Transcrições
1. Apresentação: [MÚSICA] Oi. Meu nome é Harry e sou um artista profissional de 3D com mais de uma década
de experiência. Trabalhei recentemente
como diretor
de estúdio de um premiado estúdio de
visualização arquitetônica. O que você está vendo na tela agora são exemplos do meu trabalho
profissional. No Skillshare, eu
me especializo em aulas claras e
fáceis de acompanhar para
iniciantes. Analisaremos cada
processo passo a passo para evitar o máximo de
confusão possível. Neste curso,
mostrarei
esse processo simples e
fácil
de criar uma animação no
estilo vaporwave. Vaporwave é um gênero musical
e visual de arte. A estética visual é definida como incorporando imagens antigas da
Internet, web
design do
final dos anos 1990, arte glitch e tropos cyberpunk, bem
como estátuas
greco-romanas de anime em objetos renderizados em
3D. Nesta aula, vamos
nos concentrar
na estética visual
do vaporwave para criar nossa animação. Estamos usando o Blender
para este tutorial, que é um software 3D incrível e
totalmente gratuito. A única barreira à entrada é ter um computador para
executar o software. Criar um loop de animação altamente
estilizado é uma habilidade realmente desejável de
se ter como artista 3D. No entanto, isso não
precisa ser difícil. Percorra todo o processo
de criação dessa animação a partir da perspectiva de um iniciante para evitar o máximo de
confusão possível. Nesta aula, você pode esperar
aprender a interface do Blender e suas ferramentas. Aprenderemos sobre
as muitas ferramentas básicas e elementos
de
interface do Blender enquanto construímos e
animaremos nossa estátua. Modelando para alcançar nossa estética de
ondas de vapor, alteraremos uma estátua greco-romana
digitalizada em 3D. Iluminação, configuraremos um esquema de iluminação estilizado, incluindo iluminação volumétrica. Sombreamento, que pode dar aos objetos a aparência de luzes de
néon brilhantes ou metal dourado. Animando, criaremos um loop de animação sutil
com nossa estátua de ondas de vapor. Por fim, renderização. Renderizaremos nossa
animação final no Blender para que você possa compartilhá-la com
seus amigos e familiares nas redes sociais. Quando terminarmos, você terá
todas as habilidades necessárias para criar seu próprio
loop de animação por ondas de vapor. Para nosso projeto de classe,
você estará fazendo exatamente isso. Gostaria que você
escolhesse uma nova estátua no site
de digitalizações 3D e criasse sua própria renderização
ou animação de ondas de vapor . Analisarei cada projeto, upload para a galeria e darei feedback sobre
o que você fez de forma fantástica, bem
como sobre qualquer coisa que
possa precisar de alguns ajustes. Espero que você se junte a mim
nesta divertida
jornada para iniciantes pelo Blender , criando seu próprio loop de animação
de ondas de vapor. [MÚSICA]
2. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO) configuração de nosso arquivo SK: Se esta é sua primeira vez
fazendo uma aula de Blender, eu recomendo que
você comece primeiro com meu
guia completo para iniciantes no Blender Esta aula foi projetada para iniciantes
no
Blender e na Arte 3D em geral Nós abordamos todos os tópicos
necessários para que você se
familiarize e Faça isso com
aulas curtas e focadas que abordam cada tópico do ponto de vista de um
iniciante Utilizando um arquivo
inicial bem organizado, terminamos a aula em projetos
fáceis, nos quais você
configura e personaliza seu
próprio acampamento aconchegante Com isso resolvido, vamos continuar com a lição. Nesta lição,
examinaremos algumas configurações para
preparar um arquivo para futuras
animações e renderizações Vamos começar essa tela
inicial. Vamos começar selecionando
o novo tipo de arquivo geral. Agora vamos
até Editar preferências. E então, no lado esquerdo aqui, vamos procurar o sistema. Selecione isso. E então, na parte superior,
nos dispositivos de renderização de ciclos, você tem a opção
de verificar a ótica. Destaque
isso e marque todas as caixas que você vê
nesta área mais escura aqui Então, isso mostra todo o
hardware ao qual você tem acesso para renderizar com ciclos. Então, no meu caso,
isso mostra minha GPU, que está aqui, e depois
minha CPU, que está aqui Portanto, garante que
todas essas caixas estejam marcadas. Você pode ter mais. Se
você tiver, por algum motivo, duas GPUs, poderá ter duas
GPUs mais sua Mas, na maioria dos casos, você terá
apenas sua única CPU e
sua única GPU Verifique os dois. Se, no entanto, você não
tiver acesso à ótica, pode escolher cuda e
fazer a mesma coisa Marque essas duas caixas. E, novamente, sua leitura aqui será um
pouco diferente do que minha diz porque
depende do hardware
do seu computador real Isso é o que eu tenho. O seu será diferente. Vou voltar para a óptica porque tenho a
capacidade de usar a ótica com essas configurações feitas Vamos até aqui até a guia de
animação à esquerda. Em seguida, só precisamos
verificar aqui se
sua interpolação padrão está definida como
bezier Então, por padrão, acredito que
Bezier é o padrão. Mas, às vezes, algumas
configurações são alteradas se você estiver trabalhando em
projetos diferentes e elas podem ser definidas como lineares ou constantes. No entanto, no nosso caso,
vamos apenas garantir que
esteja escrito Bezier E se isso não acontecer,
basta clicar neste pequeno menu suspenso e
escolher Bezier Com essas duas
configurações alteradas, agora
podemos fechar essa janela. Agora vamos para as configurações de propriedades
de renderização aqui à direita. Então, você vai
querer selecionar a guia aqui que se parece com a parte traseira
de uma câmera digital Portanto, deve estar
no topo aqui. Em seguida, vamos mudar
nosso mecanismo de renderização do EV. Em vez disso, vamos usar ciclos. Então vamos descer até aqui. Vamos
mudar nosso dispositivo. Então, no momento, está configurado
para usar apenas a CPU. No entanto, queremos que ele use os dois. Então, vamos
escolher a computação por GPU. Indo mais abaixo. Temos nossos
exemplos de janelas de visualização aqui. Então, vamos
mudar isso de 1024. Em vez disso, vamos definir
isso para 100. Em seguida, vamos verificar
o botão de redução de ruído aqui. Vamos abrir isso para possamos ver quais são
as configurações Vamos mudar
o ruído ou tipo D de automático para óptico. Em vez disso. A óptica simplesmente
eliminará o ruído mais rápido
ou o ruído do Open Image T
ou terá uma qualidade superior,
mas é muito Então, vamos
usar ótica em vez disso apenas para a janela de visualização,
porque estamos mais preocupados com a velocidade e com a redução de ruídos da janela de visualização. Então, vamos
escolher a opção mais rápida. Agora podemos rolar aqui até as configurações
de renderização. Vamos definir nosso limite de
ruído para 0,03 e, em seguida, pressionar Enter Vamos mudar
nossas amostras máximas de 40, 96,
até 100 também. Então, o UNAR elimina as configurações de ruído aqui, ele já está marcado por
padrão, então isso Mas só queremos ter
certeza de que nosso D rui ou de nossas configurações de renderização Então, especificamente, quando estamos
fazendo nossa renderização final, queríamos usar a redução de ruído de imagem
aberta ou como design ou tipo de
usuário, em vez
da ótica, porque ela abriu a redução de ruído da imagem
ou nos proporcionaria
uma imagem mais nítida ao uma imagem mais nítida ao custo de um
pouco de velocidade Então, indo mais abaixo nesta lista, vamos
abrir almofadas de luz Diz que podemos ver
aqui que todos esses números são definidos com valores diferentes são definidos com valores diferentes,
dependendo
da finalidade dos caminhos
e ressaltos da luz e ressaltos Agora, por padrão, esses
valores funcionaram muito bem. No entanto, para nossa animação, queremos
acelerar isso o
mais rápido possível, pois
vamos renderizar muitos quadros
diferentes Na verdade, vamos
clicar e arrastar
na parte superior e depois descer até a parte inferior para
destacar todas elas. E vamos
digitar um e pressionar Enter. Então, vamos
fazer com que todos esses usos usados apenas em uma única balança. E isso porque
estamos fazendo uma cena
muito simples. Nós realmente não precisamos que todos esses cálculos
diferentes em
andamento diminuam nossa velocidade de renderização
mais do que o necessário. Realmente não afetará muito
nossa imagem porque nossas imagens são muito simples
e estilizadas Neste caso, aqui
vamos usar um para cada um dos valores aqui
em caminhos de luz. E então, a última coisa
nas configurações de propriedades de renderização, e vamos rolar até
o final Vamos para o
gerenciamento de cores. Abra isso. Por padrão, geralmente é definido como fílmico, mas se não estiver,
mude de marcha para fílmico e, em
seguida, escolheremos alto
contraste Portanto, você não verá
nenhuma mudança aqui, mas isso fará a
diferença quando estivermos fazendo nossas renderizações e, na verdade, mexendo com materiais e iluminação, dará à nossa
cena, por padrão, uma aparência de maior contraste do o ponto de
partida típico E isso
só vai acentuar alguns dos detalhes com
os quais estamos
trabalhando em nossa cena Com a última
configuração de renderização alterada, agora
podemos acessar nossas propriedades
de saída, que é a próxima guia
diretamente abaixo dela. É essa pequena,
meio que parece uma pequena impressora imprimindo
uma pequena foto. Então vamos subir
até o topo. E vamos
mudar a resolução de nossa renderização
do padrão 1920 em dez,
que é apenas o HD padrão. Em vez disso, vamos fazer disso
um quadrado. Então, vamos
digitar dez o valor máximo que nós, nossa câmera e nossa saída. E você pode realmente
ver aqui, nossa câmera mudou a forma dela aqui. Agora se transformou em um quadrado, então
está em 1080 quadrados E então vamos
mudar nossa taxa de quadros
aqui de 24, que
é o padrão. Vamos fazer
30. Então, isso é um pouco mais suave
para nossa animação Agora, a última coisa que
precisamos fazer é realmente salvar esse arquivo por causa de todas
essas alterações que fizemos
localmente nesse arquivo. Então, se fecharmos isso, o
Blender não se lembrará dessas configurações que
alteramos. Então, vamos
salvar esse arquivo. Dessa forma, podemos voltar a
ela para as futuras aulas. E sempre podemos trabalhar
nesse arquivo que tem todas
essas alterações feitas nele. Então, vamos até Arquivo, depois Salvar como e, em seguida, utilizar
as unidades à esquerda Ou, se quiser
salvá-lo em seus documentos, navegue até uma pasta ou local onde você
gostaria de salvar seu arquivo. E você quer ter certeza de que é um lugar onde você
sabe onde está
e que pode
voltar a ele porque
não quer perder seu arquivo depois
de trabalhar muito nele Fui até onde
gostaria de salvar meu arquivo. E aqui, eu posso simplesmente
mudar o nome disso. Então, vou mudar isso
para Vaporwave Animation. Vou colocar o sublinhado
01 no final,
caso eu decida versionar
esse arquivo e ramificá-lo em duas
versões diferentes de si mesmo Eu sei que esta é a
primeira versão e então O2 seria possivelmente
minha segunda versão Então, com esse nome, agora
posso escolher Salvar como. E isso salvará o
arquivo nesse local. Com todas essas
configurações alteradas, estamos prontos para continuar
com o projeto. Na próxima lição,
baixaremos e
importaremos nossa estátua Te vejo lá.
3. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO) Importando a estátua: Nesta lição,
baixaremos nosso modelo de estátua e o
redimensionaremos para o tamanho correto Vamos começar.
Vamos usar um site realmente incrível
chamado 3D scans.com O site apresenta digitalizações 3D
reais de estátuas e artefatos
clássicos de toda
a Embora os modelos
deste site possam ser
baixados gratuitamente e não tenham
restrições ao uso comercial Neste tutorial,
trabalharemos com estátua de Afrodite
por meio Eu incluí esse arquivo 3D
nos recursos do projeto. Você pode baixá-lo lá
se
preferir não interagir com o site de digitalizações
3D Agora que baixamos nossa
estátua, vamos voltar ao
Blender e Antes de começarmos, não se esqueça de
abrir o arquivo do Blender que salvamos com todas as
nossas configurações alteradas desde a última lição Esse é o arquivo em que
trabalharemos. Precisaremos ter certeza de
que podemos
importar o tipo
de arquivo da estátua. Então, vamos nos certificar de que
temos os complementos corretos habilitados no Blender Primeiro, vamos
até Editar e depois até Preferências. Agora vamos até a guia
de complementos
aqui à esquerda Em seguida, na barra de pesquisa, vamos digitar S, T,
L. Então, queremos habilitar esse formato STL de
importação e exportação Então, vamos apenas
garantir que essa pequena caixa de seleção esteja marcada Se você já
o ativou por nota
padrão, então você
já o fez. Depois de verificar este. Agora, na caixa de pesquisa, vamos digitar 0 b, j. Em
seguida, vamos habilitar
o formato OBJ seguida, vamos habilitar de importação/exportação de
frente de onda Portanto, certifique-se de
que isso esteja marcado. Por fim,
vamos digitar F b x. Então você quer ter certeza de
que o formato FBX Com esses três
formatos de arquivo habilitados, não
devemos ser
capazes de importar nenhuma
das estátuas que encontramos
no site Agora podemos fechar essa caixa. Vou até File Import. Em seguida, vamos
importar um arquivo STL porque é isso que é
o
arquivo Afrodite Vamos clicar em STL. Você navegará até onde
salvou o arquivo STL de
pontos Afrodite dos recursos do
projeto Esse é o arquivo
que vamos importar. Então, eles selecionaram esse arquivo antes de você clicar em Importar. Na verdade, vamos
mexer com algumas dessas configurações aqui Agora, algumas dessas
coisas você não saberá até importá-las, porque você não sabe que estão erradas até importá-las. Então eu importei isso,
descobri quais são
as configurações corretas para essas configurações aqui E vamos
digitá-las agora, por padrão, essa estátua vai
importar muito, muito grande. Então, na verdade, vamos
tornar isso muito menor. Então, na escala, em vez
de deixar em um, vamos digitar 0,014 Isso fará com que
a estátua tenha um tamanho muito mais gerenciável e realista Então, para frente, onde diz y para frente, depois eles para cima ou diz Z para cima, na verdade
vamos
mudar o z para cima de
z para cima para menos y para cima. Quando você muda
isso, também muda o avanço, porque
eles estão vinculados. Portanto, certifique-se de ter 0,014, então é X realmente
truncando
isso, é É apenas
cortar esse último valor. Desde que você o tenha digitado
corretamente, ele ainda está usando
o valor correto Então, sob o valor
ascendente, vamos alterá-lo
de z para menos y para cima. Então, com essas alterações, agora
podemos clicar em Importar STL. Agora você notará
que o estatuto
foi importado após
um pequeno peso, mas está dentro do
cubo padrão e está fora do centro Então, vamos tentar corrigir isso agora. Então, a primeira coisa que
vamos fazer é selecionar o cubo padrão e depois
clicar em delete ou x, o
que você preferir, e excluir Agora podemos selecionar nossa estátua. Vamos ampliar aqui para que possamos ver nossa
estátua um pouco melhor. Então,
aqui em cima, na janela de visualização, você vai para o objeto Então você
vai para o set origin. Agora você quer fazer
geometria até a origem. Então, isso vai
mover nossa geometria para a origem que
atualmente está fora do centro Então, esse pequeno ponto laranja aqui
, deve estar no
centro do nosso modelo. No entanto, devido ao processo de
importação, ele meio que saiu do centro
e você descobrirá que muitos arquivos STLs,
OBJ e FBX são criados
em outros programas e depois importados como uma espécie Mas isso nem sempre
significa que os pivôs e as origens
entram corretamente Então, vamos corrigir
isso agora indo para Object Set Origin e depois
geometria para origem, que moverá a geometria
para centralizá-la na E agora está centrado
dentro dessa estátua. Agora vamos mudar
para nossa ferramenta de movimentação. E vamos mover isso para cima forma que a parte inferior
da estátua fique aproximadamente com a origem
do piso aqui. Então, vamos
colocá-lo em aproximadamente zero. Podemos simplesmente mudar
para nossa visão frontal aqui
mantendo pressionada a tecla tilda, que é como a pequena linha ondulada
do próximo nível um, e está acima da Se você segurar isso,
ele abrirá esse menu radial aqui Eu vou escolher o Front. Agora vou apenas
ampliar aqui. Em seguida, basta arrastar isso
para
cima para que fique na linha vermelha. Vamos considerar isso
o chão da cena. Então, queremos que ele fique sentado
aproximadamente no chão
, não precisa ser perfeito. Outra maneira
rápida de inserir esse tipo de
visão plana em que estávamos. A vista frontal é só clicar em um desses
pequenos pontos aqui em cima Então, neste caso,
clicaríamos no y negativo. Isso apenas
nos mostraria a mesma visão que estávamos antes, na qual
podemos entrar usando
a tecla de inclinação Nós apenas clicamos nele. Em seguida, podemos passar o mouse sobre a
visualização e clicar em frente. Ambos fazem a mesma coisa. Então a última coisa que
queremos fazer é botão
direito do mouse nessa estátua Podemos ver aqui que
tem todo esse tipo de linhas desagradáveis por toda parte. Seremos capazes de suavizar
isso um pouco. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse
e escolher uma tonalidade suave porque, por padrão, ela é
importada com sombra plana Agora, não
eliminou tudo, mas eliminou
muitas
dessas linhas que víamos na
testa E para nossos propósitos, realmente não importa
que a estátua tenha uma geometria
lisa absolutamente perfeita Vamos ver isso à distância com nosso Render. E também vamos
causar muita distorção visual nele Obtenha aquela aparência de onda de vapor. Não importa que tenhamos pequenos pedaços de linhas
e outras coisas aqui. Vai ser
meio secundário em relação
à animação com
sua estátua importada. Certifique-se de não
esquecer de salvar seu arquivo. Então, você pode simplesmente ir
até Salvar Arquivo ou pressionar Control
S no teclado. Agora que
importamos e centralizamos nossa estátua, estamos prontos para prosseguir
com a modelagem Na próxima lição, vamos cortar uma fatia do centro
da estátua para permitir
uma iluminação interessante Te vejo lá.
4. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO): Nesta lição,
modelaremos uma fatia do centro de nossa estátua para obter uma
estética típica de ondas de vapor, vamos começar A primeira coisa que precisamos
fazer é selecionar nossa estátua. Em seguida, vamos pressionar
Tab para entrar no modo de edição. Agora que estamos no modo de leitura, você pode pressionar três
no teclado ou clicar
neste pequeno ícone aqui para entrar no modo facial. Agora, vamos mudar
para nossa visão frontal mantendo
pressionada a tecla Tilde, que novamente está
ao lado de uma tecla no teclado
e acima da guia Você pode manter isso pressionado
para abrir esse menu. Ou você pode simplesmente clicar
neste pequeno ponto verde aqui e no negativo y. E isso
também o colocará
na vista frontal . Vou escolher a frente. Estou na minha vista frontal. Atualmente, temos a estátua
inteira selecionada, então vou
clicar nela para ter
certeza de que não está mais
selecionada. Em seguida, vou pressionar Alt e z ao mesmo tempo para
entrar no modo X-Ray. Você não precisa
acompanhar esta parte. Eu só vou explicar
exatamente o que o raio-x faz. Então, por padrão, sem a radiografia ativada, quando eu arrasto a seleção
em um modelo, ela seleciona as
faces que estão na frente. Mas ele não
seleciona os rostos na parte de trás. Então você pode ver aqui que ele
meio que dispersou a seleção com base no que
era visível daquela visualização Agora, se eu mudar para o
modo X-Ray pressionando Alt e z, o modelo, a aparência
parece diferente agora, o que na verdade estamos
vendo através dela É um pouco difícil dizer qual a densidade desse modelo. Mas aqui embaixo você pode realmente
ver isso relativamente bem. Isso não é raio-x. E isso é com raios-X. Na verdade, estou vendo um pouco
o modelo. No entanto, com o
modo de raio-x ativado. Agora, quando eu
arrasto a seleção pelo modelo girando, você pode ver que ela realmente seleciona todo o modelo, o que é importante para
nossa fatia porque
queremos que a fatia passe
completamente Então, vou voltar para minha vista frontal,
batendo
em Tilda e
depois indo para a Agora vamos escolher para onde
nossa fatia vai. A fatia que fazemos, na verdade
, será cortada por
aqui,
no centro da cabeça Então, vamos começar
clicando e arrastando. E queremos começar nossa
seleção em algum lugar aqui. E agora temos que
começar do zero para garantir que selecionemos todo o modelo. Queremos estar mais ou menos
horizontalmente onde isso está. Então, aqui no meio
do nariz, logo abaixo do olho. Não queremos atrair nenhum olho e nossa seleção, queremos cerca da
metade inferior do nariz. E depois vamos
descer até aqui e cortar o queixo ao meio também. Então, vamos tentar
resolver isso aqui rapidamente. E se você for muito
alto, tudo bem. Podemos ajustar essa seleção
aqui e eu vou começar por aí. E eu posso dizer que fui
um pouco alto demais. Eu posso ver quando eu amplio o zoom, eu entrei no olho. Então, a maneira de ajustar isso
é manter pressionada a tecla Control. Em seguida, arraste
uma nova seleção. E agora, o que quer que você
use, arraste a seleção, você fará a desseleção Assim, podemos ver que eles estão
pressionando a tecla Control e arrastando a
seleção novamente. Agora posso reduzir
a seleção e garantir que
só consiga o que quero. Vou continuar diminuindo
isso um pouco. Acho que por aí é bom. O queixo está muito bom. Eu não acho que isso
precise mudar muito. Basta
limpar um pouco essa seleção. Novamente, mantenha pressionada
a tecla Control para excluir da seleção. Agora, se fizermos o oposto
e você selecionar muito pouco, você pode manter pressionada a tecla Shift e arrastar outra seleção que será adicionada à seleção. Se você teve o problema
oposto em que não selecionou o suficiente, mantenha pressionada a tecla Shift e
arraste uma seleção
para adicioná-la. Agora que fizemos
nossa seleção, podemos pressionar P no teclado. Em seguida, vamos
escolher separadamente. E então vamos
escolher a seleção aqui. Então, separe por seleção. E então, quando atingirmos
isso, ele congelará por um segundo. Mas então a resposta modal. E podemos ver aqui
que, na verdade,
dividimos o modelo
em duas partes. Então, o que fizemos foi
cortar a fatia que fizemos Nós o separamos em um modelo
completamente diferente. Agora, se eu clicar neste
pequeno globo ocular aqui ao lado do Afrodite 0,001, ele Bem, isso não o
exclui. Ela esconde a parte que
separamos dela. Agora podemos ver
que, na verdade,
temos dois modelos separados. Eu vou girar por aqui. Essa é a fatia que
removemos do nosso modelo. Então aqui está a fatia e
ela é adicionada ao modelo. Agora você pode pressionar Tab
para sair do modo de edição. Agora que temos
essas duas peças, vamos renomeá-las para que
saibamos o que são Vamos selecionar a
estátua base original que temos aqui. A parte da qual acabamos de
cortar a peça. Vamos clicar duas vezes
no nome aqui em cima. Vamos digitar
essa base da estátua. Então, sabemos
que essa é a base da nossa estátua, então
temos a base da estátua. E então, para a fatia, podemos clicar duas vezes nela e chamar
aquela estátua. Em seguida, pressione Enter. Agora que terminamos de
selecionar o modelo, podemos pressionar Alt Z para
desativar o modo de raio-X. Dessa forma, é um
pouco mais fácil de ver.
Com a fatia da estátua
selecionada, a parte central Na verdade, vamos começar
a compensar isso para aproveitar a estética da onda de vapor
que vimos em algumas
de nossas referências Então, na verdade, vamos reverter isso com nossa ferramenta de movimentação. Então, vamos pegar
a alça y, a verde. Vamos
deslizá-lo de volta para mais ou menos aqui. Então, basicamente, a
crista do nariz segue a dobra
onde está o I Então, temos essa compensação agora. Em seguida, vamos
girar em direção à nossa vista frontal. Vamos
deslizá-lo para a direita. Que o nariz e isso eu
alinhamos quase como se fosse um ciclope ou
algo assim Agora podemos ver aqui que
temos esse tipo de Central Park com aparência
defeituosa deslocada para Primeiro, isso aumenta esse
tipo de
estética de onda de vapor que vimos
em algumas de nossas referências. Mas também nos permitirá
adicionar uma
iluminação interessante que adicionar uma
iluminação interessante emana da
própria estátua em mais uma lição Agora, com nosso deslocamento de fatia, notaremos que agora
temos um todo expondo o fato de que nossa
estátua é, na verdade Vamos corrigir isso agora. Então, vamos começar
selecionando a base da estátua. Então, na peça grande, vamos pressionar Tab
para entrar no modo de edição. Agora vamos pressionar dois em nosso teclado para alternar
para o modo edge, que é esse botão aqui. Agora vamos selecionar
essa borda aqui,
achatá-la e
preenchê-la com um polígono para que
pareça
que a estátua ainda está sólida, mesmo que tenhamos
cortado um pedaço A primeira coisa que
vamos fazer é ampliar sua estátua aqui. Basta encontrar um local aqui
onde seja fácil
diferenciar onde estão as bordas Então, no meu caso aqui, eu posso ver que essa
é a borda
do tipo de polígonos,
as faces Vou manter pressionada a tecla Alt no meu teclado e
clicar com o botão esquerdo nela Então, podemos ver aqui
que foi selecionada uma pequena linha ou linha
de polígonos aqui, que fase são as arestas
em vez das bordas desses polígonos No entanto, ele não
selecionou a coisa toda. Então, vou segurar Alt
e clicar novamente. Clique
exatamente na mesma
área destacada que tínhamos antes. Clique nele pela segunda vez
e agora ele selecionará todo
o loop
dessa borda aqui. Agora podemos ver que, à medida
que giramos, essa linha laranja percorre toda
a parte inferior. O que é importante porque,
para nossa próxima etapa, agora
vamos resolver isso, que não
fique tão irregular Agora vamos voltar para nossa
visão frontal. Novamente, podemos usar esse pequeno ponto verde
aqui em cima e clicar
na bolha y negativa Ou podemos segurar Tilda e
depois escolher a vista frontal. Agora vamos ampliar aqui. Vamos mudar para nossa ferramenta de
escala aqui à esquerda. Agora mudei
para minha ferramenta de balança. Vamos usar
a alça azul, então a alça z para
reduzir isso
até o ponto em
que é basicamente plana. Então, vamos fazer
isso em várias partes. Isso será, não exagere. Mas vamos começar
clicando nesta pequena alça azul aqui e diminuindo-a Assim, você pode ver, à medida que vemos
, que fica cada vez mais plano. Eu o
escalaria até ficar quase plano. Você ainda pode ver um
pouco da oscilação
em torno da pior parte
dos polígonos Então, escale para mais ou menos lá. Pára de escalá-lo e, em seguida,
volta e redimensiona novamente. Então, agora vamos nos mover muito
mais devagar enquanto você faz isso. Se você fizer isso em etapas menores, não precisará se preocupar em escalá-lo
demais e fazer com ele vire do avesso Vou
escalá-lo mais algumas vezes até que
pareça praticamente plano. Eu diria que é muito bom. A olho nu aqui.
Isso parece bem plano. Pode não ser perfeito, mas está muito próximo. Ok, agora
podemos girar. Veja que nosso modelo é bonito
e plano aqui na parte inferior. Então, a próxima coisa que
vamos fazer é pressionar F no nosso teclado. Vamos clicar em F. O computador
pensará nisso por um segundo e depois preencherá com um belo polígono plano
aqui na parte inferior Agora, deixe-me
recuar um pouco. Agora parece que
nossa estátua acabou de ter corte
a laser perfeito. Mas ainda há pedras e coisas assim embaixo aqui
embaixo Então agora não é oco. Você notará áreas aqui
ao redor das bordas onde o vértice meio que
caiu sobre si mesmo Se há algumas áreas
que são muito, muito ruins em seu modelo, agora, isso dependerá de onde foi
sua seleção. Não há uma
maneira real de termos seleção exatamente idêntica, porque você
teria selecionado um pixel
maior ou menor, então sua borda pode parecer
melhor ou pior do que a minha. A única maneira de corrigir isso, uma maneira mais fácil de corrigir
isso,
seria apenas selecionar alguns
desses vértices aqui Se estiver particularmente
ruim em um ponto, basta mudar para a ferramenta de movimentação e
deslizá-la para a esquerda ou para a direita Agora você pode descobrir que alguns o
movem mais do que outros. Alguns corrigiram o sombreamento
um pouco melhor. Mas você pode ver que
foi muito fácil de corrigir. E isso realmente não é
necessário em toda a coisa. E eu nem diria que é necessariamente, mesmo
na frente que eu só consertaria isso se um, isso realmente te incomoda E dois, se for muito ruim. Se formar uma linha preta enorme ou algo
na frente do seu modelo
, eu tentaria pegar esses vértices aqui
e movê-los. Tente descobrir de que
forma eles estão emaranhados. Então, essa aqui, eu
percebi que estava um
pouco emaranhada demais
para a esquerda, então eu a movi para a direita Mas nosso modelo para nossa renderização final terá muitas diferenças,
como efeitos de falhas,
distorção e
aberração cromática distorção e E ele se
moverá e a iluminação contrastará
, então essas pequenas
imperfeições que vemos isoladamente quando estamos a iluminação contrastará
,
então essas pequenas
imperfeições que vemos isoladamente quando estamos apenas olhando para o vértice, praticamente todas desaparecerão para nossa
renderização Então, eu não sugeriria gastar muito tempo consertando essas
coisas porque elas realmente serão
completamente invisíveis ou
superminimizadas. Para a final. Vou voltar
para o meu modo de borda agora, pressionando para entorpecer de volta na borda e vamos fazer o mesmo processo
aqui na parte inferior Vou ampliar, encontrar
um bom local para selecionar. Mantenha pressionada a tecla Alt, clique em um
ponto aqui para ver que ele seleciona algumas dessas bordas
diferentes aqui E eu vou segurar a
tecla Alt e selecioná-la novamente. E agora ele selecionará
a coisa toda. Você só precisa se certificar de
que,
ao
selecioná-la pela segunda vez, mantenha pressionada a
tecla Alt e selecione uma parte que já
estava destacada. Então, agora que
selecionou tudo isso, vou voltar
para minha visão frontal. Desta vez, vou clicar
na pequena bolha aqui em cima. Mude para minha ferramenta de escala. Escale-o apenas na direção z
azul. Escala quase plana, pare por um segundo e
depois volte a ela. E agora vai se mover muito mais devagar. Provavelmente farei
isso três ou quatro vezes aqui só para ter certeza de
que está praticamente plano. Então parece bem plano. E agora eu posso girar minha câmera. Pressione F no meu teclado para preencher. Então F preencherá isso. Agora podemos ver aqui
que ele o preencheu. No entanto, isso não parece bonito e suave como
o outro. Isso porque o sombreamento
aqui está ficando confuso. Não sabia que
deveria ter sido plano aqui. E ele apenas tentou
suavizá-lo e torná-lo arredondado. Mas como é basicamente plano, esse arredondamento parece
muito, muito ruim Há uma maneira fácil de corrigir isso. Agora, felizmente, eu não
tive esse problema aqui. Mas se você fez
isso, esta é sua
chance de corrigi-lo também no
topo. Então, vamos mudar
para o modo facial
pressionando três no
teclado ou clicando aqui E então com esse
rosto selecionado. Então, eu posso ver aqui que eu o
tenho destacado. Vou clicar com o botão direito do mouse
e depois ir para Shade Flat. Quando eu escolho uma tonalidade plana, ela fica bonita e plana novamente, assim como a parte superior. Agora, se o seu top também
tivesse o mesmo problema, basta selecionar este
botão direito do mouse, Shade flat Agora temos boas partes superiores e
inferiores planas para ambos. Agora podemos clicar em tab para sair do modo de edição da base
da estátua. Em seguida,
selecionaremos a fatia da estátua pressionaremos a tecla tab novamente para
voltar ao modo
de edição deste modelo Vamos fazer o
mesmo processo rapidamente na tampa superior e
inferior deste modelo. Então, novamente, sintonizado para
entrar em nosso Modo Edge. zoom, mantenha pressionada a tecla Alt, selecione uma borda, segure a tecla Alt novamente e selecione a borda
destacada já. Isso selecionará o resto. Quando eu entro na minha vista frontal. Em seguida, diminua a escala. Você pode ver que se eu a
escalo muito, você vê que outra borda é
como se inverter. É isso que estamos
tentando evitar
fazendo isso várias vezes. Então, eu simplesmente o
reduziria até ficar quase plano. E então,
mais algumas vezes rapidamente, pare quando parecer
visualmente plana, Tia está muito bem. Pressione F para preencher isso. Novamente, este aqui fez
a mesma coisa
quando não tem
certeza se é plano. Vou mudar
para o modo facial, clique com o botão direito do mouse em Shade flat Agora posso voltar
ao meu modo edge, pressionando dois no teclado
ou simplesmente clicando neste ícone, tentando mostrar alguns
métodos diferentes aqui Então, às vezes eu clico nele, às vezes eu simplesmente aperto o
botão, mas ambos funcionam. Agora
vamos descer até o fundo. Selecione essa borda, mantenha pressionada a
tecla Alt para selecioná-la. Selecione a pequena cadeia aqui, Alt para selecioná-la novamente para
selecionar a coisa toda. Em seguida, vamos
reduzi-lo. Novamente. Estou indo muito
rápido aqui porque esta é a quarta
vez que fazemos isso. Então, basta escalar esse plano. Em seguida, diminua o zoom para
F para preenchê-lo. Novamente, este não tinha
certeza se era plano, então vamos mudar
para o modo facial novamente com três tons de plano.
E agora terminamos. Agora, neste ponto, como eu disse, se você olhar seu
modelo aqui e ver esses pequenos tipos de áreas sombreadas
mais escuras Quase parece que a estátua foi
lascada nessas bordas Eu realmente não me preocuparia com isso, a menos que houvesse uma grande fenda dentro do rosto em algum lugar, como se houvesse
um grande corte Eu tentaria consertar isso
porque isso capturaria sombras. Mas essas pequenas
microimperfeições estão se
vendo no limite Você realmente não vai
notar isso na animação. Então, eu não perderia
seu tempo
consertando-os porque você não vai
deixá-los perfeitos de qualquer maneira, porque essa geometria
é um pouco confusa porque era uma Então, vai ser muito
difícil suavizar essas coisas de
forma eficiente de qualquer maneira. E você
vai ficar meio
louco tentando consertá-lo Eu simplesmente deixaria como está. A menos que, como eu disse, esses sejam grandes buracos
aqui ou você
realmente queira a prática de
tentar suavizar isso Agora podemos clicar em tab para
sair do modo de edição. E agora temos uma fatia
cortada no meio da nossa estátua que está completamente
livre para se mover sozinha Que eu possa controlar Z para
colocá-lo de volta onde estava. Agora que
alteramos nossa estátua com uma fatia no meio, estamos prontos para adicionar alguns elementos flutuantes
interessantes ao redor dela.
Na próxima lição. Te vejo lá
5. (ATUALIZAÇÃO de aulas em progresso) adicionando os anéis: Nesta lição, adicionaremos alguns
elementos flutuantes interessantes sob a
estátua para dar um pouco de vida
ao fundo. Vamos começar. Vamos começar organizando um
pouco
nosso arquivo e
configurando a posição da câmera. Arraste a seleção sobre as duas
partes da sua estátua. Assim, você pode selecionar a base
da estátua e a
fatia da estátua Agora pressione M no teclado
para ir para a coleção. E então
vamos escolher uma nova coleção para o neon aqui. Vamos apenas
digitar a estátua. Então podemos bater, Ok. E podemos ver aqui que ele
move essas duas peças em sua própria coleção
aqui chamada estátua. Assim que você selecionar essa pequena caixa branca
ao lado da palavra estátua aqui, qualquer novo modelo
que
criarmos por padrão
será criado na camada da estátua vez da coleção
padrão coleção original aqui Basta
clicar duas vezes na Vamos chamar isso de cena de
renderização. Em seguida, pressione Enter. Agora temos duas coleções
diferentes aqui, prontas para organização. E certifique-se de selecionar sua
pequena caixa branca ao lado estátua e talvez
tenha escolhido como padrão
renderizar a cena novamente Depois de
clicar duas vezes em renomear, certifique-se de ter a estátua
destacada aqui, certifique-se de ter a estátua destacada aqui, E então estamos prontos para prosseguir. Agora podemos posicionar
nossa câmera dessa maneira. Sabemos quando estamos colocando
esses elementos flutuantes, se eles
estarão ou não na visão da câmera. Então, vamos clicar
nesse pequeno ícone aqui. E parece uma câmera abaixo dessa pequena mão branca. Clique com o botão direito do mouse nele. E isso vai nos
colocar na visão
da câmera que
deixamos em nossa cena. Agora, por padrão, quando
você está dentro de uma câmera, não consegue
girar nada do espectador Se você girar, ele realmente o salta para fora da câmera Então você pode ver que nossa câmera aqui
permaneceu onde estava. Então, por padrão, e novamente, não
usaremos isso aqui. Mas você teria que realmente
mover sua câmera manualmente, girá-la e tentar
alinhá-la à sua cena Agora acho isso
relativamente entediante. Em vez disso, vou usar o Control
Z, quando clicarmos nesse pequeno botão
da câmera aqui. Então, estamos dentro da nossa
câmera agora. Podemos pressionar N em nosso teclado
para abrir o menu lateral. Vamos descer até View. E vamos clicar
nesta pequena caixa aqui. E isso é chamado de câmera de
bloqueio para visualização. Quando verificamos isso. Agora, quando giramos nossa câmera, ela realmente nos deixa dentro A câmera não nos salta. E agora, na verdade, estamos
mudando a posição
da câmera apenas girando e nos movendo como
estamos acostumados com mais uma dentro da modelagem da janela de visualização Agora podemos
posicionar nossa câmera como
gostaríamos de nossa capa aqui Eu só vou
ampliar um pouco. Meio centrado.
Queremos olhar diretamente para a frente da estátua. E vamos ajustar
os valores aqui assim que
chegarmos perto Quase me centralizou um pouco,
ampliei um pouco. Vou até a guia
do item aqui. Então, na verdade, antes de
alternar a guia do item, desmarque a visualização da câmera porque, se não a
desmarcarmos, da
próxima vez moveremos nossa
câmera para girar ao redor da janela de visualização para alterar parte
da modelagem ou ajustar os anéis que adicionaremos Vamos realmente
mover nossa câmera. E
vai sair do lugar em
que decidimos colocá-lo. Então, não queremos que isso aconteça. Vamos desmarcar isso. E agora, quando a giramos, vemos que ela sai da câmera Enquanto isso,
como era antes, vou voltar
para minha câmera aqui. Agora, vá para a guia do item aqui. E com nossas câmeras selecionadas, vamos apenas convocar as rotações aqui e
os locais para garantir que
sua câmera corresponda Então, por padrão,
vamos até aqui. Vamos até
o X e
vamos digitar zero. Então vamos para o Y. Vamos digitar
menos 2.3 e pressionar Enter Estamos trabalhando em metros aqui. Então, se você não estiver
trabalhando em metros, seus valores serão
um pouco diferentes. Com um Z, você pode digitar
0,57 e pressionar Enter. Então, para nossa rotação,
digitaremos 90. Dessa forma, ele é girado corretamente e verticalmente e o
mantém bonito e plano E então, para esses dois valores, vamos
digitar zero. Agora, se você digitou
esses valores aqui, você deve ter o ângulo de
câmera exato que eu tenho E deixe-me apertar N,
empatado neste menu lateral. Com nossa câmera posicionada. Queremos ter certeza de que
sempre podemos ver o que nossas câmeras veem enquanto
colocamos esses elementos Então, vamos criar
outra porta de visualização aqui no lado esquerdo
que vamos
dedicar apenas a ver
o que as câmeras veem e depois
trabalharemos no lado direito Então, para fazer isso,
vamos até aqui, no canto superior esquerdo,
logo abaixo do logotipo do
Blender aqui E podemos ver
que quando estamos neste canto ou o mouse muda para um sinal de mais, vamos
clicar e arrastar o sinal de mais em nossas casas. Se a arrastarmos para a direita, arrastaremos uma janela de
visualização totalmente nova aqui à esquerda Vamos parar com
isso por aí. Se você quiser alterar a
posição ou o tamanho dela, você sempre pode
ajustar
o fato passando o mouse sobre a linha central,
esperando até que ela se transforme em
setas e depois movendo-a esperando até que ela se transforme em
setas e depois Agora que fizemos isso,
temos duas janelas de exibição separadas. Este, vamos
torná-lo um pouco maior. Vamos ampliar para que
possamos ver o que
nossas câmeras veem. E então, neste lado aqui, agora podemos girar nossa câmera Então, podemos ver por
aqui e depois continuar modelando
no lado direito, ainda
veremos
o que as câmeras veem aqui à esquerda. Agora, com isso feito,
não queremos realmente ver essa câmera aqui
flutuando em nossa janela de visualização porque ela
meio que atrapalha que
podemos selecioná-la ou movê-la acidentalmente Então, vamos
subir até aqui no canto superior direito e
clicar neste pequeno globo ocular
aqui para esconder essa câmera
que você pode ver que ela não fez nada com as câmeras de
visão que ainda estão Ele está simplesmente invisível no momento, o que significa que não podemos
selecioná-lo e movê-lo por acidente. Agora vamos criar
nosso primeiro elemento, que será um
anel flutuante circulando pelo corpo. Vamos trabalhar no
lado direito aqui. Vamos pressionar shift
e a e depois ir para a curva. Em seguida, escolha círculo. Então, quando
escolhermos isso, veremos um círculo pop-up. No entanto, não clique nela
ainda porque queremos
ir
até esta caixa de opção,
girá-la ainda porque queremos
ir
até e mudar
o raio dela
imediatamente de 1 m para
0,8 m. Então, e mudar
o raio dela
imediatamente de 1 m para 0,8 m. vamos
torná-la um pouco
menor para que ela
se encaixe um pouco melhor na nossa estátua Com isso feito. Agora podemos ir
até o canto superior direito e
renomear isso de círculo de Bezier para Então entre porque
esse será o anel que
circunda
o corpo da nossa estátua. Com esses anéis ainda selecionados. Podemos descer aqui
até esse símbolo verde, que são as propriedades de
dados do objeto para esse círculo de Bézier. Vamos alterar
algumas configurações aqui. Vamos começar
alterando a prévia da
resolução aqui. Então, à distância, é difícil
dizer que isso não é
bonito e suave,
mas à dizer que isso não é
bonito e suave, medida que aumentamos o zoom, podemos ver aqui que esse círculo tem uma espécie de linhas irregulares É composto por poucos vértices, o que significa que há
muitos pontos planos nele Então, para tornar isso agradável e suave, vamos alterar esse
12-50 em vez de enter E podemos ver aqui que o
tornou muito mais suave aqui. Então nosso anel
será bonito e redondo. Agora podemos rolar até aqui. Vamos usar a
geometria, abrir isso. Então vamos
descer para chanfrar. E, em seguida, abaixo do bisel,
vamos digitar 0,01 e pressionar Enter Isso fará com que nosso anel esteja aqui, que por padrão
começa meio invisível. Uma curva em si não é visível até que a geometria seja
aplicada a ela. Então, ao aumentar o chanfro, adicionamos uma geometria agora
que é apenas um círculo, seu tubo circular que
contorna essa curva, o que agora a torna visível Agora posso ver aqui que
temos um anel real que é visível em nossa cena
com nosso anel criado. Agora só precisamos posicioná-la ao redor do corpo da nossa estátua. Na verdade,
vamos tentar fazer
isso aqui no lado esquerdo
porque, na verdade, estamos vendo isso do ponto de vista da câmera. Então, vamos começar com
nossa ferramenta Move ativada. Vamos apenas mover
isso para cá. Agora, isso vai ser
um pouco de tentativa e erro para que isso
corresponda exatamente. Portanto, não se preocupe se o seu não combinar
perfeitamente com o meu, apenas tente chegar
o mais próximo possível. É aleatório. Mova-o
até cerca do pescoço. Vamos mudar para
nossa ferramenta Rotate aqui. Só vou girar isso para baixo. Eu vou
girá-lo para a direita agora. E, novamente, tudo isso é
apenas sentido por mim. Então, tente fazer com que o seu combine o mais próximo
possível do meu. Estamos apenas escolhendo um anel
que está em um ângulo aqui, inclinado para baixo para a direita E queríamos emoldurar
esses ombros aqui. Podemos ver aqui que estou deixando esse tipo de lacuna uniforme aqui acima do ombro,
onde os anéis deixam uma lacuna aqui e
vão atrás da cabeça. Acho que o anel em geral
é um pouco grande demais, então vou reduzi-lo apenas
pressionando S e depois
arrastando-o um pouco para baixo Parece que estou reduzindo para cerca de
0,91 e posso ver
isso no canto superior esquerdo e Michael,
no canto superior esquerdo da tela,
diz tela, E, novamente, sou só eu. Eu penduro aqui. Então, por aí. Acho que quero
girá-lo um pouco mais na direção x. Então vamos aumentar isso. Então, desde que seu anel seja
parecido com o meu, você deve ficar bem. Eu realmente não me preocuparia se
fosse exatamente perfeito. Só precisa ter uma visão
geral disso. Se você quiser me
acompanhar exatamente os valores
desse anel aqui. Então, se adicionarmos os anéis
selecionados e pressionarmos N para abrir nosso menu
lateral aqui, execute a guia do item. Eu tenho a localização Z de 0,5
a E. A rotação X é 16 Por que é 18? Então, se descermos para a escala, todos os três
são conjuntos de 0,9. E a maneira de
alterar todos os três é apenas clicar
no primeiro,
manter o mouse pressionado e
arrastar até o final. Estou apenas controlando Z que clicar e arrastar é necessário
fazer um pouco mais rápido se a rosquinha for muito lenta
por causa do exemplo, então você pode alterar
todas elas ao mesmo tempo. Talvez eu tenha 0,9. Vou esconder esse
menu agora pressionando N. Agora estamos prontos para
o segundo anel Para fazer o segundo anel, basta
pressionar Shift e D com nossos anéis atuais selecionados. Isso iniciará o processo de
duplicação, que agora podemos clicar com o
botão direito do mouse para colocá-lo de volta onde estava Ainda temos uma cópia aqui. Ele apenas o colocou de volta
na posição exata da qual o duplicamos Agora vamos apenas
movê-lo para cima. Agora podemos começar a
combiná-lo com a cabeça. Então, por padrão, este
vai ser muito grande, então vamos
realmente reduzir isso. Não me importo com o
fato de estar ficando mais fino à medida que fica
menor. Acho que funciona
bem para a cabeça. Vamos
reduzi-lo até mais ou menos aqui. Novamente, quando terminar
aqui, darei minhas medidas exatas se você quiser
acompanhar exatamente. Caso contrário, apenas observe o que estou fazendo e tente
combiná-lo visualmente. Vou mover isso para mais
ou menos aqui, que é como
no centro da faixa de cabeça que ela está usando Vamos girá-lo
para o lado oposto. Portanto, temos uma
pequena diferença
entre o anel superior e
o inferior. Então eu vou
girá-lo
um pouco para baixo para que fique mais baixo na frente da
cabeça do que na parte de trás Continue ajustando aqui até obter algo
parecido com o meu. Acho que meu anel ainda é um
pouco grande demais. Estou muito feliz com isso. Vamos girá-lo um
pouco para o lado. Alise um pouco. Ok, acho que terminei
de mexer aqui. Assim como a última corda, se você quiser
acompanhar
as dimensões exatas
que eu tenho. A localização X é
menos 0,02 m. A
localização Z é 1,15 m. A
rotação para o X é Y é menos 16,5, Z é menos 1,12 Então, a escala para todos os
três é 0,59. E então, antes que esqueçamos,
vamos renomear esse novo anel. Então, vamos chamar
isso de uma cabeça anelar em vez disso. Agora temos o corpo do anel
e temos a cabeça do anel. Eventualmente
adicionará esferas a esses anéis que
orbitam a estátua No entanto, esse processo
será mais fácil de explicar quando
começarmos a animar. Vamos manter isso por enquanto. Na próxima lição,
adicionaremos os últimos elementos flutuantes
ao fundo e aprenderemos um pouco sobre o modificador de
deformação da rede Te vejo lá.
6. (ATUALIZAÇÃO de aulas em curso) adicionando a grade e olhos: Nesta lição, adicionaremos uma grade de dobra atrás de nossa estátua, bem
como geometria
para os olhos,
que podemos facilmente
sombrear no futuro bem
como geometria
para os olhos, que podemos facilmente
sombrear no Vamos começar. Começaremos adicionando nosso avião. Então, vamos pressionar Shift
e uma gravação vai para Mesh. Vamos escolher o avião. Então, ele criou o
plano aqui, no entanto, queremos ajustar as dimensões antes de fechar essa caixa de opção. Então, vamos começar aqui
digitando 2,7 m para o tamanho. E então estamos prontos
para clicar nisso. Agora que temos nosso avião aqui, precisamos girá-lo. Então, vamos
selecionar o avião. Vamos pressionar R para girar. A Breanna pressionou X para que
você a vincule ao eixo x. E então vamos
digitar 90 no nosso teclado. Em seguida, podemos pressionar Enter
para confirmar isso. Essa é apenas uma maneira muito
rápida de girá-lo. 91 o eixo x. Vamos até
aqui no canto superior direito
e clicaremos duas vezes na palavra plano
e, em vez e clicaremos duas vezes na palavra plano
e, disso, renomearemos
essa grade Agora vamos colocar nosso
avião em posição. Na verdade, ele usará
essas duas janelas de visualização aqui para colocar
o avião no lugar certo Então, vamos
movê-lo para o lado direito aqui, mas vamos
prestar atenção para o lado esquerdo
porque é quando nossas câmeras realmente enxergam. Então, vamos começar movendo
isso de volta. Queremos mover isso de volta até que o avião tenha
aproximadamente esse tamanho. No entanto, no momento está compensado. Então, vamos deslizar
isso para cima e tentar emoldurar essa
estátua com o avião. Então, aí está tudo bem. Acho que ainda é muito grande, então vou
recuar um pouco mais. Estou pensando que você está
certo sobre aqui. Parece que está bem. Agora eu não quero
movê-lo de jeito nenhum no X, então quero ter certeza de que
ele permaneça perfeitamente centralizado à
esquerda e à direita Mas eu posso movê-lo para cima e
para baixo com o azul e depois para trás para torná-lo
menor aqui com o verde Então, enquanto você está
jogando aqui, parece quase
parecido com o meu. Então, acaba um pouco quando a cabeça está aqui, então há uma
pequena lacuna aqui E é muito semelhante em termos
de distância
aqui na parte inferior, onde vai até o
fundo da estátua. Se você quiser que seu
avião esteja bem próximo da posição do meu,
podemos pressionar a tecla End com
o avião selecionado e
, em seguida, acessar a guia do item. E então essas são as
medidas
que lembram que você não precisa fazer
o número exato aqui, mas três pontos
um para o Y e 0,59 para o Z devem deixar você bem
perto do que Agora, com seu avião selecionado, vamos clicar em Tab
para entrar no modo de edição. Vamos clicar em, para
mudar para o nosso modo periférico. Agora, com todas as nossas bordas selecionadas, podemos
simplesmente arrastar a seleção sobre elas ou você pode simplesmente pressionar
um que selecionará tudo. Agora vamos clicar com o
botão direito do mouse
e, em seguida, vamos
escolher subdividir Então, quando clicarmos
nisso, ela
abrirá essa caixa de opção. E a subdivisão nos
permitirá cortar esse plano em um monte de
diferentes pedaços menores No momento, é só
colocar um único corte daqui até aqui. Estou aqui até aqui. Mas à medida que aumentamos esse número, podemos ver que começamos a adicionar
mais e mais cortes. É assim que vamos
realmente
obter a aparência do nosso Grid. Então, isso está determinando o tamanho da grade que
vamos criar. Acho que dez é provavelmente
o melhor número para isso, mas isso é uma questão
de preferência, na verdade, se você quiser acompanhar
exatamente, estou usando dez. Mas se você quiser que sua
grade seja um pouco menor ou um pouco maior, basta usar um número menor para uma grade maior ou um
número maior para uma grade menor. Vamos
deixar isso às dez. Agora podemos clicar em tab para
sair do nosso modo de edição. Podemos ver aqui que,
visualmente, essas linhas
desapareceram, mas ainda estão lá. Portanto, não precisamos nos
preocupar com a possibilidade de eles irem embora. Agora vamos
transformar isso em uma grade real. Vamos até a guia Modificador, que é esse pequeno
ícone de chave azul com nosso Então vamos
examinar nosso modificador. E vamos
escolher o modificador aqui na parte inferior
chamado wireframe Quando clicamos nele,
você pode ver
imediatamente que ele se transforma em
uma grade real. E o que
isso está fazendo é essencialmente desenhar geometria sobre as
linhas que criamos Então você pode ver aqui que, se
você subdividisse em menos, você teria uma grade maior Ou se você o subdividisse mais, você teria uma
grade muito menor porque ela está
usando apenas o número de linhas
que aquele plano tinha E criando geometria
em cima dessas linhas. Vamos ajustar apenas
algumas coisas aqui. Primeiro, vamos
definir seu limite. Então, vamos verificar isso. Podemos ver aqui quando
ampliamos a borda, quando verificamos o limite, isso apenas fornece um pouco
mais de geometria nas laterais Dessa forma, tem a
mesma espessura
no meio e na borda. Porque sem essa verificação
, apenas metade
da geometria
nas bordas verificará isso ativado Portanto, temos toda a
geometria ao redor dela. Em seguida,
verifique se sua espessura começou em 0,02 m. Agora a minha usa essa como padrão Não tenho certeza se o seu vai. Ele pode herdar algum número de um parâmetro diferente
que configuramos Portanto, certifique-se de
que o seu esteja definido como 0,02 m, então você deve estar Agora que temos essas
coisas configuradas aqui, precisamos realmente aplicar isso
porque
faremos mais alguns
ajustes depois disso Não podemos ter esse modificador
funcionando em segundo plano. Precisamos que ele seja
incorporado ao modelo para que possamos trabalhar com
seus resultados atuais e depois editá-los ainda mais. Então, vamos clicar
nesse pequeno menu suspenso aqui, nessa pequena seta para baixo
ao lado dessa pequena câmera E então vamos
escolher aplicar. No entanto, antes de clicar em Aplicar, certifique-se de ter todas as
suas configurações. Correto. Porque assim que você clica em
Aplicar, essas configurações desaparecem. E agora esse modelo
está incorporado a
essa configuração em
que parece um wireframe a grade selecionada,
agora podemos clicar em tab novamente para
entrar no modo de edição e garantir que você esteja no modo
borda com duas. Em seguida, vamos pressionar a em
nosso teclado para selecionar tudo. Então, basta pressionar a e ele
selecionará cada linha. Então, novamente, vamos
subdividir isso. Então, a razão pela qual estamos
subdividindo isso é porque planejamos distorcer Na próxima etapa. Pode deformar isso
e obter linhas suaves e bonitas. É semelhante à forma como
aumentamos o número de vértices, o número de degraus
nesses círculos Então, quando eles têm passos
muito pequenos, é
difícil obter uma linha suave. No momento, essa grade tem muito
poucas etapas e você pode ver que essas áreas entre cada uma dessas linhas de grade não
têm nada nelas. Não há
cortes verticais neles. Vamos fazer
aqui apenas adicionar um monte de cortes
verticais a isso. Vai ser um
pouco confuso, mas como é um elemento de fundo tão
distante, isso realmente não vai importar Estamos apenas procurando geometria
suficiente para que, quando
começarmos a distorcê-la, a distorção fique
bonita e suave Com todas essas bordas
selecionadas usando a tecla a. Agora você pode clicar com o botão direito do mouse. E vamos
escolher subdividido. E então este aqui,
em vez de fazer dez, não
precisamos de
quase tudo. Nós só vamos bater cinco. Então, faremos cerca de
metade do que fizemos. Agora podemos ver aqui que foram adicionados cortes em áreas que não
precisamos deles. Como essa
cena é tão pequena, não
vamos nos preocupar tentar excluir todos esses cortes que são potencialmente
inúteis em nosso caso Na verdade, tudo o que precisamos
são esses cortes aqui. Mas a maneira mais rápida e
simples de fazer
isso é
aplicá-la em tudo Com o conjunto redefinido para cinco. Podemos ver todos esses cortes aqui. Agora estamos bem.
Basta clicar fora disso. Vou sair mais uma vez do
nosso modo de edição usando a guia. Então você pode ver que estamos apenas pulando para frente e para trás, fazendo coisas e depois voltando para
fazer algumas adições e depois
pulando de volta fazer algumas adições Agora estamos de volta ao
nosso modo objeto. Precisamos criar um
objeto chamado treliça. A treliça é como
vamos realmente deformar essa
grade e a deformar essa
grade e Vamos apertar Shift e a. Depois vamos descer aqui. E em vez de escolher
purê ou algo parecido, está no meio
aqui abaixo da armadura É chamado de treliça. Vou criar a treliça basta fazer esta pequena caixa
laranja Na verdade, não é geometria. Essa rede é invisível se
renderizássemos agora, não
veríamos essa rede Mas vamos
recuar isso. E nosso objetivo aqui com essa rede é
garantir que ela o mesmo tamanho dessa grade aqui,
porque essa rede vai se tornar
essencialmente uma
gaiola que vamos
usar para se tornar
essencialmente uma
gaiola que vamos deformar e
deformar essa rede é
garantir que ela tenha
o mesmo tamanho dessa grade aqui,
porque essa rede vai se tornar
essencialmente uma
gaiola que vamos
usar para deformar e
deformar esse elemento de grade no fundo. Vamos começar apenas examinando nossa
visão lateral, certificando-se de que está
meio que acabando aqui. Ok? Então, é quase centralizado
verticalmente. E não
precisemos ser perfeitos. Vamos ter
um pouco de espaço para
respirar em ambos os lados. Então, o que eu quero me
preocupar em torná-la perfeita, vou
mudar para minha balança aqui, ferramenta de escala aqui. À esquerda. Vou apenas
aumentá-lo para que fique do tamanho
certo na vertical Parece quase certo. Agora vou
escalá-lo para que fique mais fino, porque não preciso que
seja tão grosso Talvez seja necessário
escalá-lo várias vezes aqui porque fica um pouco complicado quando você está escalando É tão grande
até um tamanho menor. Eu acho que isso parece certo. Talvez seja necessário
aumentá-lo um pouco. Então, vou
voltar para minha ferramenta de movimentação rapidamente. Eu apenas tentei ter
certeza de que estou vendo aproximadamente a mesma quantidade de espaço aqui na parte inferior e superior que estou
à esquerda e à direita. Parece quase certo. Vou girar minha
câmera do que esta. Vou
voltar para minha ferramenta de balança. Em seguida, basta ampliá-lo
para que também fique do tamanho certo na frente. Eu posso fazer isso apenas
entrando na minha visão frontal aqui, clicando neste pequeno,
nessas pequenas bolhas
aqui no topo,
ou como eu disse antes, ou como eu disse antes, você pode simplesmente apertar a tecla Tilde e escolher Fred de
lá também. Ambos funcionam. Então eu vou
reduzir isso. Agora eu tenho minha
treliça do tamanho correto. Então, como eu disse, essa treliça
será usada para
deformar a grade e
o fundo Então é assim que
vamos distorcê-lo. Porém, para distorcê-lo, precisamos
ter mais cortes no meio, assim como fizemos com o Grid aqui na parte de trás Agora, não precisaremos de
quase tudo, mas precisamos fazer alguns cortes aqui porque, no
momento, não há nada para selecionar nessa treliça
depois de vinculá-la à grade Então, vamos descer aqui para as propriedades dos dados do objeto. Neste pequeno símbolo de
treliça verde, você está na parte inferior com
a treliça selecionada Então, queremos mudar
esses números aqui. Então, isso determina quantos cortes essa treliça realmente Para esse valor aqui, vamos digitar sete. Então, esta é a resolução da UE,
onde a rede, podemos ver aqui,
será do tipo sete Temos um monte de
cortes acontecendo aqui. E então, para o W,
também vamos digitar sete. Agora temos
cortes verticais indo nessa direção e
cortes horizontais indo nessa direção. A razão pela qual não mudamos o V é porque esses os cortes que são determinados
para a espessura aqui. Então, se aumentarmos isso, esses cortes
serão praticamente inúteis para nós, então realmente não precisamos deles Então, podemos simplesmente
deixá-los em dois. Agora selecionamos nossa grade. Podemos selecioná-lo na
lista aqui, ou você pode simplesmente selecioná-lo
diretamente na janela de exibição Então vamos ao
nosso painel modificador, a pequena chave azul Abra os modificadores. Então, para este, vamos escolher
a treliça. Vou escolher
o modificador de rede, que está Clique nisso. E agora ele vai
nos pedir o objeto que é a rede que
queremos usar para deformá-lo Vamos clicar neste
pequeno conta-gotas aqui. Agora acabou de olhar ou podemos selecionar nossa rede diretamente
da janela de visualização Então, vamos
clicar aqui,
onde, acima dessa
pequena linha
preta escolheremos a treliça Então, agora está dizendo que
a rede é a resposta. Essa rede específica é responsável por
deformar Agora podemos
voltar à nossa rede. Então, vamos apenas selecionar
a treliça aqui. Vamos clicar em Tab
para entrar no modo de edição. Então vou escolher
minha ferramenta de movimentação aqui. É um pouco difícil
de ver porque é preto em um fundo cinza. Mas essa rede, na verdade, tem
pequenos pontos de vértice nela. É nas interseções de todas essas linhas
que colocamos nela Agora, se selecionarmos um
desses pontos de rede, vou
arrastar a seleção sobre E você deseja arrastar a
seleção sobre elas, porque há duas. Se você mover apenas a parte frontal, ela só
deformará a frente
da grade e deixará
a parte de trás onde está O que te dá esse tipo
de coisa estranha, como se alongar. Então, queremos evitar isso. Então, vamos apenas arrastar a
seleção sobre ele. Agora, se movermos isso, podemos ver que nos livramos
desse alongamento Mas você também percebe que somos
capazes de deformar essa grade. Agora, estamos obtendo uma boa deformação
suave porque adicionamos
todos esses cortes à grade depois de
aplicarmos o wireframe Agora cabe a você. Talvez, na verdade, essa seja uma preferência totalmente
pessoal aqui. Vai ser difícil até mesmo dar
os valores exatos
para que eu os mova, mas
acompanhe o que estou fazendo aqui E eu poderia realmente
querer deformar isso a câmera, porque essa é
realmente a visão que importa Você pode simplesmente ver
esta visão da câmera aqui. Arraste a seleção sobre algum vértice
e, em seguida, deslize-os. Eu sugiro que você deforme
um pouco nas bordas. Então, parece que isso está
ficando manchado por dentro. Mas eu não ficaria louco
com a difamação. Você ainda quer que pareça
uma grade e o plano de fundo. Mas você quer que tenha uma
aparência quase derretida. Então, queremos ter algumas áreas
em que elas se unam, algumas áreas em que elas
meio que se curvam. Talvez abaixe isso. Isso é, como eu disse, apenas uma
preferência puramente pessoal aqui. Então, sempre que você quiser que eles façam, eu não ficaria muito louco com isso porque, como eu disse, ainda precisa
parecer uma grade até certo ponto. Acho que
provavelmente está bom para mim. Para ter uma ideia melhor da
aparência de sua grade com todas essas
informações feitas nela. Você pode simplesmente esconder essa treliça. Depois de terminar de
mover seus pontos, basta clicar neste pequeno
globo ocular próximo à treliça,
e
isso o ocultará visualmente para que você possa ver
o quão deformado está por trás dele, porque é um pouco difícil dizer
como fica com todas essas linhas
colocadas umas sobre Acho que, para meus propósitos,
isso parece muito bom. Eu só vou
virar minha treliça para trás para que eu
possa vê-la Caso eu queira fazer
mais ajustes. Agora que terminamos de
deformar a rede, podemos simplesmente pressionar tab to
X em nosso E agora estamos bem. Então, a última coisa que
faremos nesta lição é adicionar uma
geometria para esses olhos que seja fácil de texturizar e sombrear
quando
chegarmos à
parte de sombreamento texturizado desta Então, vamos até aqui do
nosso lado direito e vamos
trabalhar aqui. Vamos apertar shift e a, vamos para Mesh. E vamos
criar uma ecosfera. É, vamos
clicar neste. Agora podemos ver aqui que ele faz esse tipo de forma geométrica de
esfera E vamos tornar isso
muito mais fácil digitando cinco para as
subdivisões Então, para adicionar mais um monte
desses triângulos, faça com que
as bordas se movam licenciadamente E então vamos
tornar isso muito menor, então é um
tamanho melhor para começar. Vamos digitar 0,05 para o raio e
depois pressionar Enter Podemos ver aqui que
é tão pequeno agora que na verdade está
dentro da estátua, mas tudo bem. Nós
podemos retirá-lo. Agora
vamos para nossa ferramenta de movimentação. Eu vou movê-lo para cá. Em seguida, clicaremos com o botão direito
e, em seguida, suavizaremos. Agora, o globo ocular
está bonito e liso. Então, nosso próximo passo
aqui será cruzá-lo na cabeça e, em seguida,
dar uma olhada exatamente as áreas
onde estão os Então, vamos
colocar isso na cabeça. Vou ampliar aqui. É um pouco difícil dizer
nesta estátua exatamente onde estão os olhos. Mas na minha cabeça, o
globo ocular em si, como o olho real,
está aqui Essa área aqui na parte inferior é uma pálpebra, e essa também é a pálpebra Então, você quer ter certeza de que a esfera meio que se destaca
nesta área
aqui onde estou traçando
com meu mouse Vamos apenas colocar
isso de volta na cabeça. É só uma questão de empurrá-lo
e puxá-lo para
dentro e para fora da cabeça até que ele
preencha a área desejada Agora
você notará que não
conseguirá obtê-lo perfeito. E vamos ajustar
a forma
dessa esfera aqui em um segundo Mas tente chegar o
mais perto possível. Então, acho que provavelmente não
há um lugar ruim para se estar antes de realmente
começarmos a distorcer isso Então, antes de fazermos qualquer
ajuste na parede lateral, vamos simplesmente
duplicá-lo para que, quando tivermos um bom
ponto de partida para o outro olho, pressionaremos Shift e D.
Depois
pressionaremos X para garantir que ele se mova
apenas no Nós só vamos
colocá-lo aqui. Realmente não se
preocupe com isso por enquanto. Não
precisaremos alinhá-lo
até começarmos a deformá-lo Vamos voltar para a esquerda. Então, vou ampliar
aqui. Agora vamos entrar no
modo de edição, pressionando tab Vamos
trabalhar no modo de vértice, que é quando o teclado Então vamos
usar algo chamado edição
proporcional Agora você notará que, na verdade,
não está no menu aqui. Isso porque ela
escorregou porque fizemos duas janelas menores Então, para ver o menu aqui, vamos clicar com o botão do meio do mouse
nesta linha até o topo. Podemos ver que, ao
fazermos isso, podemos pagá-los nesta fila. Então, podemos ver o símbolo que estamos procurando, que é este. Então, quando clicamos
nesse botão aqui, isso nos permitirá editar
proporcionalmente o vértice Então, o que isso significa é que
quando movemos um vértice, vamos dizer ao Blender
aproximadamente o tamanho do raio ao redor desse vértice para
também mover outro vértice também mover outro vértice Porque, por padrão, se você
apenas mover um único vértice, eu vou clicar
e clicar aqui Volte para minha ferramenta de movimentação. Se eu mover apenas esse vértice, ele se move literalmente
apenas esse vértice Agora, isso torna
muito fácil se você estiver trabalhando em apenas mover
um único vértice Mas também é muito difícil se
você está tentando
massagear uma forma em formas
mais orgânicas. Então, se estamos tentando trabalhar
com essa geometria aqui, quase como se fosse argila Você não quer
mover um vértice cada vez e ter que contornar as áreas e movê-las
todas individualmente. Isso
levaria uma eternidade. Eu vou controlar Z isso. Eu vou voltar
para esse símbolo aqui. Parece meio que um alvo. E então está ao lado dessa
pequena curva de queda, parece uma pequena colina Vamos destacar
esse alvo,
que é a que é Agora, quando movemos isso, você notará que ele começa
a mover vários
vértices ao mesmo tempo E está movendo
muitos deles agora porque nosso anel de
edição proporcional, a queda é
muito, muito Enquanto estiver movendo isso, use a roda do mouse e role cima ao girar do mouse
para diminuir os brincos Então você notará que aqui
no lado esquerdo da minha tela, você pode realmente ver esse anel
ficando menor ou maior. É difícil dizer do
lado direito porque estamos muito ampliados. Mas vou continuar
rolando para cima até ver que esse anel
fica muito menor Agora que o anel
é muito menor, você pode ver que ele está apenas movendo
vértices com, dentro disso, o raio desse Isso nos permite mover
isso com muito mais facilidade. Então,
na verdade, vou tornar isso um pouco maior
porque queremos filmar todos ao
mesmo tempo aqui, cerca da metade dos olhos. Vou devolver isso. Podemos ver aqui que, quando puxamos
isso para trás e
esticamos, obtemos uma forma
pontiaguda normal no olho. E é isso que estamos procurando. Então, vamos
deslizá-lo para trás, esticá-lo para obter o tipo de forma
pontiaguda que estamos
procurando em ambos os lados. Aqui no topo, acho que
isso provavelmente
precisa sair um pouco. Retire isso. Não se preocupe com o fato de o
globo ocular ser perfeitamente redondo e liso,
porque vamos colocar um
material brilhante nele Isso vai esconder grande parte
da confusão que poderia ser deixada para trás ao
fazer essas pequenas edições Portanto, só se preocupe realmente com
o que está exposto versus o que está cruzando com
o modelo, porque essa forma de silhueta é a parte mais importante
do que A redondeza real e a forma do globo ocular,
a própria superfície Isso é menos importante. Estamos chegando bem perto aqui. Novamente, isso não
precisa ser perfeito. Vai ser um detalhe bem
pequeno no modelo. E vai brilhar, que significa que terá
esse brilho ao redor Então, essas bordas aqui nós vamos ficar confusas por causa disso,
aquela flor em Glow que também
adicionamos a ela Portanto, não
precisa ser perfeito. Ok. Então você tem algo bem
parecido com o que eu tenho aqui. Eu acho que você vai ficar bem. Vou clicar em tab para sair
do modo de edição. Se eu clicar nele, posso
ampliar aqui no meu lado esquerdo e ver
como é
esse globo ocular da perspectiva da
câmera Eu acho que isso parece bom. Nós nos certificamos de não
cobrir nenhuma pálpebra
na parte
superior ou inferior E temos uma forma bastante
convincente de “I” aqui, mesmo que seja um pouco
instável aqui. Não
se preocupe com isso. Com isso que eu fiz,
vamos para o olho direito. Nós vamos selecionar
isso. Agora vamos posicioná-lo volta dentro da cabeça, como
fizemos com o primeiro. Esse formato de olho é um
pouco diferente, então serão necessárias edições um pouco diferentes para
garantir que ele se encaixe Faça o possível para combinar algo parecido com o que eu tenho. Estou olhando aqui
pelo canto do olho. Então eu acho que isso parece
certo e provavelmente é
um pouco alto demais aqui porque está um pouco longe
demais na parte inferior. Mas acho que é provavelmente o mais próximo
possível sem precisar editar
o formato do olho. Agora nós o temos posicionado. Você deve ser muito
parecido com o meu. Um pouco apertado neste lado e é muito mais largo neste lado. Vou clicar em Tab para
entrar no meu modo de edição. Podemos ver aqui em cima que lembrei que a última
vez que estive no modo de edição, eu tinha a edição proporcional ativada Ainda o tem. Ele ainda deve ter
o mesmo tamanho. Vamos pegar o fundo aqui. Vamos puxar
isso para cima porque está indo muito longe no olho. A pálpebra prefere
se mover para cá. Apenas continue moldando.
Parece que você precisa ajustar o tamanho da sua edição
proporcional enquanto faz isso De qualquer forma, se
você precisar torná-lo maior ou menor,
lembre-se de que, para torná-lo
maior ou menor, você precisa mover
um vértice ao fazê-lo Esse anel só
será editável enquanto você estiver realmente movendo algo Certifique-se de começar a mover algo e de
saber muito longe o que fazer. Apenas certifique-se de
iniciar o processo e , em seguida, rolar para
cima e para baixo quando roda do
mouse também
pode usar a página cima e para baixo para
alterar o tamanho Isso também funciona. Se você não tiver combustível
para mouse por algum motivo. Vamos rolar para dentro,
tornar isso um pouco menor
e, em seguida, vamos
puxar isso para a cabeça Eu acredito que precisamos tornar isso um
pouco mais claro aqui. E ao fazer isso, podemos deslizar isso de volta para
acentuar esse ponto Vou
tirar isso um pouco. Já estamos chegando bem
perto. Este não precisou de
muita edição. Retirei isso um pouco. Então, estou muito feliz com isso. A mulher enviou uma mensagem de texto para o
meu modo de edição. E eu posso clicar nele. E então, basta ampliar aqui e vamos ter certeza de que esse olho, para que possamos ver como
a borda aqui. Isto é, isso parece muito bom. Agora, meus dois olhos têm geometria
facilmente selecionável. Então, quando se trata
de sombrear eles, apenas como precaução extra, vamos selecionar esse I novamente, vamos clicar em Tab Em seguida, vamos desativar
essa edição proporcional. Isso é algo que
muitas vezes você estará
trabalhando em um modelo. Você terá uma
edição proporcional para moldar esse I. E então vamos para
Editar em outro modelo e nos perguntamos por que
tudo está se movendo de forma tão estranha E isso porque
temos a edição proporcional
ativada quando você a está ativada, use-a para o que você precisa E então eu tentaria
me lembrar de
desligá-lo porque é algo
muito
fácil de esquecer que você está ligado. E também às vezes a influência
dessa queda é tão grande que é
realmente difícil
dizer até mesmo o que está
acontecendo, a menos que você observe esse pequeno ponto
azul aqui em cima. Portanto, é uma boa prática
ligá-lo, usá-lo e depois desligá-lo novamente quando
não estiver usando. Agora vamos até
Tab para sair disso. Nós temos nossos olhos Então, a última coisa que
precisamos fazer é colocar esses olhos
na própria estátua. Porque agora essa estátua se move independentemente de seus olhos e
não queremos isso Portanto, certifique-se de ter
tudo desmarcado primeiro. Portanto, não tenho nada
selecionado no momento. Vou selecionar
o globo ocular esquerdo. Vou segurar a tecla Shift, selecionar o globo ocular direito Então, agora eu tenho
os dois selecionados. Então eu vou
selecionar a estátua. Então, a base da estátua, a grande estátua, por último. Portanto, é importante que a ordem em
que você faz esses N é importante, não necessariamente o globo ocular esquerdo
versus o direito Temos que selecionar esses dois
olhos e depois selecionar a estátua V
por último, porque queremos que a estátua seja a
mãe de tudo isso Queremos o estatuto ou ser
os objetos de referência. Estamos tocando os
olhos na estátua,
não a estátua nos Com eles selecionados,
vou pressionar Control e J. Agora
juntamos todos eles e podemos ver aqui, e sabemos que fizemos a coisa
certa porque primeiro, nosso pivô ficou onde
costumava estar para a estátua E os objetos que
sobraram são a base da estátua. Não vemos a luz se transformando em
esfera que sobrou aqui. Se você ver a ecosfera I
depois de anexá-los, isso significa que você
os anexou na ordem errada e selecionou o globo ocular Na próxima lição,
faremos animação simples e
adicionaremos esferas aos anéis Te vejo lá.
7. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO) animando a estátua: Nesta lição, adicionaremos animação em loop
simples à
nossa estátua e
esferas em órbita aos nossa estátua e
esferas em órbita Vamos começar. Vamos começar arrastando um
pouco
essa janela inferior para que possamos ver melhor
nossa linha do tempo Em seguida, vamos alterar
esse valor final de
250 quadros para,
em vez de um, vinte, um para zero e, em seguida, pressionar Enter Agora podemos ampliar essa linha do tempo
e,
em seguida, usar o
clique do meio do mouse para movê-la. Só queremos
ampliar para que ele preencha a maior parte
dessa área inferior. Na verdade, diminua um
pouco o zoom logo ali. Devido à nossa taxa de quadros de 30 FPS que configuramos em
nossas propriedades de saída Ter um valor de quadro de
um a vinte significa que toda a
nossa animação
terá 4 segundos de duração. Criaremos nossa
animação para que o início e o
fim sejam idênticos. Dessa forma, eles se repetem perfeitamente. Dessa forma, se
reproduzirmos nossa animação, podemos simplesmente deixá-la
tocar continuamente e parecerá que a
animação vai durar para sempre. Isso exigirá que
coloquemos nosso primeiro quadro-chave no quadro zero em
vez do quadro um No entanto, ao fazer isso, basicamente
cortamos o
primeiro quadro de nossa animação. Mas isso impede que o quadro inicial
e final
duplicado seja
exibido na animação Se não cortássemos
o primeiro quadro, veríamos Nossa
Animação congelar um único quadro à medida que ela rola
do início ao fim Portanto, é importante
começarmos nossa animação em zero, cortando
assim o
primeiro quadro duplicado, que seria idêntico
ao quadro um a vinte Vamos começar selecionando a base
da estátua. Então, no grande
pedaço da estátua, vamos pressionar o controle. E a, então vamos
aplicar a localização. Ao fazer isso, agora
zeramos todos
esses valores aqui, pelo
menos para o local, facilitando nosso ataque ao inimigo É mais fácil animar
a partir do zero em vez de algum
valor arbitrário que escolhemos Agora não moveu a estátua jeito nenhum. Eu o deixei onde está. Agora ele age como
se estivesse atualmente em 00 com sua estátua
ainda selecionada. Vá até esta pequena aba de caixa
laranja aqui. Essa é a guia de
propriedades do objeto. E é aqui que
vamos realmente animar esses valores Novamente, basta verificar se você está no cabeçalho de reprodução aqui, basta
clicar e arrastar Esse número é definido como
zero porque queremos
colocar nosso primeiro quadro-chave fora dos limites
da animação Dessa forma, ele o corta. E vamos definir a localização Z na rotação Então, para colocar um quadro-chave
enquanto você precisa fazer é clicar nesse
pequeno círculo aqui, nesse pequeno ponto branco aqui, ele se transforma em um diamante agora e é feito um quadro-chave amarelo Também
colocaremos um quadro-chave na rotação Z. Agora temos um quadro-chave
aqui, basicamente dizendo que comece
em 0 m quando
enquadramos 0,0 graus de rotação quando o Z também possui o
quadro zero Agora, se adicionarmos
outro quadro-chave a esses valores em um quadro
diferente, ele será animado
entre esses Vamos começar indo até
o fim. Vamos para o quadro um e vinte. Podemos ver aqui que eles são verdes agora em vez de amarelos, e eles não têm esse
pequeno diamante preenchido, o que significa que eles estão
prontos para um quadro-chave Eles simplesmente não têm um ainda. Então, para colocar um quadro-chave aqui, podemos simplesmente clicar nesses
pequenos diamantes Agora podemos ver que ele criou um quadro-chave entre esses dois Agora, como esses dois têm exatamente
o mesmo valor, não vai fazer nada. Então, precisamos ir agora até o meio dessa
animação, que é 60. Vamos colocar outro
quadro-chave aqui que,
na verdade, ficará entre esses valores Para nossa localização Z, vamos digitar
0,01 e pressionar Enter Podemos ver que isso mudou
para uma cor laranja, informando que
alteramos o valor No entanto, ainda não
definimos o quadro-chave. Agora só precisamos clicar neste pequeno
botão do quadro-chave aqui. Ele fica amarelo, informando
que
alteramos o valor que
colocamos no quadro-chave E então, para a rotação Z, vamos
mudar isso também. Vamos mudar
isso para três graus. Então, basta digitar
três e pressionar Enter. Ele fica laranja para
nos informar que já
alteramos o valor em
vigor para quadro-chave Clique no pequeno botão do
quadro-chave. Agora está amarelo,
informando que realmente
colocamos o quadro-chave Agora, se apenas arrastarmos
entre esses valores aqui, arraste entre seus quadros-chave Podemos ver que ele
realmente se move para cima e para baixo e gira um
pouco para a esquerda e para a direita Então, basta apertar este
pequeno botão Play aqui e podemos iniciar o
lado esquerdo. Você pode ver que ele
sobe, gira um pouco e volta para
a posição inicial E podemos ver que não há, não há nenhuma barreira estranha
aqui entre eles porque cortamos
esse primeiro quadro Ok, agora temos 060 em um quadro-chave de vinte
apenas para a base da estátua E temos muitas peças
diferentes aqui. Então, vamos fazer
um processo similar em cada uma dessas peças. Agora vamos selecionar
a fatia da estátua e fazer a animação
aqui também. Vamos pressionar Control
e a para aplicar esse local. Dessa forma. Todos esses valores aqui
são zerados novamente. Agora podemos começar a animar isso. Então, vamos começar
estando no quadro zero, colocando um quadro-chave
para o zero ou
o Z, em vez de 0 m em sua localização
e,
em seguida, a mesma coisa
para a rotação Também vamos
definir isso como zero. Vamos
até 120. Coloque outro zero
para cada um deles. Então, essa linha que aparece
entre esses, está apenas
nos informando que esse é um valor consistente
entre eles E então o segundo substitui qualquer outro quadro-chave no meio Ele elimina essa linha, informando que
agora não é mais a,
um valor idêntico
entre esses quadros-chave Algo mudou
entre eles. Para esse valor médio aqui, vamos fazer, novamente, estamos no quadro 60 porque esse é o ponto médio. Para o Z. Vamos fazer 0,01 m. Se
entrar, coloque um No entanto, para a rotação Z, na verdade
vamos
fazer com que ela gire de forma contrária à outra Então, vamos
digitar menos três, responder e depois
colocar um quadro-chave Agora nossa cabeça gira para um lado, ou a base da estátua,
desculpe, gira para um lado E então a fatia gira
na direção oposta. Basta adicionar um
pouco mais de interesse. Agora podemos ver que, à medida que
arrastamos, a cabeça gira para a
direita e depois a fatia gira para a No entanto, ambos se
igualam em termos de movimento para cima e para baixo. Então eles não se separam
e dessa forma, porque realmente não
poderíamos separá-los. Eles se encontram exatamente onde precisam e, se se
separassem, começariam a se
cruzar Agora, se
jogarmos, posso ver que temos
esse tipo de serina sutil, meio que
se move muito lentamente, serina sutil, meio que
se move muito lentamente como se estivesse balançando para cima e para baixo
quase como se estivesse E eles meio que
giram um pouco também. Agora vamos aplicar
alguma animação à distorção da grade
e do plano de fundo O que inicialmente pode
parecer
que
vai ser algo muito difícil. Teremos que
animar esses pontos se movendo para fazer a
grade se mover e tudo Na verdade, há uma maneira muito
mais simples de fazer isso. Vamos começar
no quadro zero. Como sempre. Vamos definir a rotação Y
em zero grau. Vamos voltar
para o último quadro. Digite isso novamente em zero. Portanto, temos o mesmo
começo no final, depois no centro. Então, são 60. Vamos digitar
dez graus para isso. Ele entra e podemos ver aqui que
ele apenas gira a treliça. Ao girar a rede, estamos girando o que está
afetando a guerra na Rede Então, podemos ver aqui como movemos nossa animação para frente e para trás, à
medida que essa O mesmo acontece com a grade
e o plano de fundo. Então você pode ver aqui
essa pequena linha aqui. Você pode ver que isso também
distorce isso. Agora podemos esconder isso para tornar isso um
pouco mais óbvio. Então, eu só estou escondendo essa treliça. Mas a animação ainda
está lá. Agora, enquanto eu movo minha
animação, você pode vê-la muito bem
aqui no lado esquerdo da nossa, no lado direito
em vez da grade. Então, estamos apenas girando a rede
que move os pontos que movemos na através
da grade e do
fundo Isso nos dá uma bela oscilação,
meio distorcida, quase como se estivesse
sendo vista através da água
ou algo como água ondulando Vou ligar
minha treliça novamente para poder vê-la Agora vamos animar esses anéis para fazê-los balançar para
frente e para trás na estátua. Vamos selecionar o corpo do Então, o maior na parte inferior. Vamos definir nossos quadros-chave aqui no zero,
como sempre fazemos Vamos enquadrar
as rotações X e Y. Em seguida,
vamos para um e vinte, colocar esses mesmos quadros-chave Vá para 60. Agora, vamos adicionar dois
graus a cada um deles. Vamos digitar
18 para o primeiro. Então 18 para a tecla X que
vamos clicar no Y,
digite 20, pressione Enter
e, em seguida, coloque o quadro-chave Agora, se reproduzirmos essa animação, podemos ver nossos anéis meio
que oscilam para frente
e para trás aqui na parte inferior Agora vamos fazer o
processo semelhante até o topo. Nós vamos selecionar este. Vamos colocar
um quadro-chave aqui em zero quando X e
Y forem para um e vinte,
pelo menos, outro Agora vamos para
60, assim como sempre fazemos. Então, desta vez, vamos
adicionar dois ao valor X. Vamos ter 21,5 aqui. Se enter, reproduz um quadro-chave. Então, para o Y, vamos
adicionar menos dois a este. Então, vamos mudar
isso de menos 16 para menos 18 em vez disso. Isso pressiona Enter e, em seguida,
coloque um quadro-chave. Agora podemos jogar
nossa animação. Podemos assistir nossos anéis aqui, meio
que oscilando para
frente e para trás junto com todas
as outras animações Neste ponto, temos
todas as peças de nossa animação
atualmente animadas, exceto as esferas que
mencionei no início Agora vamos adicionar nossos orbes
e
torná-los inimigos ao redor dos Anéis, então eles orbitam a estátua Vamos começar criando um
orbe. Vamos apertar o Shift A, vamos para o Mesh e vamos
criar uma ecosfera Novamente. Vamos abrir esse pequeno menu
aqui embaixo para que possamos ver
as opções para Vamos mudar esse
raio em vez de 0,05. Vamos torná-lo menor. Vamos fazer
0,025 e depois pressionar Enter. Podemos ocultar esse menu, clicar com o botão direito do mouse
e escolher Shade Smooth E como temos
esse Warp selecionado, ele terá Shade Smooth Depth Agora, não vamos realmente
mover essa órbita porque
vamos usar
um tipo diferente de
método para colocá-la no orbe Art, em vez
do
orbe para o anel Então, vamos
usar algo chamado restrições de caminho Com nosso orbe selecionado. Vamos ao painel de
restrições de objetos aqui. Então, parece uma correia dentada quando
um, quando
é um Em seguida, vamos até o menu
Restrições de objetos aqui . Então, a partir daqui,
vamos escolher seguir o caminho com o
caminho de seguir ativado agora, agora podemos clicar no
pequeno conta-gotas Vamos escolher
o caminho alvo, o caminho que ele está
realmente seguindo. Neste caso, vamos
escolher o anel corporal. Vamos apenas clicar
no anel corporal aqui. E podemos ver
imediatamente que a esfera agora se
moveu do sensor
aqui dentro da estátua E vai para o ringue. Então é assim que
vamos animar essa órbita em torno desse anel. O valor que vamos
animar é o valor do deslocamento, que podemos encontrar aqui Esse valor de deslocamento
funciona em uma escala de 0 a 100100 é uma
rotação completa ao redor do caminho Vamos escolher um lugar mais desejável no caminho para
o espírito de partida e, em
seguida, adicionar 100 a ele Então, gira em torno do ringue. No lugar em que
vamos começar, nossa esfera está na verdade em 88 Então, se digitarmos 88, pressione Enter. Vamos fazer com que nosso orbe
comece aqui para a Animação e depois continue
ao redor do caminho Vamos mover nossa
cabeça de jogo aqui para zero porque vamos
colocar nosso primeiro quadro-chave Então vamos
colocar um quadro-chave aqui em 88 com esse pequeno ponto aqui Então temos um quadro-chave 10. Então vamos nos mover até
o fim. Portanto, não vamos ter nenhum quadro-chave intermediário neste Teremos apenas um último quadro-chave. Para este,
vamos digitar 188. Então acabamos de ter um aqui. Ele entra. Em seguida, clique no
pequeno botão do quadro-chave. Então, podemos ver que nada
aconteceu porque o que
fizemos foi adicionar
100 ao valor, o que significa que ele deve estar
exatamente onde está
porque fez uma rotação inteira durante
esse período de tempo. Agora, se movermos nossa peça
para frente e para trás, podemos ver que ela se move
ao redor do ringue. Mas notaremos que
há um pequeno problema aqui. Quando jogamos isso. Podemos ver que os Anéis
começam, se movem e depois diminuem a velocidade
quando chegam ao fim, e então ganham velocidade
novamente E isso se deve
ao tipo de
alça de animação que essa
animação está usando Primeiro, vamos animar a outra
esfera ao redor do anel E depois veremos como
corrigir essa desaceleração estranha que temos quando chega ao início e
ao fim Primeiro, vamos
criar outra, vamos
criar outra esfera e depois adicioná-la a esse anel Vamos mudar para Mesh by Ecosphere Vou abrir este menu girando. Vamos fazer essa
esfera um pouco menor porque ela estará
em um anel menor. Vamos fazer com
que este seja 0,02. Ele entra. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse em
Shade Smooth. E agora estamos prontos para restringir esse caminho ao caminho menor Ainda estamos no menu
correto deles aqui. Portanto, devemos estar na guia de
restrições de objetos aqui à direita Então, adicione Object
Constraint, siga o caminho. Clique no pequeno conta-gotas e escolha o caminho menor na parte superior, a cabeça do anel Clicamos aqui, as órbitas
menores se transformaram naquilo. Vamos para o quadro zero, no
qual estamos atualmente. Então, para a compensação, vamos começar às 30 Então, começa um pouco
ao contrário de onde este está. O primeiro foi
neste primeiro aqui, é na frente esquerda? Vamos ter esse na parte
de trás à direita. Colocaremos um quadro-chave aqui. Vá para um e vinte. Então, teremos um
quadro-chave às Ele entra e, em seguida,
coloca nosso quadro-chave. Agora, se
reproduzirmos nossa animação, veremos exatamente o
mesmo problema acontecer aqui. Quando chega ao
fim, ele para e depois ganha velocidade
novamente e continua se movendo Antes de consertarmos a animação, vamos dar esses nomes. Dessa forma, sabemos
qual é qual. Para este,
selecionamos por cima. Então, a menor,
vamos chamar essa cabeça anelar de ORB Para o maior aqui na
parte inferior. Anel maior. Vamos chamar essa esfera do corpo em
anel em Enter. Vamos mudar para nossa
guia de animação na parte superior para que possamos ajustar essas
alças para a animação Vamos deixar essa janela de exibição
esquerda como está No entanto, dessa janela de visualização correta, nós realmente não precisamos
dela agora Então, nós não, não vamos
fazer mais nenhuma edição. Bem, precisamos ver que é
chamado de Editor de Gráficos. Vamos até o
canto superior esquerdo nesta janela de visualização direita. Clique neste pequeno símbolo aqui. E então, a partir disso,
vamos escolher o Graph Editor. Agora que temos
nosso editor gráfico, vamos começar selecionando essas
duas ordens. Então, vamos até aqui
para nossa coleção de cenas. Em seguida, vamos primeiro
selecionar a esfera da cabeça do anel. Não importa
o que você era ou o que você selecionou Vamos apenas
selecionar um deles. Em seguida, vamos segurar a tecla Control e selecionar a outra ordem. Então, agora os dois foram selecionados. Então, eu deveria ver duas linhas de cores
diferentes aqui porque cada uma corresponde
a cada uma das esferas Então, para ter certeza de que este editor de gráfico de
linha aqui
parece correto. Basta clicar em home no teclado. Início é um botão que
está diretamente acima das teclas
de seta do teclado. Portanto, se você procurar as
teclas de seta no lado direito, olhe acima delas e
verá um botão chamado home. Você também pode simplesmente usar a roda do
mouse para aumentar e
reduzir o zoom ou
manter pressionado o botão Control e o botão do
meio do mouse para apertá-lo e esticá-lo para
que apareça por algum
motivo, se a casa não estiver funcionando Então, vou voltar
para casa novamente para poder ver os dois. O Graph Editor oferece uma representação visual
da velocidade da animação. Quanto mais inclinada e
íngreme for uma linha, mais rápido
o objeto se moverá Então, podemos ver aqui que está
se movendo muito rápido. E então, no início
dessas duas linhas, é bem plano,
é bem raso Isso significa que está se movendo lentamente. É por isso que
parece que fica mais lento no início e no
final da nossa animação Porque no início
da animação, ela é plana. E no final também é plano, mas no meio, é acelerado Vamos eliminar essas
lentidões alterando o tipo de quadro-chave
de
Bézier a Então, vamos simplesmente arrastar a seleção em ambas
as linhas. Portanto, queremos
garantir que esses pequenos pontos pretos selecionados nos dois lados Então, eu poderia diminuir um
pouco o zoom para mostrar que tenho todos os quatro selecionados
no início e no fim. Com eles selecionados. Vou pressionar V, depois
vou escolher o vetor. Então, no momento, eles
assumiram como padrão o alinhamento de dois, que é o tipo de alça Bezier, que é o tipo de alça Bezier,
que é nosso padrão. Mas queremos
transformá-los em vetores. Dessa forma. Quando clicamos nisso, elas são linhas
perfeitamente retas e não
há nenhuma curva S nelas. Então, ele elimina
esses pontos planos que temos e os
torna perfeitamente os
torna perfeitamente consistentes do
começo ao fim. Agora podemos adicionar nosso botão
play
na parte inferior para ver a
melhoria que fizemos. Então, podemos observar esses orbes agora. E aqui, isso
teria diminuído antes. A mesma coisa aqui,
teria diminuído a velocidade. Mas agora podemos ver
que ele se move em um
ritmo agradável e consistente
ao redor da esfera,
sem desacelerações Então, vamos fazer uma pausa e, em seguida, podemos voltar
para nossa guia de layout Agora, se apenas dermos nossa
animação para jogar aqui, você pode ver
tudo funcionando em conjunto Todas as nossas peças estão meio que
borbulhando,
balançando e orbitando Então, ele fornece
um monte de pequenas animações para isso Dessa forma, quando a
animação masculina continua em loop, ela tem um pouco
de interesse. Na próxima lição,
adicionaremos luzes e volumetria
à nossa cena Te vejo lá.
8. (ATUALIZAÇÃO de aulas em progresso) adicionando iluminação e volumetria: Nesta lição, adicionaremos iluminação e volumetria
à nossa cena Vamos começar.
Começaremos clicando nessa pequena caixa branca ao lado da coleção de cenas de renderização
aqui no canto superior direito. garantirá que
todas as luzes que criarmos sejam incluídas nesta
coleção, em vez de em
nossa coleção de estátuas,
para garantir que tudo aqui permaneça organizado. Agora podemos ir para
a janela de visualização esquerda, que atualmente
mostra a visão da câmera Vamos clicar com o botão do meio do mouse para mover esse menu
totalmente para a direita. Em seguida, vamos clicar
neste botão à direita aqui, neste pequeno círculo. Quando clicamos nela, ela transforma essa janela de visualização em nossa janela de visualização
renderizada,
exibindo algo semelhante
ao que nossos ciclos renderizam. A renderização
final produzirá quando realmente
chegarmos
à parte de renderização
desta exibindo algo semelhante
ao que nossos ciclos renderizam. A renderização final produzirá quando realmente
chegarmos
à parte de renderização Agora vamos até a guia Propriedades do mundo, que é esse pequeno ícone de globo
vermelho. Vamos clicar aqui.
E então vamos clicar na cor rica agora
que é meio cinza escuro E vamos fazer
isso completamente preto. Então, isso removerá toda a iluminação ambiente
que
estamos recebendo em nossa cena Portanto, a única iluminação
que resta na cena é a luz da
placa padrão original. Então, ele se livra desse
tipo de brilho suave, aquele brilho cinza claro que estava preenchendo
todas as nossas sombras Queremos ter controle total sobre a iluminação que
estamos fazendo aqui. Vamos nos livrar da
luz ambiente. Agora podemos ver aqui que
ainda temos uma luz em nossa cena. No entanto, se você
acidentalmente apagou essa luz que
deixamos na cena,
essa é a única maneira de subir aqui Se você excluiu isso por
acidente, tudo bem. Podemos simplesmente apertar a tecla Shift a e
depois ir até aqui com muita luz. Em seguida, você simplesmente
criará uma luz pontual. E então isso criará
uma nova luz em sua cena. Você pode se movimentar. Agora eu não vou fazer outro atraso porque
eu já tenho um. Então, vou usar
o que estava aqui. Como eu disse, se você já excluiu
anos
acidentalmente, é muito
fácil adicionar um novo Agora vamos usar um esquema de
cores estético
Vaporwave bastante comum , que é como um rosa brilhante
e um azul brilhante
para a iluminação Então, vamos começar
fazendo a luz rosa primeiro e vamos
usar a que temos aqui. Então, vamos renomear essa luz. Então, vou renomear
isso clicando duas vezes
nela e digitando rosa tarde
e, em seguida, pressione Enter para ajustar as propriedades
dessa luz, certifique-se de selecioná-la E então vá até este pequeno ícone de
lâmpada verde. Isso nos permitirá mudar
as propriedades de nosso falecido. Então, vamos começar tornando essa
luz um pouco mais fraca, porque agora ela está
muito clara e vamos aproximá-la O brilho que queremos
aqui é de 88 watts. Então, vamos clicar em
oito e depois digitar Enter. Então vamos mudar
a cor disso para rosa. Então, se você quiser
acompanhar exatamente, a cor rosa que estou usando será 0,78 Para a tonalidade. E a saturação também
será de 0,78 E depois aperte Enter. Podemos ver aqui que temos esse
tipo de cor rosa vibrante. E agora é
realmente **** e isso é porque nosso último até agora Agora vamos mover nossa
luz para mais perto de nossa estátua. Com minha luz selecionada. Vou usar minha ferramenta
de movimentação. E então vamos mover isso
para baixo, muito mais perto da estátua. E queremos que esteja na
parte frontal direita. Podemos ver aqui, à medida
que
avançamos nesta rodada, estamos tendo uma boa
prévia do que isso está fazendo aqui no lado esquerdo. Portanto, é bom ter
essas duas janelas de visualização funcionando
ao mesmo tempo. Então, podemos ver o
que a luz está fazendo, mesmo que estejamos
trabalhando aqui Então, vamos colocar essa luz um pouco
acima de sua cabeça. Talvez por aqui. Eu diria que provavelmente é
quase tão alto quanto sua grade está em segundo plano. Também vamos colocá-la um pouco
na frente. Apenas preste atenção na
aparência das sombras aqui. É mais ou menos
assim que podemos dizer aproximadamente onde nossa posição mais clara
e queremos que essas sombras complementem
a forma dela Portanto, não queremos que toda
a luz venha de um lado para que não possamos
realmente ver a forma disso. Se você quiser saber
aproximadamente onde esta
última foi colocada para mim. Atualmente, eu o tenho configurado
para a localização X de 0,83. By é 0,81 negativo. O Z é zero ponto
um seis e quatro. Digitamos esses valores
e você terá algo muito próximo ao
que eu tenho atualmente. Vou esconder esse menu. Ok, agora temos
nossa configuração rosa de latão. Vamos pressionar Shift e D para
duplicar essa luz. E vamos apenas
duplicá-lo aqui
embaixo, à esquerda Não se preocupe com onde está
indo exatamente no X e no Y, apenas pegue uma
posição aproximada aqui Queremos que isso esteja
abaixo da estátua, não diretamente abaixo dela. Então, quase mesmo com
a linha zero aqui, logo na
base da estátua. E vamos meio que
alinhá-lo aqui com esse primeiro ponto da grade Então, por aí. Agora vamos ajustar os parâmetros
aqui no lado direito. Vamos começar
ajustando o brilho. Então, vamos mudar
isso 88-24 em vez disso Porque isso, nós colocamos
este slide aqui para preencher as sombras Não estamos fazendo dela
a principal fonte de luz. A principal fonte de luz
sempre será a rosa. Agora vamos ajustar
a cor também. Basta clicar nesse link aqui. E então, para me
acompanhar,
você apenas fará com que esse 0,55 entre e depois faça a
saturação e a saturação completa Se você fez
isso, agora você tem uma bela luz azul brilhante. E podemos ver aqui no lado
esquerdo que está preenchendo as sombras aqui
com
uma espécie de luz azulada azulada que está misturando agora nesta camada rosa
que temos é a camada que temos é Porém, antes de irmos longe demais, vamos garantir que não
esqueçamos de renomear isso Então, vamos
clicar duas vezes sobre isso e chamar isso de luz azul Em seguida, pressione Enter. Agora vamos fazer
outra duplicata, e vamos usar a luz
azul aqui como base Vamos pressionar Shift
em D com isso selecionado. Mova-o até a
altura de trás da cabeça. E então também
vamos
posicioná-lo atrás da cabeça. Vamos colocá-lo aqui. Na verdade, posso olhar para este lado para poder seguir em
qualquer um desses. Então, se eu quiser movê-lo
da câmera desta vez, posso começar a clicar
aqui e movê-lo de lá. Vou posicionar isso logo atrás do nariz. Basicamente. Está bem no
centro da cabeça. Então eu posso ver aqui que é
mais ou menos onde está agora. Agora, para ajustar os
parâmetros dessa placa, vamos torná-la
significativamente mais clara. Agora, isso ainda não será
algo do qual notaremos o verdadeiro efeito até
colocarmos a Volumetrics. Mas vamos
digitar 350 aqui. Então, vai ser muito brilhante. E então vamos
ajustar a cor. Vamos apenas tornar isso
um pouco menos saturado. Então, vamos digitar
0,7 para a saturação. Portanto, está um pouco
mais próximo do branco, mas ainda é obviamente azul. Agora vamos adicionar Volumetria à
nossa cena para tornar nossa
iluminação um pouco mais dinâmica nossa cena para tornar nossa
iluminação um pouco mais Volumétrica, adicionaremos um efeito renderização e iluminação que farão
com que pareça que há uma névoa ou neblina ao redor Isso fará com que nossa
iluminação preencha o volume de nossa cena com a
iluminação funcionando. Volte para a guia
Propriedades do mundo, este pequeno ícone de globo vermelho. Vamos diminuir
o volume. Então aqui onde não diz nada. Vamos clicar na
palavra Nenhum. E então vamos analisar um volume baseado
em princípios. Então, depois de encontrar
o GOT e clicar nele, veremos imediatamente
que a renderização
mudou significativamente
no lado esquerdo. Deixar agora preencher o
ar ao redor da estátua. Em aspas aéreas. No entanto, tudo é muito mais
escuro e obscurecido. Felizmente, podemos alterar essas configurações para melhorar a aparência
da renderização Vamos descer aqui
até as configurações de volume. Basicamente, havia duas coisas que vamos
ajustar. A primeira coisa que podemos
ajustar é a densidade. A densidade é
basicamente a espessura dessa névoa no lado esquerdo. Então, agora ele está definido como um, que é o valor padrão. Mas vamos
torná-lo muito mais fino. Então, vamos digitar 0,05
para a densidade e, em seguida, pressionar Enter Podemos ver aqui agora
que paramos a neblina. Ainda podemos ver isso. Mas é muito mais transparente, então não é tão obscurecedor
e escurecedor quanto o arsino A outra coisa que podemos mudar
aqui é a anisotropia. Portanto, a anisotropia é um
pouco difícil de explicar, mas basicamente se resume
ao fato de que quanto maior esse número, mais intensa é a iluminação da neblina ao redor da própria fonte de
luz, então ela cai rapidamente para que você obtenha uma névoa
mais brilhante ao redor das
luzes e você
obtém muito menos iluminação
da neblina quanto mais ela se
afasta névoa
mais brilhante ao redor das
luzes e você obtém muito menos iluminação
da neblina quanto de Então, ele elimina esse tipo de neblina
geral que temos na cena e a
torna um
pouco mais localizada em torno de
cada uma das luzes,
especificamente da anisotropia especificamente da Vamos digitar 0,6
e pressionar Enter. Vemos aqui no nosso
lado esquerdo que parece que a neblina geral ficou
mais fina em Mas, na verdade
, quando está funcionando, está focando a névoa em torno de cada uma
das fontes de luz
para que ela não seja tão difundida em toda Como uma etapa final aqui, não
vamos esquecer de
renomear isso mais tarde Então, a luz que temos
atrás da cabeça, vamos
chamá-la de luz de borda porque ela está acesa como uma borda do
lado de fora da nossa estátua. Agora devemos
ter uma luz azul,
uma rosa no final da luz da borda. Terminamos de configurar as
três luzes em nossa cena. No entanto, ainda não
terminamos com a iluminação. Portanto, o restante
da iluminação será tratado com texturas que emitem Então é assim que vamos
iluminar os anéis, bem
como nesta lacuna aqui
onde fizemos essa renda Então, vamos lançar
luz para baixo e para cima nessa fatia do rosto com
nossa iluminação principal concluída Na próxima lição,
aplicaremos sombreadores
brilhantes na cena e finalizaremos o
resto da iluminação Te vejo lá.
9. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO): Nesta lição,
aplicaremos sombreamentos brilhantes nossa cena e finalizaremos
o resto da tela principal Vamos começar. Sombreadores são
outra forma de fazer com que nossos modelos pareçam cores
diferentes da nota padrão Começam porque
é assim que vamos fazer os elementos brilharem ou
parecerem metal brilhante Começarei primeiro com
a estátua. Vamos selecionar a base
da estátua. Pode ampliar aqui. Então vamos descer até o
pequeno símbolo aqui. É como um pequeno círculo
com um tabuleiro de xadrez. Essas são as nossas propriedades materiais. Agora vamos clicar
nesse pequeno botão novo aqui, e isso criará
um novo material. Vamos começar renomeando
esse material. Então, vamos
clicar aqui embaixo. Vamos digitar uma estátua. Dessa forma, sabemos para que serve
esse material. Alguém pode rolar até aqui e discutir as coisas
que vamos mudar para fazer com que esse
material pareça diferente A primeira coisa que
vamos querer mudar é mudar essa cor base. Desculpe, agora
parece que é branco, mas na verdade é cinza. Então você pode ver aqui que o
valor não é um valor, o que significa que está
apenas em 80% de branco. Então, vamos
fazer isso 100% branco. Só aumentando o valor. Vamos deixar a tonalidade
e a saturação em zero. Dessa forma, ele permanece branco. Agora podemos rolar até aqui e vamos até
esse valor especular Então, isso é essencialmente o quão
brilhante é o material. Quanto está refletindo a
luz? No momento, está em 0,5. Vamos tornar
isso mais brilhante. Então, vamos
transformar isso em um. Então, vamos arrastar esse controle
deslizante até um Então, aqui embaixo, essa é a rugosidade
do, quão brilhante Então, essencialmente,
isso está dizendo o quão embaçados são os reflexos
desse objeto brilhante Então, quanto menor o número, mais nítidos e
espelhados são os reflexos, quanto maior
o número, mais embaçados e
mais lixos, quase você pode pensar nos
reflexos,
vamos torná-los um pouco mais nítidos, um
pouco mais Mirre
digitando o ponto final para que fiquem
um pouco mais nítidos mais Mirre
digitando o ponto final para que fiquem
um pouco mais mais nítidos e
espelhados são os reflexos, quanto maior
o número,
mais embaçados e
mais lixos,
quase você pode pensar nos
reflexos,
vamos torná-los um pouco mais nítidos, um
pouco mais Mirre
digitando o ponto final para que fiquem
um pouco mais nítidos. Então podemos ver aqui embaixo,
agora que estamos realmente tendo algumas reflexões aqui sobre esse tipo de
peça de pescoço do vestido Então, vamos manter
todos os nossos materiais
aqui de forma bem simples e basicamente
usaremos materiais brilhantes e de cores
sólidas Também
usaremos alguns itálicos
e, em seguida, teremos
alguns materiais brilhantes Então, vamos fazer nosso primeiro material
brilhante, e isso vai ficar nos olhos Agora podemos rolar até aqui. Vamos colocar esse
pequeno ícone positivo aqui. Está adicionando um novo slot de material. Em seguida, clicaremos
em novos dados, novos materiais, nesse espaço. Então vamos chamar isso
de Olhos. Em seguida, pressione Enter. Vamos mudar
essa cor aqui apenas por uma
questão de exemplo. Agora você pode mudar isso comigo, mas vamos mudar
e eventualmente, voltar ao branco. Eu só vou fazer isso vermelho. Dessa forma, é fácil de ver. A primeira coisa que queremos
fazer é aplicar esse material de olhos apenas
nos olhos Não queremos que esse
material seja aplicado em toda
a estátua porque
não queremos que toda a nossa
estátua brilhe, apenas os olhos com sua
estátua ainda selecionada Então, base da estátua, vamos clicar em Tab para entrar em
nosso modo de edição. Agora podemos ampliar
aqui e
trabalharemos com os olhos. Então, primeiro, mude para o modo facial usando
três no teclado. Isso vai mudar para o rosto. Agora, basta clicar
no modelo para
garantir que você não tenha
nada selecionado. Então vamos passar o mouse sobre esse globo ocular aqui
que colocamos Basta passar o mouse sobre qualquer lugar
do olho e pressionar L no teclado para selecionar
todas as faces vinculadas Isso selecionará
cada face vinculada à face sobre a qual
você está passando o mouse. E como esse é
um objeto separado, ele só
selecionará o olho. Agora, o que isso fez?
Certifique-se de que você ainda tenha selecionado o
material Eyes. Em seguida, vamos clicar no
botão atribuído. Então, isso vai atribuir apenas esse material do Eyes
à seleção Agora podemos girar
em torno do nosso modelo. Clique em Desativar para garantir
que não tenhamos nada selecionado. Vou passar o
mouse sobre isso Em seguida, basta pressionar L para selecionar
todas as faces vinculadas. Verifique se você ainda
está selecionado aqui no navegador de materiais
e, em seguida, clique em Atribuir Agora podemos sair do nosso
modo de edição pressionando tab. Podemos ver aqui e temos uma estátua
meio assustadora, mas temos áreas claramente
definidas onde
temos esse material vermelho que
são os olhos que acabamos Ele não o aplicou em toda
a estátua porque selecionamos
primeiro os rostos e depois aplicamos esse
material apenas nesses rostos. Na verdade, temos mais
duas faces. Queremos aplicar isso ao seu, vamos
voltar ao modo de edição. Estamos de volta ao
modo de edição da estátua. Precisamos aplicá-lo na parte superior e inferior da cabeça aqui. Vamos apenas selecionar
essa face inferior. Certifique-se de selecionar os olhos. Então, quando o selecionamos aqui, ele é alterado de volta
para o material da estátua porque esse é o
material que está atualmente aplicado a ela. Então, selecione o rosto apenas
clicando nele. Em seguida, volte aqui, selecione Olhos e clique em Atribuir Agora atribuímos esse vermelho aqui Então vamos fazer a
mesma coisa embaixo dele , vamos clicar
nessa carinha Certifique-se de voltar
para o material dos olhos. E então vamos clicar em
Atribuir. Agora temos esse material de olhos
brilhantes aplicado em todos os
rostos de que precisamos Você pode pressionar tab para sair novamente. Agora podemos ver aqui que estamos realmente recebendo algum tipo de luz vermelha
refletida dessa face
vermelha que aplicamos. Agora vamos nos livrar
dessa cor vermelha assustadora e vamos até
aqui para mudar Então, clique nesta caixa vermelha aqui, e vamos voltar
para branco. Então, vamos nos
livrar completamente, nos livrar dessa saturação. Você também pode centralizar o, ou fazer com que o matiz também seja zero E isso realmente não
importa se não estiver saturado. Mas vamos apenas definir
os dois como zero. Em seguida, vamos definir o
valor até um. Dessa forma, é branco puro. Agora podemos rolar
para baixo nesta lista. Estamos procurando por algo
chamado missão. Então, aqui podemos definir a cor
da emissão e a
intensidade da emissão. Uma emissão significa essencialmente
apenas brilho, então está emitindo luz Então, vamos determinar a
cor que isso está emitindo. Então, atualmente ele está
emitindo preto, que não é luz alguma Queremos que ele emita branco. Então, vamos deixar
isso completamente branco. Então 00.1, podemos
ver aqui agora que essa propriedade emissiva
agora está lançando luz sobre isso
. Então, se eu tiver que fazer isso comigo, eu gostaria apenas de mostrar que, se você observar o lado esquerdo, quanto menor eu faço esse valor, menos ele brilha Agora, se eu quisesse, eu
poderia mudar isso para uma cor diferente e
fazê-lo brilhar em vermelho ou amarelo, ou azul ou verde Mas, por enquanto, vamos
deixar isso como branco. Então vamos tornar
esse brilho um pouco mais forte porque eu
quero que seja bonito, um brilho bem forte Vamos mudar a força de
submissão para, para, dobrar o
brilho disso Então, vamos
digitar essa tecla Enter. Agora temos o
dobro da força aqui. Agora podemos ver tudo
isso mais tarde. Agora estamos entrando
nessa fenda que fizemos, esse pequeno cabo na
lateral agora está cheio com toda essa luz branca
que está saindo da parte inferior
da mandíbula E depois de
cima também. Também estamos brilhando
nos olhos. Agora vamos selecionar a
fatia da estátua aqui no meio. Porque mesmo que
isso seja, ambos fazem parte da Estátua, este é um objeto separado e ainda não recebeu
nenhum material. Então, em vez de adicionar um
novo material aqui, basta recriar o material que
já aplicamos na estátua Em vez disso, vamos
clicar neste pequeno
menu suspenso E vamos
escolher o material da estátua. Agora, ambos estão usando exatamente
o mesmo material
e quaisquer alterações que eu fizer 21 afetarão o outro porque eles estão usando
um material idêntico. Agora podemos ampliar aqui. Vamos fazer
esses anéis brilharem. Agora Selecione o anel grande na
parte inferior, o corpo do anel. Vamos clicar em Novo
para adicionar um novo material. E vamos
chamar isso de anéis porque vamos
usar isso em ambos. Então, com isso feito, agora
podemos ir
até o fundo. E vamos
mudar a cor da emissão e depois a intensidade da emissão. Vamos começar com a
cor. Vamos apenas clicar nessa caixa preta. E aqui
vamos digitar 0,07. Em seguida, para a saturação 0,95. E então, pelo valor,
vamos fazer esse. Deixe-me ver aqui
que isso o tornou uma cor brilhante, quente, laranja e meio
amarelada E essa é a cor
desses anéis. Agora, no momento, eles estão configurados
apenas para um. Vamos mudar a
força
da submissão para ser muito mais brilhante E como isso será
importante para a aula futura, vamos fazer essa dezena. Queremos que esses anéis
realmente brilhem lá, adicionando muita iluminação
à cena Podemos ver aqui no
lado esquerdo, se você assistir, assista ao meu. Então, isso está definido como um. Podemos ver quanta luz laranja está sendo lançada na cena. Então, se eu digitar dez, você pode ver com quanta luz está preenchendo
essa cena. Agora podemos ir até
esta cabeça, anel, cabeça anelar. A mesma coisa que
fizemos com a fatia. Vamos
escolher o material do anel aqui no menu suspenso em vez de criar
um novo Então, vamos
clicar no menu suspenso, ir até Anéis, clicar nele e agora temos o
mesmo material em ambos Em seguida, vamos adicionar um material a essas esferas que giram
em torno dos anéis Então, vamos
selecionar a esfera inferior. Por que adicionar um novo material? Vamos apenas
chamar esse orbe. Orbe. Entrou. Então vamos fazer
este metálico. Então, primeiro vamos mudar a cor. Vamos clicar
na cor aqui. Vamos definir a tonalidade como 0,1. Pressione Enter. Vamos definir a saturação para 0,85 e, em seguida, pressionar
Enter e, em seguida,
levaremos o valor a Certo? Agora, se ampliarmos
aqui à esquerda, podemos ver que
parece uma bola amarela Realmente não
parece que o metal seja apenas uma espécie de esfera amarela aqui. Vamos fazer com que
pareça mais metálico ao realmente aumentar
o valor metálico No momento, está definido como zero, o que significa que não é metálico E então, se aumentarmos tudo
isso para um, agora é metálico Então você pode ver imediatamente. Tem sombras muito mais profundas
e destaques muito mais brilhantes. Então, está dando uma aparência
mais metálica. No entanto, essa não é a única
coisa que podemos efetuar. Não vamos descer aqui
até o número anisotrópico Então, este aqui, está
logo abaixo da rugosidade. Esse valor aqui é
essencialmente pegar esses
reflexos circulares e
comprimi-los em formas
mais elípticas Então, isso vai fazer com que
sejam lascas mais finas do que esses
grandes círculos largos E isso vai
acontecer quando
aumentarmos esse valor. Vamos apenas digitar
aqui 0,77 e depois pressionar Enter. Notaremos
imediatamente que isso começa a se parecer muito
mais com metal. E isso porque eu sou uma
das propriedades do metal, é que um
reflexo distorcido se estende ao longo do
objeto. Esse é o valor aqui
que fará isso. Então, quanto menos você tem nisso, mais circulares são
suas reflexões, quanto maior
o valor, mais elas são atraídas para
essa sequência Vou manter o meu em 0,77. E então a última
coisa que vamos
fazer é adicionar algumas
reflexões adicionais sobre isso, quase como se
fosse uma pintura de carro Ou temos o tipo de cor
metálica abaixo. E então vamos
ter uma
tinta transparente em cima disso. E vamos fazer isso com
esse valor aqui chamado verniz transparente. Então, vamos transformar tudo
isso em um. Podemos ver aqui que parece um pouco mais reflexivo. Então, se eu desmarcar isso, na verdade, para que você possa ver esses pequenos pontos
brancos que estamos Na verdade, são
reflexos da luz que
temos em nossa cena Se eu diminuir tudo isso, você os vê menos, então você
ainda fica com este, mas este não está mais
lá. Vamos transformar
isso novamente em um. Então, minha pelagem transparente está
ajustada para 1h da manhã
I, rugosidade da pelagem transparente. I, rugosidade da pelagem transparente Isso funciona exatamente como a
rugosidade normal, exceto que afeta
apenas os reflexos
da camada transparente Vou definir isso como 0,1
para tornar esses reflexos
um pouco mais embaçados Mas ainda podemos
ver que temos uma reflexão aqui e aqui. Agora temos esse tipo
de esfera dourada que gira em órbitas neste anel
dourado E não vamos esquecer de
aplicá-lo também na parte superior. Então, vamos
clicar nesse orbe superior. E, novamente, assim como
as duas últimas duplicatas que fizemos, começamos a
criar uma nova Vamos apenas
clicar nesse menu suspenso e escolher Agora também temos o
mesmo ouro
metálico nesta esfera Neste ponto, a
última coisa que precisamos
texturizar é essa grade
e o plano de fundo. Vamos fazer esse
tipo de metal prateado. Então, vamos selecionar isso. Vamos escolher
o material da esfera. Então, em vez de usar o material 4D e depois
ajustá-lo para prata, o
que mudaria as bolas de um, os próprios anéis também para prata porque
estão todos ligados Vamos fazer
uma cópia
desse material e
usá-la como base Então, a maneira como vamos
fazer uma cópia
desse material orbital é
esse pequeno número Então, agora,
isso significa três, o que significa que reconhece que esse material orbital é aplicado
a três objetos diferentes Então, as duas esferas e agora a grade à qual as
aplicamos No entanto, se clicarmos
nesse número aqui, isso fará com que esse material 4D
apenas na grade sugira o objeto que
selecionamos em uma cópia dele que
não está mais vinculada
aos outros dois Agora podemos renomear isso
de orb para Grid. Agora, se fizermos algum
ajuste aqui, isso não afetará
os materiais da esfera que temos nas outras duas Precisaremos
transformar isso em um metal prateado. Então, vamos clicar
nessa caixa de cor de base amarela. Vou me livrar da tonalidade, me livrar da saturação Então, voltamos a esse tipo
de cinza muito leve. Então, como fizemos
disso uma cópia,
ele já está configurado para o meio Então, agora, nós o configuramos
para um trópico de cinzas metálicas de 1,77. E então temos nosso código
claro configurado. Então, na verdade, não há
mais nada para fazermos. E esse é o poder de
pegar um material base, duplicá-lo, usando aquele pequeno botão
numérico Agora está aqui porque isso só
é aplicado a um objeto. Mas ao clicar
nesse botão numérico, nós o ramificamos e o transformamos em
sua própria versão exclusiva E então, embora tivéssemos
que ajustar a cor, não
precisávamos reconstruir
tudo sobre esse material Agora, se desmarcarmos nossa grade, podemos ver no fundo
aqui que estamos obtendo esse tipo de
reflexão interessante que
fez com que essa grade quase
parecesse estar desaparecendo
em E isso porque está
refletindo diferentes partes
da cena que estão
captando mais ou menos luz Então, à medida que essa coisa se move
durante nossa animação, ela captura
diferentes reflexos à medida que se move
no fundo Com
os materiais prontos, estamos prontos para passar para
os efeitos de composição Te vejo na próxima lição.
10. Efeitos de composição (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO): Nesta lição, trabalharemos na
composição de efeitos
no Blender, tad bloom e efeitos de glitch Vamos começar. Primeiro. Vamos fazer uma renderização de quadro
único, para que possamos usá-la
como base para compor. De. Agora vamos até nossa
guia Renderização. Aqui no topo. Nós clicamos nisso. Isso nos levará ao nosso espaço de trabalho de
renderização. Agora podemos ir
aqui para a esquerda. Vamos clicar em renderizar. Em seguida, vamos
escolher a imagem de renderização. Também podemos simplesmente pressionar F12 em nosso teclado, se
você preferir Vou clicar nesse botão. Agora podemos ver que nossa
imagem começa a renderizar. Vai levar apenas um momento. Podemos ver o progresso aqui
embaixo. Depois de terminar a renderização, ele executará o D de forma mais ruidosa Então você pode ver que todo esse tipo
de granulação desapareceu. E isso é por causa do D
ruidoso que habilitamos. Embora a imagem pareça
muito legal até agora, podemos
acrescentar alguns efeitos
que realmente amplificarei estética
do Vaporwave e a aparência
distorcida da Então, vamos mudar da área de trabalho de
renderização
para a área de trabalho de composição Então temos essa folha de
drogas aqui embaixo. Então, esta é atualmente
a folha de drogas. Não vamos
precisar disso, então
podemos simplesmente arrastar isso para baixo. Nós apenas arrastamos
essa linha média. Podemos ver as setas e
vamos torná-las menores. Não precisamos ver
isso. Não vamos pressionar N no teclado
para ocultar o menu lateral. Em seguida, vamos abrir outra
janela de visualização. É, vamos subir até
aqui no canto superior esquerdo até que nosso mouse se
transforme em um pequeno sinal de mais Em seguida, basta
arrastá-lo para a direita. E vamos fazer outra porta de visualização aqui
no lado direito. Vamos tê-lo um
pouco menor
à direita e depois um
pouco maior à esquerda. Agora, na janela de visualização direita, vamos até
esse pequeno símbolo aqui Clique aqui e, em seguida,
vamos escolher o Editor de
Imagem três
no canto superior esquerdo. Então, no centro, aqui. Então, no menu suspenso central ao lado do novo botão,
vamos clicar nele Em seguida, vamos
escolher o nó do visualizador. Agora, de volta ao lado esquerdo, vamos marcar
essa pequena caixa aqui que diz Usar nós. Agora podemos ver nossa pequena
renderização aparecer aqui. No entanto, não estamos vendo
isso no lado direito. Então, vamos usar
isso como uma espécie de representação
do resultado final. Então, então trabalharemos
aqui à esquerda. Então, a maneira como aparecemos
no lado esquerdo ou direito aqui, onde está vazio no momento. Portanto, precisamos criar algo
chamado nó de visualização, que é o que está exibindo
atualmente, que não é nada porque não
temos um Vamos apenas pressionar
Shift a no lado esquerdo. Vou clicar em Pesquisar. Em seguida, vamos
digitar visualizador. Vamos apenas escolher o visualizador aqui, o primeiro lugar onde agora podemos clicar e
arrastá-lo até o nó do visualizador Agora, notaremos que
a imagem está
aparecendo tanto no lado esquerdo
quanto no direito. Isso porque isso está
configurado como pano de fundo aqui. No momento, está mostrando a
imagem por trás da área de trabalho. No entanto, já configuramos
uma área no lado direito. Podemos simplesmente ampliar
e reduzir um que
tenha uma visão desobstruída de nossa renderização Podemos simplesmente clicar
neste botão de fundo aqui para ocultá-lo à esquerda Esta é a primeira vez
que você vê o sistema de nós no Blender Basicamente, esses nós
funcionavam da esquerda para a direita. Então esse é o resultado da renderização que tivemos na guia
Renderização Essa guia. E aqui,
essas são as saídas. Então, agora podemos adicionar
nós diferentes entre esses dois para adicionar efeitos
à saída. Então, neste caso, a
imagem à direita. Então, podemos simplesmente clicar e
arrastar sobre eles para selecionar vários nós e
, em seguida, apenas espaçá-los. Portanto, temos algum espaço
para trabalhar no meio. Vamos começar com
esse nó chamado glare,
que adicionará um Meet Glow azul, uma névoa ao redor dos
elementos mais brilhantes Vamos pressionar Shift e a. No lado esquerdo, vamos pesquisar
a palavra brilho,
GLA, re , escolher esse nó e então
podemos simplesmente colocá-lo Então, quando ele destaca
um desses e branco, isso significa que ele o
vinculará automaticamente a ele. Teremos que
vinculá-lo a ambos. Então, uma vez que o soltamos, agora precisamos executar esse visualizador. Então, a saída, ou seja, a
parte superior do brilho,
vamos colocá-la
de
volta para o espectador também Dessa forma, o brilho é emitido tanto
para o composto quanto para o nó
do visualizador . Eu
posso arrastar isso até aqui. Agora podemos ver o que
esse nó de brilho está fazendo. Agora, imediatamente,
é meio louco. Está fazendo esse sinal
positivo em forma de estrela em todo lugar. Mas isso se deve ao
modo para o qual está configurado. Podemos ampliar aqui. Temos alguns modos diferentes
que podemos escolher. Então, no momento, o
padrão é streaks. Há também Ghosts,
que faz esse tipo de várias escalas tamanhos desses elementos
mais brilhantes Depois, há o brilho de neblina, que é o que
realmente usaremos,
que podemos ver aqui, apenas adiciona um brilho suave e agradável ao redor
desses elementos de prática, como se fossem feitos Depois, há uma
estrela simples que acrescenta que é meio semelhante às listras, mas tem algumas
pequenas diferenças Para nossa renderização.
Vamos até aqui, vamos
escolher uma estrela simples, e depois vamos
trocá-la de volta para seguir o brilho Outono. O brilho é exatamente o padrão, uma espécie de brilho suave e agradável
que estamos usando para fazer com que
pareçam tubos de néon Podemos mudar a qualidade
aqui de média para alta, o que realmente não fará
uma grande diferença. É meio que dar
um pouco mais de amostras, tornando-o um pouco mais suave Portanto, os valores que queremos alterar aqui são o limite
e o tamanho O tamanho é bem óbvio. Isso é apenas quanto maior o
número, maior o brilho. Se digitarmos nove, podemos ver que é um
pouco mais brilhante e também
se apaga um
pouco mais Então, limite aqui. Essa é um
pouco mais complicada. Então, essencialmente, isso quer dizer que quanto maior
o número, menos objetos brilhantes caberão dentro do limite,
menor será o número Então, se fizermos isso zero, isso fará com que cada coisa aqui receba essa flor. E então, à medida que aumentarmos
o número, será um
pouco mais exigente. Ele começará a procurar apenas as áreas mais brilhantes nas quais
aplicar o balão. Então, se você quiser uma renderização realmente
brilhante, muito brilhante e
superflorescente, então você quer No nosso caso, vamos definir nosso valor
para 0,9. Vamos deixar que floresça um
pouco mais em áreas que normalmente
não floresceria. Mas não queremos que
fique louco. Agora que adicionamos um
bom brilho, vamos criar um efeito
chamado aberração cromática aberração cromática
é um defeito óptico, ou a luz é separada por
um deslocamento em seus canais vermelho,
verde e azul verde Isso cria um efeito
arco-íris e leve desfoque
nas bordas de Primeiro, vamos ampliar
aqui no lado esquerdo. Vou arrastá-los
para abrir um pouco mais de espaço. Agora vamos criar
alguns nós
diferentes para começar. Primeiro, pressione Shift a
e, em seguida, digite a pesquisa. Combine. Estamos
procurando combinar RGBA Vamos colocar isso
aqui no lado direito. Agora vamos
pressionar Shift a novamente. Pesquisar. Vamos
digitar separadamente. Então, podemos simplesmente digitar em setembro. Vamos
procurar um RGBA separado Substitua isso aqui. Agora, arrastamos o nó aqui do brilho
para que a saída superior do nó de brilho
o
arraste para baixo E então vamos arrastar
a saída do RGBA combinado para
o composto e para
o May pode ver aqui que
nada aconteceu porque na verdade não os
unimos. Esse nó vai separar
essa imagem em seu canal vermelho, verde, azul e alfa Em seguida, esse nó
combinará vermelho, verde, azul e alfa em
uma imagem sólida. Novamente. Este é o primeiro
passo para separar os
canais para nós. Então, vamos apenas
arrastá-los para combinar. Podemos ver lá logo que
conectei o B,
que é o azul. Agora está exibindo apenas
o canal azul. Agora, se eu anexar o verde, ele exibirá o canal
azul e o verde. E então podemos arrastar o vermelho para exibir todos os três. O que significa que nossas
imagens voltaram ao normal porque agora as separamos,
mas depois recombinamos imediatamente Isso. Pode ter parecido
uma coisa estranha de se fazer, mas é porque
queremos afetar apenas dois desses canais, que são o vermelho e o verde. Agora vamos apertar
Shift e a novamente. Em seguida, a barra de pesquisa que
vamos digitar é transformada. Então o T RAN será transformado
e o colocará aqui. Então vamos
segurar Shift e D. Basta começar a duplicá-lo. E vamos fazer
outro porque precisaremos de dois desses. Então, agora podemos ampliar aqui. Agora queremos colocar esse
vermelho no topo. Vamos arrastar esse nó
vermelho aqui para a imagem. E então vamos arrastar
a saída da imagem de volta
para o vermelho. Podemos ver que sua cabeça não
fez nada porque
ainda não mudamos nenhum desses valores. Então vamos fazer a
mesma coisa com o verde. Vou arrastar isso para a imagem e, em
seguida, arrastar a saída da imagem de
volta para o verde. Então, essencialmente, estamos
adicionando outro nó entre o verde em
ambos os lados e, em seguida, o
mesmo com o Agora podemos afetar os valores
desses nós de transformação para mudar esses canais vermelho e
verde. Para ver o que esse efeito
está realmente fazendo, vamos ampliar nossa imagem
aqui na melhor tarifa. Queremos ver um
pouco desse anel, pouco da grade
e do plano de fundo. E então um pouco da nossa estátua. Vamos começar com o nó de transformação
superior, que atualmente está
afetando o canal vermelho Aqui, vamos
digitar 2.5. Ele entrou. Então podemos ver aqui que ele deslocou esse canal vermelho para
a direita. Então, agora o canal vermelho
está um pouco desviado. Está faltando um pouco
do canal vermelho
e do lado esquerdo. E está se sobrepondo um
pouco aqui no lado direito. Também podemos mudar
isso um pouco. Então, ele vai em uma diagonal
digitando uma para
a direção y. Agora está se movendo
para a direita 2,5 e depois subindo um
pouco. Agora podemos fazer o
efeito oposto com o verde, então vamos apenas digitar
as versões negativas delas. Então, para o X, vamos
digitar qualquer 2,5 negativo. Ele entrou. Então, para o Y, vamos
digitar qualquer negativo. Agora, se
olharmos ao redor
da nossa imagem, podemos ver aqui que
estamos mudando, quase me lembra
uma
espécie de filme 3D antigo que você tinha os canais vermelho
e azul e eles estavam meio que deslocados
para criar um Então é mais ou menos isso que
estamos procurando aqui. Agora fizemos isso de forma bem
simples ou sutil. Então, estamos
obtendo algumas áreas em que é óbvio
que colocar um pouco vermelho sobre todo o
lado verde é muito mais sutil Então, aqui podemos ver que um
pouco do verde, pois o lado vermelho é como
a borda dianteira aqui Agora, se você quisesse
tornar esse efeito ainda mais impactante, e agora quanto mais
impactante você
o tornar, mais imagem desfocada aparecerá. Mas você pode
alterar esses valores aqui para não precisar
continuar com isso. Isso é só um exemplo. Mas se eu aumentar muito mais, se eu digitar dez
para isso e talvez cinco, podemos ver quanto
mais isso muda isso É, eu vou fazer o
mesmo no verde. Menos dez, menos cinco. Agora, está causando um efeito muito
interessante aqui. Mas você notará que isso
também fará com que as bordas da moldura também
se desloquem visivelmente E ainda temos isso com os valores menores que tínhamos. Mas é muito menos
perceptível porque as linhas são
muito menores. Eles têm apenas um pixel
por dois pixels e meio. Esses valores aqui também
dependerão do tamanho
da sua renderização. Então, se você fizer uma renderização
muito maior,
então, se você disser que
dobra o tamanho da sua saída de renderização, que agora a nossa é dez. Se você fizer 2048, precisará
dobrar esses valores também precisará
dobrar esses valores
porque isso está usando pixels em vez de um número
arbitrário Portanto, você terá que dobrar seu efeito ou
então acabará tendo seu efeito tornando
sua renderização duas vezes maior. Então, se você está procurando uma
renderização que seja um pouco mais caótica e distorcida, então você quer ter
valores mais altos Você também pode mexer com
coisas como o ângulo. Se ajustarmos o ângulo
desse canal e
realmente girarmos o canal Podemos ver lá que ele
gira alguns graus. Isso será mais óbvio. Então, aqui estamos obtendo uma imagem realmente caótica e muito
distorcida, que pode ser o que
você está procurando Se for esse o caso, você pode realmente jogar com
alguns desses valores. E então, a escala, também
aumentaremos ou diminuiremos o tamanho
desse canal. Você pode ver aqui
que é muito louco. Agora, voltei aos
valores que eu tinha originalmente, que eram dois pontos 5.1
para o canal vermelho. Todos os zeram. Então eu vou
consertá-los também. Com esse último efeito adicionado, nossa aparência final está completa. Na próxima lição,
renderizaremos nossa animação final Te vejo lá.
11. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO): Nesta lição,
renderizaremos nossa animação final em um vídeo que você poderá compartilhar com seus amigos e familiares Vamos começar. Felizmente,
já configuramos a maioria de nossas configurações e
uma lição anterior Portanto, esse deve ser um processo
bem fácil. Só por segurança. Vamos dar uma olhada rápida nas
configurações apenas para garantir que
tudo esteja correto. Pode primeiro ir até
Editar preferências. Então vamos até
aqui, é um sistema. Em seguida, na parte superior, verifique se
você tem uma das lentes selecionadas
, ou seja, a que ela permite
que Se você pode usar óptica, use isso. Se você não conseguir
usar a ótica, escolha cuda e
verifique se
todos os dispositivos
listados abaixo estão marcados Agora eles não
corresponderão exatamente aos meus. Mas o que quer que seu computador tenha, apenas certifique-se de verificar
cada um deles. Agora podemos fechar isso. Vamos até nossa guia de propriedades de
renderização, que é essa pequena
parte traseira da câmera Em seguida, certifique-se de que seu mecanismo de renderização
defina seus ciclos. Seu dispositivo está configurado
para GPU, computação. Deixe-me rolar para baixo. Não precisamos nos preocupar com as configurações
da janela de visualização, embora elas devam ser
definidas como as que tínhamos antes, que era 0,1 para o
ruído, 100 amostras no máximo A redução de ruído está ativada e, em seguida, a
redução de ruído é configurada para óptica. Agora podemos ir até
aqui até a renderização. Você quer que seu
limite de ruído seja definido como 0,03, que é o que eu tenho aqui Suas amostras do Mac estão definidas como
100, a redução de ruído está ativada. E então seu D noisier deve
ser a eliminação de ruído de imagem aberta. Verifique se você tem essa
configuração. Agora role para baixo e gire os caminhos de luz
abertos. Então, cada um
deles deve ser definido como um. Portanto, seu total deve ser um. E então cada uma
dessas categorias diferentes também
deve ser definida como uma. Não precisaremos de nada
maior do que isso. Por fim, role
até o final. Gire o gerenciamento de cores aberto. Em seguida, certifique-se de
que sua visão transforme conjuntos de filmes. Então você está pronto
para um alto contraste. Agora volte aqui para
nossas propriedades de saída, que são essa pequena impressora e imprimindo uma pequena foto. Role até o topo. Certifique-se de que sua
resolução esteja definida como
1080 pixels por 1080 pixels
para X e Y.
A porcentagem aqui
deve ser de 100%, para que o
valor total seja exibido Em seguida, nossa taxa de quadros
deve ser definida para 30 FPS. Por fim, basta verificar se o intervalo de quadros aqui está configurado para começar em um e terminar quando um e vinte com uma etapa de um Com essas configurações
resolvidas, vamos configurar nossa saída. Isso dirá onde
salvá-lo e qual tipo de arquivo usar. A primeira coisa que
vamos fazer é clicar nessa pequena pasta aqui e, em seguida, navegar
até a pasta que você deseja
salvar essa animação. Então, basta clicar
nessa pequena pasta branca e navegar
até esse local. Agora que
encontramos o local, queremos salvá-lo, podemos
dar um nome a ele aqui embaixo. Então, vou chamar minha animação de
Vaporwave. Underscore v0, v1, que
significa versão um. E depois um sublinhado
no final. Portanto, o sublinhado no final apenas fornece um espaço antes de adicionar os números dos quadros para
a animação no back-end Dessa forma, ele não coloca
o número diretamente contra o V1 que eu tinha aqui Porque, de qualquer forma,
ele adicionará números de
quadros no
final da animação. O objetivo de adicionar
a V1 é apenas no caso de renderizarmos isso,
descobrirmos que queremos
fazer algumas alterações, mas não queremos
excluir a antiga, então podemos simplesmente chamar
a próxima de V2 ou V3,
V4, o que você
acabar fazendo O nome mudou. Agora
podemos simplesmente clicar em Aceitar. E isso comprometerá a mudança. Agora vamos mudar
o formato do arquivo. Então, no momento, o
padrão é PNG, que é um formato baseado em imagem Vamos renderizar Ares
diretamente em um vídeo. Então, vamos escolher
clique em P&G aqui. Na verdade, vamos escolher
o vídeo FFmpeg, que parece
muito estranho E provavelmente é algo do qual
você nunca ouviu falar. Mas é apenas o termo genérico de um que você provavelmente
já ouviu falar, que é Mp4 Vamos clicar
no vídeo FFmpeg. Agora podemos rolar para baixo e
abriremos a codificação no contêiner Vamos mudá-lo
do Metro SCA para o MPEG4, que é um dos quais você
provavelmente já ouviu falar se estiver
familiarizado com os formatos de familiarizado com Também queremos apenas
verificar novamente nosso gerenciamento
de cores Então, esse pequeno giro aqui embaixo, pronto para seguir a cena, o que significa que vai
usar o que configuramos Se você quiser
substituir a renderização para usar algo
diferente da cena, você pode escolher substituir
e, em seguida, alterá-la aqui Mas vamos
deixar isso ligado “follow seen”. Agora vamos continuar rolando
para baixo. Para o codec de vídeo. Queremos ter certeza de
que ele define uh.264 que eu Mas se não for, por
algum motivo só faz você escolher na
lista, está aqui. Então, para nossa qualidade de saída, vamos
mudá-la de qualidade média
para sem perdas perceptivas. Sem perdas significa que
não tem compressão alguma. É 100% de qualidade total, exceto que isso torna o
vídeo muito, muito grande. Então, vamos escolher
perceptualmente sem perdas,
que tem compressão, o que
manterá nosso arquivo menor que tem compressão, o que
manterá nosso arquivo Mas, no que diz
respeito a você , é
essencialmente sem perdas Tem tão pouca compressão que você
realmente não pode vender. Vamos escolher
perceptivamente sem perdas. E então podemos deixar nossa velocidade de
codificação em boas condições. Agora vamos até
nossa guia Renderização. E agora estamos prontos para
renderizar nossa animação. Agora vamos subir para renderizar. Em seguida, podemos escolher a animação de
renderização. Então, isso realmente começará a renderizar cada quadro
de nossa animação E então, quando estiver pronto, eles
compilarão isso em um
vídeo que podemos compartilhar Vamos apenas
clicar em Render Animation. Agora Vamos ver um progresso
aqui na parte inferior, o que nos mostra o progresso
do quadro atual. E queremos saber qual
estrutura está em um total de vinte. Vamos até aqui no canto superior esquerdo e isso nos mostrará qual número de
quadro temos. Então isso
finalizou o primeiro quadro. Agora estamos no quadro dois. Também nos mostra aproximadamente quanto
tempo esse último quadro demorou. O restante aqui. Isso está em todo lugar. É que eu realmente não
exageraria com esse restante, a maior parte do tempo
restante para o quadro. Não é para
toda a animação. Ao
renderizar cada quadro, você notará que apenas alguns deles mostram floração e a aberração
cromática que adicionamos Não se preocupe, ele ainda os
aplica a cada quadro. Ele simplesmente não o mostra
durante a renderização. Como aviso, essa animação leva algum tempo para ser concluída. Não sei
exatamente quanto tempo, mas depois de renderizar
seu primeiro quadro, olhe para o canto superior esquerdo e veja quanto tempo esse último quadro Multiplique esse tempo
por um a vinte e depois divida por 60 para ter uma ideia de uma estimativa aproximada
para toda a animação Você pode esperar que isso
leve provavelmente pelo
menos 15 minutos para renderizar, ou possivelmente até uma hora dependendo da qualidade do
seu computador. Meu computador não é particularmente poderoso e está usando hardware
de alguns anos atrás. Levei cerca de 35
minutos durante meu teste. Voltarei em um momento após a conclusão da
minha renderização. Agora é uma boa hora para fazer uma xícara de café ou chá enquanto
espera que seu incrível loop de
animação do Vaporwave seja concluído Estamos de volta, a
animação está Você pode encontrar o
arquivo de vídeo no local que ele disse para salvar
e em nossas configurações de saída. Se estivermos usando o
Windows Media Player embutido,
clique nos pontos na
parte inferior e
marque as opções de repetição para que
você possa ver a
aparência da
animação quando ela se Agora, com essa opção marcada, você pode clicar em play e assistir nosso loop de
animação sem problemas Agora, tudo o que resta é enviar sua
mídia decisiva de trabalho árduo para compartilhar com seus amigos e familiares
ainda esta manhã.
Percebi que, embora nosso vídeo seja repetido sem problemas,
algumas
plataformas de mídia social, como o
Facebook, congelam por um
momento no final de cada ciclo algumas
plataformas de mídia social, como Facebook, congelam por um
momento no final de cada Infelizmente, essa é
apenas a limitação da plataforma para a qual
estamos enviando, não um problema com nosso Na próxima e última lição, discutiremos
nosso projeto de aula Te vejo lá.
12. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO): Parabéns, você
chegou ao final da aula. Agora que você
aprendeu a fazer um loop de
animação Vaporwave comigo Eu gostaria que você criasse
um novo e o compartilhasse com a turma. Eu recomendo que você consulte
o
site de digitalizações 3D novamente e escolha sua
estátua favorita Utilize as mesmas técnicas
que aprendemos durante esta aula para transformar essa estátua em uma versão
Vaporwave de Isso incluiria adicionar elementos
geométricos, dividir a estátua de
maneiras interessantes, aplicar materiais brilhantes
ou metálicos exclusivos, criar configurações
de iluminação vibrantes animar Se você preferir não
experimentar uma estátua totalmente nova, tente dar à
estátua atual materiais,
iluminação e animação diferentes para
criar sua própria versão exclusiva. Para o meu projeto de classe, utilizei esta estátua de
busto quebrado de 150 Eu escolhi um esquema rosa
e amarelo para os elementos de néon, com rosa e azul
para o fundo Isso foi criado
utilizando todas
as mesmas técnicas que
aprendemos durante esta aula Depois de terminar
sua animação do Vaporwave, publique a renderização na galeria do
projeto para compartilhá-la comigo e com todos
os outros alunos Analisarei pessoalmente cada projeto publicado e
contarei o que eu amo em seu projeto, bem
como qualquer coisa
que precise de alguns ajustes. Mal posso esperar para ver o que todos
vocês inventarão. Muito obrigado a todos
por participarem da minha aula. Eu realmente aprecio isso. Se você gostou da
aula e
quer saber quando vou lançar novas, clique no
botão Seguir aqui no Skillshare Considere
deixar uma
avaliação honesta desta aula para que você possa informar outros alunos se vale a pena dedicar seu tempo
valioso. Se você gostou deste curso,
confira meu perfil de professor. Você pode
encontrar outra classe minha que lhe interesse. Obrigado novamente, e espero
ver você em outra aula em breve.