No oceano: elementos básicos de modelagem de personagens no Blender 3D | John Knowles | Skillshare
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No oceano: elementos básicos de modelagem de personagens no Blender 3D

teacher avatar John Knowles, Animation Director

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:49

    • 2.

      Visão geral do curso

      1:32

    • 3.

      Atualizações do curso

      1:00

    • 4.

      Modelagem: como definir a escala

      3:56

    • 5.

      Modelagem: usando referência

      4:14

    • 6.

      Modelagem: bloqueando o formulário

      8:20

    • 7.

      Modelagem: refinando a forma

      5:17

    • 8.

      Atualização do curso: menu modificador

      1:00

    • 9.

      Modelagem: modificador de subdivisão

      3:22

    • 10.

      Modelagem: adicione geometria e espelho

      6:36

    • 11.

      Modelagem: refinar o volume

      6:33

    • 12.

      Modelagem: ajustes finais do corpo

      3:06

    • 13.

      Modelagem: barbatana dorsal.

      5:54

    • 14.

      Modelagem: aleta anal

      6:07

    • 15.

      Modelagem: boca

      6:52

    • 16.

      Modelagem: barbatana peitoral

      9:55

    • 17.

      Modelagem: duplicando a barbatana

      2:08

    • 18.

      Modelagem: barbatanas pélvicas

      6:47

    • 19.

      Atualização do curso: Shader de princípios

      1:10

    • 20.

      Modelagem: olhos

      12:44

    • 21.

      Modelagem: objetos parentais

      2:50

    • 22.

      Pintura de textura: raios UV

      8:38

    • 23.

      Atualização do curso: pintura de texturas

      0:47

    • 24.

      Pintura de textura: corpo principal

      10:11

    • 25.

      Pintura de textura: marcas nos olhos

      8:50

    • 26.

      Pintura de textura: marcas corporais

      4:48

    • 27.

      Pintura de textura: variação de cores

      8:59

    • 28.

      Pintura de textura: barbatanas

      7:25

    • 29.

      Sombreamento: sombreamento de olhos

      1:27

    • 30.

      Iluminação: iluminação HDRI

      11:47

    • 31.

      Iluminação: feixe de luz

      15:23

    • 32.

      Iluminação: como ajustar as luzes

      2:25

    • 33.

      Iluminação: usando um cookie

      13:21

    • 34.

      Considerações finais

      1:04

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

730

Estudantes

31

Projetos

Sobre este curso

A melhor animação de personagem 3D começa com um modelo atraente. Este curso vai ensinar as habilidades essenciais de modelagem 3D necessárias para dar vida a designs de personagens simples em 3D.

A modelagem de personagens para animação pode ser demorada e levar muitos anos para dominar. Ao começar com personagens simples, você pode aprender rapidamente as habilidades essenciais de modelagem, que vão fornecer uma base para todos os seus projetos futuros.

Durante este curso, vou compartilhar minha abordagem de modelagem, texturização, sombreamento e iluminação de um personagem com base em um dos designs do meu curso Into the Ocean: Character Design Essentials. Também vamos colocar esse personagem em um ambiente subaquático simples.

Você pode acompanhar usando o design fornecido ou, se já seguiu meu curso de design de personagens, pode querer usar um de seus próprios designs.

Ao acompanhar o curso, você vai ganhar habilidades valiosas que podem ser aplicadas à modelagem de muitos outros designs de personagens simples.

 

O que você vai aprender:

  • Ao final deste curso, você terá todas as habilidades necessárias para modelar personagens simples.
  • Você também vai estar pronto para avançar no meu próximo curso, Into the Ocean: Essentials da animação de personagens no Blender 3D, onde você vai aprender a adicionar controles na forma de uma plataforma de personagens e animar totalmente seu personagem.

 

O que você vai criar:

  • Ao acompanhar o curso, você vai criar um modelo de personagem 3D e uma imagem final totalmente renderizada. 

É bom saber:

  • Este curso é para iniciantes, onde será usado o aplicativo de software 3D gratuito do Blender.
  • Não é necessária nenhuma experiência anterior em modelagem de personagens, mas uma familiaridade com a interface do Blender seria muito útil.
  • Se você é iniciante no Blender, recomendo começar com meu curso Into Animation: Blender 3D Essentials for Animators, que fornecerá uma base sólida para construir.
  • Este curso foi totalmente atualizado para ser compatível com o Blender 4.2 ou superior.
  • Se você quiser modelar um personagem com base no seu próprio design, considere começar com meu curso Into the Ocean: Character Design Essentials.
  • Você pode baixar o aplicativo de software Blender gratuitamente em: blender.org

 

Ao final deste curso, você terá as habilidades essenciais de modelagem de personagens necessárias para dar vida a personagens atraentes em seus próprios projetos de ilustração ou animação 3D.

Vamos começar!

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Conheça seu professor

Teacher Profile Image

John Knowles

Animation Director

Top Teacher

I love animation and the feeling of bringing characters to life but, when I was first starting out, it was hard to know where to begin.

That is why I decided to create a high-quality series of classes based upon my many years of professional experience.

If you dream of learning character creation or animation, I hope these classes will show you the way!



To discover more about me, check out my full bio below.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Apresentação: A melhor animação de três personagens em D começa com um modelo atraente Esta aula ensinará as três habilidades essenciais de modelagem em D necessárias para dar vida a designs de personagens simples em três D. Olá. Meu nome é John Knowles. Sou animador de personagens e diretor de animação e tive a sorte de trabalhar na televisão infantil nos últimos 15 anos Na segunda aula da minha série interteana, vamos explorar a modelagem de personagens para animação Esta é uma aula independente e você pode acompanhar usando o design fornecido No entanto, se você já fez minha aula de design de personagens, talvez queira usar um de seus próprios designs. modelagem de personagens para animação pode ser demorada, demorando muitos anos para ser dominada. No entanto, se você começar com personagens simples, poderá aprender todas as habilidades essenciais de que precisa, o que fornecerá uma base para todos os seus projetos futuros. Durante esta aula, compartilharei minha abordagem não apenas para modelar, mas também para texturizar, sombrear e iluminar um personagem Em seguida, também colocaremos esse personagem em um ambiente subaquático simples Esta é uma aula de nível iniciante usando o 33º blender de aplicativos de software Agora, se você é novo no Blender, talvez queira conferir minha aula sobre o Blender Centrals , que ensinará tudo o que você precisa saber para começar Ao final desta aula, você terá todas as habilidades necessárias para modelar simbolizar seus próprios personagens. Você também estará pronto para avançar para a próxima classe da série ou aprenderá a adicionar controles na forma de um equipamento de personagem e, finalmente, animar totalmente seu Então, se você está pronto para mergulhar no mundo da modelagem de personagens para animação, vamos começar. 2. Visão geral do curso: Olá e seja bem-vindo à classe. Nesta aula, você poderá acompanhar enquanto demonstro como modelar textura, luz e renderizar esse personagem de peixe tropical. Você pode baixar meu conceito página do projeto da classe ou sinta-se à vontade para acompanhar usando um dos seus próprios designs de personagens. Existem várias abordagens diferentes para modelagem de caracteres, mas quando se trata de começar, uma das mais fáceis é conhecida como modelagem de caixa. Nesta abordagem, literalmente começamos com o cubo 3D e, subdividindo-o para se mover em torno dos vértices, os pontos na superfície gradualmente formarão a forma do nosso personagem. Quando um modelo estiver completo, seguiremos em frente para a pintura de textura. Para esta seção da classe, eu recomendo ter acesso a alguma forma de tablet gráfico ou display interativo com uma caneta sensível à pressão. Embora isso não seja essencial, tornará o processo de pintura de textura mais fácil e agradável. Quando nossas texturas estiverem concluídas, criaremos um ambiente simples e configuraremos a iluminação necessária para criar uma imagem subaquática acreditável. Para o seu projeto de classe, adoraria ver sua versão do design do meu personagem ou como você aplicou os princípios demonstrados para modelar um dos seus próprios designs de personagens originais. Quando terminar, basta aplicar uma imagem renderizada do seu projeto final à galeria de projetos da turma para obter feedback e compartilhar com os outros alunos. Se você quiser feedback ao longo do caminho, sinta-se à vontade para fazer o upload de imagens do trabalho em andamento também ou fazer perguntas na página de discussões da aula. Agora, se você estiver pronto para começar, vamos entrar na primeira lição. 3. Atualizações no 02b Class: O Blender é um software poderoso e de rápido desenvolvimento Normalmente, há três atualizações principais do aplicativo a cada ano, com novos recursos e melhorias de desempenho. Isso é fantástico para quem usa o software, mas pode ser problemático na busca por treinamento Atualizações rápidas significam que o treinamento pode ficar rapidamente desatualizado e difícil de acompanhar. Para que você tenha a confiança necessária para acompanhar minhas aulas, sempre verificarei as novas versões do software e atualizarei minhas aulas quando necessário. Quando a versão quatro do Blender foi lançada em novembro de 2023, introduziu várias atualizações que têm um pequeno impacto nessa classe Embora as modificações sejam pequenas, incluí aulas posteriores na aula para abordar cada uma dessas mudanças e garantir que o treinamento seja o mais claro possível. Se você tiver dificuldades para acompanhar a aula por algum motivo, deixe uma pergunta na seção de discussão em classe e eu tentarei responder o mais rápido possível. Se você estiver pronto, vamos começar a primeira lição. 4. Modelagem: definindo a escala: Antes de começarmos a modelar qualquer coisa no Blender, vale a pena pensar na escala em que vamos trabalhar. Agora, com uma cena padrão e meu cubo selecionado, se eu pressionar a tecla “N”, posso abrir este painel lateral. Isso me mostra que as dimensões do meu cubo são atualmente dois metros de tamanho. Sei que o peixe que estamos planejando modelar tem cerca de 20 centímetros de comprimento. Posso ajustar esse valor para 0,2 metros, 20 centímetros e, obviamente, eu poderia ir em frente, ampliar esse cubo, começar a trabalhar nele e modelar um peixe. O problema vem quando queremos adicionar nossa iluminação à nossa cena. No Blender, se trabalharmos com objetos muito pequenos, você descobrirá que realmente temos que ajustar muito mais parâmetros para a iluminação pareça convincente. Isso porque, por padrão, o Blender está configurado para funcionar com objetos maiores. Agora, existem duas maneiras de abordar isso. Obviamente, podemos ir em frente, modelar nosso objeto na escala correta, neste caso 20 centímetros, e ajustar todos os nossos parâmetros para funcionar. Como alternativa, podemos realmente ajustar o sistema de balança interna com o qual o Blender trabalha. Para fazer isso, se você ir para o painel Propriedades, poderá ver as propriedades da cena. Se clicarmos nessa guia, isso nos dará uma seção de unidade. Se você lançar isso, você pode ver que podemos alterar vários valores aqui. Para começar, porque vamos trabalhar em centímetros, vamos mudar nosso comprimento de metros para centímetros. Você pode ver agora que isso é atualizado aqui nas propriedades Transform. Mas, além disso, temos essa opção de escala de unidade. O momento, isso é definido para um. O que vou fazer aqui é mudar esse valor. Preciso dividi-lo por 10. Agora temos escala unitária de 0,1. Você vê que nossa grade mudou, e as dimensões do nosso cubo agora mostradas como dois centímetros. Se eu clicar em “Alt S” no teclado, isso redefinirá minha escala. Então, agora, meu cubo é o mesmo que seu tamanho padrão, mas você verá que as dimensões são mostradas como 20 centímetros. Ao trabalhar dessa maneira, agora todos os nossos parâmetros de luz podem ser usados em seus valores padrão e obteremos um resultado muito melhor sem tweakings. Vale a pena ter em mente; se você pretende modelar vários objetos ou personagens e, em seguida, juntá-los em uma cena, você precisa trabalhar na mesma escala de unidade em todos esses objetos. Por exemplo, se eu fosse modelar esse peixe com uma escala unitária de 0,1 porque essa é a maneira mais fácil de trabalhar, e depois ir em frente e começar a modelar um tubarão, eu poderia decidir que uma escala unitária de um era mais apropriado para esse tubarão, pois é uma criatura maior. Infelizmente, se eu trouxesse esse peixe que estamos modelando agora para a cena com o tubarão, ele seria multiplicado em tamanho por um fator de 10. Agora é possível escalar esse peixe para o tamanho correto. Basta digitalizá-lo por um fator de 10 o alinhará com o tubarão que foi modelado em uma cena com uma escala unitária de um. É apenas algo que você precisa estar ciente. Como regra geral, o que eu recomendaria é que você use uma escala unitária que funcionará para os maiores objetos da sua cena. Nesse caso, sabemos que nosso peixe será o único objeto em nossa cena, para possamos trabalhar com uma escala unitária de 0,1 muito felizes. Como eu disse, se eu fosse combinar esse peixe com uma criatura maior, como um tubarão ou uma baleia, eu trabalharia com uma escala de unidade maior e modelaria esse peixe menor porque sei que minha iluminação vai para a escala maior na outra cena. A outra coisa a ser ciente quando você está ajustando sua escala é que o valor da escala unitária é específico para nosso arquivo de cena individual. Se criássemos um novo arquivo de cena, ele seria redefinido para um. Portanto, sempre verifique esse valor antes de começarmos a modelar algo novo. Agora que temos nossas unidades configuradas corretamente, vou salvar meu arquivo. Eu pressiono “Control S”, escolho um local no disco rígido que você precisa salvar seu arquivo, e dê um nome a ele e clique em “Salvar”. Agora estamos prontos para começar a carregar nossa referência na próxima lição. 5. Modelação: use referência: Quando você planeja modelar algo, você pode ir em frente e fazê-lo gratuitamente dentro do Blender, mas é realmente útil ter referência para trabalhar. Torna todo o processo de modelagem muito mais rápido e fácil. Eu criei alguma arte conceitual para esta lição que você pode baixar na seção Recursos do projeto. Alternativamente, sinta-se à vontade para criar algo próprio. Se o carregarmos, o que vamos fazer é mudar para a vista lateral no Blender. Você pode fazer isso simplesmente acertando o número 3 no seu teclado numérico. Como alternativa, se você não tiver um teclado numérico, você sempre pode usar esse aparelho na parte superior aqui para navegar para as diferentes visualizações. O que vou fazer agora é abrir um navegador de arquivos e vou arrastar e soltar meu arquivo de referência diretamente no Blender. O que podemos fazer, porque isso foi deixado um pouco longe da origem é apenas acertar Alt G, e isso redefinirá sua posição de volta para o centro aqui. Que meu cubo e bateu o periquito no teclado numérico para enquadrar tudo. Agora, queremos mover essa referência para aproximadamente o lugar certo para trabalharmos. Para ajudar com isso, vou mudar para o modo X-Ray. Fazemos isso com este pequeno ícone no topo aqui, alternativamente, você pode usar o início do atalho. Agora podemos ver através do nosso cubo. Agora, se eu selecionar meu objeto de referência, que você pode ver no outliner aqui é chamado vazio no momento. Primeiro, vou renomear isso. Vou clicar em F2 e renomear isso para referência. Então, vou acertar G com o mouse do meio, restringi-lo ao eixo y e mudá-lo até que o peixe esteja mais ou menos centrado no meu eixo. A próxima coisa que eu gostaria de fazer é duplicar essa referência para que possamos ter uma referência para a frente do peixe que vamos ver da vista frontal. Com minha referência selecionada, posso clicar em Shift D para duplicá-la, vou clicar com o botão direito do mouse e isso deixará de volta onde estava. Podemos ver que temos uma nova referência aqui no outliner. Agora mudo minha visão com meu bloco de notas, atingindo o número um e me movo meu bloco de notas, atingindo o número um para a vista frontal. Agora posso girar essa referência pressionando R para girar, Z para restringi-la ao eixo z e, em seguida, 90 girará ao redor, posso Enter para confirmar. Então, novamente com o GK, vou arrastar isso. É aproximadamente centrado nesses eixos. Agora, se eu me mover pela minha viewport, você pode ver que essas duas referências estão bem acima uma da outra. A outra coisa que vou fazer, vou afastá-los um do outro. Eu só vou acertar G. Vamos tentar isso em y e apenas tirar isso um pouco do caminho e fazer o mesmo aqui com essa referência. Mova isso ao longo do eixo x para isso, fora do caminho do meu cubo. Posso me movimentar e ver minhas referências lá se eu escolher. Novamente, se eu apertar a tecla uma ou a tecla três no meu teclado numérico, você pode ver que posso passar para as diferentes visualizações. Agora. Parece que posso mover isso na direção errada. Vou voltar aqui e movê-lo novamente ao longo do eixo x de volta para o outro lado do cubo. Para facilitar se saltarmos para a nossa visão lateral, podemos ver o cubo em cima da referência. Agora, com nossas duas referências criadas, o que eu realmente vou fazer é selecionar as duas no outliner, clicar no MK para criar uma nova coleção e, em seguida, vamos nomear essa referência de coleção. Isso nos permite ativar e desativar essas referências rapidamente juntas. A outra coisa que podemos fazer é mudar nossos filtros para nosso outliner. Vou ativar o filtro de selecionabilidade. Você pode ver que agora temos essa pequena marca de seleção de seta aqui. Se eu desligar isso para a coleção de referência, você verá que agora não consigo selecionar esses objetos de referência. Só posso selecionar meu cubo real. Agora posso clicar em Alt Z para desativar minha visão de raio-x, e estaremos prontos para começar a modelar na próxima lição. 6. Modelação: bloqueando o formulário: Até agora, trabalhamos na exibição de layout e podemos continuar permanecendo na exibição de layout à medida que começamos a modelar. Mas também temos o espaço de trabalho de modelagem o qual podemos mudar. Isso nos dará um pouco mais de espaço para trabalhar. A outra coisa que você notará é que entramos na visualização de modelagem é que ela nos mudou automaticamente para o modo de edição. Podemos alternar isso de ida e volta ainda usando a tecla tab, que é duas. Por enquanto vou começar batendo três no meu teclado numérico para pular para a vista lateral e vou enquadrar tudo. Também vou ter o início para ativar o modo de raio-x para que eu possa ver através da malha. Vamos começar mapeando a forma principal desse peixe. Agora, algo que é realmente importante entender é que, no momento, temos apenas alguns pontos nessa malha que podemos nos mover. Portanto, não temos detalhes suficientes para modelar esse peixe. Você pode pensar que precisamos adicionar muitos detalhes extras e poderíamos fazer isso selecionando todos os pontos, clicando com o botão direito do mouse, atingindo subdivisão. Podemos continuar fazendo isso para adicionar mais e mais detalhes. Então podemos começar a mover esses pontos para definir a forma de um peixe. Mas você descobrirá rapidamente se começar a mover todos esses pontos individualmente, levará muito tempo para formar a forma do nosso peixe. Não é uma maneira muito eficiente de trabalhar. Você também achará muito difícil acabar com um resultado suave, então, em vez disso, o que vamos fazer é manter as coisas o mais simples possível para começar. Com nosso cubo, pressionaremos A para selecionar todos os vértices e, em seguida, clique com o botão direito do mouse para subdividir. Vamos começar a manter as coisas muito simples com apenas a única subdivisão. O que vou fazer agora é começar a mover alguns desses pontos para o lugar. Agora, você precisa estar no modo de raio-x para selecionar através dessa malha. No momento, você pode ver arrastar a seleção nesse ponto, eu realmente selecionei diretamente através da malha. Se, por exemplo, eu tivesse o modo extra desativado e tentei selecionar esse ponto, veja como eu giro em torno da malha, selecionei apenas esse ponto. Vou ligar o modo de raio-x novamente e começar a mover alguns desses pontos. A primeira coisa que vou fazer é selecionar todos esses pontos. Só vou movê-los um pouco. O que estou procurando são marcadores principais onde a forma do peixe muda de direção. Estou movendo esses pontos para que eles estejam aproximadamente no topo do peixe aqui. Esses pontos estão aproximadamente no ponto baixo do peixe no fundo aqui e apenas mova esses pontos em algum lugar entre os dois. Então eu vou selecionar esses pontos e simplesmente mudá-los para que eles fiquem aproximadamente na frente da boca aqui. Arraste isso para cima e esses pontos para baixo. Por enquanto, não estamos preocupados em manter perfeitamente a forma. Estamos apenas tentando mover as coisas amplamente para o lugar certo. Na parte de trás aqui estou olhando para o ponto em que a barbatana começa e é aí que vou mover esses pontos para o lugar. Agora, vou girar ao redor. O que você notará é que quando estou me movendo pela malha aqui, essa referência está realmente atrapalhando um pouco. Não é muito útil quando não estamos em uma das vistas ortográficas, nem na vista lateral da vista frontal. Primeiro de tudo, se pressionarmos em “Tab” para voltar para o modo objeto, agora podemos selecionar nosso objeto de referência no outliner. Então, se formos até as propriedades de dados do objeto, você verá que temos a imagem aqui. Acima, temos alguns atributos que definem como essa imagem é aplicada. No momento, temos essas marcas de seleção para mostrar que ela é visível nas visões ortográfica e em perspectiva. Posso desmarcar a visão em perspectiva. Vou fazer isso no meu objeto Reference 1 também. Agora que isso foi desmarcado, não consigo ver os objetos na minha visão em perspectiva. Mas se eu apertar uma ou as três teclas, posso mais uma vez ver minha referência. Isso é realmente útil para trabalhar na referência dessa maneira e depois se mover pela malha e não ter a referência atrapalhando. Vou selecionar meu cubo novamente. Vou clicar em “Tab” para voltar ao modo de edição e vou clicar em “A” para selecionar todos os pontos. Agora, o que eu quero fazer é escalar tudo isso ao longo do eixo x. Eu posso apenas apertar S e X para restringir ao longo do eixo x e arrastá-los para dentro. Agora, vou mudar para a vista frontal para que possamos ver como isso está parecendo. Por enquanto, não vou me preocupar muito com a forma exata. Vou escalá-los um pouco mais adiante em x para aqui. Estou olhando para este ponto aqui no topo da cabeça, onde temos uma pequena mudança de direção. Vamos fazer isso um pouco mais adiante. Se eu girar em torno disso novamente na visão em perspectiva, o que queremos fazer é selecionar algumas dessas faces e extrusá-las. Para fazer isso, vou mudar para o modo de rosto, então eu apenas apertei o número três no teclado. Agora posso mudar para selecionar cada uma dessas faces frontais. Agora, se eu apertar a tecla “E”, isso irá extrudar esses rostos e eu posso trazê-los um pouco. Vou deixá-los lá por enquanto e salto de volta para minha vista lateral. Nós os trouxemos um pouco na parte de trás aqui e eu vou trazê-los um pouco mais longe e deixá-los em algum lugar ao redor da raiz da cauda aqui. Um para saltar de volta para o Vertex select e vou começar a puxar esses outros vértices para o lugar. Novamente, basta pressionar a tecla “G” para movê-los baixo aproximadamente para a posição. Você pode ver aqui que eu não estou seguindo a forma das barbatanas no momento. Só estou interessado na forma real da parte principal do corpo e, na verdade , vou trazê-los até a raiz dessa cauda. Vou manter esses pontos mais ou menos no centro. Agora podemos girá-lo e vou selecionar essas faces frontais e novamente, clicar em “E” para extrusá-las um pouco. Nesse caso, o que vou fazer é soltá-los novamente neste ponto de interrupção aqui e apertar a única tecla para que eu possa selecionar meus vértices novamente e movê-los para o lugar. Agora, vou mover esses vértices aqui, então estou seguindo aproximadamente a forma desta boca. Você verá o porquê em pouco tempo. Mais uma vez, selecionarei essas faces frontais, então aperte três para selecionar o rosto e pular para o lado. Eu posso então extrusá-los até o final das linhas. Novamente, voltamos ao vértice, selecionamos e começamos a mover esses pontos aproximadamente para o lugar. A outra coisa que precisamos fazer é dar uma olhada nessa cauda. mesma rotina se aplica. Selecione todos esses rostos na parte de trás, volte para o lado e E para extrudar. Vou puxá-los de volta para o final da cauda e depois mover os vértices aproximadamente para o lugar. Vamos adicionar alguns detalhes extras a tudo isso e esse é um. Agora, espero que você possa ver enquanto giramos, eu vou desligar o raio-x. Temos a forma principal do nosso peixe. Então podemos começar a criar o volume certo e depois dividi-lo ainda mais. Mas antes de fazermos isso, vou clicar em “Control S” para salvar. 7. Modelagem: refinando o formulário: Agora que temos uma forma principal definida, podemos começar a adicionar um pouco mais de detalhes. Mas antes de irmos longe demais nisso, eu quero realmente ajustar o volume de nossos peixes um pouco para que seja melhor seguir os contornos externos. Quanto mais fizermos isso com uma malha de resolução mais baixa, mais fácil será criar a forma final à medida que adicionamos detalhes extras. Então, para fazer isso, vou pressionar Alt Z para voltar ao modo X-Ray. Vou começar com essa cauda. Então, vou passar e selecionar todos os vértices para essa cauda. Agora, vou acertar S para escala e X para escalá-los no eixo x, para obter isso bastante estreito. Eu posso fazer o mesmo na frente do peixe, e agora vou querer que isso tenha um pouco de um afunilamento para ele novamente S, X, e traga essa parte intelectual. Vou deixar tudo no botão superior aqui e selecionar os pontos centrais porque vamos querer tornar as coisas um pouco mais amplas. Então, vou apertar a única tecla para chegar a essa vista frontal, novamente, S e X, para escalar esses pontos e movê-los para começar a definir a forma geral do peixe. Você também pode ver que precisamos afunilar as coisas um pouco mais na parte inferior. Então, vou selecionar novamente todos esses pontos e escalá-los no eixo x. Agora, à medida que orbitamos, você pode ver que estamos obtendo uma forma geral melhor. Esses dois pontos aqui, precisamos escalar um pouco, apenas para que estejamos obtendo um fluxo melhor da forma por aqui. Agora vamos definir ainda mais a forma à medida que avançamos. Pode fazer é apenas afunilar aqueles dois na parte de trás, apenas trazê-los também. Um pouco mais para que estamos recebendo um pouco de queda quando caímos de volta. Farei o mesmo no topo aqui. Basta escalá-lo um pouco para baixo na parte inferior. Lá vamos nós. Agora podemos começar a adicionar alguns dos detalhes extras. Então, para isso, vou acertar três no meu teclado numérico. Vou começar a definir melhor a forma do peixe. Para fazer isso, vamos adicionar alguns loops de borda. Você pode fazer isso pressionando Control R. À medida que move o ponteiro do mouse, você pode ver que esta linha amarela está indicando onde você vai adicionar um loop. Então, vou começar apenas adicionando um na mão direita. Depois de clicar, você poderá deslizar esse loop de borda ou simplesmente apertar o botão direito do mouse para soltá-lo diretamente no centro, que é o que vou fazer. Agora, vou ficar na malha novamente e mover esses pontos para definir melhor essa forma geral, novamente na parte inferior aqui. Em outro par de loop de borda, Control R. Again, pressione o botão direito do mouse para cancelar o movimento e apenas movê-los para o lugar conforme eu escolher. Na parte de trás aqui, acho que vou adicionar dois loops ao longo desta seção. Então, quando você pressiona Control R, por padrão, ele será adicionado em um único loop. Embora você tenha essa linha amarela aqui, se você rolar a roda do mouse, poderá alterar o número de loops que você vai adicionar. Então, vou adicionar dois loops lá e novamente, clique com o botão direito do mouse para cancelar o movimento e seguida, mover nossos pontos para o lugar. Então eu também vou subdividir essa cauda um pouco mais. No caso da cauda, sabemos que vamos querer que isso se dobre enquanto estamos animando. Então, o que precisamos fazer é adicionar geometria suficiente para permitir que isso se dobre com sucesso. Então, o que eu realmente vou fazer é adicionar alguns loops e, em seguida, apertar botão direito do mouse novamente para cancelar isso. Então eu vou apenas novamente, ajustar essa posição ligeiramente para moldar a cauda, dado um pouco de uma forma curva, então nada é muito uniforme. Você verá novamente à medida que orbitamos, estamos começando a ter uma forma mais definida para nossos peixes aqui. Obviamente, precisamos adicionar mais detalhes nos lados aqui, mas a forma geral está parecendo muito melhor. Antes de começarmos a adicionar mais loops de borda, o que eu gostaria de fazer é adicionar o que é chamado de modificador de superfície de subdivisão. Faremos isso na próxima lição. 8. Atualização do curso: menu de modificadores: Na lição a seguir, usamos o menu modificador antes da versão quatro do Blender Esse menu é aberto para mostrar todas as opções disponíveis em um só lugar. Embora isso tenha facilitado encontrar a opção desejada, não permitia novas adições ao menu sem que ele ficasse extremamente inchado No Blender four, foi tomada a decisão de substituí-lo por um menu mais convencional Isso significa que os modificadores individuais agora estão ocultos no submenu. Embora isso possa, a princípio, fazer com que as coisas pareçam mais difíceis de localizar, o menu agora tem uma função de pesquisa integrada . Depois de clicar para abrir o menu, é possível começar a digitar e você começará instantaneamente a pesquisar no menu Por exemplo, se quisermos localizar o modificador Bevel, posso simplesmente começar a digitar o nome e selecioná-lo na lista que Da mesma forma, se eu começar a digitar sub, isso me permitirá aplicar o modificador de superfície de subdivisão, que é mais rápido do que vasculhar os menus 9. Modelação: modificador de subdivisão: Até agora, temos adicionado loops de borda para definir melhor nossa geometria. Mas se eu apenas pular do modo de raio-x por um minuto, você pode ver que nosso peixe ainda parece bastante bloqueado. Poderíamos continuar adicionando loops extras repetidamente, mas quanto mais geometria adicionamos à nossa malha, a cena mais pesada se torna, e mais complicada é deformar a malha, em última análise, portanto, o que podemos fazer é trabalhar com o que é chamado de modificador de superfície de subdivisão. Para fazer isso, vou clicar “Tab” para sair do modo de edição. Em seguida, podemos passar para a guia modificações no painel de propriedades. Você vê aqui sob os modificadores, se adicionarmos modificador, podemos mover para baixo para a superfície da subdivisão. Se eu clicar nisso, você poderá ver automaticamente uma malha aumentou em complexidade. Temos dois valores aqui, um nível de viewport e um nível de renderização. Se eu aumentar esse nível de viewport em até dois, você verá novamente nossa malha foi subdividida. Se eu apertar a tecla “Tab”, você verá que ainda temos nossa malha original aqui, ela acabou de ser subdividida dentro disso. Mas se eu selecionasse pontos nessa malha e movê-los, você pode ver que está movendo todos esses outros pontos com ela. qualquer momento eu posso voltar e posso ajustar esse nível de viewport logo para baixo e voltamos à nossa malha original. Esta é uma maneira muito mais fácil de trabalhar com uma malha de alta resolução. Temos essa malha de baixa resolução que realmente manipulamos e, em seguida, podemos aumentar os detalhes e, certamente, no tempo de renderização, aumentar esse detalhe potencialmente ainda mais para obter um resultado suave. A outra coisa que você notará é no momento em que nossa malha é muito facetada. Se eu voltar para o modo objeto, posso clicar com o botão direito do mouse e pressionar Sombra Suave”, e isso suavizará tudo para nós. Agora, se eu apertar a tecla três para saltar de volta para a vista lateral, você pode ver que, especialmente se eu ativar o modo de raio-x, nossa malha lisa não segue exatamente nossa arte conceitual. Para modificar isso, se apertarmos a tecla “Tab”, podemos realmente selecionar esses vértices e começar a movê-los, um pouco acima da nossa arte conceitual para que estejamos realmente criando uma forma suave que melhor segue o design. Só vou tirar um minuto aqui e ajustar alguns desses pontos até que ele esteja seguindo um pouco mais de perto. À medida que adicionamos geometria extra, provavelmente precisaremos ajustar isso ainda mais. Devemos nos fazer por enquanto. Não se esqueça de salvar. 10. Modelação: adicione geometria e espelho: A próxima coisa que eu gostaria de fazer é adicionar um pouco de geometria extra para definir a forma do lado do personagem. Para fazer isso novamente, vou usar a ferramenta de loop de borda. Vou pressionar Control R novamente usando a roda de rolagem do mouse, vou adicionar dois loops de borda aqui. Clique com o botão direito para confirmar Em seguida, vai fazer o mesmo na parte inferior aqui, Control R, role para cima e adicione na verdade na parte inferior. Você notará que agora temos rostos quase quadrados em toda essa malha. Isso é realmente útil quando se trata texturizar e deformar o personagem. Você acaba com formas que são deformadas demais da forma quadrada básica, você pode acabar com algum alongamento dentro da malha ou dentro das texturas que podem ser indesejáveis. Sempre que possível, trabalhe com formas aproximadamente quadradas. Agora, em todo o corpo, você pode ver que nossa geometria é bastante uniforme. Mas, na verdade, temos um pouco mais de geometria no cabelo da frente do que eu realmente quero. O que eu gostaria de fazer é me livrar de um pouco disso, mas ainda manter os detalhes extras na parte de trás aqui onde precisamos. Para fazer isso, o que vou fazer é começar a mesclar alguns desses pontos juntos. Agora, antes de começarmos a fazer tudo isso, o que vamos fazer é dividir essa malha pela metade. Vou te mostrar o porquê em apenas um minuto. Se você apertar a única tecla do seu NUMPAD, o que queremos fazer é selecionar metade dessa malha. O que vou fazer é arrastar Selecionar sobre todos os vértices para o lado esquerdo desta malha aqui. Garantir que eu tenho tudo do lado esquerdo, mas nada no meio aqui. Então vou clicar em X e excluir vértices. Vale a pena verificar se você não excluiu acidentalmente nada que você não deveria ter. Parece que eu tenho metade do peixe, como eu gostaria. Agora vou pular de volta para modo objeto na tecla superior. Então, se entrarmos em nosso painel de modificadores, podemos adicionar o que é chamado de modificador de espelho , o que fizemos aqui. Se fizermos isso, você pode ver que é adicionado o outro lado do peixe novamente. Isso porque é refletido em todo o eixo xaqui. Se, por algum motivo, seu espelho não estiver funcionando corretamente, talvez seus eixos estejam configurados incorretamente. Está fazendo algo assim. Bem, basta ajustar isso até que você tenha o eixo correto selecionado. Agora, se apertarmos a tecla Tab, você pode ver isso trabalhando em apenas 1,5 dessa malha, se eu mover os pontos ao redor, qualquer coisa que eu faça será espelhada para o outro lado. Agora que fizemos isso, set, quero reduzir parte da geometria aqui. O que podemos fazer é selecionar alguns desses vértices e preciso selecioná-los na ordem correta. Vou selecionar esse primeiro, o segundo vértice e depois o terceiro. Vou colapsar todos estes para baixo naquele único vértice na parte inferior. Você pode ver que o final está selecionado, está em branco. Agora, se eu bater em M, isso nos permitirá mesclar. Temos várias opções diferentes aqui, mas se eu escolher, Finalmente, sei que isso vai se fundir no vértice final que selecionamos. Se eu clicar nisso, você pode ver todos esses vértices entraram em colapso e mantivemos a localização desse vértice inferior. Vou fazer o mesmo aqui. Novamente, selecionando um pedido M, At Last, vamos recolher isso para baixo. Vou para a mesma coisa aqui também. M, Finalmente, e vamos desmoronar isso. Agora, você verá que reduzimos a quantidade de geometria na frente aqui. Nós igualamos isso um pouco. Mas no momento você pode ver que introduzimos o ponto de estrela aqui. Tem muitas arestas diferentes irradiando para fora dele. Na verdade, temos duas faces aqui, que são triângulos em vez das formas quádruplas que temos ao longo do resto da malha. Agora, como esses dois são triângulos, o que realmente pode fazer é entrar no modo Edge e apenas selecionar esta borda no meio. Vou clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, posso escolher Dissolver Edges que removerão essa borda, mas deixe-me com uma face, que na verdade tem quatro lados. Se eu voltar ao vértice select, posso pegar esse ponto e simplesmente movê-lo um pouco de volta. Você verá que nós realmente temos uma forma de acorde aqui. Ao fazer isso, estamos criando um fluxo de rostos que vem ao redor do fundo, surge e sobre o topo do nariz lá. Então temos esses rostos separados na frente aqui. Isso é algo que você quer pensar geral enquanto você está criando sua malha. Você pode ver aqui que eu moldei esses pontos aqui para seguir a forma da boca. Pule aqui e você verá isso um pouco melhor. A razão é que, na verdade, vamos criar geometria extra aqui para definir a forma dessa boca com mais detalhes à medida que prosseguimos. Se não estivéssemos pagando calor à forma desses recursos subjacentes, seria muito difícil adicionar a geometria extra. Agora que reduzimos a geometria aqui, eu realmente quero adicionar um para um suposto loop ao redor do nariz aqui. Basta pressionar Control R, adicionar isso no clique para confirmar e clique com o botão direito do mouse para interromper esse deslizamento. Isso só nos dá um pouco de geometria extra para ajudar a moldar esse nariz um pouco melhor. Deixe-me puxar esses pontos para frente. Esses debaixo da boca, vou cair um pouco mais longe porque, como eu digo, vou adicionar alguma geometria extra aqui e também puxar isso de volta um pouco para ajudar a encontrar isso moldar um pouco melhor. Aqui estamos nós. 11. Modelagem: retire volume: Agora que temos toda essa geometria extra no lugar, vale a pena dar uma olhada pela frente e ver como as coisas se parecem. Porque no momento não ajustamos o volume de lado. Vamos querer empurrar alguns desses pontos para fora. É um pouco mais fácil fazer isso olhando para a visão em perspectiva aqui. Você vê que temos um lado bastante plano para ele aqui. O que podemos realmente fazer é manter pressionada a tecla Alt e clicar em uma dessas arestas selecionará todo o loop de aresta. Com isso feito, podemos realmente dimensioná-los do centro. O que eu quero fazer é, na verdade apenas fazer o checkup no topo aqui, meu ponto de pivô de transformação. Se eu mudar isso para ser o cursor 3D, que está bem no centro dos três eixos lá, então estarei escalando para fora desse cursor 3D. Se eu agora acertar S para escalar um X, isso realmente me permitirá dimensionar esses pontos para longe desse ponto central e definir melhor a borda externa para o peixe. Uma coisa que devo observar aqui antes começarmos a mover as coisas demais, se eu selecionar um desses pontos ao longo do topo aqui e apertar G para me mover, eu posso realmente quebrar essa parte da medida. Se eu apenas clicar com o botão direito para cancelar esse movimento. Se passarmos por cima e olharmos esse modificador de espelho, temos uma opção aqui chamada recorte. Se eu habilitar isso, e agora tentar mover o mesmo ponto atingindo G, você verá que ele permanece preso ao centro. Isso significa que nunca podemos introduzir uma quebra na malha lá. Só vou apertar o botão direito do mouse para cancelar esse movimento, mas essa é uma opção que vale a pena continuar. Agora vou clicar com o botão Alt neste loop de borda aqui, e novamente S e X para dimensionar isso, novamente, para introduzir um pouco de volume aqui. Eu só vou pular para a vista frontal e ver o que isso parece. Diga S e X, acho que quero puxar isso um pouco, e então eu quero apenas deixar minha próxima borda loop rapidamente e escalar isso um pouco mais. Só estou tentando obter essa forma oval. Vou selecionar alguns desses vértices no topo aqui agora, e vou movê-los um pouco para ajudar a definir melhor essa forma. Novamente, mover-se pode ajudar com isso. O que queremos evitar são esses planos na parte superior aqui. Na verdade, vou selecionar vários desses pontos e vou simplesmente entrar na vista lateral e derrubá-los um pouco. Isso ajudará a completar o formulário. Quando você escolhe o mesmo na parte de trás aqui, você pode derrubá-los, fazendo em uma forma um pouco mais arredondada. Faremos o mesmo ao longo da parte inferior. Você seleciona cada um desses pontos. Claro, o fundo aqui se desloca para a esquerda, e então eu vou empurrá-los um pouco para cima. Logo abaixo do queixo, aqui novamente, a mesma coisa. Isso realmente ajuda a completar o formulário. Agora, não ver aqui um desses pontos parece que foi empurrado um pouco longe demais, e este não é empurrado o suficiente. Então, qualquer coisa assim, você vê que pode entrar e ajustar a forma. Estamos olhando ao redor do formulário para tentar criar curvas suaves, para definir a forma desse peixe. Quanto mais você se movimentar na visão em perspectiva, mais fácil é ver essa forma. Olhe aqui pela frente, acho que posso me dar ao luxo de selecionar alguns desses pontos, apenas empurrá-los um pouco e depois criar essa forma que temos aqui na arte conceitual. Eu acho que o que eu realmente vou fazer é selecionar todos esses pontos na parte inferior aqui, e novamente, escalá-los em X um pouco mais, mesmo que para isso, nos dá um pouco mais de volume na parte inferior aqui para melhor combinar com o conceito sapo. Aí estamos nós. Completando isso não um pouco, eu gosto muito da forma ligeiramente quadrada, mas macia que temos lá. Eu não queria que isso fosse muito quadrado da frente, então traga alguns desses pontos em um pouco. Aí estamos nós. Não se esqueça de salvar. 12. Modelação: ajustes finais do corpo: Estamos quase prontos para começar a adicionar as barbatanas. Mas antes de fazermos isso, há algumas coisas que eu gostaria de abordar primeiro. Primeiro de tudo, eu só gosto de alterar a ordem dos modificadores que adicionamos a essa malha e mostrarei o porquê. Se girarmos em torno da malha. Se eu selecionar um desses pontos no topo aqui, você verá à medida que eu movo isso, criamos um ponto realmente nítido no topo aqui. Agora, a razão para isso é porque a ordem em que esses modificadores são aplicados no Blender afeta o resultado final da malha. No momento, porque estamos trabalhando na metade da malha, estamos aplicando esse modificador de subdivisão para metade da malha, e então estamos espelhando esse resultado para o outro lado. Se pegarmos este pequeno ícone aqui e deslizarmos nosso modificador de espelho até o topo, o que estamos fazendo agora é que estamos espelhando nossa malha para o outro lado, e então estamos aplicando o modificador de subdivisão na parte superior. O que isso significa é que se eu mover este ponto agora, ficamos falsos para mim a queda na deformação da nossa malha. Isso se aproxima melhor do resultado final que obterá depois de removermos o modificador de espelho e duplicamos nossa malha para o outro lado. A outra coisa que eu gostaria de ajustar é a forma da malha na parte de trás aqui onde a cauda se junta. Você pode ver se saltamos para a vista lateral que realmente precisamos de um vinco muito mais nítido aqui. Para conseguir isso, o que precisamos fazer é adicionar um loop de borda extra. Se eu clicar em “Control R”, posso deslizar isso para baixo muito mais perto do loop de borda no final do corpo. Você pode ver fazendo isso, isso se livra do alongamento na parte superior e inferior da malha. Vou dizer, o que estávamos ajustando, os pontos na parte superior e inferior da malha. Não ajustamos a forma da cauda, então vou fazer isso também agora. Estou apenas selecionando esses pontos no topo aqui, indo para a vista lateral, e apenas puxá-los um pouco para baixo. Faremos o mesmo na parte inferior. Vamos levantar esses pontos e onde estamos sobre isso. Devemos fazer o final da cauda, apenas preliminar ao quadrado. Isso seria melhor completar o formulário aqui, dar-lhes uma sensação mais natural a ele. Na verdade, apenas vou ajustar alguns desses pontos um pouco aqui também. Mais uma vez, basta ajustar essa forma dessa cauda um pouco melhor corresponde ao conceito. Aqui estamos nós. 13. Modelação: trama-se dorsal: Agora estamos prontos para começar a adicionar nossas barbatanas. Se entrarmos na vista lateral, você pode ver que, por causa de onde colocamos essa geometria originalmente, agora temos três faces no topo aqui que podemos realmente extrusão para criar a forma dessa barbatana. Para fazer isso, vou girar e selecionar esses três rostos aqui. Estou batendo três e selecione o rosto para apenas selecionar todos esses rostos. Agora, se fôssemos apenas extrudar isso, a barbatana será extremamente larga. O que realmente queremos fazer é adicionar um pouco de geometria extra aqui através do meio dessas faces. Mas ainda queremos , obviamente, manter nossos rostos de forma quádrupla, o que dizemos. Para ajudar com isso, temos uma ferramenta chamada ferramenta de insetos, que você pode ativar pressionando a tecla I no seu teclado. Quando você faz isso, à medida que deslizamos o mouse, você pode ver que ele está adicionando um rosto extra no meio dos rostos existentes. Obviamente, não queremos duas barbatanas lado a lado, queremos que essa geometria extra seja adicionada ao longo da borda central. O que podemos realmente fazer com essa ferramenta ainda ativa é apertar a tecla B, B para limite. Isso agora significa que estaremos insectando em direção a esse limite central. Agora apenas esteja ciente por causa da forma dessas faces, se você se mover muito longe, estamos realmente cortando a malha na parte inferior, perto da cauda lá. Vou manter isso um pouco maior inicialmente. Vou clicar nisso para que não estejamos criando nenhuma geometria ruim na parte inferior. Tendo feito isso, o que posso fazer agora é ir para o modo de seleção de vértices. Vou selecionar esses vértices no topo aqui, esses três. Agora podemos acertar G para agarrar, em vez de apenas movê-los livremente, se atingirmos G pela segunda vez, isso nos permitirá deslizá-los ao longo de uma borda existente. Na verdade, podemos deslizá-los para mais perto do centro lá. Basta deixá-los para o topo e fazer o mesmo com eles e deslizá-los um pouco mais perto ainda. Aí estamos nós. O que também podemos fazer é deslizar um pouco mais para baixo. Com isso feito, agora vou voltar para a Seleção de Face e selecionar essas três faces centrais e acertar E para extrudi-las. Apenas traga-os para fora para começar. Você pode ver, devido ao ângulo das faces, elas estão crescendo mais à medida que as extrusamos. Para resolver isso, vou voltar ao Seleção de Vértice, mantenha pressionada a tecla Alt e clique nesta borda que selecionará todos esses vértices, S para dimensionar e X e nós os escalamos em em direção a esses pontos centrais. Tendo feito isso, posso acertar três no Numpad e podemos começar a moldar essa barbatana. Eu só vou puxar esses pontos no lugar. Ainda não vou ficar muito apertado porque vamos adicionar um pouco de geometria extra também para ajudar. Com isso feito, vou pressionar Control R para adicionar um loop de borda, basta soltar isso no meio. Então, novamente, podemos começar a mover esses pontos para definir completamente a forma dessa barbatana. Parece bastante bom. Derrube esses pontos em um pouco. Orbite ao redor e veja o que temos. Eu só vou acertar Alt Z, que desliga o modo de raio-x, podemos ver melhor a forma da nossa barbatana aqui. Eu estava um pouco beliscando na parte inferior aqui, então eu quero mover alguns desses pontos um pouco. Vou bater em Alt Z novamente para que você possa ver o que estou fazendo. Vou apenas ajustá-los um pouco. Temos uma queda um pouco mais suave na parte de trás aqui. Acho que isso vai fazer isso por enquanto. Podemos empurrar esses pontos volta tão ligeiramente. Temos um pequeno mergulho na malha aqui que realmente não queríamos. Sempre tentando manter uma boa forma suave. [RUÍDO] 14. Modelação: finalização anal: Agora podemos simplesmente ir em frente e repetir o mesmo processo para a barbatana na parte inferior. Novamente, vamos selecionar essas três fases, é claro, a parte inferior aqui, volte para o raio x e a vista lateral aqui. Novamente, eles combinam bem com a base de uma barbatana. É por isso que temos muito cuidado em colocar esses laços de borda no lugar certo, em primeiro lugar. Mais uma vez, queremos inserir essas fases. Só eu para inserir. Ainda temos o modo limite ativado. Mais uma vez, B ativará e desativará isso. Vou clicar para soltar isso. Novamente, vamos para seleção de vértices, vou selecionar esses três vértices, G e G novamente para deslizar. Eu só quero ir um pouco mais longe na frente, este também. Novamente, selecione a fase e vou excluir isso. Clique na borda para selecionar apenas esses vértices e escale-os em x. Então, novamente, vamos pular em uma vista lateral para moldar a barbatana. Forma geral primeiro, que podemos refinar ainda mais depois de adicionarmos no loop de borda extra. Controle R para adicionar esse loop. Bem, o que eu poderia realmente fazer, vou desfazer isso. Vou pressionar Control R e adicionar dois loops aqui. Porque, em última análise, queremos ser capazes deformar essas barbatanas, tendo a geometria extra será útil, além de nos ajudar a definir melhor a forma da barbatana aqui. Vou puxar esses vértices, está parecendo bastante bom como uma forma oval para chegar a grumoso na frente aqui. Só vou puxar alguns desses vértices de volta, girar, ver como isso está parecendo. Vou pressionar Z para alternar o modo de raio-x e ver isso está um pouco comprimido aqui. Desculpe, eu só quero ajustar isso um pouco. Este ponto, depois disso tudo tentando obter uma queda mais suave da frente daquela barbatana. Ajuda um pouco. Então, o que também faremos é adicionar um loop de borda extra na parte superior lá, nessa barbatana superior. Então o Control R vai soltar isso por aí, então eu só vou clicar na borda acima, apertar G e G novamente, e isso me deixará deslizar a borda G para cima um pouco. Agora podemos, novamente, definir melhor a forma apenas movendo esses vértices um pouco. Isso nos dará um pouco mais de geometria aqui, o que realmente ajudará com essa deformação quando realmente queremos animar o peixe mais tarde. Espaçando esses vértices um pouco mais uniformemente, mova-o, tudo bem. Estou sentindo que esses pontos são um pouco altos então vou ajustá-los um pouco. O que eu quero realmente fazer é derrubá-los por trás um pouco aqui. Obtendo um fluxo mais suave para a borda aqui. Defina um pouco melhor essa forma. Provavelmente faça o mesmo na parte inferior aqui também. Basta observar que isso de volta um pouco derruba isso em direção ao modelo de barra invertida. Isso deve fazer coisas. 15. Modelação: boca: A próxima coisa que eu gostaria de fazer é começar a definir a boca do nosso personagem. Primeiro de tudo, o que vou fazer é ajustar ligeiramente esses pontos ao redor da boca para melhorar até eles, porque na verdade vamos adicionar alguma geometria extra aqui. Estou ajustando isso um pouco para nos dar um pouco de espaço aqui. Agora, a próxima coisa que eu gostaria de fazer é selecionar todos esses rostos ao redor da frente aqui. Direita para a frente do nariz lá, e então vamos inseri-los. Mais uma vez, vamos clicar em “I” para inserir. Novamente, basta verificar se você tem modo de limite neste para ir direto para o outro lado. Agora vou puxar isso um pouco. Basta clicar para criar a geometria lá. Vamos mover alguns desses pontos , amarrá-lo um pouco. Vai mover alguns desses pontos um pouco. Estou tentando criar a forma básica desta boca aqui. Vou manter isso razoavelmente uniforme. Você pode ver aqui que estamos criando um pouco de lábio aqui, o que é bom. Vou puxar esses pontos para a frente, apenas para trás um pouco. Para definir melhor a forma do queixo, vou empurrá-las um pouco para baixo também, obter uma forma melhor para a frente, o que é isso. Agora, com essa forma de boca principal definida, o que podemos fazer, e novamente, volte para o nosso rosto selecione, e vou selecionar esses rostos mais uma e outra vez para inseri-los ainda mais. Mais uma vez, eu pressiono em “I| para inserir. Nós descemos, e realmente queremos empurrá-los para a malha um pouco. O que vou fazer é clicar em “S” para escalá-los em um pouco. Mais uma vez, entre e ajuste isso ainda mais. Podemos usar seleção de vértice ou podemos realmente entrar e selecionar arestas individuais aqui também e movê-las ao redor. Só estou tentando obter um pouco de um recesso aqui. Colocando bordas, empurrando-as ligeiramente para cima também. Se eu desligar nosso modo de raio-X, você pode ver que temos essa boa forma de vinco aqui agora definindo nossa boca. Agora, está um pouco comprimido por aqui como um pouco mais de uma forma de bochecha por aqui, para que possamos tentar puxar alguns desses pontos novamente um pouco. Na verdade, pegue isso e levante-o e empurre-o um pouco mais. Talvez pegue esses pontos aqui. Apenas o modo de raios-X novamente e puxe-os um pouco mais longe também. Apenas movendo-se ao redor da malha, dando uma olhada nela de todos os ângulos. Desligue esse raio-X novamente para ver se ele está nos dando a forma que gostamos. Acho que, no geral, isso está funcionando muito bem. Eu poderia realmente pegar alguns desses pontos aqui e movê-los um pouco. Vamos iluminar nossos lábios um pouco. Talvez o nariz para fora e para baixo para completar a parte superior desse nariz. Vou trazer esses pontos no queixo em um pouco também, só para obter um pouco de variedade tão levemente puxado embaixo do queixo aqui. Acho que isso serve. 16. Modelação: finalização de Modeling:: Com nosso corpo principal definido, o que agora precisamos começar a fazer é dar uma olhada nas outras barbatanas. Embora possamos extrusá-los da malha do corpo principal, o que eu gostaria de realmente fazer é construí-los como objetos separados. Isso nos dará muito mais flexibilidade quando se trata de animação. Antes de fazermos isso, vou subir no Outliner e selecionar nosso cubo, que na verdade é nosso corpo de peixe, e acertar “F2" para renomeá-lo, e vamos apenas chamar esse corpo. Vou clicar em “Tab” para sair do modo de edição. Agora vamos criar um novo objeto para nossa barbatana. Podemos apenas clicar em “Shift A”, e vou começar de novo com um cubo. Podemos escalar isso para um tamanho um pouco mais sensato para trabalhar, e vou voltar à nossa visão lateral aqui por um minuto e ativar o modo de raio-x. Agora, o que vou fazer é mover este cubo até que o ponto de origem esteja em algum lugar ao redor da base da barbatana, em algum lugar por aqui. Então vou entrar no modo de edição. Agora, você pode clicar em “8”, selecionar todos os vértices, e vou movê-los para cá para começar. A próxima coisa que vou fazer é mover esses vértices para criar a forma geral da barbatana do lado aqui. Mais uma vez, vamos adicionar muito mais geometria à medida que avançamos. Eu só quero criar uma forma básica para começar. Agora vou pressionar “Control R” para adicionar em um loop de rede. Novamente, basta usar a roda de rolagem para adicionar alguns loops de borda extras. Nesse caso, como vamos deformar esse objeto, vou realmente ir em frente e adicionar quatro loops de borda. Clique com o botão direito do mouse para deixá-los no lugar, e agora podemos começar a mover esses vértices para onde queremos. Estou apenas tentando áspero na forma geral da barbatana e tentando manter meus laços de borda uniformemente distribuídos ao longo do comprimento desta barbatana aqui. Eu também vou adicionar a ele um loop de borda no meio aqui, e apenas mover esses pontos no final desta parte. Obviamente, temos trabalhado de um lado, para que você possa ver que é muito largo para uma barbatana. Eu só vou reduzir isso em x até ficar muito menor. Por aí deve ser divertido. No momento você pode ver que estou deixando isso no meio do nosso peixe. Tudo bem. Podemos até desativar a visibilidade do nosso corpo para que ele não atrapalhe. Se saltarmos de volta à nossa visão lateral, podemos realmente ver o que estamos fazendo. Antes de ir mais longe, o que eu realmente vou fazer é clicar em “Tab” para voltar ao modo objeto. Vamos adicionar novamente um modificador de subdivisão a isso. Agora podemos sair pelo menu e adicionar nosso modificado lá, ou apenas com o objeto selecionado, você pode pressionar “Control e 2" no seu teclado, e isso realmente adicionará em uma subdivisão modificador com dois níveis de subdivisão. Novamente, se eu voltar para a nossa visão lateral, você pode ver que isso é esmagado um pouco, então voltamos para a edição. Podemos mover esses vértices novamente apenas para definir melhor nossa forma. [RUÍDO] Agora, a outra coisa que eu gostaria de fazer aqui é adicionar alguma geometria extra no final aqui. Vou selecionar esse rosto na frente e vou extrudi-lo. Vou fazer isso algumas vezes para nos dar um pouco de geometria extra para trabalhar. Esta geometria aqui vamos apenas dobrar e empurrar para dentro do corpo que tenhamos a impressão de que a barbatana está realmente conectada. Mais uma vez, apenas movendo alguns desses vértices um pouco mais longe. Criando uma forma mais agradável para nossa barbatana. [RUÍDO] A outra coisa que devemos fazer, basta clicar em “Tab” para voltar ao modo objeto e clicar com o botão direito do mouse e suavizar apenas para nos livrar daquele visual facetado que tivemos que pular antes. Agora que estou feliz com a forma geral, vou clicar mais uma vez em “Tab” e, seguida, selecionaremos esses pontos na frente aqui. O que vou fazer é mover estes ligeiramente em x para criar essa curva que queremos aqui e girar esses pontos. Escolhemos ponto médio, giramos em torno de z, você pode girá-los. Então eu vou selecionar esse loop de borda apenas clicando no loop, depois novamente e girá-lo em z, então estamos mantendo esse volume enquanto nos dobramos na esquina aqui. Eu acho que também vou fazer é apenas selecionar esse rosto no final lá e apenas extrudi-lo mais uma vez, apenas a curta distância. Só para nos dar um final mais sólido aqui, e subconjunto, tão desleixado. Aí estamos nós. Tocamos de volta para o modo objeto e podemos renomear esse objeto. Vou chamar isso de fin_r, pela direita. Vamos trazer o corpo de volta ao lugar. Agora vou pegar essa barbatana e vou movê-la em x para o lado aqui em algum lugar. Está mais ou menos em posição. Então o que eu também vou fazer é girar isso ligeiramente no eixo z. Se formos à nossa vista frontal devemos ser capazes de vê-lo aqui. Vamos mover isso de volta. Mais uma vez, posso girar isso em z, melhor corresponde à nossa referência. Agora, se saltarmos para a vista lateral, você provavelmente verá aqui que nossa barbatana um pouco mais curta porque está girada. Acho que o que vou fazer é selecionar tudo. Nós giramos em volta para o topo aqui. Na verdade, podemos dimensionar isso ao longo seu eixo local indo para Local e, em seguida, escalá-lo, você pode ver que posso restringir minha escala ao eixo yaqui. Vou escalá-lo ligeiramente no y até que melhor corresponda à minha referência lá. Agora saltamos entre as duas visualizações, basta sair do modo de edição. Você pode trazê-lo um pouco mais perto, e sempre pode girar isso um pouco para ajudar a partir da vista frontal. Lá vamos nós. Temos nossa única barbatana no lugar aqui. Na verdade, se eu desligar o modo de raio-x, o que você verá aqui é ele está entrando no corpo aqui, a geometria está sendo cortada, peças extras dobradas por dentro. Acho que vou mover isso um pouco mais longe, e mudar de volta para global, e depois movê-lo ligeiramente no eixo x. Então, o que eu poderia realmente fazer é girá-lo um pouco também. Gire ligeiramente no eixo y e isso alinhará melhor com a forma do corpo aqui. Aqui estamos nós. 17. Modelação: duplicando a: Estou feliz com isso agora, então o que podemos fazer é duplicar esse quadro. Para fazer isso, podemos acertar Shift D e isso nos dará outra barbatana aqui. Só vou clicar com o botão direito do mouse para deixá-lo no lugar, ir ao outliner e renomeá-lo. Nós apenas mudamos isso para barbatana na pontuação L para a esquerda. Agora, se você pressionar a tecla N, podemos abrir nosso painel de transformação aqui. Um bom recurso no Blender é que podemos realmente simplesmente rolar um desses valores. Então, neste caso, sua localização X, e eu posso apenas apertar a tecla menos, e ela irá espelhá-la. Então, agora temos um valor negativo para nossa localização X aqui. A outra coisa que podemos fazer é dimensioná-lo no eixo X com um valor negativo. Mais uma vez, vou rolar sobre X menos e nós o escalamos em X. Também precisamos fazer o mesmo com nossa rotação porque o giramos em torno do eixo Z. Então, caia lá e acerte menos lá, e isso deve estourá-lo do outro lado. Na verdade, também precisamos adicionar uma rotação negativa no Y porque também a giraremos em Y. Aí estamos nós, e isso deve corresponder. Agora, uma coisa que você pode notar aqui é que nossos valores de escala não estão definidos como um. Selecionamos nossa malha corporal, todas as nossas escalas em uma só, mas nossas barbatanas não são, porque reduzimos esse cubo inicialmente e não redefinimos a escala. Agora isso pode levar a problemas mais tarde, então sempre vale a pena redefinir isso. Para fazer isso, podemos pressionar o Controle A com o objeto selecionado e, em seguida, aplicar escala. Isso redefinirá tudo para um, maioria deixando o objeto como está. Faremos o mesmo do outro lado, Controlar A aplicar escala. Depois de fazer isso, você pode salvar sua cena. 18. Modelação: Finais de Pelvic: Agora estamos prontos para adicionar nossas duas barbatanas restantes. Antes de fazermos isso, vou esconder toda a nossa outra geometria, pular para a nossa visão lateral e adicionaremos um novo objeto para começar. Mais uma vez, vamos apenas adicionar um cubo, podemos S e dimensioná-lo para baixo e movê-lo aproximadamente para o lugar. Pressione “Tab” para entrar no modo de edição, Z para raio-X e, em seguida, selecione meus vértices. Agora vou escalá-los ainda mais. Mova-os aproximadamente para o lugar. Eu posso apenas selecionar esses inferiores e incliná-los um pouco para a forma básica correta, e então vamos adicionar um loop de borda, controlar R para o meio ali e mais um do outro assim. Selecione tudo e, na verdade queremos reduzir isso novamente. escala S e X está bem dentro, é bastante estreita. Três novamente, e vamos clicar em “Tab” para voltar ao modo objeto e vou pressionar “Control 1" neste caso, para adicionar um modificador de subdivisão com um único nível de subdivisão. Porque este é um objeto bem pequeno, isso provavelmente seria suficiente. Vou transformar meu nível de subdivisão Render para um também. Vou clicar em “Tab” para voltar e, novamente, vamos mover alguns desses vértices para o lugar. Como fizemos anteriormente, eu também quero pegar esse rosto no topo aqui e extrudar isso. Preciso extrudar, e posso apenas compensar um pouco e girá-lo ao redor, e vou fazer isso de novo. Temos um pouco mais de geometria para trabalhar. Vou clicar em “Tab” novamente e clicar com o botão direito do mouse e sombrear para que possamos ver nossas formas se movendo para baixo. Agora, está parecendo um pouco facetado então acho que vou bater aquela subdivisão de volta para dois. É um pouco melhor. Posso começar a ver aqui. Só vou ajustar esses pontos um pouco mais, apenas um pouco mais. Volume aqui. Caso contrário, está parecendo bastante bom. Acho que isso nos fará. Como fizemos antes, quero pegar esses vértices e movê-los um pouco. Só vou movê-los ao longo do eixo x. Isso é o que realmente vai acabar cutucando o corpo principal da malha. Vou voltar ao modo objeto. Vou habilitar minha outra geometria e então podemos mover essa barbatana para o lugar. Agora, vou acertar um e mover isso no eixo x. Agora, certifique-se de que estamos no lugar certo. Acho que podemos nos dar ao luxo de mover isso um pouco no eixo x e, na verdade, vamos girá-lo um pouco, eu acho, então é melhor combinar esse ângulo. Vou clicar em “R” duas vezes para girar um pouco. Mova aproximadamente para a posição onde eu gostaria. Verifique de lado novamente um pouco alto, para baixo e gire um pouco. Eu não quero que ele esteja cortando a geometria se eu apenas acertar Alt Z. Está recortando um pouco aqui. Vamos girar um pouco mais adiante. Algo mais parecido com isso. Parece bom. Ele combina muito bem com isso. Quero um pouco mais baixo do que estávamos na referência lá. Não se preocupe. Talvez empurre um pouco, divida a diferença. Aí estamos nós. Mais uma vez, precisamos aplicar a balança. Pressione “Controle A” para aplicar essa escala. Vou renomear isso. Vou bater em “F2" e realmente renomear isso para superar, para marcar R. Estas são as barbatanas pélvicas de peixes, e vou duplicar isso, desloque E, clique com o botão direito do mouse para cancelar o movimento, e vamos renomear essa esquerda pélvica. Mais uma vez, podemos espelhar isso para o outro lado. Mais uma vez, vamos rolar nosso valor de localização X, apertar a tecla menos e, em seguida, podemos fazer o mesmo com nossa escala X. Dimensione e, em seguida, precisamos fazer o mesmo com nossa rotação. Nossa rotação em Z precisa ser espelhada e, em seguida, nossa rotação em Y também precisará ser espelhada. Como temos esse valor negativo de escala aqui, novamente vamos clicar em “Controle A” e aplicar essa escala. Essas são nossas barbatanas completas. Basta clicar em “Control S” para salvar. 19. Atualização do curso: Principled Shader: Na lição a seguir, começaremos a usar o que é conhecido como principal shader ou nó principal do BSDF Esse é o sombreador primário que usamos para controlar os atributos da superfície, como cor e rugosidade Na versão quatro do blender, esse shader recebeu uma revisão significativa, que torna sua Anteriormente, todos os atributos eram expostos em uma longa lista. Na versão quatro, os atributos foram reordenados com apenas os mais usados expostos por padrão. todos os outros atributos ainda podem ser encontrados No entanto, todos os outros atributos ainda podem ser encontrados abrindo as várias seções. Embora a maioria dos atributos mantenha os mesmos nomes, mas simplesmente sejam encontrados em novos locais, há mais uma mudança significativa. O atributo especular, que originalmente podia ser encontrado no topo da lista de atributos, parece ter sido removido Há uma seção especular, mas não um simples controle deslizante especular Na verdade, isso simplesmente foi renomeado para o nível IOR e é usado para modular o efeito do controle deslizante de índice de refração, que agora se encontra na parte superior do novo sombreador que agora se encontra na parte superior do Embora as mudanças façam com que o sombreador pareça diferente dos exemplos da classe, no geral ele foi simplificado para o uso diário, o que só pode ser uma coisa boa 20. Modelação: olhos: A última coisa que precisamos modelar são os olhos. Existem várias maneiras diferentes de fazer isso. Mas para essa abordagem estilizada que escolhi para esse personagem, vamos realmente trabalhar com aviões planos. Vou para a vista lateral. Novamente, por enquanto, o que vou fazer é desligar geometria do corpo para que ela não fique no caminho. Vou acertar o Shift A e vou começar com um avião. Agora isso criou um plano muito grande. Vamos reduzir isso e voltar para a nossa vista lateral. Também é obviamente girado no eixo errado. Podemos apenas acertar R Y 90, e isso irá girá-lo em torno do eixo Y 90 graus. Agora podemos mover isso para cima aproximadamente para a posição. Também vou girá-lo para que se alinhe melhor com a orientação do olho, segure Z para que possamos ver através dele. Com ele selecionado, vamos pressionar Tab para entrar no modo Editar. Vou precisar de um pouco mais de geometria aqui obviamente para criar a forma do olho. Vou clicar com o botão direito do mouse e clicar em sub-divisão. Agora vou selecionar cada um desses pontos do lado de fora. Então só vou me certificar de que estou no ponto mediano aqui para o meu ponto de pivô para a escala e acerte S para escala. Isso irá escalar todos eles. Agora vou clicar em A para selecionar tudo , apenas orientação local. Agora, vou acertar S para escalar e restringir isso ao eixo Y para que eu possa esmagá-lo. Vou dimensionar tudo um pouco maior, porque quando subdividirmos isso novamente, vamos reduzir tudo um pouco demais. Agora, com todos os vértices selecionados, vou subdividir isso mais uma vez. Nesse caso, vou selecionar esses pontos aqui. Vou escalá-los um pouco, para completar essa forma. Clique em Selecionar tudo, basta levantar um pouco. Enfie-o levemente na posição. Aperte a aba. Novamente com esse objeto selecionado, vou pressionar Control 2, para suavizar quando o modificador de subdivisão. Agora eu não vou me preocupar muito com a forma exata disso no momento, e você verá o porquê daqui a pouco. Com esse objeto selecionado. Deixe-me ir e renomeá-lo aqui no outliner. Vou chamá-lo de Eye_. Agora, o que vamos fazer para que possamos ver isso é que vamos adicionar um material básico a ele. Vou para a guia de materiais. Vou clicar em Novo, para adicionar um novo material e vou renomear isso para, EyeWhite. Por enquanto, tudo o que vou fazer é mudar minha cor base e vou movê-la apenas para uma cor branca pura. O que agora vou fazer é duplicar meu olho. Clique com o botão direito para cancelar o movimento Agora vou acertar G para me mover, e vou mover isso para que fique centralizado onde a pupila estará. Vou pressionar S para reduzir esse objeto um pouco. Está se sobrepondo com onde a pupila deveria estar. Não se preocupe que, no momento em que sobrepõe, eu não vou. Vamos consertar isso em um minuto. Mas o que eu gostaria de fazer agora é com este selecionado, vamos renomeá-lo primeiro para Pupil. Eu deveria renomear isso para Pupil. Então aqui precisamos realmente criar um novo material. Este número 2 aqui indica que, no momento o material branco dos olhos é aplicado a dois objetos. Se eu clicar nesse 2, criaremos uma cópia disso. Vamos renomear isso para Pupil. Vou mudar minha cor base aqui. Basta clicar na cor e vou mudar isso para preto puro. Agora, no momento, você verá que não podemos realmente ver essas cores porque tudo no momento está sombreado em cinza. O que realmente precisamos fazer se quisermos vê-los nesta janela de exibição é que precisamos alterar a cor da tela da janela de exibição. Na parte inferior da guia de materiais, aqui temos o Viewport Display. Você pode ver nossa cor aqui. Vamos excluir o padrão. Vamos mover isso para o preto para a pupila. Se selecionarmos o olho no topo aqui, podemos fazer o mesmo aqui e mudar isso para ser totalmente branco. A próxima coisa que eu gostaria de fazer é selecionar esses dois objetos. Só vou movê-los para o lado aqui. Eles estão longe do corpo do peixe. Vamos ativar o corpo do peixe. O que vamos fazer é usar um modificador de encolhimento para colocá-los na lateral do peixe. Vou movê-los para que eles estejam relativamente próximos, mas não tocando no peixe. Vou compensar os dois um do outro por enquanto. Podemos desativar nosso modo de raio-X. Agora vamos selecionar nosso olho e vamos para a guia modificações. Vamos adicionar um modificador aqui. Nesse caso, sob a seção de deformação, queremos descer para encolher. Então precisamos direcionar o objeto. Podemos clicar neste pequeno conta-gotas aqui, e então podemos clicar no objeto do nosso corpo e você pode ver que ele se moveu essa cruz de malha e está preso sobre a superfície desse corpo. No momento em que ele está se cruzando um pouco. Podemos consertar isso. Primeiro de tudo, o que vou fazer é apenas selecionar o peixe, para que possamos ver melhor a diferença na cor. Vou mudar a cor base deste peixe. Por enquanto, vou mudá-lo para a cor amarela. Vou rolar esta cor aqui e clicar em Control-C, descer para o nosso visor da janela de exibição e clique em Control-V. Agora podemos ver melhor a diferença e as cores. Quero selecionar meu olho novamente. Precisamos alterar as configurações aqui dentro da guia modificações em nosso encolhimento, para que ele não esteja mais se cruzando. Temos várias opções diferentes aqui que definem exatamente como nosso objeto é encolhido no corpo principal do peixe. Os que precisamos olhar são o modo snap e pensar nisso, escolher acima da superfície geralmente produzirá um resultado melhor neste caso. O que também precisamos fazer é olhar esse valor de deslocamento e podemos aumentar isso um pouco. número um no momento é suficiente para empurrar isso para fora. Você pode ver no momento que temos um resultado bastante facetado. Agora, há algumas coisas que precisamos fazer para ajudar a resolver isso. Primeiro de tudo, novamente precisamos aplicar nossa escala. Vamos pressionar o Controle A para aplicar nossa escala. Faremos isso com o aluno também. Estamos sobre isso, aplique nossa escala. Agora de volta para eu trabalhei aqui. Mais uma vez, temos a ordem dos modificadores para pensar. No momento, nosso objeto está sendo subdividido e depois está sendo encolhido. Podemos dar uma olhada na maneira como fazemos isso. Se trocamos e tivermos um encolhimento encolhido primeiro, você verá que realmente obtemos um resultado muito mais limpo para a borda da nossa malha. Mas estamos cruzando mais. Podemos olhar para o nosso deslocamento novamente aqui e apenas aumentando isso ligeiramente, podemos movê-lo para fora da malha para lá. Isso está parecendo muito mais limpo. Vamos também clicar com o botão direito do mouse aqui e apertar a sombra suave apenas para garantir que não obtenhamos nenhuma faceta. Agora vamos mudar para o aluno e fazer a mesma coisa. Mais uma vez, vamos sombrear isso. Vamos adicionar um modificador de encolhimento. Nesse caso, vamos escolher o olho branco como nosso alvo. Você pode ver que agora está cortado na borda do objeto, esta ferramenta de encolhimento que é realmente útil. Nesse caso, podemos deixar na superfície, pois nosso modo de encaixe aumenta novamente esse deslocamento. Agora temos um pequeno trade-off a fazer aqui, porque com este encolhimento após a subdivisão, temos esse resultado bastante irregular. Mas nós temos uma vantagem limpa para isso. Se arrastarmos isso para cima do modificador de subdivisão, obtemos um resultado muito mais limpo mas não obtemos uma borda tão limpa. Aumentamos o deslocamento sobre isso novamente, então não está se cruzando. Você pode ver o resultado. Cabe a você qual caminho você quer ir. Podemos realmente dar uma olhada em ajustar o número de subdivisões dentro da nossa malha. Às vezes, aumentá-los pode nos ajudar, mas ainda não está resolvendo o problema completamente. Se aumentarmos as subdivisões do objeto com o qual ele está se cruzando. Novamente, isso nos deu um resultado um pouco mais limpo novamente. Na verdade, se estivermos longe o suficiente do peixe, não vamos notar nenhuma dessas pequenas imperfeições lá. Cabe a você se você quer manter esse visual ou se você trocar esses modificadores e você só tem uma aparência ligeiramente diferente da forma da sua pupila. O que eu gostaria de fazer é ajustar a forma desses objetos agora porque se atingirmos 3 e vamos apertar Alt Z, você pode ver que agora que encolhemos nosso objeto, na verdade é tamanho bastante diferente do original. Vou selecionar meu, EyeWhite para começar. Vou bater, tab. Agora, posso dimensionar isso para tentar ajustar a forma final que está encolhida na superfície. Vou escalar a coisa toda um pouco e movê-la um pouco até ficar mais ou menos alinhada. Podemos até girar o objeto em si um pouco, para ajudar. Vamos dar uma olhada no nosso aluno. Mais uma vez, vamos precisar, escalá-lo um pouco. Estou escalando isso no eixo Y. Vamos movê-lo até que esteja mais ou menos alinhado. Novamente, se eu me mover por aqui, você verá que estamos inserindo um pouco novamente. Se eu selecionar isso, novamente, dar uma olhada no meu deslocamento, posso empurrá-lo um pouco para resolver esse problema. Isso está um pouco mais próximo do nosso conceito original. Agora, podemos tentar trocar esses modificadores e você pode ver como isso parece. O benefício de usar o modificador de encolhimento é que agora, se eu selecionar essa pupila e eu movê-la, você pode ver como ela chega à borda, ela simplesmente corta onde quer que esteja . Obviamente, podemos ver que estamos revelando esse branco e há um pouco de uma lacuna lá, então eu preciso selecionar esse EyeWhite novamente e apenas empurrar isso um pouco mais ainda. Isso está dando um resultado limpo. Acho que vou trocar isso de volta. Acho que isso nos dará um resultado melhor no geral. Salte para o lado. A única coisa que eu não estou tão interessado é a forma daquela pupila não está parecendo bem. Vou tentar modificar isso um pouco. Só me sentindo um pouco quadrado demais para meu gosto. Complete um pouco mais. Aí estamos nós. Quando você estiver feliz, salve sua cena. 21. Modelação: objetos de pais: A última coisa que precisamos fazer pelo nosso modelo é duplicar nosso olho. Então, para isso, vou selecionar meu olho e minha pupila. Posso clicar em Shift D e, em seguida, basta clicar com o botão direito do mouse para cancelar Selecionarei meu olho e F2 para renomear isso para o olho esquerdo. Podemos rolar seu valor de localização x. Aperte a tecla menos, e isso irá espelhá-la para o outro lado. Vamos fazer o mesmo agora com nosso aluno. Então, vamos encontrar nosso aluno, renomear isso para aluno à esquerda. Mais uma vez, vamos apertar a tecla menos sobre sua localização x para espelhá-la. Agora temos o mesmo em ambos os lados. No momento, todas essas partes estão separadas. Se eu selecionar meu peixe e eu movê-lo, todo o resto fica para trás. O olho nada sobre a superfície. Não queremos isso, obviamente. Então, o que precisamos fazer é criar todos esses objetos para o nosso corpo principal de peixes. Então, o que vamos fazer é, na verdade vamos criar nosso aluno aos nossos olhos. Podemos fazer isso selecionando o aluno primeiro. Vamos mudar selecione o olho branco, pressione Control P para pai e defina pai como objeto. Faça o mesmo do outro lado. Selecione a pupila, desloque selecione o olho branco, Controle P, Objeto. Agora queremos esses dois olhos brancos. Assim, podemos selecionar ambos. Shift selecione o corpo, Controle P, pai para objeto. Então, agora, à medida que movemos nossos peixes ao redor, os olhos seguem. Faça o mesmo com as barbatanas. Vou definir todas essas quatro barbatanas. O objeto final que selecionamos é nosso corpo e pressionamos Controle P, definimos pai como objeto. Tenho que me certificar de que a última coisa que selecionamos é a coisa que queremos nos pais. Então, à medida que nos movemos, tudo seguirá com ele. Você pode ver aqui no outliner, agora temos nosso corpo de nossos peixes. Se dermos isso, veremos nossos outros objetos por baixo. Vemos nossos olhos e todas as nossas barbatanas, debaixo de cada um dos olhos há uma pupila. Isso mostra a relação de hierarquia entre esses objetos. Em seguida, pressione Control S para salvar. 22. Pintura com textura: UVs: Com nosso modelo de peixe completo, há algumas coisas que agora gostaria de fazer. Primeiro de tudo, para manter tudo arrumado, vou clicar com o botão direito do mouse no meu corpo e clicar em “Selecionar Hierarquia”. Isso selecionará todos os objetos dentro do nosso modelo de peixe. Agora vou rolar o outliner e clicar em “M” para criar uma nova coleção. Vou chamar esse peixe, clique em “Enter”. O que isso significa é que agora podemos alternar a visibilidade de nossos peixes forma rápida e fácil, se quisermos. A outra coisa que vamos fazer é a versão da nossa cena. Deixe-me clicar em “Salvar como” e basta clicar neste ícone de mais ao lado do nome do nosso arquivo de cena ou adicionar a versão 2 e clicar em “Salvar como”. Isso significa que sempre teremos uma versão para voltar se algo der errado. Com isso feito, vou desmarcar meu peixe e escondê-lo porque queria explicar algumas coisas antes de prosseguirmos. Queremos pintar um objeto, primeiro precisamos definir o que são chamados de UVs. Agora isso nos permite essencialmente desembrulhar um objeto para tornar possível pintá-lo. Para ajudar a demonstrar isso, vou adicionar um cubo básico à cena, e vou me mudar um pouco. Quando queremos pintar esse objeto, liquidificador precisa saber exatamente o que estamos pintando. Se entrarmos no espaço de trabalho de edição UV, podemos ver, se eu, novamente, enquadrar isso um pouco. Com nosso cubo selecionado, vamos apertar a tecla “Tab” para selecionar todos os vértices. Você pode ver aqui, nosso cubo foi desembrulhado, e isso é feito por padrão para nós com objetos básicos como o cubo. Esta é uma representação 2D plana do nosso objeto como se fosse uma caixa 3D que havia sido desdobrada. Por enquanto, vou voltar ao modo objeto e removê-lo. Se habilitarmos nossa coleção de peixes aqui, vou enquadrar isso novamente com uma chave de período. Ainda no editor UV aqui com minha malha selecionada. Se eu pressionar a tecla “Tab” e “H” para selecionar todos os vértices, você pode ver que isso é uma bagunça aqui. Porque começamos com um cubo, e nós o extrusamos e movimentamos toda a nossa geometria ao redor. Isso não está nos dando um desdobramento correto dessa malha em particular. O que precisamos fazer é criar um conjunto de UVs para esse peixe. Existem várias maneiras diferentes de fazer isso. Para começar, com todo o peixe selecionado, subimos ao menu UV no topo aqui, temos algumas opções diferentes aqui. Podemos criar o que é chamado de projeções diferentes, para que possamos projetar em diferentes formas básicas ao seu redor. Temos este projeto UV inteligente. Temos outras opções de desembrulho. Por enquanto, vou acertar este projeto Smart UV e clicar em “Ok”. Você pode ver o que é feito aqui. Temos a forma básica de nossos peixes do lado, mas temos várias outras porções separadas. Agora, podemos pintar sobre o peixe e a cor aparecerá em todas essas partes diferentes. Mas com ele dividido assim, pode torná-lo um pouco mais estranho para nós trabalharmos. Mas dado o design do nosso peixe, vou apenas apertar a tecla “3" no nosso Numpad, você pode ver essa textura, não requer muitos detalhes na parte superior ou inferior. O que realmente queremos é poder pintar um lado e, essencialmente, mostrá-lo para o outro lado e ser uma imagem espelhada. Podemos realmente fazer isso com nossos peixes selecionados, e nossa visão define o lado assim. Se subirmos ao menu UV, podemos realmente clicar em “Project from View”. Se fizermos isso, você verá que nosso peixe aparece aqui. Se, em vez disso, selecionarmos “Project from View (limites)”, você verá que ele se expande para preencher todo esse espaço aqui, mas ele introduz algum alongamento de cima para baixo. Embora isso faça bom uso do nosso espaço aqui, em vez disso, o que eu quero fazer é mudá-lo de volta para o projeto da vista. Então eu quero escalar isso para que ele se encaixe em toda a janela de exibição. Podemos selecionar tudo aqui e apenas clicar em “S” como normal, e podemos escalá-lo até que se encaixe mais ou menos dentro desse espaço, e isso deve ser suficiente para nós. Agora que nossos UVs para nosso corpo estão definidos, podemos dar uma olhada nos UVs para nossas barbatanas. Só vou clicar em “Tab” para sair para o modo objeto. Não queremos duplicar o trabalho, então eu realmente vou trabalhar em apenas uma barbatana, e então vamos reespelhar isso para o outro lado do corpo. Vou selecionar minha barbatana direita. Vou clicar em “Tab”. Mais uma vez, podemos apenas projetar a partir da exibição. A nesta janela de exibição e S para aumentar isso, então é do seu tamanho. Mais uma vez, isso deve nos fazer. Finalmente, vamos tocar de volta no modo objeto, selecionar nossa barbatana pélvica, pressionar Tab novamente, seleciono tudo e, novamente, vamos projetar a partir da exibição. Vamos escalar isso um pouco. Tab para voltar ao modo objeto. A outra coisa que devemos fazer, e eu vou voltar para nossa guia de modelagem por enquanto. Como queremos duplicá-los para o outro lado, mantendo os UVs que acabamos de definir, o que eu também gostaria de fazer é configurar corretamente os materiais para cada um desses objetos para que esses materiais sejam espelhados também. Por enquanto, vamos clicar na guia Materiais. Vamos bater em “Novo”. Vamos nomear esse material, então vamos chamar essa barbatana peitoral, e por enquanto vamos dar a ele uma cor de base branca. Vá até o fundo aqui, novamente, aperte “Novo” e vamos chamar essa barbatana pélvica. Nesse caso, vou copiar a cor do material que definimos aqui no corpo. Vou clicar em “Control C”, selecionar minha barbatana e clicar em “Control V” para copiar isso e duplicarei isso na tela da janela de exibição também. Só estou percebendo que meu material principal do corpo ainda está definido como material, então vamos renomear isso para o corpo de peixe, e já definimos materiais para os olhos. Com esse trabalho feito, agora podemos duplicar essas barbatanas de volta para o outro lado. Vou selecionar essas duas barbatanas e clicar em “X” para excluí-las. Vou selecionar minha barbatana peitoral aqui à direita, Shift D para duplicar, Shift D para duplicar mouse para cancelar o movimento. Vamos espelhar isso em X apenas apertando a tecla menos sobre o valor X. Vamos escalar isso em X, e vamos espelhar a rotação em Z e em Y. Isso deve fazer e clicar em “Controle A” para aplicar nossa escala. Fiz o mesmo na parte inferior aqui. Shift D, clique com o botão direito do mouse para cancelar ou um X, dimensionando X e, em seguida, nossa rotação nos eixos Z e Y e Controle A para escala anterior. Agora, se dermos uma olhada no outliner, você pode ver que essas barbatanas herdaram a posição na hierarquia dos objetos que estávamos duplicando, então eles já estão seguindo o peixe se o movermos. Tudo o que precisamos fazer é renomeá-los. Aperte 'F2". Basta adicionar uma esquerda em cada um deles. Aí estamos nós. Agora, todos os nossos UVs estão devidamente definidos, e nossa hierarquia está configurada corretamente aqui e salva nossa cena, e devemos estar prontos para começar a pintura de textura na próxima lição. 23. Atualização do curso: pintura de textura: Na lição a seguir, mostro como atribuir uma textura em branco na qual podemos pintar posteriormente. Blender Four, as opções de slots de textura que costumavam aparecer no painel de propriedades movemos para o topo da janela de visualização Além da realocação, isso ainda funciona exatamente da mesma maneira que costumava funcionar Outra pequena alteração que você provavelmente notará é que objetos sem uma textura atribuída costumavam aparecer em rosa na janela de exibição da pintura de textura Mas esse não é mais o caso no Blender four. Por fim, mencionei na lição que o atalho para amostrar uma cor sob o cursor está no blender four Esse atalho foi alterado para um pouco menos conveniente para deslocar x. Isso, no entanto, faz um certo sentido, já que o atalho x pode ser usado para alternar entre as cores primárias e secundárias 24. Pintura com textura: corpo principal: Agora que estamos prontos para começar a pintura de textura, primeiro vamos selecionar a malha corporal para o nosso peixe. Em seguida, vamos pular para a guia de pintura de textura. Você notará algumas coisas. Primeiro de tudo, nosso corpo obviamente parece rosa. Isso ocorre porque nenhuma textura está definida no momento. Também podemos ver à esquerda aqui todos os UVs que definimos para o nosso peixe. Isso vai ser importante porque isso mostra exatamente onde estamos pintando no peixe em uma forma 2D. A primeira coisa que precisamos fazer é definir uma textura. Este será um arquivo de imagem separado que será salvo separado em nosso arquivo de mesclagem. Não com uma textura 2D que está sendo projetada no peixe usando os UVs que definimos anteriormente. Aqui, à direita, no painel de nossas propriedades, onde diz que não há texturas, temos um pequeno ícone mais lá, para que possamos dar em cima disso. Podemos começar a adicionar textura para afetar diferentes propriedades do nosso material. A que nos interessa é a cor base. O nome da nossa textura aqui é definido por padrão como cor baseada no corpo de peixe. Podemos deixar isso como está, então podemos ajustar nosso tamanho de nossa textura. Na verdade, vou dobrar isso. Leve até 2048 para ambos os valores, e podemos escolher uma cor padrão. Por enquanto, o que eu realmente vou fazer é definir um tom cinza médio. Esta será a cor de fundo da nossa textura. Então podemos apenas acertar bem. Por enquanto, você pode ver que tudo mudou para cinza. À esquerda, nada mudou. O que precisamos fazer é clicar neste pequeno menu suspenso, clicar na cor da base do corpo do peixe. Agora podemos ver que toda a nossa textura é cinza e é isso que está sendo projetado para ver aqui. Agora você pode ver, à medida que movemos o mouse nesta janela de exibição à direita, temos o tamanho do pincel definido aqui. Ainda podemos nos movimentar por nossa viewport normalmente. Com uma cor selecionada aqui em baixo. Podemos então pintar em nossa malha. Você pode ver que ele aparece em 2D à esquerda aqui, além de poder vê-lo em 3D. Só vou pressionar Control Z para desfazer isso. Esse é o nosso pincel básico. Mas temos outras coisas que podemos usar na esquerda aqui. Para começar, vou definir a cor amarela geral do peixe. Para fazer isso, primeiro vou escolher uma cor aqui. Vou deixar isso um pouco mais escuro. Em algum lugar lá deveria fazer. Não consigo escolher esta opção de preenchimento aqui. Você pode ver nossa cor na parte inferior aqui não permaneceu. Só vou redefinir isso. Apenas reduza isso um pouco. Em algum lugar por lá deveria fazê-lo, eu acho. Agora, se eu clicar no corpo do peixe, você pode ver que é tudo amarelo. Aqui, à esquerda, você pode ver que a cor cinza original que definimos permanece do lado de fora da malha. Tudo dentro da malha foi colorido de amarelo. Para nos dar uma melhor representação de como nosso peixe vai parecer, também vou mudar minha visão da vista sombreada para a visualização do material. Isso nos dá uma melhor iluminação geral em nossos peixes para ver como ele pode parecer no mundo real. Vou voltar para minha ferramenta de pincel por enquanto. Então vou definir a parte frontal do peixe, que tem aquela cor branca nele. Só vou mudar minha cor aqui. Em seguida, podemos ajustar o tamanho do nosso pincel mantendo pressionada a tecla F. Isso irá interativamente, vamos ajustar o tamanho e, quando clicarmos, isso nos dará nosso novo tamanho de pincel. Como alternativa, se você clicar com o botão direito do mouse, você terá esse pop-up apareça onde podemos mudar nossa cor, mas também podemos ajustar o raio do nosso pincel ou a força dele. Por enquanto vou deixá-lo em algum lugar e vou começar a definir a área branca para a frente do peixe aqui. Agora, se você tiver apenas um mouse, ainda pode pintar com ele. Mas você não terá o benefício de qualquer sensibilidade à pressão para controlar sua força ou raio. Agora, no momento, vou desfazer isso. Porque você pode ver que não estamos aplicando um valor completo aqui. No momento, nossa sensibilidade à pressão está ajustada para força e não está ajustada no raio. Se eu desligar isso, você verá como eu pinto, estou ficando 100 por cento da minha cor colocada. Se isso estiver ativo e eu usando um tablet sensível à pressão aqui, posso realmente pintar com uma cor clara e posso pressionar com mais força para obter mais cores. Por enquanto, vou desabilitar isso porque quero pintar totalmente branco na frente aqui. Também podemos permitir a sensibilidade à pressão para o raio. Dessa forma, posso ajustar a espessura da minha linha. Novamente, por enquanto, vou deixar isso desligado para que eu esteja tratando isso mais ou menos como um mouse no momento e apenas aplicando uma cor sólida. Agora deixe-me definir uma espessura uniforme de linha e limite aqui até a borda do meu branco. Então podemos simplesmente caber na frente do nosso peixe. Você pode ver qualquer coisa que eu pinte um lado é projetada para o outro lado. Podemos girar em torno nossos peixes para garantir que estamos pintando todas as áreas dele. Pinte no topo aqui. Certifique-se de que temos um limite uniforme lá. Mais uma vez, certificando-se de que estamos colocando tudo na parte inferior também. Só vou me certificar de que pintei debaixo dos olhos. Você pode ver à esquerda aqui, isso mostrará claramente o que foi ou não pintado. A outra coisa é que você pode realmente pintar nessa visão também. Se você quiser limpar uma linha, você pode pintar lá também. Isso realmente permitirá que você saia das linhas, se você escolher. Somente qualquer cor que esteja abaixo desses UVs aparecerá na malha. Podemos ver aqui é que temos uma pequena área que é realmente difícil de pintar. Às vezes, apenas ajustar seu ângulo permitirá que você pinte isso. Você pode ver também aqui, debaixo do lábio, há algumas áreas lá que também não foram preenchidas. Às vezes, você acha que é realmente mais fácil se mover na versão 2D. Se realmente pintarmos um pouco de branco sobre esta área aqui , você verá que está colorido nessa área. Agora, a razão para isso é por causa do nosso tipo de projeção, temos muitos vértices um sobre o outro aqui. Às vezes, é mais difícil garantir que tudo esteja pintado corretamente quando estamos pintando nessa exibição. Esse é o benefício de desembalar corretamente sua malha em vez de usar o método simples que escolhemos. Mas neste caso, apenas pintar sobre ele na visualização 2D fará o trabalho. Você pode ver aqui que definimos nossa cor dividida básica aqui entre nosso branco e nosso amarelo. Você pode entrar e refinar ainda mais essa linha, se você escolher. Se, por exemplo, você quiser selecionar essa cor amarela e pintar um pouco mais de volta sobre o branco. Você pode realmente provar uma cor apenas pressionando a tecla S. Qualquer cor que esteja abaixo do cursor nesse momento será selecionada. Você não precisa clicar. Veja aqui no canto onde nosso seletor de cores é que nós realmente selecionamos essa cor amarela. Vou agora ir em frente e pintar um pouco dessa cor amarela novamente. Eu só quero ajustar a forma disso, apenas pintando sobre as bordas. Isso realmente não importa. trazer isso para a frente um pouco. Onde essa barbatana pélvica está, eu gostaria que isso se juntasse à parte amarela do corpo. Só estou recebendo um pouco de arco na forma aqui. Indo um pouco longe demais no topo lá. Mais uma vez, vamos apenas clicar em S para provar essa cor. Pinte um pouco de volta. Tentamos garantir que isso vai moldá-lo. Isso deve fazer é para aquela divisão básica entre o amarelo e o branco. Só vou salvar isso agora. Control S. Podemos começar a definir as áreas pretas na frente aqui. 25. Pintura com textura: marcas oculares: Vou levar meu valor para baixo para que não seja totalmente preto, mas está chegando quase lá. Então podemos começar a definir essas áreas ao redor do olho e acima da boca. Você pode ver aqui que queremos este remendo ao redor do olho. Vou levantar um pouco mais alto no topo aqui. Você pode ver com este pincel grande que estamos recebendo uma vantagem bastante suave para isso. Isso pode ser desejável, mas acho que quero algo que seja um pouco mais nítido aqui. Em vez de ser ampliado, você vê isso à medida que nos aproximamos um pouco da malha nosso pincel é menor relativamente e você pode ver que ele tem uma vantagem mais nítida. Só vou desfazer um pouco disso. Vou trabalhar com um pincel um pouco menor na malha. O que eu poderia realmente fazer é diminuir o zoom e apenas reduzir o tamanho do meu pincel. Só vou bater em F para tornar isso um pouco menor. Isso nos dará a vantagem mais nítida, mas ainda posso trabalhar com zoom. Queremos trazer essa cor preta toda a volta para a frente aqui envolvendo-a sobre o nariz, em algum lugar ao redor. No momento, vou passar pela borda desta boca, mas vou limpá-la novamente em um minuto bloqueando na forma básica para começar. Traga isso um pouco para lá. Estou tentando manter aproximadamente a forma do olho. zoom. Estou apenas ajustando o tamanho do meu pincel para mantê-lo bastante consistente. Vou limpar as bordas um pouco aqui. Enegreça por baixo. Novamente, podemos trabalhar na visualização 2D também. Eu só vou preencher essa área atrás do olho em preto. Vou me certificar de que tudo é preto aqui onde esses lábios estão. Então eu posso provar minha cor branca novamente. Posso entrar e começar a limpar onde me sobreponho. Você pode ver às vezes novamente por causa da sobreposição na geometria, obtemos alguns desses artefatos estranhos, que novamente, podemos limpar em apenas um minuto. Se dermos uma olhada aqui, podemos realmente tentar trabalhar nessa visão, pintar o branco um pouco. Vou ajustar o tamanho do meu pincel para baixo, provar a cor preta. Basta pintar um pouco de ida e volta para tentar fazer com que isso funcione corretamente. Parte do problema é que esses pontos realmente estão se sobrepondo um pouco mais do que o ideal. Vamos ter um pequeno problema aqui tentando limpar isso. O que talvez precisemos fazer é voltar e ajustar ligeiramente esses UVs. Só vou salvar isso lá. Vou pular para a visualização de edição UV. O que podemos fazer aqui, se eu ampliar um pouco, esses são os pontos que estão nos causando o problema aqui. Se eu selecionar esses pontos sobrepostos no editor de UV, posso apenas apertar G e movê-los um pouco para cima. Você pode ver aqui na visualização 3D, eles ficaram no mesmo lugar, mas aqui não temos mais essa sobreposição. Isso deve tornar muito mais fácil fazer com a nossa pintura. Farei a mesma rodada na frente aqui porque posso ver que há alguns pontos aqui sobrepondo um pouco mais e é útil. Isso deve, novamente, tornar um pouco mais fácil pintar esta região e no topo aqui também. Basta ajustar esses pontos um pouco. Nada se sobrepõe mais. Se saltarmos de volta para nossa janela de pintura de textura, você pode ver que tudo foi suavizado. Agora, se eu apenas selecionar o branco aqui, posso pintar isso nesta área aqui. Você pode ver que estamos recebendo uma linha muito mais limpa. Também posso voltar à minha visão 3D neste momento, ajustar um pouco o tamanho do meu pincel e voltar à pintura na visualização 3D sem qualquer sobreposição. Só estou tentando mantê-lo branco abaixo da boca e preto acima. Ficando uma linha tão limpa quanto eu posso. Basta limpar este canto da boca para que fique claro e definido quanto possível e experimente a cor preta. Basta obter um belo canto afiado lá dentro. Esse seria o sorriso. Basta levantar esse preto um pouco mais alto aqui, então estamos mantendo uma largura uniforme para essa faixa preta. Basta flutuar até o topo do olho lá. Podemos entrar e refinar a forma se quisermos, mas isso deve nos fazer por enquanto. Deixe-nos salvar. 26. Pintura com textura: marcas de corpo: Então eu quero definir esse patch que se encaixa na parte inferior do corpo aqui. Mais uma vez, vou escolher um pincel um pouco menor para começar. Aproximadamente na forma dele. Envolve por baixo do queixo aqui. Isso vem em direção à parte de trás aqui também. Nós levantamos isso um pouco mais alto também. Novamente, assim que tivermos nossa forma básica no lugar, vou aumentar o tamanho do meu pincel novamente e apenas preencher esse espaço. Podemos pintar em ambos os lados da malha. Realmente não importa. É espelhado de qualquer maneira. O preto chegou um pouco longe lá atrás. Vou pintar branco lá novamente. Eu sempre me vejo pulando entre a visualização 3D e a visualização 2D. Acho que é mais apropriado para o que estou fazendo no momento. A outra marcação chave que precisamos adicionar obviamente é a mancha na parte de trás. Vou colocar essa marca aqui. Um pouco maior. Essas são nossas cores principais no lugar. Para dar um pouco mais de interesse, gostaria de adicionar um tom um pouco mais escuro para obter um pouco mais de variedade de cores aqui. Só vou salvar isso onde está agora. Uma coisa a estar ciente antes de fazermos isso é que , embora possamos estar salvando nossa cena, temos que nos lembrar de também salvar nossa textura. No momento, podemos ver aqui, nosso menu de imagens tem esse pequeno asterisco ao lado dele que nos mostra que nossa textura não foi salva. Vou descer para Save As. Então vou criar uma nova pasta que chamarei de Texturas. Em seguida, podemos deixar o nome padrão para nosso arquivo de imagem que, por padrão, também será salvo como um arquivo PNG e clicar em “Salvar como”. Agora você pode ver que o asterisco desapareceu, o que mostra que todos salvos e atualizados, o que significa que não vamos perdê-lo. Sempre que fizermos alterações em nossa textura, se pintarmos algo mais, precisamos nos lembrar de salvar a imagem cair novamente. 27. Pintura com textura: variação de cores: Agora eu gostaria de adicionar uma coloração sutil a este corpo. O que vou fazer é escolher uma cor um pouco mais escura do que temos aqui no momento. Ficamos um pouco mais laranja aqui e eu vou escurecer isso um pouco demais por aí. Algum motivo pelo qual entramos na ferramenta de filtro. Deixe-me recuperar minha ferramenta de pintura e selecionar a cor. Vamos ajustar isso para cor laranja ligeiramente mais escura. Em algum lugar por lá, isso é muito bom. Vou aumentar o tamanho do meu pincel. Na verdade, é bastante grande, mas também vou diminuir a força. Você pode ver no momento que ele tem essa força de um. O que eu realmente vou fazer é usar minha sensibilidade à pressão neste caso, para que eu possa pintar de forma bastante leve. Se você está tentando fazer isso com um mouse, você pode baixar essa força para um valor baixo e apenas pintá-la suavemente. Mas usando este pincel macio grande, agora posso adicionar um pouco de alguma variação de cor na parte inferior aqui, o que adiciona um pouco a ele. Adicionando um pouco sobre a extremidade das barbatanas. Basta escová-lo suavemente sobre a parte inferior do corpo aqui, certificando-se de novo, nós o colocamos até as bordas, então o final da cauda e tocando nessas barbatanas. Estou tentando colorir solidamente com apenas uma dica um pouco mais escuro para ele. Aí estamos nós. Vou apenas aumentar o zoom na minha visualização 2D aqui. Você pode ver, à medida que ampliamos, não estamos necessariamente no fundo aqui. Então, vou reduzir o tamanho do meu pincel. Apenas pintando na borda inferior aqui. Só para ter certeza de que estamos obtendo uma cor mais sólida lá mesmo ao redor da borda da barbatana também. Parece que realmente perdemos alguma cor lá anteriormente, então eu preciso ajustar que podemos realmente ver pintar nossa cor laranja sobre o topo disso um pouco. Veio ao redor das bordas aqui, preenchendo essas lacunas. Você pode ver lá que temos uma cor muito mais clara ao longo desta borda, que não queremos. Novamente, posso pintá-lo aqui na forma 2D que posso me passar na versão 3D. Você pode ficar cinza que estava espreitando por lá por qualquer motivo. Não queremos esse amarelo brilhante todo o caminho do outro lado do topo aqui, então vamos escovar um pouco dessa laranja. Desvanecê-lo, mas no topo lá. Estou muito feliz com isso. Tente salvar. A última coisa que eu gostaria de fazer neste corpo é apenas adicionar algumas linhas para indicar o detalhe das barbatanas. Para fazer isso, vou usar essa cor laranja novamente. Só vou escurecer um pouco mais. Nesse caso, vou reduzir bastante o tamanho do meu pincel. Também vou usar um raio sensível à pressão e posso desligar a sensibilidade à pressão para minha força lá. Dessa forma, se eu ampliar as barbatanas, eu deveria ser capaz de pintar alguns traços aqui usando a sensibilidade à pressão. O que eu quero fazer é alguns traços que se afunilam à medida vão em direção à borda da barbatana. Agora, se você está tentando usar um mouse para pintar isso, provavelmente achará muito difícil porque você não tem a sensibilidade à pressão. mas você não precisa copiar isso exatamente. Tinha alguns detalhes na parte inferior aqui também. Agora vamos apenas adicionar um pouco na cauda também, definindo um pouco de espessura extra até o final de algumas dessas linhas. Cone bem. Vai fazer o mesmo na parte inferior aqui, temos linhas um pouco mais largas. Fita ao redor. Acho que vou fazer. 28. Pintura com textura: Finais: A próxima coisa que vou fazer é pintar essas barbatanas pélvicas no fundo aqui. Para fazer isso, precisamos primeiro selecionar esse objeto. No momento, estamos no modo de pintura de textura, para que possamos clicar em “Control Tab” para nos dar este menu principal. Vamos voltar para o modo de objeto e, em seguida, podemos selecionar nossa barbatana aqui, e novamente clicar em “Control Tab” e, em seguida, voltar para o modo de pintura de textura. Agora você pode ver, obviamente, não temos textura definida novamente para esse objeto, então vamos adicionar uma cor base. Acabamos de pegar o fato de que é a barbatana pélvica, vou adicionar nossa cor base. Não precisamos que isso seja 2.048 pixels, então vou deixar isso em tamanho para 1.024 por 1.024 porque nunca será muito grande na tela. cor padrão realmente não importa, mas novamente vou defini-la para uma cor cinza por enquanto. Precisamos também mudar nossa tela aqui, porque enquanto temos nossos UVs para esta barbatana, estamos mostrando a textura errada; estamos mostrando a cor base do corpo de peixe, então eu preciso voltar para o cor base pelvicfin. Agora poderemos pintar sobre isso. Na verdade, o que vou fazer é mudar para a ferramenta de preenchimento e, em seguida, para definir nossa cor, vou voltar para a cor base do corpo de peixe, para escolher essa cor, e então vamos volte novamente para nossa cor base pelvicfin. Agora posso clicar na barbatana para preenchê-la com essa cor, e vou conseguir combinar muito melhor com o que temos acima. O que eu também vou fazer é escolher essa cor amarela. Mas você pode ver se eu escolho dessa visão, eu realmente vou escolhê-lo com a iluminação aplicada e não quero isso. Então, vou voltar para a cor base do meu corpo de peixe e escolher essa cor amarela daqui de cima , mas preciso estar no modo Pincel primeiro. Eu escolho isso lá, vou voltar para a cor base da minha pelvicfin e aumentar o tamanho do meu pincel. Agora vou apenas desligar a sensibilidade à pressão e ativar a sensibilidade para minha força, e apenas escovar levemente um pouco dessa cor amarela, novamente, para um pouco de variação. Podemos ter um pouco demais do amarelo lá. Mais uma vez, vamos provar essa laranja e escovar um pouco de volta. Isso é razoável lá. Acho que isso deve fazer isso por isso. Leve-o na parte inferior agora. Mais uma vez, precisamos salvar essa imagem. Imagem, salve como. Agora estamos no local das texturas, então, novamente, cor base pelvicfin, basta salvar como. Mas o que não fizemos é provavelmente salvar a cor base do corpo de peixe, então vou voltar para isso e apenas clicar em “Salvar” nessa imagem também para garantir que ela esteja totalmente salva também. Aí estamos nós, e vou salvar minha cena 2. Agora só temos a única barbatana para ir. Mais uma vez, guia de controle, nos permite voltar para o modo objeto. Vou selecionar minha barbatana peitoral, guia de controle, de volta ao modo de pintura de textura. vez, precisamos adicionar uma textura à cor base, 1.024 por 1.024 ficará bem, e vamos mudar novamente aqui para garantir que estamos na nossa cor base de pectoralfinas para combinar. Agora, no momento, temos uma cor branca aqui. Eu só vou voltar para a cor base do corpo de peixe apenas para provar o branco que tínhamos aqui, apenas para ter certeza de que estamos usando a cor correta, e vou mudar minha ferramenta de preenchimento na verdade primeiro e experimente isso. Então vamos voltar para a cor base do pectoralfinado e, em seguida, preencheremos essa barbatana apenas para garantir que estamos usando a mesma cor branca. Vou para minha ferramenta de pincel. Nesse caso, vamos, novamente, buscar nossa sensibilidade à pressão no raio, mas não na força, e eu vou ajustar minha cor. Nesse caso, queremos um cinza claro, vamos pegar o tamanho do pincel para baixo. Vou adicionar algumas listras aqui para indicar novamente alguns detalhes na barbatana. Apenas diminuindo isso um pouco. Espessando-os ligeiramente no meio. Aí estamos nós, e isso deve fazê-lo. Mais uma vez, temos que nos lembrar de salvar essa imagem, salvar como, o mesmo local que as outras texturas e salvar como informações. Agora, se voltarmos para nossa visualização de layout, podemos mudar para nossa visualização de material e veremos todas as nossas texturas aparecendo. 29. Sombreamento: Shader: Com a textura agora completa, gostaria de dar uma olhada rápida nos materiais que estamos usando. No momento, usamos os mesmos valores padrão para todos os materiais, para o olho e para o corpo principal do peixe. Isso significa que a luz afeta todos esses elementos exatamente da mesma maneira e não é isso que queremos. No momento, estou bastante feliz com a aparência do peixe em si e com a forma como a luz cai sobre ele. Mas quando se trata dos olhos, sinto que está atraindo um grande destaque, então vou selecionar a pupila aqui e descer para as propriedades do material. Agora, existem muitos valores diferentes que podemos ajustar aqui. No caso do olho, realmente, eu só quero me livrar desse destaque. Podemos fazer isso ajustando os valores especular e rugosidade. Na verdade, vou soltar esse especular no caminho para baixo e aumentar a rugosidade. Isso significa que agora temos esse olhar preto muito fosco aos olhos. Acho que o valor está aqui nos olhos, mais branco, geralmente bem, e como eu disse, estou muito feliz com a aparência dos destaques que estamos recebendo no peixe aqui na parte principal de seu corpo. Acho que podemos deixar o resto como está. Com isso completo, antes de prosseguirmos para trabalhar no ambiente para o peixe, eu só vou fazer a versão mais uma vez. Diga “Arquivo”, “Salvar como”, clique no ícone “Mais” e, novamente, clique em “Salvar como”. 30. Iluminação: iluminação HDRI: Agora estamos prontos para adicionar um ambiente para o nosso caráter de peixe. Para começar, o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse no limite aqui e clicar em Divisão Vertical. Como eu quero adicionar uma viewport extra aqui, para possamos realmente ver nossa câmera de cena, vou pressionar N naquela viewport apenas para ocultar esse painel, T para ocultar as ferramentas e, em seguida, queremos pular para nossa visão da câmera. Você pode fazer isso apenas clicando neste ícone ou pressionando Numpad 0. Podemos apertar a tecla Home dentro desta janela apenas para enquadrar essa câmera bem, e então não precisamos ver todos esses aparelhos extras aqui. Podemos desativar tudo isso clicando nesses dois ícones. Agora, se eu sair nesta viewport, você pode ver que nossa câmera está posicionada aqui atrás do peixe no momento. O que vou fazer é apenas redefinir essa posição e a rotação começar com, e você pode fazer isso apenas pressionando Alt G para redefinir sua posição e Alt R para redefinir sua rotação. Então, basta movê-lo um pouco ao longo do eixo x. Na verdade, queremos girar isso de volta para o lugar. Vou girar isso. Eu só vou acertar R Y 90 para girá-lo de volta em direção ao peixe, Z 90, então agora estamos bem alinhados com nossos peixes do lado. Agora, para movimentar nossa câmera, podemos realmente fazer isso dentro da janela de visualização da câmera. Vou apertar a tecla N aqui, acessar minhas Opções de visualização e ativar a câmera para visualizar. Se fizermos isso, podemos nos mover dentro da nossa janela de exibição. Eu só vou puxar um pouco para enquadrar o peixe em algum lugar no meio aqui. No momento, estamos usando a visualização do material para o sombreamento da nossa janela de visualização, mas eu realmente quero alternar isso e usar a visualização renderizada agora. Podemos ver como a nossa iluminação final será realmente parecida. No momento, temos uma luz padrão dentro da cena. Isso está lançando alguma luz e sombras, mas o que vou fazer é apenas selecionar isso e excluí-lo. Você vê agora que ainda temos alguma luz dentro da cena, e isso é por causa de nossas configurações mundiais. Você pode realmente ver isso à direita aqui. Se selecionarmos nossas propriedades mundiais, você pode ver que temos esse valor de cor aqui. Se eu definir isso todo o caminho para preto, você verá que você não pode mais ver nossa cena. Agora podemos adicionar luzes para definir toda a iluminação em nossa cena. Também temos outro método que podemos usar para controlar a iluminação geral de nossa cena, que é usando o que é chamado de imagem HDRI. Agora, há vários lugares diferentes que você pode baixar essas imagens online, ou você mesmo pode criar algumas. Mas para o propósito desta classe, na verdade, vamos usar um pouco daquela nave com o Blender. Quando estamos usando o modo de visualização de material, estamos realmente visualizando a iluminação criada por uma imagem HDRI. Se subirmos até o topo direito aqui e clicarmos neste menu suspenso, você poderá ver como essa imagem se parece. É uma imagem de 360 graus que captura com precisão toda a luz de uma determinada cena, e podemos trocar essa imagem apenas clicando nesta bola aqui. Podemos escolher diferentes configurações de iluminação. O que eu gostaria de fazer é usar um desses como ponto de partida inicial para a iluminação da nossa cena renderizada. Para fazer isso, podemos ir até a guia Mundo aqui e clicar em nossa Color Input. A partir daqui, podemos selecionar Textura do ambiente. Quando clicamos nisso, obviamente tudo muda para rosa porque na verdade não temos entrada de textura no momento. Se você clicar em Abrir, poderá navegar até o diretório de instalação do Blender. Dentro do diretório de instalação, você deve ter uma pasta chamada arquivos de dados. Lá, temos luzes de estúdio e depois mundo. Essas foram todas as diferentes imagens HDRI que conseguimos trocar para nossa visualização de material. Vou escolher esta opção por do sol e clicar em Abrir imagem. Você pode ver agora em nossa visualização de renderização, agora temos iluminação que corresponde ao que temos na visualização do material. Mas também temos esse pano de fundo aqui, e não queremos ver isso. Para controlar isso, teremos que pular para a guia Sombreamento. Aqui, na guia Sombreamento, vou ajustar nossas viewports apenas um pouco para facilitar o trabalho. Vou clicar com o botão direito do mouse neste limite e juntar áreas porque não precisamos desse navegador de arquivos. Vou fazer o mesmo no fundo aqui. O que vou fazer é dividir essa viewport, a divisão vertical. Mais uma vez, podemos trazer nossa câmera. Mais uma vez, eu posso apenas apertar o Numpad 0 nesta janela de exibição e em casa para enquadrar isso. Mais uma vez, podemos simplesmente desligar todas as nossas sobreposições e aparelhos aqui na janela de exibição. Algo que também pode ser útil se selecionarmos nossa câmera no outliner aqui, vá até as propriedades da câmera. Temos nossas opções de exibição de viewport. Aqui, onde diz Passepartout, podemos transformar isso para um. Agora você tem essas barras pretas acima e abaixo, para que possamos ver claramente exatamente o que será capturado quando renderizarmos nossa cena. Vou mudar essa janela de exibição para a exibição de renderização, e podemos ver exatamente quais são nossas saídas. Na parte inferior aqui, podemos realmente mudar de modo objeto para mundo. Agora você pode ver que temos essa imagem HDRI do pôr-do-sol que caímos em nosso fundo mais cedo. O que queremos alcançar é fazer uso dessa iluminação para o personagem e o ambiente, mas não queremos ver a imagem como pano de fundo. Em vez disso, queremos apresentar um novo pano de fundo para nossa renderização. Para fazer isso, vou começar a adicionar alguns nós extras nessa janela de exibição. Podemos nos mover pelo editor de nós apenas mantendo pressionado o botão do meio do mouse aqui. Vou pressionar Shift A para adicionar e, em seguida, vou clicar na caixa de pesquisa e vou digitar a rampa de cores. Vou deixar isso dentro da janela de exibição. Também vou adicionar o que é chamado de textura de gradiente. Mais uma vez, é mais rápido apenas procurar essas coisas em vez cavar pelos menus. Para começar, vou tirar essa saída de textura de gradiente. Vou arrastar dessa cor e soltá-la no fator aqui na rampa de cores, e então vou inicialmente tirar a saída da minha rampa de cores, e vou soltá-la no plano de fundo. Por enquanto, isso desativará nossa imagem HDRI. Mas não se preocupe com isso, vamos trazer isso de volta mais tarde. Neste momento, uma vez que estamos definindo esse gradiente como sendo entre preto e branco, atualmente tudo o que podemos ver é esse preto no fundo. Precisamos controlar exatamente como esse gradiente está sendo mapeado para o plano de fundo aqui. Para fazer isso, o que precisamos fazer é adicionar alguns nós extras. uma vez, clique em Shift A e pesquise, e vamos procurar coordenadas de textura. A maneira mais rápida de fazer isso é digitar coordenadas, e ela aparecerá. Na verdade, vamos pegar as coordenadas da nossa janela, e vamos soltar isso na textura do gradiente. Você pode ver agora que temos um gradiente aplicado da esquerda para a direita, preto para branco. Se ajustarmos essa rampa de cores, você pode ver que estamos ajustando o resultado que obtivemos no fundo lá. O que eu realmente gostaria de fazer é criar um gradiente de cima para baixo. Para fazer isso, precisamos encontrar uma maneira de transformar os valores que estamos obtendo dessas coordenadas de textura antes colocá-las em nossa textura de gradiente. Podemos fazer isso com outro nó chamado nó de mapeamento. Mais uma vez, vou pressionar Shift A, procurar mapeamento. Você pode encontrar isso aqui. Se apenas soltarmos esse nó sobre essa conexão aqui, ele será conectado automaticamente. Com nosso nó de mapeamento em vigor, agora podemos ajustar esses valores para reposicionar nossas coordenadas. A primeira coisa que precisamos fazer é realmente girar essas coordenadas. Vamos até a seção de rotação aqui. Se eu começar a girar isso em torno do eixo z, você pode ver que estamos obtendo o resultado que estamos procurando. Não vou girar isso em torno menos 90 no eixo z. Você pode ver que agora estamos trabalhando de baixo até o topo. Mas eu realmente não quero um gradiente preto e branco aqui, e é por isso que introduzimos esse nó de rampa de cores. Isso nos permite remapear as cores. No momento, temos nosso preto e branco, e podemos mudar esses valores. Vou começar clicando aqui no preto. Vou deixá-lo um pouco mais claro, e vou fazer uma cor azul escuro aqui. Em algum lugar lá deveria fazer. Vou clicar nesta pequena marca de seleção branca aqui, e isso me permite alterar o valor mais leve. Acho que vamos a algum lugar por lá. Estamos recebendo esse gradiente claro a azul escuro. Vou pegar meu valor sombrio aqui, e vou levantá-lo um pouco. Você verá aqui que estamos recebendo essa divisão muito dura entre as duas cores. Podemos realmente mudar essa interpolação aqui de linear para B-spline. Agora estamos recebendo uma queda suave entre os dois. Estou feliz o suficiente com isso, mas você pode ver que perdemos nossa iluminação no peixe. O que queremos fazer é trazer de volta essa iluminação que definimos com a imagem HDRI para afetar o peixe, e queremos usar isso para afetar o meio ambiente. Se eu apenas conectar isso de volta ao meu plano de fundo, você verá que apenas alternamos entre os dois. Precisamos encontrar uma maneira de misturar sensata entre os dois. Para fazer isso, temos o que é chamado de nó misto. Posso pressionar Shift A e pesquisar mix, e então vamos soltar isso aqui, e então eu posso trazer meu pino de rampa de cores para a segunda cor. No momento, ele está literalmente misturando os dois juntos, e você pode ver que esse fator nos permite misturar entre a imagem HDRI completa ou a rampa colorida. O que precisamos fazer é controlar esse fator com base no que os raios de luz estão fazendo dentro da cena. Para fazer isso, adicionamos outro nó, Shift A, e pesquisamos, e estamos procurando por caminho de luz. Vou deixar isso aqui. Temos vários raios diferentes que podemos fazer uso. Nesse caso, o que queremos fazer é usar essa opção Is Camera Ray e soltá-la no valor do fator. O que isso significa é qualquer um dos raios de luz que estão saltando ao redor. Se eles estiverem sendo usados para cores, eles afetarão o objeto em si. Se eles estão apenas sendo exibidos para a câmera, como é o caso em segundo plano aqui, então, em vez disso, vamos fazer uso dessa rampa de cores. Agora temos um peixe mais bem iluminado, e temos esse gradiente básico que começa a criar a aparência da nossa cena subaquática, mas precisamos adicionar mais luzes para que pareça um pouco mais crível. Para fazer isso, vou saltar de volta para a visualização de layout e salvar minha cena. 31. Iluminação: feixe de luz: Durante as próximas aulas, vamos configurar nossa iluminação, usando os motores de renderização EV e de ciclos. A renderização com ciclos nos dará a máxima qualidade possível Mas se você estiver usando hardware mais antigo, talvez queira renderizar seu resultado final usando o mecanismo de renderização EV. Mostrarei como configurar seu golpe para os dois mecanismos de renderização diferentes para obter o melhor resultado possível O mecanismo de renderização EV foi completamente reescrito com uma mistura de 4.2 Portanto, se você estiver acompanhando a aula, sugiro que você esteja usando pelo menos uma mistura de 4,2 ou superior. A primeira coisa que vamos fazer é garantir que nossas configurações de renderização estejam corretas. Para fazer isso, vou até a guia de renderização e podemos definir nossas configurações de EV para começar. Agora, para EV, a única coisa que realmente precisamos fazer é ativar a opção de rastreamento de raios Você verá quando eu fizer isso, que isso faz uma mudança significativa na aparência da forma como a luz está refletindo dentro de uma cena A outra coisa que vou fazer, porém, é desativar essa opção de reprojeção temporal Embora isso possa produzir um resultado mais suave à medida que nos movemos na janela de exibição e, às vezes, possa interferir ajustar as configurações de luzes ou texturas Então, eu prefiro trabalhar com pessoas com deficiência. Agora vou entrar em ciclos. E supondo que você tenha uma GPU compatível, você pode mudar o dispositivo de CPU para computação de GPU Se você estiver fazendo isso, outra coisa que você deve estar ciente está em suas preferências Se você acessar o sistema, certifique-se de ter habilitado sua GPU aqui nos dispositivos de renderização de ciclos Ter a GPU ativada aumentará muito a velocidade de suas renderizações A próxima coisa que vou fazer é reduzir meu número máximo de amostras para 100, tanto para a janela de visualização quanto para a renderização Sempre podemos aumentar esse número posteriormente, e vou ativar a redução de ruído aqui na janela de exibição Em seguida, vou rolar para baixo e, sob meus caminhos de luz vou aumentar a contagem de volume aqui para um, apenas para aumentar a dispersão em nosso volume quando o adicionamos Novamente, vou deixar todas as outras configurações como estão. Vou apenas observar que , no gerenciamento de cores, estou usando a transformação de visualização AGX aqui Mas essa é a configuração padrão no Blender 4.2. Agora, antes de começarmos a adicionar nossas luzes, próxima coisa que eu gostaria de fazer é ajustar a aparência das coisas na janela de exibição da câmera Então, comece selecionando meu peixe, e vou girá-lo em torno eixo Z. Então, ele está olhando para ele um pouco mais, talvez em torno de 30, 32 graus Então, eu também vou usar apenas um pouco minha câmera. Então, vou habilitar o Gizmos por um segundo aqui. Dessa forma, podemos clicar nesse ícone de cadeado e isso bloqueará a visão da câmera, e eu posso girá-lo Eu só quero olhar um pouco mais para o peixe. Vou apenas reformular isso um pouco. Algo assim parece muito bom. A outra coisa que eu gostaria de fazer é ajustar um pouco a posição da minha pupila Então, quando isso for selecionado, vou pular para os modificadores, primeiro de tudo Acho que vou mover essa embalagem retrátil de volta para baixo do modificador de subdivisão E você pode ver como isso ajusta a forma da pupila aqui Acho que isso vai funcionar um pouco melhor para nós. Então eu só quero levantar isso um pouco. Também vou desativar temporariamente a opção de redução do rato Dessa forma, podemos ver exatamente como nossos olhos estão posicionados aqui E eu posso ajustá-lo para obter os melhores resultados possíveis. Então, vou girar isso e movê-lo um pouco para cima Tentando alinhá-lo melhor com o próprio peixe. Assim, quando for projetado, espero que pareça um pouco melhor Então, vou reativar esse modificador agora. Não suba um pouco mais alto. O que estou tentando fazer é criar a aparência de que a forma dessa pupila reflete a forma que temos com o branco do olho aqui, e que a levantamos um pouco mais para cima, então parece que o peixe está olhando para um lado da Então, estou muito mais feliz agora com esse resultado final. Agora estamos prontos para começar a adicionar algumas luzes à nossa cena. Obviamente, temos a iluminação HDRI aqui, mas ela é bastante plana no momento e queremos criar algo que tenha um pouco mais de direcionalidade Então, vamos começar adicionando um holofote. Então, vou pressionar a tecla Shift A. Desça até a luz e adicione um holofote Inicialmente, podemos simplesmente aumentar isso um pouco. E você verá, no momento, que isso não está realmente tendo nenhum efeito significativo. Se formos para as configurações de luz, é porque temos um valor de energia extremamente baixo aqui. Vou aumentar isso inicialmente para algo em torno de 50 watts. Talvez possamos ir um pouco mais alto, vamos tentar oito. Isso parece bom. Mas eu também gosto apenas da cor aqui. Então, opte por algo que tenha um toque de azul, que deve parecer um pouco mais crível, já que a luz está sendo lançada pela água A outra coisa que vou fazer é aumentar um pouco o raio dessa luz Você pode ver isso no topo aqui. Ao fazer isso, isso ajudará a evitar sombras fortes Quando a luz tem um raio de zero, ela está sendo lançada a partir de um ponto infinitamente pequeno Apenas aumentar esse tamanho nos dará sombras um pouco mais suaves Também vou aumentar essa quantidade de mistura para que tenhamos uma boa queda na borda do nosso feixe de manchas aqui. A próxima coisa que quero fazer é mover isso para um lado. E incline-o em direção ao peixe. Está vindo de um ângulo de três quartos aqui. Isso nos ajudará a nos dar a direcionalidade de que eu estava falando Agora, embora tenhamos esse gradiente aqui em segundo plano, para criar um efeito subaquático mais crível, quero adicionar volume, o que dará o efeito da luz caindo à distância, e os feixes de luz também aparecerão dentro do volume, luz também aparecerão dentro do volume, criando uma Para criar o volume, primeiro adicionaremos um cubo. Vou reduzir isso inicialmente. Vou mover isso para trás que cubra apenas os peixes aqui na frente. A razão pela qual estamos fazendo isso é que teremos menos volume entre a câmera e o próprio peixe, que significa que o peixe deve estar bem focado, enquanto fazemos com que mais luz caia à medida que avançamos na cena Também vou escalar isso um pouco no eixo y, e isso é apenas para garantir que estamos cobrindo bem a área de visão da nossa câmera aqui E, ao mesmo tempo, acho que vou escalar isso também no eixo Z. Agora, só para manter as coisas organizadas. Vou renomear isso. Eu posso simplesmente apertar F dois e vamos renomear esses dois volumes, ou mais Selecione nosso holofote aqui, e vamos renomeá-lo para chave Uma vez que essa será nossa principal fonte de luz. Então, com os volumes eleitos, vamos passar para nossa guia de sombreamento Vou mudar de mundo aqui para objeto. Agora podemos adicionar um novo material. Vou apenas renomear isso para volume. A primeira coisa que queremos fazer é selecionar esse princípio do nó BS dF Podemos excluir isso com x e, em vez disso, vou deslocar a e procurar um nó de volume baseado em princípios Deixe isso aí. Em vez de nos conectarmos à conexão de superfície aqui na saída do material, vamos conectá-la ao volume. Você pode ver imediatamente que temos esse efeito de neblina cinza aqui Então, no momento, acho que essa densidade será demais para nós, então eu quero reduzir esse valor. Então, vou reduzir isso para obter algo como 0,3, e também vou mudar a cor que temos aqui. Eu quero reduzir o valor imediatamente, para que fique um pouco mais escuro Também vou introduzir um pouco mais de cor. Então, em algum lugar ao redor parece bom. Isso pode nos dar um pouco mais de um tom azul esverdeado às coisas Então, agora podemos voltar para nossa guia de layout. Uma coisa que eu não fiz anteriormente foi aplicar a escala aqui nos volumes. Então, vou fazer isso agora, com os volumes selecionados, aperte o Controle A e aplique a escala. É sempre útil fazer isso para garantir que não obtenhamos resultados inesperados posteriormente. Então, agora vou querer criar um feixe de luz aqui atrás de nossos peixes. Então, para isso, vou adicionar outro holofote. Mais uma vez, podemos simplesmente mover isso para cima no eixo Z inicialmente. E talvez eu mova isso um pouco para trás do peixe. Mais uma vez, precisaremos aumentar a potência aqui, e eu vou aumentar muito isso Então, vou até 15.000 watts. Você pode ver agora esse grande feixe brilhante que temos atrás de nossos peixes. Agora, essa é uma das principais áreas em que você começará a ver a diferença entre os ciclos e os mecanismos de renderização EV, pelo menos se estiver usando a versão 4.2. Então, enquanto estamos em ciclos aqui, temos esse feixe brilhante. Se eu voltar para o mecanismo de renderização EV, você pode ver que, embora possamos ver um feixe de luz lá, é muito mais fraco Isso se deve a algumas mudanças que ocorreram na versão 4.2. Agora, isso é algo que ainda pode mudar novamente em versões futuras, mas se você estiver vendo essa discrepância entre os ciclos e o EV, há algumas coisas que podemos fazer para ajudar Então, primeiro de tudo, se formos para as configurações de luz aqui, embora você possa esperar que aumentar a potência aqui signifique que obteremos um resultado mais brilhante Se eu adicionar alguns zeros aqui, a luz parece desaparecer Isso porque quando aumentamos a potência de um holofote, além de um certo ponto, inversão 4.2 do liquidificador dentro do mecanismo de renderização EV, nossa saída de luz realmente diminui Então você pode ver que se eu reduzir isso de volta para 15.000 watts, podemos ver nossa luz Se eu reduzir isso ainda mais para algo como 2000, nossa luz realmente fica mais brilhante Agora, isso é algo que eles podem muito bem corrigir em versões futuras. Mas, por enquanto, vou usar essa potência inferior de 2000 quando estamos tentando renderizar um EV. A outra coisa é porque não podemos aumentar a intensidade disso diretamente. No EV, temos essa opção de influência sob nossas luzes e podemos alterar a quantidade de influência que nossa luz tem em diferentes elementos da cena. Dentro dessa seção de dispersão de volume, vou aumentar esse valor de um até dez Agora você pode ver que temos uma luz brilhante no fundo que é semelhante à que tínhamos em ciclos. Feito isso, vou voltar aos ciclos novamente. Você pode ver, obviamente, porque reduzimos nossa potência de luz, que em ciclos, temos um resultado diferente. Então, vou aumentar essa potência novamente para 15.000 enquanto trabalhamos em ciclos Como antes, quero adicionar uma cor à minha luz aqui. Então, vou aumentar isso, dar a ela um pouco de tenda azul. Algo assim deveria servir. E, novamente, vou aumentar um pouco a mistura no cone aqui, para que tenhamos uma queda mais suave nas bordas do nosso feixe de luz Agora eu só quero desligar essa luz para um lado e girá-la atrás do nosso peixe aqui. Não. Está muito atrasado no momento. Eu só vou falar um pouco sobre isso. E então eu vou realmente girar isso. Então, ele recua um pouco. Você pode ver que estamos obtendo esse belo efeito de sombra quando a luz atinge o peixe, mas eu não quero explodir o peixe com muita luz aqui Então, vou girar isso um pouco mais para trás Isso é aquele sentado logo atrás do peixe. Algo parecido. Isso foi muito bom. Corte levemente a cauda para que tenhamos um pouco de ruptura. E estou feliz com isso. Finalmente, deixe essa luz irradiar e salvar. 32. Iluminação: como ajustar as luzes: A próxima coisa que eu gostaria de fazer é adicionar um pouco mais de luz, como se estivesse passando pela superfície da água aqui. Para ajudar a conseguir isso, vou adicionar uma luz pontual. Mude a tecla A e adicionaremos uma luz pontual aqui. Comece com, vamos mover isso um pouco para o topo da nossa cena. E eu provavelmente vou querer que isso fique um pouco mais atrás no volume. E eu também vou movê-lo para um lado. Portanto, parece se originar no mesmo tipo de área do nosso feixe de luz Agora, obviamente, precisamos aumentar um pouco a potência aqui, então vamos tentar 500 watts para começar. Você pode ver que a luz está se originando um pouco mais aqui, então vamos movê-la um pouco mais Isso parece um pouco melhor. Podemos ir um pouco mais alto. Vamos tentar talvez 800. Isso está enchendo nossa cena com um pouco de luz. Mas você pode ver que há muita luz branca no momento. Então, novamente, eu quero mudar a cor dessa luz. Então, eu quero entrar no blues. Então, escolha algo por lá. Então, parece um pouco melhor. Mas, no momento, você pode ver nosso feixe de luz . Embora haja uma pequena queda aqui, a luz está se espalhando de maneira bastante uniforme dentro do volume Então, o que eu quero fazer é selecionar meu volume aqui e ir para a guia de sombreamento E neste nó de volume baseado em princípios aqui, temos esse valor de anestropia, e se aumentarmos isso, vou aumentá-lo bastante, para começar, você verá que isso está focando o efeito da luz em torno das fontes de luz Então, temos uma queda muito boa na água aqui. Diminuí-lo novamente, espalha as coisas um pouco mais Então, vou mencionar que algo em torno de 0,4, eu acho, nos dá um pouco mais de queda aqui com nossa iluminação. Portanto, embora nosso feixe de luz aqui esteja muito bonito, ele não nos convence totalmente ao atravessar a superfície da água O que precisaremos fazer é quebrar um pouco esse feixe de luz. Então é nisso que vamos nos concentrar na próxima lição. Não se esqueça de salvar sua cena. 33. Iluminação: usando um cookie: Agora, para quebrar essa iluminação aqui, vou usar algo chamado biscoito. Isso é algo usado com frequência na produção de filmes de ação ao vivo, onde alguns objetos ou recortes são colocados entre a fonte de luz e o que quer que ela esteja Isso pode ser usado para criar looks específicos, como iluminação passando pelas folhas de uma árvore, por exemplo. No nosso caso, queremos criar o efeito da luz que passa pela superfície da água. Então, para fazer isso, vou até minha guia de layout e começaremos adicionando um plano. Eu vou reduzir isso inicialmente. Então, cerca de 50 centímetros ou , aperte o controle A e aplique essa escala. Então, se voltarmos para a guia de sombreamento agora. O que eu quero fazer é aplicar um padrão na superfície desse plano, que se pareça com a luz passando pela superfície da água. Para fazer isso, vou simplesmente clicar em algo novo aqui, para criar um novo material. Vou renomear isso para cookie, e podemos renomear meu avião aqui, pressionando F dois, e vou chamar esse cookie também Então, agora vou pressionar Shift A e vamos procurar uma textura de Voronoi Então, vou adicionar isso e também quero pesquisar uma rampa de cores Vou considerar a saída de distância da textura Varini em nosso fator e uma cor em nossa cor base Você pode ver que já temos esse padrão celular aqui. Se eu mover meu ponto preto aqui na rampa de cores, você pode ver que podemos ajustar as coisas Agora, eu não gosto da queda que temos aqui, então podemos mudar isso de linear para Baslnd, e isso deve nos dar um À medida que subo, começamos a criar um efeito bastante semelhante ao que você pode ver no fundo de uma piscina. Estamos vendo os raios de luz que atingem o fundo da piscina Aqui, dentro de nossa textura fina, podemos ajustar nossa escala Vou aumentar isso um pouco para começar. Também vou mudar isso de uma textura de três para quatro D. Isso nos dá esse valor W adicional aqui. Ao ajustar isso, se eu pressionar a tecla shift, para ajustá-la mais lentamente, você pode ver que isso começa a criar um efeito cascata bastante convincente Isso vai desfazer isso. Agora, você pode ver no momento que este avião está bloqueando toda a luz desse feixe de luz no momento. Resolva isso. O que precisamos fazer é pegar nossa saída de cores aqui e colocá-la em nosso Alpha. Uma vez que fazemos isso, a luz pode passar pelo avião, e você pode ver que esse feixe de luz está sendo quebrado um pouco por ele. Obviamente, um canal adiciona mais esse valor de escala e você pode começar a ver o efeito desses feixes de luz O problema é que precisamos mover esse avião agora para cima e para fora de cena. Mas se eu mover isso para mais perto da minha luz, basta girá-la um pouco Uma vez que eu esteja aqui fora de cena, posso fazer. Só um pouco, para não interferir com a luz da minha chave Então eu apenas movo isso para um lado. Quero ter certeza de que não está aparecendo aqui na visão da câmera, um pouco abaixo, aí está, e não está interferindo com as luzes das minhas teclas. Isso parece bom. Mas você pode ver que agora nossos feixes de luz desapareceram Eu posso ajustar um pouco a escala e podemos começar a ter um pequeno efeito aqui, mas não é nem de longe tão pronunciado quanto era E isso se deve, na verdade à forma como a dispersão acontece aqui quando usamos o mecanismo de renderização de ciclos Se eu mudar de ciclos para EV, obtemos apenas o valor da escala. Vou abordar isso um pouco. Devemos começar a ver alguns desses feixes de luz aparecendo Ajuste minha posição um pouco. Aí estamos. Agora estamos tendo uma boa pausa aqui, quando analisamos isso aqui em E V. Se eu voltar aos ciclos, acabaremos com um resultado um pouco mais suave Agora, dentro das configurações de luz, podemos ajustar esse raio no momento em que temos um raio de zero. Se eu aumentar esse raio, você verá que aqui em ciclos, você verá que aqui em ciclos, esses feixes de luz Para ver esse efeito em ciclos, realmente precisamos descer até um raio praticamente zero O problema é que isso pode nos dar algumas sombras fortes quando cai sobre o peixe Por outro lado, se eu voltar agora para o EV, ainda teremos aqueles feixes de luz óbvios lá E isso dentro do EV. Eu gostaria de reduzir novamente esse valor de potência para 2000, que fornece uma fonte de luz um pouco mais forte na parte superior e também reduz alguns dos artefatos que estamos vendo na parte de trás do peixe com um valor de luz mais alto Se eu voltar para 15.000, você pode ver que a luz parece estar passando pelas aletas na parte de trás aqui, o que não parece muito bom Se eu voltar aos ciclos, temos uma opção diferente para quebrar um feixe de luz. O que podemos fazer é aplicar essa textura de Voronoi na própria luz Agora, isso só funcionará em ciclos, então ainda precisaremos desse cookie aqui para uso em E V. O que vou fazer com o cookie selecionado, vou apenas selecionar meu Voronoi e minha rampa de cores e rampa de cores Vou selecionar meu feixe de luz aqui, e podemos clicar nessa caixa de seleção de nós U, e agora temos a capacidade adicionar um sombreador à nossa luz Vou simplesmente pressionar o controle V para colar os dois nós que eu já havia copiado. E então p no delineador. Vou apenas desativar a visibilidade do meu cookie tanto na cena quanto na renderização por enquanto. Agora, o que queremos fazer é conectar nossa rampa de cores aqui à cor de emissão, mas não estamos vendo nossos feixes de luz no momento A razão para isso é que também precisamos adicionar alguns nós adicionais. Então, vou pressionar shift A e para obter uma coordenada de textura e também um nó de mapeamento Eu vou entrar lá. O que queremos fazer é pegar as coordenadas normais da luz e colocá-las na entrada vetorial no mapeamento, e a saída vetorial na entrada vetorial na textura varni Depois de fazer isso, podemos ajustar nossa escala. Na verdade, precisaremos ajustá-lo um pouco neste caso para começar a ver o efeito desse feixe de luz. E mais uma vez, precisamos voltar às nossas configurações de luz e brincar com esse raio Portanto, precisamos colocar algo que nos agrade feliz , que interrompa nosso feixe de luz com uma borda suave. Então, algo em torno disso, 1.2. Parece muito bom. Agora que temos esse feixe de luz configurado, também quero adicionar um pouco mais dispersão nas laterais A maneira como vou fazer isso é apenas duplicar esse feixe de luz médio Dentro do ponto de vista aqui, eu posso simplesmente pressionar a tecla Shift D. Vou movê-la um pouco para cima no eixo Z. E então podemos modificar esse feixe. Primeiro de tudo, vou renomear isso. Tem a largura do feixe, e eu vou medir a intensidade diretamente para baixo, algo em torno de 100 watts. Precisamos aumentar um pouco o tamanho do ponto . Eu vou tirar isso. Bastante largo em torno de 80 graus. Obviamente, isso herda toda a configuração que adicionamos à luz anterior Então, acho que provavelmente posso me dar ao luxo de aumentar um pouco esse poder. Talvez algo em torno de 1.500, só para que estejamos espalhando um pouco pelas laterais Acho que também vou selecionar o feixe de luz principal e apenas aumentar um pouco o tamanho do ponto. Talvez subamos até cerca de 50 graus. Eu acho isso muito bom lá. Agora vou arrumar um pouco, selecionar meus dois feixes de luz, meu biscoito, a lanterna, a luz pontual e o volume, e vou apertar M e criar uma nova E chamaremos isso de ambiente. Feito isso, agora estamos prontos para renderizar nossa cena. Eu só vou salvar minha cena lá. Então, podemos pressionar F 12 para renderizar isso. E aí está a renderização de nossos ciclos finalizados. O que vou fazer é mudar para o slot número dois aqui e também renderizar uma versão do EV. Vou apenas fechar aquela janela de renderização e para EV. Vamos primeiro mudar nosso mecanismo de renderização de volta para EV. E o que precisaremos fazer é permitir que nosso cookie também ative isso para renderização Precisamos selecionar nosso feixe aqui. E reduza essa potência até 2000 watts lá. Vou selecionar meu feixe largo aqui, criando muita luz extra. Então, eu vou deixar isso lá embaixo. E o que eu também quero fazer aqui neste feixe de luz é mudar a influência porque aumentaríamos isso para um valor de dez, obviamente do nosso feixe principal, mas é muito alto aqui. Então, acho que vou esquecer isso, fazer algo como dois, e talvez até voltemos para um. Então, estamos apenas fazendo com que parte dessa luz se espalhe sem que seja muito intensa. Agora podemos pressionar F 12 para renderizar nossa renderização EV. Agora, pressionando uma e duas teclas, podemos alternar entre nossa renderização de ciclos e nossa renderização de EV Você pode ver que estamos obtendo resultados semelhantes nos dois mecanismos de renderização. Eu certamente acho que a renderização dos ciclos parece um pouco melhor no geral, mas o mecanismo de renderização EV certamente nos dá mais do que resultados aceitáveis Quando estiver satisfeito, basta acessar o menu de imagens aqui e clicar em Salvar como para salvar sua renderização. Vou corrigir uma nova pasta aqui, chamada render. E nós apenas chamamos isso de renderização Bish 01. E estou salvando nosso arquivo PNG, mas ele não precisa ter um canal Alpha, então acabei de selecionar RGB aqui e clicar em salvar-nos Podemos então fechar essa janela e salvar nossa cena final. 34. Considerações finais: Muito obrigado por se juntar a mim nesta aula. Eu realmente espero que você tenha gostado de aprender sobre modelagem de personagens e de acompanhar enquanto eu compartilho meu processo. Se você está acompanhando a aula, usando meu design de personagem ou um dos seus, adoraria ver seu trabalho. Se você estiver feliz em compartilhar, faça upload para a galeria de projetos da turma. Estou realmente ansioso para ver todos os projetos da turma e mal posso esperar para ver o que você cria. Finalmente, talvez você queira conferir minha página de perfil, onde poderá encontrar minhas outras aulas e aprender um pouco mais sobre mim. Se quiser, você também pode me seguir para ser notificado sobre cada nova aula que eu publicar. Ter as habilidades para modelar seus próprios personagens pode realmente adicionar uma dimensão extra ao seu trabalho. Eu realmente espero que esta aula tenha lhe dado as habilidades e os conhecimentos necessários para começar a dar vida aos seus próprios projetos. Obrigado novamente por fazer este curso, e eu realmente espero ver você novamente em breve.