Transcrições
1. Introdução: O que se passa, pessoal, este é o Patrick. Muito bom vê-lo neste dia nublado em Atlanta. Hoje vamos ver como fazer uma nuvem. Classe muito solicitada por muitos de vocês no Instagram. Eu pensei que faria isso. Infelizmente, este vai exigir Octane e Turbulence FD. Sei que te prometi muito mais aulas físicas, mas esta é a pergunta. Você realmente quer saber como fazer essa nuvem. E a maneira que eu estou fazendo isso acontece para ser usando turbulência FD e Octane, então é isso que nós vamos estar indo para fora. Se você tem esses plug-ins ao longo de Symbol 4D, eu acho que você vai gostar. Aula muito fácil. Não é tão difícil em tudo e não que o tempo intensivo também. Espero que vocês gostem e vamos passar por isso.
2. Geometria de emissão na nuvem e colocação na câmera: Olá pessoal, estamos aqui no meu Instagram. Você pode ver aqui e a razão pela qual eu estou saindo com essa aula de Nuvem em primeiro lugar, porque todos estavam me perguntando como eu crio esse tipo de imagem. Imagens como esta com as Nuvens estão indo bem realistas, mesmo esta, e eu concordo. Eu acho que as nuvens definitivamente ressoam com certas pessoas, mesmo esta aqui, e nós vamos tentar porque precisamos de alguns plug-ins. Precisamos de octano para este e precisamos de TurbulenceFD, e isso é praticamente tudo. Esta é uma aula bem específica, e eu estou realmente fazendo isso porque eu não faço uma aula há um tempo. Eu tenho prometido que eu vou lançar um por tanto tempo e eu não
tenho sido capaz de fazer apenas por causa do trabalho e outras coisas que eu tenho feito. Mas acho que esta nuvem deve compensar algumas coisas. Então vamos entrar nisso. É muito mais simples do que vocês provavelmente imaginam. Aqui temos um modelo em branco aqui no centro 40. Vou até apagar a câmara e isto deve ser o que vocês estão a ver. Então a primeira coisa que queremos fazer aqui é realmente criar uma câmera porque queremos configurar nossa composição de câmera já, e para fazer isso, vamos pegar uma câmera aqui, e aqui vemos que estamos nesta exibição padrão aqui. Mas o que eu costumo fazer é centralizar tudo, vamos para as coordenadas aqui. Vamos do X. Vamos para zero, zero, e então vamos tentar esse cara ir negativo 600, e se você pular para a câmera, é
claro que não está centrado porque não cancelamos as rotações. Agora deve estar olhando direto. Então, se você pular para fora da câmera aqui, esta câmera está olhando diretamente para onde deveria estar. Então eu vou colocar isso lá, e se você não tem a mesma proporção é que eu tenho, vá em frente e tente bloquear isso. Assumindo que são todos o mesmo número, vamos para 1.200 por 1.200 lá, e devemos ficar bem. Estou preparado para octano porque usaremos octano no segundo. Mas você não precisa se preocupar muito aqui. Então será bom lá. Nossa câmera é realmente colocado perfeitamente por enquanto. A próxima coisa que queremos fazer é começar a criar esta nuvem. Então a primeira coisa que você quer fazer é criar alguma geometria que você será capaz de usar como um emissor para o nevoeiro ou o material da nuvem. Então geralmente o que você pensa é, talvez criar uma esfera, achatá-la, talvez assim, fazer o que você tem que fazer. Eu costumava fazê-los assim, mas eu percebo que é um pouco simplista demais para o tipo de nuvens e tentando fazer. Talvez seja uma boa base. Mas porque temos a medida de volume e construir o seu eu gosto de usar que muito mais e até mesmo bola de metal. Então, se vocês não estão usando R20, se você estiver usando algo abaixo do R20 como 19,18, isso não tem construtor de medida de volume. Eu iria em frente e usar a bola de metal. Mas supondo que temos a maioria das pessoas aqui assistindo usando R20 e acima, devemos ficar bem. Então estamos certos, queremos usar uma esfera para começar, e você verá o porquê em um segundo. A próxima coisa que queremos fazer é ter certeza de que está centrado. Deve ser, se você clicar nele. A próxima coisa que você quer fazer é realmente clonar essa coisa. Então vamos pegar um clonador de mograph, e então vamos colocar esta esfera em cima ou como uma criança do clonador lá. A próxima coisa que queremos fazer é, eu acho que você pode ver tudo acontecendo lá. Vamos para Display, linha oculta, eu gosto muito mais desta vista você pode apenas ver todos os segmentos e as letras realmente não confundem você. Estamos indo para o clonador aqui, ir para o objeto, e nós vamos para o modo objeto. Então esses vão desaparecer. Então nós podemos apenas salvar aqueles lá por enquanto, e eles vão ser deslocados ao longo de outra esfera que estamos prestes a criar. Então a próxima coisa que vamos fazer é criar outra esfera, e isso é tipo o primeiro passo que eu estava mostrando a vocês. Então, se você deixar isso como está e clicar em “C” ou torná-lo editável, você vai notar que ele agora é maleável para o que você quiser. Então você arrasta isso um pouco, e se acontecer com nossa outra visão, podemos ver por que essa coisa é algo assim, talvez, legal. Por mais que você possa criar uma nuvem de aparência genérica por enquanto, é isso que estamos procurando. Talvez alguns que tudo começa a parecer bem, talvez um pouco mais grosso, e isso deve ser bom. Então esta é a nossa forma de nuvem genérica. Você não precisa se preocupar com os segmentos agora. Porque todos eles vão ser misturados e combinados assim que abrirmos na medida do volume. Então nós queremos fazer agora é ir para o clonador e arrastar a esfera. Se você quiser apenas chamar esta base de nuvem talvez, e você vai soltar a base de nuvem na guia objeto. Então agora você vê que mesmo agora ele está começando a parecer mais como uma nuvem ou algo acontecendo lá, e nós vamos apenas encolher esses caras clicando na esfera lá, clicando em “T” e arrastá-los todos para baixo um pouco, e, em seguida, enquanto temos o clonador selecionado, eu vou voltar para Mograph, efetor e aleatório, e você pode deixá-lo lá. Muitas vezes eu vou cancelar a posição porque nós não dissemos a posição, mas eu acho que está tudo bem por agora, e então nós vamos para a escala, uniforme Escala e arrastá-los para onde você acha que eles parecem agradáveis e aleatórios . Então podemos começar um somador, subtraí-los o quanto você quiser. Então isso parece mais uma forma de nuvem para mim, e então você começa a mexer com quantos você quer, quão pequeno você quer que eles sejam. Quanto do efetor aleatório está funcionando de forma eficaz. Uma vez que você começa a ver a forma que você tipo de geralmente gosta e você pode ser capaz de
vê-lo melhor uma vez que colocar isso na medida de volume. É o que faremos a seguir. Então eu realmente moveria esse clonador acima para que não ficássemos confusos lá, e então tudo o que temos que fazer agora é criar um construtor de volume e uma medida de volume. Primeiro vamos pular o clonador para garantir que não temos a instância de renderização em. Mantenha-o na instância. Nós vamos deixar isso sob o construtor, e então nós também vamos soltar a base de nuvem no construtor, e notar que você não vê nada ainda e eu acredito que isso é porque nossos monitores estão definidos para uma linha oculta. Mas se nos prepararmos para este, seríamos capazes de ver o que está acontecendo lá. Mas podemos pular esse passo e procurar a geometria uma vez que coloquemos esse cara no topo ou como filho da medida de volume. Então agora podemos ver o que está acontecendo aqui. Contagem de segmentos bastante decente. Estou muito feliz com isso até agora. Não precisa ficar muito louco. Mas agora você pode começar a mexer com a randomização. Você pode ver que forma isso está realmente tomando. Pode até ajudar a ir para sombreamento de argamassa aqui. Então não temos que nos preocupar com os segmentos. Vamos ver como tudo parece, e agora esta é a sua chance de suavizar tudo um pouco antes de começarmos a usar isso como animador. Então, se formos para alisar, agarre esse efetor de suavização, e coloque-o entre a medida e o construtor lá. Então você pode ver o que aconteceu lá enquanto você ajusta a rigidez. Você está tornando toda essa forma um pouco mais maleável, e então você pode jogar literalmente com todas as configurações que você vê aqui. Podemos fazer um pouco de encolhimento mais fácil, maior, nuvem de puffier. Isso parece bastante decente. Eu acho que o que eu vou fazer é mantê-lo em algum lugar em torno de 59%. Mas pegue o efetor aleatório e confira a escala de posição. Então, se desmarcarmos isso, agora estamos começando a obter uma forma mais generalizada e tudo não está indo muito longe. Talvez possamos manter isso em algo como cinco por cinco por cinco. Então, um pouco mais contido, e isso é muito bom para mim. Eu não tenho um problema com isso e ir para o aleatório e talvez começar a fazer essas coisas um pouco mais, dependendo de quão volumoso ou quantas variações você quer nesta nuvem, você pode ajustar isso ajustando a escala aqui como bem como a semente. Então você praticamente tem uma quantidade decente de variações
infinitas dessa nuvem que você já pode ver, e então minha regra geral é quando você vê uma forma que se parece mais com uma nuvem que você quer retratar. Só torna mais fácil converter essa coisa em uma nuvem real. Mas novamente, você não vai ver nenhuma dessas protuberâncias ou algo assim. Então não deixe que isso o confunda e não se preocupe muito com os segmentos por enquanto. Então acho que vou esperar até encontrar uma forma que eu realmente gosto. Acho que algo assim pode funcionar para mim. Então podemos parar por aí, e apenas outra maneira de suavizar essa coisa, é
claro, você pode realmente duplicar as guias de suavização. Então, se eu apenas segurar Controle e arrastar para fazer outro, eu posso fazer quantas vezes eu quiser suavizar as formas. Então isso parece bom para mim, e podemos começar a seguir em frente.
3. TurbulenceFD e iluminação básica: Você realmente não precisa colapsar isso, o que torna muito bom para mudar essas formas de nuvem mais tarde no jogo, se você quiser. Estamos fazendo isso de forma não destrutiva. Já temos uma forma decente para a nossa nuvem. Se você quiser mover tudo isso um pouco, você pode. A próxima coisa que eu vou fazer muito rápido antes de entrarmos nele é ir Shift V no meu teclado e apenas fazer a opacidade 100 por cento só para que você possa ver as caixas delimitadoras aqui. É bom e útil de ver, especialmente quando se usa a composição. Isso me lembra se eu clicar em “Câmera”, ir para Composição e clicar em “Grade”, agora podemos ver uma representação mais precisa de onde isso está dentro da cena e agora você pode mover as coisas para onde quiser. Certifique-se de que está completamente centrado, bem
como usando uma cruz aqui. Às vezes isso funciona para mim também, você pode ficar com eles. Acho que estamos prontos para começar a trabalhar no TurbulenceFD. Acho que primeiro podemos criar um terreno, se quisermos. Outras vezes eu uso um cilindro, apenas cria para um olhar mais agradável sombras quando você quer retratá-los e coisas dessa natureza. O que eu vou fazer é criar um pequeno cilindro aqui, e notar que é aqui que o ângulo da câmera e todas essas coisas desempenham um papel nisso. Neste momento, estamos a usar um 36 milímetros. Eu sempre gosto do olhar de usar um retrato ou 80 milímetros, então se entrarmos lá, isso deve ser muito melhor. Vamos arrastar esta coisa toda para trás um pouco. Simplesmente assim. Eu gosto da maneira como estes se sentam
no quadro ao usar esses comprimentos focais. Isso deve ser bom por enquanto. Se você quiser fazer isso um pouco mais ou menos você pode voltar para linhas ocultas, vamos criar as rotações. Eu quero ir para 80 e depois ir para Caps, boné de filé, só para torná-lo um pouco porque nada é muito duro afiado no mundo real, definir isso como um e isso deve ser bom. À medida que temos tempo para salvar o projeto, se quisermos, vamos para, acredito que criei uma nuvem Skillshare. Vamos ao tutorial, C4D. Isso deve ser bom por enquanto e agora podemos começar a
trabalhar para fazer este emissor e criar os volumes reais de neblina. A primeira coisa que eu quero fazer, supondo que vocês têm TurbulenceFD, claro que é uma necessidade neste tutorial ou aula. A primeira coisa que você deseja fazer é criar um contêiner. Agora você pode ver que este contêiner foi criado, nós vamos ter que ampliar isso um
pouco decente e a regra de ouro é, para algo como isso, você vai querer ter certeza que ele está, pelo menos, cobrindo todo
o nuvem e você pode ver as dimensões aqui. Então eu provavelmente levaria o x, trazê-lo para fora um pouco. Mas para isso, isso deve ser bom. Acho que não devemos nos preocupar com algo escapando muito desta caixa. A próxima coisa que você deseja fazer é na medida do volume. Vamos clicar com o botão direito aqui, e vamos para o emissor de turbulência. Agora tudo isso é um emissor do que estamos tentando usar a nuvem. A próxima coisa que vamos fazer é definir o valor da temperatura aqui e os canais e configurá-lo para um e porque nós estamos configurando para um, nós realmente não temos que nos preocupar com mais nada porque esta é uma nuvem, não há nenhuma emissão, Não há nada além dos volumes de névoa pura. Nós só temos que nos preocupar com isso e eu sei que configurá-lo para algo como um é perfeitamente bom. Se você fizer isso, você será capaz de ver agora, se formos para Plugins, TurbulenceFD, Simulação janela, isso é sempre útil ter aberto quando começarmos a usar a simulação, é claro, basta arrastar isso em algum lugar assim e por enquanto, Vamos levar isso do cache para o interativo. Desculpe-me. Agora veja o que acontece quando clicamos em Iniciar. Como você pode ver, essa coisa não está usando nenhuma memória porque estamos usando isso no modo interativo e a razão que é
importante é porque você realmente não quer ter que armazenar em cache e fazer essa simulação muito lenta toda vez que você quiser ver o que acontece ou as coisas que você mudou. Este é geralmente o padrão do que estamos recebendo e você vê tudo além da caixa delimitadora
desaparece e se você vê esta nuvem está no caminho aqui, então algumas maneiras diferentes de trabalhar com isso. O que eu costumo fazer é ir para a medida de volume e
escondê-la da renderização e da porta de exibição aqui. Você pode realmente ver como esta coisa
se parece e então agora a forma original não será vista realmente. Mas uma nuvem não sobe assim e fuma em chamas. Isso não é realmente o que queremos. Vamos pular alguns passos aqui e começar a abrir octano para vermos o que está acontecendo aqui. O que vamos fazer é ir para Octane, Live Viewer Window e vamos apenas arrastar usando esta caixa aqui à direita desta janela. Agora temos algo que podemos ver. Agora, se eu clicar em Render, você verá que temos um cilindro aqui é a nossa base, mas nada está acontecendo aqui. Há algumas razões pelas quais isso não está acontecendo. Por um lado, nós somos um modos interativos, por isso não está realmente criando qualquer volume, isso é apenas para nós ver e dois, porque o nosso recipiente não é visível por octano aqui. A próxima coisa que teremos que fazer é uma, vamos guardar isso. Vamos para o cache e, em seguida, vamos
começar e podemos começar logo ali, este é um bom ponto de partida. Agora esta coisa está visivelmente aqui. Se você renderizar, nós ainda não seremos capazes de vê-lo e isso é porque não conseguimos ver o que está neste recipiente por octano. A maneira de fazer isso é clicar com o botão direito do mouse em Octane Tags, Object Tag e agora você pode ver que isso deixa de ser visível. Mas isso parece absolutamente horrível e não é nada parecido com o que precisamos agora. Vamos criar alguma iluminação para isso. Então eu estou indo apenas para criar um objeto, luz, luz matriz luz. Esta é apenas uma luz de matriz genérica que temos aqui. O que eu gostaria de fazer é fazer isso invisível e girar este 90 graus e talvez torná-lo um pouco maior e ter isso vindo de um certo ângulo aqui. Vamos arrastá-lo todo o caminho para cima. Por enquanto, podemos ter isso no quadro só para podermos ver o que está acontecendo. A próxima coisa que queremos fazer é, vamos para Objetos, ambiente
HDRI e podemos ver aqui agora, isso é o que está acontecendo aqui. A próxima coisa que queremos fazer é colocar essa coisa de volta e notar que você realmente não vê nada e isso é porque nós temos que mexer severamente com as configurações dentro da aba da renderização de partículas dentro da tag objeto. Esta é a guia onde você manipulará a aparência desta nuvem. Antes de entrarmos em tudo isso, vamos querer simular essa coisa até que pareça mais uma nuvem. Então podemos voltar ao modo interativo. Podemos pausar a renderização e acho que estamos em um bom lugar aqui. Se clicarmos em Iniciar, veremos o que está acontecendo. Nós realmente não queremos mexer com isso, então vamos parar com isso. Mas as configurações que mudará para a simulação estarão no contêiner TurbulenceFD. Ele vai até a simulação e é aqui que você tem todos esses tipos diferentes de configurações, eu acho que vamos estar usando turbulência, vamos estar usando temperatura e que pode ser isso por aqui. A primeira coisa que vou fazer é a flutuabilidade é a forma como esta coisa sobe. Se você tirar isso e rerenderizar, tudo fica lá, o que é bom para o que queremos. Não queremos que nada se aumente. Nós só queremos que as coisas comecem a flutuar e criar seus próprios fogos de ar e resfriamento é o quanto essas coisas se dissipam com o passar do tempo. Se voltássemos à flutuabilidade 60 ou algo assim e fizéssemos o resfriamento de 50%, tudo esfria muito rápido, mas se mantivermos esse zero, eles nunca esfriam, eles simplesmente continuam. Vamos manter isso baixo para talvez dois, como se tivéssemos em uma flutuação zero e então vamos pará-lo. Repare que não está acontecendo nada. Em seguida, o que queremos fazer é trabalhar com a turbulência. Este será o nosso fator de vento e as coisas que fazem estas ondas aqui. Se virarmos isso para algo como 10 e renderizarmos. Agora estamos recebendo algumas flutuações agradáveis e coisas que poderiam ser percebidas como mais como uma nuvem. Acho que posso levar isso para uns 15 e pegar o menor tamanho. Você não quer que essas coisas sejam grandes demais, parece uma nuvem de baixa resolução para mim. Se eu levar isto para um e levar o maior gelo para quatro e uma pequena potência ou algo como 0,8. Agora vamos renderizá-lo, parecendo um pouco mais agradável como uma nuvem. A outra coisa que temos que mexer também antes de chegarmos muito longe nisso é o tamanho real de voxel de todas essas coisas. Se formos para o recipiente e obter um tamanho de voxel para esta escala específica aqui, três é um pouco muito baixo poli ou low-res e se formos para cima, quanto maior você for a menor res será. Então, se formos algo como seis, isso vai parecer muito mais inchado e florescido que pode funcionar para algumas nuvens, mas queremos um pouco mais de detalhes no nosso. Vamos para algo como 1.5 renderização, você pode ver que estamos recebendo uma nuvem de qualidade muito maior aqui e quanto mais esperarmos, mais estamos obtendo artefatos que queremos. Eu acho que deve ser bom para o tamanho do voxel e uma grande coisa para notar que uma vez que começamos
a renderizar o tamanho do voxel recipiente eo tamanho médio voxel tem que ser exatamente o mesmo para que ele para mostrar-lhe uma correta representação. Vamos fazer 1.5 e agora estamos prontos lá e então vamos voltar para o contêiner. Há mais uma coisa que eu queria mudar, a simulação como essa, vamos para um tamanho maior. Vamos para seis, na verdade. Vamos 0,6, ver o que temos aqui. Agora temos um pouco mais de diferenças aqui no tamanho desta coisa. Talvez descer para cinco, começar. Isso parece muito bom para mim, que parece uma nuvem decente e agora podemos começar a renderizar e ver o que temos. Vamos despausar aqui e rerenderizar. Claro que esqueci, temos que ir de interativo para cache. Vamos nos certificar de que isso está pausado novamente e renderizá-lo. Como um bom e você pode parar com isso sempre que vocês estão felizes.
4. Parâmetros de volume na nuvem: Vou parar com isso aí mesmo. Vamos ver o que temos. Vamos desmarcar a pausa e rerenderizar isso. Não consigo ver nada, claro, porque temos que manipular essas configurações. O que vamos fazer é ir para a guia de renderização de partículas. Vamos trazer esta conta toda aqui, se pudermos. Não temos que mexer com muita coisa aqui e agora. Vamos mexer com tudo na aba de volume médio. Vamos clicar lá dentro, emissão, dispersão e absorção. Todas essas configurações nos
darão os parâmetros corretos para realmente transformar essa coisa do nada para algo assim. Logo de cara, você não precisa de emissão para isso. Nada vai emitir luz ou qualquer coisa, então vamos ao zero. Vamos ao gradiente de volume. Vamos matar este e levar isto até ao preto. Isso é porque não precisamos de nenhuma cor associada, estas nuvens são brancas. Nós sabemos disso. Você vai levar a absorção para brancos. Você vai levar o espectro RGB dentro da dispersão para branco. Agora estamos conseguindo algo. Tivemos nosso primeiro vislumbre de uma nuvem. Isso é exatamente o que queremos aqui. Podemos mover essa luz, você pode ver como isso afeta a nuvem. É exatamente o que queremos aqui. Eu só vou mudar isso para cá. Podemos não precisar de uma luz tão brilhante, mas por enquanto está tudo bem. Enquanto estamos falando de iluminação aqui, você percebe que a luz está fortemente cortada aqui,
então é algo que eu gosto de fazer com todas as câmeras é clicar com o botão direito do mouse. Vamos ao Cinema 4D octanas tags, atribuir tag octanas a esta câmera. Então, dentro desta tag, vamos para o imager da câmera, habilitar o imager da câmera e levar a compactação do realce para um. O que isso está fazendo é que qualquer um que saiba alguma coisa sobre filme é que quanto maior
o alcance dinâmico você tem, mais latitude você tem, ou maior quantidade de valores de luz que você tem, que é melhor para edição e você não vai obter tanto recorte. Se levarmos isso para cima, tiraremos quase
todos os problemas que tivemos. Você pode dizer que parece mais plana agora em geral, mas isso é totalmente bom porque todos nós estaremos colorindo isso depois no Photoshop. Você sabe, mexer com o contraste e é mais difícil de recuperar, realça-os em perda versus adicionando mais contraste, se necessário. Isso é bom por enquanto. Agora podemos voltar para o meio de volume. Agora essas duas tags são as que vão fazer essa coisa realmente pop e ainda assim densidade e comprimento do passo de volume, a melhor maneira de explicar isso da maneira que eu vejo, é densidade é a circunferência desta nuvem por falta de um termo melhor. comprimento do passo do volume é como o detalhe. Normalmente eu quero que minha nuvem seja o mais inchada possível, ao mesmo tempo que tenha uma quantidade decente de detalhes. Trazendo isto para baixo e isto para cima. Vamos ver o que acontece quando
baixamos esse detalhe um pouco e você notará quanto mais detalhes tivermos, mais densa essa nuvem se torna. Você vai notar que quando você fizer isso, luz tem um tempo muito mais difícil de passar. Claro que isso só faz sentido porque você tem luz, a densa da nuvem, mais dura ela fica por dentro. Nós realmente não queremos tanto. Eu diria que talvez por volta de 0,1. Você pode ver a densidade aqui quanto mais você tira isso. Mas se você ficar realmente girthy com ele, você vai ter essa nuvem enorme que parece muito bonita. O tempo de renderização severamente é determinado pelo tamanho inicial do voxel. Este é um bastante decente, especialmente para pessoas que não estão executando dois 2080 Ti em seu sistema. Felizmente, eu tenho alguns desses, então pode ser mais fácil para minha máquina levá-lo, mas fique à vontade para levar isso até dois ou três se precisar. Estas nuvens parecem especificamente aquelas que são muito mais altas no ar, que são um pouco mais densas. Acho que não precisamos de algo tão louco assim. O que podemos fazer é se gostarmos desta circunferência que temos aqui, vamos apenas aumentar o comprimento do passo de volume um pouco. Agora você pode ver um pouco mais de luz sendo passada, um pouco mais sábia. Isso realmente parece muito legal. A outra coisa que queremos fazer para ter certeza de que toda a luz está funcionando corretamente é
entrar em configurações de octano e mudar nossa iluminação direta para traçar caminhos. Isso só permitirá que a iluminação global faça sua coisa onde for necessário. Vamos levar o grampo GI para baixo para um e isso deve ser bom. Vamos levar as amostras para 200 para que não destrua o nosso sistema. Essas configurações devem ser boas. Mas estamos recebendo uma nuvem bonita aqui e só temos uma luz. Ainda nem atribuímos um HDRI, o que podemos fazer se quisermos. Se você quiser fazer isso, vamos apenas clicar nesta guia aqui, textura, carregar imagem. Tenho alguns HDRI. Gosto de usar o tempo todo. Sintam-se livres para usar o que precisarem. Eu só vou usar um simples, que realmente não é mesmo HDR, é como uma foto que eu tirei, mas preenche as lacunas para as sombras que precisamos. Isso deve ser bom. Vamos apenas adicionar outro objeto, ambiente
HDR, que irá criar o preto. Na verdade, vou apagar o que tínhamos. Temos que sobrescrever. Podemos ter um fundo preto, mas ainda temos o título HDR. Vamos para o que acabamos de criar, ambiente
primário, ambiente visível. Agora estamos recebendo luz batendo de onde precisávamos. Agora você pode começar a mexer com as luzes, a quantidade de luz que você tem batendo nessa coisa, talvez não em tudo. Honestamente, é aqui que você se sente confortável nesta fase. Você pode ver quanto mais luz eu bombeio nele, nós podemos nem mesmo precisar de tantos detalhes para que possamos voltar. Vá para o nosso volume médio, aumente isso um pouco e lá vamos nós.
5. Configurações de acabamento e renderização: Esta coisa tem uma nuvem muito mais brilhante. O que eu gosto de fazer é pegar a câmera, descer as coordenadas um pouco, e começar a olhar para cima. É apenas cria para eu acho que uma visão mais bonita da imagem que estamos olhando. Podemos ver que estamos indo para um pouco daquela coisa divertida acontecendo ou os segmentos aqui. Então podemos aumentar os segmentos, conforme necessário, para talvez 120. Isso se livra de eu realmente disse 200, modo que se livra dessa questão que estamos recebendo aqui. Para ver este viewport em uma melhor aparência caixa delimitadora exibir estritamente aqui. Para essas configurações, eu cliquei em “0.4" aqui, e nos dá um bom, lá está bem também. Mas vemos que temos esta luz aqui batendo ainda. Podemos mover esse outro quadro completamente ou nesta aba,
a aba OctaNeLight, vamos para Opacidade e reduzimos isso para zero. Isso deve ser bom, a única outra coisa, se você está interessado em fazer é adicionar um pouco de flor. Vamos voltar para a câmera. Antes de fazer isso, podemos clicar com o botão direito do mouse em Cinema 4D Tags, Protection, então agora não podemos mover isso não importa o que aconteça. Vamos para a tag aqui, Post processing, Enable. Agora podemos adicionar algum poder de flor, se necessário, algum poder de brilho. Deixe-me levar isto para dois. Blare que brilham um pouco, e adicionar alguma intensidade espectral, adicionar alguma coisa lente de aberração cromática que pode ser legal, e talvez até mesmo criar um material porque a nuvem não precisa de um material. Então vamos criar um material brilhante Octane talvez, e aplicá-lo a esta forma aqui. Isso pode ser o que você pode fazer este preto, se você quiser que ele pareça um pouco menos chocante, e então nós podemos apenas começar a mexer com a rugosidade. Lá vamos nós, algo assim. O que quer que esteja sentindo aqui. Eu acho que o que pode se destacar no fundo um pouco mais é talvez um fundo vermelho. Então podemos sempre pegar o céu octano que fizemos. Chamamos isso de fundo, e pegamos textura de cor aqui. Neste momento, isso não está afetando a imagem porque isso é puramente o fundo. Podemos tornar isto um pouco mais vermelho, se quisermos. Você pode realmente ver que há alguma translucidez na nuvem aqui, que na verdade está nos dando algumas informações muito valiosas. Então não tenha medo também, se este vermelho parecer um pouco mais desbotado, você não quer ficar muito vermelho aqui, porque lembre-se que comprimimos os destaques aqui. Então, apenas observando que tudo pode ser mencionado no post. A julgar por isso, podemos aumentar o detalhe um pouco mais. Então não temos essa coisa sendo muito translúcida lá. Parece bom, parece que está refletindo um pouco. Mas isso deve ser bastante decente. Na verdade, o que eu vou fazer aqui é eu vou esconder este aqui, e apenas criar um avião para o fundo, porque agora que eu vejo, este vermelho está envolvendo em torno de 360 e ele está realmente lançando sobre a nuvem na frente, e nós realmente não queremos isso. Então nós vamos apenas criar um avião, girar este 90 graus, aumentar o tamanho fortemente, e apenas empurrar isso para trás um pouco de aumento, parece bom. Então vamos criar um material para o pano de fundo, Material
difuso e chamá-lo de fundo ou BG. Basta fazer isso uma cor avermelhada aqui, parece bom. Se você quiser, podemos realmente adicionar uma emissão aqui. Apenas o lado duplo desta coisa, brilho da superfície. Verifique isso, vamos descer todo o caminho. Podemos levar o difuso para zero. Então agora está apenas emitindo luz aqui. Então podemos levar isso até não aquela aba, temperatura para vermelho. Podemos baixar isso um pouco. Essa provavelmente não é a melhor maneira só porque estamos recebendo todos esses problemas de distorção aqui. Então ele está apenas trabalhando em torno desses problemas, o que eu realmente faria é matar a emissão por enquanto, e voltar para uma textura avermelhada, e provavelmente trazê-lo para que tenhamos alguma luz batendo nela, parecer um pouco decente. Desde que tenhamos algum passado, estamos felizes com, mas provavelmente teremos que mover esta luz um pouco. Então, se você vai para esta vista aqui clicando do meio do mouse na tela, nós podemos apenas arrastar isso para fora do quadro tanto quanto precisamos. Isso deve ser bom, agora podemos aumentar a luz um pouco. As sombras mais duras que queremos, não
queremos que essa luz seja muito grande, então vamos fazer isso menor, e mais brilhante. Vamos torná-lo pequeno um pouco. Assim, quanto menor a fonte de luz e mais brilhante a luz, mais duras são as sombras. Nesse caso, acho que funcionaria bem, podemos ver o tamanho dessa coisa. Então vamos diminuir isso, e aumentar a luz um pouco mais. Então estas são luzes um pouco mais duras para esta nuvem, parece bom. Acho que isso está começando a parecer um pouco melhor, pelo menos
para o meu gosto. Então vamos ver o que mais precisamos aqui. Apenas mexendo nas configurações da nuvem o quanto você quiser. Claro, a densidade, eu acho que circunferência a nuvem é, e eu acho que se você quisesse mudar a cor da nuvem, eu acredito que seria na Absorção. Então agora temos vermelho, temos nuvem azul,
roxo, qualquer cor que você está sentindo. Então vamos ficar com o branco para este, e isso parece muito bom. Dependendo do seu gosto, não precisamos necessariamente de um fundo aqui. Podemos deixar esta coisa flutuando, se é o que prefere. Gosto de ter uma fonte de luz no fundo, por isso preenche estas sombras. Mas é totalmente com vocês, é claro. Então o que posso fazer é pesadamente. Para criar como um salto let; s ir para um plano talvez, aumentar isso severamente, e apenas colocar isso por baixo. Então agora nós temos alguns bom sublinhado lá também. Você pode manipular isso criando material para o avião. Quanto mais escuro você faz isso, mais
a sombra desaparece. Enchendo a sombra onde você acha que é necessário. Isso parece muito bom, honestamente. Não estou brava com aquela nuvem. Talvez reduzir um pouco a densidade, para termos algumas sombras mais duras lá. Isso deve ser bom. Você pode ver como manipular essa nuvem, você pode fazer quantas vezes quiser, rerenderizá-la, voltar a descontar, e você pode obter combinações diferentes. Eu realmente não deixei isso por tanto tempo. Então você pode ver como você pode criar alguns efeitos realmente surpreendentes lá. Então eu acho que isso é bom. Para acabar com este. Eu acho, e eu só vou bagunçar minhas configurações de renderização, começar a renderizá-lo para fora. Então 1200 por 1200 nós já tínhamos isso. A próxima coisa que faremos é ir para as configurações de octanas, e vamos mudar isso de 200-1200. Eles costumam usar um número decente para mim. Para alguém se esconder, talvez você queira fazer um pouco mais. Dois mil pode ser bom, se o seu computador pode lidar com isso. Então, sim, isso parece centrado. Acho que estamos prontos para seguir em frente. Nós temos a flor e temos a compressão altamente ligada, e estamos prontos para ir. Então vamos mostrar isso.
6. Finalização no Photoshop: Essa coisa é que cerca de 1.200amostras, eu provavelmente vou parar aqui e eu acho que está tudo bem. Já faz cerca do minuto 41, não é tão ruim. Vamos clicar com o botão direito aqui. Salvar como um TIF, um TIF de 16 bits, salvar que onde tínhamos tudo o resto. Tutoriais Skillshare, Premium Cloud e apenas salve-o onde precisamos salvá-lo. Agora vamos entrar, eu acho que foi o diário hoje, podemos ir para o Photoshop. Clique com o botão direito aqui, abra documento. Vamos para a Nuvem. Abra esta imagem, TIF de 16 bits. Claro, parece muito plano, é o propósito disso. Vamos Ctrl J, para que possamos duplicar esta imagem aqui. Vamos para filtrar para converter para filtros inteligentes, agora temos a capacidade de realmente editar não destrutivamente em camera raw. Vai filtrar, filtro de câmera bruta. Agora podemos começar a mexer com diferentes olhares aqui. Vamos aumentar o contraste fica no detalhe de volta. Aqui, se você quiser ter esse detalhe, essa nuvem aqui, tudo bem. Normalmente não faço quando trabalho com nuvens como esta. Geralmente mantê-lo bastante modesto. Clareza às vezes funciona para essas coisas. Mas eu realmente não quero muitos detalhes como esse. Nem sei se preciso de muito contraste. O que eu realmente quero fazer é mexer com os valores aqui, as sombras, e trazer tudo para cima um pouco. Isto parece bom. Talvez mesmo durante essas pequenas edições na moda onde você pega os negros para cima, escurece para baixo, e então dá um pouco de curva S aqui. Algo assim. Isso é muito legal. Vamos adicionar os tons que precisarmos ou o que eu gosto de usar, adicionar algum grão. Vamos ampliar, um pouco de grão fotográfico realista aqui nunca machuca. Então, apenas mexendo com a tonificação, eu geralmente gosto de manter isso bastante simples. Não gosto de mexer muito com isso. Para isso eu não sei se ele realmente precisa alguma coisa porque é uma nuvem que realmente deveria ser apenas branco. Estou muito feliz com isso. Mexendo com todo o resto. Seja como você gosta de sua nuvem, é
aqui que você sai e faz a sua coisa, certificando-se de perder muito detalhe sobre os brancos. Você pode ver isso com esse cara aqui. Se você clicar nessas alças para que possa ver o que está muito escuro e muito brilhante. Se eu trouxe isso demais, você vai começar a ver um pouco de azul. Eu acho que você não vai realmente, porque nós movemos os negros para cima, mas especialmente para os destaques, derrube isso. Nós realmente não temos nada branco puro. Isso funciona bem. Acredito que tenha sua nuvem. Esta é uma nuvem de gelo aqui, é básica. Você pode ver usando um monte de turbulência, um monte de efeitos diferentes. Talvez aumentando ou diminuindo a saturação. É como você gosta daqui. Isso, honestamente, parece muito bom para mim. Acho que estamos definidos aqui e clicamos bem e porque é um objeto inteligente, posso sempre voltar ao meu filtro camera raw e editar as configurações que acabei de ter. Estamos prontos para ir aqui. Agradeço que se sintonizem. Isto é como fazer uma nuvem usando Octane em Turbulence FD. Por favor, deixe-me saber no Instagram ou aqui no Skillshare quais aulas você gostaria de ver. O que você quer que eu faça mais de, mas eu ouvi um monte dessas sugestões nuvens. Eu queria dar isso para vocês e eu não faço um há alguns meses, então espero que vocês tenham gostado deste, foi muito rápido. Vemo-nos na próxima. Calma, rapazes.
7. Obrigado: Agradeço por terem tirado o tempo do vosso dia para ver esta aula. Espero que tenha gostado. Se você fez, dê um polegar para cima. Caso contrário, deixe-me saber, por favor, o que eu posso fazer para melhorar o próximo e
deixe-me saber se você tem alguma sugestão futura para essas aulas. Sempre feliz em ouvir isso. Acho que até a próxima, nos veremos. Cuide-se e espero que tenham gostado.