Transcrições
1. Introdução: Ei, o que está acontecendo, pessoal? Aqui é Patrick de novo, aqui para outra aula de Skillshare. Já faz um minuto, mas tenho trabalhado em vários projetos no estúdio, é
isso que está demorando tanto. Muito feliz em tirar este e muito feliz em dizer que foi solicitado por muitos de vocês. Esta renderização específica que vamos fazer, tem a ver com o uso da dinâmica para fazer essas tendrils fluindo e dar-lhe algumas combinações abstratas intermináveis realmente legais aqui. É muito mais fácil do que vocês provavelmente pensam. Vamos saltar para dentro. Vamos precisar de um Cinema 4D, pouco de Photoshop no final para colorir, e vamos rever tudo, desde modelagem ou simulação, texturização, iluminação, tudo. Temos muito trabalho a fazer, vamos entrar. Mal posso esperar para te ver lá dentro.
2. Dinâmica (emissor): Oi caras. Bem-vinda de volta. Faz um minuto desde que saí com a aula, e a razão é porque tenho estado muito ocupado fazendo coisas lá fora e estou trabalhando para um estúdio por um curto período de tempo em alguns projetos agora. Mas em ambos os casos, muito feliz por estar de volta aqui. O que vai fazer aqui é algo parecido com isto. Embora eu tenha feito isso usando partículas x, nós vamos tentar e enfrentá-lo usando apenas material nativo Cinema 4D. Pode não se parecer exatamente com isso, mas você será capaz de criar alguns muito interessantes
olhando para os tendões ou o que quer que essas coisas sejam. Mas eu acho que depois de usar o Photoshop, HDRIs e tudo isso, vamos sair com algo que espero parece ainda melhor, então vamos voltar e tentar fazer isso. Estamos aqui com o layout padrão aqui no Cinema. Eu tenho R20. Você não precisa de R20 para fazer a aula ou completá-la completamente, então o que realmente vamos fazer é começar com um emissor, então vamos entrar nela. Vamos para a aba Simular, para Partículas e Emissores. Deixe-me trazer esta pequena caixa aqui, e se você pressionar Play, essas coisas disparam, que é o que queremos, mas não exatamente lá ainda. Nós vamos pausar isso e realmente clicar em Shift V. Nós temos esta caixa de diálogo aqui em cima
e ir para View, e nós podemos realmente opacidade abaixo de zero, nós realmente não precisamos de nenhuma guia para agora quando tentamos fazer essas coisas. Vamos começar aqui, vamos voltar ao início aqui. Eu diria ter certeza que isso é definido para algo como 500 quadros porque em um pouco nós vamos querer ter certeza de que não ficar sem espaço ou reinicia antes
de estarmos prontos. O que vamos fazer é encolher isso um pouco,
algo assim, 59 por cento ou algo assim. Uma vez que você está sentado aqui, o que precisamos fazer? Precisamos ter certeza que essas partículas estão realmente fluindo fora e não apenas como um centímetro de comprimento ou por mais tempo que eles são. Para fazer essas tendrils, nós realmente vamos começar agarrando a aba MoGraph, vamos para Tracer, e se você clicar em Reproduzir, ele já começa a rastrear essas coisas porque eu acho que tínhamos o emissor selecionado. Mas se não fosse, você iria até o rastreador e certificar-se de que o emissor está dentro do link de rastreamento. Estamos muito perto. Nós estamos aqui, temos essas coisas rastreando e dependendo do que você queria, se você quisesse essas estrelas correndo por você, que talvez você sinta que está indo para, mas eu acho que por agora nós podemos realmente remover o filtro sob remover a grade só para que vejamos as necessidades aqui. Uma vez que essas coisas estão saindo do jeito que queremos, precisamos aleatorizá-lo. Precisamos que estas coisas sigam em todos os sentidos. Antes de fazermos qualquer coisa, nós realmente vamos pegar o emissor e ir para Particle, Speed e zerá-lo para fora. Agora eles vão ficar lá e você pode ver que eles estão realmente seguindo, mas eles não serão capazes de se mover para lugar algum, porque eles não têm nenhuma velocidade para soltar e sair de toda a praça. Sem fazer mais nada, teremos o emissor selecionado e vamos simular partículas, turbulência. Logo de cara, você vai ver se você jogar, essas coisas estão começando a ir em lugares diferentes e quebrando o eixo z, que é o azul. Isso parece rabiscos infantis, e dependendo do que você está indo para, eu acho que isso iria funcionar também. Você tem algumas linhas legais indo para todos os lados. Mas a única coisa que precisamos fazer é endireitar essas coisas, e isso tem a ver com a aba Turbulência e a escala. Imediatamente, vamos trazer a frequência para zero e elevar a escala para 40%, e vamos ver o que acontece. Agora estes estão realmente parecendo mais curvos e eles estão indo. Eles ainda estão indo em muitos locais diferentes mas pelo menos estamos recebendo algo que parece um pouco mais uniforme e abstrato e não arranhões de frango ou crianças desenhando coisas tipo. Jogando com esses valores, você pode realmente obter alguns resultados legais, vamos tentar entrar em 60 por cento que é. Você pode ver que eles são ainda mais fluidos e fluindo de maneiras diferentes, e isso é realmente o que vai estar jogando dentro de si. Como definimos o valor do quadro para 500, não
precisamos nos preocupar com eles refazendo ou fazendo algo assim. Não há uma resposta certa ou errada aqui, isso realmente só vem a ser capaz de encontrar a posição certa da câmera, profundidade da lei de campo e coisas que vamos entrar em um segundo. Mas eu não estou totalmente feliz com isso ainda, há definitivamente algumas dificuldades tentando encontrar o meio feliz. Com os controles X Partículas você tem muito mais que eu tinha escolher e você está muito limitado fazendo isso dessa maneira, mas isso não deve ser capaz de nos impedir de fazer o que precisamos fazer aqui. Vou tentar enganar o sistema aqui, vamos ver. Vamos pegar este emissor aqui, pequeno nele um pouco, eu vou encolher ele para baixo. Vamos tentar adicionar mais partículas, então vamos algumas como 40, e lembre-se de manter seu editor igual
à renderização apenas para que você tenha uma representação precisa do que está acontecendo. Temos muito mais saindo, eles estão girando. Se esperarmos até que isso chegasse a 440 quadros, vai
haver muita coisa acontecendo, vai atrasar seu computador. Acho que estamos muito perto de 130, então vamos parar em, digamos 160. Nós não temos que nos preocupar se continuarmos, ele vai reiniciar obviamente, mas não precisamos nos preocupar com isso retardando muito nosso computador, então eu acho que por lá vamos ser capazes de encontrar algumas coisas legais. Mas como podem ver, tínhamos muita coisa acontecendo aqui. Nós provavelmente podemos até aumentar esse valor ainda mais, então vamos para talvez 75 por 75 e ver o que acontece, então ainda mais saindo agora. Realmente começando a parecer uma grande estrada de carros saindo em você, e eu acho que uma vez que aplicamos geometria a essa coisa, ele vai realmente ficar muito bom. Uma última coisa, vamos levar a turbulência na verdade, baixar a força para quatro. Vamos quatro centímetros, e talvez levar a escala para 65 por cento, e levar a partícula emissora para 100 por 100, e isso pelo menos para mim provavelmente deveria fazer o trabalho. Estamos recebendo muito lá. Estamos tendo alguns problemas. Em X Partículas você pode realmente mudar a forma do emissor e você pode mudar isso um pouco dentro dessas configurações, mas você está realmente confinado ao tipo de forma que você está indo para aqui. Acho que pode haver uma maneira de mudar isso, mas não é tão simples quanto usar Partículas X, mas acho que podemos enganar isso com os ângulos da câmera e coisas assim. Vamos levar a força disto para três e a escala para 75 para a turbulência. Legal. Eles estão fluindo em todas as direções aqui, o que é legal. Acho que temos geometria suficiente.
3. Gavinhas (geometria): Sim, a próxima coisa que podemos fazer é aplicar alguma geometria real do material. Nós temos a razão pela qual nada está diminuindo ainda e nossos computadores não estão nos atingindo ainda é porque nós temos esses tendrils sem geometria real que são apenas como splines. Vamos aplicar alguma geometria. Se você está fazendo um acorde ou qualquer coisa tipo de ternura, são praticamente os mesmos conceitos. Você vai pegar um círculo. Qual seria a forma do tubo real? Nós precisaríamos do, como você chama. Vamos para a varredura dentro deste menu. Isto vai juntar tudo. Precisamos trazer o rastreador para dentro da varredura e então este círculo precisa ser tão pequeno quanto o diâmetro do tubo. Se conseguirmos começar com segurança, isto ainda vai ser muito grosso, mas vamos ver o que se passa aqui. Você vai arrastar isso entre o rastreador na varredura. Você verá aqui que essas coisas começam a se popularizar. é muito lento Eu não sei como vocês estão trabalhando com seu computador configurado, olhando para os segmentos, decente outros segmentos, nós provavelmente podemos moldar isso um pouco. Mas, novamente, estes são muito gordos. O que precisamos fazer com o círculo selecionado, clicando em “T” ou no botão “Escala”. Nós vamos arrastar isso para baixo e sim, vai
demorar um pouco antes que esta parte possa realmente retardar o seu computador. O que você vai querer fazer é realmente reiniciar. Então essas coisas desaparecem. Vamos tirar a varredura bem rápido, pressionar “Play” por um segundo. Antes de termos muitos, vamos reaplicar a varredura pegar o círculo e arrastar esses caras para baixo um pouco. Acredito que estamos mexendo com muitos segmentos e precisamos de muitos. Eu acredito no círculo ou pode ser o rastreador na verdade. Agora, será realmente onde eu estou errando aqui? Sim, vamos tentar circular e vamos ao uniforme. Sim, mesmo indo para o uniforme, suaviza essas coisas e porque eles vão estar longe, nós definitivamente não precisamos que eles sejam nada quase tão agitados. Mesmo algo assim, por enquanto, pelo menos, deve estar bem. Mesmo pressionando “Play” lá não vai tornar o computador lento muito lento. Só me certificando de que temos o quadro correto em mente. Vamos parar com isso em uns 155 loops. Vamos tentar novamente, roçar todo o caminho até 155 e depois reaplicar a varredura. Agora estamos ficando um pouco mais controláveis. Podemos ver as tendrils e está muito bonito e não temos nenhuma iluminação ou nada, é claro. Pelo menos na outra renderização, você vê que eu tinha essas esferas liderando o caminho. Eles estavam no topo quase pareciam um pouco de vermes ou algo assim. Para recriar isso nesse sentido, podemos desmoronar isso. Nós realmente vamos pegar uma esfera e ter o tamanho que precisamos se você quiser movê-la. Então você pode ver. Controlando o tamanho que precisaríamos para isso funcionar, Deus diga algo assim. Basta arrastá-lo para cima do emissor. Esperemos que esta coisa vá povoar
na borda de todas essas tendrils então, oh, essa é a coisa. Se você for para o emissor, partícula, mostrar objetos que é o que tivemos que fazer. Isso parece bom assim. Se você queria fazer esta esfera icosaedro, os segmentos são todos uniformemente distribuídos. Isso parece muito melhor, sim, isso é realmente semelhante ao que eu tive que olhar para o material de partícula X. Acho que somos quase bons para assar essas coisas no lugar uma vez que estamos felizes com uma vista ou um ângulo ou como essa coisa brotou. Mas para o bem desta aula, acho que estamos bem lá. Vocês podem brincar com a turbulência um pouco mais do tamanho
das coisas e notar que todas essas tendrils são bastante parecidas. Há maneiras de aleatorizar isso. Mas, por enquanto, há realmente algo que podemos fazer é dentro da guia de varredura, podemos descer para esta guia Detalhes e dentro da escala, cada um vai para a esquerda. O que queremos fazer aqui é manter esta parte grossa e tê-la originada de um pequeno, minúsculo tendril. Parece a origem ou o nascimento desta coisa. O que eu tenho que fazer é pegar isso e arrastá-lo todo o caminho para baixo. Mesmo apenas fazendo isso, você pode ver magros em que para o início e torná-los mais pegajosos. Mas uma vez que eles chegam aqui, eles estão totalmente crescidos. Estamos parecendo bem lá. Podemos melhorar um pouco essas coisas. Podemos pegar o círculo, escala e aumentar. Eles se encontram aqui no meio. Estamos bem lá. Posso tomar um copo de água bem rápido? Nós somos bons. Já terminamos de modelar essa coisa. Podemos fazer isso aqui fora. O que vamos fazer aqui, precisamos de duas coisas. Nós vamos ser um pouco destrutivos com isso nesse sentido. Mas estou a tentar chegar à parte das texturas. Acredito que podemos pegar o emissor e eles são editáveis, o que cria todas essas esferas e no mesmo reino aqui. Eu acredito que isso realmente tornou tudo editável, sim. Nós somos bons. Contanto que você torne o emissor editável ou apenas estado atual o objeto para que tenhamos tudo o que precisamos. Agora podemos apagar a turbulência. Eu acredito que é o rastreador, ok, varrer. Temos a varredura e o emissor que é preenchido com as esferas. Então podemos chamar isso de cabeças e tendrils. Acho que soletro. Lá vai você. Temos as duas seções que precisamos para este tutorial ou aula, pelo menos.
4. Câmera: A próxima coisa que vamos fazer é encontrar um bom posicionamento da câmera. Com isso em mente, vamos clicar em “Câmera” e saltar dentro da câmera clicando no quadrado lá. Com esta imagem, notem, pelo
menos aqui nós resumimos os campos então este material lá atrás está embaçado, e esta pequena bolha aqui está embaçada. Isto é claro. Queremos uma profundidade de campo rasa. Se quisermos ver essa profundidade de campo ainda mais clara, precisaremos de uma lente mais longa, então ela será como um retrato. Com isso em mente, vamos agrupá-los para Alt G, que vamos agrupá-los e chamar isso de tendrils, e apenas fazer isso tudo pequeno. Oops. Não acho que seja assim. O que estou perdendo aqui? Se tivermos todas essas coisas selecionadas, vai escalar muito estranhamente. Estou tentando descobrir por que isso é. Oh, eu vejo. Na verdade, neste caso, eu tenho que tornar as tendrils editáveis e eu acredito que isso vai ajudar. Vamos pegar as tendrils como um todo e torná-las menores porque queremos que essas coisas pareçam muito pequenas. Na profundidade do campo só reforçará isso. O que vamos fazer aqui é com nossa câmera de retrato de 80 milímetros selecionada, achando um ângulo agradável. Dependendo se você quer tudo isso no quadro ou não, isso é com você. Mas vamos voltar esses guias, temos que ir para a opacidade de Shift V 100 por cento desta vez. Você pode ver com o que estamos trabalhando. Acho que uma proporção quadrada é boa. Acho que foi com isso que trabalhamos antes, oh - não foi. Mas se quisermos mudar isso, vamos apenas ir para Render Settings saída 1080 por 1350. Essa é, sem dúvida, a relação de aspecto da última. Vamos dar um zoom lá, encontrar um pequeno quadro agradável e isso realmente funciona muito bem, porque temos esse material batendo em cada canto. Parece que está explodindo. Estou feliz com isso. Quando você estiver satisfeito com o ângulo da câmera, vamos bloqueá-lo no lugar clicando com o botão direito do mouse em tags Cinema 4D e proteções. Não importa o que eu faça, não posso me mover enquanto estou dentro da câmera.
5. Iluminação: Acho que somos bons para isso. Vamos criar outro painel para a seção de iluminação. Para testar tudo isso, queremos um novo painel de exibição apenas para que possamos ver o que está acontecendo aqui, e arrastá-lo para a direita. Se queremos fazer a mesma coisa com este viewport selecionado, Shift V, e arraste esta opacidade até 100. Esta será a nossa renderização, esta será a nossa janela de exibição, eu acho. Bem, para fazer a câmera olhar para nós queremos estes dois idênticos. Esta será a renderização do distribuidor de viewport. Mas queremos usar como visualização de renderização por um segundo, e apenas saltar para a câmera. Então, se quiser, use este como feito para voltar a ser como era antes. Enquanto isso estiver selecionado ou enquanto o mouse estiver sobre este painel de exibição, se você pressionar Shift Alt R, verá que isso será suficiente como renderização para este painel. O que está acontecendo aqui? Isto está definido como Octane, nós apenas definimos isto para Físico. Você vai ver tudo aparecer aqui. É óbvio que não é o que queremos. Tudo o que precisamos para ter certeza é que este material está dentro da região de renderização interativa aqui, e isso é totalmente bom. Antes de fazer qualquer outra coisa, vamos voltar para as Configurações de renderização aqui. Temos de ter a certeza de que estamos na aba Física. Então, enquanto estamos na guia Física, vamos clicar em,
eu vou mostrar-lhe aqui para que você possa realmente ver o que está acontecendo. Vamos para Effect, Oclusão Ambiental. Ele irá adicionar alguns agradável pouco sombra real em. Embora pareça muito grave no início, vamos mudar tudo. Vamos para Effect, Global Illumination. Tudo vai desaparecer, é claro, porque não temos nenhuma iluminação real agora. Isso envolve termos que realmente levar a iluminação em nossas próprias mãos, e adicionar a luz, que é provavelmente o que você gostaria de fazer em todos os casos possíveis. Mas tudo aqui está bom até agora. Vamos às amostras aqui. Vamos para contagem de amostras personalizadas para 20. Vamos aumentar isso no final quando precisarmos renderizar, mas queremos tudo rápido e rápido enquanto estamos fazendo isso. Se você quiser, vamos para a renderização progressiva. Só para termos a experiência mais rápida possível antes de acabarmos com isso. Vamos clicar em “X” ali. Sem mais delongas, vamos criar um céu. Voilá, finalmente temos iluminação. Muito dura, iluminação escura, mas na verdade é muito rápido com as amostras que temos em curso. Temos essa coisa ajustada para o ponto provavelmente mediano. Isso apenas mostra a quantidade de clareza com base no seu processador, você quer ter certeza de que este é médio ou baixo ou superior. Eu acho que o meu, eu vou ser capaz de tomar o alto, só para que você possa ver uma visão clara do que está acontecendo. Sim, vamos criar o nosso primeiro material que será na verdade o nosso HDRI. Vamos arrastar isto até ao
topo do céu, o que vai iluminar tudo. Praticamente o que acabamos de fazer foi dizer ao Céu para emitir luz branca pura de todas as direções, é por isso
que parece plano. No entanto, vamos acabar com o canal de cores e o canal de Reflectância dentro deste material e marcar “Luminância”. Isso é literalmente iluminando luz agora de todos os lados. Então você pode simplesmente escolher uma textura de um HDRI como eu tenho um monte que eu uso. Realmente não importa. Este é apenas um estúdio HDRI geral que estou usando aqui. Você realmente não pode dizer porque nós não temos isso refletindo nada. Aparentemente, estamos virados para uma parte dessa coisa que era apenas branca. Uma vez que você encontrar um ângulo que você gosta, apenas mantê-lo, e isso é muito bonito. Mas vamos em frente, e tomar o céu. Clique com o botão direito do mouse, Tags CINEMA 4D ,
Composição e desmarque “Visto por câmera”. Então nós realmente não precisamos ver o HDRI. Nós só vemos a luz que ele está emitindo em cima dos tendões.
6. Aplicar textura (gavinhas): Com isso em mente, vamos criar nosso primeiro material. Vamos entrar nessa coisa. O que eu tenho que fazer é clicar duas vezes nesta área aqui e criá-la. Na verdade, se você vai notar que o material que está nas tendrils versus as cabeças ou as esferas é na verdade o mesmo, então nós realmente não temos que nos preocupar em separá-los. Vamos arrastar isto para as tendas como um todo. Vamos clicar duas vezes nessa coisa para trazer o editor de material, e podemos excluir o canal de cores diretamente
do bastão e pegar o reflexo adicionar e refletir legado. Veremos que agora estamos recebendo reflexos. Legal. Realmente uma das grandes diferenças é ir para a cor da camada. Arraste sobre isso apenas um pouco desta forma, talvez 21 por cento sobre o valor de saturação, e nós estaremos praticamente recebendo alguns materiais rosa agradáveis lá. A próxima coisa que vamos querer ter certeza que vamos fazer é talvez levar a rugosidade até 10, apenas para torná-los um pouco mais ásperos e isso vai ser mais realista consistente. Então vamos pegar o canal de colisão, fazer um pequeno barulho, entrar no barulho porque este vai ser muito grande para desfrutar. Vamos para algo como Paxo. repente, isso provavelmente vai parecer um pouco ridículo, como você pode ver. Estes cumes são muito grandes e provavelmente muito grandes. Eu diria, na verdade, vamos ver aqui, vamos voltar ao material. Retire a força para 10% e provavelmente reduza para 50% na escala global. Isso parece um pouco mais divertido e agradável. Nós provavelmente podemos reduzir isso de novo para 30%, reduzir
a colisão para 5%. Porque nós realmente só queremos ter um pouco de rugosidade e nós temos um pouco de colisão. Não queremos que esta coisa seja muito louca. Só para ser realista. Se você voltar para este, eu acredito, sim, você não pode mesmo dizer que há muito barulho. Podemos até ser exagerados com esses solavancos. Talvez possamos pegar esses quatro por cento algo assim, talvez até três por cento. Estou muito feliz com isso. Isso parece legal. Lembre-se, quando estiver seguindo isso, fique à vontade para fazer o que quiser. Sinta-se à vontade para ir para a aba Reflectance. Eu não sei, talvez sob a cor se você quiser ir para algo como um Gradient e então colocar esses caras em um passo ou algo assim. Oops, desça. Então você pode ter sua própria versão do que você acha que parece muito legal. Essas coisas provavelmente ajudarão se você tiver cores diferentes. Arrastem esses caras. Se você quisesse um azul, um deles roxo. Apenas dobre-os. Certificando-se de que você está no passo. Você pode criar alguns muito legal, um pouco de acentos para essas coisas apenas brincando com a cor da camada. Você pode, obviamente, dobrá-los novamente, indo em direção à vertical. Você pode obter alguns padrões muito legais e outras coisas dentro dessas tendrils. Você não está confinado a apenas fazer as coisas que eu faço. Também sobre essa nota, quando vocês estão enviando que seus projetos, eu adoro vê-los dando feedback. Mas se você quiser um feedback mais fácil para dar sobre e você quer algo que você realmente pode melhorar. É útil se você realmente não apenas seguir o tutorial, fazer algumas coisas por conta própria, em seus próprios elementos para que eu possa realmente ver, uma coisa
é seguir a classe, um 100%. Mas quando vejo que você adicionou seus próprios elementos, posso ver e entender mais facilmente onde está seu nível de especialização e ver onde você precisa trabalhar. Só uma pequena nota para si mesmo lá. Mas o que vocês quiserem, totalmente legal. Eu adoraria ver os produtos de qualquer maneira. Podemos realmente voltar. Acho que não precisamos de todas essas coisas que acabei de fazer. Vamos voltar. Agora, estamos de volta originalmente, apenas Comando Z para tudo isso.
7. Aplicar textura (esferas): Agora, se você vai notar, nós vamos voltar para, eu acho, que não seria modelar per se, mas nós temos essas bolhas aqui. Vamos fazer esses caras a seguir, e para isso, eu provavelmente vou
cancelar ou Alt R apenas para que nós não temos que renderizar o tempo inteiro, e eu estou realmente indo para, vamos ver, eu vou para exibir e linha escondida só para que seja mais fácil ver o que estou fazendo. Vamos criar uma esfera aqui. Dimensioná-lo para baixo. Vamos ver, trazê-lo para lá e isso é realmente apenas colocar esses caras em qualquer lugar. Realmente não importa. Desde que eles ficam bem no quadro e certificando-se de que eles
não estão realmente colidindo com qualquer uma dessas coisas muito. Aqui temos algumas colisões. Por todos os meios, eu realmente não acho que importa se eles colidem
muito , mas se queremos que seja um pouco realista, apenas tê-lo. Se for para trás, uma pequena nota para si mesmo, eles podem realmente colidir. Você pode se dar ao luxo de colidir com as coisas um pouco mais fácil porque você não pode realmente ver o ponto de colisão. Algo assim seria bom. Com “Controle” ou “Comando” selecionado. Vamos arrastar esse cara para baixo
, abaixar um pouco. Vamos talvez por trás de lá, “Control drag” ou “Command” se você estiver em um Mac, eu estou realmente em um PC, como você pode ver. Legal. Você pode fazer este ainda menor. Se está na frente, acho que não deve ser muito saliente. Eu provavelmente vou adicionar mais uma ou duas dessas coisas. “ Comando” de novo. Este pode realmente querer estudar lá e vamos fazer mais
uma coisa e trazer aquele cara de volta. Além disso, este está escondido entre todos esses. Estou feliz com isso. Acho que isso é divertido. Vamos voltar para a câmera e porque todos eles vão ter uma textura semelhante, vamos agrupá-los. Isso é tudo G. Vamos apenas esferas. Sim, e podemos colocar isso em cima das tendrils e eu gosto de ter uma hierarquia aqui. Acho que estamos bem lá. Vamos ter certeza que essas coisas são todas texturizadas, que
possamos colocar a exibição de renderização de volta lá fazendo “ALT R”, e nós temos nossas esferas, e elas estão interagindo com as tendrils. Vamos clicar duas vezes criar outro material e isso será como um material especular. Vamos arrastar isso para todas as esferas, e eles devem ser branco-ish, clicando duas vezes no material e vamos remover a cor lá e a refletância realmente e permitiu transparência e vamos para uma refração personalizada de vidro. Como você pode ver, estamos realmente recebendo o reflexo do pano de fundo com este vidro. Agora há poucas coisas que você pode fazer para remover isso e eu acredito que uma delas está indo para o- quando você clicar com o botão direito nesta pasta de esferas para tags 4D centro, composição e eu acredito que você vai - realmente não, minhas desculpas. Apague isso. Você está indo para a etiqueta de composição no céu e você vai ser visto por refração e eu acredito que vai removê-lo da tag que temos legal. Agora eles estão apenas aparecendo como bolhas aqui. Nós obtê-lo. Nós realmente estamos vendo o HDR é a partir do reflexo, mas não a refração, que é o que queremos e agora seria um bom momento se você quisesse adicionar um pano de fundo ou algo assim, ir para o fundo e é uma boa água bebida novamente e que temos este pano de fundo aqui. Vamos criar um material para o pano de fundo e talvez título BG e arrastar sobre o fundo e você percebe que ele realmente brilha através. O vidro vai brilhar e realmente revelar o pano de fundo. Mas não precisamos de nada tão brilhante. Vamos para a cor, arrastá-lo para baixo e talvez fazer aquele azulado azulado que eu tinha, talvez um pouco mais brilhante. Isso provavelmente não iria funcionar na verdade e eu acho que eu fiz a parte azul e post. O branco provavelmente é bom. Legal. Eu acho que o que vai nos ajudar um pouco, é realmente no vidro recebendo uma colisão e, claro, vamos para um ruído e dentro do ruído, vamos para algo como uma nova mudança ou algo assim, ir para a escala global, bater isso até 400 e baixar a força para cerca de oito por cento, e vamos ver o que isso nos deu. Não muito, nós provavelmente temos que isso voltar para baixo para como 200 e se você quiser acelerar a renderização para as peças que você está procurando. Ou pelo menos você pode simplesmente pegar esse cara e
ir até aqui para que seja um tempo de carga muito mais rápido. Vamos ver, para que possamos ligar impulso um pouco. Vamos para uns 20 por cento, talvez. Na verdade, estamos recebendo algum galo lá, nós vemos, mas nós provavelmente podemos ir para a cor de absorção e adicionar, se divertir com ele. Vamos para como um azulado, Legal, por isso está saindo um pouco mais. Podemos levar essa distância até 40 e dependendo do quanto você quer que ela apareça, ou se você tivesse essa coisa para ler 10. Agora estamos realmente fazendo essa coisa estourar. - Sim. Eu acredito neste aqui, vamos ver. Vimos um pouco mais porque esta coisa está refratando esta. Depende do IDH onde ele é colocado e o que mais você tem acontecendo. Nenhum deles é, exceto por provavelmente este. Sim, este está refratando e então é isso que se resume. Se você quisesse e talvez até mesmo ampliar esse cara ou esse cara é um pouco mais? Sim, então eles realmente começam a brilhar através e eu acho que nós estamos recebendo alguns artefatos aqui que nós não queremos aquela coisa preta. Vamos para as configurações de renderização e eu acredito que isso é devido a avaliar a transparência. Posso estar errado e sim, estou tentando pensar no que isso é. Isso é... vamos ver aqui. Sim, eu não estou totalmente certo de ter que mexer com isso, mas uma solução fácil simplesmente não está indo. Você provavelmente não deveria tê-los colidir de qualquer maneira, mas vamos ver se está acontecendo lá. Não muito, na verdade. Pelo menos isso é bom. Vamos levar esse cara para a frente e ver o que está acontecendo lá. Legal. Pelo menos estamos recebendo alguma refração aqui, e podemos ver algumas coisas acontecendo. Nós provavelmente podemos apenas jogar com o galo até agora. Vamos mudar isso por aí. Tem azul aqui. Nada mal, mas se você fez como 350 e fez a colisão um pouco mais louca para como 44 por cento Quero dizer, eu estou feliz com isso se vocês querem trabalhar um pouco mais por todos os meios, mas
vamos pensar na próxima coisa pode começar a trabalhar é a profundidade de campo e esse é um dos últimos passos que temos que fazer antes do post. Com esta coisa a carregar aqui, vamos ser capazes de ver que esta coisa toda está realmente em foco e que não está realmente a dar-nos um campo muito pequeno. Esta coisa pode ser enorme ou pequena. O que vamos fazer é habilitar o campo, e podemos fechar isso por enquanto. Foi na aba física
a propósito e é que muito embaçada a partir de agora porque é claro que não temos uma distância de foco. Nós vamos ter a câmera e a maneira mais fácil é apenas clicando neste ponteiro em um ponto de foco. Talvez esse cara aqui. A câmera agora está focada naquela esfera, que está muito próxima da maioria das outras coisas aqui. Isso realmente não deve importar e você não pode dizer que estavam usando até agora por causa dos f-stops. Queremos ter certeza que quanto mais baixo este número aqui, mais
raso, a profundidade de campo ou o material embaçado é. Vamos descer como um e ver como isso funciona. Na verdade, está a funcionar decentemente bem. Temos essa coisa meio que está ficando fora de foco. Esta tarefa principalmente em foco. Eu acho que podemos tirar isso para me deixar ser como 0,6 e a coisa louca sobre câmeras 3D é não importa onde você está, está tentando se concentrar ou que profundidade de campo você está tendo. Você pode ficar louco com o f-stops 0.6
não é mesmo realista no mundo real, mas é aqui. Isto parece-me bem. Estamos recebendo alguns fundos realmente desfocados, mas isso não é foco e isso está em foco. Obviamente este é o nosso objeto, que é o nosso objeto de foco, e nós estamos olhando para obter talvez 0,7 ou 0,8, talvez 75, eu vou ser feliz com e eu acho que nós somos bons para bater isso para fora se vocês querem adicionar qualquer outra coisa que você tinha em mente para esta coisa, por todos os meios.
8. Configurações de renderização: Mexa-se aqui. Sem mais delongas, vamos para as Configurações de renderização. Certifique-se de que estas são as definições correctas. Você quer ir com a fechadura só para ter certeza. Eu pelo menos vou com essa proporção, especialmente que eu trabalho com octano. Agora eu tenho o tempo e ele se torna muito mais rápido com as GPUs que eu instalei recentemente. Quando eu só usei físico no meu processador, eu teria que ficar com uma baixa resolução, mas esta é a resolução mais baixa que você pode obter com e ainda parece realmente bom no Instagram. Vamos mantê-lo lá por enquanto. Vamos para o que Eliminação Global. Na verdade, primeiro vamos ao exame físico, vamos descer a linha. Vamos para consertado. Vamos para a amostragem das subdivisões cinco. Vamos fazer com que tudo isso seja um valor de quatro exceto a dispersão subterrânea porque não usamos nenhum. Eliminação global, agora podemos voltar às nossas amostras. Tudo parece bom aqui, exceto a contagem de amostras personalizada que definimos. Podemos definir isso para um valor de 150 e isso deve ser bom. Acredito que somos bons para renderizar aqui. Deixa-me só correr para baixo. Já passou um minuto desde que usei o exame físico. Parece bom. Sim, acho que estamos bem. Bem, só me certificando de que você está ajustado na câmera. Você tem sua etiqueta de proteção. Nada pode dar errado. Você provavelmente deve salvá-lo apenas para estar seguro, e vamos renderizar. Realmente não deve demorar muito. Quero dizer, dependendo do processo que vocês têm, vai levar uma quantidade diferente de tempo, mas nós veremos vocês de volta quando for a hora do material do correio.
9. Coloração posterior (Photoshop): Acho que já se passaram 7 minutos,
20 segundos, e não me lembro da última vez que esperei tanto tempo pela renderização. Tenho que ser honesto. Esta renderização usando Octane com ambos os meus 20 [inaudível] que, por qualquer meio, não é uma configuração normal. Então concordo que é um exagero. Mas essa mesma renderização provavelmente teria levado cinco segundos. Isso nem é uma piada, é renderização completa, na verdade, um tamanho de renderização maior. Então, no futuro, eu acho que eu vou
avançar para também fazer classes Octane ou GPU renderizar, quaisquer que sejam as classes pro render. Então, se algum de vocês está pensando em mudar para PC ou ter um PC ou está apenas curioso sobre esse fluxo de trabalho, eu ficaria feliz. Apenas deixe-me saber nos comentários ou dentro da revisão porque eu preciso saber as coisas, a fim de continuar. Então, sem mais delongas, vamos voltar a ele, submete 20 segundos. No entanto, cavá-lo através da renderização,
vamos clicar com o botão direito do mouse salvar como TIFF de 16 bits. Vamos para as aulas aqui, vamos guardar isso aqui. Então vamos chamá-lo de v1. É assim que lhe estou a chamar. Podemos entrar no Photoshop aqui. Então é aqui que podemos realmente fazer essa coisa parecer um pouco como uma foto real, mudar as cores, torná-la um pouco mais granulosa e mais realista. Então, com isso em mente, vamos abrir o, vamos aqui. Tenho um monte de projetos diferentes aqui. Tutoriais Skillshare, estréia, tendrils, v1. Então vamos abrir esse cara aqui e logo de cara, parece muito legal. Temos uma boa composição. Vamos comandar [inaudível] ele ou simplesmente duplicá-lo
arrastando o fundo para este botão aqui. E dentro da camada um, vamos realmente converter essa coisa um Filtro Inteligente que nos permitirá voltar e editar essas coisas de forma não destrutiva. Então sempre que adicionarmos qualquer tipo de efeito aqui em cima, seja liquefy, câmera ou qualquer outra coisa, ele aparecerá como uma espécie de sub-menu
aqui no qual você poderá voltar e editar as configurações. Filtro de câmera aqui. Se quisermos tipo de se obter maior campo de visão, podemos clicar nesta coisa só para podermos ver o nosso antes e depois. Então este é o depois, é claro. Vamos ao Vibrance, derrubar isso um pouco, pegar os negros, esmagar com o contraste. Se você quiser ampliar você pode ver um pouco melhor aqui. Mas nós vamos fazer primeiro é notar que temos algum grão
nas partes onde há geometria real, mas nenhum grão no fundo. Queremos que isso tipo de olhar uniformemente por todo
o lado, para tipo de costurar juntos como uma foto. Portanto, isso parece muito mais realista do que isso, pelo menos na minha opinião. Você não tem que adicionar isso. Vamos para as Sombras e adicionar um pouco de vermelho. Gosto de brincar com esses valores só para ver o que está acontecendo aqui. Vamos manter isto por volta das nove. E quanto ao fundo, vamos fazer essa coisa ficar um pouco azul, e isso é o que fizemos nas renderizações anteriores. Por isso, só a aumentar isto, podes enlouquecer se quiseres. Mas adicione se você tem o fundo, tipo de cortesia em um sentido para o primeiro plano. Isso é apenas para uma boa imagem geral. Então acho que somos muito bons lá. Podemos mexer com mais algumas dessas coisas. O que quer que pensem, faz com que isto pareça mais realista, mas apenas, apenas ajustando bem estas opiniões. Normalmente não faço nada muito complexo aqui. Mas o que nós realmente precisávamos fazer era tornar essas coisas um pouco de uma dica em azul que realmente acentua as coisas realmente agradáveis. Nem é necessário que você enlouqueça demais com as sombras. Esta coisa parece boa. Claro, você pode fazer predefinições aqui apenas adicionando essas coisas e clicando em OK, e como isso é um filtro de câmera ou um Filtro Inteligente, podemos sempre clicar duas vezes e voltar para as configurações que acabamos de fazer. Isso parece legal. Vamos fazer nossa última camada de matiz e saturação aqui. Portanto, qualquer coisa abaixo desta camada será afetada. Muitas vezes eu gostaria de brincar com essas coisas e ver o que mais parece legal. Então, este não dá para errar. Acho que isso parece muito bom para mim. Então, o azul parece bom para mim. Acho que os vermelhos, talvez possamos ter certeza de que se pareça um pouco mais com aquele cobre. O blues, oops, não, isso deve estar sob a ciência. Então, honestamente, isso parece bom para mim. Este é um vídeo muito curto, pelo
menos pós-processo. Comando 0 tipo de olhar para aquela coisa. Parece muito bom. Então, obviamente, este não é o maior tamanho de renderização. Mas isso agora eu diria que isso alcançou praticamente tudo o que precisávamos fazer. Obviamente, um composto de cor muito diferente que colocamos neste. Mas isto é, em poucas palavras, o que aconteceu aqui. Eu acredito que na verdade parece um monte de pretos esmagados sobre isso então, quero dizer, se você realmente queria replicar aquele como nós vimos. Vamos dar classe a esse novo grupo, comandar J esse de novo e começar. Vamos converter para Filtros Inteligentes. Podemos tentar de novo. Eu só estava saindo do que eu achava que parecia melhor. Mas vamos aumentar essas coisas. Levem os negros para cima, um pouco mais de contraste. Tire as sombras para baixo
e, em seguida, reduza este valor um pouco. Aqui está a parte importante. Leve os negros para cima de modo que quando você esmagá-los, nada é realmente preto puro. Então você pode pegar, vamos voltar ao fundo. Então isso foi honestamente apenas esmagando as coisas ainda mais. Claro, eu esqueci exatamente o que eu fiz para alcançar o outro, mas isso é bastante semelhante, eu diria em um certo sentido. As luzes foram colocadas de forma diferente, mas sim ,
quero dizer, estamos recebendo esse tipo de negros esmagados. Vamos adicionar o grão, é claro. Agora, baseado no que estamos procurando, vamos ver, não parece muito ruim. Vamos clicar em OK, e dentro da tonalidade e saturação, vamos meio que brincar com isso um pouco mais. Então, de novo, não é a mesma coisa. Nós adicionamos luz, parece que tivemos uma luz vindo desta direção aqui, bem como desta direção porque os destaques desses caras, mas isso parece muito bom no geral. Estou feliz com isso. Espero que tenham gostado desta aula. Por favor, não se esqueça de rever as coisas. Isso sempre ajuda. Isso me deixa na página de tendências, ajuda mais pessoas a ver essas coisas. Se você tem algum feedback, coisas que você prefere ver ou gostaria de ver ainda mais, por favor me avise. Sim, se você enviar suas coisas para mim caras no Instagram @Patrick_4d. Deixe-me digitar isso para você aqui, @Patrick_4. Então essa é a minha alça do Instagram. Se me derem o julgamento da turma, tentarei subir nas minhas histórias e dar um belo grito. Então, eu sempre aprecio que vocês tenham tido tempo para fazer essa aula. Então, sem mais delongas, nos
vemos na próxima, e sempre me avise quais aulas você gostaria de ver. Eu aprecio isso pessoal.