Transcrições
1. Introdução: O que está acontecendo pessoal, este é Patrick de novo, também conhecido como Patrick 4D, como vocês me conhecem nas redes sociais. Nas últimas semanas eu perguntei, o que significa que você quer que eu vá em uma aula? Um dos grandes que se destacaram onde essas estruturas ósseas que tinham como buracos orgânicos parecendo buracos na superfície, e embora isso exija um pouco de partículas x, eu acho que os resultados são realmente legais, e assim mesmo se você não tem partículas x em primeiro lugar. X partículas pega talvez apenas 20 por cento de toda a classe, e eu acho que a maior coisa a tirar deste aqui é realmente fazer sua própria textura trilha através de uma imagem que eu forneço ou uma que você toma por si mesmo e você tinha Levem para esses cargos para acabar com os anos 40 civis, este é um grande e vocês vão aprender com isso, e mal podem esperar para ver vocês inventarem.
2. Explicação: Ei, pessoal, o que está acontecendo? Estamos pulando aqui nós estamos realmente no Instagram.com bem rápido. Queria dar um grito rápido. Agradeço a todos vocês. Acabamos de chegar a 30.000 seguidores. É uma loucura. Eu não sei mais o que dizer, então eu aprecio que vocês pularam bordo e verificaram as renderizações diárias que eu postar aqui, que me permitiu fazer aulas que vocês sabem sobre habilidades compartilhem como esta. Sem mais, o que vamos fazer é realmente nas últimas semanas, eu recebi o melhor feedback desses tipos de imagens como este material de aparência óssea. Com essas esferas de vidro em cima delas, até coisas assim. Vocês pediram. Eu sei que vamos usar algumas partículas x aqui. Peço desculpas se você não tem,
mas não se preocupe, a próxima classe não terá partículas x, eu lhe assegurarei. Mas sim, há um monte de coisas diferentes que podemos tirar dessa. Na verdade, estamos medindo algumas coisas 2D, realmente simples 2D no Photoshop e post. Apenas as coisas sutis, como as rachaduras que vocês estão perguntando e esses buracos. Isso definitivamente mais fácil possível em partículas x, você ficaria surpreso como é fácil. Nós nem usamos nenhum emissor. Acho que podemos começar aqui e eu posso dividir para vocês muito mais fácil. Sem mais delongas, vamos para Cinema 4D.
3. Layout/câmera/configurações de pré-renderização: Aqui está o meu layout, e definitivamente, provavelmente parece diferente do seu. Se quiser que fique assim, eu faço uma aula sobre layouts,
uma grátis, provavelmente minha aula mais curta até agora. Está em algum lugar na minha parte de habilidades, apenas saindo e tem um pequeno sinal vermelho livre na miniatura. Mas para isso, acho que vou facilitar para vocês e ir para o padrão. Isto deveria ser mais do que vocês estão olhando. Podemos começar a juntar essas coisas. A primeira coisa que queremos fazer aqui é abrir o painel de renderização ou as configurações de renderização e colocar isso em algum lugar conveniente para você. Eu costumo colocar isso, bem por aqui e assim não temos
que continuar pulando para trás e para trás de todas as configurações quando nós trocamos essa coisa para fora e mudar nossas configurações de amostra e todas essas coisas. A próxima coisa que eu realmente quero fazer é pegar um painel e criar um novo painel aqui. Isto é para aqueles que não usam octano. Como vamos fazer esse visualizador
de renderização simultânea enquanto fazemos nossas próprias coisas no painel V normal? O que vamos fazer é arrastar isto pela caixa aqui, e vamos arrastá-lo para aqui. Temos dois painéis de renderização aqui. Este que você vai querer ter certeza de que é muito menor porque quando queremos ver uma visualização, não
precisamos de todos os detalhes e todo o tempo que vai levar para renderizar, então algo assim. A maioria das coisas vai acontecer aqui quando a criarmos. Nós temos isso aqui e para torná-lo mais fácil e mais definido para nós, uma vez que você passar o mouse sobre este painel, você vai ir para Shift V e isso vai aparecer este painel aqui. Vamos pegar a opacidade e isso ajusta as bordas, para que possamos ver mais facilmente. Vamos fazer isso para uns 90 talvez, isso vai ajudar. Quando você exibe a opção do visualizador de renderização, R, é mais fácil de ver. Eu acredito que se você tivesse isso todos os 100, bloqueia o visualizador de renderização, então nós não queremos isso. Então vamos para 90. É mais fácil ver o que está acontecendo aqui, e basta definir esses parâmetros de acordo para que possamos obter a maior parte
do visualizador de renderização em um quadro aqui. Podemos optar por R isso de novo, não
vamos precisar disso nem um pouco. Se quiser, pode fazer o mesmo com este painel. Então, opção R, será apenas um pouco mais de, oh, não opcional R, minhas desculpas. Shift V, que já tínhamos este painel acabado. Observe que se clicarmos neste painel, capacidade mudou para 90, este 110. Vamos para 90 de novo. Tornar muito mais fácil para nós ver os limites. Seu visualizador provavelmente terá uma aparência diferente porque você ainda não definiu os parâmetros ou as dimensões. Também podemos tirar isso do caminho. Com as configurações de renderização, pode dividir aqui para nós. Certifique-se de que estamos na renderização física antes de fazermos qualquer outra coisa. Vamos para a saída. Vamos bloquear a proporção em 600 por 600 pixels. Se você quiser, nós podemos realmente mudar isso para 1080 por 1080 agora, realmente não vai importar até que nós trocemos para fora. Mas isso vai bloquear em um 1080 e você vai verificar a oclusão do
ambiente e iluminação global e se você não tem isso aqui, eles estarão na aba Efeito bem aqui. Apenas certifique-se de que eles estão verificados e ativados. Dentro da oclusão do ambiente, você vai manter tudo igual, exceto certificar-se, avaliar a transparência é verificada. Isso ajuda quando você está trabalhando com vidro, o que nós vamos fazer. Eu não tenho certeza se isso vai fazer uma grande diferença
neste renderização específica, mas às vezes os óculos podem ficar pretos se eles estão refratando substâncias estranhas ou tendo coisas brilhando através deles. Então, ele só impede algumas formações pretas que às vezes aparecem na renderização. Então, se você for para a guia de iluminação global, vamos ter certeza, realmente indo para deslizar tudo um pouco mais, vamos nos certificar de que estamos na contagem de amostras personalizada aqui com uma contagem de amostras de 20 e estamos definindo isso muito baixo porque antes de precisarmos renderizar, não precisamos muito do tempo de renderização sendo ocupado. Toda vez que queremos ver o que está acontecendo, vai levar uma quantidade ridícula de tempo para calcular cada vez que queremos ver o que está acontecendo. Então vai aumentar isso uma vez que estamos prontos para renderizar a imagem final, mas por enquanto, 20 amostras é bom. Acho que estamos prontos para começar a criar algumas coisas. Temos o painel de objetos aqui, temos nossa câmera. Antes disso eu vou realmente apagar a câmera para que possamos começar de novo. Vocês provavelmente não têm nenhuma câmera, mas têm algo parecido com esta configuração atual aqui. A primeira coisa que queremos fazer é abrir uma esfera, é claro. Com isso dito, vamos exibir em linhas de sombreamento de
garagem para que possamos ver os segmentos acontecendo aqui. O que também podemos fazer é, antes de fazermos qualquer outra coisa, saltar-nos para uma câmara. Então tudo o que temos que fazer é clicar na câmera. Câmeras regulares o trazem para baixo da esfera. Eu só gostaria de organizá-lo desta forma e nós vamos saltar para a câmera. Parece que estamos nesta exibição de renderização agora. Vamos nos certificar de que saltamos para a câmera aqui, então vamos usar isso como exibição de renderização. Repare que ficou preto. Agora estamos oficialmente na câmera em ambos os espectadores de renderização. Novamente, se eu quiser saltar para este visor renderizar e saltar para fora da câmera aqui, eu vou apenas clicar no quadrado preto. Então estamos oficialmente dentro da câmera e ambos os visualizadores renderizam, o que é bom, podemos começar por aí. Vamos nos dar um bom ponto de base. Sabemos de onde renderizar. Vamos para as coordenadas e zerar tudo, exceto Z. Vamos menos 1000 centímetros e sob as rotações, vamos zero, zero e zero. Esta coisa deve estar perfeitamente centrada. Não movemos a esfera, não
movemos a câmera. Podemos realmente ir para objeto dentro das configurações da câmera e ir para retrato. Isso vai nos dar um bom quadro de partida aqui. Na verdade, afetará a profundidade do campo se decidirmos usar isso mais tarde, porque uma lente retrato vai nos dar uma profundidade de campo muito mais rasa do que uma lente mais larga como uma clássica 36 milímetros, 25 milímetros. Quanto maior você for, maior será a profundidade de campo, é por isso que tudo, geralmente as fotos de paisagem estão sempre em foco e nada está realmente fora de foco nessas fotos específicas. A partir disso, podemos ampliar talvez um pouco. Uma vez que eu gosto da posição da câmera, algo assim. Vamos trancar essa câmera. Vamos clicar com o botão direito do mouse na câmera. Vá para o cinema 4D tags, proteção. Agora não importa o que eu faça, eu não posso girar, não
posso diminuir o zoom, não importa em que painel de visão eu estou, se eu estiver na câmera, eu não posso me mover, e é por isso que se eu quiser saltar para fora da câmera, vamos sair, a câmera ainda está trancada lá. disto que eu estava a falar. É por isso que temos dois painéis de renderização aqui, porque podemos nos mover simultaneamente neste painel e isso vai ficar exatamente como está. Se essa coisa da câmera ficar irritante para você, você sempre pode escondê-la clicando duas vezes na bolha superior lá até ficar vermelha. Mas às vezes eu realmente gosto de ver onde estamos em referência ao que está acontecendo. Então restabeleça a câmera aqui por enquanto. A próxima coisa que vamos fazer na verdade é um pouco fora de ordem, mas desde que façamos isso agora antes de começarmos a renderizar as coisas, as configurações para saída, tudo está bem aqui. Salve, está tudo bem. Este é provavelmente o padrão que você está acostumado a ser otimizado com qualquer coisa lá dentro. Pelo menos não agora, tudo isso está bem até você chegar à guia física, vamos ter certeza de que a profundidade do campo está marcada por agora. Vamos para a renderização progressiva, que fará com que tudo isso fique acinzentado. Vamos para todos esses valores definidos como dois. Então configurações muito baixas agora porque nós só precisamos de uma estimativa geral do que vai estar acontecendo, com essas renderizações, especialmente apenas começando. Então tudo deve ficar bem e se você clicar em Renderizar, devemos ter uma imagem geral. Na verdade, não, não deveríamos, porque a iluminação global é verificada. Na verdade, depende de luzes físicas reais estarem na cena do crime. Então, se não temos nenhuma luz no momento, ela não vai aparecer porque está escuro e não há luzes. Mas se fosse marcado, eu acredito que mostraria a esfera com um caminho padrão, mas nós não queremos isso, então vamos para Blue Moon, iluminação
global, minhas desculpas e acho que estamos prontos para algumas partículas x. Antes de fazer isso, vamos para a esfera, e vamos para digitar, definir isso para icosaedro. Torne isso um pouco mais fácil para nós em um segundo.
4. Partículas X (Skinner): Vamos abrir algumas partículas X. Então vamos para as partículas X e a coisa legal é que nós realmente não vamos usar um emissor em tudo. Normalmente estamos usando um emissor para fazer essas formas funky. Na verdade, vamos usar a espinha dorsal desta esfera o tempo todo. Mas usaremos partículas X, é claro. Vamos para o Esfolador EXP e certifique-se de que o Esfolador está abaixo da esfera. Isso vai importar em um segundo, na verdade
vou te mostrar o porquê. Se eu não fizer isso, vamos arrastar a esfera para o painel de objetos do Esfolador. E vocês verão que se eu renderizar isso, na verdade, por enquanto podemos desligar a Iluminação Global só para
podermos ver essas coisas sem acendê-las. Se eu fosse renderizar esta esfera, ela realmente aparece. É muito engraçado. Talvez seja apenas uma coisa de Iluminação Global. Deixe-me ver uma coisa bem rápido. Vamos ver. Bem, parece que estamos bem e talvez seja o contrário. É nisso que estou pensando? Bem, de qualquer forma, estamos bem. Então vamos desligar essa luz que acabei de criar sem motivo e desligar a Iluminação Global novamente. Deveríamos estar de volta onde estávamos há dois segundos com o Esfolador, apenas um Esfolador básico e a esfera dentro do Esfolador. Certifica-te de que o Esfolador está abaixo da esfera. Você pode realmente desligar a esfera. Então vamos escondê-lo em ambas as contas aqui. Então a esfera não está mostrando, é apenas o Esfolador que está replicando a esfera. Então vamos para a esfera e adicionar 60 segmentos ou mais. Então vai dar ao Skinner mais pontos para fazer o que precisa fazer. E esses valores aqui na aba de objeto do Skinner serão o que manipulamos aqui para fazer essa forma de osso legal ou essa forma abstrata de osso. O que vamos querer fazer primeiro é ir para a superfície. Vamos para o fluido. Já estamos vendo alguns buracos aqui, o que é muito legal. E vamos garantir que o visualizador de renderização, veja o tamanho do polígono aqui é de 10 centímetros para o visualizador aqui e cinco centímetros para o tamanho do polígono de renderização. Vamos nos certificar de que esses são os mesmos para obtermos resultados precisos. Então isso se parece um pouco mais com o que vemos quando o renderizamos. Na verdade, exatamente como o que vemos. Então, isso parece bom. Mas obviamente muito baixo res e não olhar tão bom quanto precisamos para uma forma como esta. Vamos ver como entramos nisso. Vamos clicar no Skinner novamente e vamos para esta guia de suavização aqui. A próxima coisa que faremos é melhorar drasticamente o que estamos olhando aqui sem ter que aumentar a amostra ou subir os segmentos. Então vamos clicar em Geometria. E agora estamos recebendo essa forma suave que precisamos, mas ainda é bastante baixa resolução. O que vamos fazer agora é ir ao Esfolador e derrubar o nível da superfície. Você vai ver como fazemos isso, nós já estamos recebendo aquele olhar que vimos. Obviamente é menos orgânico e parece matemático. É muito, como é que lhe chamas? Simétrico. Mas isso não quer dizer que estes não são resultados muito legais procurando aqui. Sem fazer praticamente qualquer coisa, já
temos este design abstrato legal aqui. Mas como nós aleatorizamos isso para se adequar ao nosso gosto? Então o que queremos fazer primeiro é baixar isso um pouco mais para um ponto como esse e então subir a escala. Então, quando subimos a escala, dá a toda esta estrutura um pouco mais, não
sei como você diria, fluidez? Tudo isso é difícil de explicar quando você está indo para baixo, mas isso é o melhor que posso fazer. Então nós estamos recebendo alguns como este ainda não olhando realmente o que nós estamos procurando, mas definitivamente é um começo. Na verdade, o que vamos querer fazer é levar as iterações da suavidade para algo como 120. Então isso parece bom agora. Estamos apenas suavizando essa coisa toda. E como você pode ver, está ficando mais lisonjeado e quase parece um baiacu ou algo assim. Mas, novamente, isso não é o que queremos ainda. Então vamos ver, vamos baixar a balança. É sobre mexer com todos esses segmentos até conseguirmos algo que gostamos. Este é um bom ponto de partida. Novamente, isso não parece o que estamos procurando, mas é um bom ponto de partida. Estamos recebendo alguns buracos soltos. Nós mexemos um pouco com esses valores e suavizamos. Agora, a coisa legal aqui é até agora tudo é processual e tudo não é destrutivo. Ou seja, podemos mexer com essas amostras novamente, podemos obter mais amostras com a esfera que temos. Poderíamos derrubá-los. E a melhor coisa é que podemos manipular a forma subjacente. Então, mesmo que esta esfera não esteja sendo vista, porque está escondida, ainda podemos manipulá-la. Então vamos a um Displacer e adicionar um Displacer, e apenas adicionar isso em cima da esfera quando criança. E você vai ver que uma vez que vamos para sombreado ruído sombreado, apenas mexer em deslocar a esfera por baixo já está tornando isso não uniforme e mais orgânico. Então vamos para o Canal de Noise e vamos elevar a escala Global para 800. E já, olha o que estamos recebendo, algo que não parece tanto, parece mais orgânico. Então vamos para a altura e mexer com isso e você vai ver que ele começa a se separar quanto mais longe vamos longe do círculo real ou do raio aqui. Então isso parece algo, algum rapper está explodindo ou algo assim. Vamos para talvez 50 e vamos mudar o tipo de ruído para talvez VL Noise. E vejamos aqui, talvez não precisemos que a balança seja tão grande. Vamos 20, talvez 10. E apenas fazer um pouquinho disso está nos dando um bom resultado. Então nós podemos por agora tirar o sombreamento só para que possamos ver a esfera, os círculos são as aberturas aqui, um pouco mais fácil. Então vamos para o Skinner e baixar o nível da superfície mais, e você verá agora que estamos ficando maiores, alguns definitivamente mais círculos. E isso é totalmente legal se você quiser ir com algo assim já. Esta é, por todos os meios, uma forma muito legal. Mas vamos voltar para o Esfolador e vamos para a escala e trazer isso para cima um pouco. Então estamos chegando a algum lugar agora. Tudo bem, isso parece bom. E só de novo, mexendo com esses valores, certificando-se, sabe, toda vez que tento fazer isso é diferente da última vez. Vamos trazer essas iterações, talvez um pouco. Isso parece legal. Diminuindo a balança. Como você pode ver, estas são formas muito legais sendo feitas aqui. Desça um pouco a área da superfície para ser algo assim. Não queremos preservar o volume nesta instância. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Ok, isso é legal. Sim, vamos querer manter o tamanho do polígono em cinco por enquanto. E uma vez que você tem um objeto que você está se sentindo bem, é
claro que mover a esfera em qualquer direção mudará o que está acontecendo aqui. Então, apenas movê-lo para baixo altera a saída dessas configurações. Mas parando onde você vê que parece o melhor e lembre-se, vamos colocar uma esfera dentro. Então, estou realmente feliz com isso. E se você notar, deixe-me sair da câmera rapidinho. Se você notar, o interior dessas coisas é muito baixa resolução e olhar agitado. Tudo bem, porque vou te
mostrar como se suaviza em um segundo. Porque se você for para as linhas aqui, não
há muitas subdivisões. Está por todo o lado e não é realmente uniforme. Mas estou feliz com este começo. Então, uma vez que vocês estão felizes com alguma coisa, vamos mantê-lo lá. E nós vamos pegar o Skinner e se você quiser jogar pelo seguro, você pode estado atual para se opor e você sempre pode voltar e manipular as configurações. Para esta classe específica. Eu só vou tocar “C” e torná-lo editável. Então é destrutivo. Eu vou matar a tag XP Skinner porque nós não precisamos dele e isso também significa que nós não precisamos de nada disso. Então ficamos com a forma, muito simples, a forma que acabamos de criar.
5. Suavização e aperfeiçoando da geometria: A primeira coisa que vamos fazer é extrudir isso um pouco. Não vai ser fino em papel porque acho que queremos que isto seja fino, pelo
menos com este material de escotilha de ovos. Mas não queremos ser computadorizados, onde é literalmente como um pixel grande. Porque isso não me parece real. Solução fácil, vamos apenas para simular a superfície do pano e arrastar o Skinner como um filho da superfície
do pano e, por padrão, ele vai subdividi-lo por um fator de um. Não precisamos disso. Mas vamos pegar a espessura e levá-la até 1,5 centímetros. Isso parece bom. Talvez nem precise disso. Pode ser bom em um. Eu acho que está certo, então apenas mantenha em um. A coisa toda tem um pouco de espessura agora. Se quiser, coloque em 0,5, se parecer melhor para você. Acho que vou mantê-lo em um só por agora. Agora, para consertar essas aberturas estranhas aqui e suavizar essas aberturas e torná-las um pouco mais altas, nós apenas ensinamos essa coisa toda realmente em uma superfície de subdivisão. Faça disso uma criança da superfície da subdivisão. Você verá agora que todas essas coisas são suavizadas de como queremos. Mesmo que nós estamos vendo o editor de subdivisão mostrou
que é realmente em três quando nós renderizá-lo. Isso está ótimo. Podemos levar isto para dois por enquanto. Editor de subdivisão dois, subdivisão renderiza três. Neste momento estamos parecendo muito bem. Se matarmos isso, toda
essa forma parece muito mais gerenciável e muito mais viável e se você sentir que você tem muitos buracos, basta girar um pouco para um ponto onde você pensa. Há um pouco melhor nos olhos. Depois disso, tudo o que vais fazer é fazer com que esta esfera seja assim. Isso é, eu acho, na minha mente quando eu estava criando isso a casca externa e essa coisa dentro era talvez um ovo. Realmente não importa. Faça o que tiver que fazer. Nem precisa ser material ósseo. Vamos apenas ir. O que vamos passar em um segundo. Estou muito feliz com isso agora. Isso parece bom, Ele está rasgando e este ovo está quase se expandindo. Parece muito legal e foi preciso uma água civil.
6. Iluminação: Acho que estamos prontos para começar a acender essa coisa antes de texturá-la, então a primeira coisa que queremos fazer é ligar a “Iluminação Global”. Então agora não devemos ver nada se formos “Command” “R”, mas temos os conjuntos de parâmetros muito corretamente. Vamos ver o que acontece se formos, vamos criar um objeto do céu, então segure aqui no chão e vá para o céu. Deveríamos ter um objeto bonito lá, então isso parece bom. Finalmente, sendo afetado pela luz natural agora. Então podemos trazer o objeto do céu até o fundo, para não nos confundirmos com nada. Realmente, podemos derrubar essa superfície de subdivisão e
renomear casca de ovo ou algo assim para não ficarmos confusos. Posso renomear este ovo. São só os nomes que pensei para isto. A próxima coisa que podemos fazer, na verdade, é adicionar uma luz infinita e por padrão que vai brilhar exatamente nela, que vai fazer essa coisa parecer muito plana. A próxima coisa, vamos fazer é girar isso para dar alguns contrastes. Queremos que isto pareça misterioso neste pequeno espaço. Vamos mover isso para lá e para a sombra, vamos para a área. Agora, eu deveria estar dando algumas belas sombras realistas, e a maneira como essas coisas caem aqui parece muito legal para mim. Queremos esse fundo preto também, mas tínhamos o objeto do céu, e para nos livrarmos do objeto do céu. Vamos clicar com o botão direito do mouse, “Sky Cinema 4D Tags” “Compositing” e com isso
vamos desmarcar visto pela câmera e isso deve se livrar de todas essas coisas para nós. Isto parece muito bom até agora. A próxima coisa, vamos fazer é mexer com o HDRI. Se você quiser ver como é o HDRI sobre isso, você pode clicar em “Visto pela câmera” novamente apenas para esta parte. Desde que adicionemos esta etiqueta aqui, podemos sempre voltar e desmarcar, ver a minha câmara. O que vou fazer é criar o nosso primeiro material. Você vai arrastar isso para o objeto do céu bem aqui, exatamente assim. Agora, vai ser muito mais brilhante, como você pode ver. Está sendo afetado pela luz branca brilhante agora. Vamos ao Editor de Materiais clicando duas vezes em “Material” e desmarcando tudo, não precisamos disso. Vamos para a luminância, e dentro da guia de luminância, vamos fazer upload de um HDRI. Eu tenho um favorito pessoal, que
tenho usado para alguns desses. É literalmente só meu amigo segurando uma câmera. Este é Brian, grite para Brian e eu gosto desta imagem, não
é da melhor qualidade, eu levei com um iPhone. Mas eu gosto desta imagem porque há uma área de luz clara e há uma área clara e escura. Na verdade, o resto da imagem inteira é escuro e o lado esquerdo está liberando luz. O que isso se traduz um HDRI de alto contraste e sombras
melhores por causa da coisa toda foi iluminada por como o que temos agora, uma fonte de luz singular, tudo parece plano. Tão boas reflexões para uma imagem tão simples em uma garagem. Vai funcionar muito bem. Vamos escolher essa imagem ali. Vamos clicar em “Sim” e ver o que acontece. Lá vamos nós. Muito mais contraste nesta imagem. Mas se olharmos aqui, a luz está vindo de trás e queremos isso, ver a luz que estamos passando. A área de luz principal agora. Queremos que a luz esteja vindo na mesma direção que a luz que colocamos. Como você pode ver, a luz estaria vindo do agora. Vamos fazer a luz vir da esquerda. Lá vamos nós muito melhor. O que vamos fazer é, vamos ao material de novo. Temos a configuração HDRI é boa iluminação. Basta clicar em, “GI area light” irá evitar alguma mancha em nós no futuro. Podemos voltar a esta etiqueta de composição e desmarcar visto pela câmera e devemos estar muito melhor.
7. Dinâmica (Ring): Bem, eu acho que antes de fazermos isso, vamos pegar as bolas de vidro ou o que quer que seja na foto aqui. Para isso, vamos usar um pouco de dinâmica, é claro. Para fazer isso, vamos a opção R para que possamos nos livrar do Visualizador de renderização. Será muito mais fácil em nosso sistema, uma vez que estamos executando simulações e não vamos ocupar o dobro do poder de processamento. Vamos para uma esfera. Claro, é disso que essas bolinhas de vidro vão ser feitas. Vamos ao “MoGraph” “Cloner”. Então você só vai arrastar esta esfera para baixo como um filho do Cloner. Para tornar isso mais fácil, vamos acertar a luz todo o
caminho para baixo todas as coisas que não vamos usar. Vamos ao “Cloner”. Dentro do Cloner “Object”, vamos para “Mode” “Grid Array”. Matriz de grade parece muito grande, então vamos manter o Cloner como ele é. Com a esfera marcada, vamos clicar em T no nosso teclado, que irá aparecer a escala e apenas obter a escala das esferas individuais para baixo um pouco. Claro que queremos aleatorizar isso indo
para MoGraph Effector com o Cloner selecionado. Effector MoGraph, “Aleatório”. Nós não queremos aleatoriizar a escala pelo menos agora ou eu sinto muito, a posição, mas nós queremos que a escala seja aleatorizada. Vamos para “Uniform scale” e ir para algo gerenciável algo como negativo 0.34 parece bom, ou talvez negativo 0.45 parece bom, na verdade. Com isso, vamos ter certeza que a esfera é realmente boa para icosaedro. Tudo o resto parece bem aqui. Sob a esfera, vamos clicar com o botão direito do mouse em “Simulação” “Corpo rígido”. O que isso vai fazer vai fazer essas coisas realmente reagir e cair. Eles estão caindo porque temos gravidade. Para desligar a gravidade que queremos neste caso, queremos desligar a gravidade, vamos para o Comando D. Vamos para a guia “Dinâmica”, e vamos para “Geral”, “Gravidade” zero. Zero centímetros agora para o seu jogo de kit, zero coisas acontecem porque não temos forças externas agindo sobre ele. Ele realmente não vê esses objetos no centro como objetos físicos para saltar fora. Em seguida, o que eu vou fazer é ir para “Especialista” “Margem de Colisão”. Se você notar às vezes quando você está indo e tendo coisas colidem com simulações e há como sempre um pouco de espaço entre os objetos que parecem irrealistas, isso é essa coisa aqui. Apenas colocando 0,1, não 1,1, apenas 0,1. Isso minimizará o espaçamento que lhe dá lá. Eu acho que ele só faz isso por padrão porque é mais fácil na renderização, menos coisas colidindo, eu acho, mas para isso é bem simples, então nós vamos com isso. Agora vamos ter que fazer essas coisas objetos físicos para saltar também fora. Com o ovo selecionado, vamos clicar com o botão direito do mouse em “Etiquetas de simulação”, “Corpo do colisor”. Dentro do corpo do colisor, vamos para “Colisão”, forma, “Modinamics Automática”. O que isso vai fazer é que vai ser mais importante para este material de casca de ovo. Mas muitas vezes quando você tem esses buracos, eles são realmente rachaduras finitas essas esferas tecnicamente poderiam se encaixar, eles não vão reconhecê-los como buracos individuais que ele pode deslizar e ele vai apenas reconhecer a forma geral e saltar fora das formas gerais por isso é irrealista. Vamos pegar essa etiqueta, manter pressionado o comando e arrastar isso para a casca de ovo. Ele também deve ter ModDynamics selecionado porque nós apenas copiamos e colamos o mesmo corpo de dinâmica de colisão e expressões um para o outro. Essas coisas agora são objetos físicos que eles devem saltar fora. Como você pode ver, eles fizeram com os que já colidem com eles, colidiram. Vamos pegar esse Cloner e tirá-lo um pouco e encolher as esferas individuais um pouco mais. A próxima coisa que temos que fazer é ir para “Simular”, “Partículas” “Atractor”. Agora haverá algo afetado por tudo isso. O que vai acontecer é o Atractor que acabamos
de clicar, é claro, você pode movê-lo para onde quiser. Uma vez que você pressionar “Play” essas esferas também irão. Mas como o padrão é o centro do ovo, isso é exatamente o que queremos. O que vamos fazer é ir ao “Attractor” e aumentar a força para cerca de 2.000. Vamos ver o que acontece agora com todas essas esferas selecionadas. Perfeito. Agora é um pouco lento porque temos algumas subdivisões com este subsolo acontecendo e há decentes, mas um segmento está acontecendo aqui. Mas algo assim parece muito bom. Se você quiser realmente aumentar a diferença de tamanho, algumas dessas esferas estarão se encaixando nos buracos aqui. Vamos ver se funcionam. Eu acredito que eles estão se encaixando nas rachaduras. Sim, apanhei-te. Deixe-me fazer uma última verificação porque eu não sei se eles estão se encaixando nas rachaduras. Vai para a linha escondida rapidinho e encolher tudo. Sim, eu acredito que estes estão realmente sendo, vamos saltar para fora da câmera. Sim, parece que estamos bem. Na verdade, podemos aumentar os segmentos deste,
é muito baixo vamos levar isso para 60, e mudar isso para icosaedro e refazer a simulação. Lá vamos nós. Só um pouco mais preciso, vou continuar aqui, tudo parece bom e arrumado. Dependendo do tamanho que quiser essas esferas, acho que as quero um pouco maiores. Isso deve ser bom. Vamos ver onde vamos com eles. Aspecto de iluminação deste. Parecendo bem, muito melhor. Depende de onde você quer essas coisas. Eu acho que você pode deixar esta simulação
acontecendo um pouco mais ver onde eles realmente tendem a ir. Você pode mudar o ângulo de onde essas coisas estão. Eu provavelmente não quero que eles estejam exatamente no meio, pelo menos. Vamos mudar o Atractor para 2.500. Vamos ver aqui. Vamos aumentar um pouco e aumentar as diferenças nas esferas. Isso pode parecer bom, na verdade. Estou feliz com isso. Pode haver um pouco de esferas demais, se quisermos derrubá-lo um pouco. Vamos também renderizar instâncias que vão mudar o quão rápido tudo vai como você pode ver. Vamos lá. Eu estou esperando por um lugar onde todos eles pousam ou eu estou realmente feliz. Não é assim tão aleatório para mim. Vamos, vamos levar isto para três, levar isto para dois. Qualquer coisa que mude vai mudar para onde esses caras acabam indo. Isso pode parecer bom, desde que eles não estejam lotados
no meio disso. Estou feliz com isso. Não posso dizer que estou feliz com isso. Não importa, desde que sejam bons, devem estar mais do que bem. Vamos mudar o, Eu acredito que está em algum lugar aqui. Acho que é o “Random”. Vamos mudar a semente. Isso deveria ser, sim, estou muito feliz com isso, tanto faz. Vamos fazer isso funcionar. Talvez seja arenoso, mas menor. Não estou a tomar a minha decisão. Não é realmente o objetivo desta aula. Eu deveria ficar bem com qualquer coisa. Isso parece bom. Vamos tirar isso do meio. Vamos ver, vamos mudar a semente de novo. Vamos trabalhar com ele. Uma vez que tenhamos algo que gostamos, vamos levar isso para 40 quadros. Temos menos quadros com que nos preocupar. No topo do Cloner, vamos clicar com o botão direito do mouse e ir para, eu acredito, “MoGraph tags”, “MoGraph cache” e assar o que temos. Perfeito. Agora que temos cozido lá, podemos renderizar estes como impulsionar estes para fora como instâncias clicando em C. Você verá aqui, acabamos de finalizar onde essas coisas estavam. Todas estas são instâncias que realmente não mudam a velocidade do que está acontecendo aqui. Acho que podemos remover algo assim, talvez um desses caras, porque não quero muitos desses aqui. Estou feliz com isso. Perfeito. Acho que estamos prontos para texturar essa coisa. Acredito que o Render original tinha um disco nele, então se vocês quiserem adicionar isso, isso é totalmente legal. Podemos apenas adicionar isso com um tubo simples, é
claro, Renderizar isso em um eixo aqui. Mude a espessura do mesmo. Claro, vamos para “Hidden Line” aqui, então é muito mais fácil ver o que está acontecendo aqui. Na verdade, estamos ficando bem legal agora, essa coisa toda está se juntando. Claro que vamos querer pegar o tubo. Vamos a opção R rapidamente para que possamos nos livrar deste “Visualizador de renderização”. Vamos pegar o tubo e ir para um raio interno de 100, talvez 150. Desculpe, não é o raio interno. Vamos para os “segmentos de rotação” vamos para 150. Vamos preenchê-lo com os segmentos de talvez cinco ou quatro. Eu só arredonda um pouco. Isso deve ser bom. Vamos para o “raio interno”. Algo assim é legal. Isso deve ser bom. Vamos abaixar isso um pouco. Incrível. Estamos parecendo bem aqui. Vamos ver o que se passa aqui quando nos renderizarmos. Claro, sem texturas ainda. Isso parece bom comigo. Estou feliz com isso. Se você quiser tirar o raio externo um pouco mais e o raio interno um pouco mais.
Não está tão lotado. Isso pode funcionar um pouco mais fácil. Mais uma vez, estou feliz com isso. Somos bons para texturar oficialmente essa coisa. Talvez tenhamos que mudar o brilho de algumas luzes à medida que avançamos.
8. Texturização (criação de imagens personalizadas): Vamos texturizar essa coisa. Então vamos criar uma textura aqui que vamos para o título de “EGG”. Vamos começar com a forma. Esta é a forma que mais nos importamos agora. Temos um material branco aqui. Na verdade, é estranho como você cria essa textura. É uma textura muito fácil dentro do Cinema 4D, mas nós vamos realmente estar usando uma colisão tomada espero por nós mesmos, como essas rachaduras. Eles funcionam bem como laços. Antes de fazer isso, vamos pegar o material e ir para a cor, e levá-lo para este tipo amarelado de cor creme aqui. Não queremos nada muito louco. Assim como este osso velho parece material aqui. Aqui é onde podemos aumentar a iluminação um pouco para iluminá-la. Vamos para a nossa luz infinita e talvez aumentar a intensidade até um 128. Eu acho que isso funciona bem, porque ele ilumina as coisas um pouco e nós realmente vamos querer fazer é mais 128 e opção R para que possamos parar a renderização por enquanto e a textura. Se você olhar para isso, essas texturas são como rachaduras e não há
muito mais acontecendo com reflexões ou algo assim, especialmente neste, mas vamos trabalhar nesta textura. Vou mostrar-lhe as texturas que funcionam. Se acontecer de eu photoshop aqui, esta foi uma textura personalizada que eu fiz e parece rachaduras. É uma imagem muito decentemente dimensionada. Eu acho que é realmente o que estamos olhando, cerca de 3.5K por 3.5K, um pouco acima disso, o que é definitivamente bom o suficiente para isso. Fiz isto literalmente por uma imagem que tirei. Na verdade, eu já mexi com isso aqui, na rua. Sim, podemos começar do zero. Então estamos no Photoshop agora. Vamos fazer isto. Vou pegar uma imagem que tirei. Eu provavelmente vou incluir isso na descrição ou no arquivo do projeto aqui, esta imagem, mas o que eu fiz aqui é apenas começar uma nova composição aqui. Eu acho que esta é na verdade a mesma composição. Vamos arrastar isto para cá. Esta é a imagem que temos aqui, e o que posso fazer é apagar tudo o resto. Vamos começar de novo. Esta é uma imagem de uma calçada, um JPEG bastante alta resolução que eu tenho. Para isso, é totalmente bom que o estejamos usando em JPEG. Normalmente, você não quer usar uma imagem bruta, que eu realmente tenho, porque há mais latitude, mas para algo assim, não precisamos dela em tudo. É uma imagem de alta resolução. Estamos parecendo bem. A primeira coisa que você vai querer fazer é, vamos achatar isso bem rápido. Vamos rasterizar. Vamos para Ajustes de Imagem. Vamos para a Levels. Sinto muito, antes de fazermos isso, vamos para Image, Desaturate. Temos uma imagem em preto e branco agora porque nenhuma
das coisas de solavancos realmente requer qualquer cor. Vamos para os níveis e vamos começar a mexer com esses slides. Então, vamos arrastar o controle deslizante do meio aqui todo o caminho para baixo e o controle deslizante direito para cima para aumentar os brancos ainda mais. O que realmente queremos é uma imagem que mostre o tipo de contraste que precisamos para trazer essas rachaduras. Eu acho que algo assim porque você não quer ir muito longe assim, até que nós estamos perdendo detalhes, embora na verdade pareça muito bom. Algo assim aqui. Isso trará a informação desnecessária aqui, mas mostrarei como conseguiremos isso em um segundo. Bem aqui, desde que as imagens pareçam muito contrastes, todas as rachaduras estão a rebentar. Estamos com bom aspecto, então vamos clicar em “OK” e estamos prontos para começar a agarrar as rachaduras. A maneira mais fácil de fazer isso é selecionar, intervalo de cores. Você pode ver aqui esta coisa aparece e você é capaz de selecionar certas partes da imagem e selecionar coisas diferentes aqui. Eu realmente cliquei em algo e isso trouxe quase todas as sombras muito bem, algo assim. O que vamos fazer é clicar, literalmente a mancha negra de uma rachadura. Você verá que tudo isso está selecionado. Queremos algo assim. Clique em “OK”. Então, tudo é selecionado aqui. Uma vez que tudo é selecionado que queremos, vamos para o Comando J, que irá duplicar e realmente fazer uma cópia de apenas a seleção. Se escondermos a outra imagem e adicionarmos solo preto sólido por baixo, você verá que um terá que realmente adicionar uma sobreposição de cor que nós realmente estamos recebendo boas rachaduras. O que eu fiz lá é clicar duas vezes aqui, Color Overlay e, em seguida, apenas certifique-se de que ele está definido como branco. Isso é tudo o que temos que fazer. Esta coisa parece boa, tanto quanto as rachaduras, mas não precisamos de coisas como esta aqui que são obviamente as calçadas. O que vamos fazer é pegar a ferramenta Caneta e nos livrar disso. Vamos ver o que podemos fazer. Tem ferramenta Caneta aqui e vamos selecionar as áreas que não queremos. Então vá por aqui, e de novo, eu não tirei essas fotos. A única razão pela qual temos que fazer isso é porque eu não tirei essas fotos sabendo que vamos usar isso como um material de rachadura óssea. Sim, essa é literalmente a única razão para que você possa cortar isso, mas eu acho que isso é importante para mostrar que qualquer foto pode salvar um certo tipo de textura se você olhar para ela. Então vamos selecionar. Faça a seleção e obtenha um raio de pena de um, se quisermos. Acho que selecionamos a área preta. O que vamos fazer é “Shift”, “Comando I” para verificar se as áreas brancas estão selecionadas e ir para a máscara de camada. Ele cria uma máscara de camada de tudo o que não queremos. Com a máscara de camada selecionada, vamos, “Comando I” e inverta-a. Isso é exatamente o que queremos aqui. Tudo o que temos que fazer agora é apenas duplicar esta camada e movê-la ao redor. Novamente, porque estamos usando isso como uma textura, mesmo se sobrepusermos essa coisa estranhamente, ninguém sabe o que essa imagem começou ou mesmo se importa, desde que pareça legal e estaladiça, como vocês pensaram que minha imagem vai ficar bem. Vamos apenas sobrepor as coisas. Mesmo que não faça sentido, não
quero esticar. Vejamos, algo assim, e mesmo que isso vá contra certos princípios de design, eu estaria publicando essa imagem, mas para algo assim, eu acho que funciona muito bem, apenas uma espécie de camadas como esta, com bom aspecto. A coisa com essa imagem é que, mesmo que estejamos sobrepondo essas coisas estranhamente, você não pode realmente dizer quando você se afasta dela. Uma pessoa normal não seria capaz de dizer. Você apenas duplica todas essas coisas. Talvez pareça um pouco duplicado aqui, mas novamente, mesmo que pareça um pouco não-orgânico ou sintético, não vai
parecer assim quando o colocarmos no canal de textura. Então vamos duplicar e arrastá-lo até aqui. Esta coisa está boa. Acho que estamos bem aqui. Se quiser se livrar de algumas dessas rachaduras, faça isso, mas para isso, acho que vou salvar isso. Vamos exportar como uma alta resolução JPEG, a mesma resolução que temos aqui e apenas salvar isso em nossos canais de textura. Chame isso de Skillshare Crack. Legal. Somos literalmente bons nisso e podemos começar a aplicar isso ao canal de colisão de volta ao cinema. Vamos ativar a colisão aqui. O legal sobre isso é que eu não usei nenhum deslocamento. Usei literalmente o galo que fizemos. Vamos para texturas, textura de crack Skillshare. Claro, acabamos de fazer isso. Vamos ver o que acontece se aplicarmos isto. Creio que temos de avançar negativamente com esta força. Vamos para negativo. Eu acho que você realmente tem que girar para isso. Vamos para 250 negativos. Dentro dessa textura, vamos arrastar isso no serviço de subdivisão e ir para as propriedades do material da tag de textura e passar do mapeamento UV para cúbico. Agora podemos ver o que está acontecendo aqui. Vamos renderizar isto, 250 negativos. Agora vamos ver o que isto parece aqui. Vamos realmente aumentar a região de renderização interativa com a configuração de renderização mais alta. Vamos arrastar esta pequena seta para cima e fazer isso um pouco menor para que
possamos ver detalhes muito mais rápido e ver o que acontece. Legal. Nós definitivamente estamos recebendo uma textura. Vamos ver se esta coisa parece com rachaduras nesta coisa. Incrível. Perfeito. Estamos recebendo grandes rachaduras, ótimos resultados aqui. Vamos arrastar isso para obter mais da imagem. Claro, vai demorar um pouco mais porque estamos usando as configurações mais altas agora. Incrível, parece muito bom. Ele realmente parece bem grosso para um ovo então talvez possamos tirar isso porque ainda somos capazes de fazer isso. Vamos para a superfície do pano e reduzir a espessura para 0,5. Apaguei aquela coisa toda. Comando Z, vamos abaixo da espessura, negativo 0,5. Vamos ver como é que isto se parece. Um pouco mais fino e talvez seja um pouco fino demais, na verdade. Quero que seja um pouco mais grosso. Eu fiz negativo, foi mal. Não precisa ser negativo. Vamos 0,5. Isso parece melhor. Talvez eu queira que seja 0,8. Acho que deve ser bom assim. Vamos ver o que estamos olhando. Legal. Estou muito feliz com isso. Vamos ver o que acontece se aumentarmos para 500 negativos e você pode ver que não há nada de errado em ir acima dos parâmetros ou abaixo dos parâmetros quando necessário. Totalmente normal, às vezes você realmente precisa fazer isso. Acho que isso parece bom para mim. Podemos fazer a mesma coisa. Vamos pegar o mesmo material e soltá-lo na esfera abaixo. Também podemos mudar isso para cúbico. O mapa é um pouco diferente. Vamos ver o que estamos olhando. Parecendo bem legal. Sim, então foi assim que eu fiz esta forma estranha aqui. Acho que estamos prontos para trabalhar texturizar o anel e as bolas. Estamos bem nisso. Na verdade, espere, acho que é por isso que isto está estranho. A esfera no interior era, na verdade, se mudássemos isso para linhas ocultas, a esfera era realmente menor. O que podemos fazer é pegar isso e torná-lo um pouco menor e ver o que isso faz. Isso criará um contraste muito mais entre a iluminação bater nessa coisa. Acho que vai funcionar. O que pode significar que estas bolas estão a flutuar, o que não estou necessariamente zangado. Parece bem. Legal. Parece perfeito para mim. Estou feliz por estarmos a ter sombras mais longas devido
à luz a bater nesta coisa de forma diferente agora. Acho que podemos voltar. Vamos apenas escolher algumas dessas esferas para testar com este novo material, o vidro. Vamos ter com esses caras. Levará um pouco menos de tempo para renderizar tudo isso. Vamos criar nosso segundo material, que eu acho que vamos usar tanto para o anel quanto para as bolas. Vamos para as bolas primeiro. Basta arrastá-lo para o clonador inteiro. Acho que podemos ir para o sombreamento por enquanto. Com isso selecionado, vamos ao vidro. Com Glass, eu acho que você não precisa de cor, não precisa de reflexo. Você precisa de transparência e vamos para o filtro personalizado, a predefinição de refração de vidro. Vou tomar um gole de água aqui. Observe que parece ótimo, mas está refletindo ou refratando, devo dizer o HDRI que temos, que não queremos, porque eu acho que se você tem um fundo que é um fundo real, não preto, pareceria apropriado, mas nós não. Pareceria apropriado se esta coisa estivesse refratando preto. O que queremos aqui é ir para o céu novamente e ir para
a tag de composição e desmarcar visto por refração. Agora vamos ver o que acontece, muito melhor. Não estamos sendo vistos pela refração. Acho que ainda está refletindo a imagem, mas pelo menos escurece até o ponto em que não parece fora do comum. Veja o que estamos olhando, muito melhor. Estou feliz com isso. Deixe-me ver se desmarcamos visto pela reflexão agora também, isso pode ser demais. Acho que queremos isso, então vai ficar tudo bem. Então, só para ter uma noção dessa imagem como um todo, vamos ver o que estamos olhando. Apanhei-te. Estou feliz com isso. Nós também vamos trabalhar com canais Alpha nesta seção. Claro, precisamos criar outro material e arrastar em cima do clonador. Agora eles estão sendo cobertos pelo próximo material que fizemos. Vamos desmarcar a cor. Vamos fazer isso 100% reflexivo porque foi o que fizemos da última vez. Na cor do reflexo, vamos torná-lo uma coisa escarlate laranjada quase vermelha. Isso parece legal para mim. Com isso, você vai clicar no canal Alpha. Tenho certeza que podemos honestamente usar
um barulho ou até mesmo a textura de crack que fizemos antes. Olha como é fixe. Com isso selecionado, vamos para projeção cúbica. Pode estar transferindo esses caras um pouco mais uniformemente, aumentar a exposição para mais as coisas brilhando e vamos ver o que estamos conseguindo aqui. Isso é muito legal. Estamos tendo algumas rachaduras brilhando por aqui. Vamos verificar sem costura aqui. Parece perfeito quando começa a padronizar. Vamos para 60 por cento por 60 por cento e isso deve fazer essas pequenas texturas de crack e parecer um pouco mais formado para essas coisas muito melhor. Olhando bem. Vamos tirar a imagem de novo, aumentar a exposição desta coisa. Se quisermos, na verdade, não
sei como me sinto sobre essa cor, talvez possamos fazer algo um pouco mais de ouro e fazer o vidro realmente absorver cor, fazer isso um pouco de ouro também. Acho que ficaremos bem lá, mas adicionando uma quantidade total de ouro porque a distância de absorção é muito longe. Como você pode ver, quase não está brilhando. Então vamos para 20 centímetros de distância de absorção, e isso deve estar definitivamente aparecendo um pouco melhor. Na verdade não, surpreendentemente. Nesse caso, vamos ver o que está acontecendo. Vamos nos certificar. qualquer segundo agora. Na verdade, não é. Então vamos para cinco centímetros e isso definitivamente vai fazer essas coisas pop, sem dúvida. Acho que vejo que está brilhando através dessas coisas. Vamos nos certificar. Por alguma razão, não parece que esteja estourando tanto quanto deveria. Isso é bem estranho. Não sei exatamente o que está acontecendo. Vamos ver aqui. Acho que está brilhando um pouco mais lá. Eu posso vê-lo. Vamos ver. Vamos verificar a oclusão do ambiente, avaliar a transparência, desmarcar isso. Não foi isso. Isto é bom. Isto deve ser totalmente bom. A transparência é definida aqui em um centímetro. Vamos olhar para esta coisa como um todo. Não deve demorar muito. Apanhei-te. Estou muito feliz com isso. Acho que o problema é este canal de salvamento. Por isso, se apagássemos isso rapidamente. Vamos apagar isso rapidinho. Suponho que estes estão definitivamente a aparecer. Algo está acontecendo com este canal alfa, o que é muito estranho porque o interior não está aparecendo. Ok, então vamos ver o que podemos fazer aqui. Estou tentando descobrir qual seria o problema. Mas eu acho que isso é bom porque você pode ver a solução de problemas acontecendo em ação. Tem a ver com o canal alfa, e talvez tenha algo a ver com o ponto negro. Ok, lá vamos nós. Então foi pré-multiplicado? Não, acho que foi o ponto negro. Ok. Legal. Eu acho que porque o preto não era preto o suficiente e não aparecer o suficiente Ele estava bloqueando por qualquer razão, a cor de absorção. Vamos tirar a cor de absorção de volta porque definitivamente não precisamos dela tão louco. Vamos para dez centímetros em vez de um. Agora o mostrado acima é mais como laranja para os 20 originalmente que tínhamos. Apanhei-te. Já nem precisamos que seja assim tão louco. Mais uma vez, nós provavelmente vamos mudar essas cores, definitivamente vai provavelmente mudar essas cores e postar. Vamos pegar o copo. Novamente, vamos realmente duplicar o vidro [inaudível] vidro. Vidro para entrada no anel. Claro que sim. Vamos ver o que isso nos leva. Definitivamente parece legal, recebendo alguns reflexos legais fora dele. Mas vamos colocar um pouco de colisão neste copo. Eu acho que um muito legal que eu tenho usado muito é serviços, telhas,
e, em seguida, dentro dos canais telhas ir preto e branco. Para tirar o máximo proveito deste contraste, em vez de quadrados, na verdade, vamos para anéis um. Não precisamos de nada disto ou da largura da argamassa ou nada disso. Vamos apenas levar a escala global para 50. Como você pode ver, na verdade é o máximo deste ano, então vamos para 30. Lá vamos nós. Vamos ver o que acontece. Vai dar uma leve textura aqui. Lá vamos nós. Está vazando me ligou. Algo está acontecendo aqui. Eu não gosto de quão grosso isso é ou algo assim. Então vamos levar o raio do pé para baixo para 0,5 e a altura tão baixa quanto ele irá. Ok, então isso está parecendo mais natural lá. Vamos aumentar os anéis, na verdade. Vamos para o canal de novo. Bump. Vamos para 20. Está parecendo melhor. Talvez até um pouco de altura, na verdade, sua altura pode ser de 0,5. Vamos levar essa cor de absorção de transparência para dez centímetros. Flash é um pouco mais vermelho. Está bem, fixe. Eu acho que o que eu quero fazer na verdade para adicionar um pouco mais de sabor a esta coisa é adicionar uma luz que parece estilística. Então, se eu pular para fora dessa coisa e adicionar um avião, vamos derrubá-lo assim, torná-lo realmente largo e trazendo uma moldura. Vamos adicionar uma luminância, espécie de textura nesta coisa. Dê um pouco de luz. Nada. [inaudível], luminância, guia
de iluminação, verificar. Vamos para 150 para o brilho. Eu acho que eles deveriam realmente adicionar um pouco de coisas para os reflexos de tudo. Lá vai você. Está adicionando um pouco. Pode ser difícil de ver, mas está adicionando definitivamente algumas reflexões acontecendo para as esferas aqui em cima. Amplie um pouco e duplique algumas vezes, talvez. Apanhei-te. Está bem, fixe. Talvez não precisemos do terceiro. Dois devem estar bem. Algo sobre este copo que eu realmente não gosto. Vamos saltar de volta para a câmera e vamos baixar
a força de colisão para 10 e levar a escala global como 35. Vamos ver o que está acontecendo agora. Um pouco mais sutil. Está parecendo bem. Vamos ver. Acho que precisa de mais altura. Acho que é muito fino. Eu sei, pessoal, estou arrastando isso para fora, mas às vezes você simplesmente não se sente feito ainda. Então, há a altura, vamos ver como isso afeta agora. Então eu vou aumentar a cor de absorção também, eu acredito. Ok, então está ajudando um pouco, na verdade. Vamos levar o galo para baixo para cinco. Ok, e nós devemos estar quase bons. Estou muito feliz com isso e eu não acho que precisamos usar qualquer profundidade de campo, então nós não temos que rever nenhuma configuração louca da câmera agora. O que temos agora está bom, e acho que isso é bom o suficiente para eu sair. Então, sem mais delongas, vamos realmente pegar o clonador aqui e voltar para a cúbica. Assumindo que não atrapalhem a cor da adsorção outra vez, o que não fizeram. Ainda parece bom. Isso vai ser bom. Está bem, fixe. Então, estamos parecendo bem aqui. Estamos prontos para derrubar essa coisa. Desculpe por mexer com aquele anel por um tempo. Vamos para.
9. Configurações de renderização: Tudo aqui está bem. Vamos para as configurações de renderização é bombeado em 1080 por 1080 é bom, totalmente legal. Não precisamos bater isso como um alfa por causa da forma específica que vamos fazer. Por uma questão de fato, vamos apenas executá-lo como um alfa. Isso vai ser mais fácil. Vamos ao PNG, canal alfa de
16 bits selecionado. É só com isso que tens de te preocupar. Tudo o resto está bem. Guia físico, profundidade de campo marcada, não precisamos dela. Consertado, vamos lá cinco subdivisões de amostragem. Então vamos verificar tudo isso como para,
exceto para dispersão subterrânea. Porque não usamos nada que envolva dispersão subterrânea, então é desnecessário. A inclusão do ambiente é boa e a contagem de amostras
no país global é de 150. Isto deve ser bom para ir. Podemos apenas clicar em renderizar e ficaremos bem. Aqui estão alguns outros renderizadores que eu estava trabalhando mais cedo. Como você pode ver, a transformação é muito louca entre Photoshop e cinema 4D então eu acho que estamos bem. Esta coisa deve demorar, acho que 10 minutos, mas nos vemos aqui quando fizermos o Photoshop. Vemo-nos na próxima secção.
10. Pós coloração e elementos 2D: Acho que estamos de volta. Demorou cerca de 10 minutos. Esqueci o que disse que achei que seria preciso. Acho que disse cinco minutos, mas não importa. 10 minutos está tudo bem. Ainda não há muito tempo, e estamos com bom aspecto aqui. Vamos clicar com o botão direito nessa coisa. Esquecemos de fazer uma das coisas mais importantes de sempre. Vamos salvar isso para digamos Skillshare Eggshell.c4d. - Legal. Estamos parecendo bem. Vamos clicar com o botão direito do mouse, salvar como, vamos para PNG 16-bit Alpha channel. Ele já deve ser verificado, e 16-bit é realmente apenas vai nos deixar ter mais latitude ao editar. Vamos salvar isso. Vamos para baixo, o que queremos nomear isso? Sim, casca de ovo. - Legal. Vamos salvar isso lá, vamos para Photoshop que nossa textura correta é para cima junto com duas renderizações aleatórias que eu fiz. Vamos apenas trazê-lo para melhor, então. Vamos arrastar o PNG IF alguns monitores também. Eu sou dragão fora da tela aqui. O PNG no modelo do Photoshop, como vemos aqui, é transparente. Vamos adicionar um pano de fundo preto. Vamos fazer cor sólida, 100% preto por baixo, e agora estamos olhando como parecemos da última vez. A única diferença é quando, sempre que queremos adicionar um objeto, é claro
que não é preto, ele aparece atrás. Há um monte de coisas legais que podemos fazer com essas capacidades aqui. Claro, a que já estamos familiarizados é uma esfera com preenchimento zero e um traço, e eu realmente gostei dessa cor. Vamos fazer um derrame. Não tão grande, seria algo assim, e apenas certifique-se que está centrado no meio, na verdade é muito legal. Isso é um pouco louco demais. Parece bom assim, e honestamente, não precisamos de muito mais. Eu realmente não gosto do fato de que ele está brilhando através das coisas. Neste caso em particular, acho que é um pouco perturbador. Mas na verdade, tudo o que temos que fazer é adicionar uma máscara de camada para isso, e apenas excluir certas partes. Vamos nos certificar de que nossa ferramenta Borracha está selecionada. Vamos para uma dureza de 87, e nossos pincéis aparentemente muito grandes. Vamos reduzir isso pressionando a tecla do colchete esquerdo, e vamos até aqui. Apenas remova essas coisas. Vamos dar a volta ao anel, e com base em quão longe você amplia, você pode ficar muito mais definido. Se quiserem manter isso aí, talvez eu apague isso. Só por causa disso, vamos aqui e deletar. Muito simples. Eu não diria que esta é a melhor maneira de apagar tudo, mas em um momento como este, é realmente aumentar a dureza porque eu quero ter certeza de que temos tudo isso. Continue fazendo isso, legal, te
peguei, e para mim parece muito mais limpo, pelo menos. Estamos parecendo bem dependendo da nossa estilística que você quer. Este é o lugar onde eu realmente venho fazendo. Muitos de vocês têm perguntado se eu estava fazendo coisas de sombreamento toon e eu realmente não estou, eu estou batendo para ser bem realista como é no Photoshop e, em seguida mais tarde manipulá-lo muito duro para dar aquele material de brilho legal. Vamos fazer, é achatar esta coisa toda na sua própria camada. Opção Command Shift E deve nivelar tudo em sua própria camada acima de pelo menos tudo o que está marcado. Vamos para filtro de câmera ou converter para filtros
inteligentes se você quiser editar de forma não destrutiva. Para mim, isso realmente não importa aqui. Vamos aumentar a vibração aqui. Na verdade, vamos tirar um pouco dessa cor do anel. Vamos para a saturação, espere. Foi mal meu. Vamos realmente editar este anel e ir para o traço, e dentro desta cor, vamos para a saturação e trazê-lo de volta um pouco aqui porque nós queremos que essa coisa, e talvez realmente escureça um pouco também, então brilho. Aqui está. Vamos subir a Saturação. Legal. Isso é olhar para ele. Não é tão duro porque quando aumentamos a saturação e tudo na vibração da câmera, não
queremos que isso supere tudo o resto. Vamos aumentar a vibração agora, muito melhor, e vamos aumentar os negros um pouco mais. Aumente o contraste, vamos aumentar isso um pouco. Novamente, podemos realmente levar o preto levantado tão ligeiramente,
só para que quando adicionamos verde em um segundo, podemos ver que o verde é afetado, mas porque
é preto puro, não vai ser afetado tanto. Isso parece bom, e podemos levar isso para 12. Parece bem. Isso parece bom. Além disso, o fundo da vida agora podemos fazer essa coisa parecer legal. Vamos pegar as sombras e a tonificação dividida e aumentá-las para uma cor que queremos. Isto é mais retrô. Seja lá o que for, eu pessoalmente gosto do vermelho um pouco aqui e, em seguida, os destaques, talvez um pouco de azul e é aqui que eu enlouqueci caras. Se você quer ir absolutamente louco e tornar essas coisas mais estilísticas, este é definitivamente o lugar para fazê-lo, especialmente neste canal, e depois atravessá-los realmente dá [inaudível] e saídas legais como Isso está começando a parecer estilístico por causa de quanta coisa que estamos fazendo com ele, tipo bem ali. Muito legal. Quase parece um cartaz sobre um religioso depende de quão estilístico você quer ir com ele, e isso parece muito legal para mim. Muito legal, e não se preocupe, na verdade
vamos manipular isso ainda mais quando
voltarmos , e claro, esqueci de fazer um passo porque gosto de exportar essas coisas em cima, Instagram, as pessoas carregam fotos quadradas ou as mais longas, que são 1080 por 1350. Mas acho que por agora podemos manter isto como um quadrado. Esqueci-me de fazer isso mais cedo. Mas isso realmente não importa. Você pode alterar certas partes desta imagem com base na cor. As laranjas, é claro, estão sendo muito afetadas. Este é aquele rosa quando eu postei mais cedo. Mas devemos ser bons por enquanto. Este é um cruzamento legal entre o azul e o laranja. Mas isso parece bom por enquanto. Vamos salvar isso, e como você pode ver, tanta vida que nós ganhamos de antemão, e vamos duplicar este
Command J e tomar o modo de mistura desta camada no topo para clarear, e vamos borrar, Desfoque radial e zoom. Vamos diminuir um pouco aqui. Vamos clicar bem, e é assim que eu faço essas coisas legais de zoom trippy acontecendo. Vamos para as curvas e derrubar as sombras para que apenas as áreas brilhantes estão sendo afetadas por esta coisa luar olhar, e você pode ver como você pode obter resultados muito legais apenas fazendo este passo simples. Na maior parte, isso parece bom, e leve isso para talvez 50. Estamos recebendo algumas coisas loucas acontecendo. Mas se realmente duplicarmos isso e realmente aumentarmos o que está acontecendo aqui. Maneiras muito legais de aumentar apenas a quantidade que está acontecendo porque você realmente não pode obter essas formas geométricas em padrões de luz de qualquer outra maneira. Se você fosse baixar isso para 30, é apenas uma coisa legal que você pode adicionar à renderização aqui, eu não decidi se eu quero manter isso ou não, mas é definitivamente maior. Isso pode ser um pouco demais, mas algo não tão louco quanto talvez 60% opacidade, algo assim pode parecer legal. Mas é tudo o que vocês estão sentindo. Agora, parece legal para mim e, acima de tudo, vamos aplicar a transformação. Vamos mudar a tonalidade e saturação para que possamos ver combinações de cores diferentes com essa coisa toda. Este foi aquele azul que eu gostei antes, mesmo apenas a saturação ainda mais, e isso se resume a qualquer um que você acha que parece mais legal. Depois de termos feito essa coisa toda, você pode sentar e ser como, isso é apenas com um clique de um botão parece muito mais legal. Na verdade, um slide de um controle deslizante em vez. Mas acho que para mim, eu ficaria bem com algo assim. Quer eu queira isto ou não, ainda não decidi. Deixe-me levar isso para cinco, e sim, acho que estamos parecendo muito bem assim. Acho que funciona bem, e quero agradecer a vocês novamente por assistirem a outra aula aqui e estarão saindo com muito mais. A vida acabou de começar aqui, e sim, mal posso esperar para ver o que vocês inventam. Envie isso como um projeto. Eu definitivamente vou lhe dar feedback. Se eu fosse você, eu iria enviar, a imagem original, AKA este cara com a
versão final Photoshop editado bem assim eu posso ver os passos que tomamos no Photoshop. Eu definitivamente vou te dar um feedback adivinhado, nós temos as rachaduras. Temos as aberturas aqui, como as coisas sendo esticadas, e temos as bolas de vidro e o anel de vidro com um pouco de magia 2D acontecendo. Obrigado por vigiar os rapazes, e vemo-nos na próxima aula.