Transcrições
1. 01 Introdução à Skillshare: Ver seus próprios personagens ganhando vida por meio de animação é uma experiência mágica da
qual nunca me canso. Esta aula ensinará as habilidades
essenciais de animação de
personagens em três que você precisa para começar. Olá. Meu nome é John Knolls Sou animador de personagens
e diretor de animação e tive a
sorte de trabalhar na televisão
infantil nos últimos 15 anos Nesta minha
terceira classe da série Ocean, abordaremos manipulação e animação de
personagens Como essa classe
foi projetada para se
basear nas
classes anteriores da série, ela também funciona como
uma classe independente Se você simplesmente quiser aprender sobre
manipulação ou animação de personagens, você pode
continuar usando
os modelos fornecidos
como ponto de partida No entanto, se você já frequentou as aulas
anteriores da série, poderá aplicar
tudo o que eu demonstro para dar vida ao seu
próprio modelo de personagem. Nesta aula, primeiro
demonstrarei como
criar um equipamento de personagem Esses são todos os controles
essenciais que você precisa para poder
animar um personagem Em seguida,
analisaremos como um peixe nada,
usando essas informações para ajudar a
criar esse ciclo simples de
voltas usando essas informações para ajudar a criar esse ciclo simples de
voltas Por fim, mostrarei
como usar esse ciclo como um elemento
em uma animação mais longa, que realmente dá vida ao seu
personagem. Esta é uma aula de nível iniciante, usando o 33º blender de
aplicativos de software Se você precisar de um
liquidificador, recomendo começar com minha aula de fundamentos do
Blender , na qual
você ensinará tudo o que precisa saber antes de
continuar
com A animação de personagens é uma habilidade
complexa de dominar. Eu abordarei
tudo o que é necessário para dar vida
aos seus personagens de peixes nesta aula. Mas se você quiser se
aprofundar no assunto, vale a de
fundamentos de animação de personagens pena
conferir
minha
aula Ao final desta aula,
você terá todas as habilidades necessárias para montar e animar seus próprios
personagens simples Então, se você está pronto
para começar a dar vida aos
seus próprios personagens, vamos começar.
2. Visão geral do curso: Olá, e seja bem-vindo à classe. Esta classe é
dividida em duas seções. Inicialmente,
vamos levar nosso modelo de personagem através de
um processo conhecido como aparelhamento. É aqui que adicionamos
todos os controles necessários para
dar vida em animação. Qualquer objeto individual
pode ser animado no Blender. Para criar
flexibilidade dentro de um modelo, precisamos adicionar o que é
conhecido como armadura. Isso é formado a partir de uma
coleção de ossos que juntos criam o
esqueleto subjacente do nosso personagem. Quando uma
plataforma de personagens estiver completa, passamos para a animação. Esta é a
parte da frente que estamos construindo ao
longo desta série. É aqui que
realmente começaremos a dar vida ao nosso personagem. Começaremos analisando
o movimento de um peixe, que
poderemos aplicar à medida criamos esse ciclo
de natação de peixes. Assim que tivermos isso ordenado, faremos uso
desse ciclo dentro de um
pedaço de animação mais longo. Se você ainda não
tem seus próprios modelos de
personagens para trabalhar, você pode baixar
o modelo fornecido seção
de
recursos da classe. aparelhamento de personagens pode
ser um processo técnico. Vou manter
as coisas simples e diretas possível
durante esta aula, mas se você
se sentir lutando, incluí uma versão manipulada
do modelo do personagem. Você poderá fazer uso para analisar sua estrutura ou se quiser
pular adiante da seção de aparelhamento
na seção de animação, então você pode fazer uso
do meu equipamento para fazê-lo. Para o seu
projeto de aula, adoraria
ver sua animação de
personagem final. Depois de terminar,
não se esqueça de enviar seu trabalho para
a galeria de projetos da turma para obter feedback e compartilhar
com os outros alunos. Além disso, se você quiser
feedback ao longo do caminho, sinta-se à vontade para fazer upload do
trabalho em andamento ou fazer perguntas
na página de discussões. Se você estiver pronto, vamos
começar com a primeira lição.
3. Atualizações do curso: O Blender é um software poderoso e de
rápido desenvolvimento Normalmente, há
três atualizações principais do aplicativo a cada ano, com
novos recursos e melhorias de
desempenho. Isso é fantástico para quem
usa o software, mas pode ser problemático
na busca por treinamento Atualizações rápidas significam
que o treinamento pode ficar
rapidamente
desatualizado e difícil de acompanhar. Para que você tenha a
confiança necessária para acompanhar minhas aulas, sempre
verificarei as
novas versões
do software e atualizarei minhas
aulas quando necessário. Quando a versão
quatro do Blender foi lançada em novembro de 2023, introduziu
várias atualizações que têm um pequeno
impacto nessa classe Embora as modificações
sejam pequenas, incluí aulas posteriores
na aula para abordar cada uma
dessas mudanças e garantir que o treinamento seja o mais
claro possível. Se você tiver dificuldades para acompanhar a aula
por algum motivo, deixe uma pergunta
na seção de discussão em classe e eu tentarei responder o mais
rápido possível. Se você estiver pronto, vamos começar
a primeira lição.
4. Rigging: configuração de cena: O mesmo arquivo que
abri aqui é aquele que você pode baixar na Seção Recursos de
Classe. No entanto, se você já
modelou seu próprio peixe
, sinta-se à vontade para começar com
seu próprio arquivo de cena. Antes de começarmos, primeiro
gostaria de
renomear esse arquivo de cena. Vou apenas para Salvar como, e vou
mudar esse nome para Rabbit Fish Rig Versão
1 e Salvar como. Em seguida, antes de
começar o aparelhamento, gostaria de arrumar algumas
coisas no mesmo arquivo. No momento, temos o
Material Preview ativado. Antes de segurar a tecla Z e mudar isso para Solid Shading, você verá que
não podemos mais ver nossos peixes, e a razão para isso é
que esse objeto de volume que
temos não é transparente
em exibição sólida. Para contornar isso, o que vamos
fazer é ir para
o Painel de Propriedades
e podemos
abrir as Propriedades do objeto, tentar exibir a exibição da porta. Se eu rolar para baixo, teremos essa opção de exibição como texturizada, e podemos alterá-la para Wire, e agora poderemos
ver através do objeto. Enquanto estamos realmente
trabalhando em nosso equipamento, na verdade não
precisamos ver todas essas luzes e
outros elementos. Por enquanto, na verdade,
vou desativar essa coleção de ambiente
no Outliner. Uma coisa que foi legal
sobre o Material Preview é que
pudemos ver todas as texturas em nossos peixes. Agora, se eu for para o canto superior
direito da Viewport aqui, você pode ver ao lado desses diferentes Modos de Sombreamento de
Viewport, temos este Drop Down. Enquanto estamos no modo sombreado
sólido, podemos ir para esta
seção de cores e mudar para Textura, e isso
permitirá nossas texturas simplesmente dentro dessa janela de exibição. Podemos fazer o mesmo aqui
na visualização da câmera também. A próxima coisa que eu gostaria de fazer
é redefinir a rotação deste peixe porque não
queremos construir o equipamento para ele
com ele inclinado para fora do eixo. Você pode fazer isso simplesmente
certificando-se de que seu
corpo de peixe está selecionado
e, em seguida, apertando “Alt R”
para redefinir as rotações, e você pode ver que é
retornado a zero. Agora vou apertar
a tecla Número 3 ou meu Numpad para me pular para a visão ortográfica
correta. Na verdade, não precisamos ver
nossa Referência agora também. Então, vou desabilitar
essa coleção também, e vou clicar
na “Coleção de Peixes”
que temos aqui. Vamos apenas renomear isso
para Rabbit Fish. Eu também não preciso
ver minha câmera aqui na visão certa. Então, vamos desativar a visibilidade da
viewport aqui. Também vou sobrecarregar
essa janela de visualização e clicar “Alt Z” para ativar o Modo X-Ray. Vou salvar minha
cena e estarei pronto, comece a adicionar nosso equipamento
na próxima lição.
5. Rigging: corpo principal: Uma plataforma de personagens é uma
coleção de controles usados para manipular um
personagem para animação. Dentro do Blender, uma plataforma é
formada a partir de uma coleção de ossos contidos dentro do que é
chamado de objeto de armadura. Começa, e apenas
verifique se você tem sua
coleção de peixes de coelho selecionada. Isso garante que, quando
adicionarmos o objeto da armadura, ele será criado
dentro dessa coleção. Em seguida, vamos
acertar o Shift A, e então podemos ir
até Armature. Quando fizermos isso, você verá que um único
osso foi criado. Agora precisamos pressionar a
tecla Tab para entrar no modo de edição. Agora podemos começar a manipular nossos ossos e
adicionar outros. Por enquanto, o que
vou fazer é deixar esse osso exatamente onde ele está. Vou selecioná-lo
e pressionar F2 para renomear. Vou chamar isso de Raiz. Este será o controle mestre
que nos permite movimentar toda
a plataforma e reposicionar
na cena, se necessário. Agora vou pressionar Shift A. Uma vez que estivermos no
modo de edição para uma armadura, isso realmente
adicionará um novo osso, e ele o criou sobre o
topo desse original. Se apenas clicarmos para selecionar, você pode ver no
topo aqui que
selecionamos um osso chamado osso, então não é um objeto raiz, o que significa que
agora podemos acertar J e
podemos mover esse osso e
reposicioná-lo dentro da nossa cena. O que eu gostaria de fazer
é movê-lo ligeiramente para o lado e para baixo
um pouco também. O que eu quero fazer é colocá-lo em algum lugar por aqui, então está alinhado com
essa linha central que atravessa entre
o nariz e a cauda. Agora, com o osso selecionado, vou acertar F2 e vamos
renomear este, Torso. Agora, há três
partes no botão. Temos o osso principal
em si e também
temos esse controle de cabeça e cauda. Podemos usá-los para manipular o osso e
redimensioná-lo aqui no modo de edição. Mas se eu selecionar essa parte da
cabeça do osso, posso então apertar a tecla E, e isso irá extrusão de
um novo osso dela. Vou segurar meu mouse do meio para restringir
esse movimento ao eixo y. Vou arrastar isso para fora e soltá-lo meio caminho
ao longo da cabeça aqui. Então bata E novamente, e isso me permite
extrusão de outro osso, que vou trazer para
a ponta do nariz. Novamente, selecione esses
ossos e renomeie-os. Renomeie este para cabeça. Este que podemos chamar de nariz. Agora quero voltar. Vou apenas
ampliar um pouco para que possamos ver com mais clareza. Novamente, selecione a cabeça
desse osso do tronco aqui. Você pode ver que é o círculo um pouco
maior dos dois. Vou acertar E para extrusão, meio do mouse para
restringi-lo ao meu eixo y. Na verdade, vou arrastar
isso até a raiz
da cauda e clicar. Agora, o que eu gostaria de
fazer é
dividir isso para que tenhamos mais de um osso nesta cadeia voltando ao longo da
parte de trás do corpo. Só vou
selecionar esse osso. Se clicarmos com o botão direito do mouse, temos
a opção de subdividir. Isso o dividirá
uniformemente pela metade. Se você descer até a parte inferior
da janela de exibição aqui, verá esse
pequeno pop-up aqui, e isso nos diz que
temos apenas um único corte. Posso aumentar esse número para dois cortes e isso me dará três ossos correndo
pela parte de trás do corpo aqui. Você pode ver porque os
excluímos deste osso que
renomearia para torso, agora
temos um osso
chamado torso 1, torso 3 e torso 2. Não é uma nomeação muito lógica. Eu só vou
selecioná-los por sua vez, apertar F2, e vou
renomeá-los para apenas para torso_1, 2 e 3 em ordem abaixo da cadeia. A próxima coisa que eu gostaria de fazer é definir alguns ossos para a cauda. Nesse caso, não vou extrusá-los do
final desta corrente
aqui porque eu gostaria de adicionar duas correntes separadas, uma para a parte superior e outra para
a parte inferior da cauda. Isso nos daria um
pouco mais de flexibilidade dentro da cauda quando
estamos animando. Em vez disso, vou pressionar Shift A para criar um novo osso. Vou selecionar esse
osso e acertar G para movê-lo. Basta verificar
novamente na parte superior aqui se você está movendo
o botão correto. Vou deixá-lo por aqui na
parte superior daquela cauda. Vou selecionar
o final dessa cauda e, em seguida, basta clicar em G, e girá-lo para baixo
e para o lugar. Agora vou
selecionar o osso, apertar Shift D para duplicá-lo, vamos movê-lo para baixo até
o fundo da cauda e pegar o final disso e
movê-lo para baixo no lugar. Eu também gostaria de aumentar o número de subdivisões aqui, então vou clicar com o botão direito do
mouse em cada um
desses ossos e clicar em Subdividir. Selecionarei o inferior, clique com o botão direito do mouse e
subdividirei também. Mais uma vez, quero
renomeá-los para que não fiquemos com uma carga inteira de ossos
que são indefinidos. Só vou acertar a
F2, e vamos chamar isso, Tail. Tail_Up_1, Tail_Up_2. Agora vou acertar Shift
A para criar outro osso, que vamos
passar e vamos
usar para esta barbatana
dorsal no topo aqui. Vou mover
o osso superior esquerdo para baixo e para o lugar. Em algum lugar por
lá, isso é bom. Então, antes de subdividirmos isso, na verdade, vou selecionar o osso
e apertar Shift D para
duplicá-lo, porque
vamos precisar outro na
parte inferior aqui também. Podemos
selecionar novamente cada um desses ossos e subdividi-lo para que tenhamos um pouco
mais de flexibilidade. Vamos renomeá-los dorsais 1 e 2. Esta barbatana na parte inferior é realmente conhecida
como a barbatana anal. Chamamos isso de Anal 1 e Anal 2. Não se esqueça de salvar.
6. Rigging: finas com barbatanas: Agora, até agora, definimos todos
os ossos principais que correm ao longo da
linha central de nossos peixes. Mas também vamos precisar de controles
para nossas barbatanas peitorais
e pélvicas. Para acrescentar isso novamente, vou começar na minha visão lateral aqui e vou pressionar Shift
A para adicionar um novo osso. Adicione esse osso e mova-o para onde minha barbatana
peitoral começa. Agora, o que podemos fazer é simplesmente
passar para nossa visualização 3D. Eu só vou acertar
G e vou
deslizar isso ao longo do eixo x, apenas aproximadamente alinhado com o cume desta pequena
parte da barbatana aqui. Vou pegar a ponta
deste osso aqui e apenas acertar G para movê-lo para
baixo e para o lugar. Você precisa continuar
se movendo
na visualização 3D para
ter certeza de que temos as coisas alinhadas conforme precisamos. Você pode continuar entrando e
ajustando cada parte
do osso para se certificar de que
eles estão no lugar certo. Agora, estou tentando chegar o mais
próximo possível de onde
quero que o resto da cadeia
se estenda daqui. Isso está parecendo muito
bom. Podemos mover o osso inteiro, obviamente,
selecionando-o lá. A outra coisa que você
encontrará ao começar a mover os ossos dentro
da visualização 3D assim, às vezes a orientação
desse osso não é exatamente
como você gostaria. Podemos controlar isso com
esse atributo roll aqui. Eu posso puxar um pouco
para trás para que fique um pouco melhor alinhado
com o resto da minha malha. Uma vez que você esteja feliz com isso, basta selecionar o final
desse osso lá, e nós mais uma vez,
vamos extrudar isso. Vou acertar E, e
vou retirar isso e tentar soltá-lo aproximadamente
ao redor da ponta da minha barbatana aqui. Mais uma vez, vale a pena
se mover em sua visualização 3D apenas para verificar se as coisas estão alinhadas
como deveriam ser. Novamente, selecione esse
osso e verifique se o valor do rolo
está correto aqui. Vou levar isso
de volta para algum lugar por
aqui, então parece que está
realmente alinhado à minha barbatana. Quando você estiver feliz com a
colocação do seu osso, podemos subdividi-lo para nos dar um melhor controle sobre
a veia na animação. Novamente, vou clicar com o botão direito do mouse, Subdividir e aumentar meu
número de cortes para dois. Isso mais uma vez,
verificar novamente tudo está em um lugar correto lá. Agora eu quero renomear
esses ossos novamente. Vou selecionar este na raiz
da
cadeia e acertar F2. Então vou renomear
isso para pectoral_1. Vou apenas copiar isso e depois renomear cada um
dos outros na cadeia. Aí estamos nós. Por enquanto vamos trabalhar
nas barbatanas de um
lado do corpo, e você verá por que e também. Agora vou me mudar
para a barbatana pélvica. Mais uma vez,
vou pular na minha vista lateral e
adicionarei outro osso. Vou descer novamente mais
ou menos no lugar antes de entrarmos na
visualização 3D para ajustar isso. A primeira coisa que vou fazer é definir esse osso inicial. Sempre se movendo,
verifique-o de todos os ângulos e
verifique se está funcionando corretamente. Vou apenas ajustar
esse rolo um pouco. Isso deve ser bom. Selecione
o final do osso aqui. Você pode ver que estou alinhando minha janela de visualização aproximadamente com o mesmo ângulo que esta barbatana
antes de extrusão do osso para fora. Isso só significa que não
terei que mover as coisas tanto quando
o osso for criado. Está mais ou menos
no lugar certo, mas você pode ver que o rolo
disso não é tão bom. Isso é só isso. É um pouco melhor. Mais uma vez com isso,
acho que vou subdividi-lo para
me dar um pouco mais de controle. Apenas clique com o botão direito do mouse
e subdivido Uma subdivisão é
suficiente aqui. Vamos renomear nossos
ossos, então acerte F2. Chame isso pelvic_1, 2, isso é 3. Agora, a razão pela qual estávamos
trabalhando apenas
nas barbatanas de um lado é que
podemos espelhá-las para o outro
lado da plataforma. Mas antes de
fazermos isso, precisamos garantir que o Blender saiba que esses
são controles que precisam ser espelhados, o que significa que
precisamos defini-los como controles de esquerda ou direita dentro do nosso equipamento. Agora, para fazer isso, se dermos uma olhada na barbatana
peitoral primeiro, você verá que eu nomeei cada um
desses ossos sem definir se era uma esquerda ou direita. Se eu selecionar todos
esses ossos
na cadeia e seguirmos
para este menu Armadura, temos uma opção aqui
no menu Nomes, para Nome automático esquerda/direita. Se eu clicar nisso, você
pode ver no topo aqui é adicionado a.l no final. Nesse caso, queremos que
isso
seja nomeado como o
osso direito em vez de esquerdo, para que possamos fazer isso
novamente no menu Armadura. Se voltarmos para
o menu Nomes aqui, temos Flip Names. Se eu clicar nisso, você pode ver que nossos nomes
foram alterados.R. Podemos simplesmente clicar
neles e você pode ver que cada um
deles tem
esse sufixo.R no momento. Faremos o mesmo
na parte inferior aqui e selecionaremos todos esses
ossos para a barbatana pélvica. O menu Armadura, Nomes , Nome
Automático e, novamente, temos que entrar e
precisamos virar esses nomes. Deveria ter renomeado cada um
desses corretamente. Feito isso, podemos
selecionar todos os ossos aqui para nossa barbatana peitoral. Se formos até Armature, temos essa opção Symmetrize. Quando clicamos nisso,
agora é gerada uma cadeia
do outro lado. Cada um desses ossos
do outro lado foi nomeado para combinar com os ossos que criamos pela primeira vez
no lado direito. Agora podemos ir em frente e fazer o mesmo no fundo
aqui com nossa barbatana pélvica. Eu seleciono todos esses ossos. Armadura, simetrize, e deixou
cair tudo no lugar certo com os nomes
certos aqui também. [RUÍDO]
7. Rigging: parenting: Agora que
definimos todos os ossos para o nosso personagem, precisamos garantir que eles conectados
da maneira correta. Agora, para verificar como as coisas
estão se movendo no momento, podemos sair do
modo de edição e para o modo pose. Você pode fazer isso no
topo aqui ou, alternativamente, se você clicar na Guia Controle, você receberá este menu de pizza e poderá selecioná-lo
a partir daí. No modo de pose para primeiro
selecione esse osso de rota
e, em seguida, apenas
traduza isso ao redor, você vê que nada o segue. Na verdade, queremos que todo
o equipamento acompanhe
esse osso da rota. Mesmos caras, se eu selecionar esse osso de dois lados,
nada se segue. Vamos ver se eu rodar
esse osso da cabeça meu nariz segue. Agora, se eu selecionar este osso
na raiz dessa
cadeia e girá-lo, esses dois ossos estão conectados, bem
como porque
extrudamos cada um
desses ossos uns dos outros ou subdividimos
as cadeias, então você verá as mesmas obras para cada uma de nossas barbatanas também. Então, vou apenas apertar a tecla
tab que vai me
levar de volta ao modo de
edição aqui. Agora queremos começar a
conectar as coisas juntas. Então eu gostaria que esse osso do tronco
controlasse essas duas mudanças principais
através do corpo aqui. Vou selecionar
esse osso da cabeça, e depois vou mudar
o meu osso do tronco. Vou apertar o
pate de controle pai e vou
selecionar fazer pai manter o deslocamento. Isso mostra a palavra bones
pop para um local diferente. Vou fazer o mesmo aqui, vou selecionar o torso 1,
deslocar o tronco esquerdo, controlar o patê e manter o deslocamento. Dentro do meu osso torso agora, e muda minha rota novamente, acerte o controle P e mantenha o deslocamento. Desta forma, quando movemos a raiz, ela moverá
esse osso do tronco,
que, por sua vez, moverá
essas duas correntes com ele. Então, agora precisamos descobrir onde vamos conectar
cada uma das barbatanas. Começa na parte de trás aqui. O que eu gostaria de fazer
é conectar cada uma
dessas correntes na parte de trás aqui que estão
controlando essas barbatanas, a este osso no final
dessa cadeia torso. Isso garante onde quer que
isso acabe enquanto estamos girando
o corpo ao redor, esses outros ossos
seguirão com ele. Então, novamente, por sua vez,
posso selecionar cada um dos ossos raiz
dessas correntes de barbatanas, mudar selecione o botão para o qual
gostaria de pai e aperte Control
P, mantenha o deslocamento. Você pode ver cada vez que eu faço isso, ele cria essa linha pontilhada
que mostra o relacionamento. Então, vou
passar por cada uma
dessas outras cadeias
e conectá-las. Agora, olhando minhas barbatanas
peitorais aqui, se eu selecionar o primeiro
osso da corrente aqui, você pode ver que ele está bem alinhado
com esse osso da cabeça,
então onde quer que o osso da cabeça gire, eu vou para querer que
isso acompanhe. Vou selecionar o primeiro osso
da
corrente aqui novamente,
mudar a seleção do osso da cabeça, Controlar P para pai
e manter o deslocamento, vou fazer o mesmo
do outro lado também. Agora, quando estamos olhando para barbatanas
pélvicas aqui, temos uma decisão a tomar. Você pode ver que eles se alinham
bastante bem com o ponto central entre uma
cabeça e um tronco correntes. Nesse caso, acho
que o que vou fazer é conectá-lo à corrente
do tronco. À medida que o peixe está
nadando, espero isso esteja se movendo
mais do que a cabeça, e ter essas
barbatanas
acompanharem a parte de trás do
corpo faria sentido. Novamente, o primeiro osso da
corrente muda o tronco esquerdo 1, e o Control P mantém o deslocamento, o mesmo do outro lado, e isso deve estar
tudo conectado. Mais uma vez para testar, vamos pressionar a guia Controle e vamos para o modo de pose. Agora, se eu selecionar esse
controle de rota e traduzi-lo, você verá que minha
plataforma inteira segue com ele. Posso selecionar esse controle de torso, e novamente isso move
tudo abaixo dele, mas deixando o controle de rota, que é
exatamente o que eu gostaria. Se eu selecionar meu
osso da cabeça e
girá-lo, ele está movendo essas barbatanas
peitorais com ele. Se eu selecionar o cume
desta corrente do tronco
aqui e girá-lo,
novamente, ele está movendo
todas essas barbatanas na
parte de trás junto com
as barbatanas pélvicas abaixo. Então, parece que tudo está conectado como gostaríamos. Eu só vou pressionar a Guia de
Controle e isso
vai me levar volta neste caso
para o modo objeto, e vou subir
e renomear minha armadura. Então chame esse equipamento de peixe de coelho. Vamos salvar nossa cena.
8. Rigging: Gizmos: Até agora, todos os nossos controles de
personagens compartilham a mesma forma do
objeto ósseo. Às vezes, pode
ficar um pouco confuso quando todos esses ossos estão em camadas um sobre o
outro, particularmente com um personagem
complicado. Além disso, se eu desabilitar o
modo de raio-X aqui tocando Alt Z, você pode ver às vezes
pode ser difícil selecionar nossa armadura quando ela está oculta
dentro da malha de caracteres. Agora, o que podemos
fazer dentro do liquidificador, é mudar a exibição de qualquer desses ossos para usar um objeto
diferente. Se eu pressionar
a guia Control para entrar no modo pose, vou habilitar o modo
X-Ray aqui também. Você verá se eu selecionar
esse osso de rota aqui e eu vou até
o editor de propriedades, se
formos até as propriedades de osso aqui, na exibição da viewport, você verá que
temos a opção de adicionar uma forma personalizada e adicione um objeto
personalizado para defini-lo. Por enquanto, vou pressionar a Guia
Controle para voltar
ao modo Objeto, desmarcar tudo
e pressionarei “Shift A” para adicionar um novo objeto. Vou adicionar um círculo de malha. Na verdade, podemos apenas acertar
“S” para reduzir isso, apenas um pouco maior do que o nosso peixe aqui. Isso deve ser feito por enquanto. Como temos esse valor de
escala aqui,
vou clicar em “Controle A” e aplicar a escala para redefinir
esses valores para um. Também vou entrar no Outliner.
Vou bater em “F2". Vamos renomear isso
para controlar o objeto. Então, com os objetos selecionados, vou clicar em “M” e adicionar uma nova coleção que
vamos chamar de aparelhos. Isso moveu nosso objeto de controle para essa coleção separada. Agora, vou clicar
no meu “Rabbitfish Rig” para selecioná-lo e clicar em
“Control Tab” novamente. Com meu osso raiz selecionado aqui, vou
para esta
guia de propriedades ósseas e ao objeto personalizado. Se clicarmos
lá, você poderá ver todos os objetos em nossa cena e eu posso descer e
escolher esse objeto de controle. Agora, o que você notará é que ela é trocada pela nossa tela óssea e é
substituída por este círculo aqui. Mas, obviamente, sua orientação é diferente daquela que
criamos originalmente. Agora temos algumas opções
diferentes aqui. Podemos realmente manipular as transformações do nosso objeto
personalizado aqui. Eu poderia ir em frente e eu
poderia adicionar alguma rotação, girando neste caso em
torno do eixo x. Mas em vez disso,
o que vou fazer é
clicar em “Guia Controle” para voltar
ao modo objeto,
e vou selecionar
esse objeto de controle
e clicar em “Tab” para
entrar no modo de edição. Pressione “A” para selecionar todos
os pontos aqui e depois vou girá-los 90
graus ao redor do eixo x. Você pode fazer isso apenas
batendo girar x para definir o eixo x e depois 90
e pressionar “Enter” para confirmar. Uma vez que fizermos isso, se eu
pressionar “Tab” novamente para sair, você verá que nosso aparelho agora
está girado
nessa orientação, mas temos nosso osso raiz com esse objeto de exibição personalizado, que é agora orientado
como gostaríamos. Para tornar as coisas menos confusas, agora
podemos esconder nosso objeto de
controle apenas desabilitando completamente essa
coleção de aparelhos. Se eu entrar e selecionar isso, agora você verá que estou selecionando toda
a minha plataforma de personagens, que é muito
mais fácil do que tentar selecionar ossos
individuais que
estão escondidos pela malha. Se eu clicar em “Control Tab”, isso me leva para o equipamento. Ainda posso manipular esse objeto personalizado
ainda mais se eu optar por. Por exemplo, eu poderia reduzir
isso no eixo x, então ele combina melhor com a forma
e o tamanho do meu peixe aqui. Agora eu pressiono “Control Tab”, e isso
nos levará de volta ao modo
objeto. Vamos
salvar nossa cena.
9. Rigging: pintura de peso - Introdução de: Agora que nosso equipamento está completo, estamos prontos para realmente
conectar a malha do nosso personagem aos controles
subjacentes. Antes de fazermos isso, eu só gosto
da versão da minha cena 4. Agora, o Blender tem várias maneiras
diferentes pelas quais podemos conectar a malha
à plataforma subjacente. Um que pode ser bastante útil às vezes é conectar-se
com pesos automáticos. Se eu selecionar o peixe e depois mudar a seleção do
meu equipamento de personagens, posso pressionar “Control P” para pai. Mas neste caso, o que
eu quero fazer
nesta seção Deforma de Armadura é escolher com pesos automáticos. Agora, isso
atribuirá automaticamente uma influência de cada um dos ossos
aos pontos na malha. Infelizmente, isso
não é necessariamente o que queremos no
caso desse personagem. Como temos essas barbatanas como objetos
separados,
temos ossos aqui, o que realmente só queremos
controlar essas barbatanas. Lembre-se do que você
encontrará se selecionarmos o equipamento e apertarmos “Control Tab” também posso selecionar, por exemplo, o nariz
e girá-lo. Você verá que está fazendo
a coisa certa. Se eu selecionar uma dessas barbatanas, por exemplo, e
começar a girar
isso, ela está se movendo ao redor
do lado do rosto, que não
queremos que aconteça. Você também descobrirá
que provavelmente estamos recebendo o mesmo efeito
na parte inferior aqui. Na verdade, estamos
recebendo todo tipo de movimento
estranho para
trás aqui também. Em vez disso, o que queremos
fazer é atribuir manualmente os pesos a certos
ossos dentro desta plataforma. Para fazer isso, vou
pressionar “Control Tab” para sair do modo de pose automática. O que queremos fazer é remover a influência que
acabamos de adicionar aqui. Há duas coisas que
precisamos fazer para conseguir isso. Se eu selecionar a malha em si
e ir para a guia modificações, você verá que temos
esse modificador de armadura que foi adicionado aqui. Podemos simplesmente clicar em “Remover
modificador” para removê-lo. Agora, se eu selecionar meu
equipamento e clicar em “Control Tab”, você verá se eu começar a girar algum
desses ossos, isso não está mais influenciando
minha malha, o que é ótimo. Mas há
outra coisa que precisamos fazer. Voltarei ao
modo objeto e selecionarei minha malha. Você verá se entrarmos nessa guia Propriedades de dados do
objeto, temos esses grupos de vértices
que foram criados. É assim que a relação
entre os ossos e os pontos específicos
na malha é definida. O que queremos fazer é clicar
nesta pequena seta suspensa aqui e clicar em “Excluir todos os grupos” para remover
esses grupos de vértices. Dessa forma, não teremos
nenhum conflito entre os pesos que foram gerados automaticamente e
os novos que
vamos criar agora. Mais uma vez, se selecionarmos apenas nosso objeto de corpo de peixe e selecionar nosso equipamento de peixe de
coelho, podemos pressionar “Control
P” para os pais. Mas desta vez em vez de
acertar Pesos Automáticos, queremos apenas selecionar Deforma da
Armadura. Se fizermos isso, e
eu, mais uma vez, basta selecionar minha malha, você verá que não temos nenhum grupo de
vértices criado aqui. Mas se eu entrar
na guia modificações, temos esse objeto de armadura, que está criando a
relação entre essa malha e o equipamento de peixe de
coelho. Agora, o que precisamos fazer é entrar e atribuir os pesos que
controlarão os pontos e
os conectarão aos ossos dentro de uma plataforma. Para fazer isso, primeiro, selecione o objeto da plataforma e, em seguida,
desloque a malha do corpo. Importante fazer
isso nessa ordem, porque agora vamos
editar os pesos em nosso corpo, mas também queremos
ter esse equipamento selecionado. Tendo feito isso, agora podemos
entrar no modo Pintura de peso. Mais uma vez. Você pode fazer isso com essa opção na parte superior aqui, ou clicar em “Guia Controle”
e verá que
agora temos pintura de peso como
opção neste menu. Vou clicar
nisso. Agora, o que você deve ver se você selecionou esses dois objetos na ordem
correta é que nosso peixe está aqui com
uma cor sólida nele. Mas também temos a opção de
visualizar cada um desses ossos. Se mantivermos o controle e
clicarmos em qualquer um desses ossos, você poderá selecioná-los. É assim que
selecionaremos os ossos e pintaremos uma influência
para cada um deles. Mas para tornar a vida um
pouco mais simples, antes de tudo, o que vamos fazer é Control clique neste
primeiro osso do nariz
e, em seguida, clique Shift em cada um
dos outros ossos ao longo do tronco. Também podemos mudar clique em cada um desses ossos
para as barbatanas e a cauda. Se você selecionar acidentalmente algo parecido com essa rota, basta clicar
novamente para removê-la. Não estamos selecionando nossos amigos peitorais
ou pélvicos, e também não estamos selecionando um osso raiz ou
esse osso principal do tronco. Com esses ossos selecionados, o que podemos fazer agora é
ir ao nosso menu de peso aqui e clicar em Atribuir
automático dos ossos. Isso dará uma tarefa
automática, mas apenas daqueles ossos
que selecionamos, isso tornará nossa vida um
pouco mais fácil. Você pode ver qualquer que
seja
o último osso que você selecionou, você verá a influência
desse osso. Agora podemos controlar o
clique em qualquer um
desses ossos para ver a
área de influência. Você verá ao clicar, qualquer coisa vermelha tem uma influência total e que
desaparece através de amarelo
e verde para
azul, sendo
zero influência desse osso. O outro benefício de trabalhar
no modo de pintura de peso, tendo selecionado pela primeira vez
nossa plataforma de personagens, significa que podemos
realmente girar cada um
desses ossos para ver a
influência em nossa malha. Você pode ver no
momento que está realmente esmagando algumas coisas no topo da malha lá que realmente não queremos. Se eu clicar com o botão direito do mouse, posso cancelar essa rotação e
posso ir e verificar
cada um dos outros ossos. Se eu selecionar
este e girá-lo, você pode ver que realmente
temos esse problema bem no
topo da nossa cabeça lá, onde esses pontos
estão sendo esmagados. Se eu girar este
osso aqui, novamente, você pode ver que as coisas não estão fazendo exatamente o que queremos no topo lá. O que podemos fazer é
começar a pintar com um pouco de
influência nós mesmos. Para fazer isso, você pode ver esse círculo que
temos em torno de nosso cursor, essa é a área em
que vamos
pintar uma influência. No topo, você pode ver
esses valores diferentes. Temos nosso peso e
cada um de nossos pontos em nossa malha terá uma influência
entre zero e um, sendo
um totalmente
afetado pelo osso, zero não tendo nenhuma influência. Nosso raio simplesmente controla
o tamanho do nosso pincel. Se você tiver um tablet
gráfico sensível à pressão, você pode clicar neste ícone aqui, que permitirá que
a sensibilidade à
pressão afete o raio
do seu pincel. Então a Força
nos permite discar quanta influência estamos
pintando gradualmente. Por exemplo, com uma força
de um e um peso de um, em qualquer lugar que eu clique
na malha obterá 100% de influência para
esse osso em particular. Por exemplo, se eu
começar a clicar aqui, você pode ver essas marcas vermelhas aqui mostram que estou recebendo
100% de influência. Só vou
desfazer isso por enquanto. Se, por exemplo, eu discar essa
força no caminho para baixo, talvez para 20%, enquanto pinto, vou
aumentar gradualmente a força
até esse valor de um. Novamente, se você tiver
um tablet gráfico, podemos habilitar a
sensibilidade à pressão aqui. No momento, posso
ver com esse osso selecionado que a maior parte da minha influência está muito
localizada aqui. Realmente, eu gostaria de pintar
alguma influência em todo
o
corpo do peixe no topo aqui. O que vou fazer com
esse conjunto de força relativamente baixo é começar a pintar
ao longo do corpo aqui. Se você manter pressionada a tecla F, isso
permitirá que você ajuste
o raio
do seu pincel aqui. Posso torná-lo um pouco mais amplo
e começar a pintar. Você pode ver isso
à medida que eu pinto na malha e gradualmente
adicionando influência. Você pode ajustar o valor da
força se quiser torná-lo um
pouco mais alto, por exemplo. Uma coisa que devo notar porém, é que,
embora eu disse que cada um dos pontos pode ter uma influência entre
zero e um, para um osso específico. É possível
acabar com uma
situação em que alguns pontos não têm influência total em nenhum osso e
, portanto, serão deixados para trás quando o resto da plataforma se mover. Outros pontos podem
acabar com uma
influência maior que um no total
entre diferentes ossos. Ambas as situações podem
criar um problema para nós. Para contornar isso, há uma função
chamada normalizar, que levará cada um desses
pontos e garantirá que,
mesmo que sua influência esteja
conectada a múltiplos ossos, a influência somente
adicione até um no total. O que podemos fazer é
ir até o menu Pesos. Primeiro de tudo, vamos
clicar em “Normalizar tudo”. Isso deve garantir que cada um
desses pontos seja calculado em média. Então, sob nossas
configurações de pintura aqui, se eu segurar o mouse do meio, para que eu possa deslizar isso. Você verá que temos uma
opção no final aqui. Temos normalização automática. Portanto, vale a pena
verificar isso para garantir que
não estamos pintando de
uma forma que
afetará negativamente o resultado final.
10. Rigging: pintura de peso - Corpo: Vou entrar e começar a pintar um pouco mais de
influência aqui. Vou pintar
pela plataforma também,
até o fundo aqui. Basta continuar se movendo
na visualização 3D se você estiver descobrindo que algumas áreas são difíceis de
pintar. Talvez o ângulo do qual você está
se aproximando da malha. Agora vamos
controlar selecionar o
próximo osso no reg. Mais uma vez, vou
fazer uma coisa semelhante. As pinturas influenciam
até o topo aqui. Você notará que estou pintando um lado está atualmente
espelhado para o outro lado. Isso porque
na verdade ainda temos nosso modificador de espelho ligado. Agora, se eu selecionar esse osso do nariz, obviamente temos muita
influência no topo aqui, que realmente não queremos. O que podemos realmente
fazer é pintar em um peso de 0 neste caso, posso dizer isso até 0. Eu posso começar a pintar
aqui e você pode ver que temos esse azul
mais escuro em vez disso. Sempre mais uma vez, você pode
apenas acertar R para girar cada um desses ossos para ver a influência
que ele está tendo. Clique de controle para selecionar um
osso, uma artéria girar. Você pode ver que
agora temos uma queda um pouco mais suave
no topo aqui. não é perfeito, mas vamos
refinar isso
ainda mais à medida que avançarmos. Mais uma vez, vou
selecionar esse osso. Leve meu backup de peso para um, e comece a pintar com alguma
influência para esse osso aqui. Agora, neste caso,
queremos que a influência seja associada um
pouco mais nessa área. Vamos girar para ver
como estamos indo. Porque obviamente
queremos poder
controlar essas barbatanas de
forma independente, mas não queremos que essa barbatana esteja
puxando demais essa área. Vou controlar o
clique nesse osso. Basta pintar um pouco
mais de influência até o topo e para baixo até o
fundo aqui também. Estou sobrepondo as
extremidades daquelas barbatanas um
pouco mais
controladas por este osso. Novamente,
basta selecionar um
desses ossos e girá-lo
para ver o que está acontecendo. Novamente, eu sinto que esmagando o resto do corpo
um pouco demais, podemos realmente
selecionar um peso de 0 e pintar isso aqui
porque você pode ver que estava afetando um pouco desse corpo quando realmente não
deveria ser uma ferramenta. Só queremos que a influência afete
a barbatana. Vamos tentar na parte inferior aqui temos o
mesmo problema aqui. Peso de pintura de 0
para baixo na parte inferior. Ainda tenho um pouco
demais, mas Bolger
no topo do qual eu
quero me livrar. Reduza a influência na parte superior. Vou pintar um
pouco mais de influência aqui. Vamos mudar isso de volta para 1. Deixo isso por enquanto porque temos
algumas coisas que
podemos fazer para ajudar com
esses problemas por aqui. Vamos dar uma
olhada nessa cauda. Novamente, não
queremos que esse osso esteja influenciando a área
fora longe da cauda. Vamos selecionar um peso
de 0 e pintá-lo. Se você precisar apenas reduzir o tamanho
desse pincel, podemos remover toda a
influência da barbatana superior. Não vejo o que está
acontecendo na parte inferior aqui. À medida que giramos isso, você pode ver que nossa influência
é restrita a uma cauda. Mais uma vez, acerte um
no peso. Basta pintar um
pouco mais de influência na parte inferior desta barbatana aqui. Agora, no topo aqui, particularmente você pode ver esta área está parecendo
um pouco confusa e quando eu
giro esse osso, estamos fazendo essa área
esmagar um pouco. Há duas coisas
que precisamos fazer. Uma coisa no momento, nossa armadura está sendo
avaliada no lugar errado. Realmente quero mover isso
acima do nosso modificador de subdivisão. Se eu deslizar isso para cima
e para o lugar. Agora, à medida que giramos, você pode ver que o
resultado final é muito mais suave. Você notará que à medida que
nos movemos por toda a plataforma e se as áreas
que estamos esmagando, particularmente esta área
no topo aqui. Você pode ver que nossa
deformação está
agora muito mais suave do que era antes. Isso porque uma deformação
está sendo aplicada
e, em seguida, nossa subdivisão está sendo aplicada
no topo disso. A outra coisa que
podemos fazer para tentar ajudar com essas áreas problemáticas, como o
esmagamento de malha aqui, é que podemos aplicar suavização
aos nossos resultados. Vou selecionar cada um
desses dois ossos na raiz
das barbatanas. Também este osso que temos aqui na parte de trás do tronco. Então, sob pesos, eu só vou para
baixo para suavizar. Você pode ver que isso
suavizou essa influência. Se eu girar esse osso aqui, você pode ver que essa difamação está um pouco melhor agora. Acho que o que vou fazer
é apenas
baixar essa força para 0,1, e apenas ver se consigo pintar um pouco mais
de influência desse osso aqui, para que estejamos recebendo uma queda
melhor aqui. Veja como isso procura girar. Basta adicionar um
pouco no topo aqui. Isso está parecendo um
pouco melhor. Tenha em mente que, enquanto
não vamos mover essa barbatana para ângulos drásticos. Desde que esteja funcionando bem, quando o giramos em
pequena quantidade que deve ser suficiente [RUÍDO] para qualquer um desses ossos
individuais. Posso simplesmente entrar
e clicar em “Suave”. Isso deve ajudar a média
desses pesos. Estamos demorando um
pouco de tempo nos movendo. Basta movimentar sua plataforma e verificar a deformação
de todos os ângulos. Certifique-se de que ele esteja
funcionando como você espera. Bem, também pode fazer, se eu “Controlar” clicar neste osso e “Shift” clicar nos
outros da cadeia. Eu vou até minhas opções de Transform
Pivot aqui e me certifico ter
origens individuais selecionadas. Agora posso bater
girar e obterei essa rotação distribuída ao longo
do comprimento dessa corrente, o que é realmente útil
para testar como esse peixe vai
parecer enquanto nadará. Acho que esses pesos
estão muito bem agora. Temos tudo preparado para
o corpo principal, e podemos passar para as
barbatanas na próxima lição. Deixe-me clicar em
“Control S” para salvar.
11. Rigging: pintura de peso - Fins: Agora estamos prontos para passar para
as barbatanas peitorais. Vou
clicar em “Guia Controle” para sair do modo de pintura fora do
peso e entrar no modo objeto, e vou selecionar
essa barbatana peitoral. Mais uma vez, queremos
mudar para selecionar nossa armadura e apertar “Controle P” para
pai com deformação da armadura. Com isso feito,
desmarque tudo porque precisamos selecionar
as coisas na ordem correta. Vamos selecionar nossa armadura primeiro
e, em seguida, selecione
nossa barbatana peitoral. Agora podemos clicar em “Guia Controle” e selecionar “Modo de pintura de peso”. Agora, antes de prosseguirmos, vou pegar esse modificador de
armadura
e, novamente, movê-lo para cima meu modificador de subdivisão
para garantir que tenhamos um resultado final suave. Vou controlar o clique
primeiro osso nessa cadeia
e, em seguida, clique em
todos os outros. Sairemos para
o menu Pesos e clicaremos em “Atribuir
Automático de Ossos”. Agora, se eu controlar clique em
cada um desses ossos, podemos testar a influência. Parece que está
fazendo o que queremos. Mais uma vez, vamos selecionar os outros ossos da corrente, e posso girá-los com
essa linha distribuída. Parece que está
fazendo o que queremos. Eu só vou desfazer isso,
e isso deve ser tudo o que
precisamos fazer para essa barbatana , então guia de controle. Vamos voltar ao modo objeto, e podemos fazer
o mesmo do outro lado. Selecione o deslocamento da barbatana, selecione nosso equipamento, “Controle P”, deforma da armadura. Em seguida, selecione nosso equipamento. Os turnos selecionam nossa malha, guia de
controle para entrar no modo de pintura de
peso ,
selecione o primeiro osso e selecione cada um
dos outros na corrente. Pesos, atribua
Automatic from Bones. vez, vamos
fazer um teste rápido selecionando esses três
ossos na corrente e girando-os. Tudo bem. Mais uma vez, vamos mover
o objeto da armadura para cima da subdivisão. Isso nos dá um resultado mais suave e guia de controle de
volta ao modo objeto. Vamos repetir o mesmo processo para essas barbatanas
pélvicas na parte inferior aqui. Primeiro, vamos selecionar a barbatana, mudar selecione nossa armadura
“Control P” deformar. Rig, Shift selecione nossa guia de controle de malha
no modo de pintura de peso, selecione todos os nossos ossos, Atribuir Automático de Ossos. Teste rápido novamente, e você pode ver novamente aqui, quão mal
isso está se deformando. Mas se movermos nossa armadura
acima da nossa subdivisão, e girarmos, teremos uma queda muito mais suave lá,
que é o que procurávamos. Guia de controle novamente. Faça o mesmo do outro lado e selecione as coisas
na ordem correta para voltar ao modo de pintura com
peso. Selecione a ordem dos ossos
e, uma última vez, Atribuir Automático de Ossos. Vamos reordenar nossos modificadores e verificar o resultado. Aqui estamos nós. De
volta ao modo objeto, e nossos pesos de caracteres
são aplicados corretamente. Agora, vamos salvar nossa cena.
12. Rigging: de parenting dos olhos: Agora, os brancos são todos aplicados. Se selecionarmos nossa plataforma de
personagens e apertarmos a guia
Controle para entrar no modo de pose. À medida que começamos a girar
os controles, você começará a ver que
temos um problema aqui com os olhos, a maneira como eles estão
escorregando sobre a malha. Você notará que se
pegarmos esse controle do tronco, se eu girar isso, então os olhos estão escorregando e deslizando
por toda a superfície. Para evitar isso, o que precisamos
fazer é garantir que o olho seja realmente pai
de um desses ossos. Para fazer isso enquanto
fomos impostos, selecione este osso da cabeça
e, em seguida, saia
do modo de pose de
volta para o modo objeto
pressionando a guia Controle. O que podemos fazer agora é
selecionar este olho branco aqui, e então vamos
pai para esse osso. Para fazer isso com os
objetos selecionados, vamos selecionar
nossa armadura e apertar Controle P. Mas desta vez em vez de usar a deforma da
armadura, vamos
escolher osso e é importante que
selecionamos nosso osso primeiro para que o liquidificador saiba qual osso estamos
tentando nos conectar. É por isso que escolhemos
esse osso da cabeça quando estávamos no modo pose. Se você fizer isso e
nós apertarmos a guia Controle, você deve ver agora se eu começar
a girar esse osso ao redor, nossos olhos permanecem
trancados em nossa cabeça. Quando giramos o
osso da cabeça, o mesmo acontece. Ainda teremos
algum alongamento
se o movimento ao redor
do olho for muito grande. Mas, na maior parte,
isso deve funcionar bem. Mais uma vez, vamos nos
certificar de
que temos esse osso da cabeça selecionado
em um modo de pose, guia de
controle de volta
para o modo objeto. Podemos fazer o mesmo pelo
olho do outro lado. Você seleciona os deslocamentos oculares, deixa nosso equipamento Control P para pai
e, desta vez, seleciona osso. Novamente, Controle guia e confira se isso
está funcionando corretamente. Parece que é.
Vamos voltar para o modo
objeto e salvar nossa cena.
13. Rigging: ordens de rotation - Introdução: Antes de completarmos nossa plataforma, há uma última coisa sobre a qual
precisamos falar, e isso é modos de rotação
e ordens de rotação. Para explicar isso
um pouco melhor, o que vou
fazer é primeiro desmarcar minha coleção Rabbitfish e eu
vou clicar em “Shift
A” para adicionar um cubo. Só vou enquadrar isso. Por padrão, no Blender
quando um novo objeto é criado, você pode ver que temos nosso eixo de rotação X, Y e Z. Abaixo, você pode ver o que é chamado de modo de rotação aqui. Neste caso, X, Y, Z Euler. Posso girar esse objeto
em torno do eixo X, do eixo Y ou do eixo Z. Como estou girando individualmente
em torno do eixo, estou obtendo um resultado muito
previsível aqui. Se eu habilitar esse
aparelho de rotação ao lado aqui, e eu realmente mudar
do modo local aqui para o que é
chamado de modo cardan, isso nos mostrará melhor o que essas
ordens de rotação estão fazendo. O que você notará,
se eu girar em torno do eixo Y e girar
isso para cerca de 90 graus, você pode ver agora meu eixo X e meu eixo Z se
alinharam um com o outro. Neste ponto, se eu
girar em torno do meu eixo X, obtenho o mesmo resultado como se
eu girasse em torno do meu eixo Z. Na verdade,
não há como eu
girar em torno desse eixo sem manipular
vários eixos de uma só vez. Eu posso fazer isso aqui
e você vê que todos esses valores estão
mudando para obter o resultado final. Esta é uma circunstância
conhecida como bloqueio de cardan. Se eu apenas redefinir essa rotação, o que você notará
é girar em torno do eixo Y tem o resultado
de alinhar esses eixos. Se eu girar em torno
do eixo X aqui, parece que esses eixos
não se moveram. De repente, se eu
girar em torno do meu eixo Z, isso ainda está alinhado às
minhas coordenadas globais. Se eu desfazer isso, eu começo
girando meu eixo Z, você verá que é girado todos os eixos e eles ainda estão
combinando com o cubo. A razão para isso é que temos uma ordem na qual essas
rotações são calculadas, e isso realmente funciona para trás através
da sequência aqui. É essencialmente uma hierarquia em
que a rotação Z funciona primeiro e o
eixo Z
moverá tanto o eixo Y
quanto o eixo X com ele. O próximo na sequência trabalhando para trás é o eixo Y,
então, ao girar isso, que realmente carregaria
o eixo X com ele sem ter qualquer influência
no eixo Z. Finalmente, se eu girar o eixo X, isso não terá efeito em nenhum
dos dois que estão mais altos
na hierarquia. Isso é importante entender porque se eu redefinir
essa rotação, poderemos alterar esse pedido. Em vez de avaliar X, Y, Z, podemos ter uma ordem
diferente. Se, por exemplo,
sabemos que vamos girar regularmente em torno
do eixo Y aqui, não
queremos
acabar em uma posição em que esses dois eixos se sobreponham rapidamente. Podemos alterar essa ordem para
que Y não esteja no meio. Qualquer eixo que esteja
no meio desses três é aquele que
acabará criando essa situação de bloqueio de
cardan. Por exemplo, se eu
mudar essa
ordem X, Y, Z para que, em vez disso, tenhamos Y no final
da cadeia, então X, Z, Y, isso significa que quando eu
giro em torno do eixo Y, ambos os meus outros eixos
serão transportados. Isso significa que onde quer que eu
gire esse eixo Y também, ainda
tenho acesso total ao
meu eixo Z e ao meu eixo X. Obviamente, como meu
eixo Z está no meio, girar agora em torno do meu eixo Z acabará levando a
uma situação de bloqueio de cardan. Com o modo de rotação Euler, não
há como evitar isso. Um desses eixos
acabará por levá-lo a
essa situação de bloqueio de cardan. Dentro da animação, isso pode
começar a criar problemas, então vale a
pena dedicar algum tempo para configurar as ordens de
rotação
corretas no início, de modo que
minimizemos a probabilidade
de acertar o bloqueio do cardan. Embora haja maneiras de contornar isso,
isso só torna a vida um pouco mais
complicada na animação. Agora, há
outro modo de rotação que você precisa estar ciente. Se eu redefinir a rotação aqui, podemos ver que temos
esse modo quaternion e isso nos dá um valor de
rotação extra aqui, temos W, X, Y e Z.
Agora, em vez de termos
o que estamos acostumados, que são graus de
rotação de zero a 360, em vez disso, enquanto eu giro em torno do eixo Z, você pode ver à medida que
chegamos a 180 graus, estamos fechando um
valor de um aqui. Você também notará que o valor de W está mudando
o tempo todo à medida que estou girando. Uma vez que eu ultrapasse 180 graus, você verá que meu valor Z você verá que meu valor Z agora
está
diminuindo para zero e novamente meu valor de W
está mudando o tempo todo. O mesmo acontece se eu girá-lo em torno de qualquer um dos outros eixos. Este modo foi projetado para que nunca
batamos o bloqueio do cardan. Você verá, mesmo que
eu esteja no modo cardan aqui, qualquer que seja o eixo que eu usar
para girar, ainda
tenho acesso total aos três
eixos e eles estão
perfeitamente alinhados ao meu objeto. Isso é ótimo porque obviamente, você nunca tem
esse problema em que estamos atingindo o bloqueio de cardan,
mas dentro da animação, esses valores se tornam muito
difíceis de entender porque cada rotação é uma combinação
de vários valores. Quando estamos manipulando curvas de
animação, torna-se quase
impossível obter o resultado
que estamos atrás. Como resultado, para animação
dentro de nossas plataformas, é melhor manter os métodos de rotação Euler
mesmo com suas limitações. Com tudo isso dito,
vamos apertar “X” para excluir nosso cubo e reativar
nosso Rabbitfish_Rig. Só vou clicar em
“Home” para enquadrar isso. Na próxima lição,
o que faremos é definir as ordens de rotação em nosso peixe para que eles sejam
úteis para animação.
14. Rigging: ordens de rotation - Configuração: Então, se selecionarmos pela primeira vez nossa
plataforma e apertarmos a guia “Controle”, o que você notará é
que qualquer um dos ossos que
selecionamos realmente tem esse modo de rotação
Quaternion por padrão. Agora, como expliquei, na
verdade, será melhor
trabalhar com um dos modos de rotação
Euler. Por enquanto, o que eu gostaria de
fazer é mudar tudo
isso para o modo de rotação padrão XYZ
Euler. Agora, se você selecionar, por
exemplo, dois ossos aqui, você pode pensar que
se você mudar isso para XYZ Euler, isso mudaria para ambos os ossos selecionados, mas na verdade, é
mudando apenas para
o último osso selecionado. Se eu for em frente e
selecionar este osso aqui, você pode ver que ele ainda está
definido para Quaternion. Mas há uma maneira de contornar isso. Se primeiro apertarmos A para selecionar
todos os ossos em nosso Rig, se mantivermos pressionada a tecla
“Alt” e depois mudarmos
isso para XYZ Euler, ainda com “Alt” selecionado. Se clicarmos em qualquer
um desses ossos agora, você verá que o XYZ Euler agora é o modo de rotação selecionado e que funciona para qualquer
valor dentro do Blender. Se você tiver vários
ossos selecionados e quiser inserir um valor
aqui para vários ossos, apenas certifique-se de ter
a tecla Alt
pressionada antes de fazer a alteração. Agora, com tudo
no modo Euler, o que agora precisamos
fazer é tomar uma decisão sobre qual
das ordens de rotação reais
queremos para cada um dos
ossos em nossas correntes. Então, para fazer isso, vamos
apenas selecionar um
desses ossos e, com modo
Gimbal selecionado
no topo aqui, vamos permitir que nossa rotação
dê muito à frente, para que possamos ver
exatamente o que está acontecendo. Agora, no caso desses ossos da
cabeça e ossos do tronco, maior parte da nossa rotação enquanto o peixe está nadando vai
acontecer no eixo z. Enquanto estamos movendo essa
cauda de um lado para o outro. Então esse será nosso
principal eixo de rotação. Como resultado, realmente queremos que seja o
último em nossa cadeia. E isso é
exatamente o que temos com a ordem de rotação XYZ. Você pode ver enquanto eu
giro este osso, ambos os outros eixos
estão vindo com ele. Depois disso, obviamente, se girarmos no eixo y, vamos trazer
nosso eixo x para baixo
em direção a este eixo z. Mas, no geral, isso não nos
causará
um grande problema. Então, ainda teremos
acesso às nossas rotações X e Y, independentemente de
onde giramos nosso eixo z. Na verdade, essa ordem de rotação XYZ deve funcionar bem
para esses ossos. E se verificarmos nossos
ossos do tronco na parte de trás aqui, você pode ver que é
exatamente o mesmo. O eixo z
é o que queremos. Obviamente, o mesmo
seguirá com nossos ossos da cauda
também e essas barbatanas
na parte superior e inferior. Mais uma vez, XYZ, deve
funcionar bem para nós. O que precisamos
olhar, porém, é esse principal osso torsal. Este é o único que
vai controlar
a direção em que
nosso peixe está nadando. Como geralmente
vamos
girá-lo para apontar em direções
diferentes, você pode ver aqui que rapidamente
fechamos o bloqueio Gimbal. Depois de girarmos 90 graus, não
poderemos mais
girar facilmente de um lado para o outro. Isso porque esse osso tem uma orientação diferente
para esses ossos. Então, neste caso, estamos
girando em torno do eixo z, mas aqui estaria
girando em torno do Y. Isso significa
que precisamos alterar
nossa ordem de rotação para que o Y esteja no final
dessa sequência. Agora podemos escolher
XZY ou ZXY. Vou escolher a ZXY. Isso significa que, à medida que
giramos em torno do eixo y, todos os nossos outros eixos estão alinhados e, se
girarmos
em torno do eixo z, ainda temos nosso eixo x no qual
podemos girar também. Nós giramos em X de cima para baixo ou eixo z, na verdade será alinhado ao nosso
peixe corretamente. Então tudo parece
funcionar muito bem. Vamos redefinir essas
rotações e, como resultado, acho que
provavelmente também vamos querer
a mesma ordem de rotação ZXY
para o nosso osso de rota aqui. Então, vamos mudar isso agora. A próxima coisa que precisamos fazer é
olhar para nossas barbatanas peitorais. Agora esse osso de rota aqui
da corrente é aquele que eu
geralmente vou usar para girar essa barbatana
em torno de cima e para baixo. Então, vou usar
essa rotação Y um pouco. Também é provável que eu
gire isso em Z, mas não tanto no eixo x. Como resultado, vamos
verificar a ordem de rotação ZXY. Se eu girar no eixo y, você pode ver que ainda tenho acesso
direto a ambos
os outros eixos. Se eu girar em torno de Z,
estou, no entanto, perdendo meu eixo y. O que queremos é que nosso Y esteja no outro
extremo da cadeia. Então, vamos tentar YZX aqui, se eu girar meu eixo z, você pode ver que ainda tenho
acesso ao meu Y onde quer que eu esteja. Embora isso esteja
nos fechando no bloqueio Gimbal, é improvável que
desejemos a rotação do
eixo x nesse ponto. Então, acho que isso
funcionará bem para nós. Vou mudar
isso do outro lado
também , para YZX. Agora, olhando para esta barbatana aqui, é provável que, como
eu estou dobrando essa barbatana, eu vou girá-la
ao longo do eixo x. Eu também posso querer
torcê-lo no eixo y. Agora, embora eu possa fazer
as duas coisas no momento em
que eu ainda giro esse X, você pode ver que meus eixos
estão sendo deixados para trás, eu gostaria que esse valor X fosse o último em nossas ordens de
rotação. Então, na verdade, é
avaliado primeiro. Então, vou tentar mudar
isso para ZYX em vez disso. Agora, se eu girar no eixo x, você pode ver que meus outros eixos ainda
estão alinhados corretamente. Posso girar em torno de Z, posso girar em torno de Y e isso deve
me dar o controle que preciso. Você pode ver que
eu só mudei esse valor aqui, ZYX. Então, vamos em frente e
mudar esses outros
na cadeia também para ZYX. Então, novamente você pode ver que a rotação X está
nos dando exatamente o que queremos. Vamos selecionar todos os três
ossos do outro lado. E novamente com a tecla
“Alt” pressionada , vamos escolher ZYX. Basta verificar
se isso está sendo aplicado a todos esses ossos. Vamos dar uma
olhada na parte inferior aqui. Mais uma vez, queremos principalmente
girar em torno
deste eixo yaqui. E possivelmente também ao redor do eixo x e ter
esse eixo y permanecendo alinhado. É o mesmo tipo de
coisa que estávamos querendo fazer
no topo aqui. O que você notará
é que nosso eixo z
agora está alinhado de forma diferente a
este no topo. Então, neste caso, acho que o YXZ é provavelmente com o que vamos
querer trabalhar. Então, à medida que
giramos em Y , ainda temos acesso
aos outros eixos. Se eu girar em X, ainda
tenho meu eixo y alinhado
corretamente. Descobrir algumas dessas ordens de
rotação pode ser
complicado às vezes e mesmo
se você deixar tudo, o XYZ padrão
ainda é bom trabalhar. Apenas em casos extremos, você pode se encontrar atingindo a situação
de bloqueio do Gimbal com mais frequência, mas existem maneiras de
contornar isso em animação. Finalmente, vamos
conferir essa cadeia. Acho que, no geral,
vou girar em Z e no X
aqui e acho que poderíamos nos safar apenas deixando
isso
com as ordens de
rotação XYZ. Vamos nos certificar de
que espelhamos isso para o outro lado. Então nós tínhamos selecionado o YXZ, então vamos fazer o mesmo deste
lado também. Aqui estamos nós, e essas devem ser
nossas ordens de rotação todas configuradas corretamente. Então, basta voltar ao modo
objeto e salvar minha cena.
15. Rigging: limpeza de cenas: A última coisa
que queremos fazer é um pouco arrumada. Porque o que queremos
fazer é configurar a cena da cena de
tal forma que
possamos carregar elementos dela
em um novo arquivo de cena
para trabalhar na animação. Então, para fazer isso, eu só quero limpar alguns
dos nomes aqui no outliner. Primeiro de tudo, esta coleção, vamos apenas clicar em “F2" e renomear essa câmera para que fique
claro para que serve isso. Vou ativar minha coleção
de ambiente novamente. Eu posso simplesmente desmoronar
isso por enquanto. Então meu peixe de coelho em si, vou selecionar “The Mesh”. No momento, o
nível de subdivisão é definido como dois. Tudo bem, mas
acho que vamos
obter um resultado mais limpo
se eu realmente aumentar isso em até três níveis de
subdivisão. Você pode ver que na verdade já nos
deu um esboço mais suave
para o nosso personagem. Isso certamente ajudará
com a definição quando estivermos realmente animando
o personagem. Se você está vendo que
fica um pouco pesado quando você está trabalhando
em animação, você sempre pode ir para
a guia de propriedades da cena. Então, se você rolar para baixo, temos a opção de simplificar. Sob isso, se
o ativarmos, podemos definir um nível máximo de
subdivisão de viewport que substituirá os níveis de
subdivisão na malha. Ao fazer isso, podemos trabalhar em animação com um nível de
subdivisão mais baixo, mas basta desativar esse resultado sempre que precisarmos
ver a malha de res completa. Também podemos ter um nível de subdivisão
diferente para uso de viewport e renderização. Por enquanto,
vou desabilitar isso. Acho que tudo
agora deve estar pronto para ir. Só vou salvar minha
cena pela última vez.
16. Rigidez: controles de olho: Além disso, eu tinha dito que fizemos com o equipamento para o personagem, seria realmente bom adicionar alguns objetos de controle que podemos usar para
manipular os olhos. Com a configuração que
procuramos é possível selecionar a
geometria do olho
e, na verdade,
animá-lo diretamente. No entanto, para animação,
seria mais simples ter um controle
incorporado ao equipamento. Para acrescentar isso, vamos desativar
novamente nosso
ambiente por um minuto. Saltou para a vista lateral. Vou clicar em Z, selecionar minha armadura, e apertar Tab para entrar no modo de edição, vou pressionar Shift A para adicionar um osso e, em seguida, selecioná-lo, eu movê-lo aproximadamente para a posição de
a pupila do nosso olho. Então eu vou
configurar esse osso e
traduzi-lo para baixo. Podemos agora, selecionar o
osso dela e eu vou pular
para a minha vista frontal, e traduzi-lo através de sets
apenas dentro do olho lá, agora
são F2 e
renomear isso para o olho. Posso mudar a seleção
deste osso da cabeça
e, em seguida, pressionar Control P para
fazer pai e manter o deslocamento. Agora, estou apenas indo
para o menu
da armadura
com meu olho selecionado, descer para nomes,
nome automático, esquerda e direita. Mais uma vez, é dado um sufixo à esquerda e queremos
mudar isso, certo. Vamos descer para
nomes e nomes de flip. Nesse ponto,
podemos então entrar na armadura e escolher simetrizado. Agora temos um osso de cada
lado para controlar nossos olhos. Ele vai pressionar Tab para sair modo de
edição e vamos
realmente apertar a guia Controle, entrar no modo de pose
e vou selecionar o osso
desse lado, e apertar a
guia Control para voltar a modo de objeto ou
quero selecionar minha pupila. Uma dica rápida, se você tiver vários objetos em cima um
do outro como este, e você encontrar você
clicando em algo e selecionando a coisa errada. Se você segurar a
tecla Alt antes de clicar, você obtém este pequeno
menu aqui e , em seguida, você pode escolher
o objeto
correto que deseja nesse menu. Com minha pupila selecionada, vou Shift
selecionar minha armadura, apertar Control P para pai
e, em seguida, queremos
levá-la até o osso. Farei o mesmo novamente
do outro lado. Preciso trabalhar novamente para
voltar ao modo de pose, selecionar o osso
ao qual eu quero conectar esse outro olho,
então podemos voltar ao modo
objeto, selecionar nossa pupila. Mais uma vez, vamos usar isso
segurando Alt pressionado e clicando para abrir este
pequeno menu, defina minha pupila. Em seguida, selecione
meu controle de armadura P e pai para gravar. Alt Z para sair do modo de raio-x. Agora, se eu entrar no meu modo de pose, veja que temos esses ossos
aqui que devem seguir com nossa cabeça
corretamente à medida que giramos. Se eu selecionar um desses
ossos e movê-lo, ele moverá minha pupila com ele. O que estou percebendo aqui é
que estamos realmente revelando um pequeno buraco no olho branco
lá, o que não queremos. Para corrigir isso, vamos fazer é
voltar ao modo
objeto, vamos definir
o branco no meu olho. Em seguida, vamos
chegar à
guia modificações e, em seguida, vou
aumentar um pouco esse valor de deslocamento no meu modificador de
encolhimento. Vou aumentar
isso para 0,06, e vamos ver se
isso fez o trabalho. Vamos mover esse
osso ao redor e você pode ver que o buraco
desapareceu. Só precisamos
voltar ao modo objeto e fazer isso do
outro lado também. Selecione tudo em branco e altere-o para
0,06 [FUNDO]. Aí estamos nós. Agora vou reativar minha coleção de
ambientes, como tínhamos antes, e
podemos salvar nossa cena.
17. Animação: como analisar a referência: Antes de começarmos a
animar qualquer coisa nova, pode ser realmente útil estudar imagens
de
referência para
entender completamente o movimento das espécies específicas que
vamos animar. Analisar
imagens de referência nos ajuda a
evitar noções preconcebidas sobre como uma determinada espécie se move. No caso de um peixe, podemos obviamente supor que
ele vai mover sua cauda e suas
barbatanas enquanto nada, mas como exatamente ele faz isso? Agora, quanto mais
imagens de referência você estudar, mais você
perceberá que isso varia de espécie para espécie. Enquanto assistimos a essas imagens
do peixe-coelho Foxface que
gravei em um aquário, você notará que, enquanto
ele está movendo sua cauda, há bastante
movimento ao longo de seu corpo. Se você olhar para a cabeça,
notará que seus movimentos contrariam o movimento do
resto do corpo. À medida que o peixe diminui, temos menos movimento
por todo o corpo. Então, como
quiser acelerar, você verá esses movimentos
mais rápidos da cauda, que ajudam a
impulsioná-lo através da água. Uma coisa que é
realmente útil para analisar são os movimentos
das barbatanas peitorais. É bastante comum ver
animação de peixes onde as barbatanas peitorais
foram usadas como armas para impulsionar o peixe
através da água, mas isso não é
realmente o caso. barbatanas peitorais
geralmente são seguradas
ao lado do corpo
e, em seguida, são empurradas para baixo e
para frente através da água. Isso realmente ajuda
a criar elevador na frente
do peixe e pode ser usado para ajudar os peixes a subir e cair
por toda a água. Mas também, ajustando a quantidade de elevação em
cada lado do corpo, eles podem ser usados para
ajudar no giro. Além disso, empurrando
essas barbatanas para frente, isso pode ajudar com a desaceleração. Você pode ver muito bem no turn aqui como
o peixe está realmente fazendo uso dessas barbatanas
para ajudar a controlar o turno. Ao analisar diferentes filmagens, podemos ver como o peixe está usando essas barbatanas tanto para controlar sua velocidade quanto para controlar sua orientação
dentro da água, seja virando para a esquerda e para a
direita, subindo e caindo. Também vale a pena notar
como as barbatanas dorsal e anal são usadas enquanto
o peixe está nadando. O que você notará é, à medida que
a cauda se move de um lado para
o outro, as
barbatanas dorsal e anal geralmente se movem junto com o resto do corpo de um lado para o outro também. Mesmo que você não tenha
acesso a imagens
das espécies específicas que você vai
animar, pode ser útil analisar imagens de outros peixes. Mas vale a pena notar que nem todas as espécies se movem
exatamente da mesma maneira. Você notará aqui
que este tang amarelo nadando
no momento faz muito pouco uso de sua
cauda quando comparado com o peixe-coelho Foxface que
estávamos estudando anteriormente. Além disso, se dermos uma
olhada neste tang azul aqui, medida que ele se move em direção ao fundo, ele faz muito uso
de suas barbatanas peitorais, tanto para evitar
bater no fundo quanto
para mudar de direção e
para levante-se novamente. A outra coisa que
você notará quando o tang azul está nadando longe, é que faz muito pouco uso
de sua cauda mais uma vez. Isso é realmente algo que os animadores que trabalham em Finding Nemo perceberam quando estavam usando a
referência do azul tang para Dory. Inicialmente, eles criaram
animação que combinava com os
movimentos do peixe real, mas quando a animação
foi reproduzida, parecia estranha
e inacreditável. No caso da animação de Dory, o que os animadores
realmente fizeram foi
introduzir muito mais movimento
da cauda. Eles seriam naturais
na vida real. Na verdade, criou um resultado muito
mais crível. É um lembrete importante de
que, na animação de personagens, o que estamos tentando
fazer é criar algo que seja crível em
vez de realista. Podemos realmente caricaturar o
movimento para criar algo que pareça mais verdadeiro à vida do que se
copiássemos exatamente. O que é útil
para tirar, são coisas como a forma como as barbatanas peitorais são
usadas para criar elevador, em vez de usá-las para nadar através da
água para propulsão, já que
essa
propulsão vem principalmente do movimento
do corpo na cauda. Acho que agora estamos prontos para
seguir em frente e colocar alguns
desses princípios em
ação na próxima lição.
18. Atualização do curso: substituições de biblioteca: Na lição a seguir, demonstro como vincular
uma plataforma de caracteres um arquivo seam e aplicar o que é conhecido como substituição de biblioteca Na versão quatro do Blender, a localização dessa opção de
menu mudou Anteriormente, selecionávamos as relações do menu de objetos
e substituíamos a biblioteca No Blender four, ainda
usamos o menu de objetos,
mas, em vez disso, vamos até a substituição da
biblioteca e
selecionamos A outra coisa a ter em conta
é que não precisamos mais
reconfirmar essa opção, como fizemos nas
versões anteriores do Blender
19. Animação: configuração de cena: Se você já trabalhou com seção de
aparelhamento na classe, então tudo deve estar
preparado e pronto para começar. Se, no entanto, você pulou em
frente e gostaria de
ficar preso no
lado da animação desta classe, então você pode ir em
frente e baixar esse arquivo na seção de
recursos da classe. Enquanto agora poderíamos
ir em frente e selecionar nosso equipamento de personagem de peixe e ir em frente e
animá-lo dentro desta cena. Uma maneira melhor de trabalhar
é criar um novo arquivo de cena e vincular
esse equipamento de personagens a ele. Isso significa que
podemos continuar criando novos arquivos de cena e
sempre teremos nosso personagem com o
qual podemos trazer para
trabalhar, em vez de apenas criar nossa animação dentro
do arquivo de cena original. Isso também significa que quaisquer
alterações que fizermos na plataforma serão propagadas em todas essas cenas. Para fazer isso,
vou pressionar Control N
para
criar um novo arquivo de cena. Vou escolher o general aqui. Vou seguir em frente e
selecionar meu cubo e minha luz e pressionar
X para excluí-los. Agora vou para o menu
Arquivo e escolher o link. Se você navegar até a
pasta onde
salvou seu equipamento de peixe de coelho, podemos selecionar esse
arquivo e clicar no link. Em seguida, veremos
uma lista
dos conteúdos dentro
desse mesmo arquivo de cena. Queremos abrir esta pasta de
coleções. Agora você pode ver cada uma
das coleções que criamos em
nosso arquivo de cena. Ao nomeá-los corretamente, torna muito mais
fácil encontrar o que
estamos procurando. Neste caso, obviamente, queremos vincular o
peixe-coelho e lá está. A outra coisa que
vou fazer é vincular no meu ambiente. Mais uma vez, vou
até File, link e clique na coleção de
ambiente. Vamos trazer isso também. Por enquanto,
vou desabilitar a visibilidade do
nosso ambiente para que ele não atrapalhe. Vou selecionar
meu peixe-coelho. Como nós vinculamos
esse peixe-coelho, inicialmente não temos
acesso ao equipamento de personagens. Se eu fosse clicar na guia
Controle aqui, você verá que só temos o modo
objeto disponível. Isso porque, como
vimos no outliner, tudo o que temos é esse
link para o arquivo separado. Para contornar isso, com nosso peixe selecionado, podemos ir até o menu Objeto, até relações e clicar em Fazer substituição da biblioteca. Certifique-se de que você também clique
nesta caixa de confirmação. Assim que fizermos isso, você verá que agora
temos acesso ao nosso equipamento. Se eu abrir isso
dentro do outliner, você verá que
podemos ver todo o conteúdo do nosso equipamento
de coelho. Agora que criamos
nossa substituição de biblioteca, vou pular para
a guia de animação onde vamos trabalhar em
geral. Você pode ver nossa
câmera no momento está olhando para a
parte de trás do peixe. Vou rolar
esta janela de visualização da câmera e
acessar as Opções de visualização. Ative a câmera para visualizar. Mais uma vez para se livrar disso. Agora posso usar meus controles de
navegação regulares para mover a câmera em
algum lugar para o lado
do peixe aqui. Você pode ver, enquanto estou me movendo
dentro dessa janela de visualização ela está movendo minha câmera
dentro do espaço 3D para lá. Também vou
habilitar minhas texturas
clicando neste pequeno menu suspenso
e ativando a textura. Faremos isso para
ambas as viewports. A outra coisa que vou fazer é, por enquanto, vou
habilitar meu ambiente novamente. Se eu ativar a visualização
renderizada na janela de visualização da minha câmera, você verá que
trouxemos todas
as luzes que geramos
dentro do outro arquivo de cena. Mas você notará que
as sombras são mais duras aqui do que eram quando
originalmente configuramos um arquivo. Isso porque se passarmos
para as propriedades do mundo,
essas propriedades serão
armazenadas dentro do arquivo de cena específico. Perdemos nosso HDRI
que originalmente tínhamos conectado ao
nosso ambiente. Vou configurar isso
de novo agora. Antes de fazer isso, também quero
alterar a exibição
desta janela de visualização da câmera. Só vou clicar na minha
câmera no outliner. Primeiro de tudo, preciso
mudar para o modo objeto. Só vou
apertar a Guia Control. Mais uma vez, selecione minha câmera. Se descermos para as propriedades da
câmera aqui. Damos uma olhada na exibição da
viewport. Vou aumentar
esse passaporte dois valores até um para
que tenhamos preto fora
da área que
acabará por ser renderizado. Isso torna muito mais claro o que
vamos ver. Agora podemos voltar às nossas propriedades mundiais
sob cores aqui. Basta clicar
neste pequeno ponto colorido e podemos adicionar uma textura de
ambiente. Em seguida, vou clicar em Abrir, navegar até o meu diretório de
instalação do liquidificador. Aqui, se eu entrar na pasta de arquivos de
dados, podemos encontrar o mundo das luzes do estúdio. Em seguida, podemos selecionar um
desses arquivos EXR. No meu caso, vou
definir este
EXR do pôr do sol e abrir a imagem. Isso agora corrigiu a
iluminação no peixe. Mas precisamos nos livrar
dessa imagem em
segundo plano aqui. Para fazer isso,
vou pular para a janela de exibição de sombreamento e vou mudar a
tela aqui para o mundo. Agora vou clicar em Shift
A e clicar em Pesquisar. Vou carregar em um nó RGB misto que
vou soltar logo sobre
essa conexão aqui. Agora vou pressionar Shift A mais
uma vez e procurar nó do caminho
claro
e soltá-lo. O que vamos fazer é usar essa saída de raio de câmera aqui e vamos soltar
isso no fator misto. Isso nos permitirá misturar
entre nossa imagem HDRI, que será usada para a
iluminação dentro da cena. Mas o plano de fundo simplesmente
assumirá o que temos
nesta entrada de cores aqui. Por enquanto, na verdade,
vou
colocar uma
cor azul escuro aqui. Vou apenas
zero aqui para alterar a visualização da
minha câmera e mudar para minha visualização renderizada
para ver como isso parece. Agora você pode ver que perdemos essa textura em
segundo plano aqui, e só temos essa
cor aqui. Você pode ajustar isso
ao seu gosto. Vou voltar agora
para a guia de animação. Vou
voltar para o Solid View. Por enquanto, não precisamos ver
a renderização. Vou
desligar meu ambiente, então ele não está atrapalhando. Finalmente, precisamos
salvar esse arquivo de cena. Eu só vou entrar
aqui e mudá-lo para animação de rabbitfish um. Não devemos estar prontos para começar a animar na próxima lição.
20. Animação: como definir as preferências: Agora, antes de
começarmos a animação, vale a pena conferir
algumas de nossas preferências para garantir que elas estejam
configuradas de forma a tornar nossas
vidas o mais fácil possível. À medida que trabalhamos, vamos
fazer uso da tecla “Auto”. Mas antes de habilitarmos isso, eu só queria
ir até editar e preferências para verificar
a maneira como está configurada. Se entrarmos na guia
“Animação” aqui, você verá nesta seção de enquadramento
automático de teclas, vou marcar a opção “Somente
inserir disponível” e fechar minhas preferências. Isso significa que quando tivermos chave
automática ativada, e
podemos fazer isso agora, quando começamos a mover
os controles, eles não receberão chaves
automaticamente a menos que já tenhamos definido
uma chave nelas primeiro. Isso nos impede
de
animar acidentalmente coisas que
não queremos ser animadas. Agora, a outra coisa
que precisamos fazer para ajudar com nossa tecla Auto é, se entrarmos neste
menu de chaveamento na parte inferior aqui, podemos alterar nosso conjunto de chaves
ativo. Se eu clicar nisso, temos várias
opções diferentes disponíveis para nós. Nesse caso, como todos
os controles que vamos animar exigirão teclas de
localização ou rotação, vou escolher essa opção de rotação de
localização. Isso significa que sempre que
definimos uma chave em algo ou a
configuramos apenas nos controles de localização e
rotação. A outra coisa que
vou fazer é ir ao meu menu de reprodução no
canto inferior esquerdo aqui também. Se clicarmos nisso, temos essa opção “Sincronizar”, que
diz reproduzir todos os quadros. Vale a pena mudar isso
para cair o quadro. Isso foi deixado para
reproduzir todos os quadros, enquanto você está
reproduzindo sua animação, liquidificador favorecerá mostrar cada quadro em
vez de
reproduzi-lo em tempo real. Isso pode realmente mexer
com sua percepção de quão rápido esse movimento
em particular é. Em vez disso, ao selecionar a queda de
quadros, isso significa que
a velocidade do movimento que
vemos na tela
será precisa mesmo que a
mistura não possa mostrar
cada quadro para nós. À medida que começamos a trabalhar, você verá que, na verdade, acabamos com uma representação
da taxa
de quadros no canto superior esquerdo aqui. Agora, para ajudar com
esse desempenho, o que também vamos fazer é ir
para a
guia de propriedades de renderização e habilitaremos
a opção “Simplificar”. Se eu ativar essa caixa de seleção
e deixá-la cair, podemos baixar esse nível máximo de
subdivisão para baixo. No momento,
acho que vou deixar esse conjunto
para um, nos
dá uma
representação suave o suficiente do nosso personagem sem que ele seja muito pesado quando
estamos animando, e você pode ajustar isso para cima
e para baixo conforme você escolher, dependendo do desempenho
do seu computador. Com isso tudo feito,
devemos estar prontos para
começar a animar
na próxima lição.
21. Animação: de ciclo de natação: - Corpo: Vamos começar
criando um ciclo simples de natação de peixes. Para fazer isso, primeiro deixe seu personagem rig e clique “Guia Controle” para
entrar no modo de pose. Em seguida, o Alt Z
habilitará a visualização de raios-X e nos permitirá ver
todos os nossos controles. Para começar, o que eu
gostaria de fazer é trabalhar com esses
controles centrais no corpo. Podemos nos preocupar com a
animação das barbatanas mais tarde. Na verdade, vou
clicar em “Sete” para entrar na vista superior aqui. Porque vamos
mover as caudas de lado a lado. Essa será a maneira mais fácil de dizer exatamente o que estamos fazendo. Vou começar
criando uma pose inicial. Primeiro de tudo, o que
eu gostaria de fazer, é como esses três ossos ao longo do comprimento
da cauda aqui. Então, o que vou
fazer está indo para minhas opções
de transformação no topo aqui. Vou mudar minha
Orientação de Transformação para Gimbal, e vou mudar meu ponto de pivô de transformação
para origens individuais. Isso significa que, à medida que giramos, esses ossos terão rotação
distribuída ao longo
do comprimento da corrente. Para começar,
vou clicar em “R” para girar. Vou
girar isso para um lado dele. Agora posso selecionar os dois
ossos nesta corrente da cabeça, e vou girá-los
na direção oposta,
uma pequena quantidade. Algo assim deveria fazer. A outra coisa que eu
queria fazer é selecionar todos esses ossos para
a cauda e as barbatanas. Desmarque esse osso agora. Só vou me movimentar e verificar se tenho
tudo selecionado aqui. Vou
girá-los também. Por enquanto, não
vou me preocupar com
as outras barbatanas. O que vou fazer aqui
é apenas clicar em “A” para selecionar tudo e “eu”
para inserir uma tecla. Agora você pode ver
na folha de drogas, soltamos o quadro-chave
em todos os nossos controles. Agora vai se mover ao longo
da linha do tempo para o quadro 24, que é um segundo. Vale a pena, na verdade,
apenas verificar duas vezes e suas
propriedades de saída que você está trabalhando com uma taxa de quadros de
24 quadros por segundo. Isso mostra que as coisas
são mantidas consistentes. Aqui no quadro 24,
vou pressionar “I” novamente para inserir uma tecla para
todos os controles. Você pode ver porque mudamos nossa opção de chaveamento
na parte inferior aqui em nosso conjunto de chaves
ativo, cuja localização e rotação, você pode ver que
acabamos de cair. Os quadros-chave têm apenas localização e rotação, não para escala. A próxima coisa que vou
fazer é clicar neste
primeiro quadro-chave aqui. Clique na parte superior
da faixa de resumo e isso seleciona
tudo abaixo dela. Vou clicar em “Control C”. Vou passar
para o quadro 13 aqui. O que vou fazer é
clicar em “Shift Control V”, e isso nos permitirá
colar esses quadros-chave, mas colar uma
versão espelhada deles. Esse é um
recurso realmente útil dentro do liquidificador permitindo espelhar a
pose com muita facilidade. Agora, se eu apenas mudar
meu quadro N aqui para 23, que é um francês aquém
da nossa pose final aqui. Isso significará que, à medida que reproduzimos, nossa animação
deve fazer um loop corretamente. razão para isso é que,
uma vez que
chegarmos ao 23, voltaremos ao quadro 1, que seria o
mesmo que o quadro 24, que
significa que esse ciclo
deve ser reproduzido sem problemas. Se eu pressionar “Espaço”, podemos ver o que temos aqui. Temos esse movimento básico, de um lado para o outro. Aqui, no canto superior
esquerdo da nossa viewport, podemos ver a taxa de quadros de
reprodução. No momento, isso está
pairando em torno 25 quadros por segundo. Ele está tentando manter
24 quadros por segundo. Se esse valor estiver vermelho aqui, ele mostra que estamos
soltando quadros. Se for branco, mostra que está
reproduzindo todos os quadros. O que posso fazer aqui é voltar
para minhas propriedades de
renderização, descer para simplificar aumentando o
nível 23 da subdivisão e reproduzi-lo de volta. Você verá aqui
nossa taxa de quadros está exibindo
apenas cerca de 12
quadros por segundo aqui. Mesmo que a velocidade
esteja sendo reproduzida, na verdade ainda
é 24
quadros por segundo. Vamos deixar isso de volta para
um para que tenhamos uma reprodução suave. Uma vez que tenhamos um movimento básico de
natação de peixes aqui. Atualmente, não é
muito convincente. O que precisamos fazer é realmente criar um pouco de arrasto
pelo corpo aqui. O movimento
começará na raiz dos detalhes e gradualmente se
propagará pela cauda, então obtemos um pouco de um movimento sobreposto na parte de trás
da cauda. Para fazer isso, o que primeiro precisamos fazer é com todo o nosso
controle selecionado, vamos
entrar no editor de gráficos. Você pode fazer isso rolando sobre a folha de drogas e
pressionando “Guia Controle”. Só vou clicar em “Home”
para enquadrar isso. Vou apenas retroceder um
pouco para que possamos ver exatamente o que
está acontecendo aqui. Novamente, com todos os nossos
controles selecionados, vou clicar em
“A” na janela
de exibição aqui para selecionar todas as nossas curvas aqui. Se pressionarmos “Shift E” sobre
o editor de gráficos aqui, podemos alterar nossa extrapolação de
quadro-chave. No momento em que está definido como constante, é por isso que temos
essas curvas retas antes e depois de uma reação. Se eu clicar em “Shift E”, posso mudar isso
para tornar cíclico. Agora você pode ver nosso
movimento continua antes e depois da área em que
nós realmente moldamos. O que isso nos permite fazer agora é selecionar ossos individuais. Vou selecionar este no meio da cauda aqui, e podemos compensar ligeiramente
essas curvas. O que vou fazer é,
com todos esses selecionados, vou apenas apertar “G” e com o
mouse do meio pressionado, posso restringir esse movimento para que ele
esteja se movendo ao longo um eixo e eu quero me mover isso apenas dois quadros
para a mão direita. Isso significa que a
ação está acontecendo dois quadros após
o osso acima dela. Em seguida, selecione o próximo osso
na corrente aqui. Nesse caso, faremos
a mesma coisa, selecionaremos tudo e G mouse
do meio para restringi-lo. Neste caso, vamos
movê-lo quatro quadros. Então podemos selecionar
esses outros ossos aqui. Vamos selecionar cada um desses ossos
radiculares dessas cadeias. Selecione tudo. Vamos
movê-los seis quadros ao longo. Finalmente, deslizaremos os ossos de
perda em cada uma
dessas cadeias e
moveremos esses oito quadros
ao longo da linha do tempo. Agora, se eu voltar para a
minha vista superior e apertar Play, você verá que
temos esse movimento formal ou natural
na cauda aqui. Neste caso, a cauda
e essas barbatanas estão realmente se arrastando para trás
do resto do corpo. Também podemos tentar
obter ainda mais
flexibilidade aqui. Só vou selecionar os dois
principais ossos da cauda aqui. Com todas essas
curvas selecionadas, vou clicar em “G”
e vou mover
esse quadro para trás. Temos um deslocamento entre
as partes superior e inferior da cauda. Agora vou selecionar
a parte inferior e vou mover todas
elas em um quadro. Vamos ver o que chegamos lá. Você pode ver agora que
essas duas partes da cauda estão
deslocadas umas das outras, então estamos recebendo um pouco
mais de flexibilidade lá. A outra coisa que
vou fazer é selecionar essa barbatana anal e eu
vou realmente
movê-los em um quadro
também para que eles sejam deslocados da barbatana no topo. Agora podemos fazer a mesma coisa
na frente do peixe. Vamos selecionar
este osso do nariz aqui e apenas mover essas
curvas em dois quadros. Agora, se olharmos para
isso de cima, no momento, o centro do nosso peixe está ficando muito quieto. O que eu gostaria de fazer
é obter um pouco de movimento
lateral aqui também. Para fazer isso,
vamos selecionar esse osso do
tronco aqui. Vou para o
meu primeiro quadro, vou clicar em “G”
e “X” e apenas movê-lo ligeiramente
ao longo do eixo x. Basta clicar em “
Guia Controle” sobre o meu editor de gráficos. Posso selecionar esse
primeiro quadro-chave, apenas para o tronco aqui. Vou clicar em “Shift
D” e vou
movê-lo e soltá-lo em
cima do quadro 24. Então vou selecionar
a primeira tecla novamente, apertar “Control C” e
novamente ir para o quadro 13, “Shift Control V” para
espelhar esse quadro. Agora você pode ver que,
à medida que
jogamos isso de volta, temos algum movimento através do eixo x aqui na parte
principal do corpo. Acho que isso pode ser
um pouco demais, então vou clicar em “Control Tab” para voltar ao
meu editor de gráficos. Vou clicar em “Home”
para enquadrar tudo isso. Agora posso simplesmente arrastar
sobre minha curva X aqui, que é minha curva de tradução X. Vou reduzir isso. O que eu realmente vou
fazer é clicar em “S” para escalar. Isso escalaria tudo junto, o que
não é o que queremos. Quero restringir isso
ao eixo y aqui
no editor de gráficos. Eu posso apenas clicar em “Y”, e isso agora me permitirá
escalá-lo verticalmente. Podemos escolher um número
arbitrário aqui, ou posso simplesmente digitar a nota ponto cinco,
que irá dimensioná-lo
em 1/2
de seu valor original. Vamos reproduzir isso de volta
e ver como ele se parece. Acho que isso
não é o suficiente agora. Vou voltar a tocar em “S”, “Y”, e vamos tentar 1.5 e
ver o que isso nos dá. Acho que isso é um
bom compromisso, depois salve sua cena.
22. Animação: ciclo de nadado - Fins - Fins: Agora que nossa
animação corporal principal foi trabalhada, quero dar uma
olhada nessas barbatanas porque no momento elas estão
se sentindo pouco naturais, presas no lado
do peixe aqui. O que vou fazer é
voltar para o quadro 1 aqui, e começar selecionando
este primeiro osso da corrente. No quadro 1 aqui, vou
bater em R para girar, e vamos simplesmente movê-lo de volta ao lado do corpo um pouco. Vou pressionar
Control Tab sobre o editor de gráficos para
voltar para minha folha de drogas, selecionar esse quadro-chave, pressionar Shift D e
soltá-lo novamente sobre o quadro 24. Agora, à medida que passamos para o quadro 13, vou girar
esse osso ligeiramente para frente. Você pode ver que agora
temos um movimento básico de nossa barbatana em linha
com o corpo aqui. O que eu acho que também
vou fazer agora é selecionar esses três
ossos na corrente, e eu realmente vou girá-los um pouco
para fora neste primeiro quadro,
apenas muito sutilmente. Mais uma vez, vou
selecionar este primeiro quadro, pressionar Shift D e substituir
esse quadro final. Este quadro no meio,
vamos girar as coisas
ligeiramente para trás e na direção oposta. Vamos reproduzi-lo para
ver o que temos. Mais uma vez, isso parece
rígido e robótico. O que precisamos fazer é
soltar um pouco as coisas. O que vamos
fazer é clicar novamente na Guia
Controle para entrar em
nosso editor de gráficos, casa para enquadrar isso e
diminuir o zoom um pouco. Novamente, quero atrasar a
animação nesses ossos, então vou selecionar o
primeiro na cadeia,
apertar A para selecionar tudo. Mais uma vez, apertando G e mantendo pressionado o botão do
meio do mouse, temos dois quadros
na linha do tempo. Faremos o mesmo para os
seguintes ossos e A, G, e temos quatro quadros, e selecionaremos o osso final
e temos seis quadros. Vamos jogar de volta e
ver o que temos. Na verdade, vou
pegar este último, e vou mover
mais alguns quadros, então estamos ficando ainda
mais arrastados na ponta lá. Acho que isso está funcionando
muito bem agora. Agora que temos uma de nossas
barbatanas funcionando corretamente, quero copiar essa animação para
o outro lado. Podemos começar com esse osso na raiz da corrente aqui. O que vou fazer
no editor de gráficos aqui é apenas clicar em A para
selecionar tudo. Controle C, selecione o
osso do outro lado e pressione Control V. Agora
podemos selecionar o
próximo osso em nossa cadeia. Nesse caso, estamos
trabalhando a partir do quadro 3, então eu vou lá,
A para selecionar tudo, Control C. Vou
selecionar esse osso, e o que eu realmente
você quer fazer é selecionar todos
esses quadros-chave. Vamos apenas apertar G para
movê-los também para o quadro 3
e, em seguida, pressionar Control V para
colar em nossos novos quadros-chave. Faça o mesmo nesses
outros ossos da corrente. Isso começa no quadro 5,
A para selecionar tudo, Controle C. Vamos mover todos esses
quadros-chave para o quadro 5 e pressionar Control V para colar. Faremos isso para
o osso final em nossa cadeia também a partir do quadro 9. Copie esses quadros, mova esses quadros-chave para o quadro
9 e Controle V para colar. Agora, se jogarmos isso de volta, você verá que ambas as
barbatanas estão entrando
ao mesmo tempo e saindo. Entrando, saindo. Agora, esse movimento pode não ser exatamente o que você está esperando. No momento, parece que esses ossos aqui estão se
espelhando, mas os ossos no topo
da corrente não estão, e podemos ver por que isso é. Se selecionarmos esses dois ossos no topo da corrente aqui, vou apertar
a tecla T para
abrir nossas ferramentas e abrir
nosso aparelho de rotação aqui. Agora, se estivermos no
modo Gimbal, o que você verá, se eu girar isso em Z, dois ossos estão girando
na mesma direção aqui. Se eu selecionar esses dois ossos aqui e os próximos
ossos na corrente, e eu os girar aqui em X, você pode ver que eles estão realmente se
espelhando. Isso se resume
à rotação que esses ossos tiveram quando
inicialmente configuramos a plataforma. É algo que
precisamos trabalhar aqui em animação. Por enquanto, vou deixar
esse osso superior como está, vou apenas apertar a tecla W para voltar ao modo de seleção e T para me livrar dessas ferramentas. Vou selecionar esses
três ossos inferiores nesta cadeia aqui. No momento, esses
quadros-chave são iniciados a partir do quadro 3. Na verdade, vou
movê-los na metade dos ciclos para que eles
comecem no quadro 15. Eu posso fazer isso apenas apertando G, mouse
do meio para restringir, e vou mover isso ao longo da linha do tempo para o quadro 15. Parece que eu
perdi uma curva lá, então vou
pressionar Control Z para desfazer,
apertar A para selecionar tudo, e mais uma vez apertar G e mover
isso de volta na linha do tempo. Agora, enquanto jogamos as coisas de volta, você pode ver que nossas duas barbatanas estão se opondo
adequadamente. Eu também quero fazer algo com as barbatanas pélvicas
no fundo aqui. Você pode ver enquanto estamos
jogando lá atrás, eles estão entrando
e saindo do corpo, então queremos contrariar isso. Vou selecionar este
primeiro osso na cadeia aqui. Eu acho que o que eu realmente
vou fazer é selecionar
esses dois ossos no topo
da corrente aqui no quadro 1, tentar uma vista frontal,
pode parecer um pouco melhor. Neste primeiro quadro,
vou acertar G e X. Primeiro de tudo, preciso
mudar para a orientação global. G e X, e vou movê-los ligeiramente no
eixo x nesse quadro 1. Vamos apenas nos movimentar. Você pode se dar ao luxo de fazer isso
um pouco mais, G, X. Deixe-me mover isso. Ele equilibra um pouco melhor. Passamos para o quadro 13. Mais uma vez, aperte G e X. Vamos movê-los de volta. Mais uma vez, estamos
equilibrados uniformemente. Agora minha folha de drogas. Mais uma vez, vou
copiar este primeiro quadro, Shift D, soltar o meu último. Agora, enquanto jogamos de volta, não temos mais as barbatanas cortando o
corpo como estavam. O que podemos fazer é
selecionar esses dois ossos
e, mais uma vez, vou
para a minha vista superior. O que vou
fazer é ter certeza de que estou no modo
cardan aqui,
então, com minhas origens individuais, vou girá-las
um pouco aqui no quadro 1. Quadro 13 podemos
girá-lo ligeiramente para fora. Novamente, duplique o quadro
1 sobre o quadro 24. Mais uma vez, vamos entrar
no editor de gráficos. Vamos deixar este primeiro osso
na cadeia, A selecionar, Controlar C, trazê-lo
do outro lado, Controle V, e fazer o mesmo
com esses ossos aqui. O que está acontecendo
aqui? No momento, não está obtendo
o efeito que
esperamos porque,
mais uma vez precisamos selecionar
esses dois ossos, A, e vou mudar isso na linha do tempo para o quadro 13. Agora devemos ter essas barbatanas
se movendo de um lado para o outro. Mais uma vez, vou apenas
deslocar essa tecla um pouco, então vou selecionar
essa extremidade na cadeia, apertar G. Vou mover esses
dois quadros, fazer o mesmo com este. Faça isso para adicionar um
pouco de flexão a esses ossos. Aí estamos nós. Se você quiser ver sua animação aqui sem
os ossos acima dela, você pode subir até o
topo aqui e clicar neste ícone de sobreposições e isso
desativará tudo isso. Então você pode se
movimentar pelo porto de vista e ver seu peixe nadando. Você pode
voltar a ligar essas sobreposições e salvar minha cena.
23. Animação: de ciclo de natação: - Limpeza: Algo que é
importante estar ciente. É o método que
escolhemos para animar
esse peixe, onde
realmente estamos compensando curvas ao longo da linha do tempo
no editor de gráficos. Eu só me
sustento enquanto estamos fazendo uso desse ciclo contínuo. Se eu selecionar todos os meus ossos e ir para o editor de gráficos aqui, você pode ver que esse ciclo continua no infinito
em qualquer direção. Se, por exemplo, eu fosse clicar “Shift E” e limpar
esse modificador cíclico. Você vê agora as
diferentes partes do corpo começam a se mover em momentos diferentes. Se eu fosse estender
minha linha do tempo de volta,
acabaremos com
diferentes partes do corpo terminando em diferentes
pontos no tempo também. Isso dificulta
a reutilização desse ciclo como um elemento dentro de uma animação
mais complexa. Como resultado, o que eu gostaria de fazer é criar curvas que começam no Quadro 1 e terminam no Quadro 24, mas ainda
manteremos nosso ciclo. Para fazer isso, vou
mudar esse
quadro final de volta para o Quadro 23 e vamos trabalhar
através do controle por controle. Se eu selecionar esse controle de torso e apenas apertar a tecla Home
para enquadrar tudo. Você pode ver no
momento, todos os nossos quadros-chave estão
no lugar correto. Seria essencialmente verdade
se selecionássemos um
dos dois primeiros ossos
nessas cadeias. Se selecionarmos esse
osso do nariz, por exemplo, ele iniciará dois quadros mais tarde e continuando a molduras
mais tarde na linha do tempo. Por enquanto, vou apenas oito selecionar tudo
porque queria reativar esse modificador cíclico [NOISE] A no editor de gráficos, “Shift E” e tornar
cíclico mais uma vez. Se eu agora selecionar esse osso do nariz. O que queremos fazer é adicionar
um quadro-chave aqui no Quadro 1, um no Quadro 24, e queremos remover esse
quadro-chave, este Quadro 26. Se, no entanto, eu simplesmente adiciono
um quadro-chave aqui no Quadro 1. [RUÍDO] Posso fazer isso no editor
de gráficos
clicando em “I”, selecionando
todos os canais aqui. Você pode ver que isso está
quebrando nosso ciclo, e na verdade mudou nossas alças na outra
extremidade da curva aqui. Eu apertei “Control Z” que
voltará ao lugar. O que é melhor fazer
é, na verdade, primeiro, mudar isso para o
Quadro 24 é o nosso quadro N, vamos para o Quadro 24. [RUÍDO] Vou clicar em
“Eu”, todos os canais aqui. Você pode ver que agora introduzi
este quadro-chave extra aqui, mas deixei a orientação do
nosso quadro-chave final a mesma, que manteve nossa
forma curva exatamente a mesma. O que agora pode fazer é
clicar em “I” novamente selecionar tudo e
voltar para o Quadro 1. Clique em “I”, “Todos os canais”
para inserir esse quadro-chave. Agora eu posso remover esse quadro-chave
final apenas
selecionando todas essas teclas e seguida, você pode pressionar a
tecla “Excluir” para removê-las. Nossa curva agora deve corresponder ao
que tínhamos anteriormente. Se removermos esse modificador de ciclo
desde nosso primeiro quadro, nosso último quadro é
exatamente o mesmo, ainda
podemos fazer o loop dessa
animação corretamente. Não vou trabalhar com
os outros ossos e fazer a mesma coisa. Vou selecionar esse
“osso do tronco médio” aqui. Mais uma vez, vou para “Quadro 24", “Eu”, “Todos os canais”. Agora podemos fazer o mesmo
em “Quadro 1”, [RUÍDO]
“I” , “Todos os canais” e, seguida, basta selecionar [NOISE]
“Quadro 26" e clicar em “Excluir”. Descendo a corrente aqui, você pode ver que
agora estamos compensados ainda mais. Vou
voltar para o Frame 24 ainda “I”, “Todos os canais”, [NOISE] mesmo para o Quadro 1
e para o caso final S. Vou
passar agora por todos os ossos aqui e repetir
o mesmo processo [MUSIC]. Agora, no caso
desses dois ossos, porque nós compensamos
essas curvas até agora, na verdade
temos dois conjuntos de quadros-chave que passaram em nosso ciclo. Vamos ter que lidar com
isso de forma um pouco diferente. [RUÍDO] Neste caso, nosso Quadro 25 deve ser
o mesmo que o nosso Quadro 2. O que eu posso realmente
fazer é ir para “Frame 2" hit “I” para inserir uma tecla. Agora, quando eu excluo o Frame 35, estamos de volta ao nosso
ciclo como deveria ser. Agora posso ir para
“Quadro 24", clicar em “I” para inserir uma tecla aqui
e outra no Quadro 1, excluir meu Quadro 25 e agora
ciclo contínuo corretamente. Faremos o mesmo por esse osso
frontal na corrente. Novamente, o Quadro 27 é
repetido aqui no Quadro 4. Vamos clicar em “Eu”, “Todos os canais” e excluir
esse quadro-chave final. Então, mais uma vez,
voltamos a ser capazes de definir um
quadro-chave no Quadro 24, um no Quadro 1 e remover esse quadro final para garantir que nosso ciclo
continue corretamente. Agora podemos simplesmente clicar em “A” para
selecionar todos os nossos ossos. Se eu pressionar “Control Tab” para
voltar para a folha de drogas. Isso nos permitirá ver se
temos tudo completo. Ainda temos a cerca de
gasolina para fazer. Eu só volto aqui “
guia de controle ” para cada uma delas por sua vez. [MÚSICA] Mais
uma vez, neste outro lado, precisamos tratar
as coisas de forma diferente. vez,
vou definir uma chave no Quadro 4 porque é
o mesmo que o Frame 27 dele. Em seguida, exclua esse quadro-chave e repita nosso processo
padrão. [MÚSICA] Mais
uma vez, se eu selecionar todos os
meus controles e
entrar na folha de drogas, agora
podemos ver
na faixa de resumo,
apertar a tecla “Home”. Tudo está entre
Quadros 1 e 24. À medida que
avançamos, veremos que nossos quadros-chave estão distribuídos dentro disso, mas tudo está inserido
nos Quadros 1 e 24. Isso tornará nossas
vidas muito mais fáceis no futuro. Se agora voltarmos
para o editor de gráficos. Vou clicar em
“Oito”, selecionar tudo e depois “Shift E” [NOISE] e limpar esse modificador cíclico. Agora, sem esse modificador ativado, alterarei
meu quadro N para 23, ainda
devemos ser capazes de
pressionar play e ciclistas dentro da porta de exibição sem que nada pare ou comece
onde não deveria. Isso parecerá correto. [RUÍDO] Vamos salvar nossa cena e depois passar para a próxima
etapa na próxima lição.
24. Animação: NLA - Visão geral: Agora que temos um ciclo de animação em
loop adequado, estamos prontos para começar a fazer algumas
coisas mais interessantes com ele. Para fazer isso, vamos
fazer uso de algo
dentro do Blender chamado editor de animação
não linear. Mas antes de entrarmos nisso, preciso explicar
algumas coisas sobre como animação é organizada
no Blender. Até agora, estamos trabalhando com o editor de gráficos
e com a folha de drogas. Se eu selecionar meu personagem aqui e ir para
a folha de drogas, você poderá ver no topo aqui, uma vez que possamos alterar nosso tipo de viewport aqui para folha de
drogas ou editor de gráficos, dentro da folha de drogas também
temos esse menu suspenso
adicional. Isso nos permite passar para algo
chamado editor de ações. Aqui podemos ver
nossos mesmos quadros-chave que tínhamos na folha de drogas, mas temos alguns
recursos extras aqui. Todas as animações no Blender são armazenadas dentro do que
é chamado de ação. É um contêiner no qual todos os
quadros-chave são mantidos. Você pode ver o nome
da ação
atual no topo aqui. Podemos renomear essa
ação se quisermos. Então, vou
chamar isso SwimCycle. Agora, para explicar melhor como
as ações funcionam no liquidificador, eu vou
primeiro esconder meu peixe de coelho, e vamos adicionar um
cubo à nossa cena. Você verá aqui
no editor de ações, atualmente não há
ação ativada. O que vou fazer é
clicar em “Olho” com este cubo selecionado para
soltar em um quadro-chave, e ele
cria automaticamente essa ação de cubo, que é o contêiner para
todas as nossas curvas de animação. Se realmente dermos
uma olhada no nosso cubo aqui no outliner, você pode ver aqui
em animação, temos nossa ação cubo aqui. O que posso fazer agora
é mudar para a fonte 23, e vou traduzir
isso ao longo do eixo y. Como temos a chave
automática ativada, agora
temos alguma
animação aqui. No editor de ações, ainda
podemos clicar “Guia Controle”
para pular para o editor de gráficos e ver as curvas que estão
controlando esse movimento. O que vou
fazer é renomear essa ação da ação do cubo
para Y_Move. Então, na verdade, vou
acertar este pequeno ícone de cruz, que realmente removerá essa ação do
nosso objeto cubo. Você pode ver que isso desapareceu. Não há mais curvas e nossa animação
foi removida. Mas atualmente não foi
excluído da cena. Se clicarmos neste
pequeno menu suspenso aqui, você pode ver que temos nosso
Y_Move e também temos uma ação
SwimCycle aqui também. Se eu selecionar este Y_Move novamente, ele voltará para o meu cubo
e, mais uma vez, meu
cubo está se movendo. Por enquanto vou me
livrar dessa ação. Vou clicar em “I” para
definir uma chave novamente neste cubo. Agora, vou passar
para o quadro final, e vou
traduzir isso. Nesse caso, vamos
renomear isso para Z_Move. Agora temos nossa ação que está movendo o cubo para cima e para baixo. Posso trocar isso para
o meu Y_Move, e isso voltará
a trocar para a outra animação. O importante observar é que a ação atualmente conectada a esse cubo
será salva com o mesmo arquivo. Mas qualquer coisa aqui que
tenha um zero ao lado dele, isso significa que não está conectado a nenhum objeto no momento. Isso significa que quando o
Blender reiniciar, essa ação será removida completamente
da cena. Para evitar isso,
o que podemos fazer é adicionar
o que é chamado de usuário falso. Com este Y_Move selecionado, se eu apenas clicar neste ícone de
escudo aqui, acho que isso seria preciso que seja adicionado esse
chamado usuário falso. Eu posso então
removê-lo do meu cubo, e você verá
neste menu suspenso, ele tem esse pequeno F ao lado dele. Isso significa que ele
será salvo no Blender quando
reiniciarmos a cena, mesmo que ela não esteja
conectada a um objeto, farei o mesmo
aqui com meu Z_Move. Acabei de clicar nesse ícone de escudo
e, em seguida, posso
removê-lo se eu escolher. Por enquanto, vou
reativar meu Y_Move. O que vou fazer
é, na verdade adicionar um novo editor aqui. Vou clicar com o
botão direito do mouse neste limite aqui. Vou adicionar outra divisão
horizontal. Vamos mover isso um
pouco para que possamos ver
o que estamos fazendo. Na parte inferior
aqui, vou
mudar essa janela de exibição, vou mudá-la para este editor de
animação não linear. Você pode ver aqui
que temos nossa ação Y_Move, que é a
ação atual no topo aqui. Ao lado, temos
esse pequeno ícone, que nos permite pegar essa animação que
temos aqui dentro do editor de ação e
colocá-la como o que é chamado de tira aqui na animação
não linear editor. Podemos fazer o mesmo
usando este botão
pressionado aqui
no editor de ações. Se eu clicar nisso, você verá novamente nossa animação foi removida do editor de ações. Mas agora temos
isso despojado aqui nesta faixa de
animação não linear, e também diz que
não temos ação atualmente
carregada em nosso cubo. Mas, se eu mover minha linha do tempo, você pode ver que agora temos uma ação Y_Move ainda
controlando nosso cubo. Mas se você procurar aqui, ele não mostra quadros-chave atualmente
no objeto selecionado. Isso porque nada foi carregado aqui para
o editor de ações. Agora, o
editor de animação não linear nos permite tratar nossa animação
de forma semelhante à edição de vídeo em
um editor de vídeo. A animação no momento está contida neste contêiner, que é chamado de tira. Posso mover isso
ao longo da linha do tempo. Agora você vê que nossa
animação começa mais tarde. Há outras coisas
que podemos fazer com isso, que exploraremos um pouco mais tarde, como escalar essa
faixa para nos permitir acelerar e diminuir a velocidade de
uma animação. Por enquanto, o que eu
gostaria de fazer, é aqui no
editor de ações que vou adicionar meu Z_Move novamente como
uma ação no cubo. Você pode ver que agora temos
quadros-chave no cubo novamente, e se eu entrar no meu editor de
gráficos novamente, temos nossa curva Z
afetando nosso cubo. Agora, no momento em que
acabamos de ter nossa
tradução Z afetando o cubo. Perdemos esse movimento Y, mesmo que ele seja exibido
aqui como uma faixa. A razão para isso é que se
entrarmos em nosso editor de
animação não linear, cada uma dessas camadas é colocada
uma sobre a outra. Inicialmente, eles se
obscurecem. Então, qualquer que seja a faixa superior bloqueará tudo o
que está por baixo dela. Mas podemos mudar
a maneira como isso funciona. Se eu clicar neste
Z_Move e pressionar a tecla N sobre o editor de animação
não linear, você pode ver que temos
esse modo de mesclagem. Se você está familiarizado com
coisas como o Photoshop, é um conceito muito semelhante, então, no momento, essa faixa superior está
substituindo completamente tudo
por baixo
dela, bloqueando-o
como se não estiver lá. Mas podemos mudar isso
de substituir para combinar. Nesse ponto, enquanto eu
esfrego a linha do tempo, você pode ver que nós dois temos nosso cubo se movendo em Z e depois Y. O movimento Z
vem desses quadros-chave aqui. Mas o movimento Y
vem dessa faixa não linear. Agora que temos nosso
Z_Move aqui como uma ação, podemos mais uma vez
empurrar isso para o editor de
animação não linear. Você pode ver que ele foi adicionado em uma faixa adicional aqui
com nosso Z_Move on. Tendo feito isso porque já
tínhamos mudado nosso Z_Move para combinar. Isso significa que, à medida que
movemos nossa linha do tempo, temos essas duas
tiras aqui combinadas. Agora, vamos
mergulhar mais sobre o que
o editor de animação não linear pode fazer mais tarde, enquanto começamos
a trabalhar com nossos peixes. Mas isso dá uma boa visão geral
básica de como animação é armazenada no Blender e o que
podemos fazer com ela. Uma coisa a notar é
que mesmo uma vez que a animação tenha sido movida para
esse editor não linear, ainda
podemos devolvê-la volta a esse cubo,
se quisermos. Ainda temos nossas ações de
animação aqui disponíveis para carregar novamente. Sempre posso selecionar uma faixa aqui e clicar em
“X” para excluí-la. Agora estamos de volta a nada
no editor não linear e apenas nosso Y_Move que está
controlando nosso cubo. Mas acho que isso nos dá antecedentes
suficientes para trabalhar. Vou apenas clicar em
“X” para remover meu cubo. Podemos reativar
nosso peixe de coelho. Em seguida, estaremos prontos para
começar a trabalhar com editor de animação
não linear na próxima lição.
25. Animação: NLA - Tempo e influência: Se selecionarmos novamente nosso equipamento de
personagem de peixe aqui, você pode ver que já temos nossa ação carregada
em nosso círculo de natação. Aqui no Editor de ações. Agora podemos pressionar
“Push down” para
movê-lo para baixo para o editor
não linear. Por enquanto, vou
estender minha linha do tempo para 240 quadros, o que é de 10 segundos. Vou
reformular as coisas aqui, para que possamos ver
tudo bem. Agora, à direita aqui, temos essas várias opções que podem ser
alternadas com o NK. Se descermos aqui, temos opções relacionadas a essa faixa atual que selecionamos,
que contém nossa ação
SwimCycle. Agora, o que vale a pena notar é que essa faixa
foi chamada de SwimCycle, mas podemos
renomeá-la para qualquer coisa. Na verdade, ele contém
um clipe de ação que contém nossa ação
SwimCycle. Acontece que ele está
recebendo o mesmo nome aqui. Para maior clareza, posso simplesmente renomear
isso para SwimCycleStrip, modo que o diferencia
da nossa ação SwimCycle. Aqui, também podemos renomear
nossas faixas se quisermos,
então, apenas
clicando duas vezes nisso, posso renomear isso para SwimCycle, ou neste caso talvez
SwimCycleTrack. Isso é realmente apenas para fins
organizacionais. Agora, se eu esfregar
minha linha do tempo, você verá que nosso peixe está nadando quando estivermos
sobre esta faixa, mas uma vez que vamos além
dela, nosso SwimCycle pára e nosso peixe permanece na final
posição que alcançou. Se eu apenas apertar “Control Tab”
para voltar ao modo de pose. Você verá que se eu selecionar
algum desses ossos aqui, eles não têm
nenhuma animação sobre eles. Essa cor verde aqui mostra
que os valores foram substituídos pela substituição da
biblioteca, mas não que temos animação
real aqui. Porque a animação
em si é
armazenada nessa ação separada. Se preferirmos que o peixe retorne
à sua posição padrão, uma vez que
ultrapassamos os limites de uma determinada faixa de ação, podemos alterar esse
valor aqui,
portanto, sob as
propriedades da tira aqui, temos essa opção de
extrapolação que está atualmente configurada para manter. Isso manterá a posição
final. Se mudarmos isso para nada, você verá que o
peixe está retornando à posição padrão. Você também pode ver aqui
no editor não linear
que a cor que tínhamos além dessa
faixa desapareceu. Agora, há outras
coisas que podemos fazer com este SwimCycleStrip aqui. Só vou
aumentar o tamanho do meu editor um pouco aqui que você possa salvá-lo melhor
no momento, esses quadros, valores de
início e fim correspondem aos valores inicial e final
do posição desta
faixa na linha do tempo. Podemos editá-los
se preferirmos, mas isso também manipulará
o comprimento dessa faixa. Em vez disso, uma maneira melhor de trabalhar é se nos movermos para baixo sob
o próprio clipe de ação, temos essa opção de repetição. Você pode realmente aumentar
essa repetição, digamos, por exemplo ,
23, e você vê que ela caiu em três versões
do ciclo aqui. À medida que passamos,
você verá que nosso ciclo continua sem problemas até o fim, e atualmente estamos
voltando para nossa posição padrão porque
mudamos nosso
valor de extrapolação para cima
aqui para nada. Agora, esse pop, em animação, vai
ser bastante distrativo. Provavelmente é melhor
deixar isso em espera. Vou mover essa
faixa de volta para o quadro 1. Vou descer até
o fundo aqui e
vou aumentar
esse valor de repetição. Por enquanto,
vou avançar e aumentar esse valor de repetição em até 20, o que o leva muito além da extensão do nosso intervalo de quadros
atual. Você verá por que e também enquanto. No momento, conforme
prescrito através de nossos peixes nada com duração total
da linha do tempo. Mas como você notou
quando estávamos estudando nossas
imagens de referência, originalmente, um peixe raramente nada
no mesmo
ritmo exato o tempo todo. Um peixe obviamente
acelerará e
diminuirá a velocidade e mudará a
intensidade de seus movimentos. O que podemos realmente fazer é
animar esses valores. Deixe-me ver aqui nas opções de
strip que temos essa influência animada
e tempo de strip animado. Vou rolar essas coisas para baixo. Nossa influência animada nos
permitirá
alterar o quanto da animação estamos misturando dentro ou fora
sobre a parte superior
das outras faixas
ou sobre a parte superior
dos valores padrão neste caso. Se eu ativar isso, por padrão, teremos essa influência de 0, o que significa que nada
está acontecendo. Também temos um quadro-chave
já definido aqui no quadro 0 que é mostrado
pela cor amarela e este
pequeno ícone de diamante ao lado dele. Se, por exemplo, eu
avançar por 1 segundo e mudar
sua influência até 1, você pode ver que ela é automaticamente
adicionada em um quadro-chave aqui, e você pode ver aqui
no topo da faixa, temos isso curva aqui, o que indica que estamos
aumentando nossa influência. Se eu reproduzir isso, você verá que gradualmente
começamos a aumentar a velocidade de nossa animação do nada
até a intensidade total. Isso nos permite brincar com
essa intensidade ao longo do tempo, à medida que aceleramos e
diminuímos nossa animação. Pode ser que queremos ficar totalmente intensos por um tempo, e talvez eu vá
aqui de 94 e
chave essa influência. Em seguida, mova alguns quadros na linha do tempo e vamos
deixar essa influência para baixo, digamos que talvez cerca de 0,5, talvez um pouco menor mesmo. Antes de
voltarmos a aumentar a intensidade
total novamente.
Por curto período de tempo. Deixe-me clicar nisso
novamente com intensidade total, e então vamos
soltá-lo no
caminho até que seja muito
baixa intensidade no final. Vou desabilitar minhas sobreposições aqui
e reproduzir isso de volta. Você pode ver o efeito que
ele tem intensidade total. Nós diminuímos um pouco. Aumentamos nossa velocidade de
novo e de novo, diminuímos no final. Algum motivo que não está
afunilando no final. Vou voltar
e garantir que o quadro-chave esteja definido com um valor baixo aqui. É assim que afetamos a
influência de um clipe. Também podemos alterar
a velocidade dele. Acabei de fazer isso, trabalhamos com
o tempo de tira animado. Vou rolar isso e ativar o tempo de tira
animado. Esse valor aqui controla
diretamente qual quadro estamos exibindo
ao longo da linha do tempo. Se eu definir isso no meu
primeiro quadro para um, e depois ir para o meu quadro
final aqui de 240 e defini-lo como 240, isso realmente
manterá a mesma velocidade durante toda a animação. A única coisa é que você
notará se formos, por exemplo,
para o quadro 80, isso está mostrando
um tempo de tira de 62. A razão para isso é que temos uma curva de animação
anexada a isso, que não é linear. Se eu voltar ao
meu editor de gráficos, você verá que agora podemos ver nosso tempo de tira e
nossa influência, e eles são definidos
por curvas aqui. Meu tempo de tira é
essa curva verde. Se eu selecionar isso e
clicar no “VK”, posso mudar isso para ter alças
vetoriais que apontarão umas para as
outras e
nos darão essencialmente um caminho linear. Agora você pode ver
aqui no quadro 80, estamos exibindo o quadro 80
desta
faixa de animação e que
continuará no caminho
onde quer que o quadro esteja, obteremos o mesmo quadro aqui. Dessa forma, depois de reproduzirmos, você deve esperar ver essa animação
pedalando ao longo do resto da linha do tempo. Mas, por algum motivo, não é. A razão para isso
é que precisamos ativar essa opção de tempo de
tira cíclica. Assim que fizermos isso, nossa
animação circulará corretamente junto com
esse tempo de tira. Uma vez que fizermos isso,
você pode ver que nossa animação está pedalando
novamente, e ainda temos nossa influência animada
afetando a animação. Agora que temos esse tempo de tira
animado configurado, você pode ajustar
essa curva para também ajustar a velocidade
de nossa animação. Por exemplo, nossa influência aumenta nos
primeiros 24 quadros. Provavelmente queremos que nossa velocidade
aumente ao longo desse tempo também. Para fazer isso, podemos definir uma
chave aqui e podemos realmente discar isso um pouco de
volta. Começaremos mais devagar. Pode aumentar nossa
velocidade neste momento. Estamos ficando mais rápidos. Podemos então definir
outro quadro-chave aqui. À medida que nossa influência diminui, também
podemos
diminuir nossa animação um pouco. Talvez um pouco mais ainda aqui. Então, à medida que nossa influência
aumenta novamente, provavelmente
queremos
acelerar nossa animação. Você pode ver a curva que
estamos criando aqui com nossas desacelerações à medida que a curva achata e, em seguida, estamos
acelerando novamente, aqui à medida que ficamos um pouco mais íngremes. E como aumentamos
o número de ciclos aqui, não
precisamos
terminar no quadro 240. Podemos realmente acertar
“G” e mover isso para cima, para que possamos aumentar bastante nossa
velocidade, talvez através desta seção. Em seguida, faça com que a velocidade se
desligue no final aqui. Vamos jogar isso de volta e ver o que
acabamos. Você pode ver aqui que estamos
variando a velocidade de nossa animação e
a intensidade dela, simplesmente ajustando
essas curvas aqui. Mas nossa animação de peixe ainda não parece totalmente convincente. Há mais algumas coisas
que podemos fazer para afetar isso, que veremos
na próxima lição.
26. Atualização do curso: mudanças de atalho: Na lição a seguir,
mostro duas maneiras de duplicar faixas no editor de animação
não linear Visualmente, os dois métodos
parecem iguais. Mas, dependendo
do atalho usado para duplicar
essas faixas, você criará uma nova
ação ou uma ação vinculada Eu explico
mais detalhadamente as diferenças durante a aula, mas o
importante é estar ciente de que, no Blender four, esses atalhos foram Shift D criou uma faixa
duplicada antiga criou uma duplicata vinculada No Blender four, o atalho
Shift D agora
criará uma
duplicata de link por padrão Como esse é o comportamento que
você provavelmente deseja, a alteração no
atalho faz sentido Se você precisar de uma
duplicata sem link por qualquer motivo, agora
você pode fazer isso com
o atalho antigo
27. Animação: NLA - Fins de Pectoral: Agora que concluímos
nosso ciclo básico de animação, gostaria de entrar
e começar a adicionar alguns elementos extras que
ajudarão a quebrar o ciclo e ajudar a tornar a animação um
pouco mais realista. Agora já adicionamos
alguns movimentos sutis nas barbatanas peitorais, mas o que eu gostaria de fazer
é entrar e animar alguns movimentos maiores que o peixe usa para ganhar
elevação como natação. Antes de fazermos isso, o que
vou fazer é ir até o editor de
animação não linear e desativar uma pista de ciclo de natação. Isso significa que não teremos nenhuma animação
no peixe que distraia da
animação que
vamos adicionar a
essas barbatanas peitorais. Se eu apenas esfregar
a linha do tempo, você pode ver que nada
está se movendo no momento. Agora vamos reativar
nossas sobreposições para que possamos
ver todos os nossos controles, e selecionaremos esse primeiro
osso na cadeia da barbatana. Vou apertar I
para definir uma tecla aqui no Quadro 1 e depois farei
o mesmo no Quadro 20, então eu defino uma tecla. Agora, aqui no Editor de Gráficos, o que vou fazer é desativar a visibilidade
da influência e do tempo de
tira e, em seguida, pressionar a tecla “Home” para que
enquadremos tudo. Agora vamos
voltar ao Frame 8 e aqui
no Viewport, vou pressionar T para habilitar minhas ferramentas e ativar
o aparelho de rotação. Agora, vou tornar um pouco mais fácil trabalhar com essa
barbatana enquanto estamos animando. Agora vou
girá-lo para frente
no eixo x e girá-lo um pouco
para baixo, insira também. Se você se lembra
da referência, o peixe realmente
empurra sua barbatana para frente e para baixo,
a fim de ganhar esse elevador. Podemos apertar a tecla
“Home” novamente
neste Editor de gráficos para que
possamos ver melhor nossas curvas. À medida que atravessamos, você pode ver que estamos nos movendo
para frente e para trás, mas estamos nos movendo
para frente e para trás ao longo exatamente do mesmo caminho. Quero
separar isso um pouco. Por aqui, Quadro 12, vou deixá-lo mais
adiante no eixo z aqui. Agora, à medida que esfregamos para
a frente, a coisa vai para
frente
e para baixo, e depois cai um
pouco quando está voltando ao
lugar pelo Frame 20. Agora vamos seguir em frente e selecionar os outros dois
ossos na cadeia e, em seguida, selecionar os
dois juntos. Se apenas verificarmos
aqui em origens individuais, isso significará que
podemos girá-los juntos e obter
papel distribuído ao longo dessa cadeia. Na verdade, vou
começar a animar estes talvez aqui no Frame 2. Vou apertar
para inserir uma chave e depois esfregar um par de
quadros depois de talvez o Quadro 23. Vou apertar I e
inserir outro quadro-chave. Agora vou
esfregar isso. À medida que estamos avançando, eu quero começar a arrastar
esta parte da barbatana para trás, então você talvez por
aqui no Quadro 6 e gire esses dois ossos de
volta ao longo do eixo x. Também vou arrastá-los um pouco para a
parte inferior também, então vou girar
no eixo ytambém. À medida que esfregamos para frente, a
barbatana está dobrando para trás. Talvez apenas um pouco mais e, quando a barbatana
está voltando para trás aqui, vamos fazer o contrário. Aqui, ao redor do Quadro 14,
vamos girar isso em x de volta na outra direção
e novamente no eixo y, vamos arrastar a parte
inferior da barbatana, então estamos puxando isso volta na outra
direção também. Isso deve
nos dar um bom pouco de sobreposição então naquela barbatana. Acho que isso foi um pouco longe
demais no Frame 14, então vou puxar
isso de volta um pouco. Podemos jogar isso de volta
e ver como isso se sente. Eu posso olhar para ele de
diferentes ângulos também, e
isso parece que deveria fazer o trabalho. O que também queremos fazer é copiar isso para o outro lado. Vou selecionar
este primeiro osso da corrente e voltar
para o Quadro 1 aqui. Talvez um pouco
no meu Editor de Gráficos para que possamos ver tudo. Pressione 8 select e
Controle C para copiar. Vou para o outro lado. Novamente, quero pressionar I para definir um quadro-chave aqui no
Quadro 1 para começar, e então podemos pressionar Control V para colar essas curvas no lugar. Agora, se eu esfregar isso para frente, o que você verá é enquanto nosso eixo x está fazendo
o que queremos, nosso eixo z é espelhado. O que precisamos fazer é
selecionar nossa curva Z aqui. Então, se clicarmos com o botão direito do mouse, podemos abrir esta opção de
espelho aqui. O que queremos fazer é espelhar esses valores aqui
acima do valor zero. Na verdade, podemos pressionar Control
M aqui para abrir esse menu e, em seguida, queremos espelhar por valores
acima do valor zero. Se clicarmos nisso, ele deve ser perfeitamente
espelhado para o outro lado. Agora precisamos
copiar a animação de nossos outros dois ossos aqui. Se eu selecionar esses dois ossos aqui juntos, vá para o Quadro 2, pressione A e Controle C. Vá para o outro lado e selecione esses dois ossos e pressione I
para inserir uma tecla no Quadro 2. Em seguida, podemos entrar no Editor de
gráficos e pressionar Control V. Agora, mais uma vez teremos problemas
com o espelhamento. Você pode ver novamente, nosso
eixo x está funcionando bem, mas nosso eixo y não está fazendo o que queremos e está realmente funcionando na direção
oposta aqui. Novamente, se apenas selecionarmos
essas curvas brancas, podemos pressionar Control M e novamente, espelhar por valores sobre
valor zero e depois viraremos essas curvas e agora tudo deve estar
arrastando corretamente. Agora que temos
essas barbatanas animadas, se eu clicar na Guia Controle, posso voltar ao
meu Editor de Ação. Se eu apenas pressionar A sobre a Viewport que
selecionará todos os meus controles. Você pode ver que os únicos controles
que têm animação ativados
no momento são esses controles de barbatana
peitoral. Podemos renomear essa ação para barbatanas
peitorais e
, em seguida, podemos apertar este
botão “Pushdown” para colocá-la no Editor de
Animação Não Linear. Mais uma vez, todas as nossas
animações foram removidas de nossos controles
aqui no Viewport, mas se passarmos, você pode ver
que temos essa animação
lá embaixo na
Animação não linear Editor. Agora que temos essa
animação rastreada aqui, vá em frente e renomeie
a faixa se
quisermos apenas
clicando duas vezes nela. Podemos reativar nossa pista de ciclo de
natação. Agora, se batermos em “Play”, vemos nossas
barbatanas peitorais animadas
no início aqui no
topo do nosso Ciclo de Natação. Se quisermos, podemos
adicionar mais instâncias
dessa ação de barbatana peitoral ao longo da linha do tempo em toda a
nossa animação. Se selecionarmos esta faixa de barbatana
peitoral, podemos pressionar Shift D para
duplicá-la e soltá-la em
outro lugar na linha do tempo. Lá temos duas instâncias de nossa animação de barbatana peitoral. O único problema em
fazê-lo dessa maneira, se eu selecionar a primeira tira e ir até o
fundo aqui, você pode ver que a
ação que foi lançada é Fins Peitorais, mas se selecionarmos o segundo, a ação é na verdade Fins
Peitorais 001. Isso porque se duplicarmos
uma dessas tiras, também
estamos duplicando
a ação por trás dela. O que isso significa é que
vamos acabar com muito mais ações aqui
do que necessariamente queremos. Se quisermos voltar e ajustar nossa animação de barbatana peitoral, teríamos que
ajustá-la a cada instância. Isso não
será muito útil para nós. Em vez disso, vou pressionar
Control Z para desfazer isso, então agora você pode ver que só temos a única instância da nossa ação
peitoral fin. Agora, com nossa faixa de
barbatana peitoral selecionada, em vez de bater em Shift D, podemos acertar Alt D. Isso parece ter feito
exatamente a mesma coisa. Mas com essa faixa selecionada, clicamos nela e
descemos até o fundo aqui, você verá que a
ação ainda
é a mesma ação original do
Peitoral Fins e não criamos
uma duplicata aqui. Dessa forma, se quisermos
voltar e ajustar a animação, ela será atualizada para cada instância que
temos nesta linha do tempo. Novamente, posso com este hit
selecionado Alt D e você notará que ele
sempre o coloca
em uma nova faixa acima, mas podemos colocá-lo de volta
na pista que nossas outras instâncias de
barbatana peitoral estão. Podemos ir em frente e deixar
vários deles em toda a linha do tempo com um pouco de variedade em termos de
onde eles são colocados. Agora, se nós, mais uma vez, desativarmos nossas sobreposições aqui em
cima e eu posso pressionar a tecla W para retornar ao Modo de
Seleção e T para me
livrar de nossas ferramentas. Se eu jogar isso de volta, você
verá que agora temos nosso ciclo de natação, mas temos esses movimentos
extras
das barbatanas peitorais
colocadas por cima. Agora, eu só vou
embaralhar isso um pouco
porque realmente não
queremos um desses
nesta seção aqui onde o resto da animação
é mais lento. Vai parecer estranho ter
essa barbatana peitoral se movendo ao mesmo tempo e
o
que eu realmente
vou fazer com essa tira selecionada, vou apenas apertar
a tecla X para removê-la. Mais uma vez, vamos ver como isso funciona à medida que reproduzimos
a animação. Você pode ver enquanto eu me
movo que as barbatanas peitorais estão
trabalhando em ambos os lados aqui. Vamos salvar nossa cena.
28. Animação: NLA - Deslumbrando o de desfile: Uma coisa que você pode
lembrar quando
estávamos analisando as imagens de referência, é que as
barbatanas peitorais do peixe
nem sempre são usadas
exatamente ao mesmo tempo. Às vezes, o peixe
favorece a barbatana à esquerda ou à direita
para ajudar a girar. No momento,
combinamos a animação de
ambas as barbatanas peitorais
em uma única ação. O que podemos fazer é dividir
isso em duas ações, uma para a esquerda e outra para
o lado direito do peixe. Para fazer isso, mais uma vez, vou até o editor de animação
não linear, e vou desativar
essas faixas aqui. Mais uma vez, à medida que
esfregamos,
não há animação no peixe. Agora vou
até o meu editor de ação, e vou adicionar a animação das barbatanas
peitorais volta ao peixe aqui. Vamos ativar nossas sobreposições. Podemos ver todos os
nossos controles aqui. O que eu gostaria de fazer é criar uma duplicata dessa ação de barbatanas
peitorais. Podemos fazer isso simplesmente
clicando neste número 5 aqui. O número 5 simplesmente se refere
ao número de lugares no liquidificador em que essa
ação está atualmente em uso. Você pode ver que ele é usado
aqui no editor de
animação não linear, bem
como aqui em cima. Se clicarmos
nisso, você verá que
criamos uma
ação totalmente nova aqui com um novo nome. Vou fazer é renomear
isso, para Pectoral_L, e então vamos escolher nossa ação original de
barbatanas peitorais e renomear esta para
sublinhado peitoral R. Neste caso, o que podemos fazer é selecionar todos esses ossos
no lado esquerdo do peixe. Se eu arrastar por esse resumo
para ter certeza de que tudo está selecionado aqui. Posso pressionar a tecla X e pressionar Excluir quadros-chave. Agora, enquanto esfregamos, apenas a barbatana do lado direito
do peixe vai animar. Se agora voltarmos
para a esquerda peitoral. Podemos fazer o mesmo
do outro lado. Defina todos os ossos do
lado direito com tudo selecionado aqui, podemos pressionar X e
Excluir quadros-chave. Agora será apenas o
lado esquerdo que anima. O que vou
fazer agora é voltar para baixo, para o editor de
animação não linear. Vou reativar
minhas faixas aqui, mas na verdade
vou selecionar todas essas tiras
peitorais existentes e apenas apertar X para removê-las. Agora, a
ação Pectoral_L selecionada, podemos empurrar para baixo, para soltar isso no editor de animação
não linear. Vou arrastar isso para baixo este PectoralFinstTrack. Vamos renomear isso para
Pectoral_L_Track. Agora volte para o
nosso editor de ações e selecione o Pectoral_Right, e faremos o mesmo
e empurraremos isso para baixo. Podemos novamente renomear essa
faixa apenas para organização. Agora, se jogarmos isso de volta, você verá mais uma vez, temos as duas
barbatanas animando. Mais uma vez, podemos apertar
Alt D para
duplicá-los e soltá-los
onde gostaríamos deles. Faça isso tanto para a
esquerda quanto para a direita, se eu apenas deslocar um pouco, apenas por um quadro ou
dois um do outro. O que você verá enquanto
jogamos de volta, é que acabamos com um resultado um pouco
mais natural, com os dois lados
deslocados um do outro. A outra coisa que é
muito perceptível quando você joga isso de volta, é que o peixe está muito parado
da vista lateral aqui. Ele não se move para cima ou para baixo
por toda a água. Uma maneira simples de corrigir isso, vou voltar ao quadro 1, é que posso selecionar esse controle
principal do tronco aqui. Se eu apenas bater os olhos
aqui no quadro 1. Vamos entrar no nosso quadro
240 e bater os olhos novamente, e podemos ir a algum lugar
ao redor do meio, e apenas traduzir isso
um pouco no eixo y. Dessa forma, se
jogarmos de volta, teremos essa
subida e queda sutis, no corpo principal
do peixe aqui. Isso torna toda a animação
um pouco mais crível. Se quisermos,
podemos até traduzir isso um pouco ao longo do eixo y e ver como isso
parece enquanto jogamos. Ligeiro aumento e um pouco de queda
na câmera lá. Faz com que pareça um pouco mais crível do que o peixe
está nadando debaixo d'água. Agora isso funciona bem
do lado aqui, mas podemos fazer muito mais, a
fim de separar isso e fazer uma animação muito mais
crível. Começarei a trabalhar
nisso na próxima lição.
29. Animação: configuração de caminho: A próxima coisa que
eu gostaria de fazer é fazer nossos peixes nadem
pelo nosso ambiente. Mas antes de começarmos com isso, vou apenas fazer a versão do
nosso arquivo de costura. Basta ir para Arquivo, Salvar como, vamos clicar
no ícone de mais para
aumentar o número da versão e clicar em Salvar como. Agora eu gostaria de
fazer é realmente
criar um caminho para
nossos peixes seguirem. Mas antes de fazermos isso, adicionamos alguma animação a
esse controle de torso aqui. Acabei de apertar a tecla Home aqui
sobre o editor de ações, podemos garantir que todos esses quadros-chave estejam selecionados. Basta pressionar a tecla X
e excluir quadros-chave. Você pode ver aqui que
toda a nossa animação
foi removida
desse controle de torso. A próxima coisa que vou
fazer é rolar sobre esta janela de exibição e acertar
sete no teclado numérico. Podemos passar para a vista superior aqui. Vou apenas diminuir um pouco
o zoom. Porque vamos
criar nosso caminho aqui para os peixes seguirem. Para fazer isso, e temos que primeiro certificar de que estamos de
volta ao modo objeto. Vou apertar a
guia Controle e, em seguida, apertar Shift A, e vamos
descer para curva e caminho. Quando clicamos nisso, você
pode ver que esse NUrbsPath foi gerado
aqui no outliner. Agora, amplie novamente apenas por um momento para que você possa ver
o que temos aqui. Se eu pressionar a tecla Tab
para entrar no modo de edição, você pode ver que esse caminho aqui tem cinco pontos
no momento. Podemos apenas pegá-los
e movê-los ao redor. Como isso é
apenas um NUrbsPath, o que estamos realmente
fazendo é mover esse conjunto de pontos e , em seguida, ele cria uma
curva suave entre esses pontos. Se eu diminuir um
pouco a fazer é começar a mover esses
pontos por aqui. Agora, eu quero que o peixe
nade em uma câmera até a câmera aqui. Se nossa curva não for longa o suficiente, o que podemos fazer é apenas apertar a tecla E para extrusão
com um ponto selecionado no final da curva para estender isso ainda mais. Vá em frente e bata de novo
e traga isso para fora, volte para fora de novo e eu sou bom para você novamente direto para você novamente direto
para trás e para
cá em algum lugar. Então eu não quero que esse
peixe nade até a câmera, mas depois nadar muitas vezes passava. Para ver o que
temos aqui, vamos querer realmente
conectar nosso peixe
a esse caminho aqui. Só vou clicar em Tab para
voltar ao modo objeto. Por enquanto, vou entrar aqui
no editor de animação não linear. Vou desativar todas essas faixas que têm
animação nelas. A próxima coisa que eu quero
fazer é selecionar a plataforma de peixe de coelho e pressionar Control Tab
para entrar no modo pose. Só para ter certeza de
que temos esse osso selecionado aqui,
esse controle de torso. Esse é o que
vamos
anexar a esse caminho. Com esse osso selecionado, posso ir até o Painel de
propriedades e para as propriedades de Restrição óssea e, em Bone Restrição, podemos adicionar uma restrição de
caminho seguinte. Precisamos adicionar um objeto de
destino aqui. Se apenas clicarmos aqui, você pode ver se o
NUrbsPath está disponível. Se eu definir isso, nosso peixe aparece
até o fim do caminho. Agora, se eu esfregar
minha linha do tempo, você pode ver no momento que
o peixe não está animado. Para fazer com que o peixe
siga o caminho corretamente, o que precisamos
fazer é sair do modo de pose, clicar na guia Controle e
selecionar nosso NUrbsPath. Aqui no Painel Propriedades, você pode ir até as propriedades de dados do
objeto aqui, onde ele diz
Path Animation, tem esse atributo de
tempo de avaliação. Agora, se eu apenas definir
um quadro-chave aqui no Quadro 1 com um valor de zero, então eu passei para o
final da minha linha do tempo de 240 e, em
seguida, aumentei esse tempo de
avaliação para 100. Isso levará o peixe
até o final do caminho. Agora, se esfregarmos, você verá que o peixe
está seguindo esse caminho. Mas não está se voltando
para seguir o caminho. Para corrigir isso,
o que queremos fazer é
voltar para a restrição
que configuramos. Vou selecionar novamente a guia Controle
da plataforma
e ir para as propriedades
Restrição óssea. Temos esta opção
aqui, Seguir Curva. Se eu verificar isso,
você pode ver que nosso peixe agora está voltado
ao longo da curva. À medida que eu esfrego a linha do tempo, ela deve seguir bem. Você pode ver quando olhamos para
cima da janela de visualização da câmera,
ela começa à distância,
nada em nossa ela começa à distância, direção, vira e depois nada fora
da moldura bem. O que eu gostaria de
fazer é começar com um peixe acabado de sair do tiro. Volte para minha vista superior aqui. Mais uma vez, basta
retornar ao modo objeto, selecionar minha curva e pressionar
Tab para entrar no modo de edição. Eu só vou selecionar
esse ponto aqui e
apenas movê-lo para trás e para fora
do quadro um pouco. Dessa forma, nossos peixes
começarão fora do tiro, entrarão, virarão bem e depois
sairão da moldura. Mas no momento, se você
olhar na visão da câmera, tudo está acontecendo de forma
plana com a câmera. Podemos fazer com que isso pareça muito mais
interessante, mais dinâmico. Para conseguir isso, o que
eu quero fazer é começar a mover alguns desses
pontos para cima e para baixo. Podemos começar com este
ponto na parte de trás aqui, e vamos movê-lo para cima
no eixo Z para começar. Dessa forma, nosso peixe
descerá e entrará no quadro. Vou parar por aí
um pouco mais baixo do que isso. Esses dois pontos aqui, novamente, eu posso
empurrá-los um pouco para cima. Então eu acho que, como está
se aproximando da câmera, derrube esse ponto um pouco. Então eu gostaria que ele
se levantasse um
pouco , pois está deixando o quadro. Podemos estragar nossa linha do tempo para ter uma ideia
de como ela está funcionando. Agora o que você vai notar é agora que movemos
esses pontos para cima e para baixo, nosso peixe está começando
a se inclinar para um lado. Podemos realmente controlar
a forma como
ele se inclina e se inclina à medida que passa pela animação selecionando cada um desses pontos e ajustando
esse valor de inclinação aqui. Por exemplo, à medida que vem
para este canto aqui, eu poderia querer que ele realmente se
incline um pouco mais. Podemos selecionar esse valor de
inclinação e podemos realmente ajustar o
ângulo do peixe aqui. Talvez, à medida que está chegando, eu goste de fato ser
banco um pouco para o outro lado, incline-se através dessa
curva, endireite-se. Já temos um bom
pouco de inclinação aqui. Talvez empurre isso um
pouco mais à medida que está chegando ao virar da esquina. Eu queria me endireitar
muito mais neste momento. Apenas um pouco, está indo bem e direto. Você pode jogar com
esses valores tanto
quanto quiser para obter a
aparência que você preferir. Um pouco de banco através dos cantos só
nos dá um pouco mais de
habilidade de crença lá.
30. Animação: como ajustar a velocidade: Agora, se eu jogar isso de volta, você verá que nosso peixe
começa muito devagar. Em seguida, temos uma velocidade bastante
constante chegando por aqui, e então isso realmente facilita
uma parada no final aqui. O motivo disso, se eu apenas pressionar a tecla “Tab” novamente para voltar
ao modo objeto, deixe-me ir para nossas propriedades de
dados de objeto. Neste tempo de avaliação, adicionamos um quadro-chave
no início e no final aqui. Agora, se eu rolar
esse editor de ação e clicar em “Guia Controle”, podemos ir ao nosso editor de gráficos
e ver o que está acontecendo. Aqui você pode ver nosso tempo de avaliação e estamos facilitando
no início e no final dessa curva, o que posso fazer para começar, preciso selecionar tudo. Se eu apertar a tecla “V”, podemos mudar isso para vetor, o que significa
que nossas
alças apontam
umas para as outras e agora temos uma velocidade
linear por toda parte. Mas isso está indo muito devagar e eu quero colocar alguma variedade na velocidade de nossos peixes,
pois ele segue o caminho mais longo. Podemos introduzir alguns quadros-chave
extras aqui e ajustar a
velocidade para acelerar e diminuir medida que o peixe está seguindo esse
caminho. Acho que o que vou
fazer inicialmente, vou fazer com que os peixes
cheguem muito mais rápido. Deixe-me pegar essa alça
e empurrá-la um pouco. Quando chegar a este
canto, no entanto, quero que ele
desacelere um pouco. Vou clicar em “I” aqui e apenas clicar em
“Canais Selecionados”. Isso introduzirá outro
quadro-chave aqui na curva. Basta mover isso um pouco para baixo, nos
dar um pouco mais de espaço para
trabalhar no editor gráfico. Se eu selecionar apenas
esse identificador aqui, posso achatar esta
seção um pouco. O peixe passará mais
lentamente por esta seção aqui do que por
esta seção no início. Eu então quero que o
peixe acelere antes de desacelerar novamente
por este canto aqui. Vou clicar em “I” novamente e adicionar um quadro-chave aqui. Agora, o que eu posso fazer é, na verdade ,
se eu apenas selecionar essa
tecla, apertar a tecla “G” e eu posso mover
isso de lado, isso significa que vou
chegar a esse ponto mais cedo. Estou acelerando esta
seção no meio. Então podemos achatar essas alças um
pouco para que
desaceleremos à medida que vamos
virar a esquina. Acho que vou
mantê-lo bastante lento nesta seção aqui. Vou apenas
ir por aqui e clicar em “I”,
“Canais Selecionados”. Esta posição que
temos aqui é o ponto que eu quero que os
peixes comecem a acelerar e diminuir o zoom. Vou fazer isso para
atrasar esse quadro-chave. Vou tocar novamente “G” e mover isso
ao longo da linha do tempo. Por volta de 190,
algo assim. Vou selecionar minhas alças aqui e ajustá-las para que tenhamos uma
seção mais plana por aqui. O peixe vai ficar bom e devagar e depois começaremos
a acelerar com frequência. Eu posso realmente pegar este quadro-chave final que foi definido para 100 e eu
posso simplesmente mover isso para cima. Você pode ver um peixe apenas movido além do final
da curva aqui. Podemos obter uma boa
aceleração. Eu posso mover isso um pouco para cima. Vamos jogar isso de volta
e ver o que temos agora. Temos algumas belas seções
lentas, mas precisamos de um movimento mais rápido
pelo meio aqui. Eu posso fazer isso
ajustando minhas curvas um pouco segure isso mais lento
por mais tempo e acelerá-lo. Acho que também posso puxar esse ponto de volta um
pouco também. Basta tentar chegar
aqui muito mais cedo. Livre-se dessa torção
nas curvas agora. Devemos ter um bom movimento rápido para lá por este canto. Talvez um pouco
devagar demais no momento. Vamos ajustar essa
curva um pouco lá. Eu não queria que ele realmente passasse por esta seção aqui. O que podemos fazer é, na verdade apenas chegar por
aqui um pouco mais cedo. Mais uma vez, não adicionei
um quadro-chave extra. Vamos arrastar isso. Vira um pouco rápido demais. Também pode levar um
pouco de tempo para trabalhar com essas curvas e obter o campo
exato que
você está procurando. Obtendo um pouco dessa
variedade no tempo, a velocidade em que o
peixe se move, digamos, não
é constante durante
todo o caminho, mas acelera
e diminui. Ele acelera
rapidamente no final. Toda essa variação
aumenta o sentimento de vida no caráter e
sentimento de credibilidade, bem
como o
apelo geral da cena. Vale a pena gastar
esse pouco de tempo se acostumando com
o editor de gráficos, ajustando esses
pontos e alças até que você esteja confortável
e você possa obter o direito de movimento. Eu realmente quero que isso acelere um pouco no final aqui. Só vou ter uma
boa mudança lá. Posso fazer um
pouco de
ajustes e ajustar essas curvas para conseguir algo com o qual
você está
feliz, tente novamente e
veja o que temos. Só vou apresentar
outro quadro-chave aqui. Eu realmente quero desacelerar
esse giro um pouco, puxar esses pontos para trás. Vamos até este
ponto no início do turno, muito rapidamente. Veja quanto mais íngreme a curva,
mais rápido estamos indo, chegamos ao início do turno
e, em seguida, vamos
arredondar muito lentamente entre esses
dois quadros-chave. Em seguida, na seção lenta aqui, basta passar pela câmera e depois acelerando para
fora e desligando. Eu quero apenas ajustar
isso um pouco novamente, achatando isso
e isso levemente em
rampa nessa
aceleração desligada. Mas então eu realmente quero
acelerá-lo no
final disso também. Desculpe novamente, só vou
assumir esta posição final. Eu não movi para o caminho
certo para cima. Novamente, muito bom movimento rápido. Podemos apenas
amigos solteiros através disso para ver com as teclas de seta esquerda e
direita. Veja o quão rápido estamos nos
movendo em qualquer ponto no tempo. De volta novamente. Acho que isso deve funcionar
muito bem para nós. Então, podemos seguir em frente
na próxima lição
para começar a colocar tudo de volta
por cima disso.
31. Animação: variando o ciclo: Com uma configuração de caminho, agora
estamos prontos para adicionar nosso ciclo de animação
acima dele. Vou abrir
nosso editor de animação não linear novamente. Inicialmente, vou
habilitar esta ciclovia de natação. Se reproduzirmos isso, você verá que nosso peixe agora está nadando bem no
topo da nossa animação de caminho. O problema é, porque já
animamos a influência na velocidade dessa faixa
de ciclo de natação. No momento em que as partes mais lentas
da animação
do nosso caminho, o peixe está nadando
rapidamente, e quando deve nadar rapidamente, atualmente não é. Precisamos voltar a
esta faixa de ciclo de natação e editar esses parâmetros de influência e tempo de
tira. Vou
selecionar meu equipamento aqui, que deve abrir
o editor de gráficos, e podemos habilitar nossa influência e tirar curvas de
tempo aqui. Por enquanto, vou
trabalhar na influência, e posso apenas apertar a tecla “Home” para
enquadrar tudo isso. No momento, nosso
peixe está nadando, mas não temos influência no início, então não
temos animação e construímos até este
primeiro quadro-chave aqui. Só vou
pegar esse quadro-chave e apenas movê-lo para cima. O que queremos é a influência total quando
temos movimentos rápidos. Por exemplo, isso aqui, vamos querer nossa influência total
na mão do meio, apenas pegando esse
quadro-chave e apenas movê-lo ao longo da
linha do tempo para aqui, e de volta aqui, como estamos
ficando mais devagar, não
precisamos de
tanta influência. Somente seleciono os canais e adiciono um quadro-chave
extra aqui. Então eu vou mover
isso para baixo para que tenhamos menos influência à medida que estamos
passando por este canto. Então, à medida que estamos acelerando, temos muito mais influência. Eu quero trazer esse
quadro chave aqui também. Mas, novamente,
pela esquina, queremos estar
recuando a quantidade de
influência que temos. O mesmo durante toda esta seção até que estejamos
prontos para acelerar aqui. Mais uma vez, vou clicar “I” o canais e
adicionar um quadro-chave aqui. Então eu vou
selecionar esse quadro-chave aqui
e soltar isso no
caminho para baixo. Vamos querer algum movimento
por esta seção. O peixe ainda parece vivo. Acho que podemos atrasar um pouco esse
quadro-chave também. Está indo bem
devagar e então começará a acelerar. Não importa, já que
o peixe está fora de loja, mas podemos aumentar nossa influência
no final lá também. Só vou acender esse quadro
chave um pouco. Queremos ter
plena influência antes que ela saia, porque ele começará a
avançar para acelerar. Só vou deixar isso
um pouco aqui, não precisa de toda a influência. Isso é apenas se movendo gentilmente. Agora eu quero chegar ao meu tempo de tira e dar uma
olhada nisso. Basta pressionar a
tecla “Home” para enquadrar isso. Agora isso, se você se lembra, está influenciando o quanto estamos
ao longo desses ciclos. que rapidez estamos nos movendo
pelo ciclo real. Mais uma vez, não deveríamos começar
do nada aqui. Na verdade, posso aumentar esses pequenos pedaços
e estamos conseguindo um movimento mais rápido por aqui. Não quer ser muito rápido, vou guardar isso para [inaudível] em movimentos gentis. À medida que o peixe está chegando, você quer realmente abrandar
as coisas para este canto. Novamente, achatando a curva, antes de obtermos uma
aceleração rápida neste ponto. Só vou mover isso de
volta um pouco. Começamos que a aceleração para o peixe está se movendo rapidamente. Quero mantê-lo
por um pouco mais. Através dessa seção, vou abrandar
tudo. Ainda queremos mantê-lo em movimento. Então queremos acelerar
esta última seção aqui. Eu quero que isso seja
muito mais rápido, eu sei que está
aumentando em intensidade. Começa a sair e está indo um pouco rápido
demais quando atinge aquele canto. Estes e deixe-os cair um pouco. Eu quero um
pouco mais de velocidade nesta seção aqui. Acho que estamos
aumentando um pouco cedo demais. Essa é a combinação da
velocidade e da intensidade, quero economizar isso para essa aceleração real
no final lá. Isso é um pouco melhor, talvez
esteja indo muito rápido. Traga isso de volta um
pouco. Quero novamente, olhe para minha influência agora, ajustamos essa velocidade. Acabei de apertar a
tecla “Home” para enquadrar isso. Faça isso um pouco mais. Vou começar a
subir nele. Talvez não tenha atingido
a influência total ainda. Vou carregar
a influência um pouco aqui então não estamos nos movendo
muito. Temos um movimento suave
chegando por lá, antes de chegarmos aos movimentos
mais rápidos à medida que estamos acelerando
para fora dos cantos. Há sempre um pouco de ida
e volta com essas coisas. Já que tanto o tempo de tira quanto a influência estão ligados entre si, e eles sempre
precisam funcionar bem com a animação de caminho existente. Vou levantar este um
pouco mais rápido no início. Então estamos gradualmente
diminuindo um pouco mais novamente. Estamos recebendo esse
pouco de variedade. Acho que isso funciona um pouco melhor. Isso deve nos fazer lá. Vamos salvar isso e
, na próxima lição podemos começar a adicionar as barbatanas
peitorais novamente.
32. Animação: Fins de Pectoral: A próxima coisa que eu
gostaria de fazer é adicionar nossa animação de volta às
nossas barbatanas peitorais. Então, para fazer isso, obviamente, podemos reativar
essas duas faixas no editor de
animação não linear. Então, enquanto estamos passando, você pode ver que temos nossas
barbatanas peitorais se movendo mais uma vez. Não queremos simplesmente
deixá-los em locais arbitrários, queremos usá-los quando
fizer sentido fazê-lo. Então, inicialmente, o que
vou fazer é realmente excluir todos esses,
exceto os dois primeiros. Acabei de selecioná-los e clicar em “X”. Vou selecionar esses dois
primeiros e arrastá-los um pouco mais tarde na linha
do tempo para que nosso peixe tenha realmente entrado em tiro antes de usar
suas barbatanas peitorais. Eu indiquei que eles se
deslocam ligeiramente um do
outro aqui também. A outra coisa
que eu gostaria de fazer o que não fizemos quando os adicionamos pela primeira vez é
alterar esse modo de mesclagem. No momento, ele está
pronto para substituir, e eu gostaria de mudar
isso para combinar. No caso dessas barbatanas, provavelmente fará
apenas uma diferença sutil. Mas no momento com a substituição,
está substituindo toda
a animação
nas barbatanas pela nova
animação dentro deste clipe. Adicionamos alguma animação
sutil
nas barbatanas dentro do nosso ciclo de natação e queremos misturar
os dois juntos. Alterar isso de substituir para
combinar fará exatamente isso. Então agora temos as barbatanas peitorais sendo usadas à medida que o
peixe entra pela primeira vez, e então, à medida que está
chegando a diminuir, eu gosto de usá-las novamente aqui. Assim, podemos selecionar nossas
tiras lá e novamente, apertar “Alt D” para duplicá-las e movê-las para o lugar. Então isso ajudará nossos
peixes a diminuir a velocidade. Enquanto está girando, o que eu gosto de fazer é fazer uso dessa barbatana
peitoral direita novamente, apertar “Alt D” para
duplicar essa tira e soltá-la no lugar porque o peixe pode fazer uso de essa barbatana para ajudá-lo
com o turno. Vai trazer essa
tira de volta um pouco. Como o peixe também está
diminuindo, ele vai começar a
cair um pouco. Então, faz sentido
, mais uma vez, usar essas barbatanas peitorais
logo depois para dar um pouco de elevação para que ele desça
e entre neste canto. Novamente, neste caso, usamos
essa barbatana peitoral esquerda. Mais uma vez, vamos duplicar isso, deixar isso em seu lugar, basta lidar com este turno. Isso provavelmente é um pouco demais. O que realmente
vamos fazer é atrasar isso e atrasar este
lado esquerdo. Dessa forma é apenas fazer
uso disso para terminar essa virada lá apenas compensando nossa
direita e nossa esquerda ligeiramente. Tendo essas duas
barbatanas deslocadas
uma da outra mais uma
vez, cria um movimento mais
crível lá através dessa curva. Porque estamos indo
muito devagar, podemos duplicar
esse lado direito, soltar isso aqui. Então, estamos
apenas adicionando esse pequeno movimento extra lá antes de
começarmos a acelerar. Um último aqui quando
o peixe está saindo, veja se podemos apenas
trazer isso de volta. Então, ele está usando essas barbatanas para elevação, pois está começando
a acelerar para fora e sair. Vamos jogar isso de volta
e ver o que temos. Talvez possamos soltar isso para que se
sobreponha um pouco, e isso nos ajudará
lá naquela saída. Faz parecer um pouco mais crível que estamos
começando a
usá-los para empurrar o
peixe para cima e para fora. A outra coisa que sinto
é que o movimento das barbatanas aqui é bastante rápido, no início aqui, e
pode ser um pouco mais lento. O que podemos realmente fazer é selecionar qualquer uma dessas tiras aqui. Se rolarmos para baixo, podemos ajustar essa velocidade de
reprodução. Se eu mudar isso
de um para dois, você vê que ele estendeu
esta tira para fora então teremos um movimento muito
mais lento lá em nossa barbatana peitoral. Eu apenas embaralho isso de
volta um pouco e
podemos fazer o mesmo aqui no
lado direito, mudar a
velocidade de reprodução novamente aqui para dois, então veremos como isso parece. Novamente, estamos recebendo um
pouco de variedade
na velocidade de como estamos
fazendo uso dessas barbatanas. O que eu poderia realmente
fazer é esses aqui, vou
estendê-los um pouco. Então, talvez vamos
subir para 1,25, talvez embaralhá-los de
volta apenas alguns quadros e ver como isso parece. Dessa forma, temos
um movimento mais lento nas barbatanas seguido por um pouco mais rápido quando
o peixe começa a sair. Esse pode usar
a velocidade ainda mais. Então você pode tentar
trazer isso de volta para talvez 0,75, o mesmo aqui. Você pode ver que temos um movimento
rápido e, em seguida, um mais rápido lá antes de sairmos. Eu gostaria de nos puxar um pouco mais longe, então está
realmente arrastando para
trás enquanto saímos. Eu poderia trazer isso de
volta um pouco também. Eu tive que mudar
isso de volta para um, acho que eles estão ficando
um pouco rápido demais. Mude-os para um e apenas
traga-os de volta um pouco. Está parecendo bom. Então
vou salvar minha cena agora, e depois adicionaremos um pouco mais de detalhes
na próxima lição.
33. Animação: olhos: Uma coisa que realmente
aumenta a credibilidade de qualquer personagem são seus olhos. O que eu gostaria de fazer
nesta lição é adicionar
algum movimento ocular para que
pareça que o peixe
está olhando ao redor e dá um pouco mais de
credibilidade à cena. Para fazer isso, primeiro
selecionaremos
nosso equipamento de peixe e apertamos “Control Tab” para que possamos
entrar no modo de pausa. Nós adicionamos esses ossos
aqui para controlar os olhos. Agora você verá que temos nosso tempo de tira e curvas de
influência aqui e eu posso simplesmente desativá-las para que elas
não atrapalhem. O que vou
fazer é adicionar
alguns movimentos oculares aqui
enquanto o peixe está
chegando, perto da câmera. Acho que inicialmente quando
você define um quadro-chave aqui, um quadro 110, e eu vou
fazer isso desse
lado que está voltado para nós. Só vou clicar em “I”
para inserir o quadro-chave lá. Acho que podemos realmente
atrasar isso um pouco. Vou clicar em
“Control Tab” para voltar para
a folha de arrastar e
arrastá-la de volta. Acho que pode estar bem para o quadro
113 e depois o quadro 115. Eu só vou
bater em “G” e mover este olho, então ele está olhando para
trás para a direita aqui. Ele só tem esse
pequeno movimento dos olhos sobre alguns quadros, olhando para onde ele está indo. Vamos chave isso novamente, quadro 119. Vou clicar em “I”
mais uma vez , então vou selecionar o primeiro
quadro-chave que tivemos e vou clicar em
“Shift D” para
duplicá-lo e vamos movê-lo para
baixo na linha do tempo aqui. Novamente, estamos fazendo com que ele se mova volta para a frente enquanto estamos
começando em uma curva. Eu provavelmente posso atrasar
os dois novamente, apenas um pouco, que eu só pulo e posso
movê-los ao longo da linha do tempo,
então está apenas começando a
olhar para a frente enquanto vira. Então,
ao virar da esquina, vamos começar a
trabalhar do outro lado. Eu mudo para o outro
olho aqui assim, vou apertar “I” para inserir
uma chave aqui no quadro 145. Temos um movimento ocular aqui que está olhando mais
para a câmera. Atraso isso
novamente apenas um pouco. Enquanto estou posicionando esses olhos, estou posicionando-os para que as pupilas se sobreponham
à borda do olho. Se nós os tivermos
em direção
ao centro do olho sem branco
ao redor, não
parece tão atraente
como se o
tivéssemos cortado na
borda do olho lá. Vou apenas definir
outro quadro-chave. Mais uma vez,
duplique a primeira tecla, “Shift D”, e traga-a. O peixe começa a olhar para
frente, assim como está prestes a acelerar e sair. Faça assim até lá.
Vamos ver o que temos. Como estamos muito rápidos
nesta seção, vou ajustar
isso um pouco para que
possamos lê-lo um pouco mais. Eu só vou pegar essas chaves e
movê-las um
pouco de volta para que o peixe vá para o
lado um pouco mais cedo. Eu tive que atrasar aquele
olho que está olhando um pouco para a
frente também. Isso parece um pouco melhor. Ele tende a olhar para nós e, em seguida, aguarda ansiosamente, assim como está decidindo acelerar e
sair. Muito bem, salve nossa cena.
34. Animação: ajustes finais: Nossa animação agora está
quase completa, mas eu só queria
ver se podemos adicionar alguns
detalhes sutis extras para adicionar mais
uma camada de
credibilidade a ela. Para começar, vou
deslizar a cabeça do personagem. À medida que o peixe está chegando
ao virar desta esquina, a cabeça parece um
pouco rígida para mim. Acho que podemos adicionar um movimento sutil extra para dar um
pouco mais de vida. O que vou fazer é
vir aqui e clicar em “I” para inserir
um quadro-chave lá. Então, por esse turno, vou parar de
girar um pouco, então vou bater em
“R” duas vezes e isso
me dá essa habilidade de girar
livremente. Estamos nos inclinando para essa
virada um pouco mais. Por aqui,
vou puxar ainda mais para
que eu esteja realmente me
torcendo para isso. Antes de me
endireitar,
vou deslizar a primeira tecla, Shift D, soltar isso. Posso retirá-lo um
pouco mais adiante. Acho que quero que isso seja
tão direto lá, então vou
girar isso novamente um pouco. Está recebendo um pouco de torção sutil
e levantamento na cabeça aqui. Agora posso sucatear o primeiro quadro e trazê-lo de volta para aqui, então estamos nos
endireitando um pouco. Acho que está chegando lá um
pouco longe demais. Vou soltar um
quadro-chave lá e segurá-lo e , em seguida,
girar ligeiramente para o lado. Traga isso de volta um pouco para que
a cabeça esteja começando a girar. Acabei de colocar esse movimento. Então começamos a nos virar para
ver onde estamos indo. Então, novamente, vou
endireitar isso de novo, e aqui, então vamos sair. Esse pequeno movimento
lá é um pouco duro demais. Acho que vou
selecionar este quadro-chave aqui X e excluí-lo. Essa reviravolta é bastante
abrupta lá também, então vamos ver se
podemos suavizar isso um pouco. Coloque este também. Vou girar isso um pouco
mais para baixo, então estamos dando um pouco de mergulho e um aumento
no lugar na esquina. Acho que podemos levantar
isso um pouco também. Posso dividir isso por
alguns quadros. Isso é um pouco mais natural agora. A outra coisa que eu gostaria de dar uma olhada são essas
barbatanas pélvicas no fundo aqui. Tal como acontece com as barbatanas peitorais, elas podem ser usadas
para ajudar o peixe a ajustar sua posição
na água para
acelerar e diminuir a velocidade. Eu acho que
eu realmente gostaria obter algum movimento extra separá-los para que
eles não
sintam que estão apenas presos no
fundo do peixe aqui. Acho que o que eles estão
fazendo é bom durante toda essa
parte inicial da animação, mas à medida que entramos nessa curva aqui e estamos
diminuindo, acho que vamos fazer
uso deles para
indique alguma quebra antes de, em seguida, deixá-los de volta no lugar
à medida que aceleramos. Vou selecionar todos esses ossos nas
barbatanas pélvicas para começar. Eu quero mantê-los como eles estão em
torno do quadro 120. Eu só vou apertar
“I” para definir uma chave
neles lá e
sei que os quero de volta ao
lugar em torno do quadro 190. Novamente, vou
clicar em “I” e definir uma chave, mas enquanto estamos virando aqui, quero começar a movê-los para fora e fazer uso
deles para alguma quebra. Vou apenas apertar a
tecla do período para enquadrar isso. Acho que podemos puxar
isso para o lado um pouco e
arrastar isso para trás levá-los nesta rodada então está começando
a
levá-los para fora. Saia para o lado
e então isso também, ficando apenas um pouco
de sobreposição lá. Então comece a movê-los de
volta para o lugar um pouco aqui. Eu quero trazer este traseiro
um pouco mais cedo, então segure um
pouco mais. Acho que podemos colocá-los de
volta um
pouco mais cedo. Selecione tudo isso e traga
de volta um pouco neste quadro 190 e traga imediatamente de volta para o 170 e veja como isso parece. Aí estamos nós. Estamos
apenas jogando-os um pouco quando chegamos
por aquela esquina. Podemos até trazer
esses quadros-chave de volta, então os trazemos
um pouco mais cedo. Veja como isso parece. Traz eles de volta. Certificando-se de que eles se arrastam bem. Acho que o que eu gostaria de fazer é, novamente, selecionar todos eles. Eu realmente quero colocá-los
enquanto estamos saindo, então vou
dividir uma chave lá. Acho que vou levá-los
um pouco para fora neste
momento. Então, realmente coloque-os de volta
aqui enquanto estamos saindo. Puxe-os bem e
perto do corpo. Lá vamos nós. Em seguida, puxe-os
um pouco mais rápido [inaudível] pegue isso
e mova-o um pouco de volta. Lá vamos nós. Puxe
isso mais cedo. Acho que esta barbatana traseira está descendo um
pouco longe demais. Não estou
gostando desse turno. Também vou
atrasar que alguns quadros só para
garantir que as duas
barbatanas estejam bem deslocadas umas das outras. Acho que isso deve fazer isso
por enquanto. Salve nossa cena.
35. Atualização de renderização 32b: Com nossa animação concluída, podemos começar a configurar
nossa equipe para renderização Vou
usar o mecanismo de
renderização de ciclos para obter a
máxima qualidade possível. Mas também mostrarei
exatamente como
configurar o
mecanismo de renderização EV. Então, a primeira coisa que
eu quero fazer é mouse sobre a
visualização da minha câmera aqui, segurar o anúncio, e eu posso ativar
a visualização renderizada
e, em seguida,
reativar meu ambiente aqui Agora, nas configurações de renderização, em
primeiro lugar, para o mecanismo de renderização
EV, basta desativar a reprojeção
temporal, que
às vezes pode introduzir alguns artefatos enquanto
trabalhamos e alteramos Você ativará a retração
aqui e desativará a simplificação. Agora vou mudar
para o mecanismo de renderização de ciclos, mudar da CPU para a computação da GPU, ativar a redução de ruído
na janela de visualização e reduzir as amostras Então, para a renderização,
vou usar 200 amostras, o que espero que
seja suficiente Sob a configuração do caminho da luz. Também vou aumentar os
saldos de volume para um. Por fim,
vou verificar
na
seção de gerenciamento de cores que estamos usando a transformação de
visualização AGX aqui Agora você pode ver aqui
que, obviamente, não
temos o mesmo
feixe de luz aqui em ciclos que
tínhamos enquanto trabalhávamos
com EV. Agora está tudo bem. Isso se deve apenas a
algumas configurações de luz, que alteraremos mais tarde. Por enquanto, vou
voltar para o EV, porque há algumas outras coisas que eu
quero mudar primeiro. Se eu simplesmente voltar
na linha do tempo até quando
o peixe está chegando Você pode ver no
momento que, embora
seja pequeno o suficiente
à distância
, ainda está muito focado. Agora, para aumentar a
credibilidade aqui, prefiro que o peixe fique fora
de foco quando está longe e fique focado
à medida que se
aproxima da câmera Para fazer isso,
vamos alterar
as configurações de profundidade de campo
da câmera. Então, primeiro de tudo,
vou voltar ao modo objeto,
clicar na guia de controle e
selecionar minha câmera. Agora, se entrarmos nas configurações da
câmera aqui, temos uma seção
para profundidade de campo. Eu só vou verificar isso. E o que podemos fazer aqui é definir uma distância de foco
manual,
que, à medida
que deslizamos para dentro e para fora, mudará se nossos peixes
aqui estão focados ou não. Ou podemos escolher
focar em um objeto. O que eu realmente
vou fazer é jogar um vazio
aqui no mar. Vou apertar a tecla A,
descer para os eixos vazios e planos Vou pressionar F dois
e vou renomear isso. Como alvo da câmera. Agora, se eu selecionar novamente
minha câmera aqui, posso simplesmente clicar nesse foco
no objeto e selecionar o alvo da câmera Isso significa que onde quer que eu mova esse objeto dentro da cena, é aí
que a câmera
estará focando. Como atualmente está
na origem, que é
por onde o peixe nada quando está
perto da câmera, isso funciona perfeitamente para nós Se eu for para onde o peixe
está entrando em cena. No momento, ainda não está
particularmente fora de foco. Então, se eu selecionar a câmera aqui, nas configurações de profundidade de
campo, temos essa configuração de parada F. Se você estiver familiarizado com câmeras do mundo
real, saberá que
essa é uma configuração que controla a abertura, que por sua vez pode controlar a profundidade de campo que
temos na cena Como estamos lidando com objetos
bem pequenos aqui, terei que reduzir um pouco
essa parada F. Vamos tentar F um. Podemos ir um pouco mais longe
, talvez não 0,8. Agora, nosso peixe deve ficar fora de foco até chegar realmente
perto da câmera. Então, isso deve funcionar bem
para nós. A outra coisa
que você notará ao examinar a cena aqui é que nosso
feixe de luz não se anima Agora, isso se deve
à textura que temos aqui
neste biscoito de iluminação. Vamos ver se eu tentar
selecionar esse cookie, estou simplesmente selecionando todo
esse
objeto de ambiente porque é algo que vinculamos
à cena. O que realmente precisamos
fazer é voltar à cena original
à qual isso foi vinculado e
transformá-la nela. O que vou fazer é
salvar meu arquivo de cena aqui. Então eu vou abrir
uma plataforma de peixe-coelho para. Então, agora vou selecionar esse objeto de cookie e ir até minha torneira
de sombreamento Então, com isso selecionado, se eu for para a
visualização de materiais e rolar para baixo, no momento em que renderizo o método
aqui é definido como pontilhado,
o que significa que,
se eu ampliar aqui,
obteremos esse resultado o que significa que,
se eu ampliar aqui, bastante ruidoso Se eu mudar isso para misturado, na verdade, obterá um resultado
muito mais suave, o que tornará mais fácil
ver o que estamos fazendo aqui Então, o que eu quero fazer
é realmente animar esse valor W aqui ao longo do tempo, para criar
um efeito ondulante Para fazer isso, primeiro vou me certificar de que estou no primeiro quadro. Você pode ver a contagem de
quadros aqui. Se você não estiver no primeiro quadro, basta manter pressionada a tecla
shift e a seta para a esquerda, e isso o levará de
volta ao quadro um. Então, vou passar o
valor de W, que atualmente está definido como zero,
pressionar a tecla i para inserir
um quadro-chave lá. Em seguida, vou pular para o quadro
final da minha linha do tempo. Então, eu pressionava a tecla Shift e
pressionava a tecla de seta para a direita, e isso deveria me
levar para o quadro final da minha cena. Então, neste caso, 250. E então eu vou
aumentar esse valor um pouco. Então eu posso manter pressionada
a tecla shift. Isso me permitirá avançar
em incrementos menores. Eu só vou aumentar
Isso é só um pouquinho. Vamos usar
algo como 0,06
e, em seguida, pressionarei
I novamente para inserir uma tecla Agora, vou apenas
garantir que essa textura de Voronoi aqui seja selecionada São os
destaques brancos ao redor, e eu vou
pular para a guia de animação. Então, aqui na folha de código, pressione Control e tab para que possamos ver
nosso editor gráfico A para selecionar tudo
e a tecla home para
emoldurar tudo. Podemos ver no momento que
temos essa flexibilização na curva, e não é isso que queremos Vou apertar a tecla T e mudar essa curva para linear. A outra coisa que
eu quero fazer aqui, caso
sejamos
apenas essa faixa do nosso arquivo de cena, vou
manter pressionada a tecla Shift, pressionar E e alterar essa curva para ter uma extrapolação
linear Isso significa que
seguiremos o mesmo caminho
antes e depois dos
quadros-chave que definimos. Agora, se eu simplesmente mudasse
para a visualização renderizada aqui, enquanto examinamos a linha
do tempo,
você pode ver que estamos
animando nosso feixe você pode ver que estamos
animando Agora, isso funcionará para EV onde precisamos usar
esse cookie de iluminação aqui. Mas também temos uma configuração
semelhante
nas outras luzes
que
usaremos para ciclos. Então, neste caso, vou selecionar
meu feixe de luz aqui. Novamente, vá até
a guia de sombreamento e vamos enquadrá-la. Mais uma vez, aqui no quadro um, quero definir uma tecla aqui
para esse valor W em zero, mantendo Shift e pressionando
a tecla de seta direita para pular para o final
da linha do tempo Novamente, vou
colocar um valor aqui. Agora, eu sei que
isso vai
precisar ser significativamente maior aqui na luz do que no biscoito de
iluminação. Na verdade, vou definir um valor manualmente aqui de, uh, 0,6, dez vezes mais do que definimos
no próprio cookie, e vou definir uma chave. Novamente, vou definir a textura de
Voronoi, indo para
a guia de animação A, só para ter certeza de que
selecionamos tudo, T, e definimos isso como
linear e, novamente, mude E e escolha a extrapolação
linear Finalmente, queremos
fazer a mesma coisa aqui na viga larga. Vamos voltar para
a guia de sombreamento, para não ter textura, deslocar para a esquerda para ir para o quadro um, inserir uma tecla, mudar para a direita para chegar
ao quadro final, o mesmo valor de 0,6, e inserir uma tecla, volta para a guia de animação Eu inspeciono tudo, T, muda para interpolação linear, de deslocamento e linear.
Mais uma vez. Para ver esse efeito, obviamente, precisamos usar ciclos. Então, vou mudar meu mecanismo de renderização
aqui para ciclos. E é aqui que, novamente, podemos ver que o efeito do
feixe de luz não é visível. Então, para resolver isso, se eu
selecionar meu feixe de luz aqui, nas configurações de luz, vou
aumentar esse valor. Agora, se você pretende renderizar
sua cena com EV, deixe isso exatamente como está, mas para ciclos,
queremos aumentar essa
potência significativamente. Então, até cerca de 15.000. O que está lá nos dá
um bom feixe de luz. Além disso, se você estiver
renderizando ciclos, convém
desativar esse cookie tanto na janela de visualização
quanto na Agora, enquanto examinamos aqui,
é
difícil ver, obviamente com o ruído aqui
na renderização, mas você pode
quase perceber
que esse feixe de luz
está se movendo Feito isso, vou salvar
a cena aqui
e, em seguida, poderemos reabrir nosso
último arquivo de cena de animação Uma vez que fizermos isso, se
sobrevivermos, devemos ser capazes de ver que
as coisas estão se animando aqui Agora, apesar de alterarmos as configurações do
nosso cookie de iluminação, ele ainda está visível aqui
em sua fazenda de costura O que precisaremos
fazer com nosso ambiente selecionado no
menu de objetos, vá até a biblioteca
override e make Dessa forma, agora podemos
selecionar esse cookie aqui, e então eu apenas pressiono a tecla de ponto final,
podemos enquadrá-lo aqui. Você pode ver que ele está
desativado para renderizações. Só está visível
aqui na janela de exibição, então eu posso verificar isso. Então, ele vai
para as configurações de renderização aqui. Vou mudar isso de
volta para ciclos. E habilite a visualização renderizada. Então, agora podemos ver claramente
nossos feixes de luz aqui. Agora, como um último toque, gostaria de apresentar um pouco de
floração em torno dos fortes
destaques de nossa cena Isso é algo que o mecanismo de
renderização EV costumava suportar nativamente, mas a partir do Blender 4.2 , o efeito precisa ser aplicado
na guia de composição
para renderizações de EV e
ciclos Então, para fazer isso, o que precisamos
fazer é, antes de
tudo, escolher um quadro para usar
como ponto de partida aqui, e precisamos renderizar
um único quadro. Então você pode simplesmente pressionar F 12, e isso renderizará um
único quadro para nós. Depois que a renderização estiver concluída, podemos acessar
a guia de composição e clicar nesta caixa de seleção
Usar nós Agora, não vou abordar
a forma como
o compositor trabalha
em profundidade aqui, mas vou
apenas mostrar como
podemos adicionar esse efeito de brilho Primeiro de tudo, para poder ver o que estamos fazendo aqui
no compositor, precisamos adicionar um nó de visualização, para que possamos simplesmente pressionar Shift
A e s para visualizador E se colocarmos isso aí. Podemos então pegar a saída da nossa imagem e soltá-la
aqui na guia do visualizador
e, obviamente, mostraremos nossa imagem aqui em
segundo plano. Então, se você pressionar a tecla V, nos
permitirá
ampliar a imagem. V nos permitirá
ampliar novamente. Se você segurar a tecla k e usar o botão do meio do mouse, podemos movê-la igualmente. Basta segurar o botão do
meio do mouse para percorrer
o próprio compositor Agora, a próxima coisa que
vou fazer é deslocar A e adicionar o que é chamado de glândula. Vou
colocar isso No momento, está apenas se encaixando entre nosso renderizador
e nossa saída de Precisamos ter certeza de
que isso também esteja conectado à nossa saída
composta aqui para que nossa imagem final seja salva com o
efeito desse nó de brilho Agora, obviamente, o efeito aqui é bastante
exagerado no momento. Vamos mudar
isso a partir de listras aqui, e podemos selecionar essa configuração de
floração ou neblina baixa Eu geralmente prefiro o efeito
a esse efeito de baixa neblina. Então, vou usar
isso e vou aumentar esse valor
limite Então, não é tão forte. Normalmente, algo em torno das oito parece funcionar muito bem para mim. Você pode ver
essas áreas brancas quando temos destaques
fortes, que está obtendo esse efeito de
floração aqui, que funciona muito bem.
Então, com isso feito. Antes de
renderizarmos o C final, precisamos apenas verificar
nossas configurações de saída. Para isso, vou até as configurações
de saída, quem no painel de propriedades. Nossa taxa de quadros de 24 quadros
por segundo está correta. início e o final do quadro
1 e 240 estão corretos, e só precisamos configurar
nossa pasta de saída aqui. Então, vou
clicar lá. Vá para a pasta na qual
estamos salvando nossos arquivos e eu vou criar uma nova
pasta aqui chamada Render. E dentro dessa pasta. Quero chamar essa animação de
peixe-coelho e colocar um
sublinhado depois, então Blender
adicionará o número
do quadro e colocar um
sublinhado depois, então o
Blender
adicionará o número
do quadro após esse sublinhado. Eu posso aceitar isso. Então, podemos salvar isso
como uma sequência PNG. Ao salvar imagens individuais
em vez de um arquivo de filme, isso significa
que,
se
algo der errado, se falhar no
meio da renderização, podemos simplesmente continuar
de onde parou Então, no final, vamos compilar tudo
em um arquivo de filme No entanto, não precisamos que seja
definido como RGB A, que inclui um
canal Alpha porque
não temos nenhuma
transparência em nossa imagem Vou mudar isso
para uma imagem RGB. Com tudo isso feito,
podemos simplesmente salvar nossa cena e depois seguir para
renderizar e renderizar a animação.
36. Atualização de exportação do 33b: Depois que a renderização estiver concluída, você poderá
fechar a janela de renderização
e, em seguida, visualizar sua animação, renderizar e visualizar a animação. Isso abrirá
o player nativo, que permitirá que você
visualize sua animação. Obviamente, no momento,
tudo ainda está salvo como uma sequência de imagens. É claro que você pode colocar
essa sequência de imagens
em qualquer software de edição de vídeo,
mas também pode
combinar essas imagens para
formar um
arquivo de filme aqui no Blender em qualquer software de edição de vídeo, mas também pode
combinar essas imagens para
formar um
arquivo de filme aqui no Blender Isso é o que
vamos fazer a seguir. Se você for até
o topo, onde
temos esse pequeno ícone de adição, podemos ir até a edição de vídeo e adicionar uma área de trabalho
de edição de vídeo Agora, aqui embaixo. Vou manter pressionada
a tecla Shift e
pressionar a seta para a esquerda, apenas para
voltar ao quadro um, e depois
adicionaremos nossa sequência de imagens aqui. Faça isso, basta pressionar
Shift A para adicionar, descer para a sequência de imagens e abrir nossa pasta de renderização. Aqui está para selecionar nosso primeiro quadro e rolar até o final. Mantendo pressionada a tecla shift. clicar em nosso último quadro
para selecionar tudo e ele adicionar uma faixa de imagem. Agora vemos que podemos vasculhar nossa animação aqui na área de trabalho de
edição de vídeo Agora, o que precisamos fazer é
renderizar isso como um arquivo de filme. Para fazer isso, vamos
até o topo aqui, onde podemos encontrar
nossas configurações de saída e deixar
o mesmo diretório em que salvamos nossos arquivos de
imagem. Mas em vez de salvar com
esse formato de arquivo PNG, vamos mudar
isso para vídeo FF Peg. Em seguida, entramos
nesta seção de codificação. Vamos mudar o tipo de
contêiner para um Peg quatro e deixar o
codec de vídeo definido como h264 Há qualidade de saída. Vou sair
da qualidade média, e você pode escolher entre alta qualidade ou
perpetuamente sem perdas, que é o que
vou escolher Depois de tudo pronto,
tudo o que resta é
subir para renderizar e,
mais uma vez, clicar em renderizar animação. Quando isso estiver concluído, mais
uma vez, você poderá fechar
sua janela de renderização. Então, se você
abrir um navegador de arquivos e o local em que
salvou seus arquivos, verá que agora
temos esse MP quatro salvo e você pode simplesmente abri-lo em qualquer reprodutor de vídeo nativo. Vou fechar
isso de novo e não me esqueça de economizar.
37. 34 Considerações finais Skillshare: Muito obrigado por
se juntar a mim nesta aula. Realmente espero que você tenha gostado aprender sobre manipulação e
animação de
personagens e de
acompanhar enquanto eu compartilho meu processo Se você está
acompanhando a aula, usando meu
design de personagem ou um dos seus, adoro ver sua animação
final. Se você estiver feliz em
compartilhar, faça upload para a galeria de
projetos da turma. Estou realmente ansioso para ver todos os projetos da turma. Mal posso esperar para ver
o que você criou. A animação de personagens é uma habilidade
complexa de dominar. Mas se esta aula
lhe interessar em se aprofundar no assunto, minha
aula de
fundamentos de animação de personagens permitirá que você faça exatamente isso Ele examina
detalhadamente os princípios da animação para aplicá-los a uma série de projetos
diferentes. Finalmente, talvez você queira
conferir minha página de perfil, onde
poderá encontrar minhas outras aulas e aprender um pouco mais sobre mim. Se quiser, você também
pode me seguir para ser notificado sobre cada nova
aula que eu publicar. Se você está
acompanhando a série completa de aulas inter
the Ocean, agora
você deve ter todas
as habilidades necessárias Use seus próprios designs de
personagens simples até uma animação finalizada de
três personagens D. Espero que agora você
se sinta confiante e inspirado para começar a usar essas habilidades para criar seus próprios
projetos. Obrigado novamente por
fazer este curso. Estou ansioso para ver
você novamente em breve. Ah.