Transcrições
1. Introdução: Se você é um artista ou ilustrador com algumas habilidades
básicas de três D, isso abre um novo
mundo de possibilidades Esta aula explora
as maneiras pelas quais três D podem adicionar uma
dimensão extra ao seu trabalho Olá, meu nome é John Knowles. Tenho mais de 15 anos
de experiência como animadora de personagens
e diretora de animação, mas também adoro criar
ilustrações baseadas
no mundo natural
como animadora Uma das primeiras coisas
que eu queria
fazer quando comecei a
criar ilustrações encontrar maneiras de adicionar movimento para ajudar a
dar vida a elas Uma das
soluções mais simples é adicionar movimentos simples de
paralaxe às camadas da arte para dar uma
ilusão Mas isso não funciona
para todas as imagens. Com o uso de três softwares de animação em
D, podemos ir além desses efeitos
simples e realmente projetar nossas ilustrações
em geometrias tridimensionais Isso nos dá muito
mais flexibilidade para adicionar movimentos complexos de
câmera às nossas ilustrações
e até mesmo combinar nossas ilustrações com três elementos ou efeitos
D. Como esta aula é
focada em
fornecer as habilidades
necessárias para transformar suas
próprias ilustrações em três D.
Ela não inclui nenhuma demonstração de
pintura,
mas eu forneci minhas
próprias ilustrações,
que podem ser transformar suas
próprias ilustrações em três D. Ela não inclui nenhuma demonstração de
pintura, mas eu forneci minhas
próprias ilustrações usadas gratuitamente para
experimentar qualquer uma das Nesta aula, vou
começar com o básico para
aqueles que talvez nunca tenham tocado em três
softwares de animação em D antes Em seguida, exploraremos como criar movimentos de câmera de paralaxe
multiplana usando a Na próxima parte da aula, criaremos uma cena simples em três
D com base em um esboço Essa cena serve como um guia
que você pode usar para criar sua própria ilustração
ou, alternativamente, você pode usar
a arte fornecida para a próxima parte da aula, onde demonstro
como projetar
a ilustração de volta nos
objetos individuais
da cena Finalmente, adicionaremos
um movimento de câmera e cerca de três partículas D
para adicionar um pouco de magia. Essa classe faz uso
do aplicativo de três D. B***der. O B***der é gratuito para
baixar e usar Literalmente, não há
barreiras para
começar além do seu
conhecimento da ferramenta. Embora o mundo de
três D possa parecer assustador, ao
final desta aula, você deverá ter as habilidades
e o conhecimento para começar a criar suas próprias
ilustrações tridimensionais Se você estiver pronto,
vamos começar.
2. Visão geral do curso: Olá e bem-vindo à aula. Nos primeiros dias da animação, movimentos
da câmera eram
normalmente limitados. Embora fosse possível
mover uma câmera pelo fundo
ou ampliá-la, os resultados geralmente eram planos e careciam de qualquer
sensação real de profundidade Para superar essa limitação, um novo tipo de sistema de câmera,
a câmera multiplana, foi desenvolvido em que camadas
individuais de obras de arte foram
pintadas em folhas de vidro Ao separar essas camadas
ou planos da imagem e movê-los em velocidades diferentes em direção ou através da
visão da câmera, possível
obter uma sensação crível de
profundidade Esse efeito multiplano tem
sido usado em animação uma forma ou de outra
por quase 100 anos Embora tenha sido historicamente
limitado a grandes estúdios, com os orçamentos necessários para
os caros e pesados
sistemas de câmera, esse efeito agora é
possível por qualquer pessoa
com um com Como mencionei
na introdução, essa classe é
composta por duas seções principais. A primeira seção aborda como
criar esses
efeitos multiplanos no B***der, enquanto a segunda seção aborda como projetar uma ilustração
em três geometrias D para uma em três geometrias D Forneci minhas próprias ilustrações para você usar na aula, e elas podem ser baixadas seção
de
recursos da aula Como alternativa, sinta-se à vontade para
acompanhar a aula usando sua própria arte
para o projeto da aula Talvez você queira criar
a animação
multiplana mais simples ou usar as técnicas de projeção
que eu
demonstro e dar vida à
sua ilustração
em três D. De qualquer forma, adoraria ver o que Envie seu projeto concluído para
a seção de projetos da turma para obter feedback e compartilhar
com os outros alunos. Além disso, se você tiver alguma
dúvida ao longo do caminho, basta usar a seção de discussão em
classe. Se você estiver pronto, vamos
começar com a primeira lição.
3. Atualizações do curso: Em julho de 2024, Blender 4.2 foi lançado , trazendo consigo
uma
reescrita completa do mecanismo de Na maioria dos casos, essa alteração
resultará em imagens de maior qualidade, mas as mudanças também podem dificultar o
acompanhamento do treinamento, que foi criado em
versões anteriores à 4.2. Sempre que possível, eu
atualizo minhas aulas para facilitar o acompanhamento com a versão mais recente do Blender Infelizmente, nesse caso, as mudanças exigiriam regravação
da maior parte da classe, embora ainda seja possível
concluir essa aula
usando o Blender 4.2 Na verdade, eu
recomendaria usar o Blender 4.1 para
facilitar Você pode baixar
versões anteriores do Blender
acessando a página
de download do site do Blender A partir daqui, você pode clicar
nas versões anteriores, baixar qualquer liquidificador e
rolar para baixo até o Blender 4.1 Em seguida, você precisará selecionar
a versão do Blender 411, que é apropriada para o
seu Se, em vez disso, você
quiser continuar com essa aula usando uma versão mais
recente do blender, então há algumas
coisas que você deve conhecer Em primeiro lugar, o complemento
de imagens de aviões, que é usado extensivamente
em toda a classe, agora é nativo do Blender e não
precisa mais ser ativado
nas preferências No entanto, ele
tem um novo nome. Agora é chamado de
plano de malha e pode ser encontrado na
seção de imagens do menu de anúncios. Outra coisa importante a
ser observada é que
as configurações de transparência do material agora
são muito diferentes. Costumávamos ter menus suspensos para o modo de mesclagem
e o modo de sombra. Isso foi substituído por uma caixa de seleção para sombras
transparentes e um novo menu suspenso de método de renderização com a opção de pontilhado ou
mesclado. Os modos combinados são semelhantes
nas duas versões do EV. O novo modo pontilhado está relacionado
ao antigo modo hash Alpha,
enquanto o modo de clipe Alpha
requer uma nova solução requer uma nova Em lugares onde
usei o clipe Alpha, sugiro selecionar dithered para
obter resultados semelhantes Finalmente, a opção bloom, que costumava ser ativada
nas configurações de renderização EV, não
está mais disponível. Em vez disso, agora você deve usar
o compositor para adicionar um conjunto de nós de brilho ao Bloom para
obter um resultado semelhante
4. Floresta: repartição de ilustração: Eu abri minha ilustração
aqui no Photoshop. Só posso
te mostrar algumas coisas. Você pode ver aqui
na paleta de camadas que eu agrupei todas as
minhas camadas para que elas correspondam a cada um dos
planos dentro da imagem Se eu simplesmente desativar
essas camadas superiores, você pode ver aqui
que temos nossas montanhas e céu todos
agrupados aqui Em seguida, temos uma camada perdida
no topo, nossas árvores distantes. Em seguida, cada uma das outras camadas é construída por cima. E você notará com cada uma
dessas camadas que estou pintando a área que está
realmente coberta por outras camadas.
Isso é importante. Quando entrarmos em três D, queremos ter alguma
pintura adicional que possa ser exposta à medida que nos
movemos pela cena. Embora eu não esteja pintando
até o final aqui, estou indo
além do que pode ser visto quando temos todas as
outras camadas sobrepostas Então, para cada um
desses grupos aqui, estou exportando arquivos PNG
individuais Agora é importante usar arquivos
PNG porque eles
mantêm a transparência. E precisaremos
disso para poder ver através de cada uma das
camadas até a que está por trás enquanto estou exportando O que vou fazer é garantir que eu tenha
apenas uma única
camada visível. Em seguida, subo para salvar uma cópia. Vou mudar meu
formato de arquivo para PNG. Então, estou apenas numerando cada uma
das minhas camadas sequencialmente. Dessa forma, quando
os importarmos para o b***der, todos
se alinharão Então, estou saindo
da opção de
tamanho de arquivo grande e pressionando:
Ok, com todas as
camadas salvas, agora
podemos entrar no
b***der e começar a
examinar a interface
na próxima lição
5. Fundamentos do Blender: Quando você abre o B***der pela primeira vez, você o recebe com
uma tela inicial E isso oferece várias opções diferentes
de diferentes tipos
de arquivo
que você pode criar. E também dá acesso
a arquivos recentes que você pode ter aberto
durante esta aula. Só precisaremos usar o
tipo geral de arquivo. E você pode clicar
nessa opção geral aqui ou simplesmente clicar em qualquer lugar fora da tela inicial
para começar A primeira coisa
que o saúda no B***der é essa
grande janela principal aqui,
que é nossa janela que é nossa Abaixo, você verá uma linha do tempo que é útil para animação Aqui à direita,
temos o Outliner, que mostra todos
os diferentes objetos
que estão dentro da nossa cena Então, abaixo disso, temos o painel de propriedades que é dividido em uma série
de guias diferentes, o que nos dá acesso às diferentes propriedades de
que precisamos Aqui na parte superior, você verá várias
guias diferentes,
e cada uma delas realmente abre uma seleção
predefinida diferente de janelas e, em alguns casos altera o modo em que
estamos trabalhando Isso pode ser útil
dependendo do que estamos tentando alcançar em um
determinado momento. Ter uma
configuração diferente do Windows nos
dá acesso a diferentes
recursos muito rapidamente. E sempre podemos
simplesmente voltar para
nossa
janela de layout original da mesma forma. Temos a opção de reconfigurar
qualquer uma dessas janelas. Se clicarmos com o botão direito do mouse na
borda de uma janela aqui, podemos adicionar uma divisão vertical
ou horizontal. Em seguida, podemos arrastar isso para
onde quisermos e clicar. E agora temos duas janelas de visualização
separadas. Cada um deles pode
então ser alterado. Temos esses ícones
no canto esquerdo de cada uma das
diferentes janelas. Podemos alterá-los para abrir diferentes editores que talvez precisemos
quando estivermos trabalhando Se quisermos reverter
isso para o que era,
novamente, basta clicar com o botão direito em uma borda e, em seguida, podemos
escolher Unir áreas Teremos essa seta que
podemos arrastar sobre a área da qual
queremos nos livrar. O que retorna nossa janela de visualização
ao que era originalmente. A principal coisa que você
precisa saber ao
começar é como navegar
na janela de visualização em três D. Para começar, para
aumentar e diminuir o zoom, você pode usar a roda de rolagem
do mouse ou alternativamente, manter
pressionada a tecla de controle e o
botão do meio do mouse enquanto arrasta. Você aumentará e diminuirá o zoom
mantendo pressionado o botão
do meio do mouse sozinho. Você pode orbitar ao redor da cena. Segurando a tecla shift junto com o botão
do meio do mouse. Na verdade, você pode
deslocar a janela de visualização. Apenas combinando
essas três ações, podemos nos mover para qualquer lugar
que quisermos na cena de três D. A outra
coisa importante a saber é como interagir com os objetos
em nossa cena. Você pode ver que esse
cubo tem um destaque ao redor dele no momento que
mostra que ele está selecionado E também podemos ver isso
no esboço aqui. Se, por exemplo, eu clicasse
no ícone dessa câmera aqui, você pode ver que
nossa seleção
mudou tanto no contorno
quanto na janela Se eu selecionar novamente meu cubo, você verá vários ícones no lado esquerdo
da tela aqui No momento, temos
um ícone de seleção. Se eu clicar nesse ícone de movimento, colocaremos esse dispositivo aqui em cima. Ao arrastar qualquer uma
dessas setas aqui, posso mover o objeto
dentro da cena, bastando clicar em Arrastar
esse círculo no Eu posso movê-lo livremente, relação à minha janela de visualização Descendo a lista,
temos nosso dispositivo de rotação, que fará a mesma coisa Também podemos girar em qualquer um
desses eixos individuais e
em um dispositivo de escala aqui. No canto superior direito
da janela de exibição, você verá esse
conjunto de eixos Se clicarmos e arrastarmos sobre isso, podemos orbitar a
janela de visualização ao redor Esses ícones abaixo
também nos permitem aumentar e
diminuir o zoom ou deslocar a janela de visualização Em seguida, temos um ícone de câmera que nos
permite entrar na
visão da câmera. Podemos pular de volta novamente. Uma coisa que você notará
aqui é que, à medida que
escalamos esse objeto que já
giramos, nossos eixos não estão realmente
alinhados com Isso porque o modo na parte superior aqui está definido como global,
o que significa que nosso eixo
alinhará o eixo principal
dentro da cena, não com o objeto em si Se mudarmos isso para local, você verá que os eixos
agora estão alinhados ao objeto Se eu voltar para minha ferramenta de movimentação, você verá o mesmo como verdadeiro. Agora podemos nos mover
em relação ao objeto em si e girá-lo igualmente
em qualquer um desses eixos. Se você dedicar um pouco de tempo para se
familiarizar com a movimentação de
um objeto, girá-lo, escalá-lo e manipular as
três janelas de visualização em D, quando
estiver
satisfeito, passaremos para a próxima lição
6. Floresta: planos de imagem: Aqui estamos no novo
b***der, mesmo arquivo. A primeira coisa que
vou fazer é excluir o cubo
e a luz, porque não precisaremos de
nenhum desses objetos Eu posso simplesmente arrastar Selecionar
sobre os dois. Em seguida, pressione X e clique em Excluir. O que vamos fazer
é importar uma imagem. Agora, para fazer isso, vou adicionar um
avião para colocá-lo. Há duas maneiras de
adicionar um objeto. Podemos ir
até o menu Adicionar. Aqui temos várias
opções diferentes. Uma maneira mais rápida de acessar
esse mesmo menu é com
o atalho shift A. E isso abrirá o menu onde quer que seu cursor
esteja Vou até Mesh
aqui e selecionarei Plane. Agora, precisamos adicionar um material a esse plano sobre o painel
Propriedades. Aqui temos essa guia de Materiais. Vou clicar nele
e depois clicar em Novo. Os materiais
padrão do B***der são ótimos para criar resultados
realistas, mas como queremos realmente importar uma imagem que pintamos, não
precisamos de todas as opções diferentes Vamos mudar
esse tipo de superfície aqui a partir desse princípio BS, DF Se clicarmos nele, podemos ir até essa opção
de emissão. Isso significa que, seja qual for a imagem que
colocarmos nesse objeto, as cores não serão afetadas por nenhum outro sombreamento ou
iluminação dentro da cena Agora, clicando nesse
pequeno ponto ao lado da cor, podemos ir até
essa seção de textura e selecionar Textura da imagem. Agora podemos clicar em abrir e navegar até onde você
salvou os recursos da sua classe. Se entrarmos na
pasta da floresta e na ilustração, você encontrará essa floresta do N, G. Podemos abri-la agora. Não podemos ver nada
no momento, e isso é porque estamos
no modo sombreado Existem modos diferentes. No canto superior direito,
temos uma estrutura de arame com sombra plana
e, em seguida, podemos passar
para o sombreamento do material Agora, se ampliarmos um pouco
isso, você pode ver que
temos nossa imagem projetada neste plano, mas ela foi distorcida para
preencher o tamanho do quadro Se eu mudar para a ferramenta de escala
aqui e ampliá-la, podemos aproximar aproximadamente as dimensões
corretas
da nossa imagem, mas é difícil obter a exatidão Felizmente, há uma maneira
melhor de fazer isso. Vou
deletar este avião novamente pressionando X e deletando Vou até o menu
Editar e Preferências. Isso nos permitirá
ativar um complemento. Vamos para a seção de complementos, até a pesquisa,
podemos começar a digitar a imagem Você verá essa opção de importação de imagens como planos se habilitarmos
isso e fecharmos as preferências Agora, quando mudamos A, temos uma opção adicional adicionada aqui na seção de imagem. Temos essas imagens como aviões. Se eu clicar nela,
você navega até
a mesma imagem
PNG da floresta à direita aqui. Vou mudar meu tipo de
material para emitir porque novamente, queremos esse sombreador de emissão em vez do
sombreador principal
padrão Em seguida, basta clicar em importar
imagens como aviões. Agora você pode ver que ele não apenas criou um plano para nós, ele adicionou essa imagem
a ele e escalou o plano para as
dimensões corretas para nossa imagem Mas o melhor
desse complemento é que
podemos fazer isso para mais de
uma imagem por vez. Se eu mais uma vez
excluir esta imagem, desloque a, importe
imagens como aviões. Agora vou subir um nível e entrar
nessa pasta de camadas. Aqui você pode ver que temos todas
as diferentes camadas que
eu salvei do Photoshop Vou selecionar
todos eles. Precisamos mudar algumas outras
opções à direita aqui. Se eu rolar para baixo, você verá
aqui embaixo, que
temos essa opção de
planos de deslocamento E precisamos mudar
isso para Z positivo. Isso significa que
todas as imagens são empilhadas
umas sobre as outras em vez de
serem colocadas lado a lado Depois de fazer isso, se
importarmos imagens de aviões, você verá que agora importamos todas essas
imagens diferentes, cada uma delas transparente e nos
permite ver e ter uma boa
noção de profundidade. Agora vou dividir
essa janela de visualização para que
possamos ter uma visão da câmera
ao lado da nossa visão em três D. Para fazer isso, basta
clicar com o botão direito do mouse nessa borda aqui, dividi-la
verticalmente e
trazê-la para o outro lado. Então, neste lado esquerdo, vou clicar
no ícone da câmera. Ou você pode pressionar a
tecla zero do Numpad que
nos levará até nossa câmera Agora você notará que se eu
tentar orbitar em torno disso, eu
pulo direto da câmera. Novamente, precisamos
alterar uma opção aqui. Vou clicar
na câmera novamente. Na verdade, vou
rolar a roda do mouse para enquadrar a visão da câmera um
pouco melhor. Então eu vou
apertar a tecla sobre janela
que
traz o painel lateral. Se descermos até
as opções de visualização, teremos essa caixa de seleção Câmera
para visualizar. Se eu ligar isso e pressionar a tecla novamente para
me livrar do painel lateral. Agora, quando tentamos orbitar, estamos na verdade
manipulando a
própria câmera em um espaço de três D. Se eu simplesmente sair
desta janela de visualização,
você verá que, enquanto eu
orbito por aqui, minha câmera está se movendo
aqui no lado direito Agora, se eu abordar minhas imagens aqui e
tentar emoldurá-las, você verá que temos
um pequeno problema. Por causa da perspectiva
dentro da cena em três D aqui, nossa câmera não é
capaz de enquadrar as coisas exatamente da mesma forma que elas foram configuradas
no Photoshop Se quisermos ver toda
essa
camada de céu e montanha na parte de trás, precisamos ampliar tanto que
perderemos esses elementos em primeiro plano Agora temos algumas opções
diferentes aqui. Poderíamos selecionar cada uma dessas
camadas sucessivamente
e aumentá-las até que seu tamanho corresponda
à visão da câmera. Mas isso seria uma coisa muito
demorada de se fazer
e obter precisão. Felizmente,
há outra opção disponível na ferramenta de importação de
imagens como aviões. O que vou fazer é
selecionar todos
esses planos de imagem e
excluí-los. Antes de importarmos as imagens, vou realmente redefinir
a posição da câmera. O que podemos fazer é apertar a
tecla para abrir esse painel lateral. No menu Item,
aqui, você pode ver os
valores de localização e rotação que foram
aplicados a esta câmera. O que eu quero fazer é simplesmente
passar o mouse sobre o local aqui e pressionar a tecla backspace que
zerará tudo Se eu fizer o mesmo
na rotação, vou
inserir manualmente um valor de rotação aqui. Vou inserir 90
graus no eixo x. Então eu quero mover minha câmera de
volta ao longo do eixo y aqui. Vou recuar
cerca de 15 metros -15. Isso
afastou nossa câmera da origem aqui Então estamos. Agora posso apertar a tecla para me livrar
desse painel lateral novamente
e, em seguida, pressionaremos
Shift A mais uma vez, importando imagens como aviões. Vou selecionar
o mesmo grupo de camadas que tínhamos antes, qual temos nosso sombreador
de emissão Role para baixo, temos o
deslocamento em Z positivo. Desta vez, vou aumentar
a distância de deslocamento porque
quero ter certeza de que há muito
espaço entre cada uma
dessas camadas para nos dar uma sensação
muito boa Então, vou aumentar
isso de 0,1 para 1 metro. Em seguida, vou alterar a opção de dimensões
planas aqui de absoluta para esta opção relativa
da câmera. E clique em Importar imagens
como planos. Você pode ver agora que escalou cada um
desses planos de imagem Agora, quando olhamos pela visão da
nossa câmera, ela parece exatamente igual à
nossa ilustração original. Vou voltar ao modo
de seleção aqui. Aqui no topo,
vou
clicar nesses dois ícones apenas para clicar nesses dois ícones apenas para desativar todas as
diferentes sobreposições que tenhamos uma
boa visão limpa Agora eu disse que isso parece exatamente igual à ilustração
original. Há uma diferença, as
cores não são precisas. A razão para isso é
que o b***der aplica seu próprio gerenciamento de cores
à imagem Para corrigir isso, vamos acessar essa guia
de renderização aqui. Se formos
até o final, você poderá ver essa opção de
gerenciamento de cores. Role para baixo, temos esse filme de transformação de
visão. Se clicarmos nisso,
podemos voltar ao padrão. Agora nossas cores combinam com a ilustração
original. Agora que temos todas as nossas
camadas configuradas corretamente, nossa cor está correta e nossa câmera está
no lugar certo, estamos em posição de começar a
adicionar algum movimento a isso. Só há uma última coisa
a fazer antes de prosseguirmos salvar nossa cena. Vou apenas
acessar o arquivo Salvar pois você pode salvá-lo
onde quiser. Vou chamá-lo de
Forest One e nos salvar. Agora que tudo está
configurado corretamente, podemos seguir em frente e adicionar um pouco de movimento a isso
na próxima lição.
7. Atualização do curso: menu de quadro-chave: No Blender 4.1, foi
introduzida uma mudança no comportamento
de um dos atalhos Nas versões anteriores do Blender, o IK abria um menu
que permitia
selecionar exatamente em que você estava configurando um quadro-chave Você pode optar por
registrar a localização, rotação, escala ou qualquer
combinação delas. Assim que você selecionar uma
opção no menu, poderá ver
exatamente o que foi
enquadrado aqui
no painel de transformação Embora isso
permitisse que você fosse muito específico, isso retardou o
processo de animação, que geralmente requer a configuração de centenas de quadros-chave. Portanto,
foi tomada a decisão de mudar o comportamento do atalho
a partir do
Blender 4.1 O comportamento padrão
da chave é
gravar um quadro-chave para
um objeto ou ossos, localização, rotação, escala e qualquer propriedade personalizada sem
abrir nenhum menu Assim que você pressiona a tecla, tudo no painel de
transformação muda para mostrar que
tudo está sendo estruturado em um quadro-chave Quando o cursor é posicionado sobre os campos de entrada
na interface, o comportamento original do IK ainda permanece um quadro-chave, sendo definido apenas nos valores que estão abaixo Esse novo comportamento
é comparável a outros três principais
aplicativos em D, como o Maya, e pode ser modificado
na guia de animação das
preferências, se necessário Além disso, se você precisar controle
mais específico sobre o que está configurando
um quadro-chave, o menu
original ainda estará disponível usando o atalho K. Portanto, se você estiver
acompanhando as lições e quiser replicar
o mesmo comportamento, basta usar o
atalho K Sempre que eu usar
o atalho sobre os três
principais D
Viewport para abrir o atalho sobre os três
principais D
Viewport de um controle
mais específico sobre
o que está configurando
um quadro-chave,
o menu
original ainda estará disponível
usando o atalho K. Portanto,
se você estiver
acompanhando as lições e
quiser replicar
o mesmo comportamento,
basta usar o
atalho K Sempre que eu usar
o atalho sobre os três
principais D
Viewport para abrir
o menu do quadro-chave.
8. Floresta: passagem da câmera: Agora que temos tudo
configurado em três D, há algumas maneiras
diferentes de começar a adicionar um pouco de
movimento a essa cena. Podemos pegar nossas
três câmeras D e voá-la
efetivamente
pela obra de arte, ou podemos mover as
diferentes camadas da obra
de arte de forma independente. Na verdade, esse é o
método que eles usaram com as antigas câmeras
multiplanas A câmera permaneceria
fixa em uma posição e cada uma das camadas
individuais seria movida
para frente, para trás, de um
lado para o outro, a fim de
criar a ilusão de
profundidade No entanto, neste exemplo,
vamos usar os dois métodos. Eu vou te mostrar o porquê,
se
começarmos simplesmente nos movendo dentro da visão da
nossa câmera aqui. Se eu rolar, o mouse entrará. Você notará que
,
à medida que me aproximo dessas árvores aqui
no meio do solo, nosso fundo com montanhas também aumenta significativamente de
tamanho Agora, com um objeto
tão distante de nós, não
esperaríamos
ver seu tamanho aumentar tão significativamente quanto
os objetos mais próximos de nós. Reduzir a quantidade
de alteração de tamanho
no plano de fundo é fundamental para
obter uma sensação real de profundidade. A outra coisa que
você notará entrar
aqui é que
podemos ver todos esses elementos que estão fora da visão
da câmera. Para ajudar com isso, podemos
ir até o Outliner, selecionar nossa câmera e descer até propriedades
da câmera na tela
Viewport Temos essa opção de passe,
parte dois. Boneca que, até uma,
você pode ver, agora bloqueia qualquer coisa que esteja fora
da visão da câmera. Isso torna muito mais fácil visualizar qual será nosso resultado
final Vou apenas
rolar para trás, então minha câmera deve estar em sua posição inicial
original, que você pode verificar
apenas pressionando a tecla E você pode ver mais
uma vez que temos -15 como nossa localização em Y lá. Inicialmente, o que
vou fazer é mover essas diferentes camadas em ritmos
diferentes em direção e além da câmera para dar a
ilusão de movimento Vou deixar o
fundo exatamente onde está, essa camada distante de
árvores aqui também. Também vou
sair de onde está, mas vou
começar a mover todas
essas outras camadas para mais perto de nós. Vou apenas arrastar a seleção em cada uma
dessas camadas. Então, com a ferramenta de movimentação, podemos começar a
movê-los em nossa direção. Mas antes de fazermos
isso, queremos
registrar sua posição atual. Para fazer isso, podemos
pressionar a tecla
no teclado que abre
esse menu de inserção de quadros-chave e eu vou gravar
sua localização atual. Depois de fazer isso, você pode ver
que esse pequeno diamante foi inserido
aqui na linha do tempo, que mostra que temos
um quadro-chave no quadro um Se eu pressionar a tecla final, você notará que nossa
localização ficou amarela, o que também confirma que um quadro-chave foi
gravado nela Vou mudar meu quadro
final aqui para 240, que é 10 segundos. Em seguida, vou
passar para o quadro 240, apenas clicando
aqui na linha do tempo. Você notará agora que
nossa localização é verde. Isso mostra que há
animação no local, mas atualmente não há um quadro-chave nesse quadro
específico E vou começar a mover essas diferentes camadas
em direção à minha câmera. Então, estou apenas movendo todos os pedaços de melita e aumentando
gradualmente a separação entre
essas diferentes camadas, essas camadas na frente aqui Vou me mover
muito mais para que pareçam passar muito
mais rápido pela câmera. Agora vou selecionar todas essas camadas
que movemos, tomando cuidado para não
selecionar a câmera lá. Como alternativa, você pode
selecioná-los no esboço aqui. Na verdade, eu também preciso selecionar
essa outra camada. Então, vou
selecionar quatro e selecionar a camada 11 com a tecla Shift para selecionar
tudo o que estiver no meio, pressionarei a tecla novamente
e, mais uma vez, registrarei a localização. Depois de fazer
isso, é útil acessar menu de reprodução na parte inferior aqui
e alterar a sincronização de reproduzir todos os
quadros para essa opção
de redução de quadros
, e alterar a sincronização de reproduzir todos os
quadros para essa opção
de redução de quadros que garante que tudo
seja reproduzido em tempo
real, independentemente da
velocidade do seu computador Depois de fazer
isso, você pode pressionar barra de espaço e ela começará
a reproduzir a animação Acho que é um
bom ponto de partida, mas essas duas camadas diferentes estão se movendo aproximadamente
na mesma velocidade. Acho que vou pegar essa camada
aqui e empurrá-la um pouco mais para trás do que
essa camada mais próxima aqui com as árvores verdes Vou me afastar
um pouco mais para aumentar a
separação entre essas camadas. Vou selecionar os dois
novamente
e, mais uma vez, pressionar e gravar uma tecla de localização e reproduzi-la. Dessa forma, estamos obtendo um
pouco mais de separação entre essas camadas
aqui no meio do solo Agora que temos
a animação principal aqui nas camadas
se movendo conforme queremos, eu gostaria de refocar
a câmera para
que ela fique um pouco mais
para o lado aqui Em nossa posição final, estamos nos concentrando nesse
grupo de árvores aqui Para fazer isso, vou
pegar minha câmera e gravar
sua posição e rotação. Então, vamos até
a localização e a rotação aqui no menu
Inserir quadro-chave. Em seguida, vá para o quadro final. Vou apenas reformular isso um pouco dentro da visão da
câmera aqui Vou me
aproximar um pouco mais e reformulá-lo um pouco Também estou adicionando um
pouco de rotação aqui para obter um pouco de variação
na posição final. Estou bastante feliz com
isso. Vou apenas registrar a localização
e rotação mais uma vez.
Vamos jogar isso de volta. Espero que agora você possa
ver que, combinando um pequeno movimento na câmera
para reformular sua posição, fazendo um movimento maior
nas camadas individuais da obra de arte, podemos manter o tamanho das montanhas aqui
no fundo um pequeno movimento na câmera
para reformular sua posição,
fazendo um movimento maior
nas
camadas individuais da obra de arte,
podemos manter o tamanho das
montanhas aqui
no fundo
relativamente consistente. Já todas essas
camadas mais próximas de nós estão aumentando de
tamanho muito mais rapidamente. Isso ajuda a criar
uma ilusão muito mais realista de profundidade Quando você estiver satisfeito com
isso, basta pressionar espaço novamente para
pausar a reprodução E vou controlar
menos para salvar minha cena. Na próxima lição,
vamos
adicionar um pouco de movimento a
essas camadas mistas aqui, o que dará um pouco
mais de vida à nossa cena.
9. Floresta: animação de névoa: Eu gostaria de criar a
impressão de que cada uma
dessas camadas embaçadas aqui está rolando
lentamente
dentro do vale Podemos fazer isso
simplesmente movendo cada uma
dessas camadas para os lados à medida
que elas se aproximam de nós Para começar,
vou clicar na linha do tempo do
meu quadro final selecionar essa camada
próxima de névoa O que eu quero fazer é mover isso nos eixos x e z, porque já temos esse movimento
y aqui com o qual
estamos satisfeitos Vou movê-lo
um pouco no X,
novamente, para cima no eixo z, um pouco mais no eixo X. Vamos tentar começar
com isso e definir a chave no local. Faça o mesmo com a
próxima camada perdida. Novamente, do outro lado do eixo
x, um pouco acima do. Você pode ver que eu fui
um pouco longe demais aqui e não
quero
expor esse lado Vou
recuar um pouco sobre isso e a localização. Abaixe um pouco para
que não obscureça tudo. E, novamente, registre essa posição. Então, para essa camada de
névoa aqui atrás, eu vou fazer o oposto Vou fazer com que isso seja
movido para a direita aqui. Então, parece que essa névoa está lentamente
contornando e subindo o vale Mova essa cruz no eixo x. E acho que também estou um pouco
abaixo. Vou gravar essa posição reproduzi-la e
ver o que temos. No geral, acho que isso está criando o tipo certo de
impressão que eu procuro. Mas você percebe que
o movimento
da névoa acelera
no início do tiro e depois desacelera
até Isso é exatamente o que está
acontecendo com todas
as outras camadas de arte e com a animação
da câmera Isso não é um problema com nenhum
desses elementos,
porque parece
que a câmera está começando a se mover e lentamente parando
no final. Mas queremos que a
névoa apareça como
se já estivesse em movimento e continue em movimento após o final dessa foto em
particular Para corrigir isso,
vou selecionar uma
dessas camadas perdidas. Na verdade,
vamos pular
para a guia de animação aqui. Vou reativar a visualização do
meu material na parte superior dessas duas janelas
de visualização Então, na parte inferior, em vez dessa linha de tempo menor, temos essa versão maior
conhecida como folha de drogas Se você passar o mouse sobre
isso e pressionar a guia de controle, podemos realmente
mudar isso para o que é conhecido como editor de
gráficos, que nos
dá mais controle sobre o movimento de cada um dos elementos
em nossa cena. À esquerda aqui,
vou rolar isso para baixo e
podemos ver que temos canais
diferentes para nossos locais X, Y e referidos. Sabemos que nossa localização Y aqui é o movimento
em direção à câmera. Queremos que ainda mantenha sua facilidade de entrada e saída no
início e no final de seu movimento. Se nos movermos dentro
do gráfico adicionado aqui, que você pode fazer apenas segurando o botão do meio do mouse novamente, se mantivermos pressionada a tecla de controle, podemos
realmente ampliar
essa tela para que possamos ver melhor
nossa curva específica. Você pode ver que, nesta localização y, nossa curva começa plana, o que indica que não há movimento. Ele aumenta em velocidade
e depois diminui em velocidade à medida que a curva se achata novamente para atingir seu novo valor O gráfico mostra o
tempo na parte superior aqui e a mudança de valor
no eixo vertical. Vamos deixar
esse eixo y sozinho, mas vamos selecionar
cada um dos nossos outros eixos. E vamos mudar
essa forma específica do gráfico. Se apenas clicarmos duas vezes
no canal de localização x aqui
e passarmos o mouse sobre o ponto de vista, podemos realmente pressionar a tecla de ponto
final em nosso teclado numérico e ela enquadrará essa curva com a curva
x selecionada Agora podemos pressionar a tecla que abre algumas opções de
interpolação diferentes Por padrão, temos
essa opção Bezier, que nos dá controle sobre
a forma da curva Mas como queremos
uma velocidade constante para essa curva específica, podemos usar
a opção linear. Vou bater novamente lá e mudar essa
curva para linear. Isso significa que
teremos uma taxa constante de mudança ao longo da cena. Eu posso fazer o mesmo agora
com minha localização. Novamente, basta
clicar duas vezes sobre isso. Pressione a tecla de ponto no
painel de controle para emoldurar tudo. E aperte a tecla e
mude para linear. E eles farão o mesmo cada uma das
outras camadas perdidas. Se eu deslizar a localização x, clicar duas vezes nela
, selecioná-la, posso apertar minha tecla, virar linear, o
mesmo para minha localização Posso enquadrar isso de forma linear, vamos apenas verificar minha localização. Novamente, enquadre isso e ainda podemos ver que
temos aquela curva de Bezier, que é o que queremos manter Fizemos o mesmo na camada de
névoa aqui atrás. Próxima localização Tela, a
mesma
coisa que Telia, nossa localização y, ainda
está correta Então, agora podemos apertar a
barra de espaço para reproduzir isso. E você deve ver
que o movimento
da névoa
agora continua até o
final da foto Também não
parece fácil parar ou acelerar
no início,
mas o movimento da nossa câmera ainda fácil no início e
no final, o que é exatamente o que queremos Vou
voltar para a visualização do layout aqui e salvar minha cena, então devemos estar
prontos para
renderizá-la na próxima lição.
10. Floresta: renderização: Agora estamos prontos para
renderizar nossa cena, mas antes de tudo, precisamos
alterar algumas configurações. Vamos até o
painel de propriedades à direita aqui. Nossa primeira seção
aqui é renderização completa. Estamos usando o mecanismo de
renderização EV aqui, o que é absolutamente bom. Mas as
amostras de renderização que temos aqui são bastante
altas para o que
realmente precisamos , porque
não
temos três luzes D
nessa cena e
simplesmente queremos capturar cada um
desses planos de imagem como eles são. Não precisamos que nossas amostras
de renderização sejam tão altas. Na verdade, podemos reduzir
esse valor para um. Deixe-me fazer o mesmo com o Viewport. Você pode ver que isso não alterou o que
estamos vendo aqui. Isso aumentará significativamente a velocidade de nossa renderização. Feito isso,
podemos deixar todas essas outras configurações
relacionadas à renderização como
estão e ir para a
próxima guia, que é Saída. É aqui que
podemos definir nossa
resolução final para nossa saída. Estou feliz com isso. Do jeito que está nossa taxa de quadros já está
definida para 24 quadros por segundo. E vamos renderizar toda
a gama da animação, que vai do quadro um ao quadro 240. Tudo o que realmente precisamos mudar
aqui está nesta guia de saída Quero escolher um local para salvar esses arquivos. Vou adicionar uma pasta no mesmo local em que
já salvei meu arquivo de cena. E eu vou
chamar isso de render. Vou
entrar nessa pasta, depois na parte inferior aqui e até que você dê um nome à
minha renderização. Vou
chamá-la apenas de Floresta. E vou adicionar um
sublinhado no final porque cada um dos arquivos
de imagem
individuais salvos
adicionará um número Após o término disso,
vou aceitar economizaremos
com um formato de arquivo PNG. Podemos mudar isso para LGB porque não precisamos de um canal
alfa, já que não há transparência
na imagem final Depois de fazer isso,
devemos estar
prontos para começar antes de renderizar
a animação completa Ainda vale a pena fazer
um teste rápido de renderização. Você pode ir até Renderizar
e pressionar Renderizar Imagem ou 12 no teclado e isso renderizará
apenas o primeiro quadro. Porém, como está tudo
bem, podemos selecionar
a segunda opção de
renderização de animação,
que vamos seguir em frente e salvar nossos quadros individuais na pasta
que especificamos. Depois que a renderização estiver concluída, podemos simplesmente fechar
essa janela. Então, se você voltar
ao menu de renderização, temos a opção de ver
nossa animação que
abrirá essa janela de reprodução onde você poderá assistir novamente ao resultado
final Quando estiver feliz, basta subir e fechar
esta janela. Por fim, salve sua cena. A sequência final de imagens que
acabamos de salvar pode
ser usada em qualquer software de edição de
vídeo, mas se você quiser
convertê-la em um formato de vídeo, poderá fazer isso
diretamente no B***der E eu vou te mostrar como
na próxima lição.
11. Floresta: saída: Na verdade, o B***der tem
seu próprio software de
edição embutido ,
podemos acessá-lo Se subirmos até o topo aqui
e adicionarmos uma nova área de trabalho,
podemos ir até a edição de
vídeo e adicionar a área de trabalho de edição de vídeo
na janela do sequenciador Na parte inferior,
podemos acessar o menu Anúncio e descer até
a sequência de imagens. Em seguida, abrimos nossa pasta de renderização. Temos todos os nossos
quadros individuais renderizados aqui. Se eu for chef, selecionar todos
eles e adicionar uma faixa de imagem que deve trazer toda
a animação novamente, podemos pressionar a
tecla Spacebar para reproduzi-la Em seguida, precisamos alterar algumas configurações para renderizar isso neste
painel de propriedades no topo aqui. Novamente em nossa guia de saída, podemos rolar para baixo. Quando anteriormente
tínhamos esse formato de
arquivo definido como PNG, podemos clicar para
alterá-lo para vídeo FFmpeg Feito isso, podemos
clicar na guia de codificação, alterar esse
tipo de contêiner para o codec de vídeo Mpeg four definido como H 264 Em seguida, vou definir isso
para uma saída de alta qualidade. Concluído isso,
podemos voltar ao nosso menu de renderização mais uma vez. Clique
em Render Animation quando o set estiver concluído. Fecharemos aquela
janela novamente. Então, se você navegar
até a pasta em seu disco rígido onde
salvou seus arquivos renderizados, verá que agora
temos esse arquivo MP four salvo ao lado de cada um de nossos quadros de imagem
individuais Depois, você pode pegar
esse arquivo MP four e reproduzi-lo em qualquer reprodutor de mídia
padrão. Então, na próxima
lição,
começaremos com a mesma ilustração, mas veremos
como podemos usar essas camadas para criar um movimento de rastreamento
pela cena em vez de
entrar na própria cena.
12. Floresta: configuração de tiro de rastreamento: Como você pode ver, eu criei
um novo arquivo de costura aqui. Mais uma vez, vou
selecionar esse cubo claro e
padrão e X para
excluí-lo, como fizemos antes Vou selecionar esta câmera, vou redefinir sua
posição e rotação novamente. Neste painel lateral aqui
acessamos com a chave. Pressione a tecla backspace sobre
localização e rotação novamente. Vou inserir 90
graus no eixo x. Como antes, vou colocar
-15 metros no meu eixo y. Portanto, agora podemos importar
nossos planos de imagem novamente. Então, pressionaremos Shift
A e desceremos até o menu de
imagens, Imagens como planos. E selecione todos esses arquivos PNG
individuais. Novamente, certifique-se de que
temos Ima definido como
nosso tipo de material. Vamos rolar a lista para baixo e inserir positivo para nosso deslocamento com uma distância de 1 metro
em vez de absoluta Vamos mudar
isso para as dimensões
relativas da câmera . Depois de fazer tudo isso, basta importar e habilitar a visualização
do material mental. Então, como antes, vou
dividir essa tela. Vou apresentar uma divisão vertical. Vou apertar a tecla para ocultar o painel lateral e a tecla ocultará essas ferramentas
à esquerda. Em seguida, a tecla zero no teclado numérico ou o ícone da câmera para
entrar na visualização da câmera Enquadre isso um
pouco melhor. Vou
até o topo aqui e clicar nesses dois
ícones para desativar todas
as diferentes sobreposições que
temos. Selecione minha câmera. Vá até a guia e
o painel Propriedades, display
Viewport, e aumente
esse valor em até um Mais uma vez, nossas
cores não combinam. Entraremos no gerenciamento de cores das
configurações de renderização, rolaremos para baixo e mudaremos o
filme para o padrão Em seguida, na etapa final,
vou abrir
novamente esse
painel lateral com a chave. Vá para a guia Exibir
e ative a câmera para visualizar as opções para
que possamos nos
mover dentro dessa visualização da câmera. Em seguida, terminaremos
mais uma vez apenas para ocultar essas opções à
direita. Finalmente, vou
até o menu final, salve como. Então vou deixar meu arquivo florestal
original aqui. Você pode ver que esse campo de nome
ficou vermelho
na parte inferior aqui. Isso quer dizer que não
queremos economizar além disso,
mas podemos simplesmente
clicar nesse ícone de adição
e isso aumentará
o número em um E então podemos salvar As. Agora, queremos criar
uma captura de rastreamento que a câmera pareça se mover lateralmente pela cena, com cada uma das
camadas se movendo em taxas
diferentes para
nos dar a ilusão de profundidade Se eu simplesmente tentar fazer uma panorâmica dessa visualização mantendo
pressionada a tecla shift no
botão do meio do mouse, você verá que
rapidamente saímos dos
limites da imagem Eu só vou desfazer isso. Em vez disso, o que vou
fazer é me esforçar um pouco para nos dar um
pouco de espaço para brincar. Depois de fazer isso, posso mover a câmera para um lado. E então, com a
câmera selecionada, vou pegar a chave
e gravar sua localização. Como antes, vou
mudar meu quadro final para 240, chegar ao meu quadro final e mover a câmera
na direção oposta. E, novamente, pressione a tecla
para registrar sua localização. À medida que reproduzimos isso, estamos recebendo algum movimento,
mas na verdade
não é muito e não
temos um grande grau de separação entre
essas diferentes camadas. Então, para começar, o que
vou fazer é selecionar essas camadas
na parte de trás aqui Vou apenas
afastá-los da câmera. Para fazer isso, podemos usar esses
Gizmos que usamos anteriormente. Mas há uma
maneira diferente de mover objetos dentro do B***der Para mover um objeto, podemos
realmente apertar a tecla. Depois de fazer isso,
tudo se
moverá até você clicar no botão do
mouse para soltá-lo. Como alternativa, você pode pressionar o botão direito do mouse e
isso cancelará o movimento. Além disso, podemos
digitar x, y ou z para restringir nosso
movimento a um eixo específico Se eu pressionar a tecla imediatamente
seguida pela tecla y, poderemos mover esses objetos de volta
ao longo do eixo y. Vou
trazê-los de volta um pouco para cá. Então eu vou apertar a
tecla para aumentá-los. Então, apenas arrastando com o, podemos aumentá-los
e eu vou fazer o. Um pouco maior do que
nossa janela de visualização aqui. Novamente, clique para liberar. Agora vou pegar as próximas
duas camadas e movê-las novamente um pouco para trás. Vou pressionar para mover
y para restringir ao eixo y. E mova-os de volta para
o centro da cena aqui. Então, novamente, podemos usar o atalho para escalá-los
e aumentá-los um pouco Agora, no meu primeiro quadro,
vou selecionar novamente essa câmera. Vamos ver se podemos
avançar ainda mais. E eu estou olhando para a camada de
fundo aqui, apenas me certificando de que não
vamos além dela. Isso nos dá um pouco mais de
espaço e, portanto, a chave de localização. Em seguida, iremos até o
quadro final aqui e faremos o mesmo no lado direito. Obviamente, isso parece
uma bagunça no momento, mas o que vamos
fazer é mover
essas outras camadas para nos
dar um pouco mais de
espaço para trabalhar Se eu voltar para este
primeiro quadro aqui, sabemos que precisamos dessa camada intermediária para nos movermos. No eixo X, podemos pressionar e X, certifique-se de que eu tenha a camada
correta selecionada lá. Tudo bem, e X, e mova-o até atingir a borda
da moldura. Farei o mesmo com
essa camada em direção
ao primeiro plano e X e a
moverei até a borda Então, finalmente, essa camada
no primeiro plano extremo,
vamos movê-la E eu vou
aumentar isso um pouco também. O que eu realmente posso fazer é,
dentro da visão da minha câmera, se eu apertar a tecla, posso movê-la livremente. E eu vou trazê-lo
à tona para que tenha uma
moldura bem grande , aí estamos. Agora, se eu passar para o meu quadro final, posso olhar para o lado
direito aqui, essas camadas em primeiro plano Precisamos movê-los para o outro lado. Novamente, vou apenas
movê-los da visão da minha câmera para o
lugar com a chave. Vamos selecionar essa
camada no topo
aqui e vamos movê-la
para cima , e ela pode
descer um pouco. Aí estamos agora. Nossas camadas perdidas estão realmente se expondo
bastante no momento, mas vou lidar
com elas separadamente. Então, vamos ter certeza de que I can remove está
funcionando para começar. Então, vou
pressionar a tecla Espaço e ver como essas
camadas principais estão funcionando. Ok, no momento você pode ver essa camada aqui está
ficando exposta. Isso porque, ao
mover minha câmera, eu a movi um pouco
para baixo à medida avançávamos
pela cena. Podemos corrigir isso
facilmente selecionando essa camada e empurrando-a um
pouco para cima no final da foto Aqui, apenas revisamos nossa linha
do tempo. Você pode ver agora que
não estamos expondo nada que não
deveríamos fazer lá em geral Parece bom,
mas estamos expondo grande parte dessa camada aqui
embaixo Vou pegar
essa camada perdida. Acho que podemos realmente aumentar um pouco
essa camada. Mais uma vez, vou
aumentar a escala. Basta arrastar para fora para aumentar
o tamanho do bit. Então, acho que podemos pressionar
X para mover isso, certificando-se de que não estamos
expondo essa borda de forma alguma Na verdade, vamos
aproximá-lo um pouco câmera e Y mais perto e, e X para movê-lo de volta, esfregar, ver
como está, preenchendo o
valor um pouco Acho que o que também podemos fazer
é olhar
para essa camada aqui em primeiro plano e
aumentar o tamanho dela Vou bater um pouco
e aumentar um pouco. Acho que agora podemos, como
ver hit e z movê-los para cima para preencher
esse espaço um pouco melhor. Veja como fica enquanto
estamos limpando. Então, se
pudermos mover um pouco em X, podemos rolar novamente
e ver onde estamos. Isso é bom, essa
camada errada voltada para trás novamente, acho que vamos
aumentá-la um pouco, colocá-la um pouco mais
perto da câmera e dela, e ela definitivamente pode
se mover um pouco para o lado. Eu só vou fazer isso
dentro desta janela de visualização, ela está um
pouco melhor E, finalmente, veremos
a camada perdida que temos
em primeiro plano Veja como isso parece. Se também pudermos nos dar ao luxo
de aumentar um pouco
isso, parece muito bom. Agora, basta
acessar esse menu de reprodução e alterar as opções para
queda de quadros para obter uma velocidade de reprodução
precisa E aperte a barra de espaço para
jogar as coisas. Além disso, observe que essa
camada aqui em primeiro plano, estamos expondo a
parte inferior à medida que avançamos
na Vamos reduzir
isso um
pouco , isso não será um problema Sinto que, do lado de fora, essas duas camadas não têm muita
separação entre elas. Então, coloque a posição
na parte inferior aqui, um pouco mais perto da
câmera para ver se isso ajuda. Estou batendo em Y para
adiantar isso. Em seguida, vamos colocar isso na visão
desta câmera no lugar certo. Experimente algo
assim. Continue lendo e veja como fica
enquanto reproduzimos Sim, acho que funciona
um pouco melhor. Ok, então vamos salvar
nossa cena lá
e, na próxima lição, mais
uma vez, vamos
animar nosso st
13. Floresta: animação de névoa de tiro de rastreamento: Desta vez, nós
apenas animamos nossa câmera. Não animamos nenhuma
dessas camadas diferentes, que na verdade torna nossa
vida um pouco mais fácil. Quando se trata de
animar a
névoa, a primeira coisa que
vou fazer é selecionar todas as camadas perdidas Em seguida, vou clicar I para definir um quadro-chave
neste primeiro quadro. Então, vou
digitar esse local. E então vamos para o quadro final, onde
vamos reposicionar todos eles. Mas também acabei de
notar que essa
camada perdida na parte de trás está
um pouco fora do lugar. Então, vou ajustar isso. Agora, basta a chave pegue-a e
mova-a um pouco para baixo. Comece aqui e depois vamos
animar isso em segundo plano. Então, vou clicar e salvar esse local também
no quadro final, apenas
anotando suavemente que, em
um lado na parte de trás,
eu no local, seleciono a
próxima camada perdida. E, como antes,
vou mover isso um pouco para a direita. Então, se for a localização, acho que, como
ficamos satisfeitos com a posição final
dessas camadas, vou realmente registrar
a posição dessa camada
aqui neste último quadro e depois voltar
para o primeiro quadro. Você pode ver essa barra que apareceu aqui que mostra
apenas que esses dois quadros-chave têm
exatamente os mesmos valores. O que eu realmente quero
fazer é mover isso para a direita no
primeiro quadro aqui. Mova-o para baixo e para a direita
da pequena localização soviética. E você pode ver que essa barra
desapareceu porque nossos
valores agora são diferentes. Em seguida, faremos o mesmo com
essa camada perdida de primeiro plano. Acho que podemos ir
até o final. Mova isso para cima e para a direita. Então, em locais soviéticos antes. Queremos que todas essas
camadas perdidas tenham curvas de animação linear em vez curvas de
Bézier, porque
queremos garantir que
seu movimento seja constante enquanto a
câmera
entra e sai com Na verdade, podemos ir até
a linha do tempo aqui. Vamos pressionar A para garantir que todos esses
quadros-chave sejam selecionados. E então podemos apertar a
tecla na linha do tempo. Isso nos dá essas
mesmas opções. Podemos mudar as coisas
para lineares aqui, e isso deve definir todos os nossos quadros-chave como lineares. Vamos clicar na barra de espaço para reproduzir as coisas.
Veja como fica. Acho que podemos realmente pegar essa
camada de falta de quatro gramas e ver se podemos movê-la um
pouco mais para começar. E mova-o um pouco para
a direita. Alguma coisa. Estou feliz com
a localização segura novamente. Vamos para o quadro
final aqui. Vamos movê-lo um pouco mais para a
esquerda. Aí estamos, e estou feliz com a
aparência final. Vamos salvar nossa cena
e, em seguida, podemos alterar todas as nossas configurações para
estarmos prontos para renderização novamente. Mais
uma vez, na guia de
renderização aqui, vamos reduzir nossas
amostras para uma Em seguida, nas configurações de saída, salvaremos os arquivos RGB e
PNG e
precisaremos alterar nossa pasta e nome
de saída Vou salvar isso na mesma pasta
de renderização que eu tinha anteriormente, mas vou dar um novo nome ao
arquivo. Vou chamar isso de T. Novamente, coloque esse
sublinhado no final Ele separa nosso nome dos números
dos arquivos,
exceto que, feito isso, podemos acessar o
menu de renderização e renderizar a animação novamente. Quando terminar, vamos fechar a janela até o menu de renderização
e ver a animação novamente. Quando você estiver feliz, podemos fechar isso e economizar. Agora, na próxima lição,
vamos além do uso dessas
camadas planas simples para explorar como total de três
D do
b***der pode ser usada para criar imagens
com ainda mais profundidade
14. Pedras: modelagem - configuração de cena: Para a próxima seção
da aula, criei um
esboço rápido para me dar uma ideia aproximada de onde quero que a ilustração final termine Bem, essa etapa não é essencial e você
pode pular
direto para o b***der e começar a simular sua cena em três
D lá Acho que pode ser bom ter uma ideia de
para onde quero
ir, pois estou bloqueando minha
cena em três D. Eu já sei que tenho
uma boa composição em mente. Mas é claro que isso
não significa que estamos totalmente vinculados
a esse esboço. E se
você tiver ideias diferentes, quando estiver trabalhando em três D, tudo bem também. Então, o que vamos fazer
agora é entrar no B***der. E usando esse
esboço como guia, começaremos a
bloquear nossa cena em três D. Então, poderemos
levar esse bloco
de três D para o Photoshop,
ou seu programa de pintura preferido, pintá-lo
e então reprojetar
essa imagem
de volta na
geometria de três D que fizemos A primeira coisa que
vou fazer é excluir o
cubo e a luz padrão, já que não preciso
de nenhum deles para esta cena, estou apenas selecionando-os
aqui no esboço E então você pode pressionar a
tecla X e eles desaparecerão. A próxima coisa que
quero fazer é selecionar minha câmera clicando nela. Vá até o painel de propriedades, até a guia da câmera. Em seguida,
clicaremos nesta caixa de seleção de imagens de
fundo E abra esse menu suspenso onde agora podemos adicionar uma imagem. Clique nesse botão e vá
em frente e clique em Abrir. Então, se você navegar até onde salvou os recursos
da sua classe, deverá
encontrar uma pasta
intitulada Stone Circle. Você entra nessa pasta e
, em seguida, na pasta de esboços, encontrará esse PNG de esboço Se selecionarmos isso
e abrirmos a imagem, isso deve ser aplicado
como pano de fundo Não podemos ver isso
no momento porque não
estamos olhando
pela câmera. Para fazer isso, você pode ir até
o ícone da câmera à
direita aqui ou pressionar a
tecla zero no teclado numérico Então, quando
entramos na visualização da câmera, agora
você pode ver que nosso esboço foi aplicado à câmera Agora, se eu usar
o mouse do meio e me mover pela minha cena, você verá que
perdemos isso novamente Quando saltamos da visão da câmera, o que realmente queremos fazer é dividir essa visão para
que possamos ver nossa câmera e trabalhar em nossa visão
tridimensional ao mesmo tempo. E você pode simplesmente rolar a
borda aqui, clicar com o botão
direito do mouse e introduzir uma divisão vertical. Vou me
arrastar até aqui. Então, nesta janela de visualização, podemos pular para a visão
da nossa câmera aqui Ainda temos nossa visão em três D. Agora, para
arrumar um pouco as coisas, vou passar o mouse sobre a
janela esquerda Aperte a tecla, que ocultará a barra
de ferramentas que estava do lado. Também podemos subir até o
topo aqui Se você apenas segurar
o botão do meio do mouse, conseguiremos
arrastar essa barra. Isso nos dá acesso
a esses ícones aqui. Se desmarcarmos este que diz Show Gizmos, isso
ocultará esses elementos extras
na lateral Agora, com meu mouse, bem, posso rolar
um pouco até que tenhamos emoldurado
bem Vou apertar a tecla
enquanto estiver sobre esta janela de visualização. Então, se clicarmos
na guia de visualização, podemos ativar a opção de
visualização desta câmera assim que fizermos isso, e eu pressionarei a tecla
novamente para me livrar disso painel
lateral agora significa que
podemos orbitar ao redor. Você pode ver aqui
à direita que isso está realmente movendo nossa câmera
dentro do espaço de três D. Agora podemos começar a bloquear nossa geometria de três D que
queremos inserir aqui A primeira coisa que quero fazer
é criar um plano terrestre. Para fazer isso, queremos
adicionar um objeto. Então, vou examinar essa janela
de visualização e pressionar Shift A para
abrir nosso menu de anúncios Nas opções de malha, podemos selecionar Plano. Agora, por padrão, isso
será bem pequeno, apenas 2 metros por 2 metros. Mas podemos ampliar isso. Se pressionarmos a tecla que
permitirá o dimensionamento, posso simplesmente arrastá-la
para fora para torná-la um pouco maior Agora vemos que, à medida que
ampliamos esse plano aqui, perdemos
de vista nossa
imagem de referência na visão da câmera Agora, para recuperar isso,
o que precisamos
fazer é selecionar nossa câmera. Aqui no contorno, novamente sob a aba da câmera Se rolarmos para baixo, você verá algumas opções
na parte inferior aqui no momento. Sob essa opção de profundidade, selecionamos novamente. Se mudarmos isso para frente, isso significará que
nossa imagem sempre projetada na frente de qualquer
outro objeto dentro da cena Isso significa que ainda podemos
vê-lo e isso servirá
como uma boa referência. Agora podemos realmente orbitar dentro
desta visão da câmera aqui para calcular aproximadamente a perspectiva
e a posição corretas para nossa câmera. Basta alinhar a borda traseira do avião aqui aproximadamente com
a linha
do horizonte, o
que funcionará por enquanto Quando começarmos a adicionar alguns
desses outros objetos, talvez
queiramos mover nossa câmera um pouco mais.
15. Pedras: modelagem - Stone Circle: Acho que a próxima coisa que
vou fazer é simplesmente
bloquear essas
pedras monolíticas aqui. Isso nos dará uma boa ideia da perspectiva correta da câmera. Para fazer isso, vamos adicionar apenas um
objeto cubo simples para começar, vou deslocar a e
vamos adicionar um cubo Agora, o que vou
fazer é modificar
a forma desse cubo,
de
modo que seja aproximadamente
a forma
e o tamanho corretos da pedra ereta Para fazer isso, vou
simplesmente
pular para a guia de modelagem aqui. Você pode ver que, como nosso
cubo já está selecionado, passamos para o modo de
edição aqui no topo, vez do modo objeto, o que significa que temos acesso a todos os vértices dessa
malha Eu vou subir até
o topo aqui mesmo. Vou ativar
esse modo de raio-x. Ao fazer isso, podemos realmente
ver através da malha. Isso nos permite selecionar pontos que estão do outro
lado da malha. Se não fizéssemos isso
e
tentássemos selecionar, não conseguiríamos selecionar todos esses quatro pontos inferiores. Basta desativar isso rapidamente. E arraste, você pode ver esses três pontos são
selecionados à medida que eu orbito. Você verá que o ponto do arquivo não
foi selecionado, então é importante habilitar essa opção se
quisermos poder
selecionar por meio da malha. Então, vou selecionar
os quatro pontos inferiores. Agora vou apertar para
poder movê-los. Então eu vou apertar a tecla, o que vai restringir
isso ao eixo z. Em seguida, vou atingir o número um, que
os moverá 1 metro acima. Eu só vou
clicar para confirmar. Agora, o que isso
é feito é mover todos esses vértices até
nosso ponto central aqui A razão pela qual
funcionou é porque nosso cubo tinha 2
metros por 2 metros. Então, poderíamos simplesmente
mover esses pontos
1 metro acima e
alinhá-los com o plano terrestre Agora, obviamente,
poderíamos ter movido o cubo inteiro para cima em 1 metro Mas você pode ver esse
ponto no centro aqui que não é um
dos nossos vértices. Esse ponto laranja é, na verdade o ponto central do objeto. Esse é o ponto em torno do qual
o objeto se transformará. O que vou fazer é
voltar para a visualização do layout. Se apenas emoldurarmos esse objeto. Se eu pressionasse S para escalar,
agora você pode ver que ele
realmente escala agora você pode ver que ele em torno ponto de articulação
que eu
posso realmente E então z para escalar
no eixo z. E você pode ver que
agora está apenas subindo acima do solo, em
vez de embaixo Eu posso então pressionar S e reduzir
tudo novamente. E ainda estamos
apenas contornando aquele ponto de articulação
que estava atualmente
no plano terrestre Agora vou
voltar ao modo de modelagem. O que eu gostaria de
fazer é simplesmente selecionar esses vértices superiores arrastando,
selecionando entre eles. Vou tentar escalá-los, e vou
escalá-los daqui a pouco. Isso nos dará uma
forma melhor para trabalhar. Agora vou apertar a tecla para selecionar todos os
vértices para escalar Em seguida, vou pressionar Y, e isso o restringirá ao longo desse eixo y, o eixo verde Aqui eu posso esmagá-lo um pouco. Na verdade, isso nos dá uma
forma aproximada para nossa pedra ereta. Em seguida, voltamos
para a visualização do layout e podemos ver nosso objeto lá. Agora, uma coisa a
observar, como fizemos algumas escalas aqui
no modo objeto, se eu pressionar a tecla, você pode ver aqui que
temos valores de escala que não
estão definidos como um Agora, dentro do b***der, se mantivermos esses valores de escala como estão, isso às vezes pode levar
a Algo útil é
realmente redefinir
o valor da escala. Podemos fazer isso
pressionando control e A, em
seguida, temos o menu Aplicar Se clicarmos em Aplicar escala, você notará que esses valores foram reduzidos a um, mas nossa escala não mudou. Na verdade, vou fazer isso com este plano terrestre também
porque ele foi ampliado significativamente para controlar
e aplicar essa escala Agora vou entrar no
meu esboço aqui no topo Com esse cubo selecionado, eu só vou apertar F dois Bem, deixe-me
renomeá-lo. Vou chamar isso
de Standing Stone. Podemos muito bem renomear
nosso terreno aqui. Nós faremos a mesma coisa.
Chamamos isso de avião terrestre. Agora, vou simplesmente pular
para a vista superior aqui, em
vez da vista em perspectiva. Podemos fazer isso de
duas maneiras diferentes. Você pode usar o teclado numérico,
se tiver um, e pressionar a tecla
sete no teclado numérico, o que o levaria para
a vista ortográfica superior Como alternativa, se você estiver aqui
na visão em perspectiva, poderá usar esse dispositivo na
parte superior Se clicarmos nesse Z, isso nos levará
para a vista superior. Da mesma forma. Vou selecionar novamente minha pedra ereta
clicando nela. E então eu vou
pressionar Shift D, o que o duplicará Isso
permite automaticamente o movimento. Vou arrastar
isso para um lado aqui e clicar para soltar. Vou fazer
o mesmo novamente para criar outro.
Estou apenas me esforçando. Círculo de pedras aqui. Basta mudar para duplicar o movimento e
clicar para soltar Acabei de colocar 5
pedras aqui para começar. E agora vou voltar para a visão da
minha câmera e
vou começar a orbitar para ver se podemos obter a perspectiva
aproximadamente correta Podemos simplesmente entrar nessa visão para colocar as coisas no lugar certo. Acho que prefiro manter a
parte traseira reta. Então, vou apenas
reposicionar alguns
deles para que
correspondam aproximadamente à nossa visão Pode-se mudar para
cá no momento, estou apenas movendo-os
aproximadamente para o lugar certo. E então vamos girá-los
e escalá-los para que correspondam. Agora acho que o que
vou fazer é realmente ajustar um pouco a perspectiva da câmera
aqui. Se selecionarmos nossa câmera, você poderá ver que nosso ***gth
focal aqui
nesta guia da câmera está definido
para Agora podemos ajustar
esse ***gth focal e isso ajustará a
perspectiva da E veja se eu arrastar para baixo, acabamos com uma visão
muito mais ampla. Se eu arrastá-lo na direção
oposta, acabamos com o efeito
de uma telefoto ***s, que comprimirá Vou apenas ajustar
isso um pouco para ter
uma perspectiva mais ampla e, em seguida,
ampliar um pouco. Isso está ajudando um pouco. Você pode simplesmente pegá-los
e colocá-los no lugar certo. Lembrando aproximadamente que isso é apenas um esboço para que possamos
reposicionar as coisas como quisermos Obviamente, eu também
quero criar algo que sugira aproximadamente
um círculo de pedra natural Agora, nesta vista superior,
vou bater no arco e isso me
permitirá
girar essas pedras para girar essas pedras possam obter sua
orientação aproximadamente correta E vou selecionar novamente
essa câmera agora. Talvez até vá
um pouco mais longe. Vamos tentar 24 milímetros
0, veja como isso parece? Então, vou
apertar a tecla S para escalar
algumas dessas pedras também, porque
temos esse ponto
de articulação no plano terrestre Eles deveriam dizer que estão bem presos
ao plano terrestre. Acho que isso deve ser um ponto de
partida aproximado, porque agora estamos satisfeitos
com a posição da nossa câmera. Quero
trancar a posição da câmera para que não possamos alterá-la. começar, vou pressionar
a tecla N sobre essa janela de visualização e vou desmarcar
a opção de câmera para visualizar Então, quando pressionarmos a tecla novamente, você verá que, se eu tentar
girar nessa janela de visualização, simplesmente
pulamos para fora dessa Se você quiser
voltar, podemos habilitar nossos Gizmos
lá para que você tenha
essa opção de câmera ou simplesmente
aperte essa opção de câmera ou simplesmente a tecla zero no
teclado numérico Desligue esses aparelhos novamente.
Aí estamos. Agora que também temos
isso praticamente pronto, a próxima coisa que vou
fazer é salvar minha cena. Então, vamos subir para salvar e navegar até a
pasta em que você gostaria de salvá-lo Vou ligar para
esse círculo de pedra, bloquear e bater
em Savas
16. Pedras: modelagem - árvores: A próxima coisa que
vou fazer é bloquear essa grande árvore em
primeiro plano Para fazer isso, vou
girar em torno dessa visão novamente. E eu vou deslocar
a e vamos
criar um cilindro. Agora, ao adicionar um
objeto como esse, você terá algumas opções
na parte inferior aqui. Eles só permanecerão
enquanto você não começar a
fazer mais nada
com o ID do objeto. Selecione isso e selecione novamente. Essas opções sumiram. Nesse caso,
podemos simplesmente excluir esse objeto x e excluí-lo. Em seguida, desloca A, podemos adicionar
nosso cilindro novamente. Se acumularmos essas opções, podemos ajustar
quantos vértices
temos para apenas a resolução ao
redor desse cilindro Acho que vou colocar isso de
volta para onde estava. Vamos deixar isso por volta das 18. Acho
que também podemos calcular
o raio e a altura Por enquanto, vou
deixar esse conjunto para dois porque vamos fazer exatamente a mesma coisa que
fizemos com nossos cubos. Só vou
selecionar meu cilindro. Vá até a guia de modelagem para selecionar todos os vértices
inferiores a serem
movidos para restringir o eixo z e um para movê-los 1 metro
acima e Então, quando
voltarmos
para a guia de layout, poderemos ampliar isso. E isso o escalará
apenas no eixo z. Podemos aumentar sua altura. Isso servirá como ponto
de partida. Novamente, vou
entrar na vista superior, pressionando sete no teclado numérico para tirar essas opções
do Então eu vou bater para
mover esse tronco de árvore. Vamos movê-lo de volta para
algum lugar. Agora eu posso pressionar S para reduzir
isso um pouco, acho que então podemos simplesmente
apertar a tecla para girá-la Você percebe novamente
que estamos girando em torno desse ponto de articulação na parte
inferior Vamos bater novamente e mover para
dizer que está aproximadamente no
lugar certo para este tronco de árvore. Agora, isso não
precisa ser exato. Vou mover isso
um pouco para trás no espaço. Vamos continuar
andando até ficarmos satisfeitos com seu posicionamento
aproximado. E eu também quero
reduzi-lo um pouco. Agora, eu também quero
escalá-lo ao longo de seu ***gth novamente. Mas como a rotacionamos,
se eu bater em Z,
você notará que ela
será dimensionada se eu bater em Z, verticalmente, não ao longo de seu eixo O que eu realmente quero
fazer é mudar essa opção aqui de global para local. Então, quando pressionamos S para escalar, você notará que o eixo z agora está
alinhado ao nosso objeto Assim, podemos escalar e
aumentar sua altura. Novamente, indo para a escala,
o objeto inteiro novamente está tentando colocá-lo aproximadamente
na forma e no
tamanho corretos . Acho que isso bastará. Então, com isso selecionado, vou pressionar
Shift D para duplicá-lo Vou movê-lo para
cima e girá-lo. Você pode usar isso para
criar a ramificação novamente. Vou apenas
movê-lo aproximadamente
para a posição de girar. E você pode simplesmente
continuar se movendo por essa janela de exibição para
facilitar o acesso E eu vou
reduzi-lo um pouco mais. Mova-o um
pouco para baixo. Pode fazer aqui. Novamente, escale mais ou menos
como queremos. Agora, eles não precisam
ser exatos de forma alguma, porque podemos editar
tudo isso mais tarde
, depois de concluirmos
nossa ilustração. Mas só queremos criar uma geometria
aproximada que
nos dê uma ideia de onde
pintar e onde vamos
projetar isso novamente Vou apenas girar
isso um pouco de cima para baixo, para
que, na verdade, ele se incline um pouco para
trás na visão
da câmera para criar uma forma
mais interessante Vou inclinar isso um pouco na direção
oposta Novamente, vou usar z, só para ampliar um
pouco para garantir que isso se estenda
além da visão da nossa câmera. Agora, o que eu
gostaria de fazer é combinar esses
dois elementos. Então, vou
selecionar esse galho, manter pressionada a tecla Shift e
selecionar o tronco da árvore. Nesse ponto, posso
pressionar Control e J, e isso
os unirá em um único objeto. Vou entrar
no meu esboço dois e renomeá-lo
para tronco de árvore Agora podemos fazer a mesma coisa e fazer o mesmo com nossas outras árvores. Mais uma vez, vou apertar a tecla shift. Todos ganharam um novo cilindro. Vou mover novamente esses pontos
inferiores para cima novamente. Para fazer isso, podemos
pular a guia de modelagem ou aqui
na visualização do layout, basta pressionar a
tecla tab para entrar no modo de edição. E então só temos que
lembrar de ir até o topo aqui e
ativar esse modo de raio-x. Dessa forma, posso selecionar
apenas esses pontos inferiores aqui para mover a restrição para z e
movê-los um para cima e Enter Depois, podemos pressionar Tab novamente para voltar
ao modo objeto. Vou apenas desligar
meu modo de raio-x por enquanto para reduzir um pouco e aumentar a escala z. Vou pular para a minha
vista superior para realmente colocá-la no lugar, de forma que ela
sempre fique presa
ao plano terrestre. Agora eu vou mover isso
para um lado, eu acho. Vamos movê-lo de volta para o
espaço por aqui. E vamos girá-lo para que
fique um pouco inclinado. Vou apenas
movê-lo um pouco para baixo para que ele também penetre
no solo Então, novamente, vou
incliná-lo um pouco, então vou,
podemos levá-lo um
pouco em direção à câmera. Eu penso nisso
e continuo ajustando essas coisas até que você esteja satisfeito com a
posição e a escala delas Renomeie isso. Vamos
apenas duplicar isso Agora vou
entrar na vista superior, deslocar D e movê-la de
volta para o outro lado. Podemos simplesmente girar isso
aqui na visão da câmera. Se quisermos escalá-lo em
dois eixos ao mesmo tempo, podemos pressionar S para escalar E então, em vez de atingir o eixo que queremos, podemos mudar E isso significa
que ele vai escalar nos eixos
que não são z. Podemos escalar isso um
pouco, manter seu ***gth Vamos tirar
isso um pouco. Estamos novamente no deslocamento D da vista
superior, vamos movê-lo para frente
e para trás para criar essa última árvore que
soa ali, um pouco mais vertical E eu gostaria de criar um galho saindo para o
lado aqui também. Então, vamos apertar a tecla Shift D.
Mova isso para cima e para girar, ele pode
nos escalar para baixo no galho, mover-se na visão em três D apenas para ter certeza de que está
no lugar certo. Parece bom Gire um pouco em ângulos um pouco
diferentes, aí estamos. Então, eu também gostaria de adicionar
uma geometria aproximada que aproximará
a área em que
teremos folhagem novamente Provavelmente
mudaremos isso mais tarde, mas isso nos dará
algo para começar. Então, vou salvar minha cena
rapidamente. Controle para economizar. E então eu vou apertar a tecla
A e adicionar uma esfera UV. Depois de fazer isso, podemos
simplesmente clicar para aumentá-lo um pouco e, em seguida, movê-lo
aproximadamente para o lugar certo. Vou começar com
a folhagem desta árvore aqui em escala. Se você quiser escalar
em um eixo específico, em vez de pressionar X, Y
ou Z, você também pode simplesmente usar o botão do meio do mouse e se mover em uma direção
específica Depois de soltar o botão do
meio do mouse, ele ficará restrito
a esse eixo É uma técnica que
pode ser muito útil. Acelera um pouco as coisas, que pode levar um
pouco para se
acostumar a girar um pouco e
movê-las aproximadamente para o lugar certo Isso bastaria apenas
subir e renomear essa folhagem E isso é mudar D para duplicar. Reduza um pouco a
escala. E, novamente, nada
disso precisa ser exato, está apenas nos dando
um ponto de partida. Vamos
criar outro aqui na frente que deve servir para
nossas árvores principais. Em seguida, vou
indicar onde parte dessa folhagem está no
chão. Mas antes de fazermos isso,
acho que o que vou fazer é deformar um pouco esse plano
terrestre, porque no momento
está perfeitamente liso, que não é muito
natural fazer isso Vamos precisar de
um pouco mais de geometria, porque no
momento só temos os quatro vértices nos
cantos desse plano Acho que, dada a posição
da nossa câmera, posso realmente
reduzir esse avião um pouco como
ponto de partida. Mas vou escalá-la
no eixo x para garantir que ela cubra totalmente os
extremos da nossa câmera Então, talvez você possa
escalá-lo apenas
no eixo y um pouco aqui. Agora lembre-se de pressionar o controle
A e aplicar essa escala. O que eu também vou
fazer é selecionar todos esses objetos aqui e
fazer a mesma coisa. Aplique escala em cada um deles. Agora, ao selecionarmos todos eles, você verá que a
escala está definida como um. Vamos selecionar novamente
esse plano terrestre. Vamos pressionar a
tecla tab para entrar no modo de edição. Vou clicar com o botão direito do mouse
e vou subdividir. Eu quero algumas
subdivisões aqui. Então, vou agrupar esse conjunto de opções
na parte inferior aqui. E podemos aumentar o
número de cortes aqui. Então, vou
arrastar isso um
pouco para cima até termos um pouco mais de
geometria para trabalhar Isso é o máximo
de dez cortes,
então vou deixar isso, vou clicar em oito, selecionar tudo com o botão direito do mouse e subdividir mais uma vez Vamos nos dar mais
alguns cortes,
que devem nos dar muito
mais geometria para trabalhar como ponto de partida.
Vamos pegar mais um. Agora, o que podemos fazer é
selecionar vértices individuais aqui e
movê-los com a tecla Obviamente, fazer isso em um único ponto
levaria muito tempo. O que podemos realmente fazer é clicar com
o botão direito do mouse para
cancelar essa ação. Se pressionarmos a tecla 0, isso ativará essa
opção aqui no topo, que é a edição proporcional Agora, quando pressionarmos a tecla, você verá esse círculo aparecer
à medida que movemos esse ponto. Você verá que isso tem
um erro de efeito. Enquanto movemos
esse ponto, podemos realmente girar
a roda do mouse para ajustar o tamanho
desse erro de efeito. Isso nos permite
deformar rapidamente a forma geral, esse plano de solo, apenas
selecionando alguns pontos Vou dar uma olhada, basta mover alguns desses pontos com essa edição
proporcional ativada apenas para criar uma
superfície um pouco mais interessante para trabalhar Lembre-se de que você sempre pode
ajustar esse tamanho rapidamente. Estou apenas tentando criar uma forma
ondulada um pouco mais natural no chão Estou levantando essa geometria
aqui na lateral. Também vou levantar essa seção no meio um
pouco mais,
ao redor dessa árvore, para que você
possa ver na visão da câmera que as coisas estão
se elevando para um lado aqui. Vamos fazer o mesmo
aqui para
aumentar isso um pouco, mas deixando essa área ao redor
do caminho mais plana Vou continuar ajustando
as coisas até você ficar feliz. Já posso ver que temos uma forma um pouco mais
natural,
então vou abrir uma guia para sair
do modo de edição. Eu só posso ver agora que temos uma cena básica de
três D aqui. Controle para economizar.
17. Pedras: configuração de câmera: A última coisa
que eu gostaria de fazer é aperfeiçoar nosso movimento de câmera. Embora isso possa mudar mais tarde, isso nos dará uma
boa ideia do que precisaremos pintar. Para fazer isso,
vou selecionar minha câmera no delineador aqui. A primeira coisa que vou
fazer é duplicá-lo. Vou pressionar Shift D para
duplicar , o que começará a movê-lo
automaticamente Vou apertar o botão
direito do mouse, e isso cancelará o movimento
e o deixará por cima. Vou
renomear essa segunda câmera, vou bater em duas e
chamar essa câmera de projeção Esta é a câmera
a partir da qual vamos
projetar nossa
ilustração final. Essa outra câmera é
aquela que vamos
mover dentro da cena
para ver o resultado final. Agora, se descermos até
o painel de propriedades, aqui deve ser possível
ver a guia da cena. Se clicarmos nela, isso
nos mostra por qual câmera estamos vendo
a cena no
momento. No momento, estamos
vendo através desta câmera, não da projeção
da câmera Vamos deixar a
projeção da câmera onde está. Na verdade,
vou desativar sua visibilidade aqui
com este pequeno ícone. O que significa que não
poderemos selecioná-lo e movê-lo acidentalmente Agora, o que vou fazer
com a câmera selecionada passar por cima
da janela de visualização aqui E aperte a tecla que abre essa
tecla de inserção, menu de quadros. Então, queremos
registrar a posição dessa câmera
aqui no quadro um. Temos esse controle deslizante de tempo
na parte inferior, que
podemos arrastar Vou me certificar de
que está no primeiro quadro aqui. Passe o mouse sobre minha
janela de visualização, clique no IK, vamos registrar sua
localização e sua rotação Quando eu faço isso, você
pode ver aqui
neste painel que nossa localização e rotação ficaram amarelas. Isso mostra que uma
posição foi registrada nesse quadro
específico. Aqui embaixo, você pode ver uma pequena marca de seleção
que mostra nosso quadro-chave. Antes de começar a
mexer nisso, quero me livrar
desse esboço. Então, vou para as configurações da
câmera e, por
enquanto, desativei as imagens de fundo para que possamos ver nossa cena em
três D corretamente. Agora vou fazer minha
cena com 240 quadros, o
que equivale a 10 segundos. Vou mudar esse valor
aqui de 250 para 240. Vou passar para
esse quadro final aqui. Em seguida, voltando à visualização
da minha câmera aqui, vou pressionar a tecla para
reativar a opção de
visualização desta câmera para que
possamos nos mover
usando essa janela de visualização Novamente, para nos
livrar disso, gravamos nosso primeiro quadro e estou feliz com a
composição dele agora. Eu só quero me
movimentar e encontrar uma nova composição
para minha posição final. Obviamente, quero me concentrar nessas
pedras eretas aqui. Vou escolher
um ângulo mais baixo e apenas reformular as coisas um pouco
para aquela posição em, certificando-me de que ainda
temos uma composição um tanto
interessante Vamos ver, tente
começar mais perto do chão
e, quando estiver feliz,
você pode pressionar novamente a tecla e
registrar a localização e a rotação. Agora, o que vou
fazer é acessar esse pequeno menu de reprodução
no canto inferior esquerdo aqui Clique nele e
altere minha sincronização de reproduzir cada quadro
para queda de quadro Isso significa apenas que ele
será reproduzido em uma velocidade precisa, em
vez de tentar mostrar
cada quadro. Se o seu computador não for
capaz de fazer isso, vou voltar
ao meu primeiro quadro. Basta pressionar
a tecla da barra de espaço e isso reproduzirá
a animação. Então, podemos ver que agora temos essa câmera lenta se movendo com
um pouco de rotação enquanto
passamos pela árvore e avançamos em direção
às pedras em pé. Então, vou
passar para o meu quadro final. Novamente, acho que
posso enquadrar isso com um pouco mais de firmeza, então vou me aprofundar um pouco mais, mais perto dessas
pedras monolíticas.
Algo parecido. Depois de mudar isso,
preciso pressionar novamente a tecla e registrar o local
de rotação novamente. Basta pressionar a tecla da barra de espaço e você poderá reproduzir
sua animação Acho que isso vai funcionar
bem o suficiente para mim. O que precisamos ter
cuidado é evitar girar
muito ao redor dos objetos Quando você começar a ver
o outro lado das coisas, nossa projeção não
funcionará corretamente Devemos ter em
mente que estamos projetando a partir de uma visão
específica Dito isso, acho que vou escolher algo
um pouco mais extremo aqui. Vamos ver se podemos
escapar impunes disso. Tente bater. Eu me lembro desse local de
rotação. Vamos reproduzir isso. Acho que isso deveria dar uma
animação interessante. Isso nos dá uma
grande mudança de perspectiva muito boa. Você pode recuar um
pouco no final
dessa rotação, então não vamos muito longe novamente
registrando
essa posição. Você notará que
eu só estou mostrando os mesmos dois lados de cada uma
dessas pedras monolíticas. Isso significa que qualquer coisa que eu pinte ainda deve
aparecer com precisão. Ok, estou feliz com isso. Vou salvar
isso agora mesmo, antes de salvarmos uma imagem que vamos
pintar. Tendo criado esse movimento de
câmera em a câmera está realmente se movendo pela cena de uma maneira justa, o que eu realmente quero
fazer é projetar minhas texturas a partir de um ponto em
algum lugar no meio aqui Na verdade, vou reativar minha
câmera de projeção aqui e
vou trocar a câmera
que estou vendo por aquela câmera de projeção. Vamos ver nossas opções de
cena aqui, mudar de câmera para projeção de
câmera Você pode ver agora que
mais uma vez ativamos esse esboço Então, vou até as propriedades da
minha câmera e
desligo as imagens de
fundo mais uma vez. Agora, o que vou
fazer é orbitar ligeiramente
em torno dessa cena. Mova a câmera
um pouco para fora e
para trás um pouco. Quero ter certeza que ainda consigo ver aquela
árvore lá atrás. Na verdade, vamos
recuar um pouco aqui. Só saberemos aproximadamente onde está aquela árvore para que
possamos pintá-la. Isso é bem-sucedido. Acho que
dessa forma, com uma visão
um pouco mais ampla, pintaremos essa área
do solo em cada lado, o que espero
que signifique que podemos ver isso
na imagem final Só para verificar, vou
voltar
e voltar para
minha câmera original,
limpar isso e ver
onde acabamos agora e voltar para
minha câmera original, limpar isso e ver
onde acabamos Estamos vendo bem longe
, à esquerda. Vamos mudar nossa câmera volta para a câmera de projeção. Apenas certifique-se de que
somos largos o suficiente para que possamos pintar essa seção uma
forma que tenha uma boa aparência Ok, acho que isso
vai funcionar por enquanto. O que eu disse que
também faria, porém, é adicionar uma indicação de onde esses pequenos
arbustos vão ficar. Para fazer isso, vou voltar
para minha câmera
original. Volte ao
primeiro quadro e podemos reativar nossas imagens de fundo,
portanto, certifique-se de selecionar
a câmera certa. Ative a
imagem de fundo lá. Então você pode ver que queríamos alguns arbustos logo abaixo
aqui embaixo. Novamente, vou pressionar
a tecla A, adicionar uma esfera UV e escalá-la aproximadamente
para a forma correta. Ok, acho que devo fazer isso, vamos
dar uma olhada em como isso aparece nas visualizações da câmera. Então, vamos deixar a
câmera desabilitar novamente a imagem de fundo e percorrer nossa
animação. Lá vamos nós. Então, parece que
isso deve funcionar. OK. Então, com isso feito, vou nos
controlar para salvar, acessar minha guia de cena e mudar minha volta para
minha câmera de
projeção Estou pensando em levar
essa rodada ainda mais longe. Ainda assim, não acho que vamos
deixar isso como está em algum lugar por aí.
Se fizer isso, vou apenas esconder minha câmera na janela de exibição lá em
cima para que não atrapalhe
essa visão aqui Então eu
vou até o menu. Na parte superior da janela de exibição, vou clicar em Exibir
e Renderizar Imagem da Janela Depois de fazer
isso, você pode ir
até o menu Imagem
e clicar em Salvar. Vou salvar
isso na mesma pasta do meu arquivo b***d e chamá-lo de View Pot
capture e Agora você pode colocar
essa imagem
no programa de pintura de
sua escolha e pintar sobre ela. Depois de terminar,
você poderá reprojetar essa imagem de volta
na geometria de três D. O importante
é lembrar que, ao pintar coisas, você ainda precisará
mantê-las separadas em
camadas para que
cada uma das árvores, por exemplo, tenha sua própria camada. Então, estamos pintando tudo por trás de cada um dos
outros três objetos D. Vou detalhar isso
com mais detalhes na próxima lição.
18. Pedras: repartição de ilustração: Eu mudei para o
Photoshop aqui para poder mostrar a ilustração
que eu pintei Se eu apenas habilitar essa camada de captura de janela de
visualização aqui. Você pode ver que eu pintei
todos os elementos para se alinharem
aproximadamente com todas as
três geometrias D. Na maioria das vezes, pintei dentro do ******
definido pela geometria, mas também não tive medo de
pintar fora da geometria
quando necessário Isso é algo que
podemos corrigir facilmente quando movemos as coisas de
volta para o b***der Assim como no outro exemplo, eu também dividi tudo
nesses grupos de camadas. Um para cada um dos
planos principais da imagem. Você pode ver que, ao reativar
cada uma das camadas, temos coisas como
os troncos das árvores separados da folhagem Eu agrupei essas três
pedras eretas
aqui atrás porque elas estão
aproximadamente no mesmo plano que esse efeito de iluminação que
vem através das árvores certifiquei de que esse efeito de iluminação que
vem através das árvores está em
sua própria camada separada e não está nem um pouco pintado em
segundo plano aqui. Isso significa que, à medida que movemos nossa câmera
dentro da cena, esse efeito
de iluminação será separado do próprio
fundo. Novamente, à medida que eu
passo por essas diferentes camadas, você
pode ver a mesma coisa. Cada um dos troncos das árvores é
separado da folhagem. Essas duas pedras
eretas aqui em primeiro plano,
novamente, em uma camada, se
separam das outras Isso significa que podemos nos
movimentar e elas aparecerão na frente
das pedras
monolíticas ao fundo. Cada um desses arbustos está em
sua própria camada separada. Então eu separei
essa hera do próprio tronco
da árvore
aqui em primeiro plano Então, antes,
vou salvar cada um
desses grupos de camadas em arquivos PNG, garantindo que tenhamos de fundo
transparentes
em todos eles. Agora, na próxima lição,
podemos voltar para B***der e começar a remontar
19. Pedras: demonstração do Parallax: Antes de começarmos a projetar nossa ilustração de volta em
nossa geometria de três D, eu só queria destacar
por que estamos realmente adotando essa abordagem aqui em b***der. Mais uma vez, importei todas as
minhas diferentes camadas de ilustração Se prosseguirmos e pularmos
para a visão da câmera, você verá que tudo
está
combinando e está exatamente como
na ilustração original. O problema surge
quando realmente
começamos a mover nossa câmera
dentro da cena. Se eu apenas ampliar aqui, você notará que essas
pedras monolíticas e os arbustos aqui estão se
afastando do
plano terrestre abaixo À medida que começo a girar, o problema se torna ainda mais
perceptível com as árvores, pedras eretas e arbustos se separando do plano
do solo Tornado mais perceptível por
essas sombras do solo. Se eu pular de volta para fora
da visão da câmera, você verá que obviamente
temos nosso plano terrestre
separado de todo o resto. Então, à medida que giramos, qualquer coisa mais próxima da
câmera será visivelmente separada
do plano terrestre Nos exemplos anteriores, obviamente
tínhamos camadas que se sobrepunham a cada um
dos níveis por trás Isso significa que
nunca tivemos esse problema de quatro camadas do solo precisarem parecer que estão em uma camada mais
atrás na pilha Então, o que faremos
na próxima lição é começar a reprojetar
essas imagens volta em nossa geometria de três D e ver a diferença que isso
faz no resultado final
20. Atualização do curso: Principled Shader: Na
lição a seguir, começaremos a usar o que é conhecido como principal shader ou
nó principal
do BSDF Esse é o
sombreador primário que
usamos para controlar os atributos
da superfície, como cor e
rugosidade Na versão quatro do blender, esse shader recebeu uma revisão
significativa, que torna sua Anteriormente, todos
os atributos eram expostos em uma longa lista. Na versão quatro, os
atributos foram
reordenados com apenas os mais
usados expostos por padrão. todos os outros atributos ainda
podem ser encontrados No entanto, todos os outros atributos ainda
podem ser encontrados abrindo
as várias seções. Embora a maioria dos
atributos mantenha
os mesmos nomes, mas simplesmente sejam
encontrados em novos locais, há mais uma mudança
significativa. O atributo especular, que originalmente podia ser encontrado
no topo da lista
de atributos, parece ter sido removido Há uma seção especular, mas não um simples controle deslizante especular Na verdade, isso
simplesmente foi renomeado para o nível
IOR e é usado para
modular o efeito do controle deslizante de
índice de refração,
que agora se encontra na
parte superior do novo sombreador que agora se encontra na
parte superior do Embora as mudanças
façam com que o sombreador pareça diferente dos
exemplos da classe, no geral ele foi simplificado
para o uso diário, o que só pode ser uma coisa boa
21. Pedras: projeção - BG e planos de solo: Eu reabri a
cena em três D que criamos anteriormente. A primeira coisa
que eu quero fazer é salvá-lo com um novo nome. Vou sair para salvar o arquivo como, e vou remover esse bloco e
chamá-lo de Stone Circle. O motivo pelo qual estamos
fazendo isso é apenas para garantir que sempre
tenhamos uma versão segura
desse arquivo para a qual
possamos voltar se
algo der errado. A próxima coisa que eu
gostaria de fazer é adicionar um avião que formará
o plano de fundo da nossa cena. Vou apertar a tecla
A e adicionar um avião. Vamos
escalar isso um pouco para girar. Vamos
girar isso em torno do eixo x em 90 graus. Basta pressionar x e 90 e entrar. Em seguida, vamos mover isso para
trás ao longo do eixo Y. Então, vou pressionar para mover Y. Você notará que ainda estamos
no modo local aqui Vou cancelar essa mudança. Vou mudar de “eu vou”, aqui
no topo, para “global”. Eu vou bater em Y novamente. E isso nos permitirá
voltar ao eixo Y. Vou
aumentar isso um pouco mais e depois expandi-lo
ao longo do eixo X. X. Vou
escalar um pouco mais do que a
visão da nossa câmera Vou
renomear isso rapidamente. Dois no esboço aqui. Vou renomear esse
plano de fundo então. Como aumentamos isso, vou pressionar o
controle A para aplicar minha escala. Agora podemos começar a projetar nossa ilustração nessas
diferentes peças da geometria Antes de podermos fazer isso, porém, precisamos adicionar alguns materiais. Vou acessar a guia de
sombreamento aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse
nessas bordas, unir áreas e nos dar um pouco
mais de espaço para trabalhar. Também vou
dividir essa vista superior e pular para a minha câmera. Estou apenas rolando
com a roda do mouse depois vou esconder
meus aparelhos e sobreposições Vamos selecionar nossa câmera, que é a projeção da câmera Até as opções da câmera, janela de exibição e aumente
a opção Passport para uma Redefina esse objeto de fundo e adicione um novo material a ele. No momento, temos
esse princípio de nó BS DF. Ele fornece o sombreamento principal
aqui no fundo. O que vou fazer é
mudar essa cor base e reduzi-la até
o preto Agora, pressionando a tecla Shift A para adicionar um novo nó, basta
clicar em Pesquisar. Vou começar a
digitar a textura da imagem, clicar nela e adicioná-la Agora, em vez de adicionar essa
cor à cor base, vamos arrastá-la para baixo e soltá-la na emissão. E arrastaremos o alfa
para baixo até o alfa. Agora precisamos abrir um arquivo. Se subirmos
alguns níveis, devemos ter nossos recursos de
classe aqui. Portanto, em nossos recursos de classe, podemos abrir a pasta do círculo de
pedras e entrar
na ilustração. E agora temos cada uma das nossas camadas aqui salvas
como arquivos PNG. Basta clicar em 01
aqui e abrir a imagem. Agora já temos algo
aqui em segundo plano, mas não será
alinhado corretamente no momento. Vou resolver isso
em apenas um momento. Antes de fazermos isso,
quero alterar algumas outras configurações aqui
no sombreador Vou reduzir esse
valor especular até
o fim, que
remove todos os destaques indesejados
aqui na superfície E, da mesma forma,
vou aumentar a rugosidade
até uma dessa Agora, todo o sombreamento
deve vir simplesmente da
textura da imagem que aplicamos O que precisamos
fazer agora é criar coordenadas
UV em cada um de nossos objetos para mapear corretamente nossas
imagens neles. Para fazer isso,
vou até
a guia de edição UV. Quando chegarmos lá,
você pode ver que entramos no modo de edição. Com nossos objetos selecionados, todos os vértices
são selecionados Nós apenas pressionamos a tecla
para confirmar isso. Se eu rolar para fora na
janela de exibição aqui, você pode ver no
momento que esses vértices estão perfeitamente mapeados
nos cantos da nossa textura Em muitos casos, isso
seria o que queremos. Mas, nesse caso específico, queremos que essa
imagem apareça apenas
na área que pode ser
vista pela câmera. Então, vou
pular rapidamente para a visão da câmera. Para isso, basta clicar
na guia Cena para confirmar que você tem a câmera de
projeção selecionada Vou entrar rapidamente na prévia do
material aqui, para que possamos ver nosso material. Agora posso pressionar a tecla U para
abrir esse menu de mapeamento UV. Temos muitas opções
diferentes aqui, mas o que nos
interessa é essa
aqui embaixo, que
é o projeto visto do ponto de vista. Quando eu clico nele, você pode
ver que agora nossos UV
se moveram de forma que essa imagem seja
projetada apenas em parte
do plano da imagem Aperte zero para
pular da câmera. Você pode ver o efeito
que isso teve. Agora, se eu voltar
para a guia de sombreamento, quero remover
essas repetições E podemos fazer isso no nó
da imagem aqui. Basta alterar esse valor
de repetição para clipe. Significa que não repetiremos a imagem no
resto da superfície Agora, o que você
notará na janela de exibição aqui é que ainda estamos
mostrando um pouco desse preto Não combina perfeitamente com
a visão da nossa câmera. A razão para isso é que,
quando projetamos uma textura em uma
peça de geometria, precisamos ter resolução suficiente
na malha para
que ela seja projetada corretamente No momento, só
temos um único rosto aqui. O que vou
fazer é pressionar a
tecla tab para entrar no modo de edição. Clique com o botão direito e subdivida. Podemos implementar isso e aumentar o número
de cortes aqui, aumentando até
o máximo de dez. Agora, se
passarmos para a visualização da câmera à
esquerda aqui, podemos mais uma vez
pressionar a tecla U para reprojetar e projetar a partir da vista Você pode ver que agora estamos nos
aproximando muito mais. Acho que provavelmente podemos aumentar um pouco mais
a resolução. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e subdividir novamente. Novamente, vamos examinar esse Viewport e o
projeto a partir do View Agora que está muito bom, então vou pressionar
Tab para sair do modo de edição aqui, podemos passar para o
próximo objeto em nossa cena. Esse vai ser
esse avião terrestre aqui. Eu vou selecionar isso. Mais uma vez,
precisaremos criar um novo material, mas podemos realmente usar o
último como ponto de partida. Em vez de bater em você,
vou clicar neste menu
suspenso à esquerda aqui E vou
selecionar esse material, um que acabamos de criar. Obviamente, isso é aplicado
com a textura errada, mas isso é
fácil de mudar. Agora, se eu fosse
mudar esse arquivo de imagem aqui no momento e alterasse a imagem que é aplicada a esses dois objetos diferentes, é porque
ambos estão
compartilhando esse material no momento . Um, e você pode ver que
esse número dois ao lado mostra
que ele está aplicado a dois objetos diferentes
no momento. Se eu clicar no número dois, ele criará um
novo material exclusivo apenas para esse objeto específico. Podemos então clicar em Abrir e
escolher nosso segundo arquivo PNG. Agora temos um
avião terrestre aqui. Obviamente, não
está sendo aplicado corretamente porque temos as
coordenadas UV erradas Se pressionarmos Tab novamente,
podemos selecionar todo
o nosso plano terrestre, sobre
a visão da câmera
e projetar a partir da vista. Nesse caso, já temos uma
malha de alta densidade aqui. Isso significa que não precisamos
subdividir isso ainda mais. Eu posso pressionar Tab para
voltar ao modo objeto. Agora, no momento,
qualquer lugar fora da textura da imagem está
aparecendo em preto. Tudo bem com nosso plano de fundo,
mas você pode ver
ao longo da borda aqui que , na verdade, temos uma
borda desfocada que deveria estar desfocada
no fundo e não
aparecer tão preta
ao longo aparecer tão preta Agora, embora tenhamos
conectado o alfa
da imagem ao nó
material, também
precisamos fazer
outra coisa Então, vou entrar
na guia Material aqui. Role para a direita,
em Configurações. Aqui embaixo, temos
esses modos b***d. Vou mudar isso
de opaco para alfa b***d. Vou mudar o modo de
sombra para clipe Alpha b***d nos dá uma
transição mais suave aqui do que algumas das outras opções,
como alpha clip e alpha hatched Mas há
ocasiões em que você
terá falhas no modo
alpha b***d E, às vezes,
pode ser útil alternar para um dos
outros modos. No momento, isso está nos
dando uma
transição suave entre o plano terrestre
e o plano de fundo , fazendo
exatamente o que queremos. Então, na próxima lição,
vamos começar a projetar
a ilustração de volta em outros objetos em nossa cena
22. Pedras: projeção - BG Tree e pedras: Trabalhando de trás para frente, seguida,
selecionarei essa árvore no
plano de fundo aqui. Você notará que o tronco e essa ramificação estão separados um
do outro no momento
com a ramificação selecionada. E então, ao mudar de posição, selecione meu tronco de árvore e aperte o controle J. E isso
os unirá em um único objeto. A outra coisa que vale a pena
fazer antes de prosseguirmos é adicionar um
pouco de geometria extra aqui Se eu apertar a tecla tab, você pode ver que no
momento não temos nenhuma borda passando pelo tronco
da árvore aqui. Assim como no plano de fundo, isso
causará problemas quando reprojetarmos
nossa imagem nele E podemos corrigir isso
apenas pressionando controle R para adicionar um loop
de borda Você pode ver esse laço amarelo
aqui no meio aqui. Se realmente
rolarmos a roda do mouse, podemos aumentar o
número de cortes. Então, quando clicamos, temos a opção de
movê-los. Mas vou clicar com o
botão direito do mouse para cancelar essa mudança. E isso é adicionado
nesses loops para nós. Agora vou rolar
o galho aqui. Pressione o controle R e
faremos a mesma coisa, basta adicionar alguns cortes de loop, clicar e clicar com o botão direito do mouse. Podemos então pressionar Tab para
sair do nosso modo de edição. Como antes, vou
até a janela do sombreador aqui e procurarei um material E eu vou trazer
o Material 2, que era nosso plano terrestre, e que tinha as melhores
opções aplicadas a Novamente, precisamos
lembrar de clicar nesse pequeno número dois para nos
fornecer um material exclusivo. Agora podemos abrir
a próxima imagem em nossa sequência três,
aberta como antes. Teremos que
projetar nossos UVs. Vamos pressionar a tecla tab
A para selecionar todos os vértices do projeto de visualização da
câmera Da aba de visualização para fora, você verá que
projetamos, mas o resultado parece
um pouco estranho Se, na guia Material,
rolarmos até o final aqui, o que podemos fazer é clicar na
opção Mostrar face traseira. Isso ocultará as
faces traseiras no momento,
porque podemos ver através das bordas aqui
porque a área que pintamos é, na verdade,
menor que a geometria Se mostrarmos a
face traseira ativada, a imagem está se
projetando e se projetando na parte interna
quanto na parte externa do cilindro Se desativarmos essa opção, ela não aparecerá na
parte interna do cilindro. À medida que giramos, você verá que ele ainda está projetado na parte de trás do próprio
objeto Esse é o resultado
que buscamos. Agora podemos passar para a
folhagem no topo. Aqui, novamente, entraremos no
menu suspenso Escolha o material
três, o ícone dos dois Abra nossa próxima
guia de imagem para o modo de edição. Selecione tudo novamente. Vamos ao Reino Unido
e projetemos de vista que projeta bem
nossa folhagem Mas, na verdade, estamos cortando
a borda disso aqui porque eu
pintei além dos limites dessa
geometria no Photoshop, podemos ver que, se entrarmos na visualização
de edição de UV, você verá que
os UV projetados não cobrem toda
a Para corrigir isso,
o que vou
fazer apenas na visualização em
três D aqui é mudar
para o modo local. Vou aumentar a escala. Vou manter pressionado
o botão do meio do mouse apenas para restringir
isso ao eixo x. E eu vou
escalar um pouco. Você verá que, no
momento, nada muda. E, na verdade,
acabamos de esticar a imagem à medida que a
ampliamos, o que precisamos fazer é
reprojetá-la Vou apenas entrar no
meu projeto de visualização da câmera. Da vista, você pode ver agora nossa geometria é maior que
o tamanho da imagem Parece que estamos
recortando isso um pouco na
parte inferior ainda aqui, mas isso também pode ser
facilmente corrigido Aqui no editor de UV, posso realmente pressionar A para
selecionar todos os vértices aqui e apenas redefinir ligeiramente
essa posição Você pode ver enquanto eu o
movo, se você olhar para a visão da câmera, o efeito que isso está tendo, posso reposicioná-lo de forma que cubra toda a textura da
imagem Isso é um clique para liberar. Agora, se saltarmos
da visão da câmera,
você verá que, à medida que nos movemos, ela está bem projetada Se eu voltar para
minha aba de sombreamento. Os próximos objetos em
que queremos
trabalhar são as
pedras monolíticas aqui atrás. Vou apenas selecionar
este aqui à esquerda. Novamente, vou
adicionar o último material, clicar no número dois para criar um material exclusivo e
alteraremos a textura que estamos
aplicando à guia da imagem cinco
para entrar no modo de edição aqui
e projetar a partir da visualização. Novamente, vou acessar
a guia de edição de UV apenas para verificar exatamente como
isso está sendo projetado Parece que
tudo está bem contido à medida que nos movemos
na visão em três D aqui Você pode ver que isso parece
ótimo desse ângulo, temos um pouco de flexibilidade para contornar isso, obviamente. Se nos afastarmos demais,
começaremos a ver todo o
alongamento sendo aplicado lá Isso é perfeitamente normal. Vou voltar para a aba
de sombreamento agora. Vamos selecionar
a pedra ereta à
direita aqui. Vamos aplicar o mesmo
material, material cinco. E, nesse caso, não vamos
usar um novo material porque cada dessas três
pedras
monolíticas compartilhará o
mesmo material. Tudo o que precisamos fazer é
redefinir a guia aqui do UV. Certifique-se de que tudo esteja selecionado visualização da câmera
e projete a partir da visualização. Mais uma vez, isso
parece estar funcionando corretamente. Agora, a outra coisa
que estou notando aqui é que o canal alfa
não está sendo aplicado corretamente E você pode ver que ainda
podemos ver o contorno de nossas
três geometrias D. Agora, eu mencionei antes que
temos alguns modos diferentes de
b***ding Se rolarmos até a
parte inferior da guia de material, aqui temos o
alfa b***d Se mudarmos isso
agora para clipe alfa, você pode ver que realmente
resolveu o problema
neste caso, porque
temos o mesmo material em
ambos os objetos, ele o resolveu em ambos os casos. Você também pode ver,
olhando aqui atrás, que temos o mesmo
problema na árvore. Vou clicar em Tab para
voltar ao modo objeto, selecionar aquela árvore e mudar de alfa b***d para alfa Clip novamente, isso limpou essa Alpha b***d funciona muito bem. Temos transições suaves como na folhagem, aqui, mas às vezes para
linhas mais limpas, o clipe alfa funciona
um pouco melhor Agora selecionaremos essa
terceira pedra ereta aqui. Novamente, aplique o
mesmo material com cinco guias e, em seguida, clique na visualização da câmera
para projetar a partir da vista. Agora, o problema que
temos aqui é que, quando pintei
essa pedra ereta, eu a tornei muito
maior do que a geometria de três D
que temos aqui O que precisaremos
fazer é ampliar isso um pouco. Acho que o que
realmente vou fazer é selecionar esses pontos
principais aqui. E para começar, e só para clicar, percebo que temos a edição
proporcional ativada Então, vou clicar com o botão direito do
mouse para cancelar isso e
clicar para desativar a
edição proporcional Aperte mais uma vez e disse, vamos aumentar um
pouco para começar. Vamos tentar isso por enquanto. A
Selecione todos os vértices e, novamente, vamos tentar
reprojetá-los Acho que posso diminuir um
pouco isso e reprojetar Isso é olhar muito mais de perto. Talvez seja necessário ir um
pouco mais longe. Na verdade, vou entrar na guia de
edição UV mais uma vez. Estamos muito perto da borda aqui. Vou pegar esses vértices
do lado aqui e movê-los levemente para
fora, apenas para ter certeza de que
estamos cobrindo isso totalmente Aí estamos. Vamos
voltar para a aba de sombreamento E não se esqueça de que Savi também é
visto periodicamente.
23. Pedras: projeção - MG Tree: Agora, nossa próxima camada
seria, na verdade o efeito de iluminação que
corta as árvores aqui. Mas acho que
vou pular isso e
voltaremos a isso mais tarde Vou seguir em frente até esta árvore aqui à esquerda. Então, novamente, reutilize
nosso último material, crie uma cópia exclusiva dele e altere a imagem
que estamos aplicando Nesse caso,
não queremos a imagem seis, queremos a imagem sete. Assim como na outra árvore, não
temos
geometria suficiente aqui Vou pressionar o
controle para adicionar uma roda do mouse com rolagem labial para aumentar o número
de subdivisões Clique e clique com o botão direito do mouse em A para
garantir que selecionamos todos
os vértices e o projeto
da visualização até ele Que, neste caso, você pode ver que ainda podemos ver a árvore dobrada
na parte de trás aqui Então, se realmente rolarmos para
baixo em nossa guia Material, a opção que tínhamos
anteriormente de ocultar as faces traseiras só
estava disponível
no modo Alpha b***d Se mudarmos isso de
volta para o clipe alfa, você verá que essa
opção desapareceu e podemos ver essa face
traseira aqui. O que podemos fazer em vez disso, porém, é habilitar essa opção de seleção de
backface. E isso removerá
isso completamente porque temos o mesmo problema agora
nesta árvore aqui atrás. Vou fazer a mesma coisa,
habilitar a seleção da face traseira
desse objeto em particular Você pode ver que a mesma coisa está acontecendo com essas
pedras monolíticas. Mas, por enquanto, não estou muito
preocupado com o efeito disso. Na verdade, ele preenche as coisas
e pode nos dar um pouco mais de flexibilidade
com o movimento da câmera Se isso se tornar um problema posteriormente,
podemos alterar essa opção. Vou selecionar o próximo
pedaço de folhagem aqui. Nesse caso, na verdade
vou aplicar o material quatro porque esse foi nosso
último material de folhagem. E vamos querer as mesmas opções
b***ding nele. Mas, novamente, vamos criar uma
versão exclusiva desse material. Em seguida, precisaremos abrir a
imagem número oito, como de costume, tocar no modo de edição, selecionar tudo e
projetar da vista. Agora temos a
folhagem correta aqui. Como antes, podemos ver no lado
esquerdo aqui, as coisas estão sendo
cortadas pela geometria Então, vou até a guia de edição UV e podemos dar uma
olhada no que está acontecendo. Você pode ver aqui que
a imagem se estende além dessa geometria e em certa medida, também
neste lado O que podemos fazer mais uma vez aqui é apenas na visualização em três D. Queremos tornar essa árvore
um pouco maior. Eu vou bater em
X e escalar isso. Para começar, vamos entrar na visão de
nossa câmera e projetar de uma
vista que parece muito melhor, mas acho que possivelmente
precisamos de um pouco mais aqui
embaixo. Na verdade, o que vou fazer é entrar
novamente
na visão em três D. E eu vou
girar isso um pouco. Vou apenas apertar a tecla R e girá-la levemente na
janela de exibição Volte para o projeto de
visualização da minha câmera a partir de vista que parece estar
cobrindo tudo muito bem Então, isso deve funcionar. Volte para minha aba de sombreamento e você verá
que estamos começando a construir bem esse mar Então, eu vou
guardar coisas lá. E depois continuaremos
com os outros elementos na próxima lição.
24. Atualização do curso: menu de modificadores: Na
lição a seguir, usamos o menu modificador antes da versão quatro do
Blender Esse menu é aberto para mostrar todas
as opções disponíveis
em um só lugar. Embora isso tenha facilitado encontrar
a opção desejada, não permitia
novas adições ao menu sem que ele
ficasse extremamente inchado No Blender four, foi
tomada a decisão de
substituí-lo por um menu
mais convencional Isso significa que os modificadores
individuais agora
estão ocultos no submenu. Embora isso possa, a princípio, fazer com que as coisas pareçam mais difíceis de localizar, o menu agora tem uma função de pesquisa integrada
. Depois de clicar para abrir o menu, é possível
começar a digitar e você começará instantaneamente a
pesquisar no menu Por exemplo, se quisermos
localizar o modificador Bevel, posso simplesmente começar a
digitar o nome e selecioná-lo na
lista que Da mesma forma, se eu
começar a digitar sub, isso me permitirá aplicar o modificador de
superfície de subdivisão, que é mais rápido do que
vasculhar os menus
25. Pedras: projeção - MG Tree e pedras: Continuando para a frente
dentro da imagem. Vamos selecionar
esse tronco de árvore. Em seguida,
adicionarei um material e aplicaremos material seis, que foi o último tronco de árvore
que aplicamos. É criar uma
cópia exclusiva e alterar a imagem para a guia número nove. Vamos apresentar alguns loops de borda
extras aqui. Novamente, controle
a rolagem da roda do mouse, clique e clique com o botão direito do mouse, selecione tudo novamente
e projete a partir da visualização. Eu só quero verificar
o que está acontecendo aqui embaixo , porque temos algumas raízes de árvores que
se estendem um pouco além
dos limites dessa geometria Nesse caso, o que
vamos
fazer ainda é um modo de edição aqui. Vou pressionar Control R
para adicionar outro loop de borda. Vou clicar, basta
arrastar um pouco para baixo, está logo acima da
área em que
estão as raízes . Clique para confirmar. Agora quero selecionar esses dois loops de borda
inferiores. Eu posso segurar o Okey. Basta clicar neste laço de borda
aqui e eu selecionarei. Então, se eu segurar
a tecla Shift e a tecla, posso clicar nesse laço
da borda inferior e
selecioná-lo também. Agora posso aumentar a escala. Vou apenas
ampliá-los um pouco. Acho que o que vou fazer é simplesmente deslizar esse laço da borda
inferior E também amplie
isso ainda mais. Novamente, vamos clicar
em. Vamos reprojetar
esse projeto a partir de uma visão
que parece um pouco melhor Se você quiser aumentar
o tamanho da visualização da câmera, basta passar o mouse sobre
ela e pressionar o controle no espaço que aumentará
seu tamanho para tela cheia. Depois, você pode controlar o
espaço para voltar novamente. Está parecendo muito bom. Vou pressionar Alt
neste laço da borda inferior e Z
para movê-lo um pouco para cima, só para que possamos
cair melhor nessa borda aqui. Novamente, A para selecionar e
reprojetar mais uma vez. Ok, então estou feliz com a
aparência. Tab para o modo de edição
e, em seguida, selecione a folhagem, selecione meu último material, faça a cópia exclusiva e
selecione a imagem dez, como de costume. Guia e projeto a partir da visualização. Agora, mais uma vez, isso não é como
cobrir a área certa, temos que acessar a guia de edição UV, podemos ver a que distância
estamos neste caso. Na verdade, queremos cobrir essa área na
parte inferior aqui também. O que vou fazer para corrigir isso é uma solução um pouco
diferente que aplicamos
anteriormente no passado. Ampliamos essa geometria
e, em seguida, tivemos que continuar
reprojetando, o que envolve uma
certa quantidade de suposições reprojetando, o que envolve uma
certa Mas há uma
abordagem diferente que podemos adotar. Se eu acessar a guia de
modificadores aqui, posso clicar em Adicionar modificador Podemos adicionar essa opção de
projeto UV. Agora podemos escolher um
objeto a partir do qual projetar. Vou selecionar minha câmera de
projeção como de costume, o que isso vai
fazer, isso vai
criar uma projeção ao vivo a partir da No entanto, precisamos alterar essa
proporção, porque a
proporção da imagem aqui é uma imagem de 16 por nove. Precisamos inserir
esses valores aqui. Vou mudar isso para 16.9 Agora você pode ver que estamos de volta ao
que estávamos anteriormente Também podemos selecionar nosso mapa UV
na parte superior aqui. Isso significa que agora temos uma atualização
ao vivo em nosso mapa UV. Se, por exemplo, eu
agora aumentar isso,
você pode ver à medida que a escalamos, em vez de
esticar a imagem, a imagem está sendo projetada através da peça de geometria, que é exatamente o que Agora, não vou
escalar isso para abranger todas
as folhas Na verdade, vou
deixá-lo apenas cobrindo essa
área no topo. Para começar, acho que vou pular
fora da visão da câmera. Vou tornar
isso muito mais superficial. Vou começar
apenas escalando ao longo do eixo y
para que você possa, e Y. Vou simplificar isso um pouco para começar, acho que também podemos escalá-lo
verticalmente E Z, então vou movê-lo
para baixo em Z. Você pode ver que, enquanto estou fazendo isso,
recebemos essa atualização ao vivo, o que é muito útil Vamos mudar isso
um pouco. Escale novamente em X, um pouco mais também,
então estamos chegando mais perto. E vou girar isso
um pouco também para que
corresponda melhor à forma
que estamos procurando Mova-o livremente até chegarmos
mais perto do que queremos. Dessa forma, as folhas se
enrolarão um pouco. Acho que vamos aumentar um
pouco mais a profundidade. Escale e Y,
está tudo bem. Agora, aqui embaixo, precisamos estender um pouco
dessa geometria para baixo que ela englobe as
outras folhas na parte inferior da árvore O que eu posso fazer é pegar
alguns desses vértices aqui. Quero apenas esses na parte inferior, você pode manter pressionada a tecla Shift para adicionar à
sua seleção a qualquer momento. Agora você notará que não estou selecionando esses pontos
na parte de trás. Isso porque,
embora possamos ver através desse
objeto no momento, eu não tenho esse modo de raio X em seleção
um pouco enganosa por Você pode ver que estou selecionando
nos dois lados da malha. Vou mover
esses pontos um pouco para baixo até começarmos a
mostrar essas outras folhas de cima para baixo, aqui embaixo. Agora, eu não quero que
essas folhas fiquem muito longe
do tronco da árvore, então vou
selecionar todas elas. Só me pedem que os
escale um pouco, mova-os
para mais perto do tronco da árvore. Vou apenas mover alguns
desses pontos para baixo também. Obviamente, quanto mais você estiver ao redor do lado
do objeto aqui, mais distorção você obterá Só estou tentando esclarecer
isso um pouco. Se pularmos para a visão da câmera, teremos uma
ideia melhor de como isso funciona no espaço de controle. Só para aumentar o tamanho, posso subir um
pouco para
a direita , o que agora abrange perfeitamente
todas as nossas folhas Basta mover esses pontos
um pouco uma vez. Parece um pouco confuso. Ele deve fazer o trabalho de
controlar o espaço novamente .
Para sair disso, posso revisar agora que
parece que essas folhas estão
presas ao tronco da árvore. Quando estivermos satisfeitos com
isso, podemos realmente nos
livrar desse modificador de projeção. Para fazer isso, basta pressionar
Tab para entrar no modo objeto, passar o mouse sobre o modificador e pressionar controle A para aplicar
esse modificador agora deve significar que,
se pressionarmos a
tecla tab e selecionarmos
todos os nossos vértices, agora
podemos ver nossos UVs corrigidos aqui
projetados sobre Vou voltar mais
uma vez para
minha guia de sombreamento e
salvar minha cena Nossos próximos elementos
são as
pedras monolíticas aqui em primeiro plano Eu seleciono um desses, seleciono nosso último material e
crio uma cópia exclusiva. Em seguida, queremos abrir
nossa próxima imagem, apenas o número 11, o modo de edição
e projetar a partir da visualização. Tudo bem, então podemos fazer o mesmo com essa outra pedra
ereta. Toque em voltar e selecione
o próximo. Aplique o mesmo material, material dez, neste caso vamos manter
a duplicata. Toque no modo de edição e
projete a partir da visualização. próximos elementos dos
arbustos e eu, na verdade criamos um arbusto adicional
na ilustração. Vamos adicionar isso
na próxima lição.
26. Pedras: projeção - arbustos e árvore FG: A próxima coisa que
precisamos fazer é selecionar um desses objetos de
arbusto aqui. Vou apertar shift para
duplicar e mover isso
um pouco de volta para essa área E você pode ver
pela sombra pintada
na planta baixa, aproximadamente onde esse arbusto
deveria se encaixar Apenas mova isso um pouco
para baixo. De volta ao contato, vamos adicionar um novo material Escolha o material
dez, crie uma cópia, escolha a imagem 12 Todos os nossos
vértices e projete a partir da vista, então isso está bem oculto Mas podemos ver que estamos cortando um pouco a borda aqui Então, vamos voltar para a guia de edição UV e
ver o que temos. Então você pode ver que isso precisa
ser esticado um
pouco e também um pouco mais alto Então, podemos simplesmente atingir
uma escala de escala, isso no eixo x, e eu também vou
empurrá-la
um pouco para o lado Mais uma vez, do ponto de vista da
nossa câmera, vamos falar com você e projetar que parece que está cobrindo
tudo bem Agora, volte para a guia de sombreamento. Vamos selecionar nossa
próxima bucha e fazer a mesma coisa com
o último material. Torne-a única e carregue a imagem 13 no modo e
projete a partir das visualizações. Bastante bom. Vamos dar uma olhada
na visualização de edição UV, estamos perdendo parte
da borda aqui novamente, podemos simplesmente escalá-la
um pouco e movê-la
levemente na visão da câmera,
e isso um pouco e movê-la
levemente na visão da câmera é um reprojeto que está
cobrindo as coisas bem o suficiente Agora vamos para a bucha
final aqui, criamos um material exclusivo,
carregamos a imagem 14. Projete isso do ponto de vista. Novamente, vou dar uma
olhada na guia de edição UV. Estamos perdendo o topo de
algumas dessas samambaias aqui. Vamos subir
um pouco e reprojetar. Ainda faltam
um pouco as bordas. Vamos apenas no eixo z, um pouco, eu acho. Geralmente um pouco maior. Tente novamente, isso parece bom. Novamente, isso parece estar se
projetando bem o suficiente. Isso só nos deixa com
essa árvore em primeiro plano. Agora, para isso, vamos selecionar a
guia de geometria para entrar no modo E, novamente, precisamos adicionar
alguns loops de borda aqui. Controle, vamos chamar isso de clique na roda
do mouse, clique com o botão direito do mouse. Eu farei o mesmo no galho. Selecione tudo o que precisamos para adicionar esse material
antes de prosseguirmos. Então, vamos selecionar
esse material 13. Você quer ser um modo de
objeto aqui, e eu posso fazer esse material
exclusivo 14. Vamos resolver isso. Na verdade, queremos a imagem 15. Agora vamos voltar ao
modo de edição e projetar a partir da visualização. Nesse caso, nossa
geometria definitivamente precisa ser editada porque temos algumas raízes
adicionais
na parte inferior aqui Veremos isso principalmente
se
formos até a visualização de edição de UV
e constatarmos que temos grande da textura
da nossa imagem fora dos limites
definidos aqui pelos UV O que vou fazer é
entrar no modo de edição, podemos começar simplesmente
cortando esse loop na borda inferior, mantendo
pressionada a tecla
Alt e clicando, e eu vou aumentar a escala Acho que o que
realmente vamos fazer
neste caso é a mesma coisa que fizemos com as
folhas aqui. Vamos usar a opção de projeção ao
vivo, o que tornará nossa
vida muito mais fácil Vou
entrar na guia do modificador e adicionar esse modificador de
projeto UV Novamente, vamos selecionar
nossa projeção de câmera. Altere a proporção, ou seja, mapa UV de 16 por nove. Agora será muito
mais fácil editar isso. Vamos escalar
isso um pouco. Acho que podemos adicionar um loop de borda
extra para
ajudar a controlar a adição de
uma volta na borda e clicar com o botão direito do mouse na
escala. Vamos fazer esse loop inferior, vamos escalar novamente. Acho que vou pegar
os dois, só vou
movê-los um pouco. Acho que estamos
cortando as bordas. E nesse loop acima, eu também vou
aumentar um pouco, ter
certeza de que não está
cortando nada. Basta escalá-lo e
movê-lo levemente. Isso parece muito bom. Você pode ver que estamos
perdendo um pouco a vantagem superior aqui. Obviamente, não há geometria
suficiente. Vou apenas
adicionar mais alguns
loops de borda na parte superior aqui Basta controlar nossos,
adicioná-los para ajudar a manter
as coisas unidas. Também vou ajustar alguns desses loops
de borda aqui. Então, eu vou
escalá-los individualmente. E acho que escale e mova isso para mais perto da
forma do galho. Isso significa que deve
ser um pouco melhor. Vou fazer o mesmo com seu galho aqui
embaixo. Só pode escalar
um pouco, não você. Ok, eu vou ser o mesmo com alguns desses loops no par superior, apenas
aumentando um pouco e
movendo-os um pouco Estou feliz, acho que
combina bem o suficiente. Vou pressionar a
tecla Tab para voltar ao modo objeto novamente. Vou aplicar
essa projeção, então eu simplesmente rolo sobre ela e pressiono o
controle A para aplicá-la agora, como em nossa guia de edição UV Para selecionar tudo, podemos
rolar e verificar se
tudo está
contido nos UVs, que parece estar Agora vou adicionar a
camada de hera por cima disso. Para fazer isso, o que
vou fazer é duplicar essa árvore,
esse tronco de árvore que está selecionado Vou apertar a tecla Shift
D. Quando começarmos a movê-la, levarei a árvore conosco,
mas podemos clicar com o botão direito do mouse
para cancelar esse movimento. E vou renomear
isso como Ivy Two Ivy. Em seguida, vamos
pressionar Tab para entrar no modo de
edição com todos os nossos
vértices selecionados. Se eu apertar a tecla para
abrir as ferramentas ao lado aqui. Descendo até o final, você verá que temos
essa opção de encolhimento quando eu clico nela,
essa pequena alça E isso nos permitirá ampliar e reduzir
isso um pouco. Então, o que eu quero fazer
é deixar
isso um pouco maior do que
a árvore embaixo Isso é um pouco diferente de
uma opção de escala, pois empurra todos os vértices para
fora ao longo de sua superfície normalmente Isso significa que ficará uniformemente
maior em todas as direções. Só preciso voltar
ao modo objeto lá. Vamos criar
um material exclusivo porque
duplicamos o objeto, ele já tem esse material de
árvore aplicado Então podemos mudar isso, 216. Agora vamos trazer nossa hera. É uma guia interessante para
entrar no modo de edição novamente. Vamos apenas nos
certificar de reprojetar isso para que nosso V
não aumente. Novamente, estou apenas verificando
a guia de edição UV. Você pode ver que ainda não
fizemos isso grande o suficiente, pois estamos
no modo de edição aqui. Novamente, basta
clicar nessa mesma ferramenta aqui e ampliar um
pouco mais as coisas. E então, para reprojetar,
aí estamos. Agora nós
encobrimos bem esse v. Agora, no momento, você pode ver essas bordas ao redor de
algumas folhas de hera. À medida que nos aproximamos,
isso desaparecerá. Mas, no momento, parece bastante pronunciado. Se entrarmos na
guia Material e rolarmos para baixo, teremos essa opção de
clipe alfa ativada. Podemos experimentar o alpha b***d
e ver se é melhor. Na verdade, isso é pior. Vamos voltar ao clipe alfa e podemos alterar esse limite de
clipes Se eu aumentar isso um pouco,
isso geralmente ajudará. O que realmente precisamos fazer é ver como isso fica
na renderização final. Antes de fazer isso,
porém, ainda
precisamos adicionar esse feixe de luz
ao centro da imagem. Então, faremos isso
na próxima lição.
27. Pedras: projeção - iluminação: Agora, para criar
nosso feixe de luz, o que eu realmente vou fazer é começar com um cilindro. Então, eu vou
apertar a tecla A. Vamos adicionar um cilindro. Verifique as opções que
são aplicadas aqui. Acho que vou
deixar os padrões por enquanto. Em seguida, vou clicar em Tab, no modo Editar entrar no modo Editar
e selecionar
esse loop de borda superior. Apenas pressionando Alt Click, você pode ver que ainda temos essa redução de gordura ativada. Podemos simplesmente pressionar a tecla para voltar ao modo de
seleção. E vou
pressionar S e aumentar a escala, que nos dará uma forma de cone
áspero. E vou adicionar alguns loops de borda pressionando o controle R,
rolando a roda do mouse, clicando
e clicando com o botão direito do mouse e clicando Então eu escalo tudo ao longo do eixo y apenas para reduzir um pouco o
feixe de luz Sabe, eu o coloco de
volta no lugar. Vou escalar
tudo um pouco,
tudo para girar, para
colocá-lo no lugar certo Aumente a escala para
que fique um pouco maior. Então, acho que é mais ou menos
aí que precisaremos. Então, vamos voltar
ao modo objeto aqui. Controle para aplicar essa escala e clique com o botão direito do mouse para suavizar também a
tonalidade. Agora selecione um Material. Acho que o que eu
realmente vou fazer é selecionar o material quatro aqui, porque eu sei que
o modo alfa b***d aplicou E selecione a imagem seis. Obviamente, precisamos consertar
a aba do nosso UV. Selecione todo o
projeto a partir da visualização, obviamente
temos
alguns problemas aqui. É direcionado para a guia de edição
UV. Veja se as coisas não estão
alinhadas como deveriam. Isso é quanto à escala de escala. E eu também quero
girá-lo um pouco melhor, combinar o ângulo e
reprojetá-lo Vou voltar ao modo de
seleção lá. Os UVs estão cobrindo bem
a imagem lá. Acho que podemos até mesmo
reduzir isso um pouco,
removê-lo, isso é
reprojetar Vamos voltar para
nossa guia de sombreamento agora. Você pode ver que
temos um problema, mais
uma vez aqui com nossas camadas. A folhagem da árvore que está
atualmente na frente
dessa camada está sendo cortada. Agora, se eu selecionar esse
material e rolar para baixo, teremos o modo alfa
b***d aplicado. Podemos mudar aquele clipe de Talha que eliminou esse problema,
mas, ao mesmo
tempo, ele também não está nos
dando a suavidade
que realmente gostaríamos Ao mudar isso
para alfa b***d, novamente,
vou tentar
ajustar um pouco a posição
desse fólio Vou
reduzir a escala. Para começar, vou pressionar S, vamos
restringir isso ao eixo y. Para reduzir um pouco. Acho que vou girar
isso um pouco. Mova-o, toque perto da câmera. Vamos lá, passe para o
modo de edição e você reprojete. Isso ainda não está funcionando bem. Vamos voltar ao
modo objeto e ver se podemos consertar o que vou tentar fazer. Está apenas avançando. Isso funciona muito melhor quando os dois não estão totalmente
interligados. Pode girar isso, vou
movê-lo um pouco. Também posso tentar
reduzir isso um pouco. Agora você pode ver que
temos um resultado melhor agora. Não, eu não gosto das
bordas mais duras aqui. Vamos tentar reprojetar
isso mais uma vez. Obviamente, não é grande o suficiente. Vamos para a guia de edição
UV. O que vou fazer é selecionar
tudo aqui na guia de edição UV e vou ampliar isso. Isso garantirá
que as imagens dentro dos UV, mesmo o resultado final
seja que as coisas pareçam um pouco menores aqui
na visualização em três D. Se eu voltar para
a guia de sombreamento, você verá na visão
da câmera que estamos
perdendo essa vantagem severa Ainda há um
pequeno problema aí. Vamos apenas ajustar essa escala
um pouco mais. Aumentou um pouco mais. Vou apenas compensar um pouco Vamos ver como isso parece. E isso
limpou bem essa borda. Agora, nesta árvore aqui atrás, eu posso ver que estamos cortando levemente
a borda dessa
folhagem Vou apenas selecionar
aquela folhagem lá. Vamos voltar à
nossa edição UV. É absolutamente possível ver,
então, obviamente, está apenas aparecendo lá embaixo Então, vamos escalar
um pouco essa porção e reprojetar Ainda é um pequeno problema. Gire um pouco,
mova-o para baixo. Eles não se reprojetam.
Vamos resolver esse problema. Eu só vou
guardar isso aí. Agora que aplicamos todas essas texturas à geometria, podemos começar a observar o movimento
da nossa câmera na próxima lição
28. Pedras: animação de câmera: Antes de começarmos a ver
a animação da câmera, eu só quero ir até
o painel
de propriedades dessa guia de renderização, até o gerenciamento de cores, e mudar isso de
fílmico para padrão para garantir que
tenhamos as
cores corretas para nossa ilustração Em seguida, podemos acessar
a guia de cena e mudar da
projeção da câmera para a câmera Vou rolar para cima e mudaremos a visibilidade para que possamos esconder nossa câmera de
projeção e reativar nossa câmera de cena aqui Depois, com isso selecionado,
vou
até a guia da câmera novamente aumentarei essa opção
de postagem para garantir que tenhamos
essa borda preta. Em seguida, voltaremos
para a guia de layout. Vamos apenas mudar nossa visão
para ser uma prévia do material. Em ambos os casos, também
removerei as sobreposições
dessa janela de visualização Obviamente,
defini o movimento da câmera antes pintar
essa ilustração. Agora, se
examinarmos a linha do tempo, podemos ver o quão
bem ela está funcionando Obviamente, nossa posição final de
câmera aqui está expondo essa área
vazia à esquerda do quadro aqui Obviamente,
fomos um pouco longe demais. Mas quase todo o
resto está se mantendo. Portanto, a mudança geral
está funcionando bem. Acho que o que vou
fazer é ajustar essa posição final da
câmera e ver se podemos obter algo que
funcione com a
ilustração existente apenas
na visão da câmera. Vou
orbitar um pouco, reposicionar as coisas, ver se consigo algo
que esteja funcionando bem, então a queda desça um
pouco mais abaixo Veja se consigo criar uma composição que
fique bonita. Acho que ter essa pedra
maior emoldurada aqui no meio
dessas outras duas
funciona muito bem Acho que estou feliz
o suficiente com isso. Vou clicar agora e salvar a tecla de localização e
rotação na câmera. Agora é possível clicar no espaço e reproduzir isso para ver
como está. Obviamente, agora você deve ser
capaz de ver como isso
funciona muito melhor do que a versão
que tínhamos quando tínhamos camadas separadas. Como a
textura do solo agora está projetada no ambiente de
três D, isso significa que nossas
pedras
monolíticas permanecem bem posicionadas
no lugar certo, assim como nossas árvores
ao fundo Agora, a única coisa que não está
funcionando tão bem quanto poderia
é que aqui atrás, podemos ver o topo desse tronco
de árvore ficando exposto sob
a folhagem Então, vou ver o que
posso fazer para corrigir isso. Vou
voltar à minha primeira moldura aqui e vamos dar uma
olhada nessa folhagem. Acho que o que vou
fazer para começar aqui é reduzir
isso um pouco. Vou pressionar S, para escalar no meu eixo Y. Escale-o em direção
ao tronco da árvore. Acho que vou realmente pular para o quadro final e ver
o efeito que isso está tendo. Você pode ver que, à medida que eu a escala, a visão da câmera
está se aproximando do tronco da árvore e
parece menos
que as
duas coisas estão separadas Também podemos simplesmente atingi-lo e
aumentá-lo ligeiramente, e você pode ver que ele se estende até o topo
do tronco da árvore. Se agora voltarmos
ao nosso primeiro quadro, basta verificar se tudo
ainda está bem
ali, o que é Acho que
isso deve funcionar bem. Eu digo que estou feliz com
esse resultado final. Então, vou
salvar minha cena lá. E então, na próxima lição, adicionaremos
alguns efeitos de partículas que darão a
ilusão de vaga-lumes voando pela cena para adicionar um pouco mais de magia e
profundidade à
29. Pedras: particles: Para adicionar as partículas, primeiro
precisamos adicionar um
objeto para emitir as partículas Então, vou pressionar a tecla
A e adicionaremos um cubo. Vou mudar seu nome no delineador para emissor Então, vamos ampliá-lo um pouco. Vou apenas escalá-lo para abranger aproximadamente nossa cena Eu só vou
ampliá-lo um pouco. Vamos movê-lo
de volta para o eixo y, vamos aumentar um pouco. Na verdade, também podemos
reduzir isso verticalmente. Em Z, não
precisa ser exatamente assim; na verdade, vou mantê-lo
acima do solo, movê-lo até que fique aproximadamente no
topo do plano
do solo e se estenda
até o topo das árvores. Agora vou visitar, no momento que ele estiver bloqueando todo o resto em nossa cena, por enquanto, vou
clicar nessa guia de objetos. Vá até a tela da janela de exibição e,
em seguida, onde diz Exibir como Vou mudá-lo
de texturizado para limitado. Como escalamos esse
objeto significativamente, vou pressionar o controle A
para aplicar sua escala também Agora podemos acessar
a guia de partículas
do painel de propriedades. Então, se clicarmos
nesse ícone de adição, adicionaremos um novo sistema de partículas Vou reduzir o
número de partículas que
temos para 200. Então, no momento, ele
começará a emitir partículas
do primeiro quadro e
continuará
emitindo-as até o quadro 200 E cada partícula sobreviverá
apenas a 450 quadros. Queremos mudar isso para
que, na verdade, comecemos com todas as partículas que
já estão dentro da cena, e elas permaneçam por toda a
duração da cena, nosso início e fim do primeiro quadro. E continuaremos
até o quadro 250. Agora que nos movemos por aqui, você verá que todas essas
partículas foram adicionadas, mas na verdade elas
foram adicionadas apenas às faces desse cubo Queremos emitir partículas de dentro do
volume do cubo Podemos fazer isso
nesta seção de serra aqui. Em vez de emitir pelos rostos, podemos mudar isso para volume Agora eles estão uniformemente
espalhados pelo próprio volume. Agora, se eu pressionar a
barra de espaço para reproduzir isso, você verá que
nossas partículas caíram diretamente da
parte inferior do quadro aqui. Isso porque eles começam com uma velocidade inicial e a gravidade
os afeta. Vamos alterar essas
duas configurações. Se descermos até esta seção de
peso do campo e a abrirmos, você pode ver que nossa primeira
opção aqui é a gravidade. E eu posso levar
isso até zero. Agora, quando reproduzimos,
as coisas não
caem , mas todas saem
diretamente
da origem. Isso é por causa da
velocidade inicial que foi definida. Podemos voltar
à velocidade aqui. E vamos mudar esse valor. Em vez de um
metro por segundo, acho que vou
reduzir isso para não 0,1 no início. Então, temos um pouco
de movimento lá dentro, mas não é tão significativo. Mas, no momento, nossas partículas ainda
estão flutuando. Portanto, há algumas
outras configurações que
podemos alterar para afetá-las. Na guia de física aqui, você pode ver que
temos essas forças. Vou começar
aumentando esse valor browniano,
aumentando um pouco para começar e ver qual efeito isso tem Você pode ver que essas partículas estão começando a tremer. Podemos experimentar
isso um pouco mais. Na verdade, para obter um movimento um pouco
mais irregular, acho
que vou voltar a essa velocidade até zero Vamos reiniciar nossa reprodução. Veja onde estamos. Então, temos esse movimento realmente errático As coisas estão indo muito
rápido, então
vou aumentar um pouco esse
amortecimento e, na verdade
, teremos o efeito de desacelerar essas partículas Eles têm esse movimento
instável, mas não estão indo Só
um pouco mais longe, acho que esse é o tipo
de efeito que eu quero. Estou percebendo que algumas partículas estão sendo cortadas
na parte de trás Eu só quero verificar se não
estamos indo muito longe. Veremos como ficam quando mudarmos o
tipo de partícula, eu acho Por enquanto. Você pode
ver que temos essas esferas cinzentas aqui O que realmente queremos fazer é adicionar um objeto à cena, que podemos usar para
substituir cada uma dessas esferas Vou apenas pressionar a
tecla A e
adicionaremos uma esfera de ícones
no menu de malha. Vou
deixar os
valores padrão aqui no momento, mas o que vou fazer
é clicar e arrastá-los para um lado para que fique fora da vista
da câmera. Depois, com isso selecionado, vou até a guia de materiais e adicionarei
um novo material a ela. Vamos rolar para baixo. Vou reduzir
sua especulação para que
não capte nenhum destaque e também aumentar sua Mas o que
mais nos interessa é a opção de emissão aqui
embaixo. Vou clicar
na cor de emissão aqui e vou aumentá-la e escolher uma cor laranja. Então eu vou começar a
aumentar sua força de emissão. Eu vou fazer isso
um pouco mais. O que vou fazer
é simplesmente acessar as configurações de renderização rapidamente aqui, porque temos
essa opção Bloom. Se eu habilitar isso,
você pode ver que
agora temos esse
brilho intenso ao redor de nossa esfera Feito isso,
vou selecionar novamente
meu objeto de emissão. Volte para a guia de partículas e
, se rolarmos para a direita, podemos chegar a essa seção de
renderização no momento em que tivermos
Renderers Halo, que são essas esferas
que estamos vendo Se eu mudar isso, posso escolher a opção Objeto
e, em seguida, temos essa
opção de objeto de instância abaixo dela Eu clico lá,
posso simplesmente rolar para baixo e escolher essa cosfera
que acabamos de adicionar. Você pode ver que, devido
às configurações de exibição que definimos no emissor, não
conseguimos ver
nossas esferas corretamente O que vou fazer é
desabilitar essa
opção Mostrar Emissor em renderizar E então eu também vou
abrir a tela do Viewport. E também vou desativar o
show emitter lá. Em seguida, podemos acessar nossas configurações de objeto visualização,
em vez de limites, podemos alterar isso de
volta para Agora podemos ver todas as nossas
partículas aparecendo corretamente, mas no momento elas são
realmente muito grandes. Então, eu quero voltar às
minhas configurações de partículas e reduzir a escala Se eu rolar para baixo novamente até
encontrar a seção de renderização, temos uma opção de escala aqui. Também temos essa aleatoriedade de
escala. E eu vou aumentar essa aleatoriedade de
escala
até um Isso significa que teremos uma
variedade de tamanhos aqui. Mas eu ainda preciso diminuir um pouco
esse tamanho. Em algum lugar em torno de 0,1 ou 0,2,
veremos como isso fica. Agora eu acho que podemos realmente
entrar no material novamente. Se eu selecionar essa
esfera Ico mais uma vez, vá até a
guia de material e role para baixo. Acho que podemos aumentar ainda mais
essa intensidade
de emissão , cerca de 50. E agora está
nítido, um pouco melhor. Vou clicar na minha cor
de emissão aqui. Basta mudar isso um pouco, um pouco mais de laranja. Se voltarmos ao
nosso primeiro quadro, podemos clicar na
parte espacial para reproduzir isso e ver como
fica. Com as partículas
voando, acho que podemos nos dar ao luxo aumentar
um pouco mais
essas partículas. Novamente, vou
descer para a seção de renderização. Basta ajustar levemente essa escala apenas mantendo
pressionada a tecla shift, podemos ajustá-la em incrementos
menores É algo que parece bom aumente o tamanho da
minha janela de visualização aqui, o espaço de controle
e reproduza-a, para que você
possa continuar ajustando as configurações das
partículas, se quiser Mas estou bastante feliz
com o resultado final, então vou
guardá-lo aí e depois poderemos renderizar as coisas
na próxima lição.
30. Pedras: renderização: A primeira coisa que quero
fazer antes de renderizarmos a
animação completa é fazer um teste de renderização movido de
volta para o meu primeiro quadro. E então você pode ir
até o menu de renderização e renderizar a imagem ou 12. Você pode ver que as
configurações que alteramos anteriormente no ivy
eliminaram a maioria dos artefatos, mas ainda temos alguns nas
bordas aqui Você também notará que
esse tronco de árvore
à direita tem alguns artefatos na parte inferior do tronco. Vamos dar uma
olhada em como corrigi-los antes de renderizarmos
a animação final. Só para fechar isso, quero selecionar meu tronco de árvore. Se tiver dificuldade em
selecionar o tronco, você sempre pode manter pressionada
a tecla antiga e clicar. Em seguida, forneceremos um
menu de tudo o que está
embaixo do cursor do mouse e podemos selecionar
o tronco dessa Portanto, se acessarmos as
configurações de material e rolarmos para baixo, poderemos aumentar novamente
esse limite de clipes Vamos ver qual efeito isso tem. Agora, esses artefatos
ainda estão presentes lá. Há outra coisa
que podemos examinar para ver se isso consertará essa textura. Vou apenas ir para o
espaço de trabalho de sombreamento. Se eu apenas ampliar um
pouco a borda aqui, você pode ver essa borda branca no nó de textura da imagem aqui. Este primeiro menu suspenso diz
que é linear. Isso afeta a forma como o b***der
escala as imagens para cima e para baixo. Internamente, podemos alterar
essa configuração de linear para você pode ver que agora ela se
livrou dessa borda branca
e a limpou bem Vou tentar a mesma
coisa com a hera novamente. Basta pressionar 0
e selecionar a hera. Vamos mudar isso de
linear para mais próximo. Novamente, ele limpou
todos esses artefatos. Mais uma vez, vou
clicar em 12 para fazer um teste de renderização. Você pode ver que está
parecendo muito melhor. Basta voltar
para minha guia de layout limpar
a linha do tempo aqui Eu quero verificar as bordas
desses arbustos aqui também. Vou atingir 12 neste
momento e ver como fica a renderização que está
saindo bem limpa. Vou fechar isso. Se você notar
que as partículas
não estão visíveis aqui, é simplesmente porque elas precisam ser geradas no primeiro quadro Avançou na linha
do tempo. Depois de jogar isso, ele armazenará em cache o efeito de
partícula E isso será visível e também
deve estar visível
na renderização final. A última coisa que precisamos fazer é alterar nossas configurações de saída, que estão aqui
no painel de propriedades. Nossa resolução está
definida para 1920 por 1080. E vamos
manter a taxa de quadros em 24 quadros por segundo. Os quadros finais iniciais
correspondem ao nosso cronograma. Tudo bem, e
vamos mudar nossas opções de saída. Vou pular para o mesmo local em
que estou salvando meus arquivos b***d e adicionando uma nova pasta
que chamarei Em seguida, renomearei isso para Stone Circle e adicionarei
esse sublinhado no final para que
o número do
quadro da imagem apareça Depois disso, aceite, vou deixar
isso como um arquivo PNG, alterá-lo para um arquivo RGB porque não precisamos do
alfa no resultado final Então, devemos estar prontos para ir. Você pode se perguntar por que
não estou salvando isso como um arquivo de filme e em vez disso,
estou salvando
uma sequência de imagens. Isso é simplesmente porque,
se a renderização travar meio
de um arquivo de filme, teremos que começar
tudo de novo. Por outro lado, se renderizarmos
nossos quadros individuais e tivermos uma falha no
meio da renderização, podemos simplesmente renderizar
os quadros restantes na cena e juntar tudo no final Então, vou
salvar minha cena depois subir para renderizar
e renderizar a animação. Depois que a renderização estiver concluída, você poderá acessar
o menu de renderização novamente e ver a animação. Então, se quiser
, você pode colocar sua sequência de imagens em um aplicativo de edição de vídeo ou mais
uma vez, podemos adicionar um espaço de trabalho de edição de
vídeo Adicione na sequência de
imagens do sequenciador, abra a pasta de renderização, selecione todos os quadros
e adicione uma faixa de imagem E acesse nossas opções
de saída aqui. E altere o
formato do arquivo para FFmpeg, codificação de
vídeo passa para Mpeg quatro e apenas aumente a qualidade para uma
saída de alta qualidade Em seguida, você está pronto para
renderizar novamente a animação de renderização
e, na
pasta de renderização,
agora você deve ter esse arquivo de
4 MB salvo. Agora, se você quiser se juntar a
mim na lição final, recapitularemos alguns dos pontos
importantes a serem lembrados você está criando suas próprias cenas
como essa
31. Considerações finais: Muito obrigado por
fazer este curso. Espero que agora você tenha uma
melhor compreensão de como alguns céus simples em três D podem ajudá-lo em seu processo de
ilustração Agora, nesta lição final, gostaria de recapitular
brevemente alguns pontos-chave
da aula Ao criar um estilo multiplano, é importante
garantir que cada uma
das camadas se sobreponha suficientemente O efeito multiplano não
funcionará se a camada de primeiro plano precisar
parecer anexada a uma
camada parecer anexada a uma Ao salvar as
camadas da imagem, use um
formato como PNG, que preserva a
transparência das camadas Nomear cada uma de suas
camadas sequencialmente
facilitará muito a vida ao
importá-las para o b***der Ao importar suas camadas, não se esqueça de definir o tipo de
material a ser emitido e usar a opção Z de profundidade positiva
para colocá-las corretamente em camadas Ao criar três geometrias. Para projeção de imagens,
você precisará ter resolução
suficiente na projeção
da malha
para funcionar corretamente, mas você sempre pode
adicionar mais subdivisões ou cortes em loop e, em seguida, reprojetar sua imagem quando precisar fazer grandes alterações na geometria dos três D. O modificador de projeto UV permite atualizações ao vivo, o
que torna a vida muito mais fácil. Se você está acompanhando a aula e tem um
projeto final para compartilhar, usando sua própria
ilustração ou uma das minhas, adicione-o à galeria
do projeto Eu adoraria ver o que
você criou. Se você gostou da aula
, seria fantástico se
você pudesse sair e comentar. Isso realmente ajuda os novos alunos a
saberem o que esperar. Finalmente, se você quiser
aprofundar suas três
habilidades D
, confira algumas das minhas
outras classes, que abrangem tanto as
três habilidades essenciais quanto a
criação e animação de personagens
mais complexas. Espero que você tenha
gostado de sua jornada
pela floresta para explorar as possibilidades
que três D oferece e agora se sinta confiante para criar seus próprios
projetos semelhantes. Boa sorte e espero te
ver novamente em breve.