Blender 3D para iniciantes: crie uma animação de onda de vapor em 3D | Harry Helps | Skillshare
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Blender 3D para iniciantes: crie uma animação de onda de vapor em 3D

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introduction

      2:44

    • 2.

      Setting Up Our File

      8:07

    • 3.

      Importing the Statue

      7:05

    • 4.

      Slicing the Statue

      16:57

    • 5.

      Adding the Rings

      14:02

    • 6.

      Adding the Grid and Eyes

      26:25

    • 7.

      Animating the Statue

      19:40

    • 8.

      Adding Lighting and Volumetrics

      10:20

    • 9.

      Shading the Statue

      15:52

    • 10.

      Compositing Effects

      13:48

    • 11.

      Rendering Our Animation

      8:37

    • 12.

      Our Class Project

      1:54

  • --
  • Beginner level
  • Intermediate level
  • Advanced level
  • All levels

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The level is determined by a majority opinion of students who have reviewed this class. The teacher's recommendation is shown until at least 5 student responses are collected.

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Projects

Sobre este curso

Olá! Olá, meu nome é Harry e eu sou um artista 3D profissional com mais de uma década de experiência. Mais recentemente, trabalhei como Diretor de um premiado estúdio de visualização de arquitetura.

Neste curso, vou orientar você através de um processo bem simples para iniciantes de criação de uma animação do estilo onda de vapor no Blender.

Onda de vapor é um gênero musical e visual de arte final. A estética visual é definida como incorporação de imagens do início da Internet, design da web do final da década de 1990, glitch art e tropas ciberpunks, bem como anime, estátuas greco-romanas, e objetos renderizados em 3D.

Neste curso, vamos nos concentrar na estética visual da onda de vapor para criar nossa animação.

Na Skillshare, me especializo em cursos para iniciantes, claros e fáceis de acompanhar. Vamos passar por cada processo, passo a passo, para evitar o máximo possível qualquer confusão.

Neste tutorial, vamos usar o Blender, que é um software 3D incrível e totalmente gratuito. O único requisito para começar é ter um computador para rodar o software.

Saber criar um loop de animação altamente estilizado é uma habilidade realmente desejável para artistas 3D. No entanto, isso não precisa ser difícil. Vamos passar por todo o processo de criação desta animação a partir da perspectiva de um iniciante, para evitar o máximo possível de confusão.

Neste curso, você vai aprender:

  • Interface e ferramentas do Blender: vamos aprender sobre diversas ferramentas básicas e elementos de interface no Blender, enquanto construímos nosso logotipo.
  • Modelagem: para alcançar nossa estética de onda de vapor, vamos alterar uma estátua greco-romana digitalizada em 3D.
  • Iluminação: vamos criar um esquema de iluminação estilizado, incluindo iluminação volumétrica.
  • Sombreamento: que pode dar aos objetos a aparência de luzes de néon brilhantes ou metal dourado.
  • Animação: vamos criar uma animação de looping sutil com nossa estátua de onda de vapor.
  • Renderização: por fim, vamos renderizar nossa animação no Blender para que você possa compartilhar com seus amigos e familiares na mídia social.


Quando terminarmos, você terá todas as habilidades necessárias para criar um loop de animação da Vaporwave!

Espero que você se junte a mim na jornada divertida para iniciantes no Blender, criando seu próprio loop de animação de ondas de vapor!

Meet Your Teacher

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Apresentação: [MÚSICA] Oi. Meu nome é Harry e sou um artista profissional de 3D com mais de uma década de experiência. Trabalhei recentemente como diretor de estúdio de um premiado estúdio de visualização arquitetônica. O que você está vendo na tela agora são exemplos do meu trabalho profissional. No Skillshare, eu me especializo em aulas claras e fáceis de acompanhar para iniciantes. Analisaremos cada processo passo a passo para evitar o máximo de confusão possível. Neste curso, mostrarei esse processo simples e fácil de criar uma animação no estilo vaporwave. Vaporwave é um gênero musical e visual de arte. A estética visual é definida como incorporando imagens antigas da Internet, web design do final dos anos 1990, arte glitch e tropos cyberpunk, bem como estátuas greco-romanas de anime em objetos renderizados em 3D. Nesta aula, vamos nos concentrar na estética visual do vaporwave para criar nossa animação. Estamos usando o Blender para este tutorial, que é um software 3D incrível e totalmente gratuito. A única barreira à entrada é ter um computador para executar o software. Criar um loop de animação altamente estilizado é uma habilidade realmente desejável de se ter como artista 3D. No entanto, isso não precisa ser difícil. Percorra todo o processo de criação dessa animação a partir da perspectiva de um iniciante para evitar o máximo de confusão possível. Nesta aula, você pode esperar aprender a interface do Blender e suas ferramentas. Aprenderemos sobre as muitas ferramentas básicas e elementos de interface do Blender enquanto construímos e animaremos nossa estátua. Modelando para alcançar nossa estética de ondas de vapor, alteraremos uma estátua greco-romana digitalizada em 3D. Iluminação, configuraremos um esquema de iluminação estilizado, incluindo iluminação volumétrica. Sombreamento, que pode dar aos objetos a aparência de luzes de néon brilhantes ou metal dourado. Animando, criaremos um loop de animação sutil com nossa estátua de ondas de vapor. Por fim, renderização. Renderizaremos nossa animação final no Blender para que você possa compartilhá-la com seus amigos e familiares nas redes sociais. Quando terminarmos, você terá todas as habilidades necessárias para criar seu próprio loop de animação por ondas de vapor. Para nosso projeto de classe, você estará fazendo exatamente isso. Gostaria que você escolhesse uma nova estátua no site de digitalizações 3D e criasse sua própria renderização ou animação de ondas de vapor . Analisarei cada projeto, upload para a galeria e darei feedback sobre o que você fez de forma fantástica, bem como sobre qualquer coisa que possa precisar de alguns ajustes. Espero que você se junte a mim nesta divertida jornada para iniciantes pelo Blender , criando seu próprio loop de animação de ondas de vapor. [MÚSICA] 2. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO) configuração de nosso arquivo SK: Se esta é sua primeira vez fazendo uma aula de Blender, eu recomendo que você comece primeiro com meu guia completo para iniciantes no Blender Esta aula foi projetada para iniciantes no Blender e na Arte 3D em geral Nós abordamos todos os tópicos necessários para que você se familiarize e Faça isso com aulas curtas e focadas que abordam cada tópico do ponto de vista de um iniciante Utilizando um arquivo inicial bem organizado, terminamos a aula em projetos fáceis, nos quais você configura e personaliza seu próprio acampamento aconchegante Com isso resolvido, vamos continuar com a lição. Nesta lição, examinaremos algumas configurações para preparar um arquivo para futuras animações e renderizações Vamos começar essa tela inicial. Vamos começar selecionando o novo tipo de arquivo geral. Agora vamos até Editar preferências. E então, no lado esquerdo aqui, vamos procurar o sistema. Selecione isso. E então, na parte superior, nos dispositivos de renderização de ciclos, você tem a opção de verificar a ótica. Destaque isso e marque todas as caixas que você vê nesta área mais escura aqui Então, isso mostra todo o hardware ao qual você tem acesso para renderizar com ciclos. Então, no meu caso, isso mostra minha GPU, que está aqui, e depois minha CPU, que está aqui Portanto, garante que todas essas caixas estejam marcadas. Você pode ter mais. Se você tiver, por algum motivo, duas GPUs, poderá ter duas GPUs mais sua Mas, na maioria dos casos, você terá apenas sua única CPU e sua única GPU Verifique os dois. Se, no entanto, você não tiver acesso à ótica, pode escolher cuda e fazer a mesma coisa Marque essas duas caixas. E, novamente, sua leitura aqui será um pouco diferente do que minha diz porque depende do hardware do seu computador real Isso é o que eu tenho. O seu será diferente. Vou voltar para a óptica porque tenho a capacidade de usar a ótica com essas configurações feitas Vamos até aqui até a guia de animação à esquerda. Em seguida, só precisamos verificar aqui se sua interpolação padrão está definida como bezier Então, por padrão, acredito que Bezier é o padrão. Mas, às vezes, algumas configurações são alteradas se você estiver trabalhando em projetos diferentes e elas podem ser definidas como lineares ou constantes. No entanto, no nosso caso, vamos apenas garantir que esteja escrito Bezier E se isso não acontecer, basta clicar neste pequeno menu suspenso e escolher Bezier Com essas duas configurações alteradas, agora podemos fechar essa janela. Agora vamos para as configurações de propriedades de renderização aqui à direita. Então, você vai querer selecionar a guia aqui que se parece com a parte traseira de uma câmera digital Portanto, deve estar no topo aqui. Em seguida, vamos mudar nosso mecanismo de renderização do EV. Em vez disso, vamos usar ciclos. Então vamos descer até aqui. Vamos mudar nosso dispositivo. Então, no momento, está configurado para usar apenas a CPU. No entanto, queremos que ele use os dois. Então, vamos escolher a computação por GPU. Indo mais abaixo. Temos nossos exemplos de janelas de visualização aqui. Então, vamos mudar isso de 1024. Em vez disso, vamos definir isso para 100. Em seguida, vamos verificar o botão de redução de ruído aqui. Vamos abrir isso para possamos ver quais são as configurações Vamos mudar o ruído ou tipo D de automático para óptico. Em vez disso. A óptica simplesmente eliminará o ruído mais rápido ou o ruído do Open Image T ou terá uma qualidade superior, mas é muito Então, vamos usar ótica em vez disso apenas para a janela de visualização, porque estamos mais preocupados com a velocidade e com a redução de ruídos da janela de visualização. Então, vamos escolher a opção mais rápida. Agora podemos rolar aqui até as configurações de renderização. Vamos definir nosso limite de ruído para 0,03 e, em seguida, pressionar Enter Vamos mudar nossas amostras máximas de 40, 96, até 100 também. Então, o UNAR elimina as configurações de ruído aqui, ele já está marcado por padrão, então isso Mas só queremos ter certeza de que nosso D rui ou de nossas configurações de renderização Então, especificamente, quando estamos fazendo nossa renderização final, queríamos usar a redução de ruído de imagem aberta ou como design ou tipo de usuário, em vez da ótica, porque ela abriu a redução de ruído da imagem ou nos proporcionaria uma imagem mais nítida ao uma imagem mais nítida ao custo de um pouco de velocidade Então, indo mais abaixo nesta lista, vamos abrir almofadas de luz Diz que podemos ver aqui que todos esses números são definidos com valores diferentes são definidos com valores diferentes, dependendo da finalidade dos caminhos e ressaltos da luz e ressaltos Agora, por padrão, esses valores funcionaram muito bem. No entanto, para nossa animação, queremos acelerar isso o mais rápido possível, pois vamos renderizar muitos quadros diferentes Na verdade, vamos clicar e arrastar na parte superior e depois descer até a parte inferior para destacar todas elas. E vamos digitar um e pressionar Enter. Então, vamos fazer com que todos esses usos usados apenas em uma única balança. E isso porque estamos fazendo uma cena muito simples. Nós realmente não precisamos que todos esses cálculos diferentes em andamento diminuam nossa velocidade de renderização mais do que o necessário. Realmente não afetará muito nossa imagem porque nossas imagens são muito simples e estilizadas Neste caso, aqui vamos usar um para cada um dos valores aqui em caminhos de luz. E então, a última coisa nas configurações de propriedades de renderização, e vamos rolar até o final Vamos para o gerenciamento de cores. Abra isso. Por padrão, geralmente é definido como fílmico, mas se não estiver, mude de marcha para fílmico e, em seguida, escolheremos alto contraste Portanto, você não verá nenhuma mudança aqui, mas isso fará a diferença quando estivermos fazendo nossas renderizações e, na verdade, mexendo com materiais e iluminação, dará à nossa cena, por padrão, uma aparência de maior contraste do o ponto de partida típico E isso só vai acentuar alguns dos detalhes com os quais estamos trabalhando em nossa cena Com a última configuração de renderização alterada, agora podemos acessar nossas propriedades de saída, que é a próxima guia diretamente abaixo dela. É essa pequena, meio que parece uma pequena impressora imprimindo uma pequena foto. Então vamos subir até o topo. E vamos mudar a resolução de nossa renderização do padrão 1920 em dez, que é apenas o HD padrão. Em vez disso, vamos fazer disso um quadrado. Então, vamos digitar dez o valor máximo que nós, nossa câmera e nossa saída. E você pode realmente ver aqui, nossa câmera mudou a forma dela aqui. Agora se transformou em um quadrado, então está em 1080 quadrados E então vamos mudar nossa taxa de quadros aqui de 24, que é o padrão. Vamos fazer 30. Então, isso é um pouco mais suave para nossa animação Agora, a última coisa que precisamos fazer é realmente salvar esse arquivo por causa de todas essas alterações que fizemos localmente nesse arquivo. Então, se fecharmos isso, o Blender não se lembrará dessas configurações que alteramos. Então, vamos salvar esse arquivo. Dessa forma, podemos voltar a ela para as futuras aulas. E sempre podemos trabalhar nesse arquivo que tem todas essas alterações feitas nele. Então, vamos até Arquivo, depois Salvar como e, em seguida, utilizar as unidades à esquerda Ou, se quiser salvá-lo em seus documentos, navegue até uma pasta ou local onde você gostaria de salvar seu arquivo. E você quer ter certeza de que é um lugar onde você sabe onde está e que pode voltar a ele porque não quer perder seu arquivo depois de trabalhar muito nele Fui até onde gostaria de salvar meu arquivo. E aqui, eu posso simplesmente mudar o nome disso. Então, vou mudar isso para Vaporwave Animation. Vou colocar o sublinhado 01 no final, caso eu decida versionar esse arquivo e ramificá-lo em duas versões diferentes de si mesmo Eu sei que esta é a primeira versão e então O2 seria possivelmente minha segunda versão Então, com esse nome, agora posso escolher Salvar como. E isso salvará o arquivo nesse local. Com todas essas configurações alteradas, estamos prontos para continuar com o projeto. Na próxima lição, baixaremos e importaremos nossa estátua Te vejo lá. 3. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO) Importando a estátua: Nesta lição, baixaremos nosso modelo de estátua e o redimensionaremos para o tamanho correto Vamos começar. Vamos usar um site realmente incrível chamado 3D scans.com O site apresenta digitalizações 3D reais de estátuas e artefatos clássicos de toda a Embora os modelos deste site possam ser baixados gratuitamente e não tenham restrições ao uso comercial Neste tutorial, trabalharemos com estátua de Afrodite por meio Eu incluí esse arquivo 3D nos recursos do projeto. Você pode baixá-lo lá se preferir não interagir com o site de digitalizações 3D Agora que baixamos nossa estátua, vamos voltar ao Blender e Antes de começarmos, não se esqueça de abrir o arquivo do Blender que salvamos com todas as nossas configurações alteradas desde a última lição Esse é o arquivo em que trabalharemos. Precisaremos ter certeza de que podemos importar o tipo de arquivo da estátua. Então, vamos nos certificar de que temos os complementos corretos habilitados no Blender Primeiro, vamos até Editar e depois até Preferências. Agora vamos até a guia de complementos aqui à esquerda Em seguida, na barra de pesquisa, vamos digitar S, T, L. Então, queremos habilitar esse formato STL de importação e exportação Então, vamos apenas garantir que essa pequena caixa de seleção esteja marcada Se você já o ativou por nota padrão, então você já o fez. Depois de verificar este. Agora, na caixa de pesquisa, vamos digitar 0 b, j. Em seguida, vamos habilitar o formato OBJ seguida, vamos habilitar de importação/exportação de frente de onda Portanto, certifique-se de que isso esteja marcado. Por fim, vamos digitar F b x. Então você quer ter certeza de que o formato FBX Com esses três formatos de arquivo habilitados, não devemos ser capazes de importar nenhuma das estátuas que encontramos no site Agora podemos fechar essa caixa. Vou até File Import. Em seguida, vamos importar um arquivo STL porque é isso que é o arquivo Afrodite Vamos clicar em STL. Você navegará até onde salvou o arquivo STL de pontos Afrodite dos recursos do projeto Esse é o arquivo que vamos importar. Então, eles selecionaram esse arquivo antes de você clicar em Importar. Na verdade, vamos mexer com algumas dessas configurações aqui Agora, algumas dessas coisas você não saberá até importá-las, porque você não sabe que estão erradas até importá-las. Então eu importei isso, descobri quais são as configurações corretas para essas configurações aqui E vamos digitá-las agora, por padrão, essa estátua vai importar muito, muito grande. Então, na verdade, vamos tornar isso muito menor. Então, na escala, em vez de deixar em um, vamos digitar 0,014 Isso fará com que a estátua tenha um tamanho muito mais gerenciável e realista Então, para frente, onde diz y para frente, depois eles para cima ou diz Z para cima, na verdade vamos mudar o z para cima de z para cima para menos y para cima. Quando você muda isso, também muda o avanço, porque eles estão vinculados. Portanto, certifique-se de ter 0,014, então é X realmente truncando isso, é É apenas cortar esse último valor. Desde que você o tenha digitado corretamente, ele ainda está usando o valor correto Então, sob o valor ascendente, vamos alterá-lo de z para menos y para cima. Então, com essas alterações, agora podemos clicar em Importar STL. Agora você notará que o estatuto foi importado após um pequeno peso, mas está dentro do cubo padrão e está fora do centro Então, vamos tentar corrigir isso agora. Então, a primeira coisa que vamos fazer é selecionar o cubo padrão e depois clicar em delete ou x, o que você preferir, e excluir Agora podemos selecionar nossa estátua. Vamos ampliar aqui para que possamos ver nossa estátua um pouco melhor. Então, aqui em cima, na janela de visualização, você vai para o objeto Então você vai para o set origin. Agora você quer fazer geometria até a origem. Então, isso vai mover nossa geometria para a origem que atualmente está fora do centro Então, esse pequeno ponto laranja aqui , deve estar no centro do nosso modelo. No entanto, devido ao processo de importação, ele meio que saiu do centro e você descobrirá que muitos arquivos STLs, OBJ e FBX são criados em outros programas e depois importados como uma espécie Mas isso nem sempre significa que os pivôs e as origens entram corretamente Então, vamos corrigir isso agora indo para Object Set Origin e depois geometria para origem, que moverá a geometria para centralizá-la na E agora está centrado dentro dessa estátua. Agora vamos mudar para nossa ferramenta de movimentação. E vamos mover isso para cima forma que a parte inferior da estátua fique aproximadamente com a origem do piso aqui. Então, vamos colocá-lo em aproximadamente zero. Podemos simplesmente mudar para nossa visão frontal aqui mantendo pressionada a tecla tilda, que é como a pequena linha ondulada do próximo nível um, e está acima da Se você segurar isso, ele abrirá esse menu radial aqui Eu vou escolher o Front. Agora vou apenas ampliar aqui. Em seguida, basta arrastar isso para cima para que fique na linha vermelha. Vamos considerar isso o chão da cena. Então, queremos que ele fique sentado aproximadamente no chão , não precisa ser perfeito. Outra maneira rápida de inserir esse tipo de visão plana em que estávamos. A vista frontal é só clicar em um desses pequenos pontos aqui em cima Então, neste caso, clicaríamos no y negativo. Isso apenas nos mostraria a mesma visão que estávamos antes, na qual podemos entrar usando a tecla de inclinação Nós apenas clicamos nele. Em seguida, podemos passar o mouse sobre a visualização e clicar em frente. Ambos fazem a mesma coisa. Então a última coisa que queremos fazer é botão direito do mouse nessa estátua Podemos ver aqui que tem todo esse tipo de linhas desagradáveis por toda parte. Seremos capazes de suavizar isso um pouco. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e escolher uma tonalidade suave porque, por padrão, ela é importada com sombra plana Agora, não eliminou tudo, mas eliminou muitas dessas linhas que víamos na testa E para nossos propósitos, realmente não importa que a estátua tenha uma geometria lisa absolutamente perfeita Vamos ver isso à distância com nosso Render. E também vamos causar muita distorção visual nele Obtenha aquela aparência de onda de vapor. Não importa que tenhamos pequenos pedaços de linhas e outras coisas aqui. Vai ser meio secundário em relação à animação com sua estátua importada. Certifique-se de não esquecer de salvar seu arquivo. Então, você pode simplesmente ir até Salvar Arquivo ou pressionar Control S no teclado. Agora que importamos e centralizamos nossa estátua, estamos prontos para prosseguir com a modelagem Na próxima lição, vamos cortar uma fatia do centro da estátua para permitir uma iluminação interessante Te vejo lá. 4. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO): Nesta lição, modelaremos uma fatia do centro de nossa estátua para obter uma estética típica de ondas de vapor, vamos começar A primeira coisa que precisamos fazer é selecionar nossa estátua. Em seguida, vamos pressionar Tab para entrar no modo de edição. Agora que estamos no modo de leitura, você pode pressionar três no teclado ou clicar neste pequeno ícone aqui para entrar no modo facial. Agora, vamos mudar para nossa visão frontal mantendo pressionada a tecla Tilde, que novamente está ao lado de uma tecla no teclado e acima da guia Você pode manter isso pressionado para abrir esse menu. Ou você pode simplesmente clicar neste pequeno ponto verde aqui e no negativo y. E isso também o colocará na vista frontal . Vou escolher a frente. Estou na minha vista frontal. Atualmente, temos a estátua inteira selecionada, então vou clicar nela para ter certeza de que não está mais selecionada. Em seguida, vou pressionar Alt e z ao mesmo tempo para entrar no modo X-Ray. Você não precisa acompanhar esta parte. Eu só vou explicar exatamente o que o raio-x faz. Então, por padrão, sem a radiografia ativada, quando eu arrasto a seleção em um modelo, ela seleciona as faces que estão na frente. Mas ele não seleciona os rostos na parte de trás. Então você pode ver aqui que ele meio que dispersou a seleção com base no que era visível daquela visualização Agora, se eu mudar para o modo X-Ray pressionando Alt e z, o modelo, a aparência parece diferente agora, o que na verdade estamos vendo através dela É um pouco difícil dizer qual a densidade desse modelo. Mas aqui embaixo você pode realmente ver isso relativamente bem. Isso não é raio-x. E isso é com raios-X. Na verdade, estou vendo um pouco o modelo. No entanto, com o modo de raio-x ativado. Agora, quando eu arrasto a seleção pelo modelo girando, você pode ver que ela realmente seleciona todo o modelo, o que é importante para nossa fatia porque queremos que a fatia passe completamente Então, vou voltar para minha vista frontal, batendo em Tilda e depois indo para a Agora vamos escolher para onde nossa fatia vai. A fatia que fazemos, na verdade , será cortada por aqui, no centro da cabeça Então, vamos começar clicando e arrastando. E queremos começar nossa seleção em algum lugar aqui. E agora temos que começar do zero para garantir que selecionemos todo o modelo. Queremos estar mais ou menos horizontalmente onde isso está. Então, aqui no meio do nariz, logo abaixo do olho. Não queremos atrair nenhum olho e nossa seleção, queremos cerca da metade inferior do nariz. E depois vamos descer até aqui e cortar o queixo ao meio também. Então, vamos tentar resolver isso aqui rapidamente. E se você for muito alto, tudo bem. Podemos ajustar essa seleção aqui e eu vou começar por aí. E eu posso dizer que fui um pouco alto demais. Eu posso ver quando eu amplio o zoom, eu entrei no olho. Então, a maneira de ajustar isso é manter pressionada a tecla Control. Em seguida, arraste uma nova seleção. E agora, o que quer que você use, arraste a seleção, você fará a desseleção Assim, podemos ver que eles estão pressionando a tecla Control e arrastando a seleção novamente. Agora posso reduzir a seleção e garantir que só consiga o que quero. Vou continuar diminuindo isso um pouco. Acho que por aí é bom. O queixo está muito bom. Eu não acho que isso precise mudar muito. Basta limpar um pouco essa seleção. Novamente, mantenha pressionada a tecla Control para excluir da seleção. Agora, se fizermos o oposto e você selecionar muito pouco, você pode manter pressionada a tecla Shift e arrastar outra seleção que será adicionada à seleção. Se você teve o problema oposto em que não selecionou o suficiente, mantenha pressionada a tecla Shift e arraste uma seleção para adicioná-la. Agora que fizemos nossa seleção, podemos pressionar P no teclado. Em seguida, vamos escolher separadamente. E então vamos escolher a seleção aqui. Então, separe por seleção. E então, quando atingirmos isso, ele congelará por um segundo. Mas então a resposta modal. E podemos ver aqui que, na verdade, dividimos o modelo em duas partes. Então, o que fizemos foi cortar a fatia que fizemos Nós o separamos em um modelo completamente diferente. Agora, se eu clicar neste pequeno globo ocular aqui ao lado do Afrodite 0,001, ele Bem, isso não o exclui. Ela esconde a parte que separamos dela. Agora podemos ver que, na verdade, temos dois modelos separados. Eu vou girar por aqui. Essa é a fatia que removemos do nosso modelo. Então aqui está a fatia e ela é adicionada ao modelo. Agora você pode pressionar Tab para sair do modo de edição. Agora que temos essas duas peças, vamos renomeá-las para que saibamos o que são Vamos selecionar a estátua base original que temos aqui. A parte da qual acabamos de cortar a peça. Vamos clicar duas vezes no nome aqui em cima. Vamos digitar essa base da estátua. Então, sabemos que essa é a base da nossa estátua, então temos a base da estátua. E então, para a fatia, podemos clicar duas vezes nela e chamar aquela estátua. Em seguida, pressione Enter. Agora que terminamos de selecionar o modelo, podemos pressionar Alt Z para desativar o modo de raio-X. Dessa forma, é um pouco mais fácil de ver. Com a fatia da estátua selecionada, a parte central Na verdade, vamos começar a compensar isso para aproveitar a estética da onda de vapor que vimos em algumas de nossas referências Então, na verdade, vamos reverter isso com nossa ferramenta de movimentação. Então, vamos pegar a alça y, a verde. Vamos deslizá-lo de volta para mais ou menos aqui. Então, basicamente, a crista do nariz segue a dobra onde está o I Então, temos essa compensação agora. Em seguida, vamos girar em direção à nossa vista frontal. Vamos deslizá-lo para a direita. Que o nariz e isso eu alinhamos quase como se fosse um ciclope ou algo assim Agora podemos ver aqui que temos esse tipo de Central Park com aparência defeituosa deslocada para Primeiro, isso aumenta esse tipo de estética de onda de vapor que vimos em algumas de nossas referências. Mas também nos permitirá adicionar uma iluminação interessante que adicionar uma iluminação interessante emana da própria estátua em mais uma lição Agora, com nosso deslocamento de fatia, notaremos que agora temos um todo expondo o fato de que nossa estátua é, na verdade Vamos corrigir isso agora. Então, vamos começar selecionando a base da estátua. Então, na peça grande, vamos pressionar Tab para entrar no modo de edição. Agora vamos pressionar dois em nosso teclado para alternar para o modo edge, que é esse botão aqui. Agora vamos selecionar essa borda aqui, achatá-la e preenchê-la com um polígono para que pareça que a estátua ainda está sólida, mesmo que tenhamos cortado um pedaço A primeira coisa que vamos fazer é ampliar sua estátua aqui. Basta encontrar um local aqui onde seja fácil diferenciar onde estão as bordas Então, no meu caso aqui, eu posso ver que essa é a borda do tipo de polígonos, as faces Vou manter pressionada a tecla Alt no meu teclado e clicar com o botão esquerdo nela Então, podemos ver aqui que foi selecionada uma pequena linha ou linha de polígonos aqui, que fase são as arestas em vez das bordas desses polígonos No entanto, ele não selecionou a coisa toda. Então, vou segurar Alt e clicar novamente. Clique exatamente na mesma área destacada que tínhamos antes. Clique nele pela segunda vez e agora ele selecionará todo o loop dessa borda aqui. Agora podemos ver que, à medida que giramos, essa linha laranja percorre toda a parte inferior. O que é importante porque, para nossa próxima etapa, agora vamos resolver isso, que não fique tão irregular Agora vamos voltar para nossa visão frontal. Novamente, podemos usar esse pequeno ponto verde aqui em cima e clicar na bolha y negativa Ou podemos segurar Tilda e depois escolher a vista frontal. Agora vamos ampliar aqui. Vamos mudar para nossa ferramenta de escala aqui à esquerda. Agora mudei para minha ferramenta de balança. Vamos usar a alça azul, então a alça z para reduzir isso até o ponto em que é basicamente plana. Então, vamos fazer isso em várias partes. Isso será, não exagere. Mas vamos começar clicando nesta pequena alça azul aqui e diminuindo-a Assim, você pode ver, à medida que vemos , que fica cada vez mais plano. Eu o escalaria até ficar quase plano. Você ainda pode ver um pouco da oscilação em torno da pior parte dos polígonos Então, escale para mais ou menos lá. Pára de escalá-lo e, em seguida, volta e redimensiona novamente. Então, agora vamos nos mover muito mais devagar enquanto você faz isso. Se você fizer isso em etapas menores, não precisará se preocupar em escalá-lo demais e fazer com ele vire do avesso Vou escalá-lo mais algumas vezes até que pareça praticamente plano. Eu diria que é muito bom. A olho nu aqui. Isso parece bem plano. Pode não ser perfeito, mas está muito próximo. Ok, agora podemos girar. Veja que nosso modelo é bonito e plano aqui na parte inferior. Então, a próxima coisa que vamos fazer é pressionar F no nosso teclado. Vamos clicar em F. O computador pensará nisso por um segundo e depois preencherá com um belo polígono plano aqui na parte inferior Agora, deixe-me recuar um pouco. Agora parece que nossa estátua acabou de ter corte a laser perfeito. Mas ainda há pedras e coisas assim embaixo aqui embaixo Então agora não é oco. Você notará áreas aqui ao redor das bordas onde o vértice meio que caiu sobre si mesmo Se há algumas áreas que são muito, muito ruins em seu modelo, agora, isso dependerá de onde foi sua seleção. Não há uma maneira real de termos seleção exatamente idêntica, porque você teria selecionado um pixel maior ou menor, então sua borda pode parecer melhor ou pior do que a minha. A única maneira de corrigir isso, uma maneira mais fácil de corrigir isso, seria apenas selecionar alguns desses vértices aqui Se estiver particularmente ruim em um ponto, basta mudar para a ferramenta de movimentação e deslizá-la para a esquerda ou para a direita Agora você pode descobrir que alguns o movem mais do que outros. Alguns corrigiram o sombreamento um pouco melhor. Mas você pode ver que foi muito fácil de corrigir. E isso realmente não é necessário em toda a coisa. E eu nem diria que é necessariamente, mesmo na frente que eu só consertaria isso se um, isso realmente te incomoda E dois, se for muito ruim. Se formar uma linha preta enorme ou algo na frente do seu modelo , eu tentaria pegar esses vértices aqui e movê-los. Tente descobrir de que forma eles estão emaranhados. Então, essa aqui, eu percebi que estava um pouco emaranhada demais para a esquerda, então eu a movi para a direita Mas nosso modelo para nossa renderização final terá muitas diferenças, como efeitos de falhas, distorção e aberração cromática distorção e E ele se moverá e a iluminação contrastará , então essas pequenas imperfeições que vemos isoladamente quando estamos a iluminação contrastará , então essas pequenas imperfeições que vemos isoladamente quando estamos apenas olhando para o vértice, praticamente todas desaparecerão para nossa renderização Então, eu não sugeriria gastar muito tempo consertando essas coisas porque elas realmente serão completamente invisíveis ou superminimizadas. Para a final. Vou voltar para o meu modo de borda agora, pressionando para entorpecer de volta na borda e vamos fazer o mesmo processo aqui na parte inferior Vou ampliar, encontrar um bom local para selecionar. Mantenha pressionada a tecla Alt, clique em um ponto aqui para ver que ele seleciona algumas dessas bordas diferentes aqui E eu vou segurar a tecla Alt e selecioná-la novamente. E agora ele selecionará a coisa toda. Você só precisa se certificar de que, ao selecioná-la pela segunda vez, mantenha pressionada a tecla Alt e selecione uma parte que já estava destacada. Então, agora que selecionou tudo isso, vou voltar para minha visão frontal. Desta vez, vou clicar na pequena bolha aqui em cima. Mude para minha ferramenta de escala. Escale-o apenas na direção z azul. Escala quase plana, pare por um segundo e depois volte a ela. E agora vai se mover muito mais devagar. Provavelmente farei isso três ou quatro vezes aqui só para ter certeza de que está praticamente plano. Então parece bem plano. E agora eu posso girar minha câmera. Pressione F no meu teclado para preencher. Então F preencherá isso. Agora podemos ver aqui que ele o preencheu. No entanto, isso não parece bonito e suave como o outro. Isso porque o sombreamento aqui está ficando confuso. Não sabia que deveria ter sido plano aqui. E ele apenas tentou suavizá-lo e torná-lo arredondado. Mas como é basicamente plano, esse arredondamento parece muito, muito ruim Há uma maneira fácil de corrigir isso. Agora, felizmente, eu não tive esse problema aqui. Mas se você fez isso, esta é sua chance de corrigi-lo também no topo. Então, vamos mudar para o modo facial pressionando três no teclado ou clicando aqui E então com esse rosto selecionado. Então, eu posso ver aqui que eu o tenho destacado. Vou clicar com o botão direito do mouse e depois ir para Shade Flat. Quando eu escolho uma tonalidade plana, ela fica bonita e plana novamente, assim como a parte superior. Agora, se o seu top também tivesse o mesmo problema, basta selecionar este botão direito do mouse, Shade flat Agora temos boas partes superiores e inferiores planas para ambos. Agora podemos clicar em tab para sair do modo de edição da base da estátua. Em seguida, selecionaremos a fatia da estátua pressionaremos a tecla tab novamente para voltar ao modo de edição deste modelo Vamos fazer o mesmo processo rapidamente na tampa superior e inferior deste modelo. Então, novamente, sintonizado para entrar em nosso Modo Edge. zoom, mantenha pressionada a tecla Alt, selecione uma borda, segure a tecla Alt novamente e selecione a borda destacada já. Isso selecionará o resto. Quando eu entro na minha vista frontal. Em seguida, diminua a escala. Você pode ver que se eu a escalo muito, você vê que outra borda é como se inverter. É isso que estamos tentando evitar fazendo isso várias vezes. Então, eu simplesmente o reduziria até ficar quase plano. E então, mais algumas vezes rapidamente, pare quando parecer visualmente plana, Tia está muito bem. Pressione F para preencher isso. Novamente, este aqui fez a mesma coisa quando não tem certeza se é plano. Vou mudar para o modo facial, clique com o botão direito do mouse em Shade flat Agora posso voltar ao meu modo edge, pressionando dois no teclado ou simplesmente clicando neste ícone, tentando mostrar alguns métodos diferentes aqui Então, às vezes eu clico nele, às vezes eu simplesmente aperto o botão, mas ambos funcionam. Agora vamos descer até o fundo. Selecione essa borda, mantenha pressionada a tecla Alt para selecioná-la. Selecione a pequena cadeia aqui, Alt para selecioná-la novamente para selecionar a coisa toda. Em seguida, vamos reduzi-lo. Novamente. Estou indo muito rápido aqui porque esta é a quarta vez que fazemos isso. Então, basta escalar esse plano. Em seguida, diminua o zoom para F para preenchê-lo. Novamente, este não tinha certeza se era plano, então vamos mudar para o modo facial novamente com três tons de plano. E agora terminamos. Agora, neste ponto, como eu disse, se você olhar seu modelo aqui e ver esses pequenos tipos de áreas sombreadas mais escuras Quase parece que a estátua foi lascada nessas bordas Eu realmente não me preocuparia com isso, a menos que houvesse uma grande fenda dentro do rosto em algum lugar, como se houvesse um grande corte Eu tentaria consertar isso porque isso capturaria sombras. Mas essas pequenas microimperfeições estão se vendo no limite Você realmente não vai notar isso na animação. Então, eu não perderia seu tempo consertando-os porque você não vai deixá-los perfeitos de qualquer maneira, porque essa geometria é um pouco confusa porque era uma Então, vai ser muito difícil suavizar essas coisas de forma eficiente de qualquer maneira. E você vai ficar meio louco tentando consertá-lo Eu simplesmente deixaria como está. A menos que, como eu disse, esses sejam grandes buracos aqui ou você realmente queira a prática de tentar suavizar isso Agora podemos clicar em tab para sair do modo de edição. E agora temos uma fatia cortada no meio da nossa estátua que está completamente livre para se mover sozinha Que eu possa controlar Z para colocá-lo de volta onde estava. Agora que alteramos nossa estátua com uma fatia no meio, estamos prontos para adicionar alguns elementos flutuantes interessantes ao redor dela. Na próxima lição. Te vejo lá 5. (ATUALIZAÇÃO de aulas em progresso) adicionando os anéis: Nesta lição, adicionaremos alguns elementos flutuantes interessantes sob a estátua para dar um pouco de vida ao fundo. Vamos começar. Vamos começar organizando um pouco nosso arquivo e configurando a posição da câmera. Arraste a seleção sobre as duas partes da sua estátua. Assim, você pode selecionar a base da estátua e a fatia da estátua Agora pressione M no teclado para ir para a coleção. E então vamos escolher uma nova coleção para o neon aqui. Vamos apenas digitar a estátua. Então podemos bater, Ok. E podemos ver aqui que ele move essas duas peças em sua própria coleção aqui chamada estátua. Assim que você selecionar essa pequena caixa branca ao lado da palavra estátua aqui, qualquer novo modelo que criarmos por padrão será criado na camada da estátua vez da coleção padrão coleção original aqui Basta clicar duas vezes na Vamos chamar isso de cena de renderização. Em seguida, pressione Enter. Agora temos duas coleções diferentes aqui, prontas para organização. E certifique-se de selecionar sua pequena caixa branca ao lado estátua e talvez tenha escolhido como padrão renderizar a cena novamente Depois de clicar duas vezes em renomear, certifique-se de ter a estátua destacada aqui, certifique-se de ter a estátua destacada aqui, E então estamos prontos para prosseguir. Agora podemos posicionar nossa câmera dessa maneira. Sabemos quando estamos colocando esses elementos flutuantes, se eles estarão ou não na visão da câmera. Então, vamos clicar nesse pequeno ícone aqui. E parece uma câmera abaixo dessa pequena mão branca. Clique com o botão direito do mouse nele. E isso vai nos colocar na visão da câmera que deixamos em nossa cena. Agora, por padrão, quando você está dentro de uma câmera, não consegue girar nada do espectador Se você girar, ele realmente o salta para fora da câmera Então você pode ver que nossa câmera aqui permaneceu onde estava. Então, por padrão, e novamente, não usaremos isso aqui. Mas você teria que realmente mover sua câmera manualmente, girá-la e tentar alinhá-la à sua cena Agora acho isso relativamente entediante. Em vez disso, vou usar o Control Z, quando clicarmos nesse pequeno botão da câmera aqui. Então, estamos dentro da nossa câmera agora. Podemos pressionar N em nosso teclado para abrir o menu lateral. Vamos descer até View. E vamos clicar nesta pequena caixa aqui. E isso é chamado de câmera de bloqueio para visualização. Quando verificamos isso. Agora, quando giramos nossa câmera, ela realmente nos deixa dentro A câmera não nos salta. E agora, na verdade, estamos mudando a posição da câmera apenas girando e nos movendo como estamos acostumados com mais uma dentro da modelagem da janela de visualização Agora podemos posicionar nossa câmera como gostaríamos de nossa capa aqui Eu só vou ampliar um pouco. Meio centrado. Queremos olhar diretamente para a frente da estátua. E vamos ajustar os valores aqui assim que chegarmos perto Quase me centralizou um pouco, ampliei um pouco. Vou até a guia do item aqui. Então, na verdade, antes de alternar a guia do item, desmarque a visualização da câmera porque, se não a desmarcarmos, da próxima vez moveremos nossa câmera para girar ao redor da janela de visualização para alterar parte da modelagem ou ajustar os anéis que adicionaremos Vamos realmente mover nossa câmera. E vai sair do lugar em que decidimos colocá-lo. Então, não queremos que isso aconteça. Vamos desmarcar isso. E agora, quando a giramos, vemos que ela sai da câmera Enquanto isso, como era antes, vou voltar para minha câmera aqui. Agora, vá para a guia do item aqui. E com nossas câmeras selecionadas, vamos apenas convocar as rotações aqui e os locais para garantir que sua câmera corresponda Então, por padrão, vamos até aqui. Vamos até o X e vamos digitar zero. Então vamos para o Y. Vamos digitar menos 2.3 e pressionar Enter Estamos trabalhando em metros aqui. Então, se você não estiver trabalhando em metros, seus valores serão um pouco diferentes. Com um Z, você pode digitar 0,57 e pressionar Enter. Então, para nossa rotação, digitaremos 90. Dessa forma, ele é girado corretamente e verticalmente e o mantém bonito e plano E então, para esses dois valores, vamos digitar zero. Agora, se você digitou esses valores aqui, você deve ter o ângulo de câmera exato que eu tenho E deixe-me apertar N, empatado neste menu lateral. Com nossa câmera posicionada. Queremos ter certeza de que sempre podemos ver o que nossas câmeras veem enquanto colocamos esses elementos Então, vamos criar outra porta de visualização aqui no lado esquerdo que vamos dedicar apenas a ver o que as câmeras veem e depois trabalharemos no lado direito Então, para fazer isso, vamos até aqui, no canto superior esquerdo, logo abaixo do logotipo do Blender aqui E podemos ver que quando estamos neste canto ou o mouse muda para um sinal de mais, vamos clicar e arrastar o sinal de mais em nossas casas. Se a arrastarmos para a direita, arrastaremos uma janela de visualização totalmente nova aqui à esquerda Vamos parar com isso por aí. Se você quiser alterar a posição ou o tamanho dela, você sempre pode ajustar o fato passando o mouse sobre a linha central, esperando até que ela se transforme em setas e depois movendo-a esperando até que ela se transforme em setas e depois Agora que fizemos isso, temos duas janelas de exibição separadas. Este, vamos torná-lo um pouco maior. Vamos ampliar para que possamos ver o que nossas câmeras veem. E então, neste lado aqui, agora podemos girar nossa câmera Então, podemos ver por aqui e depois continuar modelando no lado direito, ainda veremos o que as câmeras veem aqui à esquerda. Agora, com isso feito, não queremos realmente ver essa câmera aqui flutuando em nossa janela de visualização porque ela meio que atrapalha que podemos selecioná-la ou movê-la acidentalmente Então, vamos subir até aqui no canto superior direito e clicar neste pequeno globo ocular aqui para esconder essa câmera que você pode ver que ela não fez nada com as câmeras de visão que ainda estão Ele está simplesmente invisível no momento, o que significa que não podemos selecioná-lo e movê-lo por acidente. Agora vamos criar nosso primeiro elemento, que será um anel flutuante circulando pelo corpo. Vamos trabalhar no lado direito aqui. Vamos pressionar shift e a e depois ir para a curva. Em seguida, escolha círculo. Então, quando escolhermos isso, veremos um círculo pop-up. No entanto, não clique nela ainda porque queremos ir até esta caixa de opção, girá-la ainda porque queremos ir até e mudar o raio dela imediatamente de 1 m para 0,8 m. Então, e mudar o raio dela imediatamente de 1 m para 0,8 m. vamos torná-la um pouco menor para que ela se encaixe um pouco melhor na nossa estátua Com isso feito. Agora podemos ir até o canto superior direito e renomear isso de círculo de Bezier para Então entre porque esse será o anel que circunda o corpo da nossa estátua. Com esses anéis ainda selecionados. Podemos descer aqui até esse símbolo verde, que são as propriedades de dados do objeto para esse círculo de Bézier. Vamos alterar algumas configurações aqui. Vamos começar alterando a prévia da resolução aqui. Então, à distância, é difícil dizer que isso não é bonito e suave, mas à dizer que isso não é bonito e suave, medida que aumentamos o zoom, podemos ver aqui que esse círculo tem uma espécie de linhas irregulares É composto por poucos vértices, o que significa que há muitos pontos planos nele Então, para tornar isso agradável e suave, vamos alterar esse 12-50 em vez de enter E podemos ver aqui que o tornou muito mais suave aqui. Então nosso anel será bonito e redondo. Agora podemos rolar até aqui. Vamos usar a geometria, abrir isso. Então vamos descer para chanfrar. E, em seguida, abaixo do bisel, vamos digitar 0,01 e pressionar Enter Isso fará com que nosso anel esteja aqui, que por padrão começa meio invisível. Uma curva em si não é visível até que a geometria seja aplicada a ela. Então, ao aumentar o chanfro, adicionamos uma geometria agora que é apenas um círculo, seu tubo circular que contorna essa curva, o que agora a torna visível Agora posso ver aqui que temos um anel real que é visível em nossa cena com nosso anel criado. Agora só precisamos posicioná-la ao redor do corpo da nossa estátua. Na verdade, vamos tentar fazer isso aqui no lado esquerdo porque, na verdade, estamos vendo isso do ponto de vista da câmera. Então, vamos começar com nossa ferramenta Move ativada. Vamos apenas mover isso para cá. Agora, isso vai ser um pouco de tentativa e erro para que isso corresponda exatamente. Portanto, não se preocupe se o seu não combinar perfeitamente com o meu, apenas tente chegar o mais próximo possível. É aleatório. Mova-o até cerca do pescoço. Vamos mudar para nossa ferramenta Rotate aqui. Só vou girar isso para baixo. Eu vou girá-lo para a direita agora. E, novamente, tudo isso é apenas sentido por mim. Então, tente fazer com que o seu combine o mais próximo possível do meu. Estamos apenas escolhendo um anel que está em um ângulo aqui, inclinado para baixo para a direita E queríamos emoldurar esses ombros aqui. Podemos ver aqui que estou deixando esse tipo de lacuna uniforme aqui acima do ombro, onde os anéis deixam uma lacuna aqui e vão atrás da cabeça. Acho que o anel em geral é um pouco grande demais, então vou reduzi-lo apenas pressionando S e depois arrastando-o um pouco para baixo Parece que estou reduzindo para cerca de 0,91 e posso ver isso no canto superior esquerdo e Michael, no canto superior esquerdo da tela, diz tela, E, novamente, sou só eu. Eu penduro aqui. Então, por aí. Acho que quero girá-lo um pouco mais na direção x. Então vamos aumentar isso. Então, desde que seu anel seja parecido com o meu, você deve ficar bem. Eu realmente não me preocuparia se fosse exatamente perfeito. Só precisa ter uma visão geral disso. Se você quiser me acompanhar exatamente os valores desse anel aqui. Então, se adicionarmos os anéis selecionados e pressionarmos N para abrir nosso menu lateral aqui, execute a guia do item. Eu tenho a localização Z de 0,5 a E. A rotação X é 16 Por que é 18? Então, se descermos para a escala, todos os três são conjuntos de 0,9. E a maneira de alterar todos os três é apenas clicar no primeiro, manter o mouse pressionado e arrastar até o final. Estou apenas controlando Z que clicar e arrastar é necessário fazer um pouco mais rápido se a rosquinha for muito lenta por causa do exemplo, então você pode alterar todas elas ao mesmo tempo. Talvez eu tenha 0,9. Vou esconder esse menu agora pressionando N. Agora estamos prontos para o segundo anel Para fazer o segundo anel, basta pressionar Shift e D com nossos anéis atuais selecionados. Isso iniciará o processo de duplicação, que agora podemos clicar com o botão direito do mouse para colocá-lo de volta onde estava Ainda temos uma cópia aqui. Ele apenas o colocou de volta na posição exata da qual o duplicamos Agora vamos apenas movê-lo para cima. Agora podemos começar a combiná-lo com a cabeça. Então, por padrão, este vai ser muito grande, então vamos realmente reduzir isso. Não me importo com o fato de estar ficando mais fino à medida que fica menor. Acho que funciona bem para a cabeça. Vamos reduzi-lo até mais ou menos aqui. Novamente, quando terminar aqui, darei minhas medidas exatas se você quiser acompanhar exatamente. Caso contrário, apenas observe o que estou fazendo e tente combiná-lo visualmente. Vou mover isso para mais ou menos aqui, que é como no centro da faixa de cabeça que ela está usando Vamos girá-lo para o lado oposto. Portanto, temos uma pequena diferença entre o anel superior e o inferior. Então eu vou girá-lo um pouco para baixo para que fique mais baixo na frente da cabeça do que na parte de trás Continue ajustando aqui até obter algo parecido com o meu. Acho que meu anel ainda é um pouco grande demais. Estou muito feliz com isso. Vamos girá-lo um pouco para o lado. Alise um pouco. Ok, acho que terminei de mexer aqui. Assim como a última corda, se você quiser acompanhar as dimensões exatas que eu tenho. A localização X é menos 0,02 m. A localização Z é 1,15 m. A rotação para o X é Y é menos 16,5, Z é menos 1,12 Então, a escala para todos os três é 0,59. E então, antes que esqueçamos, vamos renomear esse novo anel. Então, vamos chamar isso de uma cabeça anelar em vez disso. Agora temos o corpo do anel e temos a cabeça do anel. Eventualmente adicionará esferas a esses anéis que orbitam a estátua No entanto, esse processo será mais fácil de explicar quando começarmos a animar. Vamos manter isso por enquanto. Na próxima lição, adicionaremos os últimos elementos flutuantes ao fundo e aprenderemos um pouco sobre o modificador de deformação da rede Te vejo lá. 6. (ATUALIZAÇÃO de aulas em curso) adicionando a grade e olhos: Nesta lição, adicionaremos uma grade de dobra atrás de nossa estátua, bem como geometria para os olhos, que podemos facilmente sombrear no futuro bem como geometria para os olhos, que podemos facilmente sombrear no Vamos começar. Começaremos adicionando nosso avião. Então, vamos pressionar Shift e uma gravação vai para Mesh. Vamos escolher o avião. Então, ele criou o plano aqui, no entanto, queremos ajustar as dimensões antes de fechar essa caixa de opção. Então, vamos começar aqui digitando 2,7 m para o tamanho. E então estamos prontos para clicar nisso. Agora que temos nosso avião aqui, precisamos girá-lo. Então, vamos selecionar o avião. Vamos pressionar R para girar. A Breanna pressionou X para que você a vincule ao eixo x. E então vamos digitar 90 no nosso teclado. Em seguida, podemos pressionar Enter para confirmar isso. Essa é apenas uma maneira muito rápida de girá-lo. 91 o eixo x. Vamos até aqui no canto superior direito e clicaremos duas vezes na palavra plano e, em vez e clicaremos duas vezes na palavra plano e, disso, renomearemos essa grade Agora vamos colocar nosso avião em posição. Na verdade, ele usará essas duas janelas de visualização aqui para colocar o avião no lugar certo Então, vamos movê-lo para o lado direito aqui, mas vamos prestar atenção para o lado esquerdo porque é quando nossas câmeras realmente enxergam. Então, vamos começar movendo isso de volta. Queremos mover isso de volta até que o avião tenha aproximadamente esse tamanho. No entanto, no momento está compensado. Então, vamos deslizar isso para cima e tentar emoldurar essa estátua com o avião. Então, aí está tudo bem. Acho que ainda é muito grande, então vou recuar um pouco mais. Estou pensando que você está certo sobre aqui. Parece que está bem. Agora eu não quero movê-lo de jeito nenhum no X, então quero ter certeza de que ele permaneça perfeitamente centralizado à esquerda e à direita Mas eu posso movê-lo para cima e para baixo com o azul e depois para trás para torná-lo menor aqui com o verde Então, enquanto você está jogando aqui, parece quase parecido com o meu. Então, acaba um pouco quando a cabeça está aqui, então há uma pequena lacuna aqui E é muito semelhante em termos de distância aqui na parte inferior, onde vai até o fundo da estátua. Se você quiser que seu avião esteja bem próximo da posição do meu, podemos pressionar a tecla End com o avião selecionado e , em seguida, acessar a guia do item. E então essas são as medidas que lembram que você não precisa fazer o número exato aqui, mas três pontos um para o Y e 0,59 para o Z devem deixar você bem perto do que Agora, com seu avião selecionado, vamos clicar em Tab para entrar no modo de edição. Vamos clicar em, para mudar para o nosso modo periférico. Agora, com todas as nossas bordas selecionadas, podemos simplesmente arrastar a seleção sobre elas ou você pode simplesmente pressionar um que selecionará tudo. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, vamos escolher subdividir Então, quando clicarmos nisso, ela abrirá essa caixa de opção. E a subdivisão nos permitirá cortar esse plano em um monte de diferentes pedaços menores No momento, é só colocar um único corte daqui até aqui. Estou aqui até aqui. Mas à medida que aumentamos esse número, podemos ver que começamos a adicionar mais e mais cortes. É assim que vamos realmente obter a aparência do nosso Grid. Então, isso está determinando o tamanho da grade que vamos criar. Acho que dez é provavelmente o melhor número para isso, mas isso é uma questão de preferência, na verdade, se você quiser acompanhar exatamente, estou usando dez. Mas se você quiser que sua grade seja um pouco menor ou um pouco maior, basta usar um número menor para uma grade maior ou um número maior para uma grade menor. Vamos deixar isso às dez. Agora podemos clicar em tab para sair do nosso modo de edição. Podemos ver aqui que, visualmente, essas linhas desapareceram, mas ainda estão lá. Portanto, não precisamos nos preocupar com a possibilidade de eles irem embora. Agora vamos transformar isso em uma grade real. Vamos até a guia Modificador, que é esse pequeno ícone de chave azul com nosso Então vamos examinar nosso modificador. E vamos escolher o modificador aqui na parte inferior chamado wireframe Quando clicamos nele, você pode ver imediatamente que ele se transforma em uma grade real. E o que isso está fazendo é essencialmente desenhar geometria sobre as linhas que criamos Então você pode ver aqui que, se você subdividisse em menos, você teria uma grade maior Ou se você o subdividisse mais, você teria uma grade muito menor porque ela está usando apenas o número de linhas que aquele plano tinha E criando geometria em cima dessas linhas. Vamos ajustar apenas algumas coisas aqui. Primeiro, vamos definir seu limite. Então, vamos verificar isso. Podemos ver aqui quando ampliamos a borda, quando verificamos o limite, isso apenas fornece um pouco mais de geometria nas laterais Dessa forma, tem a mesma espessura no meio e na borda. Porque sem essa verificação , apenas metade da geometria nas bordas verificará isso ativado Portanto, temos toda a geometria ao redor dela. Em seguida, verifique se sua espessura começou em 0,02 m. Agora a minha usa essa como padrão Não tenho certeza se o seu vai. Ele pode herdar algum número de um parâmetro diferente que configuramos Portanto, certifique-se de que o seu esteja definido como 0,02 m, então você deve estar Agora que temos essas coisas configuradas aqui, precisamos realmente aplicar isso porque faremos mais alguns ajustes depois disso Não podemos ter esse modificador funcionando em segundo plano. Precisamos que ele seja incorporado ao modelo para que possamos trabalhar com seus resultados atuais e depois editá-los ainda mais. Então, vamos clicar nesse pequeno menu suspenso aqui, nessa pequena seta para baixo ao lado dessa pequena câmera E então vamos escolher aplicar. No entanto, antes de clicar em Aplicar, certifique-se de ter todas as suas configurações. Correto. Porque assim que você clica em Aplicar, essas configurações desaparecem. E agora esse modelo está incorporado a essa configuração em que parece um wireframe a grade selecionada, agora podemos clicar em tab novamente para entrar no modo de edição e garantir que você esteja no modo borda com duas. Em seguida, vamos pressionar a em nosso teclado para selecionar tudo. Então, basta pressionar a e ele selecionará cada linha. Então, novamente, vamos subdividir isso. Então, a razão pela qual estamos subdividindo isso é porque planejamos distorcer Na próxima etapa. Pode deformar isso e obter linhas suaves e bonitas. É semelhante à forma como aumentamos o número de vértices, o número de degraus nesses círculos Então, quando eles têm passos muito pequenos, é difícil obter uma linha suave. No momento, essa grade tem muito poucas etapas e você pode ver que essas áreas entre cada uma dessas linhas de grade não têm nada nelas. Não há cortes verticais neles. Vamos fazer aqui apenas adicionar um monte de cortes verticais a isso. Vai ser um pouco confuso, mas como é um elemento de fundo tão distante, isso realmente não vai importar Estamos apenas procurando geometria suficiente para que, quando começarmos a distorcê-la, a distorção fique bonita e suave Com todas essas bordas selecionadas usando a tecla a. Agora você pode clicar com o botão direito do mouse. E vamos escolher subdividido. E então este aqui, em vez de fazer dez, não precisamos de quase tudo. Nós só vamos bater cinco. Então, faremos cerca de metade do que fizemos. Agora podemos ver aqui que foram adicionados cortes em áreas que não precisamos deles. Como essa cena é tão pequena, não vamos nos preocupar tentar excluir todos esses cortes que são potencialmente inúteis em nosso caso Na verdade, tudo o que precisamos são esses cortes aqui. Mas a maneira mais rápida e simples de fazer isso é aplicá-la em tudo Com o conjunto redefinido para cinco. Podemos ver todos esses cortes aqui. Agora estamos bem. Basta clicar fora disso. Vou sair mais uma vez do nosso modo de edição usando a guia. Então você pode ver que estamos apenas pulando para frente e para trás, fazendo coisas e depois voltando para fazer algumas adições e depois pulando de volta fazer algumas adições Agora estamos de volta ao nosso modo objeto. Precisamos criar um objeto chamado treliça. A treliça é como vamos realmente deformar essa grade e a deformar essa grade e Vamos apertar Shift e a. Depois vamos descer aqui. E em vez de escolher purê ou algo parecido, está no meio aqui abaixo da armadura É chamado de treliça. Vou criar a treliça basta fazer esta pequena caixa laranja Na verdade, não é geometria. Essa rede é invisível se renderizássemos agora, não veríamos essa rede Mas vamos recuar isso. E nosso objetivo aqui com essa rede é garantir que ela o mesmo tamanho dessa grade aqui, porque essa rede vai se tornar essencialmente uma gaiola que vamos usar para se tornar essencialmente uma gaiola que vamos deformar e deformar essa rede é garantir que ela tenha o mesmo tamanho dessa grade aqui, porque essa rede vai se tornar essencialmente uma gaiola que vamos usar para deformar e deformar esse elemento de grade no fundo. Vamos começar apenas examinando nossa visão lateral, certificando-se de que está meio que acabando aqui. Ok? Então, é quase centralizado verticalmente. E não precisemos ser perfeitos. Vamos ter um pouco de espaço para respirar em ambos os lados. Então, o que eu quero me preocupar em torná-la perfeita, vou mudar para minha balança aqui, ferramenta de escala aqui. À esquerda. Vou apenas aumentá-lo para que fique do tamanho certo na vertical Parece quase certo. Agora vou escalá-lo para que fique mais fino, porque não preciso que seja tão grosso Talvez seja necessário escalá-lo várias vezes aqui porque fica um pouco complicado quando você está escalando É tão grande até um tamanho menor. Eu acho que isso parece certo. Talvez seja necessário aumentá-lo um pouco. Então, vou voltar para minha ferramenta de movimentação rapidamente. Eu apenas tentei ter certeza de que estou vendo aproximadamente a mesma quantidade de espaço aqui na parte inferior e superior que estou à esquerda e à direita. Parece quase certo. Vou girar minha câmera do que esta. Vou voltar para minha ferramenta de balança. Em seguida, basta ampliá-lo para que também fique do tamanho certo na frente. Eu posso fazer isso apenas entrando na minha visão frontal aqui, clicando neste pequeno, nessas pequenas bolhas aqui no topo, ou como eu disse antes, ou como eu disse antes, você pode simplesmente apertar a tecla Tilde e escolher Fred de lá também. Ambos funcionam. Então eu vou reduzir isso. Agora eu tenho minha treliça do tamanho correto. Então, como eu disse, essa treliça será usada para deformar a grade e o fundo Então é assim que vamos distorcê-lo. Porém, para distorcê-lo, precisamos ter mais cortes no meio, assim como fizemos com o Grid aqui na parte de trás Agora, não precisaremos de quase tudo, mas precisamos fazer alguns cortes aqui porque, no momento, não há nada para selecionar nessa treliça depois de vinculá-la à grade Então, vamos descer aqui para as propriedades dos dados do objeto. Neste pequeno símbolo de treliça verde, você está na parte inferior com a treliça selecionada Então, queremos mudar esses números aqui. Então, isso determina quantos cortes essa treliça realmente Para esse valor aqui, vamos digitar sete. Então, esta é a resolução da UE, onde a rede, podemos ver aqui, será do tipo sete Temos um monte de cortes acontecendo aqui. E então, para o W, também vamos digitar sete. Agora temos cortes verticais indo nessa direção e cortes horizontais indo nessa direção. A razão pela qual não mudamos o V é porque esses os cortes que são determinados para a espessura aqui. Então, se aumentarmos isso, esses cortes serão praticamente inúteis para nós, então realmente não precisamos deles Então, podemos simplesmente deixá-los em dois. Agora selecionamos nossa grade. Podemos selecioná-lo na lista aqui, ou você pode simplesmente selecioná-lo diretamente na janela de exibição Então vamos ao nosso painel modificador, a pequena chave azul Abra os modificadores. Então, para este, vamos escolher a treliça. Vou escolher o modificador de rede, que está Clique nisso. E agora ele vai nos pedir o objeto que é a rede que queremos usar para deformá-lo Vamos clicar neste pequeno conta-gotas aqui. Agora acabou de olhar ou podemos selecionar nossa rede diretamente da janela de visualização Então, vamos clicar aqui, onde, acima dessa pequena linha preta escolheremos a treliça Então, agora está dizendo que a rede é a resposta. Essa rede específica é responsável por deformar Agora podemos voltar à nossa rede. Então, vamos apenas selecionar a treliça aqui. Vamos clicar em Tab para entrar no modo de edição. Então vou escolher minha ferramenta de movimentação aqui. É um pouco difícil de ver porque é preto em um fundo cinza. Mas essa rede, na verdade, tem pequenos pontos de vértice nela. É nas interseções de todas essas linhas que colocamos nela Agora, se selecionarmos um desses pontos de rede, vou arrastar a seleção sobre E você deseja arrastar a seleção sobre elas, porque há duas. Se você mover apenas a parte frontal, ela só deformará a frente da grade e deixará a parte de trás onde está O que te dá esse tipo de coisa estranha, como se alongar. Então, queremos evitar isso. Então, vamos apenas arrastar a seleção sobre ele. Agora, se movermos isso, podemos ver que nos livramos desse alongamento Mas você também percebe que somos capazes de deformar essa grade. Agora, estamos obtendo uma boa deformação suave porque adicionamos todos esses cortes à grade depois de aplicarmos o wireframe Agora cabe a você. Talvez, na verdade, essa seja uma preferência totalmente pessoal aqui. Vai ser difícil até mesmo dar os valores exatos para que eu os mova, mas acompanhe o que estou fazendo aqui E eu poderia realmente querer deformar isso a câmera, porque essa é realmente a visão que importa Você pode simplesmente ver esta visão da câmera aqui. Arraste a seleção sobre algum vértice e, em seguida, deslize-os. Eu sugiro que você deforme um pouco nas bordas. Então, parece que isso está ficando manchado por dentro. Mas eu não ficaria louco com a difamação. Você ainda quer que pareça uma grade e o plano de fundo. Mas você quer que tenha uma aparência quase derretida. Então, queremos ter algumas áreas em que elas se unam, algumas áreas em que elas meio que se curvam. Talvez abaixe isso. Isso é, como eu disse, apenas uma preferência puramente pessoal aqui. Então, sempre que você quiser que eles façam, eu não ficaria muito louco com isso porque, como eu disse, ainda precisa parecer uma grade até certo ponto. Acho que provavelmente está bom para mim. Para ter uma ideia melhor da aparência de sua grade com todas essas informações feitas nela. Você pode simplesmente esconder essa treliça. Depois de terminar de mover seus pontos, basta clicar neste pequeno globo ocular próximo à treliça, e isso o ocultará visualmente para que você possa ver o quão deformado está por trás dele, porque é um pouco difícil dizer como fica com todas essas linhas colocadas umas sobre Acho que, para meus propósitos, isso parece muito bom. Eu só vou virar minha treliça para trás para que eu possa vê-la Caso eu queira fazer mais ajustes. Agora que terminamos de deformar a rede, podemos simplesmente pressionar tab to X em nosso E agora estamos bem. Então, a última coisa que faremos nesta lição é adicionar uma geometria para esses olhos que seja fácil de texturizar e sombrear quando chegarmos à parte de sombreamento texturizado desta Então, vamos até aqui do nosso lado direito e vamos trabalhar aqui. Vamos apertar shift e a, vamos para Mesh. E vamos criar uma ecosfera. É, vamos clicar neste. Agora podemos ver aqui que ele faz esse tipo de forma geométrica de esfera E vamos tornar isso muito mais fácil digitando cinco para as subdivisões Então, para adicionar mais um monte desses triângulos, faça com que as bordas se movam licenciadamente E então vamos tornar isso muito menor, então é um tamanho melhor para começar. Vamos digitar 0,05 para o raio e depois pressionar Enter Podemos ver aqui que é tão pequeno agora que na verdade está dentro da estátua, mas tudo bem. Nós podemos retirá-lo. Agora vamos para nossa ferramenta de movimentação. Eu vou movê-lo para cá. Em seguida, clicaremos com o botão direito e, em seguida, suavizaremos. Agora, o globo ocular está bonito e liso. Então, nosso próximo passo aqui será cruzá-lo na cabeça e, em seguida, dar uma olhada exatamente as áreas onde estão os Então, vamos colocar isso na cabeça. Vou ampliar aqui. É um pouco difícil dizer nesta estátua exatamente onde estão os olhos. Mas na minha cabeça, o globo ocular em si, como o olho real, está aqui Essa área aqui na parte inferior é uma pálpebra, e essa também é a pálpebra Então, você quer ter certeza de que a esfera meio que se destaca nesta área aqui onde estou traçando com meu mouse Vamos apenas colocar isso de volta na cabeça. É só uma questão de empurrá-lo e puxá-lo para dentro e para fora da cabeça até que ele preencha a área desejada Agora você notará que não conseguirá obtê-lo perfeito. E vamos ajustar a forma dessa esfera aqui em um segundo Mas tente chegar o mais perto possível. Então, acho que provavelmente não há um lugar ruim para se estar antes de realmente começarmos a distorcer isso Então, antes de fazermos qualquer ajuste na parede lateral, vamos simplesmente duplicá-lo para que, quando tivermos um bom ponto de partida para o outro olho, pressionaremos Shift e D. Depois pressionaremos X para garantir que ele se mova apenas no Nós só vamos colocá-lo aqui. Realmente não se preocupe com isso por enquanto. Não precisaremos alinhá-lo até começarmos a deformá-lo Vamos voltar para a esquerda. Então, vou ampliar aqui. Agora vamos entrar no modo de edição, pressionando tab Vamos trabalhar no modo de vértice, que é quando o teclado Então vamos usar algo chamado edição proporcional Agora você notará que, na verdade, não está no menu aqui. Isso porque ela escorregou porque fizemos duas janelas menores Então, para ver o menu aqui, vamos clicar com o botão do meio do mouse nesta linha até o topo. Podemos ver que, ao fazermos isso, podemos pagá-los nesta fila. Então, podemos ver o símbolo que estamos procurando, que é este. Então, quando clicamos nesse botão aqui, isso nos permitirá editar proporcionalmente o vértice Então, o que isso significa é que quando movemos um vértice, vamos dizer ao Blender aproximadamente o tamanho do raio ao redor desse vértice para também mover outro vértice também mover outro vértice Porque, por padrão, se você apenas mover um único vértice, eu vou clicar e clicar aqui Volte para minha ferramenta de movimentação. Se eu mover apenas esse vértice, ele se move literalmente apenas esse vértice Agora, isso torna muito fácil se você estiver trabalhando em apenas mover um único vértice Mas também é muito difícil se você está tentando massagear uma forma em formas mais orgânicas. Então, se estamos tentando trabalhar com essa geometria aqui, quase como se fosse argila Você não quer mover um vértice cada vez e ter que contornar as áreas e movê-las todas individualmente. Isso levaria uma eternidade. Eu vou controlar Z isso. Eu vou voltar para esse símbolo aqui. Parece meio que um alvo. E então está ao lado dessa pequena curva de queda, parece uma pequena colina Vamos destacar esse alvo, que é a que é Agora, quando movemos isso, você notará que ele começa a mover vários vértices ao mesmo tempo E está movendo muitos deles agora porque nosso anel de edição proporcional, a queda é muito, muito Enquanto estiver movendo isso, use a roda do mouse e role cima ao girar do mouse para diminuir os brincos Então você notará que aqui no lado esquerdo da minha tela, você pode realmente ver esse anel ficando menor ou maior. É difícil dizer do lado direito porque estamos muito ampliados. Mas vou continuar rolando para cima até ver que esse anel fica muito menor Agora que o anel é muito menor, você pode ver que ele está apenas movendo vértices com, dentro disso, o raio desse Isso nos permite mover isso com muito mais facilidade. Então, na verdade, vou tornar isso um pouco maior porque queremos filmar todos ao mesmo tempo aqui, cerca da metade dos olhos. Vou devolver isso. Podemos ver aqui que, quando puxamos isso para trás e esticamos, obtemos uma forma pontiaguda normal no olho. E é isso que estamos procurando. Então, vamos deslizá-lo para trás, esticá-lo para obter o tipo de forma pontiaguda que estamos procurando em ambos os lados. Aqui no topo, acho que isso provavelmente precisa sair um pouco. Retire isso. Não se preocupe com o fato de o globo ocular ser perfeitamente redondo e liso, porque vamos colocar um material brilhante nele Isso vai esconder grande parte da confusão que poderia ser deixada para trás ao fazer essas pequenas edições Portanto, só se preocupe realmente com o que está exposto versus o que está cruzando com o modelo, porque essa forma de silhueta é a parte mais importante do que A redondeza real e a forma do globo ocular, a própria superfície Isso é menos importante. Estamos chegando bem perto aqui. Novamente, isso não precisa ser perfeito. Vai ser um detalhe bem pequeno no modelo. E vai brilhar, que significa que terá esse brilho ao redor Então, essas bordas aqui nós vamos ficar confusas por causa disso, aquela flor em Glow que também adicionamos a ela Portanto, não precisa ser perfeito. Ok. Então você tem algo bem parecido com o que eu tenho aqui. Eu acho que você vai ficar bem. Vou clicar em tab para sair do modo de edição. Se eu clicar nele, posso ampliar aqui no meu lado esquerdo e ver como é esse globo ocular da perspectiva da câmera Eu acho que isso parece bom. Nós nos certificamos de não cobrir nenhuma pálpebra na parte superior ou inferior E temos uma forma bastante convincente de “I” aqui, mesmo que seja um pouco instável aqui. Não se preocupe com isso. Com isso que eu fiz, vamos para o olho direito. Nós vamos selecionar isso. Agora vamos posicioná-lo volta dentro da cabeça, como fizemos com o primeiro. Esse formato de olho é um pouco diferente, então serão necessárias edições um pouco diferentes para garantir que ele se encaixe Faça o possível para combinar algo parecido com o que eu tenho. Estou olhando aqui pelo canto do olho. Então eu acho que isso parece certo e provavelmente é um pouco alto demais aqui porque está um pouco longe demais na parte inferior. Mas acho que é provavelmente o mais próximo possível sem precisar editar o formato do olho. Agora nós o temos posicionado. Você deve ser muito parecido com o meu. Um pouco apertado neste lado e é muito mais largo neste lado. Vou clicar em Tab para entrar no meu modo de edição. Podemos ver aqui em cima que lembrei que a última vez que estive no modo de edição, eu tinha a edição proporcional ativada Ainda o tem. Ele ainda deve ter o mesmo tamanho. Vamos pegar o fundo aqui. Vamos puxar isso para cima porque está indo muito longe no olho. A pálpebra prefere se mover para cá. Apenas continue moldando. Parece que você precisa ajustar o tamanho da sua edição proporcional enquanto faz isso De qualquer forma, se você precisar torná-lo maior ou menor, lembre-se de que, para torná-lo maior ou menor, você precisa mover um vértice ao fazê-lo Esse anel só será editável enquanto você estiver realmente movendo algo Certifique-se de começar a mover algo e de saber muito longe o que fazer. Apenas certifique-se de iniciar o processo e , em seguida, rolar para cima e para baixo quando roda do mouse também pode usar a página cima e para baixo para alterar o tamanho Isso também funciona. Se você não tiver combustível para mouse por algum motivo. Vamos rolar para dentro, tornar isso um pouco menor e, em seguida, vamos puxar isso para a cabeça Eu acredito que precisamos tornar isso um pouco mais claro aqui. E ao fazer isso, podemos deslizar isso de volta para acentuar esse ponto Vou tirar isso um pouco. Já estamos chegando bem perto. Este não precisou de muita edição. Retirei isso um pouco. Então, estou muito feliz com isso. A mulher enviou uma mensagem de texto para o meu modo de edição. E eu posso clicar nele. E então, basta ampliar aqui e vamos ter certeza de que esse olho, para que possamos ver como a borda aqui. Isto é, isso parece muito bom. Agora, meus dois olhos têm geometria facilmente selecionável. Então, quando se trata de sombrear eles, apenas como precaução extra, vamos selecionar esse I novamente, vamos clicar em Tab Em seguida, vamos desativar essa edição proporcional. Isso é algo que muitas vezes você estará trabalhando em um modelo. Você terá uma edição proporcional para moldar esse I. E então vamos para Editar em outro modelo e nos perguntamos por que tudo está se movendo de forma tão estranha E isso porque temos a edição proporcional ativada quando você a está ativada, use-a para o que você precisa E então eu tentaria me lembrar de desligá-lo porque é algo muito fácil de esquecer que você está ligado. E também às vezes a influência dessa queda é tão grande que é realmente difícil dizer até mesmo o que está acontecendo, a menos que você observe esse pequeno ponto azul aqui em cima. Portanto, é uma boa prática ligá-lo, usá-lo e depois desligá-lo novamente quando não estiver usando. Agora vamos até Tab para sair disso. Nós temos nossos olhos Então, a última coisa que precisamos fazer é colocar esses olhos na própria estátua. Porque agora essa estátua se move independentemente de seus olhos e não queremos isso Portanto, certifique-se de ter tudo desmarcado primeiro. Portanto, não tenho nada selecionado no momento. Vou selecionar o globo ocular esquerdo. Vou segurar a tecla Shift, selecionar o globo ocular direito Então, agora eu tenho os dois selecionados. Então eu vou selecionar a estátua. Então, a base da estátua, a grande estátua, por último. Portanto, é importante que a ordem em que você faz esses N é importante, não necessariamente o globo ocular esquerdo versus o direito Temos que selecionar esses dois olhos e depois selecionar a estátua V por último, porque queremos que a estátua seja a mãe de tudo isso Queremos o estatuto ou ser os objetos de referência. Estamos tocando os olhos na estátua, não a estátua nos Com eles selecionados, vou pressionar Control e J. Agora juntamos todos eles e podemos ver aqui, e sabemos que fizemos a coisa certa porque primeiro, nosso pivô ficou onde costumava estar para a estátua E os objetos que sobraram são a base da estátua. Não vemos a luz se transformando em esfera que sobrou aqui. Se você ver a ecosfera I depois de anexá-los, isso significa que você os anexou na ordem errada e selecionou o globo ocular Na próxima lição, faremos animação simples e adicionaremos esferas aos anéis Te vejo lá. 7. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO) animando a estátua: Nesta lição, adicionaremos animação em loop simples à nossa estátua e esferas em órbita aos nossa estátua e esferas em órbita Vamos começar. Vamos começar arrastando um pouco essa janela inferior para que possamos ver melhor nossa linha do tempo Em seguida, vamos alterar esse valor final de 250 quadros para, em vez de um, vinte, um para zero e, em seguida, pressionar Enter Agora podemos ampliar essa linha do tempo e, em seguida, usar o clique do meio do mouse para movê-la. Só queremos ampliar para que ele preencha a maior parte dessa área inferior. Na verdade, diminua um pouco o zoom logo ali. Devido à nossa taxa de quadros de 30 FPS que configuramos em nossas propriedades de saída Ter um valor de quadro de um a vinte significa que toda a nossa animação terá 4 segundos de duração. Criaremos nossa animação para que o início e o fim sejam idênticos. Dessa forma, eles se repetem perfeitamente. Dessa forma, se reproduzirmos nossa animação, podemos simplesmente deixá-la tocar continuamente e parecerá que a animação vai durar para sempre. Isso exigirá que coloquemos nosso primeiro quadro-chave no quadro zero em vez do quadro um No entanto, ao fazer isso, basicamente cortamos o primeiro quadro de nossa animação. Mas isso impede que o quadro inicial e final duplicado seja exibido na animação Se não cortássemos o primeiro quadro, veríamos Nossa Animação congelar um único quadro à medida que ela rola do início ao fim Portanto, é importante começarmos nossa animação em zero, cortando assim o primeiro quadro duplicado, que seria idêntico ao quadro um a vinte Vamos começar selecionando a base da estátua. Então, no grande pedaço da estátua, vamos pressionar o controle. E a, então vamos aplicar a localização. Ao fazer isso, agora zeramos todos esses valores aqui, pelo menos para o local, facilitando nosso ataque ao inimigo É mais fácil animar a partir do zero em vez de algum valor arbitrário que escolhemos Agora não moveu a estátua jeito nenhum. Eu o deixei onde está. Agora ele age como se estivesse atualmente em 00 com sua estátua ainda selecionada. Vá até esta pequena aba de caixa laranja aqui. Essa é a guia de propriedades do objeto. E é aqui que vamos realmente animar esses valores Novamente, basta verificar se você está no cabeçalho de reprodução aqui, basta clicar e arrastar Esse número é definido como zero porque queremos colocar nosso primeiro quadro-chave fora dos limites da animação Dessa forma, ele o corta. E vamos definir a localização Z na rotação Então, para colocar um quadro-chave enquanto você precisa fazer é clicar nesse pequeno círculo aqui, nesse pequeno ponto branco aqui, ele se transforma em um diamante agora e é feito um quadro-chave amarelo Também colocaremos um quadro-chave na rotação Z. Agora temos um quadro-chave aqui, basicamente dizendo que comece em 0 m quando enquadramos 0,0 graus de rotação quando o Z também possui o quadro zero Agora, se adicionarmos outro quadro-chave a esses valores em um quadro diferente, ele será animado entre esses Vamos começar indo até o fim. Vamos para o quadro um e vinte. Podemos ver aqui que eles são verdes agora em vez de amarelos, e eles não têm esse pequeno diamante preenchido, o que significa que eles estão prontos para um quadro-chave Eles simplesmente não têm um ainda. Então, para colocar um quadro-chave aqui, podemos simplesmente clicar nesses pequenos diamantes Agora podemos ver que ele criou um quadro-chave entre esses dois Agora, como esses dois têm exatamente o mesmo valor, não vai fazer nada. Então, precisamos ir agora até o meio dessa animação, que é 60. Vamos colocar outro quadro-chave aqui que, na verdade, ficará entre esses valores Para nossa localização Z, vamos digitar 0,01 e pressionar Enter Podemos ver que isso mudou para uma cor laranja, informando que alteramos o valor No entanto, ainda não definimos o quadro-chave. Agora só precisamos clicar neste pequeno botão do quadro-chave aqui. Ele fica amarelo, informando que alteramos o valor que colocamos no quadro-chave E então, para a rotação Z, vamos mudar isso também. Vamos mudar isso para três graus. Então, basta digitar três e pressionar Enter. Ele fica laranja para nos informar que já alteramos o valor em vigor para quadro-chave Clique no pequeno botão do quadro-chave. Agora está amarelo, informando que realmente colocamos o quadro-chave Agora, se apenas arrastarmos entre esses valores aqui, arraste entre seus quadros-chave Podemos ver que ele realmente se move para cima e para baixo e gira um pouco para a esquerda e para a direita Então, basta apertar este pequeno botão Play aqui e podemos iniciar o lado esquerdo. Você pode ver que ele sobe, gira um pouco e volta para a posição inicial E podemos ver que não há, não há nenhuma barreira estranha aqui entre eles porque cortamos esse primeiro quadro Ok, agora temos 060 em um quadro-chave de vinte apenas para a base da estátua E temos muitas peças diferentes aqui. Então, vamos fazer um processo similar em cada uma dessas peças. Agora vamos selecionar a fatia da estátua e fazer a animação aqui também. Vamos pressionar Control e a para aplicar esse local. Dessa forma. Todos esses valores aqui são zerados novamente. Agora podemos começar a animar isso. Então, vamos começar estando no quadro zero, colocando um quadro-chave para o zero ou o Z, em vez de 0 m em sua localização e, em seguida, a mesma coisa para a rotação Também vamos definir isso como zero. Vamos até 120. Coloque outro zero para cada um deles. Então, essa linha que aparece entre esses, está apenas nos informando que esse é um valor consistente entre eles E então o segundo substitui qualquer outro quadro-chave no meio Ele elimina essa linha, informando que agora não é mais a, um valor idêntico entre esses quadros-chave Algo mudou entre eles. Para esse valor médio aqui, vamos fazer, novamente, estamos no quadro 60 porque esse é o ponto médio. Para o Z. Vamos fazer 0,01 m. Se entrar, coloque um No entanto, para a rotação Z, na verdade vamos fazer com que ela gire de forma contrária à outra Então, vamos digitar menos três, responder e depois colocar um quadro-chave Agora nossa cabeça gira para um lado, ou a base da estátua, desculpe, gira para um lado E então a fatia gira na direção oposta. Basta adicionar um pouco mais de interesse. Agora podemos ver que, à medida que arrastamos, a cabeça gira para a direita e depois a fatia gira para a No entanto, ambos se igualam em termos de movimento para cima e para baixo. Então eles não se separam e dessa forma, porque realmente não poderíamos separá-los. Eles se encontram exatamente onde precisam e, se se separassem, começariam a se cruzar Agora, se jogarmos, posso ver que temos esse tipo de serina sutil, meio que se move muito lentamente, serina sutil, meio que se move muito lentamente como se estivesse balançando para cima e para baixo quase como se estivesse E eles meio que giram um pouco também. Agora vamos aplicar alguma animação à distorção da grade e do plano de fundo O que inicialmente pode parecer que vai ser algo muito difícil. Teremos que animar esses pontos se movendo para fazer a grade se mover e tudo Na verdade, há uma maneira muito mais simples de fazer isso. Vamos começar no quadro zero. Como sempre. Vamos definir a rotação Y em zero grau. Vamos voltar para o último quadro. Digite isso novamente em zero. Portanto, temos o mesmo começo no final, depois no centro. Então, são 60. Vamos digitar dez graus para isso. Ele entra e podemos ver aqui que ele apenas gira a treliça. Ao girar a rede, estamos girando o que está afetando a guerra na Rede Então, podemos ver aqui como movemos nossa animação para frente e para trás, à medida que essa O mesmo acontece com a grade e o plano de fundo. Então você pode ver aqui essa pequena linha aqui. Você pode ver que isso também distorce isso. Agora podemos esconder isso para tornar isso um pouco mais óbvio. Então, eu só estou escondendo essa treliça. Mas a animação ainda está lá. Agora, enquanto eu movo minha animação, você pode vê-la muito bem aqui no lado esquerdo da nossa, no lado direito em vez da grade. Então, estamos apenas girando a rede que move os pontos que movemos na através da grade e do fundo Isso nos dá uma bela oscilação, meio distorcida, quase como se estivesse sendo vista através da água ou algo como água ondulando Vou ligar minha treliça novamente para poder vê-la Agora vamos animar esses anéis para fazê-los balançar para frente e para trás na estátua. Vamos selecionar o corpo do Então, o maior na parte inferior. Vamos definir nossos quadros-chave aqui no zero, como sempre fazemos Vamos enquadrar as rotações X e Y. Em seguida, vamos para um e vinte, colocar esses mesmos quadros-chave Vá para 60. Agora, vamos adicionar dois graus a cada um deles. Vamos digitar 18 para o primeiro. Então 18 para a tecla X que vamos clicar no Y, digite 20, pressione Enter e, em seguida, coloque o quadro-chave Agora, se reproduzirmos essa animação, podemos ver nossos anéis meio que oscilam para frente e para trás aqui na parte inferior Agora vamos fazer o processo semelhante até o topo. Nós vamos selecionar este. Vamos colocar um quadro-chave aqui em zero quando X e Y forem para um e vinte, pelo menos, outro Agora vamos para 60, assim como sempre fazemos. Então, desta vez, vamos adicionar dois ao valor X. Vamos ter 21,5 aqui. Se enter, reproduz um quadro-chave. Então, para o Y, vamos adicionar menos dois a este. Então, vamos mudar isso de menos 16 para menos 18 em vez disso. Isso pressiona Enter e, em seguida, coloque um quadro-chave. Agora podemos jogar nossa animação. Podemos assistir nossos anéis aqui, meio que oscilando para frente e para trás junto com todas as outras animações Neste ponto, temos todas as peças de nossa animação atualmente animadas, exceto as esferas que mencionei no início Agora vamos adicionar nossos orbes e torná-los inimigos ao redor dos Anéis, então eles orbitam a estátua Vamos começar criando um orbe. Vamos apertar o Shift A, vamos para o Mesh e vamos criar uma ecosfera Novamente. Vamos abrir esse pequeno menu aqui embaixo para que possamos ver as opções para Vamos mudar esse raio em vez de 0,05. Vamos torná-lo menor. Vamos fazer 0,025 e depois pressionar Enter. Podemos ocultar esse menu, clicar com o botão direito do mouse e escolher Shade Smooth E como temos esse Warp selecionado, ele terá Shade Smooth Depth Agora, não vamos realmente mover essa órbita porque vamos usar um tipo diferente de método para colocá-la no orbe Art, em vez do orbe para o anel Então, vamos usar algo chamado restrições de caminho Com nosso orbe selecionado. Vamos ao painel de restrições de objetos aqui. Então, parece uma correia dentada quando um, quando é um Em seguida, vamos até o menu Restrições de objetos aqui . Então, a partir daqui, vamos escolher seguir o caminho com o caminho de seguir ativado agora, agora podemos clicar no pequeno conta-gotas Vamos escolher o caminho alvo, o caminho que ele está realmente seguindo. Neste caso, vamos escolher o anel corporal. Vamos apenas clicar no anel corporal aqui. E podemos ver imediatamente que a esfera agora se moveu do sensor aqui dentro da estátua E vai para o ringue. Então é assim que vamos animar essa órbita em torno desse anel. O valor que vamos animar é o valor do deslocamento, que podemos encontrar aqui Esse valor de deslocamento funciona em uma escala de 0 a 100100 é uma rotação completa ao redor do caminho Vamos escolher um lugar mais desejável no caminho para o espírito de partida e, em seguida, adicionar 100 a ele Então, gira em torno do ringue. No lugar em que vamos começar, nossa esfera está na verdade em 88 Então, se digitarmos 88, pressione Enter. Vamos fazer com que nosso orbe comece aqui para a Animação e depois continue ao redor do caminho Vamos mover nossa cabeça de jogo aqui para zero porque vamos colocar nosso primeiro quadro-chave Então vamos colocar um quadro-chave aqui em 88 com esse pequeno ponto aqui Então temos um quadro-chave 10. Então vamos nos mover até o fim. Portanto, não vamos ter nenhum quadro-chave intermediário neste Teremos apenas um último quadro-chave. Para este, vamos digitar 188. Então acabamos de ter um aqui. Ele entra. Em seguida, clique no pequeno botão do quadro-chave. Então, podemos ver que nada aconteceu porque o que fizemos foi adicionar 100 ao valor, o que significa que ele deve estar exatamente onde está porque fez uma rotação inteira durante esse período de tempo. Agora, se movermos nossa peça para frente e para trás, podemos ver que ela se move ao redor do ringue. Mas notaremos que há um pequeno problema aqui. Quando jogamos isso. Podemos ver que os Anéis começam, se movem e depois diminuem a velocidade quando chegam ao fim, e então ganham velocidade novamente E isso se deve ao tipo de alça de animação que essa animação está usando Primeiro, vamos animar a outra esfera ao redor do anel E depois veremos como corrigir essa desaceleração estranha que temos quando chega ao início e ao fim Primeiro, vamos criar outra, vamos criar outra esfera e depois adicioná-la a esse anel Vamos mudar para Mesh by Ecosphere Vou abrir este menu girando. Vamos fazer essa esfera um pouco menor porque ela estará em um anel menor. Vamos fazer com que este seja 0,02. Ele entra. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. E agora estamos prontos para restringir esse caminho ao caminho menor Ainda estamos no menu correto deles aqui. Portanto, devemos estar na guia de restrições de objetos aqui à direita Então, adicione Object Constraint, siga o caminho. Clique no pequeno conta-gotas e escolha o caminho menor na parte superior, a cabeça do anel Clicamos aqui, as órbitas menores se transformaram naquilo. Vamos para o quadro zero, no qual estamos atualmente. Então, para a compensação, vamos começar às 30 Então, começa um pouco ao contrário de onde este está. O primeiro foi neste primeiro aqui, é na frente esquerda? Vamos ter esse na parte de trás à direita. Colocaremos um quadro-chave aqui. Vá para um e vinte. Então, teremos um quadro-chave às Ele entra e, em seguida, coloca nosso quadro-chave. Agora, se reproduzirmos nossa animação, veremos exatamente o mesmo problema acontecer aqui. Quando chega ao fim, ele para e depois ganha velocidade novamente e continua se movendo Antes de consertarmos a animação, vamos dar esses nomes. Dessa forma, sabemos qual é qual. Para este, selecionamos por cima. Então, a menor, vamos chamar essa cabeça anelar de ORB Para o maior aqui na parte inferior. Anel maior. Vamos chamar essa esfera do corpo em anel em Enter. Vamos mudar para nossa guia de animação na parte superior para que possamos ajustar essas alças para a animação Vamos deixar essa janela de exibição esquerda como está No entanto, dessa janela de visualização correta, nós realmente não precisamos dela agora Então, nós não, não vamos fazer mais nenhuma edição. Bem, precisamos ver que é chamado de Editor de Gráficos. Vamos até o canto superior esquerdo nesta janela de visualização direita. Clique neste pequeno símbolo aqui. E então, a partir disso, vamos escolher o Graph Editor. Agora que temos nosso editor gráfico, vamos começar selecionando essas duas ordens. Então, vamos até aqui para nossa coleção de cenas. Em seguida, vamos primeiro selecionar a esfera da cabeça do anel. Não importa o que você era ou o que você selecionou Vamos apenas selecionar um deles. Em seguida, vamos segurar a tecla Control e selecionar a outra ordem. Então, agora os dois foram selecionados. Então, eu deveria ver duas linhas de cores diferentes aqui porque cada uma corresponde a cada uma das esferas Então, para ter certeza de que este editor de gráfico de linha aqui parece correto. Basta clicar em home no teclado. Início é um botão que está diretamente acima das teclas de seta do teclado. Portanto, se você procurar as teclas de seta no lado direito, olhe acima delas e verá um botão chamado home. Você também pode simplesmente usar a roda do mouse para aumentar e reduzir o zoom ou manter pressionado o botão Control e o botão do meio do mouse para apertá-lo e esticá-lo para que apareça por algum motivo, se a casa não estiver funcionando Então, vou voltar para casa novamente para poder ver os dois. O Graph Editor oferece uma representação visual da velocidade da animação. Quanto mais inclinada e íngreme for uma linha, mais rápido o objeto se moverá Então, podemos ver aqui que está se movendo muito rápido. E então, no início dessas duas linhas, é bem plano, é bem raso Isso significa que está se movendo lentamente. É por isso que parece que fica mais lento no início e no final da nossa animação Porque no início da animação, ela é plana. E no final também é plano, mas no meio, é acelerado Vamos eliminar essas lentidões alterando o tipo de quadro-chave de Bézier a Então, vamos simplesmente arrastar a seleção em ambas as linhas. Portanto, queremos garantir que esses pequenos pontos pretos selecionados nos dois lados Então, eu poderia diminuir um pouco o zoom para mostrar que tenho todos os quatro selecionados no início e no fim. Com eles selecionados. Vou pressionar V, depois vou escolher o vetor. Então, no momento, eles assumiram como padrão o alinhamento de dois, que é o tipo de alça Bezier, que é o tipo de alça Bezier, que é nosso padrão. Mas queremos transformá-los em vetores. Dessa forma. Quando clicamos nisso, elas são linhas perfeitamente retas e não há nenhuma curva S nelas. Então, ele elimina esses pontos planos que temos e os torna perfeitamente os torna perfeitamente consistentes do começo ao fim. Agora podemos adicionar nosso botão play na parte inferior para ver a melhoria que fizemos. Então, podemos observar esses orbes agora. E aqui, isso teria diminuído antes. A mesma coisa aqui, teria diminuído a velocidade. Mas agora podemos ver que ele se move em um ritmo agradável e consistente ao redor da esfera, sem desacelerações Então, vamos fazer uma pausa e, em seguida, podemos voltar para nossa guia de layout Agora, se apenas dermos nossa animação para jogar aqui, você pode ver tudo funcionando em conjunto Todas as nossas peças estão meio que borbulhando, balançando e orbitando Então, ele fornece um monte de pequenas animações para isso Dessa forma, quando a animação masculina continua em loop, ela tem um pouco de interesse. Na próxima lição, adicionaremos luzes e volumetria à nossa cena Te vejo lá. 8. (ATUALIZAÇÃO de aulas em progresso) adicionando iluminação e volumetria: Nesta lição, adicionaremos iluminação e volumetria à nossa cena Vamos começar. Começaremos clicando nessa pequena caixa branca ao lado da coleção de cenas de renderização aqui no canto superior direito. garantirá que todas as luzes que criarmos sejam incluídas nesta coleção, em vez de em nossa coleção de estátuas, para garantir que tudo aqui permaneça organizado. Agora podemos ir para a janela de visualização esquerda, que atualmente mostra a visão da câmera Vamos clicar com o botão do meio do mouse para mover esse menu totalmente para a direita. Em seguida, vamos clicar neste botão à direita aqui, neste pequeno círculo. Quando clicamos nela, ela transforma essa janela de visualização em nossa janela de visualização renderizada, exibindo algo semelhante ao que nossos ciclos renderizam. A renderização final produzirá quando realmente chegarmos à parte de renderização desta exibindo algo semelhante ao que nossos ciclos renderizam. A renderização final produzirá quando realmente chegarmos à parte de renderização Agora vamos até a guia Propriedades do mundo, que é esse pequeno ícone de globo vermelho. Vamos clicar aqui. E então vamos clicar na cor rica agora que é meio cinza escuro E vamos fazer isso completamente preto. Então, isso removerá toda a iluminação ambiente que estamos recebendo em nossa cena Portanto, a única iluminação que resta na cena é a luz da placa padrão original. Então, ele se livra desse tipo de brilho suave, aquele brilho cinza claro que estava preenchendo todas as nossas sombras Queremos ter controle total sobre a iluminação que estamos fazendo aqui. Vamos nos livrar da luz ambiente. Agora podemos ver aqui que ainda temos uma luz em nossa cena. No entanto, se você acidentalmente apagou essa luz que deixamos na cena, essa é a única maneira de subir aqui Se você excluiu isso por acidente, tudo bem. Podemos simplesmente apertar a tecla Shift a e depois ir até aqui com muita luz. Em seguida, você simplesmente criará uma luz pontual. E então isso criará uma nova luz em sua cena. Você pode se movimentar. Agora eu não vou fazer outro atraso porque eu já tenho um. Então, vou usar o que estava aqui. Como eu disse, se você já excluiu anos acidentalmente, é muito fácil adicionar um novo Agora vamos usar um esquema de cores estético Vaporwave bastante comum , que é como um rosa brilhante e um azul brilhante para a iluminação Então, vamos começar fazendo a luz rosa primeiro e vamos usar a que temos aqui. Então, vamos renomear essa luz. Então, vou renomear isso clicando duas vezes nela e digitando rosa tarde e, em seguida, pressione Enter para ajustar as propriedades dessa luz, certifique-se de selecioná-la E então vá até este pequeno ícone de lâmpada verde. Isso nos permitirá mudar as propriedades de nosso falecido. Então, vamos começar tornando essa luz um pouco mais fraca, porque agora ela está muito clara e vamos aproximá-la O brilho que queremos aqui é de 88 watts. Então, vamos clicar em oito e depois digitar Enter. Então vamos mudar a cor disso para rosa. Então, se você quiser acompanhar exatamente, a cor rosa que estou usando será 0,78 Para a tonalidade. E a saturação também será de 0,78 E depois aperte Enter. Podemos ver aqui que temos esse tipo de cor rosa vibrante. E agora é realmente **** e isso é porque nosso último até agora Agora vamos mover nossa luz para mais perto de nossa estátua. Com minha luz selecionada. Vou usar minha ferramenta de movimentação. E então vamos mover isso para baixo, muito mais perto da estátua. E queremos que esteja na parte frontal direita. Podemos ver aqui, à medida que avançamos nesta rodada, estamos tendo uma boa prévia do que isso está fazendo aqui no lado esquerdo. Portanto, é bom ter essas duas janelas de visualização funcionando ao mesmo tempo. Então, podemos ver o que a luz está fazendo, mesmo que estejamos trabalhando aqui Então, vamos colocar essa luz um pouco acima de sua cabeça. Talvez por aqui. Eu diria que provavelmente é quase tão alto quanto sua grade está em segundo plano. Também vamos colocá-la um pouco na frente. Apenas preste atenção na aparência das sombras aqui. É mais ou menos assim que podemos dizer aproximadamente onde nossa posição mais clara e queremos que essas sombras complementem a forma dela Portanto, não queremos que toda a luz venha de um lado para que não possamos realmente ver a forma disso. Se você quiser saber aproximadamente onde esta última foi colocada para mim. Atualmente, eu o tenho configurado para a localização X de 0,83. By é 0,81 negativo. O Z é zero ponto um seis e quatro. Digitamos esses valores e você terá algo muito próximo ao que eu tenho atualmente. Vou esconder esse menu. Ok, agora temos nossa configuração rosa de latão. Vamos pressionar Shift e D para duplicar essa luz. E vamos apenas duplicá-lo aqui embaixo, à esquerda Não se preocupe com onde está indo exatamente no X e no Y, apenas pegue uma posição aproximada aqui Queremos que isso esteja abaixo da estátua, não diretamente abaixo dela. Então, quase mesmo com a linha zero aqui, logo na base da estátua. E vamos meio que alinhá-lo aqui com esse primeiro ponto da grade Então, por aí. Agora vamos ajustar os parâmetros aqui no lado direito. Vamos começar ajustando o brilho. Então, vamos mudar isso 88-24 em vez disso Porque isso, nós colocamos este slide aqui para preencher as sombras Não estamos fazendo dela a principal fonte de luz. A principal fonte de luz sempre será a rosa. Agora vamos ajustar a cor também. Basta clicar nesse link aqui. E então, para me acompanhar, você apenas fará com que esse 0,55 entre e depois faça a saturação e a saturação completa Se você fez isso, agora você tem uma bela luz azul brilhante. E podemos ver aqui no lado esquerdo que está preenchendo as sombras aqui com uma espécie de luz azulada azulada que está misturando agora nesta camada rosa que temos é a camada que temos é Porém, antes de irmos longe demais, vamos garantir que não esqueçamos de renomear isso Então, vamos clicar duas vezes sobre isso e chamar isso de luz azul Em seguida, pressione Enter. Agora vamos fazer outra duplicata, e vamos usar a luz azul aqui como base Vamos pressionar Shift em D com isso selecionado. Mova-o até a altura de trás da cabeça. E então também vamos posicioná-lo atrás da cabeça. Vamos colocá-lo aqui. Na verdade, posso olhar para este lado para poder seguir em qualquer um desses. Então, se eu quiser movê-lo da câmera desta vez, posso começar a clicar aqui e movê-lo de lá. Vou posicionar isso logo atrás do nariz. Basicamente. Está bem no centro da cabeça. Então eu posso ver aqui que é mais ou menos onde está agora. Agora, para ajustar os parâmetros dessa placa, vamos torná-la significativamente mais clara. Agora, isso ainda não será algo do qual notaremos o verdadeiro efeito até colocarmos a Volumetrics. Mas vamos digitar 350 aqui. Então, vai ser muito brilhante. E então vamos ajustar a cor. Vamos apenas tornar isso um pouco menos saturado. Então, vamos digitar 0,7 para a saturação. Portanto, está um pouco mais próximo do branco, mas ainda é obviamente azul. Agora vamos adicionar Volumetria à nossa cena para tornar nossa iluminação um pouco mais dinâmica nossa cena para tornar nossa iluminação um pouco mais Volumétrica, adicionaremos um efeito renderização e iluminação que farão com que pareça que há uma névoa ou neblina ao redor Isso fará com que nossa iluminação preencha o volume de nossa cena com a iluminação funcionando. Volte para a guia Propriedades do mundo, este pequeno ícone de globo vermelho. Vamos diminuir o volume. Então aqui onde não diz nada. Vamos clicar na palavra Nenhum. E então vamos analisar um volume baseado em princípios. Então, depois de encontrar o GOT e clicar nele, veremos imediatamente que a renderização mudou significativamente no lado esquerdo. Deixar agora preencher o ar ao redor da estátua. Em aspas aéreas. No entanto, tudo é muito mais escuro e obscurecido. Felizmente, podemos alterar essas configurações para melhorar a aparência da renderização Vamos descer aqui até as configurações de volume. Basicamente, havia duas coisas que vamos ajustar. A primeira coisa que podemos ajustar é a densidade. A densidade é basicamente a espessura dessa névoa no lado esquerdo. Então, agora ele está definido como um, que é o valor padrão. Mas vamos torná-lo muito mais fino. Então, vamos digitar 0,05 para a densidade e, em seguida, pressionar Enter Podemos ver aqui agora que paramos a neblina. Ainda podemos ver isso. Mas é muito mais transparente, então não é tão obscurecedor e escurecedor quanto o arsino A outra coisa que podemos mudar aqui é a anisotropia. Portanto, a anisotropia é um pouco difícil de explicar, mas basicamente se resume ao fato de que quanto maior esse número, mais intensa é a iluminação da neblina ao redor da própria fonte de luz, então ela cai rapidamente para que você obtenha uma névoa mais brilhante ao redor das luzes e você obtém muito menos iluminação da neblina quanto mais ela se afasta névoa mais brilhante ao redor das luzes e você obtém muito menos iluminação da neblina quanto de Então, ele elimina esse tipo de neblina geral que temos na cena e a torna um pouco mais localizada em torno de cada uma das luzes, especificamente da anisotropia especificamente da Vamos digitar 0,6 e pressionar Enter. Vemos aqui no nosso lado esquerdo que parece que a neblina geral ficou mais fina em Mas, na verdade , quando está funcionando, está focando a névoa em torno de cada uma das fontes de luz para que ela não seja tão difundida em toda Como uma etapa final aqui, não vamos esquecer de renomear isso mais tarde Então, a luz que temos atrás da cabeça, vamos chamá-la de luz de borda porque ela está acesa como uma borda do lado de fora da nossa estátua. Agora devemos ter uma luz azul, uma rosa no final da luz da borda. Terminamos de configurar as três luzes em nossa cena. No entanto, ainda não terminamos com a iluminação. Portanto, o restante da iluminação será tratado com texturas que emitem Então é assim que vamos iluminar os anéis, bem como nesta lacuna aqui onde fizemos essa renda Então, vamos lançar luz para baixo e para cima nessa fatia do rosto com nossa iluminação principal concluída Na próxima lição, aplicaremos sombreadores brilhantes na cena e finalizaremos o resto da iluminação Te vejo lá. 9. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO): Nesta lição, aplicaremos sombreamentos brilhantes nossa cena e finalizaremos o resto da tela principal Vamos começar. Sombreadores são outra forma de fazer com que nossos modelos pareçam cores diferentes da nota padrão Começam porque é assim que vamos fazer os elementos brilharem ou parecerem metal brilhante Começarei primeiro com a estátua. Vamos selecionar a base da estátua. Pode ampliar aqui. Então vamos descer até o pequeno símbolo aqui. É como um pequeno círculo com um tabuleiro de xadrez. Essas são as nossas propriedades materiais. Agora vamos clicar nesse pequeno botão novo aqui, e isso criará um novo material. Vamos começar renomeando esse material. Então, vamos clicar aqui embaixo. Vamos digitar uma estátua. Dessa forma, sabemos para que serve esse material. Alguém pode rolar até aqui e discutir as coisas que vamos mudar para fazer com que esse material pareça diferente A primeira coisa que vamos querer mudar é mudar essa cor base. Desculpe, agora parece que é branco, mas na verdade é cinza. Então você pode ver aqui que o valor não é um valor, o que significa que está apenas em 80% de branco. Então, vamos fazer isso 100% branco. Só aumentando o valor. Vamos deixar a tonalidade e a saturação em zero. Dessa forma, ele permanece branco. Agora podemos rolar até aqui e vamos até esse valor especular Então, isso é essencialmente o quão brilhante é o material. Quanto está refletindo a luz? No momento, está em 0,5. Vamos tornar isso mais brilhante. Então, vamos transformar isso em um. Então, vamos arrastar esse controle deslizante até um Então, aqui embaixo, essa é a rugosidade do, quão brilhante Então, essencialmente, isso está dizendo o quão embaçados são os reflexos desse objeto brilhante Então, quanto menor o número, mais nítidos e espelhados são os reflexos, quanto maior o número, mais embaçados e mais lixos, quase você pode pensar nos reflexos, vamos torná-los um pouco mais nítidos, um pouco mais Mirre digitando o ponto final para que fiquem um pouco mais nítidos mais Mirre digitando o ponto final para que fiquem um pouco mais mais nítidos e espelhados são os reflexos, quanto maior o número, mais embaçados e mais lixos, quase você pode pensar nos reflexos, vamos torná-los um pouco mais nítidos, um pouco mais Mirre digitando o ponto final para que fiquem um pouco mais nítidos. Então podemos ver aqui embaixo, agora que estamos realmente tendo algumas reflexões aqui sobre esse tipo de peça de pescoço do vestido Então, vamos manter todos os nossos materiais aqui de forma bem simples e basicamente usaremos materiais brilhantes e de cores sólidas Também usaremos alguns itálicos e, em seguida, teremos alguns materiais brilhantes Então, vamos fazer nosso primeiro material brilhante, e isso vai ficar nos olhos Agora podemos rolar até aqui. Vamos colocar esse pequeno ícone positivo aqui. Está adicionando um novo slot de material. Em seguida, clicaremos em novos dados, novos materiais, nesse espaço. Então vamos chamar isso de Olhos. Em seguida, pressione Enter. Vamos mudar essa cor aqui apenas por uma questão de exemplo. Agora você pode mudar isso comigo, mas vamos mudar e eventualmente, voltar ao branco. Eu só vou fazer isso vermelho. Dessa forma, é fácil de ver. A primeira coisa que queremos fazer é aplicar esse material de olhos apenas nos olhos Não queremos que esse material seja aplicado em toda a estátua porque não queremos que toda a nossa estátua brilhe, apenas os olhos com sua estátua ainda selecionada Então, base da estátua, vamos clicar em Tab para entrar em nosso modo de edição. Agora podemos ampliar aqui e trabalharemos com os olhos. Então, primeiro, mude para o modo facial usando três no teclado. Isso vai mudar para o rosto. Agora, basta clicar no modelo para garantir que você não tenha nada selecionado. Então vamos passar o mouse sobre esse globo ocular aqui que colocamos Basta passar o mouse sobre qualquer lugar do olho e pressionar L no teclado para selecionar todas as faces vinculadas Isso selecionará cada face vinculada à face sobre a qual você está passando o mouse. E como esse é um objeto separado, ele só selecionará o olho. Agora, o que isso fez? Certifique-se de que você ainda tenha selecionado o material Eyes. Em seguida, vamos clicar no botão atribuído. Então, isso vai atribuir apenas esse material do Eyes à seleção Agora podemos girar em torno do nosso modelo. Clique em Desativar para garantir que não tenhamos nada selecionado. Vou passar o mouse sobre isso Em seguida, basta pressionar L para selecionar todas as faces vinculadas. Verifique se você ainda está selecionado aqui no navegador de materiais e, em seguida, clique em Atribuir Agora podemos sair do nosso modo de edição pressionando tab. Podemos ver aqui e temos uma estátua meio assustadora, mas temos áreas claramente definidas onde temos esse material vermelho que são os olhos que acabamos Ele não o aplicou em toda a estátua porque selecionamos primeiro os rostos e depois aplicamos esse material apenas nesses rostos. Na verdade, temos mais duas faces. Queremos aplicar isso ao seu, vamos voltar ao modo de edição. Estamos de volta ao modo de edição da estátua. Precisamos aplicá-lo na parte superior e inferior da cabeça aqui. Vamos apenas selecionar essa face inferior. Certifique-se de selecionar os olhos. Então, quando o selecionamos aqui, ele é alterado de volta para o material da estátua porque esse é o material que está atualmente aplicado a ela. Então, selecione o rosto apenas clicando nele. Em seguida, volte aqui, selecione Olhos e clique em Atribuir Agora atribuímos esse vermelho aqui Então vamos fazer a mesma coisa embaixo dele , vamos clicar nessa carinha Certifique-se de voltar para o material dos olhos. E então vamos clicar em Atribuir. Agora temos esse material de olhos brilhantes aplicado em todos os rostos de que precisamos Você pode pressionar tab para sair novamente. Agora podemos ver aqui que estamos realmente recebendo algum tipo de luz vermelha refletida dessa face vermelha que aplicamos. Agora vamos nos livrar dessa cor vermelha assustadora e vamos até aqui para mudar Então, clique nesta caixa vermelha aqui, e vamos voltar para branco. Então, vamos nos livrar completamente, nos livrar dessa saturação. Você também pode centralizar o, ou fazer com que o matiz também seja zero E isso realmente não importa se não estiver saturado. Mas vamos apenas definir os dois como zero. Em seguida, vamos definir o valor até um. Dessa forma, é branco puro. Agora podemos rolar para baixo nesta lista. Estamos procurando por algo chamado missão. Então, aqui podemos definir a cor da emissão e a intensidade da emissão. Uma emissão significa essencialmente apenas brilho, então está emitindo luz Então, vamos determinar a cor que isso está emitindo. Então, atualmente ele está emitindo preto, que não é luz alguma Queremos que ele emita branco. Então, vamos deixar isso completamente branco. Então 00.1, podemos ver aqui agora que essa propriedade emissiva agora está lançando luz sobre isso . Então, se eu tiver que fazer isso comigo, eu gostaria apenas de mostrar que, se você observar o lado esquerdo, quanto menor eu faço esse valor, menos ele brilha Agora, se eu quisesse, eu poderia mudar isso para uma cor diferente e fazê-lo brilhar em vermelho ou amarelo, ou azul ou verde Mas, por enquanto, vamos deixar isso como branco. Então vamos tornar esse brilho um pouco mais forte porque eu quero que seja bonito, um brilho bem forte Vamos mudar a força de submissão para, para, dobrar o brilho disso Então, vamos digitar essa tecla Enter. Agora temos o dobro da força aqui. Agora podemos ver tudo isso mais tarde. Agora estamos entrando nessa fenda que fizemos, esse pequeno cabo na lateral agora está cheio com toda essa luz branca que está saindo da parte inferior da mandíbula E depois de cima também. Também estamos brilhando nos olhos. Agora vamos selecionar a fatia da estátua aqui no meio. Porque mesmo que isso seja, ambos fazem parte da Estátua, este é um objeto separado e ainda não recebeu nenhum material. Então, em vez de adicionar um novo material aqui, basta recriar o material que já aplicamos na estátua Em vez disso, vamos clicar neste pequeno menu suspenso E vamos escolher o material da estátua. Agora, ambos estão usando exatamente o mesmo material e quaisquer alterações que eu fizer 21 afetarão o outro porque eles estão usando um material idêntico. Agora podemos ampliar aqui. Vamos fazer esses anéis brilharem. Agora Selecione o anel grande na parte inferior, o corpo do anel. Vamos clicar em Novo para adicionar um novo material. E vamos chamar isso de anéis porque vamos usar isso em ambos. Então, com isso feito, agora podemos ir até o fundo. E vamos mudar a cor da emissão e depois a intensidade da emissão. Vamos começar com a cor. Vamos apenas clicar nessa caixa preta. E aqui vamos digitar 0,07. Em seguida, para a saturação 0,95. E então, pelo valor, vamos fazer esse. Deixe-me ver aqui que isso o tornou uma cor brilhante, quente, laranja e meio amarelada E essa é a cor desses anéis. Agora, no momento, eles estão configurados apenas para um. Vamos mudar a força da submissão para ser muito mais brilhante E como isso será importante para a aula futura, vamos fazer essa dezena. Queremos que esses anéis realmente brilhem lá, adicionando muita iluminação à cena Podemos ver aqui no lado esquerdo, se você assistir, assista ao meu. Então, isso está definido como um. Podemos ver quanta luz laranja está sendo lançada na cena. Então, se eu digitar dez, você pode ver com quanta luz está preenchendo essa cena. Agora podemos ir até esta cabeça, anel, cabeça anelar. A mesma coisa que fizemos com a fatia. Vamos escolher o material do anel aqui no menu suspenso em vez de criar um novo Então, vamos clicar no menu suspenso, ir até Anéis, clicar nele e agora temos o mesmo material em ambos Em seguida, vamos adicionar um material a essas esferas que giram em torno dos anéis Então, vamos selecionar a esfera inferior. Por que adicionar um novo material? Vamos apenas chamar esse orbe. Orbe. Entrou. Então vamos fazer este metálico. Então, primeiro vamos mudar a cor. Vamos clicar na cor aqui. Vamos definir a tonalidade como 0,1. Pressione Enter. Vamos definir a saturação para 0,85 e, em seguida, pressionar Enter e, em seguida, levaremos o valor a Certo? Agora, se ampliarmos aqui à esquerda, podemos ver que parece uma bola amarela Realmente não parece que o metal seja apenas uma espécie de esfera amarela aqui. Vamos fazer com que pareça mais metálico ao realmente aumentar o valor metálico No momento, está definido como zero, o que significa que não é metálico E então, se aumentarmos tudo isso para um, agora é metálico Então você pode ver imediatamente. Tem sombras muito mais profundas e destaques muito mais brilhantes. Então, está dando uma aparência mais metálica. No entanto, essa não é a única coisa que podemos efetuar. Não vamos descer aqui até o número anisotrópico Então, este aqui, está logo abaixo da rugosidade. Esse valor aqui é essencialmente pegar esses reflexos circulares e comprimi-los em formas mais elípticas Então, isso vai fazer com que sejam lascas mais finas do que esses grandes círculos largos E isso vai acontecer quando aumentarmos esse valor. Vamos apenas digitar aqui 0,77 e depois pressionar Enter. Notaremos imediatamente que isso começa a se parecer muito mais com metal. E isso porque eu sou uma das propriedades do metal, é que um reflexo distorcido se estende ao longo do objeto. Esse é o valor aqui que fará isso. Então, quanto menos você tem nisso, mais circulares são suas reflexões, quanto maior o valor, mais elas são atraídas para essa sequência Vou manter o meu em 0,77. E então a última coisa que vamos fazer é adicionar algumas reflexões adicionais sobre isso, quase como se fosse uma pintura de carro Ou temos o tipo de cor metálica abaixo. E então vamos ter uma tinta transparente em cima disso. E vamos fazer isso com esse valor aqui chamado verniz transparente. Então, vamos transformar tudo isso em um. Podemos ver aqui que parece um pouco mais reflexivo. Então, se eu desmarcar isso, na verdade, para que você possa ver esses pequenos pontos brancos que estamos Na verdade, são reflexos da luz que temos em nossa cena Se eu diminuir tudo isso, você os vê menos, então você ainda fica com este, mas este não está mais lá. Vamos transformar isso novamente em um. Então, minha pelagem transparente está ajustada para 1h da manhã I, rugosidade da pelagem transparente. I, rugosidade da pelagem transparente Isso funciona exatamente como a rugosidade normal, exceto que afeta apenas os reflexos da camada transparente Vou definir isso como 0,1 para tornar esses reflexos um pouco mais embaçados Mas ainda podemos ver que temos uma reflexão aqui e aqui. Agora temos esse tipo de esfera dourada que gira em órbitas neste anel dourado E não vamos esquecer de aplicá-lo também na parte superior. Então, vamos clicar nesse orbe superior. E, novamente, assim como as duas últimas duplicatas que fizemos, começamos a criar uma nova Vamos apenas clicar nesse menu suspenso e escolher Agora também temos o mesmo ouro metálico nesta esfera Neste ponto, a última coisa que precisamos texturizar é essa grade e o plano de fundo. Vamos fazer esse tipo de metal prateado. Então, vamos selecionar isso. Vamos escolher o material da esfera. Então, em vez de usar o material 4D e depois ajustá-lo para prata, o que mudaria as bolas de um, os próprios anéis também para prata porque estão todos ligados Vamos fazer uma cópia desse material e usá-la como base Então, a maneira como vamos fazer uma cópia desse material orbital é esse pequeno número Então, agora, isso significa três, o que significa que reconhece que esse material orbital é aplicado a três objetos diferentes Então, as duas esferas e agora a grade à qual as aplicamos No entanto, se clicarmos nesse número aqui, isso fará com que esse material 4D apenas na grade sugira o objeto que selecionamos em uma cópia dele que não está mais vinculada aos outros dois Agora podemos renomear isso de orb para Grid. Agora, se fizermos algum ajuste aqui, isso não afetará os materiais da esfera que temos nas outras duas Precisaremos transformar isso em um metal prateado. Então, vamos clicar nessa caixa de cor de base amarela. Vou me livrar da tonalidade, me livrar da saturação Então, voltamos a esse tipo de cinza muito leve. Então, como fizemos disso uma cópia, ele já está configurado para o meio Então, agora, nós o configuramos para um trópico de cinzas metálicas de 1,77. E então temos nosso código claro configurado. Então, na verdade, não há mais nada para fazermos. E esse é o poder de pegar um material base, duplicá-lo, usando aquele pequeno botão numérico Agora está aqui porque isso só é aplicado a um objeto. Mas ao clicar nesse botão numérico, nós o ramificamos e o transformamos em sua própria versão exclusiva E então, embora tivéssemos que ajustar a cor, não precisávamos reconstruir tudo sobre esse material Agora, se desmarcarmos nossa grade, podemos ver no fundo aqui que estamos obtendo esse tipo de reflexão interessante que fez com que essa grade quase parecesse estar desaparecendo em E isso porque está refletindo diferentes partes da cena que estão captando mais ou menos luz Então, à medida que essa coisa se move durante nossa animação, ela captura diferentes reflexos à medida que se move no fundo Com os materiais prontos, estamos prontos para passar para os efeitos de composição Te vejo na próxima lição. 10. Efeitos de composição (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO): Nesta lição, trabalharemos na composição de efeitos no Blender, tad bloom e efeitos de glitch Vamos começar. Primeiro. Vamos fazer uma renderização de quadro único, para que possamos usá-la como base para compor. De. Agora vamos até nossa guia Renderização. Aqui no topo. Nós clicamos nisso. Isso nos levará ao nosso espaço de trabalho de renderização. Agora podemos ir aqui para a esquerda. Vamos clicar em renderizar. Em seguida, vamos escolher a imagem de renderização. Também podemos simplesmente pressionar F12 em nosso teclado, se você preferir Vou clicar nesse botão. Agora podemos ver que nossa imagem começa a renderizar. Vai levar apenas um momento. Podemos ver o progresso aqui embaixo. Depois de terminar a renderização, ele executará o D de forma mais ruidosa Então você pode ver que todo esse tipo de granulação desapareceu. E isso é por causa do D ruidoso que habilitamos. Embora a imagem pareça muito legal até agora, podemos acrescentar alguns efeitos que realmente amplificarei estética do Vaporwave e a aparência distorcida da Então, vamos mudar da área de trabalho de renderização para a área de trabalho de composição Então temos essa folha de drogas aqui embaixo. Então, esta é atualmente a folha de drogas. Não vamos precisar disso, então podemos simplesmente arrastar isso para baixo. Nós apenas arrastamos essa linha média. Podemos ver as setas e vamos torná-las menores. Não precisamos ver isso. Não vamos pressionar N no teclado para ocultar o menu lateral. Em seguida, vamos abrir outra janela de visualização. É, vamos subir até aqui no canto superior esquerdo até que nosso mouse se transforme em um pequeno sinal de mais Em seguida, basta arrastá-lo para a direita. E vamos fazer outra porta de visualização aqui no lado direito. Vamos tê-lo um pouco menor à direita e depois um pouco maior à esquerda. Agora, na janela de visualização direita, vamos até esse pequeno símbolo aqui Clique aqui e, em seguida, vamos escolher o Editor de Imagem três no canto superior esquerdo. Então, no centro, aqui. Então, no menu suspenso central ao lado do novo botão, vamos clicar nele Em seguida, vamos escolher o nó do visualizador. Agora, de volta ao lado esquerdo, vamos marcar essa pequena caixa aqui que diz Usar nós. Agora podemos ver nossa pequena renderização aparecer aqui. No entanto, não estamos vendo isso no lado direito. Então, vamos usar isso como uma espécie de representação do resultado final. Então, então trabalharemos aqui à esquerda. Então, a maneira como aparecemos no lado esquerdo ou direito aqui, onde está vazio no momento. Portanto, precisamos criar algo chamado nó de visualização, que é o que está exibindo atualmente, que não é nada porque não temos um Vamos apenas pressionar Shift a no lado esquerdo. Vou clicar em Pesquisar. Em seguida, vamos digitar visualizador. Vamos apenas escolher o visualizador aqui, o primeiro lugar onde agora podemos clicar e arrastá-lo até o nó do visualizador Agora, notaremos que a imagem está aparecendo tanto no lado esquerdo quanto no direito. Isso porque isso está configurado como pano de fundo aqui. No momento, está mostrando a imagem por trás da área de trabalho. No entanto, já configuramos uma área no lado direito. Podemos simplesmente ampliar e reduzir um que tenha uma visão desobstruída de nossa renderização Podemos simplesmente clicar neste botão de fundo aqui para ocultá-lo à esquerda Esta é a primeira vez que você vê o sistema de nós no Blender Basicamente, esses nós funcionavam da esquerda para a direita. Então esse é o resultado da renderização que tivemos na guia Renderização Essa guia. E aqui, essas são as saídas. Então, agora podemos adicionar nós diferentes entre esses dois para adicionar efeitos à saída. Então, neste caso, a imagem à direita. Então, podemos simplesmente clicar e arrastar sobre eles para selecionar vários nós e , em seguida, apenas espaçá-los. Portanto, temos algum espaço para trabalhar no meio. Vamos começar com esse nó chamado glare, que adicionará um Meet Glow azul, uma névoa ao redor dos elementos mais brilhantes Vamos pressionar Shift e a. No lado esquerdo, vamos pesquisar a palavra brilho, GLA, re , escolher esse nó e então podemos simplesmente colocá-lo Então, quando ele destaca um desses e branco, isso significa que ele o vinculará automaticamente a ele. Teremos que vinculá-lo a ambos. Então, uma vez que o soltamos, agora precisamos executar esse visualizador. Então, a saída, ou seja, a parte superior do brilho, vamos colocá-la de volta para o espectador também Dessa forma, o brilho é emitido tanto para o composto quanto para o nó do visualizador . Eu posso arrastar isso até aqui. Agora podemos ver o que esse nó de brilho está fazendo. Agora, imediatamente, é meio louco. Está fazendo esse sinal positivo em forma de estrela em todo lugar. Mas isso se deve ao modo para o qual está configurado. Podemos ampliar aqui. Temos alguns modos diferentes que podemos escolher. Então, no momento, o padrão é streaks. Há também Ghosts, que faz esse tipo de várias escalas tamanhos desses elementos mais brilhantes Depois, há o brilho de neblina, que é o que realmente usaremos, que podemos ver aqui, apenas adiciona um brilho suave e agradável ao redor desses elementos de prática, como se fossem feitos Depois, há uma estrela simples que acrescenta que é meio semelhante às listras, mas tem algumas pequenas diferenças Para nossa renderização. Vamos até aqui, vamos escolher uma estrela simples, e depois vamos trocá-la de volta para seguir o brilho Outono. O brilho é exatamente o padrão, uma espécie de brilho suave e agradável que estamos usando para fazer com que pareçam tubos de néon Podemos mudar a qualidade aqui de média para alta, o que realmente não fará uma grande diferença. É meio que dar um pouco mais de amostras, tornando-o um pouco mais suave Portanto, os valores que queremos alterar aqui são o limite e o tamanho O tamanho é bem óbvio. Isso é apenas quanto maior o número, maior o brilho. Se digitarmos nove, podemos ver que é um pouco mais brilhante e também se apaga um pouco mais Então, limite aqui. Essa é um pouco mais complicada. Então, essencialmente, isso quer dizer que quanto maior o número, menos objetos brilhantes caberão dentro do limite, menor será o número Então, se fizermos isso zero, isso fará com que cada coisa aqui receba essa flor. E então, à medida que aumentarmos o número, será um pouco mais exigente. Ele começará a procurar apenas as áreas mais brilhantes nas quais aplicar o balão. Então, se você quiser uma renderização realmente brilhante, muito brilhante e superflorescente, então você quer No nosso caso, vamos definir nosso valor para 0,9. Vamos deixar que floresça um pouco mais em áreas que normalmente não floresceria. Mas não queremos que fique louco. Agora que adicionamos um bom brilho, vamos criar um efeito chamado aberração cromática aberração cromática é um defeito óptico, ou a luz é separada por um deslocamento em seus canais vermelho, verde e azul verde Isso cria um efeito arco-íris e leve desfoque nas bordas de Primeiro, vamos ampliar aqui no lado esquerdo. Vou arrastá-los para abrir um pouco mais de espaço. Agora vamos criar alguns nós diferentes para começar. Primeiro, pressione Shift a e, em seguida, digite a pesquisa. Combine. Estamos procurando combinar RGBA Vamos colocar isso aqui no lado direito. Agora vamos pressionar Shift a novamente. Pesquisar. Vamos digitar separadamente. Então, podemos simplesmente digitar em setembro. Vamos procurar um RGBA separado Substitua isso aqui. Agora, arrastamos o nó aqui do brilho para que a saída superior do nó de brilho o arraste para baixo E então vamos arrastar a saída do RGBA combinado para o composto e para o May pode ver aqui que nada aconteceu porque na verdade não os unimos. Esse nó vai separar essa imagem em seu canal vermelho, verde, azul e alfa Em seguida, esse nó combinará vermelho, verde, azul e alfa em uma imagem sólida. Novamente. Este é o primeiro passo para separar os canais para nós. Então, vamos apenas arrastá-los para combinar. Podemos ver lá logo que conectei o B, que é o azul. Agora está exibindo apenas o canal azul. Agora, se eu anexar o verde, ele exibirá o canal azul e o verde. E então podemos arrastar o vermelho para exibir todos os três. O que significa que nossas imagens voltaram ao normal porque agora as separamos, mas depois recombinamos imediatamente Isso. Pode ter parecido uma coisa estranha de se fazer, mas é porque queremos afetar apenas dois desses canais, que são o vermelho e o verde. Agora vamos apertar Shift e a novamente. Em seguida, a barra de pesquisa que vamos digitar é transformada. Então o T RAN será transformado e o colocará aqui. Então vamos segurar Shift e D. Basta começar a duplicá-lo. E vamos fazer outro porque precisaremos de dois desses. Então, agora podemos ampliar aqui. Agora queremos colocar esse vermelho no topo. Vamos arrastar esse nó vermelho aqui para a imagem. E então vamos arrastar a saída da imagem de volta para o vermelho. Podemos ver que sua cabeça não fez nada porque ainda não mudamos nenhum desses valores. Então vamos fazer a mesma coisa com o verde. Vou arrastar isso para a imagem e, em seguida, arrastar a saída da imagem de volta para o verde. Então, essencialmente, estamos adicionando outro nó entre o verde em ambos os lados e, em seguida, o mesmo com o Agora podemos afetar os valores desses nós de transformação para mudar esses canais vermelho e verde. Para ver o que esse efeito está realmente fazendo, vamos ampliar nossa imagem aqui na melhor tarifa. Queremos ver um pouco desse anel, pouco da grade e do plano de fundo. E então um pouco da nossa estátua. Vamos começar com o nó de transformação superior, que atualmente está afetando o canal vermelho Aqui, vamos digitar 2.5. Ele entrou. Então podemos ver aqui que ele deslocou esse canal vermelho para a direita. Então, agora o canal vermelho está um pouco desviado. Está faltando um pouco do canal vermelho e do lado esquerdo. E está se sobrepondo um pouco aqui no lado direito. Também podemos mudar isso um pouco. Então, ele vai em uma diagonal digitando uma para a direção y. Agora está se movendo para a direita 2,5 e depois subindo um pouco. Agora podemos fazer o efeito oposto com o verde, então vamos apenas digitar as versões negativas delas. Então, para o X, vamos digitar qualquer 2,5 negativo. Ele entrou. Então, para o Y, vamos digitar qualquer negativo. Agora, se olharmos ao redor da nossa imagem, podemos ver aqui que estamos mudando, quase me lembra uma espécie de filme 3D antigo que você tinha os canais vermelho e azul e eles estavam meio que deslocados para criar um Então é mais ou menos isso que estamos procurando aqui. Agora fizemos isso de forma bem simples ou sutil. Então, estamos obtendo algumas áreas em que é óbvio que colocar um pouco vermelho sobre todo o lado verde é muito mais sutil Então, aqui podemos ver que um pouco do verde, pois o lado vermelho é como a borda dianteira aqui Agora, se você quisesse tornar esse efeito ainda mais impactante, e agora quanto mais impactante você o tornar, mais imagem desfocada aparecerá. Mas você pode alterar esses valores aqui para não precisar continuar com isso. Isso é só um exemplo. Mas se eu aumentar muito mais, se eu digitar dez para isso e talvez cinco, podemos ver quanto mais isso muda isso É, eu vou fazer o mesmo no verde. Menos dez, menos cinco. Agora, está causando um efeito muito interessante aqui. Mas você notará que isso também fará com que as bordas da moldura também se desloquem visivelmente E ainda temos isso com os valores menores que tínhamos. Mas é muito menos perceptível porque as linhas são muito menores. Eles têm apenas um pixel por dois pixels e meio. Esses valores aqui também dependerão do tamanho da sua renderização. Então, se você fizer uma renderização muito maior, então, se você disser que dobra o tamanho da sua saída de renderização, que agora a nossa é dez. Se você fizer 2048, precisará dobrar esses valores também precisará dobrar esses valores porque isso está usando pixels em vez de um número arbitrário Portanto, você terá que dobrar seu efeito ou então acabará tendo seu efeito tornando sua renderização duas vezes maior. Então, se você está procurando uma renderização que seja um pouco mais caótica e distorcida, então você quer ter valores mais altos Você também pode mexer com coisas como o ângulo. Se ajustarmos o ângulo desse canal e realmente girarmos o canal Podemos ver lá que ele gira alguns graus. Isso será mais óbvio. Então, aqui estamos obtendo uma imagem realmente caótica e muito distorcida, que pode ser o que você está procurando Se for esse o caso, você pode realmente jogar com alguns desses valores. E então, a escala, também aumentaremos ou diminuiremos o tamanho desse canal. Você pode ver aqui que é muito louco. Agora, voltei aos valores que eu tinha originalmente, que eram dois pontos 5.1 para o canal vermelho. Todos os zeram. Então eu vou consertá-los também. Com esse último efeito adicionado, nossa aparência final está completa. Na próxima lição, renderizaremos nossa animação final Te vejo lá. 11. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO): Nesta lição, renderizaremos nossa animação final em um vídeo que você poderá compartilhar com seus amigos e familiares Vamos começar. Felizmente, já configuramos a maioria de nossas configurações e uma lição anterior Portanto, esse deve ser um processo bem fácil. Só por segurança. Vamos dar uma olhada rápida nas configurações apenas para garantir que tudo esteja correto. Pode primeiro ir até Editar preferências. Então vamos até aqui, é um sistema. Em seguida, na parte superior, verifique se você tem uma das lentes selecionadas , ou seja, a que ela permite que Se você pode usar óptica, use isso. Se você não conseguir usar a ótica, escolha cuda e verifique se todos os dispositivos listados abaixo estão marcados Agora eles não corresponderão exatamente aos meus. Mas o que quer que seu computador tenha, apenas certifique-se de verificar cada um deles. Agora podemos fechar isso. Vamos até nossa guia de propriedades de renderização, que é essa pequena parte traseira da câmera Em seguida, certifique-se de que seu mecanismo de renderização defina seus ciclos. Seu dispositivo está configurado para GPU, computação. Deixe-me rolar para baixo. Não precisamos nos preocupar com as configurações da janela de visualização, embora elas devam ser definidas como as que tínhamos antes, que era 0,1 para o ruído, 100 amostras no máximo A redução de ruído está ativada e, em seguida, a redução de ruído é configurada para óptica. Agora podemos ir até aqui até a renderização. Você quer que seu limite de ruído seja definido como 0,03, que é o que eu tenho aqui Suas amostras do Mac estão definidas como 100, a redução de ruído está ativada. E então seu D noisier deve ser a eliminação de ruído de imagem aberta. Verifique se você tem essa configuração. Agora role para baixo e gire os caminhos de luz abertos. Então, cada um deles deve ser definido como um. Portanto, seu total deve ser um. E então cada uma dessas categorias diferentes também deve ser definida como uma. Não precisaremos de nada maior do que isso. Por fim, role até o final. Gire o gerenciamento de cores aberto. Em seguida, certifique-se de que sua visão transforme conjuntos de filmes. Então você está pronto para um alto contraste. Agora volte aqui para nossas propriedades de saída, que são essa pequena impressora e imprimindo uma pequena foto. Role até o topo. Certifique-se de que sua resolução esteja definida como 1080 pixels por 1080 pixels para X e Y. A porcentagem aqui deve ser de 100%, para que o valor total seja exibido Em seguida, nossa taxa de quadros deve ser definida para 30 FPS. Por fim, basta verificar se o intervalo de quadros aqui está configurado para começar em um e terminar quando um e vinte com uma etapa de um Com essas configurações resolvidas, vamos configurar nossa saída. Isso dirá onde salvá-lo e qual tipo de arquivo usar. A primeira coisa que vamos fazer é clicar nessa pequena pasta aqui e, em seguida, navegar até a pasta que você deseja salvar essa animação. Então, basta clicar nessa pequena pasta branca e navegar até esse local. Agora que encontramos o local, queremos salvá-lo, podemos dar um nome a ele aqui embaixo. Então, vou chamar minha animação de Vaporwave. Underscore v0, v1, que significa versão um. E depois um sublinhado no final. Portanto, o sublinhado no final apenas fornece um espaço antes de adicionar os números dos quadros para a animação no back-end Dessa forma, ele não coloca o número diretamente contra o V1 que eu tinha aqui Porque, de qualquer forma, ele adicionará números de quadros no final da animação. O objetivo de adicionar a V1 é apenas no caso de renderizarmos isso, descobrirmos que queremos fazer algumas alterações, mas não queremos excluir a antiga, então podemos simplesmente chamar a próxima de V2 ou V3, V4, o que você acabar fazendo O nome mudou. Agora podemos simplesmente clicar em Aceitar. E isso comprometerá a mudança. Agora vamos mudar o formato do arquivo. Então, no momento, o padrão é PNG, que é um formato baseado em imagem Vamos renderizar Ares diretamente em um vídeo. Então, vamos escolher clique em P&G aqui. Na verdade, vamos escolher o vídeo FFmpeg, que parece muito estranho E provavelmente é algo do qual você nunca ouviu falar. Mas é apenas o termo genérico de um que você provavelmente já ouviu falar, que é Mp4 Vamos clicar no vídeo FFmpeg. Agora podemos rolar para baixo e abriremos a codificação no contêiner Vamos mudá-lo do Metro SCA para o MPEG4, que é um dos quais você provavelmente já ouviu falar se estiver familiarizado com os formatos de familiarizado com Também queremos apenas verificar novamente nosso gerenciamento de cores Então, esse pequeno giro aqui embaixo, pronto para seguir a cena, o que significa que vai usar o que configuramos Se você quiser substituir a renderização para usar algo diferente da cena, você pode escolher substituir e, em seguida, alterá-la aqui Mas vamos deixar isso ligado “follow seen”. Agora vamos continuar rolando para baixo. Para o codec de vídeo. Queremos ter certeza de que ele define uh.264 que eu Mas se não for, por algum motivo só faz você escolher na lista, está aqui. Então, para nossa qualidade de saída, vamos mudá-la de qualidade média para sem perdas perceptivas. Sem perdas significa que não tem compressão alguma. É 100% de qualidade total, exceto que isso torna o vídeo muito, muito grande. Então, vamos escolher perceptualmente sem perdas, que tem compressão, o que manterá nosso arquivo menor que tem compressão, o que manterá nosso arquivo Mas, no que diz respeito a você , é essencialmente sem perdas Tem tão pouca compressão que você realmente não pode vender. Vamos escolher perceptivamente sem perdas. E então podemos deixar nossa velocidade de codificação em boas condições. Agora vamos até nossa guia Renderização. E agora estamos prontos para renderizar nossa animação. Agora vamos subir para renderizar. Em seguida, podemos escolher a animação de renderização. Então, isso realmente começará a renderizar cada quadro de nossa animação E então, quando estiver pronto, eles compilarão isso em um vídeo que podemos compartilhar Vamos apenas clicar em Render Animation. Agora Vamos ver um progresso aqui na parte inferior, o que nos mostra o progresso do quadro atual. E queremos saber qual estrutura está em um total de vinte. Vamos até aqui no canto superior esquerdo e isso nos mostrará qual número de quadro temos. Então isso finalizou o primeiro quadro. Agora estamos no quadro dois. Também nos mostra aproximadamente quanto tempo esse último quadro demorou. O restante aqui. Isso está em todo lugar. É que eu realmente não exageraria com esse restante, a maior parte do tempo restante para o quadro. Não é para toda a animação. Ao renderizar cada quadro, você notará que apenas alguns deles mostram floração e a aberração cromática que adicionamos Não se preocupe, ele ainda os aplica a cada quadro. Ele simplesmente não o mostra durante a renderização. Como aviso, essa animação leva algum tempo para ser concluída. Não sei exatamente quanto tempo, mas depois de renderizar seu primeiro quadro, olhe para o canto superior esquerdo e veja quanto tempo esse último quadro Multiplique esse tempo por um a vinte e depois divida por 60 para ter uma ideia de uma estimativa aproximada para toda a animação Você pode esperar que isso leve provavelmente pelo menos 15 minutos para renderizar, ou possivelmente até uma hora dependendo da qualidade do seu computador. Meu computador não é particularmente poderoso e está usando hardware de alguns anos atrás. Levei cerca de 35 minutos durante meu teste. Voltarei em um momento após a conclusão da minha renderização. Agora é uma boa hora para fazer uma xícara de café ou chá enquanto espera que seu incrível loop de animação do Vaporwave seja concluído Estamos de volta, a animação está Você pode encontrar o arquivo de vídeo no local que ele disse para salvar e em nossas configurações de saída. Se estivermos usando o Windows Media Player embutido, clique nos pontos na parte inferior e marque as opções de repetição para que você possa ver a aparência da animação quando ela se Agora, com essa opção marcada, você pode clicar em play e assistir nosso loop de animação sem problemas Agora, tudo o que resta é enviar sua mídia decisiva de trabalho árduo para compartilhar com seus amigos e familiares ainda esta manhã. Percebi que, embora nosso vídeo seja repetido sem problemas, algumas plataformas de mídia social, como o Facebook, congelam por um momento no final de cada ciclo algumas plataformas de mídia social, como Facebook, congelam por um momento no final de cada Infelizmente, essa é apenas a limitação da plataforma para a qual estamos enviando, não um problema com nosso Na próxima e última lição, discutiremos nosso projeto de aula Te vejo lá. 12. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO): Parabéns, você chegou ao final da aula. Agora que você aprendeu a fazer um loop de animação Vaporwave comigo Eu gostaria que você criasse um novo e o compartilhasse com a turma. Eu recomendo que você consulte o site de digitalizações 3D novamente e escolha sua estátua favorita Utilize as mesmas técnicas que aprendemos durante esta aula para transformar essa estátua em uma versão Vaporwave de Isso incluiria adicionar elementos geométricos, dividir a estátua de maneiras interessantes, aplicar materiais brilhantes ou metálicos exclusivos, criar configurações de iluminação vibrantes animar Se você preferir não experimentar uma estátua totalmente nova, tente dar à estátua atual materiais, iluminação e animação diferentes para criar sua própria versão exclusiva. Para o meu projeto de classe, utilizei esta estátua de busto quebrado de 150 Eu escolhi um esquema rosa e amarelo para os elementos de néon, com rosa e azul para o fundo Isso foi criado utilizando todas as mesmas técnicas que aprendemos durante esta aula Depois de terminar sua animação do Vaporwave, publique a renderização na galeria do projeto para compartilhá-la comigo e com todos os outros alunos Analisarei pessoalmente cada projeto publicado e contarei o que eu amo em seu projeto, bem como qualquer coisa que precise de alguns ajustes. Mal posso esperar para ver o que todos vocês inventarão. Muito obrigado a todos por participarem da minha aula. Eu realmente aprecio isso. Se você gostou da aula e quer saber quando vou lançar novas, clique no botão Seguir aqui no Skillshare Considere deixar uma avaliação honesta desta aula para que você possa informar outros alunos se vale a pena dedicar seu tempo valioso. Se você gostou deste curso, confira meu perfil de professor. Você pode encontrar outra classe minha que lhe interesse. Obrigado novamente, e espero ver você em outra aula em breve.