave do que o modelo original da Suzanne. E o que vamos fazer é esvaziar esses objetos da Suzanne. Agora isso pode soar como uma contradição em comparação com a palestra anterior onde mencionamos sobre a falta de objetos, sendo a espessura um prejuízo para quaisquer objetos impressos em 3D que possamos querer criar. No entanto, há uma maneira de contornar isso. Uma coisa que vou fazer é criar um buraco na parte inferior da cabeça. Então eu vou pressionar tabulação, e vamos selecionar esses quatro rostos. Pressione a tecla I para inserir para cerca de aqui. Vamos também reduzi-los um pouco e, em seguida, apertar X e excluir os rostos. Então, a partir daqui, podemos ver que temos um buraco em nossa malha e agora podemos ver dentro dela. Mas o que vamos fazer a seguir é adicionar um pouco de espessura. Então, na guia modifica, vá para Adicionar modificador e selecione solidificar. Assim que fizermos isso, você pode ver que temos uma coisa de artefato, mas vamos ignorar isso apenas por enquanto. Mais importante ainda, a cor dos rostos no interior aparece azul. E isso é porque temos sido capazes de adicionar alguma espessura aos próprios rostos. Agora você pode reordenar estes se quiser. Então nós empunhamos no modificador de solidificação acima da superfície de subdivisão. O efeito parece muito mais limpo. Ao fazer isso, temos um benefício muito importante. Criando um objeto oco. Vamos reduzir a quantidade de material que vai ser necessário para Prince o objeto em si. Se todos os objetos eram apenas um loop fechado, então ele usaria muito mais material para criar volume de nossos objetos e não apenas a área de superfície quando criamos as impressões 3D. Assim, com a maioria de seus modelos, se você quiser economizar materiais e dinheiro, é aconselhável usar alguma forma de oco onde você cria um buraco e, em seguida, criar espessura com o modificador solidificar, Beida, por que criar um objetos vazados irão alterar a quantidade de volume que ele tem em comparação com um objeto fechado. Se eu voltar rapidamente para os objetos Suzanne originais, selecione-o e defina seu volume. Você pode ver que temos um volume de pouco mais de 2 mil centímetros em cubos. Agora temos nossos objetos Olá Susanna. É basicamente do mesmo tamanho, apenas subdividido um pouco. Então o corpo deve estar muito, muito perto. Mas se fôssemos verificar isso, você pode ver que é muito, muito menor, apenas 88 centímetros em cubos. Portanto, usando as impressões 3D ou livros, você também pode visualizar o volume de objetos vazados ou em comparação com objetos fechados. 8. Como usar a ferramenta de análise de malha: Neste vídeo, vou mostrar mais algumas opções para identificar a geometria que pode precisar ser corrigida em seu modelo 3D. Temos uma boa compreensão de como acessar alguns dos parâmetros com o kit de ferramentas de impressão 3D. Mas você não precisa necessariamente de kits de ferramentas de impressão 3D para identificar quaisquer faces ou vértices que precisam de correção. Se entrarmos no modo de edição para o nosso objeto e, em seguida, ir para o menu de sobreposições. Você pode ver que temos uma variedade de ferramentas diferentes que podemos usar apenas neste menu. Por exemplo, nós já olhamos para a orientação facial. Também podemos habilitar coisas como o wireframe para obter uma visão mais clara das bordas ao redor do nosso modelo. E abaixo disso, também temos essa opção rotulada como análise de malha. Se clicarmos com o botão esquerdo na análise de malha, podemos visualizar certas faces dependendo de um tipo específico. Então estes, estes são basicamente tipos de distorção. Coisas como a espessura da saliência cruzam distorção, nitidez, etc. Agora, o kit de ferramentas de impressão 3D é melhor para isso porque nós vemos todos eles de uma só vez. Mas se apenas desselecionarmos tudo, você pode ver que alguns desses rostos recebem uma variedade de tons diferentes. Então nós temos alguns o azul adulto, alguns que são verdes e alguns que estão até inclinando para o vermelho. Basicamente, quanto mais perto de ler, pior é. Agora, para a saliência, isso não vai ser um grande problema para a maioria das impressões livremente. A saliência efetivamente diz que partes do modelo não têm nenhuma estrutura por baixo delas. Assim, eles podem ser cultiváveis para quebrar dependendo de outros fatores, como a espessura. Temos outros tipos também, como a espessura em si. E aqui você pode realmente ver que a maior parte do nosso objeto está inclinado para vermelho. Então o que poderíamos fazer talvez é aumentar o valor da espessura aqui no modificador de solidificação. E isso traz a cor cada vez mais perto do azul. Não te preocupes muito com esta massa. Tal como acontece com a impressão 3D, os valores mínimos de espessura para muitos materiais tendem a ser em torno da marca de um a dois milímetros. De qualquer forma. Vamos entrar em um pouco mais de detalhes com isso em um vídeo futuro. Mas voltando às opções que temos para análise de malha, você pode determinar o tipo aqui, então a espessura, e você também pode determinar os valores mínimo e máximo. E isso é parte da razão pela qual estamos recebendo uma forma tão fechada para ler. Então, se formos a manipular esse valor, ele é lido como imóvel enquanto aumentamos a diferença entre o mínimo e o máximo. E então se diminuirmos isso para dizer, dois milímetros, que provavelmente é recomendado para a espessura da maioria dos modelos freudianos menores. Você pode ver que a maioria do modelo agora aparece azul, que é mais do que estamos procurando. Então você não pode entrar e apenas brincar com essas opções, como interseção. Nada parece estar se cruzando no momento, o que é bom, assim como coisas como distorção. Então estamos recebendo um pouco de distorção aqui em nosso modelo, mas não muito. Lembre-se, você está procurando as áreas amarelas e vermelhas em particular. E também a nitidez. Novamente, os valores de nitidez aqui parecem ser muito bons, com exceção de apenas esta pequena área aqui onde criamos o casco. Agora, nas próximas palestras, vamos entrar em um pouco mais de detalhes sobre o que alguns desses termos significam. E saiba que você pode optar por manipular esses valores usando a ferramenta de análise de malha ou usando a caixa de ferramentas de impressão 3D. Lembrete do corpo da classe DO, vamos nos concentrar na caixa de ferramentas de impressão 3D porque é um pouco mais acessível para nós. 9. Como limpar a topologia: Usando as opções que temos nos kits de ferramentas de impressão 3D, podemos definir quais áreas de nossos objetos exigirão edição. Podemos verificá-los individualmente, basta clicar no termo apropriado. Então, por exemplo, se clicarmos em Sólido, então ele nos mostrará o resultado 40 número de bordas não colectivas e bordas contínuas ruins. Se escolhermos cruzamentos, isso nos dará um resultado de quantos rostos estão se cruzando. Também podemos verificar tudo. E isso exibirá todos os diferentes tipos de geometria que se enquadram em qualquer uma dessas categorias. Assim, por exemplo, rostos não-planos foram rostos, rostos salientes, etc. Na área de limpeza, temos a opção de tesselate faces distorcidas com base em um ângulo específico. E então temos a opção de limpar os problemas que podemos ver aqui em cima. Assim, com relação ao objeto atual, se escolhermos Mike manifold, muito poucas mudanças serão feitas porque maioria do que vemos aqui está em uma posição muito boa, pelo menos com base no valor distorcido dado aqui. Se mudarmos isso para dizer, dez graus e clique em distorcido. Você pode ver que o liquidificador realmente muda nosso modelo um pouco. Agora só vou apertar o controle e C. E vamos rever o que acontece aqui. Então, clicando neste botão, nós basicamente limpar qualquer uma das distorções em torno nosso modelo e misturá-lo faz isso triangulando esses rostos. Se clicarmos neste botão de distorção novamente, você pode ver na parte inferior temos um alerta dizendo que triangulamos um 151 faces? Se fôssemos, em seguida, clicar nesta opção de seleção todos. Você pode ver o número de faces não planas e o número de faces de barbatanas desceu para 0. Ainda temos algumas bordas não múltiplas. Como podem ver, temos nove e 86 rostos salientes. Vamos ignorar a saliência por enquanto. Porque é muito fácil, mesmo apenas olhando para identificar quais rostos podem cair nesta categoria. Eles são basicamente os que estão pendurados na parte inferior do objeto. A opção make manifold tentará converter qualquer uma das bordas que temos em nosso modelo para bordas não manifold para manifold. Se verificarmos novamente, o número de arestas não colectivas é reduzido para oito, mas o número de faces de barbatanas é aumentado para dois. Portanto, não é um processo automatiza atenções indo de cima para baixo. Não vai limpar seus modelos 100%. Você ainda precisará entrar no seu modelo, encontrar as áreas que precisam ser corrigidas e tentar corrigi-las da melhor forma possível. No que diz respeito à opção make manifold, você obtém um painel operador e você pode defini-lo a distância de mesclagem aqui. Quanto maior esse valor, mais de seus vértices e arestas serão modificados. Tenha muito cuidado ao usar isso, pois ele não pode destruir seu modelo se você empurrou uma distância de mesclagem muito alta. Eu recomendo que você defina para o ponto c11 apenas para começar e ver o que você acaba com. 10. Espessura mínima: Neste vídeo, vamos falar sobre a importância de definir uma espessura mínima para seus objetos imprimíveis em 3D. O que eu vou fazer é ir para o modo objeto para o objeto atual e, em seguida, escondê-lo da vista. E eu vou substituí-lo com o objeto rotulado como tabela de pernas FIN. Então este é um objeto de mesa com quatro pernas. E a questão aqui vai ser as próprias pernas. Quando se trata de impressão 3D, você pode usar uma grande variedade de materiais diferentes para criar seus modelos. Para fins comerciais. Você pode até ter objetos metálicos ou cerâmicos criados usando métodos principais 3D. A única coisa a ter em mente ao escolher o seu material é que cada material terá uma espessura mínima que será necessária para garantir que o objeto seja forte o suficiente para sobreviver sem quebrar. Por exemplo, um material específico pode exigir uma espessura mínima de cerca de dois milímetros, a fim de ter uma estrutura suficientemente forte, inferior a essa. E pode não ser muito forte, então pode quebrar facilmente. Ou você pode achar difícil até mesmo imprimir 3D em primeiro lugar se a espessura for muito baixa. Então, com isso dito, se dermos uma olhada nas opções de verificação aqui, temos um que é rotulado como espessura. Então, isso verificará a geometria e certificar-se-á que está acima da preferência de espessura mínima. No momento, esse valor de fitness é muito, muito baixo. Se eu apenas entrar em visão sólida e clique com o botão esquerdo na espessura, vamos ver que nos é dado um número de faces de barbatanas e isso é definido como 0. Então, com este valor de fitness definido como 0,1, tudo parece bom. Mas quando criarmos o material , não será esta barbatana. Então vamos tentar dois milímetros, por exemplo. E vamos verificar de novo. Então é por isso que eu fui carvão, mas ainda temos Ciro faces 0 bordas. E se formos para espessura foram faces definidas para 0. Se continuarmos a aumentar isso. Então vamos aumentá-lo para 20 milímetros. Carvão. E vocês podem ver que agora temos 18 rostos finos. Então, se usássemos nossa espessura mínima de dois milímetros, o objeto como ele é, é realmente bastante adequado para impressão 3D para a maioria de nossos materiais. Se verificarmos as dimensões desses objetos. Você verá que são 274 milímetros no eixo x, hidrogênio para E2 no fio e 74 no zed. Mas se nós convertemos essas unidades dois centímetros, você pode ver que ele vai ser realmente muito grande para um objeto 3D. Selecione basta dimensionar isso para um tamanho mais reminiscente de objetos 3D tradicionais que podemos querer imprimir. Então este parece um tamanho bastante decente. Seis encontram 66 centímetros no eixo x, livre no fio, um no Z. e na verdade pode até ser muito pequeno. Vamos torná-lo um pouco maior. Então, talvez até cerca de cinco centímetros. E então, à medida que mudamos a escala, precisamos aplicar o controle de escala Eu aplico escala. E agora vamos voltar para a nossa opção de impressões 3D. Verifique a espessura. E agora temos um problema. Então mudamos a escala para algo mais parecido com o que queremos. Mas agora temos todos esses rostos finos adicionais. E isso vem como resultado das pernas serem muito pequenas. Quando levamos em conta as dimensões gerais. A solução, ele é simplesmente para selecionar a geometria apropriada e escalá-lo para cima. Então eu vou pressionar Tab para entrar no modo de edição. E você pode selecionar os rostos que você deseja que ele usando seu kit de ferramentas de impressão 3D. Se eu verificar tudo, você pode ver que nós podemos fazer isso com os rostos finos e também os rostos salientes. Se selecionarmos rostos finos, ele nos permite selecionar todos os rostos que precisamos editar para corrigir o problema. Então o que eu vou fazer com essa geometria selecionada é que eu vou escalá-la em seu próprio valor normal. Posso fazer isso mantendo pressionada a tecla Alt e pressionando S. Então este é o encolhimento e engorda alto. E o que ele efetivamente faz é escalar as pernas com base em sua direção normal. Então, com cada perna individual, temos um rosto selecionado de um lado e então temos um rosto selecionado do outro lado. Ao bater em Alt e S, podemos escalá-los em direções opostas. Se usarmos apenas a tecla S como normal e olharmos para o eixo x, você pode ver que ele está apenas movendo as pernas para longe da base da mesa. Então Alton S para escalar ao longo dos normais. Vamos escalar até aqui. E então vamos selecionar tudo. Acerte Jekyll. E desta vez o número de faces de barbatanas é definido como 0. Assim, resolvemos a questão de partes de um objeto que têm a falta de aptidão necessária para ser impressa. 11. Escala para volume e limites: Se você estiver na impressão 3D como um negócio, então você pode estar procurando criar modelos 3D de um tamanho ou volume específico. Uma opção útil que temos com a nossa caixa de ferramentas de impressão 3D é a opção de transformação. Esta opção de transformação nos permite dimensionar para um valor específico para o volume ou os limites. Então vamos dar uma olhada no 14 da nossa fechadura aqui. Se clicarmos com o botão esquerdo no volume, teremos um pop-up. E ele nos pede para digitar o volume que queremos. Então, por exemplo, se eu digitar um valor de 500 e pressionar Ok, você pode ver que ele aumenta o bloqueio com base no volume definido. Se formos para a guia Item, você poderá ver o, tanto as dimensões quanto a escala do objeto aumentaram. Agora, a única coisa que eu gostaria que a caixa de ferramentas de impressão 3D fizesse, que não faz é aplicar imediatamente a nova escala quando decidimos sobre um novo corpo e valor. Mas não faz isso. Então, o que precisamos fazer depois de usar essa ferramenta é sem andar selecionado, pressione Controlar um e aplicar a escala. Claro que isso é apenas se decidirmos que este é o volume que queremos usar. Nós também poderíamos ir e escalar para limites. Então nós poderíamos basicamente levá-lo a um comprimento máximo. Por exemplo, se eu quiser que todos os meus objetos de princípio 3D tenham aproximadamente seis centímetros de comprimento. Eu posso digitar isso aqui e pressionar Ok. E agora o comprimento foi reduzido para centímetros, mas é dimensionado em todos os eixos igualmente para que possamos manter a forma. Se formos para os itens têm, novamente, você vê que para este objeto, ele é dimensionado para um valor de seis centímetros no eixo z. Agora vamos fazer a mesma coisa com um objeto novo. Então vamos trazer a mesa de pernas de barbatana e selecioná-la. Então, no momento, as dimensões aqui são 995. Parece que eu preciso apenas muito rapidamente apenas confirmar a escala para este objeto. E se formos para os limites da impressão 3D, e vamos definir este para seis de novo, ok? E então ele escala para baixo para que ele tenha um comprimento máximo de seis centímetros. Agora vamos voltar, podemos ver que desta vez mudou a dimensão no eixo x em vez de z. Agora a questão é, por que mudou o eixo? Bem, se apertarmos o controle Z algumas vezes para voltar às dimensões originais e ter certeza de que está selecionado. Você pode ver que o valor x é de fato o valor mais alto dos eixos livres em nove centímetros e 3,7 milímetros. Então, se eu usar uma nova massa de objetos, então vamos escolher este aqui e selecioná-lo. Você pode ver que seu valor mais alto está no eixo x, que é definido como 58 centímetros. Se formos e escalar para saltar, você pode ver o limite de comprimento é definido para o eixo x. Se eu escolhesse outro objeto. Então, a Suzanne oca e selecioná-lo. Vamos verificar suas dimensões. Novamente, é mais alto no eixo X. Então vamos para a nossa escala para saltar opção. Podemos escalá-lo novamente, o eixo x. Se eu fosse criar um objeto que tivesse a dimensão mais longa no eixo y. Então, por exemplo, um novo cubo, escale-o no Z. Scaler no x, escale-o para cima no y e aplique a escala. E, em seguida, vá para o item verificar as dimensões. Y está definido para quatro, u um, x sete. Ver TIC. E se formos a impressão 3D dimensionada para limites, você pode ver que temos a opção mais longa, que neste caso vai ser o eixo y. Então, isso nunca te confunde. Basta saber que quando olharmos para saltar, ele vai usar a dimensão mais alta, o valor mais alto que você formou, os valores x, y e z localizados aqui. 12. Remesh a malha: Neste vídeo, vamos estar olhando para o tema da geometria, densidade. Quanta geometria e detalhes você precisa em seu modelo 3D? A resposta curta para isso é, geralmente é melhor ter mais do que menos porque quanto mais detalhes significa suportar resultado. No entanto, você não pode ir muito alto com a quantidade de densidade de geometria que você tem. Aqui temos um exemplo de uma rocha de alto poli. Se dermos uma olhada no canto inferior da interface do Blender, você verá que temos todos os metadados associados a esta rocha. Então temos a coleção na qual ele é armazenado, o nome do objeto, o número de vértices, faces, triângulos, etc. O que queremos fazer é que queremos ser capazes de minimizar a quantidade de topologia que temos em nosso objeto, mas manter o máximo de detalhes que pudermos. Esta caminhada em particular foi criada usando o gerador loc. Então, se eu for mesh, temos nosso gerador de caminhada, e isso vem com um dos complementos para adicionar novos objetos. Se dermos uma olhada na guia modifica, você pode ver que temos uma variedade de modificadores que foram aplicados a este objeto. É efetivamente apenas um objeto primitivo que teve múltiplas modificações associadas a ele. Sobre a criação. O que vamos fazer é adicionar mais um modificador, no final desta lista. Então eu vou rolar para cima até o topo ir adicionar modificador. E temos duas opções para reduzir a quantidade de geometria. Podemos ir com um modificador de dizima ou poderíamos ir com um modificador de revanche. Agora, se você quiser manter os detalhes, eu sugiro que você vá com o modificador de malha. Então, vamos clicar com o botão esquerdo para adicionar a malha que modifica. E você pode ver que ainda temos a forma geral, mas os rostos são muito maiores e damos uma olhada em nossos metadados, você pode ver que reduzimos a contagem de vértice para liberar um 176. Agora isso é um pouco longe demais para o nosso gosto. Então vamos rolar para baixo e dar uma olhada no nosso modificador de revanche. Você pode ver que temos quatro opções de como queremos recriar nossa geometria. Então temos blocos, lisos, afiados e fósseis. Temos aqui para a caixa ou o tamanho do voxel. Então, se eu fosse aumentar isso para dizer centímetros livres, isso basicamente nos diz qual o tamanho mínimo dos rostos será basicamente. Portanto, precisamos reduzir o tamanho do voxel para aumentar o detalhe. Então, como exemplo, vou usar um valor de 0,1 e pressionar Enter. Isso nos dá muito mais detalhes, e parece muito como antes. Só agora se olharmos para a contagem de vértice, é de 40 mil. Se eu fosse apenas esconder este modificador, você pode ver que ele estava anteriormente perto de 500 mil com a forma como Modificadores de malha não envolvidos. Então, passamos de 0,5 milhões até 40 mil. Agora, se você ainda acha que precisa de mais detalhes, então você pode diminuir ainda mais o tamanho. No entanto, se olharmos para o tamanho do Voxel do convênio, ele é definido para um milímetro. Agora temos que pensar também sobre as limitações ou a impressora 3D que estamos usando. Neste caso, se tomarmos a raposa ou o tamanho muito baixo, então o detalhe pode ser tão seguinte que, nosso 3D imprime todo o material que estamos usando pode não ser capaz de acomodar esse tamanho menor. Então, enquanto poderíamos ir 0,05 para o nosso tamanho voxel e aumentar o detalhe. Ele acaba talvez criando apenas um pouco de detalhes demais para quando estamos realmente indo para imprimir o modelo. Então, neste caso, eu sou branco, quero dizer um valor de 0,2. Os dois milímetros podem ser um valor razoável suficiente para o bloqueio gerado. Alternativamente, também podemos alterar o método se quisermos. Então poderíamos ir com o método blocos, o método suave, e o método afiado. E você verá que estes têm parâmetros diferentes em comparação entre si. Então, por exemplo, se fôssemos usar o método suave, temos essa opção de profundidade de octree. E podemos aumentar esse valor para aumentar a quantidade de detalhes, mas também aumentar a contagem de poli. Então, por exemplo, com este objeto, podemos ir para algo como sete para nossa profundidade de ocárvore, e isso nos dá muitos detalhes. Mas novamente, eu recomendo usar as pessoas que optam porque as pessoas cujo tamanho é realmente baseado em nossa dimensão. Então é baseado nas unidades que estamos usando, que neste caso são milímetros e centímetros. 13. Exportação do Blender: Depois de ter feito tudo o que você precisa fazer com o seu objeto, chegará a hora de exportá-lo formulário liquidificador. Agora existem diferentes formatos de arquivo que podemos usar para nossas exportações. O método tradicional ou exportar um objeto é ir para o menu Arquivo e, em seguida, descer para onde ele diz exportações. Temos então uma variedade de opções diferentes. Mas quando se trata de impressão 3D, algumas dessas opções são muito mais vulneráveis do que outras. Por exemplo, pontos FBX é um arquivo muito comumente usado para criar ativos de jogos de vídeo e enviá-los para motores de jogos. Mas raramente é usado para o processo de impressão 3D. Em vez disso, queremos olhar para opções como pontos STL e pontos OBJ. Agora, se exportarmos daqui, ele vai nos levar para nossa visualização de arquivos do liquidificador, onde teremos uma variedade de opções diferentes. No entanto, há outra maneira de fazer as coisas que vamos usar neste vídeo. Uma vez que usamos uma impressão 3D ou livros para tanto mais no que diz respeito aos nossos modelos freudianos, vamos usá-lo para exportar também. Assim, com as impressões 3D ou caixa, você terá a opção de exportação localizada na parte inferior. Se abrirmos isso, você pode ver que é bastante simplista nas opções que temos. A opção superior é para onde queremos enviar nosso arquivo exportado. Podemos escolher se queremos ou não aplicar a escala, se queremos ou não trazer quaisquer texturas, e também o próprio formato. E aqui estamos limitados a quatro opções, mas cada uma delas é adequada para o processo de impressão 3D. Cada um tem os seus pontos fortes e fracos. Mas os dois principais para usar nosso STL e OBJ. Então, primeiro de tudo, vamos garantir que nosso objeto selecionado tenha dimensões razoáveis. Se formos para a guia Item, você pode ver que os valores estão definidos para 84.85.7. Isso é razoável o suficiente. Se você é Suzanne ou seu objeto é muito grande, não se esqueça, você sempre pode descer para a opção de ferramenta de escala aqui. Vá para limites e defina os limites de comprimento do tamanho máximo para suas dimensões. Então, por exemplo, eu poderia ir 26 se eu quisesse criar um modelo realmente grande. E então ele aumenta todas as minhas dimensões por um valor específico. Neste caso, livre 0,25, para chegar a esse total. Vou reverter isto para oito centímetros e clicar em “Ok”. Então precisamos definir para onde vamos exportar nossos modelos. Então, clique no ícone do arquivo. E então eu vou para a minha área de trabalho, criar uma nova pasta. E esta vai ser a minha pasta de impressões 3D. Certo, vamos abrir isso e clicar em “Aceita”. Então agora, sempre que exportamos um arquivo, ele vai para este local. Você pode optar por aplicar a balança apenas para estar no lado seguro. Se você tiver os valores de escala, conjuntos ou um em cada eixo, então você realmente não precisará marcar essa caixa, mas não há nenhum dano em tomá-la de qualquer maneira. A opção abaixo permitirá que você copie todas as texturas para o arquivo. Mas já que não estamos usando texturas para nossos objetos 3D, o que vai manter isso marcado. E então escolhemos o formato. Stl significa litografia estéreo. E estes são os formatos de padrões da indústria para a criação de impressões 3D. Então nós temos STL, você tem os formatos mais confiáveis para criar objetos de princípio 3D. Existem algumas limitações, mas também houve algumas grandes vantagens em usar esse tipo de formato porque é amplamente utilizado. É fácil corrigir e reconstruir arquivos STL que tenham problemas. Mas, por outro lado , não permite exportar coisas como texturas e materiais. Se você quiser trazer materiais e texturas também, você vai querer usar o arquivo OBJ ponto. Obj é menos comumente usado do que STL, mas permite que você crie um arquivo de textura também. Se usarmos o formato STL para nossos objetos, podemos clicar neste botão Exportar e uma mensagem aparecerá na parte inferior. É isso. Era tudo o que precisávamos fazer para exportar nosso objeto. Agora só precisamos localizar a pasta para a qual enviamos. Então, se formos para o navegador de arquivos, vá para a área de trabalho e localize a pasta de impressão 3D. Você pode ver que temos nosso objeto como um arquivo STL. Alternativamente, se queremos exportá-lo como um OBJ também, tudo o que precisamos fazer é clicar no formato OBJ e clicar em Exportar novamente. E se voltarmos para a nossa mesma pasta, você pode ver que desta vez temos dois novos arquivos adicionados. Então este é o arquivo objeto, o arquivo OBJ, que armazena os dados de geometria. E então este aqui, ele é o nosso arquivo MTL. Este é o que armazena, quero materiais e texturas. No entanto, você pode notar que temos um pequeno problema aqui. Se dermos uma olhada nos dois arquivos que acabamos de exportar, ambos têm um valor de tamanho de um KB. Agora, para o arquivo MTL, isso é realmente perfeitamente bom porque há dados não-materiais associados a este objeto. Então isso é esperado. Mas o que não é esperado é comprado o arquivo de objetos 3D para também ter um tamanho de um KB, especialmente em comparação com o nosso arquivo STL, que é quase dois megabytes. A razão pela qual isso ocorreu é porque quando eu o exportei, eu não tinha meu objeto Suzanne selecionado. Quando você estiver exportando uma caixa ou impressões 3D disparada, você precisa se certificar de que você tem o objeto que deseja exportar selecionado, as portas de exibição 3D. Então nós temos agora selecionado. Só vou me certificar de que a escala é aplicada. O formato é OBJ e clique em Exportar. Nós recebemos nossa mensagem no fundo. E se voltarmos para a nossa pasta, desta vez, temos o nosso ficheiro MTL ainda com um KB. Mas agora o arquivo OBJ tem 2,5 megabytes, e é exatamente o que queremos. E você também notará que ele usa o mesmo nome. Então ele basicamente sobrescreve qualquer arquivo que tenha o mesmo nove na mesma pasta. 14. Desafio do final do curso: Parabéns, senhoras e senhores, completar esta aula para configurar o Blender para criar objetos de princípio 3D. Agora é hora de terminarmos nosso desafio final de classe. Para este desafio, você deve concluir os seguintes projetos. Execute uma análise do objeto que é fornecido com os recursos do projeto e torná-lo pronto gratuitamente, a impressão. Coisas a considerar. Torná-lo oco para preservar o uso do material. Pense no material que você pode usar, que o tipo de objeto fornecido. Certifique-se de que suas dimensões são precisas. Lembre-se, se for muito grande para a sua impressora 3D, então não será capaz de imprimi-la. Há algum cruzamento ou distorce sua geometria no modelo? Os normais são, correto? E como você vai exportar o modelo? Quais você acha que seriam os melhores formatos de arquivo? Conclua este desafio para completar a classe. Obrigado por se juntar a mim e espero vê-lo na próxima vez.