Animação no Blender: aprenda os conceitos básicos da animação de personagens e objetos | Harry Helps | Skillshare

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Animação no Blender: aprenda os conceitos básicos da animação de personagens e objetos

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:31

    • 2.

      Exploração de arquivos iniciais

      5:10

    • 3.

      Animando o OVNI - Localização

      11:30

    • 4.

      Animando o OVNI - Spin

      5:31

    • 5.

      Animando o OVNI - Rotação

      6:44

    • 6.

      Animando o OVNI - adicionando modificadores

      11:02

    • 7.

      Animando o OVNI - Spotlight

      8:40

    • 8.

      Explorando o Rig de Personagens da Vaca

      7:19

    • 9.

      Explorando métodos de digitação

      7:34

    • 10.

      Animando a vaca - Localização

      13:36

    • 11.

      Animando a vaca - adicionando modificadores

      7:18

    • 12.

      Animando a vaca — coluna

      17:14

    • 13.

      Animando a cabeça da vaca

      17:30

    • 14.

      Animando a vaca — orelhas

      3:43

    • 15.

      Animando a vaca - pernas traseiras

      7:47

    • 16.

      Animando a vaca - pernas dianteiras

      5:57

    • 17.

      Animando a vaca — cauda

      5:12

    • 18.

      Animando a vaca - escala

      5:38

    • 19.

      Renderização da animação

      6:12

    • 20.

      Ideias de projetos de curso

      19:46

    • 21.

      Conclusão

      1:33

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

657

Estudantes

46

Projetos

Sobre este curso

Olá, e bem-vindo a um curso de animação do Blender que é verdadeiramente fora deste mundo! Sou Harry, um artista 3D experiente com mais de uma década de experiência profissional e o privilégio de ser reconhecido como Top Teacher na Skillshare, especializado em tutoriais do Blender.

Nesta aula, vamos aprender todos os conceitos básicos da criação de uma animação divertida de OVNIs com um personagem manipulado! Quer você seja novo na animação de personagens ou tenha seguido algumas das minhas aulas de animação anteriores, deve haver algo para todos aprenderem neste curso!

Minhas aulas do Blender são bem consideradas por sua clareza e facilidade, graças a uma abordagem passo a passo que é perfeita para iniciantes. Neste curso, vamos começar com um arquivo inicial pré-feito como base para nossa animação. O arquivo inicial vem totalmente modelado, texturizado e iluminado, para que você não precise gastar tempo nesses aspectos antes de começar a animar os personagens. Este curso vai se concentrar inteiramente na animação, permitindo que mergulhemos no básico e explore algumas técnicas avançadas.

Eu também incluí uma folha de dicas útil cheia de atalhos de teclado importantes, que você pode consultar durante o curso e no futuro!

Neste curso, você vai aprender:

  • Noções básicas de animação em nível de objeto
  • Animação de personagens
  • Modificadores de animação
  • Criar quadro-chave manual e Auto Keying
  • Princípios de tempo e animação
  • E muito mais!

No final do curso, você vai criar:

Esta animação em loop de um OVNI pegando um personagem de vaca!

b4fddfa.gif

No final deste curso, você vai se surpreender com o quão divertido e fácil é criar animações de personagens encantadoras no Blender!

Então, se você está pronto para uma aventura animada e orientada para personagens, convido você a se juntar a mim no curso! Vamos entrar em nossa primeira aula juntos!

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Observe que a versão 4.2 do Blender ou posterior é necessária para acessar os arquivos fornecidos e acompanhar. Você pode baixar a versão mais recente do Blender gratuitamente do site deles! 

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Apresentação: Olá, bem-vindo a uma aula de animação do Blender que é realmente de outro mundo Eu sou Harry, um artista D da terceira temporada com mais de uma década de experiência profissional e o privilégio de ser reconhecido como um dos melhores professores do Skill Share, especializado em tutoriais do Blender Nesta aula, embarcaremos juntos em uma jornada cósmica, aprendendo todos os fundamentos da criação de uma divertida animação de nave espacial com um Se você é novato em animação de personagens ou acompanhou algumas das minhas aulas anteriores de animação, deve haver algo para todos aprenderem nesta aula. Minhas aulas de liquidificador são bem vistas por sua clareza e facilidade, graças a uma abordagem passo a passo que é perfeita para iniciantes Nesta aula, começaremos com um arquivo inicial predefinido como base para nossa animação O arquivo inicial vem totalmente modelado, iluminado e texturizado, para que você não precise perder tempo com esses aspectos antes de começar a animar Esta aula se concentrará inteiramente na animação, permitindo-nos mergulhar no básico e explorar algumas técnicas avançadas Observe que a versão 4.2 ou posterior do Blender é necessária para acessar os arquivos fornecidos e acompanhar Você pode baixar a versão mais recente do Blender totalmente gratuita no site Ao final desta aula, você ficará surpreso com o quão divertido e fácil é criar animações de personagens encantadoras no fácil é criar animações de personagens encantadoras Blender Então, se você está pronto para uma aventura animada e baseada em personagens, convido você a se juntar a mim na aula. Vamos começar nossa primeira aula juntos. 2. Exploração de arquivos iniciais: E nesta lição, começaremos a aula explorando o arquivo inicial Se esta é a primeira vez que você faz uma aula de liquidificador, eu recomendo que você comece com meu guia completo para iniciantes sobre liquidificador Esta aula foi projetada para iniciantes absolutos no liquidificador e na arte 3D em geral Cobrimos todos os tópicos necessários você possa começar a usar o Blender e começar a usar o Blender Conseguiremos isso com aulas curtas e focadas que abordam cada tópico do ponto de vista de um iniciante, utilizando um arquivo inicial bem organizado Encerramos a aula com um projeto fácil, onde você configura e personaliza seu próprio acampamento aconchegante Com isso resolvido, vamos continuar com a lição. Como mencionei na introdução da aula, usaremos um arquivo inicial predefinido para Isso nos permitirá focar inteiramente em animar o OVNI e a vaca neste arquivo sem ter que nos preocupar em modelá-los ou texturizá-los primeiro Com tudo bem iluminado para nós também, estaremos prontos para renderizar nosso vídeo final assim que terminarmos de animar os personagens Antes de começarmos a explorar esse arquivo, vamos garantir que você o tenha baixado e aberto na versão 4.2 ou mais recente do Blender Primeiro, baixe o arquivo inicial, sublinhe a animação UFO, o sublinhado 01, o arquivo Blender Blender Você também precisa baixar a pasta zip de textura. Agora, salve esses dois arquivos em um único local, como uma pasta em seus documentos ou na área de trabalho. Uma etapa adicional que precisaremos realizar é extrair as texturas da pasta zip Por exemplo, em um PC com Windows, você pode simplesmente clicar com o botão direito mouse nessa pasta zip e escolher extrair tudo. Isso criará uma nova versão dessa pasta de texturas sem o pequeno ícone de zíper nela Você pode ver um exemplo disso aqui no topo. Com nossos arquivos baixados, vamos abrir o arquivo inicial no Blender versão 4.2 Esse arquivo tem tudo o que precisamos para concluir a aula configurada e pronta para nós. Aqui na nossa janela de exibição esquerda, vamos mudar nosso modo de janela de visualização para o modo de janela de visualização renderizada Podemos fazer isso subindo até a barra superior com todas essas ferramentas, clicando no botão do meio do mouse para que possamos deslocá-la clicando no botão do meio do mouse para que possamos deslocá-la para a esquerda revelar esses botões aqui no lado direito. Vamos clicar no botão da extrema direita para alterná-lo para a visualização renderizada Pode demorar um pouco, pois as texturas são carregadas pela primeira vez, mas depois disso, deve ser relativamente rápido Isso nos permitirá ver uma prévia renderizada de toda a iluminação e texturas em nossa cena Você pode notar no seu computador, no entanto, que há muitas texturas rosa ou pretas brilhantes por todo o lugar Isso ocorre porque o Blender não sabe onde procurar as imagens de textura que baixamos, mesmo que elas tenham sido salvas na mesma pasta do arquivo inicial Felizmente, para nós, essa é uma solução muito fácil. Para resolver esse problema, basta ir até o botão de arquivo aqui no canto superior esquerdo, descer até os dados externos e, em seguida, descer até o final e escolher encontrar arquivos ausentes. Agora, navegue até onde quer que você salve a pasta Texturas que extraímos anteriormente, aquela sem o ícone do zíper Clique duas vezes nessa pasta para inseri-la e, em seguida, desça até o canto inferior direito e escolha encontrar arquivos ausentes. Agora você deve notar que todas as texturas ausentes foram revinculadas e tudo parece como Com nosso arquivo preparado, vamos falar um pouco sobre o que ele contém. Primeiramente, você notará que temos uma cena bastante completa. Se você realmente quisesse, poderia simplesmente renderizar uma imagem em aço dessa cena e encerrar o dia. No entanto, nosso objetivo é fazer com que pareça ainda melhor, adicionando um pouco de vida ao OVNI e à vaca com animação Se girarmos na janela direita, também notaremos que a vaca tem essas linhas pretas em todo o corpo e nos membros Essas linhas são chamadas de controladores, e é o que usaremos mais tarde para controlar como a vaca se move Então parece que está sendo levantado do chão pelo OVNI Outra coisa que notaremos é que, se diminuirmos um pouco o zoom e clicarmos no botão play já adicionei alguma animação de fundo, como estrelas cadentes ou essa erva daninha rolando pelo Eu adicionei esses pequenos elementos de fundo , como a erva daninha e as estrelas cadentes, para dar um pouco de vida ao mundo para nós Isso garante que, quando terminarmos a animação de nossos personagens, também tenhamos um plano de fundo que não seja estático e sem vida Agora podemos ir até aqui e clicar em pausa e, por fim, todas as nossas configurações de renderização e de saída estão prontas para Podemos ver um exemplo disso indo até as propriedades de renderização e clicando nessa guia, e aqui podemos ver as configurações. Usaremos o mecanismo de renderização EV atualizado para criar nossa animação, que significa que devemos ter um vídeo muito bonito que também não demore muito para renderizar quando estiver pronto Também temos algumas configurações de saída simples pré-configuradas para nós, encontradas aqui na guia logo abaixo. Dessa forma, quando terminarmos, tudo o que precisamos fazer é escolher um local de saída e , em seguida, estaremos prontos para renderizar nosso arquivo. Antes de prosseguirmos para a próxima lição, vamos nos certificar de salvar nosso arquivo do Blender para que ele se lembre de onde estão esses arquivos de textura Podemos fazer isso indo até o arquivo e, em seguida, escolhendo Salvar. Com essa rápida exploração concluída, estamos prontos para continuar com o resto da turma. Na próxima lição, começaremos o processo de animação animando a localização dos OVNIs . Te vejo lá. 3. Animando o OVNI: localização: Nesta lição, começaremos o processo de animação animando a localização do OVNI. Vamos começar. Eu pretendo fazer com que cada lição desta aula se concentre em um aspecto específico da animação dos personagens Isso ajudará a manter a duração das aulas a mais curta possível. Também estamos fornecendo um bom guia que você pode consultar no futuro para ver como cada aspecto dessa animação foi criado. Vamos nos concentrar nos movimentos mais básicos do OVNI nesta lição, que são os movimentos horizontal e vertical Mesmo com movimentos tão simples, podemos dar muita vida à nave espacial. Então, vamos começar. Começaremos selecionando o OVNI e o ponto de vista correto. Isso nos permitirá começar a colocar quadros-chave de localização para controlar seus movimentos Agora, vá para a guia de propriedades do objeto encontrada aqui no lado direito. É esse quadrado laranja. Controlaremos os movimentos do OVNI e definiremos os quadros-chave nessa guia Primeiro, vamos discutir a intenção por trás dos movimentos. Isso ajudará você a entender melhor o que estamos fazendo e por que estamos fazendo isso. Você pode ver no exemplo na tela que nosso objetivo é fazer com que esse OVNI voe de fora da tela no lado direito Pare por um momento em cima da vaca, depois se esforce para levantá-la antes de jogá-la de volta no chão e, em seguida, saia da tela do lado esquerdo Vamos realizar esse movimento por meio de uma combinação de ajustes de localização e rotação para fazer com que pareça que está tendo dificuldades para levantar a vaca Mas o primeiro passo é controlar o movimento. Vamos começar movendo o OVNI para fora da tela. Para fazer isso, ajustaremos a localização X encontrada aqui na guia de propriedades do objeto Primeiro, vamos arrastar o indicador de reprodução, esse ícone azul até o quadro 15 neste controle deslizante Podemos ver que está no quadro 15 pelo número listado aqui no quadrado azul. É aqui que colocaremos nosso primeiro quadro-chave na guia de propriedades do objeto, aqui no lado direito, enviaremos nossa localização X para 8 metros Vou digitar oito e pressionar Enter. Com 8 metros digitados aqui para o valor X, vamos até esse ponto branco e clicaremos nesse ponto branco para colocar um quadro-chave Podemos dizer que nosso quadro-chave foi colocado com sucesso de algumas maneiras diferentes Primeiro, esse pequeno ponto branco se transformou em um diamante branco. O valor da localização aqui agora está destacado em amarelo, e também aqui embaixo em nossa linha do tempo, veremos um pequeno diamante amarelo no topo do quadro 15 Todos esses três sinais diferentes significam exatamente a mesma coisa para nós. Só está nos informando que temos um quadro-chave colocado no quadro 15, neste caso, e ele está configurado para 8 metros Com nosso primeiro quadro-chave colocado, agora podemos começar a colocar novos quadros-chave para dizer ao OVNI para onde e quando se mover Vamos arrastar nosso indicador de reprodução até o quadro 50 encontrado aqui Podemos dizer novamente que estamos exatamente no quadro 50 observando o 50 na parte superior do indicador de reprodução. Agora vamos voltar para o local. Desta vez, digitaremos zero e pressionaremos Enter e veremos que o OVNI apareceu diretamente no centro do quadro novamente No entanto, não podemos esquecer de realmente colocar nosso quadro-chave. Apenas alterando esse valor, na verdade não colocamos o quadro-chave Podemos obter uma indicação disso vendo que é laranja aqui no número. Para colocar o quadro-chave, precisamos ir até esse diamante agora vazio e clicar nele para preenchê-lo, deixando-o amarelo e também colocando o quadro-chave aqui até esse diamante agora vazio e clicar nele para preenchê-lo, deixando-o embaixo Se você notar que o número aqui que você acabou de digitar está destacado em laranja, isso significa que você ainda não inseriu seu quadro-chave, não se esqueça de fazer isso Agora que temos dois quadros-chave colocados, podemos mover o indicador de reprodução de volta ao quadro zero Depois, podemos clicar em Play para ver o movimento que acabamos de animar. Agora, nesse caso, é bem simples. Ele simplesmente sai da tela e depois vai para o centro. Não há muito mais movimento porque não adicionamos mais quadros-chave Então, podemos clicar em pausa aqui. Embora tenhamos apenas dois quadros-chave colocados e o movimento geral seja bem simples, ainda é empolgante ver o OVNI se mover sozinho Para o resto dos quadros-chave, vamos acelerar um pouco mais o processo, pois é basicamente a mesma coisa repetidamente , mas com valores diferentes explicarei pequenas nuances à medida que elas No entanto, explicarei pequenas nuances à medida que elas chegarem, se houver algo que valha a pena explicar. Para nosso próximo quadro-chave, arrastaremos o indicador de reprodução até o quadro 57 e, em seguida, definiremos nossa localização X para menos 0,5 e, em seguida, pressionaremos Novamente, não se esqueça de colocar seu quadro-chave. Você pode fazer isso clicando neste pequeno diamante aqui no lado direito, certificando-se de que ele esteja preenchido e que esse número fique amarelo. Agora, esse quadro-chave que acabamos colocar pode parecer um movimento estranho, mas o objetivo aqui é criar um efeito de estilingue para a parada repentina que o OVNI está prestes a O pequeno movimento extra ajuda a implicar uma sensação de peso e inércia na nave espacial O que adiciona personalidade e realismo aos seus movimentos. Agora vamos mover nosso indicador de reprodução para o quadro 74. E, novamente, para nossa localização, desta vez digitaremos 0,25, não negativo desta vez, 0,25 Pressione Enter. E então vá até aqui, clique no diamante para colocar nosso quadro-chave Novamente, esse é outro movimento de estilingue, como eu me referi antes, que é um pouco menor do que o anterior para mostrar que está perdendo parte da inércia que tinha Você também pode pensar nisso como um efeito elástico. Um elástico não se esticaria e depois se encaixaria exatamente onde você o deixou Ele meio que saltava e, eventualmente, voltava para onde deveria estar É isso que estamos imitando aqui com esses pequenos movimentos e correções excessivas Agora vamos para o quadro 84. Coloque um quadro-chave de zero metro aqui, então digite 0 metros e, em seguida, coloque um quadro-chave Agora vamos até 94 aqui embaixo na linha do tempo, vamos até o local Digite menos 0,1. Ele entra, coloca um quadro-chave e, por fim, o quadro 106, vai para a nossa localização Digite zero, pressione Enter e, em seguida, coloque um quadro-chave Ainda não terminamos, mas agora é um bom momento para assistir a animação ser reproduzida e ver o que criamos até agora. Então, vamos até aqui, arrastar nossa animação de volta ao quadro zero e, em seguida, podemos apertar o botão play encontrado aqui. Agora podemos ver aquele efeito sutil de estilingue de que eu estava falando quando a nave entra no quadro pelo lado direito da tela depois salta para frente e para trás sutilmente até parar completamente Talvez esteja se perguntando como decidi usar esses quadros específicos para colocar nossos quadros-chave. Esse arquivo inicial está configurado para 30 quadros por segundo, que significa que são necessários 30 quadros para igualar 1 segundo de movimento em tempo real Com nossa animação atual, temos todo esse movimento ocorrendo em pouco mais de 3 segundos, o que não parece muito. Mas queremos que ele tenha um movimento bem rápido, então não precisamos dedicar muito tempo a ele Para movimentos realmente rápidos, como o efeito estilingue que adicionamos, precisamos de menos de um segundo Cerca de cinco a dez quadros são suficientes para um movimento rápido como esse. Isso é apenas um terço de segundo ou menos. Agora podemos ir até aqui e pausar nossa animação. Vamos voltar a terminar o movimento X para o OVNI. Vamos arrastar nosso indicador de reprodução até o quadro 140 e, em seguida, vamos até aqui e deixaremos nossa localização X definida como zero Tudo o que vamos fazer é colocar um quadro-chave. Esse quadro-chave é importante, pois diz ao OVNI que permaneça parado dos quadros um a seis, até o quadro 140, que é um pouco mais Podemos obter uma indicação de que esses quadros-chave são idênticos porque há uma longa linha conectando-os. Isso nos permite saber que nada está mudando entre esses dois quadros-chave Agora vamos para o quadro 155, vamos até nossa localização e digitaremos menos um e, em seguida, pressionaremos Enter e colocaremos nosso quadro-chave Agora podemos ir para o quadro 180. Vá até nossa localização, digite um por 1 metro, não negativo desta vez. Em Enter, coloque nosso quadro-chave, quadro 190 agora, coloque um quadro-chave a 0 metros. Em Enter, coloque nosso quadro-chave. E, por fim, vamos até o quadro 225 encontrado aqui Vá até nossa localização e digite menos oito, pressione Enter e, em seguida, coloque nosso quadro-chave. E isso é tudo para a animação do local. Você pode prosseguir agora e clicar no botão Reproduzir para ver a aparência de toda a animação aqui na janela de visualização esquerda. A última coisa que precisamos fazer é animar a localização Z, que controla a altura em que o OVNI está voando do solo A última coisa que precisamos fazer é animar a localização Z, que controla a altura em que o OVNI está voando acima do solo Há um pouco menos de quadros-chave para esse parâmetro, então ele deve ser um pouco mais rápido. A principal coisa que queremos fazer com os quadros-chave de localização Z é fazer com que pareça que o OVNI está tentando levantar um peso pesado e depois soltá-lo quando ele se torna demais Isso ajudará a contar uma pequena história em nossa animação de um OVNI que simplesmente não é forte o suficiente para levar a vaca embora e precisa soltá-la e depois voar para longe. Vamos até aqui e pausar nossa animação. E agora estamos prontos para entrar diretamente no processo de enquadramento principal Não vamos parar para reproduzir a animação novamente até terminarmos com todos os quadros-chave Vamos arrastar nosso indicador de reprodução até o quadro 110. E então, desta vez, vamos ajustar a localização Z. No entanto, para esse primeiro quadro-chave, vamos colocar apenas um quadro-chave inicial definido como 1 metro, que é o que ele já está Vamos clicar nesse pequeno ponto branco para colocar um quadro-chave aqui, apenas bloqueando-o em 1 metro Agora vá para o quadro 140 e , em seguida, para a nossa localização Z, vamos definir isso para 0,5. Pressione Enter e, em seguida, coloque um quadro-chave. Agora, quadro 145, pouco tempo depois, vamos definir nossa localização para o Z como 1,25, pressionar Enter e, em seguida, colocar nosso quadro-chave Por fim, mais um quadro-chave, iremos para o quadro 155 Vá para a nossa localização Z e coloque-a novamente em 1 metro, coloque nosso quadro-chave E é isso. A localização Z agora está animada. Agora podemos ir até aqui, apertar o botão play e visualizar a animação mais uma vez antes de terminar esta lição. A animação Z que adicionamos faz o OVNI afundar enquanto se esforça para levantar a vaca, que ainda não animamos, então você terá que usar sua imaginação Em seguida, ele salta para cima quando finalmente derruba a vaca e depois voa para fora da tela para a esquerda Embora esse seja, em geral, um movimento relativamente simples, ele já parece bem legal. Continuaremos desenvolvendo essa animação em cada lição adicionando novos quadros-chave que afetam diferentes tipos de movimento do OVNI até que ele pareça perfeito E na próxima lição, continuaremos animando o OVNI fazendo-o girar. Te vejo lá. 4. Animando o OVNI: rotação: Nesta lição, continuaremos animando o OVNI fazendo-o girar Uma das coisas em que as pessoas pensam quando imaginam OVNI é a constante rotação lenta da Isso pode parecer uma coisa muito fácil de realizar , se você quiser girar apenas em um eixo. Mas fica um pouco mais complicado. Se você quiser que o navio gire, ao mesmo tempo que se inclina para frente e para trás Blender tem dificuldade em manter uma rotação local, como girar no eixo Z e, ao mesmo tempo, inclinar no eixo X Você pode ver neste exemplo simples que o objeto não gira mais como um pião e, em vez disso gira o objeto inteiro em torno de um Felizmente para nós, há uma solução relativamente simples para esse problema e ela requer apenas algumas ferramentas Para começar, certifique-se o pequeno ícone branco da coleção selecionar o pequeno ícone branco da coleção ao lado da coleção de OVNIs Basta clicar nesta caixa branca aqui ao lado da palavra OVNI. Isso garantirá que todos os novos objetos sejam adicionados a essa coleção por padrão. Agora vamos criar um novo objeto vazio. Para fazer isso, passe o mouse sobre a janela de visualização direita, pressione Shift e A para abrir o menu de anúncios Agora desça até aqui para esvaziar e escolha eixos simples. Esse objeto ficará completamente invisível em nossa renderização e é simplesmente usado como referência para outros objetos. No nosso caso, usaremos esse objeto vazio para girar nosso OVNI. Antes de fazermos qualquer outra coisa, no entanto, vamos renomear esse objeto aqui e o contorno Basta clicar duas vezes nessa palavra vazia e digitar UFO, controlador de rotação Agora vamos mover esse objeto vazio para cima no eixo Z. Só precisamos que esteja acima do OVNI. Cerca de 4 metros ou mais devem ser suficientes. Você pode movê-lo aproximadamente 4 metros ou pode movê-lo um pouco e depois digitar 4 metros aqui nesta caixa de opção de movimento. Com esse objeto vazio criado e nomeado, agora vamos voltar ao objeto OVNI apenas selecionando-o aqui na janela de exibição Em seguida, vamos para a guia Restrições encontrada aqui embaixo e é esse pequeno ícone azul que parece duas engrenagens com um cinto enrolado Nesse menu de restrições de anúncios, selecionaremos isso e, em seguida, escolheremos a rotação de cópias, que é encontrada aqui em segundo lugar no topo da segunda Nessa nova restrição, vamos escolher o alvo. Basta clicar nessa caixa preta e digitaremos UFO. E então queremos escolher o UFO spin Controller. Vamos até essa seção do eixo e vamos desmarcar o X e o Y, pois queremos que essa restrição veja apenas o eixo Z. Com essa restrição adicionada, estamos prontos para começar a animar Para animar a rotação do nosso OVNI, na verdade estaremos animando o objeto vazio que adicionamos Isso ocorre porque fizemos do objeto vazio o controlador da rotação Z do OVNI, que é o que essa restrição aqui Está dizendo ao OVNI que copie a rotação desse objeto vazio, mas está apenas olhando para o eixo Z porque desmarcamos esses dois Então, tudo o que fizermos com a rotação do eixo Z neste controlador vazio será refletido no OVNI Então, primeiro, precisamos selecionar o controlador de rotação da lista aqui ou você pode selecioná-lo aqui no seu visor Agora vamos para a guia de propriedades do objeto, essa guia aqui com a caixa laranja nela. Em seguida, em nosso indicador de reprodução, verifique se você está configurado para o quadro zero. E para a rotação z, vamos colocar um quadro-chave aqui com zero graus definidos Então, não vamos alterar o valor, vamos apenas colocar um quadro-chave Agora vamos arrastar o indicador de reprodução até o final, que é o quadro 240, que é o quadro 240, e então vamos mudar a rotação z para 90 graus e, em seguida, colocar um quadro-chave Agora podemos reproduzir a animação para ver a rotação que adicionamos. Vamos apertar o botão play aqui embaixo e ver o que ele fez. Bem, observe que nosso OVNI agora está girando, o que é incrível. No entanto, ele também começa a girar muito lentamente no início, depois acelera no meio e, finalmente, desacelera novamente no final Isso não é um grande problema, mas ficaria melhor se fosse girado na mesma velocidade o tempo todo Felizmente, isso é muito fácil de corrigir. Então, vamos pausar nossa animação aqui embaixo. Em seguida, na parte inferior, se eles ainda não estiverem selecionados em amarelo, você pode simplesmente arrastar a seleção sobre os dois quadros-chave para realçar os dois novamente em amarelo E agora que selecionamos os dois, podemos ajustar o tipo de quadro-chave que essa rotação está usando Explicarei mais sobre as diferenças entre os tipos de quadros-chave em uma lição posterior Mas, por enquanto, informarei que atualmente estamos usando um quadro-chave de Bezier para essa rotação, mas preferimos usar um quadro-chave linear Para mudar para esse quadro-chave linear, basta clicar com o botão direito do mouse aqui na linha do tempo, depois ir para o modo de interpolação encontrado aqui no meio e Agora, se reproduzirmos nossa animação novamente, notaremos que o OVNI continua girando no mesmo ritmo o tempo todo sem lentidão ou aceleração no meio. Essa é uma diferença relativamente pequena, mas usaremos isso com um efeito maior posteriormente na aula. Por enquanto, nosso OVNI está girando e parece ótimo. Na próxima lição, continuaremos animando o OVNI focando em sua inclinação. Te vejo lá. 5. Animando o OVNI: rotação: Nesta lição, continuaremos animando o OVNI focando em sua inclinação. Vamos começar. Agora que temos nosso OVNI se movendo e girando, é hora de adicionar um pouco de inclinação à animação para realmente vender a história que estamos tentando Nosso principal objetivo com a inclinação que adicionaremos é reforçar ainda mais a inércia do Em seguida, faça o OVNI balançar enquanto se esforça para levantar a vaca do chão Como sempre, vamos selecionar o OVNI para começar , para que estejamos prontos para colocar alguns quadros-chave Podemos fazer isso aqui na janela de exibição ou aqui na lista de tópicos. Em seguida, verifique se você está na guia de propriedades do objeto encontrada aqui, que é essa pequena guia de caixa laranja. Podemos ver que nossa linha do tempo abaixo está ficando bem cheia de quadros-chave agora Na próxima lição, exploraremos uma nova visão que nos permite ter uma visão melhor das coisas que acontecem com nosso OVNI Por enquanto, porém, continuaremos usando a linha do tempo menor para colocar nossos quadros-chave, embora eu saiba que está ficando um pouco difícil dizer o que está acontecendo Prometo que fará mais sentido na próxima lição. Para a rotação do nosso OVNI, que controlará sua inclinação, faremos animações nos parâmetros X e Y. Isso ocorre porque o eixo que precisamos girar em nosso OVNI muda conforme o OVNI gira a partir da animação que fizemos na À medida que ele continua girando, precisaremos mudar para o novo eixo para que pareça que ainda estamos girando no mesmo eixo Começaremos com a rotação Y. Então, para começar, vamos para o quadro zero encontrado aqui. E então aqui na guia de propriedades do objeto, vamos para a rotação Y e definimos isso para menos 15. Pressione Enter e, em seguida, coloque nosso quadro-chave clicando neste pequeno ponto branco encontrado aqui Isso fará com que nosso OVNI comece inclinado para frente, então parece que ele está voando muito rápido para dentro da Agora vamos para o quadro 50 e, em seguida, ajustaremos a rotação Y de volta para zero. Pressione Enter e, em seguida, coloque nosso quadro-chave. Agora vamos para o quadro 61, vamos para a rotação Y e a definiremos em cinco graus e, em seguida, posicionaremos nosso quadro-chave Esse quadro-chave inicia o efeito de estilingue lento que mencionei nas Essas pequenas correções excessivas têm como objetivo implicar uma sensação de peso e inércia nos movimentos, por isso não parecem tão Agora podemos ir para o quadro 84 e, em seguida, definir nossa rotação Y para menos 2,5. Pressione Enter e, em seguida, coloque o quadro-chave. Agora, quadro 101, vá para nossa rotação Y, coloque-a novamente em zero, pressione Enter e, em seguida, coloque o quadro-chave Nesse ponto, o OVNI se acomodou em seus movimentos e está pronto para iniciar o processo de levantar a vaca do chão É aqui que a rotação X será usada para fazê-la oscilar No entanto, vamos concluir os últimos quadros-chave de rotação Y antes de prosseguirmos. Vamos até o quadro 200 perto do final e, em seguida, colocar um quadro-chave de zero grau aqui Isso serve apenas para manter a inclinação estacionária por esse período de tempo E então, um último quadro-chave Y, vamos para o quadro 225 e seguida, definimos a rotação do Y para menos 25, ele entra e, em seguida, coloca o quadro-chave Esse último quadro-chave faz com que o OVNI se incline novamente para coincidir com a velocidade com que ele voa para fora do quadro. Tudo bem Então, antes de prosseguirmos com a exportação, vamos reproduzir a animação e dar uma boa olhada no que acabamos de animar Podemos fazer isso apertando o botão play e depois tendo uma ideia do que fizemos Como podemos ver, esses movimentos sutis realmente ajudam a vender a velocidade do OVNI Também estamos removendo um pouco da natureza robótica do movimento que tínhamos antes Agora podemos ir até aqui e pausar nossa animação. Agora estamos prontos para passar para a animação de rotação X. Começaremos indo para o quadro 110 e, em seguida, indo para a rotação X e colocando um quadro-chave aqui, 10 Portanto, não alteraremos o valor. Vamos apenas colocar um quadro-chave. Agora vamos para o quadro 120 e, em seguida, vamos para a rotação X, configuramos para cinco graus e, em seguida, colocamos nosso quadro-chave Agora, quadro 130 e, desta vez, vamos configurá-lo para menos cinco graus. Coloque nosso quadro-chave. Agora vamos para o quadro 140, ajustá-lo para cinco graus. Desta vez não é negativo, então apenas cinco graus positivos. Coloque o quadro-chave. Podemos ver se formos até aqui e simplesmente arrastarmos esse indicador de reprodução para frente e para trás, adicionamos um pouco de oscilação ao OVNI enquanto ele se esforça para pegar a vaca Isso é o que esses incumbrantes de cinco graus de ida e volta estavam fazendo no eixo X. Agora estamos prontos para tornar a oscilação mais intensa, pois ela finalmente derruba a vaca e volta ao ar Iremos para o quadro 145 e definiremos a rotação X para menos cinco. E, em seguida, coloque nosso quadro-chave. Embora a rotação X seja a mesma de antes, você notará quanto tempo dedicamos menos para fazer a transição de cada um desses valores. Isso torna essa mudança rotacional muito mais abrupta e adiciona muito mais energia Isso é perfeito para mostrar a liberação do peso do OVNI quando ele derruba a vaca Agora vamos para o quadro 155, defina uma rotação para zero para o X, coloque nosso quadro-chave, agora o quadro 170 Desta vez, definiremos a rotação X em oito graus posicionaremos o quadro-chave. Agora, quadro 195 Definiremos a rotação para menos oito, colocaremos nosso quadro-chave e, em seguida, um quadro-chave final, iremos para o quadro 211 e, em seguida, definiremos a rotação como zero e , em seguida, colocaremos Vamos dar uma olhada em nossa animação para ver nosso trabalho árduo e nosso movimento antes de terminarmos esta lição. Podemos fazer isso aqui embaixo com o botão play. Esses últimos quadros-chave que adicionamos fazem o OVNI parecer cansado ou tonto depois de levantar um peso tão pesado Apenas alguns quadros-chave podem adicionar muita personalidade ao seu OVNI e fazer com que pareça menos um objeto e mais como algo com um movimento Estamos quase terminando de animar o OVNI. Só faltam mais alguns passos. E na próxima lição, terminaremos movimento do OVNI adicionando alguns modificadores Te vejo lá. 6. Animando o OVNI: adicionando modificadores: Nesta lição, finalizaremos movimento do OVNI adicionando alguns modificadores. Vamos começar. Com nossa animação básica concluída, estamos prontos para começar a adicionar algumas variações ao movimento usando modificadores Se você já tem alguma familiaridade com o blender, talvez reconheça o termo No entanto, isso é um pouco diferente. Não adicionaremos modificadores típicos que alteram a geometria do OVNI ou Em vez disso, adicionaremos modificadores aos nossos quadros-chave animados para alterar aspectos de seu movimento usando alguns valores aleatórios Para ver o painel modificador da nossa animação, na verdade precisaremos mudar para um espaço de trabalho completamente diferente Esse espaço de trabalho é o que eu mencionei na última lição. O espaço de trabalho de animação nos permitirá ter uma visão muito mais detalhada de todos os quadros-chave em nosso objeto Vamos mudar para o espaço de trabalho de animação agora encontrado aqui na parte superior Você pode encontrar essa guia aqui e, em seguida, clicar nela para alternar para esse espaço de trabalho Esse espaço de trabalho de animação é um espaço de trabalho inteiro dedicado a facilitar sua vida durante Eu o tenho pré-configurado com algumas das janelas de visualização já configuradas para Vamos discutir para que serve cada uma dessas diferentes janelas de visualização, para que estejamos um pouco mais familiarizados com o layout Primeiro, temos a janela de visualização superior esquerda aqui mostrando nossas três janelas de visualização em D, e ela está atualmente bloqueada para a visualização da câmera Essa deve ser uma janela de visualização bastante familiar, como vimos na última área de trabalho No canto superior direito aqui, temos algo chamado editor gráfico. Essa é uma janela muito útil para ajustar o ritmo de sua animação Ainda não usaremos todas as funcionalidades dessa janela, mas também é onde encontraremos o painel modificador Falaremos mais sobre isso em um momento. Por fim, temos sem dúvida a janela mais importante na parte inferior da área de trabalho Essa grande linha do tempo na parte inferior também é conhecida como folha de drogas Aqui, podemos ver que todos os quadros-chave se aplicam ao nosso objeto e são divididos por parâmetro se você abrir os menus suspensos no lado esquerdo. Então, se formos até aqui e clicarmos nessa pequena seta suspensa, veremos todos os diferentes valores e tipos de coisas que criamos e onde cada um desses quadros-chave individuais Isso é muito útil se você tiver vários tipos de quadros-chave, todos colocados no mesmo quadro da animação Podemos ver neste exemplo simples que temos um quadro-chave colocado para a localização X e a localização Y no quadro 50, mas não temos nada colocado para a localização Z. Isso seria muito difícil de ver sem as informações extras que a ficha técnica fornece Agora que temos uma ideia melhor do que cada uma dessas janelas serve, vamos começar a discutir os modificadores A primeira etapa é selecionar uma categoria de quadros-chave. Nesse caso, começaremos com os quadros-chave de localização selecionando o nome aqui no lado esquerdo Vamos apenas selecionar isso e ele destacará apenas esses quadros-chave X. Agora vamos até a janela de visualização superior direita com o editor gráfico Essa janela de visualização é onde encontraremos o painel modificador. Por padrão, esse painel está oculto. Mas se você pressionar a tecla enquanto passa o mouse sobre essa janela de visualização, podemos ver aqui que esse menu desaparece e, se pressionarmos novamente, ele aparecerá Você verá algumas guias diferentes aqui neste menu lateral ao abri-lo, mas a que estamos procurando está no meio, chamada de modificadores Agora vamos adicionar nosso primeiro modificador. Clique no menu suspenso Adicionar modificador encontrado aqui na parte superior Usaremos o modificador de ruído para nossa animação. No entanto, todos esses modificadores podem ser muito úteis para diferentes situações Como um exemplo rápido, o modificador de ciclos permite repetir um movimento repetido como bater de asas, e o modificador de limites permite que você coloque limites rígidos em uma animação para evitar que ela ultrapasse determinados valores Você também pode colocar esses modificadores em camadas, que eles funcionem juntos para criar alguns efeitos realmente interessantes Por enquanto, no entanto, vamos adicionar o modificador de ruído à nossa animação Então, vamos apenas selecionar o ruído dessa lista. O modificador de ruído serve para adicionar variação aleatória ao movimento de nossos quadros-chave Isso nos permite criar uma animação um tanto rígida e, em seguida, adicionar esse modificador para criar uma variação mais natural Fará com que o voo do OVNI tenha um pouco de flutuação e fará com que pareça afetado por coisas como pequenas flutuações no vento ou a potência de Não notaremos muitas mudanças em nossa animação no quadro zero, no entanto, vamos para o quadro 140 para que possamos realmente ver o OVNI Podemos fazer isso aqui embaixo apenas arrastando o indicador de reprodução para 140 Agora, vamos examinar cada uma das configurações importantes desse novo modificador de ruído e ter uma ideia melhor de como ele funciona Primeiro, vamos ampliar o editor gráfico nesta janela superior direita para que possamos ver mais de perto a linha vermelha que representa nossa localização. Pode usar a roda do mouse para rolar para dentro e para fora nesta janela para ver mais de perto ou mais detalhadamente essa linha. Por enquanto, vamos ampliar um pouco aqui para que possamos ver mais detalhes dessa linha vermelha. Exploraremos esse editor gráfico com mais detalhes em uma lição posterior. Agora podemos ver as configurações encontradas aqui no painel modificador, começando com o tipo de mesclagem No momento, ele está pronto para ser substituído. Se clicarmos aqui, podemos ver opções diferentes. Essa lista suspensa permite que você altere como o modificador de ruído está afetando o movimento de seus objetos Em geral, o modo de substituição padrão funciona bem para a maioria das animações, mas você pode experimentar outros modos para ver como eles afetarão sua animação no futuro Por enquanto, vamos deixar nosso conjunto para substituir. Em seguida, temos a escala. Esse controle deslizante altera a distribuição do efeito de ruído em toda a animação Podemos obter um exemplo disso clicando e arrastando essa escala aqui, e podemos ver que quanto maior o número, mais espalhadas essas ondas estão, e quanto menor o número, e quanto menor o número, apertadas as ondas são e mais irregulares elas parecem Você pode pensar nisso como a velocidade do efeito do ruído ou quanto tempo ele passa entre cada uma de suas mudanças. Vamos aumentar significativamente o valor da escala aqui para nossa animação, definindo-a para 28, ou seja, 28 e, em seguida, pressione enter. Podemos ver que esse número muito grande contribui para uma mudança relativamente gradual. Por exemplo, um valor muito pequeno, como 0,5, fará com que ele fique muito irregular e salte Então, podemos ver aqui no lado esquerdo, se eu arrastar isso para frente e para trás, ele começa a oscilar para frente e para trás porque esses valores aqui estão intimamente ligados, tornando-os muito maiores, como o exemplo de 28, que é o que estamos usando para Quando eu o arrasto para frente e para trás, esse salto para frente e para trás é muito mais Não está tão instável quanto antes. Nossa próxima configuração é o controle deslizante de força encontrado aqui. Esse controle deslizante altera a intensidade do efeito de ruído em toda a nossa animação À medida que aumentamos a força, notamos que a ondulação da linha aumenta e o movimento aleatório do OVNI é significativamente Então, se pegarmos esse controle deslizante e o arrastarmos bem alto, podemos ver que ele está realmente se movendo muito para frente e para trás porque esse padrão de ruído é muito maior Vamos reduzir nosso valor de força bem baixo para apenas 0,2, já que realmente não precisamos de muitos movimentos aleatórios para nosso OVNI Em seguida, temos o valor do deslocamento aqui logo abaixo. Esse controle deslizante nos permite mudar o padrão de ruído para a esquerda e para a direita na linha do tempo Então, podemos ver um exemplo disso apenas deslizando esse valor Agora, não notaremos muitas mudanças em nossa animação porque nossa animação está usando um valor de ruído muito mudanças em nossa animação porque nossa animação pequeno. Mas se nosso ruído fosse mais forte, essa seria uma mudança mais óbvia. Isso permite que você ajuste os movimentos se quiser evitar que uma aleatoriedade específica aconteça durante um momento crucial da animação Então, se estivéssemos usando valores mais fortes e quiséssemos evitar, digamos, o ruído aleatório durante a queda da vaca ou quando ela está voando para o quadro, poderíamos usar esse valor de deslocamento para deslocar essa aleatoriedade para a esquerda ou para a direita para evitar que ela No nosso caso, vamos deixar isso em zero, pois nossos valores são relativamente pequenos e isso realmente não está afetando muito. Em seguida, temos o controle deslizante de fase encontrado aqui embaixo. Esse controle deslizante nos permite randomizar o padrão de ruído usado para o Podemos ver um exemplo disso apenas deslizando-o para frente e para trás Podemos ver que a linha está se movendo e mudando o padrão que está usando. Se você achar que o padrão de ruído tem alguns solavancos estranhos dos quais você não é fã, esse controle deslizante permite que você randomize o padrão para , com sorte , encontrar uma aparência Nosso padrão de ruído funciona bem para nossos propósitos, então vamos apenas definir isso de volta para um e deixá-lo lá. Por fim, temos o controle deslizante de profundidade encontrado logo abaixo. Esse controle deslizante altera a suavidade do padrão de ruído. Valores mais altos introduzirão mais detalhes no padrão de ruído e farão que pareça um pouco mais irregular Veja um exemplo aqui no nosso apenas aumentando o valor. Agora, seria muito mais perceptível se estivéssemos usando valores mais altos para a força ou uma escala menor. No nosso caso, vamos deixar esse conjunto como zero, pois parece bom para nossos propósitos. O resto dos controles deslizantes desse modificador têm casos de uso muito mais específicos, então vamos deixá-los de lado por enquanto Com nossa configuração de modificador de ruído, vamos apertar o botão play encontrado aqui na parte inferior da tela para ver como fica em nossa animação Notaremos uma onda muito sutil movimentos horizontais do OVNI Esse efeito é intencionalmente sutil, pois não queremos que ele supere a animação que criamos nas lições anteriores Vamos pausar nossa animação por enquanto e, em seguida, vamos configurar um último modificador de ruído para nosso Desta vez, selecionaremos a localização Z encontrada aqui no lado esquerdo. Então, novamente, certifique-se de selecionar o nome do local Z, e isso destacará apenas esses quadros-chave Vamos passar por esse processo muito mais rápido do que o anterior, agora que sabemos o que cada controle deslizante faz Então, vamos até aqui, vamos adicionar modificador e escolher ruído. Vamos deixar o tipo de mistura definido para substituir. Vá até a balança ajuste para 28. Vamos definir nossa força para 0,3. Podemos deixar nosso deslocamento definido como zero, nossa fase definida como um e nossa profundidade definida como zero Novamente, você notará que escolhemos valores bem sutis para esse modificador, então não dominamos a animação original Podemos reproduzir nossa animação agora para ver como fica o resultado final pressionando o botão play aqui na parte inferior Então, essa variação sutil de Z que adicionamos apenas faz a animação do OVNI oscilar um pouco para cima e para baixo Então, agora está aleatoriamente um pouco para a esquerda e para a direita a partir do modificador X e do modificador Z que acabamos de adicionar, está meio que flutuando para cima e para baixo de forma um pouco mais irregular Como esses modificadores são editáveis, sinta-se à vontade para ajustar essas configurações para torná-las mais fortes ou ainda mais sutis, se desejar Não tenha medo de experimentar. E na próxima lição, passaremos a animar os holofotes dos OVNIs. Te vejo lá. 7. Animando o OVNI: destaque: Nesta lição, passaremos a animar os holofotes dos OVNIs Vamos começar. A última coisa que precisamos para completar nosso OVNI é animar o holofote usado para levantar a vaca Este holofote é nossa representação de uma viga de trator clássica vista em muitos programas de ficção científica No momento, nosso holofote está ligado o tempo todo e não tem flutuações no Vamos animar o brilho para coincidir com o movimento do OVNI e, em seguida, adicionar outro modificador de ruído para fazê-lo oscilar em seu Primeiro, precisaremos voltar para a área de trabalho de animação, se você ainda não estiver lá Você pode encontrar o espaço de trabalho de animação aqui na parte superior apenas clicando na palavra animação Agora precisamos mudar a janela de visualização superior esquerda, mostrando a visão da nossa câmera para o modo renderizado Isso nos permitirá realmente ver a iluminação da luz enquanto a animamos Para trocar essa visualização para o modo renderizado, você provavelmente precisará deslocar essa barra de opções superior clicando no botão do meio do mouse enquanto passa o mouse sobre ela e, em seguida, arrastando-a para a esquerda para que revelemos esses botões aqui Queremos clicar no botão da extrema direita aqui. Em seguida, precisamos selecionar o holofote. Podemos encontrar isso aqui no lado direito desta lista de esboços. Então, vamos passar o mouse sobre isso, rolar até o topo e, em seguida, procuraremos o objeto aqui chamado OVNI E então você pode precisar girá-la se ela ainda não estiver aberta, então basta clicar nesta pequena seta ao lado dela, rolar para baixo e selecionar o holofote do OVNI aqui selecionar o holofote do OVNI Este holofote está localizado dentro do objeto OVNI aqui nesta lista porque esse holofote está relacionado ao OVNI, ou seja, onde quer que esse OVNI se mova, o quer que esse OVNI se mova lista porque esse holofote está relacionado ao OVNI, ou seja, onde quer que esse OVNI se mova, o holofote seguirá. Agora, com o holofote selecionado, podemos ir até as propriedades de dados do objeto, que é esse ícone de lâmpada verde aqui, e é aqui que podemos encontrar todas as configurações da luz, como a cor ou o brilho controlados pelo valor da potência. Agora vamos começar a colocar alguns quadros-chave básicos para nossa animação Primeiro, vamos tornar essa planilha um pouco mais fácil de trabalhar usando a roda do mouse para rolá-la e torná-la um pouco maior Isso nos permitirá ver mais incrementos na exibição. Também podemos clicar no botão do meio do mouse, então clique na roda do mouse para movê-la para a direita, que possamos centralizá-la um pouco melhor e depois ampliar um pouco mais. Agora podemos ir para o quadro 40 arrastando nosso indicador de reprodução até o quadro E agora, com a alimentação dos OVNIs, vamos reduzir isso para zero watts porque queremos que a luz seja desligada Depois de digitar zero, basta clicar nesse pequeno ponto branco ao lado dele para colocar nosso quadro-chave Vamos começar nossa animação desligando totalmente os holofotes Isso o tornará ainda mais impactante quando finalmente for ligado Agora vamos para o quadro 70 encontrado aqui e, em seguida, vamos ajustar nossa potência de volta para 80.000, que é o que estava por padrão 80 e depois mais três zeros, um, dois, três, 80.000, e então vamos colocar nosso 80.000 pode parecer um número enorme, mas o valor de watts nessas luzes não é exatamente o mesmo que você vê nas lâmpadas que você compra na loja Por esse motivo, nosso valor precisa ser muito alto para obter a luz superbrilhante que queremos para a animação. Agora vamos para o quadro 110, vamos deixar a potência ajustada para 80.000 e vamos colocar um quadro-chave Isso serve para manter esse valor de brilho entre esse quadro-chave e esse quadro-chave Com esta última estrutura de retenção colocada, estamos prontos para começar a flutuar o brilho da luz de acordo com a dificuldade e oscilação que o OVNI está experimentando ao levantar a está experimentando ao Iremos para o quadro 120, não muito tempo depois. E agora vamos mudar a potência de 80.000 para apenas 20.000 Então, basta substituir o oito por um dois no início e depois colocar seu quadro-chave Em seguida, vamos para o quadro 130 e, em seguida, vamos ajustá-lo de volta para 80.000 Novamente, basta excluir os dois e substituí-los por um oito e, em seguida, colocaremos nosso quadro-chave E então, no último quadro-chave das flutuações, vamos para o quadro 140 e seguida, reduziremos isso para Então, novamente, livre-se do oito, substitua-o por dois, coloque seu quadro-chave Agora que concluímos as flutuações de luz, estamos prontos para finalizar a animação Então, vamos para o quadro 150 ajustamos de volta para 80.000. Coloque nosso quadro-chave Agora vá para o quadro 190. E desta vez, vamos colocar um quadro-chave, deixando-o em 80.000 para criar outra seção de espera E então, no último quadro-chave, vamos para o quadro 220 e o colocamos de volta em zero, para que ele apague a luz enquanto voa longe e, em seguida, coloque nosso quadro-chave Com nosso último quadro-chave colocado, vamos dar uma olhada rápida na animação para que possamos ver como esses quadros-chave afetam a aparência geral Podemos fazer isso aqui embaixo apertando o botão play. Podemos ver agora que o brilho da luz reflete a luta que o OVNI está enfrentando e ela se liga e desliga à medida que entra e sai da imagem. Vamos adicionar outro modificador a essa animação para realmente fazer com que a luz pareça estar piscando e passando Então, primeiro, pausaremos nossa animação e, em seguida, passaremos aqui para o lado esquerdo e garantiremos que você tenha o parâmetro de potência selecionado aqui É mais do que provável que já esteja selecionado para você, mas se por algum motivo você tiver clicado nele, basta clicar nele novamente para ter certeza de que está selecionado Agora, voltaremos até o editor gráfico e, em seguida, verificaremos se você pode ver esse painel modificador aqui no lado direito Caso contrário, pressione a tecla para abri-la e verifique se você está na guia de modificadores encontrada aqui Agora clique em Adicionar modificador e escolha ruído. Em seu editor gráfico aqui, se você passar o mouse sobre ele e pressionar a tecla home localizada acima das tecla home localizada teclas de seta do teclado, ela aumentará o zoom para que você possa realmente ver a linha inteira Não é muito importante que vejamos isso, porque eu vou te dar os valores. Mas se você estiver fazendo isso sozinho para outro projeto, gostaria de ver a linha aqui para poder ver o que esses valores estão realmente fazendo com os valores. Vamos examinar alguns desses primeiros controles deslizantes aqui rapidamente, pois já sabemos o que eles fazem, então vou dar a você o valor de que precisamos Então, para a escala, vamos definir isso para cinco. E então, para aumentar a força, vamos tornar isso muito forte. Então, vamos definir isso para 50.000. Então 50 e depois mais três zeros, um, dois, três e uma cabeça entram Queremos um efeito de cintilação muito forte para a luz, então precisamos de um alto valor de força para fazer isso A fase de deslocamento e profundidade podem ser deixadas em seus valores padrão Uma nova configuração que usaremos é essa caixa de seleção de restringir intervalo de quadros aqui embaixo Vamos verificar isso por enquanto e, em seguida, podemos abrir essas caixas de opção aqui para ver os valores que podemos ajustar Essas configurações nos permitirão limitar a influência do modificador de ruído a uma faixa de quadros específica Isso também nos permitirá combinar essa transição do padrão de ruído. Queremos limitar esse efeito de cintilação apenas à parte principal da animação Então, vamos fazer com que comece no quadro 40 digitando 40 para o início e, em seguida, termine no quadro 190 Portanto, podemos ver em nosso gráfico aqui que embora nossa animação vá até o quadro 220, esse efeito de ruído pára nesse último quadro-chave e depois volta a ser suave nesse último segmento Nossa última etapa é configurar uma transição para o modificador de ruído, não seja tão abrupto quando ele liga e desliga Podemos fazer isso aqui com a combinação de valores de entrada e saída. Então, vamos digitar 20 para ambos, que significa que ele fornecerá 20 quadros de transição antes que o efeito comece ou termine completamente. Isso apenas torna essa transição um pouco menos abrupta e a suaviza com o resto do movimento Vamos reproduzir nossa animação agora para ver o resultado final desse modificador de ruído que acabamos de configurar Vamos até aqui e apertaremos o play. O efeito é um pouco difícil de ver nessa renderização prévia de baixa resolução, mas será um efeito muito legal e sutil quando finalmente renderizarmos a animação completa. Isso fará com que pareça que pequenas flutuações no poder do OVNI estão fazendo a luz abaixo dele também mude em seu brilho, aumentando ainda mais a sensação difícil que estamos tentando dar com o movimento de nosso E é isso. Nosso OVNI está totalmente animado e estamos prontos para passar para o personagem da vaca Na próxima lição, começaremos a explorar o equipamento do personagem vaca Então, estamos familiarizados com o funcionamento. Te vejo lá. 8. Explorando a estrutura de personagens da vaca: Nesta lição, começaremos a explorar o equipamento do personagem da vaca, para que você conheça como ele funciona Vamos começar. Se você é novato em animação, provavelmente nunca trabalhou com um personagem manipulado antes Felizmente, a próxima parte desta aula se concentrará em ensinar o básico sobre como trabalhar com um personagem manipulado e como controlá-lo o básico sobre como trabalhar com um personagem manipulado e como A lição curta será principalmente uma discussão e demonstração. Portanto, não sinta a necessidade de acompanhar se preferir apenas assistir. Vou voltar para a área de trabalho do layout, então temos uma visão um pouco maior dessa demonstração Podemos fazer isso subindo aqui e clicando no layout da palavra. Agora vou ampliar aqui para que possamos ver melhor a vaca. A primeira coisa que você provavelmente notará é que a vaca tem linhas pretas por toda a superfície. Essas linhas pretas são o equipamento de controle da vaca. Ao selecionar e mover essas linhas, ajustaremos partes individuais do corpo que cada uma dessas linhas representa. Quando selecionamos o equipamento de controle, tudo fica laranja em vez de preto Esse personagem de vaca é conhecido como equipamento. Isso significa que esse modelo tem ossos colocados dentro dele para controlar e deformar a geometria Em termos simplistas, eu construí um esqueleto dentro desse personagem de vaca que nos permite controlar seus movimentos como uma boneca ou uma figura de ação , normalmente, os ossos de um personagem não são entanto, normalmente, os ossos de um personagem não são tão lisos e bonitos. Eu converti o esqueleto em um equipamento de controle e dei a ele uma forma mais agradável e menos obstrutiva, que é o que estamos Então, por exemplo, se eu pressionar Alt e Z, tensionar meu modo de raio-X e pressionar tab, você realmente verá a aparência do equipamento do personagem Cada um desses ossos coloridos que estamos vendo aqui controla uma parte individual do corpo. Nesse caso, esse osso amarelo aqui controlaria sua perna esquerda dianteira. Você também percebe que quando eu entro no modo de edição desta plataforma, a vaca volta para a posição neutra na qual eu a modelei Então, sua cabeça volta para cima e sua cauda agora está perfeitamente reta. Então, agora vou pressionar tab para sair do modo de edição e depois pressionar Alt e Z para sair do meu modo de raio X. E podemos ver aqui que a vaca volta para a posição em que eu estava antes. Agora que você sabe um pouco sobre o que eu fiz para tornar os movimentos dessa vaca controláveis, vamos aprender como realmente movê-los Novamente, esta lição serve apenas para fins de demonstração, então não se preocupe em me acompanhar . Apenas sente-se e assista. Então, o primeiro passo para mover a vaca é selecionar o equipamento de controle, o que eu já fiz No entanto, se não estiver selecionado, você verá aqui que as linhas eram pretas. Quando eu seleciono uma dessas linhas, ela fica laranja, informando que eu a selecionei. Agora precisamos mudar do modo objeto, que é o que estamos usando atualmente para o modo pose. A maneira mais fácil de fazer isso é ir até aqui na barra de opções na parte superior, e você pode ou não precisar usar botão do meio do mouse para movê-la totalmente para a esquerda. Então, podemos ver esse menu suspenso aqui chamado modo de objeto. Então, vamos selecionar isso e seguida, escolher o modo de pose. O modo de pose é o que nos permite controlar cada uma dessas linhas, que agora têm cores exclusivas para controlar partes individuais do modelo. Para escolher qual parte do corpo afetaremos, tudo o que precisamos fazer é selecionar um desses controladores coloridos Se selecionarmos qualquer um deles, veremos que ele passa a controlar essa parte do corpo. Por exemplo, se eu selecionar esse vermelho ao redor dos olhos, ele permitirá que eu mova a cabeça. Você pode controlar todas essas peças utilizando a ferramenta de rotação, que eu tenho atualmente Podemos ver isso aqui no lado esquerdo. Se eu usar minha ferramenta de rotação, ela me permitirá mover a cabeça Agora você notará que, se eu me mover muito em uma direção, a cabeça se comporta de forma um pouco inesperada, porque essa plataforma tem Explicaremos mais sobre isso mais tarde. Em qualquer movimento que fizermos, também podemos pressionar o Controle Z para desfazer o movimento Você também poderá criar um quadro-chave para cada uma dessas diferentes partes do corpo para animá-las individualmente. Isso será importante mais tarde na aula, quando animarmos a vaca Esse mesmo processo de rotação funciona em cada uma das partes do corpo, como as pernas. Então, se selecionarmos a perna amarela aqui embaixo e eu começar a girá-la, podemos ver aqui, posso girá-la e, se eu girá-la demais, voltará para o outro Então, se eu girar para o lado aqui, para ter uma visão melhor do perfil da vaca, começo a girá-la novamente Veremos aqui que a perna meio que para quando chega tão longe. Isso ocorre porque eu coloquei restrições em muitos desses ossos para evitar que você os gire acidentalmente além do que seria um movimento normal Isso significa que você não precisa se preocupar em girar a perna na direção errada ou muito para dentro ou para fora. Basicamente, limitei os movimentos ao que seria natural para esse personagem. Você pode ter uma ideia desses limites na guia de restrições ósseas É esse pequeno ícone de osso azul. Então, vamos selecionar isso, e podemos ver aqui que eu tenho uma restrição de rotação limite, bem como uma restrição de localização limite No caso dessa perna dianteira, você pode ver que eu permiti que a perna girasse nas rotações X e Z aqui e aqui, mas evitei que ela girasse na direção Y, pois isso não pareceria natural. No entanto, você notará que esses limites no X, no Y e no Z são baseados no espaço local, não no espaço global que estamos usando atualmente. Isso é uma coisa importante a se considerar ao animar ossos Você quase sempre vai querer animar seus ossos usando o modo local Você pode mudar para a transformação local aqui na parte superior usando esse menu suspenso que diz Global e, em vez disso, alternando para o local encontrado logo abaixo. Depois de trocar isso, veremos que a orientação de uma rotação do Gizmo agora se alinha melhor com a Por padrão, suas ferramentas geralmente são definidas como globais, o que significa que elas seguirão a orientação mundial. Você pode encontrar a orientação mundial aqui no canto superior direito, que é o que a ferramenta de rotação estava usando antes de mudarmos para local Agora que está no local, está vendo a perna real. Então, neste caso, ele está olhando para o osso dentro da perna e, em seguida, orientando a ferramenta com base nele. Isso é significativamente mais útil para girar esses ossos, pois agora eles seguem logicamente a direção do membro Também faz com que o membro e rotação encontrados aqui façam mais sentido Então você pode ver aqui que eu estou permitindo que ele se mova no X 30 graus para frente e para trás Também estou permitindo que ele se mova na Z 20 graus para dentro e para fora. Mas não estou permitindo que a perna gire em torno do centro, então não podemos usar isso Não vai fazer nada. Você verá que, à medida que a movemos para longe, ela vai se encaixar no X ou no Z, mas na verdade não está girando no Y. Então, antes de continuar aqui, vou pressionar o Controle Z para fazer com que a perna volte à posição original em que eu estava Vou dar uma volta para verificar se está indo direto para baixo. E então podemos voltar aqui e garantir que, por enquanto, esteja configurado para uma orientação de transformação global em vez de local. Agora que entendemos um pouco sobre como esse equipamento de personagens funciona, estamos prontos para continuar com o resto da aula Na próxima lição, aprenderemos mais sobre os dois métodos principais de colocar quadros-chave em nossos objetos. Te vejo lá. 9. Como explorar métodos de keying: Nesta lição, aprenderemos mais sobre os dois métodos principais de colocar quadros-chave em nossos objetos. Vamos começar. Até esse ponto, talvez não fosse óbvio que, na verdade, existem duas maneiras principais pelas quais os artistas colocam quadros-chave em suas animações e A forma como colocamos nossos quadros-chave nas lições anteriores foi em grande parte manual Para cada um dos nossos quadros-chave, acessamos o quadro desejado, digitamos um valor específico para o quadro-chave, como a localização, e clicamos no botão do quadro-chave para bloquear manualmente Obviamente, não há nada de errado com esse método de trabalho. No entanto, ele tem uma certa rigidez. Isso funciona muito bem para animações mais mecânicas, como o OVNI que animamos, mas pode levar a um fluxo de trabalho bastante tedioso para animações orgânicas Qual é a alternativa? A outra opção que temos é uma configuração chamada chaveamento automático A configuração nos permitirá colocar automaticamente um quadro-chave assim que fizermos uma alteração no modelo Ainda precisamos escolher qual quadro queremos que o quadro-chave seja colocado Mas, além disso, basta mover o modelo e ele adiciona seu quadro-chave Assim como na última lição, você não precisa acompanhar esta breve demonstração. Então, fique à vontade para assistir ao vídeo desta parte. Então, a primeira coisa que preciso fazer é ter certeza de que não estou no modo pose do equipamento do personagem aqui Então, vou voltar ao modo de pose e seguida, escolher o modo Objeto. Agora vou diminuir um pouco o zoom. Em seguida, pressiono Shift e A, criarei um novo objeto e criarei um cubo para esta demonstração Em seguida, vou movê-lo daqui para o lado para que tenhamos uma visão melhor dele. Agora que o cubo foi retirado do caminho, nossa próxima etapa é ativar a configuração de chaveamento automático Podemos encontrar essa configuração aqui ao lado dos botões de reprodução que usávamos antes, é essa aqui na extrema esquerda, é esse círculo aberto. Podemos simplesmente clicar aqui para ativá-lo. Também vou me certificar de ter essa guia de propriedades do objeto aberta aqui no lado direito, para ter uma ideia melhor de quais quadros-chave ela está realmente colocando Agora que o chaveamento automático está ativado, qualquer objeto no qual fazemos alterações, como a localização, a rotação ou a escala, temos um quadro-chave colocado automaticamente na linha do tempo Como um exemplo rápido, se eu mover esse cubo levemente para o lado, você verá que um quadro-chave é colocado automaticamente aqui embaixo na linha do tempo Também podemos ver que é um quadro-chave nos locais. Agora, se arrastarmos nosso indicador de reprodução para um novo horário na linha do tempo e, novamente, movermos nossa caixa, veremos que ela colocou mais quadros-chave se arrastarmos nosso indicador de reprodução para frente e para trás, podemos ver que ele está sendo animado entre esses quadros-chave, exatamente como faria o processo normal de quadros-chave exatamente como Para fazer ajustes quadros-chave que acabamos de colocar, tudo o que precisamos fazer é mover nosso indicador de reprodução por cima de um desses Então, neste caso, digamos, o quadro-chave do quadro 160 e, em seguida, basta mover nosso cubo para o novo local que preferiríamos Agora, se o arrastarmos para frente e para trás, podemos vê-lo ser animado para o novo local, em vez do antigo, porque o atualizamos Outra coisa que podemos fazer é ir para um novo local na linha do tempo, digamos, o quadro 170. Em vez de movê-lo, se quisermos mantê-lo exatamente no lugar, podemos simplesmente passar o mouse sobre essa janela de visualização e pressionar a tecla Ie no teclado, e eu colocarei os quadros-chave manualmente Bem, observe, no entanto, que, diferentemente dos dois últimos quadros-chave que só digitaram o local quando o movemos, quando pressionamos a tecla I, ele coloca quadros-chave em todas as três propriedades Agora temos quadros-chave na localização, mas também na rotação e na escala Isso não é necessariamente um problema, pois ainda atinge o mesmo No entanto, isso cria um cronograma um pouco confuso, pois temos muitos quadros-chave que realmente não estão Podemos limitar o tipo de quadros-chave colocados quando usamos a tecla ocular usando algo chamado conjuntos de teclas. Um conjunto de chaves é essencialmente um filtro que impede que você coloque um quadro-chave em um parâmetro que não faz parte do conjunto de chaves Podemos ver todos os conjuntos de chaveamento aos quais temos acesso clicando no botão de codificação encontrado aqui na extremidade esquerda da linha do Podemos clicar aqui, e então podemos ir até aqui onde diz conjuntos de chaves, e então podemos clicar nesse campo e ver todas as diferentes opções que temos E então cabe a nós escolher o que melhor se adapta às nossas necessidades. Neste exemplo, vou escolher o conjunto de chaves de rotação encontrado aqui na parte superior Isso significa que quando eu uso a tecla I para forçar manualmente um quadro-chave, ela só tecla a rotação e deixa todas as outras propriedades intocadas Então, vou selecionar isso para rotação, e podemos ver isso refletido aqui. E agora vamos passar para um novo quadro. Então, vou para o quadro 180 e agora pressiono I enquanto passo o mouse sobre essa janela de visualização Podemos ver aqui, depois de pressionar I, que é apenas um quadro-chave na rotação em vez da localização e da escala, como antes, graças a esse conjunto de teclas que configuramos Essa interação é muito útil quando você deseja usar a codificação automática para facilitar sua vida ao animar, mas também não quer se preocupar em digitar várias propriedades desnecessárias ao inserir um quadro-chave propriedades desnecessárias ao inserir um Há outra configuração e a tecla Auto que funcionam com esse conjunto de chaves que acabamos de ativar Se formos até as configurações de chaveamento automático clicando neste menu suspenso, podemos ver uma caixa de seleção aqui chamada Somente conjunto de chaveamento ativo Então, vou verificar este por enquanto. O que essa caixa de seleção faz é limitar a configuração automática de teclas de colocar quaisquer quadros-chave em propriedades que não façam parte do seu conjunto de chaves ativo Isso significa que, se eu tiver minhas teclas definidas apenas na configuração de rotação, como está agora, e então eu passar para um novo quadro, tudo o que faço é mover meu cubo sem girar Bem, observe que, na verdade, ele não terá colocado nenhum quadro-chave Podemos ver aqui que não há novos quadros-chave colocados para isso No entanto, ele colocou quadros-chave somente na rotação. E nesse caso, tudo o que ele fez foi simplesmente fixá-lo na rotação consistente de zero grau que teve o tempo todo. Então, isso significa que se eu o movesse para cima e depois o girei também Agora, se eu mover meu indicador de reprodução, veremos aqui que o cubo volta para onde estava porque na verdade, não colocou nenhum quadro-chave para o local Em vez disso, tudo o que ele fez foi colocar quadros-chave de rotação, para que ele simplesmente gire no Embora essa possa ser uma interação um tanto complicada entre o conjunto de teclas e a tecla Auto, ela torna muitos trabalhos muito fáceis se você souber exatamente o que deseja usar como quadro-chave e quiser perder todos os quadros-chave que não se enquadrem nesse conjunto de teclas ativo Por enquanto, vou voltar aqui e desligar meu conjunto de chaves Vou desligar a rotação apenas clicando neste X. Se você estava me acompanhando, sugiro que faça a mesma coisa também Novamente, você não precisava ser, mas se estivesse, você pode clicar aqui para se livrar disso e seguida, iremos para as configurações de teclas automáticas. Abra isso e, em seguida, desmarque apenas o conjunto de teclas ativo Por fim, podemos desativar a digitação automática clicando neste botão aqui para desativá-la Além disso, certifique-se de excluir esse cubo, basta selecioná-lo e clicar em excluir. Espero que, neste momento, você se sinta um pouco mais informado sobre as principais diferenças entre esses estilos de codificação. Esta foi a última de nossas aulas baseadas em discussões Estamos voltando à animação agora que estabelecemos as bases Na próxima lição, começaremos a animar a vaca focando em sua localização. Te vejo lá. 10. Animando a vaca: localização: Nesta lição, começaremos a animar a vaca focando em sua localização. Vamos começar. O primeiro passo para animar nossa vaca é bloquear a posição geral, para que possamos desenvolver esse movimento nas próximas lições Isso significa que simplesmente animaremos posição da vaca para cima e para baixo para combinar onde ela deveria estar, com base no que o OVNI acima está Vamos nos concentrar na animação detalhada da vaca nas próximas lições. Animar o local será um processo muito semelhante ao que animamos o OVNI Ainda não usaremos a codificação automática, pois ela não é realmente necessária para essa parte básica da animação Primeiro, vamos selecionar a vaca clicando no equipamento de controle ao redor dela Então, podemos simplesmente clicar em qualquer uma dessas linhas pretas na superfície da vaca. Agora vamos mudar para a área de trabalho de animação para ter uma visão mais detalhada do que está acontecendo Podemos encontrar o espaço de trabalho da animação clicando neste botão aqui que diz animação na parte superior Agora você notará que, na janela superior esquerda, a área de trabalho de animação nos colocou automaticamente no modo de pose do equipamento da vaca Podemos ter uma pista disso porque os ossos das vacas no equipamento de controle são todos multicoloridos , em vez de serem alaranjados, como Normalmente, esse seria um pequeno atalho útil para nós se estivéssemos planejando animar os membros individuais da No entanto, em nosso caso, na verdade, queremos começar animando a vaca inteira no modo objeto Então, para voltar ao modo objeto, vamos voltar aqui até essa barra de opções na parte superior, clicar no botão do meio do mouse e, em seguida, mover a barra inteira aqui para a direita para que possamos ver essa lista suspensa onde diz modo de pose. Em seguida, vamos clicar nele e voltar ao modo objeto. Isso nos permitirá animar toda a plataforma sem focar em nenhum osso específico Por fim, verifique se você está na guia de propriedades do objeto no lado direito Então, podemos ir até aqui e clicar nessa pequena caixa laranja na guia de propriedades do objeto, e é aqui que estávamos fazendo muitas de nossas animações antes. Com tudo configurado, vamos começar a colocar nossos quadros-chave Começaremos trancando a vaca no lugar para que ela não se mova antes que desejemos Então, vamos passar para o quadro 50 e, em seguida, vamos colocar um quadro-chave no local Z onde ele está definido atualmente, para não alterarmos esse valor Vamos apenas clicar nesse pequeno ponto para colocar um quadro-chave Agora podemos passar para o quadro 110 e vamos mudar a localização Z para menos 6,25 Digite e, em seguida, coloque nosso quadro-chave. Esse quadro-chave determina a altura e a velocidade com que nossa vaca se elevará no ar Voltaremos a esse quadro em um momento para ajustar seu ritmo. Você também deve ter notado que esses dois valores, o quadro-chave inicial e, em seguida, esse quadro-chave que acabamos de colocar aqui estão definidos como valores negativos Isso é simplesmente uma rolha dessa cena específica que eu criei para nós O OVNI nesta cena está configurado para aproximadamente 0 metros, enquanto a vaca, que está abaixo dele, está aproximadamente 8 metros negativos abaixo desse ponto zero Obviamente, essas medidas são todas relativas. Então, para nossa animação, ainda parece que está se levantando do chão, mesmo que seja tecnicamente um valor negativo À medida que nosso valor Z se aproxima de zero, ele está na verdade subindo no ar. Com esse quadro-chave colocado, agora podemos ir para o quadro 120 E vamos definir a localização Z para menos 6,4 na entrada, colocar nosso quadro-chave e, em seguida, os próximos quadros-chave serão a suave oscilação para cima e para baixo enquanto o OVNI se esforça para levantar a vaca Assim, podemos passar para o quadro 130, definir nosso Z para menos 5,9, colocar nosso quadro-chave e ir para o quadro Então, estamos apenas fazendo incrementos de dez quadros aqui, vamos definir isso para menos 6,6, colocar o Quadro 148, então um pouco menos desta vez. E vamos colocar isso em menos 5,25 e, em seguida, colocar nosso quadro-chave E agora estamos prontos para o último quadro-chave dessa animação, e vamos colocá-lo no quadro 160 Para esse quadro-chave, precisamos colocar a vaca volta exatamente na mesma posição em que começou, pois queremos que ela volte ao chão depois de ser derrubada pelo OVNI Temos duas opções diferentes que podemos usar para colocar esse quadro-chave Podemos simplesmente ir até aqui e digitar o valor exato negativo 8,06 no quadro-chave, o que é normal, ou podemos copiar o quadro-chave original e colocá-lo no final Por exemplo, vamos usar o método copy para mostrar como ele funciona. Primeiro, vamos até o primeiro quadro-chave que colocamos aqui na localização Z, e vamos clicar nele para destacá-lo Agora vamos pressionar Shift e D ao mesmo tempo para começar a duplicar esse quadro-chave, e vamos arrastá-lo até aqui até o quadro 160 Em seguida, clique com o botão esquerdo para colocá-lo. E é isso. Agora temos uma cópia exata do quadro-chave colocada no final, e a vaca retorna exatamente de onde começou Antes de reproduzirmos nossa animação, vamos até o ePort esquerdo, clicar e arrastar nessa barra de opções com o botão do meio do mouse Para a esquerda. Dessa forma, revelamos nosso botão renderizado Vamos clicar aqui para que possamos realmente ver a iluminação em nossa cena. Agora podemos ir até aqui e apertar o botão play para ver o que animamos. Nossa vaca começa a subir lentamente no ar quando o holofote do OVNI se acende, depois oscila para cima e para baixo enquanto o OVNI se esforça para segurá-la o OVNI se esforça para segurá-la Em seguida, ele cai no chão quando o OVNI desiste e voa Embora a animação básica pareça muito boa até agora, há algumas mudanças simples que podemos fazer para que o movimento pareça ainda melhor. Para fazer essas alterações, precisaremos começar a usar o editor gráfico na janela superior direita Vamos começar fazendo uma pausa na animação. Antes de explicar para que serve o editor gráfico, vamos ampliá-lo para torná-lo muito mais visível. A maneira mais fácil de fazer isso é primeiro certificar-se de que você tenha a categoria de quadro-chave de localização Z selecionada aqui no lado esquerdo Então, vamos girar essa abertura para que possamos ver a localização Z e, em seguida, selecioná-la Agora podemos passar o mouse sobre o editor gráfico aqui à direita e pressionar a tecla home para ampliar essa linha Você pode encontrar a tecla home acima das teclas de seta, no lado direito do teclado. Depois de pressionar a tecla home, Blender ampliará essa linha do gráfico e a tornará tão grande quanto possível para preencher a tela Com a linha do gráfico de localização Z visível, vamos discutir o que realmente estamos vendo. A localização Z é um exemplo perfeito de como ler esse gráfico, pois reflete o que nossa vaca está realmente fazendo. Se olharmos para essa linha, notaremos pontos pretos ao longo da linha e, em seguida, curvas sutis que anexam cada um deles Os pontos pretos representam os quadros-chave que colocamos, e a linha azul representa a velocidade na qual a vaca faz a transição entre Quanto mais íngreme a linha, mais rápido a vaca se move para chegar à próxima localização do quadro-chave Você pode ver aqui no início da animação que essa linha não é tão íngreme No entanto, chegamos ao final e a vaca cai do ar para o chão, essa linha é muito mais íngreme, que significa que faz essa mudança muito mais rapidamente Outra forma de interpretar isso é que a vaca se levanta lentamente no ar com o tempo, mas depois cai rapidamente do ar de volta ao solo Então, se imaginássemos nossa vaca viajando por essa linha como se fosse uma montanha-russa, o que poderíamos fazer para deixar essa animação ainda melhor Os melhores candidatos seriam focar no início e no final da animação. Vamos começar fazendo com que a vaca se levante no ar bem devagar para começar e depois acelerar ao atingir o topo do movimento. Para fazer isso, precisaremos ajustar as alças no primeiro quadro-chave Primeiro, selecionaremos esse primeiro quadro-chave apenas arrastando e selecionando por cima dele no editor gráfico Agora que o selecionamos, temos algumas coisas diferentes que podemos fazer com qualquer um desses quadros-chave Agora que o selecionamos, temos algumas coisas diferentes que podemos fazer com qualquer um desses quadros-chave que selecionamos Agora, você não precisa continuar com isso ainda, mas, como exemplo, podemos pressionar G para mover o posicionamento desse quadro-chave Poderíamos pressionar R para girar as alças desse quadro-chave. E, por fim, poderíamos pressionar S para escalá-la, aumentando essas alças, alterando a curvatura da linha à qual ela está presa Agora posso pressionar o Controle Z para desfazer essas alterações e colocá-las de volta onde estavam Para nossa animação, usaremos a última opção, escalonamento. Vamos arrastar o indicador de reprodução aqui para baixo ou para cima no editor gráfico, mais perto do início da animação Por aqui provavelmente está tudo bem. Em torno do quadro 70. E com o primeiro quadro-chave ainda selecionado, podemos pressionar S no teclado para começar a escalá-lo, que começará a aumentar o tamanho dessas alças, alterando a curvatura da linha anexada a elas Agora vamos começar a escalar essas alças para tornar o gráfico muito mais gradual no início, mas mais íngreme e rápido no final Depois de pressionar S, vamos aumentar a escala, puxando-a para o lado direito Até essa pequena alça aqui no lado direito, você verá que há três pontos. Queremos o ponto mais certo. Para ir até essa linha preta mais escura, bem aqui Então, quando estivermos satisfeitos com a balança, basta clicar para colocá-la. Estávamos aumentando visualmente até que essa linha laranja encontrasse essa linha preta Mas também temos a opção aqui embaixo de aumentar esse redimensionamento e, em seguida, podemos alterar a escala aqui manualmente, se quisermos Você não precisa se preocupar em ter esse valor exato, mas algo em torno de 2,5 funcionaria bem. Por enquanto, vou girar isso de volta para baixo para que possamos ter uma visão melhor Agora vamos arrastar o indicador de reprodução de volta para zero. E então aperte o botão play para ver a animação que acabamos de ajustar. Com essa mudança sutil, diminuímos a velocidade de decolagem inicial da vaca, mas aceleramos rapidamente quando ela finalmente sai do solo Isso dá à animação um pouco mais de vida , pois o ritmo não é tão consistente Parece que o holofote do OVNI precisa de um momento para atingir a potência máxima, então ele levanta a vaca lentamente à medida que ela Também é importante observar que essa alteração que fizemos não alterou o tempo que a vaca leva para alcançar o primeiro quadro-chave Demora exatamente a mesma quantidade de tempo, nesse caso, 60 quadros ou 2 segundos, mas redistribuímos a velocidade da animação durante esses 2 segundos. Portanto, mesmo que comece a se mover lentamente no início, ele acelera para compensar a desaceleração no início, o que significa que o tempo total gasto no levantamento do ar ainda permanece o mesmo, 2 segundos Agora vamos pausar nossa animação e agora estamos prontos para trabalhar no último quadro-chave da animação Nosso objetivo para o último quadro-chave dessa animação é tornar o final do movimento o mais abrupto possível Agora, se olharmos para essa linha aqui, notaremos que há uma curva sutil logo antes de ela chegar ao fim. Ele desce e depois se curva lentamente e depois se achata Isso significa que a vaca está diminuindo um pouco a velocidade logo antes de atingir o solo Isso faria sentido se a vaca fosse um tipo diferente de animal, como um pássaro ou um inseto alado, pois eles podem usar suas asas para retardar a queda, mas as vacas não têm asas, e nossa vaca não seria capaz de retardar sua queda pouco antes do fim ao atingir o solo Faremos a alteração nesse quadro-chave usando um método diferente do início da animação Desta vez, vamos mudar o tipo de quadro-chave usado no final Para fazer isso, precisaremos novamente arrastar a seleção sobre o quadro-chave. Nesse caso, arrastaremos a seleção arrastaremos a seleção sobre o último quadro-chave , encontrado aqui no canto inferior direito E agora, com o mouse ainda pairando sobre este editor gráfico, vamos pressionar V no teclado para abrir o menu de tipos de alças Esse menu nos permite alterar o comportamento das alças desses quadros-chave Por padrão, todos os nossos quadros-chave estão usando a configuração alinhada, que é o padrão quando você cria um Essa configuração alinhada é ótima para fazer curvas sutis entre cada um dos movimentos, fazendo com que o movimento comece devagar e termine lentamente Geralmente, esse é um bom lugar para começar, pois funciona muito bem na maioria das situações. Mas, em nosso caso específico, precisamos usar um tipo de alça diferente. Você pode ver aqui, ao lado do vetor de opções, que há um símbolo que se parece com uma linha sem nenhuma curva. São apenas duas linhas retas entrando em um quadro-chave. Isso é perfeito para nossos propósitos, pois também queremos eliminar a curva em nossa linha. Isso vale para todas essas outras opções aqui. Podemos ver o símbolo ao lado deles para ter uma ideia de para que eles são úteis. No entanto, como mencionei, o vetor é o que usaremos, então vamos clicar nele agora. O tipo de alça muda para vetor, podemos ver que as alças ficaram verdes e a linha agora tem um canto afiado na parte inferior, sem nenhuma curva. Então essa linha vai direto para baixo, atinge o quadro-chave e depois fica na horizontal Não há nenhuma curva sutil como a que tínhamos antes. Vamos arrastar nosso indicador de reprodução de volta para zero e, em seguida, apertar o botão play para ver a nova animação Podemos ver agora que a vaca cai rapidamente do ar e não diminui a velocidade até finalmente parar no chão. Isso removeu a leve desaceleração e flutuação que tínhamos antes, fazendo com que a animação tivesse muito mais peso Essas duas últimas mudanças que fizemos usando o editor gráfico podem ter parecido bem sutis, mas são essas pequenas mudanças que podem ter grandes efeitos em sua animação e realmente melhorar a aparência geral. Na próxima lição, adicionaremos alguns modificadores à localização da vaca para dar a ela alguma variação em seus movimentos Te vejo lá. 11. Animando a vaca: adicionando modificadores: E nesta lição, adicionaremos alguns modificadores à localização da vaca para dar a ela alguma variação em seus movimentos Vamos começar. Até o momento, adicionamos apenas modificadores de animação aos movimentos que já definimos como quadros-chave Obviamente, essa é a maneira mais comum de usar esses modificadores, mas não é a única E se quisermos que nossa vaca oscile lentamente para a esquerda e para a direita enquanto flutua usando um modificador de ruído Mas não queremos animar manualmente esse movimento básico primeiro Não podemos aplicar um modificador a uma animação ou quadro-chave que não exista Como você já deve ter adivinhado, tenho uma solução simples para esse problema Tudo o que precisamos fazer é adicionar um único quadro-chave no parâmetro ao qual queremos aplicar o modificador, e isso resolverá nosso problema Esse método funciona porque um único quadro-chave em um parâmetro que já não tinha animação não causará problemas para nós, pois simplesmente bloqueia um parâmetro que já não foi animado Tudo isso faz por nós é nos dar um lugar para anexar nosso modificador Temos três parâmetros diferentes nos quais queremos fazer esse processo de quadro-chave de espaço reservado Então, vamos configurar isso agora. Primeiro, verifique se você está no espaço de trabalho de animação encontrado aqui Podemos mudar para ele apenas clicando na palavra animação. Em seguida, verifique se você tem o equipamento de controle da vaca selecionado e se está no modo objeto Então, se você ainda não estiver selecionado, basta passar o mouse sobre qualquer uma dessas linhas pretas e selecioná-la e, em seguida, para verificar se está no modo objeto, você pode olhar aqui e ver se o equipamento está em laranja ou ir até a barra de opções superior clicar no botão do meio do mouse para movê-lo totalmente para a esquerda Certifique-se de que esteja escrito modo objeto. Caso contrário, é mais do que provável que esteja no modo Pos. Você vai querer transformá-lo de volta em objeto. Com tudo configurado, vamos começar a colocar nossos quadros-chave Vamos descer até aqui e mover nosso indicador de reprodução para o quadro 50 Colocaremos nossos quadros-chave no início da animação das vacas Realmente não importa onde colocamos esses quadros-chave únicos O Frame 50 é tão bom quanto qualquer outro lugar. Agora podemos ir até aqui no lado direito e ter certeza de que você está na guia de propriedades do objeto, que é essa pequena caixa laranja, e então vamos examinar e colocar três quadros-chave diferentes Nosso primeiro quadro-chave será a localização, então vamos clicar nesse pequeno ponto para colocar um quadro-chave Agora vamos descer até a rotação e colocar um quadro-chave de rotação X e, por fim, um quadro-chave de rotação Y. E é isso. Não precisamos alterar nenhum desses parâmetros. Nós simplesmente precisamos do quadro-chave. Com todos os nossos quadros-chave colocados, tudo o que precisamos fazer é adicionar nossos modificadores Vamos começar com a localização X. Vamos até aqui e selecionar localização X dessa lista no lado esquerdo. Se você não vê todos esses parâmetros diferentes aqui, talvez seja necessário abrir esse menu de opções Se for esse o caso, basta clicar nesta pequena seta e, em seguida, eu a abrirei e você deseja selecionar apenas a localização X. Agora vamos para o painel do modificador e, se você não vê isso, basta pressionar N para abrir o painel do modificador e, em seguida, verificar se você está na guia de modificadores aqui à direita, e agora vamos adicionar o modificador e escolher Esse processo será praticamente idêntico aos modificadores de ruído anteriores Vou passar por isso muito rápido. Então, para começar, vamos para nossa escala, digite 40 para a escala. Para a força, vamos definir isso para 0,6. Vamos deixar esses três parâmetros como estão. Portanto, a fase de compensação e a profundidade permanecerão no terceiro padrão. Agora vamos descer para restringir o intervalo de quadros, verificar isso, girá-lo para abrir e , para começar, vamos começar no quadro 50 No final, digitaremos o quadro 155 e, em seguida, para o valor de entrada e saída aqui para a mistura, digitaremos 30 para ambos. Com essas configurações, adicionamos um movimento lento para a esquerda e para direita que começa quando a vaca se levanta do chão E então termina pouco antes de cair de volta na Terra. Você pode reproduzir rapidamente sua animação para ver o que fizemos ou simplesmente ir até o indicador de reprodução e arrastá-lo para frente e para trás para ver a pequena isenção que adicionamos Você pode ver nossa vaca aqui meio que flutuando para frente e para trás para a esquerda e para a direita, um pouco graças ao modificador de ruído Agora é hora de adicionar um modificador à rotação X. Então, novamente, vamos descer aqui e selecionar a rotação X Euler encontrada logo Como uma observação rápida, existem alguns tipos diferentes de métodos de rotação, mas o mais comum é chamado de Euler, que recebeu o nome de Leonhard Euler, um matemático suíço dos anos 1700, caso você esteja um matemático suíço dos anos 1700 alguns tipos diferentes de métodos de rotação, mas o mais comum é chamado de Euler, que recebeu o nome de Leonhard Euler, um matemático suíço dos anos 1700, caso você esteja curioso. Agora, novamente, vamos até nosso modificador de adição e, novamente, escolheremos ruído Para nossa escala, definiremos isso como oito. Nossa força chegará a quatro pontos. Vamos pular os próximos três, como última vez, e depois verificar o alcance restrito de quadros , abrir isso e , para começar, começaremos no quadro 100 Vamos terminar no quadro 155 e, em seguida, da mesma forma que antes, vamos digitar 30 para entrada e saída. Se você estiver curioso para ver a aparência da linha de rotação X no editor gráfico, basta passar o mouse sobre ela e pressionar a tecla home do teclado. E aqui podemos ver isso no topo. Bem, observe que, se arrastarmos nosso indicador de reprodução, essa oscilação aleatória que adicionamos na rotação X começa exatamente na rotação X começa exatamente na mesma época em que o OVNI começa a lutar A rotação da vaca que acabamos de adicionar ajuda a conectar os movimentos desses dois personagens e vender a história. Sinta-se à vontade para reproduzir a animação ou simplesmente arrastar o indicador reprodução para frente e para trás para ver a rotação que adicionamos E, por fim, vamos adicionar nosso modificador à rotação Y. Novamente, assim como antes, vamos descer até o canto inferior esquerdo, escolher a rotação Y, adicionar modificador, escolher ruído Agora vamos definir nossa escala para 16, definir a força para 0,4. Vamos pular os próximos três, descer para restringir o intervalo de quadros, ativá-lo, abri-lo e, em seguida, definiremos o início Vamos definir o final para 155. E, novamente, ajuste a mistura para 30. Assim como o modificador de rotação que adicionamos, limitamos a influência desse modificador de ruído apenas ao momento em que o OVNI Então, vamos arrastar nosso indicador de reprodução para frente e para trás aqui para ver o que fizemos Então, podemos ver agora que ele está girando em dois eixos diferentes, além de passar o mouse para frente e para trás para a esquerda e direita, graças ao modificador de localização Também podemos arrastar nosso indicador de reprodução de volta aqui para o início e, em seguida, apertar o botão play para ver como fica em tempo real Bem, observe que os movimentos de nossa vaca são muito mais variados e realistas graças a esses modificadores a esses Os movimentos da vaca também refletem melhor a história que estamos tentando contar com a luta dos OVNIs Essa é a última vez que usaremos modificadores nessa classe No entanto, se você quiser aprender mais sobre eles, eu recomendaria que eu animasse uma aula de desenho animado com abelhas, na qual usamos o modificador de ciclos para fazer as asas Na próxima lição, começaremos a animar os ossos do nosso equipamento de vacas, começando pela coluna vertebral. Te vejo lá. 12. Animando a vaca: coluna vertebral: Oi. Nesta lição, começaremos a animar os ossos do nosso equipamento de vacas, começando pela coluna vertebral Vamos começar. É isso mesmo. Estamos prontos para começar a animação da vaca. É aqui que realmente damos vida à vaca com expressivos e movimentos secundários sutis Também estamos prontos para começar a usar a configuração de chaveamento automático que discutimos na lição anterior Isso nos permitirá manter nosso processo de animação um pouco mais orgânico e fluido e menos focado em movimentos exatos. Sem mais delongas, vamos começar a animar. Assim como nas lições anteriores, trabalharemos na área de trabalho de animação encontrada aqui Você pode fazer isso apenas clicando na palavra animação. Em seguida, verifique se o equipamento de vaca está selecionado aqui na porta de visualização esquerda Se ainda não estiver selecionada, basta passar o mouse sobre uma dessas linhas pretas e selecioná-la até que fique laranja Agora é hora de mudar do modo de objeto em que estamos atualmente para o modo de pose. Para alternar para o modo de pose, vamos até a barra de opções superior, e você pode ou não precisar clicar no botão do meio do mouse para deslocar essa barra. Então, vamos movê-lo totalmente para a direita para que possamos ver o que está mais à esquerda e, em seguida, clicaremos neste menu suspenso aqui que diz Modo de objeto e, em neste menu suspenso aqui que diz vez disso, mudaremos para o modo de pose Por fim, para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis, mudaremos essa janela de visualização de primeira linha do editor gráfico em que está atualmente para a janela de visualização em três D. Isso pode parecer uma mudança estranha porque já temos nossa porta de visualização da câmera aqui no lado esquerdo, mas é muito difícil realmente girar as partes a partir dessa Será muito mais fácil trabalhar em uma janela normal de três D e simplesmente olhar para o lado esquerdo para ter uma ideia de como ela se parece na visão da câmera Para trocar esse editor gráfico por uma janela de visualização em três D, subimos até o canto superior esquerdo e, em seguida, clicaremos nesse menu suspenso e agora selecionaremos essa opção no nesse menu suspenso e agora selecionaremos essa canto superior esquerdo em três janelas de visualização D. Provavelmente voltaremos ao editor gráfico nas próximas aulas. Mas, por enquanto, a janela de visualização em três D será muito mais útil para nós Agora podemos reposicionar essa visão aqui ampliando e diminuindo o zoom Então, também podemos girar essa visão, para que tenhamos uma visão melhor da vaca Se você quiser ocultar esse menu lateral, supondo que esteja no seu, basta pressionar N para ocultar esse menu lateral e ter uma visão melhor Antes de começarmos a animar, também precisaremos mudar nossa orientação de transformação de global para local Podemos encontrar isso aqui na parte superior central da porta de visão direita Então, vamos clicar em Global e depois mudar para local. Isso trocará a orientação de nossas ferramentas, como a ferramenta de rotação que usaremos para se orientar com o osso e não com o mundo em geral Isso tornará nossa vida significativamente mais fácil ao posar a vaca e colocar nossos porta-chaves. Nossa última etapa é ativar a digitação automática. Esse processo nos permitirá ser um pouco mais flexíveis com nosso processo de animação para obter um movimento mais orgânico sem a necessidade de nos preocupar com os valores exatos que estamos usando Temos duas configurações diferentes que precisamos ativar, então vamos lidar com isso agora. Primeiro, desceremos até o final e ativaremos a digitação automática Podemos fazer isso simplesmente clicando neste botão aqui com o círculo vazio e, em seguida, ele ficará azul para nos informar que está ativado. Agora vamos ativar um conjunto de chaveamento para garantir que apenas digitemos a rotação de nossos ossos Isso nos impedirá de criar quadros-chave desnecessários em parâmetros que não temos interesse em efetuar Para adicionar o conjunto de chaveamento, vamos até aqui onde diz digitação e, em seguida, clicar nesse menu suspenso Em seguida, clicaremos neste campo aqui onde diz conjunto de teclas e, em seguida, escolheremos a rotação, que se encontra aqui na parte superior Esse conjunto de teclas de rotação significa que, quando usamos a tecla ocular para colocar manualmente um quadro-chave, ela apenas enquadra a rotação e não a localização ou a escala Com tudo isso pronto , estamos prontos para começar a animar nosso equipamento de vaca, e cada uma das lições a seguir se concentrará em uma parte diferente do corpo da vaca Isso nos permitirá manter cada uma dessas lições o mais curta possível, além de fornecer um bom ponto de referência se você quiser assistir novamente a uma seção específica Nesta lição, vamos nos concentrar na espinha dorsal de nossa vaca para começar a obter uma linha de base para o movimento geral da vaca Isso porque a espinha da nossa vaca é a base para o resto das partes do corpo. Todas as outras partes, como a cabeça ou as pernas, estão conectadas à coluna de alguma forma. Isso faz com que seja um ótimo lugar para começar. Começaremos animando a parte inferior da coluna. Este é esse anel verde que podemos ver aqui na parte de trás da vaca. Podemos selecionar esse osso simplesmente clicando nesse anel verde para destacar. Não vamos animar esse osso até o quadro 50. Então, vamos arrastar nossa cabeça de jogo até o quadro 50 e, em seguida, vamos colocar um quadro-chave manual Agora podemos passar o mouse sobre janela de exibição direita até onde vemos nossa vaca no canto superior direito e, em seguida, pressionaremos a tecla I para colocar um quadro-chave manual nesse Se formos até aqui na planilha de dope, podemos abri-la para ver que estruturamos todos os três valores de rotação colocando esse quadro-chave todos os três valores de rotação podemos abri-la para ver que estruturamos todos os três valores de rotação colocando esse quadro-chave manual. Agora, queremos que nossa vaca estenda suas costas lentamente enquanto é levantada no ar Isso ajudará a vaca a parecer mais leve ao flutuar e dará à vaca um pouco mais de vida reagir ao A vaca leva até o quadro um, dez para se levantar totalmente no ar. Então, também faremos com que a vaca estenda totalmente as costas durante esse período de tempo. Então, vamos arrastar nosso indicador de reprodução até o quadro um, dez. Em seguida, precisaremos reposicionar nossa visão para que possamos ver a vaca imóvel e, em seguida, o local em que nosso quadro-chave ficará simplesmente girando o osso da vaca na O único parâmetro que vamos animar é a rotação X, que é o círculo vermelho nessa ferramenta de rotação Podemos ver isso aqui se girarmos. O único que vamos animar aqui é o vermelho. Então, para começar a movê-lo, basta clicar nessa alça vermelha e puxá-la para frente e para trás. Uma coisa que notaremos ao girar esse osso é que ele não gira muito e para depois de uma pequena quantidade Essa é uma escolha intencional que fiz para esta plataforma, pois queria evitar movimentos que, de outra forma, quebrariam ou fariam a plataforma parecer incorreta, como ossos girando Embora o movimento da coluna esteja bloqueado nos ângulos que eu especifiquei, ainda somos tecnicamente capazes de digitar valores de quadro maiores do que o limite que determinei Isso significa que ainda queremos definir apenas os valores de rotação do quadro-chave dentro da faixa limitada que eu determinei A razão para isso é que, se girarmos isso totalmente para trás, bem além de onde ele trava, podemos ver no canto superior esquerdo que ainda estamos alterando esse valor de rotação Na verdade, ele tornará os movimentos mais rápidos do que deveriam, porque está tentando se mover rapidamente para um valor fora sua faixa e, em seguida, sendo interrompido no valor em que eu localizei. A vaca não se moverá mais do que o permitido, mas se moverá mais rápido do que você espera Por esse motivo, usaremos esses limites que estabeleci como guias de onde devemos colocar nossos valores. Pode facilitar o processo de rotação desses ossos até seus valores bloqueados mantendo pressionada a tecla de controle enquanto giramos Então, se começarmos a girar esse osso e mantivermos pressionada a tecla de controle esquerda, veremos essas pequenas linhas brancas aparecerem Isso mostra incrementos de cinco graus. Assim, podemos ver que, à medida que nos movemos, ela se encaixa em cada uma dessas pequenas linhas brancas, movendo-a apenas cinco graus de cada vez Então, enquanto gira esse osso no eixo X e mantém pressionada a tecla de controle, vamos movê-lo até que ele pare de se mover Então, quando percebermos que a vaca não está mais se movendo para trás, esse é o último lugar para onde vamos girá-la. Então, por aqui. Em seguida, vamos deixar de solidificar o quadro-chave. Isso garante que nosso quadro-chave não tente mover as vacas para trás muito além do limite, aumentando assim a velocidade com que elas se O processo de usar encaixes angulares e mover o osso até o limite de sua rotação se tornará um pouco mais natural à medida que você fizer isso mais vezes Pode parecer um pouco complicado agora , mas na verdade não é tão ruim. Então, agora que concluímos esse quadro-chave, vamos passar para o quadro 160 E então vamos apertar a tecla do olho enquanto passamos o mouse sobre essa porta de visualização no canto superior direito para colocar os quadros-chave manuais Esses quadros-chave aqui que acabamos de colocar servem apenas para manter as rotações bloqueadas enquanto voam pelo ar Agora vamos passar para o quadro 164, ou seja, apenas quatro quadros após o último E então, em nosso mirante aqui, podemos descer um pouco para que possamos ver a vaca um pouco melhor. E então o quadro 164 é o quadro em que vamos retornar a coluna à sua posição original Esse é o momento em que a vaca cai no chão Portanto, esse movimento também precisa ser bastante abrupto à medida que os pés entram Então, vamos simplesmente pegar esse controle vermelho aqui novamente, manter pressionado o controle para ativar encaixes e girá-lo até que os pés entrem Ainda temos a parte superior da coluna para animar, mas antes de prosseguirmos, vamos limpar esses quadros-chave em excesso que criamos usando a tecla I aqui embaixo Então, podemos ver pela folha de identificação que tanto a rotação Y quanto a Z não estão realmente fazendo nada, mesmo que tenham quadros-chave Portanto, o primeiro quadro-chave e a última chave para AM são idênticos, o que significa que eles não estão realmente contribuindo para essa animação Então, vamos excluí-los para que eles não estejam lá. Para excluí-los, basta arrastar a seleção sobre essas duas linhas inferiores e pressionar a tecla delete para removê-las. Isso limpa essa visão aqui embaixo e não afeta nossa animação, e não afeta nossa animação pois esses quadros-chave não estavam fazendo nada Agora que sabemos um pouco mais sobre esse processo que usaremos, vamos percorrer um pouco mais rapidamente animação da coluna superior A parte superior da coluna apresentará um pouco mais de movimento. Então, desta vez, vamos enquadrar mais do que apenas a rotação X Então, nosso primeiro passo é selecionar a parte superior da coluna, que é esse anel azul aqui ao redor dos ombros. Com isso selecionado, voltaremos ao quadro 50, como antes, passaremos voltaremos ao quadro 50, como antes, o mouse sobre a porta de visualização de taxa superior e pressionaremos a tecla I para colocar os quadros-chave manuais Depois de colocar o quadro-chave, vamos descer até aqui, girá-lo para que possamos ver todos os quadros-chave Agora podemos passar para o quadro um, dez. Ajuste nossa janela de visualização para que possamos ver um pouco melhor. E agora vamos girar esse osso no eixo X para trás até seu limite enquanto mantemos pressionada a tecla de controle Esgotamos o controle enquanto girava, e depois vamos girá-lo até que ele pare de se mover e, em seguida, recuamos um para sabermos que o movemos até o limite Se você é o tipo de pessoa que prefere saber os valores exatos em que estamos girando cada um desses ossos, eu entendo Se você quiser ver os valores que estamos girando aqui, podemos pressionar a tecla RN para abrir esse menu aqui no lado direito e, em seguida, alternar para a guia do item encontrada aqui na E então você pode ver que a rotação X que fizemos aqui é de 20 graus. Vou tentar ter certeza de que tenho esse menu lateral para qualquer pessoa que goste de ver os valores que estamos usando, mas na verdade não vou destacar esses valores, pois o objetivo é ser um pouco mais livre. Mas se você quiser tentar combinar meus valores um pouco melhor, este menu aqui para ver aproximadamente onde o osso está colocado. Agora podemos passar para o quadro 126, e esse será nosso primeiro quadro-chave que visa mais do que apenas a rotação X. Desta vez, vamos girar no Z. Então, vamos girar para que possamos ver o topo da nossa vaca e ter uma visão melhor dela E então vamos girar no Z para que o corpo da vaca se mova para a esquerda aproximadamente 20 graus. Então, por aqui. Novamente, você não precisa se preocupar com as rotações exatas que estamos fazendo aqui Você só quer que ele se pareça visualmente com o meu. Se você tiver seu menu lateral aqui, notará que isso não faz com que a rotação Z seja de 20 graus e também afetou a rotação Y devido à interação entre o movimento diagonal e todos os outros eixos que ele está ativando, mas está relativamente próximo Apenas tente lembrar que, nesta parte da animação, estamos menos focados nos valores exatos dos graus e mais na aparência real do movimento. Também é importante notar que aqui em nossa folha de dados, não definimos a rotação Y ou Z no quadro 110 junto com a rotação X. Portanto, as rotações Z e Y ocorrem por um longo período de tempo e se sobrepõem aos movimentos da rotação X. Na verdade, está tudo bem. Isso ajuda na animação sobrepondo movimentos e não fazendo com que tudo aconteça exatamente ao mesmo tempo Agora vamos para o quadro 144 e, desta vez, vamos girar novamente na rotação Z e vamos girar a vaca exatamente na direção oposta Espelhe o movimento que ele tinha antes, exceto para que o corpo gire para a direita em vez de para a esquerda Isso ajudará a dar um pouco de vida à vaca , pois ela parece estar confusa ao ser sacudida pelo OVNI no ar. Agora vamos passar para o quadro 160. Podemos reposicionar nossa visão para que possamos ver a vaca um pouco melhor Neste quadro, vamos bloquear a rotação em X da coluna imediatamente antes de ela entrar em contato com o solo. É importante que definamos apenas o quadro-chave da rotação X aqui pois queremos que os outros valores sejam movidos livremente para a próxima rodada de quadros-chave A maneira mais fácil de fazer isso é usar a tecla I para colocar manualmente três quadros-chave de rotação e , em seguida, excluir os quadros-chave Y e Z, deixando apenas o X Portanto, verifique se você está no quadro 160. Em seguida, passaremos o mouse sobre a janela de visualização superior direita e pressionaremos I para colocar nossos três quadros-chave pressionaremos I para colocar nossos três quadros-chave Então podemos ir até aqui, vamos clicar em qualquer um desses quadros-chave apenas nesta área vazia na parte inferior Agora podemos arrastar a seleção sobre as duas partes inferiores, que são o Y e o Z, e então vamos clicar em Excluir para remover esses quadros-chave Isso nos permite manter a rotação X bloqueada onde está, mas congelar o Y e o Z para continuar animando até o próximo quadro E então, para nosso último quadro-chave, vamos novamente para o quadro 164 Esse é o último quadro do movimento e é onde precisamos colocar tudo de volta à sua posição original desde o início da animação. Você se lembrará de uma lição anterior que podemos duplicar quadros-chave Então, isso nos ajudará a colocar facilmente a vaca de volta ao seu lugar correto. Para fazer isso, vamos voltar ao quadro 50 e arrastar a seleção sobre os três últimos aqui. Então, estamos selecionando a rotação M X, Y e Z desse osso do quadro 50, então podemos pressionar Shift e D para começar a duplicar esses quadros E vamos colocá-los aqui no quadro 164 Depois de clicar com o botão esquerdo para colocar esses quadros-chave, podemos ver nossa vaca voltar à sua posição original E esse é o último dos nossos quadros-chave. Antes de reproduzirmos nossa animação, vamos até o lado esquerdo e depois clicaremos nesse botão aqui que tem esses dois círculos sobrepostos Quando clicamos aqui, ele oculta as sobreposições da janela de visualização, para que possamos ocultar a visão dos ossos na parte superior da vaca Dessa forma, temos uma visão um pouco melhor disso. Com esses ossos ocultos visualmente, podemos ir até aqui e clicar em Play para ver nossa animação. Então, depois de reproduzir sua animação, você pode notar que sua vaca tem um pequeno estalo no final, voltando ao início Idealmente, isso não deveria ocorrer. Podemos ver um exemplo disso aqui na minha animação. Isso aconteceu porque o primeiro e o último quadro da animação dessa vaca não são idênticos. Então, se isso também aconteceu com você, vamos pausar nossa animação, trazê-la de volta ao quadro 50, trazê-la de volta ao quadro 50, e então acredito que o problema está aqui na espinha dorsal Então, vamos selecionar a coluna inferior e, em seguida, arrastar nosso indicador de reprodução de 50 até o final, onde diz 164 E podemos ver aqui que a rotação desse X deve ser zero, no entanto, diz 1,5, que significa que o início da nossa animação e o final da nossa animação não são idênticos, é por isso que notamos aquele pop rápido no final. Para corrigir isso, temos algumas opções diferentes. Então, podemos simplesmente ir até aqui, digitar zero, se quisermos, e isso consertará essa rotação. Ou, alternativamente, você pode usar esse método duplicado que tínhamos antes Então, podemos simplesmente arrastar a seleção sobre esse quadro-chave, pressionar Shift e D. Duplique-a aqui e, em seguida, basta clicar e colocá-la diretamente em cima do outro quadro-chave para substituí-la por uma cópia idêntica do Agora que corrigimos esse problema, podemos ir até aqui e apertar o botão play. Bem, agora observe que, quando a animação recomeça, a vaca não tem aquele pop rápido nos mostrando onde estão o início e o fim da animação. Isso é exatamente o que queremos, pois queremos uma transição perfeita do começo ao fim Não queremos realmente saber por onde a animação está começando. E com esse pequeno problema resolvido, é isso. A espinha dorsal da vaca foi animada e já parece muito mais viva. Um detalhe importante da forma como animamos a aterrissagem da vaca é que esperamos os pés entrassem em contato com o solo antes de deixar as costas voltarem à posição original Esse momento sutil realmente faz com que pareça que a vaca está caindo rapidamente do céu. Em seguida, ele atinge o chão com os pés primeiro antes que o resto do corpo volte à superfície Pequenas diferenças de tempo podem aumentar ou diminuir o realismo e o peso de suas animações Portanto, lembre-se deles ao animar seus próprios projetos Sempre considere como esses movimentos afetariam seu próprio corpo se você estivesse na situação deles Agora que temos uma compreensão básica de como animar usando o chaveamento automático, avançaremos um pouco mais rápido em cada uma das outras partes do corpo, diminuindo a velocidade apenas para destacar os detalhes ou dicas importantes Na próxima lição, continuaremos animando os ossos do nosso equipamento de vacas Desta vez, focando nos movimentos da cabeça. Te vejo lá. 13. Animando a vaca: cabeça: Nesta lição, continuaremos animando os ossos do nosso equipamento de vacas, desta vez focando nos movimentos da cabeça Continuaremos a animação de nossa vaca nesta lição. Vamos garantir que você esteja pronto para acompanhar. Aqui está uma lista de verificação rápida para garantir que você esteja pronto. Primeiro, verifique se você está no espaço de trabalho da animação. Em seguida, certifique-se de selecionar seu equipamento de vaca. Em seguida, mude do modo de objeto para o modo de pose. Sua janela de visualização superior direita deve ser configurada para a janela de três D em vez do editor gráfico Sua orientação de transformação deve ser definida como local em vez de global. chaveamento automático deve estar ativado e, por último, seu conjunto de chaveamento encontrado aqui deve ser configurado aqui deve ser configurado Essa lista de verificação será praticamente a mesma para todas as lições a seguir Eu não vou mencionar isso toda vez. No entanto, incluirei um pequeno lembrete na tela de todos esses itens no início das aulas posteriores , para que você não esqueça Com isso resolvido, vamos começar imediatamente. Estamos animando a cabeça nesta lição. Vamos selecionar o controlador de cabeça vermelha encontrado aqui ao redor dos olhos de nossa vaca. Enquanto o controlador desse osso estiver enrolado nos olhos na parte frontal da cabeça, você notará que o pivô está, na verdade, colocado na base da cabeça, perto da parte de Isso significa que a cabeça girará e girará a partir de um local natural, independentemente de onde esse controlador esteja localizado na Vamos começar nosso processo de animação agora. Grande parte da emoção de nossa vaca virá do movimento da cabeça. Embora o rosto não seja animável neste equipamento, ainda podemos mostrar muita emoção apenas com os movimentos da cabeça Vamos começar passando para o quadro 20 aqui embaixo na linha do tempo Começaremos a animação da cabeça um pouco mais cedo do que as outras partes do corpo. Como queremos que pareça, a vaca começa a notar o OFO antes de ser levantada no ar Vamos começar colocando apenas alguns quadros-chave de espaço reservado, passando o mouse sobre a porta de visualização superior direita e pressionando mouse sobre a porta de visualização superior direita e I para colocar os Podemos descer até o canto inferior esquerdo e, em seguida, abrir este menu aqui para que possamos ver todos os três quadros-chave que colocamos Agora vamos mover o indicador de reprodução para o quadro 80 e nosso próximo objetivo é fazer com que a vaca gire a cabeça para cima para olhar para o OVNI com o benefício adicional de olhar para Isso nos permitirá dar uma boa olhada no rosto da vaca do ângulo da câmera, além de fazer com que a vaca reaja ao ser levantada repentinamente do chão Em nossa janela superior direita, vamos posicionar a vaca para que possamos vê-la um pouco melhor Vamos começar girando a cabeça para trás para que ela olhe para cima no eixo X até o limite Então, vamos pegar a alça vermelha dessa ferramenta de rotação. Em seguida, mantenha pressionada a tecla Control enquanto a giramos, e vamos girá-la até que ela pare de se mover, e a moveremos de volta um pouco antes que ela pare. Então, logo ali. Agora vamos girar nossa visão para que possamos ver a cabeça de cima. E agora vamos girá-lo no eixo Z. Então, vamos começar a girá-lo para a esquerda no eixo Z enquanto pressionamos o controle, e vamos girá-lo até que ele comece a se encaixar comece a se encaixar Não queremos movê-la tão longe que a cabeça comece a virar para baixo assim Quer movê-lo para aqui. Então, a base do pescoço entra essa linha azul neste controlador. Não se preocupe em obter o ângulo perfeito. Apenas faça com que se pareça um pouco com o meu. Agora podemos ver aqui no lado esquerdo, a vaca agora está olhando para cima e está voltada para a câmera Agora vamos passar para o quadro 126 na linha do tempo. Então, novamente, vamos reposicionar nossa visão para que possamos ver a parte de trás da cabeça e agora vamos começar a virar a cabeça da vaca na direção oposta para fazer com que ela pareça estar liderando o movimento dos ombros Ao mover a cabeça antes da parte superior do corpo, dá aos movimentos uma aparência quase de cobra para aumentar a natureza orgânica e interconectada do Então, nosso primeiro movimento aqui será girar a cabeça um pouco para baixo Vamos virar nossa câmera um pouco para a direita aqui, e então vamos pegar essa alça vermelha e movê-la para baixo, para que ela não fique tão alta no ar Aqui está tudo bem. Novamente, não se preocupe em obter uma exata, apenas algo semelhante. E agora podemos girar novamente para trás. Desta vez, vamos pegar a alça azul aqui para girá-la no Z, e vamos girá-la para a direita Então, agora a posição geral da cabeça é um pouco menos extrema. Não está olhando tão longe para o ar e virou a cabeça para o lado direito. Agora vamos passar para o quadro 145. Nessa posição, a vaca está quase no auge de seu movimento ascendente enquanto o OVNI se prepara para soltá-la vamos animar apenas Desta vez, vamos animar apenas a rotação X, pois queremos prepará-la para uma rápida subida ao cair do Na nossa janela de exibição direita, vamos girar para o lado para que possamos ver melhor E agora vamos girá-lo apenas no eixo X. Pegue a alça vermelha, mantenha pressionado o controle e vamos girá-la para baixo até o limite. Então, por aqui. Esse movimento para baixo ajuda a ilustrar que a vaca está se movendo para cima tão rapidamente que está tendo dificuldade em manter a cabeça erguida devido às forças G que Partes pesadas do corpo, como a cabeça, tendem a se mover na direção oposta ao movimento geral do corpo porque a inércia deseja mantê-las no lugar, em vez de movê-las rapidamente para frente e para trás Então, eles meio que ficam para trás em seus movimentos, o que os faz parecer que se movem em direções opostas ao movimento predominante do corpo Você pode notar esse efeito na vida real se colocar o braço esticado à sua frente e, em seguida , levantá-lo rapidamente no ar. Você sentirá sua mão se inclinar para baixo e ficar atrás dos movimentos do braço, assim como a cabeça da vaca Agora vamos passar para o quadro 154 em nossa linha do tempo. Esse quadro começa a fazer a transição de voar para cima para agora cair para baixo É quando o OVNI finalmente derruba a vaca do ar. Usaremos o mesmo princípio do último quadro-chave para animar este, o que significa que, se nossa vaca estiver viajando para baixo rapidamente, isso significa que nossa cabeça deve se inclinar para cima rapidamente, pois ela não quer se mover tão rápido quanto o Isso realmente mostrará a rapidez com que a vaca passou de subir para descer. Essa posição da cabeça será muito semelhante à posição da primeira cabeça, olhando para cima e para a esquerda para a câmera Primeiro, vamos girá-la no eixo X e vamos fazer com que ela fique voltada para cima Vamos pegar essa alça vermelha, manter pressionada a tecla Control e girá-la até o limite Então, por aqui. Em seguida, vamos girar nossa visão para que possamos ver a parte de trás da cabeça. Desta vez, pegaremos a alça azul para girá-la no Z e vamos girá-la para a Vamos parar um pouco antes de começar a se encaixar no corpo, aqui mesmo Basicamente, uma vez que a parte de trás da cabeça entra em contato com esse anel azul Agora podemos passar para o quadro 160 e depois reposicionar nossa visão E, assim como na última lição, quando colocamos um quadro-chave na coluna, assim como a vaca fez contato com o solo, faremos a mesma coisa com a cabeça Então, podemos ver aqui embaixo, nossos pés já alcançaram o chão e estamos prontos para criar esse quadro-chave bloqueado Para fazer isso, basta passar o mouse sobre o visor superior aqui e pressionar I para colocar nossos quadros-chave manuais Também iremos até a planilha de drogas, clicando neste espaço vazio aqui para desdestacar os quadros-chave e, em aqui para desdestacar os quadros-chave e, seguida, arrastaremos a seleção sobre os dois últimos, o Y e o Z, e os excluiremos exatamente como Isso porque, na verdade, só queremos bloquear os movimentos X. E a razão pela qual queremos apenas o quadro-chave X neste caso é porque é ele que controlará o rápido movimento para baixo quando as patas dianteiras da vaca finalmente entrarem em contato e a cabeça voltar à posição original Agora podemos ir para o quadro 164 quando os pés finalmente entrarem em contato, e agora estamos prontos para colocar a cabeça volta à posição original E, assim como na última lição, duplicaremos os primeiros quadros-chave para tornar nossa vida um pouco mais fácil Então, vamos até o quadro 20, arrastar a seleção sobre esses três quadros-chave, o X, o Y e o Z, pressionar Shift e D para começar a duplicá-los Em seguida, podemos arrastá-los até 164 e clicar com o botão esquerdo para colocá-los. E agora podemos ver aqui, nossa cabeça está voltada para sua posição original Com esse quadro-chave colocado, vamos dar uma olhada rápida em nossa animação para ver o que animamos. Então, vamos descer até aqui e apertar o botão play. Agora, aqui no lado esquerdo, podemos ver as cabeças, virar para cima, observar o OVNI, olhar em volta um pouco, depois cair e cair de volta no chão Isso ajuda a dar um pouco de emoção à vaca, além de dar a ela uma sensação de peso e inércia enquanto ela está voando e caindo em grandes velocidades Se quiséssemos, poderíamos parar aqui e fazer uma animação bem legal. Mas há mais algumas coisas que podemos fazer para tornar essa animação ainda melhor. A primeira coisa que podemos fazer é adicionar um pouco mais de movimento da cabeça depois que a vaca cair no chão para dar a ela um pouco mais de personalidade em vez de simplesmente permanecer completamente parada Vamos fazer com que a vaca balance a cabeça rapidamente para frente e para trás, em confusão e desaprovação geral de ser sacudida por esse Então, primeiro, vamos pausar nossa animação e, em seguida, vamos para o quadro 200 Agora vamos girar uma revisão aqui para que possamos ver a parte de trás da cabeça Esses movimentos que estamos adicionando se concentrarão principalmente em sacudir a cabeça de um lado para o outro no eixo Z e incliná-la levemente no eixo y, que é o verde Então, vamos começar girando-o apenas no eixo Z. Então, vamos movê-lo no azul, manter pressionado o controle e vamos movê-lo cerca de cinco graus para a esquerda. Então, cerca de um ou dois pontos de encaixe para a esquerda. Por aqui está tudo bem. Então, cinco a dez é bom. Agora podemos selecionar esse anel verde aqui e vamos girá-lo para a esquerda também Vamos girar este em algum lugar de 8 a 10 graus. Se você quiser, você pode ir até dez, tudo bem. Então, agora a cabeça inteira está virada para a esquerda e também está inclinada para a esquerda Agora vamos passar para o quadro dois em três. Então, apenas alguns quadros depois. E agora vamos balançar a cabeça na direção oposta para começar a sacudir a cabeça Também deixamos muito pouco espaço entre esses quadros-chave para tornar o movimento muito rápido. Três quadros são apenas um décimo de segundo. Então, começaremos girando-o no eixo azul, o Z. Vamos girá-lo mantendo pressionado o controle e vamos movê-lo cerca de 20 graus de onde Então, vamos movê-lo 20 graus para a direita, então por aqui. E desta vez, não vamos tocar no Y. Vamos apenas deixá-lo girado como Agora podemos passar para o quadro dois em seis. Então, novamente, outros três quadros. E desta vez, vamos balançar a cabeça de volta para a esquerda Mas desta vez também inclinaremos a cabeça. Então, começaremos movendo-o para o Z novamente. Então, pegue a alça azul, mantenha pressionado o controle e gire-a aproximadamente 20 graus para a esquerda E então, desta vez, vamos usar a alça verde para movê-la no Y também. Então, pegaremos o verde, manteremos pressionado o controle e, desta vez, também o moveremos cerca de 20, para a direita. Agora, a cabeça geral está voltada para a esquerda, mas está inclinada para a direita, que é o oposto do primeiro movimento Isso ajudará a fazer com que esse tremor de cabeça pareça estar jogando a cabeça para frente e para trás É um movimento um pouco mais selvagem. É um pouco menos controlado. A cabeça está apenas balançando para frente e para trás e se inclinando enquanto faz isso Agora podemos mover nosso indicador de reprodução para os quadros dois, dez, ou seja, um pouco mais afastados do que o último E esse quadro vai usar uma posição de cabeça idêntica ao quadro dois em três. Isso significa que podemos simplesmente usar o método duplicado que usamos antes para copiar os quadros-chave Podemos encontrar o quadro dois ou três quadros-chave aqui no meio Então, basta clicar aqui para desmarcar arrastar a seleção logo acima das opções do meio aqui. Então, esses quadros-chave, pressione Shift e D, arraste-os para o quadro 210 e clique com o botão esquerdo A principal diferença aqui é que aumentamos ligeiramente a quantidade de tempo entre esse movimento da cabeça e o último movimento da cabeça. Isso significa que a cabeça começa a se mover um pouco mais devagar aqui quando o tremor da cabeça chega ao fim Se você já viu um cachorro tremer depois de se molhar, sabe que quando ele começa a tremer, é muito rápido e depois diminui a velocidade quando chega ao fim É isso que estamos imitando aqui. Agora vamos passar para o quadro 216. Então, novamente, ainda mais lento que o último. Você pode dizer que está ficando mais lento porque esses quadros-chave estarão mais separados E isso usará novamente uma posição exata do quadro-chave de um quadro-chave anterior Desta vez, copiaremos o quadro dois em seis. Então, primeiro precisamos clicar fora da linha do tempo aqui e, em seguida, destacaremos esses quadros-chave Então, os que estão à direita desse agrupamento de três, aperte Shift e D, arraste-os aqui e, em seguida, posicione-os. Então, no último quadro desse aperto de cabeça, vamos para o quadro 222 E esse é o último quadro do aperto de cabeça antes que a animação volte ao Portanto, precisamos que a cabeça volte à sua posição padrão. Para fazer isso, vamos apenas copiar os quadros do quadro 20. Então, arrastaremos a seleção sobre esses quadros-chave aqui, D para duplicá-los, arrastaremos para a direita e clicaremos para colocá-los no quadro E então, antes de prosseguirmos com nosso último ajuste, vamos arrastar nosso indicador de reprodução um pouco para trás, ao redor do quadro 180 Depois, podemos ir até aqui e clicar em play para ter uma ideia de como é esse aperto de cabeça Então, vamos clicar em Play para ver isso, para que possamos ver se o arrastamos de volta aqui. E veja o aperto de cabeça. Eu apenas balancei um pouco a cabeça para frente e para trás para mostrar que é desaprovação e, possivelmente confusa sobre o que acabou de acontecer com Agora vamos até aqui e pausar nossa animação. Com o aperto de cabeça finalizado, temos uma última coisa a ajustar próxima alteração exigirá que voltemos essa janela de visualização de alta classificação essa janela de visualização de alta classificação para o editor gráfico por um momento Então, para fazer isso, vá até o ponto de vista da sua melhor classificação, acesse esse menu suspenso encontrado aqui no canto superior esquerdo e, em seguida, escolheremos o Editor de gráficos Agora podemos ir até o canto inferior esquerdo da folha de drogas Vamos selecionar nossa categoria de rotação X Euler. Em seguida, passaremos o mouse sobre a janela superior direita. Então, podemos pressionar a tecla home para focar essa linha aqui no editor gráfico. Então, vamos clicar em casa, acima das teclas de seta, para que possamos ver a linha inteira. Nosso objetivo agora é ajustar o ritmo no qual a vaca inicialmente levanta a cabeça enquanto o OVNI voa por cima dela Então, é esse movimento aqui no início, quando a vaca levanta a cabeça enquanto o OVNI voa Esse é o movimento que gostaríamos de realizar. No momento, é uma elevação lenta e gradual da cabeça, o que parece bom, mas seria um pouco mais expressivo se o movimento da cabeça começasse muito devagar e depois subisse rapidamente quando a vaca fosse assustada pelo OVNI levantando-a o movimento da cabeça começasse muito devagar e depois subisse rapidamente quando a vaca fosse assustada pelo OVNI do chão E você se lembrará de uma lição anterior que, com base na inclinação dessa linha, é isso que controla o ritmo do movimento Então, agora é uma linha relativamente suave e gradual. Queremos que seja um pouco mais íngreme aqui no topo. Dessa forma, ele se encaixa rapidamente e começará mais plano e suave aqui na parte inferior Começaremos primeiro com o início do movimento. Então, vamos arrastar a seleção aqui para cima desse quadro-chave E então certifique-se de ter seu indicador de reprodução aqui configurado para o quadro 80 para usá-lo como uma linha guia. Agora podemos pressionar S no teclado para começar a escalar esse quadro-chave E vamos escalá-lo até que esse ponto laranja aqui no lado direito cruze um pouco acima do azul, essa linha azul aqui do indicador . Então, por aqui. Isso tornou o início desse movimento mais lento e gradual, à medida que suavizávamos um pouco a curva. Ele começa relativamente plano e depois começa a ficar mais íngreme, que significa que o movimento começará mais devagar e depois acelerará à medida que Agora estamos prontos para efetivar a parte superior do movimento encontrada aqui. Mas desta vez, vamos selecionar apenas essa alça esquerda. Então, só queremos selecionar esse ponto aqui na extrema esquerda. Não queremos arrastar a seleção por todo o quadro-chave. Novamente, basta coletar isso, apenas a alça esquerda, e vamos pressionar S para começar a escalar isso, e vamos escalar apenas o lado esquerdo dessa curva, deixando o lado direito da curva intocado Vamos escalá-lo até que esse ponto passe por cima dessa linha de 50. Então, basta passar a linha 50 por aqui. Ao fazer isso, tornamos o início da animação lento. Chegamos ao meio muito rápido. Você pode ver que a linha está quase vertical e, novamente, diminuímos a velocidade aqui no topo, ampliando essa curva e tornando-a um pouco mais suave, que significa que ela diminuirá rapidamente antes de atingir o topo do movimento Agora vamos voltar ao quadro zero e reproduzir nossa animação para ver as mudanças que fizemos. Agora podemos ver que o movimento começa lentamente, mas quando a vaca percebe o OVNI, ela rapidamente levanta a cabeça para cima surpresa, ao ser levantada do chão Essa é uma mudança relativamente sutil, mas adiciona um pouco mais expressão aos movimentos da vaca. Antes de terminarmos aqui, podemos pausar nossa animação e, em seguida, vamos mudar essa janela de visualização superior direita de volta para a janela de três D. Então, clicaremos nesse menu suspenso aqui à esquerda e, em seguida, escolheremos três janelas de visualização D. Espero que você esteja gostando de ver essa pequena vaca ganhar vida, um passo de cada vez É realmente empolgante ver todos esses movimentos aparentemente desconectados se misturarem em uma reação realista ao meio ambiente Na próxima lição, continuaremos animando os ossos do nosso equipamento de vaca, desta vez focando nos movimentos sutis do ouvido Te vejo lá. 14. Animando a vaca: orelhas: E nesta lição, continuaremos animando os ossos do nosso equipamento de vacas Desta vez, focando em movimentos sutis do ouvido. Vamos começar. Agora que animamos algumas das partes mais importantes de nossa vaca, vamos adicionar movimentos mais sutis aos elementos, como as orelhas. Antes de começarmos, dê uma olhada na lista de verificação de uma tela para garantir que seu arquivo esteja pronto para ser animado Depois de tudo pronto, vamos começar. Esse processo será basicamente o mesmo das partes anteriores do corpo. As duas orelhas terão basicamente a mesma animação, mas começaremos selecionando o controle na orelha esquerda para animar a primeira Vamos selecionar essa orelha aqui no lado esquerdo da cabeça deles, que é essa orelha rosa. Guardaremos o verde para a próxima. Agora podemos mover nosso indicador de reprodução para o quadro 50 e, em seguida, passaremos o mouse sobre essa porta de visualização no canto superior direito e pressionaremos I para colocar nossos quadros-chave sobre essa porta de visualização no canto superior manuais Agora podemos descer até aqui para abri-lo para que possamos ver todos os quadros-chave. Como sempre, isso é simplesmente para bloquear a rotação antes do próximo movimento. Agora podemos ir para o quadro um, dez encontrado aqui, e então podemos reposicionar nossa visão para que possamos ver a cabeça um pouco melhor Agora é a hora de levantar as orelhas para fazer parecer que o feixe de OVNIs as está puxando para cima junto com o resto da cabeça feixe de OVNIs as está puxando para cima junto com o resto da Vamos usar o eixo X para girá-lo basicamente até seu limite Então, vamos pegar o eixo X, manter pressionado o controle e girá-lo até que basicamente pare de se mover, exatamente aqui As orelhas são uma parte relativamente pequena e sutil do movimento, então não precisamos animar mais do que apenas o eixo X para vender o efeito que buscamos Agora vamos passar para o quadro 160, basicamente perto do final do movimento. Podemos fixar nossa visão no topo para que possamos ver a vaca um pouco melhor. E então podemos simplesmente pressionar a tecla eye sobre essas três portas de visualização D para colocar nossos quadros-chave Isso serve apenas para manter os ouvidos voltados para cima durante toda a animação Agora podemos passar para o quadro 164, assim que a cabeça se inclina para baixo, e vamos reposicionar as orelhas para a posição original Como sempre, podemos ir até aqui, arrastar a seleção sobre o primeiro conjunto de quadros-chave e pressionar Shift e D para duplicá-los e, em seguida, colocá-los aqui clicando com o botão esquerdo no quadro É isso mesmo. A animação simples para a orelha esquerda está completa. Agora vamos animar rapidamente a orelha direita de acordo com os movimentos da orelha esquerda, para que possamos girar e selecionar a orelha verde do outro lado da cabeça e agora estamos prontos para começar a animar Voltaremos ao quadro 50 e, em seguida, clicaremos em I para colocar nosso quadro-chave enquanto passamos o mouse sobre essa janela de visualização de alta classificação, abrindo os quadros-chave aqui embaixo para Vá para o quadro 110, reposicione nossa visão para que possamos ver o ouvido E, novamente, vamos girá-lo apenas no eixo X. Até o limite, estamos mantendo a tecla Control pressionada. Então, por aqui. Agora podemos ir para o quadro 160. E, novamente, colocaremos um quadro-chave manual usando a tecla ocular para fixá-lo no lugar E então, um último quadro-chave, no quadro 164, vamos arrastar a seleção sobre os três quadros-chave iniciais, pressionar Shift e D, duplicá-los e colocá-los aqui Agora podemos inclinar nossa visão para baixo apenas para garantir que as orelhas estejam corretas e que ambas estejam aproximadamente na mesma posição. Tudo parece bom. Com o quadro-chave final colocado, estamos prontos para apertar o botão play e obter uma prévia da animação Podemos ver que os movimentos do ouvido são relativamente sutis, mas eles definitivamente ajudam a reforçar a sensação de flutuação que estamos tentando capturar com nossa animação Na próxima lição, continuaremos animando os ossos do nosso equipamento de vacas Desta vez, passando para os movimentos da perna traseira. Te vejo lá. 15. Animando a vaca: pernas traseiras: Oi. Nesta lição, continuaremos animando os ossos do nosso equipamento de vacas Desta vez, passando para os movimentos da perna traseira. Vamos começar. Estamos chegando ao fim dos movimentos corporais de nossa pequena vaca Vamos começar a mover as patas traseiras agora. Embora as pernas não façam uma grande diferença na posição geral do corpo enquanto ele está no ar, elas têm um grande impacto visual no movimento da vaca. As pernas nos ajudarão a mostrar que a vaca obviamente não está muito familiarizada com a sensação de flutuar, então não sabe o que fazer com as pernas. Como sempre, antes de começarmos, dê uma olhada na lista de verificação na tela para garantir que seu arquivo esteja pronto para ser animado Depois de tudo pronto, vamos começar. Começaremos selecionando a perna traseira esquerda, que é esse controle vermelho aqui. Novamente, as duas animações de cada uma dessas pernas serão bem parecidas, mas temos que começar de algum lugar Então, vamos começar com a parte traseira esquerda. Começaremos indo para o quadro 50, passando mouse aqui na janela de exibição superior direita e, em seguida, pressionando I para colocar nosso cadeado típico no quadro-chave e, em seguida, pressionando I para colocar nosso cadeado típico Agora podemos descer até o canto inferior esquerdo e depois abri-la para que possamos ver todos os nossos quadros-chave Agora vai para o quadro 100. Esse quadro é nossa primeira oportunidade de colocar a perna em uma nova posição estendida. Vamos subir até o canto superior direito e ter uma visão melhor da nossa perna. Vamos começar girando a perna para fora na horizontal usando o eixo Z. Então, vamos clicar e arrastar no eixo Z, mantendo o controle pressionado. Vamos girá-lo para fora até o limite. Não está muito longe, mas vamos movê-lo para o mais longe possível Agora vamos girar nossa visão para o lado que possamos ter uma visão melhor do eixo X, e vamos estender nossa perna para trás cerca de metade da distância do limite Então, vamos arrastá-lo de volta mantendo o controle. Vamos ter uma ideia de onde está o limite. Então, está até aqui. Vamos movê-lo para trás cerca de metade da distância. Queremos salvar esses movimentos realmente extremos, até o limite a partir do momento em que realmente precisamos deles. Agora vamos passar para o quadro 130 e, novamente, podemos fixar nossa visão para que possamos ver melhor a perna. Então, desta vez, faremos com que as pernas mexam para frente e para trás durante a parte flutuante da animação para ajudar a ilustrar a confusão da vaca Para esse movimento específico, moveremos a perna para frente para fazer parecer que a vaca está tentando andar, mesmo estando fora do chão porque está muito confusa quanto ao que está acontecendo com ela. Então, a única coisa que precisamos mover aqui é apenas o eixo X. Então, vamos girar o eixo X até que a perna esteja basicamente de volta ao ponto de partida Então, está basicamente alinhado com esse outro pé. Pode ser um pouco para frente ou um pouco para trás, mas queremos que seja principalmente para cima e para baixo desta forma. Podemos deixar a rotação Z onde está por enquanto, pois fica bem sendo girada um pouco para fora Agora vamos passar para o quadro 148. Então, novamente, podemos subir aqui e corrigir nossa visão. E agora o movimento para cima e para baixo da vaca está ficando mais irregular devido à luta do OVNI para mantê-la flutuando Então, também queremos tornar as posições das pernas um pouco mais extremas. Vamos começar movendo-o para trás no eixo X. Então, vamos girar para o lado para que possamos ver um pouco melhor, e vamos girá-lo para trás até que esteja quase no limite Então, não está bem no limite. Podemos retroceder um pouco, mas muito mais perto do limite do que antes Por aqui deve estar bem. Agora vamos voltar ao lençol de drogas Vamos clicar fora do quadro-chave para que não tenhamos nada selecionado E vamos arrastar a seleção sobre esse quadro-chave aqui, um quadro 100 Então, queremos especificamente a rotação Z. Agora podemos pressionar Shift e D para duplicar essa rotação até o quadro 148 Isso evitará que a perna gire de volta para o corpo antes de estarmos prontos para que ela se mova Então, ele o manterá trancado sendo um pouco chutado para fora Agora podemos ir para o quadro 160 e depois reposicionar nossa visão. É a última estrutura da perna traseira, pois ela precisa estar pronta para entrar em contato com o solo quando a vaca cair de volta à Terra. Esse é o mesmo processo que as outras partes do corpo. Então, vamos voltar ao quadro 50 aqui, arrastar a seleção sobre todos esses três quadros-chave, Shift mais D, duplicá-los aqui até o quadro 160 Isso garante que, quando a vaca entrar em contato com o solo, as pernas estejam prontas para pegá-la. Neste ponto, terminamos a animação da perna esquerda. Então, vamos passar para a perna direita. Então, podemos simplesmente selecionar o controle verde aqui na perna traseira direita e seguida, a visão do rotador para que possamos ver um pouco melhor Vamos voltar ao quadro 50 em nossa animação. E, como sempre, vamos até nossa porta de visualização superior direita e, em seguida, pressionar I para colocar nosso quadro-chave Desça até o canto inferior esquerdo, abra para que possamos ver todos os quadros-chave Agora vamos ao quadro um, dez. Então, um pouco depois do primeiro quadro-chave para a outra perna, podemos subir aqui para fixar nossa visão, e agora vamos alterar tanto a rotação quanto o tempo dessa Portanto, não parece muito parecido com a outra perna. Eles geralmente estão reagindo às mesmas forças, mas queremos que as pernas ajam independentemente umas das outras Dessa forma, eles não sentem que estão ligados um ao outro. Portanto, nosso primeiro movimento será no eixo Z. E vamos girá-la um pouco para fora, mas não tão longe quanto a última Então, a última que ultrapassamos o limite, essa vai recuar um pouco. Dessa forma, é apenas um pouco diferente do lado esquerdo. Agora podemos girar para o lado. E, novamente, vamos mover a perna em uma direção similar , mas não tão longe. Então, vamos mover a perna para trás no eixo X. E em vez de movê-lo basicamente pela metade da distância, como fizemos antes, vamos puxá-lo um pouco para trás, que fique apenas um pouco para trás Por aqui deve funcionar. Nosso objetivo aqui é dar algum movimento à perna sem que ela espelhe completamente a outra perna. Agora vamos passar para o quadro 130. E pelos mesmos motivos da animação da última etapa, moveremos essa perna para frente novamente para fazer com que pareça que ela está tentando andar. Então, vamos movê-lo apenas no eixo X e podemos girar um pouco para baixo para que possamos ver a outra perna Agora vamos girá-lo para frente no eixo X, basicamente em linha com o outro Não precisamos nos preocupar com o fato eles serem muito diferentes aqui, pois queremos que os dois avancem. Agora vamos passar para o quadro 148. Depois, podemos ajustar nossa visão, movendo-a para cima para que possamos ver melhor a perna. E agora vamos girar a perna para trás para mostrar o mesmo movimento extremo da outra perna, prestando atenção especial para variar um pouco a rotação da perna oposta, que pareçam um pouco Então, começaremos movendo-o para trás no eixo X, girando-o aqui, para que possamos manter E em vez de movê-la até o extremo completo, vamos movê-la um pouco menos do que a outra perna. Por aqui deve estar tudo bem. Então, podemos ver que ambos estão se movendo para trás, mas não tão longe quanto a outra perna E então, para a rotação z, vamos movê-la um pouco para dentro. Então, em vez de ser expulso, desta vez vamos movê-lo para dentro apenas para ajudar a variá-los. E, por fim, podemos ir para o quadro 160, no final da animação, pelo menos para as pernas, fixar nossa visão para que possamos vê-la um pouco melhor E então vamos copiar novamente os quadros-chave do quadro 50. Vamos arrastar a seleção sobre esses quadros-chave aqui, Shifty, e depois colocá-los aqui no Dessa forma, as pernas voltam à posição quando atingem o chão. Com as duas pernas traseiras totalmente animadas, vamos reproduzir a animação para ver melhor o que fizemos. Podemos fazer isso aqui embaixo apenas apertando o botão play. Embora as patas dianteiras ainda não estejam animadas, podemos ver quanto mais vida a vaca tem graças ao movimento da perna traseira. Realmente parece que a vaca perdeu o rumo e está confusa ao ser levantada no ar pelo OVNI Também contribui ainda mais para a sensação de flutuação que queríamos Na próxima lição, continuaremos animando os ossos do nosso equipamento de vaca, finalizando todos os movimentos das pernas animando as patas dianteiras. Te vejo lá. 16. Animando a vaca: pernas dianteiras: Nesta lição, continuaremos animando os ossos do nosso equipamento de vaca, finalizando os movimentos das pernas com as patas dianteiras. Vamos começar. Estamos prontos para finalizar os movimentos das pernas de nossa vaca animando as duas patas dianteiras. Não vou enganá-lo e afirmar que esse processo será muito diferente da última lição Mesmo assim, ainda é uma etapa importante. Obviamente, verifique se você verificou duas vezes a lista de verificação na tela para ter certeza de que está pronto para animar. Então, vamos começar. Começaremos selecionando a perna dianteira esquerda com o controle amarelo nela. Agora vamos passar para o quadro 50. E então, na porta V superior direita, clicaremos em I para colocar nosso quadro-chave manual, como sempre Agora podemos descer até o canto inferior esquerdo. Abra o giro para que possamos ver todos os quadros-chave. Agora podemos ir para o quadro 110, visão fixa, para que possamos ver melhor a vaca E então, para nossas patas dianteiras, em geral, elas serão giradas em direção ao corpo, elas serão giradas no eixo x para dentro em direção ao corpo para fazer com que pareça que a vaca está flutuando e suas pernas estão Antes de girarmos as pernas para baixo, primeiro vamos girar para a E então vamos expulsá-los um pouco no eixo Z. Então, vamos pegar essa alça azul aqui, segurar o controle enquanto giramos e, em seguida, girá-la cerca de dez a 15 graus em algum lugar aqui, só para expulsá-la um pouco do corpo Agora podemos girar para o lado e, em seguida, no eixo X, vamos mover isso basicamente até o limite Então, essa alça vermelha mantém o controle, e você pode movê-la basicamente para baixo até que ela pare ou um pouco antes, se quiser. Agora vamos para o quadro 130. E desta vez, vamos girar as pernas para cima para fazer parecer que a vaca está buscando uma superfície sólida para se segurar, mesmo que não haja nenhuma no alto do chão Isso reforça ainda mais esse tipo de olhar e movimento confusos que estamos tentando dar à vaca Então, podemos começar apenas girando-o no eixo X. Então, vamos pegar essa alça vermelha, segurar o controle e girá-la um pouco mais para fora, não exatamente até o limite, mas um pouco mais do que começou na animação Então, pode ser mais ou menos aqui, cerca de 15 graus. E então vamos girar nossa câmera e girá-la no eixo azul, o Z, até o limite, que não é muito além do que eu tinha, mas a sua pode estar um pouco mais longe Então, vou girá-lo para aqui e depois soltá-lo Agora podemos ir para o quadro 148. E então esse será o último quadro antes de redefinirmos a posição da perna para que ela esteja pronta para entrar em contato com o solo. Então, começaremos girando-a para trás em direção ao corpo, até o limite no eixo X. Então, podemos simplesmente girá-lo o mais longe possível. E agora podemos girar para a frente, e podemos mover isso para trás, então de volta para o corpo no eixo Z até que esteja aqui Eu só preciso ser um pouco diferente. Dessa forma, há algum movimento no eixo Z, pois ele também se move no X. E, por fim, passaremos para o quadro 160, que é onde a vaca finalmente faz contato E, como sempre, vamos descer até aqui para o quadro 50. Arraste a seleção sobre o X, o Y e o Z, pressione Shift e D para duplicar e, em seguida, vamos colocá-los aqui no quadro 160 para colocar as pernas de volta na posição E em vez de jogar ou animar agora, vamos lidar com a outra perna enquanto estamos fazendo isso. Então, vamos selecionar a outra perna dianteira, que é esse controlador roxo. Agora podemos ir para o quadro 50 com o mouse sobre essa porta de visualização superior e pressionar I para criar nossos quadros-chave Agora desça até o canto inferior esquerdo para abri-lo para que possamos ver todos os quadros-chave. E então, desta vez, vamos para o quadro 100 em vez disso. E então podemos ajustar nossa visão para que a vaca volte à vista. Assim como na última aula com as patas traseiras, alteraremos um pouco a rotação e o tempo dessa perna para ajudar a diferenciá-la da outra perna dianteira Então, podemos começar girando fora quando o eixo Z, a alça azul Vamos apenas girá-lo com alguns carrapatos aqui. Então, talvez cerca de cinco ou dez graus, e então podemos girar em torno do eixo X, e podemos girá-lo de volta em direção ao corpo um pouco menos do que a outra perna Então, vamos deixá-la um pouco mais à frente do que a outra perna. Então, talvez apenas cerca de cinco ou dez graus neste caso. Agora vamos passar para o quadro 130. E desta vez, vamos balançar a perna para cima e para fora para esse rápido movimento ascendente Então, podemos começar girando-o no eixo Z, fora, até o limite Portanto, não muito mais, mas podemos girá-lo até que ele pare, e então podemos girar até ver o eixo X um pouco Em seguida, vamos girá-lo para cima no eixo X, basicamente, apenas um ou dois tiques antes de atingir o final Assim, você pode girá-lo até o limite, se quiser, ou pode pará-lo apenas um pouco Só queremos que fique um pouco mais alto no ar do que a outra perna dianteira. Agora podemos ir para o quadro 148. E vamos deixar essa perna mais alinhada com a outra. Então, começaremos girando-o para dentro no eixo Z. Podemos girá-lo em apenas alguns graus. Então, vamos dar uma volta. E, novamente, vamos girá-la para baixo para combinar com a outra perna, mas vamos colocá-la um pouco para frente Então, vamos movê-lo para baixo e depois vamos parar até que esteja bem na frente da outra perna. Está bem aqui. E, por fim, vamos para o quadro 160 E então podemos copiar os primeiros quadros-chave aqui, pressionar Shift e D, arrastá-los até 160 e clicar para colocá-los. E esse é o último deles. Todas as pernas agora estão animadas em nossa pequena vaca. Vamos reproduzir a animação para ver como todas essas pernas agora funcionam em conjunto com os movimentos do corpo. Os movimentos agitados e um tanto desorganizados de todas essas pernas ajudam a dar à vaca confusão e um pouco preocupada É claro que sabemos que a vaca será trazida de volta à Terra com segurança em apenas um momento, mas eles não o fazem. Por isso, é importante mostrar isso em nossa animação. Na próxima lição, terminaremos de animar os ossos do equipamento de nossa vaca animando a cauda. Te vejo lá. 17. Animando a vaca: cauda: Se eu perder a aula, terminaremos de animar os ossos do equipamento de nossa vaca animando Vamos começar. É isso mesmo. O último osso que precisamos animar para nossa vaca. Essa não será uma lição particularmente complicada, então vamos começar e terminá-la. Como sempre, antes de começarmos, dê uma olhada na lista de verificação na tela para garantir que seu arquivo esteja pronto para ser animado Depois de tudo pronto, vamos começar. Vamos começar subindo até nossa janela de visualização superior direita, girando para que possamos ver a maior parte da cauda Agora vamos selecionar a base da cauda aqui, que é esse controlador amarelo. Esse controlador terá a maior parte do movimento aplicada a ele. Ainda anima as outras partes da cauda, mas o movimento da base da cauda será mais complexo, pois dita mais movimento para o resto da Então, passaremos mais tempo aqui. Então, vamos começar indo para o quadro 50, como sempre. Então, novamente, passaremos o mouse sobre nossa porta de visualização superior pressionaremos I para colocar nossos quadros-chave Então podemos descer até aqui abri-la para que possamos ver todos eles Agora vamos passar para o quadro 100, ajustar nossa visão. Agora é aqui que vamos começar a animar a rotação X para fazer com que a cauda suba e abaixe Começaremos levantando a cauda no eixo X, cerca de metade da distância até o limite. Então, se forem limites até aqui, vamos girá-los aqui Então, está na metade do caminho. Na verdade, vou precisar mover o meu um pouco mais para cima, então é praticamente perpendicular a esse ângulo para trás Então eu acho que em algum lugar por aqui parece bom. Agora vamos passar para o quadro 130. E desta vez, vamos girá-lo para baixo, para que fique praticamente alinhado com a parte plana da parte traseira Então, vamos apenas girá-lo para baixo. Portanto, é uma boa linha reta com o resto da parte de trás aqui. Agora podemos ir para o quadro 140. E então podemos girá-lo novamente para cima para que corresponda à queda que todo o corpo da vaca está Vamos girá-lo basicamente volta para a posição em que estava antes, talvez um pouco mais alto Em seguida, vamos para o quadro 150, ajustamos nossa visão e, em seguida, vamos girar a cauda para baixo Então, novamente, está praticamente alinhado com a parte de trás. Desta vez, será um pouco mais abaixo porque a parte de trás é mais curva Então, em algum lugar por aqui provavelmente é bom. Agora podemos adicionar ao quadro 160. Ajuste nossa visão e , desta vez, vamos girá-la até o máximo, porque a vaca acabou de cair do céu, então sua cauda teria voado para o ar com Vamos movê-lo até a rotação máxima da cauda. Depois de posicioná-lo, podemos ir para o quadro 164 e agora teremos que baixá-lo de volta para onde estava Como sempre, podemos simplesmente voltar ao início da animação aqui à esquerda, arrastar a seleção sobre apenas esses três quadros-chave na parte inferior, Shift D, e clicar neles aqui para colocá-los. Veremos que, se arrastarmos a animação para frente e para trás aqui, a cauda espera um segundo para virar para baixo, semelhante à parte superior do corpo Porque uma vez que os pés entram em contato, a cauda ainda está no ar, então ela precisa de um momento para voltar à sua posição original, assim como faz a metade frontal do corpo. E é isso. A maior parte do movimento da cauda é controlada, mas ainda parece estranho porque a cauda está dobrada o tempo todo Vamos corrigir isso agora usando os outros ossos. Agora vamos selecionar o osso do meio aqui, esse azul claro no centro da cauda. Vamos para o quadro 50, passaremos mouse sobre a janela de exibição e clicaremos em I. Agora podemos ir até aqui e abrir essa janela. Vamos passar para o quadro 100. Em seguida, vamos girá-lo no eixo X para cima até seu limite W até que pare, logo ali. Agora você pode ver que estamos obtendo uma curva mais ascendente na cauda Podemos ir até o quadro 160 e, desta vez, vamos pressionar I para bloquear a posição dos quadros-chave Então, só queremos que ele permaneça para cima esse tempo todo, e então podemos ir para o quadro 164, arrastar a seleção sobre esses três primeiros quadros-chave aqui, pressionar Shift e D e, em seguida, colocá-los aqui para redefini-los de volta à sua Agora vamos terminar a última parte da cauda selecionando o controle vermelho aqui no final, voltando ao quadro 50, pressionando I no canto superior direito, girando para abrir para ver Agora podemos ir para o quadro 100, ajustar nossa visão, girar essa cauda para cima no eixo X, até o limite Agora vamos para o quadro 160, assim como da última vez. Passe o mouse no canto superior direito, pressione para colocar nosso cadeado no quadro-chave e, em seguida, iremos para o quadro 164, arrastaremos a seleção para os quadros-chave iniciais, mudaremos para D e os colocaremos no final para redefinir a Com o último quadro-chave colocado, vamos reproduzir nossa animação para que possamos ver o resultado da animação final Os movimentos da cauda são outro detalhe sutil, mas importante que faz com que nossa vaca não apenas se sinta viva, mas também como se estivesse sendo afetada pelo ambiente geral. Espero que você se sinta um pouco mais confiante em sua habilidade de animar um personagem simples e manipulado depois de animar cada pequeno osso do corpo desse cara e dar nova vida à renderização Na próxima lição, finalizaremos a animação da vaca ajustando sua escala Te vejo lá. 18. Animando a vaca: escala: Nesta lição, finalizaremos a animação da vaca animando sua escala. Vamos começar. Ajustar a escala de nossa vaca pode parecer estranho para animar, mas vamos usá-lo de uma forma criativa para imitar um princípio de animação conhecido como Se você já pausou um desenho animado durante uma cena particularmente cheia de movimentos, provavelmente notou que o personagem pode parecer distorcido durante esses Eles podem parecer alongados ou esticados à medida que se movem rapidamente em Ou eles podem parecer esmagados e achatados se pararem abruptamente Essas distorções que você está vendo têm como objetivo exagerar os movimentos do personagem, fornecer uma espécie de natureza elástica ou saltitante ao O squash e o alongamento podem parecer um pouco extremos, mas em movimento, eles simplesmente se misturam com o resto do movimento e o tornam um pouco mais expressivo Como a grande maioria da animação de nossas vacas ocorre no eixo Z, o que significa que ela se move predominantemente para cima e para baixo, só precisaremos ajustar a escala Z para obter o máximo de resultados com o mínimo esforço Portanto, antes de começarmos a animar, primeiro verifique se você está na área de trabalho da animação Talvez você já esteja lá, mas se não, vá em frente e mude para lá agora. Agora, certifique-se de que sua janela de visualização de taxa máxima esteja configurada para o modo de objeto em vez do modo de pose Então, nesta barra superior aqui nesta lista suspensa à esquerda, vamos voltar para o modo objeto Queremos usar o modo objeto para garantir que estamos escalando o corpo inteiro da vaca em vez de apenas ossos individuais, um por vez Por fim, verifique se você está na guia de propriedades do objeto encontrada aqui usando esta caixa laranja Ok, então vamos animar essa escala agora. Começaremos arrastando nosso indicador de reprodução até o quadro 130 e, em seguida, poderemos ajustar nossa visão aqui para que possamos ver a vaca um pouco melhor Esse é o primeiro quadro em que precisaremos de um quadro-chave e simplesmente queremos bloqueá-lo no lugar por enquanto Para fazer isso, vamos até o lado direito, onde vemos a escala Z, e vamos colocar nosso primeiro quadro-chave Agora vamos passar para o quadro 140. E agora, quando a vaca começa a cair rapidamente, vamos aumentar sua escala Z para esticá-la levemente na vertical Isso ajudará a exibir um pouco mais de velocidade em seus movimentos. Então, vamos até a nossa escala Z, e vamos digitar 1.1 e depois não se esqueça de clicar no botão do quadro-chave aqui à direita Agora, se a arrastarmos para frente e para trás, podemos ver que a vaca mal se alonga quando começa a cair Agora vamos para o quadro 148. E agora é a hora da primeira abóbora. A vaca para de forma bastante abrupta enquanto voa para cima e depois começa a cair Este é o momento perfeito para nós, no squash acentuarmos essa mudança de direção e velocidade Então, vamos fazer isso indo até aqui em direção à escala E, e desta vez, vamos digitar 0,9. Então, estamos apertando um pouco e, em seguida, vamos até aqui e colocamos nosso Então, novamente, se arrastarmos isso para frente e para trás, podemos ver como a vaca começa a cair alongada e depois voa para cima, e se esmaga levemente quando começa a parar aqui e depois a Agora podemos nos mover sobre um quadro 160 de dois quadros, e é aqui que ele praticamente entra em contato com o solo neste ponto. Então, agora é a hora do trecho mais extremo porque a vaca está caindo em sua velocidade mais rápida. Isso realmente ajudará a vender a velocidade com que a vaca está caindo de volta à Terra Então, na escala Z, vamos digitar 1,3 em enter e, em seguida, colocar nosso quadro-chave Então, como você pode ver, esse é um trecho bastante extremo aqui. Obviamente, a vaca aumentou de tamanho e está principalmente na direção vertical. Então, ao arrastá-la para frente e para trás aqui, podemos ver que a vaca meio que estica e se estica com base em seus movimentos E então ele realmente se estende aqui porque está se movendo mais rápido Agora vamos passar para o quadro 164 quando tudo parar, e ele meio que volta à posição original Assim como no último quadro, agora é hora do squash mais extremo Nossa vaca parou de forma muito abrupta quando caiu no chão Então, vamos acentuar isso com um aperto muito grande. Então, podemos ir aqui para nossa escala Z. Vamos digitar 0,8 para o Z e, em seguida, colocar nosso quadro-chave. E agora nossa vaca passou do maior para o menor tamanho aqui em questão de poucos quadros. Antes de terminarmos nossa animação em escala, vamos adicionar um pouco de salto à medida que ela volta à escala original Agora podemos ir para o quadro 169, apenas alguns quadros depois, e vamos retorná-lo à escala um pouco maior do que o original para voltar à forma Isso adicionará uma agradável generosidade ao final do movimento ao entrar em contato com o Então, podemos ir até aqui em direção à escala. Vamos digitar 1.075. Eu entro e, em seguida, coloco nosso quadro-chave. Então você pode ver aqui que não é muito maior do que o original, que era 1.0, mas é uma diferença notável. E, por fim, vamos para o quadro 172 aqui e, em seguida, digitaremos um para nossa escala Z e, em seguida, colocaremos nosso último E agora nossa vaca está de volta à sua posição original, pose e escala, pronta para a animação começar. E com esse último quadro-chave colocado, nossa animação está 100% completa, que significa que toda a animação dessa classe está completa Vamos dar uma olhada na animação para ver o ponto culminante de todo o nosso trabalho árduo Podemos fazer isso aqui embaixo com o botão play. Honestamente, a animação em escala é uma das minhas partes favoritas do movimento Isso adiciona muita elasticidade e fofura geral a um garotinho já muito adorável fofura geral um garotinho já muito Estamos quase terminando a aula, mas temos mais algumas coisas para resolver antes de nos despedirmos E na próxima lição, renderizaremos nossa animação final. Te vejo lá. 19. Renderização da animação: Nesta lição, renderizaremos nossa animação final. Vamos começar. Mais importante ainda, precisamos renderizar nossa animação final para que possamos realmente compartilhá-la com nossos amigos e familiares. Felizmente, esse será um processo relativamente fácil, pois eu já configurei o arquivo inicial Primeiro, vamos até a área de trabalho de renderização encontrada aqui na parte superior da tela Vamos apenas clicar aqui onde diz renderização. Eu personalizei um pouco esse uso para que possamos dar uma olhada em nossa câmera aqui no lado esquerdo. Isso não é 100% necessário, mas nos permite limpar a linha do tempo na parte inferior e ter uma ideia do quadro exato que estamos prestes a quadro exato que estamos prestes Então, vamos arrastar nosso indicador de reprodução aqui na parte inferior até o quadro 130, então estamos bem no meio da animação Agora vamos renderizar um único quadro da nossa animação. Podemos fazer isso indo até onde diz renderizar e, em seguida, escolhendo a imagem de renderização, ou você pode simplesmente pressionar F 12 no teclado. Então, vamos fazer isso agora. Deve notar que a imagem é renderizada muito rapidamente. No meu caso, demorou apenas cerca de 2,5 segundos. Isso se deve ao mecanismo de renderização EV que estamos usando para este projeto. Isso é um bom sinal para nossa animação completa. Quanto mais rápido cada quadro de nossa animação for renderizado, mais rápido o vídeo inteiro será Isso ocorre porque uma animação é, na verdade, apenas uma série de imagens estáticas reproduzidas juntas em sequência para criar a ilusão de movimento Portanto, se nossas imagens individuais forem renderizadas muito rapidamente, isso significa que o vídeo inteiro também será renderizado muito rapidamente. Antes de renderizarmos nossa animação final, no entanto, eu queria destacar algumas coisas. Primeiro, vamos até o espaço de trabalho de composição. Então, podemos chegar a isso clicando na palavra composição aqui no topo E agora, no lado direito, podemos ver nossa renderização que acabamos de fazer. E então, se diminuirmos o zoom no lado esquerdo usando a roda do mouse, podemos ver algumas notas que se parecem com o editor de material. Não vou explicar todos os detalhes desse espaço de trabalho, mas, como uma breve visão geral, é aqui que você pode adicionar efeitos adicionais à sua imagem, como brilho ao redor das luzes ou distorção nas bordas da moldura Depois de diminuir o zoom na porta esquerda aqui, podemos ver que temos um nó de brilho, bem como um nó de distorção da lente Esse nó de brilho é o que está adicionando essa flor brilhante ao redor de todas essas luzes brilhantes Então, como um exemplo rápido, se eu ignorar esse nó de brilho e conectá-lo aqui, podemos ver que nossa imagem ainda parece praticamente No entanto, ele perdeu todo aquele brilho agradável que tínhamos antes E então, se adicionarmos nosso nó de brilho novamente, mas deixarmos a distorção da lente solta, agora podemos ampliar aqui até a parte inferior esquerda da E então, quando conectarmos essa distorção da lente, perceberemos que agora temos esse aberração cromática embaçada A imagem está sendo dividida em diferentes canais de cores, separando-a e dando um efeito de arco-íris No entanto, se diminuirmos o zoom, perceberemos que o centro da moldura não tem esse efeito porque a distorção da lente afeta principalmente as bordas da moldura Então, ao redor das bordas aqui, veremos isso no centro, não veremos. Agora que sabemos um pouco sobre os efeitos que eu adicionei, vamos voltar para a guia de renderização Podemos chegar a isso acessando a palavra de renderização aqui e clicando nela A última coisa que precisamos cuidar é o local de saída do nosso arquivo de vídeo. Então, para fazer isso, vamos até o lado direito e alternaremos para a guia de saída, se você ainda não estiver lá. É a terceira aba do topo aqui que parece uma impressora imprimindo em uma foto. Agora, neste menu à direita, vamos rolar para baixo até ver a opção de saída aqui. Pode não estar aberto como o meu, então, se for esse o caso, basta clicar nesta pequena seta para abri-la e ver as opções Agora vamos dizer à nossa animação onde salvar quando a renderização estiver concluída Para fazer isso, podemos ir até aqui e clicar no ícone da pasta branca para escolher um local. Eu recomendo salvar este vídeo no mesmo local do arquivo do Blender em que estamos trabalhando atualmente, tudo fique em um só lugar Depois de encontrar o local que gostaria de salvar seu vídeo, podemos ir até a barra inferior e é aqui que podemos dar o nome. Então, apenas como exemplo para o nome, vou usar animação de OVNIs Sublinhado final, sublinhado 01. Gosto de nomear meus arquivos com um número no final aqui apenas para ter certeza de que posso voltar e alterar o número da versão, se quiser. Como etapa final para vídeos, também recomendo colocar outro sublinhado no final além do número do arquivo Isso ocorre porque o Blender adicionará os quadros da sua animação no final Se você não adicionar um sublinhado no final do nome do arquivo, você terá vários números diretamente no número do arquivo Você precisa disso aqui como um espaço. Com seu nome definido, você pode ir até aqui e clicar no botão aceitar. E é isso. Estamos prontos para renderizar nossa animação. Eu já cuidei de todas as configurações de saída para você, além do local onde você salvará o arquivo. Mas se você estiver curioso, configurei esse arquivo para renderizar como um vídeo de quatro MP, pois é um tipo de vídeo bastante universal e trabalharemos na maioria das plataformas. Agora podemos voltar aqui para onde diz render. Em seguida, escolha Render Animation e ela começará a renderizar a animação do quadro zero até o final Então, podemos simplesmente clicar neste botão aqui. Provavelmente, isso levará alguns minutos para que seu computador conclua a renderização Mas espero que você não espere mais de cinco a 10 minutos para que termine Eu recomendo que você pause o vídeo por enquanto enquanto espera a animação terminar Em seguida, reinicie-o quando estiver tudo pronto. Te vejo em alguns instantes quando minha renderização for concluída. Estou de volta e minha animação terminou de ser renderizada. Meu computador levou apenas cerca de 5 minutos para terminar. Então, espero que o seu não tenha durado muito mais do que isso. Agora podemos navegar até onde salvamos o arquivo e clicar duas vezes nele para reproduzir a animação. Tudo na animação parece muito bom. No entanto, se você estiver no Windows Player, podemos ir até aqui e clicar nesse botão de repetição. E agora, quando reproduzimos a animação, ela continuará em loop sem parar após cada Então, agora podemos ver que ele se repete perfeitamente desde o início da animação até o final da Este arquivo de vídeo está pronto para ser compartilhado com todos os seus amigos e familiares em praticamente qualquer plataforma que você possa imaginar. Embora essa animação tenha terminado, ainda não terminamos. Na próxima lição, discutiremos maneiras diferentes de participar do projeto da classe. Te vejo lá. 20. Ideias do projeto do curso: Nesta lição, discutiremos maneiras diferentes de participar do projeto da classe. Vamos começar. Enquanto terminamos a animação principal desta aula, ainda há muitas oportunidades para aprender. A melhor maneira de continuar aprendendo é criando seu próprio projeto de classe. Ao personalizar essa animação com suas próprias ideias ou criar algo completamente novo, você reforçará as habilidades que aprendeu durante a aula e possivelmente descobrirá coisas novas ao longo do caminho A personalização da animação não precisa ser muito complicada Pode ser tão simples ou tão complexo quanto você quiser. Mesmo pequenos ajustes nessa animação básica ainda reforçarão seu conhecimento e permitirão que você se expresse Para esta lição, darei algumas dicas rápidas sobre maneiras diferentes de criar sua própria versão exclusiva desse projeto. Não nos aprofundaremos muito em nenhum desses métodos, pois esta lição serve apenas para fornecer algumas dicas rápidas e estimular sua imaginação. Antes de começarmos a fazer qualquer alteração nesse arquivo, no entanto , primeiro, verifique se você salvou essa animação como está agora. Isso garantirá que não façamos alterações no exemplo da classe que não possam ser facilmente desfeitas Então, novamente, para salvar seu arquivo, podemos simplesmente ir até aqui, até o arquivo e escolher Salvar. Agora vamos criar uma nova versão desse arquivo na qual temos alguma liberdade para alterar os parâmetros sem precisar nos preocupar em bagunçar a animação original Para fazer isso, podemos subir aqui para arquivar novamente. E então, desta vez, vamos escolher Salvar como. Agora, na parte inferior, vou mudar o nome desse arquivo para que não seja igual ao original. Vou apenas adicionar a palavra teste em maiúsculas e, em seguida, um sublinhado no início para ter certeza de diferenciar o nome desse arquivo, que ele nos salve duas Temos o novo nome definido, podemos ir até aqui e clicar em Salvar como. E agora que o salvamos, estamos trabalhando na versão de teste desse arquivo. Não precisamos reabri-lo, ele mudará automaticamente para a versão Salvar como, que, nesse caso, é o teste Isso nos permitirá brincar com esse arquivo de teste sem bagunçar mais nada Ok, agora que temos nosso arquivo pronto para ser reproduzido, que tipo de coisas podemos fazer com nossa animação para personalizá-la? Bem, para ser totalmente honesto, as possibilidades são infinitas. Você pode realmente fazer o que quiser. Mas vamos nos concentrar em apenas algumas mudanças óbvias que podemos fazer. A mudança mais óbvia é simplesmente ajustar o ângulo da câmera. Isso não exige que alteremos a animação, mas ainda nos dá uma perspectiva diferente sobre o movimento da vaca e do OVNI O ambiente dessa animação é relativamente limitado, mas ainda podemos encontrar uma nova visão interessante para nossa animação. Então, primeiro, vamos passar para a área de trabalho de layout encontrada aqui na parte superior Agora, aqui na porta de visualização esquerda, vamos clicar neste pequeno ícone de cadeado. Então parece um cadeado e atualmente está aberto. Então, quando clicarmos nele, agora será um ícone bloqueado. Isso permitirá que a câmera visualize a configuração da janela. Isso nos permite reposicionar a câmera apenas orbitando dentro dessa visão Agora está usando apenas os controles normais de navegação da janela de visualização, podemos nos movimentar e , na verdade, ajustará a câmera para nós. Vamos encontrar uma nova visão. Vamos voltar ao quadro zero. Assim, podemos ver a aparência da vaca quando começa e garantir que ela esteja na moldura. Vamos ampliar aqui, talvez tentar colocar essa grama e pedras aqui no canto inferior esquerdo. Algo por aqui está bem. Novamente, você pode ajustar sua visualização como quiser, mas isso é apenas um exemplo. Eu acho que você em algum lugar por aqui parece bom para o meu. Uma das principais coisas a considerar ao escolher um novo ângulo de câmera para essa cena é evitar mostrar as bordas do mundo ou o fim da animação, como as estrelas cadentes no céu Podemos simplesmente arrastar nosso indicador de reprodução até aqui e ver onde estão as estrelas cadentes para que possamos ver lá Apenas certifique-se de que ele comece e termine fora do quadro. mesma coisa com a erva daninha e também não mostra as bordas do mundo que podemos ver aqui na janela de visualização correta No meu caso, essa visão evita esses dois problemas, então acho que funciona bem Portanto, uma das etapas mais importantes aqui é que, depois de encontrar o ângulo de câmera desejado, não se esqueça de desmarcar esse ícone de cadeado, pois não queremos mover acidentalmente nossa câmera depois de encontrarmos a posição que gostamos não se esqueça de desmarcar esse ícone de cadeado, pois não queremos mover acidentalmente nossa câmera depois de encontrarmos a posição que gostamos No entanto, com um novo ângulo de câmera, surgem alguns novos problemas. O primeiro problema é que a profundidade de campo da nossa câmera não está configurada para essa visualização. Então, se ampliarmos nossa vaca, observe que a vaca está realmente embaçada Felizmente, isso é relativamente fácil de corrigir. Portanto, nosso primeiro passo é selecionar nossa câmera, que podemos encontrar nas luzes e na coleção de câmeras aqui embaixo. Então, vamos abrir isso, rolar para baixo até encontrar nossa câmera aqui, e então podemos simplesmente selecioná-la na lista Agora vamos até as propriedades de dados do objeto, esse logotipo verde da câmera aqui, e depois vamos até as configurações de profundidade de campo encontradas aqui. Talvez seja necessário girá-la, caso ainda não esteja aberta, para que você possa ver as configurações Precisamos ajustar essa distância de foco aqui para garantir que nossa vaca não fique embaçada Então, primeiro na porta de visão esquerda, amplie sua vaca. Você quer estar relativamente perto. Dessa forma, podemos ver essa borda borrada entre o nariz e o pelo branco Agora podemos ajustar essa distância de foco. Então, para o ângulo específico da minha câmera, vou precisar diminuir essa distância de foco porque movi minha câmera para mais perto da vaca, então precisei focar um pouco mais cedo ou mais tarde. Sei que, do meu ponto de vista, um valor em torno de 12,5 deve nos aproximar bem E depois de digitar 12,5 aqui, posso movê-lo para frente e para trás e ver se preciso ajustá-lo ainda mais Portanto, no meu caso específico, movê-lo para cerca de 11,15 é, na verdade, uma visão melhor Agora, novamente, isso determina completamente qual é o ângulo da câmera. Portanto, se sua câmera estiver em uma posição completamente diferente ou estiver apenas mais perto ou mais longe do que a minha, você precisará encontrar um número aqui que corresponda melhor à sua visão. Pode ser menor ou maior. Além disso, ao ajustar essa distância de foco, você precisará estar na visualização renderizada, na qual estou atualmente selecionando este botão da extrema direita, ou se estiver na visualização sólida, precisará girar essa opção aqui no lado direito e verificar se a profundidade de Se você não tiver essa opção ativada, na verdade não verá nenhuma profundidade de campo nela. Então, podemos ver se eu o ligo novamente, agora eu posso realmente ver o desfoque nessa visão cinza Pode funcionar nessa exibição cinza ou você pode estar na exibição renderizada aqui Agora vamos diminuir um pouco o zoom para que eu possa ver o quadro completo da minha câmera. E com nossa profundidade de campo fixada agora, talvez eu queira mudar a posição da lua ou torná-la um pouco maior. Dessa forma, ele se encaixa melhor na moldura. Para fazer isso, primeiro, você definitivamente vai querer mudar para a visualização renderizada, pois essa lua realmente só parece uma lua e não um quadrado quando você está realmente na visualização renderizada Eu posso simplesmente clicar nesta lua para selecioná-la e, em seguida, pressionar S para escalá-la. Eu só vou tornar minha lua um pouco maior. Eu realmente quero tê-lo proeminente dentro desta moldura. Talvez eu o escale para mais ou menos aqui. Quando o tamanho da lua estiver correto, posso pressionar G para começar a movê-la. Vou apenas movê-lo um pouco para cima para que não entre em contato com o topo do cacto e vou movê-lo para Sinta-se à vontade para colocar sua lua onde quiser e torná-la tão grande quanto quiser. Acho que isso parece melhor para minha câmera, então vou deixá-lo aqui. Com nossa visão ajustada e nossa lua redimensionada, outra etapa fácil que podemos dar é ajustar alguns materiais Ao ajustar algumas das cores, podemos realmente mudar a aparência da animação Vamos fazer com que esse ambiente pareça um pouco mais estranho mudando as cores do céu e da lua. Começaremos com a lua primeiro. Então, primeiro vamos até a área de trabalho de sombreamento encontrada aqui na parte superior área de trabalho de sombreamento encontrada aqui na parte E agora precisamos mudar nossa janela de visualização superior de volta para o modo renderizado encontrado aqui na extrema direita Agora, não vou explicar exatamente como o sistema de sombreamento funciona nesta lição No entanto, se você quiser saber mais sobre isso, eu recomendaria minha aula de magia dos materiais, onde discutimos tudo o que você precisa saber sobre como criar seus próprios materiais. Então, para mudar a cor da nossa lua para algo um pouco mais estranho, primeiro, vamos garantir que você a tenha selecionado na janela de exibição acima Podemos ir até aqui e simplesmente selecioná-lo na janela de exibição clicando nele Você pode dizer que ele foi selecionado porque o nome do material aqui no centro da tela deveria dizer lua. Na janela de exibição inferior, aqui temos nosso editor de sombreamento Podemos ampliar e reduzir o zoom com a roda do mouse e clicar no Muswheel para movê-lo para frente e para trás para que possamos deslizar a vista Agora precisamos adicionar um novo nó para ajustar a cor da nossa lua. Vou passar o mouse sobre a janela de visualização inferior aqui embaixo e pressionar Shift e A ao mesmo tempo para abrir nosso menu de anúncios Agora podemos ir até a barra de pesquisa. Clique aqui e , em seguida, digite a cor e, em seguida, pressione R para ver a rampa de cores Então, vamos escolher a rampa de cores e, em seguida, moveremos esse novo nó que está conectado ao nosso mouse agora para cima dessa linha amarela superior Então, a linha amarela que vai da cor à cor base. Então, passaremos o mouse sobre ele até que fique branco e, quando clicarmos para colocá-lo, ele o conectará automaticamente para nós Agora, se pudermos clicar e mover isso, podemos ver que essa linha agora passa por esse novo nó. Agora que temos nosso novo nó conectado ao sistema, precisamos conectar mais uma linha. Então, vamos ampliar um pouco e, em seguida, vamos clicar neste nó de cores aqui. Vamos clicar nesse pequeno ponto amarelo e depois arrastar esse fio até a cor dentro da emissão. Isso permitirá que esse novo nó de rampa de cores tanto a cor da cor base quanto a cor da emissão Essa cor de emissão é o que controla o brilho da lua, é por isso que ela parece estar autoiluminada Agora, com essa configuração de nó de rampa de cores, podemos ampliar aqui. E agora estamos prontos para começar a mudar a cor da lua. Agora vamos selecionar esse controle deslizante na extrema direita, o branco, clicando no triângulo superior acima dessa caixa branca Saberemos que a selecionamos com sucesso porque a barra na parte inferior ficará branca. Agora podemos selecionar essa barra branca para abrir o seletor de cores e, em seguida, podemos simplesmente mover esse ponto para qualquer lugar que quisermos neste grande círculo para alterar a cor da lua No meu caso, vou escolher uma cor laranja brilhante. Talvez em algum lugar por aqui. Sinta-se à vontade para escolher qualquer cor Agora que mudamos a cor da nossa lua, vamos também mudar a cor do nosso céu para algo um pouco mais colorido. No entanto, esse material é um pouco diferente, pois não podemos selecionar o céu na janela de exibição Quando selecionamos o céu aqui, nada acontece. Precisaremos ir até essa guia de objetos aqui no lado esquerdo e depois mudá-la para mundo para ver a textura do céu. Nesta janela de visualização inferior, podemos rolar para fora para ver todo o material do céu Podemos ver aqui que esse material é um pouco mais complicado do que a lua. Felizmente, não precisamos mudar muitas coisas nesse material para realmente mudar a cor do céu Se ampliarmos esse nó de cor azul e rosa aqui no meio, veremos o nó principal que controla as cores do céu. Vamos ajustar o controle deslizante rosa e azul nesse nó para deixar nosso céu com uma nova cor Primeiro, vamos mudar o controle deslizante esquerdo, que atualmente está rosa Ela já deve estar selecionada, mas se não estiver, basta clicar no pequeno triângulo acima da caixa rosa para mudar a cor. Agora podemos ir até aqui e clicar nessa barra rosa e escolher a cor que quisermos. Vou fazer o meu com uma espécie de laranja avermelhado. E agora, se movermos o mouse para o lado, podemos ver que meu horizonte aqui é de uma cor vermelha brilhante. Vamos mudar a cor principal do céu noturno também indo até aqui, clicando neste triângulo acima do controle deslizante azul, clicando na barra na parte inferior E então vou transformar o meu em talvez uma cor verde, uma espécie de verde azulado Novamente, sinta-se à vontade para usar as cores que quiser. Essa é exatamente a cor que eu acho que funciona bem com essa cor laranja. Ajuste também a posição desses controles deslizantes para alterar o quanto de cada cor está presente no céu Então, se descermos até aqui, pegarmos o controle deslizante verde e o movermos para a direita, permitiremos que mais dessa laranja chegue ao céu Então, se a movermos muito para a direita, agora é quase toda laranja, e se você a mover muito perto da laranja, vamos nos livrar de vamos nos livrar de quase tudo porque estamos permitindo que menos dessa laranja se transforme no verde Então, para o meu caso, vou movê-lo para algum lugar por aqui. Dessa forma, a laranja começa a tocar o fundo da lua Você também pode ajustar esse controle deslizante laranja, esquerda ou para a direita, para alterar a intensidade da cor ao longo do horizonte Então, se você quisesse um laranja realmente intenso ou qualquer cor que você escolher, você o moveria para mais perto da direita. Ou, se quiser torná-lo mais sutil, você pode movê-lo para a esquerda. Agora que mudamos a cor do céu, não vamos esquecer de voltar da guia mundo aqui à esquerda voltar para a guia de objetos. Isso nos permitirá mudar a cor da maioria dos objetos na cena. Realmente, apenas o céu é controlado com a guia mundial. O processo de mudança de cor é muito fácil na maioria dos materiais da cena. Você alterará as cores presentes no nó da rampa de cores, como acabamos de fazer, ou simplesmente alterará a cor base diretamente no nó BSDF baseado em princípios Então, como um exemplo rápido, nesta porta de visão superior, eu posso girar a vista para que eu possa ver o OVNI E então podemos selecionar o OVNI, e podemos ver aqui que o material metálico do OVNI é muito simples Então, tudo que eu precisaria mudar é apenas essa cor base, essa barra aqui. Então, se eu quisesse torná-lo vermelho, eu poderia simplesmente movê-lo para vermelho, e agora podemos ver que o metal em nosso OVNI é vermelho em vez de azul Se um objeto como o OVNI tiver mais de um material aplicado a ele, podemos alternar entre os diferentes materiais aplicados a ele por meio do menu de slots aqui Então, clicamos nesse menu suspenso. Podemos ver todos os diferentes materiais aplicados a isso, como a faixa de brilho brilhante embaixo do OVNI E aqui eu posso mudar a cor base para talvez um verde brilhante, e então também a cor e a emissão porque é um objeto brilhante, também para verde brilhante Agora, todas essas pequenas linhas, assim como esse anel aqui, são verdes em vez de laranja. Para voltar facilmente à visão da câmera, podemos ir até aqui e clicar neste botão que mostrará os controles na tela e, em seguida, clicar no botão da câmera aqui para voltar à visualização da câmera. Como nota final sobre os materiais, para alterar o modelo da vaca, você precisará selecioná-lo aqui no esboço Você não poderá selecionar o modelo real dentro da janela de visualização, pois selecionará por meio dela Isso porque eu o bloqueei seleção aqui no delineador A única maneira de selecioná-lo seria, na verdade, a partir dessa lista. Então, selecionar a vaca primeiro faz com que você abra a coleção de vacas. Em seguida, você também precisará abrir essa vaca armada. Então, clicaremos na seta para girá-la e agora você pode selecionar o corpo da vaca Depois de selecioná-lo aqui na lista, podemos ir até o slot e alternar entre qualquer um dos materiais atualmente aplicados à vaca. Eu bloqueei a seleção da vaca na janela de exibição para evitar que você a selecione acidentalmente em vez do equipamento de controle quando estávamos animando Agora que terminamos com os materiais, podemos voltar para a visualização do layout encontrada aqui. Se você fizer alterações significativas nas cores da cena, talvez também queira ajustar as cores da iluminação. Não vou passar por esse processo agora, mas você pode encontrar todas as luzes da cena dentro da coleção de luzes e câmeras aqui no esboço E então, para mudar a luz, basta selecionar a luz da lista que você deseja alterar. E aqui embaixo nas propriedades de dados do objeto, neste ícone de touro verde, você pode alterar a cor ou o brilho, se quiser. A última mudança que discutiremos nesta lição é alterar a animação do OVNI ou da vaca Essa provavelmente será a mudança mais impactante que você poderá fazer em seu projeto, mas também será a mais complexa Como um exemplo simples do que você poderia fazer em seu próprio projeto, adicionaremos algum tempo extra ao final da linha do que você possa inserir um pouco mais de animação de OVNIs Então, para adicionar mais tempo à animação, podemos descer até onde vemos o início e o fim. E, em vez disso, vamos mudar o horário de término de 240 a 360. Agora, vamos diminuir o zoom para a direita Depois, podemos selecionar nosso OVNI para que estejamos prontos para começar a animar Por uma questão de simplicidade, vamos também ativar a codificação automática para que ela fique um pouco mais flexível com o processo do quadro-chave Podemos fazer isso clicando em Teclar automaticamente aqui embaixo. Por fim, para garantir que possamos ver toda a linha do tempo aqui embaixo, nesta barra de rolagem, você verá um pequeno ponto preto aqui à direita Se você clicar e segurar o ponto preto e arrastá-lo para a direita, escalaremos nossa linha do tempo para que possamos ver tudo Agora vamos arrastar nosso indicador de reprodução até o quadro 225. Em seguida, mudaremos para a guia de propriedades do objeto aqui à direita clicando nesse quadrado laranja. Vamos colocar um quadro-chave aqui no local Y. Dessa forma, isso não afeta nada além das posições futuras na linha do tempo Vou deixar tudo aqui trancado como está. Com essa configuração concluída, vamos para o quadro 250 e, em seguida, na janela de visualização direita, vamos diminuir um pouco o zoom para que possamos ver a maior parte da cena E agora vamos mudar da transformação local, que estamos usando atualmente usando essa lista suspensa aqui na parte superior, e vamos voltar para Global, pois isso funciona melhor para nosso OVNI Agora vamos mover nosso OVNI para trás no Y até cerca de metade da distância. Então, por aqui. Bem, observe que, pelo menos na minha opinião, o OVNI ainda está visível na câmera, então precisaremos movê-lo para fora da visão para que não fique visível Então, vamos movê-lo no eixo X aqui para que possamos fazer isso na câmera, que é provavelmente o lugar mais fácil de fazer isso. Vamos apenas movê-lo para a esquerda até que fique fora da vista. Por fim, vamos até o lado direito e colocaremos um quadro-chave aqui na rotação Y para bloqueá-lo também Então, se eu descer até minha linha do tempo, se eu arrastá-la para frente e para trás, podemos ver nosso OVNI voar para fora da tela, exatamente como acontece normalmente E então, quando ele sai da tela, ele rapidamente volta para essa nova posição, pronto para a nova animação. Mas está fazendo tudo isso fora do quadro, para que possamos realmente vê-lo se mover para essa nova posição, que é o que queremos. Agora vamos para o quadro 300 e, em nossa janela de exibição direita, vamos movê-lo apenas no eixo X aqui para o lado direito Isso permitirá que ele voe do lado esquerdo da tela até o lado direito da tela. E, novamente, vamos movê-lo até que fique fora da moldura no lado direito, para que não possamos vê-lo aqui do outro lado. Isso fará com que pareça que o OVNI está voltando para tentar pegar a vaca Também podemos ir até a rotação Y, e vamos definir isso em cinco graus para fazer parecer que o OVNI está girando enquanto se move nessa Então, agora, se arrastarmos nosso indicador de reprodução para frente e para trás, o OVNI voará para fora Volta rapidamente para lá para dar uma volta novamente e, em seguida, voa pela tela enquanto ela gira levemente, preparando-se para pegar a vaca novamente quando ela chegar ao início da animação novamente. A última alteração que fazemos pode ser trocar esses dois últimos quadros-chave que colocamos nas alças vetoriais para o movimento não tenha nenhuma desaceleração Para fazer isso, basta clicar na linha do tempo nas laterais, desmarcar todos os quadros-chave e arrastar a seleção apenas sobre os dois últimos quadros-chave arrastar a seleção apenas sobre os dois últimos quadros-chave Agora clique com o botão direito na linha do tempo, vá até aqui onde diz tipo de alça e escolha vetor. Agora vamos até aqui e reproduzir nossa animação para ver a mudança que fizemos. Agora podemos ver em nossa porta de visualização esquerda que a animação é reproduzida normalmente com o OFO voando pela direita e depois voando para a esquerda No entanto, agora parece que ele voa de volta ao espaço e depois uma volta se preparando para outra rodada de coleta da vaca Com essa última alteração feita, chegamos ao final de nossa aula. Quando estiver pronto para renderizar sua própria animação exclusiva, recomendo que você converta o vídeo final em um GIF animado usando um conversor online gratuito, como easygif.com Na lição 16 da minha aula de animação de abelhas animadas, explico todo o processo de conversão seu arquivo de vídeo em um GIF animado usando Presentes animados são muito mais fáceis de compartilhar em algumas plataformas, como o Skill share ou outros sites de mídia social. Portanto, é uma coisa valiosa de se saber. As dicas e truques que mostrei neste vídeo não são de forma alguma as únicas maneiras personalizar essa animação. Mas espero que isso lhe dê uma ideia de por onde você pode começar Não se sinta pressionado a fazer grandes mudanças em sua animação Mesmo pequenos ajustes podem dar à sua renderização uma aparência única e ajudá-lo a praticar o que aprendemos. Mal posso esperar para ver o que todos vocês inventam. Como um exemplo rápido de como seria levar essa cena um pouco mais longe, este é meu projeto de aula para a animação de OVNIs Eu simplesmente continuei fazendo mudanças semelhantes às que discutimos neste mudanças semelhantes às que discutimos neste vídeo até ter realmente colorida e alienígena aparência realmente colorida e alienígena para a vaca no deserto. E na última aula, terminaremos a aula com algumas conclusões e despedidas Te vejo lá. 21. Conclusão: Parabéns por chegar ao final da nossa aula. Queria dedicar um momento para expressar minha sincera gratidão a cada um de vocês por fazerem parte dessa jornada Sua participação e entusiasmo pelo aprendizado são incrivelmente gratificantes para mim como professora, e não posso agradecer o suficiente Espero que você tenha se divertido aprendendo o básico sobre animação de personagens e blender Foi um prazer guiá-lo pelo básico, e espero que você tenha achado essa experiência divertida e valiosa Agora que você tem novas habilidades incríveis, mal posso esperar para ver aonde sua criatividade o levará. Desejo a você boa sorte na criação de suas próprias animações encantadoras de personagens e do Blender Se você gostou dessa aula, informe outros alunos deixando um comentário. Seu feedback realmente me ajuda a entender o que você achou mais valioso na aula. Você pode deixar um comentário facilmente acessando a guia Avaliações logo abaixo deste vídeo e clicando no botão Deixar um comentário. Eu realmente agradeço o apoio. Depois de deixar um comentário, talvez você queira me seguir aqui no Skill Share também. Você pode me seguir a qualquer momento clicando no botão seguir acima deste vídeo ou acessando meu perfil de professor e clicando no botão seguir. Seguir-me é a melhor maneira de ser notificado quando eu lanço uma nova aula ou faço um anúncio importante. Não se esqueça de conferir meu perfil de professor para ver mais aulas como essa. Você pode encontrar outra coisa que lhe interesse. Por fim, quero agradecer a todos novamente por participarem minha aula e por me apoiarem participando do projeto da classe Mal posso esperar para ver o que todos vocês inventam. Adeus por enquanto, e espero ver você em outra aula em breve