Transcrições
1. Apresentação: A melhor animação de três
personagens em D começa com um modelo atraente Esta aula
ensinará as
três
habilidades essenciais de modelagem em D necessárias para dar vida
a designs de personagens simples em três D. Olá. Meu nome é John Knowles. Sou animador de personagens
e diretor de animação e tive a
sorte de trabalhar na televisão
infantil nos últimos 15 anos Na segunda aula da
minha série interteana, vamos explorar a modelagem de
personagens
para animação Esta é uma aula independente e você pode acompanhar usando o design fornecido No entanto, se você já
fez minha aula de design de personagens, talvez queira usar um de
seus próprios designs. modelagem de personagens para animação
pode ser demorada,
demorando muitos anos para ser dominada. No entanto, se você começar
com personagens simples, poderá aprender todas as habilidades essenciais de que precisa,
o que fornecerá uma base para todos os seus projetos futuros. Durante esta aula,
compartilharei minha abordagem
não apenas para modelar, mas também para texturizar, sombrear e iluminar um personagem Em seguida, também colocaremos esse personagem em um ambiente
subaquático simples Esta é uma aula de
nível iniciante usando o 33º blender de
aplicativos de software Agora, se você é novo no Blender, talvez queira conferir
minha aula sobre o Blender Centrals , que
ensinará tudo o que
você precisa saber para começar Ao final desta
aula, você terá todas as habilidades
necessárias para modelar simbolizar seus próprios personagens. Você também estará pronto para
avançar para a próxima
classe da série ou aprenderá a adicionar
controles na forma de
um equipamento de personagem e, finalmente, animar
totalmente seu Então, se você está pronto para
mergulhar no mundo da modelagem de personagens para
animação, vamos começar.
2. Visão geral do curso: Olá e seja bem-vindo à classe. Nesta aula, você
poderá
acompanhar enquanto
demonstro como modelar textura, luz e renderizar esse personagem de peixe
tropical. Você pode baixar meu conceito página do projeto da classe ou sinta-se à vontade para acompanhar usando um dos seus próprios designs de
personagens. Existem várias abordagens
diferentes para modelagem de caracteres, mas quando
se trata de começar, uma das mais fáceis é
conhecida como modelagem de caixa. Nesta abordagem, literalmente
começamos com o cubo 3D
e, subdividindo-o para se
mover em torno dos vértices, os pontos na superfície gradualmente
formarão a
forma do nosso personagem. Quando um modelo estiver completo, seguiremos
em frente para a pintura de textura. Para esta seção da classe, eu recomendo ter
acesso a alguma forma de tablet
gráfico ou display interativo
com uma caneta sensível à pressão. Embora isso não seja essencial, tornará o processo de
pintura de textura mais fácil
e agradável. Quando nossas texturas estiverem concluídas, criaremos um
ambiente simples e configuraremos a iluminação necessária para criar uma imagem subaquática acreditável. Para o seu projeto de classe, adoraria ver
sua versão do design do meu personagem
ou como você aplicou os
princípios demonstrados para modelar um dos seus próprios designs de personagens
originais. Quando terminar, basta aplicar uma imagem renderizada do
seu projeto final à galeria de projetos
da turma para obter feedback e compartilhar
com os outros alunos. Se você quiser feedback
ao longo do caminho, sinta-se à vontade para fazer o upload de imagens do
trabalho em andamento também ou fazer perguntas na página de discussões da
aula. Agora, se você estiver pronto
para começar, vamos entrar
na primeira lição.
3. Atualizações no 02b Class: O Blender é um software poderoso e de
rápido desenvolvimento Normalmente, há
três atualizações principais do aplicativo a cada ano, com
novos recursos e melhorias de
desempenho. Isso é fantástico para quem
usa o software, mas pode ser problemático
na busca por treinamento Atualizações rápidas significam
que o treinamento pode ficar
rapidamente
desatualizado e difícil de acompanhar. Para que você tenha a
confiança necessária para acompanhar minhas aulas, sempre
verificarei as
novas versões
do software e atualizarei minhas
aulas quando necessário. Quando a versão
quatro do Blender foi lançada em novembro de 2023, introduziu
várias atualizações que têm um pequeno
impacto nessa classe Embora as modificações
sejam pequenas, incluí aulas posteriores
na aula para abordar cada uma
dessas mudanças e garantir que o treinamento seja o mais
claro possível. Se você tiver dificuldades para acompanhar a aula
por algum motivo, deixe uma pergunta
na seção de discussão em classe e eu tentarei responder o mais
rápido possível. Se você estiver pronto, vamos começar
a primeira lição.
4. Modelagem: definindo a escala: Antes de começarmos a modelar
qualquer coisa no Blender, vale a pena
pensar na escala em
que vamos
trabalhar. Agora, com uma cena padrão
e meu cubo selecionado, se eu pressionar a tecla “N”, posso
abrir este painel lateral. Isso me mostra que as dimensões do meu cubo são atualmente
dois metros de tamanho. Sei que o peixe
que estamos planejando
modelar tem cerca de 20
centímetros de comprimento. Posso ajustar esse valor para
0,2 metros, 20 centímetros
e, obviamente, eu poderia ir em frente, ampliar esse cubo, começar a trabalhar
nele e modelar um peixe. O problema vem
quando queremos adicionar nossa
iluminação à nossa cena. No Blender, se trabalharmos
com objetos muito pequenos, você descobrirá que
realmente temos que ajustar muito mais parâmetros para a iluminação
pareça convincente. Isso porque, por padrão, o Blender está configurado para funcionar
com objetos maiores. Agora, existem duas maneiras de
abordar isso. Obviamente, podemos ir em frente, modelar nosso objeto
na escala correta, neste caso 20 centímetros, e ajustar todos os nossos
parâmetros para funcionar. Como alternativa,
podemos realmente ajustar o sistema de balança interna com o
qual o Blender trabalha. Para fazer isso, se você ir
para o painel Propriedades, poderá ver as propriedades da
cena. Se clicarmos nessa guia, isso nos dará
uma seção de unidade. Se você lançar isso, você pode ver que podemos alterar
vários valores aqui. Para começar, porque
vamos
trabalhar em centímetros, vamos mudar nosso comprimento
de metros para centímetros. Você pode ver agora que isso é atualizado aqui nas propriedades
Transform. Mas, além disso, temos
essa opção de escala de unidade. O momento, isso é definido para um. O que vou fazer aqui
é mudar esse valor. Preciso dividi-lo por 10. Agora temos escala unitária de 0,1. Você vê que nossa grade mudou, e as dimensões
do nosso cubo agora mostradas como dois centímetros. Se eu clicar em “Alt S”
no teclado, isso redefinirá minha escala. Então, agora, meu cubo é o
mesmo que seu tamanho padrão, mas você verá que as
dimensões são
mostradas como 20 centímetros. Ao trabalhar dessa maneira, agora todos os nossos
parâmetros de luz podem ser usados em seus valores padrão
e obteremos um resultado
muito melhor sem tweakings. Vale a pena
ter em mente; se você pretende modelar vários objetos ou personagens e, em seguida,
juntá-los em uma cena, você precisa trabalhar
na mesma escala de unidade em
todos esses objetos. Por exemplo, se eu fosse modelar esse peixe com uma escala unitária de 0,1 porque essa é a maneira
mais fácil de trabalhar, e depois ir em frente e
começar a modelar um tubarão, eu poderia decidir que uma
escala unitária de um era mais apropriado para esse tubarão,
pois é uma criatura maior. Infelizmente, se eu
trouxesse esse peixe que estamos modelando agora para
a cena com o tubarão, ele seria multiplicado em
tamanho por um fator de 10. Agora é possível escalar
esse peixe para
o tamanho correto. Basta
digitalizá-lo por um fator de 10 o alinhará
com o tubarão que foi modelado em uma cena com uma escala
unitária de um. É apenas algo que
você precisa estar ciente. Como regra geral, o que eu
recomendaria é que você use uma escala unitária que funcionará para os maiores
objetos da sua cena. Nesse caso, sabemos que nosso peixe será o
único objeto em nossa cena, para possamos trabalhar com uma
escala unitária de 0,1 muito felizes. Como eu disse, se eu fosse
combinar esse peixe com uma criatura maior,
como um tubarão ou uma baleia, eu trabalharia com uma escala de unidade
maior e modelaria esse peixe menor porque sei que minha
iluminação vai para a escala maior
na outra cena. A outra coisa a ser
ciente quando você está ajustando sua escala é que o valor da escala unitária é específico para nosso arquivo de cena
individual. Se criássemos
um novo arquivo de cena, ele seria redefinido para um. Portanto, sempre verifique esse valor antes de começarmos a
modelar algo novo. Agora que temos nossas
unidades configuradas corretamente, vou salvar meu arquivo. Eu pressiono “Control S”, escolho um local no disco rígido que você precisa salvar seu arquivo, e dê um nome a ele e
clique em “Salvar”. Agora estamos prontos para começar a carregar nossa referência
na próxima lição.
5. Modelação: use referência: Quando você planeja
modelar algo, você pode ir em frente e fazê-lo
gratuitamente dentro do Blender, mas é realmente útil ter referência para trabalhar. Torna todo o processo
de modelagem muito mais rápido e fácil. Eu criei alguma arte conceitual
para esta lição que você pode baixar na seção Recursos do
projeto. Alternativamente, sinta-se à vontade para
criar algo próprio. Se o carregarmos, o que vamos
fazer é mudar para a vista lateral no Blender. Você pode fazer isso simplesmente
acertando o número
3 no seu teclado numérico. Como alternativa, se você
não tiver um teclado numérico, você sempre pode usar
esse aparelho na parte superior aqui para navegar para
as diferentes visualizações. O que vou
fazer agora é abrir um navegador de arquivos e
vou arrastar e soltar meu arquivo de referência
diretamente no Blender. O que podemos fazer, porque isso
foi deixado um pouco longe da origem
é apenas acertar Alt G, e isso redefinirá sua posição de
volta para o centro aqui. Que meu cubo e bateu o periquito no teclado numérico
para enquadrar tudo. Agora, queremos
mover essa referência para aproximadamente o
lugar certo para trabalharmos. Para ajudar com isso,
vou mudar
para o modo X-Ray. Fazemos isso com este pequeno
ícone no topo aqui, alternativamente, você pode
usar o início do atalho. Agora podemos ver através do nosso cubo. Agora, se eu selecionar meu objeto de
referência, que você pode ver
no outliner aqui é chamado vazio
no momento. Primeiro, vou renomear isso. Vou clicar em F2 e
renomear isso para referência. Então, vou acertar
G com o mouse do meio, restringi-lo ao eixo y
e mudá-lo até que o peixe esteja mais ou menos
centrado no meu eixo. A próxima coisa que eu gostaria de fazer é duplicar essa referência para que
possamos ter uma referência
para
a frente do peixe que vamos
ver da vista frontal. Com minha referência selecionada, posso clicar em Shift
D para duplicá-la, vou clicar com o botão direito do mouse e isso deixará de volta onde estava. Podemos ver que temos uma nova referência aqui
no outliner. Agora mudo minha visão com
meu bloco de notas,
atingindo o número um
e me movo meu bloco de notas,
atingindo o número um para
a vista frontal. Agora posso girar essa referência
pressionando R para girar, Z para restringi-la ao eixo z
e, em seguida, 90
girará ao redor, posso Enter para confirmar. Então, novamente com o
GK, vou arrastar isso. É aproximadamente
centrado nesses eixos. Agora, se eu me
mover pela minha viewport, você pode ver que essas duas referências estão bem acima uma da outra. A outra coisa que
vou fazer, vou
afastá-los um do outro. Eu só vou acertar G. Vamos tentar isso em y e apenas
tirar isso
um pouco do caminho e fazer o mesmo
aqui com essa referência. Mova isso ao longo do
eixo x para isso, fora do caminho do meu cubo. Posso me movimentar e ver minhas referências lá
se eu escolher. Novamente, se eu apertar a tecla uma ou a tecla três no meu teclado numérico, você pode ver que posso passar
para as diferentes visualizações. Agora. Parece que posso mover
isso na direção errada. Vou voltar
aqui e movê-lo novamente ao longo do eixo x de volta para o
outro lado do cubo. Para facilitar se
saltarmos para a nossa visão lateral, podemos ver o cubo em
cima da referência. Agora, com nossas duas
referências criadas, o que eu realmente vou fazer é selecionar as duas no outliner, clicar no MK para criar uma nova
coleção e, em seguida, vamos nomear essa referência de coleção. Isso nos permite ativar
e desativar
essas referências rapidamente juntas. A outra coisa
que podemos fazer é mudar nossos filtros
para nosso outliner. Vou ativar o filtro de
selecionabilidade. Você pode ver que agora temos essa pequena marca de
seleção de seta aqui. Se eu desligar isso para
a coleção de referência, você verá que agora não
consigo selecionar esses objetos de
referência. Só posso selecionar
meu cubo real. Agora posso clicar em Alt Z para
desativar minha visão de raio-x, e estaremos prontos para começar a
modelar na próxima lição.
6. Modelação: bloqueando o formulário: Até agora, trabalhamos
na exibição de layout e podemos continuar permanecendo na
exibição de layout à medida que começamos a modelar. Mas também temos o espaço de trabalho de
modelagem o qual podemos mudar. Isso nos dará um
pouco mais de espaço para trabalhar. A outra coisa que você notará é que entramos na
visualização de modelagem é que ela nos mudou
automaticamente para o modo de edição. Podemos alternar isso de
ida e volta ainda usando a
tecla tab, que é duas. Por enquanto vou
começar
batendo três no
meu teclado numérico para pular
para a vista lateral e
vou enquadrar tudo. Também vou
ter o início para ativar o modo de
raio-x para que eu possa
ver através da malha. Vamos começar
mapeando a
forma principal desse peixe. Agora, algo que é
realmente importante
entender é que,
no momento, temos apenas alguns pontos
nessa malha que
podemos nos mover. Portanto, não temos
detalhes suficientes para modelar esse peixe. Você pode pensar que
precisamos adicionar muitos detalhes
extras e
poderíamos fazer isso selecionando todos os pontos,
clicando com o botão direito do mouse,
atingindo subdivisão. Podemos continuar fazendo isso para
adicionar mais e mais detalhes. Então podemos começar a
mover esses pontos para definir a
forma de um peixe. Mas você
descobrirá rapidamente se começar a mover todos esses pontos
individualmente, levará
muito tempo para formar a forma do nosso peixe. Não é uma
maneira muito eficiente de trabalhar. Você também achará muito
difícil acabar
com um resultado suave,
então, em vez disso, o que
vamos fazer é manter as coisas o mais simples
possível para começar. Com nosso cubo, pressionaremos A para selecionar todos os vértices e, em
seguida, clique com o botão direito do mouse
para subdividir. Vamos começar a manter
as coisas muito simples com apenas
a única subdivisão. O que vou
fazer agora é começar a mover alguns desses
pontos para o lugar. Agora, você precisa estar no modo de
raio-x para
selecionar através dessa malha. No momento, você pode ver arrastar a seleção nesse ponto, eu realmente selecionei
diretamente através da malha. Se, por exemplo,
eu tivesse o modo extra desativado e
tentei selecionar esse ponto, veja como eu giro em torno da malha,
selecionei apenas esse ponto. Vou ligar o modo de
raio-x novamente e começar a mover alguns
desses pontos. A primeira coisa
que vou fazer é selecionar todos esses pontos. Só vou
movê-los um pouco. O que estou procurando
são marcadores principais onde a forma do peixe
muda de direção. Estou movendo esses
pontos para que eles estejam aproximadamente no topo
do peixe aqui. Esses pontos estão aproximadamente no ponto baixo
do
peixe no fundo aqui e apenas mova esses pontos
em algum lugar entre os dois. Então eu vou selecionar esses
pontos e simplesmente mudá-los para que eles fiquem aproximadamente na frente
da boca aqui. Arraste isso para cima e
esses pontos para baixo. Por enquanto, não estamos
preocupados em
manter perfeitamente a forma. Estamos apenas tentando mover as coisas amplamente para
o lugar certo. Na parte de trás aqui estou
olhando para o ponto em que a barbatana começa e é aí que vou mover esses pontos
para o lugar. Agora, vou girar ao redor. O que você notará é que quando estou me
movendo pela malha aqui, essa referência está realmente atrapalhando um pouco. Não é muito útil quando não estamos em uma
das vistas ortográficas, nem na vista lateral
da vista frontal. Primeiro de tudo, se pressionarmos em “Tab” para voltar para o modo objeto, agora
podemos selecionar nosso
objeto de referência no outliner. Então, se formos até as propriedades de dados do
objeto, você verá que
temos a imagem aqui. Acima, temos alguns atributos que definem como essa
imagem é aplicada. No momento,
temos essas
marcas de seleção para mostrar que ela é visível nas visões ortográfica
e em perspectiva. Posso desmarcar a visão em
perspectiva. Vou fazer isso no meu objeto
Reference 1 também. Agora que isso foi
desmarcado, não consigo ver os objetos na
minha visão em perspectiva. Mas se eu apertar
uma ou as três teclas, posso mais uma vez
ver minha referência. Isso é realmente útil para trabalhar
na referência dessa maneira e depois se mover pela malha e não ter a referência
atrapalhando. Vou selecionar
meu cubo novamente. Vou clicar em
“Tab” para voltar ao modo de
edição e vou clicar em “A” para selecionar
todos os pontos. Agora, o que eu quero
fazer é escalar tudo isso ao longo do eixo x. Eu posso apenas apertar S e X para restringir ao longo do
eixo x e arrastá-los para dentro. Agora, vou mudar para a vista frontal para que
possamos ver como isso está parecendo. Por enquanto, não
vou me preocupar
muito com a forma exata. Vou
escalá-los um pouco mais adiante em x para aqui. Estou olhando para este
ponto aqui no topo
da cabeça, onde
temos uma pequena
mudança de direção. Vamos fazer isso um
pouco mais adiante. Se eu girar em torno disso
novamente na visão em perspectiva, o que queremos fazer
é selecionar algumas
dessas faces e
extrusá-las. Para fazer isso, vou
mudar para o modo de rosto, então eu apenas apertei o número
três no teclado. Agora posso mudar para selecionar
cada uma dessas faces frontais. Agora, se eu apertar a tecla “E”, isso irá extrudar esses rostos e eu posso
trazê-los um pouco. Vou
deixá-los lá por
enquanto e salto de
volta para minha vista lateral. Nós os trouxemos um pouco
na parte de trás aqui e eu vou trazê-los um pouco mais longe e deixá-los em algum lugar ao redor da
raiz da cauda aqui. Um para saltar de
volta para o Vertex select e vou começar a puxar esses outros vértices para o lugar. Novamente, basta pressionar a tecla
“G” para movê-los baixo aproximadamente para a posição. Você pode ver aqui que eu não estou seguindo a forma
das barbatanas no momento. Só estou interessado
na forma real da parte principal
do corpo e, na verdade
, vou trazê-los até a raiz dessa cauda. Vou manter esses
pontos mais ou menos no centro. Agora podemos girá-lo
e vou selecionar essas faces frontais e novamente, clicar em “E” para
extrusá-las um pouco. Nesse caso, o que
vou fazer é soltá-los novamente
neste ponto de interrupção aqui e apertar a única tecla para que eu
possa selecionar meus vértices novamente e movê-los para o lugar. Agora, vou mover
esses vértices aqui, então estou seguindo
aproximadamente a
forma desta boca. Você verá o porquê em
pouco tempo. Mais uma vez, selecionarei
essas faces frontais, então aperte três para selecionar o rosto
e pular para o lado. Eu posso então extrusá-los
até o final das linhas. Novamente, voltamos
ao vértice, selecionamos e começamos a mover esses
pontos aproximadamente para o lugar. A outra coisa que precisamos fazer é dar uma olhada nessa cauda. mesma rotina se aplica. Selecione todos esses
rostos na parte de trás, volte para o lado
e E para extrudar. Vou
puxá-los de volta para o final da
cauda e depois mover os
vértices aproximadamente para o lugar. Vamos adicionar alguns
detalhes extras a tudo isso e esse é um. Agora, espero que você possa
ver enquanto giramos, eu vou desligar o raio-x. Temos a
forma principal do nosso peixe. Então podemos começar a criar o volume certo e depois
dividi-lo ainda mais. Mas antes de fazermos
isso, vou clicar em “Control S” para salvar.
7. Modelagem: refinando o formulário: Agora que temos uma forma
principal definida, podemos começar a adicionar
um pouco mais de detalhes. Mas antes de irmos longe
demais nisso, eu quero realmente ajustar
o volume de nossos peixes um pouco para que seja melhor
seguir os contornos externos. Quanto mais fizermos isso com
uma malha de resolução mais baixa, mais fácil será
criar
a forma final à medida que
adicionamos detalhes extras. Então, para fazer isso, vou pressionar Alt Z para voltar
ao modo X-Ray. Vou começar
com essa cauda. Então, vou
passar e selecionar todos os vértices
para essa cauda. Agora, vou
acertar S para escala e X para escalá-los
no eixo x, para obter isso bastante estreito. Eu posso fazer
o mesmo na frente do peixe, e agora vou
querer que isso tenha um pouco de um afunilamento
para ele novamente S,
X, e traga essa parte
intelectual. Vou deixar tudo no
botão superior aqui e selecionar os pontos centrais porque
vamos querer tornar
as coisas um pouco mais amplas. Então, vou apertar a única tecla
para chegar a essa vista frontal, novamente, S e X, para escalar esses pontos
e movê-los para começar a definir a forma
geral do peixe. Você também pode ver que precisamos afunilar as coisas um
pouco mais na parte inferior. Então, vou selecionar
novamente todos esses pontos e
escalá-los no eixo x. Agora, à medida que orbitamos, você pode ver que estamos obtendo
uma forma geral melhor. Esses dois pontos aqui, precisamos
escalar um pouco, apenas para que estejamos
obtendo um fluxo melhor da forma por aqui. Agora vamos definir ainda mais
a forma à medida que avançamos. Pode fazer é apenas afunilar
aqueles dois na parte de trás, apenas trazê-los também. Um pouco mais para que estamos recebendo um pouco de
queda quando caímos de volta. Farei o mesmo
no topo aqui. Basta escalá-lo um
pouco para baixo na parte inferior. Lá vamos nós. Agora podemos começar a adicionar alguns
dos detalhes extras. Então, para isso, vou
acertar três no meu teclado numérico. Vou começar a definir melhor a
forma do peixe. Para fazer isso, vamos
adicionar alguns loops de borda. Você pode fazer isso
pressionando Control R. À medida que move o ponteiro do
mouse, você pode ver que esta linha amarela está indicando onde você
vai adicionar um loop. Então, vou começar apenas
adicionando um na mão direita. Depois de clicar,
você poderá
deslizar esse loop
de borda ou simplesmente apertar o
botão direito do mouse para
soltá-lo diretamente no centro, que
é o que vou fazer. Agora, vou
ficar na malha novamente e mover esses pontos para
definir melhor
essa forma geral, novamente na parte inferior aqui. Em outro
par de loop de borda, Control R. Again, pressione o botão direito do mouse
para cancelar o movimento e apenas movê-los para o
lugar conforme eu escolher. Na parte de trás aqui,
acho que vou adicionar dois loops ao longo desta seção. Então, quando você pressiona Control R, por padrão, ele será
adicionado em um único loop. Embora você tenha essa linha
amarela aqui, se você rolar a roda do mouse, poderá
alterar o número de loops que você
vai adicionar. Então, vou adicionar dois
loops lá e novamente, clique com o botão direito do mouse para
cancelar o movimento e seguida, mover nossos pontos para o lugar. Então eu também vou subdividir essa cauda
um pouco mais. No caso da cauda, sabemos que vamos
querer que isso se dobre enquanto estamos animando. Então, o que precisamos fazer é adicionar geometria
suficiente para permitir que
isso se dobre com sucesso. Então, o que eu realmente vou
fazer é adicionar alguns
loops e, em seguida, apertar botão
direito do mouse
novamente para cancelar isso. Então eu vou apenas novamente, ajustar essa posição
ligeiramente para moldar a cauda, dado
um pouco de uma forma curva, então nada é muito uniforme. Você verá novamente à medida
que
orbitamos, estamos começando a ter uma forma
mais definida
para nossos peixes aqui. Obviamente, precisamos adicionar mais detalhes
nos lados aqui, mas a forma geral está
parecendo muito melhor. Antes de começarmos a adicionar
mais loops de borda, o que eu gostaria de
fazer é adicionar o que é chamado de modificador de
superfície de subdivisão. Faremos isso
na próxima lição.
8. Atualização do curso: menu de modificadores: Na
lição a seguir, usamos o menu modificador antes da versão quatro do
Blender Esse menu é aberto para mostrar todas
as opções disponíveis
em um só lugar. Embora isso tenha facilitado encontrar
a opção desejada, não permitia
novas adições ao menu sem que ele
ficasse extremamente inchado No Blender four, foi
tomada a decisão de
substituí-lo por um menu
mais convencional Isso significa que os modificadores
individuais agora
estão ocultos no submenu. Embora isso possa, a princípio, fazer com que as coisas pareçam mais difíceis de localizar, o menu agora tem uma função de pesquisa integrada
. Depois de clicar para abrir o menu, é possível
começar a digitar e você começará instantaneamente a
pesquisar no menu Por exemplo, se quisermos
localizar o modificador Bevel, posso simplesmente começar a
digitar o nome e selecioná-lo na
lista que Da mesma forma, se eu
começar a digitar sub, isso me permitirá aplicar o modificador de
superfície de subdivisão, que é mais rápido do que
vasculhar os menus
9. Modelação: modificador de subdivisão: Até agora, temos
adicionado loops de borda para definir melhor nossa geometria. Mas se eu apenas pular do modo de
raio-x por um minuto, você pode ver que nosso peixe
ainda parece bastante bloqueado. Poderíamos continuar adicionando loops
extras repetidamente, mas quanto mais geometria
adicionamos à nossa malha, a cena mais pesada se torna, e mais
complicada é
deformar a malha, em última análise, portanto, o que
podemos fazer é trabalhar com o que é chamado de modificador de
superfície de subdivisão. Para fazer isso, vou
clicar “Tab” para sair do modo de edição. Em seguida, podemos passar para a guia modificações
no painel de propriedades. Você vê aqui sob
os modificadores, se adicionarmos modificador, podemos mover para baixo para a superfície da
subdivisão. Se eu clicar nisso, você
poderá ver automaticamente uma malha aumentou
em complexidade. Temos dois valores aqui, um nível de viewport
e um nível de renderização. Se eu aumentar esse nível de
viewport em até dois, você verá novamente nossa malha
foi subdividida. Se eu apertar a tecla “Tab”, você verá que ainda
temos nossa malha original aqui, ela acabou de ser
subdividida dentro disso. Mas se eu selecionasse pontos nessa malha
e movê-los, você pode ver que está movendo todos esses outros pontos com ela. qualquer momento eu posso
voltar e posso ajustar esse nível de viewport
logo para baixo e voltamos
à nossa malha original. Esta é uma maneira muito mais fácil de
trabalhar com uma malha de alta resolução. Temos essa malha de baixa resolução
que realmente manipulamos e, em seguida, podemos aumentar os detalhes e, certamente,
no tempo de renderização, aumentar esse detalhe
potencialmente
ainda mais para obter um resultado suave. A outra coisa que
você notará é
no momento em que nossa malha
é muito facetada. Se eu voltar para o modo objeto, posso clicar com o botão direito do mouse
e pressionar Sombra Suave”, e isso suavizará
tudo para nós. Agora, se eu apertar a
tecla três para saltar de
volta para a vista lateral, você pode ver que, especialmente se eu
ativar o modo de raio-x, nossa malha
lisa não segue
exatamente nossa arte conceitual. Para modificar isso, se
apertarmos a tecla “Tab”, podemos realmente selecionar esses vértices e
começar a movê-los, um pouco acima da nossa
arte conceitual para que estejamos realmente criando uma forma suave que
melhor segue o design. Só vou tirar um
minuto aqui e ajustar alguns
desses pontos até que ele esteja seguindo um
pouco mais de perto. À medida que adicionamos geometria extra, provavelmente precisaremos
ajustar isso ainda mais. Devemos nos fazer por enquanto. Não se esqueça de salvar.
10. Modelação: adicione geometria e espelho: A próxima coisa que eu
gostaria de fazer é adicionar um pouco de geometria
extra para definir a forma do lado
do personagem. Para fazer isso novamente, vou usar
a ferramenta de loop de borda. Vou pressionar Control R novamente usando a roda de rolagem do
mouse, vou adicionar
dois loops de borda aqui. Clique com o botão direito para confirmar Em seguida, vai fazer o
mesmo na parte inferior aqui, Control R, role para cima e adicione na
verdade na parte inferior. Você notará que agora temos rostos quase quadrados
em toda essa malha. Isso é realmente útil
quando se trata texturizar e
deformar o personagem. Você acaba com
formas que são
deformadas demais da forma
quadrada básica, você pode acabar com algum
alongamento dentro da malha ou dentro das texturas
que podem ser indesejáveis. Sempre que possível, trabalhe
com formas aproximadamente quadradas. Agora, em todo o corpo, você pode ver que nossa geometria
é bastante uniforme. Mas, na verdade, temos
um pouco mais de geometria no cabelo da frente
do que eu realmente quero. O que eu gostaria de fazer é me
livrar de um pouco disso, mas ainda manter os detalhes extras na parte de trás aqui
onde precisamos. Para fazer isso, o que
vou fazer é começar a mesclar alguns desses
pontos juntos. Agora, antes de começarmos a
fazer tudo isso, o que vamos
fazer é dividir essa malha pela metade. Vou te mostrar o porquê
em apenas um minuto. Se você apertar a única
tecla do seu NUMPAD, o que queremos fazer é
selecionar metade dessa malha. O que vou fazer
é arrastar Selecionar sobre todos os vértices para o
lado esquerdo desta malha aqui. Garantir que eu
tenho tudo
do lado esquerdo, mas nada
no meio aqui. Então vou clicar em
X e excluir vértices. Vale a pena
verificar se você não excluiu acidentalmente nada que você não
deveria ter. Parece que eu tenho metade
do peixe, como eu gostaria. Agora vou pular de volta
para modo
objeto na tecla superior. Então, se entrarmos em
nosso painel de modificadores, podemos adicionar o que é
chamado de
modificador de espelho , o que
fizemos aqui. Se fizermos isso, você
pode ver que é adicionado o outro lado do
peixe novamente. Isso porque é refletido
em todo o eixo xaqui. Se, por algum motivo, seu espelho não
estiver funcionando corretamente, talvez seus eixos
estejam configurados incorretamente. Está fazendo algo assim. Bem, basta ajustar isso até que você tenha o eixo
correto selecionado. Agora, se apertarmos a tecla Tab, você pode ver isso
trabalhando em apenas 1,5 dessa malha, se eu mover os pontos ao redor, qualquer coisa que eu faça será espelhada
para o outro lado. Agora que fizemos isso, set, quero reduzir parte
da geometria aqui. O que podemos fazer é selecionar alguns desses vértices e preciso selecioná-los
na ordem correta. Vou selecionar
esse primeiro, o segundo vértice e
depois o terceiro. Vou colapsar
todos estes para
baixo naquele único
vértice na parte inferior. Você pode ver que o final
está selecionado, está em branco. Agora, se eu bater em M, isso nos permitirá mesclar. Temos várias opções
diferentes aqui, mas se eu escolher, Finalmente, sei que isso
vai se fundir no vértice final
que selecionamos. Se eu clicar nisso, você pode ver todos esses
vértices entraram em
colapso e mantivemos a localização
desse vértice inferior. Vou fazer o
mesmo aqui. Novamente, selecionando um pedido M, At Last, vamos
recolher isso para baixo. Vou para a mesma
coisa aqui também. M, Finalmente, e vamos desmoronar isso. Agora, você verá que
reduzimos a quantidade de
geometria na frente aqui. Nós igualamos
isso um pouco. Mas no momento você
pode ver que
introduzimos o ponto de estrela aqui. Tem muitas
arestas diferentes irradiando para fora dele. Na verdade, temos duas faces
aqui, que são triângulos em vez das formas quádruplas que temos ao longo
do resto da malha. Agora, como esses
dois são triângulos, o que realmente pode fazer é entrar no modo
Edge e apenas selecionar esta
borda no meio. Vou clicar com o botão direito do mouse
e, em seguida, posso escolher
Dissolver Edges que removerão essa borda,
mas deixe-me com uma face, que na verdade tem quatro lados. Se eu voltar
ao vértice select, posso pegar esse ponto
e simplesmente movê-lo um pouco de volta. Você verá que nós realmente
temos uma forma de acorde aqui. Ao fazer isso, estamos criando um fluxo de rostos que
vem ao redor do fundo, surge e sobre o
topo do nariz lá. Então temos esses
rostos separados na frente aqui. Isso é algo que
você quer pensar geral enquanto você está
criando sua malha. Você pode ver aqui que eu moldei esses pontos aqui para seguir
a forma da boca. Pule aqui e você verá
isso um pouco melhor. A razão é que,
na verdade, vamos criar geometria
extra aqui para definir a forma dessa boca com mais
detalhes à medida
que prosseguimos. Se não estivéssemos pagando calor
à forma desses recursos
subjacentes, seria muito
difícil adicionar a geometria extra. Agora que reduzimos
a geometria aqui, eu realmente quero
adicionar um para
um suposto loop
ao redor do nariz aqui. Basta pressionar Control R, adicionar isso no clique
para confirmar
e clique com o botão direito do mouse para
interromper esse deslizamento. Isso só nos dá um pouco
de geometria extra para ajudar a moldar esse nariz um
pouco melhor. Deixe-me puxar esses
pontos para frente. Esses debaixo da boca,
vou cair um pouco mais longe
porque, como eu digo, vou adicionar alguma geometria
extra aqui e também puxar isso de volta
um pouco para ajudar a encontrar isso moldar um
pouco melhor. Aqui estamos nós.
11. Modelagem: retire volume: Agora que temos toda essa geometria
extra no lugar, vale a
pena dar uma olhada pela frente e ver
como as coisas se parecem. Porque no momento não
ajustamos o volume
de lado. Vamos querer empurrar
alguns desses pontos para fora. É um pouco mais fácil fazer isso olhando para a visão em
perspectiva aqui. Você vê que temos
um lado bastante plano para ele aqui. O que podemos realmente fazer é
manter pressionada a tecla Alt e clicar em uma
dessas arestas
selecionará todo o loop de aresta. Com isso feito, podemos realmente dimensioná-los do centro. O que eu quero fazer é, na verdade apenas fazer o checkup no topo aqui, meu ponto de pivô de transformação. Se eu mudar isso para
ser o cursor 3D, que está bem no centro
dos três eixos lá, então estarei escalando para fora
desse cursor 3D. Se eu agora acertar S para escalar um X, isso realmente me permitirá
dimensionar esses pontos para longe desse ponto central e
definir melhor a
borda externa para o peixe. Uma coisa que devo
observar aqui antes começarmos a
mover as coisas demais, se eu selecionar um
desses pontos ao longo do topo aqui e apertar G para me mover, eu posso realmente quebrar
essa parte da medida. Se eu apenas clicar com o botão direito
para cancelar esse movimento. Se passarmos por cima e
olharmos esse modificador de espelho, temos uma opção
aqui chamada recorte. Se eu habilitar isso, e agora tentar mover o
mesmo ponto atingindo G, você verá que ele permanece
preso ao centro. Isso significa que nunca podemos introduzir uma quebra
na malha lá. Só vou
apertar o
botão direito do mouse para cancelar esse movimento, mas essa é uma opção
que vale a pena continuar. Agora vou clicar com o
botão Alt neste loop de borda aqui, e novamente S e X
para dimensionar isso, novamente, para introduzir um
pouco de volume aqui. Eu só vou pular
para a vista frontal e
ver o que isso parece. Diga S e X, acho
que quero puxar isso um pouco, e então eu quero apenas deixar minha próxima borda loop
rapidamente e escalar isso
um pouco mais. Só estou tentando
obter essa forma oval. Vou selecionar alguns
desses vértices
no topo aqui agora, e vou
movê-los um pouco para ajudar a definir
melhor essa forma. Novamente, mover-se
pode ajudar com isso. O que queremos evitar são esses planos na
parte superior aqui. Na verdade, vou selecionar vários desses
pontos e vou simplesmente
entrar
na vista lateral e
derrubá-los um pouco. Isso ajudará a
completar o formulário. Quando você escolhe o
mesmo na parte de trás aqui, você pode derrubá-los, fazendo em uma forma um pouco
mais arredondada. Faremos o mesmo
ao longo da parte inferior. Você seleciona cada um desses pontos. Claro, o fundo
aqui se desloca para a esquerda, e então eu vou
empurrá-los um pouco para cima. Logo abaixo do queixo,
aqui novamente, a mesma coisa. Isso realmente ajuda a
completar o formulário. Agora, não ver aqui um
desses pontos
parece que foi empurrado um
pouco longe demais, e este não é
empurrado o suficiente. Então, qualquer coisa assim,
você vê que pode entrar e ajustar a forma. Estamos olhando ao redor do formulário para tentar criar curvas suaves, para definir a forma
desse peixe. Quanto mais você se movimentar
na visão em perspectiva, mais fácil é ver essa forma. Olhe aqui pela
frente, acho que posso me dar ao luxo de selecionar
alguns desses pontos, apenas empurrá-los um
pouco e depois criar essa forma que temos
aqui na arte conceitual. Eu acho que o que eu realmente
vou fazer é selecionar todos esses pontos na
parte inferior aqui, e novamente, escalá-los em X um
pouco mais, mesmo que para isso, nos
dá um pouco mais de volume na parte inferior aqui para melhor
combinar com o conceito sapo. Aí estamos nós. Completando isso não um pouco, eu gosto muito da forma ligeiramente quadrada, mas macia
que temos lá. Eu não queria que isso fosse
muito quadrado da frente, então traga alguns desses
pontos em um pouco. Aí estamos nós. Não
se esqueça de salvar.
12. Modelação: ajustes finais do corpo: Estamos quase prontos para
começar a adicionar as barbatanas. Mas antes de fazermos isso, há algumas coisas que eu
gostaria
de abordar primeiro. Primeiro de tudo, eu só gosto de
alterar a ordem
dos modificadores que adicionamos a essa malha
e mostrarei o porquê. Se girarmos em torno da malha. Se eu selecionar um desses
pontos no topo aqui, você verá à medida que eu movo isso, criamos um
ponto realmente nítido no topo aqui. Agora, a razão para
isso é porque a ordem em que
esses modificadores são aplicados no Blender afeta
o resultado final da malha. No momento, porque estamos
trabalhando na metade da malha, estamos aplicando
esse modificador de subdivisão para metade da malha, e então estamos
espelhando esse resultado para
o outro lado. Se pegarmos este
pequeno ícone aqui e deslizarmos nosso
modificador de espelho até o topo, o que estamos fazendo agora é que estamos espelhando nossa malha
para o outro lado, e então estamos aplicando o
modificador de subdivisão na parte superior. O que isso significa é que se
eu mover este ponto agora, ficamos falsos para mim a queda na deformação da nossa malha. Isso se
aproxima melhor do resultado final que
obterá depois de removermos
o modificador de espelho e duplicamos nossa malha
para o outro lado. A outra coisa que
eu gostaria de ajustar é a forma da
malha na parte de trás aqui onde a cauda se junta. Você pode ver se
saltamos para a vista lateral que realmente
precisamos de um
vinco muito mais nítido aqui. Para conseguir isso, o que precisamos fazer é adicionar
um loop de borda extra. Se eu clicar em “Control R”, posso
deslizar isso para baixo muito mais perto do loop de borda
no final do corpo. Você pode ver fazendo isso, isso se livra do alongamento na parte superior e
inferior da malha. Vou dizer, o que
estávamos ajustando, os pontos na parte superior
e inferior da malha. Não ajustamos a
forma da cauda, então vou fazer
isso também agora. Estou apenas selecionando esses
pontos no topo aqui, indo para a
vista lateral, e apenas puxá-los um pouco para baixo. Faremos o mesmo na parte inferior. Vamos levantar
esses pontos e onde estamos sobre isso. Devemos fazer o final da cauda, apenas
preliminar ao quadrado. Isso seria melhor
completar o formulário aqui, dar-lhes uma sensação mais
natural a ele. Na verdade, apenas vou
ajustar alguns
desses pontos um
pouco aqui também. Mais uma vez, basta ajustar
essa forma dessa cauda um pouco melhor corresponde
ao conceito. Aqui estamos nós.
13. Modelação: trama-se dorsal: Agora estamos prontos para começar a
adicionar nossas barbatanas. Se entrarmos na vista lateral, você pode ver que,
por causa de onde colocamos essa
geometria originalmente, agora temos três faces
no topo aqui que podemos realmente extrusão para
criar a forma dessa barbatana. Para fazer isso,
vou
girar e selecionar
esses três rostos aqui. Estou batendo três e
selecione o rosto para apenas selecionar
todos esses rostos. Agora, se fôssemos apenas
extrudar isso, a barbatana será extremamente larga. O que realmente queremos fazer
é adicionar um pouco de geometria
extra aqui através
do meio dessas faces. Mas ainda queremos
, obviamente, manter nossos rostos de forma quádrupla,
o que dizemos. Para ajudar com isso,
temos uma ferramenta
chamada ferramenta de insetos, que você pode
ativar pressionando a tecla I no seu teclado. Quando você faz isso, à medida que
deslizamos o mouse, você pode ver que ele está adicionando
um rosto extra
no meio dos rostos
existentes. Obviamente, não queremos
duas barbatanas lado a lado, queremos que essa geometria
extra seja adicionada
ao longo da borda central. O que podemos realmente fazer com
essa ferramenta ainda ativa é apertar a tecla B, B para limite. Isso agora significa que
estaremos insectando em direção a esse limite central. Agora apenas esteja ciente por causa
da forma dessas faces, se você se mover muito longe, estamos realmente cortando a malha na parte inferior, perto da cauda lá. Vou manter
isso um pouco maior inicialmente. Vou clicar
nisso para que não estejamos criando nenhuma geometria
ruim na parte inferior. Tendo feito isso, o que posso
fazer agora é ir para o modo de seleção de
vértices. Vou selecionar
esses vértices no topo
aqui, esses três. Agora podemos acertar G para agarrar, em vez de apenas
movê-los livremente, se atingirmos G pela segunda vez, isso nos permitirá
deslizá-los ao longo de uma borda existente. Na verdade, podemos deslizá-los para
mais perto do centro lá. Basta deixá-los para
o topo e fazer o mesmo com eles e deslizá-los
um pouco mais perto ainda. Aí estamos nós. O que também
podemos fazer é deslizar
um pouco mais para baixo. Com isso feito, agora
vou voltar
para a Seleção de Face e selecionar essas três faces centrais
e acertar E para extrudi-las. Apenas traga-os para
fora para começar. Você pode ver, devido
ao ângulo das faces, elas estão crescendo mais à medida que as extrusamos. Para resolver isso,
vou
voltar ao Seleção de Vértice, mantenha pressionada a tecla Alt e
clique nesta borda que selecionará todos
esses vértices, S para dimensionar e X e nós
os escalamos em em direção a esses pontos
centrais. Tendo feito isso,
posso acertar três
no Numpad e podemos
começar a moldar essa barbatana. Eu só vou
puxar esses pontos no lugar. Ainda não vou ficar
muito apertado porque vamos
adicionar um pouco de geometria
extra também para ajudar. Com isso feito, vou pressionar Control R para adicionar um loop de borda, basta soltar
isso no meio. Então, novamente, podemos começar a
mover esses pontos para definir completamente
a forma dessa barbatana. Parece bastante bom. Derrube esses pontos em um pouco. Orbite ao redor e
veja o que temos. Eu só vou acertar Alt Z, que desliga o modo de raio-x, podemos ver melhor a
forma da nossa barbatana aqui. Eu estava um pouco
beliscando na parte inferior aqui, então eu quero mover alguns
desses pontos um pouco. Vou
bater em Alt Z novamente para que você possa ver
o que estou fazendo. Vou apenas
ajustá-los um pouco. Temos uma
queda um pouco mais suave na parte de trás aqui. Acho que isso vai fazer isso por enquanto. Podemos empurrar esses pontos volta tão ligeiramente. Temos um pequeno mergulho na malha aqui que realmente não
queríamos. Sempre tentando manter
uma boa forma suave. [RUÍDO]
14. Modelação: finalização anal: Agora podemos simplesmente ir
em frente e repetir o mesmo processo para
a barbatana na parte inferior. Novamente, vamos selecionar essas três fases, é claro, a parte inferior aqui, volte para o raio x e a vista
lateral aqui. Novamente, eles
combinam bem com a base de uma barbatana. É por isso que temos muito
cuidado em colocar esses laços de borda no
lugar certo, em primeiro lugar. Mais uma vez, queremos
inserir essas fases. Só eu para inserir. Ainda temos o modo
limite ativado. Mais uma vez, B ativará e desativará
isso. Vou clicar para soltar isso. Novamente, vamos
para seleção de vértices, vou selecionar
esses três vértices, G e G novamente para deslizar. Eu só quero ir
um pouco mais longe
na frente, este também. Novamente, selecione a fase e
vou excluir isso. Clique na borda para selecionar apenas esses vértices e
escale-os em x. Então, novamente, vamos pular em uma vista
lateral para moldar a barbatana. Forma geral primeiro, que podemos refinar ainda mais
depois de adicionarmos
no loop de borda extra. Controle R para adicionar esse loop. Bem, o que eu poderia realmente fazer, vou desfazer isso. Vou pressionar Control R
e adicionar dois loops aqui. Porque, em última análise,
queremos ser capazes deformar essas barbatanas, tendo
a geometria extra será útil, além de nos
ajudar a
definir melhor a forma
da barbatana aqui. Vou puxar
esses vértices, está
parecendo bastante
bom como uma forma
oval para chegar a grumoso
na frente aqui. Só vou puxar alguns
desses vértices de volta, girar, ver
como isso está parecendo. Vou pressionar Z para alternar o modo de raio-x e ver isso
está um pouco comprimido aqui. Desculpe, eu só quero
ajustar isso um pouco. Este ponto, depois disso
tudo tentando obter uma queda mais suave
da frente daquela barbatana. Ajuda um pouco. Então, o que também faremos é adicionar
um loop de borda extra
na parte superior lá, nessa barbatana superior. Então o Control R vai
soltar isso por aí, então eu só vou
clicar na borda acima, apertar G e G novamente, e isso me deixará
deslizar a borda G para cima um pouco. Agora podemos, novamente, definir
melhor a forma apenas
movendo esses
vértices um pouco. Isso nos dará um pouco mais de geometria aqui, o que
realmente ajudará com essa
deformação quando realmente
queremos
animar o peixe mais tarde. Espaçando esses vértices
um pouco mais uniformemente, mova-o, tudo bem. Estou sentindo que esses pontos são um pouco altos então vou
ajustá-los um pouco. O que eu quero
realmente fazer é derrubá-los por
trás um pouco aqui. Obtendo um
fluxo mais suave para a borda aqui. Defina um pouco melhor essa forma. Provavelmente faça o mesmo
na parte inferior aqui também. Basta observar que isso de volta um pouco derruba isso
em direção ao modelo de barra invertida. Isso deve fazer coisas.
15. Modelação: boca: A próxima coisa que
eu gostaria de fazer é começar a definir a
boca do nosso personagem. Primeiro de tudo, o que
vou fazer é ajustar
ligeiramente
esses pontos ao redor da boca para melhorar
até eles, porque na verdade vamos adicionar alguma geometria extra aqui. Estou ajustando isso um pouco para nos dar um
pouco de espaço aqui. Agora, a próxima coisa que eu
gostaria de fazer é
selecionar todos esses rostos
ao redor da frente aqui. Direita para a
frente do nariz lá, e então vamos
inseri-los. Mais uma vez, vamos
clicar em “I” para inserir. Novamente, basta
verificar se você tem modo de
limite neste para ir direto
para o outro lado. Agora vou puxar
isso um pouco. Basta clicar para criar
a geometria lá. Vamos mover alguns
desses pontos , amarrá-lo um pouco. Vai mover alguns
desses pontos
um pouco. Estou tentando criar a
forma básica desta boca aqui. Vou manter
isso razoavelmente uniforme. Você pode ver aqui que estamos
criando um pouco de lábio aqui, o que é bom. Vou puxar esses
pontos para a frente, apenas para trás um pouco. Para definir
melhor a forma do queixo, vou empurrá-las um pouco para
baixo também, obter uma forma melhor para a
frente, o que é isso. Agora, com essa forma de
boca principal definida, o que podemos fazer, e novamente, volte para o nosso rosto selecione, e vou
selecionar esses rostos mais
uma e outra vez para
inseri-los ainda mais. Mais uma vez, eu pressiono em “I| para inserir. Nós descemos, e realmente queremos empurrá-los para a
malha um pouco. O que vou
fazer é clicar em “S” para escalá-los em um pouco. Mais uma vez, entre e
ajuste isso ainda mais. Podemos usar seleção de vértice ou podemos realmente
entrar e selecionar arestas
individuais aqui
também e movê-las ao redor. Só estou tentando obter um
pouco de um recesso aqui. Colocando bordas,
empurrando-as ligeiramente para cima também. Se eu desligar nosso modo de raio-X, você pode ver que temos
essa boa forma de vinco aqui agora definindo nossa boca. Agora, está um pouco
comprimido por aqui como um pouco mais de
uma forma de bochecha por aqui, para que possamos tentar puxar alguns desses pontos
novamente um pouco. Na verdade, pegue isso e levante-o e
empurre-o um pouco mais. Talvez pegue esses pontos aqui. Apenas o modo de raios-X novamente e puxe-os um
pouco mais longe também. Apenas movendo-se ao redor da malha, dando uma olhada nela
de todos os ângulos. Desligue esse raio-X
novamente para ver se ele está nos dando a
forma que gostamos. Acho que, no geral, isso está
funcionando muito bem. Eu poderia realmente pegar alguns
desses pontos aqui e
movê-los um pouco. Vamos iluminar
nossos lábios um pouco. Talvez o nariz para fora e
para baixo para completar a
parte superior desse nariz. Vou trazer
esses pontos
no queixo em um
pouco também, só para obter um pouco de variedade tão levemente puxado
embaixo do queixo aqui. Acho que isso serve.
16. Modelação: finalização de Modeling:: Com nosso corpo principal definido, o que agora precisamos começar a fazer é dar uma olhada
nas outras barbatanas. Embora possamos
extrusá-los da malha do corpo principal, o que eu gostaria de realmente fazer é construí-los como objetos
separados. Isso nos dará
muito mais flexibilidade quando se trata de animação. Antes de fazermos isso,
vou subir
no Outliner e
selecionar nosso cubo, que na verdade é nosso corpo de peixe, e acertar “F2" para renomeá-lo, e vamos apenas chamar esse corpo. Vou clicar em “Tab”
para sair do modo de edição. Agora vamos criar
um novo objeto para nossa barbatana. Podemos apenas clicar em “Shift A”, e vou começar
de novo com um cubo. Podemos
escalar isso para um tamanho um pouco mais
sensato para trabalhar, e vou voltar
à
nossa visão lateral aqui por um
minuto e ativar o modo de raio-x. Agora, o que vou
fazer é mover este cubo até
que o ponto de origem esteja em algum lugar ao redor
da base da barbatana, em algum lugar
por aqui. Então vou
entrar no modo de edição. Agora, você pode clicar em “8”,
selecionar todos os vértices, e vou movê-los para cá para começar. A próxima coisa que vou
fazer é mover esses vértices para criar a forma geral da barbatana do lado aqui. Mais uma vez, vamos
adicionar muito mais geometria à medida que avançamos. Eu só quero criar uma forma
básica para começar. Agora vou pressionar “Control R”
para adicionar em um loop de rede. Novamente, basta usar a roda de rolagem para adicionar alguns loops de borda extras. Nesse caso, como
vamos
deformar esse objeto, vou realmente
ir
em frente e adicionar quatro loops de borda. Clique com o botão direito do mouse para
deixá-los no lugar, e agora podemos começar a mover esses vértices
para onde queremos. Estou apenas tentando áspero
na forma geral
da barbatana e
tentando manter meus laços de borda uniformemente distribuídos ao longo do
comprimento desta barbatana aqui. Eu também vou adicionar a ele um loop
de borda no meio aqui, e apenas mover esses pontos
no final desta parte. Obviamente, temos trabalhado
de um lado,
para que você possa ver que é
muito largo para uma barbatana. Eu só vou
reduzir isso em x até ficar muito menor. Por aí deve ser divertido. No momento você pode
ver que estou deixando isso
no meio do nosso
peixe. Tudo bem. Podemos até desativar a visibilidade do nosso corpo para que
ele não atrapalhe. Se saltarmos de volta
à nossa visão lateral, podemos realmente ver
o que estamos fazendo. Antes de ir mais longe, o que
eu realmente vou fazer é clicar em “Tab” para
voltar ao modo objeto. Vamos adicionar novamente um modificador de
subdivisão a isso. Agora podemos sair
pelo menu e adicionar nosso modificado lá, ou apenas com o
objeto selecionado, você pode pressionar “Control e
2" no seu teclado, e isso realmente adicionará em uma subdivisão modificador com
dois níveis de subdivisão. Novamente, se eu voltar
para a nossa visão lateral, você pode ver
que isso é esmagado um pouco, então voltamos para a edição. Podemos mover esses vértices novamente apenas para
definir melhor nossa forma. [RUÍDO] Agora, a outra coisa que
eu gostaria de fazer aqui é adicionar alguma
geometria extra no final aqui. Vou selecionar esse rosto na frente e
vou extrudi-lo. Vou fazer isso
algumas vezes para nos dar um pouco de geometria
extra para trabalhar. Esta geometria aqui
vamos apenas
dobrar e
empurrar para dentro do corpo que tenhamos a impressão de
que a barbatana está
realmente conectada. Mais uma vez, apenas movendo alguns desses vértices um pouco mais longe. Criando uma
forma mais agradável para nossa barbatana. [RUÍDO] A outra coisa
que devemos fazer, basta clicar em “Tab” para voltar ao modo
objeto e
clicar com o botão direito do mouse e suavizar apenas para nos livrar daquele visual facetado que
tivemos que pular antes. Agora que estou feliz com
a forma geral, vou clicar
mais uma vez em “Tab” e, seguida, selecionaremos esses
pontos na frente aqui. O que vou fazer é
mover estes ligeiramente em x para criar essa curva que queremos aqui e
girar esses pontos. Escolhemos ponto médio, giramos em torno de z, você
pode girá-los. Então eu vou selecionar
esse loop de borda apenas clicando no loop, depois novamente e
girá-lo em z, então estamos
mantendo esse volume enquanto nos dobramos na esquina aqui. Eu acho que também vou fazer é apenas selecionar esse rosto
no final lá e apenas extrudi-lo
mais uma vez, apenas a
curta distância. Só para nos dar um final
mais sólido aqui, e subconjunto, tão desleixado. Aí estamos nós. Tocamos
de volta para o modo objeto e podemos renomear esse objeto. Vou chamar isso de
fin_r, pela direita. Vamos trazer o corpo de
volta ao lugar. Agora vou pegar essa barbatana
e vou
movê-la em x para o
lado aqui em algum lugar. Está mais ou menos em posição. Então o que eu também
vou fazer é girar isso ligeiramente no eixo
z. Se formos à nossa vista frontal devemos ser
capazes de vê-lo aqui. Vamos mover isso de volta. Mais uma vez, posso girar isso em z, melhor corresponde à nossa referência. Agora, se saltarmos para
a vista lateral, você provavelmente verá
aqui que nossa barbatana um pouco mais curta
porque está girada. Acho que o que vou fazer
é selecionar tudo. Nós giramos em volta para o topo aqui. Na verdade, podemos dimensionar isso ao longo seu eixo local
indo para Local
e, em seguida, escalá-lo, você pode ver que posso restringir minha escala
ao eixo yaqui. Vou
escalá-lo ligeiramente no y até que melhor
corresponda à minha referência lá. Agora saltamos entre
as duas visualizações, basta sair do modo de edição. Você pode trazê-lo um
pouco mais perto, e sempre pode girar isso um pouco para
ajudar a partir da vista frontal. Lá vamos nós. Temos nossa
única barbatana no lugar aqui. Na verdade, se eu
desligar o modo de raio-x, o que você verá aqui é ele está entrando
no corpo aqui, a geometria está sendo cortada, peças
extras dobradas por dentro. Acho que vou
mover
isso um pouco mais longe, e mudar de volta para global, e depois movê-lo ligeiramente
no eixo x. Então, o que eu poderia realmente fazer é girá-lo um pouco também. Gire ligeiramente
no eixo y e isso alinhará melhor com
a forma do corpo aqui. Aqui estamos nós.
17. Modelação: duplicando a: Estou feliz com isso agora, então o que podemos fazer é
duplicar esse quadro. Para fazer isso, podemos acertar Shift D e isso nos dará
outra barbatana aqui. Só vou
clicar com o botão direito do mouse para deixá-lo no lugar, ir ao
outliner e renomeá-lo. Nós apenas mudamos isso para barbatana
na pontuação L para a esquerda. Agora, se você pressionar a tecla N, podemos abrir nosso painel de
transformação aqui. Um bom recurso no
Blender é que podemos realmente simplesmente rolar
um desses valores. Então, neste caso, sua localização X, e eu posso apenas apertar
a tecla menos, e ela irá espelhá-la. Então, agora temos um
valor negativo para nossa localização X aqui. A outra coisa que podemos fazer é dimensioná-lo no eixo X
com um valor negativo. Mais uma vez, vou rolar sobre X menos e nós o escalamos em X. Também
precisamos fazer o mesmo com nossa rotação porque o
giramos em torno do eixo Z. Então, caia lá
e acerte menos lá, e isso deve
estourá-lo do outro lado. Na verdade, também precisamos adicionar uma rotação negativa
no Y porque também
a giraremos em Y. Aí estamos nós, e
isso deve corresponder. Agora, uma coisa que você
pode notar aqui é que nossos valores de escala não
estão definidos como um. Selecionamos nossa malha corporal, todas as nossas escalas em uma só, mas nossas barbatanas não são, porque reduzimos esse cubo inicialmente e não
redefinimos a escala. Agora isso pode levar a
problemas mais tarde, então sempre vale a pena
redefinir isso. Para fazer isso, podemos
pressionar o Controle A com o objeto selecionado
e, em seguida, aplicar escala. Isso redefinirá
tudo para um, maioria deixando o
objeto como está. Faremos o mesmo
do outro lado, Controlar A aplicar escala. Depois de fazer isso,
você pode salvar sua cena.
18. Modelação: Finais de Pelvic: Agora estamos prontos para adicionar
nossas duas barbatanas restantes. Antes de fazermos isso, vou esconder toda
a nossa outra geometria, pular para a nossa visão lateral e adicionaremos um novo
objeto para começar. Mais uma vez, vamos
apenas adicionar um cubo, podemos S e
dimensioná-lo para baixo e movê-lo
aproximadamente para o lugar. Pressione “Tab” para entrar no modo de edição, Z para raio-X
e, em seguida,
selecione meus vértices. Agora vou
escalá-los ainda mais. Mova-os aproximadamente para o lugar. Eu posso apenas selecionar esses
inferiores e incliná-los um pouco para a forma básica
correta, e então vamos adicionar
um loop de borda, controlar R para o meio ali e mais um do outro
assim. Selecione tudo
e, na verdade queremos reduzir isso novamente. escala S e X está bem
dentro, é bastante estreita. Três novamente, e vamos clicar em “Tab” para
voltar ao modo objeto e vou pressionar
“Control 1" neste caso, para adicionar um
modificador de subdivisão com um único nível de subdivisão. Porque este é
um objeto bem pequeno, isso provavelmente
seria suficiente. Vou transformar meu nível
de subdivisão
Render para um também. Vou clicar em
“Tab” para voltar
e, novamente, vamos mover alguns
desses vértices
para o lugar. Como fizemos anteriormente, eu também quero pegar esse rosto no topo aqui e
extrudar isso. Preciso extrudar, e posso apenas compensar um pouco
e girá-lo ao redor, e vou fazer isso de novo. Temos um pouco mais de
geometria para trabalhar. Vou clicar em “Tab” novamente e clicar com o botão direito do mouse e
sombrear para que possamos ver
nossas formas se movendo para baixo. Agora, está parecendo
um pouco facetado então acho que vou bater aquela subdivisão de volta para
dois. É um pouco melhor. Posso começar a ver aqui. Só vou ajustar esses
pontos um pouco mais, apenas um pouco
mais. Volume aqui. Caso contrário, está
parecendo bastante bom. Acho que isso nos fará. Como fizemos antes, quero pegar esses vértices e
movê-los um pouco. Só vou
movê-los ao longo do eixo x. Isso é o que realmente
vai acabar cutucando o corpo
principal da malha. Vou
voltar ao modo objeto. Vou
habilitar minha outra geometria e então podemos mover
essa barbatana para o lugar. Agora, vou acertar um e
mover isso no eixo x. Agora, certifique-se de que estamos no
lugar certo. Acho que podemos nos dar ao luxo de
mover isso um pouco
no eixo x e,
na verdade, vamos girá-lo
um pouco, eu acho, então é melhor
combinar esse ângulo. Vou clicar em
“R” duas vezes para girar um pouco. Mova aproximadamente para a posição
onde eu gostaria. Verifique de lado
novamente um pouco alto, para baixo e gire
um pouco. Eu não quero que ele esteja cortando a
geometria se eu apenas acertar Alt Z. Está recortando um pouco aqui. Vamos girar
um pouco mais adiante. Algo mais parecido com isso. Parece bom. Ele combina
muito bem com isso. Quero um
pouco mais baixo do que
estávamos na referência lá. Não se preocupe. Talvez empurre
um pouco,
divida a diferença. Aí estamos nós. Mais uma vez, precisamos aplicar a balança. Pressione “Controle A” para
aplicar essa escala. Vou renomear isso. Vou bater em
“F2" e realmente renomear isso para superar,
para marcar R. Estas são
as barbatanas pélvicas de peixes, e vou
duplicar isso, desloque E, clique com o botão direito do mouse para cancelar o movimento, e vamos renomear
essa esquerda pélvica. Mais uma vez, podemos espelhar isso
para o outro lado. Mais uma vez,
vamos rolar nosso valor de localização X, apertar a tecla menos e, em seguida,
podemos fazer o mesmo
com nossa escala X. Dimensione e, em
seguida, precisamos fazer o mesmo com nossa rotação. Nossa rotação em Z
precisa ser espelhada
e, em seguida, nossa rotação em Y também
precisará ser
espelhada. Como temos esse valor
negativo de escala aqui, novamente vamos clicar em “Controle
A” e aplicar essa escala. Essas são nossas barbatanas completas. Basta clicar em “Control S” para salvar.
19. Atualização do curso: Principled Shader: Na
lição a seguir, começaremos a usar o que é conhecido como principal shader ou
nó principal
do BSDF Esse é o
sombreador primário que
usamos para controlar os atributos
da superfície, como cor e
rugosidade Na versão quatro do blender, esse shader recebeu uma revisão
significativa, que torna sua Anteriormente, todos
os atributos eram expostos em uma longa lista. Na versão quatro, os
atributos foram
reordenados com apenas os mais
usados expostos por padrão. todos os outros atributos ainda
podem ser encontrados No entanto, todos os outros atributos ainda
podem ser encontrados abrindo
as várias seções. Embora a maioria dos
atributos mantenha
os mesmos nomes, mas simplesmente sejam
encontrados em novos locais, há mais uma mudança
significativa. O atributo especular, que originalmente podia ser encontrado
no topo da lista
de atributos, parece ter sido removido Há uma seção especular, mas não um simples controle deslizante especular Na verdade, isso
simplesmente foi renomeado para o nível
IOR e é usado para
modular o efeito do controle deslizante de
índice de refração,
que agora se encontra na
parte superior do novo sombreador que agora se encontra na
parte superior do Embora as mudanças
façam com que o sombreador pareça diferente dos
exemplos da classe, no geral ele foi simplificado
para o uso diário, o que só pode ser uma coisa boa
20. Modelação: olhos: A última coisa que
precisamos modelar são os olhos. Existem várias maneiras
diferentes de fazer isso. Mas para essa abordagem
estilizada que escolhi para esse personagem, vamos realmente
trabalhar com aviões planos. Vou
para a vista lateral. Novamente, por enquanto, o que
vou fazer é
desligar geometria do corpo para que ela não fique
no caminho. Vou acertar o Shift A e vou começar
com um avião. Agora isso criou
um plano muito grande. Vamos reduzir isso e
voltar para a nossa vista lateral. Também é obviamente
girado no eixo errado. Podemos apenas acertar R Y 90, e isso irá girá-lo
em torno do eixo Y 90 graus. Agora podemos mover isso para cima
aproximadamente para a posição. Também vou
girá-lo para que se alinhe
melhor com a
orientação do olho, segure Z para que
possamos ver através dele. Com ele selecionado, vamos pressionar
Tab para entrar no modo Editar. Vou precisar de um
pouco mais de geometria aqui obviamente para criar
a forma do olho. Vou clicar com o botão direito do mouse
e clicar em sub-divisão. Agora vou selecionar cada um desses pontos do
lado de fora. Então só vou me certificar de
que estou no ponto mediano aqui para o meu ponto de pivô para
a escala e acerte S para escala. Isso irá escalar todos eles. Agora vou clicar em A
para selecionar tudo , apenas orientação local. Agora, vou
acertar S para escalar e restringir isso ao eixo Y
para que eu possa esmagá-lo. Vou dimensionar
tudo um pouco maior, porque quando
subdividirmos isso novamente, vamos reduzir tudo um
pouco demais. Agora, com todos os
vértices selecionados, vou subdividir
isso mais uma vez. Nesse caso,
vou selecionar esses pontos aqui. Vou
escalá-los um pouco, para completar essa forma. Clique em Selecionar tudo,
basta levantar um pouco. Enfie-o levemente na posição. Aperte a aba. Novamente com
esse objeto selecionado, vou pressionar Control 2, para suavizar quando o modificador de
subdivisão. Agora eu não vou me
preocupar muito com
a forma
exata disso no momento, e você verá o porquê
daqui a pouco. Com esse objeto selecionado. Deixe-me ir e renomeá-lo
aqui no outliner. Vou chamá-lo de Eye_. Agora, o que vamos
fazer para que possamos ver isso é que vamos adicionar
um material básico a ele. Vou para a guia
de materiais. Vou clicar em Novo, para adicionar um novo material e
vou renomear
isso para, EyeWhite. Por enquanto, tudo o que vou
fazer é mudar minha cor base e vou movê-la
apenas para uma cor branca pura. O que agora vou
fazer é duplicar meu olho. Clique com o botão direito para cancelar o movimento Agora vou acertar G para me mover, e vou mover isso para que fique centralizado onde
a pupila estará. Vou pressionar S para reduzir
esse objeto um pouco. Está se sobrepondo com
onde a pupila deveria estar. Não se preocupe que,
no momento em que sobrepõe, eu não vou. Vamos consertar
isso em um minuto. Mas o que eu gostaria de fazer
agora é com este selecionado, vamos renomeá-lo primeiro para Pupil. Eu deveria renomear isso para Pupil. Então aqui
precisamos realmente
criar um novo material. Este número 2 aqui indica
que, no momento o material branco dos olhos é
aplicado a dois objetos. Se eu clicar nesse 2, criaremos uma cópia disso. Vamos renomear
isso para Pupil. Vou mudar
minha cor base aqui. Basta clicar na cor e vou mudar
isso para preto puro. Agora, no momento, você
verá que não podemos realmente ver essas cores porque tudo no momento está
sombreado em cinza. O que realmente precisamos
fazer se quisermos
vê-los nesta janela de exibição é que precisamos alterar a cor da tela da janela de
exibição. Na parte inferior da guia de materiais, aqui
temos
o Viewport Display. Você pode ver nossa cor aqui. Vamos excluir o padrão. Vamos mover isso para o
preto para a pupila. Se selecionarmos o olho
no topo aqui, podemos fazer o mesmo
aqui e mudar isso para ser totalmente branco. A próxima coisa que eu gostaria de fazer é selecionar esses dois objetos. Só vou
movê-los para o lado aqui. Eles estão longe do
corpo do peixe. Vamos ativar o corpo do peixe. O que vamos fazer é usar
um modificador de encolhimento para
colocá-los na lateral do peixe. Vou movê-los para que
eles estejam relativamente próximos, mas não
tocando no peixe. Vou compensar os dois um
do outro por enquanto. Podemos desativar nosso modo de raio-X. Agora vamos selecionar nosso olho e vamos para
a guia modificações. Vamos adicionar
um modificador aqui. Nesse caso, sob
a seção de
deformação, queremos descer
para encolher. Então precisamos direcionar o objeto. Podemos clicar neste
pequeno conta-gotas aqui, e então podemos clicar no objeto do
nosso corpo e
você pode ver
que ele se moveu essa cruz de malha
e está preso sobre a superfície
desse corpo. No momento em que ele está se cruzando
um pouco. Podemos consertar isso. Primeiro de tudo, o que vou
fazer é apenas selecionar o peixe, para que possamos ver melhor
a diferença na cor. Vou mudar a cor
base deste peixe. Por enquanto, vou
mudá-lo para a cor amarela. Vou rolar
esta cor aqui e clicar em Control-C, descer para o nosso visor da janela de exibição e clique em Control-V. Agora podemos ver melhor a
diferença e as cores. Quero selecionar meu olho novamente. Precisamos alterar
as configurações aqui dentro da guia modificações
em nosso encolhimento, para que ele não esteja
mais se cruzando. Temos várias opções
diferentes aqui que definem exatamente como nosso objeto é encolhido no corpo principal do peixe. Os que
precisamos olhar são o modo snap e
pensar nisso, escolher acima da superfície
geralmente produzirá um
resultado melhor neste caso. O que também precisamos
fazer é olhar esse valor de deslocamento e podemos
aumentar isso um pouco. número um no momento é
suficiente para empurrar isso para fora. Você pode ver no
momento que
temos um resultado bastante facetado. Agora, há algumas
coisas que precisamos fazer
para ajudar a resolver isso. Primeiro de tudo, novamente
precisamos aplicar nossa escala. Vamos pressionar o Controle A
para aplicar nossa escala. Faremos isso com
o aluno também. Estamos sobre isso, aplique nossa escala. Agora de volta para eu trabalhei aqui. Mais uma vez, temos a ordem
dos modificadores para pensar. No momento, nosso
objeto está sendo subdividido e depois está
sendo encolhido. Podemos dar uma olhada
na maneira como fazemos isso. Se
trocamos e tivermos um
encolhimento encolhido primeiro, você verá que realmente obtemos
um resultado muito mais limpo para a borda da nossa malha. Mas estamos cruzando mais. Podemos olhar para o nosso deslocamento novamente aqui e apenas
aumentando isso ligeiramente, podemos movê-lo para fora
da malha para lá. Isso está parecendo muito mais limpo. Vamos também clicar com o
botão direito do mouse aqui e apertar a sombra suave apenas para garantir que não
obtenhamos nenhuma faceta. Agora vamos mudar
para
o aluno e fazer a mesma coisa. Mais uma vez, vamos
sombrear isso. Vamos adicionar um modificador de
encolhimento. Nesse caso,
vamos escolher o olho branco como nosso alvo. Você pode ver que agora está
cortado na borda do objeto, esta ferramenta de encolhimento
que é realmente útil. Nesse caso, podemos
deixar na superfície, pois nosso modo de encaixe aumenta
novamente esse deslocamento. Agora temos um pequeno
trade-off a fazer aqui, porque com este encolhimento
após a subdivisão, temos esse resultado bastante
irregular. Mas nós temos uma vantagem
limpa para isso. Se arrastarmos isso para cima
do modificador de subdivisão, obtemos um resultado muito mais limpo mas não obtemos uma borda
tão limpa. Aumentamos o
deslocamento sobre isso novamente, então não está se cruzando. Você pode ver o resultado. Cabe a você qual
caminho você quer ir. Podemos realmente dar
uma olhada em ajustar o número de subdivisões
dentro da nossa malha. Às vezes,
aumentá-los pode nos ajudar, mas ainda não está
resolvendo o problema completamente. Se aumentarmos as subdivisões do objeto com o qual ele está se
cruzando. Novamente, isso nos deu um resultado um
pouco mais limpo novamente. Na verdade, se estivermos longe o
suficiente do peixe, não vamos notar nenhuma dessas pequenas
imperfeições lá. Cabe a você se
você quer manter esse visual ou se você trocar esses modificadores
e você só tem uma aparência ligeiramente
diferente da forma da sua pupila. O que eu gostaria de fazer é ajustar a forma
desses objetos agora porque se atingirmos
3 e vamos apertar Alt Z, você pode ver
que agora que encolhemos
nosso objeto, na verdade
é tamanho bastante diferente
do original. Vou selecionar
meu, EyeWhite para começar.
Vou bater, tab. Agora, posso dimensionar isso para tentar ajustar a forma final que está encolhida
na superfície. Vou escalar
a coisa toda um pouco e
movê-la um pouco até ficar
mais ou menos alinhada. Podemos até girar o objeto
em si um pouco, para ajudar. Vamos dar uma olhada no nosso aluno. Mais uma vez, vamos precisar, escalá-lo um pouco. Estou escalando isso
no eixo Y. Vamos movê-lo até
que esteja mais ou menos alinhado. Novamente, se eu me mover por aqui, você verá que estamos
inserindo um pouco novamente. Se eu selecionar isso, novamente, dar uma
olhada no meu deslocamento, posso empurrá-lo um pouco
para resolver esse problema. Isso está um pouco mais próximo
do nosso conceito original. Agora, podemos tentar trocar esses modificadores e você pode
ver como isso parece. O benefício de usar o modificador de
encolhimento
é que agora, se eu selecionar essa
pupila e eu movê-la, você pode ver como ela
chega à borda, ela simplesmente corta onde quer que esteja
. Obviamente, podemos
ver
que estamos revelando esse branco e há
um pouco de uma lacuna lá, então eu preciso selecionar
esse EyeWhite novamente e apenas empurrar isso um
pouco mais ainda. Isso está dando um resultado limpo. Acho que vou
trocar isso de volta. Acho que isso
nos dará um resultado melhor no geral. Salte para o lado. A única
coisa que eu não estou tão interessado é a forma daquela pupila
não está parecendo bem. Vou tentar
modificar isso um pouco. Só me sentindo um pouco quadrado
demais para meu gosto. Complete um pouco mais. Aí estamos nós. Quando você estiver
feliz, salve sua cena.
21. Modelação: objetos de pais: A última coisa que
precisamos fazer pelo nosso modelo é
duplicar nosso olho. Então, para isso, vou
selecionar meu olho e minha pupila. Posso clicar em Shift D e, em seguida, basta clicar com o botão direito do mouse
para cancelar Selecionarei meu olho e F2
para renomear isso para o olho esquerdo. Podemos rolar seu valor de localização
x. Aperte a tecla menos, e isso irá espelhá-la
para o outro lado. Vamos fazer o
mesmo agora com nosso aluno. Então, vamos encontrar nosso aluno, renomear isso para aluno à esquerda. Mais uma vez, vamos apertar a tecla menos sobre sua
localização x para espelhá-la. Agora temos o
mesmo em ambos os lados. No momento, todas
essas partes estão separadas. Se eu selecionar meu peixe
e eu movê-lo, todo o resto
fica para trás. O olho nada sobre a superfície. Não queremos isso, obviamente. Então, o que precisamos fazer
é criar todos esses objetos para o
nosso corpo principal de peixes. Então, o que vamos
fazer é, na verdade vamos criar nosso
aluno aos nossos olhos. Podemos fazer isso
selecionando o aluno primeiro. Vamos mudar selecione
o olho branco, pressione Control P para pai
e defina pai como objeto. Faça o mesmo do outro lado. Selecione a pupila, desloque
selecione o olho branco, Controle P, Objeto. Agora queremos esses
dois olhos brancos. Assim, podemos selecionar ambos. Shift selecione o corpo, Controle P, pai para objeto. Então, agora, à medida que movemos nossos peixes
ao redor, os olhos seguem. Faça o mesmo com as barbatanas. Vou definir todas essas quatro barbatanas. O objeto final que selecionamos é nosso corpo e
pressionamos Controle P, definimos pai como objeto. Tenho que me certificar de
que a última coisa que
selecionamos é a coisa que queremos nos pais. Então, à medida que nos movemos, tudo seguirá com ele. Você pode ver aqui
no outliner, agora temos nosso
corpo de nossos peixes. Se dermos isso, veremos nossos outros
objetos por baixo. Vemos nossos olhos e
todas as nossas barbatanas, debaixo de cada um dos
olhos há uma pupila. Isso mostra a relação de
hierarquia entre esses objetos. Em seguida, pressione Control S para salvar.
22. Pintura com textura: UVs: Com nosso modelo de peixe completo, há algumas
coisas que agora gostaria de fazer. Primeiro de tudo, para manter
tudo arrumado, vou clicar com o botão direito do
mouse no meu corpo e clicar em “Selecionar Hierarquia”. Isso selecionará todos
os objetos dentro do nosso modelo de peixe. Agora vou
rolar o outliner e clicar em “M” para criar
uma nova coleção. Vou chamar esse
peixe, clique em “Enter”. O que isso significa é que agora
podemos alternar a visibilidade de nossos peixes forma rápida e fácil,
se quisermos. A outra coisa que vamos
fazer é a versão da nossa cena. Deixe-me clicar em “Salvar como” e
basta clicar neste ícone de mais ao
lado do nome do nosso arquivo de cena ou adicionar a versão 2
e clicar em “Salvar como”. Isso significa que sempre teremos uma versão para voltar
se algo der errado. Com isso feito, vou
desmarcar meu peixe e
escondê-lo porque queria explicar algumas coisas
antes de prosseguirmos. Queremos pintar um objeto, primeiro
precisamos
definir o que são chamados de UVs. Agora isso nos permite
essencialmente desembrulhar um objeto para tornar
possível pintá-lo. Para ajudar a demonstrar isso, vou adicionar um cubo
básico à cena, e vou me
mudar um pouco. Quando queremos
pintar esse objeto, liquidificador precisa saber
exatamente o que estamos pintando. Se entrarmos no espaço de trabalho de edição
UV, podemos ver, se eu, novamente,
enquadrar isso um pouco. Com nosso cubo selecionado,
vamos apertar a tecla
“Tab” para selecionar
todos os vértices. Você pode ver aqui, nosso cubo foi desembrulhado, e isso é feito
por padrão para nós com objetos básicos
como o cubo. Esta é uma
representação 2D plana do nosso objeto como se fosse uma
caixa 3D que havia sido desdobrada. Por enquanto, vou
voltar ao modo objeto
e removê-lo. Se habilitarmos nossa
coleção de peixes aqui, vou
enquadrar isso novamente com uma chave de período. Ainda no editor UV aqui
com minha malha selecionada. Se eu pressionar a tecla “Tab” e “H” para selecionar todos os
vértices, você pode ver
que isso é uma bagunça aqui. Porque
começamos com um cubo, e nós o extrusamos e movimentamos
toda a nossa geometria ao redor. Isso não está nos dando um desdobramento correto
dessa malha em particular. O que precisamos fazer é criar um conjunto de UVs para esse peixe. Existem várias
maneiras diferentes de fazer isso. Para começar, com
todo o peixe selecionado, subimos ao menu
UV no topo aqui, temos algumas
opções diferentes aqui. Podemos criar o que é chamado de projeções
diferentes, para que possamos projetar em diferentes formas
básicas ao seu redor. Temos este projeto UV inteligente. Temos outras opções de
desembrulho. Por enquanto, vou
acertar este
projeto Smart UV e clicar em “Ok”. Você pode ver o que é feito aqui. Temos a forma básica de
nossos peixes do lado, mas temos várias
outras porções separadas. Agora, podemos pintar sobre o peixe e a cor aparecerá em todas essas partes diferentes. Mas com ele
dividido assim, pode torná-lo um pouco mais
estranho para nós trabalharmos. Mas dado o
design do nosso peixe, vou apenas apertar a
tecla “3" no nosso Numpad, você pode ver essa textura, não requer muitos
detalhes na parte superior ou inferior. O que realmente
queremos é poder pintar um lado e, essencialmente,
mostrá-lo para o outro lado
e ser uma imagem espelhada. Podemos realmente fazer isso
com nossos peixes selecionados, e nossa visão define
o lado assim. Se subirmos ao menu UV, podemos realmente clicar em
“Project from View”. Se fizermos isso, você verá que
nosso peixe aparece aqui. Se, em vez disso, selecionarmos
“Project from View (limites)”, você verá que ele
se expande para preencher todo esse espaço aqui, mas ele introduz algum
alongamento de cima para baixo. Embora isso faça bom
uso do nosso espaço aqui,
em vez disso, o que eu quero fazer é mudá-lo de volta para o
projeto da vista. Então eu quero
escalar isso para que ele se encaixe em toda
a janela de exibição. Podemos selecionar
tudo aqui e apenas clicar em “S” como normal, e podemos
escalá-lo até que se encaixe mais ou menos
dentro desse espaço, e isso deve ser
suficiente para nós. Agora que nossos UVs para
nosso corpo estão definidos, podemos dar uma olhada
nos UVs para nossas barbatanas. Só vou clicar em “Tab” para sair para o modo objeto. Não queremos duplicar o trabalho, então eu realmente vou
trabalhar em apenas uma barbatana, e então vamos reespelhar isso para o outro
lado do corpo. Vou selecionar
minha barbatana direita. Vou clicar em “Tab”. Mais uma vez, podemos apenas projetar a partir da exibição. A nesta janela de exibição e
S para aumentar isso, então é do seu tamanho. Mais uma vez, isso deve nos fazer. Finalmente, vamos tocar de
volta no modo objeto, selecionar nossa barbatana pélvica, pressionar Tab novamente,
seleciono tudo
e, novamente, vamos
projetar a partir da exibição. Vamos escalar isso um pouco. Tab para voltar ao modo objeto. A outra coisa
que devemos fazer, e eu vou voltar
para nossa guia de modelagem por enquanto. Como queremos
duplicá-los
para o outro lado, mantendo os UVs que
acabamos de definir, o que eu também gostaria de
fazer é
configurar corretamente os materiais para cada um
desses objetos para que esses materiais sejam
espelhados também. Por enquanto, vamos clicar na guia
Materiais. Vamos bater em “Novo”. Vamos nomear
esse material, então vamos chamar essa barbatana peitoral, e por enquanto vamos dar a
ele uma cor de base branca. Vá até o
fundo aqui, novamente, aperte “Novo” e vamos
chamar essa barbatana pélvica. Nesse caso, vou copiar a cor
do material
que definimos aqui no corpo. Vou clicar em “Control
C”, selecionar minha barbatana e clicar
em “Control V” para copiar isso e duplicarei isso na tela da janela de
exibição também. Só estou percebendo que meu material
principal do corpo ainda
está
definido como material, então vamos renomear
isso para o corpo de peixe, e já definimos
materiais para os olhos. Com esse trabalho feito, agora
podemos
duplicar essas barbatanas
de volta para o outro lado. Vou selecionar essas duas barbatanas e clicar em
“X” para excluí-las. Vou selecionar minha
barbatana peitoral aqui à direita,
Shift D para duplicar, Shift D para duplicar mouse para cancelar o movimento. Vamos espelhar isso em X apenas
apertando a tecla menos
sobre o valor X. Vamos escalar isso em X, e vamos espelhar
a rotação em Z e em Y. Isso deve fazer e clicar em “Controle
A” para aplicar nossa escala. Fiz o mesmo
na parte inferior aqui. Shift D, clique com o botão direito do mouse para cancelar ou um X, dimensionando X
e, em seguida, nossa rotação nos
eixos Z e Y e Controle
A para escala anterior. Agora, se dermos uma olhada
no outliner, você pode ver que essas barbatanas
herdaram a posição na hierarquia dos objetos
que estávamos duplicando, então eles já estão seguindo o peixe se o movermos. Tudo o que precisamos fazer é
renomeá-los. Aperte 'F2". Basta adicionar uma esquerda
em cada um deles. Aí estamos nós. Agora, todos os nossos
UVs estão devidamente definidos, e nossa hierarquia
está configurada corretamente aqui e salva nossa cena, e devemos estar prontos para começar a pintura de
textura
na próxima lição.
23. Atualização do curso: pintura de textura: Na lição a seguir,
mostro como atribuir uma textura em branco na qual
podemos pintar posteriormente. Blender Four, as opções de
slots de textura que
costumavam aparecer no painel de propriedades movemos para o topo da janela
de visualização Além da realocação, isso ainda funciona exatamente da mesma maneira que costumava funcionar Outra pequena alteração que
você provavelmente notará é que objetos sem uma textura atribuída costumavam aparecer em rosa na janela de exibição da pintura de
textura Mas esse não é mais o
caso no Blender four. Por fim, mencionei na lição que o
atalho para amostrar uma cor sob o cursor
está no blender four Esse atalho foi
alterado para um pouco menos
conveniente para deslocar x. Isso, no entanto, faz um
certo sentido, já que o atalho
x pode ser usado para
alternar entre as cores primárias
e secundárias
24. Pintura com textura: corpo principal: Agora que estamos prontos para
começar a pintura de textura, primeiro
vamos selecionar
a malha corporal para o nosso peixe. Em seguida, vamos pular para
a guia de pintura de textura. Você notará
algumas coisas. Primeiro de tudo, nosso corpo
obviamente parece rosa. Isso ocorre porque nenhuma textura
está definida no momento. Também podemos ver à esquerda aqui todos os UVs que
definimos para o nosso peixe. Isso vai ser importante
porque isso mostra exatamente onde estamos pintando
no peixe em uma forma 2D. A primeira coisa
que precisamos fazer é definir uma textura. Este será um arquivo de
imagem separado que será salvo separado em nosso arquivo de mesclagem. Não com uma textura 2D que
está sendo projetada no peixe usando os UVs
que definimos anteriormente. Aqui, à direita, no painel de
nossas propriedades,
onde diz que não há texturas, temos um pequeno ícone
mais lá, para que possamos dar em cima disso. Podemos começar a adicionar textura para afetar diferentes propriedades
do nosso material. A que
nos interessa é a cor base. O nome da nossa textura aqui é definido por padrão como cor baseada no corpo de
peixe. Podemos deixar isso como está, então podemos ajustar nosso
tamanho de nossa textura. Na verdade, vou
dobrar isso. Leve até 2048 para
ambos os valores, e podemos escolher uma cor padrão. Por enquanto, o que eu realmente
vou fazer é definir um tom cinza médio. Esta será a
cor de fundo da nossa textura. Então podemos apenas acertar bem. Por enquanto, você pode ver que
tudo mudou para cinza. À esquerda,
nada mudou. O que precisamos fazer é clicar neste
pequeno menu suspenso, clicar na cor da base
do corpo do peixe. Agora podemos ver que
toda a nossa textura é cinza e é
isso que está sendo
projetado para ver aqui. Agora você pode ver, à medida que
movemos o mouse nesta janela de exibição
à direita, temos o
tamanho do pincel definido aqui. Ainda podemos nos movimentar por
nossa viewport normalmente. Com uma cor selecionada aqui em baixo. Podemos então pintar em nossa malha. Você pode ver que ele aparece em
2D à esquerda aqui, além de poder
vê-lo em 3D. Só vou pressionar
Control Z para desfazer isso. Esse é o nosso pincel básico. Mas temos outras coisas que podemos usar
na esquerda aqui. Para começar,
vou definir
a cor amarela geral do peixe. Para fazer isso,
primeiro vou escolher uma cor aqui. Vou deixar
isso um pouco mais escuro. Em algum lugar
lá deveria fazer. Não consigo escolher
esta opção de preenchimento aqui. Você pode ver nossa cor
na parte inferior aqui não permaneceu. Só vou redefinir isso. Apenas reduza isso um pouco. Em algum lugar por lá
deveria fazê-lo, eu acho. Agora, se eu clicar
no corpo do peixe, você pode ver que é tudo amarelo. Aqui, à esquerda,
você pode ver que a cor cinza original que definimos permanece
do lado de fora da malha. Tudo dentro da malha
foi colorido de amarelo. Para nos dar uma melhor
representação de como nosso peixe
vai parecer, também
vou
mudar minha visão da vista sombreada para
a visualização do material. Isso nos dá
uma melhor iluminação geral em nossos peixes para ver como ele
pode parecer no mundo real. Vou voltar para minha ferramenta
de pincel por enquanto. Então vou definir a
parte frontal do peixe, que tem aquela cor
branca nele. Só vou
mudar minha cor aqui. Em seguida, podemos ajustar o tamanho do nosso pincel mantendo
pressionada a tecla F. Isso irá interativamente, vamos ajustar o tamanho
e, quando clicarmos, isso nos dará
nosso novo tamanho de pincel. Como alternativa, se
você clicar com o botão direito do mouse, você terá esse pop-up apareça onde podemos
mudar nossa cor, mas também podemos
ajustar o raio do nosso pincel ou a
força dele. Por enquanto vou deixá-lo
em algum lugar e
vou começar a definir a área branca para a
frente do peixe aqui. Agora, se você tiver apenas um mouse, ainda
pode pintar com ele. Mas você não terá
o benefício de qualquer sensibilidade à pressão para controlar sua força
ou raio. Agora, no momento, vou desfazer isso. Porque você pode ver que não estamos
aplicando um valor completo aqui. No momento, nossa sensibilidade à
pressão está ajustada para força e não está ajustada no raio. Se eu desligar isso, você verá como eu pinto, estou ficando 100 por cento
da minha cor colocada. Se isso estiver ativo e eu usando um tablet
sensível à pressão aqui, posso realmente pintar
com uma cor clara e posso pressionar com mais força
para obter mais cores. Por enquanto, vou desabilitar
isso porque quero
pintar totalmente branco
na frente aqui. Também podemos permitir a
sensibilidade à pressão para o raio. Dessa forma, posso ajustar a
espessura da minha linha. Novamente, por enquanto, vou deixar isso
desligado
para que eu esteja tratando isso mais
ou menos como um mouse no momento e apenas
aplicando uma cor sólida. Agora deixe-me definir
uma espessura uniforme de linha e limite aqui
até a borda do meu branco. Então podemos simplesmente caber
na frente do nosso peixe. Você pode ver qualquer coisa que eu pinte um lado é projetada
para o outro lado. Podemos girar em torno nossos peixes para
garantir que estamos pintando
todas as áreas dele. Pinte no topo aqui. Certifique-se de que temos
um limite uniforme lá. Mais uma vez, certificando-se de que estamos
colocando tudo na parte inferior também. Só vou me certificar de que
pintei debaixo dos olhos. Você pode ver à esquerda aqui, isso mostrará claramente o que
foi ou não pintado. A outra coisa é que você
pode realmente pintar nessa visão também. Se você quiser limpar uma linha, você pode pintar lá também. Isso realmente
permitirá que você
saia das linhas,
se você escolher. Somente qualquer cor que esteja abaixo desses UVs
aparecerá na malha. Podemos ver
aqui é que temos uma pequena área que é
realmente difícil de pintar. Às vezes, apenas
ajustar seu ângulo permitirá que você
pinte isso. Você pode ver também aqui,
debaixo do lábio, há algumas áreas
lá que também não foram preenchidas. Às vezes, você acha que é
realmente mais fácil se mover na versão 2D. Se realmente pintarmos um pouco de
branco sobre esta área aqui
, você verá que está
colorido nessa área. Agora, a razão para isso é por causa do nosso tipo de projeção, temos muitos vértices um sobre o outro aqui. Às vezes, é mais
difícil garantir que tudo esteja pintado corretamente quando estamos pintando
nessa exibição. Esse é o benefício de desembalar
corretamente sua malha em vez de usar o
método simples que escolhemos. Mas neste caso, apenas pintar sobre ele na visualização
2D fará o trabalho. Você pode ver aqui que definimos nossa cor dividida básica aqui entre nosso branco
e nosso amarelo. Você pode entrar e
refinar ainda mais essa linha, se você escolher. Se, por exemplo,
você quiser selecionar essa cor amarela
e pintar um pouco mais de volta sobre o branco. Você pode realmente provar uma cor apenas
pressionando a tecla S. Qualquer cor que esteja
abaixo do cursor
nesse momento será selecionada. Você
não precisa clicar. Veja aqui no
canto onde nosso seletor de cores é que nós
realmente selecionamos essa cor amarela. Vou agora ir em frente e pintar um pouco
dessa cor amarela novamente. Eu só quero ajustar
a forma disso, apenas pintando sobre as bordas. Isso realmente não importa. trazer isso
para a frente
um pouco. Onde essa barbatana pélvica
está, eu
gostaria que isso se juntasse à parte
amarela do corpo. Só estou recebendo um pouco de
arco na forma aqui. Indo um pouco longe demais
no topo lá. Mais uma vez, vamos apenas clicar em S
para provar essa cor. Pinte um pouco de volta. Tentamos garantir
que isso vai moldá-lo. Isso deve fazer é para aquela divisão básica entre
o amarelo e o branco. Só vou salvar isso agora. Control S. Podemos começar a definir as
áreas pretas na frente aqui.
25. Pintura com textura: marcas oculares: Vou levar meu valor
para baixo para que
não seja totalmente preto, mas está
chegando quase lá. Então podemos começar a definir essas áreas ao redor do
olho e acima da boca. Você pode ver aqui que queremos
este remendo ao redor do olho. Vou levantar um pouco
mais alto no topo aqui. Você pode ver com este pincel
grande que estamos recebendo uma vantagem bastante
suave para isso. Isso pode ser desejável, mas acho que quero algo que seja um pouco mais nítido aqui. Em vez de ser ampliado, você vê isso à medida que nos aproximamos um
pouco da malha nosso pincel é menor relativamente e você pode ver
que ele tem uma vantagem mais nítida. Só vou
desfazer um pouco disso. Vou trabalhar com um
pincel um pouco menor na malha. O que eu poderia realmente fazer é diminuir
o zoom e apenas reduzir o tamanho do
meu pincel. Só vou bater em F para tornar
isso um pouco menor. Isso nos dará
a vantagem mais nítida, mas ainda posso trabalhar com zoom. Queremos trazer
essa cor preta toda a volta para a frente aqui envolvendo-a sobre o
nariz, em algum lugar ao redor. No momento, vou passar
pela borda desta boca, mas vou limpá-la novamente em um minuto bloqueando na forma
básica para começar. Traga isso um pouco para lá. Estou tentando manter aproximadamente
a forma do olho. zoom. Estou apenas
ajustando o tamanho do meu pincel para mantê-lo bastante consistente. Vou limpar as
bordas um pouco aqui. Enegreça por baixo. Novamente, podemos trabalhar na visualização 2D também. Eu só vou preencher essa área atrás
do olho em preto. Vou me certificar de
que tudo é
preto aqui onde
esses lábios estão. Então eu posso provar minha cor
branca novamente. Posso entrar e começar a
limpar onde me sobreponho. Você pode ver às vezes
novamente por causa
da sobreposição na geometria, obtemos alguns desses artefatos
estranhos, que novamente, podemos
limpar em apenas um minuto. Se dermos uma olhada aqui, podemos realmente
tentar trabalhar nessa visão, pintar o branco um pouco. Vou ajustar o tamanho do
meu pincel para baixo, provar a cor preta. Basta pintar um pouco de
ida e volta para tentar fazer com
que isso funcione corretamente. Parte do problema é que
esses pontos realmente
estão se sobrepondo um pouco
mais do que o ideal. Vamos ter
um pequeno problema aqui tentando limpar isso. O que talvez precisemos
fazer é voltar e ajustar ligeiramente
esses UVs. Só vou
salvar isso lá. Vou pular para
a visualização de edição UV. O que podemos fazer aqui, se eu ampliar um pouco, esses são os pontos que estão nos
causando o problema aqui. Se eu selecionar esses
pontos sobrepostos no editor de UV, posso apenas apertar G e
movê-los um pouco para cima. Você pode ver aqui na visualização 3D, eles ficaram
no mesmo lugar, mas aqui não
temos mais essa sobreposição. Isso deve tornar muito
mais fácil fazer com a nossa pintura. Farei a mesma
rodada na frente aqui porque posso ver que
há alguns pontos aqui sobrepondo um pouco mais
e é útil. Isso deve, novamente, tornar um
pouco mais fácil pintar esta região e
no topo aqui também. Basta ajustar esses
pontos um pouco. Nada se sobrepõe mais. Se saltarmos de volta para nossa janela de pintura de
textura, você pode ver que tudo
foi suavizado. Agora, se eu apenas selecionar
o branco aqui, posso pintar isso nesta
área aqui. Você pode ver que estamos recebendo
uma linha muito mais limpa. Também posso voltar à
minha visão 3D neste momento, ajustar um pouco o tamanho do meu pincel e voltar à pintura na visualização 3D
sem qualquer sobreposição. Só estou tentando mantê-lo branco abaixo da boca e preto acima. Ficando
uma linha tão limpa quanto eu posso. Basta limpar
este canto
da boca para que fique claro e
definido quanto possível e experimente a cor preta. Basta obter um belo
canto afiado lá dentro. Esse seria o sorriso. Basta levantar esse preto um pouco mais alto
aqui, então estamos mantendo uma largura uniforme para
essa faixa preta. Basta flutuar até
o topo do olho lá. Podemos entrar e refinar
a forma se quisermos, mas isso deve nos fazer
por enquanto. Deixe-nos salvar.
26. Pintura com textura: marcas de corpo: Então eu quero definir esse patch que se encaixa na
parte inferior do corpo aqui. Mais uma vez, vou
escolher um
pincel um pouco menor para começar. Aproximadamente na forma dele. Envolve por baixo
do queixo aqui. Isso vem em direção
à parte de trás aqui também. Nós levantamos isso um
pouco mais alto também. Novamente, assim que tivermos nossa forma
básica no lugar, vou
aumentar o tamanho do meu pincel novamente e apenas
preencher esse espaço. Podemos pintar em ambos os
lados da malha. Realmente não importa. É espelhado de qualquer maneira. O preto chegou um
pouco longe lá atrás. Vou pintar
branco lá novamente. Eu sempre me vejo
pulando entre a visualização 3D e a visualização 2D. Acho que é mais apropriado para o que
estou fazendo no momento. A outra marcação chave
que precisamos adicionar obviamente é a
mancha na parte de trás. Vou colocar
essa marca aqui. Um pouco maior. Essas são nossas
cores principais no lugar. Para dar um pouco mais de interesse, gostaria de adicionar um tom um
pouco mais escuro para obter um pouco mais de variedade de
cores aqui. Só vou salvar
isso onde está agora. Uma coisa a estar ciente antes
de fazermos isso
é que , embora possamos
estar salvando nossa cena, temos que nos lembrar de
também salvar nossa textura. No momento,
podemos ver aqui, nosso menu de imagens tem esse
pequeno asterisco ao lado dele que nos mostra que nossa
textura não foi salva. Vou descer para Save As. Então vou
criar uma nova pasta que chamarei
de Texturas. Em seguida, podemos deixar
o nome padrão para nosso arquivo de imagem que, por
padrão, também será salvo como um arquivo PNG
e clicar em “Salvar como”. Agora você pode ver que o
asterisco desapareceu, o que mostra que todos
salvos e atualizados, o que significa que não
vamos perdê-lo. Sempre que fizermos
alterações em nossa textura, se pintarmos algo mais, precisamos nos lembrar de salvar
a imagem cair novamente.
27. Pintura com textura: variação de cores: Agora eu gostaria de adicionar uma
coloração sutil a este corpo. O que vou fazer é escolher
uma cor um pouco
mais escura do que temos aqui no momento. Ficamos um pouco mais laranja aqui e eu
vou escurecer isso um pouco
demais por aí. Algum motivo pelo qual
entramos na ferramenta de filtro. Deixe-me recuperar minha
ferramenta de pintura e selecionar a cor. Vamos ajustar isso para cor laranja ligeiramente mais escura. Em algum lugar por lá,
isso é muito bom. Vou aumentar o tamanho
do meu pincel. Na verdade, é bastante
grande, mas também
vou diminuir a força. Você pode ver no momento que ele
tem essa força de um. O que eu realmente
vou fazer é usar minha sensibilidade à pressão
neste caso, para que eu possa pintar de forma bastante leve. Se você está tentando
fazer isso com um mouse, você pode baixar essa
força para um valor baixo e apenas
pintá-la suavemente. Mas usando este pincel macio
grande, agora
posso adicionar um pouco
de alguma variação
de cor
na parte inferior aqui, o que adiciona um pouco a ele. Adicionando um pouco sobre
a extremidade das barbatanas. Basta escová-lo
suavemente sobre a parte inferior do
corpo aqui, certificando-se de novo, nós o colocamos
até as bordas,
então o final da cauda e
tocando nessas barbatanas. Estou tentando
colorir solidamente com apenas uma
dica um pouco mais escuro para ele. Aí estamos nós. Vou apenas aumentar o zoom na
minha visualização 2D aqui. Você pode ver, à medida que
ampliamos, não estamos necessariamente no fundo aqui. Então, vou reduzir o tamanho
do meu pincel. Apenas pintando
na borda inferior aqui. Só para ter certeza de que estamos
obtendo uma cor mais sólida lá mesmo ao redor da
borda da barbatana também. Parece que
realmente perdemos alguma cor lá anteriormente,
então eu preciso ajustar que podemos realmente ver pintar nossa cor laranja sobre o topo
disso um pouco. Veio ao redor das bordas aqui, preenchendo essas lacunas. Você pode ver lá que temos uma cor muito mais clara ao longo desta borda,
que não queremos. Novamente, posso
pintá-lo aqui
na forma 2D que posso me passar
na versão 3D. Você pode ficar cinza que estava espreitando por lá
por qualquer motivo. Não queremos esse
amarelo brilhante todo o caminho do
outro lado do topo aqui, então vamos escovar
um pouco dessa laranja. Desvanecê-lo, mas
no topo lá. Estou muito feliz com isso. Tente salvar. A última coisa que eu gostaria de fazer
neste corpo é apenas adicionar algumas linhas para indicar
o detalhe das barbatanas. Para fazer isso,
vou usar essa cor laranja novamente. Só vou
escurecer um pouco mais. Nesse caso, vou reduzir bastante
o
tamanho do meu pincel. Também vou usar um raio sensível à pressão e posso desligar a sensibilidade à
pressão para minha força lá. Dessa forma, se eu ampliar
as barbatanas, eu deveria ser capaz de
pintar alguns traços aqui usando a sensibilidade à
pressão. O que eu quero fazer é alguns traços que se afunilam à medida vão em direção à
borda da barbatana. Agora, se você está tentando usar
um mouse para pintar isso, provavelmente achará muito
difícil porque você não tem
a sensibilidade à pressão. mas você não precisa
copiar isso exatamente. Tinha alguns detalhes
na parte inferior aqui também. Agora vamos apenas adicionar um
pouco na cauda também, definindo um pouco de
espessura extra até o final de algumas dessas linhas. Cone bem. Vai fazer o mesmo
na parte inferior aqui, temos linhas um pouco mais largas. Fita ao redor. Acho que vou fazer.
28. Pintura com textura: Finais: A próxima coisa que
vou fazer é
pintar essas barbatanas pélvicas no
fundo aqui. Para fazer isso, precisamos
primeiro selecionar esse objeto. No momento, estamos no modo de pintura de
textura, para que possamos clicar em “Control Tab”
para nos dar este menu principal. Vamos
voltar para o modo de objeto
e, em seguida, podemos
selecionar nossa barbatana aqui,
e novamente clicar em “Control Tab”
e, em seguida, voltar para o modo de pintura de
textura. Agora você pode ver, obviamente, não
temos textura definida novamente para esse objeto, então vamos
adicionar uma cor base. Acabamos de pegar o fato de
que é a barbatana pélvica, vou
adicionar nossa cor base. Não precisamos que isso
seja 2.048 pixels, então vou
deixar isso em tamanho para 1.024 por 1.024 porque nunca
será muito
grande na tela. cor padrão
realmente não importa, mas novamente vou
defini-la para uma cor cinza por enquanto. Precisamos também mudar
nossa tela aqui, porque enquanto temos
nossos UVs para esta barbatana, estamos mostrando a textura errada; estamos mostrando a cor base
do corpo de peixe, então eu preciso voltar para
o cor base pelvicfin. Agora poderemos
pintar sobre isso. Na verdade, o que
vou fazer é
mudar para a ferramenta de preenchimento
e, em seguida, para definir nossa cor, vou voltar para
a cor base do corpo de peixe, para escolher essa cor, e então vamos volte novamente para nossa cor base
pelvicfin. Agora posso clicar na barbatana
para preenchê-la com essa cor, e vou conseguir
combinar muito melhor com o que temos acima. O que eu também vou fazer
é escolher essa cor amarela. Mas você pode ver se eu
escolho dessa visão, eu realmente vou
escolhê-lo com a iluminação aplicada e não quero isso. Então, vou
voltar para a cor
base do meu corpo de peixe e escolher essa cor amarela daqui de cima , mas preciso estar no modo
Pincel primeiro. Eu escolho isso lá,
vou voltar para a cor base da
minha pelvicfin e aumentar o
tamanho do meu pincel. Agora vou apenas desligar a sensibilidade à pressão e
ativar a sensibilidade para minha força, e apenas escovar levemente um
pouco dessa cor amarela, novamente, para um
pouco de variação. Podemos ter um pouco
demais do amarelo lá. Mais uma vez, vamos provar essa laranja e escovar um pouco de volta. Isso é razoável lá. Acho que isso deve
fazer isso por isso. Leve-o na parte inferior agora. Mais uma vez, precisamos
salvar essa imagem. Imagem, salve como. Agora estamos no local das texturas, então, novamente,
cor base pelvicfin, basta salvar como. Mas o que não fizemos é provavelmente salvar a cor base
do corpo de peixe, então vou
voltar para isso e apenas clicar em “Salvar” nessa imagem
também para garantir
que ela esteja totalmente salva também. Aí estamos nós, e
vou salvar minha cena 2. Agora só temos
a única barbatana para ir. Mais uma vez, guia de controle, nos
permite voltar
para o modo objeto. Vou selecionar
minha barbatana peitoral, guia de
controle, de volta ao modo de pintura de
textura. vez, precisamos adicionar uma
textura à cor base, 1.024 por 1.024 ficará bem, e vamos
mudar novamente
aqui para garantir que estamos na nossa
cor base de pectoralfinas para combinar. Agora, no momento, temos
uma cor branca aqui. Eu só vou voltar para
a cor base
do corpo de peixe apenas para provar o branco
que tínhamos aqui, apenas para ter certeza de que estamos
usando a cor correta, e vou mudar
minha ferramenta de preenchimento na verdade primeiro e experimente isso. Então vamos voltar para a cor base
do pectoralfinado
e, em seguida,
preencheremos essa barbatana apenas para garantir que estamos
usando a mesma cor branca. Vou para minha ferramenta de pincel. Nesse caso,
vamos, novamente, buscar nossa
sensibilidade à pressão no raio, mas não na força, e eu vou
ajustar minha cor. Nesse caso, queremos
um cinza claro, vamos pegar o
tamanho do pincel para baixo. Vou adicionar algumas listras aqui para indicar novamente alguns
detalhes na barbatana. Apenas diminuindo isso um pouco. Espessando-os
ligeiramente no meio. Aí estamos nós, e
isso deve fazê-lo. Mais uma vez, temos que nos
lembrar de salvar essa imagem, salvar como, o mesmo local que as outras texturas
e salvar como informações. Agora, se voltarmos
para nossa visualização de layout, podemos mudar para nossa visualização de
material e veremos todas as
nossas texturas aparecendo.
29. Sombreamento: Shader: Com
a textura agora completa, gostaria de
dar uma olhada rápida nos materiais que estamos usando. No momento, usamos
os mesmos valores padrão para todos os materiais, para o olho e para o corpo
principal do peixe. Isso significa que a luz afeta
todos esses elementos exatamente da mesma maneira e não é
isso que queremos. No momento, estou
bastante feliz com a aparência do peixe em si e com a forma como
a luz cai sobre ele. Mas quando se trata dos olhos, sinto que está atraindo um
grande destaque, então vou selecionar a pupila aqui e descer para as propriedades do
material. Agora, existem
muitos valores diferentes que podemos ajustar aqui. No caso do olho, realmente, eu só quero me livrar
desse destaque. Podemos fazer isso ajustando os valores especular e
rugosidade. Na verdade, vou soltar esse especular no caminho para baixo e aumentar a rugosidade. Isso significa que agora temos esse
olhar preto muito fosco aos olhos. Acho que o valor
está aqui nos olhos, mais branco, geralmente
bem, e como eu disse, estou muito feliz com a aparência dos
destaques que estamos recebendo no peixe aqui
na parte principal de seu corpo. Acho que podemos deixar
o resto como está. Com isso completo,
antes de prosseguirmos para trabalhar
no ambiente para o peixe, eu só vou fazer a versão
mais uma vez. Diga “Arquivo”, “Salvar como”,
clique no ícone “Mais”
e, novamente, clique em “Salvar como”.
30. Iluminação: iluminação HDRI: Agora estamos prontos para adicionar um ambiente para o
nosso caráter de peixe. Para começar, o que
vou fazer
é clicar com o botão direito do mouse
no limite aqui e
clicar em Divisão Vertical. Como eu quero adicionar
uma viewport extra aqui, para possamos realmente
ver nossa câmera de cena, vou pressionar N naquela viewport
apenas para ocultar esse painel, T para ocultar as ferramentas
e, em seguida, queremos pular para nossa visão da câmera. Você pode fazer isso
apenas clicando
neste ícone ou pressionando Numpad 0. Podemos apertar a tecla Home dentro desta janela apenas para
enquadrar essa câmera bem, e então não
precisamos ver todos esses aparelhos extras aqui. Podemos desativar tudo isso
clicando nesses dois ícones. Agora, se eu sair
nesta viewport, você pode ver que nossa câmera está posicionada aqui atrás
do peixe no momento. O que vou
fazer é apenas redefinir essa posição e a
rotação começar com, e você pode fazer isso apenas
pressionando Alt G para redefinir sua posição e Alt R
para redefinir sua rotação. Então, basta
movê-lo um
pouco ao longo do eixo x. Na verdade, queremos girar
isso de volta para o lugar. Vou girar isso. Eu só vou acertar R Y 90 para girá-lo de volta
em direção ao peixe, Z 90, então agora estamos bem
alinhados com nossos
peixes do lado. Agora, para movimentar nossa câmera, podemos realmente fazer isso
dentro da janela de visualização da câmera. Vou apertar a tecla N aqui, acessar minhas Opções de visualização e ativar a câmera para visualizar. Se fizermos isso, podemos nos mover
dentro da nossa janela de exibição. Eu só vou
puxar um
pouco para enquadrar o peixe em
algum lugar no meio aqui. No momento, estamos
usando a visualização do material
para o sombreamento da nossa janela de visualização, mas eu realmente quero
alternar isso e usar a visualização
renderizada agora. Podemos ver como a
nossa iluminação
final será realmente parecida. No momento, temos uma luz
padrão dentro da cena. Isso está lançando alguma
luz e sombras, mas o que vou fazer é apenas selecionar isso e excluí-lo. Você vê agora que ainda
temos alguma luz
dentro da cena, e isso é por causa de
nossas configurações mundiais. Você pode realmente
ver isso à direita aqui. Se selecionarmos nossas propriedades
mundiais, você pode ver que temos
esse valor de cor aqui. Se eu definir isso todo o
caminho para preto, você verá que você não pode
mais ver nossa cena. Agora podemos adicionar
luzes
para definir toda a
iluminação em nossa cena. Também temos outro
método que podemos usar para controlar a
iluminação geral de nossa cena, que é usando o que é
chamado de imagem HDRI. Agora, há vários lugares
diferentes que você pode baixar essas
imagens online, ou você mesmo pode
criar algumas. Mas para o propósito
desta classe, na verdade, vamos usar um pouco daquela nave com o Blender. Quando estamos usando o modo de visualização de
material, estamos realmente visualizando a
iluminação criada por uma imagem HDRI. Se subirmos até o topo direito aqui e clicarmos
neste menu suspenso, você poderá ver como essa
imagem se parece. É uma imagem de 360 graus que captura
com precisão toda a luz de uma
determinada cena, e podemos trocar
essa imagem apenas clicando nesta bola aqui. Podemos escolher diferentes configurações
de iluminação. O que eu gostaria de fazer é
usar um desses como
ponto de partida inicial para a iluminação da
nossa cena renderizada. Para fazer isso, podemos ir até
a guia Mundo
aqui e clicar em
nossa Color Input. A partir daqui, podemos selecionar Textura
do ambiente. Quando clicamos nisso, obviamente tudo muda para rosa porque na verdade não temos entrada de
textura no momento. Se você clicar em Abrir, poderá navegar até o diretório de instalação do
Blender. Dentro do diretório de instalação, você deve ter uma pasta
chamada arquivos de dados. Lá, temos
luzes de estúdio e depois mundo. Essas foram todas as
diferentes imagens HDRI que conseguimos
trocar para nossa visualização de
material. Vou escolher
esta opção por do sol
e clicar em Abrir imagem. Você pode ver agora em
nossa visualização de renderização, agora
temos iluminação que corresponde ao que temos
na visualização do material. Mas também temos esse
pano de fundo aqui, e não queremos ver isso. Para controlar isso, teremos que pular
para a guia Sombreamento. Aqui, na guia Sombreamento,
vou ajustar nossas viewports apenas um
pouco para
facilitar o trabalho. Vou clicar com o
botão direito do mouse neste limite e juntar áreas porque não
precisamos desse navegador de arquivos. Vou fazer o mesmo no
fundo aqui. O que vou
fazer é dividir essa viewport, a divisão
vertical. Mais uma vez, podemos trazer
nossa câmera. Mais uma vez, eu posso apenas
apertar o Numpad 0
nesta janela de exibição e em casa
para enquadrar isso. Mais uma vez, podemos simplesmente
desligar todas as nossas sobreposições e aparelhos
aqui na janela de exibição. Algo que também pode
ser útil se selecionarmos nossa câmera
no outliner aqui, vá até as propriedades da
câmera. Temos nossas opções de
exibição de viewport. Aqui, onde diz Passepartout, podemos transformar isso para um. Agora você tem essas
barras pretas acima e abaixo, para que possamos ver claramente exatamente o que será capturado
quando renderizarmos nossa cena. Vou mudar essa
janela de exibição para a exibição de renderização, e podemos ver exatamente quais são
nossas saídas. Na parte inferior aqui, podemos realmente mudar
de modo objeto para mundo. Agora você pode ver que temos essa imagem HDRI do pôr-do-sol que caímos em
nosso fundo mais cedo. O que queremos alcançar
é fazer uso
dessa iluminação para o
personagem e o ambiente, mas não queremos ver
a imagem como pano de fundo. Em vez disso, queremos apresentar um novo pano de fundo para nossa renderização. Para fazer isso, vou começar a
adicionar alguns nós extras nessa janela de exibição. Podemos nos mover
pelo editor de nós apenas mantendo
pressionado o botão do
meio do mouse aqui. Vou pressionar Shift A para adicionar
e, em seguida, vou
clicar na caixa de pesquisa e vou
digitar a rampa de cores. Vou deixar isso
dentro da janela de exibição. Também vou adicionar o que é
chamado de textura de gradiente. Mais uma vez, é mais rápido
apenas procurar essas coisas em vez cavar pelos menus. Para começar, vou
tirar essa saída de
textura de gradiente. Vou arrastar
dessa cor e soltá-la no fator aqui
na rampa de cores, e então vou
inicialmente tirar a saída da minha rampa de cores, e vou
soltá-la no plano de fundo. Por enquanto, isso
desativará nossa imagem HDRI. Mas não se
preocupe com isso, vamos trazer isso de volta mais tarde. Neste momento, uma vez que estamos definindo esse gradiente como sendo
entre preto e branco, atualmente tudo o que podemos ver é
esse preto no fundo. Precisamos controlar exatamente como esse gradiente está sendo
mapeado para o plano de fundo aqui. Para fazer isso, o que precisamos fazer é adicionar alguns
nós extras. uma vez, clique em Shift A
e pesquise, e vamos
procurar coordenadas de textura. A maneira mais rápida de fazer isso
é digitar coordenadas, e ela aparecerá. Na verdade, vamos pegar as coordenadas da nossa janela, e vamos soltar isso
na textura do gradiente. Você pode ver agora
que temos um gradiente aplicado da esquerda para a
direita, preto para branco. Se ajustarmos essa rampa de cores, você pode ver que estamos ajustando o resultado que obtivemos
no fundo lá. O que eu realmente
gostaria de fazer é criar um gradiente
de cima para baixo. Para fazer isso,
precisamos encontrar uma maneira de transformar os
valores que estamos obtendo dessas
coordenadas de textura antes colocá-las em nossa textura de
gradiente. Podemos fazer isso com outro
nó chamado nó de mapeamento. Mais uma vez, vou pressionar Shift A, procurar mapeamento. Você
pode encontrar isso aqui. Se apenas soltarmos esse nó
sobre essa conexão aqui, ele
será conectado automaticamente. Com nosso nó de mapeamento em vigor, agora
podemos ajustar
esses valores
para reposicionar nossas coordenadas. A primeira coisa que
precisamos fazer é realmente girar
essas coordenadas. Vamos até a seção de
rotação aqui. Se eu começar a girar
isso em torno do eixo z, você pode ver que estamos obtendo o resultado que
estamos procurando. Não vou
girar isso em torno menos 90 no eixo z. Você pode ver que agora estamos trabalhando de baixo até
o topo. Mas eu realmente não quero um gradiente
preto e branco aqui, e é por isso que introduzimos
esse nó de rampa de cores. Isso nos permite
remapear as cores. No momento, temos
nosso preto e branco, e podemos mudar esses valores. Vou começar
clicando aqui no preto. Vou
deixá-lo um pouco mais claro, e vou fazer uma cor azul
escuro aqui. Em algum lugar
lá deveria fazer. Vou clicar nesta
pequena marca de seleção branca aqui, e isso me permite
alterar o valor mais leve. Acho que vamos a
algum lugar por lá. Estamos recebendo esse gradiente claro
a azul escuro. Vou pegar
meu valor sombrio aqui, e vou
levantá-lo um pouco. Você verá aqui que estamos recebendo essa divisão muito dura
entre as duas cores. Podemos realmente mudar
essa interpolação aqui de linear para B-spline. Agora estamos recebendo uma
queda suave entre os dois. Estou feliz o suficiente com
isso, mas você pode ver que
perdemos nossa
iluminação no peixe. O que queremos fazer é trazer de
volta essa iluminação que
definimos com a
imagem HDRI para afetar o peixe, e queremos usar isso para
afetar o meio ambiente. Se eu apenas conectar isso de
volta ao meu plano de fundo, você verá que apenas
alternamos entre os dois. Precisamos encontrar uma
maneira de misturar sensata entre os dois. Para fazer isso, temos o que é
chamado de nó misto. Posso pressionar Shift A
e pesquisar mix, e então vamos
soltar isso aqui, e então eu posso trazer
meu pino de rampa de cores para a segunda cor. No momento, ele está literalmente misturando
os dois juntos, e você pode ver que esse
fator nos permite misturar entre a imagem HDRI completa
ou a rampa colorida. O que precisamos fazer é
controlar esse fator com base no que os raios de luz estão fazendo dentro da cena. Para fazer isso,
adicionamos outro nó, Shift A, e pesquisamos, e estamos procurando
por caminho de luz. Vou deixar isso
aqui. Temos vários
raios diferentes que podemos fazer uso. Nesse caso, o que
queremos fazer é usar essa opção Is
Camera Ray e
soltá-la no valor do fator. O que isso significa é qualquer um
dos raios de luz que
estão saltando ao redor. Se eles estiverem sendo usados para cores, eles
afetarão o objeto em si. Se eles estão apenas sendo
exibidos para a câmera, como é o caso em
segundo plano aqui,
então, em vez disso, vamos
fazer uso dessa rampa de cores. Agora temos um peixe mais
bem iluminado, e temos esse
gradiente básico que começa a criar a aparência da
nossa cena subaquática, mas precisamos adicionar
mais luzes para
que pareça um pouco mais crível. Para fazer isso,
vou saltar de volta para a visualização de layout
e salvar minha cena.
31. Iluminação: feixe de luz: Durante as próximas aulas, vamos
configurar nossa iluminação, usando os motores de renderização EV
e de ciclos. A renderização com ciclos
nos dará a máxima qualidade possível Mas se você estiver
usando hardware mais antigo, talvez
queira renderizar
seu resultado final usando o
mecanismo de renderização EV. Mostrarei como configurar seu golpe
para os dois mecanismos de renderização diferentes para obter o melhor resultado
possível O mecanismo de renderização EV foi completamente reescrito
com uma mistura de 4.2 Portanto, se você estiver
acompanhando a aula, sugiro que você esteja usando pelo
menos uma mistura de 4,2 ou superior. A primeira coisa que
vamos fazer é garantir que nossas configurações de
renderização estejam corretas. Para fazer isso, vou
até a guia de renderização e
podemos definir nossas
configurações de EV para começar. Agora, para EV, a única
coisa que realmente precisamos fazer é ativar a opção de rastreamento de
raios Você verá quando eu fizer isso,
que isso faz uma
mudança significativa na aparência da forma como a luz está
refletindo dentro de uma cena A outra coisa que
vou fazer, porém, é desativar essa opção de
reprojeção temporal Embora isso possa produzir um resultado mais suave à medida que nos
movemos na janela de exibição
e, às vezes, possa
interferir ajustar as configurações de
luzes ou texturas Então, eu prefiro trabalhar
com pessoas com deficiência. Agora vou entrar
em ciclos. E supondo que você
tenha uma GPU compatível, você pode mudar o dispositivo
de CPU para computação de GPU Se você estiver fazendo isso,
outra coisa que você deve estar
ciente está em suas preferências Se você acessar o sistema,
certifique-se de ter habilitado sua GPU aqui nos dispositivos de renderização de
ciclos Ter a GPU ativada aumentará muito a
velocidade de suas renderizações A próxima coisa que vou
fazer é reduzir
meu número máximo de amostras para 100, tanto para a janela de
visualização quanto para a renderização Sempre podemos aumentar
esse número posteriormente, e vou ativar a redução de ruído aqui
na janela de exibição Em seguida, vou rolar para baixo
e,
sob meus caminhos de luz vou aumentar
a contagem de volume aqui para um, apenas para aumentar a dispersão em nosso volume
quando o adicionamos Novamente, vou deixar todas
as outras configurações como estão. Vou apenas observar que
, no gerenciamento de cores, estou usando a transformação de visualização
AGX aqui Mas essa é a
configuração padrão no Blender 4.2. Agora, antes de começarmos a
adicionar nossas luzes, próxima coisa que eu gostaria de
fazer é ajustar a aparência das coisas na janela de exibição da
câmera Então, comece selecionando
meu peixe, e vou girá-lo em torno eixo Z. Então, ele está
olhando para ele um pouco mais, talvez em torno de
30, 32 graus Então, eu também vou usar
apenas um pouco minha câmera. Então, vou habilitar
o Gizmos por um segundo aqui. Dessa forma, podemos
clicar nesse ícone de cadeado e isso bloqueará a visão da
câmera, e eu posso girá-lo Eu só quero olhar um
pouco mais para o peixe. Vou apenas
reformular isso um pouco. Algo assim
parece muito bom. A outra coisa que eu
gostaria de fazer é
ajustar um pouco a
posição da minha pupila Então, quando isso
for selecionado,
vou pular para os
modificadores, primeiro de tudo Acho que vou
mover essa embalagem retrátil de
volta para baixo do modificador de subdivisão E você pode ver como isso ajusta a forma
da pupila aqui Acho que isso vai funcionar
um pouco melhor para nós. Então eu só quero levantar
isso um pouco. Também vou
desativar temporariamente a opção de redução do rato Dessa forma, podemos ver exatamente como nossos olhos estão
posicionados aqui E eu posso ajustá-lo para obter
os melhores resultados possíveis. Então, vou
girar isso e movê-lo um pouco para cima Tentando alinhá-lo melhor com o
próprio peixe. Assim, quando for projetado, espero
que pareça
um pouco melhor Então, vou reativar
esse modificador agora. Não suba um pouco mais alto. O que estou tentando fazer é criar a aparência de
que a forma dessa pupila reflete a forma que temos com o
branco do olho aqui, e que a levantamos
um pouco mais para cima, então parece que
o peixe está
olhando para um lado da Então, estou muito mais feliz agora
com esse resultado final. Agora estamos prontos para começar a adicionar
algumas luzes à nossa cena. Obviamente, temos a iluminação
HDRI aqui, mas ela é bastante plana
no momento e queremos criar
algo que tenha um pouco mais de direcionalidade Então, vamos começar
adicionando um holofote. Então, vou pressionar
a tecla Shift A. Desça até a luz e
adicione um holofote Inicialmente, podemos
simplesmente aumentar isso um pouco. E você verá, no momento, que isso não está realmente tendo
nenhum efeito significativo. Se formos para as configurações de luz, é porque temos um valor de energia
extremamente baixo aqui. Vou aumentar isso
inicialmente para algo em torno de 50 watts. Talvez possamos ir um pouco
mais alto, vamos tentar oito. Isso parece bom. Mas eu também
gosto apenas da cor aqui. Então, opte por
algo que tenha
um toque de azul, que deve parecer um pouco mais crível, já que a luz está sendo lançada pela água A outra coisa que
vou fazer é aumentar um pouco o raio
dessa luz Você pode ver isso
no topo aqui. Ao fazer isso, isso ajudará a evitar sombras fortes Quando a luz tem
um raio de zero, ela está sendo lançada a partir de um ponto
infinitamente pequeno Apenas aumentar esse tamanho nos
dará sombras um pouco
mais suaves Também vou aumentar
essa quantidade de mistura para que tenhamos uma boa queda na borda do nosso feixe
de manchas aqui. A próxima coisa que quero fazer é mover isso para um lado. E incline-o em
direção ao peixe. Está vindo de um ângulo de
três quartos aqui. Isso nos ajudará a nos dar a direcionalidade de que
eu estava falando Agora, embora tenhamos esse gradiente aqui
em segundo plano, para criar um efeito
subaquático mais crível,
quero adicionar volume, o que dará o efeito da
luz caindo à distância, e os feixes de luz também
aparecerão
dentro do volume, luz também
aparecerão
dentro do volume, criando uma Para criar o volume, primeiro
adicionaremos um cubo. Vou reduzir
isso inicialmente. Vou mover isso para trás que cubra apenas os
peixes aqui na frente. A razão pela qual estamos fazendo isso é
que teremos menos volume entre
a
câmera e o próprio peixe, que significa que o peixe deve
estar bem focado, enquanto fazemos com que mais luz
caia à medida que
avançamos na cena Também vou escalar isso um pouco no eixo y, e isso é apenas para
garantir que estamos cobrindo
bem a área
de visão da nossa câmera aqui E, ao mesmo tempo,
acho que vou
escalar isso também no eixo Z. Agora, só para manter
as coisas organizadas. Vou renomear isso. Eu posso simplesmente apertar F dois
e vamos renomear esses dois volumes, ou mais Selecione nosso holofote aqui, e vamos renomeá-lo para chave Uma vez que essa será
nossa principal fonte de luz. Então, com os volumes eleitos, vamos passar
para nossa guia de sombreamento Vou mudar de
mundo aqui para objeto. Agora podemos adicionar um novo material. Vou apenas
renomear isso para volume. A primeira coisa que
queremos fazer é selecionar esse princípio do nó
BS dF Podemos excluir isso com x
e, em vez disso, vou deslocar a e
procurar um nó de
volume baseado em princípios Deixe isso aí.
Em vez de nos conectarmos à conexão de superfície aqui
na saída do material, vamos
conectá-la ao volume. Você pode ver imediatamente que temos
esse efeito de neblina cinza aqui Então, no momento, acho que essa densidade será demais para nós, então eu quero reduzir
esse valor. Então, vou reduzir isso para
obter algo como 0,3, e também vou mudar
a cor que temos aqui. Eu quero reduzir o
valor imediatamente, para que
fique um pouco mais escuro Também vou
introduzir um pouco
mais de cor. Então, em algum lugar ao redor
parece bom. Isso pode nos dar um pouco mais de um tom azul esverdeado às coisas Então, agora podemos voltar
para nossa guia de layout. Uma coisa que eu
não fiz anteriormente foi aplicar a escala
aqui nos volumes. Então, vou fazer isso agora,
com os volumes selecionados, aperte o Controle A e
aplique a escala. É sempre útil fazer isso para garantir que não obtenhamos resultados
inesperados posteriormente. Então, agora vou
querer criar um feixe de luz aqui atrás
de nossos peixes. Então, para isso, vou
adicionar outro holofote. Mais uma vez, podemos simplesmente mover isso para cima no eixo Z inicialmente. E talvez eu mova isso
um pouco para
trás do peixe. Mais uma vez, precisaremos aumentar a potência aqui, e eu vou aumentar muito
isso Então, vou
até 15.000 watts. Você pode ver agora esse
grande feixe brilhante que temos
atrás de nossos peixes. Agora, essa é uma das principais áreas em que você
começará a ver
a diferença entre os
ciclos e os mecanismos de renderização EV, pelo
menos se estiver
usando a versão 4.2. Então, enquanto estamos em ciclos aqui,
temos esse feixe brilhante. Se eu voltar para
o mecanismo de renderização EV, você pode ver que, embora possamos ver um feixe de luz
lá, é muito mais fraco Isso se deve a
algumas mudanças que ocorreram
na versão 4.2. Agora, isso é algo que
ainda pode mudar novamente em versões
futuras, mas se você estiver vendo
essa discrepância entre os ciclos e o EV, há algumas coisas
que podemos fazer para ajudar Então, primeiro de tudo, se formos
para as configurações de luz aqui, embora você possa esperar que
aumentar a potência aqui signifique
que obteremos
um resultado mais brilhante Se eu adicionar
alguns zeros aqui, a luz parece desaparecer Isso porque quando aumentamos a potência de um holofote, além de um certo ponto, inversão 4.2 do liquidificador
dentro do mecanismo de renderização EV, nossa saída de luz
realmente diminui Então você pode ver que se eu reduzir isso de volta para 15.000 watts,
podemos ver nossa luz Se eu reduzir isso ainda mais
para algo como 2000, nossa luz realmente
fica mais brilhante Agora, isso é algo
que eles podem muito bem corrigir em versões futuras. Mas, por enquanto, vou usar essa potência inferior de 2000 quando estamos tentando
renderizar um EV. A outra coisa é porque não podemos aumentar a
intensidade disso diretamente. No EV, temos essa opção de influência
sob nossas luzes e podemos alterar a quantidade de influência que nossa luz tem em diferentes elementos
da cena. Dentro dessa seção de
dispersão de volume, vou aumentar esse valor de um até dez Agora você pode ver que
temos uma luz brilhante
no fundo que é semelhante à que tínhamos em ciclos. Feito isso,
vou
voltar aos ciclos novamente. Você pode ver, obviamente, porque
reduzimos nossa potência de luz, que em ciclos, temos
um resultado diferente. Então, vou aumentar
essa potência novamente para 15.000 enquanto
trabalhamos em ciclos Como antes, quero adicionar
uma cor à minha luz aqui. Então, vou aumentar isso,
dar
a ela um pouco de tenda azul. Algo assim deveria servir. E, novamente, vou aumentar um pouco
a mistura no cone aqui, para que tenhamos
uma queda mais suave nas bordas
do
nosso feixe de luz Agora eu só quero
desligar essa luz para um lado e girá-la atrás do nosso peixe aqui. Não. Está muito
atrasado no momento. Eu só vou falar um pouco sobre
isso. E então eu
vou realmente girar isso. Então, ele recua um pouco. Você pode ver que estamos obtendo
esse belo efeito de sombra quando a luz atinge o peixe, mas eu não
quero explodir o peixe com muita luz aqui Então, vou
girar isso um
pouco mais para trás Isso é aquele sentado logo
atrás do peixe. Algo parecido.
Isso foi muito bom. Corte levemente a cauda para que tenhamos um pouco
de ruptura. E estou feliz com
isso. Finalmente, deixe essa luz irradiar e salvar.
32. Iluminação: como ajustar as luzes: A próxima coisa que eu
gostaria de fazer é adicionar um pouco mais de luz, como se estivesse passando pela superfície
da água aqui. Para ajudar a conseguir isso,
vou adicionar uma luz pontual. Mude a tecla A e
adicionaremos uma luz pontual aqui. Comece com, vamos mover isso um pouco para o topo
da nossa cena. E eu provavelmente vou querer que isso fique um pouco mais
atrás no volume. E eu também vou
movê-lo para um lado. Portanto, parece se originar
no mesmo tipo de área
do nosso feixe de luz Agora, obviamente,
precisamos aumentar um pouco
a potência aqui, então vamos tentar 500
watts para começar. Você pode ver que a luz está se originando um pouco
mais aqui, então vamos
movê-la um pouco mais Isso parece um
pouco melhor. Podemos ir um pouco mais alto. Vamos tentar talvez 800. Isso está enchendo nossa cena
com um pouco de luz. Mas você pode ver que
há muita
luz branca no momento. Então, novamente, eu quero mudar
a cor dessa luz. Então, eu quero
entrar no blues. Então, escolha algo
por lá. Então, parece um pouco melhor. Mas, no momento, você
pode ver nosso feixe
de luz .
Embora haja uma pequena queda aqui, a luz está se espalhando de
maneira bastante uniforme dentro do volume Então, o que eu quero fazer é selecionar meu volume aqui e ir para a guia
de sombreamento E neste nó de
volume baseado em princípios aqui, temos esse valor de anestropia, e se aumentarmos isso, vou aumentá-lo
bastante, para começar, você verá que isso está
focando o efeito da luz em torno
das fontes de luz Então, temos uma
queda muito boa na água aqui. Diminuí-lo novamente, espalha as coisas um
pouco mais Então, vou mencionar que
algo em torno de 0,4, eu acho, nos dá um pouco mais de queda
aqui com nossa iluminação. Portanto, embora nosso feixe de luz
aqui esteja muito bonito, ele não nos convence totalmente
ao atravessar a
superfície da água O que
precisaremos fazer é
quebrar um pouco esse feixe
de luz. Então é nisso que vamos nos
concentrar na próxima lição. Não se esqueça de salvar sua cena.
33. Iluminação: usando um cookie: Agora, para
quebrar essa iluminação aqui, vou usar
algo chamado biscoito. Isso é algo
usado
com frequência na produção de filmes de
ação ao vivo, onde alguns objetos
ou recortes são colocados
entre a fonte de luz e o
que quer que ela esteja Isso pode ser usado para criar looks
específicos, como iluminação
passando pelas folhas de uma árvore, por exemplo. No nosso caso, queremos
criar o efeito da luz que passa
pela superfície da água. Então, para fazer isso,
vou até minha guia de layout e
começaremos adicionando um plano. Eu vou reduzir
isso inicialmente. Então, cerca de 50 centímetros ou , aperte o controle A
e aplique essa escala. Então, se voltarmos para
a guia de sombreamento agora. O que eu quero fazer é aplicar um padrão na
superfície desse plano, que se pareça com a luz passando pela
superfície da água. Para fazer isso, vou
simplesmente clicar em algo novo aqui, para criar um novo material. Vou renomear isso para cookie, e podemos renomear meu avião aqui, pressionando F dois, e vou
chamar esse cookie também Então, agora vou
pressionar Shift A
e vamos
procurar uma textura de Voronoi Então, vou adicionar isso
e também quero pesquisar uma rampa de cores Vou considerar a saída de
distância
da textura Varini em nosso fator e uma cor
em nossa cor base Você pode ver que já
temos esse padrão celular aqui. Se eu mover meu ponto preto
aqui na rampa de cores, você pode ver que podemos
ajustar as coisas Agora, eu não gosto da
queda que temos aqui,
então podemos mudar isso
de linear para Baslnd,
e isso deve nos dar
um À medida que subo, começamos
a criar um efeito bastante
semelhante ao que você pode ver no
fundo de uma piscina. Estamos vendo os raios de luz que atingem o
fundo da piscina Aqui, dentro de
nossa textura fina, podemos ajustar nossa escala Vou aumentar isso um
pouco para começar. Também vou mudar
isso de uma textura de três para quatro D. Isso nos dá esse valor W
adicional aqui. Ao ajustar isso, se eu
pressionar a tecla shift, para ajustá-la mais lentamente, você pode ver que isso
começa a criar
um efeito cascata bastante convincente Isso vai desfazer isso. Agora, você pode ver
no momento que este avião está bloqueando
toda a luz
desse feixe de luz no
momento. Resolva isso. O que precisamos fazer é
pegar nossa saída de cores aqui e colocá-la em nosso Alpha. Uma vez que fazemos isso, a luz
pode passar pelo avião, e você pode ver que esse feixe de luz está sendo
quebrado um pouco por ele. Obviamente, um canal adiciona mais
esse valor de escala e você pode começar a ver o
efeito desses feixes de luz O problema é que precisamos mover
esse avião agora para cima
e para fora de cena. Mas se eu mover isso para mais perto da
minha luz, basta girá-la um pouco Uma vez que eu esteja aqui
fora de cena, posso fazer. Só um
pouco, para não
interferir com a luz da minha chave Então eu apenas movo isso
para um lado. Quero ter certeza de
que não está
aparecendo aqui na visão da câmera, um pouco
abaixo, aí está, e não está interferindo com as luzes das
minhas teclas. Isso parece bom. Mas você pode ver que agora nossos feixes de luz
desapareceram Eu posso ajustar um pouco a escala e podemos começar a ter um pequeno
efeito aqui, mas não é nem de longe tão
pronunciado quanto era E isso se deve, na verdade à forma como a dispersão
acontece aqui quando usamos
o mecanismo de renderização de ciclos Se eu mudar
de ciclos para EV,
obtemos apenas o valor da escala. Vou abordar
isso um pouco. Devemos começar a ver alguns
desses feixes de luz aparecendo Ajuste minha posição um pouco. Aí estamos. Agora estamos tendo
uma boa pausa aqui, quando analisamos
isso aqui em E V. Se eu voltar aos ciclos, acabaremos com um resultado um
pouco mais suave Agora, dentro das configurações de luz, podemos ajustar esse raio no momento em que temos
um raio de zero.
Se eu aumentar esse
raio, você verá que aqui em ciclos, você verá que aqui em ciclos, esses feixes de luz Para ver esse efeito
em ciclos, realmente
precisamos
descer até um raio
praticamente zero O problema é que isso pode nos dar algumas sombras fortes
quando cai sobre o peixe Por outro lado, se eu voltar
agora para o EV, ainda
teremos aqueles feixes de luz
óbvios lá E isso dentro do EV. Eu gostaria de reduzir novamente esse valor de potência para 2000, que fornece uma fonte de luz um pouco
mais forte na parte superior e também
reduz alguns
dos artefatos que
estamos vendo na parte de trás
do peixe com
um valor de luz mais alto Se eu
voltar para 15.000, você pode ver que a
luz parece estar passando pelas
aletas na parte de trás aqui, o que não parece
muito bom Se eu voltar aos ciclos, temos uma opção diferente
para quebrar um feixe de luz. O que podemos fazer é aplicar
essa textura de Voronoi na
própria luz Agora, isso só
funcionará em ciclos, então ainda precisaremos desse
cookie aqui para uso em E V. O que vou fazer com
o cookie selecionado, vou apenas
selecionar meu Voronoi e minha rampa de
cores e rampa de
cores Vou selecionar
meu feixe de luz aqui, e podemos clicar
nessa caixa de seleção de nós U, e agora temos a capacidade adicionar um sombreador
à
nossa luz Vou simplesmente pressionar o
controle V para colar os dois nós que
eu já havia copiado. E então p no delineador. Vou apenas desativar a visibilidade
do
meu cookie tanto na cena
quanto na renderização por enquanto. Agora, o que queremos
fazer é conectar nossa rampa de cores aqui
à cor de emissão, mas não estamos vendo nossos feixes de
luz no momento A razão para isso
é que também
precisamos adicionar alguns
nós adicionais. Então, vou pressionar shift A
e para obter uma coordenada de textura e também um nó de mapeamento Eu vou entrar lá. O que
queremos fazer é pegar as coordenadas normais
da luz e colocá-las na entrada vetorial
no mapeamento, e a saída vetorial na entrada vetorial
na textura varni Depois de fazer isso,
podemos ajustar nossa escala. Na verdade, precisaremos
ajustá-lo
um pouco neste caso para
começar a ver o efeito desse feixe
de luz. E mais uma vez,
precisamos voltar às
nossas configurações de luz e
brincar com esse raio Portanto, precisamos colocar
algo que nos agrade
feliz , que
interrompa nosso feixe de luz com uma borda suave. Então, algo em torno disso, 1.2. Parece muito bom. Agora que temos esse feixe de luz configurado, também
quero adicionar
um pouco mais dispersão
nas laterais A maneira como vou
fazer isso é apenas duplicar esse feixe de luz médio Dentro do ponto de vista aqui,
eu posso simplesmente pressionar a tecla Shift D. Vou movê-la
um pouco para cima no eixo Z. E então podemos
modificar esse feixe. Primeiro de tudo,
vou renomear isso. Tem a largura do feixe, e eu vou medir a
intensidade diretamente para baixo, algo em torno de 100 watts. Precisamos aumentar um
pouco
o tamanho do ponto . Eu vou
tirar isso. Bastante largo em torno de 80 graus. Obviamente, isso herda
toda a configuração que adicionamos à luz
anterior Então, acho que provavelmente posso me dar ao luxo de aumentar um pouco esse
poder. Talvez algo em torno de 1.500, só para que estejamos
espalhando um pouco pelas laterais Acho que também vou
selecionar o feixe de luz principal e apenas aumentar um pouco o tamanho do
ponto. Talvez subamos
até cerca de 50 graus. Eu acho isso
muito bom lá. Agora vou arrumar um
pouco,
selecionar meus dois feixes de luz, meu biscoito, a lanterna, a luz pontual e o volume, e vou apertar
M e criar uma nova E chamaremos isso de ambiente. Feito isso, agora estamos
prontos para renderizar nossa cena. Eu só vou
salvar minha cena lá. Então, podemos pressionar F 12
para renderizar isso. E aí está a renderização de nossos ciclos
finalizados. O que vou fazer é mudar para o slot número dois aqui e também renderizar
uma versão do EV. Vou apenas
fechar aquela
janela de renderização e para EV. Vamos primeiro mudar nosso mecanismo de
renderização de volta para EV. E o que precisaremos fazer é permitir que nosso cookie também ative isso para
renderização Precisamos selecionar nosso feixe aqui. E reduza essa potência
até 2000 watts lá. Vou selecionar
meu feixe largo aqui, criando muita luz extra. Então, eu vou deixar isso lá embaixo. E o que eu também quero fazer aqui neste
feixe de luz é mudar a influência porque
aumentaríamos isso para um valor de dez, obviamente do nosso feixe principal, mas é muito alto aqui. Então, acho que vou
esquecer isso, fazer algo como dois, e talvez
até voltemos para um. Então, estamos apenas fazendo com que
parte dessa luz se espalhe sem
que seja muito intensa. Agora podemos pressionar F 12 para
renderizar nossa renderização EV. Agora, pressionando
uma e duas teclas, podemos alternar entre nossa renderização de ciclos
e nossa renderização de EV Você pode ver que estamos obtendo resultados
semelhantes
nos dois mecanismos de renderização. Eu certamente acho que a renderização dos ciclos parece
um pouco melhor no geral, mas o mecanismo de renderização EV certamente nos dá
mais do que resultados aceitáveis Quando estiver satisfeito, basta
acessar o menu de imagens aqui e clicar em Salvar como para
salvar sua renderização. Vou corrigir uma nova pasta
aqui, chamada render. E nós apenas chamamos
isso de renderização Bish 01. E estou salvando nosso arquivo PNG, mas ele não precisa
ter um canal Alpha, então acabei de selecionar RGB
aqui e clicar em salvar-nos Podemos então fechar essa janela e salvar nossa cena final.
34. Considerações finais: Muito obrigado por
se juntar a mim nesta aula. Eu realmente espero que você tenha
gostado de aprender sobre modelagem de
personagens e de
acompanhar enquanto eu compartilho meu processo. Se você está
acompanhando a aula, usando meu design de
personagem ou um dos seus,
adoraria ver seu trabalho. Se você estiver feliz em
compartilhar, faça upload para a galeria de
projetos da turma. Estou realmente ansioso para ver todos os projetos da
turma e mal posso esperar para
ver o que você cria. Finalmente, talvez você queira
conferir minha página de perfil, onde poderá encontrar minhas outras aulas e aprender
um pouco mais sobre mim. Se quiser, você também
pode me seguir para ser notificado sobre cada nova
aula que eu publicar. Ter as habilidades para
modelar seus próprios personagens pode realmente adicionar uma
dimensão extra ao seu trabalho. Eu realmente espero que esta aula tenha lhe dado as
habilidades e
os conhecimentos necessários para começar a dar vida aos seus próprios
projetos. Obrigado novamente por
fazer este curso, e eu realmente espero
ver você novamente em breve.