Blender 3D para iniciantes: crie uma animação de buraco negro | Harry Helps | Skillshare

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Blender 3D para iniciantes: crie uma animação de buraco negro

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:55

    • 2.

      Configurando o arquivo

      8:16

    • 3.

      Material: nebulosa nebulosa

      16:07

    • 4.

      para iniciantes

      11:51

    • 5.

      Material: nebulosa seca

      7:39

    • 6.

      Material: nebulosa nublada

      6:43

    • 7.

      Como acrescentar as estrelas

      19:57

    • 8.

      Exploração de modelo de buraco negro

      4:11

    • 9.

      Material: buraco negro (parte 1)

      17:20

    • 10.

      Material: buraco negro (parte 2)

      15:20

    • 11.

      Material: Via Láctea

      4:16

    • 12.

      Como criar o cinturão de asteróides

      26:52

    • 13.

      Material: cintura de asteroides

      11:04

    • 14.

      Anime: movimento da câmera

      5:59

    • 15.

      Anime: materiais de buraco preto

      6:56

    • 16.

      Anime: nebulosa

      3:52

    • 17.

      Anime: cintura de asteroides

      4:42

    • 18.

      Efeitos de composição

      19:58

    • 19.

      Renderização da sequência de imagens

      6:13

    • 20.

      Compilando e adicionando efeitos

      15:29

    • 21.

      Como criar um GIF animado.

      5:32

    • 22.

      Exemplos de projeto de curso

      16:54

    • 23.

      Conclusão

      1:43

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

30

Estudantes

4

Projetos

Sobre este curso

Você já olhou para o céu noturno e se perguntou o que havia lá em cima? Sei que tenho isso! Coisas como buracos negros, nebulosas e cinturas de asteróides sempre me fascinaram, por isso quis recriar algumas dessas maravilhas no Blender!

Olá, sejam bem-vindos a este curso cósmico do Blender! Sou Harry, um artista 3D experiente com mais de uma década de experiência profissional e o privilégio de ser reconhecido como um Top Teacher na Skillshare, especializado em tutoriais do Blender.

Neste curso, vamos criar uma animação espacial sutil, completa com efeitos sonoros, de um buraco negro cercado por uma nebulosa e um cinturão de asteróides! Embora eu não possa prometer que essa animação será cientificamente precisa, posso prometer que ela será incrível e que é mais fácil de criar do que você pensa! Melhor ainda, vamos criar essa animação e adicionar efeitos sonoros inteiramente no Blender! Não é necessário software adicional!

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Para comemorar o lançamento do curso, também estarei realizando um SORTEIO para 1 ano de assinatura Skillshare! Você pode encontrar os detalhes completos do sorteio >AQUI

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Se você é iniciante na renderização estilizada ou se já seguiu alguns dos meus cursos anteriores, vai haver algo para todos aprenderem! Você vai descobrir que minhas aulas são fáceis de acompanhar graças ao meu foco no ritmo relaxado e instruções claras. Isso os tornou populares tanto entre artistas iniciantes quanto intermediários!

Vamos começar nossa animação do zero com alguns modelos opcionais para importar se quiser acompanhar comigo. Também estou fornecendo todos os recursos de vídeo e efeitos sonoros que você vai precisar para concluir a animação!

Também incluí uma folha de dicas útil cheia de atalhos de teclado importantes, que você pode usar durante o curso e no futuro!

Neste curso, você vai aprender:

  • ILUMINAÇÃO
  • volumes
  • Modificadores de dispersão
  • Restrições
  • Animação de material e objetos
  • Técnicas de composição
  • Edição de vídeo e efeitos sonoros (tudo no Blender!)
  • Dicas para personalizar seus projetos.
  • E muito mais!

Ao final do curso, você vai criar:

Esta animação em loop de um buraco negro e uma cintura de asteróides inspiradores!

Ao final deste curso, você vai se surpreender com a facilidade com que podemos criar esses objetos cósmicos alucinantes no Blender! e

Então, se você estiver pronto, convido você a se juntar a mim no curso! Vamos entrar juntos na nossa primeira aula!

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Observe que é necessária a versão 5.0 ou posterior do Blender para acessar os arquivos fornecidos e acompanhar. Você pode baixar a versão mais recente do Blender gratuitamente no site deles!

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Está começando a usar o Blender? Talvez queira conferir este curso primeiro!

Grande fã de espaço ou animação? Confira também este curso!

Que tal algo completamente diferente? Pode ser para você!

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

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  • Um pouco
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Transcrições

1. Apresentação: Eu já olhou para o céu noturno e se perguntou o que está lá em cima? Eu sei que tenho. Coisas como buracos negros e cinturões de nebulosas e asteróides sempre me fascinaram, então eu queria recriar um pouco dessa maravilha Olá, bem-vindo a esta aula de Blender cósmico. Eu sou Harry, um artista de três D experiente com mais de uma década de experiência profissional e o privilégio de ser reconhecido como um dos melhores professores do Skillshare, especializado experiência profissional e o privilégio de ser reconhecido como um dos melhores professores do Skillshare, especializado em tutoriais do Blender. Nesta aula, criaremos uma animação espacial sutil completa com efeitos sonoros de um buraco negro cercado por uma nebulosa e um cinturão de asteróides Embora eu não possa prometer que essa animação será cientificamente precisa, posso prometer que ela tem uma aparência incrível e é mais fácil de criar do que você pensa Melhor ainda, criaremos essa animação e adicionaremos efeitos sonoros inteiramente no Blender Nenhum software adicional é necessário. Se você é novato em renderização estilizada ou acompanhou algumas das minhas aulas anteriores, deve haver algo para todos Você descobrirá que minhas aulas são fáceis de seguir devido ao meu foco em um ritmo descontraído e instruções claras Isso os tornou populares tanto entre artistas iniciantes quanto intermediários Começaremos nossa animação do zero com alguns modelos opcionais para importar se você quiser me acompanhar. Também estou fornecendo todos os recursos de vídeo e efeitos sonoros necessários para concluir a animação. Observe que a versão 5.0 ou posterior do Blender é necessária para acessar os arquivos fornecidos do Blender arquivos fornecidos do Blender Você pode baixar a versão mais recente do Blender totalmente gratuita em seu site. Ao final desta aula, você ficará surpreso com a facilidade que pode criar esses objetos cósmicos alucinantes Então, se você estiver pronto, convido você a se juntar a mim na aula. Vamos começar nossa primeira aula juntos. 2. Configurando o arquivo: Não. Nesta lição, começaremos a aula configurando nosso arquivo Blender Vamos começar. Se esta é sua primeira vez fazendo uma aula de Blender, eu recomendo que você comece com meu guia completo para iniciantes no Blender Esta aula foi projetada para iniciantes no Blender e em três artes em D Cobrimos todos os tópicos necessários para que você possa começar a usar o Blender Conseguiremos isso com aulas curtas e focadas que abordam cada tópico do ponto de vista de um iniciante, utilizando um arquivo inicial bem organizado Encerramos a aula com um projeto fácil, onde você configura e personaliza seu próprio acampamento aconchegante Com isso resolvido, vamos continuar com a lição. Embora possa não parecer à primeira vista. Na verdade, essa animação é bem simples e não requer muitos objetos diferentes ou configurações de renderização complexas. Vamos começar a aula configurando o arquivo para que possamos resolver algumas das configurações básicas e depois nos concentrarmos nas partes mais divertidas. Antes de fazer qualquer coisa dentro do Blender, porém, precisamos ter certeza de que todos os arquivos necessários foram baixados e descompactados em nosso computador em um local lógico que possamos Normalmente, recomendo uma pasta em algum lugar da área de trabalho ou na pasta de documentos se você não tiver certeza de onde colocá-los. mais importante, porém, é que você não deixe esses arquivos dentro da pasta de downloads, pois não queremos esquecer que o projeto está lá e excluí-lo daqui a um mês, quando nos esquecermos dele Você pode encontrar todos os arquivos necessários nos recursos do projeto para essa classe. Depois de baixar o arquivo dot zip dos ativos da classe e o arquivo dot zip da folha de dicas do Blender, precisamos descompactar precisamos Em um computador Windows, você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse na pasta e escolher extrair tudo assim. Basta clicar com o botão direito do mouse e escolher extrair tudo. No entanto, se você estiver acompanhando em um Mac, talvez seja necessário usar um programa como o desarquivador se a extração padrão não funcionar para Agora eu posso escolher o extrato A e depois vou fazer isso mais uma vez aqui para ver a folha de dicas do Blender Então, antes de examinarmos a pasta de ativos de classe que acabamos de descompactar, eu gostaria de salientar que temos folha de dicas do Blender aqui, que contém apenas alguns atalhos que você pode achar úteis se não estiver Sinta-se à vontade para usá-lo durante toda a aula, se quiser. Caso contrário, você pode simplesmente deixá-lo na pasta. É apenas um suplemento adicional se você quiser imprimi-lo e deixá-lo em sua mesa, se quiser. Mas eu não vou pular nenhum desses atalhos de teclado, então você não se preocupe em ter que imprimi-los se não quiser Agora, se voltarmos para a pasta Assets da classe que acabamos de descompactar aqui, veremos que ela inclui alguns arquivos diferentes que precisaremos em toda a classe, bem como um arquivo final todo o projeto feito para Esse arquivo serve principalmente para abrir uma versão completa do projeto e conferir seu trabalho ao projeto em que você está trabalhando durante a aula. Às vezes, ajuda ver todo o projeto concluído se você ficar preso em algum momento. Com nossos arquivos extraídos, estamos prontos para passar para o Blender Essa classe foi criada especificamente com Blender 5.0 ou mais recente em mente, o que significa que, se você estiver trabalhando no Blender 4.5 ou anterior, será difícil seguir algumas dessas etapas, pois usaremos coisas que são exclusivas Eu recomendo fortemente que você baixe o Blender 5.0 ou mais recente, seja qual for a versão atual ao acompanhar Com esse aviso de isenção de responsabilidade resolvido, depois de abrir o Blender 5.0, escolheremos o tipo geral de arquivo encontrado aqui no lado esquerdo Acredite ou não, na verdade vamos usar todos esses três objetos iniciais, incluindo o cubo padrão Falando sobre o cubo padrão, vamos configurá-lo e prepará-lo para a próxima lição Então, primeiro, certifique-se de selecionar o cubo clicando com o botão esquerdo nele e, em seguida, pressione S para começar a escalar e, em seguida, digite 10 para aumentá-lo dez vezes maior do que era Por padrão, é um cubo de dois metros. Agora que aumentamos a escala dez vezes, é um cubo de 20 metros Você também pode usar a roda do mouse agora para diminuir um pouco o zoom e ver o cubo inteiro novamente. Vamos também nomear esse objeto algo um pouco mais descritivo. Aqui na lista de tópicos no canto superior direito, vamos clicar duas vezes na palavra cubo e depois renomeá-la como nebulosa, espaço, C, sublinhar Esse nome fará mais sentido nas lições a seguir. Agora vamos até a guia Propriedades de renderização e ajustar algumas configurações lá. Podemos descobrir isso aqui, clicando nesta guia que se parece com a parte traseira de uma câmera O primeiro ajuste será aumentar pouco a qualidade dos volumes na cena. Vamos rolar para baixo até ver os volumes de palavras encontrados aqui. Em seguida, clicaremos nessa seta para girar para baixo essas configurações e, em seguida, alteraremos essa resolução de um d oito para, em vez de um, para Você não notará nenhuma alteração em sua cena, pois ainda não adicionamos nenhum volume. Não se preocupe se você não estiver familiarizado com o termo volumes. Nós os explicaremos na próxima lição. Tudo o que você precisa saber é que essa configuração melhora a qualidade dos volumes aumentando a resolução. Em seguida, ajustaremos o contraste da renderização e da visualização alterando as configurações de gerenciamento de cores Podemos encontrar essas configurações no final da lista, aqui embaixo, onde diz gerenciamento de cores. Então, vamos abri-los agora e depois rolar um pouco mais para baixo Antes de fazermos qualquer alteração nessas configurações aqui, primeiro, vamos alterar essa janela de visualização para que possamos ver o que a configuração está melhorando um pouco Então, vamos até o canto superior direito e clicaremos nesse botão da extrema direita aqui para mudar a janela de visualização para o modo renderizado Vamos ver um pouco melhor como essa configuração de gerenciamento de cores afeta a imagem. Agora, novamente, aqui no canto inferior direito, vamos mudar esse menu suspenso de aparência. Vamos mudar de zero para contraste muito alto aqui nesta lista. Você notará imediatamente que a janela de visualização parece muito escura e com maior contraste graças a esse ajuste Quando você pensa sobre isso, o espaço sideral é realmente um reino de extremos, escuridão extrema, luz extrema, calor extremo, frio extremo Não há espaço para uma imagem desbotada e emudecida no espaço Então, vamos configurar nosso gerenciamento de cores uma configuração muito alta para imitar esse extremo em nossa imagem Uma última alteração nessa área de gerenciamento de cores é ajustar o valor da exposição Podemos descobrir isso aqui logo abaixo da configuração de contraste muito alto. Clicaremos nele, digitaremos 0,5 e pressionaremos Enter. Ao aumentar a exposição, aumentaremos uniformemente o brilho de toda a cena Essa é uma ferramenta útil para garantir que você não precise usar valores muito altos para suas luzes e materiais para garantir que tudo esteja claro o suficiente na tela para ser visto. Com a última configuração de renderização alterada, agora vamos para a guia de propriedades de saída. Podemos descobrir isso aqui, logo abaixo das propriedades de renderização, e parece uma impressora imprimindo uma foto. Vamos rolar até o topo que possamos ver a primeira configuração. Deixe a resolução de nossa animação em um full HD padrão, que é 1920 por 1080 Eu recomendo que você faça o mesmo ao acompanhar por enquanto , pois isso torna um pouco mais fácil para você igualar o que estou fazendo. isso é algo que você No entanto, isso é algo que você pode mudar mais tarde, quando terminarmos a aula para sua própria animação personalizada. Em seguida, ajustaremos a taxa de quadros encontrada aqui de 24 a 30 Isso adicionará mais algumas imagens por segundo de animação e fará com que o movimento pareça um pouco mais suave Logo abaixo disso, vamos alterar o valor final de 250 a 240, apenas dez Fará com que nossa animação total tenha 8 segundos de duração geral. Isso ocorre porque 30 quadros por segundo vezes 8 segundos são iguais a 40 Vamos ajustar essas configurações de saída aqui em uma lição posterior. Por enquanto, você pode deixá-los como estão. Por fim, vamos salvar nosso arquivo, para que o Blender se lembre de todos esses ajustes que fizemos Para fazer isso, podemos ir até aqui para arquivar. Em seguida, escolha Salvar ou você pode clicar em Controles. Agora, nessa nova janela de opções, navegue até o local em que você salvou todos os ativos da classe que baixamos e descompactamos Isso facilitará a localização do arquivo caso você o perca no futuro. Aqui embaixo, na parte inferior central, podemos nomear o arquivo. Vamos chamá-la de Black Hole, nebulosa NEB ULA, animação de sublinhado, sublinhado 01 Ou você pode nomeá-lo de outra forma , desde que saiba qual é o arquivo no futuro. Apenas certifique-se de não deixar o arquivo sem título e depois não saber o que é daqui a um mês se quiser voltar sublinhado 01 que adicionamos ao final permite que você crie novas versões do arquivo sem sobrescrever as antigas Tudo o que você precisa fazer é salvar o arquivo novamente e aumentar o número em um, como o sublinhado 02 para diferenciá-lo das versões anteriores Depois de configurar seu nome aqui, podemos simplesmente clicar em Salvar arquivo do Blender. Tudo bem Essa é a última das mudanças preliminares que precisávamos fazer antes de começarmos com as coisas divertidas. E na próxima lição, começaremos a criar o primeiro material nebuloso para nossa animação. Te vejo lá. 3. Material: nebulosa nebulosa: Nesta lição, começaremos a criar o primeiro material nebuloso para nossa animação Vamos começar. Antes de começarmos a trabalhar em nosso arquivo, vamos fazer um rápido resumo de quais volumes estão no Blender Esse é um conceito importante, pois a nebulosa que criaremos será inteiramente construída a partir de volumes Sem entrar em todos os aspectos técnicos, você pode pensar nos volumes do Blender como neblina O nevoeiro por si só tem uma presença visual. No entanto, torna-se muito óbvio quando o vemos iluminado por uma fonte de luz Embora a nebulosa não seja fisicamente semelhante à névoa que encontramos aqui na Terra, ela tem uma aparência visual semelhante se você a imaginar como sendo uma névoa no espaço, sendo iluminada Usaremos essa semelhança visual para imitar uma nebulosa colorida no Blender, utilizando volumes, essencialmente para imitar uma nebulosa colorida no Blender, utilizando volumes, essencialmente apenas neblina e luzes coloridas. Outra diferença entre volumes e um material típico de três D é que eles habitam o espaço dentro de um objeto, e não apenas sua superfície Um material típico, como tijolo ou tecido, fica na superfície do modelo e deixa o interior do modelo essencialmente uma concha oca Os volumes, no entanto, têm uma abordagem oposta qual, em vez disso, enchem o objeto com neblina e tornam a superfície do objeto efetivamente invisível para que você possa ver a névoa dentro dela É por isso que precisamos apenas de um cubo simples para aplicar nossos materiais nebulosos, pois não precisamos realmente ter uma forma complexa para preencher com essa Só precisamos de um recipiente para isso, por assim dizer. A câmera em nossa cena examinará esse cubo de neblina para reproduzir a aparência de uma nebulosa nublada Com essa explicação rápida pronta , vamos começar a fazer nosso primeiro material Primeiro, vamos trocar para a área de trabalho de sombreamento encontrada aqui na parte Agora, no canto superior direito dessa janela de exibição, vamos até aqui e selecionaremos botão da extrema direita encontrado aqui para colocá-lo no modo renderizado Também podemos reduzir um pouco essa janela de visualização para que possamos ver o cubo inteiro. Tudo bem. Agora estamos prontos para começar a criar o material. Uma coisa a observar é que não abordarei todos os aspectos da criação de materiais nesta lição. No entanto, você deve ser capaz de acompanhar bem se não estiver familiarizado Não vou pular nenhuma etapa durante minhas explicações. Eu simplesmente não vou examinar todos os detalhes de cada configuração à medida que avançamos. explicarei todas as configurações que usamos, No entanto, explicarei todas as configurações que usamos, então não se preocupe com isso. Se você quiser aprender mais sobre os meandros da criação de materiais e do Blender, eu recomendo fortemente minha aula de magia de materiais encontrada no Skillshare Conheça todos os fundamentos da criação de materiais e do Blender vista de um iniciante, enquanto texturiza um arquivo de estudo de feiticeiro enquanto texturiza um arquivo de estudo de feiticeiro Com isso resolvido, vamos começar. Nosso primeiro passo é selecionar o cubo aqui na janela de exibição, apenas clicando nele Você deve ver um destaque laranja ao redor para que você saiba que você o selecionou. Agora, aqui na janela de exibição inferior, você pode ver a palavra material aqui na parte superior central, e esse é o nome desse material Vamos renomeá-lo para algo um pouco mais óbvio. Vamos chamar essa nebulosa de espaço, nebulosa , só para dar a ela um nome um pouco mais preciso do que ela realmente é Agora podemos navegar neste editor inferior usando a roda do mouse. Podemos rolá-lo para cima e para baixo para aumentar e diminuir o zoom e também podemos clicar nele para deslizar a visualização para frente e para trás. Nosso primeiro passo aqui é selecionar esse nó BSDF baseado em princípios, esse grande quadrado verde, e depois vamos excluí-lo Não precisaremos dele, então podemos simplesmente apertar o botão de exclusão para remover esse nó. Não estamos fazendo um material normal, então esse nodo não nos servirá para nenhum propósito. Agora, com o mouse passando o mouse sobre o editor inferior, vamos pressionar Shift e A para abrir o menu de anúncios Em seguida, clicaremos em Pesquisar. Desta vez, digitaremos o volume VOL E depois de digitar essas três letras, você deve começar a ver uma lista abaixo. Queremos escolher o volume baseado em princípios aqui, a terceira opção do topo no meu caso Então, vamos clicar aqui, arrastá-lo até aqui e posicioná-lo à esquerda dessa saída de material. Agora vamos clicar e arrastar esse ponto verde do volume ao lado da palavra aqui à direita e, em seguida, arrastá-lo aqui para baixo para conectá-lo ao volume aqui na saída do material. E assim, já podemos ver que o cubo agora é essencialmente feito de uma névoa muito espessa Podemos até ver essa luz que está dentro desse cubo, iluminando-o por dentro Agora que temos nosso material básico de volume configurado, pronto para começar a personalizá-lo primeiro passo é ajustar a cor da névoa e torná-la branca No momento, ele está configurado para um cinza muito claro, mas reagirá um pouco melhor à luz se o deixarmos completamente branco. Podemos descer até esse nó de volume baseado em princípios. Clique nesse bloco de cores ao lado da palavra cor e, em seguida, podemos torná-lo branco puro arrastando esse controle deslizante de valor até a direita para torná-lo branco puro Ou também podemos usar esse controle deslizante aqui no canto superior direito e deslizá-lo até o topo A próxima configuração que ajustaremos é a densidade. Aqui na terceira opção abaixo da cor. A densidade faz exatamente o que parece. Isso muda a densidade ou a opacidade da névoa. Você percebe que, se apenas clicar e arrastar esse controle deslizante de densidade para a esquerda e diminuí-lo, a névoa fica muito, muito mais fina e as bordas da névoa ficam mais difíceis de névoa ficam não usaremos apenas um No entanto, não usaremos apenas um número simples para nossa nebulosa, pois você pode realmente usar uma imagem para controlar a densidade. Isso nos permitirá tornar o nevoeiro nublado e ondulado, como um. primeiro passo é adicionar Vamos adicionar uma textura de ruído e uma rampa de cores. Então, primeiro, aqui no canto inferior esquerdo, pressionaremos Shift e A para abrir nosso menu de anúncios novamente, clique em Pesquisar. Digitaremos cor, COR, espaço R para iniciar a rampa de palavras e, em seguida, escolheremos a rampa de cores dessa lista Vamos colocar isso aqui à esquerda. Mais uma vez, turno e A, busca. Desta vez, digitaremos NOIs de ruído e escolheremos a textura do ruído Certifique-se de escolher a textura do ruído e não texturização do ruído branco, pois essas são duas coisas diferentes Então, vamos escolher apenas a textura do ruído e colocá-la aqui à esquerda da rampa de cores Agora vamos conectar esses nós. Então, primeiro, arrastaremos do soquete de cores aqui até a parte inferior da rampa de cores, anexando-o ao fator, e depois arrastaremos da cor aqui na rampa de cores até o controle deslizante de densidade aqui embaixo para substituir esse número No momento, é uma diferença bem sutil, mas podemos começar a ver alguma variação na espessura da névoa em certas áreas Isso começou a dar a esse cubo uma aparência um pouco suave e turva Agora podemos ver áreas neste cubo onde a névoa é um pouco mais espessa e um pouco mais fina, dependendo de onde você olha no Isso começou a nos dar uma aparência um pouco turva turva que procuramos precisamos fazer alguns ajustes nesses novos nós que acabamos de adicionar antes de vermos um efeito forte No entanto, precisamos fazer alguns ajustes nesses novos nós que acabamos de adicionar antes de vermos um efeito forte. Então, vamos começar isso agora. Vamos ajustar primeiro a rampa de cores, pois isso aumentará um pouco mais essas alterações na textura do ruído A forma como esses nós aqui embaixo funcionam é que os nós passam seus atributos da esquerda para a direita. Portanto, podemos ajustar a aparência dessa textura de ruído aqui à esquerda, passando-a primeiro por passando-a primeiro esse nó de rampa de cores para afetar suas propriedades Em seguida, enviaremos essas novas propriedades para o controle deslizante de densidade aqui no volume baseado em princípios É assim que praticamente todos esses nós funcionam. Eles se movem da esquerda para a direita e, em seguida, você adiciona efeitos entre eles para mudar sua aparência. Vamos ampliar essa rampa de cores, que vamos ajustar primeiro. Nosso objetivo com a rampa de cores é aumentar o contraste da textura do ruído à esquerda A forma como esse atributo de densidade funciona, a forma como essa propriedade de densidade aqui funciona quando usamos uma imagem em preto puro. A imagem terá densidade zero, que significa que ela é perfeitamente visível, e o branco puro será completamente opaco, portanto, densidade total Qualquer valor cinza intermediário estará em algum lugar no valor 0-1 Ao aumentar o contraste da textura do ruído, o uso dessa rampa de cores tornará a nebulosidade da névoa mais óbvia devido a uma lacuna maior entre as partes preta e branca da Teremos mais áreas realmente opacas e mais áreas que também tornarão todo o efeito um pouco menos sutil e mais forte. Para fazer isso, basta mover o controle deslizante preto da esquerda para a direita E à medida que fizermos isso, aumentaremos a quantidade de preto nessa textura. Então, veremos, à medida que movemos para a direita, que essa nebulosidade se torna muito mais aparente E isso porque estamos adicionando mais preto e mais branco à textura e limitando a quantidade de tons de cinza Então, para ajustar o controle deslizante específico, você tem a opção deslizá-lo para frente e para trás desta forma nesta barra ou podemos usar esses controles aqui embaixo Então, quando está definido como zero, esse é o controle deslizante mais à esquerda. E se mudarmos para um, ele selecionará o controle deslizante mais à direita Então, em vez disso, vamos colocá-lo de volta em zero, então estamos selecionando a posição, podemos realmente digitar manualmente o número que queremos. Então, vamos digitar 0,4, nove e pressionar Enter. Isso moverá esse controle deslizante preto quase exatamente no meio, apenas um pouco para a esquerda do meio Agora podemos ver que essa textura turva da neblina é muito mais óbvia apenas com essa simples mudança Agora vamos passar para a textura do ruído e começar a ajustar essas configurações Primeiro, analise e altere várias dessas configurações e depois explicarei o que realmente fizemos. Primeiro, definiremos o detalhe como 2,5 e, em seguida, entraremos, definiremos a rugosidade como uma, a lacinaridade Vamos definir isso para 9,9 e, em seguida, a distorção na parte inferior, vamos definir isso para cinco Essas mudanças que fizemos deram à textura do ruído uma aparência espiralada, quase gasosa Isso é perfeito para nossa nebulosa. Se você não está familiarizado com os controles deslizantes que acabamos de ajustar, aqui está um resumo muito simplificado O valor da escala altera o tamanho do padrão de ruído , tornando-o maior ou menor. O controle deslizante de detalhes ajusta a complexidade do padrão de ruído Posso pensar nisso como mais ou menos redemoinhos neste caso. O controle deslizante de rugosidade ajusta a granulação do padrão de ruído. Um valor de rugosidade muito baixo produzirá redemoinhos muito suaves, enquanto um valor de rugosidade muito alto, em nosso caso, tornará redemoinhos muito estreitos e definidos um pouco ruidosos ou com aparência estática um pouco O controle deslizante acinarty ajusta uma escala secundária menor E, por fim, o controle deslizante de distorção estica e distorce o padrão de ruído nos redemoinhos que vemos aqui, em vez da vemos aqui É por isso que estamos vendo muitos desses tipos de linhas estendidas de destaques e sombras dentro dessa névoa, em vez de apenas formas circulares e nubladas Precisamos adicionar mais alguns nós. Esses nós serão destinados exclusivamente para esticar e distorcer esse padrão básico de neblina em espiral em algo um pouco mais interessante e parecido com uma nebulosa em algo um pouco mais interessante e parecido com uma Começaremos adicionando os três nós e depois os conectaremos antes de ajustar suas configurações Então, primeiro vamos diminuir um pouco o zoom. E aqui à esquerda da textura do ruído, vamos pressionar Shift e A, pesquisar, digitar VOR O e escolher a textura Voronoi Coloque isso à esquerda. Em seguida, mude para A , pesquise, digite a rampa de cores, escolha a rampa de cores na lista, posicione-a à esquerda e , uma última vez, mude para A, pesquise e digitaremos o ruído novamente e escolheremos a textura do ruído e, em seguida, posicionaremos isso aqui à Agora podemos passar por aqui e conectar todos esses nós. Então, primeiro, arrastaremos do soquete de cores a textura de ruído que acabamos de adicionar à esquerda Coloque isso aqui no fator na parte inferior dessa rampa de cores, então vamos do soquete de cores aqui e o arrastaremos até o vetor neste Voronois Então, vamos arrastá-lo para esse roxo aqui embaixo. E então vamos arrastar da posição, esse soquete roxo aqui para o vetor na textura do ruído que acabamos de ajustar anteriormente Assim que conectamos esse último nó, já podemos ver que fizemos alguns ajustes na aparência dessa névoa aparência nublada que tínhamos antes é um pouco mais sutil do que era Mas ele voltará depois de fazermos mais alguns ajustes nesses nós. A principal conclusão desses novos nós é que usaremos outras texturas para ditar como a textura do ruído original é distorcida e exibida dentro Então, estamos usando esses três nós aqui para esticar e distorcer a aparência dessa textura de ruído original Agora vamos começar a ajustar esses novos nós. Então, vamos ampliar primeiro essa textura de Voronoi. Vamos definir a escala para dois, o detalhe para 15, a rugosidade para 0,5, seis, a lacinaridade Vamos deixar a aleatoriedade definida como um. Essas configurações que alteramos aqui mudam praticamente as mesmas coisas nessa textura de Voronoi e na primeira textura de ruído A única diferença entre o Voronoi e a textura do ruído é a aparência do padrão que eles estão Voronoi tem uma aparência celular, enquanto o ruído tem uma aparência turva Como uma dica rápida ao longo desta aula, se você não notar as alterações que está fazendo exibidas na janela de exibição em três D acima, espere um momento e use a roda do mouse para aumentar e diminuir o zoom e atualizar a janela de visualização, ou você pode simplesmente clicar no botão do meio do mouse e movê-la para frente e para trás Atualize a exibição também. Isso forçará o Blender a atualizar a visualização e mostrar seus novos ajustes se estiver demorando um pouco demais para mostrá-los por padrão Agora vamos para a rampa de cores à esquerda dessa textura de Vornoi Só vamos ajustar o controle deslizante branco aqui no lado direito Então, primeiro, vamos definir esse controle deslizante aqui para um, então selecionamos o controle deslizante direito e, em seguida, digitaremos a posição 0,997 e, em 0,997 e A rampa de cores tem exatamente a mesma finalidade da rampa de cores anterior objetivo é aumentar o contraste da textura à esquerda, neste caso, a textura do ruído. Devido à localização dessa rampa de cores dentro dessa rede de materiais, qualquer ajuste que fizermos nessa rampa de cores é muito mais sensível do que o primeiro Então, só precisamos fazer esse pequeno ajuste aqui para ter um efeito na imagem à esquerda. Por fim, vamos ajustar essa textura de ruído aqui na extrema esquerda Então, primeiro, vamos mudar de três D para quatro D em vez disso, e depois vamos descer esta lista. Vamos definir a escala para um. Definiremos o detalhe em 15, a rugosidade em um, a lacinaridade em 0,5 e, em seguida, a distorção em seguida A principal diferença entre essa textura de ruído e a anterior é que, em vez disso, a trocamos de três D para quatro D. A versão em quatro D dessa textura adiciona um novo controle deslizante chamado W aqui na parte superior não vamos ajustar esse controle deslizante, mas esse é o controle deslizante que nos permitirá animar o movimento da nebulosa posteriormente Depois de todos esses ajustes, agora podemos ver o efeito final dessa nebulosa Então, podemos ampliar aqui e, em seguida, girar em torno nossa visão para ter uma visão melhor do que isso fez. Temos áreas de neblina densa com padrões de redemoinho que também têm vazios na neblina, onde ela é significativamente mais fina do que em significativamente Então, em qualquer lugar onde você veja que está mais escuro, isso significa que na verdade há menos neblina nessa área termos a aparência da neblina que queremos, temos uma última alteração a fazer antes de passarmos para a iluminação na próxima lição Embora a neblina pareça bem legal agora, essa não é a única neblina que teremos em nossa cena Então, precisamos ter certeza de que é muito mais sutil. Isso garantirá que, quando criarmos todas as três camadas de nossa nebulosa, elas não bloqueiem completamente toda a luz dentro da cena Vamos reduzir a densidade geral dessa névoa usando um nó matemático no lado direito do sistema Então, aqui embaixo, vamos ampliar. Vá aqui para a direita e, em seguida, clicaremos em Shift e A. Vá para a pesquisa e digitaremos matemática, MATEMÁTICA e escolheremos matemática na parte superior. Agora, se passarmos o mouse sobre a linha que conecta essa rampa de cores ao nó de volume baseado em princípios, podemos clicar e colocá-la aqui, e ela a conectará automaticamente para nós, além de espaçar esses nós para abrir espaço para ela além de espaçar esses nós para abrir espaço para Agora vamos ampliar até esse nó, e então podemos começar a ajustá-lo Primeiro, vamos mudar de adicionar para multiplicar e, em seguida, vamos ajustar esse valor aqui para alterar o número que está sendo multiplicado Deixamos esse conjunto para um, não teríamos nenhum ajuste na aparência da neblina porque uma vez tudo é apenas a coisa original No entanto, se quisermos diminuir a opacidade e torná-la mais sutil, precisamos multiplicá-la por um número menor que um Em nosso caso, vamos configurá-lo para 0,03 para tornar essa névoa significativamente mais sutil do que era Agora, se diminuirmos o zoom e girarmos em torno desse cubo, você pode ver que ainda podemos ver a neblina, mas ela só está realmente localizada ao redor dessa fonte de luz Eventualmente, quando adicionarmos todas as nossas luzes, essa névoa ficará muito mais visível do que é agora, mas é importante diminuirmos sua opacidade geral para que quando tivermos duas outras nebulosas colocadas diretamente em cima dela, elas não estejam todas competindo e bloqueando completamente Com nosso primeiro material de nebulosa concluído, estamos prontos para passar para uma iluminação básica Na próxima lição, adicionaremos um pouco de iluminação colorida básica ao nosso mundo. Te vejo lá. 4. para iniciantes: Nesta lição, adicionaremos algumas luzes coloridas básicas ao nosso mundo. Vamos começar. Uma grande parte das cores em nossa animação será graças à iluminação, não à cor da própria nebulosa Isso torna a paleta de cores da cena realmente personalizável, pois tudo que você precisa fazer é ajustar a iluminação para mudar o clima da animação Para começar, voltaremos para a área trabalho do layout, se você ainda não estiver lá Você pode encontrá-lo aqui no canto superior esquerdo. Agora vamos mudar essa porta de visualização para o modo renderizado encontrado aqui no lado direito Nosso primeiro passo será remover toda a iluminação ambiente que temos do mundo, pelo menos por enquanto Se você ainda não percebeu, Blender tem uma iluminação ambiente suave em todo o mundo Isso é útil para garantir que sua cena não esteja completamente escura, mas não favorece a iluminação pois tende a fazer com que tudo pareça realmente desbotado Ao remover totalmente essa iluminação, garantimos que a única luz na cena seja a que colocamos manualmente. Isso nos dá uma ideia melhor onde estão nossos destaques e sombras e do que precisamos para adicionar mais luz ou menos luz Para remover essa iluminação, vamos até a guia Propriedades do mundo, encontrada aqui no lado direito. Parece um pouco com um globo vermelho. Agora, aqui à direita, abaixo da superfície, vamos escolher a cor e clicar nesse bloco de cores aqui à Vamos pegar esse controle deslizante de valor aqui e arrastá-lo até a esquerda e defini-lo como zero Vamos deixar essa intensidade ajustada para um e mudar a cor para preto em vez de remover a iluminação. Essa força será valiosa mais tarde, quando adicionarmos uma nova textura. Mas, no que diz respeito ao Blender , se definirmos a cor da luz como preta, é essencialmente como se definíssemos a luz para zero Você notará que a janela de visualização está muito mais escura agora graças à falta de luz ambiente, mas a grade na janela de visualização também distrai muito mais nesse mas a grade na janela de visualização também distrai muito mais Felizmente, isso é muito fácil de desligar. Então, podemos ir até o canto superior direito e clicar nesse menu suspenso ao lado do botão de sobreposições da janela de visualização Agora vamos até aqui e desligamos o chão. Então, vamos simplesmente desmarcar essa caixa aqui, e isso removerá essa grade, mas ainda deixará para trás esses eixos para ajudar a nos orientar na visão Tudo bem, agora é hora de acender. Vamos começar ajustando a luz que já temos na cena Em seguida, adicionaremos mais duas luzes. Então, primeiro, vamos até aqui e selecionaremos a luz na lista no canto superior direito. Em seguida, podemos ir até esse ícone de lâmpada para ver as propriedades dos dados do objeto. E é aqui que podemos ajustar as configurações dessa luz. Como mencionei antes, a iluminação da cena é o que dita principalmente as cores em nossa animação Vou mostrar a você as cores que achei que ficavam bem juntas. Mas se você realmente quiser mudar as cores, fique à vontade. Você quer me acompanhar agora durante a aula e depois alterá-los depois da aula, isso também funciona bem. Vamos fazer dessa primeira luz uma cor rosa vibrante. Para fazer isso, basta ir até esse bloco de cores e clicar nessa caixa branca. Você pode ajustar as configurações. Você tem algumas maneiras diferentes de ajustar a cor de uma luz ou de qualquer uma dessas cores, na verdade. Então, se você quiser apenas escolher uma cor que você goste em geral, você pode usar essa roda de cores na parte superior clicando e arrastando esse círculo e, em seguida, movendo-o para qualquer lugar dessa roda que desejar Assim, você pode encontrar uma cor de sua preferência e ajustar a escuridão aqui para torná-la mais escura ou mais clara Ou você tem a opção de digitar manualmente esses números se souber o valor exato que deseja. No meu caso, eu sei exatamente o rosa que eu quero, então vou digitar os valores aqui. Então, para a tonalidade, vou definir isso para 0,84. A saturação definirá isso para 0,2, seis e, em seguida, deixarei o valor definido como um para torná-lo o mais claro possível Agora escolhemos nossa cor, então podemos ampliar aqui para ver como é a cor aqui dentro da nebulosa Não precisaremos ajustar a potência ou o brilho dessa luz, pois haverá muitas outras iluminações na cena quando terminarmos de acender as outras luzes Então, por enquanto, vamos deixar isso definido como 1.000, que é o valor padrão. Então, por fim, vamos nomear essa luz, então fica mais óbvio o que é Então, basta clicar duas vezes na palavra luz e clicar em espaço, colocar um traço, outro espaço e chamá-lo de rosa Dessa forma, sabemos qual é a cor dessa luz sem precisar selecioná-la para ver de que cor ela é. Temos nossa cor configurada, também vamos mudar a posição dessa luz. Como de costume, essa colocação não é obrigatória, mas eu recomendo que você me acompanhe pelo resto desta aula. Então você pode personalizá-lo depois que terminarmos. Então, com nossa luz ainda selecionada, vamos passar o mouse sobre essa porta de visualização e pressionar N para abrir esse menu lateral Agora podemos mudar para a guia do item encontrada aqui na parte superior. Então, isso nos permitirá digitar valores manualmente. Vamos seguir a linha aqui para o X, o Y e o Z. Para o X, digitaremos menos 1,5 Para o Y, digitaremos 5.3 e, em seguida, para o Z, digitaremos 4.2 Como de costume, se parecer que sua janela de visualização não foi atualizada corretamente após digitar esses novos valores, basta passar o mouse um pouco na janela de visualização e mover a visualização, e ela deve atualizar Agora que essa luz foi colocada, podemos duplicá-la e escolher uma nova cor Então, primeiro, verifique se a luz ainda está selecionada e, em seguida, pressione Shift e D ao mesmo tempo para duplicar a luz Podemos simplesmente movê-lo aqui para a esquerda por enquanto e colocá-lo em qualquer lugar que você quiser. Então, vou colocar o meu aqui. Para essa nova luz, vamos mudá-la para uma cor laranja quente. Então, novamente, vamos até o lado direito com essa nova luz selecionada. Clicaremos na cor e, em seguida, alteraremos a tonalidade para 0,05 e, em seguida, definiremos a saturação para 0,63 e, em seguida, entraremos Novamente, assim como a última luz, não ajustaremos a potência No entanto, mudaremos o nome de rosa claro para laranja claro. Vamos colocar essa nova luz laranja em posição. Neste menu lateral novamente, vamos mudar o X para menos 80,75, o Y para menos 1,7 e, em seguida, o Z para dois E então podemos simplesmente mexer um pouco essa visualização para atualizá-la Tudo bem, então temos apenas mais uma luz para adicionar. Com essa luz laranja selecionada, pressionaremos Shift e D para fazer uma duplicata e, em seguida, basta movê-la até o centro inferior E vamos fazer dessa nova luz uma cor verde azulada Então, vamos até a barra de cores, clique aqui, defina o matiz para 0,42 e a saturação Deixaremos a energia como está e, em vez disso, mudaremos o nome para verde claro. Então, por fim, vamos colocá-lo no local certo. Vamos definir o X para menos 1,5, o Y para 1,75 e o Z para menos 1,5 Então, se girarmos em nossa visão, agora podemos ver todas as cores em seus locais corretos. Supondo que você acompanhe minhas cores e posicionamentos, observe que cada luz tem sua própria área de influência distinta ou está mostrando sua cor específica Mas também há essas áreas aqui no meio onde essas cores meio que se misturam. Portanto, temos uma área aqui onde o verde se mistura com o laranja Da laranja ao rosa. E depois há uma área aqui no centro onde todos eles meio que se misturam em geral. Nossa última tarefa nesta lição será personalizar um pouco nossa janela de visualização e configurar nossa câmera no lugar certo Primeiro, vamos adicionar uma segunda janela de visualização a esse espaço de trabalho de layout Isso nos permitirá ter uma visão do nosso mundo, bem como uma visão através da câmera. Para adicionar essa segunda janela de visualização, vamos mover o mouse até aqui no canto superior direito dessa janela de visualização Então, podemos ver que quando chegamos à esquina aqui, ela se transforma em um sinal de mais. Quando ele se transforma em um sinal de mais, podemos clicar e arrastá-lo e movê-lo aqui para a esquerda e, eventualmente, ele se encaixará aqui no centro Então, podemos ver aqui que ele meio que clicará no meio. Chega ao centro, podemos simplesmente soltar o clique, e isso dividirá essa visão. Agora, vamos passar o mouse sobre a janela de exibição esquerda e pressionar hen no teclado para ocultar o menu lateral E então vamos clicar nesse pequeno ícone de câmera aqui na janela esquerda para forçar nossa visão a olhar através dessa câmera Esta é a câmera que começou em nossa cena aqui na lista. Na janela de exibição direita, vamos mudar essa visualização para o modo wireframe Isso tornará os objetos em nossa cena muito mais visíveis dentro da nebulosa No entanto, você provavelmente não conseguirá mais ver os botões de sombreamento da janela de visualização os botões de sombreamento da janela de visualização depois de dividirmos essa Para revelar esses botões novamente, você terá que passar o mouse sobre essa barra de opções aqui na parte superior e clicar no botão do meio do mouse Então clique na roda do mouse, e isso permite que você arraste essa barra e a deslize para a esquerda. Depois de fazer isso, você verá que agora revelou esses botões novamente. Então, para configurá-lo para o modo wireframe, vamos clicar neste botão da extrema esquerda aqui, que é um círculo com essas linhas cruzadas Isso converte todos os objetos na cena apenas em seu wireframe, que é como mostrar o esqueleto do Agora podemos ver através desse cubo e podemos ver a posição dessas luzes, e podemos ver a posição dessas bem como a câmera dentro da cena Nosso último passo é colocar a câmera em posição. Então, primeiro, selecione sua câmera aqui no lado direito desta lista e, em seguida, vamos ajustá-la aqui neste menu lateral. Então, primeiro, vamos configurar o local. Para o X, vamos configurá-lo para menos 12,25. Para o Y, definiremos isso como menos 7,7 e, em seguida, para o Z, definiremos isso como 6,7 Pode ignorar os valores de rotação abaixo , pois os substituiremos em apenas alguns instantes Podemos ver em ambas as janelas de visualização que nossa câmera está apenas apontando para o espaço e não está realmente vendo nada Isso porque usaremos um método diferente para girar nossa câmera em vez de apenas digitar o valor aqui Para começar, vamos adicionar um novo objeto vazio. Aqui na janela de exibição direita, vamos pressionar Shift e A para abrir o menu de anúncios Então, podemos descer até aqui para esvaziar e escolheremos o eixo plano aqui no topo. Vou dizer à nossa câmera que sempre fique de frente para esse novo objeto vazio que acabamos de adicionar, independentemente de para onde o movamos. Primeiro, vamos renomear esse objeto vazio para não esquecermos para que serve Basta clicar duas vezes aqui e, em seguida, atingiremos câmera do painel espacial, alvo Agora vamos mudar onde esse objeto vazio está localizado no mundo. Vamos fazer isso aqui no menu lateral. Definiremos a localização para menos 0,5, o Y para 5,8 e, em seguida, o Z para 0,5 Tudo o que resta é dizer à nossa câmera sempre fique de frente para esse objeto vazio. Então, primeiro, precisamos selecionar nossa câmera. Em seguida, vamos descer até essa guia de restrições, que é esse ícone azul aqui, que parece duas rodas com um cinto ao redor Agora podemos ir até aqui e clicar em Adicionar restrição de objeto. E vamos escolher a opção Track two, que está nesta terceira coluna aqui na parte inferior. Agora, tudo o que precisamos fazer é dizer à nossa câmera o que mirar. Então, vamos clicar nessa palavra aqui onde ela diz objetos nas opções de destino e, em seguida, escolher nesta lista o alvo vazio da câmera. E é isso. Veremos imediatamente que essa câmera agora é forçada a olhar para esse eixo vazio que adicionamos anteriormente. Também pode ver isso atualizado aqui nesta visualização à esquerda. E então você notará, apenas para dar um exemplo aqui, que você não precisa acompanhar, mas se eu selecionar minha câmera e movê-la, a câmera sempre apontará para esse ponto no espaço. Não importa para onde eu o mova, ele sempre é forçado a olhar para aquele objeto. O mesmo acontece se eu selecionar o alvo da câmera e movê-lo. Agora, a câmera permanecerá no lugar, mas será forçada a olhar para onde quer que esse objeto se mova. Uma alteração final que precisamos fazer para uma aula posterior é ajustar o alcance do clipe de nossa câmera. Então, primeiro, verifique se você selecionou a câmera. Vá até as propriedades da câmera, que é o ícone da câmera, e depois ajustaremos as configurações do clipe. E vamos definir o clipe final para 1.000 metros em vez de 100, que é o padrão. Estenderá o alcance do clipe de apenas 100 metros até 1.000 metros. Isso garante que não interrompamos nosso trabalho árduo posteriormente só porque a câmera não tem a capacidade de exibi-lo. Isso significa que a câmera agora pode ver objetos a até 1.000 metros de distância, em vez de apenas 100 metros de distância. E isso é tudo para esta lição. Agora é hora de criar os materiais restantes da nebulosa Na próxima lição, criaremos o material fino da nebulosa. Te vejo lá. 5. Material: nebulosa seca: Nesta lição, criaremos o material fino da nebulosa . Vamos começar. É hora de fazer a nebulosa parecer um pouco mais complexa adicionando um novo material de nebulosa em cima da primeira Esse processo será muito semelhante ao último material, usando a maioria dos mesmos nós com valores diferentes aplicados a eles para obter uma nova aparência. Vamos mudar para a área de trabalho de sombreamento , se você ainda não estiver lá Descubra isso aqui no topo. Agora podemos definir essa porta de visualização superior para o modo renderizado clicando neste botão aqui na extrema direita E também queremos clicar neste botão aqui para alternar para a visualização da câmera para que possamos ver através da câmera que colocamos no final da última lição. Tudo bem, agora é hora de fazer a nova nebulosa. Primeiro, aqui no lado direito desta lista, vamos rolar para baixo até ver a nebulosa C, nebulosa, e vamos selecionar esse Agora podemos mover o mouse até aqui na parte superior da janela de exibição e, em seguida, pressionaremos Shift e D ao mesmo tempo para duplicar esse objeto E então vamos clicar com o botão direito do mouse para colocá-lo diretamente em cima do outro. Não queremos que eles se afastem um do outro. Queremos que eles estejam diretamente em cima um do outro. E ao clicar com o botão direito do mouse, depois de duplicar, estamos dizendo ao Blender que solte esse objeto diretamente em cima de onde estava o original antigo Agora, antes de fazermos qualquer outra coisa, vamos voltar aqui para esta lista. E vamos renomear esse novo objeto, aquele que tem 0,001 no final dele Vamos clicar duas vezes nesse nome, mudar a letra para nebulosa B e, em seguida, mudá-la de nebulosa para fina, WISPY e, em seguida, pressionar enter Agora que duplicamos o objeto nebuloso, o próximo passo realmente importante é duplicar o material Essa é uma etapa necessária, pois esse novo objeto nebuloso usa exatamente o mesmo material do primeiro objeto Se você fizer qualquer alteração nesse segundo objeto, isso também mudará o primeiro objeto, é por isso que precisamos fazer duas versões diferentes desse material. Então, primeiro, certifique-se de ter esse objeto fino da nebulosa B selecionado aqui no lado direito Agora podemos ir até a porta de visualização inferior onde diz nebulosa nebulosa nebulosa E vamos clicar nesses dois pequenos ao lado do nome. Esses dois ao lado desse nome nos dizem que esse material exato é aplicado a dois objetos diferentes na cena. No entanto, se clicarmos nesse número, veremos que, depois de clicar nele, o número desaparece, mas também o nome desse material mudou e ele se tornou exclusivo Blender adicionou esse 0,001 ao final do nome para nos informar que esse é um material separado do material nebuloso original Agora podemos renomear esse material. Então, uma nebulosa em vez disso, WIS PY, e então eu entramos Agora temos dois objetos de nebulosa diferentes e também temos dois materiais de nebulosa diferentes Portanto, afetar este não afetará o original. Como mencionei antes, esse novo material de nebulosa será muito semelhante ao primeiro, apenas com valores diferentes para as configurações Na verdade, é tão parecido que vamos apenas ajustar esse novo material duplicado em vez de começar do zero para economizar algum tempo Vamos começar removendo o único nó que não precisaremos desse material. Vamos selecionar essa textura de ruído aqui, aquela diretamente ao lado do Vinoy Podemos simplesmente clicar em excluir para removê-lo. Esse novo material não precisará desse nó, então podemos nos livrar dele por enquanto. Precisamos reconectar esses nós ao sistema. Primeiro, vamos arrastar a seleção sobre a parte superior desses três nós e movê-los para a direita para fechar essa lacuna. Agora podemos ampliar um pouco e, desta vez, vamos nos conectar da distância neste Voronoi até o fator Notaremos agora que a nebulosa não parece muito boa no momento, isso mudará em alguns minutos quando tivermos todas as configurações marcadas Comece no lado direito desse material e depois vá para a esquerda. Começaremos com o volume baseado em princípios aqui na extrema direita Nossa única mudança aqui será a cor. Vamos deixar essa nebulosa fina um pouco rosada. Isso não deixará toda a cena rosa. Vou apenas adicionar um pouco de calor ao mundo e fazer com que essa nebulosa pareça um pouco diferente da primeira Para fazer isso, basta selecionar esse bloco de cores aqui na parte superior ao lado da palavra cor, definir a saturação 2,24 e pressionar Enter Com essa pequena mudança aqui, agora podemos ver que temos uma cor rosa claro para esta nebulosa Agora, trabalhando para a esquerda, vamos trabalhar nessa multiplicação Em vez disso, vou definir esse valor como 0,08. Essa tebulosa terá o padrão mais interessante Então, vamos aumentar sua opacidade tornando o valor do nó matemático um pouco maior do que o primeiro Agora podemos ir para a esquerda aqui até a rampa de cores com esse controle deslizante preto selecionado, também definido como zero aqui embaixo Vou mudar a posição para 0,36. Essa mudança ainda não fará muita diferença, mas ajudará a ver as mudanças futuras, tornando o contraste da textura um pouco menos intenso. Agora, antes de fazermos mais ajustes, vamos esconder a influência dos dois últimos nós. Então, podemos diminuir um pouco o zoom. Vamos arrastar a seleção sobre esses dois nós aqui na extrema esquerda e, em seguida, podemos pressionar M no teclado para silenciar esses nós, fazendo com que eles não afetem esse material geral, mas também não precisemos excluí-los, porque os usaremos mais tarde Agora vamos ajustar essa textura de Bornoi. Como de costume, passaremos por aqui, alteraremos as configurações e depois voltaremos e explicaremos o que fizemos. Primeiro, verificaremos a caixa de seleção normalizada aqui. Definiremos a escala em cinco, a rugosidade em 0,04, a lacinaridade em zero e, em seguida, deixaremos a aleatoriedade em seguida, deixaremos A principal diferença entre essa textura finóide e material anterior da nebulosa é que marcamos essa caixa normalizada. Essa caixa de seleção normalizada força os valores abaixo a produzir uma textura que gera uma imagem em preto e branco fixada em zero a Em termos simples, essa caixa de seleção normalmente aumenta significativamente o contraste de uma textura Isso funcionará bem para nosso material nebuloso fino, pois queremos faixas de neblina definidas nesse material, formando os fragmentos que procuramos Agora podemos arrastar a seleção sobre esses nós novamente, se você os tiver desmarcado, vamos pressionar M para ativar o som Podemos ajustar essa rampa de cores. Então, nossa primeira mudança será mudar o controle deslizante, neste caso, branco para uma nova posição Vamos definir isso como 0,61 e, em seguida, ele entra, e então vamos configurá-lo para o controle deslizante zero ou preto, e definiremos essa posição Agora, essa rampa de cores aumentou o contraste dessa textura de ruído à esquerda Agora, por fim, vamos ajustar essa textura de ruído. Então, primeiro, vamos desmarcar, normalizar essa textura Agora podemos rolar para baixo e definir a escala para três, o detalhe para dois, o detalhe para dois, deixaremos a rugosidade definida como um, a lacinaridade definida como 2,1 e, em seguida, a distorção definida como em seguida Novamente, alteramos a caixa de seleção normalizada, mas desta vez a desmarcamos Nesse caso, desmarcar essa caixa tem o efeito oposto do Voronoi Desmarcar essa caixa de seleção realmente aumenta o contraste da textura do ruído, tornando o efeito E agora, com essa mudança final feita, podemos ver o efeito geral de nossa nebulosa fina Estamos vendo alguns tentáculos de neblina muito finos que têm muita textura visual e interessam Também aprendemos como a utilização de nosso trabalho anterior pode nos poupar muito tempo e esforço ao criar materiais similares Esse material seguiu a mesma lógica da nebulosa anterior, então fazia sentido usá-lo como nossa base É simplesmente um nó de volume com uma textura conectada ao controle deslizante de densidade aqui para controlar sua densidade e dar uma aparência mais turva E então essa textura original, neste caso, a textura de Vornoi, é distorcida e deformada nessas linhas finas e finas que lembram os tentáculos de cinzas quentes de uma nebulosa nessas linhas finas e finas que lembram no Temos apenas mais um material nebuloso para criar para nossa cena Na próxima lição, terminaremos de criar materiais da nebulosa com a nebulosa nublada. Nos vemos lá. 6. Material: nebulosa nublada: Nesta lição, terminaremos de criar materiais da nebulosa com a nebulosa nublada. Vamos começar. Como no último material, esse processo será basicamente o mesmo com valores e configurações diferentes. Então, vamos direto ao assunto. Primeiro, troque para a área de trabalho de sombreamento se você ainda não estiver lá, encontrada aqui na Em seguida, certifique-se de que essa porta de visualização superior esteja configurada para o modo renderizado clicando neste botão aqui na extrema direita Por fim, verifique se você está vendo através da visão da câmera clicando no botão da câmera encontrado aqui É hora de transformar nossa nebulosa em um objeto. Primeiro, certifique-se de ter o objeto da nebulosa B selecionado aqui na lista à direita Agora, nesta janela de exibição superior, passe o mouse sobre a janela de exibição e pressione Shift e D ao mesmo tempo para começar a duplicar Em seguida, podemos clicar com o botão direito do mouse para colocá-lo diretamente em cima do original. Vamos renomear esse novo objeto que acabamos de criar para nebulosa A cloudy CLOUDY Assim como na última lição, precisamos duplicar esse material Então, podemos ir até aqui, onde vemos o número dois. Vamos clicar nele para duplicar o material e, em seguida, alteraremos esse nome fino para nublado e, em E agora é hora de trabalhar em nosso novo material. Essa nebulosa será um pouco menos complexa do que os materiais das duas nebulosas anteriores Então, podemos começar excluindo esses nós mais à esquerda. Então, podemos simplesmente arrastar a seleção sobre esses dois e clicar em Excluir para removê-los. Agora podemos começar a ajustar esses nós da direita para a esquerda Começaremos aqui com o volume baseado em princípios. Nossa primeira mudança será ajustar essa cor. Podemos clicar nesse bloco de cores. Definiremos esse matiz para 0,52 e, em seguida, definiremos a saturação até um Crie essa cor azul realmente brilhante. material da nebulosa não será tão predominante quanto os dois anteriores Então, vamos dar a ele uma cor de destaque realmente brilhante para que ele se destaque nas áreas onde você pode vê-lo Agora podemos passar aqui para a multiplicação, e vamos definir esse valor como 0,1 e, em seguida, inserir Pela mesma razão que a cor mais clara, vamos aumentar um pouco a densidade dessa nebulosa nublada pois ela não ocupará muito da visão, então podemos permitir que ela seja um pouco Movendo para a esquerda, começaremos a ajustar a rampa de cores. Então, primeiro, vamos ajustar esse controle deslizante zero ou preto. Vamos definir a posição para 0,41. E agora podemos selecionar um controle deslizante ou o branco. Vamos definir a posição para 0,56 e depois entrar. Como esses controles deslizantes agora estão tão próximos um do outro, estamos aumentando significativamente o contraste da textura conectada a Nesse caso, a textura de Voronoi. Isso significa que teremos áreas de forte densidade como essa, além de áreas em que é quase completamente invisível, como essa área aqui no canto superior direito. Funciona muito bem para nossa aparência mais turva do que estamos procurando Agora vamos ajustar a textura de Vornoi aqui na extrema esquerda Vamos analisar algumas configurações aqui. Primeiro, vamos analisar todas as mudanças e depois voltaremos e explicaremos o que fizemos. Apenas uma palavra de cautela, esse nó tende a desacelerar o computador por um momento enquanto você ajusta as configurações Se você está preocupado com isso, aguarde alguns instantes entre digitar cada valor ou pode trocar a porta de visualização superior pela visão sólida enquanto trabalhamos e fazemos nossas alterações e depois trocá-la novamente quando terminar Se você quiser mudar para a visualização sólida, basta clicar neste botão aqui, esse círculo totalmente preenchido. Ele aparecerá cinza enquanto você fizer esses ajustes e, em seguida, você poderá voltar para ver o efeito completo Vou deixar o meu set para renderizado e depois editarei a qualquer momento em que ele ficar mais lento Então, nossa primeira mudança será definir isso para quatro D aqui no topo. Agora vamos mudar de F um para F suave. Em seguida, vamos mudá-lo de euclidiano para minkowski no final desta Agora vamos definir a escala em 6,48, o detalhe em 2,2, a rugosidade em 0,46, a lacinaridade em 5,8, a suavidade em zero e, finalmente, o rugosidade em 0,46, a lacinaridade em 5,8, a suavidade em zero e, finalmente, o expoente em 2,7. Agora podemos ver o efeito final dessas mudanças aqui com essas nuvens azuis fofas no espaço A suavidade dessas nuvens e a cor azul do axino são um bom equilíbrio com a aparência mais nítida e quente da geral Antes de continuarmos, porém, vamos abordar algumas das novas configurações dessa textura forenóide Não abordarei nenhuma das configurações que já explicamos anteriormente em outras aulas para economizar algum tempo. Então, a primeira mudança importante está aqui, e é a suave F. Esse menu suspenso nos mostra as saídas do recurso. Cada uma das opções nessa lista altera a aparência do padrão Varanoi e altera as opções que você tem disponíveis para ajustar Um é o padrão quando você cria uma nova textura de Voronoi A configuração suave de F one que escolhemos simplesmente adiciona esse controle deslizante de suavidade que temos aqui embaixo. Isso permite controlar a suavidade das bordas entre preto e branco na textura Para nossos propósitos, definimos isso zero para tornar as bordas o mais nítidas possível para dar às nossas nuvens uma borda um pouco definida. Se você quiser nuvens mais suaves com bordas menos definidas, poderá aumentar esse valor de suavidade para fazer isso Logo abaixo desse F suave, temos a configuração de Minkowski que escolhemos aqui, que faz parte das configurações métricas de distância Esse menu suspenso apresenta algumas opções diferentes que alteram a forma como a textura é gerada. Geralmente, você pode simplesmente escolher a opção que oferece a melhor aparência para seu material. Mas uma coisa importante a observar é que a opção Minkowski que escolhemos é essencialmente uma opção universal que contém todas as outras opções. O que quero dizer com isso é que as opções de Minkowski nos permitem ajustar o controle deslizante do expoente embaixo. Cada uma dessas outras opções aqui nesta lista tem uma versão oculta desse controle deslizante de expoentes que você simplesmente não pode alterar Isso significa para nós que podemos trocar Tim e kowski e depois digitar um número específico para obter a aparência idêntica de cada uma dessas outras opções, ou podemos ter algo Por exemplo, o valor expoente de dois é idêntico à opção euclidiana, que é o padrão quando você cria esse nó, e o valor expoente de um é idêntico à opção Manhattan logo abaixo Um valor de 2,7, que é o que digitamos, está em algum lugar entre as opções euclidiana e Chebyshev, mas está mais próximo do mas Você notará que, se ajustar esse valor de expoente, isso fará com que as nuvens se dissipem ou se expandam. Então, se digitarmos três, veremos que as nuvens são um pouco maiores. Ou se digitarmos dois, veremos que as nuvens ficam muito menores. Para nós, vamos ajustar isso de volta para 2,7 e pronto. Nossa última nebulosa está completa. É muito interessante ver como cada uma dessas diferentes abordagens de um material nebuloso combina e se complementa não apenas em sua textura visual, mas também em suas cores Na próxima lição, adicionaremos estrelas distantes além da nossa nebulosa. Te vejo lá. 7. Como acrescentar as estrelas: Sim. Nesta lição, adicionaremos estrelas distantes além da nossa nebulosa Vamos começar. Vamos fazer uma pausa rápida na criação de materiais e, em vez disso, focar em adicionar algumas estrelas aleatórias à distância aprenderemos um pouco sobre um modificador de matriz novo e aprimorado à medida que criamos essas novas estrelas Primeiro, vamos querer estar na área de trabalho do layout na primeira parte desta lição Podemos encontrar a área de trabalho do layout aqui no canto superior esquerdo. Agora, vamos definir nossa janela de exibição esquerda para a exibição renderizada clicando neste botão aqui na extrema Como lembrete, se você não conseguir ver esses botões do modo de renderização, provavelmente precisará clicar o botão do meio do mouse nessa barra de opções aqui na parte superior e deslizá-la para o lado para poder ver esses botões visualização direita deve ser configurada para o modo wireframe encontrado aqui na extrema esquerda, apenas para garantir que tenhamos uma OK. Então, agora vamos criar a primeira estrela que usaremos como base para o resto das estrelas na cena. Na janela de exibição direita, vamos pressionar Shift e A para abrir nosso menu de anúncios Em seguida, iremos para mesh e escolheremos a esfera ICO encontrada aqui. Antes de clicar em qualquer lugar ou fazer qualquer outra coisa depois de criar a esfera da ICO, desça aqui no canto inferior esquerdo e abra essas opções Vamos deixar as subdivisões definidas como duas e, em seguida, teremos o raio definido como Não são necessárias muitas faces nessas estrelas , pois elas serão muito pequenas e distantes. Portanto, o padrão de duas subdivisões funciona perfeitamente. Se você está preocupado com a possibilidade de seu computador ter dificuldades com esse projeto, talvez queira reduzir as subdivisões para uma para deixar sua estrela um pouco mais irregular Contanto que você mantenha suas estrelas longe da câmera, como eu mostro nesta aula, duvido muito que você perceba a diferença entre uma ou duas. Meu exemplo, vou deixar o meu definido para dois. Se você está preocupado seu computador ter dificuldades com isso , pois criaremos cerca de 1.000 dessas estrelas, talvez queira reduzir isso para uma. Também tornamos nossa esfera significativamente menor. Queremos que essas estrelas sejam pontos de luz distantes de tamanhos diferentes. Agora que temos nossas configurações marcadas, podemos ampliar a estrela e clicar com o botão direito do mouse e escolher Shade Smooth Removerá a aparência angular da superfície e suavizará o sombreamento caso você o note nas estrelas mais próximas Você não notará nenhuma alteração na janela de visualização correta quando estivermos configurados para o modo wireframe e, como tal, não vemos realmente superfície, apenas o esqueleto Mas aqui na janela esquerda, se aumentarmos o zoom, notaremos que a superfície da estrela parece relativamente lisa, embora o perímetro pareça angular Então, antes de prosseguirmos, vamos renomear esse objeto para que saibamos o que é Podemos clicar duas vezes aqui neste nome e depois digitar matriz de sublinhado de estrelas, ARR AY. Agora é hora de adicionar o novo modificador de matriz a esse novo modelo de estrela Então, com as estrelas ainda selecionadas, você pode ir até o painel modificador e clicar neste ícone de chave inglesa azul Em seguida, adicionaremos o modificador e, na barra de pesquisa, digitaremos array, ARR e, em seguida, teremos duas opções diferentes Queremos ter certeza de que estamos escolhendo a opção de matriz, não a matriz legada. Então, queremos esse aqui com esse logotipo ao lado. É muito importante que você escolha o modificador de matriz sem a palavra legado por trás dele Essa opção só aparecerá se você estiver usando o Blender five point oh ou Esse é um dos principais motivos pelos quais precisávamos usar o Blender 5.0 ou mais recente para Como a versão antiga dessa matriz e das versões anteriores do Blender, perderemos muitas das opções que estamos prestes a usar Então, com isso dito, vamos selecionar essa primeira opção aqui, matriz. modificador de matriz nos permitirá adicionar muitas, muitas cópias dessa estrela original Então, podemos usar as configurações de aleatoriedade para tornar as posições e escalas das estrelas aleatórias Essas configurações combinadas nos permitirão criar um enorme campo de estrelas aleatórias para preencher o plano de fundo de nossa animação. Vamos começar examinando essas configurações de cima para baixo. Primeiro, vamos ajustar as configurações de contagem encontradas aqui na parte superior. Vamos definir nossa conta para 1.000, então 10, zero, zero e, em seguida, inserir. Agora, se diminuirmos um pouco o zoom na janela de visualização direita, podemos ver que temos uma linha de 1.000 estrelas em uma fileira Isso pode parecer um monte de estrelas no momento. Essas estrelas estarão muito longe da câmera e precisarão de muitas delas para preencher o fundo. Então, precisaremos de tantas estrelas para atingir esse objetivo. Nosso próximo ajuste está aqui no deslocamento X. Vamos definir isso para 0,75. Ao diminuir esse valor, vamos aproximar as estrelas umas outras e torná-las um pouco mais densas Então, se aumentarmos o zoom aqui e girarmos levemente nossa visão, notaremos que essas estrelas estão, na verdade se sobrepondo ligeiramente neste eixo Isso não importará em apenas um minuto uma vez que também os espaçemos verticalmente Agora é hora de ativar as configurações de randomização. É onde o efeito do campo de estrelas realmente começa a tomar forma. Então, primeiro, vamos até aqui à direita, verificaremos a randomização e, em seguida, abriremos essas opções clicando seta ao lado delas e rolando para baixo para que possamos Vamos começar com essas randomizações de offset aqui encontradas na Vamos definir o X para 1,2, o Y para 35,5 Em seguida, o Z para 28 e, em seguida, pressione Enter. Agora, se diminuirmos o zoom, podemos ver que todas aquelas estrelas que estavam perfeitamente alinhadas agora estão espalhadas nesse tipo de forma retangular Então, cada um desses pequenos pontos alaranjados estava originalmente alinhado perfeitamente Mas com esses valores de deslocamento, dissemos que eles deveriam ser randomizados nas direções X, Y e Z em termos de localização Portanto, não alteramos seu tamanho sua rotação ou qualquer coisa neste momento. Nós só os movemos no local, então apenas suas posições. Isso já parece muito melhor do que era antes. Esses valores que digitamos aqui são, na verdade, a quantidade máxima de movimento em que podem ser randomizados Valores mais altos permitem que os objetos se estendam além de sua localização original, mas ainda escolham um valor aleatório entre zero e o que você digitou Então, no nosso caso, dissemos o valor X, então a distância X aqui só tem a opção 0-1 0,2 Então, na verdade, não há muita randomização. Mas dissemos ao Y, à esquerda e à direita, dessa forma que fosse bastante aleatório Assim, eles podem escolher entre não se mover da linha original ou até 35,5 unidades para a esquerda ou para a direita E então, por fim, a mesma coisa com o Z, que é o alto e o baixo, apenas um pouco menos aleatório do que o Y. A próxima configuração está aqui embaixo, que é a escala. E vamos definir a escala para 0,75 e, em seguida, pressionar Enter O randomizador de escala que acabamos de definir como 0,75 dirá às estrelas que não mudem nada e permaneçam em 100%, que é o tamanho original que tinham, ou podem ser tão pequenas quanto 25% do tamanho original Os valores nesse controle deslizante de escala permitirão que eles fiquem cada vez menores Não queremos que sejam muito pequenos, pois ainda queremos poder ver as estrelas. Portanto, 0,75 limitará o menor tamanho a 25% do tamanho original Essa mudança é relativamente pequena em objetos tão pequenos pois uma porcentagem de seu tamanho total não é muito diferente, mas aumenta um pouco de realismo e variação para as estrelas em geral A última mudança que temos para nossas estrelas é obter a posição correta para visão da nossa câmera aqui no lado esquerdo. Então, para fazer isso, vamos usar esse menu lateral na janela de exibição direita Se você não vê esse menu lateral, você pode pressionar N para trazê-lo de volta ao seu teclado. Você também quer estar aqui nesta guia de itens na parte superior. Agora, com nossas estrelas ainda selecionadas, podemos ajustar essa localização. Vamos digitar o valor X menos 0,75 para o Y, 75,5 para o Z, menos E, finalmente, para a rotação, vamos ajustar apenas o Z. Vamos definir isso para menos 41 e depois entrar Com essas mudanças feitas, podemos ver que o campo estelar aqui está perfeitamente centralizado na visão de nossa câmera, permitindo que nossa câmera se mova um pouco, mas ainda assim sempre veja estrelas, independentemente de onde olhe, desde que esteja olhando nessa direção Com nossos objetos estelares em posição, estamos prontos para adicionar um material brilhante a eles completo com cores e brilho aleatórios Para fazer isso, precisaremos voltar para a área de trabalho de sombreamento encontrada aqui na Em seguida, verifique se a porta de visualização superior está configurada para o modo renderizado clicando nesse botão e, em seguida, verifique se você está configurada para a visualização da câmera clicando neste botão da câmera aqui no lado direito Nossas estrelas ainda estão selecionadas, podemos ir até aqui e clicar no botão Novo para criar um material totalmente novo. Vamos renomear esse material para estrelas. Agora podemos começar a adicionar alguns novos nós ao nosso material. Assim, podemos pressionar Shift e A para abrir o menu de anúncios. Em seguida, vá para a pesquisa, digite Color Ramp. Escolha a rampa de cores da lista, coloque-a aqui e , mais uma vez, mude para A, pesquise, digite Voronoi VORO e escolha a textura Voronoi e Vamos conectar a cor do Voronoi aqui embaixo ao fator e, em seguida, conectaremos a cor da rampa de cores à cor E então, para algo novo, vamos adicionar um nó de redirecionamento Antes de fazermos isso, precisamos abrir as configurações de emissão, que é o que dará brilho ao nosso material, encontrá-las aqui embaixo Em seguida, pressionaremos a tecla Shift no teclado e, em seguida, pressionaremos o botão direito do mouse e arrastaremos pela linha. Podemos ver que estamos desenhando essa pequena linha branca e, quando soltarmos, criaremos uma nova no meio dessa linha. Agora podemos arrastar desse ponto que acabamos de criar aqui para a cor do controle deslizante de emissão aqui embaixo Esse nó de redirecionamento feito por nós nos permitiu limpar a visualização, fazendo ambos os nós alimentassem tanto a cor base quanto a cor da omissão com apenas uma linha simples aqui, em vez de ter que arrastar uma linha daqui para daqui Isso não é necessário. É apenas uma forma de limpar a vista de seus materiais e torná-los um pouco mais bonitos. Você pode reposicionar esses nós se eles estiverem fora de posição E então, se você quiser mover esse nó de redirecionamento aqui, você terá que arrastar a seleção por cima desse ponto e pressionar G no teclado para Você não conseguirá movê-lo como normalmente bastando clicar e arrastar em um nó. Se você fizer isso, ele apenas tentará arrastar outro fio. Vamos continuar adicionando alguns novos nós antes de fazer qualquer ajuste. Selecionaremos a textura de Voronoi aqui no lado esquerdo e, em seguida, pressionaremos Control e T ao mesmo tempo em nosso teclado para criar dois novos nós, a coordenada da textura e o Esses dois novos nós que acabamos de criar mudam forma como essa textura de vornoi é exibida em nosso objeto, neste caso, as estrelas Em seguida, um último nó, por enquanto, vamos pressionar Shift e A, abrir o menu de pesquisa e, em seguida, digitar Hue HE, e vamos escolher matiz, saturação e valor, a segunda opção na lista Então, podemos arrastar esse novo nó para cima da linha entre a rampa de cores e o nó de redirecionamento que acabamos de adicionar, Vamos passar o mouse aqui até que a linha fique branca e, em seguida, clicaremos para posicioná-la e veremos que o Blender a conectará automaticamente e também deslizará os nós para a direita para abrir espaço para ela nós para a direita para abrir espaço para Agora estamos prontos para começar a personalizar nossos nós. Vamos começar aqui, no lado direito, ajustando o nó BSDF baseado em princípios A única mudança que vamos fazer por enquanto é definir a intensidade de emissão aqui na parte inferior. Para um. Isso fará com que essas estrelas brilhem levemente e nos permitirá ver as próximas mudanças um pouco melhor Agora podemos diminuir o zoom e vamos até aqui para o lado esquerdo e começar a lado esquerdo e começar a ajustar os nós da esquerda para a direita Nosso primeiro ajuste é na coordenada da textura. Vamos arrastar do objeto aqui para o vetor e substituir essa conexão de gerada. Cada uma das opções nesse nó de coordenadas de textura altera a forma como as texturas são exibidas em seu modelo Todos eles têm seus propósitos, mas, para o nosso caso, o modo de objeto encontrado aqui exibe a textura mais uniformemente nas estrelas, então vamos usá-lo. Não temos nenhuma alteração aqui para esse mapeamento. Esse nó é criado por padrão quando usamos o atalho Control T que usamos para criar esses dois nós Esse nó geralmente não é usado, a menos que você tenha um motivo para ajustá-lo Seu uso principal é ajustar a localização, a rotação ou a escala de suas texturas Se você não tem motivos para ajustar essas coisas , geralmente não toca nesse nó. E agora, a textura Vornoi. Como de costume, vamos fazer nossos ajustes e depois falaremos sobre eles. Então, primeiro, vamos ajustar a normalização verificando-a e, em seguida, definiremos a escala para dois. E agora vamos ampliar. A principal coisa a observar sobre esse nó de Voronoi é que temos a saída do canal de cores em vez do canal de distância que usamos anteriormente Isso muda fundamentalmente a aparência do Voronoi , utilizando dados diferentes para gerar a imagem Esses campos de cores maiores funcionam perfeitamente para fazer com que nossas estrelas tenham cores aleatórias com base em onde elas se enquadram nessa textura de Voronoi A aparência mais suave e mais celular da versão à distância não seria tão útil para nós Uma coisa importante a ser observada, no entanto, é que você não notará nenhuma dessas cores em suas estrelas devido à rampa de cores à qual conectamos essa textura de Vornoi Essa rampa de cores em preto e branco está forçando todas essas cores a serem apenas tons de cinza, em vez das cores vibrantes que você vê no exemplo Vamos corrigir isso agora ajustando as cores em nossa rampa de cores Nosso primeiro passo é mudar o tipo de gradiente dessa rampa de cores de linear encontrado aqui à direita. Em vez disso, é constante. O tipo de gradiente constante remove toda a mistura entre as cores e, em vez disso faz quebras bruscas entre elas Isso permite que você crie algumas faixas de cores distintas em seu gradiente sem precisar se preocupar com a mistura de cores que afetam a aparência Agora podemos começar a ajustar essa rampa de cores. Começaremos adicionando mais alguns controles deslizantes à nossa rampa de cores Primeiro, vamos configurá-lo para um controle deslizante ou, neste caso, para o controle deslizante branco e, em seguida, vamos até o botão de adição e pressionaremos duas vezes para adicionar dois novos Agora podemos voltar aqui para a esquerda e vamos definir esse 23, que agora é o novo controle deslizante mais à direita, e ajustaremos essa posição para 0,75 e, em seguida , pressionaremos e vamos definir esse 23, que agora é o novo controle deslizante mais à direita, e ajustaremos essa posição para 0,75 e, em seguida , pressionaremos , Temos quatro faixas de cores igualmente espaçadas, mesmo que, neste caso, tenhamos apenas uma branca e depois três pretas Mas vamos ajustar isso em breve. Nossa última etapa é ajustar a cor de cada um desses controles deslizantes para determinar a cor de nossas estrelas Essas cores podem ser qualquer coisa que você quiser. Mas se você está procurando um resultado um pouco mais realista, eu seguiria as cores que mostro aqui. Então, vamos começar com o controle deslizante três. Nesse caso, o controle deslizante da extrema direita. Você pode clicar nessa faixa de cores e definiremos a tonalidade para 0,85 e a saturação para Com o qual você criaria um belo tipo de cor roxa rosada. Agora podemos ir até o controle deslizante dois. Defina o matiz para 0,52, a saturação 2,78 e, em seguida, defina o valor até um, o que nos dá uma cor azul muito brilhante Em seguida, controle deslizante um, clique na barra de cores, defina a tonalidade para 0,12, a saturação Então, novamente, o valor até um. Cor amarela brilhante, semelhante ao nosso próprio sol. Então, por fim, controle deslizante zero. Clique na barra de cores, Matiz 20,01, saturação 20,77 e, em seguida, no valor até um, o que nos dá uma cor laranja muito brilhante Agora podemos ver que, se ampliarmos nossas estrelas aqui na cena, cada uma dessas estrelas tem uma dessas quatro cores. Veja um pouco de vermelho, um pouco de amarelo, um pouco de azul. Há algumas rosas por aqui. Mas você também pode notar que algumas dessas estrelas mostram mais de uma dessas cores. Então, neste caso, aqui, temos uma estrela amarela que também tem vermelho nela. Este é um subproduto das estrelas existentes na borda das cores em três espaços D. Portanto, essa estrela existe bem na fronteira entre o bloco amarelo aqui e o bloco vermelho aqui. Isso realmente não será perceptível no produto final, então eu não me preocuparia com essas situações um tanto raras. Não há muitas dessas estrelas que compartilham duas cores, então, predominantemente, cada estrela tem apenas uma cor À distância em que as vemos, essas estrelas que têm duas cores diferentes simplesmente aparecerão como uma mistura dessas duas cores, o que significa que será uma espécie de laranja amarelado em vez amarelo puro ou laranja puro Será uma mistura dos dois. E está tudo bem. Isso apenas adiciona um pouco mais de aleatoriedade às cores de nossas estrelas Temos um último ajuste antes de adicionarmos alguns novos nós. Estaremos ajustando a saturação encontrada aqui neste último nó do sistema no lado direito Vamos definir essa saturação para 0,65 e, em seguida, entrar, que apenas dessaturará as cores que configuramos aqui na rampa de cores para torná-las um pouco menos vibrantes Essa é uma opção por uma questão de realismo, mas se você preferir uma renderização mais vibrante ou colorida, fique à vontade para deixar esse valor de saturação mais próximo de um ou até mesmo voltar para um, se quiser que essas cores não sejam ajustadas se quiser que essas cores não sejam No meu caso, vou reduzi-lo novamente para 0,65 para silenciar um pouco essas cores Agora estamos prontos para ajustar o brilho de nossas estrelas e também dar a elas um pouco de aleatoriedade Nosso primeiro passo é duplicar essa rampa de cores que acabamos Então, podemos diminuir um pouco o zoom, depois podemos selecioná-lo, pressionar Shift e duplicá-lo, e vamos movê-lo aqui para baixo, logo abaixo dele Em seguida, arrastaremos do soquete de cores até o fator na parte inferior dessa nova rampa de cores Então, estamos colocando a mesma coisa em ambos os soquetes E, finalmente, vamos arrastar da cor nessa nova rampa de cores para a força da omissão Já configuramos esse gradiente colorido, então também podemos usá-lo para controlar o brilho Nossa próxima etapa é mudar essa rampa de cores para tons de cinza, em vez das cores que elas mostram Começaremos com o controle deslizante zero, neste caso, a laranja Então, vamos clicar nessa barra de cores aqui na parte inferior, definir a saturação para zero, o matiz para zero e, em seguida, o valor 0,2, cinco e pressionar Enter Agora podemos passar o mouse sobre essa barra cinza na parte inferior Pressione Control e C para copiar essa cor. Em seguida, vamos para o controle deslizante um, que é amarelo, o mouse sobre a barra amarela na parte inferior e pressionaremos Control e V para colar essa cor cinza nessa também Agora podemos clicar nessa barra cinza e, em seguida, alteraremos o valor para 0,5. Em seguida, pressione Enter. Isso nos poupa um pouco do trabalho de ter que ajustar o matiz e a saturação todas as Em seguida, vamos para o controle deslizante dois, pressione Control e V enquanto passamos o mouse sobre a barra azul na parte inferior, para colar a cor escura original nela Clique nessa barra de cores e, em seguida, defina o valor para 0,75 e pressione Enter E, por fim, vamos configurá-lo para o controle deslizante um, mouse sobre a barra rosa na parte inferior, Control V para Clique nessa barra e defina o valor como um, deixando-a branca. Agora, se ampliarmos nossas estrelas, notaremos que cada uma delas tem brilho variável , dependendo da cor Então, se diminuirmos o zoom aqui, qualquer estrela laranja terá um brilho mais escuro, então ficará mais escura em geral, e qualquer estrela rosa terá As estrelas amarelas e azuis existirão em algum lugar entre elas. Nosso último passo é aumentar o contraste desse novo gradiente em preto e branco que criamos e aumentar um pouco mais a separação entre esses valores Então, clicaremos em Shift e A na parte inferior. Vá para pesquisar e, em seguida, digite brilho e escolha contraste de brilho. Vamos colocar isso nesta linha aqui à direita dessa rampa de cores Agora, se ampliarmos aqui, ajustaremos o brilho e o definiremos para nove, tornando-os muito mais claros e seguida, ajustaremos o contraste para 15 para aumentar significativamente o contraste entre esses tons de cinza aqui Pode notar agora, depois de todas essas mudanças que nossas estrelas parecem ser brancas novamente, em vez de terem as cores que determinamos antes. Embora pareçam brancos na porta V, eles ainda iluminam suas cores exclusivas. Portanto, embora pareçam ser brancos aqui, a luz que estão emitindo é na verdade uma dessas quatro cores Isso se tornará significativamente mais evidente posteriormente na aula, quando adicionarmos brilho e reflexos de lente à nossa renderização Os reflexos das lentes assumirão a cor da estrela, enquanto os pequenos no meio aparecerão principalmente. Pense nisso quase como a forma como um letreiro de néon parece ter tubos brancos, enquanto a luz emitida por ele para a parede ainda é da cor correta, como rosa, amarelo ou azul Se você é fã de Star Wars, também é assim que os sabres de luz são mostrados até certo ponto O sabre de luz em si será principalmente branco e, em seguida, o brilho ao redor do sabre de luz será verde ou vermelho E isso é tudo para nossas estrelas. Estamos prontos para continuar agora até o buraco negro. E na próxima lição, exploraremos o modelo do buraco negro com uma breve explicação antes de importá-lo para nossa cena. Te vejo lá. 8. Exploração de modelo de buraco negro: Nesta lição, importaremos o modelo do Buraco Negro para nossa cena e explicaremos um pouco sobre como ele funciona Bem, não construiremos esse modelo de buraco negro do zero nesta aula. Eu queria dar uma olhada rápida lógica por trás de como ele foi criado. Nossa primeira etapa é importar o modelo dos ativos da classe. Para começar, vamos até a área de trabalho do layout. Podemos encontrar isso aqui, no canto superior esquerdo. Agora podemos definir a porta de visualização esquerda para o modo renderizado aqui e definiremos a porta de visualização direita para a visualização sólida com este botão aqui É hora de realmente importar o modelo do Black Hole. Para fazer isso, vamos até o canto superior esquerdo e clicar em Arquivo, agora desça para anexar, agora desça para anexar, navegue até o local onde você salvou todos os nossos ativos de classe no início desta Em seguida, vamos escolher Black Hole, sublinhar, acrescentar Agora podemos clicar no botão anexar ou simplesmente clicar duas vezes nesse arquivo Em seguida, iremos para a pasta de objetos encontrada aqui. Por fim, vamos arrastar a seleção sobre esses dois objetos, o Buraco Negro e o disco de acreção do Buraco Negro E então, finalmente clicaremos neste botão de anexar aqui no canto inferior Agora podemos ampliar esse objeto em qualquer uma dessas janelas de exibição E notaremos que parece um pouco estranho agora, porque precisamos configurar algumas restrições para que pareça Então, vamos começar desmarcando isso e, em seguida, vamos encontrá-lo na lista aqui e garantir que tenhamos apenas o buraco negro selecionado primeiro Agora podemos ir até o menu de restrições, que é esse ícone azul com as duas rodas e o cinto ao redor E esse objeto já tem o caminho para restringir. Isso. No entanto, ele não sabe o que olhar. Então, tudo o que precisamos fazer é clicar nessa caixa escura ao lado do alvo e, a partir dessa lista, escolheremos a câmera. Isso forçará o buraco negro a ficar sempre voltado para a câmera, independentemente de onde movamos a câmera. Essa é exatamente a mesma restrição que usamos para a câmera apontar para o objeto alvo vazio da câmera em uma lição anterior Estamos apenas usando isso para um propósito diferente aqui. Agora podemos selecionar o disco de acreção do buraco negro, que é o objeto logo abaixo dele E, novamente, veremos que ele já tem a restrição aplicada Só precisamos escolher o objeto. Vamos clicar em um objeto aqui e depois escolher a câmera novamente. Uma coisa a observar sobre esse objeto de acreção que você está vendo aqui é que eu intencionalmente girei o modelo em um pequeno ângulo simplesmente para dar uma aparência um pouco mais interessante Ainda está de frente para a câmera independentemente da leve inclinação artística que eu lhe dei Isso parece um pouco mais interessante, girá-lo em um pequeno ângulo vez de tê-lo perfeitamente horizontal Antes de terminarmos esta pequena lição, vamos examinar esse modelo rapidamente para entendermos para que servem cada uma dessas peças. Na janela de visualização à direita, amplie o modelo para que você possa vê-lo melhor Você também pode ocultar esse menu lateral aqui pressionando N no teclado para removê-lo Então, primeiro, notaremos que esse buraco negro tem uma esfera aqui no centro dele. Você também pode ver isso na parte de trás. A esfera no centro desse objeto é o buraco negro do buraco negro. Esta é uma representação visual da singularidade ou do centro do buraco negro para onde toda a luz e matéria estão sendo atraídas Essa grande forma de meio donut que você está vendo ao redor da esfera no meio é uma representação da luz e do espaço se deformando em torno dessa singularidade O efeito de deformação dessa grande área do funil se tornará muito mais óbvio quando aplicarmos nossos materiais nela na próxima lição Tanto a esfera quanto o formato de funil ao redor dela foram unidas apenas para facilitar o processo, voltando-as para a câmera O segundo objeto está aqui, e esse é o disco de acreção. O objeto em forma de anel é uma representação visual da matéria superaquecida sendo desenhada e comprimida no centro do buraco negro Conforme a matéria é acumulada e puxada para o centro desse buraco negro, ela é comprimida e continua a aquecer até brilhar intensamente e, eventualmente, é engolida pelo centro do buraco negro quando chega ao Adicionaremos um material de anel brilhante, com faixas e nublado a esse objeto em uma Esse disco de secreção também não é normalmente representado como um anel perfeitamente circular ao redor do buraco negro, e geralmente se dilata nas laterais desta forma, mostrando até onde chega, e pronto nesta breve lição mostrando até onde chega, e pronto nesta breve Com nosso modelo de buraco negro configurado, estamos prontos para agir. Na próxima lição, criaremos os dois primeiros materiais do buraco negro. Te vejo lá. 9. Material: buraco negro (parte 1): Sim. Nesta lição, criaremos os dois primeiros materiais do Buraco Negro. Vamos começar. Com o modelo Black Hole importado para nossa cena, estamos prontos para aplicar materiais nele. Para começar, vamos até a área de trabalho de sombreamento. Primeiro, certifique-se de ter essa porta de visualização superior configurada para o modo renderizado clicando neste botão aqui na extrema direita Você também quer ter certeza de que está olhando pela visão da câmera clicando neste botão da câmera aqui. Agora precisamos selecionar o objeto do buraco negro na exibição ou na lista de contornos no canto Portanto, se você estiver usando a lista, podemos rolar até o topo e, em seguida, escolheremos o Buraco Negro, não o disco de acreção do Buraco Negro Vamos fazer isso em uma aula diferente. Então, com apenas o buraco negro selecionado, agora podemos ir até aqui e clicar em novo para adicionar um novo material. Antes de fazermos qualquer ajuste neste material, vamos ver aqui onde diz slot um. Clique nesse menu suspenso e, em seguida, podemos clicar neste pequeno botão de adição aqui para adicionar um novo slot a este material. Com esse novo segundo slot selecionado, podemos clicar no novo botão para adicionar um novo material ao segundo slot. Vamos começar com o material interno do buraco negro, que vamos construir no slot dois. Mas primeiro, precisamos dizer ao Blender em qual parte do modelo o material do slot two é aplicado Para fazer isso, vamos até a janela de visualização superior e, em seguida, pressionar Tab para entrar no modo de edição e, em seguida, pressionar três no teclado para entrar no modo facial Em seguida, vamos apenas arrastar a seleção para fora do lado desse modelo sem ter nada selecionado, apenas para garantir que não tenhamos nenhuma face que não desejemos que seja selecionada. Agora, passaremos o mouse sobre a esfera aqui no centro e pressionaremos L no teclado para selecionar todas as faces vinculadas No nosso caso, ele seleciona a esfera inteira porque é tudo uma malha vinculada Agora, com a esfera ainda selecionada, vamos descer até aqui em direção ao lote dois, girá-la para abri-la e clicar em um sinal Ainda não notaremos nenhuma alteração, mas aplicamos esse material do slot two na esfera central. Agora podemos voltar para essa porta de visualização superior e clicar na guia texto em nosso modo de edição. Nosso primeiro passo é renomear o material. Vamos chamá-lo de buraco negro, traço, interior. Nosso objetivo para o centro do buraco negro é criar uma esfera preta pura com uma fina linha brilhante ao redor da borda Isso simulará o último vislumbre de luz que vemos da matéria sendo puxada para o centro pouco antes de desaparecer Nosso primeiro passo é definir a cor para preto puro. Você pode fazer isso aqui embaixo neste BSDF baseado em princípios apenas clicando nessa barra de cores e definindo o valor até zero centro de um buraco negro tem gravidade tão alta que nem mesmo a luz consegue escapar dele. Então, vamos torná-lo preto puro para representar isso. Também precisaremos remover todos os reflexos da superfície da esfera Para fazer isso, vamos ajustar a rugosidade até um e o IOR logo abaixo dela, até Essa esfera no centro não é uma superfície verdadeira no que diz respeito à nossa renderização É simplesmente a ausência de luz. Portanto, não queremos que a superfície da esfera pareça refletiva Você pode notar que a esfera não parece completamente preta, mas isso é simplesmente porque há uma nebulosa nublada entre nós e o buraco negro se sobrepondo à Isso não será um problema para nossa renderização final. Tudo bem. Então, agora precisamos adicionar aquele fino anel brilhante ao redor da borda da esfera que eu mencionei anteriormente Vamos precisar de dois novos nós para esse efeito. Então, primeiro, vamos diminuir o zoom, para que possamos abrir um pouco de espaço aqui à esquerda. Em seguida, você deve abrir as configurações de emissão aqui embaixo. É assim que vamos fazê-lo brilhar. Agora vamos pressionar Shift e A, ir para pesquisar e, em seguida, pesquisar a rampa de cores, COR e, em seguida, escolher a rampa de cores, posicioná-la aqui à esquerda Em seguida, mais um nó, shift e A, pesquise. E desta vez estamos procurando o peso da camada, LAYER, então escolha o peso da camada e coloque-o aqui à esquerda. Vamos começar conectando esses nós. Então, primeiro, conectaremos do Fneel essa bolha superior aqui até o fator e depois da cor aqui aqui até a cor na emissão Também podemos ampliar aqui nosso buraco negro no centro para ver melhor. Vamos começar alterando a intensidade de emissão encontrada aqui no lado direito. Então, vamos definir essa força para apenas 0,5. Queremos que esse anel fino brilhe, mas não queremos que ele compita com os outros elementos brilhantes que adicionaremos posteriormente Portanto, um valor de 0,5 funciona muito bem. Podemos ajustar esse nó de espessura da camada aqui à esquerda. Esse nó nos permite isolar as faces que se afastam da câmera de duas maneiras diferentes Usaremos o modo Fornell, mas o modo frontal faz algo semelhante com uma aparência um pouco diferente A razão pela qual esse nó é útil é que ele nos permite atingir facilmente apenas a borda da esfera, deixando o meio relativamente intocado Isso facilitará muito a criação do anel ao redor do centro. Podemos ver um exemplo desse efeito aqui pelo quanto mais brilhante a borda da esfera é do que o centro Portanto, o centro é cinza escuro, enquanto a borda é de um branco bem brilhante. Vamos alterar esse valor de mistura aqui primeiro. Então, vamos definir a mistura como 0,94 e, em seguida, inserir. valor de mesclagem altera a distância que a parte branca da textura alcança no centro do objeto . Podemos ver agora que, embora a borda seja um pouco mais brilhante do que o centro, ela é basicamente branca Isso se deve ao valor de mistura muito alto que usamos. Um valor de mesclagem menor teria um efeito oposto, tornando o centro dessa esfera muito escuro e deixando o branco nas bordas Vamos usar esse nó de rampa de cores aqui embaixo para limitar ainda mais o alcance dessas cores No momento, só queremos ter certeza de que a maior parte dessa esfera esteja, embora toda a esfera pareça branca. No momento, Blender ainda sabe que o branco se originou nas bordas e se move para dentro Então, poderemos usar esses dados em apenas um momento para criar o anel ao redor da borda. Agora vamos descer até aqui e editar essa rampa de cores. Nosso primeiro passo é adicionar mais um controle deslizante ao nosso gradiente. Então, primeiro, vamos selecionar o controle deslizante um clicando aqui até que apareça um aqui, e então podemos pressionar o sinal de mais para adicionar um novo controle deslizante aqui no centro Vamos ajustar a posição dos controles deslizantes e depois voltaremos e ajustaremos as cores Vamos desordenar um pouco esses controles deslizantes para garantir que eles não se cruzem e tornem as coisas mais confusas do que precisam ser Então, primeiro, vamos definir o controle deslizante um, que atualmente selecionamos para a posição 0,68 em Enter Em seguida, vamos para o controle deslizante zero e definiremos essa posição para 0,66 E então, por fim, vamos para o controle deslizante dois e definiremos essa posição para A posição desses controles deslizantes é o que determina onde o anel existirá nessa esfera Agora, tudo o que precisamos fazer é ajustar as cores para completar a aparência do anel. Vamos definir o controle deslizante dois para preto puro apenas puxando isso até o fim ou definindo o valor como fim ou definindo o valor Vamos deixar o controle deslizante zero, também definir o preto e, em seguida, o controle deslizante um, vamos criar uma cor laranja clara Então, vamos definir o matiz para 0,09, a saturação para 0,45 e o valor Com essas últimas alterações feitas, agora podemos ver esse anel laranja brilhante que paira ao longo das bordas da esfera Como mencionei antes, este é nosso último vislumbre de luz pouco antes de toda essa matéria finalmente desaparecer do que sabemos existência no centro desse buraco negro Veremos muito mais dessa cor laranja clara que acabamos de usar aqui embaixo, pois esse será o esquema de cores primário do buraco negro para ajudar a diferenciá-lo das nebulosas e das nebulosas e das E isso é tudo para o interior do buraco negro. Agora estamos prontos para trocar para o slot um. Podemos começar a criar o material externo. Para fazer isso, vamos até onde diz o slot dois e, em vez disso, vamos selecionar o primeiro, que atualmente é chamado apenas de material, e isso nos levará ao slot um. Primeiro, vamos renomear esse material. Vamos chamar isso de buracos negros exteriores. Não precisaremos aplicar esse material no slot um ao resto do modelo. Como o Blender já fez isso por nós quando aplicamos o material pela primeira vez Tudo bem, agora estamos prontos para começar. Esse material vai ser um pouco mais complicado do que o material anterior. Existem algumas partes móveis que entram nesse efeito de distorção espacial que queremos Vamos começar ajustando o BSDF baseado em princípios Então, primeiro, vamos garantir que essa cor esteja definida como branco puro. Podemos fazer isso arrastando esse controle deslizante até o topo ou definindo o valor Em seguida, definiremos essa rugosidade até zero. O IOR, vamos definir para 1.1. Agora, descendo esta lista, podemos girar a transmissão aberta. Vamos configurar isso até um. Agora podemos abrir o casaco. E vamos definir o peso em um, a rugosidade E então, por fim, vamos apenas abrir as configurações de emissão Ainda não vamos ajustar nada. Ok, então vamos analisar algumas dessas mudanças que acabamos de fazer para entender por que as fizemos. Primeiro, a cor base. Mudamos essa cor para branco puro para que o efeito transparente que adicionamos à carta de transmissão seja completamente transparente e não seja colorido por nenhuma cor Discutiremos a transmissão mais tarde em um momento. A letra de rugosidade aqui embaixo, nós definimos como zero. controle deslizante controla o quão desfocados são os reflexos na superfície dos objetos, mas também controla o quão desfocado é o efeito transparente Valores mais altos fariam com que o efeito transparente parecesse vidro fosco Então, definimos Rs como zero para evitar qualquer desfoque. Em seguida, temos o IOR para reduzir a rugosidade. Esse é outro controle deslizante de dupla utilização quando seus materiais são transparentes Esse controle deslizante controla o quão refletiva é a superfície do material, mas também controla a distorção do efeito transparente A forma como construímos essa parte externa do buraco negro pode causar muita distorção. Portanto, um valor menor limita pouco essa distorção e torna mais esteticamente agradável Mais abaixo na lista, temos a configuração de transmissão encontrada aqui. Esse controle deslizante é usado para tornar nosso modelo transparente. Ao configurá-lo para um, pedimos ao Blender que permita que toda a luz passe pelo objeto para que possamos ver diretamente através Você deve ter notado, no entanto, que na verdade não vemos as estrelas do outro lado do buraco negro. Isso ocorre porque estamos optando por não usar a configuração de traçado de raios para essa renderização traçado de raios é uma configuração que podemos ativar em nossas configurações de renderização Isso torna a transmissão mais precisa, mas também afeta os reflexos. Seu efeito nas reflexões, no entanto, faz com que o buraco negro realmente pareça muito pior, na minha opinião Usaremos um método diferente para permitir que as estrelas do outro lado apareçam nessa área limpa. A última configuração a ser discutida antes de adicionarmos alguns novos nós são as configurações do revestimento. Você pode encontrá-los aqui na parte inferior da transmissão. Você pode pensar nessas configurações como uma camada de camada transparente na superfície do seu modelo. Semelhante à forma como um carro tem uma tinta colorida sob uma camada de tinta clara e brilhante por cima Se você usa o Blender há alguns anos, provavelmente já sabe que essa configuração costumava ser chamada de clear Cat e não apenas Estamos usando essa configuração de revestimento para adicionar alguns reflexos coloridos ao redor do formato de funil interno desse grande disco ao redor do centro do buraco negro Se diminuirmos um pouco o zoom aqui, você pode ver que temos esses reflexos coloridos rosa, laranja e verde circulando o centro desse buraco negro Embora essas reflexões não sejam cientificamente precisas, não as estamos realmente usando como reflexões, por si só, e eu as vejo mais como a luz de uma estrela sendo sugada para o centro desse buraco negro É um toque artístico que torna o visual um pouco mais atraente sem causar muita distração Em última análise, isso é uma obra de arte e não uma simulação científica. Então, às vezes, fazemos as coisas só porque elas parecem legais. Explicando as configurações básicas, vamos começar a finalizar o efeito transparente alternativo que mencionei anteriormente Vamos usar a configuração Alpha para obter esse efeito. O controle deslizante Alpha é semelhante à transmissão, mas difere dela em um aspecto fundamental Embora a transmissão nos permita ver através de um objeto, ela também distorce a visão através desse objeto, semelhante ao vidro ou à água No entanto, a configuração alfa é diferente da transmissão, pois nos permite ver o modelo, tornando-o completamente invisível. Isso não distorce a visão através do objeto. Isso simplesmente o torna completamente invisível, como se nem estivesse lá. Usaremos alguns nós diferentes para fazer com que o buraco negro enxergue ligeiramente perto do meio e , em seguida, veja completamente pelas bordas. Mas primeiro, precisaremos de alguns novos nós. Então, vamos adicioná-los agora. Então, começaremos adicionando uma rampa de cores, adicionando Shift e A, Search, rampa de cores, posicione-a aqui à esquerda Então, novamente, Shift e A, pesquise. Digitaremos o gradiente GRA D e escolheremos a textura do gradiente. Coloque isso aqui à esquerda. E depois mais um turno e A, busca. Desta vez, digitaremos o valor VL e escolheremos o valor na parte superior Agora selecione essa textura de gradiente e pressione Control T no teclado para criar automaticamente a coordenada da textura e o nó de mapeamento Agora podemos mover esse nó de valor de baixo desses nós e inserir esse valor na escala aqui embaixo Por fim, conectaremos a cor na textura do gradiente aqui embaixo ao fator e, em seguida, a cor da rampa de cores ao Alpha aqui no BSDF baseado em princípios próximo ao Tudo bem. Então, agora vamos começar a ajustar esses nós em uma ordem um pouco dispersa mostrar melhor seus efeitos à medida que trabalhamos Vamos começar com esse nó de valor aqui no lado esquerdo. que vamos fazer é definir esse valor 0-1 0,3 e, em seguida, pressionar enter Essa alteração não fará muito sentido no momento, mas tudo o que esse nó de valor está fazendo é alterar o tamanho geral dessa textura de gradiente para a direita Tecnicamente, você realmente não precisa desse nó de valor para fazer a alteração de escala No entanto, ele simplifica as coisas ao tornar a escala um único número para ajustar em vez de precisar ajustar as escalas X, Y e Z de forma independente. Então, inserindo esse valor aqui e digitando 1.3, conectando-o à escala, estamos apenas dizendo que o X, o Y e o Z estão todos usando exatamente o mesmo número Agora vamos passar aqui para a textura do gradiente. Em vez disso, vou mudar isso de linear para esférico. Essa é provavelmente a parte mais importante desse pequeno sistema de nós que acabamos de criar. Esse nó cria um gradiente em preto e branco em todo o modelo Ao mudar para esférico, porém, mudamos o gradiente de um gradiente esquerdo-direito em vez de em vez círculo branco em um fundo preto Podemos ter uma visão rápida do que isso realmente parece conectando esse realmente parece conectando colorido aqui no soquete de superfície da saída do material, ignorando os ignorando Agora, se ampliarmos, veremos que temos um fundo preto aqui e , em seguida, uma mancha branca aqui no canto inferior direito. Atualmente, esse círculo branco está sendo distorcido e empurrado para o lado inferior direito deste modelo Nosso objetivo é centralizar esse gradiente circular no meio do modelo para que possamos usá-lo para controlar o Alfa do material Vamos deixar essa textura gradiente conectada diretamente à saída do material por enquanto Agora vamos passar para o nosso nó de mapeamento para que possamos centralizar esse círculo de forma mais adequada Então, para a localização X, vamos digitar menos 0,65, depois inserir e, em seguida, para Y, também faremos a mesma coisa, menos 0,65 e, em seguida nó de mapeamento simplesmente nos permite deslizar em torno de qualquer textura à qual esteja conectado em qualquer uma dessas três direções. No nosso caso, nós o movemos para a esquerda e o movemos para cima. Agora que movemos esse gradiente circular para o centro do buraco negro, podemos começar a ajustar as áreas em preto e branco usando o nó da rampa de cores aqui à direita Primeiro, vamos ter certeza de que podemos realmente ver o efeito dessa rampa de cores conectando o soquete de cores à cor Em vez disso, no soquete de superfície aqui. Agora podemos ampliar essa rampa de cores e começar a ajustá-la. Primeiro, vamos mudar o tipo de gradiente que estamos usando Por padrão, ele está usando um gradiente linear. Em vez disso, vamos alterá-la para a opção B spline abaixo O tipo de gradiente de spline B geralmente é muito mais suave e suave do que o tipo de gradiente linear padrão Também tem o efeito colateral de garantir que nem o controle deslizante preto nem branco na extrema direita ou na extrema esquerda alcancem o preto puro ou o branco puro Você pode ver isso aqui neste gradiente. Na borda disso, diz que é um controle deslizante preto aqui no lado esquerdo, mas na verdade é meio cinza escuro Então, a mesma coisa aqui no lado direito, não é realmente pura. Em algumas situações, esse efeito colateral de não atingir o preto puro ou o branco puro é meio incômodo Mas em nosso caso específico, isso realmente ajuda a garantir que a parte branca do gradiente seja, na verdade, um cinza muito claro As partes brancas do alfa dizem ao Blender que se certifique de que essas áreas estejam completamente visíveis, enquanto as partes pretas indicam que elas sejam completamente Um cinza muito claro fará com que seja muito, muito ligeiramente transparente. Para mostrar as estrelas em todo o material, pelo menos ligeiramente Agora vamos adicionar mais um controle deslizante a esse gradiente. Então, podemos mudar a posição das alças antes de recolorí-las. Primeiro, vamos selecionar o controle deslizante um aqui na extrema direita e depois clicar no botão de adição para adicionar um novo controle deslizante aqui no meio Agora podemos reposicionar os controles deslizantes. Primeiro, começaremos com o controle deslizante zero. Vamos definir a posição para 0,063. Mudaremos o controle deslizante um para a posição 0,175 e, em seguida, o controle deslizante dois, mudaremos a posição Em seguida, a última etapa é ajustar as cores usadas para cada um desses controles deslizantes Controle deslizante zero na extrema esquerda, podemos deixar preto puro primeiro controle deslizante, também vamos definir como preto puro apenas puxando No primeiro controle deslizante, também vamos definir como preto puro apenas puxando esse valor até zero Você notará que, embora tenhamos feito esses controles deslizantes da extrema esquerda pretos, ainda há uma transição cinza suave entre os dois Se observarmos esse gradiente no modelo do buraco negro, veremos que há uma transição suave que cria uma borda borrada ao longo do gradiente circular, enquanto ainda deixa a borda oposta até aqui na borda do modelo O centro do nosso gradiente aparece quase em branco puro. No entanto, na verdade é um cinza muito, muito claro, o que significa que deixaremos um pouco da luz das estrelas passar por ele. E nossa última etapa é conectar esse PSDF baseado em princípios volta ao soquete de superfície para que possamos ver o efeito total dessas alterações E agora, com nossos ajustes Alpha feitos, agora podemos ver nossas estrelas pelas bordas do buraco negro. Um efeito relativamente sutil, mas as estrelas próximas à borda do buraco negro são um pouco mais visíveis do que as estrelas próximas ao centro. O efeito de distorção desse material geral se tornará muito mais aparente mais tarde quando adicionarmos o material de fundo da Via Láctea, pois ele terá mais detalhes para dobrar e deformar ao longo de suas superfícies Na próxima lição, finalizaremos os materiais do buraco negro adicionando novos efeitos de brilho no funil e nos objetos do disco acreção. Te vejo lá. 10. Material: buraco negro (parte 2): Nesta lição, finalizaremos materiais do buraco negro adicionando novos efeitos de brilho no funil e no disco de acreção Temos muito trabalho pela frente , então vamos começar. Primeiro, verifique se você está na área de trabalho de sombreamento encontrada aqui na parte superior Em seguida, defina a porta de visualização superior para o modo renderizado usando esse botão na extrema direita Por fim, verifique se você está na visão da câmera aqui no lado direito Selecione o objeto do buraco negro se ele ainda não estiver selecionado. seguida, trabalharemos no disco de acreção, mas, por enquanto, certifique-se de que seja apenas o buraco negro selecionado E, em seguida, verifique se você está configurado para encaixar um para que estejamos trabalhando no material externo do buraco negro. Agora estamos prontos para começar a adicionar alguns novos nós ao material. Vamos começar abrindo espaço para eles. Então, primeiro, basta arrastar a seleção sobre cada nó aqui no lado esquerdo, podemos diminuir o zoom um pouco e depois movê-los para cima para abrir espaço abaixo. Agora, copiaremos esses nós que já selecionamos , pois isso nos poupará muito trabalho. Então, com todos esses nós ainda selecionados à esquerda, podemos pressionar Shift e D e depois movê-los aqui para fazer uma duplicata de todos os posicionamentos um pouco à esquerda Vamos adicionar mais um nó antes de começarmos a personalizar qualquer coisa Assim, podemos clicar em Shift e A, pesquisar e, em seguida, digitar mix MX, espaço C e escolher a cor da mistura Podemos colocar isso aqui entre esses nós. Agora vamos ampliar. E vamos arrastar da cor na rampa de cores para o fator neste nó de mistura e, em seguida, arrastaremos do resultado para a cor aqui na emissão Comece editando esses nós da direita para a esquerda. Vamos começar com a força de emissão. Vamos definir a intensidade de emissão em 75, então 75 e então ele entraria Isso pode parecer um valor muito alto. Considerando a última vez que usamos essa configuração, a definimos para 0,5, mas o efeito de brilho que estamos prestes a adicionar precisa ser um pouco mais impactante do que o pequeno anel brilhante que adicionamos O impacto final dessa intensidade de emissão não será tão brilhante porque vamos limitá-la fortemente com texturas e Mas isso nos dá um bom lugar para começar. Agora vamos ampliar esse nó misto à esquerda. Vamos clicar nessa barra de cores ao lado de e defini-la como preto puro definindo o valor como zero. Todos os nós que duplicamos acima foram conectados soquete de fator aqui neste novo nó de cores mistas Esse soquete de fator serve como uma forma de mascarar ou limitar a mistura das duas cores ou texturas diferentes que conectamos a A ou B. Não usaremos esse soquete A para este sistema Então, vamos colocá-lo em preto, dizendo ao Blender para remover o brilho dessas áreas emissão de preto é o mesmo que nenhuma emissão no que diz respeito ao Blender Portanto, essas áreas simplesmente não brilharão. Agora vamos ajustar essa rampa de cores diretamente para a esquerda. Vamos começar com o controle deslizante dois. E vamos colocar o controle deslizante dois em uma posição de 0,8. Agora podemos passar para o slide um. Vamos mudar essa posição para 0,76. E então, por último, o controle deslizante zero. Vamos definir essa posição como ponto. Seis, oito. Ao ajustar esses controles deslizantes nessa rampa de cores, o gradiente do círculo foi limitado à parte central do buraco negro No entanto, também notaremos que a parte branca do gradiente não se estende até o centro e é interrompida Vamos solucionar esse problema usando o modo UV aqui na coordenada da textura Se ampliarmos aqui, podemos arrastar do UV para o vetor e substituir essa conexão. Ou, para que essa conexão funcione, seu modelo já precisa estar desembrulhado Devido ao fato de esse buraco negro estar sendo importado já completamente concluído, eu já o desembrulhei para você , é apenas uma projeção simples No entanto, é apenas uma projeção simples a partir dessa visão Se você não está familiarizado com desembrulhar, deixarei que você explore isso sozinho , pois está além do escopo desta lição Ok, então, neste momento, dissemos ao Blender onde queremos ver o efeito de brilho Não fiz nada mais interessante do que apenas esse círculo branco. Então, vamos corrigir isso agora. No entanto, precisaremos de alguns novos nós para realizar esse efeito. Então, primeiro, vamos diminuir o zoom para que possamos ver toda essa seção aqui abaixo. Agora podemos adicionar todos os nossos novos nós e vinculá-los. Em seguida, examinaremos cada um deles, um por um, explicaremos o que eles fazem e como personalizá-los. Então, primeiro, vamos deslocar e A e adicionar uma rampa de cores. Já vimos isso antes, então COLOR, espaço R, escolha a rampa de cores Em seguida, shift e A, pesquise, escolheremos o peso da camada. Coloque isso à esquerda. Shift e A, pesquisam a textura do ruído. Coloque isso à esquerda. Vamos ampliar essa textura de ruído. Podemos clicar aqui e, em seguida, pressionar Control e T para criar os nós de coordenadas de mapeamento e textura Agora vamos conectar todos esses nós juntos. Primeiro, conectaremos a cor na textura do ruído à normal no peso da camada, depois conectaremos de Fornell ao fator na parte inferior da rampa de cores E, finalmente, conecte a cor na rampa de cores ao soquete B aqui na parte inferior dessa cor mista É hora de personalizar esses nós para tornar o efeito do globo muito mais interessante. Começaremos com essa rampa de cores. Primeiro, precisamos adicionar outro controle deslizante para que possamos selecionar o primeiro controle deslizante, número um, apertar o botão de adição para adicionar um novo E agora vamos para o controle deslizante zero. Vamos deixar a posição em que está, mas vamos mudar isso para branco puro definindo o valor até um. Agora vamos para o controle deslizante um. Definiremos essa posição como 0,04 para a cor e usaremos a mesma cor laranja clara que vimos antes Defina o matiz para 0,09, saturação para 0,4, cinco e, em seguida, o valor Por fim, colocaremos os dois controles deslizantes na posição de 0,78 e mudaremos a cor para preto puro, definindo o valor até zero Essas configurações de rampa de cores dão ao brilho um centro branco brilhante onde é mais quente e, em seguida, ele esfria até um laranja quente Os efeitos a seguir ajudarão a acentuar um pouco mais a cor laranja, para que não fique tão pálida Então, para o peso dessa camada, vamos definir a mistura para 0,94 novamente e veremos imediatamente que isso fez uma grande diferença Então, podemos ampliar aqui para ver um pouco mais. Seu maior valor de mistura no nó da peruca da camada forçará o brilho a permanecer mais próximo do interior da forma do funil, tornando o brilho um pouco menos predominante, mas também tornando-o muito Também aumentará a quantidade de laranja no brilho devido à forma como ela estica o gradiente e faz com que a laranja se estenda mais para fora do centro Agora vamos ajustar essa textura de ruído. Você deve ter notado que conectamos essa textura de ruído ao soquete normal para determinar o peso da camada Isso ocorre porque, assim como a nebulosa, usaremos essa textura de ruído para distorcer e distorcer gradiente da rampa de cores que está sendo percorrido por essa camada de peso É assim que vamos conseguir uma aparência turva para esse brilho Então, primeiro, vamos mudar essa textura de ruído de três D para quatro D para adicionar esse novo controle deslizante W. Agora vamos definir a escala para 8,7 e o detalhe para 15. A rugosidade até 0,65. Deixaremos a lacinaridade em dois e definiremos a distorção A principal configuração digna de nota para essa textura de ruído foi mudá-la para uma textura de ruído de quatro D em vez de três D. Isso não tem efeito na imagem estática, mas nos dá o controle deslizante W para animar mais tarde, quando começarmos a animar os elementos em E isso é tudo para o exterior do buraco negro. Estamos prontos para terminar a última parte dos materiais do buraco negro atacando o disco de acreção Primeiro, precisamos selecionar o objeto do disco de acreção do buraco negro aqui no lado direito Em seguida, clicaremos no novo botão para criar um novo material e, em seguida, renomearemos o disco de acreção do buraco negro do material E então ele entra. Vamos começar ajustando algumas das configurações aqui na nota de princípios do PSDF Primeiro, ajustaremos a cor base. Novamente, usaremos a mesma laranja, 0,09 para a tonalidade, 0,45 para a saturação e, em seguida, o valor Em seguida, definiremos a rugosidade até um. Agora podemos rolar até aqui até as configurações de emissões. E então, para evitar ter que digitar essa cor laranja novamente, podemos simplesmente passar o mouse sobre essa cor, pressionar Control e ver para copiar Em seguida, passe o mouse sobre a cor da omissão e pressione Control e V para colá-la Agora vamos definir a força para dez. Tudo bem, agora temos um disco brilhante básico ao redor do buraco negro Agora podemos usar uma textura de imagem personalizada para torná-la ainda mais interessante. Primeiro, vamos começar adicionando alguns nós e depois explicarei qual é nosso objetivo. Vamos diminuir um pouco o zoom para que possamos ver mais dessa área. Então, vamos começar com shift e A, pesquisar, digitar e misturar, colorir. Aqui para a direita, depois Shift e A, pesquise, digite a imagem IMAG, escolha a textura da imagem. Coloque isso aqui. Agora, selecione o nó de textura da imagem que acabamos de colocar, pressione Control e T para criar os nós de mapeamento e coordenadas de textura Novamente, shift e A, pesquise, digite o valor e, em seguida, coloque-o aqui na parte inferior. Em seguida, mais dois nós. Shift e uma rampa de cores de busca Coloque-o abaixo da textura da imagem e, em seguida, mais um turno e uma pesquisa. Vamos procurar um peso de camada. Clique nele e, em seguida , coloque-o aqui à esquerda. Agora vamos examinar e unir todos esses nós. Então, primeiro, o valor é anexado à escala como de costume. A textura da imagem é anexada do soquete colorido ao soquete A nessa cor mista Descendo, anexaremos a camada voltada para o peso. Portanto, a opção inferior desta vez é o fator na rampa de cores Em seguida, a cor da rampa de cores para o soquete B e, finalmente, o resultado da cor mista para o soquete Alpha aqui no Com tudo conectado, vamos resolver algumas dessas configurações iniciais Primeiro, o valor aqui no lado esquerdo, vamos definir isso como 1,5. Em seguida, passando para o mapeamento diretamente próximo a ele, vamos mudar isso de ponto de tipo para textura e, em seguida, definir a localização Y para menos 0,5. O tipo de textura do nó de mapeamento simplesmente altera o método de manipulação da imagem Na maioria das vezes, ao usar uma imagem de textura, é mais fácil manipulá-la ao usar o modo de textura para esse nó Uma das principais diferenças ao mudar para o tipo de textura é que a escala com um valor mais alto torna a imagem da textura maior, enquanto configurá-la para o tipo de ponto, ter uma escala maior, na verdade, torna a imagem menor. Então, por esse motivo, vamos definir isso para o tipo de textura porque usaremos uma textura de imagem. Agora estamos prontos para anexar a textura de imagem personalizada que eu criei para o disco de acreção. Para fazer isso, basta clicar nesse botão de abertura aqui no nó de textura da imagem. Em seguida, navegue até os ativos de sua classe, vá até a pasta Texturas, escolha o ponto JPG da máscara de disco de acreção e clique em Essa imagem que eu criei para você é bem simples. É simplesmente uma textura perfeita de listras horizontais de aparência turva Uma textura perfeita significa que ela se repete infinitamente na horizontal e na vertical , sem uma costura perceptível Essa é uma técnica muito, muito comum na arte tridimensional. Podemos ampliar aqui no disco de acreção para ver essa imagem aplicada ao Essas faixas ajudam a imitar as diferentes densidades e concentrações de matéria sendo sugada para o centro do buraco negro à medida que ele é superaquecido Você também notará, depois de ampliar a janela de exibição, que podemos ver que o material, que antes era apenas um disco puramente opaco, agora é composto por faixas muito mais interessantes de A razão pela qual estamos vendo essa pequena variação na transparência do disco é porque conectamos todas essas imagens a esse slot Alpha Lembre-se da lição anterior que o canal Alpha controla a visibilidade do material usando uma imagem em preto e branco. No exemplo anterior, usamos um gradiente bem simples para ajustar a visibilidade Desta vez, estamos usando apenas uma imagem em preto e branco um pouco mais interessante para obter um efeito mais interessante. Vamos ajustar os nós restantes agora. Primeiro, vamos descer até essa cor mista e, em vez disso, vamos mudá-la do modo de mixagem para esse modo de tela, e então vamos definir o fator de cinco até 0,75 O nó de cores mistas nos permite misturar duas imagens diferentes em uma imagem completa. O modo de tela para o qual acabamos de mudar sobreporá apenas as partes brancas da imagem no soquete B, tornando a imagem Então, esse controle deslizante de fatores nos dá mais opacidade para a imagem A ou B. Ao configurá-lo para 0,75, tornamos a imagem no soquete B um pouco mais impactante do que Então, estamos pesando um pouco mais nesta imagem do que nesta imagem Agora vamos diminuir um pouco o zoom para que possamos ver mais do disco de acreção. Você notará que o disco de acreção tem faixas visíveis aqui na parte superior, mas a metade inferior parece mais uma cor sólida Na verdade, esse é um efeito pretendido, e vamos ajustar sua influência agora A razão pela qual queremos que a metade inferior deste disco tenha uma cor mais sólida é porque queremos que a área pareça que a matéria brilhante está visualmente sobreposta e, como tal, pareça um pouco Isso tornará o disco significativamente mais brilhante nessa área, que se torna ainda mais impactante pelo fato de estar se sobrepondo à parte negra pura do buraco negro Agora vamos diminuir o zoom para que possamos ver os dois nós inferiores. Vamos usar esses dois nós restantes para tornar esse efeito um pouco mais nítido e menos suave Primeiro, ajustaremos a nota de espessura da camada e definiremos a mistura para 0,68 estamos usando o modo frontal Desta vez, estamos usando o modo frontal em vez do Fneel, pois ele atinge um objetivo semelhante de destacar os rostos afastados da visão da câmera, sendo um pouco mais nítido e menos embaçado do que o sendo um pouco mais nítido e menos embaçado e menos embaçado controle deslizante Ti Blend simplesmente empurra o efeito para frente ou para trás, como antes, e nos permite posicionar parte branca versus a preta da textura É o que determina onde está essa borda rígida, onde ela deixa de mostrar as linhas e se torna mais opaca O último ajuste é o ajuste fino do gradiente responsável por definir essa área mais clara e opaca Então, nessa rampa de cores, vamos mudar do modo linear para o modo B spline novamente Já usamos esse modo antes, mas, para relembrar, esse é simplesmente um padrão de gradiente mais suave e sutil para a Esse efeito vai ser bem nítido. Portanto, configurá-lo para uma spline B ajudará a misturar um pouco melhor as bordas do gradiente Selecione o primeiro controle deslizante aqui embaixo e, em seguida, aperte o botão de adição para adicionar um novo controle deslizante no meio Agora selecione o controle deslizante zero, defina a posição para 0,28 Podemos deixar essa cor definida como preta. Selecione o controle deslizante um, defina a posição para 0,59. Também definiremos esse controle deslizante para preto. Por fim, no controle deslizante dois, definiremos essa posição para Agora, com esses ajustes feitos, podemos ver uma quebra nítida entre a parte do disco que inclina em direção à câmera e , em seguida, a parte do disco que se afasta. Esse segmento mais brilhante aqui na parte inferior do disco terá muito mais impacto posteriormente, quando adicionarmos um efeito brilhante Por fim, precisamos alterar uma configuração na guia de propriedades do material Descubra isso aqui no lado direito clicando nesta guia que parece um círculo vermelho com um padrão quadriculado na Você já deve ter notado que a borda do material do disco de secreção parece meio granulada Isso se deve à maneira como o Blender está interpretando o canal Alpha para o Isso é o que nos dá a aparência de uma nuvem listrada com as áreas transparentes no meio Só precisamos fazer uma alteração nesse material para corrigir isso. Então, aqui no lado direito, vamos rolar para baixo até o final. Então, abaixo da área de configurações, se prosseguirmos, veremos o método de renderização Em vez disso, vamos trocá-lo de seco para misturado e notaremos imediatamente que as bordas do nosso disco de acreção são muito mais lisas e muito menos granuladas e notaremos imediatamente que as bordas do nosso disco de acreção são muito mais lisas e muito menos granuladas mais lisas e muito menos granuladas Isso ocorre simplesmente porque o Blender agora está interpretando esse canal Alpha de uma maneira diferente e, no nosso caso, está nos dando um resultado muito Isso se parece muito mais com a imagem que inserimos e pronto. Esse é o material final para o nosso buraco negro. Estamos prontos para passar para um ambiente maior agora. E na próxima lição, adicionaremos um material da Via Láctea ao céu. Te vejo lá. 11. Material: Via Láctea: Sim. Nesta lição, adicionaremos um material da Via Láctea ao céu Vamos começar. Pode parecer que já temos muitas estrelas no fundo de nossa renderização, mas o espaço é enorme e nunca há estrelas suficientes. Brincadeiras à parte, se você já viu fotografias do espaço profundo do Telescópio Espacial Hubble ou do Telescópio Espacial James Webb, você saberá que existem pontos de luz aparentemente infinitos mostrando as inúmeras estrelas Nosso objetivo é capturar apenas uma fração desse efeito com um material da Via Láctea aplicado ao ambiente mundial de nossa cena Para iniciar esse processo, precisaremos estar na área de trabalho de sombreamento , caso você ainda não esteja lá Você pode encontrar isso aqui na guia de sombreamento. Também precisamos configurar nossa porta de visualização superior para o modo renderizado, clicando neste botão aqui na extrema direita Por fim, verifique se você está configurado para a visualização da câmera clicando nesta câmera aqui para que tenhamos uma visão completa da nossa cena Nosso objetivo nesta lição é adicionar um material ao ambiente mundial. Isso é diferente de aplicar um material a um objeto, pois não há realmente um objeto para selecionar. Basicamente, estamos aplicando um material no céu da cena, que não é representado por um objeto selecionável afetar esse material, precisaremos mudar para o tipo de sombreador mundial encontrado aqui embaixo com esse menu suspenso. Atualmente, está definido como objeto. Em vez disso, vamos mudá-lo para o mundo. Esse sombreador mundial é, na verdade, algo que ajustamos anteriormente nesta aula Perceberemos que, se ampliarmos aqui, esse nó de fundo terá sua cor definida como preto. Fizemos isso há algumas aulas na aba Mundo para eliminar a luz ambiente na cena Essa mudança foi feita aqui mudando essa cor aqui para preto. Essas configurações aqui são essencialmente as mesmas que vemos aqui à esquerda. Agora, nosso objetivo é conectar uma imagem da Via Láctea a esse soquete de cores para tornar o fundo muito mais interessante Felizmente para nós, temos um atalho fácil para adicionar Primeiro, certifique-se de ter o nó de fundo selecionado aqui no lado esquerdo, apenas clicando nele. Em seguida, clicaremos em Control e agora, se diminuirmos o zoom , veremos que o Blender criou três novos nós para nós Ele criou o nó de coordenadas de textura e o nó de mapeamento que normalmente vemos, mas também adicionou uma textura de ambiente aqui Você também deve ter notado que nossa cena ficou totalmente rosa, e isso porque essa textura do ambiente não tem uma imagem conectada a ela Então, este é o Blender nos avisando que temos uma textura de imagem vazia Então, vamos corrigir isso agora adicionando nossa imagem. Podemos fazer isso simplesmente clicando no botão de abertura aqui nesta textura de ambiente. Agora, navegue até os ativos da classe que baixamos logo no início desta classe e, em seguida, vá para a pasta Texturas, e lá você verá a cor do sublinhado da Via Láctea Então, selecionaremos essa imagem e clicaremos em Abrir imagem. O efeito dessa imagem é bem sutil, mas isso é tudo o que realmente queríamos. Agora, se ampliarmos nossa imagem aqui, notaremos que entre esses pontos de luz realmente brilhantes, também podemos ver uma imagem aqui atrás que também tem suas próprias pequenas estrelas conectadas ao fundo Apenas adiciona um pouco mais de textura visual à nossa imagem. Isso faz com que o espaço não pareça tão vazio. Podemos personalizar ainda mais essa aparência ajustando a rotação Z dessa imagem Vamos fazer isso aqui no nó de mapeamento. Primeiro, você pode simplesmente arrastar seleção sobre esse Z e arrastá-la para frente e para trás e ver o que essa imagem está realmente fazendo à medida que a movemos. Você pode ver onde quer que você a mova, as estrelas se moverão com o fundo. Algumas dessas estrelas são bem grandes, então queremos evitar que essas estrelas realmente brilhantes apareçam na imagem pois não queremos que elas compitam muito com as três estrelas D que já adicionamos. Então, queremos encontrar um ponto nesta imagem que não tenha muitas estrelas grandes, mas que ainda acrescente um pouco de interesse. Também notaremos que, à medida que arrastamos essa imagem para frente e para trás, podemos ver ao redor da borda do nosso buraco negro essas estrelas estão meio que se deformando e refletindo desse efeito de distorção que adicionamos Esse é outro benefício de adicionar essa imagem da Via Láctea. Sei que, com base em meus testes anteriores, um valor de 220 para a rotação z parece muito bom para nossa imagem. Vou digitar isso agora. Esse ângulo nos dá uma boa variedade de estrelas no fundo e ajuda a acentuar esse efeito de deformação E antes de terminarmos esta pequena lição, não vamos esquecer de voltar para o tipo de sombreador de objetos agora que terminamos com o mundo Então, vamos voltar para o objeto, e agora estamos de volta à forma como estamos acostumados a ele funcionar, onde podemos simplesmente clicar em um objeto e ver o material aplicado a ele. E a próxima lição criará um cinturão de asteróides flutuante ao redor do buraco negro Te vejo lá. 12. Como criar o cinturão de asteróides: Nesta lição, criaremos um cinturão de asteróides flutuante ao redor do buraco negro Vamos começar. O buraco negro que criamos nas últimas lições um ótimo ponto focal da animação No entanto, ainda precisamos de algum interesse visual para preencher as áreas abertas. É aqui que entra o cinturão rochoso de asteróides. Usaremos algumas ferramentas novas para criar o cinturão de asteróides Nosso primeiro passo é ativar uma adição para nos ajudar a criar os modelos de asteróides Para fazer isso, vamos até aqui para editar e depois para as preferências. Em seguida, vá para a guia de complementos aqui à esquerda. Certifique-se de que você ativou apenas desmarcada. Você não quer que isso seja marcado. Agora vamos pesquisar uma malha extra. Então, aqui embaixo, você deve ver objetos de malha extras e deseja que isso seja marcado. Esse complemento nos fornecerá alguns novos objetos quando usarmos o menu Adicionar objetos, um dos quais será bastante útil. Depois de marcar isso, podemos simplesmente fechar esta janela. Agora vamos para a área de trabalho do layout. Definiremos essa porta de visualização esquerda para o modo renderizado clicando neste botão à direita Além disso, como de costume, verifique se você está olhando pela câmera clicando neste botão da câmera aqui. Agora, aqui no lado direito, vou diminuir um pouco o zoom. E agora, novamente na janela de exibição direita, vamos pressionar Shift e A, depois vamos para mesh, depois vamos até os extras e vamos escolher o gerador Rock Se você já tinha esse complemento instalado e ele não está tão atualizado quanto o meu, você pode ver o gerador de rocha fora dessa opção de extras Então, se você ver o gerador Rock nesta lista aqui, você pode escolhê-lo lá. Caso contrário, ele estará em extras e você poderá escolhê-lo nessa lista. Vamos escolher o gerador de rocha. Certifique-se de que sua porta de visualização correta está configurada para o modo sólido clicando neste botão aqui. E então vamos ampliar essas rochas para que possamos vê-las um pouco melhor. Então, nosso primeiro passo será personalizar essa rocha usando essas configurações aqui à esquerda. Se você não vê essas configurações, provavelmente é porque elas estão fechadas. Então você pode simplesmente clicar nesta caixa aqui e ela abrirá. Depois de ajustarmos nossas configurações, explicarei o que fizemos. Então, a primeira e mais importante configuração, alterando essa predefinição, vamos definir isso para asteróide, que é muito conveniente Podemos ver imediatamente, apenas trocando essa predefinição, que ela automaticamente se parece com um asteróide Agora vamos definir a escala X para quatro, então vamos mudar o cinco para quatro em vez disso. Também vamos mudar a escala Y de 54. E então a mesma coisa para o Z, vamos reduzir o cinco para quatro. Agora, no final da lista, definiremos a janela de visualização detalhada 3-2 apenas clicando com o botão esquerdo nessa Agora, no final da nossa lista, definiremos 3-2 para a janela de visualização de detalhes e, em seguida, definiremos a renderização como uma E então, provavelmente, a configuração mais importante aqui em termos de garantir que suas coisas se pareçam com as minhas é desmarcar a semente aleatória e, em seguida, definiremos nossa semente como duas E antes de explicarmos qualquer uma dessas configurações, vamos definir o número de pedras em cinco em vez de uma. Torne um pouco mais difícil ver a aparência dessas rochas, mas basicamente é fazer cinco pedras aleatórias colocadas uma em cima da outra que podemos espalhar mais tarde. Ok, então o que essas configurações realmente fizeram? Então, primeiro, a predefinição de asteróide é apenas uma predefinição que vem com esse complemento que mudará algumas das configurações nos bastidores, basicamente as texturas que está usando para criar essas rochas e fazê-las parecer muito mais com um Existem algumas outras opções aqui que, se você precisasse delas para projetos diferentes, poderia usar, mas obviamente um asteróide é o que nós temos De rochas que já cobrimos. Essa é bem explicativa. Isso apenas muda o número de pedras na cena. Então, estamos dizendo para ele fazer cinco pedras diferentes. Ao baixar a escala em cada um desses valores de 5 a 4, acabamos de adicionar esse acréscimo para tornar nossas rochas um pouco menores, em média Duas configurações que não alteramos, mas talvez você queira saber o que elas fazem são deformação e rugosidade A predefinição do asteróide já tratou disso para nós, mas, em geral, os dois apenas mudaram a textura oculta responsável pela aparência das rochas maior deformação torna a rocha muito mais irregular e menos redonda maior rugosidade faz com que a rocha tenha uma textura superficial mais áspera, deixando a forma geral da rocha relativamente inalterada visualização de detalhes e renderização de detalhes aqui na parte inferior, essas configurações determinam a alta resolução de suas malhas Vamos fazer uma tonelada desses asteróides, então precisamos reduzir esses valores para evitar que a cena seja muito alta em termos gerais Em geral, você vai querer usar o mínimo possível de faces para obter a aparência desejada para suas renderizações E isso se torna especialmente importante ao trabalhar em animações, pois elas exigem centenas de renderizações individuais portanto, uma única imagem estática que leva 20, 30 segundos para renderizar não é tão ruim. Mas se você tiver que renderizar a 32ª imagem 1.000 vezes, isso realmente se soma. Um valor de dois para a janela de visualização funciona perfeitamente, e o valor de renderização não será importante em apenas um momento, então podemos deixar esse valor definido como E, por fim, a semente aleatória aqui embaixo Na verdade, essa é uma configuração muito importante. Sem desligar essa caixa de seleção, toda vez que você ajustar qualquer um desses controles deslizantes, a pedra será aleatória. É bom se você está apenas na fase de experimentação e tentando encontrar a aparência certa Mas quando você estiver satisfeito com a aparência geral da rocha, você vai querer ajustá-la, e fica muito irritante ver a pedra mudando e se movendo constantemente enquanto você ajusta qualquer uma dessas configurações Geralmente, acho muito mais fácil desligar essa caixa de seleção e ajustar o valor da semente para um que eu possa determinar por mim mesmo Isso significa que, à medida que eu ajusto essas configurações, as rochas não são constantemente aleatórias. Estou vendo as rochas reais que estou vendo serem atualizadas com base nessas configurações. Além disso, como todos nós somos capazes de usar exatamente a mesma pedra. Posso dizer para você simplesmente desligar a semente aleatória e depois definir a semente manualmente para duas. Se você quiser uma aparência diferente para suas rochas, basta escolher uma semente diferente aqui. Descobri que a semente dois tem uma mistura muito boa de tipos diferentes. Tudo bem. Agora que entendemos o que fizemos, vamos mover nossas pedras aqui para o lado direito e depois tirá-las umas das outras para que não fiquem todas empilhadas Primeiro, mudaremos para nossa ferramenta de movimento, e podemos diminuir o zoom aqui e depois movê-los na direção Y, de volta para trás da câmera. Dessa forma, eles não são visíveis. Eles não precisam estar muito distantes, mas devem estar afastados o suficiente para que sua câmera não os veja de lado. Agora podemos ampliar um pouco e depois vamos separá-los para que possamos ver cada rocha individual. Uma maneira simples de fazer isso é dar uma olhada aqui em nossa lista, onde podemos ver a rocha de um a, neste caso, quatro. Na verdade, são cinco pedras no total. Vamos apenas selecionar uma pedra, empurrá-la para a direita, selecionar a outra pedra e, em seguida, continuar empurrando-as na linha até que não tenhamos nenhuma pedra em cima uma da outra Nosso primeiro passo é derrubar todos esses modificadores aplicados a esses asteróides pelo gerador de rocha Isso nos dará uma ficha limpa para começar a diminuir ainda mais a contagem de faces Então você está ciente do que está acontecendo aqui, se eu selecionar uma dessas rochas, e então eu for até o painel de modificadores, veremos que essa rocha realmente tem um monte de modificadores diferentes aplicados a ela para dar essa aparência Na verdade, não queremos que todos esses modificadores diferentes afetem tudo o que faremos depois Então, vamos reduzir todos esses modificadores para que seja apenas uma malha regular sem modificadores aplicados A maneira mais fácil de fazer isso com todas essas pedras é arrastar a seleção sobre todas as cinco. E uma coisa com a qual você deve ter cuidado aqui é que você também não selecione acidentalmente as estrelas Então, podemos ver aqui que eu tenho uma matriz de estrelas. Eu não quero derrubá-los. Então, se isso acontecer, basta ajustar sua visualização. E arraste a seleção novamente e verifique se você não selecionou suas estrelas. Você só quer as pedras. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse e ir para Converter em e escolher malha. Veremos depois de fazer isso. Agora, se eu selecionar qualquer uma dessas rochas, veremos que não temos nenhum modificador aplicado, mas as rochas ainda têm a mesma aparência Isso acaba de fazer com que esses efeitos modificadores sejam aplicados permanentemente às rochas Agora vamos usar um modificador chamado dizimar para diminuir a contagem de faces em cada uma dessas rochas Então, selecionaremos essa primeira pedra aqui à esquerda, agora verifique se você está no painel modificador aqui à direita e, em seguida, clicaremos em Adicionar modificador Então, na barra de pesquisa, podemos simplesmente digitar decimate DEC e escolheremos dizimar aqui na parte superior Esse modificador nos fornece alguns métodos diferentes para diminuir a contagem de faces em um objeto Vamos usar a opção unsubdivide aqui no Então, primeiro, vamos ampliar essa rocha para que possamos ver como ela se parece. No modificador abaixo das iterações, podemos ver que a contagem de faces atualmente é 1.536 não parece muito no momento, mas quando duplicamos essa rocha 1.000 vezes, isso realmente se soma Agora podemos reduzir isso definindo as iterações para apenas uma, então vamos clicar nela uma vez E agora, se olharmos para a contagem de faces, são apenas 786. Então, reduzimos a contagem de faces pela metade, e a rocha realmente não parece muito diferente Tem um pouco menos de detalhes, mas a silhueta da rocha e a forma como ela capta a luz na maior é praticamente a Isso funciona muito bem para nossos propósitos. Agora que aplicamos nosso modificador a essa pedra, podemos duplicá-lo rapidamente nas outras quatro sem precisar seguir as mesmas etapas Nosso primeiro passo é desmarcar todas as pedras apenas clicando na lateral para que tenhamos nada selecionado Agora arraste a seleção sobre as quatro pedras nas quais ainda não fizemos nada. Em seguida, segure a tecla shift e clique na pedra na qual já aplicamos o modificador, que é essa pedra aqui à esquerda Selecionar essa rocha por último a torna o objeto ativo. Podemos dizer que é o objeto ativo, um, porque finalmente selecionamos, que significa que tem que ser dois, o contorno do objeto aqui tem uma cor um pouco diferente Este é mais um laranja amarelado e os outros quatro têm mais um laranja vermelho Agora que selecionamos nossos objetos na ordem correta, podemos pressionar Control e L ao mesmo tempo no teclado e, em seguida, desceremos até aqui e escolheremos os modificadores de cópia Isso copiará o modificador, neste caso, o modificador decimal do objeto ativo para os outros quatro Agora, se clicarmos em cada um desses objetos individualmente, podemos ver que cada um tem exatamente o mesmo modificador decimal aplicado. Também podemos notar que nem todos esses objetos têm a mesma contagem de faces Nesse caso, o último objeto tem uma contagem de faces maior do que os quatro primeiros. Isso realmente não é um problema, mas se você estiver preocupado com isso, você pode aumentar as iterações apenas nessa rocha de alto poliéster aqui, a quinta pedra, e definir isso para duas, o que reduzirá a contagem de faces ainda mais do que as outras E isso também não muda muito a aparência. Então, para o meu caso, vou deixar essa pedra aqui com uma iteração definida como duas Nossa última etapa é arrastar a seleção sobre todas essas rochas, clicar com o botão direito do mouse e escolher converter em malha, e isso colocará esse modificador de dizimato em cada uma dessas Antes de iniciarmos o processo de criação do nosso cinturão de asteróides, vamos organizar o arquivo um pouco melhor do que está agora, porque tudo é meio jogado em uma pasta grande Isso será importante em um momento em que começarmos a fazer o cinturão de asteróides Vamos organizar os asteróides primeiro. Então, primeiro, vamos arrastar a seleção de todos esses asteróides aqui e, em seguida, nesta janela de exibição no lado direito, vamos pressionar M em nosso teclado Isso faz com que a migração para a interface de coleta seja exibida. No nosso caso, queremos uma nova coleção. Vamos clicar aqui e então podemos dar um nome a essa nova coleção. Vamos chamar asteróides de ASTROIDS e clicar em Criar. Isso coloca todos os objetos selecionados, no nosso caso, os asteróides em uma nova coleção chamada asteróides Essas coleções que estamos criando aqui na lista certa ajudam a manter seu arquivo organizado. Ele permite que você nomeie objetos acordo com o que eles são e , em seguida, coloque-os em pastas individuais que podem ser reduzidas para que fique um pouco mais limpo olhando aqui no lado direito Vamos organizar os objetos restantes em nossa cena. Primeiro, aqui na lista de objetos à direita, clicaremos na câmera, depois pressionaremos a tecla Shift e clicaremos em Rosa claro, e selecionaremos todos esses objetos. Nesse caso, é selecionada a câmera, o alvo da câmera e as três luzes. Se você não nomeou suas luzes e tudo exatamente como eu fiz, sua lista não estará na mesma ordem. Se for esse o caso, você terá que selecionar esses objetos individualmente. Se você selecionar, mantenha pressionado Control. Você pode selecionar objetos na ordem que desejar. Então, se você quisesse pular esse objeto no meio, você poderia Mas, no meu caso, eu gostaria de ter todos esses cinco objetos selecionados, então faremos isso agora. Com os objetos corretos selecionados, podemos simplesmente pressionar o teclado enquanto passamos o mouse sobre aqui Clique em Nova coleção e chamaremos isso de câmera e luzes. E nossa última mudança é simplesmente renomear a coleção original Podemos fazer isso clicando duas vezes na coleção de palavras e chamaremos isso de modelos, pois é uma pasta diversa contendo apenas o resto dos modelos na cena E agora é hora de criar nosso cinturão de asteróides. Usaremos um novo modificador chamado dispersão na superfície para criar o cinturão de asteróides O efeito era tecnicamente possível antes do Blender 5.0 , mas exigia muito mais trabalho do que um Nosso primeiro passo é criar a superfície que espalhará esses asteróides. Aqui na nossa janela de visualização direita, vamos diminuir um pouco o zoom para que possamos ver mais da cena Agora podemos pressionar Shift e A, ir para a malha e, em seguida, escolher o círculo para a malha. Aqui embaixo nas configurações, vamos alterar o raio para 30, então é muito maior e, em seguida, mudaremos o tipo de preenchimento de nada para N desaparecido. Veremos que, depois de fazer isso, ele agora criará uma malha circular em vez de apenas o contorno dela Agora, com nosso círculo feito, agora precisamos cortar o meio desse círculo para transformá-lo em um anel. Primeiro, vamos pressionar a guia ou o modo Editar também pode ampliar um pouco. Agora aperte três no teclado para entrar no modo facial, embora você provavelmente já esteja lá, e podemos ver nossos modos aqui nesta barra de ferramentas Em seguida, verifique se você selecionou essa face grande no meio apenas clicando nela. Agora podemos pressionar I em nosso teclado para inserir. Então, clicaremos em I primeiro e, em seguida podemos mover o mouse um pouco. Realmente não importa para onde você o move, porque mudaremos a configuração em apenas alguns instantes. Então, basta movê-lo para algum lugar por aqui e, em seguida, podemos clicar com o botão esquerdo para aplicar. Agora podemos definir a quantidade exata de espessura que queremos aqui embaixo. Nesse caso, queremos 5,5 para a espessura. Como temos a inserção central, podemos pressionar delete em nosso teclado para remover a face, então excluímos e escolhemos faces E então também queremos deletar a parte de trás desse anel. Você verá o porquê mais tarde. Nesse caso, queremos excluir o lado do anel que tem o buraco negro nele. Então, vamos deletar tudo deste lado dessa linha vermelha em direção ao buraco negro. Para fazer isso, basta arrastar seleção por cima de todas essas faces. Então, novamente, clique em Excluir e escolha rostos. Feito isso, podemos pressionar Tab para sair do nosso modo de edição. Com esse objeto de meio anel criado, vamos até aqui e renomeá-lo Vamos clicar duas vezes nesse círculo digitar cinturão de asteróides, frente espacial Então, criamos nossa superfície. Agora só precisamos espalhar esses asteróides na superfície Em seguida, posicione o cinturão de asteróides forma que ele se ajuste à visão da câmera Vamos começar espalhando os asteróides. Portanto, certifique-se de que seus anéis ainda estejam selecionados. Em seguida, vá até a guia de modificadores, que é esse ícone de chave inglesa azul Vá para adicionar Modificador e, em seguida, clicaremos em Pesquisar e digitar dispersão SCA TT e , em seguida, escolher dispersão Eu mencionei que, com alguns modificadores anteriores, esse modificador é novo no Blender 5.0 Portanto, você precisa estar trabalhando no Blender 5.0 ou mais recente para que esse modificador apareça Agora vamos ampliar nosso anel e já podemos ver o efeito que esse modificador está tendo no modelo Esses pequenos cubos de espaço reservado foram espalhados aleatoriamente pela superfície, criando um objeto que já se parece um pouco com um cinturão de asteróides Vamos examinar algumas dessas configurações iniciais aqui para configurar o cinturão de asteróides Em seguida, mergulharemos nas configurações de randomização. A configuração mais impactante que podemos ajustar é escolher qual objeto deve ser espalhado na Fazendo isso aqui embaixo, onde está escrito o tipo de instância , abaixo das configurações de instância, vamos mudar de objeto para coleção para Portanto, a diferença entre eles é que basicamente o objeto permitirá que você escolha um objeto singular para ser espalhado, enquanto a coleção permitirá que você escolha uma coleção de objetos a serem espalhados várias versões diferentes desse mesmo Agora podemos ir até onde diz coleção, e vamos escolher a coleção de asteróides, que espalhará todos os cinco desses diferentes asteróides pela superfície Essa dependência de coleções é a principal razão pela qual tivemos que organizar isso e colocar todos os asteróides em uma única Um problema que vamos notar imediatamente, porém, é um elas não são mais aplicadas ao anel e, segundo, é escolher exatamente a mesma pedra para cada uma dessas colocações O que realmente está acontecendo, porém, é que, em vez de escolher um dos cinco asteróides para espalhar em cada um dos cubos de espaço reservado que vimos anteriormente, colocando todos os cinco asteróides em cima de cada um desses Então, parece que é exatamente o mesmo asteróide em cada um, mas na verdade são todos os cinco asteróides em cima de cada um desses cubos Obviamente, não é o que queremos, então vamos corrigir isso agora. Podemos corrigir isso clicando no botão Escolher instância aqui embaixo. Então, podemos abrir essas configurações giratoriamente. Agora podemos reduzir o zoom até nosso anel e ver que fixou o posicionamento deles, porque ele redefiniu a transformação um, que basicamente diz para ele não usar a transformação desses objetos originais e em vez disso, usá-los por instância. Então, se desligarmos isso, veremos que eles simplesmente voltam para onde estavam. Portanto, precisamos que também possamos escolher a semente da instância. No nosso caso, uma semente de instância de um apenas muda a forma como as randomiza, e uma funcionou muito bem em meus testes Então, vamos deixar o conjunto de sementes em um. Agora que temos nossos objetos corretos no lugar e eles estão realmente presos a esse cinto, podemos começar a ajustar a distribuição encontrada aqui Como de costume, vamos alterar as configurações e, em seguida, explicaremos o que cada uma delas fez. Então, primeiro, vamos mudar o método de distribuição para o disco de Poisson Em seguida, alteraremos a densidade para dois, a distância mínima para 0,1. Por fim, vamos desmarcar a opção Manter superfície. Ok, então o que essas configurações realmente fazem? Então, primeiro, temos o método de distribuição. Nós o trocamos de aleatório para um disco de Poisson. Esses métodos são relativamente semelhantes, exceto disco de Poisson tem uma diferença fundamental Isso nos permite controlar se esses objetos se sobreporão ou não e em quanto Isso é controlado pela distância mínima aqui embaixo. Se você tem uma distância mínima maior, ela coloca, como um campo de força, você pode pensar nisso ao redor de cada uma dessas rochas e impede que qualquer rocha entre nesse campo de força. Por exemplo, se aumentarmos essa distância mínima, ela produzirá muito menos pedras. Como essa distância mínima é essencialmente controladora, você pode pensar nela como uma bolha ao redor de cada uma dessas rochas Então, quanto maior a bolha, estamos dando à rocha mais espaço pessoal, que significa que nenhuma rocha pode ficar a essa distância ao lado dessa rocha Se ficar muito perto da rocha, ele simplesmente removerá essa pedra. Então, com um valor de 1,73, fizemos uma bolha de 1,73 metros ao redor de cada uma dessas Não precisamos que seja tão grande, então vamos reduzi-lo novamente para 0,1. Essa prevenção de sobreposição que acabamos adicionar ainda não é perceptível Como os asteróides são muito maiores do que o produto final, será em apenas um momento Em seguida, temos a densidade. Essa é bem óbvia. Ao aumentar a densidade, estamos apenas fazendo mais rochas. Números mais altos significam mais pedras, menos números significam menos pedras. E então, por fim, não verificamos a superfície de manutenção. Isso faz com que o Blender mantenha a visão da superfície à qual fixamos essas rochas ou que as remova Ao desmarcá-lo, pedimos que ele escondesse aquele plano, então o meio anel que tínhamos ao redor dele para que não pudéssemos vê-lo na renderização final Se verificarmos isso, você mal consegue ver, mas veremos aqui embaixo esse canto permanece aceso quando mantemos as superfícies colocadas. Se a desmarcarmos, ela oculta essa superfície. Não queremos ter um cinturão de asteróides de aparência legal flutuando no espaço com um fino anel cinza flutuando dentro. Nós vamos desligar isso. Ok, agora é hora de ajustar a randomização e o tamanho desse cinturão de asteróides Faremos isso aqui embaixo das configurações de transformação, então teremos que abri-las. Então, primeiro, vamos ajustar a escala de cada uma dessas rochas Vamos alterar cada um desses valores aqui para apenas 0,2. Assim, você pode passar por cada um deles e digitar 0.2, se quiser. Ou você pode torná-lo um pouco mais rápido clicando e arrastando do topo para baixo, e isso permitirá que você altere todos eles ao mesmo tempo e digite apenas 0,2 Diminuiu o tamanho de cada uma dessas rochas para 20% do que eram antes. Agora estamos prontos para randomizar esses asteróides e basicamente todas as transformações possíveis Examinaremos cada um desses segmentos, um por um , para ver como eles afetam o cinturão de asteróides Para começar, precisamos ativar a randomização aqui embaixo, então podemos abrir essas configurações para que possamos ver cada uma delas Vamos começar com o offset. Vamos definir o X para dois, o Y para três e depois o Z para 50. Cada uma dessas configurações simplesmente diz ao Blender para espalhar os asteróides de valor aleatório entre zero, sem se mover, sem se mover, e o valor máximo que acabamos O X e Y são pequenos ajustes para adicionar um pouco de aleatoriedade, mas o Z é significativamente maior para criar uma grande quantidade de variação entre cada asteróide E podemos ver isso aqui pelo fato de que nosso anel é muito mais alto do que era antes graças a esse valor Z muito maior Quase parece uma parede agora, que funciona bem para bloquear a visão, mas não se parece muito com um cinturão de asteróides Então, vamos ajustar isso agora. A próxima configuração é a rotação. Então, novamente, vamos clicar na parte superior aqui e, em seguida, arrastar até a parte inferior para destacar todos os três, vamos digitar 360, definindo cada um desses valores como 360. Essa é outra situação em que estamos dando ao Blender um valor máximo qual ele pode alterar a rotação Quando definido como 360, significa que basicamente qualquer valor de rotação está disponível, oferecendo a maior randomização possível O que se deve notar, no entanto, é que essa rotação é, na verdade, baseada na localização original, não na rotação local dela. Isso significa que, à medida que ajustamos esses valores, eles meio que giram em torno de um ponto no espaço que não vemos mais Então, em vez de apenas girarem em cima de si mesmos, eles se movem pelo espaço devido a essa rotação, o que na verdade é benéfico para nós Com esse ajuste de rotação, o cinturão de asteróides já parece muito mais natural Agora vamos dar a cada asteróide um tamanho aleatório para que eles não sejam tão uniformes Faça isso aqui embaixo com o valor da escala. Vamos configurar isso até chegar a um. O controle deslizante de escala é um pouco contra-intuitivo. O valor um torna a escala o mais aleatória possível. Ele permite que cada um dos asteróides varie entre 100% e quase 0% Eles nunca desaparecerão totalmente, o que é bom, mas ficarão muito, muito pequenos. Você pode ver isso aqui. Alguns deles são basicamente apenas pontos no espaço, enquanto outros são rochas relativamente grandes. Em seguida, temos o flipping. Essa é outra situação em que vamos clicar e arrastar o valor superior, descer até a parte inferior e digitar 0,5 para torná-los todos iguais. configuração muda a probabilidade de um asteróide se espelhar em qualquer um desses três eixos Então, o que isso significa é que qualquer um desses asteróides tem 50% de chance de se espelhar para a esquerda ou para a direita, cima e para baixo ou para frente e para trás Isso só ajuda a variar suas silhuetas e a fazer com que se sintam mais únicas. Dessa forma, se tivermos dois asteróides iguais próximos um do outro, desde que estejam virados vertical ou horizontalmente, pode não ser tão óbvio A última configuração que podemos acabar mudando em um momento é a semente. Essa configuração retornará aleatoriamente todos os valores e produzirá uma nova aparência para o cinturão de asteróides Isso só é necessário se não gostarmos que vemos quando colocamos o cinto no lugar. Vamos colocar o cinturão de asteróides forma que saibamos como fica pela câmera Então, primeiro, pressionaremos N para abrir o menu lateral aqui na janela de exibição direita e, em seguida, digitaremos alguns valores específicos Então, para a localização, vamos para o Y e definimos isso para 21, o Z para menos 3,4 Então, a rotação, vamos apenas alterar a rotação para o X. Vamos definir isso para menos 15,5 Agora, se reduzirmos o zoom aqui na janela de visualização direita, podemos ver que esse cinturão de asteróides está basicamente centrado em torno do buraco negro com um pequeno deslocamento Outra coisa que notaremos é que, como mencionei antes, provavelmente precisaremos ajustar essa semente porque essa pedra aqui está bem na nossa cara. É aqui que o valor inicial é útil. Com base em meus experimentos anteriores, descobri aquela semente 42 Então, aqui embaixo, no canto inferior direito, digitamos 42 e, em seguida, pressionamos enter. Ele tira as pedras do nosso rosto, mas ainda as mantém relativamente perto da câmera. Também evita que qualquer uma dessas rochas maiores obscureça o buraco negro, que é nosso foco Tenho certeza de que você já percebeu que nosso cinturão de asteróides não é realmente um anel completo, então não é tecnicamente um Ele não circunda o buraco negro por todos os lados. Está vazio aqui atrás. Essa foi uma escolha intencional para torná-lo o mais personalizável possível Primeiro, vamos duplicar esse meio anel que temos aqui para que possamos girá-lo e colocá-lo na parte de trás também Com o cinturão de asteróides selecionado, podemos pressionar Shift e D para fazer uma duplicata e, antes de clicar com o botão esquerdo , colocá-la em qualquer lugar da cena; em vez disso, clicaremos com o botão direito do mouse para colocá-la diretamente em cima de onde Agora temos duas versões. Eles estão apenas sentados diretamente um em cima do outro. Aqui na nossa lista, vamos rolar para cima e vamos mudar o nome desta de cinturão de asteróides frontal em vez de cinturão de asteróides Então sabemos que é para a parte traseira. Agora, em nosso menu lateral que ainda temos aqui, vamos mudar a posição e a rotação. Então, vamos definir nossa localização Z para menos 9,5. Vamos mudar a rotação do X para apenas 15,5 positivos, então remova o negativo disso Vamos definir o Z para 155. Agora, se ampliarmos nossa cena aqui, podemos ver que temos um anel basicamente cheio, mesmo que esteja ligeiramente deslocado Não giramos o anel 180 graus para torná-lo um círculo completo, pois não veremos realmente o lado esquerdo do anel depois de animarmos a câmera Por esse motivo, vamos preferir o lado direito da moldura, com um pouco mais de asteróides e torná-la um pouco mais densa Também quebramos um pouco o anel, deixando a metade traseira um pouco mais baixa do que a parte frontal. Fiz isso para ajudar a preencher um pouco melhor a composição e garantir que a área de deformação ao redor do buraco negro interaja com a visão do cinturão de asteróides, tornando-a ainda mais Podemos ver isso aqui no lado esquerdo. A parte traseira desse cinturão de asteróides está perto da parte inferior da vista e está diretamente atrás de onde está esse buraco negro Ter o anel dividido em duas partes significa que podemos ajustar facilmente essa parte traseira onde quisermos Agora, para nossa última alteração nesta lição, vamos adicionar um pouco de profundidade de campo à nossa cena. Agora, uma coisa que eu quero salientar é que essa não é uma configuração estritamente realista para permitir o espaço devido às distâncias absolutamente enormes no espaço. Mas nós somos os artistas e podemos escolher o que faz com que pareça bom. A profundidade do campo melhora a aparência da nossa animação. Então, vamos usá-lo de qualquer maneira. Portanto, nosso primeiro passo é ir até a lista de contornos no canto superior direito e selecionar a câmera Agora vamos até aqui e selecionaremos as propriedades dos dados do objeto clicando no ícone verde da câmera. Então, podemos verificar a profundidade de campo. Agora vamos abrir essas opções. E, na verdade, só temos duas configurações para alterar. Então, primeiro, vamos escolher um objeto para ele focar, que possamos clicar na palavra objeto aqui e, em seguida, podemos escolher buraco negro na lista. E então, por fim, vamos mudar a parada F de 2,8 para 1,5. O foco na configuração do objeto nos permite escolher uma distância focal automática para a câmera, determinando o que permanece focado o tempo todo. No nosso caso, escolhemos o buraco negro por ser o ponto focal da nossa animação. Portanto, também deve ser o ponto focal de nossa profundidade de campo. A parada F que alteramos aqui determina o quão desfocados o primeiro plano e o plano de fundo estão desfocados O primeiro plano e o fundo são determinados pelo que não é o ponto focal, neste caso, o buraco negro Então, se ampliarmos aqui, notaremos que essas rochas aqui, muito mais próximas de nós, têm uma borda embaçada, enquanto o buraco negro tem uma bela borda afiada Você pode alterar a quantidade de desfoque que ocorre diminuindo esse valor ou aumentando o Valores menores de F stop, como 0,5, farão com que a cena tenha muito mais desfoque e, em valores mais altos, como cinco, tenho certeza de que a cena quase não terá nenhum desfoque Vamos deixá-lo definido para 1,5 , pois é um bom equilíbrio para nossa cena. Esse passo para o campo simplesmente ajuda a focar nossa atenção no buraco negro e a reforçar a distância entre esses objetos Na próxima lição, adicionaremos um pouco de iluminação de destaque ao mundo para que possamos realmente ver esse cinturão de asteróides E também vamos fazer um material para os asteróides . Te vejo lá. 13. Material: cintura de asteroides: Nesta lição, adicionaremos pouco de iluminação de destaque ao mundo para que possamos ver melhor o cinturão de asteróides e criaremos um novo material para os asteróides. Vamos começar. Coloquei o cinturão de asteróides no lugar, mas é muito difícil de ver agora porque não está recebendo muita iluminação das luzes atualmente em cena Vamos adicionar mais duas luzes especificamente para iluminar o cinturão de asteróides para que fique mais visível Primeiro, verifique se você está na área de trabalho de layout encontrada aqui no canto superior esquerdo Em seguida, defina sua janela de visualização esquerda para o modo renderizado clicando neste botão aqui na extrema Agora vamos começar a fazer algumas luzes novas. Nosso primeiro passo é selecionar o objeto verde claro aqui na lista do lado direito Agora vamos duplicar essa luz pressionando Shift e D em nosso teclado para fazer uma duplicata e, em seguida, vamos clicar com o botão direito do mouse para colocá-la diretamente onde Antes de prosseguirmos, vamos renomear essa luz para que saibamos o que é Assim, podemos clicar duas vezes nesse novo nome. Vamos chamar esse espaço azul claro de frente e, em seguida, pressionar Enter. Antes de ajustarmos a cor dessa luz, vamos colocá-la no lugar primeiro. Aqui na janela de exibição direita, vamos pressionar N para abrir o menu lateral E então, para a localização, vamos definir o X para menos 19, o Y para menos oito e, em seguida, o Z para 11. Podemos ver em ambas as vistas que essa luz agora se moveu para trás da câmera e agora está iluminando a parte traseira desses asteróides Com essa luz em posição, agora podemos ajustar a cor. Então, primeiro, verifique se você está na guia de propriedades de dados do objeto encontrada aqui à direita. Parece um pequeno ícone de lâmpada verde. Agora podemos clicar nessa barra de cores e definir o matiz para 0,52, a saturação para 0,68 a saturação E então a última coisa que precisamos fazer é mudar a potência, que controla o brilho. Vamos definir isso para 2002 000 e, em seguida, apertar enter. luz azul pode parecer um pouco brilhante no momento, mas ainda não aplicamos o material ao asteróide, então eles são basicamente brancos Quando os asteróides tiverem seu material mais escuro, a luz não será tão Agora vamos criar mais uma luz azul para iluminar a metade posterior do cinturão de asteróides Então, com nossa luz azul ainda selecionada, vamos pressionar Shift e D para duplicá-la Então, novamente, podemos clicar com o botão direito do mouse para colocá-lo de volta onde estava antes. Em vez disso, vamos renomear essa luz para azul claro novamente. E agora podemos obter a posição correta. Então, para a localização X aqui no menu lateral, vamos defini-la como 29, a localização Y definida como 47 e a localização Z definida como menos três. E, por fim, precisaremos aumentar o brilho dessa luz porque ela está muito mais longe dos asteróides que está tentando iluminar Então, vamos definir essa potência para 5.000 apenas trocando esse dois por cinco. Agora, se ampliarmos nossa renderização aqui, podemos ver todos esses asteróides na parte de trás que eram basicamente invisíveis antes, agora com uma boa quantidade de iluminação na parte superior deles. Então, podemos realmente ver esse cinturão de asteróides ao redor desse buraco negro Ok. Iluminamos os asteróides com sucesso, então tudo o que resta é adicionar o material a eles Vamos agora para a área de trabalho de sombreamento. Podemos encontrar isso aqui no centro superior. Em seguida, definiremos essa porta de visualização superior para o modo renderizado clicando neste botão à direita Agora vá até a lista de esboços no lado direito, e vamos rolar para baixo até encontrar a coleção de asteróides que fizemos anteriormente Você pode ou não precisar girá-lo para abri-lo. Se sim, basta clicar nessa pequena seta. Agora vamos selecionar a primeira pedra nesta lista, chamada apenas de rocha, sem nenhum número por trás dela. Vá até a janela central inferior e clique no botão novo para adicionar um novo material Vamos chamar esse asteróide de ASTE ROID. Vamos aplicar esse material de asteróide que acabamos criar nesta rocha às outras quatro rochas Perceberemos que, se clicarmos neles, eles realmente não têm esse material aplicado a eles. Se você quiser fazer isso manualmente, pode selecionar cada uma dessas rochas, clicar nesse menu suspenso e escolher asteróide Mas você teria que fazer isso para cada uma dessas rochas individualmente. Sua outra opção é usar a capacidade de vincular os materiais. Então, para fazer isso, vamos selecionar a rocha 001, que é a primeira rocha que não tem um material nela. Em seguida, pressionaremos Shift, selecionaremos a última pedra na lista e agora pressionaremos Control e selecionaremos a primeira pedra, tornando-a o objeto ativo. Observe também que essas quatro pedras na parte inferior aqui são de um laranja um pouco mais escuro do que a rocha superior Deixando-nos saber que essa rocha superior aqui é o objeto ativo. Agora, se passarmos o mouse sobre a janela de exibição, podemos pressionar Control e L para abrir o menu Link e escolheremos os materiais do link Depois de fazer isso, agora podemos notar que cada uma dessas rochas, se as selecionarmos individualmente, todas elas têm exatamente o mesmo material aplicado. Também posso dizer que na verdade é exatamente o mesmo material e não uma duplicata desse material porque esse material aqui tem um cinco próximo, informando que esse material de asteróide é aplicado a cinco objetos diferentes No nosso caso, as cinco rochas diferentes. Então, se eu fizer uma alteração no material em qualquer uma dessas rochas, isso mudará para todas elas. Realmente não importa qual rocha você selecionou, mas neste caso, vou selecionar a primeira pedra e agora podemos começar a ajustar esse material Nosso objetivo com esse material é fazer uma rocha escura e escarpada com bordas afiadas e pequenas variações Em grande parte, o material usará nós que vimos antes, apenas em configurações diferentes Então, vamos direto ao assunto. Primeiro, vamos ampliar aqui o BSDF baseado em princípios Nosso primeiro passo é alterar a rugosidade. Vamos definir isso para 0,75. Faça com que o material tenha um reflexo um pouco menos nítido e ele parecerá um pouco mais empoeirado Agora vamos adicionar alguns novos nós ao sistema. Primeiro, começaremos pressionando Shift e A aqui no lado esquerdo Vá para pesquisar, digite o espaço de cores R e escolha a rampa de cores Vamos mover isso um pouco para a esquerda para abrir espaço aqui. Agora podemos pressionar Shift e A, ir para pesquisar, digitar Voronoi, VR e escolher Coloque isso aqui à esquerda. Por fim, com o Shift e, em uma busca, digite bump, BUMP Clique aqui e, em seguida, posicione-o entre a rampa de cores e o BSDF principal Em seguida, mais uma etapa, selecione a textura de Voronoi e, em seguida, pressione Control e T para criar a coordenada da textura e o Agora vamos conectar tudo. Então, primeiro, vamos arrastar da distância no Voronoi até o fator na rampa de cores, depois da rampa de cores, vamos arrastar da cor para a altura aqui embaixo na saliência Em seguida, conectaremos o soquete normal na saliência ao soquete normal aqui diretamente à direita e, finalmente, conectaremos a cor novamente aqui à cor base no BSDF e, finalmente, conectaremos a cor novamente aqui à cor baseado em Nossa primeira mudança está aqui no lado esquerdo. Isso será mudar do modo gerado para o modo de objeto da coordenada de textura apenas arrastando esse fio aqui até o vetor Novamente, existem muitos modos diferentes com finalidades diferentes. No entanto, o modo objeto geralmente é um bom padrão, pois fica bem na maioria das situações, especialmente ao criar materiais gerados processualmente como fizemos ao longo desta aula Em seguida, temos o Voronoi aqui. Vamos revisar e alterar todas essas configurações e depois voltaremos e falaremos sobre elas. Então, primeiro, vamos mudar do modo F um para F dois. Em seguida, clicaremos na caixa de seleção normalizada. Em seguida, definiremos a escala para dois, o detalhe para 0,4, a rugosidade para zero, a lacinaridade para zero e, em seguida, deixaremos a aleatoriedade e, em seguida, deixaremos As configurações realmente não são nada que não tenhamos ajustado nas aulas anteriores, então não vou entrar em detalhes extremos sobre nenhuma delas. Algumas das configurações mais importantes, porém, são a mudança de F dois em vez de F um e a caixa de seleção normalizada sendo F two altera o padrão do ruído para um padrão mais nítido, mais parecido com uma gema, em vez do padrão de célula mais suave que a configuração F one Isso funciona bem para a textura rochosa escarpada que procuramos E então, a caixa de seleção normalizada aumenta o contraste geral da textura, criando picos e vales mais fortes e vales Isso aumentará ainda mais o contraste com a textura do Vinoi usando o nó de rampa de cores que adicionamos à direita Portanto, nossa primeira alteração é para o controle deslizante zero. Vamos definir a posição para 0,095 e, em seguida, para o controle deslizante um no lado direito, vamos definir a posição No geral, essa é uma mudança relativamente sutil, mas ajuda a garantir que o material geral seja um pouco mais escuro e aprofunde as crateras visuais dos asteróides Podemos ver isso aqui com essas manchas escuras. Ainda não interagimos com um bump node nesta classe, então vamos falar sobre isso agora então vamos falar sobre isso Se você nunca viu um nó saliente antes, ele converte uma imagem em preto e branco em uma textura colorida que o Blender pode interpretar como a irregularidade irregularidade não move as faces da modelo É inteiramente um truque de mágica, por assim dizer, fazer com que o espectador pense que uma superfície é áspera ou irregular, distorcendo a luz sobre ela, em vez de uma superfície lisa Esse é um truque muito comum na renderização em três D para limitar as faces necessárias em um modelo ao mesmo tempo, fornecer um alto nível de detalhes Não é um zoom aqui embaixo na barriga. A única configuração que vamos mudar é a distância. À medida que esse valor de distância aumenta, ele torna a textura mais irregular, aumentando a distância entre os altos e os baixos Então, se arrastarmos esse controle deslizante para a direita, você pode ver que podemos criar pedras muito, muito irregulares ou podemos configurá-las para algo mais realista No nosso caso, usaremos 0,05 e, em seguida, entraremos. E agora notamos que temos apenas um pouco de definição aqui, com algumas sombras projetadas aqui, bem como alguns destaques captados pela luz Isso aqui no canto inferior direito é um bom exemplo do que esse nó de colisão está fazendo por nós Agora temos um último nó para adicionar ao nosso material. Vamos diminuir um pouco o zoom. Em seguida, vamos clicar em Shift e fazer uma pesquisa e, em seguida, vamos digitar a rampa de cores Novamente, estamos apenas criando outra rampa de cores e, desta vez, vamos colocá-la entre a outra rampa de cores e o BSDF baseado em princípios Se passarmos o mouse sobre essa linha, veremos que ela fica branca Podemos clicar para colocá-lo e ele o conectará automaticamente para nós. Agora vamos ampliar essa rampa de cores e usá-la para ajustar a cor base do material, permitindo que o nó de colisão abaixo use a versão original em preto e branco É principalmente porque o bump node funciona melhor quando usado com uma imagem em preto e branco em vez de uma imagem colorida Então, para nosso primeiro ajuste nessa rampa de cores superior, mudaremos a posição no controle deslizante zero para 0,1 e, em seguida, ajustaremos essa cor clicando nessa barra preta e vamos defini-la como 0,21 para Então, basta torná-la uma cor cinza. Em seguida, mudaremos para o controle deslizante um aqui à direita, definiremos a posição para 0,79 e, em seguida, ajustaremos essa cor aqui alterando o valor para Então, apenas um cinza mais brilhante. Essas mudanças de cor tornam a cor base do asteróide muito menos contrastante e dão a ele uma cor mais cinza E agora podemos ver por que as luzes azuis realmente brilhantes que tínhamos no início da aula não eram realmente um problema. Esse material rochoso mais escuro não ilumina tão bem quanto o Então, essas luzes precisavam ser bem brilhantes para obter a iluminação que queríamos Neste ponto, a cena está completa, que significa que todos os objetos e materiais foram criados, e agora estamos prontos para começar o processo de animação e composição para dar vida ao mundo Na próxima lição, iniciaremos o processo de animação animando o movimento da câmera. Te vejo lá. 14. Anime: movimento da câmera: Nesta lição, iniciaremos o processo de animação animando o movimento da câmera. Vamos começar. Cada uma das lições de animação a seguir se concentrará em um objeto específico na cena, adicionando movimento ao objeto ou aos materiais aplicados a ele. Esse é o processo pelo qual adicionaremos uma vida ao nosso mundo. Dividir a animação em lições curtas também permitirá que você faça referência a essas etapas no futuro, se quiser aplicá-las a seus próprios projetos pessoais. Com esse briefing resolvido, vamos começar imediatamente. Então, primeiro, vamos voltar para a área de trabalho de layout encontrada aqui no canto superior esquerdo Você também deseja definir sua porta de visualização esquerda para o modo renderizado , se ela ainda não estiver lá, usando este botão aqui na extrema direita Além disso, é importante para esta lição que sua visão seja através da câmera. Portanto, certifique-se de que, ao clicar nesse botão, você esteja realmente vendo através da visão da câmera. Você deve ver uma linha pontilhada aqui mostrando as bordas da moldura Agora selecione a câmera na lista aqui no lado direito. Antes de fazermos qualquer animação na cena, vamos deixar a linha do tempo na parte inferior um pouco mais alta Para fazer isso, basta descer até aqui e clicar na borda entre qualquer um desses pontos de vista Veremos uma seta para cima e para baixo, e vamos clicar, arrastar e arrastá-la para cima para torná-la mais alta Não é estritamente necessário, mas torna nossa vida um pouco mais fácil. Agora que estamos configurados e prontos para começar, qual é o objetivo do movimento da nossa câmera? Queremos ter um movimento de câmera bastante sutil em nossa cena, pois qualquer coisa muito rápida será chocante para o espectador em um período de tempo tão curto Toda a nossa animação tem apenas 8 segundos de duração, então devemos ter isso em mente ao planejar nosso movimento. Com isso dito, faremos com que nossa câmera se desloque lentamente para a direita, ao mesmo tempo em que avançaremos um Esse movimento será sutil o suficiente para não distrair e, ao mesmo tempo, ser interessante o suficiente para manter nossa atenção Comece bloqueando a câmera no lugar onde ela está agora para o início da animação Primeiro, certifique-se de que o indicador de reprodução da animação esteja configurado para o quadro zero aqui na extrema esquerda Agora vamos até a guia de propriedades do objeto, esse ícone de caixa laranja e, com a câmera ainda selecionada, colocaremos um quadro-chave em cada um dos valores de localização Podemos fazer isso clicando nesse ponto branco ao lado de cada um desses três valores. Então, clicaremos em cada um deles e veremos que ele se transforma em um diamante e também fica amarelo. Process disse ao Blender que, no quadro zero, essa câmera precisa estar exatamente nesse local Agora que dissemos ao Blender onde nossa câmera começa, vamos dizer onde ela termina Então, vamos descer aqui e arrastar esse indicador de reprodução para o quadro 240, que é o último quadro, e agora vamos alterar alguns desses valores Então, para a localização X, vamos definir isso para menos 10,3, a localização Y para menos seis e a localização Z para 5,6 E então, com esses valores alterados, temos que lembrar de clicar nesses ícones aqui para colocar novos quadros-chave Caso contrário, o Blender esquecerá os valores que acabamos de digitar e voltará aos que ele conhecia Agora temos duas opções diferentes para ver o movimento da nossa câmera. Podemos simplesmente clicar e arrastar esse indicador de reprodução para frente e para trás para ver sua aparência manualmente, ou podemos clicar nesse botão de reprodução aqui na parte inferior central Agora, nossa câmera se desloca lentamente para a direita enquanto também avança em direção ao buraco negro, quase como se estivéssemos sendo puxados para dentro dele por sua intensa gravidade Também evitamos todos os asteróides à nossa frente enquanto flutuamos entre eles Isso fornece outra fonte de profundidade e escala à medida que esses asteróides se sobrepõem e passam uns pelos outros em nossa visão Uma última mudança que temos é tornar a animação linear em vez de bezier Por padrão, o Blender cria quadros-chave de Bezier, que geralmente é a escolha certa quando você está iniciando a animação, pois fornece um início e um fim suaves e lentos o que geralmente é a escolha certa quando você está iniciando a animação, pois fornece um início e um fim suaves e lentos aos movimentos. Você notará que a câmera começa seu movimento lentamente, depois acelera no meio antes de parar lentamente no final. Devido aos efeitos de edição que adicionaremos no final da aula, queremos que esse movimento apareça como uma velocidade constante do início ao fim, que significa que queremos que os quadros-chave sejam lineares em vez de bezier Antes de prosseguirmos com o ajuste desses quadros-chave, gostaria de mencionar que essa animação não está sendo reproduzida em sua velocidade máxima no momento Você notará no canto superior esquerdo que vemos um indicador vermelho de FPS Isso está nos mostrando o quão rápido a animação está realmente sendo reproduzida para nós agora versus o que deveria ser. Então, no meu caso, está jogando em torno de 18 a 16 FPS, em algum lugar no meio Mas lembraremos que, desde o início desta lição, isso deve ser jogado a 30 FPS FBS significa quadros por segundo. Então, se estiver tocando a 16 quadros por segundo, isso é basicamente metade do que é 30. Então, está tocando na metade da velocidade. Quando renderizarmos nossa animação, isso não será um problema, pois ela será renderizada corretamente e poderemos reproduzi-la em toda velocidade Mas como está sendo reproduzido em tempo real, ele tem dificuldade em acompanhar o ritmo, então está sendo reproduzido em uma velocidade mais lenta É importante ter isso em mente ao cronometrar suas animações. Portanto, essa animação tem apenas 8 segundos de duração, mas pode parecer muito mais longa. No meu caso, tem cerca de 16 segundos de duração. Renderizamos nossa renderização final, será uma animação real de oito segundos. Então, esse movimento será muito mais rápido. Vamos voltar e ajustar esses quadros-chave. Então, vamos parar a animação. Em seguida, passaremos o mouse sobre essa linha do tempo na parte inferior e pressionaremos A no teclado para selecionar todos os quadros-chave sobre essa linha do tempo na parte inferior e pressionaremos A no teclado para selecionar todos os Em seguida, podemos pressionar T no teclado para exibir as opções de interpolação e escolheremos linear Agora, se voltarmos o indicador de reprodução para o primeiro quadro, quadro zero, e depois clicarmos em reproduzir, notaremos que a velocidade dessa animação não muda É a mesma velocidade em todo o processo. É tão rápido no começo quanto no final. Isso é exatamente o que estávamos procurando. Temos toda a nossa moção configurada. Se você quiser ver a aparência dessa animação mais próxima da velocidade normal, podemos pausar a animação e, em seguida, ir até aqui e alternar esse modo de janela de visualização à esquerda Se mudarmos para o modo wireframe e clicarmos em Play, não veremos nada muito bonito aqui, mas notaremos que ele está sendo reproduzido a 30 FPS Então, ele está tocando na velocidade real, para que você tenha uma ideia melhor de quão rápido tudo está realmente se movendo. Neste momento, nossa câmera está totalmente animada e estamos prontos para passar para o próximo objeto. Na próxima lição, vamos animar os materiais no buraco negro Te vejo lá. 15. Anime: materiais de buraco preto: Nesta lição, vamos animar os materiais no buraco negro. Vamos começar. Nosso objetivo nesta lição é dar vida ao buraco negro animando o brilho ao redor do centro e o movimento do material do disco de acreção Começaremos com o material principal do buraco negro, pois será o mais impactante na aparência geral do buraco negro Então, primeiro, vamos até aqui para o espaço de trabalho de sombreamento. Em seguida, verifique se a porta de visualização superior está configurada para o modo renderizado clicando neste botão aqui no lado direito Também precisaremos adicionar uma linha do tempo a esse espaço de trabalho para que possamos realmente ver os quadros-chave que estamos Para adicionar a linha do tempo, podemos ir até o final. Em seguida, passe o mouse sobre o canto inferior esquerdo até que o mouse se transforme em um sinal de mais Quando for um sinal de mais, podemos clicar e arrastar e depois arrastá-lo para cima, e veremos que ele divide essa visualização em duas Então, vamos arrastá-lo até aqui e, em seguida, vamos clicar nesse menu aqui no lado esquerdo que parece um pequeno círculo. E então, a partir desse menu, vamos escolher a linha do tempo encontrada aqui na segunda coluna, a segunda a partir do topo E agora, com nosso cronograma criado, sinta-se à vontade para ajustar a posição onde quiser Agora vamos selecionar o objeto do buraco negro e podemos fazer isso aqui no lado direito rolando até o topo e selecionando BlackHLE O único material que vamos animar é esse brilho ao redor da borda externa, que é o material externo Este material interior é basicamente preto com uma fina linha brilhante Na verdade, não há nada para animar lá. Com isso dito, certifique-se de configurar um slot para que possamos ver o material externo do buraco negro. Em seguida, certifique-se de que seu indicador de reprodução esteja configurado para o quadro zero aqui no canto inferior esquerdo e, em seguida, selecionaremos essa textura de ruído aqui embaixo , na parte inferior do material Então, esse nó aqui, vamos ampliar, e então podemos selecionar esse nó. Um aspecto importante dos materiais animados é que você precisa selecionar o nó específico que está animando para ver os quadros-chave na linha do tempo Você não selecionou o nó animado não verá nenhum quadro-chave na linha do tempo abaixo Portanto, ao contrário da câmera, em que podemos simplesmente selecionar a câmera da lista e ver qualquer um dos quadros-chave que temos aqui na parte inferior, isso não funcionará para o buraco negro porque, na verdade, estamos animando nós individuais em seus materiais Então, para ver essas animações, você realmente precisa selecionar o nó que está animando É importante lembrar quando você está trabalhando em seus próprios projetos pessoais. Se você aplicá-lo na animação e, posteriormente, selecioná-lo e não vê-lo, provavelmente é porque você não selecionou o nó correto. Agora vamos colocar nosso primeiro quadro-chave. Então, vamos ampliar essa textura de ruído para que possamos vê-la um pouco melhor. E com nosso indicador de reprodução definido como zero, vamos passar o mouse sobre esse valor W e pressionar I no teclado para colocar nosso quadro-chave A tecla I é um atalho para colocar um quadro-chave em uma configuração. Nesse caso, é o valor W. E podemos dizer que colocamos nosso quadro-chave com sucesso pelo fato de que esse valor W agora é amarelo, e também podemos ver um quadro-chave aqui à esquerda O valor W é uma configuração que adicionamos quando mudamos a textura do ruído para quatro D anteriormente. Quatro D, nesse caso, significa quatro dimensões. E você pode pensar nesse valor W como essa quarta dimensão, que seria o tempo. Então, à medida que animamos o valor W, você está essencialmente animando o tempo da textura Então, vamos arrastar nosso indicador de reprodução até o final da animação, que é o quadro 240 Em seguida, vamos definir W para 0,2, pressionar Enter e, em seguida, lembrar de passar o mouse sobre ele novamente e pressionar I para colocar um novo quadro-chave Agora, se deslizarmos esse indicador de reprodução para frente e para trás, podemos ver que essa textura se move à medida que passa no tempo, e isso porque animamos esse valor W. último parâmetro que vamos alterar para esse material é a rotação no nó de mapeamento. Nosso objetivo é fazer com que esse padrão de ruído gire lentamente em torno do centro, à medida que as nuvens também se movem na fase de mudança Então, vamos voltar ao quadro zero na linha do tempo e, nesse nó de mapeamento diretamente à esquerda, vamos passar o mouse sobre qualquer um desses valores de rotação e pressionar I no teclado para colocar nossos Isso colocará um quadro-chave em todos esses três valores de uma só vez E então, novamente, podemos arrastar nosso indicador de reprodução até o final, quadro 240, e vamos mudar a rotação X para 15, e também vamos mudar a rotação Z para 15 E então, com essas alterações feitas, temos que pressionar I novamente para colocar nosso quadro-chave Agora, se arrastarmos nosso indicador de reprodução para frente e para trás, notaremos que há uma rotação muito sutil nessas nuvens Então, é um pouco mais óbvio se você apenas jogar. Mas podemos ver aqui que essas nuvens não estão apenas se movendo para fora do centro Eles estão se movendo para fora, mas também estão pairando e se movendo ao redor do centro É uma mudança sutil, mas faz a diferença. Nossa última etapa nessa parte é definir essas duas novas animações em quadros-chave lineares , em vez do bezier padrão Isso ocorre porque queremos que essa pulsação e turbilhão pareçam estar em uma velocidade constante, sem parar e, em seguida, iniciando e se movendo muito rápido e parando novamente no final Então, primeiro, vamos selecionar a textura do ruído. Se ainda não estiver, passe o mouse sobre essa linha do tempo, pressione A para selecionar todos os quadros-chave, depois pressione T para exibir a interpolação E então, mais uma vez, selecione o nó de mapeamento, mouse sobre a linha do tempo, pressione A, depois pressione T e escolha linear Agora, essa animação tem a mesma velocidade em todo o processo. Não começa devagar e depois acelera. Ok, temos apenas mais um material para animar para esta lição Então, aqui no lado direito, vamos selecionar o disco de acreção do buraco negro Agora vamos diminuir o zoom. E o único nó que vamos animar é esse nó de mapeamento aqui na extrema esquerda Tudo o que queremos fazer com esse material é fazer esses anéis nublados pareçam circular ao redor do disco à medida que se movem Quase como se essas partículas nubladas estivessem orbitando o buraco negro Esse será um efeito muito sutil na animação final, mas esses detalhes sutis se somam em toda a cena e dão uma sensação de realismo Então, muitas vezes, mesmo que você realmente não perceba o movimento, você meio que sente o movimento, por assim dizer. Então, nosso primeiro passo é ir para o quadro zero, depois selecionaremos nosso nó de mapeamento, que é esse roxo aqui à esquerda. Vamos passar o mouse sobre as configurações de localização aqui na parte superior e clicar em I para colocar nosso quadro-chave Agora vamos para o quadro 240, o último. E vamos definir a localização X para dois e, em seguida, pressionar Enter e, em seguida, não se esqueça pressionar I novamente para colocar seu quadro-chave E antes de reproduzirmos essa animação, vamos configurar o quadro-chave aqui na parte inferior, pressionando A para selecionar todos os quadros-chave, depois T e depois Agora, se diminuirmos um pouco o zoom e arrastarmos nosso indicador de reprodução para frente e para trás, notaremos que, nessa textura nos anéis, você pode seguir alguns desses pontos mais escuros Veremos que eles se movem ao longo da distância do anel. É como se essas faixas de poeira estivessem se movendo ao redor desse anel e orbitando esse buraco negro antes de serem sugadas para o centro Isso também está se somando à animação que acabamos de fazer anteriormente, de toda essa poeira girando nas bordas Então, eles se somam para dar ao buraco negro muito mais vida. Neste ponto, já estamos na metade animação dos objetos em nossa cena Na próxima lição, vamos animar as nebulosas, que elas flutuem sutilmente pelo espaço. Te vejo lá. 16. Anime: nebulosa: E nesta lição vamos animar nebulosas para que elas flutuem sutilmente pelo espaço Vamos começar. Esse processo será bem parecido com as lições anteriores, então não vamos perder tempo. Primeiro, verifique se você está na área de trabalho de sombreamento encontrada aqui, defina sua porta de visualização superior para o modo renderizado encontrado aqui e, em seguida, verifique se você está na visão da câmera Já configuramos a linha do tempo na lição anterior, então podemos começar a colocar quadros-chave imediatamente Tenha três nebulosas separadas para animar. E vamos começar com a nebulosa A Cloudy. Podemos encontrar isso aqui no lado direito da nossa lista, e vamos selecioná-la aqui, nebulosa A nublada Agora, vamos ampliar esse material e selecionar a textura de Voronoi aqui na extrema esquerda Vá para o quadro zero, no qual estou atualmente com o indicador de reprodução Podemos ampliar o valor W nessa textura de Voronoi e, em seguida, pressionar I para colocar nosso Agora vá para o quadro 240, o último quadro-chave, e vamos definir o W para 0,008 e, em seguida, E, finalmente, posicione seu quadro-chave pressionando I. 0,008 pode parecer um número muito pequeno, Mas nosso objetivo com a animação dessas nebulosas é simplesmente fazê-las vagar pelo espaço lentamente enquanto a A maior parte do movimento em nossa cena está contida na câmera, no buraco negro e, posteriormente, no cinturão de asteróides O lento deslocamento das nebulosas apenas adiciona uma camada de complexidade à cena para torná-la um pouco complexidade à cena para menos estática Essa quantidade de mudança no W dá às nuvens azuis e às nebulosas alguns movimentos sutis de mudança que fazem parecer que buraco negro ou o cinturão de asteróides estão empurrando essa poeira cósmica no empurrando essa Antes de prosseguirmos, vamos definir esses quadros-chave como lineares. Podemos fazer isso descendo até aqui, passando mouse sobre a linha do tempo e pressionando A para selecionar todos os quadros-chave, depois pressionar T para abrir a interpolação Agora, se arrastarmos para frente e para trás, notaremos que essas nuvens azuis aqui mudam sutilmente de forma à medida que se movem É uma mudança relativamente sutil, como mencionei, mas todos esses movimentos realmente se somam. Com esta primeira nebulosa animada, restam apenas mais duas Agora podemos ir até aqui e selecionar a nebulosa B, fina, depois vamos ampliar esse material e escolher essa textura de ruído aqui na extrema esquerda Podemos ir para o quadro zero no indicador de reprodução, passar o mouse sobre esse valor W, pressionar I para colocar nosso quadro-chave, ir para o quadro 240, definir esse valor W como 0,015, pressionar Enter e, novamente, pressionar I para Agora vá até a linha do tempo, pressione A para selecionar todos os quadros-chave, T para abrir a interpolação Agora podemos arrastar nosso indicador de reprodução para frente e para trás e ver que essas linhas finas aqui, especialmente no canto inferior esquerdo, onde é laranja, começam a se mover e flutuar se mover e flutuar Então, podemos ver aqui que eles não estão apenas passando por nós, eles estão realmente se movendo dentro de si mesmos também. Também é perceptível aqui embaixo , onde está o verde. Agora temos apenas mais uma nebulosa restante, que é a nebulosa C, nebulosa, que podemos selecionar aqui Novamente, vamos diminuir o zoom e, em seguida, podemos selecionar essa textura de ruído aqui na extrema esquerda. Vamos para o quadro zero na linha do tempo, mouse sobre o valor W e pressione I para colocar nosso Agora vá para o quadro 240, defina esse valor de W para 0,03, insira, passe o mouse sobre ele novamente pressione I para colocar o mouse sobre a linha do tempo, pressione A, depois T e escolha linear Essa animação da nebulosa é um dos movimentos mais sutis, já que essa nebulosa é, na verdade, apenas a suave neblina de fundo na cena Mas, como mencionei antes, cada pedacinho ajuda a dar vida à nossa cena. Talvez não consiga perceber isso, mas está se movendo ao fundo, e isso é tudo para as animações da nebulosa Estamos quase terminando a parte de animação dessa classe, restando mais um objeto. E na próxima lição vamos animar o cinturão de asteróides flutuando pelo espaço . Te vejo lá. 17. Anime: cintura de asteroides: Nesta lição, vamos animar o cinturão de asteróides flutuando Vamos começar. Nossa última animação para esta aula é o cinturão de asteróides circulando o buraco negro Atualmente, os asteróides permanecem imóveis enquanto a câmera se move pela cena Nosso objetivo com esta pequena lição é adicionar um movimento sutil de deriva aos asteróides para que eles não pareçam tão sem vida quanto o resto do mundo se move ao redor deles Vamos voltar para a área de trabalho do layout para esta lição Verifique se a janela de visualização esquerda está configurada para o modo renderizado, clicando neste botão aqui na extrema direita e, nesse caso, verifique se você está olhando pela câmera, pois os asteróides tendem a bloquear a câmera, por isso queremos ter certeza de que não estamos Você pode acessar a visualização da câmera clicando neste botão da câmera aqui. Vamos selecionar o objeto frontal do cinturão de asteróides no contorno, no canto superior direito. Então, se aumentarmos o zoom até o topo da lista, podemos vê-lo aqui na frente do cinturão de asteróides Vamos animar o modificador de dispersão na superfície para obter efeito de deriva desse cinturão de Então, precisaremos ir até a guia de modificadores, que é essa chave azul Agora, vamos rolar até o final até as configurações de randomização encontradas aqui A maneira mais fácil de fornecer movimentos de deriva aleatórios aos nossos asteróides é animar os valores animar Esse método funciona para nós porque as rotações dos asteróides são aleatórias em torno de suas posições iniciais originais vez de simplesmente girarem Significa que os asteróides meio que orbitam em torno de um ponto invisível no espaço Podemos ver um exemplo rápido disso ajustando a rotação Z aqui Então, se reduzirmos esse valor, notaremos que esses asteróides simplesmente se movem pelo espaço O anel como um todo permanece praticamente onde estava, mas cada asteróide parece ter seu próprio impulso, como se tivesse sido colidido com outro asteróide e agora está flutuando ligeiramente pelo espaço dentro desse ligeiramente Agora vamos adicionar nossos quadros-chave. Vamos para o quadro zero na linha do tempo abaixo e definiremos a rotação Z nas configurações aleatórias de volta para 360, então podemos simplesmente clicar nesse ponto aqui ao lado dele à direita para colocar nosso primeiro Agora vá para o quadro 240, altere esse valor de 360 para 330 e, novamente, clique nesse botão de quadro-chave para colocar um quadro-chave E então nossa última etapa é definir esses quadros-chave como lineares, como de costume Então, passaremos o mouse sobre a linha do tempo, pressionaremos A para selecionar todos os quadros-chave, pressionaremos T para abrir os menus de interpolação e, em seguida, pressionaremos A para selecionar todos os quadros-chave, pressionaremos T para abrir os menus de interpolação e, em seguida, escolheremos linear. Você pode apertar o botão play ou simplesmente arrastá-lo para frente e para trás para ver o movimento desses asteróides Mencionado anteriormente, parece que talvez eles tenham se esbarrado ao longo do tempo e tenham seu próprio impulso em direções diferentes, sendo empurrados pelo espaço, mas ainda permanecendo geralmente dentro desse anel Esse movimento extra realmente dá muita vida à animação, especialmente em primeiro plano Nosso cinturão de asteróides é feito de duas peças separadas, então teremos que replicar essa animação na metade traseira do cinturão também Então, vamos até a lista, selecione o cinturão de asteróides para trás, vá para o quadro zero, volte às configurações aleatórias para a rotação z, coloque nosso quadro-chave com ele definido como 360, depois vá para o quadro 240, defina a rotação Z para 330, coloque nosso quadro-chave clicando neste selecione o cinturão de asteróides para trás, vá para o quadro zero, volte às configurações aleatórias para a rotação z, coloque nosso quadro-chave com ele definido como 360, depois vá para o quadro 240, defina a rotação Z para 330, coloque nosso quadro-chave clicando o mouse sobre a linha do tempo, pressione A para selecionar, T para abrir a interpolação e escolha linear e Agora que temos o cinturão de asteróides animado, talvez você queira alterar o valor da semente do objeto frontal do cinturão de asteróides Então, se selecionarmos o objeto do cinturão de asteróides frontal aqui, esse é o valor inicial ao qual estou me referindo A última configuração aqui na randomização. Só é necessário se você não gostar de como os asteróides flutuam na frente da câmera devido à posição inicial Então, se você não gosta de como esses asteróides aqui se movem perto do buraco negro ou se eles criam áreas onde ele é realmente esparso perto do final, é aqui que o valor inicial pode entrar em jogo Se você está procurando um visual um pouco diferente para sua cena, podemos experimentar o seed 164 Este é um que eu tentei no passado e parece muito bom. Então, podemos ver aqui que nenhum asteróide passa na frente do buraco negro, e ele ainda tem uma população relativamente densa de asteróides nas proximidades Ou você também pode experimentar o seed 199. Este também parece muito bom. Agora, se o arrastarmos para frente e para trás, podemos ver que temos asteróides bem densos em toda a animação A coisa passa muito perto da frente do buraco negro e também não diminui muito no final. Só por uma questão de mudança, acho que vou deixar meu arquivo definido como semente 199, mas fique à vontade para deixar o seu definido como Sed 42 ou qualquer layout que você quiser, e pronto Nossa cena é totalmente animada, então podemos clicar neste botão de reprodução aqui embaixo para ver como ela é. No entanto, ainda não terminamos. Ainda temos muitos efeitos de pós-processamento que podemos adicionar à nossa cena para torná-la mais colorida, com maior contraste e ainda mais realista. Na próxima lição, adicionaremos efeitos de composição para deixar nossa renderização ainda melhor. Te vejo lá. 18. Efeitos de composição: E esta lição adicionará efeitos de composição para deixar nossa renderização ainda melhor Vamos começar. Agora que nossa cena está modelada, texturizada, iluminada e animada, tudo o que resta é composição Os efeitos de composição podem fazer coisas simples como tornar sua renderização mais clara ou mais colorida, mas também podem adicionar novos efeitos visuais como brilho, desfoque Nosso objetivo até o final desta lição é fazer com que nossa imagem pareça uma transmissão de câmera ao vivo de uma sonda espacial passando pelo buraco negro para coletar dados Isso significa que adicionaremos efeitos que farão com que a imagem pareça um pouco distorcida por coisas como estática ou reflexos de lente, além de manter uma aparência realmente atraente e Isso fará com que o vídeo e os efeitos sonoros que adicionamos à animação final façam mais sentido e pareçam mais funcionais. Então, agora vamos direto para a área de trabalho de composição encontrada aqui na Esse espaço de trabalho de composição funcionará de forma bastante semelhante ao espaço de trabalho de sombreamento que usamos Mas primeiro, vamos personalizá-lo para que ele atenda um pouco melhor às nossas necessidades. Primeiro, vamos passar o mouse sobre essa janela de exibição superior e pressionar N para ocultar o menu lateral Não precisaremos disso. Agora vamos tornar essa linha do tempo na parte inferior um pouco menor Vamos arrastar isso para baixo agarrando essa borda entre os dois e puxando-a para baixo para que fique por aqui Por fim, precisaremos de uma área no lado direito para ver a renderização na qual estamos trabalhando Para criar essa nova porta de visualização, vamos até o canto superior direito dessa janela de visualização até que o mouse se transforme em um sinal de mais, depois clicaremos e arrastaremos até que ela se encaixe aqui no meio Você notará que ela meio que clica e Depois de chegar a esse ponto, você pode simplesmente se soltar. Agora, vamos clicar neste menu suspenso aqui e nessa nova porta de visualização, e vamos escolher o Editor de imagens aqui. Nessa nova janela de exibição, podemos ir até essa lista suspensa ao lado desse novo botão Vamos clicar nisso e escolher o nó do visualizador. Agora vamos voltar para a janela de exibição esquerda e vamos clicar nesse novo botão aqui para adicionar nossos novos nós de composição O primeiro passo para compor sempre será renderizar Os efeitos de composição são aplicados na parte superior da imagem renderizada base Uma imagem para produzir, na verdade não conseguiremos ver nenhuma de nossas alterações. Então, na nossa linha do tempo aqui, vamos para o quadro zero Se você ainda não estiver lá, basta clicar e arrastar esse indicador de reprodução e ir para zero Agora vamos subir até o canto superior esquerdo, onde diz renderizar, clique aqui esquerdo, onde diz renderizar, e escolha renderizar imagem. Você também pode pressionar F 12 no teclado, se quiser. Não deve demorar muito para que sua imagem termine de ser renderizada, pois estamos usando o mecanismo de renderização EV muito mais rápido para essa animação Depois que terminar, porém, você verá que temos nossa renderização duas vezes, uma no lado esquerdo abaixo desses nós e novamente no lado direito na nova janela de visualização que criamos Criamos especificamente essa janela de visualização direita para evitar que a imagem fique aqui no lado esquerdo Você notará que, se você aumentar e diminuir o zoom no lado esquerdo aqui, a imagem não mudará de zoom. Pessoalmente, acho muito chato trabalhar com isso, é por isso que adicionamos um visualizador de imagens dedicado aqui no lado direito Porque se aumentarmos e diminuirmos o zoom aqui, podemos realmente ampliar certas partes da imagem, e ela funciona conforme o esperado. Para desativar essa imagem no lado esquerdo, tudo o que precisamos fazer é ir até aqui e clicar nesse botão de fundo, e isso ocultará a imagem. Tudo bem. Então, como podemos adicionar esses novos efeitos que venho promovendo durante toda a aula Como mencionei antes, esse espaço de trabalho funciona de forma muito semelhante ao editor de sombreamento que usamos Então, tudo o que precisamos fazer é adicionar novos nós e conectá-los ao sistema. Vamos começar esse processo adicionando nosso primeiro novo nó. Na verdade, usaremos uma dessas novas predefinições encontradas aqui que foram adicionadas no Blender 5.0 Vamos usar esse da esquerda aqui chamado ruído do sensor, o segundo da esquerda. Então, podemos simplesmente clicar e arrastar sobre isso e, em seguida, arrastá-lo aqui para esta janela e, em seguida, soltar e ele criará um novo nó. Na verdade, essa é uma predefinição um tanto complicada que Blender criou para nós, para que possamos usá-la imediatamente , em vez de precisarmos criar esse efeito para Observe que, se você ampliar aqui, esse nó na verdade tem algumas linhas diferentes atrás dele, mostrando que há mais de um nó criando esse efeito. Na verdade, isso é um agrupamento de nós. Não vamos explicar exatamente como tudo isso funciona. Eu só queria que você soubesse que isso não é um efeito normal. Esse é um agrupamento predefinido fornecido pelo Blender para tornar nossa vida um pouco mais fácil, e podemos ver outros efeitos aqui embaixo que usaremos Com o nó de ruído central adicionado, vamos apenas clicar e arrastá-lo e colocá-lo no topo desta linha aqui para que ele se conecte automaticamente. O efeito de ruído central que acabamos adicionar faz exatamente o que parece. Isso adiciona ruído à nossa imagem. Você também pode pensar nisso como uma estática na imagem. O efeito ajuda a quebrar um pouco do look super suave e perfeito que temos agora. Isso também ajuda a adicionar um pouco de realismo à renderização, pois vídeos gravados em áreas com pouca luz tendem a apresentar muita estática e ruído nas áreas mais escuras da imagem No entanto, ainda podemos ajustar esses efeitos de ruído alterando as configurações aqui no nó. Então, primeiro, vamos encontrar um lugar na nossa imagem para ampliar para que possamos ver o que estamos fazendo. Basta ampliar aqui perto do buraco negro, podemos ver aqui no lado direito, temos muito desse tipo de estática em nossa imagem, e isso é por causa do ruído do sensor aqui. Vamos examinar e ajustar algumas dessas configurações agora. Vamos definir o ruído de luminância para 0,03 e o ruído de croma para 0,02 e, em seguida, vamos conferir a animação A luminância controla o ruído presente e a claridade e escuridão da imagem Então, só para dar um exemplo aqui, se eu aumentar muito, você notará que temos muito ruído em preto e branco na parte superior da nossa imagem. Porque está afetando apenas a claridade e a escuridão Então, se eu desfizer isso, agora podemos ir para o ruído cromático, que está afetando o ruído colorido presente na imagem Então, se eu aumentar o volume, você notará que esse ruído aqui é mais comum aqui nas áreas coloridas, e também não é apenas preto e branco Podemos ver verdes e amarelos e roxos e rosas. Então, vamos desfazer isso. E, finalmente, a caixa de seleção animada aqui embaixo faz com o padrão de ruído randomize cada quadro em vez de permanecer imóvel todo o tempo. Esse ruído animado é particularmente importante para nós quando estamos criando um é particularmente importante para nós quando estamos criando Então, cada quadro da nossa animação Blender vai randomizar esse ruído Isso não o tornará mais escuro, mais claro ou mais colorido. Isso apenas mudará a posição desses pontos e fará com que pareça mais realista sobre a forma como o ruído é normalmente apresentado no vídeo Se você quiser ver a aparência dessa imagem sem essa estática sobre ela, tudo o que aparência dessa imagem sem essa estática sobre ela, você precisa fazer é selecionar esse nó de ruído do sensor que temos aqui, e então podemos pressionar M no teclado para silenciar esse nó, e podemos ver o efeito sem ele Você pode ver que é um efeito relativamente sutil. Então, isso não tem efeito, e se eu pressionar M novamente, podemos ver com o efeito. Basta adicionar um pouco de textura visual à imagem para quebrar alguns dos gradientes suaves perfeitos que tínhamos Agora vamos adicionar nosso próximo efeito. Antes de fazer isso, porém, vamos criar um espaço extra entre esses nós. Dessa forma, podemos encaixar mais no sistema. Então, vamos montar o zoom. Vou arrastar a seleção sobre esses dois nós mais esse pequeno ponto aqui. Então você quer pegar esse ponto aqui, dessa forma, ele é selecionado, e então podemos pressionar G e depois X para movê-lo somente na direção X, e vamos movê-lo para fora daqui. Só queremos criar um monte de espaço aqui, e então podemos movê-los de volta quando terminarmos. Só queremos ter certeza de que não precisaremos brigar com eles enquanto trabalhamos. Vamos usar outra dessas predefinições encontradas aqui na parte inferior Desta vez, vamos usar a vinheta. Vamos clicar e arrastar isso, arrastá-lo aqui para o lado esquerdo. Agora podemos ampliar e clicar novamente para arrastá-lo e colocá-lo no topo desta linha. Aqui no lado direito, vamos diminuir o zoom para que possamos ver o que está fazendo com a imagem. Então, para começar, vamos selecionar isso e pressionar M para silenciá-lo, para que possamos ver como era antes dele Então, podemos ver o que isso está fazendo é escurecer as bordas da moldura Esse escurecimento ajuda a chamar nossa atenção para o centro da imagem também aumenta o contraste entre o claro e o escuro na renderização, pois torna essas áreas realmente escuras do lado de fora e, em seguida, áreas relativamente claras aqui no meio No momento, porém, o efeito é um pouco forte, então vamos ajustar isso. Então, aqui à esquerda, vamos ampliar a vinheta Vamos definir o fator para 0,3 e a pena para 0,75 Esse controle deslizante de fatores determina quão escura é a sombra ao longo das bordas, portanto, números mais altos resultarão em uma sombra mais escura O controle deslizante de penas altera o quão nítido ou desfocado esse efeito de sombreamento As mudanças que acabamos de fazer tornaram a sombra muito menos escura e tornaram as bordas da sombra muito mais embaçadas e suaves Isso tornou o efeito significativamente mais sutil, mas ainda está lá, ajudando a chamar nossa atenção para o meio. E, novamente, podemos selecionar isso, pressionar M, para ver como fica sem ele, e depois M novamente para ver como fica com ele. Vamos fazer com que as estrelas em nossa renderização pareçam muito mais interessantes adicionando reflexos de lente pontiagudos em cima delas. Desta vez, adicionaremos um nó regular, então não usaremos uma dessas predefinições Então, vamos diminuir o zoom um pouco. Pressione Shift e A, vá para a pesquisa e digite glare, G, LAR, então podemos ver aqui o brilho Então, novamente, vamos arrastar isso para cima dessa linha amarela. E imediatamente, você deve notar o efeito que isso teve em nossa imagem. Temos uma tonelada de pequenas estrelas de quatro pontas espalhadas por nossa imagem, focadas nas partes mais brilhantes da Embora o efeito no momento seja um pouco pesado, podemos ajustá-lo alterando as configurações. Vamos analisar e alterar várias dessas configurações aqui e, em seguida, voltaremos e explicaremos o que fizemos. As mudanças que estamos prestes a fazer diminuirão significativamente o efeito dos reflexos da lente No entanto, mudanças posteriores o tornarão um pouco mais forte do que parece após essas mudanças. Então, primeiro, vamos descer até aqui e vamos ajustar essa força até 0,03 Agora podemos ir mais abaixo na lista. Vamos mudar essas faixas para seis, o ângulo da faixa para 30 E então o resto dessas configurações podemos deixar como estão. Vamos agora ampliar uma dessas estrelas. Vou escolher este aqui porque é relativamente brilhante. Então, nossa primeira mudança aqui foi a força. Isso basicamente muda o brilho dessas lentes. Reduziu significativamente isso para torná-los muito mais escuros. O valor das faixas aqui embaixo altera o número de pontos nessas estrelas Então, se mudarmos o número, ele só tem esse número de pontos. Esse número pode ser o que você quiser, mas eu escolhi especificamente seis porque é isso que o Telescópio Espacial James Webb tem na vida real O ângulo das faixas simplesmente gira as faixas ao redor Então, se eu mudar esse ângulo, você pode ver aqui que essas faixas se movem Se voltarmos para 30, veremos aqui que esses pontos estão alinhados verticalmente Parece um pouco melhor. Outra configuração importante que não alteramos foi o desvanecimento Então, diminuímos um pouco o zoom aqui. Você pode ver que, à medida que ajustamos o esmaecimento, essas faixas ficam muito mais longas e mais proeminentes Portanto, números mais altos resultarão em sequências mais longas, números mais baixos criarão sequências mais curtas Vamos levar esse conjunto para 0,9. Também notei que, na parte superior desse nó de brilho, há uma lista suspensa aqui com alguns modos diferentes O modo de listras aqui é o padrão, mas também há outras opções úteis aqui Nossos próximos dois efeitos para a imagem serão simplesmente modos diferentes desse nó de brilho para adicionar novos efeitos à renderização Então, para começar, vamos selecionar esse nó de brilho, podemos diminuir o zoom e, em seguida, pressionar Shift e D para duplicar Vamos arrastá-lo até aqui para a direita e colocá-lo diretamente no topo desta linha novamente. Novamente, vamos analisar esses ajustes aqui e, em seguida, voltaremos e explicaremos o que fizemos. Então, primeiro, vamos ampliar aqui esse novo nó de brilho à direita e alterá-lo de listras para brilho de neblina encontrado logo abaixo Em seguida, abriremos a opção de destaques e definiremos o limite Agora vamos ajustar a força e ajustá-la para 0,5. E então, por fim, aqui na parte inferior, definiremos o tamanho dos brilhos Agora vamos diminuir o zoom para que possamos ver um pouco mais da imagem. O efeito geral desse novo nó é suavizar a imagem com um brilho nas partes mais brilhantes da Também ilumina ainda mais as partes mais brilhantes da imagem, como o buraco negro e as estrelas maiores como o buraco negro e as estrelas maiores, ao acentuar essas Então, o que essas configurações que alteramos afetam? primeiro é o brilho da neblina, que estava nesse tipo Essa é a principal coisa que torna esse brilho diferente do primeiro , em que o modo de listras coloca estrelas nas partes que o modo de listras coloca mais brilhantes da imagem Em vez disso, o modo de neblina coloca um brilho suave ao redor dessas É assim que estamos criando a aparência desse brilho avassalador nas partes mais brilhantes O controle deslizante de limite aqui na parte superior determina o Blender acha que é brilhante o suficiente para ter um brilho Valores mais baixos, como 0,01, que é o que estamos usando, fazem com que o Blender veja áreas cada vez mais escuras com brilho suficiente para que um brilho Valores mais altos para o limite tornariam Blender mais exigente quanto ao que é brilhante o suficiente para ter Portanto, se você quiser muito brilho na sua imagem, precisará de um número menor aqui Ao reduzir esse valor significativamente, pedimos ao Blender que colocasse um brilho suave em quase toda a imagem e, ao mesmo tempo , tornasse as partes mais brilhantes da imagem mesmo tempo , tornasse as partes mais brilhantes da partes Normalmente, não é assim que você usaria esse controle deslizante de limite, mas devido à natureza cósmica e sobrenatural de nossa renderização, ter o brilho um pouco pesado Em seguida, temos o controle deslizante de força. Já abordamos isso antes, mas isso muda o brilho do efeito de brilho E, por fim, o tamanho aqui na parte inferior. Esse controle deslizante faz com que o brilho se estenda mais longe do pixel mais brilhante que gerou o brilho Um valor mais alto ajuda a aumentar o brilho, cobrir mais a imagem e também a suaviza Tudo bem, então temos mais um nó de brilho, pai. Então, vamos diminuir o zoom um pouco. Selecione esse nó de brilho, pressione shift em D para duplicá-lo, posicione-o à direita e, em seguida, coloque-o no topo dessa linha Como de costume, vamos alterar as configurações e depois falaremos sobre elas. Então, primeiro, vamos mudar do brilho da neblina para os raios de sol aqui Em seguida, defina o limite até um, altere a intensidade para 0,02 e, mais abaixo na lista, ajuste o tamanho para 0,2 e, por fim, altere posição do sol para 0,3, três, cinco Tudo bem, então vamos falar sobre isso. O efeito geral desse modo de brilho cria faixas de luz que apontam para um ponto específico da imagem Dissemos a esses pontos de luz todos apontassem para o centro do buraco negro, fazendo com que pareça que essa luz si está sendo puxada para a singularidade E notaremos efeitos como aqui, em que a luz das estrelas aqui meio que se arrasta para o lado direito , pois parece que está sendo puxada para dentro nessa direção E você notará, ao se mover pela imagem, que esses efeitos aqui estão sendo puxados nessa direção. Todos se aproximando desse ponto. Esse efeito é causado pelo modo de raios solares que escolhemos É isso que está criando esses raios de luz. A força, novamente, basta ajustar o brilho desse efeito. Usamos números muito baixos e não queremos que essas linhas distraiam muito Além disso, pelo mesmo motivo, baixamos bastante porque também não queremos que essas sequências sejam muito longas. Por fim, a posição do sol é responsável por escolher direção em que todas essas linhas apontam Esse valor superior aqui controla a esquerda e a direita e, em seguida, o valor inferior controla a subida e a descida. buraco negro está praticamente no centro, se você olhar para cima e para baixo, mas está um pouco à esquerda. Então, movemos esse valor para baixo para puxar esse centro para a esquerda. E agora temos apenas mais dois efeitos para adicionar antes de concluirmos nossa imagem. Então, vamos diminuir o zoom um pouco. Pulled Shift e A. Search. Desta vez, digitaremos lente LEN e escolheremos a distorção da lente E, novamente, coloque-o na linha aqui à direita. O nó de distorção da lente faz algumas coisas diferentes, mas vamos usá-lo principalmente para o efeito de dispersão Vamos ampliar aqui para que possamos ver o nó um pouco melhor. O controle deslizante de dispersão aqui divide as cores da borda da imagem e adiciona um efeito de desfoque de arco-íris Então, se aumentarmos esse valor aqui, começaremos a ver um efeito de desfoque de arco-íris muito intenso, neste caso, ao longo da borda No entanto, você notará que não importa o quanto você aumente esse valor de dispersão, você pode aumentá-lo muito, muito alto e deixá-lo praticamente ininteligível Isso nunca afeta o meio, a imagem. Então, tudo isso parece muito normal. Mas se você começar a se mover para o lado, fica muito forte e muito embaçado Também distorce a imagem para que você não possa mais vê-la nos cantos. Na verdade, está distorcendo a imagem. Então esse é o buraco na nossa imagem aqui. Obviamente, para nossa renderização, usaremos um valor muito menor. Então, o valor que usaremos para dispersão é 0,03, muito, muito menor Agora, se ampliarmos a imagem, veremos que temos esse efeito de desfoque de arco-íris, mas é muito mais sutil e realista nesse Observe que, mesmo com esse valor pequeno, ainda temos esse tipo de orifício na parte inferior da nossa imagem. Para corrigir isso, vamos marcar a caixa de seleção de ajuste aqui na parte inferior, e isso aumentará a imagem até o ponto em que o orifício seja removido Como estamos usando um valor tão pequeno aqui, ele realmente não precisou aumentá-lo muito. E agora é hora do último efeito, mas provavelmente um dos mais importantes. Esse último efeito usará uma dessas predefinições aqui embaixo Nesse caso, usaremos tune Image, que é a terceira da direita. Então, vamos arrastar isso até aqui, diminuir o zoom. E então vamos arrastar isso para a linha. Esse nó de ajuste de imagem aqui é um nó multiuso que contém muitas alterações diferentes Então, vamos ampliar aqui para que possamos ver um pouco melhor. Você pode pensar nesse nó quase como um filtro do Instagram para sua renderização , pois permite ajustar ajustes comuns, como contraste e saturação Vamos examinar cada um desses controles deslizantes um por um e explicar seus efeitos Então, primeiro, temos o controle deslizante de contraste. Esse é o único controle deslizante que não ajustaremos, principalmente porque lidaremos o contraste com um controle deslizante diferente abaixo Mas esse controle deslizante faz exatamente o que diz. Ele aumenta o contraste da sua imagem, tornando as partes mais escuras mais escuras e as partes mais claras mais claras , notaremos que, à medida que o aumentamos No entanto, notaremos que, à medida que o aumentamos, é um efeito muito forte. Acho que é um pouco pesado e prefira usar os métodos diferentes abaixo. Então, vou reduzir isso de volta para zero. Em seguida, temos o controle deslizante de aumento de cor. Esse controle deslizante afeta a saturação da imagem, tornando-a muito mais Então, se aumentarmos esse valor, perceberemos que nossa imagem ficará muito mais colorida. O valor que usaremos é 0,4, e isso tornará nossa imagem muito mais vibrante e colorida graças a esse aumento de cor. Parece saturar principalmente os tons médios da sua imagem, semelhante ao efeito de vibração no Photoshop, se você estiver familiarizado Nosso próximo efeito aqui é chamado de clareza. Esse é o controle deslizante que usaremos como substituto do controle deslizante de contraste acima Então, à medida que aumentamos isso, notamos que o contraste da imagem aumenta. Assim, as áreas escuras ficam mais escuras, as áreas claras ficam mais claras e, se continuarmos, fica cada vez mais intenso Mas você também percebe que, mesmo com esse valor realmente alto, ele não é tão intenso quanto o contraste era antes e também mantém melhor a cor da imagem Ter um efeito bem alto aqui, mas ainda assim teremos um efeito menor do que isso. Então, vamos configurá-lo para 0,6. Em geral, eu prefiro muito mais a aparência do controle deslizante de clareza em vez do controle deslizante de contraste Depois disso, temos o controle deslizante de detalhes. Esse controle deslizante aprimorará os menores detalhes da sua imagem, como o ruído do censor que adicionamos anteriormente ou as pequenas diferenças nessa Se aumentarmos esse valor, isso tornará o defeito mais pronunciado Então, com um valor muito alto como esse, é realmente escolher todos os menores detalhes Então, ampliamos um pouco aqui e depois diminuímos o valor, notamos que a imagem fica um pouco mais desfocada Se aumentarmos, fica um pouco mais nítido. Vamos definir esse detalhe em 0,5 para ajudar a acentuar áreas como as nuvens ao redor do buraco negro, os asteróides e esses fragmentos dentro da nebulosa E então, por fim, temos o controle deslizante afiado abaixo. Esse controle deslizante é muito semelhante à relação entre contraste e clareza O controle deslizante de detalhes que acabamos de ajustar é uma versão mais complexa do controle deslizante afiado, nitidez aumentará um pouco a nitidez toda a imagem em um padrão uniforme, enquanto o controle deslizante de detalhes é um pouco mais isolado e funciona melhor nas áreas mais claras Portanto, se aumentarmos a nitidez, notaremos que a imagem inteira fica apenas com uma nitidez geral Parece não escolher nenhuma área específica. Esse ainda é um efeito útil, então vamos definir o nosso para 0,1 apenas para obter uma nitidez sutil Então, finalmente, não ajustaremos isso, mas essa caixa de seleção de cores preservadas aqui. Se a desmarcarmos, perceberemos que esse efeito aqui faz um trabalho pior ao manter as cores originais pretendidas que Mas se verificarmos, ele reterá melhor a aparência original da cor antes de fazermos todos esses ajustes Em geral, você vai querer deixar isso ligado e pronto. A aparência final da nossa imagem está finalizada. Antes de encerrarmos esta lição, vamos diminuir um pouco o zoom e trazer essas notas aqui para a direita, de volta para mais perto da esquerda. Vou arrastar a seleção, pressionar G, depois X e, em seguida, movê-los para mais perto da esquerda e, em seguida, você pode reposicioná-los se quiser Todos esses efeitos que adicionamos criam uma renderização que é significativamente mais vibrante e de alto contraste do que a original, além de incorporar distorção e artefatos visuais que fazem com que pareça um sinal de vídeo enviado de volta à Terra de algum local distante em A distorção da lente, o ruído do sensor e o alto nível de nitidez realmente ajudam a vender essa ideia de ser um sinal de vídeo degradado Esse é o efeito exato que queríamos e, na próxima lição, renderizaremos a animação como uma sequência de imagens. Te vejo lá. 19. Renderização da sequência de imagens: Nesta lição, renderizaremos a animação como uma sequência de imagens. Vamos começar. Chegou a hora de realmente renderizar nossa animação. Concluímos a aparência final das três partes D da nossa animação. Então, tudo o que resta é renderizar a animação para que possamos adicionar efeitos de vídeo e som extras. Existem duas maneiras principais de renderizar uma animação e o Blender Você pode renderizar a animação diretamente um arquivo de vídeo que você pode assistir imediatamente ou pode renderizar cada quadro da animação como uma imagem estática. Em seguida, use o Blender ou outro software de edição de vídeo para unir essas imagens em um vídeo que você possa assistir em um vídeo que você possa Você pode estar curioso para saber por que alguém se daria ao trabalho de renderizar uma sequência de imagens estáticas que exigem trabalho extra para serem transformadas em um vídeo, em vez de apenas renderizar um vídeo diretamente. Essa é uma ótima pergunta. O principal motivo pelo qual você deseja fazer isso dessa maneira é que ele permite que você interrompa a animação no meio e, em seguida, retire-a do quadro em que você parou posteriormente. Isso também economiza muito tempo extra de renderização se o arquivo do Blender travar no meio de uma Se você parar ou travar a renderização durante uma saída direta para vídeo, precisará recomeçar do início, pois o Blender não pode salvar metade de um arquivo de vídeo A maioria das aulas dou e as animações que eu crio são bem curtas e têm baixo risco de travar, então costumo exportar diretamente para um então costumo exportar diretamente para Mas, por uma questão de oportunidade de aprendizado, esta aula usará a opção de sequência de imagens apenas para que você saiba como ela funciona. Isso nos dará a oportunidade de aprender como montar esses arquivos de imagem separados em um vídeo com o editor de vídeo Blender integrado , além de adicionar alguns efeitos visuais e sonoros extras Nossa primeira etapa nesse processo é acessar o espaço de trabalho de renderização Podemos encontrar isso aqui no topo , ao lado da composição Agora, vamos verificar se nossa renderização está correta antes de renderizarmos nossa animação. No meu caso, eu já renderizei esse quadro, então podemos ver aqui que ele parece bom Mas se você ainda não renderizou uma estrutura de aço e acabou de ver uma tela em branco agora, você deve ir até aqui para renderizar e escolher renderizar imagem ou pressionar F 12 Renderização concluída, tudo parece bom, então estamos prontos para verificar novamente nossas configurações de saída. Podemos encontrar as configurações de saída aqui, no canto superior direito, clicando nesse ícone que se parece um pouco com uma impressora imprimindo uma foto. Agora, só para evitar problemas em um futuro próximo, vamos dar uma olhada rápida em nossas configurações básicas. Para nossa resolução, temos 1920 para o X e, em seguida, 1080 para o Y. Nossa taxa de quadros está definida para 30 O início do quadro é definido como um e o final do quadro é definido como 240. Agora, as últimas configurações a serem configuradas são as configurações de saída aqui embaixo. Primeiro, vamos configurar o local de saída para que possamos dizer ao Blender onde salvar todas essas imagens Primeiro, clicaremos nesta pasta branca aqui para abrir a navegação. Agora navegue até o local que você salvou seu arquivo do Blender Em seguida, vamos criar uma nova pasta clicando neste botão aqui na parte superior. Chamaremos essa nova sequência de imagens de pasta. O motivo pelo qual precisamos dessa nova pasta é que renderizaremos 240 imagens individuais em apenas um momento Portanto, realmente não queremos que todos sejam enviados diretamente para a mesma pasta com todos os nossos outros arquivos importantes. Constrói muito a organização dos arquivos e geralmente torna nossa vida mais difícil do que precisa ser Agora, vamos clicar duas vezes nessa pasta de sequência de imagens e, agora, dentro dessa pasta, vamos criar uma nova pasta clicando nesse botão novamente. Vamos chamar isso de V one, que significa versão um. É uma boa prática criar convenções de nomenclatura óbvias para suas renderizações, a fim de manter tudo organizado e organizado Se decidirmos renderizar essa animação novamente no futuro com alguma alteração, tudo o que precisamos fazer é criar uma pasta V two aqui e, em seguida, podemos renderizá-la sem remover os arquivos antigos, se quisermos manter. Vamos clicar duas vezes nessa pasta V one e, aqui embaixo, precisamos decidir o nome das nossas imagens. Vou nomear a minha animação inteira de preto, sublinhado V 1, e depois finalizá-la novamente com outro sublinhado O sublinhado no final do do arquivo é importante, pois o Blender adicionará automaticamente os números do quadro atual ao final de quadro atual ao final Sem o sublinhado extra na parte inferior, esses números iriam direto para o V que colocamos no final do nome do arquivo e tornariam as coisas mais confusas Depois de definir seu nome, podemos ir até aqui e clicar em exceto. Tudo bem Temos uma última configuração para verificar novamente. Aqui, para nosso tipo de mídia, ele deve ser definido como imagem. Nosso formato de arquivo deve ser definido como PNG. Em vez disso, vamos mudar de RGBA para RGB A profundidade de cor sairá em oito e a compressão sairá em 15%. A única mudança que fizemos aqui foi mudar de RGBA para RGB O A significa Alpha, que é a parte transparente da nossa imagem. Nossa renderização não tem partes transparentes na imagem em si, apenas o material está contido nela, então não precisamos adicionar esses dados extras de arquivo. Todas essas outras configurações podem ser deixadas em seus valores padrão, pois funcionam perfeitamente para nossos propósitos. E essas são todas as configurações que precisamos ajustar antes de renderizar nossa animação Eu tenho uma palavra de cautela aqui antes de apertarmos o botão de renderização. Ao renderizar cada quadro, você pode notar que alguns deles parecem não ter todos os efeitos de composição que adicionamos na última lição São apenas os blenders pulando a visualização desses efeitos durante a renderização, mas ainda os adicionam a cada um dos quadros à medida que saem. Não é um bug. É só que o Blender optou por não nos mostrar o trabalho que está fazendo para economizar algum tempo Você pode deixá-lo continuar a renderizar com segurança se perceber que, no final de cada quadro, ele não está mostrando os efeitos de composição Só os está mostrando em alguns deles. Isso não é um problema. Está tudo bem. Tudo bem Sem demora, é hora de renderizar. Você não precisa se preocupar colocar seu indicador de reprodução no quadro zero, pois o Blender já sabe por onde ele deve começar Pode ir até aqui para renderizar e depois escolher renderizar animação. Cada uma dessas renderizações leva apenas alguns segundos para ser criada, em média Portanto, toda a animação deve levar apenas cerca de 15 minutos para ser concluída, dependendo da potência do seu computador. Vá em frente e pause este vídeo enquanto todos os seus quadros terminam de renderizar e talvez pegue um lanche e uma bebida Você não precisará assistir ao Blender enquanto ele renderiza a animação, então você pode se levantar e esticar as pernas, se quiser Te vejo em um momento, quando minha renderização terminar. Tudo bem, minha animação está finalizada e os quadros estão ótimos Você pode verificar se todos os seus quadros foram renderizados corretamente navegando até a pasta V one na qual salvamos as imagens Você deve ver todas as 240 imagens nessa pasta, e isso é tudo para o processo de renderização Agora estamos prontos para compilar essas imagens em um arquivo de vídeo e adicionar efeitos visuais e sonoros. Te vejo lá. 20. Compilando e adicionando efeitos: Sim. Nesta lição, reuniremos as imagens de animação em um arquivo de vídeo e adicionaremos efeitos adicionais. Vamos começar. Agora que temos os quadros de nossa animação renderizados como imagens individuais, conhecidas como sequência de imagens, é hora de compilá-los em um arquivo de vídeo reproduzível Na verdade, faremos esse processo em um arquivo Blender totalmente novo, em vez do arquivo original Isso ajudará a manter as configurações individuais de cada arquivo separadas umas das outras, sem o risco de bagunçar cada arquivo Primeiro, vamos garantir que salvamos nossa cena original em três D como ela existe agora, depois de renderizarmos a sequência de imagens Então, vamos até aqui para arquivar e, em seguida, escolher Salvar. Agora vamos abrir uma nova instância do Blender. Podemos fazer isso aqui, indo para Arquivo Novo, e então vamos escolher a edição de vídeo. Essa nova opção de arquivo abrirá uma nova instância do Blender e configurará o espaço de trabalho especificamente para Esse espaço de trabalho é perfeito para montar nosso vídeo e adicionar novos efeitos Com nosso novo arquivo aberto, vamos ajustar algumas das configurações iniciais antes de importarmos nossa sequência de imagens Primeiro, vamos salvar esse novo arquivo para não perdermos nosso trabalho. Além disso, não se esqueça de salvar esse arquivo novamente quando terminarmos a lição para salvar todo o trabalho que estamos fazendo na lição. Então, vamos até Arquivo, Salvar e salvaremos esse novo arquivo do Blender no mesmo local dos três arquivos do Blender D. Então, uma vez que você encontrou esse local, podemos ir até o nome, e eu vou nomear minha animação BlackHLE, editor de vídeo de sublinhado, sublinhado E agora podemos clicar em Salvar arquivo do Blender. Vamos ver aqui as configurações de saída. Esse ícone aqui parece uma impressora imprimindo uma foto, e vamos alterar a taxa de quadros para 30 FPS, como no outro arquivo, e vamos definir o quadro final em 240 para que corresponda à outra animação Agora estamos prontos para importar nossa sequência de imagens. Vamos passar o mouse aqui sobre a exibição inferior e, em seguida, pressionar Shift e A, em seguida, ir para a sequência de imagens Agora vamos navegar até a pasta na qual salvamos todas as nossas imagens. Então, vamos para a sequência de imagens, depois V um. Agora vou selecionar a primeira imagem, então zero, zero, 01. Role até o final da lista, mantenha pressionada a tecla Shift e selecione a última imagem Então, eu deveria ter todas as imagens selecionadas aqui. Com tudo selecionado, podemos ir até aqui e clicar em Adicionar faixa de imagem. Ao importá-lo, você notará que ele está conectado ao nosso mouse, então vamos movê-lo aqui para a extrema esquerda e vamos encaixá-lo para que possamos ver aqui no lado direito, ele está se encaixando na Podemos ver aquela linha branca nos mostrando que ela está se encaixando na extrema direita Vamos clicar para colocá-lo no canal três. Então, queremos que esteja no canal três, e queríamos que fosse encaixado no lado direito Outra forma de saber se ele está no lugar certo é clicar e arrastá-lo para movê-lo. Você percebe que, logo no início do clipe , está escrito um no canto inferior esquerdo, e na extrema direita, no canto inferior direito, diz 240. Portanto, sabemos que ele está colocado na moldura correta. Importamos nosso vídeo e ele começa no quadro zero e termina no quadro 240, assim como nossa animação em três D. Colocamos o vídeo no Canal três para deixar espaço abaixo dele para os efeitos sonoros. Tecnicamente, isso não é necessário, mas se você já trabalhou em um software de edição de vídeo antes, é assim que quase todos os softwares também o formatam O som geralmente está na parte inferior e o vídeo geralmente está na parte superior. Então, também seguiremos esse padrão no Blender. Antes de prosseguirmos, vamos ver como é nossa animação em movimento agora que está totalmente renderizada Podemos fazer isso simplesmente descendo até aqui e clicando no botão Play no lado direito. Podemos ver nossa animação em movimento total na velocidade correta, 30 FPS É muito legal ver tudo se mover ao mesmo tempo agora. Podemos ver que o buraco negro tem as nuvens que orbitam em torno dele, os asteróides flutuam ligeiramente pelo espaço, nebulosa muda de forma à medida que avançamos Há realmente muita coisa acontecendo aqui em pouco tempo. Agora podemos pausar nossa animação, e a primeira coisa nova que vamos adicionar é o efeito estático que ajuda a ocultar a repetição do vídeo Percebemos que, ao apertar o botão play, nossa animação parece ótima, mas ela tem um salto repentino no final do vídeo e começa novamente no início. Vamos adicionar um efeito estático que oculta esse salto de volta ao início da animação Também ajuda a fazer com que pareça uma transmissão de vídeo cortada e reproduzindo o clipe repetidamente , como se estivesse preso em um loop Pode adicionar o efeito de vídeo estático de forma semelhante à sequência de imagens. Então, vamos clicar em Shift e passar mouse sobre essa linha do tempo E então, desta vez, vamos escolher o filme em vez disso. Agora, navegue até a pasta de ativos de vídeo que baixamos no início desta aula. Depois de chegar lá, entraremos na pasta de ativos de vídeo, escolheremos sticvideo.p4 e clicaremos em Adicionar faixa de filme Novamente, esse clipe será anexado ao mouse, então vamos arrastá-lo aqui para a esquerda e, em seguida, queremos encaixá-lo no lado esquerdo desta vez E novamente, veremos no canto inferior esquerdo, diz um, mas desta vez no canto inferior direito, diz 30, mostrando que esse clipe tem exatamente 1 segundo de duração. Depois de instalá-lo, basta clicar para jogar. Isso será colocado no Canal quatro acima da animação. Antes de ajustarmos a duração desse clipe ou de qualquer outra coisa, vamos ajustar o visual para que não precisemos dobrar tanto nosso trabalho. Primeiro, vamos escurecer o efeito estático usando um modificador de contraste de barra de brilho O efeito estático já é bastante impactante por si só, então não precisamos que seja ainda mais chocante por ser mais chocante por Com esse clipe ainda selecionado, vamos até o painel de modificadores, que é um ícone de chave inglesa azul Em seguida, clique no modificador de adição e escolha brilho e contraste. Usaremos esse modificador para escurecer um pouco o vídeo estático Vamos reduzir o brilho para 80, ou seja, significativamente mais escuro O contraste com o negativo 60 ajuda a iluminá-lo um pouco mais Ainda podemos ver claramente a estática. No entanto, é muito mais suave e menos brilhante. Veremos a estática com bastante frequência, então não queremos que isso nos distraia demais Agora precisamos dividir esse clipe em duas metades. Dessa forma, podemos tê-lo no início e no final da animação. Primeiro, vamos duplicar esse clipe. Então, com nosso clipe ainda selecionado, podemos pressionar Shift e D para fazer uma duplicata e vamos colocá-lo diretamente acima do antigo Certifique-se de que esteja quebrado como estava com os outros. Portanto, você deve ver um e 30 na parte inferior deste clipe. Queremos cortar a metade frontal de um dos clipes e a metade traseira do outro Para tornar nossa vida um pouco mais fácil, vamos mover nosso indicador de reprodução para o quadro 16 Então, vamos apenas arrastá-lo para UC mais 16 aqui. E então vamos clicar e arrastar o clipe inferior aqui. Vamos arrastar até a borda aqui. Podemos ver nosso mouse se transformar em um símbolo diferente. Então, vamos arrastar apenas esse lado aqui até que ele se encaixe no indicador de reprodução Então você deve ver 16 e 30 agora na parte inferior desse clipe. Então, para o clipe superior, faremos exatamente o oposto. Vamos arrastá-lo da direita e depois arrastá-lo até aqui até o indicador de reprodução. Então agora você deve ver um e 15 na parte inferior desse clipe. Agora temos duas metades do mesmo vídeo. Apenas um é o começo e o outro é o fim. Nosso próximo passo é colocá-los no início e no final do vídeo. Vamos pegar esse clipe superior aqui, o início dessa animação estática, e vamos colocá-lo aqui no final, que você veja 226 e depois 240 na parte inferior desse clipe E então vamos pegar o clipe estático restante e movê-lo aqui para a esquerda, então veremos um e 15. Agora vamos arrastar nosso indicador de reprodução de volta para zero e depois reproduzir a animação novamente. Agora, enquanto reproduzimos o vídeo, as duas metades do vídeo estático são reproduzidas perfeitamente uma na outra, ocultando com sucesso a parte da animação em que ela volta ao início O efeito estático parece muito bom, mas podemos tornar o efeito muito menos abrupto fazendo a estática entre e saia, em vez de usar um corte rígido, como acontece agora Vamos pausar nosso vídeo e começar com o primeiro clipe estático Então selecione este clipe, clique com o botão direito nele e escolha fade, fade out Agora vamos para o outro clipe, o último. Podemos clicar com o botão direito do mouse, desaparecer. E desta vez, vamos escolher fade in. Agora podemos notar que cada um desses clipes tem uma espécie de área mais escura inclinada Então, este se inclina para baixo e, em seguida, este se inclina Isso mostra a direção em que eles aparecem ou desaparecem à medida que a animação é reproduzida A animação novamente para ver como é. Agora temos a vantagem de a estática ocultar a animação recomeçando, além de ter uma aparência muito mais gradual e polida Não é tão abrupto e chocante quanto era antes. Isso se deve ao lento aumento e desaparecimento de cada clipe Agora podemos pausar nosso vídeo e a parte em vídeo desta lição está concluída Então, vamos passar para o áudio. A verdadeira vantagem de trabalhar com nosso vídeo depois de renderizado é que podemos adicionar coisas como efeitos sonoros No nosso caso, adicionaremos um som estático sutil no início e no final do vídeo para emparelhar com o vídeo estático que adicionamos. Também adicionaremos um ruído espacial que soa como asteróides distantes se chocando como escovas de poeira pela câmera Eu sei, eu sei que o espaço realmente não tem um som como o conhecemos devido à falta de uma atmosfera, mas isso torna o vídeo mais interessante, então vamos suspender nossa descrença Vamos começar com o efeito sonoro estático. Então, desceremos até a janela de exibição inferior, pressionaremos Shift e A e, em seguida, escolheremos o som Ele deveria ter colocado você automaticamente na pasta de ativos de vídeo da qual retiramos o vídeo estático, mas se não, você deseja navegar até lá novamente. Em seguida, vamos escolher o staticsund.p3 e Vamos mover isso aqui para o início da animação e colocá-lo aqui à esquerda Assim como o videoclipe estático, nosso primeiro passo é fazer algumas alterações nele antes de dividi-lo em duas partes. A principal coisa que queremos fazer é torná-lo muito mais silencioso do que está agora Assim como o brilho da estática, ouviremos esse som com bastante frequência, então não queremos que seja muito irritante Então, primeiro, verifique se o clipe de som estático ainda está selecionado. Em seguida, vamos até aqui e clicaremos no ícone de propriedades do Strip, que tem apenas três barras brancas uma em cima da outra. E vamos definir esse controle deslizante de volume aqui para 0,1 e, em seguida, inserir As mudanças fizeram com que a estática soasse apenas 10% de seu volume original, o que é muito mais apropriado para esse efeito sutil. O próximo passo é cortar esse clipe de som pela metade, assim como fizemos com o vídeo estático. Então, vamos mover nosso indicador de reprodução até aqui e vamos definir o indicador de reprodução para 17, que é metade desse clipe E então, desta vez, vou mostrar uma nova ferramenta para fazer a mesma ação de divisão que fizemos no vídeo É apenas uma maneira diferente de fazer isso. Então, aqui no lado esquerdo, notaremos três ferramentas diferentes. Atualmente, temos a ferramenta de seleção ativada. Mas também temos acesso a essa ferramenta de lâmina abaixo, que nos permite cortar um clipe em duas partes. Então, vamos selecionar essa ferramenta agora. Aqui na nossa linha do tempo, vamos passar mouse diretamente sobre essa linha azul Essa é a área em que queremos cortar o vídeo. Depois de alinhar o mouse com o lado esquerdo desse ícone de lâmina, basta clicar. Vou notar que agora está dividido esse clipe em duas partes. Essa linha azul não é estritamente necessária. É apenas uma forma de orientarmos onde estamos cortando e encontrar uma boa metade do caminho Agora, com esse clipe cortado em duas partes, podemos voltar para a ferramenta de seleção, que nos permite mover esses clipes Vou clicar no clipe de som estático esquerdo aqui no lado esquerdo, e vamos arrastá-lo até o final porque esse é o início do som estático, que coincide com o início do efeito estático. E então pegaremos o clipe restante e, em seguida, colocaremos este no início E com essa etapa concluída, vamos reproduzir nosso vídeo para vê-lo sincronizado com o efeito sonoro Então, vamos arrastá-lo para o quadro zero e, em seguida, podemos ir até aqui e reproduzir o vídeo. Podemos ver que esses efeitos sonoros realmente fazem a estática parecer viva. Se você preferir que os efeitos estáticos sejam um pouco mais silenciosos, sempre podemos alterar o volume depois Então, se você achar que eles estão um pouco altos demais para sua preferência, pode fazer uma pausa, selecionar um clipe, ir aqui para o volume e, em seguida, talvez o tenhamos, defina-o para 0,05, pressione Enter e lembre-se de fazer a mesma coisa com o outro Vamos definir esse valor para 0,05, pressionar Enter e, em seguida, podemos começar a jogar a partir daqui no final E agora podemos ver que o efeito é um pouco mais silencioso. Então, isso realmente depende da sua preferência. E agora temos apenas um último som para adicionar. Então, vamos pressionar Shift e A, ir para o som e, em seguida, escolher o som do drone espacial e clicar em Adicionar faixa de som. Vamos arrastar isso aqui para a esquerda e vamos encaixá-lo no lado esquerdo Não precisaremos dividir esse clipe ao meio, mas vamos encurtá-lo para que caiba no final da linha do tempo Observe aqui que, na verdade, é um pouco mais longo do que o cronograma Então, para fazer isso, basta clicar no lado direito desse clipe e arrastá-lo até que ele se encaixe com todos os outros. E então a última etapa é diminuir o volume, assim como os outros clipes Portanto, é muito mais sutil, para garantir que você tenha seu clipe selecionado. Vá até as propriedades da faixa e, em seguida, podemos ajustar o volume. Queremos que seja um som bem baixo. Então, vamos definir isso relativamente baixo para 0,03 e ver como isso soa Porque isso é basicamente o ruído de fundo do zumbido. Não precisa ser muito alto. Vamos testar um clipe aqui no meio. Eu acho que isso soa muito bem. Não é muito alto, mas ainda tem um pouco de presença na animação. Como sempre, sinta-se à vontade para ajustar o volume de acordo com sua preferência. Agora vamos voltar ao início da animação e experimentá-la. Essas pequenas adições realmente deram vida ao mundo e tornaram a animação muito mais interessante Nossa última etapa é renderizar essa sequência de imagens em efeitos sonoros em um arquivo de vídeo que pode ser compartilhado online. Vamos até a guia de saída para começar a ajustar essas configurações Vamos rolar até o final. Agora podemos escolher um local de saída para o arquivo. Então, começaremos clicando nessa pasta branca. Agora eu recomendo que você salve esse arquivo de vídeo e a pasta principal junto com seus arquivos do Blender, para facilitar a localização Isso será apenas um único arquivo, então não precisamos nos preocupar criar uma nova pasta para ele Vamos dar um nome a esse vídeo para que possamos clicar aqui embaixo e chamar essa animação inteira preta de sublinhado de zero, um, então podemos clicar em exceto Nossa última etapa é ajustar as configurações do próprio arquivo de vídeo. Nosso único ajuste será encontrado aqui , abaixo das configurações de codificação, então vamos abrir isso agora. Contudo, o tipo de arquivo é definido como MPEG four, também conhecido como MP four, que é um tipo de arquivo muito universal, então ele deve funcionar bem Nosso codec de vídeo é o h.264, que também é, neste caso, o padrão e Deve funcionar muito bem para nossos propósitos. A única configuração que vamos ajustar, porém, é a qualidade da saída Vamos mudá-lo de qualidade média para perceptualmente sem perdas perto Garantiremos que nosso arquivo de vídeo tenha a melhor qualidade possível , sem criar um arquivo muito, muito grande. Portanto, é basicamente o melhor que você pode obter sem criar um arquivo de vídeo enorme que seja difícil de compartilhar. E é isso. Estamos prontos para renderizar o arquivo de vídeo, incluindo os efeitos sonoros. Renderizaremos esse arquivo de vídeo exatamente da mesma forma que renderizamos exatamente da mesma forma que renderizamos as três animações em D, basta ir até aqui e clicar em Renderizar e depois em Renderizar imagem No entanto, com o tempo, a animação será renderizada significativamente mais rápido porque ela está apenas renderizando sequências de imagens e efeitos sonoros em vez de calcular a iluminação e os materiais complexos em três D. Na verdade, deve levar apenas um minuto para terminar. Será muito, muito mais rápido do que a primeira renderização. Te vejo em um momento, quando isso terminar. Agora, se verificarmos nosso local de saída, devemos ter um arquivo de vídeo que possamos reproduzir, incluindo todos os efeitos sonoros e visuais que adicionamos. Observe também que esqueci de nos dizer para colocar um sublinhado no final do nome do arquivo, para que você possa ver aqui Então, é o sublinhado 01, mas imediatamente coloca o nome do arquivo logo depois dele Então, vou renomear isso clicando nele e, em seguida, colocar manualmente esse sublinhado aqui e pressionar Enter Essa é uma etapa opcional. Eu simplesmente não gosto de como isso vai diretamente para o nosso número de versão. Podemos clicar duas vezes no vídeo e reproduzir nossa animação. A animação parece e soa muito bem. podemos tornar essa animação ainda mais compartilhável No entanto, podemos tornar essa animação ainda mais compartilhável convertendo-a em um presente animado Mesmo que isso signifique que os efeitos sonoros serão perdidos quando fizermos isso. entanto, sempre teremos o arquivo de vídeo para compartilhar, então temos a opção de escolher o formato certo para a plataforma certa. Na próxima lição, converteremos o arquivo de vídeo em um GIF animado. Te vejo lá. 21. Como criar um GIF animado.: Sim. Nesta lição, converteremos o arquivo de vídeo em um GIF animado Vamos começar. Nosso arquivo de vídeo foi renderizado, mas podemos torná-lo ainda mais universal convertendo-o em um presente animado Presentes animados são um formato de arquivo muito útil para plataformas que não permitem upload direto de um arquivo de vídeo. Plataformas como o Skillshare ainda não permitem que você envie um arquivo de vídeo diretamente para o projeto da sua turma No entanto, você pode fazer upload um GIF animado sem nenhum problema A primeira coisa que precisamos fazer, porém, é acessar esse site de conversão gratuita. Usaremos o site easygif.com slash MR É uma maneira muito simples e gratuita de converter nosso arquivo de vídeo em um arquivo GIF animado Começaremos clicando no botão Escolher arquivos encontrado aqui. Agora navegue até onde você salvou o arquivo de vídeo da última lição. Depois de encontrá-lo, podemos selecioná-lo aqui e clicar em Abrir. Com nosso arquivo escolhido, podemos ir até aqui e clicar em Carregar arquivos. Esse processo pode levar um ou dois minutos para ser concluído. Nos vemos em breve, quando o vídeo for carregado. Com nosso vídeo agora enviado, podemos alterar algumas das configurações do presente. Então, vamos rolar essa lista até ver essas configurações. Vamos começar alterando o tamanho. Então, vamos mudá-lo do original para 800 em vez de 500 por Auto. Fará com que o presente tenha 500 pixels de largura e, em seguida, a altura necessária para manter a mesma proporção. Vamos mudar o FPS para 15, que é metade de 30 Isso deixará o GIF um pouco mais instável, mas deve reduzir o tamanho do arquivo e você não notará muito no formato menor Com essas configurações alteradas, podemos ir até aqui e clicar em Converter em GIF Novamente, isso pode demorar um pouco, mas podemos ver que, assim que terminar, aparece o GIF aqui embaixo Se esse presente parecer um pouco instável ou estiver sendo reproduzido um pouco devagar, deixe-o ser reproduzido uma vez e, após a primeira jogada, ele terá armazenado em cache alguns desses dados e deverá ser reproduzido na velocidade correta Uma informação particularmente importante que podemos ver abaixo deste GIF é o tamanho do arquivo No momento, o meu está em 8,36, então um pouco mais de 8 megabytes Algumas plataformas têm um tamanho máximo para imagens enviadas. No caso do Skillshare, a imagem precisa ter menos de 8 megabytes, que já acabou com a nossa. Felizmente, este site também tem um recurso otimizado muito fácil de usar que pode nos ajudar a reduzir o tamanho do arquivo do Podemos acessar as configurações otimizadas indo até aqui, onde diz otimizar o GIF, ou descendo até aqui e clicando neste botão otimizado A principal forma de ajustar o tamanho do arquivo é ajustando esse nível de compactação Níveis maiores de compactação diminuirão o tamanho do arquivo após a perda de qualidade, enquanto um nível de compactação menor tornará o tamanho do arquivo um pouco menos pequeno, portanto, não será um ajuste tão grande, mas também não afetará tanto a qualidade Para esse presente em particular, já estamos muito perto de 8 megabytes, que é nosso objetivo Portanto, não precisamos realmente ter um nível de compressão muito alto. O tamanho do arquivo, no entanto, depende muito de como as cores estão em sua imagem ou tamanho geral da imagem, da duração da animação. Portanto, isso pode ser bastante variável dependendo da pessoa que está fazendo isso. Portanto, se esse for seu projeto pessoal ou mesmo se você apenas alterar algumas das cores, poderá notar um tamanho de arquivo diferente. Portanto, seu nível de compressão pode precisar ser maior ou menor, dependendo do que você é. No meu caso, vou deixar isso às 15 e clicar em Otimizar GIF Sempre podemos mudar isso mais tarde. Depois de clicar nesse botão e esperar um momento, podemos rolar para baixo e agora ver o novo GIF, bem como seu novo tamanho A qualidade desse presente não é muito diferente do primeiro. Então, estou muito feliz com esse nível de compressão. Se o nível de compressão que você usou não foi suficiente ou foi demais, você sempre pode voltar aqui e alterar esse número. Como tenho muito mais espaço antes que ele atinja 8 megabytes, talvez eu diminua esse valor de compressão Então, vou reduzir isso para oito, ou seja, aproximadamente a metade. E depois de digitar oito e pressionar Enter, ele começará imediatamente a reprocessá-lo Então, isso realmente não fez muita diferença. A imagem parece praticamente a mesma e o tamanho do arquivo também é bastante semelhante. Então, vamos reduzir isso até algo como cinco. Para esse tipo de compressão, cinco é, na verdade, o valor mais baixo que você pode usar, então não pode ser menor do que isso. Podemos ver que, após um nível de compressão de cinco níveis, ele parece um pouco melhor e o tamanho do nosso arquivo ainda está abaixo de 8 megabytes, que funciona perfeitamente para Você está satisfeito com a aparência do seu GIF, podemos clicar com o botão direito do mouse na imagem e escolher Salvar imagem como e salvar nosso GIF Eu recomendo que você salve esse GIF no mesmo local em que salva a animação do vídeo original e o arquivo Blender , para que tudo fique junto Aqui embaixo, podemos nomear esse arquivo GIF. Vou chamar isso de animação de buraco negro, sublinhado Estará no tipo de arquivo, mas acho mais fácil tê-lo também no nome e, em seguida, farei o sublinhado 01, caso queira fazer uma versão dessa versão Agora, com nosso nome definido, basta clicar em Salvar. E é isso. Nós terminamos. Agora você pode fazer o upload desse GIF animado como se fosse um arquivo de imagem normal em várias plataformas diferentes Por exemplo, se você estiver enviando um projeto para o Skillshare , escolha o upload da imagem em vez do upload do vídeo ao adicionar mídia ao seu No entanto, não se esqueça de adicioná-lo à sua caixa de texto. Se você adicioná-la apenas à imagem da capa, ela será cortada e a animação não será reproduzida uma coisa importante a ser observada sobre entanto, uma coisa importante a ser observada sobre presentes animados antes de terminarmos. Por ser um formato de imagem, ele não contém nenhum som. Se você quiser compartilhar uma versão da sua animação com som, precisará realmente compartilhar o arquivo de vídeo que criamos. Para aqueles que compartilham seus projetos no Skillshare, recomendo enviar seu vídeo para o YouTube compartilhar um link para esse E na próxima lição, aprenderemos algumas maneiras de personalizar sua animação para torná-la exclusiva para você e seu estilo. Te vejo lá. 22. Exemplos de projeto de curso: Nesta lição, discutiremos o projeto da classe e aprenderemos algumas dicas úteis para personalizar sua renderização. Vamos começar. Agora que concluímos o exemplo da aula, estamos prontos para aprender algumas dicas que podemos usar para tornar nossas renderizações mais exclusivas de acordo com nosso estilo pessoal Essas mudanças não precisam ser muito complicadas para ter um impacto profundo na aparência da renderização. Vamos nos concentrar em mudanças fáceis de alcançar nesta lição, ao mesmo tempo em que abordaremos algumas das coisas mais ambiciosas que você poderia resolver no final desta primeira etapa é garantir que você tenha os três arquivos D abertos nos quais trabalhamos durante a maior parte desta aula. Agora, com os três arquivos D, não o arquivo de edição de vídeo aberto, vamos até aqui e nos certificaremos de que estamos configurados para a área de trabalho de layout encontrada aqui no canto superior esquerdo Em seguida, definiremos nossa porta de visualização esquerda para o modo renderizado, clicando neste botão aqui E então também nos certificaremos que estamos na visão da câmera, vendo essas pequenas linhas pontilhadas aqui mostrando a moldura da Se você não estiver na visualização da câmera, basta clicar neste botão aqui. Antes de começarmos a fazer qualquer alteração nesse arquivo, vamos querer ramificá-lo em sua própria versão exclusiva. Isso nos permitirá salvar o exemplo da classe e, ao mesmo tempo, ter uma nova versão do projeto de classe do arquivo que podemos editar sem precisar nos preocupar efetuar a versão original Primeiro, vamos garantir que você tenha esse arquivo original salvo em seu andamento atual. Essa será nossa versão final para o exemplo da classe. Então, vamos até aqui e clicaremos em Arquivo e depois salvaremos. Precisamos salvar uma versão do projeto de classe desse arquivo. Novamente, voltaremos aqui para arquivar e, desta vez, escolheremos Salvar como. Agora só precisamos mudar o nome para algo diferente. Aqui embaixo, no nome do arquivo, onde está vermelho agora, mostrando que está usando exatamente o mesmo Vamos até o início do nome e apenas digitaremos o sublinhado do projeto de classe É muito óbvio que essa é uma versão diferente. Com o nome alterado, podemos ir até aqui e clicar em Salvar como. Tudo bem, nós ramificamos esse arquivo com sucesso, e o Blender já abriu a versão do projeto de classe Não precisamos abri-lo novamente. Então, agora estamos na versão do projeto de classe. Temos uma nova versão desse arquivo que podemos editar sem medo de atrapalhar nosso trabalho árduo da classe Antes de começarmos nossa primeira mudança, quero enfatizar que esta lição foi inteiramente destinada a dar ideias de como você pode mudar sua própria cena para que ela tenha a aparência desejada. Sinta-se à vontade para acompanhar o que eu faço apenas para se sentir confortável, mas o objetivo final desta lição é fornecer as ferramentas necessárias para criar uma versão da cena que você goste. Você pode experimentar enquanto assiste esta lição e escolhe configurações diferentes, ou pode esperar até o final depois de analisarmos todas as dicas e depois voltar e personalizar ainda mais sua cena. De qualquer jeito, divirta-se e não se preocupe muito em combinar exatamente o que eu faço. Esta lição será um pouco mais livre exatamente por esse motivo. Tudo bem, vamos começar. Aqui na janela de exibição esquerda, aqui na janela de exibição esquerda, vamos ativar uma configuração que nos dará uma prévia aproximada dos efeitos de composição que adicionamos à renderização diretamente dentro dessa Isso será útil para ter uma ideia melhor da aparência real da renderização final . Podemos fazer isso aqui na parte superior, ao lado desse botão de renderização para o qual estamos mudando. Vamos clicar nesse botão suspenso e, na parte inferior da lista, podemos ver aqui No momento, está definido como desativado. Vamos escolher a câmera. E agora, imediatamente, podemos ver nossa imagem parece muito mais parecida com a renderização final do que com a versão original Eu não tinha todos os outros efeitos de composição Então, vamos deixá-lo configurado para a câmera. É importante observar que isso é apenas uma prévia dos efeitos de composição Por esse motivo, alguns dos efeitos se comportarão um pouco incorretamente na janela de exibição, mesmo que pareçam corretos na renderização final O efeito de brilho do raio de sol, em particular, tem alguns problemas na janela Como centro, a renderização muda constantemente à medida que ampliamos e diminuímos o zoom e percorremos o ponto de vista Então, se aqui, aumentarmos um pouco o zoom e girarmos, veremos que essas linhas aqui meio que seguem onde o centro está agora, em vez de onde deveria estar. Portanto, é importante saber que isso é apenas uma espécie de prévia aproximada da renderização real que eles estarão voltados corretamente. O primeiro e mais fácil ajuste será nas cores da cena. Lembraremos desde o início da aula que uma grande parte da cor encontrada nas nebulosas ao redor do buraco negro é a cor das luzes que colocamos Alterar as cores dessas luzes é a maneira mais fácil de ajustar a paleta de cores da cena Então, primeiro, vamos mudar a luz laranja. Encontraremos isso aqui em nossa lista, rolaremos até o final, encontraremos laranja claro e selecionaremos. Agora vamos até as propriedades dos dados do objeto, clicando neste ícone de lâmpada verde. Por exemplo, no Mycene, vou fazer com que todas as minhas luzes sejam de cores frias, como roxos Então, vamos selecionar essa barra de cores aqui, e vamos mudar isso para um tipo de violeta, uma espécie de cor lilás Em algum lugar próximo a esse tipo de cor azul púrpura, talvez um pouco mais azul Em algum lugar por aqui parece bom para miceno. Se você quiser acompanhar, basta escolher uma cor azul púrpura Não se preocupe em obter esses números exatos. E se você não quiser seguir exatamente essa cor roxa, pode escolher um verde, amarelo ou azul-petróleo, o que quiser Basta escolher a cor que você acha legal. Posso ver como a simples mudança dessa luz singular nesta cena realmente mudou a aparência da renderização. Ao tornar as cores amplamente dependentes da iluminação da cena, tornamos muito fácil para nós mesmos mudar completamente a aparência da cena com apenas algumas mudanças simples. Antes de fazermos qualquer outra alteração, vamos ajustar o nome dessa luz para que ela corresponda melhor ao que realmente é. Então, vamos nos livrar da palavra laranja, e vou chamá-la de roxa. Agora vamos examinar e ajustar qualquer luz que não corresponda à aparência que queremos para nossa cena. Então, vou selecionar essa luz verde aqui da lista e, em vez disso, criarei essa, talvez uma cor azul brilhante. Em algum lugar por aqui parece muito bom. Novamente, não se preocupe com esses números exatos. Basta escolher uma cor azul ou qualquer cor que você ache bonita. Vamos mudar o nome dessa luz para azul claro. Vou deixar a luz rosa original como está, pois essa cor combina com o novo visual que eu gostaria para minha cena de qualquer maneira, mas fique à vontade para trocá-la pela sua, se quiser. E então, por fim, vou mudar essas luzes frontais azuis e traseiras azuis para uma cor rosada muito brilhante, talvez um pouco de vermelho rosado para fornecer um pouco mais de contraste à fornecer um pouco mais de contraste Então, vamos começar com a luz frontal, selecionar esta, azul frontal, e depois ajustar essa cor para algum lugar aqui embaixo. Parece muito legal, então vamos deixar isso aí. Também vou deixar essa luz mais brilhante porque esse vermelho não se destaca tanto Então, vou definir isso para 4.000 para a potência, apenas para iluminá-la um Vamos renomear essa luz de azul claro frontal para vermelho claro frontal E então, antes de selecionarmos a outra luz, vou passar o mouse sobre essa cor pressionar Control C para copiá-la E agora podemos selecionar o azul claro de volta, mouse sobre a cor e pressionar Control V para colar exatamente a mesma cor vermelha rosada E então também dobraremos a potência dessa luz para 10.000 100, zero, zero. E, finalmente, renomeie isso para vermelho claro de volta. Com essas poucas mudanças muito fáceis, temos uma renderização de aparência muito diferente com um pouco de esforço de nossa parte. Também é muito fácil mudar a cor do buraco negro. Vamos até a área de trabalho de sombreamento agora se encontra aqui na parte Definiremos a visualização superior para o modo renderizado e , em seguida, clicaremos nesse menu suspenso aqui e seguida, alteraremos para câmera de composição Agora, no canto superior direito da nossa lista, vamos selecionar o objeto do buraco negro e, em seguida, começaremos ajustando o material no slot um, ou seja, o material externo Agora vamos diminuir um pouco o zoom. Então podemos ver aqui que a única coisa que realmente ajusta a cor que estamos vendo aqui, essa cor laranja, é essa nota de rampa de cores aqui na parte inferior Isso é tudo que precisamos ajustar. Então, vou ampliar aqui até essa rampa de cores inferior e, em seguida, selecionaremos o controle deslizante um, que é o controle deslizante laranja Clique nessa barra de cores e, seguida, vou escolher uma cor azul, verde e mentolada para isso Talvez algo um pouco mais próximo do verde. Por aqui parece muito bom. Essa cor se destaca muito bem com todos os rosas e azuis no fundo. No entanto, sempre escolha a cor que você acha legal para sua cena. Agora precisamos ajustar o interior do buraco negro, que é essa pequena linha laranja que gira em torno do centro. Antes de fazermos isso, vamos passar o mouse sobre essa cor para copiá-la Controle C, e então podemos mudar para o slot dois para o material interno do buraco negro. E então, no meu caso, eu estava praticamente ampliada exatamente onde eu precisava estar, mas está aqui na parte inferior Vamos ampliar aqui, verificar se o controle deslizante está selecionado e, em seguida, passar o mouse sobre essa barra de cores, pressionar Control e V para colá-la e, em seguida, mudarei a cor imediatamente E então, por fim, ajustaremos material do disco de acreção encontrado aqui selecionando o disco encontrado aqui selecionando do buraco negro Agora, vamos ampliar o editor de materiais. E nesse caso, temos dois lugares diferentes nos quais precisamos ajustar a cor. Ambos aqui no BSDF baseado em princípios. Vou passar o mouse sobre essa cor base aqui na parte superior do SDF baseado em princípios e pressionar Control V para colar exatamente a mesma cor azul Então, novamente, mais uma vez aqui no controle de emissão e V no topo dessa barra de cores, e isso mudará a cor de todo esse disco de acreção para nós Isso é tudo para os ajustes de cor do buraco negro. É muito fácil. Novamente, veremos como mudanças simples, como a cor, transformam completamente a aparência da renderização. Definitivamente, existem outros materiais aqui que você pode ajustar dentro da cena, como as estrelas ou os asteróides, mas vou permitir que você explore essas áreas por conta própria Agora vamos passar para nosso próximo ajuste. Vamos voltar para a área de trabalho de layout encontrada aqui na parte superior Para esse ajuste, vamos alterar o tamanho do buraco negro para torná-lo significativamente maior e mais impactante em nossa visão Então, primeiro, vamos até nossa lista, rolamos até o topo e, em seguida, selecionaremos o buraco negro e, em seguida, pressionaremos a tecla Shift e selecionaremos o disco de acreção do buraco negro Portanto, temos as duas partes selecionadas. Agora, aqui na nossa porta de visualização esquerda, podemos simplesmente pressionar S no teclado para começar a escalar, e podemos aumentá-la significativamente mais do que era antes para realmente causar impacto na Em algum lugar por aqui está bom. novo tamanho maior realmente domina a vista e mostra todos os seus detalhes finos Então, podemos realmente dar uma olhada aqui no disco de acreção e nas faixas nele contidas, bem como na aparência turva ao redor do exterior do buraco negro O custo desse aumento de detalhes, porém, é a perda das áreas circundantes sendo obscurecidas pelo buraco negro Essa é uma escolha que você terá que fazer para sua própria renderização, mas, no meu exemplo, acho muito legal ter o buraco negro muito maior na vista. Para nossa próxima mudança, vamos até a área de trabalho de composição encontrada aqui na parte superior a área de trabalho de composição encontrada aqui na Primeiro, você precisará renderizar sua imagem caso não tenha feito isso recentemente. Então, podemos simplesmente ir até aqui para renderizar a imagem. Agora temos a opção de personalizar alguns dos efeitos existentes ou adicionar novos. Vamos começar ajustando um efeito existente. Com esse buraco negro muito grande, podemos esperar ver mais distorção na imagem Vamos ampliar aqui até o nó de distorção da lente próximo ao final da cadeia, e podemos ajustar esse valor de dispersão aqui, no controle deslizante inferior, para tornar a distorção ainda mais poderosa porque o buraco negro está muito mais próximo Então, vamos deixar essa dispersão em 0,1 em vez disso e ver como fica Esse valor de dispersão aumentado faz com que o buraco negro maior pareça estar rasgando a luz ao ser puxada para o centro dela Posso ver isso aqui. Está realmente começando a expandir essas áreas. Então eu acho que isso parece muito legal. Se você quiser, você também pode ajustar esse valor de distorção aqui, e então eu realmente dobrarei sua imagem, fazendo com que ela seja empurrada para dentro ou para fora em sua direção Então, se você fizer com que seja um número menor, ele vai para dentro. Se você aumentar o número, ele virá em sua direção. E isso pode realmente mudar sua aparência. No meu caso, vou deixar esse conjunto como zero porque acho que fica bem sem ele. Então, que tal adicionar um novo efeito? O que poderia ser? Talvez você queira deixar sua imagem ainda mais estilizada para sua animação, dando-lhe uma aparência quase pictórica. Se for esse o caso, podemos diminuir o zoom aqui, ir até o final da lista, pressionar Shift e A para abrir nosso menu de anúncios, ir para a pesquisa e digitar posterizar POST e, em seguida, escolha posterizar aqui na parte superior. Então, vamos arrastar isso até aqui e colocá-lo no pequeno segmento de fio aqui à esquerda. Isso está conectado, então está entre eles. Esse efeito de posterização simplificará suaves e os renderizará em gradientes mais nítidos e mais nítidos Tem um efeito bastante interessante em nossa imagem devido ao quanto da imagem depende de gradientes sutis entre cores semelhantes Então, podemos ampliar aqui neste nó aqui e ver que agora ele está configurado para oito etapas. Então, está dividindo nossa imagem em oito bandas diferentes. Obviamente, isso degrada gravemente a imagem porque não há cores suficientes Então, vamos configurá-lo para um valor maior, como 40, e teremos muito mais cores de volta em nossa imagem, e ela ficará mais parecida com a de antes. Mas isso adiciona esse efeito pictórico realmente interessante à imagem Então, se esse é o look que você procura, esse pode ser um nó útil para você. Como sempre, essas alterações de composição que acabamos de fazer são opcionais Sinta-se à vontade para alterá-las para sua renderização conforme achar melhor Depois de aplicar esta nota posterizada aqui, você não gosta dela, pode simplesmente ignorá-la e deixá-la lá para mais tarde, se quiser voltar a ela, ou pode simplesmente excluí-la completamente. Depende de você. No meu caso, só por exemplo, vou deixá-lo na imagem que tenha uma aparência um pouco diferente. Para nossa última alteração, vamos voltar para a área de trabalho de layout encontrada aqui no canto superior esquerdo A animação da nossa câmera desempenha um grande papel na aparência geral do nosso vídeo final. Vamos ajustar a animação da câmera para alterar a aparência geral da animação. Por exemplo, vou tornar o movimento da minha câmera um pouco mais extremo para que possamos ter uma ideia de como isso pode parecer. Então, primeiro, vamos até a lista, desça até o final e escolha a câmera na lista. Agora, em nossa linha do tempo, vamos descer até o quadro 240 e agora vamos usar uma nova ferramenta para ajustar o posicionamento da nossa câmera Então, aqui na nossa janela esquerda, vamos clicar nesse pequeno olho de cadeado logo abaixo do ícone da câmera Esse botão nos permite alterar a posição da nossa câmera simplesmente ajustando sua perspectiva diretamente na janela de exibição Isso significa que podemos navegar nessa janela de visualização e veremos aqui que ela está realmente movendo a câmera com ela Você não precisa mover manualmente a câmera, girá-la e posicioná-la Você pode simplesmente entrar na câmera aqui com esse ícone de cadeado e posicioná-la exatamente onde quiser. Neste exemplo, vou ampliar um pouco e, em seguida, posicionar a câmera um pouco mais para a direita, apenas para tornar a pressão um pouco mais drástica no vídeo Provavelmente suba um pouco mais também. Em algum lugar por lá, eu acho, parece bom. Agora que movemos a câmera, precisamos atualizar os quadros-chave para garantir que o Blender salve o movimento , para que possamos ir até a guia de propriedades do objeto , passar o mouse sobre os valores de localização que estão em laranja e pressionar I no teclado para colocar um novo quadro-chave e Agora, se descermos aqui e deslizarmos o indicador de reprodução para frente e para trás, você pode ver o quanto mais nossa câmera se move em direção ao buraco negro do que antes Também fica muito mais perto desses asteróides, o que é muito legal Com o movimento da câmera atualizado, podemos ir até aqui e clicar nesse ícone de cadeado para ativar a capacidade de mover a câmera de dentro dela É muito fácil esquecer que você marcou isso e, em seguida, tentar ampliar a imagem e perceber que moveu acidentalmente a câmera Portanto, tente se lembrar desligar isso quando terminar. Se quiser ajustar ainda mais o ângulo da câmera, você também pode animar a posição do objeto alvo da câmera ao longo do tempo Então, podemos ir até aqui e selecionar o objeto alvo da câmera, que está vazio. Então, podemos descer até o quadro zero. Podemos escolher mover o alvo da câmera antes de colocarmos nosso quadro-chave ou podemos simplesmente deixá-lo onde está agora Para meu exemplo, vou deixá-lo onde está agora. Então, aqui na guia de propriedades do objeto, vamos passar o mouse sobre a localização e pressionar I para colocar nosso quadro-chave Agora vá para o quadro 240 no final da animação e, em seguida, moveremos o mouse aqui para a janela de exibição esquerda e pressionaremos G para mover esse objeto Vamos movê-lo até aqui para que o buraco negro fique bem no centro da visão, só para dar uma pequena diferença em relação ao original. Depois de encontrar o local desejado, basta clicar com o botão esquerdo para colocá-lo. Com nossa alteração feita, vamos até aqui e pressionar I no topo desses valores de localização para atualizar o quadro-chave Também queremos ajustar esses quadros-chave para serem lineares como o resto da animação Então, passe o mouse sobre a linha do tempo na parte inferior, pressione A para selecionar todos os quadros-chave, depois T para abrir a interpolação pressione A para selecionar todos os quadros-chave, depois T para abrir a interpolação e escolha linear. Agora, se arrastarmos nosso indicador de reprodução para frente e para trás, você poderá ver quanto mais movimento obtivemos em nossa animação com apenas algumas mudanças fáceis Então, isso é muito mais dinâmico. E agora chegamos ao final das dicas que tenho para esta lição. Mas isso não significa que essa seja a extensão do que você pode alcançar em seus próprios projetos pessoais. Você pode enfrentar mudanças mais ambiciosas, como adicionar novos modelos, como uma nave espacial ou um cometa voando pelo espaço, ou pode mostrar um asteróide sucumbindo à gravidade avassaladora do buraco negro e sendo sugado para o centro Você também pode alterar os efeitos sonoros ou visuais que adicionamos ao vídeo na próxima etapa Talvez você possa até adicionar um pouco de música cinematográfica para realmente aumentar o drama dos visuais na tela Em última análise, você é o criador desse pequeno universo, então você pode fazer o que achar legal. Não deixe que o medo de fazer algo perfeito o impeça de criar algo que pareça incrível. Experimente e divirta-se. Tente não se estressar com os pequenos detalhes e faça o possível para se expressar e aprender alguns truques novos ao longo do caminho enquanto experimenta coisas novas. Mal posso esperar para ver o que você vai inventar. Feito com sua versão personalizada da animação, basta seguir as etapas encontradas nas lições anteriores para renderizar a animação com um novo nome para não sobrevalorizar a original, depois carregá-la no arquivo Blender de edição de vídeo que tínhamos antes e renderizar a As etapas são praticamente idênticas, então eu sei que você será capaz de descobrir isso sozinho. Boa sorte com seus próprios projetos, por favor, não hesite em me fazer qualquer pergunta grande ou pequena se você tiver algum problema. Estou mais do que feliz em ajudar. Na última lição, terminaremos a aula com algumas conclusões e despedidas. Te vejo lá. 23. Conclusão: Parabéns por chegar ao final da nossa aula. Queria dedicar um momento para agradecer a cada um de vocês por participarem da minha aula. Sua participação e entusiasmo pelo aprendizado são incrivelmente gratificantes para mim como professora, e não posso agradecer o suficiente Espero que você tenha se divertido aprendendo a criar essa incrível animação Black Hole e o Blender Foi um prazer orientá-lo, e espero que você tenha achado a aula agradável e valiosa Agora que você tem essas novas habilidades incríveis em seu currículo, mal posso esperar para ver aonde sua criatividade o levará. Desejo a você boa sorte na criação de suas próprias animações incríveis e do Blender Se você gostou dessa aula, informe outros alunos deixando sua avaliação. Seu feedback realmente me ajuda a entender o que você achou mais valioso na aula. Você pode deixar um comentário facilmente acessando a guia Avaliações logo abaixo deste vídeo e clicando no botão deixar avaliação. Agradeço o apoio. Depois de deixar um comentário, talvez você queira me seguir aqui no Skillshare também Você pode me seguir a qualquer momento clicando no botão Seguir acima deste vídeo ou acessando meu perfil de professor e clicando no botão Seguir. Seguir-me é a melhor maneira de ser notificado quando eu lanço uma nova aula ou faço anúncios importantes Não se esqueça de conferir meu perfil de professor para ver mais aulas como essa. Você pode encontrar outra coisa que lhe interesse. Por fim, gostaria de agradecer a todos mais uma vez por participarem minha aula e por me apoiarem participando do projeto da classe Mal posso esperar para ver o que todos vocês inventam. Bem, por enquanto, e espero ver você em outra aula em breve.