Blender 3D para iniciantes: crie uma animação de bumblebee dos desenhos animados | Harry Helps | Skillshare

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Blender 3D para iniciantes: crie uma animação de bumblebee dos desenhos animados

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      2:01

    • 2.

      Como configurar nosso arquivo

      5:55

    • 3.

      Modelando o corpo da Bumblebee

      20:46

    • 4.

      Modelagem dos dentes e Stinger

      22:51

    • 5.

      Modelando os olhos

      14:56

    • 6.

      Modelando as pernas e asas

      23:09

    • 7.

      Modelagem do fundo e da grama

      28:54

    • 8.

      Modelando os rochas

      9:28

    • 9.

      Colocar nosso sol e câmera

      16:42

    • 10.

      Texturizando o corpo da Bumblebee's

      30:48

    • 11.

      Texturização do ambiente

      6:30

    • 12.

      Animação das asas

      11:04

    • 13.

      Criando a animação do corpo

      10:21

    • 14.

      Animação do fundo

      8:27

    • 15.

      Prestando nossa animação final

      11:47

    • 16.

      Criar um GIF animado

      5:01

    • 17.

      Nosso projeto de curso!

      1:43

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

672

Estudantes

75

Projetos

Sobre este curso

Olá, meu nome é Harry! Sou um artista 3d profissional com mais de uma década de experiência. Trabalhei mais recentemente como diretor de estúdio de um estúdio de visualização arquitetônica premiado.

Neste curso, vou mostrar a você como modelar e animar este pequeno bumblebee dos desenhos animados!

Vou te dar uma volta pelo processo simples e amigável para iniciantes de criar uma animação de bumblebee estilo de desenhos animados no Blender.

Vamos passar por todo o processo de criação desta animação da perspectiva de um iniciante, para evitar a maior confusão possível. Isso significa que não vou pular nenhum passo ou ir muito rápido para você acompanhar mim.

Estamos usando o Blender para este tutorial, que é um software 3d incrível e totalmente gratuito. A única barreira à entrada é ter um computador para executar o

software pode baixar Blender completamente grátis do blender.org

Neste curso, você aprenderá:

  • Interface e ferramentas do liquidificador: vamos aprender sobre as muitas ferramentas básicas e elementos de interface no Blender enquanto cria nosso bumblebee de desenhos animados.

  • Modelagem: usaremos ferramentas de modelagem básicas e modificadores, como espelhamento e subdivisão para criar nosso ambiente e abelha.

  • Iluminação: configuraremos uma luz solar simples para acentuar nossos sombreadores de desenhos animados.

  • Shading: vou mostrar como fazer materiais coloridos e estilizados de desenhos animados para nosso bumblebee e ambiente.

  • Animação: vou te caminhar através da animação do seu bumble, usando keyframe simples e modificadores como ciclos.

  • Renderização: renderemos nossa imagem final no Blender para que você possa compartilhar com seus amigos e familiares nas redes sociais.

Você criará:

  • Uma animação de bumblebee fofo em estilo de desenhos animados. Você será capaz de compartilhar esta animação com seus amigos e familiares tanto como um arquivo de vídeo e um GIF!

Nosso projeto de curso:

  • Gostaria que você crie uma nova animação de desenhos animados com um design único e compartilhe com o curso!

  • Aqui está um exemplo do que eu criei para meu projeto de curso!


Vou pessoalmente analisar todos os projetos enviados para a galeria e dar feedback sobre o que você fez fantástico, bem como qualquer coisa que possa usar algum ajuste.

Espero que você se junte a mim na jornada deste divertido iniciante através do Blender, fazendo sua própria animação de desenhos animados!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
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Transcrições

1. 1 introdução SK: Olá, meu nome é Harry e sou um artista 3D profissional com mais de uma década e experiência. Nesta aula, eu vou te mostrar como fazer esse amiguinho. Vou guiá-lo pelo processo simples e amigável para iniciantes de criar uma animação de abelha no estilo desenho animado no Blender e passarei por todo o processo de criação dessa animação de abelha do ponto de vista de um iniciante para evitar o máximo de confusão possível de abelha do ponto de vista de um iniciante para evitar o máximo de confusão . Isso significa que não vou pular nenhuma etapa ou ir rápido demais para que você me acompanhe. Estamos usando o Blender para este tutorial, que é um software 3D incrível e totalmente gratuito, a única barreira de entrada é ter um computador para executar o software. Nesta aula, você pode esperar aprender a interface do Blender e suas ferramentas. Aprenderemos sobre as muitas ferramentas básicas e elementos de interface do Blender. Ao criar nosso desenho animado, aprenderemos a modelar para criar nosso zangão e nosso ambiente. Usaremos ferramentas básicas de modelagem e modificadores, como espelhamento e subdivisão A seguir está a iluminação. Vamos configurar um esquema simples de iluminação solar para acentuar nossos sombreadores de desenhos animados Em seguida, passaremos para Shading. Eu vou te mostrar como criar materiais de desenho animado coloridos e estilizados para nosso zangão para nosso zangão A seguir está a animação. Vou orientá-lo na animação de sua abelha usando um enquadramento de teclas simples e modificadores enquadramento de teclas simples Por fim, renderização, renderizaremos nossa imagem final no Blender para que você possa compartilhá-la com seus amigos e familiares nas redes sociais Quando terminarmos, você terá todas as habilidades necessárias para criar sua própria animação de desenho animado em loop Para o nosso projeto de classe, você fará exatamente isso. Eu gostaria que você criasse uma nova animação de desenho animado em loop com um design exclusivo e a compartilhasse com Analisarei pessoalmente cada projeto enviado para a galeria e darei feedback sobre qualquer coisa que você tenha feito de fantástico, bem como sobre qualquer coisa que precise de um pouco de ajuste. Espero que você se junte a mim nesta jornada de iniciantes de fundos pelo Blender , criando sua própria animação de desenho animado de abelhas 2. (ATUALIZAÇÃO DA CLASSE EM PROGRESS): Esta é a primeira vez que você faz uma aula de Blender Eu recomendo que você comece primeiro com meu guia completo para iniciantes no Blender Esta aula foi projetada para iniciantes no Blender e na arte 3D em geral Abordamos todos os tópicos necessários para que você se familiarize e use o Blender para resolver isso, mas aulas curtas e focadas que abrangem e use o Blender para resolver isso, mas aulas curtas e focadas que abrangem mas aulas curtas e cada tópico do ponto de vista de um iniciante. Utilizando um arquivo inicial bem organizado, terminamos a aula em projetos fáceis, nos quais você configura e personaliza seu próprio acampamento aconchegante Com isso resolvido, vamos continuar com a lição. Nesta lição, examinaremos algumas configurações para preparar um arquivo para renderização futura Vamos começar. Vamos começar escolhendo o tipo geral de arquivo aqui em nossa tela inicial Escolherá geral. Agora vamos para a guia de propriedades de renderização aqui no lado direito. Esta é a aba aqui que parece a parte traseira de uma pequena câmera DSLR Então, é o melhor. Clicaremos aqui e você verá uma tela semelhante a esta. Usaremos o mecanismo de renderização em tempo real do EV neste tutorial. Isso garantirá que obtenhamos a aparência desejada e mantenhamos nossos tempos de renderização muito curtos. Isso é importante porque criaremos uma animação no final desta aula. E não queremos ficar esperando horas até que termine. Agora vamos aprofundar essa lista. Vamos procurar o desfoque de movimento. Podemos clicar em desfoque de movimento para transformar este. Vamos clicar nessa pequena seta aqui para abri-la para que possamos ver mais configurações As únicas duas configurações que vamos alterar aqui são o obturador e as etapas Então, vamos mudar o obturador primeiro. Podemos simplesmente clicar nesse número aqui e digitar 1,5 e pressionar Enter. Então vamos descer aqui até as escadas. E vamos mudar isso de um. O que fazemos até 64. Então, essencialmente, nas duas configurações que acabamos de alterar aqui, a velocidade do obturador é o quanto movimento será desfocado em nossa Então, quanto desfoque de movimento estará presente no movimento Então, as etapas são basicamente a qualidade desse efeito de desfoque de movimento. Quanto mais etapas você tiver, mais suave será a aparência. Agora vamos rolar ainda mais para baixo nesta lista. Vamos até onde diz gerenciamento de cores. Então podemos abrir isso. Portanto, por padrão, ele deve ser definido como fílmico para a transformação da visualização Na verdade, vamos mudar isso de fílmico para padrão. Portanto, o filme funciona muito bem para renderizações fotorrealistas realistas No entanto, o padrão geralmente funciona melhor com coisas mais estilizadas. Em nosso caso, os efeitos de desenho animado ficarão um pouco mais saturados, então são um pouco mais coloridos e não têm um contraste nem um pouco melhor com a transformação de visualização padrão do que com o filme Vamos simplesmente deixar o look definido para zero. Não precisaremos mudar isso. Essa é a última configuração. Precisamos alterá-lo na guia de propriedades de renderização. Agora vamos para as propriedades de saída, que é a guia logo abaixo dela. E é aquela que parece uma pequena impressora imprimindo uma foto Podemos clicar nele e isso nos levará às propriedades de saída. A primeira coisa que vamos mudar é aqui em cima. É a resolução do nosso produto final. No momento, está definido para 1920 por dez, que é o tamanho padrão de HD. Na verdade, vamos fazer isso 1080 por dez em. Então, vamos clicar no número superior aqui e digitar dez quando ele inseriu. E então veremos aqui 1080 por dez em, o que nos dá uma bela imagem quadrada. Aqui podemos ver que a câmera costumava ser um retângulo e agora está sendo exibida como um quadrado porque essa é a saída que estamos criando Então, uma última coisa aqui, e a saída, queremos mudar a taxa de quadros de 24 FPS Vamos aumentar um pouco mais e configurá-lo para 30 FPS com nossa resolução alterada de 1080 por 1080 e nossa taxa de quadros definida para Pronto para salvar o arquivo. É importante salvar o arquivo em que estamos trabalhando agora e alterando todas essas configurações, porque as configurações são baseadas em cada arquivo, não estamos alterando as configurações de todo o Blender. Se você simplesmente abrir um arquivo novo, as configurações que alteramos não estarão presentes. Então salve nosso arquivo. Vamos até Arquivo e depois escolheremos Salvar como. Você também pode pressionar Shift Control e S ao mesmo tempo para fazer isso. Então, vamos clicar aqui. Agora, quando o Windows aparecer, você poderá escolher o local em que salvará o arquivo Você deve navegar e usar as pastas aqui no lado esquerdo ou digitar em uma barra de endereço aqui na parte superior E navegue até um lugar que você conhece, você poderá encontrar esse arquivo mais tarde. Você realmente não quer mover o arquivo com muita frequência. E você quer salvá-lo em um local onde não o exclua acidentalmente Portanto, eu não sugeriria salvá-lo em sua pasta de downloads ou algo assim. Talvez eu o salve em seu desktop ou em seus documentos, ou talvez crie uma nova pasta e a coloque lá com a localização escolhida. Agora podemos ir até aqui e dar um nome a ela. Vamos chamar essa abelha de abelha sublinhada de uma palavra Então eu vou sublinhar o 01 no final. O motivo pelo qual adicionei um sublinhado 01 no final disso é para o caso de precisarmos ramificar esse arquivo Infelizmente, estou prestes a fazer algo que possa causar um problema no arquivo posteriormente Sempre posso salvá-lo como uma versão dois, versão três, para que não percamos nenhum progresso anterior. Não estou constantemente sobrescrevendo o mesmo arquivo. Então, se eu errar, ainda terei um arquivo antigo para onde voltar Novamente, o bumblebee sublinha a animação, sublinha 01. Podemos simplesmente escolher Salvar como com essas configurações alteradas e, em Salvar arquivo, estamos prontos para continuar com o produto. E na próxima lição, começaremos a modelar o corpo do nosso zangão Te vejo lá. 3. 5 Modelagem do corpo da Bumblebee: Nesta lição, modelaremos o corpo de nossa abelha Vamos começar. Começaremos ativando um simples complemento integrado para tornar nossa vida um pouco mais fácil. Vamos até aqui para editar as preferências. E então iremos para a guia de complementos aqui no lado esquerdo E então, na barra de pesquisa, vamos pesquisar uma malha metálica. E então veremos aqui adicionar malha, objetos extras. Você quer ter certeza de que essa caixa de seleção está ativada. Portanto, você não teria ativado Adicionar malha, objetos extras. E então podemos fechar isso. Não precisaremos mais disso. Agora, vamos ativar esse complemento simplesmente adicionando objetos primitivos extras os quais podemos começar nosso modelo Vamos selecionar esse cubo aqui que começou no arquivo por padrão, vamos excluí-lo Agora podemos pressionar Shift a e ao mesmo tempo para abrir o menu Adicionar. Vamos para Mesh. Então, queremos ir até aqui até o cubo redondo. Agora, essa é uma daquelas coisas que foram adicionadas com a adição que acabamos de ativar. Por padrão, você não teria acesso a isso. Então, vamos escolher um cubo redondo. Agora estou aqui embaixo , no canto inferior esquerdo. Podemos abrir isso para opções de currículos para esta rodada, Começaremos indo até o topo, onde está escrito Operator Presets E vamos escolher a predefinição de esfera quádrupla. Podemos clicar aqui e agora podemos ver que temos essencialmente uma esfera, mas ela é feita como se fosse um cubo arredondado Portanto, tem todas essas faces quadradas diferentes. Ele não tem as faces triangulares normais. Você veria uma, uma esfera típica. Isso tornará nossa vida um pouco mais fácil quando começarmos a modelar o Bumblebee E então só queremos ter certeza de que temos nossas divisões de arco aqui definidas como oito E isso é essencialmente quantos cortes isso tem. Então, se eu aumentar , haverá mais cortes. Eu recuso. Tem menos cortes. Queremos definir como oito, o que deve ser o padrão. Mas se não for, basta definir o seu para oito, com essas configurações alteradas, agora podemos acessar nossa lista aqui. Podemos clicar duas vezes em um onde diz cubo redondo. E vamos chamar esse Body BOD por quê? E depois aperte Enter. Agora sabemos o que é esse objeto mais tarde. Vamos usar a roda do mouse para rolar um pouco. Em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse e escolheremos Shade Smooth para que nosso cubo ou cubo arredondado, que é basicamente uma esfera no nosso caso, bonita e Agora vamos mudar para nossa ferramenta de movimentação. Aqui à esquerda. Vamos aumentar um pouco isso e depois digitar um número para saber a altura exata. Então, basta movê-lo um pouco para cima no eixo z, o eixo azul Então, aqui embaixo, quando aparece essa caixa de opção, podemos digitar manualmente 2 m. Então metros são o padrão neste caso, então 2 m. E então nós o faremos flutuar 2 m acima da superfície Basicamente , essa é a altura em que o Bumblebee Body ficará Estamos dando a ele todo esse espaço para preenchermos com as Pernas e, em seguida, qualquer outro detalhe ambiental ficará abaixo dele. Agora vamos começar a moldar essa esfera no corpo do nosso zangão Então, comece pressionando Tab no teclado aqui para alternar para o modo de edição. Certifique-se de que o Corpo ainda esteja selecionado. Então, selecione-o primeiro e depois pressione Tab. Agora toque em, para entrar no modo Edge. Em seguida, pressione Alt e Z ao mesmo tempo para entrar no modo de raio-x. E podemos dizer que estamos no modo Raio-X agora porque, na verdade, somos capazes de ver através do modelo aqui, podemos ver através deles ou ver todas as linhas desse modelo por si só Além disso, outra maneira rápida de garantir que você esteja no modo de raio-x é este pequeno botão aqui. Este é essencialmente o botão do modo de raio-X. Então, se você preferir clicar no botão na interface, você pode, é esse pequeno botão aqui com os dois quadrados sobrepostos Embora eu ache um pouco melhor se você adquirir o hábito de manter pressionada a tecla Alt e depois apertar Z, alterne para frente e para trás É muito mais rápido e você não precisa encontrar esse botão todas as vezes. Agora vamos para a vista frontal dessa janela de visualização. Portanto, há duas maneiras de fazer isso. Podemos clicar nesse pequeno negativo. Por que bumble Esse lado Y negativo aqui é considerado o lado frontal da sua janela de visualização Então, este local aqui está voltado para a frente, essa direção é a frente. Ou acho que posso te mostrar isso, então clicaremos nele e isso nos colocará na vista frontal. Podemos ver aqui que ela nos mostra a visão ortográfica frontal. Como alternativa, se eu girar minha câmera aqui, podemos pressionar a tecla Tilde, que é a tecla à esquerda da câmera, e acima do botão Tab Então é o sotaque ou a Tilda. Então, se você clicar nisso, aparecerá um menu radial. Então, podemos simplesmente escolher a vista frontal. Eu também tenho outras vistas aqui que são facilmente acessíveis. Então, vamos escolher Front. Novamente. Você pode pressionar o Tilda para abrir esse menu radial e depois escolhê-lo Ou simplesmente clique na pequena bolha com base na direção que você gostaria de olhar E isso funciona para qualquer uma dessas bolhas aqui. Se eu clicar aqui, você verá que essa é a visão correta. O Y negativo novamente é a vista frontal, Z é o topo e assim por diante. Ok, agora que estamos em nossa visão frontal e podemos realmente começar a editar a forma disso. Então, começaremos clicando no modelo para ter certeza de que não temos nada selecionado E, novamente, estamos no modo borda, que está no teclado. Em seguida, vamos manter pressionada a tecla Alt e clicar nesta linha do meio aqui. Então, essa borda média, quando clicamos nesse molar segurando Alt, ela selecionará todo o loop ao redor do modelo Então não é, você vai apenas selecionar uma única borda. Ele selecionará todas as bordas contíguas conectadas Agora vamos pressionar Control e ser, ao mesmo tempo. Isso abrirá o menu chanfrado. Então, primeiro, podemos começar a mover o mouse para apenas chanfrá-lo um pouco Então, vai dividir essa borda em duas bordas, vai dividi-la por aqui. Você não quer que vá tão longe a ponto de começar a se sobrepor Você pode ver que a modelo começa a agir de forma um pouco engraçada quando você faz isso. Basta ir até aqui. Não precisa ser exato. Um pouco antes de começar a se sobrepor. Feito isso, agora podemos alternar para o modo de vértice pressionando um no teclado E agora podemos arrastar a seleção por todo o lado esquerdo. Então, o que vamos fazer é transformar essa esfera em uma forma mais oblonga, mais como uma cápsula ou uma pílula ou qualquer outra coisa que você queira se referir a essa forma Mas isso é muito importante. Eles, estamos no modo Raio-X porque simplesmente arrastamos a seleção sobre isso e não somos uma radiografia, ela só selecionará o vértice visível Portanto, se você não for um raio-X, não selecionará por meio do modelo. Portanto, certifique-se de que esse pequeno botão aqui esteja destacado. Ou você pode ver, como aqui, se eu aumentar o zoom, posso realmente ver a grade através do meu modelo aqui. E essa é outra indicação de que esse modelo foi radiografado. Vamos reduzir o zoom. Eu tenho meu lado esquerdo selecionado. Então, em cada vértice aqui no lado esquerdo, eu apenas cliquei, arrastei e destaquei todos eles Agora vou mudar para minha ferramenta de movimentação. E vou movê-los na direção negativa de x. Então, nesta direção para a esquerda, vamos movê-los um pouco no início. E então, quando soltarmos, receberemos essa pequena caixa de opções aqui. Novamente, podemos simplesmente digitar o número exato que queremos, que é menos 0,5 e pressionar Enter. Então, menos 0,5 m. Então vamos fazer o oposto no outro lado. Então, vamos apenas arrastar select para o lado direito. Mova-o ligeiramente para a direita. Então aqui, em vez de menos 0,5, vamos digitar 0,5 e pressionar Enter. Agora podemos ver em vez de ser um círculo, temos esse tipo de forma oblonga Com nosso lado direito movido. Agora podemos pressionar Control e nosso, e queremos passar o mouse no meio aqui do modelo, onde estão essas fases longas e ininterruptas Vamos pressionar Control e estamos. E isso abrirá uma pequena linha amarela. Mas antes de fazermos qualquer coisa, queremos rolar para cima na roda do mouse Vamos rolar para cima algumas vezes. E então você pode ver aqui embaixo, no canto inferior esquerdo. Então, quando eu movo meu mouse vai se espalhar um pouco por todo lugar aqui, mas aqui embaixo, no canto inferior esquerdo, ele diz número de cortes cinco e diz zero suave. Mas estamos mais interessados no número de cortes. Nesse caso, queremos deslizá-lo para cima até que diga seis cortes. Então, número de cortes, seis. E então vamos clicar. E então, sem mover o mouse, basta clicar novamente mais uma vez. Porque se você mover o mouse depois de clicar pela primeira vez, na verdade estará deslocando as linhas para a esquerda ou para a direita Não precisa ser exatamente perfeito se você os deslocar um pouco para a esquerda ou um pouco para a direita? É meu. Você simplesmente não quer movê-los totalmente para a direita e sim para a esquerda por acidente. Ok, então aqui embaixo temos essa pequena caixa de opções. E essa é outra situação em que podemos mudar o número de cortes. Mas podemos dizer aqui no canto inferior esquerdo, quando os adicionamos , que tínhamos seis cortes para começar. Novamente, você usa a roda do mouse para rolar para cima ou para baixo na roda do mouse para adicionar ou remover cortes enquanto ainda é uma linha amarela Ok, então temos todos os nossos cortes colocados. Agora podemos pressionar a para selecionar todos os vértices. Então, basta clicar em um e isso selecionará tudo. E isso funciona no modo de face, borda ou vértices. Não importa se você tinha um, ele simplesmente selecionará tudo. Agora temos tudo selecionado. E então vamos clicar com o botão direito do mouse na seção mais abaixo para suavizar os vértices Então, podemos ver agora nossa forma. É relativamente redondo, mas tem esse tipo de ponto plano e depois fica quase como um pequeno canto aqui, onde começa a girar. Vamos tentar suavizar isso. Então, a coisa toda é um pouco mais orgânica. Então vamos fazer isso com essa função de vértices suaves Então, isso vai calcular a média de todas as distâncias dos vértices e tentar calcular a posição mais relaxada de todos esses vértices para suavizá-los e tentar se livrar do maior número possível de arestas rígidas Em nossas configurações, aqui está como vamos ajustar a quantidade de suavização que estamos obtendo Assim, podemos aumentar a suavização de zero, que está sempre se movendo, até um, que é a suavização máxima, pelo menos para esse controle deslizante pelo menos Podemos ver o que acontece quando deslizamos isso, ele separa algumas dessas bordas Ele move as coisas para dentro, meio que suaviza a forma. Mas podemos realmente suavizar e ainda mais do que isso. Se adicionarmos mais repetições, ele fará exatamente a mesma operação de suavização várias ele fará exatamente a mesma operação de suavização várias vezes. Então, toda vez que adicionamos uma repetição, ela fica cada vez mais suave e suave Agora, no nosso caso, não precisamos suavizar isso completamente. A decisão será repetida duas vezes. Portanto, defina sua suavização para uma e, em seguida, defina suas repetições Novamente, como eu disse, isso só torna a forma um pouco mais orgânica, um pouco menos rígida Feito isso, agora podemos clicar fora do modelo para confirmar essas alterações. Em seguida, vamos girar nossa câmera apenas para que possamos girar nossa janela de visualização para que possamos ver esse lado girar nossa janela de visualização para que possamos ver E vamos trabalhar no lado negativo do X disso. Então, se você olhar aqui, você deve estar trabalhando no lado negativo. E vamos colocar a boca na lateral do modelo. Primeiro, vamos desligar esse modo de raio-x. Na verdade, isso está tornando um pouco difícil ver o que estamos fazendo agora. Não precisaremos disso. Vamos manter pressionada a tecla Alt e depois pressionar Z para desligar o modo X-Ray. Então, podemos pressionar três para entrar em nosso modo facial. Agora, com a forma do nosso corpo concluída, vamos adicionar a boca para o nosso zangão Então, uma abelha de verdade não teria um grande sorriso cheio de dentes, como estamos prestes a acrescentar Mas acho que, para a estética de desenho animado que estamos buscando, ficará muito bem Então, novamente, gire sua janela de visualização aqui para o lado esquerdo do modelo Então, o lado aqui, o lado negativo do X, o lado será a face do nosso B. Podemos ampliar aqui e agora vamos começar a selecionar algumas dessas faces. Então, novamente, verifique se você está no modo facial com três. Em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift enquanto clica em cada uma dessas faces para adicionar à sua seleção. Vamos começar aqui logo abaixo da metade do caminho. Então, podemos dizer que essa linha aqui é perfeitamente plana, o que significa que esse é o ponto médio do modelo Então esse é o meio ponto exato. Vamos clicar nesses dois. Queremos ter para toda a largura da boca. Em seguida, também selecionaremos os que estão logo abaixo enquanto pressionamos a tecla Shift. Então, segure Shift o tempo todo selecionando cada um deles. Então, essa é essencialmente a forma geral e o tamanho da nossa boca. Agora, com essas faces selecionadas, podemos pressionar E em nosso teclado para começar a extrudá-las Então, podemos ver se extrudamos para frente, ela apenas adiciona faces nas laterais para fazer isso sair. No entanto, voltamos ao modelo e ele fará o contrário. Ele adicionará faces laterais para permitir que seja empurrado ainda mais para dentro do modelo. Não precisa ser uma distância exata porque vamos cobrir isso com dentes. Mas você queria até aqui? No meu caso, era cerca de 0,5 m. Se quisermos ser exatos, posso digitar menos, na verdade, menos 0,5 porque eles voltaram para trás Se você quiser igualar exatamente menos 0,5 para o Z. Agora precisamos puxá-lo para baixo porque agora ele o extrudou para trás em um ângulo que podemos ver que está subindo um pouco Só queremos puxar isso para baixo para que fique nivelado. Não precisa ser perfeito. Só queríamos um pouco mais lisonjear do que era algo por lá Agora vamos adicionar um modificador para suavizar o corpo na boca para que possamos começar a transformá-lo em um sorriso Para fazer isso, vamos até a aba modificadora, que é essa pequena chave azul Agora podemos clicar em Adicionar modificador. Então vamos descer aqui até a superfície de subdivisão. Portanto, está na segunda coluna e está perto da superfície inferior da subdivisão E clique nele. Podemos ver imediatamente que as bordas duras que tínhamos nos cantos da boca agora estão arredondadas. Também suaviza um pouco a silhueta do nosso modelo Vamos acessar as configurações aqui e aumentaremos os níveis na janela de exibição para dois Então, essencialmente, quanto mais altos esses números, mais suave é o modelo ER. Notaremos que, se eu clicar novamente em uma, é bem suave, mas ainda há algum tipo de borda irregular Se eu aumentar para dois, fica ainda mais suave E então, se eu quisesse, você não precisa, eu não sugeriria isso, na verdade, então não me siga aqui. Mas se eu aumentar isso para três, fica ainda mais suave E então, para ficar mais suave ainda, acaba ficando tão suave que você não consegue ver a diferença entre os níveis No nosso caso, vamos apenas definir esses dois como dois. Agora temos os dois definidos como dois. E agora podemos dizer que nosso modelo é muito mais suave do que era Observe também nos cantos da boca que, na verdade, está cortando o modelo e alisando-o Então, em vez de o modelo vir até aqui e depois voltar, na verdade, está meio que aliviando essa curva, derrubando as bordas duras dela, na verdade, vai tornar nosso trabalho um pouco mais fácil e tornar essa forma mais orgânica para o sorriso do Bumblebee, vai tornar nossa vida um pouco mais fácil porque já está até aqui e depois voltar, na verdade, está meio que aliviando essa curva, derrubando as bordas duras dela, na verdade, vai tornar nosso trabalho um pouco mais fácil e tornar essa forma mais orgânica para o sorriso do Bumblebee, vai tornar nossa vida um pouco mais fácil porque já está fazendo muito esse tipo de modelagem orgânica para nós. Agora só precisamos trabalhar com o modelo de baixo teor de polietileno por baixo, que é esse tipo de gaiola flutuante estamos vendo aqui, esse tipo Esses são os polígonos reais do modelo. E então a superfície realmente lisa que estamos vendo é o resultado desse modificador em cima dela Então, vamos começar a modelar a boca. Agora. Vamos fazer isso no modo edge. Então, vamos clicar para simplesmente mudar para o Edge. E então vamos selecionar os cantos da boca. Agora, neste caso, é um pouco difícil ver o que ainda podemos ver na borda aqui. Então, basta clicar nesta pequena linha aqui e saber exatamente onde ela foi adicionada. É apenas uma borda que remonta a essa face aqui. Então, vamos fazer isso do outro lado também. Então, mantenha a tecla Shift pressionada ao fazer isso, para que possamos selecionar os dois. Se você apenas clicasse nele, ele desmarcaria o primeiro e selecionaria apenas o novo Certifique-se de manter pressionada a tecla Shift ao selecionar vários objetos ao mesmo tempo, vários vértices, bordas, faces e assim por diante Vamos começar movendo-os para cima. Então, vamos dar uma pequena elevação nos cantos da boca aqui na lateral. Levante-os para algum lugar por aqui. E, novamente, isso é tudo meio que estar de olho Não vamos usar medidas exatas para isso. Apenas tente acompanhar visualmente o que estou fazendo aqui são todos movimentos bem pequenos, então não deve ser muito difícil de replicar. Então, nós temos isso por aqui e parece bom. Então vamos aumentar isso, mas apenas na direção y. Então, agora nossa boca está um pouco estreita demais. Então, no topo, pelo menos ainda tem essa forma quadrada. Quero dar uma forma um pouco mais larga na parte superior e depois mais estreita na Com essas duas bordas, ainda selecione-o. Então, eu ainda tenho as bordas dos cantos selecionadas. Vou pressionar S no meu teclado e depois vou pressionar Y no meu teclado em seguida. Então, isso deu início ao processo de escalonamento. E então, quando eu pressiono Y, ele o liga apenas ao eixo y. E isso, você pode ver isso por causa da linha verde que estamos vendo na tela. Agora, se eu mover isso, ele só vai escalá-lo ao longo da linha verde. Então, vamos ampliar isso um pouco aqui. É meio que alargar um pouco a parte superior da boca. Vamos movê-lo para aqui. Novamente, não precisa ser perfeito. Só estamos tentando dar a isso um pouco mais de formato de sorriso. A parte superior da boca está pronta. Agora, vamos para os cantos inferiores. Vamos fazer um processo semelhante aqui embaixo. Então, primeiro, basta clicar neste botão esquerdo porque não queremos, não queremos segurar a tecla Shift neste caso porque na verdade, queremos desmarcar a parte superior Então, basta clicar no lado inferior esquerdo e, em seguida, segurar tecla Shift e clicar no lado inferior direito para adicionar a esta seleção original aqui. Vamos mover isso para arredondar um pouco o fundo da montanha. Bem aqui. Então, novamente, vamos bater em S. E então por quê? Vamos escalá-los para dentro um pouco mais arredondados a parte inferior está fazendo o oposto do que fizemos. E vamos escalá-lo para cerca de lá. Agora podemos voltar ao nosso modo facial. Então, apertaremos três no teclado para voltar ao rosto. Em seguida, vamos selecionar apenas essas duas faces superiores aqui. Basicamente, o lábio superior da boca segurará Shift. Portanto, selecionamos as duas faces centrais, apenas essas duas faces centrais superiores. E nós vamos para o lado aqui. E então vamos retirá-los usando essa alça vermelha, movendo-os na direção x. Puxe-os um pouco para deixar a parte superior da boca um pouco saliente, quase imita um lábio superior ou um pouco de nariz ou Então, estamos apenas dando um pequeno toque na parte superior do focinho. E observe, sempre que quiser pensar nisso como eu sei, em termos de uma abelha de desenho animado Então, retiramos isso um pouco. Agora vamos fazer algo parecido aqui na parte inferior. Então, vamos começar clicando neste aqui para que ele desmarque a parte superior. Em seguida, podemos segurar a tecla Shift e selecionar a outra. E vamos retirar isso também. Não queremos puxá-lo nem tão longe quanto o superior, porque o lábio inferior, nesse caso, não se destacaria tanto. Então, vamos retirá-lo um pouco antes dessa. Agora temos uma protrusão para o lábio inferior e o lábio superior E então, uma última mudança, vamos mudar para o modo de vértice Então, apertamos um no teclado, apenas trocamos o vértice Bem, observe aqui que esse vértice aqui se projeta para fora, então o lábio inferior sai E então essa linha central aqui, que deveria ser os cantos da boca , meio que sai para fora e depois sobe em linha reta Então, vou selecionar os dois aqui. Então, primeiro vou clicar aqui, só para que ele desmarque o original e depois selecione apenas aquele Agora vou segurar a tecla Shift e selecionar esse canto. Agora eu tenho os dois lados da boca selecionados. Vamos puxá-los para trás para que pareçam um pouco mais como um canto de quantidade que deveria ter uma forma mais redonda aqui em vez de voltar e depois se projetar novamente Então, vamos voltar para mais ou menos aqui. Então, podemos ver que esta é uma forma um pouco mais redonda. Ok? Então eu acho que parece uma forma bastante boa. Na próxima lição, modelaremos o Teeth and Stinger para nossa abelha Te vejo lá. 4. 6 Modelagem dos dentes e Stinger: Nesta lição, modelaremos os Teeth and Stinger para nossa abelha Vamos começar com a boca pronta. Vamos adicionar alguns dentes dentro dele. Portanto, não é só esse grande buraco na frente da nossa montanha. Bem, então primeiro vamos clicar em tab para sair do nosso modo de edição porque terminamos de editar a forma real do corpo neste momento. Agora podemos pressionar shift e a, em seguida, vamos para Mesh. E nós queremos adicionar um cilindro, vamos escolher o cilindro. Então podemos ver aqui embaixo esse cilindro que apareceu. Mas, na verdade, queremos alterar algumas dessas configurações potencialmente. Acho que, por padrão, os vértices provavelmente bem e o raio é bom quando vamos reduzir isso Mas sabemos com certeza que nossos dentes não precisam ser tão altos. Então, também vamos reduzir isso para 1 m. Então, isso é um pouco mais fácil de escalar. Portanto, devemos ter 32 vértices, um para o raio, que é essencialmente a largura dele E então a profundidade é a altura. Acabamos de torná-lo um pouco mais curto. Então está tudo configurado para 1 m. Agora podemos subir aqui na nossa lista. Vamos clicar duas vezes no cilindro de palavras e chamá-lo de T, T, E TH. E depois aperte Enter. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse nesse modelo e escolher Shade Smooth Notarei que o sombreamento aqui fica um pouco instável. Mas faremos algumas coisas com o modelo para nos livrar disso e não perceberemos isso de uma só vez. Na verdade, está dentro da boca. Então, vamos começar a posicionar esses dentes dentro desse orifício que fizemos para a boca Então, começaremos movendo-a para cima na direção z, aproximadamente na altura que os dentes teriam O que eu quero centralizar isso. Então, por aí. Agora vamos avançar. Vamos ampliar um pouco para que possamos ver. Agora estamos começando a ver os dentes preenchendo essa cavidade bucal. No entanto, os dentes estão muito grandes agora. Então, vamos começar a reduzir isso pressionando S. Acabamos de pressionar S. Então podemos mover o mouse e reduzi-los S. Acabamos de pressionar S. . Reduza-os até mais ou menos aqui. Nesse caso, é cerca de 0,7, 0,65. Esse pequeno, isso é só olhar para cima. Nós realmente não precisaremos seguir as medidas exatas para isso. Vamos apenas levar isso adiante. Então, é aproximadamente a largura certa. Ainda é um pouco alto demais. Então, podemos pressionar S e depois Z para ligá-lo apenas ao eixo z, que é o eixo soprado para cima e para baixo E podemos reduzir isso um pouco para que não sejam tão altos porque estavam cutucando o queixo aqui Então podemos movê-lo para cima. Precisamos ter certeza de que ele preenche toda a boca aqui, para que você não queira ter uma mancha plana aqui onde não haja dentes e a lateral da boca aqui Você precisará ter certeza de que ele preenche todo esse todo o que fizemos para a boca Podemos empurrá-lo um pouco para frente. Queremos que ele pare um pouco antes do final do lábio porque queremos que o lábio se projete um pouco mais do que os dentes Agora, se você está preocupado que seus dentes possam não estar perto dos meus, você está tendo problemas para encaixá-los na boca tão bem quanto eu tenho aqui Eu posso te mostrar o menu lateral aqui. Se você pressionar N no teclado, ele abrirá esse pequeno menu lateral. Podemos ir para o item, que é a guia superior do menu lateral. Então, aqui embaixo, você pode ver a escala que eu tenho. Agora mesmo. Se você realmente digitar esses números aqui à mão, vou tornar meus números um pouco mais bonitos. Então eu vou fazer 0,67 para ambos. Então, vamos fazer apenas 0,5 para isso. Se você digitar esses números aqui para sua balança, seu cilindro terá exatamente o mesmo tamanho que o meu. Então, para a localização, também podemos mudar isso. Vamos apenas fazer menos 0,67 e depois ponto zero ou 1,86 para a localização Z. Agora, como eu disse, se você digitar esses números exatos para a localização X, a localização Z e, em seguida, todas as três escalas. Seus dentes terão exatamente a mesma posição e tamanho que os meus. Então, vou esconder meu menu lateral agora. Agora podemos começar a editar esses dentes para torná-los um pouco mais parecidos com dentes. Começaremos pressionando Tab para entrar no modo de edição. Em seguida, apertaremos três para entrar em nosso modo facial. Em seguida, usaremos Alt e Z para entrar em nosso modo de raio-x para que possamos realmente ver o modelo com o qual estamos trabalhando , porque a maior parte está escondida agora dentro do corpo do Bumblebee A primeira coisa que faremos é girar até a parte superior do modelo. Em seguida, queremos selecionar essa face superior do nosso cilindro. Então, vamos selecionar perto do meio quando você estiver trabalhando no modo X-Ray e, especificamente, no modo facial, você precisa selecionar perto desses pontos no centro de cada face Se você selecionar, passar seleção de currículo muito longe desse ponto, você realmente selecionará a próxima face atrás dele. Portanto, lembre-se de que é um pouco complicado, leva algum tempo para se acostumar Mas sempre que você estiver selecionando um rosto no modo X-Ray, certifique-se de selecionar perto desses pequenos pontos pretos Ok, agora temos a face superior selecionada e queremos girar nossa câmera Então, estamos olhando para a lateral do modelo. Se você realmente quiser, você pode acessar sua vista frontal clicando no botão Y negativo aqui em cima, ou novamente em Tilda e depois Mas só vamos fazer isso por um segundo rápido aqui e pode não ser útil. Então, vamos seguir em frente. Vamos mover isso para frente em direção à frente da cabeça. Queremos inclinar um pouco esses dentes porque agora os dentes estavam perfeitamente verticais e eu fiz um lábio superior muito grande e um lábio inferior muito pequeno Vamos tentar nos livrar de algumas delas para que elas fiquem um pouco mais uniformes. E vamos avançar para que os dentes se inclinem A parte frontal da boca. Novamente, não precisa ser perfeito. Apenas tente obter um pequeno ângulo aqui na frente dos dentes. Agora que eles estão inclinados, podemos girar. E com a face superior ainda selecionada, segure a tecla Shift e selecione perto do pequeno ponto aqui na parte inferior. Temos a extremidade superior e a inferior selecionadas. , na verdade, vamos excluí-los para que possamos pressionar X ou excluir no teclado. E então fomos deletar rostos. Então, agora excluímos a parte superior e inferior porque nossos dentes realmente não precisam ser um cilindro completo. Agora vamos voltar para nossa visão frontal. Novamente. A pequena bolha negativa, bolha Y negativa ou Tilda E depois na frente. Podemos ampliar aqui. E então vamos selecionar a maior parte da parte traseira do cilindro Então, vamos arrastar o select sobre a parte traseira aqui e, na verdade, vamos selecionar bem acima Então, vamos selecionar aqui basicamente onde a parte de trás da boca para. Então, selecione todas essas faces aqui. Então, basicamente, os dois terços traseiros do seu cilindro. E então também vamos excluí-los para que possamos pressionar X ou excluir e, em seguida, escolher excluir faces. A razão pela qual fizemos isso é porque realmente não precisamos de todas essas fases aqui. Os rostos que temos provavelmente já são demais. Não precisamos excluir mais do que isso, mas provavelmente poderíamos excluir até o fim, pelo menos os dois últimos de cada lado , se você realmente quisesse. Mas o que excluímos agora eliminou a maior parte do cilindro e basicamente deixou para trás as partes que formam os dentes. Agora gire para a frente para que você possa ver a parte frontal da boca Em seguida, vamos pressionar Control na nossa, que abrirá nossa pequena linha amarela, que é essencialmente onde vamos colocar um corte no modelo. Vamos clicar uma vez imediatamente. Vamos apenas colocar um único corte. E, novamente, é aqui que podemos dizer que estamos deslizando Queremos colocá-lo novamente ao redor do centro da boca. Ok, agora temos um único corte colocado ao longo do centro dos dentes. E essa será a pausa para a parte superior e inferior dos dentes. Agora vamos chanfrar essa linha para adicionarmos um pouco de separação aqui entre a parte superior e a inferior Então, vamos clicar em Control. E B. Para começar a chanfrar Vamos apenas tirar isso de lá. E, essencialmente, o tamanho com que você faz esse chanfro é a quantidade de espaço entre os dentes superiores e inferiores Então, vou fazer com que a minha não seja muito grande, apenas uma pequena lacuna. Portanto, há alguma separação entre a parte superior e a inferior. Vamos configurá-lo para aproximadamente aqui. Não precisa ser exatamente isso, mas apenas uma pequena lacuna entre eles, porque na verdade vamos excluir esses rostos aqui Então, uma vez que você tenha sua linha chanfrada e tenha determinado a que distância você quer que seus dentes estejam separados Agora podemos pressionar X ou excluir e, em seguida, escolher excluir faces. Agora clique para ter certeza de que você ainda está no modo edge. Então, aqui em cima, você deve estar no modo borda. E então vamos manter pressionada a tecla Alt e clicar nessa borda superior dos dentes inferiores. Então, eles essencialmente estão na parte superior da parte inferior. E então vamos manter pressionadas as teclas Alt e Shift ao mesmo tempo. Vamos selecionar a parte inferior dos dentes superiores. Então, estamos selecionando essencialmente essas 22 linhas aqui que compõem a lacuna entre os dentes. Agora, nós dois selecionamos porque mudamos para mantê-los pressionados e selecioná-los. E agora podemos pressionar E e depois X extrudá-los somente na direção x. Então, vamos extrudá-los até a parte de trás da boca Podemos simplesmente passar, apenas certifique-se de passar por essa cavidade interna da boca. Você não deve ir tão longe quanto isso. Podemos trazê-lo de volta para aqui. Então, você só precisa se certificar limpar essa linha aqui. Agora, com a extrusão de volta, podemos pressionar Alt e Z para sair do nosso modo de raio-x e, em seguida, Tab para sair temporariamente do nosso modo de edição Agora temos dentes, mas eles parecem meio estranhos. Há uma borda um pouco afiada aqui e elas também O sombreamento também é um pouco estranho . O sombreamento também é um pouco estranho. Vamos consertar isso. Mas antes disso, precisamos aplicar todas essas mudanças que fizemos na escala desse objeto. Agora que voltamos ao modo objeto, não somos mais uma edição. Podemos pressionar control e a, e isso abrirá nosso menu de aplicação. Nesse caso, queremos aplicar a escala porque alteramos a escala do objeto original. Então, se eu apertar N aqui para abrir meu menu lateral. Então, agora eu tenho meu menu lateral aberto. Você pode ver a escala real desse objeto. Foi reduzido. Portanto, está definido como 0,67, 0,5 para cada um desses valores diferentes Se eu fizer mais alguma coisa isso levará em conta essa escala. Na verdade, também reduzirá essa operação porque as está usando como base para isso. Portanto, antes de começarmos a chanfrar a frente desses dentes e torná-los redondos, precisamos aplicar a escala para que tudo volte a ser um Então, para fazer isso novamente, vamos pressionar Control a com o selecionado, os dentes selecionados. Em seguida, vamos aplicar a escala. E veremos imediatamente que, assim que aplicarmos a escala, está tudo pronto para um agora. Então, agora, se voltarmos ao nosso modo de edição, aperte Tab e depois mude para o modo Edge pressionando dois Agora podemos começar a chanfrar a frente desses dentes e torná-los bonitos e redondos para que o sombreamento pareça mais correto e um pouco Vamos clicar no modelo para desmarcar qualquer coisa. Em seguida, podemos manter pressionada a tecla Alt e clicar na parte inferior aqui dos dentes superiores, mais ou menos como fizemos antes. Basicamente, estamos selecionando as bordas que compõem a lacuna. Em seguida, pressionaremos Shift e Alt ao mesmo tempo e, em seguida, clicaremos na parte inferior dos dentes superiores. Selecionamos essas duas bordas. Agora podemos pressionar o controle e ser, para começar a chanfrar. Então, à medida que movemos isso, observe que nosso chanfro aqui é bonito e até parece que está basicamente cortando-o em um ângulo de 45 graus não tivéssemos aplicado nossa escala, ela realmente a teria reduzido Então, em vez de ser um bisel bonito e perfeitamente cortado nas bordas desses dentes, ele realmente o teria apertado e teria ficado um pouco desalinhado e teria mudado a aparência do que Por isso, era importante aplicarmos nossa balança antes de começarmos a chanfrar Para que o chanfro use o bom 11.1 para todos os valores de escala para criar a bolha Então, ao chanfrar, você pode rolar para cima com o mouse, em vez disso, com a roda do mouse E adicionará mais cortes aqui para completá-los. Vamos adicionar um pouco mais de cortes. Nesse caso, parece cerca de cinco segmentos. Então, podemos escolher o quão redonda é a frente desses dentes. Vamos configurá-lo por aqui. Vamos dar um lindo look de desenho animado. Então, vamos dar a eles lindos dentes arredondados na frente. Novamente, meus valores aqui são cerca de 0,035. E então cinco segmentos agora podem clicar em tab para sair do nosso modo de edição. Temos lindos dentes redondos. Adicionar o chanfro às bordas dos dentes também eliminou o sombreamento escuro que também estávamos colocando na parte superior Agora, se olharmos nossa animação aqui, ou Bumblebee, que eventualmente estará na animação do, o ângulo geral que tirará nossa animação desses dentes parece bastante convincente Agora que terminamos com os dentes, a última parte que estamos fazendo para esta lição é o Stinger para nossa abelha Vamos começar pressionando Shift e a. Vamos abrir nosso menu Adicionar Nós vamos para Mesh, e depois vamos até aqui para vir. Vamos escolher nossa forma de cone. E então vamos alterar algumas das configurações aqui. Então, o principal que vamos mudar é o raio à direita. Agora está definido como zero, o que significa que a parte superior do cone é um ponto perfeito. Ele tem uma borda afiada na parte superior. Na verdade, será um pouco mais fácil para nós se isso chegar a um ponto fixo no final. Então, vamos definir isso para 0,2 m. Agora vamos dar a parte superior do cone, uma forma meio achatada, mas será muito mais fácil para nós arredondar isso e fazer com que pareça um pouco mais Então, certifique-se de que seus valores aqui estejam definidos como 3024 vértices, um para o raio, raio, outro com 1 m, raio para 0,2 m. E depois a profundidade, podemos deixar Vamos até nossa lista e renomear esse Stinger. Então, digite um ou clique duas vezes no cone de palavras. E então digitaremos Stinger que pressiona Enter. Podemos clicar com o botão direito do mouse e escolher Sombra suave, suavizar isso. Novamente. Isso parece meio Andre agora, mas vamos corrigir isso assim que editarmos a forma Agora, a primeira coisa que queremos fazer é girar este lado para que a ponta, a extremidade mais estreita, fique voltada Então, queremos essencialmente girar mais de 90 graus. E há uma maneira rápida de fazer isso. Então, podemos simplesmente clicar em “ por que” para ligá-lo à direção y. E então podemos simplesmente digitar o número que queremos em vez de tentar aumentá-lo ou manter pressionada a tecla Control para capturá-lo, podemos simplesmente digitar 90 E agora nós a giramos exatamente 90 graus. E isso funciona com qualquer tipo de valor aqui. Então, se eu digitasse um em, ele o giraria 180. No meu caso, vou digitar 90 e depois pressionar Enter. Novamente. É Nosso e, em seguida , por que e, digitando o valor 90, vamos movê-lo para cima no eixo z. Então, a seta azul para cima , vamos movê-la para cima praticamente no meio. E então, quando o soltamos, podemos realmente digitar o valor que queremos digitar em metros, porque sabemos que está exatamente no meio de onde nosso corpo está. E escolhemos esse Stinger para também ficar diretamente no meio do back-end do Agora podemos deslizá-lo de volta. Vamos deslizá-lo de volta para a parte de trás do, o Bumblebee aqui, mais ou menos Então, podemos começar a reduzir isso, pressionando S no teclado, S. Vamos reduzi-lo até aproximadamente o tamanho que o Stinger teria em uma abelha de desenho animado Isso não precisa ser exato. Se você quer engrenagens um pouco maiores, um pouco menores, isso não importa A única coisa importante aqui é que está se cruzando com Queremos ter certeza de que parece que está saindo disso e não apenas cole na borda Então, cruze-a um pouco aqui, como se a tivéssemos Ok? Agora vamos clicar em tab para entrar no modo de edição. E então vamos pressionar um para entrar em nosso modo de vértice e, em seguida, Alt e Z para entrar em nosso modo de raio-x, para que possamos simplesmente clicar e arrastar até a extremidade aqui e selecionar tudo através do modelo Agora temos todos esses vértices aqui na extremidade selecionados Vamos retirá-lo um pouco para tornar o cone um pouco mais, mais afiado, um pouco mais pontudo. Vamos retirá-lo para mais ou menos aqui. Então, se você quiser ver aproximadamente o tamanho da mina a essa distância, o Stinger tem aproximadamente esse comprimento E, novamente, isso é uma preferência puramente pessoal. Se você preferir um Stinger mais curto ou mais longo, tudo bem Agora podemos pressionar três no teclado para entrar no modo facial. Vamos dar uma volta aqui por dentro. Vamos selecionar esse rosto na extremidade do Stinger, aquele que está atualmente escondido dentro do corpo E vamos excluir isso para que possamos clicar Excluir ou X e depois escolher excluir faces. Agora vamos voltar ao nosso modo Edge. Vamos clicar em, para mudar para o Edge. Então, vamos pressionar Alt e Z para sair nosso modo de raio-x, porque isso na verdade torna isso um pouco mais fácil de ver se não somos um raio-X. Agora, aumente o zoom aqui até a ponta do seu Stinger. Então temos isso em vista. Podemos manter pressionada a tecla Alt. E então vamos clicar nessa borda que contorna essa parte plana do Stinger Então, vamos manter pressionada a tecla Alt e clicar com o botão direito nessa borda aqui, e ela selecionará todo o loop ao redor. Agora podemos pressionar Control e B para começar a chanfrar isso. Vamos começar a chanfrar isso e tentaremos arredondá-lo para que você afaste o mouse do Stinger. Então, onde quer que você tenha começado, você precisa mover o mouse para fora. Podemos começar a movê-lo até isso. Não queremos sobrepor totalmente isso porque, novamente, você tem um sombreamento estranho Vou parar de ficar tímida. Tudo bem que tenha uma ponta um pouco plana no final. Podemos usar nosso mouse para ouvir e determinar o quão arredondado é esse ponto. Então, à medida que rolamos a roda do mouse para cima, ela adicionará mais cortes Não precisamos de muitos cortes aqui porque esse é um detalhe bem pequeno na parte de trás. Mas cerca de cinco ou mais cortes devem ser suficientes. Vou mover o meu para mais ou menos aqui e clicar para confirmar a alteração. Agora, se eu diminuir o zoom, podemos ver que temos um Stinger aqui, mas ele tem uma ponta pontiaguda de desenho animado Agora podemos clicar em tab para sair do nosso modo de edição. Deixe-me diminuir o zoom. E agora temos nosso Stinger pronto. Com o Stinger concluído. A única coisa que resta a fazer é organizar nosso arquivo rapidamente. Vamos começar selecionando todas as três partes do nosso Bumblebee No momento, podemos simplesmente clicar e arrastar sobre as três partes. Você verá que ele destaca os três. Se, por acidente você selecionar muito grande e colocar sua luz aqui, você pode ver que eu selecionei minha luz aqui. Você pode simplesmente manter a tecla Control pressionada e, em seguida, arrastar a seleção sobre um objeto e ela o desmarcará Agora não faz mais parte da seleção. Eu tenho apenas meu Stinger, meus dentes e meu corpo selecionados Agora vou pressionar M no meu teclado para ir para a coleção. E eu quero escolher uma nova coleção. Então, uma vez eu escolhi uma nova coleção e me perguntei qual nome eu gostaria para essa coleção. Vou digitar bumble bee. Porque todas as peças que estão entrando nesta nova coleção, nossas peças de abelha O que digitou, eu posso clicar em Ok. Agora eu posso ver imediatamente aqui que ele moveu todos esses três objetos para a coleção Bumblebee e os moveu para fora da coleção padrão Agora, com eles movidos, quero clicar nessa pequena caixa de pasta branca ao lado da palavra abelha, e isso colocará um pequeno destaque ao redor dela É muito sutil. Espero que você possa vê-lo na tela um pouco melhor do que no vídeo E isso apenas permite que você saiba que essa é a coleção padrão, que significa que qualquer novo objeto que você criar, por padrão, entrará diretamente nessa coleção. Portanto, é apenas uma forma de não ter que criar algo e depois movê-lo para aquela coleção. Você pode simplesmente determinar qual é o padrão. Então, qualquer objeto novo será gerado diretamente nessa coleção. Você pode estar pensando: o que exatamente é uma coleção? Uma coleção é essencialmente como uma pasta. Portanto, é semelhante ao seu computador. Se você criar uma pasta e depois arrastar arquivos para ela, essa coleção conterá todos esses arquivos dentro dela. E, como uma maneira fácil de organizar as coisas, podemos renomear essas coleções Podemos movê-los de um lado para o outro. Podemos levar objetos para dentro e para fora da coleção. É apenas uma forma de manter seu arquivo um pouco mais organizado e não tão confuso Também podemos renomear essa coleção original. Então, se clicarmos duas vezes na coleção de palavras aqui na parte superior, vamos renomear as luzes da câmera e pressionar Enter Então, isso nos permite saber que a única coisa que está nesta coleção ou que deveria estar nessa coleção ou a câmera e as luzes. E então, qualquer coisa que esteja dentro dessa coleção deve estar relacionada ao Bumblebee de alguma forma Agora, depois de renomear uma coleção, isso fará com que seja seu padrão Então, certifique-se de clicar novamente na coleção Bumblebee novamente para dar a ela um pequeno destaque ao redor dela, para que você saiba que agora é a Feito isso e com todos esses modelos feitos, não se esqueça de salvar seu arquivo. Então, novamente, você pode simplesmente ir até aqui e escolher Salvar, ou você pode pressionar Control S para salvar o arquivo. Então, quando clicarmos nele, ele agora salvará nosso arquivo e nos informará na parte inferior que ele foi salvo. Você deve adquirir o hábito de salvar seu arquivo com bastante frequência, caso algo dê errado, seu computador desligue, seu gato tire o plugue da parede, o arquivo trava O que quer que aconteça, desde que você economize com frequência, não precisará se preocupar ter que refazer muitos trabalhos. Na próxima lição, terminaremos de modelar nossa abelha modelando os olhos, as pernas e as asas. Te vejo lá. 5. 7 Modelagem de olhos: Nesta lição, modelaremos os olhos de nossa abelha Vamos começar. Então, vamos pressionar shift e a e depois ir para Mesh. Então, queremos fazer uma esfera UV, que está aqui no topo. Então, clicaremos na esfera UV. E não deveríamos realmente precisar alterar nenhuma dessas configurações aqui porque vamos reduzi-las e girá-las mais tarde Mas, por padrão, ele deve ser definido para 32 segmentos, 16 anéis e, em seguida, 1 m para o raio Então, eu mudaria a sua para essas configurações aqui, se ainda não estiver, mas, caso contrário, podemos simplesmente deixá-las como padrão. Agora vamos até a nossa lista. Vamos clicar duas vezes na palavra que diz esfera. E vamos digitar Olhos e depois pressionar Enter. Nesse caso, na verdade, não vamos configurar isso para suavizar imediatamente. Vamos deixar isso com a sombra plana como está. Se você já fez Shade Smooth, você pode voltar para sombra plana clicando com o botão direito do mouse e escolhendo sombra plana E isso o colocará de volta ao padrão. E vou tornar um pouco mais fácil girar e dimensionar isso sendo capazes de ver os rostos individuais Basicamente, estamos vendo o wireframe dessa forma. Então, vamos começar girando isso. Vamos fazer isso da maneira mais rápida, como mencionei antes. Vamos pressionar R e depois apertar Y. Depois vamos digitar 90 e pressionar Enter Agora giramos a 90 graus. Podemos dizer que ele foi girado aqui porque esse tipo de imagem quase parece que essencialmente a pupila dessa IA foi girada de lado Agora. Agora vamos mover isso até aproximadamente onde os olhos estariam nesta cabeça. Isso é um pouco difícil de dizer porque é muito grande Agora vamos reduzir a escala. Então, vamos apenas pressionar S e reduzi-lo. Vamos escalá-lo aproximadamente aqui. Então, se olharmos aqui para os tamanhos aqui, é aproximadamente 0,4. Podemos fazer com que o seu seja exatamente igual ao meu. Vou mudar o meu para 0,4. Então, vou digitar ponto zero para isso. Pressione Enter. E explique como consegui alterar todos esses três valores de uma só vez se você clicar e segurar e eles precisarem fazer isso rapidamente. Então, é um pouco difícil de explicar lentamente. Mas se você clicar e segurar o valor superior aqui e, em seguida, arrastá-lo rapidamente até a parte inferior e soltá-lo Ele destacará todos esses três valores e, em seguida, você poderá digitar um número e ele mudará todos os três. Se eu apenas clicar e segurar, arrastar para baixo, ele destacará todos os três. E então, se eu digitar qualquer número que eu quiser aqui, digamos 0,4, ele mudará todos eles para 0,4. Então, o I é do tamanho certo, no entanto, agora é um ciclope, que talvez seja o que você quer Mas no nosso caso, vamos mover isso para o lado. Vamos movê-lo para cá para que este, o lado frontal aqui, essencialmente o lado frontal da câmera do nosso B, seja o que somos. Vamos trabalhar primeiro. Vamos colocá-lo aproximadamente onde o eu estaria bem ali. Agora precisamos escalar isso e vamos nivelar isso um pouco Vamos escalá-lo apenas na direção x. Então, vamos esmagá-lo de frente para trás aqui. Vou pressionar S e depois pressionar X para ter certeza de que ele está apenas movendo-o na direção x, escalando-o na direção x, vou reduzi-lo aproximadamente cerca de 0,5, ou seja, cerca de metade do tamanho seja, cerca de metade E, novamente, eu poderia simplesmente digitá-lo aqui. Agora, neste caso, não quero ajustar esses valores. Eu só quero escalar o, o valor X. Então eu vou te dizer que você tinha 0,5 anos. Ok? Agora ele foi espremido com cerca de metade da largura que costumava ter apenas na Temos o I aproximadamente do tamanho que precisa ser. E esse é aproximadamente o posicionamento que ele precisa ter. Mas a rotação está desativada. Está saindo da cabeça. Não está realmente seguindo a curva do corpo. Agora, felizmente, há uma maneira muito fácil de com que ele siga essa curva exata Vamos usar uma ferramenta chamada snapping. Então, primeiro precisamos ativar o encaixe. Então, vamos clicar neste pequeno ímã em forma de U Em algum lugar em que clicamos, podemos ver que ele meio que liga o ímã essencialmente Em seguida, podemos clicar nessa pequena gota aqui, lista suspensa ao lado dela, que nos dará as opções para Queremos escolher nosso projeto Switch it to face. Então, essencialmente, ele vai se encaixar nas faces de outro objeto Então, vamos escolher o rosto. Em seguida, vamos escolher o centro porque queremos o objeto que está sendo encaixado no modelo É um piscar de olhos no centro, em vez da face correspondente mais próxima Essencialmente, ele vai encaixar nosso “ eu ” até a metade do corpo porque o centro do nosso eu está no meio desse volume Escolherá Centro para a largura do encaixe. Então nós também, essa é provavelmente a parte mais importante. Queremos que ele alinhe a rotação com o alvo. Nesse caso, ele alinhará a rotação do globo ocular com a rotação da face em que o encaixamos no corpo também marcará essa caixa Então, com todas essas três configurações alteradas, agora podemos voltar ao nosso modelo. E com o globo ocular selecionado, agora você precisa pressionar G. Nesse caso, vamos pressionar G para Grab, que também é o equivalente É como a chave rápida para a ferramenta de movimentação So a G. Então , podemos ver agora que, à medida que movemos o globo ocular, ele está realmente se encaixando na superfície do corpo Portanto, segue essa rotação ou, pelo menos , coincide muito com ela, muito mais perto do que poderíamos apenas observá-la Então, vamos colocá-lo aproximadamente de volta onde tínhamos , sobre onde o eu deveria estar nesta face. Em algum lugar por aí. Não vou te dar as medidas exatas aqui porque, na verdade, isso é apenas uma preferência pessoal ou apenas de olho nisso Não, sem trocadilhos. Ok, então agora temos o I. Parece estar aproximadamente girado, acordo com o corpo Não precisa ser perfeito. E eu posso dizer que não é muito perfeito aqui. Porque essa linha aqui, essa linha escura que estamos vendo é um pouco mais larga na parte superior. E então ele fica mais fino e meio que desaparece porque é girado para baixo no corpo. Isso realmente não é um grande problema. Vou deixar o meu como está. Agora que nosso olho está girado para o lugar certo e o colocamos exatamente onde queremos, pelo menos para este globo ocular aqui Podemos ir até aqui e desligar nosso Snapping. Não queremos mais que ela se estale, agora que fizemos todas essas fotos que precisamos fazer, perceberemos que nossos olhos estão no lugar, mas ainda estão saindo do corpo aqui Então, queremos que nosso globo ocular seja basicamente empurrado até o ponto médio Então, ele só se arredonda para fora do corpo, mas não há nenhum tipo de volta para dentro quando chega em direção a ele A maneira mais fácil de fazer isso é simplesmente empurrá-lo para dentro do corpo. Mas notaremos agora que nosso aparelho realmente não faz sentido apenas empurrá-lo diretamente para apenas empurrá-lo diretamente Podemos empurrá-lo para trás e depois para cima ou para baixo. Mas ele realmente não se alinha da maneira como o I está girado atualmente Isso se deve à orientação de transformação que estamos usando atualmente. No momento, o configuramos como global, o que significa que ele está apenas vendo o que esse pequeno aparelho parece nos mostrar Z está ativo. Por que é assim X é assim. Nada do que fizermos com o modelo mudará isso. No entanto, se subirmos até aqui, clicarmos nesse menu suspenso e escolhermos local . Veremos imediatamente que agora está girado Agora ele corresponde à rotação real dessa altura. E a maneira mais fácil de empurrá-lo de volta para dentro do corpo para fazê-lo circular para dentro do corpo, em vez de simplesmente sair dele Basta selecionar esta pequena alça azul aqui. Vamos apenas empurrá-lo de volta para o corpo. Então, basta empurrá-lo para trás até que, como eu disse, não tenha esse tipo de curva. Estamos voltando para a aparência corporal onde você tem a pequena cavidade de ressalva embaixo dela Então, agora temos nosso I empurrado de volta. Parece melhor. Isso porque estamos usando esse movimento local. Então, ele apenas observa a rotação do objeto e, em seguida, gira o dispositivo com base na rotação do Agora podemos voltar para global, porque na maioria dos casos você quer trabalhar em um ambiente global Mas há algumas situações em que o local é muito, muito útil e economiza muito tempo. Então, vamos voltar aqui onde diz “local”. Vamos mudá-lo de volta para global. Agora que o globo ocular é colocado e empurrado de volta para o corpo, podemos clicar com o botão direito do mouse e escolher Shade Agora vamos adicionar alguns pequenos detalhes a esse globo ocular, que vamos adicionar uma espécie de realce em 3D. Eu, vamos dar pequenos pontos aqui na superfície do olho, no canto, que fazem com que pareça um pouco mais cheio de bugs e também brilhante. E só acrescenta um pouco de detalhe. Então, não são como grandes olhos negros nisso. Isso só faz com que pareçam um pouco mais caricaturais. A maneira mais fácil de fazer isso é voltar à nossa ferramenta de captura de fotos Vamos voltar a ativar o snapping. Agora, com nosso I selecionado, podemos pressionar Shift e D para começar a fazer uma cópia. E como temos o encaixe, ele imediatamente começará a fazer com que as duplicatas se encaixem em qualquer superfície sobre a qual estivermos passando a qual estivermos Então, vamos começar colocando-o canto superior do I, é um pouco difícil dizer exatamente onde ele está Vamos dar sua melhor suposição e colocá-la aqui. Então, quando clicarmos, ele realmente colocará essa duplicata. Agora vamos reduzir isso para que possamos pressionar S para reduzi-lo. Vou torná-lo um pouco menor e maior. Faça dele o primeiro destaque, provavelmente o maior, então vamos colocá-lo em algum lugar desse tamanho. Ok. Agora, vamos pressionar Shift novamente com esse deslocamento selecionado de destaques D. Vou colocar outro um pouco menor aqui embaixo. Então, primeiro precisamos escolher a posição. Vamos escolher aqui mesmo. Agora podemos pressionar S para reduzir este. Então, se parecer que há uma lacuna um pouco demais aqui, podemos simplesmente pressionar G para movê-la novamente, para que ela continue se encaixando e depois a mova um pouco mais perto Agora vamos pressionar Shift D mais uma vez. Vamos colocar uma cópia aqui. Então, no canto superior aqui. Em seguida, vamos reduzir esse tamanho ainda menor do que os outros. Então, mais ou menos desse tamanho. E então podemos pressionar G e meio aninhado aqui entre a lacuna desses Então, aí mesmo. Novamente, temos um problema semelhante ao que fizemos com o globo ocular Eles saem e depois voltam para dentro. Então, queremos corrigir isso. A maneira de corrigir isso de novo é ir até aqui, mudar para o número local, apenas selecionando cada um deles. Queremos fazer isso individualmente porque cada um vai precisar de um pequeno movimento diferente para trás Então, vamos mover isso de volta para que ele mal saia da superfície Vamos selecionar este, empurrá-lo para trás, depois selecionar o maior e empurrá-lo para trás. Ok? Agora podemos voltar para o global novamente. Então vá até aqui e escolha global. Agora temos os três destaques da pequena ilha. Um lugar para colocar o afixado no canto superior disso está aqui E podemos ver como isso lhe dá um olho composto um pouco mais cheio de bugs, mas também não é, espero que não seja muito assustador É uma versão fofa disso. Mais tarde, também faremos com que pareçam destaques nos olhos. Eles terão uma cor diferente da do item. Faça com que pareçam os olhos um pouco brilhantes. Agora vamos desligar nossas fotos novamente. Não precisaremos disso. Nós apenas clicamos neste pequeno ímã para desligar o encaixe Agora vamos combinar todos esses pequenos pedaços do olho que fizemos em um. Essencialmente, eu mesh. Comece clicando em seu modelo e verifique se você não selecionou nada. Em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift no teclado. E vamos clicar em cada um desses destaques, que selecionam os três destaques primeiro e depois selecionam a explosão do globo ocular Queremos ter certeza de selecionar o globo ocular por último, porque quando os reunimos em um único objeto, qualquer que seja o último objeto selecionado, ele o fará Ele vai usar o ponto de articulação desse objeto para o objeto combinado Agora podemos pressionar o Controle J para juntá-los. E veremos aqui agora que é apenas um único objeto. Se olharmos para os que estão listados, apenas diz Olhos. E tem esses destaques aqui anexados ao objeto principal do globo ocular E ele usa o ponto de articulação do globo ocular para esse grupo conectado porque finalmente selecionamos com nosso I colapsado em nosso I colapsado Agora vamos espelhá-la para o outro lado do corpo para que nossa abelha tenha dois olhos Faremos isso com um modificador, o CodeMirror. Primeiro, mude para a guia Modificador, o pequeno ícone de chave azul, e certifique-se de selecionar o globo ocular Em seguida, vá para Adicionar modificador. Vamos descer até aqui para espelhar. E parece uma pequena borboleta, talvez ao lado Então, vamos escolher o espelho. Verá imediatamente, apenas o espelha em cima de si mesmo, o que não é quando queremos Primeiro, precisaremos mudá-lo para o eixo, e é por isso que, porque queremos que ele o espelhe no eixo y, não no eixo x. É por isso que precisamos desmarcar o eixo x, porque você pode realmente colocá-lo em espelho em vários E agora queremos escolher o objeto sobre o qual ele está se espelhando Nesse caso, podemos ir até nosso objeto espelho. Vamos clicar nesse pequeno conta-gotas aqui e que nos permite escolher um objeto na cena Vamos escolher nosso corpo. Então, ele vai usar o Corpo como espelho. O pivô do espelho ou a origem do espelho para esses olhos. Então, o centro do corpo, ele se espelhará de todo, cruzará diretamente para a posição espelhada do outro lado do Então, agora temos dois olhos. E a última coisa que queremos fazer, podemos simplesmente marcar, desmarcar essa fusão Essencialmente, se eles estivessem se tocando, os mesclaria e você tentaria soldar os você tentaria soldar Eles não estão se tocando, então isso realmente não importa, mas não fará mal desmarcar isso com nosso modificador de espelho configurado Agora temos dois olhos para nossa abelha. Não é só balançar um de um lado. Na próxima lição, modelaremos as pernas e as asas para nossa abelha Te vejo lá. 6. 8 Modelagem das pernas e asas: Nesta lição, modelaremos as pernas e as asas para nosso zangão Vamos começar. Então, agora vamos continuar fazendo as Pernas para o Bumblebee Começaremos pressionando Shift e a. Vamos abrir o menu Adicionar e depois vamos para Mesh Vamos escolher uma esfera ACO, que é essencialmente uma esfera composta por um monte de pequenos triângulos Então, vamos escolher a esfera ACO. Em seguida, obtemos nossas configurações aqui à esquerda. Podemos deixar o raio definido como um. No entanto, queremos aumentar as subdivisões, que só faz com que crie mais triângulos, tornando a esfera um pouco Então, vamos definir isso para quatro. Então, vamos para uma esfera relativamente lisa e ela é composta por mais triângulos Então, será mais fácil de moldar. Se estiver definido como 4.1 aqui à esquerda, podemos ir para a direita na lista aqui e clicar duas vezes na ecosfera E vamos chamar isso de Pernas. E depois aperte Enter. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse e escolher Shade Smooth Vamos garantir que as pernas fiquem muito mais lisas quando as moldarmos. Então, vamos começar reduzindo essa esfera para que seja mais apropriada para o tamanho da perna em um Bumblebee dessa Vamos pressionar S. E então podemos simplesmente digitar 0.1 e depois pressionar Enter. Vai diminuir para um décimo do tamanho de antes Então, podemos ver aqui, 0,1. Agora vamos começar a editar a forma disso. Então, vamos acessar o modo de edição do sensor Tab em vez de um, tendendo ao nosso modo de vértice Alt Z para entrar em nosso modo de raio-x. E agora vamos entrar em nossa visão frontal. Então, podemos clicar nessa pequena bolha Y negativa aqui em cima, ou podemos clicar em Tilda e escolher nossa vista frontal Vamos ampliar aqui na perna. Vamos usar algo chamado edição proporcional para tornar os movimentos desses vértices um pouco mais orgânicos E nós já teríamos explicado isso no Crash Course no início desta aula. Mas, essencialmente , isso nos permitirá mover um único vértice e mover todos os outros vértices próximos a ele com base na queda de uma Então, só permite que você mova algo como se fosse feito de argila, em vez de puxar um único vértice individual Vamos começar ativando isso. Então, podemos clicar neste pequeno ícone de olho de boi aqui em cima. Vamos deixar isso azul para que saibamos que a edição proporcional está ativada Agora vamos ampliar e vamos selecionar os vértices superiores aqui da esfera Então, o melhor de todos. E então vamos segurar a tecla Shift e selecionar a parte inferior aqui. Então, na parte superior e na parte inferior. Vamos diminuir um pouco o zoom porque vamos ampliar isso e torná-lo mais oblongo Então, primeiro vamos começar pressionando S e depois Z para ter certeza de que estamos escalando apenas na direção Agora parece que está escalando corretamente. No entanto, isso ocorre porque nossa queda é enorme. Então, agora, está meio que dimensionando o objeto inteiro em vez de apenas as extremidades dele Portanto, precisamos rolar a roda do mouse para cima para fazer com que essa queda seja muito menor Então, à medida que diminuímos essa queda, você pode ver que ela está se movendo cada vez menos vértices Então você quer escalá-lo para que ele mova a maior parte da perna. Eu diria que posso realmente ver o tamanho proporcional lá em cima Vamos defini-lo como 0,26, ou cerca de 0,26 no canto superior esquerdo Agora, ignore o que a esfera está fazendo. É meio que, vai ficar louco quando eu mexer nisso. Mas aqui no canto superior esquerdo, onde diz 0,26, você quer o seu aproximadamente desse tamanho. Pode não ser exatamente 0,26, mas apenas nessa área geral, agora vamos aumentar isso Vamos começar a escalá-lo. E então podemos simplesmente escalar isso como uma quantidade arbitrária Em seguida, vamos clicar. Então, aqui embaixo pode realmente virar do avesso porque meu mouse se moveu para fora da lateral da tela. Mas vamos digitar cinco para o Z. Queremos que ele aumente aproximadamente cinco vezes a altura aqui Então, estamos fazendo essa longa forma de lágrima. Então, depois de definir seu Z para cinco, ele é dimensionado para aproximadamente essa forma aqui Devemos ser bons. Agora podemos ir até aqui e desativar a edição proporcional Não precisaremos disso imediatamente. Nós desligamos isso. Agora vamos apenas selecionar a metade inferior desse tipo de formato de pernas. Então, arrastaremos a seleção sobre a metade inferior aqui, selecionando todos esses vértices na parte inferior Então vamos pressionar R. para começar a girar. Vamos manter o controle pressionado para começar a ajustar essa rotação em incrementos de cinco graus Queremos girar isso cerca de 30, talvez 35 graus. Então, vamos começar com 35 graus. Então, no canto superior esquerdo, você pode ver onde diz rotação negativa 35, eu vou girar a minha nessa direção, então menos 35 Agora podemos deslizar isso usando a ferramenta Move e fazer com que a perna pareça um pouco mais natural. Portanto, não é uma ruptura tão forte no meio. Agora que colocamos a metade inferior, vamos fazer um processo semelhante ao que fizemos no Corpo anteriormente. Vamos clicar em a para selecionar todos esses vértices. Em seguida, clique com o botão direito do mouse. Em seguida, vamos escolher vértices suaves. Transformará essa suavização em uma. E então podemos ajustar as repetições para que a perna fique tão lisa quanto gostaríamos. Vou girar minha maçaneta até que comece a parecer uma perna redonda e rechonchuda. Se você pode imaginar isso em sua mente. Acho que aqui parece bom. Então, se eu definir minha suavização para um, depois minha repetição para cinco, isso parece muito bom para a forma para Agora que terminamos com isso, podemos pressionar tab para sair do nosso modo de edição e, em seguida, Alt Z para sair do nosso modo de raio-x. Agora vamos mover nossa perna até aproximadamente onde deveria estar no corpo. Então, vamos colocar nossa primeira etapa por aqui. Então, eventualmente teremos três voltando e depois haverá três do outro lado, então serão um total de seis. Mas nossa primeira etapa será colocada aqui em termos da distância da frente para trás Agora vamos girar nossa porta de visualização. E vamos mover essa perna até aqui até o seno Queremos que ele se cruze um pouco no topo. Mas antes de fazer isso, também queremos girá-lo um pouco que possamos colocar a perna embaixo do Neste momento, a perna está meio pendurada para baixo. Eu vou clicar, bem, primeiro, na verdade, precisamos usar nossa ferramenta Rotate Isso torna isso um pouco mais fácil. Então, vou mudar para minha ferramenta de rotação. Então eu vou pegar apenas esse vermelho, esse laço vermelho aqui. E isso o moverá apenas nesta rotação X. Vou girá-lo mantendo a tecla Control pressionada. Então, continua quebrando. Vou girar o meu cerca de dez graus. Dez graus para que a parte inferior da perna seja girada um pouco mais abaixo Agora posso voltar para minha ferramenta de movimentação. Vou deslizar isso na direção y, deslizando-o para dentro do corpo para que ele se cruze um pouco. Queríamos ter um pouco de conexão aqui e depois colocar um pouco redondo na parte superior, no ombro do B, se você quiser pensar dessa forma. Ok. Isso parece muito bom para mim. Agora vou voltar à minha visão frontal clicando bolha Y negativa na parte superior ou na inclinação Então eu vou apertar Shift e D pode começar a fazer outra duplicata. E eu vou pressionar X para ter certeza de que ele só o move na direção x. Vou movê-lo de volta para algum lugar próximo ao ponto médio do corpo. Então, podemos usar essa pequena linha azul que é o meio do mundo. Vamos colocá-lo ali mesmo. Ok? Então vamos fazer isso mais uma vez. Mude em D para fazer uma duplicata. Pressione X para garantir que ele se mova apenas na direção x. Vamos tentar fazer com que seja aproximadamente a mesma distância entre cada uma dessas pernas. Mas antes de estabelecermos uma posição exata, queremos aumentar um pouco essa perna porque muitas abelhas Bs, abelhas reais, têm patas traseiras um pouco mais longas e um pouco maiores do que a dianteira. Então, vamos aumentar isso um pouco. Eu vou ampliar isso por aqui. Então, cerca de 30% maior, ao que parece. Então, vou digitar 1.3 e pressionar Enter. Portanto, é cerca de 30% maior do que a parte frontal. Agora que fiz isso, posso retirá-lo. Tem aproximadamente a mesma altura das outras pernas. Também vou puxá-la um pouco mais para trás e acho que vou girar essa perna para que ela não fique tão abaixada. Eu posso simplesmente pressionar e não segurar o controle para que ele se encaixe um pouco Portanto, é um pouco mais fácil obter uma medida exata. Vou girá-lo em torno de menos 20. Então, novamente, vou puxá-lo para trás para que fique montado aproximadamente no mesmo local. Agora temos uma perna um pouco maior e ela está girada em um ângulo um pouco mais extremo Em seguida, vou girar minha janela de visualização aqui para que eu possa ver um pouco melhor E então certifique-se de que todas essas pernas estejam em contato com o corpo tanto quanto as outras. Ligue para dentro. Então, cerca de metade desse ponto na parte superior está dentro do corpo. Ok. Então, parece muito bom. Todas as pernas estão cruzando o corpo. estão aproximadamente uniformemente espaçados e eles são colocados onde eu gostaria. Ok. Agora vamos começar a unir todas essas pernas em um objeto de perna e depois vamos espelhá-las exatamente como fizemos com os Olhos com a perna traseira selecionada Vamos clicar aqui e, em seguida, segurar tecla Shift e clicar nas outras duas pernas. Então, agora temos todas as três pernas selecionadas. Agora posso pressionar Control e J para combiná-los. Nesse caso, realmente não importa que mostre a perna dianteira. Eventualmente, juntaremos tudo isso em uma perna Objeto Então, está tudo bem por enquanto. Então, todas as pernas estão presas. Agora podemos adicionar novamente outro modificador de espelho, guia modificadora com nossas pernas selecionadas Vá até aqui para adicionar o espelho modificador. Vamos mudar para Y para o eixo e, em seguida, desmarcar X. E então podemos escolher o objeto espelho como o Corpo Pudemos ver imediatamente que ele estala direto para o outro lado do corpo. Em seguida, podemos desmarcar a opção Mesclar. Agora temos pernas que se cruzam perfeitamente em ambos os lados e também estão colocadas exatamente no mesmo Antes de passarmos para a última parte da cama, os Wings. Vamos limpar as peças do corpo e juntá-las todas. Então, primeiro com as pernas selecionadas, podemos ir até o painel modificador E podemos clicar neste pequeno menu suspenso aqui. E podemos escolher se inscrever. Quando escolhemos Aplicar, podemos ver o modificador desaparecer No entanto, as pernas ainda estão espelhadas. Isso significa que reduzimos todas essas mudanças diretamente no próprio modelo. Podemos fazer isso com cada uma dessas peças aqui. Assim, podemos entrar em colapso e o modificador principal para os Olhos e, em seguida, a superfície de subdivisão para o corpo No entanto, há uma maneira um pouco mais fácil fazer isso com vários objetos. Então, se apenas arrastarmos a seleção sobre todas as peças da nossa cama, todas elas serão selecionadas. Certifique-se de que você não tenha mais nada selecionado. Portanto, não tenho minha luz ou minhas câmeras selecionadas por acidente. Podemos ir até aqui para nos opor. Deixe-me descer para me converter. Podemos convertê-los todos em malha. Então, quando clicamos nisso, o modelo aqui não muda. Nada parece diferente. Mas agora, se selecionarmos os Olhos, eles não terão mais o modificador de espelho Portanto, ao usar o método Convert, não precisamos examinar cada objeto individual e aplicar cada um dos diferentes modificadores Agora, no nosso caso, não teria sido muito mais entediante fazer isso Mas se você tinha muitos objetos, então tinha muitos modificadores diferentes, pode ser muito entediante aplicar todos eles um na ordem certa e simplesmente aplicar vários modificadores por objeto apenas selecionando tudo e indo até objeto apenas selecionando tudo e indo Resumimos tudo isso em um único toque de botão e isso simplesmente reduzirá tudo para cada modelo que selecionamos. E a razão pela qual isso era importante é porque estamos prestes a conectar tudo isso em um objeto sólido, chamado apenas de abelha Queremos ter certeza de que não está duplicando todos esses diferentes espelhos, modificadores e subdivisões e qualquer outra coisa que tenhamos aplicado. Se não os aplicássemos primeiro e depois conectássemos os modelos, cada modelo usaria os diferentes modificadores que os outros modelos têm, o que poderia causar uma falha se Mas, no final das contas, provavelmente também estragará o modelo Então, queremos ter certeza de aplicar todos esses modificadores diferentes para colocá-los de volta apenas colocá-los de volta modelos normais e, em seguida, podermos anexá-los Vamos começar desmarcando tudo. Certifique-se de que não temos nada selecionado. Agora podemos começar a selecionar peças individuais do modelo, mas queremos selecionar o corpo por último. Talvez vamos usar o Stinger primeiro. Então, selecionaremos Stinger e podemos manter pressionada a tecla Shift, selecionaremos as Pernas Com a tecla Shift pressionada, podemos selecionar os dentes e depois os olhos. E, finalmente, selecionaremos o corpo. Agora podemos pressionar Control e J para unir todas essas coisas em uma única malha E agora se chama Corpo porque eu era o nome do objeto original, a coisa que selecionamos por último. Vamos apenas renomeá-lo de corpo para abelha. Porque, na realidade, agora é mais do que apenas o corpo. É a abelha inteira. Ok, agora estamos prontos para fazer a última peça do Bumblebee, que são as asas Vamos pressionar shift e a para criar uma esfera de IPO novamente, mudar uma malha e depois eu ecosfera Em seguida, vamos definir o raio um pouco menor desta vez podemos deixá-lo em quatro subdivisões, mas vamos definir o raio como 0,65 e, em seguida, pressionar Enter Portanto, é um pouco mais do tamanho certo para o tamanho da asa. Então vamos criar, podemos ir até aqui para nossa lista. Podemos renomeá-lo como Wings. Em seguida, podemos clicar com o botão direito do mouse e escolher Shade Smooth. Agora vamos mover isso acima de B. Estamos apenas movendo na direção z. Então, apenas a alça azul aqui. Mova-o acima do B, não precisa entrar em contato com a direita. Agora vamos colocá-lo mais tarde. Em seguida, vamos começar escalando-o apenas na direção y. E vamos achatá-lo bem fino, quase como se fosse um disco, uma panqueca ou algo assim Começaremos pressionando S. Então por quê? Vamos digitar 0,08 e depois pressionar Enter novamente aqui embaixo Ela abrirá a caixa de opção , independentemente do que você digitar. Queremos definir a escala Y para 0,08 e, em seguida, pressionar Enter Agora vamos começar a moldar a asa real Então, comece com o tensor Tab, nosso modo de edição diferente de um para ter certeza de que estamos no modo de vértice Em seguida, Alt Z, para garantir que possamos selecionar o modelo com nosso modo de raio-X. E então vamos ativar a edição proporcional aqui na parte superior clicando nesse pequeno alvo e deixando-o Agora, vamos ver nossa visão lateral : na verdade, não estamos indo para a frente. Vamos entrar em uma vista mais parecida com essa direção. Podemos facilmente fazer isso escolhendo a bolha X negativa aqui em cima, que também é equivalente à visão esquerda, a Tilda soviética, e depois escolher a esquerda. Essa é a mesma visão. Agora vamos ampliar aqui até o fundo, essa asa. E queremos selecionar esses vértices inferiores. Então, apenas essa palavra que você vê aqui embaixo. O que vamos fazer é escalar esses vértices. Vamos escalá-lo apenas na direção y com a edição proporcional ativada E queremos afinar a parte inferior da asa. Então subimos até o topo da asa, no meio da asa, para ficarmos gordos e grossos aqui em cima. Queremos que fique muito fino à medida que desce até o fundo. Vamos atacar S. E então por quê? Para começar a escalá-lo apenas na direção y. E então nós vamos aparecer. Então, vamos rolar para baixo na roda do mouse para tornar essa edição proporcional ainda maior Então, podemos percorrer quase basicamente toda a extensão da asa aqui. Então está definido como 1,33 aqui em cima, bem lá em cima , 1,33 E vamos reduzir isso e queremos reduzir isso. Vou reduzi-lo para cerca de aqui, o que acabou sendo cerca de, digamos, 0,35 Se você digitar para seu Y 0,35 com sua edição proporcional ativada aproximadamente tão grande quanto Ela vai afinar a parte inferior desta asa e então ela se afunila e se transforma em forma de lágrima na Agora vamos ver nossa visão frontal para que possamos ver a asa um pouco melhor. Então, podemos simplesmente clicar nesse pequeno negativo. Por que bumble? E então vamos começar a moldar isso. Vamos começar selecionando o vértice superior aqui. Vamos apenas selecionar este aqui. Vamos aumentá-lo um pouco. Então, vamos fazer com que seja um pouco mais longo. Quer reduzir isso um pouco. Então, vou reduzir minha edição proporcional. A queda disso. Queremos moldar algo por aqui. Então, novamente, tem outra forma de lágrima, quase como um ovo neste caso Agora, com apenas esse vértice ainda selecionado na parte superior, vamos pressionar S e depois X para garantir que ele esteja escalando apenas na direção Eu vou ampliar isso um pouco. A edição proporcional e a torná-la um pouco maior. E quero ampliar isso. Então, é quase plano na parte superior, dando como dois cantos distintos da asa na parte superior. Então, ele vai escalá-lo até mais ou menos aqui. Nós quadramos a parte superior dessa forma de ovo. Agora vamos descer até o fundo. Vamos clicar no modelo para garantir que não tenhamos nada selecionado. E vamos selecionar apenas os vértices mais baixos. Pode diminuir o zoom. Vamos reduzir um pouco isso pressionando S e depois X para ter certeza de que está indo apenas na direção x. Vamos reduzir isso quase em um. Neste momento, é um ovo de cabeça para baixo ou talvez uma palheta de guitarra, se você estiver familiarizado com essa forma se você estiver familiarizado com essa Então, por aí. Agora é menor na parte inferior e depois mais larga em um pouco mais quadrado aqui na parte superior. Vamos desativar a edição proporcional. Não precisaremos mais disso. Em seguida, podemos pressionar tab para sair do nosso modo de edição e, em seguida, Alt Z para sair do nosso modo de raio-x. Gire por aqui e nossa janela de visualização para que possamos ver um pouco melhor Agora vamos girar essa asa perfeitamente plana. Então, vamos pressionar nosso X. E então 9090 aperte Enter Isso girará bem as asas. Então, podemos movê-lo para cá e queremos cruzá-lo um pouco no corpo Então, eu estou usando esse pequeno quadrado vermelho aqui para movê-lo em Y e Z. Então eu consegui movê-lo rapidamente para lá Agora eu só quero posicioná-lo aqui. Então, apenas um pouco dessa ala está se cruzando. O corpo. Na verdade, também pode movê-lo um pouco para cima no corpo. Então, aqui não precisa estar exatamente onde está o meu. Mas está basicamente na altura da parte superior dos olhos. E então eu o movi até que ele começasse a se cruzar levemente com o corpo. Agora vamos mover esse ponto de articulação que está atualmente no meio da asa, até onde, na verdade, a asa se dobraria no corpo Há uma maneira fácil de fazer isso. Vamos até aqui onde diz Opções. Gire isso para baixo clicando nele. Vamos ativar as origens, o que significa que agora podemos mover as origens dos objetos e não os objetos em si. Com essa marcada, podemos usar a pequena alça verde aqui. E vamos movê-lo direto para a borda da asa. Basicamente, exatamente onde começa a se cruzar. Vou mover o meu direto para lá, só um pouco dentro disso. Então, apenas no interior dessa linha laranja. Com isso colocado, certifique-se de movê-lo apenas na direção y. Porque só queremos deslizá-lo exatamente onde estava, até o fim. Pequena alça verde. Então, depois de colocá-lo, podemos ir até Opções e desmarcar as origens Agora vamos reduzir o zoom e garantir que ele ainda esteja no lugar certo. Então ainda está bem no meio da asa, está apenas no final agora. E tenha certeza dupla de que você desativou as origens porque não quer se mover ao redor dos pivôs dos objetos sem realmente Portanto, certifique-se de que está desligado. Agora podemos aplicar nosso modificador de espelho para adicionar a segunda asa do outro lado. Com as asas selecionadas, vamos para nossa guia Modificador, o pequeno ícone de chave azul Vá até aqui para Adicionar modificador. Escolha espelho. Defina-o apenas como Y. Então clique em Por quê? Desmarque X Clique no pequeno conta-gotas. Clique em nossa abelha, para que ela espelhe diretamente no Bumblebee, então também podemos Vamos deixar esse modificador de espelho aplicado às nossas asas como está agora, não vamos reduzi-lo usando a configuração de aplicação Vamos deixá-la como está, porque mais tarde nos permitirá animar apenas uma das asas e espelhará exatamente esses mesmos movimentos aqui para o outro lado Então, na verdade , será muito útil para nós mais tarde. Então, deixe como está. Com os Wings criados. Nosso modelo de abelha está completo. Na próxima lição, modelaremos o ambiente para nossa animação. Te vejo lá. 7. 9 Modelagem de fundo e grama: Nesta lição, começaremos nosso ambiente modelando o plano de fundo na grama. Vamos começar. Começaremos criando um cenário curvo simples para nossa animação Então, para começar, vamos pressionar Shift a para abrir o menu Adicionar e ir para Malha e escolher o plano aqui e nossa caixa de opção, queremos alterar o tamanho desse plano. Vamos configurá-lo para 40 m. Então, para 0 m e, em seguida, pressione Enter. Precisamos fazer o avião com 40 m de largura. Para essa animação, veremos o porquê em uma lição posterior. Depois de ajustar seu avião para 40 m, podemos ir até aqui. Vamos clicar duas vezes na palavra plano, nomear esse plano de fundo e , em seguida, pressionar Enter Com nosso avião selecionado, podemos pressionar M em nosso teclado. Para mudar para a coleção, escolherá uma nova coleção. Em seguida, vamos nomear esse plano de fundo também. Então, Plano de fundo e, em seguida, clique em Ok aqui em nossa lista, podemos ver que ele moveu o plano de fundo para a coleção Plano de fundo. E também queremos clicar nessa pequena pasta branca aqui ao lado da coleção Background para garantir que qualquer novo objeto seja recriado, vá direto para aqui Agora vamos selecionar nosso avião novamente. E podemos diminuir o zoom para que possamos ver a coisa toda. Em seguida, podemos pressionar tab para entrar no modo de edição e, em seguida, pressionar dois tensores em nosso modo de borda Agora vamos extrudar essa parede traseira. A parede que queremos selecionar, neste caso, a borda que queremos selecionar é este lado do lado Y aqui. Então, é essa borda na parte de trás do B onde a animação será tirada dessa visualização Portanto, precisamos estender essa parede para que ela tenha um plano de fundo completo. Portanto, certifique-se de selecionar a borda no lado Y. Então, com isso selecionado, podemos pressionar E para iniciar a extrusão. E então pressionamos Z para garantir que ele só o extrudasse para cima no Podemos simplesmente extrudar isso bem alto. Realmente não importa, desde que esteja fora da visão da nossa câmera. Eventualmente, tudo ficará bem. Vou extrudar o meu até aqui. Se você quiser acompanhar. Tinha cerca de 20, três metros e meio, mas basicamente em qualquer lugar nessa direção, aproximadamente essa altura Agora vamos selecionar esse pequeno canto que fizemos aqui na parte inferior, onde a parede foi extrudada. Então, vamos selecionar essa borda, pressionar Control e B para chanfrar Agora vamos começar a borbulhar isso. Vou inclinar o meu para mais ou menos aqui. Queremos ter certeza de que não vá tão longe que comece a subir por baixo do B. Precisamos ter certeza de deixar algum espaço aqui para as lâminas de grama que vamos adicionar No meu caso, depois de escolhermos um tipo geral de medição arbitrária aqui , podemos passar por aqui e começar a alterá-las exatamente. Vamos fazer disso uma boa dezena. Então, vamos definir a largura para dez. E então, nossos segmentos, aumentaremos isso e também definiremos isso como dez. Então, dez para a largura e depois dez para os segmentos. Ok, agora podemos clicar em tab para sair do nosso modo de edição. Em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse e escolheremos Shade Smooth. Agora, o que temos é um belo cenário suave. Agora vamos continuar fazendo o Grass para nossa cena. Porque o ponto focal de nossa animação é uma abelha tornará nossa grama que uma abelha tornará nossa grama bem grande para contextualizar o tamanho real de nossa Isso também aumentará ainda mais a aparência de desenho animado de nossa cena Vamos começar criando outro avião. Vamos pressionar Shift a, ir para Mesh e depois escolher o plano. Agora não precisaremos que tenha 40 m de largura desta vez, vamos torná-lo muito menor. Vamos definir isso como 0,75 e, em seguida, pressionar Enter. Portanto, temos um plano de 0,75 metros de largura. Agora vá para sua lista de coleções. Vamos clicar duas vezes na palavra avião e nomeá-la Grass e , em seguida, pressionar Enter Agora podemos ampliar aqui em nosso avião. Vamos começar girando isso no eixo x. Então, primeiro vamos pressionar R para começar a girar. Agora X para ligá-lo ao eixo x. Em seguida, digitaremos 9090 e, em seguida, pressionaremos Enter. Agora vamos movê-lo para a frente de nosso estar aqui neste lado, o lado negativo do Y, que não o estávamos modelando diretamente dentro da cama. Aqui está tudo bem. Nós o moveremos para um local melhor mais tarde. Só precisamos ter certeza de que não está se cruzando com o B por enquanto Então, vamos ampliar. E então vamos clicar em Tab, censurar nosso modo de edição. Em seguida, dois tensores, nosso modo de borda, no qual você pode ou não estar Pode ser seu padrão na última seleção que fizemos. Em seguida, podemos pressionar Alt Z para entrar em nosso modo de raio-x. Agora vamos clicar em a para selecionar todas as bordas. Desculpe, eu sei que são vários pequenos passos seguidos Agora você selecionou todas as bordas pressionando a. E então vamos levantá-las para que a parte inferior aqui fique basicamente logo abaixo desse ponto laranja Vamos mover todas essas arestas para cima, removendo basicamente toda a geometria sem mover o ponto de articulação E queremos logo abaixo desse pequeno ponto laranja. Dessa forma, quando começarmos a escalar e girar isso, o ponto estará na posição correta, o que significa que ele escalará e girará a partir desse ponto, que está basicamente tocando o solo neste ponto, o moverá para cá Está logo abaixo. Não precisa ser perfeito. Apenas certifique-se de que a borda aqui esteja um pouco abaixo do ponto laranja. Agora vamos selecionar nossa borda superior. Vamos diminuir um pouco o zoom e depois puxar isso para cima e deixá-lo cerca de duas vezes mais alto do que era. Não precisa ser perfeito. Apenas cerca de duas vezes mais alto do que costumava ser. Talvez um pouco mais preocupado com isso. Agora vamos pressionar E e depois Z para extrudá-lo no eixo z. Vamos fazer com que seja aproximadamente tão alto quanto o segmento inferior. Novamente, não precisa ser perfeito. Visualmente, quase tão alto. Agora vamos fazer isso mais uma vez. Então E para extrudar e depois Z para movê-lo no eixo, ou, desculpe, no eixo z. E então vamos movê-lo para mais ou menos aqui. Isso é cerca de três vezes mais alto do que era antes. Agora vamos clicar em um para entrar em nosso modo de vértice. E queremos selecionar os dois vértices superiores aqui. Eles podem ou não já estar selecionados, mas se não estiverem, basta arrastar a seleção sobre os dois primeiros. E então vamos pressionar M para Merge. Em seguida, vamos escolher no centro. Então, vai pegar esses dois vértices e mesclá-los em um ponto central, transformando-os em um único Então, é apenas combinar esses dois em um, nos dando um bom ponto para a lâmina de grama. Agora que temos uma base muito simples para nossa lâmina de grama, vamos começar a adicionar alguns modificadores para torná-la um pouco mais Então, vamos começar adicionando um modificador de solidificação. Vamos nos certificar de que estamos em nossa guia Modificador aqui, a pequena chave azul, escolha Então vamos escolher solidificar. Então, aqui embaixo, agora temos solidificar. E, essencialmente, o que se solidifica fazendo é adicionar espessura a, um objeto que atualmente não tem Nesse caso, nosso plano único , à medida que aumentamos a espessura aqui, estamos essencialmente dando a essa espessura de polígono unilateral muito fina agora, tornando-a quase como se tivéssemos começado com uma caixa Os valores que vamos usar aqui para nossa espessura, nosso 0,2, são inseridos. Então, vamos deixar nosso deslocamento em menos um. Então, o deslocamento basicamente é apenas determinar qual lado a espessura chega Vamos deixar em menos um. Então vai para a parte de trás. Com nossa solidificação adicionada, agora podemos adicionar outro Vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Podemos adicionar isso. Isso vai suavizar o modelo, mas vai levar em conta a espessura que adicionamos. Então, agora está meio que em forma de bolha. Vamos aumentar os níveis aqui para que fique um pouco mais suave do que é Vamos definir os dois como três. Então você pode ver que está muito mais suave , agora não está tão fascinado Agora podemos começar o processo de modelagem e fazer com que pareça um pouco mais uma folha de grama e um pouco menos uma prancha de surfe agora Então, para começar, vamos fazer um corte aqui na parte inferior para garantir que não fique tão redondo na parte inferior. Passe o mouse sobre o segmento inferior aqui. E então aperte o controle e comece a fazer um corte. Então, veremos essa linha amarela e podemos clicar para começar a colocá-la. E agora podemos realmente deslizar isso para baixo. Portanto, essa é uma situação em que ser capaz deslizar essa borda é realmente útil. Podemos ver que, à medida que o deslizamos mais para baixo, ele o torna cada vez mais quadrado. E isso porque estamos dando cada vez mais geometria aqui embaixo para determinar sua forma Não estamos permitindo que ele destrua tanto esse modelo. Estamos dando um pouco mais de apoio aqui embaixo. Ao fazer mais cortes. Vamos deslizá-lo para baixo bem perto da parte inferior. Não queremos ir até o fundo porque então você pode ver que o modelo fica um pouco estranho. Vamos parar logo antes do fundo, bem aqui. Só um pouco exagerado. Portanto, é bem quadrado , mas ainda um pouco arredondado nas bordas desse corte colocado, não vamos selecionar os quatro vértices inferiores aqui embaixo Então, selecione em toda a parte inferior. Em seguida, vamos escalá-los exatamente quando a direção x atingir S e depois X. E vamos escalá-los para afinar a parte inferior desta grama, dando a ela um pouco mais de uma forma de Então, vamos escalá-lo para cerca de aqui, neste caso, um pouco mais da metade. Então, diremos que é apenas 0,6 se você quiser um número real para esse 0,6 e a escala X. Agora vamos para o topo Vamos arrastar o slide sobre esse ponto singular E podemos ver que, embora a ponta esteja aqui em cima, essa suavização está na verdade esmagando tudo até Então, um Grass ficou muito mais curto do que começou. Então, vamos corrigir isso apenas puxando isso para cima. E vamos ver até onde está suavizando neste momento, não nos importamos realmente onde está o ponto, apenas onde o resultado final é agir Então, vamos colocar isso aqui. Agora é visualmente o mesmo que esses segmentos, talvez um pouco mais alto. Bem ali. Então, se você acha que suas lâminas de grama ainda parecem um pouco curtas, podemos simplesmente arrastar a seleção por cima de um pouco mais e talvez também esticá-las um pouco mais Ok. Estou muito feliz com a altura da lâmina de grama neste momento. Agora vamos curvar essas folhas de grama. Portanto, não é só esse bastão reto. Vamos mais ou menos até a vista lateral aqui. Não precisa ser realmente a vista lateral. Nesse caso. Vamos arrastar a seleção sobre esses vértices superiores. E então vamos clicar nesse pequeno quadrado vermelho aqui. E isso nos permitirá movê-la tanto no Y quanto no Z. Então, nosso objetivo aqui é curvar esse sangramento da grama e podemos ver que ele se curva muito bem porque está É meio que calcular a média de todos esses vértices. Então, vai ser naturalmente suave. De qualquer forma. Vamos simplesmente empurrar e puxar esses vértices aqui. Movendo-as para deixar as lâminas de grama levemente curvadas Talvez nós também exageremos um pouquinho. Ok. Você pode puxá-lo um pouco para baixo para que ele se curve um pouco mais forte na parte superior do que na parte inferior Isso realmente depende de você. Basta adicionar um pouco de curva para que não fique perfeitamente reto. Agora, se girarmos por aí, eu diria que isso parece muito bom para uma única lâmina de grama de desenho animado neste momento Agora vamos pressionar tab para sair do nosso modo de edição e, em seguida, Alt Z para sair do nosso modo de raio-x. Em seguida, podemos clicar com o botão direito do mouse e escolher Shade Smooth para que nossa grama fique bonita e lisa Agora vamos formar o único sangramento de grama em um pequeno agrupamento. Então, é fácil preencher nossa cena com isso. Vamos começar aplicando todos os modificadores que colocamos na lâmina de grama Portanto, cada um desses modificadores aqui precisa ser incluído no modelo. E lembremos que podemos fazer isso clicando no pequeno menu suspenso e escolhendo E queremos fazê-los de cima para baixo, se fizermos dessa maneira Então você teria que se inscrever e depois se inscrever. Se não os fizermos nessa ordem, isso realmente quebrará o arredondamento e a suavização que temos , porque isso realmente importa em termos da ordem dos modificadores Então, se você aplicar um antes do outro, isso fará o último modificador veja o modelo de forma diferente Então você quer aplicá-los de cima para baixo. Também lembraremos de uma lição anterior que, se eu quiser controlar Z para desfazer isso, também podemos, em vez de apenas fazer isso, aplicar e depois ir de cima para baixo, o que, se tivéssemos 567 modificadores aqui, seria entediante uma lição anterior que, se eu quiser controlar Z para desfazer isso, também podemos, em vez de apenas fazer isso, aplicar e depois ir de cima para baixo, o que, se tivéssemos 567 modificadores aqui, seria entediante. Em vez disso, podemos ir até Objeto, converter e depois escolher malha. E isso também aplicará automaticamente todas elas de cima para baixo para nós Então, neste ponto, tudo está em colapso e agora podemos criar um agrupamento com uma única lâmina de capim em colapso e agora podemos criar um agrupamento com uma única lâmina de capim aqui. Vamos ao nosso top. Basta começar a fazer isso. clicar no pequeno botão Z aqui, na pequena barra z ou em uma bolha, ou podemos pressionar Tilda e escolher nossa vista Agora vamos clonar isso em uma espécie de forma triangular Então, vamos começar com a tecla Shift e D. Para fazer uma cópia. Faremos uma cópia. E então vamos pressionar Shift em D imediatamente para fazer outro. Agora temos as duas duplicatas de que precisamos. E então vamos usar nossa ferramenta Move para simplesmente mover isso . Agora podemos girá-lo. Vamos transformar isso em uma estrela ou talvez em uma forma triangular Isso aqui. E depois também gire este Não precisam ser rotações perfeitas nem nada. Na verdade, é melhor que eles não sejam exatamente perfeitos. Isso fará com que pareça um pouco mais orgânico se eles não forem matematicamente perfeitos aqui Portanto, dê a eles um pouco de variação, se quiser. Ok? Agora eles têm aproximadamente uma forma triangular aqui, um pequeno triângulo aqui, ou talvez uma forma de estrela Agora vamos girar nossa janela de exibição novamente. Estamos de volta à visão em perspectiva. Em seguida, vamos selecionar duas dessas lâminas de grama e vamos escalar uma delas um pouco para cima e depois uma delas para baixo Portanto, temos uma pequena variação na altura. No momento, eles estão todos perfeitamente da mesma altura. Então, vamos escalar essa frente. Vamos selecionar isso e, em seguida, pressionar S e começar a reduzi-lo um pouco fique um pouco menor do que os outros. Então talvez selecionemos este à esquerda aqui. Vamos ampliar este um pouco. Esnobe. Posso ver aqui que todos os três têm alturas ligeiramente diferentes e diferentes. Isso lhe dará um pouco mais de variação. Agora podemos arrastar a seleção sobre essas lâminas de grama. Então, queremos selecionar todos os três. Não importa qual deles selecionamos primeiro ou por último neste caso, porque teremos que centralizar nossa origem de qualquer maneira. Então, vamos selecionar todos os três apenas arrastando, selecionando e, em seguida, pressionando o Controle J para juntá-los. Agora, há uma malha singular aqui podemos ver Grass do ano 01 Vamos voltar para nossa vista de cima. Vista superior novamente. E então vamos até aqui, onde diz Opções. E depois escolha as origens novamente. Vamos mover essa origem do objeto diretamente em direção ao centro. Novamente, isso não precisa ser perfeito. Só precisávamos estar principalmente centrados entre eles. Dessa forma, quando giramos ou dimensionamos isso, ele está escalando e girando aproximadamente do sensor, em vez de totalmente para um lado Estou muito feliz com isso. Parece relativamente centrado. Podemos voltar aqui para Opções e, seguida, desmarcar opt ou origins Agora eu posso girar minha visão em perspectiva I. E tudo parece bonito e centrado. Neste ponto, estamos prontos para começar a duplicar esse agrupamento de Grass em torno de nossa cena para criar um pequeno caminho pelo qual nossa abelha Então, vamos ter Grass no lado esquerdo e no lado direito. A grama deste lado estará na frente da câmera porque o ângulo da nossa câmera será aproximadamente nessa direção. Eventualmente, qualquer grama que colocarmos aqui, queremos ter certeza de que é um pouco mais fina Não há tanta grama desse lado. Então, podemos ter uma grama um pouco mais alta e um pouco mais densa por trás dela, porque ela não obscurecerá o Bumblebee. Usaremos Shift e D para fazer duplicatas do nosso Grass e cloná-lo pelo espaço No entanto, vamos querer fazer isso em nossa visão superior. A razão pela qual queremos fazer isso é se começarmos a pressionar a mudança em D a partir dessa visão Então, apenas um ângulo arbitrário aqui que podemos estar vendo. Se pressionarmos Shift e D fará uma duplicata. Mas notaremos que, à medida que o movemos cada vez mais para a esquerda ou para a direita, ele está na verdade descendo por baixo do avião Portanto, não está mais na altura exata em que queríamos. Queremos que eles toquem o avião como estão agora. A razão pela qual está fazendo isso é quando pressionamos Shift e D de um ângulo de visão arbitrário aqui, ele está apenas movendo-o com base no espaço da tela Assim, você pode ver que ele permanece aproximadamente do mesmo tamanho de estilo na tela, mesmo que o mova para cima e para baixo no espaço real. Então, para evitar isso, vou deletar essas cópias que acabei de fazer. Vou selecionar o original novamente. Para evitar isso, podemos simplesmente acessar nossa vista superior aqui. E agora, se eu apertar Shift e D e fazer uma cópia, se eu girar minha câmera agora, posso ver que ela ficou exatamente onde estava porque só estava olhando nessa visão ortográfica apenas clonando-a no X e Y. E estava ignorando completamente o E estava ignorando completamente Z ou o eixo Portanto, ele permanece bonito e conectado ao solo como se o outro estivesse. Vou deletar o original ou a cópia excluída. Volte para minha vista superior. E vamos usar a vista superior, como eu disse, para fazer duas almofadas diferentes aqui, precisamos ter certeza de que deixamos bastante espaço para nossa abelha voar da esquerda para a direita indo Portanto, não queremos ter nenhuma lâmina de grama aqui porque, nesse caso, a grama esbarrará, se o Bumblebee colidir com a grama Precisamos garantir que deixemos bastante espaço para eles aqui. Na parte superior. Em cima, na parte inferior. Então, eu não teria nada mais perto do que talvez isso possa estar um pouco perto demais. Queremos deixar bastante espaço para respirar aqui porque vamos fazer um pouco de movimento de um lado para o outro para o nosso zangão E também vai balançar para cima e para baixo. Outra consideração importante é que vamos fazer disso uma animação em loop perfeita. Neste plano que criamos, são os limites desse tipo de ambiente de loop que Então, será esse mesmo ambiente repetindo continuamente sem E para garantir que a perfeição seja a mais perfeita possível, o loop tenha a melhor aparência possível Precisamos ter certeza de que nossa grama vai até a borda. Não queremos que passe por cima da borda, mas precisamos ter certeza de preenchê-lo completamente de ponta a ponta. Então, precisamos ir basicamente daqui para cá, e depois novamente daqui para cá. Dessa forma, quando essas bordas se encontram. Então, se imaginarmos esse ambiente aqui sendo duplicado e sentarmos um ao lado do outro Então, tínhamos uma cópia exata disso sentada ao lado dela mesma. Não queremos ter essa lacuna estranha, certo? Onde eles estão prestes a tocar, onde de repente não há Grass. Fizemos isso e paramos nossa grama aqui. Haveria essa pequena lacuna e, em seguida, seria outra lacuna aqui, essencialmente. Então começaríamos Grass novamente. Então, seria muito óbvio onde está a costura nesta animação Certifique-se de que, ao colocar nossa grama, precisamos preenchê-la completamente. Vou acelerar essa parte do vídeo ao colocar meu Grass, mas fique à vontade para assistir o que eu faço e tentar igualar as colocações de forma mas fique à vontade para assistir o que eu faço e tentar igualar as colocações Você não precisa me copiar exatamente. Apenas tente combinar a largura do caminho que eu faço para o Bumblebee, bem como a quantidade geral de kairos que Você também quer escalar a grama para cima e para baixo ao colocá-la. Portanto, tem um pouco de aleatoriedade. Você não precisa se preocupar com a rotação por enquanto. Posteriormente, usaremos uma ferramenta para ajudar a randomizar toda a rotação da grama Então, só se preocupe com o posicionamento e a escala aleatória que você mesmo pode fazer. Ok, vejo você em um momento quando terminar de colocar todos os meus gráficos usando o Shift D para fazer as duplicatas Ok, então coloquei toda minha grama aproximadamente onde eu quero e tentei variar um pouco a escala para torná-la um pouco mais interessante. Eu me certifiquei de deixar um caminho largo o suficiente no meio. Portanto, nosso zangão não tem grama enquanto voa. E eu também executei meu Grass de ponta a ponta, então não há nenhuma lacuna óbvia No entanto, ainda tenho um problema com a escala que, na verdade só é visível quando giramos nossa visão de volta à perspectiva Então, vamos girar nossa visão agora. Veremos aqui que essa grama na frente, embora seja menor, bloqueia visualmente essa abelha em uma quantidade bastante grande Então, se ampliarmos nossa câmera aproximadamente até onde o ângulo da câmera estará, haverá uma sobreposição muito grande com nossa grama em cima de nossa abelha Felizmente, isso é relativamente fácil de corrigir. Vamos diminuir um pouco o zoom e depois vamos ver uma vista lateral aqui. Vou notar nossas câmeras na grama agora, então precisamos ter certeza de que não a selecionamos. Vamos apenas para uma vista lateral aqui, onde podemos arrastar seleção por cima apenas da grama que está na frente do Bumblebee Tenho certeza de que selecionei tudo. Gire ao redor. Parece que não selecionei minha câmera e só selecionei o Grass. Agora, normalmente, apertaríamos S e começaríamos a reduzir isso. No entanto, notaremos que, se apertarmos S e escalarmos, tudo será dimensionado para o meio. Isso não torna a grama menor, mas eu realmente não gosto de como ela move a grama em direção ao centro. Então, vou clicar com o botão direito do mouse para desfazer isso. Podemos ir até aqui e mudar isso para que seja escalado a partir do centro de cada lâmina de grama individualmente Então, vamos até o sensor aqui, clicar neste pequeno menu suspenso e vamos mudar o ponto de articulação da transformação , que atualmente está no ponto médio, que atualmente está no ponto médio significa que está escalando tudo até o Vamos mudar isso para origens individuais. Então, nós o mudamos agora. O símbolo mudou aqui em cima. Agora, se começarmos a escalá-la, veremos que ela é dimensionada, cada grama individualmente para baixo em direção ao seu próprio centro, em vez do centro da seleção Vamos reduzi-los um pouco. Podemos girar nossa câmera um pouco aqui. Acho que preciso ficar um pouco menor ainda. Eu quero que tenha basicamente a mesma altura do Bumblebee Neste caso, aqui estou vendo onde os Wings param. Então isso parece bom para mim. Notarei que, à medida que reduzimos isso, isso na verdade tornou o caminho mais amplo desse lado Podemos movê-lo um pouco mais perto. Não precisamos ter muito espaço. E então veremos que está um pouco mais feliz aqui. Portanto, se você encontrar alguma área lacunas muito grandes, podemos corrigi-las apenas clonando-as novamente a partir da vista superior Porém, antes de preenchermos qualquer uma dessas lacunas, vamos voltar e mudar isso das origens individuais para o ponto médio Portanto, na maioria dos casos, o ponto médio é o que você deseja usar. Então, vamos voltar para que volte para isso como padrão Mas agora você sabe que as origens individuais podem ajudar em uma situação como a que acabamos de ter. Vamos voltar para mídia e ponto. Vou voltar para minha vista de cima. Se houver alguma área aqui onde haja apenas uma área muito grande sem grama nela. Eu posso simplesmente escolher algumas dessas pistas de captura aqui. E depois basta adicionar mais algumas cópias. Então, vou usar o Shift D para ajudar a preencher um pouco disso. Talvez eu mova alguns deles de um lado para o outro e baseie um pouco na corrida Se há alguma área que parece ser meio que Samy, estava lá O Grass está apenas indo direto em uma linha. Também podemos corrigir isso. Lembre-se de que ainda precisamos preenchê-los até a borda. Você realmente não quer uma sobreposição, mas precisa que ela esteja bem próxima Ok. Estou muito feliz com isso. Para a colocação da grama na parte inferior. Na parte superior, nós realmente não ajustamos. Então, sempre que tínhamos antes , provavelmente era pedra fina. Agora, por fim, vamos randomizar todas as rotações de nossas lâminas de grama Então, primeiro precisaremos selecionar toda a grama. E em vez de fazer isso na janela de exibição, onde é muito difícil não selecionar coisas que não sejam Grass, como o Bumblebee, ou tão tarde, aqui está a câmera Em vez disso, vamos fazer isso da lista. Vá até sua lista. Vamos usar primeiro para selecionar a melhor grama. Então, o primeiro da lista aqui, role até o fim. Pode ser uma lista bem longa, dependendo da quantidade de grama que você adicionou. Agora podemos segurar a tecla Shift e selecionar a última. E ele selecionará todos os objetos entre esses dois pontos. Então, neste caso, todo o Grass. Agora podemos ir até aqui até onde diz objetos. Em seguida, iremos para Transform. E vamos escolher randomizar a transformação. Então, a primeira coisa que queremos mudar é a rotação aleatória para o Z. Então, aqui embaixo no Z, vamos digitar um em 10 ou 180 Assim que atingimos, podemos ver que todas essas lâminas de grama agora têm rotações aleatórias Podemos mudar a quantidade de aleatoriedade que ela é. Mas se definirmos como um em, esse é o valor máximo. Então, isso nos dará essencialmente a quantidade máxima de rotação. Ele escolherá qualquer valor entre eles. Então, isso funciona bem para isso. Também podemos girar nossa porta de visualização aqui. Portanto, não precisamos estar na vista de cima para isso. Também podemos randomizar a escala. Agora, neste caso, acho que só vou randomizar a escala Z, que é apenas para cima e para baixo. Então, alguns deles serão esticados um pouco mais altos e mais finos E outros serão um pouco mais curtos e mais gordos. O Z neste caso é na verdade esse valor aqui no meio. Vamos definir isso para 1,5 e, em seguida, pressionar Enter. Então, podemos ver aqui, logo que fizemos, que somos Grass. Algumas ficaram mais altas e outras ficaram mais curtas. Mas, no geral, tem a mesma largura em X e Y. Agora temos um pouco de randomização em nossa grama. Então, parece muito melhor. Feito isso, vamos unir todo esse Grass em um único objeto para facilitar a animação posterior Com toda a nossa grama ainda selecionada, podemos simplesmente pressionar Control e J ao mesmo tempo para juntá-los em um objeto. Agora veremos que nosso ponto de articulação está aqui no canto Também fizemos um pequeno ajuste de escala para isso. Na verdade, vamos primeiro centralizar tudo aqui e aplicar todas as escalas pressionando Control em a. Para abrir nosso menu de aplicação, vamos escolher Aplicar todas as transformações E quando fizermos isso, ele aplicará tanto a escala quanto a rotação e a localização dela, que centralizaremos essa origem logo abaixo do nosso zangão Então, agora está tudo perfeitamente centralizado. Portanto, é um objeto centrado em torno da origem. Na próxima lição, finalizaremos nosso ambiente colocando pequenas pedras ao longo do caminho. Te vejo lá. 8. 10 modelagem de rochas: Nesta lição, finalizaremos nosso ambiente modelando e colocando pequenas pedras ao longo do caminho. Vamos começar. Usaremos um dos novos objetos adicionados pelo complemento que habilitamos no início desta aula para criar nosso Rocks de forma engraçada, chamado gerador de rochas chamado gerador de Vamos clicar em Shift e usar a malha preferida. Em seguida, escolha o gerador de rocha. E, novamente, isso veio do complemento de malha extra que adicionamos no início desta aula Então, ele adicionou coisas como o cubo redondo. Alguns desses outros aqui embaixo, o single vert. Mas vamos usar um gerador de rocha. Então, essencialmente, isso é apenas usar um monte de parâmetros aleatórios, bem como modificadores, para criar uma série de rochas aleatórias para nós E podemos determinar o número de rochas que ele está criando aqui com o número de rochas. Vamos definir o nosso aqui para dez, que vamos criar. Dez pedras únicas aleatórias. Notarei aqui que ele empilha todas essas rochas diretamente umas sobre as outras, o que é bom É um pouco irritante. A última coisa que queremos mudar é ir até aqui onde diz padrão. Podemos mudar o tipo de rocha que ela está gerando. Então, há rochas oceânicas falsas. Nós podemos fazer isso, fazer gelo, asteróides de arenito. Vamos escolher uma rocha de rio. A rocha do rio tende a ser um pouco mais lisa, um pouco mais borbulhada E acho que isso funcionará um pouco melhor para essa animação de desenho animado que estamos criando Então, vamos escolher a rocha do rio. E, novamente, ainda o definimos como dez. E podemos ver que a forma das rochas é um pouco mais lisa e um pouco menor aqui embaixo À medida que avançamos no processo de colocação dessas rochas, não se preocupe se suas rochas parecerem diferentes das minhas . Seu anúncio provavelmente está criando rochas usando uma semente diferente para randomização Suas rochas podem parecer diferentes das que estou usando de qualquer maneira, contanto que você tenha dito na dezena e tenha definido a predefinição como River Rock, serão muito parecidas Então, faça coisas semelhantes com seus Rocks, mesmo que pareçam um pouco diferentes. Agora, antes de começarmos a colocar essas rochas, observe aqui e como um monte de modificadores diferentes nelas, que essencialmente lhes confere essa forma rochosa Agora queremos aplicar todos esses modificadores para que não funcionem com dez modificadores por dez Novamente, podemos ir até aqui para objetar, depois descer para converter e escolher a malha. Como selecionamos todas as dez rochas, todas elas agora têm todos os seus modificadores embutidos nelas Agora vamos começar o processo de colocar cada uma dessas dez pedras ao longo do nosso caminho. Você pode manter essas rochas um pouco grandes , pois elas não impedirão o caminho do Bumblebee Na verdade, um bom lugar para colocá-las é que a base da grama se aglomera e amplie ou abra áreas Sinta-se à vontade para ajustar a escala de suas rochas para torná-las maiores, se quiser, apenas certifique-se de que elas fiquem fora do caminho Vou acelerar essa parte do vídeo como minha casa, minhas dez pedras originais ao longo das bordas do caminho. Te vejo em um momento. Ok, então agora eu tenho todas as minhas pedras maiores colocadas no caminho errado. E você pode ver que eu meio que os coloco aqui nessas lacunas naturais que se formaram entre a grama, como aqui e aqui Então eu também coloquei algumas atrás da grama e depois algumas na frente da grama, como essas. Então você deve ter notado, como sempre, colocando-os, que eu estava usando algo para girá-los. Usaremos esse objeto como exemplo. Então, normalmente, quando você pressiona R para girá-lo, ele vai girá-lo com base no espaço da tela Então, ele meio que o gira em um círculo com base na direção em que você está olhando atualmente você está No entanto, se você tocar duas vezes em, poderá rolar o objeto com base em onde quer que você mova o mouse Portanto, é uma maneira fácil de virar o Iraque se você precisar ver um lado melhor, talvez um lado mais suave, um lado um pouco mais Você pode pressionar R duas vezes e depois rolar a pedra sobre o CEC, do lado que você quiser Um pouco mais fácil do que colocar a câmera na posição exata desejada e depois girá-la Novamente. Essa é apenas uma pequena dica aqui. Mas, caso contrário, contanto que você tenha suas pedras colocadas de forma semelhante às minhas, você pode ver que algumas delas também são um pouco maiores. Eu guardei alguns pequenos. Você deve estar bem por enquanto. Agora vamos trabalhar para colocar algumas pedras pequenas no próprio caminho. Portanto, podemos considerar essas rochas essencialmente nessa escala. Então, esses são pedregulhos minúsculos comparados com o zangão Mas agora queremos adicionar algumas pedras essencialmente ao longo do caminho Vamos ter um monte de pedras aqui ao longo do caminho que são muito pequenas, então ainda menores do que esta aqui. Eu diria que provavelmente metade do tamanho dessa rocha seria o tamanho da rocha neste caminho Porque, novamente, temos que lembrar que não queremos impedir o caminho dessa abelha Então você pode ver que há muito pouco espaço por baixo disso, essa abelha aqui é que precisamos ter certeza de que as rochas provavelmente não têm nem metade da altura dessa lacuna A primeira coisa que queremos fazer é selecionar todas as nossas rochas novamente da lista Então, podemos selecionar o primeiro aqui. Mantenha pressionada a tecla Shift e selecione a última. Agora podemos pressionar Shift e D para fazer duplicatas de tudo isso Vamos apenas colocá-los aqui. Eu sei que eles estão indo para baixo da superfície aqui, mas eu vou ter que movê-los Então, vou pressionar Shift e D para fazer duplicatas. Posso clicar uma vez para confirmar a duplicação. Agora vou pressionar S para reduzi-los e vou reduzi-los. Não importa que eles estejam todos escalando para o centro, porque vamos substituí-los de qualquer maneira Vamos lá, Kelly está bem pequena. Provavelmente por aqui. Então, neste caso , provavelmente, diremos 0,15 de sua escala, sua escala original Então, eles são aproximadamente desse tamanho. Agora eu posso ampliar aqui, movendo-os todos para cima para que voltem pela superfície novamente. Então, antes de começar a colocá-los, vou virar todos eles do outro lado Então, agora eles estão mostrando exatamente o mesmo lado que é visível para outras rochas maiores. Em vez disso, eu gostaria de invertê-los. Então eu vou apertar nosso X e agora digitar um em um oitavo zero e depois pressionar Enter Agora, eu basicamente tirei tudo isso e você não precisa fazer isso, é apenas uma visualização rápida aqui Essencialmente, eu apenas os virei deste lado para cima. Opa, fui um pouco rápido para o lado. Agora que fiz isso, podemos passar por aqui e começar a colocar essas pedras. Agora não precisamos fazer mais duplicatas. Ten Rocks são dez. Vamos chamar essas pedras. Pebbles é suficiente para esse caminho aqui. Não precisamos ter uma tonelada de pedras aqui. Vou subir até minha vista de cima. Será um pouco mais rápido colocá-los dessa forma. Agora, na minha visão de cima, podemos simplesmente começar a colocá-los ao redor e eu vou acelerar essa parte novamente também. Mas estou tentando acompanhar o posicionamento aproximado e a rotação em tamanho que estou fazendo com meus seixos Te vejo em um segundo. Ok, então eu tenho todas as minhas pedras agora ao longo do meu caminho. Você notará que eu os mantive bem pequenos e certifiquei de espaçá-los o mais aleatoriamente possível Você provavelmente já me notou movendo um pouco para a esquerda, um pouco para a direita. Eu só queria ter certeza de que o espaçamento entre eles era geralmente igual Então, ele preencheu toda a extensão desse caminho. Mas também não é tão óbvio que fosse apenas para cima, para baixo, para cima, para baixo. Você também quer ter certeza de não esquecer colocar alguns perto do próprio Bumblebee Porque, caso contrário, haverá uma lacuna no meio do seu caminho. Se você não colocar nada perto do Bumblebee como este Mais uma vez, assegurei-me de que eles corressem de ponta a ponta o mais perto que eu pudesse. Agora, eles estão bem espaçados, então eu não preciso que eles se toquem nas bordas Eu só preciso ter certeza de que o espaço entre essa borda, essa borda, é aproximadamente o mesmo. A última coisa que precisamos fazer é unir todas essas pedras para que sejam mais fáceis de unir todas essas pedras para que sejam animar mais tarde Vamos fazer exatamente o mesmo processo que fizemos com o Grass Vou até aqui, selecionarei a primeira pedra, descerei até o fundo e selecionarei a última. Eu tenho todos esses selecionados. Agora podemos pressionar Control e J para juntá-los todos juntos. Em seguida, vamos clicar em Control e a ao mesmo tempo no menu de aplicação. E escolheremos todas as transformações. Agora, se girarmos, nossa visão pode ver que eles estão todos presos e nossa origem está bem no centro, assim como a grama estava Se girarmos para baixo, podemos apenas garantir que a altura dessas rochas, nenhuma delas mais P, impeça o movimento aqui de nossa abelha Neste ponto, terminamos oficialmente com toda a modelagem que faremos para toda a turma. Na próxima lição, colocaremos nossa luz do sol e nossa câmera. Te vejo lá 9. 11 colocando nosso sol e câmera: Nesta lição, colocaremos nossa luz do sol e nossa câmera em nossa cena. Vamos começar. Vamos começar colocando nossa câmera no lugar. Você ainda deve ter uma câmera em sua cena desde a primeira vez que criamos o arquivo. No entanto, se você o excluiu, isso não tem problema. Nós podemos fazer outro. Então, novamente, se você ainda tem sua câmera e está vendo desde quando começamos, ela deve estar mais ou menos aqui. Então você não precisará seguir esta etapa. Mas se você excluiu acidentalmente sua câmera, podemos pressionar Shift e a e depois ir até aqui onde diz Câmera E então ele criará uma câmera totalmente nova e a colocará diretamente embaixo de sua abelha Ok. Então é assim que você faria um novo, se precisasse. Vou deletar essa câmera , pois já tenho a minha aqui. Agora vamos selecionar nossa câmera. Então, podemos ir até as propriedades dos dados do objeto, que é esse pequeno botão verde aqui que parece uma pequena câmera. Então, podemos ver as configurações. Então, por padrão, existem dois tipos nossa câmera aqui que teremos a opção de usar. Então, podemos usar uma perspectiva ou podemos usar uma câmera ortográfica Agora vamos explicar um pouco entre as diferenças da perspectiva e da câmera ortográfica Para esta classe, na verdade, usaremos uma câmera do tipo perspectiva para essa renderização. No entanto, forneceremos suas configurações para que pareça quase uma câmera ortográfica A principal diferença entre uma perspectiva e uma câmera ortográfica é como ela lida com a distância focal A câmera em perspectiva, que é o tipo de câmera mais comum, bem como a mais próxima da vida real. Como uma distância focal típica de aproximadamente 18 a talvez 150 mm. Quanto menor o número, mais óbvia é a distância entre os objetos. À medida que a distância focal aumenta, a imagem fica mais plana, por assim dizer E é mais difícil dizer a distância entre dois objetos. câmera ortográfica capta todas as informações visuais da câmera e as exibe com uma distância focal infinitamente grande, o que significa essencialmente que cada objeto que você vê na câmera parece estar à mesma distância da câmera, tornando o visual muito plano e Agora, no nosso caso, eu realmente prefiro a aparência da câmera ortográfica para nossa animação No entanto, há algumas coisas que você não pode fazer com uma câmera ortográfica, especificamente profundidade de campo, sem uma distância focal real você não pode fazer isso no campo forma eficaz com uma câmera ortográfica Portanto, alteraremos as configurações em nossa câmera em perspectiva para quase imitar a aparência de uma câmera ortográfica ao mesmo tempo, manter seu tipo de perspectiva, permitindo que usemos a profundidade de campo Vamos começar criando uma porta de visualização dedicada à visão da nossa câmera. Então, vamos subir até aqui no canto superior esquerdo da nossa janela de visualização E logo acima desse canto superior arredondado, podemos ver que, se passarmos o mouse sobre ela, nosso mouse se transforma em um pequeno sinal de mais Depois de transformado no pequeno sinal de mais, basta clicar e segurar. E então podemos começar a arrastá-lo para o lado direito. E você pode ver que podemos abrir uma janela de visualização totalmente nova. Agora, nessa porta de visualização, podemos dedicar isso a ver o que a câmera vê Para fazer isso, basta clicar nesse pequeno ícone de câmera que exibirá essa visualização diretamente no que a câmera está realmente vendo. Agora, se eu for aqui para o lado direito, movo essa câmera. Você pode ver que isso realmente muda a visão à esquerda. Também podemos redimensionar essa janela. Podemos torná-lo um pouco menor. Então, também podemos, neste lado, fazer uma panorâmica e também aumentar o zoom. Então, vamos ampliar para que possamos ver um pouco mais da nossa câmera. Então essa linha laranja aqui é a caixa delimitadora de nossas câmeras Então, isso é realmente o que estaria no quadro. Qualquer coisa fora dessa e desse tipo de área sombreada mais escura não está realmente Também vamos mudar esse lado esquerdo, a nossa câmera para o modo de janela de visualização de renderização Para fazer isso, vamos até este bar superior. Em seguida, clicaremos com o botão do meio do mouse, e isso nos permitirá deslocar essa barra. A razão pela qual precisamos fazer isso é porque essa barra costumava ir do lado esquerdo até o lado direito. Mas agora que temos duas janelas de visualização menores, não podemos ver a barra inteira, então temos que percorrê-la É meio que rolá-lo. Então, novamente, clicando com o botão do meio do mouse na barra superior. Então, podemos examiná-lo. Então aqui está nossa janela de visualização e modos. E vamos mudar para renderizado, que é o mais à direita Agora que clicamos nisso, ele mudou nossa janela de visualização aqui para o modo renderizado, o que nos dá uma aproximação de a renderização final real Não é exatamente o mesmo, mas está muito próximo, então nos ajuda a ter uma ideia melhor de como seremos renderizados na iluminação que estamos vendo aqui sendo produzida por essa luz aqui. Então, novamente, se eu mover isso, podemos ver como é a visão da nossa câmera. Se, por algum motivo, você apagou sua luz por acidente, assim como a câmera, podemos pressionar Shift e , em vez de subir até a malha ou algo parecido, vamos descer para a luz. Em seguida, você pode criar uma luz de ponto totalmente nova e movê-la. Esse ponto final aqui é exatamente a mesma coisa que já estava na cena, embora seja um pouco mais escuro Se você apagou a luz e está percebendo agora que a janela de visualização da câmera, o lado esquerdo está muito escuro porque você não tinha luz ou acabou de adicionar uma nova, mas está muito escuro Você pode simplesmente mudar a alimentação para 1.000 e pressionar Enter Agora você terá exatamente o mesmo brilho da luz padrão que costumava estar lá. Agora, se você já tem sua luz, não se preocupe em criar uma segunda. Não precisaremos disso. Isso é apenas para pessoas que possam ter excluído. Existe por acidente. Ok. Agora vamos entrar no processo de realmente colocar essa câmera. Observe que nossa câmera não tem uma visão muito boa de nossa abelha, mas isso não é um Podemos movê-lo para obter um melhor ângulo de câmera. Para tornar esse processo um pouco mais simples, mostrarei os valores exatos que você precisa digitar para colocar sua câmera corretamente No entanto, sinta-se à vontade para experimentar depois desta aula para encontrar um look que você possa preferir. Deveríamos ter nossas câmeras selecionadas. Devemos estar em nossa guia Propriedades de dados do objeto aqui, que é essa pequena câmera verde. Agora vamos começar a ajustar algumas dessas configurações Então, primeiro, vamos definir a distância focal muito alta. É assim que vamos fazer com que pareça mais uma câmera ortográfica Primeiro, digite 300 para a distância focal e, em seguida, pressione Enter. Agora você notará que aqui nossa câmera fica muito longa. Então, parece essencialmente ampliado. E isso é por causa desse tipo de distância focal que estamos usando. Quanto maior o número, mais ampliada será a imagem e mais plana ela ficará, o na verdade é o que estamos procurando Agora pressione N no menu lateral aqui para abrir o menu lateral. Então, nós o colocamos na janela de visualização correta. Onde quer que você pressione N, aparecerá o menu lateral e estará no lado direito. Agora vamos digitar valores específicos para todas essas configurações aqui. E isso colocará sua câmera exatamente onde você precisava estar. Então, começando do topo, vamos partir da localização X. Vamos digitar menos 24 e depois pressionar Enter. Em seguida, para o Y, menos 31,5, pressione Enter. Para o Z. 16.5, em seguida, pressione Enter Agora podemos ajustar a rotação para que ela esteja realmente olhando para o Bumblebee Para a rotação X, digitaremos 70. Vamos deixar o Y em zero. Em seguida, vamos definir nossa rotação Z para menos 37 e, em seguida, pressionar Enter. Veremos que esse foi realmente o principal. Esse era o problema aqui e é porque nossa câmera foi colocada no lugar correto, mas na verdade estava voltada para o espaço aqui. Agora que o giramos em direção ao Bumblebee, agora podemos ver que o Bumblebee está bem Podemos ver um pouco de grama, o pano de fundo e Iraque, bem como um pouco de grama subindo pelo fundo Você pode notar que partes do seu SIM pareciam estar cortadas. E isso é por causa de algo chamado recorte da janela de visualização. Quando nosso menu lateral estiver aqui, iremos para a guia Exibir. E então vamos alterar esses valores do clipe. valor do seu clipe aqui pode ser um pouco maior que o meu, e a mesma coisa com o valor N também. Então, vamos apenas para o início do clipe, apenas configurá-lo para 0,01 m. Então, para o final do clipe, que provavelmente está causando seus problemas, você provavelmente não está vendo a parte traseira da renderização Vamos digitar 1.000 e depois pressionar Enter. Mas isso mudou. Agora, tudo em sua janela de visualização deve ficar parecido com o meu com a câmera no lugar Vamos começar a trabalhar em Nosso Sol. Então, vamos selecionar a luz que foi deixada na cena ou a que você acabou de criar, caso tenha excluído acidentalmente no passado E nos certificaremos de que ainda estamos nas propriedades de dados do objeto, que agora parecem uma pequena lâmpada verde porque foram alteradas para as configurações de luz em vez das configurações da câmera. E vamos mudar isso para o tipo PSTN. Cada luz que você cria pode ser transformada em qualquer um dos outros tipos. Então, por padrão, ele começou como uma luz pontual. Mas se clicarmos em Sol, agora é uma luz do sol, ou podemos transformá-la em um holofote ou uma luz de área Por enquanto, usaremos o Sun. Agora precisamos mudar nossa força porque ela está usando os 1.000 que já foram digitados antes Vamos reduzir isso para seis e, em seguida, pressionar Enter. Agora, neste momento, a câmera parece muito estourada e muito brilhante com nosso pôr do sol às seis, mas eu não me preocuparia com isso quando chegarmos à fase de texturização e, mais aulas, elas não parecerão tão brilhantes e definiremos as cores e tudo ficará bem e Agora que estamos usando a luz do tipo Sol, há algumas coisas que eu quero que você entenda. A luz do sol é direcional, então toda a luz vem de uma direção específica E podemos ver essa direção aqui com essa linha laranja em nossa luz. No entanto, não é como um holofote típico porque não importa o quão perto esteja do seu objeto Vou notar que se eu mover essa luz para mais perto da minha B, mais longe, ela não altera o brilho da cena. O objetivo é imitar a distância real do sol. Não há realmente nenhuma maneira de você na vida real aproximar ou afastar isso. Essencialmente, para nossos propósitos, está essencialmente infinitamente distante e está apenas lançando tarde em um determinado valor de brilho Portanto, a única maneira de tornarmos nosso Sol mais brilhante ou mais escuro alterar o valor da força, movê-lo para mais perto ou mais longe do objeto não faz nada Agora está na nossa porta de visão direita aqui. Vamos mover nosso Sol aqui em direção a esse canto frontal para que ele fique fora do caminho. Novamente, realmente não importa o quão alto ou quão perto ele esteja. Basta movê-lo para fora do caminho para que não interfira e se sobreponha ao Agora, novamente, quando nosso menu lateral, que novamente é exibido com N, podemos ir para o item e depois ajustar a rotação. Vamos definir a rotação X como zero, a rotação Y como menos 35. Em seguida, a rotação Z para 30. Isso nos dará uma boa direção de luz onde ainda vemos algumas sombras E tem um valor de luz solar ao meio-dia, talvez dois ou 03:00 Agora, a última coisa que precisamos fazer é configurar nossa profundidade de campo em nossa câmera. Novamente, essa é a razão pela qual usamos uma câmera em perspectiva em vez de uma ortográfica Estamos meio que enganando o espectador fazendo-o pensar que é uma câmera ortográfica enquanto usamos as configurações de perspectiva Então, vou voltar à nossa lista e selecionar nossa câmera. Em seguida, certifique-se de que ainda estamos nas propriedades de dados do objeto, essa pequena câmera verde. E agora podemos verificar a profundidade de campo, veremos imediatamente que nossa câmera ficou muito embaçada porque realmente não alteramos nenhuma dessas configurações No entanto, antes de alterarmos as configurações, queremos mudar alguma coisa aqui. Vamos voltar à visão normal sombreada de cinza. Então, vamos clicar aqui e veremos que toda essa desfocagem desaparecer. Mas vamos subir aqui até esse pequeno menu suspenso e depois descer até o fundo e ativar profundidade de campo e ativá-la Trabalhando nessa visualização é muito mais fácil saber quando as coisas estão dentro ou fora de foco quando estamos trabalhando nessa visualização renderizada Tudo está muito claro Vai ser difícil dizer quando as coisas estão interiormente desfocadas porque tudo está meio esgotado no Então, vamos fazer isso na vista sombreada, apenas nesta bela vista cinza, que é muito fácil de ver Mas, para ver a profundidade de campo, você só precisa abrir esse menu suspenso e ativar a profundidade de Agora vamos entrar aqui em nossas configurações. Podemos abrir as configurações de profundidade de campo girando. Basicamente, há duas coisas. Vamos ajustar a distância do foco, bem como o valor f-stop Então, o f-stop basicamente determina o quão embaçado isso vai ficar Quanto menor esse número, mais desfocado ele ficará Quanto maior o número, menos embaçado ficará. A distância do foco determina o que está embaçado e o que não está embaçado com base nesse valor f-stop Teremos que encontrar uma medida exata para o ponto focal No nosso caso, usaremos essa frente I. Vamos começar ajustando o valor f-stop Vamos defini-lo bem baixo porque queremos estilizar a aparência para essa renderização Vamos defini-lo como 0,20, 0,2 para nosso valor f-stop, que agora parece incrivelmente embaçado É quase completamente invisível neste momento. E isso porque ainda não ajustamos a distância focal. Vamos começar definindo essa distância focal para 40,85 e depois pressionar Enter Parece um valor muito específico e é. E isso porque estamos usando uma distância focal tão pequena, precisamos ter uma área muito específica na qual estamos focando. Agora está neste lado esquerdo aqui. Se eu aumentar o zoom, notaremos que esses pequenos reflexos em nossos olhos são bonitos e nítidos. Ainda podemos ver bordas afiadas neles. E então, à medida que se afasta cada vez mais, deixando apenas partes desse “eu gosto aqui já está começando a ficar embaçado Isso porque estamos usando uma profundidade de campo tão rasa, não usaremos um número muito pequeno Há uma pequena faixa de área de sua renderização que, na verdade, estará em foco se esse número fosse maior e não precisássemos ser tão prescritos na distância focal Mas porque estamos usando um número muito pequeno para obter essa profundidade de campo realmente dramática no plano de fundo e até mesmo no primeiro plano Precisamos ser muito específicos com esse número. Agora, esse número que digitamos, novamente, 40,85 para a distância focal, deve ser o número perfeito, supondo que você esteja usando exatamente a mesma posição e ângulo da câmera que Se você decidiu usar um ângulo de câmera diferente, precisará ajustar o valor da distância focal até que pareça correto para você. Se o seu ainda estiver um pouco embaçado aqui, novamente, use esses pequenos destaques no I como sua distância focal Se ampliássemos o zoom aqui e quiséssemos estar bem perto, para sabermos se está visível ou não, se está em foco Em vez disso, você pode clicar e segurar esse número aqui. E, novamente, isso só importa se você usou uma câmera diferente. Se você ainda está bonita como a minha. Não altere esse número. Mas se estiver fora de foco para você, clique e segure esse número aqui embaixo e isso permitirá que você o use como se fosse uma Agora, se você pressionar Shift enquanto move o controle deslizante, ele o moverá ainda mais devagar para que você possa realmente ajustá-lo e colocá-lo exatamente onde você precisa Se estiver realmente fora de foco, você terá que movê-lo bem rápido primeiro, depois soltar o controle deslizante, clicar nele novamente e segurar a tecla Shift para ajustá-lo bem Mas vou voltar ao que era porque acho que parecia bom antes de 40,85 Com nossa configuração de profundidade de campo, agora podemos reduzir o zoom para que possamos ver toda a câmera. Em seguida, podemos colocá-lo de volta em nossa visualização renderizada. E agora podemos ver a visualização de renderização. Tem uma boa profundidade de campo aqui e está acesa novamente. Está um pouco exagerado, mas isso não será um problema por muito tempo Na próxima lição, texturizaremos nossa cena com materiais em estilo cartoon para adicionar um pouco de cor. Te vejo lá. 10. 12 Texturizando o corpo da Bumblebee's: Nesta lição, texturizaremos nosso corpo de abelha com materiais em estilo cartoon para adicionar um pouco de cor . Vamos começar. Vamos começar certificando-se de que nossa janela de exibição esquerda esteja configurada para o modo renderizado dessa forma Na barra superior, você pode usar o botão do meio do mouse para movê-lo totalmente para a direita. Assim, você pode ver os modos da janela de exibição. Em seguida, verifique se você selecionou o modo de porta de visualização mais à direita , que é o modo renderizado Agora podemos começar a adicionar texturas à nossa cena. Vamos mudar para a área de trabalho de sombreamento aqui na parte superior. Podemos fazer isso apenas clicando na palavra Sombreamento aqui na parte superior central Isso nos levará ao espaço de trabalho de sombreamento. Agora, vamos remover as janelas de visualização mais à esquerda aqui. Não precisaremos de nenhum deles e eles estão apenas ocupando espaço. Vamos até o canto superior esquerdo, aqui mesmo dessa porta de visualização maior na parte superior, vamos esperar até que nosso mouse se transforme em um sinal de adição passando o mouse sobre o Quando for um sinal de mais, podemos clicar e arrastá-lo para a esquerda. Vai se transformar em uma flecha. E então podemos soltá-lo e excluir a porta de visualização à esquerda. Vamos fazer o mesmo processo aqui embaixo. Passe o mouse sobre este pequeno canto aqui até que ele se transforme em um sinal de mais Clique e segure e arraste para a esquerda até que ela se transforme em uma seta. E então solte. Agora faça backup na porta de visualização superior. Você pode ir até aqui e clicar neste pequeno ícone de câmera. E isso nos colocará na visão da nossa câmera. Em seguida, também voltaremos à nossa visualização renderizada. momento, estamos na visualização prévia do material, mas teremos uma visualização melhor da aparência de nossa renderização real. Se usarmos a visualização renderizada completa, clicaremos neste pequeno botão direito aqui para que possamos ver toda a nossa iluminação real E então vamos diminuir um pouco o zoom usando a roda do mouse possamos ver a câmera completa com tudo isso configurado, podemos passar para nossa primeira textura. Vamos começar com o amarelo do nosso corpo de abelha. Primeiro, selecione o Bumblebee nesta janela de visualização na parte superior, queremos selecionar o corpo que inclui os olhos, as pernas, a boca, tudo Agora, aqui na parte inferior central, vamos clicar no botão Novo. E isso criará um novo material onde diz material O1 Vamos apenas clicar nele e renomear esse amarelo Então, sabemos o que é esse material no futuro. Aqui no lado direito, vamos para a guia de propriedades do material, que é esse pequeno círculo vermelho com o padrão quadriculado nele Então você pode clicar aqui. E isso nos dará uma visão simplificada de todas as texturas que aplicamos atualmente ao nosso No momento, é apenas esse material padrão renomeado para amarelo. Aqui embaixo, na janela de visualização inferior. Vamos usar esses nós para criar a aparência de nossa textura. Esta é a primeira vez que você vê o sistema de nós no Blender Deixe-me dar um breve resumo. Primeiro, vou fazer essa janela um pouco maior para que você possa vê-la. Você não precisa aumentar o seu. Isso é só para que seja um pouco mais fácil para você ver durante a explicação. Novamente, podemos ampliar e isso com a roda do mouse. E então podemos clicar no botão do meio do mouse, clicando na roda do mouse. E então isso nos permitirá dar uma olhada no editor de sombreamento aqui embaixo Cada um desses quadrados é chamado de nó. Então, agora temos dois nós. Neste, neste, os nós passam seus atributos do lado esquerdo para o lado direito. Cada nó tem pontos coloridos chamados soquetes. Você pode passar as propriedades de um nó à esquerda para um nó à direita conectando seus soquetes Neste momento, esse nó está passando todas as suas propriedades por meio desse fio para esse nó à direita Efeitos um pouco mais complexos. Basta adicionar o nó apropriado e conectá-lo aos nós do sistema usando fios Vamos manter a maioria das nossas texturas muito simples e estilizadas para Portanto, não usaremos muitas notas. Vamos manter a maioria de nossas texturas e, de forma muito simples e estilizada, para este projeto, você não usará muitos Agora vamos começar a editar nosso material amarelo Como tenho certeza que você se lembra da miniatura e do vídeo de introdução desta aula, criaremos materiais em estilo cartoon para Isso significa que passaremos por um processo bem diferente das renderizações típicas Em vez de deixar que as propriedades do material, como refletividade e brilho, ditem Usaremos um nó que nos permite nivelar todos os sombreamentos e cores em blocos de cores simples Isso nos ajudará a imitar a aparência das nítidas quebras de sombreamento que você vê em alguns estilos de desenho animado Vou começar redimensionando essa janela novamente. Portanto, é um pouco maior na parte superior. Agora, a primeira coisa que vamos fazer é mudar a cor base desse nó SDF, que é um princípio Ao clicar nisso, clicaremos nesse pequeno quadrado branco aqui na parte superior chamado cor base. E então vamos mudar o valor desse 2,5. Então, tudo o que precisamos fazer é clicar nele e digitar 0,5, o que significa essencialmente que atualmente é meio preto e meio branco. Portanto, é um cinza 50% perfeito. Você poderia estar esperando que fizéssemos disso uma cor amarela Mas para esse processo, apenas o brilho dessa cor é importante para nós. A cor virá de um nó diferente posteriormente. Esse 50% de cinza fornecerá uma boa base neutra para trabalharmos Agora vamos adicionar nosso primeiro node totalmente novo Para fazer isso, vamos diminuir um pouco o zoom. Em seguida, vamos pressionar a tecla shift para um, exatamente como éramos antes. E isso abrirá um menu de anúncios. Vamos digitar aqui na barra de pesquisa. Então, primeiro clicamos nisso. Em seguida, vamos digitar shader. Isso mostrará todas as opções aqui que contêm a palavra shader. Nesse caso, queremos sombreamento para RGB. Então, clicaremos aqui. Isso criará um node totalmente novo. Antes de clicarmos para colocar isso, na verdade queremos passar o mouse sobre esse fio Ao passarmos o mouse sobre ele, você pode ver que ele o destaca em branco Agora, quando clicamos para colocar esse nó, quem realmente o vincula automaticamente para nós. Então, ele começará conectando os fios corretos para as saídas O sombreador para o nó RGB por si só não fará muita coisa, mas na verdade é a chave para sua aparência de desenho animado. Muito simplesmente. Ele pega todos os dados complexos segundo o princípio, o nó SDF está gerando à esquerda e os transforma em dados de cores simples. É assim que conseguiremos aquele sombreamento simples e em blocos que estamos procurando Agora precisamos adicionar outro nó imediatamente para começar a ajustar, a cor Pressionará Shift e a novamente para abrir o menu Adicionar. Em seguida, na barra de pesquisa, vamos digitar em cores. E então veremos a rampa de cores. Então, vamos escolher a rampa de cores. E, novamente, vamos destacar por cima de um desses fios. Nesse caso, vamos destacar à direita. Então, vamos colocar isso entre essas duas saídas que o vincularão automaticamente para nós. Esse nó de rampa de cores é como ajustaremos a cor da matéria-prima, bem como determinaremos a quantidade de sombra presente no modelo Antes de começarmos a mudar as cores, no entanto, precisamos mudar o tipo de gradiente que estamos usando Neste caso, a taxa máxima caiu. Podemos ver agora que está definido como linear. Queremos clicar nele e depois mudar para constante. Assim que pesquisarmos a constante, você verá que ela fica toda preta. E isso porque ainda não movemos esses controles deslizantes. Se movermos esse controle deslizante mais para a esquerda, você notará que em nosso modelo agora estamos realmente recebendo aquela aparência de quadrinhos de desenho animado E quanto mais para a esquerda a movemos, mais e mais branco está presente em nosso modelo. Na verdade, estamos obtendo cada vez menos essa cor de sombra preta. Esse modo de gradiente constante também é a forma como obteremos essas diferenças nítidas e nítidas entre as cores do nosso Agora vamos realmente começar a mudar as cores aqui. Então, primeiro, selecione esse controle deslizante. E aqui embaixo, onde diz POS, que significa posição. Vamos definir isso para 0,5. Então, basicamente, estamos colocando-o exatamente no meio. Com esse controle deslizante definido, agora podemos mudar a cor aqui embaixo. Então, vamos clicar nessa pequena caixa branca. E então podemos digitar os valores exatos que queremos para a cor. Antes de dizer, o valor exato é que vamos usar para esse amarelo. Eu quero que você saiba que você pode simplesmente clicar e arrastar esses pequenos pontos aqui E então, de forma livre, escolha a cor e os controles deslizantes na parte inferior serão atualizados Se você não quiser acompanhar e deixá-la exatamente amarela. Ou se você quiser usar esse truque em um projeto diferente ou em uma aula futura, saiba que você pode simplesmente clicar nesses pontinhos aqui em cima e ser um pouco menos rígido com suas cores Você não precisa saber o número exato de cada cor desejada. Você pode simplesmente clicar aqui para alterar a tonalidade, bem como a saturação, movendo-a para mais perto do centro E também podemos alterar o valor aqui clicando e arrastando esse ponto para tornar a cor mais escura ou Nesse caso, porém, eu gostaria de apenas digitar uma cor específica. Para nossa tonalidade. Podemos simplesmente clicar nesse valor e digitar 0,11. Pressione enter. Então, para todos esses três controles deslizantes, vamos transformá-los em um Então, 100% de tudo isso, podemos ver agora que isso nos deu uma bela cor amarela quente para nossa abelha Agora, aqui embaixo na rampa de cores com os controles deslizantes ainda selecionados Podemos ver aqui que está destacado. Esse pequeno triângulo branco acima do controle deslizante está destacado, o que significa que, no momento selecionado, vamos clicar no pequeno sinal de mais aqui, e isso adicionará outro controle deslizante aqui no meio entre os dois Então, ele sempre adicionará seu controle deslizante à esquerda. Então, clicamos no sinal de mais, ele apenas adicionará um à esquerda entre os dois últimos. Agora, com esse novo controle deslizante selecionado, vamos definir a posição para esse 12.12 e, em seguida, pressionar Enter Agora também podemos começar a mudar essa cor. Então, vamos clicar nessa pequena caixa preta aqui embaixo. Agora, para a cor, vamos digitar novamente 0,11 porque queremos a mesma cor, amarelo Vamos definir a saturação até 100%. Então, para o valor, vamos definir isso como 0,5. Portanto, é exatamente da mesma cor do último amarelo, mas podemos ver que está um pouco mais escuro agora Então, essa é uma boa transição entre essas cores sem torná-la muito suave. Agora vamos selecionar o último controle deslizante aqui, que atualmente está definido como preto Podemos deixar essa posição em zero. E porque queremos que seja a última cor, que é a cor da nossa sombra. Podemos clicar nessa caixa preta aqui embaixo. Agora, para nossa tonalidade, não vamos digitar 0,11. Dessa vez. Vamos digitar 0,85, que nos dará uma cor um pouco mais quente Definiremos nossa saturação para 100%. Então, nosso valor, vamos torná-lo bem escuro definindo-o para o ponto 115 e, em seguida, pressionando Enter. Tornamos nossas sombras um pouco mais vermelhas. Ainda está tão saturado, mas é ainda mais escuro que a última cor Agora podemos ver aqui em nosso modelo que temos essa bela cor amarela brilhante que lentamente se transforma em cor um pouco mais marrom para a sombra Se essa última cor for definida, concluímos oficialmente nosso primeiro material de desenho animado Vamos passar pelo processo agora de aplicar um material similar ao resto da nossa cena, um de cada vez. A primeira coisa que precisamos fazer é ainda estamos selecionados, vamos clicar em tab para entrar no modo de edição. Em seguida, atingiremos três tensores, nosso modo facial, depois Alt e Z, mais densos, nosso modo de raio-x Agora vamos determinar as áreas em que gostaríamos do preto para o Bumblebee Então, vamos fazer listras pretas e uma cabeça preta Vamos começar mudando para nossa visão frontal. Então, damos uma boa olhada em nosso modelo. Podemos fazer isso apenas clicando na pequena bolha Y negativa ou pressionando Tilda e escolhendo a Agora vamos ampliar o B para que possamos ver todo o corpo Nós realmente não nos importamos se as pernas estão cortadas agora. Vamos começar clicando fora do modelo. Para começar, não queremos que nada seja selecionado. Agora, passe o mouse sobre o meio do corpo e pressione L no teclado para selecionar todas as faces vinculadas Então, neste caso, ele seleciona todas as partes do corpo. Mas não selecionou coisas como Teeth, Stinger ou Eyes porque, na verdade, são peças separadas desse modelo São apenas faces selecionadas que estão realmente conectadas. Agora, o que vamos fazer é desmarcar as áreas que queremos que permaneçam amarelas Nesse caso, vamos escolher as áreas que queremos manter amarelas. E então, qualquer coisa que permaneça selecionada, também aplicaremos um material preto. Vamos começar escolhendo uma faixa aqui que é basicamente tão larga quanto a distância entre essas pernas Então, vamos manter a tecla Control pressionada. E então vamos arrastar a seleção sobre o modelo, aproximadamente a largura da faixa que queremos que permaneça amarela Agora fizemos isso. Todas elas foram desmarcadas, você pode ver que elas ficaram pretas e elas permanecem alaranjadas, o que significa que estão selecionadas Posso ampliar aqui e ver se ele está selecionado em todo o modelo. E certifique-se de que, ao arrastar a seleção, arraste a seleção da parte superior do modelo até a parte inferior do modelo. Agora vamos fazer um processo semelhante aqui na parte de trás. Então, novamente, queremos reduzir o zoom apenas o suficiente para que possamos ver a parte superior e inferior. Agora mantenha pressionada a tecla Control. E então vamos clicar e arrastar até aqui, porque realmente não importa por onde começamos do lado de fora. Clique com o botão direito do mouse e arraste até aqui , mova o mouse para baixo. E agora estamos determinando onde o resto do amarelo ficará. No meu caso, acho que aqui , um pouco à frente da perna traseira é onde o resto do amarelo estará. Nesse caso, essas duas áreas alaranjadas em nossa cabeça. E então, a única faixa aqui, vamos ser pretas Agora podemos ir até a lista de materiais que temos e adicionar um material totalmente novo a esse objeto. Vamos clicar nesse pequeno botão de adição aqui à direita. Isso adicionará um novo slot de material. Agora podemos clicar no botão Novo para aplicar um novo material nesse slot. Vamos começar renomeando isso. Vou chamar isso de preto. Em seguida, pressione Enter. Em seguida, clicaremos no botão atribuído, mas certifique-se de selecionar esse material preto. Eu sei que agora é branco, mas é porque ainda não mudamos nada. Mas certifique-se de selecionar o material chamado preto e, em seguida, clique em Atribuir Então, o que um seno está fazendo é aplicar esse material específico apenas nas faces atribuídas Agora podemos clicar fora do modelo aqui na esquina. Agora vamos desmarcar esse modelo aqui. Em seguida, podemos pressionar Alt Z a X em nosso modo de raio-x para que possamos ver a textura um pouco melhor. Em vez de passar pelo incômodo de executar todas as mesmas etapas que fizemos no amarelo: criar os novos nós, alterar as posições no controle deslizante e depois alterar a Na verdade, vamos copiar parte do trabalho árduo que já fizemos e aplicá-lo diretamente nesse novo material. Então, primeiro, vamos clicar no material amarelo aqui no lado direito. Isso nos mostrará o material amarelo que fizemos anteriormente. Agora podemos clicar e arrastar para destacar esses três nós. Portanto, tudo, exceto aquele chamado de saída de material , se destacará sobre todos os três. Agora podemos pressionar Control e C ao mesmo tempo. Então copie, vamos copiá-los com controle e C. Então podemos voltar ao nosso material preto. Clique aqui no lado direito. Em seguida, podemos pressionar Control e V para colar esses novos nós. Agora vamos notar que eu os colei diretamente em cima dos outros. Tudo bem porque eles ainda estão selecionados. Então, podemos simplesmente clicar em qualquer um deles e movê-lo para cá. Isso vai tirar isso do caminho. Agora, neste ponto, temos que ser nós SDF, baseados em princípios. Mas este está definido para os 50% de cinza que queríamos. Então, na verdade, vamos excluir este, selecioná-lo e clicar em Excluir para removê-lo. Agora, tudo o que precisamos fazer é arrastar esse soquete colorido. Então, esse pequeno ponto amarelo aqui no final da rampa de cores, vamos clicar e arrastá-lo até a superfície da palavra neste soquete aqui Isso reconectará o material para nós. Agora, tudo o que precisamos fazer é mudar essas cores para o bloco que queremos. E todo o outro trabalho que precisávamos fazer está concluído. Vamos ampliar aqui as rampas de cores para que possamos começar a mudar a cor Começaremos selecionando o primeiro nó, que é a cor de destaque, a parte mais brilhante do material Podemos dizer que a selecionamos porque, primeiro, a cor aqui embaixo corresponde à cor que queremos mudar, assim como esse pequeno triângulo acima está destacado em branco. Podemos clicar nessa cor e começar a ajustá-la. Então, vamos mudar nossa tonalidade para 0,05. Ele entrou. Definiremos nossa saturação para 0,3 Então, estamos deixando um pouco de saturação aqui, mas no geral ela está quase dessaturada Agora defina o valor 2.1 e depois ele entrou. Então, podemos ver imediatamente que esse material está começando muito, muito mais escuro do que o amarelo Nosso valor mais alto sobre isso é apenas 0,1. Agora vamos ajustar a cor do meio. Selecionaremos o controle deslizante do meio clicando na parte superior Clique nessa cor aqui embaixo. Mudará a tonalidade para 0,05. Novamente, definiremos a saturação para 0,6. Desta vez, na verdade, vamos deixá-lo um pouco mais saturado, mas vamos torná-lo um pouco mais escuro Então, digitaremos 0,03 e, em seguida, pressionaremos Enter para definir o novo valor Agora, finalmente, vamos mudar a última cor aqui. Clique nesse controle deslizante para destacá-lo e clique na barra de cores na parte inferior Vamos defini-lo como 0,05 para o matiz, 0,5 para a Então, nosso valor, vamos definir um valor muito baixo 2,01 e, em seguida, pressionar Enter Então, neste momento, é quase totalmente preto, mas ainda está um pouco saturado. Você pode ver, em vez de uma cor preta pura, estamos realmente usando um marrom escuro, quase como um marrom chocolate. Agora vamos aplicar esse material preto nas pernas e no ferrão do nosso B. Primeiro, vamos subir aqui até nossa janela de visão superior Vamos apenas passar o mouse sobre o Stinger pressionar L para selecionar Agora, lembre-se de que ainda estamos no modo de edição. Se você pressionar a tecla ed are para sair do modo de edição e certifique-se de voltar ao modo de edição. Em seguida, selecione faces, pressionando três no teclado para voltar ao modo facial Agora, passei o mouse sobre o nosso Stinger. Podemos ir até o material preto e verificar se ele ainda está selecionado no lado direito e clicar em Atribuir Agora nosso Stinger tem exatamente a mesma cor preta. Agora vamos aplicar o mesmo material nas pernas também. Agora, para ver suas pernas, teremos que girar nossa porta de visualização na parte superior Então, vou girar em torno da minha janela de visualização para voltar ao nosso modo de perspectiva Vou clicar no modelo para desmarcar o Stinger. Em seguida, vou passar o mouse sobre cada uma dessas pernas e pressionar L para vincular Então, vou passar o mouse sobre este, apertar ****. É L novamente. Estou apenas passando o mouse sobre cada um deles. E então aperte L para selecionar todas as faces vinculadas. Agora eu tenho todas as seis pernas destacadas em selecionadas. Verifique se ainda tenho o material preto selecionado e clique em Atribuir Agora, todas as nossas pernas também estão pretas. Com esse material atribuído às Pernas, podemos clicar no modelo para desmarcá-las. Agora vamos passar por um processo muito semelhante de adicionar branco na parte traseira do Bumblebee Então, vamos girar em nossa janela de visualização aqui Não precisamos estar em nossa visão frontal para isso. Podemos ampliar um pouco o back-end. E então vamos escolher a primeira face aqui que queremos começar com a branca no back-end Portanto, os Bumblebee normalmente têm preto, branco ou preto, amarelo, preto, um pouco mais de amarelo e, em seguida, a parte traseira deles , mas é Será branco e felpudo no backend. Vamos imitar isso no nosso. Então eu vou começar o meu. Se ampliarmos nosso modelo aqui, podemos realmente ver onde esse modelo costumava estar, um cubo arredondado Você verá essa face aqui, onde todas essas três linhas estão meio que chegando a um ponto. Vamos selecionar um pouco além disso. Não importa exatamente onde você seleciona. Só saiba que a primeira linha que selecionamos aqui será o início do branco e depois tudo do lado direito. Ele também vai ser branco. Vamos apenas tentar garantir que essa última faixa amarela não seja muito menor que a anterior Vamos começar por aqui. Nesse caso, cerca de quatro ou cinco linhas. Vou começar pressionando a tecla Alt. Em seguida, vou clicar na linha entre essas duas fases, exatamente nessa linha preta aqui. Vou clicar em Podemos ver que isso está selecionado em todo o modelo. Isso está selecionado, todo esse ciclo percorrendo toda a volta. Na verdade, vamos fazer um truque para selecionar o resto dessas faces aqui, porque não é particularmente fácil selecionar essas duas, pois isso é meio curvo aqui, não poderíamos simplesmente clicar e arrastar a seleção por elas Acabaríamos recebendo pequenos pedaços e partes de outras linhas, mas não a linha inteira aqui. Então, para começar, vamos pressionar H para esconder essa linha de faces selecionadas. Então, vamos pressionar H e isso vai esconder isso. Agora parece que foi excluído, mas eles estão apenas ocultos por enquanto. Agora podemos passar o mouse sobre a parte traseira aqui, a parte do lado direito dessa face oculta Vamos passar o mouse sobre isso e pressionar L para selecioná-lo. Então, isso selecionará todas essas faces vinculadas. Mas levará em conta que a pequena lacuna que criamos não selecionará o resto do corpo. Agora podemos pressionar Alt e H ao mesmo tempo para exibir a primeira linha selecionada de faces que criamos E agora selecionamos com sucesso toda essa parte traseira aqui sem precisar fazer uma seleção de arrastar Agora podemos ir até aqui para o lado direito. Vamos adicionar um novo espaço de material clicando neste pequeno botão de adição aqui. Clicaremos no botão Novo para adicionar um material nesse espaço. Quanto mais nomeie esse branco. Certifique-se de que eu a escrevi corretamente. Aí está, é branco, ou pressione Enter para branco. E agora vamos clicar em Atribuir com esse novo material branco selecionado, que o atribuiremos apenas às faces selecionadas, como Agora podemos clicar no modelo para desmarcar essas faces. Agora vamos começar a editar esse material branco. Aqui embaixo, na parte inferior. Vamos fazer exatamente os mesmos processos que fizemos com o preto. Agora não precisamos copiar esses nós amarelos novamente porque eles ainda estão na nossa área de transferência Portanto, podemos começar clicando nesse nó SDF, que é o material branco NR, que é o material branco NR e excluí-lo porque sabemos que não precisaremos Agora podemos pressionar Control e V para colar esses nós amarelos. Então, novamente, basta reconectá-los conectando o soquete colorido ao soquete de superfície aqui Agora vamos ampliar aqui a cor. Selecionará o primeiro. Clique na barra de cores. Vamos definir nossa tonalidade até zero. Nossa saturação também chegou a zero. Em seguida, deixe nosso valor e nosso Alfa definidos como um. Isso fará com que nosso destaque seja totalmente branco puro. Agora vamos selecionar o controle deslizante do meio. Então, vamos clicar aqui. Na barra de cores. Defina a tonalidade para zero e a saturação para zero. Em seguida, nosso valor, vamos definir como 0,65 e, em seguida, pressionar Enter Agora, a última cor, olhe, clique no último controle deslizante. Clique na barra de cores. Novamente, você para zero. A saturação é zero. Em seguida, defina o valor 2,32 e pressione Enter. Agora que as cores estão configuradas, vamos aplicar esse material branco mais algumas peças do modelo. Em nossa porta de visualização superior, aqui, vamos girar e clicar em nosso modelo para ter certeza de que não temos nada selecionado Em seguida, podemos passar o mouse sobre os dentes e pressionar a tecla L para destacar a parte superior e depois a parte inferior Agora vamos até o lado com o material branco selecionado e, em seguida, clicar em Atribuir Agora, novamente, clique em seu modelo para garantir que você não tenha nada selecionado. Vou ampliar os olhos. E vamos passar o mouse sobre esses três pequenos destaques que adicionamos nos dois lados Não é o globo ocular em si. Apenas alguns destaques sobre eles. Vou passar o mouse sobre cada um desses destaques e pressionar L para selecioná-los. Gire para o outro lado. Novamente. Basta pressionar L. Selecione cada lado. Agora, atribua esse material branco. Agora vamos aplicar um material no globo ocular real. Então comece desmarcando tudo, clicando fora do modelo o mouse sobre cada globo ocular, que atualmente está amarelo Vamos pressionar L para selecionar cada um. Agora temos apenas o que eu selecionei. Vamos para o lado direito, clique no botão Mais para adicionar um novo slot, novos dados, novo material. Vamos renomeá-lo aqui. Vamos chamar esses olhos e depois pressionar Enter. Agora o mesmo de antes. Vamos excluir novamente esse nó aqui e não precisaremos dele Podemos pressionar Control e V para colar isso. Mova-o para cá. Em seguida, reconecte o soquete de cores ao soquete de superfície Agora podemos começar a ajustar essas cores. Vamos ampliar aqui. Vamos usar apenas a cor mais brilhante aqui no lado direito. Selecione o controle deslizante. Clique na barra de cores E, em seguida, vamos definir nossa tonalidade até zero ou a saturação também para E então nosso valor 2,16 e, em seguida, pressione Enter. Agora vamos mudar o meio. Selecione o controle deslizante central e clique na barra de cores. Matiz a zero. A saturação é zero. Em seguida, o valor para 0,02 e, em seguida, pressione Enter. Então, uma última vez. Selecionaremos o último controle deslizante. Selecione a barra de cores. Matiz a zero. A saturação é zero. Em seguida, o valor 0,05. Então, o valor que vamos definir é muito baixo, 2,005. Então, quase totalmente preto , só um pouco tímido Agora, se você é mais do que eu era, deve ter percebido que esqueci de aplicar esse material com o nosso que selecionei. Vamos apenas apertar uma placa, certificando-se de que ainda tínhamos apenas o globo ocular selecionado Agora podemos clicar no modelo para ver como ele realmente se parece. Bom trabalho se você percebeu isso e já os aplicou. Agora, antes de terminarmos esse material, vamos ajustar algumas das posições do controle deslizante para que pareça um pouco mais brilhante, como se fosse na verdade o material dos olhos Então, vamos selecionar o controle deslizante mais à direita. Vamos definir a posição 2.63 e depois pressionar Enter. Então, estamos tornando o destaque um pouco menor. Em seguida, vamos selecionar esse do meio . Está no controle deslizante central E vamos definir isso até 0,5 e, em seguida, pressionar Enter. Agora estamos obtendo muito mais da cor da sombra, do presente, um pouco da cor do meio e, em seguida, um monte da cor de destaque. Tudo o que nos resta da textura agora é que apenas as asas de nossa abelha precisarão pressionar Tab para sair do modo de edição , porque as asas são na verdade um objeto separado Agora podemos selecionar os próprios Wings. Podemos clicar no botão Novo aqui, que é um material totalmente novo. E, novamente, vamos renomeá-lo. Podemos nomear, nomear aqui no meio. Vamos apenas chamar isso de Wings e depois pressionar Enter. Agora podemos reduzir o zoom, clicar nesse nó mais à esquerda e excluí-lo Em seguida, pressione Control e V para colar os nós amarelos e , em os nós amarelos e seguida, reconecte o soquete de cores à superfície Agora vamos começar a mudar as cores. Pode selecionar o controle deslizante mais à direita, clicar na barra de cores, definir a tonalidade A saturação para 0,3 e, em seguida, deixe o valor definido como um, bem como o Alfa Agora podemos fazer o controle deslizante do meio. Selecione o controle deslizante central, clique na barra de cores, matiz em 0,5, saturação em 0,5 e, em seguida, no valor 2,35 e, em seguida , pressione Enter Por fim, a cor da sombra. Selecione o último controle deslizante. Clique na barra de cores, defina a tonalidade para 0,5 e a saturação para E então o valor é muito sombrio. Vamos configurá-lo para 0,05 e, em seguida, pressionar Enter. Podemos clicar e ver a cor de nossas asas. Agora, em nossa porta de visão superior, aqui, podemos clicar nesse pequeno ícone de câmera para que possamos ver nossa abelha da visão real da câmera E é isso. Neste ponto, nosso zangão está totalmente texturizado. Na próxima lição, concluiremos a texturização do nosso ambiente. Te vejo lá. 11. 13 Texturização do meio ambiente: Nesta lição, concluiremos a texturização do nosso ambiente. Vamos começar. Para começar, verifique se você está no espaço de trabalho de sombreamento, assim como na última lição Para fazer isso, basta clicar na palavra Sombreamento aqui na parte superior Certifique-se de que sua porta de visualização superior esteja configurada para o modo de janela de visualização renderizada usando este pequeno ponto à direita aqui Em seguida, clique também no pequeno botão da câmera aqui para verificar se você está revisando a visão da câmera Vamos começar com a textura do plano de fundo. Então comece selecionando suas asas. Arraste, selecionando por cima de todos os três nós mais à esquerda E então aperte Control e C para copiá-los, exatamente como estávamos fazendo na última lição Agora selecione o plano de fundo basicamente clicando em qualquer lugar aqui no chão. Agora, podemos clicar no botão Novo para criar um novo material. Vamos selecionar o nó SDF baseado em princípios e excluí-lo exatamente como éramos Agora podemos pressionar Control e V. E então vincular o soquete de cores ao soquete de superfície aqui na saída do material. Por fim, e não se esqueça de renomear o material Vamos chamar isso de Plano de fundo e, em seguida, pressionar Enter. Esse material será um pouco diferente do resto, pois precisaremos apenas de duas cores, as áreas iluminadas e as áreas de sombra. Vamos descer até a rampa de cores. Vamos selecionar o controle deslizante mais à direita. E vamos apertar o pequeno botão negativo aqui para excluí-lo Agora selecione esse controle deslizante do meio aqui, ou pelo menos o controle deslizante central antigo E vamos definir a posição aqui, 2,18 e depois pressionar Enter Agora podemos mudar as cores. Em última análise, a escolha é sua, mas usarei uma cor azul esverdeada para esta demonstração Ele combina com as outras cores da nossa cena e dá a impressão de talvez um pouco mais de grama. Podemos ampliar aqui. Selecione o controle deslizante mais à direita. Clique na barra de cores. E vou definir a tonalidade como ponto zero para a saturação em 0,75, o valor 2,55 e , em seguida, pressionar Enter Agora, essa é a cor que a luz em nossa cena criará para o plano de fundo. Agora também podemos mudar a cor da sombra. Vou selecionar esse controle deslizante aqui. Clique na barra de cores. Defina a tonalidade para 0,4, saturação para 0,65 e, em seguida, nosso valor 2,25 e , em seguida, pressione Enter Restam apenas mais dois materiais. Agora, vamos para o Grass. Selecione qualquer uma dessas lâminas de grama. Não importa qual deles. Eu só vou selecionar aqui. Agora posso clicar no botão Novo para criar um novo material. Vou começar imediatamente renomeando este Grass. É mais denso. Agora podemos reduzir o zoom, excluir o nó mais à esquerda, pressionar Control e V para colar os antigos nós de asa que tínhamos Vincule novamente a cor à superfície. Então, também podemos mudar as cores. Este material também será um pouco diferente do resto, permanecerá com as cores divididas um pouco mais, mesmo para o resto da grama. Vamos selecionar o controle deslizante mais à direita. Vamos definir a posição aqui, 2.6. Em seguida, vamos selecionar o controle deslizante do meio aqui e defini-lo como 0,3 Dessa forma, temos uma distribuição um pouco mais uniforme dessas cores. Agora podemos começar a aplicar as cores que selecionaremos mais à direita A barra de cores. Defina a tonalidade para 0,3, a saturação para 0,9, depois o valor 2,65 e pressione Enter Agora vamos para o controle deslizante do meio. Selecione a barra de cores. Novamente, matiz para 0,3, saturação para 0,9 e, em seguida, o valor 2,25 Então, só um pouco mais escuro. Agora, a última cor selecionará o último controle deslizante, selecionará a barra de cores, 0,3 para o matiz, 0,9 para a saturação, o valor 0,15 e , em seguida, pressione Enter Agora podemos ver que, em segundo plano, a grama tem bom sombreamento e um bom sombreamento e alguns tons de verde diferentes Por fim, só temos as rochas em nossa cena. Vamos selecionar qualquer uma dessas rochas. Eles são muito fáceis de escolher agora porque são praticamente a única coisa branca que resta na cena. Podemos clicar em Novo, renomear o material Rocks que ele inseriu Vamos reduzir o zoom. Exclua este princípio, seja SDF node Control V. Em seguida, vincule novamente a cor à superfície Para os Rocks, esses controles deslizantes estão bem onde estão. Então, vamos apenas mudar as cores. Selecione o controle deslizante mais à direita. Clique na barra de cores, matize para 0,1 até saturação para 0,6 e, em seguida, valore para Agora vamos fazer a cor do meio. Clique na barra de cores, 0,12 para a tonalidade, saturação, 0,6. E então o valor, vamos reduzir para 0,5, então é um pouco mais escuro Agora, a última cor, clique na última barra de cores do controle deslizante e, em seguida, 0,12 para a matiz, 0,6 para a saturação, depois no valor até 0,25 e pressione Enter Agora podemos clicar sobre isso, diminuir o zoom. Agora podemos ver aqui em nosso porto panorâmico que os iraquianos têm esse tipo de bela cor arenosa. E é isso. Nossa cena inteira é totalmente texturizada. Na próxima lição, começaremos o processo de animação de nossa pequena abelha. Te vejo lá. 12. 14 animando as asas: Nesta lição, começaremos sua animação fazendo as asas baterem para cima e para baixo. Vamos começar. Para começar. Vamos nos certificar de que estamos na área de trabalho de layout, a área de trabalho que você está vendo aqui E foi aqui que fizemos grande parte do posicionamento da câmera, bem como da modelagem. Para voltar à área de trabalho de layout, basta ir até aqui até a palavra layout e clicar nessa guia Também precisamos determinar a duração da nossa animação. Nesse caso, vamos fazer um loop de seis segundos a 30 FPS. Isso significa que precisaremos de 180 quadros no total. Podemos descer aqui até o canto inferior direito , onde diz que 5.000 terminam. E vamos definir isso para 180. Agora, somos uma animação que começa no quadro um e depois termina no 180. A primeira coisa que precisamos fazer é colocar as asas no corpo de nossa abelha Essa é a certeza de que, quando finalmente animarmos o corpo em movimento, as asas permanecerão presas ao Bumblebee Para fazer isso, vamos começar selecionando os Wings. Em seguida, vamos segurar a tecla Shift e selecionar o corpo do Bumblebee Você quer ter certeza de que eles selecionam o Corpo último e as Asas primeiro. Agora pressione Control e P ao mesmo tempo. Para abrir o menu Pai, queremos escolher Objeto, manter a transformação. Agora, se selecionarmos apenas o corpo do nosso zangão e o movermos, podemos ver que as asas também estão presas a ele Então, qualquer coisa que fizermos com o Corpo, traremos as Asas junto com ele. Eu vou para o Controle Z, esses movimentos. Agora, se tentarmos a mesma coisa com as asas, selecionando-as e depois movendo-as, perceberemos que as asas se movem independentemente do corpo. E isso porque as asas ou o objeto filho e o corpo são o objeto pai. que significa que onde quer que os pais vão, a criança o acompanhará. No entanto, você pode mover apenas a criança sozinha. E isso é importante para animar nossas asas. Queremos ter certeza de que podemos animar livremente as asas sem realmente animar o corpo com elas Agora podemos começar a colocar quadros-chave para nossos Wings. A primeira coisa que precisamos fazer para descer até o final é nossa linha do tempo. Vamos clicar e arrastar essa borda entre essas duas janelas de visualização aqui e movê-la para clicar e arrastar essa borda entre essas duas janelas de visualização aqui e cima para que possamos ver um pouco mais da linha do Agora que podemos ver mais da linha do tempo, vou passar o mouse sobre ela e pressionar a tecla Início Isso centralizará novamente essa linha do tempo para que ela a centralize. E eu posso ver isso bem no meio. Você pode encontrar a tecla Início no teclado acima das teclas de seta para o lado direito. E é perto de onde Excluir e página para cima, página para baixo. Você verá sua casa lá também. Então essa é a tecla que você pode pressionar para centralizar novamente essa linha do tempo. Agora, na janela de visualização direita, vamos pressionar a tecla N para abrir nosso menu lateral Vamos mudar parte da rotação aqui para essas asas. Agora, não vamos definir as teclas dessa rotação. Isso é apenas colocar os Wings em um ponto de partida melhor do que estão agora. Imagine nossa rotação, vamos mudar nossa rotação Y para menos nove e pressionar Enter. E então vamos mudar a rotação Z para 15. Em seguida, pressione Enter. Então, observe agora se ampliamos nossas asas ou apenas inclinamos um pouco Parece um pouco mais natural ter as asas meio que voltando ao espaço dessa maneira e não as deixando perfeitamente planas. Você pode pressionar N novamente para ocultar esse menu lateral, não precisaremos dele por enquanto. Não estamos na cidade na linha do tempo inferior, vamos mover nossa cabeça de jogo aqui e esse pequeno ícone de linha azul, vamos movê-lo para o quadro um Agora, no lado direito, vamos para as propriedades do objeto. Esse é esse pequeno quadrado laranja aqui com os colchetes ao redor. Vamos clicar aqui. As propriedades do objeto mostram informações semelhantes às que o menu lateral estava nos mostrando. Há um pouco mais de opções aqui embaixo. Mas, no geral, é praticamente a mesma coisa. Vou esconder o menu lateral novamente e agora podemos realmente começar a colocar quadros-chave Então, novamente, verifique se você está no quadro um. E então vamos até aqui, onde diz rotação em X. Então esse valor, vamos digitar 20 graus. Então, até zero, podemos ver que nossas asas giraram para cima E então, na verdade, precisamos colocar esse quadro-chave porque tudo o que fizemos neste momento foi apenas alterar a posição padrão para colocar o quadro-chave Podemos ir aqui até esse pequeno ponto próximo a ele. E vamos clicar nisso. E podemos ver aqui que o número mudou para amarelo. Ele transformou esse ponto em uma forma de diamante. Se olharmos aqui embaixo, vemos agora que há um pequeno quadro-chave amarelo colocado no quadro um Agora vamos mover essa cabeça de jogo, esse ícone azul até o quadro quatro. Então vamos mudar esse número. Aqui. Podemos ver que o número agora está verde e tem um diamante aqui, mas não está preenchido como antes. Portanto, o verde está apenas permitindo que você saiba que esse valor foi definido como chave no Mas atualmente não são quadros-chave. Isso é o que esse pequeno diamante aberto está lhe dizendo também. Então, vamos mudar esse valor. Vamos configurá-lo para 10100. Ele entra Agora podemos ver novamente uma cor diferente. Então, neste caso, em vez de amarelo como era antes, é laranja. Então, isso permite que você saiba que você alterou o valor, mas ainda precisa colocar um quadro-chave Só estou te avisando que, ei, você mudou o número. Eu entendo que você alterou o número, mas se você mover o indicador de reprodução ou fizer qualquer outra coisa sem colocar um quadro-chave, vou esquecer qual era esse número porque eu já tinha um quadro-chave anterior Então, para corrigir isso, vamos clicar nesse pequeno ícone de diamante ao lado dele. Agora podemos ver que voltou a ser amarelo. E se olharmos aqui na linha do tempo, agora há outro pequeno quadro-chave amarelo Portanto, é uma explicação muito rápida do que exatamente é um quadro-chave Se você não estiver familiarizado. O quadro-chave é apenas um valor, essencialmente, anotado em uma Então você anima entre eles. Se eu for enquadrar um aqui, diz 20. E isso se meu próximo quadro-chave estiver definido como 100, neste caso, no quadro acima desses quatro quadros Então, essa distância de tempo entre eles, vai se animar entre esses dois valores Então você pode ver se eu mover um quadro, agora está em torno de 40. Se eu subir para o quadro três, isso é 79. E então, exatamente por quatro, são basicamente lidos quando chega ao ponto de enquadramento, agora está em 100, que é o que dissemos que fosse Essa é realmente uma base muito simples de animação. Basicamente, você está apenas colocando quadros-chave em valores diferentes na linha do tempo e, em seguida, dando a eles diferentes Rotações ou posicionamentos são uma infinidade E é apenas animar esses valores com base em onde você coloca esses quadros-chave na linha do tempo Ok, estamos quase terminando de colocar quadros-chave. Agora vamos subir para o quadro sete. E aqui, e podemos ver novamente, o número é verde, informando que foi keyframing de Creek no Só que não agora. Vamos digitar 20 novamente, que foi nosso primeiro valor que digitamos Ele ficou laranja, informando que alteramos o número, mas não o colocamos no quadro-chave E então podemos clicar nesse pequeno diamante aqui para realmente colocar o quadro-chave Agora, aqui embaixo, se arrastarmos para frente e para trás por esses três quadros-chave, podemos ver que temos uma animação de aba bonita e muito simples aba No entanto, também notarei que apenas definimos um quadro-chave para uma parte muito pequena do tempo neste cronograma Então, basicamente, a animação só acontece onde esses três pequenos pontos do quadro-chave E assim que superamos isso, os Wings permanecem parados, seria muito entediante os Wings permanecem parados, se tivéssemos que fazer isso repetidamente ao longo da linha do tempo até preenchermos toda a as Felizmente, o Blender já pensou nisso. Ele criou uma ferramenta que nos ajuda a repetir facilmente partes de nossa animação em toda a linha Para acessar essa ferramenta, precisaremos mudar para a área de trabalho de animação na parte superior da interface Então, se formos até aqui , onde diz animação aqui na parte superior, quando clicarmos nela, vou nos mudar para um espaço de trabalho diferente Vamos rapidamente fazer alguns ajustes nesse espaço de trabalho. Então, primeiro vamos mover isso para o lado direito. Em seguida, vamos clicar no pequeno botão da câmera aqui. Podemos ver nossa câmera. Agora à esquerda. Na verdade, vamos mudar isso para que não precisemos ter duas câmeras aqui. Vamos mudar isso para algo chamado Editor de Gráficos, que é onde podemos realmente acessar essa ferramenta que nos permitirá repetir essa animação. Para chegar a isso, vamos até aqui no canto superior esquerdo e clicaremos neste pequeno ícone aqui com a grade e depois a bola em cima dela Então vamos até aqui embaixo da coluna de animação E vamos escolher o Graph Editor. Agora que temos nosso editor gráfico instalado, vamos pressionar a tecla Início, que lembrará que está acima das teclas de seta e perto do botão Excluir e do botão Page Up e Page Down. Isso passará o mouse sobre o lado esquerdo, chegará em casa e, em seguida, o centralizará novamente Então, podemos realmente ver a animação. Essa linha vermelha que estamos vendo representa os quadros-chave que colocamos em nossa animação O ponto alto é nosso quadro-chave a 100 graus. Podemos ver que isso se correlaciona aqui com 100. E então o ponto mais baixo são os quadros-chave que colocamos em 20 graus. Agora que podemos ver nossos quadros-chave aqui, basta clicar fora da linha e selecionar um único quadro-chave aqui na parte Você pode fazer isso apenas clicando em um desses pequenos pontos nesta linha Agora vamos até esta pequena janela lateral. E isso é feito pressionando N, assim como qualquer outra janela lateral Então, se eu pressionar N novamente para trazê-lo de volta, vamos até a guia de modificadores. E então vamos escolher o modificador de ciclos. Portanto, certifique-se de não confundir esse modificador de ciclos que acabamos aplicar ao mecanismo de renderização de ciclos que você já deve ter ouvido falar no É uma pena que eles tenham exatamente o mesmo nome. No entanto, são coisas completamente diferentes. 90% das vezes, se você ouvir alguém se referir a ciclos ao falar sobre o Blender, na verdade está falando sobre o mecanismo de renderização, não sobre esse modificador que acabamos de aplicar no lado esquerdo aqui Você notará que, depois de aplicarmos esse modificador de ciclos, se reduzirmos o zoom usando a roda do mouse, essa linha vermelha agora continua repetidamente, essencialmente para o infinito em ambas as direções Então, o que esse modificador fez é alternar essa animação repetidamente Agora, se formos até aqui e apertarmos o botão play no sensor inferior, podemos ver que nossas asas batem continuamente repetidamente. Tudo o que está fazendo é repetir esses três primeiros quadros-chave que colocamos repetidamente O modificador de ciclos é uma ótima maneira de repetir um tipo simples de animação mecânica, como asas batendo em uma Na próxima lição, animaremos movimentos corporais do nosso zangão. Te vejo lá. 13. 15 animando o corpo: Nesta lição, animaremos movimentos corporais de nossa abelha. Vamos começar. Primeiro, verifique se você está no espaço de trabalho de animação que usamos na última lição Então, se você ainda não está lá, você pode ir até a guia superior onde diz Animação. Basta clicar nesse botão. Agora vamos começar a animar os movimentos do corpo para cima e para baixo. Vamos descer até o fundo, onde está escrito “folha de drogas Vamos mover isso até o quadro zero. Nesse caso, a folha de drogas é essencialmente a mesma coisa que a linha do tempo em que animamos os Wings Só mostra um pouco mais de detalhes sobre nossa animação. Agora, no lado direito, certifique-se de selecionar o corpo do seu zangão Em seguida, vá para a guia de propriedades do objeto como estávamos antes, esse pequeno quadrado laranja com colchetes ao redor Verifique se você ainda está no quadro zero. Agora podemos colocar nosso primeiro quadro-chave. Inicialmente, vamos animar o valor Z. Então, vamos colocar um quadro-chave aqui a 2 m para o valor Z. Podemos fazer isso apenas clicando nesse pequeno ponto ao lado de Z. E também estamos animando o local Agora vamos descer até a folha de narcóticos e vamos movê-la até o quadro 30 30. Agora podemos passar para o valor Z. Vamos digitar 1.6. Ele entra. Em seguida, coloque outro quadro-chave clicando nesse pequeno diamante Em seguida, um último quadro-chave, vamos subir até o quadro 60 Em seguida, altere o valor Z para 2 m. Digite e clique nesse pequeno valor de quadro-chave Assim como os Wings, adicionaremos o modificador de ciclos a esse movimento Portanto, não queremos repetir isso manualmente. Vá até o editor gráfico e, em seguida, pressione tecla home para que a leitura centralize sua visualização. Agora clique em Desativar e selecione apenas um único quadro-chave aqui, podemos simplesmente selecionar esse quadro inferior Podemos ir aqui até nossa guia de modificadores. Em seguida, clique no menu suspenso para adicionar modificador e escolha ciclos Alguns perceberão, como da última vez, que essa animação é repetida repetidamente, infinitamente em ambas as direções Agora, se apertarmos o botão Play, podemos ver que essa asa ou esse movimento corporal adicionamos agora sobe e desce para sempre. Agora vamos adicionar um pouco de movimento horizontal de um lado Vamos voltar ao quadro zero novamente. Vamos até nossa localização novamente, e vamos ajustar a localização Y desta vez Vamos definir isso para começar com menos 0,25 e pressionar Enter E agora vamos colocar nosso primeiro quadro-chave. Agora eu posso ir até o quadro 30 novamente. Vamos voltar para a localização Y, e vamos definir isso como 0,25 positivo Agora coloque nosso quadro-chave. Então, uma última vez. Desça aqui até o quadro 60. Vamos colocá-lo de volta para menos 0,25. Pressione Enter e, em seguida, coloque nosso quadro-chave. Agora, novamente, vamos aplicar esse modificador de ciclos. Vamos voltar aqui para o nosso editor gráfico. Pressione a tecla Início para centralizá-la. Desta vez, vamos ajustar essa pequena linha verde na parte inferior Vamos desmarcar. Selecione apenas um único ponto nesta linha aqui. Verifique se você está próximo à guia de modificadores, Adicionar ciclos de modificadores Novamente, assim como da última vez, se clicarmos em Play, podemos ver que esse movimento agora se repete repetidamente. Agora vamos adicionar um pouco mais complexidade a esse movimento corporal. Em vez de apenas movê-lo para cima e para baixo, para a esquerda e para a direita, vamos realmente mudar a rotação agora. Novamente, vamos até aqui até o quadro zero. Agora vamos animar a rotação Y. Vamos começar definindo o pescoço RY para menos dois. Ele entrou. Em seguida, coloque seu quadro-chave clicando nesse pequeno ponto aqui embaixo. Agora vá para o quadro 30. Vamos definir isso como positivo dois. Então, basta pressionar Enter. A polícia é a chave. E então, uma última vez, vá para 60. Altere a rotação Y para negativa para pressionar Enter e, em seguida, coloque nosso quadro-chave Assim como nos últimos nossos movimentos aqui, vamos mudar ou adicionar os ciclos do modificador Então, podemos voltar para casa para centralizar isso aqui à esquerda Agora, essa linha que precisamos selecionar aqui é na verdade, essa linha muito íngreme aqui Selecionaremos apenas um ponto nesses vértices nesta linha aqui. É bom para a guia de modificadores e, em seguida, escolha Adicionar ciclos de modificadores Então vamos até aqui para jogar. Agora podemos ver que ele gira para frente e para trás enquanto está se movendo Então, os movimentos estão ficando um pouco mais complexos. Agora, vamos adicionar um último conjunto de quadros-chave aqui. Vou voltar ao zero em nossa ficha de drogas. Agora vamos animar a rotação X. Então, vamos até aqui para a rotação direita X. Vamos começar esta às duas Então, para pressionar Enter, coloque um quadro-chave clicando no pequeno ponto, transformando-o em um diamante Vamos até o quadro 30. Vamos definir isso como menos dois. Então, basicamente, invertemos para esses, esses valores aqui. Então, sempre que este for dois, este será definido como menos dois. Não se esqueça de colocar seu quadro-chave clicando neste pequeno diamante Em seguida, vá para o quadro 60. Certifique-se de que você está realmente no 60. Lá vamos nós. Em seguida, defina a rotação X de volta para positiva para pressionar Enter e , em seguida, coloque seu quadro-chave Como sempre, vamos até aqui. Vou clicar para desmarcar. Na verdade, uma vez que você selecione essa linha vermelha muito íngreme que estamos vendo aqui, selecionaremos qualquer ponto nessa linha vermelha Vá para modificadores, adicione modificadores e, em seguida, ciclos. Agora vamos apertar nosso botão play aqui e ver como é a nossa animação. Podemos ver aqui que o corpo balança, se move, gira para a esquerda e para a direita, para cima e para baixo se move para a esquerda e No entanto, notará que a animação parece um pouco robótica no momento É porque todos esses quadros-chave que colocamos, embora fosse fácil, os colocamos diretamente uns sobre os outros Portanto, não há nenhuma compensação nesse movimento. Cada movimento acontece em intervalos exatos ao longo dessa linha do tempo, às 00:30 ou Na verdade, é relativamente fácil compensá-los e fazer com que essa animação pareça um pouco mais orgânica Vou pausar a animação aqui embaixo. Vamos começar descendo aqui até o lençol de drogas Vamos abrir Transformações de Objetos. Então, abrimos isso, agora podemos ver todos os quatro tipos diferentes de movimento Tanto as rotações quanto os movimentos de localização Podemos ver todos os seus quadros-chave reais. Agora, agora que podemos ver todos os quadros-chave aqui embaixo, vamos começar o processo de compensação de seus movimentos Então, vamos começar com a localização Y. Vamos arrastar horizontalmente sobre apenas essa linha aqui que tem os quadros-chave de localização em Y e arrastá-la apenas sobre eles Você pode ver aqui apenas esses na parte inferior ou amarelos. Não se preocupe com o fato de os da parte superior serem amarelos. Isso porque esse conjunto aqui embaixo faz parte de cada um desses outros conjuntos. Agora que selecionamos nossa localização Y, moveremos nossa cabeça de jogo aqui para o quadro oito. Em seguida, vamos clicar e arrastar em um desses três pontos amarelos Vamos apenas arrastar isso até oito para que fique alinhado com essa linha azul. Agora vamos fazer a mesma coisa aqui com a rotação Y. Então, vamos arrastar horizontalmente por cima da rotação Y. Desta vez, vamos movê-los apenas para, então vou mover meu playhead de volta para quatro Vou arrastar isso para cima, movendo-o para o quadro quatro. E, finalmente, vamos mover a rotação X. Então, talvez eu precise tornar isso um pouco mais alto aqui para que essa pequena caixa de opções não o esconda Talvez você precise fazer o mesmo. Então, para fazer isso, você pode simplesmente clicar nessa pequena borda entre elas, e podemos movê-la para cima para torná-la um pouco mais alta Agora vou selecionar apenas as rotações X. Eu tenho todos esses três. E quando esses forem, também passaremos para o quadro oito. Vou mover meu playhead para oito. Em seguida, basta arrastar isso até o quadro oito. Agora vamos dar nossa animação e jogar para ver como ela melhorou. Podemos ir até aqui e apertar o botão Play. E veremos que a animação agora é muito parecida com a que era antes, mas é muito menos robótica E isso foi apenas pela simples compensação desses movimentos Dessa forma, tudo não acontece exatamente ao mesmo tempo ao longo da linha do tempo. Então, o movimento agora é muito mais fluido, um pouco mais orgânico, um pouco mais flutuante Acho que, no geral, é apenas uma melhoria. O que você vê na tela agora é um exemplo entre os quadros-chave originais não alterados e depois, em que realmente deslocamos os quadros-chave e deslocamos a e depois, em que realmente deslocamos os quadros-chave e deslocamos a animação. Você pode ver o quão robótico era o original versus o quão relativamente liso e flutuante O segundo é. essa altura, tenho certeza de que você notou que o Bumblebee está voando no lugar falsificaremos o movimento para frente de nossa abelha animando Na próxima lição, vamos animar o plano de fundo. Parece que nossa abelha está voando para frente. Te vejo lá. 14. 16 animando o fundo: Nesta lição, vamos animar o plano de fundo para que nossa abelha pareça estar voando Vamos começar. Comece certificando-se de que você está em seu espaço de trabalho de animação, assim como nas duas últimas aulas Se você não estiver lá, você pode ir até o topo, clicar na palavra Animação e, em seguida, você estará neste espaço de trabalho Agora, no lado esquerdo, onde está nosso editor gráfico, podemos pressionar N para ocultar o menu lateral. Precisaremos do modificador de ciclos para isso. Também podemos arrastar isso para tornar nosso editor gráfico um pouco menor. E o lado aqui é um pouco maior. Na verdade, vamos ter que trabalhar um pouco aqui à direita. Agora, do nosso lado direito, vamos selecionar o objeto Grass. Podemos diminuir o zoom e depois também girar. Podemos ver toda a nossa janela de visualização aqui. Com nosso Grass selecionado. Podemos ir aqui até nossa guia Modificador, esse pequeno ícone de chave azul Vamos clicar em Adicionar modificador. Vamos escolher o modificador de matriz. Está aqui no topo da segunda lista. Essencialmente, esse modificador de matriz apenas duplica um objeto uma certa quantidade de vezes com base na contagem e, em seguida, uma certa distância entre cada um desses objetos com base em alguns desses valores Aqui, usaremos esse modificador de matriz para criar basicamente o que eu consideraria uma pista para nossa abelha voar Portanto, precisamos garantir que seja longo o suficiente para que, à medida que vai até o final, o caminho da animação possa voltar e ainda ser um loop contínuo entre as extremidades do início da animação e o final da animação Então, vamos começar ajustando alguns desses parâmetros aqui. Podemos deixar nossa contagem definida como, para misturar. Você precisa configurar para sua conta que criará dois objetos diferentes. Em seguida, vamos mudar o tipo de deslocamento que ele está usando Vou desmarcar o deslocamento relativo. Eu posso reduzir isso clicando nesta pequena seta. Vou ativar o deslocamento constante. E então eu posso clicar na pequena seta para girá-la para que eu possa vê-las E então, para nossa distância, vamos digitar menos 40 40 negativos, aperte Enter. Agora podemos ver aqui que está duplicada uma cópia diretamente na frente do nosso zangão E isso porque não obtivemos menos 40. Se apenas fizéssemos 40 positivos, ficaria atrás de nossa abelha, que na verdade é a direção oposta à que queremos Portanto, certifique-se de digitar menos 40 para a distância X. A razão pela qual eu sabia que 40 era a medida que precisávamos, embora menos 40, é porque fizemos esse plano especificamente mais cedo com 40 de largura É por isso que fizemos especificamente esses 40. Dessa forma, esse cálculo aqui seria muito óbvio e fácil para nós. Agora vamos selecionar uma de nossas rochas. Qualquer um, isso não importa em nossa cena, porque eles já estão todos conectados. Vamos fazer exatamente o mesmo processo. Então CO2, sua aba modificadora com sua rocha selecionada. É bom adicionar uma matriz de modificadores. Certifique-se de que sua conta esteja configurada para, para desmarcar o deslocamento relativo, reduzi-lo, ativar o deslocamento constante, girar essa abertura e, em seguida, definir sua para desmarcar o deslocamento relativo, reduzi-lo, ativar o deslocamento constante, girar essa abertura e, em seguida, definir sua distância para menos 40. Em seguida, ele entrou. Com esses modificadores adicionados, agora temos essencialmente uma pista feita para No entanto, em vez de mover nosso zangão pelo Meio Ambiente, vamos enganar o espectador movendo o Ambiente além do Bumblebee vamos enganar o espectador movendo o Ambiente além do Essa é uma maneira fácil de replicar o movimento do Bumblebee sem o incômodo de realmente animá-lo pelo espaço e rastrear seus movimentos de uma câmera Com esses dois modificadores aplicados, agora podemos voltar à visualização da câmera clicando neste pequeno ícone de câmera aqui Podemos ampliar um pouco para que possamos ver toda a moldura da câmera. Agora vamos começar animando a grama. Então, vamos selecionar qualquer uma dessas lâminas de grama aqui Iremos para as propriedades do objeto aqui, essa pequena caixa laranja com colchetes ao redor Agora vamos colocar nosso primeiro quadro-chave. Certifique-se de que sua cabeça de jogo esteja posicionada no quadro zero na parte inferior quando você estiver usando um lenço de drogas Vá até nossa localização para obter o valor X. Em seguida, vamos clicar para colocar um quadro-chave. Então, vamos usar o quadro-chave onde está, em zero. Agora pegue sua cabeça de jogo e mova-a até o final. Vamos levá-la direto para uma no final da nossa animação. Vamos definir isso para enquadrar nossos dois 40 m para o valor X de zero. Pressione Enter e não se esqueça de colocar o quadro-chave. Agora vamos fazer exatamente o mesmo processo aqui para os Rocks. Vamos selecionar qualquer uma dessas rochas. Vá para o quadro zero. Você pode ter obtido uma pequena prévia e a animação lá. Então, para o valor x, vamos defini-lo como zero, que já é Eu não precisei digitar isso. Podemos clicar nesse pequeno ponto aqui para colocar nosso primeiro quadro-chave no quadro zero Vá para o quadro um em. E então vamos digitar 40 m em Enter. Em seguida, clique no botão do quadro-chave Agora vamos apertar nosso botão play aqui para visualizar nossa animação Então, clicaremos neste botão Reproduzir. Talvez eu consiga ver a animação e o movimento. Podemos ver aqui que animação parece estar avançando. No entanto, tem uma parada estranha e começa aqui no final A animação é muito rápida, que fica mais lenta, quase como nossa abelha estivesse parando e voando sem parar E então ele acelera novamente muito rapidamente e desacelera novamente. Isso meio que estraga a ilusão de animação em loop que estamos buscando Felizmente, isso é muito fácil de corrigir no editor gráfico Vamos começar pausando a animação. Vamos até o nosso editor gráfico. Em seguida, podemos pressionar o botão Início para reformular isso para que possamos vê-lo Vamos começar arrastando a seleção sobre esses dois quadros-chave aqui. No momento, temos nossa rocha selecionada. Mas isso vai parecer praticamente o mesmo para ambos. Então comece selecionando sua pedra e, em seguida, basta arrastar a seleção sobre os dois quadros-chave nesta linha, o início e o fim Notaremos que essa linha tem uma forma de S. Começa com uma inclinação rasa na parte inferior e rapidamente fica um pouco mais íngreme aqui antes de se achatar novamente na parte superior. Isso se deve ao tipo de quadro-chave substituído por padrão Blender coloca quadros-chave de Bézier que facilitam a entrada e a saída Normalmente, isso é bom quando você está animando algo e quer ter um pouco de peso, vincular o movimento Infelizmente, quando você está fazendo um loop contínuo, essas lentidões tornam o início e o fim da animação realmente fim da animação Para corrigir isso, precisamos transformar esses quadros-chave de Bézier em quadros-chave lineares Os quadros-chave lineares têm aceleração consistente entre o ponto a e o ponto B, sem lentidão para facilitar a animação. Com os dois quadros-chave selecionados. Pressione V no teclado. E isso abrirá seu tipo de identificador de quadro-chave definido , aquele de que precisamos Não vemos que a palavra vetores seja linear aqui, mas vemos vetor Podemos ver aqui que é uma bela linha reta sem curvatura Vamos escolher o vetor. Agora, quando escolhemos o vetor, podemos ver que essas linhas aqui perfeitamente retas de cima para baixo. Não há mais curva S nela. Então, isso eliminará a desaceleração no início e no final Agora, antes de pré-visualizar a animação, vamos fazer isso novamente com a grama porque vai ser desorientador ter um objeto se movendo linearmente e depois o outro se movendo com um Bézier Agora vamos selecionar nossa grama. Garante que os dois quadros-chave estejam selecionados. Então, vamos apenas arrastar a seleção sobre os dois. Pressione V para abrir o menu do tipo de alça. Vamos escolher novamente o vetor. Agora podemos apertar o botão Play aqui na parte inferior. E veremos que não há mais desaceleração na aceleração no início e no final da animação É um movimento perfeitamente consistente. Não podemos nem mesmo dizer onde a animação começa ou termina, a menos que você assista a essa barra na parte inferior. E esse é o ponto. Então, queríamos criar uma animação que não fosse possível saber quando ela começa ou termina com a última alteração feita. Finalmente terminamos a animação. Na próxima lição, renderizaremos nossa animação final Te vejo lá. 15. 17 rendas da nossa animação final: Nesta lição, renderizaremos nossa animação final. Vamos começar. Vamos começar mudando para nosso espaço de trabalho de renderização aqui Podemos fazer isso apenas clicando na renderização de palavras aqui na parte superior central Agora, na parte inferior, na sua linha do tempo, verifique se você está configurado para o quadro zero Em seguida, vamos renderizar um quadro de teste. Portanto, há duas maneiras de fazer isso. Podemos ir até aqui e pressionar Render e depois escolher renderizar imagem, ou você pode simplesmente pressionar F2 no teclado Então, vamos escolher a imagem de renderização. E então veremos aqui basicamente em questão de 0,95 s, no meu caso, o Aqui pode variar, mas deve ser muito curto Temos nossa renderização, nossos fornecedores parecem muito legais neste momento Podemos até ver o desfoque de movimento que habilitamos nas primeiras aulas, os Wings ou obtendo um desfoque de movimento óbvio porque eles estão se movendo muito rápido Também pode ser visto aqui no plano de fundo de Grass and the Rocks. Há algumas coisas que podemos adicionar a essa renderização antes de renderizarmos a animação completa. Para torná-lo um pouco mais interessante, vamos até a guia de composição para começar a trabalhar nisso Vamos clicar em composição para aparecer ao lado da guia Renderização Vou nos mudar para nosso espaço de trabalho de composição. Primeiro, em nossa janela de visualização superior podemos pressionar N para ocultar o menu lateral E agora vamos criar uma janela de visualização totalmente nova. Vamos fazer isso subindo até o canto superior esquerdo, esperando até que nosso mouse se transforme em um sinal de mais. Vamos apenas clicar e arrastar. Vamos arrastá-lo até aproximadamente o meio. Agora, neste lado direito, vamos até esse menu suspenso E então vamos escolher o Editor de imagens. Depois de escolhermos um editor de imagens. Agora vamos até este menu suspenso ao lado da palavra E então vamos escolher o nó do visualizador. Agora, aqui embaixo, podemos fazer essa folha de drogas um pouco menor e não precisaremos dela, basta arrastá-la até que seja uma pequena barra na parte inferior Na nossa janela de visualização esquerda, vamos até aqui onde diz Use nós Vamos verificar esse. E agora podemos ver novamente um sistema de nós familiar. Agora, esse não é o Material Editor em que estávamos trabalhando anteriormente. Este é o compositor, mas ele ainda usa exatamente o mesmo sistema de nós com soquetes, fios e Agora vamos adicionar nosso primeiro nó aqui. Vamos pressionar Shift e uma barra de pesquisa. Vamos digitar em exibição. E vamos criar um nó de visualização. Então, escolheremos o visualizador. Nossa tela ficará preta aqui por um segundo, mas não se preocupe com isso por enquanto. Agora podemos clicar e arrastar do soquete da imagem no nó das camadas de renderização Quando eu clico e arrasto isso aqui para o soquete da imagem quando o visualizador está no nó Agora podemos realmente ver nossa renderização. Na verdade, estamos vendo isso duas vezes. Isso porque, por padrão, maioria das pessoas pode trabalhar com a configuração de plano de fundo, o que nos permite ver nossa renderização abaixo E eu acho isso muito perturbador. Então, vamos desligar o pano de fundo. E foi por isso que criamos essa janela de visualização adicional aqui. Com o editor de imagens visualizando o nó do visualizador. Está mostrando exatamente a mesma coisa que o pano de fundo mostraria é apenas uma janela diferente e é um pouco mais fácil ampliar e reduzir o zoom Agora vamos adicionar nosso próximo novo nó. Aqui à esquerda. Podemos pressionar Shift e a. Vá para nossa barra de pesquisa. Vamos digitar brilho, então G. Então podemos ver aqui brilho Nós fizemos isso. Agora vamos colocar isso entre o visualizador e a nota da imagem aqui Basta clicar nele para colocá-lo. E antes de fazermos qualquer coisa aqui, basta clicar e arrastar esse soquete para o nó composto acima dele Dessa forma, temos a renderização sendo direcionada através do brilho e depois para esses dois soquetes aqui Agora vamos ajustar as propriedades do brilho. Vamos ampliar aqui embaixo. Há vários tipos diferentes de brilho. Mas o que vamos usar agora é provavelmente o mais simples e provavelmente também o mais comum é o brilho de neblina Então, vamos escolher o brilho da neblina. Podemos deixar esse conjunto para médio. Vamos diminuir o limite. O limite é essencialmente o valor no qual o brilho começará a ser aplicado Então, agora, está definido como um que é o padrão. Mas à medida que você diminui esse valor, mais e mais coisas começam a brilhar para que possamos começar a ver aderência nas asas Vamos reduzir isso até 0,6. No geral, o brilho que estamos aplicando à renderização é muito sutil Mas é apenas uma pitada de brilho em torno de coisas como as Talvez nas partes mais brilhantes do amarelo, ao redor do branco, espere pelos olhos É apenas um efeito muito sutil. Se você não estiver vendo brilho suficiente em sua renderização, sinta-se à vontade para reduzir o limite apenas um clique por Mas eu não quero ir tão longe que a imagem inteira comece a brilhar por cima dela No meu caso aqui, talvez paremos em, digamos, 0,6 ou 0,5. Então, vou definir o meu para 0,5. Também podemos ajustar o tamanho desse brilho aqui embaixo com o controle deslizante de tamanho Então, por padrão, isso realmente para às seis e vai até nove. Então, é um controle deslizante meio estranho eu vou baixar o meu para sete. Agora, com um pouco de brilho adicionado, vamos adicionar mais um efeito para aumentar a distorção nas bordas da moldura Se você já fez alguma das minhas aulas anteriormente, talvez saiba o que estou prestes a acrescentar. É chamado de nó de distorção da lente. E isso vai adicionar uma espécie de distorção arredondada nas bordas da nossa moldura, bem como essa franja E do arco-íris Agora, isso é puramente opcional se você não gostar da aparência Eu o configuraria primeiro e , se você não gostar, podemos simplesmente excluí-lo e você pode usar apenas o nó de brilho Acho que isso acrescenta um pouco de interesse a esses pequenos projetos únicos que criamos No lado esquerdo aqui, vamos reduzir o zoom. Vou arrastar a seleção sobre esses dois nós mais à direita e movê-los para que haja espaço para o nó de distorção da lente Agora eu posso apertar Shift e começar a pesquisar, depois digitar lente, então LEN S e depois distorção da lente Agora, novamente, basta arrastar em cima de qualquer uma dessas linhas, isso realmente não importa Vou arrastá-lo para a parte inferior. E então clique e arraste desse lado, esse soquete para o soquete também. Dessa forma, ele passa por ambos e sai em ambos Agora, perceberemos que nada mudou, porque não ajustamos nenhuma dessas configurações. Vamos ampliar aqui. A única configuração que vamos ajustar é essa dispersão. Então, vamos digitar 0.2 e depois pressionar Enter. E agora vamos notar aqui no lado direito que a renderização realmente aumenta o zoom, aumenta um pouco o zoom, porque está distorcendo a imagem em nossa direção Mas também estamos notando um pouquinho de chuva Boeing nas bordas Então, podemos ver aqui que estamos obtendo um pouco de um tom azul, quantidade muito pequena de uma cor vermelha rosada. Estamos vendo isso um pouco aqui. Portanto, é um efeito geral muito, muito sutil. Mas tem um pouco de eu, eu continuo dizendo interesses, eu continuo dizendo interesses, mas acho que isso só faz com as renderizações pareçam legais pessoalmente Novamente, se você não gosta disso, biografia significa que você pode diminuí-la. Então você pode definir a como 0,1 e isso tornará o efeito um pouco menos forte. Ou se você acha que fica muito legal quando você quer ficar um pouco mais pesado, você pode fazer algo como 0,3, 0,5 Lembre-se de que, à medida que você aumenta essa, a distorção aumenta Também está ampliando ainda mais sua renderização. Então está dando isso quase como uma espécie de desfoque de movimento central, efeito de distorção do arco-íris É um efeito complicado. Mas, no geral, acho que parece muito bom para nossa animação. Vou colocar o meu de volta no ponto certo e depois podemos deixá-lo lá. Se você decidiu que não gostou dessa aparência, você pode simplesmente excluí-la e, em seguida, executar a imagem de volta nos nós superior e inferior aqui no lado direito. Com esses efeitos adicionados, vamos voltar à nossa guia Renderização Aparece na parte superior. Agora vamos para uma parte diferente da animação. Nesse caso, vamos fazer mais uma renderização de teste para ver como ela fica naquele momento. Então, vamos renderizar, depois renderizar a imagem, ou você pode simplesmente pressionar F 12. Ok, agora podemos ver isso em um ponto diferente em nossa renderização aqui. Na verdade, é exatamente onde o Grass começa a se sobrepor no meu Então, isso é bom. Podemos ver aproximadamente quanto da grama vai se sobrepor ao que eu acho que parece bom Acho que tudo parece ótimo. Então, agora podemos realmente passar a renderizar a animação completa Para fazer isso, vamos até nossa guia Saída. Iremos para essa guia aqui. Parece a pequena impressora imprimindo uma foto. Agora podemos ajustar nossas configurações de saída. Vamos começar alterando o formato do arquivo. No momento, ele está configurado para um formato de imagem. Então, vamos mudá-lo para um formato de vídeo. Em vez disso. Vamos escolher o vídeo FFmpeg. Então, vamos usar esse. Agora podemos reduzir a codificação. Veremos mais configurações aqui embaixo. Vamos mudar o contêiner de matryoshka para MPEG4, que é um dos quais Vamos deixar o codec de vídeo configurado para h.264. E então, a qualidade de saída, vamos mudar de qualidade média para sem perdas perceptivas, que nos dará a mais alta qualidade sem tornar o sem tornar o Podemos deixar a codificação aqui definida como boa. Por fim, vamos até este pequeno ícone de pasta. E isso determinará onde realmente salvaremos essa animação depois de concluída. Então vá em frente e clique nesta pequena pasta branca e agora escolha o local. Você gostaria de salvar esse arquivo de vídeo. No meu caso, vou salvá-lo onde também salvei o arquivo real do Blender. Podemos ir até aqui e dar um nome a ela. Vou chamar minha abelha, uma palavra, animação sublinhada Sublinhado 01. Esse é basicamente o mesmo nome que chamei de arquivo do Blender. E é pelas mesmas razões. Eu sei o que é, que tipo de arquivo é. E também estou dando a ele um número de versão. Se eu quisesse falar sobre uma segunda versão disso, talvez de um ângulo de câmera diferente, iluminação diferente ou de um objeto diferente nela. Eu posso simplesmente dar um número diferente. A única diferença desse nome, e como vou adicionar um sublinhado adicional no final dele A razão é que isso nos dará os números dos quadros aqui listados no final de nossa animação. Então, ele nos dirá que começou no quadro um e terminou no quadro um, se eu não adicionar um sublinhado aqui para dar um espaço entre eles Ele vai colocar esse número diretamente no O1 no final dele Eu realmente não quero isso. Parece um pouco bagunçado. Então, vou adicionar um sublinhado adicional aqui na parte inferior Com essa configuração. Agora eu posso clicar em Aceitar. Agora está pronto para renderizar. Agora, quando você estiver pronto, podemos ir até aqui para renderizar e, em seguida, vamos escolher renderizar a animação. Esse deve ser um processo relativamente rápido porque estamos usando o mecanismo de renderização EB. Espero que não mais do que alguns minutos para você. Se parecer que o Blender não está aplicando os efeitos de composição cada quadro, você não precisa se preocupar Sua renderização final ainda parecerá correta. Então, vou apertar o botão Render Animation aqui. E então eu vou te ver em alguns momentos quando minha animação terminar. Ok, a renderização está pronta e está ótima. Este arquivo de vídeo está pronto para ser compartilhado com todos os seus amigos e familiares nas redes sociais. E na próxima lição, mostrarei como converter facilmente esse arquivo de vídeo em um GIF animado usando um conversor online gratuito. Te vejo lá. 16. 18 Criando um GIF animado SK: Nesta lição, mostrarei como criar um arquivo GIF animado usando um conversor online gratuito. Vamos começar. O motivo pelo qual uma versão em GIF animado do seu arquivo de vídeo é tão útil é que é muito mais fácil publicar seu projeto de aula como um GIF do que como um O Skillshare ainda não permite que você envie um vídeo diretamente para a plataforma No entanto, podemos fazer upload presentes animados sem nenhum problema. A primeira coisa que precisamos fazer é acessar o site do conversor de vídeo gratuito. Usaremos um site chamado Easy gif.com slash maker para fazer nossos É uma forma muito simples e gratuita de converter nossa animação em um GIF animado Começaremos clicando no botão Escolher arquivos aqui na parte superior. Agora navegue até onde você salvou sua animação da última lição. No meu caso, está aqui. Então, vou selecionar meu arquivo de vídeo aqui. Então eu posso escolher Abrir. Agora estamos prontos para clicar neste pequeno botão azul aqui embaixo que diz Carregar e criar um GIF Então, podemos clicar aqui. E agora somos levados até esta tela de opções. É aqui que podemos determinar as opções e a saída do arquivo GIF Vamos mudar nosso tamanho em relação ao original. Reduzimos para 500 por carro, o que significa que ele escolherá 500 para a maior dimensão. E então ele definirá a outra dimensão para qualquer coisa que fosse reduzida proporcionalmente No nosso caso, será apenas 500 por 500 porque é um quadrado. Então, vamos escolher 500 por dólar. Vamos definir nossa taxa de quadros para 25, o que significa que teremos um pouco menos de taxa de quadros aqui, mas tudo bem. Um GIF animado geralmente tem um pouco menos de qualidade do que um vídeo Por fim, vamos escolher converter para dar. Agora podemos rolar para baixo nesta página aqui e veremos esse gatinho aqui dançando É só que eles são uma espécie de barra de carregamento, o que é bom. Depois, podemos esperar que nosso presente apareça. Ok, então vamos lá. Podemos ver que temos um GIF animado sendo reproduzido. Agora, também vemos o tamanho desse GIF, o que é muito importante Aqui podemos ver que tem cerca de 14,5 MB. Precisamos ter certeza de que nosso GIF tenha menos 8 MB para que possamos realmente enviá-lo para o Skillshare Skillshare não permite que você faça upload de nenhum arquivo de imagem, incluindo presentes com mais de 8 MB Felizmente, este site também tem um recurso otimizado muito fácil Podemos usar isso agora. Vamos descer até aqui. Essa pequena roda dentada com a vassoura ao lado que diz otimizar Podemos clicar nisso. Isso não acontece apenas com a página otimizada. Agora podemos rolar para baixo e ajustar o nível de compressão Então, para começar, vamos usar o nível original de compressão 35. Podemos ver aqui que diz que 30 é uma compressão muito leve e 200 é muito pesada. Então, vamos clicar em otimizar presente. E nos vemos aqui embaixo e a mesma coisa, gatinho dançarino. E então ele exibirá o GIF otimizado quando estiver pronto. Ok, o Are Optimized GIF está pronto. E agora podemos rolar para baixo e ver o tamanho. No meu caso, 35 foram suficientes para passar de quase 15 MB para menos de 8 MB. Nesse caso, 7,93. Isso é bem perto de oito. Então, vou otimizá-lo um pouco mais. Então, vou configurar isso para 40 para o meu nível de compressão e, em seguida, clicar em GIF otimizado Agora, o presente de todos pode ser um pouco diferente com base na quantidade de cores. Então, se você adicionou mais Grass ou se ele escolheu uma cor diferente, isso mudará o tamanho do arquivo. Então você vai ter que jogar com seu nível de compressão aqui. Não poderei fornecer um número exato que funcione exatamente para o seu GIF, especialmente se você estiver otimizando uma imagem que é, digamos, seu projeto de classe que seja completamente diferente desse zangão, seu objetivo deve ser usá-lo para obter o menor nível Então, eu aumentaria lentamente, talvez 1015 de cada vez. Você conseguiu reduzir o tamanho do arquivo de imagem aqui abaixo de 8 MB. Agora que nosso GIF foi otimizado com sucesso, basta clicar com o botão direito do mouse nessa imagem aqui e escolher Salvar Agora você pode navegar até onde quiser salvar esse arquivo GIF No meu caso, no mesmo lugar em que salvei minha animação e meu arquivo do Blender. E vou renomear esse GIF de sublinhado do bumble bee. Então eu posso sublinhar 01 se eu quiser no final, apenas para que tenha um número de versão E então eu posso clicar em Salvar e pronto. Agora você pode carregar este GIF animado como arquivo de imagem irregular ou irregular e o Skillshare Então, quando você for fazer o upload do seu projeto de aula, escolha o upload da imagem em vez do upload do vídeo. E então você pode escolher seu arquivo GIF como se fosse uma imagem normal Mas, em vez disso, ele ainda mostrará o GIF animado. Na próxima e última lição, discutiremos nosso projeto de aula Te vejo lá. 17. 19 Nosso projeto de aulas: Você chegou ao final da aula. Parabéns Agora que você aprendeu a fazer uma animação de desenho animado de abelha comigo, gostaria que você criasse uma nova e a compartilhasse com a turma Para tornar sua animação única, você pode tentar coisas como mudar a cor do seu zangão para que pareça um inseto diferente Mudando a forma ou adicionando novas peças para tornar seu inseto único. Ou modelar novos elementos de fundo, como flores, paus ou folhas, ou outro pequeno inseto, como uma formiga. Se você preferir não criar outro inseto, tente criar outro animal voador, como um pássaro ou um morcego Para o meu projeto de aula, fiz esse desenho animado voar baseado no filme da Pixar, A Bug's Life Eu o criei utilizando muitas das mesmas técnicas que aprendemos durante esta aula Depois de terminar sua animação de desenho animado exclusiva, publique a renderização na galeria do projeto para compartilhá-la comigo e com todos os outros alunos Analisarei pessoalmente cada projeto publicado na galeria e contarei o que eu amo em seu projeto, bem como qualquer coisa que precise de um pouco de ajuste. Mal posso esperar para ver o que todos vocês vão inventar. Muito obrigado a todos por participarem da minha aula. Eu realmente aprecio isso. Se você gostou desta aula e quer saber quando vou lançar uma nova, clique no botão Seguir aqui no Skillshare Considere deixar uma avaliação honesta na aula que você possa informar aos outros alunos se pena dedicar seu tempo valioso Se você gostou dessa aula, confira meu perfil de professor. Você pode encontrar outra classe minha que interesse, como meu tutorial de modelagem de espadas de fantasia de baixo poliéster Obrigado novamente, e espero ver você em outra aula em breve.