Na floresta: adicione profundidade à sua ilustração com o Blender 3D | John Knowles | Skillshare
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Na floresta: adicione profundidade à sua ilustração com o Blender 3D

teacher avatar John Knowles, Animation Director

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      2:41

    • 2.

      Visão geral do curso

      1:47

    • 3.

      Atualizações do curso

      2:16

    • 4.

      Floresta: resumo de ilustração

      1:57

    • 5.

      Fundamentos do Blender

      5:27

    • 6.

      Floresta: planos de imagem

      10:29

    • 7.

      Atualização do curso: menu quadro-chave

      1:34

    • 8.

      Floresta: passagem da câmera

      8:48

    • 9.

      Floresta: animação de névoa

      7:26

    • 10.

      Floresta: renderização

      3:24

    • 11.

      Floresta: saída

      2:24

    • 12.

      Floresta: configuração de rastreamento de tiro

      13:57

    • 13.

      Floresta: animação de rastreamento de névoa

      6:07

    • 14.

      Pedras: modelagem: configuração de cena

      5:02

    • 15.

      Pedras: modelagem: Stone Circle

      11:17

    • 16.

      Pedras: modelagem: árvores

      17:35

    • 17.

      Pedras: configuração da câmera

      12:36

    • 18.

      Pedras: repartição da ilustração

      1:58

    • 19.

      Pedras: demonstração de paralaxe

      1:27

    • 20.

      Atualização do curso: Shader de princípios

      1:10

    • 21.

      Pedras: projeção: planos BG e terra

      9:47

    • 22.

      Pedras: projeção: árvore BG e pedras

      10:02

    • 23.

      Pedras: projeção: árvore MG

      4:26

    • 24.

      Atualização do curso: menu modificador

      1:00

    • 25.

      Pedras: projeção: árvore MG e pedras

      10:31

    • 26.

      Pedras: projeção: arbustos e árvore FG

      11:46

    • 27.

      Pedras: projeção: iluminação

      7:53

    • 28.

      Pedras: animação de câmera

      5:15

    • 29.

      Pedras: argolas

      11:09

    • 30.

      Pedras: renderização

      5:57

    • 31.

      Considerações finais

      2:14

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

276

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Se você é um artista ou ilustrador, ter algumas habilidades básicas em 3D abre um mundo totalmente novo de possibilidades. Este curso explora as maneiras pelas quais o 3D pode adicionar uma dimensão extra ao seu trabalho.

Como animador, uma das primeiras coisas que eu queria fazer quando comecei a criar ilustrações era encontrar maneiras de adicionar movimento para ajudar a dar vida a elas.

Uma das soluções mais fáceis é adicionar movimentos simples de paralaxe a camadas de arte para dar uma ilusão de profundidade. Mas isso não funciona em todas as imagens e, com o uso de software de animação 3D, podemos ir além desses efeitos simples e projetar nossas ilustrações na geometria 3D. Isso nos dá muito mais flexibilidade para adicionar movimento complexo de câmera às nossas ilustrações e até mesmo combinar nossas ilustrações com elementos ou efeitos 3D.

Neste curso, vou começar com o básico para quem nunca tocou em softwares de animação 3D antes. Vamos então explorar como criar movimentos de câmera multiplano e paralaxe usando a arte fornecida.

Na segunda parte do curso, vamos criar uma cena 3D simples com base em um esboço. Esta cena serve como um guia que você pode usar para criar sua própria ilustração ou, alternativamente, usar a ilustração fornecida na próxima parte do curso, onde demonstro como projetar a ilustração de volta nos objetos individuais da cena.

Por fim, vamos adicionar um movimento de câmera e alguns elementos 3D para adicionar um pouco de magia à nossa cena.

 

O que você vai aprender:

  • Você vai começar aprendendo os fundamentos essenciais do aplicativo Blender que vai precisar para o resto do curso.
  • Você vai aprender a importar imagens para o Blender, mantendo a proporção de aspecto e o espaço de cores originais.
  • Com a arte importada corretamente, você vai aprender a criar animação de paralaxe simples animando a câmera e as camadas de arte.
  • O curso aborda todas as técnicas de modelagem necessárias para criar uma cena 3D simples para projetar uma ilustração.
  • Todo o processo de projeção de imagens é explicado, incluindo como lidar com muitos dos problemas comuns que você provavelmente vai encontrar.
  • Você também vai aprender os fundamentos da criação de um efeito granulado no Blender.
  • Por fim, você vai aprender como renderizar e salvar sua animação como uma sequência de imagens ou um arquivo .mp4.

 

O que você vai criar:

  • Ao acompanhar o curso, você vai criar duas variações da animação simples da câmera multiplano.
  • Você também será capaz de criar uma animação baseada em uma ilustração projetada na geometria 3D.

 

É bom saber:

  • Este é um curso de nível iniciante usando o aplicativo 3D gratuito, o Blender.
  • O aplicativo Blender pode ser baixado gratuitamente em: blender.org
  • Devido a certas mudanças introduzidas no Blender 4.2, este curso será mais fácil de seguir usando o Blender 4.1.1.
  • Instruções para baixar versões anteriores do Blender podem ser encontradas na aula Atualizações do curso.
  • Como este curso se concentra em fornecer as habilidades necessárias para levar suas próprias ilustrações para 3D, não inclui nenhuma demonstração de pintura, mas forneci minhas próprias ilustrações, que você pode usar para experimentar qualquer uma das técnicas do curso.

 

Embora o mundo do 3D possa parecer assustador, ao final deste curso, você terá as habilidades e o conhecimento necessários para começar a dar vida às suas próprias ilustrações.

Vamos começar!

 

 

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John Knowles

Animation Director

Top Teacher

I love animation and the feeling of bringing characters to life but, when I was first starting out, it was hard to know where to begin.

That is why I decided to create a high-quality series of classes based upon my many years of professional experience.

If you dream of learning character creation or animation, I hope these classes will show you the way!



To discover more about me, check out my full bio below.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: Se você é um artista ou ilustrador com algumas habilidades básicas de três D, isso abre um novo mundo de possibilidades Esta aula explora as maneiras pelas quais três D podem adicionar uma dimensão extra ao seu trabalho Olá, meu nome é John Knowles. Tenho mais de 15 anos de experiência como animadora de personagens e diretora de animação, mas também adoro criar ilustrações baseadas no mundo natural como animadora Uma das primeiras coisas que eu queria fazer quando comecei a criar ilustrações encontrar maneiras de adicionar movimento para ajudar a dar vida a elas Uma das soluções mais simples é adicionar movimentos simples de paralaxe às camadas da arte para dar uma ilusão Mas isso não funciona para todas as imagens. Com o uso de três softwares de animação em D, podemos ir além desses efeitos simples e realmente projetar nossas ilustrações em geometrias tridimensionais Isso nos dá muito mais flexibilidade para adicionar movimentos complexos de câmera às nossas ilustrações e até mesmo combinar nossas ilustrações com três elementos ou efeitos D. Como esta aula é focada em fornecer as habilidades necessárias para transformar suas próprias ilustrações em três D. Ela não inclui nenhuma demonstração de pintura, mas eu forneci minhas próprias ilustrações, que podem ser transformar suas próprias ilustrações em três D. Ela não inclui nenhuma demonstração de pintura, mas eu forneci minhas próprias ilustrações usadas gratuitamente para experimentar qualquer uma das Nesta aula, vou começar com o básico para aqueles que talvez nunca tenham tocado em três softwares de animação em D antes Em seguida, exploraremos como criar movimentos de câmera de paralaxe multiplana usando a Na próxima parte da aula, criaremos uma cena simples em três D com base em um esboço Essa cena serve como um guia que você pode usar para criar sua própria ilustração ou, alternativamente, você pode usar a arte fornecida para a próxima parte da aula, onde demonstro como projetar a ilustração de volta nos objetos individuais da cena Finalmente, adicionaremos um movimento de câmera e cerca de três partículas D para adicionar um pouco de magia. Essa classe faz uso do aplicativo de três D. B***der. O B***der é gratuito para baixar e usar Literalmente, não há barreiras para começar além do seu conhecimento da ferramenta. Embora o mundo de três D possa parecer assustador, ao final desta aula, você deverá ter as habilidades e o conhecimento para começar a criar suas próprias ilustrações tridimensionais Se você estiver pronto, vamos começar. 2. Visão geral do curso: Olá e bem-vindo à aula. Nos primeiros dias da animação, movimentos da câmera eram normalmente limitados. Embora fosse possível mover uma câmera pelo fundo ou ampliá-la, os resultados geralmente eram planos e careciam de qualquer sensação real de profundidade Para superar essa limitação, um novo tipo de sistema de câmera, a câmera multiplana, foi desenvolvido em que camadas individuais de obras de arte foram pintadas em folhas de vidro Ao separar essas camadas ou planos da imagem e movê-los em velocidades diferentes em direção ou através da visão da câmera, possível obter uma sensação crível de profundidade Esse efeito multiplano tem sido usado em animação uma forma ou de outra por quase 100 anos Embora tenha sido historicamente limitado a grandes estúdios, com os orçamentos necessários para os caros e pesados sistemas de câmera, esse efeito agora é possível por qualquer pessoa com um com Como mencionei na introdução, essa classe é composta por duas seções principais. A primeira seção aborda como criar esses efeitos multiplanos no B***der, enquanto a segunda seção aborda como projetar uma ilustração em três geometrias D para uma em três geometrias D Forneci minhas próprias ilustrações para você usar na aula, e elas podem ser baixadas seção de recursos da aula Como alternativa, sinta-se à vontade para acompanhar a aula usando sua própria arte para o projeto da aula Talvez você queira criar a animação multiplana mais simples ou usar as técnicas de projeção que eu demonstro e dar vida à sua ilustração em três D. De qualquer forma, adoraria ver o que Envie seu projeto concluído para a seção de projetos da turma para obter feedback e compartilhar com os outros alunos. Além disso, se você tiver alguma dúvida ao longo do caminho, basta usar a seção de discussão em classe. Se você estiver pronto, vamos começar com a primeira lição. 3. Atualizações do curso: Em julho de 2024, Blender 4.2 foi lançado , trazendo consigo uma reescrita completa do mecanismo de Na maioria dos casos, essa alteração resultará em imagens de maior qualidade, mas as mudanças também podem dificultar o acompanhamento do treinamento, que foi criado em versões anteriores à 4.2. Sempre que possível, eu atualizo minhas aulas para facilitar o acompanhamento com a versão mais recente do Blender Infelizmente, nesse caso, as mudanças exigiriam regravação da maior parte da classe, embora ainda seja possível concluir essa aula usando o Blender 4.2 Na verdade, eu recomendaria usar o Blender 4.1 para facilitar Você pode baixar versões anteriores do Blender acessando a página de download do site do Blender A partir daqui, você pode clicar nas versões anteriores, baixar qualquer liquidificador e rolar para baixo até o Blender 4.1 Em seguida, você precisará selecionar a versão do Blender 411, que é apropriada para o seu Se, em vez disso, você quiser continuar com essa aula usando uma versão mais recente do blender, então há algumas coisas que você deve conhecer Em primeiro lugar, o complemento de imagens de aviões, que é usado extensivamente em toda a classe, agora é nativo do Blender e não precisa mais ser ativado nas preferências No entanto, ele tem um novo nome. Agora é chamado de plano de malha e pode ser encontrado na seção de imagens do menu de anúncios. Outra coisa importante a ser observada é que as configurações de transparência do material agora são muito diferentes. Costumávamos ter menus suspensos para o modo de mesclagem e o modo de sombra. Isso foi substituído por uma caixa de seleção para sombras transparentes e um novo menu suspenso de método de renderização com a opção de pontilhado ou mesclado. Os modos combinados são semelhantes nas duas versões do EV. O novo modo pontilhado está relacionado ao antigo modo hash Alpha, enquanto o modo de clipe Alpha requer uma nova solução requer uma nova Em lugares onde usei o clipe Alpha, sugiro selecionar dithered para obter resultados semelhantes Finalmente, a opção bloom, que costumava ser ativada nas configurações de renderização EV, não está mais disponível. Em vez disso, agora você deve usar o compositor para adicionar um conjunto de nós de brilho ao Bloom para obter um resultado semelhante 4. Floresta: repartição de ilustração: Eu abri minha ilustração aqui no Photoshop. Só posso te mostrar algumas coisas. Você pode ver aqui na paleta de camadas que eu agrupei todas as minhas camadas para que elas correspondam a cada um dos planos dentro da imagem Se eu simplesmente desativar essas camadas superiores, você pode ver aqui que temos nossas montanhas e céu todos agrupados aqui Em seguida, temos uma camada perdida no topo, nossas árvores distantes. Em seguida, cada uma das outras camadas é construída por cima. E você notará com cada uma dessas camadas que estou pintando a área que está realmente coberta por outras camadas. Isso é importante. Quando entrarmos em três D, queremos ter alguma pintura adicional que possa ser exposta à medida que nos movemos pela cena. Embora eu não esteja pintando até o final aqui, estou indo além do que pode ser visto quando temos todas as outras camadas sobrepostas Então, para cada um desses grupos aqui, estou exportando arquivos PNG individuais Agora é importante usar arquivos PNG porque eles mantêm a transparência. E precisaremos disso para poder ver através de cada uma das camadas até a que está por trás enquanto estou exportando O que vou fazer é garantir que eu tenha apenas uma única camada visível. Em seguida, subo para salvar uma cópia. Vou mudar meu formato de arquivo para PNG. Então, estou apenas numerando cada uma das minhas camadas sequencialmente. Dessa forma, quando os importarmos para o b***der, todos se alinharão Então, estou saindo da opção de tamanho de arquivo grande e pressionando: Ok, com todas as camadas salvas, agora podemos entrar no b***der e começar a examinar a interface na próxima lição 5. Fundamentos do Blender: Quando você abre o B***der pela primeira vez, você o recebe com uma tela inicial E isso oferece várias opções diferentes de diferentes tipos de arquivo que você pode criar. E também dá acesso a arquivos recentes que você pode ter aberto durante esta aula. Só precisaremos usar o tipo geral de arquivo. E você pode clicar nessa opção geral aqui ou simplesmente clicar em qualquer lugar fora da tela inicial para começar A primeira coisa que o saúda no B***der é essa grande janela principal aqui, que é nossa janela que é nossa Abaixo, você verá uma linha do tempo que é útil para animação Aqui à direita, temos o Outliner, que mostra todos os diferentes objetos que estão dentro da nossa cena Então, abaixo disso, temos o painel de propriedades que é dividido em uma série de guias diferentes, o que nos dá acesso às diferentes propriedades de que precisamos Aqui na parte superior, você verá várias guias diferentes, e cada uma delas realmente abre uma seleção predefinida diferente de janelas e, em alguns casos altera o modo em que estamos trabalhando Isso pode ser útil dependendo do que estamos tentando alcançar em um determinado momento. Ter uma configuração diferente do Windows nos dá acesso a diferentes recursos muito rapidamente. E sempre podemos simplesmente voltar para nossa janela de layout original da mesma forma. Temos a opção de reconfigurar qualquer uma dessas janelas. Se clicarmos com o botão direito do mouse na borda de uma janela aqui, podemos adicionar uma divisão vertical ou horizontal. Em seguida, podemos arrastar isso para onde quisermos e clicar. E agora temos duas janelas de visualização separadas. Cada um deles pode então ser alterado. Temos esses ícones no canto esquerdo de cada uma das diferentes janelas. Podemos alterá-los para abrir diferentes editores que talvez precisemos quando estivermos trabalhando Se quisermos reverter isso para o que era, novamente, basta clicar com o botão direito em uma borda e, em seguida, podemos escolher Unir áreas Teremos essa seta que podemos arrastar sobre a área da qual queremos nos livrar. O que retorna nossa janela de visualização ao que era originalmente. A principal coisa que você precisa saber ao começar é como navegar na janela de visualização em três D. Para começar, para aumentar e diminuir o zoom, você pode usar a roda de rolagem do mouse ou alternativamente, manter pressionada a tecla de controle e o botão do meio do mouse enquanto arrasta. Você aumentará e diminuirá o zoom mantendo pressionado o botão do meio do mouse sozinho. Você pode orbitar ao redor da cena. Segurando a tecla shift junto com o botão do meio do mouse. Na verdade, você pode deslocar a janela de visualização. Apenas combinando essas três ações, podemos nos mover para qualquer lugar que quisermos na cena de três D. A outra coisa importante a saber é como interagir com os objetos em nossa cena. Você pode ver que esse cubo tem um destaque ao redor dele no momento que mostra que ele está selecionado E também podemos ver isso no esboço aqui. Se, por exemplo, eu clicasse no ícone dessa câmera aqui, você pode ver que nossa seleção mudou tanto no contorno quanto na janela Se eu selecionar novamente meu cubo, você verá vários ícones no lado esquerdo da tela aqui No momento, temos um ícone de seleção. Se eu clicar nesse ícone de movimento, colocaremos esse dispositivo aqui em cima. Ao arrastar qualquer uma dessas setas aqui, posso mover o objeto dentro da cena, bastando clicar em Arrastar esse círculo no Eu posso movê-lo livremente, relação à minha janela de visualização Descendo a lista, temos nosso dispositivo de rotação, que fará a mesma coisa Também podemos girar em qualquer um desses eixos individuais e em um dispositivo de escala aqui. No canto superior direito da janela de exibição, você verá esse conjunto de eixos Se clicarmos e arrastarmos sobre isso, podemos orbitar a janela de visualização ao redor Esses ícones abaixo também nos permitem aumentar e diminuir o zoom ou deslocar a janela de visualização Em seguida, temos um ícone de câmera que nos permite entrar na visão da câmera. Podemos pular de volta novamente. Uma coisa que você notará aqui é que, à medida que escalamos esse objeto que já giramos, nossos eixos não estão realmente alinhados com Isso porque o modo na parte superior aqui está definido como global, o que significa que nosso eixo alinhará o eixo principal dentro da cena, não com o objeto em si Se mudarmos isso para local, você verá que os eixos agora estão alinhados ao objeto Se eu voltar para minha ferramenta de movimentação, você verá o mesmo como verdadeiro. Agora podemos nos mover em relação ao objeto em si e girá-lo igualmente em qualquer um desses eixos. Se você dedicar um pouco de tempo para se familiarizar com a movimentação de um objeto, girá-lo, escalá-lo e manipular as três janelas de visualização em D, quando estiver satisfeito, passaremos para a próxima lição 6. Floresta: planos de imagem: Aqui estamos no novo b***der, mesmo arquivo. A primeira coisa que vou fazer é excluir o cubo e a luz, porque não precisaremos de nenhum desses objetos Eu posso simplesmente arrastar Selecionar sobre os dois. Em seguida, pressione X e clique em Excluir. O que vamos fazer é importar uma imagem. Agora, para fazer isso, vou adicionar um avião para colocá-lo. Há duas maneiras de adicionar um objeto. Podemos ir até o menu Adicionar. Aqui temos várias opções diferentes. Uma maneira mais rápida de acessar esse mesmo menu é com o atalho shift A. E isso abrirá o menu onde quer que seu cursor esteja Vou até Mesh aqui e selecionarei Plane. Agora, precisamos adicionar um material a esse plano sobre o painel Propriedades. Aqui temos essa guia de Materiais. Vou clicar nele e depois clicar em Novo. Os materiais padrão do B***der são ótimos para criar resultados realistas, mas como queremos realmente importar uma imagem que pintamos, não precisamos de todas as opções diferentes Vamos mudar esse tipo de superfície aqui a partir desse princípio BS, DF Se clicarmos nele, podemos ir até essa opção de emissão. Isso significa que, seja qual for a imagem que colocarmos nesse objeto, as cores não serão afetadas por nenhum outro sombreamento ou iluminação dentro da cena Agora, clicando nesse pequeno ponto ao lado da cor, podemos ir até essa seção de textura e selecionar Textura da imagem. Agora podemos clicar em abrir e navegar até onde você salvou os recursos da sua classe. Se entrarmos na pasta da floresta e na ilustração, você encontrará essa floresta do N, G. Podemos abri-la agora. Não podemos ver nada no momento, e isso é porque estamos no modo sombreado Existem modos diferentes. No canto superior direito, temos uma estrutura de arame com sombra plana e, em seguida, podemos passar para o sombreamento do material Agora, se ampliarmos um pouco isso, você pode ver que temos nossa imagem projetada neste plano, mas ela foi distorcida para preencher o tamanho do quadro Se eu mudar para a ferramenta de escala aqui e ampliá-la, podemos aproximar aproximadamente as dimensões corretas da nossa imagem, mas é difícil obter a exatidão Felizmente, há uma maneira melhor de fazer isso. Vou deletar este avião novamente pressionando X e deletando Vou até o menu Editar e Preferências. Isso nos permitirá ativar um complemento. Vamos para a seção de complementos, até a pesquisa, podemos começar a digitar a imagem Você verá essa opção de importação de imagens como planos se habilitarmos isso e fecharmos as preferências Agora, quando mudamos A, temos uma opção adicional adicionada aqui na seção de imagem. Temos essas imagens como aviões. Se eu clicar nela, você navega até a mesma imagem PNG da floresta à direita aqui. Vou mudar meu tipo de material para emitir porque novamente, queremos esse sombreador de emissão em vez do sombreador principal padrão Em seguida, basta clicar em importar imagens como aviões. Agora você pode ver que ele não apenas criou um plano para nós, ele adicionou essa imagem a ele e escalou o plano para as dimensões corretas para nossa imagem Mas o melhor desse complemento é que podemos fazer isso para mais de uma imagem por vez. Se eu mais uma vez excluir esta imagem, desloque a, importe imagens como aviões. Agora vou subir um nível e entrar nessa pasta de camadas. Aqui você pode ver que temos todas as diferentes camadas que eu salvei do Photoshop Vou selecionar todos eles. Precisamos mudar algumas outras opções à direita aqui. Se eu rolar para baixo, você verá aqui embaixo, que temos essa opção de planos de deslocamento E precisamos mudar isso para Z positivo. Isso significa que todas as imagens são empilhadas umas sobre as outras em vez de serem colocadas lado a lado Depois de fazer isso, se importarmos imagens de aviões, você verá que agora importamos todas essas imagens diferentes, cada uma delas transparente e nos permite ver e ter uma boa noção de profundidade. Agora vou dividir essa janela de visualização para que possamos ter uma visão da câmera ao lado da nossa visão em três D. Para fazer isso, basta clicar com o botão direito do mouse nessa borda aqui, dividi-la verticalmente e trazê-la para o outro lado. Então, neste lado esquerdo, vou clicar no ícone da câmera. Ou você pode pressionar a tecla zero do Numpad que nos levará até nossa câmera Agora você notará que se eu tentar orbitar em torno disso, eu pulo direto da câmera. Novamente, precisamos alterar uma opção aqui. Vou clicar na câmera novamente. Na verdade, vou rolar a roda do mouse para enquadrar a visão da câmera um pouco melhor. Então eu vou apertar a tecla sobre janela que traz o painel lateral. Se descermos até as opções de visualização, teremos essa caixa de seleção Câmera para visualizar. Se eu ligar isso e pressionar a tecla novamente para me livrar do painel lateral. Agora, quando tentamos orbitar, estamos na verdade manipulando a própria câmera em um espaço de três D. Se eu simplesmente sair desta janela de visualização, você verá que, enquanto eu orbito por aqui, minha câmera está se movendo aqui no lado direito Agora, se eu abordar minhas imagens aqui e tentar emoldurá-las, você verá que temos um pequeno problema. Por causa da perspectiva dentro da cena em três D aqui, nossa câmera não é capaz de enquadrar as coisas exatamente da mesma forma que elas foram configuradas no Photoshop Se quisermos ver toda essa camada de céu e montanha na parte de trás, precisamos ampliar tanto que perderemos esses elementos em primeiro plano Agora temos algumas opções diferentes aqui. Poderíamos selecionar cada uma dessas camadas sucessivamente e aumentá-las até que seu tamanho corresponda à visão da câmera. Mas isso seria uma coisa muito demorada de se fazer e obter precisão. Felizmente, há outra opção disponível na ferramenta de importação de imagens como aviões. O que vou fazer é selecionar todos esses planos de imagem e excluí-los. Antes de importarmos as imagens, vou realmente redefinir a posição da câmera. O que podemos fazer é apertar a tecla para abrir esse painel lateral. No menu Item, aqui, você pode ver os valores de localização e rotação que foram aplicados a esta câmera. O que eu quero fazer é simplesmente passar o mouse sobre o local aqui e pressionar a tecla backspace que zerará tudo Se eu fizer o mesmo na rotação, vou inserir manualmente um valor de rotação aqui. Vou inserir 90 graus no eixo x. Então eu quero mover minha câmera de volta ao longo do eixo y aqui. Vou recuar cerca de 15 metros -15. Isso afastou nossa câmera da origem aqui Então estamos. Agora posso apertar a tecla para me livrar desse painel lateral novamente e, em seguida, pressionaremos Shift A mais uma vez, importando imagens como aviões. Vou selecionar o mesmo grupo de camadas que tínhamos antes, qual temos nosso sombreador de emissão Role para baixo, temos o deslocamento em Z positivo. Desta vez, vou aumentar a distância de deslocamento porque quero ter certeza de que há muito espaço entre cada uma dessas camadas para nos dar uma sensação muito boa Então, vou aumentar isso de 0,1 para 1 metro. Em seguida, vou alterar a opção de dimensões planas aqui de absoluta para esta opção relativa da câmera. E clique em Importar imagens como planos. Você pode ver agora que escalou cada um desses planos de imagem Agora, quando olhamos pela visão da nossa câmera, ela parece exatamente igual à nossa ilustração original. Vou voltar ao modo de seleção aqui. Aqui no topo, vou clicar nesses dois ícones apenas para clicar nesses dois ícones apenas para desativar todas as diferentes sobreposições que tenhamos uma boa visão limpa Agora eu disse que isso parece exatamente igual à ilustração original. Há uma diferença, as cores não são precisas. A razão para isso é que o b***der aplica seu próprio gerenciamento de cores à imagem Para corrigir isso, vamos acessar essa guia de renderização aqui. Se formos até o final, você poderá ver essa opção de gerenciamento de cores. Role para baixo, temos esse filme de transformação de visão. Se clicarmos nisso, podemos voltar ao padrão. Agora nossas cores combinam com a ilustração original. Agora que temos todas as nossas camadas configuradas corretamente, nossa cor está correta e nossa câmera está no lugar certo, estamos em posição de começar a adicionar algum movimento a isso. Só há uma última coisa a fazer antes de prosseguirmos salvar nossa cena. Vou apenas acessar o arquivo Salvar pois você pode salvá-lo onde quiser. Vou chamá-lo de Forest One e nos salvar. Agora que tudo está configurado corretamente, podemos seguir em frente e adicionar um pouco de movimento a isso na próxima lição. 7. Atualização do curso: menu de quadro-chave: No Blender 4.1, foi introduzida uma mudança no comportamento de um dos atalhos Nas versões anteriores do Blender, o IK abria um menu que permitia selecionar exatamente em que você estava configurando um quadro-chave Você pode optar por registrar a localização, rotação, escala ou qualquer combinação delas. Assim que você selecionar uma opção no menu, poderá ver exatamente o que foi enquadrado aqui no painel de transformação Embora isso permitisse que você fosse muito específico, isso retardou o processo de animação, que geralmente requer a configuração de centenas de quadros-chave. Portanto, foi tomada a decisão de mudar o comportamento do atalho a partir do Blender 4.1 O comportamento padrão da chave é gravar um quadro-chave para um objeto ou ossos, localização, rotação, escala e qualquer propriedade personalizada sem abrir nenhum menu Assim que você pressiona a tecla, tudo no painel de transformação muda para mostrar que tudo está sendo estruturado em um quadro-chave Quando o cursor é posicionado sobre os campos de entrada na interface, o comportamento original do IK ainda permanece um quadro-chave, sendo definido apenas nos valores que estão abaixo Esse novo comportamento é comparável a outros três principais aplicativos em D, como o Maya, e pode ser modificado na guia de animação das preferências, se necessário Além disso, se você precisar controle mais específico sobre o que está configurando um quadro-chave, o menu original ainda estará disponível usando o atalho K. Portanto, se você estiver acompanhando as lições e quiser replicar o mesmo comportamento, basta usar o atalho K Sempre que eu usar o atalho sobre os três principais D Viewport para abrir o atalho sobre os três principais D Viewport de um controle mais específico sobre o que está configurando um quadro-chave, o menu original ainda estará disponível usando o atalho K. Portanto, se você estiver acompanhando as lições e quiser replicar o mesmo comportamento, basta usar o atalho K Sempre que eu usar o atalho sobre os três principais D Viewport para abrir o menu do quadro-chave. 8. Floresta: passagem da câmera: Agora que temos tudo configurado em três D, há algumas maneiras diferentes de começar a adicionar um pouco de movimento a essa cena. Podemos pegar nossas três câmeras D e voá-la efetivamente pela obra de arte, ou podemos mover as diferentes camadas da obra de arte de forma independente. Na verdade, esse é o método que eles usaram com as antigas câmeras multiplanas A câmera permaneceria fixa em uma posição e cada uma das camadas individuais seria movida para frente, para trás, de um lado para o outro, a fim de criar a ilusão de profundidade No entanto, neste exemplo, vamos usar os dois métodos. Eu vou te mostrar o porquê, se começarmos simplesmente nos movendo dentro da visão da nossa câmera aqui. Se eu rolar, o mouse entrará. Você notará que , à medida que me aproximo dessas árvores aqui no meio do solo, nosso fundo com montanhas também aumenta significativamente de tamanho Agora, com um objeto tão distante de nós, não esperaríamos ver seu tamanho aumentar tão significativamente quanto os objetos mais próximos de nós. Reduzir a quantidade de alteração de tamanho no plano de fundo é fundamental para obter uma sensação real de profundidade. A outra coisa que você notará entrar aqui é que podemos ver todos esses elementos que estão fora da visão da câmera. Para ajudar com isso, podemos ir até o Outliner, selecionar nossa câmera e descer até propriedades da câmera na tela Viewport Temos essa opção de passe, parte dois. Boneca que, até uma, você pode ver, agora bloqueia qualquer coisa que esteja fora da visão da câmera. Isso torna muito mais fácil visualizar qual será nosso resultado final Vou apenas rolar para trás, então minha câmera deve estar em sua posição inicial original, que você pode verificar apenas pressionando a tecla E você pode ver mais uma vez que temos -15 como nossa localização em Y lá. Inicialmente, o que vou fazer é mover essas diferentes camadas em ritmos diferentes em direção e além da câmera para dar a ilusão de movimento Vou deixar o fundo exatamente onde está, essa camada distante de árvores aqui também. Também vou sair de onde está, mas vou começar a mover todas essas outras camadas para mais perto de nós. Vou apenas arrastar a seleção em cada uma dessas camadas. Então, com a ferramenta de movimentação, podemos começar a movê-los em nossa direção. Mas antes de fazermos isso, queremos registrar sua posição atual. Para fazer isso, podemos pressionar a tecla no teclado que abre esse menu de inserção de quadros-chave e eu vou gravar sua localização atual. Depois de fazer isso, você pode ver que esse pequeno diamante foi inserido aqui na linha do tempo, que mostra que temos um quadro-chave no quadro um Se eu pressionar a tecla final, você notará que nossa localização ficou amarela, o que também confirma que um quadro-chave foi gravado nela Vou mudar meu quadro final aqui para 240, que é 10 segundos. Em seguida, vou passar para o quadro 240, apenas clicando aqui na linha do tempo. Você notará agora que nossa localização é verde. Isso mostra que há animação no local, mas atualmente não há um quadro-chave nesse quadro específico E vou começar a mover essas diferentes camadas em direção à minha câmera. Então, estou apenas movendo todos os pedaços de melita e aumentando gradualmente a separação entre essas diferentes camadas, essas camadas na frente aqui Vou me mover muito mais para que pareçam passar muito mais rápido pela câmera. Agora vou selecionar todas essas camadas que movemos, tomando cuidado para não selecionar a câmera lá. Como alternativa, você pode selecioná-los no esboço aqui. Na verdade, eu também preciso selecionar essa outra camada. Então, vou selecionar quatro e selecionar a camada 11 com a tecla Shift para selecionar tudo o que estiver no meio, pressionarei a tecla novamente e, mais uma vez, registrarei a localização. Depois de fazer isso, é útil acessar menu de reprodução na parte inferior aqui e alterar a sincronização de reproduzir todos os quadros para essa opção de redução de quadros , e alterar a sincronização de reproduzir todos os quadros para essa opção de redução de quadros que garante que tudo seja reproduzido em tempo real, independentemente da velocidade do seu computador Depois de fazer isso, você pode pressionar barra de espaço e ela começará a reproduzir a animação Acho que é um bom ponto de partida, mas essas duas camadas diferentes estão se movendo aproximadamente na mesma velocidade. Acho que vou pegar essa camada aqui e empurrá-la um pouco mais para trás do que essa camada mais próxima aqui com as árvores verdes Vou me afastar um pouco mais para aumentar a separação entre essas camadas. Vou selecionar os dois novamente e, mais uma vez, pressionar e gravar uma tecla de localização e reproduzi-la. Dessa forma, estamos obtendo um pouco mais de separação entre essas camadas aqui no meio do solo Agora que temos a animação principal aqui nas camadas se movendo conforme queremos, eu gostaria de refocar a câmera para que ela fique um pouco mais para o lado aqui Em nossa posição final, estamos nos concentrando nesse grupo de árvores aqui Para fazer isso, vou pegar minha câmera e gravar sua posição e rotação. Então, vamos até a localização e a rotação aqui no menu Inserir quadro-chave. Em seguida, vá para o quadro final. Vou apenas reformular isso um pouco dentro da visão da câmera aqui Vou me aproximar um pouco mais e reformulá-lo um pouco Também estou adicionando um pouco de rotação aqui para obter um pouco de variação na posição final. Estou bastante feliz com isso. Vou apenas registrar a localização e rotação mais uma vez. Vamos jogar isso de volta. Espero que agora você possa ver que, combinando um pequeno movimento na câmera para reformular sua posição, fazendo um movimento maior nas camadas individuais da obra de arte, podemos manter o tamanho das montanhas aqui no fundo um pequeno movimento na câmera para reformular sua posição, fazendo um movimento maior nas camadas individuais da obra de arte, podemos manter o tamanho das montanhas aqui no fundo relativamente consistente. Já todas essas camadas mais próximas de nós estão aumentando de tamanho muito mais rapidamente. Isso ajuda a criar uma ilusão muito mais realista de profundidade Quando você estiver satisfeito com isso, basta pressionar espaço novamente para pausar a reprodução E vou controlar menos para salvar minha cena. Na próxima lição, vamos adicionar um pouco de movimento a essas camadas mistas aqui, o que dará um pouco mais de vida à nossa cena. 9. Floresta: animação de névoa: Eu gostaria de criar a impressão de que cada uma dessas camadas embaçadas aqui está rolando lentamente dentro do vale Podemos fazer isso simplesmente movendo cada uma dessas camadas para os lados à medida que elas se aproximam de nós Para começar, vou clicar na linha do tempo do meu quadro final selecionar essa camada próxima de névoa O que eu quero fazer é mover isso nos eixos x e z, porque já temos esse movimento y aqui com o qual estamos satisfeitos Vou movê-lo um pouco no X, novamente, para cima no eixo z, um pouco mais no eixo X. Vamos tentar começar com isso e definir a chave no local. Faça o mesmo com a próxima camada perdida. Novamente, do outro lado do eixo x, um pouco acima do. Você pode ver que eu fui um pouco longe demais aqui e não quero expor esse lado Vou recuar um pouco sobre isso e a localização. Abaixe um pouco para que não obscureça tudo. E, novamente, registre essa posição. Então, para essa camada de névoa aqui atrás, eu vou fazer o oposto Vou fazer com que isso seja movido para a direita aqui. Então, parece que essa névoa está lentamente contornando e subindo o vale Mova essa cruz no eixo x. E acho que também estou um pouco abaixo. Vou gravar essa posição reproduzi-la e ver o que temos. No geral, acho que isso está criando o tipo certo de impressão que eu procuro. Mas você percebe que o movimento da névoa acelera no início do tiro e depois desacelera até Isso é exatamente o que está acontecendo com todas as outras camadas de arte e com a animação da câmera Isso não é um problema com nenhum desses elementos, porque parece que a câmera está começando a se mover e lentamente parando no final. Mas queremos que a névoa apareça como se já estivesse em movimento e continue em movimento após o final dessa foto em particular Para corrigir isso, vou selecionar uma dessas camadas perdidas. Na verdade, vamos pular para a guia de animação aqui. Vou reativar a visualização do meu material na parte superior dessas duas janelas de visualização Então, na parte inferior, em vez dessa linha de tempo menor, temos essa versão maior conhecida como folha de drogas Se você passar o mouse sobre isso e pressionar a guia de controle, podemos realmente mudar isso para o que é conhecido como editor de gráficos, que nos dá mais controle sobre o movimento de cada um dos elementos em nossa cena. À esquerda aqui, vou rolar isso para baixo e podemos ver que temos canais diferentes para nossos locais X, Y e referidos. Sabemos que nossa localização Y aqui é o movimento em direção à câmera. Queremos que ainda mantenha sua facilidade de entrada e saída no início e no final de seu movimento. Se nos movermos dentro do gráfico adicionado aqui, que você pode fazer apenas segurando o botão do meio do mouse novamente, se mantivermos pressionada a tecla de controle, podemos realmente ampliar essa tela para que possamos ver melhor nossa curva específica. Você pode ver que, nesta localização y, nossa curva começa plana, o que indica que não há movimento. Ele aumenta em velocidade e depois diminui em velocidade à medida que a curva se achata novamente para atingir seu novo valor O gráfico mostra o tempo na parte superior aqui e a mudança de valor no eixo vertical. Vamos deixar esse eixo y sozinho, mas vamos selecionar cada um dos nossos outros eixos. E vamos mudar essa forma específica do gráfico. Se apenas clicarmos duas vezes no canal de localização x aqui e passarmos o mouse sobre o ponto de vista, podemos realmente pressionar a tecla de ponto final em nosso teclado numérico e ela enquadrará essa curva com a curva x selecionada Agora podemos pressionar a tecla que abre algumas opções de interpolação diferentes Por padrão, temos essa opção Bezier, que nos dá controle sobre a forma da curva Mas como queremos uma velocidade constante para essa curva específica, podemos usar a opção linear. Vou bater novamente lá e mudar essa curva para linear. Isso significa que teremos uma taxa constante de mudança ao longo da cena. Eu posso fazer o mesmo agora com minha localização. Novamente, basta clicar duas vezes sobre isso. Pressione a tecla de ponto no painel de controle para emoldurar tudo. E aperte a tecla e mude para linear. E eles farão o mesmo cada uma das outras camadas perdidas. Se eu deslizar a localização x, clicar duas vezes nela , selecioná-la, posso apertar minha tecla, virar linear, o mesmo para minha localização Posso enquadrar isso de forma linear, vamos apenas verificar minha localização. Novamente, enquadre isso e ainda podemos ver que temos aquela curva de Bezier, que é o que queremos manter Fizemos o mesmo na camada de névoa aqui atrás. Próxima localização Tela, a mesma coisa que Telia, nossa localização y, ainda está correta Então, agora podemos apertar a barra de espaço para reproduzir isso. E você deve ver que o movimento da névoa agora continua até o final da foto Também não parece fácil parar ou acelerar no início, mas o movimento da nossa câmera ainda fácil no início e no final, o que é exatamente o que queremos Vou voltar para a visualização do layout aqui e salvar minha cena, então devemos estar prontos para renderizá-la na próxima lição. 10. Floresta: renderização: Agora estamos prontos para renderizar nossa cena, mas antes de tudo, precisamos alterar algumas configurações. Vamos até o painel de propriedades à direita aqui. Nossa primeira seção aqui é renderização completa. Estamos usando o mecanismo de renderização EV aqui, o que é absolutamente bom. Mas as amostras de renderização que temos aqui são bastante altas para o que realmente precisamos , porque não temos três luzes D nessa cena e simplesmente queremos capturar cada um desses planos de imagem como eles são. Não precisamos que nossas amostras de renderização sejam tão altas. Na verdade, podemos reduzir esse valor para um. Deixe-me fazer o mesmo com o Viewport. Você pode ver que isso não alterou o que estamos vendo aqui. Isso aumentará significativamente a velocidade de nossa renderização. Feito isso, podemos deixar todas essas outras configurações relacionadas à renderização como estão e ir para a próxima guia, que é Saída. É aqui que podemos definir nossa resolução final para nossa saída. Estou feliz com isso. Do jeito que está nossa taxa de quadros já está definida para 24 quadros por segundo. E vamos renderizar toda a gama da animação, que vai do quadro um ao quadro 240. Tudo o que realmente precisamos mudar aqui está nesta guia de saída Quero escolher um local para salvar esses arquivos. Vou adicionar uma pasta no mesmo local em que já salvei meu arquivo de cena. E eu vou chamar isso de render. Vou entrar nessa pasta, depois na parte inferior aqui e até que você dê um nome à minha renderização. Vou chamá-la apenas de Floresta. E vou adicionar um sublinhado no final porque cada um dos arquivos de imagem individuais salvos adicionará um número Após o término disso, vou aceitar economizaremos com um formato de arquivo PNG. Podemos mudar isso para LGB porque não precisamos de um canal alfa, já que não há transparência na imagem final Depois de fazer isso, devemos estar prontos para começar antes de renderizar a animação completa Ainda vale a pena fazer um teste rápido de renderização. Você pode ir até Renderizar e pressionar Renderizar Imagem ou 12 no teclado e isso renderizará apenas o primeiro quadro. Porém, como está tudo bem, podemos selecionar a segunda opção de renderização de animação, que vamos seguir em frente e salvar nossos quadros individuais na pasta que especificamos. Depois que a renderização estiver concluída, podemos simplesmente fechar essa janela. Então, se você voltar ao menu de renderização, temos a opção de ver nossa animação que abrirá essa janela de reprodução onde você poderá assistir novamente ao resultado final Quando estiver feliz, basta subir e fechar esta janela. Por fim, salve sua cena. A sequência final de imagens que acabamos de salvar pode ser usada em qualquer software de edição de vídeo, mas se você quiser convertê-la em um formato de vídeo, poderá fazer isso diretamente no B***der E eu vou te mostrar como na próxima lição. 11. Floresta: saída: Na verdade, o B***der tem seu próprio software de edição embutido , podemos acessá-lo Se subirmos até o topo aqui e adicionarmos uma nova área de trabalho, podemos ir até a edição de vídeo e adicionar a área de trabalho de edição de vídeo na janela do sequenciador Na parte inferior, podemos acessar o menu Anúncio e descer até a sequência de imagens. Em seguida, abrimos nossa pasta de renderização. Temos todos os nossos quadros individuais renderizados aqui. Se eu for chef, selecionar todos eles e adicionar uma faixa de imagem que deve trazer toda a animação novamente, podemos pressionar a tecla Spacebar para reproduzi-la Em seguida, precisamos alterar algumas configurações para renderizar isso neste painel de propriedades no topo aqui. Novamente em nossa guia de saída, podemos rolar para baixo. Quando anteriormente tínhamos esse formato de arquivo definido como PNG, podemos clicar para alterá-lo para vídeo FFmpeg Feito isso, podemos clicar na guia de codificação, alterar esse tipo de contêiner para o codec de vídeo Mpeg four definido como H 264 Em seguida, vou definir isso para uma saída de alta qualidade. Concluído isso, podemos voltar ao nosso menu de renderização mais uma vez. Clique em Render Animation quando o set estiver concluído. Fecharemos aquela janela novamente. Então, se você navegar até a pasta em seu disco rígido onde salvou seus arquivos renderizados, verá que agora temos esse arquivo MP four salvo ao lado de cada um de nossos quadros de imagem individuais Depois, você pode pegar esse arquivo MP four e reproduzi-lo em qualquer reprodutor de mídia padrão. Então, na próxima lição, começaremos com a mesma ilustração, mas veremos como podemos usar essas camadas para criar um movimento de rastreamento pela cena em vez de entrar na própria cena. 12. Floresta: configuração de tiro de rastreamento: Como você pode ver, eu criei um novo arquivo de costura aqui. Mais uma vez, vou selecionar esse cubo claro e padrão e X para excluí-lo, como fizemos antes Vou selecionar esta câmera, vou redefinir sua posição e rotação novamente. Neste painel lateral aqui acessamos com a chave. Pressione a tecla backspace sobre localização e rotação novamente. Vou inserir 90 graus no eixo x. Como antes, vou colocar -15 metros no meu eixo y. Portanto, agora podemos importar nossos planos de imagem novamente. Então, pressionaremos Shift A e desceremos até o menu de imagens, Imagens como planos. E selecione todos esses arquivos PNG individuais. Novamente, certifique-se de que temos Ima definido como nosso tipo de material. Vamos rolar a lista para baixo e inserir positivo para nosso deslocamento com uma distância de 1 metro em vez de absoluta Vamos mudar isso para as dimensões relativas da câmera . Depois de fazer tudo isso, basta importar e habilitar a visualização do material mental. Então, como antes, vou dividir essa tela. Vou apresentar uma divisão vertical. Vou apertar a tecla para ocultar o painel lateral e a tecla ocultará essas ferramentas à esquerda. Em seguida, a tecla zero no teclado numérico ou o ícone da câmera para entrar na visualização da câmera Enquadre isso um pouco melhor. Vou até o topo aqui e clicar nesses dois ícones para desativar todas as diferentes sobreposições que temos. Selecione minha câmera. Vá até a guia e o painel Propriedades, display Viewport, e aumente esse valor em até um Mais uma vez, nossas cores não combinam. Entraremos no gerenciamento de cores das configurações de renderização, rolaremos para baixo e mudaremos o filme para o padrão Em seguida, na etapa final, vou abrir novamente esse painel lateral com a chave. Vá para a guia Exibir e ative a câmera para visualizar as opções para que possamos nos mover dentro dessa visualização da câmera. Em seguida, terminaremos mais uma vez apenas para ocultar essas opções à direita. Finalmente, vou até o menu final, salve como. Então vou deixar meu arquivo florestal original aqui. Você pode ver que esse campo de nome ficou vermelho na parte inferior aqui. Isso quer dizer que não queremos economizar além disso, mas podemos simplesmente clicar nesse ícone de adição e isso aumentará o número em um E então podemos salvar As. Agora, queremos criar uma captura de rastreamento que a câmera pareça se mover lateralmente pela cena, com cada uma das camadas se movendo em taxas diferentes para nos dar a ilusão de profundidade Se eu simplesmente tentar fazer uma panorâmica dessa visualização mantendo pressionada a tecla shift no botão do meio do mouse, você verá que rapidamente saímos dos limites da imagem Eu só vou desfazer isso. Em vez disso, o que vou fazer é me esforçar um pouco para nos dar um pouco de espaço para brincar. Depois de fazer isso, posso mover a câmera para um lado. E então, com a câmera selecionada, vou pegar a chave e gravar sua localização. Como antes, vou mudar meu quadro final para 240, chegar ao meu quadro final e mover a câmera na direção oposta. E, novamente, pressione a tecla para registrar sua localização. À medida que reproduzimos isso, estamos recebendo algum movimento, mas na verdade não é muito e não temos um grande grau de separação entre essas diferentes camadas. Então, para começar, o que vou fazer é selecionar essas camadas na parte de trás aqui Vou apenas afastá-los da câmera. Para fazer isso, podemos usar esses Gizmos que usamos anteriormente. Mas há uma maneira diferente de mover objetos dentro do B***der Para mover um objeto, podemos realmente apertar a tecla. Depois de fazer isso, tudo se moverá até você clicar no botão do mouse para soltá-lo. Como alternativa, você pode pressionar o botão direito do mouse e isso cancelará o movimento. Além disso, podemos digitar x, y ou z para restringir nosso movimento a um eixo específico Se eu pressionar a tecla imediatamente seguida pela tecla y, poderemos mover esses objetos de volta ao longo do eixo y. Vou trazê-los de volta um pouco para cá. Então eu vou apertar a tecla para aumentá-los. Então, apenas arrastando com o, podemos aumentá-los e eu vou fazer o. Um pouco maior do que nossa janela de visualização aqui. Novamente, clique para liberar. Agora vou pegar as próximas duas camadas e movê-las novamente um pouco para trás. Vou pressionar para mover y para restringir ao eixo y. E mova-os de volta para o centro da cena aqui. Então, novamente, podemos usar o atalho para escalá-los e aumentá-los um pouco Agora, no meu primeiro quadro, vou selecionar novamente essa câmera. Vamos ver se podemos avançar ainda mais. E eu estou olhando para a camada de fundo aqui, apenas me certificando de que não vamos além dela. Isso nos dá um pouco mais de espaço e, portanto, a chave de localização. Em seguida, iremos até o quadro final aqui e faremos o mesmo no lado direito. Obviamente, isso parece uma bagunça no momento, mas o que vamos fazer é mover essas outras camadas para nos dar um pouco mais de espaço para trabalhar Se eu voltar para este primeiro quadro aqui, sabemos que precisamos dessa camada intermediária para nos movermos. No eixo X, podemos pressionar e X, certifique-se de que eu tenha a camada correta selecionada lá. Tudo bem, e X, e mova-o até atingir a borda da moldura. Farei o mesmo com essa camada em direção ao primeiro plano e X e a moverei até a borda Então, finalmente, essa camada no primeiro plano extremo, vamos movê-la E eu vou aumentar isso um pouco também. O que eu realmente posso fazer é, dentro da visão da minha câmera, se eu apertar a tecla, posso movê-la livremente. E eu vou trazê-lo à tona para que tenha uma moldura bem grande , aí estamos. Agora, se eu passar para o meu quadro final, posso olhar para o lado direito aqui, essas camadas em primeiro plano Precisamos movê-los para o outro lado. Novamente, vou apenas movê-los da visão da minha câmera para o lugar com a chave. Vamos selecionar essa camada no topo aqui e vamos movê-la para cima , e ela pode descer um pouco. Aí estamos agora. Nossas camadas perdidas estão realmente se expondo bastante no momento, mas vou lidar com elas separadamente. Então, vamos ter certeza de que I can remove está funcionando para começar. Então, vou pressionar a tecla Espaço e ver como essas camadas principais estão funcionando. Ok, no momento você pode ver essa camada aqui está ficando exposta. Isso porque, ao mover minha câmera, eu a movi um pouco para baixo à medida avançávamos pela cena. Podemos corrigir isso facilmente selecionando essa camada e empurrando-a um pouco para cima no final da foto Aqui, apenas revisamos nossa linha do tempo. Você pode ver agora que não estamos expondo nada que não deveríamos fazer lá em geral Parece bom, mas estamos expondo grande parte dessa camada aqui embaixo Vou pegar essa camada perdida. Acho que podemos realmente aumentar um pouco essa camada. Mais uma vez, vou aumentar a escala. Basta arrastar para fora para aumentar o tamanho do bit. Então, acho que podemos pressionar X para mover isso, certificando-se de que não estamos expondo essa borda de forma alguma Na verdade, vamos aproximá-lo um pouco câmera e Y mais perto e, e X para movê-lo de volta, esfregar, ver como está, preenchendo o valor um pouco Acho que o que também podemos fazer é olhar para essa camada aqui em primeiro plano e aumentar o tamanho dela Vou bater um pouco e aumentar um pouco. Acho que agora podemos, como ver hit e z movê-los para cima para preencher esse espaço um pouco melhor. Veja como fica enquanto estamos limpando. Então, se pudermos mover um pouco em X, podemos rolar novamente e ver onde estamos. Isso é bom, essa camada errada voltada para trás novamente, acho que vamos aumentá-la um pouco, colocá-la um pouco mais perto da câmera e dela, e ela definitivamente pode se mover um pouco para o lado. Eu só vou fazer isso dentro desta janela de visualização, ela está um pouco melhor E, finalmente, veremos a camada perdida que temos em primeiro plano Veja como isso parece. Se também pudermos nos dar ao luxo de aumentar um pouco isso, parece muito bom. Agora, basta acessar esse menu de reprodução e alterar as opções para queda de quadros para obter uma velocidade de reprodução precisa E aperte a barra de espaço para jogar as coisas. Além disso, observe que essa camada aqui em primeiro plano, estamos expondo a parte inferior à medida que avançamos na Vamos reduzir isso um pouco , isso não será um problema Sinto que, do lado de fora, essas duas camadas não têm muita separação entre elas. Então, coloque a posição na parte inferior aqui, um pouco mais perto da câmera para ver se isso ajuda. Estou batendo em Y para adiantar isso. Em seguida, vamos colocar isso na visão desta câmera no lugar certo. Experimente algo assim. Continue lendo e veja como fica enquanto reproduzimos Sim, acho que funciona um pouco melhor. Ok, então vamos salvar nossa cena lá e, na próxima lição, mais uma vez, vamos animar nosso st 13. Floresta: animação de névoa de tiro de rastreamento: Desta vez, nós apenas animamos nossa câmera. Não animamos nenhuma dessas camadas diferentes, que na verdade torna nossa vida um pouco mais fácil. Quando se trata de animar a névoa, a primeira coisa que vou fazer é selecionar todas as camadas perdidas Em seguida, vou clicar I para definir um quadro-chave neste primeiro quadro. Então, vou digitar esse local. E então vamos para o quadro final, onde vamos reposicionar todos eles. Mas também acabei de notar que essa camada perdida na parte de trás está um pouco fora do lugar. Então, vou ajustar isso. Agora, basta a chave pegue-a e mova-a um pouco para baixo. Comece aqui e depois vamos animar isso em segundo plano. Então, vou clicar e salvar esse local também no quadro final, apenas anotando suavemente que, em um lado na parte de trás, eu no local, seleciono a próxima camada perdida. E, como antes, vou mover isso um pouco para a direita. Então, se for a localização, acho que, como ficamos satisfeitos com a posição final dessas camadas, vou realmente registrar a posição dessa camada aqui neste último quadro e depois voltar para o primeiro quadro. Você pode ver essa barra que apareceu aqui que mostra apenas que esses dois quadros-chave têm exatamente os mesmos valores. O que eu realmente quero fazer é mover isso para a direita no primeiro quadro aqui. Mova-o para baixo e para a direita da pequena localização soviética. E você pode ver que essa barra desapareceu porque nossos valores agora são diferentes. Em seguida, faremos o mesmo com essa camada perdida de primeiro plano. Acho que podemos ir até o final. Mova isso para cima e para a direita. Então, em locais soviéticos antes. Queremos que todas essas camadas perdidas tenham curvas de animação linear em vez curvas de Bézier, porque queremos garantir que seu movimento seja constante enquanto a câmera entra e sai com Na verdade, podemos ir até a linha do tempo aqui. Vamos pressionar A para garantir que todos esses quadros-chave sejam selecionados. E então podemos apertar a tecla na linha do tempo. Isso nos dá essas mesmas opções. Podemos mudar as coisas para lineares aqui, e isso deve definir todos os nossos quadros-chave como lineares. Vamos clicar na barra de espaço para reproduzir as coisas. Veja como fica. Acho que podemos realmente pegar essa camada de falta de quatro gramas e ver se podemos movê-la um pouco mais para começar. E mova-o um pouco para a direita. Alguma coisa. Estou feliz com a localização segura novamente. Vamos para o quadro final aqui. Vamos movê-lo um pouco mais para a esquerda. Aí estamos, e estou feliz com a aparência final. Vamos salvar nossa cena e, em seguida, podemos alterar todas as nossas configurações para estarmos prontos para renderização novamente. Mais uma vez, na guia de renderização aqui, vamos reduzir nossas amostras para uma Em seguida, nas configurações de saída, salvaremos os arquivos RGB e PNG e precisaremos alterar nossa pasta e nome de saída Vou salvar isso na mesma pasta de renderização que eu tinha anteriormente, mas vou dar um novo nome ao arquivo. Vou chamar isso de T. Novamente, coloque esse sublinhado no final Ele separa nosso nome dos números dos arquivos, exceto que, feito isso, podemos acessar o menu de renderização e renderizar a animação novamente. Quando terminar, vamos fechar a janela até o menu de renderização e ver a animação novamente. Quando você estiver feliz, podemos fechar isso e economizar. Agora, na próxima lição, vamos além do uso dessas camadas planas simples para explorar como total de três D do b***der pode ser usada para criar imagens com ainda mais profundidade 14. Pedras: modelagem - configuração de cena: Para a próxima seção da aula, criei um esboço rápido para me dar uma ideia aproximada de onde quero que a ilustração final termine Bem, essa etapa não é essencial e você pode pular direto para o b***der e começar a simular sua cena em três D lá Acho que pode ser bom ter uma ideia de para onde quero ir, pois estou bloqueando minha cena em três D. Eu já sei que tenho uma boa composição em mente. Mas é claro que isso não significa que estamos totalmente vinculados a esse esboço. E se você tiver ideias diferentes, quando estiver trabalhando em três D, tudo bem também. Então, o que vamos fazer agora é entrar no B***der. E usando esse esboço como guia, começaremos a bloquear nossa cena em três D. Então, poderemos levar esse bloco de três D para o Photoshop, ou seu programa de pintura preferido, pintá-lo e então reprojetar essa imagem de volta na geometria de três D que fizemos A primeira coisa que vou fazer é excluir o cubo e a luz padrão, já que não preciso de nenhum deles para esta cena, estou apenas selecionando-os aqui no esboço E então você pode pressionar a tecla X e eles desaparecerão. A próxima coisa que quero fazer é selecionar minha câmera clicando nela. Vá até o painel de propriedades, até a guia da câmera. Em seguida, clicaremos nesta caixa de seleção de imagens de fundo E abra esse menu suspenso onde agora podemos adicionar uma imagem. Clique nesse botão e vá em frente e clique em Abrir. Então, se você navegar até onde salvou os recursos da sua classe, deverá encontrar uma pasta intitulada Stone Circle. Você entra nessa pasta e , em seguida, na pasta de esboços, encontrará esse PNG de esboço Se selecionarmos isso e abrirmos a imagem, isso deve ser aplicado como pano de fundo Não podemos ver isso no momento porque não estamos olhando pela câmera. Para fazer isso, você pode ir até o ícone da câmera à direita aqui ou pressionar a tecla zero no teclado numérico Então, quando entramos na visualização da câmera, agora você pode ver que nosso esboço foi aplicado à câmera Agora, se eu usar o mouse do meio e me mover pela minha cena, você verá que perdemos isso novamente Quando saltamos da visão da câmera, o que realmente queremos fazer é dividir essa visão para que possamos ver nossa câmera e trabalhar em nossa visão tridimensional ao mesmo tempo. E você pode simplesmente rolar a borda aqui, clicar com o botão direito do mouse e introduzir uma divisão vertical. Vou me arrastar até aqui. Então, nesta janela de visualização, podemos pular para a visão da nossa câmera aqui Ainda temos nossa visão em três D. Agora, para arrumar um pouco as coisas, vou passar o mouse sobre a janela esquerda Aperte a tecla, que ocultará a barra de ferramentas que estava do lado. Também podemos subir até o topo aqui Se você apenas segurar o botão do meio do mouse, conseguiremos arrastar essa barra. Isso nos dá acesso a esses ícones aqui. Se desmarcarmos este que diz Show Gizmos, isso ocultará esses elementos extras na lateral Agora, com meu mouse, bem, posso rolar um pouco até que tenhamos emoldurado bem Vou apertar a tecla enquanto estiver sobre esta janela de visualização. Então, se clicarmos na guia de visualização, podemos ativar a opção de visualização desta câmera assim que fizermos isso, e eu pressionarei a tecla novamente para me livrar disso painel lateral agora significa que podemos orbitar ao redor. Você pode ver aqui à direita que isso está realmente movendo nossa câmera dentro do espaço de três D. Agora podemos começar a bloquear nossa geometria de três D que queremos inserir aqui A primeira coisa que quero fazer é criar um plano terrestre. Para fazer isso, queremos adicionar um objeto. Então, vou examinar essa janela de visualização e pressionar Shift A para abrir nosso menu de anúncios Nas opções de malha, podemos selecionar Plano. Agora, por padrão, isso será bem pequeno, apenas 2 metros por 2 metros. Mas podemos ampliar isso. Se pressionarmos a tecla que permitirá o dimensionamento, posso simplesmente arrastá-la para fora para torná-la um pouco maior Agora vemos que, à medida que ampliamos esse plano aqui, perdemos de vista nossa imagem de referência na visão da câmera Agora, para recuperar isso, o que precisamos fazer é selecionar nossa câmera. Aqui no contorno, novamente sob a aba da câmera Se rolarmos para baixo, você verá algumas opções na parte inferior aqui no momento. Sob essa opção de profundidade, selecionamos novamente. Se mudarmos isso para frente, isso significará que nossa imagem sempre projetada na frente de qualquer outro objeto dentro da cena Isso significa que ainda podemos vê-lo e isso servirá como uma boa referência. Agora podemos realmente orbitar dentro desta visão da câmera aqui para calcular aproximadamente a perspectiva e a posição corretas para nossa câmera. Basta alinhar a borda traseira do avião aqui aproximadamente com a linha do horizonte, o que funcionará por enquanto Quando começarmos a adicionar alguns desses outros objetos, talvez queiramos mover nossa câmera um pouco mais. 15. Pedras: modelagem - Stone Circle: Acho que a próxima coisa que vou fazer é simplesmente bloquear essas pedras monolíticas aqui. Isso nos dará uma boa ideia da perspectiva correta da câmera. Para fazer isso, vamos adicionar apenas um objeto cubo simples para começar, vou deslocar a e vamos adicionar um cubo Agora, o que vou fazer é modificar a forma desse cubo, de modo que seja aproximadamente a forma e o tamanho corretos da pedra ereta Para fazer isso, vou simplesmente pular para a guia de modelagem aqui. Você pode ver que, como nosso cubo já está selecionado, passamos para o modo de edição aqui no topo, vez do modo objeto, o que significa que temos acesso a todos os vértices dessa malha Eu vou subir até o topo aqui mesmo. Vou ativar esse modo de raio-x. Ao fazer isso, podemos realmente ver através da malha. Isso nos permite selecionar pontos que estão do outro lado da malha. Se não fizéssemos isso e tentássemos selecionar, não conseguiríamos selecionar todos esses quatro pontos inferiores. Basta desativar isso rapidamente. E arraste, você pode ver esses três pontos são selecionados à medida que eu orbito. Você verá que o ponto do arquivo não foi selecionado, então é importante habilitar essa opção se quisermos poder selecionar por meio da malha. Então, vou selecionar os quatro pontos inferiores. Agora vou apertar para poder movê-los. Então eu vou apertar a tecla, o que vai restringir isso ao eixo z. Em seguida, vou atingir o número um, que os moverá 1 metro acima. Eu só vou clicar para confirmar. Agora, o que isso é feito é mover todos esses vértices até nosso ponto central aqui A razão pela qual funcionou é porque nosso cubo tinha 2 metros por 2 metros. Então, poderíamos simplesmente mover esses pontos 1 metro acima e alinhá-los com o plano terrestre Agora, obviamente, poderíamos ter movido o cubo inteiro para cima em 1 metro Mas você pode ver esse ponto no centro aqui que não é um dos nossos vértices. Esse ponto laranja é, na verdade o ponto central do objeto. Esse é o ponto em torno do qual o objeto se transformará. O que vou fazer é voltar para a visualização do layout. Se apenas emoldurarmos esse objeto. Se eu pressionasse S para escalar, agora você pode ver que ele realmente escala agora você pode ver que ele em torno ponto de articulação que eu posso realmente E então z para escalar no eixo z. E você pode ver que agora está apenas subindo acima do solo, em vez de embaixo Eu posso então pressionar S e reduzir tudo novamente. E ainda estamos apenas contornando aquele ponto de articulação que estava atualmente no plano terrestre Agora vou voltar ao modo de modelagem. O que eu gostaria de fazer é simplesmente selecionar esses vértices superiores arrastando, selecionando entre eles. Vou tentar escalá-los, e vou escalá-los daqui a pouco. Isso nos dará uma forma melhor para trabalhar. Agora vou apertar a tecla para selecionar todos os vértices para escalar Em seguida, vou pressionar Y, e isso o restringirá ao longo desse eixo y, o eixo verde Aqui eu posso esmagá-lo um pouco. Na verdade, isso nos dá uma forma aproximada para nossa pedra ereta. Em seguida, voltamos para a visualização do layout e podemos ver nosso objeto lá. Agora, uma coisa a observar, como fizemos algumas escalas aqui no modo objeto, se eu pressionar a tecla, você pode ver aqui que temos valores de escala que não estão definidos como um Agora, dentro do b***der, se mantivermos esses valores de escala como estão, isso às vezes pode levar a Algo útil é realmente redefinir o valor da escala. Podemos fazer isso pressionando control e A, em seguida, temos o menu Aplicar Se clicarmos em Aplicar escala, você notará que esses valores foram reduzidos a um, mas nossa escala não mudou. Na verdade, vou fazer isso com este plano terrestre também porque ele foi ampliado significativamente para controlar e aplicar essa escala Agora vou entrar no meu esboço aqui no topo Com esse cubo selecionado, eu só vou apertar F dois Bem, deixe-me renomeá-lo. Vou chamar isso de Standing Stone. Podemos muito bem renomear nosso terreno aqui. Nós faremos a mesma coisa. Chamamos isso de avião terrestre. Agora, vou simplesmente pular para a vista superior aqui, em vez da vista em perspectiva. Podemos fazer isso de duas maneiras diferentes. Você pode usar o teclado numérico, se tiver um, e pressionar a tecla sete no teclado numérico, o que o levaria para a vista ortográfica superior Como alternativa, se você estiver aqui na visão em perspectiva, poderá usar esse dispositivo na parte superior Se clicarmos nesse Z, isso nos levará para a vista superior. Da mesma forma. Vou selecionar novamente minha pedra ereta clicando nela. E então eu vou pressionar Shift D, o que o duplicará Isso permite automaticamente o movimento. Vou arrastar isso para um lado aqui e clicar para soltar. Vou fazer o mesmo novamente para criar outro. Estou apenas me esforçando. Círculo de pedras aqui. Basta mudar para duplicar o movimento e clicar para soltar Acabei de colocar 5 pedras aqui para começar. E agora vou voltar para a visão da minha câmera e vou começar a orbitar para ver se podemos obter a perspectiva aproximadamente correta Podemos simplesmente entrar nessa visão para colocar as coisas no lugar certo. Acho que prefiro manter a parte traseira reta. Então, vou apenas reposicionar alguns deles para que correspondam aproximadamente à nossa visão Pode-se mudar para cá no momento, estou apenas movendo-os aproximadamente para o lugar certo. E então vamos girá-los e escalá-los para que correspondam. Agora acho que o que vou fazer é realmente ajustar um pouco a perspectiva da câmera aqui. Se selecionarmos nossa câmera, você poderá ver que nosso ***gth focal aqui nesta guia da câmera está definido para Agora podemos ajustar esse ***gth focal e isso ajustará a perspectiva da E veja se eu arrastar para baixo, acabamos com uma visão muito mais ampla. Se eu arrastá-lo na direção oposta, acabamos com o efeito de uma telefoto ***s, que comprimirá Vou apenas ajustar isso um pouco para ter uma perspectiva mais ampla e, em seguida, ampliar um pouco. Isso está ajudando um pouco. Você pode simplesmente pegá-los e colocá-los no lugar certo. Lembrando aproximadamente que isso é apenas um esboço para que possamos reposicionar as coisas como quisermos Obviamente, eu também quero criar algo que sugira aproximadamente um círculo de pedra natural Agora, nesta vista superior, vou bater no arco e isso me permitirá girar essas pedras para girar essas pedras possam obter sua orientação aproximadamente correta E vou selecionar novamente essa câmera agora. Talvez até vá um pouco mais longe. Vamos tentar 24 milímetros 0, veja como isso parece? Então, vou apertar a tecla S para escalar algumas dessas pedras também, porque temos esse ponto de articulação no plano terrestre Eles deveriam dizer que estão bem presos ao plano terrestre. Acho que isso deve ser um ponto de partida aproximado, porque agora estamos satisfeitos com a posição da nossa câmera. Quero trancar a posição da câmera para que não possamos alterá-la. começar, vou pressionar a tecla N sobre essa janela de visualização e vou desmarcar a opção de câmera para visualizar Então, quando pressionarmos a tecla novamente, você verá que, se eu tentar girar nessa janela de visualização, simplesmente pulamos para fora dessa Se você quiser voltar, podemos habilitar nossos Gizmos lá para que você tenha essa opção de câmera ou simplesmente aperte essa opção de câmera ou simplesmente a tecla zero no teclado numérico Desligue esses aparelhos novamente. Aí estamos. Agora que também temos isso praticamente pronto, a próxima coisa que vou fazer é salvar minha cena. Então, vamos subir para salvar e navegar até a pasta em que você gostaria de salvá-lo Vou ligar para esse círculo de pedra, bloquear e bater em Savas 16. Pedras: modelagem - árvores: A próxima coisa que vou fazer é bloquear essa grande árvore em primeiro plano Para fazer isso, vou girar em torno dessa visão novamente. E eu vou deslocar a e vamos criar um cilindro. Agora, ao adicionar um objeto como esse, você terá algumas opções na parte inferior aqui. Eles só permanecerão enquanto você não começar a fazer mais nada com o ID do objeto. Selecione isso e selecione novamente. Essas opções sumiram. Nesse caso, podemos simplesmente excluir esse objeto x e excluí-lo. Em seguida, desloca A, podemos adicionar nosso cilindro novamente. Se acumularmos essas opções, podemos ajustar quantos vértices temos para apenas a resolução ao redor desse cilindro Acho que vou colocar isso de volta para onde estava. Vamos deixar isso por volta das 18. Acho que também podemos calcular o raio e a altura Por enquanto, vou deixar esse conjunto para dois porque vamos fazer exatamente a mesma coisa que fizemos com nossos cubos. Só vou selecionar meu cilindro. Vá até a guia de modelagem para selecionar todos os vértices inferiores a serem movidos para restringir o eixo z e um para movê-los 1 metro acima e Então, quando voltarmos para a guia de layout, poderemos ampliar isso. E isso o escalará apenas no eixo z. Podemos aumentar sua altura. Isso servirá como ponto de partida. Novamente, vou entrar na vista superior, pressionando sete no teclado numérico para tirar essas opções do Então eu vou bater para mover esse tronco de árvore. Vamos movê-lo de volta para algum lugar. Agora eu posso pressionar S para reduzir isso um pouco, acho que então podemos simplesmente apertar a tecla para girá-la Você percebe novamente que estamos girando em torno desse ponto de articulação na parte inferior Vamos bater novamente e mover para dizer que está aproximadamente no lugar certo para este tronco de árvore. Agora, isso não precisa ser exato. Vou mover isso um pouco para trás no espaço. Vamos continuar andando até ficarmos satisfeitos com seu posicionamento aproximado. E eu também quero reduzi-lo um pouco. Agora, eu também quero escalá-lo ao longo de seu ***gth novamente. Mas como a rotacionamos, se eu bater em Z, você notará que ela será dimensionada se eu bater em Z, verticalmente, não ao longo de seu eixo O que eu realmente quero fazer é mudar essa opção aqui de global para local. Então, quando pressionamos S para escalar, você notará que o eixo z agora está alinhado ao nosso objeto Assim, podemos escalar e aumentar sua altura. Novamente, indo para a escala, o objeto inteiro novamente está tentando colocá-lo aproximadamente na forma e no tamanho corretos . Acho que isso bastará. Então, com isso selecionado, vou pressionar Shift D para duplicá-lo Vou movê-lo para cima e girá-lo. Você pode usar isso para criar a ramificação novamente. Vou apenas movê-lo aproximadamente para a posição de girar. E você pode simplesmente continuar se movendo por essa janela de exibição para facilitar o acesso E eu vou reduzi-lo um pouco mais. Mova-o um pouco para baixo. Pode fazer aqui. Novamente, escale mais ou menos como queremos. Agora, eles não precisam ser exatos de forma alguma, porque podemos editar tudo isso mais tarde , depois de concluirmos nossa ilustração. Mas só queremos criar uma geometria aproximada que nos dê uma ideia de onde pintar e onde vamos projetar isso novamente Vou apenas girar isso um pouco de cima para baixo, para que, na verdade, ele se incline um pouco para trás na visão da câmera para criar uma forma mais interessante Vou inclinar isso um pouco na direção oposta Novamente, vou usar z, só para ampliar um pouco para garantir que isso se estenda além da visão da nossa câmera. Agora, o que eu gostaria de fazer é combinar esses dois elementos. Então, vou selecionar esse galho, manter pressionada a tecla Shift e selecionar o tronco da árvore. Nesse ponto, posso pressionar Control e J, e isso os unirá em um único objeto. Vou entrar no meu esboço dois e renomeá-lo para tronco de árvore Agora podemos fazer a mesma coisa e fazer o mesmo com nossas outras árvores. Mais uma vez, vou apertar a tecla shift. Todos ganharam um novo cilindro. Vou mover novamente esses pontos inferiores para cima novamente. Para fazer isso, podemos pular a guia de modelagem ou aqui na visualização do layout, basta pressionar a tecla tab para entrar no modo de edição. E então só temos que lembrar de ir até o topo aqui e ativar esse modo de raio-x. Dessa forma, posso selecionar apenas esses pontos inferiores aqui para mover a restrição para z e movê-los um para cima e Enter Depois, podemos pressionar Tab novamente para voltar ao modo objeto. Vou apenas desligar meu modo de raio-x por enquanto para reduzir um pouco e aumentar a escala z. Vou pular para a minha vista superior para realmente colocá-la no lugar, de forma que ela sempre fique presa ao plano terrestre. Agora eu vou mover isso para um lado, eu acho. Vamos movê-lo de volta para o espaço por aqui. E vamos girá-lo para que fique um pouco inclinado. Vou apenas movê-lo um pouco para baixo para que ele também penetre no solo Então, novamente, vou incliná-lo um pouco, então vou, podemos levá-lo um pouco em direção à câmera. Eu penso nisso e continuo ajustando essas coisas até que você esteja satisfeito com a posição e a escala delas Renomeie isso. Vamos apenas duplicar isso Agora vou entrar na vista superior, deslocar D e movê-la de volta para o outro lado. Podemos simplesmente girar isso aqui na visão da câmera. Se quisermos escalá-lo em dois eixos ao mesmo tempo, podemos pressionar S para escalar E então, em vez de atingir o eixo que queremos, podemos mudar E isso significa que ele vai escalar nos eixos que não são z. Podemos escalar isso um pouco, manter seu ***gth Vamos tirar isso um pouco. Estamos novamente no deslocamento D da vista superior, vamos movê-lo para frente e para trás para criar essa última árvore que soa ali, um pouco mais vertical E eu gostaria de criar um galho saindo para o lado aqui também. Então, vamos apertar a tecla Shift D. Mova isso para cima e para girar, ele pode nos escalar para baixo no galho, mover-se na visão em três D apenas para ter certeza de que está no lugar certo. Parece bom Gire um pouco em ângulos um pouco diferentes, aí estamos. Então, eu também gostaria de adicionar uma geometria aproximada que aproximará a área em que teremos folhagem novamente Provavelmente mudaremos isso mais tarde, mas isso nos dará algo para começar. Então, vou salvar minha cena rapidamente. Controle para economizar. E então eu vou apertar a tecla A e adicionar uma esfera UV. Depois de fazer isso, podemos simplesmente clicar para aumentá-lo um pouco e, em seguida, movê-lo aproximadamente para o lugar certo. Vou começar com a folhagem desta árvore aqui em escala. Se você quiser escalar em um eixo específico, em vez de pressionar X, Y ou Z, você também pode simplesmente usar o botão do meio do mouse e se mover em uma direção específica Depois de soltar o botão do meio do mouse, ele ficará restrito a esse eixo É uma técnica que pode ser muito útil. Acelera um pouco as coisas, que pode levar um pouco para se acostumar a girar um pouco e movê-las aproximadamente para o lugar certo Isso bastaria apenas subir e renomear essa folhagem E isso é mudar D para duplicar. Reduza um pouco a escala. E, novamente, nada disso precisa ser exato, está apenas nos dando um ponto de partida. Vamos criar outro aqui na frente que deve servir para nossas árvores principais. Em seguida, vou indicar onde parte dessa folhagem está no chão. Mas antes de fazermos isso, acho que o que vou fazer é deformar um pouco esse plano terrestre, porque no momento está perfeitamente liso, que não é muito natural fazer isso Vamos precisar de um pouco mais de geometria, porque no momento só temos os quatro vértices nos cantos desse plano Acho que, dada a posição da nossa câmera, posso realmente reduzir esse avião um pouco como ponto de partida. Mas vou escalá-la no eixo x para garantir que ela cubra totalmente os extremos da nossa câmera Então, talvez você possa escalá-lo apenas no eixo y um pouco aqui. Agora lembre-se de pressionar o controle A e aplicar essa escala. O que eu também vou fazer é selecionar todos esses objetos aqui e fazer a mesma coisa. Aplique escala em cada um deles. Agora, ao selecionarmos todos eles, você verá que a escala está definida como um. Vamos selecionar novamente esse plano terrestre. Vamos pressionar a tecla tab para entrar no modo de edição. Vou clicar com o botão direito do mouse e vou subdividir. Eu quero algumas subdivisões aqui. Então, vou agrupar esse conjunto de opções na parte inferior aqui. E podemos aumentar o número de cortes aqui. Então, vou arrastar isso um pouco para cima até termos um pouco mais de geometria para trabalhar Isso é o máximo de dez cortes, então vou deixar isso, vou clicar em oito, selecionar tudo com o botão direito do mouse e subdividir mais uma vez Vamos nos dar mais alguns cortes, que devem nos dar muito mais geometria para trabalhar como ponto de partida. Vamos pegar mais um. Agora, o que podemos fazer é selecionar vértices individuais aqui e movê-los com a tecla Obviamente, fazer isso em um único ponto levaria muito tempo. O que podemos realmente fazer é clicar com o botão direito do mouse para cancelar essa ação. Se pressionarmos a tecla 0, isso ativará essa opção aqui no topo, que é a edição proporcional Agora, quando pressionarmos a tecla, você verá esse círculo aparecer à medida que movemos esse ponto. Você verá que isso tem um erro de efeito. Enquanto movemos esse ponto, podemos realmente girar a roda do mouse para ajustar o tamanho desse erro de efeito. Isso nos permite deformar rapidamente a forma geral, esse plano de solo, apenas selecionando alguns pontos Vou dar uma olhada, basta mover alguns desses pontos com essa edição proporcional ativada apenas para criar uma superfície um pouco mais interessante para trabalhar Lembre-se de que você sempre pode ajustar esse tamanho rapidamente. Estou apenas tentando criar uma forma ondulada um pouco mais natural no chão Estou levantando essa geometria aqui na lateral. Também vou levantar essa seção no meio um pouco mais, ao redor dessa árvore, para que você possa ver na visão da câmera que as coisas estão se elevando para um lado aqui. Vamos fazer o mesmo aqui para aumentar isso um pouco, mas deixando essa área ao redor do caminho mais plana Vou continuar ajustando as coisas até você ficar feliz. Já posso ver que temos uma forma um pouco mais natural, então vou abrir uma guia para sair do modo de edição. Eu só posso ver agora que temos uma cena básica de três D aqui. Controle para economizar. 17. Pedras: configuração de câmera: A última coisa que eu gostaria de fazer é aperfeiçoar nosso movimento de câmera. Embora isso possa mudar mais tarde, isso nos dará uma boa ideia do que precisaremos pintar. Para fazer isso, vou selecionar minha câmera no delineador aqui. A primeira coisa que vou fazer é duplicá-lo. Vou pressionar Shift D para duplicar , o que começará a movê-lo automaticamente Vou apertar o botão direito do mouse, e isso cancelará o movimento e o deixará por cima. Vou renomear essa segunda câmera, vou bater em duas e chamar essa câmera de projeção Esta é a câmera a partir da qual vamos projetar nossa ilustração final. Essa outra câmera é aquela que vamos mover dentro da cena para ver o resultado final. Agora, se descermos até o painel de propriedades, aqui deve ser possível ver a guia da cena. Se clicarmos nela, isso nos mostra por qual câmera estamos vendo a cena no momento. No momento, estamos vendo através desta câmera, não da projeção da câmera Vamos deixar a projeção da câmera onde está. Na verdade, vou desativar sua visibilidade aqui com este pequeno ícone. O que significa que não poderemos selecioná-lo e movê-lo acidentalmente Agora, o que vou fazer com a câmera selecionada passar por cima da janela de visualização aqui E aperte a tecla que abre essa tecla de inserção, menu de quadros. Então, queremos registrar a posição dessa câmera aqui no quadro um. Temos esse controle deslizante de tempo na parte inferior, que podemos arrastar Vou me certificar de que está no primeiro quadro aqui. Passe o mouse sobre minha janela de visualização, clique no IK, vamos registrar sua localização e sua rotação Quando eu faço isso, você pode ver aqui neste painel que nossa localização e rotação ficaram amarelas. Isso mostra que uma posição foi registrada nesse quadro específico. Aqui embaixo, você pode ver uma pequena marca de seleção que mostra nosso quadro-chave. Antes de começar a mexer nisso, quero me livrar desse esboço. Então, vou para as configurações da câmera e, por enquanto, desativei as imagens de fundo para que possamos ver nossa cena em três D corretamente. Agora vou fazer minha cena com 240 quadros, o que equivale a 10 segundos. Vou mudar esse valor aqui de 250 para 240. Vou passar para esse quadro final aqui. Em seguida, voltando à visualização da minha câmera aqui, vou pressionar a tecla para reativar a opção de visualização desta câmera para que possamos nos mover usando essa janela de visualização Novamente, para nos livrar disso, gravamos nosso primeiro quadro e estou feliz com a composição dele agora. Eu só quero me movimentar e encontrar uma nova composição para minha posição final. Obviamente, quero me concentrar nessas pedras eretas aqui. Vou escolher um ângulo mais baixo e apenas reformular as coisas um pouco para aquela posição em, certificando-me de que ainda temos uma composição um tanto interessante Vamos ver, tente começar mais perto do chão e, quando estiver feliz, você pode pressionar novamente a tecla e registrar a localização e a rotação. Agora, o que vou fazer é acessar esse pequeno menu de reprodução no canto inferior esquerdo aqui Clique nele e altere minha sincronização de reproduzir cada quadro para queda de quadro Isso significa apenas que ele será reproduzido em uma velocidade precisa, em vez de tentar mostrar cada quadro. Se o seu computador não for capaz de fazer isso, vou voltar ao meu primeiro quadro. Basta pressionar a tecla da barra de espaço e isso reproduzirá a animação. Então, podemos ver que agora temos essa câmera lenta se movendo com um pouco de rotação enquanto passamos pela árvore e avançamos em direção às pedras em pé. Então, vou passar para o meu quadro final. Novamente, acho que posso enquadrar isso com um pouco mais de firmeza, então vou me aprofundar um pouco mais, mais perto dessas pedras monolíticas. Algo parecido. Depois de mudar isso, preciso pressionar novamente a tecla e registrar o local de rotação novamente. Basta pressionar a tecla da barra de espaço e você poderá reproduzir sua animação Acho que isso vai funcionar bem o suficiente para mim. O que precisamos ter cuidado é evitar girar muito ao redor dos objetos Quando você começar a ver o outro lado das coisas, nossa projeção não funcionará corretamente Devemos ter em mente que estamos projetando a partir de uma visão específica Dito isso, acho que vou escolher algo um pouco mais extremo aqui. Vamos ver se podemos escapar impunes disso. Tente bater. Eu me lembro desse local de rotação. Vamos reproduzir isso. Acho que isso deveria dar uma animação interessante. Isso nos dá uma grande mudança de perspectiva muito boa. Você pode recuar um pouco no final dessa rotação, então não vamos muito longe novamente registrando essa posição. Você notará que eu só estou mostrando os mesmos dois lados de cada uma dessas pedras monolíticas. Isso significa que qualquer coisa que eu pinte ainda deve aparecer com precisão. Ok, estou feliz com isso. Vou salvar isso agora mesmo, antes de salvarmos uma imagem que vamos pintar. Tendo criado esse movimento de câmera em a câmera está realmente se movendo pela cena de uma maneira justa, o que eu realmente quero fazer é projetar minhas texturas a partir de um ponto em algum lugar no meio aqui Na verdade, vou reativar minha câmera de projeção aqui e vou trocar a câmera que estou vendo por aquela câmera de projeção. Vamos ver nossas opções de cena aqui, mudar de câmera para projeção de câmera Você pode ver agora que mais uma vez ativamos esse esboço Então, vou até as propriedades da minha câmera e desligo as imagens de fundo mais uma vez. Agora, o que vou fazer é orbitar ligeiramente em torno dessa cena. Mova a câmera um pouco para fora e para trás um pouco. Quero ter certeza que ainda consigo ver aquela árvore lá atrás. Na verdade, vamos recuar um pouco aqui. Só saberemos aproximadamente onde está aquela árvore para que possamos pintá-la. Isso é bem-sucedido. Acho que dessa forma, com uma visão um pouco mais ampla, pintaremos essa área do solo em cada lado, o que espero que signifique que podemos ver isso na imagem final Só para verificar, vou voltar e voltar para minha câmera original, limpar isso e ver onde acabamos agora e voltar para minha câmera original, limpar isso e ver onde acabamos Estamos vendo bem longe , à esquerda. Vamos mudar nossa câmera volta para a câmera de projeção. Apenas certifique-se de que somos largos o suficiente para que possamos pintar essa seção uma forma que tenha uma boa aparência Ok, acho que isso vai funcionar por enquanto. O que eu disse que também faria, porém, é adicionar uma indicação de onde esses pequenos arbustos vão ficar. Para fazer isso, vou voltar para minha câmera original. Volte ao primeiro quadro e podemos reativar nossas imagens de fundo, portanto, certifique-se de selecionar a câmera certa. Ative a imagem de fundo lá. Então você pode ver que queríamos alguns arbustos logo abaixo aqui embaixo. Novamente, vou pressionar a tecla A, adicionar uma esfera UV e escalá-la aproximadamente para a forma correta. Ok, acho que devo fazer isso, vamos dar uma olhada em como isso aparece nas visualizações da câmera. Então, vamos deixar a câmera desabilitar novamente a imagem de fundo e percorrer nossa animação. Lá vamos nós. Então, parece que isso deve funcionar. OK. Então, com isso feito, vou nos controlar para salvar, acessar minha guia de cena e mudar minha volta para minha câmera de projeção Estou pensando em levar essa rodada ainda mais longe. Ainda assim, não acho que vamos deixar isso como está em algum lugar por aí. Se fizer isso, vou apenas esconder minha câmera na janela de exibição lá em cima para que não atrapalhe essa visão aqui Então eu vou até o menu. Na parte superior da janela de exibição, vou clicar em Exibir e Renderizar Imagem da Janela Depois de fazer isso, você pode ir até o menu Imagem e clicar em Salvar. Vou salvar isso na mesma pasta do meu arquivo b***d e chamá-lo de View Pot capture e Agora você pode colocar essa imagem no programa de pintura de sua escolha e pintar sobre ela. Depois de terminar, você poderá reprojetar essa imagem de volta na geometria de três D. O importante é lembrar que, ao pintar coisas, você ainda precisará mantê-las separadas em camadas para que cada uma das árvores, por exemplo, tenha sua própria camada. Então, estamos pintando tudo por trás de cada um dos outros três objetos D. Vou detalhar isso com mais detalhes na próxima lição. 18. Pedras: repartição de ilustração: Eu mudei para o Photoshop aqui para poder mostrar a ilustração que eu pintei Se eu apenas habilitar essa camada de captura de janela de visualização aqui. Você pode ver que eu pintei todos os elementos para se alinharem aproximadamente com todas as três geometrias D. Na maioria das vezes, pintei dentro do ****** definido pela geometria, mas também não tive medo de pintar fora da geometria quando necessário Isso é algo que podemos corrigir facilmente quando movemos as coisas de volta para o b***der Assim como no outro exemplo, eu também dividi tudo nesses grupos de camadas. Um para cada um dos planos principais da imagem. Você pode ver que, ao reativar cada uma das camadas, temos coisas como os troncos das árvores separados da folhagem Eu agrupei essas três pedras eretas aqui atrás porque elas estão aproximadamente no mesmo plano que esse efeito de iluminação que vem através das árvores certifiquei de que esse efeito de iluminação que vem através das árvores está em sua própria camada separada e não está nem um pouco pintado em segundo plano aqui. Isso significa que, à medida que movemos nossa câmera dentro da cena, esse efeito de iluminação será separado do próprio fundo. Novamente, à medida que eu passo por essas diferentes camadas, você pode ver a mesma coisa. Cada um dos troncos das árvores é separado da folhagem. Essas duas pedras eretas aqui em primeiro plano, novamente, em uma camada, se separam das outras Isso significa que podemos nos movimentar e elas aparecerão na frente das pedras monolíticas ao fundo. Cada um desses arbustos está em sua própria camada separada. Então eu separei essa hera do próprio tronco da árvore aqui em primeiro plano Então, antes, vou salvar cada um desses grupos de camadas em arquivos PNG, garantindo que tenhamos de fundo transparentes em todos eles. Agora, na próxima lição, podemos voltar para B***der e começar a remontar 19. Pedras: demonstração do Parallax: Antes de começarmos a projetar nossa ilustração de volta em nossa geometria de três D, eu só queria destacar por que estamos realmente adotando essa abordagem aqui em b***der. Mais uma vez, importei todas as minhas diferentes camadas de ilustração Se prosseguirmos e pularmos para a visão da câmera, você verá que tudo está combinando e está exatamente como na ilustração original. O problema surge quando realmente começamos a mover nossa câmera dentro da cena. Se eu apenas ampliar aqui, você notará que essas pedras monolíticas e os arbustos aqui estão se afastando do plano terrestre abaixo À medida que começo a girar, o problema se torna ainda mais perceptível com as árvores, pedras eretas e arbustos se separando do plano do solo Tornado mais perceptível por essas sombras do solo. Se eu pular de volta para fora da visão da câmera, você verá que obviamente temos nosso plano terrestre separado de todo o resto. Então, à medida que giramos, qualquer coisa mais próxima da câmera será visivelmente separada do plano terrestre Nos exemplos anteriores, obviamente tínhamos camadas que se sobrepunham a cada um dos níveis por trás Isso significa que nunca tivemos esse problema de quatro camadas do solo precisarem parecer que estão em uma camada mais atrás na pilha Então, o que faremos na próxima lição é começar a reprojetar essas imagens volta em nossa geometria de três D e ver a diferença que isso faz no resultado final 20. Atualização do curso: Principled Shader: Na lição a seguir, começaremos a usar o que é conhecido como principal shader ou nó principal do BSDF Esse é o sombreador primário que usamos para controlar os atributos da superfície, como cor e rugosidade Na versão quatro do blender, esse shader recebeu uma revisão significativa, que torna sua Anteriormente, todos os atributos eram expostos em uma longa lista. Na versão quatro, os atributos foram reordenados com apenas os mais usados expostos por padrão. todos os outros atributos ainda podem ser encontrados No entanto, todos os outros atributos ainda podem ser encontrados abrindo as várias seções. Embora a maioria dos atributos mantenha os mesmos nomes, mas simplesmente sejam encontrados em novos locais, há mais uma mudança significativa. O atributo especular, que originalmente podia ser encontrado no topo da lista de atributos, parece ter sido removido Há uma seção especular, mas não um simples controle deslizante especular Na verdade, isso simplesmente foi renomeado para o nível IOR e é usado para modular o efeito do controle deslizante de índice de refração, que agora se encontra na parte superior do novo sombreador que agora se encontra na parte superior do Embora as mudanças façam com que o sombreador pareça diferente dos exemplos da classe, no geral ele foi simplificado para o uso diário, o que só pode ser uma coisa boa 21. Pedras: projeção - BG e planos de solo: Eu reabri a cena em três D que criamos anteriormente. A primeira coisa que eu quero fazer é salvá-lo com um novo nome. Vou sair para salvar o arquivo como, e vou remover esse bloco e chamá-lo de Stone Circle. O motivo pelo qual estamos fazendo isso é apenas para garantir que sempre tenhamos uma versão segura desse arquivo para a qual possamos voltar se algo der errado. A próxima coisa que eu gostaria de fazer é adicionar um avião que formará o plano de fundo da nossa cena. Vou apertar a tecla A e adicionar um avião. Vamos escalar isso um pouco para girar. Vamos girar isso em torno do eixo x em 90 graus. Basta pressionar x e 90 e entrar. Em seguida, vamos mover isso para trás ao longo do eixo Y. Então, vou pressionar para mover Y. Você notará que ainda estamos no modo local aqui Vou cancelar essa mudança. Vou mudar de “eu vou”, aqui no topo, para “global”. Eu vou bater em Y novamente. E isso nos permitirá voltar ao eixo Y. Vou aumentar isso um pouco mais e depois expandi-lo ao longo do eixo X. X. Vou escalar um pouco mais do que a visão da nossa câmera Vou renomear isso rapidamente. Dois no esboço aqui. Vou renomear esse plano de fundo então. Como aumentamos isso, vou pressionar o controle A para aplicar minha escala. Agora podemos começar a projetar nossa ilustração nessas diferentes peças da geometria Antes de podermos fazer isso, porém, precisamos adicionar alguns materiais. Vou acessar a guia de sombreamento aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse nessas bordas, unir áreas e nos dar um pouco mais de espaço para trabalhar. Também vou dividir essa vista superior e pular para a minha câmera. Estou apenas rolando com a roda do mouse depois vou esconder meus aparelhos e sobreposições Vamos selecionar nossa câmera, que é a projeção da câmera Até as opções da câmera, janela de exibição e aumente a opção Passport para uma Redefina esse objeto de fundo e adicione um novo material a ele. No momento, temos esse princípio de nó BS DF. Ele fornece o sombreamento principal aqui no fundo. O que vou fazer é mudar essa cor base e reduzi-la até o preto Agora, pressionando a tecla Shift A para adicionar um novo nó, basta clicar em Pesquisar. Vou começar a digitar a textura da imagem, clicar nela e adicioná-la Agora, em vez de adicionar essa cor à cor base, vamos arrastá-la para baixo e soltá-la na emissão. E arrastaremos o alfa para baixo até o alfa. Agora precisamos abrir um arquivo. Se subirmos alguns níveis, devemos ter nossos recursos de classe aqui. Portanto, em nossos recursos de classe, podemos abrir a pasta do círculo de pedras e entrar na ilustração. E agora temos cada uma das nossas camadas aqui salvas como arquivos PNG. Basta clicar em 01 aqui e abrir a imagem. Agora já temos algo aqui em segundo plano, mas não será alinhado corretamente no momento. Vou resolver isso em apenas um momento. Antes de fazermos isso, quero alterar algumas outras configurações aqui no sombreador Vou reduzir esse valor especular até o fim, que remove todos os destaques indesejados aqui na superfície E, da mesma forma, vou aumentar a rugosidade até uma dessa Agora, todo o sombreamento deve vir simplesmente da textura da imagem que aplicamos O que precisamos fazer agora é criar coordenadas UV em cada um de nossos objetos para mapear corretamente nossas imagens neles. Para fazer isso, vou até a guia de edição UV. Quando chegarmos lá, você pode ver que entramos no modo de edição. Com nossos objetos selecionados, todos os vértices são selecionados Nós apenas pressionamos a tecla para confirmar isso. Se eu rolar para fora na janela de exibição aqui, você pode ver no momento que esses vértices estão perfeitamente mapeados nos cantos da nossa textura Em muitos casos, isso seria o que queremos. Mas, nesse caso específico, queremos que essa imagem apareça apenas na área que pode ser vista pela câmera. Então, vou pular rapidamente para a visão da câmera. Para isso, basta clicar na guia Cena para confirmar que você tem a câmera de projeção selecionada Vou entrar rapidamente na prévia do material aqui, para que possamos ver nosso material. Agora posso pressionar a tecla U para abrir esse menu de mapeamento UV. Temos muitas opções diferentes aqui, mas o que nos interessa é essa aqui embaixo, que é o projeto visto do ponto de vista. Quando eu clico nele, você pode ver que agora nossos UV se moveram de forma que essa imagem seja projetada apenas em parte do plano da imagem Aperte zero para pular da câmera. Você pode ver o efeito que isso teve. Agora, se eu voltar para a guia de sombreamento, quero remover essas repetições E podemos fazer isso no nó da imagem aqui. Basta alterar esse valor de repetição para clipe. Significa que não repetiremos a imagem no resto da superfície Agora, o que você notará na janela de exibição aqui é que ainda estamos mostrando um pouco desse preto Não combina perfeitamente com a visão da nossa câmera. A razão para isso é que, quando projetamos uma textura em uma peça de geometria, precisamos ter resolução suficiente na malha para que ela seja projetada corretamente No momento, só temos um único rosto aqui. O que vou fazer é pressionar a tecla tab para entrar no modo de edição. Clique com o botão direito e subdivida. Podemos implementar isso e aumentar o número de cortes aqui, aumentando até o máximo de dez. Agora, se passarmos para a visualização da câmera à esquerda aqui, podemos mais uma vez pressionar a tecla U para reprojetar e projetar a partir da vista Você pode ver que agora estamos nos aproximando muito mais. Acho que provavelmente podemos aumentar um pouco mais a resolução. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e subdividir novamente. Novamente, vamos examinar esse Viewport e o projeto a partir do View Agora que está muito bom, então vou pressionar Tab para sair do modo de edição aqui, podemos passar para o próximo objeto em nossa cena. Esse vai ser esse avião terrestre aqui. Eu vou selecionar isso. Mais uma vez, precisaremos criar um novo material, mas podemos realmente usar o último como ponto de partida. Em vez de bater em você, vou clicar neste menu suspenso à esquerda aqui E vou selecionar esse material, um que acabamos de criar. Obviamente, isso é aplicado com a textura errada, mas isso é fácil de mudar. Agora, se eu fosse mudar esse arquivo de imagem aqui no momento e alterasse a imagem que é aplicada a esses dois objetos diferentes, é porque ambos estão compartilhando esse material no momento . Um, e você pode ver que esse número dois ao lado mostra que ele está aplicado a dois objetos diferentes no momento. Se eu clicar no número dois, ele criará um novo material exclusivo apenas para esse objeto específico. Podemos então clicar em Abrir e escolher nosso segundo arquivo PNG. Agora temos um avião terrestre aqui. Obviamente, não está sendo aplicado corretamente porque temos as coordenadas UV erradas Se pressionarmos Tab novamente, podemos selecionar todo o nosso plano terrestre, sobre a visão da câmera e projetar a partir da vista. Nesse caso, já temos uma malha de alta densidade aqui. Isso significa que não precisamos subdividir isso ainda mais. Eu posso pressionar Tab para voltar ao modo objeto. Agora, no momento, qualquer lugar fora da textura da imagem está aparecendo em preto. Tudo bem com nosso plano de fundo, mas você pode ver ao longo da borda aqui que , na verdade, temos uma borda desfocada que deveria estar desfocada no fundo e não aparecer tão preta ao longo aparecer tão preta Agora, embora tenhamos conectado o alfa da imagem ao nó material, também precisamos fazer outra coisa Então, vou entrar na guia Material aqui. Role para a direita, em Configurações. Aqui embaixo, temos esses modos b***d. Vou mudar isso de opaco para alfa b***d. Vou mudar o modo de sombra para clipe Alpha b***d nos dá uma transição mais suave aqui do que algumas das outras opções, como alpha clip e alpha hatched Mas há ocasiões em que você terá falhas no modo alpha b***d E, às vezes, pode ser útil alternar para um dos outros modos. No momento, isso está nos dando uma transição suave entre o plano terrestre e o plano de fundo , fazendo exatamente o que queremos. Então, na próxima lição, vamos começar a projetar a ilustração de volta em outros objetos em nossa cena 22. Pedras: projeção - BG Tree e pedras: Trabalhando de trás para frente, seguida, selecionarei essa árvore no plano de fundo aqui. Você notará que o tronco e essa ramificação estão separados um do outro no momento com a ramificação selecionada. E então, ao mudar de posição, selecione meu tronco de árvore e aperte o controle J. E isso os unirá em um único objeto. A outra coisa que vale a pena fazer antes de prosseguirmos é adicionar um pouco de geometria extra aqui Se eu apertar a tecla tab, você pode ver que no momento não temos nenhuma borda passando pelo tronco da árvore aqui. Assim como no plano de fundo, isso causará problemas quando reprojetarmos nossa imagem nele E podemos corrigir isso apenas pressionando controle R para adicionar um loop de borda Você pode ver esse laço amarelo aqui no meio aqui. Se realmente rolarmos a roda do mouse, podemos aumentar o número de cortes. Então, quando clicamos, temos a opção de movê-los. Mas vou clicar com o botão direito do mouse para cancelar essa mudança. E isso é adicionado nesses loops para nós. Agora vou rolar o galho aqui. Pressione o controle R e faremos a mesma coisa, basta adicionar alguns cortes de loop, clicar e clicar com o botão direito do mouse. Podemos então pressionar Tab para sair do nosso modo de edição. Como antes, vou até a janela do sombreador aqui e procurarei um material E eu vou trazer o Material 2, que era nosso plano terrestre, e que tinha as melhores opções aplicadas a Novamente, precisamos lembrar de clicar nesse pequeno número dois para nos fornecer um material exclusivo. Agora podemos abrir a próxima imagem em nossa sequência três, aberta como antes. Teremos que projetar nossos UVs. Vamos pressionar a tecla tab A para selecionar todos os vértices do projeto de visualização da câmera Da aba de visualização para fora, você verá que projetamos, mas o resultado parece um pouco estranho Se, na guia Material, rolarmos até o final aqui, o que podemos fazer é clicar na opção Mostrar face traseira. Isso ocultará as faces traseiras no momento, porque podemos ver através das bordas aqui porque a área que pintamos é, na verdade, menor que a geometria Se mostrarmos a face traseira ativada, a imagem está se projetando e se projetando na parte interna quanto na parte externa do cilindro Se desativarmos essa opção, ela não aparecerá na parte interna do cilindro. À medida que giramos, você verá que ele ainda está projetado na parte de trás do próprio objeto Esse é o resultado que buscamos. Agora podemos passar para a folhagem no topo. Aqui, novamente, entraremos no menu suspenso Escolha o material três, o ícone dos dois Abra nossa próxima guia de imagem para o modo de edição. Selecione tudo novamente. Vamos ao Reino Unido e projetemos de vista que projeta bem nossa folhagem Mas, na verdade, estamos cortando a borda disso aqui porque eu pintei além dos limites dessa geometria no Photoshop, podemos ver que, se entrarmos na visualização de edição de UV, você verá que os UV projetados não cobrem toda a Para corrigir isso, o que vou fazer apenas na visualização em três D aqui é mudar para o modo local. Vou aumentar a escala. Vou manter pressionado o botão do meio do mouse apenas para restringir isso ao eixo x. E eu vou escalar um pouco. Você verá que, no momento, nada muda. E, na verdade, acabamos de esticar a imagem à medida que a ampliamos, o que precisamos fazer é reprojetá-la Vou apenas entrar no meu projeto de visualização da câmera. Da vista, você pode ver agora nossa geometria é maior que o tamanho da imagem Parece que estamos recortando isso um pouco na parte inferior ainda aqui, mas isso também pode ser facilmente corrigido Aqui no editor de UV, posso realmente pressionar A para selecionar todos os vértices aqui e apenas redefinir ligeiramente essa posição Você pode ver enquanto eu o movo, se você olhar para a visão da câmera, o efeito que isso está tendo, posso reposicioná-lo de forma que cubra toda a textura da imagem Isso é um clique para liberar. Agora, se saltarmos da visão da câmera, você verá que, à medida que nos movemos, ela está bem projetada Se eu voltar para minha aba de sombreamento. Os próximos objetos em que queremos trabalhar são as pedras monolíticas aqui atrás. Vou apenas selecionar este aqui à esquerda. Novamente, vou adicionar o último material, clicar no número dois para criar um material exclusivo e alteraremos a textura que estamos aplicando à guia da imagem cinco para entrar no modo de edição aqui e projetar a partir da visualização. Novamente, vou acessar a guia de edição de UV apenas para verificar exatamente como isso está sendo projetado Parece que tudo está bem contido à medida que nos movemos na visão em três D aqui Você pode ver que isso parece ótimo desse ângulo, temos um pouco de flexibilidade para contornar isso, obviamente. Se nos afastarmos demais, começaremos a ver todo o alongamento sendo aplicado lá Isso é perfeitamente normal. Vou voltar para a aba de sombreamento agora. Vamos selecionar a pedra ereta à direita aqui. Vamos aplicar o mesmo material, material cinco. E, nesse caso, não vamos usar um novo material porque cada dessas três pedras monolíticas compartilhará o mesmo material. Tudo o que precisamos fazer é redefinir a guia aqui do UV. Certifique-se de que tudo esteja selecionado visualização da câmera e projete a partir da visualização. Mais uma vez, isso parece estar funcionando corretamente. Agora, a outra coisa que estou notando aqui é que o canal alfa não está sendo aplicado corretamente E você pode ver que ainda podemos ver o contorno de nossas três geometrias D. Agora, eu mencionei antes que temos alguns modos diferentes de b***ding Se rolarmos até a parte inferior da guia de material, aqui temos o alfa b***d Se mudarmos isso agora para clipe alfa, você pode ver que realmente resolveu o problema neste caso, porque temos o mesmo material em ambos os objetos, ele o resolveu em ambos os casos. Você também pode ver, olhando aqui atrás, que temos o mesmo problema na árvore. Vou clicar em Tab para voltar ao modo objeto, selecionar aquela árvore e mudar de alfa b***d para alfa Clip novamente, isso limpou essa Alpha b***d funciona muito bem. Temos transições suaves como na folhagem, aqui, mas às vezes para linhas mais limpas, o clipe alfa funciona um pouco melhor Agora selecionaremos essa terceira pedra ereta aqui. Novamente, aplique o mesmo material com cinco guias e, em seguida, clique na visualização da câmera para projetar a partir da vista. Agora, o problema que temos aqui é que, quando pintei essa pedra ereta, eu a tornei muito maior do que a geometria de três D que temos aqui O que precisaremos fazer é ampliar isso um pouco. Acho que o que realmente vou fazer é selecionar esses pontos principais aqui. E para começar, e só para clicar, percebo que temos a edição proporcional ativada Então, vou clicar com o botão direito do mouse para cancelar isso e clicar para desativar a edição proporcional Aperte mais uma vez e disse, vamos aumentar um pouco para começar. Vamos tentar isso por enquanto. A Selecione todos os vértices e, novamente, vamos tentar reprojetá-los Acho que posso diminuir um pouco isso e reprojetar Isso é olhar muito mais de perto. Talvez seja necessário ir um pouco mais longe. Na verdade, vou entrar na guia de edição UV mais uma vez. Estamos muito perto da borda aqui. Vou pegar esses vértices do lado aqui e movê-los levemente para fora, apenas para ter certeza de que estamos cobrindo isso totalmente Aí estamos. Vamos voltar para a aba de sombreamento E não se esqueça de que Savi também é visto periodicamente. 23. Pedras: projeção - MG Tree: Agora, nossa próxima camada seria, na verdade o efeito de iluminação que corta as árvores aqui. Mas acho que vou pular isso e voltaremos a isso mais tarde Vou seguir em frente até esta árvore aqui à esquerda. Então, novamente, reutilize nosso último material, crie uma cópia exclusiva dele e altere a imagem que estamos aplicando Nesse caso, não queremos a imagem seis, queremos a imagem sete. Assim como na outra árvore, não temos geometria suficiente aqui Vou pressionar o controle para adicionar uma roda do mouse com rolagem labial para aumentar o número de subdivisões Clique e clique com o botão direito do mouse em A para garantir que selecionamos todos os vértices e o projeto da visualização até ele Que, neste caso, você pode ver que ainda podemos ver a árvore dobrada na parte de trás aqui Então, se realmente rolarmos para baixo em nossa guia Material, a opção que tínhamos anteriormente de ocultar as faces traseiras só estava disponível no modo Alpha b***d Se mudarmos isso de volta para o clipe alfa, você verá que essa opção desapareceu e podemos ver essa face traseira aqui. O que podemos fazer em vez disso, porém, é habilitar essa opção de seleção de backface. E isso removerá isso completamente porque temos o mesmo problema agora nesta árvore aqui atrás. Vou fazer a mesma coisa, habilitar a seleção da face traseira desse objeto em particular Você pode ver que a mesma coisa está acontecendo com essas pedras monolíticas. Mas, por enquanto, não estou muito preocupado com o efeito disso. Na verdade, ele preenche as coisas e pode nos dar um pouco mais de flexibilidade com o movimento da câmera Se isso se tornar um problema posteriormente, podemos alterar essa opção. Vou selecionar o próximo pedaço de folhagem aqui. Nesse caso, na verdade vou aplicar o material quatro porque esse foi nosso último material de folhagem. E vamos querer as mesmas opções b***ding nele. Mas, novamente, vamos criar uma versão exclusiva desse material. Em seguida, precisaremos abrir a imagem número oito, como de costume, tocar no modo de edição, selecionar tudo e projetar da vista. Agora temos a folhagem correta aqui. Como antes, podemos ver no lado esquerdo aqui, as coisas estão sendo cortadas pela geometria Então, vou até a guia de edição UV e podemos dar uma olhada no que está acontecendo. Você pode ver aqui que a imagem se estende além dessa geometria e em certa medida, também neste lado O que podemos fazer mais uma vez aqui é apenas na visualização em três D. Queremos tornar essa árvore um pouco maior. Eu vou bater em X e escalar isso. Para começar, vamos entrar na visão de nossa câmera e projetar de uma vista que parece muito melhor, mas acho que possivelmente precisamos de um pouco mais aqui embaixo. Na verdade, o que vou fazer é entrar novamente na visão em três D. E eu vou girar isso um pouco. Vou apenas apertar a tecla R e girá-la levemente na janela de exibição Volte para o projeto de visualização da minha câmera a partir de vista que parece estar cobrindo tudo muito bem Então, isso deve funcionar. Volte para minha aba de sombreamento e você verá que estamos começando a construir bem esse mar Então, eu vou guardar coisas lá. E depois continuaremos com os outros elementos na próxima lição. 24. Atualização do curso: menu de modificadores: Na lição a seguir, usamos o menu modificador antes da versão quatro do Blender Esse menu é aberto para mostrar todas as opções disponíveis em um só lugar. Embora isso tenha facilitado encontrar a opção desejada, não permitia novas adições ao menu sem que ele ficasse extremamente inchado No Blender four, foi tomada a decisão de substituí-lo por um menu mais convencional Isso significa que os modificadores individuais agora estão ocultos no submenu. Embora isso possa, a princípio, fazer com que as coisas pareçam mais difíceis de localizar, o menu agora tem uma função de pesquisa integrada . Depois de clicar para abrir o menu, é possível começar a digitar e você começará instantaneamente a pesquisar no menu Por exemplo, se quisermos localizar o modificador Bevel, posso simplesmente começar a digitar o nome e selecioná-lo na lista que Da mesma forma, se eu começar a digitar sub, isso me permitirá aplicar o modificador de superfície de subdivisão, que é mais rápido do que vasculhar os menus 25. Pedras: projeção - MG Tree e pedras: Continuando para a frente dentro da imagem. Vamos selecionar esse tronco de árvore. Em seguida, adicionarei um material e aplicaremos material seis, que foi o último tronco de árvore que aplicamos. É criar uma cópia exclusiva e alterar a imagem para a guia número nove. Vamos apresentar alguns loops de borda extras aqui. Novamente, controle a rolagem da roda do mouse, clique e clique com o botão direito do mouse, selecione tudo novamente e projete a partir da visualização. Eu só quero verificar o que está acontecendo aqui embaixo , porque temos algumas raízes de árvores que se estendem um pouco além dos limites dessa geometria Nesse caso, o que vamos fazer ainda é um modo de edição aqui. Vou pressionar Control R para adicionar outro loop de borda. Vou clicar, basta arrastar um pouco para baixo, está logo acima da área em que estão as raízes . Clique para confirmar. Agora quero selecionar esses dois loops de borda inferiores. Eu posso segurar o Okey. Basta clicar neste laço de borda aqui e eu selecionarei. Então, se eu segurar a tecla Shift e a tecla, posso clicar nesse laço da borda inferior e selecioná-lo também. Agora posso aumentar a escala. Vou apenas ampliá-los um pouco. Acho que o que vou fazer é simplesmente deslizar esse laço da borda inferior E também amplie isso ainda mais. Novamente, vamos clicar em. Vamos reprojetar esse projeto a partir de uma visão que parece um pouco melhor Se você quiser aumentar o tamanho da visualização da câmera, basta passar o mouse sobre ela e pressionar o controle no espaço que aumentará seu tamanho para tela cheia. Depois, você pode controlar o espaço para voltar novamente. Está parecendo muito bom. Vou pressionar Alt neste laço da borda inferior e Z para movê-lo um pouco para cima, só para que possamos cair melhor nessa borda aqui. Novamente, A para selecionar e reprojetar mais uma vez. Ok, então estou feliz com a aparência. Tab para o modo de edição e, em seguida, selecione a folhagem, selecione meu último material, faça a cópia exclusiva e selecione a imagem dez, como de costume. Guia e projeto a partir da visualização. Agora, mais uma vez, isso não é como cobrir a área certa, temos que acessar a guia de edição UV, podemos ver a que distância estamos neste caso. Na verdade, queremos cobrir essa área na parte inferior aqui também. O que vou fazer para corrigir isso é uma solução um pouco diferente que aplicamos anteriormente no passado. Ampliamos essa geometria e, em seguida, tivemos que continuar reprojetando, o que envolve uma certa quantidade de suposições reprojetando, o que envolve uma certa Mas há uma abordagem diferente que podemos adotar. Se eu acessar a guia de modificadores aqui, posso clicar em Adicionar modificador Podemos adicionar essa opção de projeto UV. Agora podemos escolher um objeto a partir do qual projetar. Vou selecionar minha câmera de projeção como de costume, o que isso vai fazer, isso vai criar uma projeção ao vivo a partir da No entanto, precisamos alterar essa proporção, porque a proporção da imagem aqui é uma imagem de 16 por nove. Precisamos inserir esses valores aqui. Vou mudar isso para 16.9 Agora você pode ver que estamos de volta ao que estávamos anteriormente Também podemos selecionar nosso mapa UV na parte superior aqui. Isso significa que agora temos uma atualização ao vivo em nosso mapa UV. Se, por exemplo, eu agora aumentar isso, você pode ver à medida que a escalamos, em vez de esticar a imagem, a imagem está sendo projetada através da peça de geometria, que é exatamente o que Agora, não vou escalar isso para abranger todas as folhas Na verdade, vou deixá-lo apenas cobrindo essa área no topo. Para começar, acho que vou pular fora da visão da câmera. Vou tornar isso muito mais superficial. Vou começar apenas escalando ao longo do eixo y para que você possa, e Y. Vou simplificar isso um pouco para começar, acho que também podemos escalá-lo verticalmente E Z, então vou movê-lo para baixo em Z. Você pode ver que, enquanto estou fazendo isso, recebemos essa atualização ao vivo, o que é muito útil Vamos mudar isso um pouco. Escale novamente em X, um pouco mais também, então estamos chegando mais perto. E vou girar isso um pouco também para que corresponda melhor à forma que estamos procurando Mova-o livremente até chegarmos mais perto do que queremos. Dessa forma, as folhas se enrolarão um pouco. Acho que vamos aumentar um pouco mais a profundidade. Escale e Y, está tudo bem. Agora, aqui embaixo, precisamos estender um pouco dessa geometria para baixo que ela englobe as outras folhas na parte inferior da árvore O que eu posso fazer é pegar alguns desses vértices aqui. Quero apenas esses na parte inferior, você pode manter pressionada a tecla Shift para adicionar à sua seleção a qualquer momento. Agora você notará que não estou selecionando esses pontos na parte de trás. Isso porque, embora possamos ver através desse objeto no momento, eu não tenho esse modo de raio X em seleção um pouco enganosa por Você pode ver que estou selecionando nos dois lados da malha. Vou mover esses pontos um pouco para baixo até começarmos a mostrar essas outras folhas de cima para baixo, aqui embaixo. Agora, eu não quero que essas folhas fiquem muito longe do tronco da árvore, então vou selecionar todas elas. Só me pedem que os escale um pouco, mova-os para mais perto do tronco da árvore. Vou apenas mover alguns desses pontos para baixo também. Obviamente, quanto mais você estiver ao redor do lado do objeto aqui, mais distorção você obterá Só estou tentando esclarecer isso um pouco. Se pularmos para a visão da câmera, teremos uma ideia melhor de como isso funciona no espaço de controle. Só para aumentar o tamanho, posso subir um pouco para a direita , o que agora abrange perfeitamente todas as nossas folhas Basta mover esses pontos um pouco uma vez. Parece um pouco confuso. Ele deve fazer o trabalho de controlar o espaço novamente . Para sair disso, posso revisar agora que parece que essas folhas estão presas ao tronco da árvore. Quando estivermos satisfeitos com isso, podemos realmente nos livrar desse modificador de projeção. Para fazer isso, basta pressionar Tab para entrar no modo objeto, passar o mouse sobre o modificador e pressionar controle A para aplicar esse modificador agora deve significar que, se pressionarmos a tecla tab e selecionarmos todos os nossos vértices, agora podemos ver nossos UVs corrigidos aqui projetados sobre Vou voltar mais uma vez para minha guia de sombreamento e salvar minha cena Nossos próximos elementos são as pedras monolíticas aqui em primeiro plano Eu seleciono um desses, seleciono nosso último material e crio uma cópia exclusiva. Em seguida, queremos abrir nossa próxima imagem, apenas o número 11, o modo de edição e projetar a partir da visualização. Tudo bem, então podemos fazer o mesmo com essa outra pedra ereta. Toque em voltar e selecione o próximo. Aplique o mesmo material, material dez, neste caso vamos manter a duplicata. Toque no modo de edição e projete a partir da visualização. próximos elementos dos arbustos e eu, na verdade criamos um arbusto adicional na ilustração. Vamos adicionar isso na próxima lição. 26. Pedras: projeção - arbustos e árvore FG: A próxima coisa que precisamos fazer é selecionar um desses objetos de arbusto aqui. Vou apertar shift para duplicar e mover isso um pouco de volta para essa área E você pode ver pela sombra pintada na planta baixa, aproximadamente onde esse arbusto deveria se encaixar Apenas mova isso um pouco para baixo. De volta ao contato, vamos adicionar um novo material Escolha o material dez, crie uma cópia, escolha a imagem 12 Todos os nossos vértices e projete a partir da vista, então isso está bem oculto Mas podemos ver que estamos cortando um pouco a borda aqui Então, vamos voltar para a guia de edição UV e ver o que temos. Então você pode ver que isso precisa ser esticado um pouco e também um pouco mais alto Então, podemos simplesmente atingir uma escala de escala, isso no eixo x, e eu também vou empurrá-la um pouco para o lado Mais uma vez, do ponto de vista da nossa câmera, vamos falar com você e projetar que parece que está cobrindo tudo bem Agora, volte para a guia de sombreamento. Vamos selecionar nossa próxima bucha e fazer a mesma coisa com o último material. Torne-a única e carregue a imagem 13 no modo e projete a partir das visualizações. Bastante bom. Vamos dar uma olhada na visualização de edição UV, estamos perdendo parte da borda aqui novamente, podemos simplesmente escalá-la um pouco e movê-la levemente na visão da câmera, e isso um pouco e movê-la levemente na visão da câmera é um reprojeto que está cobrindo as coisas bem o suficiente Agora vamos para a bucha final aqui, criamos um material exclusivo, carregamos a imagem 14. Projete isso do ponto de vista. Novamente, vou dar uma olhada na guia de edição UV. Estamos perdendo o topo de algumas dessas samambaias aqui. Vamos subir um pouco e reprojetar. Ainda faltam um pouco as bordas. Vamos apenas no eixo z, um pouco, eu acho. Geralmente um pouco maior. Tente novamente, isso parece bom. Novamente, isso parece estar se projetando bem o suficiente. Isso só nos deixa com essa árvore em primeiro plano. Agora, para isso, vamos selecionar a guia de geometria para entrar no modo E, novamente, precisamos adicionar alguns loops de borda aqui. Controle, vamos chamar isso de clique na roda do mouse, clique com o botão direito do mouse. Eu farei o mesmo no galho. Selecione tudo o que precisamos para adicionar esse material antes de prosseguirmos. Então, vamos selecionar esse material 13. Você quer ser um modo de objeto aqui, e eu posso fazer esse material exclusivo 14. Vamos resolver isso. Na verdade, queremos a imagem 15. Agora vamos voltar ao modo de edição e projetar a partir da visualização. Nesse caso, nossa geometria definitivamente precisa ser editada porque temos algumas raízes adicionais na parte inferior aqui Veremos isso principalmente se formos até a visualização de edição de UV e constatarmos que temos grande da textura da nossa imagem fora dos limites definidos aqui pelos UV O que vou fazer é entrar no modo de edição, podemos começar simplesmente cortando esse loop na borda inferior, mantendo pressionada a tecla Alt e clicando, e eu vou aumentar a escala Acho que o que realmente vamos fazer neste caso é a mesma coisa que fizemos com as folhas aqui. Vamos usar a opção de projeção ao vivo, o que tornará nossa vida muito mais fácil Vou entrar na guia do modificador e adicionar esse modificador de projeto UV Novamente, vamos selecionar nossa projeção de câmera. Altere a proporção, ou seja, mapa UV de 16 por nove. Agora será muito mais fácil editar isso. Vamos escalar isso um pouco. Acho que podemos adicionar um loop de borda extra para ajudar a controlar a adição de uma volta na borda e clicar com o botão direito do mouse na escala. Vamos fazer esse loop inferior, vamos escalar novamente. Acho que vou pegar os dois, só vou movê-los um pouco. Acho que estamos cortando as bordas. E nesse loop acima, eu também vou aumentar um pouco, ter certeza de que não está cortando nada. Basta escalá-lo e movê-lo levemente. Isso parece muito bom. Você pode ver que estamos perdendo um pouco a vantagem superior aqui. Obviamente, não há geometria suficiente. Vou apenas adicionar mais alguns loops de borda na parte superior aqui Basta controlar nossos, adicioná-los para ajudar a manter as coisas unidas. Também vou ajustar alguns desses loops de borda aqui. Então, eu vou escalá-los individualmente. E acho que escale e mova isso para mais perto da forma do galho. Isso significa que deve ser um pouco melhor. Vou fazer o mesmo com seu galho aqui embaixo. Só pode escalar um pouco, não você. Ok, eu vou ser o mesmo com alguns desses loops no par superior, apenas aumentando um pouco e movendo-os um pouco Estou feliz, acho que combina bem o suficiente. Vou pressionar a tecla Tab para voltar ao modo objeto novamente. Vou aplicar essa projeção, então eu simplesmente rolo sobre ela e pressiono o controle A para aplicá-la agora, como em nossa guia de edição UV Para selecionar tudo, podemos rolar e verificar se tudo está contido nos UVs, que parece estar Agora vou adicionar a camada de hera por cima disso. Para fazer isso, o que vou fazer é duplicar essa árvore, esse tronco de árvore que está selecionado Vou apertar a tecla Shift D. Quando começarmos a movê-la, levarei a árvore conosco, mas podemos clicar com o botão direito do mouse para cancelar esse movimento. E vou renomear isso como Ivy Two Ivy. Em seguida, vamos pressionar Tab para entrar no modo de edição com todos os nossos vértices selecionados. Se eu apertar a tecla para abrir as ferramentas ao lado aqui. Descendo até o final, você verá que temos essa opção de encolhimento quando eu clico nela, essa pequena alça E isso nos permitirá ampliar e reduzir isso um pouco. Então, o que eu quero fazer é deixar isso um pouco maior do que a árvore embaixo Isso é um pouco diferente de uma opção de escala, pois empurra todos os vértices para fora ao longo de sua superfície normalmente Isso significa que ficará uniformemente maior em todas as direções. Só preciso voltar ao modo objeto lá. Vamos criar um material exclusivo porque duplicamos o objeto, ele já tem esse material de árvore aplicado Então podemos mudar isso, 216. Agora vamos trazer nossa hera. É uma guia interessante para entrar no modo de edição novamente. Vamos apenas nos certificar de reprojetar isso para que nosso V não aumente. Novamente, estou apenas verificando a guia de edição UV. Você pode ver que ainda não fizemos isso grande o suficiente, pois estamos no modo de edição aqui. Novamente, basta clicar nessa mesma ferramenta aqui e ampliar um pouco mais as coisas. E então, para reprojetar, aí estamos. Agora nós encobrimos bem esse v. Agora, no momento, você pode ver essas bordas ao redor de algumas folhas de hera. À medida que nos aproximamos, isso desaparecerá. Mas, no momento, parece bastante pronunciado. Se entrarmos na guia Material e rolarmos para baixo, teremos essa opção de clipe alfa ativada. Podemos experimentar o alpha b***d e ver se é melhor. Na verdade, isso é pior. Vamos voltar ao clipe alfa e podemos alterar esse limite de clipes Se eu aumentar isso um pouco, isso geralmente ajudará. O que realmente precisamos fazer é ver como isso fica na renderização final. Antes de fazer isso, porém, ainda precisamos adicionar esse feixe de luz ao centro da imagem. Então, faremos isso na próxima lição. 27. Pedras: projeção - iluminação: Agora, para criar nosso feixe de luz, o que eu realmente vou fazer é começar com um cilindro. Então, eu vou apertar a tecla A. Vamos adicionar um cilindro. Verifique as opções que são aplicadas aqui. Acho que vou deixar os padrões por enquanto. Em seguida, vou clicar em Tab, no modo Editar entrar no modo Editar e selecionar esse loop de borda superior. Apenas pressionando Alt Click, você pode ver que ainda temos essa redução de gordura ativada. Podemos simplesmente pressionar a tecla para voltar ao modo de seleção. E vou pressionar S e aumentar a escala, que nos dará uma forma de cone áspero. E vou adicionar alguns loops de borda pressionando o controle R, rolando a roda do mouse, clicando e clicando com o botão direito do mouse e clicando Então eu escalo tudo ao longo do eixo y apenas para reduzir um pouco o feixe de luz Sabe, eu o coloco de volta no lugar. Vou escalar tudo um pouco, tudo para girar, para colocá-lo no lugar certo Aumente a escala para que fique um pouco maior. Então, acho que é mais ou menos aí que precisaremos. Então, vamos voltar ao modo objeto aqui. Controle para aplicar essa escala e clique com o botão direito do mouse para suavizar também a tonalidade. Agora selecione um Material. Acho que o que eu realmente vou fazer é selecionar o material quatro aqui, porque eu sei que o modo alfa b***d aplicou E selecione a imagem seis. Obviamente, precisamos consertar a aba do nosso UV. Selecione todo o projeto a partir da visualização, obviamente temos alguns problemas aqui. É direcionado para a guia de edição UV. Veja se as coisas não estão alinhadas como deveriam. Isso é quanto à escala de escala. E eu também quero girá-lo um pouco melhor, combinar o ângulo e reprojetá-lo Vou voltar ao modo de seleção lá. Os UVs estão cobrindo bem a imagem lá. Acho que podemos até mesmo reduzir isso um pouco, removê-lo, isso é reprojetar Vamos voltar para nossa guia de sombreamento agora. Você pode ver que temos um problema, mais uma vez aqui com nossas camadas. A folhagem da árvore que está atualmente na frente dessa camada está sendo cortada. Agora, se eu selecionar esse material e rolar para baixo, teremos o modo alfa b***d aplicado. Podemos mudar aquele clipe de Talha que eliminou esse problema, mas, ao mesmo tempo, ele também não está nos dando a suavidade que realmente gostaríamos Ao mudar isso para alfa b***d, novamente, vou tentar ajustar um pouco a posição desse fólio Vou reduzir a escala. Para começar, vou pressionar S, vamos restringir isso ao eixo y. Para reduzir um pouco. Acho que vou girar isso um pouco. Mova-o, toque perto da câmera. Vamos lá, passe para o modo de edição e você reprojete. Isso ainda não está funcionando bem. Vamos voltar ao modo objeto e ver se podemos consertar o que vou tentar fazer. Está apenas avançando. Isso funciona muito melhor quando os dois não estão totalmente interligados. Pode girar isso, vou movê-lo um pouco. Também posso tentar reduzir isso um pouco. Agora você pode ver que temos um resultado melhor agora. Não, eu não gosto das bordas mais duras aqui. Vamos tentar reprojetar isso mais uma vez. Obviamente, não é grande o suficiente. Vamos para a guia de edição UV. O que vou fazer é selecionar tudo aqui na guia de edição UV e vou ampliar isso. Isso garantirá que as imagens dentro dos UV, mesmo o resultado final seja que as coisas pareçam um pouco menores aqui na visualização em três D. Se eu voltar para a guia de sombreamento, você verá na visão da câmera que estamos perdendo essa vantagem severa Ainda há um pequeno problema aí. Vamos apenas ajustar essa escala um pouco mais. Aumentou um pouco mais. Vou apenas compensar um pouco Vamos ver como isso parece. E isso limpou bem essa borda. Agora, nesta árvore aqui atrás, eu posso ver que estamos cortando levemente a borda dessa folhagem Vou apenas selecionar aquela folhagem lá. Vamos voltar à nossa edição UV. É absolutamente possível ver, então, obviamente, está apenas aparecendo lá embaixo Então, vamos escalar um pouco essa porção e reprojetar Ainda é um pequeno problema. Gire um pouco, mova-o para baixo. Eles não se reprojetam. Vamos resolver esse problema. Eu só vou guardar isso aí. Agora que aplicamos todas essas texturas à geometria, podemos começar a observar o movimento da nossa câmera na próxima lição 28. Pedras: animação de câmera: Antes de começarmos a ver a animação da câmera, eu só quero ir até o painel de propriedades dessa guia de renderização, até o gerenciamento de cores, e mudar isso de fílmico para padrão para garantir que tenhamos as cores corretas para nossa ilustração Em seguida, podemos acessar a guia de cena e mudar da projeção da câmera para a câmera Vou rolar para cima e mudaremos a visibilidade para que possamos esconder nossa câmera de projeção e reativar nossa câmera de cena aqui Depois, com isso selecionado, vou até a guia da câmera novamente aumentarei essa opção de postagem para garantir que tenhamos essa borda preta. Em seguida, voltaremos para a guia de layout. Vamos apenas mudar nossa visão para ser uma prévia do material. Em ambos os casos, também removerei as sobreposições dessa janela de visualização Obviamente, defini o movimento da câmera antes pintar essa ilustração. Agora, se examinarmos a linha do tempo, podemos ver o quão bem ela está funcionando Obviamente, nossa posição final de câmera aqui está expondo essa área vazia à esquerda do quadro aqui Obviamente, fomos um pouco longe demais. Mas quase todo o resto está se mantendo. Portanto, a mudança geral está funcionando bem. Acho que o que vou fazer é ajustar essa posição final da câmera e ver se podemos obter algo que funcione com a ilustração existente apenas na visão da câmera. Vou orbitar um pouco, reposicionar as coisas, ver se consigo algo que esteja funcionando bem, então a queda desça um pouco mais abaixo Veja se consigo criar uma composição que fique bonita. Acho que ter essa pedra maior emoldurada aqui no meio dessas outras duas funciona muito bem Acho que estou feliz o suficiente com isso. Vou clicar agora e salvar a tecla de localização e rotação na câmera. Agora é possível clicar no espaço e reproduzir isso para ver como está. Obviamente, agora você deve ser capaz de ver como isso funciona muito melhor do que a versão que tínhamos quando tínhamos camadas separadas. Como a textura do solo agora está projetada no ambiente de três D, isso significa que nossas pedras monolíticas permanecem bem posicionadas no lugar certo, assim como nossas árvores ao fundo Agora, a única coisa que não está funcionando tão bem quanto poderia é que aqui atrás, podemos ver o topo desse tronco de árvore ficando exposto sob a folhagem Então, vou ver o que posso fazer para corrigir isso. Vou voltar à minha primeira moldura aqui e vamos dar uma olhada nessa folhagem. Acho que o que vou fazer para começar aqui é reduzir isso um pouco. Vou pressionar S, para escalar no meu eixo Y. Escale-o em direção ao tronco da árvore. Acho que vou realmente pular para o quadro final e ver o efeito que isso está tendo. Você pode ver que, à medida que eu a escala, a visão da câmera está se aproximando do tronco da árvore e parece menos que as duas coisas estão separadas Também podemos simplesmente atingi-lo e aumentá-lo ligeiramente, e você pode ver que ele se estende até o topo do tronco da árvore. Se agora voltarmos ao nosso primeiro quadro, basta verificar se tudo ainda está bem ali, o que é Acho que isso deve funcionar bem. Eu digo que estou feliz com esse resultado final. Então, vou salvar minha cena lá. E então, na próxima lição, adicionaremos alguns efeitos de partículas que darão a ilusão de vaga-lumes voando pela cena para adicionar um pouco mais de magia e profundidade à 29. Pedras: particles: Para adicionar as partículas, primeiro precisamos adicionar um objeto para emitir as partículas Então, vou pressionar a tecla A e adicionaremos um cubo. Vou mudar seu nome no delineador para emissor Então, vamos ampliá-lo um pouco. Vou apenas escalá-lo para abranger aproximadamente nossa cena Eu só vou ampliá-lo um pouco. Vamos movê-lo de volta para o eixo y, vamos aumentar um pouco. Na verdade, também podemos reduzir isso verticalmente. Em Z, não precisa ser exatamente assim; na verdade, vou mantê-lo acima do solo, movê-lo até que fique aproximadamente no topo do plano do solo e se estenda até o topo das árvores. Agora vou visitar, no momento que ele estiver bloqueando todo o resto em nossa cena, por enquanto, vou clicar nessa guia de objetos. Vá até a tela da janela de exibição e, em seguida, onde diz Exibir como Vou mudá-lo de texturizado para limitado. Como escalamos esse objeto significativamente, vou pressionar o controle A para aplicar sua escala também Agora podemos acessar a guia de partículas do painel de propriedades. Então, se clicarmos nesse ícone de adição, adicionaremos um novo sistema de partículas Vou reduzir o número de partículas que temos para 200. Então, no momento, ele começará a emitir partículas do primeiro quadro e continuará emitindo-as até o quadro 200 E cada partícula sobreviverá apenas a 450 quadros. Queremos mudar isso para que, na verdade, comecemos com todas as partículas que já estão dentro da cena, e elas permaneçam por toda a duração da cena, nosso início e fim do primeiro quadro. E continuaremos até o quadro 250. Agora que nos movemos por aqui, você verá que todas essas partículas foram adicionadas, mas na verdade elas foram adicionadas apenas às faces desse cubo Queremos emitir partículas de dentro do volume do cubo Podemos fazer isso nesta seção de serra aqui. Em vez de emitir pelos rostos, podemos mudar isso para volume Agora eles estão uniformemente espalhados pelo próprio volume. Agora, se eu pressionar a barra de espaço para reproduzir isso, você verá que nossas partículas caíram diretamente da parte inferior do quadro aqui. Isso porque eles começam com uma velocidade inicial e a gravidade os afeta. Vamos alterar essas duas configurações. Se descermos até esta seção de peso do campo e a abrirmos, você pode ver que nossa primeira opção aqui é a gravidade. E eu posso levar isso até zero. Agora, quando reproduzimos, as coisas não caem , mas todas saem diretamente da origem. Isso é por causa da velocidade inicial que foi definida. Podemos voltar à velocidade aqui. E vamos mudar esse valor. Em vez de um metro por segundo, acho que vou reduzir isso para não 0,1 no início. Então, temos um pouco de movimento lá dentro, mas não é tão significativo. Mas, no momento, nossas partículas ainda estão flutuando. Portanto, há algumas outras configurações que podemos alterar para afetá-las. Na guia de física aqui, você pode ver que temos essas forças. Vou começar aumentando esse valor browniano, aumentando um pouco para começar e ver qual efeito isso tem Você pode ver que essas partículas estão começando a tremer. Podemos experimentar isso um pouco mais. Na verdade, para obter um movimento um pouco mais irregular, acho que vou voltar a essa velocidade até zero Vamos reiniciar nossa reprodução. Veja onde estamos. Então, temos esse movimento realmente errático As coisas estão indo muito rápido, então vou aumentar um pouco esse amortecimento e, na verdade , teremos o efeito de desacelerar essas partículas Eles têm esse movimento instável, mas não estão indo Só um pouco mais longe, acho que esse é o tipo de efeito que eu quero. Estou percebendo que algumas partículas estão sendo cortadas na parte de trás Eu só quero verificar se não estamos indo muito longe. Veremos como ficam quando mudarmos o tipo de partícula, eu acho Por enquanto. Você pode ver que temos essas esferas cinzentas aqui O que realmente queremos fazer é adicionar um objeto à cena, que podemos usar para substituir cada uma dessas esferas Vou apenas pressionar a tecla A e adicionaremos uma esfera de ícones no menu de malha. Vou deixar os valores padrão aqui no momento, mas o que vou fazer é clicar e arrastá-los para um lado para que fique fora da vista da câmera. Depois, com isso selecionado, vou até a guia de materiais e adicionarei um novo material a ela. Vamos rolar para baixo. Vou reduzir sua especulação para que não capte nenhum destaque e também aumentar sua Mas o que mais nos interessa é a opção de emissão aqui embaixo. Vou clicar na cor de emissão aqui e vou aumentá-la e escolher uma cor laranja. Então eu vou começar a aumentar sua força de emissão. Eu vou fazer isso um pouco mais. O que vou fazer é simplesmente acessar as configurações de renderização rapidamente aqui, porque temos essa opção Bloom. Se eu habilitar isso, você pode ver que agora temos esse brilho intenso ao redor de nossa esfera Feito isso, vou selecionar novamente meu objeto de emissão. Volte para a guia de partículas e , se rolarmos para a direita, podemos chegar a essa seção de renderização no momento em que tivermos Renderers Halo, que são essas esferas que estamos vendo Se eu mudar isso, posso escolher a opção Objeto e, em seguida, temos essa opção de objeto de instância abaixo dela Eu clico lá, posso simplesmente rolar para baixo e escolher essa cosfera que acabamos de adicionar. Você pode ver que, devido às configurações de exibição que definimos no emissor, não conseguimos ver nossas esferas corretamente O que vou fazer é desabilitar essa opção Mostrar Emissor em renderizar E então eu também vou abrir a tela do Viewport. E também vou desativar o show emitter lá. Em seguida, podemos acessar nossas configurações de objeto visualização, em vez de limites, podemos alterar isso de volta para Agora podemos ver todas as nossas partículas aparecendo corretamente, mas no momento elas são realmente muito grandes. Então, eu quero voltar às minhas configurações de partículas e reduzir a escala Se eu rolar para baixo novamente até encontrar a seção de renderização, temos uma opção de escala aqui. Também temos essa aleatoriedade de escala. E eu vou aumentar essa aleatoriedade de escala até um Isso significa que teremos uma variedade de tamanhos aqui. Mas eu ainda preciso diminuir um pouco esse tamanho. Em algum lugar em torno de 0,1 ou 0,2, veremos como isso fica. Agora eu acho que podemos realmente entrar no material novamente. Se eu selecionar essa esfera Ico mais uma vez, vá até a guia de material e role para baixo. Acho que podemos aumentar ainda mais essa intensidade de emissão , cerca de 50. E agora está nítido, um pouco melhor. Vou clicar na minha cor de emissão aqui. Basta mudar isso um pouco, um pouco mais de laranja. Se voltarmos ao nosso primeiro quadro, podemos clicar na parte espacial para reproduzir isso e ver como fica. Com as partículas voando, acho que podemos nos dar ao luxo aumentar um pouco mais essas partículas. Novamente, vou descer para a seção de renderização. Basta ajustar levemente essa escala apenas mantendo pressionada a tecla shift, podemos ajustá-la em incrementos menores É algo que parece bom aumente o tamanho da minha janela de visualização aqui, o espaço de controle e reproduza-a, para que você possa continuar ajustando as configurações das partículas, se quiser Mas estou bastante feliz com o resultado final, então vou guardá-lo aí e depois poderemos renderizar as coisas na próxima lição. 30. Pedras: renderização: A primeira coisa que quero fazer antes de renderizarmos a animação completa é fazer um teste de renderização movido de volta para o meu primeiro quadro. E então você pode ir até o menu de renderização e renderizar a imagem ou 12. Você pode ver que as configurações que alteramos anteriormente no ivy eliminaram a maioria dos artefatos, mas ainda temos alguns nas bordas aqui Você também notará que esse tronco de árvore à direita tem alguns artefatos na parte inferior do tronco. Vamos dar uma olhada em como corrigi-los antes de renderizarmos a animação final. Só para fechar isso, quero selecionar meu tronco de árvore. Se tiver dificuldade em selecionar o tronco, você sempre pode manter pressionada a tecla antiga e clicar. Em seguida, forneceremos um menu de tudo o que está embaixo do cursor do mouse e podemos selecionar o tronco dessa Portanto, se acessarmos as configurações de material e rolarmos para baixo, poderemos aumentar novamente esse limite de clipes Vamos ver qual efeito isso tem. Agora, esses artefatos ainda estão presentes lá. Há outra coisa que podemos examinar para ver se isso consertará essa textura. Vou apenas ir para o espaço de trabalho de sombreamento. Se eu apenas ampliar um pouco a borda aqui, você pode ver essa borda branca no nó de textura da imagem aqui. Este primeiro menu suspenso diz que é linear. Isso afeta a forma como o b***der escala as imagens para cima e para baixo. Internamente, podemos alterar essa configuração de linear para você pode ver que agora ela se livrou dessa borda branca e a limpou bem Vou tentar a mesma coisa com a hera novamente. Basta pressionar 0 e selecionar a hera. Vamos mudar isso de linear para mais próximo. Novamente, ele limpou todos esses artefatos. Mais uma vez, vou clicar em 12 para fazer um teste de renderização. Você pode ver que está parecendo muito melhor. Basta voltar para minha guia de layout limpar a linha do tempo aqui Eu quero verificar as bordas desses arbustos aqui também. Vou atingir 12 neste momento e ver como fica a renderização que está saindo bem limpa. Vou fechar isso. Se você notar que as partículas não estão visíveis aqui, é simplesmente porque elas precisam ser geradas no primeiro quadro Avançou na linha do tempo. Depois de jogar isso, ele armazenará em cache o efeito de partícula E isso será visível e também deve estar visível na renderização final. A última coisa que precisamos fazer é alterar nossas configurações de saída, que estão aqui no painel de propriedades. Nossa resolução está definida para 1920 por 1080. E vamos manter a taxa de quadros em 24 quadros por segundo. Os quadros finais iniciais correspondem ao nosso cronograma. Tudo bem, e vamos mudar nossas opções de saída. Vou pular para o mesmo local em que estou salvando meus arquivos b***d e adicionando uma nova pasta que chamarei Em seguida, renomearei isso para Stone Circle e adicionarei esse sublinhado no final para que o número do quadro da imagem apareça Depois disso, aceite, vou deixar isso como um arquivo PNG, alterá-lo para um arquivo RGB porque não precisamos do alfa no resultado final Então, devemos estar prontos para ir. Você pode se perguntar por que não estou salvando isso como um arquivo de filme e em vez disso, estou salvando uma sequência de imagens. Isso é simplesmente porque, se a renderização travar meio de um arquivo de filme, teremos que começar tudo de novo. Por outro lado, se renderizarmos nossos quadros individuais e tivermos uma falha no meio da renderização, podemos simplesmente renderizar os quadros restantes na cena e juntar tudo no final Então, vou salvar minha cena depois subir para renderizar e renderizar a animação. Depois que a renderização estiver concluída, você poderá acessar o menu de renderização novamente e ver a animação. Então, se quiser , você pode colocar sua sequência de imagens em um aplicativo de edição de vídeo ou mais uma vez, podemos adicionar um espaço de trabalho de edição de vídeo Adicione na sequência de imagens do sequenciador, abra a pasta de renderização, selecione todos os quadros e adicione uma faixa de imagem E acesse nossas opções de saída aqui. E altere o formato do arquivo para FFmpeg, codificação de vídeo passa para Mpeg quatro e apenas aumente a qualidade para uma saída de alta qualidade Em seguida, você está pronto para renderizar novamente a animação de renderização e, na pasta de renderização, agora você deve ter esse arquivo de 4 MB salvo. Agora, se você quiser se juntar a mim na lição final, recapitularemos alguns dos pontos importantes a serem lembrados você está criando suas próprias cenas como essa 31. Considerações finais: Muito obrigado por fazer este curso. Espero que agora você tenha uma melhor compreensão de como alguns céus simples em três D podem ajudá-lo em seu processo de ilustração Agora, nesta lição final, gostaria de recapitular brevemente alguns pontos-chave da aula Ao criar um estilo multiplano, é importante garantir que cada uma das camadas se sobreponha suficientemente O efeito multiplano não funcionará se a camada de primeiro plano precisar parecer anexada a uma camada parecer anexada a uma Ao salvar as camadas da imagem, use um formato como PNG, que preserva a transparência das camadas Nomear cada uma de suas camadas sequencialmente facilitará muito a vida ao importá-las para o b***der Ao importar suas camadas, não se esqueça de definir o tipo de material a ser emitido e usar a opção Z de profundidade positiva para colocá-las corretamente em camadas Ao criar três geometrias. Para projeção de imagens, você precisará ter resolução suficiente na projeção da malha para funcionar corretamente, mas você sempre pode adicionar mais subdivisões ou cortes em loop e, em seguida, reprojetar sua imagem quando precisar fazer grandes alterações na geometria dos três D. O modificador de projeto UV permite atualizações ao vivo, o que torna a vida muito mais fácil. Se você está acompanhando a aula e tem um projeto final para compartilhar, usando sua própria ilustração ou uma das minhas, adicione-o à galeria do projeto Eu adoraria ver o que você criou. Se você gostou da aula , seria fantástico se você pudesse sair e comentar. Isso realmente ajuda os novos alunos a saberem o que esperar. Finalmente, se você quiser aprofundar suas três habilidades D , confira algumas das minhas outras classes, que abrangem tanto as três habilidades essenciais quanto a criação e animação de personagens mais complexas. Espero que você tenha gostado de sua jornada pela floresta para explorar as possibilidades que três D oferece e agora se sinta confiante para criar seus próprios projetos semelhantes. Boa sorte e espero te ver novamente em breve.