Aprenda a usar o Blender 3D - Torne-se um artista criando mais de 50 modelos com fluxos de trabalho de modelagem 3D | Joe Baily | Skillshare

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Aprenda a usar o Blender 3D - Torne-se um artista criando mais de 50 modelos com fluxos de trabalho de modelagem 3D

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Aulas neste curso

    • 1.

      Boas-vindas ao curso

      4:31

    • 2.

      Projeto do curso

      1:17

    • 3.

      Atualizações de curso

      1:44

    • 4.

      Configure a seção de Blender

      0:52

    • 5.

      Como baixar o Blender

      4:27

    • 6.

      A tela de Splash

      6:27

    • 7.

      Uma visão da estrutura

      3:19

    • 8.

      O propósito do espaço de trabalho

      3:14

    • 9.

      Tipos e painéis para editores

      5:34

    • 10.

      Como alterar os tipos do editor

      3:08

    • 11.

      Redimensionamento de painéis

      2:11

    • 12.

      Como tirar e se juntar

      2:45

    • 13.

      Dividindo vertical e horizontal

      3:06

    • 14.

      Como criar um novo espaço de trabalho

      4:39

    • 15.

      Como adicionar mais espaços de trabalho

      1:49

    • 16.

      Como criar um novo modelo

      3:53

    • 17.

      Como acessar o Blender

      9:04

    • 18.

      Como alterar o tema de cores

      6:58

    • 19.

      Noções básicas de seleção

      5:02

    • 20.

      Como excluir e adicionar objetos

      4:29

    • 21.

      Como nomear os objetos

      1:58

    • 22.

      Seção de fundamentos

      0:42

    • 23.

      Como navegar

      3:57

    • 24.

      Como navegar no espaço 3D

      3:55

    • 25.

      Como salvar nosso trabalho e criar nossas Direções

      3:20

    • 26.

      Visualizações 2D

      4:19

    • 27.

      O painel lateral

      6:08

    • 28.

      Cursor 3D

      8:16

    • 29.

      O painel do operador

      6:11

    • 30.

      Como transformar e alterar a localização

      5:10

    • 31.

      Outras maneiras de mudar a localização

      9:54

    • 32.

      Transforme de rotação

      3:16

    • 33.

      Outras maneiras de mudar a rotação

      5:12

    • 34.

      Transforme de escala

      2:04

    • 35.

      Outras maneiras de mudar a escala

      6:49

    • 36.

      A ferramenta de gaiola de escala

      5:22

    • 37.

      Adicione ferramenta de objeto

      4:15

    • 38.

      A ferramenta de objeto parte

      8:20

    • 39.

      A ferramenta de medição

      5:32

    • 40.

      Anotações

      5:56

    • 41.

      Uma visão dos tipos de objetos

      3:04

    • 42.

      Como comparar as transformações no modo de objeto e modo de edição

      6:34

    • 43.

      Tipos de dados

      6:27

    • 44.

      Como mover o de objeto

      5:32

    • 45.

      Os vários modos de interação

      3:53

    • 46.

      Como usar as formas com geometria

      2:18

    • 47.

      Desafio de objetos do cubo

      7:03

    • 48.

      Edite o modo para vários objetos

      2:11

    • 49.

      Como usar sua exibição local para editar objetos

      4:08

    • 50.

      Como duplicar um objeto

      3:54

    • 51.

      Duplicates em link

      4:53

    • 52.

      Como introduzir materiais

      5:11

    • 53.

      Como atribuir vários materiais a um objeto

      4:48

    • 54.

      Como atribuir materiais a vários objetos

      2:30

    • 55.

      Como unir objetos

      6:00

    • 56.

      Transição para conteúdo velho

      1:10

    • 57.

      Boas-vindas

      1:30

    • 58.

      O curso do Blender

      5:44

    • 59.

      Como o curso é estruturado

      6:39

    • 60.

      Como instalar o liquide

      5:21

    • 61.

      Sistemas operacionais

      1:32

    • 62.

      O que você precisa para misturar

      5:03

    • 63.

      Primeira vez no blender

      8:09

    • 64.

      Outros recursos

      6:07

    • 65.

      Como mudar o tema

      7:42

    • 66.

      Layouts de pré-feitos

      8:54

    • 67.

      Como alterar o layout

      7:28

    • 68.

      Como alterar o layout parte dois

      3:20

    • 69.

      Como alterar o layout parte três

      6:11

    • 70.

      Como salvar o arquivo de entrada

      8:16

    • 71.

      O emulador de mouse

      4:19

    • 72.

      Emulador de algunas

      1:42

    • 73.

      Como navegar no misturador

      0:54

    • 74.

      A janela de visualização 3D

      0:51

    • 75.

      Como salvar e carregar

      5:13

    • 76.

      Movimento de tela

      2:28

    • 77.

      Como fazer uma visão

      7:29

    • 78.

      Como selecionar objetos diferentes

      6:17

    • 79.

      A grade do blender

      5:46

    • 80.

      Como usar o numpad

      10:13

    • 81.

      Como navegar no modo de caminhada

      5:10

    • 82.

      Como navegar no modo de voo

      5:58

    • 83.

      Modo de objeto

      3:16

    • 84.

      Modo de edição

      3:40

    • 85.

      Objetos e malhas

      3:10

    • 86.

      Qual é a malha feita

      3:10

    • 87.

      Como maximizar os painéis

      3:06

    • 88.

      O cursor 3D

      4:58

    • 89.

      Como redefinir o cursor 3D

      4:26

    • 90.

      Malhas prioritárias

      7:39

    • 91.

      Origem

      7:44

    • 92.

      Como fazer a Grabbing e a de trabalho

      6:10

    • 93.

      Gizmo e eixo 3D

      3:47

    • 94.

      A ferramenta de captação

      5:11

    • 95.

      Como alterar o Gizmo

      5:03

    • 96.

      Formas de eixo

      9:00

    • 97.

      Artas para pegar, rote e a escala

      7:36

    • 98.

      Como usar a ferramenta de bloqueio

      6:11

    • 99.

      Como aumentar nossos objetos

      4:17

    • 100.

      Exibição 3D

      5:33

    • 101.

      Modelagem

      0:32

    • 102.

      Como selecionar a geometria

      10:15

    • 103.

      Desfazer os erros para desfazer

      9:03

    • 104.

      Como tirar

      8:45

    • 105.

      Seleção avançada

      8:52

    • 106.

      Renderizar um objeto

      10:56

    • 107.

      Como usar a barra de espaço

      2:16

    • 108.

      Como duplicar objetos

      9:18

    • 109.

      Sombreamento liso e flat

      4:28

    • 110.

      Loops

      8:22

    • 111.

      Como unir objetos

      4:25

    • 112.

      Ferramenta de extrudar

      8:33

    • 113.

      Como mesclar e remover duplas

      8:11

    • 114.

      Normal no blender

      6:40

    • 115.

      Subdividir

      4:16

    • 116.

      Como excluir a geometria

      11:13

    • 117.

      Como unir objetos

      4:25

    • 118.

      Criando e objetos filhos

      5:45

    • 119.

      O ponto de pivô

      6:47

    • 120.

      Como esconder nossos objetos

      1:51

    • 121.

      Como remover a grde do blender

      6:04

    • 122.

      camadas de cena

      5:18

    • 123.

      Introdução a modificadores

      0:40

    • 124.

      O modificador de espelho

      8:47

    • 125.

      Subdivisão de superfícies

      6:14

    • 126.

      Solidificar

      4:03

    • 127.

      Boolean

      7:51

    • 128.

      Modificador de matriz

      9:12

    • 129.

      Modificador de bevel

      3:56

    • 130.

      Desafio de modelagem

      2:06

    • 131.

      Texturas e materiais e

      0:37

    • 132.

      Materiais na in de blender

      7:23

    • 133.

      mapping de UV

      7:59

    • 134.

      Projeto de UV inteligente

      11:25

    • 135.

      Projeto na visão

      5:37

    • 136.

      Como marcar

      6:40

    • 137.

      Ortas para mapping de UV

      4:54

    • 138.

      ilhas de mapa de UV

      7:46

    • 139.

      Como selecionar peças do mapa de UV

      3:57

    • 140.

      Selecione ferramentas quando a mapping quando quando a quando o de quando

      4:58

    • 141.

      Mapeamento de UV de Checkerboard

      4:43

    • 142.

      Desembalando vários objetos

      2:26

    • 143.

      A ferramenta de costura

      4:07

    • 144.

      Boas-vindas no editor de noções

      5:06

    • 145.

      Difusa

      1:51

    • 146.

      Aparelhamento

      1:28

    • 147.

      O de homem

      3:52

    • 148.

      Ossos

      3:39

    • 149.

      Ossos

      1:32

    • 150.

      Como tornar ossos visíveis em nossa malha

      3:00

    • 151.

      Animação

      1:28

    • 152.

      A primeira animação

      6:31

    • 153.

      Inserir menu de quadro de keyframe

      5:27

    • 154.

      Botões de reprodução

      2:31

    • 155.

      A folha de droga

      7:26

    • 156.

      A curva de F

      8:03

    • 157.

      Opções de exibição

      5:32

    • 158.

      Expirando ossos

      4:07

    • 159.

      Braços e pernas

      5:57

    • 160.

      Como citar ossos

      6:07

    • 161.

      Como deformar ossos

      5:22

    • 162.

      Como anexar os ossos de controle

      4:24

    • 163.

      Restrição

      4:23

    • 164.

      Alvo

      5:05

    • 165.

      Ângulo

      3:48

    • 166.

      Espelhe o equipamento

      4:48

    • 167.

      Como aplicar o rigg na nossa malha

      3:38

    • 168.

      Recursos

      3:48

    • 169.

      Discussão e feedback e feedback

      4:43

    • 170.

      Como alterar o número de quadros

      3:45

    • 171.

      Zoom na linha de tempo

      2:24

    • 172.

      Animações de humanos - levante

      7:15

    • 173.

      Animação de humano - onda

      7:37

    • 174.

      Animação de humano - bow

      10:05

    • 175.

      DESAFIO

      2:01

    • 176.

      Projeto de fim de curso

      1:40

    • 177.

      Animação de humano

      11:06

    • 178.

      Introdução para Blender do Blender

      1:47

    • 179.

      Bot do Blender - modelagem

      18:12

    • 180.

      Modelagem de bota

      16:09

    • 181.

      Modelagem de bots

      11:59

    • 182.

      Modelagem de bots

      4:53

    • 183.

      Modelagem de bots

      3:16

    • 184.

      Materiais e texturas do bots e

      1:04

    • 185.

      Materiais do bot do Blender

      4:02

    • 186.

      Materiais do bot do Blender

      4:50

    • 187.

      Materiais de bot

      6:01

    • 188.

      Materiais de bots no Blender

      3:24

    • 189.

      Materiais do bot do Blender

      3:30

    • 190.

      Equipamento de bots no Blender

      1:49

    • 191.

      Blender de bot,

      3:09

    • 192.

      Blender rigging rigging

      3:41

    • 193.

      Blender bot,

      2:57

    • 194.

      Blender bot rigging quatro

      2:01

    • 195.

      Blender rigging rigging cinco

      2:43

    • 196.

      Blender rigging rigging seis

      3:26

    • 197.

      Blender de bot,

      1:45

    • 198.

      Blender de bot,

      11:19

    • 199.

      Blender bot rigging

      1:11

    • 200.

      Blender rigging para a rigging

      0:47

    • 201.

      Animação do bot do Blender

      2:01

    • 202.

      Animação de bot

      12:03

    • 203.

      Animação no Blender

      3:19

    • 204.

      Animação de bot

      6:08

    • 205.

      Animação no Blender

      2:34

    • 206.

      Animação no Blender cinco

      3:22

    • 207.

      Animação no Blender seis

      4:46

    • 208.

      Animação de bot

      5:18

    • 209.

      Animação no Blender

      2:20

    • 210.

      Animação no Blender

      2:15

    • 211.

      Animação no Blender

      8:44

    • 212.

      Como selecionar os diferentes tipos de geometria

      2:25

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

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Projetos

Sobre este curso

Aprenda blender 3D — faça uma artista criando mais de 50 modelos com fluxos de trabalho de modelagem 3D

Boas-vindas à série de tutorial em profundidade sobre como usar o blender, a suite de de código aberto 3D usada em de o mundo para modelagem digital, design de jogos de esculp, criação de cenas, a impressão 3D, a a Este curso vai levar você todas as principais características do blender e dar a base para criar qualquer modelo para qualquer modelo

"Participe neste curso para começar sua jornada de aprendizagem para se tornar um artista de misturador 3D. Dê um primeiro passo para criar ativos 3D para jogos, animações, filmes e anúncios e adicione um novo conjunto de habilidades."


Com mais de 13 horas e 50 desafios para completar o Blender 3D para iniciantes para iniciantes tem a sua primeira over para a forma para criar seu próprio modelo, textura, criar a

Aprenda a Blender e as seguintes seções de assunto:

Interface e
navegação de Blender para a de bender pela primeira vez. Você vai aprender como o curso é estruturado e como ele benefícios como learn Esta seção apresenta a interface do blender e como usar todas as ferramentas de navegação e seleção que são necessárias para aprender a se tornar um artista de modelo 3D.


Modelagem — nesta seção, vamos sobre o tópico que blender é melhor a, de modelagem
3D. Aqui você vai aprender como criar modelos 3D do zero ou usando um de objetos pré-instalados. Vamos aprender como usar o modo de objeto para mudar as propriedades de nossos objetos (como tamanho e escala) em relação ao mundo em sua redor em como a o mundo Vamos usar todas as técnicas principais de modelagem para nossos designs e introduzir muitas das ferramentas de modificador de misturadores que pode ser usado para melhorar nossas criações.


Textura e materiais e de materiais. em essa seção, abordamos como aplicar diferentes
materiais e e texturas aos modelos que foram criados. Texturas são usados para mudar a aparência visual da nossa malha em mape as cores e padrões nas suas are Os materiais são usados para determinar como nosso objeto vai reagir a qualquer fonte de luz que o a acertem que o a Vamos usar dois de renders na seção. O mecanismo de renderização do blender a blender que o blender cria de texturas básicas para as outras plataformas de software como unidade ou sem real A renderização de Cycles é um motor usado para criar os melhores materiais e texturas e texturas possíveis para criar belas cenas e de render, mas é menos de is para exportação, especialmente os motores de jogos.


Como articular —
essa seção se focuses fase de pré-produção das animações, que é a manipulação de objetos em sua cena. Equipamento é a criação de um esqueleto ou de de armadura que é usado para ajudar a a mudar modelos de formas semelhantes às suas contras do mundo real. Por exemplo, uma armação para um modelo humano nos permitirá controlar o modelo nas junções como cadeias de a de mare de de a de de de de a de de a de Vamos sobre como construir uma plataforma completa com esqueleto, controle e de


Animação — nesta seção de curso vamos dar vida ao nossas criações, aprendendo a criar
animações usando ferramentas como a linha de tempo, de o de Vamos aprender sobre quadros-chave e você pode usar para criar suas animações da maneira rápida e fácil e com a ajuda da folha de gráfico e de somas você pode mudar onde essas quadros-chave de sua animação em a que a outra de de a de de Essa seção também vai abordar como renderizar imagens e animações para que você possa adicioná-las ao seu próprio portfólio de trabalho.


Exportando— o básico de de trabalho e não se fazer exportando com sucesso suas criações para outras plataformas de software como unidade
5.

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Joe Baily

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My name is Joe Baily and I am an instructor for 2D and 3D design. I specialise in 3D modelling using software platforms such as blender and 3DS max to create virtual models and assets for video games and animations.

My alternative job involves teaching sport and PE in schools and so I have 1000's of hours teaching experience in multiple various fields. My goal here is that I always find great instructors in websites like youtube who are great but never give out enough content to really satisfy my own hunger for learning. Therefore, my goal on skillshare is to provide comprehensive quality teaching on any subjects that I cover, such as blender 3D.

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Transcrições

1. Boas-vindas ao curso: Como posso me tornar um artista 3D? Onde começo a aprender? Que tipo de ferramentas ou técnicas eu precisaria aprender? Como posso ser bem sucedido como artista? Estas são todas perguntas comuns que podem ser respondidas em um único curso. Este aqui, eu pessoal, meu nome é Joe Bailey da Bailey Design e eu sou o chimpanzés comprou este remasterizado do nosso curso original sobre como aprender liquidificador ou na criação de ativos 3D. Criamos este curso com o objetivo de ensinar aos alunos tudo o que eles precisariam saber sobre até 3D. Blender é um aplicativo de código aberto que é usado para uma variedade de tarefas, mas é principalmente centrado em coisas como modelagem 3D, escultura e animação. É de código aberto, o que significa que é totalmente gratuito para baixar e começar a usar mesmo para projetos comerciais. Então, para quem é que este curso se destina? Bem, se você é uma experiência, coloca em fila o amador geral ou um novato absoluto. Este é o curso perfeito para aprender a usar o Blender para um encontro. Por quê? Porque cobrimos todas as dicas, truques, ferramentas , técnicas e fluxos de trabalho relacionados ao uso do Blender em praticamente qualquer capacidade. Então, quais são os requisitos para fazer este curso? Qualquer computador moderno vai funcionar muito bem ao executar liquidificador e você não deve ter problemas seguindo junto com este curso. À medida que você começa a se acostumar a se misturar e começar com seus próprios projetos, você vai descobrir que ter uma placa gráfica melhor ou ter memória permitirá que você crie cenas mais complexas para seus próprios projetos. Mas quanto ao curso em si, você deve ficar bem. Independentemente. No momento, liquidificador não é suportado para dispositivos móveis, como tablets e fundos, ou determinados tablets, como os tablets Windows Surface, poderão executar o liquidificador porque têm versões tradicionais da instalação do Windows. Quando se trata de sistemas operacionais, liquidificador funciona em sistemas operacionais Windows, Linux ou Mac. Neste curso, começamos desde o início, abrindo, aterrissamos pela primeira vez e ficamos confortáveis com o funcionamento da interface. Em seguida, exploramos livremente o espaço, aprendendo a navegar em três dimensões na tela. Depois disso, passamos para a manipulação de objetos. É assim que os objetos geralmente funcionam no Blender, sua relação com outros objetos e com o mundo ao seu redor. Então nós realmente começamos aprendendo sobre todas as várias ferramentas de edição disponíveis no Blender, como extrusões e seixos para criar, moldar e formar nossos modelos 3D. Com essas ferramentas, podemos começar a criar um número ilimitado de objetos 3D. Há muitos tópicos para abordar neste vídeo. Há alguns dos outros tópicos que nos concentraremos incluem os seguintes modificadores. Escultura, topologia, materiais, texturização, aparelhamento, animação e muito mais. O objetivo deste curso é muito simples. É para ensiná-lo como aluno, tudo o que você poderia precisar saber sobre como usar o Blender. E fazemos isso criando novos objetos e cenas, como você aprendeu em vários conjuntos de ferramentas diferentes neste curso. Você não só terminará este curso com um incrível portfólio de conhecimentos, mas também terá um portfólio ainda mais notável de ativos e poupanças que você criará para começar. Então, senhoras e senhores, chegou a hora. Veja ambos aprender e dominar o mundo de Glenda e dia livre. 2. Projeto do curso: Antes de começarmos, gostaria de chamar sua atenção para o projeto da turma sobre Skillshare. Todos os cursos terão uma classe projetos para uso concluído. Neste curso. Em particular, nosso projeto de classe é criar efetivamente tantos objetos no Blender quanto pudermos. Prática, faz perfeito. Então, para seus projetos de classe, eu gostaria que você começasse imediatamente. Assim que você aprender como abrir e seguro arquivos de projeto no Blender, eu não precisaria começar a criar objetos enquanto continuamos a percorrer o curso. Toda vez que você criar um novo objeto, quero que você poste uma renderização de sua cena 3D ou uma captura de tela da interface do Blender cada vez que você criar um novo projeto. Deixe que seus colegas saibam exatamente onde você está no curso e a principal habilidade que você aprendeu para conseguir a capacidade de criar esse objeto específico. Quanto mais objetos você criar, mais você aprenderá à medida que continuar a usar o Blender. 3. Atualizações de curso: Oi pessoal Joe aqui. E eu queria apenas dar-lhe uma rápida atualização sobre a situação do carbono com relação a esta classe. No momento, estamos dominando todo o nosso conteúdo antigo. Esta classe já existe há vários anos. Está indo muito sucesso e construiu uma grande base de estudantes. O que estamos fazendo agora é atualizar a classe para as versões mais recentes do Blender. Desta forma, você poderá aprender sobre a versão atual do Blender e house. Você usa todas as diferentes ferramentas e técnicas. Dito isto, não vamos simplesmente apagar o conteúdo antigo. Na verdade, vamos manter todos os conteúdos antigos para o futuro previsível, especialmente enquanto continuamos a adicionar novos vídeos a esta aula. Em alguns pontos deste curso, você vai encontrar uma palestra intitulada como vídeo de transição. Este será o ponto em que faremos a transição para a versão mais recente do Blender para o conteúdo mais antigo. Novamente, deve-se notar que todo o conteúdo antigo será mantido e um monte de coisas que você pode aprender lá será capaz de ser espelhado sobre as versões mais recentes do Blender. Nós também estamos mantendo o conteúdo mais antigo para aqueles que preferem usar o Blender versão 2.78 ou 2.79, pois há muitas pessoas por aí que realmente preferem as versões mais antigas do Blender. Então vamos passar para o próximo vídeo. 4. Configure a seção de Blender: Oi caras. Nesta seção do curso, vamos nos concentrar em criar uma mistura pela primeira vez. Isso significa que vamos demonstrar como baixar o Blender, como abrir, misturar a 41ª vez, a estrutura da interface e como você pode começar a manipular os vários espaços de trabalho e editor para controlar a interface e criar um design de configuração para seus propósitos. Isso significa que vamos estar olhando para como podemos controlar quais painéis exibem, quais editores. Vamos olhar para como podemos redimensionar painéis individuais, como adicionar e diminuir o número de painéis, alterar o esquema de cores e muito mais tudo isso chegando nesta seção do curso. 5. Como baixar o Blender: Se você não tiver o blend up instalado, então a primeira coisa que precisamos fazer é baixar o liquidificador. Agora, existem vários métodos diferentes para baixar o software do liquidificador. O mais fundamental, que é ir para www.blender.org. Na página principal, você verá um botão azul que permite que você baixe a última versão estável do Blender no momento da gravação. Essa versão, misture até 0,9 para baixar, clique no botão azul. E ele irá levá-lo para a página de download. Você verá outro grande botão azul, que permitirá que você baixe o liquidificador para 0.92. Abaixo disso, você pode definir quais dos sistemas operacionais você está usando atualmente. Por exemplo, no momento, estou usando o Windows, então vou mantê-lo na opção Windows. Quando eu estiver pronto para baixar, basta clicar no botão. E isso nos levará ao agradecimento Paige. E então comece a baixar o Blender. Se você quiser baixar e versão experimental do Blender que tem pedágios adicionais, então você pode fazê-lo a partir da mesma página de download. Eu só vou voltar para a página de download. E então eu vou rolar para baixo. Na parte inferior, você verá um botão vermelho rotulado baixar Blender experimental. Observe que não é recomendado usar versões experimentais do Blender para fins de produção porque eles são apenas um pouco mais propensos a falhar. Clique no botão vermelho, e ele irá levá-lo para a página de acúmulo para as versões mais recentes do Blender. Comumente, temos uma versão candidata de 2.8 livre e a versão Alpha de 2.9 livre. Eventualmente, isso se tornará uma versão beta de 2.93 e uma versão alfa de 0 livre será visível aqui também. Pode escolher qual destas versões pretende e também pode escolher o sistema operativo que está a utilizar. Você também pode baixar ramificações experimentais que se concentram em conjuntos específicos de ferramentas. Viemos aqui para onde diz ramos experimentais. Podemos clicar com o botão esquerdo para ir para o site da filial. Como você pode ver, há muitas versões diferentes do Blender para escolher aqui. Alguns, por exemplo, se concentram em notas de geometria. Outros se concentram em coisas como rastreamento para edição proporcional ou o fluxo de trabalho do Mapa de Criptografia no compositor. É geralmente recomendado usar uma versão Alpha ou Beta da página anterior de qualquer maneira. E terá muitos do que você encontrará nesses ramos. Também é um pouco mais estável selecionar uma versão Alpha ou Beta. Estes têm uma tendência a colidir como eles são geralmente 40 uso de testar novas ferramentas. E como resultado disso são mais propensos a falhar. Então temos a capacidade de baixar versões anteriores do Blender. Se clicarmos na opção rotulada como mistura até 0.7, ela nos levará para a página de versões anteriores. Podemos acessar todas as versões anteriores do Blender a partir daqui. Então, se clicarmos com o botão esquerdo sobre todas as versões anteriores, obtemos um índice de todas as versões do Blender de 1 até a versão atual. Você pode clicar em qualquer um desses links para começar a baixar essa versão do Blender. Então, por exemplo, se você fosse um fã ou Blender versão 2.79 e não quisesse usar 2.80 ou mais recente do que você poderia simplesmente clicar no link para o Blender versão 2.79 para baixar. 6. A tela de Splash: Com o Blender instalado, agora é hora de abrir o software em nosso computador. Localize onde você armazenou o software do liquidificador. Então eu criei um atalho na minha área de trabalho. duas vezes com o botão esquerdo para abrir. Só deve levar alguns segundos para misturar. Então abra, você deve ver algo assim. Então temos a interface do liquidificador, mas no centro temos o que é conhecido como a tela inicial. Esta é a tela de boas-vindas que lhe permitirá acessar alguns de seus arquivos mais recentes, bem como abrir alguns arquivos mais antigos e acessar o sistema de modelos de liquidificadores. Então vamos cobrir exatamente o que podemos ver nesta tela inicial. A metade superior é uma imagem que foi renderizada usando o software por um artista 3D específico. Podemos ver o nome do artista no canto inferior, e podemos ver a versão comum no canto superior. A metade inferior, temos uma série de links que nos permitem acessar liquidificador de maneiras diferentes. Então, começando com esta seleção aqui, estes são os que são conhecidos como templates. Blender tem uma variedade de modelos diferentes, dependendo do que seu uso principal do Blender vai ser. Se você estiver usando misturar 40 propósitos de modelagem 3D tradicional, então você vai querer usar os modelos gerais. Se você está olhando para criar animações bidimensionais, Há uma opção para isso. Temos também opções para escultura, VFX e edição de vídeo. Para o lado do que você terá os arquivos recentes. Então, a partir daqui você pode acessar os cinco arquivos mais recentes que você salvou no Blender. Observe que a extensão de arquivo para qualquer arquivo do liquidificador é a mistura de pontos. Você não verá essas opções aqui porque esses são os projetos que tenho usado nos últimos dias. Então sua lista provavelmente aparecerá MC, mas eu deveria começar a salvar seus projetos. Os mais recentes vão aparecer ele na tela inicial. No canto inferior, temos duas opções, Abrir e recuperar última sessão. Abrir abrirá o navegador de arquivos e permitirá que você localize seu Doppler mais antigo e arquivos, selecione-os e, em seguida, abri-los a partir da visualização de arquivos liquidificadores. Você notará que ele parece diferente diretório de arquivos tradicional ao usar Windows, Linux ou Mac. E esse arquivo poucos é o mesmo, independentemente do sistema operacional que você usa. Vou apenas clicar em Cancelar. E quando eu fizer isso, você verá que a tela inicial foi fechada. Se você quiser ver a tela inicial novamente, basta chegar ao ícone do liquidificador no canto superior. Clique com o botão esquerdo do mouse e selecione tela inicial. Agora a opção abaixo, a opção aberta permite que você recupere a sessão anterior. Então liquidificador andar hash suas sessões. E se você esquecer de salvar um projeto, então você pode restaurar esse salvamento anterior usando a última sessão de capa. Você pode ver com esta dica de ferramenta que o Blender cria um arquivo conhecido como Quit dot blend. E isso é o que permite que você acesse o trabalho não salvo anteriormente. Observa que isso não funcionará se você fechar o computador entre as sessões do liquidificador. Também não funcionará em arquivos que não foram salvos pelo menos uma vez. Então você precisa pelo menos salvar um projeto. E, em seguida, se você fizer algum trabalho, mas esquecer de salvá-lo novamente e depois fechar, você poderia voltar e escolher esta opção recuperar última sessão para trazer de volta seu trabalho não salvo. Finalmente, temos alguns links externos. As notas de lançamento são um link muito útil que o levará às notas oficiais da versão atual do Blender. Se eu clicar com o botão esquerdo do mouse, ele vai nos levar para as notas de lançamento do Blender versão 2.92. Também podemos acessar versões mais antigas a partir daqui. Blender é fantástico quando se trata de este tipo de coisa. Deixar os usuários saberem exatamente o que foi incluído na versão mais recente do Blender. Então, enquanto eu rolar para baixo, tudo o que você vê aqui é novo em um liquidificador versão 2.92. E como podem ver, há muitas coisas boas. Então eu aconselho apenas clicar no link e apenas dar uma olhada em alguns dos novos recursos que estão presentes nesta versão do Blender. Porque toda vez que há uma nova versão, há muitas mudanças a serem feitas. Por agora. Vamos voltar ao próprio Blender. A última opção é o fundo de desenvolvimento. Blender é um software de código aberto. Por isso, é necessário que os fundos de desenvolvimento ajudem a financiar as pessoas que são responsáveis por melhorar a mistura a cada dia. O que você precisa fazer uma vez que você está pronto para sair da tela inicial é escolher o seu modelo, escolher o seu arquivo recente, abrirá um arquivo mais antigo. Você também pode clicar com o botão esquerdo do mouse fora da tela inicial para fechar. É o que vamos fazer agora. Então clique com o botão esquerdo e fechamos a tela inicial. Tudo o que nos resta é o próprio Blender. Então vamos dar uma olhada e ver o que é o que no mundo do Blender. 7. Uma visão da estrutura: Neste vídeo, vamos fornecer uma visão geral sobre a estrutura geral da interface do Blender que já abordamos no sistema de modelos. Então voltamos para a nossa tela inicial. Podemos escolher entre uma variedade de modelos. Por exemplo, se eu quisesse escolher o modelo Phi de x, ele me pediria, mas para todos não queria salvar as alterações nos meus projetos atuais. Eu não sei. Então eu vou para baixo salvar e misturar que parece muito diferente. O que vou fazer agora é voltar para a tela inicial e selecionar Geral. Então, cada um desses modelos vai definir liquidificador de maneiras diferentes. E a razão pela qual esses modelos realmente cria a estrutura 40 Blender interface é que eles usam o que são conhecidos como espaços de trabalho. Um espaço de trabalho é um layout estruturado especificamente de várias ferramentas diferentes que você pode usar para diferentes fins. Então, por exemplo, temos uma variedade de espaços de trabalho aqui em cima. Estas são as guias do espaço de trabalho. E cada um deles terá seu próprio conjunto de ferramentas. Normalmente, estamos usando o espaço de trabalho de layout. Mas se quisermos nos concentrar no script, podemos ir para o espaço de trabalho de script. Agora você pode ver que a aparência é muito diferente, mas todas as ferramentas aqui estão posicionadas de modo que você não é capaz de começar a scripts usando script Python para seus propósitos de modelagem 3D no liquidificador. Novamente, cada um desses espaços de trabalho tem seu próprio propósito exclusivo. Mas isso não significa que esses espaços de trabalho não possam ser editados. Cada espaço de trabalho é construído em uma série de painéis. O espaço de trabalho de layout, por exemplo, tem quatro painéis. Cada um desses painéis contém um tipo de editor. O tipo de editor é o conjunto específico de ferramentas que usamos para esse propósito específico. O maior painel aqui armazena nossa viewport 3D. E é aqui que podemos começar a criar objetos individuais e até cenas inteiras no espaço 3D. Então, para resumir, o liquidificador pode usar uma variedade de modelos diferentes. Cada modelo tem sua própria seleção de espaços de trabalho. E um espaço de trabalho tem uma variedade de painéis de diferentes tamanhos e posicionados. E cada painel tem seu próprio tipo de editor, que é o que armazena todas as ferramentas necessárias para um propósito específico. Ao longo das próximas palestras, vamos entrar em um pouco mais de detalhes sobre como podemos controlar essa interface e começar a editar alguns de nossos painéis, editores e espaços de trabalho. 8. O propósito do espaço de trabalho: Vamos dar uma olhada no espaço de trabalho é usado no Blender. Em cada um dos modelos que temos, podemos usar uma variedade de espaços de trabalho diferentes. No modelo geral. Por exemplo, temos todos os espaços de trabalho que você vê aqui em cima. Agora, não só temos esses espaços de trabalho, mas eles estão posicionados em uma ordem muito específica para seguir um fluxo de trabalho específico. No modelo geral, estamos focados na modelagem 3D. Então, layout, por exemplo, é configurado para a criação de cena. A modelagem é usada principalmente para a criação dos próprios objetos 3D. Em termos de seus detalhes básicos. Para maiores detalhes, podemos usar o espaço de trabalho de escultura nesses mesmos objetos. Para preparar um objeto para aplicação de material e textura, precisamos criar o que são conhecidos como mapas UV. Então temos o espaço de trabalho de edição UV. Um mapa UV é efetivamente apenas uma representação 2D de uma área de superfície de objetos 3D. O espaço de trabalho de pintura de textura nos permite pintar texturas em nossos modelos tridimensionais usando IVR, o mapa UV criado no próprio objeto 3D. O sombreamento é usado para a aplicação de materiais. A diferença entre um material sob textura é que uma textura é efetivamente um padrão. E o material é a forma como a superfície de um objeto responde quando é atingido pela luz. Em seguida, temos o espaço de trabalho de animação, que se concentra na criação de animações com os objetos 3D em nossa cena. Quando tudo estiver configurado neste momento. Em seguida, vamos para o espaço de trabalho janela onde podemos renderizar Eu tenho uma única imagem de nossas cenas e objetos ou animações inteiras. Após a renderização, podemos editar nossos resultados usando o espaço de trabalho de composição. Pense nisso como uma versão de liquidificadores do Adobe Photoshop ou Premier Pro, onde podemos editar nossos vídeos, animações ou imagens depois que eles foram renderizados. E, finalmente, temos scripts. Assim, o script é para aqueles que querem usar a programação como um meio de criar seus modelos e cenas freudianas. Ele também pode ser usado para outros fins, como automatizar determinadas tarefas. Como você pode ver, todos esses espaços de trabalho têm seus próprios propósitos específicos. E eles são capazes de conseguir isso por causa dos painéis e tipos editados que compõem cada um desses espaços de trabalho. 9. Tipos e painéis para editores: Vamos mover para baixo os espaços de trabalho do formulário de hierarquia, dois painéis e tipos de editor. Em cada espaço de trabalho, temos uma série de painéis. E o espaço de trabalho alto, por exemplo, temos quatro painéis aqui. Cada painel contém um único tipo de editor. Notas que você pode ter vários painéis que têm o mesmo tipo de edição. Por exemplo, poderíamos ter vários painéis em nossa área de trabalho de layout que mostram a porta de exibição 3D. No entanto, você não pode ter mais de um tipo de editor em um único painel. Um painel é efetivamente uma área na interface do liquidificador que é usada para armazenar um editor. E o editor é o que abriga um conjunto específico de ferramentas que permitem concluir uma tarefa específica. Então, olhando para o espaço de trabalho de layout em particular, temos quatro desses tipos de editor. O maior é o viewports 3D. É aqui que podemos navegar em nossa cena tridimensional, selecionar e manipular os diferentes objetos em nossa cena tridimensional. No canto superior, temos o nosso contorno, um painel. Isso nos permite organizar nossa cena e se torna muito útil à medida que criamos mais objetos. Nós somos capazes de selecionar, reorganizar e nomear nossos objetos usando o painel outliner, entre outras coisas também. Diretamente abaixo disso, temos o painel Propriedades. O painel de propriedades é um balcão único de muitas das ferramentas adicionais no liquidificador que não foram armazenadas em tipos de editor alfa. A partir daqui, podemos fazer coisas como manipular os valores específicos de nossos objetos. Podemos criar o que são conhecidos como modificadores. Por exemplo, se eu adicionar rapidamente um modificador de superfície de subdivisão, você pode ver o impacto imediato que ele tem em nossos objetos selecionados. A partir daqui, também podemos aplicar restrições de objetos, física de partículas. Veja nossos objetos, dados de malha e até materiais e texturas aplicados no painel Propriedades. Há muita coisa que você pode fazer aqui. Então, ao longo do curso, vamos passar muito tempo no painel de propriedades, bem como os gostos da porta de visualização 3D e do outliner. O painel final aqui é a linha do tempo, que é o pequeno painel na parte inferior do nosso espaço de trabalho de layouts. Aqui é onde podemos executar funções básicas de animação, como jogar e pausar nossas animações à medida que as criamos. Se formos para outro espaço de trabalho, você pode ver que a estrutura é ligeiramente diferente. Aqui no espaço de trabalho de modelagem, por exemplo, temos nossos viewports 3D delineam um painel e um painel Propriedades, mas nenhuma linha de tempo. Além disso, o visor 3D e parece um pouco diferente. E isso ocorre porque no espaço de trabalho de modelagem, temos um modo diferente para o objeto selecionado. Então aqui nós temos ele definido para editar modo para o nosso cubo. No espaço de trabalho de layout, ele é definido para o modo de objetos. Um pouco mais tarde no curso, você vai descobrir as principais diferenças entre os diferentes modos para nossos objetos. Mas esse tipo de mudança é verdade em todos os diferentes espaços de trabalho. Então, este espaço de trabalho de escultura, por exemplo, é muito semelhante ao de modelagem. A principal diferença, porém, é que estamos no modo de esculpir para o objeto selecionado. Portanto, temos um conjunto totalmente diferente de ferramentas que podemos usar. E à medida que passamos por cada espaço de trabalho, começamos a obter mais ou menos painéis. Assim, no espaço de trabalho de edição UV, temos nossas propriedades e nossos painéis de honra, bem como a viewport 3D. Mas também temos um novo painel ou novo tipo de edição conhecido como editor UV, que nos permite mapear uma representação bidimensional de nossos objetos 3D. Cada um deles, como dissemos várias vezes agora, tem seu próprio propósito e, como resultado disso, tem seu próprio conjunto de painéis e tipos de editor. No espaço de trabalho de animação, você pode ver que temos as viewports 3D em dois painéis diferentes. Eles parecem bastante diferentes porque nesta versão da porta de visualização 3D, onde realmente alimentando nossa cena através de nossa câmera, que é esses objetos aqui. À medida que você continuar a experimentar com o Blender, você será capaz de se familiarizar com todos esses diferentes painéis e tipos de edição. Agora, vamos dar as coisas um passo de cada vez e ver como não podemos manipular a interface em si. 10. Como alterar os tipos do editor: Ao longo dos próximos vídeos, vamos nos concentrar em como podemos mudar nossa interface de várias maneiras. Misturar esta interface é altamente intercambiável. Cada um dos espaços de trabalho existentes pode ser editado conforme você entender. Podemos renomear esses espaços de trabalho e podemos reestruturá-los completamente de cima para baixo. Vamos começar com a capacidade de alterar o editor usado em um painel específico. Por exemplo, digamos se não quisermos usar nossa porta de exibição 3D. Se você for para o canto superior de qualquer painel, verá que temos uma opção suspensa. O ícone dessa lista suspensa depende do tipo de editor ativo nesse painel. Então, no caso da porta de visualização 3D, o ícone aqui parece uma grade e uma tigela. Se olharmos no painel de propriedades, essa mesma opção aparecerá como duas barras. Mas se clicarmos neste menu suspenso terá o mesmo menu, que mostra todas as diferentes edições, um tipo que podemos escolher. Há tantos que precisam ser divididos em quatro categorias. Geral, animação, script e dados. Por exemplo, digamos que eu queria usar mistura para sequenciamento de vídeo ou edição de vídeo. Posso mudar dos viewports para o sequenciador de vídeo. Então clique com o botão esquerdo, e isso muda meu formulário do painel. As viewports 3D para o sequenciador de vídeo. Vamos fazer algo semelhante aos 40. Descreva um painel, venha para a opção de canto superior, abra e nós temos as mesmas opções aqui. Eu poderia dizer, o editor de imagens. E torna-se um editor de imagens neste painel. Pode fazer o mesmo com o painel de propriedades. Então podemos mudar isso para algo como preferências. E muda esse painel para o editor de preferências. Qualquer, e todos os nossos painéis podem ter seus tipos de editor mudar sempre que quisermos. A única parte do liquidificador que permanece a mesma é o Menu Cabeçalho, que está localizado na parte superior da interface. Este é o local onde podemos encontrar todos os diferentes espaços de trabalho, bem como os mais tradicionais menus de arquivo e edição. Por enquanto, vou redefinir esses morcegos o que eram antes. Então eu vou voltar para as propriedades. Volte para o outliner aqui, e depois volte para a viewport 3D. Esta é apenas uma maneira pela qual podemos começar a mudar o espaço de trabalho de Kevin. 11. Redimensionamento de painéis: Não só podemos alterar as edições que são usadas em um painel específico, mas também podemos redimensionar um painel tanto vertical quanto horizontalmente. Agora, todos os nossos painéis sempre terão previsões. E nossos painéis devem sempre constituir a forma e o tamanho total da interface como um todo. A fim de manipular o dimensionamento de nossos painéis. Basta passar o cursor do mouse sobre uma linha de interseção entre dois painéis diferentes. Por exemplo, se tivermos a porta de visualização 3D e a linha do tempo por baixo e posicionar o cursor do mouse sobre aqui. Você pode ver as alterações do cursor do mouse. Se clicarmos e arrastarmos para cima ou para baixo, podemos alterar o tamanho de ambos os painéis. Como acabei de mencionar, porque o tamanho global do planejado fora precisa permanecer o mesmo. Sempre que fazemos um painel maior, o painel oposto tem que se tornar menor como resultado. Então não podemos apenas fazer um maior e depois ter todos os outros do mesmo tamanho. Podemos fazer o mesmo com uma linha vertical. Então pegamos essa linha aqui, clique e arraste. Você pode ver que fazemos nosso outliner e botos maiores enquanto a porta de visualização 3D e a linha do tempo se tornam menores. Agora vocês notarão aqui que, à medida que manipulamos esta linha, estamos de fato redimensionando todos os nossos quatro painéis. E isso porque quando os pontos de interseção se combinam e obtemos uma única linha, ela se torna uma única interseção. Então, no caso desta linha aqui, os únicos dois painéis conectados a ela são a porta de visualização 3D e a linha do tempo. Então, só estes dois são afetados. Mas com a linha legal deste pássaro, nós realmente temos quatro painéis conectados a ele. Então, somos capazes de manipular seu tamanho de todos esses quatro painéis. 12. Como tirar e se juntar: Há outras coisas que também podemos fazer no que diz respeito à mudança de nossos espaços de trabalho. Se passar o mouse sobre uma interseção e clicar com o botão direito do mouse, em vez de clicar com o botão esquerdo do mouse, você abre o menu de opções de área. A partir daqui, temos a nossa divisão vertical. Divisão horizontal, a capacidade de unir áreas e a capacidade de trocar áreas. Vamos começar do fundo e trabalhar o nosso caminho para cima. Assim, com a opção de áreas de troca, podemos trocar sobre os tipos de editor usados em painéis específicos. Digamos que se eu quisesse mudar o posicionamento dos painéis outliner e propriedades. Então eu queria trocá-los. Posso clicar com o botão direito do mouse nas interseções, abrir o menu Opções da área e selecionar Trocar áreas. Como você pode ver, o dimensionamento dos painéis de minas projetar, mas os tipos de edição sendo usado como sendo invertido. Podemos fazer o mesmo aqui em baixo. Nós temos a linha do tempo e viewports 3D apenas enquanto eu clicar em Swap área. E ele troca o tipo de editor que está sendo usado. Alternativamente, também temos a capacidade de unir áreas. Por exemplo, se juntarmos o nosso outliner e o nosso painel de propriedades juntos, qual deles você acha que sobreviveria? Porque não podemos ter os dois no mesmo painel. Apenas um editor pode existir em um painel. Juntar-se às áreas vai fazer exatamente isso. Vai pegar dois painéis e fundi-los em um. Se formos juntar áreas, você pode ver que acabamos com um destacado nosso 0. Então, se eu provar posicionar meu cursor no meu contorno, um painel, você pode ver o realçado nosso OH, aponta para o centro do outliner. Isso significa que se eu fosse clicar com o botão esquerdo do mouse, o painel outliner seria excluído e o painel de propriedades ocuparia o espaço deixado para trás. O inverso seria verdadeiro se eu mover o cursor do mouse em direção ao painel Propriedades. Você pode ver que temos a seta destacada aqui em uma direção diferente. Neste caso, seria o painel delineador que sobreviveria. Então, digamos que se eu não quisesse o painel de contorno, eu poderia apenas posicionar meu cursor no outliner e clicar com o botão esquerdo do mouse. Isso exclui o painel de tópicos. E ficamos puramente com o painel de propriedades passando por toda a altura da interface. 13. Dividindo vertical e horizontal: Se fôssemos dar uma olhada em alguns de nossos outros espaços de trabalho, veríamos que temos um número diferente de painéis de cada vez. Assim, com o espaço de trabalho do painel de textura, por exemplo, temos 1234 painéis. Mas com o espaço de trabalho de script, temos 123456 painéis com composição 1234. Então o número parece variar com cada um. Com renderização, esperamos 123 painéis. Para adicionar mais painéis à nossa configuração. Passe o mouse sobre uma interseção e clique com o botão direito do mouse para exibir seu menu de opções de área. Temos a opção de ir com uma divisão vertical ou uma divisão horizontal. Vamos com uma divisão vertical e ver o que acontece. Portanto, clique com o botão esquerdo e você verá uma linha branca fina aparecer no painel onde o cursor do mouse está posicionado. Neste caso, eu tenho uma linha fina na minha viewport 3D. Se eu mover o cursor para outro painel, a linha branca será posicionada nesse painel. Em vez disso. Se eu clicar com o botão esquerdo em um painel específico, ele vai dividir o editor em duas versões do mesmo editor para dois painéis separados, mas eles ocupam a mesma área para o nosso espaço de trabalho. Então, neste caso, dividimos uma única viewport 3D em duas viewports 3D. A partir daqui, podemos mudar um desses editores. Então, por exemplo, eu posso mudar isso para o editor de UV. Eu também poderia mudar isso para outra coisa se eu quisesse. Por exemplo, um editor de texto, podemos fazer a mesma coisa horizontalmente. Então basta clicar com o botão direito do mouse em uma interseção e escolher a divisão horizontal. Em seguida, obtemos uma linha horizontal onde quer que posicionamos o cursor do mouse. Por exemplo, vou posicionar isso aqui e clicar com o botão esquerdo do mouse. Isso cria duas versões do editor de propriedades. Vamos pegar a versão de topo e vamos mudá-la de volta para o nosso outliner. Agora eu quero fazer é eu quero ter minha viewport 3D de volta. Vou começar juntando estes juntos. Se você se lembrar. Fazemos isso clicando com o botão direito do mouse, indo juntar áreas. E podemos decidir qual área queremos nos tornar o editor principal. Neste caso, não importa muito. Então, vamos apenas clicar com o botão esquerdo. Venha ao nosso menu de tipos de editor e selecione portas DVI gratuitas. Arraste isso para baixo e ficamos com o que tínhamos no início. 14. Como criar um novo espaço de trabalho: Neste vídeo, vamos demonstrar como você pode criar um novo espaço de trabalho sem ter que fazer alterações nos espaços de trabalho existentes que temos. Então, há algumas maneiras de fazer isso. Um método é tomar o espaço de trabalho selecionado. Nesse caso, o espaço de trabalho do layout. E como clicar na guia do espaço de trabalho, você tem uma variedade de opções aqui. O que queremos é o primeiro, que nos permitirá duplicar o espaço de trabalho existente. botão esquerdo do mouse E acabamos com um espaço de trabalho rotulado como layout dot 000 001. A partir daqui, se clicar duas vezes com o botão esquerdo no nome, seremos capazes de renomear este novo espaço de trabalho, bater backspace e chamá-lo do que você quiser. Por exemplo, vou renomeá-lo como prática. Daqui. Podemos então começar a fazer as alterações que quisermos, nosso espaço de trabalho de prática sem afetar nenhum dos outros. Se você quiser reposicionar um espaço de trabalho, poderá fazê-lo no mesmo menu do espaço de trabalho. Clique em branco no próprio espaço de trabalho. E você terá a oportunidade de reordenar para a frente da lista ou para a parte de trás da lista. Então, queremos levar isto para a frente. Podemos clicar com o botão esquerdo aqui, e ele move nosso espaço de trabalho prática para a frente da tecla. Se reordenarmos para trás, então podemos posicioná-lo atrás de todos os outros espaços de trabalho nesta lista de guias. Agora, esta é uma preferência pura de fluxo de trabalho. Cabe inteiramente a você como você deseja reordenar seus espaços de trabalho. Mas todos eles devem estar visíveis e disponíveis com o clique de um botão, independentemente de onde eles estão nesta ordem. Finalmente, apenas por diversão e um pouco de prática, Vamos fazer alterações em nosso espaço de trabalho de prática. Bem, eu vou fazer é eu vou apenas dividir minhas portas de visualização 3D usando uma divisão vertical e também um par de divisões horizontais. Agora uma coisa que eu quero demonstrar é que como eu criei essas duas divisões horizontais aqui, de cada lado deste cruzamento, você pode ver que porque eles não estão ligados um ao outro, nós não podemos manipulá-los de forma independente. No entanto, se eu fosse pegar um desses cruzamentos, posicioná-lo sobre aqui para que nós criemos uma única linha e, em seguida, alugar, em seguida, voltar e tentar manipulá-lo novamente. Você pode ver que temos infanticídio uniu essas duas interseções em um. Então isso é algo para ter em mente. E se trouxermos esta linha aqui para corresponder à linha entre o painel Propriedades e o delineador. Liberar. Volta e depois agarra. Podem ver que juntámos todos estes três juntos. Então o que eu vou fazer agora é eu vou apenas mostrar a vocês um pouco de navegação na porta de visualização 3D. Aqui, temos apenas a nossa visão tradicional. Mas o que eu posso fazer é usar vistas 2D para os outros painéis gratuitos. Se você olhar aqui no canto superior, você vai ver que nós temos este eixo com C, x, e y. Então eu posso ir C para ir para a minha visão superior para meus objetos livremente. Eu posso ir y, o que me levará para as vistas de trás ou de frente. Você simplesmente clica várias vezes apenas para obter os poucos que você deseja. E, em seguida, x nos levará para o nosso IVR fora vistas direita ou esquerda para nossos objetos. Então aqui eu tenho quatro editores diferentes, cada um com o, cada um com as viewports 3D. E eu sou capaz de ver meus objetos de diferentes perspectivas manipulando este eixo de navegação. Mas, o mais importante, conseguimos criar um novo espaço de trabalho sem ter que editar nenhum dos nossos já existentes. 15. Como adicionar mais espaços de trabalho: Então, passamos um pouco de tempo com nossos espaços de trabalho e como podemos manipulá-los. Você deve ter notado que temos essa opção mais no final da nossa lista de guias do espaço de trabalho. Esta é outra maneira pela qual podemos adicionar um espaço de trabalho. A partir daqui, temos o menu add workspace. E isso nos permitirá adicionar alguns espaços de trabalho existentes ou duplicar o que está selecionado. Então isso é exatamente a mesma coisa que ir para um espaço de trabalho específico. o botão direito do mouse para abrir este menu e selecionar Duplicar. As outras opções, no entanto, nossos espaços de trabalho que já existem e eles são baseados nos modelos usados pela mesclagem. Por exemplo, digamos que se eu quisesse trazer nosso espaço de trabalho de edição de vídeo em nosso modelo geral, eu posso fazer isso apenas clicando aqui. Isso adiciona o espaço de trabalho de edição de vídeo ao final de nossa fila. Se eu quiser dizer um formulário de espaço de trabalho de mascaramento VFX, eu posso apenas vir aqui, clique com o botão esquerdo e adiciona o espaço de trabalho de mascaramento. Alternativamente, se você deseja excluir um espaço de trabalho, formou uma lista apenas como clicar e selecionar, excluir. Isso não exclui o espaço de trabalho propriamente dito permanentemente. Ele só o remove da lista. Então podemos clicar com o botão direito do mouse novamente exclui. Mas se quisermos trazê-los de volta, podemos fazer isso muito facilmente apenas vindo para este mesmo menu no final. 16. Como criar um novo modelo: Então, neste ponto, nós sabemos como mudar nossos painéis. Sabemos como manipular nossos espaços de trabalho. Mas e se você quisesse criar um novo modelo? Bem, infelizmente, criar um novo modelo não é possível em um liquidificador em si. No entanto, é possível em seu diretório de arquivos. Então o que vamos fazer é sair e nos misturar por um breve momento e ir para o nosso diretório de arquivos e encontrar o arquivo do liquidificador. Então, aqui estou eu no meu navegador de arquivos do Windows. Estou em meus arquivos de programa, que é onde sua aversão à mistura deve ser instalada. E você deve estar procurando por uma pasta chamada Blender ou Blender Foundation. Então, vamos clicar duas vezes com o botão esquerdo para abrir isso e, em seguida, escolher a versão necessária. Então aqui eu vou escolher a versão 2.9 para, em seguida, abrir a pasta, que é 2.92, clique duas vezes com o botão esquerdo e, em seguida, selecionar scripts. Então, se estou indo muito rápido, você está encontrando uma pasta conhecida como Fundação Blender. Abra isso, selecione a versão apropriada do Blender, versão do liquidificador 2.9 para depois selecionar o arquivo apropriado, que novamente será 2.9 para descer para onde ele diz scripts, clique duas vezes com o botão esquerdo do mouse. Em seguida, vá para a pasta intitulada inicialização. Abra isso. Vá para o seu sistema de modelos. E aqui você terá as pastas para seus modelos. Então o que podemos fazer é pegar qualquer um desses modelos, por exemplo, o modelo de escultura. Podemos clicar com o botão direito para abri-la. E podemos duplicar isto. Então podemos copiar, clicar com o botão direito e colar. Você pode precisar de um suporte administrativo para fazer isso. Então eu vou permitir isso e ele vai nos dar uma cópia do espaço de trabalho de escultura. Então, se abrirmos, podemos ver que temos o arquivo de inicialização e mais antigo. Nós só vamos renomear isso clicando com o botão direito do mouse para abrir o menu, ir para onde ele diz Renomear. E vamos apenas renomear isso como modelos de prática e, em seguida, pressione Enter. Então a questão é, isso funciona? E agora podemos acessar este novo modelo no Blender? Vamos descobrir. Então aqui estamos de volta ao Blender. O que vamos fazer é ir Arquivo Novo. E se dermos uma olhada em nossa lista de modelos, você pode ver que o modelo de prática agora está visível em nossa lista. Então, clicamos com o botão esquerdo. Não vou me preocupar em salvar do Y1. Então, vou clicar em Não salvar. E isso nos dá nosso novo modelo. Agora, isso é baseado inteiramente no modelo de escultura. Mas o que podemos fazer aqui é começar a fazer algumas mudanças para que possamos adicionar o que precisarmos. Então poderíamos adicionar talvez um espaço de trabalho de modelagem. Nós auditamos uma frente, talvez tenhamos um espaço de trabalho renderização na parte de trás. E então temos uma configuração simples onde criamos um modelo 3D com o detalhe base. Em seguida, esculpir com o espaço de trabalho de escultura. São um material com o espaço de trabalho de sombreamento e, em seguida, renderizar. 17. Como acessar o Blender: Como você pode ver aqui, voltamos para a configuração original do Blender. E eu acabei de fazer isso indo para Arquivo Novo e selecionando e formulário geral aqui nós vamos estar dando uma olhada nas preferências. Agora, as preferências são um tipo de editor, mas também é mais do que isso. Então, a fim de acessar isso como um editor, nós apenas fazê-lo da mesma maneira que nós fariamos com qualquer outro editor indo para o canto superior, abrindo o menu e encontrando o tipo de editor apropriado, neste caso, preferências. No entanto, sempre que você usar preferências, você só será ele em uma base temporária para alterar uma ou duas configurações. Portanto, não há realmente muito sentido em ser uma parte do nosso espaço de trabalho ativo. Em vez disso, vamos voltar para a janela de exibição 3D e , em seguida, ir para o menu Editar na parte superior da interface. Venha dançar onde diz preferências e clique com o botão esquerdo. Isso abre um liquidificadores preferências em uma janela separada. Temos uma variedade de guias diferentes para escolher aqui. Cada um nos permite mudar como o liquidificador funciona de maneiras diferentes. A guia de interface, por exemplo, pode nos permitir fazer alterações em como a interface se comporta em nossa tela. Alguns exemplos. Temos a escala de resolução, que nos permite ajustar o tamanho de muitos dos diferentes elementos da interface do Blender. E isso pode ir de um valor tão alto quanto dois para um valor tão baixo quanto 0,5. Agora tenho certeza de que você não pode ver nada na minha tela com um valor de 0,5. Então eu vou apenas definir isso para um valor de 1,3. Talvez vamos um pouco mais alto do que isso. Vamos 1.35. E isso deve ser um valor bom o suficiente para que possamos ver exatamente o que está acontecendo em nossa interface. Ele realmente parece um pouco menor do que o que era antes. Então talvez eu deva ir mais alto que isso. Vamos ver se encontramos um que pareça mais adequado. Vamos com uma escala de resolução de 1,5. Acho que isso parece um bom valor. E há outras coisas que podemos mudar também. Assim, por exemplo, poderíamos ajustar a largura da linha, que é basicamente o espaço entre nossos diferentes painéis. Podemos alterá-lo formado uma falha que é efetivamente a configuração do meio. E nós poderíamos ir e torná-lo mais fino, o que nos dá um pouco mais de espaço em cada um de nossos editores. Ou podemos ir para o outro lado e criar mais espaço entre eles. Este é um leilão particularmente útil se você achar difícil posicionar seu cursor sobre essas interseções, pois isso tornará as coisas um pouco mais fáceis. Cada uma dessas guias diferentes é usada para coisas diferentes. Temas. Permite ajustar o esquema de cores da interface. Viewport manipula algumas das propriedades da própria viewport 3D, como a capacidade de exibir o nome atual dos objetos, a exibição atual e a coleção. Podemos criar diferentes configurações de iluminação para o nosso viewport aqui. Também podemos mudar a maneira como certas funções editam nossas cenas. Assim, por exemplo, quando criamos novos objetos de opção, podemos determinar se queremos ou não ir modo de objetos de forma para esse objeto ou se queremos começar no modo de edição clicando nesta opção aqui. Podemos manipular propriedades no que diz respeito à nossa animação. E se isso parece realmente complicado, por que agora? Não se preocupe, não vamos passar mais tempo do que o que precisamos ouvir. Add-ons é muito, muito útil. Mistura sendo open source tem uma variedade de complementos diferentes formam diferentes desenvolvedores que contribuem para tornar a mistura melhor. Estes podem ser desenvolvedores associados com a própria Fundação liquidificador, ou eles também podem ser desenvolvedores independentes. Cada um desses vários complementos, adicionaremos várias funções ao Blender. Alguns deles são altamente recomendados e normalmente serão ativados por padrão. Por exemplo, os formatos FBX de importação. Outros podem precisar ser adicionados após o fato. Por exemplo, se você quiser criar uma biblioteca para seus materiais, clique com o botão esquerdo do mouse para habilitar esse complemento de biblioteca de materiais. Sempre que você tiver feito alterações nas preferências do liquidificador, tudo o que você precisa fazer é fechar as preferências. Porque se chegarmos a esta opção aqui, este menu salvar e carregar, você pode ver que temos a opção de salvamento automático Preferências marcada. Se não estiver assinalado, certifique-se de que está assinalado porque é muito útil ter isso ligado. Caso contrário, você pode simplesmente ir para onde ele diz Salvar Preferências e clicar para salvar as alterações feitas. Claro, temos outras opções além disso. Então, temos a opção de entrada, que altera certas funções relacionadas com a emulação do teclado, como o mouse funciona, ou como resposta do liquidificador para usar um tablet gráfico. Também temos a guia de navegação, que pode nos permitir fazer alterações quanto à forma como orbitamos o espaço 3D. A seção de mapa chave, muito útil porque o liquidificador é muito atalho intensivo. Uma tecla inteira é efetivamente um atalho de teclado. Então, como um exemplo rápido, se eu manter pressionado shift e pressionar em uma visualização 3D portas, ele traz um menu Adicionar, que nos permitirá adicionar uma variedade de diferentes objetos e tipos de objetos. Você pode encontrar todos os K-maps diferentes associados ao Blender nesta lista aqui. Mas esteja avisado, há muitos atalhos de teclado no liquidificador. Você não vai precisar aprender todos eles. Mas quanto mais você aprender, especialmente com o fluxo de trabalho que você deseja usar, mais rápido você será capaz de criar seus objetos e cenas. Abaixo disso, temos coisas como a guia do sistema. Então isso nos permite dizer ao liquidificador como queremos usar o computador para fazer coisas como renderização ou definir os limites de memória específicos para nossos recursos de desfazer. Podemos definir como queremos salvar nossos arquivos de mesclagem. Assim, podemos definir, por exemplo, quantas versões de um projeto queremos ser capazes de armazenar e se queremos ou não salvar nosso trabalho automaticamente em intervalos específicos. Isso funciona em conjunto com nossa opção de recuperação última sessão que olhamos em nossa tela inicial localizada aqui. E, em seguida, abaixo disso, temos os caminhos de arquivo. Portanto, temos diferentes arquivos que podemos querer importar para o Blender em várias ocasiões. Se quisermos localizar um diretório específico de texturas, podemos definir isso aqui. Também podemos trazer formulários de um local específico, scripts, sons e até mesmo atribuir um arquivo temporário, que seria útil para quando estamos renderizando coisas como animações. Então, abaixo disso, você terá a ramificação experimental, que só permitirá que você faça algumas coisas chamadas de depuração. Isto é, acredite ou não, uma visão muito breve sobre o que podemos fazer com a mistura de preferências. Eu sei que eu sou branco ter Yammer amanhecer um pouco lá. Mas há tanta coisa que você pode mudar no editor de preferências do liquidificador. Então experimente algumas outras coisas, mas não muitas. Se você alguma vez descobrir que você tem parcelas misturam-se até um estágio em que você não reconheça mais. Você sempre pode vir a esta opção aqui e selecionar Carregar preferências sem gordura. E vai redefinir tudo de volta ao que era originalmente. 18. Como alterar o tema de cores: Neste vídeo, vamos dar uma olhada em uma das subseções para nossas preferências do liquidificador, vamos ver como podemos criar temas. Então vamos voltar ao nosso painel de preferências e, em seguida, chegar onde ele diz temas. Isso nos permitirá fazer alterações no esquema de cores dos liquidificadores. Então, no topo aqui temos o rótulo para predefinições. Se abrirmos isso, teremos uma variedade de opções diferentes para escolher. Se eu fosse selecionar escuro misturado, por exemplo, nada acontece. A razão é porque esse é realmente o FIM que já foi selecionado. Mas se eu for misturar uma luz, você pode ver que o esquema de cores muda quase imediatamente. Isso é ótimo. Se você realmente não gosta do visual padrão do liquidificador, você pode escolher qualquer uma dessas opções. Por exemplo, se você está vindo do Meyer, então você pode usar a opção Maya para ter um esquema de cores semelhante, especialmente nas viewports 3D. E você pode escolher qual dessas opções fica melhor no seu dispositivo. Assim, por exemplo, a impressão amigável não fica bem na minha tela, mas pode ficar boa na sua. Eu normalmente mantê-lo define um misturado escuro ou cinza profundo. Eu acho que o caminho profundo é uma ótima coisa para usar por padrão. Temos também excesso psi, brancos, modo e mínimo escuro. Além disso, também podemos personalizar nosso próprio esquema de cores. Existem muitos elementos diferentes que podemos mudar com o Blender. Então vamos dar uma olhada em alguns deles. Vamos entrar em nossa interface de usuário. E assim que abrirmos isso, podemos ver quantos elementos existem. Uh, nós podemos mudar. Por exemplo, vamos alterar o texto. Atualmente está definido para este tipo de cor acinzentada. Mas se clicarmos com o botão esquerdo nesta cor do texto, apresentaremos o que é conhecido como roda de cores. E a partir daqui, podemos mudar a cor deste elemento específico. Então, se eu quiser que esteja molhado, posso deixar o texto molhado. Agora observe que ele não faz todos os elementos de texto onde isso é específico para o texto que encontramos em nossas barras de pesquisa aqui. Então esses elementos aqui estão tendo suas cores alteradas. Podemos facilmente mudar isso para qualquer cor que quisermos. Quando se trata de criar seu próprio tema. O melhor conselho que posso dar-lhe é apenas experimentar por um tempo, porque existem tantas opções diferentes e vai demorar algum tempo para que você possa obter uma compreensão de quais opções se relacionam com quais elementos da interface do Blender. Vamos dar uma olhada em outro exemplo. Vamos dar uma olhada nos botões de rádio. Então, desta vez, se manipularmos o valor do texto, você pode ver isso se relaciona com esses botões aqui e esses botões de opção em cima. A barra de cabeçalho de viewports foodie. Também podemos ajustar outras partes do nosso botão de rádio. Então, por exemplo, você pode ver aqui que temos a cor 4D valores internos e selecionados. Então, digamos que temos nossa guia Temas selecionada. Vamos mudar essa cor. Vamos torná-lo verde. E agora qualquer guia selecionada aparecerá indo. Mas todas as outras guias, talvez queiramos mudar isso para outra cor também. Então podemos querer fazer estes puros brancos ou pretos puros. Ou talvez uma cor como um rosa ou roxo. Há tantas coisas diferentes que podemos fazer aqui. Na verdade, com os botões de rádio, podemos até ajustar a redondeza, a forma dos próprios botões. Então, se eu definir isso todo o caminho até um, nós criamos mais de uma curva para nossos botões de rádio. Se eu disse tudo até 0, eles são basicamente apenas retângulos e quadrados. Assim que estiver satisfeito com as alterações feitas, você poderá salvar essas alterações como novas predefinições. Para fazer isso, e basta clicar no botão mais ao lado da predefinição do fêmur. Vou clicar no botão mais e dar-lhe um novo nome. Então vamos nomear isso como teste. E clique. Ok. Dê alguns segundos a isso. E então o que você vai descobrir é que o tema escuro misturado muda para a fama do teste. O que podemos fazer agora é voltar ao tema escuro do liquidificador. E você pode ver que ele volta ao normal. Então, para as mudanças que fizemos, não foram feitas para profunda mistura tema escuro. Isso pode ser um pouco confuso. Quando se trata de criar predefinições de tema de cores. Você faz as alterações primeiro e, em seguida, você adiciona essas alterações a um novo pé. Tema de predefinições em outros cenários ou em outros programas. Esse tipo de coisa pode ser o contrário onde você cria a predefinição primeiro, então você faz as alterações e salva essas alterações. Antes de passar para o próximo vídeo, eu tenho um mini desafio para você. Eu quero que você gaste 10 a 15 minutos passando por algumas dessas opções e tente criar seu próprio tema de cores em um liquidificador. Sinta-se livre para usar o tema de cores que você cria durante todo o resto do curso. Lembre-se, tudo isso faz, é mudar as cores dos elementos específicos. Na maioria dos casos, isso não afetará sua habilidade de passar pelo curso. Haverá algumas mudanças que você pode fazer que podem afetar a forma como você passa por este curso. Por exemplo, é possível manipular as linhas posicionadas na janela de exibição ou a cor dos objetos selecionados. Eu aconselharia se você está indo para fazer alterações para definir, para fazer alterações em coisas como as barras de cabeçalho e elementos de texto. Em particular. Assim, você não vai ficar confuso quando estamos falando de coisas como os diferentes eixos. E você acaba com cores diferentes para fazer. Então complete esse mini desafio. E depois vejo-te no próximo vídeo. 19. Noções básicas de seleção: Finalmente, senhoras e senhores, chegamos ao próprio porto de visualização 3D, onde vamos começar a brincar com os objetos em nossa cena. Antes de começarmos. O que vou fazer é habilitar algo conhecido como teclas de Screencast. Então você verá que acabei de adicionar um painel adicional aqui. Este é o negócio do painel lateral. Este painel lateral terá estas várias abas indo ao longo do lado. Cada uma dessas abriga seu próprio conjunto de ferramentas. Você só deve ver o primeiro item gratuito alto e vista. Os próximos dois que você vê na minha tela imprime livremente e teclas de Screencast estão associados a complementos que tinham sido usados para melhorar a disfuncionalidade de mesclagem. Vou usar as teclas de screencast, adicionar aqui clicando com o botão esquerdo e, em seguida, indo para definir origem e posicioná-lo em minhas portas DVI livres. Desta forma, sempre que eu pressionar qualquer um dos botões do meu mouse no teclado, você será capaz de ver exatamente qual botão foi pressionado. Obviamente você não terá isso habilitado. Mas isso é apenas para o benefício de vocês serem capazes de ver exatamente o que estou fazendo. Agora, vamos passar para os próprios objetos. Vamos começar com o básico. Portanto, selecionar objetos nas viewports 3D simplesmente requer que você passe o mouse sobre esse objeto e pressione o botão esquerdo do mouse. Os objetos selecionados aparecerão com um realce amarelo contornando o contorno. Se clicarmos com o botão esquerdo sobre esses objetos aqui, que são os objetos da câmera, você pode ver que ele recebe o mesmo contorno amarelo ou laranja. Este primeiro objeto aqui é a luz. Então isso aplica a iluminação à nossa cena. E você pode ver à medida que clicamos com o botão esquerdo em cada um, um novo objeto é selecionado. Você também pode selecionar vários objetos ao mesmo tempo. Se você manter pressionada a tecla Shift no teclado e, em seguida, clique com o botão esquerdo em um novo objeto. Esse objeto se torna selecionado. Tem o mesmo contorno laranja e amarelo que tinha antes. Mas agora o objeto previamente selecionado, lava do que ser desselecionado, que era o caso antes quando estávamos apenas clicando esquerdo. Este objeto agora aparece com uma cor diferente em seu contorno. Então esta é uma laranja muito mais profunda. Isso basicamente significa que temos dois objetos que são selecionados, mas apenas um deles pode ser os objetos ativos. Neste caso, a câmera, porque foi o último objeto que selecionamos. Se pressionarmos Shift e clicar com o botão esquerdo no objeto de perda, isso se tornará o objeto ativo. Os outros dois são objetos selecionados. Existem diferenças importantes entre os dois. O objeto ativo e os objetos selecionados. À medida que continuamos a aprender sobre novas ferramentas, por exemplo, pontos dinâmicos, você vai aprender como é importante definir qual será o objeto ativo. Não só podemos selecionar nossos objetos na porta de visualização 3D, como também podemos selecioná-los no painel outliner. Se clicarmos com o botão esquerdo do mouse longe de qualquer um de nossos objetos, seremos efetivamente selecionados todos livres. Se chegarmos ao nosso contorno de um painel, podemos selecionar os objetos clicando com o botão esquerdo. Então eu posso clicar com o botão esquerdo no objeto da câmera para selecioná-lo. Posso clicar com o botão esquerdo no objeto y cubo ou meus objetos de luzes. Também posso manter pressionada a tecla Shift e selecionar meus objetos no contorno, um painel. No entanto, a ordem da qual é a seleção ativa é invertida neste caso. Portanto, na porta de exibição 3D, o último objeto selecionado se torna os objetos ativos. No entanto, no outliner, é o primeiro objeto que permanece o objeto ativo. Então, selecionamos as linhas e está ativo. Se mudar selecionar o cubo, ele é adicionado à seleção, mas a luz ainda é o objeto ativo. Se adicionarmos a câmera, a mesma coisa, a atitude é seleção, mas ele não é os objetos ativos. 20. Como excluir e adicionar objetos: Neste vídeo, vamos dar uma olhada em como podemos excluir e adicionar objetos em nossas portas de visualização 3D. Assim, começando com a exclusão, certifique-se de que o objeto que você deseja excluir está selecionado. Em seguida, você pode pressionar a tecla delete ou a tecla X no teclado. Se eu pressionar X, ele aparecerá um prompt, certificando-se de que eu quero excluir meus objetos. Vou clicar em Excluir. E agora os objetos leves foram apagados. Ambos formam a porta de visualização 3D, bem como o painel de contorno. Você também pode excluir um objeto no próprio painel outliner. Selecione-o, pressione X para excluir. A única diferença é que você não recebe nenhum prompt para se certificar de que deseja excluí-lo. Se usarmos a tecla de atalho conhecida como control e z, podemos desfazer funções anteriores. Então, digamos que se você excluir acidentalmente objetos Situ, você pode facilmente trazê-los de volta mantendo pressionada a tecla Control e pressionando Z. Isso irá desfazer sua função anterior, que no nosso caso foi a exclusão dos objetos da câmera. Se pressionarmos o controle C, novamente, acabamos com a seleção D do nosso objeto de câmera, porque a seleção é o que é conhecido como um passo. É uma função que temos usado. E se pressionarmos o controle C, novamente, trazemos nossos objetos de luzes de volta. Se pressionarmos Control Z mais uma vez, desmarcamos porque se você se lembrar, selecionamos qual era uma única ação e, em seguida, excluímos. Em seguida, selecionamos e excluímos. Podemos excluir vários objetos ao mesmo tempo usando a tecla Shift e clicando com o botão esquerdo para selecioná-los. Todos, selecione todos livres desta vez, pressione X e selecione Excluir. E desta vez, todos os três objetos selecionados foram excluídos. Vou apertar o controle e C mais uma vez para desfazer essa ação. E desta vez eu vou apenas selecionar o cubo e excluí-lo. Agora quero adicionar um novo objeto à minha cena. Para adicionar um novo objeto, você pode fazer isso formar um dos dois métodos. O primeiro método é chegar a este menu Adicionar na parte superior das portas DVI livres e clicar com o botão esquerdo do mouse. Você pode ver que temos uma variedade de diferentes tipos de objetos para escolher quatro. Alternativamente, você pode usar a tecla de atalho, que é Shift, e uma nota sobre como usar as teclas Shift e Control. Se você usá-los para usar uma tecla de atalho para uma função específica, lembre-se de manter pressionada a tecla Shift e, em seguida, basta pressionar a tecla secundária. Então, mantenha pressionada a tecla Shift e pressione a. Se você apenas pressionar Shift, em seguida, pressione I, você acaba fazendo algo completamente diferente porque precisamos manter pressionada a tecla Shift, que é a tecla primária, e, em seguida, pressione a para abrir o botão Adicionar menu. Este é o mesmo menu que você verá aqui em cima. E ela notará novamente que isso parece um pouco diferente do que você veria. E isso é devido a certos complementos que foram ativados. Mas você deve ser capaz de ver na opção de malha F nós pensamos formar plano para baixo para macaco. Então vamos adicionar este objeto macaco. Parece que pode ser divertido. botão esquerdo. E nós adicionamos a nós mesmos e novos objetos. Esta mistura é mascotes e o nome dela é Suzanne. Você pode ver o nome do objeto recém-adicionado novamente, ele no contorno, um painel. 21. Como nomear os objetos: Existem várias áreas dentro do Blender a partir das quais somos capazes de alterar o nome de um objeto específico. Boas convenções de nomenclatura serão muito importantes ao criar cenas maiores e também ao criar uma biblioteca de ativos 3D. O método mais comum de alterar o nome de um objeto é ir para o contorno, um painel, clique duas vezes com o botão esquerdo no nome do objeto e, em seguida, digite o nome que deseja dar a ele. Então eu vou mudar Susanna para Sarah. Pressione Enter e isso altera o nome dos objetos. Isso não só mudou o nome no outliner, mas também em todos os outros lugares no Blender. Se olharmos na própria porta de visualização 3D, temos alguns metadados aqui. E uma das coisas que podemos ver é o nome dos objetos atualmente selecionados, que é Sarah. Se clicarmos com o botão esquerdo na câmera, essa mudança é para câmera. E se mudarmos as luzes, ela muda para luzes. No painel de propriedades. Também podemos ver o nome do objeto atual aqui. Isso só é verdadeiro se você estiver na guia Propriedades do Objeto, que é esse quadrado laranja. Então, se você estiver em outra guia, você não verá isso. Certifique-se de selecionar esta guia aqui para que você possa ver o nome dos objetos selecionados no momento. Você também pode renomear seus objetos aqui. Então clique com o botão esquerdo e renomeie desta vez, vamos com algo como Sam. Isso altera o nome do objeto em todos os locais acima mencionados. 22. Seção de fundamentos: Oi pessoal Joe, aqui. Parabéns por completar a seção anterior. E agora é hora de começarmos a nos concentrar nos fundamentos de um aplicativo 3D. Em outras palavras, vamos aprender como selecionar e manipular objetos no espaço 3D, como navegar no espaço 3D e muito mais. Então, vamos dar uma olhada na porta de visualização 3D em particular, que é onde a maioria dos usos do Blender, estaremos gastando a maior parte de seu tempo. Por isso, é importante que comecemos a aprender como visualizar a porta 3D funciona e como não podemos manipular objetos no espaço livre. 23. Como navegar: Além de usar o botão do meio do mouse, também temos outros botões na tela que podemos usar para navegar em nosso espaço livre. A primeira opção aqui é a capacidade de zoom. Então, com este botão, se você clicar com o botão esquerdo no botão de zoom e, em seguida, mover para cima, você pode ampliar seus objetos, mover para baixo para diminuir o zoom. E podemos fazer isso sem ter que usar os botões de controle ou do meio do mouse. A opção diretamente abaixo nos permite mover nossa visão, que é panorâmica. Então, novamente, se clicarmos e arrastar em qualquer direção, podemos mover nossa visão para a esquerda, direita, para cima ou para baixo. Novamente, os controles para esta altura são invertidos. Então, se você mover o mouse para cima, a vista irá para baixo e assim por diante. Os outros dois botões debaixo do nosso novo. Em vez de focalizar, orbitando panorâmica e zoom. Esta próxima opção nos permite encaixar a visão na posição da nossa câmera. Se clicarmos com o botão esquerdo neste botão de visão da câmera, você pode ver que temos essa borda que se concentra em torno de nosso objeto e qualquer coisa fora da borda fica acinzentada. O que você está olhando aqui é a visão da câmera. Se fizesses esta cena. Então, se você quisesse criar uma imagem dessa cena 3D, a imagem seria tudo o que você vê dentro da borda da câmera. Qualquer coisa fora da fronteira não seria processada. Apenas como uma demonstração rápida, vamos rapidamente renderizar Sam. Vá para a opção de renderização aqui e abra-a. Em seguida, selecione Render imagem. Dê-lhe um segundo. E você pode ver que Sam foi renderizado usando a visão da câmera. Observa que você não precisa ter essa exibição na porta de exibição 3D para que a renderização funcione. Esta ferramenta é puramente usada para visualizar o que você vai ver quando você eventualmente decidir renderizar sua cena. A fim de sair desta vista. Se você clicar com o botão esquerdo no botão Alternar visualização da câmera novamente, ele o levará diretamente de volta à exibição em que estava antes. A opção final aqui muda. A vista da perspectiva para oferecer gráfico. Vai entrar em um pouco mais de detalhes sobre a diferença entre os dois mais tarde. Mas perspectiva e ortográfica basicamente mudar o tipo de visão no espaço 3D. Com perspectiva, os objetos vão ficar menores à medida que fica mais longe da vista. E vamos ficar maiores à medida que se aproxima. Mas esse comportamento não existe se entrarmos em vista ortográfica demonstrará isso quando passamos a ser capazes de mover nossos objetos no espaço 3D. Acima desses botões, temos o acesso interativo, o que nos permite orbitar nossa visão. Se passarmos o cursor dentro deste círculo, você verá que ele fica destacado. Se clicarmos e arrastar usando o botão esquerdo do mouse, podemos orbitar nossa visão. O mesmo que usar o botão do meio do mouse na própria porta DVI livre. 24. Como navegar no espaço 3D: Neste vídeo, vamos nos concentrar em como podemos navegar no espaço 3D. Navegar em três dimensões é um pouco mais complicado em uma tela de desktop do que navegar em duas dimensões. A maneira mais fácil de navegar é orbitar em torno de um objeto selecionado ou um ponto de referência. Se pressionássemos o botão do meio do mouse e movermos o mouse, você pode ver que somos capazes de orbitar em torno de nossos objetos macacos, que nós nomeamos como Sam. Podemos usar o mouse do meio para órbitas, mas também podemos usá-lo de maneiras diferentes. Por exemplo, podemos usar a roda de rolagem para ampliar e reduzir nossos objetos ou nossos pontos de referência. Se eu rolar para cima na minha roda de rolagem, aumentamos o zoom. Se eu rolar para baixo na minha roda de rolagem, reduzimos o zoom. Também podemos usar as teclas Shift e Control para navegação. Se eu manter premida a tecla Control, mantenha premido o botão do meio do rato e mova o rato para cima. Você pode ver que zoom, mas supondo que é um pouco diferente. Isto é o que é referido como um zoom de boneca. Em comparação com o método anterior em que usamos a roda de rolagem, parece muito mais suave porque com a roda de rolagem, estamos assumindo em incrementos cada vez que rolamos cima na roda de rolagem ou rolamos para diminuir o zoom. O terceiro método de navegação é panorâmica de você. Se pressionarmos a tecla Shift e o botão do meio do mouse e, em seguida, mover o mouse. Nós passamos de você esquerda, direita, para cima e para baixo. Observa que quando nos deslocamos de você, os controles são invertidos. Então, se você mover para baixo com o mouse, a exibição vai se mover para cima. Se você mover para cima no mouse, a exibição será posicionada para baixo. Quando você fizer isso, os pontos de referência serão alterados. Então, mover a visão vai afetar a capacidade de órbitas e x2. Se tentarmos orbitar depois de termos visto você, você pode ver que não estamos mais orbitando em torno de nossos objetos centrais. Se tentarmos ampliar nossos objetos rolando, você pode ver que acabamos rolando em pontos diferentes no espaço 3D. Se você quiser corrigir isso. E você quer se concentrar em qualquer um no centro de sua cena, que é onde as linhas verde e vermelha se cruzam em um objeto específico, como nossos objetos Sam. Você pode fazer isso indo para o menu de quadros e escolhendo quadro selecionado. Então isso vai focar a vista. Qualquer objeto selecionado. Também podemos enquadrar 0. E isso será um uso sensível para que possamos ver todos os objetos em nossa cena. Se eu pressionar no quadro, tudo, a visão muda ligeiramente. E quando orbitamos, onde efetivamente orbitando em torno de um ponto de referência criado usando a localização de todos os nossos objetos. Se formos para ir quadro selecionado, ele amplia o objeto selecionado. E agora podemos orbitar em torno desses objetos e também ampliar e reduzir esse objeto também. 25. Como salvar nosso trabalho e criar nossas Direções: Neste vídeo, vou mostrar-lhe como salvar um arquivo do liquidificador e também como configurar seu diretório que você estará usando para armazenar todos os seus projetos do liquidificador formados neste curso. Temos aqui uma configuração muito básica. Não fizemos nenhuma alteração, mas vamos salvá-la de qualquer maneira. Eu vou para o menu Arquivo aqui em cima. E eu vou clicar em Salvar como. Então eu vou para a minha área de trabalho. Você pode ir onde quiser. E eu vou criar uma nova pasta. Certifique-se de que a pasta está facilmente acessível. Portanto, certifique-se de que está em um local de fácil acesso, é por isso que escolhi a área de trabalho. E eu vou renomear isso como prática de liquidificador. Eu vou então abrir esta pasta e eu vou criar uma série de subpastas. Então o primeiro que vou criar é a pasta mini desafio. Ao longo do curso, vamos fazer uma variedade de muitos desafios no final de certas palestras para testar as habilidades que desenvolvemos nesses vídeos. Em seguida, você pode salvar seus mini projetos de desafio nesta pasta. Nós também vamos fazer alguns outros tipos de desafios também. Então vamos fazer desafios de palestras únicas, que podemos armazenar aqui. E também podemos criar uma pasta para projetos maiores, se quisermos. Nós também vamos criar mais uma pasta por enquanto. E esta vai ser a nossa pasta de recursos. Então este pode ser onde você armazena quaisquer coisas como texturas ou mapas UV ou qualquer coisa que possa ajudá-lo com qualquer um dos outros projetos. Você vai armazenar nesta pasta aqui mesmo. Agora que temos estes configurados, eu vou apenas criar mais uma pasta apenas para este arquivo específico. Eu só vou nomeá-lo como teste. Então vamos abrir isso. Não há nada lá dentro, e vamos mudar o nome como primeiro. Salve e pressione Enter. Assim que você pressionar enter, ele irá adicionar a extensão de arquivo de mistura de pontos Dan aqui, como nome, onde quer que você queira nomear seu arquivo e, em seguida, pressione Enter para adicionar a extensão de arquivo. Depois, quando estiver pronto, clique em Salvar como. E é tão simples assim. Você saberá que salvou seu arquivo no canto superior da interface do Blender, porque agora misturado, teremos a localização de seus projetos atualmente abertos, bem como seus nove. Se pretender abrir um ficheiro, vá para Ficheiro e, em seguida, Abrir recente. E então você deve ver seus arquivos mais recentes localizados aqui. Também pode premir Abrir e, em seguida, localizar os ficheiros na vista de ficheiros. É assim que podemos salvar e carregar nossos projetos no Blender. 26. Visualizações 2D: Neste vídeo, vamos dar uma olhada nas visualizações bidimensionais no Blender. Começando com nosso eixo interativo, que já podemos usar para orbitar em torno de nossa cena. Você notará que temos uma série de botões aqui. Três deles têm cartas, e três delas não. Mas eles também estão posicionados em pares. Então temos para o ALU, para d'etat verde e dois que são vermelhos. Estes representam as frequências do espaço 3D x, y. e veja. Se eu decidir clicar nesta opção veja aqui. Ele encaixa nossa visão para falar ortográfico, então temos uma visão panorâmica de nossa cena. Se eu clicar nesta opção aqui, ele realmente nos leva para a vista ortográfica traseira. Se eu clicar nesta opção X, ela nos leva para a velocidade do vento. Basicamente, as opções azuis nos permitem ir de cima e de baixo. Se eu clicar neste botão azul aqui, ele nos leva para a visão ortográfica inferior. Se eu pressionar o Z, ele vai para o topo. Se eu pressionar o Y, ele vai para trás. E se eu pressionar Y de novo, ele vai para a diversão. Então, podemos usar esses botões, a fim de encaixar em várias visualizações 2D. Alternativamente, também podemos ir para o menu Exibir nas portas de visualização 3D e descer para onde ele diz os relatórios. E podemos escolher as mesmas opções, superior, inferior, frente, traseira, esquerda e direita. Então eu poderia escolher a vista de cima daqui. Eu também poderia escolher a esquerda para você. Você notará nesta lista que também temos essas teclas de atalho acinzentadas. Assim, sempre que uma ferramenta específica tem um hockey associado ou atalhos de teclado, ele aparecerá ao lado aqui com nossa opção de quadro selecionado que o hóquei é numpad 0. Para nossas visualizações 2D, usamos a parte numérica e também a chave de controle para acessar essas visualizações. Então, se eu pressionar 1 no teclado numérico, ele vai para a vista ortográfica da fonte. Se eu pressionar F3, vamos para a direita. E se eu pressionar sete, vamos para cima. Podemos reverter qualquer um destes com a chave número nove no nosso teclado numérico. Então, digamos que se eu quisesse ir para a minha vista ortográfica traseira, eu poderia pressionar um para ir para a vista ortográfica frontal, e então nove ou o meu teclado numérico para ir para a minha visão traseira. Além disso, se pressionarmos F5 em nosso teclado numérico, ele alterna entre perspectiva e ortográfica. Então, recapitulando, um no seu teclado numérico é a vista frontal. Livre é Direitos. Sete está no topo. Sabendo que cada um foi estourado os poucos anteriores. E cinco é perspectiva e ortográfica. Então ser capaz de alternar entre eles. A questão então é, o que os números pares fazem no nosso bloco numérico? Bem, se eu pressionar também, você pode ver que estamos orbitando em torno de nossa visão, mas em uma rotação muito específica. Se eu pressionar oito vezes, vamos na direção oposta. Assim, você pode combinar seus números pares para orbitarem em torno de sua visão usando um método de encaixe. Esta é uma boa maneira de tentar obter um ângulo muito específico em sua cena e/ou objetos. 27. O painel lateral: Quando você normalmente abrir o Blender, você será recebido com esses layouts exatos. Estamos no espaço de trabalho de layout com nossa porta de visualização 3D, outliner, propriedades e editores de linha do tempo. Na porta de visualização 3D, teremos a nossa cena 3D juntamente com alguns menus adicionais no topo, e também a prateleira alta para o lado aqui. Agora, a prateleira de ferramentas pode ser escondida da vista pressionando a tecla t no seu teclado. Isso nos dá um pouco mais de espaço para trabalhar na porta de visualização 3D e é usado para massas que não têm acesso a ferramentas que formam a prateleira superior. No Blender, a maioria das ferramentas pode ser acessada de várias maneiras diferentes. Por exemplo, o movimento para aqui também pode ser acessado usando a tecla G em nosso teclado. Então, podemos selecionar um objeto, clicar em G e, em seguida, mover nossos objetos. Portanto, mesmo que a prateleira de ferramentas seja muito útil, nem sempre é necessária para o fluxo de trabalho de cada usuário. Alternativamente, há outro painel oculto na porta de visualização 3D. Este é o painel lateral. Se você der uma olhada no canto superior, você verá que há uma pequena seta ao lado do nosso eixo interativo. Se clicarmos com o botão esquerdo nesta pequena seta, trazemos em vista o nosso painel lateral. Se pretender fechar o painel lateral, pode fazê-lo premindo a tecla Enter no teclado. Pressione N para fechar o painel lateral. E você também pode pressionar M para abri-lo novamente. No painel lateral em si, temos uma série de abas que podemos selecionar. Cada guia tem um conjunto separado de ferramentas e valores. Você provavelmente verá que os itens têm a guia de ferramentas e algumas guias. Esta quarta aba aqui, teclas de screencast que você não vai ver como esta é uma parte de um add-on que é usado para me permitir exibir quaisquer botões de teclas diferentes que eu pressionar. Mas cada um deles é valioso em seu próprio. Por que os valores na guia Item, por exemplo, relacionados às transformações do objeto selecionado. Então aqui podemos manipular a localização, rotação, escala, e as menções de nossos objetos de cubo. A aba diretamente abaixo desta é a aba alta. Agora isso pode se relacionar com qualquer ferramenta ativa que você está usando. Por exemplo, temos as ferramentas em nossa prateleira de ferramentas, e atualmente temos a caixa de seleção alta, ativa. Podemos alterar alguns dos valores predefinidos para a ferramenta ativa aqui. Assim, podemos, por exemplo, alterar o modo de criação uma nova seleção para estender nossa seleção existente usando a ferramenta caixa. Se eu mudar isso para a ferramenta de movimentação, você verá as opções aqui alteradas com base na parte superior selecionada. Invadiu. Temos opções adicionais que nos permitem afetar objetos em nossa cena de várias maneiras. Por exemplo, podemos tê-lo para que nossas transformações afetem apenas os pontos de origem de nossos objetos selecionados. Como um exemplo rápido, vou clicar com o botão esquerdo aqui e, em seguida, pressionar G para mover meus objetos. Mas desta vez em vez de mover a malha, estamos movendo esses pequenos pontos amarelos, que são a origem dos objetos do cubo. Vou clicar com o botão direito do mouse para desfazer essa operação. E então nós temos a guia poucos. Agora, a aba poucos se relaciona com o cursor 3D e a própria porta de visualização 3D. Então, a partir daqui, podemos ajustar coisas como a distância focal. Isso não está relacionado aos objetos da câmera, a visão real em nossas portas de visualização 3D, podemos ajustar os valores de início e fim do eclipse. Isto é para criar cenas grandes ou realmente pequenas onde os valores padrão nos darão potencialmente um pouco de recorte. Então, se eu diminuir muito, você verá que o objeto desaparece. Se eu diminuir muito. Para corrigir isso, eu precisaria aumentar o valor final. E você pode vê-lo voltar à vista enquanto eu aumentar esse valor final. Também temos muitas outras opções, como a capacidade de usar câmeras locais. Defina uma área em nossa porta de visualização 3D para atuar como nossa região de renderização. Esta é uma maneira de melhorar o desempenho. Nós também podemos olhar nossa visão para o cursor 3D e até mesmo bloquear a câmera para a visão atual. Então, por exemplo, se olharmos para a câmera para se tornar vista, nada acontece. Mas se eu pressionar 0 para entrar na minha visão da câmera, isso é 0 no teclado numérico e, em seguida, começa a se mover em torno da minha janela de exibição. Você pode ver que a câmera vai junto com ela. Eu poderia então desligar essa opção, sair. E você pode ver que nossa câmera mudou sua localização. Temos uma variedade de outras opções aqui, como a capacidade de manipular o cursor 3D, coleções, anotações e muito mais. Portanto, há muito que pode ser feito no painel lateral. Observe também que haverá muitos complementos que são armazenados no próprio painel lateral. As teclas de screencast são um exemplo de um add on. Este é um lugar onde podemos armazenar funcionalidades adicionais para nossos objetos e cenas no Blender. 28. Cursor 3D: Neste vídeo, vamos estar voltando nossa atenção para o cursor 3D. O cursor 3D é uma ferramenta muito importante no Blender. Ele nos permite fazer todo tipo de coisas diferentes. O mais principal dos quais é a capacidade de adicionar novos objetos em um local específico. O cursor 3D é identificado como um círculo branco e vermelho. Você pode vê-lo aqui no centro da minha cena, dentro de nossos objetos Sam. Usando o cursor 3D, podemos adicionar novos objetos. Claro, se adicionássemos um novo objeto agora, ele ocuparia o mesmo espaço que Sam. A fim de mover nosso cursor 3D, podemos ativar o cursor em tudo. Localizada aqui. O que você vê no lado da porta de visualização 3D em uma série de opções localizadas na prateleira superior. Portanto, esta prateleira de ferramentas tem uma variedade de opções diferentes que nos permitem manipular nossos objetos. Se selecionarmos nosso cursor. E então clique com o botão esquerdo em qualquer lugar em nossa cena. Acabamos movendo nosso cursor 3D para essa posição específica. Podemos clicar e arrastar. E o cursor 3D seguirá o cursor do mouse onde quer que ele vá. Ao mover nosso cursor 3D, podemos olhar para o movimento para um eixo específico. Assim, ao mover o cursor com o botão esquerdo do mouse, posso pressionar X, por exemplo, para bloquear o movimento somente para o eixo x. Eu posso pressionar 1 para bloqueá-lo para o eixo y e z para olhar para o eixo z. Se você der uma olhada na parte inferior da interface do Blender, você verá que sempre que estivermos usando ativamente um alto, teremos uma série de atalhos de teclado que nos permitem alterar o funcionalidade da ferramenta enquanto a estamos usando. Então, à medida que eu me movo, você pode ver que temos as opções x, y e z na parte inferior. Você também pode ver o que significa confirmar ou cancelar a posição. Então, cancelar é usar o botão branco do mouse. Então testamos que agora aperte o botão branco do mouse. E cancelamos a mudança de localização para o nosso cursor 3D. Não só você pode alterar o comportamento de um alto ao usá-lo, como também pode alterar o comportamento antes de usá-lo. Se dermos uma olhada na barra de cabeçalho para nossos viewports 3D. Você pode ver que temos várias opções que a luz para o nosso cursor 3D em tudo. Se mudarmos para esta opção superior, que é a opção caixa de seleção, você pode ver as opções aqui alteradas dependendo de qual dos passeios estão selecionados. Então, com o cursor 3D, temos esta opção para projeção de superfície. O que isso significa é se eu clicar com o botão esquerdo no topo da cabeça do Sam. E assumimos que uma órbita tem você. Você pode ver que o cursor 3D é apenas sentado bem no rosto superior aqui. Ou o Sam. Se eu clicar com o botão esquerdo no E, você pode ver que ele está basicamente sentado na superfície do E. Se desligarmos essa opção e clicar com o botão esquerdo e depois órbitas, você pode ver que o cursor 3D agora termina dentro de Sam em vez disso. Na maioria dos casos, é recomendável ter esta opção ativada. Então temos a orientação. Então, abrimos este menu. Temos uma variedade de orientações diferentes que podemos escolher. Por exemplo, temos a orientação da vista. Então, se eu clicar com o botão esquerdo aqui, você pode ver que temos essas quatro linhas pretas que saem do centro do cursor 3D. Por causa da orientação. Estão subindo, descendo, esquerda e direita. Mas se mudarmos essa orientação para algo como geometria, e depois clicar com o botão esquerdo do mouse, você pode ver que a direção dessas linhas muda. E, na verdade, alterando-o para geometria, o cursor 3D agora corresponde à sua direção com base na face em que ele está agora sentado. Então esse rosto aponta nessa direção, assim. E com essa opção de orientação, nosso cursor 3D será posicionado da mesma maneira. Também podemos optar por ir com a opção none. E como você pode ver, isso basicamente não altera a rotação do cursor 3D, não importa para onde movamos dois. E então temos a opção de transformação, que tem essas linhas 40 cursor 3D, movendo-se ao longo dos três eixos, x, y e z. Para a maior parte, há algumas ocasiões em que você deseja mudar sua orientação. Mas, por enquanto, vamos voltar à nossa orientação de visão. E isso apenas o mantém para que, onde quer que clique com o botão esquerdo do mouse, a rotação do nosso cursor 3D seja baseada em nossa visão atual. Se mudarmos a exibição, você pode ver como o cursor foi girado. Agora, além dessas ferramentas, há de fato, outro meio de ser capaz de mover nosso cursor 3D. E este é um método que você pode encontrar-se usando um pouco. Se você ir para o painel lateral e ir para onde ele diz vista, você vai obter algumas dessas opções piu. Uma das opções é alterar a localização e a partir da rotação do cursor 3D. Isto vai ser um prelúdio para ser capaz de manipular as transformações ou objetos 3D. Então, no momento, temos a localização do corpo valores no eixo x, y e z, bem como os valores rotacionais também. Se eu quisesse colocar meu cursor 3D de volta para o centro da minha cena. Tudo o que eu precisaria fazer é ter certeza de que os valores de localização, estamos todos definidos como 0. Agora você pode simplesmente clicar e arrastar sobre esses valores para selecioná-los todos. E, em seguida, digite 0 e pressione Enter que posições para o cursor 3D de volta no centro da nossa cena. Vamos também corrigir a rotação, definir todos estes de volta para 0 e pressione Enter. Então agora nosso cursor fluido está de volta à sua posição original, que conseguimos alcançar manipulando esses valores no painel lateral. Finalmente, vamos usar o cursor 3D para realmente adicionar um objeto à nossa cena. Vamos manipular a localização do cursor no eixo x para cerca de aqui. Você pode ver que estamos usando uma dimensão específica aqui. Então estamos usando medidores métricos. E agora o que podemos fazer é manter a tecla Shift pressionada e eu vou ao Mesh e adiciono novos objetos. Então, vamos adicionar um objeto torus, por exemplo, clique com o botão esquerdo do mouse. E adiciona o objeto na localização do cursor 3D. 29. O painel do operador: Neste vídeo, nós vamos dar uma olhada no painel de ópera subiu, que aparece no canto inferior da porta de visualização 3D fora que o uso de funções específicas, o que vamos fazer é adicionar outros objetos de malha ao nosso cena. Vou mudar a ferramenta ativa em nossa prateleira de ferramentas do cursor para a opção caixa de seleção. Não precisamos que o cursor seja selecionado se vamos manipular a forma da maldição. Oi. Vou clicar e arrastar para mover o cursor 3D. O que posso fazer aqui é encaixar os incrementos do cursor de um medidor singular mantendo pressionada a tecla Control. Se eu fizer isso e mover meu cursor, você pode ver neste painel lateral que estamos movendo nosso cursor 3D no eixo x por incrementos de metros simples. Vou posicionar o cursor aqui e menos 4 metros no eixo x. Então solte. Em seguida, eu vou girar por um valor de 45 graus no eixo y. Se eu clicar e arrastar, você pode ver que estamos girando em 0,1 graus cada vez. Se mantivermos pressionada a tecla Control, podemos incrementar 10 graus cada vez. Se mantivermos pressionados Shift e Control, então podemos girar em incrementos de graus simples. Isto é o que eu quero. Então, usando Shift e Control, eu posso girar em graus simples até chegar a 45. Então solte. Em seguida, vamos adicionar outro objeto de malha, pressione Shift, e eu vou mesh e selecionar tours. Então vamos adicionar um segundo turista. Quando fizermos isso, obtenha este painel de operador que aparece no canto inferior. Se clicarmos com o botão esquerdo para abrir isso, você pode ver que temos uma variedade de opções para jogar. As opções que você encontra no painel operador dependem da própria função. Assim, com a opção de passeios de arte, temos a capacidade de manipular a localização e cotação após o objeto ter sido criado. Então, podemos clicar e arrastar para mover nos eixos x, y e z. Também podemos girar em cada um desses eixos. Acima disso, temos esses segmentos e opções de raio. Se eu pressionar a tecla de ponto em uma parte numérica, posso encaixar nos objetos selecionados. Essas opções de segmento nos permitiriam aumentar ou diminuir a quantidade de detalhes 40 objetos adicionados. Se aumentarmos o valor dos segmentos principais, você pode ver pelas linhas que são visíveis em nossos objetos de passeios que mais detalhes estão sendo criados. Se eu reduzir esse valor, ele reduz a quantidade de detalhes e eventualmente altera a forma. Podemos fazer algo semelhante com os segmentos menores que realmente se concentram nessas linhas verticais que você vê. By the way, as linhas que você pode ver em seus objetos são referidas como bordas. Mais informações sobre geometria e diferentes tipos de geometria. Quando nos movemos para o modo de edição. Manipulando esses dois valores, podemos manipular quanto detalhe nosso objeto turístico vai ter em sua criação. Nós também temos as opções de raio, que é efetivamente a escala de nossos objetos turísticos. Assim, podemos manipular o raio principal assim. E também podemos manipular o raio menor, que é a espessura geral do toro. Há algumas outras opções aqui, mas a outra que vamos olhar é esta uma opção de linha? Então, atualmente é define mundo, mas também podemos defini-lo para a visão e o cursor 3D. Quando o definimos para o mundo, o objeto terá seus eixos livres, x, y e z, apontando nas mesmas direções. Esses são os eixos globais. Se fôssemos mudar essa visão ou mudar o alinhamento de mundo para visão. Você pode ver que somos turistas. Objetos está basicamente apontando diretamente para a tela. Se mudarmos isso para nossa maldição de você, a rotação de nossos objetos de edição agora corresponderá à rotação do nosso cursor 3D. Se eu fosse manipular o valor do cursor 3D no eixo y. Então vamos para algo como menos 20 graus. Nada acontece com nossos objetos turísticos. No entanto, se mudarmos para uma exibição, então vamos com o alinhamento para Ver e, em seguida, voltar para o cursor 3D. Você pode ver a rotação novamente corresponde ao valor que temos aqui. Para a rotação de maldições 3D. O painel operador só existirá corpo ferramenta usada mais recentemente. As ferramentas que estão isentas disso são os salões de navegação, a capacidade de órbitas, panorâmica e zoom. No entanto, se você usasse outra ferramenta, como selecionar objetos diferentes, o painel operador desapareceria. Então, selecionamos os objetos SAM. Aqui. Selecionamos o objeto, mas o painel operador. 30. Como transformar e alterar a localização: Ao longo dos próximos vídeos, vamos nos concentrar nas transformações de objetos. Transformações são um conjunto específico de propriedades que nos permitem determinar o posicionamento de um objeto 3D no espaço 3D. As transformações principais livres são a localização, rotação e escala do objeto. Neste vídeo, nosso foco será sobre o local e como podemos mudar o local. Eu selecionei objetos. Você pode ver que voltamos para nossa configuração padrão para esta palestra. Para voltar a uma configuração padrão, basta ir ao menu Arquivo, selecionar Novo e, em seguida, selecionar os modelos gerais. Vamos selecionar os objetos do cubo antes de tudo. E então vamos para o painel lateral onde podemos realmente ver os valores para a localização, rotação e escala de nossos objetos selecionados nos eixos x, y e c. Com o objeto cubo, a localização x, y e z são todas definidas como 0. No entanto, se fôssemos selecionar outros objetos, como a câmera, você pode ver que temos diferentes valores de localização, bem como alguns valores de rotação diferentes também. Isso ocorre porque o liquidificador usa um sistema de coordenadas baseado nos três eixos, x, y e c. Atualmente, usando este sistema de coordenadas, podemos ver que o cubo está localizado no centro do nosso mundo 3D. A câmera, por outro lado, está localizada aproximadamente sete metros no eixo x, menos sete metros no fio e cerca de cinco metros no eixo z. Se dermos uma olhada em nossos objetos de luzes, novamente, você pode ver que temos diferentes valores de localização e rotação. Vamos passar para realmente manipular a localização de um objeto selecionado. Existem inúmeras maneiras pelas quais podemos manipular as transformações de nossa seleção. O primeiro método é usar a ferramenta Mover que está localizada na prateleira superior. Para ativar a ferramenta de movimentação, vá até a prateleira de ferramentas e clique neste ícone aqui. Isso ativará a ferramenta Mover. Se voltarmos ao nosso cubo, você pode ver que algumas linhas e quadrados apareceram. Este é o nosso aparelho de graça. Sua forma muda com base no alto que está sendo usado. O aparelho nos permite manipular transformações específicas do nosso modelo 3D. As setas nos permitem manipular a localização nos eixos específicos. Por exemplo, se eu quiser mover meu cubo no eixo x, basta clicar na seta vermelha e arrastar. Isso me permite mover meus objetos no eixo x. Se eu soltar o botão esquerdo do mouse, ele confirmaria essa alteração no local. Então, se eu soltar o botão esquerdo do mouse, o cubo agora é movido para um valor de localização x de 4.5. Se eu quiser desfazer minha ação anterior, posso manter pressionada a tecla Control e pressionar Salvar. Eu também posso me mover no eixo y posicionando meu cursor sobre este verde para fora, clicando e arrastando. E se eu quiser cancelar essa alteração, eu posso fazer isso pressionando o botão branco do mouse enquanto estou movendo o cubo. Finalmente, eu posso manipular no eixo z também. Você também vai notar que temos quadrados coloridos livres e estes se relacionam com os aviões. Então temos os planos x, y e z. E o que eles nos permitem fazer é que eles nos permitem mover um objeto em qualquer dois dos três eixos. Assim, com as setas, nós só poderíamos nos mover em um eixo. Mas com os aviões podemos avançar em dois eixos. Por exemplo, se clicarmos no quadrado vermelho, que é o plano 4 dx, podemos mover nosso cubo em ambos os eixos Z e Y. Se eu fosse clicar neste quadrado verde aqui, então nós seríamos capazes de mover nos eixos x e z. E se eu fosse me mover usando o pipeline SI, que é o quadrado azul, isso nos permitiria mudar a localização no eixo x e y. 31. Outras maneiras de mudar a localização: Além de usar a ferramenta Mover da divisória da ferramenta, existem vários outros métodos para manipular a localização de um objeto. Também podemos usar teclas de atalho para mover nossos objetos em torno de nossa cena. A tecla de atalho associada à alteração da localização é a tecla G. Então, se você pressionar G no seu teclado, você notará que o aparelho desaparece e os destaques que cercam os objetos selecionados ficam brancos. Se você mover o cursor, começaremos a mover seu cubo em três dimensões. A capacidade de mover o cubo é parcialmente dependente de qualquer modo de exibição em que você está. Então, por exemplo, se entrarmos em uma visão bidimensional, digamos visão ortográfica diferente, e então pressionamos a tecla G para agarrar. Você notará que só podemos alterar a localização nos eixos x e c. Alternativamente, se eu pressionar F3 para entrar em vista ortográfica leve e pressionar G e mover. Você pode ver que não somos capazes de mover no eixo x desta vez. Além disso, também podemos bloquear isso nos eixos livres. Então, se apertarmos G primeiro para mover, então X em nosso teclado, podemos bloquear a localização B para o eixo x. Podemos alternar entre os eixos livres. Então, se pressionarmos Y, podemos então mudar para o eixo y. E se pressionarmos C, podemos mudar para o eixo z. Observe que todas essas teclas de atalho estão localizadas na parte inferior da nossa interface do Blender. Como estamos usando a ferramenta Mover, podemos usar qualquer uma dessas teclas de atalho adicionais para alterar o comportamento da ferramenta Mover. Se usarmos shift e, em seguida, x, por exemplo, podemos bloquear a localização para o plano x, o que nos permite mover apenas nos eixos c e y. Mudar por que fechaduras para o plano y? E Shift C trava para o plano Z. Se voltarmos a mover-se no eixo x e, em seguida, mantenha pressionada a tecla shift enquanto movemos nosso modelo 3D, você pode ver que a mudança na localização não é tão responsiva. Esta é uma maneira de obter mais controle sobre a mudança de localização em um eixo específico. Se você quiser mover apenas um objeto tão ligeiramente, então você pode usar a tecla Shift para fazê-lo. Como alternativa, você também pode manter pressionada a tecla Control para ativar o ajuste. Mantendo pressionada a tecla de controle aqui, somos capazes de mover-se em incrementos de metros individuais cada vez. Se quisermos ainda mais controle, podemos combinar turno e controle juntos. Assim, enquanto movemos nossos objetos, mantenha pressionada a tecla Shift e Control. Em seguida, mova em incrementos de 0,1 metros cada vez. Eu só vou apertar o botão de luz do mouse para nos tirar da ferramenta Mover. Você também notará com a ferramenta de movimento que temos este círculo branco. Nós ainda não cobrimos isso, mas isso basicamente nos permite clicar com o botão esquerdo do mouse e, em seguida, mover nosso cubo em todas as três direções. Vou clicar com o botão direito do mouse para cancelar com essa mudança de local. Agora, não só podemos usar a ferramenta de movimento localizada aqui, bem como a tecla de atalho DG? Também podemos alterar os valores diretamente no nosso painel lateral. Podemos fazer essas alterações simplesmente clicando e arrastando em um acesso específico, permitindo-nos alterar a localização nesse acesso. Também podemos clicar e arrastar para baixo para selecionar vários eixos e manipulá-los ao mesmo tempo. Então, se eu clicar e arrastar tudo livre e, em seguida, começar a manipular, podemos ver que somos capazes de mudar a localização em todos os três eixos simultaneamente. E você pode ver esse efeito nas viewports 3D. Alternativamente, também podemos usar valores numéricos. Se clicarmos com o botão esquerdo na barra que tem o eixo x, podemos digitar o valor que quisermos. Por exemplo, seguro. Eu quero posicionar meu cubo em quatro metros no eixo x, dois no y e um no Z. Eu posso pressionar quatro, depois dois, depois um. E muito rapidamente coloca meu cubo no local exato que eu quero. Além disso, ao manipular esses valores, você também pode usar as teclas Shift e Control. Então eu poderia usar a chave de controle aqui para manipular em incrementos de metros simples. Posso usar a tecla Shift para manipular o que é efetivamente milímetros. E então eu posso usar turno e controle ao mesmo tempo para manipular em incrementos de 10 centímetros cada vez. Maneira vital. Você também pode usar valores numéricos quando combinados com outras ferramentas, como a tecla de atalho. Então, por exemplo, se eu pressionar x0 e x para bloquear para o eixo x, eu posso até digitar um novo valor numérico ao usar essa ferramenta. Então eu posso digitar cinco e, em seguida, pressionar Enter. Então mova-o por 5 metros através do eixo x. Note que isso irá movê-lo de sua posição atual. Então agora temos um valor x de 7,1 metros. Eu só vou evitar tudo isso de volta para 0. O lugar final onde podemos manipular os valores de localização do cubo r é realmente no painel de propriedades. Se você for para a guia Objeto no painel Propriedades, você obterá os mesmos valores que você pode ver ele no painel lateral ou nas viewports 3D. E você pode manipulá-los exatamente da mesma maneira. Você pode clicar e arrastar para deslizar. Você também pode usar as teclas Shift e Control para ajustar incrementos. E você pode até digitar seus valores numéricos diretamente. Estas são as diferentes maneiras em que você pode manipular a localização de seus objetos no liquidificador. Antes de passarmos para o próximo vídeo, vou lançar um mini desafio. O que eu quero que você faça é que eu quero que você tente e crie uma forma básica de castelo empilhando cubos um em cima do outro. Então, se eu pudesse apenas começar, nós vamos pegar nosso primeiro cubo e vamos posicioná-lo no eixo x para um valor de, digamos, cinco metros. Vamos movê-lo por um valor de um metro. Agora, o cubo padrão é definido para um tamanho de dois metros por dois metros por dois metros. Podemos ver isso nas dimensões que ele seleciona. Use isso a nosso favor. Eu vou apertar Shift e eu vou malha e adicionar uma chave. Vou então posicionar isto em cima desta chave. Então este cubo aqui está definido para 500 um. Então eu vou querer que isto seja dois metros acima deste cubo aqui baseado no seu tamanho. Então, com este novo cubo selecionado, vamos definir o valor x de cinco. E quando eu faço isso, você pode ver que há um pouco de sobreposição acontecendo e nós queremos evitar isso. Vamos manter o branco é 0 e vamos definir o valor z como livre. E isso deve repousar o nosso bloco em cima da outra chave que queremos que você faça é que eu quero que você tente e crie um conjunto muito básico de muralhas de castelo. Então, uma torre em cada canto do castelo, e alguns cubos atravessando para atuar como paredes. Então, novamente, vamos adicionar mais alguns. Só para torná-lo um exemplo fácil. Vamos definir isto para um. Nós também vamos definir isso para um valor de cerca de três. Então vamos adicionar outro, defina isso como um. E também defina isso para um. E você provavelmente pode ver onde isso vai dar. Então apenas crie uma forma. Nem precisa ser um castelo. Basta criar qualquer forma que você pode usando cubos como blocos de construção, posicionando-os em cima do outro ou ao lado do outro para criar a forma que você deseja usando os passeios de localização. Complete esse pequeno mini desafio e, em seguida, passar para o próximo vídeo. 32. Transforme de rotação: Neste vídeo, vamos passar para a segunda de nossas transformações livres. Vamos aprender sobre rotação. Portanto, o primeiro método ou ser capaz de girar nosso objeto selecionado é usar a ferramenta girar na prateleira da ferramenta. A ferramenta de rotação está localizada aqui abaixo da ferramenta Mover. Então você vai notar que temos uma seleção aqui para nossas transformações, mover, girar, escalar e transformar. Até agora, cobrimos a ferramenta de movimentação. Então, vamos agora usar a ferramenta Girar. Você pode ver que nosso aparelho retorna, mas parece muito diferente do que ele fez antes. Temos, em primeiro lugar, um círculo branco indo todo o caminho ao redor. E também temos algumas linhas curvas. Temos uma linha vermelha, uma linha verde e uma linha azul. Você também verá que, ao posicionar o cursor em direção ao centro deste círculo, obtemos um pouco de efeito piscando. E isso ocorre porque uma ferramenta diferente está sendo destacada. Você pode não ver na tela. Mas isso é o que é conhecido como rotação de trackball. Então vamos passar por cada um desses. Se quisermos girar com base em nossa visão na porta de visualização 3D, simplesmente passaremos o mouse sobre o círculo branco. Então, clicamos com o botão esquerdo e arrastamos em qualquer direção. E isso nos permite girar com base em nossa visão da porta de visualização 3D. Se fôssemos mudar nossa visão e usar a mesma ferramenta, a rotação se comporta de acordo, então muda com base em nossa visão nos viewports. Alternativamente, se posicionarmos o mouse dentro deste círculo, clique e arraste. Isto é o que é conhecido como rotação de trackball. Então você vê como o cursor muda à medida que clicamos e arrastamos nosso cubo. Ele também altera o comportamento da rotação. Basicamente, com esse método, você ignora a exibição na porta de exibição 3D. E isso permite que você gire livremente em todas as três direções, x, y e z. Vou apertar o botão branco do mouse para cancelar essa operação. As linhas curvas livres representam todos os eixos livres. Portanto, se você quiser girar um objeto apenas no eixo x, basta passar o cursor sobre a curva vermelha, clicar e arrastar em qualquer direção, para cima ou para baixo. Isso permitiria que você girasse apenas no eixo x. Se selecionarmos a curva verde, podemos girar no eixo y. E finalmente, se girarmos na curva azul, giramos no eixo z. Devido às propriedades naturais ou flutuação, não existe tal coisa como um plano x, y ou z. Você não pode girar em dois eixos ao mesmo tempo. Ou é um eixo ou livre. 33. Outras maneiras de mudar a rotação: Vamos agora dar uma olhada em alguns dos outros métodos de manipulação de nossos valores rotacionais. Vamos dar uma olhada em usar a tecla de atalho. Agora, sempre que você usar o hóquei ou manipular os valores no painel lateral, você não precisa ter a ferramenta girar ativa na prateleira superior. Então nós vamos apenas mudar isso para a ferramenta caixa de seleção para que nós não obter mais o aparelho em nossos objetos. Então eu vou pressionar R no meu teclado para ativar a ferramenta de rotação. E isso nos permite girar em três dimensões com base em nossa visão na viewport. Se eu quisesse girar usando o método trackball, eu poderia fazê-lo pressionando R uma segunda vez. Então, mais R2 vezes seguidas. A fim de habilitar a rotação trackball, que novamente ignora a visão que temos nas viewports. Se eu quiser girar em um eixo específico, eu posso pressionar R, então eu posso pressionar X, Y. Todos ver para bloquear para um eixo específico. Você verá na parte inferior da interface Blender que também temos a capacidade de girar nos planos usando a tecla Shift. Mas este não é exatamente o caso. Como dissemos em uma palestra anterior, não temos necessariamente aviões para rotação. O que acontecerá se você pressionar shift e x, por exemplo, é que você girará no eixo x, que é o mesmo comportamento que apenas pressionar a tecla X. O mesmo se aplica se formos Shift Y para bloquear para o plano y, que é o mesmo que o eixo y. E novamente, para shift e z, que bloqueia o eixo z. Você também pode usar as teclas Shift e Control para sua rotação. Então, se olharmos para o eixo z e, em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift enquanto giramos. Não acontece muita coisa no momento, mas se eu pressionar Shift novamente, você pode ver que acabamos girando no eixo c por incrementos de 0,1 graus. Então temos mais controle sobre nossa rotação. Se eu fosse manter pressionada a tecla de controle enquanto eu giro, então nós somos capazes de girar em incrementos de cinco graus no eixo z. E se eu fosse combinar esses dois botões, então Shift e Control, eu seria capaz de girar por incrementos de graus simples em torno de um único eixo. Então, de novo, controle de turno. E as duas combinações nos darão mais controle sobre manipular nossas transformações. Além disso, também podemos manipular nossos valores. Mais uma vez, no painel lateral, é exatamente o sinal. Tal como acontece com a localização, podemos clicar e arrastar um único valor. Clique e arraste vários valores. Podemos até usar as teclas Shift e Control para encaixar e controlar melhor nossos valores. E também podemos digitar os valores que queremos. Por exemplo, 45 graus no eixo x. Podemos fazer exatamente a mesma coisa em nosso painel de propriedades. Se formos para a guia Objeto, não podemos manipular esses valores exatamente da mesma maneira que podemos no painel lateral das portas de visualização 3D. Então, estas são as diferentes maneiras pelas quais somos capazes de manipular a transformação de rotação de nossos objetos selecionados no liquidificador. Antes de passarmos para o próximo vídeo, temos nosso próximo mini desafio para você. Então, para este mini desafio, eu quero que você adicione um Suzanne objetos. Eu também quero que você adicione um objeto cubo. Quero que posicione o cubo em cima do avião. E esta conta, vou mostrar-te só para começares. Então você pode, por exemplo, acertar G, depois z, e então você poderia talvez usar um valor numérico. Então, um, por exemplo. E clique com o botão esquerdo, e isso posicionará seu cubo no topo da grade do liquidificador. Então eu quero que você adicione uma Susanna em objetos de macaco. E eu quero que você fique com ele para que Suzanne esteja naturalmente sentada em cima do cubo. E eu quero que você faça isso manipulando ambos que transformam valor, bem como seu valor de rotação. Então experimental ver qual dos três eixos seria mais adequado. E então posicione Suzanne em cima do seu cubo. Complete esse mini desafio. E depois vejo-te no próximo vídeo. 34. Transforme de escala: Neste vídeo, vamos nos concentrar no terceiro de nossas transformações livres. Vamos aprender sobre os diferentes métodos de escalabilidade de objetos 3D. O primeiro método é usar a ferramenta de escala que está localizada em nossa prateleira de ferramentas. Seja escalado dito está localizado aqui. Então clique com o botão esquerdo para ativar a ferramenta de escala. Você pode ver que se compararmos isso com a ferramenta de movimento, os dois são muito semelhantes. As principais diferenças são o fato de que, com a ferramenta de escala, temos esse círculo branco que o rodeia, que não é muito diferente da ferramenta Girar. E também em vez de nossas linhas, temos filas no final do nosso código, linhas coloridas. Se tivéssemos que clicar e arrastar no círculo branco, seríamos capazes de escalar em todos os três eixos ao mesmo tempo. Se tivéssemos que clicar e arrastar em qualquer um desses cubos. Por exemplo, este cubo vermelho nos permite escalar no eixo x. Este cubo verde aqui permite a escala no eixo y. E o cubo azul nos permite escalar no eixo z. Então temos estes quadrados coloridos livres. Estes permitem-nos escalar nos respectivos planos. Assim, o quadrado vermelho representa o plano x, o quadrado verde representa o plano y, e o quadrado azul representa o plano z. O comportamento desses quadrados é praticamente o que você esperaria ter já usado esses quadrados em relação à ferramenta Mover. Se selecionássemos o quadrado azul, por exemplo, então podemos escalar nos eixos x e y, mas não no eixo z. 35. Outras maneiras de mudar a escala: Vamos agora dar uma olhada em alguns dos outros métodos de manipulação da escala. Portanto, a tecla de atalho para dimensionamento é a tecla S no teclado. Eu só vou voltar para a minha ferramenta caixa de seleção para me livrar do aparelho e, em seguida, pressione S no meu teclado para ativar a ferramenta de escala. Agora isso é um pouco testado e testado aqui. Todas as teclas de atalho são iguais às duas transformações anteriores. Se você quiser confirmar, pressione o botão esquerdo do mouse para confirmar sua mudança de escala e você pode pressionar Control e Z para desfazer essa ação se desejar. Se você quiser cancelar durante o dimensionamento, pressione o botão branco do mouse. Isso é o mesmo que com as ferramentas mover e girar. Se você quiser bloquear em um eixo específico, você pode usar as teclas X, Y ou Z para bloquear em um eixo. Alternativamente, se você quiser bloquear 2 aplicando, você pode usar Shift X, Shift Y. e finalmente Shift C. Você também pode, se desejar, bloquear com base em suas teclas de turno e controle para mais controle sobre sua escala real. Portanto, se você manter pressionada a tecla Control, por exemplo, você pode dimensionar em incrementos e dimensioná-la em incrementos menores mantendo pressionadas Shift e Control ao mesmo tempo. Você também pode simplesmente usar o Shift Key Vault melhor influência sobre sua escala. Outra coisa que podemos fazer com todas as nossas transformações é pressionar a tecla C para limpar quaisquer restrições. Se eu pressionar C, meu teclado, então ele só me permite escalar em todos os três eixos novamente. Então eu posso olhar através de um acesso específico com x. e eu também posso limpar este bloqueio pressionando C. Eu vou agora pressionar o botão branco do mouse para aconselhar essa operação. E vamos agora dar uma olhada no painel lateral. Agora, no painel lateral, veremos que temos os valores de escala, mas também temos os valores de dimensão. Então, qual é a diferença entre cada um desses? Bem, as dimensões representam o tamanho real do objeto. Então, enquanto o valor de localização é o posicionamento e o valor de rotação é como ele é girado. O valor da dimensão realmente se relaciona com o tamanho do próprio objeto. O valor da escala acima é o tamanho dos objetos em relação ao seu tamanho original. É por isso que vemos o valor de um no eixo x, y e z para escala. Considerando que os valores de rotação e os valores de localização são definidos como 0 por padrão. Vamos adicionar outro objeto para esclarecer. Se eu apertar Shift e eu ir malha e adicionar um macaco ou objetos. Então eu só vou pegá-lo no eixo x e apenas movê-lo para fora. Você pode ver que as dimensões são diferença em comparação com o cubo. No entanto, os valores de escala ainda são definidos como um porque os valores de escala se relacionam com o objeto em comparação com seu tamanho original. Para excluir um objeto, vamos apertar a tecla delete apenas para excluir Suzanne e selecionar nosso cubo mais uma vez. Alterar a escala irá alterar os valores de dimensão. Se manipularmos a escala no eixo x para um valor de algo como 0,5. Você pode ver que nós prejudicamos a escala no eixo x. E como resultado, metade do valor da dimensão também. Se dobrarmos no fio, dobramos o valor da dimensão no eixo y. E nós também podemos fazer o mesmo no eixo z também. Observe que todas as outras coisas que demonstramos com as outras duas transformações também são aplicáveis aqui. Podemos digitar valores matemáticos se quisermos, podemos clicar e arrastar um único valor ou vários valores da mesma forma que antes. Podemos usar Shift e Control para encaixar em incrementos e até mesmo combinar os dois juntos. E podemos fazer todas essas coisas aqui na aba de objetos também. Então podemos manipular as transformações individuais, usar valores numéricos, etc. Então vamos terminar agora com um mini desafio. Para este mini desafio, quero que você crie o seguinte. Quero que adicione vários cubos à sua cena. E eu quero que você empilhe esses cubos um em cima do outro para criar uma torre de algum tipo. Mas quero que cada um desses cubos seja localizado. Posicionamos obviamente porque você tem que criar uma torre. E também quero que todos tenham uma escala ligeiramente diferente. Agora pense na ordem em que você faria isso. Eu recomendaria dimensionar seus objetos assim que você criá-los. Então, por exemplo, temos nossos primeiros objetos de cubo aqui. Vamos apenas movê-lo para ele está no próprio avião. Então certifique-se que está nas grades do liquidificador. E então vamos adicionar outros objetos de cubo. E eu estou indo para a primeira escala completa isso no eixo z. E depois no Y , depois vou reposicioná-lo. Então vamos movê-lo até que ele esteja apenas em cima do nosso primeiro cubo e ele não precisa estar exatamente no topo. E então vamos manipular a rotação, talvez no eixo z. Então tudo que eu quero que você faça é apenas criar uma torre aleatória de cubos que foram dimensionados, girados e posicionados para valores diferentes. Você pode usar todos os métodos que aprendemos para conseguir isso, completar este pequeno desafio. E depois vejo-te no próximo vídeo. 36. A ferramenta de gaiola de escala: Certas ferramentas no Blender têm variações diferentes e podemos acessar essas variações formam a prateleira alta. A ferramenta de escala é um exemplo de um alto que tem uma variação de sua forma atual. Então, a fim de acessar essa variação, precisamos ir para a prateleira superior e localizar essas ferramentas específicas. Com a ferramenta de escala, você pode ver que há uma pequena seta no canto inferior. O mesmo se aplica à ferramenta de caixa de seleção, à ferramenta de anotação e à ferramenta Adicionar cubo, que ainda não analisamos. Se clicar e segurar o botão esquerdo do mouse, podemos trazer um menu secundário. Isso nos permitiria alternar entre a ferramenta Escala e a gaiola de escala de altura. Então, novamente, venha ao Salão apropriado, que neste caso é a ferramenta de escala. Clique e mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse para abrir o menu e, em seguida, desça destaques, escala, gaiola e solte. Você pode ver que acabamos com uma carga desses cubos brancos em torno de nossos objetos cubos. Esta é a gaiola da escala alta. A maneira como a ferramenta de gaiola de disco funciona é que ela usa os valores máximos de dimensão dos objetos e, em seguida, posiciona os pontos nos locais apropriados. Cada um desses pontos representa um único eixo, dois eixos ou eixos livres dependendo de sua posição. Se, por exemplo, clicarmos em um dos pequenos cubos que estão localizados no centro de um rosto específico. Diga essa cara de cima aqui. Clique e arraste. E então podemos ver que somos capazes de escalar no eixo z. Agora você pode ver o cursor e você pode ver que temos uma linha pontilhada. E essa linha pontilhada realmente se dirige para o fundo do cubo. Mesmo que tenhamos selecionado o topo. A razão é porque cada um desses pequenos pontos brancos que você vê está emparelhado com outro. Então este ponto branco na parte superior é emparelhado com o da parte inferior. Estes dois nos permitem escalar no eixo z. Então clique e arraste para dimensionar no eixo z. Mas usamos o ponto branco que está localizado na parte inferior do cubo como nossos pontos de ancoragem. Assim, um dos pontos é usado para escalar e o outro é usado para ancorar o outro lado dos objetos. Isso é diferente do dimensionamento tradicional. Se usarmos o cubo azul aqui para escalar no eixo z, ele escala para cima em ambas as direções, cima e para baixo, a fim de aumentar o tamanho. Mas com a gaiola de escala, só subimos em uma única direção. A parte inferior do cubo permanece exatamente onde está porque está ancorado com base neste ponto aqui. Também podemos fazer o mesmo no eixo x clicando neste ponto branco aqui, e no eixo y também. Agora, se você fosse selecionar um dos pontos brancos localizados em uma das bordas dos cubos. Você seria capaz de escalar em um plano específico. Então, por exemplo, com este ponto branco que você vê aqui nesta borda, se clicarmos e arrastarmos, seremos capazes de escalar no plano x. Se selecionarmos este, então seremos capazes de escalar no plano do fio. Em vez disso. Se quisermos ser capazes de escalar em todos os três eixos, basta selecionar um dos cubos brancos posicionados nos cantos da nossa chave. Então, se selecionarmos este aqui, vamos ser capazes de clicar e arrastar em todas as três dimensões, x, y e c, usando o ponto branco emparelhado no canto inferior como pontos de ancoragem para a escala. Para que possamos entender melhor a gaiola de escala em direção ao comportamento. Vamos trocar por objetos um pouco mais complicados. Vamos trazer os objetos da Suzanne. Vou apertar X para apagar, apertar Shift uma malha e trazer os objetos macacos. Agora ainda temos a ferramenta de gaiola de escala ativa. E você pode ver que a gaiola de escala em si ainda é um cubo. Lembre-se de que ele se baseia nas dimensões máximas desses objetos selecionados. Então, a dimensão mais longa é o eixo x aqui. Então o cubo é mais longo neste eixo, como podemos ver nas dimensões d aqui, o comportamento é exatamente o mesmo. Podemos escalar em 12 ou três eixos dependendo de qual dos pontos que escolhemos. Cada um desses pontos é emparelhado com outro, que atua como a âncora para a própria escala. É assim que podemos usar esta página de escala de altura em diferentes objetos. 37. Adicione ferramenta de objeto: Neste vídeo, vamos estar demonstrando o objeto de anúncio alto. A retenção de objetos de adição pode ser encontrada na divisória da ferramenta, enquanto no modo de objetos, é o último ícone que você vê aqui em baixo. Se você passar o mouse sobre este ícone, ele irá mostrar a dica de ferramenta rotulada como Adicionar Cubo. Se você clicar com o botão esquerdo e manter pressionado, você pode ver que você tem várias outras opções. Então temos cubo, cone, cilindro, esfera UV, e esfera Ico. Mas qual é a diferença entre usar lista Hall e a maneira tradicional de adicionar um novo objeto. Bem, vamos começar apenas excluindo nosso cubo padrão. E como sabemos, se formos mudar e eu, podemos adicionar uma variedade de objetos diferentes e temos mais opções aqui do que com esse objeto de anúncio alto. No entanto, se fôssemos adicionar qualquer um desses objetos, por exemplo, uma esfera UV, ele adiciona esse objeto como forma de base. Então ele tem um tamanho fixo que podemos editar após o fato usando o painel operador localizado aqui em baixo. Mas a ferramenta de objeto de anúncio funciona um pouco diferente. Então nós apenas excluímos nossa esfera UV e depois voltamos para este objeto add alto, clique com o botão esquerdo e segure. Em seguida, vá para adicionar uma esfera UV. Você verá que um destaque aparece ao redor do cursor quando ele está dentro das viewports 3D. Se eu clicar e arrastar, você pode ver que somos capazes de criar uma forma circular bidimensional. Se eu soltar o botão esquerdo do mouse, o que ele faz é que ele me permite ajustar a altura desta forma. Então eu posso clicar com o botão esquerdo para criar minha esfera UV, e eu criei-a para um tamanho personalizado. Agora deixa-me rever isso mais uma vez. Então eu vou apertar Control e Z. Então eu vou clicar com o botão esquerdo do mouse e manter pressionado o botão esquerdo do mouse. Vou mover o cursor do mouse para criar a forma da minha esfera UV, mas em duas dimensões. Então, neste caso, no x e y, se eu quiser dar-lhe profundidade no eixo z, por que pode soltar o botão esquerdo do mouse e mover o cursor do mouse para cima ou para baixo para criar a forma. Você verá que há um cubo ou uma caixa delimitadora que envolve a esfera UV. E isso é o que é usado para determinar o tamanho das esferas. Então, se eu trazê-lo até aqui e clicar com o botão esquerdo, nós pegamos nossa esfera UV, mas é ligeiramente alongada porque eu tenho arrastado para cima. Distância de quantidade no eixo z. Isso, é claro, funciona com qualquer uma dessas outras opções para os objetos do AD todos. Então, para a opção Adicionar cubo, podemos clicar e arrastar para criar um quadrado. Em seguida, solte o botão esquerdo do mouse e traga-o para criar nossa chave. Também podemos usar os serviços de outros objetos para criar mais objetos. Assim, por exemplo, posiciono o cursor do mouse no topo do cubo, clique e arraste, solto e crio o tamanho do cubo. E eu posso fazer isso em qualquer um dos lados dos objetos existentes. Isso nos permitirá adicionar rapidamente várias formas de vários tamanhos à nossa cena. Neste momento, temos uma seleção limitada de objetos primitivos que podemos usar como base. Mas você pode ver a rapidez com que somos capazes de adicionar esses objetos à nossa cena para aumentar sua complexidade. 38. A ferramenta de objeto parte: Como qualquer ferramenta, podemos editar como esses passeios se comportarão antes de usá-los , chegando ao menu de cabeçalho da porta de visualização 3D. Assim, por exemplo, com a esfera UV alta, podemos usar várias propriedades aqui. Por exemplo, podemos definir a profundidade onde quisermos usar a superfície, o plano do cursor ou o cursor para você. Podemos mudar a orientação. Podemos tirar eu de nós que, a geometria real dos objetos, que é o que estávamos fazendo aqui para criar a seleção de cubos e cones. Ou podemos até mudar nossos segmentos e o de Ling específico para nossa esfera UV. E há também mais um menu oculto que nos permite bloquear cujos eixos específicos fornecem uma altura de base, etc. Não vamos entrar em muita profundidade sobre o que cada um desses dois imediatamente. Mas vamos manipular alguns deles. Então vamos manipular esses segmentos e os valores de Ling. Então vamos reduzir a quantidade de segmentos para oito e a quantidade de asas para quatro. Apenas como um exemplo. Então vamos encontrar um lugar para adicionar nossa esfera UV. Clique e arraste, traga-o e clique com o botão esquerdo. Isso adiciona uma esfera UV. Somos segmentos puros e menos asas. Agora vou redefinir minha cena muito rapidamente. E isso significa excluir todos os objetos que criamos. Existem várias maneiras pelas quais podemos fazer isso. Ainda não examinamos as seleções de caixa que contêm o Azure. Mas o que eu vou fazer é mostrar a vocês como você pode selecionar vários objetos no outliner. Então vamos selecionar esses objetos de cone. E então eu vou descer até os objetos do cilindro, então eu não quero apagar as luzes. Vou manter pressionada a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo. Então isso me permite selecionar todos os objetos no meio. E eu também vou manter o controle pressionado e clicar na esfera e Esfera um. Então eu vou entrar em meus viewports e pressione Delete para excluir todos esses objetos. E essa é apenas uma maneira pela qual você pode selecionar vários objetos e ter controle sobre quais dos objetos selecionados para que você não possa manipulá-los ou excluí-los. Agora vou mudar de volta para os meus objetos de cubo. E se dermos uma olhada na dica de ferramenta, você pode ver que podemos usar as teclas Control Alt e Shift para alterar o comportamento desse pedágio. Então, começando com a tecla Shift, se clicarmos e arrastar e, em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift. Você pode ver por que é capaz de manter a proporção. Assim, o cubo terá o mesmo comprimento e largura, desde que mantenha pressionada a tecla Shift. Então, se soltarmos o botão esquerdo do mouse e ainda segurar a tecla Shift, ela também manterá a altura o mesmo valor também. Podemos posicioná-lo acima ou abaixo do avião. Mas se eu clicar com o botão esquerdo. Você verá que temos os valores de escala, todos os conjuntos de um que é esperado, mas os valores de dimensão são todos iguais uns aos outros. Vou apertar o Controle Z para desfazer isso. Se usássemos apenas a tecla Shift para o comprimento e largura. Em seguida, solte os botões Shift e esquerdo do mouse, mas solte primeiro o botão esquerdo do mouse e solte a tecla Shift. Podemos então criar a altura livremente, mesmo que tenhamos correspondido o comprimento e a largura uns aos outros usando o Shift. Então vou te mostrar isso de novo. Clique e arraste para definir o comprimento e a largura. Use a tecla Shift para bloquear a proporção. Em seguida, solte o botão esquerdo do mouse. Em seguida, solte a tecla Shift para definir seu valor de altura. Clique com o botão esquerdo para confirmar. E desta vez o x e y são os mesmos, mas o z é diferente. Eu vou voltar e desta vez vamos tentar, a tecla Control. Portanto, clique e arraste mais uma vez para criar a forma do cubo e, em seguida, mantenha pressionada a tecla Control. Isso nos permitirá habilitar o encaixe para a criação do nosso cubo. Então eu posso posicionar para cerca de aqui e soltar o botão esquerdo do mouse. Em seguida, trazê-lo para cima para definir as alturas. Ainda estamos mantendo a tecla Control pressionada. Então vamos para aqui e clique com o botão esquerdo. E aqui você pode ver que temos dimensões sinápticas para metros simples. Então nove no x, nove no fio, e livre no Z. Agora vamos ver o que acontece se adicionarmos nosso cubo usando a tecla Alt. Quando normalmente clicamos e arrastamos, temos nossos pontos de partida e, em seguida, definimos o comprimento e a largura dos pontos de partida. No entanto, se eu usasse a tecla alt, o comportamento muda. Então, se eu clicar e arrastar, em seguida, pressione Alt, em seguida, a posição onde começamos forma torna-se o centro do plano que estamos criando. Lava do que ser o canto, como mostrado tradicionalmente, mantendo pressionada a tecla Alt, esse local torna-se o centro. Portanto, não podemos criar o comprimento e a largura usando como pontos de sensor. Em seguida, solte o botão esquerdo do mouse. E se mantivermos pressionada a tecla Alt, ela permanecerá o ponto central de nossos objetos criativos. Então, se eu clicar com o botão esquerdo para criar os objetos, você pode ver que ele está posicionando aqui. Estes são os diferentes métodos de ser capaz de manipular a adição objetos em suas viewports 3D usando o add objects Hall. Use Shift Alt descontrolado para alterar a maneira como seus objetos são adicionados. By the way, você também pode combinar estes. Então, se clicarmos e arrastar, mantenha pressionada a tecla Shift para bloquear a proporção e também mantenha pressionada a tecla Control. Podemos fazer os dois ao mesmo tempo. Bloqueie a taxa de proporção para o comprimento e a largura, e também permite o encaixe. Então, soltamos o botão esquerdo do mouse. Mantenha a tecla Shift pressionada se quisermos ou mantenha pressionado o controle se quisermos definir a forma de nossos objetos. Como um mini desafio rápido. Para terminar este vídeo, eu quero que você crie um edifício de tipos usando os objetos primitivos criados com o hold add objects. Pode ser qualquer objeto que você queira ou qualquer edifício que você queira. E você pode adicionar quantos desses objetos desejar para adicionar detalhes. Por exemplo, talvez eu pudesse apagar isso. Adicione um cilindro. Use a tecla alt e a tecla Shift para criar a forma. E então tamanho, assim. Então talvez eu queira, por exemplo, criar algumas colunas. Então eu poderia criar um, ele criar um, ele criar um aqui, etc. E eu poderia querer criar talvez e Alina de algum tipo. O que quer que você queira fazer é inteiramente com você. Mas certifique-se de gastar pelo menos cinco a dez minutos apenas praticando usando esta ferramenta. Esse é o objetivo principal deste desafio. Basta ter cinco a 10 minutos praticando com um alto e ver o que você pode descobrir. Faça isso agora. E depois vejo-te no próximo vídeo. 39. A ferramenta de medição: Neste vídeo, vamos dar uma olhada no preço final da nossa prateleira frutada alta. E essa será a ferramenta de medida. A ferramenta de medida é, como você poderia imaginar, usada para definir o comprimento entre certas partes de um objeto ou o comprimento entre os próprios objetos. Para ativar a ferramenta de medida, venha, clique neste ícone aqui. Em seguida, vamos fornecer alguns exemplos sobre o que é a ferramenta de medida que pode fazer. Se passarmos o cursor sobre a própria ferramenta de medida. Eventualmente, você receberá uma dica de ferramenta que exibe todas as diferentes coisas que você pode fazer. Bem, eu vou fazer é eu vou pressionar 7 na minha parte número para ir para a visão ortográfica falar e apenas zoom em um pouco. Em seguida, com a ferramenta de medida ativa, vamos clicar e arrastar. E você pode ver esta linha branca que aparece. Então, usando esta linha branca, podemos posicionar nossa ferramenta de medida onde quisermos. Agora, usar este método por si só não é perfeitamente preciso, mas você pode obter uma representação boa o suficiente. Então aqui de ponto a ponto, mede cerca de 2-zero 76 metros. Mas isso é baseado em onde eu posicionei e não está estritamente relacionado com o comprimento do nosso cubo em si. Para a medição do litro. Pressione X no teclado. Agora vamos dar uma olhada em algumas das coisas que podemos fazer para melhorar isso. Então, como você pode ver aqui nas dicas de ferramentas, podemos usar Controle e Shift a mudança para o comportamento. Então vamos começar com o controle. Se mantivermos pressionada a tecla Control sem sequer clicar, você pode ver que um círculo apareceu. Onde quer que o cursor do mouse esteja posicionado. Então está se encaixando na borda da nossa chave. O que posso fazer aqui é clicar com o botão esquerdo e arrastar enquanto mantém pressionada a tecla Control. E então nos posicionamos aqui. Você pode ver que ele se encaixa no lugar do outro lado. Então, se eu soltar a tecla Control e o botão esquerdo do mouse, você pode ver que temos a medida de dois metros, que sabemos é correto porque temos os valores de dimensão definidos aqui. O que podemos fazer com isso se pressionarmos X para os leads, é que podemos medir, formar pontos diferentes. Por exemplo, se eu manter pressionado o controle, clique, arraste e posicione aqui. Liberar. E nós somos capazes de calcular a distância entre o canto superior do cubo e o canto inferior, que aqui parece ser cerca de 3,46 metros. Novamente, vamos pressionar X para excluir isso. No entanto, se usássemos a tecla Shift, em vez de medir a forma ponto-a-ponto, seríamos capazes de medir a distância total entre faces. Ao usar a tecla Shift, precisamos começar a criar a medição primeiro. Portanto, clique e arraste e mantenha pressionada a tecla Shift. Em seguida, encaixa-se no lugar dependendo do ângulo. Então, como meu cursor está posicionado nesta face frontal aqui, ele está medindo a distância entre a face frontal, na qual o cursor está descansando e o oposto. Se eu fosse mover meu cursor até a face superior do cubo. Você pode ver que a linha se encaixa de forma horizontal para vertical. Então agora ele está medindo a distância entre as faces superior e inferior. Se eu posicionar meu cursor neste lado, você pode ver que ele é capaz de se reajustar e posicionar para que possamos medir a distância entre as duas faces laterais. Se você posicioná-lo nos cantos, então você pode começar a ter um comportamento ligeiramente diferente. Então, se o movermos aqui, você pode ver que a medida real começa a mudar apenas um pouco. Agora, não só podemos medir uma linha reta, mas também podemos medir um ângulo também. Para fazer isso, primeiro devemos criar a medição. Então eu vou manter a posição de controle. Clique, arraste para a parte inferior aqui e solte. Então, na linha branca em si, vou clicar e arrastar. E você pode ver que isso cria um ângulo. Então o que eu posso querer fazer é que eu posso querer posicioná-lo aqui. Então, se eu manter pressionado o controle para ativar snapping e liberar. Você pode ver que medindo o ângulo entre esses três pontos, acabamos com um valor de 45 graus. Se eu pegar este ponto clicando com o botão esquerdo sobre ele, eu posso reposicioná-lo. Então eu poderia reposicioná-lo aqui em baixo, por exemplo, por mais 45 graus. Bem, eu poderia posicioná-lo no canto oposto aqui. E isso nos dá um ângulo de 35 graus. 40. Anotações: Neste vídeo, vamos estar olhando para a ferramenta de anotações para criar anotações em nossos viewports gratuitos. A ferramenta de anotação é útil para aqueles que querem fazer anotações enquanto eles estão criando suas cenas e modelos. Todas as anotações podem ser encontradas na prateleira de ferramentas localizada. Ele. Se clicarmos com o botão esquerdo e segurá-lo, abra o sub-menu, podemos ver que temos quatro tipos diferentes de anotações. Por enquanto, vamos usar a ferramenta tradicional de anotações. Assim, com isso selecionado, você pode ver que o cursor muda para uma caneta. Se eu clicar com o botão esquerdo e arrastar, você pode ver que somos capazes de criar uma linha. E à medida que eu movo meu cursor, você pode ver que somos capazes de criar formas. Esta é uma forma de anotação. Agora, se eu fosse para orbitar minha visão pressionando o botão do meio do mouse e orbitando minha visão. Você pode ver que a anotação foi construída com base em nossa exibição na porta de visualização 3D. Então, se eu desenhar um círculo aqui, peça desculpas pelo círculo ruim porque estou usando o mouse. No momento, a anotação parece plana na tela. Mas se orbitarmos nossa visão, você pode ver que isso é baseado em nossa visão em um viewports 3D. Se você quiser excluir qualquer coisa que tenha criado usando a ferramenta de anotação, então um dos métodos mais fáceis é alternar para a borracha de anotações. Agora, se eu clicar com o botão esquerdo e arrastar, você pode ver que somos capazes de excluir as linhas que criamos anteriormente. Também posso aumentar o raio ou o apagador aqui em cima. Então eu posso clicar e arrastar para aumentar o tamanho da minha borracha. Clique com o botão esquerdo do mouse e arraste na janela de exibição. E isso torna mais fácil se livrar da minha anotação. Temos também as linhas de anotação, ou isso nos permite clicar e arrastar e criar uma linha reta em qualquer direção que desejarmos. Então eu posso criar minha linha, ele cria outra abaixo, uma aqui e outra aqui. E agora eu posso começar a jogar um jogo ou noughts e cruzes se eu quisesse. A última das quatro opções é a ferramenta polígono de anotações. Quando usamos isso, podemos clicar com o botão esquerdo para criar o nosso primeiro e, em seguida, criar o nosso segundo, movendo-se para um local separado e clicando com o botão esquerdo novamente. Então podemos clicar uma terceira vez aqui. E você pode ver que somos capazes de criar linhas apenas clicando no botão esquerdo do mouse. Então esse comportamento aqui é diferente porque em vez de clicar e arrastar com o polígono de anotação dito, você está criando um pontos singulares e em seguida, criando vários pontos depois disso para construir uma forma. Só vou me livrar do que criamos aqui usando minha borracha confiável. E você pode ver com nossas linhas que criamos que o comportamento muda dependendo do tipo de anotação usada. Então, com o salão de linhas de anotação, se quisermos apagar uma linha inteira, ou temos que fazer é simplesmente passar o mouse sobre um dos sapatos pointe para construí-la. E apagará esse ponto, mas o outro ainda permanecerá. Então isso é algo com que você tem que ter cuidado. Portanto, certifique-se de passar por cima e exclui tudo o que você precisa excluir com as matrizes de anotação em tudo. Finalmente, vamos dar uma olhada em algumas das opções aqui em cima. Em primeiro lugar, podemos mudar a cor de nossas anotações se quisermos. No momento está definido para um azul claro. Mas se clicarmos nesta barra azul claro, podemos trazer nossa roda de cores, e isso nos permitirá usar qualquer cor que desejarmos. Digamos que queremos usar uma cor laranja para nossas anotações. Basta alterá-lo para laranja e, em seguida, começar a criar sua anotação. Então, ao lado, temos este menu de notas. Então, abrimos isto. Isso realmente traz um sistema de camadas para nossas anotações. Podemos criar diferentes camadas para as anotações. Por exemplo, podemos tomar esta camada de notas HI, e podemos escondê-lo da vista. Então, se eu clicar neste botão Ocultar, nós nos escondemos na anotação. Nós também podemos criar outra camada clicando neste botão aqui. E vamos mover a camada comumente selecionada com este botão aqui. Então, se eu clicar com o botão esquerdo no botão mais, criamos uma nova camada conhecida como Node.js 000 001. Podemos renomeá-los clicando duas vezes com o botão esquerdo. E também podemos ajustar o valor da espessura para esta camada específica. Então, para esta camada, podemos aumentar o arquivo que você até 10 pixels. E então, se começarmos a criar nossas anotações, você pode ver que a linha parece muito mais espessa. Então, estas são as diferentes ferramentas que você pode usar para começar a criar anotações. E as anotações são úteis apenas para manter o controle do que você está fazendo em seu espaço de trabalho 3D. 41. Uma visão dos tipos de objetos: À medida que você continuar a usar o Blender, você vai encontrar-se usando diferentes tipos de objetos. Em nossa configuração padrão, já temos três tipos diferentes de objetos em nossa cena. Estes são os objetos de malha, que é manter o objeto da câmera e os objetos de luz. Existem muitos outros tipos de objetos além destes. Quando você clicar em Shift e I, para acessar seu menu do Azure, você encontrará muitos desses tipos de objetos diferentes. Então, o primeiro na lista é o objeto de malha. Este é o que você vai usar mais para criar a grande maioria dos seus modelos 3D. Os diretamente abaixo dele, a superfície curva e as opções de bola metálica também são usadas para criar objetos dimensionais livres. No entanto, eles são construídos de forma completamente diferente em comparação com objetos de malha. Então, cada um deles representa basicamente um fluxo de trabalho diferente. Você pode não ver todas as opções em sua tela que eu faço no meu por causa da inclusão de complementos. Mas, em geral, cada um desses tipos de objeto pode ser usado para criar objetos de maneiras diferentes. Em geral, massa, você estará gastando a maior parte do seu tempo criando com objetos de malha. E então, às vezes, você pode até estar usando objetos curvos para determinados tipos de objetos. Objetos de superfície e metal são usados com menos frequência. Abaixo disso, também temos uma variedade de outros tipos de objetos usados para diferentes fins. Por exemplo, se você quiser adicionar texto à cena, você pode fazê-lo aqui. O tipo de objeto Grease Pencil é usado para começar a criar animações 2D em suas viewports. Podemos adicionar o que é conhecido como MTS, por exemplo, que possamos mudar o comportamento de nossos objetos existentes de várias maneiras. Por exemplo, poderíamos usar o objeto vazio para defini-lo, as transformações de um objeto de malha. Também podemos trazer imagens com o tipo de imagem, trazer fontes de luz além da que atualmente temos câmeras adicionais, alto-falantes para som, campos de força, para efeitos, e até mesmo coleta em instâncias. Então, como você pode ver aqui, temos para uma variedade de diferentes tipos de objetos que podemos trazer para nossos viewports 3D. À medida que você continuar a aprender sobre o Blender, você vai estar usando cada vez mais destes à medida que avançamos. Por enquanto, porém, vamos estar focados principalmente em objetos de malha, já que esses são os objetos que você vai gastar a maior parte do seu tempo usando. 42. Como comparar as transformações no modo de objeto e modo de edição: Neste vídeo, vamos fazer uma comparação do uso das ferramentas de transformação no modo objeto em comparação com o bico de edição. Bem, eu vou fazer é eu vou apenas ir e criar um novo arquivo. Então eu estou indo para ir Arquivo novo general clique com o botão esquerdo. E eu não quero dizer isso. Então eu vou abrir meu painel lateral e garantir que minhas teclas de transmissão de tela estão habilitadas. Neste ponto, já sabemos como o liquidificador se comporta quando tentamos manipular um objeto no modo objeto. Se atingirmos G, podemos mover nosso objeto em torno de nossa cena 3D. Você pode ver em tempo real as alterações que estão sendo feitas. Valores de localização 2d nos eixos x, y e z. Podemos olhar para x, y, ou z especificamente. E também podemos mudar entre localização, rotação e escala. Agora vamos para o modo de edição e executar as mesmas ações. Então, pressione a tecla Tab para entrar no modo de edição. Duas coisas que você vai notar. Em primeiro lugar, o cubo parece muito diferente. Os cantos parecem muito mais pontudos. Temos quase como essas pequenas esferas saindo delas, bem como a mudança na cor destacada. E o painel lateral parece muito menor também. Enquanto antes tínhamos os valores para a localização, rotação, escala e dimensões, agora ficamos com os valores medianos, o tipo de eixos. Tão global versus local. Também algumas outras opções. Então vamos ver o que acontece com nossos objetos se tentarmos usar nossas ferramentas de captura, rotação e escala? Vamos começar com a parte de cima. Então, se eu acertar G, parece que tudo isso normal, nós somos capazes de reposicionar nosso cubo onde quisermos. Na porta de visualização 3D, você pode ver as alterações que estão sendo feitas em tempo real. Mas esse valor mediano não é o mesmo que o valor de localização. Digamos que eu o trava no eixo y, mantenha pressionado o controle para habilitar o encaixe e posicioná-lo cinco metros no eixo y. Em seguida, clique com o botão esquerdo para confirmar. Notou alguma coisa diferente em relação a antes? Bem, se você der uma olhada no centro da nossa grade, você pode ver que temos esses pequenos pontos amarelos. Esta é a origem dos nossos objetos. Vamos dar uma olhada no que os valores vão ler como se entrássemos no modo objeto. Então aperte Tab. E por algum motivo, a localização, rotação e escala dos objetos permaneceram como sinal, mesmo que tenhamos certeza de que mudamos a localização agora. Então, qual é o negócio aqui? Bem, isso remonta ao nosso vídeo anterior, olhando para os diferentes tipos de dados. No modo objetos, manipulamos os dados de objetos, sua localização principal, rotação e valores de escala. E esses valores são baseados no ponto de origem do objeto no modo de edição. No entanto, se voltarmos ao modo de edição, quando manipulamos a localização, rotação e escala, não estamos manipulando essas propriedades com base na geometria que selecionamos. Como selecionamos toda a geometria do nosso cubo, somos capazes de movê-lo, girá-lo e dimensioná-lo como faria no modo objetos. No entanto, essas alterações não estão relacionadas a esses valores aqui porque eles estavam atrasados para diferentes tipos de dados. Isso é muito importante quando se aprende a usar ferramentas um pouco mais avançadas, como pontos dinâmicos. E a razão é porque se fizermos alterações no modo de edição, comparamos o modo de dois objetos, então nós realmente começamos a mudar o comportamento de nossos objetos. Quando voltarmos para o modo objeto. Se tentarmos mover este objeto, o comportamento permanece o mesmo. Mas o ponto de origem que você vê aqui sempre estará fora do cubo. Os valores que você vê no painel lateral se relacionam com os objetos de um gene e não com sua geometria. Nesse caso, não é o cubo em si que esses valores de localização se relacionam, mas o ponto de origem do objeto de cubo. Girar no entanto, é onde fica realmente interessante. Se pressionarmos a tecla R para girar, você pode ver que o comportamento da rotação é muito diferente do que era antes. Agora estamos girando em torno desses pontos singulares. Se apertarmos a tecla S para escalar, podemos escalar o tamanho do cubo como antes. Mas desta vez, por causa das mudanças que fizemos no modo de edição, medida que tornamos nosso cubo maior, ele realmente empurra o cubo para fora do centro da cena. E à medida que a tornamos menor, ela se aproxima do centro. Vou apagar o cubo e criar um novo. E isso é apenas rever isso. Assim, o comportamento normal nos permite agarrar, girar e escalar com este ponto de origem no centro. No entanto, se entrarmos no modo de edição e movermos nossa geometria para longe desses pontos de origem, digamos, no eixo y , podemos efetivamente mudar a maneira como nossos objetos girarão e escalam. Se atingirmos, são, nós efetivamente orbitamos em torno deste ponto. E se atingirmos S, aumentamos nosso tamanho ou diminuímos, assim como aproximamos a geometria em direção à origem de nossos objetos. 43. Tipos de dados: Neste vídeo, vamos apresentar tipos de dados. E os tipos de dados são diferentes dos tipos de objeto. Se nós recuperamos um tipo de objeto que pode ser encontrado se vamos Shift a para adicionar um novo objeto. Então malha superfície curva que todos os tipos de objetos diferentes, um tipo de dados é algo ligeiramente diferente. Nossos objetos de malha, por exemplo, têm três tipos de dados diferentes. E todos eles falam uns com os outros sobre como esse objeto deve ser construído. Em nossa visualização 3D. O mais básico desses tipos de dados é os dados do objeto. Os dados do objeto se relacionam com a relação do objeto com a porta de exibição 3D. É transformações, sua localização, rotação e escala. Podemos manipular nossos dados objetos no modo objetos. Em seguida, temos os dados de malha, que está associado a objetos de malha. Os dados de malha nos permitem fazer alterações na geometria real de nossos objetos de malha. E isso é o que temos quando entramos no modo de edição. By the way, se você quiser um método rápido de alternar entre o modo de objetos e o modo de edição, você pode pressionar a tecla Tab no teclado. A tecla Tab está localizada ao lado da tecla Q. Então, se eu pressionar Tab, eu volto para o modo objeto. E se eu pressionar Tab novamente, entramos no modo de edição. O terceiro tipo de dados associados aos nossos objetos são os dados materiais. Os dados do material atribuem os materiais e texturas a um modelo. Ele diz ao Blender como as superfícies do modelo vão reagir quando atingidas por fontes de luz. Já sabemos como acessar o modo de edição nos viewports 3D. Mas se quisermos acessar nossos dados de malha, o que podemos fazer é clicar com o botão esquerdo no ícone verde ao lado da tecla. Portanto, se eu clicar com o botão esquerdo no ícone verde, ele mudará a guia ativa no painel Propriedades para as propriedades de dados do objeto. Não deixes que isto te confunda. Isso é quando estamos falando de objetos de malha. Estes são os nossos dados de malha. E aqui em cima temos nossa guia Propriedades do Objeto, mas isso é na verdade os objetos principais associados de dados em suas formas curtas. E então isso se relaciona com a geometria em si. Portanto, há uma distinção muito importante a fazer entre os dois. Além disso, se abrirmos a hierarquia para nossos objetos de cubo, você pode ver que os dados de malha estão realmente localizados dentro do objeto. E dentro de nossos dados de malha, nós temos. Somos dados materiais. Então, se selecionarmos os dados do material aqui clicando neste ícone vermelho, ele nos levará para a guia de material em nosso painel Propriedades. Então, se pressionarmos o ícone amarelo, ele nos leva para a guia objeto. Se pressionarmos o ícone verde, vamos para a nossa guia Dados. E se pressionarmos este ícone vermelho, vamos para a nossa guia de material. Estes são três tipos diferentes de dados que são todos usados para construir a aparência do nosso modelo. Mais uma coisa antes de terminarmos é que você pode realmente mudar o que é malha está sendo usado com um objeto. Você pode fazer o mesmo com o material, mas vamos voltar ao material foi um pouco mais tarde. Então, por exemplo, se eu criar um segundo cubo e apenas reposicioná-lo aqui, você pode ver que a forma de dois cubos é diferente. Agora o nome de cada cubo também é diferente. Então, você gostaria de saber que é a chave? E o cubo que acabou de ser criado é rotulado como Cubo 001. Então eles recebem nomes diferentes porque nenhum objeto pode ter o mesmo nome, deve ser diferente. O mesmo se aplica aos dados de malha. Assim, os dados de malha também devem ser diferentes quando criados. No entanto, o que podemos fazer é pegar os dados de malha aqui para que possamos navegar em nossas malhas e selecionar outra malha. Tenha em mente, eu tenho cubo, tenho CO 001 ativo. Se eu selecionar cubo aqui, de repente ele se parece exatamente com o cubo original, mas nós não fizemos nenhuma edição para ele. E este é um exemplo de onde os dados do objeto são diferentes dos dados de malha. O objeto ainda está em cubo, 0, 0, 0, 1. Mas os dados de malha que foram associados ou atribuídos a este objeto são os mesmos que as datas são usadas aqui. Agora, por causa disso, se eu fosse fazer alterações em qualquer um desses modelos, essas alterações seriam replicadas no outro modelo, bem como porque ambos estão usando os mesmos dados de malha. Espero que isso faça sentido. Mas para esclarecer no caso de não acontecer, temos estado, estamos olhando para os três principais tipos de dados associados a um objeto de malha. Seus dados de objetos, que se relaciona com as transformações do objeto. Então, por exemplo, podemos voltar para o modo objeto e podemos manipular as transformações. E você pode ver quando fazemos isso que mesmo que eles compartilhem os mesmos dados de malha, eles não estão sendo movidos ao mesmo tempo. Eles não estão sendo girados ao mesmo tempo ou escala porque os dados do objeto ainda são diferentes. 44. Como mover o de objeto: Desde que tocou sobre o assunto no vídeo anterior, Vamos continuar falando sobre os objetos são virgens e por que é importante entender como o objeto Origen funciona. A origem dos objetos é o ponto de referência para o seu objeto. Ele cria a relação entre o objeto em si e o espaço gratuito que o rodeia. Os valores que você vê no painel lateral são possíveis devido à origem do objeto. Objetos origem em si pode ser identificado como um pequeno ponto amarelo. Ele pode ser posicionado em qualquer lugar como vimos na palestra anterior. Você pode ter sua geometria que eu tenho em torno de sua origem de objetos, ou ter a origem de objetos posicionado fora de sua geometria completamente. E isso mudará o comportamento de certas ferramentas, como a rotação e a escala. É um pouco mais difícil identificar a origem do nosso objeto de câmera. Nós precisaríamos selecioná-lo para fazer isso. Então podemos ver os objetos ou gene está localizado aqui. Portanto, se girarmos a câmera, você pode ver que ela gira com base nesse ponto de origem, que realmente não se move. Também podemos escalá-lo a partir desta posição. O objeto de luzes é um pouco diferente. Podemos agarrar como normal, mas ajustar os valores de rotação e escala não parece fazer nada em nossa porta de visualização 3D neste ponto. Mas mais sobre isso mais tarde. Agora de volta ao próprio gene do objeto O. Para os objetos chave, já sabemos como mover a geometria para longe de nossa origem. Mas como podemos mover a origem sem mover a geometria? Podemos fazer isso indo para o menu Opções no canto superior, no canto superior das portas de visualização 3D. Podemos abrir isso e sapatos para afetar apenas os locais de origem ou os pais. Agora vamos nos concentrar nas origens deste ponto. Clique com o botão esquerdo para ativar. E você verá que o aparelho aparece em torno da origem do objeto. Então nós obtemos os eixos x, y e c. Se eu pressionar um G no meu teclado, podemos mover a origem dos objetos, mas a geometria permanece no lugar. Eu também posso girar minha origem objetos se eu quiser, e escalá-lo também. E os marcadores visuais para os eixos x, y e z são exatamente como eu disse. Existem marcadores visuais que representam a mudança na localização, rotação e escala que ele objetos origem. Portanto, esta é uma maneira fácil de mover sua origem de objetos sem ter que mover sua geometria. E à medida que a afastamos da nossa geometria, isso mudará o comportamento quando eventualmente girarmos e escalarmos. Mas certifique-se antes de fazer isso, para desativar essa opção de origens, você pode ver que há um atalho para esse controle e a tecla de ponto. Então, mantemos pressionada a tecla Control e pressionamos a tecla de período. Você pode ver o aparelho desaparece dos objetos ou login. Se pegarmos, o comportamento é relativamente normal, independentemente de onde o gene do objeto O é comparado com a geometria do cubo. Mas se girarmos, você pode ver que a órbita é muito maior do que era antes, assim como a escala. Agora, e se você quiser colocar seus objetos ou seu gene de volta à sua geometria ou vice-versa? Bem, há uma maneira de fazer isso. Se formos para o menu de objetos aqui em cima e abrindo, a segunda opção para baixo é a capacidade de definir a origem. A partir daqui, podemos definir as origens de vários locais. Por exemplo, eu posso definir a origem para o local do cursor 3D se eu desejar. Então, se eu clicar com o botão esquerdo, ele encaixa a origem, mas a localização do cursor 3D, que está no centro da grade do liquidificador. Alternativamente, posso definir a origem para a geometria. Então, por exemplo, eu poderia clicar com o botão esquerdo sobre as origens da geometria. E vai reposicionar minha origem de objetos de volta no centro do meu cubo. Isto irá, naturalmente, fazer alterações nos valores de localização devido ao posicionamento da geometria. Alternativamente, eu também poderia ajustar a geometria para a origem. Então, se eu posicionar a origem para cursor 3D, que está localizado no centro da grade do liquidificador. Em seguida, vá e defina a geometria para a origem. Não consigo redefinir o posicionamento dos meus objetos de cubo para onde quer que estivesse antes. 45. Os vários modos de interação: Diferentes tipos de objetos têm modos diferentes. Esses modos são usados para acessar diferentes ferramentas na janela de exibição 3D. Vamos ver os objetos de malha, por exemplo. Então, selecionamos o cubo. Não estamos atualmente no que é conhecido como modo objeto. Todos os diferentes tipos de objetos têm um modo de objeto. E isso se relaciona com o objeto, o livre, o espaço que o rodeia. Então, no modo objeto, não podemos manipular suas transformações. Por exemplo, sua localização, rotação e escala em relação ao espaço circundante. Se chegarmos ao canto superior dos nossos viewports 3D, você verá que temos o nome do modo selecionado da empresa. Se clicarmos com o botão esquerdo, você verá que temos uma variedade de outros modos para escolher. modo de edição, por exemplo, nos permitirá começar a mudar a forma real e a forma de nossos objetos de malha selecionados. Podemos fazer isso manipulando a geometria usada para construir o objeto. Então, como um exemplo rápido, eu posso usar a ferramenta de extrusão. Ir para o rosto seleciona usando este botão aqui. Selecione a face superior e clique e arraste. Agora, eu posso ter feito isso um pouco rapidamente, mas é apenas como um exemplo neste ponto em que começamos a remodelar nosso cubo adicionando mais geometria, permitindo-nos criar uma nova forma. E este é apenas um exemplo do que podemos fazer quando mudamos nosso modo selecionado. Então voltamos aqui, podemos ver que temos outras opções também. Assim, no modo esculpir, podemos usar uma variedade de pincéis de escultura para começar a adicionar detalhes à nossa geometria existente. E abaixo disso, também temos modos para pintura de vértice, pintura branca e pintura de textura. Agora pintura texturizada, você provavelmente poderia prever para que serve isso. Isso nos permitiria pintar texturas e padrões em nosso modelo em espaço 3D. Vertex e pintura branca no entanto, pode ser um pouco confuso como iniciantes. Mas não se preocupe, vamos chegar a eles eventualmente e vamos entrar em detalhes como podemos usá-los em certos cenários. Agora, mesmo que tenhamos acesso a esses modos para nossos objetos de malha, o mesmo não é verdade quando mudamos para um tipo diferente. Então, quem eu selecionar meus objetos de luz, por exemplo, e ir até onde ele diz modo objetos. Você pode ver que só temos uma opção, modo objetos. Não podemos editar isto de forma alguma. Não podemos esculpir este objeto de forma alguma. Então só nos resta o modo que nos permite manipular as transformações de objetos selecionados. O mesmo vai ser verdade para os nossos objetos de câmera. Devido ao tipo de objetos que estão sendo usados, ele só tem um modo objetos mente. À medida que você continua a usar diferentes tipos de objetos, você vai descobrir que alguns deles têm mais modos disponíveis do que outros. O hype de objetos de malha é ótimo neste aspecto porque ele tem tantos modos diferentes para tantos casos de uso diferentes. 46. Como usar as formas com geometria: Ao trabalhar com peças individuais de geometria, as transformações se comportarão de forma diferente dependendo do tipo de geometria selecionada. Então, primeiro de tudo, vamos dar uma olhada em um vértice. Se selecionarmos um único vértice, seremos capazes de reposicionar esse vértice no espaço 3D e podemos posicioná-lo em qualquer lugar que quisermos. No entanto, como é uma única coordenadas, não podemos girar um vértice, nem podemos escalá-lo. Portanto, estamos restritos em relação às nossas transformações quando se trata de vértices. E cada um tem um pouco mais de flexibilidade. Então, com uma vantagem selecionada, podemos analisar e posicionar. Nós também podemos girar. Então podemos girar usando o centro da borda. E você pode ver que os dois vértices que conectam a borda giram em torno desses pontos. Dependendo da nossa visão na janela de exibição ou os eixos que selecionamos. Nós também podemos, em um grau, escalar uma única borda. Mas a única coisa que podemos escalar aqui é a distância entre os vértices que cria a borda em si. Além disso, um rosto tem um pouco mais de flexibilidade quando se trata de transformações. Novamente, podemos reposicionar o rosto com a tecla G. Podemos girá-lo a partir do centro da face em qualquer direção ou acesso a nós definimos. E também podemos escalá-lo a partir do centro do rosto também. Portanto, há um pouco mais de flexibilidade quando se trata de manipular um rosto singular usando as ferramentas de agarrar, girar e dimensionar em comparação com as bordas. E há um pouco mais de flexibilidade para arestas em comparação com vértices apenas com base em como essas geometria ou tipos de geometria são construídos. 47. Desafio de objetos do cubo: Então este vai ser um vídeo de desafio onde eu vou te atribuir um desafio e você vai tentar completar esse desafio o melhor que puder. Para o desafio deste vídeo, eu quero que você crie cubos separados gratuitos, incluindo o que já temos. E eu quero que você seja capaz de editar a geometria para criar três formas separadas. Eles podem ser qualquer forma que você quiser, mas eu quero que você tente e torná-lo uma reminiscência de um objeto do mundo real. Então vou te dar um exemplo. Você poderia fazer um cubo parecer mais uma pirâmide? Então eu vou permitir que vocês agora apenas pausem o vídeo e criem objetos livres apenas manipulando as transformações de sua geometria selecionada. 3, 2, 1. Pausa e vai. Ok, bem, agora eu vou completar o desafio sozinho só para que vocês possam ver como eu faria isso. Vamos começar com nossos primeiros objetos de cubo. Vamos pressionar Tab para entrar no modo de edição. E vamos começar com essa forma de pirâmide. Então eu vou pegar minha face superior indo para Face Select e selecioná-lo com o botão esquerdo do mouse. Então, se eu aumentar o zoom, eu posso facilmente mudar a forma pressionando a tecla S para dimensionar minha seleção de geometria. Observe que quando você faz isso, a influência não ocorre apenas com o rosto selecionado, mas também com todos os rostos conectados a ele. Então, se eu escalar para baixo para criar minha pirâmide moldada para cerca de aqui, nós obtemos a forma da pirâmide praticamente. E também podemos ver como a escala dessa face superior afeta todas as faces laterais do nosso cubo. Mas não há impacto nenhum rosto que não esteja diretamente conectado ao topo. Antes de seguirmos em frente, vamos renomear porque é importante ter o hábito de nomear nossos objetos. Vamos nomear isto como pirâmide. E na verdade eu acho que isso é um pouco alto demais para uma pirâmide. Então, eu vou agora apertar a tecla G para pegar minha face superior, trancá-la no eixo z, e trazê-la para baixo para mais ou menos aqui. Então esse é o primeiro objeto feito. Agora eu vou bater G, depois C, movê-lo para o avião aqui, e então apenas movê-lo através do eixo X. Vamos passar para a segunda forma, deslocamento fixo I malha. Manter. Vou transformar isto numa forma simples de Periscópio. Novamente, vamos para o modo de edição. Vamos primeiro pegar nossa face superior, agarrá-la e movê-la para cima no eixo z. E então tudo o que vou fazer é selecionar este rosto. Ele acertou G, depois z. e vamos descer. E vamos usar a tecla Control para encaixar em incrementos. Vamos descer para algo assim. E vamos também movê-lo em Woods no eixo x para cerca de aqui. botão esquerdo. E parece um pouco longo no eixo y. Então vamos editar isso também. Selecione este rosto, mantenha CI. Então porquê? Então o Controle? Encaixe-o para cerca de aqui. Para criar a nossa próxima forma. Vou renomear isso como Periscópio e pressionar Enter. Então vamos pegar nossos objetos, acertar G, depois x, e movê-lo para o outro lado. Agora note que quando construímos este objeto, os objetos beringela acabaram em um lugar interessante. Então, vamos resolver isso muito rapidamente. Vá para Objeto, Conjunto ou virgem. E então vamos para a geometria para a origem. E isso reposiciona a geometria com a origem no centro. Agora vamos criar mais uma forma usando nosso cubo. Novamente, pressione Shift uma malha e jogando e pressione Tab para entrar no modo de edição. Este último objeto vai ser uma bruxa. Então eu vou para selecionar borda, e selecionar esta borda aqui. Então eu vou bater G, depois z, para que eu possa movê-lo para baixo no eixo z. Mantenha pressionadas a tecla Shift e Control para ativar o encaixe. E apenas trazer para baixo para cerca de. Ele. Depois clique com o botão esquerdo para confirmar. Quero aumentar o comprimento da minha cunha. Então eu vou pegar essa cara de trás, acertar G, depois y, depois controlar. E trazê-lo para fora alguns metros para cerca de aqui. Para criar a minha forma de cunha. Então vá para o meu delineador. Nós nomeamos como qual. E como você pode ver, é tão fácil como isso começar a criar formas personalizadas apenas usando o objeto de cubo básico e a capacidade de agarrar, girar e dimensionar sua geometria. Agora, em meus exemplos, eu não usei a ferramenta Girar para girar minha geometria. E a principal razão é que com o cubo, temos uma contagem de triângulos muito baixa. triângulos são basicamente o que compõem todos os rostos que você vê. Então, mesmo que seu rosto tenha quatro lados, se você fosse exportá-lo para um motor de jogo, cada face de quatro lados seria dividido em triângulos menores. No que diz respeito ao nosso cubo ou objetos, temos tão poucas dessas faces que teria sido muito difícil criar um objeto utilizável girando. Mas agarrando e escalando. Absolutamente bom para este desafio. Então parabéns se você foi capaz de criar seus objetos livres usando o cubo como base. E vejo-te no próximo vídeo. 48. Edite o modo para vários objetos: Sempre que você quiser começar a editar objetos, você deve primeiro certificar-se de que eles estão selecionados e, em seguida, alterar seu modo. Por exemplo, com nossos objetos-chave, vamos para o modo no canto superior da janela de exibição, clique com o botão esquerdo do mouse e mudamos para o modo de edição. Isso nos dá a capacidade de manipular nossos dados de malha enquanto estamos no modo de edição. Então podemos pegar geometria, podemos girá-la, podemos escalá-la, etc. No entanto, também podemos selecionar vários objetos ao mesmo tempo e entrar no modo de edição para cada um deles simultaneamente. Para fazer isso, devemos antes de tudo certificar-se de que temos vários objetos de malha. Lembre-se de que as luzes e os objetos das câmeras têm apenas o modo de um objeto. Então isso não vai funcionar para eles. Mas se eu apertar Shift e I e adicionar um segundo cubo, abrir meu painel operador na parte inferior ou as viewports 3D, e apenas movê-lo ao longo do eixo x para que possamos ver que temos dois cubos. Então eu vou selecionar os dois. Para isso, não importa quais são os objetos selecionados, aquele com o contorno laranja e qual é o objeto ativo, que é aquele que tem o contorno amarelo. Isso não importa aqui. Com os dois selecionados. Se entrarmos no modo de edição, podemos entrar no modo de edição para ambos os objetos ao mesmo tempo. Isto vai permitir-nos manipular ambos os objetos como quisermos. Então eu posso pegar isso e trazê-lo para cima no eixo z. E então talvez eu possa selecionar esse rosto e escalá-lo para criar uma espécie de forma de pirâmide. E eu sou capaz de fazer isso. Posso editar dois objetos ao mesmo tempo no modo de edição sem precisar pressionar a tecla Tab, selecionando um novo objeto e, em seguida, pressionando Tab novamente para voltar ao modo de edição. 49. Como usar sua exibição local para editar objetos: Aqui temos um exemplo de vários objetos em nossa cena. Digamos que queríamos editar a forma dos nossos objetos de cubo. Já vê problemas aqui? Com relação à estrutura da cena? Temos vários objetos, um dos quais é um cilindro que está realmente perto dos objetos do cubo. Agora poderíamos apenas mover os objetos para criar mais espaço para Quando estávamos para entrar no modo de edição e começar a editar. No entanto, há uma solução muito mais simples. Se quiser editar um único objeto em uma cena, selecione-o e vá para Exibir. Você notará que há uma opção para a exibição local e você pode alternar a exibição local. Ele. Você também pode usar a tecla de atalho, que é a barra direta da parte numérica. Então decidimos alternar a exibição local dos objetos selecionados. Imediatamente ampliamos a chave. Se reduzirmos novamente, você notará que todos os outros objetos desapareceram. Eles foram tecnicamente escondidos de vista. Mas é realmente um caso de apenas usar um tipo diferente de visão completamente. Então esta é a vista local. E é aqui que podemos nos concentrar em um único objeto de cada vez, independentemente de quantos objetos existem em nossa cena. Então agora eu posso facilmente agarrar, girar, escalar e manipular a geometria de um único objeto selecionado sem ter que me preocupar com nenhum dos outros objetos em minha cena. Quando termino de editar meu objeto, por que ele pode voltar ao menu de exibição, exibição local e alternar Exibição local? Ou posso usar a tecla de barra para a frente do teclado numérico para voltar à minha vista original. Portanto, existem dois tipos de visão que estamos usando aqui. Visualização global e visualização local. Na maioria das vezes, usamos visão global, que exibe todos os objetos em nossa cena. Mas para quando estamos editando um único objeto, podemos usar vista local em vez disso. Dessa forma, não teremos que nos preocupar com a seleção de objetos que não queremos selecionar, ou com eles atrapalhando nossas edições reais. Da mesma forma que ser capaz de selecionar vários objetos para o modo de edição. Também podemos selecionar vários objetos que vão para a vista local. Por exemplo, digamos que se eu quisesse apenas editar o cubo e o objeto plano, eu possa selecionar ambos os objetos, e não importa qual deles é o objeto ativo, desde que ambos estejam selecionados pressione o hóquei, o bloco numérico barra para a frente. E ele nos leva para a exibição local para objetos selecionados D2. Então agora não podemos selecionar um deles e entrar no modo de edição e começar a editar. E podemos até selecionar os dois se quisermos. E os hits têm que ir para o modo de edição, uma edição ambos ao mesmo tempo. Se quisermos remover um objeto da nossa visão local, podemos fazê-lo no modo de objeto, selecionando que objetos, entrar em vista, entrar em vista local e selecionando a opção remover forma vista local. Também podemos pressionar o MK para fazer isso também. Então, se eu pressionar M, ele nos dá um prompt de comando, certificando-se de que queremos remover isso de nossa visão local. Clique com o botão esquerdo para confirmar. E tudo o que nos resta são os nossos objectos chave. Mais uma vez, se quisermos voltar para a visão global, basta clicar no teclado numérico da barra para fazer isso. 50. Como duplicar um objeto: Neste vídeo, vamos criar uma duplicata de um objeto existente. Então, por exemplo, temos um simples objetos de cubo. Se quisermos criar uma duplicata deste cubo objetos, já sabemos que podemos apenas pressionar Shift e eu ir malha e selecionar cubo. Então podemos mover isso em um eixo e temos uma segunda chave. Mas isso não é duplicar. Isso é apenas adicionar em outros objetos primitivos. E se você tivesse algo além de um objeto primitivo? Então, por exemplo, se entrarmos no modo de edição para o nosso cubo, Vamos apenas aumentar o tamanho no eixo z, atingindo a densidade g e apenas arrastando para cima. Agora esta não é mais a forma padrão do nosso cubo. Se apertarmos Shift uma malha e um cubo e apenas trazer através do eixo x. Você pode ver que eles não parecem mais os mesmos. Temos o cubo básico e temos o 12 que editamos. Então o que queremos fazer aqui é que queremos duplicar essa malha como ela é. Para fazer isso, podemos ir para o menu objetos com o cubo selecionado. E então venha aqui para onde diz objetos duplicados. Você notará que existem dois tipos de duplicação. Por enquanto, estamos focados em objetos duplicados. Você pode ver que o hóquei para isso é Shift e D. Então eu vou usar o hockey pressionado Shift e pressione D. Assim que eu pressionar a tecla d, você vai ver que o contorno agora aparece branco em vez de amarelo. Se eu fosse mover meu objeto em torno da minha cena com o cursor do mouse, você pode ver que nós realmente criamos uma duplicata do objeto chave existente. Então eu vou segurar Shift e z para olhar para o plano Z. E eu vou apenas posicionar é sobre, e vamos apenas colocá-lo aqui. Também podemos duplicar vários objetos ao mesmo tempo. Então eu posso ir Shift, clique com o botão esquerdo e o turno e z. Então ele olha para uma tirolesa e posicionar essas duplicatas por aqui. E agora eu tenho uma série de edifícios altos que eu posso começar a criar uma forma de cena da cidade. Você notará no painel outliner que agora temos quatro objetos de cubo. O cubo original, cubo tem 000 001, qplot série 002, e cubelets série GO livre. Toda vez que tentamos criar uma duplicata, ela vai adicionar uma extensão numérica no final do nome existente. Então, quanto mais destes adicionarmos, maior será o número. Se você se lembra de nossos vídeos sobre dados de objetos e metadados, você vai se perguntar se eles têm ou não os mesmos dados de malha. A resposta para isso é não, todos eles têm seus próprios dados de malha quando duplicados dessa maneira. Então o objeto cubo tem os dados do objeto do cubo, cubo mais 001 realmente tem, no meu caso, a raiz cubada 0, 0 para dados de malha, etc. Então, podemos realmente usar dados de malha diferentes aqui. E isso significa poder entrar no modo de edição e editá-los independentemente um do outro. Então, podemos selecionar cada um deles e manipulá-los de maneiras diferentes. 51. Duplicates em link: Como mencionado no vídeo anterior, existem duas formas de duplicação. A primeira forma era a forma padrão de duplicação, que é conhecida como as duplicatas anexadas. A segunda forma de duplicação são as duplicatas vinculadas. Então isso demonstra uma duplicata vinculada e como ele se compara a uma anexada. Vou selecionar esses três objetos e excluí-los. Então vamos selecionar nosso cubo original. E eu só vou apertar Shift e D para criar uma duplicata anexada tradicional. Olha, está no eixo Y. Mantenha pressionado o controle para encaixar e apenas posicione sobre o calor. Então eu vou selecionar o cubo original. Mais uma vez. Se eu for para o painel de objetos aqui, podemos ir para baixo e podemos ver que temos uma opção rotulada como duplicatas vinculadas. A tecla de atalho para isso é Alt e d. Então, se eu pressionar Alt e pressionar D, mais uma vez, o contorno de objetos aparece uma vez. Mas se nos movermos, podemos ver que criamos um objetos duplicados. Se eu apertar Y e controle, eu posso travar para o eixo y em incrementos e posição sobre aqui. Então agora em nossa cena, temos o objeto original, temos as duplicatas upended, e temos os links duplicados. Agora, a primeira coisa que você notará no painel outliner é que eles ainda têm nomes diferentes. Você não pode ter dois do mesmo objeto em sua cena. Portanto, independentemente da forma de duplicação que escolhermos, o objeto que é criado se tornará um novo objeto. Enquanto eu vou fazer é eu vou apenas muito rapidamente mudar o nome destes. Então a chave original é original. A segunda chave é anexada. E o terceiro cubo são os links. Então vamos dar uma olhada nas diferenças entre estes. O cubo original tem os dados de malha do cubo. Se voltarmos para onde temos as duplicatas anexadas e abrirmos isto. Você vai ver que ele tem diferentes dados malha cubo ponto 000 sete. Se abrirmos nossa malha vinculada, no entanto, você verá que é o título dos dados de malha é apenas cubo, que é exatamente o mesmo que o original. Mas o que isso significa? Bem, se selecionarmos o objeto original e pressionarmos a tecla Tab para entrar no modo de edição, você notará que também entramos no modo de edição para o cubo lnx também. Não só isso, mas a mesma geometria foi selecionada. Se eu selecionar esta face de fonte aqui no meu cubo original, ele seleciona a mesma face nos links duplicados. Por meio da duplicação de links, você pode editar vários objetos ao mesmo tempo. Claro, isso significa que eles sempre terão a mesma forma. Assim. Alternativamente, se você criar uma duplicata anexada, ela terá seus próprios dados de malha exclusivos. Isso significa que quando você entra no modo de edição para as duplicatas upended, você vai descobrir que ele é completamente separado do objeto original, bem como o link um. Então podemos editar este por si só, independentemente de qual forma de duplicação você usa, uma coisa que vai cruzar será o material. Então, se abrirmos os dados de malha aqui para a duplicata upended, veremos que temos um bloco de dados material aqui rotulado como material. Se abrirmos nosso cubo para nossos objetos links, obtemos o mesmo material. E então novamente do que ele. Então, se vamos para a guia de materiais de muito rapidamente para nossos objetos, então estamos em nossa duplicata upended comumente. E clique com o botão esquerdo, você verá que temos os detalhes 40 material atualmente atribuído. É nomeado como tal material. E este material é, de fato, usado em todos os que estão livres de nossos objetos, independentemente de estarem ligados ou anexados. Isso deve cobrir toda a necessidade de saber coisas para as diferenças entre o uso de duplicatas upended e fiapos duplicados também. 52. Como introduzir materiais: Como abordamos materiais em nosso vídeo anterior sobre duplicatas, vamos entrar em um pouco mais de detalhes sobre quais são os materiais. Para manter as coisas simples. Vou apenas criar um novo arquivo. E com o nosso cubo padrão básico, já teremos um material atribuído a este objeto. Basta ir para a guia de materiais no painel Propriedades para ver os detalhes relacionados ao nosso material. Se você precisa expandir sua exibição, não se esqueça, você sempre pode fazer isso passando o mouse sobre uma interseção, clicando e arrastando para aumentar a quantidade de área ocupada por um editor específico. Então aqui temos o material básico com seu marido designado para nossos objetos cubos, e é nomeado como material. Há um monte de propriedades abaixo relacionadas a este material que podemos editar, como a cor base, valores metálicos, especularidade, rugosidade, transmissão para torná-lo vidro, ou até mesmo valores de emissão para torná-lo emitir sua própria fonte de luzes. Então já há muita coisa aqui que podemos fazer com nosso material. O material, no entanto, só é atribuído automaticamente à chave padrão. Ele pode ser transferido para outros objetos que são duplicados do cubo original, como vimos na palestra anterior. No entanto, se eu fosse para excluir meus objetos de cubo e substituí-lo por digamos, um macaco objetos. Você verá que a guia de material no painel Propriedades agora está vazia. Não há material associado ao meu novo objeto, mesmo que seja apenas um dos objetos base localizados em nosso menu Adicionar. Para adicionar um novo objeto, clique no botão Novo que você verá aqui. Isso nos dará um material chamado material, mas 000 001. Você pode dizer por que ele está sendo dado o nome de pensamento 000 001? A razão pela qual os materiais são dados separados para fora dos objetos. Agora, mesmo que tenhamos excluído nosso objeto cubo, o material original ainda existe em nossos projetos. Então, quando criamos um novo material, ele recebe um nome diferente. Para renomear isso para algo mais preciso, podemos clicar com o botão esquerdo do mouse e nomeá-lo qualquer material que quisermos. Então, por exemplo, digamos que deveríamos criar um material vermelho e clicar em Enter. Isso altera o nome para ler, mas não altera nenhum dos outros parâmetros. Se quisermos alterar a cor base, podemos fazê-lo clicando nesta barra branca localizada ao lado da cor base. botão esquerdo. E isso traz à tona o que é conhecido como uma roda de cores. Isso nos permitiria escolher qualquer cor que queremos para nossos objetos selecionados. Por exemplo, eu posso trazer estes pequenos pontos brancos na roda de cores para baixo para ler. E mudará a cor base para vermelho aqui. E você também será capaz de ver que ele, você também pode trazer uma visualização homens sabia para ver os efeitos do material em uma das formas primitivas. Então aqui nós o temos exibido em uma Esfera UV. Como exemplo. Também podemos tê-lo exibido em um objeto de teclado simples. Assim, podemos ter uma boa idéia de nosso material seria parecido em certos tipos de objetos. No entanto, o local mudando a cor do nosso material, nada mudou nas portas de visualização 3D. E isso é porque estamos atualmente no que é conhecido como período sólido. Ao trabalhar na porta de visualização 3D, há várias vezes diferentes. Estes são diferentes dos modos de interação localizados aqui. Esses modos são associados aos objetos selecionados, mas as exibições são associadas à própria porta de exibição 3D e estão localizadas aqui no canto oposto. Então, temos atualmente selecionado sada visão sólida, que só exibe a geometria do objeto. Nós também podemos escolher y fine para mostrar apenas o wireframe ou as bordas de nossos objetos, permitindo-nos ver diretamente através dele. Nós também podemos ir com a nossa pré-visualização de material, que exibe nossos materiais. E agora podemos ver a cor vermelha do nosso material atual. E também renderizado vista, o que nos permitirá respirar como nossos objetos vão olhar se decidirmos renderizar uma imagem ou uma animação. Então voltamos para a nossa pré-visualização do material. Podemos mudar nossa cor base e você pode ver que ela muda em nossos objetos Suzanne em tempo real. 53. Como atribuir vários materiais a um objeto: Neste vídeo, vamos demonstrar como podemos atribuir vários materiais ao mesmo objeto. Atualmente, para nossos objetos Suzanne, só temos um único material vermelho atribuído. A primeira coisa que precisamos fazer se quisermos adicionar um novo material a este objeto, é adicionar um slot de dados de material em algum lugar onde possamos armazenar nosso próximo material. Para criar este slot de material, clique no botão de adição localizado aqui em cima. Este é atualmente um slot vazio que podemos armazenar material estava em. Você pode navegar pelos materiais existentes clicando nesta opção de navegação aqui. E você verá que temos duas opções. Temos o material que foi criado com o cubo padrão e o material vermelho que originalmente criamos para Suzanne. Vamos apenas criar um novo material clicando no botão Novo. Isso nos dá material. Tenho COO, CFO um. Podemos mudar o nome para outra coisa. Azul, por exemplo, para representar a cor azul. Você notará que a visualização é independente do material. Então aqui temos a esfera exibindo o material atual. Podemos mudar isso mais uma vez para qualquer uma das várias pré-visualizações que queremos. Vamos mudar a cor da base de branco para um azul agradável. Agora temos um problema aqui onde temos dois materiais localizados aqui, mas apenas um deles está sendo exibido no objeto. Depois de criar vários materiais, você precisará atribuí-los às faces individuais de seus objetos. Isso significa selecionar o objeto e pressionar Tab para entrar no modo de edição. No nosso exemplo, queremos atribuir o material azul aos olhos. Agora, para Suzanne, os olhos são ilhas independentes da malha principal. Se você não se lembra, quais ilhas são, nós tocamos neles quando usamos a altura de junção em um vídeo anterior para unir dois objetos de malha juntos. E cada uma dessas malhas se tornou uma ilha ou parte dos objetos gerais. Para selecionar uma ilha, pressione a tecla L no teclado. Então aqui nós selecionamos um dos olhos. Se eu acertar G, podemos tirá-lo da cabeça de Suzanne. Eu só vou apertar o botão branco do mouse para desfazer essa ação e pressione L para também selecionar o segundo são. No modo de edição. Você notará novos botões livres, atribuirá, selecionará e desmarcará localizados no painel de propriedades. Select nos permite selecionar toda a geometria que tem o material atual atribuído a É, a seleção é o oposto. Assim, ele irá desmarcar todos os vértices e faces que têm o material atribuído. Mas, claro, neste ponto, o material azul não é atribuído a nada. Então, vamos clicar no botão Atribuir. Assim que fazemos isso, a cor dos olhos muda de vermelho para azul. O que podemos fazer agora se clicarmos com o botão esquerdo para ser selecionado tudo é que podemos começar a selecionar nossa geometria com base nos materiais atribuídos. Então, se eu quiser selecionar toda a minha malha que tem o material vermelho aplicado, eu posso selecionar o material vermelho e, em seguida, escolher a opção Selecionar. Isso seleciona toda a geometria associada a esse material. Posso clicar no botão Selecionar, desmarcar isso. E também posso fazer o mesmo com o meu material azul. Então, estes são os conceitos básicos de como você pode atribuir vários materiais aos seus objetos no Blender. Observe que cada face individual em seu objeto pode ter seu próprio material, mas nenhuma face individual pode ter mais de um material. Então, por exemplo, se eu fosse selecionar uma única fase aqui, esse rosto só pode ter um material, mas sempre podemos escolher qual material queremos atribuir a esse rosto específico. 54. Como atribuir materiais a vários objetos: Você não só pode atribuir vários materiais a um único objeto, também pode fazer o inverso. Você pode atribuir vários objetos o mesmo material. Então, por exemplo, vamos criar outro objeto. Então, desta vez, vamos criar objetos de toro. E isso é apenas escalá-lo para que ele rodeia Suzanne. E vamos dar-lhe um material. Mas em vez de lhe dar um novo material, podemos dar-lhe um já existente? Bem, nós podemos fazer isso simplesmente vindo para este menu de navegação aqui. Se clicarmos com o botão esquerdo para abrir este menu, você pode ver que temos materiais gratuitos associados ao nosso arquivo atual, material azul e leitura. Eu posso selecionar qualquer um destes e ele irá adicionar esse material para os objetos de passeios. A coisa mais importante a observar aqui é que o material é separado dos dados de malha, os dados do objeto. Isso significa que se você alterar o material que você, de qualquer determinado objeto, por exemplo, a cor de base deste material vermelho. Não só mudaria a cor de base nos passeios selecionados, mas também mudará a cor vermelha em nosso objeto Susannah também. Porque neste caso, ambos estão usando exatamente o mesmo material. Se você quiser usar um material como base para outro e efetivamente criar uma duplicata dele. Você pode clicar nesta opção aqui para criar um novo material com base nas propriedades do existente. Então, digamos que se eu quisesse fazer uma cor vermelha desbotada para as turnês, eu posso clicar aqui. E isso o torna vermelho ponto 001. Agora é um material único. E eu posso ir para a minha cor base e apenas trazer essas manchas brancas para cima em direção ao sensor apenas um pouco, apenas desvanecendo a cor vermelha no meu objeto tours. E agora você pode ver que, apesar de termos desbotado o vermelho nas turnês, não afetou Suzanne porque você Sam ainda está usando o material vermelho original. Enquanto que nosso objeto de passeios está usando ponto vermelho 001. 55. Como unir objetos: Neste vídeo, vamos demonstrar como você pode fazer com que vários objetos em sua cena se tornem um objeto singular através de um processo conhecido como união. Para fazer isso, devemos antes de tudo garantir que temos dois objetos em nossa cena que podemos unir. No momento eu tenho meu objeto cubo e eu vou adicionar uma segunda malha à minha cena. Então mude e eu amasse. E vamos selecionar uma esfera IPO. Em seguida, vamos abrir o painel do operador localizado no canto inferior e movê-lo ao longo do eixo y. Neste ponto, temos dois objetos de malha separados, o objeto cubo e a ecosfera. Você pode ver que esses objetos são independentes um do outro no painel outliner também. Se queremos juntar esses dois objetos em um, precisamos garantir que ambos os objetos são selecionados. Com a esfera Ico selecionada, vou manter a tecla Shift pressionada e clicar com o botão esquerdo para selecionar o objeto de tecla. Agora, os destaques dos dois objetos são diferentes. Um aparece amarelo e outro aparece laranja escuro. O outro é o objeto ativo. E isso é importante para o processo de unir objetos. O que vai acontecer quando juntarmos os dois objetos é que o objeto não-ativo se tornará uma parte da malha ativa. Então, quando juntarmos os dois objetos, vamos efetivamente excluir a ecoesfera como um objeto. E os dados de malha associados à esfera Ico vão se juntar ao cubo. Para fazer isso, vá para o menu de objetos localizado aqui. Então desça para onde diz “Junte-se”. Agora você pode ver que há uma tecla de atalho associada a esta ferramenta. A tecla de atalho é Control e J, então eu vou estar usando a tecla de atalho, mas você pode clicar com o botão esquerdo aqui também para usar a ferramenta de junção. Portanto, mantenha pressionada a tecla Control e pressione J para unir os dois objetos. Você verá que várias coisas mudaram. Em primeiro lugar, o destaque que rodeia a ecosfera tornou-se um amarelo. Em segundo lugar, a origem dos objetos para a esfera IPO desapareceu. E terceiro, o objeto da ecoesfera agora desapareceu no painel delineador. Se abrirmos o cubo, você pode ver que ainda temos apenas os dados de malha do cubo. E se abrirmos isso, obtemos o material que é basicamente o mesmo que era antes. O que aconteceu agora é que a data de malha da esfera IPO foi adicionada aos dados do cubo. Aqui. Se apertarmos a tecla Tab para entrar no modo de edição, você pode ver que entramos no modo de edição para ambas as malhas porque agora elas fazem parte dos mesmos objetos. Quando você tem um objeto que tem malhas diferentes dentro dele. Estes são referidos, por vezes, como ilhas. Você pode selecionar uma ilha inteira, por exemplo, pressionando a tecla L. Se você tiver um pouco de geometria selecionado em uma ilha, você também pode pressionar Control e L para selecionar toda a geometria associada à seleção. Isso é útil para criar objetos mais complicados que exigem a construção de peças separadas. Mas não só podemos juntá-la a objetos juntos, como também podemos juntar ainda mais objetos em um. Só vou acertar o Controle e o Z várias vezes até voltarmos ao que estávamos antes. Então temos o cubo e a oncosfera de volta como seus próprios objetos individuais. Então eu vou apertar shift e eu e adicionar um macaco objetos e movê-lo ao longo do eixo y. Vou adicionar um objeto novo. Então vamos adicionar um turista e movê-lo ao longo do x. e então eu vou adicionar mais um objeto, um cone, e movê-lo ao longo do x na direção negativa. Então agora eu tenho vários objetos em minha cena, e eles são todos objetos separados. Não importa quantos desses objetos eu crie, eu sempre posso juntar os dados de malha em um único objeto. Por exemplo, eu posso mudar e selecionar cada um deles e, em seguida, pressionar Control J para participar. Mas sempre tenha em mente qual dos objetos são os objetos ativos? Então, neste exemplo, qual objeto vai sobreviver? A resposta é os objetos de turistas. E você pode dizer isso pelo fato de que ele tem os destaques amarelos, que é diferente dos outros. Este é o objeto ativo e o objeto eixo é o que é mantido durante a junção. Então, se eu bater Control e J, todos os outros objetos se tornarão parte de nossa malha de passeios. Se apertarmos a tecla G para pegar, podemos pegar todos esses objetos ao mesmo tempo. Se eu acertar R para girar, você pode ver que eles orbitam em torno do ponto de origem das turnês originais. O mesmo se aplica à escala. Então, todos esses objetos diferentes aqui, eles agora fazem parte dos passeios e estão usando os mesmos pontos de origem para a localização, rotação e escala. 56. Transição para conteúdo velho: Olá pessoal, é o Joe aqui, e este é o vídeo de transição. Então o que isso significa é que agora completamos todo o conteúdo disponível para as versões mais recentes do Blender. E agora estamos nos movendo para o conteúdo mais antigo do curso. Agora, o que isso significa para vocês como estudantes? Bem, muitas das coisas que podemos aprender nos conteúdos mais antigos não podem ser aplicadas com sucesso nas versões mais recentes do Blender. A funcionalidade principal do Blender não muda, mas novas ferramentas são adicionadas, novos fluxos de trabalho são criados. E há também um olhar ligeiramente diferente entre o Blender versão 2.92.7, que é o conteúdo mais antigo. Observa que manteremos este conteúdo para aqueles de vocês que já passaram pela versão mais antiga deste curso e desejam continuar a fazê-lo. Nós também vamos manter este conteúdo para aqueles de vocês que preferem usar a mistura versão 2.7 sobre 2.9 e além. 57. Boas-vindas: Oi, pessoal, e bem-vindo a aprender Blender Freedy Learning para usar o liquidificador criando mais de 50 modelos. Meu nome é Joe Bailey, e serei seu instrutor para as notas. Então, sobre o que é esse curso? Bem, isso é tudo sobre aprender como se tornar um artista T livre em aprender a usar Blend. Afridi mistura Afridi é um software de código aberto que você pode usar para fornecer a idade de diferentes aplicações e objetivos. Por exemplo, você pode aprender a criar personagens de videogame. Você pode aprender a criar ambientes para animações. Você poderia aprender a criar animações. Você pode fazer qualquer coisa que seja definitivamente criativa. Ao usar o liquidificador, você pode fazer até dois modelagem D. Até certo ponto você pode fazer modelagem D livre, aparelhamento, animação, a criação de materiais realistas e texturas em suas cenas, criando cenas realistas. As possibilidades com liquidificador são infinitas. Você pode até mesmo usar liquidificador se você estiver interessado em trabalhar no campo ou modelagem D livre três impressão D ou arquitetura, modo que as possibilidades são absolutamente infinitas. Com o liquidificador ligado, este curso é dedicado, mostrando tudo o que você precisa saber sobre como usar o liquidificador para que você possa se mover para qualquer campo com confiança. Hoje 58. O curso do Blender: Oi, pessoal, e obrigado por se inscrever neste curso sobre Learning Blender Freedy em ser capaz de criar mais de 50 modelos. Então este vídeo ela vai dar-lhe uma breve introdução sobre como este curso vai ser estruturado para que este curso vai ser dividido em uma série de diferentes seções em cada seção vai ser dedicado a um sub tópico dentro do Blender. O primeiro tópico será na interface do liquidificador. Outro curso de medidor será focado no muito, muito básico. Isso é apenas como usar o liquidificador e como navegar no mundo Freedy porque ele funciona um pouco diferente de usar dois aplicativos em D, como gimp no Adobe Photo Shop. Não é um mundo que você está trabalhando, e não é um pedaço de papel digital. É um mundo real, então você tem que aprender a se mover em torno desse mundo Freedy ou nem duas telas D em. Não se preocupe, é muito mais fácil do que o que ele parece, então faremos isso na primeira seção. Então eu vou passar para liquidificadores. A principal base nisso é a capacidade de criar modelos Freedy. A modelagem Three D é um conjunto de habilidades crucial para aprender para qualquer pessoa interessada em entretenimento digital . Com a exceção da indústria da música, é claro, seria então novamente, se você está olhando para criar animações para músicas e música. Então, novamente, este é um lugar para pegar os conjuntos de habilidades necessários para criar esses modelos e animações de criadores . Assim, para facilitar a modelagem do liquidificador, eles estão sempre procurando atualizar a capacidade de modelar todas as formas e tamanhos diferentes. Então, o que quer que você queira criar, depende inteiramente de você. Esta seção vai lhe dar o conjunto de habilidades para fazer exatamente isso, que esta seção vai ser de uma forma dividida entre duas subseções diferentes. Ele vai ser dividido pelas ferramentas básicas com coisas como ins de extrusão para subdividir disse diferentes ferramentas que você pode usar na mosca no Blend Up cria mudanças sutis, e então nós vamos estar olhando para modifica, modifica nosso atalhos. Eles criam grandes mudanças em nossos modelos pressionando um botão. Depois disso, não introduziria materiais e texturas. Este é o lugar onde também vamos introduzir liquidificadores, sistema de motor de renderização para liquidificador tem diferentes motores de renderização cada um com sua própria habilidade específica. Os conjuntos estavam indo para estar olhando para os dois principais, que mistura de coração Orender e ciclos renderizar e como podemos aplicar materiais e texturas em cada um desses dois motores de renderização. Então vamos começar a feder. Então, cortejamento é o processo fora Criando esqueletos para modelos mais complicados para que possamos , por sua vez, criar animações mais complicadas. Por exemplo, se você tem um modelo humano, então você não pode criar animação fora de um andar humano a menos que esse modelo humano tenha o equipamento necessário que ele continua a mover toda a geometria diferente, esse tipo de rostos e alguns pedaços que compõem o modelo humano, a fim realizar a animação. Então, vamos aprender sobre o processo de aparelhagem nessa seção. Então eu vou passar para a próxima seção, que é, claro, animação. Então vai ser aí que nós realmente vamos aprender a usar todas as diferentes ferramentas para criar animações. Oh, praticamente qualquer comprimento e qualquer qualidade que desejamos, o que você fez, que teríamos feito praticamente todos os diferentes sub tópicos que você precisaria saber para usar o liquidificador adequadamente. Então eu vou terminar o curso com um fim de projetos curso. Este fim, é claro projeto lhe dará a oportunidade de levar todas as habilidades que você aprendeu nas seções anteriores juntos para criar seu próprio modelo. Agora, neste fim, é claro que eu vou criar um robô chamado parafusos de liquidificador, mas você não tem que me seguir no final do curso de seção. Você pode apenas criar seu próprio modelo principal agora. Dito isto, o título dizia, Criar 50 modelos. Então, onde posso criar 50 modelos? Então, basicamente, no final de algumas de nossas seções, acabamos com alguns desafios, alguns desafios especiais onde, base em nosso conhecimento, vocês aprenderam que serão encorajados a ir embora. Tia para aprender a criar esses modelos. Bem, você saberá como criar os modelos, mas será uma questão de você realmente sair e criar modelos se você ficar preso em qualquer um desses modelos que você sente que realmente quer criar. Mas você só está preso em uma coisa, talvez não pareça certo. Talvez você esteja criando, digamos uma colher e você não consegue que ela seja redonda o suficiente. Você pode fazer com que as bordas sejam redondas o suficiente. Sempre amei. Olhe para discussões, poste seu problema, e então alguém ajuda você. Tenho a certeza de que te ajudarei o máximo que puder. Então, tudo isso estará chegando neste curso de Blender aprendido, onde criaremos mais de 50 modelos, incluindo nosso projeto final do curso Veja lá. 59. Como o curso é estruturado: Oi, pessoal. Então este curso vai ser dividido em seis seções. A primeira seção é o que eram agora que é a seção de introdução. desconfiança ultrapassa as regras de limpeza do que você faria em qualquer curso em você para mim . Então vamos analisar os recursos da seção nesta palestra, como os cursos estruturaram o que você vai ganhar com este curso, etc. Na seção dois, vamos olhar para a navegação. Agora, você pode pensar que o mais velho vai ser uma seção curta vai me mostrar apenas como basicamente clicar e selecionar. Mistura é muito mais do que isso. É um software livre de desenvolvimento D, então modelos D livres sendo desenvolvidos no liquidificador. Portanto, o sistema de navegação é um pouco mais complexo do que seria se ele estivesse usando tintas para fazer alguns desenhos em seu laptop Microsoft, por exemplo. Portanto, há muito para percorrer a navegação e um monte de maneiras diferentes nas quais você pode selecionar os objetos selecionados um tempo inteiro diferente do que chamamos de painéis do liquidificador, que você pode ir para informar para fazer coisas diferentes. Então você tem painéis do liquidificador para modelar painéis do liquidificador para você. O mapeamento para animações, para criar texturas de materiais. O mínimo é continuar e continuar. Em seguida, na seção livre, vamos para a fase de modelagem. Agora, é aqui que vamos começar a criar modelos no liquidificador, e vamos aprender a fazer isso. Vamos olhar para as coisas como diferentes. Então temos coisas como o modo objeto onde podemos selecionar objetos como um todo. Poderíamos editar o modo onde podemos selecionar uma parte de um objeto, e podemos editá-lo. Também temos modificadores que são extensões de ferramentas que podemos usar para modelagem. Vamos aprender o que os modificam fazem, então seremos capazes de solidificar objetos. Vamos ser capazes de criar um aumento, que é basicamente duplicar objetos. Vamos aprender como adicionar e excluir partes de um objeto. Se eu pudesse lhe dizer tudo o que vamos fazer neste curso nesta palestra , provavelmente passaríamos por cima da marca de 20 minutos facilmente ou modelando e não junto. Há tanta coisa que podemos fazer isso. Então, na seção quatro, temos texturas curtas 14 texturas e materiais nesta seção, você vai aprender a pegar os modelos que você criou, e você vai ser capaz de aplicar texturas em materiais a eles. E não estou falando apenas de cores. Eu vou mostrar a vocês algo chamado o editor Node, que vai ser o seu lugar para criar a vida real como texturas materiais. Você pode criar coisas como o metal usado em panelas de cozinha, por exemplo, ou tigelas de cerâmica. Na verdade, criar objetos cerâmicos é muito fácil no liquidificador. Assim também, é fazer objetos de vidro. Você pode fazer materiais de vidro muito facilmente. Vamos aprender a fazer essas coisas na seção quatro da seção cinco, vamos passar para algo chamado aparelhamento. Agora, você pode não ter ouvido falar de escrita antes, mas basicamente desencadear vem antes da animação, especificamente um objeto mais detalhado que tem muita geometria. Então, por exemplo, se você criasse um ser humano e quisesse que ele movesse uma animação como um ser humano, você teria que começar a manipular seu modelo. Rigging é basicamente para algumas das mentiras, criando um esqueleto quando armadura neste amador é usado para controlar como seu modelo se move. Uma vez que você tenha feito isso, vamos passar para animação de animação tão simples. Você vai aprender como criar animações de vídeo usando objetos iam começar olhando para animar algo chamado Sr. Cube. Então vamos animar um cubo, objetos animações muito básicas sobre. Então vamos fazer coisas um pouco mais avançadas em animações como realmente ser capaz de criar uma animação humana. Então a Seção 5 e 6 em particular se conectarão porque na Seção 5, você vai realmente criar uma plataforma humana. E então, na Seção 6, você vai animar aquela semana. Muito excitante. Então é isso que você pode esperar formar este curso. É um esboço muito breve, mas há várias horas de conteúdo neste curso várias horas sobre modelagem sozinho, eu diria, porque havia muito a aprender nos aspectos de modelagem. O curso também está estruturado, por isso apresentamos uma série de desafios. Por exemplo, até o final da fase de modelagem sozinho, você deve ter criado um mínimo de 20 objetos diferentes antes mesmo de considerar a mudança para texturas. No final deste curso, você deve ter completado pelo menos 50 modelos diferentes. Muito disso será lição de casa, mas muito fora do conhecimento necessário para criar todos esses objetos será abordado neste curso. Observe que isso não cobre todos os bits solitários sobre o liquidificador. É um curso abrangente para iniciantes, então isso irá levá-lo através de um com as coisas mais importantes. Assim, os modificadores mais utilizados foram selecionados. Eles serão incluídos no curso de modelagem, uma profunda formas primárias de textura, anel aparelhamento, animações. Tudo isso será abordado em detalhes, mas eu não vou para o topo afinal de contas. Este curso é principalmente para aqueles de vocês que estão entrando liquidificador ou animação D livre ou modelagem D livre pela primeira vez, ou você entrou em três modelagem D, mas não sabe muito sobre ele. Mas lá vamos nós, pessoal. É assim que o curso vai correr. Andi, espero vê-la lá dentro 60. Como instalar o liquide: Certo, então a primeira coisa que precisamos fazer é ver como podemos instalar nosso software liquidificador . Existem duas maneiras pelas quais podemos instalar o liquidificador. A primeira maneira é por fora o site de mistura na segunda via é vapor de fogo. Então, vamos mostrar-lhe como fazer o download do site do liquidificador primeiro. Então, à medida que entramos na Internet, eu vou abrir uma nova guia, e o 1º 1 vai para o Google e eu vou digitar um liquidificador. Agora, quando você descer, você terá um site chamado www dot liquidificador pontos. Andar indo para clicar pornografia que está nele leva você para liquidificadores site principal. Agora, o que o liquidificador tem no momento para seu site é um layout muito bom. Dê shored últimas notícias sobre diferentes coisas acontecendo no liquidificador como você pode se envolver. Projetos de desenvolvimento, etc. A parte mais importante disto é este botão aqui. Este é o seu botão de download e ele informa a versão atual que o liquidificador está usando. Então, no momento é 2.76 b. Uma vez que você clicar sobre isso, ele vai levá-lo para misturar pontos ou barras downloads, e é aqui que você baixar liquidificador você pode baixar. É para eu do nosso Windows Mark ou Lennox, ou mesmo como um BSD livre em. Você tem uma versões diferentes fora misturado que você pode instalar em geral para a maioria dos computadores segunda-feira que você deseja baixar para um 64 bit? Eu não acho que muitas pessoas vão usar computadores Windows 32 bits agora porque isso é principalmente Vista em versões mais antigas do Windows 7. Um, muitos de nós ainda usam o Windows 7, mas vai usar 64 bits no O que você precisa fazer é ir para instalar. Eu não me preocupo com gole para Windows porque temos o instalado um clique direto Andi. Então, estou em forma. Eu sou da Inglaterra, então eu escolheria o dos Países Baixos. Foi o que eu fiz. Ou você pode escolher a versão EUA. Realmente não importa qual pacote você escolhe. São todos iguais. Marca completa. Você precisaria baixar o arquivo zip primeiro e, em seguida, desbloqueado tese fogo sit arquivo de soja em suas configurações. Então eu não vou clicar nisso porque eu já baixei liquidificador, então eu não quero um centavo por liquidificador pela segunda vez. Mas é assim que basta clicar em qualquer um desses botões foram automaticamente iniciar o seu instalador e você vai passar pelo processo de instalação do liquidificador, que é praticamente o mesmo que qualquer outra instalação de software que você teria feito. Ok, então tese a caminho de baixar liquidificador é formado vapor. Agora eu vou sair da internet, e eu vou apenas encontrar meu desktop. Então, se você tem vapor instalado, então você pode usar vapor para Dinallo Bender. Então eu vou clicar no vapor, e eu vou apenas digitar minha senha. Só um segundo para carregar, está bem? Então, para encontrar vapor, obviamente temos que ir para a loja Andi. Então vamos à barra de busca, e vamos digitar Glenda e veremos o Blender aparecer no topo. Clique agora para mim. Blend já está na minha biblioteca de vapor porque foi assim que eu baixei originalmente. Mas este é o lugar onde você pode na loja, misturar-se por estima e é absolutamente livre. Ambos VR o site liquidificador através do sistema de vapor. Você pode baixar mistura são para absolutamente nada por que eu nunca tive que pagar um centavo para qualquer coisa relacionada a misturar para fora. Essa é uma das vantagens de ser um site da comunidade. Então, essas são duas maneiras pelas quais você pode baixar o liquidificador. Uma vez que você tenha baixado o liquidificador, podemos começar com as ferramentas que precisamos para completar o curso e se tornar artistas de liquidificador . Obrigado, pessoal, e espero vê-los na próxima palestra. 61. Sistemas operacionais: Agora, antes de falarmos demais sobre o próprio Blender, só preciso fechar. Esclarecer algumas clínicas pensar PC e Max. Qual é a diferença? Dentro do próprio Blender? Não há nenhum. Eu só quero apontar imediatamente, mesmo em termos de carregamento e salvamento de arquivos, exportação e importação. Usamos a interface de liquidificadores. Usamos liquidificadores, próprio sistema operacional interno para fazer todas essas coisas. É somente quando você está trabalhando com coisas fora do liquidificador que obviamente você usaria seu próprio sistema operacional para. Mas eu só preciso esclarecer que isso é apenas quando você está acessando arquivos fora do Tennessee ou não realmente trabalhando em seu projeto liquidificador. Mas praticamente tudo dentro do Blender é idêntico, desde importar até exportar Teoh salvar e carregar para criar modelos que enviá-los por SMS. É tudo a mesma coisa, porque tudo usa liquidificadores próprio sistema operacional interno, que é idêntico em clínicas PC no Max. muito importante tirarmos isso do caminho só para facilitar sua mente pensando tudo. Talvez eu tenha o tipo longo de computador para isso. Você não tem enquanto tiver um PC Windows, Linux ou Mark. Funciona exatamente da mesma forma em todos os gratuitos. Obrigado, pessoal. Vejo você na próxima palestra. 62. O que você precisa para misturar: Oi, pessoal. Bem-vindo ao maravilhoso mundo do Blender. Agora, a primeira coisa que precisamos rever é o que precisamos para completar este curso. Ou por que aconselhou que temos a primeira coisa que precisamos. Mais importante ainda, é um PC. Agora, no momento, o Blender não é compatível para uso em coisas como tablets ou telefones. Acho que podemos usá-lo nas pontas da superfície da Microsoft. Eu não tenho certeza porque eu não tenho as marcas fora de serviço neste momento, entanto muito, muito forte recomendação de que usamos Blender em um PC. Agora que o PC nunca pode ser o Windows. Pode ser linho ou pode ser um dispositivo Macintosh. Serragem, emoção, emoção, coisa de Putin. Os outros dois que você precisará neles ou recomendações são um teclado de quatro tamanhos em um mouse de botão livre . Agora, a razão pela qual precisamos de um teclado de quatro tamanhos e muitos de nós não teremos isso porque teremos notebooks terá, como chromebooks, um pequeno mini appalls etc, e eles não terão o partes numéricas. A razão pela qual eu recomendo ter um teclado de quatro tamanhos, mesmo que isso signifique comprar um teclado externo e anexá-lo para nós, ser para o seu notebook é o número. Parte desempenha um papel importante na forma como te convencemos. Nossos projetos no liquidificador, basicamente a parte número. Cada número nos permite mudar nosso ângulo de câmera para que ele se torne bidimensional quando recebermos as palestras sobre isso, você vai ver exatamente por que é tão útil usar. No entanto, devo salientar que há maneiras de não ter um número de partes. Há maneiras pelas quais podemos emular essa parte numérica em outro lugar, então não é crucial obter um teclado que tenha a parte numérica, mas é recomendado. A terceira e última coisa que você realmente precisa em termos de hardware é um mouse de botão livre agora, como as partes numéricas, liquidificador tem uma maneira de emular um mouse de botão livre para que você possa usá-lo com seu caderno ou chromebook. No entanto, eu recomendo fortemente que você obtenha um mouse de botão livre porque isso é roda de rolagem no centro do mouse botão livre. Que você pode ver nesta foto aqui é um exemplo. Isso desempenha um papel muito importante em um papel muito crucial em ser capaz de navegar Blender na navegação é muito importante no Blender porque é software Afridi Morning em uma tela de dois D. Então você é Billy. Comer e navegar Seu mundo Freedy realmente é influenciado em grande parte pelo que você pode fazer com esse mouse roda. Agora, como eu disse antes, sim, podemos emular o mouse da roda usando o liquidificador. No entanto, como você vai descobrir quando fizermos isso em uma futura palestra, é muito complicado, muito estranho. Minha recomendação principal é que você tenha um PC, que você terá se você tomar neste curso provavelmente um teclado de tamanho completo com as partes numéricas , embora possamos trabalhar em torno de cima muito bem. E, finalmente, um botão de mouse livre, de preferência sem fio, para maior manobrabilidade. Mas entre os dois. Se você estava preso por dinheiro e você está se perguntando tudo picar um teclado, é quatro tamanho ou mouse botão livre. 10 vezes em cada 10 obter a boca de botão livre. Confie em mim, vai tornar a vida muito mais fácil. Ok, pessoal, essa apresentação de sorriso é o que você precisa para o liquidificador. Certifique-se de que você tem, no mínimo, o PC, que você deve fazer no mouse. Se você não fizer isso, tudo bem, não se preocupe, vai olhar para como podemos ficar por aí sem ter um botão de mouse livre. Podemos imitar isso, como eu digo, e eu tenho estresse. Sim, podemos imitar isso, então você não precisa absolutamente, absolutamente, absolutamente. Não é como se Blender não vai funcionar sem ele, mas é só que você vai encontrar misturar-se mais desafiador sem um botão real mouse livre . Então essas são as minhas recomendações, pessoal no dia, espero vê-los na próxima palestra. 63. Primeira vez no blender: Ok, pessoal. Então, nesta palestra, vamos abrir, misturar pela primeira vez, vamos estar olhando para a tela inicial, a interface do usuário no layout padrão. Então vamos olhar para o liquidificador. Então eu tenho um dispositivo Windows 10, então eu apenas pressione a tecla Windows. Eu tenho meu vento, meu liquidificador eu milho aqui e eu vou apenas clicar. Você também pode abrir fogo sua área de trabalho se você definir a opção no processo de instalação . Então este é o liquidificador que a primeira coisa que eu vou olhar é esta caixa que apareceu no centro. Esta é a nossa tela inicial que aparece sempre que você abre um liquidificador e a tela inicial tem uma Siri desligada. Detalhes imediatos. Em primeiro lugar, temos a versão que você está vindo usando. Então, no momento eu estou usando mistura 2.76 Não para aqueles de vocês que notaram em palestras anteriores . A versão atual disponível é 2.76 batida. Agora, a razão pela qual eu não baixei ou datado de 2.76 b é o que eu tive um olhar ter as correções e atualizações em 2.76 B que não havia o suficiente para realmente mulher tomar o tempo para atualizar seu praticamente idêntico, especialmente para o que estamos fazendo neste curso. Então 2,7 seis enquanto estiver usando se você fizer apenas 2,76 b. Obviamente, isso é absolutamente bom. Não vai fazer qualquer diferença. Também temos a data de desativação da instalação da versão atual. Então eu instalei Blend up 2.76 em 11 de outubro de 2015 em 6 55 Fingers tempo americano porque eu não acho que eu estava acordado naquela hora um dia. Então acho que é hora americana. Cada versão do Blender tem sua própria imagem de splash. Agora mesmo 2,76 B tem uma imagem diferente de 2,76 Então essa é outra maneira de descobrir o que você está misturando . Nossa versão é Ah, nunca Unidade Esposa é esta imagem é normalmente a mesma que a imagem que você vê na tela inicial . Então, se você baixou 2.76 b, você deve realmente ter esta imagem aqui que está no fundo. Tudo o que você pode ter esta imagem, que é a atual. Mas isso é porque este é representativo Oplan um 2.76 então ainda é 2.76 Mas há apenas 2.76 a menos 2.76 B. Mas como eu disse antes, há muito pouca diferença neste ponto. Então, descendo, temos o que chamamos de interação, e temos modos livres. Temos Blender Freedia Smacks, que é outro software Freedy em Mile, que é um software Freedy muito famoso tipo de pai de todos os frutados em algum lugar, se você quiser. Isso é usado por muitas, um, um, empresas de desenvolvimento de jogos em todo o mundo usar minhas muitas empresas de animação usar o meu também . A razão pela qual eu recomendo misturar acima de milha é porque liquidificador é quase e eu usei todos com eles mistura que é muito, muito quase tão bom quanto o meu. Há algumas coisas sobre a milha que eu prefiro. Mas a grande razão pela qual eu recomendo Blender é porque este é livre sobre estes dois custam centenas, se não milhares de libras, dependendo da versão que você começa em, que é libras esterlinas. Se você está olhando para dólares, essa ou qualquer outra moeda ou o euro ou qualquer coisa assim, então o preço vai parecer ainda mais astronômico. É realmente, um, notável como estes poderiam ser tão caros. E ainda liquidificador é completamente livre, o que eu acho absolutamente fantástico. Em seguida, temos os links que eles levam você. A maioria deles leva você para diferentes partes fora do site do liquidificador. Temos a pizza de referência python Telefone é código de tesauro. Então é a linguagem de programação que foi usada para criar liquidificador. Temos um link para a mistura de um site. Temos um link com créditos manuais na página de doações. Eu tive um olhar através deles por obviamente, menos que você queria dar uma olhada no que estava no site liquidificador, que é onde a maioria de vocês provavelmente teria baixado um liquidificador de em primeiro lugar . Então você não vai usar os links. Realmente. O que você usará, no entanto, é o arquivo recente. Isso mostra seus cinco projetos mais recentes e permite que você abra esses arquivos de forma direta para obter fantasma. Você não precisa abrir arquivos e encontrar seus projetos. Se for um dos cinco projetos anteriores que você fez, então você pode abri-lo a partir daqui, você também pode recuperar a última sessão que ela usou. Então essa é a desculpa Me. Então essa é a tela inicial. Eu vou clicar longe da tela inicial em vai dar uma olhada em nossa interface de usuário. Então, se voltarmos para o nosso slide thes interface e layout padrão basicamente a mesma coisa para isso alguns Este é o nosso padrão permitir. Temos o nosso porto de Vieux gratuito, que é onde vamos fazer as nossas criações. Temos nossa barra de informações tradicionalmente no topo. Aqui é onde podemos renderizar imagens e animações. Podemos mudar nosso mecanismo de renderização para que diferentes motores de renderização funcionem de forma diferente. Podemos ver as estatísticas fora da contagem. Objetos selecionados em. Podemos economizar carga na mudança, nossas preferências do usuário. Além disso, temos o contorno er, que nos diz o que está em nossas cenas do que está em nossas portas de visão Freedy. E nós temos o painel de propriedades que nos permite executar coisas como modificações, aplicar texturas, sistemas de partículas. Fazemos todo o painel de propriedades Arthuis. A última coisa que temos aqui é a linha do tempo. Isso é frequentemente usado para coisas como animações, modo que foi uma introdução à interface liquidificadores. Em futuras eleições, vamos olhar mais detalhadamente sobre como construir nossa interface e como usá-la. Nós também vamos estar olhando para como podemos navegar no liquidificador. Obrigado, pessoal. Espero vê-lo na próxima palestra. 64. Outros recursos: Oi caras. Então, esta palestra é mais de uma palestra de recursos apenas para que você saiba ou outras coisas que você conduz com liquidificador. Então, o liquidificador é uma ferramenta muito poderosa. Você pode fazer tantas coisas com ele. Modelagem D livre para D modelagem animação Rigging, anel de textura Mas liquidificador não funciona apenas por conta própria. É muito mais eficaz como parte de um conjunto que você vai precisar Certain Resource is, como Onde você pode obter texturas de lugares que são dedicados para dois lugares de design D que dedicaram quatro jogos design? Lembre-se conduce liquidificador Tantas coisas diferentes, mas a única coisa especializada em é modelagem D livre. Então, ou eu tenho. É apenas o par sugestões fora o que você pode obter, que outros pedaços de software você pode obter para expandir ainda mais seu conjunto de habilidades além do liquidificador, a primeira coisa que eu recomendo é ir para um site chamado CG Textures. Este é um site fantástico. Se você quer encontrar um lugar onde você pode baixar uma boa textura, um bom trimestre, é extra para absolutamente nada, então você não precisa criar pintura manual. É extra você mesmo. Você não tem que baixá-lo por £2,3 libras, £4 onde todas as texturas de texturas CGE são livres com a conta gratuita Andi, tudo que você precisa é, como eu acabei de mencionar, todas as unidades fazem é criar uma conta com eles, e você entende eu acho que são 15 downloads por dia, eu acredito, o que é fantástico. Então eu definitivamente recomendo armas, um C G com texturas de CD e apenas verificando que próximo você vai precisar. Ou eu recomendaria um software de design de A a D que, sim, você pode projetar coisas em duas dimensões no Blender. Mas não é uma maneira familiar de fazer as coisas. Minha blusa eu tenho que ouvir. Mas eu tenho recomendações grátis. Gimp é uma plataforma de design independente de dois D. É absolutamente fantástico porque você é você pode trabalhar em camadas. É absolutamente grátis. Absolutamente fantástico Eu definitivamente recomendo gimp segundo para software de design D recomendado que haja loja de fotos. Este é provavelmente o mais forte para o software de design D que você pode obter, mas você é obrigado uma taxa de assinatura. Então este custa um pouco. O último não está aqui. Mas encontrei o carro. Eu fiz esse Power Point. O último chama-se criatura. Isso é K R I. T.A. T.A Você procura por um criador criador é basicamente liquidificadores, irmã bidimensional. Então eu acho que eu não tenho certeza, mas eles são muito semelhantes em como eles são produzidos, e eu acho que eles são feitos por essa mesma comunidade. Então eu acho que a criatura provavelmente funcionaria melhor com o próprio Blender porque eu acho que é isso que ele foi projetado para fazer fora do livre. Eu provavelmente recomendaria Criador, Eu acho que criaturas, provavelmente o dedo do pé mais fácil trabalhar com liquidificador ou liberdade, permitir camadas. Qualquer um dos livre é realmente uma boa escolha, então você tem gimp, adobe, adobe, loja de fotos ou criatura. Mas lembre-se que enquanto gimp e criatura são absolutamente livres, Adobe Photoshopped requer uma assinatura, e eu acho que é algo como £6 por mês. Finalmente, o seu desejo. Se você está interessado em desenvolvimento de jogos, você vai querer um mecanismo de jogo. Agora eu vou dizer agora que o liquidificador em si tem um motor de jogo, mas Blender é um software de modelagem D livre, então o motor de jogo não é o Centrepoint off liquidificador. Portanto, não recebe talvez tanta atenção quanto mereceria. Eu recomendaria o uso de um motor de jogo mais poderoso. Eu recomendaria a união. Em primeiro lugar, que é o K mais versátil mencionado que você pode fazer que é a minha escolha superior. Além disso, a versão gratuita tem absolutamente tudo o que você poderia querer. Minha segunda escolha seria motor irreal. Unreal Engine é um pouco mais voltada para lutadores e atiradores e coisas em primeira pessoa . Mas ao mesmo tempo, você sabe que ainda é um jogo fantástico. Mencione minha recomendação número um é a Unidade. Minha recomendação número dois está no motor Riel agora. Há, na verdade, um pouco mais recurso é que eu poderia jogar em você, mas não vamos complicar demais as coisas. Basicamente, o que eu recomendo para melhorar sua habilidade, ela disse. Você tem seu software de modelagem Freedy no Blender. Eu aconselharia fazer conta com texturas SETI para ter uma fonte para suas texturas. Eu recomendaria criador para o seu software de design de dois D na unidade para o seu software de criação de jogos . Claro, tudo isso depende de você. Se você não está interessado em nada disso, tudo bem, e podemos continuar com o curso em Blender. Isto é, afinal, uma mistura, é claro. Obrigado, pessoal espero vê-lo na próxima palestra 65. Como mudar o tema: neste let shop. Vamos ver como podemos mudar o tema no Blender. Vamos apresentar a seção Preferências do usuário. Andi, vou mostrar-te como podes mudar os liquidificadores. Esquema de cores para você. Então vamos entrar no Blender. Obviamente, quando nos aproximamos para misturar cada vez que abrimos liquidificador, temos a tela inicial para começar com a tela inicial. Basta clicar fora da tela inicial. Agora, se ele quiser mudar o visual de seus layouts de liquidificador, há muitas coisas que você pode fazer nesta palestra. Vamos ver como podemos mudar o esquema de cores. Para fazer isso, temos que ir para o arquivo e, em seguida, rolar para baixo sobre como brancos, onde diz preferências do usuário. Vamos clicar nas preferências do usuário e ela vai aparecer com uma caixa. Agora, se você está fazendo isso pela primeira vez, você estará na caixa de interface que temos. Vamos chamar-lhe subsecção, por isso temos sete subsecções ao longo do topo. Temos edição de interface, entrada, arquivo e sistema da fama Adams. O que queremos é a seção Fama, então queria clicar sobre isso. Você saberá que está na seção de fama porque o botão temas será o único botão azul . Agora estamos na seção temática. Podemos começar a fazer alterações na aparência dos layouts de arte em termos de sua cor. Podemos fazer isso manualmente, pois temos uma variedade de opções que podemos mudar. Podemos escolher uma predefinição. Vamos começar com as predefinições. Vamos ver o que acontece quando mudamos o processo. Portanto, se eu clicar no menu suspenso, tenho as predefinições desativadas da Siri que posso escolher. Vou passar por cada um deles só para te mostrar como eles são. De volta ao preto dá-nos um fundo preto cheio misturado 24X dinheiro faz o oposto uma lesão, luzes chatas, hexágono, nosso laboratório de ciência da fama, que é meu favor pessoal. Imagem suave. A Andi. Aberto ao ambiente. Se você não gosta de nenhum deles, ou se você não gosta do que você cria, você sempre pode ir para este botão aqui em baixo, que diz Redefinir para a coisa padrão e clique em. O que você também pode fazer é se você quiser ter controle total de seus botões. Você pode fazer isso manualmente, Então eu vou dar-lhe um exemplo. Se nós rolamos aqui, o que podemos mudar? Estou à procura de algo para mudar. Isso tudo tem a ver com a própria interface do usuário. Então eu vou ao menu para vermos o que acontece quando eu mudei a cor interna dos menus . Então eu vou clicar em, e eu vou fazer isso mais brilhante. Acho que vamos para um bom verde brilhante. Funciona em tempo real. Então, como você pode ver, todos os botões do menu foram tornados verdes. Vou mudar isto para amarelo. Andi, veja o que acontece quando mudo para amarelo. Mantenha-o mais nos botões e podemos ver que eles mudaram. Corte instantaneamente. Agora, se eu fosse mudar o contorno, vamos ver o que isso faz, que está focando nos botões do menu por enquanto. Então, se eu fosse, eu vou fazer este blighter e eu vou fazer com que ele se destaque. Então eu vou fazer um barulho rosa. Difícil de localizar no meu computador neste vídeo. Mas se você olhar para o seu, você verá que seu contorno de todos os seus botões de menu agora é uma cor propositadamente rosa. Vamos fazer isso direito. Você deve ser capaz de ver isso um pouco mais claramente. A cor do item, que atualmente é azul se eu mudei, influencia as setas suspensas. Assim, em cada botão de menu, ele muda a cor das horas suspensas. E finalmente, em um selecionado Se fizermos esse barulho e verde, nada parece ter acontecido. Mas veja o que acontece quando eu clico em um desses botões. Vamos clicar neste botão aqui, que podemos ver é amarelo e agora está verde. Vou para o modo obvio de objeto. Botão ficou verde, veja, pessoal, então vou trazer isso de volta. O mesmo conceito se aplica a todos eles. Então eu vou pressionar o botão reset to default tema. Andi, só para que saibas que temos outros aqui. Mas eu não quero que você se preocupe com isso agora porque nós nem sequer introduzimos coisas como o “sem dados” no editor de texto. Então só vamos nos concentrar na interface de usuário da Anna. Mas agora é hora de seu primeiro desafio fora do curso para o seu primeiro desafio, eu quero que você veja se você pode criar sua própria fama, experimentar com os temas pré feitos para ver se você gosta do olhar para um deles ou você pode fazer um inteiramente do zero. Não quero que salve seu tema. Vou te mostrar como se faz em outra palestra. Mas a razão pela qual eu não quero que você salve seu tema por agora é porque ao longo deste curso, eu vou estar usando o tema padrão em. Eu acho que seria muito mais fácil para vocês se tanto do que eu estava fazendo estivesse na sua tela também. Certo, pessoal, espero ver vocês na próxima palestra. 66. Layouts de pré-feitos: isso neste caras elétricos, eu vou apresentá-lo para permitir que os louts pré feitos no liquidificador. Vamos olhar para o que esses layouts são a principal maneira em que podemos acessar nossos layouts sobre o que cada layout é usado. Então vamos entrar no liquidificador. Então, no momento, como sabemos, estamos usando os padrões altos com cinco painéis. Temos a nossa barra de informações contornar propriedades Freedy, Vieux Port na linha do tempo. Mas nem tudo o que fazemos requer esses painéis em fatos que podemos precisar para fazer coisas diferentes . Como podemos alterar nosso layout padrão para se adequar ao que precisamos fazer? Bem, se chegarmos à nossa barra de informações, vamos encontrar a palavra padrão apenas ao lado do padrão. Temos um botão de menu que diz, Escolha o layout da tela se clicarmos uma vez. Agora temos um Siri fora diferentes layouts pré feitos, então eu só vou rapidamente passar por cima dele com você. O que? Cada um é principalmente quatro. Primeiro de tudo, já sabemos um padrão permitir, então quando chegarmos a ele, vamos ignorá-lo. Vista freedy. Poucos cheios. Nós clicamos. O que aconteceu aqui é que nossos cinco painéis se tornaram um sistema de dois painéis, então temos nossa barra de informações no topo. No resto da página é o nosso Freedy algumas portas, mas é em nossos estados renderizados. Então, em outras palavras, só podemos ver nossos objetos. Não podemos ver mais nada de cima para baixo nos objetos principais que neste caso, é um cubo. Em seguida, temos animação. Este layout é usado para quando queremos começar a animar nossos objetos, temos a barra de informações na parte superior. Temos o porto Freedy Vieux. Temos um pequeno porto Freedy Vieux. Mas se você pode ver aqui, a diferença é que nosso cubo está no que chamamos de modo de fama de fio. Amado, temos o contorno er e, em seguida, abaixo que temos as propriedades. Temos nossa linha do tempo como antes, mas também temos o que chamamos de folha de drogas na curva F, que podemos usar para manipular nossas cenas animadas. Então, para somar de olhos para isso usamos a linha do tempo para inserir quadros-chave que são momentos no tempo onde animamos o objeto segurar nossas obras de animação é determinado por estes gráficos aqui. Em seguida, temos a composição. Isto é usado. Comprei o propósito do mapeamento UV. Em outras palavras, é aqui que você aplicará texturas, materiais em fundos para suas verificações de objetos. Nós temos a boa área aqui, que é chamado de Node Editor. Se chegarmos à sua queda, temos, é um editor de nó. Este painel, ele é nosso você, o editor de imagens. Temos o nosso Porto Freedy. No entanto, nosso Pridie Vieux Port está em um modo de perspectiva de câmera. Então estamos olhando para o Porto de Vieux livre através da lente. Fora da nossa câmera, temos nossa barra de informações no topo, como sempre, Andi para decidir que temos a linha do tempo na parte inferior do painel de propriedades, indo para baixo perto do fundo. Em seguida, temos a lógica do jogo. Este é o lugar onde se você quer fazer coisas avançadas de guerra em termos de criação de jogos, este é o lugar onde podemos criar jogos no liquidificador. É possível criar um jogo muito bom usando liquidificador Absolutamente dias. Sem dúvida, você pode criar jogos muito bons e realmente jogos de alta qualidade usando liquidificadores . Jogo em Jing no layout de lógica do jogo. A tela compreende fora da nossa barra de informações são livre de Vieux port, Nosso forro fora. Este quadrado vazio aqui é o nosso editor de texto. Temos o painel de propriedades neste canto. O resto é feito do nosso editor de lógica . Este é o lugar onde um monte de mecânica de jogo entra. Então, para alguns fios, o que temos até agora temos Freedy poucos cheios que é comprado olhando para objetos renderizados. A animação é para quando você está tentando animar cenas. Composição é quando você está aplicando texturas e materiais. A lógica do jogo é quando você está tentando criar o controle de movimento do jogo Neste, temos nossos Freedy View Ports, nosso editor de clipes de filme. Não temos apenas um. Temos dois dias. Temos nosso clipe de filme editado aqui. Então, na verdade, nós nos livramos disso. Muito interessante. Temos a nossa linha do tempo no fundo da Onda. Temos o nosso painel de propriedades o truque do filme no acompanhamento do filme de modo que o filme enganando um acompanhamento de movimento basicamente envolve importar um filme na animação para o liquidificador nele cria animações com base em movimentos nesse filme. Daí o script de rastreamento de movimento. É aqui que temos coisas como nosso editor de texto. Nosso console python, que é onde toda a codificação é baseada fora de nossa porta de vieux livre. Vi Andi, nosso painel de propriedades. Isto é bastante auto-explicativo. Aqui é onde você criará diferentes scripts diferentes. Então isso é para programadores que talvez uma vez adotam uma abordagem diferente para modelagem ou talvez uma vez se envolvem no lado da lógica do jogo. Este também é um lugar onde você pode criar ganhos com base em scripts que você está editando. Este é o lugar onde nós não mapeados são objetos para prepará-los para texturas e materiais. Portanto, este é um processo muito importante. Quando estamos colando um material no objeto Afridi, queremos ter certeza de que ele cola corretamente. mapeamento UV nos permite fazer isso. Finalmente, temos edição de vídeo que leva a nossa animação são criados animação. Andi nos permite fazer todos os efeitos diferentes. Aqui temos o editor gráfico, o editor de sequências de vídeo Andi, o editor de sequências de vídeo aqui Mas no modo de animação. Então, pessoal, essa é a sua introdução a todos os malandros pré fabricados. Dê uma olhada em cada um deles. Talvez tentar algumas coisas, ver o tipo de coisas que eles podem fazer. A maioria desses corpos, metade deles estará aplicando neste curso específico animação composição padrão na edição U V provavelmente serão os que vamos passar por cima de nossa atenção enquanto passamos pelo curso. Obrigado, pessoal. Andi, espero vê-la na próxima palestra. 67. Como alterar o layout: nesta palestra, começamos uma parte livre são em como podemos mudar nosso layout no Blender. O que quero dizer com isto é, mesmo que tenhamos todos aqueles malandros pré-fabricados, ainda podemos criar os nossos. Isso nos convém. Então, nesta palestra, eu vou ensinar a vocês como você pode mudar o tamanho de seus painéis. E também vou ensiná-los a excluir painéis e criar novos painéis. Então vamos fazer login no Blender, então a primeira coisa que vamos olhar é redimensionar painéis. Cada painel pode ser redimensionado para fazer isso. A primeira coisa que vou fazer é tornar a nossa linha temporal maior. Acho que é muito pequeno. Vamos torná-lo maior. A forma como podemos fazer isso é muito simples. Vamos ao ponto em que a linha do tempo se encontra com as portas Freedy View, que é esta linha aqui. Assim que o encontrar, o cursor do rato irá mudar a sua forma. Então você deve clicar e, em seguida, arrastar. E como você pode ver arrastando para cima e para baixo para tornar minha linha do tempo maior lançamento e eu tenho uma linha do tempo maior. O conceito se aplica a qualquer painel em qualquer borda que se conecta a um material de painel suficiente. Eu queria tornar esses dois mais largos. Eu posso agarrar ele ou ele clicar e arrastar. Agora você deve ter notado que quando eu clicar nele e drogar o contorno er também aumenta tamanho na mesma taxa. A razão é que quando as duas linhas se encontram, elas se conectam nessa direção. Então, temos uma linha que influencia ambos os painéis. Vamos tentar fazer nosso forro outs maior, clique na droga, e agora temos um esboço maior com propriedades menores. O que acontece se juntarmos as linhas? E se nos juntarmos à linha que liga as portas Freedy View da linha do tempo? Juntamos isso em linha com este, que conecta o contorno er, 22 propriedades. Vamos ver o que acontece. Vamos arrastar este, vamos arrastá-lo feito, e depois vamos ter certeza que ele pode pescoçar. No entanto, o que acontece agora não é que eu libertei. Estes estão conectados em ambos os sentidos. Então vamos tentar aumentar o porto vieux frutado, tornando-o mais amplo. Certifiquem-se de agarrar. E como podemos ver agora, todos os quatro estão aumentando. Mas isso era o mesmo antes. Agora o que? Pegamos essa linha e movemos para cima e para baixo. Podemos ver isso porque a conexão foi feita. Podemos mover não apenas a linha do tempo, mas também o painel de propriedades. E podemos fazer isso da maneira que quisermos. Não se esqueça que a barra de informações conhecida como info também pode ser movida para cima e para baixo. No entanto, não há muito sentido para isso, como mesmo quando nós movê-lo para baixo. Não há nada acima, então vamos mover isso de volta para cima. Então é assim que mudamos o tamanho dos nossos painéis. Mas e se quiséssemos excluir painéis para fazer isso é que teríamos que clicar, mas em vez disso, desta vez temos que clicar uma vez em vez disso fora. Vamos clicar. Então nós clicamos branco na linha. Temos duas opções. Temos área de cuspir e juntar área para excluir painéis. Nós temos que clicar na área de junção, então eu vou para o botão esquerdo, e agora eu tenho uma sombra com uma hora porque mais cursor do mouse está no painel de linha de tempo, isso afeta o painel de linha de tempo. Então, se eu tivesse que clicar com o botão esquerdo novamente, o painel da linha do tempo desaparecerá. Se eu passar o cursor do mouse até a porta de Vieux livre. Vemos o oposto. Agora ocorre, temos uma flecha subindo no porto Freedy poucos está sombreado. Quero me livrar da minha linha do tempo. Então eu vou passar o cursor do mouse sobre a linha do tempo em Eu vou para o clique esquerdo. E agora a linha do tempo foi além disso, talvez eu queira me livrar do meu painel de propriedades. Eu não quero meu painel de propriedades, então eu vou para a linha. O que? Lick, Junte-se área, Passe o mouse sobre propriedades e clique esquerdo e lá vamos nós. Agora, como adicionamos painéis? Sabemos como alterar o dimensionamento dos painéis. Agora sabemos como excluir painéis. Como adicionamos painéis? Bem, para fazer isso, cada painel tem em um de seus cantos um deles você verá apenas algumas linhas saindo diagonalmente de cada painel. Se clicarmos neles, arrastamos em qualquer direção. Vamos imediatamente, criamos uma duplicata daquele painel. Então o que eu vou fazer é clicar e arrastar para baixo. E como você pode ver, nós temos uma porta livre de vieux duplicatas foram para visualizar livremente portas que eu poderia fazer Morgan Tudo . Se eu clicar e arrastar de lado, podemos ver que podemos manipulá-lo desta forma e de novo aqui em baixo. Agora tenho quatro portas Freedy. Eu poderia fazer o mesmo com qualquer painel para que eu possa clicar aqui e criar um segundo. Ok, pessoal, eu espero que vocês tenham feito ou aquele experimento a bordo como vocês farão. E espero vê-lo em parte para fora como podemos mudar nosso layout no liquidificador. 68. Como alterar o layout parte dois: nesta palestra, vamos ver como podemos alterar o conteúdo do nosso painel. Então, em uma palestra anterior, analisamos como podemos alterar o tamanho de nossos painéis, como poderíamos excluir painéis sobre como poderíamos adicionar painéis na segunda parte. Vamos mudar esses painéis, então vamos ao Blender agora. Na minha última palestra, onde terminamos, tivemos seis painéis diferentes. Agora eu quero fazer cada um desses diferentes, então eu vou manter este primeiro painel como ele está. O segundo painel na outra extremidade também permanecerá como está, mas eu quero mudar um para liberar em quatro. Vamos ver quais opções temos para mudar nosso painel. Descemos o menu pendente no canto ou no painel. Clicamos e obtemos opções desativadas da Siri. Temos arquivo de console python,informações do navegador, informações do navegador preferências do usuário para fora propriedades do liner, lógica, editor nó, editor texto, editor clipe de filme, seqüência de vídeo Editar Você está sendo editor de imagens, um editor de Aliados, gráfico de folha de drogas Editor Timeline e Freedy View. Então nós temos muito que eu vou escolher para os propósitos desta palestra, aqueles que provavelmente vão acabar usando mais. Então eu vou selecionar o editor de nó e ninguém tem um notado em si. Vou selecionar meu navegador de arquivos. Então agora eu tenho um navegador de arquivos onde eu posso salvar e carregar o trabalho. Vou mudar este para o editor de imagens. Bem, eu posso desmapear objetos. Vou transformar este em minhas propriedades. Como pode ver, agora tenho meu próprio costume, Louds. Então agora, nós já devemos saber como mudar o tema de cores fora da nossa interface do liquidificador. Devemos ser capazes de excluir em anúncios. Os painéis mudaram um dimensionamento de painéis. E agora podemos alterar o conteúdo do nosso painel. Podemos até mudar o conteúdo do painel de informações. Claro, uma vez que você tenha feito isso, você não terá essas opções cruciais onde você pode ir para arquivo e renderizar coisas para que você tenha que ir para outro lugar, ou até mesmo o mesmo lugar. Recomendação da Andi. Certifique-se sempre de que você tem seu painel de informações, que podemos ver. Agora está aqui. Obrigado, pessoal. Espero vê-lo na próxima palestra. 69. Como alterar o layout parte três: Nesta palestra, pessoal, vamos criar nosso próprio layout, usando todas as habilidades que alcançamos até agora, Andi. Em seguida, vamos aprender como você pode salvar seus layouts para uso futuro em seu projeto. Então vamos entrar no liquidificador. Então, agora, o que sabemos fazer? Sabemos como mudar a fama de cor no Blender. Sabemos como redimensionar qualquer e todos os painéis. Sabemos como excluir painéis, como adicionar painéis sobre como alterar o conteúdo do painel. Então o que vamos fazer é criar nosso próprio layout pré-fabricado. Então, como nos lembramos de palestras anteriores, se chegarmos ao Info Bar e clicarmos neste ícone de layout de tela escolher, temos uma série de pré made Laos. Agora podemos adicionar o garoto de hoje mudando nosso layout e salvando essa mentira. Do jeito que fazemos isso, ele tem o que pré feito permitir. O que temos que fazer é pressionar este botão mais para adicionar uma nova tela. Uma vez que eu faço isso, torna-se ponto padrão Ciroc 01 Agora eu posso renomear isso. Então eu vou chamar isso de layout do Joe. Ok? Então, desculpe-me. Então temos nosso novo nome de layout. Agora podemos começar a editar nosso layout, então vou fazer algumas coisas simples. Vou estender o tamanho destes dois painéis. Vou mudar meu painel de propriedades para I A Vou trazer as preferências do usuário. Tenho aqui as minhas preferências de utilizador. Vou fazer minha linha do tempo um pouco maior também. Então eu tenho meu novo layout. Então, se eu olhar aqui para baixo novamente, eu vou ver que eu tenho o meu layout para referência para que eu possa ir para Animação padrão Aiken dual the sames antes. Mas agora eu tenho mais um. Também tenho o layout do Joe. No entanto, também posso excluir telas ativas com o botão X se eu não gostar. Então eu comprimir X em Ele me leva para de qualquer layout que estava acima ou abaixo dele. Então eu acho que está acima. Então ele me levou para a tela de lógica do jogo. Eu vou voltar para dif ona então agora você sabe como fazer anúncios e apagar seus layouts. Agora tenha em mente, você também pode excluir os pré-fabricados também. Certifique-se de que não faça isso. Bem , não importa muito. Desde que não guardes as tuas preferências, vou mostrar-te porquê. Esse é o caso. Então vou criar dinheiro. Um layouts de Joe. Vou fazer algo muito simples. Talvez seja Bega. Agora, como podem ver, temos o layout do Joe entre todos os outros layouts pré-fabricados. Sim. O que acontece quando abrimos um novo arquivo? Queremos um dia falso novamente em seu desaparecido. Então, basicamente, a maneira de manter tudo o que fazemos é criar nossos novos layouts. Então vocês estão lutando um pouco com a minha voz hoje em diante, vamos criar nosso layout enquanto fazemos um layout de violino. Vou trazer este para o editor de imagens UV. Agora, para ficar com isso, eu tenho que ir arquivar. Tenho que guardar referências de uso, arranque seguro. Enquanto isso é o que eu quero agora, em uma futura palestra, vamos repassar exatamente o que isso faz. Mas, basicamente, se você quiser manter o seu layout, você tem que ir arquivo e pressionar salvar arquivo de inicialização. E na próxima eleição, vamos mostrar isso com mais detalhes. Mas agora, tenho um desafio para vocês. Então agora você vai criar seu próprio layout usando todas as habilidades que aprendemos nas palestras anteriores. Quero que faça as seguintes coisas. Quero que mude os painéis numéricos, altere o conteúdo do painel, altere o tamanho dos painéis ao alterar o tema da cor. Então eu gostaria que você tentasse tirar uma captura de tela do seu novo layout no Post It in. As discussões. Faça o post daquele cara nas discussões sobre espero te ver na próxima palestra. 70. Como salvar o arquivo de entrada: Nesta palestra, pessoal, pessoal, nós vamos estar olhando para salvar Eu iniciei o arquivo Andi carregando as coisas de volta para as configurações de fábrica . Então vamos ver como você quer que o liquidificador fique quando você abrir um novo projeto tia, como podemos revertê-lo para as configurações padrão. Então vamos entrar no liquidificador. Então, desde a última palestra, eu tenho o meu layout pré-feito de Joe. Agora, o que vou fazer agora é salvar esse layout salvando minha inicialização arquivada. Para fazer isso, vou para o arquivo. Vou salvar o arquivo de inicialização. Vou clicar. Está bem. Além disso, você tem uma tecla de atalho na caverna aqui que diz controle você e clique. Então, agora eu salvei meu arquivo de inicialização. O que vou fazer agora é mudar isso para lógica do jogo. Ah, agora eu fiz algo chave que eu talvez não deveria ter feito. Consegue ver o que é? Eu fiquei rico com o layout padrão para comprar um erro. Vamos ver o que acontece quando eu abrir meu telefone. Novo arquivo de inicialização de recarga. Andi , não, vou deixar isso mais óbvio. Eu vou para o jogo Logic File Novo arquivo de inicialização de recarga e agora sempre que eu abrir o Blender , eu tenho meu layout. Mas e se eu não quiser isso? E se eu quiser recuperar o meu layout padrão? Bem, a melhor maneira de fazer isso é ir arquivo em Ir um abaixo do arquivo Iniciar seguro para carregar configurações de fábrica nesta guerra. Carregue esse padrão, deixe ferver, alerte as preferências do usuário. Então eu vou clicar em carregar configurações de fábrica, e agora eu tenho meu arquivo padrão sobre o que você pode ter notado. Caras é muito fora da minha tela. O texto é muito menor. Isso porque no usuário, as preferências para este curso são alteradas o tamanho de todo o texto. Então é assim que salvamos nosso arquivo de inicialização. Então, quando salvamos o arquivo estrela, obtemos qualquer layout que produzimos, então ele faz várias coisas. A primeira coisa que ele faz quando dizemos que a inicialização enquanto é que ele salva todas as suas preferências de usuário para que todas as suas preferências de usuário sejam salvas. Além disso, ele também salva todos os layouts que você criou. Então, como podem ver, o layout do Joe desapareceu agora. Ele também salva todas as cenas ou layouts que você excluiu. Então nos livramos do layout padrão da última vez em. Como resultado, quando salvamos nosso arquivo de inicialização que a falha não retornou com ele. Além disso, poderíamos apenas uma dica se você criou um novo layout. Então eu vou fazer um editor de clipes de filmes. Eu estou indo para uma nova tela e legal que mostrar layout. Agora acredito que cometi um erro aqui. Se eu ir para o padrão, ele sentiu permanece a mesma causa padrão foi editado antes de eu mudar o layout. Isso é uma gorjeta. Se você fizer isso, pessoal, e então você ir arquivo salvar arquivo de inicialização. Seu arquivo padrão será exatamente o mesmo que seu layout pré-fabricado. Então o que você tem que fazer lá é certificar-se de que eu vou arquivar novo sobre o que aconteceu aqui . Voltou de novo. Por que fez isso confuso? Eu sei, mas é aqui que você tem que ter cuidado ao salvar arquivos de inicialização. Mesmo quando você carrega configurações de fábrica em um projeto que não fica em tudo isso para obter as coisas de volta às configurações de fábrica, e para que ele fique assim você tem que ir as configurações de fábrica de carregamento de arquivos e, em seguida, você tem que ir arquivo novamente e salvar folha de inicialização porque o padrão as configurações de fábrica devem ser salvas novamente como o novo arquivo de inicialização. Então eu vou salvar a folha de inicialização. Vou mudar isso para o arquivo de script novo arquivo de início de recarga. E agora eu tenho o meu retorno. Padrão, lout. Então, pessoal, vou resumir todos os pontos desta palestra. Então voltamos ao nosso ponto de força. Nós olhamos para como podemos mudar liquidificador para olhar quando abrimos um novo projeto e duas semanas rio de volta para as configurações padrão. Assim, para alguns dos meninos, você pode criar novos layouts pressionando o botão de adição e, em seguida, começando no nove, lembre-se que quando você quiser criar um novo layout, a fim de manter seus layouts pré-fabricados padrão , você deve altere o nome primeiro. Essa tem que ser a primeira coisa que você faz a seguir. Em seguida, você pode personalizar seus layouts. Em seguida, quando você está feliz com ele, você pode ir para o arquivo e salvar o arquivo de inicialização. Mas se você ainda quiser mantê-lo na tela padrão quando você abrir uma nova mistura de projetos, certifique-se de que quando você salvar seu arquivo de inicialização você estava no layout padrão porque isso também é salvo. Então, quando você salva o arquivo de inicialização, o arquivo de inicialização se torna qualquer layout pré-feito em que ela estava quando você o salvou. Então, por exemplo, se eu ir para animação e eu estava para salvar o arquivo de inicialização aqui, então toda vez que eu abrir o liquidificador ele iria abrir com meu layout de animação, não meu layout padrão. Então, uma vez que você fez, uma vez que você fez seus layouts. Se você quiser mantê-lo o mais simples possível, volte para o arquivo padrão Lugar de arquivo de inicialização segura. Está bem, vou mudar de roupa. Vou arquivar Novo arquivo de inicialização de recarga. Tenho a minha tela padrão. E agora, se eu for para a lista, eu tenho o meu layout pré feito também. Ok, obrigado, pessoal. Eu sei que é muito para assimilar, mas apenas para alguns de nossos aliados, obviamente, obviamente, para salvar um arquivo de inicialização, você vai para o arquivo de início seguro. Para obter as configurações de fábrica de volta, você tem que carregar as configurações de fábrica e den salvar suas coisas de fábrica como o novo arquivo estrela. Obrigado, pessoal. Espero vê-lo na próxima palestra. 71. O emulador de mouse: Ok, Nesta palestra, vamos ver como podemos ativar o simulador de mouse no liquidificador. Isto é para aqueles de vocês que têm feijão incapaz de adquirir suas próprias bocas de botão livre. Então vamos ver como podemos emular isso usando nosso teclado. Então vamos para um liquidificador. Para que possamos emular um mouse em nosso teclado, temos que executar o seguinte. Temos que primeiro ir para o arquivo e depois as preferências do usuário. Uma vez que nascemos preferências do usuário, queremos ir para a subseção de entrada e clique em. Agora, se olharmos para este lado, veremos imediatamente que temos opções de mouse. O comum que todos selecionaram é caranguejo contínuo, mas não precisamos nos preocupar com isso no momento. O que queremos nos preocupar é aquele logo acima ele emula o botão livre do mouse. Se realçá-lo, que ele diz que pode emular o mouse do meio usando Ault botão esquerdo do mouse e não funciona com a opção Selecionar do mouse esquerdo. Mas não se preocupe com a parte entre parênteses por enquanto. Tão velho clique esquerdo do mouse. Então eu vou clicar e, em seguida, eu vou salvar as configurações dos usuários. Em seguida, vou fechar minhas preferências de usuário. Andi, se eu pressionar parafusos Andi clique esquerdo, agora posso mover minha tela usando o teclado. Então a melhor maneira de fazer isso é por que eu estou usando cultos pressionando sobre eu sou destro. Então eu estou usando o dedo do meio da minha mão esquerda para segurar o botão velho. O dedo indicador da minha mão direita mantém pressionado o botão esquerdo do touchpad. Andi, meu dedo do meio na minha mão direita está sendo usado para mover meus poucos em torno de Freedy poucos porto. Como você pode ver agora, enquanto esta é para mim a maneira mais fácil de usar o emulador do mouse, você pode encontrar diferentes combinações de dedos para ser fácil fora melhor. Mas nenhum deles chega perto de ter o mouse de botão gratuito. Que, a propósito, acabei de começar a usar a Andi. Ele faz bagunça um pouco se você tem D livre se você tem bocas de botão livres e você habilitou o simulador do mouse Então apenas para recapitular para ativar ou desativar o seu simulador Mel, você vai para as preferências do usuário do arquivo e, em seguida, você vai para a subseção de entrada sob o mouse você vai clicar emula bocas de botão livre, o que permitirá que você se mova ao redor do seu livre na tela. Eu não vou desativar isso porque não é mais necessário para carnes. E então eu tenho um botão de boca livre. Eu vou salvar as preferências de uso ou dizer vistas de configurações e roupas. Ok, obrigado, pessoal. É assim que simulamos o botão livre do mouse nos touch pads. Na próxima palestra, estaremos fazendo o número de libras, então estaremos aprendendo a emular as partes numéricas. Obrigado, pessoal. Espero vê-lo na próxima palestra. 72. Emulador de algunas: Ok, pessoal, esta palestra é quatro partes de vocês que não têm um número de partes no teclado. Esta palestra vai ensinar-te como o liquidificador pode imitar o teu número, Pat. Então vamos entrar no liquidificador em A fim de emular o seu número, Pat, você deve ir para o arquivo, usar nossas preferências, ir para a subseção de entrada Andi Na última palestra, nós olhamos para o mouse. Se formos um pouco mais para baixo, veremos. Emular tapinha dormente. Agora, para mim, isso é carrapato para você. Isso pode não estar marcado. Se você precisar emular as partes numéricas, marque a caixa. Se lermos a descrição, diz o principal para Ciro Keys. Essa é a maravilha zero teclas que formaram a linha acima de suas letras de teclados. E essas chaves atuam como o número da Parte K, que, como afirma, é útil para laptops. Mais especificamente, laptops sem as partes numéricas. Coisas como notebooks ultrabooks, chromebooks, etc. E lá vai você. É assim que você imita sua parte dormente. Certifique-se de que, depois de assinalar a caixa, diga vistas das definições e feche as preferências de utilização. Obrigado, pessoal. Espero vê-lo na próxima palestra. 73. Como navegar no misturador: nesta palestra, vamos estar olhando para como podemos navegar no Blender. Vamos aprender a navegar pelo mundo livre do liquidificador D em nossas duas telas D. Então não é como D software como gimp ou Dobie Photo Shop, onde podemos navegar onde quisermos e saber exatamente onde estamos. Em vez de usar um eixo bidimensional, estamos usando um eixos dimensionais livres nas três portas D View. Precisamos saber exatamente como isso funciona. Então nós vamos aprender que nas próximas palestras também iria apresentá-lo ao painel de propriedades sobre o que o painel de propriedades foi usado para, bem como o painel de tópicos ou com isso está chegando nas próximas palestras off da Siri. 74. A janela de visualização 3D: nesta palestra, nós vamos estar olhando para o porto de Vieux livre em si. Esta vai ser a casa de todo o seu trabalho duro. Isto vai ser assim. Você cria suas cenas e seus objetos. Vamos ver com o que você começa quando abrir seu porto de vieux gratuito para um novo projeto. Vamos ver como você pode navegar em sua porta de Vieux gratuita sobre como você pode alterar seus métodos de exibição em relação ao que está chegando nas próximas palestras fora da Siri Boa sorte, . pessoal. Espero que aprenda tanto quanto quer aprender. Vejo você nas próximas palestras. 75. Como salvar e carregar: nesta palestra, vamos ver como podemos economizar em carga nossos projetos. Então eu também vou mostrar a vocês uma estratégia especial que você pode usar ao modelar projetos. Então vamos dar uma olhada em um liquidificador. Ok, então eu quero salvar meu trabalho. Mas o primeiro é que vou escalar isto um pouco só para conseguirmos algo que seja um pouco diferente. Então escala de rotação. E agora eu quero economizar para fazer isso. É muito parecido com qualquer outro programa que vamos arquivar. E então temos duas opções: salvar e salvar. Nós também temos uma cópia salva, que vamos rever em um minuto. De repente. Primeiro de tudo, queremos salvar como porque salvar basicamente salvo para cobrir arquivo liquidificador. Mas este não é um arquivo salvo, então precisamos ir salvar como primeiro. Então veremos que teremos uma Siris diferente quando eu tiver uma Siris de projetos diferentes que eu fiz os seus serão vazios. Você pode ter que criar suas próprias pastas, Então, se você abrir, você pode acabar indo para seus documentos barra liquidificador em dentro que você pode ter que criar diferentes partes do seu projeto. Então eu criei a pasta de modelagem. Por exemplo, todos os projetos que você faz no liquidificador são salvos como um arquivo de mesclagem de pontos. Você pode ver que todos estes são mistura de pontos. Então, se eu simplesmente digitar no teste e sair, ele automaticamente faz a parte de mistura doc. Depois de dar-lhe um nome, você pode salvar como um arquivo do liquidificador, e agora ele está salvo e você pode vê-lo permanecido porque o local fora do seu projeto, ele agora deve estar visível na parte superior da tela. Agora também podemos salvar com salvar para que possamos pressionar esse botão apenas para salvar todos os arquivos que já foram salvos antes dois sobre branco, o salvamento anterior. Podemos abrir nossos arquivos de uma das duas maneiras que podemos clicar em abrir, o que nos dará nossos arquivos mais completos. Então eu vou te dar outro arquivo apenas por exemplo. Então, se alguém está indo para o meu projeto de casa clique duas vezes para abri-lo e lá vamos nós, é aberto projetos Morehouse. Se eu quisesse voltar, eu poderia ir para abrir novamente ou eu poderia ir para abrir recente, que me dá todos os meus projetos recentes em ordem cronológica, que significa que a mistura de parada de teste é a segunda na lista. Eu posso clicar em ir direto para a minha mistura de teste. Então, se eu estava deprimido, salvar cópia agora, pressionar salvar cópia. Isto é semelhante para nos salvar. Então, mesmo que ele diz cópia salva se eu salvar é mistura de parada de teste. Ele vai substituí-la. Então, se fizermos isso muito rapidamente e nos salvarmos, podemos ver que tudo o que ele fez realmente é substituí-la. Uma boa estratégia a fazer é que cada vez que você salva um projeto não é substituir seu salvamento anterior . O que quero dizer com isso é dizer, se você tivesse cometido um erro em algum momento e tivesse que voltar atrás e descobrir esse erro, algo não estava certo. Algo não funcionou bem. Você poderia apenas controlar e dizer para continuar voltando até encontrarmos um erro. Mas e se você não pudesse encontrá-lo dessa maneira? E se tentasse? Você daria uma olhada para trás. Você Preston faz tantas vezes. Mas você não conseguiu descobrir o que estava errado. Uma estratégia melhor a fazer seria criar vários salvamentos fora do mesmo projeto. Então este é o meu primeiro salvamento. Então Salvar foi para arquivo. Em seguida, eu poderia dizer Escale um pouco mais, Eu poderia ir arquivo, salvar-nos e nós nomeá-lo Test 001 e Savers Blender arquivo. E agora, se Sigh eu não estava feliz com isso e eu queria voltar para um formulário original. Eu poderia abrir isso no liquidificador para não ter que voltar. Então isso é apenas uma pequena dica para economizar e carregar. Portanto, você em que vai fazer para esta palestra. Então é assim que podemos economizar descarregar nosso trabalho no liquidificador. 76. Movimento de tela: nesta palestra, vamos estar olhando para como podemos nos mover em nossa tela. Então vamos olhar para como se mover em torno de nossa tela D livre usando o botão do meio do mouse e também como assumir dentro e fora com a roda de rolagem do. Só um bilhete. A roda de rolagem é o botão do meio do mouse. Ou agora o botão livre boca. E nesta palestra, você vai ver o quão valioso é ter um mouse de botão livre. Então vamos olhar para o liquidificador. Por isso, se quisermos percorrer a nossa porta livre de vieux, temos de fazê-lo clicando para baixo no nosso botão de rolagem. Assim, a roda de rolagem do mouse também é seu terceiro botão. Então você vai pressionar isso para baixo até ouvir um clique, e então você pode mover o mouse ao redor com o dedo no botão, e você agora pode mover em torno de suas portas Freedy, muito útil, dito além de Zoom é muito mais simples, nós simplesmente rolar para cima, assumir e diminuir a velocidade para assumir. Então, para recapitular, pressionamos para baixo no botão do meio do mouse para nos permitir navegar nossos Freedy poucos portos Onda nós rolamos para cima para assumir dentro e para baixo para assumir fora em Isso é o que os caras querem. É só a prática que se acostuma a isso. Na próxima palestra, vou mostrar como fazemos essas coisas usando o emulador de mouse para aqueles de vocês que não têm um mouse. Então, se você não tem um botão de mouse livre, certifique-se de assistir a próxima palestra para saber como fazer isso. Obrigado, pessoal. E espero vê-lo na próxima palestra. 77. Como fazer uma visão: nesta palestra em eram caras estar olhando para como podemos mover a vista na visão Freedy. Portos iam ser o comando Shift onda controle slash Chaves para bater. O que quero dizer com isso é, se você estiver usando um Mac, você será usado no comando. Se estiver a utilizar um PC com Windows, estará a utilizar o controlo. Isto dar-nos-á um maior controlo sobre a nossa cena. Também analisaremos a principal diferença entre o movimento panorâmico na navegação padrão. Assim que fizermos isso, vou te dar seu primeiro desafio fora do curso. Então vamos entrar no Blender. Então, já sabemos que pressionando o botão do meio do mouse, podemos nos mover em torno de nossa porta Freedy Vieux. Nós também sabemos que podemos assumir em movendo-se para cima na roda de rolagem e logo para fora, rolando para baixo no zoom será apenas a ponta se você tentar fazer ambos, então pressione para baixo na roda e rolagem densa para cima ou para baixo, não vai funcionar. Ok, pessoal, Então quando você está assumindo, não pressione para baixo em seu mouse de três botões, basta rolar para cima e para baixo como você normalmente faria agora para lagoa de você, nós temos que executar algo um pouco diferente. Estamos usando os mesmos controles, mas vamos para anúncios para os botões usados. Então a primeira coisa que eu vou fazer é ir e pressionar o botão de mudança no meu teclado. Agora, quando eu pressionar para baixo no meu terceiro botão do mouse, eu estou girando a visão. Então minha visão não está mais girando em torno de meus objetos de cubo. Eu posso mover meus poucos para a esquerda para a direita para cima e para baixo sobre o. Os controles estão em verso. Isso significa que se eu pressionar Shift botão do meio do mouse e mover o cursor do mouse para cima, a exibição vai para baixo. Se eu mover o cursor do mouse em uma direção para baixo, alguns sobe. Se eu mover minha boca para a esquerda, a vista se move para a direita, e se eu mover minha boca para a direita, a vista vai se mover para a esquerda. Então a principal diferença entre a navegação padrão no movimento panorâmico é que, na navegaçãopadrão , na navegação pressionamos o botão do meio do mouse para girar em torno do nosso mundo Freedy, mas panorâmica onde colocamos o comando shift mantenha pressionada a tecla shift e, em seguida, pressione o botão do meio do mouse nos permite mover, mas ainda estamos BUE ing a partir do mesmo ângulo girado. Está bem, pessoal. Então essa é a principal diferença entre os dois. E o controle e o comando quando sou uma empresa que usa um PC com Windows? Mas isso funcionará exatamente da mesma forma usando a tecla Command em um Mac. Então eu quero que você pressione o controle ou comando qualquer que você tenha. Além disso, é feito em. Eu quero que você pressione o botão do meio do mouse, inmovido para cima. O que você vai descobrir é que é uma forma Nuffer off, assumindo assim que você consumir com a combinação fora do comando barra de controle no botão do meio do mouse e, em seguida, movendo o mouse para trás e para a frente. Então, há duas maneiras de ampliar. Você pode rolar para cima e para baixo no meio da rolagem vai, ou você comprimir para baixo no botão de roda de rolagem com a tecla Control. Ou venha na tecla e mova o mouse para cima para ampliar para diminuir o zoom. O que você pode fazer aqui é, se você tiver vários objetos em sua cena, você pode deslocar sua exibição com a tecla shift para colocar os objetos desejados no centro. e então você pode começar a girar em torno de seus objetos. Isso é um pouco desafiador e leva algum tempo para se acostumar. Então o que estou fazendo é girar. Mas enquanto eu olho em você, eu posso girar em torno da minha câmera tão bem quanto você pode ver para que eu possa movê-la para a parte de trás da câmera. Então eu tenho um desafio para vocês. Agora em diante. Eu quero que você tente e faça uma panorâmica de você para que você possa navegar em torno do Cubo, em seguida, a câmera. Não se preocupe com o abajur. A razão pela qual eu não quero que você se preocupe com o cordeiro é porque número o quão longe você assume fora ou dentro do liquidificador. A lâmpada permanecerá do mesmo tamanho na tela, por isso é muito difícil julgar isso. Mas, por exemplo, com o Cubo, eu posso rolar para dentro e então eu posso mover e girar em torno do meu cubo. Temos navegação padrão para fora. Em seguida, role para fora com a tecla Control e eu vou encontrar mais objetos da câmera. E agora eu posso tentar e parecer que você não será capaz de girar em torno dele completamente porque o ponto de mistura não permite muito que você faça isso. com a lâmpada de pedido da câmera. Mas isso é apenas uma idéia do que você conduz. Então, dê um desafio a isso. A parte principal desse desafio seria simplesmente ser capaz de deslocar e padrões navegar no seu cubo. Essa é a principal coisa que eu quero que você seja capaz de fazer. Certo, pessoal , vamos lá. Então, vemo-nos na próxima palestra. 78. Como selecionar objetos diferentes: nesta palestra, vamos aprender como podemos selecionar diferentes objetos em nossas portas de visualização Freedy, bem como ser capaz de selecionar os objetos em nosso esboço um painel. Então vamos olhar para maneiras em que podemos selecionar os objetos em nosso atual visto. Então vamos para um liquidificador. Então, primeiro de tudo, precisamos saber quais são os objetos em nossa cena? Onda, Começamos com objetos separados livres. Temos o nosso objeto padrão, que é o nosso cubo no centro. Temos o começo aqui. Esta é a nossa lâmpada ou fonte de luz. E finalmente temos a nossa cama. Este item em forma de triângulo é a nossa câmera. Agora, como sabemos se um objeto é selecionado? Bem, um objeto será seletivo se for destacado em amarelo ao redor do exterior. Então podemos ver se eu suponho em que o nosso cubo é destacado em amarelo de Andy. Fora disso, bem como qualquer outra coisa que é coordenada por cores pode ser alterada nas opções fora de seus temas personalizados. Então, se você decidiu ir com um tema diferente, então você pode realmente acabar com uma cor diferente Mas se você estiver usando o padrão, que é o que eu recomendo que você use para os fins fora deste curso, então seu objeto deve ser destacado em amarelo. Então, como eu suponho, selecionando objetos agora, este é o lugar onde liquidificador é diferente de qualquer outro software que eu estou ciente fora normalmente para selecionar. Alguns acham que você teria que clicar no botão da boca esquerda. No entanto, não é esse o caso. No Blender, clicamos com o botão esquerdo do mouse e tentamos clicar em nossa lâmpada. Podemos ver que não está selecionado porque nosso cubo ainda está destacado amarelo se tentarmos uma cama, mesma coisa. Tudo o que acontece é isto. Ervas daninhas círculo vermelho e amarelo apenas esperança é sobre onde clicamos, mas ele não selecionou são vírgula porque o nosso cubo ainda está selecionado. Para selecionar um objeto em sua cena, você deve passar o mouse sobre ele. Andi, clique direito. E agora que eu gostei de cliques, podemos ver que o cubo não está mais destacado em amarelo, mas a lâmpada é, e se fizermos o mesmo com quatro vírgulas, podemos ver que nossa câmera se torna um amarelo mais puro em comparação com o que o preto era um momento atrás para indicar que ele tem feijão selecionado em. Por quê? Por que clicar? Você pode selecionar qualquer objeto visível em sua cena. Agora, como vamos sobre este processo no esboço, um painel de vontade para fazer isso. Primeiro de tudo, vou fazer do esboço um painel, que é esta caixa. Ele vou torná-lo bastante grande. Então eu vou arrastar isso através para cerca de aqui e, em seguida, eu vou arrastar para baixo para que possamos ver tudo tão dentro ou fora Liner, Nós temos a nossa cena pressionando este botão de menos. Enfraquecer perto. Abra a lista. Não precisamos nos preocupar com um quando atrasos. Por enquanto, não precisamos nos preocupar com o mundo. O que? Queremos preocupar-nos com o nosso “thes free”. Estes são os nossos objectos na nossa cena. Temos toda a câmera, nosso cubo e nosso cordeiro no contorno er que comptel, que é um objeto é selecionado quando o ícone está dentro, um círculo amarelo sobre o nome do objeto é financiado em uma esponja branca, enquanto que o não os itens selecionados são destacados em uma fonte preta. Assim, podemos ver a nossa lâmpada é selecionada aqui e também é selecionado no er contorno, para selecionar nossos objetos, temos que clicar no ícone objetos na proibição são tão fogo esquerdo Clique! Desta vez, nosso cubo é selecionado. Este é um ponto importante. A regra de cliques brancos para selecionar itens só se aplica ao painel gratuito de Porta de Vieux. Não se aplica a nenhum outro painel de um liquidificador. Estes são todos clique esquerdo para acessar arquivo para renderizar para alterar nossas cenas por um tempo que usamos clique esquerdo como faríamos em qualquer outro software. É apenas nas portas de visualização Freedy que você usa o botão direito do mouse para selecionar um objeto ou para selecionar o que você precisa. Selecione. Então temos nossa câmera Um cubo no nosso abajur. Então lá vamos nós, pessoal. Agora sabemos como selecionar nossos objetos tanto nas portas livres do D View quanto no painel Nick fora da lei . Obrigado, pessoal. Na nossa esperança de vê-lo na próxima palestra 79. A grade do blender: nesta palestra onde os caras vão sobre o sistema de grade liquidificador usado na interface liquidificadores. Vamos ver o quê? É quatro. Vamos apresentar os machados livres no Blender. Vamos apresentar unidades de mistura. Então vamos entrar no liquidificador. Então a mistura concordada são as grades que podemos ver aqui. A maioria dos quadrados são coloridos em um vermelho cinzento. Então esta é a nossa mistura. Concordou. Se o vermos fora que as grades do liquidificador não aumentam no número de quadrados, ele permanece no mesmo número de quadrados que eu assumiria dentro ou fora. Então, se contarmos, temos 12345678 vezes para. Então é um 16 por 16 grades. Esta é a nossa mistura, de acordo. Seu foco principal é agir como o centro de nossa mistura do universo, então este seria sempre o ponto central. Não importa se subirmos para baixo, à direita ou à esquerda. A mistura acordada sempre representará o centro em um projeto padrão. Ele também representa onde quaisquer malhas criadas aparecerão, então a grade do liquidificador é basicamente um guia de referência para usar ao criar seus projetos. outra coisa que mistura referências de pontos. Usando a grade são os eixos. Temos uma linha vermelha que vai cruzar as grades do liquidificador e uma linha verde. Os eixos X são distinguidos em vermelho no liquidificador, então esta linha vermelha nos diz qual a direção dos eixos X. A linha verde é os eixos Y, então temos vermelho para X em verde quatro. No entanto, liquidificador é um modelo D livre de altura não para o dia. Então, e os machados do dito ou do Z? Bem, isso não é visível em nossas grades de liquidificador de respiração porque a mistura concordou em si é em duas dimensões, a grade não é livre. D enfraquecer ir sob Onda acima dele. Não é livre como o nosso cubo para que possamos ver a metade. O cubo está acima da grade na metade do cubo está abaixo da coisa tão simples. Mas eles são importantes para notar que a mistura acordada opera em duas dimensões. No entanto, mesmo que seja visível em duas direções, mesclar as unidades que são o que a mistura acordado Representa não são. Unidades de Blender são as medidas utilizadas pelo liquidificador. É liquidificadores, versão off metros, quilômetros , centímetros, etc para saber em que direção esses eixos está indo. Há duas coisas que não podemos. Em primeiro lugar, os eixos definidos são os eixos que não podem ser vistos na mistura acordada. Assim como seus machados. Deve estar subindo e descendo porque essa é a direção em que o grupo liquidificador não se move. Além disso, se você tiver um objeto, você verá linhas livres saindo desse objeto. Você tem uma linha vermelha ou seta vermelha para significar os eixos X, uma linha verde ou seta verde para significar os eixos Y em uma linha azul. Ou são bo para significar eixo de visita. E você pode ver quando eu pressionei lá que uma linha azul aparece. Isso é nosso, Ed Access. Então esses são eixos livres em que é tudo mistura. Concordou. Cada quadrado representa uma unidade quadrada do liquidificador. Então, se eu Khobar acima de meus objetos cada um dos quadrados representa uma unidade de liquidificador. Isto é liquidificadores. Medição padrão fora da distância. Então, se eu fosse mover meu cubo sobre um quadrado para a esquerda, eu estaria movendo-o. Um liquidificador à esquerda. Está bem, pessoal. Então essa é a mistura. Concordou. Obrigado por vigiar os rapazes. Espero vê-lo na próxima palestra. 80. Como usar o numpad: Nesta palestra, vou apresentar a vocês a parte numérica do seu teclado sobre exatamente para o que ele é usado . Vamos olhar para a diferença entre a perspectiva do fusível gráfico órfão. Nós vamos criar um espaço de trabalho de dois D no L Freedy World usando a parte numérica para ver nossos objetos de suas vistas superiores, frontal, frontal, traseira e lateral. Agora vamos ver como podemos fazer isso no Blender, então eu vou para o Blender agora. A primeira coisa que você precisa saber é em que poucos você está atualmente. Estou atualmente no que é conhecido como modo de perspectiva de usuário. Eu posso dizer que eu estou no modo perspectiva do usuário porque ele vai dizer isso no canto superior. Então diz bolsa de usuário, que é curto para perspectiva. Há algumas maneiras em que eu posso mudar entre a perspectiva do golfe. Um gráfico a primeira maneira que eu posso mudar entre os dois é indo para ver na parte inferior aqui. Andi chegando até onde ele diz poucos bolsa, traço fora de um clique gráfico, e agora você vai ver que sua tela terá mudado ligeiramente. Agora estamos nos modos de usuário ou fotográfico. Para voltar à perspectiva, podemos fazer exatamente a mesma coisa. E lá vamos nós. A segunda maneira pela qual podemos entrar em um modo gráfico de perspectiva é pressionando o número cinco em nossas partes numéricas, não os números acima de suas letras no teclado, a menos que você tenha ativado que são os seus blocos numéricos, mas o para o lado do teclado depois de onde está o botão Enter . Então, vou pressionar o número cinco. Andi, estou fora de um modo gráfico. Pressione cinco novamente e eu estou em modos de perspectiva. Então havia duas maneiras de fazer isso. Mas o que é perspectiva sobre o que é mais gráfico? Bem, vou mostrar-lhe agora a principal diferença entre os dois em perspectiva. Se eu movi este cubo para trás ao longo do eixo X, eu estou movendo-o mais longe do ponto de vista. Então o que vai acontecer é que o cubo deve ficar menor, selecionar Troy, clicar e seguir em frente. Como você pode ver o fervor de volta, ele vai um pouco menor ele fica. Agora eu vou desfazer isso pressionando o controle e disse ou comando e disse, Se você estiver usando um Mac, e agora eu vou executar a mesma tarefa em ou modo fotográfico. Então eu vou pressionar cinco para trazer um modo gráfico em. Agora eu só vou dar uma olhada em torno dele para que pareça um pouco como ele fez antes. Vou fazer a mesma coisa de novo. Agarre e afaste-se, mas você notará se movendo da tela e dos jatos. Parece que é exatamente do mesmo tamanho. Então essa é a principal diferença entre perspectiva em modos de gráfico fora em modos de perspectiva . Você pode alterar a aparência do cubo ou do objeto, dependendo de onde arrastá-lo na cena. No entanto, se você estiver no modo gráfico horrível, o objeto selecionado permanecerá do mesmo tamanho, não importa para onde você o mova ao longo de seus eixos. No entanto, se você assumir dentro e fora de sua cena os efeitos se formos para a perspectiva ah, praticamente assinar. Ok, pessoal, então eu vou colocar isso de volta para dentro, vê-lo fora da mesma forma, mas ir para modos gráficos de humor. A mesma coisa ocorre, então em termos de supor que não há diferença. A principal diferença é quando você está realmente movendo o objeto em si. Então, fora de um modo gráfico, o tamanho não muda. Mas em perspectiva, o tamanho faz bem, então isso é muito em profundidade. Introdução aos liquidificadores. Perspectiva em modos fora de um gráfico. Agora vamos aprender como podemos ver nossos objetos em duas dimensões. Então, sempre que você tem o uso de perspectiva ou usuário ou para gráfico, então isso significa que você está alimentando seus objetos forma em ângulo. Esse ângulo significa que você está abastecendo seus objetos em dimensões livres. Portanto, independentemente de estar em perspectiva fora de um modo gráfico, se ele é usado a perspectiva ou usuário ou para gráfico, ele está sendo visto em duas dimensões. No entanto, existem diferentes perspectivas e diferentes sobre gráficos. Vamos dar uma olhada neles, formar o botão de exibição. Primeiro temos à esquerda, escreve para trás frente, parte superior inferior na câmera. Não vamos nos preocupar com a câmera. Por enquanto, vamos nos concentrar nos outros. Então, se eu pressionar o botão superior, podemos agora ver que estamos vendo nossos objetos em perspectiva superior em Nesta visão, podemos vender. É uma visão bidimensional porque temos apenas duas setas visíveis saindo de nossos objetos. Nós temos os machados de guerra nos eixos X, mas não há nenhum botão ou nenhuma seta para os eixos Zed. Podemos também dizer que isso está em dois eixos, olhando para baixo no canto inferior, o nos diz quais eixos são visíveis em que direção da bússola. Então temos guerra e X. Mas não disse em seguida temos visão inferior que fundiu nossos objetos por baixo. Como podemos ver mais uma vez, nossos eixos no canto mudou no nome é alterado. No topo temos vista frontal que agora vê a espinha sobre os eixos X temos o Mas se você que fundiu o objeto da vista traseira direita que é dito e por que e, finalmente, a esquerda poucos, que também é dito e por quê. Então esses são nossos diferentes pontos de vista sobre DWI conduzem o mesmo se estamos em perspectiva ou fotográfico. Então arma para quem? Aqueles novamente em oferta gráfico. Podemos ver que podemos fazer a mesma coisa. Está bem. Além disso, podemos mover instantaneamente fora thes dois d poucos pontos simplesmente estradas odiando nossas poucas portas pressionando para baixo no botão do meio do mouse em mover-se assume que fazemos isso. Nossas poucas alterações de porta a serem usadas estão fora de um gráfico ou uso de perspectiva, dependendo de qual você está usando atualmente. Além de alterá-lo no ponto de vista, também podemos usar o teclado numérico, então um é livre de frente. Estes direitos sete é o topo da Andi nove. Facilidade reverter sua ação ou o que isso significa é que se eu fosse a um para uma vista frontal e eu quisesse chegar à vista ortodoxa traseira, eu pressionaria nove para ir para trás se eu quisesse. Se eu fosse para a direita pressionando livre, mas eu quisesse ir para a esquerda de você, eu pressionaria nove para ir para a esquerda. Também podemos ver quais teclas são chegando ao ponto de vista, o nos dirá quais são as teclas a usar e podemos ver que também podemos usar a tecla Control ou a tecla Command se você estiver usando um Mac para fazer o mesmo. Então, se eu quisesse alguns o fundo fora da minha malha, eu posso ir controlar um que é de fato, a parte de trás. Acredito que seja o controle 17. Ainda assim, lá vamos nós. E eu também posso mudar, é claro, entre perspectiva e gráfico alfa apenas pressionando cinco. Ok, pessoal, é assim que podemos criar um espaço de trabalho dois D no mundo Freedy fora do liquidificador. Esperam ver você na próxima palestra. 81. Como navegar no modo de caminhada: Nesta palestra, vou ensinar-te a navegar no teu liquidificador. Visto no modo de caminhada. Vamos aprender como podemos usar o andado tudo para o movimento preciso em nossas portas de visão em. Também vamos apresentar o esqui quente, que é o turno F. Então vamos ver como isso funciona no liquidificador. Então eu vou começar um novo arquivo. Andi, se formos ao arquivo sobre as preferências do usuário, vamos ter certeza de que nosso modo de caminhada está ativo. Então, vamos rolar para baixo nas seções de entrada e certifique-se de que você está na subseção de entrada . E se descermos, terá uma opção que diz poucos navegação. Agora temos dois tipos de navegação fora para isso. Temos andar e voar. Agora eu sou comumente selecionado em voo, então eu vou clicar para selecionar Caminhar. Não precisamos nos preocupar com nenhum desses por enquanto. Só precisamos nos preocupar com os fatos que selecionamos Walk. Vamos salvar-te. Duas configurações descobrem. Então, no momento, você pode ver mais cursor do mouse. Sim, fantástico. Então eu vou ativar o modo de caminhada agora pressionando shift e f de repente meu cursor do mouse passou. Tem feijão substituído pelo que você pode ver como quatro linhas pretas thes representam ácaros, difícil bater cursor. Essa maldição de segmentação que é usada para me apontar na direção em que eu quero seguir. Então, se eu estiver, é um pouco acima do cubo e eu pressionar w no meu teclado. Você descobrirá que sua câmera está se movendo em direção a esse ponto e continuará a fazê-lo para sempre. Se você pressionar s, ele vai se mover para trás ou assumir que De move para a direita. Então, estamos a olhar para a vista. Eu movo a maldição de mira para a esquerda. Então, é basicamente outra maneira de deslocar a visão No liquidificador, nós também podemos combinar para um D. Então, Então,por exemplo, podemos combinar w para avançar em D para mover para os direitos. Alternativamente, você poderia fazer I S S D desde que eles não contradizem um com o outro. Então, por exemplo, para pressionar w e N s, então eles cancelam um ao outro. Mas isso é um fosso no liquidificador. E esta é outra boa maneira de ser capaz de se mover por cenas mais complexas com um maior nível de precisão. Então, por exemplo, eu posso mais meu mouse sobre meus objetos pressionar w para assumir em, digamos, se eu quisesse ver essa parte do objeto que eu não posso ver no momento o que tem a ver , decidir depois de mover mais direcionamento cursor sobre uma área onde eu acho que eu seria capaz vê-lo. E então eu posso pressionar w stop, mover o cursor do mouse ao redor. E agora posso ver a parte do cubo que quero enfrentar. Ok, se eu quiser ver o topo do cubo, vou mover meu cursor de mira acima dele. Pressione w Parar e mover meu mouse. Amaldiçoá-lo. E ali está a parte de cima do meu cubo. Fantástico. Então, há muita energia na água pouco depois que você se acostuma. Então, vamos lá, pessoal, pratiquem essa prática. Movendo-se com isso. Tente se mover em torno de seu objeto se ele pode dar a si mesmo alguns desafios, sabe? Ok. Quero esta cara ou este canto. Ok? Quero ver a frente da câmera. Pequenas coisas como essa apenas se usam para andar modo porque é uma ferramenta muito poderosa para navegação, especialmente quando você começa a adicionar mais e mais objetos à sua cena. Obrigado rapazes em. Espero vê-lo na próxima palestra. 82. Como navegar no modo de voo: Ok. Então, tendo olhado para navegar no modo de caminhada na palestra anterior, vamos agora olhar para navegar em modos de mosca e como o vôo tudo pode ser usado para movimento de precisão na porta de visualização. Vamos ver como podemos alternar entre andar Floyd, e vamos apresentar as teclas de atalho do turno F Onda deve f. Então vamos conversar em dois Blender. Então, para que possamos primeiro mudar do modo de caminhada para o modo de vôo, temos que ir para as preferências do usuário do arquivo. Andi descer para onde diz que alguns navegam. Nós vamos mudar para os modos de voar chupar Uma vez que selecionamos o modo fly, Wigan's Go para salvar configurações do usuário, clique e roupas. Agora eu vou entrar no modo de vôo pressionando shift em F no modo de caminhada. Eu tive uma maldição de alvo com quatro horas, uma para a direção norte para oeste, leste e sul. No modo de mosca, mantenho o cursor do mouse, mas em vez disso fora do cursor de direcionamento, agora tenho uma pequena caixa. Se fizer isto no ecrã, poderá conseguir ver uma pequena caixa com os cantos visíveis, desde que o cursor do rato permaneça nessa caixa. Nada acontece. No entanto, se eu fosse me mover, minha boca é um pouco acima de onde as caixas como, Então meus poucos começam a inclinar para cima. Se eu mover o cursor do mouse logo abaixo da caixa. Se nós apenas lá vamos nós, podemos vê-lo descendo. Podemos terminar isso simplesmente movendo o cursor do mouse para a caixa de entrada de destino. Podemos fazer os mesmos direitos indo e esquerda muito importante notar que quanto mais longe o cursor do mouse está da caixa, mais rápido sua visão irá mover. Então, se eu movê-lo bastante para a direita, você pode vê-lo acelerar mais e mais à medida que nos afastamos mais da caixa. E como você pode ver, não é só girar. Se eu me mudar ainda mais longe, é ainda mais rápido, mais rápido e mais rápido. Então é assim que usamos a caixa. Então, onde quer que movamos o cursor do mouse, podemos desviar muito de você, muito difícil. Podemos usar isto em conjunto com os W. I e o caso, por isso vou pressioná-lo. W uma vez e agora você pode notar que a câmera está gradualmente se movendo para proteger meu cubo. Eu posso mudar a direção disso simplesmente me movendo. Por quê? Cursor do mouse. Então eu estou olhando agora indo para a lâmpada, mover para a direita e é realmente uma ótima maneira de obter o controle. Se você quiser se mover mais rápido, você se comprime com você novamente. Quanto mais vezes você pressionar w, mais rápido ele se move para a frente e acreditando em que mouse Custer decidir. Como você pode ver, eu posso girar minha visão de câmera, tudo em um cubo. Vamos tentar ter uma visão melhor para que eu vou para o canto das grades do liquidificador. Eu vou empurrar s para parar de apreender minha vista por aí. Ok, então eu peguei minha chave lá. Eu não vou seguir adiante. A mistura concordou. Então eu vou pressionar w e quando pressioná-lo novamente para fazer você ir um pouco mais rápido. Então eu estou me movendo ao longo de minhas grades de liquidificador e eu quero transformar a luz. É como um videogame. Pessoal, olhem na caixa CR. Vamos voltar para cima. Sempre que eu quiser virar, Eu simplesmente mover o cursor do mouse para os direitos no mergulho virado com a mistura concordada. Então, o modo Fly é basicamente o modo de caminhada com ainda mais profundidade ou posição. É preciso muita prática para fazê-lo funcionar da maneira que você quiser, mas pode se tornar absolutamente fantástico quando você está fazendo cenas para animações em jogos. Então essa foi a introdução ao modo de vôo. Quero que pratiquem essa prática para o modo I, pratiquem o modo de caminhada, tanto quanto possam se acostumar com essas turnês porque elas são muito , muito poderosas. Obrigado, pessoal. Andi, na próxima palestra, vou mostrar-te o que o Colt F faz. Então fique ligado para isso. Andi, espero vê-la na próxima eleição. 83. Modo de objeto: Então, enquanto estamos modelando em mistura, existem dois modos de liquidificador que vamos usar. Estes são o modo de objetos, Andi em seu modo. Então esta palestra vai ser breve. Só vai passar por cima de quais objetos Modi é sobre o tipo de coisas que você pode fazer no modo objeto. Então vamos dar uma olhada rápida em um liquidificador, modo a torná-lo mais fácil, ele vai começar um novo arquivo. Ok, então quando você abrir seu arquivo do liquidificador pela primeira vez, você sempre começará no modo objetos, e você pode dizer que você está no modo objetos, descendo para a barra de informações para dar uma olhada nesta caixa suspensa. Qual empresa diz modo objetos? Se clicarmos na caixa, podemos ver que temos seis opções. Temos o modo de objeto e é modo de esculpir, pintura de vértice. Espere pintura Andi tintas textura. Agora, por enquanto, não vamos nos preocupar com nenhum deles. Vamos discutir o modo de edição na próxima palestra, mas por enquanto vamos nos concentrar no modo objetos. Modo Objetos é o modo onde você pode selecionar diferentes objetos em sua cena para que eu possa alternar entre meu cubo, minha lâmpada na minha cama pressionando brancos. Clique. Este é também o modo no qual você pode alterar em objetos, localização, rotação e escala. Local é onde seus objetos estão na cena, então o modo objeto é onde você pode mover e alterar o local de seus objetos. Você também pode girar todo o objeto para qualquer ângulo que desejar e também pode dimensionar o objeto para que você possa dimensionar seus objetos no modo objetos. Nós vamos aprender como executar cada um deles, e há tantas maneiras de fazê-los que você pode realmente escolher e escolher. Que estrela você vai querer fazer Uma das grandes coisas que eu gosto sobre liquidificador facilitar os fatos que você pode literalmente criar seu próprio estilo de modelagem, porque há tantas maneiras de fazer praticamente qualquer coisa. Há tantas maneiras diferentes de escalar. Há tantas maneiras diferentes de girar tantas maneiras diferentes de mudar o posicionamento seus objetos em. Vamos passar por praticamente todos eles nas próximas palestras. Então fique atento caras na próxima palestra foram guias introduzidos o que o modo de edição é tudo sobre. E então vamos começar a praticar o que objetos e o modo de edição podem realmente fazer. Esses caras esperam te ver na próxima palestra. 84. Modo de edição: Então, demos uma olhada no que falamos, quais objetos motivos. Então, vou apresentá-los ao modo de edição e por que o usamos. Então o modo de edição é basicamente onde você pode aparafusar a forma de sua malha. Aqui é onde a modelagem é realmente feita. A modelagem não é feita no modo objetos. O propósito do modo objeto usado para jogar com os fundamentos fora de sua forma. Então, onde ele está no seu visto, que direção ele está virado e quão grande ele é, mas no modo objeto, não podemos mudar a forma real. Podemos transformar nosso Q em uma bola. Não podemos fazer um dado nosso. Não podemos nos alegrar e criar medidas realmente complicadas como ônibus, carros ou seres humanos . Fazemos tudo isso no modo de edição. Em seu modo é onde criamos sob partes de elite de um objeto Onda. Nós remodificamos que são objetos, então essa é a principal diferença. A principal diferença está no modo de objetos. Você se concentra nos aspectos principais fora de localização, rotação e escala no modo de edição é tudo sobre os detalhes mais finos. Mais algumas diferenças entre os dois, primeiro lugar, na edição Mose. Você só pode editar e só pode selecionar partes fora da malha ou objetos selecionados. Então eu vou dar um exemplo rápido com isso no Blender. Então eu vou entrar no modo de edição agora indo para o modo de objeto, pressione e pressione no modo de edição. Você verá que os destaques de mais cubo mudaram. Podemos agora ver as linhas mais claramente, e também podemos ver os pontos são destacados. Isso significa que precisamos agora pode selecionar peças fora de nossos objetos em vez de toda a coisa. No entanto, não podemos selecionar nenhum outro objeto. Enquanto estamos editando nossos objetos selecionados. Para selecionar nossa câmera, temos que ir para o modo objetos novamente para selecionar notas. Esse modo de edição só se aplica à malha. Ela é o nosso sustento. Roxanne, por exemplo, é uma malha. Uma malha é algo que pode ser editado. Nossa lâmpada e nossa câmera não são objetos de malha. Portanto, quando descemos onde diz modo objetos, tudo o que temos para a câmera é a opção de modo objetos. Não temos outras opções. Nós só obtemos essas opções com objetos de malha como o nosso Cubo. Então isso foi tudo introdução ao modo de edição. Agora, em nossa próxima palestra, vamos começar a olhar para o que podemos fazer no modo objeto em seu modo ligado. Vamos abrir caminho para os fundos do Rial. Começa. Então toda a modelagem vai acontecer muito em breve, pessoal, obrigado por mim. Espero muito vê-lo na próxima palestra. 85. Objetos e malhas: Então pergunta. Como sabemos se um objeto é uma malha no que é uma malha? Então vamos descobrir, sim? Vamos entrar em um liquidificador. Então, abordamos isso na palestra anterior. Ao falar em seu modo, uma névoa está no objeto que você pode o mais simples possível. Edita para que você possa alterar a aparência desse objeto para estar em seu tamanho e rotação. Todos os objetos, sejam eles uma malha ou não, uma malha pode ser alterada em termos de seu tamanho e rotação. Por exemplo, eu posso estradas odeia esta câmera da mesma forma que eu posso girar este cubo. No entanto, não podemos editar objetos que não são malhas na melhor maneira de dizer se um objeto não é uma mistura é bastante simples. Se você selecionar o objeto e ir para baixo onde diz Eddie objetos modo e pressione, se ele não tem a opção de modo de edição, então não é um mish. Então esta vírgula não é uma confusão. O mesmo se aplica à lâmpada. Nós selecionamos e podemos ver Tudo o que temos é o modo de objetos. Isso significa que a única coisa que podemos fazer com a vírgula sob a lâmpada é mudar onde eles estão em nossa mistura do universo. Não podemos mudar a aparência deles. Nós podemos fazer isso. No entanto, com nossos objetos de cubo, Nosso cue é uma malha porque podemos editá-lo. Outra maneira de saber se um objeto é uma malha é olhar em seu forro externo. Então vamos fazer o contorno um maior para que uma malha tenha um ícone específico anexado a ele. É este ícone triangular ao lado de manter este ícone triângulo significa que o objeto é uma malha Ao lado da cama, temos um ícone de câmera que significa que é um objeto de câmera, não um objeto de malha. E, obviamente, com a lâmpada, temos um ícone de lâmpada ao lado dela, o que significa que é uma fonte de luz. Objetos não objetos de malha. Então, lá vai você. Agora você sabe como dizer quais objetos em seu visto em Messi em que objetos não são. Obrigado rapazes espero vê-lo na próxima palestra 86. Qual é a malha feita: então podemos eu sei como podemos dizer se algo é uma malha sobre como algo não é uma névoa, mas o que é uma malha feita fora. Então vamos olhar para rostos, bordas e para Toussie. Então a primeira coisa que vamos fazer é ter o nosso cubo selecionado. Vamos entrar em modos de edição. Ao entrar no modo de edição, você começará no modo Tex Select. Um vértice ou 30 C é uma coordenada no espaço do liquidificador em termos de sua malha que coordenadas seria qualquer fora dos pontos. Então, neste cubo, qualquer ponto de canto é um vértice. Então Vertex Select nos permite selecionar estes versus facilidade. Em seguida, temos o modo de seleção de idade E para mudar nosso modo de seleção, temos que chegar a esses ícones livres aqui. Então o ícone sombreado é Vertex. Selecione o próximo ícone em que ele selecionou a idade. Então temos enfrentado seleto. Então eu vou para a seleção de idade. E agora eu posso selecionar bordas em vez de cortesia. No limite. Por definição, é 2 30 vê unidos por uma linha. Essa linha é a idade de Theis, então verte vê igual a uma borda. Finalmente, temos enfrentado o modo de seleção. Então, quando entramos na cara, vamos ter pequenos pontos em cada rosto, uma semana em volta. Podemos ver que havia pensamentos em cada rosto fora do nosso cubo, e agora podemos selecionar esse rosto inteiro. Uma face é qualquer superfície plana que é formada por um mínimo ou livre mais bordas. No caso do nosso cubo, cada um dos nossos rostos é composto de quatro arestas ou 4 30 vê. Então, aí está. Agora você sabe o que para estas bordas em faces fora. Sei que parece muito básico neste momento, mas acredite, vai desfazer isso. É muito importante que você saiba a diferença entre um livre e também especialmente importante, como você sabe, para selecionar as diferentes ferramentas de seleção em um liquidificador. Ok, pessoal, muito obrigado eu espero ver vocês na próxima palestra. 87. Como maximizar os painéis: nesta palestra. Vou mostrar-lhe como podemos maximizar nossos painéis no liquidificador, então vamos aprender como podemos fazer um único painel do liquidificador apareceu em tela cheia usando o controle de hóquei Andi up poder. Então vamos histórias em um liquidificador. Assim, você pode obter momentos em que você deseja ver apenas um painel em seu não particularmente economia de tempo para apenas começar a mover painéis ao redor. Às vezes, é melhor se você pudesse apenas fazer o painel desejado em tamanho real com o clique de um botão. Fazer isso é muito simples. A primeira coisa que você precisa ter certeza é que para o painel onde você quer fazer quatro tamanhos sua maldição do mouse, que deve estar dentro dos limites desse painel. Em seguida, você pode pressionar o controle ou o comando em um Mac na AL O no teclado, que deve estar localizado diretamente abaixo do seu enter. A chave sobre isso fará com que seu painel seletivo vá em tela cheia. Por exemplo, controlar Onda. Agora temos um painel de tela cheia. A única exceção, claro, é que a barra de informações no topo permanece assim. Blender tem sido muito inteligente lá. Ele sabe o quão importante o painel de cima pesa, então decidimos mantê-lo lá para voltarmos. É muito simples. O mesmo hóquei é necessário, então controle para cima para voltar à sua visualização regular, e isso se aplica a qualquer painel que você tem. Assim, por exemplo, o contorno de um painel passa o cursor do mouse sobre o painel. Controle para cima e lá vamos nós, controle para voltar. Podemos fazer isso por todos. Painel era tão controlado em suas propriedades parece muito diferente em tela cheia. Esta é uma ótima maneira de apenas ter um olhar para cima. Que tipo? As coisas estão disponíveis. Então aqui temos uma boa idéia do tipo de coisas que podemos usar. A linha do tempo está bem, funciona com qualquer pergunta do painel. Funciona com a barra de informações no topo? Bem, vamos descobrir. Controle para cima. Sim, ele faz. Mas quando expandimos este painel em particular, o que temos acima dele são linhas fora do código que não são realmente necessárias para nós. Então lá vamos nós. É assim que você pode maximizar um único painel do liquidificador 88. O cursor 3D: Ok, nesta palestra, eu só vou te ensinar como podemos usar o cursor Freedy sobre o que ele serve. Então vamos para o liquidificador. Então, o cursor Freedy é o círculo branco Andi vermelho marcado por uma maldição de alvo em que este é o seu cursor Freedy. Basicamente, o que isso é usado para é durante séculos objetos selecionados em ser capaz de inserir novos objetos em sua cena. Então, se você quiser adicionar novos objetos, você está dizendo que você iria adicioná-lo a onde o cursor Freedy é colocado. Então, por exemplo, se eu for no Mesh Cube, vemos que o Cubo foi adicionado onde o cursor Freedy estava. Agora o que? Temos de ter cuidado com o que está na visão africana. Nosso cursor vai mudar em um LFA três eixos. Mesmo que eu não esteja movendo meus poucos pobres, podemos ver que está bem, na verdade, não podemos ver, mas podemos dizer que na verdade não está no mesmo lugar a qualquer momento, não em termos apenas do que nós pode ver, mas também em termos dos eixos. Então, como você pode ver ele deste ângulo, parece que está logo acima da guarnição. Se eu olhar para Pan don, podemos realmente ver que o botão de seleção está por baixo. Se eu selecionar aqui, é feito acima, ainda acima, então nunca sabemos. É muito difícil dizer exatamente onde selecionamos nosso cursor. Então, a melhor maneira de anotar isso e como colocar o cursor no lugar branco é bloquear um dos eixos abastecendo nosso liquidificador no rosto em duas dimensões sobre. Já sabemos como fazer isso. Então vamos pressionar um em partes numéricas para saber, ver, formar nossa perspectiva frontal sobre podemos ver que temos agora aplicar Mu Cube na frente no segundo Cubo que adicionamos, podemos ver no fundo agora para dizer exatamente onde está o nosso cursor Freedy. Vamos trazer algo novo. Vamos abrir o painel Propriedades da cena para fazer isso, para chegar a este canto e clicar onde você vê o sinal de adição e agora você tem as propriedades da cena . Se continuarmos, teremos a maldição Freedy. Essa subseção sobre isso nos diz o local na Guerra X e disse eixos fora do nosso cursor Freedy agora, no momento em que estamos no modo de perspectiva frontal. Isso significa que a nossa maldição só se moveu na direção dos Zed nos machados X. Então eu quero você enquanto eu mover minha maldição Freedy em lugares diferentes. Fique de olho nos valores livres do. Então eu estou movendo meu cursor clicando ou o tempo esquerdo clicando em. Você notará que o valor X muda a cada clique, como faz o dito, mas com Y permanece o mesmo. Isso porque, no modo de perspectiva frontal, estamos trabalhando apenas no set em eixos X, que é muito difícil, disse ele. Se eu dissesse para fazer uma perspectiva superior, você estamos trabalhando agora na guerra e nos eixos X. Então, se você está focando sua atenção nesses valores livres novamente, você vai notar que ele é valorizado desta vez. Isso não muda. Finalmente, se você fosse sair de uma dessas duas exibições D de volta para um modo de perspectiva de usuário e você começasse a clicar com o botão esquerdo em lugares diferentes, você veria agora que todos os valores livres mudam. Então, essa é a introdução ao cursor Freedy sobre algumas coisas que você precisa ter cuidado para sua função principal é ser posicionado onde você pode adicionar novos objetos em sua cena. Obrigado, pessoal. Espero vê-lo na próxima palestra. 89. Como redefinir o cursor 3D: nesta palestra, vamos olhar para as formas livres em que você pode redefinir seu cursor Freedy. Vamos ver como você pode reenviar para o cursor no meio de seus projetos usando as propriedades da cena que digitam suas coordenadas e usando teclas de atalho gratuitas. Vamos usar N para trazer nossas propriedades vistas. Vamos usar shift, ver dois cursor enviado para cima no shift s para realocar cursor ou geometria. Então vamos começar a liquidificar. Então vou começar meu novo arquivo. A primeira coisa que vou fazer é não censurar as minhas maldições Freedy. Então eu vou apenas clicar aqui em cima da primeira maneira que podemos restaurar isso de volta para 000 que é o centro da nossa mistura. O universo deve fazer isso manualmente, e precisamos fazer isso pressionando a tecla N para trazer a propriedade da cena. Então pressione e agora você tem as propriedades da cena. Agora, se nós rolarmos para baixo, confinamos nossa subseção do cursor Freedy para evitar isso de volta a zero ou precisamos aliviar o clique esquerdo arrastar downs que terrivelmente são selecionados lançamento e, em seguida, apenas hype zero. Andi, entra. E lá vamos nós. Nosso cursor Freedy agora é selecionado de volta no centro do universo liquidificador. A segunda maneira de fazer isso é menino fazendo enviado cursor para cima para fazer isso. Nós Chris Chef mudança, desculpas mudança. E depois sim. Oh, não muito tempo. Um turno e ver. E lá vamos nós. O que acontece com a função shift and see é que ele centra são cursor para o meio fora da nossa porta de visão. Mas também centraliza nossa visão de câmera para que possamos ver muitos dos objetos. A última maneira é usando Shift e S. E esta é a maldição de realocação. Então eu vou colocar meu cursor aqui, e eu vou colocar um turno em s agora eu tenho uma série de opções. Aquele que queremos enviar para o nosso cursor. Ele está amaldiçoando até o centro, ou podemos ir amaldiçoar os selecionados porque nossa Cuba ainda não foi movida. O cubo é os objetos selecionados, mas eu vou ir Maldição do centro, clique na maldição, como podemos ver, está de volta em 00 Você vê sobre eu vou fazer isso mais uma mudança de tempo em s desta vez eu vou usar maldição até pressionar selecionado, e está de volta para 000 Esses dois são os mesmos porque o cubo, que é o objeto selecionado, foi feito por padrão. São as coordenadas. Ciro Zero Síria em Lá vamos nós, pessoal. Não sabemos como restaurar manualmente o cursor Freedy de volta ao centro. Sabemos como usar o turno. Veja o dedo do pé para trazer o cursor de volta automaticamente na alma do turno para uma maneira mais profunda realocar o cursor. A grande diferença entre turnos ver, e shift s é shift Ver sempre será arte Freedy cursor de volta para o centro fora do universo liquidificador enquanto shift s irá permitir-nos diferentes opções em que podemos colocar o cursor Freedy, não apenas no centro. Obrigado, pessoal. Espero vê-lo na próxima palestra. 90. Malhas prioritárias: Então no liquidificador temos o que chamamos de malhas primitivas. Vamos aprender nesta palestra quais são as medidas primitivas do, como podemos criá-las estão introduzindo a nova tecla de atalho, que é mudar em um Então vamos entrar no liquidificador. Então, uma malha primitiva é basicamente um pré-fabricados objetos de malha pronto para usá-lo no liquidificador. Um exemplo principal disso é o seu cubo padrão Quando você abre um novo projeto do liquidificador quando você abre um novo projeto do liquidificador toda vez que você fizer isso, você começará com a cena onde você tem as grades do liquidificador, a lâmpada, o câmera na torre. Este cubo é a malha primitiva off escolha para quando você inicia um novo projeto. No entanto, esta não é a única malha que você pode selecionar. Se você descer para a informação, barra a parte inferior fora da porta de vieux livre e você clica em adicionar. A primeira opção de malha Met será malha e agora você tem objetos primitivos de uma Siri. Agora note que eu tenho um par de adições instalado em mistura up, então qualquer coisa de um único esforço para baixo você provavelmente não vai ver porque são todos Adams as medidas primitivas que estamos olhando estão indo para baixo para Monkey aqui em baixo, até avião. Por isso, não te vou explicar como cada um destes se parece. Então, primeiro de tudo é que eu preciso apenas mover o meu cubo para fora com o caminho que vai fazer para que o saquê nós sabemos te acompanhe agora. Agora um atalho para criar medidas primitivas e convocá-las para a interface do liquidificador . Ele muda em I uma vez que você faz isso, você não recebe instantaneamente a opção de adicionar malha, e agora você pode escolher suas malhas. Então o 1º 1 que temos é um avião. Este é um plano de dois d que é basicamente uma face do cubo neste tipo de coisa. Isso é ótimo para quando você está construindo coisas como paredes, telhados, janelas, quaisquer objetos quadrados planos. É perfeito também para criar o piso. Para o seu visto também, é para isso que é mais comumente usado. O próximo temos. Se eu mudar de novo sob a malha, nós temos a chave. Já fizemos isso. O próximo é o círculo. Agora o círculo é na verdade uma forma de dois D e podemos dizer que é basicamente que podemos dizer que é na verdade uma forma primitiva de dois profundos porque se olharmos ao redor, ele não tem rosto. É só o círculo, para que possamos ver comida reta. Um centro. Isso é usado para criar coisas como rodas ou qualquer coisa. Tosse uma forma esférica. A seguir, vamos mudar. vez, temos uma lança UV. Ah, você tem esfera, eu vou assumir que ele é uma bola perfeita, feita de duas formas, então a maioria é feita de formas quadradas de formas de quatro lados. Mas se você chegar ao topo, você vai ver que há realmente feito fora triângulos que se juntam para formar os pontos de pesquisa . E isso é usado para criar coisas como bolas esportivas e qualquer coisa. Tosse que o cliente de forma próxima que temos é uma esfera Aiko, e eu sinto que sua esfera é usada para criar formas de espetáculo. No entanto, a principal diferença aqui é que eu co sphere Onley usa triângulos para construir a lança. Então, mesmo nas pesquisas, podemos ver que são todos triângulos ao redor agora, enquanto a lança em si nunca será tão suave como uma esfera UV, a vantagem muitas vezes Aiko Sphere, é que quando você está aplicando texturas e materiais. Eles aplicam-no melhor às esferas aiko do que você tem esferas. Porque o objeto em si é na verdade mais uniforme. Então, na maioria das vezes, será uma escolha de dois. Nós vamos, você tem esfera, você vai como, Oh, esfera, é com você. A seguir temos a Sedona. Eu só vou escovar foodies agora cilindro para fora mais uma vez usado para criar coisas como nós sempre etcetera qualquer coisa que esférica, mas precisa de bordas afiadas. O cilindro será sua melhor aposta. Então temos o cone ligado. E finalmente temos os passeios. A escolha é em forma de donut. O cone é obviamente uma forma de cone que você pode usar. Teoh, use sua imaginação. Você pode criar coisas como chapéus com os aros de cone com as porcas de pedra Turo já vistas lá. Então estes são seus objetos primitivos. Você tem uma seleção completa de objetos básicos que você pode usar para criar suas criações de malha . Andi, vamos ver o que conseguimos. Havia mais dois. Se formos mudar de novo, teremos o melhor do macaco. Agora a grade. Eu não quero que você se preocupe porque a ganância é basicamente o avião que está subdividido . Isso significa que a grade é feita de pequenos quadrados para fazer o plano. O macaco, no entanto, é Suzanne. Então vamos apresentá-los também, Suzanne, a macaca em Ela está no meio dos brinquedos no momento, então eu vou apenas rastreá-la em cima. Esta é a Suzanne. Agora, Suzanne não é o que eu chamaria de um objeto primitivo porque na verdade é um objeto muito complexo comparado com o resto. Mas ela é a mascote do liquidificador. É o alto perfeito para usar se você estiver experimentando, experimentando coisas como texturas, materiais, etc, porque você pode realmente ver como essas texturas funcionam com um humano enfrentariam. Ok, eu disse, esses são seus objetos primitivos. Obrigado, pessoal. No dia, espero vê-lo na próxima palestra 91. Origem: nesta coleção que vamos aprender sobre origens. Vamos aprender como mudar a origem de nossos objetos e por que podemos querer fazer isso. Nós vamos introduzir a tecla de atalho, que é o controle de deslocamento, parafuso e ver para trazer nossas opções de origem. Então vamos entrar no liquidificador. Vou começar, rapaz,a rapaz, criar um novo ficheiro a olhar para a carga. Ok, então há duas maneiras de enfraquecer as origens dos conjuntos da primeira maneira. E talvez a maneira simples neste caso é que basta ir até a barra de ferramentas e clicar no menu suspenso deslocamentos origem. Quando fazemos isso, nos deparamos com quatro opções. Temos geometria para origem, origem para geometria origem. É o cursor Freedy na origem para o centro da massa. Agora, para o nosso objeto padrão. Quando abrimos o liquidificador, todos os quatro valores são os mesmos. Portanto, sobre isso ou o que escolhermos, nada vai acontecer. Vou mostrar-vos manipulando propositadamente para onde vai o cursor Freedy e para onde vai a origem, como isto funciona. Então, a primeira coisa que vou fazer é clicar no meu cursor Freedy aqui em cima, então tenho o meu cursor Freedy aqui. Agora vou mover meu ponto de origem para o cursor Freedy. Quando eu fizer isso, você notará exatamente qual é o ponto de origem. Então, observando cuidadosamente definir a origem, eu vou começar a origem para o cursor Freedy. Clique. E você terá notado que o aparelho com as linhas de cartão livre saindo dele se moveu do centro do nosso cubo para o nosso cursor Freedy em. Ainda podemos usá-lo para mover nosso cubo da mesma maneira. É que a origem agora foi movida. Então é assim que podemos mover a origem em direção a três cursor D. Farei isso mais uma vez. Então eu cliquei no meu cursor Freedy aqui. Os meus objectos no centro, minha engenhoca, minha origem está aqui. Então eu vou sentar na origem do gin para Freedy Cursor e lá vamos nós. Agora, vou dar um passo adiante. Vou colocar meu cursor Freedy aqui. Por isso, agora tenho três pontos de interesse separados. Eu tenho meu cursor Freedy, minha origem no meu cubo. O que eu quero fazer é colocar meu cubo sobre o cursor Freedy sem tocar na batalha chave. Então eu não vou fazer nada para acusar que tudo isso vai cair em Set Origin. Então a primeira coisa que vou fazer é ir definir a origem. Vou fazer a origem do Cursor Freedy. Então, esse foi feito. Eu tenho a minha origem onde o meu cursory Freedy é Etapa dois set origem e eu vou selecionar geometria dedo origem até irmos. Meu cubo é agora onde coloquei meu cursor Freedy porque ele seguiu o caminho fora da origem. Eu poderia fazer o efeito inverso. Então eu vou controlar e ver para desfazer minha última ação em digamos, se eu quisesse minha origem para voltar para o meu Que Mas eu não queria mover o Cubo. Eu só queria levar a origem de volta para o Cubo. Nesse caso, eu iria definir origem. Eu iria para a origem da geometria. Clique. E lá vamos nós. Ele não move o cursor Freedy. É simplesmente move a origem de volta para o Cubo. A última que temos é origem para centrar a massa. Agora, para fazer isso, você não precisa seguir os criadores que você quer fazer esses passos ainda. Mas o que eu vou fazer é eu vou mudar o meu cubo um pouco indo para o modo de edição. Vou atuar um pouco de geometria para este lado, lembra? Obviamente você não foi ao que é depreciar, então não se preocupe quando escalado. Certo, então o que quero fazer agora é fazer mais uma coisa. Na verdade, eu só vou pegar isso e escalar lá em cima. Ficamos fantásticos. Então, se eu voltar para a torneira, a origem permanece no mesmo lugar. O que eu vou fazer agora é definir minha origem para o centro fora da massa do meu objeto. Então eu vou definir origem, originá-lo para centralizar clique em massa, e você pode ver que minha origem agora se moveu. Não se moveu para fora do meu objeto. Mas o que ele fez é que ele se moveu para os pontos onde a massa é uniformemente distribuída. Então, como podemos ver, há muito fora da geometria extra do nosso Que neste canto aqui. Se procurarmos a minha vista de cima, podemos ver que temos muito aqui. Então, nossa origem subiu ligeiramente e, claro, ela é movida significativamente porque temos muito dessa nova geometria. Se formos tão origem para geometria novamente, ele define a origem para o centro. Aponte os objetos, Não o ponto onde a massa é distribuída uniformemente, mas onde a forma está no centro. Então este é o centro do nosso objeto Agora, em vez disso, off Se você ver onde meu mouse está pairando aqui, aqui é onde a origem estava antes. Agora foi movido para cá. Este é o centro dos nossos objetos em termos de geometria. Então, lá vai você algumas dicas. Você quer usar isso genuinamente quando mover objetos sobre ele desempenha um papel muito importante quando você está girando e dimensionando seus objetos onde a origem é porque normalmente quando você gira e escala e eu vou estar mostrando exemplos disso em vídeos futuros, quando você gira em coisas de escala, eles podem depender de onde sua origem está definida. Ele é dimensionado dependendo da sua origem. Obrigado, pessoal. Espero que aprenda algo com isso em diante. Espero vê-lo na próxima palestra. 92. Como fazer a Grabbing e a de trabalho: Nesta palestra, vamos estar olhando para agarrar e se mover. Objetos iam aprender a pegar um objeto e movê-lo em torno de nossa cena. Podemos usar a tecla de atalho do G para agarrar. Vamos usar a chave de escape para escapar em ação. E vamos usar o painel de propriedades da cena para colocar nossos objetos em um ponto específico. Então eu vou te dar um desafio. Então vamos entrar no liquidificador. Vou criar meu novo arquivo. Então o primeiro 1 que vamos fazer é aprender as diferentes maneiras em que podemos pegar nossos objetos da primeira maneira em que você pode pegar um objeto fácil indo até o bar da turnê . Andi clicando no botão que diz traduzir, assumir o problema. Aperte o botão. Agora você pode mover sua cuba com o cursor do mouse. Esta não é uma forma ideal para fazer isso, obviamente, porque o cursor do mouse permanece a distância igual do cubo em. Pode ser um pouco desorientado se você deseja cancelar algo ao executar a ação pressione escape para cancelar. Então eu vou repetir esse clique neste botão para traduzir ou seguir em frente. Se você não estiver satisfeito com ele, pressione escape antes de pressionar qualquer outra coisa para cancelar a próxima saída. Mover objetos é simplesmente clicando nele. Então eu vou, certo? Clique no objeto. Mantenha pressionado Di agora pode mover meus objetos ao redor da cena mais uma vez para cancelá-lo. Vou pressionar “escape”. Vou fazer isso de novo. Vou clicar. Mova-se antes que eu. Vamos desligar o botão do mouse. Vou pressionar a tecla de escape para cancelar a reação. A próxima maneira de pegar nossos objetos é usar a tecla G. Então nossa imprensa G e eu estou automaticamente no modo de tradução, o que significa que eu posso mover meu cubo para qualquer lugar que eu julgar necessário. Então, essas são auto-estradas fora selecionando seu objeto. Também podemos ir para o selecionável para mais opções em profundidade. Mas não vamos nos preocupar com isso por enquanto. Então, recapitulando até agora, temos o botão de tradução em uma barra de passeios. A fuga foi cancelada. Temos o clique uma vez em espera para mover Nosso cubo mais uma vez escapou. Cancele em. Finalmente, temos o nerd para ajudar a mudar. Agora só pressionamos a tecla G nos tranca nessa ação feliz que a ONU escapou para cancelar. Então essas são maneiras livres em que você pode pegar seus objetos e começar a se mover em torno da cena . Outra maneira de fazer isso é usar números no painel de propriedades da cena. Então a primeira coisa que vamos fazer agora é abrir as propriedades vistas pressionando nosso teclado, pressionando para trazer nossas propriedades. Vamos nos preocupar com os primeiros valores livres na seção de localização. Então nós temos um valor para X para Y e disse, usando os valores do, podemos colocar o nosso cubo onde quisermos. Então, por exemplo, digamos que se eu quisesse dois mais um em sete e então nosso cubo corresponde às coordenadas que apertamos este é um método muito mais preciso para censurar nossos objetos onde queremos. Na verdade, é o método mais preciso porque esta é a maneira pela qual podemos nos mover para coordenadas precisas . Também podemos selecionar dois ou livre ao mesmo tempo e mover para a esquerda e para a direita para aumentar os valores com os mesmos direitos. Também podemos selecionar objetos ao mesmo tempo e digitar o valor numérico. Lembre-se, se você tivesse usado este método, todos os valores numéricos serão os mesmos. Então, se eu digitar zero em Enter, nosso Cubo está de volta às coordenadas. Ciro 00 Ok, eu acho que agora é hora de um desafio. Para o seu desafio. Quero que coloque seu cubo nas seguintes coordenadas. Quero que o X seja legista de quatro unidades liquidificadoras. Por que dois equivale a 4.5 em Said para igual 2.25 Uma vez que você fez isso, eu quero que você capturas de tela seu desafio no post em discussões para ver como você conseguiu fazer isso, pessoal. E então espero vê-lo na próxima palestra. 93. Gizmo e eixo 3D: Nesta palestra, nós vamos estar olhando para o aparelho Freedy sobre os machados. Então vamos aprender a usar o Kismayo. Celeste vai ao liquidificador, não Afridi. Gizmo é colocado é o ponto de origem. Basicamente, aprendemos em uma palestra anterior que esta seta tripla objetos com um ponto amarelo no centro. Nosso este é o nosso ponto de origem bem, mais especificamente, o ponto de origem é o ponto amarelo no centro que mostra o ponto de origem as linhas livres saindo dele. Estes são seus aparelhos Freedy, e estes ajudam você a mover, girar e escalar seus objetos. Nesta palestra, vamos aprender como eles podem ser usados para mover seus objetos. Então temos flechas grátis. Temos uma seta verde. Isto representa os machados de guerra. Temos uma seta vermelha. Isso representa os eixos X em. Finalmente, temos uma seta azul que representa os referidos eixos. Muito simplesmente, podemos usar essas setas para mover nossos objetos. Isso é machados. Então, se eu quisesse mover meu cubo, os eixos Y são simplesmente deixados. Clique na seta e mova. Eu posso fazer o mesmo com a seta vermelha para movê-lo ao longo do eixo X no azul Al Oh, para movê-lo para cima e para baixo acesso Bizet. E lá vamos nós. Simples. Era que os caras usavam o “livre de deveres”. Você pode mover o dedo do pé do cubo onde quiser. Mas não se esqueça . Você também pode usar o painel de propriedades, o painel Propriedades de ferramentas para enviar mais especificamente para seus objetos em um local específico. Então eu tenho uma idéia difícil agora. Obrigado que os aparelhos onde eu quero colocá-lo agora eu posso refiná-lo. Alguns 4.1 menos pi ponto livre em e 5.9, eu vou refiná-lo para que seja quatro menos 56 Então eu vou ir total menos cinco e finalmente seis até irmos. Eu tenho isso em um lugar muito específico, e eu acho que é um bom lugar para começar a fazer meu visto Fantástico. Agora, então é hora do desafio. Pelo que acabaram de aprender, quero que criem mais dois objetos além do nosso cubo. Então você tem livre no total, e eu quero que você posicione todos os seus objetos na tela usando o aparelho. Depois de movê-los em determinados lugares, não quero que você use o painel de propriedades para enviar seus objetos. Então, basicamente, o que eu quero dizer com isso é se eu voltar para o liquidificador certificando-se de que seus valores livres são números inteiros, ou pelo menos para um ponto decimal fazer isso agora, pessoal. E espero vê-lo na próxima palestra. 94. A ferramenta de captação: Nesta palestra, vou apresentá-los ao pedágio que vamos usar snap para poder mover nosso cubo com controle mais preciso do que temos no passado. Assim que aprendermos a surtar, vou te dar um desafio. Então, enquanto entramos no liquidificador, vou começar meu novo arquivo. Então, no liquidificador, temos o que chamamos de estalar. Este é o lugar onde podemos encaixar objetos ou partes de objetos são sobre as grades do liquidificador ou para outros objetos completamente. Por enquanto, vamos nos preocupar em usar a ferramenta de encaixe para um movimento preciso. Esse é o objetivo desta palestra. Então, a fim de ativar a ferramenta de encaixe, devo descer até a barra de informações e você verá um ícone que se parece com um ímã. Se você passar o mouse sobre ele, ele permanecerá snap, desenhando transformar por transformar. Queremos dizer mover-se por aí. Se você pode ver acima em uma barra de ferramentas. A subseção em que a tradução está sob é chamada de transformação. Então estalou o seu e transformar é o que queremos. Também podemos ver que temos um atalho para ativar isso, que é turno na torneira. Mas não vamos nos preocupar com isso no momento. Nós vamos clicar. Então agora nós ativamos seu encaixe. Agora veja o que acontece quando eu pressiono árvore para pegar meu objeto na tentativa de movê-lo. Deslize G fresco Apenas o para cima e vemos como um filme em torno de seu encaixe no que chamamos incrementos, que é muito útil ter se ele quer jogar certos objetos em pontos específicos. Então, vou clicar com o botão esquerdo para confirmar. Eu também posso fazer isso com os aparelhos, então eu vou clicar no gizmo eixo X. Ele se move marcá-lo para trás e para a frente em incrementos, você pode saber, é que ele está usando os incrementos fora do liquidificador. Ótimo. Enchendo os quadrados cada vez que podemos fazer isso em todos os três eixos. Então este é um pedágio dimensional livre movendo-se através do X y e disse planos, se olharmos para baixo, temos uma série de opções quando nos elementos snap off incrementos, que é o que vamos agora ele se encaixa em incrementos para a mistura. Concordou. Então este é o suave que queremos quando estamos movendo nossos objetos inteiros, as opções acima que vamos passar no futuro. Palestras sobre isso nos permitem encaixar duas faces bordas para Toussie, mas por enquanto, é hora do desafio. Então eu quero que você mova seu cubo para as seguintes coordenadas. X dois brancos. Um disse seis em Eu quero que você faça isso usando este natural. Há duas maneiras pelas quais podemos fazer referência a isso. Quando pegamos, movo nossa Cuba ao longo de certos eixos. Veremos um número foram colocados toda a barra de informações. Então eu vou me mover nos eixos X agora. E eu quero que você veja o número no canto porque eu peguei. Eu não vou ser capaz de mover suas bocas aqui. Então clique e você deve ver no canto que é o dois-pontos Ciro, 0.0 colchete 000 global. Agora, à medida que me movo, posso ver que o valor muda a cada incremento. Então esta é uma maneira de eu aprender exatamente onde estou colocando meus objetos. A segunda maneira, que é uma maneira que você já deve ter adivinhado, é pressionando n un trazendo o painel de propriedades da cena. Então, mais uma vez, posso caranguejo cada vez que me mexo, o Theo também. Valor X. Então, usando esses pontos de referência, agora quero que você complete o desafio. Lembre-se, o cubo deve ser colocado na coordenada X para por trimestre net um e disse, Coordenada seis. Boa sorte, rapazes. Espero vê-lo na próxima palestra. 95. Como alterar o Gizmo: nesta palestra, nós vamos estar olhando para mudar o gizmo em ir para introduzir Shoot como girar usando o seu aparelho e também como escalar usando o seu aparelho. Assim que os aprendermos, vamos passar para um desafio. Então vamos ao Blender. Então nós temos nosso cubo aqui, e nós temos nosso aparelho com as horas livres saindo dele. Se olharmos para baixo para a informação Paul, podemos ver que temos um ícone de gizmo conhecido como o livre D. Manipula a mordida widgets clicando no próprio widget. Enfraquecer gizmo afluência fato ligado e desligado. Isto é particularmente útil quando você está em modos de edição, e você não deseja que seu aparelho esteja no caminho porque em seu modo não há nenhum ponto em tê-lo. Também é útil quando, se você quiser selecionar objetos de certos ângulos, então você pode encontrar o aparelho fica no caminho. Esta é uma ferramenta muito útil para garantir que isso não aconteça ao lado do gratuito. Ao lado do aparelho, existem vários calos I. Os próximos pedidos gratuitos estavam interessados no ícone atualmente selecionado é a tradução ou milho no momento são gizmo está configurado para o modo de tradução. Isso significa que podemos usar nosso aparelho para traduzir para mover nossos objetos. Tenha em mente que a partir da palestra anterior eu ainda tenho minha ferramenta de encaixe aplicada. Então, vou desligar isso agora. O que vamos fazer é mudar nosso aparelho de modo de tradução para modo de rotação e vamos fazer isso clicando neste botão aqui. Então, clicamos em Onda. Temos agora a nossa rotação que podemos ver. A aparência mudou bastante. No entanto, os princípios permanecem os mesmos. Você clica na cor apropriada para mover seus objetos nos eixos apropriados. Então, se eu clicar na linha circular azul eu agora estou girando meus objetos ao longo do referido acesso clicando na linha verde Eu posso girar ao longo dos eixos y clicando na linha vermelha Eu posso girar ao longo dos eixos X Finalmente, o que eu vou fazer Apenas para tornar esses anos mais simples eu vou transformar todas as minhas rotações de volta para zero apenas para que possamos ver o que acontece na próxima fase muito rapidamente. Então agora sabemos que é difícil mudar isso. Um aparelho rotativo. Não vamos passar para o próximo. Este vai ser o aparelho de escala, então eu vou clicar. Assim, a aparência fora do aparelho de escala é muito semelhante ao gizmo de tradução, as únicas diferenças em vez de cotovelos. Temos quadrados no final de nossas linhas, mas novamente, o conceito permanece o mesmo. Clique em uma linha da faculdade para escalar em seus eixos, então clique no azul para escalar em disse, Clique no verde para escalar sobre a guerra e clique no X para escalar sobre o referido. Certo, agora sabemos como nos mover. Vote em oito e dimensione objetos usando nosso aparelho. Fantástico. Agora é hora do desafio. Usando sua chave de fumaça, quero que coloque um cubo básico. Eu quero que você movê-lo ao longo do eixo de guerra, girá-lo ao longo do eixo X e, em seguida, escalar um longo acesso beset. Só assim você tem um pouco de prática em usar o aparelho de maneiras diferentes em diferentes eixos . Uma vez que você tenha feito isso, postar a tela curta em discussões sobre, Eu vou vê-lo na próxima palestra 96. Formas de eixo: nesta palestra, vamos olhar para os dois eixos principais formas globais em locais. Existem vários tipos de eixos no liquidificador, mas por enquanto vamos apresentá-los a você. Mas o foco apenas nas opções globais e locais irá então definir um desafio baseado em um desses eixos . De repente, medida que entramos no liquidificador, vamos começar com um novo projeto. Agora existem duas formas principais de eixos globais no local. Até agora, temos trabalhado nos eixos globais para saber em que forma de adesão temos trabalhado. Nós simplesmente descemos para a opção de cima para baixo ao lado dos ícones de gizmo e podemos ver que a orientação de transformação é global. Quando nosso viant uma canela está em global. Isso significa que os eixos são baseados nos eixos fora do mundo liquidificador. Então a nossa mistura que o mundo disse na direção alta da cidade por que é esquerda e direita e X é para frente e para trás. É o caso da mistura global. No entanto, existem várias formas de eixos diferentes. Se clicarmos neste botão, veremos que temos gimble normal local global em alguns por agora. Não se preocupe com esses três. Vamos nos concentrar em global e local porque esses são os dois que você estará usando 90% do tempo. Então, como sabemos, tudo o que fazemos é baseado nas ceras Globe. Então, se pegarmos os Zed, vamos subir e descer nos eixos globais. No entanto, vamos ver o que acontece se formos para o acesso local. Então mudamos para local. Agora, como podemos ver, nada parece ter mudado se agarrarmos as horas, nada parece ter mudado em termos de poder mover nossos objetos. Então, como podemos dizer? Que diferença isso realmente faz? Bem, primeiro vou voltar para a Global Global é baseado nos eixos fora da mistura. O mundo local é baseado nos eixos fora dos objetos. Acontece que quando você insere objetos em uma cena, é local. Os eixos normalmente serão idênticos aos eixos globais. Para ver a verdadeira diferença, devemos girar nosso objeto. Então o que eu vou fazer agora é que eu vou apenas girar aleatoriamente meus objetos indo para o aparelho para girar em Eu vou apenas movê-lo um pouco ao longo do X um pouco mais. Guerra um pouco, um pouco mais, não é? E agora vou voltar ao meu aparelho de tradução para vermos que os eixos do aparelho não mudaram . Ainda estamos em global. Os eixos ainda estão posicionados da mesma forma movendo-se para cima, movendo-se em movimento para frente e para trás. São todos iguais. Veja o que acontece quando entro em eixos locais. Instantaneamente. Podemos ver que a origem no global, que tem feijão alterado, foi inclinada. Se olharmos ao redor, podemos ver exatamente por que Blender leva e objetos sobre os sinais ângulos para faces. O que é feito aqui com o nosso cubo base é que atribuiu este rosto aqui que o meu rato está pairando como o topo da casa. Então este rosto foi automaticamente atribuído como o topo do cubo. Portanto, acesso Zet sempre apontará para esse rosto. Então eu vou girar novamente. Misture um pouco agora. Então você pode adivinhar qual deles está em agora? Vamos voltar e admitir que esta é a cara de cima. Este é o mesmo rosto antes, exatamente o mesmo rosto. E agora, se pegarmos a flecha, estamos movendo-as ao longo dos eixos locais, então traduzimos ao longo dos eixos locais em vez dos globais. O mesmo efeito se aplica ao dimensionamento em termos de rotação. Realmente não importa muito. Se você está nos eixos globais, ordene eixos locais. Ele muda, no entanto, onde cada posição está, mas isso obviamente leva um pouco de se acostumar. O que eu realmente quero que você se concentre em como isso afeta a tradução da tia Scaling. Então isso está atualmente nos eixos globais de pressionar um para que possamos vê-lo de uma vista frontal. E eu vou pressionar cinco tal frente de um relógio gráfico o que acontece quando eu rodar isso para quando eu escalar este cubo girado ao longo dos eixos globais que podemos ver. É muito estranho, não é? Não é como era antes. Parece ser quase. É quase um Ziff. Está escalando um uniforme mais. mesmo se aplica ao X. Vamos ver o que acontece agora, se formos para o local, ele é o que podemos ver. É muito mais forte em termos de como ele escala um determinado eixo, mesmo com os eixos wow e, claro, com os eixos X. Então lá vamos nós. São machados, formas. Aqueles dos dois eixos fundamentais se formam fora global em um local. Assista a esta palestra algumas vezes. Os caras trabalham em torno dele. Veja se você pode realmente lidar com eixos locais globais porque ele pode fazer tanta diferença quando você está modelando cenas e você quer céu quando um certo branco apenas mudando seus eixos, você pode mudar completamente a forma como você gira, como você se move, como você escala um objeto e ele pode ser uma ferramenta muito poderosa. Finalmente, temos um desafio para você. Eu quero que você crie um cubo para basicamente criar um novo projeto. Eu queria girar os objetos. Então eu quero que você o mova ao longo dos eixos globais Zed. Então eu queria criar um segundo cubo, mas avançar, os referidos eixos locais. Este desafio é apenas para que você possa tirar uma ideia de como os eixos globais e locais funcionam. Obviamente, você pode ir além desse desafio. Você pode fazê-lo com o X e mais eixos. Você pode fazê-lo com escala e rotação. É inteiramente com você. Uma vez que você tenha feito este pedaço, no entanto, certifique-se de que você fez este desafio especificamente porque é uma forma muito simples chegar a lidar com seus eixos e suas formas de eixos. Obrigado, pessoal. No dia, espero vê-lo na próxima palestra. 97. Artas para pegar, rote e a escala: nesta palestra, vamos estar olhando para as teclas de atalho principais que são usadas no modo objetos. Estes são os esquis quentes para agarrar, girar e escalar. A tecla de atalho G é usada para pegar a tecla de atalho. S é usado para escalar O esqui quente são usados para girar teclas de atalho X y, e disse são usados para bloquear a um eixos em teclas de atalho, mudança X Y e disse são usados para bloquear para eixos alternados. Depois disso, vou te dar um desafio. Então vamos dar uma olhada em como essas teclas de atalho funcionam em um liquidificador. Então o primeiro hóquei é pegar um objeto. Então, pressionando a letra G, entramos no modo de captura e agora podemos mover nosso objeto em torno de nossa cena. Vou pressionar escapou, cancelar. Próximo. Temos gira para girar objetos que temos que pressionar a tecla de atalho são tão pressione são entrar no modo de rotação e agora podemos girar nossos objetos escapar para sair. Em terceiro lugar, temos a chave s, que é o hóquei à escala. Então pressionando s Andi puxando o cursor do mouse para longe para o meu cubo aumenta o tamanho puxando-o para a minha manutenção diminui o tamanho escape para cancelar para aqueles das teclas de atalho básicas livres. Mas agora vamos olhar chapéu movendo, girando e dimensionando para eixos específicos. Podemos fazer isso bloqueando a um eixo específico usando a letra relevante nos teclados . No entanto, devemos ativar o tipo de ação primeiro para que não possamos pressionar X, y ou zed antes de pressionar g s ou coração. Devemos pressionar a ação primeiro antes de travar para a balança. Por exemplo, se eu quiser escala ao longo do dito eixo, Eu teria que pressionar s para entrar no modo de escala e, em seguida, disse para bloqueá-lo para o eixo do deserto. E agora eu posso, ao me afastar, aumentar o tamanho, ele disse. Acesse em aproximando-se, diminua o tamanho no acesso definido. O mesmo se aplica a qualquer outra combinação. Por que comprimido g para agarrar, e então por quê? Para que ele só se mova ao longo do fio, disse Axes. Não importa onde eu mova meu mouse, meu objeto é fixo para se mover ao longo dos eixos de arame para uma melhor idéia de como isso se parece . Vamos abrir o painel de propriedades da cena pressionando End. Mais uma vez, vou crescer meus objetos, prendê-los para os machados de guerra. E agora eu posso movê-lo através do eixo de guerra sem qualquer alteração no X ou nos referidos valores, e o mesmo se aplica a todos os eixos. Finalmente, temos a tecla shift para usar neste conceito pressionando shift antes de pressionar um botão de eixos . Não olhamos para esse botão, mas para os outros dois. Vou te mostrar o que isso significa. Então, se eu quisesse escalar no X e y, mas não o disse que eu iria pressionar s dedo do pé entrar modo de escala e, em seguida, eu iria mudar disse que agora você deve ver que as linhas vermelhas verdes Andi são, de fato, os que estão destacados. Agora, quando eu escala o meu cubo, os valores fora X e Y aumentam pelo valor do referido não. Isto é porque eu a tranquei. Dois thes ed acesso apenas em vez de bloquear o próprio acesso definido, ele está bloqueado. O referido acesso é agora aquele que não é manipulado. Então, para a soma de olhos, temos g a agarrar são as rotações Sim, a escala ex guerra e disse para olhar nossos eixos para um único ponto Então Grab disse, e nós só podemos mover em um conjunto. Acesse outro exemplo. Gire O X para girar ao longo da escala do eixo X 1 para dimensionar ao longo do eixo Y. Além disso, podemos executar o comando de bloqueio opostos pressionando Shift. Então, se eu quisesse mover o meu cubo sem levantá-lo acima de tudo abaixo do meu plano, Eu iria pressionar G para entrar em movimento e, em seguida, mudar disse para bloqueá-lo para o X e Y. E agora eu posso mover meu cubo em torno da mistura, concordou sem ele levantar acima ou abaixo das grades até irmos. Então é hora do desafio. Pessoal, terminem o desafio. Quero que crie uma esfera UV. Eu quero que você pegue, escale e gire sua esfera usando as teclas de atalho. Então experimente com isso o máximo possível. Acostume-se a usar o hóquei do, especialmente bloqueando os dedos dos pés. Não há muitas pessoas que usaram a função shift X Y Z, então se você pode realmente dominar isso, você realmente tem um passo à frente. Então lembre-se, G s e R são as teclas de atalho básicas para o modo de objeto X, Y e Z para travar a uma mudança de eixo X y e Zed para bloquear o acesso Olten. Obrigado, pessoal. Andi, espero vê-la na próxima palestra. 98. Como usar a ferramenta de bloqueio: Nesta palestra, vamos estar aprendendo sobre o trancado tudo que vamos ser capazes de usar o milho alto da fechadura para evitar alterações em objetos por acidente. Vamos usar as propriedades da cena para agarrar, girar e dimensionar objetos usando números. E então eu vou te dar um desafio baseado nisso. Então vamos para o liquidificador. E quando eu começar meu novo projeto, primeira coisa que eu vou fazer é abrir minhas propriedades da cena pressionando n para que nós sabemos que podemos daqui aumentar as coisas como uma escala e localização sob você em nossa rotação, todos os objetos. No entanto, podemos usar este painel para ajudar a parar de se mover de uma forma que não queremos. Então, por exemplo, digamos se eu não queria mover meus objetos ao longo dos eixos X, que são os eixos vermelhos. Quando vamos até nossas ferramentas, podemos ver que existem ícones de bloqueio ao lado dos valores numéricos. Se clicarmos em um desses ícones, como o X, vamos olhar que eixos. Então o que aconteceu agora é que eu bloqueei a posição do meu cubo nos eixos X então eu vou empurrar G. E não, eu vou me mover. Mas como você pode ver, eu não posso movê-lo no eixo X. Os únicos movimentos sobre o dito no acesso Dwyer. Eu posso fazer isso com seus muitos fora deles o quanto possível, e você vai notar que quando eu bloquear o acesso, o sombrio para esse eixo desaparece. Então, tirando ou livre ele não há nenhum aparelho visível no Cubo porque terrivelmente muito. Não posso pegar minha chave. Pode acabar com o modo de agarrar, mas não consigo me mexer. Está em qualquer lugar. Isso pode ser muito útil se você estiver olhando para mover objetos no espaço Afridi. Mas ao longo de dois planos D, o mesmo conceito também se aplica à rotação e escala. Pressionando isso irá bloquear para o eixo Y. Quando eu pressiono escala, ele só escala ao longo do X e disse acesso. Um contado muito útil. Na verdade, também podemos usar este painel para ajudar a digitar coordenadas ou valores que queremos. Então, por exemplo, eu posso dizer em termos de localização, eu posso olhar o meu único acesso em nossa seleção o mais e digitando também, apesar do fato de que o valor para a guerra é sobre o valor para X é também. Podemos ver que ele não se moveu ao longo do eixo X. Na verdade, isso é bastante interessante. Tentamos de novo. Veja, permaneceu o mesmo M. Por que é feito isso? Bem, vamos desfazer alguns passos. Então vamos olhar nossos machados. Então vamos mudar os valores. Vamos mudar de cinco e ver o que acontece. Todos os valores livres foram alterados. Então, basicamente, o que aprendemos com isso é que o recurso de bloqueio não se aplica quando você insere manualmente seu valor. Portanto, isso não conta se você realmente inserir o valor em si. Isso é usado desenhando edições livres. Basicamente, quando você agarra, você está malha seu objeto na tentativa de movê-lo. Como você pode ver aqui, o valor Y está bloqueado. O mesmo se aplica à rotação e escala, por isso sabemos como usar o ícone de cadeado para evitar alterações e objetos acidentalmente ligados. Podemos usar as propriedades da cena para agarrar, girar em objetos de escala usando números. Seu desafio agora é agarrar, girar e dimensionar seu objeto com pelo menos um eixo bloqueado cada vez. Vou dar um exemplo, então vou fazer isso em um novo projeto para que você possa ver claramente pressione a tecla End. Por exemplo. Eu posso travá-lo no eixo X para terrivelmente. Assim eu agarro e não se mexe. O eixo X gira sem se mover ao longo do eixo X e escala sem se mover ao longo do eixo X. Simples sábio. Realizar esse desafio agora caras em. Vejo-te na próxima palestra. 99. Como aumentar nossos objetos: nesta palestra, vamos aprender como podemos renomear nossos objetos e dar-lhes nomes melhores para que possamos identificá-los. Então vamos entrar no liquidificador. Não precisamos começar um novo curso desta vez, na verdade, porque podemos usar o que temos. Então o que eu vou fazer é mover meu cubo para decidir que vou desbloquear todos os eixos x e então eu vou criar mais dois cubos. Um aqui, um avião para aqui num cubo por aqui. Eu só vou escalar este cubo para cima, então salvar estes eram objetos diferentes. Se eu quisesse que isto fosse uma casa, queria que isto fosse uma chamada isto para ser humano. Se eu quisesse que isto fosse uma casa, Andi isto para ser um cão. Então precisamos nomeá-los de duas maneiras em que podemos nomear nossos objetos. A primeira maneira no painel de propriedades e visto é se rolarmos para baixo, chegamos a uma sub-seção que diz item. Agora podemos ver que temos companhia avião seletivo. Se selecionarmos este cubo, é dado o nome Cuba 0.2 Este Cubo é Cube Point CEO Seo por um neste cubo é simplesmente mantém que este foi o nosso original. Então liquidificador já nos dá uma maneira de distinguir qual objeto é qual, mas é sempre melhor dar seus nomes precisos o mais rápido possível. Acho que dissemos que esta seria uma casa. Então vamos dar o nome ao House. O item agora é chamado de Casa o segundo lugar onde podemos ver o nome fora de nossos objetos. E também onde podemos alterá-los é o contorno de um painel. Então eu vou aumentar o tamanho do painel de contorno A, e como podemos ver, todos os nossos objetos estão dizendo tudo no contorno. Um painel que temos manter cr 01 manter a Síria zero a Temos agora a nossa casa mish jogo lâmpada. Então, clicando com o botão direito na nove semanas em Tóquio , escolha a operação de renomeação. E vamos chamar isso de “não só pela psicologia do argumento”. Dissemos que o cubo 001 seria um carro, então sabemos que dois carros no cubo renomeiam como humanos. Não, vamos fazer isso de novo porque meu computador congelou em mim por um segundo. Certo, então temos nossos itens. Então temos o nosso humano um cão que eu vou chamar e a nossa casa. Então agora, mesmo que eles sejam todos muito primitivos em todos eles são muito básicos, agora podemos distingui-los pelos nomes no contorno. Então é assim que você renomeia os objetos, pessoal. Muito obrigado, pessoal. Espero que tenha gostado do curso até agora. Andi, espero vê-la na próxima palestra. 100. Exibição 3D: nesta palestra, nós vamos estar olhando para o display D livre. Eu vou apresentar a vocês os diferentes displays que você pode fazer na porta de Vieux livre para o qual cada display é usado. As telas que vamos estar olhando para nossa armação de arame, materiais de textura e renderização. Então vamos dar uma olhada nestes no liquidificador. Então, para mudar a nossa visão Freedy, portas para um dos modos de exibição. Temos que descer ao ícone com o White Bowl nele. Se passarmos o mouse sobre ele, vemos os destaques diz método para exibir objetos de sombra no código Freedy View em sólido . Então, atualmente estamos no modo sólido. Modo sólido fora das portas Freedy poucos nos permite poucos nossos objetos como formas sólidas, não texturizadas. Então, basicamente, ver sempre é a geometria fora do próprio objeto. Você não pode ver texturas, todos os materiais nesta visão sólida. Assim vai, a menos que diga ao liquidificador. Caso contrário, seria sempre uma cor acinzentada. Então, como mudamos nossa exibição Freedy onde clicamos em sua caixa suspensa e temos uma Siris de opções? A primeira caixa delimitadora. Não vamos nos preocupar por enquanto, porque você raramente usará que temos nossa opção sólida . E também temos uma armação de arame, textura, material unr terminado. Se eu clicar em esposa, eu sou meu objeto agora é visto como um quadro de arame. Isto significa que neste modo podemos olhar para a geometria fora de nossos objetos sem qualquer desligamento. O rosto está ficando no caminho, então basicamente um por que o quadro o faz é tirar os rostos. Isto não é permanente. Esta é apenas uma configuração de exibição. Se voltarmos à visão sólida, teremos o que nos rostos de volta. Então é por isso que o quadro em seguida, nós temos textura, textura exibe, como ele diz, uma textura em cima de nossos objetos. Assim, ele exibe os objetos como um sólido, mas também inclui quaisquer texturas que você aplicou material é semelhante. O material permite que você coloque todos os materiais em seus objetos sólidos e os exiba. A diferença entre textura em materiais e eles normalmente trabalham juntos é textura se aplica como um objeto parece tão. Por exemplo, você pode ter uma textura de madeira em seus objetos. Material de soja é como seus objetos respondem às coisas como luz. Materiais tão diferentes. Diferentes efeitos materiais envolveram diferentes maneiras em que a luz salta fora do objeto. Então, basicamente, resumir a textura é a aparência do seu objeto. O material é usado para comportamento. Duas fontes de luz. Então, como a luz reflete para os objetos? Finalmente, temos renderizado. Se pressionarmos renderizado, então o que blended faz é que ele pré-visualiza na imagem de nossos objetos na cena do liquidificador. Ainda podemos navegar no liquidificador, mas este é um modo de visualização. Então, a única coisa que podemos fazer neste momento é olhar em volta de nossos objetos apenas para ver como as luzes afectam cada um dos rostos. Se entrarmos no modo de edição daqui, concedemos poucas mudanças. Então não podemos editar, são objetos ou podemos pesar. Não podemos realmente efeitos são objetos, mas é extremamente difícil fazê-lo no modo renderizado. Você está muito melhor fazendo isso em modos sólidos. Então aqui temos, caras que temos. Por textura sólida fina, material e renderizado. Obrigado pessoal em Eu vou te ver na próxima palestra 101. Modelagem: nas próximas seções, Off palestras iria estar olhando para a modelagem de um processo no Blender. Vamos criar novos objetos usando modifies pela primeira vez. Nós vamos trabalhar com objetos e em seu modo, e nós também vamos aprender como salvar, descarregar nossas criações. Tudo isso está chegando nas próximas palestras da Siri. 102. Como selecionar a geometria: Então vamos começar esta seção basicamente revisando alguns dos fundamentos que já aprendemos. Vamos lembrar-nos de como escolher as bordas e rostos da Toussie. Vamos ver como podemos selecionar cada um deles e alterar os métodos de seleção que você usa. Nós vamos olhar para a diferença entre agarrar, girar, em escala com cada um desses métodos de seleção ons vai estar usando a tecla de atalho, que é o botão tabulação desligado. A floresta ia te dar um par de desafios. Então vamos para o liquidificador. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é ir para os modos de edição nós fazemos que por cinco estão vindo para baixo para o menu suspenso sobre o modo de edição pressionando. Oh, nós comprimimos o tab que A tecla tab é usada para mover entre o modo de edição em modos de objetos. Temos diferentes métodos de seleção gratuitos. Podemos selecionar cortesias com esta caixa aqui. Esta caixa nos permite selecionar o nosso eh Geez, nesta caixa nos permite selecionar nossos rostos notas que você pode aplicá-lo vários métodos de seleção ao mesmo tempo. No momento, Eu enfrentei selecionar selecionado, mas dizer se eu queria selecionar para Toussie, bem pressionando a tecla Shift pressionada e, em seguida, clique, Eu agora tenho a métodos de seleção disponíveis. Posso selecionar meu rosto ou posso selecionar meu para ver. Eu também posso fazer isso com tudo livre, então eu vou ativar borda Selecionar em Agora eu posso selecionar, hein? Caramba, 30 veem nos rostos. Então, o que vem a seguir? Bem, vamos dar uma olhada em como arrancar, girar e patinar funciona. A Andi. É melhor tentar lembrar isso em uma ordem específica. Os rostos podem ser agarrados, eles podem ser rodados e podem ser escalados. Eh? Geez pode ser agarrado, pode ser girado, mas só pode escalar em um acesso dentado para Toussie não pode ser agarrado, não pode ser girado e não pode ser dimensionado. Vamos ver o que eu quero dizer com isso então eu tenho este rosto selecionado e eu vou pressionar G. Eu poderia movê-lo sobre Nenhum problema escapar. Que tal EJ seleciona. Então eu seleciono uma vantagem. Agarre. Sem problema. Eu posso agarrar em Manipular essa borda. Vamos dar uma olhada na tomada de Toussie para ver G pressionado para agarrar, e eu posso manipular os virtuosos e dois se QI assim em termos de aplausos, podemos agarrar tudo livre sem muita dificuldade. Agora vamos passar para a rotação. Começando pelo rosto. Vou selecionar um rosto e pressionar são podemos ver que podemos escrever. Odeio a cara para facilitar as coisas. Podemos girar ao longo de um eixo. Então, há esse eixo para o Pope excitado. E quanto às nossas bordas? Ou selecionar a imagem? Lo apertado e podemos ver que Aldo ligeiramente restrito. Podemos girar nossas bordas, girar ao longo do eixo Z. Podemos ver que isso é realmente possível. Dimensionamento. No entanto, vamos tentar escalar. Pressionar é muito interessante. Podemos escalar nossas bordas. No entanto, só podemos escalar na borda por seu comprimento porque uma borda é uma parte de dois D do seu Demisch livre . Portanto, qualquer idade pode ser dimensionada em tamanho. No entanto, ele só pode ser dimensionado em seu comprimento. Finalmente, vamos passar para Verte vê vai agarrar, evitar Asi Onda. Podemos ver que podemos movê-lo. Sem problemas. Agora vamos ver nossa rotação. Não podemos girá-lo. Vamos tentar a escala. Não podemos escalá-lo. A razão é porque você só pode levar em escala coisas que são feitas diferentes coordenadas. Por exemplo, essa borda. Se olharmos em uma cena para festas, se selecionarmos uma idade, podemos ver que tem opções de transformação. Transformou coordenadas para o Texas também transformaram coordenadas. No entanto, a grande diferença aqui é que as coordenadas de vértice estão bloqueadas para essa coordenada. Então, a menos que você agarre e mova sua idade então se você gravilha mover seu nascimento asi você pode mudar a coordenada, no entanto , porque sobre ele , eu estou ficando confuso por causa de Vertex é um único coordenador. Você não pode girá-lo, nem pode escalá-lo para a melhor maneira de lembrar isso. Facilite rostos. Você pode pegar, girar e escalar bordas. Você pode pegar, girar e escalar, mas há restrições cortesia. Parabéns, mas você não pode girar e você não pode escalar. Agora é hora de um desafio. Então vamos dar uma olhada agora em quais desafios eu quero que você experimente para mover para as bordas e rostos de Toussie. Então eu quero que você se acostume com o que você pode fazer o que você não pode fazer, etc. Então vamos criar um periscópio. Agora, essa mudança porque é seu primeiro desafio de modelagem. Estamos criando um periscópio básico de fadas. Então eu estou indo muito rapidamente para o dedo do pé. Faça um para você, filho. De volta para Benda. Vou agora fazer um periscópio. Agora, a primeira coisa que vou fazer é aumentar o comprimento do meu cubo agarrando este rosto, e eu vou puxar para cima em um dito acesso esta pausa toda a minha malha para cima. Então é outra forma de escalar. Acho que precisa ser um pouco mais grosso no eixo da guerra. Então eu vou pegar este espaço e eu vou agarrá-lo na guerra. Só vou torná-lo um pouco mais grosso. Isso vai fazer. Finalmente, eu vou criar a minha forma de periscópio, agarrando esta mesma face no dito eixo em mover-se para cima. Então agarre e suba lá está o meu periscópio. Na verdade, acho que seria melhor se eu conseguisse. O Finner. Então vamos fazer deste Finnessey o que parece. Tudo isso faz parte do processo de edição. Você vai fazer algo que você pensa. Isso parece ótimo? Não é? E você vai fazer mudanças. É assim que a modelagem livremente geralmente funciona. Mas lá vamos nós. Acho que isso serve para a minha forma de periscópio. Sei que parece muito simples, pessoal. E é muito simples. Apenas um par sobre impressões, mas que usam periscópio muito básico. Oh, eu quero que vocês façam agora, pessoal, é criar o periscópio. Você pode usar o mesmo método de idéias. Você pode usar os métodos de dimensionamento para dimensionar os objetos inteiros. Se você preferir Robert em apenas arrastando rostos individualmente. De qualquer forma funciona fantasticamente bem em experimentos sobre isso pessoal. Então, conclua esses dois desafios. Poste seus periscópios nas discussões no dia. Espero vê-lo na próxima palestra. 103. Desfazer os erros para desfazer: nesta palestra, vamos aprender como podemos desfazer nossos erros. Vamos aprender a usar o Tall indevido onde podemos aumentar o número de desfeitos que podemos fazer. Usando a tecla Alz para desfazer a captura de rotação e o dimensionamento na aplicação de localização, rotação e escala antes de terminar a palestra com um desafio. Então vamos ao Blender. Então, digamos, se eu quisesse fazer algo então diga se eu entrei em modos de edição quando é uma seleção de rosto, pegue um rosto no cara, comece a jogar com ele. Então, estou me movendo um pouco. Se eu olhasse para isso e achasse que não ficava muito bem. Eu queria começar com o meu cubo de novo. Preciso excluir meu novo cubo e criar um a partir das malhas primitivas? Não, eu não preciso. Posso desfazer meus passos anteriores para fazer isso. Usamos um controle de combinação de teclas de atalho em um Windows ou comandos em um Mac e disse, Então eu estou usando uma janela. Então, enquanto pressione o controle e disse sobre ele vai para trás e desfaz um passo, Controle, um disse novamente, uma e outra vez. E lá vamos nós. Ele voltou para sua forma padrão, a fim de salvar memória em sua mistura de computador. Limita o número de vezes que você pode desfazer, mas dá-lhe a opção de alterar esse limite. Para fazer isso, vá para o arquivo, vá para baixo para usar as preferências e clique em. E sob a subseção de edição você terá na seção indevida. Os fatos acima com os quais estamos preocupados no momento são o fator de passos. O número que você deve estar vendo no momento é 32. Creio que esse é o padrão. Você pode alterar isso para qualquer valor desejado entre zero em 256 etapas. Quanto mais memória ou RAM o seu computador tem, maior eu aconselharia você a aumentar seu número como um guia geral. Se você tem, digamos, um computador com dois gigabytes de RAM, por que recomenda ir até 64 Se tiver quatro gigabytes de RAM, recomendo 128 passos no máximo se tiver oito gigabytes de RAM ou mais, eu Aconselhar 256. Meu computador tem oito gigabytes de RAM, então eu posso usar 256. Na maioria dos casos, não afeta muito. Mas se você tem um computador que não tem muito Ram Atoll e você decidir maximizar o número de passos no Blender, você vai descobrir que seu computador vai ficar lento e lento. Então tenha isso em mente. Eu não vou dizer minhas configurações de uso em sair das preferências do usuário Agora. Vou entrar no modo objetos agora. Há coisas diferentes que podemos desfazer, para que possamos especificamente desfazer localização, rotação em escala usando a chave antiga. Por exemplo, digamos, se eu quisesse seguro, eu escalei meu cubo para ser um pouco maior, mas eu não estava feliz com ele, e eu queria começar de novo em termos de patinação. Para evitá-lo de volta à sua escala original, eu pressionaria o meu teclado e é o agarrar. É o mesmo grub em movido para uma nova posição para movê-lo para a posição antiga. Eu pressiono parafuso em G. Note que seu cubo ou sua malha tem uma posição fixa aplicada. Isso significa que não importa quantas vezes eu agarre, mova meu objeto. Quando eu ouvi pressione parafuso e G. Ele sempre voltaria para a posição padrão, como eu acabei de fazer lá. O mesmo se aplica com a flutuação sem escolaridade. Então, quais são esses fatores aplicados? Se voltarmos ao nosso slide do PowerPoint, podemos ver que podemos aplicá-lo localização, rotação e dimensionamento. Então, o que significa com isso? Bem, se voltarmos ao liquidificador e abrirmos o painel Propriedades da cena, podemos ver que temos valor. Então, temos sérios 00 seriamente recebidos. 111 Estes são todos valores aplicados. Se escalarmos nosso objeto, por exemplo, podemos ver o aumento de nossos valores livres. Aplicando nossa localização, rotação ou escala, revertemos esses valores de volta para o padrão um ou esses valores de volta para o padrão de Ciro sem alterar o Cubo. Então, o que queremos agora é que o Cubo seja desse tamanho como padrão. Para fazer isso, vou para objetos aplicar em. Posso escolher uma das várias opções que eu poderia escolher, aplicar localização, aplicar rotação, aplicar escala ou aplicar rotação e escala. Uma vez que a escala foi a única coisa mudou, eu vou apenas aplicar escala e lá vamos nós mesmo massa. Nosso cubo não. Bean revertido para o seu tamanho original. Nossa escala agora foi revertida para um. Isso ocorre porque aplicamos o novo tamanho como a escala padrão. Deixe-me mostrar-lhe como isso funciona com a localização em rotação. Então o caranguejo se move para cá e podemos ver que temos vários valores selvagens. Mas queremos que este seja o ponto central para esses objetos. Então vamos usar a tecla de atalho agora, que é controlada, e I Isso traz a barra rápida para aplicar localização, rotação e escala, e vamos clicar no local lá. Podemos ver que todos os nossos valores se mudaram. Agora, tenha em mente que quando fizer isso para localização, sua origem e seu cursor Freedy permanecem no centro. Então, se você fizer isso, tenha em mente que você precisará definir a origem de volta para geometria assim, finalmente, temos rotação para que possamos girar objetos para qualquer valor que quisermos, e então nós compactamos o controle e eu na aplicação de rotação. Claro, isso também funciona se você girar, localizar ou dimensionar ao longo de eixos específicos. Observe, no entanto, que isso não funciona no modo de edições. Não podemos aplicar posições a rostos específicos. Bases baixas para Toussie. Este aplicativo fora de local, rotação e escala afeta apenas o objeto como um todo. Então é hora do desafio. Eu quero que você simplesmente entre em suas preferências de usuário. Onda. Alterar o número de desfazer Você pode criar qualquer valor desejado e salvar as preferências do usuário. Façam isso agora, pessoal, e vejo vocês na próxima palestra. 104. Como tirar: nesta palestra, vamos encaixar nos modos de edição. Nós vamos aprender o poder fora do estalar alto no modo de edições nós vamos estar encaixando um partes emergentes muitas vezes objeto juntos. Então vamos juntar vários objetos usando esta alma. Nós vamos então fornecer um par fora desafios selects movendo-se para liquidificador. Então, eu tenho um pré companheiros armados. No entanto, vou começar este em branco. Então a primeira coisa que vamos fazer é aprender sobre o estalar alto no modo de edição . Nós já sabemos que no modo objeto, podemos aplicar a ferramenta de encaixe pressionando este botão. E então, quando pegamos nosso objeto, nossos objetos se moverão em incrementos nas grades de lander pullup. Estes são em incrementos de uma unidade de mistura por vez. No entanto, podemos usar o encaixe como uma ferramenta mais poderosa no modo de edição. Então vamos para os modos de edição. O que vou fazer agora é ir para a Toussie juntos. Então eu estou indo para Primeiro de tudo, alterar o elemento snap que é feito aqui de incrementos para Vertex. Eu vou então selecionar meu Vertex agarrá-lo pairou sobre o Vertex que eu queria encaixar e para a esquerda. Clique. Em seguida, farei o mesmo com este Vertex. Então agarre, câmbio e clique. E agora nós quebramos nossos 30 vedes juntos. Vou desfazer os passos e mostrar-vos como se faz com o “H snapping”. Então, eu vou pressionar o controle disse duas vezes, três vezes e, em seguida, eu vou entrar no modo de seleção de borda, Selecionar viagem Certifique-se de que os meus elementos de encaixe também é borda. Boa viagem, Andi, coloque-a nesta busca. Agora certifique-se de que, quando você fizer isso, você ainda se encaixar em um dos vértice canto. Caso contrário, pode deslizar, por isso certifique-se de que está no canto. Vertex confirmar com clique esquerdo Um dia você ir. Isso funciona muito bem com Vertex. Snap na borda snap. No entanto, ao encaixar partes de um único objeto, não é plausível fazer isso com os elementos de encaixe facial porque, em teoria, cada face é parte do objeto Freedy. Em cada face há um ângulo diferente para o próximo. Cidades podem se tornar bastante complicadas, então não vamos nos preocupar em encarar elementos para os momentos. O que vamos fazer agora é seguir em frente para como podemos nos encaixar em outros objetos. Então eu vou entrar no modo objetos e eu só vou entrar em incrementos, encaixar e mover mais cubo ao longo do eixo y. Em seguida, eu vou pressionar a para ter certeza de que nada é selecionado e eu vou criar uma segunda malha . Eu vou pressionar Shift e eu malha Keep. Eu só vou trazer mais cubo para cima. Disse que está em linha com a minha sede manter. E agora vou voltar ao modo de edição. Eu vou entrar para carrapatos. Encaixe elementos em Vertex Select. Vou selecionar esse Vertex pegando isso para a tia Tex pairando sobre o Vertex. Eu quero que ele se encaixe para eu posso confirmar com o clique esquerdo sobre Os dois objetos agora se juntaram nessa coordenada. Eu posso fazer o mesmo com este Vertex Grab, Segure um usuário e snap. Eu também posso fazer isso usando a minha idade. Selecione seleciona na borda. Certifique-se de que ambos os incrementos de aresta na seleção de aresta estão ligados. Pegue meu H, Andi Link. É com este e lá vamos nós. Agora, neste caso, quando estamos combinando dois objetos juntos, também podemos fazer o mesmo usando o encaixe facial. Isso será um pouco mais desafiador, então eu vou desfazer essas etapas anteriores. Vou entrar no modo objeto porque acho que precisamos aumentar ligeiramente a distância diferente para tornar isso um pouco mais fácil. Obtê-lo através do ângulo Temer e eu vou mudar elemento de encaixe para enfrentar nas Aulas selecionadas. Eu voltar para o modo de edição para enfrentar Selecione meu rosto agarrar e eu quero abrigá-lo sobre um veredicto . Então você sempre quer sobre um Vertex, idealmente para que ele possa encaixar no rosto conectado a esse clique Vertex. E lá temos. Agora é isso. Esperamos ter uma vitória que está um pouco fora de lá, então nós desfazemos isso. Vamos ver, podemos fazer isso de novo. Agora é por isso que eu recomendo usar o elemento de encaixe para Vertex selecionar borda Selecione Robert Dan Face Select porque é muito mais complicado desta forma. Então eu vou crescer sobre meus objetos, Troy e obtê-lo para que ele atinja o ponto de canto tema e confirme sobre. Acho que isso é perfeito. Excelente. Então, mesmo se você estiver no rosto estalando ou borda estalando, você rouba, avisa dedo do pé, paire sobre o verte vê que estão relacionados a essa idade ou a esse rosto, porque essa é a maneira mais fácil de obter um estalo preciso. Então agora eu tenho um desafio para você. Na verdade, tenho dois desafios para você. Eu quero que você use o encaixado tudo no modo de edição. Eu quero que você crie uma rampa para criar uma rampa como uma rampa de skate. Se você não tiver certeza de como um se parece, pesquise no Google. Vou ter algumas fotos na seção e ativos para você só para que você nunca possa olhar coisas muito simples cria. Dê uma chance a isso. Então, uma vez que você fez esse desafio, eu quero que você crie um objetos personalizados juntando outras medidas juntos. Não tem que ser nada específico, mas eu quero que você crie várias medidas primitivas e eu quero que você use este encaixar alto no modo de edição para juntar as malhas Thes juntos da maneira que você quiser e criar sua própria loucura objetos personalizados. Postar esses objetos nas discussões caras em Eu vou te ver na próxima palestra 105. Seleção avançada: nesta palestra, vamos estar olhando para ferramentas de seleção avançadas. Vamos aprender a fazer coisas de graça. Primeiro, aprenderemos a fazer nossos objetos trans soltos, translúcidos quatro seleções. Vamos aprender a usar o círculo selecionável na caixa. Selecione tudo com as teclas de atalho. Veja em ser então vamos entrar no liquidificador. Agora, um cubo não é o objeto ideal para usar para esta palestra porque ele realmente não tem o suficiente para Toussie. Então eu vou excluir minha manutenção pressionando X ons esquerda, clique, e então eu vou criar um objeto com mais para doença. Então vou escolher uma esfera UV. Vamos aumentar um pouco e parece que lá vamos nós. Agora vamos passar para editar modos para selecionar tudo. Vou pressionar a tecla de atalho A para que nada seja selecionado. A primeira coisa que vou fazer é tornar meus objetos translúcidos. Quatro seleções. Para fazer isso, eu desço para onde os ALS selecionados são para Vertex. Selecionar borda Selecionar no rosto Selecionar no próximo ícone sobre é limites seleção muito visível deixar este botão é comely ativado em seu um limitador e ele está ativado por padrão. Então vamos desligar isso, você pode ter notado no vídeo. Se você está acompanhando seus projetos do liquidificador, então você terá notado isso também, que agora podemos ver objetos em segundo plano. Se estamos em um Vertex eleito, podemos realmente selecionar objetos em direção à parte traseira do braço ish. Então eu vou selecionar este Vertex em. Se eu olhar em torno da minha visão, você verá que eu selecionei um ver para ver no lado oposto da minha esfera. Eles fazem isso mais uma vez. Como você pode ver, ter translúcido ou ter os limites estão fora basicamente significa que você tem que ser apenas um pouco mais cuidadoso no que você selecionar. Você tem que se certificar de que o que você selecionar está correto. Mas isso aumenta muito o número fora de cortesia que você pode selecionar a partir de qualquer dado alguns pontos. O que vou fazer agora é ligar isto de novo. Vou mostrar-lhe Círculo Selecionar na caixa Selecione para entrar Círculo seleciona Basta pressionar o Seiki e agora temos um círculo pairando sobre o nosso cursor, mantendo pressionado o clique esquerdo no botão do mouse, podemos começar a selecionar. Qualquer verte vê que queremos confirmar isso. Nós movimento branco para sair Círculo selecionar. Então lá vamos nós. Agora podemos selecionar com Círculo Select. A outra maneira de fazer isso é ir para selecionar todos na imprensa círculo, Selecione E agora podemos selecionar que vê novamente. Podemos fazer o mesmo com bordas e faces para cessar elege para bordas e rostos de Toussie enquanto no modo de pesquisa seleciona, pressionamos para baixo em nosso mouse de rolagem em uma roda. Então, pressionando para baixo no pergaminho, mouse mancando sobre, você pode ver que é a tese elege. Ah, uau, para tomar qualquer Vergis E que acabe no nosso círculo. Ele é selecionado? E então podemos confirmar. Aqui é onde fica um pouco mais interessante. Eu vou ver selecionar tudo, então eu vou prissy em de select tudo. Há duas coisas que quero te mostrar agora. Em primeiro lugar, podemos aumentar e diminuir o tamanho do nosso círculo de seleção rolando para cima no nosso mouse . Podemos diminuir o tamanho do nosso círculo de seleção para uma seleção mais precisa. Se quisermos selecionar vários Berta vê bordas ou rostos rapidamente, podemos rolar para baixo para aumentar o tamanho fora do nosso círculo, tanto quanto queremos. Então vamos torná-lo tão grande e, em seguida, podemos selecionar todos estes Verte vê ao mesmo tempo muito, ferramenta muito, muito útil. Também é resistente que possamos englobar um objeto inteiro com apenas um clique. E lá vamos nós. Cada pensamento que podemos ver é selecionado. No entanto, se olharmos em torno do que não estava visível não poderia ser selecionado. Então o que eu vou fazer não ser então eu vou pressionar ver em Eu estou indo para pressionar o botão do meio do mouse para de selecionar tudo fazer meu círculo selecionar de volta para um tamanho padrão em Saia dele agora nós ainda temos alguns para Toussie selecionado. Então o que eu vou fazer é apenas eu vou apenas passar por cima de que é o tudo selecionado. Agora eu vou fazer meu objeto translúcido desligando o limitador. Agora, se eu entrar círculo selecionar, torná-lo pequeno novamente, Eu posso agora selecionar não só 30 vê na frente, mas também 30 vê na parte de trás para que possamos mover ao redor. Podemos ver que 30 vêções ao redor da forma foram selecionadas. Então esse é o círculo Selecionar pressionando A para desfazer isso agora para caixa Selecionar Existem duas maneiras fazer isso. Podemos ir para selecionar na borda selecionar tudo que comprimir baía Quando pressionamos b, chegamos a linhas de grade para ativar caixa Selecionar. Temos que criar uma caixa pressionando e mantendo pressionado o botão esquerdo Clique em seguida, rolando para criar a nossa caixa como você faria com uma caixa de texto em palavras E, em seguida, uma vez que estamos felizes com liberação de seleção então mostrar-lhe Mas ser Andi mais uma vez ser segurar no clique esquerdo do mouse sobre o verte vê que você deseja para que eles insiram a caixa no lançamento do dia A mesma regra se aplica em termos de objetos de tradução . Se o objeto não for translúcido, então caixa ok selecione mais uma vez Qualquer objeto qualquer doença ver que não estavam visíveis no momento da caixa Selecionar não será selecionado para tomar uma renúncia para apreender bordas e faces na caixa Selecione pressione b, em seguida, mantenha pressionado o terceiro botão do mouse fazer a nossa caixa no lançamento. E lá vamos nós. Então foi assim que usamos o círculo na caixa. Selecione ALS. E é assim que podemos tornar o nosso objeto translúcido para uma melhor seleção. Obrigado, pessoal. Espero que tenha aprendido muito com essa palestra. Vejo-te no próximo. 106. Renderizar um objeto: nesta palestra, vamos estar olhando para como podemos renderizar nossos objetos no liquidificador. Vou ensinar-te a fazer uma renderização rápida. Vou apresentar-vos a amostragem sobre como mudamos entre a nossa CPU na entrega de GPU . Então vamos dar uma olhada na renderização no liquidificador. Então eu comecei esta palestra com um padrão Você a esfera. Como sabemos a partir de uma palestra anterior, podemos olhar para como o nosso você a esfera, será renderizado indo para as portas de visualização renderizadas podemos ver aqui como é seria renderizado com a luz bater thes faces, mas não bater que thes. Vamos adicionar um pouco mais à nossa cena para ter uma boa ideia de como funciona a renderização. Então a primeira coisa que eu vou fazer é adicionar um avião e eu vou escalar este plano , então eu vou pressionar s e eu vou escalá-lo em oito vezes o tamanho original. Então eu vou pressionar oito Andi, entrar. Vou me certificar de que meu avião não está selecionado. Eu vou criar mais dois objetos que eu vou criar no medo da ICoast. E eu só vou mover este aqui. Ele Andi finalmente terá um O que podemos ter? Acho que teremos um cubo. Voltaremos para o nosso bom amigo, turno do Sr. Keep So. Eu malha, mantenho E eu penso, como tenho minhas chaves aqui em cima um pouco reduzida. Então, temos uma olhada no sombreamento agora podemos ver pela primeira vez que porque temos um avião porque temos uma superfície, agora temos sombras. Agora a sombra mantém é invisível porque a que o jogo não é grande o suficiente para o Cubo é muito alta e livre porque a esfera UV provavelmente está cobrindo a sombra se estivesse lá. Mas podemos ver que temos sombras. Temos efeitos de iluminação. Fantástico. Esta é uma renderizada poucas portas. Esta é uma prévia. Então vamos fazer um Orender apropriado para fazer uma renderização adequada. Nós temos que vir ao painel de propriedades pela primeira vez, e eu vou apenas fazer o painel de propriedades grande para nós. Você pode vê-lo melhor na primeira coisa que vemos é a subseção renderização. Temos opções gratuitas. Temos renderizar animação em áudio. Vamos renderizar Então, vamos pressionar renderizar para renderizar são cena ativa. Isso cria uma imagem do nosso visto. No entanto, parece ter cortado muito dele para voltar para a nossa visão Freedy, simplesmente chegamos ao ícone e clicar em Freedy View. Não é uma razão para isso estar no pew Port sombreamento? Podemos ver o nosso fruto visto visto o que podemos ver Mas quando renderizamos uma imagem que a imagem é tirada pela nossa cama Então só podemos ver quando renderizamos uma imagem O quê? A câmera vê a solução Nós vamos trazer a câmera de volta para cima Se nós tivermos um olhar por trás nós podemos vê-lo agora precisa ser girado ele Então eu vou pressionar muito Eu disse e gira Vamos dar uma olhada agora renderizar isso é um pouco melhor Vamos tentar e trazê-lo Para trás um pouco mais para trás Então vamos trazer isso de volta um pouco mais Traga um pouco mais Rendah Andi, eu acho que vai fazer isso. Lá vamos nós. Então agora temos uma imagem renderizada Dependendo de quantas facilidade Virtus temos em nossa imagem, Este renderizado pode levar qualquer lugar de um segundo a uma quantidade ilimitada de tempo, e quando eu digo ilimitado, quero dizer ilimitado. Se você tem muito, muitos pixels em muita qualidade em sua imagem em um monte de para Toussie, então seu computador levaria muito tempo para renderizar a imagem em um tempo muito maior se você estivesse fazendo animações. Então esta é a única coisa que você vai precisar mais do que qualquer outra coisa. Quando nos aspectos da modelagem Freedy, você vai precisar de um paciente melhor porque a renderização às vezes pode demorar ainda mais do que o processo de modelagem real. Neste caso, porque eu criei malhas primitivas no meu número total de compras, para a minha cena é 536 que não é muito em tudo. Então a renderização foi muito, muito rápida. No entanto, existem maneiras em que podemos reduzir a quantidade de tempo que leva para renderizar ao aumentar a quantidade de tempo que leva para renderizar Isso é encontrado sob amostragem. No entanto, Para fazer isso, temos que mudar nosso mecanismo de renderização. O motor de rendição você pede Bem, no liquidificador, temos vários tipos diferentes de motores de renderização, bom para coisas diferentes, Blenda Vendor que é o que estamos atualmente em agora é o padrão. Agora, maioria das vezes, quando você deseja renderizar realmente ocultar essas imagens de saúde e animações, você não deseja usar renderização de liquidificador que deseja usar ciclos. Render, então vamos entrar em ciclos. Renderizar. Estaremos indo mais detalhadamente sobre os motores de renderização em futuras palestras. Mas, por enquanto, vamos nos concentrar na renderização em ciclos. Renderizar. Temos a opção de alterar o dispositivo com o qual renderizamos para que possamos escolher entre a CPU na GPU. A CPU é o processo, er que seu computador usa. Assim, por exemplo, Mayan usa um processador Intel I sete. Assim, por padrão, o processo foi usado para renderizar a imagem. Você pode alterar isso, no entanto, para sua GPU, que é sua placa gráfica. Então, para mim, eu não tenho um vídeo GTX 9 60 m placa gráfica no meu laptop. Dependendo do tipo de imagem que você cria sobre o tipo de gráficos, cartão e processos que você tem os tempos pode muito 1 pode ser mais eficaz para baixo o outro, outro, mas vamos cobrir isso também em uma futura palestra. Mas é assim que você pode mudar entre os dois. O que eu quero mostrar a vocês é esta seção. Esta é a seção de amostragem em Dhere. Podemos aumentar ou diminuir o número de amostras com as quais renderizamos. Agora note que podemos mudar isso em qualquer lugar de um para qualquer coisa. Até agora, coloquei, por exemplo, um milhão de dólares. Isso é um milhão. Podemos alugar um milhão de amostras. Mas lembre-se, quanto mais vezes você experimenta sua imagem, mais tempo levará para renderizar o mesmo para animações. Então, por que você colocaria mais amostras? Bem, a razão é muito simples. Quanto mais qualidade no pântano 30 vê que estão em sua imagem, mais amostras que ela precisará para criar uma imagem de aparência de qualidade. Então, para mim, porque eu tenho muito pouca qualidade da minha imagem, eu não preciso de tantas amostras. Mas apenas como um i d 10 amostras, vamos ver quanto tempo isso leva. Então eu vou renderizar. Podemos ver aqui em cima que levou 1.65 segundos para Linda, minha imagem ons. Lá vamos nós. Agora você vai saber é que a mentira é um pouco diferente. Esse é um dos aspectos de mudar sua renderização. As luzes do motor são diferentes em ciclos. Corra pontos de mistura Orender. Agora vamos ver o que acontece se eu aumentar pode renderizar para 150amostras. Eu vou voltar para Fruity View porque eu primeira coisa é um bom hábito e renderização fresca. Vamos deixar isso render-se. Não, não se preocupe com a qualidade, porque na verdade, neste caso para o tribunal, você não será tão diferente, já que as cortesias envolvidas são muito pequenas em número. No entanto, o computador está tentando criar uma imagem de maior qualidade com as amostras e, como resultado, levou 21 segundos para renderizar isso. Agora, se você tem uma imagem muito detalhada, 21 segundos serão muito, muito, muito, muito rápidos. Estamos falando de 10 15 20 minutos em nosso maior estes imagem segurar. Então, tenha isso em mente. Mas aí temos, pessoal. É assim que podemos renderizar objetos e cenas em um liquidificador 107. Como usar a barra de espaço: nesta palestra, vamos aprender sobre o uso da barra de espaço. A barra de espaço é o seu ir para o hóquei para executar muitas tarefas no Blender, então vamos ver como isso funciona. Então, digamos, se eu quisesse adicionar algo à minha cena, eu poderia usar a barra de espaço para me dar sugestões sobre o que adicionar. Então eu vou pressionar o tipo de barra de espaço na palavra em, e eu tenho um Siris de opções. Então vamos adicionar uma câmera. Atacama. Trá-lo do nosso cubo e lá vamos nós. Temos uma segunda câmera. Vamos tentar outra coisa. Vamos ao bar do espaço. Agora anote que sua barra de espaço lembra o último sendo que você aperta espaço para trás. Vamos, tristemente quer apagar algo tão caro. Então temos uma série de coisas que podemos excluir. Vamos excluir e ele exclui o item selecionado. Então a vírgula que criamos agora foi excluída. Há uma variedade de coisas que você pode fazer apenas usando a bola espacial imediatamente . Temos exemplos desligados da Siri, o que podemos fazer apenas clicando no botão. Então vamos dar uma olhada. Um desafio. Eu quero que você clique o cursor longe do centro, então clique esquerdo longe do centro da grade e eu quero que você use a barra de espaço e duas vezes em snap cursor para o centro. E usando isso, eu quero que você traga seu cursor de volta para o centro. Façam isso agora, pessoal. Vejo-te na próxima palestra. 108. Como duplicar objetos: nesta palestra, vamos aprender a duplicar objetos. Você vai aprender a duplicar sua malha. Para criar um duplo. Você vai criar links, duplas em duplas. Também vamos usar o turno de hóquei e um dia antes de terminar com um desafio. Então, a fim de duplicatas são objetos. Há várias maneiras em que podemos fazer isso A primeira maneira que vamos para D tours, bar e pressionar o botão duplicado por baixo. Edições Se você não conseguir encontrá-lo, você terá um Siris de subseções para o lado e certifique-se de que você está no painel de ferramentas tão duplicado e, em seguida, arraste o cursor do mouse sobre para posicionar seus cubos duplicados. Esquerda, clique. Então lá vamos nós. Nós temos um, também. Mantém a segunda maneira é links duplicados, então vamos pressionar links duplicados. Andi, confirme. Fantástico. Então este é o nosso cubo original. Esta é a nossa duplicata sobre esta é a nossa dubica ligada. Note que também podemos criar um link. estúpido Kurtz também forma o original. Se olharmos no contorno , podemos ver que estes são objetos separados livres. Mas vamos ver o que acontece quando começamos a editar esses objetos, e é aqui que vamos descobrir a diferença entre duplicatas em duplicatas vinculadas . Então eu vou pressionar o topo para entrar em modos de edição. Então eu tenho o meu cubo original, e eu tenho as duplicatas. Se eu agarrar Earthsea, movê-lo, podemos ver que nada acontece com os outros cubos. Muito simples. Ok, o que acontece quando eu editar este cubo? Então eu vou voltar para o modo objeto, selecionar meu segundo cubo, entrar no modo de edição, e imediatamente podemos ver que a primeira duplicata tem bean selecionado, bem como as duplicatas ligadas A Pentti. Então, se eu pegar esse vértice e pegar, esses dois cubos estão se movendo ao mesmo tempo. Muito interessante. Então, basicamente para resumir o que está acontecendo aqui é quando você cria um regular fazer pick urtz. Esses dois cubos agirão independentemente um do outro. No entanto, se você criar uma duplicata vinculada , você fará alterações no original. As duplicatas também serão alteradas. Vamos chegar a isso e vamos ver se o mesmo acontece com os links duplicados. Então selecione o coxear Dubica Chris Tab e podemos ver o mesmo se aplica. Então esses dois objetos ou ir eles são objetos diferentes no contorno. Er, quando estamos no modo de edição, eles permanecem os mesmos em termos de nós podemos editá-los simultaneamente. No entanto, uma coisa a observar, você só pode editar ou selecionar partes fora do objeto que foi selecionado. Eu não posso vir para este manter e selecionar qualquer verte vê, porque não era o meu objeto originalmente selecionado, não algo que importa muito desde que eles estão sendo editados juntos. No entanto, no modo Objetos dizer, Se eu quisesse escalar um desses objetos e gira o outro, vamos ver o que acontece. Vou escalar agora. O primeiro duplicado é assim para escalar e aumentar a escala. Desta vez, nada parece ter acontecido às nossas duplicatas. Vamos tentar girar as duplicatas, mas o nosso para girar e girar ao redor. Nada parece ter mudado em termos de links duplicados. É importante notar que apenas a edição fora do próprio objeto que ele fez ao mesmo tempo viu transformações, então localização, rotação e escala permanecem completamente independentes de cada objeto, então eu posso mover isso objetos onde quer que eu possa girar, pode dimensioná-lo, e ele não terá impacto sobre o outro. No entanto, se eu voltar para editar modos e agarrar, podemos ver que ele ainda esconde os mesmos efeitos de forte. Ambos os objetos, mesmo massa um foi girado em um foi escalado. Enfraquecer ainda, editar os mesmos pontos. Então, para resumir, temos duas maneiras de fazer catadores. A primeira maneira é um seletor fazer regular em que uma vez que fazer, porque fez os dois são completamente separados em todos os sentidos. Eles são dois objetos completamente diferentes. Um nasceu do outro, por isso tem a mesma forma, as mesmas propriedades. Mas agora é completamente independente, uma vez que você tenha confirmado. O segundo por que está ligado duplicatas Lynn cortes estúpidos, quando no modo de edições são editadas simultaneamente, para que eles sempre manterão a forma fora do original. Você só pode editar os objetos selecionados no modo objeto, mas essa parte não importa, já que ambos estão sendo editados da mesma maneira ao mesmo tempo. modo de objetos, no entanto, estes dois objetos são independentes um do outro, então melhor maneira de lembrar que as duplicatas eles são completamente independentes. Os links duplicados Eles são independentes no modo objetos, mas ficar estão conectados em modos de edição antes de terminar. Há, de fato, algumas outras maneiras de sair. Duplicar o primeiro caminho é o turno D, que é o seu hóquei para duplicar. Esta é uma duplicata regular. O segundo por que está fora do dia para criar em uma duplicata vinculada entramos no modo de edição. Vamos ver 12 Thies livres para um ligado Este não está bem Caras, se olharmos em nossas opções aqui também, vamos ver que temos a opção ad Dubica como uma outra maneira de adicionar duplicatas. Então agora é hora do desafio. Eu quero que você crie um duplo, então apenas tamanho fora o duplicado. Eu também quero que você tente aceitar este desafio fervor e eu quero que você crie duplas grátis . Forman Objects disse que esta é a sua oportunidade. Criar duplo grátis. Muito objeto. Eu quero que você tenha certeza de que eles são todos os links duplos e eu quero que você mova tudo livre em duas partes separadas. Então você vai mover um, girar outro e escalar adiado. Dêem uma chance, pessoal. Andi, vejo-te na próxima palestra. 109. Sombreamento liso e flat: no liquidificador, temos duas formas de sombreamento para objetos. Temos sombreamento suave no sombreamento plano. Podemos fazer nossa malha parecer mais definida sem tornar o objeto mais complexo. Usando sombreamento suave, Nós também vamos discutir quando usar sombreamento suave. Então vamos como, Veja como isso funciona no Blender. Então a melhor coisa a fazer agora seria usar objetos mais detalhados, então bem, então bem, eu vou usar Suzanne, a macaca. Então eu vou deletar meu cubo e eu vou mudar o meu macaco. E ali, Suzanne. Atualmente, estamos no modo flats, modo plano ou sombreamento plano é o sombreamento padrão em poucos pontos sólidos para liquidificador. E isso nos permite ver todas as nossas formas longe dos ângulos ao longo das bordas. Cada rosto é sombreado de forma diferente daqueles ao seu lado para que ele possa ser visível. No entanto, se estivéssemos criando objetos, então certamente pensaríamos que não gostaríamos de ver rostos no design final. Não queremos ver todas essas bordas, todas essas cortesias. Nós queríamos olhar realmente suave, muito agradável, como se fosse um real objetos orgânicos que braço macaco é assim para fazer isso, vamos para o Tools Bar e ir para onde ele diz sombreamento. Temos duas opções, suave e plana. Vamos pressionar suave e reto. Por que você pode ver a aparência fora. O objeto é muito diferente agora. Devo notar que nada aconteceu com os rostos. Nenhum dos rostos foi movido. Nada foi deletado. Nada foi adicionado. A única coisa que mudou o liquidificador dele alterou a aparência do nosso macaco para que as luzes reflitam ao mesmo ritmo em rostos longos. Desta forma, faz com que pareça muito mais suave. Muito mais define, mas não adicionamos nada a ele. Então vou para o apartamento de novo. Chamamos esses rostos aqui em cima. Vemos o que compõe a nossa malha que. Então temos mais de 530 vetores em 500 rostos. Mesmo quando eu entrar em sombreamento suave, apesar do fato de que parece mais define, ainda temos o nome da mesma quantidade de para aproveitar na mesma quantidade ou faces. sombreamento suave é melhor usado no final da fase de modelagem do seu projeto. Então, uma vez que você tenha feito a modelagem e você está prestes a mover até duas texturas e materiais, esse seria o melhor momento para sombreamento suave. No entanto, você pode querer usar sombreamento suave, desenhando a fase de modelagem apenas para ter uma idéia de como seria seu design final. Por exemplo, você pode estar fazendo um objetos metálicos que é bastante circular na natureza, mas esses objetos circulares podem exigir várias bordas duras que você gostaria de ver no sombreamento suave como ele parece para que você possa encontrar onde esses afiados bordas iria baía. Então pessoal, isso é sombreamento suave e também é sombreamento plano. Use-os sabiamente. Ferramenta muito poderosa para preparar seu modelo quatro texturas e materiais para ajudá-lo a determinar onde geometria extra deve ser colocada para tornar sua malha tão boa quanto ela transmitir . Obrigado, pessoal. Vejo você na próxima vez 110. Loops: nesta palestra, vamos estar aprendendo a usar o laço cortado e ligeira tudo para realmente armar uma árvore com EJ Lopes. Vamos aprender a aumentar e diminuir o número de cortes em olhar para fatores de suavidade e queda. Então vamos ver como isso tudo funciona no liquidificador. Então vamos começar com um cubo padrão ativado. Vamos entrar no modo de edição pressionando a tecla Tab. Vamos nos certificar de que nada é selecionado pressionando a. e há duas maneiras em que normalmente usamos o loop cut e slide. Então a sede é fogo. A barra de ferramentas para o lado, rolando para baixo dedo onde diz adicionar e selecionar Luke cortar e deslizar. Uma vez que cliques uma vez, se passarmos o mouse sobre nossos objetos, podemos ver que nossos cortes de Luke aparecem em um realce roxo antes de clicar em qualquer coisa. Se rolarmos para cima em uma roda de rolagem, podemos aumentar o número de cortes e podemos fazer isso tão alto quanto antes. Alto quanto precisamos. Por exemplo, isso pode ser um pouco demais. Eu acho que há 48 cortes lá um momento um pouco demais. Na maioria dos casos, também podemos reduzir o número de cortes rolando para baixo na roda de rolagem. Um clique esquerdo mudará nossos cortes de Luke para um realce amarelo, o que significa que agora ele foi adicionado. No entanto , não está a ser confirmado num ponto específico. Isso significa que depois de um único clique esquerdo, ainda podemos mover nossos cortes para cima e para baixo seu loop borda duas maneiras de confirmar se queremos clique. Então confirmamos o corte, e ele vai acabar no centro fora do cubo. Se clicarmos com o botão esquerdo, confirmamos o corte onde quer que esteja no ponto de confirmação. Então, por exemplo, digamos, droga de incêndio, o loop corta aqui. Mas por que clique branco ele finaliza no centro do nosso cubo. Vou desfazer que o controlamos. A segunda maneira pela qual podemos editar é medida adicionando cortes de lubrificante é pressionando controle e tudo. Uma vez que fizemos isso, podemos passar o mouse sobre a mesma coisa acontece desta vez eu vou clicar com o botão esquerdo uma vez ha va meu loop corta para cima e clique esquerdo novamente e agora temos um loop cortado muito mais alto em nossa manutenção. Então vamos olhar para a suavidade e cair. Se olharmos abaixo da barra de paredes altas, veremos um menu de propriedades. Este menu de propriedades aparece sempre que realizamos uma ação. Este menu de propriedades refere-se especificamente a essa ação neste menu. Mas um laço cortado e ligeiro. Tudo o que podemos aumentar em diminuir o número de xingamentos. Também podemos aumentar o fator de suavidade. Atualmente, ele tem um fator de suavidade fora de zero. Pode ir tão alto quanto quatro, neste caso e tão baixo quanto menos quatro. Isso basicamente escala que Luke corta dentro ou fora, dependendo do fator. Vamos dar um exemplo melhor disso, então vou pressionar os controles para a elite. Nosso Luke corta. Agora vou adicionar não um, mas cinco cortes de Luke. Vou pressionar o controle e passar o mouse sobre e rolar para cima até que eu tenha cinco cortes saltos. Vou clicar com o botão esquerdo em Den White. Clique. Eu tenho o meu número de cortes definido em 55 Ou me faça se eu aumentar a suavidade, podemos ver que aumenta muito o tamanho fora do nosso cubo, quase tornando-o bastante circular ou curvilínea em forma e vice-versa. Quanto mais cortes tivermos, maior será o impacto da suavidade. Também temos queda completa altera os efeitos que a suavidade tem em nossa malha. Então nós viemos. Temos a opção quadrada inversa se eu aumentar isso também. 0.5, vamos ver como isso afeta a queda. Então, temos certas opções. Temos seis no total. Linear cria um caminho reto para o dissidente, então ele não é mais curvo. É uma linha reta para isso, para ver esta loja mantém o meio Luke cortado em um ponto, mas a idade se curva na floresta em direção ao topo. Este é o nosso efeito afiado. Já fizemos o quadrado inverso. Esta é a curva bastante constante. Tenente. Basicamente faz uma curva, mas mantém cada borda o mais reto possível. Durante esta curva, passamos ao redor, podemos ver que as bordas são relativamente retas. Descendo lança faz com que os cortes de loop como muito chamada era possível. Mas podemos ver no topo na parte inferior que o primeiro e o último loop cortes saem muito mais do que os que estão no meio. Finalmente, temos queda suave fora, que basicamente cria um gráfico como linha em que desviamos para formar uma colisão no meio e desviou de volta para baixo. Estes são apenas alguns exemplos de como suavidade e fator pode afetar um objetos muito simples . Então esse é o corte de Luke e leve. Brincar um pouco com isso. Certifique-se de se acostumar com isso. Tente usar o loop. Pode ligeira ou com diferentes objetos primitivos. Veja como eles funcionam com objetos diferentes. Obrigado, pessoal. Espero vê-lo na próxima palestra. 111. Como unir objetos: nesta palestra, vamos aprender como juntamos objetos juntos. Vamos ser capazes de unir duas ou mais malhas para formar um único objeto. Estas medidas tornam-se partes de uma única estrutura e podem ser editadas em conjunto. Vamos também olhar para como podemos separar malhas em objetos separados. Vamos olhar para o que podemos fazer isso. Então vamos olhar para o liquidificador. Então o que vamos fazer é que eu tenho uma cena em que eu tenho meu cilindro central e eu tenho dois cubos para juntar dois itens juntos para unir duas malhas juntas. Você deve clicar em um, em seguida, clique sobre o que você queria se juntar também. Então, no meu caso, o cilindro em você notará que os primeiros objetos selecionados não são mais um destaque amarelo , mas destaques rosados avermelhados. Isso significa que objetos foram selecionados para unir esses dois juntos. Vamos provar o controle da imprensa na letra J Control e J. e agora podemos ver que ambos os objetos estão destacados agora eles ficam sob um único. Se sairmos e voltarmos de novo, eles virão sob um único cilindro de objeto. Então estes dois são duas partes diferentes ou o mesmo objeto. Então, para onde foi o Cubo? Bem, se apertarmos o botão de adição ao lado para nos sentarmos, podemos ver que temos ambos disponíveis. Então agora ambos são parte da malha do cilindro. O que isso significa, no entanto, é que podemos editar esses dois objetos no mesmo modo de edição para que não tenhamos que sair ou que ele modo em modo objeto e selecionar um objeto diferente. Podemos apenas fazê-lo modo de edição de forma reta. A segunda onda, unindo um objeto, facilitada para selecionar o primeiro objeto seleciona os objetos aos quais você deseja anexá-lo. Então, mais uma vez vai ser o cilindro e depois vir para o bar da turnê e pressionar join. E agora, tudo livre. Todas as malhas livres são partes de um único objeto. Mais uma vez, se pressionarmos tab para entrar no modo de edição, então podemos ver claramente que podemos editar qualquer um dos nossos objetos livres em. Ainda podemos editá-los independentemente um do outro, então ainda podemos criar um carro com isso. Um ônibus fora deste Criar cubo em uma limusine. Nosso escritório. Mantenha o cilindro de soja em enfraquecer dual que no modo queria ele sem qualquer influência um sobre outro. Ele se torna influenciado, embora no modo objetos, porque eles estão no mesmo suporte de objeto do cilindro. Quando você manipula um, você manipula. Além disso, pressionamos G e todos foram agarrados. Nós processamos em muito, são escalados. Tudo se comporta como um único objeto neste em parte, dois fora desta união em separação tutorial. Vamos aprender como podemos separar esses objetos. Aprendemos nesta palestra como juntar-nos a eles na próxima palestra. Vamos aprender a separá-los. Vejo vocês então, pessoal. Vejo vocês então, 112. Ferramenta de extrudar: Nesta palestra, vamos aprender sobre geeks. Verdadeira alma no Blender Vamos usar a extrusão alta para ser capaz de criar nova geometria, formar geometria existente. Vamos usar o esqui quente para extrudir enquanto estiver em seu modo. E então vamos lhe dar alguns desafios. Então vamos ao liquidificador. Então vamos dar uma olhada no que a conversa de extrusão pode fazer por nós. A primeira coisa que precisamos fazer é entrar no modo de edição pressionando a tecla tab. Então eu vou para o modo de seleção facial, já que o rosto eleito é idealmente o que você quer estar quando você está extrudindo, você pode extrudir verte vê e você pode extrudir bordas. Mas por enquanto, vamos fazer rostos porque é amore visível Demonstração ou temos que fazer para extrudir é face seletora, então eu estou selecionando um top aqui. Andi, vamos pressionar o que são duas coisas que podemos fazer. Podemos ir ao bar do passeio e temos várias opções de extrusão. Temos extrusão de legião de extrusão individual em uma caixa suspensa de extrusão, que nos dá opções extras podem ser as mesmas opções, então vamos dar uma olhada no que as estrelas. Primeiro de tudo, vamos fazer extrusão individual para pressionar o botão individual de extrusão e agora podemos mover para cima ou para baixo uma longa visita. Acesso agora, até massa. Parece o acesso ao deserto imediatamente. Se pressionarmos disse que disse, então podemos desbloqueá-lo e criar todos os tipos de formas diferentes. Podemos sempre bloqueá-lo de volta para o acesso ao deserto e clique esquerdo para liberar agora porque nós extrudimos esse rosto que agora temos. Se olharmos um nascimento de quatro adicionais vê um adicional de quatro bordas em um adicional 12 livre quatro faces para nossos objetos ou sem vir de uma extrusão. Vamos ver se a região da extrusão faz algo diferente no caso de um cubo, então vamos pressionar a região da extrusão para que não pareça estar fazendo nada, pelo menos não a um indivíduo. Mas podemos sempre confirmar, e isso é suficiente para a extrusão. Não vamos nos preocupar muito com a diferença entre a região da extrusão e a extrusão individual. Por enquanto, isso é mais um conceito avançado. Por enquanto, vamos nos preocupar com a extrusão em si, desta vez, vou tirar essa cara. Vou extrudir com o hóquei. Então eu vou pressionar e arrastar Note que nós também podemos usar o estalar alto para quando nós extrudir . Então, por exemplo, se eu extrudir este rosto com um e trazê-lo para cima, o que eu posso fazer agora é eu posso ativar snapping snap para os técnicos, selecionar se gelo e, em seguida, pressionar e para extrudir pairar sobre o Vertex. Eu queria encaixar e clicar e lá vamos nós. Então essa é a extrusão alta. Agora temos um desafio especial para o seu desafio. Eu quero que você crie um humano usando a ferramenta extra que você vai usar borda, loops, loops, geometria do dedo do pé e fazer o corpo mawr IDs redondos. Então, se você se lembra em uma palestra anterior onde usamos loops de borda, nós costumávamos suavidade fato até criar mais cubos circulares. Eu também quero que você use o vôo tudo para navegar em torno de seus objetos enquanto você está editando e uma vez que você terminar. Então eu vou começar com este só para você começar. Então vamos voltar ao liquidificador. Vou começar um novo projeto. A primeira coisa que vou fazer é trazer o meu cubo para cima e vou escalá-lo ligeiramente. Então eu vou pressionar s 1.5. Esta vai ser a minha cabeça. Quero que os meus humanos sejam bons e grandes. Vou trazer isso para que seja um pouco maior. Então, por exemplo, se eu quisesse criar um pescoço, eu poderia entrar em modos de edição, Agarrar rosto, selecionar, pegar a face inferior e apenas extrudido um pouco para baixo. E há mais extrusão do pescoço de novo. É um criar o meu topo das minhas cidades do peito. Eu disse que escolhi esta extrusão de rosto 0,5. Não tenho a estrela do meu ombro esquerdo. Selecione este rosto e 1.5 início do meu ombro direito e, em seguida, eu posso continuar acontecendo desta maneira tão livre de extrusão, provavelmente para melhor Então esse é o topo do meu peito. É o meu pescoço. Esta é a parte principal do meu peito. Vamos extrudir novamente 1,5 extrusão novamente 1,5 e então você pode começar livre de extrusão. Pegue essa extrusão de rosto livre e você pode continuar assim. Como pode ver, temos uma cabeça, temos um pescoço. Temos o topo dos baús que liga aos ombros. Temos que ligar os braços. Temos o baú. Não se esqueça que você pode adicionar loops de borda. Então, por exemplo, controle é que eu vou fazer alguns loops de borda para mais cabeças, e então eu vou aumentar para suavidade. Então eu tenho um pouco mais fora de uma forma de cabeça. Posso mudar minha queda para que pareça um pouco melhor. Eu faria. Sy Spear é provavelmente a melhor. E então você poderia quase criar, como, um personagem estilo Minecraft usando a extrusão. Então? Então eu vou deixá-lo lá. Mas vou deixar vocês com a imaginação normal para criarem seus próprios humanos usando a extrusão nos cortes, Lyttle. Boa sorte, pessoal. Vou terminar o vídeo no slide do PowerPoint para que você possa pausá-lo para dar uma olhada nos desafios. Assista ao vídeo algumas vezes. Uma vez que você se sente calmo, confiante, usando a extrusão alta. Vejo-te na próxima palestra. 113. Como mesclar e remover duplas: nesta palestra, vou mostrar-lhe como mesclar seu nascimento vê juntos e como podemos remover duplas. Então, duplos são basicamente indesejados. Verte vê que estão nas mesmas coordenadas que você pode realmente ter várias verte vê nas mesmas coordenadas. Andi, o problema com isso é que ele cria geometria extra que é simplesmente completamente desnecessária e pode de fato ter um impacto negativo em partes futuras de seus projetos onde você está tentando adicionar mais detalhes ou você está tentando adicionar texturas e materiais. Então, vamos olhar para diferentes maneiras de nos fundirmos ou emergências dos anos 30 juntos , bem como remover quaisquer duplicações indesejadas que não podemos ver. Vou apresentar o dedo do pé do hóquei... abrir o menu especial em ult em para abrir o menu de mesclagem . Então o que eu vou fazer agora é fazer login no Blender para começarmos com um cubo padrão. Agora, para fazer isso, vou entrar no modo de edição. Ele seleciona tudo com eu e eu vou adicionar em loop borda com o corte alaúde e alma deslizante . Então eu vou pressionar o controle e fazer um loop cortes. Eu vou clicar com o botão esquerdo uma vez, e eu vou trazer este laço cortado mais perto da borda. De dormiu com um consumidor. Certo, então temos dois para dois. Vê que todos relativamente próximos juntos. E se decidirmos que queremos juntar-nos a estas cortesias? Podemos fazer isso clicando em um vergis e pressionando a mudança e selecionando o próximo Biver para ver e, em seguida, pressionando o barco de esqui quente em eles. Agora temos as opções de mesclagem desativadas da Siri. Podemos fundir-nos no início, finalmente no centro, no cursor de um colapso. Por enquanto, não vamos nos preocupar com a opção de colapso. Nós vamos nos concentrar no 1º 4 A razão é porque neste curso eu vou te ensinar o que você precisa saber. Em um colapso não é algo que é usado em qualquer lugar perto tanto quanto as primeiras 4 opções de mesclagem . Então eu vou te ensinar o quarto de D ou agora. Então, no início significa que se trouxermos isso de volta que as duas facilidade Vergis se fundirão no primeiro verte selecionado vê, coordenar finalmente significa que eles se fundirão e juntarão no 2º 30 vê coordenador, um centro no centro entre eles em Maldição que eles vão se fundir. Onde a Maldição Freedy Áries sentar Destruir no início. Então eu vou sair do seleto tudo. A borda, o canto que vai ser o nosso verso primeiro. Vertex desculpas mudar e clique em O Vertex interior é o nosso segundo ou último vértice seletivo . Vamos pressionar o velho M no início e podemos ver que os dois se fundiram. Vou desfazer isso por um segundo. Quero que fique de olho na barra de informações de cima. Atualmente temos dois Seu cessar selecionado para fora 12 quando fundimos estes juntamente com o velho dele. No início, torna-se um de 11. Então, essas outras vêções se uniram para criar um único Vertex zing. Se fôssemos nos fundir no velho M finalmente, podemos ver que o núcleo de Earthsea foi arrastado de volta para a segunda curva. Vou tornar isto um pouco mais visível. Agora vou selecionar o loop de borda interna e vou trazê-lo de volta. Então é um pouco mais visível este espaço. Então, em seguida, temos no centro selecionar o para fora M no centro na primeira cortesia nos últimos 30 ambos vindo em direção um ao outro. Então ambos se movem para criar um novo vértice. O último, que seria muito interessante de fazer, é ambos. Certifique-se de que ambos estão selecionados. Vote em. Isso é o cursor. Estes trazem esta opção traz ambos para teses juntos no cursor Freedy. Então isso realmente vai mudar nosso cubo agora clique esquerdo, e podemos ver que ele fez um impacto dramático em nosso cubo. Mas isso novamente mostra o poder fora do cursor Freedy Então ele poderia ser muito, muito útil quando mesclar as coisas juntos se você sabe como usá-lo Controle e disse que o segundo ponto que temos é a opção remover duplas. Então, para remover duplas, eu vou realmente trazer isso mais perto novamente em, então eu vou ser selecionar tudo e selecionar tudo para que tudo precisa ser selecionado, a fim de remover trabalhos duplos do dedo do pé. Vou pressionar W para trazer este menu especial, e vou descer para onde diz “removido”. Duplo foi aviso prévio. Também temos a opção de mesclagem aqui. Quando eu pressionar “removido”. Duplica que diz removido, sear sobre teses Isso é porque não havia mais teses que não falariam um com o outro. No entanto, podemos mudar isso aqui em baixo onde podemos mudar a distância mesclada. Então eu vou aumentar a distância de fusão gradualmente ou imediatamente. Uma vez que eu chegar a cerca de um ponto C zero ponto zero para que é o único. Então, uma vez que eu chegar a 0.2 nós sabemos é que os Verte vê se fundiram. Volte para 01 nós dizemos removido. Zero c escreveu para removido quatro Então 1234 foram mesclados. Se eu desfazer isso é ação Andi, aumentar a diferença entre esses loops novamente. Eu vou selecionar tudo, trazer um menu especial removido duplas e agora terá que aumentar a distância emergir Significativamente mais. Andi, lá vamos nós. E, na verdade, porque este laço estava mais perto da extremidade traseira do nosso cubo, ele se fundiu com esse lado. Então lá vamos nós. É assim que podemos remover duplas. Então agora sabemos que removeu duplas em. Sabemos como fundir cortesias. Vejo-te na próxima palestra 114. Normal no blender: Nesta palestra, nós vamos estar olhando para os normais no Blender. Vamos aprender o que são os normais. Por que os normais incorretos podem significar problemas em como podemos identificar e corrigir os normais antes eu te dar um pequeno desafio de base do Cubo. Então vamos para o liquidificador. Então, para isso trabalhar, eu tenho um cubo pré-fabricado configurado que foi dividido ou subdividido em faces quadradas menores de uma Siri . Agora, no liquidificador, usamos liquidificador para variedade de coisas. Nós os usamos para animações, ativos de jogos, todo tipo de coisas. Nós o usamos para modelos de teste sempre dinâmicas. Você pode usá-lo para praticamente qualquer coisa. Uma das coisas que liquidificador é mais comumente usado para é importar ou exportar modelos em motores de jogos, como unidade e motor Unreal, para que eles possam ser usados nesses jogos. No entanto, às vezes você pode exportar um modelo, e então você pode descobrir que quando você importou para, digamos, unidade que nem todo o modelo é visível. Alguns pedaços e pedaços podem estar faltando. Se você encontrar isso, então a causa mais provável disso é que você tem um problema normal é em seu liquidificador que design. Basicamente, cada rosto, cada rosto no liquidificador tem um interior e um exterior. A idéia é que todos os rostos devem ser visíveis do lado de fora porque o exterior fora do rosto é a parte do rosto onde a luz reflete fora dele. Então, toda vez que um rosto é construído, esse rosto recebe dois lados, como um pedaço de papel de quatro. No entanto, um lado da peça A quatro é brilhante para um exemplo, modo que o lado brilhante é usado para que você possa refletir a luz fora dela. O outro lado do papel é apenas papel normal sobre ele absorve a luz para que você não pode ver qualquer mudança no papel. O mesmo conceito se aplica aqui. Temos a parte do Grassi do lado de fora. Andi gosta de Yoda. Não, não é uma parte muito excitante do rosto por dentro. Se você tiver uma situação em que os normais estão incorretos nos normais que devem estar no interior estão voltados para fora. Então você terá a situação em que nenhuma luz refletirá. Oferecê-los no dia será invisível em seus motores de jogo assim toe identificar o que é um normal e para identificar qualquer normal incorreto. Na verdade, é muito simples, e você pode colocá-los provavelmente já. Basicamente, um rosto será uma sombra mais clara se estiver correto em uma sombra mais escura. Se estiver incorreto, é basicamente a cerveja. Um fim, todos os normais. Então este corrige, corrige, corrige, corrige, corrige correto. Incorreto porque podemos ver que é claramente um azul muito mais escuro, uma sombra. Então isso é muito fácil de identificar em normais, especialmente se as faces normais são bastante grandes em seu objeto. Então, como os corrigimos? Bem, a primeira coisa que podemos fazer, só ver se está aqui, mas não é, é que podemos selecionar nossos objetos inteiros pressionando. Eu perguntei isso algumas vezes. Andi, você pode corrigir isso pressionando o controle ou o comando em sua marca na letra n. E isso instantaneamente faz com que todos os normais consistam uns com os outros. Por isso, consiste com o exterior fora das medidas. Então todo rosto Boesch agora está correto. Como podemos ver, também podemos usar isso para virar nossos rostos para dentro. Então, agora que marquei a caixa, todo o purê está cheio de normais externos agora, não, totalmente certo, totalmente certo, na minha opinião pessoal, por que você iria querer isso. Mas essa opção existe de qualquer maneira. Então eu vou revertê-los de volta ao normal com o controle ligado. A próxima coisa que vou fazer é mostrar-lhe alguns outros lugares onde você pode reverter os normais. Então, se formos ao menu especial, podemos mudar os normais de qualquer coisa selecionada. Então eu só cliquei flip normal normal flip on. Podemos ver que a cor do rosto que foi selecionado foi alterada. Selecionará isso novamente. Pressione W flip normal. E lá temos. Então isso é uma introdução aos normais. Muito importante que saibamos como resolver o problema normal porque você não quer importar seus modelos para seus jogos de liquidificador ou pior, vendendo seus modelos para desenvolvedores de jogos para que eles descubram que eles não podem ver peças de sua criação porque os normais estavam do avesso. Então vamos nos certificar de que acertamos, pessoal. Então eu tenho um desafio. Agora. Quero que abra o ativo do Cubo nos ativos, dobre este módulo, e quero que corrija os valores normais dos ativos do Cubo. Façam isso, pessoal, e vejo vocês na próxima palestra 115. Subdividir: Nesta palestra, vou ensinar-vos a subdividir a vossa malha. Vamos adicionar geometria rapidamente para que possamos criar malhas mais detalhadas muito rapidamente. Nós vamos passar por cima. Por que deve evitar o excesso de usar esta ferramenta em? Nós também vamos introduzir suavidade e seleções fractais. Faça login no liquidificador. Então nós temos nosso cubo base aqui para subdividir Are Cube. O que vamos fazer é pressionar tabulação para entrar no modo de edição, pressione o duplo u k para trazer o menu especial no 1º 2 opções que temos são subdividir e subdividir suave. Se clicarmos para a esquerda, clique em subdividir, cada face foi agora dividida em quatro faces separadas. Note que esta forma a chave permanece exatamente a mesma. Nós só temos mais geometria em nosso menu de subdivisão neste canto aqui podemos mudar certos fatores, como o número de cortes, com cada corte aumentando o número de vícios antigos nota que isso faz com cortes ao quadrado. Então, basicamente, se você disser um número de cortes, é na verdade dois por dois. Então, são quatro. Dois cortes é um livre por cortes livres livres é um quatro por quatro e assim por diante. Você também tem a opção de suavidade. A opção de suavidade vai dos valores de 0 a 1. Zero significa que os rostos são puramente planos. Quanto mais o movemos para cima, mais esférica nossa forma se torna até chegarmos a um ponto. Cirillo, que é cerca de estava perto de uma bola como poderíamos fazer este objeto. Se fôssemos aumentar o número de cortes, podemos tornar nosso objeto cada vez mais esférico. Devemos evitar o excesso de usar o número de cortes porque quanto mais cortes incluirmos em nossos objetos, mais virtuosa facilidade teremos agora. Embora isso seja ótimo para modelagem, não é tão bom para o nosso laptop. Todo o nosso computador, quanto mais cortesias tivermos, mais bordas e rostos que temos, mais contido ele vai colocar. Nosso sistema significava memória. Por isso, temos de ter cuidado para não exagerar. Caso contrário, podemos correr o risco de retardar o nosso computador e talvez até causar uma falha no nosso computador . Então precisamos ter cuidado com isso. A última coisa que vamos ver é o fractal. Eu vou desligar o número do fator de suavidade para baixo zero Fractal é um valor cada vez maior onde quanto mais nós aumentamos o valor fractal, mais walt nossa malha se torna. Então tudo o que basicamente faz é que altera ligeiramente as coordenadas da maioria de um amante. Toussie está a causar mais geometria maluca à medida que aumentamos o factor fractal. Então lá vamos nós. Esse é o assunto vital. Agora, um desafio. Eu quero que você crie um cubo e eu quero que você transforme em uma bola usando o dedo do pé subdivide . Eu não queria você como um bônus para o Desafio. Dimensione sua bola e aplique a balança. Boa sorte, pessoal, e vemo-nos na próxima palestra. 116. Como excluir a geometria: nesta palestra, vamos estar olhando para excluir ao dissolver em seu modo. Vamos ver quais são as diferenças entre as partes principais da malha em dissolver partes de uma malha? Nós vamos usar isso como um meio fora, ser capazes de fazer nossos objetos melhores com menos, e então eu vou te dar um desafio. Então vamos entrar no Blender. Então o que vamos fazer é entrar no modo de edição com a tecla Tab ativada. Vou subdividir um pouco a minha malha. Então eu vou pressionar W no clique subdivide, e eu vou com cinco cortes. Ok, então primeiro de tudo, vamos olhar para excluir como podemos ter sabido até agora, se entrarmos no modo objetos e pressionar a tecla X, temos a opção fora da liderança de nossos objetos selecionados. No entanto, nos modos de edição, podemos excluir partes do objeto. Então, por exemplo, fora selecionado um vértice. Se eu pressionar a tecla X, eu vou ter um menu delete e ele vai me dizer o que eu quero excluir. Então nós temos o líder versus facilidade em seu rosto é apenas bordas e rostos apenas rostos dissolução opções limitadas, dissolver, etc. Para esta palestra, vamos nos concentrar em ir de Toussie's Down to Soul Faces, são eles que vamos nos concentrar. Então vamos começar com a exclusão. Avert asi a última Onda. Agora temos um buraco em Amish. A razão pela qual isso aconteceu é bordas precisa Verte vê para ter formas faces necessidade versus facilidade para ter forma. Então, excluindo essa cortesia, também excluímos todas as bordas e rostos que estavam conectados a essa verte. Veja, eu vou pressionar o controle e disse agora para desfazer vamos ver esse efeito no modo de seleção de borda , então estamos selecionando idade para sexo. Excluir borda e podemos ver que é a borda foi excluída. Portanto, as duas faces que foram conectadas também foram excluídas. No entanto, os dois vergis facilidade Se olharmos em Vertex, selecione a doença do tubérculo que fez essa borda ost a ordem. Então tome nota disso. Então, quando você excluir na borda, ele não exclui o verte vê que conectado essa borda apenas a própria borda e , portanto, ele só exclui bordas e rosto está conectado a eles. Controle e disse algumas vezes apenas para trazer o nosso cubo de volta. E em seguida temos enfrentado seleção. Então cara seletor, certifique-se de que você clique direito não esquerda porque eu apenas fiz em Nós vamos pressionar X excluir rostos e lá vamos nós. Então, desta vez, porque nós excluímos os rostos, ele não excluiu nenhuma borda ou terceira doença porque eles estão mais acima na hierarquia do liquidificador . Então você tem para Toussie na palestra, o que eles são. O rei é o próximo, depois enfrenta. Então nos livramos do nosso rosto. No entanto, existem diferentes maneiras de trabalharmos com isso para controlá-lo. Vou pressionar X de novo, mas desta vez vou selecionar as bordas de elite. Agora, o que aconteceu é que, em vez disso, a liderança do rosto em si, foi deletada todas as bordas que compuseram esse rosto. E como resultado, todas as elites fora da face estão conectadas a essas bordas, controlam para desfazer. Finalmente, se formos X excluir verte vê eu vou esperar doente pausou o vídeo em um segundo em D. C. C. Quantos fora dos rostos circundantes você acha que vai desaparecer quando eu apagar cortesias? Ok, aqui temos que pressionar X a liga para a doença. E aquele quadrado inteiro de nove por nove se foi porque esse rosto é para Toussie está conectado com todos os outros rostos. Então criamos uma janela muito grande apenas excluindo uma única face. O controle disse para trazer isso de volta. Agora, se olharmos para outras opções, podemos ver apenas bordas e faces excluídas. Então, neste exemplo, se selecionarmos uma e realmente apenas bordas e faces, podemos ver que nenhum exterior foi o principal. Mas isso é muito parecido com o que tínhamos antes. Então, como isso seria diferente? Bem, vamos dar uma olhada. Para ver a diferença aqui, teríamos que pressionar o controle disse sobre, teríamos que selecionar pelo menos dois. Então temos que selecionar agora. Se colocarmos X em apagar apenas rostos, você pode saber o que aconteceu, certo? Excluindo apenas os rostos, nós realmente vamos para borda selecionar modos. O rosto, a borda Desculpe que se junta a eles ainda está lá. Então, apenas as bordas desapareceram agora. Um amante para aproveitar e todas as bordas permaneceram. Se desfizermos isso, algumas vezes. Se selecionarmos agora, digamos que vamos selecionar esses quatro Onda. Excluímos apenas bordas e faces. Vamos ver o que acontece. Então excluímos as bordas das faces, mas algumas das bordas permaneceram. Isso ocorre porque algumas das verte sés permaneceram intactas. Se formos para Vertex Select, podemos ver que na verdade não, apenas alguns. Mas todas as cortesias permaneceram intactas. Mesmo o nascimento asi no próprio centro que não está mais ligado a nada, porque aqueles, exceto aquelas bordas e rostos foram apagados. Mesmo este Vertex permaneceu porque escolhemos a opção de apenas bordas e rostos de elite. Então, cada vértice que fez as bordas e rostos que foram selecionados, cada um deles ainda está intacto. Então isso completa a seção sobre. Se fizermos desfazer o suficiente, vamos recuperá-lo. Lá vamos nós. Você tem que fazer desfazer algumas vezes. Isso completa a decepção ao excluir partes de Amish. Vamos agora para a dissolução. Agora, para ver os efeitos destes antigos, temos que selecionar várias partes da nossa malha. Então eu vou pressionar para ver a tecla que eu poderia selecionar maior em que vai fazer bem. Então o que vou fazer agora é pressionar X e tenho opções gratuitas. Aqui eu tenho estes velhos mas verte vê Dissolver bordas em rostos dissolvidos. Vamos ver que efeito cada um deles tem. Se dormirmos os velhos rostos dele, teremos um único rosto. Então todos eles sendo dissolvidos em um único rosto, tem feijão criado em seu lugar. Isto é particularmente eficaz em superfícies planas. Não é tão eficaz em superfícies curvas e serviços com muitos tornozelos neles. Se desfizermos isso, há alguma diferença neste tsunami? Oh, com estas velhas bordas ou verte vê. Vamos dar uma olhada nas bordas dissolvidas So X. Sim, há. Vamos voltar, está doente. Então controle e disse O que aconteceu é que muito fora das bordas são dissolvidos, o que significa que as bordas criadas pelas faces em torno de nossa área selecionada também se dissolveram para formar uma face irregular, maior. Mas este rosto é um pouco diferente em termos fora de sua forma. Então vamos mostrar novamente X dissolver arestas, então até quero os que estão no topo, que também estavam conectados, disparados. Eu estava. As bordas também estão sendo dissolvidas. Finalmente, dissolvemos a doença de Virg, que quase faz a mesma coisa. Mas podemos ver pequenas mudanças nos cantos e mudanças aqui embaixo. Então, como você pode ver, diferentes opções de dissolução e o condutor principal coisas muito diferentes. Então é hora do desafio. Eu quero que você crie uma tigela selecionando sobre a exclusão de bordas sobre a esfera UV. Então você vai criar uma esfera UV ligada. Então eu quero que você crie uma tigela com isso. Crédito como bom um polonês que você pode usar para usar sua escala alta tentar e fazer um par de sua extrusão é tentar fazer o olhar ousado extravagante. Mas o objetivo principal deste desafio é poder excluir exclusões em seu modo. É basicamente isso. Excluindo bordas no modo de edição. Esse é o nome do desafio. Certo, pessoal, boa sorte com isso. Te vejo na próxima palestra. 117. Como unir objetos: Na última palestra, aprendemos como juntamos objetos separados juntos para formar um único objeto. Mas talvez se você tem um objetos muito complexos, você pode querer trabalhar em uma parte dos objetos independentemente do resto. Então, nesta eleição, vamos mostrar-lhe como separar uma parte do seu objeto do resto. Então vamos entrar no liquidificador no processo é realmente bastante simples. Temos que entrar no modo de edição para fazer isso. Então pressionando guia, vamos apresentar dois novos hóquei para realizar esta separação. A primeira coisa que vamos fazer é garantir que tudo seja o selecionado pressionando eu vamos passar o mouse sobre a parte dos objetos que queremos separar . Vamos pressionar o L K, que apenas selecionará essa parte do nosso objeto. Então pressionando o Elke L está quatro ligados. Então, o que quer que você passe o mouse sobre, ele seleciona aquela cara de idade ou Burt Asi e qualquer outra coisa que esteja diretamente conectada. Então, basicamente, todo o cubo está conectado a esse, Berta, , mas não está conectado como podemos ver o espaço do liquidificador entre este cilindro ou as outras crianças, é por isso que só o Cubo aqui. foi selecionado. Quando pressionamos ao lado para separar este objeto selecionado, vamos pressionar a letra p assim pressionando a letra P uma vez que traz o menu separado. Temos opções livres, enfraquecer, separar por seleção, separar por material e separar por peças soltas. Agora, não temos nenhum material anexado neste momento, não podemos separar o material do menino, mas podemos separar por seleção, e podemos separar por peças soltas. Então vamos escolher para esta palestra. Vamos escolher a seleção. Então, contra o clique esquerdo sobre o que aconteceu é que ainda estamos no modo de edição. Quatro estão no cilindro. Ainda estamos no modo de edição para este cubo, mas não estamos mais no modo de edição para o Cubo que tínhamos separado. Em vez disso, ele tem um destaque vermelho em torno dele. Isso significa que ele está selecionado, mas estamos atualmente editando a seleção original, ou que é o cilindro no Ditz Cube. Se olharmos no esboço, , podemos ver que este é o caso. Selecione atualmente. Edição adequada é o cilindro. No entanto, nosso cubo selecionado foi feito uma nova malha chamada cilindro 0.1 Se entrarmos em modo de objeto e selecionar, agora temos que selecioná-lo We Cresta Tap K, agora podemos editá-lo. Portanto, agora é completamente independência tanto no modo de edição quanto nos modos de objetos. A única coisa que você precisa para tornar não velho é quando você seleciona em parte separada de um objeto. A origem desse objeto permanece como estava quando ele foi conectado para alienar o objeto original. Como você pode ver neste caso aqui, quando arrastamos, temos uma origem que está fora de nossa malha. Agora, não queremos isso. Não é particularmente uma boa prática. Então vamos resolver esse problema indo para definir origem. Então a geometria sobre o problema é resolvida. Então é assim que vocês separam os objetos, pessoal. Boa sorte. Espero vê-lo na próxima palestra. 118. Criando e objetos filhos: Nesta palestra, vamos aprender sobre paternidade e objetos infantis. Esta é uma onda unindo malhas enquanto mantê-los como objetos separados. Quando um pai é manipulado, a criança também é. Quando uma criança é manipulada, o pai não é. Vamos ver o que isso parece no liquidificador. Então a primeira coisa que precisamos fazer é criar um segundo objeto. Então vamos cruzar e vamos criar. Vamos criar para manter, então vamos fazer um. Andi, vamos trazer este aqui. Vamos criar um segundo só para podermos ver mais claramente o que está acontecendo. Então o que vamos fazer aqui é fazer este objeto, este cubo, o cubo maior, os pais objeto, e nós vamos fazer esses dois objetos Crianças fora deste objeto pai. Então vamos selecionar este cubo primeiro turno. Clique com o botão direito do mouse no segundo em que você mudar, direito, clique no grande um cubo. Então vamos pressionar o controle no DPI. Isso nos dá o conjunto pai para opção. Nós vamos escolher o primeiro 1 que é objetos no clique esquerdo. Fizemos isso agora e podemos ver que esses dois objetos não estão mais em nossa cena, mas pressionamos o botão de adição. Podemos ver que eles se juntaram a este cubo. Eles se tornaram crianças fora deste cubo. Como isso funciona se selecionarmos apenas Big Cube no modo objetos e nós manipulá-lo para que nós pressionamos G os dois cubos Crianças estão ligados a ele. Podemos ver que há uma linha pontilhada que une os objetos. O mesmo se aplica à rotação e escala. Se pegarmos os objetos filhos, podemos ver que podemos manipular esse objeto de ombro por conta própria. No entanto, quando pegamos os objetos pais, as Crianças são manipuladas junto com ele. Além disso, se entrarmos em modos de edição apesar dos fatos de que estes dois são Crianças fora dos objetos maiores , eles não podem ser manipulados para estes fora ainda livre objetos separados no liquidificador. Mas dois são apenas crianças fora de um. Isto significa que no modo objetos, sempre que manipulamos, os pais das Crianças também são manipulados. Mas em todas as outras circunstâncias, o que quer que façamos para o pagamento ou as crianças não afeta o outro, que possamos pegar um Verdecia manipulado, mas, obviamente, ao contrário de duplicatas vinculadas, ele não faz nada para o nosso Crianças. Cubos. Então lá vamos nós para alguns dos olhos. Temos pais e filhos. Vou mostrar-te isto mais uma vez para veres o processo outra vez. Vou reduzir o tamanho disto. Manter e mover-se, criar uma segunda manutenção seria usado para dimensionar e mover sobre. Criar 1/3. Eu só quero verificar algo ainda criar 1/3 cubo. E lá vamos nós. Então, vamos aproximar este aqui. Então, selecionamos para cubos menores primeiro no Deep Parent Cube. Por último, criamos a relação pai-filho pressionando o controle em DPI e selecionando objetos. Agora, sempre que pegamos, rodamos ou escalamos o cubo dos pais, o mesmo se aplica às crianças. Andi, lá vamos nós, pessoal. É assim que nós pais e filhos objetos. Mas há mais uma coisa. Como separamos as Crianças de seus pais? Bem, se voltarmos o sangue para o liquidificador, podemos fazer isso selecionando nossos objetos infantis ou selecionando objetos curtos que ele usa. E se pegarmos os objetos aqui em movimento e se os arrastarmos para fora, saímos, não será mais aparente. Deixe-me fazer isso de novo com esses objetos. Então vamos clicar, arrastado para o lado de fora e liberar. E agora eles não são mais pais ou eles não são mais filhos, Eu devo dizer fora do grande. Manter. Obrigado, pessoal. Espero vê-lo na próxima palestra. 119. O ponto de pivô: no liquidificador. Qualquer coisa que seja um objeto pode ser dimensionada, tudo girado. Mas para escalar ou girar algo, precisamos de pontos de referência. Estes são os nossos pontos de pivô, onde podemos escalar a partir de todas as formas de rotação. Podemos mudar esse ponto de pivô para alterar como escalamos e reduzimos nossas malhas. Então vamos dar uma olhada no ponto de pivô e é usos no liquidificador. Então temos a nossa tia Default Cube para saber qual é o nosso ponto de pivô. Temos que descer até a barra de informações na parte inferior para este ícone aqui. Comely, diz Pivot enviado para cima para girar barra escalando pontos medianos. Se clicarmos, temos cinco opções para esta palestra. Vamos nos concentrar nos pontos medianos, origens individuais e cursor Freedy. Atualmente, nosso ponto de pivô de objetos é o ponto mediano. Este é o centro dos objetos. Então, não importa qual seja a forma do objeto, ele terá um ponto médio um ponto central onde, a partir desse ponto, toda a massa do objeto que ele está descrevendo distribuída igualmente para um cubo. Isso é muito simples, com seu centro morto no meio do Cubo Porque não importa onde você vá do centro, é a mesma distância, o mesmo tipo de geometria, formando um ponto médio. Podemos girar em torno desses pontos medianos e podemos escalar em direção a esse ponto mediano. Mas vamos ver o que acontece quando mudamos para o cursor Freedy. Então não vamos mudar o ponto de pivô para o cursor Freedy Agora, se girarmos agora, nada parece ter acontecido se a escala agora parece ser o sinal. Mas é claro, como sabemos, o cursor Freedy está por padrão no mesmo lugar que o aparelho como a origem do ponto de pivô . Então precisamos mover a maldição Freedy dos efeitos de Dis Facility. Então, movendo o cursor Freedy aqui e agora, por que as alturas das estradas? Então, vou pressionar muito. Podemos vê-lo gira, e ele realmente move nosso objeto em torno desse cursor bonito. Isso é particularmente útil ao criar coisas como animações em que você está criando coisas como animações de salto, uma ferramenta muito poderosa. O mesmo se aplica ao efeito de escala. Ao rastrear para fora, movemos nosso cubo para longe do pivô foi enquanto aumenta seu tamanho. Ao arrastar em direção ao ponto de pivô, podemos ver que estamos diminuindo de tamanho. Então, já podemos ver que há uma diferença profunda apenas mudando o ponto pivô dos pontos medianos para o cursor Freedy. Mas e quanto às origens individuais? Bem, menos ele tinha isso funciona em tudo que para nós fazer uso de origens individuais, nós realmente precisamos dedo do pé ter mais de um objeto para mais de uma parte de uma malha selecionada. Então vamos fazer isso agora. Primeiro, vamos voltar a definir a nossa origem como era. Então nós temos atualmente nossa origem, aquele que também é nosso aparelho, e nós vamos enviá-lo de volta para fora geometria, o que nós fizemos. Mas precisamos enviar nosso ponto de pivô de volta para o ponto médio. Lá vamos nós. Nós também vamos pressionar Shift em S em sair realmente cursor para trás. Então o que eu vou fazer agora é eu vou criar um segundo cubo e lá vamos nós. Então, se selecionarmos ambos os objetos, podemos girar esses objetos. Observe como com dois objetos, o ponto mediano é o ponto central em termos da distância entre os dois, então agora podemos girar em torno desse ponto. Isto pode ser bom. Se você quisesse criar, digamos, seu próprio sistema solar. Você pode fazer o sol seus pontos de pivô e escreveu Odiar Aled os planetas ao redor de seu filho se tivermos uma olhada em escala, o mesmo se aplica como anteriormente quando estávamos usando Afridi Cursor. Mas como podemos mudá-lo para que eles sejam girados e dimensionados por conta própria, não conectados uns aos outros? A maneira como fazemos isso é indo para origens individuais. Uma vez que clicamos, é isso, dizemos cargas altura. Ambos os nossos cubos estão girando como se estivéssemos girando um único cubo. Se processarmos a escala, mesmo em escala, parece ser normal. É que você estava fazendo isso ao mesmo tempo, então novamente, então novamente, algumas ferramentas muito poderosas lá para nós usarmos. Então, pessoal, esses foram os pontos de pivô. Tenho certeza que você teria tido muitos pensamentos sobre um tipo de coisas que você pode fazer apenas mudando seu ponto de pivô. Pode fazer uma diferença tão grande para certos projetos como eu disse que alguns grandes exemplos seriam criar seu próprio sistema solar. Isso seria um projeto fantástico para fazer se você estiver indo para praticar usando o ponto pivô. Então, muito obrigado, pessoal. Em eu vou te ver na próxima palestra. 120. Como esconder nossos objetos: Às vezes, quando temos muitos objetos em nossa cena, nossa cena pode ficar congestionada e pode se tornar difícil editar certos objetos. Estamos trabalhando em uma única malha escondida. Os outros podem liberar sua tela para facilitar a edição. Isso não exclui os objetos. Só os torna invisíveis. Vamos ver como podemos contratar objetos anti-higiênicos Onda selecionar slogan para liquidificador . Então, a fim de esconder um objetos selecionados, tudo o que temos a fazer é pressionar o hey h g e imediatamente o objeto desaparece. Notas no contorno er que é o Cubo ainda está no contorno. Ainda temos um cubo. Nós simplesmente não podemos ver. É no momento de trazer o nosso cubo de volta. Tudo o que temos que fazer é pressionar culto e odiar cada um e isso traz quaisquer objetos escondidos de volta à vista. Podemos fazer isso com vários objetos para que possamos selecionar o cubo. A lâmpada na câmera 12 imprensa livre. Ei h! E todos os três agora estão escondidos pressionando Ei, idade, podemos trazê-los de volta. Então lá vamos nós. Vão rapazes. É assim que podemos esconder Onda anti-higiênico nossos objetos no liquidificador 121. Como remover a grde do blender: nesta palestra, vou mostrar-lhe como você pode remover a mistura. Concordou. Às vezes, se você estiver trabalhando com um objeto muito grande, o mercado de grade do liquidificador de uma forma, da mesma forma que o aparelho Freedy também poderia ficar no seu caminho quando você está editando objetos maiores . Então vamos dar uma olhada em como podemos nos livrar da mistura. Concordou. Não os litros, apenas torná-lo invisível como se fôssemos um objeto invisível. Então vamos para o liquidificador para manter esta palestra agradável e curta. Mantive-o muito, hum, avançado. Então o que você está vendo agora é uma versão ampliada de Suzanne, o macaco que tem os mapas. Mas eu quero ser capaz de olhar para o meu macaco sem a mistura. Concorda. Ficando no caminho. Então, várias maneiras de Gouda. Eu poderia simplesmente arrastá-lo para cima. Mas então eu preciso mudar minha navegação. Ou eu poderia simplesmente me livrar da grade do liquidificador para fazer. Isso é tudo que eu tenho que fazer é abrir as propriedades da cena, que é este painel aqui. Então você pode fazer isso pressionando a tecla N em. Se você cortar o início na parte superior e você rolar para baixo até onde ele diz o splay, você pode precisar clicar para trazê-lo para cima, você terá uma série de opções. Eles permitem que você exiba certas coisas. Assim, por exemplo, o fundo do mundo podemos ver os sombreamentos apenas se transforma levemente. Ali. Podemos ver linhas de relacionamento de seleção delineadas, mas a que estamos interessados é o chão da grade. Agora este também é interessante, porque temos diferentes opções, como linhas escalam em subdivisões. Se pressionarmos o eixo Z, nada parece ter acontecido. Nós pressionamos a guerra novamente. Nada parece ter acontecido. Ou tem? Aconteceu alguma coisa. Nosso Se assumirmos em, ainda temos nossa linha de eixo X. Mas não temos mais nossa linha de eixo Y, que deveria estar saindo daqui. Se clicarmos no branco, podemos vê-lo saindo agora. Nós clicamos em um Zed, não podemos ver nada, mas isso é porque nossa grade ainda está em duas dimensões. Nós podemos realmente aumentar o número fora das linhas em nossa grade de liquidificadores. Então, se eu aumentasse para 32 nossa ganância misturada torna-se muito maior para que possamos aumentar e diminuir o tamanho da grade do liquidificador. Muito altamente pedágio. Vamos tentar 64. E como podemos ver, muito maior sobre isso está realmente começando a parecer muito mais como seria em unidade em unidade , nosso sistema de grade, que se parece bastante com isso. Mas, na verdade, é muito grande. Começa em uma escala muito grande. Onde estão os liquidificadores? A ganância começa muito pequena. Podemos continuar a aumentar isso. Então, o que, enquanto 128 ainda maior e assim por diante e assim por diante podemos. O aumento da escala foi, bem, esta é a distância entre as linhas da grade. Então, aumentando esse valor, estamos aumentando o tamanho de A com os pequenos cubos. Isto, como resultado, é outro fio que aumenta o tamanho das grades do liquidificador. Mas o que queremos fazer agora é tornar invisível tudo o que temos a fazer. É desconectar esta caixa e lá vamos nós. A grade do liquidificador agora é completamente invisível. As linhas de eixo ainda estão visíveis em. Se você quiser desativá-los, basta clicar em X e y. Se eu clicar no total gizmo na parte inferior aqui. Nós nos livramos disso também. Então agora tudo o que temos em nossa cena são nossos objetos. Mas, claro, se precisarmos, podemos sempre trazê-los de volta. A última coisa que vai fazer um não off é subdivisões, para que possamos aumentar em diminuir o número de subdivisões. Quanto mais vezes você subdivide. Basicamente, quanto mais vezes você disse sobre esses quadrados aqui, então você faz diferente. Se tivermos um olhar de usuário ortodoxo, vamos assumir. E supondo que se aumentarmos as subdivisões, podemos dizer que ver se desvanece um pouco agora, provavelmente por causa do tamanho puro. Não vai fazer muito neste momento, mas podemos ver que ele tende a acontecer efeitos de cada pequeno efeito em nossas grades de liquidificador , mas nenhuma semana deve estar muito preocupado. Então, a principal coisa a tirar desta palestra é se você quiser se livrar de sua grade liquidificador apenas até que esta caixa no bilhete derrubá-lo de volta. Obrigado, pessoal. E vejo-te na próxima palestra. Onde vai continuar em você ve edição 122. camadas de cena: nesta palestra, nós vamos estar olhando para camadas de cena. O universo de mistura é um universo que tem diferentes dimensões ou camadas. Vamos aprender como podemos alternar entre estas camadas. Também aprenderemos como podemos mover objetos para outras camadas e como tornar múltiplas camadas visíveis em canhões. Te dar um desafio. Então vamos travar no liquidificador. Então temos várias cenas em nosso projeto, a maneira como podemos navegar entre essas cenas. Temos dois métodos. O primeiro método é quando chegamos à barra de informações. Temos esta Siri fora de pontos, então temos $10 aqui em $10 aqui. Cada um deles representa um mentiroso. Se essa camada possui pontos circulares dentro dela, como esta primeira camada, então isso significa que há objetos nessa camada. Se clicarmos em outra mentira, um liquidificador de caixa nos leva a essa camada. Então agora que estamos na camada de lá há no momento e nada na latitude, não há câmera, nem lâmpada, nem cubo. Mas podemos fazer. Podemos adicionar essas coisas no liquidificador para que possamos mudar. Eu bem em tudo manter o turno. Eu bem em tudo. Câmera colocando aquele sobre realmente mudar. Vou adicionar a nossa lâmpada e lá vamos nós. Temos uma segunda cena que vai girar essa porque não estou feliz com ela virada para essa direção. Excelente. Lá vamos nós. Então isso é o nosso visto na camada para, mas podemos voltar para a camada um, e você sabe que é não para ambos. Eli um e dois têm pensamentos. Podemos voltar a mentir um que nos leva à nossa cena original. A segunda maneira que podemos nos mover entre camadas são as teclas numéricas acima do teclado. Então, se você tem um teclado Quartey, por exemplo, você terá o número um e dois acima do taco. Essa linha fora dos botões. Essa linha de botões numéricos é o que usamos para mover as camadas, a menos que você tenha emulado o teclado numérico, caso em que esses números serão usados para visualizações da câmera. Mas se você não tiver emulado uma parte numérica e ela iria pressionar para, você iria direto para camada para livre 456789 e tomar. Então lá vamos nós. É assim que podemos nos mover entre camadas. Mas como movemos nossos objetos para outras mentiras? Bem, para fazer isso, basta clicar com o botão direito do mouse para selecionar o objeto, pressionar a letra M no teclado, e obtemos um menu pop-up que diz movido para camada em Weaken Select, que levou a movê-los. Então eu vou mover meu cubo para largar cinco, e agora ele desapareceu. Mas se olharmos para a camada cinco, há tudo o que então lá vamos nós. É assim que podemos mover objetos, seguir outras mentiras. Finalmente, como podemos tornar visíveis várias camadas? Então eu vou me deitar, também, também, e eu vou mudar o meu sustento para decidir sobre o ir de Deus mentir um para tornar múltiplas camadas visíveis é muito simples. Nós simplesmente deslocamos em outras camadas clique para que mais de uma camada se torne visível. Então eu vou passar o mouse sobre o layout para mudar o clique esquerdo. Nós agora deixamos camadas um para ter combinado formar um único mentiroso, pelo menos em termos do que podemos ver. Então lá vamos nós. Essa é a sua introdução às camadas, que não podemos entrar em muito mais profundidade no futuro. Na guia cena. Isto é dedicado ao preguiçoso. E isso é, de fato, outra maneira pela qual podemos ir para o menor que quisermos. Mas falaremos sobre isso outra hora. Por enquanto, tenho um desafio para você. Quero que crie objetos e os coloque em quatro camadas separadas. Crie quantos objetos desejarem, até crie mais de quatro camadas, se desejar. Mas eu não queria que você tornasse muitas dessas camadas visíveis como eu fiz no final. Façam isso, rapazes. E vejo-te na próxima palestra. 123. Introdução a modificadores: na próxima Siris de palestras estariam olhando para modificadores. Modificações são ferramentas muito úteis que em toda uma gama fora de fatores que podemos adicionar em nossas criações enfraquecem fazer coisas como deformar, saudar, solidificar arrays, demônios, bilhões. Nós vamos estar olhando para tudo isso nas próximas palestras, e vamos ver como podemos usar nossos modificadores para alta nossas criações. 124. O modificador de espelho: nesta palestra, vamos estar olhando para o nosso primeiro modificador. Vamos começar com o fogo do morteiro. Podemos usar o fogo de argamassa espelhada para objetos que têm pelo menos uma linha de simetria para que possamos ter nossa carga de trabalho. Também temos uma visão de como os efeitos de corte Woomera mortificam antes de lhe dar alguns desafios. Então vamos para o liquidificador. Então a primeira coisa que vou fazer é criar uma linha fora da simetria no meu cubo. Obviamente há uma linha de simetria, mas precisamos dizer a mistura onde está essa linha de simetria. Obviamente há uma linha de simetria, Então o que vamos fazer é ir para o modo de edição em que vamos pressionar o controle e estão ligados. Vamos fazer um loop, cortes há apenas cortes. A próxima coisa que vamos fazer é apertar sete para uma perspectiva superior. Você de selecionar tudo o que estamos indo. Vamos então certificar-nos de que a nossa seleção não se limita a visível. Então agora podemos ver estão em brinquedo uma névoa em um monte de seus 30 vê. Agora vamos pressionar B para trazer caixa Yvette, selecionar esta metade fora para dois C Então 1234 Vamos pressionar X em excluir 30 vê. Então o que fizemos foi apagar metade do nosso sustento. Agora o que vamos fazer é recriar essa metade do nosso cubo arrastando o painel de propriedades em Aqui é onde nós introduzimos o toque modificador, que é este ícone alto aqui. Observe que a torneira de disparo da argamassa está vazia porque atualmente não temos modificações. Adam WaterFire. Devemos clicar em adicionar modificador em. Temos todos os modificativos para escolher. O que queremos é o modificador de espelho. Então, vamos clicar com o botão esquerdo Andi. Nada aconteceu até agora na razão é porque temos que ter certeza que os eixos estão corretos. Se olharmos ao redor, podemos ver que nada aconteceu. Mas se tomarmos o nosso eixo de guerra, podemos ver que agora temos o nosso cubo de bola. Não precisamos do eixo X neste caso, então agora temos um mila. Agora, uma coisa a observar sobre o uso do modificador de espelho é que é melhor evitar aplicar seu modificador até o último momento possível porque você quer ser capaz de editá-lo. O que vai acontecer, ese? Depois de aplicar esse fogo de argamassa, toda a malha estará disponível para edições. Agora, isso soa bem, mas o objetivo de ter o mover modifica na verdade para que você possa editar dois lados de um objeto ao mesmo tempo. Por exemplo, eu vou selecionar isso para ver e eu vou arrastá-lo para cima. Veja o que acontece com a miríade metade do meu cubo disse arrastar para cima e podemos ver que são os opostos. Vertex também foi manipulado da mesma maneira. O mesmo se aplica a praticamente qualquer coisa. Se eu inserir alguns cortes de loop e, em seguida, escalar esses cortes de chumbo, podemos ver que isso afeta o site Mewes também. No entanto, sabemos é que à medida que escalamos em um todo aparece em nossa malha. Se escalarmos muito longe, acabamos. Por que apenas confirmou que por um segundo com geometria cruzando um sobre o outro e nós não queremos que, a fim de evitar isso, temos que ativar a opção de recorte que clipes no centro fora do espelho. Então eu vou pressionar o controle e dizer, eu vou cortar pintos e agora eu vou escalar novamente. Se aumentarmos, podemos ver que é agradável e apertado escalando quase dizer, agora temos um problema aqui à medida que escalamos, o recorte parece não estar funcionando, então precisamos ter certeza de que isso está funcionando. Então vamos desfazer. A razão pela qual ele não está funcionando é realmente muito simples, mesmo que tenhamos recorte engajado como nós cortamos menor, nós temos isso agradável e apertado. Mas à medida que sai, parece quase desconectar do clipe. A razão pela qual isso acontece é muito simples. Não podemos escalar com o recorte. Sempre aplicado. Misturar-se realmente não permite isso muito bem, porque você se você é clipes e está impedindo você de patinar, então você não pode escalar. Então, a escala tem prioridade, então tenha isso em mente. Às vezes é melhor de qualquer maneira garantir que você tenha dimensionado, girado e movido objetos de desenho antes de aplicar qualquer modificador. Então essa é a minha dica número um. Antes de empregar qualquer modificação, certifique-se de que são objetos, rotação de localização e escala são o que você deseja que eles paguem. Então esse é o fogo do espelho, pessoal. Agora vamos para Estamos felizes com isso. Vamos pressionar, aplicar. Aqui está outra coisa. Modificações não podem ser aplicadas no modo de edição porque eles ainda estão sendo usados. Então, temos que ir para o modo objeto pressionando a tecla tab e, em seguida, clique em Aplicar. Agora, quando entramos nos modos de edição, toda a nossa malha está disponível para edições. Desta vez, No entanto, se clicarmos neste Vertex, é o oposto. Vertex não está se movendo da mesma maneira. Na verdade, não está se movendo. Assim, o espelho mortifica apenas realmente afeta ambos os lados de uma malha antes que o modificador seja realmente aplicado. Então agora tenho um desafio para você. Eu quero que você crie um objeto personalizado com o fogo de argamassa espelho. Criar 45 Usou as medidas primitivas. Se você tiver que pegar cada malha primitiva, crie uma linha de simetria usando o alaúde. Corte em ligeiro. Todos excluam 1/2 de sua medida. Certifique-se de que você não exclua a porcentagem de nomeações por cento opostas e, em seguida, eu quero que você aplique um modificador de espelho e, em seguida, personalize seu objeto enquanto estiver usando o fogo de argamassa espelho. E então eu quero que você aplique. Quando estiver confiante o suficiente com isso, quero que aumente a marcha. Muito literalmente. Quero que tente criar um modelo de carro muito básico. Não tem que parecer brilhante. Mas use coisas como mover suas cortesias sobre extrusão, rotação de escala, todas as coisas que você aprendeu até agora tentando usá-las. Utilizou métodos de junção para tentar e juntou-se criar rodas e juntou-os à sua malha antes de usar esse modificador de espelho. Certo, pessoal, façam isso agora. Postal com suas criações na discussão para que todos possamos dizer, Andi, eu vou vê-lo na próxima palestra. 125. Subdivisão de superfícies: nesta palestra, vamos estar olhando para o modificador de superfície de subdivisão. Vamos ser capazes de usar sua geometria suave. Vamos olhar para a diferença entre o modificador na ferramenta de subdivisão. Vamos passar por cima de novo. Por quê? Você deve evitar sobre o uso de superfície de subdivisão em. Vamos ver como podemos evitar curvas indesejadas e então vamos te dar um desafio. Então vamos para o liquidificador. Então, já sabemos que, pressionando, é difícil entrar no modo de edição e, em seguida, pressionar o W K para exibir o menu de especiais. Podemos selecionar o pedágio de subdivisão neste Consob. Divida o nosso cubo quantas vezes quisermos sem alterar a forma real. No entanto, há uma segunda alternativa para a subdivisão. Podemos usar um fogo de morteiro, então vamos trazer o nosso painel para Pity. Vá para a guia de modificadores Adam Mortar fogo. Desta vez, vamos clicar na superfície de subdivisão agora veja o que acontece quando eu clicar na superfície de subdivisão . Muito interessante. Então o que aconteceu aqui é que nós temos a forma básica e nós podemos realmente selecionar a geometria de cubos como era antes, então ele ainda tem a mesma forma de geometria. No entanto, Curiosamente, o objeto em si parece muito diferente. Parece muito mais circular com muito mais bordas em muito mais Verte vê. O estranho aqui é que se olharmos aqui para cima, podemos ver que ainda temos oito vergis facilidade como teríamos com um cubo normal. Então, basicamente, o fogo de argamassa de superfície de subdivisão aumenta a suavidade e geometria ou geometria oficial de nossa malha com como, na verdade, mudar a estrutura de malha em si. Podemos aumentar o número fora de subdivisões que podemos executar para que eu possa aumentar a sua para livre para E você sabe, é que esta é realmente uma maneira muito mais rápida de criar uma tigela fora de um cubo e podemos ir até seis em termos de fogo de argamassa superfície subdivisão, principalmente porque temos um olhar. Podemos ver que isso é muito fora da geometria, e que é uma bola extremamente suave que criamos para o nosso cubo. Se voltarmos a um, então temos um modificador de superfície de subdivisão. Mas e se não quisermos que seja assim? O que não queremos que seja como um touro. E se nós só quisermos fazer algumas bordas curvas longe demais, Cube? Bem, o cara branco são é apenas usando o corte loop e ligeira Tudo Então eu vou de selecionar controle de imprensa estão sobre a esquerda, clique em um logo que eu clique esquerdo. Ainda não confirmei, mas a forma dos nossos objetos mudou significativamente. Então eu poderia drogar isso e nós podemos apenas ver como isso muda nossos objetos. Então, digamos, se eu quisesse trazê-lo até o topo, então mais uma vez para o fundo e como nós olhamos ao redor podemos ver que temos um objeto muito interessante . Podemos fazer o mesmo em vários planos de subdivisão e, de fato, poderíamos até mesmo criar nosso cubo inteiro adicionando mais subdivisões aqui Se eu puder criar o cubo suave que eu tenho procurado uma vez que estou feliz com o que estou vendo. Eu posso clicar em aplicar Oh, mais uma vez, não se esqueça que você não pode estar no modo de edição. Pressione os toques para entrar no modo objetos. Clique, aplique E nós temos a nossa malha. Temos o nosso sustento. Temos muito mais bordas curvas. Se entrarmos no modo de edição, podemos realmente ver agora que esse serviço foi aplicado em. DSO tem a geometria, então da mesma forma que o fogo de argamassa não tem efeito total até que você aplique. O mesmo se aplica ao modificador fora da superfície de subdivisão. Podemos editar a modificação e como ela funciona neste painel aqui, e uma vez que aplicamos, é quando a geometria é adicionada. Então essa é a superfície da subdivisão mortificada. Na verdade, é muito diferente em termos de como ele poderia ser usado para o pedágio de subdivisão. Então, agora vamos fazer um desafio. Nosso isto. Eu quero que você subdivida seus objetos personalizados ou carro. Então, por exemplo, se você criar Eudes seu carro bloco, que eu tenho certeza que muitos de vocês teriam feito usando coisas como exclusões, etcetera, esta é uma grande oportunidade para você adicionar mais natural, bordas mais curvas para a estrutura do seu carro para quaisquer partes de seus objetos onde você quer comprar em suas bordas, não se esqueça que você pode usar Luke cortes para fazê-lo. Obrigado, pessoal. Publicar suas criações em discussões sobre Eu vou vê-lo na próxima palestra 126. Solidificar: Nesta palestra, vamos estar olhando para o fogo de morteiro solidificado. Vamos usar o fogo de argamassa solidificante para dar o que mede mais substância a eles. Então vamos ao liquidificador. Então a melhor maneira de fazer isso por mim é eu vou apagar meu cubo e eu vou instalar um pato sentado. Em seguida, eu vou mudar o meu tipo de combustível de tampa do fim, ido para nada. O que isso vai fazer é apagar os rostos em ambas as extremidades do cilindro, então eu vou mudar de N ido para nada. Então agora podemos ver o interior do nosso cilindro. Em seguida, eu vou entrar no modo de edição, certifique-se de que tudo não está selecionado para que eu possa ver mais claramente. E então eu vou acrescentar que pode solidificar o fogo de morteiro. Então clique onde diz solidificar. Deve estar logo acima de sua superfície de subdivisão no que solidificado faz é basicamente acrescenta fitness. Tual seus rostos. Então, não importa quais modelos você cria no liquidificador, eles sempre terão uma espessura mínima padrão, modo que só têm a menor quantidade possível para ser considerado um rosto. Acha que a solidificação mortificada podemos adicionar objetos de aptidão. Diga, se você estava criando uma parede de tijolos então você criou a parede de tijolos. Você modelou isso. Você envia materiais e tudo mais, mas ainda era uma superfície plana. Baixinho. Você gostaria de torná-lo mais espessa madeira para solidificar conduza que aqui temos o valor de fitness . Aumentando o valor de fitness, você pode ver que podemos aumentar a aptidão dos nossos rostos. quão grosso podemos fazer nossos rostos é quase ilimitado. Então eu tenho uma van. O que 0.15 vai me fazer bem em. Podemos ver que é um objeto muito grosso para usar. É ideal para usar solidificar depois de concluir o estágio de modificação. Então este é um dos últimos modificadores que você deve usar antes de passar para texturas. A razão pela qual é muito simples. Quanto mais aptidão você adicionar a um objeto, mais desafiador pode ser ver com precisão como você está manipulando seus objetos. Idealmente, você quer que seus objetos sejam o mais próximo possível do plano. Então essa é a solidificação. Será muito útil. Muito poderoso. Agora temos um desafio. Eu quero que você se aplique, solidifique a todos os objetos que você criou no passado. Então seu carro, suas rampas de skate, qualquer coisa que seu Pyrrhus lide. Eu queria aplicar um pouco de espessura FitlinXX para todos com esses objetos. Depois de fazer isso, quero que crie uma bola de pastor. Se você não sabe como um se parece. Dê uma olhada no Google e eu quero que você use o modificador de solidificação para dar um pouco de espessura . Faça isso. Caras em cima. Vejo-te na próxima palestra. 127. Boolean: Nosso próximo modificador é o modificador 1.000.000.000. O modificador 1.000.000.000 é uma maneira muito criativa ou ser capaz de criar formas únicas usando nossos objetos existentes tem pedágios para cortar uns aos outros. Nós vamos estar olhando para os formulários livres fora. Julian são diferenças cruzadas no sindicato antes de darmos um desafio. Então vamos entrar no liquidificador. Então temos o nosso cubo aqui. Para usar o modificador de barras, vamos precisar de pelo menos dois objetos, então vou arrastar minha deixa para decidir que vou criar uma esfera UV. Em seguida, temos o barras modificado para entrar em vigor. Então o que temos que fazer, primeiro lugar, é que eu acho que a Esfera Hubie é um pouco grande para o meu gosto. Vou abaixar um pouco. Lá vamos nós. E eu vou trazer mais cubo, e eu vou me cruzar com minha esfera você ve para que possamos ver que a esfera UV metade dela está agora coberta pelo Cubo. Agora, estes ainda são dois objetos separados, o que significa que se alguma vez tivéssemos isso em nossa vista, isso causaria muitos problemas. Quando, quando fazer. No entanto, nosso plano aqui é usar o modificador de barras para que possamos conectar esses objetos de uma certa maneira. Então vamos fazer isso. Eu vou arrastar aberto. Por quê? Painel de propriedades e vá para modifica. Não se esqueça que temos que entrar no modo de edição para fazer isso Agora antes de selecionar o modificador de cubo porque esta é a forma que irá aplicá-lo para Para começar com. Vou editar o modo. Ele selecionou seu objeto com eu no fogo de argamassa de ouro, normalmente temos 1.000.000.000 como uma torneira vermelha. Isso significa que ainda não sabe como usar o morteiro para ela. Portanto, precisamos dar-lhe um objeto para usar para a operação booleana. Este objeto vai ser a nossa esfera. Então agora nós selecionamos uma esfera e temos nossas opções livres em operação. Temos o cruzamento da União na diferença para ter uma ideia mais clara de como isso vai parecer, vou mudar meu display Freedy para arame. Então, nós temos nosso você a esfera dentro como nosso cubo nós temos cruzado União na diferença. Não veremos os efeitos disto até aplicarmos o fogo do morteiro. Então vamos fazer isso. Vamos ver o que acontece quando aplicamos o Intersect para os nossos 1.000.000.000. Aplique mais uma vez. Eu cometi o erro. Faço isso de propósito todas as vezes, pessoal , porque é muito , muito importante que você não tenha esse hábito. Sempre, certifique-se sempre de aplicar os modificadores no modo de objetos. É muito estranho porque você sempre tem sendo editar mo para criar os modifies e começar a trabalhar. Mas você tem que ser capaz de ter certeza de que você pode alternar dentro e fora em tempo real. Então vamos pressionar Tab Oh, e imediatamente podemos ver que algo aconteceu. Os cubos desapareceram, mas selecionou esta metade fora da esfera UV ou foi selecionado? Vamos dar uma olhada se eu arrastar, parece que agora temos uma tonalidade branca para a nossa malha, e enquanto eu arrasto, parece que podemos mudar o que é o que e o que é preto. Isso é porque eu não estou manipulando a esfera. A esfera está a ficar exactamente como está. O que estou fazendo aqui é que estou movendo o cubo, a única diferença é que você está olhando para o que sobrou do Cubo depois do Intersect. Então, o que acontece se eu aplicar isto? Eu vou clicar, aplicar, aplicar, e então eu vou arrastar isso para longe, e então eu vou para a visão sólida e nós podemos ver que eu realmente tenho metade da esfera UV . Então, ao cruzar os 1.000.000.000 o que aconteceu foi que o liquidificador apagou tudo o que estava fora da esfera UV quando eu apliquei no fogo da argamassa. Então, vamos voltar. Se você entrar, vamos mudar esse valor para união. Agora que mudamos para união, nosso fogo de morteiro trouxe de volta nosso cubo. Vamos voltar para uma armação de arame e podemos ver que desta vez é o interior desligado. Nossa esfera UV não é solicitada, mas parece que temos o exterior selecionado assim como o Cubo. Mas, mais uma vez, é importante notar que a Lança D U V não está realmente sendo selecionada. Se atravessarmos, podemos ver a esfera UV aqui, e ele está bem, então vamos ver o que acontece se aplicarmos o sindicato 1.000.000.000. Então, indo para pressionar aplicar, nós vamos arrastá-lo um porquê e nós vamos para a visão sólida e lá vamos nós. Ainda temos nossa esfera UV como era, mas agora temos um cubo muito interessante com 1/2 de uma esfera UV saindo dela. Uma ferramenta muito poderosa. Então, temos mais um para mostrar a vocês. Essa é a diferença. 1.000.000.000. Então vamos ver o que acontece quando aplicamos a diferença. 1.000.000.000. Vamos dar uma olhada no fio. - Tudo bem. Podemos ver desta vez que o interior está selecionado, mas podemos ver Cube. Vamos clicar, aplicar. E nós vamos arrastar nosso cubo para longe e entrar em uma visão sólida desta vez usando o fogo de argamassa que temos realmente corta uma forma na forma de você é a lança neste rosto nosso cubo? Então isso é de graça. Formas muito poderosas de sair usando o fogo de argamassa de ouro. Agora, para um desafio, eu quero que você crie uma lâmpada e eu quero que você em algum momento use o modificador de barras . Não disfarçar postar sua criação nas discussões sobre. Vejo-te na próxima palestra 128. Modificador de matriz: sobre as próximas palestras livres iam passar por cima do modificador de matriz. Vamos usar o modificador de matriz para criar duplicatas da Siri usando o mundo do liquidificador como ponto de referência. Existem três tipos de deslocamento. Ao usar o modificador de teoria em cada palestra vai cobrir um fora de cada deslocamento. Nós vamos estar olhando para constante relativa no deslocamento de objetos. Então, mas esta palestra vamos começar com deslocamento relativo. Então vamos dar uma olhada nisso no Blender. Então, ao contrário da maioria das nossas modificações, você não precisa estar no modo de edição para tirar o máximo proveito do modificador teórico. Este é um modelo baseado em modo de objeto para o que eu quero dizer com que os caras é a maioria dos modificadores afetam a geometria geral sobre seus objetos. Por exemplo, sub-deficiente apareceu. Será que a tripulação vai fazer sua geometria muito mais em profundidade quando em seus modos, mudando sua teoria da forma. Modificador é um modificador baseado em objeto. Isso significa que não precisamos estar no modo de edição para ter impactos específicos em nosso modificador. Então vamos dar uma olhada no que isso parece. Eu vou abrir o painel de propriedades clique na guia modifica, Eu vou clicar em adicionar modificador e ela vai encontrar matriz no topo fora da seção gerar . Então, um clique na primeira coisa que notamos assim que clicamos, é que nosso cubo parece ter dobrado de tamanho, mas não dobrou de tamanho. Tudo o que aconteceu é que o liquidificador criou agora uma duplicata do Cubo original. Mas foi colocado ao lado do nosso cubo original. Então vamos ver o que podemos fazer com deslocamento relativo. Primeiro de tudo, obviamente temos o nosso truque. Andi, copie botões. Temos contagem fixa, que não vamos nos preocupar com o valor da contagem se aumentarmos seu isso aumenta o número fora de um aumento para que ele aumente o número de duplicatas que você faz. Voltaremos para dois. Então isso realmente não se parece com os distritos duplicados. Parece um objeto retangular. Para separar estes dois, vou ter que aumentar um dos meus valores relativos de deslocamento. Agora, nos momentos em que temos X Y e disse X é um valor de um, por que é um valor de zero Said é um valor de zero Então vamos ver o que acontece se transformamos o valor X em Para on. Podemos ver imediatamente. Nossos cubos se separaram agora. Então, o que? Queremos dizer ponto muito importante o que queremos dizer por deslocamento relativo. Bem, vamos ver o que acontece se aumentarmos esse número em 2,5. Muito interessante. Vamos olhar para esta forma da vista de cima para baixo. Então eu queria manter o óleo nas grades do liquidificador. Então isso é comumente 2,5. Temos 12 grátis. Vamos de graça. Eles são interessantes. Agora temos 1234 vai para 0.5 livre. Agora temos 12 grátis para cinco. Então, basicamente, deslocamento relativo usa o mundo do liquidificador para calcular a distância entre os dois objetos do liquidificador. Vamos ver com mais detalhes como isso funciona. Então, se entrarmos no painel de propriedades da cena, o que vou fazer agora é aumentar os valores da minha escala. Valores do pé 1.5. Algumas armas aumentaram. Bem, na verdade, vamos facilitar. Isso fará com que seja agora os valores. Se assumirmos, não estará mais em unidades retas. Podemos ver, isso é muito mais do que cinco em comparação. Então o que vamos fazer é que temos em dois. Vamos aplicar essa escala, então vamos para objetos uma escala de estratagema. Então, atualmente temos em 3.5, vamos definir isso de volta para um em Samos antes que ele agora se ligue de volta com o nosso cubo original. Vamos agora aumentar isso para dois. Muito interessante. Então a maneira que isso basicamente funciona é que se tivermos uma olhada nisso de cima para baixo um pouco difícil de ver lá. Então eu vou diminuir o ângulo e nós podemos apenas quase ver, eu vou ser derramado. Melhor vista. Podemos ver que a largura fora do cubo é de um para liberar quatro unidades de liquidificador. A diferença entre eles também é 12 livre quatro unidades liquidificadoras, e isso diz para isso basicamente, o que isso significa é que quando temos um valor oficial de dois, o valor na distância entre os dois cubos é Theo equivalente a quatro cubos. Você pode colocar o terceiro cubo inteiro entre esses dois cubos. É assim que calculamos o deslocamento. Isso significa que se eu aumentar para 2,5, vamos ver o que acontece. 2.5, que aumenta em um número para Então não podemos. 123456 Ele aumenta em outras duas unidades de mistura porque estas para misturar as unidades compõem metade da largura fora do original. Então isso significa que temos que nos libertar. Devíamos fazer um fervor para misturar as unidades, que podemos ver, obviamente a grelha do liquidificador pára lá. Mas podemos ver isso. Claro, nós também temos os valores de fio, valores pouco servidos. Então, se eu voltar para zero no aumento deste valor para nós podemos ver a matriz agora entra vigor ao longo do acesso de guerra. Também podemos fazer isso ao longo do acesso Zed. Lá vamos nós. Não se esqueça que também podemos inserir a partir de valores de menos para que possamos ir menos dois dois. Posição querida. I nos formatos opostos, além desta semana e também definir valores para mawr do que um fora dos eixos. Então eu posso posicionar este aplicativo para e eu posso posicionar o eixo X em um. E lá vamos nós uma semana para fora, uma vez que estamos felizes com isso, podemos aumentar nossa contagem. Então eu não recomendo que você aumente a contagem até que nós estávamos felizes com a distância entre o 1º 2 Então nós podemos aumentar isso livre para cinco em breve fora em Duthie, os valores de deslocamento serão os mesmos para cada off thes cubos. Portanto, o valor está relacionado ao cubo anterior, não apenas ao original. Então alguns de nossos olhos este posicionamento cubo é determinado por esses valores. 12 grátis no cubo original. O próximo cubo é o posicionamento é determinado por esses valores livres novamente. Mas este cubo é a posição original. Forme o deslocamento. Então lá vai você. Esses foram os deslocamentos relativos no modificador de matriz. Obrigado, pessoal. Espero vê-lo na próxima palestra para Constance Offset. 129. Modificador de bevel: Nesta palestra, vamos dar uma olhada no fogo do morteiro bisel. O modificador de bisel é um modificador que podemos usar para suavizar bordas em nossos objetos. Isso cria materiais mais realistas, e fazemos isso adicionando geometria em um formato de meio-fio. Vamos olhar para como podemos usar este biqueira bisel em e seu modo e introduzindo a tecla de atalho para o modificador de chanfro, que é Control Bay. Então vamos ao Blender. Então nós temos o nosso cubo e vamos para o modo de edição agora para os propósitos. Fora desta palestra, vou selecionar apenas as quatro arestas superiores. Então eu vou cavar, seleciona tudo, e então eu vou para a borda, selecionar e pressionar cult, clique direito ou controle. Oh, o que eu acho. Lá vamos nós. Então, em seguida, temos o modificador do diabo. Portanto, há duas maneiras de fazermos isso. Podemos usar a ferramenta de bisel, que usa o controle de tecla de atalho na baía. Uma vez que você pressionar o controle e ser, se você arrastar para longe, você pode ver que é a borda, se divide em dois e cria um ângulo. Quanto mais nos arrastarmos, maior a distância entre os dois abaixo. Mais variados são forma torna-se. Se rolarmos para cima na roda de rolagem cada vez que fizermos isso adiciona mais cortes de saque. Quanto mais cortes Luke incluímos, mais suave nosso bisel. Então, como podemos ver, temos um grande número de cortes aqui, então é muito, muito suave. Vamos reduzir isso. Isso faria no clique para confirmar e lá vamos nós. Temos um Shaffner muito interessante. O próximo temos. Se eu primeiro Controle disse para voltar, nós temos o modificador de bisel para que possamos ir para modifica topo. Adicione fogo de argamassa no bisel. Isso funciona um pouco diferente. Isso funciona de forma semelhante a duas superfícies de subdivisão, modo que o modificador de bisel realmente altera toda a malha, enquanto que a ferramenta de bisel só modificará suas partes selecionadas fora da malha para que possamos selecionar essas arestas. Agora, como podemos ver, o fogo do morteiro funciona muito bem. Ao aumentar o valor da largura, podemos aumentar a distância entre as arestas divididas, criando uma variedade de formas aumentando segmentos. Nós anúncios lidamos com cortes naqueles nessas malhas. Então, adicionando mais segmentos, adicionamos mais cortes de saque, tornando muito mais redondos, cantos muito mais definidos. E lá vamos nós. Esse é o bisel alto na argamassa chanfrada fogo ambos os objetos Beverly, mas ambos podem ser usados de maneiras completamente diferentes. Então lá vamos nós. Aí está o fogo do morteiro bisel e te vejo na próxima palestra. 130. Desafio de modelagem: para encerrar a seção fora da modelagem. Eu tenho um desafio muito especial, ou Siris de Desafios. Quero que tente criar tudo o que vê nesta tela. Eu queria criar uma bebida. Pode um garfo, uma colher, uma faca, uma tigela, um prato, um copo, um smartphone garrafa de vidro de vinho em uma TV Eu quero que você faça antes de passar para a próxima seção para tentar criar tantos desses itens quanto possível. Essa é uma ótima maneira de pegar tudo o que você aprendeu na seção de modelagem e aplicá-lo em objetos diferentes do mundo real de uma Siri. Selecionei especificamente objetos que não exigem muito tempo. A maioria destes você provavelmente poderia fazer em Nome ou Dan 20 minutos. Provavelmente os que você gasta mais tempo seriam o garfo na colher. Mas além disso, muitos deles são ótimos projetos de modelagem para você começar a modelar em seu próprio tempo. Então, faça quantos destes quiser. Eu recomendo que quanto mais você faz melhor porque cada um deles é diferente. Então modelar um garfo é completamente diferente de modelar um copo de vinho, por exemplo. Em se você já fez sobre eles e você quer fazer mesmo mawr, encontrar alguns outros objetos. Talvez modelar seu controle remoto, talvez modelar uma tomada. Eu sei que parece. O que? Tomada de tomada? Realmente? Mas você sabe, projetos simples que você pode encontrar em sua casa. Talvez você possa projetar uma porta com uma maçaneta ou uma janela ou até mesmo sua casa. Você pode tentar projetar um modelo. Sua casa. Há tantas coisas diferentes que você pode fazer. Então, dêem uma chance, pessoal. Andi, te vejo na próxima seção. 131. Texturas e materiais e: bem-vindos caras para texturas e materiais. Nesta seção, vamos aprender sobre a aplicação de texturas para dar às nossas criações mais sentir sobre mais substância. Nós também começaremos a renderizar nossas criações em olhar para o básico fora da câmera e iluminação . Nós também vamos estar olhando para motores de renderização por causa disso. Então, vamos olhar para dois motores em particular. Vamos olhar para mistura Orender e ciclos renderizar. 132. Materiais na in de blender: índice. Vamos atirar. Nós vamos estar olhando para materiais na mistura, renderizados no motor. Nós vamos estar olhando para as coisas típicas STI que você pode fazer usando mistura Orender e por que esta forma simplista fora do liquidificador é melhor para exportar modelos para outros programas, como unidade. Então vamos dar uma olhada no mecanismo de renderização do liquidificador. Então, quando abrirmos o nosso novo visto, temos que ter certeza de que este ícone lá em cima diz misturar-se. Renderizar se ele diz que quer mesclar um jogo ou ciclos renderizar, então você está no motor errado e você precisa se certificar de que você clicar mesclar Orender, no entanto assim não deve ser um problema. Atualmente, não estamos em sombreamento sólido. No caso de você ter notado que o sombreamento fora do nosso cubo é um pouco diferente normal. Atualmente estou em material sombreado, então voltamos ao sólido. Podemos ver que o sombreamento é diferente. Então agora vamos para o material sombreado. Eu estou indo para ir para os materiais toque nas propriedades em. Agora temos este sapateador trabalhando com isso, as primeiras coisas que vamos passar por essas quatro subseções nesta visualização da palestra nos mostra uma pré-visualização da coloração de nossos objetos. Podemos mudar a forma primitiva para que eu possa ter o meu cubo lá. Suzanne, fora disso. Temos até uma pré-visualização de cabelo aqui em uma mentira de busca com fundos do mundo íamos escolher cubo porque obviamente é com isso que estamos trabalhando. O próximo abaixo é difuso. Agora, se você não sabe o que a palavra difusa significa, é basicamente uma forma fora da coloração onde a cor é constante em toda uma superfície . Então, basicamente, o que acontece com uma cor difusa é que a luz irá atingi-lo, e irá espalhar-se uniformemente por toda a superfície. Então, por exemplo, eu vou mudar a cor difusa clicando com o botão esquerdo na barra branca na cebola. Selecione uma cor verde agradável em. Podemos ver que agora demos aos nossos objetos um material verde. Se olharmos para cada rosto, podemos ver que a cor é bastante consistente em todo o rosto. Obviamente, mais luz reflete nesse rosto. Quanto mais cor vamos ver notas que em mistura Orender. Se a fonte de luz atinge o rosto, então obtemos uma cor constante agradável. Mas se não bater no rosto, então todo o rosto vai ser preto como estes aqui a seguir temos espéculo. Este é basicamente mais de um tipo brilhante Carla para escolher. Então, se adiarmos esta de volta para a Onda Branca, clicamos em espéculo e vamos para a mesma cor para que possamos ver a diferença não confirmada. Não está acontecendo nada. A razão é porque damos uma olhada. Algo está acontecendo, mas é um pouco diferente. Então o espéculo não muda realmente a cor do objeto em si. O que ele faz é dar a luz akala quando ele salta fora do objeto. Então ela consome. Eu segurar por mais de nós temos a fonte de luz batendo no topo do rosto em um bom reflexo verde aparece no rosto. Podemos combinar estes dois juntos para que eu possa clicar no futuro Eu vou ir para Ah, eles são realmente luzes como cor azulada verde. E como podemos ver agora podemos ver um pouco mais claramente que é, nós pairamos sobre. Nós temos este verde especulado que apenas brilha quando atingido pela fonte de luz, que é aqui em cima Finalmente, temos a seção de sombreamento. Esta seção de sombreamento nos ajuda a determinar quanta luz nosso objeto pode emitir de si mesmo. Então, se movermos isso acima de zero, podemos ver agora que ALOF os rostos se iluminaram dramaticamente. Isso ocorre porque o objeto está admitindo uma luz. Temos valores ambientais em valores de translucidez, mas não precisamos nos preocupar com isso por enquanto. Então baixou isso para zero e teremos nosso sombreamento clássico novamente. Também temos várias maneiras pelas quais podemos ver nossos objetos. Então, temos visão de superfície. Por que você que mostra como poderíamos vê-lo no volume de modo WiFi, que é um efeito bastante granulado sobre halo que basicamente cria, como podemos ver lá coordenadas desligadas de uma Siri onde o verte vê estavam. Então lá vai você, rapazes dias de sua apresentação para emprestar Orender brincar com ele um pouco. Veja que tipos de cores e sombreamentos você pode criar com diferentes objetos. A razão pela qual isso é talvez melhor do que ciclos Motor para exportar seus modelos em duas coisas como unidade é porque a unidade, guerra talvez tenham seus próprios sistemas no lugar onde você pode aplicar materiais sobre. Às vezes, você pode ter problemas ao aplicar materiais complexos a partir de ciclos, importando-os na unidade. Você não pode ter problemas. Estes problemas não existem com a mistura Orender. Então, idealmente, se você está criando algo para importar para alguns em um software de jogo como unidade, então você pode usar Blend Orender para usar opções básicas de cores para criar um material de templates para seus objetos para que você possa dar uma olhada em como esses objetos realmente parecem quando eles têm materiais fornecidos a eles. E então você poderia importar com segurança para a unidade onde você pode tocar nos desenhos. Então lá vamos nós, pessoal, pessoal, que são materiais na renderização do liquidificador. 133. mapping de UV: na palestra de discos. Nós vamos olhar para o processo fora de você. O mapeamento com três objetos D aplicando materiais pode ser um pouco mais desafiador do que simplesmente importar e carregar uma textura. Quando importamos textura, nós a transferimos para esse material. Quando esses materiais são respondidos, no entanto, você pode encontrar algumas anormalidades. Você pode descobrir que algumas das texturas talvez esticadas em uma superfície específica, e não será tão igual como ela teria gostado. Mapeamento UV Ajude a resolver esses problemas dividindo seus objetos em rostos em um layout de dois D. É chicoteado este layout de dois D que você pode aplicar suas texturas para qualquer maneira que você quiser. No benefício adicional do mapeamento UV é o mapa. Condenar ser exportado para dois software D, como gimp para criar as texturas. Então vamos dar uma olhada em como podemos mapear nossos objetos UV. Então, à medida que entramos no liquidificador, a melhor maneira de mostrar isso seria trazer o lout pré feito correto. Então eu vou escolher o layout da tela e eu vou escolher você a edição. Então, na tela de edição UV, eu tenho minha visão Freedy, e eu também tenho meu você o mapa em mais velho para desembrulhar nosso cubo. A primeira coisa que precisamos fazer é ir para o modo objeto e garantir que tudo está selecionado, o que é porque está tudo destacado. Em seguida, vamos usar o esqui quente você para trazer o menu de desembrulhar. Por isso, vou pressionar-te. E agora eu tenho uma série de opções. Desembrulhe projeto Smart TV como mapa. Nós também temos alguns aqui em baixo, como a projeção Q Sitting Down Sphere Project from View, que projeção au a imagem em nosso mapa com base no que estamos olhando, onda forma Bounds está bem, por enquanto. Vamos nos concentrar em desembrulhar e ver o que isso faz. Então parece ter nos dado um tipo de objeto. Vamos clicar em um, e podemos ver que o que é feito é aplicar todos os nossos rostos, um em cima do outro. Isso é bom se vamos instalar uma textura estilo uniformes para o nosso cubo. Mas talvez não queiramos isso. Talvez queiramos aplicar partes específicas cores específicas a partes específicas do nosso cubo. Bem, eu vou pressionar controles várias vezes para desfazer o UV desembrulhar Eu vou empurrá-lo novamente. E agora vou tentar a projeção do cubo. Vamos ver o que acontece quando pressionamos a projeção do cubo. Muito interessante. Então agora não temos um, mas cubos visíveis livres. Agarraria um. Podemos ver que estes são misturados em termos de onde estão colocados, mas admitimos que temos um pouco mais de morte. Vamos em Duda novamente em Vamos tentar desta vez ou pressioná-lo, em seguida, projetos UV inteligentes. Agora obtemos as opções desativadas da Siri, então clicamos. Certo, só para Knox. É um exemplo agora isso é interessante. Agora podemos ver que temos todos os seis de nossos rostos em partes diferentes fora do nosso você o grit , Isso é muito melhor. Isto é o que queremos. Agora podemos aplicar texturas a cada rosto individualmente. O que podemos fazer aqui é ir para U V e podemos ir para exportar o layout para você. Se pressionarmos o layout UV de exportação, podemos exportá-lo como qualquer coisa. Então, só temos opções gratuitas no momento. Mas temos PNG capturado um postscript. Andi gráficos vetoriais escaláveis todos com estes têm suas vantagens. Mas PNG é de longe o melhor, porque com um layout PNG, você pode fazer talvez a mais ampla gama de tarefas. Então vamos chamar esse Cubo de Teste. Você vê, Andi exporta e lá vamos nós. Então agora nós exportamos este lout UV como na imagem, e agora eu vou fazer é eu vou me abrir para o software para que você não apoie esse espírito . Mas eu vou abrir o Gimp, o que eu sugiro que você baixe porque é completamente grátis. Espere um minuto até que isso carregue. Notei que pode levar bem, quando às vezes faz. Às vezes, não. Mas quaisquer objetos que você usou, há sempre um buraco para as maneiras que você poderia desembrulhá-lo. E é apenas experimentando para descobrir qual desembrulhar é melhor para o que você quer fazer, Deletes e por que Gibbs Levando tanto tempo é provavelmente porque ele está atualizando, e eu realmente não tenho usado isso por um bom tempo neste ponto. Mas lá vamos nós. Então chamámos o nosso software gimp. Vou maximizar o programa e depois vou arquivar Onda. Não temos se soubermos que se olharmos para o outro lado, não temos nenhuma opção de importação, mas então nós realmente não precisamos enfraquecer. Apenas abra nosso arquivo. A melhor maneira de fazer isso, na verdade, quando você está importando layouts UV é em vez de apenas abrir, você deve abrir como mentirosos. Isso lhe dá a oportunidade de editar diferentes partes da malha uma em cima da outra para criar texturas mais detalhadas. Então eu vou clicar com o botão esquerdo abrir suas mentiras em ir documentos liquidificador para ir. Olhe é outra dica para você. Certifica-te de que sabes onde estás a guardar, por isso vou ter de voltar aos documentos. Na verdade, aqui está Test Cube UV. Então eu não tinha que entrar no liquidificador aqui. Então lá vamos nós. Podemos ver no pré que você abre. E lá vamos nós. Aqui está o nosso layout UV pronto para ser editado. Então agora podemos usar gimp para criar nossa própria textura personalizada para o nosso cubo, e então vamos exportá-lo de volta para o liquidificador. Então lá vamos nós. Caras. Isso é o básico fora. Você está editando na próxima palestra. Vou mostrar-vos muito rapidamente como podemos exportar a nossa imagem UV de volta para misturar-se uma vez que tenhamos brincado com ela um pouco. Veja como funciona. Então, em um bônus para este curso, você também recebe um pouco de um gimp. Tutorial foi bem como liquidificador. Aqueles caras esperam te ver na próxima palestra. 134. Projeto de UV inteligente: Nesta palestra, vamos estar olhando para a projeção UV inteligente. Esta é a versão automática desempacotamento UV. Basicamente, quão inteligente você os projetos trabalham é que eles podem criar cenas invisíveis para tentar desembrulhar seus objetos da melhor forma possível liquidificador. Então, em vez de você marcar manualmente parece que você pode simplesmente selecionar seus objetos inteiros em você pode selecionar Smart TV Projeto nele vai criar parece em lugares que parece viável para criar um mapa UV decente. Então vamos dar uma olhada em alguns exemplos de projeção UV inteligente em um liquidificador. Então vamos entrar em nosso modo de edição UV ligado. Vamos fazer algumas máquinas primitivas só para ver o que acontece. Qual é a principal diferença? Então eu vou começar com os cubos. Vou entrar no modo de edição. Tudo selecionou você. Estou no colo. Então, como sabemos agora, quando desembrulhamos um cubo, temos todos os seis rostos desembrulhados, mas eles são do mesmo tamanho, e eles estão longe um sobre o outro. Agora, se formos inteligentes, você tem projetos, temos uma Siri ou opções separadas gratuitas. Temos limites de ângulo e margem e área branca. Eu estou indo para Thurston ex-Show You o que acontece quando cada um destes são normais, então eu vou clicar em OK. Fantástico. Então, agora podemos ver que temos todas as seis faces igualmente distribuídas pelo mapa UV, e isso é muito bom. Então podemos até selecionar ilhas. Mas há uma coisa aqui porque estes livres são conectados com base em onde as costuras estão, nós não podemos ver as costuras em nossa malha porque nós não criamos as costuras. mesclagem é criada automaticamente. As cenas em, que parece, criaram parece junto. Estes rostos livres, também, permitem uma separação decente. Mas, como resultado disso, os rostos re não estão conectados. Então eu vou desfazer isso. Certifique-se que nós próprios fazer isso inúmeras vezes Agora eu vou tentar obter projetos de TV inteligentes, mas o que eu quero que nós nos concentremos é na margem da ilha. Vamos dar uma olhada no que acontece se aumentarmos a margem da ilha para, então eu só vou até um para que possamos ir a qualquer lugar entre zero e um. Então vamos ver o que acontece em uma. Então isso é muito interessante Então agora permitir fora de nossos rostos têm feijão desconectado porque nós dissemos ao Blender que quando ele projeta como você o mapa, que cada ilha deve ter uma certa quantidade de espaço entre ele em qualquer outra ilha. Então, agora, como resultado desse liquidificador teve que observar o parece para que cada rosto seja desconectado. Isso é brilhante porque agora podemos selecionar ilhas que podemos mover o polegar sobre. Podemos redimensioná-los, quanto quisermos, etc. Vamos dar uma olhada em mais alguns exemplos de projeção UV inteligente, e vamos nos preocupar com a bagunça primitiva que ela está por agora. Então eu vou entrar no modo objeto para suavizar para o lado. Realmente não se importa. Não precisamos atrasá-lo. Vamos tentar uma esfera UV, então vamos desembrulhar o sapato a esfera. Mais uma vez, podemos ver muito, muito interessante como ele cobriu todo o seu esfregão. Mas não podemos dizer o que é o quê. Nós não temos absolutamente nenhuma idéia. Este é um desembrulho muito pobre, então vamos fazer sobre um. Vamos projetar UV inteligente. Então vamos pressionar seu projeto de TV inteligente. Vou levar isso de volta ao CEO. Então vamos mostrar ao CEO e a um só para que saibam, para esta palestra, não vamos nos preocupar com limites de ângulo ou espera de área. Pelo menos não por agora, porque ordem hoje usar para frente e não é muito necessário para criar o que queremos. Então, tudo bem, então agora temos um Siri fora das ilhas 6. Fantástico. Não, vamos ver o que acontece se aumentarmos a distância entre eles. Então o Controle disse que seu projeto UV inteligente aumentou para um. Basicamente, no caso da esfera UV, a forma dos mapas está colocando exatamente o mesmo, mas eles são menores, então criamos mais espaço entre eles. Basicamente, no caso da esfera UV, a forma dos mapas está colocando exatamente o mesmo, Neste cenário, isso não é realmente ideal, Na verdade, Para ser honesto, seria melhor para projeto UV inteligente neste cenário, porque eles ainda estão desconectados para que você possa pegar um e se mover. Não se preocupe em eles ocupam praticamente o todo deste mapa UV em. Idealmente, é isso que você quer. Você quer que seu projeto seja organizado para ser capaz de selecionar qualquer parte para projetos que você deseja. Mas você também queria preencher seu mapa UV e vamos aprender isso sobre por que é quando vamos criar texturas de xadrez. Então vamos tentar mais uma. Vamos ver o que acontece quando transamos com Suzanne, a Macaca. Então vamos dar uma olhada em Suzanne, a macaca, e vamos ver como misturar desembrulha Suzanne. Então vamos para o modo de edição. Você no colo. Isso não, não é horrível. Temos os olhos aqui postos. Temos a cabeça aqui, mas ainda parece uma bagunça em certos lugares, então não é a pior que já vi, mas podemos melhorar. Então eles vão, seu projeto UV inteligente. Objetos muito mais complexos,como Suzanne, resultam em muito. , Mawr parece ser criado, e quando digo muito, quero dizer muito. Então, agora temos em toneladas absolutas fora de ilhas que podemos trabalhar com isso pode parecer um pouco assustador, mas não se esqueça que você sempre pode afundar seleção para que você possa saber exatamente o que o rosto representa, que parte do seu objeto. Então não é tão ruim. O único problema neste cenário seriam os fatos de que se você fosse exportá-lo para dizer, gimp, você teria que voltar muito para a tela do liquidificador. Só um cheque duplo. Não, o que é rosto é o que parte dos objetos. Porque é muita coisa para lembrar da minha memória. Então eu fiz um monte de cliques fome através de um monte de segunda-feira. Agora, nós dizemos completamente o que vamos fazer a seguir. Andi, só um probleminha. Lá vamos nós. Então, se você fizer apenas algumas dicas aqui Se você afundar seus dois pontos de vista juntos, lembre-se que você tem que um NSYNC ele antes de você pode se livrar de seu mapa UV apenas é um pouco de conselho lá. Então, finalmente, nós vamos, seu projeto de TV inteligente acima que 21 em basicamente enfraquece aqui. O que vai acontecer aqui? Mal posso esperar. Basicamente, o que esperamos que aconteça é que se desembrulhe da mesma forma que a nossa esfera VE fez . Mas muitos fora das ilhas serão muito menores. Então pressione OK. Eles são muito menores, muito, muito menores. Temos que me ver em muito aqui. Isso parece muito bom, na verdade, na verdade, porque parece que podemos nos concentrar em rostos específicos sem reclamar nenhum outro. O único problema aqui é que porque eles também são pequenos, a textura para cada um deles vai ser tremendamente esticada. Ele chora. Clique em esticar em, que vai selecionar todos estes. Podemos ver comum nele. Há muitos tons diferentes de azul em um monte deles ficar. Temos azul claro aqui, azul claro aqui, azul claro aqui. Na verdade, não é tão ruim quanto eu esperava que fosse. Isso é porque eles estão divididos em tantas ilhas diferentes que o alongamento ocorre em várias faces em um espaço muito pequeno. A sorte disto em Io é que sim. Estas ilhas estão acompanhando um espaço muito, muito pequeno, mas nenhuma das ilhas tem muitas caras nelas, então não é tão ruim. Mas lá vamos nós, pessoal, que é a arte ou projeção inteligente de cada um em um liquidificador 135. Projeto na visão: nesta palestra onde os caras estão olhando para você, o mapeamento usando as ferramentas de visualização do formulário do projeto. Esta é uma forma de mapeamento UV que leva o que é visto nas poucas portas gananciosas em desembrulhá-lo como ele aparece para o usuário. Então, basicamente, ele cria. Ele leva o que você está olhando na porta de Vieux livre sobre ele Basicamente mapeia exatamente da mesma maneira é o seu visualizá-lo no mapa UV dois D? Então vamos dar uma olhada nisso no Blender. Então, vamos entrar na nossa ferramenta de edição UV. Vamos entrar no modo de edição. Você para desembrulhar. Vamos selecionar projetos para casa. Pew, Bounds. Agora eu vou sair por um segundo, dar uma olhada em que direção eu estou virando minha deixa, então nós temos as curvas saindo. Veja o que acontece quando eu seleciono projetos da exibição. Então, basicamente, parece exatamente o mesmo ou desviado. Vê parecem estar nos lugares brancos, parece um Matt completamente UV como um cubo. Agora, isso pode ser útil se você estiver tentando selecionar faces planas, mas para fazer isso, você deve realmente estar em uma visão bidimensional em sua porta de vieux livre. Este é o lugar onde os projetos de poucos realmente entram. Antes de fazer isso, vou mostrar-vos mais alguns ângulos diferentes. Então você ainda pode de vista, podemos ver isso mais uma vez a partir deste ângulo. Não, temos antes de seguirmos em frente, também temos um projeto de Butte Bounds. Isto é basicamente a mesma coisa. No entanto, a principal diferença aqui é que o projeto a partir dos limites de visualização irá realmente tentar preencher todo o seu mapa UV. Então clique com o botão esquerdo projetos de Exibir limites, e ele tenta preencher o interno enquanto UV mapa. Isto é talvez mais ideal se você entrar em uma vista de dois D em seus dois dif em seu livre de Vieux port. Então, por exemplo, se eu pressionar um para entrar em uma perspectiva frontal no Quest, você projeta de vista em diante. Podemos ver que está um pouco melhor agora, então temos isso em basicamente duas dimensões. Vamos ver o que acontece se limitarmos isso a visível e desenhar novamente. Você projeta de vista, então ele ainda parece ter feito o mesmo. Então ele vai literalmente levar o que ele vê. Ele irá mapeá-lo na sua marca UV. Agora, uma dica aqui para projetar vista de formulário é que normalmente este é um resultado de você querer selecionar e desembrulhar rosto particular não é necessariamente toda a névoa. Então, neste exemplo, eu vou apenas selecionar um rosto em. Então eu vou ouvir um para fazer shorts rasos. Você, a menos que e lá vamos nós. Então, nós desembrulhamos um único rosto por sua perfeitamente desembrulhado Vamos Fazer outro exemplo. Então vamos para o modo de edição em Vamos pressionar a tecla W em subbed. Evite este rosto. Podemos ver que ele também faz isso em tempo real em nosso mapa UV porque nossos rostos já Bean editado e já foi desembrulhado para que possamos mover a sala VIP. Mas não tem efeito no nosso mapa UV. Isso é excelente. Então lá vamos nós, pessoal, que está projetando a forma de poucos. Os melhores momentos para usar projeto de vista ou projetos de limites enormes será quando você deseja apenas selecionar uma única parte do objeto cheio um nível mais uniforme fora de você o mapeamento. Então, se você não quer qualquer alongamento nesse rosto em particular. Você pode selecionar esse rosto. Certifique-se de que você é se você derramar é em duas dimensões não livre. E então você pode projetar de vista, e ele irá projetá-lo como ele é. Então não haverá alongamento. Não haverá nenhum ato normal para tomar ângulos anormais, etc. Então lá vamos nós. Há como podemos projetar a partir da visão no mapeamento UV. 136. Como marcar: nesta palestra, nós vamos estar olhando para o processo fora da marcação. Parece que isto é uma saída. Personalizando manualmente nossos objetos UV inserindo parece nele. Quanto mais complexo e objeto é, mais provável é que você possa exigir. Parece que podemos criar parece usar como marcadores para determinar onde em nosso objeto ele se divide em seu para deformar. Então vamos criar algumas aparências de ver para nossos objetos básicos. Se entrarmos em um liquidificador como a primeira coisa que eu vou fazer é ir para mais alto padrão, e eu vou selecionar você A edição. Então agora eu tenho meus dois painéis necessários. Vou pressionar a tecla de fim aqui porque não precisamos do lápis de graxa, e vou pressionar a tecla T aqui porque não precisamos da barra de ferramentas. próxima inclinação da arma é que eu não preciso dos rostos neste momento, então eu vou me livrar dos rostos mudando meu sombreamento de porta para arame. Então agora eu estou no modo WiFi para que eu possa ver apenas as bordas da temporada Verte. Agora, próxima arma fazer é eu vou pressionar o topo para entrar em modos de edição em Vamos ver como é para o normal desembrulhar Tudo selecionado Eu vou pressionar você andan rap. Então, basicamente, o que acontece aqui é que nossos objetos se desembrulham, mas temos cada rosto um em cima do outro. Isso não é bom. Avisamos um rosto para ser diferente do outro. Então eu vou pressionar o Control disse para desfazer isso e agora eu vou pressionar para selecionar tudo. Então agora vamos criar um mapa melhor você ser criando parece fazer o que precisamos saber o que parece que estamos selecionando. Então precisamos ir para borda selects modo em Se você está seguindo junto, tente e fazer exatamente um assim que eu faço isso Então você quer tentar e criar? Parece uma borda longa onde você pode literalmente dividir seu objeto Então eu vou te dar um exemplo fora escorregou um para livre e, em seguida, 45 para que o visto apareça 678 Então nós temos toda a cena rolando por todo o nosso cubo com um longo selecionado Eu vou agora pressionar controle em E ligado . A opção que queremos é Mark parece então vamos clicar com o botão esquerdo que pressione A para de selecionar tudo, e agora podemos ver que algumas das bordas são destacadas em uma cor vermelha escura. Isso indica que essas bordas são parece assim. Vamos tentar desembrulhar o nosso cubo outra vez. Selecione tudo com que eu me lembro. É muito importante que você selecione todo o seu objeto em todo o pé para ser completamente em que empurrá-lo em nosso teclado e selecione unwrap ons. Você acreditaria? Agora temos um mapa UV muito, muito melhor, porque temos todos os seis fora de nossos cubos, todos os seis de nossos rostos distribuídos uniformemente através de nosso você o mapa. Fantástico. Então esse é um exemplo. Agora, vamos tentar um exemplo um pouco mais complexo. Vamos tentar com um cilindro. Então eu vou pressionar o pagamento para sair. Vou entrar no modo objeto, e vamos mover este cubo para decidir que não precisamos dele agora. A seguir, vou criar o meu cilindro. Não se esqueça que ainda estamos no modo WiFi, e eu vou pressionar Tab para entrar no modo objeto. Agora vamos ver o que isso parece sem marcar. Parece antes de tudo pressioná-lo em um cochilo. Então, tradicionalmente, seu UV se desembrulha. Se você não tem costuras, vai tentar fazer duas coisas ao mesmo tempo. Ele vai tentar colocar tudo dentro do mapa UV, que é o que ele deve tentar e fazer. Mas ele também tentar usar o todo fora do mapa UV no que muitas vezes acontece, como com o cubano com o cilindro é que você começa bases tarde, soprando em cima um do outro em um monte de tempo. Você pode não querer isso. Então controla lá para voltar desta vez. Queremos marcar o nosso rapaz, em primeiro lugar, primeiro lugar, selecionando tudo o que está progredindo. Quero essa cara de cima. Se entrarmos em poucos classificados. Achamos que este top faces deve ser por conta própria, como este rosto também deve estar. É hora em um com facilidade. Faces vão querer rolar através do nosso mapa UV, então eu vou fazer isso pressionando cult no clique. Então, temos um turno selecionado, clique antigo, mas um segundo rosto ligado. Só precisamos selecionar uma dessas bordas. Selecione. Selecione este. Em seguida, eu vou pressionar controlar um não marcado cantar um dente, seleciona tudo e agora podemos ver que temos nossas cenas. Se entrarmos no modo de arame agora, vamos selecionar tudo em pressioná-lo e na volta. E lá vamos nós. Absolutamente perfeito Então agora temos nossas duas faces circulares. Temos todas as faces que compõem a parte de conexão do cilindro, que foi alinhada muito bem uniformemente em todo o nosso mapa UV. Então lá vamos nós, pessoal. É assim que podemos usar parece. E Mark parece criar melhores os mapas. 137. Ortas para mapping de UV: nesta coleção, eu vou te ensinar a teclas de atalho fantásticas que você pode usar para fazer você mapear muito mais fácil. O 1º 1 vai permitir-nos escalar as nossas ilhas para que todas possam caber uniformemente dentro do mapa UV. Então o que vai acontecer é que você vai selecionar todas as suas ilhas em. Em seguida, você vai usar o controle de tecla de atalho A ou comando I em um Mac sobre o que eles estão lá vai fazer é que irá medir a escala de cada uma de suas ilhas para que você obter um tamanho uniforme entre eles para que todos eles possam caber dentro. Depois de dimensioná-lo, você será capaz de reorganizar suas ilhas para caber em seu mapa UV sem qualquer sobreposição isso que requer escala Primeira justiça de precaução para evitar a sobreposição. O hóquei, pois isso é controle ou comando de pagamento. Então vamos dar uma olhada nisso no liquidificador. Então, no momento eu tenho dois objetos. Tenho um cilindro no cubo ligado. Podemos ver que está tudo se encaixando. Não é tão ruim no momento em nosso mapa UV, mas obviamente podemos ver que há um pouco de sobreposição acontecendo. Nós podemos, na verdade, não podemos dizer se eu mudar isso. Partes do cilindro estão sobrepostas com peças fora do cubo. Se não quisermos isso, , podemos arrastar as coisas manualmente, arrastar as coisas em escala, ganhar uma onça. Sabe, podemos fazer todas essas coisas, mas podemos ir pelas rotas rápidas. Então o que eu vou fazer é pressionar algumas vezes para ter certeza que tudo está selecionado. Agora vamos nos certificar de que tudo é dimensionado corretamente pressionando o controle em I ons que você pode ter notado em sua tela. Não curto para resolução foi alta o suficiente, mas muito fora das minhas ilhas têm feijão ligeiramente redimensionado para que eles são adequados para ser colocado dentro do meu você tema para cima. Agora o que eu vou fazer é eu vou redimensioná-lo novamente, e nós encaixá-lo no meu mapa UV pressionando o controle em DPI e assistir o que acontece. Então agora eles diminuíram novamente. No entanto, todos eles foram reduzidos em uma quantidade igual e agora podemos ver que fomos capazes de encaixar todas as nossas ilhas dentro de nosso você no mapa sem qualquer sobreposição. Esta é uma ferramenta fantástica sobre se você está se perguntando por que ele não preencheu todo o mundo do mapa UV . A razão é porque quando nós escalamos todas as nossas ilhas, nós os observamos disse que eles seriam escala para o mesmo tamanho um do outro, assim como você escalaria um objeto inteiro no modo objeto. Todos os rostos aqui foram dimensionados para o mesmo tamanho proporcional, que é guerra. Ele não cobre completamente nosso você o mapa. Se liquidificador fez aumentar o tamanho fora um pouco, então cada outro rosto também aumentaria de tamanho em. Como resultado, passaríamos por cima do mapa UV. Então é por isso que o que você vê agora é o que Blender fez. Mas podemos fazer isso com muitos rostos que podemos criar. Então vamos criar mais um objeto. Vamos criar um cone. Vamos também desembrulhar isso ou vai fazer inteligente você o projeto. OK, então podemos ver que é projetado, e isso é projetado muito bem, na verdade, para a calma. Mas nós vamos selecionar tudo aqui mais uma vez, nós concedemos, porque nós adicionamos um novo objeto. Agora temos sobreposição de novo. Então vamos precisar de sal novamente. Portanto, certifique-se de que tudo está selecionado controle. E eu dois que vimos é tudo. Controle e pague para caber tudo em nossa equipe juvenil até aviso prévio, ainda podemos clicar em uma ilha e movê-lo sobre a palavra de quem queremos. Então lá vai você. Rapazes bons. Agora você sabe como redimensionar e reajustar suas ilhas em seus mapas UV. 138. ilhas de mapa de UV: nesta palestra, vamos aprender sobre como selecionar ilhas no mapa UV. Ilhas de água vai Basicamente, quando você em um mapa desembrulhando objetos, você pode dividi-lo em ilhas. Estes são os rostos de uma Siri que foram desembrulhados. Baseado em onde você marcou sua aparência, vamos aprender como podemos selecionar essas ilhas. Ondas, afastamento. Também vamos aprender sobre o elástico. Então vamos dar uma olhada nisso no liquidificador. Então, para ter uma boa idéia disso, vou usar Suzanne, a macaca. Então eu vou deletar meu sustento com excelente. Vou criar mais e Monkey Suzanne. Então eu vou mudar de roupa e malho um macaco. Agora eu vou fazer Suzanne um pouco grande nós. Vou pressionar a escala também e entrar em seguida. Eu vou para a edição UV e nós podemos realmente assumir um pouco aqui. A próxima coisa que quero fazer é marcar as costuras dos meus objetos, então vou entrar no modo de edição. Vou me certificar de que isso é alternado dois invisível, como neste cenário, ele automaticamente o define para visível quando temos edição UV acima, então eu vou selecioná-lo para invisível em. Eu vou de selecionar tudo com I. Agora queremos ter certeza de que nosso parece se conectar, então vamos encontrar um ponto de partida. Então vamos começar selecionando borda. Selecione muito mais fácil de fazer em um Gillette em. Vamos fazer isso enquanto seguramos a tecla Shift. Portanto, mantenha pressionado o turno Selecionar. Então temos esses dois. Agora, vamos começar a criar nossa cena. Então mude e continue a mudar. Cult, vamos dar a volta no rosto. Suzanne fez um dos piores aqui. Vamos embora e eu estava em casa. Eu estou fazendo isso. Haverá mais para abordagem de cócegas porque você não quer perder nenhuma. Parece que se o fizeres, acabas com um desembrulho completamente diferente do que procuravas. Mesmo se você perder apenas um, ele pode ter um efeito muito dramático sobre como seu objeto é desembrulhado. Então, por exemplo, se eu perdi este, então sim, nós podemos desembrulhar o rosto nas cabeças para que eles separados em bundas de tela porque não há cena aqui. Eles ainda estariam conectados neste momento. Nós não queremos isso. Então vamos nos certificar de que isso também é selecionado. Vamos pressionar controlar um e marcar cena, mas eu dois em selecionar Tudo em, e isso parece perfeito. Em seguida, vamos selecionar tudo pressionando I. Então vamos falar com você e vamos selecionar Desembrulhar So Subin em Fantástico. Então temos o que se parece com os olhos, o rosto na cabeça. Fantástico. Agora podemos ter Mark parece para as orelhas também, Butts. Isso não é totalmente necessário neste momento. De repente. Como selecionamos ilhas em que nossas ilhas? Bem, basicamente cada um deles é uma ilha. Então nós viemos e temos 12 livre quatro ilhas para selecionar ilhas individuais e movido sobre, temos que descer para a barra de informações sobre. Temos quatro ícones de seleção. Temos X Eleect, que nos permite saber excelente seleção de soja Vertex, que nos permite selecionar um manipular nosso para a borda de Toussie Selecionar rosto, etcetera. O último, no entanto, é ilha selecionar. Uma vez que clicamos neste enfraquecer clique o quê? Clique muito que você quer clique em. Ele irá selecionar que ilhas inteiras para que você possa agarrar, Movê-lo sobre como assim você sempre pode escalar e objetos rotacionais como você quer centro silêncio e como podemos selecioná-los. O que vamos terminar é mostrando a sensação de alongamento. Então eu vou pegar a caixa esticada e vamos ver se tudo mudou. O que? A maior parte fica azul, um pouco verde, etc. Basicamente, isso nos dá uma idéia fora. Quantos anos o Hoekstra será aplicado aos rostos. Andi para alguns dos olhos, basicamente a sombra do coração escuro fora azul, melhor sua textura na proteção mais detalhada será aplicada a esse rosto. Então podemos ver se vamos para as eleições de rosto. Isso é estes. Ah, muito bom em termos de textura anel Muito bom mesmo. No entanto, esses rostos são muito mais leves. Assim, a textura onde deve ser bastante esticada se assumirmos em direção a estes são a facilidade. Então esta é a área de facilidade, é por isso que está tudo mutilado, consumindo fervor. Estamos recebendo um monte de verduras aqui agora. Alguns deles são azuis muito escuros, o que significa que alguns deles serão realmente um campo em muito bem. No entanto, eles meio que tomam isso e o que está ao seu redor. Os rostos ao seu redor estão tremendamente esticados. Basicamente, se você olhar para o seu mapa UV e você vê com a sensação de estiramento que você tem qualquer um desses rostos verdes, você basicamente quer tentar e evitar isso por isso é uma boa prática comum. Nós não vamos fazer isso agora, mas é uma boa prática comum tentar e retorná-lo o mapa, seu objeto, e tentar e resolver isso e você quer tentar. Seu objetivo principal será tentar fazer seus objetos tão uniformemente azul como você pode porque tema ou rostos azul-marinho que você tem, mais o objeto vai ser texturizado corretamente. Então lá vamos nós, pessoal. Obrigado, nos vemos na próxima vez. 139. Como selecionar peças do mapa de UV: nesta palestra, vamos aprender como podemos afundar os layouts UV e Freedy para selecionar partes de Amish. Nós vamos aprender como ser capazes de selecionar parte de um objeto em ambos os painéis para que possamos ver o que é o que e planejar como podemos texturar nosso modelo. Então vamos agora fazer isso em Brenda. Atualmente tenho meu cilindro selecionado na palestra anterior. Agora o problema que temos é que podemos selecionar e você tem todas as partes de malha aqui. Mas então o mapa UV desaparece na sua totalidade. Até nós selecionamos várias partes da nossa mish. Nada reaparece. Se pressionarmos eu algumas vezes, teremos toda a malha de volta. Mas é somente com tudo selecionado que confundimos a malha que podemos, no entanto, desde que tudo esteja selecionado aqui, selecionar partes individuais de nossa malha no mapa UV sem que ela tenha nenhum impacto aqui. Mas a razão pela qual isso pode não ser ideal é que não podemos determinar exatamente o que ver está em que partes fora da malha. Então digamos, se eu quisesse fazer disso o topo disso, o fundo do nosso cilindro, Andi. Eu queria fazer este cilindro em uma lata de Coca-Cola que exigiria talvez uma forma ligeiramente diferente de anel de textura. Como eu saberia qual essas duas faces é o topo em que estas duas faces é o fundo? Bem, para fazer isso, vamos ter que afundar a seleção, e esse é um processo muito simples. Tudo o que temos a fazer é clicar neste botão aqui ao lado da caixa delimitadora de milho que diz, manter UV e editar modo de seleção de malha em sincronia. Um clique esquerdo. E agora tudo parece ter sido re selecionado. Mas veja o que acontece agora quando eu escolho sobre sexo ou no limite, podemos ver que este é o nosso “você” selecionado. O mapa permaneceu. Se assumirmos em, podemos ver qual borda foi selecionada em. Podemos selecionar, nos mover. Vou mish e podemos ver que cada uma dessas bordas está sendo selecionada. Podemos fazer o mesmo processo para rostos para que possamos ver agora que este é o nosso rosto superior, que significa que este é o nosso rosto inferior em Dweik e selecionar qualquer um dos rostos, bem como para ver para que possamos selecionar qualquer nunca para ver que queremos fazer uma nota no U. o editor, quando se trata de Verte, vê que se 1/3 semente junta mais de um rosto juntos, que normalmente irá se juntar mais de dois rostos juntos, que 30 assento pode ser duplicado quando desembrulhado. Mas isso não é realmente um problema, pois o foco principal ao desembrulhar filmes é certificar-se de que A com os rostos estão formatados corretamente . Então lá vamos nós, pessoal. É assim que podemos afundar seleção quando você a edição. 140. Selecione ferramentas quando a mapping quando quando a quando o de quando: nesta palestra, vamos aprender como podemos usar as ferramentas de seleção. Quando você tem mapeamento, podemos realmente usar os mesmos métodos de seleção para Você é os mapas que usamos no modo Freedy ? Ainda podemos acreditar ou não. Pegue, gire e dimensione no U os mapas. Então nós vamos aprender tudo isso, então eu vou te dar desafios livres. Celeste, entre no liquidificador. Então, mais uma vez, eu tenho meu cilindro malha acima na anterior palestra. Sabemos que agora podemos afundar a seleção em ambos os lados. No entanto, talvez eu queira misturar um pouco as coisas. Talvez eu queira talvez escalar estes para torná-los um pouco maiores. Então, vamos selecionar este rosto e vamos agarrar este rosto aqui. Em que? Como podemos ver, podemos movê-lo para onde quisermos. Podemos até tirá-lo da tela. Uma estratégia realmente útil é mover tudo fora da tela do seu mapa UV para que você possa realmente variar. É de acordo com suas especificações, então eu também posso usar ferramentas avançadas de seleção. Então eu não quero separar estes porque haverá juntos, o que é bom. Então vou usar a caixa. Selecione. Além disso, vou pressionar B para selecionar todas as garras e playoff. Então eu sei que este é o meu traseiro. Eu sei que este é o meu top. Então talvez eu queira girar isso Talvez eu acho que tudo talvez girar isso vai dar um espaço melhor . Então, se eu usar caixa de seleção, eu posso pressionar são para girar e eu posso girar por, digamos, 90 ou c não foi Ver o que fez lá. Certifique-se de que as coisas que você não deseja selecionar não estão selecionadas. Não se esqueça que o Box Select ignora o fato de que você já selecionou algo Então ele irá adicionar a isso. Então, pressione uma seleção dentada Beazer termina uma caixa Selecione selecionar objetos ou série de objetos Auto girar 90 graus e entrar. Agora podemos bater palmas e posicioná-lo onde quisermos. Posicionamento aqui muito bom. Posso pegar a parte de cima. Eu sei um lugar sobre ele pegar o lugar de baixo Irã talvez um pouco mais alto agora para esses dois. Eu quero fazer thes maior, mas eu não quero que eles sejam tamanhos diferentes, porque se estes são tamanhos diferentes no uvm para cima, em seguida, a forma como sala de texto será aplicada será ligeiramente fora. Então eu vou selecionar sobre eles com o botão direito do turno. Vou escalar, apontar a escala de origens individuais e clicar. E lá vamos nós. Então temos muito mais espaço acostumado lá. Idealmente, você realmente quer tentar e usar a maior parte do u a ganância possível porque quanto mais fora da grade UV no objeto ocupa, mais detalhado o textract para essa parte dos objetos pode ser. Então lá vamos nós. É assim que podemos usar ferramentas de seleção em você. O mapeamento Seu desafio agora é que suas armas criam uma bateria. Uma garrafa de água em uma lata de cola em com cada um desses objetos que eu quero que você, marca parece e você o desembrulhá-los uma vez que você desembrulhá-los. Se você está feliz com seu desembrulhar, eu quero que você faça o que acabamos de fazer nesta palestra. Pegue partes da sua malha, reorganize-a para se adequar a você. Não se esqueça que se você não estiver satisfeito com a forma como você tem um objeto natural, você sempre pode pressionar o controle ou comando dito para desfazer o desembrulho UV. Obrigado, pessoal. E vejo-te na próxima palestra. 141. Mapeamento de UV de Checkerboard: nesta palestra, vamos estar olhando para o mapeamento UV xadrez no mapa UV em. Temos uma maneira de ver como as texturas podem ser aplicadas antes de realmente as aplicarmos. Usando o tabuleiro de xadrez, podemos ver como os rostos são esticados para que possamos, em seguida, editar nossos layouts antes de exportar nossos objetos. Então, no liquidificador, Eu tenho mais alcançado, e eu tenho mais Você o mapa. O que vamos fazer é olhar para aplicar uma textura de imagem que será um tabuleiro de damas. Então, para fazer isso, vamos primeiro, desembrulhar nossos objetos. Então nós vamos pressionar Tab você Andi, eu vou pressionar inteligente. Você estará debaixo de cima. Vou fazer margens de ilha muito pequenas. Ok? Ons que assumimos em que parece perfeito. Excelente. Em seguida, eu vou ir tons onde ele diz novo, que diz criar uma nova imagem. Vou dar o nome da minha nova imagem. Você sangra. O prazo de validade é muito importante. Vá para o tipo gerado. Clique e selecione u As grades clique em OK em. Podemos ver se o vemos fora que temos um tabuleiro de xadrez. Se colocarmos oito selecciona tudo o que agora podemos ver os nossos rostos. Então, em vez de o mapa UV estar em branco, agora é um tabuleiro de xadrez. Isso nos permitirá ver em uma porta de visualização de três D como essa seção dois são esticados e aplicados. Seu objetivo básico é certificar-se de que os quadros de checkup ao longo dos quadrados são de uma forma quadrada em vez de retangular. Isso é basicamente o que você está tentando realizar que irá demonstrar que não há nenhum alongamento real agora para tornar isso visível. Mesmo se entrarmos em textura ou material, não podemos ver o tabuleiro de xadrez. Para fazer isso, vamos ter que entrar no nó. editor observa que estou usando o mecanismo de renderização de ciclos. Vamos clicar em usar nós e temos o material er aqui. Então o que vamos fazer agora é eu vou entrar na textura de você em ir a anúncios, textura, até textura. Vamos assumir que em eu vou clicar aqui nesta imagem de navegação para ser ligado opção e eu vou selecionar você ve grade e nota imediatamente. Agora temos nosso tabuleiro de xadrez na nossa guarda, que vai ligar isso para que possa ser enrolado assim. E lá vamos nós. Agora temos um tabuleiro de xadrez agora porque todos os fatos que estamos usando um cubo com lados de igual comprimento, o padrão xadrez mostra que ele é atualmente perfeito. Isso significa que se aplicarmos texturas neste cubo, cada rosto será aplicado muito, muito bem. Eles não vão ter nenhum alongamento envolvido. Então lá vamos nós. É assim que podemos aplicar padrões de xadrez às nossas imagens. Nas próximas palestras, vamos aprender como podemos usar o tabuleiro de xadrez para imagens masculinas em termos de ser como costura. Então, onde temos costuras e bordas, podemos ver que essas duas faces os cubos não se alinham. Vamos aprender nas próximas palestras como podemos alinhar esses bancos de cubos, pessoal, e nos vemos na próxima palestra. 142. Desembalando vários objetos: Ok. Pergunta. Posso desembrulhar mais de um objeto ao mesmo tempo? Tecnicamente, você pode desembrulhar mais de uma malha ao mesmo tempo, mas você tem que unir objetos temporariamente para que apareçam no mapa UV. Então eu vou mostrar a vocês o processo de fazer isso. Então, mapeando mais de um objeto em um único mapa UV, temos alguns requisitos aqui que precisamos. Então precisamos de pelo menos dois objetos. Então vamos mover este cubo, decidir sobre então vamos criar um cilindro. Em seguida, vamos entrar em você ve editar. Vamos desembrulhar cada um destes de forma diferente para começar. Então vamos tocar em você, e então vamos com o projeto UV inteligente, e podemos ver que tudo está se desembrulhando bem. Em seguida, vamos desembrulhar nosso cubo, então ele vai mover isso para cima, ela e ir tocar seu projeto UV inteligente para dar um pouco de óleo e margem. Ok, então nós os desembrulhamos separadamente, mas então temos que entrar entre eles para que não possamos colocá-los no mesmo mapa UV para exportação. Então, o que? Nós simplesmente temos que fazer é apenas juntá-los. Então clique em um sit no primeiro próximo clique sobre o Cubo controle Jay para se juntar. Agora, se entrarmos no modo de edição, podemos ver que temos ambos o nosso cubo no nosso cilindro novo nos meses seguintes na próxima palestra, vamos mostrar-lhe como podemos reorganizar isto para que possamos ter um olhar rostos de ambos objetos no mapa UV sem sobreposição. 143. A ferramenta de costura: Nesta palestra, vou apresentar a costura alta. O ponto alto nos permite selecionar duas ilhas no mapa UV em costurá-las juntas. Estes efeitos de costura ajudarão a evitar anormalidades ao longo das bordas de nossos objetos. Então vamos dar uma olhada em costura no liquidificador. Então eu tenho ah, pré lição aqui só para que possamos ir direto para o que estamos olhando. Então o que temos é um cubo ou caixa sem seu rosto por causa do que será mais simples ver sem um rosto no topo. Temos um padrão de xadrez. Agora a coisa é que vemos em torno de algumas das bordas do padrão xadrez é olhá-lo. Se entrarmos na borda, selecionar e selecionar a borda, podemos ver que as bordas não estão alinhadas perfeitamente nisso nos mostra que haverá problemas em termos de como a textura é aplicada nas costuras. Então vamos usar o Stitch para resolver esses problemas. Então nós temos o suficiente nosso exemplo aqui onde os quadros de damas não se alinham, mas tudo muito bem. Portanto, haverá problemas quando d textura é aplicada. Mudamo-nos para outra área. Podemos ver mais um exemplo onde o, uh o tabuleiro de xadrez não é aplicado corretamente. Portanto, as texturas não serão aplicadas para resolver esse problema e para fazer com que nossa textura funcione perfeitamente nas bordas. Vamos usar este buraco costurado agora para usar costurado, ou podemos ir até vocês e podemos ir para Stitch ou comprimir o wiki. Certifique-se de que você tem a parte apropriada fora da malha selecionada. Então assumimos que podemos ver que temos o sexo selecionado. Agora ele aparece como duas bordas em nosso mapa UV porque é da mesma idade, mas para duas ilhas diferentes . Então o que vamos fazer agora é pressionar a wiki. Então eu pressionei. Afeaki quer ir. Podemos ver. Assumimos em que temos um destaque verde aplicado. Este destaque verde mostra-nos para onde a nossa ilha se moverá uma vez que pressionamos a tecla Enter que ela possa ser deslocada para a posição correta para um bom efeito de costura. Então eu não vou me preocupar com essas opções aqui em baixo. Por enquanto, não precisamos nos preocupar com essas geleiras pressione Enter e veja o que acontece. Então, duas coisas aconteceram. Um em cada painel. A primeira coisa que acontece é que o para bordas selecionadas aqui se juntaram para se tornar um. Agora, ainda podemos selecionar esses rostos, e ainda podemos selecionar e mover esses rostos. Eles não se fundiram. Eles acabaram de costurar algo pressione escape para cancelar em como resultado desta costura. Se olharmos para aqui, podemos ver o tabuleiro de xadrez flui perfeitamente em torno de nossa borda para que possamos ver longe de cima para baixo que flui perfeitamente em torno de nosso cume. Isso significa que quando aplicarmos nossa textura, não teremos nenhum problema com esse ditado então, lá vamos nós. Isso é costura no painel de edição UV no liquidificador. 144. Boas-vindas no editor de noções: nesta palestra, vou apresentá-los ao editor de nós. Este vai ser o lugar onde você pode criar seus materiais do seu jeito. A nota no seu coração dá-lhe muito mais profundidade do que o painel de materiais que abordamos na palestra anterior sobre é uma ótima maneira de obter medidas para trabalhar com suas cenas e alegrar. Faça uma nota. Isso é isto. No momento, tanto quanto eu estou ciente, só pode ser usado com este motor de renderização ciclos e nós estamos indo. É a primeira coisa que vamos perceber porque é esse o caso. Então vamos ao Blender. Então eu tenho meu novo projeto iniciado. Estou atualmente no Blend Orender. Primeiro vou entrar no painel Propriedades onde temos os materiais que procuramos na última palestra. Podemos editar todas estas opções aqui. No entanto, queremos ser capazes de usar um sistema de nó e eu vou mostrar-lhe o sistema de nó. Agora vamos arrastar isto para fora, certificar-nos de que o fazemos correctamente. Lá vamos nós. Vou transformar este painel no nó em seu coração, que deve estar logo abaixo da guitarra lógica e logo acima do editor de texto à esquerda. Clique em. Não precisamos dessa cadela. Vamos arrastá-lo junto. Este é o nosso espaço que podemos usar para criar nós. No entanto, se eu for para o botão add e tentar adicionar quaisquer nós, veremos que ainda não podemos. Isso é porque precisamos habilitar a disfunção no Blender. Infelizmente, no Blender Ender, não podemos fazer isso porque não temos a opção. A fim de obter a opção de usar nós, temos que ir para o motor de renderização ciclos. Então, vamos clicar nisso agora de uma maneira direta. Podemos ver que o painel de materiais aqui está muito menos congestionado. Podemos abrir isso se formos para propriedades personalizadas. Podemos adicionar propriedades. Temos o nosso painel de pré-visualização que, como podemos ver, parece um pouco diferente do que fez antes. Um pouco mais detalhado, na verdade feito em mistura Orender. Temos superfície agora. Desta vez na superfície ou temos é a cor de abuso, para que possamos selecionar uma cor difusa fora do material em. É isso. Então, se fizermos isso agora, muito rapidamente entraremos em material. Clique no seletor de cores do fusível, vermelho e lá vamos nós. Vou virar o dedo do pé de trás. O que? Apenas mantenha as coisas simples. Então o que temos que fazer é clicar em usar nós. Um clique esquerdo em algumas coisas apareceram em nossa data sem. É uma tela. Vamos assumir. Então agora podemos usar notas sobre. Sempre que você começar a usar nós, você receberá duas caixas. O 1º 1 que quero que saibas é a saída do material. Esta é de longe a peça mais importante do nó. Editora. A razão pela qual é este é o botão de saída para seus materiais sem saída, Qualquer coisa que você faz antes desse número, se você tem um nó ou 1000 nós onde você está tentando obter o material perfeito, Se você não tem um material saída, então esse material não será aplicado ao seu objeto. Não vai. Certo, pessoal, alguns asseguram que tenham sempre o material. Alpert e você têm opções gratuitas. Volume da superfície no deslocamento. Por enquanto, tudo o que vamos nos preocupar é ter certeza de que ele está ligado ao nó da superfície. O 2º 1 é o nosso Shader desarmar. Então agora temos o nosso sombreador no formulário fora de uma caixa. Então temos nossa própria caixa onde podemos selecionar cor Onda rugosidade. Assim, a rugosidade basicamente significa que quanto mais você aumentar a rugosidade, as luzes desmoronadas da terra mawr irão saltar sobre seus objetos. Não faz muita diferença, embora neste ponto para o Shader difuso por conta própria. Então, há a nossa introdução ao editor de nós nas próximas palestras que estavam indo para cima. Outros sabe que podemos usar para ajudar a criar objetos melhores. Obrigado, pessoal. E vejo-te na próxima palestra. 145. Difusa: Então, nas últimas palestras, demos uma olhada no sombreador de desarmar. Este é o seu sombreador padrão. Quase todo material que você faz deve ter o sombreador poucos em algum momento, porque ele lhe dá sua cor padrão. Ele dá a cor base para o seu objeto com o diff que você mostrou que você pode criar mais nenhum tipo de texturas que espalham a luz uniformemente sobre se o Pew Shader é particularmente eficaz em Blenda renderizá-lo centra-se em torno do ladrão. You Shader faz mistura Orender tão realmente grande quando você está usando ladrão, você sombra er para importar coisas e exportá-las para coisas como unidade. Então, mas esta palestra tudo o que vou fazer é te dar um desafio. Eu quero que você crie cubos livres e eu quero que você dê a cada um material diferente ou cor diferente usando o Shader defuse. Isso é tudo que você tem que fazer, caras que isso só se acostumam a aplicar barbeadores. Quero que use o motor de ciclos para isso. Você não pode misturar e combinar com isso. Então, se você corretamente único projeto, tudo tem que ser usado sob um único quando o motor. Então eu recomendaria o uso de ciclos Render, no entanto, você pode usar mistura Orender se acostumar para mesclar um fornecedor, se você quiser. Realmente não importa para este desafio. Em particular, não importa qual motor você usa. Eu iria apenas usar o motor de ciclos porque ele iria se acostumar a adicionar nós para cada Objetos fazer isso. Agora pessoal, vejo vocês na próxima palestra. 146. Aparelhamento: pessoal bem-vindo para a seção de cordões fora do curso é a criação de esqueletos artificiais ou armaduras, que são usados para ditar como nossos objetos podem se mover em animações. É uma maneira muito mais rápida do que recriar nosso modo de edição de missão. Então, em vez de apenas recriar a mesma malha em diferentes poses repetidamente, você pode usar semanas ou armaduras para manter firme a aparência da sua malha. Em certas cenas, vamos estar olhando para ossos, que obviamente compõem. Nossos esqueletos estavam olhando para pintura de peso. Agora, uma visão geral rápida ou pintura de peso é que é basicamente uma saída, aumentando ou diminuindo a quantidade de influência de cada osso em um movimento. Finalmente, temos restrições ósseas, que basicamente imaginam seu cotovelo. Na vida real, você pode dobrar o braço direito que você não pode dobrar na direção oposta. Então, basicamente, restrições ósseas são onde você impede que sua malha faça movimentos não naturais que vamos aprender tudo sem. Na próxima série de palestras 147. O de homem: Então, para fazermos esta seção do curso, vamos precisar de um modelo básico do Rick. Então nós vamos precisar de um modelo que é pré-feito para nós usarmos para que possamos olhar para o processo de aparelhagem. Decidi criar um Distrigas humano. Esse é o tipo mais provável de esqueleto que você vai criar em seus jogos. Você vai querer criar plataformas humanas acima de tudo. Agora criando humanos. Talvez um pouco além do alcance de alguns de vocês que estão fazendo o curso. Você pode não se sentir confiante o suficiente para criar quatro humanos. Portanto, eu incluí meu modelo baseado em humanos na pasta de ativos seção E para esta seção para que você possa baixar meu humano que você está indo para mim em um minuto em. Você pode usá-lo para a próxima seção do curso. Além disso, seria uma boa idéia para todos vocês baixar humano, porque então você pode obter uma boa olhada em como um equipamento humano como uma malha humana é feita em Benda, porque você sempre pode entrar em modo de edição e dar uma olhada. Veja onde estão todos os rostos e mares evitados e você pode se reunir. Ok, este fantasma aqui, isto vai aqui. Ok. Cospe neste momento, etcetera, etc. Mas sem mais delongas, este aqui é o Sr. Human. Então, podemos dar uma olhada agora. Não temos dedos dos pés ou dedos. Artérias mais que ele não usa porque não precisamos delas. Por este curso da razão. Mais uma vez, por que eu não passei pelo processo de modelagem. Este personagem é muito simples porque é, ah ligeiramente avançado para este curso em. Vamos criar medidas orgânicas no meu próximo curso, que ele está se tornando um modelador avançado e você poderá ouvir mais detalhes sobre esse curso no final deste. Depois de baixá-lo, você pode jogar com ele como quiser. Sinta-se livre. Eu só estou brincando com as diferentes configurações de cores. Então eu estou vindo para usar liquidificador renda picaretas. Só preciso de uma única cor. Na verdade, achei este pêssego, Carter, muito humano. Então isso é o que eu vou usar para esta seção. Por favor, baixe humano também a partir dos ativos seção como você será capaz de seguir muito mais claramente com isso como você peruca, no entanto, isso não significa dizer que você não pode criar o seu próprio humano. Se você realmente quer comprar todos os meios. Baixe humano, dê uma olhada, veja como ele é feito e, em seguida, tente construir seu próprio humano. É uma boa prática, uma ótima ideia. Então faça isso. Faça o que quiser com humano, mas certifique-se de que você tem algo pronto para esta próxima seção fora do curso, porque você vai precisar de um pouco mais complexo modelado em um cubo para que possamos vazar os objetos. Vejo-te em breve. 148. Ossos: Então, na próxima série de palestras, vamos nos concentrar agora em ossos, então ossos formam partes do nosso esqueleto. O esqueleto não é chamado de esqueleto. No liquidificador, é chamado de armadura. Basicamente, esses ossos agem de uma maneira muito semelhante a como eles fariam em um esqueleto humano regular. Na vida real, eles dão aos nossos modelos uma estrutura a partir da qual seguir em frente. Basicamente, a principal diferença entre ossos na vida real e ossos no liquidificador é que os ossos funcionam mais como suas articulações, mais como tendões no liquidificador. Onde está na vida real você tem os ossos, que fornecem a forma do seu corpo em. Você também tem articulações que conectam os ossos juntos no liquidificador? Vamos ver que temos as juntas juntas, mas é claro, mas é claro, não precisamos de ossos para criar a malha em si. Essa é a única diferença é que você não precisa de ossos para construir medidas, como você já sabe. Se você tivesse, então essa seria a primeira coisa que teríamos feito seria aprender a criar ossos, mas basicamente ossos. Sua principal função é criar um esqueleto, não para a malha em si butts para você ser usado como um guia de referência para quais partes fora dos objetos podem ser movidas ao realizar animações. Então, nesta palestra, vamos nos concentrar em adicionar um osso. Então, vamos fazer. E na próxima palestra, vamos nomear nosso celeiro. Então vamos adicionar um bone no liquidificador para fazer isso é muito simples, incomum no modo de edição no momento, o que eu não deveria ser. Devo pressionar tabulação para entrar no modo objeto, deslocamento de imprensa em curso e oito anúncios em você verá uma seção chamada Armadura nesta seção . Temos uma única opção de bomba que vamos deixar. Clique em Andi. Lá vamos nós. Nós, assumindo que este é o nosso osso, então eu vou arrastar este osso para fora para que possamos chegar lá. Olhe isso. Vou escalar Despina. Então este é o layout padrão de um bone. Temos uma espécie de topo como uma prisão ou forma de pirâmide, e depois um fundo tem partes esféricas. Estas são as nossas juntas. Isto é tecnicamente classificado como o topo do seu osso. Isto é tecnicamente classificado como o fundo. Podemos usar isso para criar mais ossos e para se conectar ao nosso osso para estes são articulações em. Este é o nosso osso. Então o que eu gostaria que vocês não facilitassem. Crie um osso. Você não tem que fazer nada além de criar o osso. Veja se você pode criar o seu livre. Talvez até os posicionou em partes diferentes de humanos, se quiser. Conseguiu isso atrás. Agora, pessoal. E vejo-te na próxima palestra. 149. Ossos: Nesta palestra, vamos ver como podemos dar nomes aos nossos ossos. Então vamos ao liquidificador. Então nós temos o nosso grande osso da palestra anterior em tudo isso para dar a este um nome único como nós seremos obrigados a dar todos os nossos ossos nomes, nós precisamos ir para o bunt up, que se torna visível junto com os dados E na restrição óssea Tabs em Dwight vai chutar no osso. Podemos ver aqui que diz ossos para conseguirmos esse nome. Então, se eu fosse dizer isso estragando e assim e lá vamos nós, isso é muito importante. Isso é provavelmente mais importante do que dar nomes aos seus objetos, porque misturar precisa ter um Siris de nomes para cada bone. Então, você pode se referir a eles quando você conectá-los a certas partes de sua malha. Então, por exemplo, se você tem um osso da coluna vertebral, você vai precisar usar isso como uma referência. Mas quando ligas o osso da coluna à espinha do ser humano. Mas lá vai você. É assim que nomeamos nossos ossos no liquidificador 150. Como tornar ossos visíveis em nossa malha: nesta palestra, vamos ver como podemos tornar nossos ossos visíveis através de nossas malhas. Então, muitas vezes você quer realmente colocar seus ossos dentro de sua malha para que seja realmente fácil usar os ossos para controlá-lo. Mas isso pode nos levar a colocar ossos dentro de objetos sólidos, que torna o osso invisível. Nós vamos aprender como podemos manter nossos ossos visíveis mesmo enquanto eles estão dentro ou eles se encaixam. Então vamos olhar para o liquidificador. Então, a primeira coisa que vamos fazer aqui é fácil. Eu apaguei meus ossos anteriores, então eu vou criar um novo osso com turnos I todos maduro barco único como lembrete que vamos para Bone e eu vou nomear esta espinha óssea e entrar em seguida. Eu vou ao longo do acesso set elevá-lo até o corpo. Agora está dentro do nosso humano. Isso significa que não podemos ver agora. Há várias maneiras de tornar esta amostra visível do livro. Poderíamos apenas ir para o nosso sombreamento de bola e ir para arame, e isso o torna bastante visível. Mas isso pode não ser o que queremos, talvez queiramos ver. É como um objeto de queda. Então também, se você sabe, é o osso em si está no modo WiFi, o que pode ou não servi-lo para o que você está fazendo. Então, o que precisamos fazer é entrar em poucos sólidos no painel Ir para D Data Data Data Properties , que é o nosso painel de armadura em. E se formos até onde diz “display “, temos uma opção aqui chamada raio-X. Se sairmos como raio-X, agora podemos ver que o nosso osso é visível através da nossa malha, isso é o dedo ideal. Tenha isso em todos os momentos. Há muito poucas situações em que você preferiria ter isso desligado. Tenha em mente que ossos nossos se comportam da mesma maneira em termos de renderização como fontes de luz e câmeras fazem isso basicamente, não importa quantos ossos você cria, se você criou dentro ou fora de sua malha, seus ossos não aparecerão em imagens renderizadas ou animações porque elas não são classificadas como objetos de malha 151. Animação: na última seção deste curso, pessoal, nós vamos estar olhando para animação. Animação é basicamente um Siri off imagens em movimento criadas para formar um desenho animado ou filme. Em Brenda, usamos animação, e criamos animação usando coisas como nossa linha do tempo, nosso editor de gráficos. Usamos coisas como enquadramento de palestras. Vamos aprender todas essas coisas na próxima série de palestras. Então vamos aprender, primeiro lugar, como animar. E em segundo lugar, vamos aprender como podemos usar nossas semanas que criamos na última seção do curso para criar animações mais detalhadas e, no final desta seção, vamos criar um projeto fora do qual vamos para modelar, plataforma de textura e anima um único objeto. Então, vamos criar um robô no final desta seção, vamos morte-lo. Vamos texturas e materiais. Vamos montá-lo, e depois vamos animá-lo. Então, tudo o que aprendemos no curso se reunirá no final. Veja, ali 152. A primeira animação: Nesta palestra, somos ganhos. Crie nossa primeira animação com o Sr. Keep. Vamos apenas mover cubanos básicos. Vamos criar uma animação sem cubo. Nós vamos nos recusar a quadros, e nós só precisamos trabalhar no primeiro e último quadros. Então vamos lhe dar alguns desafios. Então vamos entrar no liquidificador. Então, a primeira coisa que vou fazer para isso é eu vou trazer a minha linha do tempo se eu puder. No entanto, lá vamos nós. Agora, este programa da linha do tempo nos mostrará todos os amigos que temos. Verificamos a barra de números na parte inferior. Estes são os seus números de quadros. Então estamos neste momento esta linha verde significa que somos companhia no quadro zero. Então o que vamos fazer é criar uma animação. Agora eu acho que a maneira que eu quero fazer isso é eu vou pressionar um para uma perspectiva de frente e em cinco para financiar ortodoxos. O que vou fazer é arrastar o meu cubo, mas agora vou guardar a minha chave. - Tudo bem. Agora há algumas maneiras de fazer isso? O que vamos fazer nesta palestra é que vamos pressionar este botão, então vamos fazer a inserção automática do quadro de teclas para objetos e ossos. Então, vamos clicar. Mova isso mais um pouco. Andi, o que aconteceu? Agora salvamos uma chama chave. A próxima coisa que fazemos é escolher outro quadro na linha do tempo. Então eu vou tocar este valor aqui, e eu vou digitar 60 Aanenson. Agora. A barra verde mudou para o quadro 60. Mas onde estávamos antes, temos uma barra amarela menor. Isto representa uma chave a partir de agora. O que eu vou fazer é mover o cubo ao longo do eixo X para ele e assim que eu liberar ele irá inserir a chave Fine. Agora vamos dar uma olhada em nossa animação. Porque, acredite ou não, isso é tudo que você precisa fazer para criar uma animação. Na verdade, estes iam apertar este botão aqui para voltar. Vamos pressionar “play “assim que eu pressionar “play”. Aí está a nossa animação. Então nós temos um cubo mudo em movimento, então basicamente tudo o que realmente fizemos foi mudar dois quadros, criando duas chamas chave. Criamos uma animação. A razão é porque o liquidificador é muito inteligente. Ele leva sua primeira e última animações que você inseriu em. Preenche as lacunas. Então, por exemplo, porque este é o local para o quadro-chave zero em e este é o local para o quadro-chave 30. Então, para 60 soja, então o liquidificador tem trabalhos. Como um rico outros quadros no meio. Então ele sabe onde o cubo deve estar no quadro 30, por exemplo. Então lá vamos nós. Essas são as primeiras animações. Agora tenho alguns desafios. Eu quero que você crie agora uma animação onde o cubo salta de um ponto para outro. Então a animação que acabamos de fazer a viu deslizar ao longo do eixo X. Um pouco de uma dica para você. Mova seu cubo ao longo do X em, disse acesso. Assim como a minha gorjeta. Ali. Quero que crie o suficiente para onde o cubo viaja para a sua posição original. Então é um pouco estranho. Como fora disse que basicamente o que eu quero dizer é, você faz sua primeira animação e depois que você fez isso, você deve inserir outro quadro chave mais tarde em que seu cubo vai viajar de volta. Posição original de dentes. Então, na verdade com este, vou mostrar-vos rapidamente o que quero dizer com isso. Então, no liquidificador, basicamente sua criação você vai forma de animação 0 a 60 vai fazê-lo de 0 a 60 por agora, onde seu cubo vai saltar para um espaço em saltar para o próximo espaço por quadro 60. Então eu quero que você vá para dizer fritar 120 onde você vai usar o que aprendemos até agora. Você vai bater 120 com todo o dedo do pé, e você vai apenas deslizar seu cubo de volta para onde estava sua posição original. É isso que temos que fazer, rapazes. E, finalmente, quero que o faças. Uma vez que você tenha feito isso cria um segundo cubo deslizante que viaja na direção oposta . Então o que você pode fazer é, por exemplo, você pode ter uma chave iniciando esta posição na chama zero, e você pode criar outro cubo que começa aqui nesta posição. E você pode fazer com que este cubo salte enquanto, ao mesmo tempo, o cubo que você instala aqui desliza de volta. Então, dêem uma chance rapazes. Vejo-te na próxima palestra 153. Inserir menu de quadro de keyframe: nesta palestra, vamos estar olhando para como podemos inserir quadros-chave manualmente. Usando o menu quadro-chave, podemos inserir manualmente quadros-chave para alterações de localização, rotação e escala. E podemos fazer isso usando o esqui quente. Eu digo, vamos fazer isso no Blender. Então o que eu vou fazer é criar uma visão bidimensional, então é mais fácil de ver. Então eu vou pressionar um e depois cinco. Vou trazer a minha linha do tempo para cima e trazer o meu cubo de volta. Podemos inserir as chamas das teclas apenas pressionando a tecla I. Uma vez feito isso, temos opções diferentes da Siri que podemos escolher. Por enquanto, não vamos nos preocupar com nada abaixo da rotação e escala. Qualquer coisa que diga “Fish War Delta “antes, não vamos nos preocupar com eles por enquanto. Então eu vou começar inserindo meu quadro chave para localização, e agora eu tenho uma chama de chave. Em seguida, eu vou para o crime 30 em. O que eu vou fazer é mover o meu manto para a frente, movê-lo para cima, e agora eu vou inserir a fama do Mikey novamente. Então eu comprimir alta tecla de inserção para um menu e selecionar rotação. Também podemos fazer isso por mais de um para que possamos fazer essa rotação de quatro também. Então agora eu vou para o quadro 60. Eu vou ver Mao um pouco, movê-lo para o centro, acabar, e eu também vou girar e eu vou girar ao longo do eixo da guerra. Isso serviria. E depois vou pressionar o rapaz porque mudei a localização e a rotação. Eu deveria selecionar esta opção, que é olhar, olhar o que é assim selecionar na tecla inserir Monix. - Tudo bem. Em seguida, eles vão para a chama 90. Então quero que a pele se mova para a frente. Eu encontrei um pouco e oh, girar sobre desta vez eu acho que eu vou escalar vai. Será também. E então eu vou inserir o quadro chave. E desde que eu fiz tudo de graça, eu teria que escolher o local, opção de escala de rotação. E há outra chama chave. Então, mais um quadro chave para escolher 120. Nós vamos para a 1ª 4 estradas vão odiá-lo só para que ele faz praticamente um círculo completo, arrastá-lo para baixo em uma cruz e escalar apenas um pouco mais. Mas então eu localização, escala de rotação. E lá vamos nós. Então, se voltarmos pressionando este botão para voltar ao início, vamos dar uma olhada no vamos dar uma olhada no processo. Então pode ver que temos nossa animação. Veremos isso mais uma vez para que apareça. Em seguida, ele começa a girar em 60 e escala em direção ao final. Então lá vamos nós. Esse é o que é o básico nascido com o processo que usamos para inserir quadros-chave . Demora um pouco para se acostumar, mas é um processo muito simples. Então, se olharmos, o que quero que façam agora são suas armas. Façam isso vocês mesmos. Então você vai criar uma animação de cubo que altera a localização, rotação e escala fora do objeto mais de 120 chamas. Como um bônus, Eu queria criar um close up animação rotativa, muitas vezes objetos anteriormente feitos, como um garfo. Então pessoal amostra se você fez um garfo ou qualquer pedaço de talheres objeto. Eu quero que você insira quadros-chave que nós dependemos apenas girando para que você possa criar animação onde aled, o objeto faz é girado em si. Fazer faz em através dessas animações. Agora, pessoal, vemo-nos na próxima palestra. 154. Botões de reprodução: Então, nesta palestra, vamos apenas passar por cima da placa, mas botões de reprodução em linhas de tempo só para ver como eles funcionam. Então eu só vou te dar um desafio. Então esta vai ser uma palestra muito rápida. Então, se vamos nos misturar, temos a animação vista que eu criei para minha última palestra sobre Basicamente, nós temos nossos botões de reprodução aqui em baixo. Temos o botão play que irá reproduzir a nossa animação. Observe como uma vez que ele atinge o final de 250 quadros, que são nossos limites definidos, ele volta ao início. Podemos pressionar esta tecla para saltar para o primeiro quadro fora da animação. Nós comprimimos esta chave para saltar para o quadro final fora da animação que podemos reproduzir. Obviamente, usar o botão play nele se transforma em um botão de pausa para que possamos parar sempre que pudermos pressionar o botão Voltar para reproduzir a animação em sentido inverso. Além disso, temos saltos de quadro chave. Não são Fords rápidos. O é um quadro chave salta. Então, pressionando este, por exemplo, pulamos para o próximo quadro de chave registrado para que possamos avançar para cada chave. - Tudo bem. E usando este botão, podemos voltar. Feitiços simples. Além disso, como nota de bônus, você pode dizer o que é chave. Encontre o seu em olhando para este valor aqui. Obrigado, pessoal. Em. Temos outro desafio para você. Então o desafio desta vez, se você ainda não fez isso, eu gostaria que você modelo um carro ou qualquer veículo em. Então eu gostaria que você criasse uma animação com seu veículo. Não tem que ser brilhante, então não tem que ser como rodas de retenção estão realmente se movendo. Você não tem que fazer isso neste momento. Você pode, se quiser. Se você se sentir confiante o suficiente, mas apenas fazendo animação onde o carro está realmente se movendo através do liquidificador. Grelhas fazem isso, pessoal. E vejo-te na próxima vez. 155. A folha de droga: Nesta palestra, vou apresentar-vos os lençóis dos barcos. A folha de drogas rastreia quais animações são inseridas em quais quadros. Ele nos permite mover as chamas chave de uma multa para outra manualmente, nós também podemos copiar e colar chamas de chave em uma animação usando a folha de drogas. Então vamos olhar para a esperança que ela no liquidificador para trazer a folha de drogas. O método ideal seria ir para a saída da animação. Então, vamos selecionar animação para nossos lançamentos padrão, e podemos ver que temos nossa folha de drogas no canto agora porque não temos animações. O resumo das Folhas de Dope está vazio no momento, então vamos criar algumas animações para ver como isso se parece. Vou começar trazendo meu cubo para trás, e vou pressionar I no local da inserção, rotação e escala. A razão pela qual eu estou inserindo tudo livre é porque se eu apenas bloqueado rotação ou se eu apenas bloqueia localização, por exemplo, em, então eu alterei uma rotação mais tarde e aplicar din rotação. Em seguida, a rotação seria, de fato, aplicada automaticamente ao primeiro quadro de chave também em . Isso não é algo que você gostaria. Então, é melhor parecer livre para começar. Apenas um bom hábito, como podemos ver agora que inserimos a chave multa, agora temos alguns extras. Os objetos agora estão visíveis em nossa folha de drogas. Porque temos a nossa primeira animação. Temos uma ação associada com o objeto em. Temos um detalhe sobre as ações que foram aplicadas, portanto, neste caso, aplicamos um local, rotação e escala. Temos algumas opções extras aqui, então temos a habilidade de modificar o medo da curva F, que não vamos fazer ainda. Temos canais e fechaduras de chave, então vamos deixar tudo com isso como padrão. Por enquanto, vamos adicionar mais um casal. Então, antes de começar a se mover sobre seu cubo, lembre-se de mudar seu quadro primeiro. É a primeira coisa que deve fazer quando começar. Criar seu próximo quadro-chave deve estar sempre no quadro-chave quando você começar a editar, então eu vou para o Quadro Chaveiro 30. Em seguida, eu vou trazer o meu cubo, perdido através do fio em através do X em. Eu vou girá-lo junto. Isto disse pelos 30 graus a seguir, eu vou pressionar e eu vou inserir quadro-chave para localização, rotação e escala. E agora podemos ver que temos duas chamas chave. Parece uma droga. Ela é, se eles estiverem ao lado um do outro. Mas isso é porque nós realmente assumimos bastante longe em termos do que podemos ver em termos de quadros para que possamos assumir em rolando para baixo na roda de rolagem e, em seguida, apenas rolando para baixo realmente aumenta o valor. A rolagem para cima diminui o valor. Em outras palavras, ele assume e podemos apenas ver que pouco mais espaços aparecendo agora. Então vamos vê-lo daqui a pouco mais. E lá vamos nós. Temos um bom espaço. Agora vamos continuar a queimar 60. Eu só vou movê-lo para a frente para trás através de estradas ódio novamente ao longo do Zed por 30 graus . Então é uma animação bastante consistente. Andi sempre lembre-se de inserir a chave Fine. Em curso. Faça mais uma. Então eu vou parecer um pouco fora. Eu vou para Key Flame 90 e, uh, eu só vou trazer isso e girar mais uma vez. 30 graus e digite na tecla de inserção. - Tudo bem. E lá vamos nós. Temos quatro quadros-chave aqui, então vamos voltar ao início na animação do jogador para que possamos ver girando. E lá vamos nós. Então essa é a nossa animação. Usou a folha de drogas. Enfraquecer. Comece a editar esta animação clicando com o botão direito do mouse em um único quadro-chave. Podemos destacar esse quadro chave em amarelo. Tudo o resto vira Quer indicar que ele não está selecionado. Agora podemos clicar e arrastar esta chave bem em todos os nossos outros quadros e liberado onde queremos Andi. Certifique-se de que saímos do Click. Agora vamos dar uma olhada em nossa animação para que possamos ver uma forte sacudida lá porque os dois quadros-chave estão tão próximos, que é apenas um exemplo com o poder das folhas de drogas. Um grande salão para manipular como sua chave bem, como seus objetos, qualquer que seja, podem se mover em sua animação. É uma ótima maneira de acelerar certas partes de sua animação ou diminuir outras partes. Então, mais uma coisa é a capacidade de copiar e colar chave enquadrada em uma animação, então vamos dar uma olhada nisso. Então vamos levar isso, Keefe, vamos levar a multa Starkey. Nós vamos para Key. E podemos ter uma cópia ou colar? Vemos que temos teclas de atalho, bem como para controlar o mar e controlar o clique esquerdo para copiar a tecla. - Tudo bem. A Andi. Se mudarmos para o número 120, vamos para Key and Paste Key Flame. E lá vamos nós. Então vamos ver como isso parece agora. Brincar com drogas de volta. Lá vamos nós. Fantástico. Então lá vamos nós. Ali estão os lençóis de drogas. Brincar com ele. Veja se você pode fazer animações mais complexas com diferentes objetos. Talvez você possa fazer uma bola começar a rolar ou saltar sobre uma superfície. Um par de boas idéias para você lá. A Andi. Vejo-te na próxima palestra. 156. A curva de F: Nesta palestra, vou apresentar-vos a Curva T F. A curva F é usada para manipular animações em tempo real e pode ser usada para alterar sua localização, rotação e escala em tempo real. Então vamos olhar para isso no fornecedor. Estou usando a animação que criamos na última palestra quando demos uma olhada nas folhas de drogas . Agora que demos uma olhada na folha de drogas, vou trazer este painel aqui para cima. Esta é a curva F, e é aqui que podemos fazer diferentes alterações em nossas animações. Então, como podemos ver, com a exceção da guia de resumo de folhas de drogas, temos exatamente o mesmo que fizemos na folha de drogas. Temos a chave, mas os objetos que temos a ação para o objeto em detalhes da ação. Podemos selecionar qualquer um dos pontos pretos clicando com o botão direito em cada ponto quando clicado, fica amarelo e tem site livre dois círculos. De qualquer lado, esses círculos podem ser movidos e alterados para mudar a forma do gráfico. Então vou confiar em escapar por lá. Vou voltar para a primeira cena. Então é assim que nossa animação atualmente se parece e lá vamos nós. Agora vamos ver o que acontece se mudarmos alguns desses valores. Então eu vou pegar esse valor e eu vou arrastá-lo por aqui e nós podemos realmente ver que ele está fazendo mudanças. Mover para cima e para baixo é escalar nossos objetos. Podemos também dizer, Veja se você olhar para a linha do tempo que estamos movendo para cima e para baixo os quadros como nos movemos da esquerda para a direita. Então, para cima e para baixo, a escala dos objetos à esquerda e à direita é mover-se através dos quadros e clicar. Agora vamos dar uma olhada em nossa cena, ver se é diferente, então nada mudou lá. Vamos ver se podemos mudar isso. Vamos o Troy aumentar a escala. Então vamos trazer isso à tona. Podemos ver agora que o enxerto tem uma curva muito acentuada. Então vamos dar uma olhada nisso. Primeiro aplicará animação em. Lá vamos nós. Começa a aumentar a escala. Fantástico. Vamos dar uma olhada no que pode acontecer quando clicarmos nesta seção verde aqui. Então vamos tocar a animação. Muito interessante. Vamos dar uma olhada. O que acontece se mudarmos você. Então vamos ver o que acontece se arrastarmos isto para baixo. Então isso parece ter se movido muito mais rápido desta vez para que possamos realmente ver que o verde afetou a rapidez com que nossa animação se move. Então isto deve ter algo a ver com a nossa localização. Vamos dar uma olhada nisso movendo nossa animação. Muito interessante. Vemos como muda na mosca? Assim, a animação continua, mas podemos continuar a mudar os valores em tempo real. Então vamos trazer aqui, ver como funciona. Então está definitivamente impactando nossa localização, não é? Porque então vamos liberar isso e deixar a animação jogar por um pouco em vai pausar isso. Então vamos, finalmente, dar uma olhada na linha vermelha como isso é impactado. Então nós temos isso selecionado aqui, que é aproximadamente, eu acho que este é visto 90. Então quadro noventa atualmente selecionado em. Nós vamos nos candidatar. Veja o que acontece. E lá vamos nós bastante simples. Isso é o que estava acontecendo antes. Agora vamos mover isso muito para cima. Vamos ver o quanto isso muda então novamente, localização é a chave lá. Na mudança principal, há que ele se moveu muito mais ao longo do eixo X do que antes. Finalmente, vamos ver o que acontece quando manipulamos esses dois, que é assim que vimos a animação antes. Vamos ver o que acontece. Se estendermos no arrasto, esses widgets vão arrastar este e vai secar este. Então vamos ver o que acontece agora. Muito afiada para que possamos ver que é um pouco mais nítida. Vamos dar uma olhada aqui. Então temos a nossa linha azul. Vamos manipular esta curva. Então agora podemos ver que podemos realmente começar várias escalas para que possamos usar isso para escalá-lo para cima e depois para baixo novamente com base na forma fora de nossa curva. Nesse caso, o que aconteceria se eu assumisse e me parecesse um pouco? Na verdade, o que aconteceria se fizéssemos esta e puxássemos esta tão bem e devagar? E há toda animação, então a curva F é muito poderosa, então há um monte de coisas que podemos fazer aqui em termos de manipulação de escala, rotação, velocidade de localização, etc. Uma boa idéia agora seria vocês tentarem brincar com isso sozinhos. Pode ser um pouco inquieto às vezes, mas é muito bom se acostumar com este software. Então agora eu estou apenas jogando sobre ver quais animações consumidas podem. Então, enquanto eu movia este bar para cá, a animação acabou por ser muito mais lenta. Então, lá vai você. É assim que a curva F funciona. A Andi. No topo do tempo com a folha de drogas. Você pode realmente fazer grandes alterações em suas animações agora, então você não está limitado apenas pelo básico simples. E ele não apenas lhe dá automaticamente uma animação. Você pode editar manualmente as animações de sapato de acordo com a forma como quiser usando a folha de drogas na curva F. Por isso, graças à procura daquele tipo. Vejo-te na próxima palestra. 157. Opções de exibição: então temos uma opção conhecida como display bone. Já acessamos isso criando nossos ossos. Temos raio-X então podemos ver nossa equipe de ossos Al malhas. No entanto, podemos mudar como esses bones realmente parecem que isso pode ser útil dependendo do tipo de objeto que você está criando. Talvez você esteja criando um objeto muito fino com o recife em partes sobre isso pode exigir que você use ossos y estilo porque eles podem agir e olhar mawr como o objeto que você está criando com eles. Então vamos dar uma olhada nesses diferentes tipos de lâminas sob medida e temos cinco tipos de osso. Temos Octa vara usual ser envelope de osso em Dwyer. Então, vamos muito rapidamente rever cada um destes. Então nós temos atualmente, se assumindo e eu vou me livrar do aparelho que temos atualmente em Octa, ele baba osso. Este é um ponto de partida muito bom para nós, porque sabemos que o osso Aqsa Heatwole é feito de uma pirâmide onde os pontos longos compõem o ponto largo Andi superior compõe o fundo. Se seguirmos em frente para ficar. A vara é muito boa, porque o osso basicamente se torna uma linha com dois pontos, isso novamente é útil. Isso é particularmente útil se você quiser criar uma carga fora dos ossos para que você possa criar uma carga de ossos no tempo. Rede de ossos para objetos grandes em. Você acha que talvez a grande opção do médico é encaixar? Talvez isso atrapalhe. A Mabel. Talvez você não seja capaz de ver exatamente o que você quer ver ao procurar maneiras de alterar seu equipamento para que fique realmente útil. Se você quiser criar cargas de ossos em, Você quer criar carga de extensões fora desses ossos e ser capaz de ver o que você está fazendo? Uma desvantagem de usar varas, no entanto, é porque eles são tão lixo. Pode ser difícil localizar o que você deseja ao editar. A seguir, temos que ser ossos. Agora, como podemos ver, isso exibe ossos como caixas em mostra coisas como subdivisões ser linhas divididas, etc. Então basicamente o que ele faz aqui é que ele não faz nosso osso em uma malha, mas ele dá uma medida como forma, então agora parece um cubo. Então, uma vantagem dessa facilidade. Nesta forma, os ossos são muito grandes. Eles são muito bloqueados. Podemos ver exatamente onde cada bônus. A desvantagem deste tipo é que não podemos dizer o que é o topo ou o que é o fundo sobre. Isso pode ser importante quando estamos tentando manobrar nossas semanas para criar animações. A seguir temos envelope. Agora envelope é muito semelhante a optar por um papel enorme. Temos uma junta no topo da junta Onda na parte inferior, com a parte inferior sendo um monte de fios na parte superior. Isso é basicamente o mesmo que bate um papel enorme. Eu acho que a única diferença principal com este é que é mais visual que você pode ver que a articulação na parte inferior do osso é claramente maior do que a articulação no topo. Finalmente, temos fio, que basicamente é o mesmo que uma vara. Se olharmos ao redor em termos de um único osso, é o mesmo que um pau. Ex. A principal diferença entre os dois anos que ele ficou primeiro se assumirmos, tem pequenos pontos no topo, e dois inferiores indica que este é o topo. Este é o fundo. O fio, notas da terceira estrela asiática. Mas, novamente, ele pode ser usado para as mesmas vantagens. Realmente. No geral, é exibição. Realmente não faz nenhuma diferença para a malha Atal ou como o equipamento será configurado. Isto é puramente uma coisa de preferência pessoal. Então, qualquer que seja o hype exibido que você considerou ser o mais confortável é um tipo de exibição que você vai usar agora para a configuração fora da plataforma que vamos fazer para humanos. Vamos ficar com a Octa. Ele rolava, pelo menos para começar, só para que todos se acostumassem. Esta é basicamente a escolha padrão. Vazamentos de hora inteira. 158. Expirando ossos: em um liquidificador criamos todas as semanas através de ossos para criar o nosso braço coça. Precisamos ter muitos ossos, você sabe, armadura que estão conectados. A melhor maneira de fazer isso é a exclusão de fogo. Ao extrudir das articulações fora de nossos ossos, podemos garantir que eles estão conectados quanto aos ossos serão conectados pela mesma articulação. Vamos dar uma olhada nisso no liquidificador. Então temos o nosso osso singular. Se queremos extrudir isto, consegues adivinhar o que temos de fazer? Correto. Se você adivinhou o modo, é exatamente o que precisamos fazer. Então, agora que estamos no modo de edição, vai, na verdade, não, é que apenas superior ele está iluminado. Então esta junta de cima está iluminada. Isso significa que podemos extrudir este ponto. Então o que eu vou fazer é pressionar livremente para ir para uma vista lateral, Onda. Não precisamos nos preocupar com os braços. Não vai atrapalhar. Nós vamos primeiro e para extrudir e vamos trazer outro osso trazê-lo para cima. Andi, lá vamos nós. Assumindo que possamos ver que esta articulação ainda é a parte superior deste osso. Mas agora é a parte inferior deste osso, e podemos fazer isso quantas vezes quisermos. Então, por que extrudir de novo? Mais uma para o pescoço e outra para a cabeça. E lá vamos nós. Temos um bom lugar onde temos uma espinha. Isso vai precisar de algumas coisas de edição, é um pouco confuso, mas lá vamos nós. Nós podemos ver lá também, então certifique-se de que eu só vou pegar isso e apenas movê-los sobre isso. Certifique-se de que quando você está criando um ossos de extrusão que eles estão no lugar branco que você quer que eles estejam em e também certifique-se de que há relativamente adequado. Então, por exemplo, este não será muito bom. Se eu deixar assim por causa do ângulo Killian bônus, criamos essas animações manipuladas porque nossos ossos estão no posicionamento do códice. Então vou desfazê-las no que vou fazer Nice. Vou pressionar livre. Eu vou ser o primeiro a extrudir. Agora o que eu vou fazer é nós vamos para o modo objeto. Vou agarrá-los, e vou movê-los de volta porque estamos a despojar os nossos dedos. Mas se lá na parte de trás a seguir, eu vou voltar para o modo de edição, ter certeza que eu quero dizer a d se você porque o problema com a última vez foi que eu saí com meus dois d view em meus ossos foi em todos os lugares. Vou manter a linha reta trancando os machados monstruosos, então vou pressionar. Ele então disse E. Então disse E então disse, E então disse, E lá vamos nós. É uma boa ideia manter sua armadura desviada o mais possível para começar e, em seguida, pegar peças individuais e movê-las para atender às suas necessidades. Como você pode ver da mesma forma que uma malha irá mover partes não selecionadas, assim como bones. Então lá vamos nós. É assim que podemos criar armatures extrusão de frutas 159. Braços e pernas: Neste pessoal elétrico, vamos criar ossos para os nossos braços nas pernas D R. Mais especificamente, vamos usar os termos singulares. Vai ser um braço debaixo da perna. A razão é porque vamos acabar espelhando nossa semana. Então, porque um humano tem paralelo o que tem um braço direito e perna direita, um braço esquerdo e perna esquerda, então nós só precisamos criar 1/2 e então nós podemos espelhá-lo para o outro. Então, para esta palestra, nós vamos apenas criar metade da nossa malha humana sabe que a razão pela qual eu estou fazendo isso para raciocinar porque eu estou fazendo esta palestra em particular é para mostrar a vocês que toda a sua peruca não tem que se conectar um ao outro. Não, todos os ossos têm de estar ligados a todos os outros ossos. Em uma única rede, você pode ter diferentes redes em sua casa madura. Então eu vou mostrar a vocês como isso se parece criando os ossos do braço e da perna. Então eu vou entrar no liquidificador. Então, no momento, temos como, uh, Espinhas, quem pegou a bomba? A coluna vertebral, o meio, a parte superior e os ombros. Temos o pescoço. Temos a cabeça. Agora vou me certificar de que quero dizer uma vista ortodoxa frontal. Vou clicar aqui, então vou posicionar meu cursor Freedy aqui. Então este é outro ponto em que a maldição Freedy se torna muito valiosa porque você pode usar o cursor Freedy para marcar onde você vai começar uma semana de folga, ossos. Então agora eu vou mais mudança I sobre o que isso fez porque eu estou no modo de edições pressionando dia de turno, ele é automaticamente criado um osso. Por que fez isso automaticamente? Bem, porque se estivéssemos no modo objetos e tivéssemos que adicionar um osso, adicionar um osso seria nossa única opção de qualquer maneira. Então, em vez de apenas nos levar para o menu onde nós apenas clicar em bone, ele apenas para ele para nós, o topo do bônus selecionado. Então vamos pressionar o G para agarrar, e vamos movê-lo aqui para mais ou menos onde nosso cotovelo iria cair em seguida. Vamos atravessar o para extrudir e trazer que vamos mantê-lo bastante básico. Então faça um aqui em um aqui. Lá vamos nós. Em seguida, eu vou fazê-lo para as pernas, Alguns vão para a posição enquanto Faridi cursor. E então eu vou pressionar Shift e eu grap trazê-lo Dança onde os joelhos excluem para onde o tornozelo fica. Agora vou continuar livre. Você sabe que é que eles são a nossa posição. Isto não é realmente um problema. Porque, como eu disse em uma palestra anterior, seus ossos não serão visíveis. No entanto, você pode querer que eles estejam na linha. Então eu vou pressionar l ele para selecionar esses ossos aqui. No entanto, eu tenho que ter certeza de que estes uma corrida selecionada. Eu posso ver na verdade que o fundo do que é un selecionado. Então, se eu fosse o G fresco, sim, traria de volta. OK, então pressione um dente, selecione cada pensamento, em seguida, l para selecionar os ossos do braço, certifique-se de que você está em uma perspectiva bidimensional. Eu vou mais G Eu acredito que estamos ao longo do acesso de guerra. Eu só vou movê-lo. Lá vamos nós, apenas alinhados com o nosso próprio braço. E agora vou fazer o mesmo com os ossos da perna, algumas armas. Apenas agarre a guerra. Apenas traga de volta. Agora eu vou selecionar essas juntas de fundo em. Vou fazer mais uma extrusão para o pé. Entramos na frente, poucos com um excelente parecem fora dele. Isso parece bom. Se girarmos, ficará fantástico. Então, lá vai você. Essa é a maneira padrão em que nós criaríamos um vazamento humano. Mesh, ou pelo menos 1/2 dele em breve irá espelhar mortificá-lo para o outro lado para que você não precise criar um esqueleto completo como um esqueleto de corpo real. Você só precisa de ossos suficientes para fazer as animações que você quer. Então você realmente não precisa de nenhum osso de ombro de conexão. Se você estava fazendo algo como realmente ridiculamente alto Polly, como um jogo realmente high-end ou realmente alta e animação, e você sentiu que você queria usar tanto mais de uma semana quanto você poderia, então, obviamente, sim, você criaria mais ossos ao longo da coluna vertebral e você cria ossos do ombro para conectar, possivelmente formado o pescoço para o topo do braço na mesma forma para a área do quadril. Mas lá vai você. É assim que tradicionalmente criamos braços e pernas. Pelo menos as semanas humanas em um liquidificador 160. Como citar ossos: Nesta palestra, vamos criar nossos ossos I K. Estes são ossos que são usados para controlar o movimento das nossas semanas. Eles são a nossa manipulação de marmelo fora e estão normalmente localizados fora da malha. Basicamente, os ossos que vamos criar vão ser criados. Nós, com os objetos fora sendo conectados ao cotovelo, o nome no pulso e no tornozelo. Então, essas articulações que acabei de mencionar, vamos criar ossos RK quatro faz juntas. É assim que vamos criar uma semana que pode se mover com base nessas articulações. Depois disso, vou te dar um desafio. Então vamos criar nossos ossos RK no liquidificador. O que precisamos fazer para criar esses ossos é entrar em nossa visão ortodoxa lateral. Então, vamos continuar livres. A primeira coisa que vamos fazer é criar para ser pulso e tornozelo. Isso é criar um pulso e tornozelo. Vamos primeiro de tudo, selecionar, assumir em. Podemos ver que as juntas no final, ele foi selecionado, e nós vamos apenas extrudir isso para fora. Olhe ao longo do eixo da guerra, e isso faria muito bem. Agora vamos descer a estas juntas. Se assumirmos que esta articulação está selecionada, faremos o mesmo para extrudir. Agora, eu vou fazer esse um pouco menor. Agora, o que realmente queremos é o tipo. Um osso deve ser desconectado. Então vamos selecionar esses dois ossos RK e vamos limpá-los, formar seus pais. Então vamos pressionar o patê de barco. Nós só vamos dizer claro, pai. Agora, se pegarmos esses dois, podemos movê-los. Excelente. Vou ao que clicou para cancelar a próxima, vou criar um osso no joelho. Andi no osso do cotovelo. Agora, estes são na verdade os pontos de pivô para como nosso cotovelo e como nosso joelho se dobra. Portanto, eles têm que estar bastante longe do corpo. Isso significa que não vamos extrudir esses ossos. Nós só vamos criá-los por conta própria. Então eu enviei meu cursor Freedy para onde eu gostaria que o deveria ser um pouco mais alto, eu acho. Ranhurado. - Sim. Lá vamos nós. É aqui que eu vou querer que a minha articulação do joelho seja baseada, então eu vou apenas apertar o turno. Eu fantástico. Há no osso E. Agora eu vou subir, ele e eu vamos pressionar Shift I e lá temos o nosso cotovelo. Então vamos para frente, vamos ter certeza de que estes são posição desequipada. Eu realmente acho que o ni em si é realmente bom. É um bom ponto de partida para trabalharmos com ele. Acho que podemos torná-lo um pouco maior. Não importa muito, mas só para torná-lo mais visível, o osso do cotovelo, temos que movê-los. Então vamos pegar o X e colocar isso em linha com o cotovelo. Acho que vai fazer muito bem. Então o que você vê agora é basicamente o que você precisa para criar uma peruca humana. Então nós temos nossa espinha, o centro do nosso corpo, e nós temos uma série de ossos lá. Temos braços, pernas, pernas, e também temos nossos ossos de controle de bolo. Quatro horas na seção de animação, você vai aprender como usar Thies para animar nossa peruca humana. Mas, por enquanto, são apenas mais algumas coisas que precisamos fazer. Uma daquelas coisas que suas armas fazem agora. Se clicarmos em onde diz nomes sob o visor, podemos ver que está muito fora. Nossos ossos receberam nomes. Se olharmos ao redor, podemos ver que cada osso tem seu próprio nome agora porque chamamos nossa sede de espinha óssea. Cada osso depois disso foi extrudido fora dele recebeu o nome espinha 0,0 e depois o número. Se não lhe demos um nome, então é simplesmente chamado osso 0,1 osso. Acho que o primeiro osso não ligado à coluna foi este. Porque acabou de ser chamado. O que eu quero que vocês façam agora é que eu quero que vocês nomeem um amor seus ossos. Então eu quero que você nomeie um amante espinha, peito , pescoço cabeça , cotovelo, etc. Certo, pessoal, então façam isso agora e eu os verei na próxima palestra. 161. Como deformar ossos: Agora, antes de seguirmos em frente com qualquer outra coisa, preciso cobrir ossos deformantes. Esta é uma palestra muito importante. A razão é porque cada osso tem uma caixa em que é carrapatos. E aqui está a função deformada. Isto basicamente o que isto faz é dar aos nossos ossos esperar uma vez que os conectamos à nossa malha. Então, se marcarmos a caixa que diz o formulário, então quando movemos esses objetos, então ele vai manipular ou deformar a malha. Então, basicamente, isso é útil. Isso é basicamente para a parte esqueleto de sua armadura, então qualquer osso está dentro de sua malha. Inventa a tua bagunça. Ela é esqueleto. Queremos que suas caixas deformadas sejam marcadas. No entanto, não queremos que os ossos de I K sejam de formers porque eles são os pontos de pivô. Então, há esqueletos podem se mover se marcarmos a caixa deformada para um Nike um osso e manipulá-lo, então vamos descobrir que a nossa malha deforma de uma forma que é muito antinatural em muito não o que queremos. Então, ou nós vamos fazer nesta palestra é destecer as caixas para os ossos formadores 40 K. Então vamos fazer isso no liquidificador. Então, enquanto eu vou para a palestra anterior, você deveria ter completado o desafio onde você mais nomeou, se não todos fora de seus corpos. Agora, uma coisa que você provavelmente não teria feito. Mas se o fizesses, dou-te crédito extra por qualquer coisa do teu lado esquerdo. Então, quaisquer ossos presos aos braços ou às pernas eu os nomeei e coloquei pontos. L agora eu aconselho que você faça isso para a razão é porque quando nós espelhamos todos esses ossos sobre o lado direito, Blender vai ser muito inteligente, e ele vai nomear a miríade de ossos apropriadamente. Assim, por exemplo, quando eu Miller minha parte superior do braço ponto l, sobre o lado direito, ele será renomeado por padrão para pontos superiores do braço são os direitos. Então é por isso que eu os chamei de pontos L. Você não precisa fazer isso, mas eu recomendo que você acorde ver uma caixa que diz o formulário e está marcada atualmente . Cada bone que você criar terá esta caixa marcada porque por isso, por padrão. Blender acredita que quando você cria um osso, é para o propósito fora da formação de uma malha, que, o que é correto em assumir. Então, se você tiver algum osso dentro da sua malha. Então, por exemplo, seu braço, sua espinha, sua cabeça, você quer que isso seja carrapatos, Andi, perto o suficiente o tempo todo. Todos os ossos serão marcados por nós. Aqueles que queremos destecnologia Arthuis Wrist, tornozelo, joelho nos cotovelos. Vamos fazer isso agora. Então, vamos clicar no pulso agora, na verdade, não renomeamos este. Isso acabou de chamar ponto c 001, então eu vou renomear isso como pulso. Desculpe por isso. Eu não tenho certeza do que aconteceu lá com o meu computador, então lista não l agora. Eu vou apenas pegar fora. Eu vou fazer o mesmo. Alguns tipos de verde renomeado. Isto são pontos no tornozelo. Clique para ter certeza de que a deforma está desligada, faça o mesmo com o cotovelo e faça o mesmo comigo. Então, para nós, apenas quatro ossos terão a opção de deformar. E lá vai você. Uma vez que você tenha espelhado isso, espero misturar-se vai entender que A versão miríade também deve ter suas deformas fora. Então, uma vez que nunca dizemos o cotovelo esquerdo, então o cotovelo direito teremos o botão deformado desligado. Mas eu recomendo verificar isso quando chegarmos a esse ponto. Então é assim que podemos marcar a UnTech, a opção de deformar para nossos ossos. Muito, muito importante que estejamos cientes. Obrigado, Andi, te vejo na próxima vez. 162. Como anexar os ossos de controle: agora existem várias maneiras diferentes em que você pode semana ou conectar ossos juntos. Nós vamos estar olhando para a primeira maneira em que nós podemos anexar I k ossos de controle a ossos singulares que são parte da malha. Vamos prender o osso do tornozelo ao osso do pé, pois sabemos que o osso do tornozelo é um dos nossos como ossos. Vamos usar o osso do tornozelo como o único osso que vai nos permitir mover essa parte do corpo. Nós vamos fazer isso fazendo este osso do tornozelo um pai fora da bola de futebol. Então, basicamente, este método é usado quando você deseja anexar o seu como um osso a um único osso em sua malha . Então vamos fazer isso agora. Então, vamos pressionar livre no bloco numérico para ir para a nossa visão Ortodoxa branca. Vamos assumir em disse, que podemos ver o osso do pé no tornozelo curvado. Agora vamos ter que fazer o osso do tornozelo aparente do pé. Os conjuntos de ossos fazem isso. Nós temos o osso do pé conectado, e então nós vamos mudar o clique no osso do tornozelo. Agora, antes de fazer isso, eu quero que você certifique-se de que você clique baixo onde ele diz modo Editar e você vai para o modo pose porque o modo impor. Aqui é onde nós literalmente criamos as diferentes poses para nossas animações. Então, como você pode ver, agora temos um destaque azul. Então agora sabemos que podemos conectar esses dois. Portanto, certifique-se de que ambos para Made Shorty tornozelo Bone selecionado é o segundo a ser selecionado. Você vai então pressionar o controle ou comandar Onda pagar. E agora o que aconteceu aqui? Você também tem pai, também tem pai, mas nenhum que nós realmente queremos. Então, o que realmente queremos por agora é que queremos voltar ao modo de edição, clique em Shift, clique em Control P novamente, e agora podemos criar Keep Offset. Então tente não se confundir que você tem diferentes opções entre o modo de edição e o modo de pose . O modo de pose é onde você vai realmente aproveitar ao máximo essa conexão, então ele vai conectar esses dois para que você possa mover o osso do tornozelo, mover o osso do pé Ao mesmo tempo, no entanto, você tem que conectá-los no modo de edição Então vamos fazer isso agora. Vamos pressionar o controle. P na opção que você quer não está conectado porque nós não queremos conectá-lo diretamente. Queremos manter o deslocamento para que ele mantenha os valores. Então, clicamos. E agora o que fazemos é se escolhermos este osso ao girar, então pressione par, podemos ver que nada acontece. Embora se você olhar de perto, você pode ver Linha Adoptiva está anexada à articulação. Isto mostra que sabemos que está ligado, mas não parece estar a fazer nada ao nosso osso. Se o que, que clipes sair disso e entrar em modo de pose. Agora, se eu fizer tudo, coloque tudo e podemos ver isso enquanto movi o osso do tornozelo. O osso do pé também está sendo movido. Então, para somar de olhos, conectamos nosso osso de controle a um osso singular entrando em modos de edição, certificando-se de que o bônus de malha selecionado primeiro no segundo controle do osso de controle pague. Então você terá a opção, que diz manter offset. Obviamente eu não tenho mais essa opção porque ela já está conectada. Lá vai você, 163. Restrição: Então nós demos uma olhada em anexar nossos ossos de controle I K a ossos de malha singular. Agora vamos olhar para as restrições ósseas. Então vamos usar um método chamado Kinnah Matics inversa para conectar nosso osso do pulso ao nosso braço. Andi, a forma como as armas fazem isto vai ser bem diferente de criar pais. Então vamos dar uma olhada e ver como fazemos isso em um liquidificador. Então a primeira coisa que vamos fazer é entrar no modo pose, então isso não requer que estejamos no modo de edição. Isso exige que sejamos impostas modo. Vamos selecionar primeiro o osso do pulso para vermos a Andi selecionada. Vai ser selecionado primeiro. Então, onde está o osso do tornozelo foi o último a ser selecionado, então ele se tornou o pai. Na verdade, está no caso com o osso do pulso. Vai ser o primeiro em que vamos selecionar o próximo. Então o braço amante, que está ligado a ele, será o segundo a ser selecionado para o momento, não vamos selecionar o osso da parte superior do braço. Não precisamos, neste momento, o que vamos fazer agora é para que o hóquei que vamos usar seja o controle de turnos e veja. E agora temos um novo menu. Este é o menu de restrições de anúncios em. Temos tantas opções diferentes que podemos escolher. Cada um deles tem sua própria maneira de ser capaz de semanar as coisas juntos. O que nos interessa hoje é Kinnah Matics inversa. Isso restringe o osso ativo com o alvo. Então vamos deixar Click Onda. Agora podemos ver que nosso osso superior recebeu agora um sombreamento amarelo. Este ano, um sombreamento emprega que agora temos uma força de milho ósseo. Então agora temos restrição óssea na parte superior do braço. Mas ainda não terminamos. Nosso próximo passo é entrar em um novo painel de propriedades chamado Restrições de Ossos. E aqui temos uma série de opções. O que vamos fazer é ter algo aqui chamado comprimento da corrente. Ao aumentar ou diminuir esse comprimento da corrente, aumentamos o número de ossos afetados pelo osso I K. Então, como podemos ver, temos um aqui. Temos outro aqui. Então temos dois ossos. Então nós vamos aumentar o comprimento da corrente para Agora eu vou clicar no meu osso. Eu vou agarrá-lo. Se eu deixar de lado, podemos ver que está influenciando se eu colocá-lo em direção à excelência. E agora temos os ingredientes do nosso braço. Se eu apenas assumir em torno de apenas alguns pedaços, você pode ver de um par de diferentes ângulos muito mundo no momento. Mas sim, temos progresso. Agora podemos ajudar a manobrar o braço graças ao osso do pulso. Então é assim que você pode usar um como um osso e usou o recurso assassino inverso Mattics para conectar a vários ossos de soda. Pode influenciar uma parte da sua malha. Agora, só uma última coisa. Obviamente, não temos restrições ósseas aqui. A razão é porque a restrição óssea não é para nós como um osso. Neste caso, nossa restrição óssea é quatro. O osso ao qual o osso I K está conectado. Então nossa parte superior do braço e podemos ver que temos nossa restrição óssea 164. Alvo: Então nosso próximo passo na criação da nossa fantástica peruca humana é atribuir alvos de sondagem. Esses alvos de pesquisa são usados para criar pontos de articulação para nossas articulações. Podemos usar alvos de sondagem como forma de criar uma liga mais natural. E podemos usar nossos ossos de RK como os pobres sondagens. Então, nesta palestra, vou mostrar a vocês como podemos usar o osso do cotovelo para criar um alvo de pesquisa. Então vamos entrar no liquidificador. Então, onde estávamos em nossa última palestra, nós temos nosso filho inverso Kinnah Mtics up, que é fantástico em nós temos companhia um osso de cotovelo aqui pronto para ser usado. Então vamos selecionar Ah, osso que tem uma restrição óssea. Vamos dar-lhe um alvo de pesquisa. Agora, quando você dá seu alvo de sondagem, o poste afetado está na verdade no fundo do seu osso. Então, neste caso, vai ser literalmente o cotovelo. Este é o ponto. Se eu entrar no modo de edição para selecionado especificamente, este é o ponto que vai ser afetado pelo alvo pole. Então vamos voltar para o modo de postagem em Selecionar nosso osso em nós vamos dar-lhe um alvo de pesquisa em. Temos que clicar na armadura. Você provavelmente teremos a palavra Bob está bem, mas nem que você quer, Poltrona. Agora você pode selecionar um bone on. Eu quero que você apenas digite o cotovelo são apenas falar e eu posso ver cotovelada ou eu clique. E agora essa deve ser a nossa pesquisa para constrangimentos ósseos. Se eu clicar no osso do cotovelo, presumo que se pressionarmos G, podemos ver que agora está influenciando nosso osso para que possamos mover isso, podemos agarrar e nos mover. Isto foi, bem, fantástico. Então esta é a nossa palestra para que possa ser usada para girar nossos dois ossos conectados. Mas quando eles são retos e não afetados pelo nosso osso RK original, que é o osso do pulso, então todo o alvo da pesquisa será suficiente. Realmente? Nós movê-lo ao redor é girar o braço uma vez, no entanto, nós contrair nosso cotovelo. Então, no momento, nosso cotovelo está totalmente estendido. É por isso que o alvo da pesquisa não faz nada além de girar os ossos. Mas uma vez que mudamos isso e contratamos nosso cotovelo, então se selecionarmos nosso alvo de pesquisa, então podemos começar a movê-lo. Então agora, usando dois ossos, podemos criar maneiras diferentes, movimentos diferentes em que podemos usar nosso, um fantástico. Então lá vamos nós, pessoal. É assim que podemos atribuir alvos de sondagem aos nossos ossos. Agora, eu tenho um desafio para você. Este desafio vai desfazer o movimento para que eu possa fazê-lo voltar a ser simpático e listrar vai levar o quê? Lá vamos nós. Então o seu desafio vai cair fora, na verdade desfazer isso muito longe. Lá vamos nós. Seu desafio vai ser você vai formar exatamente o mesmo processo para o nosso tornozelo e joelho. Então eu quero que você ignore este osso do pé e você vai conectar este osso do tornozelo com esta perna usando Kinnah Matics inversa. Exatamente o mesmo método. Eu tiro ações como fizemos para o braço. E, em seguida, usando esse mesmo método, você vai conectar este osso com a restrição óssea em anexar este alvo de pesquisa. Façam isso agora, pessoal. Vejo vocês na próxima palestra 165. Ângulo: Nesta palestra, vamos estar olhando para como podemos mudar o ângulo de sondagem para alvos Pol. Quando atribuímos um alvo de sondagem, podemos descobrir que nossas articulações se movem em um ângulo estranho. Andi, eu não quero mudar do jeito que queremos para isso porque quando o osso selecionado foi originalmente criado, ele foi girado nesse ângulo. Então, quando atribuímos um alvo de pesquisa a ele, os alvos de pesquisa foram atribuídos com essa rotação em mente para resolver este problema é muito simples . Devemos alterar o valor do ângulo de pesquisa encontrado na guia Restrições bone, e podemos alterar esse valor de ângulo até obter o valor que estamos procurando. Então, vejamos esse processo em um liquidificador. Então salvei de onde estive da última vez. No final da última palestra, eu dei-lhes o desafio ou repetir este processo para a perna. Então vamos fazer isso agora. Então, vamos clicar em um clique de turno e então vamos fazer o controle de turno e ver o clique inverso assassino Matics. Vamos selecionar armadura e nosso osso será pontos no joelho. L definir o comprimento da corrente para todos o mesmo que antes. Agora, é aqui que as coisas ficam um pouco interessantes. Se agora clicarmos na articulação do joelho e a movemos. Assim como com a articulação do cotovelo, tudo o que estamos fazendo é girar os ossos da perna, então não há muita coisa acontecendo lá. Mas vamos começar pressionando livre para entrar em uma visão bidimensional, e eu vou pressionar G para trazer isso à tona agora. Você pode ter visto isso quando você fez o seu desafio se você começar a brincar com ele, e você pode ter notado que o ângulo em que as mamas girando ou dobrando é completamente antinatural para a perna humana. Então, precisamos resolver esse problema. Podemos fazer isso clicando no osso apropriado. Esse é o osso. Com restrições ósseas, vamos mudar esse valor aqui. Este é o nosso ângulo de sondagem, por isso é normalmente definido para graus Ciro e enfraquece. Vira-nos para cima ou para baixo, e, como podes ver, quanto mais fazemos. Então, de qualquer forma, quanto mais nosso Ni Benz. Agora eu sei para os fatos, porque isso acontece com bastante frequência quando eu crio plataformas com joelhos. Esse é o valor que eu quero é menos 90 em Se eu pressionar um, podemos ver que é perfeito. Se você tem seguido junto com minhas palestras, então menos 90 é provavelmente o valor que você quer também. Mas se não, continue experimentando até achar o ângulo em que o joelho sai direito assim . Então agora eu posso me mover para cima e para baixo e parece muito mais como um movimento de perna real. Fantástico. E aí está, pessoal. É assim que você pode definir seus ângulos de pesquisa para suas metas de pesquisa. 166. Espelhe o equipamento: Ok, então agora é hora de espelharmos nossa semana agora para o processo de espelhamento. Não podemos usar o fogo do espelho, pois nossos ossos não são malhas. Então não vai funcionar. Precisamos executar um processo diferente. O que precisamos fazer é selecionar os ossos que queremos espelhar. Então, basicamente, vamos selecionar todos os nossos como ossos, braços, ossos e ossos da perna. Não vamos selecionar os ossos da cabeça, pescoço ou espinha. Então vamos criar um ponto de pivô usando o cursor Freedy, e vamos duplicar nossos ossos, depois jogá-los para o outro lado da nossa malha, usando os pontos de pivô. Então vamos ver se conseguimos fazer isso. Então, para este processo, a primeira coisa que eu preciso fazer é pressionar um em minhas partes numéricas para que eu tenha o rosto em vista. Em seguida, vou me certificar de que tudo é isso selecionado pressionando I em. Então eu vou pressionar ver para terminar esse modo de seleção de círculo. Vou segurar e selecionar todos os ossos que eu quero e eles são todos selecionados . Fantástico. Agora, se você não fez isso bem, eu quero que você faça a seguir é você vai posicionar seu cursor Freedy no centro, e você vai fazer isso pressionando Shift s e aperte a maldição no centro que você condenar eu vou para a barra de pontos Pivot ao selecionar Cursor de Tratado, ou você pode tocar na tecla de parada completa no teclado. Então, o atarracado completo se eu fosse mover os três D se eu fosse para mudar esta soja assim mudou seus dois pontos médios, que é o padrão. E então eu apertei parada total em um teclado. Isso mudaria os pontos de pivô para o cursor Freedy. Uma vez que você fez isso, você vai pressionar o dia do turno para fazer pré-corte. Então você vai empurrar a escala. Obrigado. Menos um. Sabemos o que fizemos de errado aqui? Vou checar duas vezes. Às vezes isso pode acontecer. Então, primeiro de tudo, é agarrar. Então nós só temos um dia, então nós não duplicamos, então eu vou mudar o novamente sábio e não vai funcionar. É que você notou que está correto se você disse que está nos modos errados. Então este é outro exemplo em que é muito importante estar no modo certo. Você não pode se inclinar como oito coisas no modo oposto. Você tem que estar nos modos de edição. Então, agora que estamos no modo de edição, vamos tentar contra você pressionar turno e dia no próximo. Vamos pressionar s para escala porque estamos escalando o fim do Cursor Freedy, vamos pressionar X para bloqueá-lo para o eixo X, e então vamos pressionar menos um e entrar. E lá vamos nós. Espelhamos todos os nossos ossos de um lado para o outro. Então, para fazer isso, eu vou voltar um par ainda, então certifique-se para fazer isso se você está seguindo, que são os ossos do seu braço. Verifique se todos os bones desejados estão selecionados. Em seguida, certifique-se de que seu cursor Freedy está no centro fora das grades do liquidificador. Em seguida, pressione a parada total para girar em torno do cursor Freedy. Shifty para duplicar. Verifique se você está no modo de edição. Pressione o escape para olhar extra de escala para o eixo X e menos um, em seguida, responda. E lá vai você. Agora temos um equipamento humano completo para trabalhar na próxima parada. Vamos aplicar esta plataforma ao nosso humano. Obrigado, pessoal. Em. Te vejo na próxima vez. 167. Como aplicar o rigg na nossa malha: Esse é o tempo finalmente começou a chegar. Vamos enviar a nossa plataforma para Al Mish agora. Temos uma semana inteira. Conformamos o emprego uma semana para fazer isso, vamos selecionar a malha primeiro, depois a plataforma em segundo lugar. Vamos definir a peruca como o pai usando o controle P, queremos definir isso com pesos automáticos. O sistema de peso automático basicamente dá são algo para trabalhar com quando nos movemos para a espera. Agora, não vamos cobrir a espera neste curso. Vamos cobri-lo ligeiramente em animações, mas não faz parte ou nossas seções de leitura. Então, tudo o que vamos fazer por agora é ter certeza de que temos ajustado com pesos automáticos . Então, vamos aplicar a nossa plataforma. Então temos um equipamento completo. Dias felizes como eu conheço. Mais cedo nesta seção, não precisamos que as espinhas estejam conectadas aos braços, etc. Isso não é necessário. Então este é um humano perfeito fraco. Se eu disser isso agora, vamos ligar a malha com a plataforma. Então vamos para o modo objeto. Selecione o primeiro turno de malha e selecione a opção A. Está frio, a liga é a segunda. Vamos controlar P. E agora temos uma série de opções. Vamos selecionar armadura deformar com pesos automáticos, Clique e lá vamos nós. Podemos ver. Na verdade, essas mudanças já foram feitas em nossa malha. Isso ocorre porque os pesos automáticos já entraram em vigor. Não parece brilhante agora, mas só mostra que está funcionando, que é muito bom. E você sempre pode editar isso no futuro em tintas brancas. Então lá vamos nós. A última coisa que vou te mostrar é que vou te mostrar como é a pintura de peso . Então, chegamos, temos que selecionar a própria malha. Podemos ir para a pintura branca lá. Podemos ver que temos uma malha agora. Neste caso, há algo que eu teria que trabalhar porque é uma malha muito desigual. Na verdade, pode ser a guerra que está sendo causada, mas não é algo que precisamos nos preocupar. Por enquanto, Tudo o que precisamos nos preocupar é o fato de que agora temos uma malha com uma peruca, então eu espero que vocês tenham gostado da seção com Bigfoot humano fraco em. Espero vê-lo na seção de animação onde aprenderemos sobre animação e terminaremos a animação, seção senhor fazendo uma ou duas animações humanas muito básicas. Então vamos olhar para a pintura de peso em um pouco de detalhe, não muito, e então vamos criar uma animação sem humano. Espero vê-los lá, pessoal. 168. Recursos: então eu vou mostrar muito rapidamente onde você confinou seus ativos de seção basicamente em novo para mim, como instrutores, podemos dar-lhe ativos que você pode baixar para ajudá-lo com o curso ou ajudá-lo com o que você vai fazer depois o curso. Então eu só vou mostrar onde você pode baixar isso. Então, se entrarmos em uma das minhas palestras selecionadas, então esta palestra está mudando seus pés e se curvar, que você verá em breve no curso, temos uma Siris de ícones no canto superior. O icônico do clã exibe todas as suas palestras em shows em azul. O que lhe permite a sua empresa em Há círculos ao lado de cada palestra. Se o círculo é o que significa que você não assistiu a essa palestra ainda se você tem 1/2 lua. Então, se você tem metade verde, metade círculo branco, então isso significa que você assistiu uma parte fora que deixou tiro, mas você não assistiu toda a palestra. Se a palestra é totalmente verde em círculo, então isso significa que você completou essa palestra, que significa que você assistiu como um todo. Cada palestra pode ter seu próprio conteúdo para download. Então, as palestras são onde você faz o download de um conteúdo não apenas do painel do curso, que você pode voltar a qualquer momento aqui. Você tem que ir às palestras. Então, esta segunda conta, qual empresa não tem nada nela? Mas diz que não há downloads disponíveis Board esta palestra. Se uma palestra tem formulário de conteúdo para download, é que o conteúdo para download será exibido aqui. Simplesmente à esquerda, clique. O texto, que aparecerá se for transferível, fará isso automaticamente observa que certos downloads são opcionais neste curso, e certos downloads são muito aconselhados. Por exemplo, devido à natureza deste ser principalmente um curso para iniciantes, embora qualquer um possa levá-lo, eu não vou criar o nosso humano, que vamos usar como cheiro humano no próprio curso. Então a razão pela qual isso é porque esse é um nível mais, hum, hum, ou avançado do que o que eu. Estou ciente de que muitos de nós estaremos ao mesmo tempo que chegamos a esse estágio para que uma malha humana esteja disponível para download no palestra apropriada, e então, a partir daí você pode fazer o que quiser que o ser humano entrelaçaria. Mas a idéia de que malha humana é para ajudar a montar uma forma de peruca que mish. Existem outros conteúdos transferíveis. Assim, por exemplo, na seção texturas UV e material, terei conteúdo para download, que mostra objetos de exemplo onde materiais detalhados foram criados. Estes são meramente uma idéia para lhe dar um dia de como você pode definir diferentes objetos materiais . Mas lá vamos nós. Este é o lugar onde você obtém seus ativos de seção. 169. Discussão e feedback e feedback: Então, se você gostaria de dar feedback sobre algumas palestras de Lesh ou se você quiser discutir com outros membros fora da comunidade UDA me e eu que estão fazendo o curso, qualquer que seja um par de lugares, você pode fazer isso. Então, se formos para o site da U para mim, então estamos de volta em nossa palestra de exemplo. O primeiro lugar, que eu recomendaria, é na palestra em si, na qual você pode ter, um, um, um problema ou pergunta que você quer trazer à tona sobre essa palestra. Se você vai para o trabalho bolha de fala em, você vai ver ele diz, começar uma nova discussão. Então, aqui você pode digitar o título em Você poderia dizer nesse título, Eu aconselharia você a escrever, talvez o que é a questão ou o que o um resumo do que você está prestes a estudar na caixa abaixo. Então eu só vou como, título um tema em Se eu tenho uma questão lei, por exemplo, pode oy criar o meu tema manualmente? Só um exemplo, Andi. Então eu posso pressionar post não vai a neste ponto, mas bem pressionado post em, então que vai aparecer para baixo. povo Andi será capaz de se candidatar a esse cargo. Eu vou ser capaz de responder a esse post em Será que você pode postar um monte de coisas se você quiser aqui. Então, se tiver perguntas, coloque-o aqui, alguém lhe responderá. Idealmente pode. Talvez outra pessoa na comunidade possa te ajudar. Também temos algumas opções de estilo do Microsoft Word. Então temos ousado itálico. Você pode criar listas ordenadas em listas de pedidos. Você pode fazer links em inserir imagens. Isto é particularmente útil. Basicamente, se você está tendo um problema e você não tem certeza do que está acontecendo, você pode. Em certas imagens, você pode tirar uma captura de tela. O que você está fazendo. Você pode postar essa captura de tela aqui para a comunidade e para mim. Podemos dar uma olhada para ver qual é o problema, ou você pode fazer isso e você pode postar o que você fez nas discussões como parte do curso em si. Portanto, houve algumas vezes em que eu poderia pedir-lhe para completar um desafio em, em seguida, publicado nas discussões. Então você postá-lo aqui nessa palestra específica usando inserir imagem, é claro, certifique-se de que você sabe como fazer um instantâneo do seu laptop ou da sua área de trabalho primeiro, em seguida, salvá-lo de alguma forma que você sabe onde você armazenou, e então você pode inserir sua imagem em pessoas pode ter uma olhada no que você fez. O lugar da tese é se formos para o painel do curso, então temos no momento. Uma vez que a empresa de cursos não vive, temos mostrado discussões sem resposta, mas temos diferentes tipos de discussões, por isso temos uma caixa aqui. Ele diz que a discussão sobre Dhere você basta clicar na discussão sobre você pode semelhante às próprias palestras . Você pode digitar o título e entrar em mais detalhes sobre a consulta que você tem. Então este é para fins mais gerais. Ele também irá exibir quaisquer discussões de palestras individuais, então isso é como uma página de discussão global. Mas se você tiver alguma dúvida sobre uma palestra específica, o que um conteúdo de uma palestra específica tentando usado a página de discussão palestras, pessoa acima de tudo. Nós também temos anúncios toque, que eu vou exibir anúncios formulário na torneira de um estudante que é puramente para maio. Então tudo o que você realmente precisa se preocupar com facilidade nessa parte, como você pode inserir discussões. Então lá temos 170. Como alterar o número de quadros: Uma coisa que precisamos estar sempre atentos quando estamos prestes a criar animações é quantos quadros definimos nossa animação total para vencer. Nós podemos editar isso na linha do tempo sobre isso é uma coisa útil para ser capaz de fazer como se você tivesse muitos quadros em sua animação, então a quantidade de tempo que vai levar para renderizar sua animação vai ser astronômico, muitos quadros em sua animação, então a quantidade de tempo que vai levar para renderizar sua animação vai ser astronômico, já disse antes em palestras anteriores, mesmo em computadores high-end reais, pode levar muito tempo para o seu computador criar animação com sucesso, especialmente se você tem alta qualidade devido ao número de amostras. Então, ao planejar uma animação, você precisa ter certeza de que sabe exatamente quanto tempo deseja que essa animação fique ativada. Em seguida, ajuste o quadro do número de chamas com base em seu quadro direito de repente. No caso do liquidificador, temos atualmente como padrão 250. Agora ele nos permite ver todos os 250 quadros dentro. A linha do tempo nesses quadros é perceptível porque eles são todos de uma cor cinza mais clara. Agora podemos selecionar qualquer um desses crimes, também podemos selecionar quadros fora da nossa barra de animação , que nossas empresas de bar de animação amigos 1 a 250. No entanto, o que colocamos nesses crimes, não vamos rasgar quando fizermos a animação. A razão pela qual isso é tão importante saber é porque você pode apenas criar um filme de 30 minutos em esperar computador certeza para ser capaz de renderizar tudo. É muito longo para 99% dos computadores. Então, a maneira de fazer isso é realmente criar pequenas animações com base em suas cenas, que muitas vezes podem demorar apenas alguns segundos antes de ir para um ângulo de câmera diferente para uma cena diferente em você acabar nessa cena. Então, enquanto pensamos que são 90 minutos é 90 minutos de pura animação. Na verdade, são centenas e centenas de cenas animadas diferentes que são criadas separadamente umas das outras. Mas isso não significa que não podemos aumentar ou diminuir o tamanho das cenas para fazer isso. Nós simplesmente mudamos esse valor final para que possamos mudar isso de 250. Podemos torná-lo muito curto, então 10 quadros, é claro, você não vai para nada nisso. Mas você pode ver lá que as chamas de ladrão foram feitas. Poderíamos ir 1000 quadros. Poderíamos ir 10.000 quadros. Podemos ir o mais alto que quisermos. Mas, como um conselho, mantenha suas animações curtas e doces, porque quanto mais tempo você animar, mais tempo vai demorar para renderizar. Eu já disse isso antes e vou dizer de novo. É Conseco um longo tempo seriamente para sob animações. Então lá vamos nós. É assim que podemos mudar a duração das nossas animações. 171. Zoom na linha de tempo: uma altura útil na linha do tempo é a capacidade de assumir que consumimos em nossa linha do tempo para nos dar uma visão clara de uma animação mais longa ou nos permitir selecionar facilmente quadros individuais em. Para fazer isso, temos que usar a roda de rolagem tipo de feitiço que completamente errado em nosso mouse para conseguir isso. Então, se olharmos para a nossa linha do tempo no Blender, eu vou voltar para a minha norma ou 250 multas por padrão. Nossa linha do tempo nos permite algumas dessas chuvas. Mas e se eu aumentar? Podemos mudar isto para 500 e entrar. Então, o que é agora? E quando podemos ver que nosso clipe vai além dos crânios, o escopo de nossa linha do tempo visível. Então tudo o que precisamos fazer é em breve sair da vida rolando para baixo na roda da escola. E agora podemos ver que temos nossa linha do tempo totalmente no lugar do quadro 0 a 500. Nós também podemos pegar a barra abaixo dele, que é na verdade também uma barra de rolagem em si mesmo para mover para trás e para frente em nossos quadros . Além de rolar para fora se rolássemos dentro, poderíamos rolar até onde queríamos, oportuna, fama singular é dita. Agora eu rolou o suficiente para que eu possa ir Sargento quatro 35 36 com o clique de um botão e, claro, por cancelar ECT, qual ex-um ele. Mas mesmo uma vez que eu faço isso, nem todos os dedos se localizam naquele quadro, então eu teria que assumir de novo. Certifique-se de que o quadro selecionado está aproximadamente no centro em começar a rolar para dentro e, em seguida, eu posso trabalhar nessa seção de quadros. 172. Animações de humanos - levante: Ok, vamos começar a fazer algumas animações para o nosso humano. O primeiro vai ser muito simples. Vamos levantar os braços depois baixar os braços. Então vamos fazer isso no liquidificador. Então, se você quiser começar, o mesmo é Maio eu realmente tenho painéis grátis. Então, além da minha porta Freedy Vieux na minha linha do tempo, eu também tenho a folha de trabalho por baixo. O que vamos fazer é presumir que em Andi vamos dar uma olhada. Então esta é a nossa posição inicial. Mas o que vamos fazer é começar mais baixo, então eu vou selecionar. Isto é como um osso que vou agarrar. Eu não tenho um puxá-lo para baixo por aqui vai fazer muito bem. Não se preocupe com o que acontece com os ombros por enquanto. Se você gosta na primavera, o nosso pouco mais. Apenas certifique-se de que ele é estendido em vai fazer o mesmo neste lado. Isso vai fazer bem sobre o que fazemos é quando se trabalha com um amador, nos certificamos de que tudo é selecionado modo imposto sobre. Vou me certificar de que a chama correta é selecionada, então vou selecionar o quadro um sobre o que aconteceu aqui. Então fazendo. Quando você estiver no quadro de chave apropriado, verifique se tudo está selecionado. Pressione I e, em seguida, vamos inserir localização, escala de rotação na próxima semana, er escolher o nosso final Fine. O que eu vou dizer vai ser defeituoso. Não será necessariamente o quadro final da animação, mas será onde queremos que nossos braços parem de subir. Então nós vamos selecionar o ok, ossos novamente. Vamos empurrar G para puxá-los para cima. Quero mantê-los estendidos. Acho que quero avançar, e quero fazer o mesmo por este lado. Não se preocupe. Se o osso I r K se separar do exército judeu. Tudo o que mostra é que seu braço deve estar reto. E aí vamos nós. Isso parece muito bom. Certifique-se de que tudo está selecionado Muito importante. Apontar certifique-se de que tudo está selecionado. Pressione I no local da inserção, escala de rotação. Agora vamos tocar nossa animação. Mas antes de fazermos isso, vamos definir a animação para 60 quadros de comprimento para que não tenhamos muitos amigos sem sentido. Se pressionarmos play, temos uma animação como eu disse antes, olha a palavra para os ombros. Isso é principalmente porque Theo Bos dobra de ar então não me quer muito sobre isso. Mas agora vamos nos livrar dos cotovelos dobráveis. Então, fazer isso é muito simples, porque o liquidificador insere automaticamente o que acha que deve ser criado em cada quadro. Entre o início e o fim, simplesmente damos outro ponto de referência. Então, se pararmos a animação, trazê-la de volta ao início e depois ir para a chama 20 isto é o que podemos ver no momento. Então, no momento, os cotovelos estão em Woods. Vamos resolver esse problema porque não queremos isso. Vamos direto a esta hora. Certifique-se de que é agradável e shray em ambos os lados em aproximadamente nível. Eu diria que o braço esquerdo está um pouco alto demais. Lá vamos nós. Certifique-se de que tudo está selecionado em, em seguida, pressione localização menino, escala de rotação. E agora, se parecermos um pouco dobrados, mas não muito. Se quisermos nos livrar dessa flexão no início, obviamente podemos ver o quadro. 20. Não há nenhuma flexão, mas se quisermos nos livrar dessa flexão no início, podemos voar. 10. Andi Repita o processo, não apenas indo para o modo de pintura de peso, então certifique-se de evitar isso. Se possível, preciso voltar ao modo de pose. Lá vamos nós, senhor. Vamos mais uma semana depois. Apenas certifique-se de que eles estão esticados bem. Então agora eu posso selecionar tudo novamente mais uma vez. Inserir local, escala de rotação. E lá vamos nós desviar no meu é fantástico. Claro, você sempre pode ver isso sem o “Era “que não estava dizendo sem o amador visível. Basta pressionar a página para esconder a idade Olt e trazê-la de volta. Mas com ódio para esconder, ainda podemos tocar nossa animação. Ok, então é assim que podemos criar uma animação onde levantamos os braços para a animação básica. O que eu quero que vocês façam agora é que vocês têm um desafio. Então, antes de entrarmos nesse desafio, basta anotar que quando escondermos o que está sendo animado, mesmo que a animação ainda se aplique a Amish, podemos ver que são os quadros. As chamas principais desapareceram em ambos os cronogramas da folha de trabalho, por isso anote que não é possível editar as peças enquanto a armadura estiver invisível. Então vamos tornar isso visível novamente em seu desafio Agora é que eu quero que você estenda o comprimento total para 90 quadros por segundo usando o quadro 40 para parar quando eu quero que você crie o efeito reverso para o restante fora da animação. Então, de 0 a 4 vias, levantamos os braços no formulário 40 a 80 como um pequeno indício de distância deve impedi-lo. Lee deve amar seus braços de volta à sua posição original. Façam isso agora, pessoal, e vejo vocês na próxima palestra. 173. Animação de humano - onda: Então vamos criar nossa próxima animação para o nosso humano. Vamos fazer com que ele renuncie agora. Obviamente, não temos nenhuma onda adequada com as mãos, mas vamos desistir do braço. Então isso vai ser outra animação de braço. Vamos dar uma olhada em como podemos fazer isso. Desculpas. Ali. Lá vamos nós. Certo, então você chama nossa animação anterior no final da última animação, eu desafiei você a terminar essa animação. Então vamos dar uma olhada rápida em onde estávamos levantando os braços. Excelente. Então, se clicarmos em uma animação no hit delete, podemos excluir chamas chave. Então o que eu vou fazer é apagar todas essas chamas chave em mais uma. A Andi. Às vezes, se você não tomar cuidado, o que ele vai fazer é colocar sua plataforma onde sua última chama foi apagada, que é o que aconteceu aqui. Agora, isso é útil para mim. Na verdade, vou manter este braço direito erguido. Mas o que eu vou fazer é ir emoldurar um. Andi, vou agarrar isto como um osso. Eu vou subir. Vou puxar mais como um osso. Don ele agora, eu só vou pegar este osso do cotovelo e apenas movê-lo um pouco. Mova isto para o lado. Certifique-se de que a argamassa correta. Apenas mova isso em frente. A razão pela qual estou fazendo isso é só para torná-lo um pouco mais natural. Então nós temos Oh, eu estou aqui em baixo. Temos o nosso braço a acenar aqui em cima. Vamos selecionar tudo em Vamos pressionar, rapaz, inserir localização, inserir localização, escala de rotação Agora onde precisamos fazer um movimento de acenar. Então não é só levantar alarmes uma vez que vamos fazer isso várias vezes. Então precisamos descobrir em que quadros executamos a parte superior e inferior da animação porque vamos fazer isso várias vezes. Então, no momento, no Blender, estamos indo cerca de 24 quadros por segundo. Então eu estou olhando para possivelmente Vamos Troy fazendo isso em um 12. Então eu vou selecionar o quadro 12 e eu vou agarrar e ter certeza que ele está estendido. Nós vamos fazer assim. Realmente? Eu vi que nós estamos realmente indo dia, então vamos trazê-lo aqui um pouco para baixo. Selecione tudo. Bem. Localização, escala de rotação e não muito ruim. Então, em seguida, o que vamos fazer é selecioná-lo. Nós só trazemos isso. Bem, eu estou tentando fazer no momento é eu vou tentar e trazer a folha de drogas para cima, e então eu vou trazer uma linha de tempo para cima um pouco. Então o próximo passo é vamos duplicar a primeira chave. - Tudo bem. Mudamos D e depois queremos mudar isso para 24. Lá vamos nós, se voltarmos ao início. Excelente. Recebemos a primeira parte da nossa moção de espera. Queremos fazer isso. Uh, outra vez ou duas. Então vamos para isso, vamos mudar o de novo e vamos mover este para 48 em frente . Então vamos pegar essa chave, Fine. Que é a nossa segunda chave de uma chave de 12 dias de turno. Mova isso para 30. Teoh, eu acredito. Não, vai ser 30 e seis. Então assumimos que daqui a pouco, podemos ver como está se desenvolvendo. Vamos ver desde o início o que temos até agora. Excelente. E podemos vê-lo repetindo porque essa animação se repete assim que chega ao fim. Excelente. Então lá vamos nós. Temos um humano acenando. Fantástico. Obviamente, esta é uma animação bastante simples, mas esta é a primeira vez que você olha para os movimentos de Pete repetidamente para que você possa continuar esta moção novamente para que eu possa parar. Vou estender isso para você, digamos 90 e depois um turno de imprensa e para 60. E isso é muito longe. Então eu vou empurrar G para pegar o porta-chaves e movê-lo para trás de Fine. Então eu vou selecionar este em Mover it. Então, é o 72. Lá vamos nós. Se você está achando difícil para os caras longos, não se esqueça de usar os controles U para mim. Você sempre pode ir para trás para dar uma olhada no que está acontecendo, mas basicamente o que temos aqui é que temos duas chamas chave. Uma chama chave 11 um quadro chave 12 em Então cada uma dessas duas chamas chave são duplicadas aproximadamente 23 a 24 chamas abaixo da linha. Assim, os quadros 1248 em 72 serão todos exatamente a mesma chave. Da mesma forma, as chamas chave em chamas 12 36 em 60 serão todas iguais. Encontros de chave. Então vamos voltar e ter um olhar excelente. Podemos encurtar isto para Sigh 73. Vamos adicionar um quadro extra depois dele. Se jogarmos daqui , podemos ver que é quase contínuo se você andar. Se quiséssemos que fosse completamente contínuo, poderíamos ir um a menos para 72? Vamos ver o que isso faz, certificando-se de que está indo na direção certa. Excelente. Então temos uma onda praticamente contínua. Lá vamos nós. 174. Animação de humano - bow: Certo, então vamos passar para uma animação um pouco mais difícil. Agora, vamos fazer o nosso humano fazer um movimento tradicional de arco, Aziz em movimento intestinal como um novo arco para alguém. Então é um pouco mais difícil, porque agora vamos usar vai ser dobrar joelhos. Vamos falar com a cabeça para a frente, etc. Então vamos usar mais o corpo agora. Agora, a forma como somos morcegos é baseada no que aprendemos até agora. Há maneiras melhores de fazer isso. Podemos usar a pintura de peso para tornar isso mais eficaz. Mas, por enquanto, vou mostrar-vos como podemos fazê-lo com o conhecimento de que viemos a ser possuídos. Então vamos fazer isso no Blender no momento em que eu tenho meu humano em sua forma de animação de onda. Embora eu tenha agora excluído a animação de onda. Então, se você está neste ponto, por favor certifique-se de que você faz o mesmo para fazer isso, basta entrar na folha de drogas, pressione A. Ele irá selecionar um amor suas chamas chave e, em seguida, pressione X para excluí-los. Agora vamos começar com o movimento ah wah arco e a primeira coisa que eu queria fazer é ter certeza que os braços que na posição rápida. Então, para um arco tradicional, nós realmente precisamos que eles sejam praticamente como eles eram no início. Eles precisam ser bastante nivelados vindo aqui. Além disso, o que vamos fazer é eu vou para o quadro-chave, ter certeza que é parar uma chama chave um em ir para o ringue, Stan, porque precisamos ter uma multa Starkey. Eu gosto muito que na verdade tem postura bastante tradicional ligeiramente longe demais joelhos sempre. Então os cotovelos sempre tão ligeiramente dobrados. Essa é muito boa, eu acho que apenas preparando os braços em um pouco. Certo, então esse será o nosso ponto de partida. Então vamos inserir a localização do quadro chave, rotação em escala. Certifica-te de que estamos a olhar para o oito diretamente. Agora vamos começar com o nosso quadro final, que será o quadro 40 para isto. Eu diria que 40 enquadram o arco rindo. É por isso que um pouco mais de um segundo dormiu na 1ª. Vamos agarrar e arranhar. Vamos usar o cotovelo como um osso, e vamos agarrá-lo. E se nos movermos para baixo, podemos ver que o braço se move para cima e para baixo. Queremos que o antebraço esteja virado para o chão. Precisamos de um osso baixo neste caso. Então, há um bom ponto. Então agora o cotovelo da semana Pegue isso. Quando vamos apontar para cima? Excelente. Vamos fazer o mesmo para o outro lado. Então vamos trazer isso para fora. Certifique-se de que é bom e reto. E depois vamos trazer isto como um osso para baixo. Ele de modo que o braço se dobra para baixo. Se o nosso humano tivesse mãos, as palmas das mãos não estariam voltadas para o chão porque os cotovelos, se pudermos sair, este está empurrando para cima. Então, temos o nosso braço. Stan, vamos fazer a nossa cabeça agora. Então, se você alguma vez cometer erros com facilidade porque esta é uma animação um pouco mais complicada , sempre salvar. Por isso, vou salvar-nos. Vou dificar o vício humano, e vou fazer o que devo chamar a isto? Vou chamar isto de ambos. Então agora eu salvei no ponto em que as mãos estão prontas. Agora vou girar este osso da cabeça. Então essa é a cabeça vai para baixo, não se preocupe com qualquer distorção no momento. Não precisamos nos preocupar com isso para essas palestras. Vamos agora girar. Eles ficam levemente. Ainda bem que somos um por um. Estamos apenas girando isso feito agora porque não temos nenhuma pintura de peso à parte aplicada. Você verá que algo realmente estranho aconteceu com nossos ombros. Mas não se preocupe com isso. Resolverá esse problema em um segundo. Nós somos divertidos. Só vou girar isso para baixo, e vamos pegá-lo para derrubá-lo, girar um pouco mais. Agora, o que você vai saber que é com o fundo fora da coluna vertebral é que isso realmente não gira em si mesmo. Então é um pouco mais difícil agora porque eu não estou inteiramente feliz com essa forma. Eu só vou pegar esse osso de baixo e movê-lo por um pouquinho. Agora, eu só vou girar um pouco mais cada vez. Andi, acho que serve. Agora, o que vamos fazer é pegar todos esses em que vai crescer. Apenas traga-o para baixo. Veja, nós podemos colocá-los em uma posição decente o suficiente. Acho que pode ser um pouco alto demais. Podemos ver que temos problemas deste lado. Então, muito deste deve ficar com coisas mais complexas. Os rapazes vão ficar quietos. Ah, complexo. Obviamente, não parece muito bom no momento porque não estamos usando dor branca em ferramentas. Uma vez que aprendemos ferramentas de pintura de peso e cursos futuros ou alimentar um par novo barato quando eu mesmo adicionar alguma pintura peso para brinquedo foi neste curso. Então vamos começar a realmente ser capazes de criar semanas sem este tipo de efeito acontecer. Mas não estamos muito preocupados com as quatro moções. Só estamos preocupados com animações, então isso serve. Por enquanto, eu acho que a única coisa se eu pressionar um é que eu acho que a cabeça está inclinando ligeiramente, então eu vou apenas inclinar um pouco. E isso parece bom. Eu não vou pressionar “salvar “como eu vou empurrar para. Então este é o segundo estágio feito na última coisa. Vamos fazer essas pernas para que eu possa assumir que vamos ter a perna esquerda de volta. Então nós vamos pegar isso, disse que ele volta e então nós vamos girar volta. Ok, isso parece muito bom. Não vamos mover este, Ford. Então vamos girar. Eu cresci. Onda gira para trás. Então o que vamos fazer agora é selecionar o Não, selecionar o topo, apenas agarrá-lo, apenas avançar um pouco. Então eu acho que vai servir se eu pressionar, você sabe, vir para a frente da vista. Vamos dar uma olhada nisso. Não é perfeito. , não é perfeito Para ser sincero, não é perfeito, mas não precisamos que seja. Então, vamos pressionar. Insero localização, escala de rotação. Agora vamos dar uma olhada para ver como isso funciona. Ok, então não é tão ruim executar um então e eu realmente acho que isso é muito bom. Então, a partir daí, você pode fazer o que quiser. Entre os quadros de um e quatro. Se houver algo em sua animação que você não gosta, você pode apenas ajustá-lo. Mas o velho Twinkie chama no meio. Talvez você possa colocar a cabeça dele até mais baixo, etc, mas lá vamos nós. Então, se pressionarmos odeia apenas para esconder nossos ossos e há nosso humano atuando sobre 175. DESAFIO: Certo, agora tenho um desafio para você. Agora que aprendeu a usar o mecanismo de renderização do liquidificador, quero que crie novos modelos da Siri. A lista abaixo é uma série de modelos diferentes que eu desafiaria você a criar. E então eu quero que você texture esses modelos usando mistura Orender para que tenhamos uma bateria. Uma casa. Não fique muito assustado por fazer uma casa. Você só está fazendo o lado de fora uma escada. Martelo pregue uma prateleira de armazenamento tão shell onde você coloca livros, DVDs, etc. Andi, um plug on plug socket. A maioria deles será bastante simples para você modelar. O único que será realmente desafiador será o plugue na tomada e tomada, porque plugues tende quão silenciosos poucas curvas diferentes. Mas uma vez que você fez isso, uma vez que você modelou salvar modelado sua bateria começar a aplicar texturas para diferentes partes da bateria, usando a mistura quando o motor. Agora, este é um desafio completamente opcional, como todos os desafios são, mas eu aconselho você a fazer isso. Não só lhe dará um ótimosenso ainda maior de modelos, senso ainda maior de modelos, você terá mais experiência na modelagem de objetos diferentes, mas também começará a se acostumar a usar Blend Orender. Uma teoria que eu tenho quando eu tenho aprendido Blender é que se você apenas aprender a modelar um objeto e depois texturizar um objeto, então você realmente só sabe como criar esse objeto. Portanto, este desafio ajuda você a criar uma série de diferentes formas e tamanhos com diferentes texturas, para que você possa realmente desenvolver suas habilidades tanto remodelar e uma textura de toque em. 176. Projeto de fim de curso: Ok, pessoal. Então temos perto o suficiente. Chegou ao fim do curso agora. Então agora temos um projeto só para terminar as coisas. Vamos modelar o de um robô. Agora você pode criar. Estou te dando obviamente rédeas livres. Use qualquer uma das ferramentas que você aprendeu neste modelo de curso. Você vai robôs do jeito que ela quiser. Depois de modelar seu robô, quero que adicione texturas e materiais. Você pode usar o motor de renderização liquidificador, mas eu vou estar usando o ciclo era motor porque é muito melhor para materiais em, em seguida, armas. Então vamos nos levantar, vamos criar duas animações sem peruca, e então vamos renderizar uma imagem, e então vamos renderizar uma animação. Agora, nos próximos vídeos, eu vou ser mostrado a vocês como eu vou fazer este robô e eu vou passar por um longo passo. Mas se você quiser, você conivente é Espere até ver o que eu fiz e então tente copiar ou tentar tomar notas , então modelo que você abrirá depois. Você poderia modelá-lo comigo para que eu pudesse modelar e você pode modelar ao mesmo tempo. Ou você poderia criar seu robô antes e então usar meus vídeos como referência. Depois de criá-lo, cabe inteiramente a vocês. Não há restrições. Você cria qualquer robô que você quiser. Vejo você nas próximas palestras. 177. Animação de humano: Então a última animação que vamos fazer é fazer um salto de pé. Então vamos fazer isso. Então, da palestra anterior, temos nosso arco. Agora vamos fazer um salto de pé agora. Acho que a cabeça dele não precisa ser inclinada. Então, vamos resolver estes. Podemos colocá-los bastante, Streit. E agora podemos crescer um Le Slide Bones na fabricação de cerveja. Quero dizer, isso parece excelente. Agora apertamos um. Como podem ver, está ligeiramente inclinado, por isso temos de ter a certeza de que não é o caso. Agora está inclinando ligeiramente para o outro lado. Lá vamos nós. Excelente. Agora o que vamos fazer aqui é que vai agarrar este osso, trazê-lo ao lado do que precisamos fazer agora Ele está enfraquecendo estradas, altura. Estamos quase numa posição muito boa, na verdade. O que eu quero fazer é pegar esses dois ossos. Se pegarmos, vamos ver o que acontece. Foi onde nós fizemos. Então pegamos esses dois ossos, podemos movê-los para baixo. Mas então, é claro, também precisamos pegar um com os ossos acima. Então, se pressionarmos ver, nós reclamamos diesel para baixo ao mesmo tempo pressionando G sobre. Isso parece fantástico. Tenha cuidado com a frente, mas que ele está olhando muito bom até agora em que vamos agarrar o para RK ossos em. Nós só vamos crescer para colocá-lo para baixo no primeiro salto de pé quando dobramos nossas pernas, nós normalmente colocamos nossas mãos dentro Então eu vou subir um de cada vez em trazê-lo para dentro e nós também colocar nossos braços para trás. Então vamos trazer esses dois de volta para trás. Obviamente, como você pode vender pelo fato de que eu não estou instruindo muito, este é o tipo de coisa que requer um pouco de concentração só para ter certeza que você acerta. Mas isso é olhar quem assume que está parecendo muito, muito bom. Agora, isto não vai ser o início da nossa animação para começar. A nossa animação vai ser um movimento normal de pé. Mas este é o ponto de partida do salto, então isto vai arremessar 30 chamas para Maio. Eu vou fazer isso. Primeiro ele enquadra-se. Vou inclinar a cabeça ligeiramente para a frente sobre o que vai acontecer é que vamos fazer um movimento de salto para o ar, e então ele vai voltar para baixo. Então vamos escolher tudo com eu. Essa é uma posição muito boa, na verdade. Se eu disser isso, trabalhando para aplicar localização, escala de rotação lá agora o que vamos fazer, facilidade. Vamos chegar ao ponto em que ele fez o salto, que será no quadro 60. Então, primeiro, vamos ficar felizes por eu estar sentindo isso. Os braços vão bem alto no ar. Não importa como vai ser neste ponto, fazer o corpo ser bom e reto neste ponto, quando estivermos no ar, queremos que nosso corpo seja bom e reto, então eu vou girar isso para cima. Em seguida, vou pressionar o Seiki, pegar um com facilidade até as fogueiras acesas. Nós vamos pegá-los e trazê-los para cima, levar para o seu sobre greve. E então podemos saber ISS que nos movemos particularmente com este pé. Nós movemos muito para a frente como um pouco da formação. Mas não se preocupe muito com a formação. Como eu disse, não precisamos nos preocupar com isso neste momento. Mas vamos fazer isso legal e atacar Andi. Agora, só vou mover estes para cima apenas costurado nossos braços tornar-se mais natural novamente para que uma torção no ar para que eles voltem ao normal, eu só sei, é que este é muito para a frente. Então isso vai acontecer muitas vezes em seus projetos de animação. Todo o corpo lá para mim naquela parada parece estar muito longe. Então vamos pressionar, ver, ver, crescemos tudo. E nós vamos apenas carregar estados que lá vamos nós. E agora vamos agarrar absolutamente tudo. Nós vamos groove, mova isso para cima. E agora temos um pequeno problema, e não sabemos porquê. Este pé parece estar muito, muito pegajoso. Não parece querer mover tudo. Então vamos para o modo objeto. Aan den. Se entrarmos no modo de pintura de peso para nossos objetos, vamos dar uma olhada. Isso realmente não parece haver nada de errado lá, que é um pouco estranho, pouco defeituoso. Então, vamos voltar. Podemos ver o problema aqui com a formação D. Não sei por que isso está acontecendo de um lado e não do outro. Mas se voltarmos ao modo pose, crescemos a malha. Isso é muito estranho. Se você está encontrando esse problema para nós realmente não vamos nos preocupar muito com este ponto. Vai girar isso. Isso piora as coisas. Então o fato é que, se o gelo, se eu ficasse aqui tentando resolver esse problema, estaríamos aqui para sempre. Então, vamos deixar assim. Então vamos selecionar tudo o que vamos acertar por localização de inserção, escala de rotação, e é quase um salto de pé. Obviamente, não é bem o salto porque nós o deixamos lá devido aos problemas com esse pé. Mas esta é basicamente a animação que queremos. A última coisa que vamos fazer é ir ver um, e vamos antes que ele fique de pé direito. Então, gire ela para cima, traga isso para dentro. Vamos pressionar, ver, selecionar, selecionar, agarrar para trazê-los para cima. Ele agarra, traz isto de volta e, em seguida, é para girar. É tudo muito, é muito o que é a palavra que eu estou procurando aqui, pessoal. Processar animações meticulosas e cordões porque você quer ter certeza de que tudo está correto. Um. Certifica-te de que está tudo bem e que há muita concentração envolvida. Então o que eu vou fazer aqui, porque isso é o que realmente está começando a incomodar May. Não sei se está incomodando vocês em seus projetos, mas vamos selecionar tudo. Ele e luva e apenas movê-lo, movê-lo um pouco para baixo. Tentando pegar aquele pé. O Kreutz. Muito constrangedor, não é? Ok, então vamos ver como isso funciona. Vamos jogar a automação. Certo, então vou deixar lá, mas podemos ver que temos problemas com essa espingarda que agora causa problemas com o joelho direito. Que tipo de frascos para a frente agora. Você não iria querer isso em uma animação clara. Então, como um desafio, vou deixar isso com você para tentar descobrir o que você pode fazer. Estes são os seus primeiros desafios externos. Bem, não se esqueça, não é só você para mim onde você pode encontrar cursos de liquidificador. Você também pode fazer isso no YouTube. Há uma abundância de tutoriais sobre aparelhamento e pintura branca. Então o meu desafio para vocês é tentar descobrir quais são os problemas para tentar resolvê-los . Se você pode fazer isso, poste suas animações em discussões e será fantástico para todos nós ver. Obrigado, pessoal. Vejo-te na próxima palestra. 178. Introdução para Blender do Blender: para terminar o nosso curso. Vamos terminar criando um projeto completo. As armas criavam parafusos de liquidificador? Este vai ser o seu próprio assistente robô pessoal no liquidificador, então nós vamos modelar textura Rig em anima um robô completamente do zero em um liquidificador. Algumas diretrizes, se preferir. Vou criar um robô baseado em humanóide. Mas este é o fim dos projetos do curso. Então vocês têm absolutamente livre reinado para fazer isso da maneira que quiserem criar qualquer forma, qualquer modelo que ela queira, vocês podem usar as texturas que quiserem. Você pode animá-lo da maneira que quiser. Cabe a você se sentir confiante o suficiente para fazer isso. Se você prefere apenas trazê-lo junto com meus próprios projetos, então fique à vontade para fazê-lo. Vou usar “Select Modifies “para modelar meus robôs liquidificadores. Então eu vou usar coisas como exclusões Boolean WaterFire conectando objetos primitivos juntos. Então, basicamente, meus robôs realmente vão ser bastante simplórios cria algo que podemos para que todos possam fazê-lo com confiança. Se você acha que a minha criação é muito simples, então você pode, obviamente, dar um passo Verba em e fazer alterações em seus robôs liquidificadores para torná-lo tão bom quanto você pode fazê-lo. Então boa sorte, pessoal. 179. Bot do Blender - modelagem: Então, vamos começar com o estágio matinal para robôs liquidificadores. Agora, só para vos dar uma ideia, isto vai ser bem simples. Andi, isso não é ensaiado A alto. Então eu estou fazendo isso completamente do zero para não ter voz sobre. Eu vou estar fazendo isso ao vivo enquanto eu mostro a vocês apenas para dar uma idéia realmente boa sobre o tipo de coisas que você tem que pensar quando realmente modelar uma criação. A razão pela qual estou fazendo isso dessa maneira é porque se eu simplesmente ensaiasse, então eu simplesmente passei, fiz isso perfeitamente. Andi espero que vocês copiem. Tudo nesse detalhe sobre a razão pela qual eu realmente não gosto disso é porque eu prefiro que vocês entendam, na verdade, o que acontece quando você está modelando na verdade, as coisas ao vivo. Então eu provavelmente vou cometer alguns erros, que é uma coisa boa, porque se eu cometer erros, gostaria que você apontasse quais são esses erros. Andi, siga o quanto quiser. Não precisa me copiar para isso. Utilizou os métodos que você encontrar melhor. Lembre-se que você pode usar todos os tipos diferentes de modifica. Você pode usar o modificador de espelho, solidificar um 1.000.000.000 etcetera. Cabe inteiramente a você como você faz este projeto. Mas se você quiser acompanhar a May, você é mais do que bem-vindo. Então vamos a isso. Então eu tenho um cubo simples para começar. Vou entrar no modo ortodoxo divertido. Tenho o meu cubo agora porque estou a mantê-lo bastante simples. Este cubo vai ser o meu corpo, por isso vou escalar isto primeiro por dois em todas as direcções agora. Escala disse por 1.6 em Enter. Eu acho que eu deveria escalá-lo um pouco mais no eixo X, então eu vou pressionar obsoleto X 1.2 Andi, Eu acho que vai fazer lá. Eu acho que é um pouco largo, então eu vou reduzir a escala no eixo Y. Então vou pressionar X. Então é essa garota. Por quê? E eu vou fechar 0.9. Vamos 0,85 necessariamente. Olhe rodadas, na verdade, tendo isso ainda muito largo para o meu gosto. Eu vou fazer 0.75 realmente escala em Eu tenho que ser cuidadoso. Quando eu fizer isso, eu vou trazer as propriedades da cena, porque se eu escala 0.75 agora, ele seria escalado com base em. Bem, agora tenho. Então, em vez disso, eu vou fazer escala menino 0,9 novamente. E acho que será o próximo. Vou entrar no modo de edição, então vou dar um pouco de geometria. Vou fazer cortes na liga. Eu disse que posso criar. Na verdade, não, não vou fazer assim. Eu decidi que vou instalar um par de cilindros. Vou conectá-los ao meu cubo usando o modificador de barras. Eu vou fazer isso dessa maneira. Então eu vou colocar eu indo para o modo objetos em. Vou criar um cilindro. Eu vou sentar e, uh, uh, ao longo do eixo y. Então eu acredito em 90 graus. Excelente. Eu quero que isso seja bem barbatana. Vou empurrar a balança, então X. Basta trazê-lo para baixo para nós vamos 0,7 porque é gorjetas acima está chegando. O referido acesso. Então eu vou entrar 0.7 Drew foguete dentro E agora vou usar o tirano e o fogo dos morteiros. Então eu vou selecionar isso. Primeiro eu vou entrar no modo dele em, e eu vou adicionar um fogo de morteiro. 1.000.000.000 vai para opor. Cilindro ligado Vamos ter Olha, o que acontece se eu pressionar disse isso antes de eu selecionar este. Então, qual deles você escolheria? União diferente ou em sexo? Oh, iria sindicato. Então nós aplicamos modificadores não podem ser aplicados em nenhum modo, então temos que ir para o modo objeto em um estratagema em. Agora, se entrarmos em empurrão disse, pegue isso e traga. Por quê? E lá temos nós temos em adição à nossa malha na forma sobre o cilindro que agora está conectado. Fantástico. A seguir, vamos atrair assim. Não vamos usá-lo nesta parte porque o que eu vou fazer é criar metade dos meus objetos de fome para criar um braço na perna, e então eu vou usar o fogo de argamassa espelho. Eu vou até ela não vai fazer a cabeça também. Não, porque eu vou fazer o que eu vou fazer é fazer uma cabeça que é um cubo menor. Se você fosse esferas é sempre e eu vou fazer 10 de um top com a bolinha ligada porque eu vou fazer aquela antena. Não quero usar o fogo de morteiro para minha cabeça. Então isso virá depois que eu quis dizer um incêndio de morteiro. Por enquanto, vou continuar a trabalhar nos braços. Então, o que vou fazer agora é criar outra coisa e este vai ser o meu ombro. Agora é um pouco grande para o ombro. Eu vou pressionar escala X 0.8 droga mais e em escala Shift X porque eu não quero que ele aumente no eixo X, Eu vou pressionar 1.1 apenas para aumente no eixo X, que ele cobre o até nosso cilindro. Andi Excelência. Agora vou usar o fogo de argamassa com o cubo. Vou usar a diferença. Então união em seita. Mas acho que vamos com a diferença. Vamos com a diferença. Pobres desculpas por isso. Só de ouvir dizer que as minhas internetas se foram, isso não desanima alguma gravação. Então nós temos união diferente que vai se conectar juntos se formos aplicar e feliz agora que eu realmente fiz isso da maneira errada. Então eu vou pressionar o controle disse que sim. Basicamente, o problema esposa acabou de fazer para mim mesmo sobre isso é uma coisa boa sobre fazê-lo ao vivo porque você pode ver que, mesmo como eu tenho usado liquidificador por anos. E ainda cometi erros sobre o problema é que usei um morteiro na minha nova chave. Mas eu deveria ter usado o fogo do morteiro no meu objeto original. Então vou tirar esse fogo de morteiro, selecionar meus objetos de cubo principais. Vou usar o valentão e o fogo do morteiro nele. Vou selecionar o Novo Cubo. É comum em sexo, que é o que desapareceu. Queremos sindicatos, o coração de bilhões que queremos. Agora vou voar. Feliz. E lá vamos nós. Agora, este método de fazer as coisas obviamente cria geometria extra. Mas podemos sempre excluir essa geometria, ou podemos escolhê-la mais tarde para que possamos sempre reciclá-la. Próxima parada. Vamos agora usar este cilindro novamente, então eu vou criar uma versão menor deste cilindro. Vou fazer isso girando a guerra menos 90 para trazê-la de volta à maneira que era quando foi criada pela primeira vez. Vou fazer isto consideravelmente menor ao longo da escala de imprensa afundada do eixo Y barra X. Shipp disse ponto para vamos ponto livre em. E agora eu vou trazer isso à tona. Excelente. Então agora temos uma parte superior do nosso braço. Então eu vou criar pecado aqui embaixo. Vou criar uma esfera UV para atuar como as articulações do cotovelo. E então eu vou criar outro cilindro, e então eu vou criar uma mão fora da fonte. Então temos o pecador. Andi, nós vamos apenas escalar para fora no dito por 1.1. Vou arrastá-lo para baixo um pouco só para que o tópico fique preso. Se olharmos para isto, formarmos o fundo, podemos começar a nivelar isto, certificar-nos de que é um nível agradável e central. Excelente. Agora o que eu vou fazer é você adivinhou. Fogo de morteiro booleano. Então agora eu vou usar o valentão no cilindro de onda novamente, um estratagema. Cresci drogado. Bastante. Lá vamos nós. E agora podemos realmente ver que temos um objeto singular que na verdade já é bastante complexo. Em seguida, vou usar uma esfera U V, então ele seleciona tudo. Vou usar uma esfera UV em quatro horas de esfera UV. Queremos um primeiro de tudo, ter certeza de que é muito central. Isso parece muito bom, e nós vamos escalar isso. Permitir eixos por ponto pontos livres para sim, que parece muito bom. Excelente. Agora parece que aqui podemos ter uma visão melhor. É bem estranho. Não é quartzo perfeito e como ele está fazendo nosso pode ver o quê? Lá vamos nós. Isso é muito melhor. Se assumirmos, podemos realmente usar a geometria e o sombreamento para alinhá-los muito bem. Então isso parece muito bom. Vou trazê-lo para baixo o máximo que eu puder. Lá vamos nós. Excelente. Então, o que vem a seguir, pessoal? No entanto, você adivinhou o ouro. Fogo d'água. Então há tantas maneiras diferentes em que eu poderia criar este robô. Mas o fogo de ouro é um excelente método ou criar projetos simples muito, muito rapidamente em muito, muito facilmente. Então, no momento eu não usei nenhuma extrusão. Eu realmente não alterei nenhuma das minhas formas no modo de edição. Usei o valentão e o fogo do morteiro até agora, o que é muito, muito útil. Então, agora vou fazer de novo. União com esfera. Tudo bem, vou continuar me candidatando cada vez. Excelente. Próximo. Vou pegar este, prepará-lo para baixo, assumindo que só para ter certeza de que tudo está alinhado, parece que já está alinhado . Isso é fantástico. Vamos derrubar isso demais, já que vai acontecer. Vamos falar um pouco. Então posso imaginar que quando movemos o braço, não avisamos a parte superior do cilindro que ele saiu. Na verdade , talvez. Como resultado, isso é tudo unido. O que eu vou fazer é um resultado é que eu vou enfrentar, selecionar e selecionar. que os loops vão escalá-lo Ela disseque os loops vão escalá-lo. Eu vou escalar estes para fora em uma razão quente fazer. Isso é porque eu não quero que ele esteja fazendo muito picando fora. Então, eu não quero que quando eu fizer uma animação, eu não quero que o topo disso seja cutucar para fora. Então agora eu posso. Se eu entrar em objeto, Modi completude até Sabit em. Na verdade, eu vou reduzir este um pouco para baixo, então eu vou fazer escala que eu vou fazer , Merda disse. Porque eu estou feliz com ele ao longo do acesso set 0.97 Vamos tentar novamente porque isso parecia aumentar. Isso foi estranho. Vamos tentar Scale, disse Shift. Vamos 0.94 Isso vai fazer. Isso faria muito bem. Então vamos dar uma olhada agora. Empurre mercadorias. Cilindro booleano União Não se esqueça de aplicar X se você não aplicar um trabalho. Excelente. Como se isso parecesse muito bom. Fique ligado para a segunda parte, onde vamos criar o braço para começar a fazer a perna. 180. Modelagem de bota: Ok, então eu vou fazer uma mão básica, e eu vou usar o modelo de bloco básico. Então, para o resto, eu vou usar um cubo, e então eu vou ter cilindros saindo do cubo como um meio para criar uma mão. Então vamos pegar nosso cubo aqui em cima. Vamos colocá-lo aqui em baixo, e nós vamos estrada ao longo do eixo Y em 90 graus vai arrastá-lo para cima. Vamos dar uma olhada. Ok. Então eu não quero que minha mão seja muito mais larga que o braço do cilindro. Então vamos começar a experimentar. É ao longo deste eixo, por isso vou fazer escala. Por quê? 0.5 pode ir um pouco mais baixo de graça. Vamos tentar um ponto para você. Isso é soberbo. Em termos de comprimento ao longo do eixo x, vamos precisar de uma escala para baixo novamente. Então escala X. Vou apontar para a direita. Mm. Vamos 0,6 cinco. Certifica-te que é um pouco mais central. Torná-lo central. Nós podemos. Ok. E agora eu acho que nós vamos em longo este acesso set. Deve ser muito menor, então eu vou escalar essa frota de pontos. Excelente. Ok, muito bom. Agora é hora de começarmos a usar o fogo de morteiro Booleano modificado para nos conectarmos com a guarnição. E lá vamos nós com a noite Golts o começo do nosso cubo. Agora a primeira coisa que vou fazer é criar. Queremos quatro dedos saindo e depois queremos uma fazenda. Agora o polegar tem que ser menor, mas em um ângulo. Ou faz isso? Bem, porque este não é um grande projeto. Por enquanto, vou deixar a fazenda de fora. Então, para o meu projeto, eu não vou incluir uma fazenda porque nós não vamos estar fazendo nenhuma grande animação com o nosso lado bolas. Nós vamos fazer animações, claro, mas não vai ser uma das maiores vai exigir o uso para se divertir. Então agora eu vou para Sim, tudo bem. Agora eu iria para o modo de edição e inserir cortes de loop e garantir que o objeto branco selecionado O problema aqui é que vai ser um pouco difícil criar cortes de Lou aqui, então vamos dar uma olhada. Veja se podemos aplicar cortes de loop em primeiro lugar e acima de tudo e controle são, obviamente, temos duas opções livres opções. Ok, então neste ponto, eu realmente vou fazer isso para extrusão. Então eu vou agarrar e eu vou me mudar. Cabe a ele que eu vou adicionar um segundo. Tenente. Cortes aqui em baixo. Não muito abaixo dela. Não quero que a coisa seja tão grande. Agora, consiga anúncios. Luke corta. Então vou fazer uma vez que você quero ter certeza que tenho quatro dedos. Então, esta contagem. Então, é 1234 1234 um para libertar quatro. Lá vamos nós assim. Então eu vou pegar 1234 Eu vou pressionar um. Vou pressionar E para extrudir. Vemos quantidade. Muito bom. Em seguida, eu vou em vez de extrusão novamente. Sim, vou comer outra vez. Algumas armas excluem. Mais um para baixo. Está nestes cubos? Ele 1234 Eles vão ser as partes comuns e eu vou excluir mais uma vez. Andi, lá vamos nós. Então agora temos o modelo básico para nossas mãos. Então temos o fundo dos dedos. dedos operativos nos cubos pequenos serão nossos dedos onde podemos dobrar os dedos dos robôs. Que tempo também ganha fazer agora é Queremos que estes sejam mais circulares na parte inferior? Tal você. Quero dizer, a melhor maneira de fazer isso seria cortes absolutos muito perto do fundo e, em seguida, agarrar as faces inferiores e, em seguida, fundir os pontos para que você tivesse dedos pontudos, mas mais naturais . Mas nós assumimos, eu acho que isso vai fazer para a nossa mão robôs por enquanto. Vamos ter um modo de procura de objetos ainda que esteja bem. Ok, então em seguida, temos nossas pernas chupando 40 pernas. Vamos, preciso ter certeza de que eles podem se mover. Então o que vou fazer é usar a esfera Thievy para isso. Na verdade, vou criar juntas muito grandes. Isso saiu do fundo do cubo, parte do robô. Sargão. Escala de imprensa. Livre em que parece um pouco grande demais uma escala 0.95 em. Acho que parece bem. Vamos trazer isso para baixo e o que fazer é abri-lo e o que eu vou fazer na verdade é um pouco de vida pensando. Modo de edição, pressione a tecla esta para visibilidade total. Ele selecionou tudo. Pressey. Só vou selecionar a parte cortada. Vê? Não é necessário selecionar estes. O que vou fazer é levar isto. Aplique isso e, em seguida, quando eu pegar mais cilindro pode trazê-lo para cima. E eu posso manter o modo a maior parte do cilindro fora do Cubo desta forma. O que podemos fazer, pode trazer isso. Lá vamos nós. A razão pela qual eu fiz isso só para que vocês saibam é porque, como uma esfera UV, eu queria me conectar naturalmente ao fundo do Cubo, então eu não quero que ele seja dobrado para longe. Além disso, eu quero que haja mais área de superfície com as juntas UV do para que quando estamos movendo nossos lagos, o topo das pernas não saia da Lança U. B. Então não fiz isso. Vamos fazer bullying com esse medo. Andi, só checar duas vezes para ver. Ainda está tudo bem. Isso parece bem. Vamos acertar o estratagema e vamos tirar este. Ok, então agora nós temos que é uma grande articulação, e ele precisa ser grande para o meu robô porque nós queremos ser capazes de mover as pernas. O que? Você vai vir a seguir? Então vou cagar este cilindro. Eu não vou aumentar o tamanho do cilindro, mas eu vou colocar empurrá-lo bastante para dentro e escala disse para. Então, se pressionarmos um e vermos MT, podemos arrastá-lo um pouco para baixo. Excelente. Agora, porque eu já editei esta esfera quatro horas joelho articulações onde armas têm que usar um número. Você tem esfera, podemos usar uma esfera UV ou podemos usar um cubo, mas para manter o ritmo fora do braço, vou usar uma esfera UV. Então eu vou criar minha esfera ubi. Traga-o para baixo, assumindo para que possamos alinhar é bem coisa que parece muito bom. E agora vamos skay ou ponto livre dois pequenos 20.4. Ainda muito pequena 0,5 natureza quando é obviamente tem que ser bem grande e podemos alinhar isso . E agora vamos escalar isso ao longo do eixo x e y 1.2 para dar um Beverly Why aan den , vamos para excelente. Então isso parece muito melhor. Vou levar este. Estes dois ainda estão soltos, a propósito. Então vou duplicar a perna de cima. Eu vou trazê-lo até aqui sobre isso. Parece muito melhor. Você pode este lado que nós queremos talvez fazer esta esfera braços pequenos começou a pensar que é um pouco grande demais, mas parece razoável o suficiente até agora. Ok, então última pista, nós temos o pé agora. Não quero que o meu pé seja complexo. Acho que não vai precisar ser tão complexo. Eu vou criar um pé estilo rampa cubo barra. Então eu vou criar mais cubo e trazê-lo aqui. Nós vamos ter certeza que ele está nivelado sobre estas pernas praticamente vai ser o tornozelo. Então temos que trazê-lo de volta muito longe. Isso parece bonito. Mercadorias centralizam tudo bem, então vamos fazer escala. Disse pontos quatro. Sim. Parece OK. Antes de entrarmos no modo de edição e vamos adicionar um loop, cortes sobre ele dentro vai pegar essa parada. Vamos ligar estalando e quebrando bordas. Então, vamos chegar a esta idade e lá vamos nós, então temos um bom pé. Certo, agora vamos juntar essas peças livres a uma malha. Agora estamos usando os métodos de barras que poderíamos juntar um de cada vez, ou o que poderíamos fazer é Enfraquecer Selecionar todos os quatro dias. O Cubo é o último, então será conhecido como cubo 0.2 e então vamos pressionar o controle. J t juntar selecionar nossos objetos principais na união de fogo de 1.000.000.000 morteiros com cubo 0.2 um estratagema. E então podemos pegar essa parte robótica. Lá vamos nós. Então, se removermos estes para que possamos ter uma boa visão, você vai tirá-los da tela. Podemos ver que agora temos os ingredientes dos nossos robôs. Fantástico. Agora, algumas coisas que você pode fazer, você pode aumentar o tamanho que você pode fazer no modo de edição. Não há problema em fazer isso. Eu poderia fazer isso sozinho. Algo com os braços um pouco pequenos comparado com a perna. Nem que não seja muito. Mas há algumas coisas que podemos editar no próximo episódio. Mas, por enquanto, vou deixá-la lá. E eu vou vê-lo no próximo episódio onde vamos usar o modificador de membros para criar a outra metade do nosso corpo robô. 181. Modelagem de bots: Certo, então vamos fazer alguns ajustes com nosso corpo Bobo antes de usarmos para espelhar fogo de argamassa. Então, eu tive mil e estou satisfeito com o meu joelho. Estou satisfeito com o meu pé. Estou satisfeito com minha mão, mas acho que meu braço está muito longo. Acho que essa articulação, vou chamá-la de articulação do quadril como seria em um humano. Só saiba, desta forma, vou fazer isto mais pequeno, por isso vou entrar no modo de edição. Esta é a primeira coisa que vou fazer. Agora, anote que o jeito que fiz foi porque usei muitas dessas modificações brilhantes individualmente para juntá-las. Se usarmos l para selecionar, tudo isso será selecionado. Mas não temos porque estavam sozinhos. Peças originais quando? Antes de se juntarem a um. Mas isso não é problema. Bem, doce, selecione tudo. Vou pressionar um para entrar em uma única vista. Vou desligar o meu “snap”. É tudo porque eu não preciso. Desative a ordem ou desative a visibilidade. Aperte a tecla do mar. Vou aumentar esse tamanho. Vou selecionar muito disso. Acho que isso parece bom. Agora vamos pressionar a escala, como podem ver, por causa do incêndio de morteiros que está forçando nosso fundo de cubos a descer . Da mesma forma , pode forçar para cima. Embora este seja um efeito decente, pode causar problemas de geometria se não tivermos cuidado. Então o que vou fazer é pressionar a escala. Ela disse que vou recusar isso. E agora eu vou fazer é eu vou tentar e achatar isso um pouco. Então eu vou pressionar a tecla a para selecionar tudo um para trazê-lo de volta para, uh, modo dois d. Eu vou pressionar o Seiki vai torná-lo menor desta vez. E eu só vou selecionar isso para que fique bem. Vou babar trapo. Apenas arraste isso para cima. Lá vamos nós. Agora que droga o fundo para fora. Então eu vou para o rosto, selecionar Cressy, selecionar todos esses rostos. Eu vou escalá-los no eixo zero e então você vai ficar um pouco desenhado de dentro, mas depois se preocupar muito com isso. Isso parece muito bom. Talvez só escalar o Xerox e torná-lo um pouco menor, Ethan. Que excelente. E esse é o Finner. Isso vai me fazer. Eu não quero que ele seja muito fino, porque eu quero que haja muito espaço dentro deste espaço para que o nosso antes eu possa me mover em seguida. Nós queríamos. Basicamente, queríamos aumentar o comprimento do on. Então vamos fazer esse é o ponto. Adicionando cortes de lubrificante fez em agarrar tudo sob o corte Luke Luke ao arrastá-lo para baixo. Então eu vou criar Não, eu só sei que é um problema aqui. Esse rosto é muito estranho. Na verdade, não sei por que isso é. O que eu vou fazer é apertar um para selecioná-la se movendo novamente, e então eu vou impressionar o dobro você remover duplas removidas. 15 para doenças ainda não vendeu essa edição. Não tenho certeza se isso vai ser um grande problema. Vamos ver. Normalmente, este não é o tipo de coisa que você gostaria, porque mostra que esse rosto é consideravelmente desproporcional aos outros. Não parece ser em termos de sua forma, mas ela nunca sabe tão bem. Mantendo meus olhos nisso. Tome nota com isso para mais tarde. Agora vamos criar um corte de loop, e na verdade isso nos causou um problema. Então o problema causado, desligamos isso é que não podemos fazer cortes no Luke agora. E é muito estranho. É por isso que está fazendo isso? Muito estranho, de fato. Mas nesse caso, ainda não é um problema para nós, não para este projeto em. Quer saber por quê? Porque não precisamos necessariamente que o banheiro se corte sozinho. Então, só tornaria as coisas um pouco mais fáceis. Mas o que vamos fazer agora, muito simplesmente é ir para o limite, selecionar uma única visão sobre eu só estou olhando. E eu só estou pensando que o fogo do morteiro de ouro não fez isso brilhantemente. É tudo o que acho que é isso que está causando os problemas aqui em cima. Mas não se preocupe. Nós podemos ir para dois D view pressione o C K. Eu vou fazer esse barulho e grande Não esqueça alguns meus filhos total de sua habilidade lá. Então vamos escolher tudo de novo. Pressionar ver? E então não queremos que sejam selecionados. Então vamos primeiro ver novamente torná-lo menor no mouse do meio. Click Now nós vamos crescer o Sava. Eu só contribuiria em não muito. Porque então nós vamos de selecionar tudo o que Siegen arrastar para baixo apenas um pouco. E se tivermos um olhar porque podemos ver certos problemas aparecendo com a nossa geometria nha . Isso pode ser parte da causa do problema que temos com o braço. Então o que eu vou fazer para resolver este problema é eu vou primeiro controlar Chris, e isso seleciona muitas dessas vejas extrovertidas. Então, não sei por que estão lá. Essa peça foi o problema com esse tipo de edição, hein? OK, un select, na verdade, sim. Para selecionar em que um Taiwan un selecioná-lo, então ele pode ficar um pouco visualmente neste caso. Então o que eu vou fazer é desligar isso. Un bate tudo em, tente mais uma vez, então colts selecionar. Eu não quero que isso seja selecionado em seu não selecionado no outro lado. Vou pressionar X dissolver bordas. Muito melhor, muito, muito melhor. Isso vai me fazer bem, mas isso significaria honestamente. Certo, então lá vamos nós. Agora é hora de usar o fogo do morteiro. Então a primeira coisa que você pode fazer é criar um loop, cortá-lo sobre a questão do fundo que nós temos, realmente facilitar o fato de que esta parte ele não vai nos permitir criar um corte de loop for. Então controla Ed para desfazer isso na solução aqui. Solução improvisada. Vamos agarrar este rosto e vamos drogá-lo até chegar à Central. Vamos dar uma olhada na visão geral assumindo. Ok, então a seguir vamos adicionar o fogo do morteiro. Então vamos usar o fogo do espelho. Excelente. Vamos ativar a verificação dupla do recorte para ter certeza de que as peças estão conectadas. Podemos aumentar o limite de fusão só para garantir que ele está definitivamente emergindo. Andi, agora podemos nos inscrever, é claro. Colombiano em modo de edição. Um estratagema e modo. Fantástico. Então agora temos um global. Temos dois braços em duas pernas, começando a tomar um pouco de forma. Agora, não está começando a parecer meio decente? Andi, no próximo episódio do EFS, vamos criar a cabeça na Antena 4. O nosso modelo 182. Modelagem de bots: Ok, agora eu vou criar a cabeça até então eu vou entrar ou modo jato frente ou para cães lugar pode cursor Freedy mais ou menos onde eu queria turno. Eu malha e mantenho livre para dar uma olhada. Onde está um pouco longe demais? É um espaço bom o suficiente para mim. Se eu assumir lá para você, eu vou escalar ao longo do eixo de guerra ponto cheio apenas o próximo ligeiramente. E então a escala disse 0,7, puxando sua dentro Isso parece bom. Agora vou usar o tirano e o fogo do morteiro na minha etiqueta num estratagema. Arraste este para longe, e agora é hora de criar a própria cabeça. Então agora temos o pescoço. Agora vamos criar as cabeças. Então, uma arma pressionada ser e tipo, tipo, escala porcaria disse que hoje não se move no set acesso ainda e entra. Agora vou pegar essa flecha e arrastá-la um pouco para cima. Então temos um queixo bonito um pouco mais alto. Excelente. Além disso, uma vez que vai frente, ortodoxo e para extrudir. Acho que é um tamanho decente o suficiente. E ferrou de novo. Não muito em uma escala muito boa. Certo, então agora vamos salvar nosso trabalho para não perdermos nada sobre o quê? As armas criam o nosso em Senna. Então, para fazer isso, vamos para o modo objeto, plantar fora, plantar fora, realmente amaldiçoado acima do deslocamento I cilindro. E agora eu só vou escalar porcaria disse 0.1 e assim por diante. Isso ainda é grande demais para mim. Escala. Schiff disse 0,5. Boa escala. Disse 0.5. Excelente. Agora vou alinhar isto. Está no meio. Andi, isso parece muito bom. Em seguida, eu vou juntar esses alimentos juntos. Não vou usar o valentão desta vez. Então, o que? Clique em shift Clique em Controle. Na verdade, temos meus shorts do outro lado, então sabemos que é o controle robô J. Ótimo. Em seguida, temos mais uma coisa, e isso é o nosso e 10 da razão pela qual eu quero uma antena para o meu robô é porque eu vou fazer uma animação leve onde a antena está piscando. Então o cursor posicional que vamos criar vai ser agradável e fácil. Crédito. Esfera UV dimensioná-lo para baixo dois pontos livres em ponto de tamanho, grande 2.0.0.2. Isso é perfeito. arrastá-lo para baixo, combinando Andi. Se assumirmos em apenas para ter uma visão melhor, eu diria que é praticamente um nível onde isso está. Então agora eu vou selecionar Selecionar Controle J. e lá vamos nós. Então agora eu tenho o modelo base para as minhas bolas de liquidificador. 183. Modelagem de bots: Ok, nós vamos para o próximo para o rosto. Vamos criar uma boca. Vamos criar uma caixa de voz, Mouth. Então vamos apenas criar um cubo. Sou uma arma extrudida e extrudida para dentro para criar uma caixa de voz da mesma maneira . Vou ter a antena e os olhos iluminados. Eu também vou ter a boca ou a caixa de voz iluminada em animações onde nosso pote liquidificador vai estar falando. Então eu vou agora são várias maneiras de eu fazer isso agora. Eu poderia subdividir este rosto e eu seria capaz de trazer meu envelope para fora. Minha caixa de voz muito bem. No entanto, isso causará problemas com texturização fervorosa em uma linha. Então minha melhor aposta é continuar com o tema fora, criando objetos primitivos para começar. Então eu vou para o modo objeto. Andi, eu faço mais fácil Oh, é chocar meu cursor Freedy para misturar menino em si mesmo, para que desta vez, quando eu criar meus objetos, ele cria com ele sob o ponto de escala em pouco tempo, Mar Negro são as estrelas. Em seguida, vou trazer esta caixa de força para a floresta porque é muito longe. Eu vou fazer escala X a Ente, e nós estamos indo para nivelar com os olhos. Não muito preocupado em nivelá-lo com a resposta. Não, não é um projeto perfeito. Só vamos subir de nível o máximo que pudermos. Parece que está um pouco sempre tão ligeiramente sempre tão ligeiramente aparente. Parece que pode ir pegar o X. Basta comprimir o da direção, por favor, mover-se uma vez lá. Isso fará com a May. Ok. Próximo modo de edição sobre o assunto. Selecione o rosto divertido só pressione I para inserir o rosto e, em seguida, e para extraditar. Vamos apenas extraí-la de volta para a boca um pouco. Lá vamos nós. Vai ser a nossa caixa de voz. 184. Materiais e texturas do bots e: Agora vamos passar para a próxima parte dos nossos projetos. Nós estamos indo para Nós queremos dar liquidificador comprou alguns materiais como este é um projeto simples . Eu era planos usados mistura organizada motor bender como diz aqui para texturas simples. No entanto, eu decidi que para fins de animação, eu vou agora usar os ciclos rendição para que você possa usar o vendedor liquidificador que ele quer. Mas eu quero usar os ciclos renderizar porque eu quero criar algo que é um pouco mais realista. Você é livre para usar qualquer forma fora do liquidificador que você quiser. Mas a única coisa que a luz aconselha é quando você está criando texturas, seja todos robôs, tente incluir pelo menos texturas diferentes livres para o seu modelo. Livre é um número muito bom para este projeto para que você possa realmente criar um modelo simples, mas bonito. 185. Materiais do bot do Blender: Pedra. Nosso primeiro passo é criar a interface do liquidificador que precisamos para aplicar nossos materiais. Agora, você pode fazer isso de duas maneiras que você poderia ter usado de longe a composição poucos porta, que parece bastante decente ou você cria o seu próprio. Eu vou criar o meu próprio porque eu não vou usar você para desembrulhar para este projeto. Então eu vou simplesmente aplicar cores e materiais de dentro do liquidificador para que eu não vou precisar do mapa UBI . Então eu vou voltar para o meu padrão em. Vou pressionar um anti para me livrar dos painéis laterais. Vou trazer a linha do tempo. Vou mudar a hora e vou para o meu editor de nó. Agora, vou sair do painel de propriedades. Vou passar para a banheira de materiais e clicar em novo. Mas antes de fazer isso, tenho que me certificar de que estou no motor certo para o que quero fazer. Porque assim que começarmos a manipular as coisas em um motor liquidificador, então se mudarmos mais tarde avisado, ele pode ter alguns efeitos negativos. Isso é particularmente perceptível se você estiver indo de ciclos renderizar para misturar Orender. Não é tão ruim quando você vai de mistura de acabar dois ciclos render. Mas, mesmo assim, vamos mudar os nossos ciclos. Renderizar agora, agora em armas, clique em novo para adicionar um novo material. Andi, quero materiais diferentes e gratuitos no meu robô. Então o que eu vou fazer é eu vou chegar a este sinal de mais ele eu vou manter mais uma vez e clicar em Não, Plus novamente clique em Novo Próximo, eu vou nomear cada um desses materiais para que eu saiba exatamente o que eu sou. Duplo, clique ou destaque onde você poderia apenas nomeá-lo aqui um pouco mais fácil no primeiro 1 vai ser chamado de pele, então isso vai criar a pele de metal. O 2º 1 vai ser um tubo de borracha. Então vamos ter um tubo de borracha, um estilo de borracha escura para as articulações, os ombros nos braços. E então, finalmente, vamos nomear este “olhos de uma noite “porque mas este vai usar as emissões de sombra como parte dele. Então, como parte de nossa animação vai ter nossos olhos para iluminar. Então, há todas as bases livres. O que vamos fazer é, atualmente, nossa boca está desconectada Form Amish. Ainda não conectamos isso, então vamos fazer isso agora. Vamos selecionar a boca Merda. Select blend Herbal Control e J. Agora, um material extra foi criado para nós porque juntamos esse material a partir da caixa de voz em diante. Nós só vamos nomear esta caixa de voz porque ele também vai criar um efeito de luz quando liquidificador, mas fala em uma animação. Vamos apenas mover isso para baixo, e vamos organizá-los corretamente. Então temos pele primeiro lubber, olhos claros, caixa de voz. Certifique-se de usar aviso aplicado a todos eles. E lá vamos nós. Então temos nossas quatro texturas que vamos criar quatro parafusos de liquidificador. Agora, nós temos o nosso layout para que possamos começar 186. Materiais do bot do Blender: Então vamos começar. Então vamos assumir para que possamos ver nossas anotações. Vou rastrear isso um pouco. Nós também vamos entrar em material poucos sombreamento furo. Agora eu quero um efeito de metal para isso. Então, a maneira que eu decidi fazer isso é que eu vou para Primeiro de tudo, eu quero adicionar um pouco de brilho a ele. Então eu vou adicionar um sombreador brilhante. Vou adicionar um sombreador de mistura para que possamos misturar os dois juntos como tão excelentes que não se preocupem com o que é aplicado neste momento. Agora eu estou indo para sua escotilha sombreado brilhante no momento, ele está apenas fazendo a caixa de voz, mas isso não é problema. Podemos um sinal nossos modifica mais tarde. Próximo. Vamos dar uma olhada. Vamos arrastar isto para o lado. Andi, vamos focar um pouco mais no abuso de sites. Nós estamos indo para ir 0,12 em. Nós vamos dar a cor difusa cor acinzentada próxima em ganhos em um outro sombreador mix. E então eu sou ossos em um novo sombreador que ela está em e é um sombreador trópico sobre isso cria eles metal como efeito. Então vamos tocar nisso. Andi, isso pareceria muito bom. Agora vamos colocar este ponto de partida livre. Vamos ver como isso parece. Semana que vem vai para o modo de edição. Certifique-se de atribuí-la. Então, vamos assinar esta pele para tudo, só para começar. Então, agora está tudo selecionado. Clique em um sinal e lá vamos nós. Agora vamos querer montar nossa cena para que possamos ver como isso fica em que cena em si . Então vamos precisar sair do modo de edição. Pega no nosso abajur. Vamos mudar a lâmpada tipo 2, filho, também vamos usar nós para isso lá. É só Harding fora de você. Vou aumentar a força para cinco. E agora eu vou posicionar minha lâmpada agradável e alto bit largo e girar. É lá que vamos nós. Agora vamos dar uma olhada. Veja como isso se parece no modo renderizado. Certo, então se dermos uma olhada, podemos ver muito bem no topo da base. Como o sombreador Anisotropia afeta como a luz equilibra o escritório. Então, dá-lhe um efeito ligeiramente metálico. Eu gostaria de um efeito um pouco mais metálico. Então o que eu vou fazer é selecionar meu robô novamente e eu vou aumentar o sombreador para 0,6. Acho que parece muito, muito bom. Então nós temos o tom original de que é uma combinação off, difusa e brilhante, e isso vai apenas dar-lhe um brilho decente estes em cores. Além dos efeitos anisotropia, o vidro é provavelmente mais importante. Então eu vou aumentar esse 2,24 e lá vamos nós. Acho que parece um pouco melhor. Ok, então o primeiro passo está feito. Então agora aplicamos uma pele a todos os nossos robôs. Nas próximas palestras. Nós vamos selecionar peças específicas fora de nossos robôs para que possamos dar-lhe mais textura 187. Materiais de bot: Ok, então o próximo passo, vamos criar efeitos amorosos dentados. Agora, primeiro teremos que clicar na borracha para que os acessos nó Thena adicionem para o material do meu irmão. Em seguida, vamos voltar para o modo material, bater, tocar, entrar no modo de edição e pressionar play para selecionar tudo. Agora precisamos selecionar tudo o que queremos para se tornar parte do nosso material amoroso. Então vamos escolher os ombros, os braços nas pontas dos dedos. Também vamos fazer as pernas de cima e de baixo. As articulações do joelho nas articulações do fogo, como as chamamos, permanecerão a cor da pele como os destinos de Wilbur. As listas também permanecerão nessa cor da pele, bem como as juntas. Então, vamos ao que interessa. Vou começar a pressionar o taco limita visibilidade pressionar o Seiki. Quero levar a bancada por muito tempo. Devemos ter certeza de que somos muito, muito cuidadosos com o que selecionamos porque agora selecionei esses dois sem querer . Então eu vou me certificar de que está correto da melhor maneira de fazer isso em dois pontos de vista D. Então eu apertei um no meu teclado. Vamos ver. Ok, Andi, isso parece correto. Próximo ao dever de 1/2 parecem l um pouco. Isso parece muito bom até agora. Sempre certifique-se de que fazemos isso em uma única vista. Agora vou reduzir o tamanho do meu círculo. Eu só vou vir aqui em geral e ele de sua vontade. Temos uma olhada em volta. Isso parece excelente. Próxima parada. Temos os dedos e as pontas dos dedos. Se olharmos em volta, tudo ficará fantástico. Vamos continuar agora e terminar com as pernas. Podemos aumentar o tamanho disso agora. Tipo de cruz nas costas, e excelente. Agora isso é tudo selecionado. Vou selecionar borracha. Podemos criar o nosso efeito de borracha. Então, para fazer isso, nós vamos criar Nós vamos nos livrar deste difuso certifique-se de que apenas as caixas difusas selecionados. Você não quer se livrar do deslocamento de saída de material. I shader em curso Primeira garota fil ser sombreador porque esse é o principal que queremos em um estratagema que eu vou empregar uma cor escura Noyce. Não, não completamente preto, mas preto está em cima. Vamos dar uma olhada em mais difícil é visto no modo renderizado ok? Ainda não, porque os materiais não foram designados. Vamos clicar em um sinal. Ok, isso parece muito bom. Mas eu gostaria de dar-lhes um pouco de brilho disse, Agora eu vou adicionar um sombreador brilhante e vamos manter o brilho acinzentado porque não queremos que sejam dois mandados. Vamos mantê-lo acinzentado. Vamos adicionar um sombreador de mistura em conectar o fator no momento é bastante central, então precisamos mudar isso. Só de olhar em volta pode ter sido um ou dois dedos atrás. Retoque. Mas, por enquanto, vamos mover o sombreador para baixo para livre de pontos. Talvez um pouco carregada nisso. Vamos apontar para. E eu acho que a vontade de diluir. Então, a última coisa que eu vou fazer esses caras indo para poucos sólidos. Andi só ansiando por aí, aparecendo, certificando-se de que era tudo o que queríamos selecionado foi selecionado. Eu não sabia que era um casal em poucos renderizados que não foram selecionados. Andi, um sinal. Ok, então neste ponto, agora temos dois materiais. A pele e a borracha são aplicadas aos robôs do liquidificador 188. Materiais de bots no Blender: Certo, nosso próximo. Isso é fazer os olhos agora, porque isso vai ser uma animação onde os olhos se iluminam na própria animação. Vamos criar um material como será no primeiro quadro. Então, mesmo que tenhamos lido aliados em uma antena melhor, vai ser um material vermelho muito, muito escuro que queremos. Como os valores numéricos podem ser alterados, podemos inserir quadros-chave neles dessa forma, vamos criar a animação mais tarde um onde podemos inserir quadros-chave em diferentes pontos, dependendo da força de a emissão que queremos. Então vamos criar nosso sombreador para olhos claros. Então vamos clicar nos olhos noturnos. Andi, vamos atribuí-lo aos materiais que queremos atribuir. Vou colocar um dente, seleciona tudo. E eles iam pressionar l algumas vezes para selecionar as partes que uma vez que temos nossa antena no topo, nós temos o nosso sábio agora. A caixa de voz vai ser uma cor clara e amarelada quando animar, então não precisamos nos preocupar com isso por enquanto. Então o que precisamos fazer agora é dar-lhes uma cor difusa, que vai ser muito escura. Em seguida, vamos adicionar a nossa missão. Sombreador. Então eu vou para Shada em uma missão. Vou mudar esta cor para molhada. Não, a maneira que queremos é adicionar uma mistura Shader. Vamos dar uma olhada nisso em Wondered View, então nada aconteceu ainda. O que? Porque ainda não atribuímos a sua. Então vamos fazer isso. Agora vamos clicar em um sinal de volta na exibição renderizada. Ok, então nós nos chamamos de problema de luz aqui com isso eu onda eu sei exatamente por que esse é o caso, porque ainda assim eu cair foi muito. Se entrarmos no modo de edição, teremos o original que criei. Isso está no caminho. Então agora vamos para a exibição renderizada novamente. Excelente em que Parece muito bom sobre este é o valor que vamos mudar em nossa animação. Então nós vamos deixar isso muito baixo em menos de 0,1, e nós vamos reduzir a força de emissão no momento 2,5 e nós parecemos lá fora Nós vamos vamos 189. Materiais do bot do Blender: Tudo o que nos resta agora é a nossa caixa de voz. Agora vamos manter a caixa de voz praticamente idêntica aos olhos. A única diferença será a cor fora da emissão, que teremos uma cor amarela muito brilhante para a nossa caixa de voz. Agora, o problema é que normalmente você acha que seria muito bom se pudéssemos copiar tudo isso para a caixa de voz. Editor de nó. Infelizmente para o nosso estilo, esse não é o caso. Então vamos ter que fazer isso manualmente. Mas sempre podemos usar os olhos como ponto de referência. Então temos o nosso sombreador Defu ligado. Se continuarmos a piscar entre eles, podemos ver que é uma cor escura de desarmar. Eu vou, eu não vou ter um escuro. Eu vou tê-lo. Darkie mostrou luzes para cima, mas não muito escuro porque queríamos iluminar bem e trazer. Essa também é a errada. Então carne caixa de voz feito cerca de quatro semanas. Enviar que parece bom. Volume de negócios. É uma visão material para que possamos ter uma boa idéia quando ele visualizar. Provavelmente melhor, na verdade. Então, ainda não o designamos, vamos fazer isso agora pressionando um para os estados tudo. E então eu gostaria muito desta parte. É uma caixa de voz em um sinal agora em poucos renderizados. Isso parece muito bom. Vou torná-lo um pouco mais escuro. Muito melhor. A Andi. Agora vamos adicionar uma mistura. Sombreador. Vamos adicionar nossa missão E Shader, e agora vamos fazer os fatores iguais. Então, atualmente, isso é muito, muito brilhante. Se dermos uma olhada no tamanho certo, enfraquecer os assentos logo abaixo, então basicamente é 0,1, e isso é 0,5. Então vamos fazer 0.5 no dia 2.1, e isso vai fazer muito bem. E agora o que podemos fazer é para a animação que podemos e brincar com esses fatores para inserir quadro-chave para que nossos olhos e nossa caixa de voz acendam na animação. Então lá vamos nós. Essa é a parte da textura feita para nossos robôs liquidificadores. 190. Equipamento de bots no Blender: Ok, então agora é hora de passar para o palco de aparelhagem fora de nossos projetos. Então nós vamos criar robôs liquidificadores agora, em termos de minhas animações, eu vou executar uma animação com os olhos iluminados e a caixa de voz acesa Eu vou supor formar uma segunda animação com a própria dobrável. Então, a primeira animação não vai exigir qualquer aparelhamento, Mas a segunda animação vai assim um par de dicas se você feijão seguindo junto, em seguida, continuar a seguir junto mesmo se você seguir a massa longa. Minha modelo? Exatamente. Não precisa usar exatamente a mesma semana. Você provavelmente poderia acabar usando uma peruca simples ou equipamento mais complexo o que você quiser. Na verdade, acho que será uma boa prática criar sua própria peruca com diferentes conjuntos de ossos. Ser usado como meu robô é uma estrutura humana. Vou usar um equipamento de estilo humano, tal como fiz na secção de aparelhagem para o nosso liquidificador humano. Mas se você criou seu próprio modelo, então será uma oportunidade para a juventude. Cria um novo tipo de equipamento baseado na forma do seu modelo. Mas lembre-se, ponto muito importante a semana que você cria deve se assemelhar ao seu modelo. Se há muita diferença em termos de sua forma natural, então você vai achar muito difícil para semear suas animações para seus robôs. Mas com tudo isso dito, vamos para o palco de aparelhagem ou robôs liquidificadores. 191. Blender de bot,: Ok, então o que nós vamos precisar fazer agora é que nós vamos ter que configurar nossa mistura na cara Ford do processo de fraude. Agora, para fazer isso, eu vou arrastar isso para cima tão levemente e arrastar para fora as propriedades porque nós vamos querer ver as propriedades pop em plena vista. Eu também vou me livrar deste painel de nós. Então, em uma área de junção de clique branco no clique esquerdo Onda, vamos. Excelente. Agora não precisamos estar no modo renderizado na prática. Aconselhável que não fosse por isso vamos continuar firmes. O que eu vou fazer agora é eu vou pressionar Tab e eu vou apenas mover um monte dessas duas outras camadas. Eu os apagaria, mas provavelmente não precisarei deles no futuro. Mas só por precaução, só para ter certeza, vou pressioná-los. Vou mover todos para a camada para selecionar um objeto, pressioná-lo e clicar na segunda milha. Em seguida, eu vou pegar nosso humano drogá-lo agora eu vou reduzi-los. Então, antes de fazer o cordame, eu vou reduzir o liquidificador, mas porque ele é muito grande, isso faz com que eu vou criar visto usando o liquidificador Quid. Vou querer o meu liquidificador. O que? Para ser menor. Então eu vou reduzir o tamanho do liquidificador. Mas antes de começar o processo de pensamento só para estar no lado seguro. Então eu vou pressionar o ponto para E. E se nós assumirmos que sim cada pedaço de Leonard, mas teria sido escalado da mesma maneira. Isso significa tudo isso. As menções continuarão a ser as mesmas. Excelente. Basta localizá-lo até um ponto forte e isso vai servir. Não, eu durmo. Basta ter um painel rápido alinhado. Excelente. Então, em seguida, eu quero ir para o modo objeto, que eu estou no momento. Eu quero ter certeza de que eu quero dizer poucos sólidos em Eu estou praticamente pronto para começar a desencadear. Então quatro misturam ervas. Vou usar uma peruca estilo humano. Não vou usar. É só uma certa ideia. Eu não vou usar ossos para a área do peito porque não é um vareiro flexível. Vai ser só um osso. Mas a maior parte do resto vai ser bastante semelhante em termos de sua estrutura à plataforma humana que criamos 192. Blender rigging rigging: Ok, então vamos começar com o processo de aparafusamento dos nossos parafusos do liquidificador. Agora, a maneira como vamos fazer isso é eu vou ter um único osso para fazer o corpo principal. Andi, também vou ter os meus ossos para os meus braços e pernas. As conexões estão entre o osso do braço superior no osso do braço inferior vai ser a articulação para o cotovelo em que eu vou estar usando em nosso cabo em se olharmos para o lado. Obviamente, nós temos nossos dedos também agora, porque fora da natureza do nosso pulso, nós vamos criar uma lista de ossos como um osso de controle. Mas não vamos fazer nada em termos de mover os dedos neste momento. Alguns vamos começar criando nossos primeiros ossos, vamos pressionar Shift. Eu em. Vamos descer para armar um único osso afiado. Então o problema que tenho no momento em que ele é esse osso não é central, o que não é bom o suficiente. Então eu preciso deletá-lo porque ele vai ser apenas mais fácil para excluí-lo e re enviado até o meu cursor Freedy . Então, vamos pressionar a maldição do centro. Agora vou pressionar o turno. Armaduro um único osso e trazê-lo para cima. Agora vou para a aba da armadura. Vou ligar o raio-X. Agora. Agora podemos ver nosso osso porque este é um objeto muito reto, nosso liquidificador. Mas não vamos mover o osso a partir deste ponto. No entanto, eu vou movê-lo para cima, Scalea no eixo e movê-lo para baixo. Então é um pouco grande. Scale disse que vai fazer bem. Ok, então essa é a primeira parte feita. Em seguida, vamos fazer algo sobre o nick e as cabeças agora, porque nosso pescoço é uma forma quadrada, não vamos ser capazes de fazer muito em termos de mover o próprio pescoço. Então tudo o que vamos fazer é fazer uma única extrusão saindo do osso do nosso corpo . Então, indo para entrar e fosso um e para extrusão disse, chegando. Lá vamos nós. Muito agradável. Vamos levar este até o topo do liquidificador. corpo do Bart está ligado. Lá vamos nós. Então agora nós temos a parte central fora de nossos parafusos misturados 193. Blender bot,: Oh, eu quero que o próximo passo é fazer os braços. Então vamos fazer apenas um braço e eles iam talvez mais uma vez com o braço na perna. Então vamos colocar o cursor Freedy aqui, que é bom o suficiente, mais um turno I e lá vamos nós, porque ainda estamos no modo de edição. Agora criamos um osso adicional. Vamos pegar o topo deste osso e movê-lo para aqui, e isso está bom. Vamos mover isso para trás, mas temos que ter certeza de que tudo está selecionado para este osso. Então, vamos pressionar L e jogar de trás para frente. As mãos dela iam certificar-se de que este osso é o mais central possível. Próximo. Eu vou pressionar a para excluir, e eu vou excluir ao longo do referido acesso para que ele não gire muito. Não queremos nenhuma rotação desnecessária, Andi, que faremos, então a razão pela qual não estamos tendo ossos, ele é, porque vamos mover isso para cima para baixo. Poderíamos ter um osso aqui para que ele atuasse como um rotador. Então cabe a você se você quer ou não fazer isso, melhor maneira de fazer isso seria realmente fazer disso o ponto central na extrusão desta maneira. Se você pressionar X, poderá fazê-lo ao longo do eixo X. Agora, olhando para isso, se assumirmos, isso não parece muito ruim. Então o que vou fazer é mantê-lo como está por enquanto. Mas isso pode mudar no futuro. Então você pode mudar desenho suas animações. Você pode decidir que as plataformas não funcionam exatamente quando você pode excluir ou adicionar peças adicionais , porque isso não funcionará de imediato. É, ah, ah, processo fora de papel alumínio e erro. Mas por enquanto, com este osso adicional, podemos fazer com que a articulação do ombro gire sempre que o braço se move para cima ou para baixo. 194. Blender bot rigging quatro: Certo, agora vamos fazer as pernas. Então vamos assumir um pouco e entrar. Vamos fazer a perna esquerda. Vamos pressionar o Shift I para criar outro osso. Vamos crescer esse osso e colocá-lo aqui em baixo. Agora vamos invertido para que o topo esteja virado para baixo e vamos destruí-lo . Em que perna? Então olhamos em volta para ter certeza que isso está na perna centralizando um pouco mais. Excelente. Agora vamos pegar a parte de cima e apenas trazê-la para baixo para onde a articulação é fácil. Nós vamos extrudir mais um agora porque nós não vamos realmente dobrar os pés tanto quanto nós faríamos com um humano. Não vai haver uma articulação angulada ANC, então não vamos ter bem, podemos ter uma Nike um osso como um tornozelo, mas isso seria apenas para ajudar a própria perna. Nós não estaríamos usando isso para criar um osso adicional aqui, então nós não estaremos usando osso adicional aqui porque nós não vamos precisar. Mas vamos usar o como um osso para ajudar a levantar e fazer os pés como movimentos com nossas pernas. Então, neste ponto, é muito simples. Rig, porque eu me misturar não vai se mover de forma complexa. Mas neste ponto, você deve agora ter o corpo, as cabeças, os braços na perna. Em seguida, vamos usar o espelho mortificar. 195. Blender rigging rigging cinco: Ok, então a seguir precisamos criar nossos ossos RK. Portanto, precisamos ter certeza de que nosso se você porta está corretamente criado. Então estamos na frente da visão ortodoxa pressionando um. Agora vamos posicionar o cursor Freedy mais ou menos onde queremos que nossa bomba Ike A caia. Vamos libertar-nos e depois vamos certificar-nos de que é visto o mais próximo possível do sítio correcto. Isso parece excelente. Agora vou pressionar o turno. Eu arrasto para baixo em tamanho e excelente. Agora temos, tipo, tipo, um osso pronto para ser aplicado como em Nova Iorque, uma malha de osso de quatro horas. Enquanto estamos neste osso, vamos para as propriedades ósseas e vamos para o Formulário de Ladrões de Tecnologia Próximo. Em seguida, vamos fazer o mesmo processo com o osso do joelho. Então, vamos enviar o cursor reedy onde os joelhos pressionados livres e, em seguida, apenas colocar Afridi Maldição estão ao longo do acesso de guerra que parece muito mercadoria mudança. Eu usaria o tamanho não precisa ser muito grande. Na verdade, o tamanho realmente não importa muito para os ossos I K. Arraste-o para fora e lá vamos nós. Agora temos a I. K. Bones. A última coisa que vamos fazer é extrudir o osso do tornozelo. Então clique no ponto inferior desta prensa de osso da perna e para extrudir y vai ao longo do eixo X que eu te empresto para fora, Andi, lá vamos nós. Então agora que criamos são como ossos. Em seguida, temos que dizer ao liquidificador que eles são como um osso. Então, antes de fazermos isso, vamos nos certificar de que, terrivelmente estes a deforma está desligada. 196. Blender rigging rigging seis: Nosso próximo passo será nomear nossos ossos. Agora, se nos lembrarmos da seção de cordões, só temos que nomear nossos ossos corretamente deste lado. Quando virarmos, podemos ter certeza de que eles são nomeados rapidamente no lado oposto também. Então vamos dar um nome a esses ossos. Vamos clicar em cada osso e fazer um chapéu de ossos dentados e vamos dar-lhe um nome. Então nós temos cabeça vai ter corpo que tem pontos mais velhos. Vamos manter o tema. Certifique-se de manter sempre o tema durante todo o tempo. ALOF os ossos esquerdos. Então, um ponto L maiúsculo porque é o que usamos para o ombro. Lo uh um pontos l E apenas continue com este processo com cada osso. Então você chama o cotovelo. Não digas ao Click. Temos uma perna acima. Não sei. Na parte inferior da perna, não sei o tornozelo. E finalmente nós temos ni, não diga em mais uma coisa que eu vou fazer é no começo eu pensei que talvez nós provavelmente não precisamos ter um osso de pulso aqui por causa do que nós queremos fazer com nossas animações ou o que nós vamos querer dilatar. Mas quer saber? Não há mal nenhum na avenida de qualquer maneira. Se não ajudar, podemos sempre nos livrar dele. Então, vou pressionar e para extrudir este osso. Vamos nos certificar de que nomeamos esse osso corretamente. Então vamos colocar esse inferno Wist Dot, e agora vamos apenas separar esses dois ossos. Clique, clique em. Vamos apenas separá-los e fazer pontos. Vamos selecionar os dois objetos. Vamos usar o culto das teclas de atalho no P, e vamos limpar os pais, e agora podemos pegá-los e mover os morcegos. Fantástico. Então agora nós separamos as espinhas dorsais para o pulso no tornozelo. Demos nomes a todos os nossos ossos 197. Blender de bot,: Então agora precisamos conectar nosso braço à nossa resposta. Então vamos para o modo pose, selecione o osso do desejo primeiro. Merda do Senado, o osso da parte superior do braço. Apenas verificando isso duas vezes. Acabei de perceber que não dei nome a todos os ossos. Vou fazer isso agora. Então, no nível atrás, um ponto L, hum, ombros adultos. Agora podemos juntar-nos a estes dois. Então selecione Sethi como um barco primeiro, depois o controle de deslocamento ósseo do braço inferior. Consulte e selecione. Inversas Kinnah Matics. Agora pegamos este. Não podemos mover a cerca. Muito agradável. Então, agora que fizemos isso, vamos fazer o mesmo aqui em baixo. Vamos selecioná-lo como um osso e, em seguida, o controle de deslocamento ósseo da perna, veja em verso. Kinnah, Matitics. Lá vamos nós. Um passo mais perto da nossa liga global 198. Blender de bot,: Certo, testando o que temos até agora, vou me soltar para entrar no seu lado. E vamos pegar isso como um peão, pegá-lo e movê-lo para a cidade. Então nos viramos. Então, se isso fosse para estar conectado ainda, seria muito bom. Agora, este é um robô, nós teríamos que ser bastante cuidadosos em termos de mover os ossos demais para decidir porque nós somos. Se você quer manter isso bem claro agora, até mesmo dinheiro, eu vou aplicar os alvos da pesquisa. Eles realmente não vão ser usados tanto por causa do quão reto nós queremos que nossos braços abanem e nossas pernas em termos de nossas pernas. Este alvo de pesquisa provavelmente será mais importante por causa dos bots do liquidificador de forma. Não vamos nos mover muito para o cotovelo para os lados. Então vamos mudar isso de volta para o lugar em maio para baixo. Isso parece muito bom. Em seguida, eu vou selecionar este osso que é o próprio ser, no qual o osso restrito foi aplicado a nós vamos aumentar o elo da cadeia para livre porque nós temos 12 livres no comprimento da corrente. Então 12 grátis. E então, se pegarmos isso, isso funciona exatamente do jeito que eu queria, porque eu não quero que esse osso de cima se mova a seguir. Eu vou voltar para ele, e eu vou criar o alvo da pesquisa, que vai ser como parte do meu próprio Machar cotovelado ou eu excelente. Então, porque é direto no momento, se eu pegar meu alvo de pesquisa e movê-lo, ele simplesmente gira. E, na verdade, isso é praticamente perfeito. Essa é a coisa dolorida que eu gostaria que fizesse. Esse era o tipo de animação que eu procuraria. Se dobrarmos isso em que agora estamos achando difícil por causa da pesquisa. Fale isso. Está dobrando, mas está dobrando para premiar nosso alvo de pesquisa. Isso significa que temos que mudar o ângulo de sondagem e eu acho que 180 vai fazer o truque. Excelente, muito melhor. Então agora podemos mover isso para cima e para baixo. Agora, neste caso, podemos mover o alvo da pesquisa ao redor, mas temos que ter cuidado quando fazemos isso porque não queremos a articulação do ombro se mova muito, então vamos ter que manter isso em mente quando estamos dizendo animações separadas. Então, agora que fizemos isso, é hora de seguir em frente para nossas pernas. Então nós vamos selecionar este osso, dar-lhe um comprimento de cadeia de dois porque é um ligado, também, e então dar-lhe um alvo de pesquisa. Armadura. Osso precisa de óleo? Bem, basta testar isso em muito interessante por um momento. Então eu te deixei livre e feliz por isso. Isso é interessante, rapazes. E isso funcionando bem, vamos dar uma olhada. Então nós selecionamos isso porque ele estava funcionando antes. Vamos tentar de graça. Ainda não está funcionando. Está ligado, mas não está a funcionar. Vamos ver a guerra. Esse é o caso. Então nós crescemos isso, e nós podemos ver aqui que ele está funcionando em um momento, embora nós temos que ter cuidado. O comprimento da corrente é dois, então está correto. Mas atualmente não há metas de pesquisa, então é aqui que o problema ocorre. Então, se formos todos maduros, então precisamos de pontos L. E pegamos e podemos ver muito claramente que temos problemas. Então, se eu cresci e escrevi um artigo, então se eu cagar movido, vamos ver o que acontece. Agarra isto. E por alguma razão, parece que já não conseguimos dobrar o joelho. Então isso é, Ah, muito problemático. No entanto, existem várias soluções que podemos usar para isso. Vou mandar para isso. Então, atualmente, tudo isso está correto. E se mudarmos o ângulo de sondagem para, digamos, 90 graus? Vamos ver o que isso faz. Ainda nada. Então vamos tentar algumas variações diferentes para o ângulo de sondagem. Vou tentar 180. Vejo que faz qualquer coisa. Não parece estar fazendo nada, que é muito interessante. Então a questão que temos atualmente é quando aplicamos o joelho como alvo da pesquisa. Não parece querer dobrar, então vamos fazer um pouco fora de teste. Vamos levar isto ou assim. Leve o alvo do poste embora. Comprimento da corrente ainda é muito agarrar e mover isso por enquanto. Podemos ver que ele se dobra. Ele se dobra. Sem problema. Se a prendermos, digamos que os machados de guerra, mantém-se em linha reta. Se olharmos para o acesso ao deserto, não causará nenhum impacto. Então, se pegarmos, é bem em um Ortodoxo divertido, podemos ver que ele está se movendo de um lado para outro. Então a solução aqui que vou usar é não usar este alvo de pesquisa por enquanto. Ficaremos com ele, mas não usaremos para você. A Andi. Eu estou indo. Se olharmos em volta, pegamos. Isso não se move para a frente. Não, não faz. Então eu vou pegar esses dois. Vou girá-los e 90 graus. Se os usarmos agora, podemos ver. Não mudou muita coisa. Então vamos enviá-lo para cima. E é disso que se trata a aparelhagem. Isto é basicamente tentativa e erro de novo e de novo. Então, se pensarmos em soluções potenciais, vamos tentar diminuir o dedo metamorfo um. Eu sinto se duas vezes Ciro E se nós pegá-lo a partir daqui, que já está olhando melhor, o que é muito interessante. Mas dobramos muito com Ben longe. Se tivéssemos que trancá-lo em eixos, podemos ver que ele se dobra. Mas funciona desta vez, o que é excelente. Então isso é progresso agora, no momento, o que temos é se eu enviar para isto e agarrá-lo ao longo do deserto, movê-lo para cima. Ok, então podemos ver que temos o mesmo problema que tínhamos antes em termos de ângulo. Então, neste caso, o alvo da pesquisa seria realmente útil. Mas se tentarmos de novo desta vez, temos pessoas changeling para ver muito e agarrá-lo, e podemos ver que continuamos a ter este problema. Então, a solução que vamos tomar agora eu acho que com base em tudo o que temos para, muito simplesmente, tirar o alvo da pesquisa. E por enquanto, podemos ver que ele pode se mover agora. Só vai ter que ser um pouco manual. Assim, as metas de pesquisa e normalmente há um grande ponto de referência para onde o joelho se dobra para. Mas neste caso, já que estamos tendo dificuldades com a plataforma, a melhor solução seria simplesmente não se preocupar em usar os alvos pólos. Isso torna as coisas um pouco mais complexas. Talvez você não tenha esse problema. Às vezes você pode fazer algo e você vai ter problema fora do problema tentando executar a ação em. Então você fará exatamente a mesma correspondência no dia seguinte e se misturará, e funcionou. - Tudo bem. Então isso não vai ser um problema. Podemos trabalhar com isso. Vou mandar para o braço agora. Agora podemos espelhar o que temos para o outro lado. 199. Blender bot rigging: Está hora de terminar a estrutura da nossa plataforma. Então vamos para o modo de edição. Vamos pressionar o botão de seleção Ceasar e selecionar ossos de braço de elite e ossos de perna mais velhos . Pressione livre para se certificar de que haverá barramento selecionado. Volte a seguir. Vamos enviar-lhe a nossa maldição Freedy pela maldição do Presidente Shifting. É um centro. Vamos pressionar o botão de parada completa em nosso teclado para mudar nosso ponto pivô para o cursor Freedy. Então vamos pressionar Shift D para duplicar s para escalar ao longo do eixo X menos um e responder. É simples, não é? Agora temos se entrarmos em modo de pose e operar peruca de ervas 200. Blender rigging para a rigging: Ok, nós queremos fazer mais curto. Nossas convenções de nomenclatura estão corretas. Então o que vamos fazer agora é garantir que muitos ossos duplicados tenham os nomes corretos. Então, atualmente temos, digamos, o braço inferior. Mas Button está selecionado atualmente, mas é chamado de ponto l 0.0.1 Mesmo que esteja no lado direito para mudar isso, vamos impressionar o botão pose. Vamos pressionar nomes, e agora podemos ver que a convenção de nomes mudou. Dois pontos são, e podemos ver isso com cada osso que selecionamos. 201. Animação do bot do Blender: Então agora passamos para a parte final de nossos projetos, vamos criar uma animação. Neste ponto, nós modelamos nossos robôs. Nós enviamos uma mensagem. Demos uma semana para animar. Agora vou fazer duas animações diferentes. Minha primeira animação será uma animação visual dos meus robôs e tenor. Escrever na minha segunda animação será um simples gesto comovente. Para você sabe, se você está caindo junto, sinta-se livre para criar suas próprias animações com seus robôs liquidificadores, especialmente se você modelou uma mistura completamente diferente do que eu tenho. Isso é absolutamente bom. Isso lhe dará um par de idéias sobre como você pode animar mistura sobre. Uma vez que você fez isso, você vai renderizar uma imagem de seus robôs. Agora, o que eu vou fazer é que a primeira coisa que eu vou fazer é renderizar minha imagem primeiro porque obviamente uma imagem é um único quadro, então nós realmente não precisamos nos preocupar muito com animações. O que você pode fazer é renderizar uma imagem do seu robô em sua posição original. Aan den renderizar uma segunda imagem de seus robôs em sua posição animada, então você pode quase criar portfólio aqui ou imagens diferentes fora de sua mistura sobre fazer coisas diferentes em então a última coisa que vamos fazer em nosso projeto é renderizar nossa animação para nossos robôs, então vamos fazer isso. 202. Animação de bot: Certo, então agora o que precisamos fazer é montar uma cena porque vamos renderizar uma imagem. Então, o que vamos fazer aqui, fácil. Vamos entrar no modo objeto, selecionar nossos robôs, garantir que tudo esteja selecionado. O que vamos fazer aqui, na verdade, é que vai levar estas duas horas para outro avião. Então, vamos pressioná-los. Mova-se aqui, verificamos que toda a nossa plataforma é toda a segunda camada, que é bom, porque não precisamos dela para apoiar o momento. Então agora chamamos de mistura de abouts. Temos um bom tamanho. Agora. Só vou criar uma cena. Então eu vou começar criando um avião embaixo dos robôs liquidificadores. Assumimos que podemos ver que o avião precisa ser o Retz Lee logo abaixo que parece perfeito. Lá vamos nós. Então esse é um começo perfeito. Avião, ou talvez um pouquinho alto demais. O laboratório disse. E, em seguida, para baixo na tecla para baixo no teclado apenas uma vez e digite. Então você quer obter uma porta para o ponto em que o fundo dos pés apenas se torna invisível . Alimentos aplicando em que parece excelente. Agora eu vou escalar aquele menino jogando 10. Tem que ter cuidado porque atualmente temos o pivô 0.22 Freedy cursor, o que significa que o plano se move bem como escalas. Então precisamos mudar isso de volta para os pontos medianos. E agora podemos escalar 10. Excelente. Agora nossa câmera está voltada para informado este ângulo em, nós vamos apenas trazer isso para cima e para longe. Agora, o que eu quero fazer é pegar a câmera em primeiro lugar e acima de tudo. Então, para fazer isso, vou pressionar Ciro no meu número. Pad em que me leva para a visão da câmera. Então, o que quer que você veja dentro desta caixa que está realçada em laranja, esta é a imagem que será renderizada. Qualquer coisa fora dessa caixa não será renderizada em sua imagem ou animação. Então eu estou indo apenas Peschke para pegar minha câmera, movê-lo sobre isso é bastante central sobre o mais frango e apenas mudar isso apenas um pouco mais Agora eu acho que eu vou mover isso para trás em cima ligeiramente e para trás em cima ligeiramente porque disse um pouco perto demais. Chris aqui de novo, podemos ver que se mexeu. Então vamos resolver isso sobre isso. Parece melhor. Acho que precisa ir um pouco mais perto, na verdade. Então tem que ter cuidado, na verdade, porque eu acho que eu só escondi a câmera. Sim, eu tenho. E então ela empurrou o incentivo. Isso só um pouco. Isso parece bom. Lá vamos nós, e eu vou girar a câmera apenas para o lado dela, só para nos dar um olhar descolado e funky. Ok, agora, onde? Copiador Sem. Porque agora a nossa tela de verdade acabou de lado. Então só tem que ter cuidado com isso. Não é problema nenhum. Por enquanto, nós mais um. Lá vamos nós. Fantástico. Então, se você se encontrar em um cabo, um, onde você ajustou a câmera, então, enquanto você move em torno de seu universo Pridie, ainda é nesse ângulo que você ajustou para apenas pressionar um dos os botões do teclado numérico para entrar em uma visão bidimensional em que resolve instantaneamente o problema. Agora vou selecionar o avião. É que come indo para o modo de edição. Então pressionado torneiras indo para editar modo impertinente indo para selecionar borda. Vou selecionar esta borda. Eu vou pressionar ser para Extrude disse junto é seu acesso até lá vai fazer bem e então nós vamos fazer o mesmo aqui. Eu vou ligar o encaixe porque eu queria atender a esta chamada, não disse isso exatamente do mesmo tamanho que vamos fazer para o encaixe técnico. E eu vou mais e disse em seguida em cima e clique. Agora, se eu pressionei torneiras sair desse modo, nós temos nossa cena de sala muito básica visto. Vou desligar o estalo. Não precisamos mais disso. E eu vou pressionar Ciro. Excelente. Agora temos uma cena melhor para trabalhar. Vamos dar uma olhada nisso em uma vista. Poucos sombreamento de porto. Então texto filmado em primeiro lugar, materiais, como podemos ver. Então agora podemos ter uma boa idéia dos parafusos do liquidificador e como ele parece. Vamos ver como ele se parece na exibição renderizada em. Só está demorando um minuto para carregar. Ok, isso é interessante. Agora, por causa dos efeitos de iluminação e porque fora de nossa cena de aviões, que foi dada uma cor padrão, nós atualmente temos uma cena muito grave, e isso realmente não traz o melhor em nossos parafusos liquidificadores, então precisamos resolver a cor da cena. Então, para fazer isso, eu vou entrar em alguns ordenados novamente em Eu vou para Primeiro de tudo, ir para o meu editor de nó para a minha lâmpada, e eu vou apenas reduzir essa força para baixo para 3,45 porque eu acho que é um pouco demais forte no momento. Se voltarmos para a vista renderizada. A iluminação parece muito boa em robôs liquidificadores infelizes com isso, mas é muito forte nas paredes. Então agora vamos resolver o material para as paredes. Então eu vou entrar em materiais. Vamos clicar em novo material para a nossa lã. Vamos dar-lhe um... Vamos dar-lhe um terreno avermelhado. Se ampliarmos, podemos ver que está um pouco melhor agora, então pressionamos Sierra para ampliar. Eu acho que eu vou apenas escurecer o mas cair apenas para que haja um pouco mais de ênfase em nossos parafusos de credor em, e eu acho que isso vai servir para a nossa cena básica. Então a última coisa que vamos fazer é renderizar esta imagem. Isto é o que vamos fazer esta imagem aqui. Então vamos para as torneiras de renderização para May. Eu vou mudar isso a computação GPU porque eu tenho um tpu muito poderoso para usar. Vou manter as configurações de resolução como estão, e vou manter o formato do arquivo como está, mas preciso selecionar uma saída. Então eu vou selecionar este botão aqui. Vou entrar em documentos. Blender. Isto é tudo pela May. Então você obviamente vai ter algo diferente. Eu vou fazer material de referência para isso, e eu vou aceitá-lo. Então agora eu tenho um lugar onde esta imagem enquanto vai ser armazenada, e vai ser armazenada como um PNG. Finalmente, vou para a amostragem. Vou aumentar o número de renderização final. 10 do Paul são muito baixos, então as armas armadas aumentaram para 500 na dançarina. Então agora isso é um aumento de 500amostras, que ainda é bastante baixo para uma imagem. Então, na verdade, eu vou subir 700 um pouco mais alto. E agora vou arquivar Rendah. Ou eu poderia vir aqui e pressionar renderizar, então eu vou pressionar, renderizar, e então ele vai começar. O processo de renderização de mais vacina clique no que você está olhando agora é misturar-se tentando renderizar nossa cena. Agora, isso vai levar um tempo justo. Então, para economizar tempo, eu vou apenas avançar para o resultado final. Ok, então quando estão chegando no final, levei mais de minutos livres para alugar isso. Devo salientar que 700 é uma imagem razoável. Tamanho amostral em Este é um laptop muito poderoso em. Isso ainda me levou minutos livres e 16 segundos para renderizar como podemos ver aqui em cima neste vôo aqui. Mas lá vamos nós, pessoal. Então essa é a minha imagem renderizada. Sinta-se livre para postar suas imagens renderizadas nas discussões. Andi, te vejo na próxima palestra onde começaremos a criar a interface apropriada do liquidificador que precisamos para realizar nossas animações 203. Animação no Blender: Ok, então vamos criar a interface do liquidificador que você vai precisar. Agora, você pode escolher a animação pré-feita ou você pode criar a sua própria. O que eu vou fazer é pegar a animação, e eu vou apenas ajustá-la ligeiramente. Portanto, atualmente temos a nossa perspectiva de vir. Aqui temos o nosso visto aqui. Não acho que a cena seja necessária. Vou usá-lo neste momento. Então o que eu vou fazer com facilidade para tornar isso menor? No entanto, o que eu vou fazer é bem, é eu vou para a minha segunda cena. Andi, eu vou selecionar meu fraco, e eu vou movê-lo de volta para o meu original, que você cordis camada tão completamente esqueceu como se chamava camada deles. Então, para May, enquanto olho por aqui, obviamente eu quero que eles fiquem visíveis por enquanto, então vamos mantê-los invisíveis. Mas eu não quero que o pano de fundo seja visível, então eu vou apenas selecionar o pano de fundo apenas por agora. Andi, vou descobrir onde se chama Avião. Vou clicar nisto. Presumo que seja como um clique esquerdo deste lado. O pano de fundo torna-se invisível para que não tenhamos que nos preocupar mais com isso. Além disso, se eu me virar porque obviamente temos a fonte de luz que pode estar atrapalhando , vou selecionar a fonte de luz e também vou escondê-la. E só clicando nisso, podemos nos esconder e ilesos quando quisermos. Então, olhando ao redor, agora podemos ver como, uh, semana pronta para ser animada. A última coisa que vou fazer é que agora não vou fechá-lo necessariamente. Mas eu vou encolher isso muito pequeno e eu vou trazer isso através porque eles não precisam ocupar muito do quarto. Vou aumentar o tamanho da linha do tempo. Eu vou aumentar o tamanho da curva F, disse que atinge cerca de meio caminho. Andi para mim, essa é a minha configuração preferida. Então eu tenho o meu esboço, um painel, mas ele ocupa um espaço muito pequeno para que eu possa sempre arrastá-lo para fora quando preciso. Eu tenho mais porta Freedy Vieux para que possamos criar nossas animações. Temos a nossa linha do tempo e, em seguida, temos a folha de drogas e curvas F para que possamos editar as animações que criamos 204. Animação de bot: Certo, então a primeira animação que vou fazer é iluminar os olhos, a antena na caixa de voz. Então, para fazer isso, não vamos precisar da curva f para isso. Então nós estamos indo para vir aqui para a caixa suspensa, Clique em nós estamos indo para selecionar editor de nó. Vamos, então, maximizar o tamanho. A primeira coisa que vamos fazer é esconder a plataforma porque não precisamos da plataforma para esta animação. Então vamos pressionar, odiar esconder-nos. Selecione nossos robôs Blenda, Onda. Vamos até a aba de materiais e selecionar olhos claros. Primeiro de tudo, agora, eu vou assumir aqui só para que você possa ter uma visão melhor. E eu só vou arrastar isso para fora e arrastar isso para baixo. Esperemos que agora você possa ter uma visão melhor com esta palestra em particular porque temos tantos painéis. Eu aconselho assistir isso em 10 minutos. 80 p não 7 20 p. Então temos que valores que estavam preocupados onde temos o valor do fator em temos o valor de emissão. Agora, no entanto, estes podemos usar para mudar nossa animação ao longo de todo. O que eu vou fazer é aumentar o fator de força 2.9, e então vamos usar o valor do fator para a animação. Então a força da emissão será constante. Mas o valor do fator será o que muda para ver como isso efeitos liquidificador. Mas precisamos belíssimos em sombreamento renderizado. Então, atualmente, no momento, eu acho que a antena nos olhos é para ler. Precisa estar quase desligado, então vamos adorar isso também. 0.5 que parece sobre direitos. Agora vamos inserir uma chave fina para que possamos inserir quadros chave em quaisquer novos valores médicos dentro do liquidificador apenas pressionando I como temos o cursor do mouse sobre o valor. Então eu vou pressionar I onda. Agora podemos ver que é o fator Caixa tornou-se uma cor amarela. Isso significa que este é dado um quadro-chave. Esse é o quadro selecionado no momento, que é o quadro um. Nós também podemos ver na folha de drogas que temos uma chama chave de animação definido em quatro horas Shada não é, massa bem que, mesmo que tenhamos um quadro chave instalado. Não aparece com os olhos claros um fator. Então, se nós, por exemplo, criamos uma animação onde mudamos, digamos a rotação das cabeças, ainda veríamos um diamante amarelo. No entanto , como isso não tem nada a ver com localização, rotação ou escala, não vemos o ponto de diamante amarelo para significar isso em. Isso significa que pode ser um pouco mais difícil duplicar esses quadros, classificar os quadros-chave para outros quadros. Então o que vamos fazer é selecionar nosso quadro final, que vai ser enquadrado 80. Podemos ver que a cor fora do sombreador de mistura para o fator agora ficou verde. Se um valor foi dado um fundo verde como este fator, Obrigado, então isso significa que não tem feijão, um quadro-chave inserido neste fator em algum momento da animação, mas não no quadro selecionado atualmente. Então, vou repetir isso. Se você vir se inserir um quadro-chave e estiver no quadro onde o quadro-chave foi inserido, ele aparecerá amarelo. Depois de inserir uma multa de chave. Qualquer outra fritura que você selecionar esse valor receberá um fundo verde para indicar que um quadro-chave foi inserido para esse valor, mas não no momento assustado. Então agora vamos selecionar o quadro 80. Vamos pairar sobre. Vamos pressioná-lo de novo. E agora temos uma segunda chama chave no quadro 80. Agora, o que podemos fazer é selecionar um meio, encontrar um quadro defeituoso. Vamos aumentar o fator. Então, indo para aumentar o fator, eu acho que 0,8 parece bom o suficiente para maio. Então 0,805 Isso é bom o suficiente para May Weaken. Veja, até mesmo saber que o valor mudou. O fundo ainda é se uma cor verde, vamos pressionar I e lá vamos nós. Então agora temos quadros esquisitos. Vou mudar a chama da chave final para 90. Então nossa animação terá 90 segundos de duração. Vou voltar ao início. Vamos ver como fica para baixo. Muito bom 205. Animação no Blender: Ok, seguir, vamos fazer a mesma coisa que acabamos de fazer com os olhos e a antena, mas desta vez com a caixa de voz. Então vamos selecionar o material da caixa de voz aqui, clique esquerdo, e podemos ver o nosso saber que é um mudou. Agora vou dar à minha cor de emissão uma cor mais amarelada. Lá vamos nós. Isso é perfeito. Eu vou aumentar a força 2,75 Então há um pouco mais de uma tonalidade amarela. Agora vou diminuir esse fator. 2.5 ponto 06 em. Vou pressionar I para inserir a chave. Tudo bem. Agora podemos ver que o quadro de chave tem feijão inserido para caixa de voz em. Se clicarmos para baixo neste ícone aqui para mentiras ou caixa de voz, podemos ver que temos sombra nenhuma árvore. Isto significa que, em vez de aparecer aqui onde diz luz, I Então, em vez de aparecer com o material em si, como seria para localização, escala de rotação, temos uma caixa adicional para selecionar. Podemos ver que não tem animações em árvore. Podemos ir ainda mais longe para dar uma olhada em certas opções que podemos fazer. Mas não vamos nos preocupar com isso por enquanto. Então, certifique-se também de que você tem o quadro de chave correto inserido quando você inserir suas chamas de chave . Então, encurte. É a moldura branca. Vamos fazer a mesma coisa para o quadro 80 Chris. Oi! E agora, quando formos para o quadro defeituoso, vou injetar aumentar o fator. Mas não vai aumentar tanto quanto a antena ou os olhos. Então eu vou aumentar esses dois pontos para mais ou menos. Eu acho que o ponto quatros bens, e eu vou pressionar e lá vamos nós. Então, agora, se voltarmos ao início e jogarmos nossa chave Fine. Excelente. Então agora temos luz olhos iluminados, antena acender caixa de voz. Ótimo. 206. Animação no Blender cinco: Agora. Um problema que eu posso ter é ou você pode ter, é talvez você tenha feito sua animação, mas você não está feliz com essa animação. Há duas coisas que você pode fazer. Isto está em termos desligados. Quão longe animações mais lentas realizando. Então meu problema é que está demorando muito para acender e então eles voltam para baixo novamente. Então eu conniver movi as chamas chave para mais perto um do outro, ou posso aumentar as taxas de quadros. Acho que vou aumentar a taxa de quadros para este só para mostrar como se faz. Então eu vim para as configurações da câmera. Andi sob dimensões. Temos coisas como a resolução sobre a terra Duthie Frame, diz ele, que é basicamente quanto tempo a chama funciona logo abaixo da terra quadro. Temos taxas de quadros. É no quarto set 24, mas temos um Siris de opções indo até 60. Agora, observe que quanto maior a luz do quadro, mais quadros por segundo, tempo demoraria para fazer uma animação cronometrada especificamente. Então, por exemplo, uma animação em que você está executando a 35 por segundo. Vamos emprestar muito mais rápido do que uma animação que dura um minuto, mas também é 55 por segundo porque basicamente matemática simples e amarga. Se você vai fazer uma animação de um minuto para quadros adicionais por segundo, você está olhando para 60 segundos. Isso é 180 como 1800 quadros que precisam ser renderizados para sua animação. Soa muito. Se você iria 50 quadros um segundo 50 vezes 60 é livre 1000 quadros. Então, apenas alterando a taxa de quadros de 30 para 6 30 para 50 desculpe, você adicionou mais 1200 quadros que ela ou o computador terão que renderizar em um único minuto. É um grande aumento. Então, para muito do que você vai fazer, você provavelmente vai querer manter não mais do que 30. Mas para os propósitos de trabalho, vou abrir uma exceção, e vou clicar em 50. Assim você pode ter uma idéia de quão rápido a linha do tempo vai se mover, então vamos pressionar play e podemos ver que a barra verde está se movendo muito rápido agora. E assim como a animação na verdade, isso é quase perfeito. Acho que se eu aumentar para 60 seria muito rápido. Então eu acho que isso é perfeito 207. Animação no Blender seis: Ok, agora eu vou trazer de volta minha cena para que possamos preparar nossa cena para uma renderização de animação . Então o que eu vou fazer é arrastar este bar aqui para que possamos ver tudo . Eu só vou clicar nos valores do é Observe que eu tinha a lâmpada invisível em que era apenas para que pudéssemos ver os olhos mais claramente. Os efeitos que os olhos teriam dito mais claramente, essa é a nossa cena atual. Agora, eu vou muito rápido. Eu só vou entrar em alguns classificados. Eu só vou selecionar que eu vou entrar no modo de edição porque eu acredito que a mudança eles devem estar mais acima. Lá vamos nós. Agora, se eu pressionar selador, podemos ver que nossa cena é um pouco longe demais para mais cama. Então eu vou entrar no modo objeto para selecionar minha câmera, mais uma ligada. Vou pegar isso e aproximar mais do meu CEO da câmera. Pegue de um Seacon. Agarre enquanto está olhando. Este é um realmente bom por que realmente fora manobrando sua câmera ao redor se você ir pressionado zero na parte número e você está olhando equipe sua câmera e, em seguida, pressionado G. É uma maneira muito mais fácil de mover o seu comer para a posição, modo que Está parecendo bem. Eu só vou mover isso um pouco para longe. Vejo você de novo. Andi, eu acho que essa animação, na verdade, eu não vou mostrar todos os meus parafusos liquidificadores. Então, neste cenário, eu vou em breve, então eu vou sair com isso. Tenha muito cuidado. Vou aproximar bastante, e depois vou pegar a câmera movê-la para baixo. Vou tornar minha armadura invisível de novo, porque não precisamos disso. Isso parece muito bom. Agora, se dermos uma olhada na vista de comida renderizada, ok? E se nós apenas tocarmos esta animação agora, se você tocar um alimento de animação ou renderizado, hum, sombreamento para que os poucos tornados pobres você vai ter o problema onde ele está constantemente tentando provar eso. Não é realmente um método ideal para olhar, ver como sua animação vai ficar. Uma idéia melhor seria criar uma animação Andi jogando animação com muito poucas amostras apenas para ver como ele fica dessa maneira. Então nosso próximo passo agora, agora que tudo está visível é que vamos selecionar um quadro chave algo pegajoso, quadro 30 onde ele está iluminado. Eu só vou te emprestar uma imagem de sua iluminação. Então eu vou ficar feliz para aumentar este tamanho. Vá para a amostragem de muitas amostras para maio. Eu vou fazer 300 e agora eu vou subir aqui na Brenda. Minha imagem está ligada. Eu só vou jogar rápido com isso para que você possa ver o resultado final. 208. Animação de bot: então nós renderizamos uma imagem. Agora é hora de renderizar uma animação. Antes de fazermos isso, não vamos escolher um formato de filme. Se você fosse escolher um filme formatos em mistura. O mais comum é G. Fiore não são MPEG. Oh, não, Chefe, você é o único onde você pode editar o máximo que você fez sua criação. No entanto, vamos usar os formatos de arquivo PNG porque se, por qualquer motivo, seu processo de dobra parar de se juntar ao seu durante seu tempo quando você estiver renderizando, então se você escolher um formato de filme, em seguida, permitir o tempo que você gastou deixando seu computador tornar sua animação uma lei que seria perdida e você teria que começar tudo de novo. Agora, isso pode ser realmente irritante se você está tipo 55 minutos através de um processo de uma hora de renderização você animação e então você perdeu tudo e você tem que fazer toda a hora de renderização novamente selecionando um arquivo de imagem o que você faz é criar seu quadro em imagens fora de uma Siri para que suas amostras sejam feitas imagem por imagem, quadro por quadro Robert para baixo todo o lote nele também o salva dessa maneira. Então, se, por exemplo, essa animação de comprimento tiver 90 segundos de duração. Se, por exemplo, eu cheguei à 65ª chama, por qualquer motivo, digamos , por exemplo, por exemplo, meu laptop perdeu a vida útil da bateria. Então, quando eu voltar para ele, Eu vou descobrir que o primeiro 64 quadros já foram ter feijão concluída em. Tudo o que eu tenho que fazer é acabar ex-chamas 65 a 90. Então é isso que eu aconselho você a fazer. Você pode absolutamente converte arquivos PNG juntos em um único arquivo de filme em. Vamos fazer isso com a nossa animação em movimento. Mas, por enquanto, vamos apenas criar animação usando apenas PNG. Então eu vou reduzir as amostras bastante significativamente porque eu sei para um fato que, você sabe, você sabe, 300amostras leva bem para fazer uma única imagem no caso, fora renderização de animação. Isso vai ser um monte de coisas. Você está falando de 300amostras vezes em 90 e isso é uma animação muito curta. Então você só tem que estar preocupado que então eu vou apenas mudar isso para 60 e não Isso não é muito em tudo por amostra, mas com a taxa de quadros que vai sair, que é de 50 quadros por segundo, ele deve parecer muito decente. Então agora eu vou subir aqui e eu vou ter certeza de que minha saída está correta. E o que vou fazer aqui é sob materiais de referência. Eu vou sair dessa apertando este botão aqui em cima e saber que isso não é Deixe-me fazer isso. Se eu não ir a documentos, esplendor em armas, ir animação, vamos criar uma nova pasta que eu vou fazer Blender Bolt um. A razão pela qual estamos criando uma pasta é porque assim, assim que abrirmos essa dobra, este será o ponto de referência. Todos os nossos arquivos P e G entrarão aqui. Então, se não criássemos esta pasta, descobriríamos que todos os arquivos PNG seriam salvos aqui onde já há outras coisas. Então, pode ficar um pouco confuso se você fizer isso dessa forma. Portanto, é melhor criar uma pasta exclusiva específica para a animação que você está prestes a renderizar . Agora que fizemos isso, vamos fazer cliques, exceto e vamos fazer animação. Clique agora, isso vai levar um longo tempo para renderizar, Então eu vou pausar o vídeo e avançar rapidamente para que você possa ver o resultado final. 209. Animação no Blender: Ok, nós não vamos passar para a nossa segunda animação, que vai ser realmente mover partes dos nossos robôs emprestadores. Agora, eu não vou realmente me livrar da animação anterior. Vou manter a animação das luzes. Assim como a razão é porque eles não terão absolutamente nenhum efeito sobre a animação que estamos prestes a fazer em termos de seu movimento. Então você pode se livrar deles, se quiser. Para fazer isso, temos que fazer é certificar-se de que eles são selecionados e impressionar a tecla X para excluir. Mas eu não sou armas fazer isso. O que? Você deveria fazer isso facilmente. Se você estivesse caindo junto com minha animação em um tutorial anterior, ela teria escondido seus ossos. Então, ossos muito anti-higiênicos ou quaisquer outros objetos que você tenha escondido, Você pressiona. Segure em. Então ele teria escondido seus ossos,eé por isso que comece agora, pressione Colten H para trazê-los de volta. Então ele teria escondido seus ossos, é por isso que comece agora, Agora eu vou fazer é eu sou uma coisa para manter o pano de fundo, porque tudo bem. Mas eu vou esconder a câmera e esconder a lâmpada só porque está um pouco confuso no momento. Além disso, certifique-se de que você tem a curva f para cima em execução abaixo da folha de drogas, apenas no caso de você querer executar algumas variações de animação específicas. Então, se você quiser editar a animação depois de aplicar a rotação e a escala de localização, este é o lugar para fazê-lo. A primeira coisa que vamos fazer aqui é apenas elaborar nossos ossos para Amish porque ainda não fizemos isso. Então o que vamos fazer é selecionar a malha primeiro turno clique direito para selecionar o controle de ossos e pagar e sentar pai para esperas automáticas, uma armadura muito para formar com weitz automático. E agora é tudo parte da malha enfraquecer. Selecione-o separadamente no modo de objeto, mas eles não estão conectados. 210. Animação no Blender: Ok, então eu vou muito rapidamente apenas mostrar a vocês uma parte muito importante sobre o que vamos fazer no próximo tutorial. E isso vai ser usando tintas pesadas agora. Muito poucos como ossos diferentes afetam diferentes partes de sua malha. Você deve primeiro entrar em modo de pose, o que você vai, eu sou companhia. E agora selecione um único osso. Nem todos os ossos, só um celeiro. Então pode ser mais qualquer osso. Então você vai selecionar a malha em si que irá levá-lo para o modo objeto. E então você vai pressionar o controle de hóquei e tabulação. O que isso faz é que ele entra no modo de pintura espera para que o pão previamente selecionado. E agora podemos ver como nosso osso como são selecionados efeitos ósseos, nossos parafusos liquidificadores. Então, como um guia áspero, quanto mais azul escuro uma área é a menor influência que o osso selecionado tem nessa parte Off liquidificador bots como waas, o se ele se transforma em uma cor esverdeada, ele tem um baixo nível de influência. Mas tem influência amarela primeiro, um pouco mais influência sobre Então o mais vermelho e área recebe mais influência o osso tem. Se selecionarmos outros ossos, podemos ver que cada osso tem uma codificação de cores diferente, dependendo de onde está. Ok, pessoal. Então agora vamos pintar nossos robôs liquidificadores, então não podemos. E eu o fiz corretamente. 211. Animação no Blender: Certo, então estamos olhando para dor de peso no momento. Andi, estamos a ver como a nossa malha está a ser afectada. Podemos ver instantaneamente que os braços estão sendo dobrados de forma anormal. Agora havia várias coisas que você pode fazer neste pecado. Avea Você pode meu, uh, ir para ossos específicos Experimente com quais ossos estão causando efeitos na mudança peso ou você pode simplesmente fazer é você pode ir para cada osso e simplesmente subtrair todas as tintas de peso 20 Então que é a espera então são completamente retirados e você tem um dedo de lona em branco trabalhar com em termos do que é suprimento de osso? Peso da água. Esta é uma forma de parte mais longa por eu recomendo para iniciantes porque, em seguida, uma vez que você tem uma tela em branco para trabalhar com, você pode formar a sua própria. Eu sei exatamente onde você está com seus ossos e quanto peso você colocou em cada um deles . Se o peso for desproporcional à malha. Então, se isso significa que certos ossos carregam mais peso do que outros ossos quando não deveriam , então você terá efeitos como este, que acontece com os ombros. Então isso é comum quando você define os pais que não fazem malha, Andi normalmente terá que resolver isso. Meu método vai ser simplesmente selecionar os ossos nos braços. Então nós vamos apenas apagar o ou Giusti espera para zero por estes braços. Então eu vou para o modo postar e eu vou começar a selecionar os braços. Andi, se dermos uma olhada. Ok, então agora eu vou fazer é eu vou ir de carro até onde ele diz escovar. Vou escolher um modo de mesclagem e vou certificar-me de que o subtrato está selecionado para não selecionar. Subtrair agora antes que eu espero que o clique esquerdo Andi mantendo o botão esquerdo clique para baixo. Como eu esfregar através com o meu rato, podemos ver que as luzes de ser explodido em Nós definitivamente podemos obter uma reação com a nossa malha. Não se preocupe se ele vai muito sobre o lugar com apenas se preocupar com muito sobre a razão pela qual a empresa a malha está agora deformada. Então, basicamente, porque esses ossos agora têm pesos, é por isso que temos a deformação. Então, à medida que pairamos sobre como podemos ver, torna-se normal muito rapidamente. Então esse osso não é tão ruim. Podemos ver não muita variação da malha que está indo para evitamos, porém, apenas para estar no lado seguro. Lá vamos nós. E agora vamos fazer o mesmo deste lado. Então, vamos subtrair o peso. Ameche. Andi, lá vamos nós. Então, agora segure isso. Estes ossos não podem. Você não tem espera. Vamos mantê-lo assim por enquanto, porque a primeira animação, a primeira parte, a animação que vamos fazer é apenas a metade superior do nosso liquidificador, mas virar de lado sem os pés se moverem, como eu robô faria ou poderia fazê-lo. Um dos nossos principais criando um robô em vez de um humano para este projeto foi o fato de que poderíamos criar movimentos robóticos que são muito simples em comparação com os orgânicos. Se selecionarmos nosso Bo do meio agora, nosso osso do corpo, podemos ver a influência que ele tem ou falta de influência. Então o que queremos aqui realmente facilidade para isso tem influência completa e total sobre a metade superior do nosso corpo. Então, quando rodarmos isso, os outros serão girados também. Se olharmos comumente. Se pressionarmos o nosso para girar, podemos ver que ele gira o corpo. Mas como não há peso nos braços, não há influência lá. Só parece erva. Então vamos para o modo de mesclagem de pincel. Mas e quem assume que podemos começar a aumentar as nossas esperas para o osso central. Então esse é um lado, parece fora de si. Certifique-se de que a cabeça é feita e você tem uma bomba. Se ficarmos por aqui, certifique-se de que está em ambos os lados, que está ligado. Eu também quero ter certeza de que muito pouco está nessas pernas, então o mínimo possível nas pernas. Então eu vou para escovar modos de mistura, atrai. Vai tirar das pernas o máximo que pudermos se chegarmos à frente e olharmos de novo, podemos ter um pouco de influência reduzida na parte inferior. Mas temos que nos certificar de que ainda temos um grau de influência, mesmo que se sobreponha ligeiramente. - Ok agora que eu vejo que isso é um processo muito fácil, , e agora eu tenho um sub-trato novamente, e eu só tenho direitos estrangeiros lá. Isso serviria. Ok, então agora se eu for para a frente, selecione o osso em girar ao longo do eixo Z. Isso parece muito bom. Pode parecer um pouco estranho. Revisado formulário abaixo. Mas não vamos fazer isso para animação, então não precisamos nos preocupar. E ele não vai girar muito longe. Lá vamos nós. Ok, seguir vamos adicionar peso aos braços novamente para que possamos fazer uma animação de braço. 212. Como selecionar os diferentes tipos de geometria: Neste vídeo, vamos voltar ao modo de edição, onde vamos aprender sobre os diferentes tipos de geometria gratuitos. Assim, com os objetos de cubo selecionados, pressione a tecla Tab para entrar no modo de edição. geometria é composta de tipos livres. Estes são vértices, arestas e faces, e há uma hierarquia aqui. Então um vértice é uma coordenada singular no espaço 3D. Para criar um objetos frutados, você precisará de vários vértices posicionados em torno de sua área 3D. A fim de conectar esses vértices juntos, nós adquirimos o segundo tipo de geometria, uma borda. Uma borda é a conexão ou a linha entre dois vértices. Finalmente, temos rostos. Um rosto é um loop fechado ou livre ou mais bordas. No caso do nosso cubo, todos os nossos rostos têm pelo menos quatro arestas usadas para construir cada um dos nossos rostos. Observe que um rosto não pode existir sem um certo número de arestas, pelo menos livre. E uma borda não pode existir sem pelo menos dois vértices. Na verdade, todas as arestas terão dois vértices. E se ele tem mais vértices do que isso, então você está dividindo-o em mais arestas. Quando se trata de selecionar geometria, podemos alterar o método de seleção aqui em cima. Estes ícones ao lado da opção Editar Modo nos permitem alternar entre vértice select, Edge Select e face selects. Então temos vértice selecionar selecionado. Podemos clicar com o botão esquerdo em qualquer um dos vértices e selecionar esse vértice. Se escolhermos edge select, podemos selecionar qualquer borda que queremos. E se formos Face Select, podemos escolher qualquer cara. Agora, as ferramentas de captura, rotação e escala.