Criando uma renderização abstrata usando x-particles | Patrick Foley | Skillshare
Menu
Pesquisar

Velocidade de reprodução


  • 0.5x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Criando uma renderização abstrata usando x-particles

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:09

    • 2.

      Primeiros passos

      2:31

    • 3.

      Introdução a partículas

      10:05

    • 4.

      Como adicionar gede (Skinna (Skinna — bobs)

      7:37

    • 5.

      Modificador de trails

      5:49

    • 6.

      Iluminação (HDRI (de a de

      4:39

    • 7.

      Mais geometria

      4:11

    • 8.

      Textura (SSS)

      6:05

    • 9.

      Configurações de câmera - profundidade do de campo)

      7:42

    • 10.

      Grading no Photoshop

      9:02

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.333

Estudantes

24

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, você vai aprender as habilidades necessárias para usar o plugin de três terceiros learn no Cinema 4D para criar inúmeras combinações de arte abstrata. Vamos seguir o seguinte:

  • XP Emissor
  • Modificador de a Turbulence
  • Skins (gea de blob)
  • Modificador de trails
  • Mograph
  • Iluminação
  • Textura (SSS)
  • Configurações de câmera (profundidade do campo e de colocação)
  • Configurações de renderização
  • Tag de composição
  • Photoshop (Raw)

E mais ....

 

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Patrick Foley

3D Artist

Professor

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community,  and more.

So as a thank you, I've decided to share some of my knowledge. I will be releasing a new class every other month so hit the follow button and jump aboard!

Visualizar o perfil completo

Level: Intermediate

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Introdução: Este, muitos de vocês estão pedindo por um tempo e eu não fiz isso porque havia plugins envolvidos. Mas vamos ver como fazer uma dessas coisas orgânicas, abstratas, blobby e parece muito legal na plataforma, como o Instagram todos os dias. Se você está familiarizado com o trabalho que eu coloquei lá fora, um monte de coisas, tipo de se parece com isso. Vamos ver como fazer isso. Vamos precisar de Cinema 4-D e Photoshop e x partículas de plugin de terceiros que você pode baixar para cinema 4-D, e é isso que usamos para fazer isso rolar. Vamos modelá-lo, e texturá-lo, iluminá-lo, fazer tudo isso e introduzir alguns pós-trabalho no Photoshop para torná-lo realmente bonito. Acho que é isso. Vamos entrar nisso. Vemo-nos lá dentro. 2. Primeiros passos: Ei pessoal, então aqui no cinema 4D. Temos um modelo Blink aqui. Como você pode ver, minha interface pode parecer um pouco diferente só porque eu coloquei alguns ícones ou eu costumo usá-los com mais freqüência. Mas não vai ter nada a ver com o que vamos fazer hoje. Para começar, aqui está a minha conta no Instagram para um grupo que você provavelmente me conhece. Vamos rever esta série que fiz há pouco tempo e é como estas pequenas bolhas abstratas, algumas dispersão subterrânea. Também a primeira vez que eu acho que eu estou fazendo um tutorial, em seguida, segue x partículas, um plugin de terceiros e eu sei que um monte de vocês não vão querer este tutorial especificamente porque você não tem um plugin. Mas isso não é a única coisa que você será capaz de tirar deste tutorial. Vamos acendê-lo, é claro, e vamos fazer tudo. Apenas a parte de modelagem que você pode não ser capaz de obter. Mas também fiz praticamente todas as aulas que já dei. Eu fiz livre de plugins e esta não é a aurora de mim começando a trabalhar com plugins. Este é apenas um que eu sinto que devo a qualquer um que possui partículas x, que vem acompanhando e dando um pequeno deleite a eles. Claro que vamos sair com muito mais conteúdo, muito mais aulas. Este eu pensei que era necessário para, pelo menos, ter um deles. Podemos começar aqui, algo assim. O que eu realmente gosto nas partículas X é que você pode fazer algumas formas orgânicas realmente loucas. É muito fácil uma vez que você tem o conhecimento de como essas coisas acontecem, é realmente ótimo e essas coisas são especialmente ótimas para abstrato. Vamos pular aqui. Agora você vai ver imediatamente, se você vai para as nossas configurações de renderização, geralmente clicando neste pequeno ícone, eu tenho isso aqui em cima. Nós vamos fazer a saída algo como 600 por 600 por agora, vamos aumentá-la mais tarde. Podemos bloquear a proporção e eu gosto de ter isso, uma proporção quadrada porque eu sempre bati fora para Instagram e outras mídias sociais como essa. Nós vamos estar no renderizador físico e nenhum desses tem que ser verificado agora. Estamos bem nisso. Apenas certifique-se de que as configurações são assim e, se você for para as configurações físicas, certifique-se de que estamos em progressivo por enquanto e mantenha todas essas configurações em dois. Lembre-se que queremos esses realmente baixos para que possamos obter essas velocidades de renderização rápidas. Temos que esperar muito tempo para ver cada incremento que estamos fazendo. Sem mais delongas, vamos começar aqui. 3. Introdução a partículas: Se você não usou X-Partículas antes, você não está muito familiarizado, há muitas maneiras de fazer isso. Tenho muitos desses ícones de X-Partículas salvos aqui, mas não será necessário, porque vamos passar pelo menu normal de X-Partículas. A primeira coisa que vamos querer fazer é criar uma câmera. Eu já criei o meu. Mas por causa disso, vamos fazer uma câmera, e como podem ver, temos a mira aqui. Vou clicar nisto para entrar na câmara. Novamente, eu não vou explicar cada coisa porque eu suponho que se você tem X-Partículas, você já sabe como obter praticamente todo o programa em termos básicos. Uma vez dentro da câmera, vamos para as coordenadas e zeramos tudo, exceto Z. Podemos manter Z a 600 centímetros negativos por enquanto. Negativo 600 não é ruim. Zere tudo na rotação também, para que possamos ver que estamos literalmente perfeitamente alinhados com o centro da nossa composição aqui. A próxima coisa que vamos querer fazer é saltar direto para ele. Vamos entrar em X-Partículas e arranjar um Emissor. Praticamente o que acontece é que não há geometria que está saindo quando você pressiona play aqui. Como você pode ver, as coisas estão indo para fora agora, e estamos definidos em 90 quadros, ele reinicia depois de um pouco. A primeira coisa que vamos fazer é pegar nossa taxa de quadros e ir para algo como 250. Acho que não vamos precisar de mais do que isso. Gostaria de nos dar um pouco de espaço, que nossas coisas não desapareçam a cada dois segundos. A próxima coisa que vamos querer fazer é, primeiro lugar, se você clicar no Emissor e ir para o objeto. Vamos fazer todas as nossas configurações dentro do Emissor no painel de objetos e no painel de emissão. Só estou passando porque não quero passar 50 horas fazendo isso. Eu só estou olhando os painéis que estamos usando e as certas opções que vamos usar. Há muitas coisas, milhões de coisas que podemos fazer. Posso falar sobre X-Partículas, mas não conseguiríamos passar por essa aula nem tempo. A primeira coisa que vamos fazer é ir para o nosso objeto. Isso é basicamente dizer o que queremos que essas pequenas partículas saiam, e onde queremos que elas girem em direção e onde queremos que elas saiam. Agora temos um retângulo. Se rodarmos isso, podemos girar onde eles saem em tempo real, exatamente assim. Isso é legal, mas se formos renderizar isso, colocar nossa região de renderização interativa, nada sai porque ainda não há geometria dada a nós. Se nós redefinir isso e ir para algo como, esqueci o que eu usei para os outros, mas nós podemos alcançar resultados realmente semelhantes. Vamos, Objetos. Vamos ao Circle. Para o círculo vamos girar este 90 graus. Você pode fazer assim. Mantenha pressionada a tecla Shift para que ele lhe dê incrementos claros de 10, ou você pode literalmente apenas clicar em X mais e eu vou configurá-lo todo o caminho indo para a esquerda, exatamente assim. Gostamos do que temos aqui, mas é literalmente apenas um raio de partículas em forma de círculo saindo. Isso é legal, mas não estamos recebendo geometria e não está nos dando nada realmente abstrato. A próxima coisa que queremos fazer é colocar algo quase como um vento para irritar essas coisas, porque isso é realmente o que vai ser a diferença entre fazer isso parecer realmente abstrato e muito funky, e orgânico e não. O que vamos fazer é, enquanto temos o emissor selecionado aqui, vamos voltar para nossa guia X-Partículas, ir para Modificadores, Movimento, e ir até a Turbulência XP. Se você tinha XP Emissor selecionado automaticamente, ele vai aplicar a turbulência ao emissor. Se vemos agora, tudo começa a acenar um pouco. Isso é fixe. Estamos recebendo alguns movimentos realmente bons aqui, mas ainda está na maior parte parecendo reto. Não é exatamente o que queremos. A única maneira de isso funcionar, acho que se colocarmos este Emissor aqui para que, quando ele chegasse ao meio da nossa composição, ele estaria flutuando em todas as direções. O que queremos fazer é trazer isso de volta, e você pode fazer algumas coisas. É por isso que eu gosto desses programas como Photoshop, 740, X-Particles como um plugin. Há um milhão de maneiras diferentes de fazer certas coisas. Esses caras aqui, lembrem-se que estamos na Turbulência XP, Modificador. O que esses caras fazem é controlar os parâmetros nos quais as partículas podem ser modificadas. Se eu desmarcar Y, eles só vão estar se movendo nos eixos Z e X. Como você pode ver, tudo ainda está nivelado neste avião. Mas se eu fosse para entrar em outros pontos de vista, definitivamente não é nivelado. Vice versa, se fôssemos verificar Y e nada mais, tudo o que vamos ver são variações no Y. Desse ponto de vista você realmente não pode dizer. Mas se você for para a vista de cima porque eles estão grudando no Y, eles ficarão intactos. Parece que nada mudou aqui, mas em todos os outros pontos de vista você pode ver claramente que há outras coisas acontecendo. Acho que para isso queremos que tudo seja verificado. Queremos que essas coisas se movam em vários locais. O que vamos fazer aqui é escalar como qualquer outra coisa. Quanto mais alto você mover isso, mais uniforme tudo vai se mover juntos, agradável e fluido. Se eu levasse isso para 49, estamos vendo essas coisas se moverem em direções diferentes. Se você colocar essa coisa como zero, essas coisas vão estar em direções diferentes, ficando loucas e literalmente não há uniformidade acontecendo aqui. O que vamos fazer aqui é manter a balança em 100. Vamos baixar a frequência para zero, e vamos manter a força em cinco por enquanto. Mas nós vamos para Curl. O que isso vai fazer é, para mim, dar um movimento ondulado muito mais agradável desta coisa toda. Não vai tão louco logo de cara. Como você pode ver, tudo fica no meio e nós temos esse pequeno efeito legal. É quase como se houvesse vento vindo de todas as direções e é muito lento e fluindo e parece muito legal, especialmente quando começamos a aplicar geometria. Mas primeiro o que queremos fazer é voltar para o Emissor e vamos para a guia Emissão pela primeira vez. Se você descer aqui, há um monte de configurações aqui. É fácil ficar confuso. Mas as duas coisas que você realmente quer prestar atenção na verdade as três coisas são Modo de Emissão, Taxa de Nascimento e Velocidade. Taxa do modo de emissão, significa que está saindo constantemente a uma certa taxa de 1.000 partículas por segundo. Tiro, tudo nasce de uma só vez, e podemos ver já as diferentes possibilidades com essas coisas aqui. O último que provavelmente usaremos, que você poderá usar é pulso. Estes saem em incrementos. É como pulsar aqui. Cada um deles tem sua própria maneira legal você pode mexer com eles por falta de um termo melhor. Nós vamos querer fazer aqui é ir para, eu acho que nós vamos para o tiro. Se temos que já disse que um 1.000 vamos tomar a velocidade é zero. Quando você leva a velocidade a zero e não tem turbulência, tudo fica lá e você nem consegue ver o que está acontecendo. Mas se você girar isso, você pode ver que eles estão todos lá. É bastante óbvio por que isso aconteceu, nós pegamos a velocidade até o fim, balística a turbulência ligada, e com a velocidade ainda em zero, tudo ainda se move livremente. O que vamos fazer é, eu meio que não quero que tudo seja muito espalhado. Vamos levar a turbulência e reduzir a força para três ou dois, e aumentar a contagem de tiros para 2.000. Estamos recebendo algumas ondas legais acontecendo aqui. Existem outras maneiras de você ter certeza de que você obtém certos parâmetros. Como se você não quisesse que essas coisas saíssem daqui, poderíamos fazer algo como criar uma esfera em torno disso. Este é apenas um parâmetro, algo como este, e, em seguida, escondê-lo em ambos os canais para que não o vejamos e as visualizações de renderização não o vejam. Então, se pegarmos uma etiqueta aqui e irmos para as etiquetas X-Partículas e irmos para o Collider, e depois para os Normais, Inside. Agora ele vai ter limites em cada pedaço de. Você não pode vê-lo aqui. Mas se permitirmos isso, os arredores deste círculo serão os limites de onde ele não pode entrar ou não pode sair. Se vermos, vamos pressionar Play. Estamos vendo que eles estão parando aqui, e é um mau exemplo porque eles mal chegaram lá. Mas vamos aumentar essa força para cinco, e tudo vai ficar lá. Se você quer que eles sejam suspensos em uma determinada área, esta é a maneira perfeita de fazer isso. Acho que podemos continuar com isso. Mas acho que vamos começar a mexer com a geometria, porque só podemos chegar tão longe apenas olhando para as partículas. 4. Como adicionar gede (Skinna (Skinna — bobs): A próxima coisa que vamos fazer aqui é aplicar Geometria. Vamos para as partículas X. Vamos clicar no XPSkinner. Este é o fator chave quando você está tentando fazer algo blobby ou algo assim, e é muito importante, se você realmente não usar isso. Esta é de longe a maneira mais fácil de fazer essas coisas parecerem blobby então o chapéu que vamos fazer, é ter o selecionado, vamos arrastar o emissor até os objetos. O objeto dentro da guia de códigos-fonte do Skinner. Como pode ver, já temos essa coisa. Parece bruto e parece baixo menos, se formos para as linhas de sombreamento constantes, é muito baixa res. Outra coisa ter que exibir no sombreamento do solo, ou linhas de sombreamento do solo. Vai mostrar-lhe os segmentos aqui. Podemos ver com o que estamos trabalhando. Em seu nível de serviço, há um monte de configurações que você pode ajustar aqui. Movendo isso para cima e para baixo, mudando o tamanho dessas coisas. Mas a primeira coisa que vamos querer fazer é ver o, se você notar o tamanho do polígono e o tamanho da renderização do polígono são diferentes. Você vai querer ter certeza que estes são os mesmos, você sabe, o que realmente estamos recebendo. Vamos baixar isso para cinco, e você vê que tudo fica um pouco mais bem e mais fácil de entender o que está acontecendo aqui. Mas a primeira coisa que vou fazer é rebobinar isto e voltar. Isto é apenas sobre tentativa e erro. Voltemos à taxa, a 1000 partículas por segundo e pressionamos o jogo com o Esfolador. Apenas tenha cuidado, dependendo da sua taxa de natalidade e do que está acontecendo. Isso vai diminuir a velocidade da ação que está acontecendo aqui. Muitas vezes eu vou ter este marcado fora e jogar, e depois verificá-lo depois. Mas você pode fazê-lo bem com isso verificado, é só vai ser mais lento. Você vê que fica mais lento depois de cada partícula que sai. Mas pelo menos estamos recebendo algumas bolhas. Nós estamos recebendo algumas bolhas abstratas realmente legais já, nem mesmo fazendo nada, e lembre-se que temos essas caixas de limite aqui. Talvez outra coisa que possamos fazer é apenas ir para raios-X básicos para que você possa realmente ver a caixa delimitadora. Você sempre pode se livrar dele também, apenas você pode manter a coisa organizada, apenas sabendo que é em torno dessas linhas aqui. Mas vamos voltar aqui, tirar isso, e tocar essa coisa até ficarmos felizes com algo que temos. Está se envolvendo em torno desta esfera. Muita coisa está acontecendo aqui. Ligue isso. Já, isso parece muito legal. Nós não texturizamos. Esta é apenas a saída bruta. Reparem que esta coisa parece muito blobby. Talvez queiras mais uma coisa de liquidez ou algo mais suave. Se você clicar em XPSkinner, há algo exatamente para isso. Nós vamos para o objeto, rolar todo o caminho até suavizar, e a principal coisa que você vai querer verificar, aqui está Geometria. Veja o que acontece quando eu clico nisso. Muito mais suave. É como leite ou algo assim. Algo muito suave, um líquido liso. Quanto mais você ajustar essas configurações, mais você pode obter potencialmente onde você está indo. Mas estou muito feliz com isso. Na verdade, eu estava bem com isso. Talvez o tom de volta, só um pouquinho. Algo assim. Isso é muito legal. Se desligarmos isso de novo, vamos nos certificar de que estamos tirando o melhor dessa turbulência. Vou baixar a escala para talvez 75 por cento, e depois ver o que temos. Obter mais movimento. Movimento diferente acontecendo. Mais uma vez, ainda delimitada pela esfera que eu tinha aqui. Pegue o Esfolador e ligue de volta. Agora, estamos recebendo algumas coisas bem legais onduladas acontecendo aqui, e como você pode ver, isso já parece muito diferente do que qualquer outra coisa que eu fiz aqui. É o quão fácil é usar essas coisas. Eu acho que um monte de pessoas são intimidados por x-partículas ou apenas qualquer plugin que você pode baixar porque semáforo D já definiu um programa denso e algo que permite que você faça essas coisas. Vai ser muito difícil, mas realmente não é. É um pouco caro. Eu não sei se é como $400 ou $500, mas para mim tem valido muito a pena. Vamos voltar para as configurações do Skinner, e novamente, você pode fazer essas coisas parecerem muito mais delicadas, ou muito mais apertadas, ou você pode fazer com que pareçam bolhas e há um monte de predefinições diferentes aqui. Há fluido. Melhor para simulações de fluidos. Virando isso para cima. Há bolhas, para coisas maiores. Há uma tonelada de coisas diferentes aqui. Acho que vou para as bolhas aqui, tonificar um pouco. Vá para quatro centímetros. Obter essa resolução extra na deles. Escalado para subir para 125, 135. Isso parece-me fixe. Vamos tentar fluidos. É apenas mexer com um monte dessas configurações que podem mudar literalmente sem ter que rerenderizar nada. Tocá-lo. É por isso que eu gosto disso, porque tudo isso aconteceu em tempo real também. Você não tem que repetir todas as vezes, eu tenho 150, talvez 250. É fácil obter esses resultados realmente legais aqui. Dependendo do que estamos indo para, eu acho que isso parece muito legal mesmo. Vamos descer para 100 e isso pode ser um pouco intenso demais. Escala isto para baixo. Eu gosto do escalado, como você pode ver, uma vez que estamos trabalhando com um tamanho de polígono inteligente, É mais difícil carregar essas coisas tão rápido quanto queremos. Mas se formos para a exibição, teremos muito mais coisas acontecendo lá. Mas eu estou feliz com isso pelo menos por causa do tutorial, o que eu vou fazer agora é, com o XPSkinner selecionado, eu vou pressionar C no meu teclado ou torná-lo editável. Uma vez feito isso, podemos mover isso como qualquer outro pedaço de Geometria, sem ter que se preocupar em pressionar play ou o que seja, e eu estou tentando descobrir se eu deveria mostrar a vocês outro pedaço de partículas x, eu acho que porque eu não quero liberar muitas partículas, vídeos, vou passar por mais uma coisa. O que eu vou fazer agora é, o emissor ainda está lá, tecnicamente ainda está lá, e eu acho que emitindo corretamente. Se eu for aqui. Sim. Ainda emitindo certas coisas. Com isso ainda centrado onde tínhamos, vamos mostrar mais uma coisa aqui e eu vou para uma emissão, sinto muito, objeto, e então ir para o objeto em forma de emissor. Acho que pode imaginar o que isso faz. Se você arrastar o Esfolador aqui, ele emitirá do Esfolador. Se formos emitidos da área do polígono, e agora, todas estas partículas emitirão desta coisa. Você pode ver como isso seria muito útil em projetos ou fazer algum abstrato ou qualquer coisa. Isso também é esconder aqueles pequenos cabelos ou coisas como tendrils caindo. 5. Modificador de trails: Vou reiniciar aqui, enquanto tenho o emissor selecionado, vou clicar no “Trail XP”. Você pode encontrar isso aqui mesmo. Podemos ver todas essas coisas desenhando linhas e você pode ver o y rabiscar porque eles estão sendo afetados pela turbulência que tivemos. Se tirarmos isso, eles vão estar indo na direção certa. Sinto muito, na verdade não são porque não temos velocidade. Sua velocidade diz zero, mas se não tivéssemos velocidade, eles estariam indo em uma direção reta em todas as direções. Não queremos isso, podemos ter velocidade zero e com a turbulência podemos verificar. Estou bem deixando a turbulência em uma escala de 100%, 5% de força. Vamos ver onde isso nos leva. Parece-me muito fixe. Se você quisesse fazer o que eu fiz aqui, ou todos estão seguindo a coisa. Tudo o que você faria era ter a turbulência define uma onda e você iria adicionar outro modificador. Ao ter o XPEmitter selecionado, você pode ir para x-partículas modificadores, movimento, e XP segue superfície. Agora tudo é afetado por, se eu clicar nisso e arrastar o esfolador para aqui, você verá que todos eles seguem a superfície da coisa. É muito fácil ver como você pode obter alguns projetos realmente legais de apenas fazer isso. O que vamos fazer é sair desta trilha, então aperte “C”. Agora esta coisa toda é editável. Mais uma vez você pode torcê-lo mesmo algo assim seria legal. Mas vamos fazer é agora vamos apagar tudo o que não precisamos, vamos apagar a turbulência, o emissor, as trilhas que tínhamos, então ficamos com as trilhas, a spline, o esfolador e a esfera, qual também podemos nos livrar porque não estamos usando mais nada em movimento. Eu poderia fazer isso um pouco menor, o esfolador, só para que possamos ter um design legal, que apareça um pouco. A próxima coisa que vamos fazer é ir para partículas x e xpspline medida. O que isso faz é basicamente adicionar geometria de superfície da peça a quaisquer splines que você não tenha. Funciona com coisas que nem envolvem partículas X. Se eu fosse criar uma spline aleatória aqui, basta conectar ponto e ir para spline medição, arrastar isso para dentro. Isso nos dá um legal, você não tem que fazer o spline círculo e depois os nervos doces ou qualquer coisa. Você pode adicionar as subdivisões aqui. Você pode ver isso aqui. Se eu fosse pegar a spline e ir para uniforme e bater este segmento um pouco mais e tomar as subdivisões medida spline para cima. Muito mais fácil de obter como uma corda ou qualquer geometria legal que você precisa, você poderia adicionar tampas para ele. Como você pode ver, e também legal para, se você quiser pegar o tamanho já que há esses gráficos aqui, mantenha pressionado “Command” e arraste as extremidades, é assim que você obtém caudas legais ou qualquer coisa assim. A mesma coisa com isso acontece. É apenas legal ser capaz de manobrar completamente esses splines qualquer tipo que você obter. Podemos apagar esse spline aqui. Você pode realmente se livrar de todas essas configurações que acabamos de ajustar. O que vamos fazer é você adivinhou, pegar este spline e arrastá-lo para dentro Vai descer até as splines, arrastar trilhas para dentro. Mas não precisamos dessas coisas subdivididas raramente, pelo menos não agora, tudo parece bem aqui. O que vamos fazer é voltar ao modo sombreado, o que é um modo fácil de olhar aqui? Tudo bem por enquanto, vamos aqui. Vamos pular para fora da câmera aqui só para que você possa ver o que realmente está acontecendo aqui. Como você pode ver, essas coisas estão aglomerando essa coisa, o que é bom. A primeira coisa que vamos fazer é adicionar tampas para estes, a segunda coisa que vamos fazer é encolher o esfolador um pouco como um todo. A próxima coisa que vamos fazer é reduzir o tamanho para 1,5 porque não precisamos que essas coisas sejam tão grandes. Como você pode ver, ainda estamos recebendo um monte de coisas boas acontecendo aqui. Mas eu não sou realmente louco por quantos. Está superlotando essa coisa, para ser honesto. Se quisermos que isso funcione, talvez tenhamos que torná-los menores, como um ou mesmo 0,5 e apenas ter essa coisa, ter esses grandes metálicos ou algo assim. Honestamente, não sou louco por eles, vou deletá-los. Mas então eu vou mostrar a você a implicação de que você poderia usá-los para e essa é outra maneira que você poderia usá-los no futuro, mas nós vamos trabalhar com isso aqui. 6. Iluminação (HDRI (de a de: Acho que podemos acender isso agora antes de texturizarmos e estamos bem aqui. Eu vou pegar a câmera, eu vou para um retrato e então apenas selecionar este cara aqui e zoom para trás um pouco para onde eu acho que parece um pouco decente. Então, para que possamos ter uma sensação de estão emoldurando novo Shift V e aumentar sua opacidade de 100 por cento. Estas são as nossas dimensões reais aqui. Se quisessem fazer rotações de última hora antes de começarmos, esta é a hora, obviamente. Algo como isto. Estou bem com isso. O que vamos fazer é primeiro, vamos adicionar em HDRI. Para muitos destes eu gosto de manter o fundo preto, então é isso que vamos fazer. Vamos criar uma esfera massiva que envolve tudo. Se saltarmos para fora da câmera, podemos ver que estamos em uma cúpula gigante, o que é totalmente bom. Vamos voltar lá e começar nossa região de renderização interativa aqui. Olhando ótimo. Vamos verificar a Oclusão Ambiental, vamos também verificar em Avaliar Transparência e vamos adicionar nosso primeiro material a este plano de fundo. Com isso habilitado lá, vamos desabilitar a cor e desabilitar a reflexão e habilitar a luminância e enquanto temos a luminância está habilitada, vamos para a eliminação e verificar GI Area Light para evitar algum splashiness mais tarde. Estamos aqui atrás. A próxima coisa que vamos fazer aqui é adicionar um HDRI. Eu estou indo para Textura, Carregar imagem e eu realmente vou apenas adicionar um que eu fiz antes. Algo assim funciona. Eu poderia usar algo assim, para ser honesto. Vou carregar isso apenas para uma imagem de 360 graus, nada de louco, não editado. Então vamos verificar a eliminação global e agora estamos recebendo alguma iluminação realista agradável aqui. A primeira coisa que eu vou fazer é, realmente clicar na esfera, que é o nosso HDRI pode renomeá-lo. Eu posso ir para tags e antes das tags e ir para composição e depois de composição tag em ouvir e desmarcar visto pela câmera, então nós estamos apenas recebendo essa coisa que é o que nós queremos. A próxima coisa que eu vou fazer é realmente pegar o canal luminoso do HDRI, poderia ter multiplicado modo misto e levar isso para baixo para como 60 por cento, nós não obter nada muito louco. Então eu vou fazer uma luz de avião aqui e se pudermos ver corretamente, vamos girar este avião. Vamos levar esse cara para ver o avião aqui. By the way, eu entrei em alguns apenas clicando, este cara aqui ou botão do meio do mouse e então eu vou mover este cara para cima, esquerda e apontou para ele. Só um pouco e se eu quiser ser realmente honesto, eu vou saltar para fora da câmera, mover este cara para este lado em direção ao final dele e girá-lo um pouco para este lado. Só para que nós vamos ter alguma luz legal, chave ou luz traseira batendo na parte de trás. Agora, uma vez que sabemos que está lá, vamos criar outro material, soltá-lo no avião que será a nossa luz, apagar essa luz e vamos matar o canal de cores, reflexo de cores e bater a luminância . Agora nós vamos começar, um pouco começa a continuar aqui como nós tínhamos isso em, mas nós vamos elevar isso para cerca de 350. Nós podemos ver claramente uma luz de chave agradável vindo de lá e nós vamos levá-lo Iluminação luzes área GI impede que eles splashiness e nós podemos manter isso branco por enquanto. Vamos 450, na verdade. Você pode ver que estamos recebendo uma bela iluminação dramática agora e isso é o que nós queremos. A única coisa que não temos é um objetos bem texturizados, então vamos fazer a textura agora mesmo. 7. Mais geometria: Antes de aplicarmos isso, vamos adicionar mais algumas coisas legais a esta coisa porque eu acho que está parecendo um pouco vazio. Vamos ver. Eu poderia acabar deixando uma esfera mostrada aqui no meio dos segmentos um pouco acima, e fazendo outra esfera, deixando cair isso em um clonador. Vamos fazer um clonador monográfico, fazendo isso um pouco rápido. Mas tudo o que estou fazendo agora eu explico em outras aulas. Se você já está assistindo isso, eu sei porque é uma classe premium que você tem acesso ao outro. Então, eu não estou realmente preocupado com isso. Vou arrastar esta esfera para o modo Cloner, Object e depois arrastar o Esfolador para dentro e antes que seja tarde demais, vá para a distribuição e a superfície. Você pode ver que esses caras estão todos dentro desta superfície. Vou ao Cloner, Monograph efetora. Vamos aleatoriamente com isso. Mas não aleatório na posição, vamos ser aleatórios na escala e rotação. Então escala absoluta, rotação, certeza bagunça um pouco. Vamos aumentar a contagem um pouco só para termos um pouco, 36 é legal e, em seguida, apenas mexer com a Semente vai terminar o trabalho. Coloque-o em um lugar onde você acha que parece agradável e aleatório. Ainda não encontrei. É difícil saber quando você realmente encontrou o lugar certo. Nunca é um lugar fácil. Isso pode ser bom. Está tudo bem para mim. Nós vamos levar o clonador porque eu não gosto de um par desses. Eu não vou verificar instâncias de renderização e pressionar C no meu teclado enquanto selecionado no clonador. Matar esse cara, matar esse cara, matar esse cara, e devemos ser bons. Há alguma sobreposição aqui? - Claro. Isso é bom. Isso deve ser bom. Mas ainda temos essa coisa de clonagem que podemos renomear. Na verdade, é literalmente o clonador, então há os clones. Se quiséssemos, poderíamos adicionar essas luzes que eu tinha aqui. Tudo o que fiz por isso foram dois cilindros. Vamos fazer isso maior, minúsculo assim. Na verdade, tudo o que fiz aqui foi girar 45 graus. Na verdade, provavelmente é mais fácil apenas ir 45, Enter e Command-Copy, Command-Colar, então temos dois deles. Vamos dar negativo 45. Agora está em forma de X, e podemos ver claramente isso aqui. Na verdade, quer saber? Vamos fazer a nossa própria fonte. Vai ser uma luz simples e vamos duplicá-la, e será isso. Digamos, 300, para que não tenham que ser tão intensos. Podemos renomear isso para luz do cilindro. Lá vamos nós. Se saltarmos para trás, eles parecem estar em boas posições. Nós somos bons. A única coisa que temos texturizado até agora são estas pequenas luzes aqui. Vamos trabalhar na carne real desta coisa. 8. Textura (SSS): Vamos chamar isso de “bolha”. Vou arrastá-lo para esse cara e a primeira coisa que vamos fazer é dar uma textura agradável, bom reflexo e espalhamento subterrâneo. Dependendo da cor que escolhermos aqui, vou desmarcar o canal de cores primeiro. Então temos essa bolha negra acontecendo aqui. Oops. Desculpe, eu estava tentando desmarcar isso e então nós vamos adicionar uma luminância, mas nós não vamos ter que brilhar assim. Você vai para efeitos. Dentro da textura do canal de luminância, vá para efeitos, espalhamento subterrâneo e finalmente estamos recebendo isso, é mais claro aqui, mais escuro aqui, é o que queremos. Então, quando eu clicar nisso, vamos levar isso para 250 de força, muito mais prevalente agora e então baixar esse cara para seis centímetros. Então podemos ver claramente que é mais escuro aqui e mais claro aqui. Então eu acho que o que eu fiz aqui foi fazer esses caras um pouco de rosa, vamos ficar cor-de-rosa, arrastar esses caras para fora. Na verdade, acho que eram brancos. Acrescento um reflexo a eles, matei o especular e reduzimos esta camada para 15 por cento, o que lhe dá uma sensação gelada agradável. Se eu mudasse essa cor de luz do cilindro para rosa agradável, mas não ao ponto em que você pode ver que a coisa é rosa, tem que ser branco. Então estamos ficando um pouco acontecendo lá, mas não tanto quanto eu gostaria. Então podemos levar isso até 500. Agora, estamos recebendo algum brilho do lado de fora desta coisa, que é exatamente o que queremos. Vamos levar isto para 600 e trazê-lo de volta um pouco. Perfeito. Dependendo do que você quer fazer com isso, se você agrupar esses caras em null e girá-los torno de onde você pensou que seria bom, você vai obter um resultado muito melhor se você pode realmente ver onde ele está ficando em, mas eu acho que para isso, vai ficar bem aqui. Então, estamos parecendo bem para a maior parte. Eu faço muitas dessas coisas no Photoshop depois. Então vamos fazer uma textura de vidro para esses clonadores aqui. Vamos matar o canal de cores, o canal de refletores, verificar a transparência e para uma fração que vai ser como 1,333, que é a predefinição de água. Então vamos permitir gotículas de água aqui, acontecendo, nada mal. Mas podemos sempre mudar a cor destes para que estes pareçam mais prevalentes para algo como azul, que seria uma bela cruz. Então vamos pegar uma cor azul como esta. Então você pode ver em um pouco e tomar a distância de absorção como 30 centímetros. Você pode ver que estou um pouco melhor, mas ainda é meio difícil vê-los. Vamos para 15 centímetros, nada mal. Agora vamos adicionar um pouco de colisão. Então isso vai tornar muito mais fácil de ver quando você entrar aqui. Então vamos escolher um ruído como paxo ou poxo, reduzir a colisão para uma escala global de 40 por cento. Na verdade, vamos reduzir 25% e elevar a colisão para 33 por cento. Então isso parece-me bem. É meio difícil de ver aqui, mas se você aumentar essa resolução, é muito mais fácil ver que há algo acontecendo lá. Então, estamos parecendo bem aqui. Temos esta forma abstrato agradável acontecendo. Nós temos mais uma coisa na parte de trás então vamos criar outra textura para isso nesta pequena esfera aqui. Eu não tenho certeza do que texturizar essa coisa, nós fazemos um monte de coisas com ele. Acho que tentamos matar a cor, adicionando uma textura de dispersão subsuperfície. Na verdade, deixe-me ver o que isso faz. Isso pode até ser muito legal, especialmente se adicionarmos um pouco de reflexão a ele. Sim. Então há uma tonelada de coisas que podemos fazer. Estou muito feliz com isso. Se aumentássemos o brilho para 400 por cento, essa coisa seria realmente brilhante, brilhando tudo isso. Então talvez seja isso que você quer, talvez não seja. Mas eu acho que isso parece muito legal. Você pode levar isso de volta um pouco e depois isso para 200. Vamos ver aqui, vamos tentar isso em azul. Então realmente tudo depende, isso é como gelo agora, depende do que você está indo para, mas geralmente estamos recebendo o que pedimos aqui. 9. Configurações de câmera - profundidade do de campo): Uma das últimas coisas que eu vou fazer, eu posso mantê-lo assim por enquanto, é ir para a aba física, verificar a profundidade do campo porque nós queremos uma boa quantidade de profundidade de campo aqui. Vou dar um zoom um pouco. Uma vez que eu estou feliz com as câmeras, Eu vou clicar no “Câmera”, poderia fazer uma tag, Tag Cinema 4D. Vou colocar uma etiqueta de proteção nisso. Então, não importa o quanto eu queira ampliar ou diminuir ou me mover, não posso quando estou dentro da câmera. Então, se você quiser fazer isso agora, você tem que pular para fora da câmera. Vamos bater na câmera e vamos para o físico, vamos para um f-stop de um e tudo provavelmente ficará embaçado agora, na maioria das vezes está embaçado. Vamos ter um f-stop de 0,7, onde podemos ver que está embaçado. Isso é perfeito porque a distância de foco é muito lá fora, então faz sentido que esteja embaçada. Nós só queríamos o f-stop baixo o suficiente para que possamos ver claramente que há uma profundidade de campo, seja ele superficial ou não superficial. Mas a próxima coisa que faremos para que essa coisa tenha uma profundidade de campo precisa, é clicar no painel de objetos, clicar nesse cara aqui, que nos permitirá clicar em nossa distância de foco e clicar em qualquer lugar que você quer que ele seja focado logo após você clicar para fora, há claramente um foco em bem aqui. Se virmos a renderização, podemos ver que a parte de trás é que um foco um pouco na frente está claramente em foco. Se você quiser mudar isso um pouco, podemos ir para 0.6 ou 0.5, e isso deve ser bom. Agora temos uma quantidade decente de profundidade superficial de campo acontecendo aqui, estou feliz com isso. Eu vou adicionar um pouco de textura ao nosso blob apenas adicionando uma colisão, indo para um ruído, e apenas entrar em algo simples como o ruído elétrico elástico. Apenas algo para dar um pouco de textura aqui quando as luzes brilham, não precisamos de nada louco. Vamos para talvez 10 por cento e isso será perfeito. Estou muito feliz com isso, nos deu um pouco de textura. Estou feliz com as pequenas bolhas e acho que quero que estas coisas se destacem um pouco mais e não desapareçam nesta bolha branca. O que eu vou fazer é eu acho que se eu pegar o clonador aqui e expandi-los todos, eu acho que vai fazer o truque na maior parte do tempo. - Sim. Ele tirou essas coisas um pouco, você pode ver mais cor dentro delas. Estou gostando desse, isso parece muito legal, e é isso que vamos fazer. Estou feliz com isso. Se você quisesse fazer apenas um pouco mais, talvez isso possa ser um pouco extra, mas adicionando outro como este, colocando-o em um clonador nesses serão os que estão indo por todo o lugar, os pequenos gotículas de água. Vamos fazer estes muito menores. Poderia aumentar o raio desta coisa e, em seguida, tornar os tipos individuais muito menores. Vamos a outro efetor aleatório. Desculpe, eu tenho que ter o vetor selecionado, monográfico aleatório. Então, agora esses caras estão por todo o lado. Vamos para a escala, com certeza fez uma diferença na escala. Rotação, não importa para este, mas que diabos? Então apenas saltando esses caras até ficarmos felizes com a quantidade. Então vamos renderizar instâncias porque não vamos ter que mexer muito com isso. Tem um cinco por cinco por cinco. Certifica-te que estes tipos estão por todo o lado. Faça esses caras pequenos o suficiente para onde eles não estão fazendo uma grande diferença. Podemos encolher isso um pouco, então estamos perto de algo assim porque seis por seis até seis. Estou muito feliz com isso. Então nós vamos apenas fazer esses caras a textura de vidro. Agora, quando renderizamos essa coisa, podemos ver que esses caras estão em todo lugar, sendo atingidos por essa coisa acontecendo aqui. Mesmo algo assim, não tem que ser loucura. Sete por sete por sete. Qualquer coisa para dar um pouco mais de um sentimento orgânico. Vamos ver o que realmente estamos olhando aqui. O que esses caras estão fazendo? Sim, e estamos ficando um pouco. Mas, na maior parte, estou feliz com isso. Esses caras aparecendo agora também darão uma idéia maior da profundidade de campo porque esses caras estavam no fundo ou fora de foco. Queremos ver que isso nos dá uma ilusão maior da verdadeira profundidade de campo aqui. Fizemos tudo desde, temos a câmera lá dentro, temos o HGRI que faz muito, dá os reflexos sutis que são muito necessários. Acho que estamos bem lá. Acho que estamos bem para acabar com este. São partículas X. Não foi tão ruim, só tivemos que usá-lo para a primeira parte disso. Então agora eu acho que o que eu vou matar a visualização pré-renderização e vamos obter a minha contagem de amostras de iluminação global. Eu o coloquei baixo para 20, então ele carregaria mais rápido. Além disso, passamos por isso no início. Mas vamos aumentar isso até 150amostras. Por enquanto, tudo aqui parece bom, quero dizer inclusão parece bom. Física, Nós estamos indo para ir para amostragem fixa, então divisões por cinco e, em seguida, fazer tudo por quatro e nós precisamos de um quatro bem para dispersão subterrânea porque nós estamos usando isso também. Saída podemos mudar que agora de 600 por 600 para 108 por 1.080 para Instagram. Agora você verá a próxima vez no Photoshop no próximo segmento aqui em um segundo. Mas eu acredito que isso é bom. Certifique-se de que você está na câmera correta, o que nós estamos. Lembre-se, nossa espinha dorsal não será renderizada. Nós não temos que nos preocupar com isso porque nós temos esta etiqueta de composição aqui que desativa a câmera que está sendo vista ou a câmera está vendo o fundo aqui. Então acho que estamos bem aqui. Então, vamos mostrar isso. Vamos ver, estamos olhando. Não tenho certeza, você chama isso? Não sei exatamente qual será o tempo de renderização para este. Meu palpite é que será algo como, porque há espaço negro que não terá que ser renderizado para fora, algo como 15-20 minutos talvez. Dar ou receber. Como você pode ver, eu tenho esse cara aqui, esta foi minha última renderização. Desculpem o bando de palavrões, vocês estão solicitando. Estou nesta série agora. Estou fazendo muitas dessas marcas e é, sim, muitos de vocês estão solicitando alguns negócios interessantes. Então eu tive que fazer isso, eu respeitaria o que vocês estão dizendo. Mas vemo-nos no próximo segmento aqui. Isso já está correndo muito rápido, mas sim, nos vemos quando chegarmos ao Photoshop. 10. Grading no Photoshop: Tudo bem caras. Isso realmente não demorou muito para renderizar em tudo é nove minutos. Isso só mostra como isso é fácil às vezes. Especialmente quando você está trabalhando com o fundo todo preto, não há muito para que nossos computadores renderizem ou processem. Há dispersão subterrânea, vamos ter um monte de apenas tomar um golpe, mas não tão louco como você pensa. Com isso dito, vamos acabar com isso. Vamos salvá-lo com o botão direito do mouse salvar como um TIF PSD camadas 16 bits. Vamos elevar isso para, vamos chamá-lo de partículas de blob X tutorial e isso é bombardeado. Estamos bem aqui. Vamos voltar para esse cara aqui. Arraste-o aqui, e temos aqui. A primeira coisa que queremos fazer é que o comando J aka duplicar a camada só para que não estejamos editando destrutivamente ou se alguma vez fizermos, podemos voltar atrás. Eu sempre gosto de converter para filtros inteligentes, bem como para aumentar as capacidades de edição de forma não destrutiva e então a primeira coisa que vamos fazer aqui é realmente adicionar algum desfoque. Com isso dito, eu vou mudar o modo de mistura para clarear e logo depois ir para o borrão radial e, em seguida, ir para zoom e zoom out um pouco. Vamos ver se temos algum efeito legal aqui. Até isso é legal. Eu gosto disso. O que podemos fazer, é colocar uma máscara de camada nesse cara e se você clicar no comando I, enquanto você seleciona na máscara de camada, ele desaparece. Então podemos ver que partes queremos que sejam afetadas aqui. Então, obviamente, você quer que a luz seja afetada. É totalmente sua decisão. Se não está sentindo essa vibração aqui, não precisa fazer isso. Mas coisas que eu achava que pareciam boas, borradas agradáveis para essas coisas. Talvez diminua 50%. Não é nada muito louco, mas apenas dando-lhe um pouco algo, muitos fazem Command Option Shift E para criar uma nova camada com base nisso e novamente, convertendo para filtros inteligentes, Camera Raw Filter. A primeira coisa que vou fazer é aumentar a vibração porque você quer que esta coisa pareça realmente vibrante. Veja o que fizemos. Não queremos fazer todo esse trabalho por nada. O que vamos fazer aqui é aumentar o preto um pouco e depois baixar o contraste. Só um pouquinho. Parece bom até agora e vamos dividir o tom dessa coisa um pouco. É assim que você pode obter essas cores chocantes realmente legal aqui, eu estou aumentando os vermelhos aqui, mas também levando os destaques e fazendo outra coisa. Eu vou com azul, vermelho com as sombras. Às vezes isso parece legal. Novamente, depende de que humor você está indo para aqui, então apenas preenchê-lo. Pessoal, vocês têm que editar completamente diferente. Este é mais roxo ou rosa, depende da cor que você mais gosta, eu acho. Acho que para mim, um pouco mais azulado. Então, é claro, você pode mudar a tonalidade de certas cores e o brilho. Gosto de como tivemos, para ser honesto. Vamos ver, vamos adicionar um pouco de barulho, antes de tudo, um pouco. Mas essa qualidade fotorrealista. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Vamos mudar. Podemos mexer com a saturação. Saturação, desempenha uma enorme chave nestas imagens aparentemente em vez de vibração. Isso parece muito bom para mim adicionando um pouco de roxo lá com certeza. Talvez você possa virar o blues para baixo um pouco, adicionando um pouco de vermelho e a maior parte que parece bom para mim. Claro, o sombreamento, dependendo de quanto do brilho você queria envolvido aqui. Por mim tudo bem. Agora podemos começar a descobrir o que vibe realmente queria ir com aqui porque eu sei que eu gostei do visual original dessa coisa com certeza. Eu não quero ficar muito louco com os destaques porque nós já estamos perdendo alguns detalhes aqui se você vai ver definitivamente perder algum detalhe e uma tonelada nas sombras. Mas tudo bem, porque é preto puro, é o que deveria ser. há realmente nenhuma maneira certa que eu possa ser como certo, colocar esses níveis aqui o tempo todo. Mas esses níveis lá o tempo todo, você realmente não pode fazer isso porque cada imagem é muito diferente. Você não pode instruir alguém de uma certa maneira para fazê-lo, pois cada tipo de imagem é literalmente diferente para cada uma delas. Mas porque eu estou recortando aqui, eu tenho que estar atento e eu não quero ir muito baixo porque vamos ver uma queda clara aqui, o que parece irrealista. Eu acho que eu tenho que mexer com os negros aqui e parece muito bom. Estilo anamórfico. Realmente não há muito mais que eu acho que precisa ser feito com isso. Acho que isso é bom na maior parte, veremos antes e depois. Só estilizei um pouco mais. Algumas pessoas podem pensar que isto ainda parece melhor, totalmente bem. Faça o que tem que fazer. Mas eu acho que por isso, eu definitivamente estou sentindo isso um pouco mais. Vou pressionar tudo bem e porque é um filtro inteligente, podemos sempre voltar e reeditar certas partes. Eu sempre gosto de ir matiz e camada de ajuste de saturação depois e ver se alguma combinação acontecer de olhar melhor estes são muito funky, se você anseia por roxo ou rosa. Mas eu acho que honestamente parece bom e eu acho que estamos prontos para que possamos tirar isso como está. Agradeço mais uma vez por assistirem. É literalmente como eu faço que vai caber perfeitamente ao lado desses caras. Esses caras aqui. Seria outro que eu postar e é exatamente assim que fazemos. Não é diferente. Agradeço a vocês por assistirem. Por favor, envie o que tem para mim. Vou tentar voltar para você. Tenho sido muito ruim em voltar para alguns de vocês porque tenho estado muito ocupado na minha vida pessoal. Mas eu definitivamente vou tentar voltar para você. Envie para mim na seção do projeto, por favor. Sob este vídeo, adoraria ver o que vocês têm. Por favor, dê-me uma crítica polegar para cima e isso me ajuda a entrar na página de tendências e eu agradeço a vocês por ficar comigo por tanto tempo. Foi um prazer. Eu realmente aprecio isso. É por isso que eu realmente faço isso, porque eu tenho que retribuir, é apenas o certo. Aprendi essas coisas porque outras pessoas têm sido generosas para me mostrar junto com apenas mexer com as coisas. Mas agora realmente aprecio cada um de vocês os slides no DMs e me parabeniza ou me dá adereços e diz que meu trabalho os inspira. Então é realmente ótimo. Eu aprecio isso e continuo enlouquecendo com as coisas. Nunca desista e te verei na próxima aula. Obrigado.