Na animação: fundamentos da animação de personagens no Blender 3D | John Knowles | Skillshare
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Na animação: fundamentos da animação de personagens no Blender 3D

teacher avatar John Knowles, Animation Director

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      2:10

    • 2.

      Visão geral do curso

      1:50

    • 3.

      Atualizações do curso

      2:35

    • 4.

      Terminologia da animação

      4:00

    • 5.

      Os 12 princípios da animação

      12:38

    • 6.

      Atualização do curso: menu de quadro-chave

      1:34

    • 7.

      Bola saltando: loop simples

      7:16

    • 8.

      Bola saltando: parando

      5:55

    • 9.

      Bola saltando: arcos

      2:57

    • 10.

      Bola saltando: encolher e esticar

      6:11

    • 11.

      Bola saltando: rotação

      9:34

    • 12.

      Bola saltando: saída

      7:43

    • 13.

      Pássaro saltando: preparo da cena

      6:09

    • 14.

      Pássaro saltando: corpo

      7:18

    • 15.

      Pássaro saltando: cabeça

      3:34

    • 16.

      Pássaro saltando: vários pássaros

      9:02

    • 17.

      Atualização do curso: substituições de biblioteca

      0:34

    • 18.

      Salto do personagem: preparo da cena

      10:00

    • 19.

      Salto do personagem: layout

      8:54

    • 20.

      Salto do personagem: a primeira pose

      6:19

    • 21.

      Salto do personagem: função Auto key

      3:29

    • 22.

      Salto do personagem: antecipação

      9:30

    • 23.

      Salto do personagem: início do salto

      9:03

    • 24.

      Salto do personagem: pose aérea

      4:30

    • 25.

      Salto do personagem: refinamento das poses

      4:56

    • 26.

      Salto do personagem: aterrissagem

      11:06

    • 27.

      Salto do personagem: tempo

      6:17

    • 28.

      Salto do personagem: correção dos olhos

      2:14

    • 29.

      Salto do personagem: divisões

      2:41

    • 30.

      Salto do personagem: o editor de gráficos

      6:48

    • 31.

      Salto do personagem: os braços

      9:49

    • 32.

      Salto do personagem: correção das falhas

      3:06

    • 33.

      Salto do personagem: suavizar o giro

      10:09

    • 34.

      Salto do personagem: espera em movimento

      5:22

    • 35.

      Salto do personagem: olhos e sobrancelhas

      17:16

    • 36.

      Salto do personagem: boca

      4:12

    • 37.

      Salto do personagem: cabelo no salto

      5:26

    • 38.

      Salto do personagem: cabelo no giro

      11:14

    • 39.

      Salto do personagem: animação do chapéu

      7:32

    • 40.

      Salto do personagem: visualização do material

      1:10

    • 41.

      Atualização de curso: renderização no Cycles

      1:45

    • 42.

      Salto do personagem: iluminação e renderização

      6:08

    • 43.

      Considerações finais

      1:01

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

2.581

Estudantes

29

Projetos

Sobre este curso

A animação de personagens pode ser um hobby divertido ou uma carreira empolgante e gratificante. Qualquer que seja o caminho que você quer seguir, esse curso ensina as habilidades essenciais para começar.

A animação combina muitos aspectos da arte, desenho e cinema em um meio incrível. Sua complexidade pode tornar seu aprendizado demorado e difícil.

Esse curso visa desmistificar os princípios fundamentais nos quais a animação de personagens de qualidade está baseada, permitindo que você possa criar personagens convincentes e fornecendo uma base sólida de onde você pode continuar a aprender e crescer.

 

O que você vai aprender:

  • Ao final desse curso, você vai ter adquirido uma compreensão sólida dos 12 Princípios da animação e como aplicá-las à sua própria animação de personagem.

 

O que você vai criar:

  • Após familiarizar-se com os 12 Princípios da animação, você vai aplicar seu conhecimento recém adquirido ao exercício clássico de animação, a bola saltando.
  • Desenvolvido a partir do que aprendemos com a bola saltando, o segundo exercício começa a introduzir um personagem, com uma divertida animação de um pássaro saltitante em looping.
  • Concluídos esses exercícios iniciais, você vai seguir e criar sua primeira animação de personagem verdadeira. Uma animação divertida do pulo de um personagem, usando o personagem fornecido.

 

É bom saber:

  • Durante esse curso vamos usar o aplicativo do software 3D Blender, que pode ser baixado de graça em blender.org
  • Se você já não conhece o Blender eu realmente recomendo que comece com o meu curso Fundamentos do Blender para animadores, que vai ensinar tudo o que você precisa para acompanhar.
  • Este curso foi atualizado para ser totalmente compatível com o Blender 4.1 ou superior.
  • Esse curso é focado em dar vida aos personagens, então você vai trabalhar com um rig de personagem pré-construído que pode ser encontrado na página Projetos e recursos do curso. Esse curso não aborda modelagem ou manipulação de personagens já que são tópicos complexos que precisam de cursos próprios em profundidade.

 

Aprender os 12 Princípios da animação vai fornecer o conhecimento fundamental que você precisa para seguir e criar qualquer coisa que imagine!

Vamos começar!

 

Depois de terminar esse curso, não se esqueça de conferir os outros cursos de animação aqui na Skillshare.

 

Música: Bensound.com

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Teacher Profile Image

John Knowles

Animation Director

Top Teacher

I love animation and the feeling of bringing characters to life but, when I was first starting out, it was hard to know where to begin.

That is why I decided to create a high-quality series of classes based upon my many years of professional experience.

If you dream of learning character creation or animation, I hope these classes will show you the way!



To discover more about me, check out my full bio below.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: animação de personagens pode ser um hobby muito divertido ou uma carreira emocionante e gratificante. Seja qual for o caminho que você escolher seguir, esta aula ensinará as habilidades essenciais que você precisa para começar. Olá, meu nome é John Knowles, sou animador de personagens e diretor de animação, e tive a sorte de trabalhar na televisão infantil nos últimos 15 anos. Nesta minha segunda classe em séries de animação, vamos cobrir os fundamentos da animação de personagens. Vamos começar com uma teoria dos 12 princípios da animação. Estes são princípios que foram desenvolvidos na Disney na década de 1930. Quando um novo animador está apenas começando, é muito comum que eles queiram avançar em cenas de atuação completas, muitas vezes com vários personagens. Infelizmente, se você fizer isso sem um bom fundamento nos princípios da animação, isso só leva a confusão e frustração abaixo da linha quando você não consegue realmente alcançar exatamente o que você esteve. Depois de discutirmos os princípios, vamos colocá-los em prática porque é somente através prática que você pode realmente começar a aprendê-los e compreendê-los. Agora a primeira coisa que vamos estar animando é uma bola saltando. Pode não parecer o lugar mais emocionante para começar, mas realmente faz um bom trabalho ensinando os princípios fundamentais que você precisa e se aplicará a cada peça de animação que você faz a partir desse ponto em diante. Mas vamos rapidamente para além disso e fazer algo um pouco mais interessante. Eu desenhei e construí este personagem exclusivamente para esta classe. Nós vamos estar passando e criando um exemplo de animação dentro da classe que você será capaz de acompanhar junto com e você terá sua própria peça de animação de personagem até o final. Agora esta classe faz uso de uma peça de software de animação 3D chamado Blender. O software é livre e realmente poderoso. Se você ainda não está familiarizado com isso, então não se preocupe porque eu já tenho uma aula aqui sobre Skillshare, que vai te ensinar o essencial que você precisa para começar. Quer seu objetivo seja criar seu próprio curta-metragem de animação ou começar no caminho para se tornar um animador profissional de personagens, aprender os princípios da animação lhe dará a base sólida que você precisa. Seja qual for o seu objetivo, espero que você se junte a mim nesta classe e comece sua jornada para o emocionante mundo da animação de personagens. Vamos começar. 2. Visão geral do curso: Olá e bem-vindos a esta aula. Quando se trata de aprender animação, uma das coisas mais importantes a fazer é realmente animar. É muito bom ler livros e ouvir pessoas como eu falando. Mas é apenas uma vez que você realmente começa a colocar essas habilidades em prática que você realmente começa a entendê-las. Também vou falar de alguma teoria nesta aula. Nós vamos estar muito rapidamente entrando em alguns exercícios práticos reais. Vamos animar aquela bola saltitante que eu já mencionei, e depois seguir em frente para animar um personagem completo. Agora, dentro de um estúdio de animação, você nunca seria esperado para projetar e modelar e montar, animar e iluminar sua cena completa. Como animador de personagens, você geralmente recebe um personagem já configurado para você. Eles foram modelados. Eles tiveram as texturas adicionadas, e eles tiveram um equipamento de caractere adicionado, que é todos os controles que você precisa para começar a movê-lo. O que você realmente se preocupa como animador é apenas com a performance. Está tentando dar vida a esse personagem. Então, uma vez que você realmente animá-lo, você vai entregá-lo para o departamento de iluminação, onde eles podem fazer o tiro olhar bonito e produzir o resultado final. É assim que vamos trabalhar nesta aula. Eu já construí esse personagem e o manipulei para você, então você pode baixar esse recurso e fazer uso dele dentro de sua foto. Estarei te ensinando exatamente como fazer isso dentro desta aula. Para o seu projeto de classe, seria ótimo ver seu exemplo da bola saltitante e, como você está trabalhando através da parte de animação de personagem real da classe, sinta-se livre para carregar o trabalho em andamento, bem como o resultado final. Adoro vê-lo e dar-lhe feedback ao longo do caminho. Antes de começarmos a aprender sobre esses 12 princípios de animação, acho importante entendermos um pouco da terminologia da animação, e é isso que vamos cobrir na próxima lição. 3. Atualizações do curso: O Blender é um software poderoso e de rápido desenvolvimento Normalmente, há três atualizações principais do aplicativo a cada ano, com novos recursos e melhorias de desempenho. Isso é fantástico para quem usa o software, mas pode ser problemático na busca por treinamento Atualizações rápidas significam que o treinamento pode ficar rapidamente desatualizado e difícil de acompanhar. Para que você tenha a confiança necessária para acompanhar minhas aulas, sempre verificarei as novas versões do software e atualizarei minhas aulas quando necessário. Essa aula foi criada originalmente usando o Blender 2.9 e pode ser facilmente seguida usando o Blender O que você provavelmente notará é uma pequena atualização no estilo da interface Você pode ver aqui na versão 2.9 que esses menus pairam sobre a janela de exibição, enquanto eles subiram ligeiramente na versão três, trocando de lugar com alguns Você também notará que o painel de propriedades à direita aqui tem uma aparência um pouco diferente em termos de funcionalidade No entanto, todos esses elementos permanecem exatamente os mesmos. Uma pequena desvantagem dessa mudança na interface é que, quando você tem várias janelas de visualização abertas, às vezes nem todas as opções são visíveis na Se algumas das opções estiverem faltando para você, basta colocar o mouse sobre a parte superior e rolar a roda do mouse para revelar os itens que faltam. Como alternativa, manter pressionado o botão do meio do mouse permite que você o deslize e faça exatamente a mesma coisa. Uma boa mudança cosmética que afeta animação ocorre com a ferramenta Breakdown, que abordaremos brevemente mais adiante nesta aula. Essa ferramenta nos ajuda a criar uma nova pose entre duas poses existentes em um personagem. Anteriormente. Ao usar a ferramenta para criar a nova pose, o feedback era simplesmente um pequeno valor percentual escrito no canto superior esquerdo da janela de exibição Nas versões mais recentes do Blender, agora temos uma escala acima da janela de visualização, o que fornece um feedback visual muito melhor Existem algumas outras atualizações que foram introduzidas nas versões três ou quatro. A mais significativa delas foi uma modificação no mecanismo de renderização de ciclos Incluí aulas posteriormente na aula para abordar cada uma dessas mudanças. A última coisa que você deve saber é que o Blender Four introduziu algumas mudanças que exigiram uma nova versão do equipamento de personagens Pogo Eu atualizei os recursos da classe para incluir duas versões do equipamento Se você estiver usando uma versão do liquidificador anterior à versão quatro, use a versão um do Pogo Caso contrário, use a versão dois para o liquidificador quatro ou superior Se você tiver dificuldades para acompanhar a aula por algum motivo, deixe uma pergunta na seção de discussão em classe e eu tentarei responder o mais rápido possível. Se você estiver pronto, vamos começar a primeira lição. 4. Terminologia da animação: Animação não é uma forma com sua própria terminologia única. Agora, muito disso pode ser percebido à medida que você avança, mas é útil aprender alguns termos-chave antes de realmente começarmos. O primeiro fato importante a ser ciente é que uma única imagem na animação é chamada de quadro. Este é o termo que relaciona os quadros individuais do filme que são expostos por uma câmera de filme tradicional. A taxa na qual essas imagens são capturadas e reproduzidas é conhecida como taxa de quadros. Para filme, a taxa de quadros padrão é de 24 quadros por segundo. Isso significa que 24 imagens são exibidas para cada segundo ou filme. Então, através de um processo conhecido como persistência da visão, nossos olhos são capazes de perceber essas imagens individuais como movimento suave. Agora, existem diferentes taxas de quadros usadas dentro da animação para diferentes fins. mais comuns são 24 quadros por segundo para filme, 25 quadros por segundo para transmissão PAL e 29.97 quadros por segundo para transmissão NTSC. Outras taxas de quadros, como taxas de quadros mais altas, podem ser usadas para movimentos suaves dentro dos jogos e também taxas de quadros lentas frequentemente usadas para estilos de animação mais simples. Para o propósito desta classe, vamos ficar com a taxa de quadros de filme de 24 quadros por segundo. Agora eu já mencionei brevemente o conceito de equipamento de personagem. Um equipamento de personagem é um modelo 3D com controles adicionados, a fim de permitir que ele seja movido, muito parecido com o boneco 3D. Na verdade, é muito semelhante aos controles que são adicionados para stop motion animação fantoche, que nesse caso conhecido como uma armadura. À medida que começamos a trabalhar com personagens, você vai me ouvir falar sobre muito poses. Este é realmente o equivalente 3D do que teria sido um desenho individual e animação desenhada à mão. Ao movermos os controles dentro da plataforma de personagens, somos capazes de representar o nosso personagem. Um termo comum na animação, que pode ser bastante confuso para novos animadores é o termo chave. Na animação desenhada à mão, um desenho chave foi um dos desenhos mais importantes dentro do tiro. Em conjunto, todos os desenhos chave definiram os elementos essenciais de uma performance ou tipicamente os primeiros desenhos a serem feitos. O termo ainda usado dentro da animação 3D para o mesmo propósito e pode ser ainda mais esclarecido falando sobre poses chave ou, por vezes, poses douradas. A razão pela qual nós realmente esclarecê-lo um pouco mais dentro animação 3D é o fato de que dentro do software de animação, quando você grava a posição de qualquer controle em um ponto no tempo, que é conhecido como definir uma chave. Como você pode acabar configurando teclas para definir o movimento de seus personagens em quase todos os quadros, os dois termos podem ficar confusos. Podemos esclarecer as coisas ainda mais usando o termo quadro-chave ao gravar a localização de um controle, então isso ajuda a distingui-lo de nossas poses chave. Mas no uso do mundo real, muitas vezes você vai descobrir que ambos os termos são simplesmente abreviados para apenas chave de qualquer maneira. Uma vez que nossas poses principais foram definidas, os próximos desenhos ou poses mais importantes são conhecidos como nossos extremos. Os extremos definem os extremos da amplitude de movimento dentro de um tiro. Então, quão alto ou baixo algo é ou quão longe alguma coisa viaja. Uma vez que essas poses extremas tenham sido definidas, podemos então adicionar quebras. Uma quebra é um desenho ou uma pose que é criada entre essas poses extremas. Ajuda a definir o caminho que o movimento deve seguir. Finalmente, uma vez que as poses chave, os extremos e as quebras foram definidas, os quadros restantes dentro do tiro são conhecidos como inintermediários. Na animação desenhada à mão, o animador criaria os desenhos principais para um tiro, definindo como o personagem deve se mover entre esses desenhos. Em seguida, os desenhos inbetween eram muitas vezes completados por um assistente ou o que era conhecido como inbetweener. Na animação por computador, esses inintermediários podem ser criados automaticamente para nós, mas como você vai descobrir, muitas vezes é melhor controlar esses quadros manualmente nós mesmos e vamos obter resultados muito melhores. Sei que cobrimos esses termos-chave muito rapidamente, mas não se preocupe, pois voltaremos a eles durante toda a aula. Mas ele fornece informações suficientes para que possamos começar e começar a discutir os 12 princípios da animação na próxima lição. 5. Os 12 princípios da animação: Animação tem sido em torno de uma forma ou de outra desde os primeiros dias do cinema. Mas os resultados foram muitas vezes criados na natureza. O estúdio que realmente começou a elevar a fasquia sobre a qualidade da animação foi a Disney. Como os animadores da Disney estavam refinando sua arte na década de 1930, eles gradualmente se estabeleceram em um conjunto de princípios que lhes permitiram publicar a qualidade de seu trabalho. Agora, esses chamados 12 princípios de animação são coisas que eles ensinaram dentro do estúdio para os outros animadores ao longo do tempo. Mas então, em 1981, dois famosos animadores da Disney chamados Frank Thomas e Ollie Johnston definiram esses princípios em um livro que eles chamaram de A Ilusão da Vida, que tem sido usado agora por animadores desde então. Os princípios definidos no livro são squash e stretch, antecipação, encenação, ação em frente e pose para posar, seguir e sobreposição de ação, lento e lento para fora, arcos, segunda reação, tempo, exagero, desenho sólido, e apelo. Agora, a primeira coisa a estar ciente é que muitos desses princípios estão intimamente relacionados e muitas vezes é difícil falar sobre eles isoladamente. Quando se trata dessa lista de princípios é definida dentro da Ilusão da Vida. A ordem deles não faz muito sentido quando se trata de novas animações que estão apenas começando. O que decidi fazer é reordenar essa lista de princípios para que cada um dos princípios se baseie aproximadamente no que vem antes. O outro benefício de reordenar os princípios desta forma é que podemos agrupá-los em dois conjuntos de seis princípios. Os primeiros seis princípios realmente se aplicam a aspectos técnicos da animação, como realmente obter algo para se mover corretamente. Mas, em seguida, os seis segundos realmente se relacionam com aspectos de design e desempenho e fluxo de trabalho. Animação é meio baseado em tempo, então, obviamente, o tempo vai ser importante. Mas o que queremos realmente dizer quando falamos de tempo dentro dos termos desses princípios? Quando falamos de tempo, estamos falando sobre quando as coisas acontecem, quanto tempo leva para algo se mover do ponto A para o ponto B. No caso dessa bola saltando, por exemplo, temos sua posição superior e temos sua posição inferior a bola se move entre os dois de uma maneira muito uniforme no momento. Mas quando falamos sobre seu tempo, estamos simplesmente nos referindo aos quadros que ele atinge as duas posições extremas, a parte superior e a parte inferior neste caso. Ao ajustar o tempo, podemos mudar o significado de uma ação ou podemos criar um senso diferente de caráter dentro desse movimento. Um personagem mais velho pode se mover mais lentamente do que um personagem mais jovem, ou pode se relacionar com essa personalidade particular. Tomando as duas mesmas poses exatas aqui com esta virada de cabeça, podemos realmente ajustar nosso tempo e criar um resultado final muito diferente. No primeiro exemplo, a cabeça gira rapidamente como se reagisse a algo, e no segundo exemplo, a cabeça gira muito mais devagar. Isso pode estar simplesmente virando em resposta a um pensamento ou voltando para olhar para algo, mas com menos urgência. Quando olhamos para o movimento aqui da nossa virada de cabeça, você pode ver que é de natureza muito mecânica e linear. Cada imagem é uniformemente espaçada em toda a tela, que não é muito natural. Isso nos leva ao nosso segundo princípio de animação, lentidão e desaceleração. Segundo princípio, lentidão e desaceleração, que também pode ser referido como facilidade de entrada e facilidade de saída. Realmente elementos de um conceito mais amplo conhecido como espaçamento. O tempo e o espaçamento são muito difíceis de falar de forma independente. Quando falamos de tempo, estamos realmente falando sobre quando as coisas acontecem em um tiro. Por exemplo, com essas bolas na tela aqui, temos o Ponto A e temos o Ponto B. O tempo é o mesmo em todos esses exemplos, leva o mesmo número de quadros para se mover de um lado para o outro. Mas o que é diferente em todos os exemplos é o espaçamento. Se o tempo é pensado como quando as coisas se movem, espaçamento realmente se refere a como elas se movem. Quanto mais distantes as imagens estiverem, mais rápido a bola viajará, mais perto elas estiverem juntas, lentas ela viajará. Ao ajustar exatamente como espaçamos esses desenhos, podemos fazer algo mais rápido ou mais lento dentro de um determinado espaço de tempo. Se voltarmos à nossa bola saltitante, você pode ver que ambas as bolas têm exatamente o mesmo tempo. Mas ajustando o espaçamento para entrar e sair dessa posição superior, somos capazes de sugerir a gravidade efetiva superando o momento. A bola diminui à medida que sobe e, em seguida, acelera à medida que começa a cair novamente. Olhando novamente para nossa virada de cabeça em nosso exemplo original, todas as imagens foram uniformemente espaçadas de um post para o outro. Agora, adicionando um pouco de lentidão e desaceleração, alguma aceleração no movimento e desaceleração à medida que chegamos à segunda pose, podemos realmente criar um movimento mais crível, mais natural. Na Ilusão da Vida, Frank só pode afirmar que squash e stretch foi de longe a descoberta mais importante que foi feita por aqueles primeiros animadores pioneiros. Antes da sua utilização, os desenhos seriam rígidos e rígidos, mas adicionando abóbora e alongamento, foi adicionada uma sensação de flexibilidade, o que deu aos desenhos uma maior sensação de vida. Squash e stretch podem muitas vezes ser vistos como um irrelevante para um certo estilo de animação de squashy. Mas, na realidade, squash e stretch podem ser usados diferentes graus, dependendo do estilo de animação e ajudar a adicionar uma sensação de peso e flexibilidade aos objetos, além de adicionar uma maior sensação de vida e apelo. Voltando ao nosso exemplo da bola saltitante. À medida que a bola acelera, podemos esticá-la ligeiramente antes de esmagá-la após o impacto. Esta mudança de forma pode ajudar a dar uma maior sensação de peso no impacto, mas devemos sempre tentar permanecer fiéis ao material do objeto que estamos animando ou o resultado pode rapidamente tornar-se emborrachado. Um outro ponto importante para estar ciente é que, à medida que esmagamos e esticamos um objeto, sempre precisamos tentar manter o volume do objeto, modo que a bola esmaga em uma direção, ela sempre precisa esticar na outra direção. Uma coisa que o computador gosta de fazer é mover as coisas em uma linha reta matematicamente perfeita. A vida, no entanto, não é assim, maioria das coisas segue arcos como eles se movem de pêndulo balançando para um braço ou uma folha caindo. Usando arcos como credibilidade, vida e apelo. Se saltarmos uma bola pela tela, um caminho linear é muito antinatural. Fazendo uso de arcos, em vez disso, podemos criar algo que é mais crível. Se adicionarmos um pouco de squash e alongamento, o que é importante notar é que a bola vai esticar na direção da viagem ao longo do arco de movimento. Se agora aplicarmos um arco ao caminho, a cabeça segue nesses exemplos, seremos capazes de criar um resultado mais flexível e natural. Há dois aspectos a considerar quando se trata de discutir a antecipação. A primeira é técnica, e diz respeito à necessidade natural de acumular energia antes que algo comece a se mover. Nós nos curvamos antes de pular, e um golfista move o taco para trás para aumentar a energia necessária para o swing. antecipação é essencial para o movimento físico crível, mas também é uma ferramenta importante para orientar o público para o que está prestes a acontecer na tela. Se movermos algo rapidamente, quanto mais tempo gastarmos acumulando energia para esse movimento, mais rápido pode ser sem que o público seja pego desprevenido e perca o que acabou de acontecer. Olhando mais uma vez para os seus exemplos de virada de frente, adicionando um pequeno movimento na direção oposta, somos capazes de construir impulso à frente do movimento principal. No primeiro exemplo, nossa antecipação também é muito rápida. Não é realmente óbvio, mas é realmente algo que é apenas sentida pelo público. Enquanto no exemplo lento, a antecipação é realizada por muito mais tempo e aumenta a credibilidade do movimento. Tecnicamente, o acompanhamento e sobreposição de acções podem ser consideradas princípios separados. Embora estejam intimamente relacionados e ambos dizem respeito à criação de movimentos fluidos e críveis. Seguir através ocorre quando uma coisa se arrasta atrás de outra. Exemplos comuns são o cabelo e a roupa. À medida que a cabeça se move, a cabeça se arrasta para trás e quando a cabeça pára, o cabelo continuará se movendo além da cabeça. Isto é conhecido como seguir através e pode ser claramente visto aqui nos exemplos da curva da cabeça. Com o movimento mais rápido o cabelo vai arrastar para trás mais e, em seguida, haverá mais acompanhamento através do que com a ação mais lenta. Ação sobreposta é a noção de que as coisas raramente começam e param de se mover juntas exatamente ao mesmo tempo. Neste exemplo, o corpo, o rosto, os braços, o coração e os aglomerados individuais de cabelo começam e param em diferentes quadros para que o movimento se sobreponha entre si. Isso cria um resultado muito mais natural na versão sem a ação sobreposta. Obviamente, neste caso, parte da ação sobreposta é, na verdade, o movimento do cabelo e da borda do chapéu, que também são exemplos de acompanhamento. As ações secundárias estão relacionadas ao desempenho de atuação e adicionam credibilidade a um personagem. Neste exemplo, nossa ação principal é acertar a bola com um taco de golfe. Mas podemos adicionar em ações secundárias, como essa, o pequeno movimento preparatório, que adiciona personalidade ao desempenho. A ação secundária nunca deve distrair ou dominar a reação do problema ou o ponto da história do tiro, mas pode ser usada para adicionar personalidade de apelo e credibilidade a uma performance. Ação direta e pose para pose, duas formas de trabalhar ao animar. Em um fluxo de trabalho direto, você cria desenho ou pose no Quadro 1 e continua quadro a quadro até o final da captura. Esta pode ser uma maneira muito fluida de trabalhar, mas pode ser difícil de controlar exatamente quando certas ações vão acontecer dentro de um tiro ou onde exatamente você vai acabar. Em um fluxo de trabalho de pose para pose, as poses principais são definidas e expiradas antes poses extremas e quebras sejam adicionadas entre elas. Uma vez que estes são definidos, os quadros intermediários são adicionados. Essa abordagem permite que um tiro seja planejado com cuidado para que tudo aconteça quando e onde deve ou os resultados às vezes podem ser menos fluidos do que usar um fluxo de trabalho direto. O cenário ideal é, na verdade, combinar elementos de ambas as abordagens. Comece com a pose para posar antes de ajustar as coisas com uma pose reta à frente. Faremos uso dessas duas abordagens mais tarde na aula. Quando estamos falando de animação 3D por computador, é fácil imaginar que o princípio do desenho sólido não se aplica mais depois que temos um modelo 3D para se mover, então eu prefiro pensar nesse princípio como pose sólida. Quando colocamos nosso personagem, não devemos pensar em como ele fica em três dimensões, mas em vez disso, olhar para como ele vai aparecer no plano 2D da tela em que ele está sendo visualizado. Quando vistos assim, podemos aplicar princípios de desenho e design à nossa pose de personagem para melhorar a sua clareza e apelo. Alguns pontos-chave para se pensar aqui são a silhueta. Uma pose com uma silhueta clara é muito mais fácil de ler e entender. Assimetria; poses simétricas são menos dinâmicas e atraentes do que poses assimétricas. Finalmente, linha de ação. Uma linha de ação forte cria uma pose muito mais dinâmica e atraente. No seu melhor, a animação é uma caricatura da vida. Tanto quanto um talentoso artista de caricatura é capaz de capturar a semelhança de alguém através do exagero de certas características. O exagero do movimento ajuda a adicionar vida e apelo. O movimento crível não precisa ser exatamente realista, mas pode ser uma versão exagerada do que acontece na vida. Mesmo quando você tem uma peça de animação que você acredita estar funcionando bem, pode valer a pena revisitá-la para ver se você pode exagerar as poses, o tempo ou o espaçamento para alcançar um resultado mais divertido e atraente. A encenação é um tópico amplo, que se relaciona com muitas coisas. Mas acima de tudo, é sobre clareza. Como podemos apresentar claramente nossa animação ao público para que ele possa ver o que queremos, exatamente quando queremos que ele veja? Encenação incorpora o uso da câmera onde colocamos o personagem dentro do tiro, e os princípios já discutidos de pose sólida. Enquanto discutimos encenação é um dos princípios finais nesta lista, geralmente é uma das primeiras coisas que pensaríamos ao planejar uma chance. Qual é a maneira mais clara de apresentar o ponto da história para o público? É importante bloquear o ângulo da câmera da foto antes da animação. Porque embora ele possa ser movido depois de completarmos a animação, para fazer isso acabará quebrando quaisquer poses que foram cuidadosamente projetadas para funcionar apenas para esse ângulo de câmera particular. Uma palavra que você me ouviu mencionar mais ao longo desta visão geral dos princípios é apelar. Esta é uma qualidade indescritível pela qual nos esforçamos em nosso trabalho. Isso é o que ajuda um público a se conectar e se divertir com um personagem. Personagens atraentes não precisam ser fofos ou o herói da história. Um vilão pode e deve ser atraente. Em vez disso, apelo é realmente uma combinação dos elementos que são agradáveis para um público. Através da aplicação cuidadosa dos princípios da animação, juntamente com uma atuação sólida, temos o potencial de criar um resultado atraente. Estaremos elaborando mais sobre os 12 princípios da animação. Nós os colocamos em uso durante todo o resto desta classe. Com toda essa teoria fora do caminho, agora é hora de pular no Blender e começar a fazer algo se mover. 6. Atualização do curso: menu de quadro-chave: No Blender 4.1, foi introduzida uma mudança no comportamento de um dos atalhos Nas versões anteriores do Blender, o IK abria um menu que permitia selecionar exatamente em que você estava configurando um quadro-chave Você pode optar por registrar a localização, rotação, escala ou qualquer combinação delas. Assim que você selecionar uma opção no menu, poderá ver exatamente o que foi enquadrado aqui no painel de transformação Embora isso permitisse que você fosse muito específico, isso retardou o processo de animação, que geralmente requer a configuração de centenas de quadros-chave. Portanto, foi tomada a decisão de mudar o comportamento do atalho a partir do Blender 4.1 O comportamento padrão da chave é gravar um quadro-chave para um objeto ou ossos, localização, rotação, escala e qualquer propriedade personalizada sem abrir nenhum menu Assim que você pressiona a tecla, tudo no painel de transformação muda para mostrar que tudo está sendo estruturado em um quadro-chave Quando o cursor é posicionado sobre os campos de entrada na interface, o comportamento original do IK ainda permanece um quadro-chave, sendo definido apenas nos valores que estão abaixo Esse novo comportamento é comparável a outros três principais aplicativos em D, como o Maya, e pode ser modificado na guia de animação das preferências, se necessário Além disso, se você precisar controle mais específico sobre o que está configurando um quadro-chave, o menu original ainda estará disponível usando o atalho K. Portanto, se você estiver acompanhando as lições e quiser replicar o mesmo comportamento, basta usar o atalho K Sempre que eu usar o atalho sobre os três principais D Viewport para abrir o atalho sobre os três principais D Viewport de um controle mais específico sobre o que está configurando um quadro-chave, o menu original ainda estará disponível usando o atalho K. Portanto, se você estiver acompanhando as lições e quiser replicar o mesmo comportamento, basta usar o atalho K Sempre que eu usar o atalho sobre os três principais D Viewport para abrir o menu do quadro-chave. 7. Bola saltando: loop simples: Aqui estamos dentro do Blender e estamos prontos para começar a criar nossa primeira animação de bola saltitante. A primeira coisa que precisamos fazer é selecionar nosso cubo padrão e Shift selecionar nossa luz hit “X” para excluí-los. Vou apertar “Shift A” para adicionar uma nova malha e vamos usar uma Esfera UV. Vou deixar isso na escala padrão, e isso é absolutamente bom para este exemplo. Vou clicar com o botão direito e “Shade Smooth”. Agora também podemos animar a própria esfera. Vou adicionar um objeto separado para atuar como um objeto controlador. Então eu vou apertar Shift A novamente, descer para “Vazio”, e adicionar um Cubo. Novamente, vou deixar isso na escala padrão, e obviamente, se movermos esse cubo, nada vai acontecer, então o que precisamos fazer é colocar a bola no cubo. Para fazer isso, precisamos selecionar a bola, depois Shift selecione o cubo, pressione “Control P” e, em seguida, pressione “Object”. Agora, se escolhermos esse cubo novamente, você pode ver que a bola seguirá com ele. Vou apenas selecionar a bola e apertar “F2", que me permitirá renomeá-la. Eu vou fazer o mesmo com este cubo de controle, apertar “F2" e chamar isso de Controle de Bola. Agora vou saltar para a aba Animação. Por enquanto, o que vamos fazer é realmente usar a vista frontal, então eu vou acertar um no meu bloco numérico sobre esta janela de exibição direita, e eu vou me livrar dessa visão de câmera por enquanto. Vamos trazê-lo de volta mais tarde. Vou clicar com o botão direito do mouse nesta borda, pressionar “Juntar Áreas” e clicar sobre essa seta. Agora estamos prontos para começar a animar. Na verdade, vou começar com esta bola no ar um pouco. Eu só estou indo para diminuir o zoom do meu visor um pouco e selecionar o objeto de controle e eu vou apenas mover isso para cima um pouco no ar, apenas ao longo do eixo z, eu vou apertar a tecla “N” que vai abrir este que me permite ver todos os meus valores de transformação aqui. Vou apenas mover isso para baixo um pouco por enquanto, talvez por aí, [inaudível]. Agora o que queremos fazer é definir uma chave sobre esses valores para que queremos registrar esse local. Para fazer isso, apertamos a tecla “I” que traz este menu, o que nos permite selecionar Local, Rotação, Escala ou qualquer combinação desses. Na verdade, vou para a chave Localização, Rotação e Escala tudo de uma só vez. Você pode ver aqui que nossos valores mudaram cor para mostrar que temos um quadro-chave no quadro 1, e você pode ver isso na folha de drogas abaixo na parte inferior aqui. Agora vou saltar para a frente para o quadro 11, vou pegar esta bola e movê-la de volta para o chão. Então eu vou apertar “G” novamente, restringir isso ao eixo z, eu estou apenas usando meu botão do meio do mouse para fazer isso, mas você pode pressionar a tecla Z no teclado, o que permitirá que você restrinja a um eixo. Vou deixar cair isso de volta no chão. Agora, se eu fosse mover a linha do tempo aqui, você pode ver que ela só vai aparecer de volta para o topo porque nós realmente não gravamos essa posição. Eu vou voltar para o quadro 11, eu vou mover isso para baixo e você pode realmente apenas digitar um valor aqui também, então eu posso apenas entrar para um metro e eu vou jogá-lo de volta para o chão. Mas você pode ver aqui que esse valor é laranja para mostrar que ele foi alterado, mas não foi gravado, então precisamos lembrar de definir uma chave nisso. Novamente, vou pressionar “I”, Localização, Rotação e Escala, e você pode ver porque esses valores mudaram para amarelo. Você pode ver aqui na Ficha de Drogas, nós registramos essa posição. Agora, à medida que nos movemos pela linha do tempo, você pode ver onde eu estou indo para cima e para baixo. O que eu posso fazer agora é selecionar este primeiro quadro-chave aqui para ter certeza de que nada mais está selecionado. Basta arrastar selecionar para desmarcar tudo, selecionar o primeiro quadro-chave e podemos pressionar “Shift D”, e arrastar isso através, e que irá duplicar esse quadro-chave. Vou deixar cair isso no quadro 21 aqui. Tomaremos nossa primeira posição, desceremos para o chão, e então voltaremos para a primeira posição novamente. Agora, se eu mudar meu n frame da minha linha do tempo para 20, e se eu bater na barra de espaço para jogar, você pode ver que agora temos a bola movendo-se para cima e para baixo, mas não é muito convincente no momento. Se eu parar isso, podemos dar uma olhada no porquê. Por padrão, no Blender, quando definimos quadros-chave, ele cria o que são chamados de curvas bezier entre esses quadros-chave. Vou entrar no Editor de Gráficos para vermos exatamente o que está acontecendo. Para fazer isso, se você rolar o mouse sobre a folha de drogas, você pode pressionar “Control Tap” e isso iria saltar como dentro do Editor de gráficos aqui. Agora, se eu clicar neste pequeno ícone de triângulo, eu posso ver todos os meus canais individuais aqui para que eu possa ver minha localização, minha rotação e escala. Se você rolar sobre a janela de exibição, você pode realmente pressionar a tecla home no seu teclado e isso irá emoldurar tudo. No momento, a única coisa que estamos realmente animando é a nossa localização z. Para tornar as coisas mais simples, eu vou apenas isolar esse canal de localização z para que eu possa fazer isso apenas clicando em “Z Location”, que destaca esta curva. Então eu posso pressionar “Shift H” no teclado, e isso vai desativar a visibilidade de todos esses outros canais. Você sempre pode habilitá-los e desabilitá-los aqui no lado com esses ícones de olho também. Agora podemos ver nossa curva Z. O que podemos ver aqui dentro do Editor de Gráficos é nosso tempo mapeado na parte superior e um valor mapeado verticalmente. No momento, à medida que avançamos no tempo, nosso valor começa lentamente a mudar. Aumenta a velocidade e, à medida que chegamos à posição inferior, nosso valor muda lentamente novamente. Então estamos diminuindo para fora desta primeira posição, estamos abrandando para esta segunda posição. Mais uma vez estamos a abrandar outra vez e estamos a entrar lentamente na posição superior. É por isso que o movimento da bola não parece natural quando jogamos isso de volta, porque no momento, enquanto ele está acelerando à medida que a bola cai, ele está desacelerando à medida que chega em direção ao chão, o que não é o que acontece em realidade. Para corrigir isso, precisamos mudar a forma como esta curva é moldada à medida que se aproxima desta posição inferior. Para fazer isso, podemos selecionar apenas este quadro-chave aqui. Você pode ver essas alças, se tentarmos mover uma delas, você pode ver que ela move a outra do outro lado, que não é o que queremos. Podemos alterar o tipo de alça e para fazer isso, você pode pressionar a tecla “V” e isso lhe dará uma lista de opções diferentes. Temos alças livres que nos permitiriam manipular qualquer um dos manipuladores individualmente. Alinhado; que são os dois ligados entre si. Vector; que forçará cada uma das alças a apontar para o quadro-chave anterior. Nós também temos opções Automáticas, que irá nivelar as alças ou criar um movimento suave entre quadros-chave. O que eu vou fazer é mudar isso para o tipo Vector para quebrar essas alças aqui, e apontá-las para cima na direção dos quadros-chave anteriores. Se eu jogar isso de volta, você pode ver que já temos um movimento um pouco mais natural. À medida que atingimos o chão, estamos entrando rápido e saltando de novo rápido. Podemos manipular isso ainda mais, para que possamos ajustar essas alças. Se eu clicar em uma dessas alças, eu posso ajustá-lo e eu posso realmente criar uma curva mais íngreme vindo para este quadro-chave, e eu posso criar uma curva mais íngreme saindo novamente, e isso vai significar como eu reproduzi-lo de volta, nós obter ainda mais de salto. 8. Bola saltando: parando: Agora, obviamente, na realidade, uma bola não saltaria para sempre no local como este. O que realmente queremos fazer é criar uma animação onde o salto diminui de altura até que a bola seja instalada no chão. Para fazer isso, vou estender minha linha do tempo aqui de 20 quadros para 72 quadros, que é três segundos a mais. Por enquanto, vou voltar para a minha planilha da Adobe pressionando a guia “Controle”. Posso manter o controle pressionado no mouse do meio, e isso me permitirá escalar essa linha do tempo. Apenas o mouse do meio vai me deixar arrastá-lo para que possamos ter uma visão melhor. Agora, porque queremos que esta bola diminua de altura, após este primeiro salto, ela não deve voltar à sua posição original. Vou baixar esta altura só um pouquinho. Eu só vou apertar “G” e, em seguida, restringi-lo ao eixo Z, apenas botão do meio do mouse novamente, e movê-lo para baixo em algum lugar por aqui. Agora, como estamos diminuindo a altura para cada um dos saltos, nós realmente vamos querer diminuir a quantidade de tempo que leva para saltar, para cada um desses saltos também. Se não o fizermos, a bola vai parecer que tem menos peso e mais flutuante. Eu realmente vou mover este quadro-chave para trás um pouco, para trás um par de quadros, quadro 19. Agora eu posso selecionar esta posição onde estávamos no chão. Novamente, eu posso apertar “Shift D” e eu posso mover esta cruz, deixá-la em algum lugar por lá, então quadro 27. Vamos avançar um pouco, e então vamos mover a bola para o ar novamente. Vou apertar “G” limitado ao eixo Z e movê-lo um pouco para cima. Temos que lembrar de gravar esta posição novamente. Vou apertar “I” Localização, Rotação e Escala. Novamente, eu vou duplicar esses quadros-chave para selecioná-lo, Shift D, e mover isso ao longo, Quadro 39, mover ao longo de alguns quadros. Quadro 43, G restringi-lo a z. movê-lo um pouco para cima. Mais uma vez, clique em “I”, Localização, Rotação e Escala. Defina o quadro-chave anterior, Shift D para duplicar e mova isso. Sets em alguns 47. Dê mais um pequeno salto, então eu vou movê-lo um pouco para cima desta vez. Eu para selecionar a chave. Duplicar a anterior. Isso é sobre isso. Conseguimos 53. Então vamos fazer mais um pequeno salto. Em algum lugar lá, muito pouco no ar, Eu para selecionar a chave. Novamente, duplique o quadro-chave anterior. Se eu jogar isso de volta novamente, ver o resultado final é realmente muito estranho, não é o que estamos esperando em tudo. Se entrarmos no editor de gráficos, podemos descobrir o porquê. Se eu apertar a guia “Controle” para saltar sobre você pode ver inicialmente, curva Z aqui está mostrando que estamos fazendo exatamente a coisa certa. Se eu apertar a tecla “Home” para enquadrar isso, então você vê que estamos recebendo esses estranhas solavancos extras na curva aqui, o que não é o que queremos em tudo. A razão para isso é que selecionamos essa chave e manipulamos manualmente essas alças. Se avançarmos, podemos ver que cada uma dessas chaves que copiamos tem as mesmas alças que estão empurrando essa curva acima de onde deveria estar, e isso é o mesmo que vamos ao longo da linha do tempo. O que eu posso fazer para corrigir isso é se eu apenas selecionar estes minúsculos aqui, eu posso apenas mudar selecionar cada um deles. Então o que vamos fazer é apertar “V” para mudar isso. Eu vou inicialmente apenas mudá-lo para Auto Cloped para achatá-los novamente. Mais uma vez temos aquele abrandamento no fundo aqui, o que não queremos. Mas se eu mudar de volta para Vector novamente, você pode ver que está corrigido essas alças. Podemos entrar e ajustar isso manualmente um pouco mais para obter, novamente, um pouco mais de um salto. Se eu jogar isso agora batendo na barra de espaço, você pode ver que agora temos uma bola saltando, está saltando, caindo e se instalando. Eu vou parar com isso. Vou selecionar cada uma dessas chaves e apenas entrar e ajustar essas alças um pouco para obter um arco melhor aqui. Então temos um movimento mais rápido à medida que estamos entrando nesta posição inferior, e estamos pulando bem. Basta manter pressionada a tecla “Shift” e o mouse do meio para se mover, basta segurar o mouse do meio para se mover e Controlar o mouse do meio nos permitirá ajustar a escala do poste V também. Parece que eu não acertei isso corretamente no topo, então eu vou realmente mover isso um pouco para baixo. Dentro deste viewport aqui, você pode realmente apenas clicar e arrastar em uma dessas teclas para movê-lo um pouco para baixo. vez, vou ajustar essas alças um pouco para baixo, porque queremos que essa altura diminua constantemente ao longo do tempo. Vou tocar isso de volta agora. Você pode ver que a bola gradualmente perde impulso e se instala no fundo. Este seria um bom ponto para salvar o seu trabalho para que você não perca nada. Eu só apertei para “Arquivo”, “Salvar como”, você pode escolher um local, e depois ir e dar o nome do seu arquivo. 9. Bola saltando: arcos: Até agora, temos simplesmente saltado uma bola no local. Gosto de movê-lo pela tela. Você pode ver aqui que estamos saltando ao longo do eixo z, e eu gostaria de movê-lo ao longo do eixo x também. Se voltarmos ao nosso primeiro quadro com o nosso controle de bola selecionado, apertamos G e movemos isso através do eixo x e, em seguida, lembre-se de apertar I para definir novamente a tecla. O que você vai descobrir se começarmos a limpar a linha do tempo é que acabamos rapidamente de volta à nossa origem. Isso porque já definimos chaves neste valor de localização x imediatamente através da linha do tempo. Para resolver isso, vou selecionar minha curva de localização x aqui. Desligue a localização z. Se eu apertar a tecla Home, emoldura tudo. Você pode ver aqui nossos valores através de 10-0. O que eu realmente vou fazer é selecionar todos esses valores. Há zero. Então eu vou bater no X e fazer os quadros-chave. Agora estamos saltando no local para a esquerda. Agora vou para o meu quadro final. Assim que o meu salto de bola terminar por aqui, quadro 57. Ela vai decifrar isto no quadro 72. O que eu vou fazer, é apertar a tecla G restringir isso a x e passar para a direita em algum lugar por aqui. Mais uma vez, tenho de me lembrar de bater em I para definir uma chave. Isso pode parecer tedioso. Bater I para definir uma chave o tempo todo e vamos passar usando a tecla automática um pouco mais tarde em nosso outro exemplo. Então, novamente, eu posso apenas apertar a tecla Home aqui em baixo para enquadrar isso. Agora você pode ver que temos apenas uma primeira e uma última posição nesta curva x. Estamos diminuindo, abrandando esta primeira posição estava desacelerando para esta segunda posição. Se eu jogar de volta, você verá o resultado final disso. Na verdade, parece que estamos acelerando à medida que atravessamos a tela e, em seguida, estamos desacelerando à medida que chegamos ao fim. Obviamente, nós não queremos isso, precisa se sentir mais como a tigela tem impulso no início, que está perdendo como ele vai em frente. Para corrigir isso, podemos selecionar esta primeira chave e eu poderia mudar o tom da alça, mas porque não estamos fazendo nada antes deste ponto, eu posso simplesmente pegar essa alça e movê-la para cima. Se eu fizer isso, ele vai acelerar para fora desta primeira posição e vai desacelerar à medida que chegar no final. Se eu tocar isso agora e ver que parece um pouco mais que ele está sendo jogado na tela. Então está gradualmente perdendo impulso. Então, pode ser um pouco rápido demais no início. Podemos ajustar isto um pouco até parecer um pouco mais natural. Lá vamos nós. 10. Bola saltando: encolher e esticar: Agora, uma coisa que não adicionamos até agora é qualquer squash e stretch, então vamos adicionar um pouco disso agora. No momento em que aumentamos nossa escala no topo e no fundo. Se eu pular de volta para a folha de drogas, seremos capazes de ver isso. Se eu rolar isso para baixo, você pode ver que nosso valor de escala foi definido na parte superior e inferior. O que queremos é que, quando estamos acelerando, nossa bola parece que está se estendendo para a posição final aqui. O que eu vou fazer é voltar um único quadro, e eu vou escalar esta bola. Com este controle de bola selecionado, eu vou apertar “S” e “Z”, para apenas restringir isso ao eixo z, e eu vou esticá-lo um pouco. O que precisamos lembrar é que sempre que esticamos algo, precisamos manter seu volume. Eu posso apertar “S” e depois “Shift+Z” que irá restringir a tudo, além do eixo z. Isso realmente vai nos permitir esmagar no eixo x e y ao mesmo tempo. Vou esmagá-lo um pouco para tentar manter o volume da bola, e então eu vou apertar “I” para definir uma chave. Eu só vou definir uma chave na escala neste caso. Agora você pode ver como nossa bola se move para baixo, ela está gradualmente se esticando e retorna à sua forma normal na parte inferior. Então, à medida que decolamos de novo, queremos esticar esta bola novamente. Novamente, eu vou apertar “S”, “Z” para esticar isso um pouco, e “Shift+Z” para esmagá-lo nos lados. Em seguida, “I” para definir a chave na Escala. Agora, se eu voltar para esta posição no chão, nós realmente queremos esmagá-lo para baixo quando ele bater no chão. Novamente, “S” e “Z” para dimensionar isso em Z um pouco mais baixo, e “S”, “Shift+Z” para dimensioná-lo para fora. Nós realmente podemos querer mover isso um pouco para baixo também, então eu vou apertar “G” e “Z” para restringir e movê-lo de volta para baixo até que ele esteja tocando o chão. Mais uma vez, precisamos pressionar “I” para lembrar de definir uma chave. Eu só vou apertar “Localização, Rotação e Escala” novamente aqui. Agora você vai ver como nós movemos para baixo, nós estamos esticando para fora, nós esmagamos; e então, enquanto nós decolamos, nós nos esticamos novamente porque estamos acelerando, e nós desaceleramos para a posição superior, então nós estamos retornando de volta à forma original. Mas o que também precisamos lembrar é que esta bola precisa esticar na direção da viagem. Neste quadro aqui, eu também quero adicionar um pouco de rotação. Eu vou apertar “R”, e eu vou girar aquele objeto de controle um pouco, então ele está apontando para a posição final. Então eu vou apertar “I” e definir uma tecla em Rotação. Você pode ver aqui, ele está girando naquela direção de onde ele vai bater. Eu quero fazer o mesmo saindo novamente, girá-lo na outra direção. Eu vou para “I”, definir uma chave na rotação. Vamos fazer o mesmo para os próximos saltos. Como está perdendo impulso, não vai se esticar tanto, mas vamos adicionar um pouco de alongamento aqui. “ S” e “Z” para esticá-lo, e “Shift+Z” para esmagá-lo nas laterais. Vamos adicionar esse pouco de rotação, e então eu vou apertar “I”, e eu não vou definir uma chave agora tanto na Rotação e Escala. Vou avançar dois quadros e fazer o mesmo do outro lado. Eu vou apertar “S”, “Z”, levantá-lo um pouco, e “Shift+Z”, esmagá-lo, e então um pouco de rotação também. “ I”, chave a rotação e a escala. Volte para a nossa posição de squash, reduza um pouco em Z e saia nos outros eixos. Novamente, lembre-se de movê-lo um pouco para baixo também em Z. Então, novamente, vamos pressionar “I e key Location, Rotação, & Scale nesta instância. Novamente, estamos esticando, esmagando na parte inferior, esticando de novo. À medida que descermos, vamos adicionar apenas um pouco de alongamento neste. Não muito. Só quero que seja um pouco mais sutil desta vez. Um pouco de rotação. Chave que Rotação e Escala. Acho que porque estamos perdendo impulso, vou adicionar um pouco de squash. Primeiro, vou para a minha chave a minha escala e rotação aqui como estão. Eu só vou adicionar um pouco de squash neste quadro sem afetar os seguintes quadros. Eu vou reduzi-lo em Z sempre tão ligeiramente. “ Shift+Z” para fora um pouco e “G”. Mais uma vez, mova de volta para baixo, para que toque o chão. Aperte “I” e defina uma chave em tudo. Aqui também temos aquele pouco de alongamento. Agora, para esses saltos finais, nós não vamos ter nenhuma squash e esticar em tudo. Vamos jogar de volta e ver o que temos. Agora você pode ver no momento, com este cubo aqui, parece que o salto está realmente bastante motivado, mas se eu subir até este ícone no topo aqui, Mostrar Sobreposições, e desligar isso e reproduzir isso de volta. Agora, parece um pouco mais natural sem aquele objeto de controle visível. 11. Bola saltando: rotação: Agora continue o movimento da bola ao longo do eixo x após o nosso salto final para fazer com que pareça que a bola está rolando. Mas no momento, nós não adicionamos em nenhuma rotação, e nós não seríamos capazes de vê-lo com uma bola cinza sólida de qualquer maneira. O que eu vou fazer é passar para a aba Shading agora e nós vamos adicionar um pouco de cor para a bola. Vou parar isso aí, voltar ao meu primeiro quadro, e lembre-se de salvar, aperte “Control S” para salvar. Vamos entrar no espaço de trabalho de sombreamento. Eu posso apertar a tecla de ponto no teclado numérico para enquadrar minha bola, e eu estou realmente indo para apertar uma tecla no teclado numérico bem, apenas para ir para a frente vista. Selecione a bola em si em vez do controle e abra a guia Material no Editor de propriedades. Clique em “Novo” para adicionar um material, basta escolher uma cor base aqui, o que quiser. Então eu vou bater o ícone de mais na parte superior aqui para adicionar um segundo slot de material. Agora vamos apenas adicionar outro material também. Vou apertar “Novo” e escolher uma segunda cor aqui em contraste com a primeira. Agora o que precisamos fazer é entrar no modo de edição. Precisamos pressionar “Tab” para entrar no modo de edição, desmarcar todos esses pontos. Agora eu preciso ter certeza de que eu tenho o modo de raio-X ativado para que eu possa ver através da bola e selecionar os pontos do outro lado. Eu estou realmente indo para arrastar selecionar para cruzar alguns conjuntos desses pontos para selecionar listras na bola. Eu posso apenas manter pressionada a tecla “Shift” e arrastar select sobre um par de listras extras na bola. Isso vai fazer. Agora com este segundo material selecionado, eu posso apertar “Atribuir”, e isso irá atribuir esse material a esses vértices. Pressione “Tab” para sair do modo de edição. Agora temos a nossa bola listrada. Se saltarmos de volta para a guia de animação, você vê que não podemos ver nossas listras no momento. Se subir para o topo aqui, posso ativar o modo de visualização de material, e agora podemos ver nossas listras visíveis. Obviamente, se eu jogar de volta, nossa bola não está girando no momento. Se eu selecionar a bola em si, certifique-se de que ligamos essas sobreposições de volta para que possamos ver o que estamos fazendo. A bola em si não tem quaisquer quadros-chave nele. Mas, até agora, temos sido a chave do objeto de controle real para a bola. Se fôssemos adicionar rotação ao objeto controlador da bola, isso iria interferir com o que estamos fazendo para girar a bola para esta escala. Ao girar a bola em si, podemos girá-la dentro dessa forma esmagada e esticada. O que vamos fazer é voltar para o primeiro quadro, e para começar, vamos girar essa bola já que ela não está perfeitamente alinhada horizontalmente. Eu só vou girar isso em torno do eixo y um pouco. Algo assim. Só para que não seja perfeito para começar, e aperte “I”, nós só precisamos marcar a rotação nesta instância. Eu vou passar para o fim da linha do tempo aqui, quadro 72, e eu vou girar aquela bola novamente, e eu vou girá-la em torno de um par de vezes também. Em algum lugar por lá. Isso é bom. Novamente, pressione “I” para marcar essa rotação. Agora, se saltarmos para o editor de gráficos, pressione “Control Tab” sobre o topo da folha de drogas. Rolar isso para baixo, queremos selecionar nosso eixo y aqui, e eu vou pressionar “Shift H” para esconder todo o resto, e então eu vou pressionar a tecla “Home” para enquadrar tudo. Assim como com nossas outras curvas, o que queremos fazer é ajustar isso para que estejamos acelerando para que nossa bola esteja girando muito no início e ele está lentamente chegando a um descanso no quadro 72. Desmarque tudo para começar, assim como a primeira chave e esta primeira alça, e eu posso mover isso um pouco para cima. Então você pode ver como nós estamos esfregando através, nossa bola está girando e nós vamos rolar para o lugar no final lá e lentamente assentar. O que queremos fazer é tentar fazer com que pareça que esta bola está rolando corretamente ao longo do chão aqui no final. Isso pode levar um pouco de tentativa e erro, apenas ajustando essas alças menos um pouco para que pareça que não estamos rolando muito ou muito pouco, então não estamos deslizando pelo chão. Na verdade, temos um movimento que parece natural à medida que entramos no lugar. Novamente, se eu desligar as sobreposições, podemos ver aquele pouco de rotação. O que estou realmente a fazer é estender este cronograma um pouco. Vou adicionar mais um segundo a isto. Vamos subir para o quadro 96 e ligar minhas sobreposições de volta. Porque no momento, estamos rolando perfeitamente para descansar, e muitas vezes o que você verá com a bola é que ela pode rolar para a posição e depois rolar lentamente para trás. O que vamos fazer é avançar, talvez cerca de 15 quadros, algo assim. Posso selecionar o objeto de controle de bola. Eu vou apertar Eu vou selecionar uma tecla sobre isso; localização, rotação e escala. Basta saltar de volta para a folha de drogas e, em seguida, enquadrar isso um pouco melhor. O que realmente queremos fazer tendo entrado em posição aqui é então mover ligeiramente para trás no eixo x. Vou apertar “G” e “X”. Mova este [inaudível] tão ligeiramente para trás pelo quadro 87. Então nós queremos selecionar uma bola aqui, e então nós queremos realmente girar isso para trás também. Sempre tão levemente. Vamos fazer isso por enquanto, e eu seleciono aqui na rotação do quadro 87, certifique-se de que nós realmente digitamos a posição X no quadro 87 antes de fazer qualquer coisa. Vou marcar a localização lá. Então nós fazemos, nós rolamos para o lugar e então nós lentamente rolamos para trás também. Se eu desligar essas sobreposições, veríamos que ela se move para a frente e então rola para trás. Mas no momento, esse rolo para trás é apenas um pouco longe demais e muito rápido, então ele se sente motivado. Então eu vou ligar minhas sobreposições, selecionar esse controle de bola, e eu vou saltar para o Editor de Gráficos, minha localização x está selecionada, [inaudível] enquadrar tudo isso, e dar uma olhada no que Tenho nesta curva aqui. Então eu estou realmente indo para selecionar este ponto aqui. Eu só vou movê-lo um pouco para cima. Nós só queremos um movimento muito pequeno aqui. O que eu realmente vou fazer com esta chave selecionada, eu vou apertar a tecla “S” para dimensioná-la e isso nos permitirá realmente retardar a bola para baixo para a posição final aqui. Então eu quero fazer o mesmo com a minha rotação. Então eu vou selecionar a bola agora. Eu vou apertar novamente “Home” para emoldurar tudo, e vamos entrar e adicionar apenas esta chave final. Ao olharmos para trás, precisamos ter certeza de que escalamos isso para uma maneira semelhante ao movimento da bola para que Nossa rotação esteja diminuindo à medida que nos movemos para o lugar lá, no momento em que parece que estava escorregando um pouco. Então, eu vou realmente apenas mover isso para cima um pouco. Não queremos muita rotação lá. Tome um pouco de tentativa e erro para obter esse sentimento natural. Acho que estamos nos movendo demais no momento, então eu vou empurrar isso um pouco de volta para aqui, e posso enquadrar meu eixo x. Lá vamos nós. Nós só queremos o menor movimento para trás, então vamos desligar nossas sobreposições e ver o que temos. Selecione nossa bola novamente. Enquadre essa curva. Lá vamos nós. Vou apertar “Control S” para salvar. 12. Bola saltando: saída: Agora, até este ponto, temos trabalhado simplesmente na vista frontal. Vou voltar a ligar os meus “overlies”. Agora podemos reintroduzir a visão da câmera. Ele vai subir até o canto da janela aqui e arrastar para criar uma nova janela de exibição. Nesta janela de exibição, eu vou saltar isso para a visão da câmera e apertar este ícone aqui ou usar não.zero, e pressionar “N” para ocultar o painel lateral, e “Home” para enquadrar a câmera corretamente. Agora, no momento, não podemos ver a nossa bola então eu estou realmente indo para reabrir aquele painel lateral, ir para Ver e clique nesta câmera para ver opção. Isso nos permitirá usar nossos controles regulares para se mover dentro desta janela de visualização. Aperte “N” para esconder isso de novo. Podemos diminuir um pouco para ver nossa bola. Agora cabe a você exatamente onde você posiciona a câmera. É aqui que a encenação entra em jogo. Podemos realmente ter a bola saltando assim em nossa direção um pouco. Podemos chegar mais perto dessa bola quando ela cair para que tenhamos algo que pareça um pouco diferente com a bola vindo em nossa direção. Mova-se para o outro lado, deixe a bola saltando passar por nós de certa forma. Realmente depende de você. Talvez ter a bola começando do tiro e pulando no lugar. Acho que vou fazer isso. Eu só vou mover a nossa câmera um pouco que a bola esteja começando apenas fora do quadro, e ela salta através para que ela rola para uma parada. Eu quero que você mantenha na foto um pouco então eu vou apenas ajustar isso ligeiramente para que ele ainda está fora de tiro no início. Isso realmente está indo um pouco mais apertado, eu vou levantar a câmera um pouco para que ele está chegando apenas depois da câmera duas vezes. Acho que vai servir. Vou desligar essas coisas e ver o que temos. Lá estamos nós. Outra coisa que podemos fazer com esta tigela para torná-la um pouco mais natural foi girá-la no eixo y, ela ainda está perfeitamente alinhada no outro eixo. O que eu gostaria de fazer é selecionar a bola novamente. Na verdade, vou entrar no editor de gráficos e selecionar o eixo x aqui. Vou apertar “Home” para emoldurar tudo. Exclua essas teclas para o final lá, você vê x, e exclua quadros-chave. Só temos um quadro-chave aqui no início. Agora o que nós vamos fazer é apenas girar isso no x, obviamente ligeiramente. Apenas alguns graus fora do eixo e então eu aperto “I” e digo, “Ok” na rotação novamente. Agora, enquanto jogamos isso de volta, vocês podem ver que temos nossa bola girada em mais de um eixo, que novamente faz com que pareça um pouco mais natural novamente. Controle S para salvar. Agora, antes de salvarmos nossa animação, o que eu vou fazer é adicionar um plano terrestre que possamos realmente vê-lo interagindo com o solo. Eu só vou apertar “Shift A”, ir para Mesh, e apertar “Plane”. É muito pequeno por padrão. Eu só vou selecionar isso e talvez até 200 metros. Lá estamos nós, muito maiores. Para ver esta bola no chão, o que podemos realmente fazer é entrar nas Configurações de renderização aqui no EV. Vamos para a Oclusão Ambiental e ligar isso. Agora o que você pode descobrir é que você precisa aumentar o valor da distância para ser capaz de ver isso. Veja, agora temos essa pequena sombra de contato no chão aqui. Voltamos pelo autômato. À medida que a bola cai no chão, podemos ver esse ponto de contato. Isso só ajuda a aterrar a bola bem. Agora, em vez de realmente renderizar essa animação, que exigiria a configuração de iluminação na cena, o que vamos fazer é criar uma captura de viewport. Podemos usar esta pré-visualização do material. Antes de fazermos isso, precisamos definir exatamente onde vamos produzir esta captura dois. Se entrarmos no painel Propriedades, podemos clicar no segundo ícone, que nos dá nossas opções de saída. Nossa cena é configurada até 24 quadros por segundo, o que é correto e nosso quadro inicial e final são o que nós definimos na parte inferior aqui. O que precisamos fazer é mudar nosso diretório de saída e dar uma olhada em nossos formatos de arquivo também. Vou clicar aqui e vou criar uma nova pasta. Vai ser chamado de Captura. Abra isso e chamaremos isso de Bola Bounce, exceto que agora, por padrão, estamos configurados para salvar como arquivos PNG, que seria ótimo se estivéssemos realmente renderizando. Mas já que estamos apenas criando uma captura de viewport, podemos mudar isso para um filme. Se clicarmos no menu suspenso, podemos ir para baixo para as opções de filme e escolher FFmpeg vídeo. Nós escrevemos esta seção de codificação, mudamos o contêiner para ser um MPEG-4, e podemos deixar as outras opções como seus valores padrão. Agora, em vez de ir para o menu Render e escolher “Render Animação”, o que queremos fazer em vez disso é ir para uma janela de exibição da câmera, clique em 'View” e queremos “Viewport Render Animation” Clique nisso. Vai passar e transformar todos esses quadros em um filme. Uma vez que a captura de viewport estiver concluída, você pode realmente ir para o Menu de renderização, descer para Exibir animação. Isso abrirá o Blenders Internal Player e permitirá que você veja sua animação sendo reproduzida. Agora a qualidade pode não ser tão boa como se tivéssemos isso corretamente com o mecanismo de renderização, mas isso nos economizou muito tempo em termos de velocidade da captura e também não precisamos configurar nenhuma iluminação. Isso é exatamente o que você faz em um ambiente de produção. Você cria renderizações de viewport de sua animação e que permitiria que você direcionasse para revisar seu trabalho. Fechamos este jogador. Você também deve, dentro do seu sistema de arquivos, ter uma cópia do arquivo que você pode abrir e reproduzir em qualquer visualização. Aí está, sua animação completa de bola saltitante. Isso nos permitiu rever uma série de princípios diferentes. Vale a pena experimentar com isso ainda mais experimentar algumas bolas saltitantes diferentes. Tente dar mais peso à bola, talvez tratá-la como uma bola de boliche ou uma bola de borracha bouncier menor. Apenas ajustando o tempo, o espaçamento, a altura desses saltos, permitirá que você crie um campo totalmente diferente com sua animação. 13. Pássaro saltando: preparo da cena: Agora que completamos o exercício de bola saltitante, você está um pouco mais familiarizado com os princípios da animação. Eu pensei que seria divertido colocar esses princípios em prática usando um personagem simples. Então o que vamos fazer é usar o personagem que construímos durante a classe Blender Essentials. Agora, se você não fez essa aula, não é um problema. Adicionei [inaudível] à seção de recursos que você pode baixar, e isso lhe dará tudo o que você precisa para completar este exercício. Depois de fazer isso [inaudível], sinta-se à vontade para pular para a próxima lição e começar. Se, no entanto, você quiser fazer uso do personagem que você construiu dentro da classe Blender Essentials, então siga junto. Nesta lição, mostrarei como preparar o arquivo pronto para a animação. Então, se você abrir a última versão do arquivo que você salvou no final da classe Blender Essentials, há poucas coisas que precisamos fazer para arrumar e nos preparar para esta lição. A primeira coisa a fazer é certificar-se de que você está na guia Edição de vídeo. Vamos entrar e selecionar todas essas sequências na linha do tempo e clicar em “X” para excluí-las. Agora eu vou saltar para a aba Layout e nós vamos fazer um pouco de arrumação do nosso arquivo de cena. Por enquanto, vou esconder a coleção que contém as luzes. Vou selecionar meu personagem pássaro. Pressione a tecla de ponto no teclado numérico apenas para enquadrar isso. Então eu vou fazer o botão direito do mouse. Vá até o menu Pai e pressione Limpar pai. Isso o desprende do balanço. A próxima coisa que vou fazer é ir até o Outliner. Vou fazer clique com o botão direito do mouse no Quadro e pressione Selecionar Hierarquia. Agora, selecione todos os elementos que compõem o nosso swing. Vou apertar a tecla “M” para criar uma nova coleção. Vou chamar isso de Swing e apertar “OK”. Dessa forma, podemos agora clicar nesta caixa de seleção e que irá remover o balanço da vista. Eu vou para este menu suspenso de filtros no topo aqui e clique no ícone de seleção. Isso significa que agora podemos desativar a seletividade do ambiente para que não o selecionemos acidentalmente. Selecione meu pássaro e pressione a tecla “N” para que eu possa ver meus valores transformados. Só vou redefinir a localização do pássaro. Eu posso fazer isso apenas apertando a tecla Backspace quando estou na estrada sobre o local. Pressione a tecla Período no teclado numérico para apenas enquadrar o pássaro novamente. Agora, se arrastarmos ao longo da linha do tempo, você pode ver no momento, nosso pássaro acena com a cabeça. Vamos querer remover todos estes quadros-chave aqui. Então eu posso apenas pressionar “A” na linha do tempo e, em seguida, clicar em “X” e, em seguida, selecionar a tecla Delete. Agora, a animação foi removida. Volte para o quadro 1. Eu só vou mudar o quadro final da minha linha do tempo também, apenas para 60 quadros de comprimento. Agora com o pássaro selecionado, eu vou para a aba modificadores e você pode ver que nós temos esses modificadores padrão simples que nós adicionamos aqui, aquele que permite que a cabeça gire. Vou entrar e renomear isso de SimpleDeForm para HeadTurn. O outro acena a cabeça para cima e para baixo, então vamos apenas renomear isso também para HeadNod. Isso só tornaria as coisas um pouco mais fáceis quando se trata de animar, saberemos exatamente qual controle faz o quê. A última coisa que eu gostaria de fazer é ajustar minha câmera. Então eu só vou apertar a tecla “N” aqui. Vá para o menu Exibir e selecione Câmera para Exibir. Mais uma vez, isso nos permitirá ajustar nossa câmera dentro deste painel de visão. Eu só vou reformular isso um pouco para que nosso pássaro esteja mais ou menos centrado cima e nós temos um pouco de espaço acima dele para que ele salte para cima e para baixo. Agora, a fim de controlar o pássaro, como fizemos com a bola saltitante, o que eu gostaria de fazer é adicionar um objeto de controle. Então, para fazer isso, eu vou apertar “Shift-A”. Vá para baixo para Vazio e selecione Cubo. Agora isso é muito maior que o nosso pássaro, então eu vou apenas reduzi-lo. “ S” para escala. É apenas um pouco maior que o pássaro. Então eu vou mover isso um pouco para cima também até que ele fique logo acima do chão ali. Talvez ajustar isso para 0,3, e isso parece bem. Então, a fim de controlar o pássaro, precisamos criar um pai para este cubo. Então eu vou selecionar o pássaro, “Shift-Select” nosso objeto vazio, e, em seguida, pressionar “Control-P” e selecionar Objeto. Agora, se você olhar para cima no outliner, você pode ver que o nosso pássaro estava dentro desta coleção, enquanto o nosso vazio está sendo criado fora na coleção Scene. Então o que realmente precisamos fazer aqui é selecionar nosso objeto pássaro e arrastá-lo até a coleção de cenas e então você verá que ele está realmente sentado bem embaixo desse objeto vazio. Vou selecionar o objeto Vazio, basta pressionar “F2", e podemos renomear isso para Controle de Pássaros. A outra coisa que eu gostaria de fazer com este controle porque nós já temos um valor de escala nele é clicar em “Control-A” para aplicar essa escala. Isso vai redefinir tudo para um. Agora vá para o menu Arquivo, Salvar como e, em seguida, basta renomear este arquivo birdbounce1 e pressione Salvar como. 14. Pássaro saltando: corpo: Agora estamos prontos para animar. Vamos até o topo e clicar no Espaço de Trabalho de Animação. Pressione a tecla N para abrir meu painel de transformação e a primeira coisa que precisamos fazer é gravar um quadro-chave neste primeiro quadro. Com o meu controle de aves selecionado, eu vou apertar a tecla I e, em seguida, eu vou pressionar Localização, Rotação e Escala. Agora note que para fazer este pássaro saltar para o ar, nós realmente precisamos construir um pouco de energia, então precisamos de alguma antecipação. O que vou fazer é avançar para executar o quadro 10. Só vou apertar a aba de controle do editor de gráficos só para me colocar de volta na folha de drogas aqui. Eu só vou enquadrar isso um pouco melhor. No quadro 10, queremos que este pássaro esmague. Vou acertar S na escala e Z para restringi-la ao eixo z. Vou esmagar isto um pouco. Então eu vou bater S e mudar Z para escalar para fora nos outros dois eixos. Agora, se eu apertar a única tecla no meu teclado numérico, seria mais fácil ver o quão longe estamos no ar. Vou apertar a tecla G e Z. Vou traduzir isto para que estejamos sentados aqui no chão. Agora que o escalamos, não traduzimos, vou apertar a tecla I e inserir novamente uma tecla. Agora você deve ser capaz de ver enquanto atravessamos a linha do tempo, nosso pássaro está esmagando para baixo no quadro 10. Agora vou saltar para a frente para o quadro 20. É aqui que vamos querer que este pássaro esteja no ar. A primeira coisa, eu quero fazer é redefinir a escala e eu posso fazer isso apenas batendo Alt S. Então eu posso bater G e Z. Podemos traduzir isso no ar. Eu vou executar isso. Novamente, aperte I e defina uma chave. Agora eu vou escolher o primeiro quadro-chave e apertar Shift D. Eu só vou arrastar isso ao redor do quadro 29. Quero descer e depois faremos outro salto menor. Talvez o quadro 35. Eu só vou bater G e Z, e mover isso para o ar um pouco. Vou acertar I, definir uma chave, cair de volta para o quadro 41. Novamente, eu só vou pegar meu quadro 29 chave-frame, mudar D e mover isso através do quadro 41. Agora, se nós batermos na barra de espaço para reproduzir isso, você pode ver que tem o movimento básico lá dentro, mas nós vamos precisar limpar as curvas um pouco para fazer isso parecer um pouco melhor. Eu só vou apertar Control Tab e apertar a seta pequena para lançar todos os meus diferentes canais de transformação. O que me interessa é a localização Z. Vou selecionar isso e apertar Shift H para esconder tudo resto e a tecla home para enquadrar tudo. Esperançosamente, você pode ver que estamos abrandando da 1ª posição, abrandando em nossa antecipação. Estamos, então, desacelerando a antecipação. Desacelerando novamente no topo, abrandando, abrandando novamente na parte inferior, e assim por diante. Obviamente, como com a bola saltitante, não queremos isso devagar no início e não queremos abrandar quando voltarmos para baixo. Se eu selecionar este quadro-chave, eu posso pressionar a tecla V e eu posso mudar o tipo de alça aqui para três. Agora eu posso mover esta alça para criar este forçado para fora e um lento o suficiente no topo e fiz a mesma coisa do outro lado aqui. Aperte V, mude para três e ajuste estas alças. Estamos tendo um bom tempo de espera lá no ar. Farei o mesmo deste lado também. Novamente, aperte V, três, e ajuste isso. Apenas certifique-se de que temos uma boa forma para esta curva aqui. Lá vamos nós. Agora, se eu jogar de volta, nós temos um pouco mais de vida lá. No momento, à medida que decolamos, ainda estamos esmagados. Quero mudar isso. Quero esticar o pássaro enquanto decolamos. No quadro 11, vamos redefinir a escala, então eu vou apertar Alt S para reiniciá-lo, então eu posso esticá-lo um pouco. Então S e Z, só para aumentar isso um pouco. Então S turno Z, eu vou esmagar um pouco também. Então eu vou apertar a tecla I. Neste caso, só vou marcar a balança. Então, enquanto jogamos de volta, temos um pouco mais de pop enquanto o pássaro pula no ar. Agora, eu gosto de ter este 2º salto sem a abóbora e esticar, mas eu acho que só para nos dar um pouco mais de vida e resolver no final aqui, eu quero esmagar tudo de novo um pouco. Eu só vou voltar para a folha de drogas por um segundo. Apenas um par de quadros aqui feito atrás do quadro 43, Eu só vou esmagar o pássaro para baixo um pouco. vez, aperte S e Z. Apenas um pouco e S deslocar Z, derramar um pouco. Novamente G e Z porque precisamos ter certeza de que está entrando em contato com o chão aqui. Aperte I e definimos uma chave. Novamente, certificando-se de que temos localização e escala, selecionados lá. Depois que o pássaro se esmagar no lugar, precisamos dele para se recuperar novamente. Vou no quadro 50, só vou copiar a minha primeira chave. Pressione Shift D, arraste isso para o quadro 50. Temos um pequeno defeito aqui. Eu só vou pular para o editor de gráficos para ver o que está acontecendo e você pode ver aqui, os arquivos ficaram um pouco quebrados aqui. Eu só vou selecionar essa alça e apenas suavizar isso. O pássaro vai descer e mover-se suavemente para aquela posição esmagada antes de se recuperar. Só que muito, um pouco mais. Lá vamos nós. Como se jogarmos isso de volta, temos um bom acordo lá de novo. Não se esqueça de salvar sua cena. 15. Pássaro saltando: cabeça: Agora que o salto básico está funcionando, gostaria de adicionar um pouco de rotação à cabeça do pássaro. Podemos selecionar seu corpo agora, e se acabarmos na aba modificadores, podemos começar a trabalhar com os atributos de cabeça e cabeça aceno. Eu só vou voltar para a minha folha de drogas, voltar para o quadro um, e eu vou rolar sobre a cabeça virar e cabeça aceno atributos, e com o meu mouse sobre cada um deles apenas vai apertar a tecla I para definir a tecla Os dois. Acho que vou começar com a cabeça do pássaro girada ligeiramente para um lado. Novamente, basta reverter sobre ele e pressionar I para registrar esse valor. Então, como nós esmagar e ir para o nosso quadro de antecipação, quadro 10. Só vou reduzir a rotação da cabeça aqui. Um pouco mais centrado. Vou abaixar a cabeça um pouco também. Novamente, não se esqueça de definir chaves em ambos os valores, rolar sobre eles, bater em I. Enquanto nos abaixamos, temos aquela cabeça girando no lugar lá. Realmente parece que está esmagando, aumentando a energia para o salto. Então, à medida que aparecemos no ar, acho que quero puxar esta cabeça ainda mais para baixo. Parece que está se arrastando para trás enquanto o pássaro pula no ar. Vou acertar eu nesse valor, e avançar para o meu quadro 20, e eu vou levantar essa cabeça de volta para cima novamente. Execute isso. Aperte I para definir uma chave. Agora, como estamos caindo de volta, ele vai avançar um pouco em torno do quadro 27, e novamente é apenas o valor do nó principal. Neste caso, eu quero que ele seja arrastado para trás enquanto estamos caindo. de Depoisde aterrissarmos, começaremos a saltar para cima e a arrastar a cabeça para baixo outra vez. Novamente, batendo em I para definir uma chave. Então, à medida que pousarmos novamente, o que eu vou fazer é selecionar minha primeira tecla, apertar Shift E, e arrastar isso todo o caminho ao longo para que nós nos recuperemos de volta no lugar. Se eu jogar de volta, vire para um lado, e depois para cá. Agora, se a sua reprodução parecer lenta, você vai para as opções de reprodução, certifique-se de que a pia está definida para cair quadros e certifique-se de que estamos jogando na velocidade correta, mesmo que isso signifique deixar cair alguns quadros à medida que o fazemos. A outra coisa que você pode fazer é nas Configurações de renderização, você pode ir até a opção Simplificar aqui. Se verificarmos isso e mudarmos o nosso Max Subdivision na porta de visualização, ajustamos isso para baixo para um, e isso deve ser suficiente para garantir que as coisas sejam reproduzidas sem problemas, mas ainda parecem bem. Lá estamos nós, e basta apertar o Controle S para salvar. 16. Pássaro saltando: vários pássaros: Agora que temos os nossos passarinhos saltitantes animados, pensei que seria divertido adicionar mais alguns. Se você subir até o outliner, você pode clicar com o botão direito do mouse no Controle de Pássaros e clicar em Selecionar Hierarquia e, em seguida, pressionar Shift D para duplicar, e clicar com o botão direito do mouse, apenas para deixá-lo no lugar. Isso nos dá um segundo pássaro aqui. Podemos fazer o mesmo de novo. Desloque D sobre a janela de exibição, clique com o botão direito do mouse, para deixá-lo no lugar. Agora, se selecionarmos Controle de Pássaro 1, no momento, nossos valores de localização estão sendo marcados. Mas nós realmente não precisamos de nenhum quadros-chave em nossos valores X e Y, apenas no Z. Eu vou apertar a guia Controle no Editor de Gráficos. Preciso selecionar minha localização X e Y, e eu vou pressionar Shift H para mostrar ambas as curvas, e então a tecla home para enquadrar tudo. Agora eu vou pressionar A, para selecionar todos esses quadros-chave, e X, Excluir quadros-chave. Isso significa que agora apenas o nosso eixo z é animado. Dessa forma, agora posso selecionar meu eixo x e mover este pássaro um pouco. Eu só vou empurrá-lo para trás um pouco no eixo y também, então ele está sentado ao lado do primeiro pássaro, em algum lugar por lá. Vou fazer o mesmo com o Bird 2. Selecione-o no contorno aqui, defina a localização X e Y, Shift H, e então eu posso pressionar A para selecionar todas essas teclas, X e Excluir quadros-chave. Agora podemos movê-lo através do eixo x. Novamente, talvez apenas mudá-lo ligeiramente no eixo y também. Agora, quando batemos no Play, temos três pássaros todos saltando juntos. Obviamente, isso parece um pouco artificial com todos os três parecendo exatamente o mesmo. Para variar isso, eu vou selecionar o controle para o meu pássaro à esquerda aqui e pressione Control tab para saltar de volta para a minha folha de drogas, para selecionar tudo, e eu vou apenas mover isso ao longo de um par de quadros no linha do tempo e fazer o mesmo com o pássaro à direita. A na folha de drogas, eu mover tudo ao longo ainda mais no quadro cinco. Agora a outra coisa que precisamos fazer é selecionar o corpo do primeiro pássaro. A, novamente, embaralhe que ao longo de um par de quadros, corpo do último pássaro, , selecione tudo, e mova isso ao longo de cinco quadros. Agora, enquanto jogamos de volta, os três pássaros estão todos deslocados um do outro, o que parece um pouco mais natural. Para variar um pouco mais, e de novo fazer com que pareça ainda mais natural, no momento todos os três pássaros estão olhando na mesma direção, então eu vou selecionar esse pássaro à esquerda aqui, e eu vou pular no Editor de Gráficos e vou selecionar o HeadTurn. Se clicar duas vezes em qualquer uma das curvas aqui, ele irá selecionar todas as chaves na linha do tempo. Eu posso apenas pressionar a tecla Período sobre o Editor de Gráficos e isso vai enquadrar tudo. O que eu realmente gostaria de fazer é ter a cabeça girar na outra direção. O que podemos fazer com todas essas teclas selecionadas aqui, podemos pressionar S para dimensionar e, em seguida, pressionar Y para dimensionar no eixo y do Editor de Gráficos. Isso reverterá a curva. Eu só vou bater G, e Y, só para arrastar isso um pouco também. Assim parece que o pássaro se virou, olhando para o pássaro no meio. Só um pouco mais alto, e depois vai endireitar-se à medida que se esmaga, olhando para longe daquele pássaro no meio. Vou selecionar o pássaro à direita e fazer uma coisa semelhante. Eu só vou selecionar, novamente, esta curva HeadTurn. O que eu realmente quero fazer aqui é selecionar o primeiro e o último caso juntos, apenas segurando Shift, para selecionar ambos. Então eu só vou bater G, e eu vou movê-los um pouco para baixo, apenas para que ele virar um pouco mais para o centro no início lá. Só para que todos os três pássaros sejam um pouco diferentes, mas não queremos que isso se torne tão longe, então eu vou puxar isso um pouco para baixo também. Lá vamos nós. Agora, para tornar as coisas ainda mais interessantes, eu só vou mudar as cores de alguns desses pássaros. Vou selecionar o da esquerda aqui. Se nos dirigirmos para a guia Materiais, você pode ver aqui que temos nosso material corporal. Agora, se eu fosse apenas ajustar este material do corpo aqui, ele vai ajustar o material em todos os três pássaros, o que não é o que nós queremos. Então eu vou mudar para a minha pré-visualização de material, na parte superior da janela de exibição para que eu possa ver exatamente o que nossa mudança vai fazer. Agora, antes de ajustar esta cor de base, com o material do Corpo selecionado, vou apenas apertar este ícone aqui para adicionar um novo material. O que isso realmente vai fazer é duplicar este material e criar uma nova instância dele para este pássaro em particular. Agora, enquanto ajusto o material, ele só vai ajustá-lo para um pássaro. Farei o mesmo com este pássaro à direita. Mais uma vez selecione o material do corpo, clique neste ícone aqui, e então eu posso criar uma nova cor para este pássaro também. Agora você pode ver no momento todos os três pássaros são os mesmos aqui nesta janela de exibição, e isso é porque nós não copiamos este valor aqui para baixo para a cor de exibição da viewport. Com o mouse sobre a cor, você pode clicar em Controle C e, em seguida, deslocaremos até a parte inferior, nas opções de Exibição da Porta de Exibição, rolar a cor lá e pressionar Control V para colá-la no lugar. Faremos o mesmo com este pássaro à esquerda. Controle C para copiar a cor e Controle V para colocá-la no lugar. Agora eu vou apenas para chegar às minhas opções de renderização e alterar temporariamente minhas configurações de renderização para Eevee, e eu vou habilitar a visualização de renderização à esquerda aqui. Você vê no momento tudo está completamente preto porque nós desligamos nossas luzes mais cedo. Então eu vou verificar isso novamente, e agora você pode ver como nossa cena provavelmente vai parecer. Se você gostaria de ir em frente e renderizar isso, seja com o motor de renderização Eevee ou com o motor de renderização Cycles mais preciso, sinta-se livre para fazê-lo. Eu adoraria ver sua animação renderizada terminada. Por enquanto, vamos apenas salvar uma captura de viewport. Para fazer isso, eu só vou mudar para a minha pré-visualização de material, e ir para minhas configurações de saída e eu vou definir meu diretório de saída, e eu vou escolher minha pasta Capture, eu vou chamá-la BirdBounce, e apertar “Accept”. Só para ter certeza de que temos nosso formato completo configurado corretamente, estamos salvando um vídeo FFmpeg aqui. Sob Codificação, temos MPEG-4, e apenas a qualidade média é absolutamente bom. No menu Exibir, vamos para Viewport Render Animation. Quando isso estiver concluído, você poderá acessar Renderização e Exibir Animação. Agora, se você quiser renderizar isso corretamente, basta ir para as configurações de renderização, e você pode escolher entre o mecanismo de renderização Eevee, ou alternar para os Ciclos mais precisos. Mas se você for renderizar com qualquer um desses mecanismos de renderização, então eu recomendo que, sob as propriedades de saída, você altere seu tipo de arquivo do vídeo FFmpeg para PNG. Dessa forma, você salvará uma sequência de imagens que poderá converter posteriormente em um arquivo de filme. Isso significa que se o arquivo falhar em qualquer ponto durante a renderização, você pode retomá-lo de onde parou e, em seguida, basta ir para o menu Renderizar e Renderizar Animação. Quando a renderização estiver completa, todos os quadros individuais podem ser combinados usando qualquer software de edição, ou você pode até mesmo usar o Blender da maneira que eu descrevo no meu Blender Essentials classe. Agora que você terminou esta divertida animação simples, espero que você esteja tendo uma idéia melhor de como esses princípios fundamentais da animação podem ser aplicados. Agora estamos prontos para avançar para algo, um pouco mais desafiador, na próxima lição. 17. Atualização do curso: substituições de biblioteca: Na lição a seguir, demonstro como vincular uma plataforma de caracteres um arquivo de emenda e aplicar o que é conhecido como substituição de biblioteca Na versão quatro do Blender, a localização dessa opção de menu mudou Anteriormente, selecionávamos as relações do menu de objetos e substituíamos a biblioteca No Blender four, ainda usamos o menu de objetos, mas, em vez disso, vamos até a substituição da biblioteca e selecionamos A outra coisa a ter em conta é que não precisamos mais reconfirmar essa opção, como fizemos nas versões anteriores do Blender 18. Salto do personagem: preparo da cena: Antes de começarmos na próxima seção da classe, precisamos baixar os arquivos do projeto da classe. Para fazer isso, se você for para a seção de projetos e recursos no Skillshare, você verá um link no lado direito aqui para baixar os arquivos do projeto de classe. Se você apenas clicar no link, ele iniciará o download e, em seguida, podemos salvar os arquivos no seu computador. No computador, você pode abrir o local para o qual os arquivos foram baixados. Você deve ter um arquivo Zip, que você pode extrair arquivos para qualquer pasta no seu computador. Eu vou criar uma nova pasta aqui, que eu vou chamar de ativos. Vou colocar esses dois arquivos nele. Ok, então aqui estamos nós com um liquidificador e a primeira coisa que eu vou fazer é apenas criar uma cena padrão. Como poderíamos abrir os arquivos do projeto diretamente, o que estamos realmente indo fazer é vinculá-los ao arquivo NMT. A primeira coisa que eu vou fazer é selecionar este cubo e a luz, eu vou apertar X e excluí-los. Em seguida, podemos ir até o menu de arquivo, escolher link e, em seguida, só precisamos navegar para a pasta onde você salvou esses arquivos de projeto. No meu caso, está nesta pasta de ativos. A primeira coisa que vou fazer é ligar o arquivo da mistura da lua. Se eu apertar link, em vez de trazer o arquivo diretamente, agora temos acesso a tudo dentro desse mesmo arquivo. Eu estou realmente indo para abrir esta pasta de coleções e escolher a coleção ambiente e clique link. Agora precisamos apenas repetir o processo para o equipamento de personagem. Link de arquivo, você precisa subir um par de níveis e podemos selecionar o nosso arquivo de rig. Mais uma vez, precisamos ir para a pasta de coleções e escolhemos a coleção PogArg neste caso. Agora, se tivermos uma olhada no outliner, podemos ver que enquanto temos essas coleções aqui, não podemos realmente ver nenhum dos conteúdos desses arquivos. É assim que os arquivos de vinculação funcionam no Blender. A fim de obter acesso a todos os elementos dentro deste equipamento para que possamos realmente, em seguida, selecionar os controles e animá-los, precisamos adicionar o que é chamado de uma substituição. Para fazer isso, precisamos ter certeza de que temos nosso equipamento de personagem selecionado e, em seguida, chegar ao menu de objetos, relações, e fazer a biblioteca substituir. Agora algo para estar ciente é que você começa este pequeno pop-up aparecer e se você mover o mouse para longe rapidamente, isso irá desaparecer e nós não teremos adicionado a substituição para o equipamento. Se eu repetir esse processo, objeto, relações, fazer biblioteca substituir, e apenas certifique-se de que você confirmá-lo clicando neste segundo link aqui. Agora você pode ver se vamos para o outliner, temos este ícone aqui que mostra que temos uma substituição em um arquivo vinculado. Agora podemos acessar todos os elementos dentro da plataforma. Agora que fizemos isso em um equipamento de personagem, nós realmente não precisamos fazer com o nosso ambiente porque nós não vamos realmente mudar nada nesse caso. Tudo o que vou fazer aqui é habilitar os filtros de seleção e vou desativar a habilidade de seleção para o ambiente. Isso significa que não vamos selecionar nada acidentalmente. Agora você pode estar se perguntando por que passamos por esse processo de vinculação e não abrimos o arquivo diretamente ou usamos a opção append que realmente carregaria o arquivo localmente. A razão pela qual usamos esse processo, e é exatamente o mesmo processo que você usaria dentro de um estúdio. Isso significa que se houver alguma alteração necessária para este equipamento em algum momento no futuro, mesmo se quiser que vários arquivos sejam animados, podemos alterar esse arquivo e, em seguida, cada vez que abrirmos um novo arquivo, todas as alterações serão propagados por cenas. Processo muito mais rápido e fácil do que entrar em cada arquivo individualmente e fazer a mesma mudança. Agora, se eu selecionar o equipamento de personagem, eu posso entrar no modo pose a partir desta opção aqui e isso vai me dar acesso a todos os controles. maneira rápida de fazer isso é clicar em “Guia de controle”. Isso irá alternar entre o objeto e o modo pose. Se eu pressionar a tecla “End Key” para abrir este painel lateral aqui, você pode ver nossas opções de transformação regulares aqui dentro da seção de item. Mas também devemos ter algumas opções adicionais abaixo disso. Para obtê-los, precisamos primeiro salvar nosso arquivo, então eu vou fazer isso. Salvar como, e eu vou salvá-lo no mesmo local que eu salvei meu ballbounce originalmente, só vou chamá-lo saltar um e apertar “Salvar como”. Uma vez feito isso, se você acessar o menu de arquivos e abrir o arquivo recente e apenas reabrir o arquivo, você verá essa mensagem de aviso aparecer. Agora, a fim de fazer o equipamento de caracteres funcionar corretamente e nos dar controles adicionais, precisamos executar um script Python. Agora, por padrão, eles estão desabilitados no Blender, então precisamos permitir a execução. O que podemos realmente fazer é marcar essa caixa de seleção para que não recebamos essa mensagem de aviso novamente e, em seguida, clicar em “Permitir execução”. Uma vez que fazemos isso, você pode ver que agora temos algumas opções adicionais aqui. Agora veja melhor o que estes fazem, Eu vou mais uma vez alternar para o modo pose, então guia Controle e, em seguida, podemos selecionar qualquer um dos controles na plataforma. Você pode ver que adicionamos ainda mais opções aqui agora. O que vamos nos concentrar inicialmente é nesta seção de camadas da plataforma. Para ter uma visão melhor disso, eu vou habilitar o modo de raio-X no topo aqui para que possamos ver os controles através da malha de caracteres. Por padrão, temos um número definido de controles dentro da plataforma visível e se essas camadas que estão atualmente azuis são visíveis, mas temos alguns controles adicionais na plataforma que estão ocultos por padrão. Agora você vê que, tendo clicado na opção Rosto, tudo dentro desta paleta de camadas mudou de cor agora. Isso porque sempre que ajustamos o valor em algo que tenha uma substituição, a cor mudará para mostrar que fizemos isso. Você ainda pode ver que ainda há uma ligeira diferença entre as cores das camadas que são visíveis e as que não são. Se eu ativar todas essas outras camadas, você verá todos os controles dentro das plataformas de caracteres. Temos controles aqui para o cabelo, para o chapéu, obviamente alguns controles para o rosto, o corpo. Temos um monte de controles aqui para o braço porque temos dois métodos de realmente mover o braço ao redor. Temos o que se chama IK e FK. FK, que também é conhecido como cinemática avançada, nos permite girar os ossos individualmente ao longo da corrente. Mas se pegarmos este braço e mudá-lo para IK, em vez disso temos um controle aqui que podemos mover e que irá mover o resto do braço ao redor e mudar essa configuração de volta para o padrão do FK. Na verdade, vou desligar a visibilidade dos controles IK por enquanto. Também temos esses controles de ajuste aqui, que nos permitirá dobrar o braço. Mas, de novo, por enquanto, vou desactivar todos eles. Eu também vou desligar esses controles para o cabelo, o chapéu e o rosto, nós voltamos para eles mais tarde. Inicialmente, tudo o que eu gostaria de ver são os controles da cabeça, os controles do tronco, os controles do braço FK, os dedos e a raiz. A raiz é este controle na parte inferior aqui, o que nos permite mover toda a plataforma de caracteres ao redor. Agora eu mostrei brevemente como alternamos entre IK e FK. Temos esta propriedade aqui, se selecionarmos qualquer um dos controles de braço, temos este interruptor IK, FK. Se estiver em um, então estamos usando FK, então vamos girar ossos individualmente. Se estiver em zero, então estamos usando IK. Além disso, temos esta opção de acompanhamento de membro FK. Se eu selecionar o peito, por exemplo, e eu rodar, você pode ver que o braço está girando com o corpo. Isso pode ser exatamente o que queremos às vezes, mas também pode dificultar as pausas. Se eu selecionar o braço novamente e mudar o membro siga opção para um, você verá agora, se eu girar o peito, bem, a posição dos braços segue, o ângulo dos braços não muda. Isso nos permite entrar aqui e adicionar movimentos sutis ao peito sem os braços e as mãos girando para cima e para baixo. Se eu mudar isso novamente para zero, você pode ver novamente, qualquer pequena rotação aqui tem um grande efeito sobre a posição da mão. De uma maneira semelhante, você pode ver que enquanto eu giro o peito, a cabeça está se movendo com ele. Se eu selecionar o controle da cabeça, temos essas opções de seguir aqui também. Se eu mudar a cabeça seguir para zero, e eu novamente girar o baú, você pode ver que a cabeça não gira com ela e simplesmente se move para manter o controle de onde o baú está. Como eu disse, há prós e contras para cada maneira de interagir com a plataforma. É algo que você pode experimentar e encontrar sua maneira preferida de trabalhar. Para o propósito deste exercício, vou usar os braços FK. Vou mudar a opção de seguir o membro para um e você tem que fazer isso em ambos os lados. Eu também vou selecionar a cabeça e novamente mudar a cabeça siga opção para um também. Agora, algo para estar ciente se você realmente selecionasse o controle principal aqui nos quadris e se eu girar o personagem ao redor, você verá que os braços não seguem. A fim de obtê-los seguindo, você realmente precisa da opção seguinte para estar em zero ou você teria que girá-los continuamente no lugar também. Mas para os propósitos deste exercício em particular, vamos pegar o personagem e saltar sobre este ravinas. Toda a nossa ação vai ser praticamente em uma linha reta. Não devemos ter muitos problemas com a pista giratória dos braços. 19. Salto do personagem: layout: Antes de começarmos a animar o personagem, vou voltar para o modo objeto e precisamos pensar sobre nossa encenação. Vou alternar para a guia Animação aqui e agora você pode ver que temos uma viewport que podemos realmente interagir com o personagem. Podemos ver nossos controles de plataforma de personagens aqui e, por padrão, quando alternamos para a guia Animação, mudamos para o modo pose, então eu vou alternar de volta para o modo objeto. Guia de controle. Você pode ver que nós também temos esta visão de câmera aqui. Agora, a fim de mover a câmera ao redor, podemos selecionar a câmera sobre o outliner e você pode ver que está aqui em cima na cena. Podemos então pegar a câmera, podemos movê-la e girá-la mas uma maneira mais simples de interagir com ela é através desta janela de exibição. Agora, por padrão, se realmente tentarmos nos mover dentro da janela de exibição, nós realmente saltamos para fora da visão da câmera. Se você quiser voltar para a visão da câmera, você pode apertar a tecla zero no teclado numérico e ele vai nos saltar de volta. Se você não tiver um teclado numérico, então se você ativar esses aparelhos, você pode realmente usar a opção da câmera aqui. É [inaudível] de novo, por isso temos uma boa porta de visualização limpa. Agora eu vou apertar a tecla End e sob o menu View aqui, podemos habilitar esta opção de visualização da câmera. Eu só vou bater no fim novamente para me livrar daquele painel. Agora podemos realmente mover em torno desta viewport da mesma forma que a viewport 3D regular. O que quero fazer é saber que vamos saltar por cima desta ravina, por isso quero ser capaz de vê-la. Quando pensamos em nossa encenação, há uma série de maneiras diferentes que podemos, obviamente, encenar uma ação específica. Poderíamos obviamente ter o personagem pulando em nossa direção, podemos mover a câmera ao redor, poderíamos saltar para longe da câmera através da ravina, poderíamos ter uma câmera que está olhando para o lado para ver todo o salto do lado, talvez olhando para baixo ou até olhando para cima de dentro da ravina. Cada uma dessas opções é uma opção diferente de contar histórias. Qual é a mensagem que estamos tentando transmitir dentro de um tiro? Normalmente, isso é algo que é pensado dentro de storyboards antes do início da animação. Como animador em um filme ou programa de TV, você receberá uma configuração de cena com o ângulo da câmera definido e um storyboard que está ditando qual é a ação principal dentro da foto e uma duração para essa foto também. Neste caso, obviamente temos muito mais liberdade e este é um lugar que eu encorajaria você a experimentar e escolher um ângulo que você acha que vai mostrar a animação fora da maneira que você preferir. Vou escolher um ângulo em algum lugar por aqui, vou fazer com que o personagem salte para nós. O que eu também gostaria de fazer é aumentar a sensação de profundidade aqui então eu vou mudar a distância focal da câmera. Para fazer isso, você precisa ter a câmera selecionada, podemos entrar nas propriedades da câmera e você pode ver a distância focal aqui, que é por padrão 50 milímetros. Vou clicar aqui, vou mudar isso para 35 milímetros. Você pode ver agora que temos um ângulo um pouco maior em nossa câmera. Eu só vou mover a câmera em um pouco e isso só aumentou um pouco a sensação de profundidade. Novamente, isso é algo que você pode querer experimentar, alterando a distância focal. Se você diminuir o número, você acaba com o equivalente a uma lente mais larga, o que nos dará mais profundidade dentro da cena. Se você aumentar o número, você obtém uma lente telefoto e isso irá realmente comprimir a cena. Por enquanto, vou manter a câmera aqui. Não quero que isto atrapalhe a minha animação, por isso vou desactivar a câmara a partir desta porta de visualização. Para fazer isso, você pode ir até este menu no topo aqui para a visibilidade e nós descemos para a câmera e eu posso desligar isso. Não se esqueça de salvar seu arquivo periodicamente, basta pressionar Control S agora para salvar. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer antes de começarmos a animar. Eu vou selecionar o personagem, pressione Control Tab para entrar no modo pose, e eu vou selecionar este controle de rota. O que eu vou fazer agora é que eu vou aproximadamente trabalhar fora os posicionamentos do personagem. Isso é realmente o que nós chamaríamos de layout. Layout é definir onde a câmera está e onde o personagem vai se mover. Vou começar com ele em seu local padrão, mas eu quero então pulá-lo para o outro lado da ravina. O que eu vou fazer é mover esse controle e descobrir onde ele vai acabar pousando. Só para que eu possa ter certeza de que minha posição da câmera vai funcionar para isso. Precisamos verificar se ele está no chão porque há uma ligeira curvatura neste ambiente. Então eu vou movê-lo um pouco para baixo, para onde ele está sentado no chão para que eu possa descobrir exatamente onde eu vou colocar essa câmera. Tê-lo aterrar algures por aqui está tudo bem. Eu vou talvez mover a câmera um pouco para trás, nos dar um pouco mais de espaço e isso vai servir por enquanto. Eu quero colocar a câmera o mais próximo possível de sua posição final porque à medida que criamos poses, vamos criá-las para trabalhar em câmera e não queremos fazer nenhuma grande mudança nisso mais tarde. Porque eu sei que eu vou estar pulando em um pequeno ângulo aqui, o que eu vou fazer agora é, com este controle de rota selecionado, eu vou ter Alt G, que irá redefinir sua localização e então eu vou girá-lo ligeiramente. Temos algumas maneiras diferentes de girar objetos. Obviamente, podemos apertar a tecla R, que nos permite girar em relação à vista. Se eu apertar a tecla R uma segunda vez, teremos essa opção de trackball. Nós também podemos habilitar aparelhos, bem como, você pode pressionar a tecla T para acessá-los. Posso acessar o controle de rotação aqui para levantar os aparelhos, que me dá controle direto. Outra maneira de acessar esses aparelhos, por eu apenas apertar a tecla W, que vai me levar de volta para o modo de seleção, mudar no espaço, e isso vai trazer essas opções aqui. Eu posso bater girar e isso vai me dar, novamente, aquele aparelho. Isto é como eu gosto de trabalhar às vezes, é apenas usar os aparelhos para obter uma maneira rápida de girar em um eixo particular. Há obviamente maneiras de restringir a um eixo específico quando você está usando a tecla Alt, mas acho que isso funciona muito rapidamente para mim. O que eu vou fazer é, eu estou girando esse controle para que ele aproximadamente aponte na direção que estamos planejando viajar. Você pode ver no momento que estamos no modo global, por isso, por mais longe que eu rode isso, meu eixo ainda permanece voltado para o eixo global. Então eu quero mudar essa opção aqui em cima sob orientações de transformação para local. Vou ajustar isso um pouco de volta. Novamente, você muda o espaço e vai para a ferramenta de movimento, você vai ver se nós nos movemos ao longo do eixo y, nós vamos acabar diretamente aqui. É útil orientar esse controle. Se não estamos nos movendo diretamente ao longo de um dos eixos da cena principal, isso tornará nossas vidas muito mais fáceis quando se trata de editar curvas mais tarde. Eu só vou apertar a tecla W para me livrar desses aparelhos agora. Outra coisa que vale a pena notar como parte da configuração de um arquivo pronto para animar é a taxa de quadros da cena. Você descobre que, se entrarmos no painel de propriedades de saída da cena, você pode encontrar o quadro aqui embaixo. Eu sei por padrão que está definido para 24 quadros por segundo e é com isso que vamos trabalhar. Mas se por alguma razão precisasse mudar isso, é exatamente aí que o faria. Quando nosso layout é definido e sabemos exatamente onde a câmera está, a próxima coisa que precisamos pensar é planejar nossa foto. Há algumas maneiras de abordar isso. Você pode gravar referência de vídeo, que pode ser uma ferramenta muito útil para descobrir exatamente como algo funciona. Sabemos que queremos que este personagem salte de um lado para o barranco para o outro e, obviamente, isso não será possível para você fazer você mesmo, mas na verdade fazer um salto de pé e ver como seu corpo funciona, o que seus braços fazem, pode ser muito útil entender a mecânica de como o corpo funciona. Outra abordagem para planejar sua foto é trabalhar com pequenas imagens em miniatura. Neste caso, você pode desenhar esboços muito simples apenas para definir como o corpo provavelmente será colocado ao longo da ação. Você não precisa ser um grande artista, é simplesmente um caso de tentar descobrir qual será sua linha de ação principal do personagem, onde seus braços serão posicionados, e então você pode até mesmo trabalhar fora timing áspero bem. Quando você está apenas começando, ninguém espera que você acerte todas essas coisas. Primeiro de tudo, referência é um ótimo lugar para começar a aprender como o corpo funciona, mas muito disso vai ser tentativa e erro, ter uma chance e ver o que funciona. Neste ponto da minha carreira, eu tive experiência suficiente que eu possa ter um bom palpite de exatamente como as coisas vão funcionar, mas eu ainda vou fazer as coisas erradas e eu vou precisar fazer ajustes ao longo do caminho. Então não se preocupe se as coisas não estão funcionando exatamente como você espera desde o início. 20. Salto do personagem: a primeira pose: A próxima coisa que precisamos fazer é começar a bloquear nossas poses. Para fazer isso, vou primeiro enquadrar o meu personagem. Posso fazer isso selecionando um controle e pressionando a tecla “Período” no meu teclado numérico, e então vamos começar a desbaste na pose. Eu quero ter certeza de que eu tenho o modo de raio-x ativado, para que eu possa ver todos esses controles dentro do corpo. Eu vou apertar a tecla “N” para que eu obtenha todas as minhas opções de transformação e suas propriedades fora para o lado aqui. A primeira coisa que eu penso quando eu estou tentando colocar para fora o personagem é a linha de ação em seu corpo. Vou começar a trabalhar com o torso e depois trabalhar até os membros. A maneira que eu costumo trabalhar é usar a tecla G para pegar um controle para que eu possa movê-lo rapidamente e facilmente, apenas em relação ao meu visor. Só estou tentando criar um pouco de assimetria na pose aqui. Vou usar a tecla G. Eu vou usar R para girar, controles relativos à visualização, às vezes eu vou apertar R duas vezes. Novamente, eu tenho esta opção trackball, para iniciar e girar em mais de um eixo. Assimetria é algo que é realmente importante para evitar que seu personagem emparelhe muito rígido. Eu estou recebendo um pouco de torção no corpo aqui também. Eu vou pensar sobre os braços, girar isso um pouco para baixo. Novamente, quando estou pensando em assimetria, parte dela é a linha de ação através do corpo aqui, mas também como estou segurando os braços. Quando trabalhamos em FK aqui, o que é realmente útil fazer é se eu desativar meu aparelho girar aqui, é apenas girar este braço inferior ao longo do eixo x. Se você fizer isso, só torna as coisas muito mais fáceis quando se trata de limpar sua animação mais tarde, caso contrário, é muito fácil entrar e pegar um controle, apertar R, girá-lo em qualquer eixo antigo e você não sabe para que lado o cotovelo está Na verdade dobrando. Isso pode levar a resultados muito inesperados mais tarde na animação. Sempre tente manter o antebraço no eixo X. Você pode fazer o que quiser em termos de rotação do joelho, da parte superior do braço e do pulso. Acho que vou rodar este round pelo corpo um pouco. Só vou girar e relaxar o pulso. Anexar. Agora, os dedos são algo que leva muito tempo para posar muitas vezes. O que podemos fazer, podemos selecionar todos esses dedos juntos. Se nos certificarmos de que estamos no modo local, se eu mudar os pontos de pivô de origens individuais, isso significa que quando eu rodar estes juntos no eixo z, nós obtemos este rolo distribuído ao longo do comprimento do dedo. Eu só vou puxá-lo para trás um pouco. O que queremos fazer aqui é certificar-se de que todos os dedos são girados quantidade ligeiramente diferente aqui. Estou tentando colocá-los pendurados um pouco mais naturalmente. Você pode, obviamente, arrastar select sobre um número de controles aqui. Eu vou selecionar o polegar, apenas rolar um pouco para dentro também. Selecione apenas a queima na parte superior do polegar. Vou ajustar esse ângulo separadamente. Um recurso no Blender que é realmente útil, primeiro, selecione todos esses controles de dedo e eu estou apenas segurando Shift pressionado e clicando nos outros controles de polegar aqui. Tenho toda a minha mão selecionada. Se eu clicar com o botão direito do mouse agora, tenho a opção de copiar pose. Se eu clicar com o botão direito do mouse novamente, posso Colar Pose X-Virado. Se olharem para a outra mão aqui, quando eu fizer isso, verão que copiamos uma pose de mão de um lado da plataforma para o outro lado. Isso pode poupar muito tempo quando se trata de colocar as mãos para fora. Nós não queremos necessariamente que os dois sejam exatamente iguais, mas isso nos poupa muito tempo. Eu só vou girar este braço, selecionar no cotovelo, [inaudível] um pouco torná-lo mais fácil. Eu vou ter um braço pendurado mais frouxamente para o lado aqui, tentando garantir que os dedos não cortem o chão. Os ombros aqui, podemos girá-los para cima e para baixo, mas também podemos movê-los. Eu só vou empurrar isso para dentro e para cima um pouco. Eu não quero que ele fique de fora e tenha este óbvio quebrando o braço, então eu vou apenas puxá-lo em absoluto um pouco. Mais uma vez, a coisa é pendurar vagamente agora e eu mantenho este braço para o lado. Só quero que o pulso pendure mais naturalmente. Isso vai fazer é a pose inicial, eu acho. O que precisamos fazer agora é lembrar salvar essa pose porque no momento em que não definimos nenhum quadros-chave na parte inferior aqui. Para fazer isso, eu posso apertar a tecla “A” na janela de exibição que selecionará todos os meus controles, e eu posso pressionar “I” para inserir uma tecla como fizemos anteriormente com a bola saltando. Obviamente, agora podemos escolher uma opção deste menu, mas isso obviamente fica muito entediante de fazer. Se olharmos para baixo aqui, temos esta opção de chaveamento. Dentro do Conjunto de Chaves Ativas, clique com o botão direito do mouse lá, podemos escolher entre uma dessas opções. Vou escolher o local, a rotação e a escala para ser o meu padrão. Agora, se eu voltar para a janela de exibição e apertar a tecla “I”, você irá automaticamente marcar localização, rotação e escala de uma só vez. 21. Salto do personagem: função Auto key: Agora que alteramos a maneira padrão que a função de tecla Inserir funciona, é muito mais fácil adicionar uma chave. Mas ainda é propenso a erros porque se formos para outro quadro na linha do tempo e começarmos a criar uma nova pose, por exemplo, se eu levantasse o braço no ar, se eu mover a linha do tempo sem lembrar de definir uma chave, então essa nova pose seria perdida. Para nos ajudar com isso, temos o que é chamado de função Auto Key. Podemos habilitar isso na parte inferior aqui com este ícone de círculo. Quando isso estiver ativado, toda vez que eu mover o controle, você pode ver que automaticamente temos uma chave adicionada. Agora, quando eu mover a linha do tempo, o braço vai se mover. Por enquanto, eu só vou desfazer para me livrar disso porque há um pequeno problema que você precisa estar ciente quando você está usando Auto Key. Para demonstrar isso, vou deixar o modo de pose e voltar para o modo de objeto. Eu só vou apertar Shift A para adicionar uma nova malha e vamos apenas adicionar qualquer vSphere. Agora você pode ver todas as suas propriedades transformadas para a direita aqui. Eles são todos cinza porque isso ainda não foi animado, que você pode ver novamente se olharmos para baixo na folha de drogas, mas com Auto Key ativada, se eu mover agora a esfera, assim que eu soltá-la em outro lugar, você pode ver nossa localização, rotação e escala todos tiveram um quadro-chave adicionado. Agora, se trabalharmos com a Tecla Automática ativada dessa forma, é muito fácil acabar animando inadvertidamente coisas que não queremos. Mas há uma maneira de contornar isso. Eu só vou apertar Desfazer para remover o quadro-chave, voltar para onde estava. Vamos deixar a esfera por enquanto. Vou até Editar Preferências. Agora, se olharmos sob a guia de animação aqui, temos uma opção, só inserir disponível quando Auto Key enquadramento. Vou verificar isso e fechar minhas preferências. Agora você vê, se movermos esta esfera e soltá-la em outro lugar, nenhum quadros-chave foi adicionado, mas ainda temos Auto Key ativado na parte inferior. Se eu apagar esta esfera e voltar para o meu personagem. Se eu pressionar Control Tab para entrar no modo pose, agora, quando eu rodar o braço, você pode ver que tivemos uma nova chave adicionada. Auto Key está funcionando. A razão pela qual isso foi marcado neste caso é porque já tínhamos definido um quadro-chave no controle. Só para demonstrar que ainda mais, se eu ligar o cabelo do personagem e para que esses controles, estes não têm um quadro-chave no momento. Se eu rodar os controles aqui, você pode ver que nenhum quadro-chave foi adicionado. Vou desfazer isso e esconder o cabelo de novo. Podemos voltar ao nosso personagem. Agora o que precisamos fazer é continuar bloqueando nossa cena. Vamos definir um número de poses principais que definirão a ação ao longo da animação. Neste caso, estamos trabalhando pose para pose maneira para começar, vamos estar criando as poses chave para o tiro. Nós vamos estar gradualmente quebrando isso. Para começar, o que eu vou fazer é eu vou apertar A para selecionar todos os controles sobre o personagem. Vou remover o quadro-chave existente que está aqui no quadro 11. Você pode fazer isso certificando-se de que ele está selecionado aqui na folha de drogas e pressionando X para excluir e confirmando isso. Agora com tudo ainda selecionado, eu vou apenas apertar I para definir um quadro-chave. Porque uma vez que temos Auto Key habilitado, ele só vai chave cada um dos controles que movemos. Quero ter a certeza de que estou a controlar cada controlo desta moldura. Agora, quando entrarmos e usarmos Auto Key, ele registrará todas as alterações que fizermos nesta pose sobre o topo desta pose já salva. 22. Salto do personagem: antecipação: O que queremos fazer é fazer com que o personagem salte sobre a ravina. Para fazer isso, precisamos pensar sobre como vamos construir a energia para esse salto? Então a primeira coisa que precisamos fazer é antecipar a mudança. Agora podemos esmagar o personagem para construir energia pronta para saltar sobre a ravina. Mas o que eu realmente quero fazer para obter a energia máxima para o salto é realmente antecipar o esmagamento para baixo. Para começar, vou esticar o personagem e depois esmagá-lo antes de saltarmos. Esse é o primeiro lugar que vamos criar aqui. É aquela pose esticada. Agora você vê que eu vou muitas vezes orbitando em torno deste visor, em torno do personagem. Mas estou sempre me referindo ao visor da câmera e olhando para a pose que estou criando em relação à câmera. Uma coisa que pode ajudar quando o personagem é muito pequeno em sua tela. A fim de obter uma olhada nisso, se eu pressionar a tecla N e a janela de visualização da câmera, e desativar esta opção Câmera para Ver. Em seguida, podemos realmente ampliar o visor sem alterar a posição da câmera. Estou usando meus controles padrão ou mudar o botão do meio do mouse e controle o mouse do meio, ou a roda de rolagem para entrar e sair. Se você quiser reenquadrar a câmera, tudo o que você precisa fazer é pressionar a tecla “Home” no seu teclado e isso o levará de volta para onde você está. Vou criar esta segunda pose agora. Eu sempre começo no centro do personagem e trabalho meu caminho para as extremidades. Você pode se mover dentro desta janela de exibição, bem como quando você tem o controle selecionado, você pode pressionar “G” e eu ainda posso me mover dentro desta janela de exibição. Então isso pode ser útil novamente ao posar para a câmera. Eu vou começar, eu realmente vou movê-lo ligeiramente para cima e para a direita porque nós vamos descer para a esquerda antes de então saltarmos para fora. Eu vou girar isso de volta um pouco para o lado. Puxe isso para cima, nós vamos ter um grande alongamento nele. Lembrando que squash e alongamento. Enquanto fazemos, o que eu posso fazer é escalar esse controle em um pouco. Então aperte “S” para escalar. Isso pode ajudar com a preservação do volume. Gire os braços, na verdade, um pouco para baixo. A razão pela qual estamos girando esses braços para baixo, mesmo que estejamos movendo o personagem para cima, de modo que temos diferentes partes do corpo se movendo em direções diferentes. Isso significa que os braços serão atrasados um pouco atrás do resto do corpo. Então, no próximo post terá o personagem apenas esmagando para baixo e podemos levantar os braços para cima. Isso significa que os braços serão adiados atrás do resto do corpo quando a subida que nos dá a ação sobreposta que estávamos falando quando estamos discutindo os princípios da animação. Para verificar suas duas poses, obviamente, podemos passar ao longo da linha do tempo assim. Mas você também pode usar as setas para cima e para baixo, o que permitirá que você salte entre suas duas poses. Você pode ver que estamos subindo para a mão direita, apenas indo para mover este controle através um pouco mais longe, obter um pouco mais de rotação lá dentro. Agora observe a viragem entre teclas como esta, você precisa ter um objeto de controle selecionado porque você só está girando entre as teclas para esse objeto de controle específico. Agora, se você achar que seu visor está se comportando de uma maneira ligeiramente lenta. Isso ocorre porque, por padrão, o personagem é suave, e podemos ir para o painel de propriedades. Se você clicar na seção de propriedades “Render”, você pode descer para Simplificar. Se eu lançar isso, podemos mudar o nível máximo de subdivisão. Se você definir isso para zero, nós vamos acabar com uma malha de resolução muito baixa, mas ele vai funcionar de maneira muito mais rápida. Basta estourar para um nível de subdivisão lhe dará um compromisso entre o padrão de dois e a malha de baixa resolução. Lembrando de mover esses ombros um pouco só para ter certeza de que não estamos vendo eles se esticando para o lado. Gire isso um pouco para baixo. Novamente sempre invertendo entre essas duas poses. O que estou procurando aqui é a linha de ação. Procuro a silhueta do personagem. Eu estou procurando uma mudança de forma entre as duas poses que squash e stretch que estamos falando. Eu também estou como eu estou virando, eu estou olhando para a maneira como os braços estão se movendo de uma pose para a outra e certificando-se de que eles estão seguindo seu caminho natural. Então eu só vou colocar isso em um pouco mais. Isso servirá por enquanto. No momento eu vou apenas definir chaves, 10 quadros separados ao longo da linha do tempo. Não estou preocupado com o momento. Só estou tentando colocar essas poses chave no lugar. Novamente, vou pressionar “A” para selecionar o personagem inteiro e “I” para definir uma tecla nele. Agora vamos criar essa pose esmagada. Neste caso, de novo, vou puxá-lo para a esquerda porque vamos saltar para a direita. Quero colocar o máximo possível de squash nesta pose. Comece com o tronco principal e lembre-se da escala ali. Vamos mover isso um pouco para trás. Você pode notar que o olho está desaparecendo na malha um pouco de vez em quando. Não se preocupe com isso, por enquanto, podemos consertar tudo isso depois. No momento, estamos olhando para a massa corporal principal e podemos corrigir qualquer detalhe assim que tivermos a pose principal funcionando. Então, para puxar os ombros para cima. Na verdade, vou traduzi-los para cima, bem como girá-los e girar estes braços para cima. Só girando o braço um pouco também. Para o outro lado levante o braço um pouco e para fora, trazendo o braço inteiro de volta. Levante o braço e o pulso. Basta girar em torno do personagem para ver como tudo parece junto. Veja como a pose parece. Vou mover o torso um pouco. Apenas esses quadris, apenas tente se livrar de quaisquer pequenos pedaços e solavancos que estamos introduzindo no lado do corpo lá. Tentando criar uma silhueta muito agradável, suave e simples. Apenas inclinando o corpo um pouco lá também só para melhorar a linha de ação. Novamente, apenas sempre olhando para aquela silhueta na janela de visualização da câmera. Levante a cabeça para trás um pouco, eu acho. Empurre a cabeça para baixo na linha. Tentando pensar nele mais como uma mola. Estamos tentando esmagar o caminho certo para que possamos acumular energia máxima pronta para o salto. Estava me lembrando de tentar ter certeza que temos essa assimetria. Então eu não quero que esses dois braços, as poses pareçam muito parecidas uma com a outra. Estou girando um para baixo um pouco e teremos o outro para cima um pouco mais. Estou apenas olhando para a silhueta do personagem aqui. Tentando olhar para onde a parte superior do braço e antebraço são colocados em relação um ao outro e à mão. Comparando os dois lados , ajustando um pouco a cabeça para ajudar, quero que ele olhe mais ou menos na direção em que ele vai sair. Isso vai servir por enquanto. Então, novamente, vamos apenas avançar 10 quadros na linha do tempo. Selecione “I” para definir uma chave. 23. Salto do personagem: início do salto: Agora vamos tê-lo empurrando. Eu quero que ele esteja empurrando na direção em que ele vai estar viajando. Vamos começar aqui, pausar e avançar. Se você quiser redefinir o controle, basta pressionar Alt J para redefinir sua tradução e Alt A para redefinir a rotação, Alt S para redefinir sua escala. Agora, depois de nossas poses comprimidas para nossa antecipação, queremos realmente esticar esse personagem. É essa mudança de forma passando de comprimido para esticado, o que realmente vai nos dar essa energia para a primavera enquanto ele decola. Saia um pouco da janela de visualização, verifique para onde estou indo na cena mais ampla, e lembrando sempre que eu quero estar favorecendo minhas poses em direção à câmera. Estamos tentando esticar um pouco aqui, então eu vou, novamente, escalar o controle dele um pouco. Ficando um pouco muito esticado na parte inferior lá para o meu gosto, então puxe para cima por apenas um toque, então apenas liberando algum volume aqui em baixo. Tudo feito. À medida que avançamos, quero girar os braços para baixo só para aumentar o impulso para decolar. Trabalhar com controles FK como este no braço pode ser bastante demorado. Obviamente você tem três objetos de controle separados que você precisa manipular em três eixos cada, só para colocar seu braço exatamente onde você quer que ele esteja. Agora trabalhando com controles IK, podemos obviamente mover essa mão para o lugar muito mais facilmente, mas pode ser muito mais difícil controlar o movimento de arco do braço no final, se você estiver trabalhando com IK em vez de trabalhar com FK como isto. Novamente, apenas lembrando que assimetria na pose, então eu vou ter um braço treinado aqui atrás. Vou manter o outro dobrado um pouco, ainda empurrando para baixo. Braço para trás um pouco, e você vai girar esses dedos para que eles fiquem um pouco mais reto. Como os dedos podem ser demorados para posar, alguns animadores vão realmente deixá-lo até o fim e fazer uma pose sobre eles depois de tudo o resto. Eu acho que é uma maneira muito mais limpa de trabalhar para realmente representar todo o personagem, incluindo extremidades como os dedos na frente. Assim você não vai deixar nada ao acaso e você posar é tão claro quanto possível. Podemos sempre fazer uma pose nos dedos mais tarde para adicionar mais detalhes, mas se você tiver essa pose principal configurada no início, então você tem uma boa base para trabalhar. Acho que isso serve por enquanto. Basta lembrar de salvar periodicamente, basta pressionar Control S. É muito fácil entrar no fluxo de animação e esquecer de salvar. Não queremos perder todo o seu trabalho. Agora que eu tenho esse empurrão fora, antes de me preocupar com a pose que está no ar, eu vou até o outro lado. Para fazer isso, vou deixar uma lacuna. Ei, eu vou saltar para a frente para o quadro 51. Eu vou apertar A, selecionar meu personagem, e eu definir uma chave. Por agora eu vou pegar todos esses três controles e eu vou apenas redefinir rotação, localização e escala. Para mover o personagem para o outro lado, eu não vou usar este controle de rota. Eu realmente só quero usar isso para posicionar meu personagem dentro da mesma célula com ele. Vou mover este controle torso principal e também o controle do pé. Para levá-los para o outro lado, o que eu realmente vou fazer é segurar Shift e espaço para abrir este menu e selecionar o controle Mover. Então eu vou usar o eixo z porque esses dois são redefinidos agora, eu deveria ser capaz de movê-los ao longo do eixo z juntos para o outro lado. Algo para estar ciente, o eixo z no espaço mundial é para cima, mas muitas vezes você vai encontrar alguns desses controles de plataforma, seus eixos são orientados em diferentes direções. Então, neste caso, y é ativado para os controles dentro da plataforma e z está se movendo para a frente. Vou mover estes para baixo no eixo y até estarmos bem sentados no chão. Você pode ver que estamos apenas cortando o chão um pouco. Entalhe um pouco, isso deve ser bom. É mais ou menos onde quero pousar. Vou criar minha pose de pouso agora. Eu só vou girar o corpo um pouco para pousar mais de um ângulo. Vamos mover isso para trás. Esse pé também pode ser girado um pouco. O que estou tentando fazer enquanto crio essa pose é criar a impressão de que ele está entrando no pé de terra primeiro, então movendo o tronco para trás um pouco, bem como o peito, e apenas ajustando a cabeça também. Só estou tentando fazer com que tudo pareça que está se estendendo em direção ao ponto de contato no chão. À medida que descemos para terra, provavelmente teremos os braços para cima. Não se esqueça sempre que você está levantando os braços, é uma boa idéia levantar os ombros também. Se você tentar levantar seus próprios braços acima de sua cabeça, você notará que seus ombros naturalmente se moverão para cima também. Eu só vou puxar para cima o braço dianteiro para fora um pouco, tentar e melhorar a silhueta para que os braços estão na frente do cabelo. Agora, eu gostaria que ambos os braços estivessem no ar assim, mas o que eu quero tentar evitar é ter um braço parecendo um espelho completo do outro. Isso é algo que é conhecido como geminação, onde ambos os lados e o outro parecem exatamente iguais, então basta levantar um braço um pouco mais alto do que o outro. Ainda cuidando dessa silhueta ao mesmo tempo. Quando eu estou olhando para minha pose aqui na visão da câmera, eu estou sempre tendo em mente a silhueta do personagem, tentando garantir que eu não tenho partes diferentes do corpo cortando um no outro. Só estou ajustando um pouco a cabeça para ajudar com essa silhueta. Eu também estou me movendo dentro desta porta de visualização 3D para ter certeza de que minha pose faz sentido no espaço 3D. Porque embora possamos enganar as coisas para a câmera, muitas vezes acabaremos com um resultado mais credível se as coisas estiverem fisicamente equilibradas corretamente e se movendo corretamente dentro do espaço 3D. Escala está controlando um pouco, eu acho, não muito. Isso deve servir. No momento, se eu passar pela linha do tempo, você pode ver que nós apenas flutuamos entre todas essas poses. Como estamos bloqueando nossa cena, é prática comum trabalhar dentro do modo de chave definida. Para fazer isso, basta selecionar todos os meus controles. Eu posso então rolar sobre a folha de drogas e apertar a tecla T e depois mudar minha interpolação para constante. Se eu fizer isso, enquanto percorrer a linha do tempo, certifique-se de ter tudo selecionado. Novamente, tecla T, constante. À medida que me movo pela linha do tempo, podem ver que agora estamos entre as nossas poses. Isso significa que podemos nos concentrar apenas nessas poses chave sem sermos distraídos por nenhum movimento flutuante e flutuante no meio. Isso nos dá uma idéia melhor de como uma cena está funcionando. 24. Salto do personagem: pose aérea: Agora, eu quero adicionar uma pose entre estes dois, a decolagem e a posição de pouso. Eu vou para aquele ponto central quadro 41. Eu posso mover todos esses controles para o meio mais ou menos, e tentar colocar isso no lugar certo. Mas o Blender tem uma ferramenta integrada que pode tornar a vida muito mais fácil. Com todos os controles selecionados, pressione Shift E, você pode ativar a ferramenta de detalhamento. Você vai ver no canto superior esquerdo no Viewport, ele diz quebra, e ele tem o número percentual. À medida que movemos o mouse pela tela, estamos criando uma pose. É interpolado entre nossa primeira e nossa segunda pose, então entre a pose no quadro 31 e o quadro 51 com um valor percentual. Eu posso mover isso para cerca de 50 por cento, e clicar. Agora, temos um ponto exato entre os dois. Obviamente, não quero que isto seja exatamente no meio do caminho porque precisamos criar um arco em nosso salto. Para fazer isso, vou selecionar novamente meu controle torso principal e meu controle do pé. Vou movê-los para cima. Faça isso. Eu só vou rolar para fora da visão da câmera, apertar a tecla G, e colocá-los em linha reta. Agora, eu vou parar. Mais uma vez, ajustando esta pose, como ele chega ao ápice do salto aqui. Quero que ele se esmague um pouco. Eu vou descer um pouco, que significa que podemos dar ao luxo de mover tudo isso um pouco mais para cima. Movendo-se para cima um pouco. Está girando um pouco. Agora vou entrar e ajustar um pouco a cabeça. Se eu estiver olhando para o ponto de pouso um pouco mais. Posso estar tentando um desses braços no ar. Como você pode ver, criar poses fortes pode levar um pouco de tempo. Mas vale a pena passar esse tempo adiantado. Porque tudo o que fizermos a partir de agora vai construir sobre estas poses e teremos uma base muito forte. Se avançássemos com a criação dessas poses, então tudo o que fizermos desse ponto em diante seria um pouco mais difícil. Teremos muito mais trabalho a fazer, a fim de alcançar um resultado forte no final. Muitas vezes eu vou me mover ao redor do personagem apenas para descobrir se a pose está funcionando corretamente em três dimensões. Mas meu foco principal é sempre o que está acontecendo naquele visor da câmera. O que o público vai ver? Estou me movendo para o topo. Agora, a razão pela qual eu escolhi incluir cada passo que estou dando nesta aula enquanto eu animo as fotos, vez de acelerar o processo com o lapso de tempo para que você possa ver e entender quanto tempo leva para criar uma pose ou duas, apenas a animação para fazê-lo funcionar corretamente. Lembre-se, estou animando essa foto com base em 15 anos de experiência. Se você está apenas começando, você pode descobrir que você está lutando para acompanhar ou para alcançar os resultados que você está esperando. Isso é absolutamente normal. Mas quanto mais você pratica, mais você entenderá, e com o tempo, todos os princípios que estamos discutindo nesta aula se tornarão de segunda natureza. Braços olhando tanto tempo, você pode girá-lo em nossa direção, o que o prenunciou um pouco, criar uma pose mais agradável. Acho que isso serve por enquanto. Podemos alternar entre as nossas poses novamente usando essas setas para cima e para baixo para ver como estamos subindo, baixo ou esmagar, empurrar para uma decolagem, para cima e pousar. 25. Salto do personagem: refinamento das poses: Eu não estou particularmente feliz com o contraste nas poses lá. Eu só vou voltar e ajustar esta pose um pouco. Esmague ainda mais. Parte de ter a sensação da decolagem é sobre aumentar a energia esmagando-o para baixo e depois esticá-lo para fora enquanto avançamos. Ele está tentando obter um grande alongamento no início aqui. Parece um pouco esticado demais, para baixo e toque. Você tem uma bela mudança de forma lá entre esta pose e a pose de abóbora, e agora nós estamos recebendo um pouco mais de mudança de forma lá enquanto nós empurramos para cima na decolagem. Eu só vou empurrar isso um pouco mais longe. Mais uma vez, isso está de volta aos nossos princípios de exagero, olhando para o quanto podemos empurrar uma pose particular para nos dar essa mudança de forma, aquela abóbora e alongamento que precisamos para mostrar a transferência de energia. Porque ele está decolando também, eu poderia esmagar esse pé um pouco e girá-lo um pouco bem aqui, e também moldar a câmera. Esticando lá fora. Isso parece melhor. Não estou muito feliz com a forma como esse empurrão está a funcionar agora também com esta mão. Certifique-se de que ele está realmente empurrando para baixo enquanto decolamos. Vou pegar esse braço de novo, puxar isso um pouco mais. Nós obtemos o máximo de contraste enquanto ele empurra de volta para baixo novamente. Vou girar as mãos dele para parecer que ele está empurrando para trás. É por isso que, como eu disse antes, você não vai acertar as coisas na primeira vez, é um processo de tentativa e erro comparando uma pose contra a próxima, certificando-se de que tudo está fazendo o que você queria. Agora, podemos ver como passamos de nossa pose de squash para nossa pose de decolagem, nossas mãos estão empurrando para baixo. Estamos recebendo essa mudança de forma a partir da pose de squash, uma linha de ação que está curvando-se para trás para uma que está avançando, então estamos ficando realmente bom mudar de forma lá. Então estamos invertendo esta curva novamente à medida que vamos desta posição de decolagem para a nossa pose onde nós esmagamos lá dentro. Novamente, eu poderia realmente apenas empurrar isso um pouco mais longe, trazer este pé para cima um pouco. Simplesmente assim. Aperte “Control” e reduza um pouco mais também. É uma bela mudança de forma. Novamente, na nossa aterrissagem, vou subir 30 um pouco. Podemos encher um pouco mais de borracha. Vou movê-lo ao longo do chão um pouco também. Estava olhando para a forma do lado do personagem. Só estou tentando criar linhas limpas, sem ter nada que pareça haver pequenos solavancos e caroços extras. Faz parte da criação desse belo apelo, a pose sólida. 26. Salto do personagem: aterrissagem: Agora temos nossa pose de contato quando entramos em terra. Eu não quero que ele se esmague novamente, e é isso que vai mostrar todo branco. Vou, novamente, selecionar tudo, eu redefinir a chave. Eu vou redefinir a escala nesta parte, então eu apenas Alt S, e nós vamos esmagá-lo um pouco. Eu só estou movendo-o um pouco mais lá, esmagando-o direto para o lugar, e pegar esses quadris e apenas reiniciá-los, nós estabelecemos uma posição e escalamos para cima. Tentando ter a sensação de que o personagem está realmente esmagando. Isso é um pouco extremo demais na abóbora, sugerindo a cabeça para baixo um pouco se estivermos inclinando. Em seguida, movendo-se para puxar o peito para trás em um pouco, olhando para a silhueta na janela de visualização da câmera. Enquanto o esmagamos, onde posso parar de derrubar esses braços também. Estou sempre olhando para a forma que estamos formando aqui com os braços também. Aqui, com o antebraço, a parte superior do braço e a mão sobrepostas, torna-se um pouco de uma forma confusa e confusa. Enquanto que girando um pouco as coisas, podemos criar algo um pouco mais limpo e claro. Novamente, estamos apenas pensando sobre esse princípio do desenho sólido ou posar sólido neste caso, pensando nessa silhueta do personagem. Só estou ajustando o braço deles de novo aqui, virando para frente e para trás, só para ver como fica. Movendo-se para o lado para ajustar o braço, e esse é o ombro para baixo um pouco, e gire o antebraço. Eu acho que podemos girá-lo em torno de modo que nós realmente obter uma forma melhor para o braço lá também. À medida que descemos, porque estamos arrastando esses dedos, vou girá-los um pouco para trás. Eu estava olhando de onde viemos, e para onde vamos, então só pegando esses quadris um pouco. Como estamos virando. Traga esse baú frente e realmente tenha a sensação de que ele está se esmagando no lugar lá, e arraste a cabeça um pouco mais, e depois esmague-a um pouco mais. Procurando por essa mudança de forma entre poses. Para ganhar prazos, começamos outra chave, e vamos começar a movê-lo novamente. Esperemos que agora você possa começar a ver um pouco como esse salto de personagem que estamos fazendo se relaciona de volta ao exercício de bola saltitante que começamos com. Na verdade, estamos fazendo coisas muito semelhantes com a forma do corpo ao que fizemos com a bola saltitante. Quando o personagem está no ar, o personagem é esmagado mais como a forma redonda da bola quicando enquanto ele está pulando para cima e descendo. Temos essa forma esticada, novamente, como com a bola saltando. Então, quando entramos em contato no chão, descemos em uma forma esmagada, e depois recuperamos de volta como estamos fazendo aqui, em uma forma mais esticada. À medida que você continuar animando muitas coisas diferentes, você começará a ver exatamente como esse exercício de bola saltitante se relaciona com tantos outros aspectos da animação. Agora, aqui estou eu tentando apenas trabalhar nesses braços. Girando isso para baixo, vou puxar este braço um pouco para trás. Talvez girá-lo em volta. Eu acho que o que eu quero fazer é colocar de volta atrás do corpo, e vamos girar o antebraço para cima, e girar um pouco. Estou tentando esconder a parte superior do braço, criar uma boa forma com o antebraço, e a mão saindo do corpo aqui. Tentando criar uma linha fluida agradável lá. Novamente, eu estou apenas trocando entre cada uma dessas poses para ver como o movimento se sente. Agora, eu não gosto deste braço aqui onde ele parece quase completamente reto porque parece um pouco claro em termos de como o braço está girando. Vou ajustar isso um pouco para que possamos ter esse cotovelo um pouco mais óbvio. Eu acho que o que eu também vou fazer para ajudar com uma sensação de que a energia vem dentro é deslizá-lo ligeiramente naquele pouso. Eu vou tomar esses dois controles, e nós vamos deslizá-lo ao longo do chão um pouco. Só trocando entre poses para ter certeza de que está funcionando, e então vamos querer ter certeza de que apresentamos isso adiante. Podemos copiar uma chave de um lugar para outro. Você pode ver aqui, obviamente que o pé está se movendo para trás. Se eu apenas selecionar a tecla que eu quero e apertar “Shift D”, eu posso copiá-la, e eu posso simplesmente soltá-la em cima de outra. Agora podemos ver ao chegarmos ao Quadro 71, o pé está no lugar. Deixa-me avançar isto outra vez. Acho que podemos nos dar ao luxo de continuar deslizando um pouco mais, na verdade, tente isso por enquanto. Ok. Então, novamente, vou selecionar tudo. Portanto, para Quadro 81. Coloquei outra chave, e vamos endireitá-lo completamente. Talvez ele olhe por cima do ombro para onde ele acabou de vir, alguma rotação através do corpo. Novamente, estou tentando criar simetria base nessa pose final também. Você notou até agora que eu estou apenas movendo os controles principais do corpo, e eu não estou me preocupando com o cabelo ou o chapéu em tudo. Esse é um nível extra de detalhe que adicionaremos um pouco mais tarde no processo. Só vou manter o braço se movendo um pouco para trás. Dobre-o um pouco mais também, comece a relaxar os dedos para baixo, aqueles um pouco mais também. Isso, ter certeza de que trocamos entre nossas poses. Certifique-se de que o movimento flui bem. Você pode ver, por exemplo, este braço aqui, enquanto descemos, eu o quero arqueando por aqui. Então, começando aqui, ele está vindo ao redor do corpo até aqui, e eu quero que ele flua de volta para cima um pouco. Estou fazendo o mesmo com o outro braço. Estou fluindo para a outra direção. À medida que desce daqui, está descendo. Eu não quero que isso fique direito. Só estou puxando um pouco o antebraço. Estou tentando criar uma mão lisa e plana. Então ajustando a forma da mão agora. Novamente, virando para frente e para trás apenas para verificar como ele está se movendo entre essas poses. Mova esse baú para a frente um pouco. Mova isso. Pode ser útil também ambas as mãos, e girar os controles. Pressione “Control S” para salvar. 27. Salto do personagem: tempo: Agora definimos todas as nossas poses principais para um tiro, nossas chaves e nossos avarias. Se eu apertar a tecla A para selecionar tudo, podemos considerar nosso primeiro quadro e nosso último quadro aqui poses chave da loja porque há poses de narrativa. O personagem está de um lado da ravina, e então salta para o outro lado. Nossa pose aqui com o personagem no meio também pode ser considerada uma pose chave porque está nos dizendo como o personagem está indo de um lado para o outro. Então, de novo, é parte da narrativa do tiro. Todas as nossas outras poses na foto são extremos. Eles estão nos mostrando a amplitude extrema de movimento, os altos e baixos ao longo do tiro, nossas poses de contato e nossas poses de squash. Agora que todas elas estão definidas, começamos a pensar no momento da tomada. A fim de ter uma idéia de onde as coisas estão no momento, podemos reproduzir as coisas dentro da janela de exibição. Agora, antes de fazermos isso, vamos alterar duas configurações. Para começar, vou mudar o quadro final para 96, que é quatro segundos. Então eu também vou para baixo para as configurações de reprodução e eu vou mudar esta opção de sincronização aqui. No momento, ele está configurado para reproduzir todos os quadros. Isso é ótimo se seu computador for rápido o suficiente, ele reproduzirá todos os quadros e reproduzirá em 24 quadros por segundo. Mas em um computador lento, ele tentará reproduzir todos os quadros e não obteremos uma representação precisa do tempo. Em vez disso, o que precisamos fazer é mudar isso para a opção de queda de quadros. Com essa opção selecionada, se o seu computador for rápido o suficiente, ele reproduzirá tudo de volta, cada quadro, 24 quadros por segundo. Em um computador lento, ele manterá a reprodução para 24 quadros por segundo, e ele irá apenas soltar quadros intermediários para garantir que você obtenha uma representação adequada da velocidade de sua animação, mesmo que ela caia quadros ocasionais para fazer isso. Com isso definido, você pode apenas bater na barra de espaço e, em seguida, ele vai jogar através de sua animação. Você pode ver aqui na parte superior da janela de exibição, os quadros por segundo em vermelho aqui estão mostrando que está soltando quadros. Isso ocorre porque eu estou usando um computador relativamente lento semelhante ao que a maioria dos iniciantes pode estar começando. Se pausarmos isso lá, você pode alterar suas opções simplificadas para zero, e uma vez que agora temos uma malha de resolução muito baixa, quando eu apertar o espaço para reproduzir isso, você deve ver que agora estamos atingindo os 24 quadros por segundo ou perto dele. Se você tem um computador mais rápido, então você não deve ter nenhum problema em tudo. À medida que reproduzimos isso, fica claro que o momento não é realmente o que vamos querer. Vamos precisar que algumas partes da animação sejam mais rápidas e outras mais lentas. No momento eu acho que estou feliz o suficiente com a antecipação inicial, mas então nós vamos querer ser muito mais rápido saindo de nossa antecipação em nosso empurrão fora, um pouco mais rápido através de nosso salto, e muito mais mais rápido como nós esmagar de volta para baixo e recuperar no final. Só vou mover alguns destes quadros-chave. Você pode selecionar quadros-chave individuais apenas clicando neles, e então você pode arrastá-los para soltá-los onde quiser. Outra opção que é bastante útil é que se você usar as teclas de colchetes, ele irá selecionar tudo depois ou antes do quadro atual. Com o colchete direito, vou selecionar todas as teclas após o quadro atual e posso arrastá-las até aqui. Então eu só tenho uma mudança de quadro indo da minha posição extrema esmagada para o meu empurrão off. Isso vai nos dar um monte de polpa indo direto para fora disso e para o nosso salto. Eu acho que eu vou selecionar todas essas chaves e apenas puxá-los para trás um par de quadros apenas para fazer isso um pouco mais rápido através da seção do meio do salto, e então vamos fazer o mesmo aqui e puxar isso para trás um pouco mais longe assim como nós estamos voltando para baixo novamente. Eu estou puxando minha pose de squash muito perto da minha pose de contato, eu quero alguns quadros lá, para que ele não apenas esmague para baixo. Então vamos querer uma recuperação mais lenta. Eu ainda vou puxar um pouco para trás aqui. Isso vem à tona. Então talvez puxe este último de volta aqui. Vamos jogar de volta e ver o que temos. Vou ajustar o tamanho da minha linha do tempo agora. Solte-o de volta para 72 quadros, três segundos de duração. Isso parece um pouco melhor, um pouco vivo aqui. Agora, para obter uma representação realmente precisa de como nosso tempo está parecendo, é melhor criar uma captura de viewport. Para fazer isso, eu primeiro vou pressionar a tecla Home sobre a minha câmera, então eu enquadrar isso corretamente para que eu possa ver a coisa toda. Então vamos mudar nossas configurações de saída. Podemos ir para o painel de propriedades, nossas propriedades de saída, e então nós só precisamos ir para a nossa seção de saída e, em seguida, escolher uma pasta para salvá-lo. Vou guardá-lo na mesma pasta de captura que usamos para as lutas de touro. Vou chamar isso de salto. Novamente, eu vou mudar este formato de arquivo para FFmpeg vídeo. Abra as opções de codificação. Vamos escolher MPEG-4 e deixar os outros padrões. Agora eu vou voltar para minhas configurações de renderização para que eu possa alterar minha opção de simplificação aqui. Eu vou mudar essa configuração de volta para dois, então nós estamos recebendo um personagem suave novamente. Em seguida, podemos ir até o topo da janela de visualização da câmera, e escolher visualizar Viewport Render Animation. Uma vez concluído, você pode ir até a renderização [inaudível] e escolher Exibir animação. 28. Salto do personagem: correção dos olhos: Agora que estou feliz com minhas pausas principais, antes de partirmos mais, gostaria de consertar os olhos que cortavam a parte principal da malha. Então, eu só vou percorrer meus quadros-chave até encontrarmos a área onde tivemos o problema, aqui na aterrissagem. Até este ponto, não definimos nenhum quadros-chave no rosto, e isso é porque os controles não foram visíveis. Então eu vou habilitar a camada de face para que possamos ver todos esses controles agora. O que eu vou fazer é clicar em “Oito”, selecionar tudo, incluindo o rosto, então eu vou para chave tudo neste quadro, e então eu vou voltar para o quadro-chave anterior e chave tudo lá e para o seguindo quadros-chave também, e chave tudo lá. Parece que os olhos estavam funcionando bem durante a primeira parte da animação então eu só preciso definir chaves nesta última seção. Agora que fizemos isso, vou selecionar os controles individuais para os olhos, e podemos movê-los um pouco para a frente. Então agora cortar na malha e apenas girar ligeiramente para que ele fique bem na superfície. Faça o mesmo do outro lado e mova isso um pouco. uma vez, um pouco de rotação. Isso está parecendo melhor. Então salte para a próxima chave, e faremos o mesmo aqui. Agora os olhos poderiam ter sido configurados para seguir a malha exatamente e nunca cortar através, mas às vezes deixar controles livre flutuando desta forma nos permite mais flexibilidade quando se trata de pausar o personagem. Lá estamos nós. Vou salvar a cena agora, aperte “Control S”. Mas o que eu também gostaria de fazer é a versão do arquivo, e nós podemos fazer isso indo para o menu Arquivo, Salvar como, e apenas apertando este pequeno ícone de mais aqui para mudar o número da versão para a versão 2 e clicar em “Salvar como”. É útil fazer isso de vez em quando porque significa que sempre temos um ponto seguro para retornar para você. 29. Salto do personagem: divisões: Então definimos toda a nossa chave em poses extremas agora e o momento difícil. Mas o que precisamos fazer agora é adicionar as quebras, o que ajudará a definir exatamente como o corpo se move entre essas poses e ajudará a definir nosso espaçamento. Eu, novamente, seleciono todo o personagem e pulo de volta para o início. O que eu gostaria de fazer entre essas primeiras e as segundas poses enquanto a captura está subindo, eu quero sair dessa primeira pose. Para fazer isso, eu fiz a perícia aqui, meio caminho entre as duas poses, e eu vou apenas apertar Shift A para trazer a ferramenta de avaria, e eu vou mover isso de volta para algum lugar bem perto da primeira pose, em torno de por cento de ordem, algo assim. Você pode ver agora se nós invertemos entre essas poses, nós apenas temos um movimento muito pequeno saindo dessa primeira pose e um movimento maior chegando na pose de antecipação. Agora vou fazer uma coisa semelhante do outro lado, enquanto voltamos para a próxima pose de antecipação. Mas neste caso, vou favorecer a pose com os personagens esmagados. Novamente, eu vou bater Shift A e eu vou atravessar até que tenhamos algum lugar em torno de 80, 90 por cento. Isso parece bem. Se virarmos entre essas poses, você pode ver que estamos esmagando e então vamos ainda mais para baixo. Mas o primeiro é parte do movimento é a primeira parte para o movimento, então nós estamos apenas flexibilizando para a posição final. Vamos então sair um pouco por cima de um quadro. Voltaremos às avarias dentro do aplicativo em um minuto. Agora vamos olhar para a aterrissagem. Entre essas duas poses na aterrissagem, gostaria de esmagá-lo muito rapidamente. Mais uma vez, vou apertar Shift A para favorecer a segunda pose. Neste caso, talvez vamos apenas ir cerca de 70 por cento do caminho. Então eu realmente gostaria de facilitar essa pose final, e o que eu sou realmente fazer talvez apenas definir um quadro chave 60. Então, com tudo selecionado, eu só vou acertar I. Você pode ver por este zumbido aqui, nós temos poses exatamente iguais como um todo entre esses dois quadros. Agora eu vou voltar para o quadro 51, bater Shift E, e então nós vamos favorecer isso em torno de 90%. Então teremos uma facilidade na posição final. Agora eu posso baixar meu nível de subdivisão e então podemos ir para o Espaço para jogar de volta e ver como ele fica. 30. Salto do personagem: o editor de gráficos: Esse é o nosso bloqueio completo. Agora precisamos adicionar um in-between frames. Para fazer isso, vamos converter nosso caso para usar curvas de Bezier. Eu vou rolar fora da folha de drogas. Vou apertar selecionar tudo. Então eu vou bater T. Eu vou mudar a interpolação de constante para Bezier. Se reproduzirmos isso agora, você poderá ver que o computador adicionou todos os quadros intermediários para nós. Agora que podemos ver as coisas indo bem, sinto que podemos dar ao luxo de tirar um pouco de tempo desse salto. O que vou fazer é passar para a primeira parte do salto. Vou apertar a tecla direita do colchete. Vou puxar tudo isso para trás um par de quadros. Vou mudar para cá alguns quadros extras. Mais uma vez, aperte o colchete direito e mova isso em alguns quadros também. Eu só vou tocar isso de volta. O tempo está melhor agora. Eu só precisaria trabalhar nesse salto. Entre isso, o computador nos dá uma primeira vez sempre certa. Podemos entrar e ajustá-los. O que eu vou fazer é, eu vou selecionar apenas o controle torso principal e o controle do pé. Estes são os dois controles que estamos usando para saltar através da ravina. Eu vou rolar para a folha de drogas, aperte a guia Controle para dar uma olhada no editor de gráficos e ver exatamente o que está acontecendo. Agora, para lançar todos os canais à esquerda aqui, nós já sabemos que, à medida que estamos nos movendo dentro do espaço da plataforma, estamos nos movendo no eixo y. Vou selecionar a localização Y para o pé e o tronco, mantendo pressionada a tecla Shift, selecionando os dois. Com isso feito, eu vou bater Shift H para esconder todo o resto. Em seguida, a tecla Home para enquadrar o editor de gráficos. Se olharmos para essas duas curvas, você pode ver que estamos realmente diminuindo dessa posição à medida que subimos. Desacelerando um pouco no topo, abrandando, e novamente abrandando para a posição inferior, que não é o que queremos para um salto, precisamos ser mais explosivos, saindo mais devagar pelo topo e entrar formal bruscamente também. Para começar, vou olhar para a curva para o torso para ter certeza que está se empurrando bem. Agora, às vezes, pode ser difícil selecionar o quadro de chave exato que você deseja se você tiver mais de uma cor visível. Se eu selecionar novamente esta curva e ir até o menu Exibir e selecionar apenas um quadros-chave de curva. Com essa opção selecionada, você pode ver que os quadros-chave não são visíveis na outra curva, que significa que agora posso selecionar facilmente este quadro-chave e não estou em risco de selecionar a outra curva. Posso ajustar a alça aqui para que estejamos subir muito mais rapidamente para fora dessa primeira posição. Ele está no topo. Mais uma vez, precisamos descer mais rápido também. Vou ajustar este cabo aqui, mas não quero ajustar o outro lado. O que eu vou fazer é apenas apertar a tecla V e selecionar o tipo de alça livre, que significa que agora eu posso quebrar essa alça e eu posso descer rapidamente, e então introduzir essa segunda posição. Agora vamos fazer a mesma coisa com o pé. Deslize a curva do pé aqui para que tenhamos acesso aos seus quadros principais. Novamente, o que eu vou fazer é apertar a tecla V para quebrar esta alça, mudá-la para livre, então eu posso movê-la para cima assim. Faça o mesmo do outro lado. Isso parece um pouco melhor. Só vou aumentar meu nível de subdivisão, que você possa ver a cenoura mover-se suavemente na janela de exibição. Agora, selecione ambas as curvas. Vou selecionar esta posição de topo. Na verdade, vou apertar S para escalar as chaves. Eu quero restringir isso apenas usando meu botão do meio do mouse, modo que isso está dimensionando para alguns dos eixos. Temos um bom tempo de espera por cima antes de voltarmos para baixo. Dá-nos aquele belo arco lá dentro. Agora uma coisa eu estou realmente percebendo no momento, se eu selecionar apenas o controle torso e eu vou rolar o editor gráfico e apertar Alt H para mostrar tudo. Enquanto eu estou esfregando, se você der uma olhada onde os quadris das cenouras estão, eles pulam para a tela direita e então eles param de se mover para cima. Isso parece errado. O que precisamos fazer é ajustar a posição X aqui. Vou selecionar a localização X. Você pode ver aqui na curva, se eu apertar novamente Shift H para isolar essa curva e a tecla de ponto para enquadrá-la, você pode ver que estamos pulando de lado e, em seguida, voltando novamente. O que queremos fazer é selecionar este quadro chave aqui. Você pode mover isso para baixo, basta apertar a tecla G. Posso arrastar isso para baixo. Agora, como nós decolamos, novamente, um pouco mais direto, eu vou fazer o mesmo aqui no meio e apenas mover isso para trás um pouco mais. Parece que estamos progredindo através da tela de um lado para o outro. Agora eu não quero esta pequena colisão no meio aqui, então eu vou apenas ajustar a alça para obter o caminho mais reto aqui no eixo x. Agora eu só quero verificar o que meu pé está fazendo ao mesmo tempo. Novamente, o que eu estou interessado é a localização X do pé apenas indo para bater Shift H para mostrar apenas essa curva. Novamente, você pode ver aqui nós fomos em uma direção no eixo x e então nós vamos voltar novamente. Eu só vou puxar isto para baixo para dizer a tecla G. Puxe isso um pouco para baixo. Isso parece um pouco melhor como estamos voando através do ar, que está se movendo da esquerda para a direita, não estamos chegando de um jeito e depois de volta na outra direção. Agora eu vou apenas baixar o nível de subdivisão novamente e tocar Espaço para jogar de volta e ver como é isso. Você provavelmente vai se encontrar fazendo muito isso durante todo o processo de animação, apenas reproduzindo, vendo como as coisas se sentem, e então entrando e fazendo ajustes onde elas são necessárias. 31. Salto do personagem: os braços: Se olharmos novamente para a decolagem aqui, você pode ver que nossos braços estão em nossa pose de antecipação. Empurrámo-los para baixo quando entramos na decolagem. Mas então, no momento, eles estão apenas à deriva para esta posição no topo. Eu quero realmente sentir essa rejeição. Então o que eu vou fazer é adicionar uma pose extra de colapso aqui, meio caminho da decolagem, que possamos realmente estalar esses braços para baixo e depois fazê-los levantar mais tarde do que tudo o resto. Isso nos dará um pouco de sobreposição , além de ajudar com a sensação de empurrar. Eu só vou selecionar tudo no quadro 25 e apertar a tecla “I” definir uma chave. Eu só vou voltar para a minha folha de drogas por enquanto, e eu vou enquadrar o personagem. Agora, eu só vou girar esses braços para baixo. Vou retirar o antebraço um pouco. Vou aumentar a minha subdivisão por enquanto para poder vê-la sem problemas. Estou sempre a inverter entre as poses só para ver o caminho que as diferentes partes do corpo estão a tomar. Eu estou olhando para a mão aqui, e ele está empurrando para baixo e nós queremos continuar esse movimento. Então eu só vou girar isso para baixo e arredondar um pouco. Traga-o através. Eu endireitei o antebraço um pouco mais. Puxe os ombros dele para baixo também. O que realmente estamos tentando fazer aqui é arrastar esses braços um pouco para trás do corpo. Ao puxá-los para baixo assim, estamos realmente trabalhando com a silhueta do resto do corpo e tentando corrigir uma forma de estiramento realmente agradável enquanto estamos pulando para o ar aqui. É obviamente semelhante ao squash e alongamento que tivemos com a bola saltitante. À medida que estamos pulando, queremos realmente reforçar essa forma de estiramento. Eu também vou ajustar o ângulo do pé aqui também um pouco. À medida que nos movemos para o lado aqui, podemos ver inverter entre essas poses. Esta pose realmente não parece que está seguindo o caminho. Então eu estou apenas movendo o pé para o lugar para que pareça que ele está fluindo naturalmente da pose de decolagem para o ar, e então para cima para a pose no ar até o topo. Só girando para ver como ele fica junto, e eu só vou ajustar o pé para obter uma forma mais agradável. Acho que isso serve por enquanto. Então, como estamos caindo de novo, acho que vou adicionar outro colapso entre essas duas poses. Então, apertei A e inseri uma chave. Vou ajustar este pé um pouco. Basta dar um toque. Mais uma vez, tentando suavizar a forma do personagem um pouco. Sempre virando de novo. Vou puxar os braços ainda mais alto. Vou jogar essas mãos um pouco para cima. Deixe-me tocar isso de novo. Agora, algo que eu estou percebendo, como o personagem entra em terra aqui nós olhamos para esta mão na tela, certo, quando ele desce, ele está vindo suavemente dentro e para baixo através da frente de seu corpo, e então ele gira direto para o lado ali. Eu não quero isso. Então eu vou adicionar um colapso apenas no próprio braço. Acho que o resto do corpo está funcionando bem. Tudo o que eu vou fazer é selecionar esses controles aqui e apertar “I”, e então eu vou começar a girar isso em porque eu quero que ele para formar um belo arco como ele vem ao redor. Isso já está ajudando um pouco, mas ainda é um pouco linear. Um pouco mais. Eu sinto que o cotovelo está realmente encaixando de volta no lugar no momento em que ele se move de volta para o quadro 42 e ao redor. Então eu vou dar uma olhada nisso também. Algo que você vai me ver fazendo muitas vezes é apenas esfregar através da animação como esta arrastando ao longo da linha do tempo apenas para ter uma sensação de como o corpo está se movendo. Animação é tudo sobre como as coisas se movem de uma pose para outra. Então precisamos lembrar de continuar verificando isso enquanto trabalhamos. A animação é muitas vezes sobre resolução de problemas, procurar essas pequenas falhas e tentar descobrir de onde elas estão vindo e a melhor maneira de resolvê-las. Isso é muito mais suave agora à medida que o braço gira no lugar. Agora vamos decolar. Eu realmente quero sentir aquele empurrão com os braços. Mesmo que nós os tenhamos empurrado aqui no quadro 25, eu sinto que depois desse empurrão inicial, eu realmente quero empurrá-los ainda mais no próximo quadro aqui. Mais uma vez, eu só vou trabalhar com os próprios braços. Não vou me preocupar muito com o resto do corpo. Eu posso arrastar esses dedos para trás um pouco também. Tipo empurrando para baixo. Mais uma vez, podemos apenas ampliar um pouco na janela de visualização da câmera para ver mais de perto nossa pose. Então, olhando para este braço, estou tentando endireitá-lo um pouco, mas apenas me certificando de que eu realmente não entendo o cotovelo totalmente direito neste momento. Quero que o braço sinta como se estivesse fluindo. Eu só vou puxar esse ombro para baixo também e apenas girar o braço para trás um pouco também. Você tem que continuar indo e voltando ajustando as coisas até conseguir exatamente o que está procurando. Tendo empurrado isso aqui para baixo, na verdade vou dar uma olhada na forma como ele faz a transição agora para cima através do quadro 25 e para cima para o quadro 28. Enquanto você está ajustando as coisas em uma janela de exibição, não se esqueça de estar sempre verificando como a pose parece na janela de exibição da câmera. Isso é o que o público vai ver. Então, é muito importante que façamos isso parecer tão bom quanto possível. Animação é um processo que realmente leva muito tempo para dominar. Mas quanto mais você fizer isso, mais você pratica, mais fácil se torna, e coisas como tempo e espaçamento se tornarão muito mais instintivas. 32. Salto do personagem: correção das falhas: Eu só vou saltar para o editor de gráficos rapidamente com este braço, e eu vou selecionar suas curvas de rotação, mudar H, e então pressionar a tecla “Home” para enquadrar tudo. Quando temos um movimento que não está se sentindo bem, às vezes pode ajudar a dar uma olhada nas curvas e ver exatamente o que está acontecendo no meio. Eu só vou ajustar isso um pouco para que eu esteja recebendo uma transição suave entre as duas pausas. Certifique-se de que nenhum dos eixos está fazendo nada estranho indo para um lado e, em seguida, para o outro demais, a menos que queiramos. Eu acho que isso dá um resultado mais suave agora. Agora vamos olhar para o antebraço lá, e o resto. Eu só vou rolar e selecionar todas as minhas curvas de rotação aqui. Você pode ver todos os meus quadros-chave. Eu só vou girar isso para trás um pouco no eixo y, então novamente, nós temos um caminho mais suave entre esses dois quadros-chave. O editor de gráficos pode ser bastante confuso até que você tenha um pouco de experiência em usá-lo. O que eu estou fazendo aqui é apenas esfregando para frente e para trás até eu encontrar a área onde há um pouco de uma falha, e então eu estou ajustando esses valores e olhando para o visor sempre para ver o efeito que eles estão tendo, tentando suavizar essa rotação do resto aqui. Eu acho que eu quero arrastar essa mão um pouco mais como ela vem até o topo aqui. Gire isso para trás um pouco no eixo z, para que ele apareça e passe. Eu só vou voltar para a minha câmera, apertar a tecla “Home” para enquadrar tudo, e então eu vou criar outra captura de viewport. Basta ir para o menu Exibir e para baixo para a animação de renderização do viewport. Agora podemos ir até o menu de renderização, e ver animação. Agora está fora de um bom começo, como nós estamos jogando de volta embora vale a pena olhar para fora para quaisquer pequenos problemas, olhar através de todo o corpo, olhar para o tronco, olhar para os braços para qualquer coisa que se destaca como não trabalhar em um maneira crível. No momento, a coisa que estou realmente percebendo é a virada final da cabeça. Ele se sente muito linear e artificial na maneira que o personagem chega a uma parada. Então vamos entrar e ajustar isso agora. 33. Salto do personagem: suavizar o giro: Estou apenas pulando de volta para a minha ferramenta Dope Sheet e podemos ver que é essa parte da animação que no momento, é muito linear. Isso é realmente só porque nós adicionamos este colapso. Uma vez que usamos isso para favorecer a pose final e corrigir essa facilidade. O que derrubamos, é ajustar o arco que qualquer coisa segue. Você pode ver aqui que os quadris estão se levantando da abóbora e então nós apenas movendo-se de lado para dentro desta posição final. Tudo o que eu realmente quero fazer é ir para este quadro aqui, quadro 47. Vou apenas selecionar o controle “Torso” e porque estamos subindo aqui, eu realmente quero ir um pouco mais alto e, em seguida, deixá-lo cair na pausa final. Então eu só vou empurrar isso um pouco para cima. Vamos ver como isso vai correr. Então para cima e para cima e para baixo. Isso já está ajudando um pouco. Também quero ver as outras partes do corpo. Então eu estou realmente levantando a cabeça um pouco mais alto. Girando para cima e de novo, tendo isso assentado no final. Eu poderia ultrapassar o braço dele um pouco também, nesta pose. A razão pela qual estou fazendo isso é para tentar introduzir um pouco de ação sobreposta. Tentando garantir que todas as partes do corpo não comecem e parem ao mesmo tempo. Agora, enquanto estou passando pela linha do tempo aqui, vejo uma pequena falha neste braço. Vou ver se podemos consertar isso Ajuste isso um pouco. Sempre verificando para frente e para trás. O que eu realmente vou fazer é selecionar esses três controles e apertar “Shift + E” para trazer a minha ferramenta de quebra e, em seguida, eu posso realmente levar isso além de um 100 por cento. Deixe-me levar até 110 por cento e ver o que isso faz por nós. Então isso supera isso aqui, mas então estamos recebendo um resultado muito rígido quando voltamos ao jogo. Então eu vou realmente selecionar o antebraço e girar um pouco para fora e fazer o mesmo com a mão. Ele se acalmou um pouco. Agora vamos dobrá-lo para puxar para trás em um pouco [inaudível] também. Na verdade, vou adicionar uma quebra extra aqui no quadro 51. Vou jogar este braço ainda mais para trás. Só quero uma transição suave. Estou verificando tanto este visor quanto o visor da câmera. O visor da câmera é o que estou realmente interessado no momento. Talvez eu só amplie um pouco lá, para que possamos ver mais claramente o que eu estou olhando. Eu só estou observando esta mão e o pulso enquanto ele desce e o caminho que ele está seguindo. Temos uma pequena falha lá, enquanto estamos indo para trás e depois caindo para baixo e eu vou tentar evitar isso. Provavelmente levando isso de volta um pouco longe demais também. Muitas dessas coisas são apenas tentativa e erro, apenas ajustando um pouco menor aqui e ali para obtermos o resultado que queremos. Eu acho que o caminho disso está bom, mas é um pouco rápido como ele entra. Eu só estou selecionando todos esses controles e eu vou movê-los um par de quadros mais adiante. Eu realmente quero suavizar o fim deste movimento também. Vou selecionar tudo. Nosso quadro final é o quadro 56. Mais uma vez, vou definir uma chave. Talvez quadro 65, voltar para 56, apertar “Shift E”, e novamente, eu só vou facilitar a posição final. Então, amolece bem. Então estou feliz com este braço. Só vou deslizar a parte superior do braço e dar uma olhada nas curvas. Então eu posso notar que as curvas de rotação e aperte “Shift H”, esconder tudo o resto. Eu vou apenas suavizar essas transições apenas um pouco, então eu estou apenas movendo este controle um pouco para baixo e apenas as alças. Para suavizar essa transição. Puxe isso um pouco aqui. Como já mencionei, acostumar-se com o editor de gráficos, entender exatamente o que essas curvas estão fazendo pode levar um pouco de tempo. Mas até lá, apenas passando pela linha do tempo, chegando a uma posição onde você sabe que algo não está se movendo como você gosta. Em seguida, ajustar o valor relevante na curva, ver exatamente qual o impacto que ele tem dentro da viewport é a melhor maneira de fazer essa conexão e entender exatamente o que está acontecendo. Olhe para o antebraço também. Obviamente, o que nos interessa, neste caso, é a rotação X. Mais uma vez aqui estou só a passar. Procurando por áreas que não se sentem bem e, em seguida, fazer pequenos ajustes na curva para transmiti-la. Levante esse ponto um pouco. Facilidade para a posição final. Farei o mesmo pela mão. Parece muito bom. O que eu estava tentando fazer aqui é manter um braço em movimento por um pouco mais do que o outro. Estou recebendo essa sobreposição. Este braço está se instalando depois do braço à direita. Esta parte do movimento ainda parece muito rápido para mim, enquanto o braço cai. Listamos essa rotação aqui. Eu poderia realmente ajustar esta posição um pouco, se eu levantar isso. Vou girar um pouco o braço em direção ao corpo. Então vamos descer mais cedo. Só estou amolecendo essa última parte. Isso é um pouco melhor. O que eu vou fazer também é apenas girar esses dedos no final, apenas um pouco e apenas colocar a mão um toque. Enquanto ajusto esses dedos, estou tentando ser muito sutil na quantidade de movimento e estou adicionando. Eu não quero que os dedos fiquem muito distraídos e eu estou sempre olhando para essas silhuetas no visor da câmera. Ao agrupar os dedos desta forma, podemos criar uma forma simples muito agradável para a mão. Agora selecione apenas os controles manuais. Eu fiz “Shift+E” nessa pose antes. Apenas um colapso lá então eu favoreço cerca de 70 por cento, algo assim. Isso é suavemente facilitar no lugar. Eu fiz o mesmo do outro lado. Use essa ferramenta de quebra para facilitar a posição final. Podemos ver que tudo move suavemente isto para o lugar. 34. Salto do personagem: espera em movimento: Agora, vou adicionar uma página final para tudo. Selecione tudo. Eu colocaria o cais no quadro 72. Nós só queremos um pouco de movimento sutil lá só para manter o personagem vivo até o quadro final. Talvez levante a cabeça um pouco. Nós ajustamos os quadris ligeiramente também. Certifique-se de que estou no quadro certo. O que estamos tentando fazer aqui é criar o que é conhecido como um porão móvel. Entre essas duas poses finais aqui, queremos que o personagem esteja quase, mas não exatamente, na mesma pose. Há uma quantidade sutil de movimento lá dentro que cumes ajuda a dar essa ilusão de vida. Mantenha o personagem vivo, se movendo, respirando. Mas o que é importante saber é que temos que ser super sutis quando estamos trazendo o personagem para cá. Se tivermos muito movimento, vai parecer que o personagem está nadando por aí. Não parece nada natural. Só estou tentando fazer pequenos ajustes aqui. Apenas o suficiente para manter o personagem vivo e respirando. Uma pequena falha no braço. vez eu vou voltar para o editor de gráficos e dar uma olhada, Veja aqui, se eu olhar para as curvas, eles têm esta pequena colisão aqui que nós não queremos. Eu só vou ajustar essas curvas ligeiramente só para suavizar isso. Mais uma vez olhando para todos os eixos, favoreça essa última posição, sempre indo e voltando ajustando as coisas conforme você precisa. Nunca vai estar certo da primeira vez. Procure por quaisquer pequenas falhas como esta que possamos suavizar. Olhe para esse pulso. Você vê essa pequena colisão aqui que nós realmente não queremos. Suavize tudo isso. Suavizando até a rotação Y aqui, apenas suavizando o final dessa curva um pouco, girando suavemente para o lugar. Deslocando para frente e para trás para verificar. Só estou checando partes diferentes dessa moção. Esta rotação Y um pouco, puxando para cima em um ponto apenas para suavizar novamente essa curva no lugar. Agora estou olhando para a cabeça. Isso está caindo um pouco rápido demais. Eu posso realmente dar uma olhada na rotação X aqui. Vou selecionar essa chave aqui e puxá-la para baixo. É só segurar a cabeça um pouco mais alto por mais tempo, e sobrepor isso até a posição final. Desça um pouco aqui também. Agora eu só quero levantar esses valores um pouco para cima, então nós estamos realmente reduzindo a quantidade que a cabeça gira. No final, puxe isso um pouco para baixo. Estou tentando suavizar gradualmente até a posição final. É muito mais fácil fazer esses pequenos micro ajustes dentro do Editor de Gráficos do que se você estiver tentando mover coisas dentro da porta de exibição. Realmente faz toda a diferença para apenas obter aquele último pouco de finesse lá, fazendo uso do Graph Editor desta forma. Vamos apenas olhar para o outro eixo também. Esse eixo Y não parece muito certo e eu já posso ver que há uma pequena falha lá dentro. Gire isso. Eu só vou amolecer para essa posição final também. Está bem. Não se esqueça de salvar. 35. Salto do personagem: olhos e sobrancelhas: Agora a próxima coisa que eu gostaria de fazer é dar uma olhada no rosto do personagem, e tentar fazer isso um pouco mais animado. O que eu realmente vou fazer é esconder todos os outros controles além do rosto. Podemos ir para as Camadas aqui e desligar a cabeça, o torso, os braços, os dedos e a raiz. Literalmente só tem os controles de rosto, e A para selecionar todos eles. Você pode ver se eu apertei “Control Tab”, nós já temos essas chaves aqui que estão, em parte, trancando esses olhos no lugar. Vamos contornar isso. Eu acho que o que eu gostaria de fazer é como o personagem está esmagando aqui em baixo, é fechar os olhos para cima, apertar os olhos um pouco para cima. Só vou incriminar isso. Por enquanto eu estou apenas interessado nos olhos, então eu vou selecionar os dois, e mantê-los abertos até cerca de Quadro 12. Vou apertar “I” para colocar uma chave neles. Vou esmagá-los em 15, mantê-los esmagados até 21. Eu vou apertar “I” para definir uma chave lá, e nós vamos abri-los novamente enquanto o contador empurra para fora no Quadro 22. Novamente, eu vou apertar “I” e definir uma chave lá. Eu vou esmagá-los para baixo, e eu acho que o que eu vou fazer é ir para a posição final sua que Quadro 21 para a posição esmagada mais extrema. Então eu vou apertar “S” para dimensionar isso, e eu vou restringi-lo ao eixo z, esmagá-los para baixo, mas lembre-se que vamos dizer S e escalá-lo um pouco no eixo x. Com esses olhos, eu acho que também ajuda um pouco para você escalar, tocar no eixo y para esmagá-los um pouco de volta. Em seguida, também movê-los de volta para o rosto tendo feito isso aqui. Isso servirá como nossa posição próxima. Então eu vou voltar para aquele Quadro 15, apertar “Shift A”, e nós vamos apenas salvar isso novamente para 80, 90 por cento. Ele está esmagando, e realmente esmagando até a posição final. Antes de fechar os olhos, você também vai querer mover as sobrancelhas para baixo. Vou fazer algo semelhante com eles. O que realmente vai fazer, porém, em vez de chaveá-los no Quadro 12, eu vou colocá-los de volta no Quadro 11. Vou começar as sobrancelhas a mover-se para baixo um pouco antes dos olhos, por isso estamos a ter um pouco de sobreposição entre as sobrancelhas e os olhos, o que os fará sentir um pouco mais natural. Vou selecionar todos os controles de sobrancelha, vou definir uma tecla no Quadro 11, esmagar isso para baixo em um Quadro 15, e lembrando que queremos abrir tudo no Quadro 22. Eu vou apertar “I” para definir uma chave lá, e eu vou definir a tecla no Quadro 21. Novamente, no Quadro 21 eu vou selecionar esses controles de sobrancelha, eu só vou trazê-los para baixo em torno da cabeça apenas para fazê-los voltar para fora também. Então eu vou ajustar os controles individuais depois de eu ter ajustado esse controle principal mestre. Eu vou trazer estes para baixo um pouco e girar os controles novamente, e então você obtém uma forma de abóbora agradável fora deles. Sempre vale a pena tentar manter formas suaves enquanto ajustamos essas sobrancelhas. Novamente, é parte do apelo do personagem. Parece um pouco mais natural também tentando criar uma linha fluida agradável entre as duas sobrancelhas. Acho que vai servir. Selecione os dois, então certifique-se de que eles estão bem no rosto. Eu só vou empurrar isso para fora um pouco. Na verdade, eu vou ajustar os controles individuais que eles estejam sentados bem no rosto. mesmo do outro lado. Isso vai fazer. Eu vou selecionar esses controles de sobrancelha, e voltar para o nosso Quadro 15, e novamente, basta ter isso para baixo. É isso. A sobrancelha deve começar a mover apenas um quadro antes dos olhos, esmagar para baixo, e manter a abóbora indo. Vou abri-los enquanto decolamos. O que eu realmente vou fazer é ajustar a forma da sobrancelha aqui, e empurrar as sobrancelhas ainda mais para cima. Novamente, eu só preciso ter certeza de que eles estão presos ao rosto corretamente. Aqui em cima, e há dois desses, e eu vou novamente apertar “Shift E”, então isso é cerca de 70 por cento, algo assim, então eles estão abrindo movendo-se para aquela posição realmente ampla aberta antes de relaxar novamente Nós caímos. Agora, durante toda a aterrissagem eu vou fazê-lo fechar os olhos também para este quadro, e vamos fechar os olhos para baixo , esmagá-los no z, e escalar isso no x. Nada mal no y. Na verdade, vou copiar esta chave. Então eu tenho que controlar selecioná-lo, clique no topo aqui, pressione Shift D, movê-lo através e apenas soltá-lo sobre o quadro 37 lá. Abri os olhos dele novamente do quadro 42. Mais uma vez, queremos pensar nessas sobrancelhas, esmagando-as. Vou mover o controle principal e depois começar a ajustar os controles individuais. Procurando aquela forma suave. Estou me certificando de que tudo está bem no rosto. Isso parece bom. Selecione tudo isso, e novamente, eu vou apenas duplicar isso, Shift D, e soltá-lo no quadro 37. Mas eu quero começar a mover essas sobrancelhas para baixo um pouco mais cedo, então no quadro 33, segundo turno E, e nós vamos apenas voltar um pouco, como 40 por cento, então as sobrancelhas estão começando a descer, esmagar até fechar. Aquele quadro 37, nós realmente vamos puxar aquele para trás um quadro para o quadro 36. Então essas sobrancelhas começam a levantar novamente um pouco mais cedo do que os olhos. Na verdade, vou levantar as sobrancelhas mais alto à medida que viramos. Quero ajustar ligeiramente a expressão. Mais uma vez aqui, apenas começando em mover esses controles principais e, em seguida, movendo-se sobre os controles secundários individuais. Eu posso bigamia primeiro e depois finalizá-lo com os controles menores. Tente novamente criar uma forma suave agradável entre as duas sobrancelhas. Façam parecer que eles estão conectados em vez de se moverem independentemente um do outro. É mais atraente assim e mais natural. Pegando de volta na cara um pouco. Pode ser um pouco doloroso ajustar estes e continuar colocando as sobrancelhas e os olhos de volta no rosto enquanto estamos nos movendo, mas mantém as coisas muito flexíveis. Isso significa que você pode ir muito largo em desenhos animados e ter olhos esmagando e esticando por todo o lugar, se você realmente quiser. Vou atrasar a abertura dos olhos um pouco. Então eu vou voltar e selecionar os olhos. Eu quero atrasar isso, segurá-lo para enquadrar 40, e eu vou apenas excluir essa chave completamente. Então apenas X, confirme. Deixe-me puxar isso um pouco para trás. Eu vou olhar para as sobrancelhas também quando eles estão subindo. Eu realmente não quero que isso venha tão rápido, então eu vou apertar Shift E e favorecer isso de volta. Lá parece bom. Eu quero que eles caiam um pouco depois, mas eu não quero que eles redefinam de volta para a posição padrão. O que eu realmente vou fazer é ir para a frente para este quadro 49. Eu vou definir uma chave em todos esses controles de sobrancelha, e eu vou pegar essa chave e eu vou apenas arrastá-la e soltá-la em cima do quadro 56. Agora você pode ver que nos instalamos ligeiramente no quadro 56, e então eu vou duplicar essa chave e soltá-la em cima dos dois seguintes. Agora eu acho que eu poderia realmente adicionar em um piscar de olhos no final aqui também. Precisamos de ajuda para manter esse rosto vivo durante a parte final. Aqui eu estou apenas apoiando no quadro 58, e então eu vou fechar os olhos para moldura 60, então definir a chave lá. Vamos reduzi-los novamente. Agora, vou duplicar essa chave. Apenas segure por uma moldura, eu acho. Eu só vou escalá-lo aqui para que seja um pouco mais longe. Eu só vou selecionar este quadro 65 e puxá-lo de volta para 64. Então, enquanto estamos piscando aqui, eu só quero um pequeno e sutil movimento na testa também. Só vou decifrar o quadro 57, e o quadro 60. Mova-os um pouco para baixo, basta ter um movimento muito pequeno e sutil nas sobrancelhas. Só estou tentando fazer alguns pequenos ajustes aqui. Trocando entre as poses só para verificar. Tentando criar um movimento sutil aqui e criar uma forma suave e atraente para fora dessas sobrancelhas novamente. Pequena abóbora sutil. Novamente, você pode ver as sobrancelhas e os olhos estão se sobrepondo ligeiramente. 36. Salto do personagem: boca: A outra coisa que eu quero fazer é apenas ajustar a boca ligeiramente enquanto nós esmagamos bem aqui em baixo. Quadro 35. Na verdade, vai escalar a boca ligeiramente no eixo z. Um pouco para cima novamente no x, eu vou empurrá-lo para cima mais perto dos olhos. Então estamos alimentando aquela abóbora, digamos em contato. Para aguentar, eu só vou duplicar quadro, Shift D, cair no quadro 37. Então recuperaremos a boca de volta para o quadro 42. Mas eu realmente vou girá-lo ligeiramente e movê-lo para baixo para o lado dele apenas ligeiramente. Então, à medida que nos virarmos, farei isso ainda mais. Nós temos um pouco mais de rotação lá dentro e movê-lo para baixo para o lado. Ele está tentando criar uma expressão atraente aqui. Você pode ver, estamos abrindo o rosto se você imaginar uma linha ao longo da linha das sobrancelhas e uma ao longo da boca, abrindo o rosto na direção em que o personagem está olhando. Duplicar isso. Levemente para trás, ligeiramente. Em seguida, duplique isso nas duas posições finais. Só vou dar uma olhada nessa abóbora. Comece por aí, eu vou fazer uma coisa semelhante com a boca também. Nós vamos realmente esmagá-lo para baixo naquele quadro 21. Vamos apenas colocar para baixo em Z e X, nós trazê-lo para perto desses olhos. Nós só colocamos no topo aqui. Vamos mudar E no quadro 15 e favorecer a posição final. [ inaudível] no quadro 22. Eu só vou pegar o que temos no quadro 25, duplicar isso, e trazê-lo de volta para o quadro 22 para que o papa abra e enquanto ele decola, e eu vou puxar isso um pouco para baixo. Estamos olhando para squash e esticar dentro do rosto você pode ver o rosto esmagado junto com o corpo esmagado. Então, enquanto esticamos o corpo, nós esticamos o rosto também. Casa para emoldurar tudo isso novamente e salvar. Mais uma vez, vou fazer uma vista chamada Capturado para ver onde estamos. Exibir, Viewport, Render Animação e renderizar a animação. 37. Salto do personagem: cabelo no salto: Agora que estou feliz com a animação no corpo principal, podemos adicionar um pouco de arrasto e seguir através do cabelo e da tampa. Vou saltar para o primeiro quadro e vou tornar a minha camada de cabelo visível e desligar o meu rosto. Obviamente temos alguns controles aqui que podemos animar, mas podemos simplificar isso da mesma forma que fizemos com os dedos. Se eu apenas caixa selecionar todos esses controles à direita aqui, e, em seguida, verificar se temos uma rotação local. Depois transformo os pontos de pivô em um conjunto para origens individuais. Enquanto tivermos isso, à medida que girarmos, obteremos este rolo distribuído ao longo do comprimento da corrente. Agora, se eu selecionar ambos os lados juntos e tentar fazer a mesma coisa, você verá que um lado espelha o outro, mas há uma maneira de contornar isso. Se eu selecionar apenas um lado aqui, você pode ir até o topo da porta de visualização aqui e clicar nesta simetria do eixo x. Agora, quando eu rodar os controles de um lado, o outro lado seguirá. Precisamos lembrar que a chave automática não irá adicionar quadros-chave para qualquer um desses controles, a menos que primeiro definir uma chave manualmente. Eu vou bater oito, selecionar todos esses controles, e eu definir a chave no primeiro quadro. Agora, eu vou voltar para apenas selecionar um lado, e agora podemos começar a adicionar um pouco de arrasto e seguir através do cabelo. Agora, até este ponto, temos trabalhado de uma forma muito pose-to-pose, colocando nossas chaves e nossos extremos e depois quebrando lentamente a partir daí. Quando se trata de arrastar e seguir, é mais fácil trabalhar de forma direta, mas vamos passar por você desde o início da animação até o fim, a fim de tentar criar uma ação fluida suave. Podemos sempre voltar e ajustar as coisas depois, mas é fácil trabalhar assim inicialmente. O que eu vou fazer é apenas mover-me lentamente através da linha do tempo, olhando para a direção em que o personagem está se movendo e pensando sobre o que o cabelo estará fazendo naquele momento no tempo. Apenas no início aqui, eu poderia apenas girar isso para baixo sempre tão ligeiramente, mas quantidade realmente sutil. Agora, enquanto ele está se movendo rapidamente, vamos começar esse cabelo realmente se arrastando para trás. Então, como ele está abrandando no topo, o cabelo vai se sobrepor, ele vai seguir através, e ele vai começar a subir novamente. Estou sempre a passar pela linha do tempo para ver de onde vim e para onde vou. Novamente, como estamos nos movendo para baixo rapidamente, eu realmente quero puxar este cabelo para cima um pouco, então ele está arrastando para trás. Talvez girar isso para baixo no Quadro 19 e tê-lo recuperado assim um pouco no Quadro 21. Vai estar se recuperando de novo. Então, à medida que saltamos no quadro seguinte 22, ele realmente vai puxar para trás e para baixo. Mantenha-o girado para trás até começarmos a subir no topo do salto. Este ponto, ele vai estar seguindo através. Eu vou girá-lo para cima lá dentro. Então arraste para trás enquanto estamos descendo. Novamente, posso girar isso um pouco mais alto à medida que estamos descendo e realmente girar a direita o caminho para baixo novamente à medida que comprimimos. Mas você percebe que está se arrastando para trás do resto do corpo. O resto do corpo está comprimindo a cabeça do cabelo caindo. À medida que voltamos, ele ainda vai estar se arrastando para trás, e então ele estará se recuperando novamente. Porque está se movendo tão rápido que podemos cobri-lo de volta bem alto e depois colocá-lo de volta no lugar. Eu posso adicionar um pouco de um salto aqui. Então eu vou voltar para cima e me acomodar. Só vou acertar Alt R para redefinir o quadro final. Eu só vou virar o meu nível de subdivisão para baixo e apenas apertar o espaço para jogar aquele quadro para ver o que temos. 38. Salto do personagem: cabelo no giro: Eu acho que isso funciona bastante bem para cima e para baixo. Mas nós temos a cabeça afiada no final aqui e eu quero arrastar o cabelo em torno do eixo x neste caso. Mas eu não quero que os dois lados sejam espelhados, então eu vou desligar meu espelho do eixo x lá em cima, então eu estou apenas trabalhando de um lado aqui. A partir daqui, a partir de 43 quando começamos a girar, esse cabelo vai estar arrastando para trás no eixo X. Vou girar isso de volta. Em seguida, ele vai ultrapassar o quadro 52 antes de circular para trás. Acho que está se movendo muito rápido. Vou levar o meu quadro 48. Vou movê-lo de volta para talvez quadro 47. Isso ajuda um pouco. Vou adicionar outro quadro-chave talvez aos 65. Eu só vou apertar “I” para definir uma chave porque eu quero levar esse cabelo para trás um pouco mais longe no eixo x aqui, então leva um pouco mais para se recuperar. É bom. Eu vou dar a volta para o outro lado agora e lidar com a rotação do eixo x lá. Novamente, olhando para quando ele começa a girar, então eu vou girar isso ligeiramente para trás aqui, então ele está começando a arrastar para trás no eixo x. Ainda vai estar se arrastando para trás. Mais uma vez, acho que quero levar isto de volta ao quadro 47. Eu vou apertar “I” para definir uma chave no quadro 58 porque novamente, eu quero que o cabelo siga através de um pouco de quadro 52 antes de se estabelecer de volta. Novamente, estou colocando uma chave no quadro 67 neste caso. Podemos adicionar um pouco mais de acordo. Vamos jogar isso. Não é perfeito, mas você vê o quão rápido podemos obter um bom resultado disso. Agora, no momento em que eu sinto que é essa parte do movimento que não está funcionando naturalmente, então o que eu vou fazer é saltar para o Editor de Gráficos para fazer as edições finais. Basta clicar em “Control+Tab” e clicar em “I” para emoldurar tudo. Agora, obviamente, nós temos muito controle selecionado aqui. Se eu lançar isso, cada um tem todos esses canais diferentes. O que nos interessa é apenas olhar para os canais de rotação Z e X. Podemos entrar e selecioná-los manualmente aqui, então podemos selecionar nossa rotação X, “Shift” selecionar nossa rotação Z para cada um desses objetos de controle, mas isso vai demorar bastante tempo. Podemos realmente usar o filtro de seleção no topo aqui. Vou clicar na caixa de seleção aqui. Posso começar a digitar o nome do canal em particular que estou interessado. Se eu digitar “X”, ele selecionará todos os meus X localização, rotação e escala. Observe que o canal de rotação não começa com um R. Se eu colocar “espaço R”, ele não vai encontrar nada. Em vez disso, eu preciso adicionar no E aqui, e agora ele vai encontrar os canais de rotação X para todos os meus objetos de controle. Agora vou para o meu menu Ver. Vou desmarcar a opção “Somente quadros-chave de curva selecionados” para que agora tenhamos todos os quadros-chave para todos os canais diferentes. Obviamente, as curvas são idênticas para todos estes. Eu só vou apertar “A” para selecionar tudo. Se eu apenas arrastar selecionar todos os pontos aqui e começar a ajustá-los. Você pode ver que está ajustando todo o cabelo no Viewport. Eu só vou arrastar isso um pouco para cima, então não está ultrapassando até agora, e teremos uma redução mais acertada. Ajuste isso um pouco também. Aqui estamos nós. Vou selecionar todos os controles do outro lado e fazer a mesma coisa. Você pode ver aqui, estamos realmente arrastando para trás o longo caminho. Nós ultrapassamos e este é o nosso acordo. Um pouco como com a bola saltando, queremos que isso diminua gradualmente ao longo do tempo. Não vou olhar para os canais de rotação Z. Novamente, “Z”, “Espaço” e “E”. Isso deve selecionar todos os canais para todos os controles, todos os canais de rotação Z para todos os controles. Novamente, eu só vou puxar este um pouco para cima, fazer o mesmo aqui, e então eu vou movê-lo para baixo um pouco até que tenhamos essa diminuição ao longo do tempo. Farei o mesmo do outro lado. Selecione todos esses controles. Você pode ver aqui, eu sigo por aqui, nós ficamos bastante altos e então nós descemos bruscamente, e eu quero parar. Mais uma vez, eu vou puxar isso para baixo um pouco. Puxe isto para o outro lado. Mais uma vez, reduza lentamente a quantidade de movimento ao longo do tempo. Veja, isso parece um pouco mais natural agora. Você pode definir esses controles novamente. Voltaremos para a folha de drogas. Porque eu sinto no momento, ele se arrasta para trás por um pouco tempo demais, então eu vou chegar ao quadro 45, usar meu colchete para selecionar todas as chaves depois, e eu vou puxar para trás, então ele vai seguir através um pouco mais cedo. Faça o mesmo do outro lado. Vou puxar isto para trás uma moldura neste caso. Defina os colchetes e puxe para trás uma moldura. Isso é muito melhor. Vou salvar a minha cena. Agora, no momento, cada um desses três pedaços de cabelo no lado da cabeça estão se movendo exatamente ao mesmo tempo que um do outro. Podemos criar um pouco mais de flexibilidade, compensando alguns destes. Para fazer isso, vou apenas selecionar os controles no meio aqui, e deixar a primeira chave onde está. Com uma chave de colchetes, selecione tudo o resto. Eu só vou mover esse quadro para a frente. Então eu vou fazer o mesmo com o fio de cabelo inferior. Colchete quadrado, selecione tudo e, neste caso, vou movê-lo para frente dois quadros. Você pode ver agora que cada um desses cabelos é separado dos outros o que nos dá um pouco mais de fluidez. Agora o único lugar onde eu não quero que isso aconteça é neste empurrão fora porque é um empurrão muito rápido, então eu quero ter certeza de que todos esses cabelos estão se movendo para baixo exatamente ao mesmo tempo. Neste caso, eu vou selecionar esses dois quadros chave, e eu vou puxá-los para trás dois, então tudo está se movendo para baixo ao mesmo tempo. Então eles vão se sobrepor novamente quando estiver no cabelo. Eu vou fazer o mesmo voltando este meio pedaço de cabelo. Mais uma vez, para este empurrão fora, eu quero mover esta chave para trás neste caso. À medida que decolamos, tudo está junto, e podemos ter mais alguma sobreposição entre cada uma das vertentes à medida que descemos. Agora precisamos fazer o mesmo do outro lado. Eu vou colocar esse grupo do meio. Chave de colchete quadrado, e eu só vou mover esse quadro para a frente. Mas aqui, eu vou pegar aquele empurrar fora do quadro e eu vou mover isso para trás. Eu vou selecionar este grupo inferior, definir todas as chaves, e movê-los para frente dois quadros, e puxar isso para trás. Mais uma vez, vamos avançar com tudo juntos. Vamos tocar isso de novo. Ótimo. 39. Salto do personagem: animação do chapéu: Agora com a cabeça feita, podemos dar uma olhada no chapéu e você pode passar pelo mesmo processo. Vou ligar a camada de chapéu, desligar o cabelo, e podemos selecionar todos os controles na parte superior do chapéu. Estou bem para definir a chave. Eu só vou aumentar meu nível de subdivisão enquanto eu estou trabalhando nisso para que eu possa ver as coisas corretamente. Novamente, isso pode ser muito pouco movimento no início lá. Só vou deixar esse cadáver. Puxe isso para cima. Posso girar um pouco para baixo. Agora, a quantidade que você move esses controles e quantos quadros você movê-los vai afetar o quão flexível uma parte específica do corpo ou roupa parece, ou quão rígida ela parece. Isso é algo que você acaba de sentir ao longo do tempo. Obviamente, quanto menos você mover algo, mais duro ele vai se sentir. Quanto mais rápido ele se recuperar, duro ele aparecerá. Eu vou decolar, eu quero puxar isso para baixo um pouco. Eu vou girá-lo para este pedaço também. Basta dizer Alt R para redefinir as coisas. Vou reinicializar no topo e depois começar a arrastá-lo para trás enquanto descemos. Eu só vou redefinir essa chave nisso. Então pare para se recuperar. Vou continuar a descer um pouco mais, e segui-lo. Um pouco de torção aqui de novo. Você pode ver que estou torcendo os controles um pouco. Parte disso tem a ver com o arrastar e seguir através. Mas igualmente, ele pode ser usado apenas para melhorar a forma do chapéu. Faça algo que pareça um pouco mais atraente e depois resolva a pose. Agora, eu sei que isso não vai funcionar muito bem no momento, então eu vou apenas saltar para o editor de gráficos. Novamente, eu quero filtrar isso nos canais de rotação x. Aí está o seu sub-enredo. Na verdade, eu quero mover tudo isso para baixo. Devemos ir para um lado, o outro para trás novamente, menos que realmente queiramos puxar o caminho certo para baixo, e então puxá-lo de volta para cima novamente. Agora eu sinto que a reviravolta no momento é um pouco óbvia demais, então eu vou encaixar os canais de rotação y. Veja aqui, é aqui que está se torcendo. Eu quero esconder isso dentro da parte adotiva do movimento, puxar isso para trás um pouco também. Olhe para trás na minha excitação, porque eu não tenho certeza sobre o quanto isso se move neste ponto aqui, é muito rápido. Eu realmente vou puxar isso para trás um pouco mais cedo tê-lo recuperado um pouco mais cedo. Isto aqui também é muito rápido. Você pode ver que temos uma curva mais rasa aqui e então tem uma mudança rápida neste ponto, que não parece natural para algo que está se estabelecendo. Nesse caso, eu posso arrastar esses quadros chave mais abaixo na linha do tempo para termos um acordo mais natural. Acho que vou arrastar tudo isso para a direita um pouco. Estou adicionando alguns quadros extras para resolver. Eu só vou puxá-lo de volta um pouco mais. É apenas um pouco flexível no momento para o meu gosto. Isso é um pouco melhor. Lá vamos nós, e guarde isso. Agora, provavelmente, para verificar nosso resultado, eu vou apenas colocar o backup de nível de subdivisão para 2, e vamos criar outra captura de exibição. Visualize, em Render Animação. Posso voltar a subir para Render, Ver Animação. Acho que está funcionando bem. 40. Salto do personagem: visualização do material: Até agora temos trabalhado com nossas viewports no modo sombreado sólido, mas podemos realmente mudar a visualização do material aqui na janela de exibição da câmera e se eu voltar para a folha de drogas, voltamos ao nosso primeiro quadro, você vê ver que temos um resultado muito mais bonito. Podemos capturar isso da mesma maneira que temos para nossas capturas de viewport regulares. Antes de fazermos isso, vou até as propriedades de renderização e habilitar a oclusão do ambiente. Isso nos dará um pouco de sombra de contato, que ajudará a aterrar o personagem e então eu vou fazer mais uma captura de viewport. Agora, se formos para renderizar exibição de animação, você pode ver que temos um resultado muito mais bonito. Agora, a qualidade dessa captura será mais do que suficiente para fins de revisão, mas se você quiser que sua animação fique ainda melhor, mostrarei como renderizá-la corretamente na próxima lição. 41. Atualização de curso: renderização no Cycles: Como mencionei no início da classe, o Blender 3 introduziu uma grande mudança na forma como o motor de renderização Cycles funciona. Essa mudança levou a melhorias significativas de velocidade e vem com uma abordagem totalmente nova. Anteriormente, o Blender usava uma abordagem baseada em azulejos para renderização. À medida que a foto era renderizada, peças individuais seriam trabalhadas, eventualmente formando a imagem final. O Blender 3, novas otimizações de renderização significam que uma abordagem de renderização progressiva agora é aplicada. Com este sistema, a imagem aparecerá na íntegra, mas inicialmente será muito barulhenta. Gradualmente, ao longo do tempo, a imagem será resolvida e o nível de ruído diminuirá. Com essa nova abordagem, agora podemos controlar a qualidade da nossa imagem de várias maneiras diferentes. Podemos definir um número máximo de amostras, um limite de ruído ou um limite de tempo para a renderização. Cobrir todas essas opções está além do escopo dessa classe. Em vez disso, adotaremos uma abordagem simples baseada em amostra, semelhante à que está disponível no Blender 2.9. Na lição a seguir feita no Blender 2.9, ajusto o número de amostras de renderização de ciclos para 64 e habilito a denoising. Ao usar o Blender 3, você pode adotar a mesma abordagem para obter a mesma qualidade de resultado em menos tempo. Se você estiver usando o Blender 3 ou superior, quando chegar ao ponto relevante na próxima lição, primeiro, precisamos desativar as opções de limite de ruído. Em seguida, você pode simplesmente alterar as amostras da viewport para 32, as amostras de renderização para 64. Além disso, basta verificar se o denoising de renderização foi habilitado. Depois disso, a única outra diferença você notará foi tirada na próxima lição, é que a renderização agora será progressiva em vez de baseada em mosaico. 42. Salto do personagem: iluminação e renderização: Agora, antes de começarmos a acender e renderizar nossas fotos, eu gostaria de fazer a versão mais uma vez. Até o menu Arquivo, Salvar como, e novamente pressione este pequeno ícone de mais e salve como. Agora, na minha aula Blender Essentials, eu mostrei a vocês como usar luzes individuais para iluminar sua cena, mas com uma cena externa como esta, temos um método muito simples que podemos usar para obter uma ótima iluminação. A desvantagem do método é que ele requer o Mecanismo de renderização de ciclos, que leva mais tempo para renderizar do que o mecanismo de renderização Eevee. Vou trocar isso agora. O que eu também vou fazer é ajustar minhas amostras para 64, e sob a seção de desruído, habilitar meu desruído de renderização. Também vou desmarcar a opção de simplificar. Agora, você pode ver se vamos até a janela de visualização da câmera, nós habilitamos nossa visualização renderizada. No momento, isso não parece ótimo. Isso porque não há luzes na cena e a única iluminação vem de algum ambiente que é definido nas propriedades mundiais. Se você for até aqui, você pode ver que temos essa cor e isso é o que está lançando um pouco de luz na cena. Para reduzirmos a força a zero, veríamos que agora somos negros. Agora eu vou discar de volta para um e então eu vou clicar neste pequeno ponto ao lado da cor e nós podemos adicionar no que é chamado de textura do céu. Uma vez que eu faço isso, você pode ver imediatamente, nós temos muito melhor iluminação em nosso visor. Agora, há muitos parâmetros diferentes aqui que podemos ajustar para limpar um olhar diferente. Ao ajustar, por exemplo, a elevação, podemos ajustar a altura do sol no céu, e podemos encurtar essas sombras se quisermos. Dei-lhe algo um pouco mais, talvez por lá. rotação nos permite mover o sol ao redor da cena, então nossa direção de nossas sombras mudará. Vou deixar isso definido para zero. Eu gosto de ter o personagem iluminado como este porque ele está nos dando uma luz de borda agradável em torno do personagem. Agora, no momento, particularmente se saltarmos para esta parte da cena, você pode ver que essas sombras são realmente bem afiadas. Se quisermos amaciá-los um pouco, o que podemos fazer é ajustar o tamanho do sol, no momento em que é bem pequeno. Até um valor maior, talvez em torno de 10. Você vê que agora estamos recebendo essa borda mais suave. É o mesmo que o principal com uma luz de área; quanto maior a luz, mais suave é a sombra que lança. Eu acho que a cena é realmente um pouco brilhante no momento, então eu vou ajustar minha intensidade do sol para baixo um pouco, talvez em torno de 0,3. Então temos esses outros atributos aqui. Temos os parâmetros de altitude, poeira de ar e ozônio. Estes afetarão a aparência da iluminação. Com uma altitude de zero, isso nos dá uma impressão da iluminação a zero metros acima do nível do mar. Se aumentarmos isso, é a impressão de estar mais alto. Estou gostando do efeito disso, temos algumas sombras mais escuras e profundas aqui. Isso provavelmente não é tecnicamente correto, mas o que eu quero é algo que parece atraente em vez de ser fisicamente preciso. Se ajustarmos nossos outros controles deslizantes, nosso pó de ar e ozônio, podemos novamente, afetar drasticamente a aparência do nosso tiro. Aqui temos sombras muito mais escuras, muito mais vermelhas. vez, se aumentarmos isso, um olhar muito diferente para o tiro. Reponha isso de volta para um, poeira vai nos dar um pouco de neblina dentro de nossa foto, e então o controle deslizante de ozônio introduz um azul distante na foto. Se voltarmos a zero, reduzimos isso. Mais uma vez, vou deixar os padrões de um. Sinta-se livre para brincar com esses atributos e criar um visual para o tiro que lhe agrada. Quando estiver pronto, basta pressionar F12 para criar uma renderização de teste adequada de um quadro de sua foto. Agora, como estamos usando o mecanismo de renderização Cycles, levará um tempo para renderizar dependendo da qualidade do seu hardware, mas ele cria um resultado final muito mais agradável. Quando a renderização estiver concluída, se você estiver satisfeito com ela, você poderá salvá-la no menu de imagem, basta clicar em Salvar como. Vou guardar isto na mesma pasta de captura que temos usado até agora. Vou me certificar de que meu formato de arquivo está definido e configurá-lo como PNG. Nós não temos nenhuma transparência, então RGB é fino e profundidade de cor de oito bits também é bom. Apenas Salvar como. Agora, se você quiser renderizar todo o seu tiro, vamos precisar mudar nossas opções de saída. Se formos para a guia Propriedades de Saída, podemos deixar nossa pasta de saída e nome de arquivo iguais, mas queremos mudar isso de vídeo FFmpeg, porque quando estamos renderizando uma seqüência longa como esta, é importante renderizar imagens estáticas individuais e, em seguida, criar um arquivo de vídeo a partir dele mais tarde. Isso significa que, se a renderização falhar parcialmente, você não perderá tudo o que fez até esse ponto e poderá reiniciar a renderização de meio caminho. Vou mudar isto para PNG. Novamente, RGB oito bits é absolutamente bom. Eu só vou salvar minha foto, e com todos esses parâmetros definidos, podemos ir até o menu Render e apertar Render Animation. Obviamente, isso agora tem que renderizar todos os 72 quadros como indivíduos imagens fixas. Uma vez concluído, você pode pegar essas imagens e usar qualquer software de edição para combiná-las e criar um arquivo de filme que você pode reproduzir e compartilhar com outras pessoas. Agora, se você não tem nenhum software de edição disponível para combinar os quadros juntos, não se preocupe, você sempre pode fazê-lo no Blender, e eu mostrarei exatamente como fazer isso na minha classe Blender Essentials. 43. Considerações finais: Muito obrigado por fazer esta aula. Eu realmente espero que você tenha gostado. Eu gostei de ensiná-lo. Eu realmente gostaria de ver o trabalho que você criou, então, por favor, compartilhe-o dentro da Galeria de Projetos e pense em dar feedback um ao outro dentro da Galeria de Projetos também. Somente compartilhando nosso trabalho e recebendo esse feedback que podemos realmente começar a aprender e crescer como animadores. Se você ainda não fez isso, por favor, confira minha página de perfil onde você poderá aprender um pouco mais sobre mim. Se você quiser, você pode me acompanhar e ser notificado de todas as novas aulas que eu publicar no Skillshare. Esperemos que, agora, você tenha uma compreensão muito mais sólida dos 12 princípios da animação. Você pode continuar e fazer uso dessa bola saltitante e do personagem que eu forneci para experimentar alguns novos exercícios você mesmo e talvez compartilhá-los na Galeria de Projetos também. Obrigado mais uma vez por fazeres a aula. Espero vê-lo novamente em breve.