Transcrições
1. Introdução: Olá. Bem-vindo a esta primeira aula na minha série de animação. Se você precisa de animação de personagem 3D, então ele pode ser bastante emocionante, mas também um pouco confuso. Existem princípios para aprender na atuação e performance para entender. Então, além de tudo isso, antes mesmo de começar seu primeiro exercício de animação de personagem, você precisa dominar uma peça complexa de software de animação 3D. Esta aula foi projetada para ensinar-lhe os fundamentos de software que você precisa para começar a animação e dar-lhe uma base sólida para construir para o resto da série. Meu nome é John Knowles. Faço animador de personagens e diretor de animação. Tenho tido a sorte de trabalhar na televisão infantil nos últimos 15 anos. Durante todo o meu tempo na animação, tive a oportunidade de orientar muitos animadores. É emocionante estar aqui no Skillshare, onde agora posso compartilhar meu conhecimento e experiência com muito mais pessoas do que nunca. Uma das primeiras perguntas que a maioria dos animadores tem é, qual aplicativo de software devo escolher? Eu usei praticamente todas as peças de software lá fora durante o meu período na indústria. Mas eu sempre recomendo que novos animadores comecem com um aplicativo 3D chamado Blender. Blender é grátis, o que é ótimo quando você está apenas começando. Mas isso não significa que não tenha falta de energia. Na verdade, ele pode criar praticamente qualquer coisa que você possa imaginar. Mas com esse poder vem complexidade. Felizmente, como animador de personagens, você não precisa conhecer todos os recursos de um software. O que vamos fazer nesta aula é apenas ensinar o essencial,
tudo o que você precisa saber para começar a animação e dar a você uma base sólida para construir ao longo do resto da série. Mesmo que você nunca tenha aberto um pedaço de software de animação
3D em sua vida, até o final desta classe, você criou sua primeira cena animada 3D, você estará pronto para ir em uma animação de personagem empréstimo com confiança. Vamos começar.
2. Primeiros passos: Olá e bem-vindos à turma. Antes de ficarmos presos às coisas, eu gostaria de tirar alguns minutos para cobrir alguns dos itens essenciais que precisamos para preparar todo mundo para o resto da turma. Se você ainda não fez isso agora seria um bom momento para instalar o Blender. É um software gratuito e você pode baixá-lo do site chamado Blender.org. Existem instaladores para Mac OS, Linux, bem como para Windows. Então, basta clicar no link para baixar o software, instalá-lo como você faria com qualquer outro aplicativo, e será bom para ir. Agora, se você é um usuário de laptop e você está acostumado a usar um trackpad, basta estar avisado, que isso vai tornar sua vida muito difícil quando se trata de usar um pedaço de software 3D. O que eu recomendo é que você tente pegar um mouse de três botões. Pode ser apenas um mouse com uma roda de rolagem, desde que o botão central do mouse clique, e você está pronto para ir. Alternativamente, você pode usar um tablet com uma caneta. Isso é o que eu prefiro usar. Mas você realmente não precisa investir em nada caro no momento para começar. Outra adição útil seria um teclado com NUM pad nele. Isso pode ajudar a acelerar seu fluxo de trabalho, mas certamente não é essencial. Se você não tiver um mouse de três botões, um tablet gráfico ou um teclado NUM no teclado, não se preocupe com isso. Existem soluções alternativas que você pode usar para começar imediatamente e ainda se divertir aprendendo Blender. A última coisa que eu gostaria de mencionar é o nosso projeto da turma. Ao longo do curso, você será capaz de acompanhar comigo enquanto eu construo uma cena animada em 3D. Mas não se esqueça, você sempre pode modificá-lo e usar sua imaginação. Mude as cores, mude o modelo, o que quiser. Carregue para a galeria quando terminar. Eu adoraria ver o que você cria. Então, com tudo isso dito, acho que estamos prontos para começar com a aula.
3. Atualizações do curso: O Blender é um software poderoso e de
rápido desenvolvimento Normalmente, há
três atualizações principais do aplicativo a cada ano, com
novos recursos e melhorias de
desempenho. Isso é fantástico para quem
usa o software, mas pode ser problemático
na busca por treinamento Atualizações rápidas significam
que o treinamento pode ficar
rapidamente
desatualizado e difícil de acompanhar. Para que você tenha a
confiança necessária para acompanhar minhas aulas, sempre
verificarei as
novas versões
do software e atualizarei minhas
aulas quando necessário. Essa classe foi
criada originalmente usando o Blender 2.9. Pode ser facilmente seguido
usando o Blender 3 ou 41. O que você
provavelmente notará é uma pequena atualização no
estilo da interface Você pode ver aqui na versão 2.9 que esses menus
pairam sobre a janela de exibição, enquanto eles subiram
ligeiramente na versão três, trocando de lugar com
alguns Você também notará que o painel de
propriedades à
direita aqui tem uma
aparência um pouco diferente em termos de funcionalidade No entanto, todos esses elementos
permanecem exatamente os mesmos. Uma pequena desvantagem
dessa mudança na interface é que, quando você tem várias
janelas de visualização abertas, às vezes nem todas as opções são visíveis na Se algumas das opções
estiverem faltando para
você, basta colocar o
mouse sobre a parte superior
e rolar a roda do mouse
para revelar os itens que faltam. Como alternativa, manter pressionado
o botão do meio do mouse permitirá que você o deslize e
faça exatamente a mesma coisa. Existem algumas outras
atualizações que foram introduzidas nas versões
três ou quatro. A mais significativa
delas foi uma modificação no mecanismo de renderização do
ciclo E eu incluí
aulas mais tarde
na aula para cobrir
cada uma dessas mudanças. Se você tiver dificuldades para acompanhar a aula
por algum motivo, deixe uma pergunta
na seção de discussão em classe e eu tentarei responder o mais
rápido possível. Se você estiver pronto, vamos começar
a primeira lição.
4. Interface: Certo, e aqui estamos nós. Na primeira vez que carregar o Blender, você será recebido com uma tela inicial. O Blender funciona de várias maneiras diferentes. Você pode usá-lo para animação 3D e animação 2D, bem
como edição de vídeo. Temos um número de opções aqui para criar novos arquivos. Por enquanto, tudo o que você precisa fazer é clicar na opção Geral, e isso deixará você com uma cena padrão. A primeira coisa que vamos fazer é dar uma olhada na interface para que você possa se familiarizar com tudo. A coisa mais óbvia que você vê bem no meio da tela é o que chamamos de porta de visualização 3D. Este é o lugar onde vamos adicionar nossos objetos e interagir com tudo dentro cena 3D. Blender é composto por vários painéis diferentes. Obviamente, a porta de visualização 3D. Na parte inferior aqui, temos a linha do tempo que será útil para a animação. À direita, temos o que chamamos de delineador, e é aí que podemos ver todos os diferentes objetos,
câmeras, luzes, tudo o que adicionamos à nossa cena e será listado aqui. Abaixo disso, temos o editor de propriedades. Digamos que isso é dividido em um número de guias diferentes. Essas guias diferentes permitem que você localize propriedades de elementos de sua cena e qualquer coisa relacionada ao objeto selecionado atualmente dentro da cena. Na parte superior, podemos ver uma série de guias diferentes, e estas nos levam a uma série de layouts predefinidos. Blender é bastante configurável para que possamos realmente ajustar o layout para atender às nossas necessidades. Podemos dividir janelas, podemos adicionar novos editores de propriedades diferentes. A maneira como você faz isso é que você pode realmente arrastar as bordas das janelas para ajustar o tamanho de qualquer coisa que você precisa. Se você clicar com o botão direito do mouse, você pode adicionar uma divisão, então criamos uma divisão horizontal aqui. Isso nos dará duas portas de visualização para trabalhar. Podemos então, no canto superior esquerdo, podemos alterar o tipo de editor que deixamos aqui. Se quiséssemos chegar a algo como um editor de gráficos, o que é útil para animação. Se você quiser dividir isso ainda mais, novamente, podemos clicar com o botão direito do mouse em uma borda aqui, adicionar em uma divisão vertical, e podemos ter uma segunda viewport. Podemos estar pulando para a visão da câmera um e temos nossa visão de perspectiva no outro. Se você quiser mesclar estas, basta clicar com o botão direito do mouse e juntar áreas, você obtém uma seta grande, um par, e você pode clicar sobre o painel do qual deseja se livrar. Podemos mesclar isso, clicar com o botão direito do mouse em áreas, e eu posso fazer isso e estamos de volta ao nosso layout padrão original. A primeira coisa que você vai querer aprender a fazer dentro do Blender é navegar dentro da porta de visualização 3D. É muito simples de fazer. Usamos o botão do meio do mouse. Se você segurar. À medida que você move o mouse ao redor, você pode ver que estamos realmente orbitando em torno de um ponto central em nossa cena, atualmente onde o cubo está. Agora, se mantivermos pressionada a tecla shift em nosso teclado e o botão do meio do mouse juntos, então podemos fazer o que é chamado de mover a janela de exibição. Movendo-o em relação à nossa visão. Finalmente, para ampliar e reduzir, temos duas opções aqui, podemos manter pressionada a tecla Control em nosso teclado e o botão do meio do mouse juntos, e isso nos permitirá ampliar e diminuir o zoom do centro da nossa tela . Ou, se você tiver uma roda de rolagem no mouse, poderá usar essa roda de rolagem, igualmente, para aumentar e reduzir o zoom. Cabe a você o que você prefere. Essas três ações: orbitando ao redor, panorâmica e ampliando e diminuindo
o zoom são coisas que você estará fazendo o tempo todo enquanto estiver animando. Vale a pena gastar um pouco de tempo se familiarizando com espaço
3D antes de continuar com o resto da classe. Além das teclas de atalho para navegação, temos o que é chamado de três gizmo no topo aqui. Isso nos permitirá saltar para qualquer uma das visões ortográficas. Então, por isso, quero dizer, se clicarmos aqui, você pode ver que estamos na vista frontal, se eu clicar no eixo X, isso nos levará a uma visão lateral, e o eixo Z nos levará a uma visão superior. Você pode ver em que vista estamos no canto superior esquerdo aqui. Se clicarmos e arrastarmos este círculo, ele nos permitirá orbitar em torno nossa cena exatamente como se estivéssemos usando o botão do meio do mouse. Além disso, temos esses outros ícones aqui embaixo, a lupa. Clicar e segurar isso nos permitiria ampliar e diminuir o zoom. A mão vai permitir-nos percorrer dentro da nossa cena. Há dois outros botões aqui em baixo. O botão da câmera nos permite saltar para a visão da câmera e apenas orbitando nos levará diretamente para fora da luz novamente. Vamos olhar para a câmera um pouco mais em uma lição posterior. A outra opção que temos aqui é este pequeno ícone de grade, que nos permite alternar entre perspectiva e visão ortográfica. Não é algo que usaremos muito, tenderemos a ficar na visão de perspectiva para animação. Se você quiser saltar para qualquer uma dessas diferentes vistas ortográficas, que podem ser úteis de tempos em tempos, em vez de usar este aparelho no topo aqui, podemos usar teclas de atalho. Se você tiver um teclado numérico no seu teclado, bater no número um irá saltar para a frente, acertando o número 3, e você vai para a vista lateral, e o número 7 irá levá-lo para a vista superior. Se eu acertar nove, ele vai realmente nos levar para a vista oposta. Está nos levando de cima para baixo. Se eu estiver na frente aqui,
batendo um, acertar nove vai nos levar para o backview. O mesmo para a vista lateral, obviamente. direita pode ser trocada para a esquerda com a tecla número 9 em um teclado numérico. Acertar zero no teclado numérico nos levará para a visão da câmera. Quase tudo no Blender pode ser alcançado usando menus e clicando nos botões na tela. Mas se você realmente quer ser eficiente para usar um pedaço de software 3D, você realmente precisa começar a usar atalhos de teclado. Ao longo do curso, vou usar atalhos de
teclado e vou destacar os que estou usando ao longo do caminho. Mas se eu perdi alguma coisa, então se você olhou para baixo no canto inferior direito da minha tela, Eu tenho uma opção habilitada que mostra exatamente quais botões do mouse eu estou usando. Ele também irá destacar todas as teclas de atalho que eu estou usando também.
5. Transformar ferramentas: Agora que você está familiarizado com a navegação dentro da porta de exibição, é hora de realmente interagir com alguns objetos. A primeira coisa que você precisa saber é como selecionar as coisas. Muito simples, basta clicar com o botão esquerdo nas coisas. No momento, o cubo é selecionado, você pode dizer porque ele tem este contorno laranja em torno dele. Se eu clicar aqui, posso selecionar o item da câmera, e aqui em cima posso selecionar a luz. Você pode ver o que está atualmente selecionado aqui dentro do outliner se você nunca tiver certeza. Se eu clicar de volta aqui, posso selecionar o cubo. Se eu simplesmente clicar ou clicar e arrastar para qualquer outro lugar dentro da porta de exibição no espaço vazio, você poderá ver que nada está selecionado mais. Se eu gostaria de selecionar todos os itens dentro da minha cena, eu posso simplesmente pressionar a tecla A no teclado e isso irá selecionar tudo. Manter a tecla alt pressionada e pressionar A desmarcará tudo. Obviamente você também pode selecionar itens aqui dentro do outliner também. Basta clicar em cada um dos itens irá permitir que você selecioná-lo. Agora sabemos como selecionar algo, é hora de fazer algo com ele, e começar a movê-lo. Você pode ver mais à esquerda da tela aqui temos uma série de ícones de ferramentas. Se você não conseguir vê-los, basta pressionar a tecla T no teclado, e isso mostrará e ocultará essa barra de ferramentas da mão esquerda. O ícone atualmente selecionado é para seleção. Na verdade, é a caixa selecionada. Se você clicar e segurar aqui, você pode ver que há uma série de opções diferentes para tipos de seleção. Por enquanto, vamos continuar com a caixa de seleção. O segundo ícone é para o cursor 3D, que você pode ver no meio da tela aqui, e vamos falar sobre isso um pouco mais detalhadamente mais tarde. Por enquanto, vamos olhar para esses ícones aqui. Temos que mover, girar e escalar ícones. Se apertarmos no ícone Mover, você pode ver este aparelho aparece. Se eu clicar e segurar em uma dessas setas, eu posso mover o objeto e ele será restringido a esse eixo em particular. No momento em que eu estou movendo em y, se eu clicar na seta azul, eu sou forçado a mover em z, e clicando e segurando na seta vermelha, eu agora estou limitado a x. Isso permite que você mover algo dentro do espaço 3D sem sequer navegar dentro da porta de visualização. Você também pode clicar e segurar neste círculo central, e isso permitirá que você mova livremente o objeto dentro da visualização 3D. Você pode ver aqui que nós temos esses pequenos quadrados que realmente restringirão a dois eixos. Se eu clicar e segurar aqui, você pode ver pelas linhas que aparecem
na janela de exibição que agora estamos limitados a mover no eixo y e z. Nós não estamos nos movendo em x em tudo. Mas igualmente, eu posso clicar aqui, e agora posso me mover ao longo deste plano no eixo y e x. Tendo movido seus objetos na cena, podemos realmente ver sua localização aqui no painel de propriedades. Esta é outra maneira de interagir com seu objeto, movê-lo. Se eu clicar e arrastar em um desses números, você pode ver que estou realmente me movendo dentro do espaço. Eu posso realmente digitar um valor aqui também, que irá redefinir sua posição. Se eu zero em todos estes, ele vai voltar para o que chamamos de origem da cena, que é onde os eixos na cena convergem quando atualmente novos objetos são criados. Se eu agora realocar este objeto novamente um pouco, o que nós também podemos fazer se eu passar o mouse sobre esses valores aqui e apertar a tecla backspace, que irá redefinir todos esses valores de volta para zero e, obviamente, retornar nosso objeto de volta para a origem do cena, este ponto central dentro da nossa cena. É assim que movemos um objeto. Se eu passar aqui para a barra de ferramentas, podemos clicar na ferramenta girar e temos um aparelho semelhante aparecer. Mais uma vez, temos três eixos coloridos. Se eu clicar e segurar em um dos eixos, estou novamente restringindo minha rotação a apenas esse eixo. qualquer momento, você pode pressionar control z para desfazer uma ação específica e isso retornará tudo de volta ao local onde estava. Se eu clicar dentro deste círculo branco, mas não em um dos três eixos, você pode ver que eu posso realmente derrubar este objeto ao redor. É menos preciso, mas permite que você se mova em vários eixos de uma só vez. Finalmente, se dermos uma olhada na ferramenta de escala, você pode ver isso novamente, nós temos os três eixos, mas neste caso temos uma pequena caixa
no final deles em vez das setas que tínhamos na ferramenta de movimento. Clique e segure em um destes, ele irá restringir este efeito de escala apenas para aquele eixo. Mas se clicarmos em algum outro lugar dentro deste círculo, podemos escalar todos os eixos de uma só vez. Desfaça isso. Lembre-se de novo, aqui podemos ver nossa localização, nossa rotação e nossa escala. Se quisermos redefinir esses valores, podemos rolar aqui e apenas pressionar a tecla backspace em nosso teclado para redefinir esses valores. Se você quiser sair, ou mover, girar ou escalar modo e retornar apenas um modo de seleção, basta clicar aqui em cima neste ícone e que irá retorná-lo de volta para selecionar e os aparelhos desaparecerão.
6. Como modelar o slide: Agora que sabemos o básico de como interagir com um objeto, vamos realmente começar a tentar construir algo. Antes de começarmos, não
preciso dessa luz e dessa câmera desordenando o visor. O que podemos realmente fazer é vir aqui para o outliner, e você pode ver esses pequenos ícones de olho aqui. Se eu clicar nelas para a câmera e a luz, você pode ver que nós as escondemos. Basta clicar neles novamente torná-los visíveis novamente. Isso só torna nosso visor menos confuso. Podemos nos concentrar no cubo, que é o que vamos usar para começar a construir o resto da nossa cena. Agora, se eu apertar a tecla “One” ou o meu Numpad, eu posso saltar para a vista frontal ou você pode usar obviamente o aparelho lá em cima. Você pode ver esta linha vermelha no meio da cena aqui. Esse é o nosso eixo X. Qualquer coisa acima desse ponto será um valor z positivo. Tudo abaixo será um valor z negativo. Nós realmente queremos usar esta linha vermelha aqui, é essencialmente o nosso plano terrestre dentro da cena, e nós vamos querer colocar tudo acima dela. Agora, se eu selecionar essa ferramenta de escala e eu escalar no eixo z, você pode ver que o cubo está dimensionando acima e abaixo dessa linha vermelha. Já que queremos manter tudo acima da linha vermelha, isso não é o que queremos. Se eu desfizer isso, a razão pela qual ele está escalando acima e abaixo, você vê este pequeno ponto no centro da tela? Essa é, na verdade, a origem do cubo e tudo vai
escalar , mover ou girar em torno desse ponto. Agora o que podemos realmente fazer é mover os pontos do cubo para cima, estava deixando a origem no lugar. Agora que nos apresenta um novo modo dentro do Blender. No momento, temos usado o Modo Objeto que nos
permite mover todo o objeto. Mas também temos outro modo, que é chamado de Modo de Edição. Se saltarmos para isso, você pode ver que há pontos no canto deste cubo. Se eu realmente orbitar em torno deste cubo, você pode ter uma visão melhor das coisas. Você pode ver os pontos nos cantos, estes são o que chamamos de vértices. As linhas entre esses vértices são chamadas de arestas, e as quatro arestas juntas aqui fazem uma face. No momento, estamos no modo de seleção de vértice, que você pode ver no topo aqui. Podemos mudar para o Modo de Seleção de Borda. Agora, podemos clicar em “Edge” para selecioná-lo, ou podemos ir para Face Select e clicar nos rostos. Uma maneira mais rápida de saltar entre esses três modos é usar as teclas 1, 2 e 3 do teclado. Abaixo estas são as teclas acima das letras, não as teclas no Numpad do seu teclado. Um, e eu estou no Modo de Seleção de Vertex, dois, e eu estou no Modo de Seleção de Borda, três e eu estou no Modo de Seleção de Rostos. Agora, como na seleção de objetos, se eu pressionar a tecla A, agora seleciono todas as faces deste cubo. Se eu apertar a tecla “One” ou o meu Numpad, para saltar de volta para a minha vista frontal, você pode ver que tenho todos os rostos selecionados aqui. Se eu entrar na minha ferramenta Mover, agora
eu posso mover tudo isso juntos, e você pode ver que ele deixa aquele pequeno ponto atrás da origem, e eu posso movê-los para cima. Agora, para que isso funcione com precisão, podemos manter pressionada a tecla Control, e isso nos permitirá encaixar na grade aqui. Ao movê-lo para cá, agora
tenho a origem no fundo. Agora, posso sair do Modo de Edição e voltar para o Modo Objeto. Agora, se eu selecionar minha ferramenta de escala novamente, e eu tentar dimensionar isso em z. Eu só vou aumentar isso um pouco para começar. Podemos, obviamente, mover-nos dentro da janela de visualização, novamente, mantendo a tecla Shift pressionada e o botão do meio do mouse nos permitirá deslocar a viewport e obter uma visão melhor da nossa cena. Novamente, mantendo pressionada a tecla Control e o mouse do meio, posso diminuir um pouco para ver o que estou fazendo um pouco melhor aqui. Essa é uma maneira de dimensionar um objeto. Mas se eu realmente girar em torno deste objeto novamente, então estamos fora da visão ortográfica. Podemos realmente ajustar as dimensões deste objeto de outra maneira. Se eu apertar a tecla “N” no meu teclado, você pode ver que este painel se abre no lado aqui, então essa é apenas a tecla N para mostrar e ocultar. Agora, muitos desses valores terão a mesma aparência, mesmos valores de transformação que podemos ver aqui em baixo no PropertyEditor. Mas, além disso, temos essa dimensão. Agora, por padrão, no Blender, cada um desses quadrados na grade aqui é de um metro quadrado. Agora, isso vai ser bem grande para o que temos em mente. Podemos realmente selecionar esses valores. Você pode clicar e arrastar sobre mais de um valor e liberar e podemos editá-los juntos. Eu vou mudar este valor de dois metros para baixo 0,2 metros, e você pode ver agora que temos um objeto muito mais estreito. Isso também vai ser extremamente alto para o que queremos. Eu vou reduzir isso novamente para ir para cerca de 2,5. Agora nossos objetos são muito menores. Agora podemos ampliar este objeto, mas um recurso extra dentro do Blender que você pode fazer uso é apertar a tecla
de período no Numpad. Isso irá enquadrar sua seleção atual. Órbita em torno disso. Isso parece bastante bom, eu vou torná-lo apenas um pouco maior. Vamos subir para 2,75. Como temos a origem do objeto na parte inferior, enquanto ajusto esses valores aqui, estamos nos afastando desse ponto de origem, que é exatamente o que queremos. Agora que aumentamos este cubo, temos um dos pilares do que se tornará o quadro do nosso slide. Podemos realmente duplicar este objeto agora para criar os outros pilares do slide. Se você pressionar “Shift” e “D”, isso irá duplicar o objeto. Agora, se você mover o mouse por aí, você vai descobrir que ele vai ficar preso ao seu mouse. Se você clicar, ele será descartado onde você clicar. Isso é ótimo, mas não necessariamente dá o controle que você gostaria. Em vez disso, vou apertar “Control Z” para desfazer. Podemos realmente, novamente, apertar “Shift D”, e quando ele começa a se mover, se apertarmos o botão direito do mouse, isso cancelará o movimento. Mas você pode ver no contorno, agora
temos um segundo cubo. Obviamente, ele está sentado bem em cima do nosso primeiro, mas podemos ver que ele está selecionado aqui, que significa que agora podemos ir e selecionar a ferramenta Mover, e podemos movê-la precisamente para onde gostaríamos que estivesse. Obviamente, novamente, podemos, se quisermos manter pressionada a tecla Control para encaixá-la, e isso nos permitirá movê-la a apenas um metro de distância. Agora podemos fazer a mesma coisa selecionando ambos os objetos juntos. Para selecionar ambos juntos, mantemos pressionada a tecla Shift e clicamos em ambos. Você pode ver que ambos têm este esboço. O objeto perdido selecionado tem esse contorno mais claro do que o outro, mas ambos são selecionados. Você pode ver isso novamente no contorno. Podemos duplicá-los novamente. Vamos pressionar novamente a tecla “Shift D”,
clique com o botão direito do mouse para cancelar a movimentação e agora nossa ferramenta Mover ainda está ativa. Podemos clicar na seta X aqui, mantenha pressionada a tecla Control para encaixar. Podemos mover isso de novo, uma unidade ao longo do eixo x, e liberar. Agora temos todos os quatro pilares do que se tornará o quadro do nosso slide. Agora, isso é ótimo e podemos usar nossa tecla Shift D para continuar duplicando cubos durante todo o dia, se quisermos. Mas às vezes é mais fácil começar com um objeto novo. Agora, para fazer isso, podemos ir até este menu no topo aqui, que diz Adicionar, Mesh, e então podemos selecionar um desses tipos de objeto para começar. Por exemplo, posso selecionar o cubo novamente e adicionaremos um novo cubo com seus valores padrão originais de dois metros por dois metros. Agora você vai notar que ele foi adicionado na origem da cena. Mas a razão pela qual ele foi realmente adicionado não é simplesmente porque novos objetos são adicionados na origem da cena. Ele foi adicionado onde estes pequeno círculo vermelho e branco é. Isso é o que chamamos de cursor 3D. Se eu apenas apertar “Control Z” para remover isso, eu posso mover este cursor 3D ao redor, e eu posso fazer isso apertando este botão aqui e clicando em algum lugar dentro da cena. Se eu fizer isso e agora ir até o Menu Adicionar e adicionar em um cubo, você verá que ele aparece naquele local. Isso pode ser útil às vezes. Mas se preferirem que as coisas cheguem à origem da cena, então podemos redefinir esse cursor. Mais uma vez, vou apertar “Control Z” para desfazer. Para redefinir esse cursor, o que você precisa fazer é clicar com o botão direito do mouse. Você pode ir até as opções de encaixe no menu, e você deseja escolher Cursor para Origin Mundial. Isso irá redefinir isso de volta, e agora quaisquer novos objetos adicionados chegarão ao centro da cena. Agora subir aqui para este Menu Adicionar, não
é muito difícil. Mas se você quiser uma maneira rápida de trabalhar, você pode usar o atalho, Shift A, e isso irá trazer este Menu Adicionar exatamente onde seu cursor está. Nós vamos adicionar em outro cubo aqui, e nós vamos ajustar suas dimensões um pouco. Nós vamos fazer isso um metro por um metro em Y, e nós vamos reduzir sua altura um pouco e aqui também. Vamos fazer isso um pouco menor ainda. Agora, o que você vai descobrir é que esses valores saltam um pouco por aqui. Se você quiser abrandar as coisas, você pode manter pressionada a tecla Shift e isso irá. Para mover isto para o lugar, vamos saltar para as vistas ortográficas. Então eu vou apertar uma tecla novamente no meu teclado,
deslizar minha ferramenta de movimento e eu posso realmente mover isso em dois eixos aqui de 1-2, mas se eu mover isso ao redor com um círculo central, você vai descobrir que ele é realmente restringido a ambos os eixos x e z. Como não podemos ver o eixo y dentro desta janela de visualização, não
estaremos nos movendo ao longo desse eixo. Mais uma vez, posso manter a tecla Control pressionada se quiser encaixar isto na grelha. Vou mudar isso para algum lugar por aqui. Apenas na minha visão lateral, batendo os três no numpad, você pode ver que ainda estamos alinhados com este post aqui. Eu vou querer mover isso através do eixo y novamente, mantenha pressionada a tecla Control e eu posso encaixar isso na grade e centralizá-lo bem. Agora novamente, se eu segurar meu mouse do meio, eu posso orbitar e você pode ver que estamos de volta na cena 3D. Isso é muito grande para nós ou obviamente não poderia entrar e ajustar as dimensões dele com mais precisão. Acho que vou ajustar sua dimensão em y apenas a um metro e não orbitaremos. Podemos sentar-nos daqui a pouco. Nós definitivamente não queremos que isso seja tão largo em x e um pouco lá também. Podemos, então, a vista lateral. Podemos selecionar a ferramenta de movimento, mas uma maneira mais rápida de mover as coisas ao redor, se eu apenas modo de ação, em vez de continuar indo para cima e para baixo aqui no canto para selecionar uma nova ferramenta, podemos usar uma tecla de atalho, que é o Chave G. Assim que você liberá-lo, você descobre que o objeto está preso ao seu mouse e isso
permitirá que você movê-lo livremente dentro do espaço. Agora, dentro da visão ortográfica, obviamente ele vai ser restringido aos eixos y e z. Se eu clicar com o botão direito do mouse, posso cancelar o movimento. Se eu girar em torno da cena, você vai descobrir que se eu apertar a tecla G, ele agora está se movendo em relação à minha visão de câmera. Torna-se um pouco mais difícil se você estiver
na vista 3D como esta para posicioná-lo com precisão. Mas o que podemos fazer ainda é restringi-lo a um dos nossos eixos específicos. Se eu tiver o objeto ainda se movendo, ainda conectado ao meu mouse, se eu pressionar a tecla Z, ele irá agora apenas se mover ao longo do eixo z ou se pressionar a tecla X, ele será restringido ao meu eixo x. Da mesma forma, se eu apertar a tecla Y, ela agora está restrita ao meu eixo y e isso pode ser uma maneira rápida de mover as coisas dentro da cena. Novamente, você pode usar suas opções de ajuste mantendo pressionada a tecla Control para encaixar em relação à grade e, se você clicar com o botão direito do mouse, ela cancelará a ação. Se novamente eu apertar o numpad de três teclas, eu posso saltar para a minha visão lateral. Se eu pressionar a tecla G, agora
posso mover o objeto, posso manter pressionada a tecla Control e encaixá-la
na grade e , em seguida, movê-la bem no lugar e, em seguida, clicar para liberar. Eu só vou apertar a tecla de uma para verificar se está tudo bem a partir desta vista e então eu posso orbitar em torno de novo. Agora eu acho que isso ainda é um pouco grosso para o meu gosto. Eu vou entrar e ajustar a dimensão x para baixo apenas um pouco, vai fazer este 0.1. Agora, mais uma vez, podemos selecionar esses objetos e podemos duplicá-los para movê-los para o outro lado. Antes de fazer isso, vou para a minha vista frontal e para o Shift D, mantenha pressionada a tecla Control e posso simplesmente deslizá-la local adequado, clicar para liberar. Novamente, se eu orbitar em torno da minha visão, você pode ver que agora temos os dois lados no lugar. Agora esta é provavelmente uma boa hora para salvar sua cena. Agora nós realmente começamos a construir algo. Para fazer isso, você pode ir para Arquivo, Salvar Como, então você pode navegar para uma pasta no seu computador e podemos dar-lhe um nome. Vamos chamar este playground versão 1. Basta clicar em Salvar como. Agora que o
salvamos, agora vamos modelar o slide real. Primeiro, eu vou selecionar este objeto aqui, e então eu vou apertar a tecla três para saltar para a visão lateral. Eu vou apertar Shift D para duplicar o objeto enquanto mantém pressionado o controle, eu vou movê-lo para o lado para que ele apenas se encaixe na grade. Para ter certeza sem cabelo um pouco, eu só vou clicar no lançamento. Agora, eu mostrei antes como poderíamos usar a tecla G para mover algo livremente e clicar com o botão direito do mouse para cancelar nossa ação. Também podemos escalar um objeto com uma tecla de atalho. A chave para isso é S para escala, G para agarrar. Quando fizermos isso, isso escalará uniformemente o objeto. Mas, novamente, temos a opção de restringir essa escala a um eixo específico. Neste caso, gostaríamos de dimensionar isso ao longo do eixo y. Se eu apertar a tecla Y, você pode ver que agora estou aumentando apenas no eixo y. Eu vou escalar isso um pouco de lá por enquanto, clique no lançamento. Se quisermos girar isso, agora
podemos pressionar a tecla Alt e que girará em torno desse ponto de origem do objeto. Você viu que pontos no meio é onde vamos girar. Vou girar isto mais ou menos para o lugar, apertar a tecla G e vamos movê-la para baixo. Mais uma vez para girar, talvez eu realmente quero isso um pouco mais curto. Agora, se eu quiser fazer isso mais curto, se eu apertar a tecla S para escala, e eu tentei restringir isso a um dos eixos se eu acertar Y, vai restringi-lo ao eixo y global. Não estou mais escalando ao longo do seu comprimento. Estou escalando para o lado também. O mesmo é verdade se eu o restringisse ao eixo z. Não estou a ter o efeito que espero. Se eu clicar com o botão direito
do mouse para cancelar, a razão para isso é que estamos usando os eixos globais. Os eixos globais estão alinhados à nossa cena, mas nosso objeto está sendo girado agora. Se eu mudar isso aqui para local, quando eu bater S para escala e eu bater Z, você pode ver agora nós estamos dimensionando apenas em um eixo. Se eu acertar Y em vez disso, agora
podemos escalar apenas ao longo do comprimento. Não chegue aproximadamente ao tamanho certo. Eu posso acertar G e mover isso para baixo de novo. Eu vou querer rodar isso um pouco mais. Agora, se eu selecionar a ferramenta de rotação, você pode ver agora que esses eixos estão alinhados perfeitamente ao nosso objeto porque estamos no modo local. Se eu voltar para o modo global, você pode ver que os eixos estão orientados para a cena em vez disso. Neste caso, estar no modo local é bastante útil para nós. Gire isso um pouco no lugar e apenas G, apenas um pouco mais. Agora, se eu orbitar em torno da cena, você pode ver que ainda temos esta pequena lacuna aqui. Nós realmente vamos querer empurrar isso para trás um pouco e eu
realmente gostaria que isso fosse um pouco estreito também. O que eu ainda estou ouvindo a visão em perspectiva, eu posso apenas apertar a tecla S e X para dimensionar no eixo x e podemos escalar isso um pouco. Ajuste entre essas postagens, clique para liberar, e não vai querer empurrar isso para trás um pouco. Eu posso fazer isso pressionando a tecla G e, em seguida, pressionando a tecla Y para restringi-la ao eixo y, mas estamos de volta no modo local, então ele não vai deslizar de volta para o lugar, ele vai deslizar ao longo de seu comprimento. Se eu clicar com o botão direito do mouse para cancelar, certifique-se de que eu mudei isso para o modo global, novamente, aperte minha tecla G e minha tecla Y, agora
eu posso deslizar isso ao longo de apenas esse eixo y e fechar essa lacuna, e então eu posso apenas clicar para liberar quando eu estou feliz com onde ele está. Até agora nós construímos tudo a partir de cubos e isso é muito chato, então nós vamos realmente adicionar um novo tipo de objeto. Vou apertar “Shift A” para trazer meu menu de arte. Você pode ver aqui sob a opção Mesh, temos um monte de tipos de objetos diferentes. Nós temos cubos, nós temos cilindros, nós temos esferas, e estes são o que chamamos de objetos primitivos e são grandes blocos de construção para começar. Você pode ver que está vindo muito grande aqui. Obviamente podemos entrar, e podemos ajustar suas dimensões. Podemos reduzi-lo, ajustar o tamanho dessa forma, mas também temos outra forma de interagir com novos objetos. Se você não olhou para baixo na parte inferior esquerda da tela, você pode ver onde diz Adicionar Cilindro. Se clicarmos nesta pequena seta, ele irá trazer um número de propriedades para o objeto que acabamos de adicionar à cena. Você pode ver aqui o controle deslizante de vértices, podemos realmente ajustar isso para diminuir ou aumentar o detalhe. Vamos deixar onde estava na 32. Também podemos ajustar o tamanho, para que eu possa ajustar o raio para baixo, aqui. Novamente, mantenha pressionada a tecla Shift. Isso nos dará um controle muito mais granular sobre isso se quisermos chegar a um valor específico. Também podemos ajustar seu comprimento aqui. Podemos tirar isso deslizando com a tecla Control abaixada. Então eu posso encaixar isso em um metro, e eu acho que vamos levar isso para cerca de 12 centímetros. Vou gravar isso um pouco mais. Isso parece bom. Esses valores só estarão disponíveis até que você faça outra coisa. Se eu fosse entrar aqui e começar a girar o objeto, você pode ver agora isso foi substituído pela última ação que é uma rotação. Poderíamos entrar, e modificar ainda mais essa rotação ajustando esses controles deslizantes, mas não podemos voltar para as propriedades iniciais que tínhamos quando criamos este cilindro. Só vou acertar a flecha para me livrar desse pêndulo. O que eu vou fazer agora é que eu vou realmente apagar este cilindro. A maneira como você exclui algo no Blender é apertar a tecla X. Você começa este pequeno menu, e você pode apenas clicar em “Excluir”. Se eu apertar “Shift A” novamente e eu adicionar em outro cilindro, você pode ver que ele foi criado com os valores que
definimos quando ajustamos as propriedades Adicionar cilindro. Agora vamos colocar isso no lugar. Vou saltar para a minha vista lateral. Ainda temos a nossa Ferramenta de Rotação ativa, então eu vou fazer uso disso. Vou manter pressionada a tecla Control, e isso me permitirá encaixar isso nos incrementos. Eu agora parece girar essa rodada para 90 graus, e eu vou apenas apertar minha tecla G para agarrar e mover isso um pouco para cima. Vou manter pressionado o “Controle”, que eu
possa voltar para a grade e clicar para liberar. Eu realmente não quero que esses eixos apareçam o tempo todo, então eu realmente quero voltar para o Modo de Seleção. Em vez de subir e clicar na barra de ferramentas, o que eu posso fazer é apertar a tecla W e isso me transformará em Modo de Seleção. O que você vai descobrir é que, se você pressionar a tecla W mais de uma vez ele irá realmente passar por todos esses diferentes Modos de Seleção. Você pode ver que estou agora em um modo de seleção de círculo. Se eu bater novamente, eu tenho esses últimos modos. Agora estou no Modo de Ajuste, e aperte-o novamente Estou de volta à minha seleção de caixa normal. Se você descobrir que a Ferramenta de Seleção não está fazendo o que você espera, então basta verificar suas configurações na parte superior aqui e certifique-se de que você está no modo certo. Portanto, Select Box é o padrão. Agora que tenho isto aqui, vou apertar “Shift D” para duplicá-lo. Vou manter pressionada a tecla Control e movê-la um pouco para baixo, clique para liberar. Você pode ver como eu orbita ao redor, por causa da localização de nossa origem estas duas rampas foram adicionadas bem
no centro deste post que é exatamente o que queremos. Vou selecionar os dois. Lembre-se, manter a tecla “Shift” enquanto clica nos permitirá selecionar vários itens. Eu quero duplicá-los e movê-los para o outro lado, então eu só vou apertar meu “Shift D” novamente. Vou segurar minha tecla Control pressionada para encaixá-los em uma unidade no eixo x. Clique e solte, e que irá colocá-los no lugar. Para terminar este slide eu gostaria de adicionar alguns degraus extras na parte de trás aqui, então eu vou apenas clicar em outro lugar. Para desmarcar, selecione uma destas opções. Na verdade, vou apertar a tecla 1 para saltar para a vista frontal. Eu não consigo ver a parte de trás porque lá este desliza no caminho, então eu realmente vou clicar sobre isso e eu vou escondê-lo. Uma maneira rápida de esconder algo é apertar a tecla H, e isso irá ocultar o objeto selecionado. Você pode ver aqui em cima no forro de fora nosso pequeno ícone de olho fechou, então nós escondemos esse objeto. Vou voltar a orbitar, poder escolher um destes degraus. Eu vou voltar para a minha vista frontal, e eu vou apertar “Shift D”. Vou mover isto para o meio apenas com a tecla Control e clicar para confirmar. Gostaria de girar isso. Eu gostaria de girar isso em Z. Então eu vou apertar a tecla R para girar. Mas, obviamente, daqui, eu só posso girar em relação à porta de visão. Antes de apertar a tecla Z, agora
estou girando em Z. Eu posso manter pressionada tecla Control e isso me permitirá encaixar em incrementos, e então quando arredondamos para 90 graus eu clico para confirmar. Se eu orbitar, você pode ver que isso está bem no meio, o que não é o que eu procuro. Eu vou apertar a tecla 3 para ir para a vista lateral, então eu vou apertar a tecla G para movê-la. Novamente, “Tecla Control” para encaixá-lo. Deixamos um por aqui e apertamos minha tecla “Shift D” para duplicar. “ Tecla Control”, arraste-a para baixo, clique para liberar. Novamente, “Shift D”, “Control key”, arraste-o para baixo, clique para liberar. Se eu orbitar, você pode ver que temos alguns degraus lá atrás. Obviamente nosso slide está faltando. Podemos encontrá-lo aqui, mas como tudo tem o mesmo nome às vezes, em uma cena mais complexa, pode ser difícil encontrar as coisas que foram escondidas. Lembre-se, se eu selecionar um objeto, e apertar “H” para escondê-lo. Se eu quiser mostrar tudo na cena, eu só tenho que apertar “Alt e H”, e tudo vai reaparecer. A desvantagem disso é, obviamente, atingimos nossa câmera, e nossa luz originalmente quando começamos a trabalhar na cena. Então você pode ver nossa câmera, e nossa luz está visível novamente. Podemos simplesmente selecionar esses dois objetos, e clicar em “H” para ocultá-los. Se eu quiser emoldurar tudo dentro da minha cena, eu posso apertar a “tecla Home”, e isso vai emoldurar isso muito bem. Lá temos o nosso objeto de slide acabado. Não se esqueça de salvar sua cena. Eu “Controle S” para salvar.
7. Como modelar o balanço: Vamos continuar construindo nossa cena adicionando o balanço. Vamos adicionar um novo objeto, mudar A, e vamos adicionar em outro cilindro. Isso está obviamente vindo com os valores que definimos anteriormente. Podemos deixar isso como está por agora. Vamos girar isso em Y para que eu possa apertar R e Y para restringi-la ao eixo y. Lembre-se, se mantivermos pressionada a tecla Control, podemos encaixar isto a 90 graus. Agora, eu vou saltar para a minha vista frontal aqui apertando uma tecla. Eu vou para G pegar e mover isso aqui em algum lugar, e nós queremos então escalar isso para que eu possa apenas acertar S na escala. Obviamente não queremos que ele seja dimensionado uniformemente, mas queremos que ele seja apenas um pouco mais rápido do que o cilindro que tínhamos anteriormente. Em algum lugar por lá é bom, e então queremos escalar ao longo de seu comprimento. Podemos escalar no eixo x como escala, seguido por X para restringi-la ao eixo x, e vamos escalar isso. Se eu apenas orbitar, você pode ver que nós criamos isso em linha com a origem lá. Vamos querer atrasar um pouco isso. Então eu posso realmente bater três para ir para a minha visão lateral, G para movê-lo, controle vai me permitir encaixá-lo. Eu posso encaixá-lo na linha central, mas você pode ver que eu não posso realmente encaixá-lo muito no centro deste objeto. Se eu clicar nisso, eu posso então apenas apertar G para movê-lo verticalmente e obtê-lo mais ou menos para o meio. Isso vai ser absolutamente bom. Se orbitarmos, novamente, podemos ver que estamos no lugar certo. Agora eu acho que isso é talvez um pouco
longo demais então eu vou apenas reduzir isso em vez disso. Mais uma vez, só para demonstrar, podemos vir aqui para o painel lateral aqui e podemos reduzir isso, em vez disso, se quisermos obter o comprimento certo. Então, em algum lugar por lá seria suficiente. Então eu vou apertar G para mover, X para restringir a x, e eu vou apenas deslizar isso de volta até que ele está apenas cortando aquela peça lá, mas não indo todo o caminho através. Isso vai ficar bem. Em seguida, vamos querer adicionar em um par de suportes aqui, então eu vou adicionar cilindros novamente para isso. Então mude A, nossa nova malha e cilindro externo. Agora, novamente, isto vai ser muito mais fácil de trabalhar com este cilindro se realmente tivermos a origem na base dele. O que eu gostaria de fazer aqui é, novamente, mover todos os vértices para cima. Você pode ver por padrão, isso está sendo criado como um metro de comprimento. O que queremos fazer é entrar no modo de edição, e eu mostrei a vocês antes que poderíamos entrar no modo
de edição no topo aqui e alternar entre objeto no modo de edição. Mas há uma maneira mais rápida de fazer isso. Podemos apertar a tecla Tab e que nos levará para o modo de edição aqui. Agora, se eu só ampliar isso um pouco e ver todos os rostos que eu selecionei, eu apenas desmarque, só para verificar. Novamente, podemos acertar A e isso confirmará que temos todos os rostos selecionados. Vou saltar para a vista frontal, só para ver melhor o que estamos a fazer. Obviamente, tudo está um pouco exagerado um do outro aqui. Agora podemos esconder objetos de novo, mas há outra maneira de ver através das coisas. Se você olhar para cima aqui, este pequeno ícone aqui com os dois quadrados, se clicarmos sobre isso, isso nos dá uma visão de raio-x que nos permite ver através de objetos. Agora, com todos esses rostos selecionados, posso traduzi-los. Nós temos a ferramenta Mover selecionada, então eu posso apenas fazer uso disso. Mantenha pressionada a tecla Control até termos tudo acima da origem e liberação. Se eu apertar a tecla Tab, voltarei para fora do modo de edição e voltarei para o modo de objeto novamente. Agora eu não quero o modo de raio-X ligado o tempo todo, então eu posso apenas clicar aqui para desligar o modo de raio-X novamente. Eu gostaria que este suporte fosse um pouco mais amplo, então eu vou selecionar ambos os valores, X e Y. Vamos aumentar isso para 0,17 talvez. Agora eu vou saltar para a vista frontal porque então eu posso mover isso junto e colocá-lo alinhado com a outra extremidade. Eu vou bater G e X para mover no eixo x e colocá-lo mais ou menos no lugar lá. Eu vou querer escalar, S, mas apenas escalar no eixo z. Podemos escalá-lo. Agora isso vai precisar ser realmente um pouco mais, porque nós realmente vamos incliná-lo para dentro,
então eu vou girar em torno de. Você pode ver que precisamos colocar isso no lugar. Vou apertar a tecla R seguida da tecla X, e isso nos permitirá girá-la apenas no eixo x. Apenas algo a notar, você pode ver esta linha pontilhada aqui que vai longe da origem. Quanto mais longe eu estou da origem aqui, mais controle granular eu tenho qualquer rotação. Se eu chegar realmente perto da origem aqui, você vai descobrir que se torna muito difícil de controlar porque apenas um pequeno movimento terá um grande movimento sobre o objeto. Apenas movendo o mouse um pouco mais longe do objeto, você pode realmente obter um controle muito mais fino sobre a criação lá. Vou girar isso no lugar. Eu estou indo para [inaudível] apenas um pouco mais, e nós estamos realmente indo para mover isso apenas um pouco para fora. Então eu vou apertar minha tecla G e Y apenas para traduzir isso um pouco aqui,
um pouco mais, na verdade, e apenas girar isso novamente, então R e X para girar mais magro para dentro. Estou usando as teclas de atalho para traduzir, girar e dimensionar. Eu não sinto que você tem que fazer isso se você está muito mais confortável usando essas ferramentas aqui, que lhe dão os aparelhos para interagir, isso é absolutamente bom. Às vezes, é muito mais fácil trabalhar assim quando você está apenas começando. Agora eu vou mesmo para a vista frontal. Eu quero apenas empurrar isso para cima um pouco. Eu vou para G e Z apenas para empurrá-lo para fora verticalmente para que ele fique em cima do chão. Se eu girar por aqui novamente, eu só quero girar isso o suficiente para que ele esteja realmente totalmente intersectando lá. Vou apertar “R” e “X”. Temos o nosso único apoio aqui. Vamos querer duplicar isto para o outro lado. Vou apertar “Shift D” para duplicar, clique com o botão direito do mouse para cancelar o movimento, e queremos espelhar isso para o outro lado. A melhor maneira de fazer isso é realmente ter um olhar para este valor de rotação aqui. Temos menos 15.8. Se eu clicar aqui, eu posso realmente remover esse valor negativo lá, e isso significa que agora estamos espelhados para o outro lado. Agora, tudo que eu preciso fazer é apertar “G” e “Y”, e eu posso deslizar para o outro lado. Isso está no lugar certo, e clique para confirmar. Lá estamos nós. Temos os nossos dois apoios. Agora eu vou adicionar um pouco de barra transversal a isso. Vou pegar um desses cilindros como ponto de partida. Vou saltar para a minha vista frontal, apertar “Shift D”. Vamos movê-lo por aqui. Estou pressionando o controle apenas para encaixá-lo na grade, e clique para confirmar isso, porque não estávamos exatamente onde estamos colocando esse suporte no lugar. Não está bem alinhado com a grade. Eu só vou apertar “G” e “X” só para que eu possa empurrá-lo através praticamente sentinela
para cima no suporte e clique para confirmar. Eu giro em volta, você pode ver que ele é realmente apenas um pouco largo demais aqui, então ele está aderindo através. Vamos reduzir isso só um pouquinho. Eu posso acertar S na escala, Y para restringi-lo ao eixo y e apenas escalar um pouco. Clique para confirmar. Agora temos o nosso apoio. Pressione “Control S” para salvar. Agora precisamos adicionar o balanço em si. Eu vou para a frente da vista. Vou apertar “Shift A” para adicionar outro cilindro. Vamos, mais uma vez, querer tornar isto um pouco mais fácil. Nós vamos ajustar todos esses pontos para
que eles tenham a origem no topo neste caso. Vou apertar “Tab”. Todas as nossas fases são selecionadas. Vou só ampliar um pouco. Vou manter a tecla Control pressionada, arrastar isto para baixo e soltar. Agora, se eu apertar “Tab” para voltar a sair, a
nossa origem está lá em cima. Agora podemos apertar “G” para colocar isso no lugar. É óbvio que queremos que isto seja muito mais estreito. Eu posso apenas apertar “S”. Escale isso em algum lugar sobre isso, parece tudo bem, e agora nós só queremos escalar isso ao longo do eixo z. Se eu apertar “S e Z”, agora podemos aumentar seu comprimento. Algo assim. Vou escalar isso um pouco mais em Z. Agora, porque esta é uma das cordas que vamos querer animar mais tarde, nós vamos realmente precisar adicionar um pouco mais de detalhes para que ele se deforme corretamente quando animado. Da maneira que vamos fazer isso, eu vou apertar a tecla de ponto no meu numpad apenas para enquadrar isso, e então eu vou apertar “Tab” para entrar no modo de edição. Eu vou apertar o “Número 2" para ir para a borda select. Na verdade, vou desmarcar tudo para podermos ver o que está acontecendo. Você pode ver todas essas bordas aqui indo verticalmente, mas não temos nada indo horizontalmente. Agora, precisamos aumentar o número de divisões aqui correndo horizontalmente para que possamos deformá-lo corretamente. Agora, a maneira como fazemos isso é, nós temos uma ferramenta chamada ferramenta de corte de loop. Se eu apertar “Control R”, você pode ver que esta pequena linha amarela apareceu. Agora, se eu me mudar, ele desaparece. Se eu voltar, o objeto aqui aparece novamente. Se eu clicar, isso vai adicionar um corte e vai permitir que eu deslize isso para um ponto diferente no objeto. Se eu clicar com o botão direito do mouse, ele vai deixar no centro aqui. Agora, eu vou apertar “Desfazer, Controle Z” porque esta ferramenta tem outro recurso. Se eu apertar a tecla “Control R” novamente, mas sem fazer mais nada, se eu rolar a roda do mouse, posso adicionar cortes adicionais. Vou rolar minha roda até que tenhamos muito mais divisões aqui, que nos dará uma deformação suave quando quisermos animar isso mais tarde. Isso parece bom, então você pode clicar para confirmar. Novamente, vamos começar a deslizar estes imediatamente, o que não queremos, então vamos apenas clicar com
o botão direito do mouse e isso irá confirmar no local original. Podemos apertar a tecla “Tab” para sair do modo de edição e voltar para o modo de objeto novamente. Agora podemos selecionar nossa corda aqui. Podemos pressionar “Shift D” para duplicar, e podemos clicar com o botão direito do mouse para cancelar a movimentação. Então eu posso apertar a tecla “G” e a tecla “X” e deslizar isso. Clique para confirmar. Agora vamos precisar de um assento natural para o nosso balanço. Vou apertar “Shift A”, e vamos adicionar um cubo. Só vou apertar a tecla de ponto no teclado numérico para reformular de volta naquele cubo. Agora isso pode obviamente ser muito menor, então eu vou escalar continuamente isso para baixo, escalá-lo no eixo z. Mova isto mais ou menos para o lugar. Escala em Y. Até agora, um sendo restringindo as coisas a um eixo, temos usado o teclado, ou digitando X, Y ,
ou Z, duas restrições ao eixo. Na verdade, há uma maneira rápida de fazer isso. Se eu apertar a tecla “S” para começar a escalar, eu posso realmente, em seguida, apertar o botão do meio do mouse e mover ao longo de um desses eixos, e isso vai realmente restringi-la agora ao eixo. Quando eu solto o botão do meio do mouse, ele agora só vai ser dimensionado no eixo y. Posso clicar para confirmar. Novamente, se eu apertar a tecla “S” para escalar, mouse do
meio, e enquanto o mouse do meio é pressionado, mover em uma direção, pode ser um pouco complicado para se acostumar, mas você pode então escolher um eixo, , e você pode escalar nesse eixo. Vire-se, S para escala, mouse do
meio para escolher um eixo, mova e clique para confirmar. Agora vou saltar para a vista frontal. Eu só gosto de mover essas cordas para fora um pouco mais longe. Eu vou clicar em uma corda, G. Então, como eu acabei de mostrar a você com a ferramenta de escala, nós podemos então segurar o botão do meio do mouse, e então isso nos permitirá mover para fora no eixo x. Clique e solte. Agora, selecione a outra corda, G, botão do
meio do mouse para escolher nosso eixo, mover e clique para confirmar. Como acontece com todos os diferentes métodos de atalho, se você encontrar algo mais confortável, trabalhe com isso. Agora isso parece ótimo da frente, mas obviamente, medida que giramos em perspectiva, você pode ver que nosso balanço não está alinhado com o resto do quadro. Vamos para a vista certa. Agora não podemos ver o balanço porque ele está posando, então a maneira mais fácil de selecionar é realmente girar de volta para a visão em perspectiva. Selecione as partes individuais que queremos. Selecione um objeto, deslocamento selecionar os outros objetos para que tenhamos tudo selecionado. Em seguida, novamente, pressione a tecla “3" para saltar para a nossa visão lateral. Agora podemos apertar “G”, “Y”, e movemos isso de volta até que esteja no lugar. Clique e solte. Lá temos ele. Desmarque e não se esqueça de salvar.
8. Como ajustar o modelo: Está bem. Agora que temos todas as partes de nossa cena no lugar, eu gostaria de fazer alguns ajustes sutis em algumas
das proporções para equilibrar melhor as coisas. Estes degraus, eu sinto que são apenas um pouco gordos demais para o meu gosto, e eu gostaria de ajustar a altura desses posts um pouco também. Então eu vou começar com isso, eu vou selecionar todos os quatro posts. Então nós vamos ajustar seu comprimento S para escala e nós vamos apenas restringir isso para o eixo Z, e eu vou mover isso para baixo um pouco para cerca de lá. Isso é bom. Eu acho que eu também vou selecionar essas duas partes, também escalá-los em Z um pouco. Então, não tão bem assim ferramenta vai fazer. Esta plataforma aqui, eu vou realmente mover para baixo um pouco para G para agarrá-lo. Z, vamos mover isso para baixo um pouco aqui, isso significa que vamos ter que ajustar este slide em um minuto. Não, eu vou selecionar todos esses degraus aqui. Agora, o que você vai encontrar se eu tentar escalar esses objetos, todos
eles vão escalar em torno de um único ponto central. Isso não é o que procuramos. Gostaríamos de escalar cada um deles individualmente em torno de seus próprios centros. Então, vou clicar com o botão direito do mouse para cancelar essa ação. Você pode ver este pequeno ícone aqui em cima. Se clicarmos nisso, você verá que o modo selecionado atualmente é o ponto mediano, então ele vai selecionar em torno de um ponto central. Se clicarmos nesta opção de origens individuais, quando atingirmos S para escalar, agora
irá escalar em torno de cada uma das origens individuais. Então nós vamos apenas reduzir estes ênfase ligeiramente. Não queremos que eles sejam muito curtos, então eles não estão inserindo as postagens. Mas isso parece bem. Vamos ampliar um pouco para que possamos ver, e agora ainda inserindo as postagens, mas isso é um pouco mais estreito, que é o que procuramos. Eu acho que nós também devemos mover alguns desses degraus um pouco. Então eu agarro isso. Com o único eixo Z para baixo um pouco para lá, mova isso um pouco para cima, lá muito uniformemente espaçado. Estou feliz com isso. Obviamente, nosso slide está no lugar errado também, então vamos ter que fazer alguns ajustes nisso. Agora vou acertar três para saltar para a vista lateral. Sabemos que vamos ter que encurtar esse pouco. Mas se você se lembra mais cedo, se
tentamos escalar isso, precisamos ter certeza de que mudamos
nossa orientação para nossa transformação para o eixo local para que possamos ajustar seu comprimento um pouco. Agora eu posso acertar S e Y e eu devo ser capaz de escalar ao longo de seu comprimento tudo em um. Clique para confirmar e, em seguida, pressione G K e eu deve ser capaz de mover isso mais ou menos no lugar. Para confirmar, eu só vou movê-lo. Veja como isso é apropriado. Então, ficando um pouco no topo aqui, nós vamos, basta bater S e Y novamente, apenas encurtar um pouco mais. G, K, Y, e estamos no site de mentalidade, você quer cancelar, e eu quero mover isso no modo crédulo. Então G e Y, podemos recuar um pouco. Agora, eu vou bater o meu 3K para chegar à vista lateral só para verificar o quão alto estamos, eu acho que podemos empurrar isso apenas para baixo um pouco para G e Z. Isso deve fazer isso, um pouco longe demais, G, Z. Verifique isso na vista lateral novamente , isso é muito bom. Finalmente, esta barra aqui também, eu acho que é um pouco gorda demais. Então eu vou apenas ajustar a
escala, dimensioná-la um pouco globalmente e, em seguida, S e Y para escalar até que ela seja inserida. Lá estamos nós. Estou mais feliz agora com as proporções gerais da cena. Controle S para salvar.
9. Atualização do curso: Principled Shader: Na
lição a seguir, começaremos a usar o que é conhecido como principal shader ou
nó principal
do BSDF Esse é o
sombreador primário que
usamos para controlar os atributos
da superfície, como cor e
rugosidade Na versão quatro do blender, esse shader recebeu uma revisão
significativa, que torna sua Anteriormente, todos
os atributos eram expostos em uma longa lista. Na versão quatro, os
atributos foram
reordenados com apenas os mais
usados expostos por padrão. todos os outros atributos ainda
podem ser encontrados No entanto, todos os outros atributos ainda
podem ser encontrados abrindo
as várias seções. Embora a maioria dos
atributos mantenha
os mesmos nomes, mas simplesmente sejam
encontrados em novos locais, há mais uma mudança
significativa. O atributo especular, que originalmente podia ser encontrado
no topo da lista
de atributos, parece ter sido removido Há uma seção especular, mas não um simples controle deslizante especular Na verdade, isso
simplesmente foi renomeado para o nível
IOR e é usado para
modular o efeito do controle deslizante de
índice de refração,
que agora se encontra na
parte superior do novo sombreador que agora se encontra na
parte superior do Embora as mudanças
façam com que o sombreador pareça diferente dos
exemplos da classe, no geral ele foi simplificado
para o uso diário, o que só pode ser uma coisa boa
10. Como adicionar materiais: Agora que nossa modelagem básica está completa, é hora de nos fazer parecer mais interessantes com um pouco de cor. Nós vamos realmente saltar para o espaço de trabalho de sombreamento. Se você apenas clicar na aba de sombreamento no topo aqui, agora você vai descobrir que temos um espaço de trabalho muito diferente, então ainda temos uma viewport 3D no topo aqui. Podemos navegar em torno dele exatamente da mesma maneira. Mas você notará que a vista parece muito diferente. Normalmente, as cenas são vistas numa vista sombreada como esta. Mas você pode realmente, em qualquer uma das viewports, alternar o modo de exibição. Por padrão, estamos dentro de um espaço de trabalho de sombreamento usando esse modo de visualização de material. Antes de eu voltar para o espaço de trabalho de layout, você pode ver que temos as mesmas opções no topo aqui e eu posso habilitar essa visualização de material. Mas você pode ver aqui enquanto tudo está aparecendo com iluminação diferente. O que não temos no fundo é esse tipo de pano de fundo colorido. Se eu voltar para a exibição de sombreamento, o que você pode ver aqui na visualização de sombreamento é a iluminação padrão e que é lançada usando o que chamamos de imagem HDRI. Podemos ver o reflexo dessa imagem aqui
nesta tigela de prata e podemos vê-la desfocada aqui no fundo. Podemos realmente mudar a imagem e com ela a iluminação. Se você clicar neste pequeno menu suspenso aqui, você pode ver novamente esta pequena tigela. Se clicarmos nisso, podemos realmente mudar para qualquer uma dessas outras opções. Você pode ver a imagem nas mudanças de fundo. Você pode ver o reflexo dele aqui que está mostrando uma iluminação mais de uma sala interior e como isso ficaria em seus objetos. Ou podemos mudar para ter cenas exteriores em diferentes ambientes, diferentes horas do dia. Isso pode ser útil para ver como seus materiais funcionariam quando renderizados em diferentes condições de iluminação. Por enquanto, vou deixá-la com esta vista exterior padrão. Nós não vamos mergulhar em muitos detalhes nos materiais agora, realmente nós só queremos algumas cores simples nesses objetos. Se eu selecionar um desses posts aqui, você pode ver neste viewport para baixo na parte inferior, temos o que são chamados nós. Cada um deles é um nó. Ao conectar nós diferentes, podemos alcançar materiais complexos, mas isso está além do escopo desta classe. Tudo o que nos interessa é criar algumas cores básicas. Agora, você pode ver as propriedades do material aqui neste nó. Mas você também pode ir até o editor de propriedades
à direita aqui e você vê este pequeno ícone na parte inferior aqui. Se você clicar nisso, você pode ver todos os mesmos atributos que
vemos aqui no que é chamado de shader de princípios. Muitas vezes é mais fácil interagir com esses valores aqui, do que aqui em baixo, mas eles são duplicados e você pode ajustá-los em ambos os lugares. Você pode ver por padrão que este objeto obteve material nele. Podemos mudar o nome do material aqui. Na verdade, vou entrar e vou dar o nome àquele material amarelo. Porque o que eu vou fazer agora é clicar nesta cor base e nós temos este pequeno seletor de cores aqui em cima. Só vou escolher uma cor daqui. Em algum lugar que vai fazer talvez apenas iluminar um pouco. Podemos ajustar o seu valor aqui e podemos usar esta roda para ajustar a sua tonalidade. Ao deslizar para dentro e para fora, ajustamos sua saturação. Da mesma forma, podemos ajustar qualquer um desses valores aqui com esses controles deslizantes. Parece que K é o ponto de partida. Você pode ver que todos esses outros posts que duplicamos mudaram de amarelo porque todos eles tinham o mesmo material aplicado a eles por padrão. Neste caso, isso é absolutamente bom. Podemos deixar isso como está. Agora vamos deixar esta barra transversal e você verá aqui que as propriedades do material são selecionadas, mas não há realmente nenhum material neste objeto por padrão. O que precisamos fazer é clicar neste novo botão e isso irá adicionar o material. Vou dar esse novo nome. Vou chamar este laranja e clicar na cor base. Vamos ajustar sua cor. Algo assim parece bom. Então eu vou selecionar o objeto de slide. Novamente, adicione um novo material aqui, e chame isso de magenta. E então vamos escolher cores, em algum lugar ao redor que parece bom. Agora que temos um número de materiais definidos, podemos realmente fazer uso desses materiais para colorir outros objetos. Por exemplo, se eu selecionar um desses posts, você pode ver que não há material sobre ele, mas em vez de criar um novo material, eu posso clicar neste pequeno ícone aqui com a seta, e podemos ver todos os materiais que estão na cena. Neste caso, vou escolher o amarelo e atribuí-lo lá. Posso então selecionar os outros posts [inaudíveis] e, novamente, escolher o amarelo. Eu vou selecionar esta barra transversal, e eu vou escolher a laranja para colorir isso. Agora, essa é uma maneira de adicionar materiais aos objetos. O que também podemos fazer se tivermos um material mostrando aqui em um objeto específico, podemos realmente arrastar e soltar a partir daqui, sobre outros objetos em nossa cena. Então podemos mudar essa cor da mesma maneira. Vou fazer a mesma coisa aqui. Basta arrastar e soltar em cada um desses degraus. Então eu vou selecionar esse objeto, arrastar e soltar de lá em diante para esses degraus na parte de trás. E talvez o mesmo sobre isso e para o balanço. E então talvez selecione isso e mude-os aqui para a cor laranja. Está bem. Estou muito feliz com isso. Se saltarmos de volta para a exibição de layout, você pode ver que estamos de volta à nossa visão cinza. Nada parece ter mudado. Obviamente podemos mudar para a nossa pré-visualização de material aqui em cima, e podemos ver nossos materiais, o que é bom. Mas você pode ver, às vezes, enquanto você está se movendo ao redor da janela de exibição, você pode obter um pouco de artefato enquanto ele
tenta acompanhar e exibir esses materiais corretamente. Isso pode ser um pouco mais pesado quando você tem uma cena complexa para trabalhar dentro da visão de material o tempo todo. entanto, há outra opção. Se voltarmos para nossa visão sombreada e selecionarmos um desses objetos, podemos descer para nossas propriedades de material aqui. Agora você pode ver que nossa cor base está definida lá. Mas se realmente rolar para baixo até o final desta lista, temos algumas outras opções e temos, esta opção de exibição viewport. Se eu clicar na seta pequena e rolar isso para baixo, nós temos uma coloração aqui, e essa é a cor que será exibida dentro do visor sombreado. Se realmente quisermos ajustar a cor aqui, podemos fazer isso. Posso clicar nisto e escolher uma cor. Mas tentar fazer com que isso seja exatamente o mesmo pode ser um pouco mais complicado. O que podemos realmente fazer se eu rolar para cima e rolar o topo deste valor aqui, eu não preciso clicar nele. Segure meu mouse por cima e aperte Control-C. Isso copiará o valor. Se eu rolar para baixo novamente, role minha cor na parte inferior aqui e pressione Control-V. Ele irá colar esse valor em. Agora temos uma pré-visualização dentro de todo o modo sombreado, em vez de dentro do nosso modo de visualização de material. Vou selecionar esses outros objetos com materiais
diferentes e vou fazer o mesmo por eles. Então role sobre a cor amarela, Control-C para copiá-la, venha até o fundo aqui, Control-V e faremos o mesmo para a cor laranja também. Control-C e voltar aqui e Control-V. Lá estamos nós. Agora você pode ver com a iluminação padrão dentro desta visão sombreada sólida, há cores que parecem bastante diferentes da visão do material que tem a iluminação padrão agradável nele. Mas pode ser útil ter coisas coloridas dentro desta visão sólida. Essa é uma maneira de conseguir isso. Control-S e podemos salvar nossa cena.
11. Atualização do curso: menu de modificadores: Na
lição a seguir, usamos o menu modificador antes da versão quatro do
Blender Esse menu é aberto para mostrar todas
as opções disponíveis
em um só lugar. Embora isso tenha facilitado encontrar
a opção desejada, não permitia
novas adições ao menu sem que ele
ficasse extremamente inchado No Blender four, foi
tomada a decisão de
substituí-lo por um menu
mais convencional Isso significa que os modificadores
individuais agora
estão ocultos no submenu. Embora isso possa, a princípio, fazer com que as coisas pareçam mais difíceis de localizar, o menu agora tem uma função de pesquisa integrada
. Depois de clicar para abrir o menu, é possível
começar a digitar e você começará instantaneamente a
pesquisar no menu Por exemplo, se quisermos
localizar o modificador Bevel, posso simplesmente começar a
digitar o nome e selecioná-lo na
lista que Da mesma forma, se eu
começar a digitar sub, isso me permitirá aplicar o modificador de
superfície de subdivisão, que é mais rápido do que
vasculhar os menus
12. Como aplicar a escala: Antes de avançarmos com nossa cena, há um pouco de limpeza que precisa ser feito. Até agora, nós estávamos adicionando objetos à nossa cena e nós os temos dimensionado para o tamanho. Isso funciona bem, mas há algo que precisamos estar cientes. Se eu selecionar este slide, por exemplo, podemos ver seus valores de escala aqui. Quando criamos um objeto, por padrão
, sua escala será definida como um em todos os eixos. Podemos ver que se eu apertar a tecla backspace, enquanto rolar sobre o valor da escala, que vai pegar nosso slide e redefini-lo de volta para o cubo padrão. Você pode ver aqui nossos valores de escala são um e nossa dimensão é de até dois metros em todos os eixos. Se eu apenas pressionar Control+Z para desfazer isso, você pode ver, obviamente, todos os valores de escala agora não são um. Tudo bem com uma cena simples como esta, mas uma vez que começamos a fazer algo mais complicado, isso pode levar a algumas complicações. Agora, para demonstrar isso, vou adicionar um novo objeto. Vou adicionar um cubo. Já mostrei o modo de edição onde podemos entrar e manipular os pontos em um objeto. Vemos isso apenas selecionando todos os vértices e movendo-os para cima e para baixo, até agora para movê-los ao redor do ponto de origem, mas não podemos realmente entrar e selecionar pontos e deformar a forma de um objeto no modo de edição. Mas se eu voltar para o modo objeto, dentro de mistura nós também temos o que são chamados modificadores. Agora, aqui no painel de propriedades, temos este ícone de chave inglesa. Se eu clicar nisso, podemos adicionar uma série e modificadores que são projetados para fazer todos os tipos de coisas diferentes. Um dos modificadores que podemos adicionar é um modificador de chanfro. O que isso fará, como você pode ver, é arredondar as bordas de um objeto. Agora, nas propriedades aqui, podemos ajustar o valor da quantidade, e isso obviamente irá ajustar o quanto estamos arredondando isso, e podemos ajustar o número de segmentos para
suavizar esse efeito e obter um muito mais forma arredondada. O benefício das modificações é que elas são não destrutivas. Com o que quero dizer, podemos adicionar isso, podemos ajustar a malha, mas podemos então continuar e fazer outras coisas, interagir com outros objetos, voltar aqui, e podemos reduzir ainda mais esse efeito de forma rápida e fácil, e podemos desativar a visibilidade de um efeito e ativá-lo novamente e podemos adicionar diferentes modificações e removê-los em qualquer ponto do processo. Isso é muito diferente de entrar e editar a malha diretamente. Nesse caso, quaisquer alterações que fizermos são destrutivas, elas serão comprometidas com a malha e podemos ajustá-las facilmente depois. Você pode ver que o efeito deste modificador de chanfro é arredondar as bordas do objeto. Se eu remover este cubo agora, vou apenas pressionar X para excluir e selecionar o objeto de slide e tentar adicionar o mesmo modificador de chanfro a ele. Você verá como aumentamos a quantidade aqui, o efeito é muito diferente. Na verdade, estamos arredondando as bordas para um grau diferente em todos os lados. Esse não é o efeito que vamos querer. A razão para isso é por causa da escala que adicionamos no início. Se arredondarmos isso, você pode ver que realmente arredondamos as bordas muito mais do que queremos. Estes valores de escala estão modulando o efeito deste modificador de bisel, e então o que podemos fazer, eu posso apenas acertar aquele pequeno X e que irá remover o modificador do objeto. Agora o que precisamos fazer é redefinir o valor da escala sem ajustar a forma do objeto. A maneira de fazer isso é se apertarmos o atalho Control+A, vai trazer um pequeno menu aqui. Isso nos permitirá aplicar certos valores, que significa que podemos aplicar a escala. Se eu clicar nisso, você pode ver que nossa forma não mudou, mas nossa escala agora foi bloqueada para um. Agora, se eu fosse escalar este objeto, e então se eu fosse redefinir a escala, ele apenas irá saltar de volta para o tamanho que definimos. Não volta ao cubo padrão. A única maneira de voltar ao cubo padrão seria agora ajustar essas dimensões de volta a dois metros em todos os eixos. Agora, se eu entrar na guia modifica e eu adicionar no mesmo modificador de chanfro, você pode ver que o efeito é muito diferente. Agora posso ajustar esse valor se eu manter pressionada a tecla Shift para ajustar em pequenos incrementos. Você pode ver que eu posso agora arredondar os cantos aqui. Eu posso aumentar o número de segmentos se eu quiser, e agora você pode ver que eu tenho um canto arredondado agradável em todas as bordas, e isso é realmente importante quando se trata de realmente sombrear e renderizar sua cena. Você pode ver agora que estamos pegando luz nesta borda. Isso nos dá um resultado natural formal do que ter essas bordas afiadas navalha que você normalmente começa em um objeto padrão. Por enquanto eu vou remover esse modificador de chanfro
do objeto e você verá por que um pouco mais tarde. Mas o que precisamos fazer é selecionar todos esses outros objetos e precisamos aplicar a escala a todos eles, e é simples o suficiente. Podemos simplesmente arrastar select sobre todos os nossos objetos aqui. Podemos apertar o atalho Control+A e selecionar escala para aplicar a escala, e você pode ver agora, se selecionarmos qualquer um desses objetos, a escala será um em todos os eixos.
13. Como unir objetos: Outra coisa que você deve ter notado como estamos trabalhando é, se olharmos mais de perto para esses objetos de cilindro, apenas atingindo o período K no bloco NUM para enquadrar isso, você pode ver que parece muito facetado em vez de suave e redondo. Esses outros cilindros não parecem tão ruins quando estamos longe, mas quando você amplia sobre eles, novamente você pode ver que eles têm essas bordas muito óbvias para eles. Aperte a tecla de casa, posso emoldurar tudo de novo. Agora, se selecionarmos um desses objetos, teremos uma opção se clicarmos com o botão direito do mouse para sombrear suave ou sombreamento plano, e o sombreamento plano está ativado por padrão. Se clicarmos em “Sombra suave”, você pode ver que arredondamos esse formulário. Podemos fazer isso em todos esses objetos ao mesmo tempo, basta pressionar “Shade suave” e suavizará a aparência dos objetos cilíndricos. Vou fazer isso por todos esses, clique com o botão direito do mouse em “Shade Smooth”. No momento, se você olhar sobre o contorno para cima, nós temos um monte de objetos diferentes. Agora esta pode ser uma maneira muito confusa de trabalhar, nós temos um monte de objetos diferentes todos chamados cubo ou cilindro, e pode ser muito difícil selecionar o que realmente queremos. Além disso, se quisermos mover este objeto dentro de uma cena maior, torna-se muito difícil porque está tudo em partes separadas. Sim, reconhecidamente, podemos selecionar todos esses objetos e movê-los juntos. Mas não é uma maneira muito fácil de trabalhar e você pode facilmente acabar deixando peças para trás. O que podemos fazer é unir essas partes em uma única malha. O que eu vou fazer, eu vou selecionar todas essas partes para que você possa arrastar, selecionar sobre um número deles, você pode manter a tecla shift pressionada e arrastar select sobre mais para adicioná-los à seleção. Posso selecionar o quadro inteiro. Por enquanto, eu vou deixar as cordas e
o assento giratório separados e você vai ver o porquê um pouco mais tarde. Agora vou acertar o Controle e o J para juntarem-se a estes. Há também uma opção no menu do botão direito do mouse. Se eu fosse selecionar esses três objetos e se eu clicar com o botão direito do mouse, você pode ver a opção Junte-se aqui. Na verdade, vamos juntar essas três partes também. Agora temos dois objetos separados, um aqui, que se eu selecionar isso, agora
posso me mover de forma independente. Novamente, se eu selecionar o assento giratório, apertar G, eu posso mover isso. Isso será muito mais difícil quando você der uma olhada no outliner. Mas para tornar as coisas ainda melhores, vou selecionar este objeto, clicar duas vezes em seu nome, e podemos renomear isso. Eu vou chamar esse quadro e eu vou selecionar este objeto, clique duas vezes nele. Vamos renomear isso para balançar.
14. Como adicionar um chanfro: Está bem. O que eu vou fazer agora é ir até a guia Modificadores e eu vou adicionar um modificador ao quadro. Preciso adicionar o modificador de bisel que analisamos anteriormente. Você vê isso agora adicionou essa borda chanfrada e ela é adicionada em todo o quadro. Agora, se eu ampliar, vejo que ainda temos estas bordas facetadas aqui. Se eu clicar com o botão direito do mouse e pressionar “Shade Smooth”, você vê que isso não faz diferença e a razão para isso é que nós
estamos realmente aplicando o bisel para as bordas aqui também, o
que não é o que estamos procurando. Agora, há uma maneira de contornar isso, se eu passar para o modificador Bisel aqui, sob o Método Limite, podemos mudar isso de nenhum para Angle. Você pode ver com este ângulo de 30 graus é definido por padrão, de
repente nossos cilindros agora são cilíndricos novamente e suaves e nós temos o chanfro aplicado aos outros objetos, ângulos de
90 graus para eles. Agora, tendo feito isso, você pode ver que o efeito para o bisel é muito forte, então precisamos entrar e ajustar essa quantidade. Se eu pressionar a tecla Shift, eu posso deslizar isso para baixo para ajustá-lo para uma quantidade mais sensata, em algum lugar ao redor disso, isso é bom. Trabalhamos o suficiente para arredondar essas bordas, pegar a luz para torná-la um pouco mais natural. Talvez possamos entrar e adicionar aos segmentos e isso vai completar um pouco mais. Fazer nosso efeito parecer um pouco melhor. Isso parece muito bom. Você pode ver aqui porque nós temos uma borda afiada. Em seguida, adicionamos o chanfro ao redor da extremidade do cilindro, mesmo que ele não esteja sendo adicionado às bordas dentro do comprimento do cilindro e isso é exatamente o que procuramos. Agora podemos ir em frente e selecionar um assento oscilante e podemos fazer exatamente a mesma coisa lá. Vá para os Modificadores, adicione um modificador de chanfro. Precisaremos fazer a mesma coisa de novo porque temos esses cilindros. Precisamos adicionar este Método Limite configurado para o ângulo e agora podemos ajustar a quantidade, deslizar isso para a direita no caminho para baixo, novamente segurando a tecla Shift, e assim aumentar o número de segmentos. Basta arredondar isso um pouco mais e podemos clicar com o botão direito e Shade Smooth. Lá vamos nós. Não se esqueça de pressionar “Control S” para salvar. Agora que o modelo do nosso swing está completo, pode ser útil salvar uma nova versão do arquivo. Isso significa que é fácil voltar a este estágio se precisarmos no futuro. Para fazer isso, em vez de pressionar Control S para salvar, vamos até o menu Arquivo e clicar em “Salvar como”. Como você pode ver, nós anteriormente salvamos nosso arquivo como versão um do playground, e ele é destacado em vermelho na parte inferior aqui. Isso significa que se apertarmos Salvar como, ele vai sobrescrever esse arquivo. Uma característica que é bastante útil no Blender é que temos este pequeno ícone de mais ou menos. Se apertarmos o ícone de mais, podemos realmente incrementar o número do arquivo e, em seguida, clicar em “Salvar como”.
15. Como modelar o pássaro: Agora que nosso swing está completo, pensei que seria divertido adicionar um personagem simples à nossa cena. Antes de começarmos a modelar o nosso personagem, vamos esconder tudo o resto na cena. Para fazer isso, basta pressionar a tecla A para selecionar tudo e H para ocultar. Em seguida, pressione Shift A para adicionar uma nova malha, e vamos adicionar um cubo. O processo que vamos passar agora é comumente chamado de modelagem de caixas, onde começamos com um objeto primitivo simples, um cubo neste caso, e gradualmente adicionamos detalhes a ele para mover pontos para definir a forma do nosso modelo. Para fazer isso, vamos saltar para o modo de edição. Se nós, com nosso cubo selecionado, apertarmos a tecla Tab, isso nos colocará no modo de edição. Agora, com modelagem, pode ser útil ver através da malha e ver todos os vértices. Vou subir e clicar neste ícone para ativar o modo X-Ray, e agora podemos realmente ver através da malha. A primeira coisa que eu vou fazer é selecionar esses pontos na parte de trás
do modelo e nós vamos apenas escalá-los em um pouco em X. Então eu vou bater Scale e, em seguida, bater X, e nós vamos apenas puxá-los em um pouco como este. Isso vai fazer para começar. Então podemos selecionar todos os pontos no topo e eu vou escalá-los novamente, ao longo do eixo x assim. A próxima coisa que eu gostaria de fazer é adicionar um pouco mais de geometria porque esta é obviamente muito baixa resolução no momento. Para fazer isso, vamos acertar A para selecionar todos os vértices. Vamos clicar com o botão direito do mouse e clicar em Subdivide, e isso nos dará mais algumas arestas para trabalhar. Agora vou selecionar todos os pontos no topo. Eu vou escalá-los em um pouco, apenas no eixo y. Só estou usando o mouse do meio para fazer isso. Agora vou selecionar esses pontos na parte de trás, com nossa ferramenta Mover selecionada, então eu faço uso disso. Basta mover aqueles ao longo do eixo y apenas um pouco. Só estou tentando criar a forma básica do nosso personagem. Vou selecionar esses pontos pelo meio aqui. Podemos ou caixa de seleção assim, ou se alternarmos para o modo de borda pressionando dois, Eu posso Alt e clicar em uma dessas bordas e que irá selecionar tudo. Então eu posso escalar isso apenas no eixo X. Mais uma vez, apenas usando meu mouse do meio para alternar entre o eixo. Vou tirar isso um pouco só para completar este formulário. Agora esta borda no meio aqui,
novamente, Alt e clique com o botão esquerdo sobre isso. Então, novamente, eu vou escalar isso de modo a escalar X para restringir ao eixo e vamos mover isso um pouco para fora. Eu vou agora selecionar esses pontos no meio então eu vou bater um
para chegar ao vértice selecionar. Selecione todos estes, e vamos movê-los um pouco para cima. Vou declarar o ponto central, levantá-lo um pouco mais alto, apenas tentando criar uma forma arredondada no topo e se você der uma olhada nesses polígonos aqui, esses rostos, agora estamos torcendo esses um pouco. Vou selecionar esses dois pontos e empurrá-los para baixo um pouco. Não precisa ser exato, mas estamos
achatando essa forma só para arredondar um pouco. Eu vou fazer o mesmo aqui atrás e empurrar esses dois pontos, baixo um pouco para ajudar a completar esse formulário. Eu acho que eu vou empurrar todos esses pontos para baixo um pouco mais, aqui e aqui, virar essa forma para fora e nós somos apenas um pouco plana demais na frente. Então eu vou selecionar esses pontos e puxá-los para a frente. Talvez puxe tudo para trás um pouco também. Eu acho que isso vai fazer para começar. Vou pressionar a tecla Tab para sair do modo de edição. Lá vamos nós. Esta resolução continua, obviamente, a ser muito baixa. Vou desligar meu modo de raio-X por um momento. O que poderíamos fazer é subdividir isso ainda mais e manter os pontos em movimento. Mas também podemos adicionar o que é chamado de Modificador de Subdivisão. Ao ir para a guia Modificador no Painel de Propriedades, podemos selecionar esses Modificadores de Superfície de Subdivisão. Se clicarmos nisso, você pode ver que ele subdividiu a malha e é realmente arredondado para fora a forma ao mesmo tempo. Agora, no momento, temos apenas um nível de subdivisão aqui na janela de exibição, e dois níveis de subdivisão serão adicionados no tempo de renderização. Queremos aumentar isso no Viewport aqui até dois, o
que corresponderá ao nosso nível de renderização. Você vê isso é suavizado a forma um pouco. É óbvio que ainda é muito facetado. Então, se clicarmos com o botão direito do mouse na malha, podemos mudar de sombreamento plano para sombreamento suave. Basta clicar em Shade Smooth e agora temos uma forma muito mais suave. Agora, eu queria alcançar este tipo de forma triangular aqui. É um pouco plana no topo e esticada no momento. Então eu vou voltar para o modo de edição. Vou selecionar meu objeto. Vou pressionar Tab, para entrar no modo de edição novamente. Eu acho que o que eu realmente vou fazer é selecionar todos esses vértices na frente. Agora, precisamos alternar de volta para o modo X-Ray, porque o que você vai descobrir é que se eu selecionar deste lado aqui, eu vou selecionar apenas os vértices que podem ser vistos da câmera e eu não estou selecionando através do objeto. Você sempre precisa se lembrar de alternar para o modo
X-Ray e, em seguida, quando arrastamos uma caixa para selecionar, vamos realmente selecionar através da malha. Eu só vou puxar este ponto para trás um pouco. Isso nos dá uma forma um pouco melhor. Vou levantar isso um pouco. Tente arredondar esse top só um pouco mais. Então nós movemos estes de volta em y para criar mais ou menos este tipo de forma que eu estou atrás. Você não tem que copiar isso exatamente. Agora, essa é a nossa forma básica. Na verdade, vou subdividir isso um pouco mais, e vou fazer isso adicionando alguns cortes de loop. Para fazer isso, podemos apertar “Control” e “R.” Isso vai trazer esta linha amarela, que nos mostra exatamente onde vamos adicionar um corte em loop. Vou clicar aqui para adicionar um corte. Obviamente, isso vai começar a deslizar assim que eu liberar, então basta clicar com o botão direito do mouse para cancelar esse movimento. Agora com esses vértices selecionados, eu só vou apertar “S” para dimensionar estes de tão ligeiramente, apenas para ter certeza de que arredondamos para fora essa forma na parte inferior. Eu gostaria de definir esta parte inferior um pouco mais, então eu vou adicionar outro loop cut lá em baixo, então aperte “Control R”, eu vou adicionar esse loop cut in. Vou clicar com o botão direito do mouse para cancelar. Agora o que eu realmente vou fazer é selecionar todos os vértices na parte inferior aqui, e apenas dimensioná-los em um pouco. Isso acabou de apertar esta borda para baixo aqui. Então só para ter certeza de que temos muitos detalhes no topo aqui quando se trata de deformar este personagem, eu vou adicionar mais um loop cortado no topo. Vou pressionar “Control R”, clicar e clicar com o botão direito do mouse. Então, novamente, eu só vou escalar isso apenas para fora tão ligeiramente apenas para manter a forma arredondada que tivemos até agora. Isso parece bem, então eu vou apertar “Tab” para sair do modo de edição. Dê uma olhada em volta. Agora, eu me sinto um pouco plana demais na frente para o meu gosto. Eu só vou arredondar isso um pouco mais, então toque de volta para o modo de edição e eu vou apenas puxar alguns desses pontos para trás um pouco. Só para completar o topo. Lá estamos nós. “Toque. Isso vai nos fazer bem. Saia do modo de raio-x Temos a forma básica do nosso personagem. A próxima coisa que eu gostaria de fazer é adicionar alguns olhos simples. Vamos apertar “Shift A” para adicionar nova malha, e vamos adicionar uma Esfera UV. Obviamente muito grande no momento, então podemos apenas apertar “S”, e reduzir isso. Eu vou correr, isso vai servir para nós. Agora, aperte “G” e mova isto mais ou menos para o lugar. Você pode simplesmente se mover em sua visão de perspectiva para mudar isso no lugar. Obviamente, se você quiser ser um pouco mais preciso, você pode saltar para uma das vistas ortográficas. Acho que isso vai servir por enquanto. Apenas movendo a esfera para o
ponto em que ela está se cruzando na malha, mas apenas saindo o suficiente. Parece redondo pela frente, mas não está abaulando muito. Agora, podemos pressionar “Shift D” para duplicar, basta clicar com o botão direito do mouse para cancelar a movimentação, e então subir para as propriedades de transformação aqui em cima, e mudar sua posição X. Eu só vou remover esse sinal de menos, e isso irá espelhá-lo sobre o eixo Y. Agora vamos adicionar um bocadinho para o nosso personagem. Para fazer isso, eu vou começar apenas com um cubo novamente então Shift A. Adicionar em um cubo, obviamente muito grande. Então eu só vou dimensionar isso mais ou menos em tamanho para onde nós queremos. Na verdade, vou saltar para a vista lateral, e mover isto para a posição que vamos precisar. Novamente, vamos definir a forma básica, e adicionar mais detalhes conforme necessário. Eu só vou apertar a tecla de período no meu bloco de Num só para emoldurar isto bem. Afaste-se um pouco. Pressione a tecla “Tab” para entrar no modo de edição, que é ativado o raio-x novamente, para que possamos ver através de nossas malhas e ver o que realmente estamos fazendo. Vou selecionar esses pontos na parte inferior, movê-los um pouco para a frente. Dá-nos a nossa forma básica para o nosso bico. Agora, podemos saltar para a vista frontal, e selecionar todos os pontos na parte inferior, e apenas escalá-los um pouco para o X. Lá estamos nós. Você pode ver que temos nossa forma básica definida aqui. Agora, vou apertar “Oito”, selecionar todos os nossos vértices,
clicar com o botão direito do mouse, subdividir para nos dar mais geometria para trabalhar. Agora posso selecionar esses pontos no topo, movê-los um pouco para cima. Vou mudar o modo de borda, fora, clique neste loop central aqui. Vamos apertar “S” para escalar um pouco. Escala isso uniformemente. Ajude a definir a nossa forma um pouco mais. Agora, olhando para isso de cima, obviamente eram muito quadrados na frente aqui. Então eu vou voltar para deslizar meus vértices apertando “Um”. Vamos mover esses pontos para a frente. Vamos avançar este, esses lotes também. Isso definiu nossa forma básica agora. Mais uma vez, vou sair daqui. Tal como acontece com o corpo, vou adicionar um modificador de subdivisão. Se precisarmos de modificadores, toque aqui. Podemos entrar na superfície da subdivisão, e vocês podem ver que isso é arredondado bastante. Mais uma vez, preciso subir o nível para dois. Isso nos deu nossa forma básica. Clique com o botão direito para suavizar Lá estamos nós. Agora, eu só vou voltar para o modo de edição rapidamente, eu vou selecionar tudo. Acho que vou escalar isso verticalmente um pouco. Vou apertar “S” e “Z”, só para
nos dar um pouco mais de altura para este bico. Lá estamos nós. Eu acho que vou tentar adicionar em um loop cortado
na parte inferior apenas para afiar esta borda inferior. Vou apertar “Control R”, clique. Em seguida, basta deslizar isso um pouco para baixo,
e clicar novamente, e eu vou apertar “S” para dimensionar isso um pouco. Lá estamos nós. Toque, e podemos ver que demos uma borda afiada para baixo na parte inferior aqui. Isso parece bem. Vamos sair do modo de raio-x, selecione esses dois olhos. Clique com o botão direito, sombra suave Lá estamos nós. Temos o nosso personagem de passarinho muito básico aqui. Agora vamos adicionar alguns materiais ao nosso pássaro. Vamos saltar para o espaço de trabalho de sombreamento, em nós estamos. Novamente, podemos selecionar nosso corpo, e para adicionar um novo material aqui, escolha uma cor para ele. Em algum lugar ao redor, parece certo, e para dar um nome a isso. Selecionamos nosso bico. Eu acho que eu posso realmente fazer uso do material amarelo existente que nós definimos. Selecione um dos olhos, adicione outro material novo. Vamos deixar isso muito mais escuro, e ter algo que é quase preto aqui. Você vai ver que isso é realmente bastante brilhante por padrão, se eu apenas zoom em um pouco. Temos muito reflexo. Podemos realmente mudar isso dentro das propriedades do material. Se você olhar aqui para baixo, nós temos esse valor de rugosidade que está definido atualmente em 0.5. Deslizamos isso de volta. Você pode torná-lo realmente muito reflexivo. Se aumentarmos, podemos obter um efeito mais esteira. Eu vou para algum lugar por lá. Vamos chamar esse olho, e então eu vou arrastar, e cair daqui em diante para o outro olho. Então temos os dois olhos com a sombra preta neles. Agora, obviamente, se voltarmos para nossa guia de layout, você pode ver que nossas cores não estão aparecendo. Mais uma vez, podemos ir até a nossa guia Material aqui. Podemos rolar sobre o preto, apertar “Control C” para copiar, ir até a cor do visor Viewport, “Control V ”, colar isso, e eu farei o mesmo aqui com o corpo. Eu só vou para “Controle C” e “Controle V”, e eu serei capaz de ver as cores dentro da janela de visualização sombreada plana. Pressione “Control S” para salvar.
16. Como ajustar o pássaro: Antes de finalizarmos esse personagem, há apenas alguns ajustes rápidos que eu quero fazer. Você pode ver, obviamente, nós modelamos isso com a origem do personagem no meio, e eu realmente gostaria que isso estivesse no fundo. Eu vou selecionar o corpo deste pequeno personagem, eu vou bater tab, bater oito,
selecionar tudo, e nós vamos mover esses pontos verticalmente até que nós estamos sentados em cima da origem lá. Aperte a aba para voltar para fora novamente. O que eu realmente vou fazer é esmagar este corpo um pouco também agora. Eu posso realmente acertar S para escalar, restringi-lo ao eixo Z, e eu vou apenas esmagá-lo um pouco, no geral. Lá vamos nós. Agora, obviamente, nós deixamos nossos olhos e nosso bico para trás. Vou selecionar todos eles, e obviamente não podemos vê-los no momento,
mas se eu ligar o modo de raio-X, agora
posso ver através da malha. Vou arrastar select sobre tudo e, em seguida, basta mudar e clicar no corpo para desmarcar isso. Eu apertei G para mover estes, vou restringir isso ao meu eixo Z e movê-los para cima, em algum lugar por aqui. Na verdade, acho que vou mover o bico um pouco mais para cima. Vou reduzi-lo um pouco. Um pouco grande demais. Agora com bico selecionado, eu vou bater guia. Só quero fazer mais alguns ajustes para isso. Vou dar um zoom um pouco. Eu quero completar um pouco mais. Selecione estes pontos na parte superior. Vamos empurrá-los para baixo um pouco. Por agora, essa forma, eu acho que é apenas um pouco afiada demais na parte inferior, então eu vou puxar esses pontos para baixo um pouco também. Para ajudar talvez a selecionar esses pontos aqui. Eu só vou movê-los um pouco mais para completar ainda mais essa forma. Isso é um pouco melhor. Tab, raio-X. Lá vamos nós. Controle S para salvar isso. Agora, como com o quadro do balanço, eu vou selecionar todos esses objetos, e eu vou pressionar Control J para mesclá-los em uma única malha. Vou subir aqui e mudar o nome para pássaro. Agora, se voltarmos à visibilidade do nosso quadro e do
nosso balanço e chegarmos a casa para emoldurar tudo. Veja, nosso personagem é absolutamente enorme no momento. Isso é bom. Nós vamos selecioná-lo e apenas apertar S para reduzi-lo. Agora, o que você vai notar aqui é por causa da ordem em que eu juntei as partes, ele realmente mudou a origem para o bico do personagem, que não é o que nós queremos. Na verdade, vou desfazer isso. Precisamos mover este ponto de origem de volta para o centro da cena. Podemos fazer isso clicando com o botão direito do mouse e escolhendo definir origem para cursor 3D. Se fizermos isso, você pode ver que ele saltou de volta para o nosso centro novamente. Podemos agora, mais uma vez, acertar S para escalar e dimensionar isso para um tamanho que caberia naquele balanço. Agora, vamos tocar G para movê-lo mais ou menos para o lugar, e sentá-lo naquele balanço ali. Acho que podemos, para escalar isso um pouco mais, vamos torná-lo o mais grande possível enquanto ainda encaixamos nessas cordas. Vou mover isso um pouco. Ainda está sentado no baloiço. É muito bom. Basta apertar a tecla de casa novamente para enquadrar tudo. Lá estamos nós. Pressione Control S para salvar.
17. Como manipular o balanço: Nosso modelo agora está completo, mas queremos ser capazes de animá-lo. Vou selecionar este balanço e girá-lo. Você pode ver que nós seríamos capazes de balançar isso e eu poderia animar essa ação. Mas estas cordas vão parecer bastante rígidas. A fim de adicionar um pouco mais de flexibilidade, vamos adicionar o que é chamado de “plataforma” a ele. Se eu desfizer isso, “Ctrl+Z”, vamos adicionar alguns ossos que nos permitirão
deformar a forma desta corda e nos dar um pouco mais de flexibilidade. Eu vou saltar para a minha vista frontal aqui, e nós vamos adicionar um novo tipo de objeto chamado uma armadura. Antes de fazermos isso, o que eu gostaria de fazer é mover esse cursor 3D, que é onde novos objetos são criados. Então eu vou selecionar o balanço aqui, apenas indo para apertar W para voltar ao modo de seleção. Vou clicar com o botão direito do mouse no menu de encaixe e no cursor para selecioná-lo. Você pode ver que ele moveu o cursor 3D para o topo aqui. Então agora eu posso apertar “Shift+A” e nós vamos adicionar um objeto de armadura. Vou clicar nisso ali. Você pode ver que adicionou esta forma de osso aqui. Para realmente ajustar a forma deste e a posição dele. O que realmente precisamos fazer é entrar no modo de edição. Vamos pressionar “Tab” para entrar no modo de edição, e agora podemos mover partes disso. Temos o corpo principal do osso. Temos também este ponto no final. Eu realmente posso pegar isso, e eu posso apenas apertar “G” e eu posso mover isso por aí. Se eu apenas usar meu mouse do meio para apenas encaixá-lo em Z, agora
eu posso arrastar isso para baixo até o comprimento total desta corda e clicar para liberar. Agora só temos um osso aqui. Para aumentar o número de divisões aqui, como com qualquer outra malha, podemos subdividi-la. Se eu clicar com o botão direito do mouse e clicar em subdivide, você pode ver que dividimos em dois. Eu realmente quero três ossos então eu vou para baixo para este pequeno menu pop-up na parte inferior aqui. Estenda isso e aumente o número de cortes para dois. Agora podemos sair do modo de edição pressionando a tecla tab. Agora, com o objeto da armadura selecionado, eu vou apenas clicar em “G” e apenas restringi-lo ao eixo x, e mover isso mais ou menos para o meio do balanço. Você pode ver enquanto giramos em torno disso, que ele está perfeitamente alinhado com o centro lá. Agora, enquanto preparamos, vou esconder os objetos dos pássaros. Então eu vou até o outliner, e apenas clicar no ícone. Agora precisamos conectar o balanço aqui a esta armadura. Agora, para fazer isso, basta selecionar o deslocamento de oscilação,
selecionar o objeto de armadura e, em seguida, se clicarmos com o botão direito do mouse, podemos ir para este menu pai. Precisamos deformar a armadura com pesos automáticos. Se clicarmos nisso. Então esses dois estarão conectados um ao outro. Agora, para testar isso, nós realmente precisamos ir para um novo modo. Quando você está animando um equipamento criado com bones dentro do liquidificador, não
podemos trabalhar dentro do modo objeto. Temos um modo diferente chamado modo pose. Para entrar no modo pose, precisamos selecionar nosso objeto de armadura e podemos ir até o menu superior aqui. Você pode ver o objeto e editar, agora
temos um modo adicional chamado modo pose. Se eu clicar nisso, você pode ver que a cor dos ossos muda para azul. Agora, se eu selecionar um desses bones, posso habilitar minha ferramenta de rotação. Você pode ver se eu rodar, estou agora deformando a forma daquela corda, que é exatamente o que procuramos. Se eu desfizer essas rotações. Isto está a funcionar muito bem. Mas a única coisa que não está funcionando da maneira que eu gostaria, enquanto eu giro este osso, você pode ver que o topo da corda está se separando deste feixe no topo aqui. Então precisamos fazer algo para consertar isso. Vou pressionar “Ctrl+Z” para desfazer, “W” para voltar ao modo de seleção. Antes de começarmos, vou salvar minha cena “Ctrl+S”. Eu vou voltar para o modo objeto e selecionar meu objeto swing, e um par de gaiolas para enquadrar isso. Na verdade, vou esconder esta moldura porque não
precisamos nos preocupar com isso no momento. Agora, para deformar esta corda, cada um dos vértices dentro da corda é atribuído um valor de peso que a conecta a um ou outro desses ossos. Para editar isso, podemos realmente mudar nosso modo para o que é chamado de modo de pintura de peso. Essas cores ao longo da corda definem quanta influência um determinado osso tem. Agora, precisamos ver quais ossos estão afetando os pesos em um determinado momento. Para fazer isso, você vai para este painel de propriedades e clicar neste pequeno ícone de triângulo verde, você pode ver que agora temos sob os grupos de vértice, três ossos. Você pode ver como nós clicamos entre todos esses, ele está nos mostrando quais áreas são afetadas por esse osso em particular. Nosso primeiro osso em nossa cadeia, esta área vermelha é a área que está afetando mais. À medida que a cor cai para azul aqui, essa é a área que tem menos efeito. Dentro deste modo de pintura de peso, podemos realmente pintar influência sobre esta malha. Você pode ver no topo aqui, nosso peso é definido como um. Vamos adicionar 100 por cento de peso com 100 por cento de força. Agora, o osso que nos interessa aqui é o osso dois. Você pode ver que sua influência é principalmente em torno do centro aqui, mas tem alguma influência sobre o topo aqui, que nós realmente não queremos. O que podemos realmente fazer é pintar com um peso negativo também. Então nós queremos um peso de zero a 100% de força, e nós vamos pintar isso nos pontos mais altos aqui. Se eu pintar aqui, você pode ver que a cor está mudando e ficando um pouco mais escura. Se eu me mover, basta verificar se eu
pintei todos os pontos no topo lá. Para testar esse efeito, precisamos sair do modo de pintura de peso e voltar ao modo de objeto. Precisamos selecionar nossa armadura, e precisamos entrar em nosso modo de pose. Agora com esse osso central selecionado, eu vou girar. Como eu rodar, você pode ver que esses pontos no topo agora não se movem. Vou verificar rapidamente os outros ossos. Isso parece bem. Obviamente, se rodarmos este do topo, ele moverá tudo. Saio do modo de pose, volto para o modo de objeto. Podemos reativar nosso pássaro e nosso quadro, para emoldurar tudo de novo e salvar.
18. Como aplicar o efeito parenting: Quando colocamos nosso balanço em seus controles, a armadura, esse objeto foi movido dentro da hierarquia aqui no outliner. Você pode ver agora, se nós estendermos a armadura, nosso balanço está agora embaixo do objeto da armadura. Agora, se eu selecionar o quadro e movê-lo, deixamos para trás nosso objeto de balanço, mas gostaríamos que isso seguisse. O que podemos fazer é que podemos realmente criar o nosso objeto de armadura para o nosso quadro. Para fazer isso, primeiro selecionamos nossa armadura, podemos Shift Select nosso quadro
e, em seguida, podemos clicar com o botão direito do mouse, ir para o nosso menu Pai e, neste caso, queremos objeto pai. Quando fazemos isso, você pode ver que esta pequena linha pontilhada foi criada. Isso simplesmente mostra que há uma relação entre esses dois objetos. Agora, se você der uma olhada no delineador debaixo do nosso quadro, nós temos a nossa armadura e sob isso, nós temos o nosso balanço. Se eu selecionar meu objeto de quadro e movê-lo, você pode ver que o balanço agora vai com ele. Obviamente, estamos deixando nosso passarinho para trás, e queremos que isso acompanhe o balanço também. Se eu escolhesse esse pássaro, você poderia pensar que poderíamos ser pai dele para o nosso balanço. Se tentarmos pai do objeto, se eu selecionar meu quadro e movê-lo ao redor, então o pássaro vai se mover junto com ele. Mas se eu selecionar esses ossos, e se eu entrar no Modo Pose e começar a girá-los, então nosso pássaro não seguirá junto com o balanço, então precisamos anexá-lo de uma maneira diferente. Eu só vou desfazer tudo isso para que nosso pássaro não seja mais pai do balanço. Lá estamos nós. Agora, em vez disso, vou selecionar o meu pássaro e vou apresentá-lo a esta armadura. Vou clicar com o botão direito do mouse, “Pais”, e na verdade vou ser pai para o osso em vez de para a armadura em si. Isso significa que ele segue junto com o osso, mas não está sendo deformado por ele da maneira que o balanço é. Agora selecionamos nosso pássaro, e se formos para o painel Propriedades, clicar nas propriedades do objeto e ir para Relações, agora
podemos ver que seu pai é a armadura, e dentro disso, ele é parenteado para o objeto bone, Osso. O que precisamos é que ele esteja conectado ao osso 1. Se eu selecionar o osso 1, você pode ver que ele salta de distância, que não é o que queremos. Se eu desfazer isso, precisamos desconectar isso da armadura, que podemos fazer isso clicando com o botão direito do mouse
e, em seguida, sob o menu Pai, podemos ir para baixo para limpar pai e manter a transformação. Isso vai deixá-lo onde está, e removeu esse relacionamento pai. O que precisamos lembrar de fazer quando conectamos um objeto a um osso específico é que precisamos selecionar o objeto, selecionar a armadura, e então precisamos mudar de modo objeto para modo pose. Agora, precisamos selecionar o osso específico dentro desta cadeia que queremos criar. Vou entrar no modo de raio-x para que eu possa selecionar este osso inferior na cadeia. Eu só vou bater W2, voltar para o modo de seleção para que não
tenhamos a destruição do aparelho por cima. Agora que nosso pássaro e o osso correto estão selecionados, voltamos para o modo objeto, clique com o botão direito do mouse, e podemos ir para o osso pai. Agora, se escolhermos esse pássaro, você pode ver que agora nosso osso pai é o osso 1 e nosso pássaro está no lugar certo. Se eu selecionar a armadura novamente, entrarei no modo pose. Você pode ver como eu rodar esses ossos agora, nosso balanço está se deformando e nosso pássaro está seguindo junto com ele, que é exatamente o que nós queremos. Vou voltar ao modo objeto e salvar minha cena.
19. Como deformar o pássaro: Como vimos, nosso pássaro seguirá junto com o balanço quando o deformarmos com a armadura. Se quisermos adicionar alguma animação ao próprio pássaro, poderíamos adicionar alguns ossos e isso nos permitiria deformar o pássaro. Mas há outra maneira de aplicarmos simples deformação ao pássaro para dar-lhe um pouco mais de vida. Para fazer isso, vamos saltar para a guia Modificadores. Agora, aqui você pode ver que nós temos a modificação de subdivisão já aplicada ao pássaro. Eu só vou apertar a tecla de período no anúncio NUM apenas para
enquadrar nosso pássaro um pouco mais para que possamos ver o efeito disso um pouco melhor. Agora, vamos adicionar um novo modificador. Você pode ver que temos modificadores para fazer todos os tipos de coisas diferentes e
temos uma seção dedicada a deformar objetos. Sob isso, podemos escolher este modificador de deforma simples e você vê que já afetou a forma do pássaro adicionando este efeito de torção. Temos torção, dobra, conicidade e alongamento. Podemos ajustar esse efeito para contornar um ou outro eixo. Se eu selecionar o eixo z e agora ajustar este ângulo, você pode ver que podemos realmente torcer o pássaro e fazê-lo olhar de um lado para o outro. Agora, se eu fosse adicionar em um segundo modificador de deforma simples para a pilha, agora
podemos entrar e aplicar um segundo efeito. Se eu selecionar a curva, agora
posso dobrar isso para frente e para trás ao longo do eixo x, em cima da minha torção existente. Agora meu pássaro está olhando para o lado. Ao ajustar esses valores de ângulo, podemos dar-lhe um pouco de vida. Salvaremos nossa cena de novo.
20. Configure a câmera: Com tudo agora configurado, podemos começar a adicionar um pouco de animação à nossa cena. Para fazer isso, vamos saltar para o espaço de trabalho de animação. Você pode ver agora que nós temos uma visão de câmera, e nós temos nossa visão de perspectiva principal. Antes de começarmos, eu realmente quero emoldurar esta câmera corretamente. Se eu entrar nesta visão da câmera e tentar orbitar, você pode ver que nós realmente pulamos para fora da visão da câmera. Para voltar para a visão da câmera, podemos apertar a tecla 0 em nosso Numpad, e isso nos levará de volta para a câmera. Se você não tem um Numpad no seu teclado, então você notará que nosso pequeno ícone de câmera está ausente do lado aqui. Nós podemos realmente ativar isso ativando essas sobreposições aqui. Então eu sou capaz de girar e sair. Eu posso apertar o ícone da câmera para saltar novamente, e então podemos desativá-los para criar uma visão mais limpa. Agora, a fim de ser capaz de mover esta câmera ao redor, nós podemos fazê-lo de um par de maneiras diferentes. Se eu entrar no outliner e ativar minha câmera novamente para que possamos vê-lo dentro da cena se eu selecioná-lo,
eu posso apertar a tecla de ponto no meu Numpad para emoldurá-lo. Agora podemos realmente mover isso com nossas ferramentas padrão. Lembre-se, podemos ativar nossa barra de ferramentas pressionando a tecla T, que nos dará nossas ferramentas de movimento, rotação e escala. Posso entrar aqui e mover minha câmera dentro da visão de perspectiva, e você pode ver que ela está se movendo por aqui. Igualmente, posso entrar lá e começar a girar. Mas isso pode ser um pouco estranho enquadrar a vista exatamente como gostaríamos. Então, uma maneira mais fácil de trabalhar é ir para a visão da câmera em si. Se apertarmos a tecla N, e neste menu aqui se formos para View, temos uma opção aqui em View Lock, Camera to View. Se marcarmos essa caixa e apertarmos a tecla N para esconder isso novamente, agora podemos usar um controle de navegação padrão dentro desta janela de exibição e não estamos pulando para fora da câmera. Agora eu posso orbitar, mover, zoom, como de costume, e enquadrar isso como eu gostaria de ser capaz de ver meu slide, meu balanço, e ser capaz de enquadrar isso e ver a animação. Isso parece bem. Se apertarmos a tecla N, podemos desmarcar isso, que significa que agora, se orbitarmos, esta visão saltará para fora dela, mas não corremos o risco de mover a câmera acidentalmente porque podemos sempre acertar o Numpad 0 e voltarmos ao nosso vista da câmera bloqueada. Agora, se eu voltar para a minha visão de perspectiva, eu vou apenas pressionar a tecla Início para enquadrar tudo, e a tecla de ponto para ampliar minha armadura lá, estamos prontos para realmente começar a adicionar alguns.
21. Atualização do curso: menu de quadro-chave: No Blender 4.1, foi
introduzida uma mudança no comportamento
de um dos atalhos Nas versões anteriores do Blender, o IK abria um menu
que permitia
selecionar exatamente em que você estava configurando um quadro-chave Você pode optar por
registrar a localização, rotação, escala ou qualquer
combinação delas. Assim que você selecionar uma
opção no menu, poderá ver
exatamente o que foi
enquadrado aqui
no painel de transformação Embora isso
permitisse que você fosse muito específico, isso retardou o
processo de animação, que geralmente requer a configuração de centenas de quadros-chave. Portanto,
foi tomada a decisão de mudar o comportamento do atalho
a partir do
Blender 4.1 O comportamento padrão
da chave é
gravar um quadro-chave para
um objeto ou ossos, localização, rotação, escala e qualquer propriedade personalizada sem
abrir nenhum menu Assim que você pressiona a tecla, tudo no painel de
transformação muda para mostrar que
tudo está sendo estruturado em um quadro-chave Quando o cursor é posicionado sobre os campos de entrada
na interface, o comportamento original do IK ainda permanece um quadro-chave, sendo definido apenas nos valores que estão abaixo Esse novo comportamento
é comparável a outros três principais
aplicativos em D, como o Maya, e pode ser modificado
na guia de animação das
preferências, se necessário Além disso, se você precisar controle
mais específico sobre o que está configurando
um quadro-chave, o menu
original ainda estará disponível usando o atalho K. Portanto, se você estiver
acompanhando as lições e quiser replicar
o mesmo comportamento, basta usar o
atalho K Sempre que eu usar
o atalho sobre os três
principais D
Viewport para abrir o atalho sobre os três
principais D
Viewport de um controle
mais específico sobre
o que está configurando
um quadro-chave,
o menu
original ainda estará disponível
usando o atalho K. Portanto,
se você estiver
acompanhando as lições e
quiser replicar
o mesmo comportamento,
basta usar o
atalho K Sempre que eu usar
o atalho sobre os três
principais D
Viewport para abrir
o menu do quadro-chave.
22. Como animar o balanço: Para animar algo, precisamos registrar sua posição ou sua escala rotacional, qualquer mudança de valor em um determinado ponto no tempo, então vamos passar para um novo ponto no tempo, registrar novos valores e essa mudança nos dará nossa animação. Para fazer isso, registramos o que é chamado de quadro-chave em um objeto. Para fazer isso, vamos primeiro selecionar nossos três ossos. Infelizmente, não podemos ver o fundo, então vamos subir e ativar nosso Modo de Raio X, que nos permite ver todos os três ossos. Vou selecionar todos os três. Lembre-se de manter pressionada a tecla Shift enquanto selecionamos. Vamos gravar a posição deles aqui no Quadro 1. Você pode ver na parte inferior, nós tínhamos uma linha do tempo em nosso espaço de trabalho de layout. Agora, dentro do espaço de trabalho de animação, essa linha do tempo aparece para um crescimento. Agora é a folha de drogas. Verá como isso funciona em um minuto. Você vê com este controle deslizante, podemos ajustar nosso número de quadro. Vamos deixar isso no Quadro 1 por enquanto, e vamos registrar a posição desses três ossos. Para fazer isso, podemos apertar o “I Key” para inserir, temos o Menu Inserir quadro-chave, e você pode gravar sua localização, sua escala de rotação ou qualquer combinação desses valores. Neste caso, porque vamos simplesmente girar os ossos, podemos apenas definir um quadro-chave na rotação dos ossos. Se eu clicar em “Rotação”, você pode ver aqui em baixo em nossa Folha de Dope, agora
temos alguns pontos menores aqui que estão registrando os valores de rotação no quadro 1. Você pode ver que nós temos nossos três ossos porque todos os três ossos são selecionados. Se eu apenas clicar em uma dessas setas, subiu linhas para fora e você pode ver que estamos registrando nossos valores de rotação para esse osso. Por enquanto, se eu passar para outro quadro, vamos para o Quadro 20, por exemplo, agora posso ajustar a rotação desses ossos. Para fazer isso, vou definir a ferramenta de rotação e com todos os ossos selecionados, vou girá-los. Agora, vocês verão que estamos tendo esse efeito aqui, onde todos os três ossos estão girando em quantidades crescentes. Isso é exatamente o que eu queria, mas se você não tem esse efeito, é por causa dessa opção Transformar Pivot. No momento, temos origens individuais selecionadas, então nossa rotação está ocorrendo em torno de cada um desses pontos. Se eu apertar “Desfazer”. Se eu fosse selecionar, por exemplo, Ponto
Mediano e Girar, você poderia ver que toda a cadeia vai se mover como um só. Apenas certifique-se de que você tem as origens individuais selecionadas quando você girar se você quiser obter este efeito. Eu só vou balançar para trás um pouco assim. Agora, se eu mudasse de quadro agora, você pode ver que tudo aparece de volta à sua posição original e nossa rotação foi perdida. Isso porque gravamos essa posição inicial no Quadro 1, mas não gravamos o novo quadro-chave aqui no Quadro 20. Para fazer isso novamente, giramos e temos que lembrar de pressionar a tecla 'I” e selecionar “Rotação”. Você pode ver agora que adicionamos um novo quadro-chave aqui. Você pode ver no momento, eu só estava girando em torno do eixo X. Aqui embaixo na folha de drogas, essas barras amarelas aqui, mostram que nosso valor não mudou. No momento, ele está mostrando nosso valor X não mudou, nosso valor Y não mudou, mas nosso valor Z mudou. Agora, isso é porque estamos na Mode global no momento. Se eu mudar isso para Modo de Rotação Local, você verá que o que realmente estamos girando em torno de nosso eixo Z, e é por isso que Z foi gravado aqui em baixo. Por enquanto, vou deixar isso no eixo Local para possamos ver exatamente o que estamos manipulando. Se eu agora deslizar o controle deslizante de volta para o Quadro 1, você pode ver que temos algum movimento lá dentro. O computador está realmente adicionando em todos esses
valores entre os dois quadros-chave que definimos. Isso pode ser extremamente útil. Isso nos economiza muito tempo se o computador pode adicionar em alguns in-between para nós e nós apenas definir os principais quadros-chave para o mesmo. Infelizmente, o computador não sabe exatamente o que estamos pensando, e muitas vezes temos que entrar e definir quadros-chave
adicionais para garantir que a animação que está sendo criada é exatamente o que procuramos. Por enquanto, o que eu vou fazer, é eu vou realmente selecionar este quadro-chave aqui. Você pode simplesmente selecionar este ponto no topo, não precisa selecionar tudo, apenas aquele ponto no topo irá selecionar tudo abaixo dele, modo que irá selecionar para todos os três bones selecionados. Se você quiser selecionar para um osso, você pode apenas clicar sobre esse osso individual aqui ou aqui. Mas vamos selecionar no topo, e agora selecionar todas as teclas para todos os bones, e então eu vou apertar a 'Chave X” para excluí-la. Voltamos a ter o nosso quadro-chave inicial aqui. O que eu realmente vou fazer, é eu vou selecionar apenas este osso de cima por enquanto. Vou girar isto de volta no eixo Z para definir o valor extremo do nosso swing. Para mudar a estrutura, estamos realmente voltando para nossa posição original novamente, então temos que lembrar cada vez que eu rodar isso,
eu tenho que apertar a tecla I para inserir um quadro-chave na minha Rotação novamente. Agora isso pode ficar um pouco entediante de fazer e é fácil de esquecer, especialmente se você tem um personagem complicado e você está movendo um monte de partes. Para ajudar com isso, temos um recurso chamado Autokey. Para permitir isso, temos este pequeno ponto na parte inferior aqui na linha do tempo. Se eu clicar nesse ponto e mover dois quadros diferentes, então vamos até o Quadro 20, se eu girar esse bone para o outro lado, assim que eu liberar, você pode ver que ele foi adicionado em um quadro-chave no Quadro 20. Agora, se eu voltar ao longo da linha do tempo, você pode ver que temos esse movimento no lugar. Se eu quiser entrar e editar quadro-chave, tudo o que preciso fazer é ir até aquele quadro, fazer o meu ajuste. Assim que eu liberar, sua nova localização foi gravada. Agora, como eu só estava girando este osso superior, se eu selecionar o próximo osso na cadeia, você pode ver que nenhum quadro-chave está sendo gravado aqui. Se eu lançar isso, não
há valores para osso 2. Esta pequena marca de verificação aqui simplesmente mostra que algo mais dentro da armadura foi encaixado neste quadro. O mesmo é verdade se eu selecionar este osso, enquanto que, se eu selecionar o osso superior na cadeia, você pode ver que temos valores de rotação registrados aqui. Se eu selecionar esses outros ossos na cadeia neste quadro, eu posso pressionar “I” para inserir uma chave e vamos pressionar “Rotação” novamente, e agora nós gravamos rotação lá e de volta aqui no Quadro 1. Agora, a fim de fazer este balanço de volta ao mesmo ponto que estava no quadro 1,
o que eu vou fazer, é selecionar os três bones e, em seguida, selecionar este primeiro quadro-chave. Da mesma forma que podemos duplicar objetos, podemos realmente duplicar quadros-chave. Se eu pressionar “Shift D” e começar a se mover, você pode ver que este quadro-chave está se movendo agora. Podemos deslizar aqui para o quadro 40. Se eu clicar, então agora temos um quadro-chave aqui no Quadro 40. Agora, enquanto eu esfrego a linha do tempo, você pode ver nosso balanço vai para a frente e volta para sua posição original novamente. Agora, a fim de reproduzir esta animação, se eu voltar para o Quadro 1, eu posso bater na barra de espaço e você pode ver que ela vai começar a tocar. Mas, em seguida, a nossa peça continuou ao longo da cena todo o caminho Quadro 250 antes que ele salte novamente para o Quadro 1. Não é isso que procuramos, então podemos ajustar o comprimento desta linha do tempo na parte inferior aqui. Temos um começo e um valor final. Vou ajustar esse valor final para o Quadro 40. Agora, podemos ver nosso quadro inicial e final. Se eu reproduzir isso de volta, você verá que nossa animação agora volta. Obviamente, no momento, temos apenas o balanço olhando muito rígido porque estamos simplesmente animando aquele botão superior na corrente. O que queremos fazer é obter um pouco de flexibilidade nessas cordas. Se adicionarmos muito, então vai parecer um pouco artificial. Mas ainda queremos ter uma sensação de arrasto lá dentro. Para fazer isso, vou para a metade do caminho aqui no quadro 10. Vou selecionar estes três ossos. Novamente, certificando-se de que temos origens individuais selecionadas aqui no pivô de transformação. Eu só vou girar isso um pouco para trás só para ter certeza de que estamos arrastando um pouco. Em seguida, no quadro 30, eu vou fazer o oposto e arrastá-lo ligeiramente para trás. Agora você vai descobrir se nós reproduzirmos a animação através, há apenas um pequeno arrasto lá dentro, o que dá um pouco mais de vida a ele. Agora o que você também pode notar é que há um pouco de uma pausa quando chegamos ao quadro 14 iniciar o loop novamente e ele não parece tão suave como ele faz passando pelo quadro 20. Há uma razão para isso, que vamos analisar agora. No momento, podemos ver nossos quadros chave aqui na folha de drogas, mas não podemos ver exatamente como o computador está calculando os quadros entre eles. Para ver que podemos saltar para o que é chamado de Editor de Gráficos. Para fazer isso, podemos clicar no topo aqui e mudar nosso tipo de editor para editor gráfico ou, alternativamente, paredes onde sobre a janela podemos bater guia Control e que vai nos virar entre uma folha de drogas e nosso editor gráfico. O que é o editor de gráficos? O editor de gráficos nos mostrará uma curva matemática que representa nosso movimento. Para ver que se eu selecionar o primeiro osso da cadeia, eu vou lançar isso. No momento, parece que temos linhas retas, mas se eu apertar a tecla Home que vai enquadrar tudo bem e você pode ver esta curva aqui. Essa é a curva para toda a rotação z. A altura de qualquer um desses pontos na curva mostra
todo o valor de rotação automática e, à medida que vamos ao longo do gráfico aqui, isso mostra ponto no tempo. Se eu selecionar um ponto nesta curva aqui, eu posso realmente mover esse ponto apenas pressionando G. Se eu movê-lo, você pode ver que está afetando a rotação do objeto dentro da cena vista. Se clicar com o botão direito do rato, posso cancelar essa jogada. Da mesma forma, se eu voltar ao quadro 1, posso selecionar este ponto. Se apertar G e eu podemos escrever isso e clicar com o botão direito do mouse para cancelar. Se eu clicar aqui na rotação z que irá selecionar esta curva e se eu apertar Shift e H, ele irá esconder tudo o resto dentro desta janela de visualização, que nos ajuda a ver essa curva mais claramente. Podemos navegar dentro do editor de gráficos da mesma forma que navegamos em qualquer outro viewport. Se mantivermos pressionado o botão do meio do mouse, isso nos permitirá mover mantendo pressionado controle e o mouse do meio nos permitirá ampliar e reduzir, o mesmo que nossa roda de rolagem ou um mouse fará. Mas se mantivermos o controle pressionado à medida que avançamos para cima e para dentro e para fora, isso nos dará uma maneira mais flexível de interagir com esse gráfico e escanear ao redor para ter uma visão melhor do que está acontecendo aqui. Agora, no momento, se eu passar por essa animação aqui, vocês podem ver que lentamente começamos a nos afastar desse valor, aceleramos por essa parte do meio e, à medida que chegamos ao topo dos valores, cada vez mais nos aproximamos do no quadro 20, razão
pela qual nos movemos lentamente para o quadro 20 e lentamente nos movemos para fora dele novamente à medida que nos aproximamos do quadro 40. Isso tudo funciona bem. Se agora selecionar um desses outros bones, e novamente, vou selecionar o valor de rotação Z. Eu vou apertar Shift H para esconder tudo o resto e eu poderia usar meu botão Control e do meio do mouse para reformular isso um pouco. Agora, é aqui que um pouco de desaceleração está ocorrendo porque no momento, estamos lentamente saindo deste ponto. Estamos a abrandar através deste ponto, estamos a acelerar por aqui. Estamos a abrandar novamente para este ponto. Estamos a abrandar novamente e não é isso que queremos neste caso. Então, para que esta curva circule corretamente, precisamos selecionar este primeiro ponto. Precisamos mudar selecionar este último ponto, e precisamos girar essas alças clicando no final. Isso significa que esta curva, quando continua e faz loops, estará fluindo bem. Agora, se eu selecionar o osso inferior na cadeia, você pode ver que temos o mesmo efeito aqui. Então, novamente, eu vou apenas selecionar minha curva de rotação Z Shift e H para esconder todo o resto. Eu apenas apertei minha primeira tecla, minha última tecla, pressionando Down Shift para selecionar, e então eu posso apenas clicar nesta alça aqui, e girar ambos juntos para me permitir ajustar a forma dessa curva para
que ela agora está fluindo suavemente, à medida que se processa. Agora com isso feito, se eu bater na barra de espaço, podemos ver que há animação vai loop um pouco mais suavemente. A outra coisa a observar, porém, é que todos os quadros 40 e nosso quadro 1 são exatamente os mesmos. Se realmente queremos suavizar o ciclo, então queremos que o quadro 39 seja nosso quadro final em nosso ciclo. Mas queremos deixar o quadro 40 como está, sendo exatamente o mesmo que o quadro 1. Eu só vou mudar meu ponto final para ser o quadro 39, que significa que após o quadro 39 é o próximo quadro será o quadro 1, que será o próximo valor em, e isso nos dará novamente, uma pedra de ciclo mais suave. Agora temos, o nosso balanço animado. Só vou salvar minha cena agora. Uma coisa a estar ciente é que se deixarmos toda a tecla Auto ativada, então todos os valores que começarmos a mudar dentro do liquidificador também serão animados. É uma boa prática voltar para baixo aqui e desativar
o valor da tecla Auto, então não estamos adicionando nenhum quadros-chave extra onde não precisamos deles.
23. Como animar o pássaro: Da mesma forma que adicionamos um pouco de arrasto ao balanço, agora
vamos selecionar nosso personagem passarinho e ver se vamos adicionar um pouco de arrasto à cabeça do pássaro. Vou selecionar meu pássaro, mas precisamos ter certeza de que estamos no modo objeto. Vou voltar para o modo de seleção. Agora vou passar para a aba Modificar. Agora, nós adicionamos nossos modificadores aqui para torcer e dobrar. Este modificador de curva nos permite inclinar o pássaro para frente e para trás. Devemos ser capazes de animar esse valor. Para fazer isso, temos esta marca de verificação aqui. Estou no quadro 1. Eu posso realmente clicar nisso e isso irá criar um quadro-chave aqui no quadro um. Agora, no editor de gráficos, eu vou apertar a guia Controle para nos saltar de volta para a folha de drogas. Eu vou selecionar este quadro chave e apertar Shift D para duplicá-lo e soltar que não emoldurado 40. Então eu vou para o quadro 20, e eu também vou adicionar um quadro-chave aqui também. Podemos apenas clicar novamente nesta marca de seleção aqui para adicionar um quadro-chave. O que queremos fazer, como com o balanço, vamos apenas adicionar um pouco de arrasto aqui. Então eu vou para o quadro 10. Então eu vou ajustar este valor, eu vou dobrar o pássaro para trás um pouco. Você pode ver que esse valor mudou de verde para laranja. Verde mostra que está sendo animado, laranja mostra que seu valor mudou, mas não foi gravado. Se eu clicar nesta pequena marca de seleção aqui, ela muda para amarelo, o que mostra que tem um quadro chave nele. Esse é um lembrete útil para ver se um valor foi realmente registrado ou não. Agora devemos estar arrastando a cabeça um pouco aqui. Em seguida, no quadro 30, vamos ajustar nosso ângulo, e dobrar na outra direção e novamente gravar um quadro chave lá. Enquanto nos animamos, isso nos daria um pouco de rotação sutil na cabeça do pássaro, apenas indo para apertar a guia Control. Isso nos levará ao editor de gráficos. Se eu for a chave de casa, posso emoldurar tudo. Você pode ver aqui que temos o mesmo problema que tínhamos antes. Precisamos selecionar esta primeira chave e a última chave, e depois ajustar essas alças para que tenhamos uma curva fluida suave. Lá estamos nós. Controle S para salvar.
24. Adicione o ambiente: Com a nossa cena agora animada, será hora de adicionar um pouco de iluminação e renderizar fora do resultado final. Para fazer isso, vamos saltar para o espaço de trabalho de layout. Agora, por padrão, Blender tem uma luz, e nós podemos voltar a ligar aqui na janela de exibição para que possamos vê-lo. Mas veja os efeitos de qualquer luz, precisamos mudar ou modo de exibição aqui de nossa viewport sombreada, seja para esta escala, que é nossa viewport renderizada. Se eu clicar nisso, você pode ver agora que temos um olhar muito diferente. Agora temos algumas sombras em nossa cena, que está sendo causada por esta luz no topo aqui. Mas no momento, tudo é bastante aborrecido e escuro. Também não temos um ambiente aqui em que possamos causar algumas sombras. Antes de avançarmos com a adição de luzes, podemos criar um ambiente simples. Agora, para fazer isso, por enquanto, eu só vou mudar de volta para a minha tela sombreada. Agora, há uma maneira rápida de fazer isso, se você manter pressionada a tecla Z no seu teclado, você vai descobrir que você tem este pequeno menu de torta aparecer. Estamos no modo de exibição renderizado. Temos nosso sólido, nossa pré-visualização de material e uma visão wireframe. Eu só vou mudar a visão sólida e para fazer isso, basta arrastar para o lado e soltar a tecla Z. Para nos dar um ambiente simples para trabalhar, vou começar como muitas vezes fazemos com um cubo. Vou apertar Shift A, auto mesh, e vamos adicionar um cubo. Obviamente, isso foi adicionado onde este cursor 3D está, que eu não reiniciei. Eu estou realmente indo para excluir isso, eu só vou apertar X para excluir, eu vou agora retornar este cursor 3D de volta para a origem. Podemos clicar com o botão direito do mouse, e encaixar, cursor para a origem mundial. Agora, se eu apertar Shift A novamente, posso adicionar essa tecla de volta. Novamente, está de volta à origem. Queremos fazer este cubo muito maior, então vou acertar S para escalá-lo. Nós só vamos escalar essa coisa. Mas eu vou selecionar todos esses valores e vamos mudar isso para algo como 20. Vamos movê-lo em Z por 10 metros, que significa que o nosso plano terrestre está agora alinhado com a nossa origem. Agora, obviamente, nós temos alguns cantos afiados neste ambiente, e eu quero me livrar deles. O que eu realmente vou fazer é adicionar um modificador de bisel. Temos que lembrar que precisamos redefinir a escala. Vou acertar o Controle A e aplicar a minha balança. Agora, eu posso ajustar esse valor de quantidade e aumentar esse número de segmentos para arredondar a borda lá. Vou aumentar um pouco essa quantia. Em algum lugar por lá deve ser bom, Eu só vou aumentar os segmentos novamente ligeiramente, em
seguida, clique com o botão direito, Shade Smooth. Isso só suaviza este fundo um pouco mais. Só esses valores, só um pouco mais, para nos dar aquela queda suave. No momento, não há material atribuído a isso, então vamos para nossa visão de sombreamento. Nós só temos essa cor cinza padrão. Vou adicionar um novo material e vamos dar a isso,
novamente, uma cor amarelada, ligeiramente diferente do balanço. Em algum lugar por aí está tudo bem. Isso deve servir. Vamos chamar isso de Mundo. Vamos saltar de volta para a nossa visão de layout. Agora, vou mudar o nome de Cubo para Ambiente. Agora, devemos estar prontos para adicioná-lo em algumas luzes. Novamente, eu posso ativar minha visualização de renderização e vocês podem ver agora que estamos lançando sombras dessa luz para o chão, mas tudo está bastante escuro no momento. Agora, à medida que estamos adicionando nossas luzes, queremos realmente ver como nossa cena final se parece do ponto de vista da câmera. O que vamos fazer é dividir esta janela de exibição. Eu vou para o lado aqui, clique com o botão direito do mouse, nós vamos adicionar uma divisão vertical, trazê-lo para cá, e nós vamos mudar esta vista para a nossa visão de câmera. Podemos clicar neste pequeno ícone da câmera, se quiser. Eu vou esconder minha barra de ferramentas pressionando T, e esconder o painel lateral pressionando N. Nós realmente não queremos todas essas distrações extras nesta vista, então nós podemos realmente apenas desligar todas essas sobreposições aqui, mas nós fazemos quer dizer isto na pré-visualização renderizada. Você pode ver aqui estes ícones, o que está faltando. Nós podemos realmente arrastar isso para fora para ser capaz de ver que se essa viewport é muito pequena ou se você se lembrar, nós podemos realmente pressionar a tecla Z e nós podemos simplesmente mudar para a visualização renderizada dessa forma. Agora, nós temos um pouco de espaço ao redor da nossa visão de câmera aqui. Nós podemos realmente apenas apertar a tecla Início quando na visão da câmera, e isso vai emoldurá-lo muito bem para nós.
25. Como iluminar a cena: Agora estamos prontos para trabalhar na iluminação em nossa cena. Eu só vou apertar a tecla “End” para esconder a paleta ao lado, e selecionar o objeto de luz aqui no outliner. No painel Propriedades, você pode ver na parte inferior que temos este pequeno ícone de lâmpada. Se eu clicar nisso, isso mostrará as propriedades de uma luz selecionada no momento. No Blender, temos vários tipos de luz diferentes entre os quais podemos alternar. Por padrão, temos o que é chamado de luz pontual e que irradiará luz em todas as direções. Ao selecionar uma dessas opções, podemos mudar o tipo de luz. Se eu mudar da luz pontual para um holofote, por exemplo, e clicando nesta pequena seta, posso ajustar o ângulo do holofote. Você pode ver, nós criamos esse efeito de luz focado. Eu também posso mudar para uma luz de área. O que isso faz é nos dar uma
luz de formas que irá realmente lançar belas sombras suaves na cena. Podemos ajustar a forma para afetar a aparência da luz. Finalmente, temos mais um tipo de luz que é o sol. Mas veja, se eu clicar
nisso, não está nos dando o efeito que esperamos. A razão para isso é que a luz do sol lança de um ponto infinito à distância, em vez deste ponto no espaço aqui. O que isso significa é que porque criamos nosso ambiente como um cubo, a luz está brilhando sobre o lado de fora
do cubo e não está iluminando adequadamente a cena. Você pode ver que se entrarmos no delineador e desligarmos nosso ambiente, agora podemos ver o efeito da luz solar no resto da nossa cena. O efeito da luz é bastante forte no momento. Se eu entrar aqui e ajustar isso para 10, podemos realmente ver a cor da cena novamente agora. Como conseguimos um ambiente aqui? O que precisamos fazer é voltar a ligar o nosso cubo. Vamos precisar tirar a parte de dentro deste cubo. Para fazer isso, eu estou indo apenas para mudar este viewport de volta para a nossa visão sombreada sólida, que
possamos ver as coisas um pouco mais facilmente. Vou desmarcar o cubo,
apertar a tecla de ponto no teclado numérico para emoldurá-lo. Vamos entrar no modo de edição. Então eu apertei Tab. Eu quero estar no modo cara, então para isso eu apertei a tecla três no teclado. Eu desmarcar tudo e eu vou selecionar essas duas faces e a da parte superior e apertar a tecla x para excluir. Então eu vou escolher rostos do menu que aparece. Você pode ver que foi deletado por estes lados e cima, mas a luz do sol ainda está sendo capturada por esta parede. O que eu vou fazer é apertar Tab para voltar para fora, e eu só vou escalar isso um pouco mais. Antes de fazer isso, o que eu realmente vou fazer é mover este
ponto de origem de volta para a origem da cena. Para fazer isso, clique com o botão direito do mouse, escolha definir a origem como cursor 3D. Agora, podemos adicionar S à escala e podemos escalar isso um pouco e então eu vou realmente dimensioná-lo verticalmente para baixo. Eu vou apertar “S” e “Z” só para derrubar, que as paredes não estejam mais bloqueando a luz do sol. Se eu selecionar meu objeto solar e girá-lo, você verá que teremos um bom resultado final. Agora eu só vou apertar a tecla “G” para mover isso, movê-lo em algum lugar para o lado. Esta luz solar vai formar o que chamamos de nossa luz chave ou luz principal dentro da cena. Podemos ajustar seu ângulo e você pode ver as sombras no poste de visão da câmera à esquerda. Podemos ajustá-los a uma posição com a qual estamos felizes, em algum lugar por lá deve estar bem. Agora podemos entrar e brincar com a cor das luzes também. Podemos adicionar um pouco de uma tonalidade a isso, talvez uma cor ligeiramente mais quente à luz. O outro valor que você pode ver aqui, este ângulo, se eu voltar a zero,
você verá que temos sombras muito afiadas aqui, como se fosse luz solar muito direta. Se aumentarmos esse ângulo um pouco, podemos criar um efeito de sombra mais suave. No momento, nesta pré-visualização, o efeito da sombra suave não é muito claro, mas em nossa renderização final haverá muito mais detalhes e seremos capazes de ver isso cair bem. Eu vou ajustar isso para baixo, talvez para cerca de cinco graus, algo assim. Agora, isso nos dá uma boa luz básica para a cena. Mas você pode ver que temos algumas sombras muito escuras debaixo de tudo. Queremos adicionar o que é chamado de luz de preenchimento, que vai adicionar um pouco de luz extra, ao fundo de alguns desses objetos. Para fazer isso, vou adicionar um objeto leve extra. Como de costume, pressione “Shift A” para adicionar um objeto. Desta vez queremos descer à luz. Vou adicionar uma luz de área. Obviamente isso está sendo criado aqui na origem, então eu só vou apertar “G”, para mover isso para o lado, e para lá um pouco. Levo isso até que esteja apontando para a nossa moldura. A fim de ver corretamente o efeito disso, podemos realmente desligar todas as outras cenas de iluminação. Eu vou até o outliner, apenas para deixar as coisas agradáveis e claras, eu vou selecionar a luz original, eu vou renomear isso como “Luz chave”. Nossa nova luz que acabamos de criar, vou chamar isso de “Encher a luz”. Uma característica deste outliner para ajudar com a organização, é que podemos usar o que chamamos de coleções. Para adicionar uma nova coleção, podemos apenas clicar neste botão no topo aqui. Podemos renomear nossa coleção. Eu vou chamar isso de luzes, e então nós podemos selecionar nossa luz chave e
nossa luz de preenchimento e nós podemos apenas arrastá-los para aquela coleção de luzes. Isso nos permitirá habilitar e desabilitar todos de uma vez. A fim de ver corretamente o efeito de nossa luz de preenchimento, vou desativar minha luz chave na janela de exibição. Você pode ver agora, o efeito de nossa luz de preenchimento. Mas o que também estamos vendo, é o efeito de uma luz ambiente dentro da cena. Se eu desligar minha luz de enchimento também, você pode ver que ainda podemos ver tudo. Agora, a fim de mudar isso, precisamos ir para um cenário mundial. Se eu clicar neste pequeno ícone aqui, temos um número de propriedades aqui para a superfície do fundo, temos uma cor aqui e o valor da força. Se eu pegar esse valor de força e descê-lo até zero, você pode ver agora que temos uma cena completamente escura. Se eu reativar minha luz chave, você pode ver agora que nós temos uma luz brilhante agradável, mas as sombras são ainda mais escuras porque eles não estão sendo preenchidos por essa luz ambiente. Se eu aumentar a força novamente, você pode ver o efeito que isso tem. Queremos realmente adicionar alguma luz a
essas sombras manualmente e é para isso que serve a nossa luz de preenchimento. Vou desligar esta luz de chave por um minuto e reativar a minha luz de enchimento. Você pode ver agora o verdadeiro efeito dessa luz de preenchimento. Obviamente não é poderoso o suficiente, então vamos selecionar nossa luz aqui e ir para nossas propriedades de luz novamente. Você pode ver aqui nós temos o poder de nossa luz, que está atualmente definido para 10 watts, eu vou aumentar isso para algo como um 1.000. Você vê agora nós temos uma luz muito mais forte. Agora vamos reposicionar aquela luz. Então eu vou girá-lo em torno de um pouco e apenas movê-lo para o lado aqui. Aproxime-se um pouco mais. Este é o ângulo. Estamos tentando adicionar luz na parte de baixo de algumas dessas partes do quadro. Eu posso ajustar o tamanho apenas clicando nestas pequenas alças aqui. No momento, isso é definido para uma forma quadrada. Podemos mudar isso aqui. Se eu mudar isso de quadrado para retângulo, isso agora me dá um pouco mais de controle sobre a forma dele, então eu posso realmente puxar isso para fora apenas um pouco para ter certeza de que eu estou lançando luz do lado um pouco mais. Eu vou girar isso em torno e apenas movê-lo um pouco mais adiante. Você pode ver que agora estou adicionando um pouco mais de
luz de preenchimento nas laterais e embaixo aqui. Agora, se eu reativar minha luz chave, você pode ver que temos muita luz para cena. Nós nos livramos dessas sombras duras que estão por baixo, se eu desativar temporariamente minha luz de enchimento novamente, você pode ver o efeito disso é ter. Então nós temos um muito mais uniformemente iluminado visto ele. Eu sinto que esta luz de enchimento é talvez um pouco brilhante demais, então eu vou entrar aqui e diminuir um pouco. Talvez deixá-la cair em algum lugar por volta de 500. Vamos adicionar um pouco de luz, mas sem dominar a nossa luz chave. Novamente, sem luz de preenchimento e com a luz de preenchimento. Agora, porque temos esta moldura amarela no fundo amarelo, o que é muito bom fazer com adicionar em outra luz, apenas para obter um pouco de uma borda brilhante para isso e escolhê-lo do fundo. Podemos fazer isso selecionando nossa luz de preenchimento, basta pressionar Shift D para duplicá-la e
movê-la para trás do quadro e girá-la, para que fique um pouco mais longe. Certifique-se de que isto é bastante amplo e levante-o um pouco. Posicionar as luzes pode levar um pouco de tentativa e erro para obter o efeito que você está querendo. O objetivo aqui realmente é ter uma luz que está atrás do objeto, que apenas vai lançar uma borda brilhante em tudo. Se eu mover isso um pouco para cima, agora
vou desativar a luz de enchimento e a luz de chave. Vou clicar duas vezes sobre isso e renomeá-lo para borda luz e podemos ver seu efeito. Podemos ver agora que temos um pouco de destaque nas bordas. Na verdade, vou aumentar sua força, tentar um 1.000 como ponto de partida. Eu vou girar isso um pouco para cima. Veja agora nós estamos escolhendo as bordas muito bem, eu posso realmente empurrar este pouco mais alto. Então realmente tem uma vantagem agradável e brilhante para tudo agora. Eu só vou
girar isso em torno um pouco mais, e talvez através. Vamos ver como isso fica à medida que adicionamos nossa luz chave e nossas luzes de preenchimento. Uma coisa que eu não estou tão interessado é esta borda que você pode ver no fundo aqui. Na verdade, vou selecionar meu ambiente novamente. Vou voltar para a aba modifica. Se você se lembra, nós escalamos esse objeto para cima, mas nós não aplicamos a escala novamente, então eu vou apertar Controle A, aplicar a escala e lá vai você que suavizou lá fora, isso foi um pouco mais. Eu ainda posso ajustar essa quantidade um pouco mais, obter borda arredondada agradável aqui. Nos dá queda muito mais suave. O que eu também vou fazer para evitar este destaque aqui, é que eu vou girar este ambiente em torno de um pouco, algo assim, que parece funcionar. Esta luz de aro ainda deve ser muito forte na borda aqui. Então eu vou bater isso de novo, tentar 1.500. Vou aplicar uma cor para que não seja tão branco. Eu vou usar algo um pouco mais de luz amarela aqui, eu acho. Eu também vou mudar a cor
da luz de enchimento e nós vamos fazer isso um pouco mais azul. O que pretendemos descobrir é que as cores das sombras são muito mais frias do que a cor principal da luz solar. Talvez seja demais. Vamos puxar um pouco para trás. Lá estamos nós. Eu vou ajustar este aro luzes um pouco mais, adicionar apenas como um pouco mais de uma borda visível aqui em cima. Vamos desactivar as outras luzes outra vez. Vamos ajustar nosso isqueiro ainda mais, lá vamos nós. Vamos tentar 2.000. Acho que vamos deixar isso aí, não esqueça de salvar sua cena.
26. Atualização do curso: renderização no EEVEE: Na lição a seguir,
demonstro como configurar o mecanismo de renderização EV para
renderizar uma imagem final. Na versão 4.2 do Blender, o motor de renderização EV foi
completamente A vantagem disso é que as renderizações que agora
você pode produzir com o EV geralmente têm uma aparência muito
melhor do que
costumavam ter quando usavam
versões anteriores do blender Se você estiver usando o
Blender 4.2 ou superior, você simplesmente precisa
estar ciente de que existem algumas diferenças na forma como
configuramos as configurações para Na
lição seguinte, eu habilito reflexos do espaço
da tela
e a oclusão do ambiente. No Blender 4.2, nenhuma
dessas configurações é necessária. Na verdade, tudo o que
você precisa fazer na guia de configurações de EV é ativar
o traçado de raios, que criará
o efeito da luz refletida em sua cena Depois disso, você pode simplesmente continuar com o
resto da lição.
27. Renderize uma imagem estática com o EEVEE: Até agora temos trabalhado com esta pré-visualização de baixa resolução. Agora é hora de renderizar uma imagem. Para fazer isso, primeiro precisamos ter certeza de que nossas configurações estão corretas. Se entrarmos no painel de propriedades, clicamos neste pequeno ícone de câmera aqui. Este é o lugar onde temos todas as configurações para o nosso mecanismo de renderização. No momento, isso está configurado para o mecanismo de renderização EEVEE,
que é um mecanismo de renderização em tempo real, é por isso
que somos capazes de ver nossa imagem renderizada na janela de exibição tão rapidamente. Agora podemos habilitar alguns recursos extras dentro deste painel aqui. Se ativarmos os reflexos de espaço da tela, você verá que na verdade nos dá um resultado muito mais agradável, onde todos
os objetos estão interagindo
uns com os outros e luzes saltando um pouco melhor. Também temos alguns outros efeitos que podemos permitir. Oclusão ambiente, irá adicionar sombras de contato mais
nítidas sob as coisas que ajuda a aterrar as coisas um pouco mais. Lado florescer, um efeito de flor se quisermos em torno das luzes, e a deixar isso desligado por enquanto. Antes de renderizar nossa imagem acabada, precisamos chegar às nossas configurações de saída. Este pequeno ícone de impressora, se clicarmos nisso, podemos definir a resolução da nossa imagem final. Está atualmente definido para 1920 por 1080, e vamos deixar assim. Temos uma configuração de taxa de quadros para nossa animação, 24 quadros por segundo é o padrão, e podemos acreditar nisso. Em seguida, esta área de saída define onde vamos salvar nossas quedas de animação quando nós renderizá-los. Mas, por enquanto, não precisamos nos preocupar com isso. Em vez disso, para renderizar uma imagem, basta ir até o menu aleatório na parte superior, e podemos clicar em renderizar imagem ou clicar em F12. Quando fazemos isso, essa janela de resultado de renderização se abre, e podemos ver nossa renderização final. Agora, se quisermos salvar essa imagem em um disco rígido, podemos ir até o menu Imagem e clicar em “Salvar como”. Podemos então escolher uma poupança dobrada em, podemos adicionar uma nova pasta se quisermos. Eu só vou chamar isso de “Imagens”, e nós temos todas as configurações de saída no lado aqui. Podemos salvar como diferentes formatos, PNG é bom. Podemos alterar sua profundidade de cor, e se é uma imagem RGB ou uma imagem RGB com um canal alfa. Como não estamos salvando isso com um fundo transparente, então uma imagem RGB é absolutamente boa. Em seguida, no fundo vamos definir um nome para ele. Eu só vou chamar isso de “Teste de renderização 1", e salvá-lo.
28. Atualização de curso: renderização com o motor Cycles: Como mencionei no início da classe, o Blender 3 introduziu uma grande mudança na forma como
o motor de renderização Cycles funciona. Essa mudança levou a melhorias significativas de velocidade e vem com uma abordagem totalmente nova. Anteriormente, o Blender usava uma abordagem baseada em torre para renderização. À medida que o [inaudível] foi renderizado, peças
individuais serão trabalhadas, eventualmente formando a imagem final. Para o Blender 3, novas otimizações de renderização significam que uma
abordagem de renderização progressiva agora é aplicada. Com este sistema, a imagem aparecerá na íntegra, mas inicialmente será muito barulhenta. Gradualmente, ao longo do tempo, a imagem será resolvida e o nível de ruído diminuirá. Com essa nova abordagem, agora
podemos controlar a qualidade da nossa imagem de várias maneiras diferentes. Podemos definir um número máximo de amostras, limite de
ruído ou limite de tempo para a renderização. Cobrir todas essas opções está além do escopo deste curso. Em vez disso, adotaremos uma abordagem simples baseada em amostra semelhante à que está disponível no Blender 2.9. Na lição a seguir fez dele Blender 2.9, ajusto o número de amostras de renderização de Ciclos para 64 e habilito a denoising. Ao usar o Blender 3, você pode adotar a mesma abordagem para obter a mesma qualidade de resultado em menos tempo. Se você estiver usando o Blender 3 ou superior quando chegar
ao ponto relevante na próxima lição, primeiro precisamos desativar as opções de limite de ruído. Em seguida, você pode simplesmente alterar as amostras da viewport para 32, renderizar amostras para 64 e também verificar se a denoising de renderização foi ativada. Depois disso, a única outra diferença você notará enquanto tira a próxima lição é que a renderização agora será progressiva em vez de baseada em torre.
29. Renderize uma imagem estática com o Cycles: Agora, nós renderizamos isso com o mecanismo de renderização EEVEE. Temos outro motor de renderização dentro do liquidificador chamado Cycles, que na verdade dará um resultado de iluminação mais realista. Para comparar as duas imagens, podemos realmente carregar duas imagens dentro deste visualizador. Temos o que se chama “slots “no topo aqui. Estamos atualmente na ranhura 1. Se eu mudar o slot 2, quando renderizarmos uma nova imagem, ela aparecerá aqui e poderemos virar entre os dois. Por enquanto, deixe-o selecionado no slot 2 e feche este visualizador. O que vamos fazer agora é ir para as propriedades de renderização e vamos mudar esse mecanismo de renderização de EEVEE para Cycles. Quando fizermos isso, você poderá ver que essa porta de visualização muda bastante. Temos esta imagem muito barulhenta que leva um pouco de tempo para resolver. Isso ocorre porque o mecanismo de renderização funciona de forma diferente. Demora muito mais tempo para renderizar algo com o mecanismo de renderização Cycles, mas você obterá resultados finais muito melhores. Obviamente, esta imagem renderizada finalizada ainda é muito barulhenta. A razão para isso é, as amostras de viewport aqui são definidas relativamente baixas em 32. Nossas amostras de renderização padrão são 128, o que nos dará um resultado muito mais detalhado. Mas além disso, mesmo com 128amostras, podemos acabar com muito barulho em nossas sombras. Para contornar isso, temos uma característica chamada denoising. Se eu abrir esta pequena lista aqui em baixo, podemos habilitar a denoising para o nosso resultado renderizado ou para uma viewport. Por enquanto, eu vou deixar o viewport como ele está e apenas habilitá-lo na renderização. Eu também vou reduzir o número de amostras de renderização de 128 para apenas 64. Isso nos dará mais amostras do que a nossa viewport, mas ainda esperamos que o suficiente para obter resultado suave uma vez que tenhamos o denoising habilitado. Agora, para ver os resultados finais, como antes, podemos simplesmente escolher renderizar imagem no menu Render ou pressionar F12. Agora, podemos ver nossa renderização de imagem, e isso levaria muito mais tempo do que nossa renderização EEVEE. Você pode ver como o processo vai, que temos uma imagem barulhenta, e então o denoiser corre por cima e suaviza essa imagem barulhenta. Agora, dependendo da potência do seu computador, isso pode levar algum tempo para renderizar ou pode ser relativamente rápido. Só dou alguns minutos e veremos um resultado final. Então temos a nossa imagem renderizada acabada. Se você quiser comparar os dois, podemos saltar entre o slot 1 e o slot 2. Para fazer isso, você também pode usar as teclas número um e 2 no teclado. Eu acho que é bastante óbvio que nossa renderização EEVEE é muito mais escura e as sombras, enquanto que um Cycles renderizar tem muito mais luz de salto, que está preenchendo essas sombras muito bem, as cores estão sangrando uma para a outra, e criações gerais são imagem muito mais agradável. Obviamente, temos uma troca aqui entre uma imagem que renderiza quase instantaneamente, uma que leva muito mais tempo, mas parece muito melhor. Mais uma vez, podemos ir para o nosso menu Imagem, clicar em “Salvar como” e salvar esta imagem. Como salvamos nosso teste de imagens perdidas renderização 1, podemos apenas apertar este pequeno ícone de mais e
salvá-lo como teste renderização 2, e fechar o visualizador.
30. Renderize a animação com o EEVEE: É assim que criamos uma única imagem. Se quisermos renderizar nossa animação completa, podemos ir para as configurações de saída novamente, este pequeno ícone de impressora, e agora precisamos escolher um diretório para salvar isso. Eu só vou escolher o mesmo diretório em que
acabamos de salvar essas duas imagens individuais,
a animação mais legal, e Aceitar. Como estamos salvando uma animação, podemos salvar um arquivo de filme. Mas se fizermos isso e a renderização falhar meio caminho, acabaremos sem nada. Então, ao renderizar uma animação, é realmente útil renderizar uma sequência de imagens, e então podemos salvar essas imagens como um arquivo final de filme no final. Para fazer isso, vamos deixar o formato de arquivo definido como PNG. Vamos mudar isso para RGB, e podemos deixar nossas outras configurações iguais. Agora, para que possamos obter um resultado rápido, eu vou mudar isso para o mecanismo de renderização EEVEE, e então nós vamos fazer uma renderização de teste de nossa seqüência de animação. Para renderizar nossos resultados, vamos até o menu de renderização, agora
podemos escolher Render Animação. Agora você pode ver no topo aqui que está renderizando cada um dos nossos quadros. Isso levará alguns minutos para fazer. Com a sequência da imagem concluída, agora
podemos ver o nosso resultado final. Vamos fechar nossa janela de renderização, e sob o menu de renderização, podemos clicar em Exibir Animação. Isso abrirá uma nova janela, que será reproduzida através de nossa animação terminada. É colocado nesta janela de novo. Agora, se você abrir seu sistema de arquivos, você será capaz de encontrar todas as imagens que acabamos de renderizar, enquanto que poderíamos vê-las no Blender como uma sequência de animação que pudemos reproduzir. Se quisermos salvar isso como um arquivo de vídeo que pudemos compartilhar com outras pessoas, precisaremos combinar essas imagens em uma sequência final. Você pode fazer isso com qualquer software de edição, mas também podemos fazer isso dentro do Blender. Vou mostrar-lhe o processo para isso agora. Se formos até o topo do espaço de trabalho, você pode ver este pequeno ícone de mais, e isso nos permite adicionar um espaço de trabalho adicional. Na edição de vídeo, podemos escolher o espaço de trabalho de edição de vídeo. Agora precisamos carregar em nossas imagens renderizadas como uma sequência. Nós descemos até o fundo aqui podemos ver o painel do sequenciador. Se apertarmos o Menu Adicionar aqui, podemos descer para a sequência de imagens. Ele vai abrir este navegador de arquivos e podemos encontrar todas as imagens que acabamos de renderizar. Você pode ver que eles estão todos listados aqui. Se eu selecionar o primeiro, role a lista para baixo e selecione a imagem final em nossa sequência. Vejamos, temos todas as imagens aqui, e se eu clicar em Adicionar faixa de imagem, isso será adicionado a este sequenciador. Eu posso passar e eu posso ver minha animação no topo aqui, todos os arquivos renderizados. Agora o que nós também podemos fazer é selecionar esta faixa de imagem aqui, e podemos duplicar isso da mesma forma que qualquer outra coisa no Blender. Apertamos o Shift E e arrastamos isto para fora. Eu vou colocar isso no final aqui, eu vou então fazer o mesmo novamente, e eu vou adicionar um par extra de sequências lá. Se eu guiar para o fim disto, vocês podem ver que o nosso quadro final na parte inferior aqui é o quadro 156, mas na verdade só vamos salvar quadros 1-39. Preciso mudar esse quadro final para 156 e apertar Enter, e então poderemos salvar essa animação de loop. Agora, a fim de produzir isso, usamos nossas mesmas configurações de saída, podemos ver no topo aqui. Mas precisamos mudar isso dos PNGs que renderizamos originalmente, precisamos mudar esse formato de arquivo e deixamos o diretório do mesmo jeito. Vou salvá-lo no mesmo lugar, mas vou mudar esse formato de arquivo de PNG para um arquivo de filme. Eu vou escolher FFmpeg,
em seguida, sob codificação, rolar para baixo, eu vou mudar esse tipo de recipiente para um MPEG-4, e então as outras opções devem estar bem para ser deixado como padrão. Com essas propriedades definidas, agora
podemos voltar ao nosso menu de renderização e escolher animação de renderização mais uma vez. Novamente, isso vai abrir nossa janela de resultados de renderização, e ele vai jogar através da animação e renderizá-lo em um arquivo de filme. Uma vez que a renderização esteja completa, se saltarmos de volta para um sistema de arquivos, você pode ver que criamos um novo arquivo de filme na parte inferior aqui, e se
abrirmos isso , podemos reproduzi-lo e temos um loop final animação.
31. Renderize a animação com o Cycles: Então, obviamente, nós fizemos isso com o motor de renderização Eevee. Se você realmente quiser um resultado final de alta qualidade, você pode seguir em frente e repetir essas últimas etapas usando o mecanismo Cycles Render para obter um resultado ainda mais limpo. Então, para fazer isso, eu só vou mudar de volta para o meu espaço de trabalho de layout, e agora eu vou mudar meu mecanismo de renderização de Eevee para Cycles. Agora eu preciso ir minhas configurações de saída, porque nós temos que definir como FFmpeg e não queremos deixá-lo
nisso porque se a renderização falhar parcialmente, nós perderemos todos os nossos arquivos renderizados. Então precisamos mudar isso de volta para PNG. Mais uma vez, vamos renderizar a nossa sequência. Se deixarmos este conjunto como está, então ele irá sobrescrever a nossa sequência existente. Então eu estou pronto para entrar e eu vou realmente mudar esse nome de arquivo porque nós não queremos sobrescrever esta seqüência existente. Vou chamar isto de animação de ciclos e apertar “Aceitar”. Agora, antes de
renderizarmos isso, precisamos voltar ao nosso espaço de trabalho de edição de vídeo. Porque se clicarmos em Render Animation, ele só vai renderizar a sequência aqui. Então nós realmente precisamos selecionar o que está em nosso sequenciador e removê-lo. Então eu só apertei X para removê-lo. Precisamos mudar nosso quadro N de volta para o quadro 39 e apertar Enter. Agora podemos voltar ao nosso espaço de trabalho de layout, salvar nossa cena e clicar em Render Animation. Agora saia e faça uma xícara de chá e volte daqui a pouco para ver sua animação final. Lá estamos nós, todos os nossos amigos agora renderizados e se abrirmos um navegador de arquivos, podemos ver que temos nossa seqüência de animação de ciclos aqui, bem
como nossa seqüência de animação original. Então, agora podemos fechar nossa janela de renderização, saltar para a guia de edição de vídeo, e podemos adicionar essa seqüência, então adicionar seqüência de imagem, rolar para baixo até encontrar nossa animação de ciclos, selecionar o primeiro quadro e shift selecione o último quadro na sequência. Então temos uma sequência de ciclo inteiro lá. Clique em “Adicionar faixa de imagem” e ver se nós esfregar através, essa é a nossa animação. Mais uma vez, podemos selecionar este deslocamento D para duplicar, mais longe, e adicionaremos mais alguns loops da sequência lá também. Chegue ao nosso quadro final em nossa sequência. Você pode ver seu quadro 156. Então precisamos mudar nosso quadro final para 156. Em seguida, precisamos ir até nossas configurações de saída e vamos mudar nosso formato de arquivo novamente para FFmpeg. Altere o contêiner para MPEG-4. Agora as configurações estão bem. Então agora podemos ir até a nossa Animação de Renderização. Vamos apenas dar um minuto para percorrer e ele deve salvar nossa animação como um arquivo de filme. Ok. Nossa renderização de sequência foi concluída. Posso fechar esta janela. Se pudermos abrir um navegador de arquivos, devemos ver que agora temos nossos ciclos de animação definido como um arquivo de filme. Lá temos ele.
32. Considerações finais: Agora temos, sua primeira cena animada em 3D. Eu realmente espero que você tenha gostado desta aula e agora tenha uma melhor compreensão dos fundamentos do Blender. Obviamente, nós apenas tocamos na animação de personagens nesta classe. mas agora você deve ter todos os fundamentos de software que você precisa para
continuar ao longo do resto da série e realmente ficar preso em aprender animação de personagens. Felizmente, você tem seguido junto com a classe e agora você tem um projeto de classe para compartilhar, então não se esqueça de enviá-lo para a galeria de projetos de classe. Eu adoraria ver o que você conseguiu criar. Já que você está nisso, por que você não verifica minha página de perfil onde você pode descobrir um pouco mais sobre mim? Você pode me seguir para ser notificado de qualquer nova classe como eles são liberados. Obrigado por se juntar a mim nesta aula de Skillshare. Eu realmente gostei de ensiná-lo, e espero vê-lo novamente em breve.