Transcrições
1. Introdução: O que está acontecendo, pessoal? É Patrick novamente, bom vê-lo para outra aula mais uma vez aqui no Skillshare. Hoje vamos trabalhar em algo muito divertido, usando dinâmicas corporais suaves. Normalmente, estamos trabalhando em coisas rígidas do corpo duro e geralmente nem mesmo dinâmicas, mas vamos implementar dinâmicas nesta forma, e realmente temos essas formas fisicamente saltando uns dos outros, tipo de explodindo e formando estas formas invisíveis que fizemos dentro do Cinema 4D. Faremos tudo isso e terminaremos texturizando, iluminando, fazendo todas essas coisas da frente para trás para que você
possa ver exatamente como fazemos o produto acabado. Em seguida, vamos voltar para o Photoshop também para fazer alguns trabalhos postais, colorir e adicionar alguns grãos para torná-lo mais realista. Esta é uma divertida. Estamos usando dinâmica e Cinema 4D no Photoshop. Vamos pular direto para ele. Acho que vai gostar. Vamos lá.
2. Criando geometria: Oi pessoal, estamos de volta aqui e vamos começar em dois segundos aqui, mas eu queria mostrar de novo o que estamos fazendo aqui. É essa tendência que muitos artistas 3D têm feito com muitos dos grandes, e então eu notei que não havia nada no SkillShare que mostrou especificamente como fazer isso no cinema 4D. Então eu pensei em tentar, porque eu tenho algumas DMs de vocês, e pareciam que vocês gostam desse estilo. É muito legal, e geralmente quando você está fazendo algo que é mais específico e tem um monte de arestas duras. Isso é definitivamente um estilo, mas outro estilo realmente popular é algo como este, onde podemos fazer nossas próprias formas fluidas e orgânicas. Eu acho que como um estilo ele faz muito bem em plataformas de mídia social como o Instagram, e nós vamos dar uma chance aqui. Então nós vamos começar aqui no cinema 4D, e como você pode ver este é um layout em branco aqui e o seu pode parecer diferente porque eu personalizei algumas janelas aqui, mas não se preocupe, você não vai se perder porque eu estará explicando todas as janelas que estou usando, e podemos começar aqui. Então, a primeira coisa aqui é que vamos querer
ter certeza de que começamos com uma esfera porque olhando para todas essas formas são muito orgânicas e que melhor usar do que uma esfera. A primeira coisa que você quer fazer é ir para a exibição depois de criar a esfera e ir para algo como sombreamento gouache com a linha que
possamos ver os segmentos e não é realmente o melhor para esta simulação dinâmica ter os segmentos na posição padrão. Então nós vamos para o gerenciador de atributos e ir de padrão para icosaedro e como você pode ver, estes são muito mais uniformemente, esses segmentos são muito mais uniformes. Então isso é o que queremos aqui e a próxima coisa que queremos fazer é fazer a forma envolvente porque se você vê tudo parece que eles estão limitados por uma forma invisível como eles não podem ir a lugar nenhum. Então esta era uma esfera e esta era uma caixa e eu acho que para isso nós podemos apenas ir com a esfera também porque uma vez que você abaixa essa, você pode fazê-lo literalmente em qualquer forma que você quiser. Então nós vamos começar aqui indo com o, nós vamos fazer a esfera invisível aqui. Então nós vamos clicar em outra esfera aqui e fazer esta muito maior, novamente nós podemos ter que ampliar aqui apenas um pouco e aqui está agora a esfera envolvente. Então temos duas esferas. Temos a esfera no interior, a esfera no exterior. Só para você lembrar, podemos nomear esta esfera envolvente, e podemos deixar esta chamada esfera se você quiser, mas você vai notar não
podemos ver nada dentro e isso é porque não é muito oca, então só para que possamos ver mais fácil, nós vamos para as configurações básicas e escolher raios-X possamos ver o que está acontecendo um pouco mais fácil e a partir disso nós estamos apenas indo multiplicar essas esferas dentro para criar uma boa quantidade uniforme de objetos que explodem e se espalham em toda a coisa. Então a única coisa a notar aqui é que você não quer nada tocante. Então você realmente tem que ter cuidado olhando para o que está tocando aqui. Então algo assim está bom. Vamos fazer outro e a maneira como eu estou multiplicando estes são simplesmente mantendo o
comando pressionado e arrastando o eixo aqui. Então vamos fazer um monte de esferas aleatórias aqui. Pode levar alguns segundos. Nada é tocante, isso parece bom. Vamos fazer outro. Isto parece bom. Na verdade, vou matar minha câmera aqui porque ainda não estamos falando sobre isso. Então vamos ver. Vamos criar outro. Às vezes é fácil perder a noção de quais esferas que aqui, mas na maior parte estamos com boa aparência e não tenha medo de mudar os tamanhos para cima. Você quer que essas coisas pareçam bem orgânicas. Então, se tudo é do mesmo tamanho, a menos que você esteja indo para isso, tente fazer com que tudo pareça um pouco diferente. Então continue multiplicando essas coisas aqui. Novamente, este está saindo um pouco e você vai ver por que não podemos fazer isso em um pouco. Vamos continuar multiplicando e isso não tem que preencher tudo isso, pessoal, lembrem-se, porque o que faremos em breve é inflar todas essas esferas. Então não é como você precisa, isso tiraria a diversão disso se terminássemos assim que terminarmos de colocar as esferas e, novamente, faça isso como você quer que seja quem vocês quiserem. Parece bom e nós devemos ficar bem com mais alguns aqui, eu acho, parece bom. Enquanto estamos nisso, na verdade, vamos pegar a esfera envolvente e alterar esse layout de segmento também. Por que estavam lá? Então estamos começando a ficar bem. Vamos fazer mais alguns no fundo. Você pega esse cara e faz com que seja um pouco maior, mais
um pouco, e não há maneira certa ou errada de fazer essa parte. Como quero dizer, você verá algumas dessas coisas começarem a esvaziar estranhamente e é aí que podemos voltar e mudar algumas coisas, mas para começar, estamos parecendo muito bem. Então, desde que nada esteja tocando qualquer um dos lados e ou outras esferas, eu acho que estamos parecendo bem aqui. Deixa-me estacionar a grelha para saber exactamente onde estamos, apanhei-te. É por isso que gosto de trabalhar sem a rede porque às vezes me distrai. Então temos tudo onde você quer aqui, espero que todos estejam acompanhando até agora. Acho que estamos com bom aspecto. Então a primeira coisa que vamos querer fazer é colocá-la e agora vamos achatar tudo. Então o que quero dizer com isso é, agora que temos tudo onde
temos, vamos querer pegar tudo isso e torná-los editáveis e então isso será útil uma vez que nós realmente, então isso vai torná-lo tão você não pode mais editar essas esferas até adicionar ou retirar segmentos, mas tudo bem. Não há muitos segmentos, mas para a simulação dinâmica que estamos prestes a fazer, ocupa um pouco de memória e nós estaremos preenchendo essas lacunas com a superfície de subdivisão, meu mal. Vamos enchê-lo com isso em um segundo só para deixar essas coisas mais suaves. Então vamos começar a avançar para a dinâmica. Então a primeira coisa que vamos fazer é pegar as esferas que colocamos dentro dessa coisa e agrupá-las. Na verdade, deixamos um de fora. Então vamos agrupar todos estes e para fazer isso, basta clicar em Opção G, e agora estes estão todos em seu próprio pequeno modelo. Então você pode movê-los como quiser, é tecnicamente um objeto dentro de uma pasta.
3. Dinâmica/posicionamento da câmera: Isso parece bom. A próxima coisa que queremos fazer é ir para, Tags e ir Simulation, Soft Body e isso agora está dizendo Cinema 4D que essas coisas vão agir como um objeto macio aqui e eles vão ser afetados pela dinâmica. Agora, a única coisa que você também quer ter certeza que nós fizemos é, porque nós colocamos a Tag no nulo e não nos elementos individuais. Nós vamos querer ir até aqui para a Tag e ir para Colisão e ir para Ininerent Tag, aplicar tag para crianças. Isso significa que afeta tudo dentro desta pasta a que está anexado. Se você ver, se você pressionar Play, todos
eles começam a cair, o que é o que nós queremos. Mas se você notar que eles não estão caindo dentro da gaiola, então precisamos dizer ao Cinema 4D que a gaiola é de
fato um serviço difícil que está encerrando todas essas coisas. Nós só vamos para a gaiola aqui,
vamos para Tags, Simulation Tags e Collider Body. Agora, a única coisa que você quer fazer é antes de tocar qualquer coisa. Cinema 40 não reconhece que esta coisa é oca, quando você pressiona Play, ele pode fazer algo estranho e vai estragar tudo. Dentro da aba Colisão, você vai querer ir para Shape, Static Match e que praticamente diz Cinema 4D que este é, de fato, um objeto oco que vai pegar todas essas esferas. Agora, se você pressionar Play, todas essas coisas começam a reagir, cair e ir para todos os lugares. Então, isso é bom. Mas um, temos dois problemas. Uma delas é que estão caindo. Nós não queremos que tudo desmorone no fundo porque então nós
precisaríamos de uma grande quantidade de atmosferas para fazer isso e dois, nós queremos que essas coisas explodam para que eles fiquem presos onde estão. A maneira de fazer isso é vamos voltar aqui e depois de
fazermos isso, vamos querer clicar em Shift V, sinto muito, não Shift V, comando D. Isso vai praticamente abrir a janela do projeto e vamos para o Dynamics e ir para General e nós vamos pegar a gravidade e ir zero por cento e quando você pressionar Play, nada acontece porque não há mais nada afetando isso. Não há gravidade, mas isso é uma coisa boa. A próxima coisa que queremos fazer é fazer essas esferas explodirem individualmente e preencher essas lacunas. Vamos clicar na etiqueta de corpo do Dynamics aqui e isso é aplicado a tudo. Você vai para o Corpo Macio e nós não vamos mexer com muita coisa aqui, mas estes são agora os controles para dizer essas pequenas coisas de bola mole como agir. A primeira coisa que vamos querer fazer é ir para a Pressão aqui e quanto mais pressão você aplicar aqui, mais essas coisas vão explodir. Se eu digitar 10 aqui e pressionar Play, todos
eles ficam um pouco maiores e começam a saltar uns dos outros, que é legal, mas queremos que eles sejam muito maiores. Vamos para um 100 e pressione Play. Agora estes estão todos saltando fora dessas coisas porque eles cresceram um
pouco e isso já é um bom começo, mas eu acho que nós precisamos explodir um pouco mais. Vamos para 200 e ver o que acontece e agora estamos começando a ter muitas dessas coisas saltando uns dos outros porque eles estão todos explodidos e acho que estamos prontos para começar a trabalhar. Agora que sabemos que tudo é parte do, nada é tocante e tudo é perfeito e eles estão explodindo corretamente. Posso mostrar-te o que acontece se não o fizerem. Se você fizer asneira e colocar uma
dessas coisas um pouco fora ou tocar em outra desde o início, vai estragar tudo e você pode ver claramente, isso não é o que queremos, porque eles começam a falhar. Mas se fizemos isso corretamente, você não vai ver nenhuma bagunça e aqui é onde você pode ver depois de testá-lo um pouco. Se houver algumas áreas onde você provavelmente poderia adicionar outra esfera. Bem aqui parece um pouco vazio, bem ali parece um pouco vazio. Mas, dependendo do ângulo da câmera, você não precisa adicionar muito. Talvez possamos adicionar mais um carinha aqui. Deixe-me encolher um pouco e parece que não está tocando em nada. Se pressionarmos Play, parece que isso consertou nosso problema lá. Parece que podemos usar alguma coisa aqui. Vamos levar um desses caras para cá. Pressione Play e novamente, você pode ver por que nós não queremos usar uma tonelada de esferas e uma tonelada de segmentos, porque isso vai rapidamente começar a desacelerar o seu computador e eu não estou usando nenhum tipo de máquina monstruosa aqui, eu estou usando apenas um monitor iMac 5K. É um pouco especificado para cima,
mas no que diz respeito à Apple, você só pode fazer muito com uma certa quantidade de dinheiro. Isso parece bom. A próxima coisa que queremos fazer é, vamos agora configurar nossa câmera porque acho que temos o que queremos aqui. Na verdade, antes de
fazermos isso, vamos querer tornar esta esfera invisível e embora possamos vê-la aqui, porque a etiqueta de raio-X, o que realmente estaríamos vendo é isso. Para fazer isso, vamos deletá-lo. Não vamos deletar assim porque isso iria se livrar dele. Vamos escondê-los. Basta clicar duas vezes nestes tipos aqui, isto está a escondê-lo da porta de visualização e isto está a escondê-lo da renderização. Isto parece bom. Não está completamente cheio, mas estou feliz com isso. Se quiserem preencher mais, tudo bem. Basta mover as esferas como você gostaria e vamos começar a configurar nossa câmera. Vamos criar uma nova câmera depois de termos tudo onde queremos e vamos colocar esses caras aqui. Oops, vamos pular para a câmera aqui. Se você notar, eu tenho duas visualizações de renderização aqui e eu revisto isso com outra de minhas aulas, você é chamado de layout, eu acredito. Mas para obter essa segunda exibição, você vai para Painel, adicionar Novo Painel de Exibição e apenas adicioná-lo onde quiser. Usando esta coisa para que você possa grampeá-lo onde quer que seu sentimento. Uma vez que você tenha colocado isso, se você clicar em Exibir aqui, use como exibição de renderização, então você pode controlar saltar para a câmera em um determinado ponto. Se eu quiser ir aqui agora e não quero ficar na câmera e me mexer. Isto ainda estará aqui. Vamos voltar para a câmera e não importa onde eu me mova agora, ela se moverá dentro das duas janelas. Enquanto eu encontrar um lugar muito bom e decente, eu acho que o que eu costumo fazer é ir para a câmera e zerar tudo isso exceto para Z, zeros, zeros que estamos centrados. Eu só vou pegar Z e movê-lo todo o caminho de volta, até começarmos a ver este objeto porque ele deve estar centrado. Nós não movemos isso em nenhum lugar louco. Observe que estou movendo muito para trás e eu vou apenas apontar que é muito pequeno porque eu sei que eu vou mudar a lente. Podemos fazer isso agora, na verdade, vamos ao Clássico, vamos ao Retrato. Para as pessoas que não são fotógrafos, você pode dizer, “Qual é a diferença?” Mas a perspectiva sábia, vai parecer muito mais limpo e vai permitir-nos usar um campo de profundidade raso. Isso foi realmente muito difícil para mim
descobrir até eu realmente começar a mexer com as coisas. Eu quero achatar tudo isso e agora se você vai ver, se eu voltar, corremos o risco de fazer essa coisa perder sua forma e eu sei que isso pode ser muito irritante. Se você chegou muito longe, você texturizou, você fez todas essas coisas e então você realmente voltou um quadro e ele não está mais renderizando direito. Essa é uma das razões pelas quais tivemos que torná-los editáveis. Porque uma vez que temos uma posição que queremos, algo assim. Estamos felizes com o que isso parece. O que vamos fazer é porque eles são totalmente editáveis, vamos acabar com essa tag e agora, não importa o que façamos, essas coisas podem ser movidas para onde você quiser. Isso é realmente útil para, digamos que você quer fazer tudo isso vazio. Você exclui apenas o do meio, ou você quer apenas este revelando algo, isso torna muito mais fácil. Com isso, podemos pegar toda a estrutura e girar isso em um ângulo melhor através do que vimos anteriormente. Estou feliz com algo, talvez assim. Isso é fixe. Eu gosto disso e você vai notar que estes ainda são baixo poli. Se fizermos isso, eles não são a coisa mais bonita. A única coisa que vamos fazer para apimentar isso e adicionar algumas dobras realistas é fazer algo muito simples. Basta adicionar uma superfície de subdivisão. Nós vamos apenas clicar naquele cara ali e eu vou mover a câmera todo o caminho baixo e nós vamos apenas arrastar toda essa pasta para baixo aqui. Como você pode ver, isso é praticamente alisado, tudo fora, parece muito mais agradável, muito mais orgânico. Mesmo que você não esteja feliz completamente como isso parece,
vai fazer toda a diferença assim que começarmos a adicionar texturas e renderizar essa coisa. Acho que podemos passar para a próxima coisa que fizemos,
dinâmica, posicionamento da câmera, então é hora de passar para a iluminação.
4. Iluminação: A primeira coisa que vamos querer fazer é garantir que tudo esteja centrado e que nossa região de renderização interativa esteja ativada. Vamos mover tudo isso um pouco mais para onde achamos que isso está centrado. Parece bom assim. Vou com o meu rato a pairar sobre esta janela. Vou clicar em Optionon-R. Eu só vou escalá-lo até que possamos ver em geral a coisa toda. Isso parece muito bom. A primeira coisa que vamos querer fazer é clicar em Editar configurações de renderização, o meu já está aqui. Prefiro que seja assim. Antes de chegarmos longe demais para começarmos a ver essas coisas bem rápido. Bem, um, vamos para a renderização física. Todas as minhas renderizações que faço dentro da renderização física, as pessoas pensam que uso Octane. Eu não, eu nunca fiz. Talvez no futuro, não sei. Mas eu tento dar às pessoas bons resultados e mostrar às pessoas que você pode fazer coisas muito boas olhando realistas usando os plugins nativos. Nós só vamos para o físico aqui, que nos permitirá usar o recurso de profundidade de campo mais tarde. Vamos para o Effect e para a Oclusão Ambiental, que eu já tenho lá em cima, deve estar aqui em algum lugar, e a Iluminação Global, que já está aqui. Você vai verificar a oclusão do ambiente, isso vai nos dar uma boa sombra,
e iluminação global, que vai apagar todas as luzes porque agora nós dependemos de iluminar essa coisa nós mesmos. A primeira coisa que vamos querer fazer para acender essa coisa é criar um HDRI. O que vamos querer fazer é criar outra esfera e podemos nomear essa coisa HDRI. Isso é realmente o que destaca a maioria dessas coisas do outro e faz com que elas realmente pareçam realistas. Vamos arrastar essa coisa até passar pela câmera. Mesmo assim alguns, porque queremos que esta coisa seja grande, queremos que esta coisa emita luz e para podermos adicionar iluminação a esta coisa, só
queremos que ela seja grande. Desde que essa coisa seja bem grande, e você pode saltar para fora da câmera e você pode ver, nós ligamos as linhas aqui. Podemos ver o quão grande nós realmente fizemos essa coisa. Estamos nesta grande cúpula agora, então é isso que queremos. Nós vamos realmente iluminar esta cúpula a partir de uma imagem HDRI, e o que é é uma imagem panorâmica de 360 graus que se ilumina a coisa e lhe dá reflexos corretos. É como colocá-lo em seu próprio mundinho. Como você pode ver, não há iluminação aqui, vamos adicionar isso agora. Vamos criar um novo material e simplesmente arrastá-lo no HDRI ou simplesmente arrastá-lo aqui. Observe que ainda não está acendendo porque não colocamos a Luminância ligada. Vamos desmarcar a cor, não precisamos disso, desmarque a refletância, também não precisamos disso, mas verifique luminoso. Agora está iluminando nosso objeto de todos os ângulos e não parece muito ruim, mas é bastante plana literalmente porque estamos usando luz emitida de todos os lados. Isso não é bom se você quiser algum contraste. Nós vamos para Luminance, Texture, Load image. Dentro daqui eu realmente tenho um monte de HDRIs que
eu mesmo tomei ou fiquei online. Podemos pegar um que eu usei antes, algo assim [inaudível] é o meu telhado. Realmente não tem que ser nada específico, apenas envolva-o e agora você está oficialmente colocando esta coisa de forma realista. Número 1, queremos nos livrar do fundo. Para fazer isso, vamos para a camada HDRI que fizemos. Vá para Tags, Tags Cinema 4D e Composição. Dentro da tag Compositing que
acabamos de criar, vamos clicar em Visto pela câmera, desmarcá-la e agora não precisamos nos preocupar com isso. Sempre que você renderizar uma imagem agora ela só vai renderizar esta parte e tudo o resto será preto ou qualquer cor que você adicionar. A segunda coisa que vamos fazer é adicionar outro material branco assim, o material básico. Nós vamos adicionar dentro deste sub menu aqui vamos para Fundo. Como você pode ver, isso nos dá um fundo em branco aqui, mas vamos arrastar a cor que acabamos de fazer para o fundo. Isso nos deu um belo cenário limpo aqui. Repare nesta pequena flecha aqui. Muitas vezes, se eu estou fazendo algo bem simples como isso, eu quero ir até o fim, e isso é praticamente a qualidade em mostrar sua pré-renderização. Se você for até o fim, obviamente isso é horrível. Eu acho que você só usaria isso para ver como a luz está atingindo algo, talvez, algo que você não precisa ver nada detalhado. Mas se você subir todo o caminho, ele vai nos dar esta imagem realmente detalhada que estamos fazendo, e é isso que estamos procurando. Cada mudança que fazemos, podemos ver claramente o que está acontecendo aqui. A próxima coisa que vamos fazer para acender esta coisa
é em uma luz bastante dura da chave quase como um sol, mas algo para dar a esta coisa um contraste claro como a luz vinda deste lado, por isso vai criar algumas sombras agradáveis acontecendo aqui para que não pareça tão plana. Estamos recebendo iluminação realista agora, mas ainda é, eu acho, falta alguma luz de chave realmente intensa. A maneira mais fácil de fazer isso é criar um holofote, claro. Antes que eu esqueça, cada um deve adicionar este botão aqui, definir objeto ativo como câmera. É provavelmente um dos botões mais usados que eu adicionei por conta própria. Praticamente o que isso faz é que ele permite que você vá PDV, ponto de vista, da câmera ou luz ou qualquer objeto que você quer e mover. Então, onde quer que se mova, o objeto se move. Para adicionar que vamos para Janela, Personalização, vamos para Paletas
personalizáveis e digite Definir objeto ativo, ele já está lá. Você o encontrou, você vai arrastá-lo para qualquer lugar que você quiser, só para que você possa clicar nele sempre que precisar. Eu sugiro que você salve seu layout assim para que você sempre o tenha. A única coisa que você quer ter certeza é, clique em qualquer lugar neste Viewport, apenas para ter este porque às vezes Cinema 4D pensa que você está falando sobre este Viewport e ele vai bloqueá-lo para fora da câmera. Apenas certifique-se de que você tem este Viewport selecionado. Em seguida, você vai clicar na luz que você deseja soltar e clicar no botão. Agora você está oficialmente usando a luz em todos os lugares que você se move e você pode ver neste Viewport, sempre que eu mover a luz, ele está realmente se movendo. Você pode ver se eu aumentar e diminuir o zoom, eu estou diminuindo como as luzes. Essa é uma das coisas mais úteis que já aprendi no Cinema 4D. Isso é um milhão de vezes mais fácil do que colocar a luz manualmente. Tudo que você tem que fazer é ir para cima ângulo, esta é a câmera olhando para esta coisa. Veja já a diferença tremenda que está nos dando com contraste. A única coisa que não está fazendo é dar sombras, que vamos adicionar em dois segundos aqui. Se você quiser, enquanto estiver na luz, você pode realmente adicionar a sombra. Você pode ir para Shadow, vamos para a Área. Agora estamos recebendo algumas sombras realistas desta coisa. Baseado em onde você quer que essa luz bata, se você quiser bater mais na frente, por todos os meios, faça isso. Se você quer que essa coisa seja mais uma luz de fundo, também
é uma boa técnica. É realmente qualquer vibração que você quer,
quer você esteja indo para a luz do sol, isso pode ser como uma coisa do pôr do sol, então você pode fazer a luz um pouco mais laranja. É tudo o que você está procurando. Para mim, pessoalmente, eu provavelmente vou para algo mais em cima como este, talvez um pouco curvo. Algo que realmente dá a essa coisa algumas sombras de esmagamento agradáveis ao longo do objeto. Se tem as nossas sombras tudo sobre isso. Algo assim. Acho que deve ser bom. Eu quero obter um pouco mais do, que pode ser bom. Aqui é onde você pode passar o dia todo tentando descobrir que iluminação você quer, mas isso parece bom para mim. Está nos dando uma boa luz de chave aqui, dando-lhe sombras em outras direções. Eu poderia até mesmo iluminar esta coisa um pouco só para torná-la um pouco mais intensa, talvez 115. Observe como quando eu giro em torno do objeto. Agora, sempre que tenho um objeto selecionado, estou girando em torno desse objeto. Basta ir para Camera, Navegação, Object Mood. Isso permite que você navegue muito mais facilmente com base no objeto que você realmente selecionou. Isto parece-me bom. Vou voltar para a câmera clicando no quadrado. Sim, eu acho que isso deve ser bom por agora iluminação sábia, nós podemos começar a texturizar esse cara.
5. Aplicação de textura: A primeira coisa que vamos fazer para texturizar essa coisa é criar um nome de conexão, este que já fizemos Background ou BG porque é pequeno. Vou criar outro material aqui e isto será chamado de base. Eu acho que esta é uma das primeiras vezes que eu já tentei fazer canais Alpha dentro Cinema 4D ou em uma aula de Skillshare. Vamos usar um canal Alpha. Esta será a camada base de todas essas coisas. Podemos colocar isso no nulo, e esta será a camada inferior. Vamos texturar esta coisa com duas camadas. A primeira coisa que vamos fazer é a base e podemos duplicá-la e chamar esta camada superior. Você vai notar muito rapidamente o que está acontecendo lá. A base, acho que vamos usar dispersão subterrânea. Acredito que estamos usando a base, a camada base está ligada. A primeira coisa que vamos fazer aqui é desligar o canal de cores e ativar Reflectance. Não queremos que essa coisa emita luz, então vamos para o canal luminoso e vamos para
efeitos e vamos para dispersão subterrânea. Isso já faz uma grande diferença, especialmente porque temos uma luz forte e você pode ver que está realmente afetando essa coisa muito bem já. Mas podemos entrar lá e ir, vamos levar o comprimento do caminho até cinco centímetros. Significa que a luz que
vem dessa direção morrerá depois de cinco centímetros, ou começará a morrer depois de cinco centímetros e podemos ver o que isso fez. Novamente, a dispersão de subsuperfície aumenta um pouco o tempo de renderização. Na verdade, vamos para o oito. Tem algum tempo para morrer. Vejamos, isso parece bom. Então podemos ir para algo como 150, para iluminar aquele material de dispersão subsuperfície branca. Acho que parece muito bom. Talvez um pouco brilhante demais. Vamos aos 120 e isso deve ser bom. Vamos começar a trabalhar na camada superior aqui. O que podemos realmente fazer é colocar isso em cima. Agora a camada superior está dominando a camada abaixo dela. Você verá que não deve haver mais dispersão subterrânea porque estamos cobrindo. Mas vamos usar o canal Alpha para revelar uma parte daquela textura no fundo. Antes de começarmos a mexer com o canal Alpha, vamos nos certificar de que estamos na camada superior , no material superior, e vamos mudar a cor. Vamos aos serviços e azulejos. Dentro de azulejos, estavam indo para linhas também, o que nos dará três tipos de cores que podemos fazer uma telha de. Vamos com a primeira cor sendo CU habilidade compartilhar cores foi sempre, então vamos para, encontrei este seletor de cores muito legal. Eu nunca usei essa coisa antes de fazer essa aula. Mas se você clicar neste cara aqui, eu tenho um logotipo de compartilhamento de habilidades que está apenas trazendo para cima mergulhar essas cores de, ele vai permitir que você pegue um seletor e escolha uma cor com base em qualquer imagem que você traz para dentro. Neste caso, este era um logotipo, então vamos torná-lo o compartilhamento de habilidades laranja e então vamos pegar o segundo, vamos torná-lo branco e vamos fazer o terceiro o compartilhamento de habilidades azul. Eu acho que este é um aplicativo extremamente legal para escolher certas cores que você quer e que vai ser bom para isso. Isso parece muito legal. Acho que podemos dominar UV porque estamos recebendo alguns artefatos estranhos lá. Uma vez que clicamos na tag UV aqui, vamos para algo talvez cúbico e isso pode nos ajudar com nossas linhas um pouco. Veja como isso parece. Sim. Isso se resume a quem vocês quiserem fazer isso. Quero dizer, só estou te mostrando maneiras diferentes de mexer com isso. Eu nem tenho certeza sobre qual eu quero usar, um esférico pode ser legal. Para formas orgânicas, esféricas funciona bem um pouco de tempo decente. Isso parece muito legal e talvez funcione com isso. Se você ir para o comprimento e ir para como 60 por cento e tomar o comprimento v 60 por cento. Baseado na geometria e como se curva, parece uma maneira legal de mexer com essa coisa. Isso parece muito legal. Sim, na verdade estou muito feliz com isso. Acho que podemos ficar com algo assim. Agora podemos começar a rebelar-se na textura abaixo. O que vamos fazer é porque já temos a base lá. Vamos fugir desta textura superior revelando o material de dispersão subsuperficial que vai acabar sendo muito legal. O que podemos fazer aqui é clicar no canal alfa e podemos selecionar textura, vamos apenas fazer um barulho. Você pode ver imediatamente o que isso faz é revelar pequenas partes disso. É um pouco difícil de ver lá porque o ruído que estamos usando é muito suave e nos deu como uma coisa de gradiente. Mas se entrarmos aqui e clicarmos no barulho e escolhermos algo um pouco como, vamos ver nudice algo
assim, iluminar essas coisas. Pegue o clipe alto e traga isso para baixo, então obtemos muito mais do que essa textura real mostrando e, em seguida, trazer o clipe baixo para cima. Isto vai fazer com que estas arestas realmente duras e você vai ver o que isso faz em um segundo aqui. Revela as sutilezas por baixo. Ainda podemos ver o que está acontecendo lá, mas por baixo revela o material de dispersão subterrânea. O que realmente vamos fazer é porque isso é muito bom, eu acho que vamos trazer isso à tona. Vamos ao Texture, talvez 500 e ver o que acontece. Lá vamos nós. Podemos ver a textura crepitante que está revelando o material por baixo, que finalmente parece muito legal. Acho que podemos melhorar isso um pouco. Vamos tentar outra textura, vamos para algo como Luca. Talvez reduzir isso para 100 e mexer com os valores novamente, revelando um pouco mais de dispersão subterrânea. Parece muito bom, parece um pouco uniforme para mim, mas acho que definitivamente funciona. Eu acho que o que nós vamos fazer é, eu estou feliz com esta textura, mas eu acho que nós podemos mexer com este UV porque nós separamos estes, mudar este UV não afetará o outro. Uma maneira fácil de ver isso é vamos apenas ir para o sombreamento rápido com as linhas, agora você pode ver este material muito mais limpo a partir desta visão, pelo menos. Embora não seja 100% preciso para o que vemos lá, é uma boa idéia, então vamos para talvez cúbico,
oops, material errado, na verdade. Nós realmente vamos deixar isso assim, e deixe-me realmente ver o que temos aqui,
ok, isso parece bom. A próxima coisa que acho que podemos fazer é começar a mexer com alguns solavancos. Dentro da textura superior aqui, nós vamos para a colisão, e nós podemos dar realmente o mesmo barulho, nós podemos apenas escolher uma versão diferente, vamos para algo como Luca. Por isso eu estou realmente indo para vê-lo aqui porque eu gosto ver as complexidades deste ruído porque, você só pode dizer muito com uma pequena tela como essa para compensar o tempo de renderização eu só vou fazer isso janela muito pequena. Vamos ver o que estamos recebendo aqui, então estamos ficando um pouco de colisão é difícil de ver pode ter que se mover um
pouco para uma área que está sendo afetada pela luz um pouco diferente. Eu acho que o que nós vamos fazer é, pegar a colisão e aumentá-la um pouco talvez 53 porque é difícil dizer, e o que eu acho que eu vou fazer é pegar o canal alfa e eu ainda quero mexer com isso eu vou para talvez 400, porque eu não estou extremamente feliz com a maneira como isso está olhando tão longe quanto o que está brilhando através e o que não está. Vamos pegar a colisão agora está ficando um pouco demais vamos para 25, e nós vamos realmente adicionar a mesma colisão para este cara aqui. Eu posso apenas ir para a colisão nesta cópia do botão direito, e ir bater aqui, clicar com o botão direito do mouse em copiar ou colar, e isso parece muito bom, vamos ver como essas coisas ficam de longe. Sempre leva
um tempo decente quando estamos trabalhando com dispersão subterrânea, e isso está começando a parecer melhor, na verdade, eu não estou bravo com isso então eu acho que está parecendo bom. Mas eu acho que o que podemos realmente fazer é, deixe-me ver se isso funciona Eu estou literalmente testando isso enquanto eu estou fazendo isso. Mas se formos dentro do canal alfa, e eu quero quebrar isso um pouco mais eu vou para a camada, e então dentro da camada eu vou para sombra por aqui ir para gradiente, e eu vou escurecer, como você pode ver isso muda um pouco o que está acontecendo aqui. Se eu apenas aumentar a turbulência para 60, eu quero ver se isso afeta essa coisa um pouco mais uniformemente, para aleatorizar esta textura de ruído que estamos soprando aqui. Não funcionou e ainda estou tentando descobrir por que isso é, deixe-me tirar a imagem alfa que pode ter feito isso. Vamos ver o que isso fez aqui, eu acho que realmente teria feito algumas coisas suaves, então isso está realmente ajudando um pouco, mas eu não quero muita parte sendo esfregada aqui, então nós estamos perdendo o detalhe. O que eu vou fazer aqui é mudar isso de, você pode ir 2D circular e mover essa coisa eu realmente quero que esta coisa seja bonita, eu não quero realmente quaisquer bordas suaves lá. Eu acho que mesmo algo assim para agrupar a quantidade de material que está sendo tirado, apenas áspero um pouco, eu acho que isso ajuda apenas um pouco apenas para tornar algumas coisas um pouco menos equilibradas, oops vamos tirar isso daqui, Talvez algo assim. Vamos tentar talvez 2D radial, não definitivamente não radial. Vamos voltar para 2D circular, e talvez tirar o ciclo, novamente, é apenas mexer com esses valores, mexer com a turbulência, e ver o quanto você realmente quer tirar disso coisas para realmente obter o que você está indo para então talvez colocar em radial, nós podemos tirar um pouco mais fora, talvez. Vamos ver o que isso faz, legal, na verdade está funcionando muito bem Eu não estou bravo com isso, se alguma coisa eu poderia inverter isso para que nós possamos realmente ter essas coisas no meio mostrando e as coisas do lado de fora estão esfregando fora porque, o que eu gostava foi que as áreas por aqui fossem mostradas. Como você pode ver, vamos ver, vamos mover isso para baixo um pouco, ok legal, porque o que eu gostei foi ver algumas dessas coisas, e talvez ter algumas coisas esfregar um pouco mais. Então, novamente, apenas combinando, já que estamos no canal alfa apenas combinando barulhos
diferentes para esfregar esses materiais um pouco mais, então agora essa coisa está parecendo resistida e isso é realmente o que estamos procurando. Na verdade, eu acho que podemos mover isso para trás um pouco, isso pode ser bom, então e novamente, isso é coisa que você pode manipular como você gostaria, mas para este tutorial ou esta aula eu deveria dizer, é apenas as técnicas que eu Estou mostrando aqui que você pode usar qualquer maneira que você quiser, então eu acho que estou feliz com isso. A iluminação parece boa, estamos recebendo boas luzes saltando uns dos outros, estamos usando as cores do Skillshare porque, claro, isso está sendo ensinado em uma plataforma Skillshare, e eu acho que isso é realmente bom, então vamos mexer com o configurações da câmera, configurações de
renderização e sair daqui.
6. Configurações de câmera: Queremos ter certeza que fazemos é, uma vez que saltamos para fora da câmera, que estamos focados neste objeto corretamente uma vez que começamos a adicionar profundidade de campo. Na verdade, primeiro o que podemos fazer é ir para a guia física dentro das Configurações de renderização e verificar a profundidade do campo. Porque estamos prontos para retratar, temos uma profundidade de campo subitamente superficial. Mas se renderizarmos isso agora, na verdade você provavelmente estará em foco um pouco, mas vamos acabar com essa parada F. Lembre-se quanto menor o número de f-stop, menor a profundidade do campo, que significa que quanto menor o número, mais borrada na frente e atrás, se você não for um fotógrafo. Você verá que isso provavelmente estará muito embaçado agora, e está muito embaçado. Eu não sei se você pode ver isso, mas está sendo muito embaçado e isso é porque a distância de foco está bem aqui. Precisamos fazer isso bater na frente. A melhor coisa que eu gosto em renderizações é quando as frentes e foco nas costas estão um pouco fora de foco. Ele só mostra como um pouco superficial, mas o campo faz a cena parecer um pouco mais cinematográfica, e como você pode ver, quando eu mover isso, esse número deve mudar. Isso é tudo que você tem que mudar é a distância de foco ou você poderia usar a saída mais fácil. Você poderia simplesmente saltar para a câmera e clicar neste carinha bem aqui e clicar em um lugar que você gostaria de focar e automaticamente coloca a distância de foco bem ali, que é de longe a maneira mais fácil de fazê-lo. Vamos nos certificar de que estamos na profundidade de campo adequada aqui. Acho que ninguém vai fazer isso por nós. Sim, não vai fazer isso conosco. Vamos pegar este número f-stop e ir para 0.4. Isso pode ser muito extremo, mas, você vai ver o que eu estou fazendo aqui. Eu só vou fazer uma lasca aqui fora e você vai ser capaz de
ver o que eu estou falando com essa profundidade de material de campo. 0.4 novamente, isso nem é um f-stop realista e as câmeras não podem nem mesmo fazer isso, nem mesmo tornar coisas tão rasas. Mas você pode ver na parte de trás você realmente um pouco de turvação e profundidade de campo lá, que é exatamente o que nós estamos indo para, e eu acho que nós podemos realmente diminuir isso na luz um pouco, ele tem como 105, porque estamos realmente recebendo algumas partes quentes deste objeto. Mesmo levando isso para 0,3, devemos ser bons. Vamos correr para essa coisa, vamos ver como isso parece de longe. Certifique-se de que nada pareça ultrajante. Acho que estamos parecendo muito bem. O fundo, ou outro plano de fundo. Acho que a parte de trás dos renderizadores está um pouco embaçada e é isso que queremos. Realmente quanto menor o número, mais louca será a diferença da profundidade do campo. Vamos ver, vamos dar uma última olhada no fundo
da imagem ou na parte de trás da imagem. Aquelas áreas da esfera traseira, e parece que estamos ficando moles na parte de trás e é isso que estamos indo para. Mais uma vez, muito sutil, mas você vai ser capaz de ver se eu fizer, aqui, eu vou te mostrar um exemplo muito louco é tem um 0,1. Isso vai ser muito louco porque quanto mais baixo você fizer isso, em um certo ponto ele começa a ficar louco com a quantidade de profundidade de campo, e às vezes esse é o olhar que você está indo para, mas você vai ver agora, o fundo é muito borrado e não acho que precisamos de algo louco assim. Talvez 0,25, e vou deixar assim porque acho que confio no que fizemos lá. Realmente tudo o que faz é permitir que você entenda visualmente, mesmo inconscientemente, que essa coisa é pequena e outra escala delicada. Só para ter certeza de que você está centrado, a última coisa que fazemos aqui antes de olhar para as Configurações de renderização, você muda v, certifique-se de que você está no Viewport e ir para a opacidade. Agora podemos ver claramente os contornos dessa coisa, e se quisermos centralizar essa coisa,
isso parece bom, novamente, redirecionar nossa câmera para ter certeza de que estamos todos bem. Clique em algum lugar como ali.
7. Configurações de renderização: Então vamos para a configuração de renderização. Então, saída, vamos tornar esta coisa quadrada. Porque gosto de postar minhas coisas no Instagram. Vou bloquear a proporção uma vez que sabemos na praça e vamos
apenas ir para isso. Vamos para o 1080. Eu costumo fazer isso para as minhas imagens do Instagram. 1080 por 1080, isso parece bom. Tudo aqui parece bem. Vamos nos certificar de que nossa aba física não está mais definida como progressiva. Desculpe-me se não mencionei isso antes. Quando você está testando esses números para fora, você vai certificar-se de que sua renderização está definida como progressiva e todos esses números são baixos como dois. A inclusão humana faz transparências de valor de compartilhamento na iluminação global. Certifique-se de que sua amostra personalizada conta de 20. Mais uma vez, isso vai ser horrível por ter entorpecimento de manchas na sua imagem. Mas você sabe que vai acelerar seu tempo de pré-renderização muito rápido. Se você quer fazer algo e ver os resultados bem rápido, você vai querer fazer isso. - Sim. Você vai querer isso. Você vai para a contagem de amostras 20. Isso deve ser bom para o seu material pré-renderizado. Mas já que estamos renderizando agora, você vai aumentar todos esses números. Então vamos para 150. Para a eliminação global, tudo parece bem lá. Está tudo bem aqui. Os exames físicos voltam a ser corrigidos. Vamos para cinco para amostras de subdivisões e levar todo o resto para quatro. Então isso deve ser bom e nós devemos estar prontos para ir. Salve-o como você gosta que o Photoshop arquive 16 bits aqui porque nós vamos estar mexendo com ele no Photoshop e um segundo. Tudo parece bom. Acho que vamos acabar com isso. Vamos levar para o próximo passo. Vamos renderizar essa coisa. Não deve demorar muito. A parte mais longa desta coisa toda que eu acho que será a dispersão subterrânea porque, como você pode ver, parece que está tornando esta coisa muito decentemente até agora.
8. Pós-trabalho (Photoshop): Certo, pessoal, então parece que estamos bem aqui. Só demorou oito minutos e 55 segundos. Isso não é muito longo, especialmente depender da renderização física de uma máquina básica como a minha. Mas essa coisa acabou muito boa e é boa mesmo sem a edição do Photoshop, mas vamos levá-la para o próximo nível para dar aquele realismo que todos gostamos e nos esforçamos. O que vamos fazer é tirar a imagem aqui. Claro, não se esqueça de salvar seu arquivo. Não fizemos isso, mas é por isso que não tem título. Nós vamos salvar como um TIFF de 16 bits aqui para nos dar um pouco mais de latitude e apenas salvá-lo em uma pasta que você é bom com. Vamos nomear este corpo macio. Vamos ao Photoshop aqui e agora podemos começar nossa imagem. O que realmente precisamos fazer é arrastar imagem
do corpo macio para o Photoshop e ele vai dimensionar tudo de acordo com a imagem, porque já sabemos que é 1080 por 1080, e isso vai funcionar bem. A primeira coisa que vamos querer fazer é arrastar esse cara para uma nova camada. Tudo o que faz é copiá-lo. Você quer fazer isso porque quanto mais você pode editar de forma não destrutiva, melhor você sempre pode voltar, você pode fazer as coisas, então sempre tenha a imagem por baixo. A próxima coisa que vamos querer fazer é tornar isso um filtro inteligente e a razão pela qual fizemos isso é assim novamente, estamos editando de forma não destrutiva. Mesmo que estejamos prestes a entrar no Camera Raw, poderemos voltar e ajustar as configurações do Camera Raw novamente sem nivelar tudo. Vamos para Filtro de Câmera dentro da Smart Layer e a primeira coisa que vemos aqui é que parece um pouco plana. Obviamente, temos nossa luz chave batendo aqui, mas podemos adicionar um pouco mais de cor e fazer um pouco mais com esta imagem. A primeira coisa que queremos fazer é aumentar
um pouco a Vibração e você pode ver todo o caminho que é um pouco demais, mas isso parece um pouco acinzentado, então vamos levar isso para cerca de 60. Isso parece muito bom. Agora vamos querer subir o Contraste. Quase todas as imagens que eu bater para fora é um TIFF no Cinema 4D é um pouco plana e falta algum contraste. Vamos elevar isto talvez para cerca de 33 por enquanto. Como você verá, o fundo é completamente branco. Não há barulho nem nada e se é isso que você quer, tudo bem, mas vamos adicionar um pouco de barulho aqui. Vamos para Grain ou grão, eu diria, é uma palavra melhor porque cada foto tecnicamente tem um pouco de grão e realisticamente, se você está filmando algo, menos que seja na ISO 100 em um DSLR, você vai ver um pouco de grão. Grão é associado com tipo de ruim às vezes ou a maior parte do tempo, mas você não pode esquecer que também realmente fazer as coisas parecer um pouco realista, você precisa adicionar um pouco de grão. Este conjunto agora tem grãos. Parece um pouco mais realista do que isso. Novamente, você não quer algo assim porque parece um pouco ridículo, mas esses números parecem bons. Contanto que vejamos um pouco desse grão pode estar em 21, isso deve ser bom. Eu acho que podemos voltar a este painel básico aqui e
derrubar as Sombras um pouco para novamente, criar esse contraste que estamos ansiosos para desta vez, vai ser 30. Vamos pegar 28. Apenas sentindo a imagem como você acha que ela se encaixa melhor. Novamente, temos as cores do Skillshare, estamos com bom aspecto. Vamos para Split Toning. Gosto de adicionar um pouco de calor a esses caras e às vezes ver o que funciona. Vamos ver como os destaques funcionam se fôssemos colorir os destaques. Esta é a parte em que você começa a adicionar um pouco de caráter e realmente a vibração que você está indo para. Quero dizer, se você está indo para uma agradável vibração ensolarada feliz, é para lá
que você iria. Se você está indo para uma vibração metálica legal, é realmente o que você está indo para. Neste momento, estamos apenas nesta vibração do meio termo. Eu não gosto de deixar nada louco demais, mas talvez misturar os dois e ver o que você inventa. Novamente, pode parecer que estamos fazendo mudanças sutis, mas se você voltar olhando para o antes, estamos realmente trazendo essa coisa viva aqui e isso tem algum caráter com o grão agora, talvez um pouco demais grãos. Vamos para o 18. O fundo é literalmente mais azul do que o que
começamos porque estamos mexendo com a tonificação dividida. Pensando que é necessário ou não, deixarei vocês
tomarem suas próprias decisões sobre isso, pelo menos a esse respeito. Vamos ver o que vamos fazer. Eu gosto do cruzamento entre o frio e laranja ou azul e vermelho, devo dizer. Algo assim. Isso parece muito legal. Estamos pegando essa coisa que parece bonita. Quero dizer, essa coisa parece legal. Esta coisa é texturizada. Tem o grão. Temos algumas sombras suaves aqui e até mesmo algumas duras lá em baixo. Estamos recebendo todo o espectro aqui. Brincando com tudo, garantindo que tudo pareça equilibrado. vez, para desfazer o Comando Z. Uma vez que você está satisfeito com tudo, você é sempre bem-vindo para criar predefinições e salvar tudo o que quiser. Podemos voltar atrás, mas como esta é uma camada inteligente, eu nem vou criar uma predefinição. Acho que devemos ser muito bons. Se vocês quiserem adicionar mais detalhes ou qualquer tipo de elementos contrastantes, talvez
seja no painel Curvas, dividindo a tonificação à sua maneira com as curvas. É assim que você cria alguns lotes ou looks realmente legais, vibrações diferentes. Vamos ver o que podemos fazer aqui. Algo assim. Estou muito feliz com isso. Não vou reclamar. A texturização parece boa. Se você quiser fazer essa coisa parecer mais corajosa no último passo, você sempre pode adicionar um pouco de clareza, realmente faz com que pareça muito mais robusto. De vez em quando, uso isso, talvez sete. Um valor de sete para ele. Estou muito feliz com isso. Você sempre pode fazer algumas mudanças de última hora. Como estamos adicionando de forma não destrutiva, é tão fácil voltar e mudar todos esses valores. Deixe-me ver. Acho que não preciso de muitas dessas mudanças que fiz. Devemos ser muito bons. Talvez um pouco aqui. Novamente, agora estamos ficando pouco exigentes, mas vocês entendem a ideia. Vindo de antes e depois, é uma tremenda mudança. Só se resume ao quão estilístico você quer fazer essa coisa. Nós definitivamente estourou as cores. Ficamos loucos com isso, mas isso não é necessariamente uma coisa ruim. Só mexendo com todos esses valores e acho que devemos ser bons. Eu posso mexer com esses valores
um pouco e se resume a que não há resposta certa, contanto que você pense visualmente, essas coisas parecem boas. Para mim, eles parecem fazê-lo. Talvez desça um pouco os destaques e ficaremos bem, então vamos clicar em “Ok”. Porque novamente, é um filtro inteligente, ele adicionou nosso filtro de câmera raw ali, para que possamos marcar e desligar isso. Você pode ver a diferença que fizemos lá. Se você clicar duas vezes nele, todas essas configurações serão completamente do jeito que estão. edição não destrutiva é, de longe, a melhor maneira de editar. Você sempre pode voltar. Acho que devemos ser bons aqui, rapazes. Agradeço por estarem assistindo. Para salvar isso, basta ir para Arquivo,
Exportar, Salvar para Web. Essa é a melhor maneira de obter resultados mais limpos que eu costumo postar no Instagram. Tudo aqui parece bem. Certifique-se de que a Qualidade está definida como cem, 1080 por 1080. Você pode salvar isso onde quiser.
9. Conclusão: Espero que tenham gostado da aula. Agradeço muito que tenham tido tempo para assistir. Você vai tirar muito disso e eu mal posso esperar para ver o que vocês inventaram. Por favor, envie para mim seus projetos dentro deste arquivo, e eu gostaria de voltar para você com meu feedback, e o que você pode melhorar imediatamente se você não fizer bem. Como sempre, por favor, deixe um comentário sobre essas aulas. Eu não posso agradecer o suficiente por todos vocês que deixam críticas e isso realmente me ajuda a colocar meu nome lá fora no Skillshare também. Assim, além de me dar feedback sobre futuras aulas para mostrar. Então eu tenho mais alguns alinhados que vocês vão gostar, então nos vemos na próxima aula. Vamos pegá-lo.