Blender 3D: guia completo para iniciantes | Harry Helps | Skillshare

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Blender 3D: guia completo para iniciantes

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      2:54

    • 2.

      Baixe e instale o Blender

      2:16

    • 3.

      Como abrir o Blender pela primeira vez

      4:39

    • 4.

      Navegação e visualizações

      9:50

    • 5.

      Como transformar objetos

      12:10

    • 6.

      Como adicionar novos objetos

      5:26

    • 7.

      Como selecionar objetos

      6:53

    • 8.

      Como organizar seu arquivo

      9:57

    • 9.

      Como editar objetos

      9:42

    • 10.

      Modos de sombreamento

      5:05

    • 11.

      Ferramentas comuns

      15:15

    • 12.

      Como aplicar transformações

      7:58

    • 13.

      Como ajustar a origem do objeto

      8:17

    • 14.

      Como unir-se, criar filhos e separar objetos

      9:22

    • 15.

      Espaços de trabalho

      7:42

    • 16.

      Personalização de interface

      2:49

    • 17.

      Noções básicas do modificador

      10:17

    • 18.

      Noções básicas de animação

      6:42

    • 19.

      Modos de renderização de janela

      10:59

    • 20.

      (Blender 4.0) Noções básicas de materiais

      32:44

    • 21.

      (Blender 3.6) Noções básicas de materiais

      25:16

    • 22.

      Noções básicas de iluminação

      11:55

    • 23.

      Noções básicas de câmera

      11:57

    • 24.

      Diferenças no mecanismo de renderização

      7:16

    • 25.

      Configurações de renderização e saída

      18:02

    • 26.

      Como criar uma renderização final

      13:37

    • 27.

      Nosso projeto de curso!

      17:56

    • 28.

      Conclusão

      1:28

    • 29.

      Sessões 1 a 1 da Skillshare

      1:05

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

9.601

Estudantes

373

Projetos

Sobre este curso

Oi, meu nome é Harry!  Sou um artista 3D profissional com mais de uma década de experiência.  Trabalhei mais recentemente como diretor de estúdio de um estúdio de visualização de arquitetura premiado.

Neste curso, vamos aprender tudo o que precisamos saber para entrar em operação no Blender!

> Este curso foi atualizado para o lançamento do Blender 4.1!

Vamos passar por todo o processo de aprendizagem do Blender da perspectiva de iniciante completa para evitar o máximo de confusão possível. Cada tópico abordado baseia-se em lições anteriores para formar uma base sólida à medida que avançamos no curso.

Criei este curso inteiro para seguir um arquivo inicial pré-fabricado. Você terá acesso a todos os modelos que eu estiver usando no curso, então nunca precisará ficar de fora de uma funcionalidade ou ferramenta importante!

Note que o Blender 4.1 ou mais recente é necessário para usar este arquivo inicial!

Também incluí uma folha de dicas útil cheia de atalhos de teclado importantes, que você pode referenciar durante o curso e no futuro!

Este curso destina-se a ensinar os fundamentos do Blender e, como tal não se concentrará muito em funcionalidades específicas da versão.  Isso significa que, mesmo que você assista a este curso e a versão atual seja o Blender 4.0, 4.5 ou até superior, ainda pode obter uma base sólida!

Ao longo deste curso, vamos ter uma compreensão básica de quase todos os aspectos importantes da arte 3D durante seu tempo comigo.

Você vai aprender tópicos como:

  • Como baixar e instalar o Blender
  • Navegação de interface
  • Como editar objetos
  • Como organizar seu arquivo
  • Ferramentas comuns de modelagem
  • Materiais
  • Modificadores
  • Iluminação
  • Noções básicas da animação
  • Colocação da câmera e configurações
  • Como salvar sua imagem final
  • E muito mais!

Você vai criar:

Depois de configurar uma base sólida, vou liderar você através do nosso projeto de curso, onde você vai se assemelhar e personalizar seu próprio acampamento aconchegante usando um arquivo de projeto pré-fabricado!

Espero que você se junte a mim nesta exploração do maravilhoso mundo do Blender! Nos vemos na primeira aula!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Apresentação: Você sempre se interessou por criar animações e ilustrações em 3D , mas não tinha ideia por onde começar Bem, você acabou de encontrar seu ponto de entrada neste mundo fascinante. Meu nome é Harry. Sou um dos melhores professores aqui no Skillshare e estou aqui para guiá-lo em seus primeiros passos na arte 3D Eu venho fazendo tutoriais para iniciantes do Blender há algum tempo, mas essa aula será um Começaremos esta aula com a suposição de que você não tem absolutamente nenhum conhecimento do Blender ou da Arte 3D em geral E então trabalharemos em demonstrações interativas até que você se sinta confiante o suficiente para configurar e personalizar seu próprio acampamento aconchegante Esta aula pretende ser o ponto de partida perfeito para cada uma das minhas muitas aulas para iniciantes Tudo bem, já mencionei que o Blender é 100% gratuito e tudo o que você precisa é de um computador para começar sua jornada. Sim, grátis. Não é um julgamento. Totalmente grátis. Eu projetei toda a aula para seguir um arquivo inicial predefinido Você terá acesso a todos os modelos que estou usando na aula. Assim, você nunca precisará se preocupar em perder um recurso ou ferramenta importante. Tudo o que você precisa fazer é baixar o arquivo do projeto Blender na seção de recursos do projeto. Então, deixe-me guiá-lo em cada lição usando este arquivo do Blender fácil de navegar. Observe que o Blender 3.6 ou mais recente é necessário para usar este arquivo inicial. Esta aula tem como objetivo ensinar o básico do Blender e, como tal, não se concentrará muito nos recursos específicos da versão Isso significa que se você está assistindo a esta aula e a versão atual do Blender é 4.04, 0.5 ou até superior Você ainda pode obter uma base sólida. Também incluí uma folha de dicas útil cheia de atalhos de teclado importantes que você pode consultar durante a aula e no futuro Ao longo desta aula, obteremos uma compreensão básica de quase todos os aspectos importantes da arte 3D durante seu tempo comigo. Esses tópicos incluem coisas como baixar e instalar o Blender, interface, navegação, edição de objetos, organização de seu arquivo, ferramentas comuns de modelagem, materiais, modificadores, iluminação, noções básicas de animação, câmeras, salvar sua imagem final e Depois de estabelecermos uma base sólida, guiarei você pelo projeto da turma, onde você montará e personalizará seu próprio acampamento utilizando um arquivo de projeto predefinido O objetivo do projeto de aula é fornecer a você um ponto de entrada fácil para criar sua primeira ilustração 3D quando terminar de criar sua renderização perfeita do acampamento, posterior à galeria do projeto, e todos parabenizá-lo trabalho bem feito na linha de chegada desta Espero que você se junte a mim para dar seus primeiros passos no incrível mundo da arte 3D no Blender. Te vejo na primeira aula. 2. Baixe e instale o Blender: Nesta lição, aprenderemos como baixar e instalar o Blender Não se preocupe, o Blender é totalmente gratuito. Para começar nossa jornada pelo Blender, precisaremos ter certeza de que ele está instalado Primeiro, vamos até o Blender.org para que possamos baixar Logo no topo do site, veremos a versão atual do Blender Nesse caso, é o Blender 3.6 LTS. Observe que esta aula tem como objetivo ensinar o básico do liquidificador E, como tal, não se concentrará muito nos recursos específicos da versão. Isso significa que mesmo que você esteja assistindo esta aula e a versão atual seja, por exemplo, Blender 4.0 ou 4.5 ainda maior, você ainda pode obter uma base sólida assistindo a essa Vamos clicar no botão de download na parte superior da tela para nos levar à página de download do instalador. Podemos descobrir que aqui, o LTS no final do nosso número de versão significa suporte de longo prazo Isso significa que o Blender prometeu fornecer suporte consistente para esta versão do Blender por dois anos a partir do lançamento Isso se destina principalmente a estúdios maiores que utilizam o Blender, mas também é bom saber que se você estiver executando um computador Microsoft Windows, basta clicar neste grande botão azul aqui na parte superior e começar a baixar o não se preocupe se você estiver usando No entanto, não se preocupe se você estiver usando algo diferente do Windows, basta clicar neste pequeno menu suspenso aqui e escolher a versão do seu computador. Então, se você estiver usando um computador Mac, você usaria uma dessas duas opções. E se você estiver usando Linux, você pode usar uma dessas duas opções. Depois de clicar no botão de download aqui na parte superior, você verá o pop-up de download em algum lugar do seu navegador da Internet. Isso mudará para cada navegador. No entanto, espero que seja óbvio. No meu caso, estou usando o Google Chrome e ele aparece aqui, no canto inferior esquerdo Agora vamos esperar que o download termine. Não deve demorar muito, pois o Blender não é um arquivo enorme. Quando terminar, basta clicar no arquivo baixado para começar a abrir o instalador. Talvez seja necessário encontrar o arquivo do instalador na pasta de downloads. Se você não o vê aparecer no seu navegador com o instalador aberto, basta seguir o processo de instalação guiada aqui para instalar o programa. É muito fácil e não deve demorar muito. E na próxima lição, abriremos o Blender pela primeira vez 3. Blender de abertura pela primeira vez: Nesta lição, abriremos o Blender pela primeira vez E aprenda como salvar nosso progresso ao lançar o Blender pela primeira vez Você será saudado por uma Essa pequena tela tem muitas informações úteis, então vamos discutir isso agora. Primeiro, notaremos uma grande obra de arte na parte superior. Esta obra de arte é exclusiva desta versão do liquidificador. No canto superior direito da tela, podemos ver o número exato da versão que estamos executando no momento. Nesse caso, é a versão 3.6 0.0 do Blender, embora sua versão exata e sua arte Se você estiver assistindo isso um pouco mais tarde, não se preocupe se for esse o caso. Como mencionei anteriormente, essa classe não depende do uso dessa versão exata do blender Aqui embaixo, no canto inferior direito, veremos todos os arquivos que abrimos recentemente. Se você acabou de instalar o liquidificador pela primeira vez, provavelmente não verá nada aqui Mas, ao começar a estudar essas lições, você começará a ver arquivos aparecerem aqui para facilitar o acesso. Abaixo da seção de arquivos recentes, veremos um link para as notas de lançamento desta versão do Blender Ele examinará todas as alterações feitas nessa versão para que você saiba o que há de novo. Você também verá abaixo um link para o fundo de desenvolvimento do Blender se quiser doar para o desenvolvimento contínuo do Blender desenvolvimento contínuo do Como mencionei antes, o liquidificador é totalmente gratuito. Essa não é uma versão de teste desse programa. Não há limite de tempo. Não há limites de uso. Então, se você decidir doar para o Blender , é simplesmente porque você gostaria de apoiar Aqui, no canto inferior esquerdo, temos um botão de abertura que nos permite navegar até um arquivo específico em nosso computador e depois abri-lo. Também temos um botão de recuperação da última sessão abaixo, que nos permite reabrir um arquivo supondo que ele tenha travado O Blender em geral é um programa muito estável. Eu não tenho falhas com muita frequência, mas se isso acontecer, é assim você reabriria um arquivo travado E, por fim, temos aqui nossa nova seção de arquivos. Essa área tem algumas predefinições diferentes para criar um arquivo totalmente novo Cada um deles iniciará seu arquivo em um estado diferente, o que o torna mais útil para diferentes tipos de trabalho. Como você pode ver, o Blender permite que você faça uma quantidade impressionante de coisas completamente diferentes, como duas animações em D, edição de vídeo com efeito V, escultura, ou também temos o tipo geral de arquivo na parte superior o novo tipo de arquivo mais útil No entanto, o novo tipo de arquivo mais útil em 90% das situações é o tipo de arquivo geral. Vamos escolher o tipo geral de arquivo agora e ver onde isso começa. Podemos fazer isso clicando na palavra geral aqui no lado esquerdo. Blender nos deu alguns itens básicos para começar nosso trabalho e nos definir para a área de trabalho do layout, que é basicamente a área que é basicamente a Não se preocupe com o que é o espaço de trabalho do layout por enquanto Aprenderemos sobre isso posteriormente nesta aula Esse tipo geral de arquivo nos deu três objetos diferentes. Por padrão, uma câmera, uma luz e um cubo Aprenderemos sobre cada um desses objetos à medida que avançamos nessa classe. Mas saiba que esses três tipos de objetos compõem os blocos de construção de praticamente qualquer cena em três D. Vamos terminar esta pequena lição aprendendo como salvar esse arquivo. Para salvar nosso arquivo, basta ir até o arquivo e escolher Salvar. Isso abrirá seu navegador de arquivos e permitirá que você navegue até o local desejado no seu computador. Para salvar o arquivo, podemos dar ele um nome exclusivo aqui na parte inferior. Nesse caso, vamos chamar esse teste de sublinhado 01. Quando você decidir onde deseja salvar seu arquivo e como deseja chamá-lo, você pode clicar em Salvar arquivo do Blender Depois que seu arquivo for salvo, basta pressionar Control e, ao mesmo tempo salvar esse arquivo e atualizá-lo. Se você quiser salvar uma nova versão desse arquivo sem salvar a original, precisaremos usar a função salvar como alternativa. Para acessar a função Salvar como, podemos ir até o arquivo e escolher Salvar como. Como alternativa, você pode pressionar Shift Control e, ao mesmo tempo, também iniciar o comando salvar como Agora, navegue até o local que você gostaria de salvar esse arquivo. Normalmente, é o mesmo local do arquivo original. Por fim, altere o nome do arquivo na parte inferior da janela Algo como o teste underscore 02 funcionaria bem. É importante observar que, se você não alterar o nome do arquivo e deixá-lo exatamente igual ao original, ele substituirá o arquivo original da mesma forma que o recurso normal de salvamento É por isso que esse nome aqui embaixo era vermelho brilhante para nos informar que o nome ainda era o mesmo do original. Quando escolhemos nosso novo nome, podemos simplesmente escolher salvar, pois agora estamos operando nesta nova versão de teste 02 do arquivo. E se deixarmos a versão antiga do teste 01, como está com nosso arquivo de teste salvo, estamos prontos para continuar nossa exploração do erro Na próxima lição, aprenderemos como navegar pelo Viewpoard 4. Navegação e visualizações do Viewport: Nesta lição, aprenderemos como navegar pela janela de exibição Se você tiver alguma dúvida durante esta aula, informe-me na seção de discussão abaixo deste vídeo. Eu farei o meu melhor para ajudá-lo com quaisquer problemas que você encontrar durante esta aula. Antes de começarmos esta lição, precisaremos abrir o guia para iniciantes. Arquivo inicial de sublinhado que forneci nos recursos do projeto Eu personalizei esse arquivo para ajudar a facilitar o acompanhamento durante cada aula. Cada coleção, basicamente pastas no canto superior direito, foi rotulada com o número de cada aula em que é usada Como esta é a lição quatro, queremos que essa coleção seja ativada. Podemos marcar esta pequena caixa aqui para habilitar a coleta. E então precisamos desmarcar qualquer outra coleção que esteja ativada no momento Vamos desmarcar essa coleção aqui para que a única coleção ativada seja a coleção da lição quatro com a coleção correta ativada Vamos discutir as teclas rapidamente. atalhos de teclado se referem aos atalhos de teclado específicos incorporados Essas teclas nos permitirão acessar rapidamente algumas das ferramentas mais comuns e úteis Você notará, ao assistir a esta aula, que tenho um pequeno visualizador de teclas aqui na parte inferior central da minha tela Você não tem certeza de qual botão acabei de apertar. Tudo o que você precisa fazer é olhar aqui e você verá a última tecla que pressionei ou o clique do mouse. Essas pequenas caixas cinza escuras correspondem aos meus cliques do mouse Se eu clicar no meu botão esquerdo, você verá o pop-up esquerdo e, em seguida, esta caixa aqui à esquerda ficará verde. Se eu clicar com o botão direito, mesma coisa, exceto que a caixa direita ficará verde. Em seguida, o pequeno botão aqui no centro, é quando eu clico na roda do meio do mouse. Você pode ver que essa classe foi criada com a suposição de que o mouse tem três botões, a esquerda, a direita e a roda do meio do mouse no centro Se o mouse não tiver uma roda central do mouse, existem maneiras de simular ter uma dentro do liquidificador No entanto, vou deixar você explorar essas configurações sozinho. Eu tenho uma última isenção de responsabilidade a fazer. No entanto, alterei três das combinações de teclas padrão e Blender para corresponder às minhas Vou te ensinar os atalhos de teclado normais do liquidificador. No entanto, você notará que um pressionamento de tecla diferente aparece na parte inferior central para esses três atalhos de teclas específicos Os que eu mudei são realmente pequenos. E vou apontar todos os três para que fique óbvio quais eu mudei. Com tudo isso resolvido, vamos mergulhar na navegação em nossa janela de visualização Você pode estar se perguntando o que exatamente é a janela de visualização a essa altura Bem, você está vendo isso no momento. A janela de visualização é essa grande área na tela que é a visão do mundo em três D que você está criando A grande maioria do que você faz em três D está dentro dessa janela de visualização Para usar essa janela de visualização em toda a sua extensão, no entanto, precisamos aprender a nos movimentar dentro dela O que estamos criando no Blender maioria das vezes, são três objetos D, o que significa que estamos preocupados com a aparência deles de vários ângulos Para ver ao redor do nosso objeto, precisaremos usar atalhos de teclado específicos para girar, deslocar e ampliar Vamos começar com a rotação primeiro. Como mencionei há pouco, mudei algumas das minhas teclas Esse é o primeiro a girar em torno de nossa janela de exibição. Você só precisará clicar na roda do meio do mouse. Então clique nesse botão e mova o mouse de um lado para o outro, e isso ficará mais ou menos assim. Podemos ver aqui, enquanto movemos o mouse para frente e para trás, podemos começar a girar em torno dessa fogueira para ver o outro lado dela A próxima coisa que podemos fazer em nossa janela de exibição é deslocar a vista de um lado para Basicamente, isso é apenas mover nossa visão para a esquerda ou direita ou para cima e para baixo sem envolver rotação. Essa também é outra tecla que eu alterei para deslocar sua visualização para a esquerda, direita ou para cima e para baixo. Você precisa segurar a tecla Shift e clicar com o botão do meio do mouse Em seguida, você pode mover o mouse para mover a visualização mais ou menos assim. Podemos ver aqui, não estamos girando nada, estamos apenas movendo nossa visão Você pode ver como podemos combinar a panorâmica e a rotação para obter um controle muito mais preciso do que vemos do nosso modelo e de onde ele aparece na tela A seguir, temos nossos dois modos de zoom diferentes. O zoom nos permite chegar mais perto ou mais longe do nosso objeto A maneira mais fácil de fazer isso é usar a roda do mouse. Basta rolar para cima para se aproximar do nosso objeto ou rolar para baixo para se afastar. Você pode ver que, à medida que rolamos para dentro e para fora, ele se move nesses pequenos saltos incrementais É um pouco instável, mas é relativamente fácil se aproximar ou se afastar do objeto O outro método de zoom envolve o uso da tecla de controle Se você mantiver pressionado o controle no teclado e clicar no botão do meio do mouse. Agora você pode deslizar o mouse para cima e para baixo enquanto mantém as duas teclas pressionadas. Isso o tornará muito mais suave. Você pode ver aqui que não está pulando para frente e para trás, mas também é preciso um pouco mais de esforço para fazer com que ele se aproxime do local desejado Então, nosso último vínculo fundamental é como focamos um modelo. O que significa focar é que, por algum motivo, afastamos o zoom do nosso modelo e ele está para o lado, ou está aqui no canto. E queremos ter uma maneira muito rápida de voltar direto para o modelo sem precisar movê-lo manualmente para o centro e ampliar novamente para colocá-lo volta no centro da tela. Em vez disso, podemos selecionar o modelo. Basta clicar com o botão esquerdo do mouse no modelo e, em seguida, você pressionará o botão de período do Numpad Este é o último atalho de teclado aqui que eu mudei. E isso é principalmente porque eu realmente não tenho um teclado numérico no meu teclado. Eu tenho um teclado modificado abreviado. Tive que mover isso porque simplesmente não tenho esse botão. Mas, novamente, você apertará o botão de ponto final do teclado numérico. Então, o botão de ponto mais à direita no seu teclado numérico. Então, quando você clicar nisso, ele ampliará diretamente o modelo. E ele simplesmente aumentará o zoom e o centralizará na tela. Agora que conhecemos esses poucos atalhos, temos praticamente tudo o que precisamos saber para ver qualquer parte do nosso modelo aqui Realmente, podemos ampliar mais perto dele, podemos girar para o lado diferente Podemos movê-lo para a esquerda ou para a direita e assim por diante. Se alguma vez sair da tela, sabemos o botão para apertá-lo. E então ele nos ampliará de volta à nossa visão. Antes de terminarmos esta lição, vamos discutir algo chamado vistas ortográficas Ortográfico é uma palavra chique que significa essencialmente algo como “ perfeitamente” de uma direção Também remove todas as indicações de perspectiva e de quão longe algo está do espectador. O que isso significa para nós, como três artistas em D, é basicamente uma visão perfeita de uma direção, como a frente, a parte superior, a esquerda, a direita, etc Isso nivela a visão em três D em uma perspectiva menos duas Essas vistas ortográficas facilitam os ajustes finos e o layout preciso devido à visão muito clara do assunto Agora, atualmente, estamos usando a visualização em perspectiva, que é a visualização padrão para sua janela de visualização É aqui que você fará a maior parte de sua modelagem e outras coisas. Para entrar na visão ortográfica, temos duas maneiras principais de inseri-la A primeira e mais gráfica maneira de fazer isso é usando essa coisinha aqui no canto superior direito chamada aparelho Perceberemos que, à medida que giramos em torno de nossa janela de visualização, esse dispositivo também parece refletir como o mundo é exibido Também notaremos que, ao passarmos o mouse sobre esses pequenos círculos aqui nesse esquizmo, eles se transformam essencialmente A maneira mais rápida de entrar em uma dessas visualizações ortográficas é simplesmente clicar em um desses botões Vamos clicar nesse botão Y aqui. Podemos ver que, assim que clicamos nesse botão, ele nos leva a uma visão diferente Neste caso, a vista ortográfica traseira. O que significa que essa visão é da parte de trás do objeto. Podemos dizer que essa é especificamente a visão ortográfica traseira olhando aqui no canto superior esquerdo e vendo onde diz ortografia traseira Agora, se quisermos mudar para qualquer uma dessas outras visualizações, também poderíamos clicar em um desses pequenos botões aqui. Se clicarmos neste pequeno botão X aqui, isso nos levará para a visão ortográfica correta Se clicarmos em Z, isso nos levará para a visão ortográfica superior O outro método para acessar essas visualizações ortográficas é usar um menu de rádio oculto Podemos entrar nesse menu de rádio oculto pressionando a tecla de acento ou tilda no canto superior esquerdo do teclado Está abaixo do botão de escape e acima do botão tab, e está à esquerda de uma tecla. Se apertarmos esse botão aqui, veremos que esse pequeno menu radial aparece, Tor, onde nosso mouse estava Então, a partir daqui, podemos simplesmente passar o mouse sobre a vista que gostaríamos de ver Podemos ver a esquerda, a frente, a parte superior, a parte traseira ou a direita. Também temos algumas outras opções aqui embaixo, como embaixo da câmera e depois a visualização selecionada. Nesse caso, vamos escolher a vista frontal. Vamos passar o mouse sobre a frente e clicar na palavra frente Podemos ver como essa seria uma maneira muito fácil de simplesmente alternar entre as diferentes visualizações que você deseja ver. Tudo o que precisamos fazer é clicar nesse botão para abrir o menu e escolher a visualização desejada. Depende inteiramente de você qual método escolher, se prefere o aspecto visual deste dispositivo no canto superior direito ou se prefere a facilidade de uso desse menu radial Qualquer um dos métodos está bom. Agora que estamos nessa visualização ortográfica, você só poderá se deslocar usando a tecla shift, colocando o botão do meio do mouse ou aumentando e diminuindo o zoom usando a roda do mouse Se você tentar girar essa visualização, ela o retirará dessa visualização ortográfica e o colocará de volta na vista em perspectiva, pois uma vista ortográfica não pode ser Agora que sabemos como navegar dentro da nossa janela de exibição, estamos prontos para aprender como afetar os objetos dentro dela Na próxima lição, aprenderemos como usar ferramentas de transformação simples para alterar objetos. 5. Transformando objetos: Nesta lição, aprenderemos como usar ferramentas de transformação simples para alterar objetos. Usaremos essa fogueira novamente para explorar as ferramentas de transformação Portanto, certifique-se de ter essa coleção ativada. Novamente, é a lição. E então, neste caso, cinco coleções. Certifique-se de ter marcado este e depois todos os outros marcados. Se você está acompanhando diretamente a última lição, você já deve ter essa opção ativada. transformação no contexto de programas 3D se refere à ação de mover, girar ou dimensionar um objeto Isso não significa que estamos transformando um objeto em outro objeto. Como você pode supor ao ouvir a palavra, a forma mais simples de transformação é mover um objeto. Se clicarmos com o botão esquerdo em nossa fogueira para selecioná-la, veremos esse destaque laranja Agora podemos ir até aqui para o lado esquerdo. Podemos escolher nossa ferramenta de movimentação. Nesse caso, é a ferramenta com as quatro setas diferentes apontando em todas as direções diferentes Então, quando selecionamos isso, agora podemos ver que temos um Move Gizmo neste objeto Agora podemos simplesmente pegar qualquer uma dessas setas coloridas e movê-la nessa direção específica Nesse caso, vamos pegar essa seta verde e clicar nela e movê-la na direção da tela. Um conceito importante a ser entendido ao se referir à transformação, particularmente a objetos em movimento, é que o mundo 3D é baseado em uma grade tridimensional Isso significa que cada objeto tem uma coordenada específica dentro deste mundo, medida nos eixos X, Y e Z. Podemos ver esses eixos aqui no canto superior direito desse aparelho que estávamos usando para entrar nas Então, podemos ver aqui que esse eixo vermelho que estamos vendo aqui na janela de exibição é o eixo x, o verde é o Y, então Z é o azul, que neste caso está oculto dentro da janela de exibição, mas podemos vê-lo Esse eixo verde, o Y controla se ele está se movendo para frente ou para trás No mundo. O X vermelho está à esquerda e à direita e, em seguida, o Z está para cima e para baixo. Essas coordenadas são medidas a partir da origem do mundo, que é representada pela interseção dessas linhas vermelhas e verdes, bem como pela azul oculta, como vemos em nossa janela de visualização Podemos ver melhor que, se simplesmente desmarcarmos essa coleção para ocultá-la, podemos ver exatamente onde essas linhas se encontram Isso é considerado a origem do mundo. Então eu posso ligar isso novamente agora para que possamos ver nossos objetos novamente. Esse ponto de origem mundial está localizado em 0x0y e zero Z. Então, quando movemos qualquer objeto dentro da janela de visualização, estamos na verdade mudando suas coordenadas Podemos ver aqui embaixo, no canto inferior esquerdo, que se abrirmos essa pequena caixa de opção que diz “mova para cima”, na verdade moveremos essa fogueira para cá, neste neste Isso é medido a partir de seu ponto de partida original, que no caso desta fogueira, estava diretamente no centro em 00 Se quisermos mover ainda mais essa fogueira, podemos simplesmente pegar uma dessas alças coloridas e movê-la para o local desejado Também notará que existem esses pequenos quadrados entre essas alças Essas setas o movem apenas em uma única direção. Depois, há esses pequenos Xboxes entre eles. E isso nos permitirá movê-lo em direções diferentes. Portanto, esta pequena caixa verde aqui nos permitirá, se a agarrarmos, movê-la tanto no X, que é o vermelho, quanto no Z, que é o azul ao mesmo tempo. Então isso também vale para todos esses outros. Portanto, qualquer que seja a que esteja pairando, ela permitirá que você a mova em ambas as direções Qualquer ação que tenhamos feito para desfazer, podemos pressionar Control e Z ao mesmo tempo para desfazer a última coisa que acabamos E toda vez que o atingirmos, ele vai voltar mais um passo. Então eu continuo pressionando o Controle Z. Eu acabarei por levá-lo de volta à sua posição original Agora, usar essa ferramenta de movimento e o dispositivo é uma ótima maneira de visualizar exatamente como você está movendo No entanto, essa não é a única maneira de fazer isso. Também podemos usar a combinação rápida de teclas para começar a mover o objeto A chave para mover um objeto é, na verdade, G. Então G é Então G Então, tínhamos G no nosso teclado. Veremos nosso objeto ficar branco. E agora, à medida que movemos o mouse, ele também moverá o objeto. Bem, observe que, por padrão, ele não está realmente respeitando nenhum dos eixos Portanto, não está se movendo apenas ao longo do eixo verde ou vermelho . Está se movendo onde está a tela. Portanto, está sempre do mesmo tamanho em nossa tela. Podemos dizer por esse avião que ele está realmente descendo e passando por baixo desse plano à medida que movemos o mouse. E isso porque, por padrão, basta pressionar a tecla G para movê-la com base na orientação da tela Então, basicamente, em qualquer direção que estejamos olhando atualmente na janela de exibição Isso é bom para pequenos ajustes e pequenos movimentos, mas não é ótimo para movimentos realmente precisos Felizmente, existe uma maneira de vinculá-lo a apenas um dos eixos Então, depois de pressionar G e começar a movê-lo apenas no espaço da tela, desta forma, agora podemos pressionar a letra de um eixo específico ao qual queremos vinculá-lo Então, neste caso, vamos apertar a tecla X enquanto ainda estamos no modo de movimento GI. Podemos ver essa pequena linha vermelha aparecer. E isso nos diz que agora estamos limitados apenas ao eixo x. Agora podemos movê-lo para cá, talvez no eixo x. E então podemos pressionar G. E talvez por que movê-lo apenas no eixo y. E podemos ver que está ligado a esse eixo. Não nos permitirá movê-lo para nenhum outro lugar , exceto para esse eixo y verde Então podemos pressionar G e depois Z. Talvez para subir um pouco Podemos ver aqui que é uma maneira relativamente rápida de movê-lo. Contanto que você se acostume com essas teclas, você pode simplesmente pressionar G, X, movê-lo para mais perto, GY, depois talvez G e depois Z para movê-lo volta para aproximadamente onde estava Então, novamente, se você quiser desfazer essas alterações aqui, podemos pressionar o Controle Z algumas vezes para colocá-lo de volta no centro Agora que exploramos essa ferramenta de movimentação em detalhes, vamos examinar rapidamente as duas últimas ferramentas de transformação pois elas compartilham muitos dos mesmos vínculos de chave A próxima ferramenta que discutiremos é a ferramenta de rotação. Podemos chegar a isso indo até este botão no lado esquerdo. E tem um pequeno quadrado no centro com essas setas girando em torno Então, podemos clicar nele para mudar para a ferramenta de rotação. E, novamente, somos recebidos com um aparelho diferente neste caso, porque é uma Nesse caso, o aparelho tem apenas alguns anéis de cores diferentes ao redor que nos permitem girar o objeto. Portanto, dependendo da cor do anel que eu pegar, ele o girará nesse eixo específico Então, nesse caso, se pegarmos o anel vermelho, clicarmos e arrastarmos, podemos ver que ele o está girando apenas neste eixo Então, novamente, podemos controlar Z para desfazer isso. E, novamente, temos o eixo y. E o eixo z também notará que tem um anel branco ao redor. O anel branco realmente não parece estar ligado ao objeto de forma alguma, apenas sempre está voltado para nós. E isso porque, para onde quer que estejamos de frente, se pegarmos esse anel branco, ele girará o objeto com base na maneira como estamos olhando atualmente Seja qual for a nossa aparência, é assim que ele vai girá-lo Não acho esse anel branco muito útil, e você verá o porquê em um segundo. Vamos controlar Z, essas mudanças aqui para levá-lo de volta aproximadamente ao mesmo local. Assim como a ferramenta de movimentação, também há um botão rápido para isso. Esse faz um pouco mais de sentido. Vamos apenas pressionar R em nosso teclado para começar a girá-lo Podemos ver aqui, apenas pressionando R, ele vai girá-lo com base na nossa tela Acho que essa é uma maneira muito mais útil de girar um objeto se eu estiver preocupado apenas em girá-lo com base no espaço da tela Isso torna esse anel branco aqui um pouco redundante porque é muito mais fácil pressionar R e girar no espaço da tela se é isso que você quer fazer Vou controlá-los para que voltem a um estado um pouco mais normal. Então, novamente, assim como a ferramenta de movimento, se pressionarmos R para começar a girá-la, mas depois a vincularmos a um eixo específico Portanto, neste caso, se pressionarmos Z em nosso teclado, vincularemos apenas à rotação no eixo z Também podemos simplesmente pressionar Y para mudar para o Y ou X para mudar para o ECS. Se você clicar com o botão direito do mouse enquanto estiver girando, pelo menos no modo rápido, clique tecla R para começar a girá-la Se você clicar com o botão direito do mouse, ele desligará qualquer rotação e a colocará como estava antes de você começar a girá-la antes de você começar a girá-la Se você acidentalmente começar a girar algo, basta clicar com o botão direito do mouse e isso o interromperá E se você movê-lo para algum lugar e clicar com o botão esquerdo do mouse, isso confirmará Então, agora vamos para nossa última ferramenta, que é a escala. Podemos acessar a ferramenta de escala clicando nesta pequena caixa aqui que tem uma seta que a mostra crescendo em tamanho. Então, vamos clicar nele. E então somos recebidos com um, outro aparelho. E esse meio que parece uma combinação entre girar e mover Esse aparelho funciona de forma bastante semelhante à forma como o movimento funciona. Então, se pegarmos uma, qualquer uma dessas alças aqui, podemos escalá-la apenas em uma direção específica Então, ele vai se estender em qualquer direção que você escolher Então, neste caso, a direção x. Então, podemos tornar essa chama muito mais ampla, se quisermos. Também podemos usar essas pequenas caixas entre elas para escalá-las apenas em duas direções diferentes. Assim, podemos tornar a base da chama muito mais larga, mas deixá-la na mesma altura Faça isso. Por fim, temos esse anel branco e, se pegarmos esse anel branco, ele o escalará uniformemente Então, isso só vai torná-lo uniformemente maior ou uniformemente menor. Agora, novamente, essa é outra situação em que esse anel, eu acho um pouco redundante por causa da opção de tecla rápida Eu vou desfazer isso. E então a opção rápida para isso é pressionar S para começar a escalar. Então, assim que atingirmos S, ele fará a mesma coisa que aquele anel branco. Então, neste caso, acho isso muito mais fácil se eu estiver apenas planejando escalar algo uniformemente para atingir S e, em seguida, começar a escalá-lo e começar a escalá-lo esquerdo E como todas as outras ferramentas, se apertarmos a tecla rápida, seja, S e depois atingirmos um eixo, podemos ligá-la para ajustar esse acesso se quisermos fazer isso um pouco mais rápido sem precisar abrir o aparelho É importante observar uma coisa sobre essas teclas rápidas, pois você não precisa selecionar essa ferramenta enquanto estiver usando essa tecla rápida. Então, mesmo que eu tenha essa ferramenta de escala selecionada agora, ainda posso simplesmente pressionar R e talvez Z para começar a girá-la, depois G e depois Z para movê-la para cima Então, na verdade, eu não preciso ter essas ferramentas ativadas. Então, essa é uma das principais vantagens de usar essas teclas rápidas e se acostumar com elas. Como você nem sempre precisa voltar para essa ferramenta para movê-la, depois mudar para a ferramenta de rotação para girá-la e, em seguida, mudar para a ferramenta de escala para Você pode simplesmente se lembrar dessas teclas rápidas e executar todas elas, independentemente da ferramenta selecionada. Então, vou desfazer essas mudanças aqui, trazê-las de volta ao centro Mas com tudo isso dito, eu não recomendaria salvar esse arquivo, pois usaremos essa fogueira novamente no futuro. Se você moveu sua fogueira para o lado, a aumentou e girou, ele não consegue colocá-la de volta onde estava no início com a onde estava no início com a Tudo bem. Só não salve seu arquivo. Usaremos muitas dessas coleções várias vezes, como você pode ver aqui, pela quantidade de aulas usadas em, não queremos realmente fazer alterações nesse arquivo durante uma das aulas, salvá-lo e, em seguida, deixá-lo fora de lugar e fora de ordem para que a próxima lição use exatamente a mesma coleção entre as aulas, este arquivo e escolher saber quando ele solicitou que você o salve. Se, no entanto, você já salvou esse arquivo, isso realmente não é um grande problema. Você sempre pode simplesmente ler e baixar o arquivo dos recursos do projeto e sempre terá uma cópia nova dele. Se você já o salvou acidentalmente. Não se preocupe, realmente não é um grande problema. Basta ler, baixar o arquivo. Na próxima lição, aprenderemos como adicionar novos objetos à nossa cena 6. Adicionando novos objetos: Nesta lição, aprenderemos como adicionar novos objetos à nossa cena usaremos novamente a fogueira nesta lição No entanto, não é totalmente necessário se você preferir ter uma janela de visualização vazia para esta demonstração, adicionaremos novos objetos Dois estão em cena. Então, a fogueira está lá apenas para ver algo bonito. A maneira mais fácil de adicionar um novo objeto à nossa cena é pressionar Shift e a ao mesmo tempo Em seguida, examinando o menu Adicionar aqui e escolhendo o objeto desejado, você notará que essa lista contém muitas categorias diferentes de objetos, não apenas novos modelos, como um cubo Há coisas como curvas, luzes ou câmeras. Na maioria dos casos, você usará isso para adicionar coisas como malhas. No momento, vamos nos concentrar apenas em adicionar malhas, que são coisas como cubos, esferas e Vamos começar adicionando um novo cubo à nossa cena. Então, novamente, pressionaremos Shift e a para abrir o menu Adicionar. Vá para a seção de malha na parte superior e escolha o cubo. Vou notar duas coisas. Quando adicionamos esse novo cubo à nossa cena, o cubo é feito diretamente no meio da grade . Mais sobre isso em um momento. E apareceu uma pequena caixa de opção aqui na parte inferior esquerda da janela de exibição Se, por algum motivo, você não ver essa caixa de opção, é provável que ela esteja fechada. Para abrir esse menu, tudo o que você precisa fazer é clicar nesse pequeno botão de seta e isso abrirá o menu. Primeiro. Vamos começar com essa caixa de opção na parte inferior esquerda da tela. É aqui que veremos as opções que temos ao criar esse cubo A configuração mais importante para esse objeto é o tamanho, que tornará nosso cubo menor ou maior, dependendo do número que temos aqui Podemos clicar e arrastar esse número quando vemos o mouse se transformar nessa pequena seta para a esquerda e para a direita. E vou trabalhar algo como um controle deslizante. Ou podemos clicar nesse número e digitar manualmente o número exato aqui, se quisermos. Nesse caso, podemos digitar um e, em seguida, pressionar Enter e ele o definirá para 1 m. Temos algumas outras configurações abaixo que podemos ajustar, como a posição inicial ou a rotação do objeto. Eu pessoalmente não uso essas configurações aqui embaixo, com muita frequência. No entanto, nesse caso, talvez você queira definir o valor X um pouco mais alto. Dessa forma, ele desliza esse cubo para o lado direito, para que não fique diretamente em cima da fogueira Quando estivermos satisfeitos com o objeto que criamos, podemos clicar nesse espaço vazio ao redor dele e essa caixa de opção desaparecerá. Se clicarmos nesse cubo novamente, perceberemos que essa caixa de opção não está mais disponível para nós É importante lembrar que, ao criar um novo objeto, precisamos alterar as configurações. Antes clicar nesse cubo ou movê-lo, girá-lo e redimensioná-lo Isso não significa que podemos mais ajustar esse cubo. Nós simplesmente não podemos fazer isso usando essa caixa de opção. Agora que temos um novo cubo feito, vamos adicionar outro objeto Então, começaremos pressionando Shift e a para abrir o menu Adicionar Então, quanto ao Add. Então, podemos ir até o topo, abaixo da seção de malha. Então vamos descer aqui até o cilindro e clicar nele. Agora podemos ver que cada objeto tem seu próprio conjunto exclusivo de opções ao criá-lo. O cubo tinha apenas duas opções de tamanho. No entanto, o cilindro tem vértices, raio e profundidade. No caso do cilindro, o controle deslizante de vértices mudará a suavidade da parte externa do cilindro À medida que o tornamos mais alto, ele o tornará mais suave e redondo À medida que o abaixamos, ele o deixará tão baixo quanto um triângulo, se você quiser. Então temos nosso raio que muda largura desses cilindros Por fim, temos a profundidade que muda a altura do cilindro Então, assim como o cubo, também temos essas configurações iniciais de localização e rotação Então, neste caso, talvez selecionemos este aqui à esquerda. Sinta-se à vontade para explorar os outros objetos no menu de malhas se estiver curioso sobre sua aparência e quais opções eles têm disponíveis Agora que sabemos como adicionar novos objetos, vamos aprender como excluí-los. Há duas maneiras fáceis de excluir um objeto. Primeiro, precisamos selecionar o objeto que gostaríamos de excluir. Em seguida, podemos pressionar a tecla Delete, que está acima das teclas de seta do teclado. Então nós atingimos isso. Isso apenas excluirá o objeto. Agora podemos controlar Z para trazer o objeto de volta. E a outra maneira de fazer isso é pressionando a tecla X do teclado, que está totalmente no lado esquerdo E então, quando clicarmos nisso, ela abrirá uma caixa de opção que, neste caso, só tem a opção de excluir, dependendo da parte do software em que você está atualmente. Às vezes, a opção de exclusão usando o botão X abrirá mais de uma opção. Mas como temos apenas um único objeto selecionado, só temos a opção de excluí-lo. Se quisermos excluí-lo, basta clicar no botão Excluir. Tanto a tecla Delete quanto o botão X basicamente fazem a mesma coisa. Na verdade, é apenas uma questão de preferência pessoal. Se você está mais acostumado a pressionar a tecla Delete, você pode apertar isso Ou se você quiser a conveniência de a tecla X estar em toda parte. Estamos no lado esquerdo, onde sua mão está normalmente sentada, você pode bater nela em vez disso. Você descobrirá, à medida que avançamos nesta aula, que há muitas maneiras diferentes de fazer a mesma coisa. Podem ser duas teclas diferentes que tenham a mesma função. Ou pode ser usar uma tecla no teclado em vez de usar um botão na tela. Tudo é uma questão de preferência pessoal e apenas de escolher o que parece certo para você. Na próxima lição, aprenderemos como selecionar objetos em nossa cena 7. Selecionar objetos: Nesta lição, aprenderemos como selecionar objetos em nossa cena. Usaremos essa coleção de canecas, banquetas e fogueira como nosso exemplo para Portanto, certifique-se de ter a coleção de fogueira escondida nesta coleção ativada E, novamente, a maneira mais fácil de saber qual coleção estamos usando é simplesmente combinar o número dessa coleção com a lição atual que você está seguindo. Selecionar objetos é provavelmente uma das coisas mais básicas e importantes que aprenderemos , além de como navegar na janela de exibição Realmente não podemos interagir com nada em nossa cena se não soubermos como selecionar os objetos de forma eficaz Tenho certeza que você já descobriu, mas a maneira mais básica de selecionar um objeto é simplesmente clicar com o botão esquerdo nele Isso selecionará um único objeto no qual você clica. Se você selecionar um objeto e clicar com o botão esquerdo do mouse em outro objeto, ele desmarcará o primeiro objeto e selecionará o Isso é útil se você quiser selecionar apenas um único objeto, mas é extremamente frustrante se você quiser que os dois objetos sejam selecionados sem saber Se você quiser desmarcar um objeto, basta clicar nesse espaço vazio ao redor dos objetos e isso desmarcará qualquer objeto atualmente selecionado Então, como selecionamos vários objetos ao mesmo tempo? Na verdade, existem algumas maneiras de fazer isso, então vamos examiná-las agora. O método mais óbvio, se você estiver familiarizado com outros programas de computador, é clicar e arrastar com o botão esquerdo e a janela Se clicarmos aqui e mantivermos pressionado o botão esquerdo, podemos arrastar essa caixa para fora E então, qualquer coisa que esteja dentro dessa caixa será selecionada quando soltarmos. Essa é uma maneira fácil de selecionar agrupamentos de objetos próximos Então, se quisermos apenas selecionar esses objetos à esquerda aqui, mas não a fogueira, podemos simplesmente arrastar a seleção sobre eles e soltar a seleção E ele apenas selecionará os dois restantes e deixará a fogueira desmarcada Também podemos alterar a forma dessa seleção de arrastar usando esse menu aqui no canto superior esquerdo. Se subirmos até aqui e clicarmos e segurarmos esse botão no topo da lista. Temos três opções diferentes aqui. Portanto, a caixa de seleção é o padrão. Isso é o que estávamos apenas usando. Também há um círculo de seleção. Então, se escolhermos isso, podemos ver que temos um pequeno círculo branco agora ao redor do mouse. Se clicarmos e mantivermos o mouse pressionado, perceberemos que na verdade ele não cria uma seleção de arrasto. No entanto, isso nos permite pintar sobre objetos e selecioná-los. Pessoalmente, não acho isso útil, mas você pode achá-lo útil em alguns aplicativos. Agora podemos voltar aqui para este menu. Clique e segure esse botão para abrir as outras opções. Em seguida, podemos escolher selecionar laço. Acho este um pouco mais útil. Este, se clicarmos em nosso modelo aqui e apenas nesse espaço vazio, desmarcará todos eles. Agora podemos clicar e arrastar, e podemos ver aqui que, na verdade, estamos desenhando uma forma da qual gostaríamos de selecionar os objetos. Isso é melhor para obter seleções um pouco mais complexas em torno de determinados objetos Se quiséssemos, poderíamos selecionar apenas esses objetos aqui, certificando-se de que eles entrem na seleção. E podemos omitir as fezes aqui no lado esquerdo, o que pode ser um pouco difícil se voltarmos ao método da caixa de seleção Dependendo da proximidade desses objetos ou da sobreposição ou não, pode ser um pouco difícil evitar selecionar esse banquinho sem usar E se você escolhesse especificamente cada objeto em sua seleção, vez de apenas arrastar um quadrado sobre cena e esperar que você selecione apenas os objetos que deseja Mas primeiro, vamos garantir que não tenhamos nada selecionado clicando nos objetos nesse espaço vazio. Então, podemos manter pressionada a tecla Shift. Em seguida, clique com o botão esquerdo em um objeto. Então, veremos aqui que apenas seleciona os objetos. No entanto, se continuarmos pressionando a tecla Shift e selecionando outro objeto, perceberemos que isso aumenta essa seleção. Agora temos dois objetos na seleção em vez de desmarcar o primeiro e em vez disso , selecionar o novo objeto Essa é uma maneira particularmente útil de selecionar coisas quando você está trabalhando em uma cena complicada. Enquanto estiver pressionando a tecla Shift, você pode continuar adicionando itens à sua seleção. No entanto, se você soltar o Shift e voltar a selecionar apenas um único objeto, como essa caneca Ele apenas selecionará a caneca e desmarcará os dois primeiros objetos E isso porque não estávamos segurando Shift, que estava dizendo ao Blender que adicionasse algo à nossa seleção. A última maneira de mostrar que você simplesmente seleciona vários objetos em sua janela de visualização é pressionando a tecla a. Para todos. Se apenas apertarmos a em nosso teclado, ele selecionará todos os objetos. Quando digo: Ah, quero dizer todos os objetos, ele selecionará cada malha, cada câmera, cada luz e etc em sua cena Você não pode escolher o que é selecionado. Agora que temos todos os nossos objetos selecionados, como desmarcar apenas um único objeto semelhante a segurar a tecla Shift para adicioná-los a uma seleção Também podemos segurar Shift e clicar em um objeto já selecionado , como esta caneca Para desmarcá-lo, você só precisa se lembrar de segurar a tecla Shift enquanto estiver fazendo isso, ou então você simplesmente selecionará esse objeto e desmarcará todo Shift é essencialmente a tecla modificadora. Isso significa adicionar ou remover de uma seleção atual. Ao fazer isso, isso nos permite fazer grandes seleções e, em seguida, simplesmente excluir um ou dois objetos da seleção para refiná-la Esse processo de seleção de D também funcionou com o método de seleção por arrastar. No entanto, será necessário manter pressionada a tecla Control e arrastar sobre um agrupamento de objetos para desmarcá-los em vez de Então, se, por exemplo, arrastarmos select sobre todos esses três objetos e depois decidirmos que não queremos que esses dois sejam selecionados aqui. Podemos manter pressionada a tecla Control e, em seguida, arrastar a seleção sobre apenas esses objetos e soltá-la. E isso desmarcará qualquer coisa que estivesse dentro da caixa. Por fim, como desmarcamos todos os objetos em uma cena? Já sabemos que é simplesmente clicar no espaço vazio ao redor de um objeto. Vamos desmarcar todos os objetos. Mas e se não houver um espaço vazio facilmente clicável, como em uma cena mais complicada onde não há apenas esse enorme vazio Então, vamos começar arrastando a seleção entre esses objetos. Dessa forma, temos vários objetos selecionados. Agora você pode manter pressionada a tecla Alt e pressionar a ao mesmo tempo. Então alt e a, que desmarcarão todos os objetos em sua cena sem precisar clicar em um espaço vazio para fazer isso, Alt e a são essencialmente o oposto de apenas pressionar a para selecionar É a alternativa para a neste caso. Isso é basicamente o suficiente para todas as formas úteis de selecionar objetos em sua cena. Você verá que esses métodos de seleção funcionam em muitos lugares no Blender, não apenas na janela de exibição que explicamos Na próxima lição, aprenderemos como organizar nosso arquivo usando o outliner embutido 8. Organizando seu arquivo: Nesta lição, aprenderemos como organizar nosso arquivo usando o delineador incorporado Vamos começar habilitando a coleção correta aqui no esboço desta lição Esta é a lição oito e precisaremos ter a coleção da lição oito ativada. Certifique-se de que todas as outras coleções estejam desativadas agora. Com essa coleção ativada, podemos clicar nesta pequena seta aqui para girá-la para baixo e ver o que está dentro dela Nesta lição, organizaremos esse agrupamento de árvores, arbustos, nuvens e uma lua Eu mencionei que estamos aprendendo o esboço nesta lição O que é o delineador? Bem, você já o usa há um bom tempo. O Outliner é essa lista aqui no canto superior direito que contém todos os objetos em sua cena Eu já fiz um ótimo trabalho organizando esse arquivo para você, então é fácil de usar. No entanto, em um projeto pessoal típico, você precisa fazer esse processo sozinho. Vamos aprender como fazer isso. Primeiro, vamos discutir as duas partes principais do esboço. Primeiro, temos os objetos em nossa cena. Nesse caso, são principalmente as malhas que são exibidas com esses triângulos laranja Outros tipos de objetos terão símbolos diferentes, como uma lâmpada para luzes ou uma câmera Timy antiga para sua câmera de três D. Em seguida, temos as coleções. Coleções são basicamente pastas que contêm objetos em sua cena. As coleções são anotadas por essas pequenas caixas de arquivo brancas ao lado dos nomes delas. Na maioria das vezes, as coleções são usadas apenas para organizar seu arquivo e manter as coisas organizadas. Mas eles podem ser funcionalmente úteis para coisas mais complicadas, como modificadores, que abordaremos Por fim, vamos discutir como renomear as coisas. No momento, tudo na cena está nomeado corretamente. No entanto, por padrão, os objetos começarão com seu nome padrão. Isso significa que quando eu fizer um novo cubo, ele será chamado apenas de cubo No entanto, quando eu trabalho com esse cubo e transformo em, digamos, uma barraca de acampamento, ele ainda será chamado de cubo, a menos que eu o altere para renomear qualquer objeto ou coleção, basta clicar duas vezes em seu Nesse caso, vamos renomear essa coleção da lição oito. Vamos apenas clicar duas vezes sobre isso. Ele ficará azul, permitindo que digitemos algo novo. Vou colocar um espaço, um pequeno hífen e depois digitar o teste em maiúsculas no final, apenas como exemplo Então, quando terminarmos de digitar nosso nome, podemos pressionar Enter para confirmar Renomear seus objetos em suas coleções é uma forma muito importante de manter as coisas organizadas Você não quer ter apenas um monte de objetos em sua cena chamados cubo, cilindro e esfera, e não saber realmente o que são esses objetos Com o básico resolvido, vamos organizar nosso arquivo Nosso objetivo com essa organização é separar os três objetos principais em nossa tela em suas próprias coleções. Isso facilitará a ocultação ou seleção de qualquer tipo de objeto sem precisar interagir com os outros próximos. Começaremos com as árvores primeiro. Nossa primeira tarefa é selecionar todas as árvores em nossa cena. Obviamente, dada a última lição, conhecemos algumas maneiras de fazer isso na janela de exibição No entanto, esta lição é sobre o esboço. Vamos usar isso em vez disso. Vá até o Outliner e use a roda do mouse para rolar a lista até começar a ver a primeira árvore Nesse caso, é chamado de pinheiro. Agora que encontramos essas árvores, vamos clicar na primeira da lista, o pinheiro 007 Agora, role mais para baixo na lista até ver o último pinheiro da lista, neste caso, o pinheiro 013 E então vamos segurar a tecla shift e clicar neste último pinheiro. Isso selecionará cada objeto aqui entre esses dois pontos. Agora vamos colocá-los em sua própria coleção. A maneira mais fácil de movê-los para sua própria coleção é enquanto você os seleciona, pressione M no teclado para ir para a coleção. Podemos ver isso aqui no topo. Isso abrirá um novo pequeno menu aqui. E teremos uma lista de todas as coleções que estão atualmente em cena, bem como um botão aqui que diz nova coleção. No nosso caso, não queremos mover esses objetos para outra coleção. Queremos criar uma coleção totalmente nova e colocá-la dentro dela. Vamos escolher New Collection. Agora, ele abrirá outro menu aqui, onde podemos simplesmente digitar o nome dessa nova coleção. Vamos chamá-lo de árvores. E então clique em OK. Depois de clicar em OK, parece que nossas árvores desapareceram da lista No entanto, eles acabaram de pular para o final da lista Descendo até aqui, podemos ver que temos uma nova coleção aqui, chamada de árvores. Então, todos esses objetos aqui estão dentro dessa coleção. Também notamos que ele chamou a coleção de árvores 001. E isso porque esse arquivo já tem uma coleção chamada apenas de árvores. Era necessário fornecer um número exclusivo no final para tornar o nome único. Agora precisamos mover essa coleção de árvores volta para a coleção original em que a tínhamos. Uma coisa legal sobre coleções é que você pode ter uma coleção dentro de uma coleção. Isso permite que você torne seu arquivo tão organizado ou bagunçado quanto quiser A maneira mais fácil de mover essa coleção para a outra é simplesmente clicar nesse nome aqui e destacá-lo. E então podemos clicar e arrastar essa palavra aqui. E basta deslizá-lo para cima e colocá-lo em qualquer lugar dentro desta coleção. Eu posso ver aqui que estou vendo a palavra arbusto e nuvem. Eu sei que esse é o correto e posso simplesmente arrastá-lo e soltá-lo aqui. Agora, se eu rolar até o topo da lista, vou ver o teste da lição oito, porque eu o renomeei, agora tem essas árvores, coleções dentro dele Agora que temos nossas árvores organizadas, vamos rapidamente fazer os outros objetos. O próximo na lista, aqui estão os arbustos. Selecionaremos o primeiro arbusto. Role para baixo até ver a última, segure a tecla shift e selecione-a. Selecione todas as buchas intermediárias. Agora podemos pressionar M para ligar. Ir para a nova coleção da coleção. Renomeie-o como Bushes. Clique, tudo bem. Ele o colocou até o final em sua própria coleção Agora selecione essa nova coleção. Clique e arraste o nome até aqui até vermos nossa lição, uma pasta de teste. E então, certifique-se de que estamos arrastando-o para o lugar certo desta vez Nesse caso, na verdade, temos a coleção de árvores. Se o arrastarmos até aqui, ele colocará os arbustos dentro da coleção de árvores. Nós não queremos isso. Teremos que descer um pouco nessa lista e depois colocá-la aqui, exatamente onde estão as nuvens. Agora, se rolarmos para cima, podemos ver que a coleção de arbustos que podemos vasculhar está fechada agora E também temos nossa coleção de árvores. Por fim, vamos organizar essas nuvens. Vamos clicar em Nuvem e vamos até onde diz Lua. Vamos juntar as nuvens e a lua. E minha nova coleção. Vamos digitar Clouds and Moon. Clique em OK. Clique no nome e, em seguida, arraste-o até a lição oito. Na verdade, também podemos arrastá-lo diretamente para o nome desta coleção. E o colocará lá também. Agora podemos fechar essa coleção Clouds and Moon como as outras com a organização pronta Vamos discutir algumas coisas restantes. Vamos abrir a coleção de árvores agora, para que possamos ver alguns dos objetos dentro dela Este símbolo de olho aqui ao lado das coleções ou de um objeto permite que você esconda esse objeto ou coleção apenas dentro da janela de exibição Isso significa que se você clicar nesse globo ocular para ocultar um objeto ou coleção, ele não estará mais visível somente na janela de exibição No entanto, você ainda poderá vê-lo na imagem renderizada final Isso é útil para limpar sua janela de visualização, que você possa ver melhor os objetos sem que outras coisas atrapalhem Como mencionei, isso funciona em coleções para desativar uma coleção inteira, ou podemos ocultar apenas objetos específicos dentro dessa coleção. Em seguida, temos o pequeno ícone da câmera. Se clicarmos nesse ícone de câmera, ele ocultará essa coleção somente na renderização final, mas não fará nada dentro da janela de exibição Essa opção é um pouco menos útil do que o globo ocular e geralmente faz com que novos usuários do Blender se confundam sobre por que seus objetos não estão aparecendo na renderização, mesmo que possam vê-los Se você não consegue descobrir por que seus objetos não estão aparecendo na renderização, verifique se esse pequeno ícone de câmera está desmarcado Novamente, assim como o globo ocular, você pode fazer isso com objetos individualmente ou com coleções como um todo Se um objeto estiver dentro de uma coleção. Também temos a opção dessa pequena caixa de seleção que usamos maior parte desta aula Essa caixa de seleção funciona como o globo ocular e o ícone da câmera ao mesmo tempo O que significa que, se você desmarcar uma coleção, ela não aparecerá na janela de visualização e não aparecerá na renderização final Isso basicamente desativa completamente uma coleção. Por fim, vamos discutir o que é a coleção ativa ou padrão Todas essas coleções têm pequenas caixas brancas ao lado delas. E você notará nesta caixa aqui há um quadrado sutil destacado ao redor dela. Isso significa que essa é a coleção ativa ou padrão. Sempre que criamos um objeto totalmente novo, ele será automaticamente colocado na coleção padrão. Isso é útil se você estiver criando vários objetos ao mesmo tempo e quiser que todos eles entrem na coleção correta. Você não precisa organizá-los mais tarde. Podemos alterar qual coleção é a coleção padrão ou ativa, basta clicar neste pequeno ícone aqui. Vamos ver se clicarmos neste, ele será destacado. O que significa que qualquer objeto novo que criarmos irá diretamente para essa coleção de árvores, por exemplo. Uma coleção só pode estar ativa se também estiver visível. Eu posso tornar este o ativo ou este o ativo. Mas não consigo clicar neste para torná-lo ativo porque não está visível no momento. Agora que estamos familiarizados com o Outliner e como utilizá-lo, estamos prontos para continuar nossa exploração do Blender Na próxima lição, aprenderemos sobre modo de edição nas diferentes partes do modelo. 9. Edição de objetos: Nesta lição, aprenderemos sobre o modo de edição e as diferentes partes de um modelo. Realmente não precisaremos de um modelo na tela para esta lição. No entanto, se quiser experimentar uma depois de aprendermos mais sobre edição, você pode ativar a coleção de canecas Podemos encontrar isso aqui em nosso esboço na Lição 910 Vamos analisar essa explicação com um modelo muito mais simples. Vamos começar adicionando um novo cubo. Podemos fazer isso apenas diminuindo um pouco o zoom. Em seguida, pressione Shift e a para abrir nosso menu Adicionar, indo para Mesh Em seguida, escolha Cube. A única configuração que mudará nesse cubo é sua localização inicial em X. Chegamos aqui onde diz a localização X. Vamos digitar três e depois pressionar Enter, e isso o moverá 3 m para a direita, só para que não fique em cima da caneca Agora que temos um modelo de exemplo mais simplificado, vamos direto Primeiro, vamos discutir a diferença entre o Modo Objeto e o modo de edição. O Modo Objeto é o modo padrão. Esse é o modo que usamos para toda a turma até agora. O Modo Objeto nos permite selecionar objetos diferentes, além de fazer coisas como movê-los, escalá-los ou girá-los. É também o modo que exibe esse destaque laranja ao redor do modelo selecionado. Podemos ver que estamos no modo objeto olhando aqui no canto superior esquerdo e vendo onde diz Modo objeto. O modo edição é acessado pressionando a tecla Tab no teclado Você pode encontrar essa chave à esquerda da tecla Q e acima da tecla Caps Lock. Agora selecione o cubo que acabamos de criar e pressione a tecla Tab para entrar no modo de edição Agora que estamos no modo de edição, você notará que algumas coisas mudaram. A interface mudou nas bordas da janela de exibição Você verá três botões diferentes no canto superior esquerdo, que indicam o modo de edição em que você está atualmente Seu modelo também aparecerá um pouco diferente do que era antes, dependendo do modo em que você está atualmente. Em nosso caso, o modelo fica completamente laranja porque o padrão é ter todas as faces selecionadas Agora que sabemos como entrar no modo de edição, qual é o objetivo? E pode parecer um pouco óbvio, mas o Modo de Edição nos permite editar o modelo. edição no contexto da modelagem 3D significa que adicionaremos, removeremos ou alteraremos a geometria desse Para editar esse cubo será necessário entender um pouco sobre a anatomia de um modelo. Os três pequenos botões aqui na parte superior da tela correspondem a essas diferentes partes Vamos examiná-los um por um para que possamos entender melhor como um modelo é composto O primeiro modo é vértice, e esse é o símbolo aqui no lado esquerdo. Parece uma pequena caixa com um pequeno ponto nela. Podemos clicar nesse botão aqui na interface ou pressionar um botão no teclado. Para entrar nesse modo usando uma combinação de teclas, um vértice é a peça mais básica de um É mostrado no modelo quando não é selecionado por esses pequenos pontos pretos aqui nesses cantos Tecnicamente, um modelo pode ter apenas um único vértice. No entanto, a maioria dos objetos modelados terá pelo menos três para formar um triângulo Se selecionarmos um desses vértices, podemos ajustá-lo como qualquer outro modelo Se apenas selecionarmos esse pequeno ponto preto aqui na esquina, agora podemos mover esse vértice e podemos mudar a forma desse cubo Podemos ver como isso difere de apenas mover o cubo, escalá-lo ou girá-lo Na verdade, estamos mudando a forma do cubo aqui. Isso é algo que normalmente não conseguiríamos fazer sem usar o modo de edição. Também podemos selecionar mais de um vértice por vez arrastando a seleção sobre dois deles dessa forma e, em seguida, movendo-os juntos. Ou podemos selecionar um vértice e, em seguida, pressionar Shift e selecionar outro vértice em outro lugar, assim como selecionar vários modelos Então, também podemos movê-los juntos. Agora vamos discutir a segunda parte de um modelo chamado bordas. Podemos acessar o modo borda clicando neste símbolo aqui, que é uma caixa com uma linha cruzada. Ou podemos pressionar dois no teclado e dez no modo borda. Agora podemos ver que nosso modelo mudou ligeiramente de aparência. Os pequenos pontos pretos nos cantos sumiram, mas temos linhas pretas atravessando as bordas do cubo Uma aresta é sempre composta por dois vértices. Você não pode ter uma aresta sem ter dois vértices em cada lado dela Se selecionarmos essas bordas e depois as movermos, veremos que ela está movendo os dois lados desses cantos aqui porque eles estão presos por essa borda. Também temos a capacidade de escalar uma borda. Então, podemos pressionar S para escalá-lo, ou começar a girá-lo Novamente. Você também pode usar o aparelho mudando para essa ferramenta específica para eles. Se você quiser que seja um pouco mais preciso, ou apenas se você se sentir mais confortável usando esse aparelho Por fim, vamos discutir o modo facial. Podemos responder ao modo facial subindo aqui novamente até o canto superior esquerdo Em seguida, escolha esta caixa aqui com o grande quadrado branco nela. Ou você pode pressionar três no teclado para entrar no modo facial. Como você pode ver, cada um deles corresponde a um número. Portanto, o modo mono 12 e depois três faces parecem diferentes do modo Edge, mas funcionam de maneira bem diferente Esse modo nos permitirá selecionar as faces quadradas desse cubo Agora, se passarmos o mouse sobre um modelo e selecionarmos uma área, você poderá ver que ele seleciona toda essa superfície plana Uma face é composta por um mínimo de três arestas em três vértices. Na maioria das vezes, porém, você verá faces criadas com quatro arestas e quatro vértices. Para fazer um quadrado, podemos mover, girar e dimensionar faces como qualquer outra parte do modelo Então, agora que sabemos um pouco sobre do que um modelo é feito, qual é o objetivo desse modo? Bem, é a principal maneira de criar o modelo que você gostaria de criar. Vou explicar todas as ferramentas que acabei de usar para criar esse modelo simples e uma lição posterior. Mas eu só queria dar uma ideia do que você faz rapidamente no modo de edição para criar o modelo que você deseja. Por enquanto, vou pressionar o Controle Z para voltar até chegarmos ao cubo original Portanto, podemos pressionar o Controle Z algumas vezes para desfazer todas essas alterações que fizemos ao explorar os diferentes modos E, eventualmente, voltaremos ao nosso plano Q. Se, por algum motivo, você não conseguir controlar Z vezes suficientes para desfazer todas as alterações feitas Tudo bem. Você pode simplesmente clicar em Tab no modo de edição. Em seguida, pressione Shift e a e crie um cubo totalmente novo No entanto, consegui desfazer muitas vezes. Então, vou usar o cubo que eu tenho. Agora, antes de prosseguirmos, vamos discutir uma última ferramenta importante para o modo de edição. Primeiro, mude para o modo de vértice pressionando um no teclado ou clicando neste ícone aqui no canto superior esquerdo Agora, diminua um pouco o zoom e, em seguida, basta arrastar a seleção sobre todo o cubo aqui e selecionar todos os vértices Agora vamos girar em torno do nosso cubo. E então notaremos aqui no canto inferior que na verdade não selecionamos todos os vértices porque esses vértices aqui não eram visíveis da direção que selecionamos, que era o Não foi capaz de selecionar esses vértices porque simplesmente não conseguia vê-los Esse é o modo padrão para selecionar partes do seu modelo no modo de edição. No entanto, há um modo que podemos alternar para permitir que selecionemos e visualizemos nosso modal A maneira mais fácil de ativar esse modo é pressionar Alt e Z ao mesmo tempo em que o teclado entrará no modo X-Ray Se você preferir usar um botão na interface para fazer isso, você pode dar uma olhada no canto superior direito, e é essa pequena caixa aqui com os dois quadrados sobrepostos Assim, você pode clicar nesse botão ou pressionar Alt e Z ao mesmo tempo para entrar e sair do modo de raio-x. Agora, à medida que giramos em torno de nosso modelo, observe que podemos realmente ver através do modelo É meio transparente. Esse modo de raio-x, no entanto, nos permite não apenas ver o modelo, mas também selecioná-lo Vamos voltar a um ângulo semelhante ao que estávamos antes. Em seguida, arraste a seleção em todo o nosso modelo. Agora, ao arrastarmos a seleção, notaremos que esse canto aqui, aquele que não podia ser visto antes, ainda estava selecionado porque estamos no modo X-Ray. O modo de raio-X é muito importante ao criar seus modelos. Normalmente, uso o modo X-Ray como padrão durante modelagem e só o desligo quando tenho um bom motivo. O modo de raio-X funciona no modo vértice, borda e face. E também funciona fora do modo de edição. Então, se clicarmos em tab para sair ou editar o modo, veremos que nosso modelo ainda está radiografado no modo objeto O modo de raio-X serve um pouco menos de propósito no modo objeto, no entanto, como ele realmente só permite que você faça um modelo S3, ele realmente não tem nada a ver com a seleção Agora que entendemos como um modelo é feito, fique à vontade para brincar com o cubo ou selecionar a caneca aqui que temos em nosso arquivo de exemplo E basta ajustar a forma disso movendo vértices ou selecionando faces, empurrando-as e puxando-as apenas para ver como um modelo real, como uma caneca, reage Não se preocupe em bagunçar o formato desta caneca, pois você sempre pode fechar o arquivo, não salvá-lo e reabri-lo E o Mughal voltará a ser como era. Depois de terminar de experimentar esses modelos, você estará pronto para seguir em frente com o resto da classe Na próxima lição, aprenderemos sobre os modos de sombreamento 10. Modos de sombreamento: E nesta lição, aprenderemos sobre os três modos de sombreamento diferentes Usaremos essa caneca como nosso exemplo para esta lição. Portanto, certifique-se de ter a coleção Lesson Ten ativada, que tem essa caneca dentro dela Então, por que essa caneca? O que o torna um bom exemplo para explicar os modos de sombreamento Primeiro, vamos explicar o que queremos dizer com modos de sombreamento. O sombreamento neste contexto se refere a como o blender exibe cada face de um modelo e como a luz reage a Cada um dos três modos de sombreamento que mostrarei lidará com as transições entre essas faces Esta caneca é um bom exemplo devido à variedade de faces diferentes que tem Temos áreas que queremos que pareçam lisas e redondas, como a parte externa da caneca e a alça Mas também temos áreas que queremos que pareçam planas como o líquido dentro da caneca, bem como o fundo Isso torna esta caneca um bom campo de testes para mostrar cada um dos modos de sombreamento e como eles afetarão a aparência desses diferentes Vamos começar com o modo de sombreamento mais básico, Shade flat. No modo objeto, selecione seu modelo, neste caso, a caneca, clique com o botão direito do mouse nela e escolha Sombra plana Shade flat é, na verdade , o padrão ao criar um modelo totalmente novo. Quando criamos um novo cubo ou um novo cilindro, ele começa com o Shade flat ativado Se ampliarmos nosso modelo, poderemos ver melhor. Shade Flat basicamente remove toda a suavização de um objeto e exibe cada face plana como se não estivesse conectada às vizinhas O modo de sombreamento é o mais útil em modelos que você gostaria que fossem naturalmente planos na vida real, como máquinas ou arquitetura Também é amplamente utilizado em um estilo de arte tridimensional que se concentra na estética retrô de baixo poliéster. A seguir, vamos dar uma olhada no Shade Smooth. Novamente, clicaremos com o botão direito do mouse em nosso modelo com ele selecionado e, em seguida, escolheremos Shade Smooth, que está na parte superior. Agora podemos ver que cada rosto está perfeitamente liso e se mistura com os vizinhos No entanto, isso causa problemas em áreas como o líquido, onde tem uma aparência estranha e côncava Caso contrário, a caneca parece muito boa. Esse modo de sombreamento geralmente é mais útil do que Shade flat na maioria dos casos Na maioria das vezes, esse é o modo que você usará como padrão, a menos que tenha um motivo específico para usar nosso próximo modo de sombreamento Agora, vamos clicar com o botão direito do mouse em nosso modelo novamente e escolher Shade auto smooth, que está no meio. No Blender 4.1, a suavização automática mudou um pouco. Neste exemplo, você pode usar Shade Smooth por ângulo encontrado aqui. Isso produzirá um resultado visualmente semelhante ao que o Auto Smooth costumava fazer. A suavização automática, como costumávamos conhecê-la, antes do Blender 4.1, agora existe como um modificador Para este exemplo, isso não é particularmente importante, então eu recomendo que você use Shade Smooth por ângulo. Veremos que esse modo faz um ótimo trabalho alisando a caneca e deixando o líquido em cima No entanto, existem áreas como a alça e a borda da caneca que ainda parecem Felizmente, a suavização automática nos dá algum controle sobre como suaviza um objeto No canto inferior esquerdo, veremos essa caixa de opções que pode ou não estar fechada. Se estiver girado para você, basta clicar nesta pequena seta aqui para abri-la e, dentro dessa caixa de opção, podemos ajustar o ângulo À medida que aumentamos esse número de ângulos, isso o aproximará mais do equivalente a Shade Smooth. Se atingirmos o máximo absoluto, que é 180 graus, ele se parece exatamente com Shade Smooth. Em vez disso, se o movermos até zero, isso é o equivalente a Shade flat. Você pode ver que Shade Auto smooth é o melhor dos dois mundos. Ele permite que você escolha o ponto exato entre esses dois para que seu modelo tenha a aparência correta. Então, no nosso caso, vamos aumentar isso. E acho que o valor disso na verdade, será 32. Então, se digitarmos 32 para o ângulo, ele é um pouco maior do que o padrão, que é 30, mas podemos ver que resolveu praticamente todos os problemas que tínhamos na alça, bem como na borda da caneca Então, acabamos de aproximar essa suavização automática de tonalidade de Shade Smooth, que é aquela que suavizou um pouco demais Auto Smooth é de longe o mais poderoso dos modos de sombreamento No entanto, é necessário um pequeno ajuste de sua parte. A última coisa importante a observar antes de concluirmos esta lição é nenhum desses modos de sombreamento está realmente adicionando nova geometria ao seu modelo Tudo o que esses modos fazem é mudar a forma como a geometria original é percebida Perceberemos que, à medida que ampliamos o zoom neste modelo, mais suave que pareça, ele ainda está um pouco recortado nas bordas E isso porque esses modos de sombreamento não adicionam nenhuma nova geometria para torná-la mais suave Assim, você pode suavizar seus modelos com segurança o quanto quiser usando esses modos de sombreamento sem precisar se preocupar em tornar seus modelos realmente densos e pesados em polígonos Na próxima lição, aprenderemos sobre algumas das ferramentas mais comuns. Ah. 11. Ferramentas comuns: Nesta lição, aprenderemos sobre algumas das ferramentas mais comuns. Agora que entendemos os blocos de construção de um modelo, quais são algumas das diferentes ferramentas que podemos usar para editar o modelo? Vamos ver apenas alguns dos destaques aqui para que você tenha uma breve compreensão das ferramentas mais usadas. Novamente, não precisamos realmente de nenhum modelo especial para essa demonstração. No entanto, se você quiser mexer com o modelo da caneca após esta aula, sinta-se à vontade para fazer isso Você pode encontrar isso aqui na coleção Lesson 11. Vamos começar criando um cubo com o qual possamos brincar Vamos diminuir um pouco o zoom aqui. Clique em Shift em A. Vamos abrir nosso menu de anúncios. Vá para Mesh e escolha Cube. Então, aqui embaixo, podemos definir nossa localização inicial no eixo x. Aqui, defina-o para três, para que ele se mova para a direita. Não está diretamente em cima da caneca. Agora, com nosso novo cubo selecionado, podemos centralizá-lo em nossa visualização aqui Em seguida, podemos clicar em Tab, entrar em nosso modo de edição. E depois três, entre em nosso modo facial. E então podemos simplesmente clicar no modelo aqui para desmarcá-lo Uma coisa importante a observar é que enquanto você está dentro do modo de edição, você não pode realmente desselecionar o modelo , independentemente de eu selecionar esse vazio aqui, meu modelo ainda está tecnicamente Dentro do modo de edição, eu simplesmente não tenho faces, arestas ou vértices selecionados. A primeira ferramenta que vamos aprender é chamada de extrusão extrusão nos permitirá selecionar uma face ou uma borda aberta e, em seguida, estender a geometria a partir desse ponto Comece selecionando a face superior desse cubo. Pressione o teclado para começar a extrusão, e podemos ver aqui que, na verdade, ele está estendendo esse cubo adicionando mais geometria em cima Podemos decidir onde queremos extrudar os dois e, em seguida, clicar com o mouse para confirmar essa alteração Agora, com essa face superior ainda selecionada, vamos excluí-la para que possamos pressionar Excluir ou X no teclado para abrir o menu de exclusão. Agora podemos escolher Excluir faces, que excluirá a face que acabamos de selecionar. Agora aperte dois no teclado para alternar para o modo edge. E então vamos selecionar cada uma dessas arestas aqui. Então, vamos selecionar a primeira, depois manter pressionada a tecla Shift, vamos selecionar cada uma depois manter pressionada a tecla Shift, dessas bordas na parte superior desse novo orifício que fizemos na parte superior do modelo Eu tenho todas essas quatro bordas selecionadas porque eu estava pressionando a tecla Shift enquanto clicava nelas. Agora podemos clicar novamente para começar a extrusão, exceto que desta vez você notará que a extrusão se comporta de Ainda está extrudindo uma nova geometria. No entanto, ele não está vinculado a apenas se mover para cima e para baixo no eixo z. Na verdade, teremos que atingir z agora, depois de iniciar a extrusão, para ligá-la apenas ao eixo É apenas uma pequena diferença entre esses dois métodos diferentes. Novamente, podemos simplesmente movê-lo até aqui e clicar para confirmar a nova extrusão Com essas bordas ainda selecionadas, podemos pressionar nosso teclado para preencher esse orifício no modelo para preenchimento. Isso adicionará um novo rosto a essa grande borda aberta que tínhamos antes. Vamos voltar ao modo facial pressionando três no teclado E agora podemos aprender sobre uma nova ferramenta chamada inset. Verifique se você ainda tem essa face superior selecionada, a parte superior desse cubo Em seguida, vamos clicar para começar a inserir. Quando clicarmos em I, veremos essa pequena linha pontilhada se conectar do centro dessa face até onde quer que nosso mouse À medida que movemos o mouse, criaremos uma face menor dentro do original. Vamos movê-lo para mais ou menos aqui e clicar para confirmá-lo. Instting é útil para fazer coisas como tubos ou talvez aquela caneca de café que vimos no último Podemos combinar a inserção com a extrusão para empurrar essa face para baixo na parte inferior desse Então, agora que estamos nessa face, podemos pressionar para começar a extrusão Então, em vez de subir, podemos extrudi-lo para Dentro disso, fazemos essa cavidade no topo quase como uma xícara. Podemos novamente combinar isso com a inserção. Vamos bater com esse rosto ainda selecionado. Vamos inseri-lo em um orifício um pouco menor do que o orifício original que fizemos Em seguida, vamos pressionar para extrudar isso de volta para fora do formato de copo que criamos para nossa próxima ferramenta voltaremos ao modo Edge Assim, podemos pressionar dois em nosso teclado para voltar ao Edge. Agora, vamos clicar no modelo para garantir que não tenhamos nada selecionado no momento. E podemos simplesmente clicar em qualquer lugar fora do lado do modelo aqui Agora, mantenha pressionada a tecla Alt, que fica ao lado da barra de espaço. Vamos clicar nessa borda aqui. Ao segurar a tecla Alt, estamos selecionando cada borda contígua de uma só vez Ele está selecionando toda essa linha de bordas em toda a volta até não poder ir mais longe. Também podemos combinar Alt e Shift para fazer a mesma função, mas adicionar à nossa seleção. Vamos manter pressionadas as teclas Alt e Shift e, em seguida, clicaremos nessa borda aqui. Agora podemos ver que selecionamos essa borda inteira, cada borda que estava conectada a ela. Ainda mantivemos nossa seleção original neste lado com os dois loops de borda selecionados Vamos completá-los usando a próxima ferramenta chamada Bevel para começar a chanfrar Basta apertar o controle. E, ao mesmo tempo, obteremos essa pequena linha pontilhada. Então, à medida que movemos o mouse, ele mudará o tamanho desse arredondamento. Seu arredondamento também pode não ter a mesma quantidade de bordas que o meu, porque geralmente começa com um padrão mais baixo Ao usar a roda do mouse, podemos aumentar ou diminuir a quantidade de bordas dentro desse arredondamento, o que o tornará mais ou menos redondo Para nosso exemplo, vamos adicionar algumas aqui apenas rolando a roda do mouse para cima até que pareça relativamente redonda Depois, podemos decidir a largura que gostaríamos desse arredondamento e clicar para confirmá-lo, assim como a maioria das ferramentas Depois de usá-los, normalmente você terá uma caixa de opções aqui no lado esquerdo que permite ajustar ainda mais as configurações do chanfro, neste caso, que você acabou Se quiséssemos ajustá-lo para um tamanho muito específico, poderíamos dizer digitar exatamente 0,5 e, em seguida, pressionar Enter, e faremos esse chanfro exatamente 0,5. Também podemos alterar a quantidade de segmentos, que é a quantidade de cortes aqui, o que altera o quão redondo ele é Talvez queiramos mais cortes no nosso, então digitaremos dez e pressionaremos Enter. Em geral, para Bevel, a largura e os segmentos são as duas configurações mais importantes Quando estiver satisfeito com o chanfro, basta clicar no modelo para confirmá-lo Agora vamos aprender sobre a próxima ferramenta chamada Loop Cut. Enquanto ainda estamos no modo borda, podemos simplesmente passar o mouse sobre qualquer lugar neste modelo e pressionar o controle em R. Ao mesmo tempo, essa pequena linha amarela está nos mostrando onde estamos prestes a fazer um corte Ao cortar o modelo, aumentaremos a quantidade de geometria Temos que trabalhar com a quantidade de faces, arestas e vértices. No entanto, antes de decidirmos onde colocar esse corte, ainda podemos fazer algumas alterações novamente. Podemos usar a roda do mouse para rolar para cima e adicionar mais ou menos cortes a isso. Talvez aumentemos para dois. Depois de decidirmos quantos cortes queremos, podemos clicar uma vez, basta começar a deslizar nosso corte, agora podemos realmente escolher onde queremos colocá-lo Se quiséssemos que ficassem mais perto do topo, poderíamos colocá-los aqui. Ou podemos movê-los ainda mais para baixo, em direção ao fundo. Ou podemos deixá-los aproximadamente no meio. Vou mover o meu de volta para o meio. E depois vou clicar mais uma vez, botão esquerdo, para confirmar o posicionamento desses cortes. Como mencionei antes, adicionar mais cortes ao modelo oferece mais geometria para trabalhar que nos permitiria fazer coisas como talvez selecionar o modelo aqui para desmarcar Agora vamos manter pressionada a tecla Alt e selecionar qualquer uma dessas bordas aqui. Vou apenas selecionar aquele que está mais ou menos no meio para mim. Ao segurar a tecla Alt, eu a selecionei e ela está selecionada em todo o modelo. E agora eu poderia clicar para começar a ampliar isso. Eu poderia mudar a forma desse modelo fazendo isso. E eu poderia escolher qualquer uma dessas bordas diferentes aqui. Continue fazendo isso para mudar a forma e a aparência desse modelo. Em nossa penúltima ferramenta, habilitaremos algo chamado snapping para fazer isso Vá até o centro superior e clicaremos nesse pequeno ícone magnético Depois de ativá-lo, ele ficará azul e mostrará que o encaixe magnético destacado nos permite magnetizar nossas ferramentas e partes do nosso modelo em diferentes partes da cena Se você clicar nesse pequeno menu suspenso ao lado dele com os quatro pontos, verá todas as opções diferentes que você tem para alterar o que será magnetizado No momento, tenho nossa ferramenta de encaixe configurada para se encaixar nos vértices. Vamos ver como isso funciona. Vamos clicar em três para mudar para o nosso modo facial. Então, podemos selecionar essa face superior aqui. Agora vamos pegar essa alça azul aqui na parte superior para movê-la para cima e para baixo na direção z. Então, notaremos que, ao fazermos isso, ele começa a abrir um pequeno círculo laranja que parece se encaixar em diferentes vértices em nosso modelo, onde quer que o arrastemos Quando esse pequeno círculo aparece, é aí que ele se encaixa exatamente em dois, mas apenas na altura Z. Se eu arrastá-lo até aqui e depois soltá-lo, agora movi essa face com sucesso para ficar exatamente alinhada com essa face aqui. Isso porque nos encaixamos nesse vértice. Isso faz parte desse rosto. O Snapping é uma ferramenta muito poderosa que tem muitas opções diferentes À medida que você se sentir mais confortável com três D, encontrará usos diferentes para essas diferentes opções. Por enquanto, basta clicar nesse pequeno ícone magnético para desligá-lo. Novamente, dessa forma, não estamos usando o snapping quando não queríamos Agora vamos pressionar tab para sair nosso modo de edição neste objeto que acabamos de criar. Por fim, discutiremos uma última ferramenta comum chamada edição proporcional Para essa explicação, vamos criar um novo objeto que exibirá esse efeito um pouco melhor. Vamos pressionar Shift e A para abrir nosso modo de anúncio e depois ir para Mesh. E então vamos escolher Cho Sphere. Depois que essa esfera for criada, vamos descer até a caixa de opções inferior. E vamos definir as subdivisões para cinco, que tornará essa esfera um pouco mais suave Podemos deixar nosso raio em um. E então vamos definir nossa localização para menos três, desta vez apenas para movê-la para a esquerda. Com essas configurações alteradas, vamos ampliar aqui em nossa esfera e, em seguida, pressionar Tab para entrar no modo de edição. Também queremos mudar para o modo de vértice pressionando um no teclado Intencionalmente, tornamos a esfera realmente lisa e fornecemos muitos vértices para tornar essa demonstração ainda mais Para fins de exemplo, digamos que queríamos transformar a esfera em um pouco mais em forma de ovo. O que significa que teria uma parte superior ligeiramente mais pontiaguda e uma redonda ou inferior maior Se usarmos apenas a ferramenta de movimentação normal, precisaríamos selecionar cada vértice sozinho ou ampliar Teríamos que fazer algo assim , em que realmente pegássemos cada vértice e os movêssemos individualmente para cima E você pode ver como isso seria incrivelmente entediante ou teríamos que arrastar a seleção sobre ela e movê-la para cima individualmente, depois tentar completá-la E você pode ver como isso simplesmente não é uma maneira viável de trabalhar Vou controlar Z, essas mudanças que acabei de fazer para desfazê-las volta à forma de uma esfera normal Agora vamos habilitar uma ferramenta chamada edição proporcional Podemos habilitar isso subindo aqui ao lado de onde estava nosso ícone magnético para a foto E vamos clicar nesse pequeno ícone de olho de boi, então esses dois pequenos círculos um dentro do outro. Basta clicar nele e isso ativará a edição proporcional Novamente, para este exemplo, vamos escolher um vértice aqui que esteja aproximadamente no centro superior Você não precisa se preocupar em ser perfeito só para este exemplo. Basta selecionar um único vértice aqui na parte superior. Desta vez, vamos mover esse vértice para cima na direção azul Então, a direção z. Então, notaremos que, assim que começarmos a mover isso, ele não está se movendo como antes. E isso é por causa da edição proporcional, esse círculo cinza que estamos vendo por aqui Espero que você possa ver isso no vídeo. Esse círculo cinza que estamos vendo é, na verdade, a queda dessa edição proporcional E podemos alterar o tamanho dessa edição proporcional rolando para dentro ou para fora na roda do mouse Enquanto o movemos, não poderemos alterá-lo antes de movê-lo Você precisa começar a mover o objeto, o vértice, a face ou a borda e, em seguida, começar a ajustar essa queda E a queda determina quanto do modelo ele se move junto com o vértice original Vamos ajustar nossa forma aqui. Vou fazer minha queda ficar um pouco maior rolando a roda do mouse para baixo Então eu posso puxá-lo para cima para que fique aproximadamente em forma de ovo. Algo muito mais próximo do que na primeira vez que tentei fazer isso sem edição proporcional Essa ferramenta permite que você mova seu modelo de uma forma muito mais orgânica, como se o modelo fosse feito de argila. Ele não se moverá apenas um único vértice, ele moverá todo o resto ao redor com base nessa dimensão de queda Quanto mais longe ele se afasta da seleção original, ele move essas partes do modelo cada vez menos , até aqui embaixo, digamos, na parte inferior, quando estava bem fora dessa faixa, não as movia de jeito nenhum. Agora, vamos desativar a edição proporcional clicando novamente no símbolo para desativá-la. E então clicaremos na aba , nosso modo de edição. Estamos de volta ao modo objeto. Antes de terminarmos, vamos mostrar como fazer uma cópia desse modelo em forma de ovo que acabamos de criar Fazer uma cópia é, na verdade, muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é selecionar o modelo que você gostaria de duplicar no modo objeto Em seguida, vamos pressionar Shift em D para duplicar. Basta começar a criar uma versão duplicada desse objeto. Agora, assim como todas as outras ferramentas de movimentação e ferramentas de transformação, podemos vincular isso a um eixo específico Se eu pressionar x depois de começar a duplicá-lo, ele o moverá apenas no eixo x. Talvez eu o mova para cá. E então, quando estiver satisfeito com o local onde o estou colocando, posso simplesmente clicar com o botão esquerdo e fazer uma nova cópia idêntica ao primeiro ovo. Depois de fazer sua duplicata, agora você tem duas versões completamente exclusivas do mesmo modelo Ou seja, posso entrar no modo de edição desse novo objeto duplicado e fazer ajustes nele, que ele faça nenhuma alteração no original Então, quando terminarmos, podemos simplesmente pressionar Tab para sair do nosso modo de edição. Certamente não são todas as ferramentas e liquidificadores, mas é um ótimo conjunto de ferramentas que o ajudará a criar muitos tipos diferentes de modelos Na próxima lição, aprenderemos sobre a importância de aplicar transformações 12. Aplicar transformações: Nesta lição, aprenderemos sobre a importância de aplicar transformações Usaremos esses dois modelos de log para nossa demonstração. Nesta lição, certifique-se que você os tenha habilitado no Outliner Você pode encontrá-los aqui na coleção Lesson 12. Já aprendemos sobre transformações em uma lição anterior O que quero dizer com aplicá-las como um lembrete? Transformação em três D, modelagem se refere a mover, girar ou dimensionar um objeto Quando usamos essas ferramentas de transformação, deixamos rastros dessas mudanças no modelo. Em muitos casos, isso não é realmente um grande problema, no entanto, para algumas ferramentas, isso faz uma grande diferença. Uma dessas ferramentas que é fortemente afetada é a ferramenta Bevel que aprendemos na última lição Vamos começar com um exemplo no registro esquerdo. Se selecionarmos esse registro esquerdo aqui, verifique se você selecionou o registro de escala aplicado. Agora pressione Tab para entrar no modo de edição neste registro. Em seguida, pressione dois para entrar no nosso modo de borda. Vamos ampliar aqui até a borda desse tronco, exatamente onde a casca está quebrada. Clique na lateral do seu modelo para garantir que você não tenha outras bordas selecionadas. Agora mantenha pressionada a tecla Alt. Em seguida, vamos selecionar essa borda aqui que contorna a parte externa do tronco. Então, vamos clicar nessa borda aqui. E então isso selecionará o loop inteiro, ao redor do registro. Agora vamos começar a chanfrar isso para ver a aparência do chanfro quando está se comportando corretamente Para fazer isso, basta pressionar control e para chanfrar e depois mover mouse levemente até começarmos a chanfrar Realmente não importa quantas bordas você coloque nele. Assim, você pode simplesmente rolar a roda do mouse para baixo para diminuir a quantidade de bordas Vamos falar sobre isso até aqui. Tudo bem. Essas medidas realmente não importam. Só queremos ver um chanfro aqui na borda. Agora podemos ver que esse chanfro é bonito e uniforme em toda a volta do tronco e faz um bom trabalho ao arredondar a borda afiada Vamos pressionar Tab para sair do nosso modo de edição neste registro. E então, em vez disso, vamos selecionar o outro registro. Este é o registro de escala não aplicado. Neste outro tronco, eu estraguei intencionalmente a balança. Parece praticamente o mesmo que o outro registro. No entanto, perceberemos que ele se comporta de maneira muito diferente quando começamos a borbulhar Vamos ampliar aqui neste registro, aproximadamente no mesmo ponto do último. Em seguida, podemos pressionar Tab para entrar em nosso modo de edição e, em seguida, dois para garantir que você esteja no modo edge. Nesse caso, já temos essa borda selecionada. No entanto, se não estiver, basta clicar fora do seu modelo para garantir que você não tenha nada selecionado, mantenha pressionada a tecla Alt e selecione a mesma borda que fizemos da última vez, essa borda externa aqui. Agora, como da última vez, vamos começar a borbulhar essa borda Para arredondar esse canto, pressionaremos o controle e começaremos a chanfrar e, em seguida, afastaremos o mouse Então veremos que, ao começarmos a chanfrar essa borda, assim como a última, essa está se comportando de maneira muito diferente É realmente espremido por dentro e depois muito esticado por fora. Está tornando esse chanfro de aparência ainda desagradável Vamos movê-lo até aqui e confirmar a alteração clicando em Uma última coisa que notaremos sobre esse chanfro incorreto é que a distância entre essas bordas também parece mudar Essa distância aqui é muito menor do que essa distância aqui. Isso também é atribuído à natureza esticada dessa pedra Agora vamos apertar o controle Z. Desfaça esse chanfro, voltamos ao que era Em seguida, vamos pressionar Tab para sair do nosso modo de edição. Esse chanfro esticado ocorre porque não aplicamos essa escala corretamente neste registro Vamos aprender como determinar se esse registro tem uma escala incorreta e como corrigi-lo com nossos registros ainda selecionados Vamos clicar para abrir nosso menu lateral então. Esse menu aqui tem várias guias diferentes que fazem coisas diferentes, mas a que nos preocupa é a principal, chamada item Agora, se olharmos aqui para a seção de escala, podemos ver que nossas escalas aqui para X e z estão definidas como um. No entanto, o y está definido como quatro. Se olharmos para esse objeto aqui, o eixo y, que é esse eixo verde, é o que está incorreto. Por padrão, todos eles devem ser definidos como um. No entanto, R Y está definido como quatro. Isso significa que, no que diz respeito ao liquidificador, esse tronco é esticado quatro vezes mais na direção y do que deveria, embora se pareça muito com o outro Agora vamos diminuir o zoom e selecionar o outro registro para ver como é esse. Se selecionarmos esse registro, podemos ir até aqui e ver a escala, e podemos ver que tudo está definido como um. O que significa que a escala foi aplicada neste tronco, mesmo que esse tronco seja muito maior na direção y do que largo no x ou o liquidificador Z ainda pense que esse tronco está exatamente como deveria estar e não está esticado em nenhuma O que significa que nossas ferramentas se comportarão corretamente. Vamos voltar para o outro registro. Ao selecioná-lo, deixe-me, posso ampliar aqui para que possamos vê-lo melhor. Agora vamos aplicar a escala a esse registro para corrigir esse problema. Começaremos pressionando Control e a opção Aplicar para abrir nosso menu Aplicar Nesse caso, sabemos que a escala é o que está incorreto no momento. Vamos escolher aplicar a escala. Depois de aplicar a escala, dê uma olhada aqui no menu e veja se X, Y e Z estão todos definidos como um. Agora, usando esse menu de suprimentos, pedimos ao Blender que escalamos esse objeto e agora considere seu estado atual como a Podemos fazer isso tanto para localização quanto para rotação. No entanto, a escala é o que você normalmente usa mais, pois é usada para corrigir a maioria dos problemas. Também notamos que a aparência desse registro mudou um pouco devido à fixação da balança. Se quisermos corrigir o sombreamento rapidamente antes de refazer o chanfro, basta clicar com o botão direito do mouse nele e escolher Sombra, Automático, Suave Parece muito com o outro registro. Agora, com nosso sombreamento corrigido, vamos pressionar Tab para entrar no modo de edição Já selecionamos nossa vantagem da última vez. No entanto, novamente, se não estiver selecionado, basta selecionar o modelo Hold Alt e clicar nessa borda na parte externa. E então vamos pressionar o controle B para começar a chanfrar. Então podemos começar a chanfrar essa borda. Podemos ver agora que ele se comporta de maneira muito mais semelhante ao primeiro registro do que quando estava todo esticado no registro de escala original não aplicado Podemos escolher qualquer distância que quisermos. Aqui, clique para aplicá-la, e podemos ver que agora temos uma bela pedra redonda que não está toda esticada em uma direção Uma última coisa importante a ser observada sobre o menu lateral e a aplicação de transformações Blender só considerará as alterações feitas no modelo no modo objeto, não no modo de edição Se estivermos nesse modo de edição aqui e pressionarmos a para selecionar todas as bordas do modelo e depois pressionarmos para aumentá-las, podemos simplesmente tornar esse tronco muito maior do que o outro. Agora podemos pressionar Tab para sair do nosso modo de edição. Notaremos que a escala não mudou. Não reflete esse novo tamanho maior. Isso porque fizemos essas alterações no modo de edição. Qualquer alteração feita no modo de edição não afetará esses parâmetros aqui. Isso também vale para rotação e localização. No entanto, se reduzirmos esse registro aproximadamente para o mesmo tamanho que era, agora podemos ver que nossa escala aqui mudou. À medida que você se familiariza com a modelagem em três D, aprenderá maneiras de fazer essa interação funcionar a seu favor. No entanto, como iniciante, se você achar que uma ferramenta está se comportando incorretamente, sugiro que o primeiro lugar que você dê uma olhada no menu lateral para ver se precisa aplicar uma transformação, como escala Na próxima lição, aprenderemos como ajustar o ponto de origem do objeto. 13. Ajustando a origem do objeto: Nesta aula, aprenderemos como ajustar o ponto de origem do objeto. Vamos voltar para a caneca novamente quase pela última vez Nesta classe, certifique-se de que você tenha essa coleção ativada. Você pode encontrá-lo aqui no Outliner, na Lição 13, e depois ativar essa coleção Agora, o que é um ponto de origem? Talvez você se lembre de que discutimos a origem do mundo mais cedo nesta aula. Essa é a interseção dessa linha vermelha e verde dentro da janela de visualização que representa zero x 0,0 z no mundo Um ponto de origem em um objeto é semelhante, mas também diferente. Selecione esta caneca. Podemos ver aqui que o ponto de origem desse objeto é representado por esse pequeno ponto laranja aqui no centro. O ponto de origem é como o Blender sabe em qual coordenada um objeto existe no Se pressionarmos n para abrir nosso menu lateral, podemos ver aqui que a localização dessa caneca é 0x0y e, em seguida, um pouco acima de zero aqui no Z. Se selecionarmos o Z e digitarmos zero para combinar com todos os outros, Veremos aqui que nossa caneca cai um pouco. Agora, esse pequeno ponto laranja está perfeitamente centralizado nessa interseção Para os eixos, o ponto de origem também é usado como ponto de articulação de um objeto Vamos passar para nossa ferramenta de rotação para ver um exemplo disso Se girarmos essa caneca, notaremos que ela gira em torno daquele pequeno ponto laranja que está centralizado no meio do corpo da Podemos pressionar o controle Z para desfazer essa rotação. E notaremos que também é o mesmo para todas as outras rotações. Em qualquer lugar que a giramos, ela está sempre centralizada aqui naquela pequena laranja, no meio da caneca. E isso porque é aí que está o ponto de origem. Por que tudo isso é importante? E como podemos mudar isso se não gostamos de onde está. O ponto de origem é o coração do seu modelo. Ela determina onde o Blender acha que seu objeto está e como ele gira dentro Como alteramos a localização desse ponto de origem? Depois, há três maneiras principais de mover o ponto de origem, mas algumas são um pouco mais comuns ou úteis do que outras. Vamos começar com o primeiro método, com seus modelos ainda selecionados em um modo de objeto. Vá até o menu de objetos aqui e, em seguida, desça até Definir origem. No entanto, existem algumas opções diferentes aqui. Os mais comuns são usar nossa origem na geometria e a origem no volume do centro de massa Agora vamos selecionar o primeiro. Vamos escolher a origem da geometria. E então fique de olho naquele pequeno ponto laranja na nossa caneca Depois de selecionarmos isso, veremos que esse pequeno ponto laranja realmente se moveu aqui para o lado direito desta caneca Nesse caso, ele realmente moveu nosso ponto de origem para mais perto da alça da caneca Porque essa configuração realmente não se preocupa com o local lógico de um ponto de origem. Ele apenas analisa as dimensões gerais das partes do modelo e escolhe um ponto que está exatamente no meio delas para nossa caneca, o torna o ponto de articulação pior do que Agora vamos tentar a outra opção. Com nossa caneca ainda selecionada, voltaremos aqui até onde diz Objeto e, em seguida, escolheremos Definir origem E então vamos escolher a parte inferior aqui, origem ao volume do centro de massa. Vamos selecionar isso e depois observar onde nosso ponto de pivô se move. Depois de selecionar essa opção, veremos que nosso ponto de pivô basicamente voltou para onde estava A opção de volume do centro de massa analisa o volume geral da caneca e faz o possível para colocar o ponto de origem na parte mais volumosa do modelo Nesse caso, o corpo da caneca com o líquido tem um volume muito maior do que a alça menor Ele pesa o movimento mais pesado em direção à peça maior. Em muitos casos, usar a origem definida na geometria funcionará muito bem No entanto, se você tiver um modelo de formato estranho, neste caso, uma caneca com uma alça muito fina na lateral Você pode dar uma olhada melhor aqui com a origem do volume do centro de massa. Sinta-se à vontade para experimentar as outras opções desta lista para ver como elas afetam a origem de maneiras diferentes. Agora vamos passar para o segundo método. Em vez de confiar no Blender para adivinhar onde queremos a origem , na verdade, mova-a manualmente para Se quisermos fazer isso, vamos até o lado direito, onde está escrito Opções no canto superior direito. Em seguida, podemos clicar no menu Opções aqui. E queremos dar uma olhada em Effect Only Origins. Vamos selecionar isso. E então veremos um dispositivo diferente aparecer aqui. Na verdade, essa é uma representação da origem desse objeto. Agora vamos passar para nossa ferramenta de movimentação. Então, podemos ampliar aqui na caneca e puxar esse ponto de origem para onde quisermos Podemos ver que nossa caneca está no lugar e estamos afetando apenas, neste caso, as origens Vamos mover esse ponto de origem aqui para mais ou menos na parte inferior da caneca Agora temos o ponto de origem relativamente próximo ao fundo. No entanto, se quisermos ser um pouco mais precisos, podemos ir até aqui e ativar nossa ferramenta de captura Nesse caso, ainda o configuramos vértice, como fizemos antes Agora, se movermos isso, podemos mover esse ponto de origem para baixo e passar o mouse sobre qualquer um desses vértices aqui na parte inferior da caneca E vai se encaixar na face inferior. Agora está no fundo da caneca. E podemos dizer que, na verdade, está perfeitamente alinhado com a parte inferior. Então, quando terminarmos, podemos desativar fotos e, se estivermos satisfeitos com a localização atual do ponto de origem, podemos acessar aqui duas opções e, em seguida garantir que desativemos apenas as origens de efeitos O último método é provavelmente minha maneira menos favorita de ajustar o ponto de origem. No entanto, pensei em mostrá-lo para você, como você pode ver em outros tutoriais Esse método se concentra no uso dos três cursores que o Blender utiliza Os três cursores no liquidificador são representados por esse pequeno círculo pontilhado laranja e branco aqui no centro da nossa cena Muito simplesmente, os três cursores são usados em várias funções diferentes no blender A principal delas é o local em que qualquer malha recém-adicionada também será criada. No entanto, ele pode ser usado para ajustar a localização da origem do objeto. Para fazer isso primeiro, precisamos entrar no modo de edição aqui usando Tab. Com nossas canecas ainda selecionadas, pressionaremos Tab para entrar no modo de edição Agora você pode alternar para qualquer um dos três modos usando 12 ou três no teclado. No meu caso, vou usar um para entrar no modo vértice. Por exemplo, digamos que quiséssemos mover o ponto de origem usando os três cursores D até a borda da alça aqui. Vamos ampliar a alça e escolher qualquer um desses vértices aqui que esteja centralizado na No meu caso, vou escolher esse. Agora precisamos deslocar e S ao mesmo tempo. Vou abrir esse menu radial. Há muitas opções diferentes aqui. No entanto, vamos escolher o cursor para Selecionado. Isso moverá os três cursores D para onde quer que tenhamos selecionado, neste caso, o único vértice aqui Agora podemos pressionar Tab para sair do nosso modo de edição. E então podemos ir até aqui para a origem do conjunto de objetos. E então vamos escolher a origem até três de cursor. Isso moverá a origem do nosso objeto para onde quer que os três decursores estejam no mundo Depois de escolher isso, agora podemos ver que a origem desse objeto foi movida para onde os três decursores foram colocados Poderíamos ter colocado esses três decursores em qualquer lugar e depois feito esse método Se colocarmos os três decursores bem longe e fizéssemos a mesma origem exata do método com três decursores, ele teria realmente movido esse pequeno ponto laranja, o ponto de origem da caneca, para longe, onde quer que os onde quer que Artistas que se acostumaram com esse fluxo de trabalho de três cursores pelo qual o Blender é conhecido podem achar isso mais fácil do que o último método usando a caixa de seleção de opções e origens Pessoalmente, prefiro a caixa de seleção de origem das opções em vez do método de três cursores D, mas fique à vontade para experimentar as duas e ver o que é confortável para você. Agora que movemos os três cursores D, provavelmente deveríamos redefini-lo de volta ao ponto de origem mundial em que estava antes de fazer isso, basta pressionar Shift e, ao mesmo tempo, redefinir cursor de volta ao ponto original. Espero que esses métodos lhe dêem um pouco mais de confiança em fazer seus modelos se moverem e girarem como você gostaria Na próxima lição, aprenderemos como unir objetos principais e separar objetos. 14. Juntar-se, criar e separar objetos: Nesta lição, aprenderemos como unir papagaios e objetos separados Voltamos a usar a fogueira para esta aula. Portanto, certifique-se de ter a coleção da lição 14 ativada. Agora vamos entrar em nosso primeiro exemplo. Notaremos, tanto no esboço quanto na seleção do modelo, que essa fogueira é na verdade, composta por alguns Temos o fogo e, em seguida, os dois troncos como objetos separados. Esse método funciona bem ao construir o modelo de fogueira. No entanto, depois de terminarmos, é um pouco inconveniente ter que selecionar três modelos diferentes apenas para mover ou girar a fogueira para um Para nosso primeiro exemplo, vamos unir todos esses três modelos em uma única malha. Depois de selecionar os dois troncos primeiro enquanto pressiona a tecla Shift e, em seguida, selecionar a fogueira, a chama real por último, ainda pressionaremos A razão pela qual estamos selecionando os objetos nessa ordem é que, ao selecionar a fogueira por último, estamos fazendo dela o objeto ativo Podemos dizer que a chama é o ato de objetos porque os outros objetos têm um realce laranja um pouco mais escuro Também podemos ver isso refletido aqui no esboço pelos nomes serem de cores diferentes A fogueira tem um destaque laranja mais claro comparação com os dois troncos da fogueira Isso significa que depois de unir esses objetos, todos eles herdarão o ponto de origem do último objeto, o ato dos objetos, neste caso a fogueira Isso manterá o ponto de origem bem centralizado no meio da chama, e não na lateral Nós somos um dos pontos de origem dos registros que costumávamos ser. Agora, com esses objetos selecionados na ordem correta, podemos pressionar Control e J para unir esses objetos em um único objeto. Embora isso tenha eliminado um pouco da facilidade de edição desse objeto e tenha facilitado a movimentação pela cena e a rotação sem precisar se preocupar em girar precisar se preocupar em girar cada tronco e a chama individualmente Eu sugiro que você espere para se juntar aos seus modelos até ter certeza de que terminou de ajustá-los. Vamos pressionar o Controle Z até que ele volte ao ponto antes de nossos registros serem anexados. Nosso próximo método para anexar esses objetos é chamado de Parentalidade A paternidade nos permite unir transformações de objetos sem combiná-las em uma única malha Esse método é melhor usado para objetos que devem se mover juntos. No entanto, eles não querem necessariamente ser transformados em um único objeto. Esse processo é muito semelhante à adesão. Então, vamos começar garantindo que nossos troncos sejam selecionados primeiro e depois nossa fogueira selecionada por último Se você desselecionou seus objetos, tudo bem. Basta manter pressionada a tecla Shift, selecionar primeiro um registro, selecionar o último registro. E então, enquanto ainda segura a tecla Shift, selecione a fogueira. Agora vamos pressionar Control e P juntos para abrir o menu Parentalidade Escolheremos a opção Objeto aqui na parte superior. Como você pode ver, existem algumas opções diferentes. No entanto, na maioria dos casos, o Modo Objeto deve funcionar perfeitamente. Agora vamos escolher o objeto aqui na parte superior com nossos pais de Objetos. E juntos vamos notar algumas coisas. Primeiro, no esboço, notaremos que não vemos mais notaremos que não vemos os registros e a lista aqui Na verdade, eles não se foram. Se abrirmos os objetos da fogueira clicando nesta pequena Podemos ver aqui que os troncos da fogueira estão listados dentro do objeto da fogueira Isso indica que a fogueira é a mãe nesse caso e os troncos são filhos da Também notará que, se pressionarmos Alt e Z, entre em nosso modo de raio-x para que possamos ver através dos objetos. E se girarmos para o lado aqui, podemos ver essas pequenas linhas pontilhadas indo dos pontos de origem dos troncos em direção ao ponto de origem da fogueira Essa é outra maneira de dizer que esses objetos aqui, eu vou levar a esse objeto, que é a fogueira, o que significa que esses são os filhos e eles conduzem ao pai, que é o fogo Podemos pressionar Alt e Z a X em nosso modo de raio-x. Em seguida, diminua o zoom para que tenhamos uma visão melhor. Então, como a paternidade difere da adesão? Se selecionarmos e transformarmos o objeto principal, no nosso caso, essa fogueira, os filhos ou os troncos seguirão Vamos selecionar apenas a fogueira. E podemos ver aqui que os registros não estão selecionados. Agora, se movermos esta fogueira, veremos que os troncos vão junto com ela E isso é porque eles são pais da fogueira. Isso também funciona para coisas como rotação e escala. Assim, podemos controlar Z para levá-lo de volta ao seu ponto original. Mas cuidar deles significa que, desde que selecionemos apenas o pai ou a fogueira, eles são essencialmente como um objeto para a maioria dos A maior diferença, no entanto, é se selecionamos apenas as crianças. Então, selecionamos um desses troncos e não a fogueira. Podemos mover, girar e dimensionar esses objetos independentemente do pai Isso nos permite reposicionar os troncos da maneira que acharmos melhor sem afetar a fogueira principal no processo Vamos controlar Z, essas mudanças aqui para que o registro volte para onde estava. A maneira mais fácil de entender a relação entre um objeto de pai e filho é onde quer que um pai passe, ele deve seguir. No entanto, a criança é livre de se movimentar sozinha , sem que os pais a persigam. Agora que criamos esses objetos juntos, como podemos separá-los se mudamos de ideia Primeiro, quando você simplesmente seleciona todos esses três objetos. Nesse caso, o pedido não importa. Então, vou segurar a tecla Shift e depois me certificar de selecionar todos os três objetos. Não se preocupe com a ordem neste caso Agora vou pressionar Alt e P. Para abrir o menu principal limpo. Temos três opções diferentes aqui. No entanto, na maioria dos casos você realmente vai querer usar o segundo, escolha Limpar e manter a transformação. Ao escolher essa opção, garantirá que as crianças não voltem para sua localização, rotação e escala anteriores antes de serem pais delas. Isso é importante se tivermos transformado o objeto principal, como mover a fogueira para a esquerda ou para a direita ou aumentá-la ainda mais Se escolhermos apenas um pai claro, os registros voltarão à sua posição e escala originais antes do processo de criação, o que provavelmente atrapalharia seu agrupamento Deixe-me mostrar rapidamente a diferença entre os dois. No primeiro exemplo aqui, eu simplesmente moveria essa fogueira para a esquerda Agora, se eu selecionar todos esses três objetos, pressione Alt e P. E se eu escolher apenas limpar, os pais verão aqui que esses registros voltaram para onde estavam originalmente No entanto, se eu controlar Z, essa alteração aperte Alt P e escolha Limpar e manter a transformação. Não são mais pais juntos, como podemos ver aqui na lista No entanto, esses troncos permaneceram onde foram movidos junto com o movimento original da fogueira Vou mover essa fogueira aqui de volta aproximadamente para o centro Não importa se está perfeitamente centrado, costumava estar basicamente para trás Por fim, vamos discutir a última maneira de separar objetos Para esse último método, vamos usar o método de junção novamente para combiná-los em uma única malha. Novamente, vamos querer selecionar os registros primeiro enquanto pressionamos a tecla Shift e depois selecionar o disparo por último. Agora pressione Control e J para juntá-los. Agora vamos entrar em nosso modo de edição para essa nova malha única pressionando Tab E então atingiremos 310 no nosso modo facial. Agora, vamos desmarcar todas essas fases diferentes clicando fora do modelo para desmarcar Agora vamos passar o mouse sobre apenas um desses registros. Nesse caso, vou escolher o registro certo enquanto passo o mouse sobre Vou pressionar L no meu teclado para selecionar vinculado. Portanto, L para vinculado, nesta opção, selecionaremos todas as faces, vértices ou bordas vinculadas para onde você estiver passando o mouse no momento Notará que não selecionou o outro tronco ou a chama porque esses objetos não estão fisicamente ligados uns aos outros Mesmo que estejam unidos como uma única malha, eles ainda existem como entidades separadas dentro desse objeto. Agora que temos esse registro específico selecionado, vamos pressionar P. Para abrir nosso menu separado. Temos algumas opções diferentes para escolher. Mas, nesse caso, vamos escolher por seleção porque queremos separar apenas o objeto que selecionamos atualmente. Então, exatamente esse registro certo. Então, vamos escolher a melhor opção aqui, seleção separada. Depois de fazer isso, observe que o registro que separamos não faz mais parte do objeto combinado original. Vamos clicar em Tab para sair do nosso modo de edição. Agora podemos selecionar esse registro separado individualmente. Uma coisa que notaremos, no entanto, é que ele reteve o ponto de origem do objeto dos objetos conectados. Nesse caso, a chama. O antigo ponto de origem que costumava estar no centro do tronco agora está perdido porque foi movido para o centro da chama antes, quando eles foram conectados E esse é o último método que tenho para você nesta lição. Como lembrete, não salve este arquivo precisaremos usar essa fogueira novamente em outra lição você sempre pode ler o download do arquivo inicial, caso já o tenha salvo Na próxima lição, exploraremos os muitos espaços de trabalho incorporados 15. Espaços de trabalho: Nesta lição, exploraremos os vários espaços de trabalho incorporados ao Blender Na verdade, não usaremos nenhum modelo específico. Para esta lição, vamos habilitar a cena inteira para que tenhamos algo interessante para observar enquanto exploramos esses espaços de trabalho Você pode fazer isso ativando a coleção completa de cenas aqui no topo. O que é um espaço de trabalho Um espaço de trabalho é uma interface de usuário pré-configurada criada especificamente com a intenção de ser útil para um tipo de fluxo de Isso não significa que essas funções estejam disponíveis apenas nesses espaços de trabalho No entanto, o Blender pré-construiu alguns dos mais úteis para você economizar tempo de configuração Vamos examinar todos eles rapidamente. Você tem uma compreensão básica da utilidade de cada um deles? Onde encontramos esses espaços de trabalho? Na parte superior da interface do usuário, você pode ver uma linha completa de espaços de trabalho pré-construídos. Podemos ver pela guia destacada em que estamos atualmente, a área de trabalho do layout Vamos começar com esse espaço de trabalho de layout. O layout é essencialmente o espaço de trabalho padrão. Ao abrir um novo arquivo usando a opção geral, como fizemos no início desta aula, você começará na área de trabalho do layout Esse espaço de trabalho tem uma grande janela de visualização, bem como o painel de contorno, o painel de propriedades e uma linha do tempo de animação aqui o painel de propriedades e embaixo É o espaço de trabalho padrão porque tem a maioria dos painéis necessários para começar com qualquer projeto em três D. Agora que temos uma ideia dos painéis que um espaço de trabalho pode conter, vamos dar uma breve explicação para os outros. Vamos examiná-los da esquerda para a direita, aqui nesta linha superior. Primeiro, temos o espaço de trabalho de modelagem e podemos alternar para ele apenas clicando na palavra Modelagem aqui na parte superior Esse espaço de trabalho é muito semelhante ao layout. No entanto, isso torna alguns painéis um pouco maiores e encolhe ou remove Principalmente, a linha do tempo na parte inferior desapareceu e o painel de propriedades é muito maior Como mencionei anteriormente, usar esses diferentes espaços de trabalho é, na verdade, apenas uma preferência pessoal Praticamente tudo o que você pode fazer nesses espaços de trabalho pode ser feito dentro do espaço de trabalho do layout Não sinta a necessidade de sempre modelar exclusivamente dentro desse espaço de trabalho de modelagem, mas se você achar esse layout útil, sinta-se à vontade para usá-lo Agora vamos passar para o espaço de trabalho de escultura. Podemos fazer isso clicando aqui. Este espaço de trabalho foi criado especificamente para esculpir no Blender Esculpir é um método de modelagem específico que permite empurrar e puxar partes de seus modelos quase como se fossem feitas de argila Nessa cena, a fogueira seria a candidata mais provável para esculpir, pois tem uma forma fluida e orgânica Qual escultura é melhor para criar. Para começar a esculpir um objeto, basta selecionar o objeto que você deseja esculpir e, em seguida, ir até aqui onde diz modo objeto e, em seguida, alternar para o modo esculpir Isso permitirá que você use as diferentes ferramentas de escultura aqui à esquerda para pegar peças do seu modelo e ajustar a forma dele utilizando as diferentes Vou controlar Z, essas mudanças para que volte a ser como era antes. Agora vamos mudar para nosso próximo espaço de trabalho, Edição UV. Esse espaço de trabalho é destinado à ação de desembrulhar seus três modelos D em preparação para texturas mais avançadas Desembrulhar é o processo de pegar três superfícies do modelo D e organizá-las completamente planas para que duas texturas D possam A janela de exibição direita mostra seu modelo de três D e, em seguida, a janela de exibição esquerda mostra o layout UV achatado de dois Podemos ver um exemplo disso indo até a janela de visualização direita e pressionando Tab para ter certeza de que estamos no modo objeto Agora selecione um dos registros e pressione Tab para entrar no nosso modo de edição. Se você pressionar A para ter certeza de que tudo está selecionado neste registro, pode dar uma olhada aqui para ver a aparência desse registro quando é apresentado como uma visualização em dois D. Temos as duas extremidades do nosso registro , bem como o comprimento do registro aqui. Vamos clicar na aba , nosso modo de edição. Em seguida, mude aqui para a área de trabalho de pintura de textura. Esse espaço de trabalho permite que você pegue esses modelos desembrulhados e pinte diretamente sobre Esse processo é como pintar em uma pequena estatueta na vida real, mas com todos os benefícios das ferramentas digitais, como diferentes pincéis e camadas Agora vamos passar para a área de trabalho de sombreamento. Podemos fazer isso clicando nesta guia aqui. Além do layout, esse é o primeiro espaço de trabalho que encontramos que você provavelmente usará em quase todos os projetos que criar espaço de trabalho é o principal local em que você criará sombreadores ou texturas Os sombreadores dão aos seus modelos superfícies coloridas, como grama verde ou casca de árvore marrom áspera Exploraremos esse espaço de trabalho em particular com mais detalhes posteriormente nesta aula Agora vamos passar aqui para a área de trabalho de animação. Esse espaço de trabalho nos dá uma visão mais detalhada de todas as animações que estamos criando para nossos projetos No lado esquerdo, podemos ver a visão da nossa câmera, supondo que você tenha uma câmera em sua cena No lado direito, podemos ver a janela de exibição para realmente interagir com nossos modelos Na parte inferior, temos o que é chamado de planilha de drogas, que é essencialmente apenas uma visão mais detalhada da linha do tempo que vimos na parte inferior de algumas das outras áreas de trabalho. Tanto a linha do tempo quanto a planilha exibirão todos os quadros-chave que seus objetos tenham, que são os blocos de construção de qualquer objeto animado que são os blocos de construção Discutiremos a animação com mais detalhes em uma lição posterior desta aula. Agora vamos passar para a trabalho de renderização aqui na parte Esse espaço de trabalho é feito exclusivamente para você ver o produto de seu trabalho árduo, a renderização final. Essa caixa no meio é onde sua renderização final aparecerá após a conclusão Você não precisa acompanhar essa parte, mas é assim que ficará a renderização final da cena. Eu acelerei esse processo de renderização, pois essa parte leva um pouco de tempo, dependendo da complexidade da cena e do computador em que você a está renderizando Discutiremos esse espaço de trabalho um pouco mais de detalhes posteriormente nesta aula Podemos passar para a guia de composição aqui na parte superior. Esse espaço de trabalho está intimamente ligado ao espaço de trabalho de renderização Neste espaço de trabalho, adicionaremos efeitos adicionais às nossas renderizações para criar coisas como um brilho suave ao redor do fogo na lua Ele funciona usando um sistema baseado em nós, semelhante à forma como os shaders são construídos Podemos ver os nós que compõem esse efeito aqui no lado esquerdo. A menos que você também tenha renderizado sua imagem no último espaço de trabalho, você não verá a imagem aqui Agora vamos passar para os dois últimos espaços de trabalho. Em seguida, estão os nós de geometria. Esse é um dos espaços de trabalho mais complicados aos quais temos acesso Ele é pré-configurado para funcionar em um sistema integrado chamado nós de geometria O sistema é incrivelmente poderoso para criar efeitos de geometria processual para coisas simples Você pode usar esse sistema para fazer coisas simples, como espalhar um objeto como uma pedra em um avião Ou você pode criar uma complexa rede de nós que cria arranha-céus a partir de uma O céu é realmente o limite quando se trata de nós geométricos Se você estiver interessado em aprender isso. Este é o espaço de trabalho para fazer isso devido à sua natureza complexa Na verdade, não abordaremos nada sobre isso durante esta aula Por fim, temos esse espaço de trabalho de script. Este é outro espaço de trabalho bastante complicado, a menos que você tenha conhecimento prévio de codificação Contar com esse espaço de trabalho é para você escrever seu próprio código e criar seus próprios plug-ins para adaptar o Blender à sua Se você tiver uma codificação em segundo plano, talvez ache esse espaço de trabalho um lugar divertido para jogar e criar ferramentas personalizadas para facilitar sua vida Como artista, eu pessoalmente não escrevo meu próprio código e confio na incrível comunidade de codificadores de artistas do Blender para criar essas ferramentas personalizadas para Agora vamos voltar para a área de trabalho do layout para redefinir nossa cena. E é isso. Agora, exploramos todos os espaços de trabalho pré-configurados no Blender e fornecemos uma breve descrição dos propósitos de cada um propósitos Você também pode criar seus próprios espaços de trabalho exclusivos aqui usando este pequeno botão de sinal de adição no final da lista, se tiver algo especial em mente Na próxima lição, aprenderemos como personalizar a interface do usuário. 16. Personalização da interface: Nesta lição, aprenderemos como personalizar a interface do usuário. Usaremos a cena completa novamente para esta lição. Verifique se você não ativou o Outliner. Agora que conhecemos todos os espaços de trabalho pré-configurados, como podemos ajustar qualquer um desses espaços de trabalho para que funcionem melhor Vamos usar a área de trabalho de layout como nosso exemplo para esta lição A coisa mais fácil que podemos fazer é redimensionar um painel. Podemos fazer isso passando o mouse sobre a borda entre dois painéis, como a janela de visualização e a linha do tempo na parte inferior, esperando até que o mouse se transforme seta para cima e para baixo Em seguida, clique e arraste entre essas bordas para redimensionar qualquer uma dessas janelas Isso nos permite criar um painel maior ou menor, dependendo de sua utilidade no momento. E se quisermos adicionar um novo painel a esse espaço de trabalho? Podemos fazer isso indo até o canto superior esquerdo de qualquer um desses painéis e esperando até que o mouse se transforme em um pequeno ícone de adição. Depois de transformado nesse ícone de adição, podemos clicar e arrastar. E isso arrastará um painel totalmente novo, que é uma duplicata do painel do qual você acabou de arrastar Também não precisa necessariamente ser do canto superior esquerdo. Também poderíamos arrastar do canto inferior esquerdo, se quiséssemos, ou do canto superior direito ou inferior direito. Também podemos alterar o que é exibido nesse novo painel usando o menu suspenso no canto superior esquerdo Vamos para o painel mais à esquerda e, em seguida, para o canto superior esquerdo onde está esse menu suspenso E então podemos escolher um novo tipo de painel. Vamos transformar isso no editor de sombreamento. Agora transformamos esse painel no editor de sombreamento em vez da janela de visualização, como era Isso nos permitiria trabalhar em um sombreador ao mesmo tempo em que trabalhamos no espaço de trabalho do layout, se quisermos Há muitas opções diferentes para esses tipos de painel. E você pode ver todos eles acessando menu superior esquerdo e , em seguida, examinando as diferentes opções. Sinta-se à vontade para conferir alguns deles se estiver interessado. Por fim, como removemos um painel depois de terminar, para remover um painel, acesse o painel que você gostaria de manter neste caso Eu gostaria de manter esse painel aqui. Agora eu vou voltar para este canto onde eu drogo um novo. E então, em vez disso, vou para a esquina aqui. Clique e arraste. Em seguida, mova-o para baixo em um painel já existente. E podemos ver que, ao fazer isso, ele começa a destacar o painel superior, mas torna o inferior mais escuro Também transforma meu mouse em uma seta voltada para o painel que vou remover. Depois de virar a seta e eu tiver o painel correto destacado, posso simplesmente soltá-lo e ele removerá esse painel. Podemos fazer isso de novo aqui no canto superior esquerdo. Vá até o canto superior esquerdo do painel que eu gostaria de manter. Mova-o para o canto e, em seguida, arraste para o lado esquerdo. E então solte para remover esse painel. Com esse conhecimento, você deve ser capaz de personalizar qualquer espaço de trabalho para atender às suas necessidades e tornar sua vida um pouco mais fácil Na próxima lição, aprenderemos sobre o poder dos modificadores 17. Noções básicas de modificadores: Nesta lição, aprenderemos sobre o poder dos modificadores. Usaremos as pedras do nosso acampamento para esta demonstração, então certifique-se de que você tenha essa coleção ativada Agora, encontre-o aqui no esboço abaixo da Lição 17. O que é um modificador? Um modificador é um efeito que podemos aplicar em cima de um modelo para fazer várias coisas úteis ou interessantes Esses modificadores são editáveis e podem ser ativados ou desativados se precisarmos ver a aparência do nosso modelo antes de aplicá-los Vamos começar com um dos modificadores mais comuns você usará durante a modelagem Podemos ver aqui que nossas rochas não são muito lisas. Eles têm bordas irregulares que não parecem ótimas para a estética que buscamos Vamos aplicar um modificador que pode torná-los bonitos e suaves Começaremos selecionando a rocha e, em seguida, desceremos até o painel modificador Parece um pequeno ícone de chave inglesa azul. Selecionaremos isso e ele nos levará para a guia modificadora dentro desse painel Vamos aplicar nosso primeiro modificador agora. E podemos fazer isso subindo aqui até onde diz Adicionar modificador Se você estiver usando o Blender 4.0 ou mais recente, esse menu mudou um pouco Agora, em vez de ver todos os modificadores dispostos em um grande menu, temos categorias que podemos examinar dependendo do tipo de modificador que queremos Essas categorias correspondem às colunas da exibição anterior se você já soubesse onde elas estavam. Mas se não, você pode usar o novo recurso de pesquisa aqui na parte superior. Basta digitar o nome do modificador que você deseja aqui na parte superior E ele filtrará a lista para você e encontrará todas as correspondências relevantes com essa explicação rápida. Vamos voltar para a aula. E então temos um monte de opções diferentes aqui. Mas aquele com o qual estamos preocupados no momento está aqui na segunda lista aqui. E é chamado de Superfície de Subdivisão, vamos selecioná-la. Agora podemos ver, depois de aplicar esse modificador, que nossa rocha está muito mais lisa do que era O modificador de superfície de subdivisão divide todas as faces de um objeto e, em seguida, suaviza as transições entre elas para tornar o entre elas Ao contrário dos modos de sombreamento que discutimos anteriormente, como suavização de sombra ou suavização automática de sombra, isso realmente aumenta a quantidade de geometria no modelo Isso significa que precisamos ser um pouco mais cuidadosos com a forma como usamos esse modificador, pois ele pode tornar seu computador um pouco lento se você aumentar as configurações muito altas Agora vamos examinar as partes principais desse modificador. Ele é dividido em duas seções diferentes, Viewport e Render Ao aumentar os níveis da janela de visualização aqui para um número maior, tornaremos nosso modelo cada vez mais suave somente dentro Agora, esta é a configuração aqui, esses dois números. Queremos ter cuidado ao torná-los muito altos, pois toda vez que aumentamos esse número, tornamos nosso modelo cada vez mais suave, o que adiciona cada vez mais geometria, que dificulta a execução desse arquivo em seu computador Seu objetivo deve ser definir esse número o mais baixo possível, mas ainda assim obter os resultados que você está procurando. Agora vamos reduzir isso para dois. O outro controle deslizante aqui é o controle deslizante de renderização. Esse número determina a suavidade do modelo, somente dentro do aumento ou diminuição da renderização Esse número não tem efeito aqui na janela de exibição. Podemos ver que aqui, ao definir isso como um, ele ainda parece tão suave quanto definiu os dois. Normalmente, você deseja que esses números sejam iguais como são agora ou que o número da janela de visualização seja um pouco menor e, ou que o número da janela de visualização seja um pouco em seguida, que o número de renderização seja um pouco maior Usar esse método aqui com o menor número de janela de visualização e um número de renderização maior permitirá que você trabalhe em sua janela de visualização sem que ela seja muito lenta devido ao alto valor de suavização Mas quando se trata de renderizar, você ainda terá um bom modelo suave, que é o que você está procurando. Também podemos optar por ocultar o efeito desse modificador, se quisermos, usando os botões acima das configurações Se desmarcarmos esse pequeno ícone de monitor de computador, isso desativará o efeito desse modificador somente na janela de exibição Isso nos permitiria aplicar um modificador complicado ao nosso modelo, mas não deixaria nossa janela de visualização mais lenta enquanto trabalhamos No entanto, ele ainda será visto na renderização final. Vamos reverter isso por enquanto, garantir que esteja ligado e fique azul. E então a outra opção que temos aqui é esse ícone de câmera. Portanto, se desmarcarmos isso, não notaremos nenhuma alteração na janela de visualização No entanto, isso desativa esse modificador em nossa renderização final Essa opção é um pouco menos útil do que a alternância da janela de visualização Muito parecido com o ícone da câmera no contorno aqui que esconde um objeto somente na Talvez você queira marcar essa opção se o modificador não estiver aparecendo da maneira que você esperava em sua renderização. Você pode desligá-lo acidentalmente modificador não estiver aparecendo da maneira que você esperava em sua renderização Você pode desligá-lo acidentalmente Vamos verificar isso novamente. Por enquanto, temos duas outras coisas que podemos fazer com esse modificador antes de passarmos para o próximo exemplo Primeiro, poderíamos simplesmente clicar neste pequeno botão X aqui. E isso removerá esse modificador e o colocará de volta ao que era antes Podemos ver que esse modificador não teve efeito duradouro em nosso modelo Se quisermos removê-lo, podemos simplesmente remover o modificador e ele voltará a ser como era antes Agora podemos pressionar o controle Z para desfazer essa alteração e colocar o modificador de volta no modelo E então, em segundo lugar, podemos fazer algo chamado aplicar o modificador Esse é um conceito semelhante ao de aplicar suas transformações que discutimos na lição anterior Ao aplicar um modificador, você está obtendo esse efeito editável que podemos alterar ou remover se quisermos Em vez disso, você está inserindo esses efeitos diretamente em seu modelo e os tornando permanentes. Para aplicar um modificador, você precisa ir até este pequeno menu suspenso E então você pode escolher Aplicar. Agora podemos ver que esse modificador desapareceu da lista No entanto, nossa rocha ainda permaneceu lisa , porque criamos esses efeitos e os tornamos permanentes em nosso modelo. Você pode estar se perguntando por que faria isso se pudesse simplesmente deixá-lo editável e ainda ver os efeitos, e estaria certo em ter cuidado com No entanto, às vezes, quando você está criando um modelo específico com um efeito específico, você deseja ou precisa tornar permanentes os efeitos modificadores Você realmente não saberá quando precisará fazer isso até se deparar com essa situação específica que exige isso. Mas, em geral, sugiro que você deixe seus modificadores como estão Em caso de dúvida, aplicá-las deve ser seu último recurso. Antes de prosseguirmos, vamos pressionar o controle Z para desfazer o efeito de aplicação que acabamos de fazer nessa pedra Agora, para discutir nosso próximo modificador, vamos criar um novo objeto que tornará esse efeito um pouco mais óbvio. Vamos diminuir o zoom aqui. E então vamos pressionar Shift e A para abrir nosso menu de anúncios, ir para Mesh e, em seguida, escolher Cylinder. Vamos deixar todas essas configurações aqui iguais às do padrão. A única coisa que vamos mudar é a localização do valor x. Vamos digitar menos dois e depois pressionar Enter. Dessa forma, ele o move para o lado. Agora você pode pressionar Tab para entrar no modo de edição. Depois, três para entrar no modo facial. Vamos selecionar a face superior e, em seguida, girar até a parte inferior, segurar a tecla Shift e selecionar a face inferior Dessa forma, selecionamos os dois. Agora podemos clicar em Excluir ou X, o que você preferir para abrir nosso menu Excluir. E vamos escolher Excluir rostos Com esses rostos excluídos, podemos clicar em Tab , nosso modo de edição. E, por fim, podemos clicar com o botão direito do mouse no modelo e escolher Shade Auto Smooth Agora vamos até nosso painel de Modificadores para adicionar nosso próximo modificador Podemos clicar aqui, escolher Adicionar modificador. E então vamos adicionar um modificador Solidify, que está logo acima Vamos clicar em Solidificar. Agora, o modificador do solidificador adiciona espessura a todas as faces do nosso modelo Isso nos permitirá pegar as paredes finas de papel do nosso cilindro e dar-lhes espessura para que pareça mais com um formato de tubo realista. Podemos ajustar a espessura dessas paredes aqui ajustando o controle deslizante de espessura Se aumentarmos isso , também tornaremos as paredes do cilindro mais grossas Também podemos escolher se essa espessura vai para dentro ou para fora da face original. Ao ajustar esse controle deslizante de deslocamento, agora ele está definido como menos um, o que significa que a espessura está Se mudarmos isso para positivo, agora ele pega a face original, que é essa aqui, e está fazendo a espessura ir para fora. Assim como o último modificador. Isso tem todos os mesmos botões diferentes que tínhamos Podemos desativá-lo apenas na janela de exibição ou apenas na renderização e, em seguida, também podemos aplicá-lo ou clicar nesse X para removê-lo Há uma última coisa que eu quero mostrar a você sobre modificadores antes de terminarmos esta lição com seu cilindro ainda selecionado Vamos aplicar outro modificador a ele. Desta vez, vou mostrar um atalho rápido para aplicar o modificador de superfície de subdivisão para o modificador de superfície de subdivisão que possamos suavizar Tudo o que vamos fazer é apertar o controle em dois ao mesmo tempo com nosso cilindro selecionado. E isso aplicará automaticamente um modificador de superfície de subdivisão com os dois valores definidos Esse atalho de teclas nos permite economizar um pouco de tempo para aplicar esse modificador usado com frequência Como você pode ver, você pode aplicar vários modificadores ao mesmo modelo e eles também interagirão entre si Podemos ver que a suavização está levando em consideração espessura que adicionamos do modificador do solidificador O que pode não ser óbvio, porém, é que você pode reordenar esses modificadores depois de adicioná-los, e isso geralmente mudará a forma como eles funcionam Em nosso painel modificador, podemos clicar nesses pequenos pontos aqui ao lado da superfície de subdivisão E podemos arrastá-la acima da solidificação para ver como ela muda a aparência Podemos ver que, depois de fazer isso, a suavização parece ter desaparecido No entanto, não é realmente o caso. Os modificadores funcionam do topo da lista e depois se movem para baixo Isso significa que ele fará os efeitos de cada modificador um após o outro, começando do topo e depois descendo com base nessa lógica Isso significa que a suavização acontece primeiro, tornando as paredes finas do cilindro do papel mais lisas do que eram E então ele passa para a solidificação para tornar essas novas paredes mais lisas mais espessas. Se os reordenarmos de volta ao que estavam clicando nesses pequenos pontos aqui ao lado do modificador de solidificação e arrastando-os para modificador de solidificação e cima em vez de como costumavam ser, veremos que ele está adicionando a espessura primeiro e depois suavizando o resultado mais espesso usando o primeiro e depois suavizando modificador de superfície de subdivisão. modificador de superfície de subdivisão. É isso que está nos dando essa estranha forma arredondada e pontiaguda aqui no topo , deve ser bastante óbvio para você Agora, deve ser bastante óbvio para você que reordená-las e alterar a forma como elas são aplicadas pode afetar drasticamente o resultado do modelo Espero que você tenha tido uma ideia de como os modificadores podem ser poderosos quando usados na ordem correta em seu modelo Em praticamente todas as minhas outras classes, usamos modificadores para fazer coisas realmente interessantes e úteis Sinta-se à vontade para adicionar ou remover novos modificadores para ver como eles funcionam Talvez você encontre uma combinação muito interessante de modificadores que produzem um efeito realmente único Na próxima lição, aprenderemos sobre os conceitos básicos de animação e blender 18. Noções básicas de animação: Nesta lição, aprenderemos sobre o básico da animação no Blender Usaremos esse sapinho fofo para esta demonstração de aulas, então certifique-se de não ter ativado. Você pode encontrá-lo aqui. Na coleção Lesson 18, mostrarei o básico da animação utilizando nosso amiguinho Primeiro, o que é animação em três D? Em seus termos mais básicos, animação é a alteração de propriedades como localização, rotação ou escala em um determinado período de tempo. Essencialmente, é como podemos fazer esse sapo avançar 1 metro em 3 segundos. Se quiséssemos, como podemos adicionar animação a esse sapo? Vamos começar tornando a linha do tempo na parte inferior do ponto de vista um pouco maior Podemos fazer isso simplesmente descendo até a fronteira entre eles, esperando até que nossa boca se transforme nessas flechas para cima e para baixo E depois basta arrastá-lo para cima. Isso tornará nossa visão dessa linha do tempo e dos quadros-chave um pouco menos restrita Agora, certifique-se de ter selecionado seu sapo. E então vamos até a guia Propriedades do objeto. Essa guia tem um pequeno quadrado laranja com colchetes laranja ao redor É aqui que definiremos nossos quadros-chave. Este não é o único lugar onde podemos fazer isso, mas é um dos lugares mais simples. Já mencionei quadros-chave algumas vezes, mas o que exatamente eles são Os quadros-chave são como pequenos alfinetes ao longo de nossa linha do tempo que bloqueiam propriedades em um determinado valor em um determinado momento À medida que adicionamos mais quadros-chave a uma propriedade ao longo da linha do tempo, forçaremos o Splendor a animar o Agora vamos colocar nosso primeiro quadro-chave. A primeira coisa que queremos fazer é determinar onde, nessa linha do tempo, vamos realmente colocar esse quadro-chave Essa linha azul aqui determina onde esse quadro-chave será colocado Vamos movê-lo para cá e garantir que esteja definido como zero. Podemos fazer isso apenas clicando na parte superior e arrastando-a Agora vamos colocar nosso primeiro quadro-chave. Vá até aqui no lado direito do painel de propriedades do objeto. E então, para nossa localização y, vamos colocar nosso quadro-chave aqui a 0 metros. Para fazer isso, basta clicar nesse pequeno ponto branco ao lado dessa propriedade. Assim que colocarmos isso, esse valor ficará amarelo e agora veremos um diamante aqui embaixo. Também podemos dar uma olhada aqui em nossa linha do tempo e ver que temos um pequeno diamante amarelo também temos um pequeno diamante amarelo no quadro zero Esse quadro-chave diz ao Blender que a localização y desse sapo deve estar a 0 metros no Vamos diminuir o zoom um pouco para que possamos ver um pouco mais de área na frente do nosso sapo Agora vamos mover esse indicador de reprodução até o Quadro 90, que está aqui O quadro 90 é exatamente 3 segundos após o quadro zero. Eu sei disso porque nosso arquivo está atualmente configurado para 30 quadros por segundo em animação. Tanto o tempo de dois D quanto o de três D são divididos em quadros por segundo. Há uma variedade de padrões para quadros por segundo com base no tipo de mídia que você está criando. Por exemplo, filmes de tela grande em duas animações em D normalmente usam 24 quadros por segundo Enquanto três animações em D normalmente usam 30 quadros por segundo. Isso significa que cada segundo de tempo é dividido em 30 quadros individuais em nossa linha do tempo 3 segundos seriam 30 quadros vezes 3 segundos, que equivale a 90 Agora que nosso indicador de reprodução está definido como 90, podemos ir até as propriedades do nosso objeto No local Y, vamos digitar menos um e pressionar Enter. Veremos nossos números mudarem de verde para laranja. O verde estava nos informando que já existem quadros-chave aplicados a esse valor, mas não há nada lá atualmente. Uma vez alterado para laranja, isso significa que alteramos o valor desse quadro-chave, mas ainda não o aplicamos. Vamos aplicá-lo clicando neste pequeno ícone de diamante oco ao lado dele Depois de fazer isso, veremos que ficou amarelo como antes. Agora, aqui na linha do tempo, também podemos ver um pequeno quadro-chave amarelo Digitamos menos um metro em vez de um metro positivo porque queremos que nosso sapo avance Nesse caso, avançar para nosso sapo é, na verdade, se mover negativamente no eixo y, não positivo Se tivéssemos digitado um positivo, ele teria se movido 1 metro para trás Agora que temos dois quadros-chave colocados em nossa linha do tempo, podemos deslizar nosso indicador de reprodução para frente e para trás para ver a aparência da animação Assim, podemos ver que, à medida que movemos nosso indicador de reprodução, 0 a 90, o sapo avança exatamente Também podemos apertar este pequeno botão de reprodução aqui embaixo para permitir que ele seja reproduzido automaticamente. Então, podemos ver de 0 a 90 que ele avança 1 metro e depois para porque não há mais instruções Depois disso, ele é instruído a subir 1 metro, mas não é dito mais nada até que volte ao início novamente. Vamos dar ao nosso sapo um pouco mais de quadro-chave para que ele dê um pequeno salto no final do movimento Primeiro, vamos para o quadro 60 movendo nosso indicador de reprodução aqui E vamos colocar um quadro-chave de zero metro na localização z. A localização z é o que determina o quão alto esse sapo está no ar Agora vá para o quadro 75 e, em seguida, defina esse valor z como 0,15 e, em seguida, pressione Enter Isso vai subir um pouco no ar, mas precisamos nos lembrar de realmente colocar esse quadro-chave Vamos clicar neste pequeno símbolo aqui para colocar o quadro-chave. E, por fim, vamos movê-lo de volta para o quadro 90, e vamos definir nosso quadro-chave para o Z de volta a zero Vamos digitar zero. E então clique neste pequeno botão aqui novamente. Agora vamos mover nosso indicador de reprodução de volta para zero, que fique no início da animação E então podemos apertar o botão play para ver como é a aparência da nossa animação. Podemos ver agora que nosso sapo avança um pouco e depois pula do chão para o ar E então cai no quadro 90. Como ele também interrompe seu movimento para frente, se quisermos encurtar essa linha do tempo para que não haja muito espaço morto aqui no final, podemos alterar o comprimento da linha do tempo Vamos digitar 100 para o final da linha do tempo. E, em seguida, pressione Enter. Isso o encurtará, então haverá apenas uma pequena pausa no final antes que ele volte ao Agora podemos clicar em Play novamente para ver como fica. Portanto, é um pouco mais agradável de assistir, porque não fica imóvel aqui no final por Essa é uma forma super básica de animação. Mas tenho certeza de que você pode ver como um artista em três D pode sobrepor vários quadros-chave e horários diferentes para criar animações complexas e interessantes Você também pode inserir outras propriedades no quadro-chave, como controles deslizantes em um modificador Tudo o que você precisa fazer é passar o mouse sobre qualquer propriedade e o liquidificador e pressionar a tecla para colocar um quadro-chave nesses valores Se você estiver interessado em aprender mais sobre animação e como fazer com que pareça um pouco mais natural, tenho várias aulas ensinando o básico enquanto crio projetos divertidos Na próxima lição, exploraremos diferentes modos de renderização do ponto de vista 19. Modos de renderização do Viewport: Nesta lição, exploraremos diferentes modos de renderização do ponto de vista Voltaremos à cena completa novamente para esta lição. Portanto, certifique-se de ter a coleção ativada. Você pode encontrá-lo aqui em seu Outliner, em Full Scene, e depois lembre-se de dar uma olhada Até agora, só vimos nossa cena com os modelos exibidos em cinza brilhante. Vamos ver as diferentes maneiras pelas quais podemos ver nossa cena utilizando os modos de renderização do ponto de vista Primeiro, vamos discutir o modo que usamos esse tempo todo. Aqui no canto superior direito, podemos ver quatro botões diferentes que correspondem a diferentes modos de renderização, bem como um menu suspenso aqui Usando essa seta, podemos dizer que, ao passar o mouse sobre o botão destacado que estamos usando, o modo de renderização de ponto de vista sólido esse tempo todo, a visualização sólida é basicamente o modo visualização sólida é basicamente Quando você abre um novo arquivo, ele o iniciará nesse modo. Abrir um arquivo salvo anteriormente também usará como padrão a visualização sólida na maioria das vezes. Esse modo faz um ótimo trabalho por ser uma visualização multifuncional destinada à modelagem e animação Ele nos dá uma boa prévia rápida de nossos modelos, além destacar as formas dos modelos, como as ondulações aqui na fogueira A principal desvantagem dessa visualização, porém, é que ela não mostra nenhuma informação verdadeira sobre iluminação ou sombreamento Ele usa uma iluminação padrão e uniforme em toda a cena e esse material cinza suave em tudo. Cada um desses quatro modos de ponto de vista diferentes, seu próprio conjunto exclusivo de opções que podemos ajustar Podemos acessá-los por meio desse menu suspenso aqui no lado direito desses modos Agora vamos verificar as configurações da visualização sólida. E podemos fazer isso clicando neste pequeno menu suspenso aqui. Para abrir as configurações, não vou examinar todas as opções aqui. No entanto, abordarei alguns dos destaques mais úteis. Primeiro, temos as configurações de iluminação ou tampa do tapete aqui na parte superior. Se deixarmos na configuração do estúdio, podemos clicar neste ícone aqui e escolher diferentes esquemas de iluminação padrão. Se clicarmos nele, teremos algumas opções diferentes aqui À medida que as alteramos, isso muda até mesmo a iluminação padrão que temos em nossa janela de visualização E então, se voltarmos aqui para a extrema esquerda, esse é o padrão. Também podemos alterná-lo do modo estúdio para o modo Mat cap clicando neste ícone aqui. Assim como as opções do estúdio, podemos clicar neste ícone aqui para alterar os diferentes tipos de boné Mat. Existem várias opções diferentes aqui que podem tornar modelagem de certos objetos mais fácil do que outros. Você pode examinar cada um deles aqui e ver se algum deles se destaca por ser útil para algum objeto em particular. Em geral, eles geralmente são usados mais para o aspecto de escultura do liquidificador do que para modelagem No entanto, alguns deles têm funções específicas raras que podem tornar seu trabalho um pouco mais fácil. Uma coisa que é importante observar é que esses não são materiais verdadeiros nesses objetos. Eles são simplesmente filtros que aplicamos às nossas cenas para que possamos vê-las com essas capas foscas específicas aplicadas. Quando eu escolho isso, não estou realmente texturizando minha cena com esse material verde brilhante, é apenas uma substituição que está aplicando esse material dentro da janela esse material dentro Vou clicar no Cycon aqui, escolher o canto superior esquerdo para voltar para a tampa padrão e, em seguida, vou voltar para o estúdio, pois prefiro esse modo Por fim, temos o modo plano, e podemos alternar para ele clicando na palavra plana aqui E esse modo aplica apenas uma cor padrão, neste caso, branca em toda a cena. Na maioria dos casos, o modo de estúdio padrão funcionará perfeitamente para fins de modelagem e animação. A última coisa que vamos discutir aqui são as configurações da cavidade aqui embaixo. Essa configuração aplica um leve sombreamento e realce às bordas do seu modelo Por padrão, essa configuração não está realmente ativada. No entanto, eu o habilitei para você neste arquivo inicial. Se você preferir desativar isso, basta clicar em Cavidade e ela será desativada. E podemos ver a diferença que isso faz dentro do nosso visor aqui. Tudo tem um pouco menos de brilho e há um pouco menos de sombreamento entre os objetos No entanto, se o ativarmos novamente apenas verificando a cavidade, podemos ver que nossa cena se ilumina e traz um pouco mais de sombras para as fendas Você pode ajustar o brilho e escuridão dessas sombras e realces ajustando os valores da crista ou do vale aqui embaixo. cume tornará os destaques mais claros, depois o vale tornará as fendas Eu sempre tenho uma mente voltada para 0,5. Eu gosto mais dessa visão. Vou colocá-los de volta 0,5. Acho que isso parece bom. Agora vamos passar para a próxima estrutura de arame do modo viewport. Podemos entrar no modo wireframe subindo até aqui, no canto superior direito, e vamos escolher a bolha mais à esquerda aqui, que parece uma gaiola A estrutura de arame funciona de maneira semelhante ao modo de raio-x. No entanto, ele remove completamente as superfícies de seus objetos e deixa para trás apenas a estrutura de arame. O wireframe de um objeto mostra todas as bordas com as quais esse objeto foi criado Podemos ver aqui nesta rocha, podemos ver cada borda individual que cria essa rocha. Se você selecionar um objeto na janela de exibição, ele mudará a cor da estrutura de arame para uma cor de destaque laranja Esse modo é o mais útil quando você está fazendo as mesmas coisas para as quais usa o modo de raio-x. Talvez você prefira essa visualização ao selecionar por meio de um objeto ou fazer alguma modelagem detalhada que exija a visualização de todo o objeto. Reduza o zoom em nossa cena aqui para que possamos ter uma visão completa. Agora vamos até aqui e discutir algumas das configurações. Podemos acessar as configurações clicando neste menu suspenso. As únicas opções úteis que temos no menu suspenso para o modo wireframe são basicamente as basicamente Se você descer até a cor e depois alterná-la para objetos ou aleatoriamente, poderá achar um desses modos aqui um pouco mais desejável do que apenas o único, que é a opção de cor padrão aqui. seguir, temos o primeiro modo de ponto de vista que exibirá a iluminação e os materiais em nossa cena O modo de visualização do material. Podemos acessar esse modo subindo aqui e é o terceiro ícone aqui da esquerda. É este que tem uma espécie de tabuleiro de xadrez sobre ele. Então, podemos selecionar isso. Agora, esse modo pode levar um momento para carregar enquanto processa cada um dos materiais. Espere um pouco e você acabará vendo a visão que eu tenho na tela. Agora, pode levar apenas um minuto ou mais. Normalmente, leva apenas esse tempo para abrir o arquivo pela primeira vez depois abrir o arquivo e alternar para esse modo uma vez Deve ser muito mais rápido alternar entre eles novamente Qual é o objetivo dessa visão? Como o nome sugere, ele é usado principalmente para visualizar seus materiais enquanto você trabalha neles após o carregamento dos materiais. É uma visualização relativamente rápida, o que a torna ótima para fazer edições rápidas em seus materiais Também notaremos que essa visão começou a nos dar uma indicação da iluminação em nossa cena. No entanto, parece um pouco estranho. É tudo ambiente e realmente não tem nenhuma direção específica Você também sabe, com base na introdução e na miniatura desta aula, que nosso acampamento é na verdade uma cena noturna Não é essa cena diurna bem iluminada e uniformemente iluminada. Então, como podemos mudar isso? Novamente, usaremos esse menu suspenso para alterar algumas dessas configurações. No momento, ele está usando esse esquema de iluminação florestal exibido neste ícone de bola espelhada Se quisermos escolher um esquema de iluminação padrão diferente, basta clicar neste ícone aqui. Em seguida, escolha qualquer uma dessas outras opções predefinidas. Portanto, temos alguns diferentes para escolher. No entanto, nenhuma dessas é a iluminação real da nossa cena. Todos eles são apenas esquemas de iluminação padrão que vêm com o liquidificador entanto, isso não é realmente o que queremos, pois queremos realmente ver a iluminação que colocamos no liquidificador Vou voltar para o padrão, e agora vamos aprender como realmente mostrar nossa iluminação, não essa iluminação padrão. Para ativar a iluminação real na cena, precisamos marcar essas duas caixas aqui na parte superior. Primeiro, verificaremos as luzes da cena e depois precisaremos verificar o mundo da cena. Ao ativar essas duas caixas, removemos a iluminação padrão e permitimos que nossa janela de visualização exiba as luzes reais da nossa cena Há uma pequena ressalva nesse caso, pois a luz da fogueira não é exibida corretamente devido a algumas configurações que permitiram mais informações em um permitiram mais informações em No geral, porém, nossa cena parece muito mais próxima da aparência real do nosso material de renderização final. modo de visualização, com as caixas de seleção das luzes da cena e do mundo da cena ativadas, é uma ótima alternativa ao nosso próximo modo, pois ainda mantém toda a velocidade pela qual esse modo é conhecido Então, podemos ver aqui, enquanto giramos, há algumas oscilações que vemos aqui porque ela a processa cada vez que nos movemos, mas no geral é muito mais Na verdade, não estamos ficando muito atrasados aqui. Agora vamos discutir nosso último modo de ponto de vista, o modo renderizado. Para chegar a esse modo, podemos ir até o canto superior direito e selecionar esse ícone que parece uma bola brilhante. Esse modo usará qualquer que seja seu mecanismo de renderização atual para exibir uma renderização prévia da sua cena. modo renderizado é o modo mais preciso em termos de iluminação e materiais No entanto, também é o mais lento de renderizar e o mais desgastante em seu computador Dependendo da qualidade do hardware do seu computador, talvez você queira ativar esse modo apenas para verificar algo rapidamente, depois desligá-lo e voltar ao modo de visualização do material com as duas caixas de seleção de iluminação ativadas para ajudar a acelerar a janela de visualização Como podemos ver, quando nos movemos, há um atraso bastante significativo entre mover nossa janela de visualização aqui e depois limpar a renderização e mostrar como ela deveria ser E podemos ver que aqui no canto superior esquerdo, ele está realmente passando e renderizando esse modo de janela de visualização No geral, isso torna essa janela de visualização muito mais lenta. No entanto, é muito mais preciso. Uma das coisas mais importantes que notaremos sobre essa vista é que a fogueira está exibindo sua luz corretamente. Agora, isso ocorre porque esse material brilhante que aplicamos a essa fogueira só funciona corretamente quando está usando o mecanismo de renderização do ciclo o mecanismo de renderização de ciclos só pode entanto, o mecanismo de renderização de ciclos só pode ser exibido na janela de exibição, quando está usando esse modo de janela de visualização renderizada em que estamos atualmente O modo Material Preview, que é o anterior. Se voltarmos para ele, estamos utilizando o mecanismo de renderização EV para exibir nossa cena Que é um mecanismo de renderização muito mais rápido. Mas tem limitações, como materiais brilhantes que , na verdade, não emitem luz Aprenderemos um pouco mais sobre os dois principais mecanismos de renderização e uma lição posterior nesta aula. Agora vamos voltar para o modo de ponto de vista renderizado. E, novamente, podemos fazer isso clicando neste ícone aqui no canto superior direito. A principal coisa que você notará sobre esse modo é que cada vez que você gira sua janela de visualização, basta ver uma parte diferente da cena De repente, a cena fica muito confusa e não começa a clarear novamente até que você Isso porque esse modo não é capaz de exibir essa qualidade o tempo todo e exige que você pare de se mover, para que ele possa renderizar rapidamente uma prévia da nova visualização para você. Esse é outro bom motivo para usar o modo Material Preview, se você vai se movimentar muito pela cena. Quanto às opções e ao menu suspenso aqui, elas não são muito úteis É duvidoso que você queira usar esse modo de visualização sem usar suas próprias luzes No entanto, se quiser, você pode desmarcar essas duas caixas aqui e agora ele passará a usar um desses padrões que vimos anteriormente No entanto, em quase todos os casos, convém que essas duas caixas de seleção estejam ativadas, pois na verdade queremos ver as luzes dentro de nossa cena, especialmente ao usar esse modo Neste ponto, exploramos todos os quatro modos de ponto de vista Agora você pode ver melhor sua cena exatamente da maneira que precisa. Na próxima lição, aprenderemos o básico sobre materiais em blunder 20. (Blender 4.0) Noções básicas de materiais: Nesta lição, aprenderemos o básico dos materiais no Blender Esta lição foi atualizada para o Blender 4.0. Se você ainda estiver usando o Blender 3.6, você pode pular esta lição e prosseguir para a próxima, onde abordaremos o mesmo tópico, mas no 4.0. Se você ainda estiver usando o Blender 3.6, você pode pular esta lição e prosseguir para a próxima, onde abordaremos o mesmo tópico, mas no Blender 3.6. Por outro lado, se você estiver usando o Blender 4.0, assista a esta lição Depois, você pode pular a próxima lição, pois ela explica uma versão mais antiga do blender que não é relevante para Com isso resolvido, vamos continuar com uma lição. Vamos voltar para um exemplo mais simplificado. Para esta lição, vamos ativar a coleção correta antes de começarmos. Podemos fazer isso indo até aqui, desligando a coleção completa de cenas e depois conferindo esta coleção da Lesson 20 , que tem nossa caneca dentro dela Agora podemos ir até o topo e mudar para a área de trabalho de sombreamento Agora vamos mudar para nossa visualização de visualização de material. Para esta janela de visualização superior, podemos ir até aqui, selecionar este botão aqui no canto superior direito, alguém com um ícone de caixa de seleção no topo do círculo Em seguida, este menu suspenso aqui à direita. Verifique se essas duas caixas de seleção estão desmarcadas. Isso nos dará uma boa iluminação padrão para nossa cena. Por fim, vamos mudar essa iluminação padrão para algo um pouco mais útil para esta caneca Podemos fazer isso clicando neste botão aqui, então clicamos neste pequeno orbe. Vamos escolher aquele aqui que se parece com o interior de uma sala de estar, um quarto ou algo parecido. Selecionaremos isso se o fundo da sua cena aqui tiver uma versão desfocada dessa iluminação, talvez você tenha o controle deslizante de opacidade mundial Se você não gosta desse desfoque no fundo e acha que isso distrai, volte para esse E abaixo, veremos aqui a opacidade mundial. Você pode simplesmente arrastar isso até zero e ele ficará cinza novamente, mas deixará a iluminação para trás. Com nossa iluminação configurada, vamos ampliar aqui nossa caneca para que possamos ver melhor Ok, agora que estamos prontos, vamos começar a explorar os materiais e o Blender. Primeiramente, o que é um material? Os materiais do software Three D fornecem detalhes da superfície do objeto, como cor, refletividade ou irregularidade Os dois materiais desta caneca fazem com que a xícara pareça uma cerâmica azul e , em seguida, esse líquido na parte superior pareça um café ou chá escuro Vamos explorar esse novo espaço de trabalho de sombreamento e um pouco mais No canto superior esquerdo, temos um navegador de arquivos onde podemos localizar arquivos de imagem se quisermos usá-los. Na parte superior central, temos nossa janela de visualização em três D , com a qual podemos ter uma prévia de nossos materiais Também podemos girar em torno da remodelação para vê-la melhor. Isso funciona exatamente como todas as outras janelas de visualização que usamos no passado Na parte inferior central, temos nosso editor de sombreamento É aqui que a maior parte do trabalho é feita nesse espaço de trabalho Se ainda não o fez, você pode selecionar o modelo da sua caneca. Em seguida, isso mostrará o material atualmente aplicado a esse modelo. Por fim, no lado direito, podemos acessar a guia Propriedades do material, que é esse pequeno círculo vermelho com o ícone de xadrez em cima Se selecionarmos isso, teremos uma visão um pouco mais simplificada do material atualmente aplicado ao nosso objeto. Agora vamos começar a ajustar esse material de caneca azul para que possamos ter uma ideia melhor de como um material é estruturado devido ao fato essa caneca ter dois materiais diferentes fornecidos Precisaremos ter certeza de que estamos visualizando e editando o material azul e não o material de café. Temos duas maneiras diferentes de fazer isso. Podemos selecioná-lo na lista do lado direito aqui na guia Propriedades do material aqui, podemos ver o teste da caneca e, em seguida, temos o teste do café Você notará aqui embaixo, na parte inferior quando selecionarmos as diferentes opções, essa visualização aqui embaixo muda. Isso porque, na verdade, estamos editando um material diferente. No nosso caso, queremos usar o material de teste da caneca porque é isso que queremos editar Se você não quiser usar essa lista no lado direito. Em vez disso, você pode ir até aqui onde diz slot um. Podemos clicar nesse menu suspenso e, em seguida, veremos exatamente a mesma lista que está aqui. Novamente, podemos simplesmente clicar nisso ou nisto para alternar entre os dois materiais diferentes aplicados atualmente. Novamente, vamos querer usar o material da caneca. O editor de sombreamento na parte inferior da tela pode ser navegado usando a roda do mouse Se rolarmos para cima e para baixo na roda do mouse, podemos aumentar e diminuir o zoom para ver mais de perto. Também podemos clicar botão do meio do mouse para deslizar a visualização ao redor do shader. O Editor opera com base em um sistema de nós Se esta é a primeira vez que você vê o sistema de nós no Blender, deixe-me dar um resumo Cada um desses quadrados que estamos vendo aqui, tanto o verde esquerdo quanto o vermelho direito, são chamados de nós Os nós passam seus atributos do lado esquerdo para o lado direito. Cada um desses nós terá pontos coloridos, chamados de soquetes Você passa as propriedades de um nó esquerdo para o nó direito conectando seus soquetes aos fios, que são essas linhas que os conectam. Para adicionar efeitos mais complexos, basta adicionar o nó apropriado e conectá-lo aos outros nós do sistema. Você juntará vários nós diferentes e os enviará para um único material com efeitos mais complexos No caso desse material de caneca, estamos realmente usando apenas esse único nó aqui para criar esse material simples Vamos explorar algumas das propriedades desse nó para ver como elas afetam o material. Em primeiro lugar, esse nó BSDF baseado em princípios é basicamente o nó é basicamente o Ele contém a maioria das propriedades básicas que quase qualquer material precisará. Poderíamos conectar mais nós ao sistema para adicionar efeitos mais complexos. Mas para esse material simples, um único nó tem muita potência. Começaremos na parte superior desse nó e explicaremos as propriedades mais úteis e comuns. Não vou explicar todas as propriedades. No entanto, eu o encorajo a mexer sozinho com todos esses controles deslizantes diferentes e ver como você pode afetar a aparência dos materiais Se você quiser aumentar o editor de sombreamento para ter mais espaço para trabalhar, podemos simplesmente pegar essa linha entre essas duas janelas de visualização e arrastá-la para cima para tornar a janela um pouco maior para que, quando aumentarmos o zoom , possamos ter uma visão melhor A coisa mais simples que você pode mudar é a cor base. Essa propriedade é exatamente o que parece. Isso muda a cor do seu material. Para esta caneca, eu a defini para uma cor azul clara, mas podemos alterá-la facilmente clicando neste pequeno bloco de cores Se selecionarmos isso, veremos um pop-up de seletor de cores. Temos algumas maneiras diferentes de ajustar essa configuração. Primeiro, a maneira mais simples de fazer isso é subir até aqui neste grande círculo e depois clicar e arrastar para onde quiser. E isso moverá esse pequeno ponto branco para algum lugar nessa roda de cores. Onde quer que coloquemos esse ponto é a cor do nosso material. Se quiséssemos torná-lo vermelho, poderíamos arrastá-lo até aqui. Você também percebe que a parte externa dessa roda de cores está mais saturada do que a interna. Se quiséssemos fazer um vermelho mais dessaturado, moveríamos esse ponto em direção ao centro usando o mesmo método Se quiséssemos tornar o material mais claro ou mais escuro, podemos ir aqui para o lado direito e arrastar esse ponto para cima e para baixo para adicionar mais preto ou branco ao material, podemos torná-lo uma cor vermelha escura e dessaturada, que na Podemos ver aqui embaixo que esse pequeno bloco de cores na parte inferior se transformou na cor do nosso material. A outra forma de ajustar sua cor seria usar esses controles deslizantes na parte inferior Você notará que, à medida que movemos o ponto, esses controles deslizantes também se movem com ele Eles estão conectados um ao outro. Esse controle deslizante de matiz mudará sua cor. Então, ele deslizará circularmente em torno desse grande ícone de círculo que aparece na parte superior. A saturação o moverá para mais perto do centro, tornando-o dessaturado ou mais para fora À medida que aumentamos o número , ele fica mais saturado. E então podemos ajustar o valor, que controlará o ponto branco no lado direito do controle deslizante preto e branco Esses controles deslizantes são mais úteis quando você tem uma cor exata na minha e sabe a saturação e o valor dessa Eu normalmente uso esse grande círculo no topo aqui para encontrar a cor básica que eu quero. Vamos usar uma cor laranja quente. Então, quando eu estiver muito feliz com a cor e quiser fazer alguns ajustes finos agora, posso ir até aqui e talvez diminuir um pouco a saturação Talvez o torne um pouco mais escuro e depois decida que quero que fique um pouco mais próximo do vermelho em vez do laranja Alguns desses ajustes finos são um pouco mais fáceis nos controles deslizantes, enquanto escolher o ajuste de cor é mais fácil nesse grande círculo na parte superior Por fim, podemos mudar a forma como essa cor é calculada alternando para o modo RGB ou hexadecimal Aqui embaixo, temos maneiras diferentes de escolher nossas cores. Temos RGB, o padrão é matiz, saturação e valor. Então também temos hexadecimal. Esses modos produzirão exatamente as mesmas cores. No entanto, eles permitem que você selecione a cor em diferentes métodos. Para RGB, você está escolhendo o equilíbrio de vermelho versus verde versus azul da sua cor E então, para hexadecimal, você está realmente digitando um código exato para a cor que deseja Os códigos hexadecimais são um sistema padronizado de seleção de cores que pessoas familiarizadas com design gráfico ou web No entanto, em geral, a maneira mais comum de usar esses seletores de cores é apenas os controles deslizantes de saturação de matiz e Vou colocar minha caneca de volta cor azul esverdeada que eu tinha antes, mas você pode fazer sua caneca da cor que quiser Em seguida, temos o controle deslizante metálico aqui abaixo. Novamente, esse é outro controle deslizante que apenas diz o que ele faz se você o definir como zero Seu material não é metálico Se você o configurou como um, seu material é metálico Não vou abordar as diferenças exatas entre materiais metálicos e não metálicos, pois acho que todo mundo tem pelo menos uma compreensão básica do que significa quando você diz que algo é feito de metal Eu direi, no entanto, que você geralmente não quer que esse número seja 0-1. Você quer que ele seja definido como zero ou seja definido como um, porque na vida real a maioria das coisas não existe em um estado entre ser metálico e não metálico Não é tão realista ter algo definido no meio. No entanto, sinta-se à vontade para jogar com valores intermediários, se quiser, para criar uma aparência mais estilizada Eles não o teriam feito um controle deslizante se não quisessem que você usasse esses valores médios, pelo menos algumas vezes Por enquanto, vamos reduzir isso para zero. Em seguida, temos a rugosidade. O controle deslizante controla o quão nítidos ou desfocados os reflexos causados por esse Vamos ampliar nossa caneca aqui e encontrar um bom local que tenha alguns reflexos Aqui, podemos ver os reflexos de algumas janelas ou portas ou algo parecido Podemos ver essas linhas brancas descendo por ela. Se pegarmos esse controle deslizante de rugosidade e o deslizarmos totalmente para a esquerda, tornando-o zero, tornaremos essas reflexões o mais nítidas possível Eles quase parecem um espelho. E isso é porque eles não estão nem um pouco embaçados. Não há rugosidade na superfície, no entanto, se as deslizarmos até uma, as deixaremos o mais embaçadas possível Agora, atualmente, estamos competindo com outra configuração nesta lista aqui. Eu vou até aqui até onde diz casaco. Abra isso e então eu vou reduzir isso para zero por enquanto E veremos o porquê em um segundo. Podemos ver aqui, depois de reduzir o casaco para zero, agora podemos ver que, na verdade, temos reflexos bem embaçados Há alguma luz refletindo na superfície. Você pode ver que está um pouco mais claro aqui. Mas à medida que diminuímos esse valor e o aproximamos de zero, tornando-o rugoso zero, nossos reflexos começarão a ficar cada vez mais nítidos até ficarem como Vamos definir nossa rugosidade de volta para 0,5, que é o padrão. Agora podemos passar para o controle deslizante do IOR aqui. Esse controle deslizante controla a quantidade de reflexão presente em seu material Ior significa índice de refração, que é uma forma científica de calcular a quantidade de luz refletida de uma superfície com base em seu ângulo em relação ao observador Essa é uma maneira elegante de dizer quanta luz é refletida do objeto A maioria dos materiais refletirá mais luz nas faces que apontam para longe do observador. Como as bordas da nossa caneca, podemos ver aqui nas bordas da nossa caneca aqui, na verdade, ela é um pouco mais clara, porque está refletindo mais a luz ao redor Então, aqui no centro, você pode ver que é um pouco mais escuro. E isso porque o rosto está apontando diretamente para nós. Normalmente, refletiremos menos luz se aumentarmos esse valor do padrão, que é 1,45. Então, se fizermos isso subir, veremos aqui que o centro começa a ficar mais brilhante e as bordas ficam ainda mais brilhantes Ao aumentar esse valor, permitimos que mais e mais luz seja refletida volta para nós nos rostos que apontam para nós. O que significa que o objeto parecerá, em geral, mais reflexivo. Se arrastarmos esse controle deslizante até um, que é o valor mais baixo fará com que todos os reflexos em nosso objeto Tudo o que estamos vendo agora é apenas a sombra no objeto. Normalmente, definir esse controle deslizante como um e remover os reflexos resulta em um efeito mais estilizado Quase nada na vida real não tem reflexo algum. Isso incluiria até mesmo coisas como concreto, areia, papel ou tecido. Todos eles teriam algum nível de reflexão na extremidade oposta. Se aumentarmos esse controle deslizante, tornaremos nosso objeto cada vez mais refletivo Podemos ver aqui, quando começamos a levantar isso, ele começa a parecer mais com metal. E isso porque o metal tem um valor de IOR muito, muito alto. Tecnicamente, esse controle deslizante vai até 1.000. No entanto, você realmente não notará nenhuma alteração em seu objeto além de cerca Quando você chega a cerca de 50, provavelmente é o mais reflexivo possível para tornar seus objetos dentro do razoável Os retornos diminuem à medida que aumentam. Então, se reduzirmos isso para algo um pouco mais realista, talvez possamos configurá-lo para cerca de três. Também podemos mexer com nossa rugosidade acima dela e depois fazer uma caneca muito, muito brilhante, muito brilhante, se quisermos. Isso é apenas combinando esses dois valores. Por enquanto, vamos redefini-los para seus padrões. Então, vamos ajustar a rugosidade de volta para 0,5 e depois o IOR de volta para 1,45. O resto das configurações neste nó BSDF baseado em princípios são agrupadas em suas próprias pequenas seções, e Vamos examinar as configurações mais úteis nessas seções. Agora, nossa primeira seção aqui no topo é subsuperficial. Vamos abrir essa abertura clicando neste pequeno ícone de triângulo Agora podemos ampliar aqui para ver melhor nossas configurações. Começando do topo aqui, temos o controle deslizante branco. Esse controle deslizante de peso ajusta se a luz pode ou não espalhar pela superfície do objeto Para melhor visualizar essa configuração, vamos definir a cor da nossa caneca para branco Então, vamos até aqui para a cor base. Podemos simplesmente diminuir a saturação e depois aumentar o valor Vamos fazer com que seja uma bela cor branca brilhante. E eles também vão girar abaixo da nossa caneca. Queremos ver o lado sombrio na parte inferior da caneca. Este será o lugar mais óbvio em que poderemos ver a luz se espalhando dentro da caneca Agora, se voltarmos às configurações de subsuperfície, podemos ajustar esse controle deslizante de peso para determinar se a luz passará e se espalhará baixo da superfície quando estiver Isso significa que nossa superfície é completamente opaca, luz pode entrar nela e não pode se espalhar No entanto, se aumentarmos tudo para um, veremos aqui depois que o material for atualizado, agora estamos recebendo alguma luz espalhando dentro do nosso objeto Podemos ver que a luz atinge o lado aqui e depois salta e ilumina esses cantos aqui, onde a luz passa por ela e depois salta Esse é outro exemplo de controle deslizante que você geralmente deseja definir 20 ou um e tentar evitar valores intermediários dispersão subterrânea é a mais comum na vida real para coisas como cera de vela, leite dispersão subterrânea tem um efeito diferente de coisas como água ou vidro Água e vidro permitem que a luz atravesse completamente o objeto, dependendo das configurações. Já a dispersão subterrânea é mais parecida com uma configuração translúcida Ele permite que a luz entre na superfície e depois se difunda e salte Mas na verdade não sai do outro lado como o vidro. Se você iluminar diretamente um copo de leite ou até mesmo cera de vela, notará que a luz passa pelo objeto e ilumina o interior dele Agora que temos nosso peso definido como um, podemos ir até aqui onde diz Escala. Então, podemos aumentar ou diminuir o tamanho da escala para alterar o quanto a luz é refletida dentro do nosso objeto Se tivermos um valor muito pequeno, ele não saltará muito longe, entrará e depois desaparecerá muito rapidamente E então, se aumentarmos esse valor, ele saltará por muito mais tempo e se aprofundará em nosso objeto Vamos reduzir isso para algo um pouco mais realista. Em algum lugar na faixa de 0,08 deve estar bem. Então temos esses três controles deslizantes de raio aqui. Notaremos que a luz refletida dentro do nosso objeto tem um brilho rosado quente E isso é por causa desses controles deslizantes de raio de cima para baixo Aqui temos a luz vermelha, depois a verde e depois a azul. Com base nesses números aqui, temos muito vermelho, um pouquinho de verde e ainda menos azul, e é por isso que a cor predominante dessa luz refletida por dentro Ao ajustar esses controles deslizantes, podemos alterar a cor da luz refletida dentro Para começar, vamos torná-los todos zero, que basicamente removerá o efeito, porque agora estamos tentando contornar a luz negra Que luz negra realmente não existe tanto em três D, então não está realmente refletindo No entanto, se agora aumentarmos apenas o controle deslizante vermelho, veremos que essa luz fica realmente vermelha E notaremos que, se ultrapassarmos um, ele começará a se espalhar ainda mais para dentro do objeto Em geral, tentaremos manter isso em mesmo que o controle deslizante possa ir acima Agora podemos ver aqui, é vermelho puro. Não é aquele tipo de vermelho alaranjado que tínhamos antes. Se colocarmos isso em zero, agora podemos aumentá-lo agora podemos aumentá-lo até o controle deslizante do meio, que é verde Se definirmos isso como um, agora está verde aqui. E então, se voltarmos para zero e aumentarmos a parte inferior, podemos ver que a luz agora é azul. Você pode combinar essas cores para criar a cor desejada. Se aumentarmos apenas o azul e depois o de cima, que é o vermelho, obteremos uma cor rosada porque azul e o vermelho se misturam para formar uma cor roxa rosada Então, à medida que adicionarmos mais verde, ele começará a dessaturar a cor clara Se você quisesse branco, você poderia simplesmente definir todos eles com exatamente o mesmo número. Agora, uma coisa a ter em mente é que a cor base do seu material suprimirá algumas dessas cores dispersas, é por isso que a mudamos para branco Porque o branco permite que praticamente qualquer cor se espalhe por ele Por exemplo, se definirmos o controle deslizante vermelho para zero e o azul para zero, e deixarmos a luz apenas verde aqui dentro E então voltamos à nossa cor base na parte superior, e a ajustamos de volta à nossa cor azul verde que tínhamos antes. Notaremos que esse efeito verde é muito mais suave em cima do azul, porque ele está se misturando com essa cor azul Se pudermos ajustar essas cores e ver como algumas cores têm muito pouco efeito aumentando nosso controle deslizante vermelho aqui, basicamente não vemos quase nenhum valor de vermelho sendo produzido sob Isso porque esse azul está suprimindo essa cor vermelha. A cor que pode se espalhar por baixo da superfície depende muito da cor real do objeto Para desativar o efeito de dispersão, podemos simplesmente reduzir esse controle deslizante de peso até zero, e isso removerá completamente os valores da subsuperfície Vamos reduzir o menu do subsolo e depois passar para o especular, que está diretamente abaixo dele A seção especular tem configurações que ajustam a aparência de nossos reflexos se girarmos um pouco para que possamos ver nossa Agora podemos ajustar esse controle deslizante de nível do IOR aqui embaixo para ajustar nossos reflexos Se deslizarmos isso até um, isso dobrará a quantidade de reflexos em nosso objeto Agora, nosso objeto atualmente não é particularmente reflexivo. Vamos primeiro reduzir isso para 0,5. Podemos aumentar nosso IOR um pouco depois diminuir um pouco nossa rugosidade Agora temos uma caneca muito brilhante. Agora, se ajustarmos esse nível de IOR e o aumentarmos, veremos aqui que ele está dobrando o brilho de nossos reflexos E isso é configurando isso até um. Agora, tecnicamente, isso vai acima de um. Se quisermos digitar dois, isso continuará aumentando os efeitos desse controle deslizante IOR aqui em cima, mas isso é basicamente um ajuste fino do controle deslizante IOR básico original Por outro lado, se arrastarmos isso até zero, também removeremos todas as nossas reflexões Se voltarmos esse controle deslizante do IOR para o padrão de 0,5, ele não fará ajustes no que esse valor está fazendo Não é diminuí-lo descendo ou aumentando subindo. Está apenas mostrando exatamente o que esse controle deslizante do IOR diz atualmente Em geral, eu faria com que suas reflexões parecessem corretas usando este controle deslizante superior do IOR E então, se precisar, você pode ajustá-los um pouco aqui embaixo. Mas, em geral, você pode obter reflexos praticamente perfeitos usando apenas esse controle deslizante superior, e você realmente não precisará desse Abaixo desse controle deslizante aqui, temos a cor da tonalidade. No momento, está definido como branco, o que torna nossos reflexos brancos No entanto, podemos ajustar essa cor para uma cor diferente e isso mudará a cor de nossos reflexos para uma cor diferente Os reflexos coloridos são normalmente reservados para materiais metálicos Normalmente, você não verá reflexos coloridos em objetos na vida real que não sejam Agora, novamente, isso pode ser completamente usado para um efeito mais estilizado Se você gosta da aparência desse reflexo vermelho em seu copo azul, tudo bem. Saiba que esses reflexos de cores não são muito precisos se você estiver tentando usar um material cerâmico realista Se você quiser retorná-lo ao padrão, basta alterá-lo de volta para branco baixando a saturação para zero e deixando o valor em Agora podemos fechar o menu especular e depois voltaremos ao topo Ajuste nossa rugosidade de volta para 0,5 e depois nosso IOR de volta para 1,45 Nosso próximo menu aqui Vamos abrir isso e então vemos que é apenas um único controle vemos que é apenas um único O controle deslizante de transmissão é o que você usará para transformar seus materiais em vidro Atualmente, está definido como zero, o que significa que é completamente opaco e não é de vidro Se aumentarmos isso até um, veremos aqui que nossa prévia do material será atualizada. E agora temos um material de vidro, então podemos ver a luz refratando passando por essa alça aqui Esse é provavelmente o melhor lugar para vê-lo. Aqui no centro, também estamos vendo um efeito. Mas você pode ver aqui agora que essa luz está realmente entrando por essa caneca e depois saindo pelo outro lado novamente. Esse é outro controle deslizante que, em geral, você geralmente deseja definir como zero para não ser vidro ou um para torná-lo vidro Mas fique à vontade para usar esses valores no meio se estiver procurando por um efeito mais estilizado A cor desse material de vidro é determinada pela cor base. Se você ajustar sua cor base para algo diferente, agora teremos vidro vermelho , laranja ou verde , o que você quiser. Em seguida, o embaçamento desse material de vidro é tratado pelo controle deslizante de rugosidade na parte Esse controle deslizante de rugosidade controlará tanto a rugosidade de seus reflexos quanto a aparência fosca do vidro do Se diminuirmos isso, obteremos uma aparência mais clara e menos fosca. Então, se aumentarmos isso, obteremos um espelho mais fosco Mas, novamente, lembre-se de que isso também está afetando a rugosidade dos reflexos na superfície Vamos ajustar isso de volta para 0,5. Então, podemos reduzir esse valor de transmissão para zero para transformar nossa caneca em um material opaco Também vou voltar minha cor para a cor azul esverdeada. Vamos fechar esse menu de transmissão, e então podemos ir até aqui para nos revestir, que é algo que vimos anteriormente. A configuração é muito semelhante à do IOR, pois adiciona uma segunda camada de reflexão sobre o material. Esse controle deslizante de peso aqui embaixo serve para simular uma camada fina e transparente aplicada sobre o material base Na vida real, você veria isso em coisas como verniz para madeira ou verniz transparente na pintura de um carro Como acontece com a maioria desses controles deslizantes de peso, normalmente é um que você deve definir como zero para não usar uma camada transparente ou definir como um para torná-lo totalmente transparente Mas não deixe que isso de usar esses valores médios, especialmente no caso do casaco, pois esse tem um efeito um pouco menor na natureza física do material. Podemos controlar o embaçamento ou a nitidez dos reflexos apenas com a camada transparente usando esse controle deslizante de apenas com a camada transparente usando rugosidade aqui nesta seção Podemos aumentar a rugosidade para tornar esses reflexos da camada transparente um pouco mais Ou podemos abaixá-los para torná-los bonitos e afiados. Também temos um valor de IOR aqui, que pode tornar a camada transparente mais ou menos refletiva E isso independe desse valor do IOR aqui em cima. Isso afeta apenas essa camada fina e transparente que aplicamos sobre o material original. Por fim, assim como na seção especular, também temos uma cor de tonalidade Isso nos permite colorir a cor dessa camada transparente. Agora, no caso da camada transparente, não está realmente tingindo os reflexos, mas sim a própria camada transparente Tem um efeito um pouco mais pronunciado do que a tonalidade especular. Isso fará com que seu casaco transparente não esteja completamente transparente. Você pode fazer com que seja um casaco transparente azul claro ou um vermelho claro. E podemos ver aqui como isso se mistura com a cor abaixo Você pode usar isso para criar alguns efeitos bem legais. Vou reduzir esse valor do IOR para algo um pouco mais próximo do normal. Vamos ajustar isso de volta para 1,45. Não é tão reflexivo. Agora podemos fechar esse menu e passar para Sheen. Este controle deslizante de peso aqui para Sheen. Será que você pode pensar nisso de duas maneiras diferentes. Ou é imprecisão do lado de fora ou poeira do lado de É exatamente o mesmo efeito. É mais ou menos o tipo de material que é percebido. No caso desta caneca, isso pode parecer poeira do lado de fora Mas se fosse um tecido, poderia parecer uma pequena camada de fibras felpudas nas bordas Isso funciona de forma semelhante ao controle deslizante IOR e coloca mais penugem e poeira nas bordas das faces que apontam para longe de nós do que aqui no centro Podemos controlar até onde essa poeira vai no modelo ajustando esse controle deslizante de rugosidade Se diminuirmos a rugosidade, essa imprecisão ou poeira ficará mais próxima das ficará E se aumentarmos essa rugosidade, a poeira começará a se mover mais para o centro e a aplicá-la também nas faces centrais Se você quiser que essa poeira controlada pelo brilho tenha uma cor diferente, podemos ajustar essa cor aqui Por enquanto, vamos desligar isso. E podemos fazer isso simplesmente baixando esse controle deslizante de peso até zero Podemos ver aqui que, ao definir isso como zero, nenhum desses efeitos aqui tem qualquer alteração no modelo. E isso é porque basicamente desligamos o brilho ao qual eles são aplicados E, por fim, se fecharmos isso, temos nossa seção de emissão O bloco de cores de emissão que temos aqui e o controle deslizante de intensidade são como você cria materiais brilhantes, como as chamas da fogueira do acampamento, da outra cena Para começar, basta escolher a cor que você gostaria. Começa com preto. Qual preto não brilhará nem um pouco? Primeiro, teremos que aumentar o brilho para algo diferente do preto. E então podemos escolher a cor que queremos. Digamos que quiséssemos torná-lo laranja. Depois de escolher a cor desejada, você pode aumentar o brilho desse brilho aumentando a força desse controle deslizante aqui Uma coisa importante é observar que dentro do mecanismo de renderização EV, que esse modo atual de visualização de material que estamos usando agora está usando, o objeto brilhará No entanto, na verdade, ele não iluminará sua cena. Podemos ver aqui que esse objeto parece ter alguma iluminação interna, que neste caso é laranja. Mas não está lançando luz para fora. Essa luz emitida só pode ser vista ao usar o mecanismo de renderização de ciclos, que é o que a cena completa original o acampamento está usando É por isso que somos capazes de obter esse brilho emanando do nosso Por enquanto, vamos reduzir essa intensidade para zero e isso desativará totalmente o efeito de brilho Então, quando terminarmos, podemos simplesmente derrubar esse controle deslizante de emissão Antes de prosseguirmos, quero mostrar rapidamente como você pode adicionar um novo nó ao seu sistema. Para fazer isso, vamos passar o mouse aqui no lado esquerdo Em seguida, clicaremos em Shift e A ao mesmo tempo. Shift e a para anúncio. Em seguida, podemos clicar no botão de pesquisa aqui na parte superior e digitar Noise O I. Então, no topo, podemos ver a textura do ruído. Escolheremos a textura do ruído apenas clicando aqui. Em seguida, podemos clicar para colocá-lo dentro do nosso sistema. Agora que criamos esse novo nó, precisamos conectá-lo ao sistema também. Para fazer isso, basta clicar nesse soquete. Então, vamos clicar no soquete colorido, este pequeno amarelo, e depois arrastá-lo até este pequeno amarelo, aqui e conectá-lo ao soquete de cor base no BSDF baseado em princípios Pode ver aqui que, depois de conectá-lo, nosso material será atualizado. E aqui em cima agora podemos ver essa textura de ruído de arco-íris que temos aqui que parece nuvens de arco-íris Ao conectar esse nó, essa textura de ruído, ao soquete da cor base, agora substituímos a cor azul Agora, ele não está mais vendo a cor azul que tínhamos e, em vez disso, está obtendo todas as informações aqui desse nó de textura de ruído. Isso seria verdade com qualquer soquete único que vemos aqui neste nó principal do BSDF ou em qualquer outro nó Cada um desses pequenos pontos aqui. Em vez de usar o controle deslizante, podemos conectar outro nó a ele e que esse nó determine o que o controle deslizante Agora, vamos voltar a essa textura de ruído. Aqui podemos ver que essa textura de ruído tem várias configurações diferentes. Apenas alterando os valores aqui nesses controles deslizantes, podemos alterar a aparência dessa textura de ruído que está atualmente aplicada ao nosso modelo Podemos ver aqui que algumas dessas configurações têm efeitos bem interessantes. Originalmente, conectamos essa saída de cor à cor base, mas se, em vez disso, usássemos essa saída de fator para o soquete FAC e a arrastássemos até aqui até a cor base, em vez de ter uma imagem de arco-íris Em vez disso, obtenha uma versão em preto e branco dessa mesma textura de ruído. Muitas vezes, você verá saídas de cores e saídas de fatores lado a lado Se você precisar de uma versão em preto e branco, escolha a saída fatorial. Mas se você quiser esse efeito de arco-íris colorido, poderá escolher a saída de cores Também podemos usar imagens de fora do programa para usar como texturas Apenas como exemplo aqui, você pode simplesmente me ver fazendo isso se eu for até uma pasta aqui que tenha uma foto nela. Então, vou pegar essa foto aqui. Posso arrastar e soltar isso diretamente desse navegador de arquivos até o editor de sombreamento E agora é arrastar essa imagem para o nosso sombreador. Agora, se eu mover isso aqui e depois substituir esse fio por este, podemos ver aqui, ele coloca essa imagem diretamente na nossa caneca Esta imagem está um pouco esticada em nossa caneca, pois esse modelo não estava preparado para uma textura de imagem Mas você pode ver como poderíamos usar algumas imagens realmente interessantes para criar materiais realmente interessantes se quiséssemos voltar a usar apenas essa cor azul original que tínhamos em nossa cor base antes de precisarmos desconectar esse nó do soquete de cor base A maneira mais fácil de fazer isso é manter pressionada a tecla control e , em seguida, clicar e segurar o botão direito do mouse. Então, você notará que, ao mover o botão direito do mouse, enquanto ele é clicado e pressionado, ele se transforma em uma faca E podemos simplesmente arrastá-lo por esse fio para cortar o fio. Isso nos permitirá cortar essa conexão e voltar à cor base original que tínhamos antes Como alternativa, se você soubesse que não queria mais essa imagem e ela ainda estava conectada, basta selecionar o nó que não deseja mais e pressionar delete ou X para simplesmente excluir esse nó. Mas se você quiser manter esse nó por algum motivo, mas quiser apenas cortar a conexão, mantenha pressionado o controle e clique com o botão direito do mouse para arrastar o fio e cortá-lo. Existem inúmeros nós diferentes que você pode adicionar aos seus materiais para criar efeitos exclusivos. Eles também podem ser combinados para criar efeitos infinitamente mais complexos filtrando-os uns pelos Eu sugiro que você dedique algum tempo explorando esses nós para ver como eles afetam seus materiais. Se você está procurando um lugar simples para começar, sugiro que pressione Shift e A para abrir o menu Adicionar aqui. E então você pode ir até esta seção de textura aqui. Então, qualquer uma dessas texturas aqui, basta arrastar qualquer uma delas para dentro Nesse caso, talvez tentemos a textura do tijolo, coloque-a aqui e, em seguida conecte-a à nossa cor base para que possamos vê-la. Porque até que esteja conectado a esse nó aqui, não podemos realmente ver a saída. E então você pode simplesmente começar a mexer em qualquer uma dessas configurações aqui para ver o que ela faz com 21. Básicos de materiais: Nesta lição, aprenderemos o básico dos materiais no Blender Estamos voltando para um exemplo mais simplificado para esta lição Então, vamos garantir que a coleta correta esteja ativada antes de começarmos. Você precisará ter a coleção Lesson 20 ativada, que tem essa caneca dentro dela Agora podemos ir até o topo e mudar para a área de trabalho de sombreamento E podemos fazer isso apenas clicando na palavra sombreamento na parte superior Agora vamos mudar para o modo de pré-visualização do material aqui no canto superior direito. Podemos fazer isso clicando neste pequeno círculo quadriculado E agora que está carregado, vamos abrir as opções e, em seguida, verificar se você tem essas duas caixas de seleção desmarcadas Você quer realmente usar esse esquema de iluminação padrão. No entanto, mudaremos esquema de iluminação padrão que ele usa. Então, vamos clicar nesta pequena bola de espelho aqui. Vamos trocá-lo para este que é o interior de uma sala. Isso nos dará reflexões um pouco mais precisas e interessantes para esta caneca Vamos selecionar isso e ele mudará a luz. Se você tiver um fundo embaçado atrás da caneca, você pode ter esse controle deslizante de opacidade mundial virado Você pode deixá-lo ligado se preferir ter esse tipo de representação embaçada e de onde vem a iluminação No entanto, se você não gostar disso, você sempre pode reduzir isso para zero e isso deixará apenas o fundo cinza que você está acostumado a colocar e ainda terá a mesma iluminação Agora vamos selecionar nossa xícara. Em seguida, podemos ampliar para ter uma visão melhor. Ok, agora que estamos prontos, vamos começar a explorar os materiais dentro do Blender. Sua primeira pergunta pode ser: o que é um material? Os materiais e o software 3D fornecem aos objetos os detalhes da superfície, como cor, refletividade, irregularidade Os dois materiais aplicados nesta caneca fazem com que a parte externa da xícara pareça uma cerâmica azul refletiva E faz com que o líquido dentro da xícara pareça café escuro ou chá. Agora vamos explorar esse espaço de trabalho e um pouco mais de detalhes para sabermos o que está acontecendo No canto superior esquerdo, temos nosso navegador de arquivos ou podemos localizar arquivos de imagem, se quisermos usá-los, no lado esquerdo, e podemos ver todos os diferentes discos rígidos. Não temos nosso computador, bem como alguns locais padrão. Então, aqui, podemos ver as diferentes pastas e , em seguida, podemos entrar em cada uma dessas pastas e retirar um arquivo de imagem ou o que você gostaria de usar. Na parte superior central, temos nossa porta de visualização 3D com a qual podemos obter uma prévia de nossos materiais. Essa função é praticamente idêntica à porta de visualização 3D que usamos nas lições anteriores Na parte inferior central, temos nosso editor de sombreamento É aqui que a maior parte do trabalho é feita nesse espaço de trabalho. Por fim, aqui no lado direito, podemos ver nosso painel de propriedades do material, que é esse pequeno ícone de círculo com o verificador vermelho em cima dele Isso nos dá uma visão simplificada do que esse espaço de trabalho aqui embaixo está mostrando Vamos começar ajustando o material dessa caneca azul para que possamos ter uma ideia melhor de como um material é estruturado, pois essa caneca estruturado, pois essa caneca tem dois materiais diferentes aplicados a ela. É necessário garantir que estamos revisando o material correto e editando o material azul, não o material não Temos duas maneiras diferentes de fazer isso. Podemos selecionar o material no lado direito enquanto estamos neste painel de propriedades para o material, podemos escolher o material da caneca ou o material do café Então, podemos ver aqui embaixo que as coisas mudam quando as selecionamos. Ou aqui embaixo, no centro inferior, onde vemos a palavra slot um. Podemos clicar neste menu suspenso. Novamente. Veremos basicamente o mesmo menu. Assim, podemos mudar para o material do café ou o material da caneca Nesse caso, vamos garantir que material da caneca seja selecionado O editor de sombreamento na parte inferior da tela pode ser navegado usando a roda do mouse Se você clicar na roda do mouse, poderá mover o visualizador ao redor. Se você rolar a roda do mouse para cima ou para baixo, poderá ampliar e reduzir essa exibição O editor de sombreamento na parte inferior opera com base em um sistema de nós Esta é a primeira vez que você vê um sistema baseado em nós, especialmente com o Blender interno Deixe-me dar um resumo rápido. Cada um desses quadrados que vemos aqui é chamado de nós. Os nós passam seus atributos do lado esquerdo para o lado direito. E então cada um desses nós tem esses pequenos pontos coloridos chamados soquetes Você pode transmitir as propriedades de uma nota no lado esquerdo conectando-a ao nó do lado direito usando fios. E esses fios fluem de soquete em soquete. No caso desse material de caneca, estamos usando apenas um único nó para fazer esse material simples, esse nó de saída de material e que estamos vendo aqui no lado direito não é como os Essa é basicamente a saída para todos os outros nós do sistema. Então, tudo o que está conectado a esse nó é o que realmente é exibido nesse material Se removermos essa conexão , veremos aqui que a caneca fica preta porque não tem nenhum material realmente aplicado a ela no momento E isso porque nada está ligado a essa saída de material. Então, vou clicar e arrastar a partir deste topo aqui. E eu posso conectá-lo novamente à superfície. E agora podemos ver essa caneca azul novamente. Agora vamos explorar algumas das propriedades aqui neste nó verde à esquerda para ver como elas afetam o material Primeiro de tudo, esse princípio é o nó SDF Podemos ver que o nome aqui na parte superior é basicamente o nó padrão com o Blender interno Ele contém a maioria das propriedades básicas quase todos os materiais de que precisaremos. Podemos conectar mais nós ao sistema para criar efeitos mais complexos. Mas para materiais simples, esse único nó tem muita potência Começaremos com a parte superior desse nó e depois explicaremos as propriedades mais úteis quando comuns à medida que avançamos. Não vou explicar cada propriedade. No entanto, eu encorajo você a mexer com todos esses controles deslizantes sozinho e ver como eles afetam a aparência do material Você pode aprender muito apenas brincando com os controles deslizantes. Começaremos com a primeira coisa, que é a cor base. Essa propriedade é exatamente o que parece. Ela muda a cor do seu material para esta caneca, eu a configurei para essa cor azul claro, mas podemos mudar isso facilmente clicando neste pequeno bloco colorido Então, clicamos aqui, isso abrirá uma nova caixa de opções que nos permite mudar a cor. Temos algumas maneiras diferentes de ajustar a cor da configuração. A primeira e mais fácil maneira de fazer isso é ir até esse bloco colorido na parte superior. E podemos simplesmente clicar em qualquer lugar sobre isso e depois mover o mouse. Depois de clicar, podemos deslizá-lo ao redor dessa roda de cores e escolher onde quisermos, onde quer que esse ponto branco esteja. Essa é a cor que vai acabar sendo. Se quiséssemos torná-lo vermelho ou laranja, poderíamos simplesmente movê-lo para mais ou menos aqui. E então, como com o mouse. E agora cimentamos essa cor. Também podemos ajustar o quão claro ou escuro é clicando neste pequeno ponto aqui do lado direito e inclinando-o para cima e para baixo nesta faixa branca e preta Assim, podemos torná-lo um laranja mais escuro, quase marrom, ou podemos torná-lo o mais brilhante possível e quase amarelo A saturação da sua cor é determinada pela proximidade do centro Então, quanto mais você a move em direção ao centro, mais ela fica em direção a essa mancha branca aqui, o que está tornando sua cor dessaturada É um pouco menos vibrante. Se você movê-lo mais para o exterior, verá que sua cor fica muito mais saturada e colorida. A outra maneira de ajustar sua cor seria usar esses controles deslizantes aqui na parte inferior Esses controles deslizantes são mais úteis quando você tem uma cor exata em mente e conhece a tonalidade, a saturação e o valor da Normalmente, uso o círculo de cores na parte superior para obter uma cor básica. E então eu vou até os controles deslizantes e faço todos os ajustes ajustados nessa cor. Então, se eu quiser fazer disso uma caneca verde, posso mover esse ponto aqui para cerca de verde E então podemos ver cada um desses controles deslizantes aqui. Podemos ajustar a tonalidade, que empurra a cor para a esquerda ou para a direita nesta roda Se o movermos para a esquerda, ele o moverá para baixo, mais perto do amarelo. Se sairmos para a direita, isso o moverá para mais perto do azul. Então, talvez eu queira torná-lo um pouco mais azul. Então azul, verde. E então a saturação, como eu disse antes, que se aproxima do centro Se estiver mais longe, mais saturado, se estiver mais perto do centro, está menos saturado. E então o valor que afeta o controle deslizante no lado direito, o controle deslizante preto e branco, não o tornará um belo verde da floresta ao torná-lo um pouco mais Então alfa aqui, isso mudará o alfa, a cor. Na maioria dos casos, isso não vai realmente fazer nada. E você realmente não usará um controle deslizante. Basicamente, você sempre quer deixar isso de lado. Você pode deixar seu alfa aqui definido como um. Por fim, podemos mudar a forma como essa cor é calculada alternando para o modo RGB ou Esses modos produziram as mesmas cores. No entanto, eles permitem que você selecione cores em um método diferente. Se mudarmos para RGB, ele mudará os controles deslizantes de saturação e valor de matiz saturação e valor de matiz para vermelho, verde Assim, você pode criar qualquer cor que quiser apenas combinando diferentes quantidades de vermelho, verde e azul para criar sua cor. E por último, temos aqui que o sistema hexadecimal, o modo hexadecimal, permite que você use códigos hexadecimais para Os códigos hexadecimais são um sistema padronizado de seleção de cores com o qual as pessoas familiarizadas, talvez o design gráfico ou web, talvez o design gráfico ou web Cada cor que você pode criar tem um código exclusivo aqui. Se você souber a cor exata que deseja criar, basta digitar o código hexadecimal aqui embaixo e ele escolherá a cor exata Vou voltar para HSV, matiz, saturação e valor porque esse é Também vou mudar a cor aqui para algo um pouco mais, mais atraente Vou voltar para aquele tipo de cor azulada que eu tinha antes Mas fique à vontade para fazer sua caneca da cor que você quiser. Agora vamos para nossa próxima configuração, que é subsuperfície. Esse controle deslizante aqui, à medida que o aumentamos, ajustará a forma como a luz se espalha pelo material dispersão subterrânea é a mais comum na vida real em coisas como cera de vela, leite ou pele humana Ao aumentar o número nesse controle deslizante, permitimos que a luz se espalhe ainda mais na superfície do nosso objeto Então, à medida que diminuímos isso, a luz se espalhará um pouco menos dentro dela Portanto, podemos observar aqui que áreas mais finas e ao redor da borda desta xícara, a cor parece mais clara, porque a luz está atingindo a superfície Em seguida, ele vai para a própria superfície. Então, na verdade, está indo para a caneca e depois meio que pulando, quase tornando-a uma espécie de gelatina ou, como eu disse se você iluminar diretamente um copo de leite ou até mesmo cera de vela, você notará que a luz passa pelo objeto e ilumina o interior dele É isso que esse controle deslizante aqui está tentando imitar. Você também pode alterar a cor que está se espalhando dentro do objeto causada pela luz, alterando essa cor aqui E isso funciona exatamente como os outros controles deslizantes de cores. Então, podemos mudar isso para uma cor verde ou vermelha. Nesse caso, não temos um valor de subsuperfície muito alto Quanto mais alta, mais perceptível será essa cor Assim, podemos movê-la para azul claro, azul esverdeado ou algo assim azul claro, azul esverdeado ou E podemos ver aqui que esse valor está fazendo com que nosso copo keV, esse copo de leite, pareça Se você estiver familiarizado com esse tipo de vidro. Isso não é realmente o que estou procurando para esta caneca. No entanto, vou apenas reduzir o subsolo para zero E isso removerá toda a dispersão subterrânea, o que significa que essa cor não está realmente fazendo Você realmente não precisa trocá-lo de volta para branco se não quiser. Porque se esse valor for definido como zero, essa cor não o afetará de forma alguma. De qualquer forma. Vamos continuar nesta lista. Então, vamos avançar mais para baixo. Vamos ver metal aqui. Novamente, para mover sua lista para baixo, remova essa visualização. Você pode simplesmente clicar na roda do meio do mouse, transformá-la em um botão e, em seguida, clicar e arrastá-la e ela a moverá. Você também pode aumentar e reduzir o zoom usando a roda do mouse. A próxima propriedade é metálica. Este é novamente outro controle deslizante que basicamente faz o que diz Se estiver definido como zero, seu objeto não é metálico E se você transformar tudo em um, seu objeto agora é metálico Podemos ver como isso ajusta sua aparência. Eu realmente não vou entrar nas diferenças exatas entre materiais metálicos e não metálicos Como eu acho que todo mundo tem uma compreensão básica do que significa metal e não metal Eu direi, no entanto, que você geralmente não quer que esse número seja nada além de zero ou um. Qualquer coisa no meio não é realmente tão realista. Muitas coisas no mundo real que são meio metal Então, ou as coisas são de metal ou não são de metal. E é assim que você quer usar o controle deslizante. No entanto, se você está procurando um look estilizado e não está preocupado em combinar com a realidade Sinta-se à vontade para ajustar o controle deslizante onde quiser. Isso pode ter o efeito que você está procurando. Saiba que você está quebrando a realidade de algumas maneiras. Fazendo isso, vou reduzir a minha para zero para que minha caneca não seja metálica Diretamente abaixo do metal, podemos ver o especular. Esse controle deslizante afeta o quão refletivo e o objeto são. Quanto maior esse número, mais reflexivo é um objeto, então quanto menor esse número, menos refletivo ele é menos refletivo ele Agora, na verdade, estamos competindo com outra configuração Então, vou desligar isso por enquanto. Então não se preocupe com isso. Você pode apenas ver o que estou fazendo. Eu vou desligar o revestimento transparente. Agora, se eu voltar para o especular, você pode ver o especular definido como zero Isso o torna muito calcário olhando para cima. E então, se eu aumentar minha especular, podemos ver aqui que tenho uma xícara muito mais refletiva e brilhante Se você quiser continuar com o que acabei de fazer, certifique-se de desativar código limpo, definindo-o como zero. Chegaremos ao cenário em um minuto. Uma coisa sobre esse controle deslizante especular aqui é que é importante não pensar na refletividade como a nitidez dos reflexos Mesmo coisas que você pode supor que não tenham nenhum reflexo, como lixa ou concreto, ainda têm um valor acima de zero nesse Portanto, é relativamente irreal ter esse conjunto até zero, a menos que você esteja tentando fazer algo muito específico Na maioria dos casos, mesmo para materiais muito não refletivos, você ainda o teria em algum lugar baixo, talvez 0,1 ou 0,2 Vou configurar meu backup para um. Dessa forma, é o mais reflexivo possível. A próxima configuração que discutiremos é a rugosidade. Esse controle deslizante controla o quão embaçados ou nítidos seus reflexos são causados pelo Então, à medida que ajustamos esse controle deslizante de rugosidade, se aumentarmos a rugosidade, nossos reflexos ficarão ainda mais Então, na verdade, desfocá-los e torná-los mais parecidos com algo como concreto ou lixa são praticamente qualquer coisa que você possa imaginar que não consideraria refletiva na vida real consideraria refletiva À medida que as abaixamos para mais perto de zero, essa caneca começa a parecer cada vez mais um espelho Então, está tornando-o brilhante ou mais brilhante até que fique quase completamente perfeito e com um reflexo perfeito Esse controle deslizante de rugosidade aqui afeta apenas os reflexos causados pelo especular Se não tivermos nenhum reflexo e reduzirmos esse especular para zero, esse controle deslizante de rugosidade realmente não faz nada porque não há nada Você precisa ter algum nível de especularidade, algum nível de refletividade O controle deslizante especular, para esse controle deslizante de rugosidade realmente tenha um efeito realmente tenha um Agora vamos descer mais abaixo na lista e vamos voltar para onde vimos o verniz antes. O código claro é muito semelhante ao especular, pois adiciona uma segunda camada de reflexão sobre o material No momento, está definido como zero, o que significa que não temos camada transparente. Então, se aumentarmos para qualquer lugar além de zero, na verdade, se definirmos a como 0,6 ou até um, podemos ver que nosso objeto agora está um pouco mais brilhante do que era antes Esse controle deslizante foi criado para simular uma camada fina e transparente aplicada sobre o material base Na vida real, você veria isso em coisas como envernizar, fazer uma mesa ou algo parecido Somos um casaco transparente em cima da pintura de um carro. Podemos controlar o desfoque ou a nitidez dos reflexos causados apenas pela camada transparente usando o controle deslizante de rugosidade ou a nitidez dos reflexos causados apenas pela camada transparente usando o do revestimento transparente usando Isso é a mesma coisa que o controle deslizante de rugosidade acima que funcionou para o especular, exceto que isso só funciona nos reflexos do revestimento transparente Você pode combinar a camada transparente, a camada transparente rugosidade e, em seguida, sua rugosidade especular e especular Para criar uma reflexão de aparência um pouco mais complicada. Vamos continuar descendo a lista. Agora vamos descer para a transmissão. Para ver o efeito dessa letra, precisaremos mudar nosso modo de renderização da janela de visualização Podemos ir até aqui, no canto superior direito, e vamos mudar para o modo de janela de visualização renderizada Clicaremos nele primeiro e veremos que tudo ficará preto, porque não há luzes acesas no momento Então, abra sua caixa de opções aqui. Então, essa é uma das poucas situações em que realmente será útil desmarcar essas caixas para que ele não use a iluminação da cena para isso Você pode verificar aqui para ter certeza de que está usando a iluminação padrão correta, que é essa que parece uma sala de estar Portanto, verifique se você selecionou isso. A razão pela qual trocamos os modos de renderização aqui apenas para a configuração é porque esses efeitos de transmissão não aparecem muito bem no EV Render Precisávamos mudar para o modo de janela de visualização renderizada, que neste caso está usando o Cycles Render Engine, que mostra melhor o efeito de transmissão Agora que tudo está configurado, podemos ajustar o controle deslizante aqui Se ajustarmos a transmissão e começarmos a deslizá-la mais para cima, deslizaremos até o topo Agora podemos ver que nossa caneca se transformou em sala de aula. Portanto, esse efeito de transmissão aqui neste controle deslizante de transmissão é essencialmente, você pode pensar nele como um isqueiro de vidro Então, um o transforma em vidro e, em seguida, zero faz com que não seja vidro, então o torna completamente opaco Podemos ajustar o quão embaçados esses óculos estão. Então, se parece ou não um bom vidro transparente ou se parece com um vidro fosco ou gravado Usando essa rugosidade de transmissão. Se aumentarmos isso, vai fazer com que pareça ainda mais turvo e meio que um copo fosco Ou se colocarmos isso novamente em zero, também podemos ir até esse controle deslizante de rugosidade. Portanto, a transmissão e a rugosidade estão unidas , assim como diminuímos nossa Essa classe ficará cada vez mais clara além do fato de que também está tornando esses reflexos também mais também está tornando esses reflexos também Então, se quiséssemos um vidro fosco, precisaríamos aumentar essa rugosidade Vamos reduzir essa rugosidade para mais ou menos onde estava antes. Isso dá cerca de 0,3. Então, podemos voltar à nossa lista e , em seguida, reduzir a transmissão até zero. Portanto, nossa xícara de café não é mais feita de vidro. Por fim, temos as configurações de emissão aqui na parte inferior. É assim que fazemos os objetos brilharem semelhante ao que nossa fogueira está Por padrão, a emissão é definida como preta. Então, se selecionarmos essa cor primeiro, precisaremos deslizar esse controle deslizante para cima Então, no momento, está o mais escuro possível, então realmente não importa de que cor seja. Ainda vai ficar preto. Então, precisamos levantar isso. Vou levantá-la até ficar branca. Agora eu posso ir até aqui e escolher cor que eu gostaria que brilhasse Talvez eu queira que brilhe em vermelho brilhante. Agora que escolhi a cor que eu gosto, também posso mudar a intensidade desse brilho Desculpe, agora o padrão é um. Se eu fizer isso mais do que um, ele começará a brilhar ainda mais forte À medida que fica mais brilhante, também vai clarear a cor , tornando-a mais laranja ou amarela Agora, antes de prosseguirmos, vamos até o topo. Volte às nossas configurações de renderização para o modo de janela de exibição renderizada E então vamos verificar novamente as luzes da cena no mundo da cena. Como não queremos esquecer isso para mais tarde. Agora, vamos mudar nosso modo de porta de visualização volta para o modo de visualização do material, pois realmente não precisamos mais ver essa versão. Vamos mudar nossa intensidade de emissão de volta para um. Então, podemos simplesmente digitar um aqui depois de clicar nele. E então podemos mudar a cor de emissão de volta para preto. Então não está mais brilhando. Antes de prosseguirmos, fui mostrar rapidamente como você pode adicionar um novo nó ao nosso sistema Vamos ampliar aqui na parte inferior para que possamos ver mais desse sistema de nós Então, aqui no lado esquerdo e nesse espaço vazio, podemos pressionar shift para a para abrir nosso menu Adicionar. Cada um desses menus aqui tem vários nós diferentes que você pode adicionar. No entanto, você também pode usar essa caixa de pesquisa na parte superior. Então, vamos clicar na busca por palavras. Então, podemos digitar o ruído N, 0, S. Vamos escolher a textura do ruído. Agora que fizemos isso, podemos ver um novo nó surgindo e está ligado à nossa Agora, se clicarmos em qualquer lugar com o botão esquerdo, ele colocará esse Agora vamos ampliar esse novo nó. Em seguida, vamos conectá-lo ao nosso sistema aqui. Além disso, lembre-se antes de que os atributos são passados do nó esquerdo para o direito. E isso é feito por meio desses soquetes usando fios. Vamos clicar nessa cor. Vamos clicar nesse pequeno ponto amarelo aqui. E vamos arrastá-lo para o espaço de cor base aqui. Podemos ver que, à medida que a aproximamos, ela se magnetiza Então, vamos clicar e arrastá-lo aqui e depois soltá-lo. Agora podemos ver que ele aplicou esse tipo de material turvo colorido em nossa caneca e removeu a cor azul que tínhamos E isso porque não estamos mais usando essa caixa de cores que agora desapareceu. Em vez disso, estamos obtendo todas as nossas informações de cores desse novo nó de textura de ruído Qualquer parâmetro que você veja aqui que tenha um soquete próximo a ele significa que ele pode ser substituído Portanto, todos esses controles deslizantes podem ser substituídos por uma nota totalmente diferente, como neste caso em que estamos substituindo nossa cor por essa textura de ruído Se olharmos para essa nova textura de ruído, agora temos vários controles deslizantes diferentes que eles podem afetar para alterar a aparência dessa textura, como a escala Então, podemos diminuir a escala aqui, diminuir os números para torná-los maiores aqui, meio contra-intuitivo Como esse caso funciona, aumentamos isso tornará esse padrão de ruído um pouco menor Podemos abordar coisas como os detalhes para torná-los mais nítidos ou mais nublados Podemos alterar a rugosidade, que é muito semelhante aos detalhes neste caso Depois, também podemos ajustar a distorção, que faz com que pareça quase uma ondulação de água Em vez disso, também podemos escolher usar o fator ou soquete FAC aqui e arrastá-lo para a cor base Veremos depois de fazer isso, em vez de ter esse material nublado de arco-íris, agora temos uma versão em preto e branco disso Na maioria dos casos, o soquete do fator, uau, coloca uma versão em preto e branco da textura Embora essa cor encaixe, embora seja uma versão arco-íris da textura, existem inúmeros nós diferentes que você pode adicionar aos seus materiais para criar efeitos exclusivos que podem ser combinados para criar um efeito infinitamente mais complexo filtrando-os uns pelos Você também pode adicionar coisas como imagens às suas texturas. Se acessarmos nosso navegador de arquivos aqui , podemos navegar até onde quer que eu tenha uma imagem salva. Nesse caso, vou usar apenas um exemplo dessa projeção ortográfica JPEG que você viu em uma Se eu clicar nesse pequeno ícone aqui, então eu realmente tenho que clicar no ícone, não na palavra em si. Então, vou clicar nisso e posso arrastar isso aqui para baixo e depois arrastar e soltar. E isso criará um node totalmente novo. Nesse caso, um nó de imagem com essa imagem pré-carregada. Agora eu posso arrastar esse soquete de cor aqui e colocá-lo na cor base aqui. Agora, se eu girar na minha janela de visualização, posso ver essa imagem aplicada à nossa caneca Agora ela não está aplicada corretamente, porque o mapeamento não está correto para essa caneca e ainda não foi feito No entanto, você pode ver como você seria capaz aplicar qualquer imagem que quiser, qualquer objeto que você quiser. Outro método para arrastar uma imagem, como essa projeção ortográfica Basta trazer um de seus navegadores finais e arrastar e soltar a imagem diretamente na janela de exibição aqui Agora, basicamente, faça exatamente a mesma coisa que esse navegador de arquivos no canto superior esquerdo fez Se você está começando a obter aqui vários nós que não está mais usando. Você pode simplesmente selecionar o nó e excluí-lo para removê-lo. Então, podemos excluir os dois. Então, se você tiver um nó que não está mais convectado, não queremos excluí-lo Você pode manter pressionada a tecla Control e clicar com o botão direito do mouse. E isso transformará seu mouse em uma pequena faca. E então você pode simplesmente arrastar esse fio. É um corte, e isso removerá a conexão. Em vez disso, ele volta ao que era por padrão. Se você quiser reconectá-lo, basta clicar no soquete que deseja conectar e arrastá-lo para qualquer propriedade que desejar Então, neste caso, vou apenas arrastá-lo de volta para a cor base. Eu sugiro que você reserve algum tempo explorando muitos desses diferentes nós e veja como eles afetam seu material. Se você pressionar Shift em um, você pode abrir seu menu aqui. Então, a seção mais útil aqui provavelmente será textura. Se você vai apenas mexer e brincar com coisas diferentes Se você optar por textura, há várias opções diferentes aqui que funcionam de forma semelhante à forma como a textura de ruído funcionava antes. Então, escolhemos qualquer uma dessas texturas que pode ser quadriculada. Nós podemos escolher isso. Coloque-o aqui embaixo e, em seguida, basta clicar e arrastar da cor para a cor base para substituir essa conexão, você a verá em cozinha a imagem E agora tem uma textura quadriculada. Depois, você pode simplesmente mexer com essas configurações e ver como elas afetam a aparência da sua textura Todas as minhas outras aulas para iniciantes explicam como criar materiais exclusivos e interessantes para seus projetos Se você quiser saber mais sobre esse sistema. Na próxima lição, aprenderemos sobre os conceitos básicos de iluminação 22. Noções básicas de iluminação: Nesta lição, aprenderemos sobre o básico da iluminação no Blender e voltaremos para nossa fogueira pela última vez nesta Vamos garantir que essa coleção esteja ativada. Você pode encontrá-la aqui, na Lição 21, e certifique-se de que não a habilitou. Também queremos mudar nosso modo de janela de visualização para a visualização renderizada. Podemos fazer isso indo até o canto superior direito, escolhendo o prato mais à direita. Em seguida, basta girar esse menu suspenso aqui e verificar se as duas caixas de seleção estão ativadas Eu intencionalmente fiz com que a chama desta fogueira não fosse cola para Chegaremos a isso em um momento. Por enquanto, vamos começar com a guia Propriedades do mundo. Podemos chegar a essa guia descendo aqui até este pequeno ícone de globo, pequeno ícone de globo vermelho. Vou clicar nessa guia e isso abrirá nossas propriedades mundiais. A forma mais básica de iluminação no Blender é controlada pelas opções de superfície aqui na guia Propriedades do mundo. Esse controle deslizante de cor e intensidade é responsável pela iluminação ambiente que você encontra nos novos arquivos do Blender Para este arquivo, eu já ajustei seus parâmetros para coincidir com uma noite escura iluminada pela lua Mas vamos fazer algumas mudanças para ver como isso funciona. Primeiro, vamos aumentar o valor da força. No momento, está muito, muito baixo, então não tem muito efeito. Vamos aumentar a força até um. Por enquanto. Vamos usar a força, clicar nela, digitar uma e pressionar Enter. Não notaremos nenhuma alteração acontecendo porque ela está competindo com outra configuração e é arquivada como volume Por enquanto, vamos desabilitar isso para que possamos ver a iluminação da superfície por si só. Para desativá-lo, podemos ir até aqui abaixo dessas opções de volume. Então, se você não vê isso, você pode abrir o banheiro onde diz volume. Então vamos descer para a densidade. Em seguida, vamos digitar zero para densidade e, em seguida, pressionar Enter. Voltaremos a essas configurações de volumes mais tarde. Mas com o volume desativado, podemos ver o efeito total da intensidade do nosso ambiente tardio Se aumentarmos ou diminuirmos o controle deslizante de intensidade aqui na parte superior, podemos ver que ele torna a luz mais fraca ou, se a aumentarmos, ela a tornará Vou reduzir o meu para um porque esse é um bom valor médio. O que exatamente eu quero dizer com luz ambiente? Nesse caso, ambiente está se referindo ao fato que essa luz não tem uma direção realmente forte Não é claro que está saindo tarde de um lado ou do outro. E isso cria sombras muito suaves e quase invisíveis Na realidade, essa camada não é verdadeiramente ambiente, pois vem de cima dos Objetos Mas é tão sutil que quase não tem direção. Esse tipo de iluminação é semelhante ao que você pode ver em um dia muito ou nublado Também podemos alterar a cor dessa luz ambiente ajustando a barra de cores Então, se clicarmos nisso, veremos exatamente as mesmas configurações de cores que vimos antes e coisas como o Material Editor. Então, se quisermos mudar essa cor, podemos configurá-la para algo como verde, amarelo ou vermelho, qualquer cor que quisermos. Em geral, porém, se você estiver usando essa iluminação ambiente para sua cena, geralmente deseja manter essas luzes um pouco mais dessaturadas para não ficar realmente Isso faz com que seja um efeito muito forte. Normalmente, você deve passar o mouse aqui no meio, talvez 0,4 para sua saturação E então você pode simplesmente deslizar esse tom e encontrar a cor que você está procurando Vou deixar minhas configurações aqui como uma espécie de azul pálido Então, vou definir isso para 0,6 para o matiz e depois 0,4 para a saturação E meu valor, vou deixar à uma. Também vou reduzir a força para um valor muito baixo, que ela não compita muito em nossa cena Então, para o valor da força, vou digitar 0,075 e pressionar Enter Agora, vamos criar uma nova luz iluminada para começar a explorar como uma luz mais típica se comporta para criar uma E vamos passar o mouse sobre uma janela de visualização. Pressione shift e a para abrir nosso Menu Adicionar. E então, em vez de ir para a seção de malha , aqui embaixo, para a seção final, e vamos escolher. Então, clique aqui para criar uma nova luz pontual usando sua ferramenta de movimentação. Vamos mover essa luz para fora do centro da fogueira Vamos movê-lo aqui para o lado. Agora podemos ver que, à medida que movemos a luz, a iluminação nas sombras se move com A luz pontual é o tipo mais básico de objetos de luz. É apenas um ponto no espaço que projeta luz fora em todas as direções, quase como uma bola brilhante entanto, o pequeno objeto não é realmente visível, apenas a iluminação que é projetada Se quisermos alterar as configurações dessa luz, podemos ir até aqui. Então, a guia Propriedades do objeto, que é esse pequeno ícone de lâmpada verde. Então, vamos clicar aqui. Agora podemos ver as configurações dessa luz. É aqui que podemos mudar coisas como a cor da luz e o brilho da luz. Se quiséssemos fazer com que essa luz talvez fosse vermelha, poderíamos escolher essa cor aqui. Em seguida, deslize-o em direção a uma cor mais laranja avermelhada. Então, se quisermos torná-lo mais brilhante, podemos aumentar esse poder Portanto, quanto maior esse número, mais claro ou tardio será, quanto mais baixo, mais escuro será Outra coisa importante a observar sobre esses slides é que quanto mais os aproximarmos dos objetos, mais brilhantes eles aparecerão Então, parecerá muito brilhante se estiver muito perto desse avião. Se o afastarmos mais, esse ponto de luz ficará mais escuro Normalmente, as luzes também funcionam na vida real A última coisa que você pode querer ajustar é o raio da nossa luz Se aumentarmos o raio de nossa luz, perceberemos que as sombras projetadas por essa luz Então, quanto maior essa luz for, mais suave, serão as sombras Então, quanto menor for, nítidas serão as sombras Existem quatro tipos diferentes de luzes que você pode criar por padrão. E você pode converter qualquer luz em qualquer outra luz clicando nesses botões aqui. Cada vez que clicamos em um desses botões, eles convertem nossa data selecionada atualmente até que um desses outros quatro tipos não passe por todas as luzes aqui. Mas só como um exemplo rápido, se mudarmos para spot, mova nossa luz para cima e poderemos ver como o holofote difere da luz pontual O holofote está projetando luz somente nesse cone, vez de projetá-la em Ele ainda tem os mesmos controles deslizantes de cor e potência que a luz pontual tinha No entanto, ele também tem essas configurações exclusivas aqui para o formato do feixe. Se aumentarmos o tamanho do ponto, isso fará com que esse cone fique maior. Então, ele emite em uma área maior. Se mudarmos essa mistura, ela suavizará ou endurecerá as bordas desse cone Você pode obter esse tipo específico de luz que está procurando. Essa luz pode ser girada usando sua ferramenta de rotação como esta Para Angola, onde você gostaria de vê-lo. Ou, alternativamente, esse pequeno ponto amarelo pode ser passado com o mouse e, em seguida, agarrado clicando nele Então, se você clicar e arrastar esse amarelo, ele se encaixará na sua cena e apontará para onde você estiver colocando esse pequeno ponto você estiver colocando esse Portanto, essa é apenas uma maneira rápida de colocar seus holofotes aqui, que fiquem inclinados em relação ao assunto da renderização Não examinaremos cada um desses tipos de luz nesta aula. Mas eu encorajo você a jogar com cada um deles e ver como eles diferem um do outro. Na verdade, fiz uma aula inteira sobre o tema da iluminação. Se você estiver interessado em aprender mais sobre cada um dos tipos de luz e como usá-los da melhor forma. Vamos mudar essa luz de volta para uma luz pontual. Podemos fazer isso apenas clicando na palavra ponto aqui com essa luz selecionada. Agora vamos voltar para a guia Propriedades do mundo e reativaremos a configuração de volume que desativamos anteriormente Para fazer isso, podemos ir até aqui onde diz densidade. Vamos digitar 0,025 e, em seguida, pressionar Enter. Depois de ativar o volume novamente, podemos ver que a luz ambiente azul praticamente desapareceu Mas a luz pontual em nossa cena agora tem um brilho frio ao redor dela Vou voltar para minha ferramenta de seleção aqui, só para não termos o aparelho na frente dela Para que possamos ver melhor esse brilho. Esse brilho é causado pela configuração de volume que acabamos de ligar novamente. O volume é como colocar neblina em nossa cena. Podemos ajustar a densidade dessa névoa e como ela se comporta para iluminar o erro ao redor com luzes Isso pode fazer com que as renderizações sejam realmente interessantes e mal-humoradas Veja se você usa corretamente os dois parâmetros principais que você ajustará nesta seção de volume, ou a densidade e a anisotropia, o controle deslizante de densidade Quanto maior a densidade, espessa é a neblina. No momento, temos uma névoa muito fina em nossa cena, então não é muito forte. Se aumentarmos essa densidade, começaremos a tornar essa névoa cada vez mais espessa dentro de nossa cena Então, é quase como se houvesse uma fumaça espessa ao redor. Agora vamos ajustá-lo de volta para 0,025. Pressione enter. Então, relembra como era antes. Então, o último controle deslizante aqui é a Anisotropia, que é um pouco menos Esse controle deslizante altera a concentração do efeito de brilho em torno de suas luzes à medida que você aumenta esse número além de zero Então, se reduzirmos novamente para zero, veremos que nossas luvas meio que dispersas renderizam a cena Mas à medida que aumentarmos esse valor, veremos que há menos brilho nesse tipo geral de área mais distante. E então o brilho ao redor da nossa luz fica mais brilhante. Se você quer que o brilho ao redor de suas luzes seja realmente intenso, não quer que isso afete tanto o resto da cena Você vai querer ter um número maior aqui. Se você gostou desse tipo de aparência geral de neblina, então você vai querer isso, reduza isso para mais perto de zero Vou definir isso de volta para 0,5, que é o que eu tinha antes. Então, com nossa luz ainda selecionada, podemos voltar às propriedades do nosso objeto aqui. Então podemos ver que se mudarmos para identificar a forma disso, esse brilho aqui, esse nevoeiro muda com a forma da luz Agora, não estamos recebendo esse brilho tarde, só o estamos recebendo dentro desse cone aqui Podemos ver que a forma da luz realmente afeta o , a onda é a neblina que é exibida em nossa cena Antes de terminarmos esta lição, vamos aprender um pouco sobre materiais emissivos Vou selecionar minha luz e depois deletar a luz porque não precisamos dela. Não queremos competir com o material emissivo que estamos prestes a aplicar Agora selecione a fogueira em sua cena, se você não conseguir vê-la aqui na janela de exibição real porque está muito escura, sempre pode selecioná-la aqui nesta lista Então, para selecionar a palavra fogueira aqui. Agora vamos até a guia de propriedades do material, que está aqui embaixo, esse pequeno verificador em cima do ícone da bola E essa fogueira só tem um único material aplicado nela. E é o teste da chama da fogueira. A única coisa que nos preocupa neste material é que, se rolarmos até o final, estamos preocupados aqui com a emissão A cor de emissão para essa chama não está usando apenas uma cor sólida, está na verdade usando uma textura Não vamos nos preocupar com a cor por enquanto. A única coisa com a qual estamos preocupados é a intensidade da emissão Como está definido como zero, não está brilhando de jeito nenhum Então, vamos aumentar isso até um valor de 1010 e, em seguida, pressionar Enter Agora veremos que nossa chama está realmente brilhando em nossa cena Se aumentarmos ou diminuirmos esse valor aqui, a intensidade de emissão ou a chama ficarão mais brilhantes O Hartle fica mais escuro se o abaixarmos. Então, se quisermos uma chama muito fraca, podemos reduzi-la para uma ou duas Ou se quisermos uma chama muito brilhante que projete muita luz em nossa cena, podemos aumentá-la até cerca de 50 Eu sei que já mencionei isso antes, mas é importante observar que essa iluminação que estamos vendo sendo projetada pela textura da chama só é possível neste Cycles Render Sei que ainda não explicamos o que isso significa, mas gostaria de ter certeza de que você sabe por que isso não aparece no modo de visualização de material, pois utiliza o EB render Engine para visualizar as Exploraremos mais sobre as diferenças entre esses dois mecanismos de renderização principais em uma lição posterior. Na próxima lição, aprenderemos sobre os conceitos básicos das propriedades da câmera em Posicionamento no Blender 23. Noções básicas de câmera: Nesta lição, aprenderemos sobre os conceitos básicos das propriedades da câmera e do posicionamento no Blender Estamos voltando à nossa cena completa novamente para esta demonstração. Portanto, certifique-se de ter a coleção correta ativada. Você também quer ter certeza de que o pequeno ícone de caixa branca ao lado da coleção completa de cenas está marcado e destacado. Você pode fazer isso apenas clicando nesse ícone. Estarei fazendo uma nova câmera em um momento, e isso facilitará a localização. Você passou por todo o esforço de modelar, texturizar e iluminar sua cena E agora você quer encontrar o ângulo perfeito para sua imagem final. É aí que entra a câmera. A câmera em sua cena é como você obtém a foto perfeita do seu mundo 3D recém-criado. É basicamente como se você fosse um fotógrafo andando pela sua cena, tentando encontrar a composição mais agradável. Para começar, vamos criar uma câmera totalmente nova. Podemos fazer isso passando o mouse sobre nosso relatório, pressionando Shift a e, em seguida, descendo até a parte inferior deste menu e escolhendo a deste menu e Sua câmera é criada no cursor 3D, assim como qualquer outro objeto novo em sua cena. Precisaremos retirá-lo usando nossa ferramenta de movimentação para ter uma visão melhor da cena. Então, vamos mudar para nossa ferramenta de movimentação agora. Deixe-me girar nossa porta de visualização aqui, e então vamos puxar a câmera de volta Agora vamos ampliar a câmera para ver melhor. O ícone da câmera é um único ponto no espaço que tem uma direção e proporção exibidas por essa pirâmide que se estende para fora dela qualquer lado que essa pirâmide aponte, é a direção em que suas câmeras No momento, nossa câmera está realmente voltada para nossa cena. Já sabemos que podemos mover nossa câmera com a ferramenta Move. Mas como vemos o que nossas câmeras veem? Para fazer isso, basta clicar neste pequeno ícone branco de câmera aqui abaixo desse aparelho na parte superior Então, clicaremos nele e perceberemos imediatamente que a visão através dessa câmera não parece coincidir com a que acabamos de criar. Podemos dizer isso explicitamente porque podemos realmente ver a câmera que criamos nessa visualização, que significa que não pode ser essa E isso porque nossa câmera ativa está configurada para a câmera que eu incluí no arquivo inicial para você Precisamos ir até essa câmera que acabamos de criar e clicar nesse pequeno ícone de câmera verde para transformá-la na câmera ativa. Então, podemos clicar aqui. Agora podemos ver que a visão da nossa câmera saltou direto para a nova câmera Dentro da nossa janela de visualização, você verá uma linha laranja pontilhada dependendo da seleção ou não da câmera , que mostra os limites da visão da Qualquer coisa fora desse quadrado nas áreas um pouco mais escuras ao redor não estará dentro da Imagem Final É útil saber o que está fora de sua visão ao posicionar suas câmeras para que você saiba a que distância ou perto algo está da borda do quadro Em outras palavras, ver a cena de dentro de nossa câmera, como continuamos ajustando a posição de nossas câmeras? Bem, infelizmente, não é tão intuitivo quanto você poderia esperar. No entanto, existem alguns truques e ferramentas que podemos usar para facilitar isso. A primeira coisa que notaremos enquanto dentro de nossa câmera é que não podemos simplesmente girar nossa panorâmica ou janela de visualização como estamos acostumados Se tentarmos fazer uma panorâmica, ela apenas moverá a visão para frente e para trás, mas na verdade não moverá E à medida que giramos, ele imediatamente nos salta para fora da câmera Assim, podemos realmente ajustar a posição da parede da câmera dentro da câmera. Vamos aprender nosso primeiro truque para tornar a colocação da câmera um pouco mais fácil. Para fazer isso, precisaremos abrir uma nova janela de exibição Podemos fazer isso indo até aqui, no canto superior esquerdo, esperando que o mouse se transforme em um pequeno sinal de mais e, em seguida, clique e arraste para a direita E vamos criar uma nova janela de visualização. Agora que temos duas janelas de visualização idênticas, lado esquerdo, vamos clicar no ícone da câmera aqui Agora vamos ver nossa câmera na janela de visualização esquerda, mas deixaremos na janela de visualização normal aqui à direita Agora vamos ampliar aqui para ter uma visão melhor da nossa câmera. E então, na nossa janela de visão direita, bem, observe que se movermos nossa câmera, ela realmente atualiza a visão do lado esquerdo Isso nos permite nos movimentar em nossa janela de visualização e, em seguida, mover nossa câmera para onde quisermos Podemos ter uma visão melhor do que ele está realmente vendo aqui enquanto o move. Agora que podemos posicionar nossa câmera com mais sucesso usando as ferramentas de transformação. E se ainda quisermos uma maneira mais fácil de colocar nossa câmera? Felizmente, há uma configuração só para isso. Na nossa janela de visualização esquerda. Vamos pressionar N para abrir o menu lateral. Agora vamos mudar para a guia Exibir aqui ao lado. Então vamos até essa caixa de seleção aqui que diz Câmera dois E então, neste caso, ele é realmente cortado porque é um pouco pequeno demais. Então, se eu aumentar isso, você pode ver que diz câmera para ver. Então, vamos marcar essa caixa e pressionar N para ocultar nosso menu de sinais novamente com uma configuração ativada. Agora veremos que a borda dos limites da câmera também está pontilhada, mesmo que a câmera esteja selecionada Isso é apenas uma pista para dizer que a configuração está ativada. O ponto principal dessa configuração é que ela permite que você se mova em sua câmera, exatamente como você está acostumado dentro da janela de exibição Agora, se diminuirmos o zoom, ele realmente moverá nossa câmera com ele. Ou se nos deslocarmos para a esquerda ou para a direita, ou se girarmos nossa visão Portanto, essa é uma maneira muito mais intuitiva mover sua câmera se você estiver acostumado a usar os controles da janela de visualização que já aprendemos Podemos realmente ter um controle aqui sobre nossa câmera para colocá-la na posição que gostaríamos. Você também notou que ele não apareceu da câmera enquanto estávamos fazendo isso. E isso porque a configuração nos permite fazer a movimentação dentro da câmera bruta. Quando encontrarmos uma visão com a qual estamos satisfeitos dentro de nossa câmera, podemos abrir esse menu lateral pressionando N. Então podemos ir aqui e desligar a câmera para ver Em seguida, o menu hidrociânico está novamente dentro. Isso significa que agora que nossa câmera está cimentada no lugar, queremos nos preocupar em aumentar ou diminuir o zoom, mover a câmera. Também podemos fazer uma panorâmica para em aumentar ou diminuir o zoom, mover a câmera a esquerda ou para a direita, para que possamos ampliar uma parte de nossa câmera aqui, parte de nossa visão nossa câmera aqui, parte de Dê uma olhada melhor e , em seguida, diminua o zoom depois já ter colocado nossa câmera e a posição exata de que gostamos. Só não se esqueça de desativar a configuração quando terminar de colocar a câmera ou você pode mover acidentalmente um posicionamento da câmera com o qual já esteja satisfeito Lembre-se de ligá-lo , mover a câmera e, quando terminar, desmarque-o e exiba o menu Agora que temos nossa câmera na posição que gostamos, o que mais podemos fazer com ela? Vamos selecionar nossa câmera novamente na janela de visualização aqui à direita, também aqui no delineador Podemos selecioná-lo na lista. Em seguida, vá até as propriedades dos dados do objeto, que são essas, esse pequeno ícone verde e câmera. E então podemos ver as configurações para isso. Uma das mudanças mais impactantes que você pode fazer uma câmera é mudar Um exemplo dos diferentes tipos temos perspectiva, que é o que você normalmente está acostumado. É nisso que nossa janela de visualização está sendo visualizada. E é para isso que a maioria das câmeras seria usada. Mas também há outra opção aqui chamada ortográfica. Então, se trocarmos a ortografia, isso colocará nossa câmera em um modo ortográfico Esse é um modo estilizado para sua câmera que converterá em uma visualização ortográfica, assim como a vista frontal ou superior que discutimos anteriormente nesta aula Esse é um efeito muito estilizado e deve ser usado principalmente com um propósito específico em mente No entanto, sinta-se à vontade para brincar com isso e ver que tipo de ângulos interessantes você pode encontrar. Você pode alterar o zoom dessa visualização ortográfica alterando o controle deslizante de escala ortográfica aqui, que está diretamente abaixo da Podemos ensiná-lo para aumentar o zoom ou aumentá-lo para diminuir o zoom. No entanto, vamos voltar ao nosso modo de perspectiva, para que possamos explorar algumas das configurações mais comuns. A configuração mais comum que você ajustará em uma câmera em perspectiva é a distância focal. Isso corresponde às medições reais da câmera. No nosso caso, tudo o que realmente precisamos saber é que um número maior tornará plana e mais ampliada. Um número menor tornará a renderização mais distorcida, mas também reduzida. intervalos típicos do mundo real para esse valor estariam entre 18 mm e talvez 300 Vou colocar o meu de volta no padrão de 50 e depois pressionar enter. Uma das últimas coisas que você pode querer fazer é deixar primeiro plano ou o fundo embaçados Para fazer isso, precisaremos usar as configurações de profundidade de campo. Primeiro, vamos verificar as configurações de profundidade de campo aqui em nossa câmera. Podemos encontrá-los rolando para baixo e , em seguida, marcando esta caixa aqui ao lado da palavra profundidade de campo. Também podemos abrir as configurações aqui com Vou notar que nada realmente aconteceu aqui do nosso lado esquerdo, dentro da nossa câmera. E isso porque ainda não habilitamos outra configuração para realmente visualizar essa profundidade de campo que vamos ajustar, precisamos alterar algumas configurações aqui dentro da nossa janela de exibição Então, aqui na janela de visualização esquerda, vá até a barra superior E vamos clicar no botão interno do meio do mouse para mover essa coisa para o lado. Então, estamos pintando toda essa caixa de opções aqui, acabou. Isso porque precisamos ver esses botões aqui. Portanto, permaneceremos dentro de nossa visão sólida, mas precisamos verificar uma opção. Então, vamos abrir essa caixa de opção aqui e depois descer até a parte inferior e depois ligar A profundidade de campo verificará isso ativado. E então começaremos a ver esse desfoque dentro da nossa janela de visualização Agora, essa opção que acabamos de marcar não habilitou realmente a profundidade de campo. Tudo o que ele fez foi permitir que essa etapa, o campo fosse visível dentro desse modo de janela de visualização Mesmo que não tivéssemos essa opção marcada, ainda teríamos profundidade de campo em nossa renderização final. Nós simplesmente não seríamos capazes de visualizá-lo aqui dentro da visão sólida. Descubra que ativá-la na visão sólida de nossa câmera é a melhor maneira de encontrar a medida da distância de nossa profundidade focal. Então, o que exatamente é profundidade de campo? profundidade de campo é uma propriedade das câmeras reais que faz com que as áreas fora do ponto focal fiquem embaçadas Esse ponto focal normalmente é o foco de sua renderização. No nosso caso, podemos transformá-la na fogueira. Ao ajustar nossa profundidade de campo, podemos embaçar os objetos na frente e atrás da fogueira para ajudar a fazer com que a fogueira fazer com que a fogueira A primeira coisa que vamos fazer é diminuir o valor f-stop, que podemos encontrar aqui no lado direito Quanto menor for esse valor de f-stop desfocada será sua renderização agora, ela está definida como o padrão de 2,8 Vamos abaixá-lo muito mais baixo. Vamos reduzi-lo para um para que o desfoque seja realmente óbvio Então, vamos digitar um e depois pressionar Enter. Agora que temos uma boa renderização desfocada, vamos decidir onde a desfocagem começa Para fazer isso, precisaremos ajustar a distância. Temos duas maneiras principais de fazer isso. Podemos digitar manualmente um valor ou deslizar esse controle deslizante para frente e para trás, definir Ou podemos usar esse pequeno conta-gotas aqui no objeto de foco Assim, podemos clicar nesse conta-gotas e escolher um objeto com o interior da nossa cena Nesse caso, talvez escolhamos a fogueira. Se clicarmos na fogueira, ela escolherá automaticamente a distância correta para garantir que a fogueira permaneça focada muitos casos, esse foco de objetos, usando o conta-gotas, faz um bom trabalho ao escolher exatamente o que focar se você estiver usando valores muito baixos No entanto, se você estiver usando valores muito baixos, às vezes precisará escolher manualmente o valor da distância. Se você precisar fazer isso, você pode desmarcar isso Então, basta clicar neste botão X aqui. Agora limpe esse objeto. Agora está usando essa distância. A melhor maneira de realmente aprimorar as distâncias para ampliar os objetos que você deseja focar Então, vou ampliar aqui mesmo nesta borda da chama Agora posso começar a ajustar essa distância. No momento, está definido para 10 m, o que é um pouco longe demais. Então, precisaremos ensinar esse valor. Podemos simplesmente clicar nele e começar a deslizá-lo para baixo para diminuir o valor E veremos aqui que, eventualmente nossa fogueira entrará em foco Então, quando chegarmos bem perto, agora podemos ampliar um pouco mais perto nosso fogo aqui. Então, bem na borda, encontre um ponto em que queiramos ter certeza de que está definitivamente em foco e talvez essa borda aqui Então podemos começar a deslizar isso. E então, enquanto o deslizamos, mantenha pressionada a tecla Shift. Isso fará com que qualquer controle deslizante no Blender se mova muito mais devagar, para que você possa ter detalhes muito mais próximos e precisos Vamos colocá-lo por aqui. E então talvez haja provavelmente o valor certo para nossa fogueira estar em foco Precisávamos configurá-lo para 2,8 m. Agora podemos reduzir o zoom e ver como isso fica em nosso quadro completo Com essa última configuração discutida, espero que você se sinta um pouco mais confiante obter a foto perfeita do seu mundo 3D. Na próxima lição, exploraremos as maiores diferenças entre os dois principais mecanismos de renderização no Blender 24. Diferenças no mecanismo de renderização: Nesta lição, exploraremos as maiores diferenças entre os dois principais mecanismos de renderização no blender Esta lição será mais uma discussão do que uma demonstração. Você realmente não precisará de nenhuma coleção em particular ativada. se você quiser algo na tela entanto, se você quiser algo na tela enquanto analisamos esta lição, sugiro a coleção completa de cenas. Então, eu mencionei mecanismos de renderização algumas vezes ao longo desta classe. No entanto, nunca entendemos realmente o que eles são e como eles diferem uns dos outros. Em termos simples, um mecanismo de renderização é um conjunto de propriedades que diz ao Blender como gerar as imagens dos três arquivos D que criamos Existem três mecanismos de renderização diferentes dentro do blender. No entanto, dois deles são usados significativamente mais do que o terceiro. Se formos até aqui até nossas propriedades de renderização e rolarmos até o topo, podemos ver uma lista aqui do mecanismo de renderização. Os dois principais mecanismos de renderização que discutiremos nesta lição são EV e ciclos. Na verdade, não vamos tocar na bancada de trabalho. EV e ciclos são os dois mecanismos de renderização que você já me ouviu mencionar algumas vezes nesta classe até agora. Agora que sabemos quais são as duas opções principais, como elas diferem uma da outra? A diferença mais básica entre EV e o mecanismo de renderização de ciclos é como eles lidam com a geração de sua imagem. Vamos começar com o mecanismo de renderização EV. E podemos ter uma prévia disso indo até nossa barra de opções na parte superior e, em seguida, panorâmica usando o botão do meio do mouse E então podemos mudar para nossa visualização prévia do material. Agora que todas as texturas terminaram de ser processadas, essa é uma representação muito boa do EV O mecanismo de renderização EV é um mecanismo de renderização em tempo real. Isso significa que ele está gerando sua imagem em tempo real e há muito pouco tempo de processamento, se houver, além do carregamento inicial. Isso é muito parecido com o funcionamento dos videogames. Os visuais são processados de forma rápida o suficiente para serem feitos no momento, em vez de esperar pela criação de uma imagem Podemos ver uma representação da velocidade do EV acessando nossa guia de renderização E, novamente, você não precisa seguir em frente com isso. Isso sou só eu te mostrando como um exemplo. Discutiremos essa guia de renderização com mais detalhes posteriormente Agora eu posso ir até meu mecanismo de renderização, trocá-lo de ciclos para EV, e então vou apertar o botão de renderização. E podemos ver aqui que, depois de renderizá-lo, levei apenas 12 segundos para renderizar Podemos ver aqui o tempo que demorou, e foi cerca de 12 e um terceiro segundo ou mais. Agora, nesse caso, a imagem não parece muito correta porque foi construída com a intenção de ser renderizada em ciclos, mas é renderizada muito rapidamente, e sempre podemos ajustar essa imagem para ser mais adequada ao EV, se quisermos Então, como o EV difere do motor de renderização do ciclo? O mecanismo de renderização Cycles é uma renderização de produção que traça o caminho, o que significa que ele precisa gerar cada imagem ao longo do tempo usando amostragem Em termos básicos, o mecanismo de renderização de ciclos não consegue gerar imagens em tempo real devido ao processo mais lento usado para criar essas imagens As imagens são geradas lentamente e refinadas ao longo do tempo para criar a saída final. Para ver um exemplo disso, podemos ir até aqui, voltar para o mecanismo de renderização Cycles, para o qual ele foi construído, e então eu vou mudar o slot e renderizar essa imagem. Veremos que essa imagem demora muito mais para ser renderizada. Agora que a renderização é feita em ciclos, podemos ver que houve uma grande diferença no tempo gasto. O último levou apenas 12 segundos, enquanto este demorou pouco mais de 2,5 minutos. Agora, houve um aumento significativo na qualidade aqui, mas isso é principalmente porque essa imagem foi construída com ciclos em mente e não eV. Se voltarmos para nossa guia de layout, também podemos ver uma grande diferença na forma como ela se comporta na Então, se voltarmos ao nosso modo de janela de visualização renderizada, que neste caso usa ciclos, podemos ver que há um tempo de resposta de ciclos muito mais lento dentro da janela de visualização do que usando EV Portanto, o EV é muito mais rápido, muito mais suave. Mesmo se marcarmos essas caixas aqui para torná-las mais parecidas, ainda é muito mais rápido do que mudar para a janela de visualização renderizada, que usará ciclos Podemos ver que tem esse tipo de granulação que eventualmente desaparece Então, essa é uma grande diferença entre os dois mecanismos de renderização diferentes. Então, como essa diferença de velocidade afeta a qualidade geral de nossas imagens? Embora os dois mecanismos de renderização sejam capazes de criar renderizações incríveis, há um claro vencedor se você estiver procurando imagens da mais alta qualidade O mecanismo de renderização de ciclos pode ser mais lento do que o mecanismo de renderização EV, mas compensa isso com iluminação, sombras e reflexos superiores Como mencionei antes, ambos são capazes de criar imagens incríveis. Mas o EV exigirá muito mais soluções alternativas para alcançar uma qualidade semelhante e atingirá o limite de qualidade bem antes do Cycles O tempo extra dedicado à criação suas imagens não é desperdiçado ao usar o mecanismo de renderização Cycles e, na maioria das vezes, requer muito menos ajustes nas configurações para que tenham uma ótima aparência Agora que entendemos as diferenças mais básicas, como isso afeta nossa decisão usar uma em vez da outra? Vamos começar com animações. Devido à enorme diferença de velocidade entre esses motores, na maioria dos casos, o EV será sua melhor escolha para animação. Se você planeja fazer uma animação mais do que apenas alguns segundos de duração, usar o mecanismo de renderização EV economizará inúmeras horas de tempo de renderização. Isso não quer dizer que você não possa usar ciclos para obter uma saída mais realista e de maior qualidade, mas você estará se preparando para tempos de renderização maiores do que o EV teria sido E quanto às diferenças de material em cada motor? Bem, o que já conhecemos é a emissão. Isso é algo que encontramos com a textura da fogueira Ao exibir a emissão usando o mecanismo de renderização EV, as chamas da fogueira não lançam luz na cena ao redor dela Tem uma espécie de brilho não natural que não interage com o mundo ao seu redor Isso pode ser superado adicionando outra luz à sua cena para imitar esse brilho, mas, por padrão, ela simplesmente não funciona da E podemos ver um exemplo rápido disso apenas voltando para a visualização de visualização prévia do material. Na verdade, essa fogueira não parece estar lançando nenhuma luz na cena , mas sim, quando estamos usando bicicletas. A transmissão também é outro efeito que não fica bem dentro do EV. Isso é algo que notamos ao explorar os materiais em nossa caneca O controle deslizante de transmissão é o que usamos para fazer com que os objetos pareçam vidro, e não fica bem dentro do EV e requer algumas soluções alternativas para obter a mesma aparência que é facilmente obtida com ciclos Por fim, temos texturas NPR. NPR significa não fotorrealista, ou seja, texturas que não têm base no mundo real Isso é mais comumente usado em shaders de estilo cartoon. Na verdade, tenho uma classe que usa exatamente esse mesmo efeito para fazer uma animação de desenho animado de abelha Texturas NPR como esse efeito de desenho animado só podem realmente ser feitas no mecanismo de renderização EV sem algumas soluções significativas para que tenham uma aparência semelhante para que tenham uma aparência Portanto, neste caso, o EV é, na verdade o vencedor claro para materiais como esse. Com tudo isso dito, qual mecanismo de renderização é melhor ou pior? Bem, isso honestamente depende do que você está fazendo. Você pode ver pelas diferentes ressalvas que mencionei que não há um vencedor claro para cada situação Se você estiver fazendo uma longa animação em estilo de desenho animado, provavelmente vai querer usar o mecanismo de renderização EV Se você está tentando fazer uma renderização incrivelmente realista de cabana na floresta, Cycles é provavelmente sua melhor aposta Dito isso, não tenha medo de experimentar cada mecanismo de renderização e ver qual deles você prefere para seu estilo e fluxo de trabalho. Na próxima lição, aprenderemos conceitos básicos das configurações de renderização e saída 25. Configurações de renderização e saída: Nesta lição, aprenderemos conceitos básicos das configurações de renderização e saída Usaremos a cena completa novamente para esta lição. Portanto, verifique se você não ativou aqui nas coleções. Também mudaremos para o modo de janela de visualização renderizada. Então, podemos clicar aqui na extrema direita. E, por fim, vamos pular para a nossa câmera. Então, podemos clicar neste botão da câmera aqui para entrar na visualização da nossa câmera. Se você ainda tem sua câmera antiga configurada nas últimas duas aulas, podemos ir até nossa pasta de câmeras e luzes dentro da coleção e, em seguida, clicar na câmera aqui dentro desta pasta, clicar no pequeno ícone verde aqui para torná-la a câmera ativa. Agora que conhecemos as principais diferenças entre os dois mecanismos de renderização comuns, como podemos ajustar nossas configurações para deixar nossa imagem um pouco melhor. Não examinaremos todas as configurações, apenas as mais usadas. Vamos começar com o mecanismo de renderização de ciclos , pois é para isso que a cena foi construída. Primeiro, precisamos acessar a guia Propriedades de renderização. Podemos descobrir isso aqui clicando neste ícone que se parece com a parte traseira de uma câmera. Essa guia contém quase todas as configurações necessárias para otimizar nossa renderização. Vamos começar do topo e depois descer na lista, escolhendo as configurações mais úteis Primeiro, temos nosso mecanismo de renderização, que vimos no passado. É aqui que podemos decidir se estamos ou não usando ciclos ou EV. Tecnicamente, o EV é o padrão para arquivos novos, então você precisará alterná-lo em ciclos, se essa for sua preferência Mas vamos continuar com os ciclos por enquanto. A primeira configuração a ser definida em ciclos é a opção do dispositivo. A configuração nos permite escolher se o mecanismo de renderização usará somente nossa CPU ou se permitiremos que ele acesse nossa GPU também Adicionar a GPU à renderização também acelerará significativamente seus tempos de renderização. Na verdade, não vou entrar nos detalhes do hardware do computador, mas sei que todo computador tem uma CPU, e a maioria dos computadores desktop de médio porte também terá uma GPU Se você joga videogames modernos em seu computador, provavelmente terá uma GPU Normalmente, somente laptops de última geração terão uma GPU, então talvez seja necessário usar o modo CPU se estiver usando um laptop mais padrão Podemos mudar isso aqui trocando-o da CPU, que usará apenas a CPU ou GPU, que usará a GPU O padrão é, na verdade, CPU. Portanto, se você quiser usar a GPU e torná-la mais rápida, precisará mudar para ela depois de alternar os ciclos Agora vamos descer até a seção de amostragem. Temos duas opções diferentes para amostragem. Temos a janela de visualização e temos a renderização. As opções da janela de visualização afetarão apenas a renderização de nossa janela de visualização e não afetarão nossa imagem final E, inversamente, as configurações de renderização afetarão apenas nossa imagem final e não afetarão a janela de visualização As configurações entre esses dois são basicamente as mesmas, então você pode aplicar o mesmo conhecimento a ambas. Primeiro, temos nosso limite de ruído. O limite de ruído determina a quantidade de ruído que o misturador deixará na sua imagem ruído se refere a uma espécie de efeito estático de TV que você verá por cima da imagem se as configurações não forem altas o suficiente. Quanto menor o número, menos ruído o liquidificador deixará dentro da sua imagem Mais baixo nesse caso, estando mais próximo de zero. Quanto mais próximo de zero, maior será a qualidade da imagem. Quanto mais longe ele estiver de zero na direção positiva, medida que o número aumenta, ele começa a deixar mais e mais ruído na imagem, o que deixará um efeito de aparência estática por cima dela. Agora temos nossas amostras máximas e mínimas. Não vou explicar o aspecto técnico dessas configurações, mas em termos básicos, as mas em termos básicos amostras de MC determinam por quanto tempo você está disposto a deixar o Blender renderizar uma área específica da sua imagem antes de desistir e seguir em frente As amostras mínimas determinam por quanto tempo você está forçando liquidificador a renderizar uma área antes de passar para a próxima parte No caso das amostras mínimas, zero significa que , na verdade, está usando uma configuração automática determinada pelo seu limite de ruído Isso não significa exatamente zero. Isso significa que ele analisará esse valor e, em seguida, determinará qual seria um valor automático para amostras mínimas. Na maioria das circunstâncias, você pode quase sempre deixar as amostras masculinas definidas como zero e deixá-las usar o valor automático. Dos dois valores aqui, as amostras máximas têm um efeito muito maior em sua imagem inval Agora vamos discutir o ruído D. Podemos abrir nossas configurações de ruído D aqui para que possamos vê-las Por padrão, o ruído D não é verificado no visor. Nesse caso, eu o verifiquei para você, mas está marcado por padrão para a renderização. Ativar a configuração de ruído D permite que o Blender crie uma imagem um pouco mais ruidosa do que você gostaria e, em seguida, use um efeito de pós-processamento para suavizar toda estática deixada para trás e deixar sua imagem melhor do que Usar o ruído D é uma ótima maneira de reduzir os tempos de renderização sem sacrificar muita qualidade As principais configurações que você pode alterar para o ruído são o ruído D, que muda a maneira como ele lida com esse ruído O padrão é abrir a imagem de ruído, depois a ótica e, em seguida, você também pode configurá-la como automática e deixar que ela escolha a que for mais rápida Em geral, a óptica é um pouco mais rápida e de qualidade inferior, enquanto a imagem aberta de ruído é um pouco mais lenta, mas também de qualidade superior minha janela de visualização, costumo preferir usar óptica, por isso é rápido, e aqui no nosso renderizador, normalmente prefiro usar a imagem aberta de noser por causa da maior qualidade, embora seja um A última configuração que discutiremos está no final da lista e é chamada de gerenciamento de cores. Essas configurações alteram a forma como o Blender exibe as cores e os valores em suas imagens Você pode ajustar essas configurações para deixar a imagem inteira mais saturada, mais clara ou mais escura A principal maneira de fazer isso é por meio do menu suspenso de transformação da visualização e do menu de aparência, que estão Filmi é a transformação de visualização padrão e geralmente funciona muito bem na maioria das cenas É destinado principalmente ao realismo fotográfico. Isso tende a tornar suas renderizações mais estilizadas um pouco opacas ou desbotadas A outra opção comum para transformação de visualização é padrão, que em alguns casos oferece uma aparência um pouco mais contrastante e, ao mesmo tempo mantém as cores um pouco mais saturadas. Essa cena foi construída com a intenção de usar filmes, então vou voltar a usá-la Independentemente da transformação de visualização escolhida, seja ela fílmica ou padrão, você também pode alterar a aparência dessa transformação de visualização Isso permitirá que você decida se deseja ter mais contraste na imagem ou se prefere uma imagem um pouco mais desbotada e opaca Podemos mudar isso aqui escolhendo a aparência e, em seguida, o padrão aqui é, na verdade, definido como nenhum. Mas podemos ver que, quando desligamos isso, isso realmente mudou a aparência da imagem. Mas podemos escolher um monte de opções diferentes aqui. Há um contraste muito baixo que o torna muito desbotado e cinza Podemos escolher um contraste muito alto, que é exatamente o oposto. Isso o torna muito escuro e muito saturado. Então, no meu caso, acho que essa imagem aqui fica melhor com alto contraste, que é o que tínhamos definido duas vezes antes. Neste ponto, examinamos as configurações de ciclo mais comuns. Agora, vamos mudar para o mecanismo de renderização EV e também analisar algumas das configurações rapidamente. Então, podemos rolar até o topo da lista e, em seguida, renderizar o mecanismo, vamos mudar isso para EV. Se você estiver usando a versão 4.2 ou mais recente do Blender, você pode pular para a tela Time Se você ainda estiver usando a versão 4.1 ou anterior do Blender, você pode continuar assistindo a este vídeo e, em seguida, eu lhe direi quando pular a explicação da versão Em geral, você precisará trabalhar um pouco mais nas configurações de EV para realmente ajustar a aparência da sua imagem. Novamente, não vou abordar todos eles, mas veremos apenas alguns dos destaques Primeiro, temos nossas configurações de amostragem, que também são divididas em renderizador e janela de visualização A configuração é semelhante às configurações de amostra no mecanismo de renderização do ciclo. Quanto maior o número de cada uma dessas configurações, maior a qualidade da imagem. Dito isso, porém, em muitos casos, esses valores padrão funcionam perfeitamente bem para a maioria das renderizações e raramente precisam ser aumentados, a menos que você tenha um motivo específico para fazer isso Antes de discutir a próxima configuração, vamos até nosso modo de janela de visualização renderizada e vamos ajustar as configurações aqui e desmarcar as luzes da cena e o mundo da cena Porque será um pouco mais fácil visualizar isso se a cena não estiver tão escura quanto estava E a próxima configuração é a oclusão do ambiente. Então, podemos simplesmente verificar isso para ativá-lo , veremos imediatamente assim que o ligarmos, começaremos a essas pequenas sombras aqui que estão embaixo Então, quando a ativamos, nossa cena fica com essas pequenas sombras nítidas embaixo, como o tronco, embaixo da rocha e de cada um desses pedaços de grama E isso porque a oclusão do ambiente é um tipo Essas sombras de oclusão do ambiente ajudam a colocar objetos na superfície e fazem com que pareçam estar realmente entrando em contato com eles Geralmente, é uma boa ideia ativar essa configuração para a maioria das renderizações Geralmente, faz com que suas imagens pareçam melhores porque essas sombras adicionam um pouco de realismo Há algumas configurações adicionais aqui para imunooclusão que você pode ajustar, como a distância e a distância as sombras se movem e Mas vou deixar você explorá-los sozinho. A próxima configuração é aqui embaixo e se chama Bloom. Então, podemos verificar isso, e veremos que, assim que verificarmos isso, temos esse brilho agora ao redor de nossa lareira A configuração de floração permite um brilho ao redor das áreas mais claras da imagem Nesse caso, é o fogo, assim como a lua, embora estejamos vendo isso um pouco menos neste caso. Se girarmos para cima nas opções aqui, podemos ajustar o tamanho e o brilho desse brilho Podemos mudar coisas como a intensidade, seja, o brilho do brilho, bem como coisas como o raio, que apenas torna o brilho maior Você também pode alterar o limite, que fará com que mais ou menos coisas em sua cena brilhem Então, basicamente, diminui ou aumenta o limite para permitir o brilho na parte superior A renderização final da cena está na verdade, ativando o brilho de uma maneira diferente Então, vou desativar as configurações de floração para isso. Dessa forma, não temos duas flores em cima uma da outra Discutiremos essa forma alternativa de adicionar brilho às suas renderizações e em uma aula posterior Por fim, nesta lista, discutiremos os reflexos do espaço da tela Então, vamos ativar isso. Ao ativar isso, habilitamos reflexões um pouco mais realistas ao usar EV Essas reflexões não são perfeitas, mas, em geral, são uma grande melhoria em relação a deixar essa configuração ativada Eu recomendo que você ative essa configuração para a maioria das renderizações. Para ver um exemplo da diferença de reflexos no espaço da tela, vamos ampliar aqui em nosso trilho de pesca Podemos ampliar até aqui. Podemos ver esse pequeno pedaço de metal embaçado aqui. Se eu desligar isso, você pode ver que realmente não parece tão metálico e, quando eu o ligo, os reflexos aqui são muito mais precisos e fazem com que pareça mais Também podemos ver isso aqui no banquinho, então as pernas do banquinho são feitas de metal Se desligarmos e depois ligarmos. Então, obteremos reflexões mais precisas se deixarmos essa configuração ativada Agora vamos diminuir o zoom para que possamos ver toda a nossa imagem novamente. Centralize-o novamente em nossa tela. Se você estiver usando a versão 4.1 ou anterior do Blender, você pode pular para a tela da linha do tempo agora O motor de renderização EV recebeu uma grande atualização na versão 4.2 do Blender Felizmente, para nós, isso realmente melhora quase todos os aspectos desse mecanismo de renderização e torna nossa vida muito Esta nova versão do EV tem uma aparência significativamente melhor e se assemelha muito mais à qualidade dos ciclos mantendo a velocidade com a qual estamos acostumados Vamos examinar rapidamente algumas das configurações mais impactantes. Então você está um pouco melhor informado sobre o que eles fazem. Primeiro, a configuração mais importante em todo o menu é essa nova configuração de traçado de raios encontrada aqui Vamos ativar isso agora apenas marcando esta pequena caixa. Essa configuração contém muitos recursos úteis. O principal aspecto que observaremos ao ativar essa configuração é que a iluminação, as sombras e os reflexos melhoraram em qualidade No entanto, devido à escuridão dessa cena, é um pouco difícil dar uma boa olhada nesse efeito. Vamos até o menu suspenso ao lado do botão da janela de exibição de renderização E vamos desligar essas luzes da cena e os botões do mundo da cena aqui apenas temporariamente. Agora, se voltarmos aqui para essa opção de retração e a ativarmos e desativarmos, veremos muito melhor o que ela está realmente Você deve ser capaz de ver a diferença imediatamente quando ativarmos e desativarmos essa configuração. Tudo tem uma iluminação mais precisa. Há sombras mais profundas entre os objetos. E se ampliarmos um objeto refletivo, como esta xícara de café aqui embaixo, selecionando-a, pintando nossa visão ao redor e em seguida, aproximando o líquido Podemos ver que quando ligamos e desligamos essa configuração, o reflexo da borda do copo desaparece do líquido Então, ao ter essa configuração ativada, estamos obtendo reflexões mais precisas aqui Também podemos ver as coisas mudando ao redor da cena, então podemos reativá-la. E então a próxima configuração que vamos verificar é abrir esse menu de retração para ver mais opções abaixo, e então a configuração principal que você realmente mudará é basicamente Por padrão, essa resolução foi definida para uma proporção de um para dois, que significa que esse efeito de retração está sendo gerado em 50% da resolução normal Isso ajuda a acelerar o tempo de renderização e diminui a carga do computador. No entanto, se você quiser um efeito de qualidade um pouco maior, clique nesse menu suspenso e escolha a resolução de um para um, o que significa que a resolução do efeito está em 100% da resolução normal. Portanto, não há nenhum rebaixamento acontecendo aqui. Se você quiser reduzir a qualidade do efeito, acelerar os tempos de renderização ou se tiver um computador mais fraco e precisar que ele seja um pouco menos pesado no computador Podemos ir aqui até a resolução e depois mudá-la para algo como um a quatro, um a oito ou um a 16, sendo um a 16 o pior em termos de resolução. Então, se mudarmos para aqui, podemos ver o quanto esse efeito ficou mais desfocado Isso porque ele o está renderizando em uma resolução muito menor Em geral, convém manter essa resolução o mais alta possível, ou seja, a mais próxima possível de um para um. Talvez você não precise executá-lo de um para um, mas um a dois deve ser um bom ponto de partida. Se, por algum motivo, parecer que está realmente deixando seu computador mais lento ou que sua renderização está demorando um pouco, você pode baixá-la aqui para tornar esse efeito um pouco mais desfocado Por enquanto, podemos deixar o nosso em um ou dois. Se você ampliou um objeto como eu fiz e quiser voltar à visualização da câmera, basta clicar neste pequeno botão de câmera aqui para voltar à visualização da câmera Se você estiver familiarizado com as versões anteriores do EV, notará que muitas das configurações antigas que você reconhece aqui não estão mais lá, como oclusão do ambiente ou reflexos no espaço da tela Essa nova configuração de retração substitui essas duas configurações, bem como outras melhorias em coisas como iluminação Uma configuração que foi totalmente removida, no entanto, é a capacidade de adicionar uma floração padrão à imagem. Bloom é o termo para um brilho nebuloso que você vê ao redor de fontes ou reflexos de luz muito brilhantes O Bloom agora é gerado na etapa de composição da renderização, em vez de aplicado diretamente na imagem Esse é o mesmo fluxo de trabalho que a renderização de ciclos usa há algum tempo. Você aprenderá mais sobre composição e em uma aula posterior. E então vamos rolar até aqui até o topo, e vamos mudar nosso mecanismo de renderização de volta para ciclos, para que não nos esqueçamos disso mais tarde. Então, vamos mudar para ciclos, e é para isso que essa imagem foi feita. E, por fim, precisaremos subir até o canto superior direito, alterar nosso modo de ponto de vista renderizado e verificar novamente Dessa forma, ele está realmente usando a iluminação real dentro da cena. Agora vamos discutir rapidamente as configurações de saída dentro do blunder Podemos acessar essas configurações indo até aqui e clicando nessa guia branca que parece uma impressora imprimindo uma foto. As propriedades de saída se referem à forma como sua imagem final renderizada será salva quando você terminar o projeto Eles determinam coisas como a resolução da imagem, a taxa de quadros da animação e o formato de arquivo no qual a imagem é salva. Começando do topo, vamos ver as opções mais úteis. Nesta seção de formato aqui, as coisas mais úteis aqui são a resolução e a taxa de quadros. Podemos definir a resolução da nossa imagem aqui alterando esses valores. No momento, ele está definido como um quadrado, tornando sua imagem 2.000 pixels de largura por 2.000 pixels de altura. Se você quiser mudar essa imagem para uma resolução HD mais padrão, para o valor x, que é a largura da imagem, poderíamos digitar 1920, e então para a altura, que é o y, poderíamos digitar 1080 e pressionar enter E agora isso é mais parecido com a mesma proporção uma televisão HD ou um monitor HD para seu computador. Vou ajustar minha imagem para 2000 em 2000 pois ela foi feita para um formato quadrado. E agora podemos ir até onde diz taxa de quadros, e é aqui que mudaríamos a taxa de quadros da animação que estávamos criando, se estivéssemos fazendo uma. Nós discutimos isso um pouco durante a aula de animação. No entanto, é aqui que você realmente alteraria a taxa de quadros para que sua linha do tempo na parte inferior refletisse a taxa de quadros correta O valor padrão aqui quando você cria um arquivo totalmente novo é, na verdade, 24. No entanto, mudei esse arquivo para 30, então ele é um pouco mais padronizado para animação em três d. E, por fim, na parte inferior, temos a seção de saída Essas configurações aqui são usadas principalmente para exportar animações Se você estiver salvando apenas uma única imagem, poderá fazer isso na área de trabalho de renderização Discutiremos como salvar uma única imagem estática em nossa próxima lição. No entanto, se você estivesse salvando uma animação, provavelmente é aqui que você gostaria de ajustar suas configurações. Se você clicar neste pequeno ícone de arquivo branco aqui, poderá navegar até um local no seu computador e informar que é onde deseja salvar os arquivos. E então você também pode alterar o formato do arquivo, seja, o tipo de arquivo no qual ele será salvo. Se você estiver interessado em animação, tenho outras aulas que se concentram nesse tópico. No final dessas aulas, depois de criar seu projeto, mostrarei como configurar seu arquivo para que ele salve sua animação corretamente. No entanto, em caso de dúvida, você pode salvar suas imagens estáticas como JPEG e suas animações como um MP quatro Esses dois formatos são praticamente universais e funcionarão em qualquer plataforma qual você queira enviá-los. Na próxima lição, aprenda como renderizar uma imagem final no blender 26. Criar um renderizador final: Nesta lição, aprenderemos como renderizar uma imagem final no Blender Precisaremos de toda a nossa cena para esta aula. Portanto, certifique-se de ter essa coleção ativada e de encontrá-la aqui no topo. Agora vamos até a área de trabalho de renderização para começar a renderizar nossa imagem Podemos encontrar isso aqui no sensor superior. Então, clicaremos nisso e isso mudará para nosso espaço de trabalho de renderização A primeira coisa que queremos fazer é realmente renderizar nossa imagem. Temos duas maneiras fáceis de fazer isso. A primeira maneira fácil é ir até o canto superior esquerdo, onde diz render. Podemos clicar nesse botão e , em seguida, temos duas opções. Temos imagem renderizada ou animação renderizada. Nesse caso, isso não é uma animação. Só precisamos renderizar a imagem. Podemos clicar nesse botão aqui ou a segunda maneira é pressionar a tecla 12 do teclado. De qualquer forma que você preferir, você pode fazer isso. Vamos clicar nesse botão aqui. Agora temos o arquivo configurado para ciclos. Essa imagem pode levar alguns minutos para ser concluída com base nas configurações de renderização que estamos usando e na força do hardware do seu computador. Nos vemos em um momento quando minha imagem terminar de renderizar Minha imagem terminou de renderizar neste momento. E podemos ver aqui no canto superior esquerdo que demorou cerca de 2,5 minutos para terminar. Felizmente, podemos ajustar algumas dessas configurações para tornar essa renderização mais rápida se o computador levar muito mais tempo para criar a imagem Vamos até a guia Propriedades de renderização, para que possamos ajustar algumas dessas configurações. Você pode encontrar as propriedades de renderização aqui nesta guia com a pequena parte traseira de uma câmera nela As principais configurações que precisamos alterar estão aqui, especificamente o limite de ruído e o máximo de amostras. Vamos ajustar esses valores para ver se podemos acelerar o tempo de renderização. Vamos aumentar o limite de ruído de 0,01 para 0,05 . Estamos aumentando a quantidade de ruído deixada dentro da Agora vamos descer até o máximo de amostras. Na verdade, vamos reduzir isso para 50 Temos esse número, digitaremos 50 para o máximo de amostras. Então, essas duas são as únicas mudanças que realmente vamos fazer. Ao alterar as configurações aqui, devemos fazer uma diferença bastante perceptível na quantidade de tempo necessária para renderizar. Principalmente, deve ser um pouco mais curto se você estiver realmente com pressa e não quiser esperar e tentar descobrir quais são as melhores configurações para sua imagem. Você pode simplesmente alterar o limite de tempo aqui. Nesse caso, você pode simplesmente pedir que ele seja renderizado por um certo número de segundos e, em seguida, ele parará independentemente de onde a imagem esteja. Se você não está preocupado com qualidade e quer apenas ter certeza de que leva exatamente 1 minuto, 30 segundos ou 15 segundos. Você pode digitar isso aqui. Em vez disso, eu pessoalmente não uso essa configuração com tanta frequência porque quero ter algum controle sobre a qualidade da minha imagem. Mas se você preferir esse método, sinta-se à vontade para experimentá-lo. Agora, antes de renderizarmos isso pela segunda vez, vamos até aqui onde diz slot um e vamos mudar para slot dois. Isso nos permitirá renderizar outra imagem sem sobrescrever a primeira imagem Em seguida, podemos comparar as diferenças nos tempos e na qualidade da renderização alternando entre o slot um e o slot dois Agora vamos renderizar nossa imagem pela segunda vez para ver como essas configurações fizeram a diferença. Desta vez, vou apertar o botão 12, que você pode encontrar diretamente acima da tecla backspace, e nos vemos em um momento, quando a segunda imagem terminar de renderizar Ok, nossa segunda renderização está concluída e podemos ver no canto superior esquerdo que cortamos mais de um minuto do tempo de renderização Então o último levou 2 minutos e 40 segundos, este levou menos de um minuto e 30 segundos. Essa é uma diminuição bastante perceptível na quantidade de tempo de renderização. Vamos ampliar essa imagem e ver se ela fez alguma diferença na qualidade. Agora eu sei que isso fez diferença na qualidade, mas vamos realmente comparar a diferença entre eles. No momento, estamos vendo a imagem de baixa qualidade que é renderizada mais rapidamente Podemos dizer isso porque estamos no slot dois. Agora, vamos clicar nesse menu suspenso aqui e escolher o slot um. Quando trocamos o slot 1, pudemos ver que a imagem tem um pouco menos daquela aparência estática e nublada por cima, mas não é uma grande diferença Se isso é algo que você está disposto a aceitar no slot dois, quanto menor o tempo de renderização com as configurações mais baixas, essas podem ser as configurações melhores para o seu computador, talvez você esteja disposto a aceitar para o seu projeto. A imagem não precisa ter qualidade incrivelmente alta e você prefere priorizar velocidades mais rápidas de Isso é especialmente verdadeiro em coisas como animação, em que os tempos de renderização cada quadro realmente se acumulam se você consegue chegar a um ponto em que sua qualidade seja boa o suficiente para sua apresentação ou o que quer que você esteja fazendo, e então os tempos de renderização são muito, muito menores do que uma renderização equivalente de qualidade superior Talvez você prefira isso, especialmente para animação. No caso da animação, normalmente a velocidade de renderização é priorizada em relação à qualidade Agora, isso não é verdade para filmes de Hollywood de grande orçamento, mas se você é apenas um artista independente e quer fazer uma animação legal, geralmente não tem semanas e semanas para renderizar. Você só quer fazer isso em alguns dias. Nessas situações, você pode estar disposto a diminuir suas configurações de renderização, algo semelhante ao que fiz aqui, ou até mesmo menores, desde que isso não prejudique muito a qualidade Para acelerar sua renderização, fique à vontade para dar uma olhada nessa imagem e alternar entre slot um e o slot dois para ver as diferenças de qualidade. Você não deve notar nada muito drástico, mas haverá uma diferença notável Vou mudar o meu de volta para o slot um porque é de qualidade um pouco maior e já o renderizamos Agora podemos reduzir o zoom para ver a imagem completa. Antes de salvar essa imagem, vamos discutir rapidamente a composição Para fazer isso, vamos até a guia de composição, que fica ao lado da guia de renderização, se você não estiver vendo sua renderização aqui no lado direito se você não estiver vendo sua renderização aqui no Vá até este botão aqui que diz Backdrop, ative-o clicando nele e, em seguida, desative-o clicando novamente. Espero que isso faça com que sua imagem apareça aqui neste bloco, aqui neste nó, bem como nesta janela do lado direito Este espaço de trabalho aqui é destinado à composição. composição em três D se refere à adição de efeitos na parte superior da renderização para adicionar coisas como brilho ou distorção à imagem. Ele também pode ser usado para ajustar coisas como valor e saturação em sua imagem. Se você preferir não usar um programa como o Photoshop para fazer isso, o layout atual que você está vendo agora em nossa guia de composição não é realmente Adotei esse fluxo de trabalho do fantástico professor guru do blender Eu explico exatamente como criar esse layout de guia de composição e muitas das minhas classes, como minha classe Mushroom Terrarium Que efeito eu realmente adicionei O único efeito adicional é o brilho que está presente ao redor da fogueira e da lua Eu adicionei isso usando o nó de brilho que você vê aqui no lado esquerdo Esse editor de composição aqui no lado esquerdo funciona de forma muito semelhante ao editor de sombreamento que discutimos anteriormente nesta aula O principal motivo pelo qual tive que adicionar esse brilho à composição é que o mecanismo de renderização de ciclo que estamos usando não tem uma maneira fácil de gerá-lo diretamente na imagem, como o mecanismo de renderização EV faz Eu tive que adicioná-lo à composição. Por exemplo, se eu quisesse aumentar a saturação ou o valor da cena, eu poderia adicionar um nó de valor de saturação de matiz ao sistema aqui no lado esquerdo Vamos analisar isso agora e ver como podemos fazer isso. Vamos arrastar Selecionar sobre esses dois nós aqui à esquerda. E mova-os para que possamos abrir espaço para esse novo nó. Agora, dentro dessa janela de visualização, podemos pressionar Shift e A para abrir nosso menu de anúncios, assim como todos os outros editores E então, no topo , podemos ir para Pesquisar. Vamos clicar nele e depois digitar U, H, u. Podemos escolher o valor da saturação de matiz Clicaremos nele e geraremos esse novo nó. Agora podemos arrastá-lo até aqui em cima desse fio. E podemos ver que, ao arrastá-lo para cima do fio, ele fica branco, o que significa que, quando clicamos para colocá-lo, ele o conectará automaticamente para nós. Esse recurso de conexão automática também funciona no editor de sombreamento Agora que o adicionamos ao nosso sistema, podemos simplesmente ampliar aqui para ver nossas configurações. E isso tem matiz, saturação e valor que podemos ajustar Se quisermos deixar nossa imagem mais saturada, podemos simplesmente aumentar o valor da saturação E podemos ver isso refletido aqui no lado direito, aumentamos muito aqui, então ficou muito, muito saturado. Então, talvez quiséssemos fazer algo um pouco mais realista. O padrão é um para o controle deslizante, vou digitar 1.2 e pressionar Enter, que o deixará cerca de 20% mais saturado O que, neste caso, provavelmente ainda é um pouco demais. Mas vamos deixar assim para o exemplo. Podemos ajustar o valor aqui embaixo para tornar a imagem um pouco mais escura, se quisermos, ou um pouco mais clara, se ultrapassarmos E então o último controle deslizante aqui é o controle deslizante de matiz. Então, isso mudará todas as cores nossa imagem e as mudará ao longo da escala de matiz Se a movermos para qualquer lugar aqui, ela realmente desviará nossa imagem Se a movermos até aqui para a esquerda, ela transformará todas as laranjas em rosas. Está transformando o azul verde em um verde mais normal e está apenas sugando muito daquele azul que estava em nossa imagem Agora, como efeito de pós-processamento, isso realmente funciona muito bem, tornando a cena mais assustadora ou mágica, ou como você quiser. Mas ainda teríamos acesso à nossa imagem original apenas redefinindo esses valores para o padrão. Portanto, essa é uma maneira de fazer variações de suas imagens apenas ajustando algumas das configurações aqui em nosso pós-processamento, mas sem precisar ajustar a imagem real em si Há muitos nós diferentes que podemos adicionar aqui. Não vou abordar todos eles, mas vou mostrar como adicionar mais um que é meu favorito, então vou apertar a tecla shift. E aqui na barra de pesquisa, podemos digitar lente L E N S. E veremos aqui a distorção da lente Então, podemos escolher isso, em vez de movê-los, podemos simplesmente arrastá-lo aqui até que essa pequena linha aqui no lado direito se destaque. Vamos colocá-lo e ele começará a deslizar as coisas para abrir espaço para ele Agora podemos ir até aqui, então esse controle deslizante na parte inferior está um pouco cortado, mas diz dispersão Vou definir minha dispersão para 0,2 e depois pressionar Enter. Agora podemos ver aqui na nossa imagem que estamos obtendo esse efeito interessante de desfoque de movimento e aberração cromática São as cores aqui do lado de fora divididas quase como um efeito de prisma Muitas das renderizações que eu faço são bem estilizadas. Na verdade, eu uso esse efeito com bastante frequência para obter esse efeito interessante aqui nas bordas. Podemos ver isso em toda a imagem e está focado principalmente nas bordas. Este é apenas um exemplo do que você poderia fazer com apenas um único nó dentro do seu fluxo de trabalho de composição aqui no lado esquerdo Sinta-se à vontade para dar uma olhada nesse menu de anúncios pressionando Shift e A e, em seguida, percorrendo cada uma dessas diferentes configurações aqui, essas diferentes categorias, escolhendo apenas qualquer uma delas que pareça interessante para você E basta arrastá-los e soltá-los neste sistema aqui e ver como eles afetam sua imagem Tenho certeza de que você encontrará muitos efeitos interessantes e interessantes. Por enquanto, gostaria de redefinir nossa imagem para o padrão, então vou arrastar Selecionar sobre esses dois nós que adicionamos. Em seguida, basta clicar em Excluir para removê-los. Nossa imagem vai desaparecer e isso é porque ela não está mais conectada a esses dois últimos nós. Tudo o que precisamos fazer é clicar e arrastar a partir desse soquete aqui na parte superior do nó de brilho E então arraste-o até esse ponto aqui. E isso o reconectará a esses dois nós, o que retornará nossa imagem ao padrão Agora que terminamos de brincar com a imagem, vamos realmente salvá-la. A maneira mais fácil de fazer isso é subir aqui onde diz imagem. Clicaremos aqui e, em seguida, poderemos escolher Salvar como. Agora, basta navegar até onde quiser salvar sua imagem. Normalmente, eu o salvo em uma pasta onde quer que meu arquivo do blender esteja localizado Mas fique à vontade para salvá-lo onde achar que faz sentido. Então, aqui embaixo, podemos mudar o nome do nosso arquivo. Talvez chamemos esse acampamento de sublinhado 01. Ao adicionar o 01 ao final, deixamos em aberto a opção de criar uma segunda versão ou uma terceira versão. E podemos facilmente alterar o número no final para criar versões diferentes. E, por fim, você pode ir até o canto superior direito e escolher o formato de arquivo para sua imagem O padrão é definido como PNG, que funciona perfeitamente bem. No entanto, se você quiser alterar o formato do arquivo, você pode ir até aqui e clicar nesse menu suspenso, e então temos várias opções diferentes aqui. Os dois mais comuns provavelmente seriam PNG ou J Peg. Se quiséssemos mudar para o J peg, poderíamos simplesmente escolher Jpeg aqui, podemos ver aqui embaixo, ele já mudou o nome para nós. Então, para nossa qualidade, eu provavelmente aumentaria isso para 100% se você estivesse usando a opção Jpeg E então, quando terminar, basta clicar em Salvar como imagem, e isso salvará sua imagem se você não estiver fazendo nenhum efeito de composição ou se já tiver manipulado seus efeitos de composição em uma renderização menor ou em uma renderização teste e depois renderizar sua imagem final e isso salvará sua imagem se você não estiver fazendo nenhum efeito de composição ou se já tiver manipulado seus efeitos de composição em uma renderização menor ou em uma renderização de teste e depois renderizar sua imagem final . Você pode fazer o mesmo processo de salvamento aqui na guia de renderização Em vez disso, você pode simplesmente voltar à renderização. E podemos ver aqui que o brilho ainda está em nossa imagem. Isso porque a composição já existia antes de ser renderizada Se tivéssemos feito a composição depois de renderizá-la pela primeira vez, precisaríamos renderizá-la novamente ou simplesmente salvá-la da guia de Mas como eu já tinha toda a composição configurada antes de renderizar essa imagem, ela é aplicada automaticamente à Em vez disso, você pode simplesmente ir até o canto superior esquerdo e escolher Imagem e, em seguida, escolher Salvar como. E passaria exatamente pelo mesmo processo com nossa imagem final salva. Chegamos oficialmente ao final de nossas aulas para a aula voltada para iniciantes Mas ainda não terminamos. Na próxima lição, discutiremos nosso projeto de aula. 27. Nosso projeto de curso!: Nesta lição, discutiremos nosso projeto de classe. Você precisará abrir o sublinhado do projeto da classe configurar o arquivo de acampamento para esta lição Esse é um arquivo do Blender diferente daquele que usamos na maior parte desta aula Você pode encontrar esse arquivo na seção de recursos do projeto, no mesmo local em que baixou o arquivo inicial que usamos esse tempo todo Eu reconfigurei esse arquivo para que você torne a conclusão deste projeto de classe o mais fácil possível Como você pode ver, eu removi a cena original que eu havia configurado para você e coloquei todas as partes dela ao lado. Minha intenção com este arquivo é que você o use quase como um diorama de brinquedo Você usará todos os modelos diferentes para montar seu próprio acampamento Você pode colocar todas essas peças onde quiser e depois mudar suas cores e ajustar o ângulo da câmera para criar um acampamento único para você. Vou orientá-lo em uma explicação muito rápida de como você pode realizar esse projeto. Você pode compartilhar com todos nós na galeria do projeto. Vamos clicar em um dos nossos objetos aqui. Em seguida, aumente o zoom para que possamos ver melhor o que temos a oferecer. A primeira coisa que você deve fazer é considerar alguns aspectos importantes do seu acampamento. Pense em coisas como: onde estaria sua fogueira, se é que existe uma? Você vai ter uma barraca? Se sim, quantos, onde sua câmera estará? Estará bem acima da sua cena para que você possa ver todo o acampamento? Ou será muito mais próximo e mais focado em uma única parte? Que tal a hora do dia? Será de noite ou de dia? Depois de ter uma ideia aproximada do que você quer fazer, comece a brincar com os objetos em sua cena e monte seu acampamento como quiser. Não tenha medo de mudar seu plano inicial se você tiver uma ideia melhor ao configurar esse arquivo para experimentar, então divirta-se Se você quiser criar seus próprios objetos exclusivos usando o conhecimento e as ferramentas que aprendemos, faça-o. Eu adoraria ver todas as coisas novas que os alunos criam para seus projetos de classe. Vou começar essa rápida caminhada apenas movendo alguns objetos aqui para a visão da câmera, podemos diminuir o zoom. Vou me mover sobre minha barraca de acampamento, um tronco e depois também uma árvore. Esses objetos aqui e tudo o que estou fazendo neste vídeo servem apenas como um guia útil ao fazer seu projeto de classe. Por favor, não sinta a necessidade de seguir exatamente o que estou fazendo. Sua meta para seu projeto de classe deve ser criar um acampamento exclusivo para você. Basta usar este vídeo como uma forma ter uma ideia de algumas coisas, bem como algumas dicas e truques úteis diferentes. Depois de mover alguns objetos para sua cena aqui, você pode achar que deseja fazer uma cópia de alguns deles. Sabemos pelas lições anteriores que, se apenas selecionarmos um objeto como essa árvore e pressionarmos Shift e D, começaremos a fazer uma duplicata Mas também lembramos que temos que vinculá-lo ao eixo x ou y. Nesse caso, não queremos que ele se levante do chão. Precisamos ter certeza de vinculá-lo a apenas um desses eixos horizontais à medida que o movemos Talvez eu o mova aqui para a esquerda. E eu posso continuar fazendo isso. Pressionando a tecla Shift D, depois X, mova-a para o outro lado. Talvez eu devolva essa. Você pode ver que é entediante criar vários objetos diferentes se estivermos fazendo muitas duplicatas No entanto, há um truque para fazer isso, quando estamos fazendo um monte de duplicatas que não queremos tirar do chão, como essas árvores É mais fácil fazer isso na vista superior. Podemos chegar à vista superior clicando nesta pequena bolha aqui para entrar na vista ortográfica superior Ou podemos apertar a tecla tilda ou a tecla de acento. Abra esse menu de rádio e escolha. Agora que estamos na vista superior, notaremos que, se pressionarmos Shift e D, quando movermos isso, ele se moverá apenas nos eixos x e y. Isso porque estamos nessa visão ortográfica superior, ela a vincula apenas a x e y e não permite que ela se mova no Z. Isso facilita muito a movimentação pelas árvores e a criação de duplicatas Podemos simplesmente selecionar uma árvore, pressionar Shift e D e, em seguida, criar duplicatas rapidamente, sem precisar lembrar de vinculá-la ao X ou ao Y enquanto fazemos isso Também torna muito fácil ver quantos objetos estão sobrepostos, se é que estão sobrepostos Nesse caso, se eu acidentalmente movesse isso para cá e não soubesse que estava se sobrepondo, é realmente óbvio dizer que está se sobrepondo Agora eu posso dar uma volta e selecionar alguns objetos, diminuí-los se eu quiser. E é uma maneira muito fácil de planejar sua cena sem ter que fazer todo o trabalho tedioso de unir coisas em eixos sua cena sem ter que fazer diferentes Então, acabei de colocar uma árvore aqui também. Talvez aumente esse. Agora eu preenchi rapidamente o plano de fundo aqui com árvores. Você também descobre que, na vista superior, é muito fácil simplesmente selecionar um objeto e pressionar rapidamente R para girá-lo Isso porque ele só está permitindo que ele gire nesse eixo Z. Não precisamos nos preocupar em girá-lo torta e incliná-lo para o chão Sempre que movemos um objeto, também notamos que ele está apenas se movendo aqui nos eixos x e y e não o está levantando do chão. Essa é uma maneira muito fácil de criar rapidamente uma cena. A natureza tediosa de ter que amarrar coisas a eixos. Também vou me mudar rapidamente para cá, porque gostaria de ainda ter uma fogueira na minha cena E talvez eu o coloque por aqui. Depois de colocar alguns objetos-chave no lugar, agora seria um bom momento para colocar sua câmera na cena. Você não quer ir muito longe criando sua cena sem pelo menos uma ideia básica de onde sua câmera estará. Você tem algumas opções quando se trata de colocar sua câmera. Você pode criar uma câmera totalmente nova e colocá-la em sua cena onde quiser, ou simplesmente usar a câmera que eu já incluí. Sinta-se à vontade para usar esta câmera incluída que tenho aqui no lado esquerdo se você não se sentir confortável compondo uma foto totalmente nova Mas eu encorajo você a pelo menos experimentá-lo. Você pode se surpreender com um novo ângulo de câmera incrível do seu novo acampamento Por causa deste exemplo, vou fazer uma câmera totalmente nova. Antes de fazer minha nova câmera, vou até aqui e clicar nesta coleção de câmeras em luzes. Dessa forma, quando eu fizer minha nova câmera, ela entrará automaticamente na coleção certa. Agora eu posso pressionar Shift e A aqui na janela de exibição. E então vá até a câmera e faça uma câmera totalmente nova. Antes de começar a mover minha câmera, preciso torná-la a câmera ativa, então vou clicar neste pequeno ícone verde aqui ao lado da nova câmera no meu contorno E isso nos colocará na visão dessa nova câmera. Agora vamos girar em nossa janela de exibição aqui. Podemos mover nossa câmera para cima e podemos ver porque estávamos dentro da vista superior quando fizemos essa câmera, a câmera apontando diretamente para baixo, assim como a vista superior. Isso não é grande coisa, pois podemos usar nossa ferramenta de rotação para girá-la, se quisermos, ou podemos usar meu método preferido, que é ir até a janela de visualização esquerda, aquela que está olhando pela câmera para abrir o Vá para a guia Visualizar e , em seguida, verifique o botão de visualização desta câmera aqui. Em seguida, clique para ocultar a guia novamente, para que possamos ver um pouco melhor. Agora podemos usar nossa navegação normal na janela de visualização e essa janela de visualização esquerda para colocar nossa câmera Vou encontrar um ângulo diferente da nossa cena aqui. Talvez eu a torne um pouco mais próxima, um pouco mais íntima, e então talvez essa seja minha nova cena. Quando estiver satisfeito com o ângulo da minha câmera, posso clicar para abrir o menu lateral novamente. E então lembre-se de desmarcar essa caixa e pressionar N para ocultar o menu novamente. Se você criou uma câmera totalmente nova ou moveu a câmera original, não se esqueça de ajustar a profundidade de campo. No meu caso, fiz uma câmera totalmente nova. Então eu preciso ir até aqui e realmente ativar a profundidade de campo, se eu quiser, você não precisa ativá-la. Se você não quiser, preciso escolher um novo objeto de foco. Então, eu vou usar o conta-gotas aqui. E vou selecionar minha fogueira, que agora é o objeto focado. Então, aqui embaixo, posso ajustar o ponto F e configurá-lo para talvez 1,5 para deixar o fundo um pouco mais desfocado Se você não vê a profundidade de campo representada aqui na janela de exibição esquerda, pelo menos dentro da visualização sólida Você precisará acessar suas configurações aqui, no menu suspenso, e depois descer até a parte inferior e verificar a profundidade de campo Agora podemos ver no lado esquerdo aqui que meu plano de fundo agora está um pouco embaçado Vou terminar de colocar o resto dos meus objetos na cena e colocar minha câmera no lugar que eu gosto. Vou acelerar essa parte do vídeo para que você possa ver o processo, mas não se preocupe em copiar exatamente o que estou fazendo O objetivo desta aula é que você experimente e crie um acampamento que pareça exclusivo para você divirta-se colocando seus Por enquanto, divirta-se colocando seus objetos na câmera. Te vejo em um momento quando eu terminar. Ok, eu terminei de colocar os objetos na minha cena agora. Agora que temos tudo pronto, vamos decidir a hora do dia, pois isso afetará drasticamente a aparência de nossos materiais Primeiro, precisamos mudar nossa janela de visualização esquerda para o modo renderizado Então, podemos fazer isso clicando neste pequeno botão aqui para transformá-lo no modo renderizado E se você não estiver vendo esse botão, talvez seja necessário deslocar essa barra de ferramentas. Para fazer isso, basta passar o mouse sobre a barra de ferramentas e clicar no botão do meio do mouse E isso permitirá que você o deslize para a esquerda e para a direita. Esses botões aqui estão no lado direito do nosso delineador já apresentei uma cena de iluminação noturna pré-fabricada , bem como uma cena de iluminação diurna bem como uma cena de iluminação diurna Para este exemplo, vamos mudar a nossa para a cena diurna Vou marcar uma vez durante o dia e depois desmarcar Podemos ver que, ao mudar a hora do dia, realmente mudamos a aparência da nossa imagem. Agora vamos mudar alguns dos materiais em nossa cena para que possamos escolher a cor de alguns dos objetos. Agora vamos escolher um objeto. Vou selecionar a barraca certa que criei com nosso objeto escolhido. Agora podemos ir até o canto inferior direito e vamos entrar na guia Propriedades do material. Isso nos dará uma visão simplificada de todos os materiais no objeto selecionado. Se você está preocupado apenas alterar o objeto da zona de cor, na maioria dos casos você poderá fazer isso aqui caso não veja esse bloco de cores aqui na textura. Para alterar a cor base, você precisará acessar a área de trabalho de sombreamento e ajustar as cores no nó de gradiente que eu conectei Isso não é muito comum e só aparece em alguns objetos. Um exemplo rápido de como seria se eu selecionasse o plano do solo aqui, depois selecionasse o material de fundo aqui que controla a sujeira e a grama verde que estamos vendo ao fundo. Bem, observe aqui que eu não tenho uma cor base para mudar. Só diz rampa de cores. Agora, se eu for até a área de trabalho de sombreamento e diminuir o zoom aqui na parte inferior, você pode ver aqui, é daí que vêm as cores Para isso, ele é conectado à cor base, então está substituindo a cor básica que tem e está usando Em vez disso, se eu quisesse deixar minha grama um pouco mais escura, eu poderia selecionar esse bloco verde aqui Vou ter que mudar para o meu ponto de vista renderizado na parte superior para que eu possa realmente vê-lo Então eu posso coletar essa caixa de cores aqui embaixo. E então eu poderia deixar a grama um pouco mais escura se eu quisesse E podemos ver que isso está mudando aqui. Vou desfazer essa alteração porque prefiro a cor que era antes Mas se você quiser mudar a cor, é assim que você faz. E também aqui embaixo, se você, o pequeno triângulo acima desse quadrado marrom, permitirá que você mude a cor da sujeira. E, novamente, você pode mudar a cor ou simplesmente torná-la mais brilhante, seja qual for a sua escolha Mas eu vou desfazer isso. E depois vou voltar para o meu espaço de trabalho de layout, onde estávamos antes. Agora vamos voltar a essa barraca para ver este exemplo. Diminua um pouco o zoom aqui para que eu possa ver tudo. Se quiséssemos ter duas versões de um material, neste caso para duas tendas diferentes e quiséssemos fabricá-las em cores diferentes, precisamos ramificar esse material Para fazer isso, selecione o objeto qual você gostaria de alterar a cor, nesse caso, na barraca certa. Em seguida, encontre o material que você deseja trocar, que é o tecido da barraca. Então, teremos isso selecionado. Então precisamos ir até aqui até onde vemos esse pequeno número. Esse número corresponde à quantidade de objetos que atualmente usam esse material exato. No momento, temos três objetos. Temos a parte superior do banquinho, a barraca direita e a barraca esquerda E veremos, como exemplo, se eu mudar essa cor, ela mudará a cor de todos os três objetos. Agora, se eu pressionar o controle Z para desfazer isso, se clicarmos nesse pequeno número aqui, isso o transformará em uma versão exclusiva desse material apenas para esse objeto Esse número será diferente dependendo qual objeto você está selecionando e quantos deles existem. Mas se você clicar nesse número, veremos que o número desaparece E agora nosso material de tecido de barraca tem um nome diferente. E isso porque o tornou exclusivo apenas para esse objeto. Vou renomear isso cortando esse número que ele adicionou E eu vou colocar o teste no final , apenas para o exemplo deste vídeo. Agora, se selecionarmos a outra barraca, veremos que ela ainda tem apenas tecido de barraca. E diz dois aqui porque nós ramificamos este. Agora vamos voltar para a outra barraca da qual queremos mudar a cor. E eu vou mudar para qualquer outra cor. Eu gostaria que talvez eu fizesse este com uma cor rosa pronta. Podemos ver aqui que só mudou a barraca certa agora nesta janela de exibição E fique à vontade para fazer essa cor maneira que quiser, se você não fã do rosa, ou pode torná-la amarela ou verde. E, na verdade, isso só vai depender de cada objeto. Então, talvez eu faça o meu mais com uma cor laranja. Acho que a laranja provavelmente se encaixa um pouco melhor nessa cena, então é uma espécie de laranja avermelhada Ok, agora que você tem uma cor com a qual está satisfeito no caso desse material específico de barraca, vamos querer mudar essa cor da subsuperfície Isso porque esse material da barraca tinha alguma dispersão subterrânea, o que permitia que parte da luz passasse por ele que permitia que parte da luz passasse Então, a maneira mais fácil de tornar essa cor aqui mais parecida com a laranja para a qual a mudamos é simplesmente passar o mouse sobre a laranja. Pressione Control e C ao mesmo tempo para copiá-lo. Agora passe o mouse para a próxima cor, neste caso, a cor da subsuperfície Podemos pressionar control e V para colá-lo. E agora temos exatamente a mesma cor nos dois slots. E então, se quisermos ajustar essa cor de fundo e torná-la um pouco menos saturada como a última, podemos fazer isso aqui com esse controle deslizante E notaremos que ele só muda essa cor e deixa o original como está. Como outro exemplo, se selecionarmos nosso banquinho aqui, atualmente ele ainda está usando o material original do tecido da barraca Mas e se quiséssemos fazer com que combinasse com essa nova barraca laranja à qual ela está na frente? A maneira mais fácil de fazer isso seria selecionar o material do tecido da barraca nesse banquinho E então podemos ir até este pequeno menu suspenso ao lado do nome. E então podemos escolher um material diferente. Escolheremos o teste de tecido de barraca, porque esse é o laranja. E então, quando selecionamos isso, ele trocará esse material original por esse outro material Agora temos um banquinho correspondente na frente desta barraca. Sinta-se à vontade para fazer quantas alterações quiser. Quando estiver na cena, mude a cor que quiser, troque os materiais e faça com que pareça mais exclusiva para você Com sua cena criada e personalizada, tudo o que resta a fazer é renderizar sua imagem final. Vamos até nossa guia de renderização aqui na parte superior E então podemos passar para renderizar e depois renderizar a imagem, ou você pode pressionar 12 se preferir. Agora vamos começar a renderizar nossa imagem. Ok, minha renderização terminou e demorou cerca de 2 minutos e 15 segundos para renderizar. No entanto, esse tempo variará, com base na alimentação do seu computador. Você notará que, após o término da imagem, ela aplicou o brilho que vimos anteriormente nesta aula Se você quiser ajustar esse brilho ou removê-lo completamente, vá até a guia de composição Então aqui podemos ajustar o brilho. É provável que o brilho pareça muito bom em uma cena noturna, se você decidir manter essa iluminação No entanto, em suas cenas diurnas , pode ser um pouco demais. As duas principais coisas que você gostaria de alterar nesse nó de brilho aqui seriam o limite e o tamanho. Primeiro, o tamanho. Se diminuirmos isso, isso apenas torna o brilho um pouco menor, ele simplesmente não se apaga tão longe do objeto A segunda coisa que você pode alterar é o limite. Se aumentarmos esse número, ele aplicará o brilho a menos objetos Se eu dobrar para 0,6 nesse caso e pressionar Enter, veremos que menos objetos na cena brilharão neles. Ele o reduz apenas aos objetos mais brilhantes. Conforme você aumenta esse número , cada vez menos objetos brilham Para o caso dessa cena diurna, talvez 0,8 para o limite e oito para o tamanho pareçam um pouco melhores Essa também seria uma situação em que você poderia adicionar um novo nó, se quiser. Talvez acrescentemos novamente que um dos meus nós favoritos pressionará Shift e A, vá para Pesquisar, digite a lente L E e escolha a distorção da lente E eu vou arrastá-lo para essa lacuna entre esses dois aqui, ele o conecta automaticamente E então vou digitar 0,1 para a dispersão na parte inferior E isso dará a essa renderização exatamente aquela distorção do arco-íris nas bordas Novamente, isso é totalmente opcional. É apenas algo que eu gosto de adicionar às minhas renderizações. E se for demais, você sempre pode diminuí-lo. Talvez 0,025 seja melhor para esta imagem. Basta adicionar um pouquinho nas bordas. Então, quando estiver satisfeito com sua imagem, você pode ir até aqui e salvar como se não tivesse feito nenhuma alteração aqui em sua composição Você pode simplesmente salvar sua imagem aqui, diretamente na página de renderização No entanto, como fiz algumas alterações, você pode ver que essa imagem se parece mais com a antiga. Como fiz alterações na minha composição, preciso voltar para a guia de composição e salvar essa Em vez disso, vou subir até aqui, Imagem, salvar Como. Então, na parte inferior, posso mudar o nome. Vou chamar esse projeto de classe de sublinhado 01. Dessa forma, posso fazer versões diferentes, se eu quiser. Então, também posso alterar o formato do arquivo. Vou mudar o meu para Jpeg e depois aumentar a qualidade em até 100%. Agora posso clicar em Salvar como imagem Agora você está pronto para compartilhar sua renderização com todos os outros alunos e comigo na galeria do projeto. Para esta aula, examinarei pessoalmente cada projeto enviado para a galeria e parabenizarei você pelo trabalho bem feito Se você tiver alguma dúvida ao fazer seu projeto de classe, sinta-se à vontade para perguntar o que quiser na seção de discussão abaixo deste vídeo. Na próxima e última lição, terminaremos a aula com algumas conclusões e despedidas 28. Conclusão: Você chegou ao final da aula. Parabéns, quero agradecer muito a todos por participarem da minha aula. Isso realmente significa muito para mim. Espero que você tenha achado essa experiência valiosa para aprender o básico do liquidificador Espero que o conhecimento que você adquiriu ao longo desta aula o leve a explorar o empolgante mundo da arte Three D no Blender, criando suas próprias renderizações e animações fantásticas Não se esqueça de publicar a renderização do seu projeto na galeria. Analisarei pessoalmente cada projeto enviado e parabenizarei você pelo trabalho bem feito Para o meu projeto de aula, criei este pequeno acampamento aconchegante Foi feito usando todas as mesmas técnicas que aprendemos durante esta aula. Se você gosta dessa aula, avise outros alunos. Ao deixar uma avaliação, seu feedback realmente me ajuda a entender o que você achou mais valioso na aula. Você pode deixar um comentário facilmente acessando a guia Avaliações logo abaixo deste vídeo e clicando no botão Deixar ou Avaliar. Agradeço o apoio depois de deixar um comentário Talvez você queira me seguir aqui no Skill Share também. Você pode me seguir a qualquer momento clicando no botão Seguir acima deste vídeo ou acessando o perfil do meu professor e clicando no botão Seguir. Seguir-me é a melhor maneira de ser notificado quando eu lanço uma nova aula ou faço anúncios importantes Por fim, quero agradecer a todos mais uma vez por participarem da minha aula e por me apoiarem participando do projeto da classe Mal posso esperar para ver o que vocês inventarão, de despedida, e espero ver vocês em outra aula em breve 29. Sessões 1 a 1 no Skillshare: Estou trabalhando em um novo projeto com a Skillshare e estou muito animada para finalmente compartilhar o que é com todos vocês A partir de hoje. Agora você pode reservar uma sessão individual do Skillshare comigo Se você não está familiarizado com o que é uma sessão individual, deixe-me dar um rápido resumo. Essas sessões de 30 minutos são videoconferências pessoais comigo, onde podemos discutir seu portfólio de três artes D. Neste momento. Esta sessão é destinada exclusivamente a inspirar três artistas em D que buscam feedback direcionado sobre seu portfólio Como iniciante em artes tridimensionais, é difícil saber quais são seus pontos fortes naturais e onde você pode usar algumas orientações para melhorar sua Essa orientação é o que fornecerei nessas sessões personalizadas. Essas sessões são ótimas se você está procurando feedback direcionado sobre sua arte para determinar onde suas habilidades são mais fortes, onde elas poderiam ser aprimoradas e para aumentar sua confiança em sua capacidade de melhorar sua arte em três D no momento Essas três avaliações do portfólio de artistas D para iniciantes são minha oferta exclusiva No entanto, espero adicionar novos tipos de sessão no futuro. Portanto, não deixe de conferir com frequência para ver quais tipos de sessões estão disponíveis. Você pode reservar sua sessão hoje acessando meu perfil de professor aqui no skill share. Minha disponibilidade e reservas são limitadas, então confira agora se você estiver interessado Mal posso esperar para me conectar com todos vocês. Te vejo em breve.