Transcrições
1. Apresentação: Você sempre se
interessou por criar animações e ilustrações em 3D , mas não tinha ideia por onde começar Bem, você acabou de encontrar
seu ponto de
entrada neste mundo fascinante. Meu nome é Harry. Sou um dos melhores professores
aqui no Skillshare e estou aqui para
guiá-lo em seus
primeiros passos na arte 3D Eu venho fazendo
tutoriais para iniciantes do
Blender há algum tempo, mas essa aula será
um Começaremos esta aula com a suposição de
que você não tem absolutamente nenhum conhecimento do
Blender ou da Arte 3D em geral E então
trabalharemos em demonstrações
interativas até que você se sinta confiante o suficiente para configurar e personalizar seu
próprio acampamento aconchegante Esta aula pretende ser
o ponto de partida perfeito para cada uma das minhas
muitas aulas para iniciantes Tudo bem, já
mencionei que o Blender é 100% gratuito e tudo o que você precisa é de um
computador para começar sua jornada. Sim, grátis. Não é um julgamento. Totalmente grátis. Eu projetei toda a aula para seguir um arquivo inicial predefinido Você terá acesso a
todos os modelos que estou usando na aula. Assim, você nunca
precisará se preocupar em
perder um
recurso ou ferramenta importante. Tudo o que você precisa fazer é baixar o arquivo do projeto Blender na seção
de
recursos do projeto. Então, deixe-me
guiá-lo em cada lição usando este arquivo do Blender fácil de
navegar. Observe que o Blender 3.6 ou mais recente é necessário para
usar este arquivo inicial. Esta aula tem como objetivo ensinar o básico do
Blender e, como tal, não se
concentrará muito nos recursos específicos da
versão Isso significa que se você está
assistindo a esta aula e a versão atual
do Blender é 4.04, 0.5 ou até superior Você ainda pode obter uma base
sólida. Também incluí uma folha de dicas útil cheia
de atalhos de teclado
importantes que você pode consultar durante a
aula e no futuro Ao longo desta aula,
obteremos uma compreensão básica de quase todos os aspectos importantes da arte 3D durante
seu tempo comigo. Esses tópicos incluem coisas como baixar e
instalar o Blender, interface, navegação, edição de objetos,
organização de seu arquivo, ferramentas
comuns de modelagem,
materiais, modificadores,
iluminação, noções básicas de animação, câmeras, salvar sua
imagem final e Depois de estabelecermos
uma base sólida, guiarei você pelo projeto
da turma, onde você montará
e personalizará seu próprio acampamento utilizando
um arquivo de projeto predefinido O objetivo do
projeto de aula é fornecer a você um ponto de entrada fácil para criar sua primeira ilustração 3D quando terminar de
criar sua renderização perfeita do
acampamento, posterior à galeria
do projeto, e
todos parabenizá-lo trabalho bem feito na linha de
chegada desta Espero que você se junte a mim para
dar seus primeiros passos no incrível mundo
da arte 3D no Blender. Te vejo
na primeira aula.
2. Baixe e instale o Blender: Nesta lição,
aprenderemos como baixar e instalar o Blender Não se preocupe, o Blender
é totalmente gratuito. Para começar nossa jornada
pelo Blender, precisaremos ter certeza de que ele está instalado Primeiro, vamos até o
Blender.org para que possamos
baixar Logo no topo do site, veremos a
versão atual do Blender Nesse caso, é o
Blender 3.6 LTS. Observe que esta aula tem como objetivo ensinar o
básico do liquidificador E, como tal, não se concentrará
muito nos recursos
específicos da versão. Isso significa que mesmo que
você esteja assistindo esta aula e a versão
atual seja, por exemplo, Blender 4.0
ou 4.5 ainda maior, você ainda pode obter
uma base sólida assistindo a essa Vamos clicar no
botão de download na parte superior
da tela para nos levar à página de download do
instalador. Podemos descobrir que aqui, o LTS no final do
nosso número de versão
significa suporte de longo prazo Isso significa que o Blender prometeu fornecer suporte consistente para esta versão do Blender por dois anos a partir do lançamento Isso se destina principalmente a
estúdios maiores que utilizam o Blender, mas também é
bom saber que se você estiver executando um computador
Microsoft Windows, basta clicar neste
grande botão azul aqui na parte superior e começar
a
baixar o não se preocupe se você estiver usando No entanto, não se preocupe se você estiver usando
algo diferente do
Windows, basta clicar neste
pequeno menu suspenso aqui e escolher a
versão do seu computador. Então, se você estiver usando
um computador Mac, você usaria uma
dessas duas opções. E se você estiver usando Linux, você pode usar uma
dessas duas opções. Depois de clicar no
botão de download aqui na parte superior, você verá o
pop-up de download em algum lugar do
seu navegador da Internet. Isso mudará
para cada navegador. No entanto,
espero que seja óbvio. No meu caso, estou usando o Google
Chrome e ele aparece
aqui, no canto inferior esquerdo Agora vamos esperar que o
download termine. Não deve demorar muito, pois o
Blender não é um arquivo enorme. Quando terminar, basta clicar no arquivo baixado para começar a
abrir o instalador. Talvez seja necessário
encontrar o
arquivo do instalador na pasta de downloads. Se você não o vê aparecer no seu navegador com
o instalador aberto, basta seguir o processo de
instalação guiada aqui para instalar o programa. É muito fácil e não deve
demorar muito. E na próxima lição,
abriremos o Blender
pela primeira vez
3. Blender de abertura pela primeira vez: Nesta lição, abriremos o Blender pela primeira vez E aprenda como
salvar nosso progresso ao lançar o Blender
pela primeira vez Você será saudado
por uma Essa pequena tela tem
muitas informações úteis, então vamos discutir isso agora. Primeiro, notaremos uma grande
obra de arte na parte superior. Esta obra de arte é exclusiva
desta versão do liquidificador. No
canto superior direito da tela, podemos ver o
número exato da versão que estamos executando
no momento. Nesse caso, é a versão 3.6
0.0 do
Blender, embora sua versão exata
e sua arte Se você estiver assistindo
isso um pouco mais tarde, não se preocupe se for esse
o caso. Como mencionei anteriormente, essa classe não depende do uso dessa
versão exata do blender Aqui embaixo, no canto
inferior direito, veremos todos os arquivos que
abrimos recentemente. Se você acabou de instalar o
liquidificador pela primeira vez, provavelmente não
verá nada aqui Mas, ao começar
a estudar essas lições, você começará a ver arquivos
aparecerem aqui para facilitar o acesso. Abaixo da seção de arquivos recentes, veremos um link para
as notas
de lançamento desta versão do Blender Ele examinará todas as alterações feitas nessa versão
para que
você saiba o que há de novo. Você também verá abaixo um link para o fundo de
desenvolvimento do Blender se
quiser doar para o
desenvolvimento contínuo
do Blender desenvolvimento contínuo
do Como mencionei antes, o
liquidificador é totalmente gratuito. Essa não é uma versão de teste desse programa. Não
há limite de tempo. Não há limites de uso. Então, se você decidir
doar para o Blender , é simplesmente porque você
gostaria de apoiar Aqui, no canto inferior esquerdo, temos um botão de abertura que nos
permite navegar até um arquivo específico em nosso computador
e depois abri-lo. Também temos um botão de recuperação da última
sessão abaixo,
que nos permite reabrir um
arquivo supondo que ele tenha travado O Blender em geral é um programa
muito estável. Eu não tenho falhas
com muita frequência, mas se isso
acontecer, é assim você reabriria um arquivo travado E, por fim, temos
aqui nossa nova seção de arquivos. Essa área tem algumas predefinições
diferentes para criar um arquivo totalmente novo Cada um deles
iniciará seu arquivo em um estado diferente, o que o torna mais útil para
diferentes tipos de trabalho. Como você pode ver, o Blender
permite que você faça uma quantidade impressionante de coisas
completamente diferentes,
como duas animações em D, edição de vídeo com efeito
V, escultura, ou também
temos o tipo geral de arquivo
na parte superior o novo tipo de arquivo mais útil No entanto, o novo tipo de arquivo mais útil
em 90% das situações é o tipo de arquivo geral. Vamos escolher o tipo
geral de arquivo agora e ver onde
isso começa. Podemos fazer isso clicando na palavra geral aqui
no lado esquerdo. Blender nos deu
alguns itens básicos para começar
nosso trabalho e nos definir para a área de trabalho
do layout,
que é basicamente a
área que é basicamente a Não se preocupe com o que é o espaço de trabalho do
layout por enquanto Aprenderemos sobre isso
posteriormente nesta aula Esse tipo geral de arquivo nos
deu três objetos
diferentes. Por padrão, uma câmera, uma luz e um cubo Aprenderemos sobre
cada um desses objetos à medida que
avançamos nessa classe. Mas saiba que esses
três tipos de objetos
compõem os blocos de construção de
praticamente qualquer cena em três D. Vamos terminar esta pequena lição aprendendo como
salvar esse arquivo. Para salvar nosso arquivo,
basta ir até o arquivo e escolher Salvar. Isso abrirá seu navegador de
arquivos e permitirá que você navegue
até o
local desejado no seu computador. Para salvar o arquivo, podemos dar ele um nome exclusivo
aqui na parte inferior. Nesse caso, vamos chamar
esse teste de sublinhado 01. Quando você decidir
onde deseja salvar seu arquivo e como deseja chamá-lo,
você pode clicar em Salvar arquivo do Blender Depois que seu arquivo for salvo,
basta pressionar Control e, ao mesmo tempo salvar esse
arquivo e atualizá-lo. Se você quiser salvar
uma nova versão
desse arquivo sem salvar
a original, precisaremos usar a função
salvar como alternativa. Para acessar a função Salvar como, podemos ir até o arquivo
e escolher Salvar como. Como alternativa, você pode
pressionar Shift Control e,
ao mesmo tempo, também
iniciar o comando salvar como Agora, navegue até o local que você gostaria de
salvar esse arquivo. Normalmente, é o mesmo
local do arquivo original. Por fim, altere o nome
do arquivo na
parte inferior da janela Algo como o teste underscore
02 funcionaria bem. É importante observar que, se você não alterar o nome
do arquivo e deixá-lo
exatamente igual ao original,
ele substituirá o arquivo original
da
mesma forma que o recurso normal de
salvamento É por isso que esse nome
aqui embaixo era vermelho brilhante para nos
informar que o nome
ainda era o mesmo do original. Quando escolhemos nosso novo nome, podemos simplesmente escolher
salvar, pois agora estamos operando nesta nova versão de teste
02 do arquivo. E se deixarmos a versão antiga do
teste 01, como está com nosso arquivo de teste salvo, estamos prontos para continuar nossa
exploração do erro Na próxima lição, aprenderemos como
navegar pelo Viewpoard
4. Navegação e visualizações do Viewport: Nesta lição, aprenderemos como navegar
pela janela de exibição Se você tiver
alguma dúvida durante esta aula, informe-me na seção de
discussão
abaixo deste vídeo. Eu farei o meu melhor para
ajudá-lo com quaisquer problemas que você encontrar
durante esta aula. Antes de começarmos esta lição, precisaremos abrir
o guia para iniciantes. Arquivo inicial de sublinhado que
forneci nos recursos do
projeto Eu personalizei esse
arquivo para ajudar a
facilitar o acompanhamento
durante cada aula. Cada coleção, basicamente
pastas no canto superior direito, foi rotulada com o número de cada aula em que é usada Como esta é a lição quatro, queremos que essa
coleção seja ativada. Podemos marcar esta pequena caixa aqui para habilitar a coleta. E então precisamos desmarcar qualquer outra coleção que esteja ativada no
momento Vamos desmarcar essa
coleção aqui para que a única
coleção ativada
seja a coleção da lição quatro
com a
coleção correta ativada Vamos discutir as teclas rapidamente. atalhos de teclado se referem aos atalhos de teclado
específicos incorporados Essas teclas nos
permitirão
acessar rapidamente algumas das ferramentas mais
comuns e úteis Você notará, ao assistir a
esta aula, que tenho um pequeno visualizador
de teclas aqui na parte inferior
central da minha tela Você não tem certeza de qual
botão acabei de apertar. Tudo o que você precisa fazer é olhar
aqui e você
verá a última tecla que pressionei
ou o clique do mouse. Essas pequenas caixas cinza escuras correspondem aos meus cliques do mouse Se eu clicar no meu botão esquerdo, você verá o pop-up esquerdo e, em seguida, esta caixa aqui à
esquerda ficará verde. Se eu clicar com o botão direito, mesma coisa, exceto que a caixa
direita ficará verde. Em seguida, o pequeno botão
aqui no centro, é quando eu clico na
roda do meio do mouse. Você pode ver que essa classe foi criada com a suposição de
que
o mouse tem três botões, a esquerda, a direita e a
roda do meio do mouse no centro Se o mouse não tiver
uma roda central do mouse, existem maneiras de simular
ter uma dentro do liquidificador No entanto, vou deixar você explorar
essas configurações sozinho. Eu tenho uma última
isenção de responsabilidade a fazer. No entanto, alterei três
das combinações de teclas padrão e Blender para corresponder às minhas Vou te ensinar os atalhos de teclado
normais do liquidificador. No entanto, você
notará que um
pressionamento de tecla diferente aparece na parte inferior central para esses
três atalhos de teclas específicos Os que eu
mudei são realmente pequenos. E vou apontar
todos os três para que
fique óbvio
quais eu mudei. Com tudo isso resolvido, vamos mergulhar na
navegação em nossa janela de visualização Você pode estar se perguntando
o que exatamente é
a janela de visualização a essa altura Bem, você está
vendo isso no momento. A janela de visualização é
essa grande área na tela que é a visão do mundo
em três D
que você está criando A grande maioria
do que você faz em três D está dentro dessa janela de visualização Para usar essa janela de visualização em toda
a sua extensão, no entanto, precisamos aprender a nos
movimentar dentro dela O que estamos criando
no Blender maioria
das vezes, são
três objetos D, o que significa que estamos preocupados
com a
aparência deles de vários ângulos Para ver ao redor do nosso objeto, precisaremos usar
atalhos de teclado específicos para girar, deslocar e ampliar Vamos começar com a rotação primeiro. Como mencionei há pouco, mudei
algumas das minhas teclas Esse é o primeiro a
girar em torno de nossa janela de exibição. Você só precisará clicar
na roda do meio do mouse. Então clique nesse botão e mova o mouse de um lado para o outro, e isso ficará mais ou
menos assim. Podemos ver aqui, enquanto
movemos o mouse para frente e para trás, podemos começar a girar em torno dessa fogueira para ver
o outro lado dela A próxima coisa que podemos
fazer em nossa janela de exibição é deslocar a vista
de um lado para Basicamente, isso é apenas
mover nossa visão para a esquerda ou direita ou para cima e para baixo
sem envolver rotação. Essa também é outra
tecla que eu
alterei para deslocar sua visualização para a esquerda, direita ou para cima e para baixo.
Você precisa segurar
a tecla Shift e clicar com o botão do
meio do mouse Em seguida, você pode mover o
mouse para mover a visualização mais ou
menos assim. Podemos ver aqui,
não estamos girando nada, estamos apenas movendo
nossa visão Você pode ver como podemos
combinar a panorâmica e a rotação para obter um
controle muito mais preciso do que
vemos do nosso modelo e de onde
ele aparece na tela A seguir, temos nossos dois modos de zoom
diferentes. O zoom nos permite chegar mais perto ou mais
longe do nosso objeto A maneira mais fácil de fazer isso
é usar a roda do mouse. Basta rolar para cima
para se aproximar do nosso objeto ou rolar para baixo
para se afastar. Você pode ver que, à medida que
rolamos para dentro e para fora, ele se move nesses pequenos saltos
incrementais É um pouco instável,
mas é relativamente fácil se aproximar ou se afastar do
objeto O outro método de zoom envolve o uso da tecla de controle Se você mantiver pressionado o controle
no teclado e clicar no botão
do meio do mouse. Agora você pode deslizar o
mouse para cima e para baixo enquanto mantém
as duas teclas pressionadas. Isso o tornará
muito mais suave. Você pode ver aqui que não está
pulando para frente e para trás, mas também é preciso um
pouco mais de esforço para fazer com que ele se aproxime do
local desejado Então, nosso último vínculo fundamental
é como focamos um modelo. O que significa focar
é que, por algum motivo, afastamos o
zoom do nosso modelo
e ele está para o lado, ou está aqui no canto. E queremos ter
uma maneira muito rápida de voltar
direto para o
modelo sem precisar movê-lo
manualmente
para o centro e ampliar novamente para colocá-lo volta no centro
da tela. Em vez disso, podemos selecionar o modelo. Basta clicar com o botão
esquerdo do mouse no modelo e, em
seguida, você pressionará
o botão de período do Numpad Este é o último atalho de teclado
aqui que eu mudei. E isso é principalmente
porque eu realmente não tenho um teclado numérico no meu teclado. Eu tenho um teclado
modificado abreviado. Tive que mover isso porque simplesmente não tenho esse botão. Mas, novamente, você apertará o
botão de ponto final do teclado numérico. Então, o
botão de ponto mais à direita no seu teclado numérico. Então, quando você clicar nisso, ele
ampliará diretamente o modelo. E ele simplesmente aumentará o zoom
e o centralizará na tela. Agora que conhecemos
esses poucos atalhos, temos praticamente
tudo o que precisamos saber
para ver qualquer
parte do nosso modelo aqui Realmente, podemos ampliar
mais perto dele, podemos girar
para o lado diferente Podemos movê-lo para a esquerda
ou para a direita e assim por diante. Se alguma vez sair da tela, sabemos o botão para apertá-lo. E então ele nos ampliará de
volta à nossa visão. Antes de terminarmos esta lição, vamos discutir algo
chamado vistas ortográficas Ortográfico é uma
palavra chique que
significa essencialmente algo como “
perfeitamente” de uma direção Também remove
todas as indicações de perspectiva e de quão
longe algo está
do espectador. O que isso significa para nós,
como três artistas em D, é basicamente uma visão
perfeita de uma direção, como a frente, a parte superior, a esquerda, a direita, etc Isso nivela a visão em
três D em uma perspectiva menos duas Essas vistas ortográficas
facilitam os ajustes finos e o layout
preciso devido
à visão muito clara
do assunto Agora, atualmente, estamos
usando a visualização em perspectiva, que é a
visualização padrão para sua janela de visualização É aqui que você
fará a maior parte de sua modelagem
e outras coisas. Para entrar na visão
ortográfica, temos duas
maneiras principais de inseri-la A primeira e mais
gráfica maneira de fazer isso é usando essa
coisinha aqui no canto superior direito chamada aparelho Perceberemos que, à medida que
giramos em torno de nossa janela de visualização, esse dispositivo também parece refletir como o mundo é
exibido Também notaremos
que, ao passarmos o mouse sobre esses pequenos círculos
aqui nesse esquizmo, eles se
transformam essencialmente A maneira mais rápida de
entrar em uma
dessas visualizações ortográficas é simplesmente clicar em
um desses botões Vamos clicar nesse botão
Y aqui. Podemos ver que, assim que
clicamos nesse botão, ele nos leva a
uma visão diferente Neste caso, a vista
ortográfica traseira. O que significa que essa visão é da parte de trás do objeto. Podemos dizer que essa é especificamente a
visão ortográfica traseira olhando aqui no canto superior esquerdo e vendo onde diz ortografia
traseira Agora, se quisermos mudar
para qualquer uma dessas outras visualizações, também
poderíamos clicar em um desses pequenos
botões aqui. Se clicarmos neste
pequeno botão X aqui, isso nos levará para a visão ortográfica
correta Se clicarmos em Z, isso nos
levará para a visão
ortográfica superior O outro método para acessar essas visualizações ortográficas é
usar um menu de rádio oculto Podemos entrar nesse menu de
rádio oculto pressionando a tecla de acento ou tilda no canto superior esquerdo
do teclado Está abaixo do botão de escape
e acima do botão tab, e está à esquerda
de uma tecla. Se apertarmos esse botão aqui, veremos que esse
pequeno menu radial aparece, Tor, onde
nosso mouse estava Então, a partir daqui, podemos simplesmente passar o
mouse sobre a vista
que gostaríamos de ver Podemos ver
a esquerda, a frente,
a parte superior, a parte traseira ou a direita. Também temos algumas outras
opções aqui embaixo, como embaixo da câmera e
depois a visualização selecionada. Nesse caso, vamos
escolher a vista frontal. Vamos passar o mouse sobre a frente e clicar
na palavra frente Podemos ver como essa seria
uma maneira muito fácil de simplesmente
alternar entre
as diferentes visualizações que você deseja ver. Tudo o que precisamos fazer é
clicar nesse botão para abrir o menu e
escolher a visualização desejada. Depende inteiramente de você
qual método escolher, se prefere
o
aspecto visual deste dispositivo no canto superior direito ou se prefere a facilidade de uso
desse menu radial Qualquer um dos métodos está bom. Agora que estamos nessa visualização ortográfica, você só poderá se deslocar usando a
tecla shift, colocando o botão do
meio do mouse ou aumentando e diminuindo o
zoom usando
a roda do mouse Se você tentar girar
essa visualização, ela o retirará
dessa visualização ortográfica e o colocará de volta
na
vista em perspectiva, pois
uma
vista ortográfica
não pode ser Agora que sabemos como
navegar dentro da nossa janela de exibição, estamos prontos para aprender como
afetar os objetos dentro dela Na próxima lição,
aprenderemos como usar ferramentas de transformação
simples para alterar objetos.
5. Transformando objetos: Nesta lição,
aprenderemos como usar ferramentas de transformação
simples para alterar objetos. Usaremos essa
fogueira novamente para explorar as ferramentas de
transformação Portanto, certifique-se de ter
essa coleção ativada. Novamente, é a lição. E então, neste caso,
cinco coleções. Certifique-se de ter marcado
este e depois todos os
outros marcados. Se você está acompanhando
diretamente a última lição, você já deve
ter essa opção ativada. transformação no contexto de programas
3D se refere
à ação de mover, girar ou dimensionar um objeto Isso não significa
que estamos transformando um objeto em outro objeto. Como você pode supor
ao ouvir a palavra, a forma mais simples
de transformação é mover um objeto. Se clicarmos com o botão esquerdo em nossa
fogueira para selecioná-la, veremos esse
destaque laranja Agora podemos ir até
aqui para o lado esquerdo. Podemos escolher nossa ferramenta de movimentação. Nesse caso, é a ferramenta com
as quatro setas diferentes apontando em todas as direções
diferentes Então, quando selecionamos isso, agora
podemos ver que temos
um Move Gizmo neste objeto Agora podemos simplesmente
pegar qualquer uma
dessas setas coloridas e movê-la nessa direção específica Nesse caso, vamos pegar essa seta verde
e clicar nela e movê-la na direção
da tela. Um conceito importante
a ser entendido ao se referir à
transformação, particularmente a objetos em movimento, é que o mundo 3D é baseado em
uma grade tridimensional Isso significa que
cada objeto tem uma coordenada específica
dentro deste mundo, medida nos eixos
X, Y e Z. Podemos ver esses eixos
aqui no canto superior direito desse aparelho que
estávamos usando para entrar nas Então, podemos ver aqui que
esse eixo vermelho que estamos vendo aqui na janela de
exibição é o eixo x, o verde é o Y, então Z é o azul, que neste caso está
oculto dentro da janela de exibição, mas podemos vê-lo Esse eixo verde, o Y controla se ele está se
movendo para frente ou para trás No mundo. O X vermelho está à esquerda e à direita
e, em seguida, o Z está para cima e para baixo. Essas coordenadas
são medidas
a partir da origem do mundo, que é representada
pela interseção dessas linhas vermelhas e verdes, bem
como pela azul oculta, como vemos em nossa janela de visualização Podemos
ver melhor que, se simplesmente
desmarcarmos essa
coleção para ocultá-la, podemos ver exatamente onde
essas linhas se encontram Isso é considerado a
origem do mundo. Então eu posso ligar isso novamente agora para que possamos ver
nossos objetos novamente. Esse ponto de origem mundial está
localizado em 0x0y e zero Z. Então, quando movemos qualquer objeto
dentro da janela de visualização, estamos na verdade mudando suas coordenadas Podemos ver aqui embaixo, no canto
inferior esquerdo, que se
abrirmos essa pequena caixa de opção
que diz “mova para cima”, na verdade
moveremos essa fogueira para cá, neste neste Isso é medido a partir de seu ponto de partida
original, que no caso
desta fogueira, estava diretamente
no centro em 00 Se quisermos mover ainda mais
essa fogueira, podemos simplesmente pegar uma
dessas alças coloridas e movê-la para o local
desejado Também notará que existem esses pequenos quadrados
entre essas alças Essas setas o movem
apenas em uma única direção. Depois, há esses
pequenos Xboxes entre eles. E isso nos
permitirá movê-lo em direções diferentes. Portanto, esta pequena caixa verde aqui
nos permitirá, se
a agarrarmos, movê-la tanto no X, que é o vermelho,
quanto no Z, que é o azul
ao mesmo tempo. Então isso também vale para todos
esses outros. Portanto, qualquer que seja a que
esteja pairando,
ela permitirá que você a mova em ambas as
direções Qualquer ação que tenhamos feito
para desfazer, podemos pressionar Control e Z ao mesmo tempo para desfazer a
última coisa que acabamos E toda vez que
o atingirmos, ele vai
voltar mais um passo. Então eu continuo pressionando o Controle Z. Eu acabarei por levá-lo de volta
à sua posição original Agora, usar essa
ferramenta de movimento e o dispositivo é uma ótima maneira de visualizar exatamente como você está
movendo No entanto, essa não é a
única maneira de fazer isso. Também podemos usar
a combinação rápida de teclas
para começar a mover o objeto A chave para mover
um objeto é, na verdade, G.
Então G é Então G Então, tínhamos G no nosso teclado. Veremos nosso
objeto ficar branco. E agora, à medida que
movemos o mouse, ele também moverá o objeto. Bem, observe que, por padrão, ele não está realmente respeitando
nenhum dos eixos Portanto, não está se movendo
apenas ao longo do eixo
verde ou vermelho
. Está se movendo
onde está a tela. Portanto, está sempre do mesmo tamanho em nossa tela. Podemos dizer por esse avião
que ele está realmente
descendo e passando por baixo desse plano à medida que
movemos o mouse. E isso porque, por padrão, basta pressionar a
tecla G para
movê-la com base na orientação
da tela Então, basicamente, em qualquer
direção que estejamos olhando
atualmente na janela de exibição Isso é bom para
pequenos ajustes e pequenos movimentos, mas não é ótimo para movimentos
realmente precisos Felizmente, existe uma maneira de
vinculá-lo a apenas um dos eixos Então, depois de pressionar
G e começar a
movê-lo apenas no espaço
da tela, desta forma, agora
podemos pressionar a letra de um eixo específico ao
qual queremos vinculá-lo Então, neste caso,
vamos apertar a tecla X enquanto ainda estamos no
modo de movimento GI. Podemos ver essa pequena linha
vermelha aparecer. E isso
nos diz que agora estamos limitados apenas ao eixo x. Agora podemos
movê-lo para cá, talvez no eixo x. E então podemos pressionar
G. E talvez por que movê-lo apenas
no eixo y. E podemos ver que está
ligado a esse eixo. Não nos permitirá
movê-lo para nenhum outro lugar , exceto para esse eixo y verde Então podemos pressionar G e depois Z. Talvez para
subir um pouco Podemos ver aqui que é uma maneira
relativamente rápida de movê-lo. Contanto que você se
acostume com essas teclas, você pode simplesmente pressionar G,
X, movê-lo para mais perto, GY, depois talvez G e depois Z para movê-lo volta para aproximadamente
onde estava Então, novamente, se você quiser desfazer essas alterações aqui, podemos pressionar o Controle Z algumas vezes para
colocá-lo de volta no centro Agora que exploramos
essa ferramenta de movimentação em detalhes, vamos examinar rapidamente as duas últimas ferramentas de
transformação pois elas compartilham muitos
dos mesmos vínculos de chave A próxima ferramenta que discutiremos
é a ferramenta de rotação. Podemos chegar a isso indo até este botão
no lado esquerdo. E tem um pequeno
quadrado no centro com essas setas
girando em torno Então, podemos clicar nele para
mudar para a ferramenta de rotação. E, novamente, somos recebidos com um aparelho diferente
neste caso, porque é
uma Nesse caso, o aparelho tem apenas
alguns anéis de cores diferentes ao redor que nos permitem
girar o objeto. Portanto, dependendo da
cor do anel que eu pegar, ele o girará
nesse eixo específico Então, nesse caso, se
pegarmos o anel vermelho, clicarmos e
arrastarmos, podemos ver que ele o está girando apenas
neste eixo Então, novamente, podemos
controlar Z para desfazer isso. E, novamente,
temos o eixo y. E o eixo z também
notará que tem um anel
branco ao redor. O anel branco
realmente não parece estar
ligado ao objeto de forma alguma, apenas sempre está voltado para nós. E isso porque, para
onde quer que estejamos de frente, se pegarmos esse anel branco, ele girará o objeto com
base na maneira como estamos
olhando atualmente Seja qual for a nossa aparência, é assim
que ele
vai girá-lo Não acho esse
anel branco muito útil, e você verá o porquê em um segundo. Vamos controlar Z,
essas mudanças aqui para levá-lo de volta
aproximadamente ao mesmo local. Assim como a ferramenta de movimentação, também
há um botão rápido
para isso. Esse faz um
pouco mais de sentido. Vamos apenas pressionar R em nosso teclado para
começar a girá-lo Podemos ver aqui,
apenas pressionando R, ele vai girá-lo
com base na nossa tela Acho que essa é uma maneira muito
mais útil de girar um objeto se eu estiver preocupado
apenas em girá-lo com base no espaço
da tela Isso torna esse anel branco
aqui um pouco redundante porque é muito
mais fácil pressionar R e
girar no espaço da tela se é isso que você quer fazer Vou controlá-los para que
voltem a um estado um pouco
mais normal. Então, novamente, assim
como a ferramenta de movimento, se pressionarmos R para
começar a girá-la, mas depois a vincularmos
a um eixo específico Portanto, neste caso, se
pressionarmos Z em nosso teclado, vincularemos apenas à
rotação no eixo z Também podemos simplesmente pressionar
Y para mudar para
o Y ou X para mudar para
o ECS. Se você clicar com o botão direito do mouse enquanto estiver girando, pelo menos no modo rápido, clique tecla R
para começar a girá-la Se você clicar com o botão direito do mouse, ele
desligará qualquer rotação e
a colocará como estava
antes de você começar a girá-la antes de você começar a girá-la Se você acidentalmente começar a
girar algo, basta clicar com o botão direito do mouse
e isso o interromperá E se você movê-lo para
algum lugar e
clicar com o botão esquerdo do mouse,
isso confirmará Então, agora vamos para nossa
última ferramenta, que é a escala. Podemos acessar a ferramenta de escala
clicando nesta pequena caixa aqui que tem uma seta que a
mostra crescendo em tamanho. Então, vamos clicar nele. E então somos recebidos
com um, outro aparelho. E esse meio que
parece uma combinação entre girar e mover Esse aparelho funciona de
forma bastante semelhante à forma como o movimento funciona. Então, se pegarmos uma, qualquer uma
dessas alças aqui, podemos escalá-la apenas em
uma direção específica Então, ele vai se
estender em qualquer
direção que você escolher Então, neste caso,
a direção x. Então, podemos tornar essa chama
muito mais ampla, se quisermos. Também podemos usar essas
pequenas caixas entre elas para escalá-las apenas em
duas direções diferentes. Assim, podemos tornar a base
da chama muito mais larga, mas deixá-la na mesma altura Faça isso. Por fim, temos
esse anel branco
e, se pegarmos esse anel branco, ele o escalará uniformemente Então, isso só vai torná-lo uniformemente maior ou uniformemente menor. Agora, novamente, essa é outra
situação em que esse anel, eu acho um pouco redundante por causa da opção de tecla rápida Eu vou desfazer isso. E
então a opção rápida para isso é pressionar S para começar
a escalar. Então, assim que atingirmos S, ele fará a
mesma coisa que aquele anel branco. Então, neste caso,
acho isso muito mais fácil se eu estiver apenas
planejando escalar
algo uniformemente
para atingir S e, em seguida,
começar a
escalá-lo e começar a
escalá-lo esquerdo E como todas as outras ferramentas, se apertarmos a tecla rápida, seja, S e depois
atingirmos um eixo, podemos ligá-la para ajustar
esse acesso se quisermos fazer isso um pouco
mais rápido sem precisar abrir o aparelho É
importante observar uma coisa sobre essas teclas rápidas, pois você não
precisa
selecionar essa ferramenta enquanto estiver
usando essa tecla rápida. Então, mesmo que eu tenha essa ferramenta de
escala selecionada agora, ainda
posso simplesmente pressionar R e talvez Z para
começar a girá-la, depois G e depois Z para movê-la para cima Então, na verdade, eu não
preciso ter essas ferramentas ativadas. Então, essa é uma das
principais vantagens de usar essas teclas rápidas
e se acostumar com elas. Como você nem
sempre precisa voltar para essa ferramenta
para movê-la,
depois mudar para a ferramenta de rotação para
girá-la
e, em seguida, mudar para a ferramenta de
escala para Você pode simplesmente se lembrar
dessas teclas rápidas e executar todas elas,
independentemente da ferramenta selecionada. Então, vou desfazer
essas mudanças aqui,
trazê-las de volta ao centro Mas com tudo isso dito, eu não recomendaria salvar esse arquivo, pois usaremos essa fogueira novamente
no futuro. Se você moveu sua
fogueira para o lado, a aumentou e girou, ele não
consegue colocá-la de volta
onde estava no
início com a onde estava no
início com a Tudo bem. Só não salve seu arquivo. Usaremos muitas
dessas coleções várias vezes, como
você pode ver aqui, pela quantidade de aulas
usadas em, não
queremos realmente fazer alterações nesse arquivo durante
uma das aulas,
salvá-lo e, em seguida, deixá-lo fora de lugar e
fora de ordem para que a próxima lição use
exatamente a mesma coleção
entre as aulas, este arquivo e escolher saber
quando ele solicitou que você o salve. Se, no entanto, você
já salvou esse arquivo, isso realmente não é um grande problema. Você sempre pode simplesmente ler e
baixar
o arquivo dos recursos do projeto e sempre
terá uma
cópia nova dele. Se você já o
salvou acidentalmente. Não se preocupe,
realmente não é um grande problema. Basta ler, baixar o arquivo. Na próxima lição,
aprenderemos como
adicionar novos objetos à nossa cena
6. Adicionando novos objetos: Nesta lição,
aprenderemos como
adicionar novos objetos à nossa cena usaremos novamente a
fogueira nesta lição No entanto, não é
totalmente necessário se você
preferir ter uma janela de visualização vazia
para esta demonstração, adicionaremos novos objetos Dois estão em cena. Então, a fogueira está lá apenas para ver
algo bonito. A maneira mais fácil
de adicionar um novo
objeto à nossa cena é pressionar Shift e a
ao mesmo tempo Em seguida,
examinando o menu Adicionar aqui e escolhendo o
objeto desejado, você notará que
essa lista contém muitas
categorias diferentes de objetos, não apenas novos modelos, como um cubo Há coisas como curvas, luzes
ou câmeras. Na maioria dos casos, você usará isso para adicionar coisas como malhas. No momento,
vamos nos
concentrar apenas em adicionar malhas,
que são coisas como cubos, esferas e Vamos começar adicionando um
novo cubo à nossa cena. Então, novamente, pressionaremos Shift e a para abrir o menu Adicionar. Vá para a seção de malha
na parte superior
e escolha o cubo.
Vou notar duas coisas. Quando adicionamos esse novo
cubo à nossa cena, o cubo é feito diretamente
no meio
da grade . Mais sobre
isso em um momento. E apareceu uma
pequena caixa de opção aqui na parte inferior
esquerda da janela de exibição Se, por algum motivo, você
não ver essa caixa de opção, é provável que ela esteja fechada. Para abrir esse menu,
tudo o que você precisa fazer é clicar nesse
pequeno botão de seta e isso abrirá o menu. Primeiro. Vamos começar
com essa caixa de opção na parte inferior esquerda
da tela. É aqui que
veremos as opções que
temos ao criar esse cubo A configuração mais importante
para esse objeto é o tamanho, que tornará nosso cubo
menor ou maior,
dependendo do número que temos aqui Podemos clicar e
arrastar esse número quando
vemos o mouse se transformar nessa
pequena seta para a esquerda e para a direita. E vou trabalhar algo
como um controle deslizante. Ou podemos clicar
nesse número e digitar manualmente o número
exato aqui, se quisermos. Nesse caso, podemos digitar
um e, em seguida, pressionar Enter
e ele o definirá para 1 m.
Temos algumas outras configurações
abaixo que podemos ajustar, como a posição inicial
ou a rotação do objeto. Eu pessoalmente não
uso essas configurações aqui
embaixo, com muita frequência. No entanto, nesse caso, talvez
você queira definir o valor X um pouco mais alto. Dessa forma, ele desliza esse
cubo para o lado direito, para que não fique diretamente
em cima da fogueira Quando estivermos satisfeitos com o
objeto que criamos, podemos clicar
nesse espaço vazio ao redor dele e essa caixa de
opção desaparecerá. Se clicarmos nesse cubo novamente, perceberemos
que essa caixa de opção não
está mais disponível para nós É importante lembrar que,
ao criar um novo objeto, precisamos alterar as
configurações. Antes clicar nesse
cubo ou movê-lo,
girá-lo e redimensioná-lo Isso não significa que podemos mais
ajustar esse cubo. Nós simplesmente não podemos fazer isso
usando essa caixa de opção. Agora que temos
um novo cubo feito, vamos adicionar outro objeto Então, começaremos
pressionando Shift e a para abrir o menu Adicionar Então, quanto ao Add. Então, podemos ir até o
topo, abaixo da seção de malha. Então vamos descer aqui até o cilindro e clicar nele. Agora podemos ver que
cada objeto tem seu próprio conjunto exclusivo de
opções ao criá-lo. O cubo tinha apenas duas
opções de tamanho. No entanto, o cilindro tem
vértices, raio e profundidade. No caso do cilindro,
o controle deslizante de vértices
mudará a suavidade da parte externa
do cilindro À medida que o tornamos
mais alto,
ele o tornará mais suave e redondo À medida que o abaixamos, ele o deixará tão baixo
quanto um triângulo, se você quiser. Então temos nosso
raio que muda largura desses cilindros Por fim, temos a profundidade que muda a
altura do cilindro Então, assim como o cubo, também
temos essas configurações
iniciais de localização e rotação Então, neste caso,
talvez selecionemos este aqui à esquerda. Sinta-se à vontade para explorar
os outros objetos no menu de malhas se estiver curioso sobre
sua aparência e quais opções
eles têm disponíveis Agora que sabemos como
adicionar novos objetos, vamos aprender como excluí-los. Há duas maneiras fáceis de
excluir um objeto. Primeiro, precisamos selecionar o
objeto que gostaríamos de excluir. Em seguida, podemos
pressionar a tecla Delete, que está acima das
teclas de seta do teclado. Então nós atingimos isso. Isso
apenas excluirá o objeto. Agora podemos controlar Z para
trazer o objeto de volta. E a outra maneira de
fazer isso é pressionando a tecla X do teclado, que está totalmente
no lado esquerdo E então, quando clicarmos
nisso, ela abrirá
uma caixa de opção que, neste caso, só
tem a opção de excluir, dependendo
da parte do software em que você está atualmente. Às vezes, a opção de
exclusão usando o botão X
abrirá mais de uma opção. Mas como temos apenas um
único objeto selecionado, só
temos a
opção de excluí-lo. Se quisermos excluí-lo,
basta clicar no botão Excluir. Tanto a tecla Delete quanto o botão X basicamente
fazem a mesma coisa. Na verdade, é apenas uma questão
de preferência pessoal. Se você está mais acostumado a
pressionar a tecla Delete, você pode apertar isso Ou se você quiser
a conveniência de a tecla X estar em toda parte. Estamos no
lado esquerdo, onde sua mão está normalmente sentada, você pode bater nela em vez disso. Você descobrirá, à medida que avançamos
nesta aula, que há muitas maneiras diferentes de
fazer a mesma coisa. Podem ser duas teclas diferentes que tenham a
mesma função. Ou pode ser usar uma tecla no
teclado em vez de
usar um botão na tela. Tudo é uma questão de preferência
pessoal e apenas de escolher o que
parece certo para você. Na próxima lição,
aprenderemos como
selecionar objetos em nossa cena
7. Selecionar objetos: Nesta lição,
aprenderemos como
selecionar objetos em nossa cena. Usaremos essa coleção de canecas,
banquetas e fogueira como nosso exemplo para Portanto, certifique-se de ter
a coleção de fogueira escondida nesta
coleção ativada E, novamente, a maneira
mais fácil de saber qual coleção estamos
usando é simplesmente combinar o número dessa coleção com a lição
atual que
você está seguindo. Selecionar objetos
é provavelmente uma
das coisas mais básicas e
importantes que
aprenderemos , além de como
navegar na janela de exibição Realmente não
podemos interagir com
nada em nossa cena se
não soubermos como
selecionar os objetos de forma eficaz Tenho certeza que você já
descobriu, mas a maneira mais básica de selecionar um objeto é simplesmente clicar com o botão
esquerdo nele Isso selecionará um único
objeto no qual você clica. Se você selecionar um objeto e clicar com o botão esquerdo do mouse em
outro objeto, ele desmarcará
o primeiro objeto e selecionará o Isso é útil se
você quiser selecionar apenas um único objeto, mas é extremamente
frustrante se você quiser
que os dois objetos sejam selecionados
sem saber Se você quiser
desmarcar um objeto, basta clicar nesse
espaço vazio ao redor dos objetos e isso desmarcará qualquer objeto
atualmente selecionado Então, como selecionamos vários
objetos ao mesmo tempo? Na verdade, existem
algumas maneiras de fazer isso, então vamos examiná-las agora. O
método mais óbvio, se você estiver familiarizado com outros programas de
computador, é clicar e arrastar com o botão esquerdo
e a janela Se clicarmos aqui e mantivermos
pressionado o botão esquerdo, podemos arrastar essa caixa para fora E então, qualquer coisa
que esteja dentro dessa caixa será
selecionada quando soltarmos. Essa é uma maneira fácil de selecionar agrupamentos
de objetos próximos Então, se quisermos apenas selecionar
esses objetos à esquerda aqui, mas não a fogueira, podemos simplesmente arrastar a seleção sobre eles e soltar
a seleção E ele apenas
selecionará os
dois restantes e deixará a
fogueira desmarcada Também podemos
alterar a forma
dessa seleção de arrastar
usando esse menu aqui
no canto superior esquerdo. Se subirmos até aqui e clicarmos e segurarmos esse botão no
topo da lista. Temos três
opções diferentes aqui. Portanto, a caixa de seleção é o padrão. Isso é o que estávamos apenas usando. Também há um círculo de seleção. Então, se escolhermos isso, podemos ver que temos um
pequeno círculo branco agora ao redor do mouse. Se clicarmos e
mantivermos o mouse pressionado, perceberemos que na verdade ele não
cria uma seleção de arrasto. No entanto, isso
nos permite pintar sobre objetos e selecioná-los. Pessoalmente, não acho
isso útil, mas você pode achá-lo útil
em alguns aplicativos. Agora podemos voltar
aqui para este menu. Clique e segure esse botão para abrir as outras opções. Em seguida, podemos escolher selecionar laço. Acho este um
pouco mais útil. Este, se clicarmos em nosso modelo aqui e apenas nesse
espaço vazio, desmarcará todos eles. Agora podemos clicar e arrastar, e podemos ver aqui que, na verdade,
estamos desenhando uma forma da qual gostaríamos de
selecionar os objetos. Isso é melhor para obter seleções
um pouco mais
complexas em torno de determinados objetos Se quiséssemos, poderíamos
selecionar apenas esses objetos aqui, certificando-se de que eles
entrem na seleção. E podemos omitir as fezes
aqui no lado esquerdo, o que pode ser um
pouco difícil se
voltarmos ao método da caixa de
seleção Dependendo da
proximidade desses objetos ou da sobreposição ou
não, pode ser um pouco
difícil evitar selecionar esse banquinho sem
usar E se você
escolhesse
especificamente cada objeto
em sua seleção, vez de
apenas arrastar
um quadrado sobre cena e esperar que você selecione
apenas os
objetos que deseja Mas primeiro, vamos
garantir que não
tenhamos nada selecionado
clicando nos objetos nesse
espaço vazio. Então, podemos manter
pressionada a tecla Shift. Em seguida, clique com o botão esquerdo em um objeto. Então, veremos aqui que
apenas seleciona os objetos. No entanto, se
continuarmos pressionando a tecla Shift e selecionando
outro objeto, perceberemos que isso
aumenta essa seleção. Agora temos dois objetos na seleção em
vez de desmarcar o primeiro e em vez disso
, selecionar
o novo objeto Essa é uma maneira particularmente
útil de selecionar coisas quando você está trabalhando
em uma cena complicada. Enquanto estiver pressionando a tecla Shift, você pode continuar
adicionando itens à sua seleção. No entanto, se você soltar o Shift e voltar a selecionar
apenas um único objeto, como essa caneca Ele apenas selecionará
a caneca e
desmarcará os dois primeiros objetos E isso porque não
estávamos segurando Shift, que estava dizendo
ao Blender que adicionasse algo à nossa seleção. A última maneira de
mostrar que você simplesmente seleciona vários objetos
em sua janela de visualização é pressionando a tecla a. Para todos. Se apenas apertarmos a
em nosso teclado, ele selecionará todos os objetos. Quando digo: Ah, quero
dizer todos os objetos, ele selecionará cada malha, cada câmera, cada luz
e etc em sua cena Você não pode
escolher o que é selecionado. Agora que temos todos os
nossos objetos selecionados, como desmarcar apenas um único objeto semelhante a segurar a tecla Shift
para adicioná-los a uma seleção Também podemos segurar
Shift e clicar em um objeto
já selecionado
, como esta caneca Para desmarcá-lo, você só precisa se lembrar de segurar a
tecla Shift enquanto estiver fazendo isso, ou então
você simplesmente
selecionará esse objeto e
desmarcará todo Shift é essencialmente
a tecla modificadora. Isso significa adicionar ou remover
de uma seleção atual. Ao fazer isso, isso
nos permite fazer grandes seleções e, em
seguida, simplesmente excluir um
ou dois objetos da
seleção para refiná-la Esse processo de seleção de D também funcionou com o método de seleção por
arrastar. No entanto, será necessário manter
pressionada a tecla Control e arrastar sobre um agrupamento de objetos para desmarcá-los em vez de Então, se, por exemplo, arrastarmos
select sobre todos
esses três objetos e depois decidirmos que não queremos que
esses dois sejam selecionados aqui. Podemos manter pressionada a tecla
Control e, em seguida, arrastar a seleção sobre apenas
esses objetos e soltá-la. E isso desmarcará qualquer coisa
que estivesse dentro da caixa. Por fim, como desmarcamos
todos os objetos em uma cena? Já sabemos que é
simplesmente clicar no espaço vazio
ao
redor de um objeto. Vamos desmarcar todos os objetos. Mas e se não houver um espaço vazio
facilmente clicável, como em uma cena mais
complicada onde não há apenas esse
enorme vazio Então, vamos começar
arrastando a seleção entre esses objetos. Dessa forma, temos
vários objetos selecionados. Agora você pode manter
pressionada a tecla Alt e pressionar a ao mesmo tempo. Então alt e a,
que desmarcarão todos os objetos em
sua cena sem precisar clicar em um espaço
vazio para fazer isso, Alt e a são essencialmente o oposto de apenas
pressionar a para selecionar É a alternativa
para a neste caso. Isso é basicamente o suficiente
para todas as formas úteis de selecionar objetos
em sua cena. Você verá que esses métodos
de seleção funcionam em muitos lugares
no Blender, não apenas na janela de exibição
que explicamos Na próxima lição,
aprenderemos como organizar nosso arquivo usando o outliner
embutido
8. Organizando seu arquivo: Nesta lição,
aprenderemos como organizar nosso arquivo usando o
delineador incorporado Vamos começar habilitando a coleção correta aqui no esboço desta
lição Esta é a lição oito
e precisaremos ter
a coleção da lição oito ativada. Certifique-se de que todas as outras coleções estejam
desativadas agora. Com essa coleção ativada, podemos clicar nesta
pequena seta aqui para girá-la para baixo e
ver o que está dentro dela Nesta lição,
organizaremos esse
agrupamento de árvores, arbustos, nuvens e uma lua Eu mencionei que estamos aprendendo o esboço nesta lição O que é o delineador? Bem, você já o
usa há um bom tempo. O Outliner é
essa lista aqui
no canto superior direito que contém
todos os objetos em sua cena Eu já fiz um
ótimo trabalho organizando esse arquivo para
você, então é fácil de usar. No entanto, em um projeto
pessoal típico, você precisa fazer esse processo sozinho. Vamos aprender
como fazer isso. Primeiro, vamos discutir as duas partes
principais do esboço. Primeiro, temos os
objetos em nossa cena. Nesse caso, são
principalmente as malhas que são exibidas com
esses triângulos laranja Outros tipos de objetos
terão símbolos diferentes, como uma
lâmpada para luzes ou uma câmera Timy antiga para
sua câmera de três D. Em seguida, temos as coleções. Coleções são
basicamente pastas que contêm objetos
em sua cena. As coleções são anotadas por essas pequenas caixas de arquivo brancas ao
lado dos nomes delas. Na maioria das vezes,
as coleções são usadas apenas para organizar seu arquivo e
manter as coisas organizadas. Mas eles podem ser
funcionalmente úteis para coisas
mais complicadas,
como modificadores, que abordaremos Por fim, vamos discutir
como renomear as coisas. No momento, tudo na
cena está nomeado corretamente. No entanto, por padrão, os objetos começarão com
seu nome padrão. Isso significa que quando eu
fizer um novo cubo, ele será chamado apenas de
cubo No entanto, quando eu trabalho
com esse cubo e transformo em, digamos,
uma barraca de acampamento, ele ainda será chamado de
cubo, a menos que eu o
altere para renomear qualquer
objeto ou coleção, basta clicar duas vezes em seu Nesse caso, vamos renomear
essa coleção da lição oito. Vamos apenas clicar duas vezes sobre isso. Ele ficará azul, permitindo que
digitemos algo novo. Vou colocar um espaço,
um pequeno hífen e depois digitar o
teste em maiúsculas no
final, apenas como exemplo Então, quando terminarmos de
digitar nosso nome, podemos pressionar Enter para confirmar Renomear seus objetos
em suas coleções é uma forma muito importante de
manter as coisas organizadas Você não quer ter apenas
um monte de objetos em sua cena chamados cubo, cilindro
e esfera, e não saber realmente o que
são esses objetos Com o básico resolvido, vamos organizar nosso arquivo Nosso objetivo com essa
organização é separar os três objetos principais em nossa tela em suas
próprias coleções. Isso facilitará a ocultação
ou seleção de qualquer tipo de objeto sem precisar
interagir com os outros próximos. Começaremos com
as árvores primeiro. Nossa primeira tarefa é
selecionar todas as
árvores em nossa cena. Obviamente, dada
a última lição, conhecemos algumas maneiras de fazer
isso na janela de exibição No entanto, esta lição é sobre o esboço. Vamos
usar isso em vez disso. Vá até o Outliner e
use a roda do mouse para rolar a lista até começar a ver
a primeira árvore Nesse caso, é
chamado de pinheiro. Agora que
encontramos essas árvores, vamos clicar na primeira
da lista,
o pinheiro 007 Agora, role mais para baixo na lista até ver o
último pinheiro da lista, neste caso, o pinheiro 013 E então
vamos segurar a tecla shift e clicar neste
último pinheiro. Isso selecionará
cada objeto aqui entre esses dois pontos. Agora vamos colocá-los em
sua própria coleção. A maneira mais fácil de
movê-los para sua própria coleção é enquanto
você os seleciona, pressione M no teclado
para ir para a coleção. Podemos ver isso aqui no topo. Isso abrirá um
novo pequeno menu aqui. E teremos uma lista
de todas as coleções que estão atualmente em cena, bem
como um botão aqui
que diz nova coleção. No nosso caso,
não queremos mover esses objetos para
outra coleção. Queremos criar uma
coleção totalmente nova e
colocá-la dentro dela. Vamos escolher
New Collection. Agora, ele abrirá
outro menu aqui, onde
podemos simplesmente digitar o nome
dessa nova coleção. Vamos chamá-lo de árvores. E então clique em OK.
Depois de clicar em OK, parece que nossas árvores desapareceram da lista No entanto, eles acabaram de pular para o final da lista Descendo até aqui, podemos ver que temos uma nova coleção aqui, chamada de árvores. Então, todos esses objetos aqui
estão dentro dessa coleção. Também notamos que ele chamou
a coleção de árvores 001. E isso porque
esse arquivo já tem uma coleção
chamada apenas de árvores. Era necessário fornecer
um número exclusivo
no final para tornar
o nome único. Agora precisamos mover
essa coleção de árvores volta para a
coleção original em que a tínhamos. Uma coisa legal sobre
coleções é que você pode ter uma coleção
dentro de uma coleção. Isso permite que você
torne seu arquivo tão organizado ou
bagunçado quanto quiser A maneira mais fácil de mover
essa coleção
para a outra é simplesmente clicar nesse nome aqui e
destacá-lo. E então podemos clicar e
arrastar essa palavra aqui. E basta deslizá-lo para cima e
colocá-lo em qualquer lugar
dentro desta coleção. Eu posso ver aqui que estou vendo
a palavra arbusto e nuvem. Eu sei que esse é o correto e posso simplesmente arrastá-lo
e soltá-lo aqui. Agora, se eu rolar até
o topo da lista, vou ver o teste da lição oito, porque eu o renomeei,
agora tem essas árvores, coleções dentro dele Agora que temos nossas
árvores organizadas, vamos rapidamente fazer
os outros objetos. O próximo na lista,
aqui estão os arbustos. Selecionaremos o primeiro arbusto. Role para baixo até ver a última, segure a
tecla shift e selecione-a. Selecione todas as
buchas intermediárias. Agora podemos pressionar M para ligar. Ir para a
nova coleção da coleção. Renomeie-o como Bushes. Clique, tudo bem. Ele o colocou até
o final em
sua própria coleção Agora selecione essa nova coleção. Clique e arraste
o nome
até aqui até vermos nossa
lição, uma pasta de teste. E então, certifique-se de que estamos arrastando-o para o lugar
certo desta vez Nesse caso, na verdade,
temos a coleção de árvores. Se o arrastarmos até aqui, ele colocará os arbustos dentro da coleção de
árvores. Nós não queremos isso. Teremos que descer um pouco nessa lista e depois colocá-la aqui, exatamente
onde estão as nuvens. Agora, se rolarmos para cima,
podemos ver que a coleção de arbustos que
podemos vasculhar está fechada agora E também temos nossa coleção de
árvores. Por fim, vamos
organizar essas nuvens. Vamos clicar em Nuvem e vamos
até onde diz Lua. Vamos juntar as nuvens
e a lua. E minha nova coleção. Vamos digitar Clouds and Moon. Clique em OK. Clique no nome e, em seguida, arraste-o
até a lição oito. Na verdade, também podemos
arrastá-lo diretamente para o nome desta coleção. E o colocará lá também. Agora podemos fechar essa coleção Clouds
and Moon como as outras com
a organização pronta Vamos discutir algumas coisas
restantes. Vamos abrir a coleção de
árvores agora, para que possamos ver alguns
dos objetos dentro dela Este símbolo de olho aqui ao lado
das coleções ou de um objeto permite que você esconda
esse objeto ou coleção apenas
dentro da janela de exibição Isso significa que se você
clicar nesse globo ocular para ocultar um objeto ou coleção, ele não estará mais visível somente
na janela de exibição No entanto, você ainda
poderá vê-lo na imagem
renderizada final Isso é útil para
limpar sua janela de visualização, que você possa ver
melhor os objetos sem
que outras coisas atrapalhem Como mencionei, isso funciona em coleções para desativar
uma coleção inteira, ou podemos ocultar apenas
objetos específicos dentro dessa coleção. Em seguida, temos o
pequeno ícone da câmera. Se clicarmos nesse ícone de câmera, ele ocultará essa coleção
somente na renderização final, mas não fará nada
dentro da janela de exibição Essa opção é um
pouco
menos útil do que o globo ocular
e geralmente faz com que
novos usuários do Blender se
confundam sobre por que seus objetos não estão
aparecendo na renderização, mesmo que possam
vê-los Se você não consegue descobrir por que seus objetos não estão
aparecendo na renderização, verifique se esse pequeno ícone de
câmera está desmarcado Novamente, assim como o globo ocular, você pode fazer isso com objetos
individualmente ou com
coleções como um todo Se um objeto estiver dentro
de uma coleção. Também temos a opção dessa pequena caixa de seleção que usamos maior parte desta aula Essa caixa de seleção funciona como o globo ocular e o ícone da
câmera ao mesmo tempo O que significa que, se você
desmarcar uma coleção, ela não aparecerá
na janela de visualização e não aparecerá na renderização
final Isso basicamente
desativa completamente uma coleção. Por fim, vamos discutir o que é
a
coleção ativa ou padrão Todas essas coleções têm pequenas caixas
brancas ao lado delas. E você notará
nesta caixa aqui há um
quadrado sutil destacado ao redor dela. Isso significa que
essa é a coleção ativa ou padrão. Sempre que criamos um objeto
totalmente novo, ele será automaticamente
colocado na coleção padrão. Isso é útil se você estiver
criando vários objetos ao mesmo tempo e quiser que todos eles
entrem na coleção correta. Você não precisa
organizá-los mais tarde. Podemos alterar qual
coleção é a coleção padrão ou
ativa, basta clicar
neste pequeno ícone aqui. Vamos ver se
clicarmos neste, ele será destacado. O que significa que qualquer
objeto novo que criarmos
irá diretamente para essa
coleção de árvores, por exemplo. Uma coleção só pode estar
ativa se também estiver visível. Eu posso tornar este o ativo
ou este o ativo. Mas não consigo clicar
neste para torná-lo ativo porque
não está visível no momento. Agora que estamos familiarizados com o Outliner e
como utilizá-lo, estamos prontos para continuar nossa
exploração do Blender Na próxima lição,
aprenderemos sobre modo de
edição nas diferentes
partes do modelo.
9. Edição de objetos: Nesta lição,
aprenderemos sobre o modo de edição e as
diferentes partes de um modelo. Realmente não precisaremos de um modelo
na tela para esta lição. No entanto, se quiser
experimentar uma depois de aprendermos
mais sobre edição, você pode ativar a coleção de
canecas Podemos encontrar isso aqui
em nosso esboço na Lição 910 Vamos
analisar essa explicação com um modelo muito mais simples. Vamos começar
adicionando um novo cubo. Podemos fazer isso apenas diminuindo um pouco o
zoom. Em seguida, pressione Shift
e a para abrir nosso menu Adicionar, indo para Mesh Em seguida, escolha Cube. A única configuração que mudará
nesse cubo é sua localização
inicial em X. Chegamos aqui onde
diz a localização X. Vamos digitar
três e depois pressionar Enter, e isso o moverá
3 m para a direita, só para que não fique
em cima da caneca Agora que temos um modelo de exemplo mais
simplificado, vamos direto Primeiro, vamos discutir
a diferença
entre o Modo Objeto
e o modo de edição. O Modo Objeto é o modo padrão. Esse é o modo que
usamos para toda a turma
até agora. O Modo Objeto nos permite
selecionar objetos diferentes, além de fazer coisas
como movê-los, escalá-los ou girá-los. É também o modo que exibe esse destaque laranja
ao redor do modelo selecionado. Podemos ver que estamos no
modo objeto olhando aqui no
canto superior esquerdo e vendo onde
diz Modo objeto. O modo edição é acessado
pressionando a tecla Tab
no teclado Você pode encontrar essa
chave à esquerda da tecla Q e acima
da tecla Caps Lock. Agora selecione o cubo
que acabamos de criar
e pressione a
tecla Tab para entrar no modo de edição Agora que estamos no modo de edição, você notará
que algumas coisas mudaram. A interface mudou nas
bordas da janela
de exibição Você verá três
botões diferentes no canto superior esquerdo,
que indicam o modo de edição em
que você está atualmente Seu modelo também
aparecerá um
pouco diferente do que
era antes, dependendo do modo em
que você está atualmente. Em nosso caso, o modelo
fica completamente laranja porque o
padrão é ter todas as faces selecionadas Agora que sabemos como entrar no modo de
edição, qual é
o objetivo? E pode parecer
um pouco óbvio, mas o Modo de Edição
nos permite editar o modelo. edição no contexto da modelagem
3D significa que
adicionaremos, removeremos ou alteraremos a
geometria desse Para editar esse
cubo será necessário
entender um pouco sobre
a anatomia de um modelo. Os três pequenos
botões aqui na parte superior da tela correspondem a essas diferentes partes Vamos examiná-los
um por um para que possamos entender melhor
como
um modelo é composto O primeiro modo é vértice, e esse é o símbolo aqui
no lado esquerdo. Parece uma pequena caixa
com um pequeno ponto nela. Podemos clicar
nesse botão aqui
na interface ou pressionar
um botão no teclado. Para entrar nesse
modo usando uma combinação de teclas,
um vértice é a peça mais
básica de um É mostrado no modelo
quando não é selecionado por esses pequenos
pontos pretos aqui nesses cantos Tecnicamente, um modelo pode
ter apenas um único vértice. No entanto, a maioria dos objetos modelados terá pelo menos três
para formar um triângulo Se selecionarmos um
desses vértices, podemos ajustá-lo
como qualquer outro modelo Se apenas selecionarmos esse pequeno ponto
preto aqui na esquina, agora
podemos mover esse vértice e podemos mudar a
forma desse cubo Podemos ver como isso
difere de apenas mover o cubo, escalá-lo ou
girá-lo Na verdade, estamos mudando a
forma do cubo aqui. Isso é algo que normalmente
não conseguiríamos
fazer sem usar o modo de edição. Também podemos selecionar
mais de um vértice por vez
arrastando a seleção sobre dois deles
dessa forma e, em seguida,
movendo-os juntos. Ou podemos selecionar um
vértice e, em seguida, pressionar Shift e selecionar outro
vértice em outro lugar, assim como selecionar
vários modelos Então, também podemos movê-los
juntos. Agora vamos discutir
a segunda parte de um modelo chamado bordas. Podemos acessar o modo borda clicando neste símbolo aqui, que é uma caixa com
uma linha cruzada. Ou podemos pressionar dois no teclado e dez
no modo borda. Agora podemos ver que nosso modelo
mudou ligeiramente de aparência. Os pequenos pontos pretos
nos cantos sumiram, mas temos linhas pretas
atravessando as bordas do cubo Uma aresta é sempre
composta por dois vértices. Você não pode ter uma aresta sem ter dois vértices
em cada lado dela Se selecionarmos essas bordas
e depois as
movermos, veremos que ela está
movendo os dois lados
desses cantos aqui porque
eles estão presos por essa borda. Também temos a capacidade de
escalar uma borda. Então, podemos pressionar S para escalá-lo, ou começar a girá-lo Novamente. Você também pode
usar o aparelho mudando para essa
ferramenta específica para eles. Se você quiser que seja um
pouco mais preciso, ou apenas se você se sentir mais
confortável usando esse aparelho Por fim, vamos discutir
o modo facial. Podemos responder ao modo facial subindo aqui novamente
até o canto
superior esquerdo Em seguida, escolha esta caixa aqui com o grande quadrado branco nela. Ou você pode pressionar três no teclado para
entrar no modo facial. Como você pode ver, cada um
deles corresponde a um número. Portanto, o modo mono 12 e depois três faces
parecem diferentes do modo Edge, mas funcionam de maneira
bem diferente Esse modo
nos permitirá selecionar as faces
quadradas desse cubo Agora, se passarmos o mouse sobre um modelo
e selecionarmos uma área, você poderá ver que ele seleciona toda
essa superfície plana Uma face é composta por um mínimo
de três arestas em três vértices. Na maioria das vezes, porém,
você verá faces criadas com quatro arestas
e quatro vértices. Para fazer um
quadrado, podemos mover, girar e dimensionar faces como qualquer outra
parte do modelo Então, agora que sabemos um pouco sobre do que um modelo é feito, qual é o objetivo desse modo? Bem, é a principal maneira de criar o modelo que
você gostaria de criar. Vou explicar todas as ferramentas
que acabei de usar para criar esse modelo simples
e uma lição posterior. Mas eu só queria
dar uma ideia do que você faz
rapidamente no
modo de edição para criar o
modelo que você deseja. Por enquanto, vou
pressionar o Controle Z para
voltar até chegarmos
ao cubo original Portanto, podemos pressionar o Controle
Z algumas vezes para desfazer todas essas alterações
que fizemos ao explorar os diferentes modos E, eventualmente,
voltaremos ao nosso plano Q. Se, por algum motivo,
você não conseguir controlar Z vezes suficientes para desfazer todas
as alterações feitas Tudo bem. Você pode simplesmente clicar em Tab
no modo de edição. Em seguida, pressione Shift e a e crie
um cubo totalmente novo No entanto, consegui desfazer
muitas vezes. Então, vou usar
o cubo que eu tenho. Agora, antes de prosseguirmos, vamos discutir uma última ferramenta
importante para o modo de edição. Primeiro, mude para o
modo de vértice pressionando um no teclado ou
clicando neste ícone
aqui no canto superior esquerdo Agora, diminua um pouco o zoom
e, em seguida, basta arrastar a seleção sobre todo o cubo aqui
e selecionar todos os vértices Agora vamos girar
em torno do nosso cubo. E então notaremos
aqui no canto inferior que na verdade não selecionamos todos os vértices
porque esses vértices aqui não eram visíveis
da direção que
selecionamos, que era o Não foi capaz de selecionar
esses vértices porque
simplesmente não conseguia vê-los Esse é o modo padrão para selecionar partes do seu
modelo no modo de edição. No entanto, há um
modo que podemos alternar para permitir que selecionemos
e visualizemos nosso modal A maneira mais fácil de ativar esse modo é pressionar Alt e Z ao mesmo tempo em
que
o teclado entrará no modo X-Ray Se você preferir usar um botão na interface para fazer isso, você pode dar uma olhada
no canto superior direito, e é essa pequena
caixa aqui com os dois quadrados
sobrepostos Assim, você pode clicar nesse botão
ou pressionar Alt e Z ao mesmo tempo para entrar
e sair do modo de raio-x. Agora, à medida que giramos em torno de
nosso modelo, observe que podemos realmente
ver através do modelo É meio
transparente. Esse modo de raio-x, no entanto, nos
permite não apenas
ver o modelo, mas também selecioná-lo Vamos voltar a um
ângulo semelhante ao que estávamos antes. Em seguida, arraste a seleção
em todo o nosso modelo. Agora, ao arrastarmos a seleção,
notaremos que esse canto aqui, aquele que não
podia ser visto antes, ainda
estava selecionado porque
estamos no modo X-Ray. O modo de raio-X é muito importante
ao criar seus modelos. Normalmente,
uso o modo X-Ray como padrão durante modelagem e só o desligo quando tenho um
bom motivo. O modo de raio-X funciona no modo vértice, borda e face. E também funciona
fora do modo de edição. Então, se clicarmos em tab para
sair ou editar o modo, veremos que nosso modelo
ainda está radiografado no modo objeto O modo de raio-X serve um
pouco menos de propósito no modo objeto, no entanto, como ele realmente só permite que
você faça um modelo S3, ele realmente não tem
nada a ver com a seleção Agora que entendemos
como um modelo é feito, fique à
vontade para brincar com
o cubo ou selecionar a caneca aqui que
temos em nosso arquivo de exemplo E basta ajustar a
forma disso movendo vértices
ou
selecionando faces, empurrando-as e puxando-as apenas para ver
como um modelo real,
como uma caneca, reage Não se preocupe em
bagunçar o formato
desta caneca, pois você sempre pode
fechar o arquivo, não salvá-lo e reabri-lo E o Mughal
voltará a ser como era. Depois de terminar de
experimentar esses modelos, você estará pronto para seguir em frente
com o resto da classe Na próxima lição,
aprenderemos sobre os modos de sombreamento
10. Modos de sombreamento: E nesta lição,
aprenderemos sobre os três modos de
sombreamento diferentes Usaremos essa caneca como
nosso exemplo para esta lição. Portanto,
certifique-se de ter a coleção Lesson Ten ativada, que tem essa caneca dentro dela Então, por que essa caneca? O que o torna um bom exemplo para explicar os modos de sombreamento Primeiro, vamos explicar o que
queremos dizer com modos de sombreamento. O sombreamento neste contexto se refere
a como o blender exibe cada face de um modelo e
como a luz reage a Cada um dos três
modos de sombreamento que mostrarei
lidará com as transições entre
essas faces Esta caneca é
um bom exemplo devido à variedade de faces
diferentes que tem Temos áreas que queremos que
pareçam lisas e redondas, como a parte externa da
caneca e a alça Mas também temos áreas que
queremos que pareçam planas como o líquido dentro da
caneca, bem como o fundo Isso torna esta caneca um bom campo de
testes para
mostrar cada um
dos modos de sombreamento
e como eles
afetarão a aparência
desses diferentes Vamos começar com o modo de
sombreamento mais básico, Shade flat. No modo objeto, selecione
seu modelo, neste caso, a caneca, clique com o botão
direito do mouse nela e escolha Sombra plana Shade flat é,
na verdade , o padrão ao criar
um modelo totalmente novo. Quando criamos um novo
cubo ou um novo cilindro, ele começa com o
Shade flat ativado Se ampliarmos nosso modelo,
poderemos ver melhor. Shade Flat basicamente remove toda a suavização de um objeto e exibe cada face plana como se não estivesse
conectada às vizinhas O modo de sombreamento é o
mais útil em modelos que você gostaria que fossem
naturalmente planos na vida real, como máquinas ou arquitetura Também é amplamente
utilizado em um estilo de arte
tridimensional que se concentra na estética
retrô de baixo poliéster. A seguir, vamos dar uma
olhada no Shade Smooth. Novamente, clicaremos com o botão direito do mouse em
nosso modelo com ele selecionado
e, em seguida, escolheremos Shade Smooth,
que está na parte superior. Agora podemos ver que
cada rosto está perfeitamente liso e se
mistura com os vizinhos No entanto, isso causa problemas em áreas como o líquido, onde tem uma aparência
estranha e côncava Caso contrário, a caneca parece
muito boa. Esse modo de sombreamento geralmente
é mais útil do que Shade
flat na maioria dos casos Na maioria das vezes, esse é o modo que
você usará como padrão, a menos que tenha um motivo
específico para usar nosso próximo modo de sombreamento Agora, vamos
clicar com o botão direito do mouse em nosso modelo novamente e escolher
Shade auto smooth, que está no meio. No Blender 4.1, a suavização automática
mudou um pouco. Neste exemplo, você pode usar Shade Smooth por
ângulo encontrado aqui. Isso produzirá um resultado
visualmente semelhante ao que o Auto Smooth costumava fazer. A suavização automática, como
costumávamos conhecê-la, antes do Blender 4.1, agora existe como um modificador Para este exemplo,
isso não é particularmente
importante, então eu recomendo que você
use Shade Smooth por ângulo. Veremos que esse modo faz
um ótimo trabalho alisando a caneca e deixando o
líquido em cima No entanto, existem áreas
como a alça e a borda da caneca
que ainda parecem Felizmente, a suavização automática nos dá algum controle sobre como suaviza
um objeto No canto inferior esquerdo, veremos essa caixa de opções que pode ou não
estar fechada. Se estiver girado para você, basta clicar nesta pequena
seta aqui para abri-la
e, dentro dessa caixa de opção, podemos ajustar o ângulo À medida que aumentamos
esse número de ângulos, isso o aproximará mais do equivalente a
Shade Smooth. Se atingirmos o máximo
absoluto, que é 180 graus, ele se
parece exatamente com Shade Smooth. Em vez disso, se o
movermos até zero, isso é o equivalente a
Shade flat. Você pode ver que Shade Auto smooth
é o melhor dos dois mundos. Ele permite que você escolha
o ponto exato entre esses dois para que seu
modelo tenha a aparência correta. Então, no nosso caso,
vamos aumentar isso. E acho que o
valor disso na verdade, será 32. Então, se digitarmos
32 para o ângulo, ele é um pouco
maior do
que o padrão, que é 30, mas
podemos ver que resolveu praticamente todos os problemas que tínhamos na alça, bem
como na borda da caneca Então, acabamos de
aproximar essa suavização
automática de tonalidade de Shade Smooth, que é aquela que suavizou um pouco demais Auto Smooth é de longe o mais poderoso
dos modos de sombreamento No entanto, é necessário um
pequeno ajuste de sua parte. A última coisa importante a observar antes de concluirmos esta lição é nenhum desses
modos de sombreamento está realmente adicionando nova geometria
ao seu modelo Tudo o que esses modos fazem é mudar
a forma como a geometria original
é percebida Perceberemos que, à medida que ampliamos o
zoom neste modelo, mais suave que
pareça, ele ainda está um pouco
recortado nas bordas E isso porque esses modos de
sombreamento não adicionam nenhuma nova geometria
para torná-la mais suave Assim, você pode
suavizar seus modelos com segurança o quanto
quiser usando esses modos de sombreamento sem
precisar se preocupar em tornar seus modelos realmente densos
e pesados em polígonos Na próxima lição,
aprenderemos sobre algumas
das ferramentas mais comuns. Ah.
11. Ferramentas comuns: Nesta lição,
aprenderemos sobre algumas das ferramentas mais comuns. Agora que entendemos os blocos de
construção de um modelo, quais são algumas
das diferentes ferramentas que podemos usar para
editar o modelo? Vamos ver apenas alguns
dos destaques aqui para que você tenha uma breve
compreensão
das ferramentas mais usadas. Novamente, não precisamos realmente de nenhum modelo
especial para
essa demonstração. No entanto, se você
quiser mexer com o modelo da caneca após esta
aula, sinta-se à vontade para fazer isso Você pode encontrar isso aqui
na coleção Lesson 11. Vamos começar criando um cubo com o qual possamos
brincar Vamos diminuir um pouco
o zoom aqui. Clique em Shift em A. Vamos
abrir nosso menu de anúncios. Vá para Mesh e
escolha Cube. Então, aqui embaixo, podemos definir nossa
localização inicial no eixo x. Aqui, defina-o para três, para que ele se mova para a direita. Não está diretamente
em cima da caneca. Agora, com nosso novo cubo selecionado, podemos centralizá-lo
em nossa visualização aqui Em seguida, podemos clicar em Tab,
entrar em nosso modo de edição. E depois três,
entre em nosso modo facial. E então podemos simplesmente clicar
no modelo aqui para desmarcá-lo Uma coisa importante a observar é que enquanto você está dentro do
modo
de edição, você não pode realmente
desselecionar o modelo ,
independentemente de eu selecionar esse vazio aqui, meu modelo ainda está
tecnicamente Dentro do modo de edição, eu simplesmente não tenho faces, arestas ou vértices selecionados. A primeira ferramenta que
vamos
aprender é chamada de extrusão extrusão nos
permitirá selecionar uma face ou
uma borda aberta e, em seguida, estender a geometria a partir desse
ponto Comece selecionando a face
superior desse cubo. Pressione o teclado
para começar a extrusão, e podemos ver aqui que,
na verdade, ele está estendendo esse cubo adicionando mais
geometria em
cima Podemos decidir onde
queremos extrudar os
dois e, em seguida, clicar com o mouse
para confirmar essa alteração Agora, com essa
face superior ainda selecionada, vamos excluí-la para que possamos pressionar Excluir
ou X no teclado para
abrir o menu de exclusão. Agora podemos escolher Excluir faces, que excluirá a face
que acabamos de selecionar. Agora aperte dois no teclado
para alternar para o modo edge. E então vamos selecionar
cada uma dessas arestas aqui. Então, vamos
selecionar a primeira,
depois manter pressionada a tecla Shift,
vamos selecionar cada uma depois manter pressionada a tecla Shift, dessas bordas na parte superior desse novo orifício que fizemos
na parte superior do modelo Eu tenho todas essas quatro
bordas selecionadas porque eu estava pressionando a tecla Shift
enquanto clicava nelas. Agora podemos clicar novamente
para começar a extrusão,
exceto que desta vez
você notará que a extrusão se comporta de Ainda está extrudindo uma nova
geometria. No entanto, ele não está vinculado a apenas se mover para cima e para baixo
no eixo z. Na verdade, teremos que
atingir z agora, depois de iniciar a extrusão, para ligá-la
apenas ao eixo É apenas uma pequena diferença entre esses dois métodos
diferentes. Novamente, podemos simplesmente movê-lo até aqui e clicar para
confirmar a nova extrusão Com essas bordas ainda selecionadas, podemos pressionar nosso teclado para preencher esse orifício
no modelo para preenchimento. Isso adicionará um novo rosto a essa grande borda aberta
que tínhamos antes. Vamos voltar ao modo facial pressionando três
no teclado E agora podemos aprender sobre
uma nova ferramenta chamada inset. Verifique se você ainda tem
essa face superior selecionada, a parte superior desse cubo Em seguida, vamos clicar
para começar a inserir. Quando clicarmos em I, veremos essa pequena
linha pontilhada se conectar
do centro dessa face
até onde quer que nosso mouse À medida que
movemos o mouse, criaremos uma face menor
dentro do original. Vamos movê-lo para mais ou menos aqui
e clicar para confirmá-lo. Instting é útil para
fazer coisas como tubos ou talvez aquela caneca de café que vimos no último Podemos combinar a
inserção com a extrusão para empurrar essa face para baixo na parte inferior
desse Então, agora que estamos nessa face, podemos pressionar para começar a extrusão Então, em vez de subir, podemos extrudi-lo para Dentro disso, fazemos essa cavidade no topo
quase como uma xícara. Podemos novamente combinar
isso com a inserção. Vamos bater com esse
rosto ainda selecionado. Vamos
inseri-lo em um orifício um pouco menor do que o
orifício original que fizemos Em seguida, vamos pressionar
para
extrudar isso de volta para fora do formato de copo que criamos para nossa próxima ferramenta voltaremos ao modo Edge Assim, podemos pressionar dois em nosso
teclado para voltar ao Edge. Agora, vamos clicar
no modelo para
garantir que não tenhamos nada selecionado
no momento. E podemos simplesmente clicar em qualquer lugar fora do lado
do modelo aqui Agora, mantenha pressionada a tecla Alt, que fica ao lado da barra de espaço. Vamos clicar
nessa borda aqui. Ao segurar a tecla Alt, estamos selecionando cada borda
contígua de uma só vez Ele está selecionando
toda essa linha de bordas em toda a volta até
não poder ir mais longe. Também podemos combinar Alt e Shift para fazer
a mesma função, mas adicionar à nossa seleção. Vamos manter pressionadas as teclas Alt
e Shift e, em seguida,
clicaremos nessa borda aqui. Agora podemos ver que
selecionamos essa borda inteira, cada borda que
estava conectada a ela. Ainda mantivemos nossa seleção
original
neste lado com os dois loops de
borda selecionados Vamos completá-los usando a próxima ferramenta chamada
Bevel para começar a chanfrar Basta apertar o controle. E, ao mesmo tempo, obteremos essa
pequena linha pontilhada. Então, à medida que movemos o mouse, ele mudará o tamanho
desse arredondamento. Seu arredondamento também pode não ter a mesma quantidade
de bordas que o meu, porque geralmente começa com um padrão mais baixo Ao usar a roda do mouse, podemos aumentar ou diminuir a quantidade de bordas
dentro desse arredondamento, o que o tornará
mais ou menos redondo Para nosso exemplo, vamos
adicionar algumas aqui apenas
rolando a roda do mouse para cima até que pareça relativamente redonda Depois, podemos
decidir a largura que gostaríamos desse arredondamento e clicar para confirmá-lo, assim
como a maioria das ferramentas Depois de usá-los, normalmente
você
terá uma caixa de opções aqui
no lado esquerdo que
permite
ajustar ainda mais as configurações
do chanfro, neste caso, que
você acabou Se quiséssemos ajustá-lo
para um tamanho muito específico, poderíamos dizer digitar exatamente
0,5 e, em seguida, pressionar Enter, e faremos
esse chanfro exatamente 0,5. Também podemos alterar
a quantidade de segmentos, que é a quantidade
de cortes aqui, o que altera o quão redondo ele é Talvez queiramos mais cortes no nosso, então digitaremos dez
e pressionaremos Enter. Em geral, para Bevel, a largura e os segmentos são as duas configurações mais
importantes Quando estiver satisfeito
com o chanfro, basta clicar no
modelo para confirmá-lo Agora vamos aprender sobre a
próxima ferramenta chamada Loop Cut. Enquanto ainda estamos no modo borda, podemos simplesmente passar o mouse sobre
qualquer lugar neste modelo e pressionar o controle em
R. Ao mesmo tempo, essa pequena linha amarela está nos
mostrando onde estamos
prestes a fazer um corte Ao cortar o modelo,
aumentaremos a quantidade de geometria Temos que trabalhar
com a quantidade de faces, arestas e vértices. No entanto, antes de decidirmos
onde colocar esse corte, ainda
podemos fazer
algumas alterações novamente. Podemos usar a
roda do mouse para rolar para
cima e adicionar mais ou
menos cortes a isso. Talvez
aumentemos para dois. Depois de decidirmos
quantos cortes queremos, podemos clicar uma vez,
basta começar a deslizar nosso corte, agora podemos realmente escolher onde
queremos colocá-lo Se quiséssemos que
ficassem mais perto do topo,
poderíamos colocá-los aqui. Ou podemos movê-los ainda mais para
baixo, em direção ao fundo. Ou podemos deixá-los
aproximadamente no meio. Vou mover o meu de
volta para o meio. E depois vou
clicar mais uma vez, botão
esquerdo, para confirmar o
posicionamento desses cortes. Como mencionei antes, adicionar mais cortes ao modelo
oferece mais geometria para trabalhar que nos permitiria
fazer coisas como talvez selecionar o modelo
aqui para desmarcar Agora vamos manter pressionada a tecla Alt e selecionar qualquer uma
dessas bordas aqui. Vou apenas selecionar aquele que está mais ou menos
no meio para mim. Ao segurar a tecla Alt, eu a
selecionei e ela está selecionada em todo o modelo. E agora eu poderia clicar para
começar a ampliar isso. Eu poderia mudar a forma
desse modelo fazendo isso. E eu poderia escolher qualquer uma
dessas bordas diferentes aqui. Continue fazendo
isso para mudar a forma e a
aparência desse modelo. Em nossa penúltima ferramenta, habilitaremos algo
chamado snapping para fazer isso Vá até o centro
superior e
clicaremos nesse
pequeno ícone magnético Depois de
ativá-lo, ele ficará azul e
mostrará que o encaixe
magnético destacado nos
permite magnetizar nossas
ferramentas e partes do nosso modelo em
diferentes partes da cena Se você clicar nesse
pequeno
menu suspenso ao lado dele
com os quatro pontos, verá todas as
opções diferentes que você tem para alterar o que será magnetizado No momento, tenho nossa ferramenta de
encaixe configurada para se
encaixar nos vértices. Vamos
ver como isso funciona. Vamos clicar em três para
mudar para o nosso modo facial. Então, podemos selecionar
essa face superior aqui. Agora vamos pegar
essa alça azul aqui na parte superior para movê-la para cima e para
baixo na direção z. Então, notaremos que, ao fazermos
isso, ele começa a
abrir um pequeno círculo laranja que parece se
encaixar em diferentes vértices em nosso modelo, onde quer que o arrastemos Quando esse pequeno círculo aparece, é aí
que ele se encaixa
exatamente em dois, mas apenas na altura Z. Se eu arrastá-lo até aqui
e depois soltá-lo, agora
movi
essa face com sucesso para ficar exatamente
alinhada com essa face aqui. Isso porque nos
encaixamos nesse vértice. Isso faz parte desse rosto. O Snapping é uma ferramenta muito
poderosa que tem muitas opções
diferentes À medida que você se
sentir mais confortável com três D, encontrará usos diferentes
para essas diferentes opções. Por enquanto, basta clicar nesse pequeno
ícone magnético para desligá-lo. Novamente, dessa forma,
não estamos usando o snapping quando não
queríamos Agora vamos pressionar tab para sair nosso modo de edição neste objeto
que acabamos de criar. Por fim, discutiremos uma última ferramenta comum chamada edição
proporcional Para essa explicação, vamos criar um novo objeto que exibirá esse efeito um pouco melhor. Vamos pressionar Shift
e A para abrir nosso modo de anúncio e depois ir para Mesh. E então vamos
escolher Cho Sphere. Depois que essa esfera for criada, vamos descer até
a caixa de opções inferior. E vamos definir
as subdivisões para cinco, que tornará essa esfera
um pouco mais suave Podemos deixar nosso raio em um. E então vamos
definir nossa localização para menos três, desta vez apenas para
movê-la para a esquerda. Com essas configurações alteradas, vamos ampliar aqui
em nossa esfera
e, em seguida, pressionar Tab para
entrar no modo de edição. Também queremos mudar para
o modo de vértice pressionando
um no teclado Intencionalmente, tornamos a esfera realmente lisa e fornecemos muitos vértices para tornar essa demonstração
ainda mais Para fins de exemplo, digamos que queríamos transformar
a esfera em um
pouco mais em forma de ovo. O que significa que teria uma parte superior
ligeiramente mais pontiaguda e uma redonda ou inferior maior Se usarmos apenas a ferramenta de movimentação
normal, precisaríamos selecionar
cada vértice sozinho ou ampliar Teríamos que fazer algo
assim , em que realmente pegássemos cada vértice e os
movêssemos individualmente para cima E você pode ver como isso
seria incrivelmente entediante ou
teríamos que arrastar a seleção sobre ela
e movê-la para cima individualmente, depois tentar
completá-la E você pode ver como isso simplesmente não é uma maneira viável de trabalhar Vou controlar Z, essas mudanças que
acabei de fazer para desfazê-las volta à forma de uma esfera
normal Agora vamos habilitar uma ferramenta chamada edição proporcional Podemos habilitar isso
subindo aqui
ao lado de onde
estava nosso ícone magnético para a foto E vamos
clicar nesse
pequeno ícone de olho de boi, então esses dois pequenos
círculos um dentro do outro. Basta clicar nele
e isso ativará a edição
proporcional Novamente, para este exemplo,
vamos escolher um vértice aqui que esteja aproximadamente
no centro superior Você não precisa
se preocupar em ser perfeito só para este exemplo. Basta selecionar um único
vértice aqui na parte superior. Desta vez, vamos mover esse vértice para cima
na direção azul Então, a direção z. Então, notaremos que,
assim que começarmos a mover
isso, ele não está se movendo
como antes. E isso é por causa da edição
proporcional, esse círculo cinza que
estamos vendo por aqui Espero que você possa ver
isso no vídeo. Esse círculo cinza
que estamos vendo é, na verdade, a queda dessa edição proporcional E podemos alterar o tamanho
dessa edição proporcional
rolando para dentro ou para fora
na roda do mouse Enquanto o movemos, não poderemos alterá-lo
antes de movê-lo Você precisa começar a
mover o objeto, o vértice, a face ou a borda e, em seguida, começar a
ajustar essa queda E a queda
determina quanto do modelo ele se move junto
com
o vértice original Vamos ajustar nossa forma aqui. Vou fazer minha
queda ficar um pouco maior rolando a roda do mouse
para baixo Então eu posso puxá-lo para cima para
que fique aproximadamente em forma de ovo. Algo muito mais próximo
do que na primeira vez que tentei fazer isso sem edição proporcional Essa ferramenta permite que você mova seu modelo de uma forma muito
mais orgânica, como se o modelo
fosse feito de argila. Ele não se moverá apenas
um único vértice, ele moverá todo
o resto ao redor com base nessa dimensão de
queda Quanto mais
longe ele se afasta da seleção original, ele move essas partes
do modelo cada vez menos , até aqui embaixo,
digamos, na parte inferior, quando estava bem fora dessa faixa, não as movia de jeito nenhum. Agora, vamos desativar a edição
proporcional clicando
novamente no símbolo para desativá-la. E então clicaremos na aba
, nosso modo de edição. Estamos de volta ao modo objeto. Antes de terminarmos, vamos
mostrar como fazer uma cópia desse modelo
em forma de ovo que acabamos de criar Fazer uma cópia é,
na verdade, muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é
selecionar o modelo que você
gostaria de duplicar
no modo objeto Em seguida, vamos pressionar
Shift em D para duplicar. Basta começar a criar uma
versão duplicada desse objeto. Agora, assim como todas as
outras ferramentas de movimentação e ferramentas de
transformação, podemos vincular isso a um eixo específico Se eu pressionar x depois de começar
a
duplicá-lo, ele o moverá apenas
no eixo x. Talvez eu o mova para cá. E então, quando estiver satisfeito
com o local onde o estou colocando, posso simplesmente
clicar com o botão esquerdo e fazer uma nova
cópia idêntica ao primeiro ovo. Depois de fazer sua duplicata, agora
você tem duas versões completamente exclusivas
do mesmo modelo Ou seja, posso entrar
no modo de edição desse novo objeto duplicado
e fazer ajustes nele, que ele faça nenhuma
alteração no original Então, quando terminarmos,
podemos simplesmente pressionar Tab para sair do nosso modo de edição. Certamente não são
todas as ferramentas e liquidificadores, mas é um ótimo conjunto de
ferramentas que o
ajudará a criar muitos tipos
diferentes de modelos Na próxima lição,
aprenderemos sobre a importância de
aplicar transformações
12. Aplicar transformações: Nesta lição,
aprenderemos sobre a importância de
aplicar transformações Usaremos esses dois
modelos de log para nossa demonstração. Nesta lição, certifique-se que você os tenha
habilitado no Outliner Você pode encontrá-los aqui
na coleção Lesson 12. Já aprendemos sobre transformações em
uma lição anterior O que quero dizer com
aplicá-las como um lembrete? Transformação em três D, modelagem se refere a mover, girar ou dimensionar um objeto Quando usamos essas ferramentas de
transformação, deixamos rastros
dessas mudanças no modelo. Em muitos casos, isso não é
realmente um grande problema, no entanto, para algumas ferramentas, isso
faz uma grande diferença. Uma dessas ferramentas
que é fortemente afetada é a ferramenta Bevel que
aprendemos na última lição Vamos começar com um
exemplo no registro esquerdo. Se selecionarmos esse registro esquerdo aqui, verifique se você selecionou o registro de escala
aplicado. Agora pressione Tab para entrar no modo de
edição neste registro. Em seguida, pressione dois para
entrar no nosso modo de borda. Vamos ampliar aqui até
a borda desse tronco, exatamente onde a
casca está quebrada. Clique na lateral
do seu modelo para garantir que você não tenha
outras bordas selecionadas. Agora mantenha pressionada a tecla Alt. Em seguida, vamos selecionar
essa borda aqui que contorna a
parte externa do tronco. Então, vamos clicar
nessa borda aqui. E então isso selecionará
o loop
inteiro, ao redor do registro. Agora vamos começar a chanfrar
isso para ver a aparência do chanfro quando está se comportando
corretamente Para fazer isso, basta pressionar control e
para
chanfrar e depois mover mouse levemente até
começarmos a chanfrar Realmente não importa
quantas bordas você coloque nele. Assim, você pode simplesmente
rolar a roda do mouse para
baixo para diminuir a
quantidade de bordas Vamos falar
sobre isso até aqui. Tudo bem. Essas medidas
realmente não importam. Só queremos ver
um chanfro aqui na borda. Agora podemos ver que esse chanfro é bonito e uniforme em toda a
volta do tronco e faz um bom trabalho ao arredondar
a borda afiada Vamos pressionar Tab para sair do nosso modo de
edição neste registro. E então, em vez disso, vamos
selecionar o outro registro. Este é o registro de escala não
aplicado. Neste outro tronco, eu
estraguei intencionalmente a balança. Parece praticamente o
mesmo que o outro registro. No entanto, perceberemos que ele se comporta de maneira muito diferente
quando começamos a borbulhar Vamos ampliar aqui neste registro, aproximadamente no mesmo
ponto do último. Em seguida, podemos pressionar Tab para
entrar em nosso modo de edição
e, em seguida, dois para garantir
que você esteja no modo edge. Nesse caso, já
temos essa borda selecionada. No entanto, se
não estiver, basta clicar fora do seu modelo para garantir que
você não tenha nada selecionado, mantenha pressionada a tecla Alt e
selecione a mesma borda que
fizemos da última vez, essa borda externa aqui. Agora, como da última vez, vamos começar a borbulhar essa borda Para arredondar esse canto, pressionaremos o controle e começaremos
a chanfrar e, em
seguida, afastaremos o mouse Então veremos que, ao
começarmos a chanfrar essa borda, assim como a última, essa
está se comportando de
maneira muito diferente É realmente
espremido por dentro e depois muito esticado
por fora. Está tornando esse chanfro de aparência ainda
desagradável Vamos movê-lo até aqui e confirmar a
alteração clicando em Uma última coisa que
notaremos sobre esse chanfro incorreto é que a distância entre essas
bordas também parece mudar Essa distância aqui é muito menor do que
essa distância aqui. Isso também é atribuído
à natureza esticada dessa pedra Agora vamos apertar o controle Z. Desfaça esse chanfro,
voltamos ao que era Em seguida, vamos pressionar
Tab para sair do nosso modo de edição. Esse
chanfro esticado ocorre porque
não aplicamos essa escala
corretamente neste registro Vamos aprender como determinar se
esse registro tem uma escala incorreta
e como
corrigi-lo com nossos registros ainda selecionados Vamos clicar para abrir
nosso menu lateral então. Esse menu aqui
tem várias guias
diferentes que
fazem coisas diferentes, mas a que nos
preocupa é a principal, chamada item Agora, se olharmos aqui
para a seção de escala, podemos ver que nossas escalas aqui para X e
z estão definidas como um. No entanto, o y está definido como quatro. Se olharmos para esse
objeto aqui, o eixo y, que é esse eixo verde, é o que está incorreto. Por
padrão, todos eles devem ser definidos como um. No entanto, R Y está definido como quatro. Isso significa que, no que diz respeito ao
liquidificador, esse tronco é esticado quatro vezes mais na
direção y do que deveria, embora se pareça
muito com o outro Agora vamos diminuir o zoom e
selecionar o outro registro para
ver como é esse. Se selecionarmos esse registro, podemos ir até aqui
e ver a escala, e podemos ver que tudo
está definido como um. O que significa que a escala
foi aplicada neste tronco, mesmo que esse
tronco seja muito maior na direção y
do que
largo no x ou
o liquidificador Z ainda
pense que esse tronco está exatamente como deveria estar e não está esticado
em nenhuma O que significa que nossas ferramentas se
comportarão corretamente. Vamos voltar para o outro registro. Ao selecioná-lo, deixe-me, posso ampliar aqui para que possamos vê-lo melhor. Agora vamos
aplicar a escala
a esse registro para corrigir esse problema. Começaremos
pressionando Control e a opção Aplicar para
abrir nosso menu Aplicar Nesse caso,
sabemos que a escala é o que está incorreto
no momento. Vamos escolher aplicar
a escala. Depois de aplicar a escala, dê uma olhada aqui no
menu e veja se X, Y e Z estão todos definidos como um. Agora, usando esse menu de suprimentos, pedimos ao Blender que
escalamos esse objeto e agora considere seu estado atual como
a Podemos fazer isso tanto para
localização quanto para rotação. No entanto, a escala é o que
você normalmente usa mais, pois é usada
para corrigir a maioria dos problemas. Também notamos que a
aparência desse registro
mudou um pouco devido à fixação
da balança. Se quisermos
corrigir o sombreamento rapidamente antes de refazer o chanfro,
basta clicar com o botão direito do mouse nele e escolher
Sombra, Automático, Suave Parece muito com o outro registro. Agora, com nosso sombreamento corrigido, vamos pressionar Tab para
entrar no modo de edição Já
selecionamos nossa vantagem da última vez. No entanto, novamente,
se não
estiver selecionado, basta selecionar
o modelo Hold Alt e clicar nessa
borda na parte externa. E então vamos pressionar o
controle B para começar a chanfrar. Então podemos começar a
chanfrar essa borda. Podemos ver agora que
ele se comporta de maneira muito mais semelhante ao primeiro registro do que quando estava
todo esticado
no registro de escala original não
aplicado Podemos escolher qualquer
distância que quisermos. Aqui, clique para aplicá-la, e podemos ver que
agora temos
uma bela pedra redonda que não está toda
esticada em uma direção Uma última
coisa importante a ser observada sobre o menu lateral e a
aplicação de transformações Blender só considerará
as alterações feitas no modelo no modo objeto,
não no modo de edição Se estivermos nesse modo de edição
aqui e pressionarmos a para selecionar todas as bordas do modelo e depois pressionarmos para
aumentá-las, podemos simplesmente tornar esse tronco muito
maior do que o outro. Agora podemos pressionar Tab para
sair do nosso modo de edição. Notaremos que a
escala não mudou. Não reflete
esse novo tamanho maior. Isso porque fizemos essas
alterações no modo de edição. Qualquer alteração feita no modo de edição não
afetará esses
parâmetros aqui. Isso também vale para rotação
e localização. No entanto, se
reduzirmos esse registro aproximadamente para o
mesmo tamanho que era, agora
podemos ver que nossa
escala aqui mudou. À medida que você se familiariza
com a modelagem em três D, aprenderá maneiras de fazer essa interação funcionar
a seu favor. No entanto, como
iniciante, se você achar
que uma ferramenta está se
comportando incorretamente, sugiro que o primeiro lugar que
você dê uma olhada no menu lateral para ver se precisa aplicar uma
transformação, como escala Na próxima lição,
aprenderemos como
ajustar o ponto de origem do objeto.
13. Ajustando a origem do objeto: Nesta aula,
aprenderemos como
ajustar o ponto de origem do objeto. Vamos voltar para a caneca novamente quase pela última vez Nesta classe, certifique-se de que você tenha essa
coleção ativada. Você pode encontrá-lo aqui
no Outliner, na
Lição 13, e depois
ativar essa coleção Agora, o que é um ponto de origem? Talvez você se lembre de que
discutimos a origem do mundo mais cedo
nesta aula. Essa é a interseção
dessa linha vermelha e verde dentro da janela de visualização que representa zero x
0,0 z no mundo Um ponto de origem em um
objeto é semelhante, mas também diferente. Selecione esta caneca. Podemos ver aqui que
o ponto de origem desse objeto é representado por esse pequeno ponto laranja
aqui no centro. O ponto de origem é
como o Blender sabe em qual coordenada um objeto existe
no Se pressionarmos n para
abrir nosso menu lateral, podemos ver aqui que a
localização dessa caneca é 0x0y e, em seguida, um
pouco acima de zero aqui no Z. Se selecionarmos o Z
e digitarmos zero para combinar com todos
os outros, Veremos aqui que nossa caneca
cai um pouco. Agora, esse pequeno ponto laranja está perfeitamente centralizado
nessa interseção Para os eixos, o ponto de origem também
é usado como
ponto de articulação de um objeto Vamos passar para nossa
ferramenta de rotação para ver um exemplo disso Se girarmos essa caneca, notaremos que
ela gira em torno daquele pequeno
ponto laranja que está centralizado no meio do
corpo da Podemos pressionar o controle Z
para desfazer essa rotação. E notaremos
que também é o mesmo para todas as outras
rotações. Em qualquer lugar que a giramos, ela está sempre centralizada
aqui naquela
pequena laranja, no meio da
caneca. E isso porque é
aí que está o ponto de origem. Por que tudo isso é importante? E como podemos mudar isso se não
gostamos de onde está. O ponto de origem é o
coração do seu modelo. Ela determina onde o Blender acha que seu objeto está e como
ele gira dentro Como alteramos a localização
desse ponto de origem? Depois, há três maneiras principais de
mover o ponto de origem, mas algumas são um pouco mais comuns ou úteis do que outras. Vamos começar com
o primeiro método, com seus modelos ainda
selecionados em um modo de objeto. Vá até o menu de objetos aqui
e, em seguida, desça até Definir origem. No entanto, existem algumas
opções diferentes aqui. Os mais comuns são
usar nossa origem na
geometria e a origem no volume do
centro de massa Agora vamos
selecionar o primeiro. Vamos escolher a
origem da geometria. E então fique de olho
naquele pequeno
ponto laranja na nossa caneca Depois de selecionarmos
isso, veremos que esse pequeno ponto
laranja realmente se moveu aqui para o
lado direito desta caneca Nesse caso, ele
realmente moveu nosso ponto de origem
para mais perto da alça da caneca Porque essa configuração realmente
não
se preocupa com o
local lógico de um ponto de origem. Ele apenas analisa as dimensões
gerais das partes do modelo e escolhe um ponto
que está exatamente no meio delas para nossa caneca,
o torna o ponto de articulação
pior do que Agora vamos tentar a outra opção. Com nossa caneca ainda selecionada, voltaremos
aqui até onde diz Objeto
e, em seguida, escolheremos Definir origem E então vamos escolher
a parte inferior aqui, origem ao volume do centro de massa. Vamos selecionar isso e depois observar onde nosso ponto de pivô se move. Depois de selecionar
essa opção, veremos que nosso ponto de pivô
basicamente voltou para
onde estava A opção de volume do centro de massa analisa o volume geral
da caneca e faz o possível para colocar o ponto de origem na parte
mais volumosa do modelo Nesse caso, o corpo da
caneca com o líquido tem um volume muito maior
do que a alça menor Ele pesa o movimento mais pesado
em direção à peça maior. Em muitos casos, usar a origem definida na geometria
funcionará muito bem No entanto, se você tiver
um modelo de formato estranho, neste caso, uma caneca com uma alça muito fina na
lateral Você pode dar uma olhada
melhor aqui com a origem do volume
do centro de massa. Sinta-se à vontade para
experimentar as outras opções desta lista para ver como elas afetam a origem de maneiras diferentes. Agora vamos passar para
o segundo método. Em vez de confiar no
Blender para adivinhar onde
queremos a origem
, na verdade, mova-a manualmente para Se quisermos fazer isso, vamos até o lado direito, onde está escrito Opções no canto
superior direito. Em seguida, podemos clicar
no menu Opções aqui. E queremos dar uma olhada em Effect Only Origins.
Vamos selecionar isso. E então veremos um
dispositivo diferente aparecer aqui. Na verdade, essa é
uma representação da origem desse objeto. Agora vamos passar
para nossa ferramenta de movimentação. Então, podemos ampliar
aqui na caneca e puxar esse
ponto de origem para onde quisermos Podemos ver que nossa
caneca está no lugar e estamos afetando apenas, neste caso, as origens Vamos mover esse ponto de
origem
aqui para mais ou menos na
parte inferior da caneca Agora temos o ponto de origem relativamente próximo ao fundo. No entanto, se quisermos ser
um pouco mais precisos, podemos ir até aqui e
ativar nossa ferramenta de captura Nesse caso, ainda o
configuramos vértice, como fizemos antes Agora, se movermos isso,
podemos mover esse ponto de origem para baixo e passar o mouse sobre qualquer um desses vértices aqui na parte inferior
da caneca E vai se encaixar
na face inferior. Agora está no
fundo da caneca. E podemos dizer
que, na verdade, está perfeitamente
alinhado
com a parte inferior. Então, quando terminarmos,
podemos desativar fotos e, se estivermos satisfeitos com a localização atual do ponto de
origem, podemos acessar aqui
duas opções e, em seguida garantir que desativemos apenas as origens de
efeitos O último método é provavelmente minha maneira menos favorita de
ajustar o ponto de origem. No entanto,
pensei em mostrá-lo para você,
como você pode ver
em outros tutoriais Esse método se
concentra no uso dos três cursores que o
Blender utiliza Os três cursores no
liquidificador são representados por esse pequeno círculo pontilhado laranja e
branco aqui no centro da nossa cena Muito simplesmente, os três cursores são usados em várias
funções diferentes no blender A principal delas
é o local em que qualquer malha recém-adicionada também
será criada. No entanto, ele pode
ser usado para ajustar a localização da origem
do objeto. Para fazer isso primeiro,
precisamos entrar no modo
de edição aqui usando Tab. Com nossas canecas ainda selecionadas, pressionaremos Tab para
entrar no modo de edição Agora você pode alternar para qualquer um
dos três modos usando 12
ou três no teclado. No meu caso, vou usar
um para entrar no modo vértice. Por exemplo,
digamos que quiséssemos mover o ponto de origem usando os três cursores D até a
borda da alça aqui. Vamos ampliar a alça e
escolher qualquer um
desses vértices aqui que esteja
centralizado na No meu caso, vou
escolher esse. Agora precisamos deslocar
e S ao mesmo tempo. Vou abrir esse menu radial. Há muitas opções
diferentes aqui. No entanto, vamos
escolher o cursor para Selecionado. Isso moverá os
três cursores D para onde quer que tenhamos selecionado, neste caso, o
único vértice aqui Agora podemos pressionar Tab para
sair do nosso modo de edição. E então podemos ir até aqui
para a origem do conjunto de objetos. E então vamos escolher a
origem até três de cursor. Isso moverá a
origem do nosso objeto para onde quer que os três
decursores estejam no mundo Depois de escolher isso,
agora podemos ver que a origem desse objeto foi movida para onde
os três decursores foram colocados Poderíamos ter colocado
esses três decursores em qualquer lugar e depois
feito esse método Se colocarmos os três decursores bem longe
e fizéssemos a mesma origem exata do
método com três decursores, ele teria realmente movido
esse pequeno ponto laranja, o ponto de origem
da caneca, para
longe, onde quer que os onde quer que Artistas que se acostumaram com esse
fluxo de trabalho de três cursores pelo qual o
Blender é conhecido podem achar isso
mais fácil do que o último método usando a caixa de seleção de opções e
origens Pessoalmente, prefiro a caixa de seleção de origem das
opções em vez do método de três cursores D, mas fique à vontade para experimentar as duas e ver o que é
confortável para você. Agora que movemos
os três cursores D, provavelmente
deveríamos
redefini-lo de volta
ao ponto de origem mundial em que
estava antes de fazer isso, basta pressionar Shift e,
ao mesmo tempo, redefinir cursor de volta ao ponto
original. Espero que esses métodos lhe dêem um pouco mais de
confiança em fazer seus modelos se moverem e
girarem como você gostaria Na próxima lição,
aprenderemos como
unir objetos principais e
separar objetos.
14. Juntar-se, criar e separar objetos: Nesta lição,
aprenderemos como
unir papagaios e objetos
separados Voltamos a usar a
fogueira para esta aula. Portanto,
certifique-se de ter a coleção da lição 14 ativada. Agora vamos entrar em
nosso primeiro exemplo. Notaremos, tanto no
esboço quanto na seleção do modelo, que essa fogueira é na verdade, composta por
alguns Temos o fogo e, em seguida,
os dois troncos como objetos separados. Esse método funciona bem ao
construir o modelo de fogueira. No entanto, depois de terminarmos, é um pouco inconveniente
ter que selecionar três modelos diferentes
apenas para mover ou girar a fogueira
para um Para nosso primeiro exemplo, vamos unir todos esses
três modelos em uma única malha. Depois de selecionar os dois troncos
primeiro enquanto pressiona a tecla Shift
e, em seguida, selecionar a fogueira, a chama real por último, ainda
pressionaremos A razão pela qual estamos
selecionando os objetos
nessa ordem é que,
ao selecionar a fogueira por último, estamos fazendo dela
o objeto ativo Podemos dizer que a chama é
o ato de objetos porque
os outros objetos têm um realce
laranja um pouco mais escuro Também podemos ver isso
refletido aqui
no esboço pelos nomes
serem de cores diferentes A fogueira tem um destaque laranja
mais claro comparação com os dois troncos da fogueira Isso significa que depois de unir
esses objetos, todos
eles herdarão
o ponto
de origem do último objeto, o ato dos objetos, neste caso a fogueira Isso manterá o
ponto de origem bem centralizado
no meio da chama, e
não na lateral Nós somos um dos pontos de
origem dos registros que costumávamos ser. Agora, com esses objetos
selecionados na ordem correta, podemos pressionar Control e J para unir esses objetos
em um único objeto. Embora isso tenha
eliminado um pouco da facilidade de edição desse objeto
e tenha
facilitado a movimentação pela cena
e a rotação sem
precisar se preocupar em girar precisar se preocupar em girar cada tronco e a
chama individualmente Eu sugiro que você espere
para se juntar aos seus modelos até ter certeza de que
terminou de ajustá-los. Vamos pressionar o Controle Z
até que ele volte
ao ponto antes de nossos
registros serem anexados. Nosso próximo método para anexar esses objetos é
chamado de Parentalidade A paternidade nos permite unir transformações de
objetos sem
combiná-las em uma única malha Esse método é melhor usado para objetos que devem
se mover juntos. No entanto, eles não querem
necessariamente ser transformados em um único objeto. Esse processo é muito
semelhante à adesão. Então, vamos começar
garantindo que nossos troncos sejam selecionados primeiro e depois nossa
fogueira selecionada por último Se você desselecionou seus
objetos, tudo bem. Basta manter pressionada a tecla Shift, selecionar primeiro um registro, selecionar o último registro. E então, enquanto ainda segura a
tecla Shift, selecione a fogueira. Agora vamos pressionar Control e P juntos para abrir
o menu Parentalidade Escolheremos a
opção Objeto aqui na parte superior. Como você pode ver, existem
algumas opções diferentes. No entanto, na maioria dos casos, o Modo
Objeto deve
funcionar perfeitamente. Agora vamos escolher o objeto aqui
na parte superior com nossos pais de
Objetos. E juntos vamos
notar algumas coisas. Primeiro, no esboço,
notaremos que não vemos mais notaremos que não vemos os registros e a
lista aqui Na verdade, eles não se foram. Se abrirmos os objetos
da fogueira clicando
nesta pequena Podemos ver aqui que os troncos da
fogueira estão listados dentro do objeto da fogueira Isso indica que a fogueira é a mãe nesse caso
e os troncos são
filhos da Também notará que,
se pressionarmos Alt e Z, entre em nosso modo de raio-x para que
possamos ver através dos objetos. E se girarmos
para o lado aqui, podemos ver essas pequenas linhas
pontilhadas indo dos pontos de origem dos troncos em direção ao ponto de origem
da fogueira Essa é outra maneira de dizer
que esses objetos aqui, eu vou levar a esse objeto, que é a fogueira, o que
significa que esses são
os filhos e eles conduzem ao pai,
que é o fogo Podemos pressionar Alt e Z a
X em nosso modo de raio-x. Em seguida, diminua o zoom para que
tenhamos uma visão melhor. Então, como a paternidade
difere da adesão? Se selecionarmos e transformarmos o objeto principal, no nosso caso, essa fogueira, os filhos
ou os troncos seguirão Vamos selecionar
apenas a fogueira. E podemos ver aqui que
os registros não estão selecionados. Agora, se movermos esta fogueira, veremos que os troncos
vão junto com ela E isso é porque eles são
pais da fogueira. Isso também funciona para coisas como rotação e escala. Assim, podemos controlar Z para levá-lo de
volta ao seu ponto original. Mas cuidar deles
significa que, desde
que
selecionemos apenas o pai
ou a fogueira, eles são
essencialmente como um objeto
para a maioria dos A maior diferença, no entanto, é se selecionamos
apenas as crianças. Então, selecionamos um desses
troncos e não a fogueira. Podemos mover, girar e dimensionar esses objetos
independentemente do pai Isso nos permite reposicionar
os troncos da maneira que acharmos melhor sem afetar a
fogueira principal no processo Vamos controlar Z, essas mudanças aqui para que o registro
volte para onde estava. A maneira mais fácil de
entender a relação entre um objeto de pai e
filho é onde quer que um pai
passe, ele deve seguir. No entanto, a criança é livre
de se movimentar
sozinha , sem que os pais a
persigam. Agora que criamos
esses objetos juntos, como podemos separá-los se
mudamos de ideia Primeiro, quando você simplesmente seleciona
todos esses três objetos. Nesse caso, o
pedido não importa. Então, vou
segurar a tecla Shift e depois me
certificar de selecionar todos os
três objetos. Não se preocupe com a
ordem neste caso Agora vou pressionar Alt e P. Para abrir o menu principal
limpo. Temos três
opções diferentes aqui. No entanto, na maioria dos casos você realmente
vai querer usar o segundo,
escolha Limpar e
manter a transformação. Ao escolher essa opção,
garantirá que as crianças não voltem
para sua localização,
rotação e escala anteriores antes de
serem pais delas. Isso é importante se tivermos transformado o objeto
principal, como mover a fogueira
para a esquerda ou para a direita ou aumentá-la ainda mais Se escolhermos apenas um pai claro, os registros voltarão
à sua posição
e escala originais antes do processo de
criação, o que provavelmente atrapalharia seu
agrupamento Deixe-me mostrar rapidamente a
diferença entre os dois. No primeiro exemplo aqui, eu simplesmente moveria essa
fogueira para a esquerda Agora, se eu selecionar todos esses
três objetos, pressione Alt
e P. E se eu escolher apenas
limpar, os pais
verão aqui que
esses registros voltaram para onde estavam originalmente No entanto, se eu controlar Z, essa alteração aperte Alt P e escolha Limpar
e manter a transformação. Não são mais
pais juntos, como podemos ver
aqui na lista No entanto, esses troncos
permaneceram onde foram movidos junto com o movimento original da
fogueira Vou mover essa fogueira aqui de volta aproximadamente para o centro Não importa se está
perfeitamente centrado, costumava
estar basicamente para
trás Por fim, vamos discutir a última maneira de
separar objetos Para esse último método,
vamos usar o método de junção novamente para combiná-los
em uma única malha. Novamente, vamos
querer selecionar os registros primeiro enquanto
pressionamos
a tecla Shift e depois selecionar o disparo por último. Agora pressione Control e J
para juntá-los. Agora vamos
entrar em nosso modo de edição para essa nova malha única
pressionando Tab E então atingiremos
310 no nosso modo facial. Agora, vamos desmarcar todas
essas
fases diferentes clicando fora do modelo para desmarcar Agora vamos passar o mouse sobre
apenas um desses registros. Nesse caso,
vou escolher o registro certo enquanto passo o
mouse sobre Vou pressionar L no meu
teclado para selecionar vinculado. Portanto, L para vinculado, nesta opção, selecionaremos
todas as faces,
vértices ou bordas vinculadas para onde
você estiver passando o mouse no momento Notará que não
selecionou o outro tronco ou a chama porque
esses objetos
não estão fisicamente ligados uns
aos outros Mesmo que estejam
unidos como uma única malha, eles ainda existem como entidades
separadas dentro desse objeto. Agora que temos
esse registro específico selecionado, vamos pressionar P. Para abrir nosso menu separado. Temos algumas
opções diferentes para escolher. Mas, nesse caso, vamos
escolher por seleção porque
queremos separar apenas o objeto que selecionamos
atualmente. Então, exatamente esse registro certo. Então, vamos escolher a melhor opção
aqui, seleção separada. Depois de fazer isso, observe
que o registro que separamos não
faz mais parte do objeto combinado
original. Vamos clicar em Tab para
sair do nosso modo de edição. Agora podemos selecionar esse registro
separado individualmente. Uma coisa que notaremos, no entanto, é que ele reteve o ponto
de origem do objeto dos objetos conectados. Nesse caso, a chama. O antigo ponto de origem
que costumava estar
no centro do
tronco agora está perdido porque foi movido para o centro da chama antes,
quando eles foram conectados E esse é o último método
que tenho para você nesta lição. Como lembrete, não
salve este arquivo precisaremos usar essa fogueira
novamente em outra lição você sempre pode ler
o download do arquivo inicial, caso
já o tenha salvo Na próxima lição,
exploraremos os muitos espaços de trabalho
incorporados
15. Espaços de trabalho: Nesta lição, exploraremos os vários espaços de trabalho
incorporados ao Blender Na verdade, não usaremos
nenhum modelo específico. Para esta lição, vamos habilitar
a cena inteira para que
tenhamos algo
interessante para observar enquanto exploramos
esses espaços de trabalho Você pode fazer isso
ativando a coleção completa de cenas aqui no topo.
O que é um espaço de trabalho Um espaço de trabalho é uma
interface de usuário pré-configurada
criada especificamente com a
intenção de ser útil para um tipo de fluxo de Isso não significa que
essas funções estejam disponíveis
apenas
nesses espaços de trabalho No entanto, o Blender
pré-construiu alguns
dos mais úteis
para você economizar tempo de configuração Vamos examinar todos
eles rapidamente. Você tem uma compreensão
básica da utilidade de cada um
deles? Onde encontramos
esses espaços de trabalho? Na parte superior da interface do
usuário, você pode ver uma linha completa
de espaços de trabalho pré-construídos. Podemos ver pela guia
destacada em que estamos atualmente,
a área de trabalho do layout Vamos começar com esse espaço de trabalho de
layout. O layout é essencialmente
o espaço de trabalho padrão. Ao abrir um novo arquivo usando a opção geral, como
fizemos no início
desta aula, você começará na área de trabalho do
layout Esse espaço de trabalho tem
uma grande janela de visualização, bem
como o painel de contorno,
o painel de propriedades e
uma linha do tempo de animação aqui o painel de propriedades e embaixo É o espaço de trabalho padrão
porque tem a maioria
dos painéis necessários para
começar com qualquer projeto em
três D. Agora que temos uma ideia dos painéis que um espaço de trabalho pode conter, vamos dar uma breve
explicação para os outros. Vamos
examiná-los da esquerda para a direita, aqui nesta linha superior. Primeiro, temos o espaço de trabalho de
modelagem e podemos alternar para
ele apenas clicando na palavra Modelagem
aqui na parte superior Esse espaço de trabalho é muito
semelhante ao layout. No entanto, isso torna
alguns painéis um pouco maiores e encolhe
ou remove Principalmente, a linha do tempo
na parte inferior desapareceu e o
painel de propriedades é muito maior Como mencionei anteriormente, usar esses diferentes espaços de trabalho é, na verdade, apenas uma preferência
pessoal Praticamente tudo o
que você pode fazer
nesses espaços de trabalho pode ser feito
dentro do espaço de trabalho do layout Não sinta a necessidade de sempre
modelar exclusivamente dentro desse espaço de trabalho de
modelagem, mas se você achar esse layout
útil, sinta-se à vontade para usá-lo Agora vamos passar para o espaço de trabalho
de escultura. Podemos fazer isso
clicando aqui. Este espaço de trabalho
foi criado especificamente para esculpir no
Blender Esculpir é um método de
modelagem específico que
permite empurrar e puxar partes de seus modelos quase como se
fossem feitas de argila Nessa cena, a
fogueira seria a
candidata mais provável para esculpir, pois tem uma forma fluida
e orgânica Qual escultura é
melhor para criar. Para começar a esculpir um objeto, basta selecionar o
objeto que você deseja
esculpir e, em seguida, ir até aqui onde diz
modo objeto e, em seguida,
alternar para o modo esculpir Isso permitirá que você use
as diferentes ferramentas de escultura aqui à esquerda para pegar peças do seu modelo e ajustar a forma dele utilizando
as diferentes Vou controlar Z, essas mudanças para que volte
a ser como era antes. Agora vamos mudar para nosso
próximo espaço de trabalho, Edição UV. Esse espaço de trabalho é destinado
à ação de desembrulhar seus três modelos D em preparação para texturas mais
avançadas Desembrulhar é o
processo de pegar três superfícies do modelo D e organizá-las completamente planas para que duas texturas
D possam A janela de exibição direita mostra
seu modelo de três D
e, em seguida, a janela de
exibição esquerda mostra
o layout UV achatado de dois Podemos ver um exemplo
disso indo até a
janela de visualização direita e pressionando Tab para ter certeza de que
estamos no modo objeto Agora selecione um dos registros e pressione Tab para
entrar no nosso modo de edição. Se você pressionar A para
ter certeza de que tudo está
selecionado neste registro, pode dar uma olhada aqui
para ver a
aparência desse registro quando é apresentado
como uma visualização em dois D. Temos as duas extremidades do nosso registro , bem como o comprimento
do registro aqui. Vamos clicar na aba
, nosso modo de edição. Em seguida, mude aqui para a área de trabalho de pintura de
textura. Esse espaço de trabalho
permite que você pegue esses modelos desembrulhados e
pinte diretamente sobre Esse processo é como pintar em uma pequena
estatueta na vida real, mas com todos os benefícios das ferramentas
digitais, como
diferentes pincéis e camadas Agora vamos passar para a área de trabalho
de sombreamento. Podemos fazer isso
clicando nesta guia aqui. Além do layout, esse é o
primeiro espaço de trabalho que
encontramos que você provavelmente usará
em quase todos os
projetos que criar espaço de trabalho é o principal
local em que você
criará sombreadores ou
texturas Os sombreadores dão aos seus
modelos superfícies coloridas, como grama verde ou casca de árvore marrom
áspera Exploraremos
esse espaço de trabalho em particular com mais detalhes
posteriormente nesta aula Agora vamos passar aqui
para a área de trabalho de animação. Esse espaço de trabalho nos dá
uma visão mais detalhada de todas as animações que estamos
criando para nossos projetos No lado esquerdo, podemos
ver a visão da nossa câmera, supondo que você tenha uma
câmera em sua cena No lado direito, podemos ver a janela de exibição para realmente
interagir com nossos modelos Na parte inferior, temos o
que é chamado de planilha de drogas, que é essencialmente apenas
uma visão mais detalhada da linha
do tempo que vimos na parte inferior de algumas das outras áreas de trabalho.
Tanto
a linha do tempo quanto a planilha
exibirão todos
os quadros-chave que
seus objetos tenham,
que são os blocos
de construção de qualquer objeto animado que são os blocos
de construção Discutiremos a animação com
mais detalhes em uma
lição posterior desta aula. Agora vamos passar para a trabalho de
renderização
aqui na parte Esse espaço de trabalho é
feito exclusivamente para você ver o produto
de seu trabalho árduo, a renderização final. Essa
caixa no meio é onde sua renderização final
aparecerá após a conclusão Você não precisa
acompanhar essa parte, mas é assim que ficará
a renderização final da
cena. Eu acelerei esse processo de
renderização, pois essa parte leva um
pouco de tempo, dependendo da complexidade
da cena
e do computador em que você a está
renderizando Discutiremos
esse espaço de trabalho um pouco mais de detalhes
posteriormente nesta aula Podemos passar para a
guia de composição aqui na parte superior. Esse espaço de trabalho está intimamente ligado ao espaço de trabalho de renderização Neste espaço de trabalho, adicionaremos efeitos
adicionais às
nossas renderizações para criar coisas como um brilho suave ao redor
do fogo na lua Ele funciona usando um sistema baseado em
nós, semelhante à forma como os
shaders são construídos Podemos ver os nós que compõem esse efeito aqui
no lado esquerdo. A menos que você também tenha renderizado sua imagem no
último espaço de trabalho, você não
verá a imagem aqui Agora vamos passar para os dois
últimos espaços de trabalho. Em seguida, estão os nós de geometria. Esse é um dos
espaços de trabalho
mais complicados aos quais
temos acesso Ele é pré-configurado
para funcionar em um sistema integrado chamado nós de geometria O sistema é incrivelmente
poderoso para criar efeitos de geometria
processual para coisas simples Você pode usar esse sistema para
fazer coisas simples, como espalhar um objeto como
uma pedra em um avião Ou você pode criar
uma complexa rede de nós que cria arranha-céus a
partir de uma O céu é realmente o limite quando se
trata de nós geométricos Se você estiver interessado
em aprender isso. Este é o espaço de trabalho para fazer isso devido à sua natureza complexa Na verdade, não abordaremos nada
sobre isso durante esta aula Por fim, temos esse espaço de trabalho de
script. Este é outro espaço de trabalho bastante
complicado, a menos que você tenha
conhecimento prévio de codificação Contar com esse espaço de trabalho
é para você escrever seu próprio código e criar
seus próprios plug-ins para adaptar o
Blender à sua Se você tiver uma codificação em
segundo plano, talvez ache esse
espaço de trabalho um lugar divertido para jogar e criar ferramentas personalizadas
para facilitar sua vida Como artista, eu pessoalmente não escrevo meu próprio código e
confio na incrível comunidade
de
codificadores de artistas do Blender para criar essas ferramentas
personalizadas para Agora vamos voltar para a área de trabalho
do layout para redefinir nossa cena. E é isso. Agora, exploramos todos os espaços de trabalho
pré-configurados no
Blender e fornecemos uma
breve descrição dos
propósitos de cada um propósitos Você também pode criar seus próprios espaços de trabalho
exclusivos aqui usando este pequeno
botão de sinal de adição no final
da lista, se tiver
algo especial em mente Na próxima lição,
aprenderemos como personalizar
a interface do usuário.
16. Personalização da interface: Nesta lição,
aprenderemos como
personalizar a interface do usuário. Usaremos a
cena completa novamente para esta lição. Verifique se você não
ativou o Outliner. Agora que conhecemos todos
os espaços de trabalho pré-configurados, como podemos ajustar qualquer um
desses espaços de trabalho para que
funcionem melhor Vamos usar
a área de trabalho de layout como nosso exemplo para esta lição A coisa mais fácil que podemos
fazer é redimensionar um painel. Podemos fazer isso passando o mouse sobre a borda entre dois painéis, como a janela de visualização e a
linha do tempo na parte inferior,
esperando até que o mouse se transforme seta para cima e para baixo Em seguida, clique e arraste entre essas bordas para redimensionar
qualquer uma dessas janelas Isso nos permite criar um
painel maior ou menor, dependendo de
sua utilidade no momento. E se quisermos adicionar um novo
painel a esse espaço de trabalho? Podemos fazer isso indo até o canto superior esquerdo de
qualquer um desses painéis e esperando até que o mouse se transforme em um pequeno ícone de adição. Depois de
transformado nesse ícone de adição, podemos clicar e arrastar. E isso arrastará
um painel totalmente novo, que é uma duplicata do
painel do qual você acabou de arrastar Também não precisa necessariamente ser do canto superior
esquerdo. Também poderíamos arrastar do canto inferior esquerdo, se
quiséssemos, ou do canto superior direito ou
inferior direito. Também podemos alterar
o que é exibido
nesse novo painel usando o menu suspenso
no canto superior esquerdo Vamos para o painel mais à esquerda
e, em seguida, para o canto
superior esquerdo onde está esse menu suspenso E então podemos escolher
um novo tipo de painel. Vamos transformar isso no editor
de sombreamento. Agora transformamos esse painel
no editor de sombreamento em vez
da janela de visualização,
como era Isso nos permitiria
trabalhar em um sombreador
ao mesmo tempo em que trabalhamos
no espaço de trabalho do layout,
se quisermos Há muitas opções
diferentes para
esses tipos de painel. E você pode ver todos
eles acessando menu superior esquerdo e , em seguida, examinando
as diferentes opções. Sinta-se à vontade para conferir alguns
deles se estiver interessado. Por fim, como removemos um
painel depois de terminar, para remover um painel, acesse
o painel que você gostaria de
manter neste caso Eu gostaria de manter
esse painel aqui. Agora eu vou voltar para este canto onde eu
drogo um novo. E então, em vez disso, vou
para a esquina aqui. Clique e arraste. Em seguida, mova-o para baixo em um painel já
existente. E podemos ver que, ao fazer isso, ele começa
a destacar o painel superior, mas torna o
inferior mais escuro Também transforma meu mouse em uma seta voltada para o
painel que vou remover. Depois de virar a seta e eu tiver o
painel correto destacado, posso simplesmente
soltá-lo e ele removerá esse painel. Podemos fazer isso de novo
aqui no canto superior esquerdo. Vá até o canto superior esquerdo do painel que eu gostaria de manter. Mova-o para o canto e, em seguida, arraste para o lado esquerdo. E então solte para
remover esse painel. Com esse conhecimento, você
deve ser capaz de personalizar qualquer espaço de trabalho para atender às suas necessidades e tornar sua vida um pouco mais fácil Na próxima lição, aprenderemos sobre o poder dos modificadores
17. Noções básicas de modificadores: Nesta lição, aprenderemos
sobre o poder dos modificadores. Usaremos as pedras do nosso acampamento para
esta demonstração, então certifique-se de que você tenha
essa coleção ativada Agora, encontre-o aqui no
esboço abaixo da Lição 17. O que é um modificador? Um modificador é um efeito
que podemos aplicar em cima de um modelo para fazer várias coisas úteis
ou interessantes Esses modificadores são editáveis
e podem ser ativados ou desativados se precisarmos ver a aparência do
nosso modelo
antes de aplicá-los Vamos começar com um dos
modificadores mais comuns você usará durante a modelagem Podemos ver aqui que nossas
rochas não são muito lisas. Eles têm
bordas irregulares que não parecem ótimas para a
estética que buscamos Vamos aplicar um modificador que pode torná-los
bonitos e suaves Começaremos
selecionando a rocha
e, em seguida, desceremos
até o painel modificador Parece um pequeno ícone de chave inglesa
azul. Selecionaremos isso
e ele nos levará para a guia modificadora
dentro desse painel Vamos aplicar nosso
primeiro modificador agora. E podemos fazer isso
subindo aqui
até onde diz Adicionar modificador Se você estiver usando o
Blender 4.0 ou mais recente, esse menu mudou um pouco Agora, em vez de ver todos
os modificadores dispostos
em um grande menu, temos categorias
que podemos
examinar dependendo do
tipo de modificador que queremos Essas categorias correspondem
às colunas
da exibição anterior se você
já soubesse onde elas estavam. Mas se não, você pode usar o novo recurso de pesquisa
aqui na parte superior. Basta digitar o nome
do modificador que você deseja
aqui na parte superior E ele filtrará a
lista para você e encontrará todas as correspondências relevantes com essa explicação
rápida. Vamos voltar para a aula. E então temos um monte
de opções diferentes aqui. Mas aquele com o qual estamos
preocupados
no momento está aqui
na segunda lista aqui. E é chamado de
Superfície de Subdivisão, vamos selecioná-la. Agora podemos ver, depois de
aplicar esse modificador, que nossa rocha está muito
mais lisa do que era O modificador de superfície de subdivisão divide todas as
faces de um objeto e, em
seguida, suaviza as transições
entre elas para tornar o entre elas Ao contrário dos
modos de sombreamento que discutimos anteriormente, como suavização de sombra
ou suavização automática de sombra, isso realmente aumenta a quantidade de geometria
no modelo Isso significa que precisamos
ser um pouco mais cuidadosos com a forma como
usamos esse modificador, pois ele pode tornar
seu computador um pouco lento se você aumentar
as configurações muito altas Agora vamos examinar as
partes principais desse modificador. Ele é dividido em duas seções
diferentes, Viewport e Render Ao aumentar os níveis da janela de
visualização aqui para um número maior, tornaremos nosso
modelo cada vez mais
suave somente dentro Agora, esta é a configuração
aqui, esses dois números. Queremos ter cuidado
ao torná-los muito altos, pois toda vez
que aumentamos esse número, tornamos nosso modelo
cada vez mais suave, o
que adiciona cada vez mais
geometria, que dificulta
a execução desse arquivo em seu computador Seu objetivo deve ser definir esse número o mais baixo possível, mas ainda assim obter os resultados
que você está procurando. Agora vamos
reduzir isso para dois. O outro controle deslizante aqui
é o controle deslizante de renderização. Esse número
determina a suavidade do modelo,
somente dentro do
aumento ou diminuição da renderização Esse número não tem efeito
aqui na janela de exibição. Podemos ver que aqui, ao
definir isso como um, ele ainda parece tão suave
quanto definiu os dois. Normalmente, você
deseja que esses números sejam iguais
como são agora
ou que o número da janela de
visualização seja um pouco
menor e, ou que o número da janela de
visualização seja um pouco em seguida, que o número de
renderização seja um pouco maior Usar esse método aqui com o menor número de janela de visualização e
um número de renderização maior
permitirá que você trabalhe em
sua janela de visualização sem que ela
seja muito lenta devido
ao alto valor de suavização Mas quando
se trata de renderizar, você ainda terá um
bom modelo suave, que é o que
você está procurando. Também podemos optar por ocultar o
efeito desse modificador, se quisermos, usando os
botões acima das configurações Se desmarcarmos esse pequeno ícone de monitor de
computador, isso desativará o efeito
desse modificador somente
na janela de exibição Isso nos permitiria
aplicar um modificador
complicado ao nosso modelo, mas não deixaria nossa janela de visualização mais lenta enquanto
trabalhamos No entanto, ele ainda será
visto na renderização final. Vamos reverter isso
por enquanto, garantir que esteja
ligado e fique azul. E então a outra
opção que temos aqui é esse ícone de câmera. Portanto, se
desmarcarmos isso, não notaremos nenhuma
alteração na janela de visualização No entanto, isso desativa
esse modificador em nossa renderização final Essa opção é um pouco menos útil do que a alternância da janela de visualização Muito parecido com o ícone da câmera
no contorno aqui que esconde um objeto
somente na Talvez você queira
marcar essa opção se
o modificador não estiver aparecendo
da maneira que você esperava
em sua renderização.
Você pode
desligá-lo acidentalmente modificador não estiver aparecendo da maneira que você esperava
em sua renderização Você pode
desligá-lo acidentalmente Vamos verificar isso novamente. Por enquanto, temos duas outras
coisas que podemos fazer com esse modificador antes de
passarmos para o próximo exemplo Primeiro, poderíamos simplesmente clicar
neste pequeno botão X aqui. E isso removerá
esse modificador e o colocará de volta ao
que era antes Podemos ver que esse modificador não
teve
efeito duradouro em nosso modelo Se quisermos removê-lo,
podemos simplesmente remover o modificador e ele
voltará a ser como era antes Agora podemos pressionar o controle Z para desfazer essa alteração e colocar o
modificador de volta no modelo E então, em segundo lugar, podemos fazer algo chamado
aplicar o modificador Esse é um
conceito semelhante ao de aplicar suas transformações que
discutimos na lição anterior Ao aplicar um modificador, você está obtendo esse efeito
editável que podemos alterar ou
remover se quisermos Em vez disso, você está
inserindo esses efeitos diretamente em seu modelo
e os tornando permanentes. Para aplicar um modificador, você precisa ir até
este pequeno menu suspenso E então você pode escolher Aplicar. Agora podemos ver
que esse modificador desapareceu da lista No entanto, nossa rocha ainda
permaneceu lisa
, porque
criamos esses efeitos e os tornamos permanentes
em nosso modelo. Você pode estar se
perguntando por que
faria isso se pudesse simplesmente deixá-lo editável e ainda ver os efeitos, e estaria
certo em ter cuidado com No entanto,
às vezes, quando você está criando um modelo
específico com um efeito
específico, você deseja
ou precisa tornar permanentes
os efeitos modificadores Você realmente não saberá quando
precisará fazer isso até
se deparar com essa
situação específica que exige isso. Mas, em geral, sugiro que você deixe seus
modificadores como estão Em caso de dúvida, aplicá-las
deve ser seu último recurso. Antes de prosseguirmos,
vamos pressionar o controle Z para desfazer o efeito de aplicação que
acabamos de fazer nessa pedra Agora, para discutir nosso
próximo modificador, vamos criar um novo objeto
que tornará esse efeito um pouco mais óbvio.
Vamos diminuir o zoom aqui. E então vamos
pressionar Shift e A para abrir nosso menu de anúncios, ir para Mesh e, em seguida, escolher Cylinder. Vamos deixar todas
essas configurações aqui iguais às
do padrão. A única coisa que
vamos mudar é a localização do valor x. Vamos digitar menos
dois e depois pressionar Enter. Dessa forma,
ele o move para o lado. Agora você pode pressionar Tab para
entrar no modo de edição. Depois, três para
entrar no modo facial. Vamos
selecionar a face superior e, em seguida, girar até a parte inferior, segurar
a tecla Shift e
selecionar a face inferior Dessa forma, selecionamos
os dois. Agora podemos clicar em Excluir ou X, o que você preferir para
abrir nosso menu Excluir. E vamos
escolher Excluir rostos Com esses rostos excluídos, podemos clicar em Tab
, nosso modo de edição. E, por fim,
podemos clicar com o botão direito do mouse
no modelo e escolher
Shade Auto Smooth Agora vamos
até nosso painel de Modificadores para adicionar nosso próximo modificador Podemos clicar aqui,
escolher Adicionar modificador. E então vamos
adicionar um modificador Solidify, que está logo acima Vamos clicar em Solidificar. Agora, o modificador do solidificador adiciona espessura a todas as faces
do nosso modelo Isso nos permitirá pegar
as paredes finas de papel do nosso cilindro e
dar-lhes espessura para que pareça mais com um formato de tubo
realista. Podemos ajustar a
espessura dessas paredes aqui ajustando o controle deslizante de
espessura Se aumentarmos isso
, também tornaremos as paredes do cilindro
mais grossas Também podemos escolher se
essa espessura vai para dentro ou para fora
da face original. Ao ajustar esse controle deslizante de deslocamento, agora ele está definido como menos um,
o que significa
que a espessura
está Se mudarmos isso
para positivo, agora ele pega a face original, que é essa aqui, e está fazendo a
espessura ir para fora. Assim como o último modificador. Isso tem todos os mesmos
botões diferentes que tínhamos Podemos desativá-lo apenas na janela de exibição ou apenas na renderização
e, em seguida, também podemos
aplicá-lo ou clicar nesse X para removê-lo Há uma última
coisa que eu quero
mostrar a você sobre modificadores antes de terminarmos esta lição com seu cilindro
ainda selecionado Vamos aplicar outro
modificador a ele. Desta vez, vou
mostrar um atalho rápido para aplicar
o modificador de superfície de subdivisão para o modificador de superfície de subdivisão que possamos suavizar Tudo o que vamos
fazer é apertar o controle em dois ao mesmo tempo com
nosso cilindro selecionado. E isso aplicará
automaticamente um modificador de superfície de subdivisão com os dois valores definidos Esse atalho de teclas
nos permite economizar um pouco de tempo para aplicar esse modificador usado com frequência Como você pode ver, você
pode aplicar vários modificadores
ao mesmo modelo e eles também
interagirão entre si Podemos ver que a suavização
está levando em consideração espessura
que adicionamos do modificador do solidificador O que pode não ser óbvio,
porém, é que você pode reordenar esses modificadores
depois de adicioná-los, e isso geralmente
mudará a forma como eles funcionam Em nosso painel modificador, podemos clicar nesses
pequenos pontos aqui ao lado da
superfície de subdivisão E podemos arrastá-la acima da solidificação para ver como
ela muda a aparência Podemos ver que,
depois de fazer isso, a suavização
parece ter desaparecido No entanto, não é
realmente o caso. Os modificadores funcionam do topo
da lista e depois se movem para baixo Isso significa que ele
fará os efeitos de cada modificador
um após o outro, começando do topo e depois descendo com base nessa lógica Isso significa que a suavização
acontece primeiro, tornando as paredes
finas do cilindro do papel
mais lisas do que eram E então ele passa
para a solidificação
para tornar essas novas paredes mais lisas mais espessas. Se os reordenarmos de
volta ao que
estavam clicando nesses
pequenos pontos aqui ao lado do modificador de solidificação e
arrastando-os para modificador de solidificação e cima em vez de
como costumavam ser,
veremos que ele está
adicionando a espessura
primeiro e depois
suavizando o resultado mais espesso usando o primeiro e depois
suavizando modificador de superfície de subdivisão. modificador de superfície de subdivisão. É isso que está
nos dando essa estranha forma
arredondada e pontiaguda
aqui no topo , deve ser bastante
óbvio para você Agora, deve ser bastante
óbvio para você que reordená-las e alterar a forma como
elas são aplicadas pode afetar
drasticamente o
resultado do modelo Espero que você tenha
tido uma ideia de como os modificadores podem ser poderosos quando usados na
ordem correta em seu modelo Em praticamente todas as minhas
outras classes, usamos modificadores para fazer coisas
realmente interessantes
e úteis Sinta-se à vontade para adicionar ou remover novos modificadores para
ver como eles funcionam Talvez você encontre uma combinação muito
interessante de modificadores que produzem um efeito
realmente único Na próxima lição,
aprenderemos sobre os conceitos básicos de
animação e blender
18. Noções básicas de animação: Nesta lição,
aprenderemos sobre o básico da
animação no Blender Usaremos esse
sapinho fofo para esta demonstração de aulas, então certifique-se de não ter
ativado. Você pode encontrá-lo aqui. Na coleção Lesson 18, mostrarei o básico da animação utilizando nosso
amiguinho Primeiro, o que é animação em
três D? Em seus termos mais básicos, animação é a alteração de propriedades como localização, rotação ou escala em
um determinado período de tempo. Essencialmente, é como
podemos fazer esse
sapo
avançar 1 metro em 3 segundos. Se quiséssemos, como podemos
adicionar animação a esse sapo? Vamos começar tornando a linha
do tempo na parte inferior
do
ponto de vista um pouco maior Podemos fazer isso simplesmente
descendo até a
fronteira entre eles, esperando até que nossa boca se
transforme nessas flechas para cima e para baixo E depois basta arrastá-lo para cima. Isso tornará nossa
visão dessa linha do tempo e dos quadros-chave um
pouco menos restrita Agora, certifique-se de ter selecionado
seu sapo. E então vamos
até a guia Propriedades
do objeto. Essa guia tem um pequeno
quadrado laranja com
colchetes laranja ao redor É aqui que
definiremos nossos quadros-chave. Este não é o único
lugar onde podemos fazer isso, mas é um dos lugares
mais simples. Já mencionei quadros-chave
algumas vezes, mas o que exatamente eles são Os quadros-chave são como
pequenos alfinetes ao longo de nossa linha do tempo que bloqueiam propriedades em um determinado valor em um
determinado momento À medida que adicionamos mais quadros-chave a uma propriedade ao longo da linha do tempo, forçaremos o Splendor a animar o Agora vamos colocar nosso
primeiro quadro-chave. A primeira coisa que queremos
fazer é determinar onde,
nessa linha do tempo,
vamos realmente colocar
esse quadro-chave Essa linha azul aqui determina onde esse quadro-chave será colocado Vamos movê-lo para cá e
garantir que esteja definido como zero. Podemos fazer isso apenas
clicando
na parte superior e
arrastando-a Agora vamos colocar nosso
primeiro quadro-chave. Vá até aqui
no lado direito do painel de propriedades do objeto. E então, para nossa localização y, vamos colocar nosso
quadro-chave aqui a 0 metros. Para fazer isso,
basta clicar nesse pequeno ponto branco
ao lado dessa propriedade. Assim que colocarmos
isso, esse valor
ficará amarelo e agora
veremos um diamante aqui embaixo. Também podemos dar uma olhada aqui
em nossa linha do tempo e ver que temos um pequeno diamante
amarelo também
temos um pequeno diamante
amarelo no quadro zero Esse quadro-chave diz ao
Blender que a localização y desse sapo deve estar a 0 metros
no Vamos diminuir o zoom um
pouco para que possamos ver um pouco mais de área
na frente do nosso sapo Agora vamos mover
esse indicador de reprodução
até o Quadro 90,
que está aqui O quadro 90 é exatamente 3
segundos após o quadro zero. Eu sei disso porque nosso
arquivo está atualmente configurado para 30 quadros por segundo
em animação. Tanto o tempo de dois D quanto o de três D são divididos em
quadros por segundo. Há uma variedade de
padrões para quadros por segundo com base no tipo
de mídia que você está criando. Por exemplo, filmes de
tela grande em duas animações em D normalmente
usam 24 quadros por segundo Enquanto três animações em D normalmente usam 30
quadros por segundo. Isso significa que cada
segundo de tempo é dividido em 30
quadros individuais em nossa linha do tempo 3 segundos seriam 30
quadros vezes 3 segundos, que equivale a 90 Agora que nosso indicador de reprodução
está definido como 90, podemos ir até as propriedades do
nosso objeto No local Y,
vamos
digitar menos um e pressionar
Enter. Veremos nossos números mudarem
de verde para laranja. O verde estava
nos informando que já existem quadros-chave
aplicados a esse valor, mas não há nada lá
atualmente. Uma vez alterado para laranja, isso significa que alteramos o valor desse quadro-chave, mas ainda não o
aplicamos. Vamos aplicá-lo clicando neste pequeno ícone de
diamante oco ao lado dele Depois de fazer isso, veremos que ficou amarelo
como antes. Agora, aqui na linha do tempo, também
podemos ver um
pequeno quadro-chave amarelo Digitamos menos
um metro em vez de um metro
positivo porque queremos que nosso
sapo avance Nesse caso, avançar
para nosso sapo é, na verdade, se mover negativamente no eixo
y, não positivo Se tivéssemos digitado um positivo, ele teria se movido 1 metro
para trás Agora que temos dois quadros-chave
colocados em nossa linha do tempo, podemos deslizar nosso indicador de
reprodução para
frente e para trás para ver a aparência da
animação Assim, podemos ver que, à medida que
movemos nosso indicador de reprodução, 0 a 90, o sapo
avança exatamente Também podemos apertar este
pequeno botão de reprodução
aqui embaixo para permitir que ele seja reproduzido
automaticamente. Então, podemos ver de 0 a 90 que ele
avança 1 metro e depois para porque não
há mais instruções Depois disso, ele é instruído
a subir 1 metro, mas não é
dito mais nada até que volte
ao início novamente. Vamos dar ao nosso sapo um pouco
mais de quadro-chave para
que ele dê um pequeno salto
no final do movimento Primeiro, vamos
para o quadro 60 movendo nosso indicador de reprodução aqui E vamos colocar
um quadro-chave de zero metro na localização z. A localização z é
o que determina o quão alto esse sapo está no
ar Agora vá para o quadro 75
e, em seguida, defina esse valor
z como 0,15 e, em seguida, pressione Enter Isso vai subir um
pouco no ar, mas precisamos nos lembrar de
realmente colocar esse quadro-chave Vamos clicar neste pequeno símbolo aqui para colocar o quadro-chave. E, por fim, vamos
movê-lo de volta para o quadro 90, e vamos
definir nosso quadro-chave para o Z de volta a zero Vamos digitar zero. E então clique neste pequeno
botão aqui novamente. Agora vamos mover nosso indicador de
reprodução de volta para zero, que
fique no início
da animação E então podemos apertar
o botão play para ver como é a aparência da nossa
animação. Podemos ver agora que nosso
sapo avança um
pouco e depois pula
do chão para o ar E então cai no quadro 90. Como ele também interrompe seu
movimento para frente, se quisermos encurtar
essa linha do tempo para que não
haja muito
espaço morto aqui no final, podemos alterar o comprimento
da linha do tempo Vamos digitar 100 para o final da linha do tempo.
E, em seguida, pressione Enter. Isso o encurtará, então haverá apenas uma pequena pausa
no final antes que ele
volte ao Agora podemos clicar em Play novamente
para ver como fica. Portanto, é um pouco mais agradável de assistir,
porque não fica imóvel aqui
no final por Essa é uma
forma super básica de animação. Mas tenho certeza de que você
pode ver como um artista em três D pode sobrepor vários
quadros-chave e horários diferentes para criar animações complexas e
interessantes Você também pode inserir
outras propriedades no quadro-chave, como controles deslizantes em um modificador Tudo o que você precisa fazer é passar o mouse sobre qualquer propriedade e o liquidificador e pressionar a tecla para colocar um
quadro-chave nesses valores Se você estiver interessado
em aprender mais sobre animação e como fazer com que pareça um pouco mais natural, tenho várias aulas ensinando o básico enquanto
crio projetos divertidos Na próxima lição,
exploraremos diferentes modos de
renderização
do ponto de vista
19. Modos de renderização do Viewport: Nesta lição, exploraremos diferentes modos de
renderização
do ponto de vista Voltaremos à
cena completa novamente para esta lição. Portanto, certifique-se de ter
a coleção ativada. Você pode encontrá-lo aqui em seu Outliner, em Full Scene, e depois lembre-se de dar
uma olhada Até agora,
só vimos nossa cena com os modelos exibidos
em cinza brilhante. Vamos ver as diferentes
maneiras pelas quais podemos ver nossa cena utilizando os modos de renderização do
ponto de vista Primeiro, vamos discutir o modo que
usamos esse tempo todo. Aqui no canto superior
direito, podemos ver quatro botões diferentes que correspondem a diferentes modos de
renderização, bem
como um menu
suspenso aqui Usando essa seta, podemos dizer que, ao passar o mouse sobre o
botão destacado que estamos usando, o modo de renderização de ponto de vista sólido esse tempo todo, a visualização
sólida é basicamente
o
modo visualização
sólida é basicamente Quando você abre um novo arquivo, ele o
iniciará nesse modo. Abrir um arquivo
salvo anteriormente também usará como
padrão a visualização sólida na
maioria das vezes. Esse modo faz um
ótimo trabalho por ser uma visualização multifuncional
destinada à modelagem e animação Ele nos dá uma boa
prévia rápida de nossos modelos, além destacar as
formas dos modelos,
como as ondulações
aqui na fogueira A principal desvantagem
dessa visualização, porém, é que ela não mostra nenhuma informação
verdadeira sobre iluminação ou sombreamento Ele usa uma iluminação padrão e
uniforme em toda
a cena e esse
material cinza suave em tudo. Cada um desses quatro modos de ponto de vista
diferentes, seu próprio conjunto exclusivo de
opções que podemos ajustar Podemos acessá-los por meio desse menu suspenso aqui no
lado direito desses modos Agora vamos verificar as
configurações da visualização sólida. E podemos fazer isso clicando
neste pequeno menu suspenso aqui. Para abrir as
configurações, não
vou examinar
todas as opções aqui. No entanto, abordarei alguns
dos destaques mais úteis. Primeiro, temos as configurações de iluminação ou tampa do
tapete
aqui na parte superior. Se deixarmos na configuração
do estúdio, podemos clicar neste ícone
aqui e escolher diferentes esquemas de
iluminação padrão. Se clicarmos nele, teremos algumas opções diferentes aqui À medida que as alteramos,
isso muda até mesmo a iluminação padrão que
temos em nossa janela de visualização E então, se
voltarmos aqui para a extrema esquerda, esse
é o padrão. Também podemos alterná-lo
do modo estúdio para
o modo Mat cap
clicando neste ícone aqui. Assim como as opções do estúdio, podemos clicar neste ícone aqui para alterar os diferentes
tipos de boné Mat. Existem várias
opções diferentes aqui que podem tornar modelagem de certos objetos
mais fácil do que outros. Você pode examinar cada um deles aqui e ver se algum deles
se destaca por
ser útil para algum
objeto em particular. Em geral, eles geralmente são usados mais para o aspecto de escultura do
liquidificador do que para modelagem No entanto, alguns deles têm funções específicas
raras que podem tornar seu trabalho
um pouco mais fácil. Uma coisa que é importante
observar é que esses não
são materiais verdadeiros
nesses objetos. Eles são simplesmente filtros que
aplicamos às nossas cenas para
que possamos vê-las com essas capas foscas
específicas aplicadas. Quando eu escolho isso, não
estou realmente texturizando minha cena com
esse material verde brilhante, é apenas uma substituição
que está aplicando
esse material dentro
da janela esse material dentro Vou clicar
no Cycon aqui, escolher o canto superior esquerdo para
voltar para a tampa padrão
e, em seguida, vou voltar
para o estúdio, pois
prefiro esse modo Por fim, temos o modo plano, e podemos alternar para ele clicando na
palavra plana aqui E esse modo
aplica apenas uma cor padrão, neste caso, branca
em toda a cena. Na maioria dos casos, o modo de estúdio
padrão funcionará perfeitamente para fins de modelagem
e animação. A última coisa que
vamos discutir aqui são as configurações da cavidade aqui
embaixo. Essa configuração aplica
um leve sombreamento e realce às
bordas do seu modelo Por padrão, essa configuração
não está realmente ativada. No entanto, eu o habilitei
para você neste arquivo inicial. Se você
preferir desativar isso, basta clicar em Cavidade
e ela será desativada. E podemos ver a diferença que isso faz dentro do nosso
visor aqui. Tudo tem um
pouco menos de brilho e há um pouco menos de
sombreamento entre os objetos No entanto, se o ativarmos novamente
apenas verificando a cavidade, podemos ver que nossa cena se
ilumina e
traz um pouco mais de
sombras para as fendas Você pode ajustar o
brilho e escuridão dessas sombras e realces
ajustando os valores da crista ou do vale aqui embaixo. cume tornará os
destaques mais claros, depois o vale tornará
as fendas Eu sempre tenho uma mente voltada para 0,5.
Eu gosto mais dessa visão. Vou colocá-los de volta 0,5. Acho que isso parece bom. Agora vamos passar para a próxima estrutura de arame do modo
viewport. Podemos entrar no modo wireframe subindo
até aqui, no canto superior direito, e vamos escolher
a bolha mais à esquerda aqui, que
parece uma gaiola A estrutura de arame funciona de maneira
semelhante ao modo de raio-x. No entanto, ele
remove completamente as superfícies de seus objetos e deixa
para trás apenas a estrutura de arame. O wireframe de um objeto mostra todas as bordas com as quais esse
objeto foi criado Podemos ver aqui nesta rocha, podemos ver cada borda
individual que cria essa rocha. Se você selecionar um objeto
na janela de exibição, ele mudará a cor da estrutura de
arame
para uma cor de destaque laranja Esse modo é o mais
útil quando você está fazendo as mesmas coisas para as quais
usa o modo de raio-x. Talvez você prefira essa visualização ao selecionar por meio de
um objeto ou fazer alguma modelagem detalhada que exija a visualização de todo
o objeto. Reduza o zoom em nossa cena aqui para que possamos ter uma visão completa. Agora vamos até aqui e
discutir algumas das configurações. Podemos acessar as configurações
clicando neste menu suspenso. As únicas opções úteis
que temos no menu suspenso para o modo wireframe são
basicamente
as basicamente Se você descer até a
cor e depois alterná-la para objetos ou aleatoriamente, poderá achar um
desses modos aqui um pouco
mais desejável do que apenas o único, que é a opção de
cor padrão aqui. seguir, temos o primeiro modo de
ponto de vista que exibirá a iluminação
e os materiais em nossa cena O modo de visualização do material. Podemos acessar esse modo
subindo aqui e é o terceiro ícone aqui
da esquerda. É este que tem
uma espécie de tabuleiro de xadrez sobre ele. Então,
podemos selecionar isso. Agora, esse modo pode levar um momento para carregar enquanto processa
cada um dos materiais. Espere um pouco e você
acabará vendo a visão
que eu tenho na tela. Agora, pode
levar apenas um minuto ou mais. Normalmente, leva apenas esse tempo para
abrir o arquivo pela primeira vez depois abrir o arquivo e
alternar para esse modo uma vez Deve ser muito mais rápido
alternar entre eles novamente Qual é o objetivo dessa visão? Como o nome sugere, ele é usado principalmente para
visualizar seus materiais enquanto você trabalha neles após o carregamento dos
materiais. É uma
visualização relativamente rápida, o que a torna ótima para fazer
edições rápidas em seus materiais Também notaremos que
essa visão começou a nos
dar uma indicação
da iluminação em nossa cena. No entanto, parece
um pouco estranho. É tudo ambiente e realmente não tem
nenhuma direção específica Você também sabe,
com base na introdução e na miniatura desta aula, que nosso acampamento é
na verdade uma cena noturna Não é essa cena diurna bem iluminada e uniformemente iluminada. Então, como podemos mudar isso? Novamente,
usaremos esse
menu suspenso para alterar algumas
dessas configurações. No momento, ele está usando esse esquema de iluminação
florestal exibido neste ícone de bola
espelhada Se quisermos escolher um esquema de
iluminação padrão diferente, basta
clicar neste ícone aqui. Em seguida, escolha qualquer uma
dessas outras opções predefinidas. Portanto, temos alguns
diferentes para escolher. No entanto, nenhuma dessas é a iluminação
real da nossa cena. Todos eles são apenas esquemas
de iluminação padrão que vêm com o liquidificador entanto, isso não é
realmente o que queremos, pois queremos realmente
ver a iluminação que colocamos no liquidificador Vou
voltar para o padrão, e agora vamos aprender como
realmente mostrar nossa iluminação, não essa iluminação padrão. Para ativar a
iluminação real na cena, precisamos marcar
essas duas caixas aqui na parte superior. Primeiro,
verificaremos as luzes da cena e depois precisaremos
verificar o mundo da cena. Ao ativar essas duas caixas, removemos a
iluminação padrão e permitimos que nossa janela de visualização exiba as luzes
reais da nossa cena Há uma pequena
ressalva nesse caso, pois a luz da fogueira não é
exibida corretamente devido a algumas configurações que
permitiram mais informações em
um permitiram mais informações em No geral, porém, nossa cena
parece muito mais próxima da aparência real do nosso material de renderização
final. modo de visualização, com
as
caixas de seleção das luzes da cena
e do mundo da cena ativadas, é uma ótima alternativa
ao nosso próximo modo,
pois ainda mantém toda a
velocidade pela qual esse modo é conhecido Então, podemos ver aqui,
enquanto giramos, há algumas oscilações
que vemos aqui porque ela a
processa cada vez que nos movemos, mas no geral é muito mais Na verdade, não estamos ficando
muito atrasados aqui. Agora vamos discutir nosso último modo de
ponto de vista, o modo renderizado. Para chegar a esse modo, podemos
ir até o canto superior direito e
selecionar esse ícone que parece uma bola brilhante. Esse modo usará qualquer que seja seu mecanismo de renderização atual para exibir uma
renderização prévia da sua cena. modo renderizado é o modo
mais preciso em termos de
iluminação e materiais No entanto, também é
o mais lento de
renderizar e o mais
desgastante em seu computador Dependendo da qualidade do hardware do seu
computador, talvez
você queira ativar esse modo
apenas para verificar algo rapidamente, depois desligá-lo e voltar ao modo de
visualização do material com as duas caixas de seleção de
iluminação
ativadas para ajudar a
acelerar a janela de visualização Como podemos ver, quando
nos movemos, há um
atraso bastante significativo entre mover nossa janela de visualização aqui
e depois
limpar a renderização e mostrar como ela
deveria ser E podemos ver que
aqui no canto superior esquerdo, ele está realmente passando e renderizando esse modo de janela de
visualização No geral, isso torna essa
janela de visualização muito mais lenta. No entanto, é
muito mais preciso. Uma das coisas mais importantes que
notaremos sobre essa vista é que a fogueira está exibindo sua
luz corretamente. Agora, isso ocorre porque esse material brilhante
que aplicamos a essa fogueira só funciona corretamente quando está usando
o mecanismo de renderização do ciclo o mecanismo de renderização de ciclos
só pode entanto, o mecanismo de renderização de ciclos
só pode ser exibido
na janela de exibição, quando está usando esse modo de janela de
visualização renderizada em que
estamos atualmente O modo Material Preview, que é o anterior. Se voltarmos para ele, estamos
utilizando o mecanismo de renderização EV para exibir nossa cena Que é um mecanismo de renderização muito
mais rápido. Mas tem limitações, como materiais
brilhantes que ,
na verdade, não emitem luz Aprenderemos um pouco mais sobre os dois principais mecanismos de renderização e uma lição posterior
nesta aula. Agora vamos voltar para o modo de ponto de vista
renderizado. E, novamente, podemos fazer isso
clicando neste ícone
aqui no canto superior direito. A principal coisa que você
notará sobre esse modo é que cada vez que você
gira sua janela de visualização, basta ver uma
parte diferente da cena De repente, a cena fica muito
confusa e não começa a clarear
novamente até que você Isso porque esse modo
não é capaz de exibir essa qualidade o tempo todo e exige que você pare de se mover, para que ele
possa renderizar rapidamente uma prévia da nova visualização para você. Esse é outro
bom motivo para usar o
modo Material Preview, se você vai se
movimentar muito pela cena. Quanto às opções e ao menu
suspenso aqui, elas não são muito úteis É duvidoso que você
queira usar
esse modo de visualização sem
usar suas próprias luzes No entanto, se quiser, você pode desmarcar essas duas
caixas aqui e agora ele passará
a usar um
desses padrões que
vimos anteriormente No entanto, em quase todos os casos, convém que
essas duas caixas de seleção estejam ativadas, pois na verdade queremos ver as luzes dentro de nossa cena, especialmente ao
usar esse modo Neste ponto, exploramos todos os quatro modos de ponto de vista Agora você pode ver melhor sua cena exatamente
da maneira que precisa. Na próxima lição, aprenderemos o básico sobre
materiais em blunder
20. (Blender 4.0) Noções básicas de materiais: Nesta lição, aprenderemos o básico dos
materiais no Blender Esta lição foi
atualizada para o Blender 4.0. Se você ainda estiver usando o
Blender 3.6, você pode pular esta lição e
prosseguir para a próxima,
onde abordaremos o mesmo tópico, mas
no 4.0. Se você ainda estiver usando o
Blender 3.6, você pode
pular esta lição e
prosseguir para a próxima,
onde abordaremos o mesmo tópico, mas
no Blender 3.6. Por outro lado,
se você estiver usando o Blender 4.0, assista a esta lição Depois, você pode pular a
próxima lição, pois ela explica uma versão mais antiga do blender que não é
relevante para Com isso resolvido,
vamos continuar com uma lição. Vamos voltar para um exemplo mais simplificado.
Para esta lição, vamos
ativar a coleção correta antes de começarmos. Podemos fazer isso indo até aqui, desligando a coleção completa de
cenas e depois conferindo esta coleção da
Lesson 20 , que tem nossa caneca dentro dela Agora podemos ir
até o topo e
mudar para a área de trabalho de sombreamento Agora vamos mudar para nossa visualização de visualização de
material. Para esta janela de visualização superior,
podemos ir até aqui, selecionar este botão
aqui no canto superior direito, alguém com um
ícone de caixa de seleção no topo do círculo Em seguida, este menu suspenso
aqui à direita. Verifique se
essas duas caixas de seleção estão desmarcadas. Isso nos dará uma boa iluminação
padrão para nossa cena. Por fim, vamos mudar
essa iluminação padrão para algo um pouco mais
útil para esta caneca Podemos fazer isso clicando
neste botão aqui, então clicamos neste pequeno orbe. Vamos
escolher aquele aqui que se parece com o interior de uma sala de estar, um quarto
ou algo parecido. Selecionaremos isso se o
fundo da sua cena aqui tiver uma versão desfocada
dessa iluminação, talvez
você tenha o controle deslizante de
opacidade mundial Se você não gosta
desse desfoque
no fundo e
acha que isso distrai, volte para esse E abaixo,
veremos aqui a opacidade mundial. Você pode simplesmente arrastar
isso até zero e ele ficará cinza novamente, mas deixará a
iluminação para trás. Com nossa iluminação configurada, vamos ampliar aqui nossa caneca para que possamos ver melhor Ok, agora que estamos prontos, vamos começar a explorar os
materiais e o Blender. Primeiramente, o que é um material? Os materiais do software Three
D fornecem detalhes da superfície do objeto, como cor, refletividade
ou irregularidade Os dois materiais desta
caneca fazem com que a xícara pareça uma cerâmica azul e , em seguida, esse líquido na parte superior
pareça um café ou chá escuro Vamos explorar esse
novo espaço de trabalho de sombreamento e um pouco mais No canto superior esquerdo,
temos um navegador de arquivos onde podemos localizar arquivos de imagem
se quisermos usá-los. Na parte superior central,
temos nossa janela de
visualização em três D , com a qual podemos ter uma
prévia de nossos materiais Também podemos girar em torno da
remodelação para vê-la melhor. Isso funciona exatamente
como todas as outras janelas de visualização que
usamos no passado Na parte inferior central, temos nosso editor de sombreamento É aqui que a
maior parte do trabalho é feita nesse espaço de trabalho Se ainda não o fez, você
pode selecionar o modelo da sua caneca. Em seguida, isso mostrará o material atualmente
aplicado a esse modelo. Por fim, no lado direito, podemos acessar a guia Propriedades do
material, que é esse pequeno círculo vermelho com o
ícone de xadrez em cima Se selecionarmos isso, teremos uma visão um pouco mais
simplificada
do material atualmente
aplicado ao nosso objeto. Agora vamos começar a ajustar esse material de caneca azul para que
possamos ter uma ideia melhor de como um material é estruturado devido ao fato essa caneca ter dois
materiais diferentes fornecidos Precisaremos ter certeza de que
estamos visualizando e editando o material azul e
não o material de café. Temos duas
maneiras diferentes de fazer isso. Podemos selecioná-lo na lista
do lado direito aqui na guia
Propriedades do material
aqui,
podemos ver o teste da caneca
e, em seguida, temos o teste do café Você notará
aqui embaixo, na parte inferior quando selecionarmos as
diferentes opções, essa visualização aqui embaixo muda. Isso porque,
na verdade, estamos editando um material diferente. No nosso caso, queremos usar
o material de teste da caneca porque é isso que
queremos editar Se você não quiser usar
essa lista no lado direito. Em vez disso, você pode ir até
aqui onde diz slot um. Podemos clicar nesse menu suspenso
e, em seguida, veremos exatamente a
mesma lista que está aqui. Novamente, podemos simplesmente
clicar nisso ou nisto para
alternar entre os dois materiais
diferentes aplicados
atualmente. Novamente, vamos querer usar o
material da caneca. O editor de sombreamento
na parte inferior da tela pode ser navegado
usando a roda do mouse Se rolarmos para cima e para baixo
na roda do mouse, podemos aumentar e diminuir o zoom
para ver mais de perto. Também podemos clicar botão
do meio do mouse
para deslizar a visualização ao redor do shader. O Editor
opera com base em um sistema de nós Se esta é a primeira vez que você vê o sistema de nós
no Blender, deixe-me dar um resumo Cada um desses quadrados
que estamos vendo aqui, tanto o verde esquerdo quanto o vermelho
direito, são chamados de nós Os nós passam seus atributos
do lado esquerdo para
o lado direito. Cada um desses nós terá pontos
coloridos,
chamados de soquetes Você passa as propriedades
de um nó esquerdo para o nó direito conectando seus soquetes
aos fios, que são essas linhas que os
conectam. Para adicionar efeitos mais complexos, basta adicionar o nó
apropriado e conectá-lo aos outros
nós do sistema. Você
juntará vários
nós diferentes e os enviará para
um único material
com efeitos mais complexos No caso
desse material de caneca, estamos realmente
usando apenas esse único nó aqui para criar esse material
simples Vamos explorar algumas
das propriedades
desse nó para ver como elas
afetam o material. Em primeiro lugar, esse nó BSDF baseado em
princípios
é basicamente o nó é basicamente o Ele contém a maioria
das propriedades básicas que quase qualquer
material precisará. Poderíamos conectar mais nós
ao sistema para adicionar efeitos
mais complexos. Mas para esse material simples, um único nó tem
muita potência. Começaremos na
parte superior desse nó e explicaremos as propriedades mais úteis
e comuns. Não vou explicar
todas as propriedades. No entanto, eu o
encorajo a mexer sozinho com todos esses controles deslizantes
diferentes e ver como você pode afetar
a aparência dos materiais Se você quiser
aumentar
o editor de sombreamento para ter
mais espaço para trabalhar, podemos simplesmente pegar
essa linha entre essas duas janelas de visualização e arrastá-la para cima para tornar a
janela um pouco maior para que, quando aumentarmos o zoom
, possamos ter uma visão melhor A
coisa mais simples que você pode mudar é a cor base. Essa propriedade é
exatamente o que parece. Isso muda a cor
do seu material. Para esta caneca, eu a
defini para uma cor azul clara, mas podemos alterá-la facilmente
clicando neste
pequeno bloco de cores Se selecionarmos isso, veremos
um pop-up de seletor de cores. Temos algumas maneiras
diferentes
de ajustar essa configuração. Primeiro, a maneira mais simples de
fazer isso é subir até aqui
neste grande círculo e depois clicar e arrastar para
onde quiser. E isso moverá esse
pequeno ponto branco para algum lugar
nessa roda de cores. Onde quer que coloquemos esse ponto é a cor
do nosso material. Se quiséssemos torná-lo vermelho, poderíamos arrastá-lo até aqui. Você também percebe
que a parte externa
dessa roda de cores está mais
saturada do que a interna. Se quiséssemos fazer um vermelho
mais dessaturado, moveríamos esse ponto em direção ao centro usando
o mesmo método Se quiséssemos tornar o
material mais claro ou mais escuro, podemos ir aqui
para o lado direito e arrastar esse ponto para cima e para baixo para adicionar mais preto
ou branco ao material, podemos torná-lo uma cor vermelha escura e
dessaturada, que na Podemos ver aqui embaixo que esse
pequeno bloco de cores
na parte inferior se transformou
na cor do nosso material. A outra forma de
ajustar sua cor seria usar esses
controles deslizantes na parte inferior Você notará que, à medida
que
movemos o ponto, esses controles deslizantes
também se movem com ele Eles estão conectados um
ao outro. Esse controle deslizante de matiz
mudará sua cor. Então, ele deslizará circularmente em torno desse grande
ícone de círculo que aparece na parte superior. A saturação o
moverá para mais perto do centro, tornando-o dessaturado ou mais
para fora À medida que aumentamos
o número , ele fica mais saturado. E então podemos
ajustar o valor, que controlará
o ponto branco
no lado direito do controle deslizante
preto e branco Esses controles deslizantes são mais úteis quando você tem
uma cor exata na minha e sabe
a saturação e o valor dessa Eu normalmente uso esse
grande círculo no topo aqui para encontrar a
cor básica que eu quero. Vamos usar uma cor laranja
quente. Então, quando eu estiver muito feliz
com a cor e quiser fazer alguns
ajustes finos agora, posso ir até aqui e talvez diminuir um pouco a
saturação Talvez o torne um pouco
mais escuro e depois decida que quero que fique um pouco mais próximo do vermelho em vez do laranja Alguns desses
ajustes finos são um pouco mais fáceis
nos controles deslizantes, enquanto escolher
o ajuste de cor é mais fácil nesse grande
círculo na parte superior Por fim, podemos mudar a
forma como essa cor é calculada alternando
para o modo RGB ou hexadecimal Aqui embaixo, temos
maneiras diferentes de escolher nossas cores. Temos RGB, o padrão é
matiz, saturação e valor. Então também temos hexadecimal. Esses modos produzirão exatamente
as mesmas cores. No entanto, eles permitem que
você selecione a cor em diferentes métodos. Para RGB, você está
escolhendo o equilíbrio de vermelho versus verde versus
azul da sua cor E então, para hexadecimal, você está
realmente digitando um código exato para a
cor que deseja Os códigos hexadecimais são um
sistema padronizado de seleção de cores
que pessoas familiarizadas com design gráfico ou
web No entanto, em geral, a maneira
mais comum de usar esses seletores de cores é
apenas os controles deslizantes de saturação de matiz
e Vou colocar minha caneca de volta cor azul esverdeada
que eu tinha antes, mas você pode fazer sua caneca da cor
que quiser Em seguida, temos o
controle deslizante metálico aqui abaixo. Novamente, esse é outro
controle deslizante que apenas diz o que ele faz se
você o definir como zero Seu material não é metálico Se você o configurou como um, seu material é metálico Não vou abordar as diferenças
exatas entre materiais
metálicos e não metálicos, pois acho que todo mundo tem pelo menos uma
compreensão básica do que significa quando você diz que algo
é feito de metal Eu direi, no entanto, que você geralmente
não quer que
esse número seja 0-1. Você quer que ele seja definido como zero ou seja definido como um,
porque na vida real a maioria das
coisas não existe em um estado entre ser
metálico e não metálico Não é tão realista
ter algo definido no meio. No entanto, sinta-se à vontade para jogar com valores
intermediários, se quiser,
para criar uma aparência mais estilizada Eles não o teriam feito um controle deslizante se não quisessem que você usasse esses valores médios, pelo
menos algumas vezes Por enquanto, vamos
reduzir isso para zero. Em seguida, temos a rugosidade. O controle deslizante controla o quão
nítidos ou desfocados os reflexos causados
por esse Vamos ampliar nossa
caneca aqui e encontrar um bom local que tenha
alguns reflexos Aqui, podemos ver
os reflexos de algumas janelas ou portas
ou algo parecido Podemos ver essas
linhas brancas descendo por ela. Se pegarmos esse
controle deslizante de rugosidade e o deslizarmos
totalmente para a esquerda,
tornando-o zero, tornaremos essas reflexões o mais nítidas possível Eles quase parecem um espelho. E isso é porque eles
não estão nem um pouco embaçados. Não há rugosidade na superfície, no entanto, se as deslizarmos até uma, as
deixaremos
o mais
embaçadas possível Agora, atualmente, estamos
competindo com outra configuração
nesta lista aqui. Eu vou até aqui
até onde diz casaco. Abra isso e então eu
vou reduzir isso para zero por enquanto E veremos o porquê em um segundo. Podemos ver aqui, depois de reduzir o casaco para zero, agora
podemos ver que, na verdade, temos reflexos
bem embaçados Há alguma luz
refletindo na superfície. Você pode ver que está um
pouco mais claro aqui. Mas à medida que diminuímos esse valor
e o aproximamos de zero, tornando-o rugoso zero, nossos reflexos
começarão a ficar cada vez
mais nítidos até ficarem
como Vamos definir nossa rugosidade de volta
para 0,5, que é o padrão. Agora podemos passar para
o controle deslizante do IOR aqui. Esse controle deslizante controla a
quantidade de reflexão presente em seu material Ior significa índice
de refração, que é uma forma científica de calcular a quantidade de luz
refletida de uma superfície com base em seu ângulo em
relação ao observador Essa é uma maneira elegante de
dizer quanta luz é
refletida do objeto A maioria dos materiais refletirá mais luz nas faces que
apontam para longe do observador. Como as bordas da nossa caneca, podemos ver aqui nas
bordas da nossa caneca aqui, na verdade, ela é um pouco
mais clara,
porque está refletindo mais
a luz ao redor Então, aqui no centro, você
pode ver que é um pouco mais escuro. E isso porque o rosto está apontando diretamente para nós. Normalmente,
refletiremos menos luz se aumentarmos esse
valor do padrão, que é 1,45. Então, se
fizermos isso subir, veremos aqui que o
centro começa a ficar mais brilhante e as
bordas ficam ainda mais brilhantes Ao aumentar esse valor, permitimos que mais e mais
luz seja refletida volta para nós nos rostos que
apontam para nós. O que significa que o objeto parecerá, em
geral, mais reflexivo. Se arrastarmos esse controle deslizante
até um, que é o valor mais baixo fará com
que todos os
reflexos em nosso objeto Tudo o que estamos vendo agora é apenas
a sombra no objeto. Normalmente, definir esse
controle deslizante como um e remover os reflexos resulta em um efeito
mais estilizado Quase nada na vida real não
tem reflexo algum. Isso incluiria até mesmo
coisas como concreto, areia, papel ou tecido. Todos eles
teriam algum nível de reflexão na extremidade oposta. Se aumentarmos esse controle deslizante, tornaremos nosso objeto
cada vez mais refletivo Podemos ver aqui, quando
começamos a levantar isso, ele começa a parecer
mais com metal. E isso porque o
metal tem um valor de IOR
muito, muito alto. Tecnicamente, esse
controle deslizante vai até 1.000. No entanto, você realmente não
notará nenhuma alteração em seu objeto além de cerca Quando você chega a cerca de 50, provavelmente é o
mais reflexivo
possível para tornar seus objetos
dentro do razoável Os
retornos diminuem à medida que aumentam. Então, se reduzirmos isso para algo um pouco mais realista, talvez possamos configurá-lo
para cerca de três. Também podemos mexer com
nossa rugosidade acima dela e depois fazer uma
caneca muito,
muito brilhante, muito brilhante, se quisermos. Isso é apenas combinando
esses dois valores. Por enquanto, vamos
redefini-los para seus padrões. Então, vamos ajustar a rugosidade de volta
para 0,5 e depois o IOR de volta para 1,45. O resto das configurações
neste nó BSDF baseado em princípios são agrupadas em suas
próprias pequenas seções, e Vamos examinar as
configurações mais úteis nessas seções. Agora, nossa primeira seção aqui
no topo é subsuperficial. Vamos abrir essa abertura
clicando neste pequeno ícone de
triângulo Agora podemos ampliar aqui para
ver melhor nossas configurações. Começando do topo aqui,
temos o controle deslizante branco. Esse controle deslizante de peso ajusta
se a luz pode ou não espalhar pela
superfície do objeto Para melhor visualizar essa configuração, vamos definir a cor
da nossa caneca para branco Então, vamos até aqui
para a cor base. Podemos simplesmente
diminuir a saturação e depois aumentar o valor Vamos fazer com que seja uma bela cor branca
brilhante. E eles também vão
girar abaixo da nossa caneca. Queremos ver o lado sombrio
na parte inferior da caneca. Este será o lugar mais
óbvio em que poderemos ver a luz se espalhando
dentro da caneca Agora, se
voltarmos às configurações de subsuperfície, podemos ajustar esse controle deslizante de peso para determinar se
a luz passará e se espalhará baixo da superfície
quando estiver Isso significa que nossa superfície
é completamente opaca, luz pode entrar
nela e não pode se espalhar No entanto, se aumentarmos
tudo para um, veremos aqui depois que o
material for atualizado, agora estamos recebendo alguma luz espalhando
dentro do nosso objeto Podemos ver que a luz atinge
o lado aqui e depois salta e ilumina
esses cantos aqui, onde a luz
passa por ela e depois salta Esse é outro exemplo
de controle deslizante que você geralmente deseja
definir 20 ou um e tentar
evitar valores intermediários dispersão subterrânea é a mais comum na
vida real para coisas como cera de
vela, leite dispersão subterrânea
tem um efeito
diferente de coisas como água ou vidro Água e vidro permitem que
a luz atravesse completamente o objeto,
dependendo das configurações. Já a dispersão subterrânea é mais parecida com uma configuração
translúcida Ele permite que a luz entre
na superfície e depois se
difunda e salte Mas na verdade não sai do outro lado como o vidro. Se você iluminar diretamente um copo de leite ou
até mesmo cera de vela, notará que a
luz passa pelo objeto e ilumina
o interior dele Agora que temos nosso
peso definido como um, podemos ir até aqui
onde diz Escala. Então, podemos aumentar ou diminuir o tamanho da escala para alterar o
quanto a luz é refletida
dentro do nosso objeto Se tivermos um valor muito pequeno, ele não saltará muito longe, entrará e depois
desaparecerá muito rapidamente E então, se
aumentarmos esse valor, ele saltará por muito mais tempo e se aprofundará
em nosso objeto Vamos
reduzir isso para algo um pouco mais realista. Em algum lugar na
faixa de 0,08 deve estar bem. Então temos esses três controles deslizantes de
raio aqui. Notaremos que a luz
refletida dentro do nosso objeto tem um brilho
rosado quente E isso é por causa
desses
controles deslizantes de raio de cima para baixo Aqui temos a luz vermelha, depois a verde
e depois a azul. Com base nesses números aqui, temos muito vermelho,
um pouquinho de verde e ainda menos azul, e é por isso
que a cor
predominante
dessa luz refletida
por dentro Ao ajustar esses controles deslizantes, podemos alterar a
cor da luz refletida dentro Para começar, vamos
torná-los todos zero, que basicamente removerá o efeito, porque
agora estamos tentando
contornar a luz negra Que luz negra
realmente não existe tanto em três D, então não está realmente
refletindo No entanto, se agora aumentarmos
apenas o controle deslizante vermelho, veremos que essa
luz fica realmente vermelha E notaremos que, se
ultrapassarmos um, ele começará a se espalhar
ainda mais para dentro do objeto Em geral,
tentaremos manter isso em mesmo
que o
controle deslizante possa ir acima Agora podemos ver aqui,
é vermelho puro. Não é aquele tipo de
vermelho alaranjado que tínhamos antes. Se colocarmos isso em zero,
agora podemos aumentá-lo agora podemos aumentá-lo até o controle deslizante do meio,
que é verde Se definirmos isso como um,
agora está verde aqui. E então, se voltarmos para
zero e aumentarmos a parte inferior, podemos ver que a
luz agora é azul. Você pode combinar essas cores para criar
a cor desejada. Se aumentarmos apenas o azul e
depois o de cima, que é o vermelho, obteremos uma cor rosada porque azul e o vermelho se misturam para
formar uma cor roxa rosada Então, à medida que adicionarmos mais verde, ele começará a dessaturar
a cor clara Se você quisesse
branco, você poderia simplesmente definir todos eles com
exatamente o mesmo número. Agora, uma coisa a ter em mente
é que a cor base do seu material suprimirá algumas dessas cores dispersas, é por isso
que a
mudamos para branco Porque o branco
permite que praticamente qualquer cor se espalhe por ele Por exemplo, se definirmos o controle deslizante vermelho para zero e
o azul para zero, e deixarmos a luz
apenas verde aqui dentro E então voltamos à nossa cor
base na parte superior,
e a ajustamos de volta à nossa cor
azul verde
que tínhamos antes. Notaremos que esse efeito
verde é muito mais suave em cima do azul, porque ele está se
misturando com essa cor azul Se pudermos ajustar essas cores
e ver como algumas cores têm muito pouco efeito aumentando nosso controle deslizante
vermelho aqui, basicamente não
vemos quase nenhum valor de vermelho sendo produzido
sob Isso porque esse azul está
suprimindo essa cor vermelha. A cor que pode se espalhar
por baixo da superfície depende
muito da cor real do
objeto Para desativar o
efeito de dispersão, podemos simplesmente reduzir esse
controle deslizante de peso até zero,
e isso
removerá completamente os valores da subsuperfície Vamos reduzir o menu do
subsolo e depois passar para o especular, que está diretamente abaixo dele A seção especular tem configurações
que ajustam a aparência de nossos reflexos se
girarmos um pouco para que
possamos ver nossa Agora podemos ajustar
esse controle deslizante de nível do IOR aqui
embaixo para
ajustar nossos reflexos Se deslizarmos isso
até um, isso dobrará a quantidade
de reflexos em nosso objeto Agora, nosso objeto atualmente
não é particularmente reflexivo. Vamos primeiro reduzir
isso para 0,5. Podemos aumentar nosso
IOR um pouco depois diminuir um pouco nossa
rugosidade Agora temos uma caneca muito brilhante. Agora, se ajustarmos esse
nível de IOR e o
aumentarmos, veremos aqui
que ele está dobrando o brilho de
nossos reflexos E isso é configurando
isso até um. Agora, tecnicamente,
isso vai acima de um. Se quisermos digitar dois, isso
continuará aumentando os efeitos desse controle deslizante
IOR aqui em cima, mas isso é basicamente um
ajuste fino do controle deslizante IOR
básico original Por outro lado, se arrastarmos isso até zero, também
removeremos todas as nossas
reflexões Se
voltarmos esse controle deslizante do IOR para o padrão de 0,5, ele não fará ajustes
no que esse valor está fazendo Não é diminuí-lo
descendo ou aumentando
subindo. Está apenas mostrando exatamente o que esse controle deslizante do IOR diz atualmente Em geral, eu faria com que
suas reflexões parecessem corretas usando este controle deslizante
superior do IOR E então, se precisar, você pode ajustá-los um
pouco aqui embaixo. Mas, em geral, você pode obter
reflexos
praticamente perfeitos usando
apenas esse controle deslizante superior, e você realmente não
precisará desse Abaixo desse controle deslizante aqui,
temos a cor da tonalidade. No momento, está definido como branco, o que torna nossos
reflexos brancos No entanto, podemos ajustar essa cor para uma cor
diferente e isso mudará a cor de nossos reflexos para
uma cor diferente Os reflexos coloridos são normalmente reservados para materiais metálicos Normalmente, você não verá reflexos
coloridos em
objetos na vida real
que não sejam Agora, novamente, isso pode ser completamente usado para um efeito
mais estilizado Se você gosta
da aparência desse reflexo vermelho em seu copo azul, tudo bem. Saiba que esses
reflexos de cores não são muito precisos se você estiver
tentando usar um material cerâmico realista Se você quiser
retorná-lo ao padrão, basta
alterá-lo de volta para branco baixando a saturação para zero e
deixando o valor em Agora podemos fechar
o menu especular e depois
voltaremos ao topo Ajuste nossa rugosidade de volta
para 0,5 e depois nosso IOR de volta para 1,45 Nosso próximo menu
aqui Vamos
abrir isso e então
vemos que é apenas um único controle vemos que é apenas um único O
controle deslizante de transmissão é o que você
usará para transformar seus
materiais em vidro Atualmente, está definido como zero,
o que significa que é completamente
opaco e não é de vidro Se aumentarmos
isso até um, veremos aqui que nossa
prévia do material será atualizada. E agora temos um material
de vidro, então podemos ver a
luz refratando passando por essa alça aqui Esse é provavelmente o
melhor lugar para vê-lo. Aqui no centro, também estamos
vendo um efeito. Mas você pode ver aqui agora que essa luz está
realmente entrando por essa caneca e depois
saindo pelo outro lado novamente. Esse é outro controle deslizante
que, em geral, você geralmente deseja
definir como zero para
não ser vidro ou um
para torná-lo vidro Mas fique à vontade para
usar esses valores
no meio se estiver procurando
por um efeito mais estilizado A cor desse material de vidro é determinada pela
cor base. Se você ajustar sua
cor base para algo diferente, agora
teremos vidro vermelho , laranja
ou verde
, o que você quiser. Em seguida, o embaçamento
desse material de vidro é tratado pelo controle deslizante de rugosidade
na parte Esse controle deslizante de rugosidade controlará
tanto a rugosidade de seus reflexos quanto a aparência fosca
do vidro do Se diminuirmos isso, obteremos uma aparência mais clara e menos
fosca. Então, se aumentarmos isso, obteremos um espelho mais
fosco Mas, novamente, lembre-se de que
isso também está afetando a rugosidade dos reflexos
na superfície Vamos ajustar isso de volta para
0,5. Então, podemos reduzir esse valor de transmissão para zero para transformar nossa caneca
em um material opaco Também vou voltar minha cor para
a cor azul esverdeada. Vamos fechar esse menu
de transmissão, e então podemos ir
até aqui para nos revestir, que é algo
que vimos anteriormente. A configuração é muito
semelhante à do IOR, pois adiciona uma segunda camada de reflexão sobre o material. Esse controle deslizante de peso aqui embaixo
serve para simular uma camada fina e
transparente aplicada sobre o
material base Na vida real, você veria isso
em coisas como verniz para madeira
ou verniz transparente na pintura de um carro Como acontece com a maioria desses controles deslizantes de
peso, normalmente é
um que você deve definir como zero para não usar uma camada transparente ou definir como um
para torná-lo totalmente transparente Mas não deixe que isso de usar esses valores médios, especialmente no caso do casaco, pois esse tem um efeito um
pouco menor na natureza física
do material. Podemos controlar o embaçamento ou a nitidez dos
reflexos
apenas com a camada transparente
usando esse controle deslizante de apenas com a camada transparente
usando rugosidade aqui nesta seção Podemos aumentar a rugosidade para tornar esses
reflexos da camada transparente um
pouco mais Ou podemos abaixá-los para
torná-los bonitos e afiados. Também temos um valor de IOR aqui, que pode tornar a camada transparente mais
ou menos refletiva E isso independe
desse valor do IOR aqui em cima. Isso afeta apenas essa camada fina e
transparente que aplicamos sobre o material original. Por fim, assim como na
seção especular, também
temos uma cor de tonalidade Isso nos permite colorir a
cor dessa camada transparente. Agora, no caso
da camada transparente, não
está realmente
tingindo os reflexos, mas sim a própria camada
transparente Tem um efeito um pouco mais pronunciado do que a tonalidade especular. Isso fará com que seu
casaco transparente não esteja completamente transparente. Você pode fazer com que seja um casaco
transparente azul claro ou um vermelho claro. E podemos ver aqui como isso se mistura com a cor abaixo Você pode usar isso para criar
alguns efeitos bem legais. Vou reduzir
esse valor
do IOR para algo um
pouco mais próximo do normal. Vamos ajustar isso de volta para 1,45.
Não é tão reflexivo. Agora podemos fechar esse
menu e passar para Sheen. Este controle deslizante de peso
aqui para Sheen. Será que você pode pensar
nisso de duas maneiras diferentes. Ou é imprecisão do lado de fora ou poeira do lado
de É exatamente o mesmo efeito. É mais ou menos o tipo de material
que é percebido. No caso desta caneca, isso pode parecer poeira do
lado de fora Mas se fosse um tecido, poderia
parecer uma pequena camada de fibras felpudas nas bordas Isso funciona de forma semelhante
ao controle deslizante IOR e coloca mais penugem e poeira nas bordas
das faces que apontam para longe de nós do
que aqui no centro Podemos controlar até onde essa poeira
vai
no modelo ajustando esse controle deslizante de
rugosidade Se diminuirmos a rugosidade, essa imprecisão ou poeira
ficará mais próxima das ficará E se aumentarmos
essa rugosidade, a poeira começará a se mover
mais para o centro e a aplicá-la também
nas faces centrais Se você quiser que essa poeira controlada pelo brilho
tenha uma cor diferente, podemos ajustar essa cor aqui Por enquanto, vamos desligar isso. E podemos fazer isso
simplesmente baixando esse controle deslizante de
peso até zero Podemos ver aqui que, ao
definir isso como zero, nenhum desses efeitos aqui
tem qualquer alteração no modelo. E isso é porque basicamente
desligamos o brilho ao
qual eles são aplicados E, por fim,
se fecharmos isso, temos nossa seção de emissão O bloco de cores de emissão que
temos aqui e o controle deslizante de
intensidade são como você cria materiais
brilhantes,
como as chamas da fogueira do acampamento,
da outra cena Para começar, basta escolher a cor
que você gostaria. Começa com preto. Qual preto não brilhará nem um pouco? Primeiro, teremos que
aumentar o brilho para algo
diferente do preto. E então podemos escolher
a cor que queremos. Digamos que quiséssemos
torná-lo laranja. Depois de escolher a
cor desejada, você pode aumentar
o brilho
desse brilho aumentando a
força desse controle deslizante aqui Uma coisa importante é observar que dentro do mecanismo de renderização EV, que esse modo atual de visualização de
material que estamos usando agora está usando, o objeto brilhará No entanto, na verdade, ele
não iluminará sua cena. Podemos ver aqui que
esse objeto
parece ter alguma iluminação
interna, que neste caso é laranja. Mas não está lançando
luz para fora. Essa luz emitida só pode ser vista ao usar o mecanismo de renderização de
ciclos, que é o que a cena completa
original o acampamento está usando É por isso que somos
capazes de obter esse brilho emanando do nosso Por enquanto, vamos reduzir
essa intensidade para zero e isso desativará
totalmente o efeito de brilho Então, quando
terminarmos, podemos simplesmente derrubar esse controle deslizante de emissão Antes de prosseguirmos,
quero mostrar rapidamente
como você pode adicionar um novo
nó ao seu sistema. Para fazer isso, vamos passar o mouse aqui
no lado esquerdo Em seguida, clicaremos em Shift
e A ao mesmo tempo. Shift e a para anúncio. Em seguida, podemos clicar no botão de
pesquisa aqui
na parte superior e
digitar Noise O I. Então, no topo,
podemos ver a textura do ruído. Escolheremos a textura do ruído
apenas clicando aqui. Em seguida, podemos clicar para
colocá-lo dentro do nosso sistema. Agora que criamos esse
novo nó, precisamos conectá-lo
ao sistema também. Para fazer isso, basta
clicar nesse soquete. Então, vamos clicar no
soquete colorido,
este pequeno amarelo,
e depois arrastá-lo até este pequeno amarelo, aqui e conectá-lo ao soquete de cor base
no BSDF baseado
em princípios Pode ver aqui que, depois
de conectá-lo, nosso material será atualizado. E aqui em cima agora podemos ver essa
textura de ruído de arco-íris que temos aqui
que
parece nuvens de arco-íris Ao conectar esse nó, essa textura de ruído,
ao soquete da cor base, agora
substituímos a
cor azul Agora, ele não está mais vendo
a cor azul que tínhamos
e, em vez disso, está obtendo todas as informações aqui
desse nó de textura de ruído. Isso seria verdade
com qualquer
soquete único que vemos aqui neste nó principal do BSDF ou
em qualquer outro
nó Cada um desses
pequenos pontos aqui. Em vez de usar o controle deslizante, podemos conectar
outro nó a ele e que esse nó determine
o que o controle deslizante Agora, vamos voltar a
essa textura de ruído. Aqui podemos ver que
essa textura de ruído tem várias configurações
diferentes. Apenas alterando os valores
aqui nesses controles deslizantes, podemos alterar a aparência dessa textura
de ruído que está atualmente
aplicada ao nosso modelo Podemos ver aqui que algumas
dessas configurações têm efeitos bem interessantes. Originalmente, conectamos essa saída de cor
à cor base,
mas se, em vez disso, usássemos
essa saída de fator para o soquete FAC e a
arrastássemos até aqui até a cor base, em vez de ter
uma imagem de arco-íris Em vez disso, obtenha uma versão em preto
e branco dessa mesma textura de
ruído. Muitas vezes, você verá saídas de
cores e saídas de
fatores
lado a lado Se você precisar de uma versão em preto e
branco, escolha a saída fatorial. Mas se você quiser esse efeito de arco-íris
colorido, poderá escolher
a saída de cores Também podemos
usar imagens de
fora do programa
para usar como texturas Apenas como exemplo aqui, você pode simplesmente me ver fazendo isso se
eu for até uma pasta aqui
que tenha uma foto nela. Então, vou pegar
essa foto aqui. Posso arrastar e soltar
isso diretamente desse navegador de arquivos até o
editor de sombreamento E agora é arrastar essa
imagem para o nosso sombreador. Agora, se eu mover isso
aqui e depois substituir esse fio por
este, podemos ver aqui, ele coloca essa imagem
diretamente na nossa caneca Esta imagem está um pouco
esticada em nossa caneca, pois esse modelo não estava preparado
para uma textura de imagem Mas você pode ver como poderíamos usar algumas
imagens realmente interessantes para criar materiais realmente interessantes
se quiséssemos voltar
a usar apenas essa cor azul
original
que tínhamos em nossa cor base antes de precisarmos desconectar esse nó do soquete de cor
base A maneira mais fácil de fazer
isso é manter pressionada a tecla control e , em seguida, clicar e segurar
o botão direito do mouse. Então, você notará que, ao
mover o botão direito do mouse, enquanto ele é
clicado e pressionado, ele se transforma em uma faca E podemos simplesmente arrastá-lo por
esse fio para cortar o fio. Isso nos permitirá
cortar essa conexão e voltar à
cor base original que tínhamos antes Como alternativa, se você soubesse que não
queria mais essa imagem e ela ainda estava conectada, basta selecionar o nó que não deseja mais e pressionar delete ou X
para simplesmente excluir esse nó. Mas se você quiser manter esse nó
por algum motivo, mas quiser apenas
cortar a conexão, mantenha
pressionado o controle e
clique com o botão direito do mouse para arrastar o
fio e cortá-lo. Existem inúmeros
nós diferentes que você pode adicionar aos seus materiais para
criar efeitos exclusivos. Eles também podem ser
combinados para criar efeitos
infinitamente mais complexos filtrando-os uns
pelos Eu sugiro que você
dedique algum tempo explorando esses nós para ver como eles
afetam seus materiais. Se você está procurando um lugar
simples para começar, sugiro que pressione Shift e A para abrir o menu
Adicionar aqui. E então você pode ir até
esta seção de textura aqui. Então, qualquer uma
dessas texturas aqui, basta arrastar qualquer uma delas para dentro Nesse caso, talvez
tentemos a textura do tijolo, coloque-a aqui e, em seguida conecte-a à nossa
cor base para que possamos vê-la. Porque até que esteja conectado
a esse nó aqui, não
podemos realmente
ver a saída. E então você pode simplesmente
começar a mexer em qualquer uma
dessas configurações aqui para ver
o que ela faz com
21. Básicos de materiais: Nesta lição, aprenderemos o básico dos
materiais no Blender Estamos voltando
para um
exemplo mais simplificado para esta lição Então, vamos garantir
que a coleta correta esteja ativada antes de começarmos. Você precisará ter a coleção
Lesson 20 ativada, que tem essa caneca dentro dela Agora podemos
ir até o topo e
mudar para a área de trabalho de sombreamento E podemos fazer isso
apenas clicando na palavra sombreamento na parte superior Agora vamos mudar para o modo de pré-visualização do
material aqui no canto superior direito. Podemos fazer isso clicando neste pequeno
círculo quadriculado E agora que está carregado, vamos abrir as opções
e, em seguida, verificar se você tem essas duas
caixas de seleção desmarcadas Você quer realmente usar
esse esquema de iluminação padrão. No entanto, mudaremos esquema de iluminação padrão
que ele usa. Então, vamos clicar nesta
pequena bola de espelho aqui. Vamos
trocá-lo para este que
é o interior de uma sala. Isso nos dará
reflexões um
pouco mais precisas e interessantes para esta caneca Vamos selecionar isso e
ele mudará a luz. Se você tiver um
fundo embaçado atrás da caneca, você pode ter esse controle deslizante de opacidade
mundial virado Você pode deixá-lo ligado se
preferir ter esse tipo de representação
embaçada e de onde vem
a iluminação No entanto, se você não gostar disso, você sempre pode reduzir isso
para zero e isso deixará apenas o fundo
cinza que você está acostumado a colocar e ainda terá
a mesma iluminação Agora vamos selecionar nossa xícara. Em seguida, podemos ampliar para
ter uma visão melhor. Ok, agora que
estamos prontos, vamos começar a explorar os
materiais dentro do Blender. Sua primeira pergunta pode ser: o que é um material? Os materiais e o
software 3D fornecem aos objetos os
detalhes da superfície, como cor, refletividade, irregularidade Os dois materiais
aplicados nesta caneca fazem com que a parte externa da xícara pareça
uma cerâmica azul refletiva E faz com que o
líquido dentro da xícara pareça café escuro ou chá. Agora vamos explorar
esse espaço de trabalho e um pouco mais de detalhes para
sabermos o que está acontecendo No canto superior esquerdo, temos nosso navegador de arquivos
ou podemos localizar
arquivos de imagem, se
quisermos usá-los, no lado
esquerdo, e podemos ver todos os
diferentes discos rígidos. Não temos nosso computador, bem como alguns locais padrão. Então, aqui, podemos ver as diferentes pastas e
, em seguida, podemos entrar em cada uma
dessas pastas e retirar um arquivo de imagem ou o
que você gostaria de usar. Na parte superior central, temos nossa porta de visualização 3D com a qual podemos obter uma prévia
de nossos materiais. Essa função é
praticamente idêntica
à porta de visualização 3D que
usamos nas lições anteriores Na parte inferior central, temos nosso editor de sombreamento É aqui que a maior parte do trabalho é feita nesse espaço de trabalho. Por fim, aqui
no lado direito, podemos ver nosso painel de
propriedades do material, que é esse pequeno ícone de círculo com o verificador vermelho
em cima dele Isso nos dá uma visão
simplificada do
que esse espaço de trabalho aqui
embaixo está mostrando Vamos começar ajustando o material
dessa caneca azul para que possamos
ter uma
ideia melhor de como um material é estruturado, pois essa caneca estruturado, pois essa caneca tem dois
materiais diferentes aplicados a ela. É necessário garantir
que estamos revisando
o material correto e
editando o material azul,
não o material não Temos duas
maneiras diferentes de fazer isso. Podemos selecionar
o material no lado direito enquanto estamos
neste painel de propriedades
para o material, podemos escolher o material
da caneca
ou o material do café Então, podemos ver aqui embaixo que as coisas mudam quando as selecionamos. Ou aqui embaixo, no centro
inferior, onde vemos a palavra slot um. Podemos clicar neste menu suspenso. Novamente. Veremos basicamente
o mesmo menu. Assim, podemos mudar para
o material do café
ou o material da caneca Nesse caso, vamos
garantir que material
da caneca seja selecionado O editor de sombreamento
na parte inferior
da tela pode ser navegado
usando a roda do mouse Se você clicar na roda do
mouse, poderá mover o visualizador ao redor. Se você rolar a roda
do mouse para cima ou para baixo, poderá ampliar e
reduzir essa exibição O editor de sombreamento na parte inferior opera com base em um sistema de nós Esta é a primeira
vez que você vê um sistema baseado em nós, especialmente com o Blender interno Deixe-me dar um resumo rápido. Cada um desses quadrados que
vemos aqui é chamado de nós. Os nós passam seus atributos
do lado esquerdo
para o lado direito. E então cada um desses nós tem esses pequenos pontos
coloridos chamados soquetes Você pode transmitir as propriedades
de uma nota no lado esquerdo
conectando-a ao nó
do lado direito usando fios. E esses fios fluem
de soquete em soquete. No caso
desse material de caneca, estamos usando apenas um único nó para fazer esse material simples,
esse nó de saída de material e
que estamos vendo aqui no lado direito não é
como os Essa é
basicamente a saída para todos os outros
nós do sistema. Então, tudo o que está
conectado a esse nó é o que realmente é exibido
nesse material Se removermos essa conexão
, veremos
aqui que a caneca fica preta
porque não tem nenhum material realmente aplicado
a ela no momento E isso porque
nada está ligado a essa saída de material. Então, vou clicar
e arrastar a partir deste topo aqui. E eu posso conectá-lo
novamente à superfície. E agora podemos ver
essa caneca azul novamente. Agora vamos explorar algumas
das propriedades aqui neste nó verde à esquerda
para ver como elas
afetam o material Primeiro de tudo, esse
princípio é o nó SDF Podemos ver que o nome
aqui na parte superior é basicamente o
nó padrão com o Blender interno Ele contém a maioria
das propriedades básicas quase todos os
materiais de
que precisaremos. Podemos conectar mais nós
ao sistema para criar efeitos
mais complexos. Mas para materiais simples, esse único nó
tem muita potência Começaremos com a parte superior
desse nó e depois explicaremos as
propriedades mais úteis quando comuns à medida que avançamos. Não vou explicar
cada propriedade. No entanto, eu encorajo você
a mexer com todos esses controles deslizantes
sozinho e ver como eles afetam a
aparência do material Você pode aprender muito apenas
brincando com os controles deslizantes. Começaremos com a
primeira coisa, que é a cor base. Essa propriedade é
exatamente o que parece. Ela muda a cor do
seu material para esta caneca, eu a configurei para essa cor azul
claro, mas podemos mudar isso facilmente
clicando neste
pequeno bloco colorido Então, clicamos aqui,
isso abrirá uma nova caixa de opções que
nos permite mudar a cor. Temos algumas maneiras
diferentes de
ajustar a cor
da configuração. A primeira e mais
fácil maneira de fazer isso é ir até esse bloco
colorido na parte superior. E podemos simplesmente
clicar em qualquer lugar sobre isso e depois mover
o mouse. Depois de clicar, podemos deslizá-lo ao redor dessa roda de cores
e escolher onde quisermos, onde quer que esse
ponto branco esteja. Essa é a cor que
vai acabar sendo. Se quiséssemos
torná-lo vermelho ou laranja, poderíamos simplesmente movê-lo para mais ou
menos aqui. E então, como com o mouse. E agora
cimentamos essa cor. Também podemos ajustar o
quão claro ou escuro
é clicando neste
pequeno ponto aqui do lado direito e inclinando-o para cima e para baixo
nesta faixa branca e preta Assim, podemos torná-lo
um laranja mais escuro, quase marrom, ou
podemos torná-lo o mais
brilhante possível e
quase amarelo A saturação da sua cor é determinada pela proximidade
do centro Então, quanto mais você a
move em direção ao centro, mais ela fica em direção
a
essa mancha branca aqui, o que está tornando sua
cor dessaturada É um pouco menos vibrante. Se você movê-lo mais
para o exterior, verá que sua
cor fica muito mais saturada e colorida. A outra maneira de ajustar
sua cor seria usar esses controles deslizantes
aqui na parte inferior Esses controles deslizantes são
mais úteis quando você tem uma cor exata em mente
e conhece a tonalidade, a saturação e o
valor da Normalmente, uso o círculo de
cores
na parte superior para obter uma cor básica. E então eu vou
até os controles deslizantes e faço todos os ajustes ajustados nessa cor. Então, se eu quiser fazer
disso uma caneca verde, posso mover esse ponto
aqui para cerca de verde E então podemos ver cada
um desses controles deslizantes aqui. Podemos ajustar a tonalidade, que empurra a cor para a esquerda
ou para a direita nesta roda Se o movermos para a esquerda, ele o moverá para
baixo, mais perto do amarelo. Se sairmos para a direita, isso o moverá para mais perto do azul. Então, talvez eu queira torná-lo
um pouco mais azul. Então azul, verde. E então a saturação,
como eu disse antes, que se
aproxima do centro Se estiver mais longe,
mais saturado, se estiver mais perto do
centro, está menos saturado. E então o valor que afeta o controle deslizante
no lado direito, o controle deslizante preto e branco, não o
tornará um belo
verde da floresta ao torná-lo um pouco mais Então alfa aqui, isso
mudará o alfa, a cor. Na maioria dos casos, isso não vai
realmente fazer nada. E você realmente não
usará um controle deslizante. Basicamente, você sempre
quer deixar isso de lado. Você pode deixar seu
alfa aqui definido como um. Por fim, podemos mudar a forma como
essa cor é calculada
alternando para o modo RGB
ou Esses modos produziram
as mesmas cores. No entanto, eles permitem que você selecione cores em um método
diferente. Se mudarmos para RGB, ele
mudará os
controles deslizantes de saturação e valor de matiz saturação e valor de matiz para
vermelho, verde Assim, você pode criar qualquer
cor que quiser apenas
combinando diferentes
quantidades de vermelho, verde e azul
para criar sua cor. E por último, temos
aqui que o sistema hexadecimal,
o modo hexadecimal, permite que você use códigos
hexadecimais para Os códigos hexadecimais são um sistema
padronizado de seleção de cores com o qual as
pessoas familiarizadas,
talvez o design gráfico
ou web, talvez o design gráfico
ou web Cada cor que você pode criar
tem um código exclusivo aqui. Se você souber a cor exata
que deseja criar, basta digitar
o código hexadecimal
aqui embaixo e ele escolherá
a cor exata Vou voltar
para HSV,
matiz, saturação e valor
porque esse é Também vou mudar
a cor aqui para algo um pouco
mais, mais atraente Vou voltar para aquele tipo de cor azulada
que eu tinha antes Mas fique à vontade para fazer sua caneca da cor
que você quiser. Agora vamos para nossa próxima
configuração, que é subsuperfície. Esse controle deslizante aqui,
à medida que o aumentamos, ajustará a forma como a luz
se espalha pelo material dispersão subterrânea
é a mais comum na vida
real em coisas como cera de
vela, leite
ou pele humana Ao aumentar o
número nesse controle deslizante, permitimos que a luz se
espalhe ainda mais na superfície do nosso objeto Então, à medida que diminuímos
isso, a luz se espalhará um pouco menos dentro dela Portanto, podemos observar aqui que
áreas mais finas e ao redor da borda desta xícara, a cor parece
mais clara,
porque a luz está
atingindo a superfície Em seguida, ele vai para
a própria superfície. Então, na verdade, está
indo para a caneca e depois meio que
pulando, quase
tornando-a uma espécie de gelatina ou, como eu
disse se você
iluminar diretamente um copo de leite ou
até mesmo cera de vela, você notará que a
luz passa pelo objeto e ilumina
o interior dele É isso que esse controle deslizante
aqui está tentando imitar. Você também pode alterar a
cor que está se
espalhando dentro do objeto
causada pela luz, alterando essa cor aqui E isso funciona exatamente como os
outros controles deslizantes de cores. Então, podemos mudar isso para
uma cor verde ou vermelha. Nesse caso, não temos um valor de subsuperfície muito alto Quanto mais alta, mais
perceptível será essa cor Assim, podemos movê-la para azul
claro, azul esverdeado
ou algo assim azul
claro, azul esverdeado
ou E podemos ver aqui
que esse valor está fazendo com que nosso copo keV, esse copo de leite, pareça Se você estiver familiarizado com
esse tipo de vidro. Isso não é realmente o que estou
procurando para esta caneca. No entanto, vou apenas reduzir
o subsolo para zero E isso removerá toda
a dispersão subterrânea, o que significa que essa cor
não está realmente fazendo Você realmente não
precisa trocá-lo
de volta para branco se
não quiser. Porque se esse valor
for definido como zero, essa cor não o
afetará de forma alguma. De qualquer forma. Vamos continuar nesta
lista. Então, vamos avançar mais para baixo. Vamos ver
metal aqui. Novamente, para mover sua lista para baixo, remova essa visualização. Você pode simplesmente clicar na
roda do meio do mouse, transformá-la em um botão
e, em seguida, clicar e
arrastá-la e ela a moverá. Você também pode aumentar e reduzir
o zoom usando a roda do mouse. A próxima propriedade é metálica. Este é novamente
outro controle deslizante que basicamente
faz o que diz Se estiver definido como zero, seu objeto não é metálico E se você transformar tudo
em um, seu objeto agora é metálico Podemos ver como isso ajusta sua
aparência. Eu realmente não vou
entrar nas diferenças exatas entre materiais metálicos e
não metálicos Como eu acho que todo mundo tem
uma compreensão básica do que significa metal e
não metal Eu direi, no entanto, que você geralmente não
quer que esse número seja nada além de zero ou um. Qualquer coisa no meio não é
realmente tão realista. Muitas coisas
no mundo real que são meio metal Então, ou as coisas são de metal
ou não são de metal. E é assim que você quer
usar o controle deslizante. No entanto, se você está procurando um look
estilizado e não está preocupado em combinar com a realidade Sinta-se à vontade para ajustar o
controle deslizante onde quiser. Isso pode ter o efeito
que você está procurando. Saiba que você está quebrando
a realidade de algumas maneiras. Fazendo isso, vou reduzir a minha para
zero para que minha caneca não
seja metálica Diretamente abaixo do metal,
podemos ver o especular. Esse controle deslizante afeta o quão
refletivo e o objeto são. Quanto maior esse número, mais reflexivo é
um objeto, então quanto menor esse número,
menos refletivo ele é menos refletivo ele Agora, na verdade, estamos competindo com outra configuração Então, vou desligar
isso por enquanto. Então não se preocupe com isso. Você pode apenas ver
o que estou fazendo. Eu vou
desligar o revestimento transparente. Agora, se eu voltar
para o especular, você pode ver o especular
definido como zero Isso o torna muito
calcário olhando para cima. E então, se eu
aumentar minha especular, podemos ver aqui que tenho uma xícara muito mais refletiva
e brilhante Se você quiser continuar com
o que acabei de fazer, certifique-se de desativar código
limpo,
definindo-o como zero. Chegaremos ao
cenário em um minuto. Uma coisa sobre esse controle deslizante
especular aqui é que é importante
não pensar na refletividade como a nitidez
dos reflexos Mesmo coisas que você pode
supor que não tenham nenhum
reflexo, como lixa ou concreto, ainda têm um valor acima de
zero nesse Portanto, é relativamente irreal
ter esse conjunto até zero, a menos que
você esteja tentando
fazer algo muito específico Na maioria dos casos, mesmo para materiais muito
não refletivos, você ainda o teria em algum lugar baixo, talvez 0,1 ou 0,2 Vou configurar
meu backup para um. Dessa forma, é o mais
reflexivo possível. A próxima configuração que
discutiremos é a rugosidade. Esse controle deslizante controla o
quão embaçados ou nítidos seus reflexos são causados
pelo Então, à medida que ajustamos esse controle deslizante de
rugosidade, se aumentarmos a rugosidade, nossos reflexos ficarão
ainda mais Então, na verdade,
desfocá-los e torná-los
mais parecidos com algo como concreto
ou lixa são praticamente qualquer coisa que você possa imaginar que não
consideraria refletiva
na vida real consideraria refletiva À medida que as abaixamos para
mais perto de zero, essa caneca começa a parecer cada
vez mais um espelho Então, está tornando-o brilhante
ou mais brilhante até que fique
quase completamente perfeito e com um reflexo perfeito Esse controle deslizante de rugosidade aqui
afeta apenas os reflexos
causados pelo especular Se não tivermos nenhum reflexo e
reduzirmos esse especular para zero, esse controle deslizante de rugosidade
realmente não faz
nada porque não há nada Você precisa ter algum
nível de especularidade, algum nível de refletividade O controle deslizante especular,
para esse controle deslizante de rugosidade
realmente tenha um efeito realmente tenha um Agora vamos descer mais abaixo
na lista e vamos voltar para onde
vimos o verniz antes. O código claro é muito semelhante
ao especular, pois adiciona uma segunda camada de reflexão
sobre o material No momento,
está definido como zero, o que significa que
não temos camada transparente. Então, se aumentarmos para
qualquer lugar além de zero, na verdade, se definirmos a como 0,6 ou
até um, podemos ver que nosso objeto agora está um pouco
mais brilhante do que era antes Esse controle deslizante foi criado
para simular uma camada fina e
transparente aplicada sobre o
material base Na vida real, você veria isso em coisas como envernizar, fazer uma mesa ou
algo parecido Somos um casaco transparente em
cima da pintura de um carro. Podemos controlar o desfoque
ou a nitidez
dos reflexos
causados apenas pela camada transparente
usando o controle deslizante de rugosidade ou a nitidez
dos reflexos
causados apenas pela camada transparente
usando o do revestimento transparente usando Isso é a
mesma coisa que o controle deslizante de rugosidade acima que funcionou
para o especular, exceto que isso só funciona nos
reflexos do revestimento transparente Você pode combinar a camada transparente,
a camada transparente rugosidade e, em seguida,
sua rugosidade especular
e especular Para criar uma reflexão de
aparência
um pouco mais complicada. Vamos continuar
descendo a lista. Agora vamos
descer para a transmissão. Para ver o
efeito dessa letra, precisaremos mudar
nosso modo de renderização da janela de visualização Podemos ir até aqui,
no canto superior direito, e vamos mudar para
o modo de janela de visualização renderizada Clicaremos nele primeiro e
veremos que
tudo ficará preto,
porque
não há luzes acesas no momento Então, abra sua caixa de
opções aqui. Então, essa é uma das
poucas
situações em que realmente
será útil
desmarcar essas caixas para que ele
não use a
iluminação da cena para isso Você pode verificar
aqui para ter certeza de que está usando a iluminação
padrão correta, que é essa que
parece uma sala de estar Portanto, verifique se você
selecionou isso. A razão pela qual
trocamos os modos de renderização aqui apenas para a configuração é porque esses
efeitos de transmissão não aparecem
muito bem
no EV Render Precisávamos mudar para o modo de janela de visualização
renderizada, que neste caso está usando
o Cycles Render Engine, que mostra melhor o efeito
de transmissão Agora
que tudo está configurado, podemos ajustar o controle deslizante aqui Se ajustarmos a transmissão e começarmos a deslizá-la mais para cima, deslizaremos
até o topo Agora podemos ver que nossa
caneca se transformou em sala de aula. Portanto, esse
efeito de transmissão aqui
neste controle deslizante de transmissão é essencialmente, você pode pensar nele como
um isqueiro de vidro Então, um o transforma em vidro
e, em seguida, zero
faz com que não seja vidro, então o torna
completamente opaco Podemos ajustar o quão
embaçados esses óculos estão. Então, se parece ou não um bom vidro transparente
ou se
parece com um vidro fosco ou gravado Usando essa rugosidade
de transmissão. Se aumentarmos
isso, vai fazer com que pareça ainda mais turvo e meio que um
copo fosco Ou se colocarmos isso
novamente em zero, também
podemos ir até
esse controle deslizante de rugosidade. Portanto, a transmissão e a
rugosidade estão unidas , assim como diminuímos
nossa Essa classe ficará cada vez mais clara além do fato de que
também está tornando esses
reflexos também
mais também está tornando esses
reflexos também Então, se quiséssemos um vidro fosco, precisaríamos aumentar
essa rugosidade Vamos reduzir essa
rugosidade para mais ou menos onde estava antes.
Isso dá cerca de 0,3. Então, podemos voltar
à nossa lista e , em seguida, reduzir
a transmissão até zero. Portanto, nossa xícara de café não é
mais feita de vidro. Por fim, temos as
configurações de emissão aqui na parte inferior. É assim que fazemos os objetos brilharem semelhante ao que nossa
fogueira está Por padrão, a emissão
é definida como preta. Então, se selecionarmos
essa cor primeiro, precisaremos deslizar
esse controle deslizante para cima Então, no momento, está o mais escuro
possível, então realmente não
importa de que cor seja. Ainda vai ficar preto. Então, precisamos levantar isso. Vou levantá-la até
ficar branca. Agora eu posso ir até
aqui e escolher cor
que eu gostaria que brilhasse Talvez eu queira que
brilhe em vermelho brilhante. Agora que escolhi
a cor que eu gosto, também posso mudar a
intensidade desse brilho Desculpe, agora o
padrão é um. Se eu fizer isso
mais do que um, ele começará a brilhar
ainda mais forte À medida que fica mais brilhante, também
vai clarear a cor , tornando-a mais
laranja ou amarela Agora, antes de prosseguirmos, vamos até o topo. Volte às nossas configurações de renderização para o modo de janela de exibição renderizada E então vamos
verificar novamente as luzes
da cena no mundo da cena. Como não queremos
esquecer isso para mais tarde. Agora, vamos mudar
nosso modo de porta de visualização volta para o modo de
visualização do material, pois realmente não precisamos mais
ver essa versão. Vamos mudar nossa
intensidade de emissão de volta para um. Então, podemos simplesmente digitar um
aqui depois de clicar nele. E então podemos mudar a cor
de emissão de volta para preto. Então não está mais brilhando. Antes de prosseguirmos,
fui mostrar rapidamente
como você pode adicionar um novo
nó ao nosso sistema Vamos ampliar
aqui na parte inferior para que possamos ver mais
desse sistema de nós Então, aqui no
lado esquerdo e nesse espaço vazio, podemos pressionar shift para a
para abrir nosso menu Adicionar. Cada
um desses menus aqui tem vários
nós diferentes que você pode adicionar. No entanto, você também pode usar
essa caixa de pesquisa na parte superior. Então, vamos clicar
na busca por palavras. Então, podemos digitar o ruído N, 0, S. Vamos
escolher a textura do ruído. Agora que fizemos isso,
podemos ver um novo nó
surgindo e está ligado
à nossa Agora, se clicarmos em qualquer lugar
com o botão esquerdo, ele colocará esse Agora vamos ampliar
esse novo nó. Em seguida, vamos
conectá-lo ao nosso sistema aqui. Além disso, lembre-se antes de que
os atributos são passados do nó esquerdo
para o direito. E isso é feito por meio desses
soquetes usando fios. Vamos clicar nessa cor. Vamos clicar nesse
pequeno ponto amarelo aqui. E vamos arrastá-lo
para o espaço de cor base aqui. Podemos ver que, à medida que a aproximamos, ela se magnetiza Então, vamos clicar e
arrastá-lo aqui e depois soltá-lo. Agora podemos ver que ele
aplicou esse tipo de material turvo
colorido
em nossa caneca e removeu a
cor azul que tínhamos E isso porque não
estamos mais usando essa caixa de cores que
agora desapareceu. Em vez disso, estamos obtendo todas as nossas informações de cores
desse novo nó de textura de ruído Qualquer parâmetro que você veja
aqui que tenha um soquete próximo a ele significa que
ele pode ser substituído Portanto, todos esses controles deslizantes podem ser substituídos por uma nota
totalmente diferente, como neste caso em
que estamos substituindo nossa cor por essa
textura de ruído Se olharmos para essa
nova textura
de ruído, agora temos
vários controles deslizantes diferentes que eles podem afetar para alterar a aparência dessa textura,
como a escala Então, podemos diminuir a escala aqui, diminuir os números para
torná-los maiores aqui, meio contra-intuitivo Como esse caso funciona,
aumentamos isso tornará esse padrão de
ruído um pouco menor Podemos abordar coisas
como os detalhes para
torná-los mais nítidos ou mais nublados Podemos alterar a rugosidade, que é muito semelhante
aos detalhes neste caso Depois, também podemos
ajustar a distorção, que faz com que pareça
quase uma ondulação de água Em vez disso, também podemos escolher
usar o fator ou soquete
FAC aqui e
arrastá-lo para a cor base Veremos depois de fazer isso, em vez de ter esse material nublado de
arco-íris, agora temos uma
versão em preto e branco disso Na maioria dos casos, o soquete do
fator, uau, coloca uma
versão em preto e branco da textura Embora essa cor encaixe, embora seja uma
versão arco-íris da textura, existem inúmeros
nós diferentes que você pode adicionar aos seus materiais para
criar efeitos exclusivos que podem ser
combinados para criar um efeito infinitamente mais
complexo filtrando-os
uns
pelos Você também pode adicionar coisas como
imagens às suas texturas. Se acessarmos nosso navegador de arquivos aqui
, podemos navegar até onde quer que
eu tenha uma imagem salva. Nesse caso,
vou usar apenas um exemplo
dessa projeção ortográfica JPEG que você viu em uma Se eu clicar nesse
pequeno ícone aqui, então eu realmente tenho que
clicar no ícone, não na palavra em si. Então, vou clicar nisso
e posso arrastar isso
aqui para baixo e depois arrastar e soltar. E isso criará
um node totalmente novo. Nesse caso, um nó de imagem com essa imagem
pré-carregada. Agora eu posso arrastar esse soquete de cor aqui e colocá-lo
na cor base aqui. Agora, se eu girar
na minha janela de visualização, posso ver essa imagem aplicada
à nossa caneca Agora ela não está aplicada
corretamente, porque o mapeamento não está correto para essa caneca e
ainda não foi feito No entanto, você pode ver como
você seria capaz aplicar qualquer imagem que quiser, qualquer objeto que você quiser. Outro método para
arrastar uma imagem,
como essa projeção ortográfica Basta trazer um de seus navegadores
finais e arrastar e soltar a imagem
diretamente na janela de exibição aqui Agora, basicamente, faça exatamente
a mesma coisa que esse navegador de
arquivos
no canto superior esquerdo fez Se você está começando
a obter aqui vários nós que
não está mais usando. Você pode simplesmente selecionar o nó e excluí-lo para removê-lo. Então, podemos excluir os dois. Então, se você tiver um nó que
não está mais convectado, não
queremos
excluí-lo Você pode manter pressionada a tecla Control e clicar com o botão
direito do mouse. E isso transformará seu
mouse em uma pequena faca. E então você pode simplesmente
arrastar esse fio. É um corte, e isso
removerá a conexão. Em vez disso,
ele volta ao que era por padrão. Se você quiser reconectá-lo, basta clicar no soquete
que deseja conectar e arrastá-lo para qualquer
propriedade que desejar Então, neste caso, vou apenas
arrastá-lo de volta para a cor base. Eu sugiro que você reserve
algum tempo explorando muitos
desses diferentes nós e veja como eles afetam seu material. Se você pressionar Shift em um, você pode abrir seu menu aqui. Então, a seção mais útil aqui provavelmente
será textura. Se você vai apenas mexer e brincar
com coisas diferentes Se você optar por textura, há várias
opções diferentes aqui que
funcionam de forma semelhante à forma como a textura de
ruído funcionava antes. Então, escolhemos qualquer uma
dessas texturas que pode ser quadriculada. Nós podemos escolher isso. Coloque-o aqui embaixo
e, em seguida, basta clicar
e arrastar da cor para a cor base para substituir
essa conexão, você a verá em
cozinha a imagem E agora tem uma textura
quadriculada. Depois, você pode simplesmente mexer
com essas configurações e ver como elas afetam a
aparência da sua textura Todas as minhas outras
aulas para iniciantes explicam como
criar materiais exclusivos e interessantes para seus projetos Se você quiser saber
mais sobre esse sistema. Na próxima lição, aprenderemos
sobre os conceitos básicos de iluminação
22. Noções básicas de iluminação: Nesta lição, aprenderemos sobre
o básico da iluminação no Blender e voltaremos para nossa fogueira pela
última vez nesta Vamos garantir que essa coleção
esteja ativada. Você pode encontrá-la aqui, na
Lição 21, e
certifique-se de que não a habilitou. Também queremos mudar nosso modo de janela de
visualização para
a visualização renderizada. Podemos fazer isso indo
até o canto superior direito, escolhendo o prato mais
à direita. Em seguida, basta girar
esse menu suspenso aqui e
verificar se as duas caixas de seleção estão
ativadas Eu intencionalmente
fiz com que a chama desta fogueira não fosse cola
para Chegaremos a isso em um momento. Por enquanto, vamos começar com
a guia Propriedades do mundo. Podemos chegar a essa
guia descendo
aqui até este pequeno ícone de globo,
pequeno ícone de globo vermelho. Vou clicar nessa
guia e isso
abrirá nossas propriedades mundiais. A forma mais básica de iluminação no Blender
é controlada
pelas opções de superfície aqui
na guia Propriedades do mundo. Esse
controle deslizante de cor e intensidade é responsável
pela iluminação ambiente que você encontra
nos novos arquivos do Blender Para este arquivo, eu
já ajustei seus parâmetros para coincidir com
uma noite escura iluminada pela lua Mas vamos fazer algumas mudanças
para ver como isso funciona. Primeiro, vamos aumentar
o valor da força. No momento, está
muito, muito baixo, então não tem
muito efeito. Vamos aumentar
a força até um. Por enquanto. Vamos usar a
força, clicar nela, digitar
uma e pressionar Enter. Não notaremos nenhuma alteração
acontecendo porque ela está competindo com outra configuração e é arquivada como volume Por enquanto, vamos
desabilitar isso para que possamos ver a
iluminação da superfície por si só. Para desativá-lo, podemos ir até aqui abaixo dessas opções de volume. Então, se você não
vê isso, você pode abrir o
banheiro
onde diz volume. Então vamos
descer para a densidade. Em seguida, vamos digitar zero
para densidade e, em seguida, pressionar Enter. Voltaremos a essas configurações de
volumes mais tarde. Mas com o volume desativado, podemos ver o efeito total da intensidade do
nosso ambiente tardio Se aumentarmos ou diminuirmos o controle deslizante de intensidade
aqui na parte superior, podemos ver que ele
torna a luz mais fraca ou, se a aumentarmos,
ela a tornará Vou
reduzir o meu para um porque esse é um
bom valor médio. O que exatamente eu quero dizer
com luz ambiente? Nesse caso, ambiente está
se referindo ao fato que essa luz não tem uma direção
realmente forte Não é claro que está
saindo tarde de um lado ou do outro. E isso cria sombras
muito suaves e quase
invisíveis Na realidade, essa camada não é verdadeiramente ambiente, pois
vem de cima dos Objetos Mas é tão sutil que quase
não tem direção. Esse tipo de iluminação é semelhante ao que você pode
ver em um dia muito ou nublado Também podemos alterar a cor
dessa luz ambiente
ajustando a barra de cores Então, se clicarmos
nisso, veremos exatamente
as mesmas
configurações de cores que vimos antes e coisas como
o Material Editor. Então, se quisermos
mudar essa cor, podemos configurá-la para algo
como verde, amarelo ou vermelho, qualquer cor que quisermos. Em geral, porém,
se você estiver usando essa iluminação ambiente
para sua cena, geralmente deseja manter essas luzes
um pouco mais dessaturadas para não ficar
realmente Isso faz com que seja um efeito muito
forte. Normalmente, você deve passar o mouse aqui no meio, talvez 0,4 para sua saturação E então você pode simplesmente deslizar esse tom e encontrar a cor
que você está procurando Vou deixar
minhas configurações aqui como uma espécie de azul pálido Então, vou definir isso para 0,6 para o matiz e depois 0,4
para a saturação E meu valor, vou deixar à uma. Também vou
reduzir a força
para um valor muito baixo, que ela não compita
muito em nossa cena Então, para o valor da força, vou digitar
0,075 e pressionar Enter Agora, vamos criar uma
nova luz iluminada para começar a explorar como uma luz mais típica se comporta
para criar uma E vamos passar o
mouse sobre uma janela de visualização. Pressione shift e a para
abrir nosso Menu Adicionar. E então, em vez de
ir para a seção de malha , aqui
embaixo, para a seção final, e
vamos escolher. Então, clique aqui para criar uma nova
luz pontual usando sua ferramenta de movimentação. Vamos mover essa luz para fora do centro da fogueira Vamos movê-lo
aqui para o lado. Agora podemos ver que, à medida
que movemos a luz, a iluminação nas
sombras se move com A luz pontual é o tipo mais
básico de objetos de luz. É apenas um ponto no
espaço que projeta luz fora em todas as direções,
quase como uma bola brilhante entanto, o pequeno objeto não é
realmente visível, apenas a iluminação
que é projetada Se quisermos alterar
as configurações dessa luz, podemos ir até aqui. Então, a guia Propriedades do objeto, que é esse pequeno ícone de lâmpada
verde. Então, vamos clicar aqui. Agora podemos ver as
configurações dessa luz. É aqui que podemos mudar
coisas como a cor
da luz e o
brilho da luz. Se quiséssemos fazer com que
essa luz talvez fosse vermelha, poderíamos escolher essa cor aqui. Em seguida, deslize-o em direção a
uma cor mais laranja avermelhada. Então, se quisermos
torná-lo mais brilhante, podemos aumentar esse poder Portanto, quanto maior esse número, mais claro ou tardio será, quanto mais baixo,
mais escuro será Outra
coisa importante a observar sobre esses slides é
que quanto mais os aproximarmos dos objetos, mais brilhantes eles aparecerão Então, parecerá muito brilhante
se estiver muito perto desse avião. Se o afastarmos mais, esse ponto de
luz ficará mais escuro Normalmente, as luzes também
funcionam na vida real A última coisa que você
pode querer ajustar é o raio da nossa luz Se aumentarmos o
raio de nossa luz, perceberemos que as sombras
projetadas por essa
luz Então, quanto maior essa luz for, mais suave, serão as
sombras Então, quanto menor for, nítidas serão as sombras Existem quatro tipos
diferentes de luzes que você pode
criar por padrão. E você pode converter
qualquer luz em qualquer outra luz
clicando nesses botões aqui. Cada vez que clicamos em
um desses botões, eles convertem nossa data
selecionada atualmente até que um
desses outros quatro tipos não passe por
todas as luzes aqui. Mas só como um exemplo rápido, se mudarmos para spot, mova nossa luz para cima e
poderemos ver como o holofote
difere da luz pontual O holofote está projetando
luz somente nesse cone, vez de
projetá-la em Ele ainda tem os
mesmos
controles deslizantes de cor e potência que a luz
pontual tinha No entanto, ele também tem
essas configurações exclusivas aqui para o formato do feixe. Se aumentarmos o tamanho do ponto, isso fará com que esse cone fique maior. Então, ele emite em uma área maior. Se mudarmos essa mistura, ela suavizará
ou endurecerá as
bordas desse cone Você pode obter esse tipo específico de luz
que está procurando. Essa luz pode ser girada usando sua
ferramenta de rotação como esta Para Angola, onde você
gostaria de vê-lo. Ou, alternativamente, esse
pequeno ponto amarelo pode ser passado com o mouse e, em seguida,
agarrado clicando nele Então, se você clicar e arrastar
esse amarelo, ele se encaixará na
sua cena e apontará para onde
você estiver colocando esse
pequeno ponto você estiver colocando esse Portanto, essa é apenas uma maneira rápida de
colocar seus holofotes aqui, que
fiquem inclinados em relação ao
assunto da renderização Não examinaremos cada um
desses tipos de luz nesta aula. Mas eu encorajo você
a jogar com cada um
deles e ver como eles
diferem um do outro. Na verdade, fiz
uma aula inteira sobre o tema da iluminação. Se você estiver interessado
em aprender mais sobre cada um dos tipos de luz
e como usá-los da melhor forma. Vamos mudar essa luz de
volta para uma luz pontual. Podemos fazer isso apenas clicando na palavra ponto aqui com
essa luz selecionada. Agora vamos voltar para a guia
Propriedades do mundo e
reativaremos a
configuração de volume que
desativamos anteriormente Para fazer isso, podemos ir até
aqui onde diz densidade. Vamos digitar
0,025 e, em seguida, pressionar Enter. Depois de ativar
o volume novamente, podemos ver que a luz ambiente azul
praticamente desapareceu Mas a luz pontual
em nossa cena agora tem um
brilho frio ao redor dela Vou voltar
para minha ferramenta de seleção aqui, só para não termos o
aparelho na frente dela Para que possamos
ver melhor esse brilho. Esse brilho é causado pela configuração
de volume que
acabamos de ligar novamente. O volume é como
colocar neblina em nossa cena. Podemos ajustar a densidade
dessa névoa e como ela se comporta para iluminar o
erro ao redor com luzes Isso pode fazer com que as
renderizações sejam realmente interessantes e mal-humoradas Veja se você usa corretamente os dois
parâmetros principais que você
ajustará nesta seção de volume, ou a densidade e a anisotropia,
o controle deslizante
de densidade Quanto maior a densidade, espessa é a neblina. No momento, temos uma névoa muito
fina em nossa cena, então não é muito forte. Se aumentarmos essa densidade, começaremos a tornar essa névoa cada vez mais espessa
dentro de nossa cena Então, é quase como se houvesse uma fumaça
espessa ao redor. Agora vamos ajustá-lo de volta para 0,025. Pressione enter. Então,
relembra como era antes. Então, o último controle deslizante
aqui é a Anisotropia, que é um pouco menos Esse controle deslizante altera a
concentração do efeito de brilho em torno de suas luzes à medida que você
aumenta esse número além de zero Então, se reduzirmos
novamente para zero, veremos que nossas luvas meio
que dispersas renderizam a cena Mas à medida que
aumentarmos esse valor, veremos que há menos brilho
nesse tipo geral de área
mais distante. E então o brilho ao redor da
nossa luz fica mais brilhante. Se você quer que o brilho ao redor de suas luzes seja realmente intenso, não
quer que isso afete tanto
o resto da cena Você vai querer ter um número
maior aqui. Se você gostou desse tipo
de aparência geral de neblina, então você vai querer isso, reduza
isso para mais perto de zero Vou definir
isso de volta para 0,5, que é o que eu tinha antes. Então, com nossa luz
ainda selecionada, podemos voltar às propriedades do nosso
objeto aqui. Então podemos ver que
se mudarmos para identificar a forma disso,
esse brilho aqui, esse nevoeiro muda com a
forma da luz Agora, não estamos recebendo esse
brilho tarde, só o estamos recebendo
dentro desse cone aqui Podemos ver que a
forma da luz
realmente afeta o , a onda é
a neblina que é
exibida em nossa cena Antes de terminarmos esta lição, vamos aprender um pouco
sobre materiais emissivos Vou selecionar
minha luz e depois deletar a luz
porque não precisamos dela. Não queremos competir
com o material emissivo que estamos prestes a aplicar Agora selecione a fogueira em
sua cena, se você não conseguir vê-la aqui na janela de
exibição real porque está muito escura, sempre
pode selecioná-la
aqui nesta lista Então, para selecionar a
palavra fogueira aqui. Agora vamos até a guia de propriedades do
material, que está aqui embaixo, esse pequeno verificador em cima
do ícone da bola E essa fogueira só tem um único material aplicado nela. E é o teste da chama da
fogueira. A única coisa que
nos preocupa
neste material é que, se
rolarmos até o final, estamos preocupados aqui
com a emissão A cor de emissão
para essa chama não
está usando apenas uma cor sólida, está na verdade usando uma textura Não vamos nos preocupar com
a cor por enquanto. A única coisa com a qual estamos
preocupados é a intensidade da emissão Como está definido como zero, não
está brilhando de jeito nenhum Então, vamos aumentar
isso até um valor de 1010 e, em seguida, pressionar Enter Agora veremos que nossa chama está realmente brilhando
em nossa cena Se aumentarmos ou
diminuirmos esse valor aqui, a intensidade de emissão ou a
chama ficarão mais brilhantes O Hartle fica mais escuro
se o abaixarmos. Então, se quisermos uma chama
muito fraca, podemos reduzi-la
para uma ou duas Ou se quisermos uma chama muito
brilhante que projete muita
luz em nossa cena, podemos aumentá-la até cerca de 50 Eu sei que já
mencionei isso antes, mas é importante observar que
essa iluminação que estamos
vendo sendo projetada pela textura
da chama só é possível neste
Cycles Render Sei que ainda não explicamos
o que isso significa, mas gostaria de
ter certeza
de que você sabe por que isso não aparece no modo de
visualização de material, pois
utiliza
o EB render Engine
para visualizar as Exploraremos mais sobre
as diferenças entre esses dois
mecanismos de renderização principais em uma lição posterior. Na próxima lição,
aprenderemos sobre os conceitos básicos das propriedades da câmera em
Posicionamento no Blender
23. Noções básicas de câmera: Nesta lição,
aprenderemos sobre os conceitos básicos das propriedades da
câmera e do posicionamento no Blender Estamos voltando
à nossa cena completa novamente para esta demonstração. Portanto, certifique-se de ter a coleção correta ativada. Você também quer ter
certeza de que o pequeno ícone de caixa branca ao lado da coleção completa de
cenas está marcado e destacado. Você pode fazer isso apenas
clicando nesse ícone. Estarei fazendo uma nova
câmera em um momento, e
isso facilitará a localização. Você passou por todo
o esforço de modelar, texturizar e
iluminar sua cena E agora você quer
encontrar o
ângulo perfeito para sua imagem final. É aí que entra a
câmera. A câmera em sua
cena é como você obtém a foto perfeita do seu mundo 3D
recém-criado. É basicamente como se você fosse um fotógrafo
andando pela sua cena, tentando encontrar a composição mais
agradável. Para começar, vamos
criar uma câmera totalmente nova. Podemos fazer isso passando o mouse sobre nosso relatório,
pressionando Shift a e, em
seguida, descendo até a parte inferior
deste menu e escolhendo a deste menu e Sua câmera é criada
no cursor 3D, assim como qualquer outro
objeto novo em sua cena. Precisaremos retirá-lo usando nossa ferramenta de movimentação para ter uma visão
melhor da cena. Então, vamos mudar para
nossa ferramenta de movimentação agora. Deixe-me girar
nossa porta de visualização aqui, e então vamos puxar
a câmera de volta Agora vamos ampliar a
câmera para ver melhor. O ícone da câmera é um único ponto no espaço
que tem uma direção e proporção exibidas por essa pirâmide que
se estende para fora dela qualquer lado que essa
pirâmide aponte, é a direção em que suas
câmeras No momento, nossa câmera está realmente
voltada para nossa cena. Já sabemos que podemos mover nossa câmera com a ferramenta Move. Mas como vemos o que
nossas câmeras veem? Para fazer isso, basta clicar neste
pequeno ícone branco de câmera aqui abaixo desse
aparelho na parte superior Então, clicaremos nele e
perceberemos imediatamente que a visão através
dessa câmera não parece coincidir com a
que acabamos de criar. Podemos dizer isso explicitamente
porque podemos realmente ver a câmera que
criamos nessa visualização, que significa que não pode
ser essa E isso porque nossa câmera
ativa está configurada para a câmera que eu incluí
no arquivo inicial para você Precisamos ir até essa câmera
que acabamos de criar e clicar nesse
pequeno ícone de câmera verde para transformá-la na câmera
ativa. Então, podemos clicar aqui. Agora podemos ver que a visão da
nossa câmera
saltou direto para
a nova câmera Dentro da nossa janela de visualização, você verá uma linha laranja pontilhada dependendo da
seleção
ou não da câmera , que mostra os
limites da visão da Qualquer coisa fora desse quadrado
nas áreas um pouco mais escuras ao redor não estará dentro
da Imagem Final É útil saber o que está fora de sua visão
ao posicionar suas câmeras para que
você saiba a que distância ou perto algo está
da borda do quadro Em outras palavras,
ver a cena de dentro de nossa câmera, como continuamos ajustando a posição de
nossas câmeras? Bem, infelizmente, não
é
tão intuitivo quanto
você poderia esperar. No entanto, existem
alguns truques e ferramentas que podemos usar
para facilitar isso. A primeira coisa que
notaremos enquanto dentro de nossa câmera é que não podemos simplesmente girar nossa panorâmica ou
janela de visualização como estamos acostumados Se tentarmos fazer uma panorâmica, ela apenas moverá a
visão para frente e para trás, mas na verdade não
moverá E à medida que giramos, ele imediatamente
nos salta para fora da câmera Assim, podemos realmente ajustar a posição da
parede da câmera dentro da câmera. Vamos aprender nosso primeiro truque para
tornar a colocação
da câmera um pouco mais fácil. Para fazer isso,
precisaremos abrir uma nova janela de exibição Podemos fazer isso indo
até aqui, no canto superior esquerdo,
esperando que o mouse
se transforme em um pequeno
sinal de mais e, em seguida, clique e
arraste para a direita E vamos criar uma nova janela de visualização. Agora que temos duas janelas de visualização
idênticas, lado
esquerdo, vamos
clicar no ícone da câmera aqui Agora vamos ver nossa câmera na janela
de visualização esquerda, mas deixaremos na janela de
visualização normal aqui à direita Agora vamos ampliar aqui para ter uma visão melhor da nossa câmera. E então, na nossa
janela de visão direita, bem, observe que se
movermos nossa câmera, ela realmente atualiza a
visão do lado esquerdo Isso nos permite nos
movimentar em nossa janela de visualização e, em
seguida, mover nossa câmera para
onde quisermos Podemos ter uma visão melhor
do que ele está realmente vendo aqui
enquanto o move. Agora que podemos posicionar
nossa câmera
com mais sucesso usando as ferramentas de
transformação. E se ainda quisermos uma
maneira mais fácil de colocar nossa câmera? Felizmente, há uma
configuração só para isso. Na nossa janela de visualização esquerda. Vamos pressionar N para
abrir o menu lateral. Agora vamos mudar para a guia
Exibir aqui ao lado. Então vamos
até essa caixa de seleção aqui que diz Câmera dois E então, neste
caso, ele é realmente cortado porque é
um pouco pequeno demais. Então, se eu
aumentar isso, você pode ver que diz câmera para ver. Então, vamos marcar essa caixa e
pressionar N para
ocultar nosso menu de sinais novamente
com uma configuração ativada. Agora veremos que a borda dos limites
da câmera
também está pontilhada, mesmo que
a câmera esteja selecionada Isso é apenas uma pista para dizer que a configuração está
ativada. O ponto principal dessa
configuração é que ela
permite que você se mova
em sua câmera, exatamente como você está
acostumado dentro da janela de exibição Agora, se diminuirmos o zoom, ele realmente moverá
nossa câmera com ele. Ou se nos deslocarmos para
a esquerda ou para a direita, ou se girarmos nossa visão Portanto, essa é uma maneira muito
mais intuitiva mover sua câmera se você estiver acostumado a
usar os
controles da janela de visualização que
já aprendemos Podemos realmente ter um
controle aqui sobre nossa câmera para colocá-la na
posição que gostaríamos. Você também notou
que ele não apareceu da câmera
enquanto estávamos fazendo isso. E isso porque
a configuração nos permite
fazer a movimentação dentro
da câmera bruta. Quando encontrarmos uma visão com a qual estamos satisfeitos dentro de nossa câmera, podemos abrir esse menu
lateral pressionando N. Então podemos ir aqui e
desligar a câmera para ver Em seguida, o
menu hidrociânico está novamente dentro. Isso significa que agora que nossa
câmera está cimentada no lugar, queremos nos preocupar
em aumentar ou diminuir o zoom, mover a câmera. Também
podemos fazer uma panorâmica para em aumentar ou diminuir o zoom, mover a câmera a esquerda ou para a direita, para que possamos
ampliar uma parte de
nossa câmera aqui,
parte de nossa visão nossa câmera aqui,
parte de Dê uma olhada melhor e
, em seguida, diminua o zoom depois já
ter colocado
nossa câmera e a posição exata de que gostamos. Só não se esqueça de desativar
a configuração quando terminar de
colocar a câmera ou você pode mover acidentalmente
um posicionamento da câmera com o qual já
esteja satisfeito Lembre-se de ligá-lo
, mover a câmera
e, quando
terminar,
desmarque-o e exiba o menu Agora que temos nossa câmera
na posição que gostamos, o que mais podemos fazer com ela? Vamos selecionar nossa câmera novamente na janela
de visualização
aqui à direita, também aqui no delineador Podemos selecioná-lo na lista. Em seguida, vá até as propriedades dos dados do
objeto, que são essas, esse pequeno ícone
verde e câmera. E então podemos ver
as configurações para isso. Uma das
mudanças mais impactantes que você pode fazer uma câmera é
mudar Um exemplo dos
diferentes tipos temos perspectiva, que é o que você
normalmente está acostumado. É nisso que nossa janela de visualização
está sendo visualizada. E é para isso que a maioria das
câmeras seria usada. Mas também há outra opção
aqui chamada ortográfica. Então, se trocarmos a ortografia, isso colocará nossa câmera
em um modo ortográfico Esse é um modo estilizado
para sua câmera que converterá em
uma visualização ortográfica,
assim como a vista frontal ou superior que discutimos
anteriormente nesta aula Esse é um
efeito muito estilizado e deve ser usado
principalmente com um propósito
específico em mente No entanto, sinta-se à vontade para brincar
com isso e ver que tipo de
ângulos interessantes você pode encontrar. Você pode alterar o zoom
dessa visualização ortográfica alterando o controle deslizante de
escala ortográfica aqui, que está diretamente abaixo
da Podemos ensiná-lo para aumentar o zoom ou
aumentá-lo para diminuir o zoom. No entanto, vamos voltar ao nosso modo de
perspectiva, para que possamos explorar algumas
das configurações mais comuns. A configuração mais comum
que você ajustará em uma câmera em perspectiva
é a distância focal. Isso corresponde às medições reais
da câmera. No nosso caso, tudo o que realmente
precisamos saber é que um número maior tornará plana e mais
ampliada. Um número menor
tornará a renderização mais distorcida, mas também reduzida. intervalos típicos do mundo real para esse valor estariam entre 18 mm e talvez
300 Vou colocar o meu de
volta no padrão de 50 e depois pressionar enter. Uma das últimas coisas que você
pode querer fazer é deixar primeiro plano ou
o fundo embaçados Para fazer isso, precisaremos usar as configurações de profundidade de campo. Primeiro, vamos verificar
as configurações de profundidade de campo aqui
em nossa câmera. Podemos encontrá-los
rolando para baixo e , em seguida, marcando esta
caixa aqui ao lado da palavra profundidade de campo.
Também podemos abrir as configurações
aqui com Vou notar que nada
realmente aconteceu aqui do nosso lado esquerdo,
dentro da nossa câmera. E isso porque ainda não
habilitamos outra configuração
para realmente visualizar essa profundidade de campo que
vamos ajustar, precisamos alterar algumas configurações aqui dentro da nossa janela de exibição Então, aqui na
janela de visualização esquerda, vá até a barra superior E vamos clicar no botão
interno do meio do mouse para mover essa coisa
para o lado. Então, estamos pintando toda essa caixa de
opções aqui, acabou. Isso porque precisamos
ver esses botões aqui. Portanto, permaneceremos dentro
de nossa visão sólida, mas precisamos
verificar uma opção. Então, vamos
abrir essa caixa de opção aqui e depois descer
até
a parte inferior e depois ligar A profundidade de campo
verificará isso ativado. E então começaremos a ver esse desfoque dentro da nossa janela de visualização Agora, essa opção que
acabamos de marcar não habilitou realmente a
profundidade de campo. Tudo o que ele fez foi permitir que
essa etapa, o campo fosse visível
dentro desse modo de janela de visualização Mesmo que não tivéssemos
essa opção marcada, ainda
teríamos profundidade de
campo em nossa renderização final. Nós simplesmente não seríamos
capazes de visualizá-lo aqui dentro da visão sólida. Descubra que ativá-la na
visão sólida de nossa câmera é
a melhor maneira de encontrar
a medida da distância de nossa profundidade focal. Então, o que exatamente é
profundidade de campo? profundidade de campo é uma propriedade
das câmeras reais que
faz com que as áreas fora
do ponto focal fiquem embaçadas Esse ponto focal normalmente é
o foco de sua renderização. No nosso caso, podemos
transformá-la na fogueira. Ao ajustar nossa profundidade de campo, podemos embaçar os objetos
na frente e atrás da fogueira para ajudar
a
fazer com que a fogueira fazer com que a fogueira A primeira coisa que
vamos fazer é diminuir o valor f-stop, que podemos encontrar
aqui no lado direito Quanto menor for esse valor de f-stop desfocada
será sua renderização agora, ela está definida como o padrão de
2,8 Vamos abaixá-lo muito mais baixo. Vamos
reduzi-lo para um para
que o desfoque seja realmente óbvio Então, vamos digitar um
e depois pressionar Enter. Agora que temos uma
boa renderização desfocada, vamos decidir onde a
desfocagem começa Para fazer isso, precisaremos
ajustar a distância. Temos duas
maneiras principais de fazer isso. Podemos digitar manualmente um valor ou deslizar esse
controle deslizante para frente e para trás, definir Ou podemos usar esse
pequeno conta-gotas aqui no objeto de foco Assim, podemos clicar
nesse conta-gotas e escolher um objeto
com o interior da nossa cena Nesse caso, talvez
escolhamos a fogueira. Se clicarmos na fogueira, ela escolherá automaticamente a distância correta
para garantir que a fogueira
permaneça focada muitos casos, esse foco de objetos,
usando o conta-gotas, faz um bom
trabalho ao escolher exatamente o que focar se você estiver usando valores
muito baixos No entanto, se você estiver usando valores
muito baixos, às vezes precisará escolher manualmente
o valor da distância. Se você precisar fazer isso, você pode desmarcar isso Então, basta clicar
neste botão X aqui. Agora limpe esse objeto. Agora está usando essa distância. A melhor maneira de realmente
aprimorar as distâncias para ampliar os objetos que
você deseja focar Então, vou ampliar aqui mesmo nesta borda da chama Agora posso começar a
ajustar essa distância. No momento, está definido para 10 m, o que é um pouco longe demais. Então, precisaremos
ensinar esse valor. Podemos simplesmente clicar
nele e começar a deslizá-lo para baixo para
diminuir o valor E veremos aqui
que, eventualmente nossa fogueira
entrará em foco Então, quando
chegarmos bem perto, agora podemos ampliar
um pouco mais perto nosso fogo aqui. Então, bem na borda, encontre
um ponto em que queiramos ter certeza de que está
definitivamente em foco e talvez essa borda aqui Então podemos começar a deslizar isso. E então, enquanto o deslizamos, mantenha pressionada
a tecla Shift. Isso fará com que qualquer controle deslizante
no Blender se mova muito mais devagar, para que você possa ter
detalhes muito mais
próximos e precisos Vamos colocá-lo por aqui. E então talvez haja provavelmente o valor certo para nossa
fogueira estar em foco Precisávamos
configurá-lo para 2,8 m. Agora podemos reduzir o zoom e ver como
isso fica em nosso quadro completo Com essa última
configuração discutida, espero que você se sinta um
pouco mais confiante obter a
foto perfeita do seu mundo 3D. Na próxima lição,
exploraremos as maiores diferenças entre
os dois principais
mecanismos de renderização no Blender
24. Diferenças no mecanismo de renderização: Nesta lição, exploraremos as maiores diferenças entre
os dois principais
mecanismos de renderização no blender Esta lição
será mais uma discussão do que
uma demonstração. Você realmente não
precisará de nenhuma coleção em particular ativada. se você quiser
algo na tela entanto, se você quiser
algo na tela
enquanto analisamos
esta lição, sugiro a coleção completa de
cenas. Então, eu mencionei mecanismos de renderização algumas vezes ao longo
desta classe. No entanto, nunca entendemos
realmente o que eles são e como eles
diferem uns dos outros. Em termos simples, um mecanismo de renderização é um conjunto de propriedades que diz ao Blender como gerar as imagens dos três arquivos
D que criamos Existem três mecanismos de
renderização diferentes dentro do blender. No entanto, dois deles são usados significativamente
mais do que o terceiro. Se formos até aqui até
nossas propriedades de renderização e rolarmos
até o topo, podemos ver uma lista aqui do mecanismo
de renderização. Os dois principais mecanismos de renderização que
discutiremos
nesta lição são EV e ciclos. Na verdade, não vamos tocar
na bancada de trabalho. EV e ciclos são os
dois mecanismos de renderização que
você já me ouviu mencionar algumas
vezes nesta classe até agora. Agora que sabemos quais são as
duas opções principais, como elas
diferem uma da outra? A diferença mais básica
entre EV e o mecanismo de renderização de ciclos é como eles lidam com a geração de
sua imagem. Vamos começar com o mecanismo de renderização
EV. E podemos ter uma prévia
disso indo até
nossa barra de opções na parte superior e, em
seguida, panorâmica usando o
botão do meio do mouse E então podemos mudar para
nossa visualização prévia do material. Agora que todas as texturas
terminaram de ser processadas, essa é uma
representação muito boa do EV O mecanismo de renderização EV é um mecanismo de renderização em tempo
real. Isso significa que ele está gerando
sua imagem em tempo real e há muito pouco tempo de
processamento, se houver, além do
carregamento inicial. Isso é muito parecido com o
funcionamento dos videogames. Os visuais são processados de
forma
rápida o suficiente para
serem feitos no momento, em vez de esperar pela criação de
uma imagem Podemos ver uma representação da velocidade do EV
acessando nossa guia de renderização E, novamente, você não
precisa seguir em frente com isso. Isso sou só eu
te mostrando como um exemplo. Discutiremos essa guia
de renderização com mais detalhes posteriormente Agora eu posso ir
até meu mecanismo de renderização,
trocá-lo de ciclos para EV, e então vou
apertar o botão de renderização. E podemos ver aqui que,
depois de renderizá-lo, levei apenas 12 segundos
para renderizar Podemos ver aqui o
tempo que demorou, e foi cerca de 12 e
um terceiro segundo ou mais. Agora, nesse caso, a imagem
não parece muito correta porque foi construída
com a intenção de ser renderizada em ciclos,
mas é renderizada muito rapidamente, e sempre podemos
ajustar essa imagem para
ser mais adequada ao EV, se quisermos Então, como o EV difere
do motor de renderização do ciclo? O mecanismo de renderização Cycles é uma renderização de
produção que traça o caminho, o que significa que ele precisa gerar cada imagem ao longo do tempo
usando amostragem Em termos básicos, o mecanismo de
renderização de ciclos não consegue gerar imagens em tempo real devido
ao processo mais lento usado
para criar essas imagens As imagens são geradas lentamente e refinadas ao longo do tempo para
criar a saída final. Para ver um exemplo disso,
podemos ir até aqui, voltar para o mecanismo de renderização
Cycles, para o
qual
ele foi construído, e então eu vou mudar o slot e
renderizar essa imagem. Veremos que essa imagem
demora muito mais para ser renderizada. Agora que a renderização
é feita em ciclos, podemos ver que
houve uma grande diferença
no tempo gasto. O último
levou apenas 12 segundos, enquanto este demorou
pouco mais de 2,5 minutos. Agora, houve um
aumento significativo na qualidade aqui, mas isso é principalmente
porque essa imagem foi construída com ciclos
em mente e não eV. Se voltarmos
para nossa guia de layout, também
podemos ver uma grande
diferença na forma como ela se comporta
na Então, se voltarmos ao nosso modo de janela de visualização
renderizada, que neste
caso usa ciclos, podemos ver que há um tempo de resposta de
ciclos
muito mais lento dentro da janela de visualização
do que usando EV Portanto, o EV é muito mais rápido,
muito mais suave. Mesmo se marcarmos essas caixas aqui para torná-las mais
parecidas, ainda
é muito
mais rápido do que mudar para a janela de visualização
renderizada, que usará ciclos Podemos ver que tem esse tipo de granulação que
eventualmente desaparece Então, essa é uma grande
diferença entre
os dois mecanismos de
renderização diferentes. Então, como essa
diferença de velocidade afeta a
qualidade geral de nossas imagens? Embora os dois mecanismos de renderização sejam capazes de criar renderizações
incríveis, há um claro vencedor
se você estiver
procurando imagens da mais alta qualidade O mecanismo de renderização de ciclos pode ser mais lento do que o mecanismo de renderização
EV, mas compensa isso com iluminação,
sombras e reflexos
superiores Como mencionei antes, ambos são capazes de criar imagens
incríveis. Mas o EV exigirá muito
mais soluções alternativas para alcançar uma qualidade semelhante e
atingirá o limite de qualidade
bem antes do Cycles O tempo extra
dedicado à criação suas imagens não é desperdiçado ao usar o mecanismo de
renderização Cycles
e, na maioria das vezes, requer muito menos ajustes
nas configurações para que tenham
uma ótima aparência Agora que entendemos as diferenças
mais básicas, como isso afeta nossa decisão usar uma em vez da outra? Vamos começar com animações. Devido à enorme
diferença de velocidade entre
esses motores, na maioria dos casos, o EV será sua
melhor escolha para animação. Se você planeja
fazer uma animação mais do
que apenas
alguns segundos de duração, usar o mecanismo de renderização EV
economizará inúmeras
horas de tempo de renderização. Isso não quer dizer que
você não possa usar ciclos para obter uma saída
mais realista e de maior qualidade, mas você estará
se preparando para tempos de renderização maiores do
que o EV teria sido E quanto
às diferenças de material em cada motor? Bem, o que já
conhecemos é a emissão. Isso é algo
que encontramos
com a textura da fogueira Ao exibir a emissão
usando o mecanismo de renderização EV, as chamas da fogueira
não
lançam luz na
cena ao redor dela Tem uma espécie de brilho não natural que não interage
com o mundo ao seu redor Isso pode ser superado adicionando outra luz à sua
cena para imitar esse brilho,
mas, por padrão, ela simplesmente
não funciona da E podemos ver um
exemplo rápido disso apenas
voltando para a visualização de visualização prévia do
material. Na verdade, essa fogueira não parece estar lançando nenhuma luz
na cena
, mas sim, quando
estamos usando bicicletas. A transmissão
também é outro efeito que não fica
bem dentro do EV. Isso é algo
que notamos ao explorar os
materiais em nossa caneca O controle deslizante de transmissão é o que usamos para fazer com que os objetos
pareçam vidro, e não fica
bem dentro do EV e requer algumas
soluções alternativas para obter
a mesma aparência que é facilmente
obtida com ciclos Por fim, temos texturas NPR. NPR significa não
fotorrealista, ou
seja, texturas que não têm base no mundo real Isso é mais comumente usado
em shaders de estilo cartoon. Na verdade, tenho uma
classe que usa exatamente
esse mesmo efeito para fazer uma animação de desenho animado de abelha Texturas NPR como
esse efeito de desenho animado só
podem realmente ser feitas
no mecanismo de renderização EV sem algumas soluções
significativas para
que tenham uma aparência semelhante para
que tenham uma aparência Portanto, neste caso, o EV é, na verdade o vencedor claro para
materiais como esse. Com tudo isso dito, qual mecanismo de
renderização é
melhor ou pior? Bem, isso honestamente
depende do que você está fazendo. Você pode ver pelas
diferentes ressalvas que
mencionei que não há um vencedor claro para cada situação Se você estiver fazendo uma longa animação
em estilo de desenho animado, provavelmente
vai querer
usar o mecanismo de renderização EV Se você está tentando
fazer uma renderização incrivelmente realista de cabana
na floresta, Cycles é provavelmente
sua melhor aposta Dito isso, não tenha
medo de experimentar cada mecanismo de renderização
e ver qual deles você prefere para seu
estilo e fluxo de trabalho. Na próxima lição, aprenderemos conceitos básicos
das configurações de renderização
e saída
25. Configurações de renderização e saída: Nesta lição, aprenderemos conceitos básicos
das configurações de renderização
e saída Usaremos a
cena completa novamente para esta lição. Portanto, verifique se você não ativou
aqui nas coleções. Também mudaremos para
o modo de janela de visualização renderizada. Então, podemos clicar
aqui na extrema direita. E, por fim, vamos
pular para a nossa câmera. Então, podemos clicar
neste botão da câmera aqui para entrar na visualização da
nossa câmera. Se você ainda tem
sua câmera antiga configurada nas últimas
duas aulas, podemos ir até nossa pasta de câmeras e luzes
dentro da coleção
e, em seguida, clicar na câmera
aqui dentro desta pasta, clicar no pequeno ícone verde aqui para torná-la
a câmera ativa. Agora que conhecemos
as principais diferenças entre os dois mecanismos de
renderização comuns, como podemos ajustar nossas configurações para deixar nossa
imagem um pouco melhor. Não examinaremos
todas as configurações, apenas as mais
usadas. Vamos começar com
o
mecanismo de renderização de ciclos , pois é para isso que
a cena foi construída. Primeiro, precisamos acessar a guia Propriedades de
renderização. Podemos descobrir isso
aqui clicando
neste ícone que se parece com
a parte traseira de uma câmera. Essa guia contém quase todas
as configurações necessárias para
otimizar nossa renderização. Vamos começar do topo e depois descer na lista, escolhendo as configurações mais
úteis Primeiro, temos nosso mecanismo de
renderização, que vimos no passado. É aqui que podemos
decidir se
estamos ou não usando ciclos ou EV. Tecnicamente, o EV é o
padrão para arquivos novos, então você precisará alterná-lo em ciclos, se essa for
sua preferência Mas vamos continuar com os ciclos
por enquanto. A primeira configuração
a ser definida em ciclos é a opção do dispositivo. A configuração nos permite escolher se o mecanismo
de renderização usará somente nossa CPU ou se
permitiremos que ele acesse
nossa GPU também Adicionar a GPU
à renderização também acelerará significativamente seus tempos
de renderização. Na verdade, não vou entrar nos detalhes
do hardware do
computador, mas sei que todo
computador tem uma CPU, e a maioria dos computadores
desktop de médio porte também
terá uma GPU Se você joga
videogames modernos em seu computador, provavelmente
terá uma GPU Normalmente, somente
laptops de última geração terão uma GPU, então talvez seja necessário usar o modo CPU se estiver usando
um laptop mais padrão Podemos mudar isso aqui
trocando-o da CPU, que usará apenas
a CPU ou GPU, que usará a GPU O padrão é, na verdade, CPU. Portanto, se você quiser usar a
GPU e torná-la mais rápida, precisará mudar para ela
depois de alternar os ciclos Agora vamos descer até
a seção de amostragem. Temos duas
opções diferentes para amostragem. Temos a janela de visualização
e temos a renderização. As opções da janela de visualização afetarão
apenas a renderização de nossa janela de visualização e não afetarão nossa
imagem final E, inversamente, as configurações de
renderização
afetarão apenas nossa imagem final e não afetarão a janela
de visualização As configurações entre esses
dois são basicamente as mesmas, então você pode aplicar o
mesmo conhecimento a ambas. Primeiro, temos nosso limite
de ruído. O limite de ruído determina a quantidade de ruído que o misturador
deixará na sua imagem ruído se refere a uma espécie de efeito
estático de TV que você verá por cima da imagem se as
configurações
não forem altas o suficiente. Quanto menor o número,
menos ruído o liquidificador deixará
dentro da sua imagem Mais baixo nesse caso,
estando mais próximo de zero. Quanto mais próximo de zero, maior será
a qualidade da imagem. Quanto mais longe ele estiver de zero na direção positiva, medida
que o número aumenta, ele começa a deixar mais
e mais ruído na imagem, o que
deixará um efeito de
aparência estática por cima dela. Agora temos nossas amostras
máximas e mínimas. Não vou explicar o aspecto
técnico
dessas configurações,
mas em termos básicos, as mas em termos básicos amostras de
MC determinam
por quanto tempo você está disposto
a deixar o Blender renderizar uma área específica da sua imagem antes de
desistir e seguir em frente As amostras mínimas determinam por
quanto tempo você está forçando liquidificador a renderizar uma área antes de passar
para a próxima parte No caso das amostras mínimas, zero significa que
, na verdade, está usando uma configuração automática determinada
pelo seu limite de ruído Isso não significa exatamente zero. Isso significa que ele
analisará esse valor e, em seguida, determinará qual seria
um valor automático para amostras mínimas. Na maioria das circunstâncias, você pode quase
sempre deixar as amostras
masculinas definidas como zero e deixá-las usar
o valor automático. Dos dois valores aqui, as amostras máximas têm
um efeito muito maior em sua imagem inval Agora vamos discutir o ruído D. Podemos abrir
nossas configurações de ruído D aqui para que possamos vê-las Por padrão, o ruído D não é
verificado no visor. Nesse caso, eu o
verifiquei para você, mas está marcado por
padrão para a renderização. Ativar a configuração
de ruído D permite que o Blender crie uma imagem um pouco
mais ruidosa do que você gostaria
e, em seguida, use um
efeito de
pós-processamento para suavizar toda estática deixada para trás e deixar sua imagem melhor
do que Usar o ruído D é uma
ótima maneira de reduzir os tempos de renderização sem
sacrificar muita qualidade As principais configurações
que você pode alterar para o ruído são o ruído D, que muda a maneira como
ele lida com esse ruído O padrão é abrir a
imagem de ruído, depois a ótica e, em seguida,
você também pode configurá-la como automática e deixar que ela escolha
a
que for mais rápida Em geral, a óptica é um pouco
mais rápida e de qualidade inferior, enquanto a imagem aberta de ruído
é um pouco mais lenta,
mas também de qualidade superior minha janela de visualização, costumo
preferir usar óptica,
por isso é rápido, e aqui
no nosso renderizador, normalmente prefiro usar a imagem aberta de noser
por causa da maior qualidade, embora seja um A última configuração que discutiremos está no
final da lista e é chamada de gerenciamento de
cores. Essas configurações alteram
a forma como o Blender exibe as cores e
os valores em suas imagens Você pode ajustar essas
configurações para deixar
a imagem inteira mais saturada, mais clara
ou mais escura A principal maneira de fazer isso é por meio do menu suspenso de transformação da visualização e do menu de aparência,
que estão Filmi é a transformação de
visualização padrão e geralmente funciona muito
bem na maioria das cenas É
destinado principalmente ao realismo fotográfico. Isso tende a tornar suas renderizações
mais estilizadas um pouco opacas ou desbotadas A outra opção comum para transformação de
visualização é padrão, que em alguns casos
oferece uma aparência um pouco mais contrastante e, ao mesmo tempo mantém as cores um
pouco mais saturadas. Essa cena foi construída com a
intenção de usar filmes, então vou voltar a
usá-la Independentemente da
transformação de visualização escolhida, seja ela fílmica ou padrão, você também pode alterar a aparência dessa transformação
de visualização Isso permitirá que você
decida se deseja ter mais contraste na imagem ou se prefere uma imagem um pouco mais
desbotada e opaca Podemos mudar isso
aqui escolhendo a aparência
e, em seguida, o padrão aqui
é, na verdade, definido como nenhum. Mas podemos ver que, quando
desligamos
isso, isso realmente mudou
a aparência da imagem. Mas podemos escolher um
monte de opções diferentes aqui. Há um
contraste muito baixo que o torna muito desbotado e cinza Podemos escolher um contraste muito
alto, que é exatamente o oposto. Isso o torna muito escuro
e muito saturado. Então, no meu caso,
acho que essa imagem aqui fica melhor
com alto contraste, que é o
que tínhamos definido duas vezes antes. Neste ponto,
examinamos
as configurações de ciclo mais comuns. Agora, vamos mudar
para o mecanismo de renderização EV e também analisar algumas das
configurações rapidamente. Então, podemos rolar
até o topo da lista
e, em seguida, renderizar o mecanismo,
vamos mudar isso para EV. Se você estiver usando a
versão 4.2 ou mais recente do Blender, você pode pular para a tela
Time Se você ainda estiver usando a
versão 4.1 ou anterior do Blender, você pode continuar
assistindo a este vídeo
e, em seguida, eu
lhe direi quando pular a explicação da versão Em geral, você precisará
trabalhar um pouco mais
nas configurações de EV para realmente ajustar a
aparência da sua imagem. Novamente, não vou
abordar todos eles, mas veremos apenas
alguns dos destaques Primeiro, temos nossas configurações de
amostragem, que também são divididas em
renderizador e janela de visualização A configuração é semelhante às configurações
de amostra no mecanismo de renderização
do ciclo. Quanto maior o número de
cada uma dessas configurações, maior
a
qualidade da imagem. Dito isso,
porém, em muitos casos, esses valores padrão funcionam
perfeitamente bem para a maioria das renderizações e raramente precisam ser aumentados, a menos que você tenha um motivo
específico para fazer isso Antes de discutir
a próxima configuração, vamos até nosso modo de janela de visualização
renderizada e vamos
ajustar as configurações aqui e desmarcar as
luzes da cena
e o mundo da cena Porque será um
pouco mais fácil visualizar isso se a cena não estiver
tão escura quanto estava E a próxima configuração
é a oclusão do ambiente. Então, podemos simplesmente verificar
isso para
ativá-lo , veremos imediatamente assim que o ligarmos,
começaremos a essas pequenas sombras aqui
que estão embaixo Então, quando a ativamos, nossa
cena fica com essas pequenas sombras nítidas
embaixo, como o tronco,
embaixo da rocha e de cada um desses pedaços
de grama E isso porque a oclusão do
ambiente é um tipo Essas
sombras de oclusão do ambiente ajudam a colocar objetos na superfície e fazem com que
pareçam estar realmente
entrando em contato com eles Geralmente, é uma boa ideia ativar essa configuração
para a maioria das renderizações Geralmente,
faz com que suas imagens pareçam melhores porque essas sombras
adicionam um pouco de realismo Há algumas
configurações adicionais aqui para imunooclusão que
você pode ajustar, como a distância
e a distância as sombras se movem
e Mas vou deixar você
explorá-los sozinho. A próxima configuração é
aqui embaixo e se chama Bloom. Então, podemos verificar isso, e veremos que, assim que
verificarmos isso, temos esse brilho agora
ao redor de nossa lareira A configuração de floração permite um brilho ao redor das
áreas mais claras da imagem Nesse caso, é o fogo, assim
como a lua,
embora estejamos vendo isso um pouco
menos neste caso. Se girarmos para cima
nas opções aqui, podemos ajustar o tamanho e
o brilho desse brilho Podemos mudar coisas
como a intensidade, seja, o brilho do brilho, bem
como coisas
como o raio, que apenas torna o
brilho maior Você também pode alterar
o limite, que fará com que mais ou menos
coisas em sua cena brilhem Então, basicamente, diminui ou aumenta o limite para
permitir o brilho na parte superior A renderização
final da cena está na verdade, ativando o brilho
de uma maneira diferente Então, vou desativar as configurações de
floração para isso. Dessa forma, não temos duas flores em
cima uma da outra Discutiremos essa forma
alternativa de adicionar brilho às suas renderizações
e em uma aula posterior Por fim, nesta lista, discutiremos os reflexos do espaço
da tela Então, vamos ativar isso. Ao
ativar isso, habilitamos reflexões
um pouco mais realistas ao usar EV Essas reflexões não são
perfeitas, mas, em geral, são uma
grande melhoria em relação a deixar essa configuração ativada Eu recomendo que você ative essa
configuração para a maioria das renderizações. Para ver um exemplo da diferença de
reflexos no espaço da
tela, vamos ampliar aqui
em nosso trilho de pesca Podemos ampliar até aqui. Podemos ver esse
pequeno pedaço de metal embaçado aqui. Se eu desligar isso, você pode ver que realmente
não
parece tão metálico
e, quando eu o ligo,
os reflexos aqui são muito mais precisos e fazem com
que pareça mais Também podemos ver isso aqui
no banquinho, então as pernas do banquinho
são feitas de metal Se desligarmos e depois ligarmos. Então, obteremos reflexões mais
precisas se deixarmos essa configuração ativada Agora vamos diminuir o zoom para que possamos
ver toda a nossa imagem novamente. Centralize-o novamente em nossa tela. Se você estiver usando a
versão 4.1 ou anterior do Blender, você pode pular para a tela da
linha do tempo agora O motor de renderização EV recebeu uma grande atualização na versão 4.2 do
Blender Felizmente, para nós, isso
realmente melhora quase todos os aspectos
desse mecanismo de renderização e torna
nossa vida muito Esta nova versão do EV tem uma aparência
significativamente melhor e se assemelha muito mais
à qualidade dos ciclos mantendo a velocidade com a qual estamos acostumados Vamos examinar rapidamente algumas
das configurações mais impactantes. Então você está um pouco melhor
informado sobre o que eles fazem. Primeiro, a configuração mais
importante em todo o menu é
essa nova
configuração de traçado de raios encontrada aqui Vamos ativar isso agora apenas marcando
esta pequena caixa. Essa configuração contém
muitos recursos úteis. O principal aspecto que
observaremos ao ativar essa configuração
é que a iluminação, as sombras e os
reflexos melhoraram em qualidade No entanto, devido à
escuridão dessa cena, é um pouco difícil dar uma boa olhada nesse efeito. Vamos até o menu
suspenso ao lado do botão da janela de
exibição de renderização E vamos
desligar essas luzes da cena e os botões do mundo da cena
aqui apenas temporariamente. Agora, se voltarmos aqui
para essa opção de retração e a ativarmos e
desativarmos, veremos muito melhor o que ela está realmente Você deve ser capaz de
ver a diferença
imediatamente quando ativarmos e desativarmos essa
configuração. Tudo tem uma iluminação mais
precisa. Há sombras mais profundas
entre os objetos. E se ampliarmos
um objeto refletivo, como esta xícara de café aqui
embaixo, selecionando-a,
pintando nossa visão ao redor e em
seguida,
aproximando o líquido Podemos ver que quando ligamos e desligamos
essa configuração, o reflexo da borda
do copo desaparece
do líquido Então, ao ter essa configuração ativada, estamos obtendo reflexões mais
precisas aqui Também podemos ver as coisas mudando
ao redor da cena, então podemos reativá-la. E então a próxima
configuração que vamos
verificar é abrir esse menu de retração para ver mais
opções abaixo, e então a configuração principal que
você realmente
mudará é basicamente Por padrão, essa
resolução foi definida para uma proporção de um para dois, que
significa que esse efeito de
retração está sendo gerado em 50%
da resolução normal Isso ajuda a
acelerar o tempo de renderização e diminui a carga do
computador. No entanto, se você quiser um efeito de qualidade um
pouco maior, clique nesse menu suspenso e escolha
a resolução de um para um, o que
significa que a resolução
do efeito está em 100% da resolução normal. Portanto, não há nenhum rebaixamento
acontecendo aqui. Se você quiser reduzir a qualidade do
efeito, acelerar os tempos de
renderização ou se tiver um
computador mais fraco e precisar que ele seja um pouco menos
pesado no computador Podemos ir aqui
até a resolução e depois mudá-la para algo
como um a quatro, um a oito ou um a 16, sendo
um a 16 o pior
em termos de resolução. Então, se mudarmos para aqui, podemos ver o quanto
esse efeito ficou mais desfocado Isso porque ele o está renderizando em uma resolução muito menor Em geral, convém manter essa resolução o mais
alta possível, ou
seja, a mais próxima possível de
um para um. Talvez você não precise
executá-lo de um para um, mas um a dois deve ser
um bom ponto de partida. Se, por algum motivo,
parecer que está realmente deixando seu computador mais lento ou que sua
renderização está demorando um pouco, você pode baixá-la aqui para tornar esse efeito
um pouco mais desfocado Por enquanto, podemos deixar o
nosso em um ou dois. Se você ampliou
um objeto como eu fiz e quiser
voltar à visualização da câmera, basta clicar neste
pequeno botão de câmera
aqui para
voltar à visualização da câmera Se você estiver familiarizado com
as versões anteriores do EV, notará que muitas
das configurações antigas que você reconhece aqui não
estão mais lá, como oclusão do ambiente ou reflexos no espaço da
tela Essa nova configuração de retração substitui essas
duas configurações, bem
como outras melhorias
em coisas como iluminação Uma configuração que foi totalmente
removida, no entanto, é a capacidade de adicionar uma floração
padrão à imagem. Bloom é o termo para
um brilho nebuloso que você vê ao redor de fontes ou reflexos de
luz muito brilhantes O Bloom agora é gerado
na etapa
de composição da renderização, em vez de aplicado
diretamente na imagem Esse é o mesmo fluxo de trabalho que a renderização de ciclos
usa há algum tempo. Você aprenderá mais sobre
composição e em uma aula posterior. E então vamos
rolar até aqui até o topo, e vamos
mudar nosso
mecanismo de renderização de volta para ciclos, para que não nos
esqueçamos disso mais tarde. Então, vamos mudar para ciclos, e é para isso que essa
imagem foi feita. E, por fim, precisaremos subir
até o canto superior direito, alterar
nosso modo de ponto de vista renderizado e verificar
novamente Dessa forma, ele está realmente usando a iluminação real
dentro da cena. Agora vamos discutir rapidamente as configurações de saída
dentro do blunder Podemos acessar essas configurações
indo até aqui
e clicando
nessa guia branca que
parece uma impressora
imprimindo uma foto. As propriedades de saída
se referem à forma como sua imagem final renderizada
será salva quando você
terminar o projeto Eles determinam coisas como
a resolução da imagem, a taxa de quadros da animação e o formato de arquivo
no qual a imagem é salva. Começando do topo, vamos
ver as opções mais úteis. Nesta seção de formato aqui, as coisas mais úteis
aqui são a resolução e a taxa de quadros. Podemos definir a resolução da nossa imagem aqui
alterando esses valores. No momento, ele está definido como um
quadrado, tornando sua imagem 2.000 pixels de largura por
2.000 pixels de altura. Se você quiser
mudar essa imagem para uma resolução HD mais padrão, para o valor x, que é
a largura da imagem, poderíamos digitar 1920,
e então para a altura, que é o y, poderíamos digitar 1080 e pressionar enter E agora isso é mais parecido
com a mesma
proporção uma televisão HD ou um monitor HD
para seu computador. Vou ajustar minha
imagem para 2000 em 2000 pois ela foi feita
para um formato quadrado. E agora podemos ir
até onde diz taxa de quadros,
e é aqui que
mudaríamos a taxa de quadros
da animação que estávamos criando, se estivéssemos fazendo uma. Nós discutimos isso um pouco durante a aula de animação. No entanto, é aqui que você
realmente alteraria a taxa de quadros para que sua linha do tempo na parte inferior refletisse
a taxa de quadros correta O valor padrão
aqui quando você cria um arquivo totalmente novo é, na verdade, 24. No entanto, mudei
esse arquivo para 30, então ele é um pouco mais padronizado para animação em
três d. E, por fim,
na parte inferior, temos a seção de saída Essas configurações
aqui são
usadas principalmente para exportar animações Se você estiver salvando apenas
uma única imagem, poderá fazer isso na área de trabalho de
renderização Discutiremos como
salvar uma única imagem
estática em nossa próxima lição. No entanto, se você estivesse
salvando uma animação, provavelmente é
aqui que você
gostaria de ajustar suas configurações. Se você clicar neste pequeno ícone de arquivo
branco aqui, poderá navegar
até um local no seu computador e informar que é onde deseja
salvar os arquivos. E então você também pode
alterar o formato do arquivo, seja, o tipo de
arquivo no qual ele será salvo. Se você estiver interessado
em animação, tenho outras aulas que
se concentram nesse tópico. No final dessas aulas, depois de criar
seu projeto, mostrarei como
configurar seu arquivo para
que ele salve sua
animação corretamente. No entanto, em caso de dúvida, você pode salvar suas imagens
estáticas como JPEG e suas
animações como um MP quatro Esses dois formatos são
praticamente universais e funcionarão em qualquer plataforma qual
você queira enviá-los. Na próxima lição, aprenda como
renderizar uma imagem final no blender
26. Criar um renderizador final: Nesta lição,
aprenderemos como
renderizar uma imagem final no Blender Precisaremos de toda a nossa
cena para esta aula. Portanto, certifique-se de
ter essa coleção ativada e de
encontrá-la aqui no topo. Agora vamos até a área de trabalho
de renderização para começar a renderizar nossa imagem Podemos encontrar isso
aqui no sensor superior. Então, clicaremos
nisso e isso
mudará para nosso espaço de trabalho de
renderização A primeira coisa que queremos fazer é realmente renderizar nossa imagem. Temos duas
maneiras fáceis de fazer isso. A primeira maneira fácil é ir até o canto superior esquerdo,
onde diz render. Podemos clicar nesse botão e
, em seguida, temos duas opções. Temos imagem renderizada ou
animação renderizada. Nesse caso, isso
não é uma animação. Só precisamos
renderizar a imagem. Podemos clicar
nesse botão aqui ou a segunda maneira é pressionar a tecla
12 do teclado. De qualquer forma que você preferir,
você pode fazer isso. Vamos clicar nesse botão aqui. Agora temos o
arquivo configurado para ciclos. Essa imagem pode levar alguns
minutos para ser concluída com base
nas configurações de renderização que estamos usando e na força do hardware do seu
computador. Nos vemos em um momento quando minha imagem
terminar de renderizar Minha imagem terminou de
renderizar neste momento. E podemos ver aqui
no canto superior esquerdo que demorou cerca de
2,5 minutos para terminar. Felizmente, podemos ajustar algumas
dessas configurações para
tornar essa renderização mais rápida se o computador levar muito mais tempo
para criar a imagem Vamos até a guia Propriedades
de renderização, para que possamos ajustar algumas
dessas configurações. Você pode encontrar as
propriedades de renderização aqui
nesta guia com a pequena
parte traseira de uma câmera nela As principais configurações que
precisamos alterar estão aqui, especificamente o
limite de ruído e o máximo de amostras. Vamos ajustar esses valores para ver se podemos acelerar
o tempo de renderização. Vamos aumentar
o limite de ruído de 0,01 para
0,05 . Estamos aumentando a quantidade de ruído deixada
dentro da Agora vamos descer
até o máximo de amostras. Na verdade, vamos
reduzir isso para 50 Temos esse número, digitaremos 50 para
o máximo de amostras. Então, essas duas são
as únicas mudanças que realmente vamos fazer. Ao alterar as configurações aqui, devemos fazer uma diferença bastante
perceptível na quantidade de tempo
necessária para renderizar. Principalmente, deve ser um pouco mais curto se você estiver
realmente com pressa e não
quiser esperar e tentar descobrir quais são as melhores configurações para sua imagem. Você pode simplesmente alterar o limite de
tempo aqui. Nesse caso, você
pode simplesmente pedir que ele seja renderizado por um
certo número de segundos e, em seguida, ele parará independentemente de onde
a imagem esteja. Se você não está preocupado com qualidade e quer
apenas
ter certeza de que leva
exatamente 1 minuto, 30 segundos ou 15 segundos. Você pode digitar isso aqui. Em vez disso, eu pessoalmente não
uso essa configuração com tanta frequência porque
quero ter algum controle sobre a qualidade da minha imagem. Mas se você preferir esse método, sinta-se à vontade para experimentá-lo. Agora, antes de renderizarmos
isso pela segunda vez, vamos até aqui
onde diz slot um e vamos
mudar para slot dois. Isso nos permitirá renderizar outra imagem sem
sobrescrever a primeira imagem Em seguida, podemos comparar
as diferenças nos tempos e na qualidade da renderização alternando
entre o slot um e o slot dois Agora vamos renderizar
nossa imagem pela segunda vez para ver como essas
configurações fizeram a diferença. Desta vez, vou
apertar o botão 12, que você pode encontrar diretamente
acima da tecla backspace, e nos vemos
em um momento, quando a segunda imagem
terminar de renderizar Ok, nossa segunda renderização está
concluída e podemos ver
no canto superior esquerdo que
cortamos mais de um minuto
do tempo de renderização Então o último levou 2
minutos e 40 segundos, este levou menos de um
minuto e 30 segundos. Essa é uma diminuição bastante
perceptível na quantidade de tempo de renderização. Vamos ampliar essa imagem e ver se ela fez alguma
diferença na qualidade. Agora eu sei que isso fez
diferença na qualidade, mas vamos realmente comparar
a diferença entre eles. No momento, estamos
vendo a imagem de baixa qualidade que é
renderizada mais rapidamente Podemos dizer isso porque
estamos no slot dois. Agora, vamos clicar nesse
menu suspenso aqui e escolher o slot um. Quando
trocamos o slot 1, pudemos ver que a imagem tem um pouco
menos daquela aparência estática e
nublada por cima, mas não é uma
grande diferença Se isso é algo
que você está disposto a aceitar no slot dois, quanto menor
o tempo de renderização
com as configurações mais baixas, essas podem ser
as configurações melhores para o seu computador, talvez
você esteja disposto a
aceitar para o seu projeto. A imagem não precisa ter qualidade
incrivelmente alta e você
prefere priorizar
velocidades mais rápidas de Isso é especialmente verdadeiro
em coisas como animação, em que os tempos de renderização cada quadro realmente se
acumulam se você consegue chegar a um ponto em que
sua qualidade seja boa o suficiente para sua apresentação
ou o que quer que você esteja fazendo, e então os
tempos de renderização são muito,
muito menores do que uma renderização equivalente de qualidade
superior Talvez você prefira isso,
especialmente para animação. No caso da animação, normalmente a velocidade de renderização é
priorizada em relação à qualidade Agora, isso não é verdade para filmes de Hollywood de
grande orçamento, mas se você é apenas um artista
independente e quer fazer
uma animação legal, geralmente não tem
semanas e semanas para renderizar. Você só quer fazer
isso em alguns dias. Nessas situações,
você pode estar disposto a diminuir suas configurações de
renderização, algo semelhante
ao que fiz aqui, ou até mesmo menores, desde que isso não prejudique muito a
qualidade Para acelerar sua
renderização, fique à vontade para dar uma olhada nessa imagem e
alternar entre slot um e o slot dois para ver
as diferenças de qualidade. Você não deve notar
nada muito drástico, mas haverá uma diferença
notável Vou mudar o meu de
volta para o slot um porque é de qualidade um pouco maior e já o renderizamos Agora podemos reduzir o zoom para
ver a imagem completa. Antes de salvar essa imagem, vamos
discutir rapidamente a composição Para fazer isso,
vamos até a guia de composição,
que fica ao lado da guia de renderização,
se você não estiver vendo sua
renderização aqui no lado
direito se você não estiver vendo sua
renderização aqui no Vá até este botão
aqui que diz Backdrop,
ative-o clicando nele
e, em seguida, desative-o
clicando novamente. Espero que isso
faça com que sua imagem
apareça aqui neste bloco,
aqui neste nó, bem
como nesta janela do lado
direito Este espaço de trabalho aqui é
destinado à composição. composição em três D se refere
à adição de efeitos na parte superior da renderização para adicionar coisas
como brilho ou distorção à imagem. Ele também pode ser usado para ajustar coisas como valor
e saturação em sua imagem. Se você
preferir não usar um programa como o
Photoshop para fazer isso,
o layout atual que você está vendo agora em nossa guia de composição não é
realmente Adotei esse fluxo de trabalho
do fantástico professor guru do
blender Eu
explico exatamente como
criar esse layout de guia de composição e muitas das minhas classes,
como minha classe Mushroom
Terrarium Que efeito eu realmente
adicionei O único
efeito adicional é o brilho que está presente ao redor da
fogueira e da lua Eu adicionei isso usando
o nó de brilho que você vê aqui no lado esquerdo Esse editor de composição
aqui no lado esquerdo funciona de forma muito semelhante ao editor de
sombreamento que discutimos anteriormente
nesta aula O principal motivo pelo qual tive que adicionar esse brilho
à composição é que o mecanismo de
renderização de ciclo que estamos usando não tem uma maneira fácil de
gerá-lo diretamente na imagem, como
o
mecanismo de renderização EV faz Eu tive que adicioná-lo
à composição. Por exemplo, se eu quisesse aumentar a saturação ou
o
valor da cena, eu poderia adicionar um nó de valor de
saturação de matiz ao sistema aqui
no lado esquerdo Vamos analisar isso agora
e ver como podemos fazer isso. Vamos arrastar Selecionar sobre esses
dois nós
aqui à esquerda. E mova-os
para que possamos abrir espaço para
esse novo nó. Agora, dentro dessa janela de visualização, podemos pressionar Shift e A para abrir nosso menu de anúncios, assim
como todos os outros editores E então, no topo
, podemos ir para Pesquisar. Vamos clicar nele e
depois
digitar U, H, u. Podemos escolher o valor da
saturação de matiz Clicaremos nele e
geraremos esse novo nó. Agora podemos arrastá-lo até
aqui em cima desse fio. E podemos ver que, ao arrastá-lo para
cima do fio, ele fica branco, o
que significa que, quando
clicamos para
colocá-lo, ele o
conectará automaticamente para nós. Esse recurso de
conexão automática também funciona no editor de
sombreamento Agora que o
adicionamos ao nosso sistema, podemos simplesmente ampliar aqui
para ver nossas configurações. E isso tem matiz, saturação e valor
que podemos ajustar Se quisermos deixar nossa
imagem mais saturada, podemos simplesmente aumentar
o valor da saturação E podemos ver isso refletido aqui no lado direito, aumentamos muito
aqui, então ficou muito,
muito saturado. Então, talvez quiséssemos
fazer algo um pouco mais realista. O padrão é um
para o controle deslizante, vou digitar
1.2 e pressionar Enter, que o deixará cerca de
20% mais saturado O que, neste caso,
provavelmente ainda é um pouco demais. Mas vamos deixar
assim para o exemplo. Podemos ajustar o valor
aqui embaixo para tornar a imagem um pouco
mais escura, se quisermos, ou um pouco mais clara,
se ultrapassarmos E então o último controle deslizante aqui é
o controle deslizante de matiz. Então, isso mudará
todas as cores nossa imagem e as mudará
ao longo da escala de matiz Se a movermos para qualquer lugar aqui, ela realmente
desviará nossa imagem Se a movermos até
aqui para a esquerda, ela transformará todas as
laranjas em rosas. Está transformando o azul
verde em
um verde mais normal e está apenas sugando muito daquele
azul que estava em nossa imagem Agora, como efeito de pós-processamento, isso realmente funciona
muito bem, tornando a cena mais
assustadora ou mágica, ou como você quiser. Mas ainda
teríamos acesso à nossa imagem original apenas
redefinindo esses valores para o padrão. Portanto, essa é uma maneira de fazer
variações de suas imagens apenas ajustando algumas
das configurações aqui em
nosso pós-processamento, mas sem
precisar ajustar
a imagem real em si Há muitos
nós diferentes que podemos adicionar aqui. Não vou
abordar todos eles, mas vou mostrar como
adicionar mais um que é meu favorito,
então vou apertar a tecla shift. E aqui na
barra de pesquisa, podemos digitar lente L E N S. E
veremos aqui a distorção da lente Então, podemos escolher isso,
em vez de movê-los, podemos simplesmente
arrastá-lo aqui até que essa pequena linha aqui
no lado direito se destaque. Vamos colocá-lo e ele
começará a deslizar as coisas
para abrir espaço para ele Agora podemos ir até aqui, então esse controle deslizante na
parte inferior
está um pouco cortado,
mas diz dispersão Vou definir minha dispersão
para 0,2 e depois pressionar Enter. Agora podemos ver aqui na
nossa imagem que estamos obtendo esse
efeito interessante de desfoque de movimento e aberração cromática São as cores aqui
do lado de fora divididas
quase como um efeito de prisma Muitas das renderizações que eu
faço são bem estilizadas. Na verdade, eu uso esse efeito com
bastante frequência para obter esse efeito interessante
aqui nas bordas. Podemos ver isso
em toda a imagem e está focado principalmente
nas bordas. Este é apenas um exemplo
do que você poderia fazer com apenas um único nó dentro do seu fluxo de trabalho de composição
aqui no lado esquerdo Sinta-se à vontade para dar uma olhada nesse menu de anúncios
pressionando Shift e A
e, em seguida, percorrendo cada uma
dessas diferentes configurações aqui, essas diferentes categorias,
escolhendo apenas qualquer uma delas
que pareça interessante para você E basta arrastá-los e
soltá-los neste sistema aqui e ver
como eles afetam sua imagem Tenho certeza de que você encontrará
muitos efeitos interessantes e interessantes. Por enquanto, gostaria de redefinir nossa imagem para o padrão, então vou arrastar Selecionar sobre esses dois nós
que adicionamos. Em seguida, basta clicar em
Excluir para removê-los. Nossa imagem vai desaparecer
e isso é porque ela
não está mais conectada a
esses dois últimos nós. Tudo o que precisamos fazer é
clicar e arrastar a partir desse soquete aqui na
parte superior do nó de brilho E então arraste-o
até esse ponto aqui. E isso o
reconectará a esses dois nós, o que
retornará nossa imagem ao padrão Agora que terminamos de
brincar com a imagem, vamos realmente salvá-la. A maneira mais fácil de
fazer isso é
subir aqui onde diz imagem. Clicaremos aqui e, em seguida,
poderemos escolher Salvar como. Agora, basta navegar até onde quiser salvar sua imagem. Normalmente, eu o salvo em uma pasta onde quer que meu
arquivo do blender esteja localizado Mas fique à vontade para salvá-lo
onde achar que faz sentido. Então, aqui embaixo, podemos mudar o
nome do nosso arquivo. Talvez chamemos esse
acampamento de sublinhado 01. Ao adicionar o 01
ao final,
deixamos em aberto
a opção de criar uma segunda versão
ou uma terceira versão. E podemos facilmente alterar o número no final
para criar versões diferentes. E, por fim, você
pode ir até
o canto superior direito e escolher
o formato de arquivo para sua imagem O padrão é definido como PNG, que funciona perfeitamente bem. No entanto, se você quiser
alterar o formato do arquivo, você pode ir até aqui e
clicar nesse menu suspenso, e então temos várias
opções diferentes aqui. Os dois mais comuns
provavelmente seriam PNG ou J Peg. Se quiséssemos
mudar para o J peg, poderíamos simplesmente escolher Jpeg
aqui, podemos ver aqui embaixo, ele já mudou
o nome para nós. Então, para nossa qualidade, eu provavelmente
aumentaria isso para 100% se você estivesse usando
a opção Jpeg E então, quando terminar,
basta clicar em Salvar como imagem, e isso salvará sua
imagem se você não estiver fazendo nenhum efeito de composição ou se já tiver
manipulado seus
efeitos de composição
em uma renderização menor ou
em uma renderização teste e depois renderizar sua imagem final e isso salvará sua
imagem se você não estiver
fazendo nenhum efeito de composição ou se já tiver
manipulado seus
efeitos de composição
em uma renderização menor ou
em uma renderização de teste e depois renderizar sua imagem final
. Você pode fazer o
mesmo processo de salvamento aqui na guia de renderização Em vez disso, você pode simplesmente
voltar à renderização. E podemos ver aqui que o
brilho ainda está em nossa imagem. Isso porque a
composição já existia antes de ser
renderizada Se tivéssemos feito a
composição depois de renderizá-la
pela primeira vez, precisaríamos renderizá-la
novamente
ou simplesmente salvá-la da guia de Mas como eu já tinha toda
a composição configurada antes de renderizar essa imagem, ela
é aplicada automaticamente à Em vez disso, você pode simplesmente ir
até o canto superior esquerdo
e escolher Imagem
e, em seguida, escolher Salvar como. E passaria exatamente
pelo mesmo processo com nossa imagem final salva. Chegamos
oficialmente ao final de nossas aulas para a aula voltada para
iniciantes Mas ainda não
terminamos. Na próxima lição,
discutiremos nosso projeto de aula.
27. Nosso projeto de curso!: Nesta lição,
discutiremos nosso projeto de classe. Você precisará abrir o sublinhado do projeto da
classe configurar o arquivo de acampamento
para esta lição Esse é um arquivo
do
Blender diferente daquele que usamos na
maior parte desta aula Você pode encontrar esse arquivo na seção de recursos do
projeto, no mesmo local em que baixou o arquivo inicial que
usamos esse tempo todo Eu reconfigurei esse
arquivo para que você torne a conclusão deste
projeto de classe o mais fácil possível Como você pode ver, eu removi
a cena original que eu havia
configurado para você e coloquei todas as
partes dela ao lado. Minha intenção com
este arquivo é que você
o use quase
como um diorama de brinquedo Você usará todos
os modelos diferentes para montar seu
próprio acampamento Você pode colocar todas
essas peças onde quiser
e depois mudar suas cores e ajustar o ângulo da câmera para criar um acampamento único para você. Vou orientá-lo em
uma explicação muito rápida de como você pode
realizar esse projeto. Você pode compartilhar com todos nós
na galeria do projeto. Vamos clicar em um
dos nossos objetos aqui. Em seguida, aumente o zoom para
que possamos ver melhor o que
temos a oferecer. A primeira coisa que
você deve fazer é considerar alguns aspectos importantes do seu acampamento. Pense em coisas como: onde
estaria sua fogueira, se é que existe uma?
Você vai ter uma barraca? Se sim, quantos, onde
sua câmera estará? Estará bem acima da sua cena para que você possa ver todo o acampamento? Ou será muito
mais próximo e mais
focado em uma única parte?
Que tal a hora do dia? Será de noite ou de dia? Depois de ter uma ideia aproximada
do que você quer fazer, comece
a brincar com os objetos em sua cena e monte seu
acampamento como quiser. Não tenha medo de mudar seu plano inicial se você
tiver uma ideia melhor ao configurar esse arquivo para
experimentar,
então divirta-se Se você quiser criar
seus próprios objetos exclusivos usando o conhecimento e as ferramentas que aprendemos, faça-o. Eu adoraria ver
todas as coisas novas que os alunos criam para
seus projetos de classe. Vou começar
essa rápida caminhada apenas
movendo alguns objetos aqui para a
visão da câmera, podemos diminuir o zoom. Vou me mover
sobre minha barraca de acampamento, um tronco e depois também uma árvore. Esses objetos aqui
e tudo o que estou fazendo neste vídeo servem apenas como um guia útil ao fazer seu projeto de classe. Por favor, não sinta
a necessidade de
seguir exatamente o que estou fazendo. Sua meta para seu projeto de
classe deve ser criar um acampamento
exclusivo para você. Basta usar este vídeo como uma forma ter uma ideia de algumas coisas, bem
como algumas dicas e truques
úteis diferentes. Depois de
mover alguns objetos para sua cena aqui, você pode achar que
deseja fazer uma cópia de alguns deles. Sabemos pelas lições anteriores
que, se apenas selecionarmos um objeto como essa árvore
e pressionarmos Shift e D, começaremos a fazer uma duplicata Mas também
lembramos que temos que vinculá-lo ao eixo x ou y. Nesse caso, não
queremos que ele se
levante do chão. Precisamos ter certeza de vinculá-lo
a apenas um desses
eixos horizontais à medida que o movemos Talvez eu o mova
aqui para a esquerda. E eu posso continuar fazendo isso. Pressionando a tecla Shift D, depois
X, mova-a para o outro lado. Talvez eu devolva essa. Você pode ver que é entediante
criar vários objetos
diferentes se estivermos
fazendo muitas duplicatas No entanto, há um
truque para fazer isso, quando estamos fazendo um
monte de duplicatas que não queremos
tirar do chão, como essas árvores É mais fácil fazer
isso na vista superior. Podemos chegar à
vista superior clicando
nesta pequena bolha aqui para entrar na vista
ortográfica superior Ou podemos apertar a
tecla tilda ou a tecla de acento. Abra esse menu de rádio
e escolha. Agora que estamos na vista superior,
notaremos que, se
pressionarmos Shift e D, quando movermos isso, ele
se moverá apenas nos eixos x e y. Isso porque estamos
nessa visão ortográfica superior, ela a vincula apenas a x e y e não
permite que ela se mova no Z.
Isso facilita muito a movimentação pelas árvores e a criação
de duplicatas Podemos simplesmente selecionar uma
árvore, pressionar Shift e D
e, em seguida, criar
duplicatas rapidamente, sem precisar lembrar de
vinculá-la ao X ou ao Y enquanto fazemos isso Também torna
muito fácil ver quantos objetos estão
sobrepostos, se é que estão sobrepostos Nesse caso, se eu
acidentalmente movesse isso para
cá e não soubesse
que estava se sobrepondo, é realmente óbvio dizer que
está se sobrepondo Agora eu posso dar uma volta e selecionar
alguns objetos, diminuí-los se eu quiser. E é uma maneira muito
fácil de planejar
sua cena sem ter que fazer
todo o trabalho tedioso de unir
coisas em eixos sua cena sem ter que fazer diferentes Então, acabei de colocar
uma árvore aqui também. Talvez aumente esse. Agora eu
preenchi rapidamente o plano de fundo
aqui com árvores. Você também descobre que,
na vista superior, é muito fácil
simplesmente selecionar um objeto e
pressionar rapidamente R para girá-lo Isso porque ele só está permitindo que ele gire nesse eixo Z. Não precisamos nos
preocupar em girá-lo torta e
incliná-lo para o chão Sempre que movemos um objeto, também
notamos que
ele está apenas se movendo aqui nos eixos x e y e não
o está
levantando do chão. Essa é uma maneira
muito fácil de criar rapidamente uma cena. A natureza tediosa de ter que
amarrar coisas a eixos. Também vou me mudar rapidamente para cá, porque gostaria de ainda
ter uma fogueira na minha cena E talvez eu o
coloque por aqui. Depois de colocar alguns
objetos-chave no lugar, agora seria um bom momento para colocar sua câmera na cena. Você não quer ir muito longe
criando sua cena sem pelo
menos uma ideia básica de
onde sua câmera estará. Você tem algumas opções quando
se trata de colocar sua câmera. Você pode criar
uma câmera totalmente nova e colocá-la em sua cena
onde quiser, ou simplesmente usar a câmera
que eu já incluí. Sinta-se à vontade para usar esta
câmera incluída que tenho aqui
no lado esquerdo se você não se sentir confortável compondo
uma foto totalmente nova Mas eu encorajo você a
pelo menos experimentá-lo. Você pode se surpreender com um novo ângulo
de câmera incrível do seu novo acampamento Por causa
deste exemplo,
vou fazer uma câmera
totalmente nova. Antes de fazer minha nova câmera, vou até aqui e clicar nesta coleção de câmeras em
luzes. Dessa forma, quando eu
fizer minha nova câmera, ela
entrará automaticamente na coleção certa. Agora eu posso pressionar Shift e A
aqui na janela de exibição. E então vá até a câmera e faça uma câmera
totalmente nova. Antes de começar a mover minha câmera, preciso torná-la
a câmera ativa, então vou clicar neste
pequeno ícone verde aqui ao
lado da nova
câmera no meu contorno E isso nos colocará
na visão dessa nova câmera. Agora vamos girar
em nossa janela de exibição aqui. Podemos mover nossa câmera para cima
e podemos ver porque estávamos dentro da vista superior
quando fizemos essa câmera,
a câmera apontando diretamente para baixo, assim como a vista superior. Isso não é
grande coisa, pois podemos usar nossa ferramenta de rotação para
girá-la, se quisermos, ou podemos usar meu método
preferido, que é ir até a
janela de visualização esquerda, aquela que está
olhando pela câmera para
abrir
o Vá para a guia Visualizar e , em seguida, verifique o botão
de visualização desta câmera aqui. Em seguida, clique para
ocultar a guia novamente, para que possamos ver um
pouco melhor. Agora podemos usar nossa navegação
normal na janela de visualização e essa janela de visualização esquerda
para colocar nossa câmera Vou encontrar um
ângulo diferente da nossa cena aqui. Talvez eu a torne um
pouco mais próxima, um pouco mais íntima, e então talvez essa
seja minha nova cena. Quando estiver satisfeito com o ângulo da
minha câmera, posso clicar para abrir
o menu lateral novamente. E então
lembre-se de desmarcar essa caixa e pressionar N
para ocultar o menu novamente. Se você criou uma câmera totalmente
nova ou moveu a câmera
original, não se esqueça de ajustar
a profundidade de campo. No meu caso, fiz
uma câmera totalmente nova. Então eu preciso ir até aqui
e realmente ativar a profundidade de campo, se eu quiser, você
não precisa ativá-la. Se você não quiser,
preciso escolher um
novo objeto de foco. Então, eu vou usar
o conta-gotas aqui. E vou selecionar minha fogueira, que agora é o objeto focado. Então, aqui embaixo, posso ajustar
o ponto F e configurá-lo para talvez 1,5 para deixar o fundo
um pouco mais desfocado Se você não vê
a profundidade de campo representada aqui
na janela de exibição esquerda, pelo
menos dentro da visualização sólida Você precisará acessar
suas configurações aqui,
no menu suspenso, e depois descer até a parte inferior e
verificar
a profundidade de campo Agora podemos ver no lado
esquerdo aqui que meu plano de fundo agora está
um pouco embaçado Vou terminar de colocar
o resto dos meus objetos na cena e colocar minha câmera
no lugar que eu gosto. Vou acelerar essa parte do vídeo para que você possa
ver o processo, mas não se preocupe em copiar
exatamente o que estou fazendo O objetivo desta
aula é que você
experimente e crie um acampamento que pareça exclusivo para você divirta-se colocando seus Por enquanto, divirta-se colocando seus
objetos na câmera. Te vejo em um
momento quando eu terminar. Ok, eu terminei de colocar os
objetos na minha cena agora. Agora que temos
tudo pronto, vamos decidir a
hora do dia, pois isso afetará drasticamente
a aparência de nossos materiais Primeiro, precisamos
mudar nossa janela de
visualização esquerda para o modo renderizado Então, podemos fazer isso
clicando neste pequeno botão aqui para transformá-lo
no modo renderizado E se você não estiver
vendo esse botão, talvez seja necessário deslocar
essa barra de ferramentas. Para fazer isso, basta passar o mouse sobre a barra de ferramentas e clicar
no botão do meio do mouse E isso permitirá que você o
deslize para a esquerda e para a direita. Esses botões aqui
estão no
lado direito do nosso delineador já
apresentei uma cena de iluminação noturna
pré-fabricada , bem
como uma cena de iluminação diurna bem
como uma cena de iluminação diurna Para este exemplo, vamos mudar a nossa para
a cena diurna Vou marcar uma vez durante o dia e depois desmarcar Podemos ver que, ao
mudar a hora do dia, realmente
mudamos
a aparência da nossa imagem. Agora vamos mudar alguns
dos materiais em nossa cena para que possamos escolher a cor de
alguns dos objetos. Agora vamos escolher um objeto. Vou selecionar
a barraca certa que
criei com nosso objeto escolhido. Agora podemos ir
até o canto inferior direito e vamos entrar
na guia Propriedades do material. Isso nos dará uma visão
simplificada de todos os materiais
no objeto selecionado. Se você está preocupado apenas alterar o objeto da zona de cor, na maioria dos casos você
poderá fazer isso aqui caso não veja esse
bloco de cores aqui na textura. Para alterar a cor base, você precisará acessar a área de trabalho de sombreamento e ajustar as cores no nó de
gradiente que eu conectei Isso não é muito comum e só aparece em alguns objetos. Um exemplo rápido de
como seria se eu selecionasse
o plano
do solo aqui, depois selecionasse o
material de fundo aqui que controla a sujeira e a grama verde que estamos
vendo ao fundo. Bem, observe aqui que eu não
tenho uma cor base para mudar. Só diz rampa de cores. Agora, se eu for até
a área de trabalho de sombreamento e diminuir o zoom aqui
na parte inferior, você pode ver aqui, é daí que vêm
as cores Para isso, ele é
conectado à cor base, então está substituindo a cor básica
que tem e está usando Em vez disso, se eu quisesse deixar minha grama um
pouco mais escura, eu poderia selecionar esse bloco
verde aqui Vou ter que mudar para o
meu ponto de vista renderizado na parte superior para que eu possa
realmente vê-lo Então eu posso coletar essa caixa de
cores aqui embaixo. E então eu poderia
deixar a grama um pouco mais escura se eu quisesse E podemos ver que isso está
mudando aqui. Vou desfazer
essa alteração porque prefiro a cor
que era antes Mas se você quiser
mudar a cor, é
assim que você faz. E também aqui
embaixo, se você, o pequeno triângulo
acima desse quadrado marrom, permitirá
que você
mude a cor da sujeira. E, novamente, você pode
mudar a cor ou simplesmente torná-la
mais brilhante, seja qual for a sua escolha Mas eu vou desfazer isso. E depois vou voltar para o meu espaço de trabalho de layout,
onde estávamos antes. Agora vamos voltar a essa
barraca para ver este exemplo. Diminua um pouco o zoom aqui
para que eu possa ver tudo. Se quiséssemos ter duas
versões de um material, neste caso para
duas tendas diferentes e quiséssemos
fabricá-las em cores diferentes, precisamos ramificar esse material Para fazer isso, selecione o objeto qual você gostaria de
alterar a cor,
nesse caso, na barraca certa. Em seguida, encontre o material
que você deseja trocar, que é o tecido da barraca. Então, teremos isso selecionado. Então precisamos ir até aqui até onde vemos esse pequeno número. Esse número corresponde
à quantidade de objetos que atualmente usam
esse material exato. No momento, temos três objetos. Temos a parte superior do banquinho, a barraca direita
e a barraca esquerda E veremos, como exemplo, se eu mudar essa cor, ela mudará a cor de todos os três objetos. Agora, se eu pressionar o controle
Z para desfazer isso, se clicarmos nesse
pequeno número aqui, isso o
transformará em uma versão exclusiva desse material apenas
para esse objeto Esse número
será diferente dependendo qual objeto você está selecionando
e quantos deles existem. Mas se você clicar nesse número, veremos que o número desaparece E agora nosso
material de tecido de barraca tem um nome diferente. E isso porque o tornou
exclusivo apenas para esse objeto. Vou renomear isso cortando esse
número que ele adicionou E eu vou
colocar o teste no final , apenas para o
exemplo deste vídeo. Agora, se selecionarmos a outra barraca, veremos que ela ainda tem apenas tecido de
barraca. E diz dois aqui porque
nós ramificamos este. Agora vamos voltar
para a outra barraca da qual queremos
mudar a cor. E eu vou
mudar para qualquer outra cor. Eu gostaria que talvez eu
fizesse este com uma cor rosa pronta. Podemos ver aqui
que só mudou a barraca certa agora
nesta janela de exibição E fique à vontade
para fazer essa cor maneira
que
quiser, se você não fã do rosa, ou pode
torná-la amarela ou verde. E, na verdade, isso só
vai depender de cada objeto. Então, talvez eu faça o meu
mais com uma cor laranja. Acho que a laranja provavelmente se encaixa um pouco melhor
nessa cena, então é uma espécie de laranja avermelhada Ok, agora que você tem
uma cor
com a qual está satisfeito no caso desse material
específico de barraca, vamos querer
mudar essa cor da subsuperfície Isso porque esse material da barraca tinha alguma
dispersão subterrânea, o
que permitia que parte da
luz passasse por ele que permitia que parte da
luz passasse Então, a maneira
mais fácil de tornar essa cor aqui mais parecida com a
laranja para a qual a mudamos é simplesmente passar o
mouse sobre a laranja. Pressione Control e C ao
mesmo tempo para copiá-lo. Agora passe o mouse para
a próxima cor, neste caso, a cor da
subsuperfície Podemos pressionar control
e V para colá-lo. E agora temos exatamente a
mesma cor nos dois slots. E então, se quisermos
ajustar essa cor de fundo e torná-la um pouco menos saturada como a última, podemos fazer isso aqui
com esse controle deslizante E notaremos que ele só muda essa cor e deixa
o original como está. Como outro exemplo, se
selecionarmos nosso banquinho aqui,
atualmente ele ainda está usando o material original do
tecido da barraca Mas e se quiséssemos
fazer com que combinasse com essa nova barraca laranja à qual
ela está na frente? A maneira mais fácil de fazer
isso seria selecionar o material
do tecido da barraca nesse banquinho E então podemos ir até
este pequeno
menu suspenso ao lado do nome. E então podemos escolher
um material diferente. Escolheremos o teste de tecido de barraca, porque esse é o laranja. E então, quando selecionamos isso, ele trocará esse
material original por esse outro material Agora temos um banquinho correspondente
na frente desta barraca. Sinta-se à vontade para fazer quantas
alterações quiser. Quando estiver na cena,
mude a cor que quiser, troque os materiais e faça com que pareça
mais exclusiva para você Com sua cena criada
e personalizada, tudo o que resta a fazer é
renderizar sua imagem final. Vamos até nossa guia de renderização
aqui na parte superior E então podemos passar para
renderizar e depois renderizar a imagem, ou você pode pressionar 12 se
preferir. Agora vamos começar a
renderizar nossa imagem. Ok, minha renderização
terminou e demorou cerca de 2 minutos e
15 segundos para renderizar. No entanto, esse tempo variará, com base na alimentação
do seu computador. Você notará que, após
o término da imagem, ela aplicou o brilho que
vimos anteriormente nesta aula Se você quiser ajustar esse
brilho ou removê-lo completamente, vá até
a guia de composição Então aqui podemos
ajustar o brilho. É provável que o brilho pareça muito bom em uma cena
noturna, se você decidir
manter essa iluminação No entanto, em suas cenas diurnas
, pode ser um
pouco demais. As duas principais coisas
que você gostaria de alterar nesse nó de brilho aqui seriam o limite e
o tamanho. Primeiro, o tamanho. Se diminuirmos isso, isso apenas torna o brilho um
pouco menor, ele simplesmente não se apaga
tão longe do objeto A segunda coisa que você pode
alterar é o limite. Se aumentarmos esse número, ele aplicará o
brilho a menos objetos Se eu dobrar para
0,6 nesse caso e pressionar Enter,
veremos que menos objetos na cena
brilharão neles. Ele o reduz apenas aos objetos
mais brilhantes. Conforme você aumenta esse número
, cada vez menos
objetos brilham Para o caso dessa cena
diurna, talvez 0,8 para o limite e oito para o tamanho
pareçam um pouco melhores Essa também seria
uma situação em que você poderia adicionar um novo
nó, se quiser. Talvez acrescentemos novamente que um dos meus nós favoritos pressionará
Shift e A, vá para Pesquisar, digite a lente L E e
escolha a distorção da lente E eu vou arrastá-lo para essa lacuna entre esses dois aqui, ele o conecta automaticamente E então vou
digitar 0,1 para a dispersão
na parte inferior E isso dará a
essa renderização exatamente aquela distorção do arco-íris nas
bordas Novamente, isso é
totalmente opcional. É apenas algo que eu gosto de
adicionar às minhas renderizações. E se for demais,
você sempre pode diminuí-lo. Talvez 0,025 seja melhor
para esta imagem. Basta adicionar um pouquinho nas bordas. Então, quando estiver satisfeito
com sua imagem, você pode ir até aqui
e salvar como se não tivesse feito nenhuma
alteração aqui
em sua composição Você pode simplesmente salvar
sua imagem aqui, diretamente na página de renderização No entanto, como
fiz algumas alterações, você pode ver que essa imagem se parece
mais com a antiga. Como fiz
alterações na minha composição, preciso voltar para a guia de composição e salvar
essa Em vez disso, vou subir
até aqui, Imagem, salvar Como. Então, na parte inferior,
posso mudar o nome. Vou chamar esse
projeto de classe de sublinhado 01. Dessa forma, posso fazer
versões diferentes, se eu quiser. Então, também posso alterar
o formato do arquivo. Vou mudar o meu
para Jpeg e depois aumentar a qualidade em até 100%.
Agora posso clicar em Salvar como imagem Agora você está pronto para compartilhar
sua renderização com todos
os outros alunos e comigo
na galeria do projeto. Para esta aula,
examinarei pessoalmente cada projeto enviado para a galeria e parabenizarei você pelo trabalho bem feito Se você tiver alguma dúvida ao fazer seu projeto de classe, sinta-se à vontade para perguntar o que
quiser na
seção de discussão abaixo deste vídeo. Na próxima e última lição, terminaremos a aula com algumas
conclusões e despedidas
28. Conclusão: Você chegou ao
final da aula. Parabéns, quero
agradecer muito a todos por
participarem da minha aula. Isso realmente significa muito para mim. Espero que você tenha achado essa experiência valiosa para aprender
o básico do liquidificador Espero que o conhecimento que
você adquiriu ao longo desta aula o
leve a explorar o empolgante mundo da arte
Three D no Blender,
criando suas próprias
renderizações e animações fantásticas Não se esqueça de publicar a renderização
do seu projeto na galeria. Analisarei pessoalmente cada projeto enviado e parabenizarei
você pelo trabalho bem feito Para o meu projeto de aula, criei este
pequeno acampamento aconchegante Foi feito usando todas
as mesmas técnicas que aprendemos durante esta aula. Se você gosta dessa aula,
avise outros alunos. Ao deixar uma avaliação,
seu feedback realmente me
ajuda a entender
o que você achou mais valioso na aula. Você pode deixar um comentário
facilmente acessando
a guia Avaliações logo
abaixo deste vídeo e clicando no botão Deixar
ou Avaliar. Agradeço o apoio
depois de deixar um comentário Talvez
você queira me seguir
aqui no Skill Share também. Você pode me seguir a qualquer momento
clicando no
botão Seguir acima deste vídeo ou acessando o perfil do meu
professor e clicando no botão
Seguir. Seguir-me é a melhor
maneira de ser notificado quando eu
lanço uma nova aula ou faço anúncios
importantes Por fim, quero
agradecer a todos mais uma vez por
participarem da minha aula e por me
apoiarem
participando do projeto da classe Mal posso esperar para ver o que
vocês inventarão, de despedida, e espero ver
vocês em outra aula em breve
29. Sessões 1 a 1 no Skillshare: Estou trabalhando em um novo
projeto com a Skillshare e estou muito animada para finalmente compartilhar o que é com todos vocês A partir de hoje.
Agora você pode reservar uma sessão individual do
Skillshare comigo Se você não está familiarizado com
o que é uma sessão individual, deixe-me dar um rápido resumo. Essas sessões de 30 minutos são videoconferências
pessoais comigo, onde podemos discutir seu portfólio de três
artes D. Neste momento. Esta sessão é destinada
exclusivamente a inspirar três artistas em D que buscam feedback
direcionado
sobre seu portfólio Como iniciante em artes tridimensionais, é
difícil saber quais são
seus pontos fortes naturais e
onde você pode usar algumas orientações para
melhorar sua Essa orientação é o que
fornecerei nessas sessões
personalizadas. Essas sessões são
ótimas se você está procurando feedback direcionado sobre sua arte para determinar onde suas habilidades
são mais fortes, onde elas poderiam ser
aprimoradas e para aumentar sua confiança
em sua capacidade de
melhorar sua
arte em três D no momento Essas três avaliações do portfólio de
artistas D para iniciantes são minha oferta exclusiva No entanto, espero adicionar novos tipos de
sessão no futuro. Portanto, não deixe de
conferir com frequência para ver quais tipos de
sessões estão disponíveis. Você pode reservar sua sessão
hoje acessando meu perfil de professor
aqui no skill share. Minha disponibilidade e
reservas são limitadas, então confira agora
se você estiver interessado Mal posso esperar para me conectar com todos
vocês. Te vejo em breve.