Criando respingos de café sem usar dinâmicas | Patrick Foley | Skillshare
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Criando respingos de café sem usar dinâmicas

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:10

    • 2.

      Modelagem da caneca

      12:47

    • 3.

      Criando líquidos/elementos de suporte

      14:10

    • 4.

      Iluminação

      9:10

    • 5.

      Texturização/renderização

      26:31

    • 6.

      Conclusão

      0:25

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

391

Estudantes

5

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, você aprenderá as habilidades para fazer essa cena de café toda do zero, incluindo a modelagem da caneta de café, café, cubos de gelo e até as pequenas bubles!

Vamos passar tudo o que a modelar, iluminação, todo o caminho até texturização e renderização.

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Patrick Foley

3D Artist

Professor

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community,  and more.

So as a thank you, I've decided to share some of my knowledge. I will be releasing a new class every other month so hit the follow button and jump aboard!

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Introdução: Oi, o que está acontecendo pessoal. Este é Patrick Kiere. Obrigado novamente por sintonizar esta classe premium Skillshare. Já faz um tempo. Já se passaram oito meses. Tenho um muito divertido hoje. Um foi realmente requisitado. Achei que uma boa seria fazer essa caneca de café, uma modelagem simples, e então tinha esses salpicos dinâmicos realmente legais usando dinâmica zero, mesmo que pareça que está assistindo aqui. Você vai ver que vai parecer muito legal. Mas também ser capaz de ter tanto controle sobre onde os salpicos não estão tendo que obter a quantidade perfeita de simulações dinâmicas acontecendo, zero simulações. Acho que é isso que torna este muito interessante. Vai passar por cima de algumas modelagem, texturização, iluminação, a coisa toda só para fazer tudo parecer agradável e picante. Claro, vamos precisar de Cinema 4D. Para fazer esta coisa vamos usar a medida de volume lá dentro. Então você pode precisar de octano se você vai seguir junto para a parte de renderização. Mas, é claro, apenas para fazer os objetos reais em geometria,. Você não precisa de octano ou qualquer outro plug-in de terceiros para isso. Desde que você tenha R20 e [inaudível]. Vamos usar a medida fina e construí-la. Dito isso, vamos ao que interessa, e espero que gostem da aula. Verifique isso fora. 2. Modelagem da caneca: Tudo bem, pessoal. Aqui estamos no Cinema 4D, temos um modelo em branco aqui. Usando a vista padrão aqui só para que todos sejam apanhados. Estou usando Cinema 4D R20. Se você tem alguma coisa aqui, você vai precisar das medidas de volume, eu acho que foi introduzido no R20 também. Você provavelmente só vai precisar disso apenas em segundo plano porque nós vamos estar usando isso em um pouco. Mas acho que podemos começar a modelar esta caneca de café e começar aqui. A primeira coisa que vamos fazer, obviamente, se você clicar no botão do meio do mouse você tem esta visão de quatro painéis aqui, você tem perspectiva, superior, direita, frente. A primeira coisa que eu gostaria de fazer é pegar um cilindro porque essa é a forma primitiva que se assemelha a uma caneca mais próxima. Você vai notar aqui se você ligar o seu wireframe, eu acho que é por padrão em isoparmas, você tem que definir esta coisa para wireframe apenas para que você possa ver esses segmentos aqui. A única coisa que você vai querer tomar nota, antes de construir sobre esta forma, você vai querer dar uma olhada nesses segmentos porque, notar que cada lacuna aqui representa um segmento ou a resolução desta coisa. A razão pela qual queremos prestar atenção a isso é porque queremos ver quão grande ou quão grosso esta alça vai ser porque vamos estar extrudindo eventualmente de uma dessas linhas. Isto parece-me muito magro. Acho que se levarmos esses segmentos de rotação para algo que pareça ou se assemelhe mais a uma alça, algo como 22 pode funcionar. Acho que vai ser bom. Se pudermos fazer isso editável clicando em “C” ou nesse cara aqui, agora podemos editar essas coisas. Você vai notar que esta coisa é muito fina, então nós não queremos necessariamente uma caneca que é tão fina, queremos clicar em “T” ou usar a ferramenta de escala, e basta trazer isso para baixo até chegar a um ponto onde isso parece uma caneca de café. Acho que parece bom. Agora temos essa forma, totalmente não uma caneca de café ainda, mas está chegando lá. A próxima coisa que eu quero fazer é pegar uma superfície de subdivisão, e eu gosto de fazê-lo dessa maneira apenas para que eu possa ver exatamente o que está acontecendo, e como essas coisas estão sendo afetadas por suavizar essas coisas ou as bordas para fora. Vamos pegar este cilindro ou você pode chamar esta caneca, se você quiser, e arrastá-lo como um filho da superfície de subdivisão. Você pode ver que nada aconteceu aqui, além de adicionar mais algumas subdivisões que não é necessariamente o que queremos porque queremos ver o que esta superfície de subdivisão está fazendo. Se formos para o modo Polígono e Ctrl A, ou Comando A, acredito que em um Mac, o que você poderá fazer aqui é clicar com o botão direito do mouse e otimizar. Agora você verá que tudo isso está sendo afetado. Sempre que houver uma borda dura, tentará arredondar e bifurcar esta borda aqui. Você vai ver, não é exatamente o que queremos, parece uma resolução muito baixa, então vamos querer consertar isso. A maneira de fazer isso é que você vai adicionar mais loops de borda. A chave aqui é se você desligar a superfície de subdivisão, a qualquer momento você terá uma borda dura de 90 graus ou algo assim, você vai querer adicionar um loop de borda onde você pode porque isso vai suavizar tudo para fora. Aqui no topo, temos essa vantagem dura aqui. Bem aqui, nós temos uma borda dura aqui, então nós vamos querer adicionar um lá, perto do fundo aqui, e depois no fundo. Esses são os lugares que podemos adicioná-los imediatamente. Se formos até aqui, clique com o botão direito , vamos fazer Loop Path Cut, e o que podemos fazer é clicar e segurar e arrastar isso para onde quisermos. Acho que aqui deve ser bom. Então bem aqui, e bem aqui. Claro, você não está vendo nada ainda porque a superfície da subdivisão está desativada. Mas se eu habilitá-lo, você verá que no topo essas bordas parecem bem limpas. No fundo, só temos que adicionar mais um assim. Agora eu posso ver se nós desligarmos as linhas aqui, esta coisa está começando a parecer muito mais limpa, nós realmente não temos nenhuma dessas deformações aparentes destruídas mais. Mas essa coisa não é oca, então isso não é bueno, precisamos fazer essa coisa um pouco oca. A maneira de fazer isso é vamos para o modo polígono novamente. Se você clicar em UL no teclado, poderá ver que estamos selecionando os loops agora. Só temos que clicar nesse cara e extraí-lo. Se entrarmos na vista frontal, se você clicar em “E”, ele lhe dará o cursor aqui para mover os polígonos selecionados. Você vai notar que se eu arrastar isso para baixo, isso não é o que nós queremos porque ele está arrastando tudo para baixo aqui e nós estamos perdendo toda a geometria que tínhamos aqui em cima. Comando Z isso, não queremos isso. Vamos fazer a mesma coisa, mas segurando Ctrl. Adicionamos outra camada e extrusão lá. Se formos para essa visão, podemos arrastar isso até lá, eu diria que é bom. Você vai notar que estamos tendo a mesma deformação, não é assim que as canecas parecem normais, se você pode ver. A razão é porque precisamos de mais três loops de borda ou cortes de loop, em vez disso. Se você Ctrl A, só para que possamos ter tudo selecionado, clique com o botão direito do mouse em “Loop Path Cut”, vamos voltar aqui novamente, porque lembre-se , ângulo de 90 graus, vamos precisar deste corte. Dentro daqui vamos precisar de um, e aqui dentro. Agora, isto deve estar completo. Temos todas essas linhas suavizadas. Se você tirar isso, você verá o quão duro e rígido, ligue-o, porque nós temos que corrigir a quantidade de loops de borda, nós temos alguma geometria agradável acontecendo aqui tipo de poli maior onde ele precisa estar, e menor poli onde ele não precisa ser. Isto parece bom. Feliz com isso, mas um está faltando até agora e precisamos de uma alça. Esta é a maior coisa, então isso está ficando um pouco mais avançado em comparação com fazer o que já fizemos, que é apenas a forma básica da caneca. A propósito, eu só estou fazendo isso por [inaudível] Eu acho que é mais natural se eu posso improvisar isso como eu vou para que você possa ver o processo, mas geralmente se você está fazendo algo do zero você quer incorporar uma foto na parte de trás só para que você pode obter as proporções corretas. Neste caso, eu posso pegar a caneca se eu quiser e clicar em “T”, e dimensioná-la como eu precisava. Mas isto deve ser divertido. Você tem canecas de todos os tamanhos, então não estou muito preocupado. Mas se você quiser incorporar uma imagem, basta ir Shift V e clicar no botão “Voltar” e carregar uma imagem para o Voltar. É assim que você tem que se preocupar com isso. Agora, o que temos que fazer é extrudir uma alça. Agora, se você for para o modo de linhas novamente, e nós pudermos desligar a Superfície de Subdivisão por enquanto, isso é o que vamos ver. Se você ver aqui, nós temos uma boa distância de tamanho daqui até aqui em todos esses segmentos, que será bom para a largura da alça, mas precisamos de algo para extrair, porque agora nós não Quero apenas extrudir esse cara, porque isso realmente não funcionaria. O que vamos querer fazer é Ctrl A, clique com o botão direito do mouse em “Loop Path Cut”, basta clicar uma vez em qualquer lugar. Então nós vamos clicar aqui no “Número de cortes”, e isso vai apenas centralizar tudo e tornar tudo equilibrado. Você só vai pensar nisso como recortes para o punho. Obviamente, isso é muito estreito ou longo para o punho, muito grande. Ainda um pouco grande. Agora, está começando a parecer decente para o cabo. Aqui é onde você poderia ir talvez cinco, talvez seis, dependendo do punho e quão pequeno ou grande você quer o punho. Talvez cinco funcionem. Acho que vai ser bom. O que queremos fazer agora é clicar na “Ferramenta Mover”, e podemos simplesmente desmarcar essas coisas aqui. Gosto de estar atento a onde o eixo está. Este é o eixo z, então a frente estaria virada para este lado. Você vai clicar em dois polígonos que representariam as extrusões da alça. Eu diria algo como estes dois. Parece bom para mim. Em seguida, caminhe segurando Ctrl, arrastando essas coisas para fora. Agora, por padrão, se você fosse suavizar isso, claramente não o que estamos procurando porque essas coisas acabam, nós não temos tanta geometria. Mas isso é essencialmente, estamos chegando a algum lugar. Idealmente, vamos querer preencher esta lacuna eventualmente. O que você vai querer fazer é fazer o trabalho base para toda esta forma. Cinema não tem que fazer muito trabalho. O que podemos fazer é, mantendo a tecla Ctrl pressionada novamente, apenas arrastando para fora, talvez arredondando isso à medida que avançamos, e mantemos tudo proporcional aqui. Faça a mesma coisa aqui. Novamente, você pode apenas olhar esta parte, não tem que ser muito louco. Girá-lo para baixo, e a próxima coisa que queremos fazer é unir esses dois. Acho que o Cinema tem informação suficiente para fazer esta chamada. O que vamos fazer é selecionar essas duas caras, e claramente, tudo o que queremos fazer é apenas uma ponte dessas coisas. O que vamos fazer? Clique com o botão direito, “Ponte”. Em seguida, Cinema, ele só saberá o que está acontecendo se você clicar perto da borda que deseja conectar. Se você simplesmente deixar ir, ele fez uma ponte lá. Por padrão, isso está nos dando um começo que queremos. Honestamente, não tão mal. Para a quantidade de geometria que temos, parece muito bom. Ainda acho que poderia usar mais um loop. Se apenas clicar com o botão direito do mouse e fazer Loop Path Cut, clique ali e, em seguida, se você tiver a ferramenta Mover selecionada, desmarque esses caras e vá para o modo de linhas. Se você clicar duas vezes, ele irá selecioná-lo em loop. Então podemos mover isso um pouco para fora. Este é honestamente olhando muito bom tipo de feito à mão. Você vai se lembrar, isso não parece 100% perfeito, mas eu não acho que estamos tentando porque se você notar, qualquer caneca real na vida real, há um monte de erros humanos, muitas vezes estes são feitos de argila ou algo assim, e você não vai ter bordas perfeitas aqui, talvez essas coisas possam ser, limpas um pouco. Se você tirar a Superfície de Subdivisão, vá para a Caneca, talvez você possa adicionar mais alguns loops de borda, se formos para Loop Path Cut, vamos fazer um lá, vamos fazer um lá. Mesmo assim, esclareceu um pouco as coisas para nós. Isto parece bom. Estou muito feliz com isso. Estamos em bom estado aqui. Eu gosto disso, é claro, você pode fazer alguns ajustes se você for para o modo frontal, é claro, com a linha selecionada, indo para a ferramenta de movimento. Você pode fazer todo esse trabalho sozinho agora ajustando isso como você pode. Boom, talvez girá-lo se ele precisa ser endireitado dependendo do olhar que você está indo para. Esta coisa provavelmente pode estar mais perto de 90 graus ou algo assim dependendo da aparência, é claro, você pode fazer o que quiser. Você pode torná-lo deformado um pouco. Mas, de um modo geral, acho que isso está começando a parecer bom. Talvez possamos girar este um pouco, mover isso para dentro, e acho que estamos chegando a algum lugar. Claro, se você quisesse um pouco mais de definição para esta forma, o que você poderia fazer é adicionar um loop cut. Como temos geometria bem limpa, podemos adicionar um corte em algum lugar como aqui. Observe a diferença de tamanho agora, temos um lado arredondado e um lado mais limpo. Novamente, é o que vocês estão sentindo. Estou muito feliz com isso. Essa será a nossa caneca. Acho que veremos na próxima seção para construir a geometria do líquido. 3. Criando líquidos/elementos de suporte: Oi, pessoal. Bem-vindo à próxima seção aqui no Skillshare. Temos uma bela caneca aqui, então nós definitivamente temos o suficiente para trabalhar aqui para a base aqui, criando o líquido. Tudo isso parece bom para mim. Talvez você possa ajustar algumas coisas ou algumas coisas aqui e ali. Vamos mover para clicar duas vezes lembre-se de selecionar o loop inteiro lá. Só tornando isso mais grosso se necessário, se precisarmos de mais geometria lá ou mantê-la como era, até vocês. Acho que estamos com bom aspecto. O que queremos fazer para este líquido é que vamos usar volumes aqui, a medida de volume e construtor. O que queremos fazer é pensar nessas coisas fora da caixa, então queremos fazer essa geometria, eu conheço um monte de pessoas que gostariam de usar partículas x, algumas simulações para derramar algum líquido lá e depois ter alguns salpicos realisticamente olhando. Mas encontramos uma maneira no passado de ter mais controle sobre isso sem usar dinâmica e ter que usar todo esse incômodo. A primeira coisa que vamos querer fazer, se formos para a vista frontal, acho que se formos para isoformas aqui, será mais fácil ver através desta coisa. Aqui vamos nós. A primeira coisa que queremos fazer aqui é talvez adicionar um cilindro e que será, acredite ou não, a base do líquido. Nós vamos pegar o cilindro, e lembre-se, nós realmente não vamos ter que nos preocupar com o que está no fundo desta coisa ou se isso faz sentido porque a renderização final será uma imagem estática. Lembre-se que isso é ilustração e nós não nos importamos com o que está lá fora, além dos quadros da câmera e o que está por baixo e o que não podemos ver. Então, se pudermos criar um cilindro aqui, adicionando um filé, apenas para que ele seja arredondado, para obter um pouco mais de geometria, você pode até trazer isso um pouco mais. Queremos chegar a um ponto em que isso possa estar replicando algum tipo de líquido. Vamos deformar isto mais tarde. Mas desde que isto não esteja a cortar assim, acho que estamos bem. Podemos tirar o raio do filé, algo assim. Acho que estamos em boa forma porque isso teoricamente, parece um copo cheio agora, mesmo que isso esteja claramente apenas ocupando como a metade superior da caneca. Então o que vamos fazer é pegar isso e vamos pegar o cilindro e colocá-lo em um construtor de volume ou medida. Então nós estamos indo para subir aqui, nós estamos indo para ir construtor de volume na verdade, arrastar isso para cima. Agora você verá essa visão 3D esboçada, que eu realmente não gosto. Muitas pessoas previews com isso, mas eu prefiro ir para a medida de volume diretamente a partir disso. Agora podemos ver o que está acontecendo aqui. Temos algumas subdivisões, isso é definitivamente muito baixo, provavelmente. Então vamos pegar esse tamanho de voxel. Isso é sinônimo de resolução, resoluções 3D. Então vamos descer para cinco. Quanto menor o tamanho do voxel, maior será a resolução da sua malha. Então vamos descer para três, talvez. Isso vai nos levar a algum lugar. Você vai notar agora, se eu arrastar algo como uma esfera, vamos mover isso para cima, e escala para baixo. Vou arrastar isso para a hierarquia acima ou abaixo do cilindro, realmente não importa. Isso pode ser usado e adicioná-lo à malha. Esta é uma boa maneira de fazer bolhas salpicando para cima e para baixo fazendo sempre que você tem que fazer. Faremos neste caso, vamos tentar pegar uma hélice. Há um monte de maneiras diferentes de mexer com isso. Toda vez que eu construo esses líquidos, eu tentei fazer algo diferente porque a medida de volume e construtor são tão poderosos e as coisas que você pode fazer com eles são infinitas. Agora só vemos que isso é uma hélice, então não significa nada, mas pense nisso como malha futura geral que será interrompida e funcionará como líquida. Se quisermos preencher o espaço que queremos, vamos para o raio final, derrubar isso assim. Em seguida, levante a altura um pouco. Então talvez mudar o ângulo inicial e obter um pouco mais de ação spline lá dentro. Em seguida, pegue o viés de altura e mova isso em direção ao fundo. Então temos um pouco mais para lá. Isto deve ser bom por enquanto. Eu usei isso para chantilly, eu usei isso para um monte de coisas. Mas para este exemplo, eu vou realmente usá-lo para um líquido que está salpicando. Podemos alterar esses parâmetros mais tarde. O que queremos fazer é pegar a hélice e trazê-la para a hierarquia. Você pode ver que já estamos recebendo algumas coisas legais ainda não parecendo líquido de qualquer maneira. Mas o que vamos fazer é pegar o construtor de volume e diminuir isso novamente. Então vamos para dois, um pouco mais de geometria aqui. Então vamos pegar um deformador suavizante. Bem aqui vamos para suavizar e arrastar isso entre a malha e o construtor. Isso vai suavizar tudo. Normalmente gosto de elevar essa rigidez para zero, iterações para quê? Quarenta e oito e oito para começar. A causa e o efeito disso é agora que estamos realmente poupando tudo. Então vamos precisar adicionar muito mais geometria a esta spline, mas isso é fácil. Se formos para o Construtor de Volume, vamos para a Helix e aumentar a densidade para 1,7 ou algo assim, você quer alguma densidade lá dentro. O raio é onde vamos ver a magia acontecer. Boom, todas essas coisas. Como você pode ver, isso vai de apenas o macarrão pegajoso para honestamente, liquidy. Ainda não parecendo nada que bebêssemos. Isto parece um Cheeto mergulhado em alguma coisa, não no que queremos. Mas vamos ver aqui, tudo vai começar a enlouquecer uma vez que adicionarmos alguns campos lá dentro. Especificamente um campo de sombreamento. Então o que eu vou querer fazer é preparar essa coisa para ser interrompida. Tudo o que precisamos nos preocupar é com uma forma geral aqui, não com os detalhes, não se parece com líquido ou não, que virá. O que vamos fazer é ir ao Builder e pegar este tipo de volume, isso é importante, ir para Fog. Agora isso nos permitirá usar algo chamado campo de sombreamento. Então, se você for em Create, Field, Shader Field, vamos arrastar isso para cima da hierarquia. Então vamos para o Construtor de Volume. Então vamos do campo Shader, vamos levar isso ao mínimo. Então ele vai subtrair de toda essa forma. Em seguida, vamos clicar no “Shader Field” aqui e ir de Box to Objects. Agora é aqui que essas coisas ficam interessantes. Podemos voltar para o campo de sombreamento e sob a guia de campo, sombreamento, ruído. Podemos ver que estamos comendo essa forma geral que tínhamos. Se pegarmos a hélice dentro do construtor de volume e levantarmos o raio de novo, agora podemos começar a ver coisas acontecerem. Isto é tudo apenas um jogo simples entre o campo de sombreamento e a resolução, bem como alguns dos limiares de intervalo voxel. Acionando isso para cima ou para baixo dependendo do olhar que você está indo para. Então podemos checar esse barulho e... Vamos mudar o barulho ao redor ver o que podemos fazer. Muitos desses ruídos não vão mostrar-lhe resultados agradáveis imediatos por padrão, você terá que jogar com o clipe alto e baixo. Vamos para a escala global como 250. Olhando bem. Às vezes você pode levar a rigidez de volta para adicionar um pouco mais acontecendo lá. Vamos fazer volume mesher brincando com esses caras aqui. Talvez levando o construtor de volume para 1,5. Agora, pelo menos, temos algo que parece algum material. Não é perfeito de forma alguma, mas vamos levar este volume mesher trazê-lo - isso vai ser bom. Vamos pegar a hélice e lembrar, nada disso é destrutivo, então ainda podemos pegar a hélice original. Se desmarcarmos esses caras ainda temos uma hélice aqui e então podemos pegar a hélice e diminuir isso para que ela se transforme nesse objeto. Poderíamos mover esta hélice, ainda mexer com os parâmetros originais da hélice, raio, ângulo. Podemos acrescentar a esta hélice. Você pode ver que está adicionando aqui a altura e o viés de altura, é claro. Aqui vamos nós. Agora estamos em um bom ponto de partida aqui para onde podemos realmente adicionar à geometria e sim, temos muita geometria aqui. Mas como isso não vai ser animado, é apenas para uma imagem estática, nós realmente não nos importamos muito com a resolução. Obviamente, não enlouqueça. Se você ficar muito baixo com esse número, você receberá alguns erros e isso pode falhar seu computador. Então eu não iria abaixo de um neste caso ou mesmo chegar perto de um. 1.5 é provavelmente o mais baixo que eu iria a menos que você tenha um computador muito pesado, mas isso parece bom. Podemos fazer é adicionar nossos próprios salpicos. Se pegarmos a ferramenta de caneta e formos para esboçar, podemos literalmente esboçar alguns projetos de respingo legais aqui. Isso parece estranho e isso não parece profissional. Mas estou te dizendo, essa coisa pode realmente se transformar em algo que parece com alguns salpicos incríveis. Se eu pegar o spline e arrastá-lo para baixo do campo de sombreamento, vamos para baixo aqui para que o campo de sombreamento ainda afete isso. Vamos elevar a densidade e o raio. Agora veja o que acontece. Parece que esta coisa está salpicando em todos os lugares e é exatamente o que queremos, e é tão legal porque essas coisas ainda são capazes de ser manipuladas. Ainda podemos pegar certos pontos. Se eu pegar o cursor e mover alguns desses para trás, é tudo afetado. Essa é a parte mais legal de todo esse processo. Nada é destrutivo. Você não tem que se preocupar com a dinâmica acontecendo para se esbarrar um no outro. Se você é tipo, oh, quase chegou ao ponto em que eu queria. Você tem controle total aqui. Parece um líquido, finalmente, ou um batido que está salpicando e algo bateu nele. Muito legal. Estamos chegando a algum lugar aqui. Mesmo que ele não necessariamente se pareça com café, a forma como vamos texturizar isso irá automaticamente fazer um monte destes. Isso irá fechar muitas dessas lacunas e fazer um monte de coisas fazer sentido. Isto parece bom. Temos uma quantidade decente de polígonos. Se é muito pesado para o seu computador, eu sugiro apenas ir para a malha de volume e apenas clicar no ar superior da amostragem adaptativa. Porque essa coisa é tão abstrata e resplandecente, virar aquela coisa até o fim não vai fazer nada. Você poderia realmente criar essa coisa com muito menos geometria. Estamos com bom aspecto e acho que talvez possamos colocar um cubo de gelo lá dentro. Vamos preparar esta coisa para adicionar uns cubos de gelo, e deixá-la lá dentro. Para o cubo de gelo, vamos pegar um cubo, movê-lo para cima para que possamos vê-lo, reduzi-lo para o tamanho que você acha que pode funcionar. Temos que pensar nisso como se fosse uma história, o que aconteceu aqui? Talvez os cubos de gelo estejam causando esse grande respingo. Talvez se o cubo de gelo for um pouco maior faça mais sentido. Nós vamos criar um filé e então eu vou criar essas bordas chanfradas que nós queremos para este cubo de gelo, e isso parece muito bom. Você pode fazer o que quiser. Isso poderia funcionar se você apenas trabalhar no sombreamento ou na rugosidade. Você poderia totalmente pregar a textura deste cubo se você quisesse. Vamos arrastar isso para algum lugar aqui e mexer com isso. É difícil ver agora, mas se pegarmos isso e colocá-lo de volta no sistema de coordenadas podemos duplicá-lo mantendo o controle e girando da maneira que preferir. Então agora temos um cubo aqui, um cubo aqui, e talvez adicionar mais um. Acho que isso pode apimentar um pouco. Talvez torná-lo um pouco menor. Isso parece bom e eu acho que nós somos muito bons para esta geometria neste momento. Temos um cubo, dois cubos, três cubos. Novamente, está tudo bem se ele correr para esta geometria porque estes dois serão materiais especulares. Então eles se esbarrar um no outro realmente não vai ser um problema muito grande em tudo. Essa coisa tem vida para ele. Parece mesmo que isto está a saltar da página e estamos a chegar a algum lado por aqui. Eu acho que eu queria adicionar algumas bolhas para este café, mas eu acho que podemos adicionar isso mais tarde uma vez que chegar à porção de sombreamento. Mas isto parece bom. Próximo passo, vamos acender essa coisa, então fiquem ligados para o próximo passo, rapazes. 4. Iluminação: Oi caras. Bem-vindo à próxima seção. Este aqui, vamos falar sobre a iluminação deste objeto. Temos uns bons cubos de gelo aqui, alguns bons salpicos de café em todos os lugares, e estamos com bom aspecto. Queremos ser capazes de iluminar esta coisa ao ponto em que pareça bastante realista antes de realmente texturizar esta coisa. Eu gosto de iluminar minhas coisas um pouco antes, então eu sei que minha textura vai ser refletida corretamente com base na iluminação que usamos. O que queremos fazer é, claro, vamos nomeá-los. Queremos agrupar estes. Selecione-os Alt G, e basta chamar este IceCubes. Então desmorona esse cara, isso será Liquid. Então esse cara, é claro, será Caneca. Se você quer derrubar tudo isso e ser realmente organizador, chamamos isso de Assunto. Legal. Agora, temos uma pequena hierarquia de coisas aqui: IceCubes, Liquid, Caneca. Estamos parecendo bem. Vamos adicionar uma câmera, só para sabermos onde vamos olhar. Entrando na câmera aqui, assim, e deixamos zero as coordenadas, então zero zero. Então agora, podemos manter a coordenada Z como está por agora, porque vamos ser ampliados, é claro. O que eu gosto de fazer é, eu gosto de ir ao “Modo Retrato” porque isso dá uma boa profundidade aqui, mas dá à caneca mais empoderamento, e por mais brega que pareça, 100% verdade. Vamos fazer zoom de volta aqui. Dependendo do que você está indo para, às vezes você quer uma lente larga, mas geralmente, meu fluxo de trabalho é, eu gosto de ter uma distância focal maior, como um 80 milímetros, e recuar, em vez de ser realmente perto dele com uma lente mais larga, porque é assim que você obtém alguma deformação de flexão. Mas é claro, às vezes é isso que você quer. É só conhecer o fundo da câmera e da cinematografia. Apenas conhecendo esses parâmetros e o que você está tentando transmitir. Se você está realmente tentando fazer isso parecer empoderador, estar no nível dos olhos com esse cara aqui e, em seguida, mover a rotação, então você está inclinado para cima. Agora, se alguma coisa, você está olhando para a caneca um pouco. Se você ver aqui, você está um pouco mais baixo olhando para um ângulo aqui, e isso é bom. Em seguida, o que nós queremos ver é, eu acho que nós vamos estar saltando isso para fora como um quadrado. Se você ir para as Configurações rapidamente, a Saída, vamos bloquear esta proporção, 1.200 por 1.200. Tudo o resto pode ficar igual. Octane Render, vamos usar isso, só para ter certeza que você tem o conjunto. Estamos parecendo muito bem. Se formos Shift V, podemos ir para 50%, então teremos algumas fronteiras claras aqui. Se você quer ser realmente organizado, vamos para a grade “Composição”, certificando-se de que você está dentro da regra dos terços aqui. Então vamos pegar a câmera, clique com o botão direito do mouse em “OctaneCamatag”. Você vai querer ter certeza que você tem isso. Claro, eu sempre gosto de adicionar uma base para as minhas coisas, então um “Cilindro”. O que mais poderia pedir? Então podemos mover essa coisa para baixo, para que ela esteja corretamente debaixo da caneca. Isso parece bom. Vamos adicionar um pouco de filé aqui, um raio. Só para quando adicionarmos algumas garras ou algo assim, vai dar um belo destaque. Poderíamos levar os Segmentos de Rotação para 120, e isso deve ser bom. Estou gostando disso. Podemos até ampliar um pouco mais se você quiser alguns detalhes lá. Tomando o eixo Z, é claro, e talvez olhando um pouco mais para esta caneca de café. Estamos parecendo muito bem. Não te esqueças de guardar para fazeres o teu comando S. Onde coloco isto? Vamos para Skillshare, PremiumClasses, CoffeeMug, e basta chamar este Class_ CoffeeMug_01. Agora que estão todos salvos, não temos que nos preocupar e agora podemos começar a trabalhar com octano. Se você vai para “Octane”, “Live Viewer Window”, isso é bom. Vamos arrastar isto para a direita aqui. Agora, temos um pequeno vislumbre lá. Acho que não coloquei isso na área certa. Lá vamos nós. Agora, temos a Visão Perspectiva e a Janela Live Viewer. Se eu desmarcar o sinal de Pausa, você clica em “Render”, isso é o que temos. Isso parece bom. Se você for para “Octane”, “Octane Settings”, você vai querer ter isso encaixado em algum lugar. Mas acho que, por enquanto, não precisamos disso. Queremos preservar o espaço da tela. Normalmente, estou usando um ou dois outros monitores. Vamos querer ter certeza de que estamos em Pathtracing. Defina isso para cerca de 200 por enquanto, para as amostras Max, e grampo GI, coloque isso em um. Isso evitará vaga-lumes, ou pixels quentes que surjam alguns desses materiais especulares que estamos tendo. Então eu gosto de pegar isso e colocar o ícone de cadeado, para que eu possa me mover livremente pela janela aqui e eu gostaria de ver as bordas. Isso ajuda-me. A primeira coisa que queremos fazer é ir para “Objects”, “HDRI Environment”. O que vamos fazer é bombear em alguma cor. Agora, essencialmente, é a mesma coisa que acabamos de ter. Mas o que vamos fazer é reduzir isso um pouco, porque queremos criar alguma iluminação de nossas próprias luzes e algumas belas sombras duras. O que vamos fazer é, vamos ter esta cor a ser eliminada. Mas também queremos duplicar ou criar outro “Ambiente HDRI”. Sob o “Tipo”, vamos “Ambiente Visível”. Agora, temos uma cor que podemos manipular aqui no fundo. Podemos mudar isso para uma cor, mas ainda estamos sendo iluminados por este. Apenas mantenha isso em mente. Agora podemos resolver isso. Se eu for para “Objetos”, “Luzes”, vamos para “Octane Arealight”. Agora podemos manipular essas coisas aqui. Gosto de levar algo assim. Vamos ampliar aqui. Gire este 90 graus. É como uma luz aérea. Arraste isso para cima, e então apenas brincando com onde esta luz está um pouco, talvez até aumentando a largura aqui. Observe que temos algumas sombras ásperas ou alguns destaques de recorte ásperos aqui, que não é bueno. O que queremos fazer é, antes de mexer com a luz, certificar-se de que a nossa Check Camera está ligada, porque quaisquer definições da Câmara que mudarmos serão vistas aqui. Agora, vamos para “Camera Imager”. Ative a compactação do Imager da câmera e Realce Leve tudo para cima e você pode ver que acabamos de recuperar muito mais informações. Ainda está sendo cortada em cima, então queremos ir até essa etiqueta e abaixar um pouco. Mas agora, pelo menos, estamos recebendo alguma iluminação dramática aqui e talvez até diminuindo isso um pouco, criando mais uma luz. Talvez você possa apenas controlar arrastar e criar outro. Isto será “Esquerda”. O que podemos fazer é arrastar esta luz para a esquerda, girar 90 graus. Estamos recebendo uma boa iluminação, aquecendo-a de lado. Isto também nos dará uma bela sombra aqui. Se removermos isso, não teremos uma sombra tão agradável vindo desses objetos. Este pode ser a nossa chave. Vamos aumentar um pouco a luz. Diminuir este talvez. Estamos parecendo bem. Temos uma bela sombra lá. Isto parece bom. Podemos salvar lá. Nós acendemos essa coisa para a maior parte, queremos acender isso um pouco mais talvez uma vez que vemos como isso funciona com a texturização. Mas acho que na maior parte, estamos bem. Isso se resume à cor que você quer, o fundo também. Se você quer que essa coisa seja de cor branca, basta ir para “Cor”, Branco. Você pode mudar o brilho. Você pode diminuir um pouco. Você pode até torná-lo verde se quiser, você pode fazer o que quiser. Mas vamos manter isso em branco por enquanto. Isto parece bom. Junte-se a mim na próxima seção. Vamos falar sobre a texturização dessa coisa e como podemos realmente trazer isso à vida e podemos até adicionar algumas bolhas ao café. Obrigado por conferir esta seção. 5. Texturização/renderização: Oi pessoal, bem-vindos à próxima seção aqui exatamente onde paramos e temos um café aqui. Temos tudo pronto, a iluminação, só precisamos texturizar essa coisa. A primeira coisa que queremos fazer é, acho que vamos trabalhar na caneca. A coisa mais fácil, vamos bater em um material, canecas tendem a ser brilhantes, e honestamente, para a maior parte, a caneca é a mais fácil porque, menos que você queira adicionar alguns dings definitivos e Leno colidir com essa coisa que poderíamos fazer. Sim, queremos ficar lá com o brilho. Você pode ver que temos o reflexo da luz. Eu realmente não gosto de como a luz cai lá em baixo. Muitas vezes, talvez manipulemos isso um pouco apenas arrastando isso para cima. Só para termos um bom reflexo lá. Isso deve ser bom, honestamente. Para esta cor, parece bem, talvez nós apenas diminuamos a cor um pouco por enquanto, só para que eu possa ver esta caneca saindo. A próxima coisa que podemos fazer é trabalhar no café. Esta parte é muito divertida. Essencialmente você começa, vamos ver onde estamos, vamos material, vamos material especular, e vamos arrastá-lo para o café. Já estamos recebendo alguns detalhes legais aqui. Antes de trabalhar com isso, é bom notar que você vai querer ir para o ambiente visível, conhecido como a cor no fundo, e certifique-se de que a guia Refrações está marcada. Porque se você notar, se eu deixar este verde, o líquido ainda estaria retratando o que o ambiente HDR está mostrando. Se você for para Refrações, isso só vai garantir que esta coisa está mostrando tudo corretamente. Esta coisa é apenas o cubo de gelo lá dentro, que ainda não é transparente, mas eles estão com bom aspecto. O que queremos fazer é tirar o Node Editor clicando duas vezes nessa coisa e clicando em “Node Editors”, então agora podemos nos livrar dessa coisa, e então tudo que corresponde a essa textura aqui, estará nesse cara Bem aqui. Podemos nomear isto, Coffee, e claro, temos o nó do café. Isso definitivamente não está parecendo café ainda. Vamos querer ir para Common. Sempre que você estiver trabalhando com algo transparente, eu gosto de clicar em “Sombras falsas” para que a iluminação atinja corretamente e irradia dentro corretamente. A próxima coisa que queremos fazer é ir para Medium, vamos para Scattering. Agora estamos recebendo alguns, pela primeira vez você está vendo um pouco de transparência, e espalhando neste líquido. Se você quiser, vamos realmente tirar isso do verde porque nós realmente não precisamos disso. Lá vamos nós. Este seria um bom momento, talvez, se você quiser ampliar o café, você possa ver realmente o que está acontecendo. Muitas vezes eu gosto de ampliar e ter certeza de que a renderização não está ficando muito louco, então eu iria para as Configurações, e talvez fazer que 120. Não vai ser muito difícil e seus gráficos não vai trabalhar muito e você vai ser capaz de ver o que está acontecendo aqui. Temos alguns como alcatrão preto procurando coisas ou talvez um pouco de tinta aquarela salpicando no ar, que definitivamente não queremos. Vamos para o espectro RGB, arrastar isto para a absorção. Aqui é onde eu vou ser capaz de bombear um pouco de cor para esta coisa. Agora vamos colocá-lo em branco, por enquanto, branco puro. Nós também queremos ter certeza de que a transmissão, como você chama, está definida como um 100. É aqui que podemos começar a ficar descolados com isso. Vamos para, como você chama. Vamos para uma cor de café, isso agora é como uma coisa de kool-aid. Vamos como uma cor acastanhada. A diferença entre este e o café real é café realmente tem algum tipo de peso dentro dele. Vamos precisar de alguma guia Float, que é literalmente apenas um valor entre zero e um. Você vai arrastar isso para a aba Espalhamento. Agora, você verá que isso é mais como geléia, então nós temos alguns como real, uma luz está batendo nele em irradiação, mas nós realmente não temos nenhuma transparência total neste ponto. Vamos querer arrastar, queremos tomar mais café aqui. Realmente eu vou arrastar essa coisa para um valor mais baixo. Porque não queremos que isto seja como geleia. Queremos ser capazes de ver através de alguns deles. não queremos que isto seja vermelho puro, por isso podemos arrastar isso para baixo. Agora estamos começando a ficar um pouco mais com geleia ou chocolate quente. Então, estamos apenas brincando com esses valores neste momento. Acho que reduzimos a densidade, e arrastamos esse cara para cima, tirando a transparência, talvez fazendo isso um pouco mais de cor amarela. Algo assim. Talvez diminuindo a luz aqui. É uma mistura entre transmissão e a cor de absorção. Eu quero arrastar um pouco mais, bombear um pouco mais para a absorção. Você pode ver o que acontece quando você muda essas cores. Você vai ver se você começa a olhar você está tentando ir ou não. Ponha um pouco mais de luz lá dentro. Em seguida, também misturando com a densidade. Vamos querer que esta coisa seja bem sombria. Mas eu não acho que café, não queremos que seja tão opaco, então vamos arrastar isso um pouco, acho que queremos talvez um pouquinho. Podemos ir para a transmissão, rebater isso um pouco. Veja o que acontece se você derrubar. Honestamente menor valor pode ser bom neste caso. Vamos ver, só mexendo com a cor aqui. Eu acho que no café você não quer que ele seja muito vermelho, ou você provavelmente quer que esta coisa seja um pouco mais brilhante, então talvez mais baixo aqui e então nós vamos querer derrubar a densidade. Mas não muito. É só um jogo de densidade total, você só tem um pouco de alcatrão preto. Você quer um pouco de luz batendo nisso, mas você não quer muito, e você fica com a cor. Sim, definitivamente não queremos isso. Estou definitivamente ficando feliz com este resultado aqui. Posso minimizar isso por enquanto. Agora, podemos começar a brincar com o líquido de novo. Se formos para o Objeto, podemos realmente adicionar esse líquido, ou subtrair com base no que estamos procurando. Se não quer que isso mostre tanto, não precisamos. Se quiser que isso mostre um pouco mais, nós podemos. Mas isso parece bom para mim na sala de café. Isto parece bom. A próxima coisa que queremos fazer é adicionar algumas bolhas ao café, esta parte é muito divertida. Eu acho que no café habitual queremos algumas bolhas ao longo das linhas aqui, e só queremos que essas coisas pareçam o mais realista possível. As bolhas, é claro, que é uma esfera. Claro, isso pode ser baixo poli, não tem que ser nada louco. O que queremos fazer, é porque estamos usando octano, o que octano realmente faz um bom trabalho é em vez de usar o clonador, onde eles podem ficar atolados muito facilmente, vamos querer ir para Objetos, Octane Scatter. Este é essencialmente o clonador de octano, vamos arrastar a esfera como uma criança da dispersão. Em seguida, na dispersão, vamos para Superfície de Distribuição. Então vamos arrastar o líquido. Agora podemos ver, todas essas bolas sendo ou apresentam bolhas nessa coisa. Se pegarmos a Esfera, vamos reduzi-la para 1,9 a 0,9. Isso deve ser bom. A próxima coisa que queremos fazer é ir ao Octane Scatter e adicionar um efetor. Lembre-se que todos esses efetores afetam o Octane Scatter da mesma forma que afeta o clonador. A única diferença é que ele não será adicionado diretamente quando você clicar nele. Você tem que fazer isso sozinho. Vamos ter um Random, vamos para o Scatter, Effectors e arrastar o aleatório para lá. Agora, você verá que todas essas coisas estão indo para todos os lugares por causa da dispersão aqui, ou dos Efeitos Aleatórios. Vamos para a posição, zero. Não vamos ter nenhuma posição, e escala que vamos querer mexer. Vamos para a Escala Uniforme e arraste para 0.38, algo assim. Agora estamos recebendo alguns bons funcionários. Estas são bolhas que podem parecer agradáveis, eu acho que podemos obviamente levar isso para baixo para como 0,75 para essas esferas, torná-las realmente pequenas. Em seguida, Octane Scatter. Vamos para uns 10.000, e estamos recebendo muito mais. Depois do material da bolha, é realmente muito interessante. O que queremos fazer é ir para Materiais, Material Brilhante. Vamos arrastar isso para a esfera, e clique duas vezes aqui, Editor de Nodes, você pode se livrar desse cara, e muito simples. Só estamos mudando a opacidade agora. Obviamente, se mudarmos isto para zero. Honestamente, eles já estão começando a parecer bolhas. Mas não queremos mexer apenas com o flutuador da opacidade, queremos fazer uma queda. Pegue um nó de queda, arraste-o para a opacidade. Então agora você vai ver se você realmente ampliar aqui, você vai ver essas coisas. Agora mexendo com o fator de inclinação de queda, podemos obter um bom resultado. A diferença é que não queremos que essas coisas sejam brancas, queremos que essas coisas sejam um pouco de uma cor diferente. Se você pegar o seletor de cores e pegar como uma cor de café. Agora podemos ver que estamos recebendo uma cor bonita, então nós apenas arrastamos isso um pouco para cima. Queremos ver um pouco da cor aqui. Arrastamos tudo para cima, talvez menos saturação na cor, um pouco mais brilhante. Talvez um pouco mais para marrom. Agora, nós estamos recebendo algumas bolhas agradáveis aqui, mas eu acho que eles são um pouco uniformes demais. Você vai olhar para ele e é como, ok, parece legal, mas realmente uniforme, parece um pouco estranho. O que eu gosto de fazer é ir, vamos realmente abaixar esses, vamos realmente para 0.5 agora com essas bolhas. Isso ajudou um pouco, mas também vamos querer nos livrar de alguns deles. Acho que também queremos bombear mais um pouco, então vamos para 50.000. Agora, temos uma tonelada de bolhas. Isso parece muito legal, mas quer se livrar de alguns, é claro. Vamos para a dispersão de octanas, sombreamento, ruído. Agora, se movermos esse valor mínimo, ele vai tirá-los de certos lugares do líquido. Agora, é apenas um jogo de bagunça com esses valores, e ser capaz de dizer, ok, talvez vamos levar isso para 50. Clipe baixo para cima. Você pode ver agora, estamos recebendo algumas bordas claras onde não estamos recebendo bolhas e alguns lugares onde estamos recebendo bolhas. Isto é muito fixe. Talvez possamos aumentar isso de volta para 100. Eu posso ver essas partes onde não há bolhas, partes onde há bolhas. Eu gosto de manter isso baixo para talvez 40, escala bem pequena, então é difícil dizer onde você tem bolhas e onde você não tem, e então apenas mexendo com a semente. Encontrar uma área que parece bom onde você tem apenas a quantidade certa de bolhas em certos lugares. Eu posso voltar para a dispersão, ir para 80.000. Basta estar atento ao seu computador e às suas configurações. Então, se formos para a esfera, talvez desçamos para 0,35 agora. Agora, é apenas muito bom ajustar essas bolhas e certificar-se de que parece bom. Para mim, isso parece muito bom. Podemos parar por aí ou posso continuar, se quiser. Talvez tomando o fator aleatório e fazendo isso como 0,8. Você tem algumas bolhas bem grandes e algumas pequenas bolhas, talvez uma. Aqui vamos nós. Mesmo que colidam um com o outro, isso nem é ruim. Vamos pegar o brilho. Na verdade, não, isso é bom. Está bom com o café, isso é muito bom. Estou feliz com isso. Agora, é hora de texturar os cubos de gelo. Vamos pegar um material normal, material especular, ir para os cubos de gelo e texturizá-los todos da mesma forma, porque eu não acho que isso importa muito, e depois ir para o editor de notas. Acho que isso pode ser apenas conduzido por um barulho. Na verdade, o que queremos fazer primeiro é converter este especular em um difuso e arrastar o ruído para aqui só para que eu possa ver como isso se parece. Vamos querer algo um pouco mais duro do que isso. Vamos arrastar o ômega para cima, vamos para a turbulência, e os ativos para sete, aumentar o contraste. Agora, podemos ver. Vamos ver. Ok, agora, podemos ver o que está acontecendo aqui. Podemos ver que essas coisas estão sendo afetadas pelo, deve ser um difuso. Aqui vamos nós. Entendo, é por causa da transmissão. Vamos levar a transmissão para zero, e agora, podemos ver o que está acontecendo aqui. Eu só estou colocando isso em um difuso regular para que eu possa ver exatamente o quão detalhado este ruído vai ser e onde eu gostaria de mudar as coisas, reduzir o contraste. Sim, vamos pegar a projeção e a transformação UV. Vamos levar a projeção para a caixa. Sim, parece muito melhor porque estamos a tentar replicar a geada no gelo. Agora, se voltarmos à especular e arrastarmos isto em vez de continuarmos, que nem existe agora, o difuso, arrastamo-lo em algo como a colisão. Isso parece muito melhor, ou podemos arrastá-lo para algo como a rugosidade que realmente parece bom ainda. Agora, é apenas mexer com esses valores, pegar o Gama, aumentar o contraste, e então talvez até mesmo duplicar o ruído, e adicionar um na colisão. Agora, você pode alterar esses valores conforme necessário. Eu talvez aumentaria o contraste para estes para adicionar alguns solavancos agradáveis aqui. Isso parece bom. Sim, acho que na maior parte, parece bom. Eu normalmente quero manter essas coisas organizadas, então se arrastarmos isso até aqui, isso vai parecer bom. Este cubo de gelo está parecendo um pouco transparente para mim, nós queremos áspero isso um pouco. Se levarmos esse cara para cima. Então eu acho que o que nós podemos realmente fazer é pegar um nó de correção de cor na rugosidade e arrastá-lo para lá. Agora, o que podemos fazer é aumentar o brilho aqui para criar mais algumas coisas acontecendo aqui, bem como aumentar o índice. Vamos criar sombras falsas aqui. Mexer com o índice, eu acho, vai ajudar muito. Se formos indexar, você pode ver, estamos mudando tudo. Agora, eles são como metálicos. Mas sim, se formos para algo como 1,79, isso pode ser bom. Normalmente, você vai querer ficar com o índice do objeto real. Mas novamente, com tudo o resto, é o que parece. Acho que devemos ser, na maior parte, bons lá. Há poucas coisas que poderíamos fazer, só estou tentando pensar onde eu gostaria de ir com isso. Talvez até adicionando um pouco de deslocamento só para fazer essa coisa rolar. Mas acho que o que vou fazer, deixe-me ver. Isto pode ser um pouco pouco ortodoxado, mas pode funcionar. Se eu for para os cubos de gelo e eu tiver ambos em um construtor de volume e, em seguida, em uma medida de volume, nós vamos aumentar ou diminuir fortemente o tamanho das caixas. Agora, eles são como os deles. Eu acho que isso ajudará com a uniformidade da coisa toda, então vamos 1,5. Esse é o seu próprio cubo de gelo, e vamos arrastar o material para a medida. Então agora, o que podemos fazer é mudar isso de novo como fizemos da última vez com o líquido e ir para Fog. Então eu vou criar Campo, Shader Field. Vamos aqui e arrastá-lo para cima dos cubos de gelo para ser mínimo campo de sombreamento, objetos de campo de sombreamento, e agora, podemos mudar algumas dessas coisas. Agora, podemos ter algumas coisas comendo os cubos de gelo. Parece muito legal, na verdade, então vamos arrastar o clipe alto para baixo para que tenhamos algumas coisas como bolhas em certos lugares, comendo as coisas. Isso, para mim, parece muito bom, não estou brava com isso. Deixe-me dar uma olhada mais de perto aqui. Talvez você possa suavizar algumas dessas coisas. Vamos ter um deformador de suavização e colocá-lo entre a medida e o construtor. Isso parece bom. Acho que podemos fazer isso de 1,5 a 1,3, e isso parece bom, estou feliz com aquele cubo de gelo. Se você quiser fazer parecer um pouco mais molhado, você pode apenas relaxar na rugosidade. Lá vamos nós com um pouco de café. Até agora, estamos parecendo bem. Temos a caneca branca, provavelmente podemos colocar o mesmo material na caneca que na plataforma. Agora, é só mexer com o fundo e ver as cores que mais gostamos. Vamos arrastar isto para fora. Isso pode aparecer mais. Estou tentando ver o que ficaria melhor estilisticamente. Talvez possamos copiar este material, arrastá-lo para a plataforma aqui, e talvez possamos fazer um preto ou algo assim. Sim, acho que parece muito bom. Sim, parece muito bom. Agora, você pode até fazer coisas como mudar a cor da caneca. Então, se você queria que fosse vermelho ou marrom, seja lá o que você está tentando fazer com a caneca. Só para tornar esta coisa um pouco mais dinâmica e realista. Agora que eu olho para ele, talvez esta coisa poderia usar alguns materiais. Vamos para o material brilhante na caneca, e tudo o que temos que fazer é ir para o Node Editor e apenas para um material simples e rápido vamos apenas para algo como o mármore, apenas assim e arrastá-lo para a rugosidade. Agora podemos ver automaticamente que estamos recebendo alguma textura de rugosidade agradável aqui. Vamos criar um Omega maior, por isso é um pouco mais detalhado. Vamos para a correção de cores, mexendo com a gama você pode realmente escolher o quão gelada esta coisa é versus quão brilhante, então se nós apenas tornarmos tudo um pouco uniforme, vamos para Projeção e Transformação UV, Leve isso para a caixa, e aumente isso. Continue, está tudo bem. Lá nós estamos vendo um pouco lá e isso pode ser uma boa idéia para colocar isso no difuso apenas para ver o que estamos olhando, isso definitivamente não é o que estamos indo para aqui. Podemos ir para Offset, vamos querer, na maior parte, alguns detalhes lá. Vamos aumentar o tamanho aqui, vamos fazer algo assim, aumentar a variação e o ômega vamos aumentar torná-lo mais detalhado, isso seria um bom mapa. Agora podemos excluí-lo do difuso. O que aconteceu aqui? Vamos refazer isso. Certo, acho que perdemos algo aqui. Vamos ver. Espere um segundo, estamos na rugosidade, lá vamos nós. Acho que só falhei por um segundo. Agora temos um belo tapete gelado aqui, deixe-me apenas tirar o brilho, algo assim, um pouco mais de contraste, talvez. Diminua o brilho. Estou bem com isso, parece bom, não quero passar muito tempo com isso. Mas isso vale se é uma caneca preta ou uma caneca branca, eu acho que talvez preto pode ser legal na verdade, vamos ver. Sim, é bastante uniforme, estou tentando ver se isso faz sentido aqui, talvez possamos bater um pouco mais dessa luz chave à esquerda, só para torná-la um pouco mais brilhante e legal de olhar. Toma esta cor, fixe, acho que isto é bom. Agora você pode simplesmente mexer com qualquer uma das configurações da câmera que você gostaria, como o Pós-processamento se você habilitar isso, aumentar e agora você pode obter alguns efeitos de brilho agradável lá nos cubos de gelo, o que é um bom adicionar alguns espectrais intensidade, que é como a coisa filme Bernie para os cubos. Então se nós apenas bombear um pouco mais de luz e, em seguida, tomar o corte, que é um novo recurso, aparentemente em Octane que eu realmente gosto. Então você não tem que bombear luz em cada seção desta coisa, apenas nos pontos brilhantes. Isso é muito bom, lá vamos nós e estamos com bom aspecto. É isso pessoal, espero que tenham gostado do processo aqui que é basicamente a caneca e o resto que podemos fazer é apenas ajustar a gama, aumentar o brilho conforme necessário e que deve ser bom. Normalmente, você não quer ajustar estes muito porque você vai ser pós-processamento e coisas de Photoshopping, mas eu acho que isso é muito bom. Eu vou para as minhas configurações de renderização, configurações de octane, vamos para 1.200 é geralmente o meu go-to, então nós podemos renderizar essa coisa para fora. Se estamos felizes com as proporções aqui para você, se você for para Shift V e opacidade 100 por cento, agora podemos ver os contornos aqui, às vezes eu vou para uma cor mais clara se é mais difícil de ver. Mas isso parece bom, e então eu posso clicar em “Renderizar”. Isso parece muito bom. Nós definitivamente temos uma condensação de aparência estranha aqui, mas isso poderia ser mais uma coisa estilística e você pode honestamente mudar algumas das alças aqui, é claro, mas isso parece bom. Temos uma imagem renderizada aqui e devemos estar prontos para ir. Obrigado mais uma vez por verificar esta aula, pessoal, eu realmente aprecio isso. Espero que tenha aprendido alguma coisa Avise-me para as futuras aulas. Eu sei que já faz algum tempo que a coisa COVID está acontecendo, então eu tenho trabalhado louco, mas fazendo novos ajustes. Por favor, deixe-me saber as próximas aulas de recursos que você gostaria de ver e eu espero que você tenha gostado. Por favor, envie-me qualquer um dos trabalhos que você fez no Instagram, eu adoraria compartilhá-lo. Obrigado novamente por sintonizar e espero que você confira o próximo. Obrigado. 6. Conclusão: Espero que tenham gostado da aula, diverti-me muito a fazê-lo. Espero que consigam fazer coisas legais com ele. Por favor, sinta-se livre para me enviar no Instagram ou algo assim, para que eu possa recompartilhá-los e mostrar o trabalho de vocês para o mundo. Se tiverem outras sugestões para futuras aulas, sou sempre ouvidos. Eu tive um pouco mais de tempo recentemente para bater estes para fora então eu vou estar sempre tentando fazer mais algumas aulas no futuro. Tem alguma sugestão? Ligue-me no Instagram ou algo assim. Vemo-nos no próximo, rapazes. Agradeço.