No oceano: fundamentos da animação de personagens no Blender 3D | John Knowles | Skillshare
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No oceano: fundamentos da animação de personagens no Blender 3D

teacher avatar John Knowles, Animation Director

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Aulas neste curso

    • 1.

      01 Introdução à Skillshare

      1:57

    • 2.

      Visão geral do curso

      1:43

    • 3.

      Atualizações do curso

      1:00

    • 4.

      Rigging: configuração de cena

      2:48

    • 5.

      Rigging: corpo principal

      7:19

    • 6.

      Rigging: barbatanas

      10:14

    • 7.

      Rigging: criação de filhos

      5:44

    • 8.

      Aparelhamento: aparelhos

      4:17

    • 9.

      Rigging: pintura de peso: introdução

      10:37

    • 10.

      Rigging: pintura de peso: corpo

      12:27

    • 11.

      Rigging: pintura de peso: barbatanas

      4:32

    • 12.

      Rigging: criar os olhos

      2:17

    • 13.

      Rigging: ordens de rotação: introdução

      6:57

    • 14.

      Rigging: ordens de rotação: configuração

      10:16

    • 15.

      Rigging: limpeza de cena

      1:48

    • 16.

      Rigging: controles visuais

      4:27

    • 17.

      Animação: referência de análise

      3:45

    • 18.

      Atualização do curso: substituições de biblioteca

      0:32

    • 19.

      Animação: configuração de cena

      7:27

    • 20.

      Animação: como definir preferências

      2:34

    • 21.

      Animação: ciclo de natação: corpo

      10:09

    • 22.

      Animação: ciclo de natação: barbatanas

      10:46

    • 23.

      Animação: ciclo de natação: limpeza

      8:51

    • 24.

      Animação: NLA: visão geral

      9:07

    • 25.

      Animação: NLA: tempo e influência

      11:53

    • 26.

      Atualização do curso: mudanças de atalho

      0:48

    • 27.

      Animação: NLA: barbatanas pectorais

      11:31

    • 28.

      Animação: NLA: como terminar

      5:38

    • 29.

      Animação: configuração de caminho

      10:06

    • 30.

      Animação: como ajustar a velocidade

      9:26

    • 31.

      Animação: variando o ciclo

      10:10

    • 32.

      Animação: barbatanas peitorais

      8:54

    • 33.

      Animação: olhos

      5:18

    • 34.

      Animação: ajustes finais

      12:22

    • 35.

      Atualização de renderização 32b

      15:36

    • 36.

      Atualização de exportação do 33b

      2:58

    • 37.

      34 Considerações finais Skillshare

      1:25

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

383

Estudantes

16

Projetos

Sobre este curso

Ver seus próprios personagens ganharem vida por meio da animação é uma experiência mágica. Este curso vai ensinar as habilidades essenciais de animação de personagens 3D que você precisa para começar.

Neste curso, vou demonstrar primeiro como criar uma plataforma de personagens 3D no Blender. Esta plataforma contém todos os controles essenciais para poder animar seu personagem com sucesso.

Quando a plataforma estiver completa, vamos analisar como um peixe nada usando essas informações para ajudar a criar um ciclo de animação em loop simples.

Por fim, vou mostrar como usar esse ciclo como um elemento em uma animação mais longa, que realmente dará vida ao seu personagem.

Embora este curso se baseie nos cursos anteriores da série, ele também funciona como um curso independente. Se você quiser simplesmente aprender sobre manipulação de personagens ou animação de personagens, você pode acompanhar usando os modelos fornecidos como ponto de partida.

Se, no entanto, você já fez os cursos anteriores da série, será capaz de aplicar tudo o que eu demonstrar para dar vida ao seu próprio modelo de personagem.

Ao final deste curso, você terá todas as habilidades necessárias para manipular e animar personagens simples, dando tudo o que é necessário para começar a dar vida aos seus personagens.

 

O que você vai aprender:

  • Como criar uma armadura simples e controlar sua influência usando a pintura de peso.
  • Como analisar filmagens de referência para animação.
  • Como criar um ciclo de animação perfeitamente looping.
  • Como usar o editor de animação não linear para manipular animação.
  • Como controlar a animação ao longo de um caminho.
  • Como quebrar um ciclo para torná-lo crível.
  • Como renderizar sua animação final.

 

O que você vai criar:

  • Ao acompanhar o curso, você vai primeiro criar uma estrutura de personagem para seu próprio personagem ou o modelo fornecido.
  • Você vai então criar uma animação de personagem 3D totalmente renderizada de um peixe nadador. 

 

É bom saber:

  • Este curso é para iniciantes, onde será usado o aplicativo de software 3D gratuito do Blender.
  • Este curso foi criado no Blender 3 e foi atualizado para permanecer totalmente compatível com o Blender 4 ou superior.
  • Não é necessária nenhuma manipulação de personagem ou experiência anterior em animação de personagens, mas uma familiaridade com a interface do Blender seria muito útil.
  • Se você é iniciante no Blender, recomendo começar com meu curso Into Animation: Blender 3D Essentials for Animators, que fornecerá uma base sólida para construir.
  • Se você quiser manipular e animar um personagem com base em seu próprio design, considere começar com meus cursos Into the Ocean: Essentials do design de personagens e Into the Ocean: Essentials de modelagem de personagens nos cursos 3D do Blender.
  • Você pode baixar o aplicativo de software Blender gratuitamente em: blender.org

 

Ao final deste curso, você terá as habilidades essenciais de manipulação e animação necessárias para dar vida a personagens atraentes em seus próprios projetos de animação 3D.

Vamos começar!

 

Depois de terminar este curso, não se esqueça de conferir os outros cursos de animação aqui na Skillshare.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

John Knowles

Animation Director

Top Teacher

I love animation and the feeling of bringing characters to life but, when I was first starting out, it was hard to know where to begin.

That is why I decided to create a high-quality series of classes based upon my many years of professional experience.

If you dream of learning character creation or animation, I hope these classes will show you the way!



To discover more about me, check out my full bio below.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. 01 Introdução à Skillshare: Ver seus próprios personagens ganhando vida por meio de animação é uma experiência mágica da qual nunca me canso. Esta aula ensinará as habilidades essenciais de animação de personagens em três que você precisa para começar. Olá. Meu nome é John Knolls Sou animador de personagens e diretor de animação e tive a sorte de trabalhar na televisão infantil nos últimos 15 anos Nesta minha terceira classe da série Ocean, abordaremos manipulação e animação de personagens Como essa classe foi projetada para se basear nas classes anteriores da série, ela também funciona como uma classe independente Se você simplesmente quiser aprender sobre manipulação ou animação de personagens, você pode continuar usando os modelos fornecidos como ponto de partida No entanto, se você já frequentou as aulas anteriores da série, poderá aplicar tudo o que eu demonstro para dar vida ao seu próprio modelo de personagem. Nesta aula, primeiro demonstrarei como criar um equipamento de personagem Esses são todos os controles essenciais que você precisa para poder animar um personagem Em seguida, analisaremos como um peixe nada, usando essas informações para ajudar a criar esse ciclo simples de voltas usando essas informações para ajudar a criar esse ciclo simples de voltas Por fim, mostrarei como usar esse ciclo como um elemento em uma animação mais longa, que realmente dá vida ao seu personagem. Esta é uma aula de nível iniciante, usando o 33º blender de aplicativos de software Se você precisar de um liquidificador, recomendo começar com minha aula de fundamentos do Blender , na qual você ensinará tudo o que precisa saber antes de continuar com A animação de personagens é uma habilidade complexa de dominar. Eu abordarei tudo o que é necessário para dar vida aos seus personagens de peixes nesta aula. Mas se você quiser se aprofundar no assunto, vale a de fundamentos de animação de personagens pena conferir minha aula Ao final desta aula, você terá todas as habilidades necessárias para montar e animar seus próprios personagens simples Então, se você está pronto para começar a dar vida aos seus próprios personagens, vamos começar. 2. Visão geral do curso: Olá, e seja bem-vindo à classe. Esta classe é dividida em duas seções. Inicialmente, vamos levar nosso modelo de personagem através de um processo conhecido como aparelhamento. É aqui que adicionamos todos os controles necessários para dar vida em animação. Qualquer objeto individual pode ser animado no Blender. Para criar flexibilidade dentro de um modelo, precisamos adicionar o que é conhecido como armadura. Isso é formado a partir de uma coleção de ossos que juntos criam o esqueleto subjacente do nosso personagem. Quando uma plataforma de personagens estiver completa, passamos para a animação. Esta é a parte da frente que estamos construindo ao longo desta série. É aqui que realmente começaremos a dar vida ao nosso personagem. Começaremos analisando o movimento de um peixe, que poderemos aplicar à medida criamos esse ciclo de natação de peixes. Assim que tivermos isso ordenado, faremos uso desse ciclo dentro de um pedaço de animação mais longo. Se você ainda não tem seus próprios modelos de personagens para trabalhar, você pode baixar o modelo fornecido seção de recursos da classe. aparelhamento de personagens pode ser um processo técnico. Vou manter as coisas simples e diretas possível durante esta aula, mas se você se sentir lutando, incluí uma versão manipulada do modelo do personagem. Você poderá fazer uso para analisar sua estrutura ou se quiser pular adiante da seção de aparelhamento na seção de animação, então você pode fazer uso do meu equipamento para fazê-lo. Para o seu projeto de aula, adoraria ver sua animação de personagem final. Depois de terminar, não se esqueça de enviar seu trabalho para a galeria de projetos da turma para obter feedback e compartilhar com os outros alunos. Além disso, se você quiser feedback ao longo do caminho, sinta-se à vontade para fazer upload do trabalho em andamento ou fazer perguntas na página de discussões. Se você estiver pronto, vamos começar com a primeira lição. 3. Atualizações do curso: O Blender é um software poderoso e de rápido desenvolvimento Normalmente, há três atualizações principais do aplicativo a cada ano, com novos recursos e melhorias de desempenho. Isso é fantástico para quem usa o software, mas pode ser problemático na busca por treinamento Atualizações rápidas significam que o treinamento pode ficar rapidamente desatualizado e difícil de acompanhar. Para que você tenha a confiança necessária para acompanhar minhas aulas, sempre verificarei as novas versões do software e atualizarei minhas aulas quando necessário. Quando a versão quatro do Blender foi lançada em novembro de 2023, introduziu várias atualizações que têm um pequeno impacto nessa classe Embora as modificações sejam pequenas, incluí aulas posteriores na aula para abordar cada uma dessas mudanças e garantir que o treinamento seja o mais claro possível. Se você tiver dificuldades para acompanhar a aula por algum motivo, deixe uma pergunta na seção de discussão em classe e eu tentarei responder o mais rápido possível. Se você estiver pronto, vamos começar a primeira lição. 4. Rigging: configuração de cena: O mesmo arquivo que abri aqui é aquele que você pode baixar na Seção Recursos de Classe. No entanto, se você já modelou seu próprio peixe , sinta-se à vontade para começar com seu próprio arquivo de cena. Antes de começarmos, primeiro gostaria de renomear esse arquivo de cena. Vou apenas para Salvar como, e vou mudar esse nome para Rabbit Fish Rig Versão 1 e Salvar como. Em seguida, antes de começar o aparelhamento, gostaria de arrumar algumas coisas no mesmo arquivo. No momento, temos o Material Preview ativado. Antes de segurar a tecla Z e mudar isso para Solid Shading, você verá que não podemos mais ver nossos peixes, e a razão para isso é que esse objeto de volume que temos não é transparente em exibição sólida. Para contornar isso, o que vamos fazer é ir para o Painel de Propriedades e podemos abrir as Propriedades do objeto, tentar exibir a exibição da porta. Se eu rolar para baixo, teremos essa opção de exibição como texturizada, e podemos alterá-la para Wire, e agora poderemos ver através do objeto. Enquanto estamos realmente trabalhando em nosso equipamento, na verdade não precisamos ver todas essas luzes e outros elementos. Por enquanto, na verdade, vou desativar essa coleção de ambiente no Outliner. Uma coisa que foi legal sobre o Material Preview é que pudemos ver todas as texturas em nossos peixes. Agora, se eu for para o canto superior direito da Viewport aqui, você pode ver ao lado desses diferentes Modos de Sombreamento de Viewport, temos este Drop Down. Enquanto estamos no modo sombreado sólido, podemos ir para esta seção de cores e mudar para Textura, e isso permitirá nossas texturas simplesmente dentro dessa janela de exibição. Podemos fazer o mesmo aqui na visualização da câmera também. A próxima coisa que eu gostaria de fazer é redefinir a rotação deste peixe porque não queremos construir o equipamento para ele com ele inclinado para fora do eixo. Você pode fazer isso simplesmente certificando-se de que seu corpo de peixe está selecionado e, em seguida, apertando “Alt R” para redefinir as rotações, e você pode ver que é retornado a zero. Agora vou apertar a tecla Número 3 ou meu Numpad para me pular para a visão ortográfica correta. Na verdade, não precisamos ver nossa Referência agora também. Então, vou desabilitar essa coleção também, e vou clicar na “Coleção de Peixes” que temos aqui. Vamos apenas renomear isso para Rabbit Fish. Eu também não preciso ver minha câmera aqui na visão certa. Então, vamos desativar a visibilidade da viewport aqui. Também vou sobrecarregar essa janela de visualização e clicar “Alt Z” para ativar o Modo X-Ray. Vou salvar minha cena e estarei pronto, comece a adicionar nosso equipamento na próxima lição. 5. Rigging: corpo principal: Uma plataforma de personagens é uma coleção de controles usados para manipular um personagem para animação. Dentro do Blender, uma plataforma é formada a partir de uma coleção de ossos contidos dentro do que é chamado de objeto de armadura. Começa, e apenas verifique se você tem sua coleção de peixes de coelho selecionada. Isso garante que, quando adicionarmos o objeto da armadura, ele será criado dentro dessa coleção. Em seguida, vamos acertar o Shift A, e então podemos ir até Armature. Quando fizermos isso, você verá que um único osso foi criado. Agora precisamos pressionar a tecla Tab para entrar no modo de edição. Agora podemos começar a manipular nossos ossos e adicionar outros. Por enquanto, o que vou fazer é deixar esse osso exatamente onde ele está. Vou selecioná-lo e pressionar F2 para renomear. Vou chamar isso de Raiz. Este será o controle mestre que nos permite movimentar toda a plataforma e reposicionar na cena, se necessário. Agora vou pressionar Shift A. Uma vez que estivermos no modo de edição para uma armadura, isso realmente adicionará um novo osso, e ele o criou sobre o topo desse original. Se apenas clicarmos para selecionar, você pode ver no topo aqui que selecionamos um osso chamado osso, então não é um objeto raiz, o que significa que agora podemos acertar J e podemos mover esse osso e reposicioná-lo dentro da nossa cena. O que eu gostaria de fazer é movê-lo ligeiramente para o lado e para baixo um pouco também. O que eu quero fazer é colocá-lo em algum lugar por aqui, então está alinhado com essa linha central que atravessa entre o nariz e a cauda. Agora, com o osso selecionado, vou acertar F2 e vamos renomear este, Torso. Agora, há três partes no botão. Temos o osso principal em si e também temos esse controle de cabeça e cauda. Podemos usá-los para manipular o osso e redimensioná-lo aqui no modo de edição. Mas se eu selecionar essa parte da cabeça do osso, posso então apertar a tecla E, e isso irá extrusão de um novo osso dela. Vou segurar meu mouse do meio para restringir esse movimento ao eixo y. Vou arrastar isso para fora e soltá-lo meio caminho ao longo da cabeça aqui. Então bata E novamente, e isso me permite extrusão de outro osso, que vou trazer para a ponta do nariz. Novamente, selecione esses ossos e renomeie-os. Renomeie este para cabeça. Este que podemos chamar de nariz. Agora quero voltar. Vou apenas ampliar um pouco para que possamos ver com mais clareza. Novamente, selecione a cabeça desse osso do tronco aqui. Você pode ver que é o círculo um pouco maior dos dois. Vou acertar E para extrusão, meio do mouse para restringi-lo ao meu eixo y. Na verdade, vou arrastar isso até a raiz da cauda e clicar. Agora, o que eu gostaria de fazer é dividir isso para que tenhamos mais de um osso nesta cadeia voltando ao longo da parte de trás do corpo. Só vou selecionar esse osso. Se clicarmos com o botão direito do mouse, temos a opção de subdividir. Isso o dividirá uniformemente pela metade. Se você descer até a parte inferior da janela de exibição aqui, verá esse pequeno pop-up aqui, e isso nos diz que temos apenas um único corte. Posso aumentar esse número para dois cortes e isso me dará três ossos correndo pela parte de trás do corpo aqui. Você pode ver porque os excluímos deste osso que renomearia para torso, agora temos um osso chamado torso 1, torso 3 e torso 2. Não é uma nomeação muito lógica. Eu só vou selecioná-los por sua vez, apertar F2, e vou renomeá-los para apenas para torso_1, 2 e 3 em ordem abaixo da cadeia. A próxima coisa que eu gostaria de fazer é definir alguns ossos para a cauda. Nesse caso, não vou extrusá-los do final desta corrente aqui porque eu gostaria de adicionar duas correntes separadas, uma para a parte superior e outra para a parte inferior da cauda. Isso nos daria um pouco mais de flexibilidade dentro da cauda quando estamos animando. Em vez disso, vou pressionar Shift A para criar um novo osso. Vou selecionar esse osso e acertar G para movê-lo. Basta verificar novamente na parte superior aqui se você está movendo o botão correto. Vou deixá-lo por aqui na parte superior daquela cauda. Vou selecionar o final dessa cauda e, em seguida, basta clicar em G, e girá-lo para baixo e para o lugar. Agora vou selecionar o osso, apertar Shift D para duplicá-lo, vamos movê-lo para baixo até o fundo da cauda e pegar o final disso e movê-lo para baixo no lugar. Eu também gostaria de aumentar o número de subdivisões aqui, então vou clicar com o botão direito do mouse em cada um desses ossos e clicar em Subdividir. Selecionarei o inferior, clique com o botão direito do mouse e subdividirei também. Mais uma vez, quero renomeá-los para que não fiquemos com uma carga inteira de ossos que são indefinidos. Só vou acertar a F2, e vamos chamar isso, Tail. Tail_Up_1, Tail_Up_2. Agora vou acertar Shift A para criar outro osso, que vamos passar e vamos usar para esta barbatana dorsal no topo aqui. Vou mover o osso superior esquerdo para baixo e para o lugar. Em algum lugar por lá, isso é bom. Então, antes de subdividirmos isso, na verdade, vou selecionar o osso e apertar Shift D para duplicá-lo, porque vamos precisar outro na parte inferior aqui também. Podemos selecionar novamente cada um desses ossos e subdividi-lo para que tenhamos um pouco mais de flexibilidade. Vamos renomeá-los dorsais 1 e 2. Esta barbatana na parte inferior é realmente conhecida como a barbatana anal. Chamamos isso de Anal 1 e Anal 2. Não se esqueça de salvar. 6. Rigging: finas com barbatanas: Agora, até agora, definimos todos os ossos principais que correm ao longo da linha central de nossos peixes. Mas também vamos precisar de controles para nossas barbatanas peitorais e pélvicas. Para acrescentar isso novamente, vou começar na minha visão lateral aqui e vou pressionar Shift A para adicionar um novo osso. Adicione esse osso e mova-o para onde minha barbatana peitoral começa. Agora, o que podemos fazer é simplesmente passar para nossa visualização 3D. Eu só vou acertar G e vou deslizar isso ao longo do eixo x, apenas aproximadamente alinhado com o cume desta pequena parte da barbatana aqui. Vou pegar a ponta deste osso aqui e apenas acertar G para movê-lo para baixo e para o lugar. Você precisa continuar se movendo na visualização 3D para ter certeza de que temos as coisas alinhadas conforme precisamos. Você pode continuar entrando e ajustando cada parte do osso para se certificar de que eles estão no lugar certo. Agora, estou tentando chegar o mais próximo possível de onde quero que o resto da cadeia se estenda daqui. Isso está parecendo muito bom. Podemos mover o osso inteiro, obviamente, selecionando-o lá. A outra coisa que você encontrará ao começar a mover os ossos dentro da visualização 3D assim, às vezes a orientação desse osso não é exatamente como você gostaria. Podemos controlar isso com esse atributo roll aqui. Eu posso puxar um pouco para trás para que fique um pouco melhor alinhado com o resto da minha malha. Uma vez que você esteja feliz com isso, basta selecionar o final desse osso lá, e nós mais uma vez, vamos extrudar isso. Vou acertar E, e vou retirar isso e tentar soltá-lo aproximadamente ao redor da ponta da minha barbatana aqui. Mais uma vez, vale a pena se mover em sua visualização 3D apenas para verificar se as coisas estão alinhadas como deveriam ser. Novamente, selecione esse osso e verifique se o valor do rolo está correto aqui. Vou levar isso de volta para algum lugar por aqui, então parece que está realmente alinhado à minha barbatana. Quando você estiver feliz com a colocação do seu osso, podemos subdividi-lo para nos dar um melhor controle sobre a veia na animação. Novamente, vou clicar com o botão direito do mouse, Subdividir e aumentar meu número de cortes para dois. Isso mais uma vez, verificar novamente tudo está em um lugar correto lá. Agora eu quero renomear esses ossos novamente. Vou selecionar este na raiz da cadeia e acertar F2. Então vou renomear isso para pectoral_1. Vou apenas copiar isso e depois renomear cada um dos outros na cadeia. Aí estamos nós. Por enquanto vamos trabalhar nas barbatanas de um lado do corpo, e você verá por que e também. Agora vou me mudar para a barbatana pélvica. Mais uma vez, vou pular na minha vista lateral e adicionarei outro osso. Vou descer novamente mais ou menos no lugar antes de entrarmos na visualização 3D para ajustar isso. A primeira coisa que vou fazer é definir esse osso inicial. Sempre se movendo, verifique-o de todos os ângulos e verifique se está funcionando corretamente. Vou apenas ajustar esse rolo um pouco. Isso deve ser bom. Selecione o final do osso aqui. Você pode ver que estou alinhando minha janela de visualização aproximadamente com o mesmo ângulo que esta barbatana antes de extrusão do osso para fora. Isso só significa que não terei que mover as coisas tanto quando o osso for criado. Está mais ou menos no lugar certo, mas você pode ver que o rolo disso não é tão bom. Isso é só isso. É um pouco melhor. Mais uma vez com isso, acho que vou subdividi-lo para me dar um pouco mais de controle. Apenas clique com o botão direito do mouse e subdivido Uma subdivisão é suficiente aqui. Vamos renomear nossos ossos, então acerte F2. Chame isso pelvic_1, 2, isso é 3. Agora, a razão pela qual estávamos trabalhando apenas nas barbatanas de um lado é que podemos espelhá-las para o outro lado da plataforma. Mas antes de fazermos isso, precisamos garantir que o Blender saiba que esses são controles que precisam ser espelhados, o que significa que precisamos defini-los como controles de esquerda ou direita dentro do nosso equipamento. Agora, para fazer isso, se dermos uma olhada na barbatana peitoral primeiro, você verá que eu nomeei cada um desses ossos sem definir se era uma esquerda ou direita. Se eu selecionar todos esses ossos na cadeia e seguirmos para este menu Armadura, temos uma opção aqui no menu Nomes, para Nome automático esquerda/direita. Se eu clicar nisso, você pode ver no topo aqui é adicionado a.l no final. Nesse caso, queremos que isso seja nomeado como o osso direito em vez de esquerdo, para que possamos fazer isso novamente no menu Armadura. Se voltarmos para o menu Nomes aqui, temos Flip Names. Se eu clicar nisso, você pode ver que nossos nomes foram alterados.R. Podemos simplesmente clicar neles e você pode ver que cada um deles tem esse sufixo.R no momento. Faremos o mesmo na parte inferior aqui e selecionaremos todos esses ossos para a barbatana pélvica. O menu Armadura, Nomes , Nome Automático e, novamente, temos que entrar e precisamos virar esses nomes. Deveria ter renomeado cada um desses corretamente. Feito isso, podemos selecionar todos os ossos aqui para nossa barbatana peitoral. Se formos até Armature, temos essa opção Symmetrize. Quando clicamos nisso, agora é gerada uma cadeia do outro lado. Cada um desses ossos do outro lado foi nomeado para combinar com os ossos que criamos pela primeira vez no lado direito. Agora podemos ir em frente e fazer o mesmo no fundo aqui com nossa barbatana pélvica. Eu seleciono todos esses ossos. Armadura, simetrize, e deixou cair tudo no lugar certo com os nomes certos aqui também. [RUÍDO] 7. Rigging: parenting: Agora que definimos todos os ossos para o nosso personagem, precisamos garantir que eles conectados da maneira correta. Agora, para verificar como as coisas estão se movendo no momento, podemos sair do modo de edição e para o modo pose. Você pode fazer isso no topo aqui ou, alternativamente, se você clicar na Guia Controle, você receberá este menu de pizza e poderá selecioná-lo a partir daí. No modo de pose para primeiro selecione esse osso de rota e, em seguida, apenas traduza isso ao redor, você vê que nada o segue. Na verdade, queremos que todo o equipamento acompanhe esse osso da rota. Mesmos caras, se eu selecionar esse osso de dois lados, nada se segue. Vamos ver se eu rodar esse osso da cabeça meu nariz segue. Agora, se eu selecionar este osso na raiz dessa cadeia e girá-lo, esses dois ossos estão conectados, bem como porque extrudamos cada um desses ossos uns dos outros ou subdividimos as cadeias, então você verá as mesmas obras para cada uma de nossas barbatanas também. Então, vou apenas apertar a tecla tab que vai me levar de volta ao modo de edição aqui. Agora queremos começar a conectar as coisas juntas. Então eu gostaria que esse osso do tronco controlasse essas duas mudanças principais através do corpo aqui. Vou selecionar esse osso da cabeça, e depois vou mudar o meu osso do tronco. Vou apertar o pate de controle pai e vou selecionar fazer pai manter o deslocamento. Isso mostra a palavra bones pop para um local diferente. Vou fazer o mesmo aqui, vou selecionar o torso 1, deslocar o tronco esquerdo, controlar o patê e manter o deslocamento. Dentro do meu osso torso agora, e muda minha rota novamente, acerte o controle P e mantenha o deslocamento. Desta forma, quando movemos a raiz, ela moverá esse osso do tronco, que, por sua vez, moverá essas duas correntes com ele. Então, agora precisamos descobrir onde vamos conectar cada uma das barbatanas. Começa na parte de trás aqui. O que eu gostaria de fazer é conectar cada uma dessas correntes na parte de trás aqui que estão controlando essas barbatanas, a este osso no final dessa cadeia torso. Isso garante onde quer que isso acabe enquanto estamos girando o corpo ao redor, esses outros ossos seguirão com ele. Então, novamente, por sua vez, posso selecionar cada um dos ossos raiz dessas correntes de barbatanas, mudar selecione o botão para o qual gostaria de pai e aperte Control P, mantenha o deslocamento. Você pode ver cada vez que eu faço isso, ele cria essa linha pontilhada que mostra o relacionamento. Então, vou passar por cada uma dessas outras cadeias e conectá-las. Agora, olhando minhas barbatanas peitorais aqui, se eu selecionar o primeiro osso da corrente aqui, você pode ver que ele está bem alinhado com esse osso da cabeça, então onde quer que o osso da cabeça gire, eu vou para querer que isso acompanhe. Vou selecionar o primeiro osso da corrente aqui novamente, mudar a seleção do osso da cabeça, Controlar P para pai e manter o deslocamento, vou fazer o mesmo do outro lado também. Agora, quando estamos olhando para barbatanas pélvicas aqui, temos uma decisão a tomar. Você pode ver que eles se alinham bastante bem com o ponto central entre uma cabeça e um tronco correntes. Nesse caso, acho que o que vou fazer é conectá-lo à corrente do tronco. À medida que o peixe está nadando, espero isso esteja se movendo mais do que a cabeça, e ter essas barbatanas acompanharem a parte de trás do corpo faria sentido. Novamente, o primeiro osso da corrente muda o tronco esquerdo 1, e o Control P mantém o deslocamento, o mesmo do outro lado, e isso deve estar tudo conectado. Mais uma vez para testar, vamos pressionar a guia Controle e vamos para o modo de pose. Agora, se eu selecionar esse controle de rota e traduzi-lo, você verá que minha plataforma inteira segue com ele. Posso selecionar esse controle de torso, e novamente isso move tudo abaixo dele, mas deixando o controle de rota, que é exatamente o que eu gostaria. Se eu selecionar meu osso da cabeça e girá-lo, ele está movendo essas barbatanas peitorais com ele. Se eu selecionar o cume desta corrente do tronco aqui e girá-lo, novamente, ele está movendo todas essas barbatanas na parte de trás junto com as barbatanas pélvicas abaixo. Então, parece que tudo está conectado como gostaríamos. Eu só vou pressionar a Guia de Controle e isso vai me levar volta neste caso para o modo objeto, e vou subir e renomear minha armadura. Então chame esse equipamento de peixe de coelho. Vamos salvar nossa cena. 8. Rigging: Gizmos: Até agora, todos os nossos controles de personagens compartilham a mesma forma do objeto ósseo. Às vezes, pode ficar um pouco confuso quando todos esses ossos estão em camadas um sobre o outro, particularmente com um personagem complicado. Além disso, se eu desabilitar o modo de raio-X aqui tocando Alt Z, você pode ver às vezes pode ser difícil selecionar nossa armadura quando ela está oculta dentro da malha de caracteres. Agora, o que podemos fazer dentro do liquidificador, é mudar a exibição de qualquer desses ossos para usar um objeto diferente. Se eu pressionar a guia Control para entrar no modo pose, vou habilitar o modo X-Ray aqui também. Você verá se eu selecionar esse osso de rota aqui e eu vou até o editor de propriedades, se formos até as propriedades de osso aqui, na exibição da viewport, você verá que temos a opção de adicionar uma forma personalizada e adicione um objeto personalizado para defini-lo. Por enquanto, vou pressionar a Guia Controle para voltar ao modo Objeto, desmarcar tudo e pressionarei “Shift A” para adicionar um novo objeto. Vou adicionar um círculo de malha. Na verdade, podemos apenas acertar “S” para reduzir isso, apenas um pouco maior do que o nosso peixe aqui. Isso deve ser feito por enquanto. Como temos esse valor de escala aqui, vou clicar em “Controle A” e aplicar a escala para redefinir esses valores para um. Também vou entrar no Outliner. Vou bater em “F2". Vamos renomear isso para controlar o objeto. Então, com os objetos selecionados, vou clicar em “M” e adicionar uma nova coleção que vamos chamar de aparelhos. Isso moveu nosso objeto de controle para essa coleção separada. Agora, vou clicar no meu “Rabbitfish Rig” para selecioná-lo e clicar em “Control Tab” novamente. Com meu osso raiz selecionado aqui, vou para esta guia de propriedades ósseas e ao objeto personalizado. Se clicarmos lá, você poderá ver todos os objetos em nossa cena e eu posso descer e escolher esse objeto de controle. Agora, o que você notará é que ela é trocada pela nossa tela óssea e é substituída por este círculo aqui. Mas, obviamente, sua orientação é diferente daquela que criamos originalmente. Agora temos algumas opções diferentes aqui. Podemos realmente manipular as transformações do nosso objeto personalizado aqui. Eu poderia ir em frente e eu poderia adicionar alguma rotação, girando neste caso em torno do eixo x. Mas em vez disso, o que vou fazer é clicar em “Guia Controle” para voltar ao modo objeto, e vou selecionar esse objeto de controle e clicar em “Tab” para entrar no modo de edição. Pressione “A” para selecionar todos os pontos aqui e depois vou girá-los 90 graus ao redor do eixo x. Você pode fazer isso apenas batendo girar x para definir o eixo x e depois 90 e pressionar “Enter” para confirmar. Uma vez que fizermos isso, se eu pressionar “Tab” novamente para sair, você verá que nosso aparelho agora está girado nessa orientação, mas temos nosso osso raiz com esse objeto de exibição personalizado, que é agora orientado como gostaríamos. Para tornar as coisas menos confusas, agora podemos esconder nosso objeto de controle apenas desabilitando completamente essa coleção de aparelhos. Se eu entrar e selecionar isso, agora você verá que estou selecionando toda a minha plataforma de personagens, que é muito mais fácil do que tentar selecionar ossos individuais que estão escondidos pela malha. Se eu clicar em “Control Tab”, isso me leva para o equipamento. Ainda posso manipular esse objeto personalizado ainda mais se eu optar por. Por exemplo, eu poderia reduzir isso no eixo x, então ele combina melhor com a forma e o tamanho do meu peixe aqui. Agora eu pressiono “Control Tab”, e isso nos levará de volta ao modo objeto. Vamos salvar nossa cena. 9. Rigging: pintura de peso - Introdução de: Agora que nosso equipamento está completo, estamos prontos para realmente conectar a malha do nosso personagem aos controles subjacentes. Antes de fazermos isso, eu só gosto da versão da minha cena 4. Agora, o Blender tem várias maneiras diferentes pelas quais podemos conectar a malha à plataforma subjacente. Um que pode ser bastante útil às vezes é conectar-se com pesos automáticos. Se eu selecionar o peixe e depois mudar a seleção do meu equipamento de personagens, posso pressionar “Control P” para pai. Mas neste caso, o que eu quero fazer nesta seção Deforma de Armadura é escolher com pesos automáticos. Agora, isso atribuirá automaticamente uma influência de cada um dos ossos aos pontos na malha. Infelizmente, isso não é necessariamente o que queremos no caso desse personagem. Como temos essas barbatanas como objetos separados, temos ossos aqui, o que realmente só queremos controlar essas barbatanas. Lembre-se do que você encontrará se selecionarmos o equipamento e apertarmos “Control Tab” também posso selecionar, por exemplo, o nariz e girá-lo. Você verá que está fazendo a coisa certa. Se eu selecionar uma dessas barbatanas, por exemplo, e começar a girar isso, ela está se movendo ao redor do lado do rosto, que não queremos que aconteça. Você também descobrirá que provavelmente estamos recebendo o mesmo efeito na parte inferior aqui. Na verdade, estamos recebendo todo tipo de movimento estranho para trás aqui também. Em vez disso, o que queremos fazer é atribuir manualmente os pesos a certos ossos dentro desta plataforma. Para fazer isso, vou pressionar “Control Tab” para sair do modo de pose automática. O que queremos fazer é remover a influência que acabamos de adicionar aqui. Há duas coisas que precisamos fazer para conseguir isso. Se eu selecionar a malha em si e ir para a guia modificações, você verá que temos esse modificador de armadura que foi adicionado aqui. Podemos simplesmente clicar em “Remover modificador” para removê-lo. Agora, se eu selecionar meu equipamento e clicar em “Control Tab”, você verá se eu começar a girar algum desses ossos, isso não está mais influenciando minha malha, o que é ótimo. Mas há outra coisa que precisamos fazer. Voltarei ao modo objeto e selecionarei minha malha. Você verá se entrarmos nessa guia Propriedades de dados do objeto, temos esses grupos de vértices que foram criados. É assim que a relação entre os ossos e os pontos específicos na malha é definida. O que queremos fazer é clicar nesta pequena seta suspensa aqui e clicar em “Excluir todos os grupos” para remover esses grupos de vértices. Dessa forma, não teremos nenhum conflito entre os pesos que foram gerados automaticamente e os novos que vamos criar agora. Mais uma vez, se selecionarmos apenas nosso objeto de corpo de peixe e selecionar nosso equipamento de peixe de coelho, podemos pressionar “Control P” para os pais. Mas desta vez em vez de acertar Pesos Automáticos, queremos apenas selecionar Deforma da Armadura. Se fizermos isso, e eu, mais uma vez, basta selecionar minha malha, você verá que não temos nenhum grupo de vértices criado aqui. Mas se eu entrar na guia modificações, temos esse objeto de armadura, que está criando a relação entre essa malha e o equipamento de peixe de coelho. Agora, o que precisamos fazer é entrar e atribuir os pesos que controlarão os pontos e os conectarão aos ossos dentro de uma plataforma. Para fazer isso, primeiro, selecione o objeto da plataforma e, em seguida, desloque a malha do corpo. Importante fazer isso nessa ordem, porque agora vamos editar os pesos em nosso corpo, mas também queremos ter esse equipamento selecionado. Tendo feito isso, agora podemos entrar no modo Pintura de peso. Mais uma vez. Você pode fazer isso com essa opção na parte superior aqui, ou clicar em “Guia Controle” e verá que agora temos pintura de peso como opção neste menu. Vou clicar nisso. Agora, o que você deve ver se você selecionou esses dois objetos na ordem correta é que nosso peixe está aqui com uma cor sólida nele. Mas também temos a opção de visualizar cada um desses ossos. Se mantivermos o controle e clicarmos em qualquer um desses ossos, você poderá selecioná-los. É assim que selecionaremos os ossos e pintaremos uma influência para cada um deles. Mas para tornar a vida um pouco mais simples, antes de tudo, o que vamos fazer é Control clique neste primeiro osso do nariz e, em seguida, clique Shift em cada um dos outros ossos ao longo do tronco. Também podemos mudar clique em cada um desses ossos para as barbatanas e a cauda. Se você selecionar acidentalmente algo parecido com essa rota, basta clicar novamente para removê-la. Não estamos selecionando nossos amigos peitorais ou pélvicos, e também não estamos selecionando um osso raiz ou esse osso principal do tronco. Com esses ossos selecionados, o que podemos fazer agora é ir ao nosso menu de peso aqui e clicar em Atribuir automático dos ossos. Isso dará uma tarefa automática, mas apenas daqueles ossos que selecionamos, isso tornará nossa vida um pouco mais fácil. Você pode ver qualquer que seja o último osso que você selecionou, você verá a influência desse osso. Agora podemos controlar o clique em qualquer um desses ossos para ver a área de influência. Você verá ao clicar, qualquer coisa vermelha tem uma influência total e que desaparece através de amarelo e verde para azul, sendo zero influência desse osso. O outro benefício de trabalhar no modo de pintura de peso, tendo selecionado pela primeira vez nossa plataforma de personagens, significa que podemos realmente girar cada um desses ossos para ver a influência em nossa malha. Você pode ver no momento que está realmente esmagando algumas coisas no topo da malha lá que realmente não queremos. Se eu clicar com o botão direito do mouse, posso cancelar essa rotação e posso ir e verificar cada um dos outros ossos. Se eu selecionar este e girá-lo, você pode ver que realmente temos esse problema bem no topo da nossa cabeça lá, onde esses pontos estão sendo esmagados. Se eu girar este osso aqui, novamente, você pode ver que as coisas não estão fazendo exatamente o que queremos no topo lá. O que podemos fazer é começar a pintar com um pouco de influência nós mesmos. Para fazer isso, você pode ver esse círculo que temos em torno de nosso cursor, essa é a área em que vamos pintar uma influência. No topo, você pode ver esses valores diferentes. Temos nosso peso e cada um de nossos pontos em nossa malha terá uma influência entre zero e um, sendo um totalmente afetado pelo osso, zero não tendo nenhuma influência. Nosso raio simplesmente controla o tamanho do nosso pincel. Se você tiver um tablet gráfico sensível à pressão, você pode clicar neste ícone aqui, que permitirá que a sensibilidade à pressão afete o raio do seu pincel. Então a Força nos permite discar quanta influência estamos pintando gradualmente. Por exemplo, com uma força de um e um peso de um, em qualquer lugar que eu clique na malha obterá 100% de influência para esse osso em particular. Por exemplo, se eu começar a clicar aqui, você pode ver essas marcas vermelhas aqui mostram que estou recebendo 100% de influência. Só vou desfazer isso por enquanto. Se, por exemplo, eu discar essa força no caminho para baixo, talvez para 20%, enquanto pinto, vou aumentar gradualmente a força até esse valor de um. Novamente, se você tiver um tablet gráfico, podemos habilitar a sensibilidade à pressão aqui. No momento, posso ver com esse osso selecionado que a maior parte da minha influência está muito localizada aqui. Realmente, eu gostaria de pintar alguma influência em todo o corpo do peixe no topo aqui. O que vou fazer com esse conjunto de força relativamente baixo é começar a pintar ao longo do corpo aqui. Se você manter pressionada a tecla F, isso permitirá que você ajuste o raio do seu pincel aqui. Posso torná-lo um pouco mais amplo e começar a pintar. Você pode ver isso à medida que eu pinto na malha e gradualmente adicionando influência. Você pode ajustar o valor da força se quiser torná-lo um pouco mais alto, por exemplo. Uma coisa que devo notar porém, é que, embora eu disse que cada um dos pontos pode ter uma influência entre zero e um, para um osso específico. É possível acabar com uma situação em que alguns pontos não têm influência total em nenhum osso e , portanto, serão deixados para trás quando o resto da plataforma se mover. Outros pontos podem acabar com uma influência maior que um no total entre diferentes ossos. Ambas as situações podem criar um problema para nós. Para contornar isso, há uma função chamada normalizar, que levará cada um desses pontos e garantirá que, mesmo que sua influência esteja conectada a múltiplos ossos, a influência somente adicione até um no total. O que podemos fazer é ir até o menu Pesos. Primeiro de tudo, vamos clicar em “Normalizar tudo”. Isso deve garantir que cada um desses pontos seja calculado em média. Então, sob nossas configurações de pintura aqui, se eu segurar o mouse do meio, para que eu possa deslizar isso. Você verá que temos uma opção no final aqui. Temos normalização automática. Portanto, vale a pena verificar isso para garantir que não estamos pintando de uma forma que afetará negativamente o resultado final. 10. Rigging: pintura de peso - Corpo: Vou entrar e começar a pintar um pouco mais de influência aqui. Vou pintar pela plataforma também, até o fundo aqui. Basta continuar se movendo na visualização 3D se você estiver descobrindo que algumas áreas são difíceis de pintar. Talvez o ângulo do qual você está se aproximando da malha. Agora vamos controlar selecionar o próximo osso no reg. Mais uma vez, vou fazer uma coisa semelhante. As pinturas influenciam até o topo aqui. Você notará que estou pintando um lado está atualmente espelhado para o outro lado. Isso porque na verdade ainda temos nosso modificador de espelho ligado. Agora, se eu selecionar esse osso do nariz, obviamente temos muita influência no topo aqui, que realmente não queremos. O que podemos realmente fazer é pintar em um peso de 0 neste caso, posso dizer isso até 0. Eu posso começar a pintar aqui e você pode ver que temos esse azul mais escuro em vez disso. Sempre mais uma vez, você pode apenas acertar R para girar cada um desses ossos para ver a influência que ele está tendo. Clique de controle para selecionar um osso, uma artéria girar. Você pode ver que agora temos uma queda um pouco mais suave no topo aqui. não é perfeito, mas vamos refinar isso ainda mais à medida que avançarmos. Mais uma vez, vou selecionar esse osso. Leve meu backup de peso para um, e comece a pintar com alguma influência para esse osso aqui. Agora, neste caso, queremos que a influência seja associada um pouco mais nessa área. Vamos girar para ver como estamos indo. Porque obviamente queremos poder controlar essas barbatanas de forma independente, mas não queremos que essa barbatana esteja puxando demais essa área. Vou controlar o clique nesse osso. Basta pintar um pouco mais de influência até o topo e para baixo até o fundo aqui também. Estou sobrepondo as extremidades daquelas barbatanas um pouco mais controladas por este osso. Novamente, basta selecionar um desses ossos e girá-lo para ver o que está acontecendo. Novamente, eu sinto que esmagando o resto do corpo um pouco demais, podemos realmente selecionar um peso de 0 e pintar isso aqui porque você pode ver que estava afetando um pouco desse corpo quando realmente não deveria ser uma ferramenta. Só queremos que a influência afete a barbatana. Vamos tentar na parte inferior aqui temos o mesmo problema aqui. Peso de pintura de 0 para baixo na parte inferior. Ainda tenho um pouco demais, mas Bolger no topo do qual eu quero me livrar. Reduza a influência na parte superior. Vou pintar um pouco mais de influência aqui. Vamos mudar isso de volta para 1. Deixo isso por enquanto porque temos algumas coisas que podemos fazer para ajudar com esses problemas por aqui. Vamos dar uma olhada nessa cauda. Novamente, não queremos que esse osso esteja influenciando a área fora longe da cauda. Vamos selecionar um peso de 0 e pintá-lo. Se você precisar apenas reduzir o tamanho desse pincel, podemos remover toda a influência da barbatana superior. Não vejo o que está acontecendo na parte inferior aqui. À medida que giramos isso, você pode ver que nossa influência é restrita a uma cauda. Mais uma vez, acerte um no peso. Basta pintar um pouco mais de influência na parte inferior desta barbatana aqui. Agora, no topo aqui, particularmente você pode ver esta área está parecendo um pouco confusa e quando eu giro esse osso, estamos fazendo essa área esmagar um pouco. Há duas coisas que precisamos fazer. Uma coisa no momento, nossa armadura está sendo avaliada no lugar errado. Realmente quero mover isso acima do nosso modificador de subdivisão. Se eu deslizar isso para cima e para o lugar. Agora, à medida que giramos, você pode ver que o resultado final é muito mais suave. Você notará que à medida que nos movemos por toda a plataforma e se as áreas que estamos esmagando, particularmente esta área no topo aqui. Você pode ver que nossa deformação está agora muito mais suave do que era antes. Isso porque uma deformação está sendo aplicada e, em seguida, nossa subdivisão está sendo aplicada no topo disso. A outra coisa que podemos fazer para tentar ajudar com essas áreas problemáticas, como o esmagamento de malha aqui, é que podemos aplicar suavização aos nossos resultados. Vou selecionar cada um desses dois ossos na raiz das barbatanas. Também este osso que temos aqui na parte de trás do tronco. Então, sob pesos, eu só vou para baixo para suavizar. Você pode ver que isso suavizou essa influência. Se eu girar esse osso aqui, você pode ver que essa difamação está um pouco melhor agora. Acho que o que vou fazer é apenas baixar essa força para 0,1, e apenas ver se consigo pintar um pouco mais de influência desse osso aqui, para que estejamos recebendo uma queda melhor aqui. Veja como isso procura girar. Basta adicionar um pouco no topo aqui. Isso está parecendo um pouco melhor. Tenha em mente que, enquanto não vamos mover essa barbatana para ângulos drásticos. Desde que esteja funcionando bem, quando o giramos em pequena quantidade que deve ser suficiente [RUÍDO] para qualquer um desses ossos individuais. Posso simplesmente entrar e clicar em “Suave”. Isso deve ajudar a média desses pesos. Estamos demorando um pouco de tempo nos movendo. Basta movimentar sua plataforma e verificar a deformação de todos os ângulos. Certifique-se de que ele esteja funcionando como você espera. Bem, também pode fazer, se eu “Controlar” clicar neste osso e “Shift” clicar nos outros da cadeia. Eu vou até minhas opções de Transform Pivot aqui e me certifico ter origens individuais selecionadas. Agora posso bater girar e obterei essa rotação distribuída ao longo do comprimento dessa corrente, o que é realmente útil para testar como esse peixe vai parecer enquanto nadará. Acho que esses pesos estão muito bem agora. Temos tudo preparado para o corpo principal, e podemos passar para as barbatanas na próxima lição. Deixe-me clicar em “Control S” para salvar. 11. Rigging: pintura de peso - Fins: Agora estamos prontos para passar para as barbatanas peitorais. Vou clicar em “Guia Controle” para sair do modo de pintura fora do peso e entrar no modo objeto, e vou selecionar essa barbatana peitoral. Mais uma vez, queremos mudar para selecionar nossa armadura e apertar “Controle P” para pai com deformação da armadura. Com isso feito, desmarque tudo porque precisamos selecionar as coisas na ordem correta. Vamos selecionar nossa armadura primeiro e, em seguida, selecione nossa barbatana peitoral. Agora podemos clicar em “Guia Controle” e selecionar “Modo de pintura de peso”. Agora, antes de prosseguirmos, vou pegar esse modificador de armadura e, novamente, movê-lo para cima meu modificador de subdivisão para garantir que tenhamos um resultado final suave. Vou controlar o clique primeiro osso nessa cadeia e, em seguida, clique em todos os outros. Sairemos para o menu Pesos e clicaremos em “Atribuir Automático de Ossos”. Agora, se eu controlar clique em cada um desses ossos, podemos testar a influência. Parece que está fazendo o que queremos. Mais uma vez, vamos selecionar os outros ossos da corrente, e posso girá-los com essa linha distribuída. Parece que está fazendo o que queremos. Eu só vou desfazer isso, e isso deve ser tudo o que precisamos fazer para essa barbatana , então guia de controle. Vamos voltar ao modo objeto, e podemos fazer o mesmo do outro lado. Selecione o deslocamento da barbatana, selecione nosso equipamento, “Controle P”, deforma da armadura. Em seguida, selecione nosso equipamento. Os turnos selecionam nossa malha, guia de controle para entrar no modo de pintura de peso , selecione o primeiro osso e selecione cada um dos outros na corrente. Pesos, atribua Automatic from Bones. vez, vamos fazer um teste rápido selecionando esses três ossos na corrente e girando-os. Tudo bem. Mais uma vez, vamos mover o objeto da armadura para cima da subdivisão. Isso nos dá um resultado mais suave e guia de controle de volta ao modo objeto. Vamos repetir o mesmo processo para essas barbatanas pélvicas na parte inferior aqui. Primeiro, vamos selecionar a barbatana, mudar selecione nossa armadura “Control P” deformar. Rig, Shift selecione nossa guia de controle de malha no modo de pintura de peso, selecione todos os nossos ossos, Atribuir Automático de Ossos. Teste rápido novamente, e você pode ver novamente aqui, quão mal isso está se deformando. Mas se movermos nossa armadura acima da nossa subdivisão, e girarmos, teremos uma queda muito mais suave lá, que é o que procurávamos. Guia de controle novamente. Faça o mesmo do outro lado e selecione as coisas na ordem correta para voltar ao modo de pintura com peso. Selecione a ordem dos ossos e, uma última vez, Atribuir Automático de Ossos. Vamos reordenar nossos modificadores e verificar o resultado. Aqui estamos nós. De volta ao modo objeto, e nossos pesos de caracteres são aplicados corretamente. Agora, vamos salvar nossa cena. 12. Rigging: de parenting dos olhos: Agora, os brancos são todos aplicados. Se selecionarmos nossa plataforma de personagens e apertarmos a guia Controle para entrar no modo de pose. À medida que começamos a girar os controles, você começará a ver que temos um problema aqui com os olhos, a maneira como eles estão escorregando sobre a malha. Você notará que se pegarmos esse controle do tronco, se eu girar isso, então os olhos estão escorregando e deslizando por toda a superfície. Para evitar isso, o que precisamos fazer é garantir que o olho seja realmente pai de um desses ossos. Para fazer isso enquanto fomos impostos, selecione este osso da cabeça e, em seguida, saia do modo de pose de volta para o modo objeto pressionando a guia Controle. O que podemos fazer agora é selecionar este olho branco aqui, e então vamos pai para esse osso. Para fazer isso com os objetos selecionados, vamos selecionar nossa armadura e apertar Controle P. Mas desta vez em vez de usar a deforma da armadura, vamos escolher osso e é importante que selecionamos nosso osso primeiro para que o liquidificador saiba qual osso estamos tentando nos conectar. É por isso que escolhemos esse osso da cabeça quando estávamos no modo pose. Se você fizer isso e nós apertarmos a guia Controle, você deve ver agora se eu começar a girar esse osso ao redor, nossos olhos permanecem trancados em nossa cabeça. Quando giramos o osso da cabeça, o mesmo acontece. Ainda teremos algum alongamento se o movimento ao redor do olho for muito grande. Mas, na maior parte, isso deve funcionar bem. Mais uma vez, vamos nos certificar de que temos esse osso da cabeça selecionado em um modo de pose, guia de controle de volta para o modo objeto. Podemos fazer o mesmo pelo olho do outro lado. Você seleciona os deslocamentos oculares, deixa nosso equipamento Control P para pai e, desta vez, seleciona osso. Novamente, Controle guia e confira se isso está funcionando corretamente. Parece que é. Vamos voltar para o modo objeto e salvar nossa cena. 13. Rigging: ordens de rotation - Introdução: Antes de completarmos nossa plataforma, há uma última coisa sobre a qual precisamos falar, e isso é modos de rotação e ordens de rotação. Para explicar isso um pouco melhor, o que vou fazer é primeiro desmarcar minha coleção Rabbitfish e eu vou clicar em “Shift A” para adicionar um cubo. Só vou enquadrar isso. Por padrão, no Blender quando um novo objeto é criado, você pode ver que temos nosso eixo de rotação X, Y e Z. Abaixo, você pode ver o que é chamado de modo de rotação aqui. Neste caso, X, Y, Z Euler. Posso girar esse objeto em torno do eixo X, do eixo Y ou do eixo Z. Como estou girando individualmente em torno do eixo, estou obtendo um resultado muito previsível aqui. Se eu habilitar esse aparelho de rotação ao lado aqui, e eu realmente mudar do modo local aqui para o que é chamado de modo cardan, isso nos mostrará melhor o que essas ordens de rotação estão fazendo. O que você notará, se eu girar em torno do eixo Y e girar isso para cerca de 90 graus, você pode ver agora meu eixo X e meu eixo Z se alinharam um com o outro. Neste ponto, se eu girar em torno do meu eixo X, obtenho o mesmo resultado como se eu girasse em torno do meu eixo Z. Na verdade, não há como eu girar em torno desse eixo sem manipular vários eixos de uma só vez. Eu posso fazer isso aqui e você vê que todos esses valores estão mudando para obter o resultado final. Esta é uma circunstância conhecida como bloqueio de cardan. Se eu apenas redefinir essa rotação, o que você notará é girar em torno do eixo Y tem o resultado de alinhar esses eixos. Se eu girar em torno do eixo X aqui, parece que esses eixos não se moveram. De repente, se eu girar em torno do meu eixo Z, isso ainda está alinhado às minhas coordenadas globais. Se eu desfazer isso, eu começo girando meu eixo Z, você verá que é girado todos os eixos e eles ainda estão combinando com o cubo. A razão para isso é que temos uma ordem na qual essas rotações são calculadas, e isso realmente funciona para trás através da sequência aqui. É essencialmente uma hierarquia em que a rotação Z funciona primeiro e o eixo Z moverá tanto o eixo Y quanto o eixo X com ele. O próximo na sequência trabalhando para trás é o eixo Y, então, ao girar isso, que realmente carregaria o eixo X com ele sem ter qualquer influência no eixo Z. Finalmente, se eu girar o eixo X, isso não terá efeito em nenhum dos dois que estão mais altos na hierarquia. Isso é importante entender porque se eu redefinir essa rotação, poderemos alterar esse pedido. Em vez de avaliar X, Y, Z, podemos ter uma ordem diferente. Se, por exemplo, sabemos que vamos girar regularmente em torno do eixo Y aqui, não queremos acabar em uma posição em que esses dois eixos se sobreponham rapidamente. Podemos alterar essa ordem para que Y não esteja no meio. Qualquer eixo que esteja no meio desses três é aquele que acabará criando essa situação de bloqueio de cardan. Por exemplo, se eu mudar essa ordem X, Y, Z para que, em vez disso, tenhamos Y no final da cadeia, então X, Z, Y, isso significa que quando eu giro em torno do eixo Y, ambos os meus outros eixos serão transportados. Isso significa que onde quer que eu gire esse eixo Y também, ainda tenho acesso total ao meu eixo Z e ao meu eixo X. Obviamente, como meu eixo Z está no meio, girar agora em torno do meu eixo Z acabará levando a uma situação de bloqueio de cardan. Com o modo de rotação Euler, não há como evitar isso. Um desses eixos acabará por levá-lo a essa situação de bloqueio de cardan. Dentro da animação, isso pode começar a criar problemas, então vale a pena dedicar algum tempo para configurar as ordens de rotação corretas no início, de modo que minimizemos a probabilidade de acertar o bloqueio do cardan. Embora haja maneiras de contornar isso, isso só torna a vida um pouco mais complicada na animação. Agora, há outro modo de rotação que você precisa estar ciente. Se eu redefinir a rotação aqui, podemos ver que temos esse modo quaternion e isso nos dá um valor de rotação extra aqui, temos W, X, Y e Z. Agora, em vez de termos o que estamos acostumados, que são graus de rotação de zero a 360, em vez disso, enquanto eu giro em torno do eixo Z, você pode ver à medida que chegamos a 180 graus, estamos fechando um valor de um aqui. Você também notará que o valor de W está mudando o tempo todo à medida que estou girando. Uma vez que eu ultrapasse 180 graus, você verá que meu valor Z você verá que meu valor Z agora está diminuindo para zero e novamente meu valor de W está mudando o tempo todo. O mesmo acontece se eu girá-lo em torno de qualquer um dos outros eixos. Este modo foi projetado para que nunca batamos o bloqueio do cardan. Você verá, mesmo que eu esteja no modo cardan aqui, qualquer que seja o eixo que eu usar para girar, ainda tenho acesso total aos três eixos e eles estão perfeitamente alinhados ao meu objeto. Isso é ótimo porque obviamente, você nunca tem esse problema em que estamos atingindo o bloqueio de cardan, mas dentro da animação, esses valores se tornam muito difíceis de entender porque cada rotação é uma combinação de vários valores. Quando estamos manipulando curvas de animação, torna-se quase impossível obter o resultado que estamos atrás. Como resultado, para animação dentro de nossas plataformas, é melhor manter os métodos de rotação Euler mesmo com suas limitações. Com tudo isso dito, vamos apertar “X” para excluir nosso cubo e reativar nosso Rabbitfish_Rig. Só vou clicar em “Home” para enquadrar isso. Na próxima lição, o que faremos é definir as ordens de rotação em nosso peixe para que eles sejam úteis para animação. 14. Rigging: ordens de rotation - Configuração: Então, se selecionarmos pela primeira vez nossa plataforma e apertarmos a guia “Controle”, o que você notará é que qualquer um dos ossos que selecionamos realmente tem esse modo de rotação Quaternion por padrão. Agora, como expliquei, na verdade, será melhor trabalhar com um dos modos de rotação Euler. Por enquanto, o que eu gostaria de fazer é mudar tudo isso para o modo de rotação padrão XYZ Euler. Agora, se você selecionar, por exemplo, dois ossos aqui, você pode pensar que se você mudar isso para XYZ Euler, isso mudaria para ambos os ossos selecionados, mas na verdade, é mudando apenas para o último osso selecionado. Se eu for em frente e selecionar este osso aqui, você pode ver que ele ainda está definido para Quaternion. Mas há uma maneira de contornar isso. Se primeiro apertarmos A para selecionar todos os ossos em nosso Rig, se mantivermos pressionada a tecla “Alt” e depois mudarmos isso para XYZ Euler, ainda com “Alt” selecionado. Se clicarmos em qualquer um desses ossos agora, você verá que o XYZ Euler agora é o modo de rotação selecionado e que funciona para qualquer valor dentro do Blender. Se você tiver vários ossos selecionados e quiser inserir um valor aqui para vários ossos, apenas certifique-se de ter a tecla Alt pressionada antes de fazer a alteração. Agora, com tudo no modo Euler, o que agora precisamos fazer é tomar uma decisão sobre qual das ordens de rotação reais queremos para cada um dos ossos em nossas correntes. Então, para fazer isso, vamos apenas selecionar um desses ossos e, com modo Gimbal selecionado no topo aqui, vamos permitir que nossa rotação dê muito à frente, para que possamos ver exatamente o que está acontecendo. Agora, no caso desses ossos da cabeça e ossos do tronco, maior parte da nossa rotação enquanto o peixe está nadando vai acontecer no eixo z. Enquanto estamos movendo essa cauda de um lado para o outro. Então esse será nosso principal eixo de rotação. Como resultado, realmente queremos que seja o último em nossa cadeia. E isso é exatamente o que temos com a ordem de rotação XYZ. Você pode ver enquanto eu giro este osso, ambos os outros eixos estão vindo com ele. Depois disso, obviamente, se girarmos no eixo y, vamos trazer nosso eixo x para baixo em direção a este eixo z. Mas, no geral, isso não nos causará um grande problema. Então, ainda teremos acesso às nossas rotações X e Y, independentemente de onde giramos nosso eixo z. Na verdade, essa ordem de rotação XYZ deve funcionar bem para esses ossos. E se verificarmos nossos ossos do tronco na parte de trás aqui, você pode ver que é exatamente o mesmo. O eixo z é o que queremos. Obviamente, o mesmo seguirá com nossos ossos da cauda também e essas barbatanas na parte superior e inferior. Mais uma vez, XYZ, deve funcionar bem para nós. O que precisamos olhar, porém, é esse principal osso torsal. Este é o único que vai controlar a direção em que nosso peixe está nadando. Como geralmente vamos girá-lo para apontar em direções diferentes, você pode ver aqui que rapidamente fechamos o bloqueio Gimbal. Depois de girarmos 90 graus, não poderemos mais girar facilmente de um lado para o outro. Isso porque esse osso tem uma orientação diferente para esses ossos. Então, neste caso, estamos girando em torno do eixo z, mas aqui estaria girando em torno do Y. Isso significa que precisamos alterar nossa ordem de rotação para que o Y esteja no final dessa sequência. Agora podemos escolher XZY ou ZXY. Vou escolher a ZXY. Isso significa que, à medida que giramos em torno do eixo y, todos os nossos outros eixos estão alinhados e, se girarmos em torno do eixo z, ainda temos nosso eixo x no qual podemos girar também. Nós giramos em X de cima para baixo ou eixo z, na verdade será alinhado ao nosso peixe corretamente. Então tudo parece funcionar muito bem. Vamos redefinir essas rotações e, como resultado, acho que provavelmente também vamos querer a mesma ordem de rotação ZXY para o nosso osso de rota aqui. Então, vamos mudar isso agora. A próxima coisa que precisamos fazer é olhar para nossas barbatanas peitorais. Agora esse osso de rota aqui da corrente é aquele que eu geralmente vou usar para girar essa barbatana em torno de cima e para baixo. Então, vou usar essa rotação Y um pouco. Também é provável que eu gire isso em Z, mas não tanto no eixo x. Como resultado, vamos verificar a ordem de rotação ZXY. Se eu girar no eixo y, você pode ver que ainda tenho acesso direto a ambos os outros eixos. Se eu girar em torno de Z, estou, no entanto, perdendo meu eixo y. O que queremos é que nosso Y esteja no outro extremo da cadeia. Então, vamos tentar YZX aqui, se eu girar meu eixo z, você pode ver que ainda tenho acesso ao meu Y onde quer que eu esteja. Embora isso esteja nos fechando no bloqueio Gimbal, é improvável que desejemos a rotação do eixo x nesse ponto. Então, acho que isso funcionará bem para nós. Vou mudar isso do outro lado também , para YZX. Agora, olhando para esta barbatana aqui, é provável que, como eu estou dobrando essa barbatana, eu vou girá-la ao longo do eixo x. Eu também posso querer torcê-lo no eixo y. Agora, embora eu possa fazer as duas coisas no momento em que eu ainda giro esse X, você pode ver que meus eixos estão sendo deixados para trás, eu gostaria que esse valor X fosse o último em nossas ordens de rotação. Então, na verdade, é avaliado primeiro. Então, vou tentar mudar isso para ZYX em vez disso. Agora, se eu girar no eixo x, você pode ver que meus outros eixos ainda estão alinhados corretamente. Posso girar em torno de Z, posso girar em torno de Y e isso deve me dar o controle que preciso. Você pode ver que eu só mudei esse valor aqui, ZYX. Então, vamos em frente e mudar esses outros na cadeia também para ZYX. Então, novamente você pode ver que a rotação X está nos dando exatamente o que queremos. Vamos selecionar todos os três ossos do outro lado. E novamente com a tecla “Alt” pressionada , vamos escolher ZYX. Basta verificar se isso está sendo aplicado a todos esses ossos. Vamos dar uma olhada na parte inferior aqui. Mais uma vez, queremos principalmente girar em torno deste eixo yaqui. E possivelmente também ao redor do eixo x e ter esse eixo y permanecendo alinhado. É o mesmo tipo de coisa que estávamos querendo fazer no topo aqui. O que você notará é que nosso eixo z agora está alinhado de forma diferente a este no topo. Então, neste caso, acho que o YXZ é provavelmente com o que vamos querer trabalhar. Então, à medida que giramos em Y , ainda temos acesso aos outros eixos. Se eu girar em X, ainda tenho meu eixo y alinhado corretamente. Descobrir algumas dessas ordens de rotação pode ser complicado às vezes e mesmo se você deixar tudo, o XYZ padrão ainda é bom trabalhar. Apenas em casos extremos, você pode se encontrar atingindo a situação de bloqueio do Gimbal com mais frequência, mas existem maneiras de contornar isso em animação. Finalmente, vamos conferir essa cadeia. Acho que, no geral, vou girar em Z e no X aqui e acho que poderíamos nos safar apenas deixando isso com as ordens de rotação XYZ. Vamos nos certificar de que espelhamos isso para o outro lado. Então nós tínhamos selecionado o YXZ, então vamos fazer o mesmo deste lado também. Aqui estamos nós, e essas devem ser nossas ordens de rotação todas configuradas corretamente. Então, basta voltar ao modo objeto e salvar minha cena. 15. Rigging: limpeza de cenas: A última coisa que queremos fazer é um pouco arrumada. Porque o que queremos fazer é configurar a cena da cena de tal forma que possamos carregar elementos dela em um novo arquivo de cena para trabalhar na animação. Então, para fazer isso, eu só quero limpar alguns dos nomes aqui no outliner. Primeiro de tudo, esta coleção, vamos apenas clicar em “F2" e renomear essa câmera para que fique claro para que serve isso. Vou ativar minha coleção de ambiente novamente. Eu posso simplesmente desmoronar isso por enquanto. Então meu peixe de coelho em si, vou selecionar “The Mesh”. No momento, o nível de subdivisão é definido como dois. Tudo bem, mas acho que vamos obter um resultado mais limpo se eu realmente aumentar isso em até três níveis de subdivisão. Você pode ver que na verdade já nos deu um esboço mais suave para o nosso personagem. Isso certamente ajudará com a definição quando estivermos realmente animando o personagem. Se você está vendo que fica um pouco pesado quando você está trabalhando em animação, você sempre pode ir para a guia de propriedades da cena. Então, se você rolar para baixo, temos a opção de simplificar. Sob isso, se o ativarmos, podemos definir um nível máximo de subdivisão de viewport que substituirá os níveis de subdivisão na malha. Ao fazer isso, podemos trabalhar em animação com um nível de subdivisão mais baixo, mas basta desativar esse resultado sempre que precisarmos ver a malha de res completa. Também podemos ter um nível de subdivisão diferente para uso de viewport e renderização. Por enquanto, vou desabilitar isso. Acho que tudo agora deve estar pronto para ir. Só vou salvar minha cena pela última vez. 16. Rigidez: controles de olho: Além disso, eu tinha dito que fizemos com o equipamento para o personagem, seria realmente bom adicionar alguns objetos de controle que podemos usar para manipular os olhos. Com a configuração que procuramos é possível selecionar a geometria do olho e, na verdade, animá-lo diretamente. No entanto, para animação, seria mais simples ter um controle incorporado ao equipamento. Para acrescentar isso, vamos desativar novamente nosso ambiente por um minuto. Saltou para a vista lateral. Vou clicar em Z, selecionar minha armadura, e apertar Tab para entrar no modo de edição, vou pressionar Shift A para adicionar um osso e, em seguida, selecioná-lo, eu movê-lo aproximadamente para a posição de a pupila do nosso olho. Então eu vou configurar esse osso e traduzi-lo para baixo. Podemos agora, selecionar o osso dela e eu vou pular para a minha vista frontal, e traduzi-lo através de sets apenas dentro do olho lá, agora são F2 e renomear isso para o olho. Posso mudar a seleção deste osso da cabeça e, em seguida, pressionar Control P para fazer pai e manter o deslocamento. Agora, estou apenas indo para o menu da armadura com meu olho selecionado, descer para nomes, nome automático, esquerda e direita. Mais uma vez, é dado um sufixo à esquerda e queremos mudar isso, certo. Vamos descer para nomes e nomes de flip. Nesse ponto, podemos então entrar na armadura e escolher simetrizado. Agora temos um osso de cada lado para controlar nossos olhos. Ele vai pressionar Tab para sair modo de edição e vamos realmente apertar a guia Controle, entrar no modo de pose e vou selecionar o osso desse lado, e apertar a guia Control para voltar a modo de objeto ou quero selecionar minha pupila. Uma dica rápida, se você tiver vários objetos em cima um do outro como este, e você encontrar você clicando em algo e selecionando a coisa errada. Se você segurar a tecla Alt antes de clicar, você obtém este pequeno menu aqui e , em seguida, você pode escolher o objeto correto que deseja nesse menu. Com minha pupila selecionada, vou Shift selecionar minha armadura, apertar Control P para pai e, em seguida, queremos levá-la até o osso. Farei o mesmo novamente do outro lado. Preciso trabalhar novamente para voltar ao modo de pose, selecionar o osso ao qual eu quero conectar esse outro olho, então podemos voltar ao modo objeto, selecionar nossa pupila. Mais uma vez, vamos usar isso segurando Alt pressionado e clicando para abrir este pequeno menu, defina minha pupila. Em seguida, selecione meu controle de armadura P e pai para gravar. Alt Z para sair do modo de raio-x. Agora, se eu entrar no meu modo de pose, veja que temos esses ossos aqui que devem seguir com nossa cabeça corretamente à medida que giramos. Se eu selecionar um desses ossos e movê-lo, ele moverá minha pupila com ele. O que estou percebendo aqui é que estamos realmente revelando um pequeno buraco no olho branco lá, o que não queremos. Para corrigir isso, vamos fazer é voltar ao modo objeto, vamos definir o branco no meu olho. Em seguida, vamos chegar à guia modificações e, em seguida, vou aumentar um pouco esse valor de deslocamento no meu modificador de encolhimento. Vou aumentar isso para 0,06, e vamos ver se isso fez o trabalho. Vamos mover esse osso ao redor e você pode ver que o buraco desapareceu. Só precisamos voltar ao modo objeto e fazer isso do outro lado também. Selecione tudo em branco e altere-o para 0,06 [FUNDO]. Aí estamos nós. Agora vou reativar minha coleção de ambientes, como tínhamos antes, e podemos salvar nossa cena. 17. Animação: como analisar a referência: Antes de começarmos a animar qualquer coisa nova, pode ser realmente útil estudar imagens de referência para entender completamente o movimento das espécies específicas que vamos animar. Analisar imagens de referência nos ajuda a evitar noções preconcebidas sobre como uma determinada espécie se move. No caso de um peixe, podemos obviamente supor que ele vai mover sua cauda e suas barbatanas enquanto nada, mas como exatamente ele faz isso? Agora, quanto mais imagens de referência você estudar, mais você perceberá que isso varia de espécie para espécie. Enquanto assistimos a essas imagens do peixe-coelho Foxface que gravei em um aquário, você notará que, enquanto ele está movendo sua cauda, há bastante movimento ao longo de seu corpo. Se você olhar para a cabeça, notará que seus movimentos contrariam o movimento do resto do corpo. À medida que o peixe diminui, temos menos movimento por todo o corpo. Então, como quiser acelerar, você verá esses movimentos mais rápidos da cauda, que ajudam a impulsioná-lo através da água. Uma coisa que é realmente útil para analisar são os movimentos das barbatanas peitorais. É bastante comum ver animação de peixes onde as barbatanas peitorais foram usadas como armas para impulsionar o peixe através da água, mas isso não é realmente o caso. barbatanas peitorais geralmente são seguradas ao lado do corpo e, em seguida, são empurradas para baixo e para frente através da água. Isso realmente ajuda a criar elevador na frente do peixe e pode ser usado para ajudar os peixes a subir e cair por toda a água. Mas também, ajustando a quantidade de elevação em cada lado do corpo, eles podem ser usados para ajudar no giro. Além disso, empurrando essas barbatanas para frente, isso pode ajudar com a desaceleração. Você pode ver muito bem no turn aqui como o peixe está realmente fazendo uso dessas barbatanas para ajudar a controlar o turno. Ao analisar diferentes filmagens, podemos ver como o peixe está usando essas barbatanas tanto para controlar sua velocidade quanto para controlar sua orientação dentro da água, seja virando para a esquerda e para a direita, subindo e caindo. Também vale a pena notar como as barbatanas dorsal e anal são usadas enquanto o peixe está nadando. O que você notará é, à medida que a cauda se move de um lado para o outro, as barbatanas dorsal e anal geralmente se movem junto com o resto do corpo de um lado para o outro também. Mesmo que você não tenha acesso a imagens das espécies específicas que você vai animar, pode ser útil analisar imagens de outros peixes. Mas vale a pena notar que nem todas as espécies se movem exatamente da mesma maneira. Você notará aqui que este tang amarelo nadando no momento faz muito pouco uso de sua cauda quando comparado com o peixe-coelho Foxface que estávamos estudando anteriormente. Além disso, se dermos uma olhada neste tang azul aqui, medida que ele se move em direção ao fundo, ele faz muito uso de suas barbatanas peitorais, tanto para evitar bater no fundo quanto para mudar de direção e para levante-se novamente. A outra coisa que você notará quando o tang azul está nadando longe, é que faz muito pouco uso de sua cauda mais uma vez. Isso é realmente algo que os animadores que trabalham em Finding Nemo perceberam quando estavam usando a referência do azul tang para Dory. Inicialmente, eles criaram animação que combinava com os movimentos do peixe real, mas quando a animação foi reproduzida, parecia estranha e inacreditável. No caso da animação de Dory, o que os animadores realmente fizeram foi introduzir muito mais movimento da cauda. Eles seriam naturais na vida real. Na verdade, criou um resultado muito mais crível. É um lembrete importante de que, na animação de personagens, o que estamos tentando fazer é criar algo que seja crível em vez de realista. Podemos realmente caricaturar o movimento para criar algo que pareça mais verdadeiro à vida do que se copiássemos exatamente. O que é útil para tirar, são coisas como a forma como as barbatanas peitorais são usadas para criar elevador, em vez de usá-las para nadar através da água para propulsão, já que essa propulsão vem principalmente do movimento do corpo na cauda. Acho que agora estamos prontos para seguir em frente e colocar alguns desses princípios em ação na próxima lição. 18. Atualização do curso: substituições de biblioteca: Na lição a seguir, demonstro como vincular uma plataforma de caracteres um arquivo seam e aplicar o que é conhecido como substituição de biblioteca Na versão quatro do Blender, a localização dessa opção de menu mudou Anteriormente, selecionávamos as relações do menu de objetos e substituíamos a biblioteca No Blender four, ainda usamos o menu de objetos, mas, em vez disso, vamos até a substituição da biblioteca e selecionamos A outra coisa a ter em conta é que não precisamos mais reconfirmar essa opção, como fizemos nas versões anteriores do Blender 19. Animação: configuração de cena: Se você já trabalhou com seção de aparelhamento na classe, então tudo deve estar preparado e pronto para começar. Se, no entanto, você pulou em frente e gostaria de ficar preso no lado da animação desta classe, então você pode ir em frente e baixar esse arquivo na seção de recursos da classe. Enquanto agora poderíamos ir em frente e selecionar nosso equipamento de personagem de peixe e ir em frente e animá-lo dentro desta cena. Uma maneira melhor de trabalhar é criar um novo arquivo de cena e vincular esse equipamento de personagens a ele. Isso significa que podemos continuar criando novos arquivos de cena e sempre teremos nosso personagem com o qual podemos trazer para trabalhar, em vez de apenas criar nossa animação dentro do arquivo de cena original. Isso também significa que quaisquer alterações que fizermos na plataforma serão propagadas em todas essas cenas. Para fazer isso, vou pressionar Control N para criar um novo arquivo de cena. Vou escolher o general aqui. Vou seguir em frente e selecionar meu cubo e minha luz e pressionar X para excluí-los. Agora vou para o menu Arquivo e escolher o link. Se você navegar até a pasta onde salvou seu equipamento de peixe de coelho, podemos selecionar esse arquivo e clicar no link. Em seguida, veremos uma lista dos conteúdos dentro desse mesmo arquivo de cena. Queremos abrir esta pasta de coleções. Agora você pode ver cada uma das coleções que criamos em nosso arquivo de cena. Ao nomeá-los corretamente, torna muito mais fácil encontrar o que estamos procurando. Neste caso, obviamente, queremos vincular o peixe-coelho e lá está. A outra coisa que vou fazer é vincular no meu ambiente. Mais uma vez, vou até File, link e clique na coleção de ambiente. Vamos trazer isso também. Por enquanto, vou desabilitar a visibilidade do nosso ambiente para que ele não atrapalhe. Vou selecionar meu peixe-coelho. Como nós vinculamos esse peixe-coelho, inicialmente não temos acesso ao equipamento de personagens. Se eu fosse clicar na guia Controle aqui, você verá que só temos o modo objeto disponível. Isso porque, como vimos no outliner, tudo o que temos é esse link para o arquivo separado. Para contornar isso, com nosso peixe selecionado, podemos ir até o menu Objeto, até relações e clicar em Fazer substituição da biblioteca. Certifique-se de que você também clique nesta caixa de confirmação. Assim que fizermos isso, você verá que agora temos acesso ao nosso equipamento. Se eu abrir isso dentro do outliner, você verá que podemos ver todo o conteúdo do nosso equipamento de coelho. Agora que criamos nossa substituição de biblioteca, vou pular para a guia de animação onde vamos trabalhar em geral. Você pode ver nossa câmera no momento está olhando para a parte de trás do peixe. Vou rolar esta janela de visualização da câmera e acessar as Opções de visualização. Ative a câmera para visualizar. Mais uma vez para se livrar disso. Agora posso usar meus controles de navegação regulares para mover a câmera em algum lugar para o lado do peixe aqui. Você pode ver, enquanto estou me movendo dentro dessa janela de visualização ela está movendo minha câmera dentro do espaço 3D para lá. Também vou habilitar minhas texturas clicando neste pequeno menu suspenso e ativando a textura. Faremos isso para ambas as viewports. A outra coisa que vou fazer é, por enquanto, vou habilitar meu ambiente novamente. Se eu ativar a visualização renderizada na janela de visualização da minha câmera, você verá que trouxemos todas as luzes que geramos dentro do outro arquivo de cena. Mas você notará que as sombras são mais duras aqui do que eram quando originalmente configuramos um arquivo. Isso porque se passarmos para as propriedades do mundo, essas propriedades serão armazenadas dentro do arquivo de cena específico. Perdemos nosso HDRI que originalmente tínhamos conectado ao nosso ambiente. Vou configurar isso de novo agora. Antes de fazer isso, também quero alterar a exibição desta janela de visualização da câmera. Só vou clicar na minha câmera no outliner. Primeiro de tudo, preciso mudar para o modo objeto. Só vou apertar a Guia Control. Mais uma vez, selecione minha câmera. Se descermos para as propriedades da câmera aqui. Damos uma olhada na exibição da viewport. Vou aumentar esse passaporte dois valores até um para que tenhamos preto fora da área que acabará por ser renderizado. Isso torna muito mais claro o que vamos ver. Agora podemos voltar às nossas propriedades mundiais sob cores aqui. Basta clicar neste pequeno ponto colorido e podemos adicionar uma textura de ambiente. Em seguida, vou clicar em Abrir, navegar até o meu diretório de instalação do liquidificador. Aqui, se eu entrar na pasta de arquivos de dados, podemos encontrar o mundo das luzes do estúdio. Em seguida, podemos selecionar um desses arquivos EXR. No meu caso, vou definir este EXR do pôr do sol e abrir a imagem. Isso agora corrigiu a iluminação no peixe. Mas precisamos nos livrar dessa imagem em segundo plano aqui. Para fazer isso, vou pular para a janela de exibição de sombreamento e vou mudar a tela aqui para o mundo. Agora vou clicar em Shift A e clicar em Pesquisar. Vou carregar em um nó RGB misto que vou soltar logo sobre essa conexão aqui. Agora vou pressionar Shift A mais uma vez e procurar nó do caminho claro e soltá-lo. O que vamos fazer é usar essa saída de raio de câmera aqui e vamos soltar isso no fator misto. Isso nos permitirá misturar entre nossa imagem HDRI, que será usada para a iluminação dentro da cena. Mas o plano de fundo simplesmente assumirá o que temos nesta entrada de cores aqui. Por enquanto, na verdade, vou colocar uma cor azul escuro aqui. Vou apenas zero aqui para alterar a visualização da minha câmera e mudar para minha visualização renderizada para ver como isso parece. Agora você pode ver que perdemos essa textura em segundo plano aqui, e só temos essa cor aqui. Você pode ajustar isso ao seu gosto. Vou voltar agora para a guia de animação. Vou voltar para o Solid View. Por enquanto, não precisamos ver a renderização. Vou desligar meu ambiente, então ele não está atrapalhando. Finalmente, precisamos salvar esse arquivo de cena. Eu só vou entrar aqui e mudá-lo para animação de rabbitfish um. Não devemos estar prontos para começar a animar na próxima lição. 20. Animação: como definir as preferências: Agora, antes de começarmos a animação, vale a pena conferir algumas de nossas preferências para garantir que elas estejam configuradas de forma a tornar nossas vidas o mais fácil possível. À medida que trabalhamos, vamos fazer uso da tecla “Auto”. Mas antes de habilitarmos isso, eu só queria ir até editar e preferências para verificar a maneira como está configurada. Se entrarmos na guia “Animação” aqui, você verá nesta seção de enquadramento automático de teclas, vou marcar a opção “Somente inserir disponível” e fechar minhas preferências. Isso significa que quando tivermos chave automática ativada, e podemos fazer isso agora, quando começamos a mover os controles, eles não receberão chaves automaticamente a menos que já tenhamos definido uma chave nelas primeiro. Isso nos impede de animar acidentalmente coisas que não queremos ser animadas. Agora, a outra coisa que precisamos fazer para ajudar com nossa tecla Auto é, se entrarmos neste menu de chaveamento na parte inferior aqui, podemos alterar nosso conjunto de chaves ativo. Se eu clicar nisso, temos várias opções diferentes disponíveis para nós. Nesse caso, como todos os controles que vamos animar exigirão teclas de localização ou rotação, vou escolher essa opção de rotação de localização. Isso significa que sempre que definimos uma chave em algo ou a configuramos apenas nos controles de localização e rotação. A outra coisa que vou fazer é ir ao meu menu de reprodução no canto inferior esquerdo aqui também. Se clicarmos nisso, temos essa opção “Sincronizar”, que diz reproduzir todos os quadros. Vale a pena mudar isso para cair o quadro. Isso foi deixado para reproduzir todos os quadros, enquanto você está reproduzindo sua animação, liquidificador favorecerá mostrar cada quadro em vez de reproduzi-lo em tempo real. Isso pode realmente mexer com sua percepção de quão rápido esse movimento em particular é. Em vez disso, ao selecionar a queda de quadros, isso significa que a velocidade do movimento que vemos na tela será precisa mesmo que a mistura não possa mostrar cada quadro para nós. À medida que começamos a trabalhar, você verá que, na verdade, acabamos com uma representação da taxa de quadros no canto superior esquerdo aqui. Agora, para ajudar com esse desempenho, o que também vamos fazer é ir para a guia de propriedades de renderização e habilitaremos a opção “Simplificar”. Se eu ativar essa caixa de seleção e deixá-la cair, podemos baixar esse nível máximo de subdivisão para baixo. No momento, acho que vou deixar esse conjunto para um, nos dá uma representação suave o suficiente do nosso personagem sem que ele seja muito pesado quando estamos animando, e você pode ajustar isso para cima e para baixo conforme você escolher, dependendo do desempenho do seu computador. Com isso tudo feito, devemos estar prontos para começar a animar na próxima lição. 21. Animação: de ciclo de natação: - Corpo: Vamos começar criando um ciclo simples de natação de peixes. Para fazer isso, primeiro deixe seu personagem rig e clique “Guia Controle” para entrar no modo de pose. Em seguida, o Alt Z habilitará a visualização de raios-X e nos permitirá ver todos os nossos controles. Para começar, o que eu gostaria de fazer é trabalhar com esses controles centrais no corpo. Podemos nos preocupar com a animação das barbatanas mais tarde. Na verdade, vou clicar em “Sete” para entrar na vista superior aqui. Porque vamos mover as caudas de lado a lado. Essa será a maneira mais fácil de dizer exatamente o que estamos fazendo. Vou começar criando uma pose inicial. Primeiro de tudo, o que eu gostaria de fazer, é como esses três ossos ao longo do comprimento da cauda aqui. Então, o que vou fazer está indo para minhas opções de transformação no topo aqui. Vou mudar minha Orientação de Transformação para Gimbal, e vou mudar meu ponto de pivô de transformação para origens individuais. Isso significa que, à medida que giramos, esses ossos terão rotação distribuída ao longo do comprimento da corrente. Para começar, vou clicar em “R” para girar. Vou girar isso para um lado dele. Agora posso selecionar os dois ossos nesta corrente da cabeça, e vou girá-los na direção oposta, uma pequena quantidade. Algo assim deveria fazer. A outra coisa que eu queria fazer é selecionar todos esses ossos para a cauda e as barbatanas. Desmarque esse osso agora. Só vou me movimentar e verificar se tenho tudo selecionado aqui. Vou girá-los também. Por enquanto, não vou me preocupar com as outras barbatanas. O que vou fazer aqui é apenas clicar em “A” para selecionar tudo e “eu” para inserir uma tecla. Agora você pode ver na folha de drogas, soltamos o quadro-chave em todos os nossos controles. Agora vai se mover ao longo da linha do tempo para o quadro 24, que é um segundo. Vale a pena, na verdade, apenas verificar duas vezes e suas propriedades de saída que você está trabalhando com uma taxa de quadros de 24 quadros por segundo. Isso mostra que as coisas são mantidas consistentes. Aqui no quadro 24, vou pressionar “I” novamente para inserir uma tecla para todos os controles. Você pode ver porque mudamos nossa opção de chaveamento na parte inferior aqui em nosso conjunto de chaves ativo, cuja localização e rotação, você pode ver que acabamos de cair. Os quadros-chave têm apenas localização e rotação, não para escala. A próxima coisa que vou fazer é clicar neste primeiro quadro-chave aqui. Clique na parte superior da faixa de resumo e isso seleciona tudo abaixo dela. Vou clicar em “Control C”. Vou passar para o quadro 13 aqui. O que vou fazer é clicar em “Shift Control V”, e isso nos permitirá colar esses quadros-chave, mas colar uma versão espelhada deles. Esse é um recurso realmente útil dentro do liquidificador permitindo espelhar a pose com muita facilidade. Agora, se eu apenas mudar meu quadro N aqui para 23, que é um francês aquém da nossa pose final aqui. Isso significará que, à medida que reproduzimos, nossa animação deve fazer um loop corretamente. razão para isso é que, uma vez que chegarmos ao 23, voltaremos ao quadro 1, que seria o mesmo que o quadro 24, que significa que esse ciclo deve ser reproduzido sem problemas. Se eu pressionar “Espaço”, podemos ver o que temos aqui. Temos esse movimento básico, de um lado para o outro. Aqui, no canto superior esquerdo da nossa viewport, podemos ver a taxa de quadros de reprodução. No momento, isso está pairando em torno 25 quadros por segundo. Ele está tentando manter 24 quadros por segundo. Se esse valor estiver vermelho aqui, ele mostra que estamos soltando quadros. Se for branco, mostra que está reproduzindo todos os quadros. O que posso fazer aqui é voltar para minhas propriedades de renderização, descer para simplificar aumentando o nível 23 da subdivisão e reproduzi-lo de volta. Você verá aqui nossa taxa de quadros está exibindo apenas cerca de 12 quadros por segundo aqui. Mesmo que a velocidade esteja sendo reproduzida, na verdade ainda é 24 quadros por segundo. Vamos deixar isso de volta para um para que tenhamos uma reprodução suave. Uma vez que tenhamos um movimento básico de natação de peixes aqui. Atualmente, não é muito convincente. O que precisamos fazer é realmente criar um pouco de arrasto pelo corpo aqui. O movimento começará na raiz dos detalhes e gradualmente se propagará pela cauda, então obtemos um pouco de um movimento sobreposto na parte de trás da cauda. Para fazer isso, o que primeiro precisamos fazer é com todo o nosso controle selecionado, vamos entrar no editor de gráficos. Você pode fazer isso rolando sobre a folha de drogas e pressionando “Guia Controle”. Só vou clicar em “Home” para enquadrar isso. Vou apenas retroceder um pouco para que possamos ver exatamente o que está acontecendo aqui. Novamente, com todos os nossos controles selecionados, vou clicar em “A” na janela de exibição aqui para selecionar todas as nossas curvas aqui. Se pressionarmos “Shift E” sobre o editor de gráficos aqui, podemos alterar nossa extrapolação de quadro-chave. No momento em que está definido como constante, é por isso que temos essas curvas retas antes e depois de uma reação. Se eu clicar em “Shift E”, posso mudar isso para tornar cíclico. Agora você pode ver nosso movimento continua antes e depois da área em que nós realmente moldamos. O que isso nos permite fazer agora é selecionar ossos individuais. Vou selecionar este no meio da cauda aqui, e podemos compensar ligeiramente essas curvas. O que vou fazer é, com todos esses selecionados, vou apenas apertar “G” e com o mouse do meio pressionado, posso restringir esse movimento para que ele esteja se movendo ao longo um eixo e eu quero me mover isso apenas dois quadros para a mão direita. Isso significa que a ação está acontecendo dois quadros após o osso acima dela. Em seguida, selecione o próximo osso na corrente aqui. Nesse caso, faremos a mesma coisa, selecionaremos tudo e G mouse do meio para restringi-lo. Neste caso, vamos movê-lo quatro quadros. Então podemos selecionar esses outros ossos aqui. Vamos selecionar cada um desses ossos radiculares dessas cadeias. Selecione tudo. Vamos movê-los seis quadros ao longo. Finalmente, deslizaremos os ossos de perda em cada uma dessas cadeias e moveremos esses oito quadros ao longo da linha do tempo. Agora, se eu voltar para a minha vista superior e apertar Play, você verá que temos esse movimento formal ou natural na cauda aqui. Neste caso, a cauda e essas barbatanas estão realmente se arrastando para trás do resto do corpo. Também podemos tentar obter ainda mais flexibilidade aqui. Só vou selecionar os dois principais ossos da cauda aqui. Com todas essas curvas selecionadas, vou clicar em “G” e vou mover esse quadro para trás. Temos um deslocamento entre as partes superior e inferior da cauda. Agora vou selecionar a parte inferior e vou mover todas elas em um quadro. Vamos ver o que chegamos lá. Você pode ver agora que essas duas partes da cauda estão deslocadas umas das outras, então estamos recebendo um pouco mais de flexibilidade lá. A outra coisa que vou fazer é selecionar essa barbatana anal e eu vou realmente movê-los em um quadro também para que eles sejam deslocados da barbatana no topo. Agora podemos fazer a mesma coisa na frente do peixe. Vamos selecionar este osso do nariz aqui e apenas mover essas curvas em dois quadros. Agora, se olharmos para isso de cima, no momento, o centro do nosso peixe está ficando muito quieto. O que eu gostaria de fazer é obter um pouco de movimento lateral aqui também. Para fazer isso, vamos selecionar esse osso do tronco aqui. Vou para o meu primeiro quadro, vou clicar em “G” e “X” e apenas movê-lo ligeiramente ao longo do eixo x. Basta clicar em “ Guia Controle” sobre o meu editor de gráficos. Posso selecionar esse primeiro quadro-chave, apenas para o tronco aqui. Vou clicar em “Shift D” e vou movê-lo e soltá-lo em cima do quadro 24. Então vou selecionar a primeira tecla novamente, apertar “Control C” e novamente ir para o quadro 13, “Shift Control V” para espelhar esse quadro. Agora você pode ver que, à medida que jogamos isso de volta, temos algum movimento através do eixo x aqui na parte principal do corpo. Acho que isso pode ser um pouco demais, então vou clicar em “Control Tab” para voltar ao meu editor de gráficos. Vou clicar em “Home” para enquadrar tudo isso. Agora posso simplesmente arrastar sobre minha curva X aqui, que é minha curva de tradução X. Vou reduzir isso. O que eu realmente vou fazer é clicar em “S” para escalar. Isso escalaria tudo junto, o que não é o que queremos. Quero restringir isso ao eixo y aqui no editor de gráficos. Eu posso apenas clicar em “Y”, e isso agora me permitirá escalá-lo verticalmente. Podemos escolher um número arbitrário aqui, ou posso simplesmente digitar a nota ponto cinco, que irá dimensioná-lo em 1/2 de seu valor original. Vamos reproduzir isso de volta e ver como ele se parece. Acho que isso não é o suficiente agora. Vou voltar a tocar em “S”, “Y”, e vamos tentar 1.5 e ver o que isso nos dá. Acho que isso é um bom compromisso, depois salve sua cena. 22. Animação: ciclo de nadado - Fins - Fins: Agora que nossa animação corporal principal foi trabalhada, quero dar uma olhada nessas barbatanas porque no momento elas estão se sentindo pouco naturais, presas no lado do peixe aqui. O que vou fazer é voltar para o quadro 1 aqui, e começar selecionando este primeiro osso da corrente. No quadro 1 aqui, vou bater em R para girar, e vamos simplesmente movê-lo de volta ao lado do corpo um pouco. Vou pressionar Control Tab sobre o editor de gráficos para voltar para minha folha de drogas, selecionar esse quadro-chave, pressionar Shift D e soltá-lo novamente sobre o quadro 24. Agora, à medida que passamos para o quadro 13, vou girar esse osso ligeiramente para frente. Você pode ver que agora temos um movimento básico de nossa barbatana em linha com o corpo aqui. O que eu acho que também vou fazer agora é selecionar esses três ossos na corrente, e eu realmente vou girá-los um pouco para fora neste primeiro quadro, apenas muito sutilmente. Mais uma vez, vou selecionar este primeiro quadro, pressionar Shift D e substituir esse quadro final. Este quadro no meio, vamos girar as coisas ligeiramente para trás e na direção oposta. Vamos reproduzi-lo para ver o que temos. Mais uma vez, isso parece rígido e robótico. O que precisamos fazer é soltar um pouco as coisas. O que vamos fazer é clicar novamente na Guia Controle para entrar em nosso editor de gráficos, casa para enquadrar isso e diminuir o zoom um pouco. Novamente, quero atrasar a animação nesses ossos, então vou selecionar o primeiro na cadeia, apertar A para selecionar tudo. Mais uma vez, apertando G e mantendo pressionado o botão do meio do mouse, temos dois quadros na linha do tempo. Faremos o mesmo para os seguintes ossos e A, G, e temos quatro quadros, e selecionaremos o osso final e temos seis quadros. Vamos jogar de volta e ver o que temos. Na verdade, vou pegar este último, e vou mover mais alguns quadros, então estamos ficando ainda mais arrastados na ponta lá. Acho que isso está funcionando muito bem agora. Agora que temos uma de nossas barbatanas funcionando corretamente, quero copiar essa animação para o outro lado. Podemos começar com esse osso na raiz da corrente aqui. O que vou fazer no editor de gráficos aqui é apenas clicar em A para selecionar tudo. Controle C, selecione o osso do outro lado e pressione Control V. Agora podemos selecionar o próximo osso em nossa cadeia. Nesse caso, estamos trabalhando a partir do quadro 3, então eu vou lá, A para selecionar tudo, Control C. Vou selecionar esse osso, e o que eu realmente você quer fazer é selecionar todos esses quadros-chave. Vamos apenas apertar G para movê-los também para o quadro 3 e, em seguida, pressionar Control V para colar em nossos novos quadros-chave. Faça o mesmo nesses outros ossos da corrente. Isso começa no quadro 5, A para selecionar tudo, Controle C. Vamos mover todos esses quadros-chave para o quadro 5 e pressionar Control V para colar. Faremos isso para o osso final em nossa cadeia também a partir do quadro 9. Copie esses quadros, mova esses quadros-chave para o quadro 9 e Controle V para colar. Agora, se jogarmos isso de volta, você verá que ambas as barbatanas estão entrando ao mesmo tempo e saindo. Entrando, saindo. Agora, esse movimento pode não ser exatamente o que você está esperando. No momento, parece que esses ossos aqui estão se espelhando, mas os ossos no topo da corrente não estão, e podemos ver por que isso é. Se selecionarmos esses dois ossos no topo da corrente aqui, vou apertar a tecla T para abrir nossas ferramentas e abrir nosso aparelho de rotação aqui. Agora, se estivermos no modo Gimbal, o que você verá, se eu girar isso em Z, dois ossos estão girando na mesma direção aqui. Se eu selecionar esses dois ossos aqui e os próximos ossos na corrente, e eu os girar aqui em X, você pode ver que eles estão realmente se espelhando. Isso se resume à rotação que esses ossos tiveram quando inicialmente configuramos a plataforma. É algo que precisamos trabalhar aqui em animação. Por enquanto, vou deixar esse osso superior como está, vou apenas apertar a tecla W para voltar ao modo de seleção e T para me livrar dessas ferramentas. Vou selecionar esses três ossos inferiores nesta cadeia aqui. No momento, esses quadros-chave são iniciados a partir do quadro 3. Na verdade, vou movê-los na metade dos ciclos para que eles comecem no quadro 15. Eu posso fazer isso apenas apertando G, mouse do meio para restringir, e vou mover isso ao longo da linha do tempo para o quadro 15. Parece que eu perdi uma curva lá, então vou pressionar Control Z para desfazer, apertar A para selecionar tudo, e mais uma vez apertar G e mover isso de volta na linha do tempo. Agora, enquanto jogamos as coisas de volta, você pode ver que nossas duas barbatanas estão se opondo adequadamente. Eu também quero fazer algo com as barbatanas pélvicas no fundo aqui. Você pode ver enquanto estamos jogando lá atrás, eles estão entrando e saindo do corpo, então queremos contrariar isso. Vou selecionar este primeiro osso na cadeia aqui. Eu acho que o que eu realmente vou fazer é selecionar esses dois ossos no topo da corrente aqui no quadro 1, tentar uma vista frontal, pode parecer um pouco melhor. Neste primeiro quadro, vou acertar G e X. Primeiro de tudo, preciso mudar para a orientação global. G e X, e vou movê-los ligeiramente no eixo x nesse quadro 1. Vamos apenas nos movimentar. Você pode se dar ao luxo de fazer isso um pouco mais, G, X. Deixe-me mover isso. Ele equilibra um pouco melhor. Passamos para o quadro 13. Mais uma vez, aperte G e X. Vamos movê-los de volta. Mais uma vez, estamos equilibrados uniformemente. Agora minha folha de drogas. Mais uma vez, vou copiar este primeiro quadro, Shift D, soltar o meu último. Agora, enquanto jogamos de volta, não temos mais as barbatanas cortando o corpo como estavam. O que podemos fazer é selecionar esses dois ossos e, mais uma vez, vou para a minha vista superior. O que vou fazer é ter certeza de que estou no modo cardan aqui, então, com minhas origens individuais, vou girá-las um pouco aqui no quadro 1. Quadro 13 podemos girá-lo ligeiramente para fora. Novamente, duplique o quadro 1 sobre o quadro 24. Mais uma vez, vamos entrar no editor de gráficos. Vamos deixar este primeiro osso na cadeia, A selecionar, Controlar C, trazê-lo do outro lado, Controle V, e fazer o mesmo com esses ossos aqui. O que está acontecendo aqui? No momento, não está obtendo o efeito que esperamos porque, mais uma vez precisamos selecionar esses dois ossos, A, e vou mudar isso na linha do tempo para o quadro 13. Agora devemos ter essas barbatanas se movendo de um lado para o outro. Mais uma vez, vou apenas deslocar essa tecla um pouco, então vou selecionar essa extremidade na cadeia, apertar G. Vou mover esses dois quadros, fazer o mesmo com este. Faça isso para adicionar um pouco de flexão a esses ossos. Aí estamos nós. Se você quiser ver sua animação aqui sem os ossos acima dela, você pode subir até o topo aqui e clicar neste ícone de sobreposições e isso desativará tudo isso. Então você pode se movimentar pelo porto de vista e ver seu peixe nadando. Você pode voltar a ligar essas sobreposições e salvar minha cena. 23. Animação: de ciclo de natação: - Limpeza: Algo que é importante estar ciente. É o método que escolhemos para animar esse peixe, onde realmente estamos compensando curvas ao longo da linha do tempo no editor de gráficos. Eu só me sustento enquanto estamos fazendo uso desse ciclo contínuo. Se eu selecionar todos os meus ossos e ir para o editor de gráficos aqui, você pode ver que esse ciclo continua no infinito em qualquer direção. Se, por exemplo, eu fosse clicar “Shift E” e limpar esse modificador cíclico. Você vê agora as diferentes partes do corpo começam a se mover em momentos diferentes. Se eu fosse estender minha linha do tempo de volta, acabaremos com diferentes partes do corpo terminando em diferentes pontos no tempo também. Isso dificulta a reutilização desse ciclo como um elemento dentro de uma animação mais complexa. Como resultado, o que eu gostaria de fazer é criar curvas que começam no Quadro 1 e terminam no Quadro 24, mas ainda manteremos nosso ciclo. Para fazer isso, vou mudar esse quadro final de volta para o Quadro 23 e vamos trabalhar através do controle por controle. Se eu selecionar esse controle de torso e apenas apertar a tecla Home para enquadrar tudo. Você pode ver no momento, todos os nossos quadros-chave estão no lugar correto. Seria essencialmente verdade se selecionássemos um dos dois primeiros ossos nessas cadeias. Se selecionarmos esse osso do nariz, por exemplo, ele iniciará dois quadros mais tarde e continuando a molduras mais tarde na linha do tempo. Por enquanto, vou apenas oito selecionar tudo porque queria reativar esse modificador cíclico [NOISE] A no editor de gráficos, “Shift E” e tornar cíclico mais uma vez. Se eu agora selecionar esse osso do nariz. O que queremos fazer é adicionar um quadro-chave aqui no Quadro 1, um no Quadro 24, e queremos remover esse quadro-chave, este Quadro 26. Se, no entanto, eu simplesmente adiciono um quadro-chave aqui no Quadro 1. [RUÍDO] Posso fazer isso no editor de gráficos clicando em “I”, selecionando todos os canais aqui. Você pode ver que isso está quebrando nosso ciclo, e na verdade mudou nossas alças na outra extremidade da curva aqui. Eu apertei “Control Z” que voltará ao lugar. O que é melhor fazer é, na verdade, primeiro, mudar isso para o Quadro 24 é o nosso quadro N, vamos para o Quadro 24. [RUÍDO] Vou clicar em “Eu”, todos os canais aqui. Você pode ver que agora introduzi este quadro-chave extra aqui, mas deixei a orientação do nosso quadro-chave final a mesma, que manteve nossa forma curva exatamente a mesma. O que agora pode fazer é clicar em “I” novamente selecionar tudo e voltar para o Quadro 1. Clique em “I”, “Todos os canais” para inserir esse quadro-chave. Agora eu posso remover esse quadro-chave final apenas selecionando todas essas teclas e seguida, você pode pressionar a tecla “Excluir” para removê-las. Nossa curva agora deve corresponder ao que tínhamos anteriormente. Se removermos esse modificador de ciclo desde nosso primeiro quadro, nosso último quadro é exatamente o mesmo, ainda podemos fazer o loop dessa animação corretamente. Não vou trabalhar com os outros ossos e fazer a mesma coisa. Vou selecionar esse “osso do tronco médio” aqui. Mais uma vez, vou para “Quadro 24", “Eu”, “Todos os canais”. Agora podemos fazer o mesmo em “Quadro 1”, [RUÍDO] “I” , “Todos os canais” e, seguida, basta selecionar [NOISE] “Quadro 26" e clicar em “Excluir”. Descendo a corrente aqui, você pode ver que agora estamos compensados ainda mais. Vou voltar para o Frame 24 ainda “I”, “Todos os canais”, [NOISE] mesmo para o Quadro 1 e para o caso final S. Vou passar agora por todos os ossos aqui e repetir o mesmo processo [MUSIC]. Agora, no caso desses dois ossos, porque nós compensamos essas curvas até agora, na verdade temos dois conjuntos de quadros-chave que passaram em nosso ciclo. Vamos ter que lidar com isso de forma um pouco diferente. [RUÍDO] Neste caso, nosso Quadro 25 deve ser o mesmo que o nosso Quadro 2. O que eu posso realmente fazer é ir para “Frame 2" hit “I” para inserir uma tecla. Agora, quando eu excluo o Frame 35, estamos de volta ao nosso ciclo como deveria ser. Agora posso ir para “Quadro 24", clicar em “I” para inserir uma tecla aqui e outra no Quadro 1, excluir meu Quadro 25 e agora ciclo contínuo corretamente. Faremos o mesmo por esse osso frontal na corrente. Novamente, o Quadro 27 é repetido aqui no Quadro 4. Vamos clicar em “Eu”, “Todos os canais” e excluir esse quadro-chave final. Então, mais uma vez, voltamos a ser capazes de definir um quadro-chave no Quadro 24, um no Quadro 1 e remover esse quadro final para garantir que nosso ciclo continue corretamente. Agora podemos simplesmente clicar em “A” para selecionar todos os nossos ossos. Se eu pressionar “Control Tab” para voltar para a folha de drogas. Isso nos permitirá ver se temos tudo completo. Ainda temos a cerca de gasolina para fazer. Eu só volto aqui “ guia de controle ” para cada uma delas por sua vez. [MÚSICA] Mais uma vez, neste outro lado, precisamos tratar as coisas de forma diferente. vez, vou definir uma chave no Quadro 4 porque é o mesmo que o Frame 27 dele. Em seguida, exclua esse quadro-chave e repita nosso processo padrão. [MÚSICA] Mais uma vez, se eu selecionar todos os meus controles e entrar na folha de drogas, agora podemos ver na faixa de resumo, apertar a tecla “Home”. Tudo está entre Quadros 1 e 24. À medida que avançamos, veremos que nossos quadros-chave estão distribuídos dentro disso, mas tudo está inserido nos Quadros 1 e 24. Isso tornará nossas vidas muito mais fáceis no futuro. Se agora voltarmos para o editor de gráficos. Vou clicar em “Oito”, selecionar tudo e depois “Shift E” [NOISE] e limpar esse modificador cíclico. Agora, sem esse modificador ativado, alterarei meu quadro N para 23, ainda devemos ser capazes de pressionar play e ciclistas dentro da porta de exibição sem que nada pare ou comece onde não deveria. Isso parecerá correto. [RUÍDO] Vamos salvar nossa cena e depois passar para a próxima etapa na próxima lição. 24. Animação: NLA - Visão geral: Agora que temos um ciclo de animação em loop adequado, estamos prontos para começar a fazer algumas coisas mais interessantes com ele. Para fazer isso, vamos fazer uso de algo dentro do Blender chamado editor de animação não linear. Mas antes de entrarmos nisso, preciso explicar algumas coisas sobre como animação é organizada no Blender. Até agora, estamos trabalhando com o editor de gráficos e com a folha de drogas. Se eu selecionar meu personagem aqui e ir para a folha de drogas, você poderá ver no topo aqui, uma vez que possamos alterar nosso tipo de viewport aqui para folha de drogas ou editor de gráficos, dentro da folha de drogas também temos esse menu suspenso adicional. Isso nos permite passar para algo chamado editor de ações. Aqui podemos ver nossos mesmos quadros-chave que tínhamos na folha de drogas, mas temos alguns recursos extras aqui. Todas as animações no Blender são armazenadas dentro do que é chamado de ação. É um contêiner no qual todos os quadros-chave são mantidos. Você pode ver o nome da ação atual no topo aqui. Podemos renomear essa ação se quisermos. Então, vou chamar isso SwimCycle. Agora, para explicar melhor como as ações funcionam no liquidificador, eu vou primeiro esconder meu peixe de coelho, e vamos adicionar um cubo à nossa cena. Você verá aqui no editor de ações, atualmente não há ação ativada. O que vou fazer é clicar em “Olho” com este cubo selecionado para soltar em um quadro-chave, e ele cria automaticamente essa ação de cubo, que é o contêiner para todas as nossas curvas de animação. Se realmente dermos uma olhada no nosso cubo aqui no outliner, você pode ver aqui em animação, temos nossa ação cubo aqui. O que posso fazer agora é mudar para a fonte 23, e vou traduzir isso ao longo do eixo y. Como temos a chave automática ativada, agora temos alguma animação aqui. No editor de ações, ainda podemos clicar “Guia Controle” para pular para o editor de gráficos e ver as curvas que estão controlando esse movimento. O que vou fazer é renomear essa ação da ação do cubo para Y_Move. Então, na verdade, vou acertar este pequeno ícone de cruz, que realmente removerá essa ação do nosso objeto cubo. Você pode ver que isso desapareceu. Não há mais curvas e nossa animação foi removida. Mas atualmente não foi excluído da cena. Se clicarmos neste pequeno menu suspenso aqui, você pode ver que temos nosso Y_Move e também temos uma ação SwimCycle aqui também. Se eu selecionar este Y_Move novamente, ele voltará para o meu cubo e, mais uma vez, meu cubo está se movendo. Por enquanto vou me livrar dessa ação. Vou clicar em “I” para definir uma chave novamente neste cubo. Agora, vou passar para o quadro final, e vou traduzir isso. Nesse caso, vamos renomear isso para Z_Move. Agora temos nossa ação que está movendo o cubo para cima e para baixo. Posso trocar isso para o meu Y_Move, e isso voltará a trocar para a outra animação. O importante observar é que a ação atualmente conectada a esse cubo será salva com o mesmo arquivo. Mas qualquer coisa aqui que tenha um zero ao lado dele, isso significa que não está conectado a nenhum objeto no momento. Isso significa que quando o Blender reiniciar, essa ação será removida completamente da cena. Para evitar isso, o que podemos fazer é adicionar o que é chamado de usuário falso. Com este Y_Move selecionado, se eu apenas clicar neste ícone de escudo aqui, acho que isso seria preciso que seja adicionado esse chamado usuário falso. Eu posso então removê-lo do meu cubo, e você verá neste menu suspenso, ele tem esse pequeno F ao lado dele. Isso significa que ele será salvo no Blender quando reiniciarmos a cena, mesmo que ela não esteja conectada a um objeto, farei o mesmo aqui com meu Z_Move. Acabei de clicar nesse ícone de escudo e, em seguida, posso removê-lo se eu escolher. Por enquanto, vou reativar meu Y_Move. O que vou fazer é, na verdade adicionar um novo editor aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse neste limite aqui. Vou adicionar outra divisão horizontal. Vamos mover isso um pouco para que possamos ver o que estamos fazendo. Na parte inferior aqui, vou mudar essa janela de exibição, vou mudá-la para este editor de animação não linear. Você pode ver aqui que temos nossa ação Y_Move, que é a ação atual no topo aqui. Ao lado, temos esse pequeno ícone, que nos permite pegar essa animação que temos aqui dentro do editor de ação e colocá-la como o que é chamado de tira aqui na animação não linear editor. Podemos fazer o mesmo usando este botão pressionado aqui no editor de ações. Se eu clicar nisso, você verá novamente nossa animação foi removida do editor de ações. Mas agora temos isso despojado aqui nesta faixa de animação não linear, e também diz que não temos ação atualmente carregada em nosso cubo. Mas, se eu mover minha linha do tempo, você pode ver que agora temos uma ação Y_Move ainda controlando nosso cubo. Mas se você procurar aqui, ele não mostra quadros-chave atualmente no objeto selecionado. Isso porque nada foi carregado aqui para o editor de ações. Agora, o editor de animação não linear nos permite tratar nossa animação de forma semelhante à edição de vídeo em um editor de vídeo. A animação no momento está contida neste contêiner, que é chamado de tira. Posso mover isso ao longo da linha do tempo. Agora você vê que nossa animação começa mais tarde. Há outras coisas que podemos fazer com isso, que exploraremos um pouco mais tarde, como escalar essa faixa para nos permitir acelerar e diminuir a velocidade de uma animação. Por enquanto, o que eu gostaria de fazer, é aqui no editor de ações que vou adicionar meu Z_Move novamente como uma ação no cubo. Você pode ver que agora temos quadros-chave no cubo novamente, e se eu entrar no meu editor de gráficos novamente, temos nossa curva Z afetando nosso cubo. Agora, no momento em que acabamos de ter nossa tradução Z afetando o cubo. Perdemos esse movimento Y, mesmo que ele seja exibido aqui como uma faixa. A razão para isso é que se entrarmos em nosso editor de animação não linear, cada uma dessas camadas é colocada uma sobre a outra. Inicialmente, eles se obscurecem. Então, qualquer que seja a faixa superior bloqueará tudo o que está por baixo dela. Mas podemos mudar a maneira como isso funciona. Se eu clicar neste Z_Move e pressionar a tecla N sobre o editor de animação não linear, você pode ver que temos esse modo de mesclagem. Se você está familiarizado com coisas como o Photoshop, é um conceito muito semelhante, então, no momento, essa faixa superior está substituindo completamente tudo por baixo dela, bloqueando-o como se não estiver lá. Mas podemos mudar isso de substituir para combinar. Nesse ponto, enquanto eu esfrego a linha do tempo, você pode ver que nós dois temos nosso cubo se movendo em Z e depois Y. O movimento Z vem desses quadros-chave aqui. Mas o movimento Y vem dessa faixa não linear. Agora que temos nosso Z_Move aqui como uma ação, podemos mais uma vez empurrar isso para o editor de animação não linear. Você pode ver que ele foi adicionado em uma faixa adicional aqui com nosso Z_Move on. Tendo feito isso porque já tínhamos mudado nosso Z_Move para combinar. Isso significa que, à medida que movemos nossa linha do tempo, temos essas duas tiras aqui combinadas. Agora, vamos mergulhar mais sobre o que o editor de animação não linear pode fazer mais tarde, enquanto começamos a trabalhar com nossos peixes. Mas isso dá uma boa visão geral básica de como animação é armazenada no Blender e o que podemos fazer com ela. Uma coisa a notar é que mesmo uma vez que a animação tenha sido movida para esse editor não linear, ainda podemos devolvê-la volta a esse cubo, se quisermos. Ainda temos nossas ações de animação aqui disponíveis para carregar novamente. Sempre posso selecionar uma faixa aqui e clicar em “X” para excluí-la. Agora estamos de volta a nada no editor não linear e apenas nosso Y_Move que está controlando nosso cubo. Mas acho que isso nos dá antecedentes suficientes para trabalhar. Vou apenas clicar em “X” para remover meu cubo. Podemos reativar nosso peixe de coelho. Em seguida, estaremos prontos para começar a trabalhar com editor de animação não linear na próxima lição. 25. Animação: NLA - Tempo e influência: Se selecionarmos novamente nosso equipamento de personagem de peixe aqui, você pode ver que já temos nossa ação carregada em nosso círculo de natação. Aqui no Editor de ações. Agora podemos pressionar “Push down” para movê-lo para baixo para o editor não linear. Por enquanto, vou estender minha linha do tempo para 240 quadros, o que é de 10 segundos. Vou reformular as coisas aqui, para que possamos ver tudo bem. Agora, à direita aqui, temos essas várias opções que podem ser alternadas com o NK. Se descermos aqui, temos opções relacionadas a essa faixa atual que selecionamos, que contém nossa ação SwimCycle. Agora, o que vale a pena notar é que essa faixa foi chamada de SwimCycle, mas podemos renomeá-la para qualquer coisa. Na verdade, ele contém um clipe de ação que contém nossa ação SwimCycle. Acontece que ele está recebendo o mesmo nome aqui. Para maior clareza, posso simplesmente renomear isso para SwimCycleStrip, modo que o diferencia da nossa ação SwimCycle. Aqui, também podemos renomear nossas faixas se quisermos, então, apenas clicando duas vezes nisso, posso renomear isso para SwimCycle, ou neste caso talvez SwimCycleTrack. Isso é realmente apenas para fins organizacionais. Agora, se eu esfregar minha linha do tempo, você verá que nosso peixe está nadando quando estivermos sobre esta faixa, mas uma vez que vamos além dela, nosso SwimCycle pára e nosso peixe permanece na final posição que alcançou. Se eu apenas apertar “Control Tab” para voltar ao modo de pose. Você verá que se eu selecionar algum desses ossos aqui, eles não têm nenhuma animação sobre eles. Essa cor verde aqui mostra que os valores foram substituídos pela substituição da biblioteca, mas não que temos animação real aqui. Porque a animação em si é armazenada nessa ação separada. Se preferirmos que o peixe retorne à sua posição padrão, uma vez que ultrapassamos os limites de uma determinada faixa de ação, podemos alterar esse valor aqui, portanto, sob as propriedades da tira aqui, temos essa opção de extrapolação que está atualmente configurada para manter. Isso manterá a posição final. Se mudarmos isso para nada, você verá que o peixe está retornando à posição padrão. Você também pode ver aqui no editor não linear que a cor que tínhamos além dessa faixa desapareceu. Agora, há outras coisas que podemos fazer com este SwimCycleStrip aqui. Só vou aumentar o tamanho do meu editor um pouco aqui que você possa salvá-lo melhor no momento, esses quadros, valores de início e fim correspondem aos valores inicial e final do posição desta faixa na linha do tempo. Podemos editá-los se preferirmos, mas isso também manipulará o comprimento dessa faixa. Em vez disso, uma maneira melhor de trabalhar é se nos movermos para baixo sob o próprio clipe de ação, temos essa opção de repetição. Você pode realmente aumentar essa repetição, digamos, por exemplo , 23, e você vê que ela caiu em três versões do ciclo aqui. À medida que passamos, você verá que nosso ciclo continua sem problemas até o fim, e atualmente estamos voltando para nossa posição padrão porque mudamos nosso valor de extrapolação para cima aqui para nada. Agora, esse pop, em animação, vai ser bastante distrativo. Provavelmente é melhor deixar isso em espera. Vou mover essa faixa de volta para o quadro 1. Vou descer até o fundo aqui e vou aumentar esse valor de repetição. Por enquanto, vou avançar e aumentar esse valor de repetição em até 20, o que o leva muito além da extensão do nosso intervalo de quadros atual. Você verá por que e também enquanto. No momento, conforme prescrito através de nossos peixes nada com duração total da linha do tempo. Mas como você notou quando estávamos estudando nossas imagens de referência, originalmente, um peixe raramente nada no mesmo ritmo exato o tempo todo. Um peixe obviamente acelerará e diminuirá a velocidade e mudará a intensidade de seus movimentos. O que podemos realmente fazer é animar esses valores. Deixe-me ver aqui nas opções de strip que temos essa influência animada e tempo de strip animado. Vou rolar essas coisas para baixo. Nossa influência animada nos permitirá alterar o quanto da animação estamos misturando dentro ou fora sobre a parte superior das outras faixas ou sobre a parte superior dos valores padrão neste caso. Se eu ativar isso, por padrão, teremos essa influência de 0, o que significa que nada está acontecendo. Também temos um quadro-chave já definido aqui no quadro 0 que é mostrado pela cor amarela e este pequeno ícone de diamante ao lado dele. Se, por exemplo, eu avançar por 1 segundo e mudar sua influência até 1, você pode ver que ela é automaticamente adicionada em um quadro-chave aqui, e você pode ver aqui no topo da faixa, temos isso curva aqui, o que indica que estamos aumentando nossa influência. Se eu reproduzir isso, você verá que gradualmente começamos a aumentar a velocidade de nossa animação do nada até a intensidade total. Isso nos permite brincar com essa intensidade ao longo do tempo, à medida que aceleramos e diminuímos nossa animação. Pode ser que queremos ficar totalmente intensos por um tempo, e talvez eu vá aqui de 94 e chave essa influência. Em seguida, mova alguns quadros na linha do tempo e vamos deixar essa influência para baixo, digamos que talvez cerca de 0,5, talvez um pouco menor mesmo. Antes de voltarmos a aumentar a intensidade total novamente. Por curto período de tempo. Deixe-me clicar nisso novamente com intensidade total, e então vamos soltá-lo no caminho até que seja muito baixa intensidade no final. Vou desabilitar minhas sobreposições aqui e reproduzir isso de volta. Você pode ver o efeito que ele tem intensidade total. Nós diminuímos um pouco. Aumentamos nossa velocidade de novo e de novo, diminuímos no final. Algum motivo que não está afunilando no final. Vou voltar e garantir que o quadro-chave esteja definido com um valor baixo aqui. É assim que afetamos a influência de um clipe. Também podemos alterar a velocidade dele. Acabei de fazer isso, trabalhamos com o tempo de tira animado. Vou rolar isso e ativar o tempo de tira animado. Esse valor aqui controla diretamente qual quadro estamos exibindo ao longo da linha do tempo. Se eu definir isso no meu primeiro quadro para um, e depois ir para o meu quadro final aqui de 240 e defini-lo como 240, isso realmente manterá a mesma velocidade durante toda a animação. A única coisa é que você notará se formos, por exemplo, para o quadro 80, isso está mostrando um tempo de tira de 62. A razão para isso é que temos uma curva de animação anexada a isso, que não é linear. Se eu voltar ao meu editor de gráficos, você verá que agora podemos ver nosso tempo de tira e nossa influência, e eles são definidos por curvas aqui. Meu tempo de tira é essa curva verde. Se eu selecionar isso e clicar no “VK”, posso mudar isso para ter alças vetoriais que apontarão umas para as outras e nos darão essencialmente um caminho linear. Agora você pode ver aqui no quadro 80, estamos exibindo o quadro 80 desta faixa de animação e que continuará no caminho onde quer que o quadro esteja, obteremos o mesmo quadro aqui. Dessa forma, depois de reproduzirmos, você deve esperar ver essa animação pedalando ao longo do resto da linha do tempo. Mas, por algum motivo, não é. A razão para isso é que precisamos ativar essa opção de tempo de tira cíclica. Assim que fizermos isso, nossa animação circulará corretamente junto com esse tempo de tira. Uma vez que fizermos isso, você pode ver que nossa animação está pedalando novamente, e ainda temos nossa influência animada afetando a animação. Agora que temos esse tempo de tira animado configurado, você pode ajustar essa curva para também ajustar a velocidade de nossa animação. Por exemplo, nossa influência aumenta nos primeiros 24 quadros. Provavelmente queremos que nossa velocidade aumente ao longo desse tempo também. Para fazer isso, podemos definir uma chave aqui e podemos realmente discar isso um pouco de volta. Começaremos mais devagar. Pode aumentar nossa velocidade neste momento. Estamos ficando mais rápidos. Podemos então definir outro quadro-chave aqui. À medida que nossa influência diminui, também podemos diminuir nossa animação um pouco. Talvez um pouco mais ainda aqui. Então, à medida que nossa influência aumenta novamente, provavelmente queremos acelerar nossa animação. Você pode ver a curva que estamos criando aqui com nossas desacelerações à medida que a curva achata e, em seguida, estamos acelerando novamente, aqui à medida que ficamos um pouco mais íngremes. E como aumentamos o número de ciclos aqui, não precisamos terminar no quadro 240. Podemos realmente acertar “G” e mover isso para cima, para que possamos aumentar bastante nossa velocidade, talvez através desta seção. Em seguida, faça com que a velocidade se desligue no final aqui. Vamos jogar isso de volta e ver o que acabamos. Você pode ver aqui que estamos variando a velocidade de nossa animação e a intensidade dela, simplesmente ajustando essas curvas aqui. Mas nossa animação de peixe ainda não parece totalmente convincente. Há mais algumas coisas que podemos fazer para afetar isso, que veremos na próxima lição. 26. Atualização do curso: mudanças de atalho: Na lição a seguir, mostro duas maneiras de duplicar faixas no editor de animação não linear Visualmente, os dois métodos parecem iguais. Mas, dependendo do atalho usado para duplicar essas faixas, você criará uma nova ação ou uma ação vinculada Eu explico mais detalhadamente as diferenças durante a aula, mas o importante é estar ciente de que, no Blender four, esses atalhos foram Shift D criou uma faixa duplicada antiga criou uma duplicata vinculada No Blender four, o atalho Shift D agora criará uma duplicata de link por padrão Como esse é o comportamento que você provavelmente deseja, a alteração no atalho faz sentido Se você precisar de uma duplicata sem link por qualquer motivo, agora você pode fazer isso com o atalho antigo 27. Animação: NLA - Fins de Pectoral: Agora que concluímos nosso ciclo básico de animação, gostaria de entrar e começar a adicionar alguns elementos extras que ajudarão a quebrar o ciclo e ajudar a tornar a animação um pouco mais realista. Agora já adicionamos alguns movimentos sutis nas barbatanas peitorais, mas o que eu gostaria de fazer é entrar e animar alguns movimentos maiores que o peixe usa para ganhar elevação como natação. Antes de fazermos isso, o que vou fazer é ir até o editor de animação não linear e desativar uma pista de ciclo de natação. Isso significa que não teremos nenhuma animação no peixe que distraia da animação que vamos adicionar a essas barbatanas peitorais. Se eu apenas esfregar a linha do tempo, você pode ver que nada está se movendo no momento. Agora vamos reativar nossas sobreposições para que possamos ver todos os nossos controles, e selecionaremos esse primeiro osso na cadeia da barbatana. Vou apertar I para definir uma tecla aqui no Quadro 1 e depois farei o mesmo no Quadro 20, então eu defino uma tecla. Agora, aqui no Editor de Gráficos, o que vou fazer é desativar a visibilidade da influência e do tempo de tira e, em seguida, pressionar a tecla “Home” para que enquadremos tudo. Agora vamos voltar ao Frame 8 e aqui no Viewport, vou pressionar T para habilitar minhas ferramentas e ativar o aparelho de rotação. Agora, vou tornar um pouco mais fácil trabalhar com essa barbatana enquanto estamos animando. Agora vou girá-lo para frente no eixo x e girá-lo um pouco para baixo, insira também. Se você se lembra da referência, o peixe realmente empurra sua barbatana para frente e para baixo, a fim de ganhar esse elevador. Podemos apertar a tecla “Home” novamente neste Editor de gráficos para que possamos ver melhor nossas curvas. À medida que atravessamos, você pode ver que estamos nos movendo para frente e para trás, mas estamos nos movendo para frente e para trás ao longo exatamente do mesmo caminho. Quero separar isso um pouco. Por aqui, Quadro 12, vou deixá-lo mais adiante no eixo z aqui. Agora, à medida que esfregamos para a frente, a coisa vai para frente e para baixo, e depois cai um pouco quando está voltando ao lugar pelo Frame 20. Agora vamos seguir em frente e selecionar os outros dois ossos na cadeia e, em seguida, selecionar os dois juntos. Se apenas verificarmos aqui em origens individuais, isso significará que podemos girá-los juntos e obter papel distribuído ao longo dessa cadeia. Na verdade, vou começar a animar estes talvez aqui no Frame 2. Vou apertar para inserir uma chave e depois esfregar um par de quadros depois de talvez o Quadro 23. Vou apertar I e inserir outro quadro-chave. Agora vou esfregar isso. À medida que estamos avançando, eu quero começar a arrastar esta parte da barbatana para trás, então você talvez por aqui no Quadro 6 e gire esses dois ossos de volta ao longo do eixo x. Também vou arrastá-los um pouco para a parte inferior também, então vou girar no eixo ytambém. À medida que esfregamos para frente, a barbatana está dobrando para trás. Talvez apenas um pouco mais e, quando a barbatana está voltando para trás aqui, vamos fazer o contrário. Aqui, ao redor do Quadro 14, vamos girar isso em x de volta na outra direção e novamente no eixo y, vamos arrastar a parte inferior da barbatana, então estamos puxando isso volta na outra direção também. Isso deve nos dar um bom pouco de sobreposição então naquela barbatana. Acho que isso foi um pouco longe demais no Frame 14, então vou puxar isso de volta um pouco. Podemos jogar isso de volta e ver como isso se sente. Eu posso olhar para ele de diferentes ângulos também, e isso parece que deveria fazer o trabalho. O que também queremos fazer é copiar isso para o outro lado. Vou selecionar este primeiro osso da corrente e voltar para o Quadro 1 aqui. Talvez um pouco no meu Editor de Gráficos para que possamos ver tudo. Pressione 8 select e Controle C para copiar. Vou para o outro lado. Novamente, quero pressionar I para definir um quadro-chave aqui no Quadro 1 para começar, e então podemos pressionar Control V para colar essas curvas no lugar. Agora, se eu esfregar isso para frente, o que você verá é enquanto nosso eixo x está fazendo o que queremos, nosso eixo z é espelhado. O que precisamos fazer é selecionar nossa curva Z aqui. Então, se clicarmos com o botão direito do mouse, podemos abrir esta opção de espelho aqui. O que queremos fazer é espelhar esses valores aqui acima do valor zero. Na verdade, podemos pressionar Control M aqui para abrir esse menu e, em seguida, queremos espelhar por valores acima do valor zero. Se clicarmos nisso, ele deve ser perfeitamente espelhado para o outro lado. Agora precisamos copiar a animação de nossos outros dois ossos aqui. Se eu selecionar esses dois ossos aqui juntos, vá para o Quadro 2, pressione A e Controle C. Vá para o outro lado e selecione esses dois ossos e pressione I para inserir uma tecla no Quadro 2. Em seguida, podemos entrar no Editor de gráficos e pressionar Control V. Agora, mais uma vez teremos problemas com o espelhamento. Você pode ver novamente, nosso eixo x está funcionando bem, mas nosso eixo y não está fazendo o que queremos e está realmente funcionando na direção oposta aqui. Novamente, se apenas selecionarmos essas curvas brancas, podemos pressionar Control M e novamente, espelhar por valores sobre valor zero e depois viraremos essas curvas e agora tudo deve estar arrastando corretamente. Agora que temos essas barbatanas animadas, se eu clicar na Guia Controle, posso voltar ao meu Editor de Ação. Se eu apenas pressionar A sobre a Viewport que selecionará todos os meus controles. Você pode ver que os únicos controles que têm animação ativados no momento são esses controles de barbatana peitoral. Podemos renomear essa ação para barbatanas peitorais e , em seguida, podemos apertar este botão “Pushdown” para colocá-la no Editor de Animação Não Linear. Mais uma vez, todas as nossas animações foram removidas de nossos controles aqui no Viewport, mas se passarmos, você pode ver que temos essa animação lá embaixo na Animação não linear Editor. Agora que temos essa animação rastreada aqui, vá em frente e renomeie a faixa se quisermos apenas clicando duas vezes nela. Podemos reativar nossa pista de ciclo de natação. Agora, se batermos em “Play”, vemos nossas barbatanas peitorais animadas no início aqui no topo do nosso Ciclo de Natação. Se quisermos, podemos adicionar mais instâncias dessa ação de barbatana peitoral ao longo da linha do tempo em toda a nossa animação. Se selecionarmos esta faixa de barbatana peitoral, podemos pressionar Shift D para duplicá-la e soltá-la em outro lugar na linha do tempo. Lá temos duas instâncias de nossa animação de barbatana peitoral. O único problema em fazê-lo dessa maneira, se eu selecionar a primeira tira e ir até o fundo aqui, você pode ver que a ação que foi lançada é Fins Peitorais, mas se selecionarmos o segundo, a ação é na verdade Fins Peitorais 001. Isso porque se duplicarmos uma dessas tiras, também estamos duplicando a ação por trás dela. O que isso significa é que vamos acabar com muito mais ações aqui do que necessariamente queremos. Se quisermos voltar e ajustar nossa animação de barbatana peitoral, teríamos que ajustá-la a cada instância. Isso não será muito útil para nós. Em vez disso, vou pressionar Control Z para desfazer isso, então agora você pode ver que só temos a única instância da nossa ação peitoral fin. Agora, com nossa faixa de barbatana peitoral selecionada, em vez de bater em Shift D, podemos acertar Alt D. Isso parece ter feito exatamente a mesma coisa. Mas com essa faixa selecionada, clicamos nela e descemos até o fundo aqui, você verá que a ação ainda é a mesma ação original do Peitoral Fins e não criamos uma duplicata aqui. Dessa forma, se quisermos voltar e ajustar a animação, ela será atualizada para cada instância que temos nesta linha do tempo. Novamente, posso com este hit selecionado Alt D e você notará que ele sempre o coloca em uma nova faixa acima, mas podemos colocá-lo de volta na pista que nossas outras instâncias de barbatana peitoral estão. Podemos ir em frente e deixar vários deles em toda a linha do tempo com um pouco de variedade em termos de onde eles são colocados. Agora, se nós, mais uma vez, desativarmos nossas sobreposições aqui em cima e eu posso pressionar a tecla W para retornar ao Modo de Seleção e T para me livrar de nossas ferramentas. Se eu jogar isso de volta, você verá que agora temos nosso ciclo de natação, mas temos esses movimentos extras das barbatanas peitorais colocadas por cima. Agora, eu só vou embaralhar isso um pouco porque realmente não queremos um desses nesta seção aqui onde o resto da animação é mais lento. Vai parecer estranho ter essa barbatana peitoral se movendo ao mesmo tempo e o que eu realmente vou fazer com essa tira selecionada, vou apenas apertar a tecla X para removê-la. Mais uma vez, vamos ver como isso funciona à medida que reproduzimos a animação. Você pode ver enquanto eu me movo que as barbatanas peitorais estão trabalhando em ambos os lados aqui. Vamos salvar nossa cena. 28. Animação: NLA - Deslumbrando o de desfile: Uma coisa que você pode lembrar quando estávamos analisando as imagens de referência, é que as barbatanas peitorais do peixe nem sempre são usadas exatamente ao mesmo tempo. Às vezes, o peixe favorece a barbatana à esquerda ou à direita para ajudar a girar. No momento, combinamos a animação de ambas as barbatanas peitorais em uma única ação. O que podemos fazer é dividir isso em duas ações, uma para a esquerda e outra para o lado direito do peixe. Para fazer isso, mais uma vez, vou até o editor de animação não linear, e vou desativar essas faixas aqui. Mais uma vez, à medida que esfregamos, não há animação no peixe. Agora vou até o meu editor de ação, e vou adicionar a animação das barbatanas peitorais volta ao peixe aqui. Vamos ativar nossas sobreposições. Podemos ver todos os nossos controles aqui. O que eu gostaria de fazer é criar uma duplicata dessa ação de barbatanas peitorais. Podemos fazer isso simplesmente clicando neste número 5 aqui. O número 5 simplesmente se refere ao número de lugares no liquidificador em que essa ação está atualmente em uso. Você pode ver que ele é usado aqui no editor de animação não linear, bem como aqui em cima. Se clicarmos nisso, você verá que criamos uma ação totalmente nova aqui com um novo nome. Vou fazer é renomear isso, para Pectoral_L, e então vamos escolher nossa ação original de barbatanas peitorais e renomear esta para sublinhado peitoral R. Neste caso, o que podemos fazer é selecionar todos esses ossos no lado esquerdo do peixe. Se eu arrastar por esse resumo para ter certeza de que tudo está selecionado aqui. Posso pressionar a tecla X e pressionar Excluir quadros-chave. Agora, enquanto esfregamos, apenas a barbatana do lado direito do peixe vai animar. Se agora voltarmos para a esquerda peitoral. Podemos fazer o mesmo do outro lado. Defina todos os ossos do lado direito com tudo selecionado aqui, podemos pressionar X e Excluir quadros-chave. Agora será apenas o lado esquerdo que anima. O que vou fazer agora é voltar para baixo, para o editor de animação não linear. Vou reativar minhas faixas aqui, mas na verdade vou selecionar todas essas tiras peitorais existentes e apenas apertar X para removê-las. Agora, a ação Pectoral_L selecionada, podemos empurrar para baixo, para soltar isso no editor de animação não linear. Vou arrastar isso para baixo este PectoralFinstTrack. Vamos renomear isso para Pectoral_L_Track. Agora volte para o nosso editor de ações e selecione o Pectoral_Right, e faremos o mesmo e empurraremos isso para baixo. Podemos novamente renomear essa faixa apenas para organização. Agora, se jogarmos isso de volta, você verá mais uma vez, temos as duas barbatanas animando. Mais uma vez, podemos apertar Alt D para duplicá-los e soltá-los onde gostaríamos deles. Faça isso tanto para a esquerda quanto para a direita, se eu apenas deslocar um pouco, apenas por um quadro ou dois um do outro. O que você verá enquanto jogamos de volta, é que acabamos com um resultado um pouco mais natural, com os dois lados deslocados um do outro. A outra coisa que é muito perceptível quando você joga isso de volta, é que o peixe está muito parado da vista lateral aqui. Ele não se move para cima ou para baixo por toda a água. Uma maneira simples de corrigir isso, vou voltar ao quadro 1, é que posso selecionar esse controle principal do tronco aqui. Se eu apenas bater os olhos aqui no quadro 1. Vamos entrar no nosso quadro 240 e bater os olhos novamente, e podemos ir a algum lugar ao redor do meio, e apenas traduzir isso um pouco no eixo y. Dessa forma, se jogarmos de volta, teremos essa subida e queda sutis, no corpo principal do peixe aqui. Isso torna toda a animação um pouco mais crível. Se quisermos, podemos até traduzir isso um pouco ao longo do eixo y e ver como isso parece enquanto jogamos. Ligeiro aumento e um pouco de queda na câmera lá. Faz com que pareça um pouco mais crível do que o peixe está nadando debaixo d'água. Agora isso funciona bem do lado aqui, mas podemos fazer muito mais, a fim de separar isso e fazer uma animação muito mais crível. Começarei a trabalhar nisso na próxima lição. 29. Animação: configuração de caminho: A próxima coisa que eu gostaria de fazer é fazer nossos peixes nadem pelo nosso ambiente. Mas antes de começarmos com isso, vou apenas fazer a versão do nosso arquivo de costura. Basta ir para Arquivo, Salvar como, vamos clicar no ícone de mais para aumentar o número da versão e clicar em Salvar como. Agora eu gostaria de fazer é realmente criar um caminho para nossos peixes seguirem. Mas antes de fazermos isso, adicionamos alguma animação a esse controle de torso aqui. Acabei de apertar a tecla Home aqui sobre o editor de ações, podemos garantir que todos esses quadros-chave estejam selecionados. Basta pressionar a tecla X e excluir quadros-chave. Você pode ver aqui que toda a nossa animação foi removida desse controle de torso. A próxima coisa que vou fazer é rolar sobre esta janela de exibição e acertar sete no teclado numérico. Podemos passar para a vista superior aqui. Vou apenas diminuir um pouco o zoom. Porque vamos criar nosso caminho aqui para os peixes seguirem. Para fazer isso, e temos que primeiro certificar de que estamos de volta ao modo objeto. Vou apertar a guia Controle e, em seguida, apertar Shift A, e vamos descer para curva e caminho. Quando clicamos nisso, você pode ver que esse NUrbsPath foi gerado aqui no outliner. Agora, amplie novamente apenas por um momento para que você possa ver o que temos aqui. Se eu pressionar a tecla Tab para entrar no modo de edição, você pode ver que esse caminho aqui tem cinco pontos no momento. Podemos apenas pegá-los e movê-los ao redor. Como isso é apenas um NUrbsPath, o que estamos realmente fazendo é mover esse conjunto de pontos e , em seguida, ele cria uma curva suave entre esses pontos. Se eu diminuir um pouco a fazer é começar a mover esses pontos por aqui. Agora, eu quero que o peixe nade em uma câmera até a câmera aqui. Se nossa curva não for longa o suficiente, o que podemos fazer é apenas apertar a tecla E para extrusão com um ponto selecionado no final da curva para estender isso ainda mais. Vá em frente e bata de novo e traga isso para fora, volte para fora de novo e eu sou bom para você novamente direto para você novamente direto para trás e para cá em algum lugar. Então eu não quero que esse peixe nade até a câmera, mas depois nadar muitas vezes passava. Para ver o que temos aqui, vamos querer realmente conectar nosso peixe a esse caminho aqui. Só vou clicar em Tab para voltar ao modo objeto. Por enquanto, vou entrar aqui no editor de animação não linear. Vou desativar todas essas faixas que têm animação nelas. A próxima coisa que eu quero fazer é selecionar a plataforma de peixe de coelho e pressionar Control Tab para entrar no modo pose. Só para ter certeza de que temos esse osso selecionado aqui, esse controle de torso. Esse é o que vamos anexar a esse caminho. Com esse osso selecionado, posso ir até o Painel de propriedades e para as propriedades de Restrição óssea e, em Bone Restrição, podemos adicionar uma restrição de caminho seguinte. Precisamos adicionar um objeto de destino aqui. Se apenas clicarmos aqui, você pode ver se o NUrbsPath está disponível. Se eu definir isso, nosso peixe aparece até o fim do caminho. Agora, se eu esfregar minha linha do tempo, você pode ver no momento que o peixe não está animado. Para fazer com que o peixe siga o caminho corretamente, o que precisamos fazer é sair do modo de pose, clicar na guia Controle e selecionar nosso NUrbsPath. Aqui no Painel Propriedades, você pode ir até as propriedades de dados do objeto aqui, onde ele diz Path Animation, tem esse atributo de tempo de avaliação. Agora, se eu apenas definir um quadro-chave aqui no Quadro 1 com um valor de zero, então eu passei para o final da minha linha do tempo de 240 e, em seguida, aumentei esse tempo de avaliação para 100. Isso levará o peixe até o final do caminho. Agora, se esfregarmos, você verá que o peixe está seguindo esse caminho. Mas não está se voltando para seguir o caminho. Para corrigir isso, o que queremos fazer é voltar para a restrição que configuramos. Vou selecionar novamente a guia Controle da plataforma e ir para as propriedades Restrição óssea. Temos esta opção aqui, Seguir Curva. Se eu verificar isso, você pode ver que nosso peixe agora está voltado ao longo da curva. À medida que eu esfrego a linha do tempo, ela deve seguir bem. Você pode ver quando olhamos para cima da janela de visualização da câmera, ela começa à distância, nada em nossa ela começa à distância, direção, vira e depois nada fora da moldura bem. O que eu gostaria de fazer é começar com um peixe acabado de sair do tiro. Volte para minha vista superior aqui. Mais uma vez, basta retornar ao modo objeto, selecionar minha curva e pressionar Tab para entrar no modo de edição. Eu só vou selecionar esse ponto aqui e apenas movê-lo para trás e para fora do quadro um pouco. Dessa forma, nossos peixes começarão fora do tiro, entrarão, virarão bem e depois sairão da moldura. Mas no momento, se você olhar na visão da câmera, tudo está acontecendo de forma plana com a câmera. Podemos fazer com que isso pareça muito mais interessante, mais dinâmico. Para conseguir isso, o que eu quero fazer é começar a mover alguns desses pontos para cima e para baixo. Podemos começar com este ponto na parte de trás aqui, e vamos movê-lo para cima no eixo Z para começar. Dessa forma, nosso peixe descerá e entrará no quadro. Vou parar por aí um pouco mais baixo do que isso. Esses dois pontos aqui, novamente, eu posso empurrá-los um pouco para cima. Então eu acho que, como está se aproximando da câmera, derrube esse ponto um pouco. Então eu gostaria que ele se levantasse um pouco , pois está deixando o quadro. Podemos estragar nossa linha do tempo para ter uma ideia de como ela está funcionando. Agora o que você vai notar é agora que movemos esses pontos para cima e para baixo, nosso peixe está começando a se inclinar para um lado. Podemos realmente controlar a forma como ele se inclina e se inclina à medida que passa pela animação selecionando cada um desses pontos e ajustando esse valor de inclinação aqui. Por exemplo, à medida que vem para este canto aqui, eu poderia querer que ele realmente se incline um pouco mais. Podemos selecionar esse valor de inclinação e podemos realmente ajustar o ângulo do peixe aqui. Talvez, à medida que está chegando, eu goste de fato ser banco um pouco para o outro lado, incline-se através dessa curva, endireite-se. Já temos um bom pouco de inclinação aqui. Talvez empurre isso um pouco mais à medida que está chegando ao virar da esquina. Eu queria me endireitar muito mais neste momento. Apenas um pouco, está indo bem e direto. Você pode jogar com esses valores tanto quanto quiser para obter a aparência que você preferir. Um pouco de banco através dos cantos só nos dá um pouco mais de habilidade de crença lá. 30. Animação: como ajustar a velocidade: Agora, se eu jogar isso de volta, você verá que nosso peixe começa muito devagar. Em seguida, temos uma velocidade bastante constante chegando por aqui, e então isso realmente facilita uma parada no final aqui. O motivo disso, se eu apenas pressionar a tecla “Tab” novamente para voltar ao modo objeto, deixe-me ir para nossas propriedades de dados de objeto. Neste tempo de avaliação, adicionamos um quadro-chave no início e no final aqui. Agora, se eu rolar esse editor de ação e clicar em “Guia Controle”, podemos ir ao nosso editor de gráficos e ver o que está acontecendo. Aqui você pode ver nosso tempo de avaliação e estamos facilitando no início e no final dessa curva, o que posso fazer para começar, preciso selecionar tudo. Se eu apertar a tecla “V”, podemos mudar isso para vetor, o que significa que nossas alças apontam umas para as outras e agora temos uma velocidade linear por toda parte. Mas isso está indo muito devagar e eu quero colocar alguma variedade na velocidade de nossos peixes, pois ele segue o caminho mais longo. Podemos introduzir alguns quadros-chave extras aqui e ajustar a velocidade para acelerar e diminuir medida que o peixe está seguindo esse caminho. Acho que o que vou fazer inicialmente, vou fazer com que os peixes cheguem muito mais rápido. Deixe-me pegar essa alça e empurrá-la um pouco. Quando chegar a este canto, no entanto, quero que ele desacelere um pouco. Vou clicar em “I” aqui e apenas clicar em “Canais Selecionados”. Isso introduzirá outro quadro-chave aqui na curva. Basta mover isso um pouco para baixo, nos dar um pouco mais de espaço para trabalhar no editor gráfico. Se eu selecionar apenas esse identificador aqui, posso achatar esta seção um pouco. O peixe passará mais lentamente por esta seção aqui do que por esta seção no início. Eu então quero que o peixe acelere antes de desacelerar novamente por este canto aqui. Vou clicar em “I” novamente e adicionar um quadro-chave aqui. Agora, o que eu posso fazer é, na verdade , se eu apenas selecionar essa tecla, apertar a tecla “G” e eu posso mover isso de lado, isso significa que vou chegar a esse ponto mais cedo. Estou acelerando esta seção no meio. Então podemos achatar essas alças um pouco para que desaceleremos à medida que vamos virar a esquina. Acho que vou mantê-lo bastante lento nesta seção aqui. Vou apenas ir por aqui e clicar em “I”, “Canais Selecionados”. Esta posição que temos aqui é o ponto que eu quero que os peixes comecem a acelerar e diminuir o zoom. Vou fazer isso para atrasar esse quadro-chave. Vou tocar novamente “G” e mover isso ao longo da linha do tempo. Por volta de 190, algo assim. Vou selecionar minhas alças aqui e ajustá-las para que tenhamos uma seção mais plana por aqui. O peixe vai ficar bom e devagar e depois começaremos a acelerar com frequência. Eu posso realmente pegar este quadro-chave final que foi definido para 100 e eu posso simplesmente mover isso para cima. Você pode ver um peixe apenas movido além do final da curva aqui. Podemos obter uma boa aceleração. Eu posso mover isso um pouco para cima. Vamos jogar isso de volta e ver o que temos agora. Temos algumas belas seções lentas, mas precisamos de um movimento mais rápido pelo meio aqui. Eu posso fazer isso ajustando minhas curvas um pouco segure isso mais lento por mais tempo e acelerá-lo. Acho que também posso puxar esse ponto de volta um pouco também. Basta tentar chegar aqui muito mais cedo. Livre-se dessa torção nas curvas agora. Devemos ter um bom movimento rápido para lá por este canto. Talvez um pouco devagar demais no momento. Vamos ajustar essa curva um pouco lá. Eu não queria que ele realmente passasse por esta seção aqui. O que podemos fazer é, na verdade apenas chegar por aqui um pouco mais cedo. Mais uma vez, não adicionei um quadro-chave extra. Vamos arrastar isso. Vira um pouco rápido demais. Também pode levar um pouco de tempo para trabalhar com essas curvas e obter o campo exato que você está procurando. Obtendo um pouco dessa variedade no tempo, a velocidade em que o peixe se move, digamos, não é constante durante todo o caminho, mas acelera e diminui. Ele acelera rapidamente no final. Toda essa variação aumenta o sentimento de vida no caráter e sentimento de credibilidade, bem como o apelo geral da cena. Vale a pena gastar esse pouco de tempo se acostumando com o editor de gráficos, ajustando esses pontos e alças até que você esteja confortável e você possa obter o direito de movimento. Eu realmente quero que isso acelere um pouco no final aqui. Só vou ter uma boa mudança lá. Posso fazer um pouco de ajustes e ajustar essas curvas para conseguir algo com o qual você está feliz, tente novamente e veja o que temos. Só vou apresentar outro quadro-chave aqui. Eu realmente quero desacelerar esse giro um pouco, puxar esses pontos para trás. Vamos até este ponto no início do turno, muito rapidamente. Veja quanto mais íngreme a curva, mais rápido estamos indo, chegamos ao início do turno e, em seguida, vamos arredondar muito lentamente entre esses dois quadros-chave. Em seguida, na seção lenta aqui, basta passar pela câmera e depois acelerando para fora e desligando. Eu quero apenas ajustar isso um pouco novamente, achatando isso e isso levemente em rampa nessa aceleração desligada. Mas então eu realmente quero acelerá-lo no final disso também. Desculpe novamente, só vou assumir esta posição final. Eu não movi para o caminho certo para cima. Novamente, muito bom movimento rápido. Podemos apenas amigos solteiros através disso para ver com as teclas de seta esquerda e direita. Veja o quão rápido estamos nos movendo em qualquer ponto no tempo. De volta novamente. Acho que isso deve funcionar muito bem para nós. Então, podemos seguir em frente na próxima lição para começar a colocar tudo de volta por cima disso. 31. Animação: variando o ciclo: Com uma configuração de caminho, agora estamos prontos para adicionar nosso ciclo de animação acima dele. Vou abrir nosso editor de animação não linear novamente. Inicialmente, vou habilitar esta ciclovia de natação. Se reproduzirmos isso, você verá que nosso peixe agora está nadando bem no topo da nossa animação de caminho. O problema é, porque já animamos a influência na velocidade dessa faixa de ciclo de natação. No momento em que as partes mais lentas da animação do nosso caminho, o peixe está nadando rapidamente, e quando deve nadar rapidamente, atualmente não é. Precisamos voltar a esta faixa de ciclo de natação e editar esses parâmetros de influência e tempo de tira. Vou selecionar meu equipamento aqui, que deve abrir o editor de gráficos, e podemos habilitar nossa influência e tirar curvas de tempo aqui. Por enquanto, vou trabalhar na influência, e posso apenas apertar a tecla “Home” para enquadrar tudo isso. No momento, nosso peixe está nadando, mas não temos influência no início, então não temos animação e construímos até este primeiro quadro-chave aqui. Só vou pegar esse quadro-chave e apenas movê-lo para cima. O que queremos é a influência total quando temos movimentos rápidos. Por exemplo, isso aqui, vamos querer nossa influência total na mão do meio, apenas pegando esse quadro-chave e apenas movê-lo ao longo da linha do tempo para aqui, e de volta aqui, como estamos ficando mais devagar, não precisamos de tanta influência. Somente seleciono os canais e adiciono um quadro-chave extra aqui. Então eu vou mover isso para baixo para que tenhamos menos influência à medida que estamos passando por este canto. Então, à medida que estamos acelerando, temos muito mais influência. Eu quero trazer esse quadro chave aqui também. Mas, novamente, pela esquina, queremos estar recuando a quantidade de influência que temos. O mesmo durante toda esta seção até que estejamos prontos para acelerar aqui. Mais uma vez, vou clicar “I” o canais e adicionar um quadro-chave aqui. Então eu vou selecionar esse quadro-chave aqui e soltar isso no caminho para baixo. Vamos querer algum movimento por esta seção. O peixe ainda parece vivo. Acho que podemos atrasar um pouco esse quadro-chave também. Está indo bem devagar e então começará a acelerar. Não importa, já que o peixe está fora de loja, mas podemos aumentar nossa influência no final lá também. Só vou acender esse quadro chave um pouco. Queremos ter plena influência antes que ela saia, porque ele começará a avançar para acelerar. Só vou deixar isso um pouco aqui, não precisa de toda a influência. Isso é apenas se movendo gentilmente. Agora eu quero chegar ao meu tempo de tira e dar uma olhada nisso. Basta pressionar a tecla “Home” para enquadrar isso. Agora isso, se você se lembra, está influenciando o quanto estamos ao longo desses ciclos. que rapidez estamos nos movendo pelo ciclo real. Mais uma vez, não deveríamos começar do nada aqui. Na verdade, posso aumentar esses pequenos pedaços e estamos conseguindo um movimento mais rápido por aqui. Não quer ser muito rápido, vou guardar isso para [inaudível] em movimentos gentis. À medida que o peixe está chegando, você quer realmente abrandar as coisas para este canto. Novamente, achatando a curva, antes de obtermos uma aceleração rápida neste ponto. Só vou mover isso de volta um pouco. Começamos que a aceleração para o peixe está se movendo rapidamente. Quero mantê-lo por um pouco mais. Através dessa seção, vou abrandar tudo. Ainda queremos mantê-lo em movimento. Então queremos acelerar esta última seção aqui. Eu quero que isso seja muito mais rápido, eu sei que está aumentando em intensidade. Começa a sair e está indo um pouco rápido demais quando atinge aquele canto. Estes e deixe-os cair um pouco. Eu quero um pouco mais de velocidade nesta seção aqui. Acho que estamos aumentando um pouco cedo demais. Essa é a combinação da velocidade e da intensidade, quero economizar isso para essa aceleração real no final lá. Isso é um pouco melhor, talvez esteja indo muito rápido. Traga isso de volta um pouco. Quero novamente, olhe para minha influência agora, ajustamos essa velocidade. Acabei de apertar a tecla “Home” para enquadrar isso. Faça isso um pouco mais. Vou começar a subir nele. Talvez não tenha atingido a influência total ainda. Vou carregar a influência um pouco aqui então não estamos nos movendo muito. Temos um movimento suave chegando por lá, antes de chegarmos aos movimentos mais rápidos à medida que estamos acelerando para fora dos cantos. Há sempre um pouco de ida e volta com essas coisas. Já que tanto o tempo de tira quanto a influência estão ligados entre si, e eles sempre precisam funcionar bem com a animação de caminho existente. Vou levantar este um pouco mais rápido no início. Então estamos gradualmente diminuindo um pouco mais novamente. Estamos recebendo esse pouco de variedade. Acho que isso funciona um pouco melhor. Isso deve nos fazer lá. Vamos salvar isso e , na próxima lição podemos começar a adicionar as barbatanas peitorais novamente. 32. Animação: Fins de Pectoral: A próxima coisa que eu gostaria de fazer é adicionar nossa animação de volta às nossas barbatanas peitorais. Então, para fazer isso, obviamente, podemos reativar essas duas faixas no editor de animação não linear. Então, enquanto estamos passando, você pode ver que temos nossas barbatanas peitorais se movendo mais uma vez. Não queremos simplesmente deixá-los em locais arbitrários, queremos usá-los quando fizer sentido fazê-lo. Então, inicialmente, o que vou fazer é realmente excluir todos esses, exceto os dois primeiros. Acabei de selecioná-los e clicar em “X”. Vou selecionar esses dois primeiros e arrastá-los um pouco mais tarde na linha do tempo para que nosso peixe tenha realmente entrado em tiro antes de usar suas barbatanas peitorais. Eu indiquei que eles se deslocam ligeiramente um do outro aqui também. A outra coisa que eu gostaria de fazer o que não fizemos quando os adicionamos pela primeira vez é alterar esse modo de mesclagem. No momento, ele está pronto para substituir, e eu gostaria de mudar isso para combinar. No caso dessas barbatanas, provavelmente fará apenas uma diferença sutil. Mas no momento com a substituição, está substituindo toda a animação nas barbatanas pela nova animação dentro deste clipe. Adicionamos alguma animação sutil nas barbatanas dentro do nosso ciclo de natação e queremos misturar os dois juntos. Alterar isso de substituir para combinar fará exatamente isso. Então agora temos as barbatanas peitorais sendo usadas à medida que o peixe entra pela primeira vez, e então, à medida que está chegando a diminuir, eu gosto de usá-las novamente aqui. Assim, podemos selecionar nossas tiras lá e novamente, apertar “Alt D” para duplicá-las e movê-las para o lugar. Então isso ajudará nossos peixes a diminuir a velocidade. Enquanto está girando, o que eu gosto de fazer é fazer uso dessa barbatana peitoral direita novamente, apertar “Alt D” para duplicar essa tira e soltá-la no lugar porque o peixe pode fazer uso de essa barbatana para ajudá-lo com o turno. Vai trazer essa tira de volta um pouco. Como o peixe também está diminuindo, ele vai começar a cair um pouco. Então, faz sentido , mais uma vez, usar essas barbatanas peitorais logo depois para dar um pouco de elevação para que ele desça e entre neste canto. Novamente, neste caso, usamos essa barbatana peitoral esquerda. Mais uma vez, vamos duplicar isso, deixar isso em seu lugar, basta lidar com este turno. Isso provavelmente é um pouco demais. O que realmente vamos fazer é atrasar isso e atrasar este lado esquerdo. Dessa forma é apenas fazer uso disso para terminar essa virada lá apenas compensando nossa direita e nossa esquerda ligeiramente. Tendo essas duas barbatanas deslocadas uma da outra mais uma vez, cria um movimento mais crível lá através dessa curva. Porque estamos indo muito devagar, podemos duplicar esse lado direito, soltar isso aqui. Então, estamos apenas adicionando esse pequeno movimento extra lá antes de começarmos a acelerar. Um último aqui quando o peixe está saindo, veja se podemos apenas trazer isso de volta. Então, ele está usando essas barbatanas para elevação, pois está começando a acelerar para fora e sair. Vamos jogar isso de volta e ver o que temos. Talvez possamos soltar isso para que se sobreponha um pouco, e isso nos ajudará lá naquela saída. Faz parecer um pouco mais crível que estamos começando a usá-los para empurrar o peixe para cima e para fora. A outra coisa que sinto é que o movimento das barbatanas aqui é bastante rápido, no início aqui, e pode ser um pouco mais lento. O que podemos realmente fazer é selecionar qualquer uma dessas tiras aqui. Se rolarmos para baixo, podemos ajustar essa velocidade de reprodução. Se eu mudar isso de um para dois, você vê que ele estendeu esta tira para fora então teremos um movimento muito mais lento lá em nossa barbatana peitoral. Eu apenas embaralho isso de volta um pouco e podemos fazer o mesmo aqui no lado direito, mudar a velocidade de reprodução novamente aqui para dois, então veremos como isso parece. Novamente, estamos recebendo um pouco de variedade na velocidade de como estamos fazendo uso dessas barbatanas. O que eu poderia realmente fazer é esses aqui, vou estendê-los um pouco. Então, talvez vamos subir para 1,25, talvez embaralhá-los de volta apenas alguns quadros e ver como isso parece. Dessa forma, temos um movimento mais lento nas barbatanas seguido por um pouco mais rápido quando o peixe começa a sair. Esse pode usar a velocidade ainda mais. Então você pode tentar trazer isso de volta para talvez 0,75, o mesmo aqui. Você pode ver que temos um movimento rápido e, em seguida, um mais rápido lá antes de sairmos. Eu gostaria de nos puxar um pouco mais longe, então está realmente arrastando para trás enquanto saímos. Eu poderia trazer isso de volta um pouco também. Eu tive que mudar isso de volta para um, acho que eles estão ficando um pouco rápido demais. Mude-os para um e apenas traga-os de volta um pouco. Está parecendo bom. Então vou salvar minha cena agora, e depois adicionaremos um pouco mais de detalhes na próxima lição. 33. Animação: olhos: Uma coisa que realmente aumenta a credibilidade de qualquer personagem são seus olhos. O que eu gostaria de fazer nesta lição é adicionar algum movimento ocular para que pareça que o peixe está olhando ao redor e dá um pouco mais de credibilidade à cena. Para fazer isso, primeiro selecionaremos nosso equipamento de peixe e apertamos “Control Tab” para que possamos entrar no modo de pausa. Nós adicionamos esses ossos aqui para controlar os olhos. Agora você verá que temos nosso tempo de tira e curvas de influência aqui e eu posso simplesmente desativá-las para que elas não atrapalhem. O que vou fazer é adicionar alguns movimentos oculares aqui enquanto o peixe está chegando, perto da câmera. Acho que inicialmente quando você define um quadro-chave aqui, um quadro 110, e eu vou fazer isso desse lado que está voltado para nós. Só vou clicar em “I” para inserir o quadro-chave lá. Acho que podemos realmente atrasar isso um pouco. Vou clicar em “Control Tab” para voltar para a folha de arrastar e arrastá-la de volta. Acho que pode estar bem para o quadro 113 e depois o quadro 115. Eu só vou bater em “G” e mover este olho, então ele está olhando para trás para a direita aqui. Ele só tem esse pequeno movimento dos olhos sobre alguns quadros, olhando para onde ele está indo. Vamos chave isso novamente, quadro 119. Vou clicar em “I” mais uma vez , então vou selecionar o primeiro quadro-chave que tivemos e vou clicar em “Shift D” para duplicá-lo e vamos movê-lo para baixo na linha do tempo aqui. Novamente, estamos fazendo com que ele se mova volta para a frente enquanto estamos começando em uma curva. Eu provavelmente posso atrasar os dois novamente, apenas um pouco, que eu só pulo e posso movê-los ao longo da linha do tempo, então está apenas começando a olhar para a frente enquanto vira. Então, ao virar da esquina, vamos começar a trabalhar do outro lado. Eu mudo para o outro olho aqui assim, vou apertar “I” para inserir uma chave aqui no quadro 145. Temos um movimento ocular aqui que está olhando mais para a câmera. Atraso isso novamente apenas um pouco. Enquanto estou posicionando esses olhos, estou posicionando-os para que as pupilas se sobreponham à borda do olho. Se nós os tivermos em direção ao centro do olho sem branco ao redor, não parece tão atraente como se o tivéssemos cortado na borda do olho lá. Vou apenas definir outro quadro-chave. Mais uma vez, duplique a primeira tecla, “Shift D”, e traga-a. O peixe começa a olhar para frente, assim como está prestes a acelerar e sair. Faça assim até lá. Vamos ver o que temos. Como estamos muito rápidos nesta seção, vou ajustar isso um pouco para que possamos lê-lo um pouco mais. Eu só vou pegar essas chaves e movê-las um pouco de volta para que o peixe vá para o lado um pouco mais cedo. Eu tive que atrasar aquele olho que está olhando um pouco para a frente também. Isso parece um pouco melhor. Ele tende a olhar para nós e, em seguida, aguarda ansiosamente, assim como está decidindo acelerar e sair. Muito bem, salve nossa cena. 34. Animação: ajustes finais: Nossa animação agora está quase completa, mas eu só queria ver se podemos adicionar alguns detalhes sutis extras para adicionar mais uma camada de credibilidade a ela. Para começar, vou deslizar a cabeça do personagem. À medida que o peixe está chegando ao virar desta esquina, a cabeça parece um pouco rígida para mim. Acho que podemos adicionar um movimento sutil extra para dar um pouco mais de vida. O que vou fazer é vir aqui e clicar em “I” para inserir um quadro-chave lá. Então, por esse turno, vou parar de girar um pouco, então vou bater em “R” duas vezes e isso me dá essa habilidade de girar livremente. Estamos nos inclinando para essa virada um pouco mais. Por aqui, vou puxar ainda mais para que eu esteja realmente me torcendo para isso. Antes de me endireitar, vou deslizar a primeira tecla, Shift D, soltar isso. Posso retirá-lo um pouco mais adiante. Acho que quero que isso seja tão direto lá, então vou girar isso novamente um pouco. Está recebendo um pouco de torção sutil e levantamento na cabeça aqui. Agora posso sucatear o primeiro quadro e trazê-lo de volta para aqui, então estamos nos endireitando um pouco. Acho que está chegando lá um pouco longe demais. Vou soltar um quadro-chave lá e segurá-lo e , em seguida, girar ligeiramente para o lado. Traga isso de volta um pouco para que a cabeça esteja começando a girar. Acabei de colocar esse movimento. Então começamos a nos virar para ver onde estamos indo. Então, novamente, vou endireitar isso de novo, e aqui, então vamos sair. Esse pequeno movimento lá é um pouco duro demais. Acho que vou selecionar este quadro-chave aqui X e excluí-lo. Essa reviravolta é bastante abrupta lá também, então vamos ver se podemos suavizar isso um pouco. Coloque este também. Vou girar isso um pouco mais para baixo, então estamos dando um pouco de mergulho e um aumento no lugar na esquina. Acho que podemos levantar isso um pouco também. Posso dividir isso por alguns quadros. Isso é um pouco mais natural agora. A outra coisa que eu gostaria de dar uma olhada são essas barbatanas pélvicas no fundo aqui. Tal como acontece com as barbatanas peitorais, elas podem ser usadas para ajudar o peixe a ajustar sua posição na água para acelerar e diminuir a velocidade. Eu acho que eu realmente gostaria obter algum movimento extra separá-los para que eles não sintam que estão apenas presos no fundo do peixe aqui. Acho que o que eles estão fazendo é bom durante toda essa parte inicial da animação, mas à medida que entramos nessa curva aqui e estamos diminuindo, acho que vamos fazer uso deles para indique alguma quebra antes de, em seguida, deixá-los de volta no lugar à medida que aceleramos. Vou selecionar todos esses ossos nas barbatanas pélvicas para começar. Eu quero mantê-los como eles estão em torno do quadro 120. Eu só vou apertar “I” para definir uma chave neles lá e sei que os quero de volta ao lugar em torno do quadro 190. Novamente, vou clicar em “I” e definir uma chave, mas enquanto estamos virando aqui, quero começar a movê-los para fora e fazer uso deles para alguma quebra. Vou apenas apertar a tecla do período para enquadrar isso. Acho que podemos puxar isso para o lado um pouco e arrastar isso para trás levá-los nesta rodada então está começando a levá-los para fora. Saia para o lado e então isso também, ficando apenas um pouco de sobreposição lá. Então comece a movê-los de volta para o lugar um pouco aqui. Eu quero trazer este traseiro um pouco mais cedo, então segure um pouco mais. Acho que podemos colocá-los de volta um pouco mais cedo. Selecione tudo isso e traga de volta um pouco neste quadro 190 e traga imediatamente de volta para o 170 e veja como isso parece. Aí estamos nós. Estamos apenas jogando-os um pouco quando chegamos por aquela esquina. Podemos até trazer esses quadros-chave de volta, então os trazemos um pouco mais cedo. Veja como isso parece. Traz eles de volta. Certificando-se de que eles se arrastam bem. Acho que o que eu gostaria de fazer é, novamente, selecionar todos eles. Eu realmente quero colocá-los enquanto estamos saindo, então vou dividir uma chave lá. Acho que vou levá-los um pouco para fora neste momento. Então, realmente coloque-os de volta aqui enquanto estamos saindo. Puxe-os bem e perto do corpo. Lá vamos nós. Em seguida, puxe-os um pouco mais rápido [inaudível] pegue isso e mova-o um pouco de volta. Lá vamos nós. Puxe isso mais cedo. Acho que esta barbatana traseira está descendo um pouco longe demais. Não estou gostando desse turno. Também vou atrasar que alguns quadros só para garantir que as duas barbatanas estejam bem deslocadas umas das outras. Acho que isso deve fazer isso por enquanto. Salve nossa cena. 35. Atualização de renderização 32b: Com nossa animação concluída, podemos começar a configurar nossa equipe para renderização Vou usar o mecanismo de renderização de ciclos para obter a máxima qualidade possível. Mas também mostrarei exatamente como configurar o mecanismo de renderização EV. Então, a primeira coisa que eu quero fazer é mouse sobre a visualização da minha câmera aqui, segurar o anúncio, e eu posso ativar a visualização renderizada e, em seguida, reativar meu ambiente aqui Agora, nas configurações de renderização, em primeiro lugar, para o mecanismo de renderização EV, basta desativar a reprojeção temporal, que às vezes pode introduzir alguns artefatos enquanto trabalhamos e alteramos Você ativará a retração aqui e desativará a simplificação. Agora vou mudar para o mecanismo de renderização de ciclos, mudar da CPU para a computação da GPU, ativar a redução de ruído na janela de visualização e reduzir as amostras Então, para a renderização, vou usar 200 amostras, o que espero que seja suficiente Sob a configuração do caminho da luz. Também vou aumentar os saldos de volume para um. Por fim, vou verificar na seção de gerenciamento de cores que estamos usando a transformação de visualização AGX aqui Agora você pode ver aqui que, obviamente, não temos o mesmo feixe de luz aqui em ciclos que tínhamos enquanto trabalhávamos com EV. Agora está tudo bem. Isso se deve apenas a algumas configurações de luz, que alteraremos mais tarde. Por enquanto, vou voltar para o EV, porque há algumas outras coisas que eu quero mudar primeiro. Se eu simplesmente voltar na linha do tempo até quando o peixe está chegando Você pode ver no momento que, embora seja pequeno o suficiente à distância , ainda está muito focado. Agora, para aumentar a credibilidade aqui, prefiro que o peixe fique fora de foco quando está longe e fique focado à medida que se aproxima da câmera Para fazer isso, vamos alterar as configurações de profundidade de campo da câmera. Então, primeiro de tudo, vou voltar ao modo objeto, clicar na guia de controle e selecionar minha câmera. Agora, se entrarmos nas configurações da câmera aqui, temos uma seção para profundidade de campo. Eu só vou verificar isso. E o que podemos fazer aqui é definir uma distância de foco manual, que, à medida que deslizamos para dentro e para fora, mudará se nossos peixes aqui estão focados ou não. Ou podemos escolher focar em um objeto. O que eu realmente vou fazer é jogar um vazio aqui no mar. Vou apertar a tecla A, descer para os eixos vazios e planos Vou pressionar F dois e vou renomear isso. Como alvo da câmera. Agora, se eu selecionar novamente minha câmera aqui, posso simplesmente clicar nesse foco no objeto e selecionar o alvo da câmera Isso significa que onde quer que eu mova esse objeto dentro da cena, é aí que a câmera estará focando. Como atualmente está na origem, que é por onde o peixe nada quando está perto da câmera, isso funciona perfeitamente para nós Se eu for para onde o peixe está entrando em cena. No momento, ainda não está particularmente fora de foco. Então, se eu selecionar a câmera aqui, nas configurações de profundidade de campo, temos essa configuração de parada F. Se você estiver familiarizado com câmeras do mundo real, saberá que essa é uma configuração que controla a abertura, que por sua vez pode controlar a profundidade de campo que temos na cena Como estamos lidando com objetos bem pequenos aqui, terei que reduzir um pouco essa parada F. Vamos tentar F um. Podemos ir um pouco mais longe , talvez não 0,8. Agora, nosso peixe deve ficar fora de foco até chegar realmente perto da câmera. Então, isso deve funcionar bem para nós. A outra coisa que você notará ao examinar a cena aqui é que nosso feixe de luz não se anima Agora, isso se deve à textura que temos aqui neste biscoito de iluminação. Vamos ver se eu tentar selecionar esse cookie, estou simplesmente selecionando todo esse objeto de ambiente porque é algo que vinculamos à cena. O que realmente precisamos fazer é voltar à cena original à qual isso foi vinculado e transformá-la nela. O que vou fazer é salvar meu arquivo de cena aqui. Então eu vou abrir uma plataforma de peixe-coelho para. Então, agora vou selecionar esse objeto de cookie e ir até minha torneira de sombreamento Então, com isso selecionado, se eu for para a visualização de materiais e rolar para baixo, no momento em que renderizo o método aqui é definido como pontilhado, o que significa que, se eu ampliar aqui, obteremos esse resultado o que significa que, se eu ampliar aqui, bastante ruidoso Se eu mudar isso para misturado, na verdade, obterá um resultado muito mais suave, o que tornará mais fácil ver o que estamos fazendo aqui Então, o que eu quero fazer é realmente animar esse valor W aqui ao longo do tempo, para criar um efeito ondulante Para fazer isso, primeiro vou me certificar de que estou no primeiro quadro. Você pode ver a contagem de quadros aqui. Se você não estiver no primeiro quadro, basta manter pressionada a tecla shift e a seta para a esquerda, e isso o levará de volta ao quadro um. Então, vou passar o valor de W, que atualmente está definido como zero, pressionar a tecla i para inserir um quadro-chave lá. Em seguida, vou pular para o quadro final da minha linha do tempo. Então, eu pressionava a tecla Shift e pressionava a tecla de seta para a direita, e isso deveria me levar para o quadro final da minha cena. Então, neste caso, 250. E então eu vou aumentar esse valor um pouco. Então eu posso manter pressionada a tecla shift. Isso me permitirá avançar em incrementos menores. Eu só vou aumentar Isso é só um pouquinho. Vamos usar algo como 0,06 e, em seguida, pressionarei I novamente para inserir uma tecla Agora, vou apenas garantir que essa textura de Voronoi aqui seja selecionada São os destaques brancos ao redor, e eu vou pular para a guia de animação. Então, aqui na folha de código, pressione Control e tab para que possamos ver nosso editor gráfico A para selecionar tudo e a tecla home para emoldurar tudo. Podemos ver no momento que temos essa flexibilização na curva, e não é isso que queremos Vou apertar a tecla T e mudar essa curva para linear. A outra coisa que eu quero fazer aqui, caso sejamos apenas essa faixa do nosso arquivo de cena, vou manter pressionada a tecla Shift, pressionar E e alterar essa curva para ter uma extrapolação linear Isso significa que seguiremos o mesmo caminho antes e depois dos quadros-chave que definimos. Agora, se eu simplesmente mudasse para a visualização renderizada aqui, enquanto examinamos a linha do tempo, você pode ver que estamos animando nosso feixe você pode ver que estamos animando Agora, isso funcionará para EV onde precisamos usar esse cookie de iluminação aqui. Mas também temos uma configuração semelhante nas outras luzes que usaremos para ciclos. Então, neste caso, vou selecionar meu feixe de luz aqui. Novamente, vá até a guia de sombreamento e vamos enquadrá-la. Mais uma vez, aqui no quadro um, quero definir uma tecla aqui para esse valor W em zero, mantendo Shift e pressionando a tecla de seta direita para pular para o final da linha do tempo Novamente, vou colocar um valor aqui. Agora, eu sei que isso vai precisar ser significativamente maior aqui na luz do que no biscoito de iluminação. Na verdade, vou definir um valor manualmente aqui de, uh, 0,6, dez vezes mais do que definimos no próprio cookie, e vou definir uma chave. Novamente, vou definir a textura de Voronoi, indo para a guia de animação A, só para ter certeza de que selecionamos tudo, T, e definimos isso como linear e, novamente, mude E e escolha a extrapolação linear Finalmente, queremos fazer a mesma coisa aqui na viga larga. Vamos voltar para a guia de sombreamento, para não ter textura, deslocar para a esquerda para ir para o quadro um, inserir uma tecla, mudar para a direita para chegar ao quadro final, o mesmo valor de 0,6, e inserir uma tecla, volta para a guia de animação Eu inspeciono tudo, T, muda para interpolação linear, de deslocamento e linear. Mais uma vez. Para ver esse efeito, obviamente, precisamos usar ciclos. Então, vou mudar meu mecanismo de renderização aqui para ciclos. E é aqui que, novamente, podemos ver que o efeito do feixe de luz não é visível. Então, para resolver isso, se eu selecionar meu feixe de luz aqui, nas configurações de luz, vou aumentar esse valor. Agora, se você pretende renderizar sua cena com EV, deixe isso exatamente como está, mas para ciclos, queremos aumentar essa potência significativamente. Então, até cerca de 15.000. O que está lá nos dá um bom feixe de luz. Além disso, se você estiver renderizando ciclos, convém desativar esse cookie tanto na janela de visualização quanto na Agora, enquanto examinamos aqui, é difícil ver, obviamente com o ruído aqui na renderização, mas você pode quase perceber que esse feixe de luz está se movendo Feito isso, vou salvar a cena aqui e, em seguida, poderemos reabrir nosso último arquivo de cena de animação Uma vez que fizermos isso, se sobrevivermos, devemos ser capazes de ver que as coisas estão se animando aqui Agora, apesar de alterarmos as configurações do nosso cookie de iluminação, ele ainda está visível aqui em sua fazenda de costura O que precisaremos fazer com nosso ambiente selecionado no menu de objetos, vá até a biblioteca override e make Dessa forma, agora podemos selecionar esse cookie aqui, e então eu apenas pressiono a tecla de ponto final, podemos enquadrá-lo aqui. Você pode ver que ele está desativado para renderizações. Só está visível aqui na janela de exibição, então eu posso verificar isso. Então, ele vai para as configurações de renderização aqui. Vou mudar isso de volta para ciclos. E habilite a visualização renderizada. Então, agora podemos ver claramente nossos feixes de luz aqui. Agora, como um último toque, gostaria de apresentar um pouco de floração em torno dos fortes destaques de nossa cena Isso é algo que o mecanismo de renderização EV costumava suportar nativamente, mas a partir do Blender 4.2 , o efeito precisa ser aplicado na guia de composição para renderizações de EV e ciclos Então, para fazer isso, o que precisamos fazer é, antes de tudo, escolher um quadro para usar como ponto de partida aqui, e precisamos renderizar um único quadro. Então você pode simplesmente pressionar F 12, e isso renderizará um único quadro para nós. Depois que a renderização estiver concluída, podemos acessar a guia de composição e clicar nesta caixa de seleção Usar nós Agora, não vou abordar a forma como o compositor trabalha em profundidade aqui, mas vou apenas mostrar como podemos adicionar esse efeito de brilho Primeiro de tudo, para poder ver o que estamos fazendo aqui no compositor, precisamos adicionar um nó de visualização, para que possamos simplesmente pressionar Shift A e s para visualizador E se colocarmos isso aí. Podemos então pegar a saída da nossa imagem e soltá-la aqui na guia do visualizador e, obviamente, mostraremos nossa imagem aqui em segundo plano. Então, se você pressionar a tecla V, nos permitirá ampliar a imagem. V nos permitirá ampliar novamente. Se você segurar a tecla k e usar o botão do meio do mouse, podemos movê-la igualmente. Basta segurar o botão do meio do mouse para percorrer o próprio compositor Agora, a próxima coisa que vou fazer é deslocar A e adicionar o que é chamado de glândula. Vou colocar isso No momento, está apenas se encaixando entre nosso renderizador e nossa saída de Precisamos ter certeza de que isso também esteja conectado à nossa saída composta aqui para que nossa imagem final seja salva com o efeito desse nó de brilho Agora, obviamente, o efeito aqui é bastante exagerado no momento. Vamos mudar isso a partir de listras aqui, e podemos selecionar essa configuração de floração ou neblina baixa Eu geralmente prefiro o efeito a esse efeito de baixa neblina. Então, vou usar isso e vou aumentar esse valor limite Então, não é tão forte. Normalmente, algo em torno das oito parece funcionar muito bem para mim. Você pode ver essas áreas brancas quando temos destaques fortes, que está obtendo esse efeito de floração aqui, que funciona muito bem. Então, com isso feito. Antes de renderizarmos o C final, precisamos apenas verificar nossas configurações de saída. Para isso, vou até as configurações de saída, quem no painel de propriedades. Nossa taxa de quadros de 24 quadros por segundo está correta. início e o final do quadro 1 e 240 estão corretos, e só precisamos configurar nossa pasta de saída aqui. Então, vou clicar lá. Vá para a pasta na qual estamos salvando nossos arquivos e eu vou criar uma nova pasta aqui chamada Render. E dentro dessa pasta. Quero chamar essa animação de peixe-coelho e colocar um sublinhado depois, então Blender adicionará o número do quadro e colocar um sublinhado depois, então o Blender adicionará o número do quadro após esse sublinhado. Eu posso aceitar isso. Então, podemos salvar isso como uma sequência PNG. Ao salvar imagens individuais em vez de um arquivo de filme, isso significa que, se algo der errado, se falhar no meio da renderização, podemos simplesmente continuar de onde parou Então, no final, vamos compilar tudo em um arquivo de filme No entanto, não precisamos que seja definido como RGB A, que inclui um canal Alpha porque não temos nenhuma transparência em nossa imagem Vou mudar isso para uma imagem RGB. Com tudo isso feito, podemos simplesmente salvar nossa cena e depois seguir para renderizar e renderizar a animação. 36. Atualização de exportação do 33b: Depois que a renderização estiver concluída, você poderá fechar a janela de renderização e, em seguida, visualizar sua animação, renderizar e visualizar a animação. Isso abrirá o player nativo, que permitirá que você visualize sua animação. Obviamente, no momento, tudo ainda está salvo como uma sequência de imagens. É claro que você pode colocar essa sequência de imagens em qualquer software de edição de vídeo, mas também pode combinar essas imagens para formar um arquivo de filme aqui no Blender em qualquer software de edição de vídeo, mas também pode combinar essas imagens para formar um arquivo de filme aqui no Blender Isso é o que vamos fazer a seguir. Se você for até o topo, onde temos esse pequeno ícone de adição, podemos ir até a edição de vídeo e adicionar uma área de trabalho de edição de vídeo Agora, aqui embaixo. Vou manter pressionada a tecla Shift e pressionar a seta para a esquerda, apenas para voltar ao quadro um, e depois adicionaremos nossa sequência de imagens aqui. Faça isso, basta pressionar Shift A para adicionar, descer para a sequência de imagens e abrir nossa pasta de renderização. Aqui está para selecionar nosso primeiro quadro e rolar até o final. Mantendo pressionada a tecla shift. clicar em nosso último quadro para selecionar tudo e ele adicionar uma faixa de imagem. Agora vemos que podemos vasculhar nossa animação aqui na área de trabalho de edição de vídeo Agora, o que precisamos fazer é renderizar isso como um arquivo de filme. Para fazer isso, vamos até o topo aqui, onde podemos encontrar nossas configurações de saída e deixar o mesmo diretório em que salvamos nossos arquivos de imagem. Mas em vez de salvar com esse formato de arquivo PNG, vamos mudar isso para vídeo FF Peg. Em seguida, entramos nesta seção de codificação. Vamos mudar o tipo de contêiner para um Peg quatro e deixar o codec de vídeo definido como h264 Há qualidade de saída. Vou sair da qualidade média, e você pode escolher entre alta qualidade ou perpetuamente sem perdas, que é o que vou escolher Depois de tudo pronto, tudo o que resta é subir para renderizar e, mais uma vez, clicar em renderizar animação. Quando isso estiver concluído, mais uma vez, você poderá fechar sua janela de renderização. Então, se você abrir um navegador de arquivos e o local em que salvou seus arquivos, verá que agora temos esse MP quatro salvo e você pode simplesmente abri-lo em qualquer reprodutor de vídeo nativo. Vou fechar isso de novo e não me esqueça de economizar. 37. 34 Considerações finais Skillshare: Muito obrigado por se juntar a mim nesta aula. Realmente espero que você tenha gostado aprender sobre manipulação e animação de personagens e de acompanhar enquanto eu compartilho meu processo Se você está acompanhando a aula, usando meu design de personagem ou um dos seus, adoro ver sua animação final. Se você estiver feliz em compartilhar, faça upload para a galeria de projetos da turma. Estou realmente ansioso para ver todos os projetos da turma. Mal posso esperar para ver o que você criou. A animação de personagens é uma habilidade complexa de dominar. Mas se esta aula lhe interessar em se aprofundar no assunto, minha aula de fundamentos de animação de personagens permitirá que você faça exatamente isso Ele examina detalhadamente os princípios da animação para aplicá-los a uma série de projetos diferentes. Finalmente, talvez você queira conferir minha página de perfil, onde poderá encontrar minhas outras aulas e aprender um pouco mais sobre mim. Se quiser, você também pode me seguir para ser notificado sobre cada nova aula que eu publicar. Se você está acompanhando a série completa de aulas inter the Ocean, agora você deve ter todas as habilidades necessárias Use seus próprios designs de personagens simples até uma animação finalizada de três personagens D. Espero que agora você se sinta confiante e inspirado para começar a usar essas habilidades para criar seus próprios projetos. Obrigado novamente por fazer este curso. Estou ansioso para ver você novamente em breve. Ah.