Animação 3D no Blender: desfrute da beleza assombrosa dos espaços luminares | Harry Helps | Skillshare

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Animação 3D no Blender: desfrute da beleza assombrosa dos espaços luminares

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      3:24

    • 2.

      Como configurar nosso arquivo

      8:05

    • 3.

      Como modelar os arcos

      21:20

    • 4.

      Como modelar o ambiente

      11:59

    • 5.

      Como modelar o sinal de saída

      12:02

    • 6.

      Como colocar a câmera e as luzes

      24:54

    • 7.

      Como texturizar a cena (parte 1)

      25:52

    • 8.

      Como texturizar a cena (parte 2)

      10:58

    • 9.

      Composição e renderização final

      13:48

    • 10.

      Bônus: como animar a água

      12:11

    • 11.

      Bônus: como criar um GIF animado

      8:23

    • 12.

      Nosso projeto de curso!

      2:05

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

626

Estudantes

66

Projetos

Sobre este curso

Oi, meu nome é Harry! Sou um artista 3D profissional com mais de uma década de experiência Trabalhei mais recentemente como diretor de estúdio de um estúdio de visualização de arquitetura premiado.

Neste curso, vamos descobrir (e animar) a beleza assombradora dos espaços liminares no Blender!



Vamos passar por todo o processo de animação esse espaço liminar da perspectiva de um iniciante para evitar tanta confusão quanto possível. Isso significa que não vou pular nenhuma etapa ou ir rápido demais para que você me acompanhe.

Estamos usando o Blender para este tutorial, que é um software 3D incrível e totalmente gratuito. A única barreira à entrada é ter um PC para rodar o

software.Você pode baixar o Blender completamente de graça do blender.orgEu

também estou incluindo uma folha de dicas útil cheia de atalhos de teclado importantes, que você pode fazer referência durante o curso e no futuro!



Neste curso, você vai aprender:

  • Interface e ferramentas do Blender: aprenda sobre as muitas ferramentas básicas e elementos de interface no Blender enquanto cria um espaço liminal.
  • Modelagem: use ferramentas básicas de modelagem e modificadores, como Matriz e Bisel, enquanto cria um corredor inundado.

  • Iluminação: configure um esquema de iluminação suave usando volumetria para dar uma aparência sombria à cena.

  • Sombreamento: crie texturas para azulejo, água e mais para adicionar cor e detalhes ao ambiente.

  • Desembrulho: aprenda técnicas simples de desembrulhar para garantir que texturas sejam exibidas corretamente no modelos.

  • Composição: crie efeitos de composição simples para a imagem no Blender para criar a baixa fidelidade, mas um olhar nostálgico, pela qual essa estética é conhecida.

  • Animação: Anime uma textura de água simples em loop para trazer algum movimento sutil para ambiente.

  • Renderização: por fim, renderize a imagem final e a animação no Blender para que você possa compartilhá-la com seus amigos e familiares nas redes sociais.

Você vai criar:

Esta animação de espaço liminal assombradora, mas bonita.

 

Nosso projeto de curso:

Gostaria que você pegasse todas as habilidades que ganhou durante o curso e crie uma renderização única de espaço liminar por conta

própria.Este é um exemplo do que criei para meu projeto de curso.

 

Vou pessoalmente revisar cada projeto enviado para a galeria e dar feedback sobre sua renderização.

Espero que você se junte a mim nesta jornada para iniciantes pelo Blender animando seu próprio espaço liminal assombradamente bonito.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: Meu nome é Harry e sou um artista profissional de três D com mais de uma década de experiência. Eu venho fazendo tutoriais para iniciantes sobre Agora, nesta aula, mostrarei o processo simples e amigável para iniciantes de criar um espaço liminar assustador, mas bonito Vamos passar por todo esse processo de criação desse corredor inundado vista de um iniciante para evitar o máximo de confusão possível Isso significa que não vou pular nenhuma etapa ou ir rápido demais para que você me acompanhe Você pode estar se perguntando o que é um espaço liminar e o que o torna simultaneamente assombroso e bonito . ****** são descritos como um lugar ou estado de mudança ou transição Isso pode ser físico ou psicológico. As imagens espaciais liminares geralmente retratam a sensação intermediária de capturar lugares de transição, como corredores Essa estética visual cria um clima de estranheza, surrealidade, nostalgia ou tristeza. E provoca respostas de conforto e mal-estar ao focar na nostalgia e no ****** universal Imagens liminares esperam capturar sua memória fazendo você se sentir como se já tivesse passado por esse lugar antes Minha forma favorita de ouvir essas imagens descritas é um sonho meio lembrado. Esse corredor inundado que construiremos nesta aula tem todas as características de um ótimo espaço liminar nesta aula tem todas as características de um ótimo É um corredor público sem características que foi despojado da presença humana devido à degradação ou negligência Nesta aula, aprenderemos sobre as muitas ferramentas básicas e elementos de interface do blunder ao criar nosso espaço liminar Mostrarei como usar ferramentas e modificadores básicos de modelagem, como matriz e chanfro, ao criar nosso corredor inundado Vamos configurar um esquema de iluminação suave utilizando métricas de volume para dar à nossa cena uma aparência sombria Vou mostrar como criar texturas para água de azulejos e muito mais À medida que adicionamos cor ao nosso ambiente, aprenderemos técnicas simples e de embalagem para garantir que nossas texturas sejam exibidas corretamente em nossos modelos Mostrarei como criar efeitos de composição simples para nossa imagem e b***der para criar a aparência nostálgica, mas de baixa fidelidade, pela nostálgica, mas Vamos animar uma textura simples de água em loop para trazer um movimento sutil à Por fim, renderizaremos nossa imagem final e o b***der para que você possa compartilhá-la com seus amigos e familiares Quando terminarmos, você terá todas as habilidades necessárias para criar um espaço liminar assustador, renderizado por sua própria conta Para nosso projeto de aula, gostaria que você criasse um novo espaço liminar com um design exclusivo e o compartilhasse com a turma Analisarei pessoalmente cada projeto enviado para a galeria e darei feedback sobre sua renderização. Espero que você se junte a mim nessa jornada de iniciante pelo erro criando seu próprio espaço liminar lindo e assustador Te vejo na primeira aula. 2. Como configurar nosso arquivo: Se esta é a primeira vez que você faz uma aula de b***der, eu recomendo que você comece com meu guia completo para iniciantes do Esta aula foi projetada para iniciantes absolutos b***der e três artes em D Cobrimos todos os tópicos necessários para que você se atualize e corra e muito mais. Conseguiremos isso com aulas curtas e focadas que abordam cada tópico do ponto de vista de um iniciante, utilizando um arquivo inicial bem organizado Encerramos a aula com um projeto fácil, onde você configura e personaliza seu próprio acampamento aconchegante Com isso resolvido, vamos continuar com a lição. Nesta lição, vamos configurar nosso arquivo para renderização futura. Vamos começar. A primeira coisa que faremos é escolher o tipo geral de arquivo aqui na tela inicial Agora podemos ir para Editar aqui no canto superior esquerdo, Preferências dentro desta janela. Vamos descer até onde diz sistema. Clique aqui e, em seguida, habilitaremos nossos dispositivos de renderização de ciclos. Esse menu na parte superior aqui terá uma aparência um pouco diferente dependendo do tipo de computador que você tem. Também dependerá do tipo de hardware do seu computador. Se você estiver usando um computador Windows para executar o b***der, as configurações mais ideais seriam escolher a guia ótica Em seguida, marque todas as caixas que você vê abaixo. Cada uma dessas caixas corresponde a uma peça de hardware dentro do seu computador. Nesse caso, minha parte superior é minha GPU, depois a inferior é minha CPU As opções ao lado de cada uma dessas caixas serão diferentes dependendo do seu computador. A única coisa importante é garantir que você tenha todos eles verificados. Essencialmente, o que essas configurações estão fazendo é permitir que b***der faça uso dessas peças de hardware Agora é possível que alguns de vocês não consigam usar a óptica, mesmo se estiverem usando o Windows Isso porque a óptica é destinada a placas gráficas mais novas. E se você tiver um computador um pouco mais antigo, não poderá usá-lo. No entanto, você deve ser capaz de mudar aqui para Cota. Portanto, se você selecionar essa opção, verá exatamente as mesmas opções abaixo. No entanto, você deve ser capaz de usar isso. A óptica é um pouco mais rápida, mas, novamente, está disponível apenas para placas gráficas mais novas Se você tiver um computador um pouco mais antigo, será forçado a usar o Cota, mas não há uma grande diferença entre os dois Por fim, se você estiver executando o B***der em um computador Mac, provavelmente não verá nenhuma dessas opções aqui Você provavelmente não verá nenhum. E então você pode ver uma opção para metal. Uma dessas abas aqui em cima dirá metal em vez disso. Se for esse o caso, você pode mudar para metal. Use qualquer aba aqui que diga metal e apenas destaque-a Em seguida, marque novamente todas as caixas abaixo. O Metal é apenas a variante exclusiva dessas opções para Mac aqui. Agora que terminamos essas configurações, podemos fechar essa caixa. Agora vamos até nossa guia Propriedades de renderização. E se ainda não estiver ativado, por padrão, você pode selecionar esse pequeno botão na parte traseira de uma câmera aqui para alternar para a guia Propriedades de renderização Agora podemos descer essa lista e fazer algumas alterações. A primeira coisa que precisaremos fazer é trocar nosso mecanismo de renderização. Por padrão, ele iniciou um EV, mas usaremos ciclos porque queremos um resultado um pouco mais realista. Vamos mudar isso para ciclos clicando na lista suspensa na parte superior. Agora podemos avançar mais para baixo na lista até onde diz dispositivo. Vamos clicar nesse menu suspenso aqui e, em seguida, descer até GPU Compute Vamos deixar de usar apenas a CPU para usar também o GP Isso deve acelerar significativamente suas velocidades de renderização . Agora podemos descer aqui para as configurações de qualidade de imagem. Essas configurações são divididas em duas partes diferentes, as da janela de visualização e as configurações de renderização Vamos começar com o Viewport. A primeira coisa que precisaremos alterar é o máximo de amostras. Vamos reduzir isso até 100. O 1024 com o qual ele começa é um pouco alto demais para nossos propósitos. E isso acelerará renderização da nossa janela de visualização quando chegarmos a essa parte Agora podemos ir até aqui, onde diz Noise Still nas configurações da janela de visualização Vamos dar uma olhada nessa caixa. E então podemos abrir essa caixa de opções aqui para que possamos ver mais opções abaixo dela A única coisa que vamos mudar aqui é o tipo de nariz. Vamos selecionar onde diz automático e, se você tiver a opção, mudar para óptica. Se você não vê a ótica aqui por algum motivo, ainda pode deixá-la no modo automático e tudo bem Mas se você tiver a opção de nossa ótica, é um pouco mais rápido Agora vamos rolar até aqui até onde estão as configurações de renderização. Essas configurações aqui afetarão apenas a renderização final, enquanto as últimas configurações afetarão apenas a renderização da janela de visualização, que serve apenas para testes Agora podemos acessar nossas amostras máximas para nossas configurações de renderização. Vamos definir isso um pouco mais alto. Vamos definir isso para 200, pois queremos que nossa renderização final seja um pouco melhor do que a renderização de teste que estamos fazendo dentro do Viewport Noser já está marcado por padrão, mas queremos abri-lo clicando nesta pequena seta Em seguida, queremos verificar se nosso nariz está configurado para abrir a imagem Ruído Vamos usar ruído imagem aberta em vez de óptica. Nesse caso, a óptica é um pouco mais rápida, mas o ruído da imagem aberta é de qualidade um pouco maior Preferimos a maior qualidade para nossa renderização final. Vamos escolher isso. Agora, a última configuração que precisamos alterar nas propriedades de renderização está no final da lista. Vamos rolar para baixo com a roda do mouse. Podemos ir até aqui para o gerenciamento de cores. Agora podemos abrir isso. Então, a configuração que estamos mudando é a aparência. No momento, está definido como nenhum. Vamos clicar nisso e vamos mudar para alto contraste. Não notaremos nenhuma alteração depois de mudar para alto contraste. No entanto, isso afetará a aparência da nossa renderização final. Configurá-lo para alto contraste tornará as partes claras da imagem mais claras e as partes escuras da imagem mais escuras Isso também deixará a imagem geral um pouco mais saturada. Com essa configuração alterada, agora estamos prontos para ir para a guia Propriedades de saída. Podemos chegar lá subindo até o topo, logo abaixo da guia em que estamos atualmente. E vamos clicar nesse pequeno ícone de impressora imprimindo uma foto. Então, clicaremos nisso e isso nos levará às nossas propriedades de saída. Vamos rolar até o topo da lista. E então a principal coisa que vamos mudar é, na verdade, nossa resolução aqui. A resolução padrão agora é 1920 por 1080. Isso cria uma proporção de 16 por nove. Essa é a mesma proporção usada nos televisores HD atuais e modernos Para essa renderização, no entanto, não vamos usar uma aparência moderna, então vamos mudar isso para a resolução X, vamos mudar para 2000, depois para a resolução Y, vamos mudar para 1.500 Agora, em vez de uma proporção de 16 por nove, estamos na verdade usando uma proporção de quatro por três Usaremos essa proporção de quatro por três por alguns motivos. Esse formato está presente na maioria das formas mais antigas de mídia antes da invenção dos televisores de alta definição que usam a proporção de 16 por nove Isso deve ajudar a desencadear essa sensação de nostalgia, pois você deve se lembrar desse formato de sua infância Se você tiver idade suficiente com nossa última configuração alterada, precisaremos salvar nosso arquivo. Essas configurações que alteramos estão afetando somente essa versão do arquivo. Se não o salvarmos agora, perderemos todas as alterações que acabamos de fazer para salvar seu arquivo. Basta ir até aqui até onde diz arquivo e, em seguida, podemos escolher Salvar. Agora, nessa nova caixa de opção, navegue até o local que você gostaria de salvar seu arquivo. Eu sugeriria um lugar que você possa encontrar facilmente. Novamente, aqui embaixo, podemos alterar o nome desse arquivo. Vamos chamá-lo de espaço liminar e, em seguida, vou colocar um sublinhado E então 01 no final, apenas para mostrar que esta é uma versão desse arquivo adicionando um número no final do nosso arquivo, basicamente criamos uma versão para isso se precisarmos criar duas versões diferentes desse arquivo posteriormente ou se estivermos fazendo algo que não temos certeza se realmente gostaremos e queremos poder voltar para um versão anterior. Esse pequeno número no final facilitará a criação de várias versões apenas alterando o número 1-2 para três para quatro e assim por diante com o nome definido. Agora podemos escolher salvar o arquivo B***der. Certifique-se de usar esse arquivo recém-salvo para o resto das aulas. Dessa forma, você não perde nenhuma dessas configurações. E na próxima lição, começaremos o processo de modelagem do nosso ambiente. Te vejo lá. 3. Modelando os arcos: Nesta lição, modelaremos os arcos para nosso ambiente. Antes de começarmos, certifique-se de abrir o arquivo que salvamos no final da nossa última aula. Primeiro, vamos selecionar o cubo no meio da cena. E então vamos excluí-lo , pois não precisaremos dele no momento. Agora vamos começar criando um cilindro que formará o interior dos arcos de nossas colunas Vamos pressionar Shift e A para abrir nosso menu de anúncios. Vá para Mesh e escolha Cilindro aqui embaixo , no canto inferior esquerdo. Vamos abrir essa caixa de opções que possamos ajustar algumas dessas configurações Primeiro, vamos definir nossos vértices 100. Isso tornará nosso cilindro muito mais suave. Agora defina nosso raio para 2 metros e depois a profundidade. Vamos definir isso para 0,25 metros. Por fim, vamos mudar esse tipo de preenchimento de limite de sumido para nada Quando mudarmos para nada, você notará que a parte superior e inferior do cilindro desapareceram. Teríamos excluído esses rostos de qualquer maneira. Podemos muito bem começar sem rostos para começar. Com nossas configurações alteradas, agora podemos clicar com o botão direito do mouse nesse objeto e escolher Shade Smooth aqui em nosso Outliner Vamos renomear isso do cilindro. Podemos apenas clicar duas vezes sobre isso e chamá-lo de Arch A, R H e, em seguida, pressionar Enter. Agora vamos ampliar aqui o cilindro que acabamos de criar. Em seguida, vamos alterar algumas configurações aqui em nossa janela de exibição Comece verificando se você está em uma visão sólida, que deve ser a padrão, por isso esse modelo é cinza. Agora vá até este pequeno menu suspenso que abrirá uma caixa de opções. E vamos verificar a seleção de uma face traseira apenas coletando este pequeno botão aqui Ao habilitar a seleção da face traseira, pedimos ao b***der que a parte traseira das faces seja visível na janela de exibição e podemos ver exibição e Mesmo que esses rostos ainda estejam aqui, não podemos vê-los enquanto estivermos olhando para a parte de trás deles. À medida que giramos, eles ainda estão visíveis deste lado. Mas no interior do cilindro, eles parecem transparentes. Isso não os excluiu nem impediu que eles aparecessem e fossem renderizados. No entanto, isso torna óbvio para nós qual direção de nossos polígonos está voltada para fora Com isso dito, podemos ver que nossos rostos estão apontando para fora do centro do cilindro. Porém, como poderíamos esperar para começar nosso arco, precisamos virar essas faces para dentro Com nosso cilindro selecionado, podemos pressionar tab para entrar no modo de edição. Em seguida, pressione três para ter certeza de que você está no modo facial. Então, se essas faces ainda não estiverem todas selecionadas, basta pressionar a no teclado para selecionar todas elas. Agora suba até o topo, onde diz malha. Vamos clicar em Mesh e depois descer para os normais. E então podemos escolher flip. Quando fizermos isso, vamos virar todas essas faces de dentro para fora. Agora, o interior é a direção e todas essas faces estão apontando. E então, se clicarmos fora deles, podemos ver que esse lado agora é o lado invisível. Todas as partes externas são invisíveis. E então, o interior é , na verdade, o que pode ser visto com a seleção da face traseira ativada Uma maneira rápida de acessar esse menu giratório seria selecionar todo o seu modelo novamente pressionando A para ter certeza de selecionar todas as faces Então, em vez de subir aqui para mesclar e depois para valores normais, podemos ver aqui que diz Alt, N. Se pressionarmos Alt e N ao mesmo tempo, isso abrirá uma versão menor desse menu E então poderíamos simplesmente escolher flip se precisássemos. Nesse caso, eles já estão invertidos, então não precisamos invertê-los Queremos que todos os rostos do lado de dentro sejam visíveis e, em seguida, os do lado de fora apareçam. Agora vamos clicar na guia Texto em nosso modo de edição. E então podemos voltar aqui para o menu suspenso. E vamos desativar a seleção de backface. Isso foi mais ou menos apenas para mostrar como fica quando está ligado, porque o usaremos mais tarde. Agora que o desligamos, podemos voltar para o nosso cilindro. Agora precisamos girar o cilindro. A maneira mais fácil de fazer isso é apertar R. Para começar a girá-la, então vamos pressionar X para ligá-la apenas ao eixo X. Ele só pode girar no X. Agora podemos digitar 9090 e veremos que ele gira perfeitamente em 90 graus Em seguida, pressione Enter para Você também poderia ter feito isso com a ferramenta de rotação aqui, usando esse círculo vermelho e, em seguida, mantendo pressionado controle para vinculá-lo incrementos específicos à medida que você No entanto, apenas pressionar R, depois X e digitar 90 é uma maneira muito mais rápida de fazer isso Vou desfazer essa alteração porque ela já foi rotacionada como eu queria Agora que está girado verticalmente dessa forma, vamos pressionar Tab para voltar ao nosso modo de edição Em seguida, pressione Alt e Z para entrar no nosso modo de raio-x. Agora nosso modelo está pronto e podemos selecioná-lo, que é a parte importante. Então, novamente, três, para ter certeza de que você está dentro do modo facial. Agora vamos ver nossa visão ortográfica frontal. Podemos fazer isso de duas maneiras. Primeiro, clicando nessa bolha y negativa aqui neste dispositivo, e isso nos levará para a visão ortográfica frontal Ou você pode pressionar Tilda no teclado e escolher a frente Agora vamos deletar três quartos do círculo aqui Podemos fazer isso simplesmente arrastando a seleção. E vamos começar no canto superior esquerdo aqui, vamos selecionar, queremos passar o mouse sobre tudo no lado esquerdo dessa linha azul aqui, a linha Z que estamos vendo, arrastar, selecionar sobre tudo apenas nesta metade dela Então, quando soltarmos, veremos que selecionamos tudo no lado esquerdo do círculo. Agora, mantenha pressionada a tecla Shift para adicionar a essa seleção. Estou segurando a tecla Shift e depois clicando e arrastando. E agora vou deletar tudo na metade inferior dessa linha vermelha. Só estou deixando este canto superior direito esquerdo. Ok, vou passar o mouse sobre isso. Solte, e agora eu tenho tudo selecionado em três quartos do círculo, deixando apenas o quarto superior direito para trás com todas essas faces selecionadas. Agora podemos clicar em Excluir e escolher Excluir faces com essas faces excluídas. Podemos girar nossa janela de visualização para que possamos ver um pouco melhor Veja aqui o que fizemos. Excluímos tudo do lado de fora aqui. E os únicos rostos que deixamos para trás são o interior da metade de um arco. Agora podemos pressionar a para selecionar todos os nossos rostos. Isso selecionará tudo o que sobrou. E vamos movê-los para que fiquem melhor centrados neste ponto de origem aqui Há algumas maneiras diferentes de fazer isso, mas a maneira mais visual de fazer isso por você é acessar sua ferramenta de movimentação. E então vamos movê-lo aqui para a esquerda no eixo x. Vamos movê-lo aproximadamente para cá. Agora, não precisa ser perfeito porque digitaremos um número aqui em um segundo Basta movê-lo aproximadamente aqui. Então, aqui embaixo, no canto inferior esquerdo, podemos ver que temos a caixa de opção de movimento. E vamos digitar um valor exato aqui para o valor do movimento x, você quer digitar exatamente menos 20,125 e, em seguida, pressionar Enter Estamos movendo essas faces para a esquerda para centralizá-las no modificador de espelho que estamos prestes a aplicar Nós os movemos menos 2,125 metros porque é exatamente a metade da distância necessária para fazer uma coluna quadrada de 0,25 metros para nosso pilar arqueado, que corresponde à espessura do arco que determinamos quando criamos o determinamos quando criamos Isso garantirá que, uma vez concluída essa coluna, o pilar emergindo do centro dela seja na verdade um quadrado Agora que movemos essas faces para a esquerda, podemos pressionar Tab para sair do nosso modo de edição. Nossa próxima etapa é adicionar o modificador de espelho que acabei de discutir Para fazer isso, podemos ir até nossa guia modificadora, que é esse pequeno ícone de chave inglesa azul como este que é esse pequeno ícone de chave inglesa azul Em seguida, podemos ir para Adicionar modificador e escolher o espelho, que está aqui Parece uma pequena borboleta ao lado dela. Então, vamos escolher o espelho, e podemos ver aqui, ele é espelhado para o outro lado Se por algum motivo seu espelho não se parecer com o meu, tendo essa forma de y, você terá que mudar esse eixo aqui. É provável que seu eixo não esteja definido como X. Caso contrário, certifique-se de que seu eixo esteja definido como X. E então todas essas outras caixas aqui embaixo estão Quando seu arco se parecer com o meu, podemos ir até esse menu suspenso , essa pequena seta. E podemos clicar em Aplicar. Isso aplicará todas as alterações que aquele modificador de espelho estava fazendo e as tornará permanentes no modelo Agora podemos pressionar Tab novamente para entrar em nosso modo de edição, verifique se você está no modo facial. Em seguida, pressione A para selecionar todas as faces. Tudo deve ser destacado em laranja. Agora vamos pressionar Shift e D para fazer uma duplicata dessas faces que vemos aqui Podemos ver que, assim que pressionarmos Shift e D, ele começará a fazer uma duplicata. Mas vamos clicar com o botão direito do mouse, e isso ainda fará a duplicata, mas a colocará diretamente sobre a geometria original Temos duas peças sentadas uma em cima da outra aqui. Agora precisamos girá-los em 90 graus. Novamente, faremos esse truque rápido novamente. Vamos pressionar R para começar a girar, depois Z para ligá-lo apenas ao eixo z. Em seguida, digite 90 para girar 90 graus e pressione Enter para confirmar a alteração Agora, se girarmos em nossas janelas de exibição aqui, podemos ver que temos essa coluna em forma de X. Agora vamos mudar para o nosso modo de borda, para que possamos começar a conectar essas peças. Apertaremos dois para mudar para o modo de borda e, em seguida, iremos até cada um desses lados dessas peças e as conectaremos umas às outras. A maneira como precisamos fazer isso é primeiro clicar em seu modelo para selecionar peças dele. Não tenho nada selecionado no momento. Agora vamos manter pressionada a tecla Alt. Então eu vou clicar neste lado do arco aqui no lado esquerdo deste arco. Eu tenho apenas essa parte destacada segurando a tecla Alt. Eu selecionei todas as bordas contíguas aqui. Ele selecionou o loop inteiro. Agora, novamente, enquanto segura Alt e, desta vez, pressiona Shift, Alt e Shift ao mesmo tempo, mantenha os dois pressionados. Em seguida, clique exatamente no lado oposto aqui. Agora eu selecionei esse lado aqui. Quero selecionar esse lado novamente. Alt e Shift ao mesmo tempo. Em seguida, selecione essa linha. E ele selecionará todas essas bordas do outro lado com os dois lados selecionados. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse e , em seguida, ir até aqui em direção aos loops da borda da ponte. Vamos selecionar isso. Agora, depois de escolher os loops de borda da ponte, podemos ver que são criadas faces entre esses dois loops de borda Fizemos uma parede sólida entre essas duas partes da coluna. Agora vamos fazer exatamente o mesmo processo para cada um desses loops de borda emparelhados Vou explicar isso rapidamente mais uma vez, e depois vou deixar você terminar as duas últimas sozinho. Primeiro, clicamos fora do modelo, então não temos nada selecionado. Em seguida, vamos manter pressionada tecla Alt e selecionar esse lado da borda. Selecionamos o lado inteiro. Mantenha pressionadas as teclas Alt e shift e selecione o oposto direto aqui. Em seguida, clicamos com o botão direito do mouse e escolhemos Bridge Edge Loops. É importante que você tente fazer apenas dois de cada vez. Você não pode simplesmente selecionar todos eles e clicar nos loops da borda da ponte Ele conectará as bordas de uma forma não muito útil. Isso começará a conectá-los um ao outro e não é realmente o que estamos procurando. Você precisa se certificar de fazê-las uma de cada vez, diretamente uma em frente à outra, para que não se confunda quanto ao que você deseja conectar Vou terminar rapidamente os dois últimos lados aqui. E então você também deve fazer a mesma coisa sozinho. Está bem? Agora eu tenho todas as diferentes partes dos meus arcos conectadas Então, aqui no meio, eles também estão se cruzando Não se preocupe com os rostos se cruzando no meio Vamos corrigir isso em apenas um momento. Agora podemos pressionar Alt e Z para sair do nosso modo de raio-x. Só para que isso seja um pouco menos confuso visualmente, com todas essas linhas se sobrepondo, é um pouco difícil ver o que está acontecendo Agora vamos começar o processo de nos livrarmos dessa interseção aqui no centro Primeiro, clique fora do seu modelo para garantir que você não tenha nenhuma borda selecionada no momento. Agora passe o mouse sobre qualquer um dos lados do arco. Nesse caso, vou escolher o lado esquerdo aqui. Depois, passando o mouse sobre ele, posso pressionar L no meu teclado para selecionar Isso selecionará cada borda que faz parte desse modelo específico. Percebemos aqui que ele não selecionou a outra parte do arco porque elas não estão realmente conectadas. Embora façam parte do mesmo modelo, não estão fisicamente conectados entre si. Só está selecionada essa parte aqui. Agora podemos pressionar nosso teclado para abrir o menu separado. E vamos escolher Separar por seleção, a melhor opção aqui. Ao escolher separar por seleção, separamos apenas as peças que selecionamos em um modelo totalmente novo. E podemos ver isso aqui no canto superior direito. Agora temos duas peças de Arch. Agora podemos clicar em Tab Text em nosso modo de edição. Agora, clique fora do seu modelo para garantir que você não tenha nada selecionado. Então, novamente, selecione apenas uma peça desse modelo. Vou selecionar o lado esquerdo aqui. É só essa parte esquerda do arco. Só queremos ter uma selecionada para a próxima parte aqui em nosso painel modificador, novamente, este ícone de chave inglesa azul Vamos escolher Adicionar modificador. E então queremos escolher Bo***, selecionar booling aqui e, em seguida, aplicar esse modificador. Normalmente, o modificador Bo*** é usado para cortar a forma de um objeto de outro, como cortar um quadrado de uma parede para uma janela Usaremos a fervura de forma um pouco diferente. Desta vez, porém, vamos usar o modo de união em vez da diferença para combinar esses dois objetos em um modelo limpo. Para fazer isso, podemos ir até o modificador Bo*** e escolher a união Isso mudará o tipo de ebulição que está fazendo. Então, a união nos permitirá combinar objetos. Agora, aqui, verifique se ele está configurado para o modo objeto para o tipo Operando, que é o padrão neste caso, você não precisará alterá-lo, mas se não, altere-o para objeto E então aqui onde diz objeto, clique neste pequeno conta-gotas E então vamos colocar o conta-gotas na outra peça do arco que ainda não selecionamos No meu caso, é o lado direito que não está destacado. Vamos clicar aqui. Agora precisamos mudar o método do solver No momento, está configurado como exato e vamos mudá-lo para rápido, o que na verdade nos dará um resultado melhor. Agora, no momento, parece que não resolveu nosso problema. Ainda vemos alguns cruzamentos aqui. Mas isso é, na verdade, porque temos dois modelos sentados um em cima do outro. Se formos até nosso delineador, ocultaremos a parte do arco que não está selecionada no momento No momento, podemos ver que temos este selecionado, mas este não está. Se clicarmos nesse pequeno ícone do globo ocular, podemos ver aqui que ele se livra de toda aquela estranheza que E se girarmos, podemos ver que não temos nenhuma interseção no meio Um bom modelo conectado em uma peça. Agora que estamos satisfeitos com os resultados que vemos aqui, podemos realmente aplicar esse modificador de booling. Então, vamos até essa lista suspensa e, em seguida, escolher Aplicar Então eu vou tornar esses efeitos permanentes. Então, por fim, podemos ir aqui até esta peça em arco que deletamos E podemos ver aqui que não precisamos mais dele, basta clicar com o botão direito do mouse e excluir. Dependendo da peça que você selecionou, seu arco pode ser chamado de Arco 001. Agora, se você quiser se livrar desse 001, basta clicar duas vezes nele e excluí-lo. E, em seguida, pressione Enter. Agora, com nosso novo arco combinado selecionado, vamos pressionar Tab. E então aperte um para entrar em nosso modo de vértice. Em seguida, pressione A para selecionar todos os vértices. Temos tudo selecionado Agora, agora podemos clicar em nosso teclado para mesclar e escolher Mesclar por distância, que é a opção mais baixa aqui que é a opção mais baixa Não precisaremos alterar nenhuma dessas configurações aqui , pois o padrão funciona muito bem. Isso mesclará todos os vértices restantes que foram deixados separados após a etapa de bulling Isso garantirá que o modelo seja todo limpo quanto possível. Antes de passarmos para a próxima etapa, com o modelo totalmente limpo, agora podemos deixar a coluna um pouco mais alta Vamos clicar em dois para entrar em nosso modo de borda. Vamos ampliar aqui embaixo. Clique fora do modelo para garantir que você não tenha nada selecionado. Agora, mantenha pressionada a tecla Alt e clique nessa borda inferior selecionará toda a parte inferior da coluna. Agora podemos começar a extrair mais geometria da parte inferior para criar uma coluna Porém, depois de bater, precisaremos acertar Z para garantir que ele se mova apenas na direção z. Em seguida, também usaremos esse método rápido em que apenas digitamos um número. Digitaremos menos um por 1 metro e, em seguida, pressionaremos Enter. A razão pela qual usamos menos um é porque, no momento esse pilar está realmente no zero aqui Para prolongar essa direção, precisávamos ir para o negativo na direção z. Novamente, você apenas pressionará Alt. Selecione esse laço de borda na parte inferior. Em seguida, pressione Z para garantir que ele seja extrudido apenas na direção z. Em seguida, digite menos um e pressione Enter. Agora vamos finalizar o topo da nossa coluna arqueada estendendo as paredes um pouco para cima Vamos diminuir um pouco o zoom para que possamos ver o topo. Essa parte aqui é o que vamos estender novamente. Clique fora do modelo para garantir que você não tenha nada selecionado. Agora podemos manter pressionada a tecla Alt no teclado. E então vamos selecionar perto da borda superior. Na verdade, não vamos selecionar diretamente em cima dela. Selecionaremos aproximadamente, só um pouquinho, pairando do lado dela Veremos aqui que ele ainda seleciona essa borda superior, mesmo que não tenhamos selecionado diretamente nela. Há muitas bordas muito próximas aqui, passando mouse do lado de fora do modelo E perto do final dessa forma de X que temos aqui, garantiremos que você selecione o laço de borda correto. Você saberá que selecionou o laço de borda correto. Porque você verá que essa linha laranja percorrerá toda a parte externa desse X, incluindo as extremidades aqui. Agora que selecionamos o laço de borda correto, pressionaremos novamente para iniciar extrusão e depois Z para garantir que ele seja extrudado apenas para cima Em seguida, podemos digitar 0,15 e pressionar Enter. Isso é feito de uma pequena parede superior para nossos arcos. E este é novamente outro bom indicador que você selecionou o laço de borda correto. Se, ao extrudar isso, você viu apenas uma parte do X ser extrudida para cima e não a coisa toda, incluindo o S. Isso significa que você não selecionou Portanto, você precisa controlar Z, desfazer a alteração que acabou de fazer e, em seguida, tentar selecionar todo o laço da borda novamente. Agora vamos mudar para o modo facial pressionando três no teclado E então vamos selecionar cada uma dessas faces aqui nas extremidades dos Xs. Então, vamos selecionar essa face e, em seguida, segurar a tecla Shift. E então gire e selecione cada uma dessas faces aqui. Ao manter a tecla shift, estamos adicionando à nossa seleção. Não perdemos os anteriores. Agora eu tenho todas as quatro bordas desse X selecionadas. E então podemos clicar em Excluir e, em seguida, escolher Excluir faces. Excluir essas faces é importante para nosso próximo modificador. Com a última alteração feita, podemos pressionar Tab Tex em nosso modo de edição. Você provavelmente já notará que nossas paredes planas ao lado desses arcos parecem estranhas agora Isso ocorre porque o sombreamento suave que adicionamos no início da lição não sabe como lidar com essas novas formas Vamos mudar para a suavização automática, que levará em consideração os diferentes ângulos das faces para produzir um resultado melhor. Podemos fazer isso clicando com o botão direito do mouse neste modelo e escolhendo a tonalidade suavização automática. Agora, os arcos ainda parecem bonitos e lisos, mas as paredes laterais ainda estão planas A última coisa que precisamos fazer nesta lição é adicionar um pouco de arredondamento aos cantos desse pilar em arco Isso adicionará um pouco de realismo ao nosso modelo e permitirá que texturas posteriores criem belas luzes altas nas bordas do Novamente, usaremos um modificador para fazer isso. Vamos até nosso painel de modificadores. Clique em Adicionar modificador e, em seguida, adicionaremos um modificador de chanfro Vamos ampliar aqui nosso modelo. Então, podemos ver um canto aqui que tem algumas dessas arestas se juntando. Temos algumas configurações para alterar aqui, vamos começar a fazer essas alterações. Agora, a primeira coisa que precisamos mudar é a quantidade. Vamos reduzir a quantidade aqui, vamos torná-la bem pequena. Queremos apenas um pouco de arredondamento, e podemos digitar 0,001 e, em seguida, pressionar Enter para os segmentos, vamos definir isso como 22 e, em seguida, inserir a quantidade e a largura do Em geral, qual é o tamanho do arredondamento? Os segmentos são: quão redondo é esse arredondamento? Com um conjunto, ele terá um arredondamento plano. Ele terá apenas um único segmento, uma única face, tornando o rosto um pouco mais redondo, mas ainda bloqueado, configurando-o para dois E adicionamos outro corte no meio, o que tornará os cantos um pouco mais redondos do que eram antes Agora podemos ir até a guia de geometria. Vamos desmarcar a sobreposição do grampo. A configuração de sobreposição da braçadeira evitará que o b***der arredonde as bordas quando elas ficarem No entanto, usamos uma medida tão pequena aqui que não precisamos ativar a configuração. Então, por fim, aqui embaixo, onde diz sombreamento, podemos abrir isso, vamos verificar um endurecimento normal. Quando selecionamos isso, vamos verificar um endurecimento normal. Quando selecionamos você pode ver em nosso modelo aqui, se eu verificar e verificar, isso na verdade faz com que essas bordas planas pareçam um pouco mais planas pareçam Isso evita esse arredondamento. Estamos fazendo com que o modelo pareça muito arredondado e alegre E certifique-se de que as áreas planas ainda permaneçam planas novamente. Queremos que isso seja ativado. E agora, com nosso último modificador adicionado, nosso pilar arqueado está Na próxima lição, vamos montar o resto do nosso ambiente adicionando mais pilares, paredes e água Te vejo lá. 4. Modelando o ambiente: Nesta lição, vamos montar o resto do ambiente adicionando mais pilares, paredes e água. Vamos começar. Começaremos adicionando muito mais desses pilares arqueados utilizando um modificador O modificador de matriz nos permitirá criar uma grade duplicada de pilares para criar um corredor aparentemente infinito para corredor aparentemente infinito Antes de fazermos isso, no entanto, precisaremos aplicar nossas transformações ao arco para que B***der considere O novo padrão. Para fazer isso, selecione seu pilar arqueado Em seguida, pressione Control e toque no menu Aplicar. E então vamos escolher Aplicar rotação. Agora, quando adicionarmos o modificador de matriz, ele o preencherá corretamente com nossos pilares ainda com nossos pilares Podemos ir aqui para o nosso painel modificador. Vamos rolar até o topo para que possamos ver o modificador de anúncios Podemos deixar esse modificador de seixos como está. Se você não gosta de ver o modificador inteiro. Você pode clicar nesse pequeno menu suspenso para fechá-lo. Ainda terá o efeito, só que não está ocupando muito espaço. Agora escolha Adicionar modificador e, em seguida, escolha Ray no topo da lista Agora vamos diminuir o zoom para ver o que esse modificador de matriz está fazendo Podemos ver aqui que o modificador de matriz fez uma segunda cópia duplicada diretamente ao lado da Dada a ilusão de que esse arco é um arco completo, não dois modelos separados Se aumentarmos esse número de contagem no lado direito, continuaremos adicionando cópias ao lado da última. Vamos definir nossa contagem para dez, dessa forma, temos dez desses arcos em uma fileira Não alteraremos nenhuma dessas outras configurações aqui, mas só para você saber, podemos alterar o tipo de matriz aqui. Vamos usar a contagem fixa, mas há opções diferentes aqui. Vamos deixar isso em uma contagem fixa. Nas opções abaixo, temos nosso deslocamento relativo. É aqui que determinamos a distância entre esses clones individuais e em que direção eles estão se movendo Se você tiver esse número definido como um, ele os colocará diretamente um ao lado do outro Está movendo uma largura dessa coluna e, em seguida, colocando a próxima , todas se tocam Se aumentarmos esse número, isso os separará. E se os abaixarmos, ele realmente os cruzará. Vamos deixá-lo em um para a direção X se quisermos que eles sigam na direção Y. Nesse caso, não precisamos, mas se você quiser saber, pode alterar isso para Y, altere o número aqui. Se você usar os dois, ele se moverá na diagonal. Ou se você se livrar do x, ele simplesmente os moverá para o Y. Mas, novamente, vamos deixar o nosso como estava antes, porque o padrão realmente funciona bem para nós Portanto, você deve ter x definido como um e, em seguida, os outros dois definidos como zero. Agora que temos uma única linha dessas colunas, vamos adicionar outro modificador de matriz diretamente sobre ela, para que possamos criar uma grade grande Vamos voltar aqui para adicionar o modificador, escolher a matriz. Então, se rolarmos para baixo, veremos o novo que aplicamos aqui. Precisaremos alterar alguns desses números. Vamos começar alterando o fator aqui embaixo, abaixo do deslocamento relativo Por padrão, ele está duplicando essa linha inteira duas vezes na direção X. Em vez disso, vamos definir o fator como zero para o X. Em seguida, para o Y, vamos definir isso como um E, em seguida, pressione Enter. Agora está duplicando essa linha que fizemos com o primeiro modificador de matriz E está duplicando um segundo, neste caso na direção y. Agora, se definirmos isso para dez em vez de contar dois, agora temos uma grade de dez por dez. Agora, ao colocar esses modificadores em camadas, criamos facilmente uma grande grade de pilares que será a maior parte do Com nossos pilares finalizados, vamos criar as paredes, o piso e o teto para nossa renderização Podemos pressionar Shift e A para abrir nosso menu de anúncios. E então vamos para Mesh e depois escolhemos Cube. Se ampliarmos o zoom aqui neste cubo, o tamanho que escolhermos aqui não importa porque , na verdade vamos apenas esticá-lo para que ele preencha toda a cena Realmente não importa o tamanho que você disse aqui. Antes de prosseguirmos, vamos até o canto superior direito e renomearemos esse cubo Então, podemos clicar duas vezes na palavra cubo. Vamos chamar isso de paredes. Agora vamos mudar a forma desse cubo para que ele preencha todo o ambiente Vamos pressionar Tab para entrar no modo de edição, depois Alt e Z para entrar no modo de raio-x. Dessa forma, podemos selecionar o cubo e, em seguida, pressionar um para entrar no nosso modo de vértice Agora podemos ajustar a forma desse cubo para que ele cubra a totalidade dos Para fazer isso, usaremos uma ferramenta chamada snapping. Isso nos permitirá encaixar as bordas desse cubo nos pilares Dessa forma, todas as paredes estão perfeitamente alinhadas para permitir o encaixe. Suba até o centro superior onde vemos esse pequeno ícone magnético Vamos clicar nele para ativá-lo, ele o destaca em azul. Agora podemos clicar nesse menu suspenso aqui para abrir as opções. E vamos mudá-lo para ajustar aos vértices aqui com a segunda opção na parte Todas essas outras opções aqui embaixo. Podemos simplesmente deixar configurado para o padrão. Agora que o encaixe está ativado, vamos voltar à nossa visão frontal. Novamente, podemos fazer isso clicando nessa bolha y negativa aqui em cima Ou batendo em Tilda. E depois escolhendo a frente. Agora podemos ir até aqui, arrastar select, por cima desse cubo Vamos movê-lo apenas na direção Z, apenas na alça azul. E você pode ver que quando passamos o mouse sobre diferentes vértices nessa coluna, ela começa a se encaixar nela E podemos dizer que está se quebrando por causa desse pequeno círculo laranja aqui se encaixando em pontos individuais Vamos movê-lo para que ele se encaixe no vértice superior , alinhado no topo E, em seguida, coloque-o lá embaixo aqui. Ele já deve estar alinhado para você, dependendo do tamanho que você fez. Mas se não estiver, basta pegar essa alça azul e arrastá-la para baixo para que ela encontre esse vértice exato na parte inferior Agora vamos diminuir o zoom e fazer a mesma coisa no lado esquerdo e direito desse cubo Começaremos com a esquerda. Basta arrastar a seleção para o lado esquerdo. Novamente, você precisa estar no modo de raio x para selecionar a totalidade do cubo Se você não estiver no modo de raio-x, você selecionará apenas a parte frontal do cubo e isso bagunçará sua forma Verifique se você está no modo de raio-x com o lado esquerdo selecionado. Podemos arrastá-lo aqui para a esquerda e alinhá-lo na borda desse pilar Agora, vamos arrastar a seleção para o lado direito do cubo. E vamos ter que diminuir o zoom aqui para que possamos ver o lado direito. E vamos arrastá-lo até aqui até a extrema direita. E vemos aqui, que está quebrado até a borda. E você pode ampliar apenas para ter certeza de que está encaixado no lugar certo Ok, agora temos tudo feito aqui na vista frontal. Agora podemos fazer o mesmo processo aqui na nossa vista superior. Podemos chegar à vista superior clicando nessa bolha z ou pressionando Tilda e escolhendo a parte superior, devido à grade É um pouco mais difícil ver essa visão. Você terá que ter cuidado com o que está selecionando. Mas primeiro, começaremos selecionando a metade inferior desse retângulo longo que criamos Teremos que ampliar aqui. Novamente, vai ser um pouco difícil ver se você está tendo problemas para ver o final desta coluna aqui. Você pode ir até o canto superior direito e esses dois pequenos círculos que se cruzam. Se ativarmos isso, ele desativará todas as sobreposições dentro da nossa Agora que fizemos isso, podemos clicar e arrastar isso para baixo. E então passe o mouse sobre essa borda aqui para arrastá-la até a borda dessa coluna Agora vamos diminuir o zoom novamente, arraste a seleção por cima. Agora, como desativamos essas sobreposições de Viewport, também desativamos esse Você precisará saber que ele está selecionado. Esses primeiros aqui estão selecionados, mesmo que não possamos vê-los. Agora vamos arrastar isso até o topo na direção y. Vamos arrastá-la até o topo aqui, para que ela preencha toda a grade que criamos Com o último movimento feito, certifique-se de ativar novamente essa sobreposição Dessa forma, podemos ver a seleção e os destaques. Agora podemos ir até aqui e desativar fotos, pois não precisamos mais delas. Vamos girar nossa visão para voltar à visão em perspectiva Agora podemos pressionar Alt e Z para sair do modo de raio-x. E depois voltaremos aqui até o local em que antes ativávamos a seleção de faces traseiras em uma lição anterior Vamos clicar nesse menu suspenso. Em seguida, vamos ativar o Backface Culling. Quando ativamos isso, realmente não notaremos nenhuma alteração. E isso porque todas essas faces estão atualmente apontando para fora. Na verdade, queremos que eles apontem para dentro. Então, vamos corrigir isso agora, aperte três no teclado. Basta alternar para o modo facial enquanto ainda estava no modo de edição anterior. Agora estamos no modo facial. pressionar a para selecionar todas essas faces. E então vamos fazer isso da maneira mais rápida. Desta vez, pressionaremos Alt e, ao mesmo tempo, abriremos nosso menu Normais. E então podemos escolher Flip. Agora vamos notar que os viramos do avesso. E agora podemos ver através todas as paredes que estamos vendo atualmente, o que facilita a visualização da nossa cena. Mas todas essas paredes ainda estão lá. Quando as paredes não ficam invisíveis como estão aqui, isso só facilita a visualização dentro de nossa janela de exibição Agora, a última coisa que precisamos fazer é selecionar a parede aqui no lado negativo y. Você pode verificar se está excluindo a parede correta Você quer a parede aqui no lado Y negativo, vamos selecionar apenas essa parede depois vamos excluí-la. Ao excluir e depois escolher faces, essa parede que acabamos de excluir será importante mais tarde, quando começarmos a adicionar iluminação, pois é aqui que a luz do sol entrará em nossa renderização Agora vamos pressionar Tab para sair do nosso modo de edição. Agora podemos adicionar o último modelo desta lição, que é a água. Para começar, pressionaremos Shift e A to Mesh e , em seguida, adicionaremos um cubo Vamos mudar o tamanho desse cubo. Então, vamos descer até o canto inferior esquerdo. Se essa caixa de opção estiver fechada dessa forma, basta clicar nessa pequena seta para abri-la Em seguida, digite o tamanho 0,7 e, em seguida, pressione Enter. Queremos um cubo de 0,7 metro. Depois de fazer isso, podemos subir até aqui no canto superior direito. Clique duas vezes na palavra cubo e renomeie-a como Água. E, em seguida, pressione Enter. Agora vamos ampliar aqui onde nosso cubo está. Em seguida, vamos mudar para nossa ferramenta de movimentação. Vamos movê-lo para baixo até que comece a cruzar o Vamos precisar ampliar um pouco aqui. Vamos continuar movendo-o para baixo até que você possa ver que está grudado no chão aqui. Ali está tudo bem. Não precisa ser perfeito. Apenas certifique-se de que esteja um pouco cutucando o chão Agora faremos um processo muito semelhante com a água, como fizemos com as paredes. Usaremos a ferramenta de encaixe novamente para encaixar o cubo de água nas bordas do cubo da parede para que ele preencha Agora vamos entrar em nossa visão frontal para iniciar esse processo, Tilda e depois frontal Podemos pressionar a guia dez ou nosso modo de edição, e então podemos pressionar Alt e Z dez, ou nosso modo de raio x, e depois 110 ou nosso modo de vértice Vamos voltar aqui até o topo e ativar a captura de fotos. Não precisaremos ajustar as configurações novamente, pois lembre-se do que usamos da última vez. Só precisamos ativá-lo clicando neste botão aqui. Novamente, estamos fazendo exatamente o mesmo processo que fizemos antes com o último cubo Estamos apenas estendendo-o para que ele encontre todas as bordas desta sala Vou explicar rapidamente os dois primeiros , depois acelerarei o vídeo e seguida, acompanharei e me certificarei de que a água preencheu o resto da sala. Arrastaremos Selecionar para o lado esquerdo aqui. Arraste-o para a esquerda. Encaixe-o neste canto aqui novamente, arraste-o até aqui no lado direito Vou ter que diminuir o zoom desta vez. Arraste-o até aqui para a direita até que ele se encaixe na borda E agora vá para a vista superior e faça a mesma coisa. Vá até o topo e depois estenda isso. Agora que ele preenche toda a sala, podemos desativar as fotos e girar nossa visão para que possamos ver mais do Em seguida, podemos pressionar Tab para o modo de edição, Alt e Z para sair do modo de raio-x. Agora, obviamente, no momento, esse cubo não se parece muito com água Mas vamos mudar isso em uma aula futura. Com nosso modelo de água concluído, terminamos de criar a maior parte do nosso ambiente. Na próxima lição, modelaremos o detalhe final do nosso ambiente, um sinal de saída. Te vejo lá. 5. Modelando o sinal de saída: Nesta lição, modelaremos o detalhe final do nosso ambiente, um sinal de saída. Vamos começar. Chegamos ao último exercício de modelagem para esta aula, então vamos começar. A adição de um sinal de saída à nossa cena ajuda a adicionar algum contexto do mundo real à nossa imagem. A pequena quantidade de contexto adicional deve ajudar a desencadear aquelas memórias nebulosas todos temos do público****** Isso aumentará a liminaridade da renderização. Começaremos pressionando Shift e A. Começaremos pressionando Shift e A para abrir nosso menu de anúncios Em seguida, vá para Mesh e escolha Cube. Podemos ampliar esse cubo aqui embaixo. Nós vamos mudar o tamanho deste. Vamos até aqui para dimensionar, vamos digitar 0,45 e, em seguida, pressionar Enter Agora podemos escrever, clicar em nosso cubo, escolher a tonalidade automática, Smooth Então vá até o nosso Outliner. Clique duas vezes na palavra cubo. Vamos chamar isso de sinal de saída. E, em seguida, pressione Enter. Agora podemos movê-lo aqui para o lado esquerdo, que não se cruze com esse pilar, e temos uma área mais clara para trabalhar Agora, pressione N no teclado para abrir o menu lateral aqui. E depois vá até a guia do item. É a guia superior do menu lateral. E depois desça até o fundo. E vamos mudar essas dimensões. Na verdade , vamos digitar manualmente o tamanho exato desse cubo Vamos deixar a dimensão x definida como 0,45. Mas para y, podemos simplesmente clicar nela Vamos digitar 0,025 e pressionar Enter. Ampliamos nosso cubo aqui e podemos ver que ele o tornou muito mais fino Não é mais um quadrado, é uma tábua plana. Então, para o Z, podemos digitar 0,2 e, em seguida, pressionar Enter, e então eu vou torná-lo uma forma retangular mais curta E então a última coisa que precisamos fazer é aplicar essa escala. Porque podemos ver aqui que, na verdade, ao digitar essas dimensões aqui, afetamos a escala Pressionaremos controle e A para abrir o menu de aplicação e, em seguida, podemos escolher a escala. A aplicação da escala garante que o bisel que estamos prestes a adicionar na parte inferior da placa não pareça esticado devido à escala que acabamos de Sem aplicar nossa balança, obteríamos um chanfro apertado que não seria bonito e redondo Você pode pressionar N agora para ocultar seu menu lateral novamente, basta pressionar N e ele desaparecerá. Agora pressione Tab para entrar no modo de edição e, em seguida, dois tendem para o modo Edge. Em seguida, vamos clicar no modelo para desmarcar e clicar na borda inferior aqui. Então, esse canto inferior. Em seguida, segure a tecla shift e selecione o outro canto. Temos essas duas linhas curtas aqui selecionadas na parte inferior. Agora aperte Control e, ao mesmo tempo, comece a chanfrá-lo. Uma vez que atingimos isso. À medida que movemos o mouse agora, veremos que ele começa a chanfrar essas bordas, então vamos começar a arredondá-las Você também pode rolar para cima e para baixo na roda do mouse enquanto move mouse para frente e para trás para alterar o quão arredondadas são essas bordas. Não se preocupe com o tamanho exato ou arredondamento dessas bordas , pois digitaremos os valores De qualquer forma, basta movê-lo para um local aleatório. Isso é bom. Em seguida, aparecerá esta caixa de opção aqui, onde na verdade, vamos digitar os números exatos que queremos. Primeiro, para a largura, digitaremos 0,05, pressione Enter. Então, para nossos segmentos, é assim que arredondamos essas bordas. Vamos digitar dez. Vamos fazer com que seja muito mais redondo do que era antes. Agora tem dez cortes aqui, tornando essa borda bonita e redonda Com essas bordas arredondadas. Podemos clicar em Tab Text em nosso modo de edição. Agora vamos adicionar texto ao nosso signo. Vamos diminuir o zoom da nossa placa aqui, porque nosso texto vai aparecer aqui. Agora podemos pressionar Shift e A e depois descer até onde diz texto. Escolheremos o texto, e isso exibirá um objeto de texto aqui. A primeira coisa que precisamos fazer é girar esse texto. No momento, está deitado e precisamos que esteja na vertical. Pressione R para começar a girar, depois X para vinculá-lo apenas ao eixo x, digite 9090 e pressione Enter Agora podemos mover nosso texto usando nossa ferramenta de movimentação, apenas movendo-o para mais perto do sinal. Vamos alinhá-lo aqui em um minuto. Vamos ampliar para que possamos ver o texto um pouco melhor. Agora precisamos tornar esse texto um pouco menor. Para fazer isso, podemos descer aqui até as propriedades dos dados do objeto, que é esse pequeno ícone, esse pequeno verde para o texto. Agora podemos abrir essa configuração de fonte giratória. Abra isso e desça aqui até onde diz tamanho Vamos digitar 0,17 e, em seguida, pressionar Enter. Agora que nosso texto está menor, vamos até aqui e deslize-o para baixo. Está aproximadamente no centro do nosso signo. Vamos alinhar isso melhor mais tarde, mas vamos colocá-lo aproximadamente no centro. Ok, agora podemos entrar brevemente em nosso modo de raio-x. Vamos pressionar Alt e Z para entrar no raio-x. E, em seguida, pressione Tab. E então é assim que vamos realmente mudar o que escrito nesta placa pressionando Tab Agora estamos no editor de texto para isso. Vamos clicar em backspace para remover esse texto. Em seguida, vamos digitar a palavra it, IT, mas vamos fazer isso em maiúsculas, porque normalmente é assim que um sinal de saída é escrito Escreva em letras maiúsculas e pressione Tab novamente. Modo Tex Edit, agora que temos a palavra correta escrita. Precisamos dar um pouco de espessura a essa palavra agora, ela é fina como papel. E podemos fazer isso indo até aqui e depois indo para o menu de geometria desse texto E precisaremos aumentar esse valor de extrusão. Vamos digitar 0,01 e, em seguida, pressionar Enter. E podemos ver aqui agora que nosso texto realmente tem alguma espessura. Vamos desligar nosso modo de raio-x pressionando todos os dez z. E então vamos pegar esse texto e movê-lo para esse seno Na verdade, estamos movendo-o na direção y negativa, neste caso, a alça verde. Estamos movendo-o para que apenas a frente dessa palavra de saída apareça na frente da placa Não precisamos falar muito sobre isso. Só um pouquinho será suficiente. Apenas uma pequena quantidade para que ainda possamos ver a palavra sair. A última coisa que precisamos adicionar ao nosso sinal é uma pequena seta apontando para a saída. Vamos adicionar isso usando um cubo. Vamos diminuir o zoom novamente. Podemos pressionar Shift e A ir para Mesh. E então escolha o cubo. Aqui embaixo, no canto inferior esquerdo, vamos alterar o tamanho para 0,08 e, em seguida, pressionar Enter É um cubo muito, muito menor do que antes. Agora arraste esse cubo até aqui até o lado direito do nosso seno, podemos ampliar Precisamos empurrá-la para dentro desse signo, aproximadamente à mesma distância que a palavra está. Não precisa ser perfeito , basta movê-lo para trás para que apareça apenas tanto quanto a palavra É certo que é o suficiente. Você pode ver aqui, há um pouco dela aparecendo, assim como a palavra Agora aperte a aba, mude para o modo de edição neste cubo. Vamos mudar para o nosso modo de vértice pressionando um no teclado Vamos girar até essa parte traseira aqui e, em seguida, basta arrastar a seleção sobre toda a parte traseira desse cubo Queremos que todos esses quatro vértices sejam selecionados. Agora vamos movê-los para que eles se cruzem em algum lugar no meio desse sinal Realmente não importa onde eles terminam na parte interna da placa, vamos esconder isso. Próximo. Precisamos transformar esse cubo em uma flecha e vamos usar o Merge para fazer isso Primeiro, desmarque o cubo, então certifique-se de que você não tenha nada selecionado E então selecione esse vértice superior aqui na frente. Em seguida, mantenha pressionada a tecla shift e selecione o vértice inferior Você selecionou a parte superior e a inferior na frente dessa nova seta Agora podemos pressionar M para mesclar. Vamos escolher mesclar no centro. Ele vai mesclar esses dois vértices no centro da distância entre Então, podemos ver aqui, ele fez essa forma de seta. Agora precisamos fazer isso de novo. Na parte de trás, selecionaremos a parte superior. E então a parte inferior da parte traseira aperte M, mescle e escolha no centro Agora era importante que fizéssemos primeiro a frente e depois a parte de trás do cubo Se tivéssemos selecionado todo o lado direito, frente e verso, superior e inferior, e depois clicado em mesclar, ele também teria mesclado esses dois pontos Eles teriam chegado a um ponto aqui e haveria apenas um único vértice neste lado Queríamos manter essa espessura, precisávamos fazer apenas a frente primeiro e depois a traseira. Agora que criamos nossa forma de seta, vamos arrastar select sobre as duas. Selecionamos todo o lado dessa flecha e, em seguida, podemos puxá-la e torná-la um pouco mais plana Normalmente, essas flechas não são muito longas. Geralmente são uma flecha muito alta, mas plana. Vamos movê-lo para algum lugar por aqui. Isso é bom. Não precisa ser perfeito, só precisa ter o formato de uma flecha. Agora pressione Tab Text em nosso modo de edição e podemos mover essa seta para fora para que ela encontre basicamente onde está a borda dela. Pode se sobrepor um pouco. Por aqui, está se sobrepondo apenas uma pequena quantidade. Se quiser, você pode movê-lo até a borda, logo ali. E agora temos nossa seta para o nosso sinal de saída, que está apontando para a direita. Então, é só deixar as pessoas saberem que a saída para esse espaço inventado que estamos criando é para o lado direito quando elas veem esse sinal de saída. Agora que colocamos nossa seta, vamos selecionar a seta e, em seguida, segurar a tecla Shift e selecionar também a palavra de saída que ambos selecionamos. E então eu vou entrar na minha vista frontal aqui clicando nesta pequena bolha ou fazendo a vista frontal da tilda Agora vamos deslizar essa palavra inteira mais a seta aqui para a esquerda. E vamos centralizar isso um pouco melhor. Estou observando a distância entre a borda dessa seta e, em seguida, a borda desse E aqui até a borda da placa. E, ao torná-los aproximadamente equivalentes, esse detalhe ficará bem embaçado no fundo, então qualquer imperfeição na placa ficará praticamente invisível Portanto, não se preocupe em deixá-lo perfeito. Basta alinhá-lo visualmente. Agora que estou satisfeito com o posicionamento, ainda tenho a seta e a palavra de saída selecionadas. Também vou manter pressionada a tecla shift e selecionar o pecado em si. Eu selecionei todos esses objetos. Agora precisamos converter tudo isso em malhas. Você notará aqui no esboço que o texto tem um símbolo diferente ao lado das outras duas partes desse Esse símbolo diferente aqui está nos informando que isso não é realmente uma peça de geometria, é algo diferente Para conectar tudo isso em uma única peça, precisamos ter certeza de que todos são geométricos. A maneira mais fácil de fazer isso é com todos esses objetos selecionados. Podemos ir até aqui até onde diz objeto, descer até onde diz converter, bem abaixo, perto da parte inferior, e então escolher a malha. Agora, se olharmos aqui onde diz texto, você pode ver que A sumiu e foi substituído por esse triângulo, assim como os outros objetos, o que significa que é geometria A última coisa que precisamos fazer é combinar tudo isso em uma única peça. Podemos fazer isso selecionando todos eles e pressionando o controle em J ao mesmo tempo para unir. Agora que todos esses objetos foram unidos, podemos ver aqui que apenas diz é sinal e essa é a única coisa que selecionamos. Nesse caso, parece que perdemos o texto. Isso é só porque estamos nessa visão ortográfica. Então, se girarmos para o lado agora, podemos ver que a seta e a palavra de saída ainda estão lá Eles são todos apenas parte do mesmo objeto, então eles têm apenas uma borda destacada singular. Você também não está vendo a palavra de saída destacada. E agora terminamos de modelar nosso sinal de saída. não nos preocuparemos em colocá-lo em nossa cena até a próxima aula, No entanto, não nos preocuparemos em colocá-lo em nossa cena até a próxima aula, porque ainda não sabemos onde ele estará na visão de nossa câmera. Na próxima lição, colocaremos nossa câmera na iluminação. Te vejo lá. 6. Colocando a câmera e as luzes: Nesta lição, colocaremos nossa câmera na iluminação. Vamos começar. Vamos começar colocando nossa câmera. Você ainda deve ter uma câmera em sua cena de quando escolhemos o tipo geral de arquivo. Porém, se você o excluiu acidentalmente, não há problema. Podemos adicionar um novo. Se você precisar adicionar uma nova câmera porque excluiu a antiga, basta pressionar Shift e clicar em Isso abrirá o menu Anúncio. E então podemos ir até aqui na lista. Em seguida, escolha Câmera. Isso colocará uma nova câmera aqui na origem do mundo. Ainda tenho minha câmera original sobrou de quando criamos o arquivo. Vou deletar essa nova câmera e usar a antiga. Vamos criar uma nova janela de visualização no lado esquerdo da tela que usaremos para visualizar nossa câmera Podemos fazer isso indo até o canto superior esquerdo da tela, aqui mesmo na janela de exibição E notaremos que nosso mouse se transforma em um pequeno sinal positivo. Quando isso acontecer, basta clicar e arrastar e, em seguida, puxá-lo para o lado direito, e isso arrastará um novo ponto de vista no lado esquerdo Quando estiver na nova janela de visualização esquerda, clique neste pequeno botão branco da câmera aqui Isso nos levará à visão da câmera que vemos aqui no lado direito. Agora que temos uma janela de visualização feita exclusivamente para a visualização da nossa câmera, podemos começar a colocar nossa câmera na cena Começaremos selecionando uma câmera aqui no lado direito. Em seguida, vamos movê-lo até aqui à direita. Vamos movê-lo para o segundo, do quadrado final, é esse quadrado aqui. E o segundo do final. E no primeiro quadrado inteiro, vemos que temos um par, dois quadrados aqui Em vez disso, vamos movê-lo para o quadrado inteiro. Agora vamos movê-lo para cima na direção y. Vamos movê-lo para o lado inferior do quadrado. Vamos apenas tentar colocá-lo um pouco central nesse local. Não precisa ser perfeito. Eu vou te dar as medidas exatas para sua câmera em apenas um momento. Agora vamos mover nossa câmera para baixo na direção Z para que ela não fique flutuando muito acima do teto. Pode fazer isso apenas puxando-o para cá. E vamos fazê-lo flutuar logo acima da água aqui. Essa caixa aqui é na verdade a água. Não é o chão porque ainda não limpamos a água. Então, é um pouco mais difícil de ver. Agora que o temos mais perto da posição correta, podemos começar a ajustar sua posição um pouco mais. Mova-o um pouco mais perto do centro, talvez um pouco mais perto da água também. Agora precisamos começar a ajustar a rotação. Atualmente, nossa câmera está apontada diretamente para baixo, basicamente diretamente na água. E precisamos apontá-la para cima para que ela possa ver o resto da cena. Agora vamos passar para nossa ferramenta de rotação. Podemos fazer isso clicando neste símbolo aqui. Notaremos que a ferramenta de rotação, na direção disso, não está realmente voltada para a câmera Parece que está apenas seguindo a orientação mundial aqui em cima. Felizmente, podemos mudar isso para que reflita melhor a direção para a qual a câmera está apontando no momento E podemos fazer isso subindo até aqui, onde diz orientação. No momento, está definido como padrão. Vamos mudar isso clicando neste menu suspenso Vamos mudar para Local. Depois de selecionarmos o local, notaremos que esse dispositivo agora realmente se alinha com a câmera agora realmente se alinha com Isso facilitará muito a colocação e a rotação da câmera muito a colocação e a rotação Agora podemos clicar nessa alça vermelha aqui e girar a câmera para cima para que possamos ver o resto da cena E podemos ver isso refletido aqui na janela de exibição da nossa câmera Podemos continuar girando nossa câmera para ter uma visão melhor da cena Se quisermos, podemos girá-lo um pouco mais para a direita Nós vemos esses pilares aqui. Também podemos voltar para nossa ferramenta de movimentação e depois recuá-la um pouco para que possamos ver mais da cena e não estarmos tão perto desse pilar no momento Só podemos ajustar nossa câmera usando as ferramentas típicas de movimentação e rotação Mudaremos isso mais tarde. Mas saiba que se você tentar usar os controles normais da janela de visualização e a janela de visualização esquerda da câmera , você simplesmente sairá da visão da câmera Se eu tentar girar aqui usando o método normal da janela de visualização Veremos aqui que, se eu ampliar ou girar, isso simplesmente me tira da câmera Na verdade, não move a câmera. Para voltar à nossa visão da câmera, basta clicar neste botão da câmera aqui. No momento, só podemos mover nossa câmera e mudar sua visão usando essas ferramentas no lado direito. Agora vamos começar a discutir algumas das configurações da nossa câmera. Podemos encontrar nossas configurações aqui usando este pequeno ícone de câmera verde, que são as propriedades de dados do objeto para a câmera. A principal coisa em que vamos nos concentrar é o ***gth focal. Atualmente, nossa câmera está usando o ***gth focal padrão de Este é um ***gth focal relativamente alto, o que significa que teremos uma visão bem estreita de Se reduzirmos esse número para 36 milímetros, teremos uma visão mais ampla do nosso ambiente, que nos permitirá criar uma renderização mais atraente Vamos mudar esse valor agora, aqui podemos ver o foco ***gth definido como 50 vamos reduzir isso para 36 Em vez disso, vamos reduzir isso para 36 e, em seguida, pressionar Enter. E notaremos que agora vemos mais da nossa cena aqui. Você não precisa alterá-lo depois de mudar para 36 Mas se eu aumentar esse número, quanto mais alto ele sobe, menos o vemos basicamente ampliando sua câmera Quanto menor a visualização, mais ampliada é a câmera Mas também está começando a distorcer a visão para evitar um pouco da distorção, mas ainda assim ver o suficiente da nossa cena Vamos configurá-lo para 36, que é um bom valor médio. Agora que temos nosso ***gth focal definido, vamos ajustar o ângulo da câmera usando uma Vamos passar o mouse sobre a janela de exibição esquerda, que contém a visão da câmera E então vamos clicar para abrir nosso menu lateral. Em seguida, desceremos para ver a guia de visualização aqui. O terceiro do topo. Depois, há uma configuração que vamos verificar aqui. E vou deixar minha janela um pouco mais larga para que você possa ver tudo. Essa configuração é chamada de Camera To View. Quando verificamos Camera To View e depois ocultamos nosso menu lateral. Notaremos agora que, se tentarmos usar nosso zoom normal ou girar, ele realmente moverá a câmera dentro dessa visão esquerda Ele permite que você use uma forma um pouco mais natural e intuitiva de posicionar sua câmera. Com essa nova configuração de visualização da câmera ativada, podemos posicionar nossa câmera com mais facilidade. Vamos fazer isso agora. Vou começar movendo minha câmera um pouco para dentro. Mantendo pressionado o controle e o botão do meio do mouse para avançar lentamente. Agora vamos girar minha câmera um pouco para cima. Eu só quero ver um pouco do teto aqui. E eu quero ter certeza de que esse pilar aqui não saia do fundo Porque tudo o que estamos vendo aqui, essencialmente o que estamos vendo, é o chão agora, na verdade será água. Eu posso deslocar minha câmera um pouco para a direita, então eu vejo um pouco mais desse lado direito. Acho que, por enquanto, esse ângulo de câmera parece bom. Agora vem a etapa mais importante ao usar a câmera para visualizar. E isso é, na verdade, lembrar de desligá-lo . Se você clicar para abrir o menu lateral, podemos ir até aqui onde diz câmera para ver e depois desmarcá-la câmera para ver e depois desmarcá-la A razão pela qual é importante desmarcar isso é porque você não quer mover acidentalmente sua câmera mais tarde, quando tudo que você queria fazer era apenas ampliar sua renderização Agora que a câmera para visualização está desativada, podemos ocultar nosso menu lateral. Então, estamos livres para ampliar nossa renderização ou deslocar para o lado. E notaremos aqui que não está realmente movendo a câmera. Isso é uma coisa boa. Vamos centralizar isso de volta para que possamos ver toda a visão novamente, com o ângulo da câmera parecendo um pouco melhor. Vamos fazer uma mudança simples que acrescentará muito ao espaço liminar Olha. Muitas imagens espaciais liminares parecem ter sido tiradas com uma câmera descartável de baixa qualidade final dos anos 90 Essas câmeras são feitas para pessoas comuns tirarem fotos com elas. Eles nem sempre tiram fotos perfeitas. E eles podem estar ligeiramente descentralizados ou inclinados. Vamos imitar essa aparência um pouco imperfeita e inclinada com nossa câmera para torná-la mais parecida com uma dessas Para fazer isso, vá até a janela direita, mude para a ferramenta de rotação e, em seguida, tudo o que vamos fazer é girar levemente a câmera nesse eixo azul, o eixo z. Nesse caso, não precisa ser uma rotação muito grande Na verdade, queremos que seja o mais sutil possível. Vou pegar essa alça azul aqui e girá-la um pouco Nesse caso, parece que cerca de três graus são suficientes. Você pode ir um pouco mais se quiser, mas eu provavelmente não passaria das cinco. Você começa a passar das cinco, talvez esteja realmente começando a parecer inclinado Vamos fazer um bom ponto intermediário. Vamos fazer 2,5 aqui embaixo. Basta digitar e isso será exatamente 2,5 rotações. Isso pode parecer uma mudança sutil, mas realmente aumenta a aparência de espaço liminar que estamos buscando ao tornar a renderização imperfeita Agora que terminamos de girar nossa câmera, podemos voltar aqui até onde ela foi alterada para local e vamos voltar ao padrão Agora que nossa câmera está posicionada de forma aproximada, fornecerei os valores exatos que usarei neste tutorial. Sinta-se à vontade para usar meus valores que vou contar aqui em um momento ou simplesmente deixar o ângulo da câmera como está agora. Se você estiver satisfeito com a aparência os valores exatos que vou usar, teremos que clicar para abrir nosso menu lateral. Agora, com nossas câmeras ainda selecionadas, vamos até aqui onde diz a localização do X, digitaremos 32. Para o y, digitaremos 0,75. Então, para o z, digitaremos 0,14 E agora, para as rotações, para o valor x, digitaremos 97 Para o Y, digitaremos menos 2,7 e depois o z, digitarei 3.090,5. Novamente, essas medidas aqui são opcionais se você quiser acompanhar exatamente, esses são os valores que vou usar Feito isso, agora podemos clicar para ocultar o menu lateral. Com o posicionamento da câmera concluído, vamos adicionar um último efeito antes de passar para a iluminação. Vamos adicionar um pouco de profundidade de campo à nossa câmera para obter um leve desfoque nos objetos mais distantes da Isso aumentará ainda mais o realismo de nossa imagem, por ser também uma propriedade das câmeras da vida real Antes de habilitarmos essa configuração em nossa câmera, vamos nos certificar de que podemos realmente vê-la na janela de exibição à esquerda Vamos até a barra de opções superior e clicaremos com o botão do meio do mouse Isso nos permitirá deslocar de um lado para o outro. Vamos deslocar tudo para a esquerda. Podemos ver o lado direito dessa barra. Agora, enquanto ainda estamos na visão sólida em que estamos agora, essa é a visão cinza que vemos. Agora podemos clicar nesse menu suspenso. Então, podemos ir até o fundo e depois verificar a profundidade de campo. Essa configuração não fornece a profundidade de campo da nossa câmera. No entanto, isso nos permite ver a profundidade de campo na visão sólida. Por padrão, você só pode ver a profundidade de campo em uma exibição renderizada, a menos que tenha essa opção ativada. Com isso feito. Agora vamos até as configurações da nossa câmera e depois rolamos para baixo até vermos aqui a profundidade de campo. Podemos ativar isso agora apenas marcando esta caixa. Há apenas duas configurações. Vamos mudar aqui e será a distância que será ajustada para 4 metros. Então, aqui embaixo, para parar, vamos definir isso para 1,5 e, em seguida, pressionar Enter. Agora vamos ver nossa câmera aqui e ampliar esses pilares na parte de trás Podemos ver aqui agora que, depois de habilitarmos nossa profundidade de campo e configurarmos nossos parâmetros, os pilares mais distantes ficam muito embaçados à medida que voltam muito embaçados Enquanto diminuímos o zoom, o pilar na frente ainda está bonito e nítido Isso ajudará a obscurecer o plano de fundo e dar a impressão de que ele dura para sempre Para obter um pouco mais de detalhes sobre como a profundidade de campo funciona. Essencialmente, o valor de parada F aqui é o quão desfocada a imagem ficará Quanto menor o valor, mais desfocado ficará o fundo Então, quanto maior o valor, menos embaçado ele ficará, fazendo com que o meu volte para 1,5. Então, a outra coisa que mudamos foi a distância Isso determina onde a desfocagem começa. Essa é a distância exata desta câmera. Eu disse a 4 metros da câmera, comece a embaçar as coisas além desse ponto No nosso caso, se eu diminuir esse valor, ele começará a deixar o pilar mais próximo Porque estou dizendo para ele começar a embaçar as coisas antes mesmo de chegar ao pilar Se eu quiser mais pilares em foco, posso aumentar esse valor para mais de 4 metros e ele começará a formar pilares mais próximos aqui, ainda nítidos, enquanto começa ficar embaçado Mas vou reduzir isso para 4 metros pois acho que parece bom para nossa renderização. Agora vamos diminuir o zoom aqui para que possamos ver a visão completa novamente no lado esquerdo. Com nossa câmera em profundidade de campo configurada. Agora estamos prontos para colocar o sinal de saída que fizemos na última lição. Agora vamos ampliar nossa janela de visualização direita e encontrar o sinal de saída que está aqui no lado esquerdo Podemos mudar para nossa ferramenta de movimentação. Agora podemos começar a colocar aproximadamente esse sinal de saída. Vai ser mais fácil colocar isso de cima, apenas acima da sua cena aqui, e vamos movê-lo para o outro lado. Vou movê-la dois quadrados acima de onde a câmera está atualmente, aproximadamente centralizada Em seguida, vamos movê-lo para a parte de trás deste quadrado aqui. É um quadrado acima e depois dois quadrados acima. Agora que está aproximadamente posicionado no local correto, podemos ampliar aqui. Aumente o zoom muito mais perto do sinal de saída. E então podemos movê-lo até o teto. Mova-o para frente para que não se cruze com isso. Na verdade, vamos fazer com que ele flutue bem na frente desse arco Mas primeiro queremos ter certeza de movê-lo para cima forma que mal cruze o teto. Dessa forma, parece que está conectado ao teto. Depois de tocá-lo no teto, você pode diminuir o zoom. E vamos simplesmente deslizá-lo para que pareça que está no centro desse arco Realmente não precisa ser perfeito, basta centralizá-lo de forma geral Como você pode ver aqui, não importa se deslizamos um pouco para a esquerda ou para a direita. De qualquer forma, parece bem centralizado Agora vamos fazer mais uma duplicata desse sinal. Para fazer essa duplicata, vamos manter pressionadas Alt e D para que nossa duplicata não se desloque e D, explicarei o porquê em um minuto Mas mantenha pressionadas as teclas Alt e D, agora podemos pressionar Y para começar a cloná-la exatamente nessa direção Y. Podemos simplesmente movê-lo para cá. Por enquanto, estamos usando Alt e D para fazer essa duplicata. Dessa forma, ele compartilha os mesmos dados materiais que o primeiro. Isso significa que na próxima lição, quando texturizarmos um desses senos, o outro seno também será texturizado junto com Ao mesmo tempo, não precisaremos fazer isso duas vezes. A diferença entre usar Alt e Shift é que Shifty faz apenas um clone desse objeto Eles não estão diretamente ligados um ao outro, mas todos formam um clone quase idêntico deles Tudo o que fizermos com o original também será afetado no segundo. Quando usamos um D, se usarmos apenas shifty, ele se torna uma duplicata, mas os ramifica e os torna únicos Qualquer coisa que fizermos, a primeira não será refletida na segunda. Com nossa duplicata feita, vamos colocá-la. Vamos diminuir o zoom novamente acima, então nosso sinal original está aqui. Vamos deslizar isso para trás, então vamos considerar esse quadrado, dois quadrados e, em seguida, três quadrados para acabar com isso. Agora vamos ampliar. Podemos empurrá-lo para mais perto da parede, que fique perto do arco. Então, para esse sinal, na verdade teremos que fazer esse deslocamento Vamos deslizar essa até aqui para a esquerda. E perceberemos que, ao ampliarmos o zoom aqui em nossa câmera, não conseguiremos ver esse sinal até que o coloquemos nesta pequena lacuna aqui. Eu sei que está um pouco embaçado agora, mas há uma lacuna aqui entre esses E se centralizássemos esse sinal. Observe que está escondido atrás desse arco aqui. Para torná-lo visível à distância, vamos deslizá-lo para o lado esquerdo. Estamos fingindo o fato de que este deveria estar centrado No entanto, isso vai ficar tão embaçado aqui e obscuro realmente não notaremos que está fora do centro Só queremos esse pequeno brilho de luz vermelha na parte de trás. Quando chegarmos à parte de texturização, agora que colocamos nossa segunda placa de saída, estamos prontos para adicionar uma iluminação simples Primeiro, precisamos diminuir o zoom na visão da câmera aqui no lado esquerdo para que possamos ver a visão completa. Vamos manter nossa iluminação muito simples. Com uma pequena exceção, incluiremos uma névoa sutil em toda a cena para obscurecer ainda mais a cena e deixá-la um Antes de começarmos a ajustar nossa iluminação, precisamos mudar a janela de visualização da câmera esquerda para um modo renderizado diferente Para fazer isso, suba até o canto superior direito, onde você vê seus diferentes modos renderizados E vamos colocá-lo no modo de janela de visualização renderizada, que é o botão modo de janela de visualização renderizada, mais à direita Isso nos dará uma prévia precisa da nossa imagem final. No momento, a cena está bem escura e isso é porque não ajustamos a iluminação. Agora vamos voltar para a nossa janela de exibição direita. Podemos diminuir o zoom em nossa cena. Estamos procurando a luz original que ficou em nossa cena quando criamos o tipo de arquivo geral no início. Novamente, se você já excluiu isso acidentalmente, tudo bem. Basta pressionar Shift e A. Em seguida, vá para a luz e escolha a luz pontual para adicionar uma segunda luz. Assim como antes, eu já tenho a luz na minha cena. Vou deletar o que acabei criar e depois voltar para o original que ficou na minha cena. Com a luz selecionada, acesse as propriedades de dados do objeto, que é esse pequeno ícone de lâmpada verde. E então vamos até o topo aqui e vamos mudá-la de uma luz pontual para uma luz de área. Em vez disso, basta clicar em Area Light, e isso mudará o tipo de luz que é essa. Com essa alteração feita, agora podemos começar a posicionar nossa luz primeiro. Vamos apenas arrastar nossa luz até aqui , aproximadamente onde nossa câmera está. Queremos que ela esteja na mesma fileira de quadrados que nossa câmera está atualmente Agora, podemos pressionar R para começar a girar e depois z para girá-lo apenas no eixo Z. E vamos girá-la na direção de onde nossa câmera está apontada, mais ou menos aqui Agora vamos ampliar nossa cena aqui para que possamos ter uma visão um pouco melhor. Primeiro, precisamos retirar nossa luz. Estamos movendo-o na direção y. Isso a moverá para que ela possa brilhar através dessa grande lacuna aqui que a excluímos na parede lateral. Podemos ver que, à medida que a movemos para trás, nossa cena começa a ficar mais clara porque começa a deixar a luz entrar na cena Também podemos mover nossa luz para baixo na direção Z. Novamente, mais luzes entrando em cena. Por fim, clicaremos X para começar a girá-lo apenas no eixo X. E vamos apontá-la mais para onde nossa câmera está agora. Assim como a câmera anterior, agora vou lhe dar a posição e a rotação exatas da luz que vou usar para esta aula. Novamente, isso é opcional, mas se você quiser acompanhar os valores exatos, é assim que você o fará. Pressionaremos N para abrir nosso menu lateral. Em seguida, vamos mudar nossa localização. Vamos definir isso para 31,5 Para a localização y, vamos definir isso para menos 4,5 E então o z, vou definir isso para 5 metros Agora, para a rotação, vamos definir a rotação x em 55 graus. Em seguida, definiremos os dois como zero. Podemos ver que depois de fazer esses ajustes, nossa cena está um pouco mais escura E isso porque essa luz se moveu mais para cima e um pouco menos da luz está realmente entrando na cena. Se você não planeja usar essa posição exata para sua luz, sugiro que tente deixar sua cena quase tão brilhante quanto a minha está agora. Não há muita luz entrando diretamente em primeiro plano Geralmente, a iluminação refletida ilumina a cena em Quanto mais escura for a renderização do espaço liminar, mais convincente ela será com a Agora vamos começar a ajustar as configurações da própria luz. Primeiro, mudaremos a cor. Podemos fazer isso clicando nesta pequena barra de cores aqui. E então, para nosso valor de matiz, digitaremos 0,05. Em seguida, para a saturação, digitaremos 0,45 E isso tornará nossa luz bem quente, quase como a luz quase como Em seguida, mudaremos a potência. Vamos definir isso significativamente mais alto. Vamos configurá-lo para 2000020 e, em seguida, mais três zeros Não se preocupe se a iluminação parecer um pouco brilhante no momento. Isso ocorre porque ainda não texturizamos nada. Depois de termos alguns materiais mais escuros em nossa cena, a iluminação ficará muito mais equilibrada Por fim, vamos mudar a forma da luz. No momento, está definido como retângulo Vamos mudar de retângulo para Em seguida, mudaremos o tamanho de 0,1 metro para 10 metros. Ao tornar essa fonte de luz fisicamente maior, também suavizaremos as sombras causadas pela Agora vamos adicionar uma luz bastante sutil, mas importante, que imitará o flash de uma câmera no vista correto. Vamos diminuir o zoom. Podemos apertar a tecla Shift e ir para a luz. Em seguida, escolheremos holofotes. Antes de colocarmos essa luz, vamos ajustar alguns desses parâmetros para a potência. Vamos definir isso para 80 watts. 80. Então, para o raio, definiremos 2,1 para o tamanho do nosso ponto aqui abaixo da forma do feixe, mudaremos isso para Isso só vai tornar o holofote um pouco maior. E então, o valor b***d, vamos arrastá-lo até um que torne as bordas do holofote o mais suaves possível Agora precisamos colocar essa luz atrás da câmera para que pareça que o flash da câmera apagou quando tiramos a foto. Vou testar minhas configurações exatas para esse posicionamento de luz, mas sinta-se à vontade para ajustá-las de acordo com o posicionamento da câmera, se necessário. Primeiro, vamos diminuir o zoom aqui para que eu possa ver minha câmera agora com meu menu lateral aberto, você pode clicar para abrir isso. Para a localização x, vou digitar 32 para y, 0,55 z é 0,18 Agora, as rotações para o X, vamos definir isso como 9090 Em seguida, o Z, vamos definir isso para 39. Então essa é a última mudança. Agora podemos ver aqui que nossa luz está posicionada logo ao lado da nossa câmera Isso é para imitar o fato de que o flash normalmente está deslocado na lateral da câmera É uma mudança muito sutil, mas faz uma pequena diferença. Agora podemos pressionar N para ocultar nosso menu lateral. Agora estamos prontos para adicionar a névoa sutil que mencionei anteriormente Adicionaremos essa névoa na guia Propriedades do mundo. Podemos encontrar isso aqui com este pequeno ícone de globo vermelho. O primeiro passo é desligar a luz ambiente que está atualmente em nossa cena no momento Está configurado para a força um, vamos apenas digitar zero. E isso removerá um pouco da luz ambiente que o b***der vem Agora vamos abrir as configurações de volume aqui. Então, em volume, não vemos nenhum. Vamos clicar na palavra nenhum. Em seguida, mudaremos para o volume Principled, que está aqui, um pouco abaixo da linha central Escolheremos o volume baseado em princípios. Agora eu posso ver aqui no lado esquerdo que temos uma tonelada de neblina em nossa cena Estaremos ajustando algumas dessas configurações. Agora, há apenas duas configurações que realmente precisaremos alterar. O primeiro é a densidade e, em segundo lugar, mudaremos a anisotropia Primeiro, vamos alterar a densidade, clicar em densidade e, em seguida, podemos definir isso para 0,05 e depois pressionar Enter O valor da densidade é exatamente o que parece. Se diminuirmos o número, diminuiremos a densidade da névoa, tornando-a mais fina para que possamos ver mais longe nela O segundo valor será alterar a anisotropia. Essa é um pouco menos óbvia. Primeiro, vamos definir isso para 0,3 que é o valor que usaremos, 0,3. Você deve ter notado, depois de alterarmos isso, que o fundo aqui tem um pouco menos de neblina Está um pouco mais perto do preto, como era antes. O valor da anisotropia basicamente é puxar a névoa para dentro e torná-la mais concentrada em torno das fontes de luz e ter um pouco menos de efeito nas áreas menos iluminação direta Quanto maior esse valor, mais concentrada sua névoa estará em torno da fonte de luz real e menos ela causará No fundo, podemos ver aqui em um valor de 0,7, isso torna o fundo muito escuro. Não precisamos que esteja tão escuro, então vamos deixar a nossa em 0,3. Com nossa névoa volumétrica instalada em nossa cena, terminamos oficialmente nossa iluminação e, na próxima lição, começaremos a texturizar Te vejo lá. 7. Texturizando a cena (parte 1): Nesta lição, começaremos a adicionar um pouco de cor à nossa cena criando texturas Vamos começar. Precisaremos mudar para nosso espaço de trabalho de sombreamento antes de começarmos. Vamos fazer isso. Agora podemos encontrar o espaço de trabalho de sombreamento aqui na parte superior central clicando na palavra sombreamento Agora vamos nos livrar dessas duas janelas de visualização menores aqui no lado esquerdo, pois não precisaremos delas e elas estão apenas ocupando espaço para removê-las. Vamos até o canto superior esquerdo dessa janela de visualização. Espere até que o mouse se transforme em um sinal de mais e, quando isso acontecer, podemos clicar e arrastar para a esquerda até que ele se transforme em uma seta. E então vamos encobrir aquela janela de exibição antiga. Vamos fazer a mesma coisa aqui embaixo Novamente, vamos manter este. Então, vamos passar o mouse sobre o canto superior esquerdo dela. Clique e arraste e, em seguida, solte. Agora, na nossa janela de exibição superior, vamos mudar isso para o modo renderizado Podemos fazer isso clicando nesta bolha da extrema direita aqui no lado direito Por fim, mudaremos para a visualização da câmera clicando no pequeno ícone branco da câmera aqui Vamos diminuir um pouco o zoom para que possamos ver a visão completa da câmera. Vamos começar com a textura da água primeiro. Primeiro, precisaremos clicar em nossa água. Então, podemos fazer isso aqui na janela de exibição ou podemos ir até o canto superior direito e rolar para baixo até vermos água. Em seguida, selecione-o aqui. Agora que o selecionamos, podemos ir até o centro inferior e clicar no novo botão para criar um novo material para a água. Porém, antes de fazermos qualquer alteração aqui, vamos renomear isso para que saibamos que é o material aquoso Basta clicar na palavra aqui onde está escrito Material 001. E substituiremos isso pela palavra água. Se esta é a primeira vez que você vê o sistema de nós dentro do B***der, deixe-me dar um breve resumo Você pode ampliar e reduzir o zoom no editor sombreado aqui embaixo , rolando a roda do mouse para dentro e para baixo roda do mouse para dentro e Você pode deslocar a vista clicando e segurando o botão do meio do mouse e, em botão do meio do mouse seguida, deslizando a vista ao redor Cada um dos quadrados que vemos aqui embaixo no editor de sombreamento é chamado No momento, temos dois nós. Os nós passam seus atributos do lado esquerdo para o lado direito. Todos esses nós fluem da esquerda para a direita. Cada nó tem pontos coloridos chamados soquetes. Você passa as propriedades de um nó esquerdo para o nó direito conectando seus soquetes aos fios E essa linha branca aqui que vemos é o fio. Para adicionar efeitos mais complexos, basta adicionar o nó apropriado e conectá-lo aos outros nós do sistema. Vamos manter a maioria das nossas texturas bem simples. Para este projeto, não usaremos muitos nós. Agora vamos começar a fazer essa água parecer água. A primeira coisa que queremos mudar é a cor. No momento, está definido como branco. Vamos fazer com que seja um azul pálido. Para mudar isso, vamos descer aqui até onde diz SDF imprimível, este nó verde Podemos clicar em Cor base. A maneira mais rápida de alterar sua cor, se você não estiver preocupado em obtê-la como uma cor exata, seria simplesmente ir até essa roda de cores e clicar e arrastar nessa roda de cores E ele moverá esse pequeno ponto branco e isso mudará a cor para onde quer que você coloque o ponto. Você também pode clicar e arrastar para tornar a textura mais escura, a cor um pouco mais escura ou mais clara dependendo de onde ela cai ao lado da escala Eu sei qual é a cor exata que quero usar aqui. Vou descer até os controles deslizantes e podemos simplesmente digitar o valor exato do controle deslizante superior, o matiz, vamos digitar 0,55 Para nossa saturação, digitaremos 0,35. E então, para o valor, definiremos isso como 0,8. Podemos ver aqui que nossa cor agora tem uma cor azul muito vamos digitar 0,55 Para nossa saturação, digitaremos 0,35. E então, para o valor, definiremos isso como 0,8 . Podemos ver aqui que nossa cor agora tem uma cor Não é super azul, mas na vida real, a água também não é tão azul. Vamos fazer com que seja uma cor azul bem sutil. Agora vamos continuar descendo esse nó. O primeiro lugar em que vamos parar é o controle deslizante de rugosidade. Esse controle deslizante de rugosidade determina o quão nítidos ou embaçados serão os reflexos À medida que diminuímos esse valor, tornaremos nossa água mais nítida nos reflexos ou a tornaremos mais Aumentando a rugosidade da nossa água. Queremos que seja relativamente reflexivo e brilhante. Então, vamos definir isso para um valor bem baixo. Vamos fazer 0,05. Agora podemos ver aqui em nossa janela de visualização que nossa água agora está refletindo essas colunas na superfície Vamos continuar analisando essa lista. Vamos descer até onde diz casaco transparente. Esse valor de revestimento transparente. Vamos fazer com que seja até um, que é o valor máximo. Em seguida, definiremos a rugosidade da camada transparente para 0,2 Esse controle deslizante de camada transparente adiciona outra camada de reflexão sobre reflexão original que o material Como se a pintura de um carro tivesse uma camada transparente por cima para fazer a pintura do carro brilhar. O controle deslizante de rugosidade da camada transparente funciona exatamente como o último controle deslizante de rugosidade, exceto que afeta apenas os reflexos da camada transparente Decidimos deixar a rugosidade da nossa camada transparente um pouco mais embaçada do que o controle deslizante de rugosidade Isso só torna nossas reflexões um pouco mais complexas Agora, o controle deslizante mais importante nesse caso, pelo menos para a água, é o controle deslizante da transmissão E vamos deslizar este até um. Ao aumentar nossa transmissão até o valor de um, fizemos com que nossa água realmente fosse transparente. Um valor de transmissão de um o tornará refrativo e permitirá que você veja através dele E um valor de transmissão zero o torna completamente opaco, que é o que era antes Para nossa água, vamos deixá-la em um, que possamos realmente ver através da água. Isso já parece muito mais com água, exceto que há uma coisa importante que nos falta ondas ainda na água. Vamos adicionar as ondas usando um nó chamado bump. O nó de colisão converte imagens em preto e branco em dados de altura que o b***der usará para imitar a É importante observar que, na verdade, isso não adiciona novas faces ou vértices ao modelo Ele simplesmente falsifica esse detalhe usando alguns truques que interrompem a luz que atinge o objeto, fazendo com que pareça irregular ou, no nosso caso, ondulado. Vamos começar adicionando nosso primeiro novo nó. Podemos ir até o lado esquerdo e pressionar Shift e A para abrir nosso menu de anúncios. Então, no topo, temos uma barra de pesquisa. Clicamos em Pesquisar e permitimos digitar algo. Vamos digitar bump B, U, M. Então aqui podemos ver que ele foi filtrado E aqui está o bump, vamos selecionar isso. Isso criará um novo nó. E podemos colocá-lo aqui perto do lado inferior esquerdo desse nó original. Agora precisamos conectar esse novo nó a esse sistema aqui. E podemos fazer isso clicando na palavra normal. Vamos clicar neste pequeno soquete azul ao lado dele, azul puramente Vamos arrastá-lo aqui para o outro que também diz normal. Agora temos esse fio roxo conectando os dois. Ainda não notaremos nenhuma mudança em nossa água. E isso porque não lhe demos uma imagem em preto e branco para se transformar em ondas. Vamos fazer isso agora. Podemos ir até aqui, mais longe aqui no lado esquerdo. Vamos pressionar Shift e A para adicionar um novo nó. E vamos escolher pesquisar novamente. Desta vez, digitaremos Noise 0, eu, no topo, queremos a textura do ruído. Certifique-se de não escolher a textura de ruído branco. Esse é um nó totalmente diferente , embora eles tenham nomes muito semelhantes. Novamente, escolheremos apenas a textura do ruído, a de cima, e a colocaremos aqui à esquerda do nó de colisão Agora vamos arrastar esse soquete cinza aqui, o FAC, que significa Vamos arrastar isso para soquete cinza chamado altura no nó de colisão Agora temos um fio conectando-os. Podemos ver aqui que nossa água não está mais perfeitamente plana. Tem um pouco de onda. ainda há um pouco mais de detalhes entanto, ainda há um pouco mais de detalhes que podemos adicionar à nossa água. Vamos adicionar outra saliência de onda menor a essa textura e combiná-la com a sutil protuberância de onda maior que temos atualmente aqui em nosso editor de sombreamento Podemos diminuir um pouco o zoom. Vamos arrastar Selecionar sobre esses dois nós aqui. Selecionamos os dois e, em seguida, basta arrastá-los um pouco para a esquerda para criar algum espaço aqui. Agora, pressionaremos Shift e A para abrir nosso menu de anúncios. Então, aqui na barra de pesquisa, podemos clicar aqui e digitar Mix. E escolheremos Mix aqui na parte superior. Vamos arrastar isso entre esses dois até que essa pequena linha fique branca. Em seguida, clique para colocá-lo nesse novo nó de mixagem. Pode ampliar aqui. Precisamos alterá-lo de flutuante, vamos clicar nisso, vamos mudar para vetor Isso mudará o tipo de nó de mistura que ele é e as opções que ele tem disponíveis. Depois de fazer isso, porém, ele desconectará as conexões originais que precisaremos para reconectá-las A primeira coisa que faremos é clicar nesse soquete normal aqui no nó interrompido Vamos arrastá-lo até aqui, onde diz A. Então, vamos arrastá-lo para este soquete Então, aqui na saída desse, o nó resultante, vamos arrastá-lo até aqui e colocá-lo no soquete normal do nó original Mudar esse nó misto para o modo vetorial é importante porque os solavancos são considerados informações vetoriais Para que esse nó misto misture esses dois nós de colisão, precisamos configurá-lo para o modo vetorial Não é muito importante entender o porquê, mas o nó de colisão é considerado informação vetorial Isso requer que o modo vetorial seja misturado corretamente. Você também pode obter uma pista devido à mesma cor, essa cor roxa em ambos os nós Agora, depois de mudarmos para vetor, agora vamos diminuir um pouco o zoom em nosso editor de sombreamento Mais uma vez, arrastaremos Selecionar sobre esses dois nós, ambos selecionados. Agora podemos pressionar Shift e D para fazer duplicatas deles. Estamos fazendo cópias exatas deles. Podemos colocá-los lá embaixo. Agora vamos ampliar aqui e conectar esse soquete normal nesse novo nó de colisão e, em seguida, conectá-lo ao soquete B Essa nova textura de impacto e ruído que acabamos de criar é o que usaremos para fazer as ondulações menores na água Mas primeiro precisamos mudar o fator nesse nó de mistura. No momento, o fator está definido como 0,5 que significa que está misturando os dois igualmente, metade deste e depois metade deste. Na verdade, não queremos que eles sejam igualmente misturados, queremos muito menos do valor. E muito mais do valor. Vamos definir nosso fator como 0,1 Em vez disso, você pode pensar nesse controle deslizante de fator quase como um controle deslizante de opacidade Em outros programas, você está basicamente escolhendo quanto de cada camada, A ou B, está presente na textura com um valor de 0,1. Estamos permitindo que apenas uma pequena porcentagem do soquete B seja visível Se configurássemos tudo até zero, o soquete ficaria totalmente visível Se configurarmos tudo até um, somente o soquete ficará visível Como mencionei antes, 0,5 seria uma mistura perfeita de 50, 50 de A e B. Agora vamos fazer alguns ajustes na nova textura de ruído que está conectada ao soquete B. Nós vamos descer até aqui. ampliar aqui para que possamos ver esses valores um pouco melhor. Primeiro, vamos mudar a escala. Vamos mudar isso para 112112. Ao aumentar esse número, reduzimos muito o ruído. É um valor oposto um pouco confuso que eles têm aqui Mas quanto maior o número, menor o ruído, quanto menor o número, maior o ruído. Como estamos optando por ondas menores, precisávamos aumentar esse número um pouco. Por fim, aqui embaixo, onde diz detalhes, atualmente está definido como dois Vamos reduzir isso para zero para deixar as ondas pequenas um pouco mais embaçadas do que eram antes Quando está definido para dois, as ondas são um pouco nítidas demais. Definir para zero os torna um pouco mais embaçados e Eles se combinam melhor com ondas maiores. Com essas mudanças feitas, definitivamente temos muito mais ondas menores em nossa textura. No entanto, eles são um pouco fortes demais. No momento, a água parece muito ondulada e queremos que esteja bem parada A forma como podemos fazer isso é diminuindo a intensidade da textura de ruído menor neste nó de colisão inferior, aquele que está conectado ao B. Vamos definir o valor de intensidade 2,25 para tornar essas ondas menores muito mais sutis Agora podemos ver aqui em cima, nossa textura ainda tem pequenas ondas, mas elas não são tão fortes quanto eram antes. Com essa última alteração, nossa textura da água está oficialmente pronta. Agora vamos trabalhar no ladrilho branco que será aplicado aos pilares arqueados Vamos começar a fazer essa textura em um cubo depois aplicá-la aos nossos pilares Vamos voltar à nossa guia de layout. Assim, podemos criar esse cubo e depois colocá-lo na cena Em nossa porta, podemos diminuir um pouco o zoom, pressionar Shift e A, ir para Mesh e escolher Cube Vamos mudar o tamanho desse cubo. Vamos definir isso para 1 metro. Em seguida, pressione Enter para que o cubo fique um pouco maior. Agora só precisamos mover esse cubo que fique à vista da nossa câmera Isso não precisa ser perfeito. Só queremos ter certeza de que podemos ver o cubo inteiro. Vamos movê-lo para algum lugar na frente desse pilar aqui Em seguida, mova-o um pouco para cima. Não está preso na água em nenhum lugar Aproximadamente no centro de sua visão está bem. Feito isso, agora podemos voltar ao nosso espaço de trabalho de sombreamento Podemos ir até o centro superior e clicar em sombreamento Outra coisa que queremos fazer é selecionar nossa câmera aqui no lado direito. Basta rolar até o topo da sua lista. Selecione a câmera. Vá até as propriedades de dados do objeto, este pequeno ícone de câmera verde, e vamos desmarcar a profundidade de campo Por enquanto, isso está apenas diminuindo nossa renderização e tornará um pouco mais difícil ver a textura Vamos desativá-lo temporariamente enquanto trabalhamos nessa textura. Agora, em nossa janela de visualização aqui, podemos simplesmente clicar em nosso cubo e, em seguida, clicar no novo botão aqui para adicionar um novo material Antes de fazermos qualquer alteração novamente, vamos mudar o nome aqui. E vamos chamar isso de azulejos brancos. E então aperte Enter, porque vamos fazer duas peças para essa renderização. A primeira que estamos fazendo é a versão branca. Agora vamos diminuir o zoom aqui para que possamos encontrar os nós. Podemos vê-los aqui. Na verdade, não faremos nenhuma alteração nesse nó BSD baseado em princípios Vamos apenas adicionar nosso primeiro novo nó. Apertaremos Shift e A para abrir nosso menu de anúncios. Em seguida, clique em Pesquisar e procuraremos a palavra Voronoi É uma palavra estranha, V, R. E isso deve ser suficiente para que apareça no topo E nós queremos a textura de Voronoi, vamos selecionar isso, então podemos colocar esse nó aqui, à esquerda desse verde A textura do Voronoi é semelhante à textura de ruído que usamos anteriormente Ele apenas gera uma textura diferente em preto e branco para que possamos ajustar. Vamos ampliar esse nó. Vamos conectar o distância aqui ao soquete de cor base, esse nó SDF baseado em princípios esse Isso nos permitirá ver a aparência dessa textura de ino aqui no cubo Agora que o conectamos, podemos clicar aqui embaixo onde diz um. E vamos mudar o modo dessa textura de vinho de um para distância para borda Em vez disso, selecionaremos a distância até a borda. Então você vê aqui em cima, isso mudará a aparência dessa textura. Agora que comutamos o modo, vamos mudar a escala para oito Que vamos tornar essa textura um pouco menor. Então, a maior mudança que faremos é alterar o valor da aleatoriedade. Acabamos de reduzir esse valor de aleatoriedade para zero, veremos que ele se transforma daquela textura caótica e rachada Essa textura de grade muito ordenada, que se parece muito mais com ladrilho Agora, se ampliarmos esta imagem, ampliaremos uma dessas interseções aqui onde elas se encontram Veremos que todos esses ladrilhos se juntam em um ângulo perfeito de 90 graus. Não há nenhuma variação e estão todas perfeitamente dispostas. Agora, se formos até aqui aleatoriamente, digitarmos 0,01 e pressionarmos Enter, isso adiciona apenas um pouco de aleatoriedade às posições desses blocos É uma mudança relativamente sutil, mas faz com que pareçam um pouco mais realistas. Porque na vida real, os ladrilhos não estarão perfeitamente dispostos. Haverá um pouco de variação, mesmo que pareçam ser desvios de 90 graus. Podemos ver que aqui nesta esquina, estamos vendo um pouco desse deslocamento Eles não se encontram em um sinal de mais aqui. Eles estão dispostos de forma um pouco imperfeita, que é como seria nosso ladrilho real Agora vamos ajustar ainda mais a aparência dessa textura de Voronoi com um novo nó chamado rampa de cores Primeiro, vamos arrastar isso para que possamos criar algum espaço aqui entre os dois. Em seguida, podemos pressionar Shift e A para abrir nosso menu de anúncios, clicar em Pesquisar e digitar em Cor. Então, quando digitarmos as cores, veremos aqui a rampa de cores Vamos escolher isso, arrastar isso entre os dois destaques sobre o fio. Vai ficar branco. Em seguida, clique para colocá-lo e ele o conectará automaticamente para você. Esse nó de rampa de cores nos permitirá ajustar as distribuições de cores geradas pela textura de Voronoi No nosso caso, queremos que haja menos cinza e mais áreas planas de branco. Isso eliminará essa aparência cravejada que temos aqui em cima, onde vemos esse x que passa por ela Faremos esses ajustes alterando as posições dos controles deslizantes aqui na rampa de cores Primeiro, podemos ampliar aqui no controle deslizante inferior esquerdo, ou seja, aquele que está preto no momento Vamos clicar nesse pequeno triângulo acima dele. E que selecionaremos esse nó deslizante. Então, podemos movê-lo manualmente, e você pode ver o efeito que ele está tendo lá em cima. Ou podemos ir até aqui onde diz posição e podemos digitar um número exato. No nosso caso, vamos digitar 0,005 e, em seguida, pressionar Enter Isso o moverá um pouco para dentro e criará uma linha preta mais grossa entre cada um dos ladrilhos, que representa nossos ladrilhos de argamassa. Normalmente, na vida real, não estão colocados diretamente um ao lado do outro, há um pequeno espaço entre eles preenchido com argamassa Em seguida, vamos mudar isso de preto puro, uma cor cinza mais brilhante Podemos fazer isso clicando nesta barra preta aqui embaixo. E a única coisa que precisamos mudar é definir nosso valor para 0,75. Ao pressionar enter, isso tornará a argamassa do nosso ladrilho muito menos ousada Em seguida, precisamos ir até aqui e selecionar o controle deslizante mais correto, esse branco puro E então vamos mudar a posição para 0,01. Está muito perto do outro controle deslizante, podemos ver fazendo essa Agora, quando olhamos para o nosso ladrilho, ele não está tão embaçado. Na verdade, tem bordas muito definidas para esses ladrilhos. Eles são quase inteiramente brancos. E então há um pouco de argamassa cinza entre eles, e depois vai para o próximo ladrilho branco Vamos adicionar mais um nível de detalhes sutis a essa textura, criando um mapa de relevo Isso fará com que a argamassa entre cada ladrilho pareça penetrar levemente na textura, tornando-a um pouco mais realista Vamos até nosso editor de sombreamento e diminuir o zoom. Em seguida, podemos pressionar Shift e A para abrir nosso menu de anúncios, clicar em Pesquisar e digitar Bump novamente, escolher Bump na lista e colocá-lo aqui embaixo Agora podemos conectar o soquete normal no nó de colisão aqui embaixo, ao soquete normal no nó BS DF baseado em princípios Novamente, não notaremos nenhuma alteração aqui porque ainda não temos nenhuma imagem conectada à saliência Agora podemos diminuir o zoom. selecionar essa rampa de cores Pressione shift para fazer uma cópia apenas da rampa de cores. E vamos colocá-lo aqui ao lado dessa protuberância. E agora podemos conectar o soquete de cores nesse novo nó de rampa de cores aqui embaixo, à altura desse nó de colisão Isso ainda não deu ao bump node nenhuma informação real com a qual trabalhar, e isso porque precisamos primeiro conectar essa textura de Voronoi, vamos arrastar essa textura de vinho um pouco Em seguida, vamos arrastar desse soquete de distância aqui na textura de Voronoi, até o controle deslizante de fatores aqui embaixo para ver a nova Essencialmente, o que fizemos foi usar exatamente a mesma textura de ladrilho, essa textura de Voronoi, e conectá-la em duas rampas de cores diferentes e, em seguida, conectar essas rampas de cores em duas partes diferentes na mesma textura e conectá-la em duas rampas de cores diferentes e, em seguida, conectar essas rampas de cores em duas partes diferentes na Dessa forma, se fizermos alguma alteração no tamanho do ladrilho, se dissermos que mude para dez em vez de oito, por algum motivo, ele atualizará os dois porque ambos estão utilizando exatamente a mesma textura Agora, não vamos mudar o nosso para dez, vamos deixá-lo às oito. Então, eu vou controlar Z, essa mudança. Mas isso foi só um exemplo. Agora vamos descer até o final e fazer alguns ajustes. A primeira coisa que precisamos fazer é ajustar a rampa de cores. A única coisa que realmente precisamos mudar é mudar a cor da argamassa do cinza claro que colocamos entre elas de volta para preto, para que funcione melhor com o mapa de relevo A maneira mais fácil de selecionar esse controle deslizante preto é selecionar um pouco para o lado esquerdo dele Se clicarmos aqui e clicarmos um pouco para o lado esquerdo, talvez seja necessário ampliar um pouco. Você pode ver que está aqui. É apenas sobreposto ao outro Basta selecionar um pouco para o lado. Lá vamos nós. Consegui selecioná-lo. Pode levar alguns cliques, mas você o encontrará depois de selecionar esse Esse é o valor definido como 0,005 apenas para garantir que você tenha selecionado o correto Não vamos mudar a posição, mas vamos mudar isso de volta para preto. Podemos clicar nessa barra colorida aqui e depois definir o valor até zero novamente. Por fim, a única coisa que precisamos mudar aqui é o nó de colisão Vamos reduzir a força para 0,25, pois agora está um pouco forte demais. Queremos apenas um mapa de relevo realmente sutil Agora podemos ver que há uma sombra e um destaque sutis criados nas bordas de cada ladrilho devido ao nó de relevo que acabamos Há uma última coisa a ser adicionada a essa textura antes de prosseguirmos aqui em nosso editor de sombreamento Vamos voltar atrás. Vamos até aqui até onde está nossa textura Oi. Agora podemos pressionar Shift e A para adicionar um novo nó aqui na barra de pesquisa, vamos digitar o espaço R da textura. Assim que você digitar C, isso deve ajudar o filtro. E vamos escolher a coordenada da textura. A melhor opção aqui, podemos clicar e colocá-la aqui. Agora precisamos conectar o soquete UV nesse novo nó de coordenadas de textura Vamos arrastar isso e conectá-lo ao soquete vetorial aqui na textura de Voronoi Você notará que nossos ladrilhos parecem muito maiores agora, mas corrigiremos isso assim que os aplicarmos ao próprio pilar O nó de coordenadas da textura é uma parte importante dessa textura, pois nos permitirá ditar o tamanho exato dessa textura em vários objetos Neste ponto, a versão branca do nosso ladrilho está completa. No entanto, também faremos uma versão verde dele. Felizmente, esse processo será significativamente mais fácil e rápido agora que podemos usar esse material como base Aqui embaixo, ao lado do nome do ladrilho, veremos esse pequeno botão aqui que parece dois quadrados sobrepostos Se clicarmos nesse ícone duplicado, faremos uma cópia exata dessa textura que podemos renomear dessa textura que podemos renomear A cor disso deixará o ladrilho de textura branca original intacto No momento, ele simplesmente não será aplicado a nada. Vamos clicar nesse pequeno botão agora. Podemos ver aqui que mudou o nome. Agora vamos excluir a palavra branca e substituí-la por verde G, R, E, N. Para essa variante verde, só precisamos fazer uma única alteração antes de terminar. Tudo o que precisamos fazer é diminuir o zoom e ir até aqui. Agora amplie essa rampa de cores superior. Vamos selecionar o controle deslizante branco aqui, o 11 mais à direita, que está atualmente definido como 0,01. Novamente, basta selecionar ao lado dele se você não conseguir selecioná-lo, mas ele já deve ter sido Agora que selecionamos o controle deslizante branco , podemos descer aqui Clique nessa barra branca. Agora vamos começar a mudar a cor da nossa tonalidade Vamos digitar 0,45 nossa saturação. Vamos definir isso como 0,4. Por fim, para nosso valor, vamos torná-lo um pouco mais escuro Vamos definir isso para 0,25. É isso aí. Nossa variante de ladrilho verde é concluída com a reutilização do ladrilho branco. Economizamos muito trabalho. Optamos por essa cor verde cinza para adicionar um pouco de cor ao vinho, sem torná-lo muito atraente e Neste ponto, agora podemos excluir esse cubo que adicionamos para aplicar esse texto, pois era apenas temporário . Para facilitar nossa vida ao criar essas texturas, basta selecionar esse cubo e clicar Não se preocupe com o fato de ter desaparecido aqui embaixo na parte inferior da sua textura. Não excluímos as texturas. As texturas ainda existem no arquivo, mas não estão atualmente aplicadas a nenhum objeto Agora que terminamos de criar os blocos, podemos voltar aqui para nossa guia de layout. Depois, podemos selecionar nossa câmera. Vá até a guia Propriedades do objeto. Vamos ativar a Profundidade do campo novamente. Agora que terminamos de criar as texturas, agora estamos prontos para aplicar essas texturas de ladrilho ao resto da nossa cena Na próxima lição, terminaremos aplicar todas as texturas. Te vejo lá. 8. Texturizando a cena (parte 2): Nesta lição, terminaremos texturizar nossa cena. Vamos começar. Começaremos aplicando a textura de azulejo verde que fizemos na última lição em nossas paredes. Primeiro, teremos que selecionar nosso objeto de parede. Há algumas maneiras diferentes de fazer isso. Ou podemos fazer isso aqui na janela de exibição correta, selecionando uma dessas paredes laterais Ou podemos selecioná-lo na lista no canto superior direito ou na visualização da nossa câmera aqui à esquerda. Na verdade, podemos selecionar o teto, que também faz parte das paredes. Agora que selecionamos nossas paredes, podemos ir até a guia Propriedades do material aqui embaixo, no canto inferior direito. Vamos clicar nisso. É esse pequeno ícone de círculo vermelho com um padrão quadriculado em cima Agora, em vez de adicionar um material totalmente novo, vamos clicar neste menu suspenso aqui Esse menu suspenso lista todos os materiais que estão atualmente em nossa cena O que vamos escolher é o material verde dos ladrilhos. Vamos selecionar isso. Agora o material é aplicado. No entanto, realmente não podemos ver os ladrilhos individuais porque a textura é muito grande e esticada. Vamos corrigir isso agora com um processo chamado desempacotamento. Desembrulhar é como você garante que uma textura seja aplicada no tamanho correto e no local correto em um objeto Esta é uma disciplina completa da arte tridimensional. Na verdade, faremos apenas alguns desembrulhos básicos nesta aula, com nossas paredes ainda selecionadas Vamos pressionar Tab, entrar em nosso modo de edição, depois três, entrar no modo de face e, em seguida , pressionar A para selecionar todas as faces desse objeto de parede. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse em nosso ponto de vista aqui. E então vamos até o meio desta lista onde diz UV unwrap faces Agora podemos ir até aqui onde diz UV desembrulhar faces. E então vamos procurar a projeção do cubo. Agora, por algum motivo, você não consegue ver a projeção do cubo na sua lista É possível que ele seja rolado até o topo se houver um pequeno ícone de seta para cima no topo aqui Você pode ver agora, na parte inferior, enquanto eu passo o mouse sobre ela, ela rola a lista. Por algum motivo, você não consegue ver a projeção do cubo. Basta passar o mouse sobre uma dessas setas aqui para rolar sua lista até que você possa vê-la Novamente, escolheremos a projeção de cubo, que está aqui. Vamos clicar nisso agora. Depois de escolher a projeção do cubo, temos uma pequena caixa de opções que apareceu aqui embaixo Atualmente, o tamanho do cubo padronizado para o tamanho real desse objeto de parede, que agora é 42,2 Isso tornará nossos ladrilhos Vamos mudar isso de volta para um tipo em um para o tamanho do cubo Agora, pode ser um pouco difícil ver com essa sobreposição laranja, mas se olharmos aqui, podemos realmente começar a ver ladrilhos individuais em nosso teto Agora, isso é graças à redução do tamanho desse cubo. Em termos básicos, ter um tamanho de cubo maior para projeção do cubo tornará sua textura Quanto menor o número, menor será sua textura. Começou aos 42 anos, o que foi muito grande. Ao reduzi-lo para um, tornamos esses ladrilhos muito mais realistas em seu tamanho Agora que o tamanho do ladrilho está correto, vamos aplicar o ladrilho branco teto em vez do verde atualmente aplicado a ele. Agora, para fazer isso, vá até a guia Propriedades do material clique neste pequeno ícone de adição para criar um novo espaço de material neste objeto. Agora podemos ir até o nosso menu suspenso. Clique na lista suspensa e escolha ladrilho branco em vez disso. Agora, isso não aplicou realmente esse material branco ao nosso objeto. E perceberemos que, se clicarmos fora do nosso modelo para remover esse destaque laranja, tudo ainda está verde aqui, nada mudou para branco Tudo o que fizemos foi adicionar esse material de ladrilho branco a um compartimento de material. Na verdade, não o aplicamos ao modelo para aplicá-lo apenas a uma face específica, enquanto no modo facial, precisamos apenas selecionar o rosto ao qual queremos aplicá-lo. No nosso caso, apenas o teto. Vamos selecioná-lo aqui em nossa janela de exibição. Agora, precisamos selecionar os ladrilhos brancos dessa lista. E então podemos clicar em Atribuir para atribuir esse material branco apenas ao teto. Agora, se clicarmos fora do nosso modelo para desmarcar essa face, notaremos que o teto agora está branco, mas o piso embaixo ainda é verde, assim como as paredes, embora sejam um pouco mais difíceis de ver nessa vista Com o teto alterado para branco, terminamos de texturizar todas as paredes, o teto e o chão Podemos clicar em tab e enviar uma mensagem de texto em nosso modo de edição. Agora vamos trabalhar em nosso objeto pilar. Primeiro, selecione qualquer um desses pilares aqui. Um deles funcionará, mesmo que sejam tecnicamente clones do original. Novamente, em nossa guia Propriedades do material, vez de criar um novo material, porque já temos o ladrilho que queremos criar, escolheremos essa lista suspensa para ver todos os materiais na cena e escolheremos ladrilhos brancos, assim como o objeto das paredes Vemos que a textura está esticada e precisa ser desembrulhada Para começar nosso processo de desempacotamento, vamos pressionar Tab para entrar no nosso modo de edição Agora podemos clicar em três para entrar no modo facial. E então clicaremos em A para selecionar todos os rostos que você deve ter notado neste momento que não estamos realmente vendo nada. Selecione aqui. E isso porque, se reduzirmos o zoom aqui na nossa janela de visualização direita, o único pilar selecionado é o pilar original Agora, todos esses outros pilares aqui são clones desse original Só precisamos desembrulhar o original, mas é por isso que você não está vendo nenhuma seleção aqui nos outros pilares Podemos ampliar esse pilar para ter uma visão melhor do que estamos realmente fazendo Novamente, assim como da última vez, vamos desembrulhar esse pilar usando projeção de cubo esse pilar usando Agora poderíamos, como da última vez, clicar com o botão direito do mouse e escolher faces UV desembrulhadas Mas também notamos que ao lado dela há uma tecla de atalho, que é em vez de clicar com o botão direito do mouse, podemos simplesmente pressionar com essas faces selecionadas. Vou abrir exatamente o mesmo menu. Isso só nos poupa um pequeno passo. Agora que temos esse menu de mapeamento UV ativado, podemos escolher a projeção do cubo Novamente, aqui na parte inferior do tamanho do nosso cubo, vamos configurá-lo exatamente do mesmo tamanho das paredes do teto e do chão, que eram uma Selecionaremos isso e, em seguida, escolheremos um e ele entrará. Isso garantirá que nossos ladrilhos em nossas colunas e pilares tenham exatamente o mesmo tamanho todos os outros ladrilhos da cena, como paredes e pisos no teto Agora que aplicamos o material branco e os ladrilhos do tamanho correto, vamos adicionar os ladrilhos verdes ao interior dos arcos dos pilares para dar um toque de Primeiro, vamos clicar fora do modelo, então desmarcamos todas as faces Podemos segurar a tecla Alt e pressionar a tecla Shift ao mesmo tempo. Vamos selecionar essas pequenas linhas horizontais entre cada uma das faces que sobem e descem a parte curva de nossos pilares Primeiro, selecionaremos aqui que selecionará todas essas faces subindo e descendo a parte curva do nosso pilar Agora podemos manter pressionada a tecla Alt e a tecla shift novamente. E, em seguida, selecione essas faces aqui. Novamente, selecionando as partes horizontais dessas linhas para garantir que elas sejam selecionadas na direção correta Selecionaremos aqui. Agora temos esses dois lados selecionados, mas precisamos girar trás para que possamos ver os outros. Agora, novamente, Alt e Shift. Em seguida, clique aqui também para selecionar os dois lados. Neste ponto, temos todos os quatro lados do nosso pilar selecionados Agora, só precisamos adicionar um novo slot de material com os ladrilhos verdes anexados a ele. Assim como da última vez, clicaremos no ícone de adição para criar um novo slot. Vá até o nosso menu suspenso, escolha ladrilhos verdes. Então, com essas faces ainda selecionadas e nosso material verde de ladrilhos selecionado dentro desta lista, ele está atualmente destacado Vamos apenas escolher um sinal e aplicar o material verde apenas a essas faces destacadas. Esse pequeno toque de verde aqui no interior desses arcos dá um pouco de destaque em toda a cena Nem tudo é branco e água. Feito isso, podemos pressionar Tab para sair do nosso modo de edição. Agora, por fim, vamos texturizar os sinais de saída. Então, vamos selecionar um dos nossos sinais de saída aqui na lista. Então, vou selecionar o primeiro e depois podemos ampliá-lo. Agora eu tenho o sinal de saída à vista, e então o sombreamento vai ser muito simples Não vamos nos preocupar em acessar a guia de sombreamento desta. Vamos fazer todo o nosso sombreamento aqui dentro da guia de propriedades do material Primeiro, vamos clicar em Tab para entrar no nosso modo de edição. Agora, três para entrar no nosso modo facial. Agora, clique em seu modelo para garantir que você não tenha rostos selecionados no momento. E então passe o mouse sobre a parte do sinal. Não passe o mouse sobre nenhuma das palavras ou da seta, apenas sobre essa parte plana traseira L. Para selecionar tudo isso, novamente, L significa selecionar vinculado neste caso Agora, em nossa guia Propriedades do material, podemos clicar em Novo para criar um novo material. Primeiro, vamos renomear isso aqui onde diz Material One Vamos apenas digitar o sinal de saída branco. No caso desse material branco, é isso. As configurações padrão desse material funcionam perfeitamente bem para um sinal de saída muito simples. Só precisa ser branco e brilhante. Agora vamos adicionar o material vermelho brilhante às letras na placa A maneira mais fácil de selecionar todas essas letras na seta é pressionar o controle. E, ao mesmo tempo, isso inverterá a seleção, já que tínhamos tudo menos as letras e a seta selecionadas antes pressionando o controle, e invertemos essa seleção, e agora temos apenas as letras na Agora podemos ir até aqui e clicar neste pequeno sinal de adição para adicionar um novo espaço de material. Podemos clicar em Novo para criar um novo material para esse slot. Vamos renomear isso novamente. Chamaremos essa saída no espaço de vermelha. Então, antes de fazermos qualquer outra coisa aqui, vamos clicar no botão atribuído. Nós atribuímos automaticamente esse material a isso. Agora, nosso primeiro passo depois atribuí-lo é alterar a cor base Vamos clicar nessa cor base aqui. Em seguida, mudaremos a saturação até um. E podemos ver aqui que um valor de matiz de zero é, na verdade, vermelho puro. Então, podemos deixá-lo lá. Não tocaremos no valor, pois esse vermelho está perfeitamente bom Agora passe o mouse sobre esse bloco de cores base, o quadrado vermelho aqui, e pressione controle C para copiar essa cor para a área de transferência Agora podemos rolar para baixo nessa lista até vermos a palavra emissão, que atualmente tem um quadrado preto. E vamos pressionar o controle e V enquanto passamos o mouse sobre esse quadrado preto para colar a nova cor vermelha diretamente nele Com esse vermelho colado no slot de emissão, essas letras agora brilham em um vermelho brilhante Podemos ver isso aqui na visão da nossa câmera, ampliando este sinal mais distante E veremos que o segundo sinal que criamos também brilha em vermelho brilhante Isso ocorre porque usamos Alt e D ao criar essa instância duplicada para nosso outro sinal Já está texturizado e correto para nós. Agora podemos clicar na guia Texto em nosso modo de edição em nosso sinal de saída. E então vamos diminuir o zoom para que possamos ver toda a visão da câmera. Na próxima lição, faremos algumas composições simples e renderizaremos nossa imagem final. Te vejo lá. 9. Composição e renderização final: Nesta lição, faremos algumas composições simples e renderizaremos nossa Vamos começar. Estamos chegando ao fim da estrada em nosso espaço liminar. No entanto, ainda não terminamos. Passaremos a maior parte desta lição trabalhando em algumas composições simples para realmente aprimorar a aparência de baixa fidelidade que buscamos Em seguida, terminaremos salvando nossa imagem final. Primeiro, vamos renderizar uma imagem estática rápida para ver com o que estamos trabalhando até agora. Para fazer isso, vamos até o topo, onde diz renderização E vamos mudar para o espaço de trabalho de renderização. Agora, para renderizar nossa imagem, podemos ir até o lado esquerdo , onde diz render. Clique nesse botão e escolha Renderizar imagem. Também podemos pressionar 12 se você quiser usar o atalho de teclas para isso Vou clicar em Renderizar imagem aqui e isso iniciará o processo de renderização O B***der agora utilizará as configurações de renderização que habilitamos no início desta classe para renderizar a imagem Isso pode levar cerca de um minuto, dependendo da potência do seu computador. vejo em um momento quando minha renderização estiver concluída. OK. Minha renderização está pronta e parece muito boa até agora. No entanto, ainda podemos adicionar alguns efeitos para tornar a imagem ainda mais liminar, por assim dizer Primeiro, precisaremos mudar para o espaço de trabalho de composição aqui na parte superior Fica ao lado da área de trabalho de renderização. Vamos clicar nessa guia agora para alternar. Agora vamos configurar esse espaço de trabalho para que seja um pouco mais útil para nossos propósitos. A primeira coisa que faremos é tornar essa janela inferior um pouco menor clicando entre as duas até que o mouse se transforme em uma seta para cima e para baixo. E apenas puxando isso para baixo para que fique menor, não vamos realmente usar isso Agora, nesta janela de exibição superior, podemos clicar para ocultar o menu lateral Agora, no canto superior esquerdo, vamos mover o mouse até o canto até que ele se transforme em um pequeno sinal de mais. Em seguida, clique, arraste e arraste-o para a direita para que tenhamos duas janelas de visualização idênticas Agora, nesta janela de visualização direita, vamos até aqui, no canto superior esquerdo há um pequeno menu suspenso Se por algum motivo você não conseguir ver esse menu, clique no botão do meio do mouse aqui. E isso permitirá que você deslize para a esquerda e para a direita sobre isso, mas é esse pequeno menu suspenso aqui. E isso nos dá várias opções diferentes para essa janela de visualização Vamos mudá-lo para o editor de imagens, que está no canto superior esquerdo desta lista. Em seguida, no centro superior, esta pequena caixa suspensa aqui com a foto no meio dela. Vamos clicar aqui. E então vamos escolher o Viewer Node. Agora, aqui no lado esquerdo primeiro clicaremos nesta caixa aqui que diz usar nós. Agora vamos nos mostrar o sistema de nós que usaremos. Isso funciona de forma muito semelhante ao editor de sombreamento, então podemos simplesmente ampliar e diminuir o zoom com roda do mouse clicar nele na panorâmica para a esquerda e para a direita Primeiro, vamos mover esse nó composto um pouco para que possamos abrir espaço Vamos colocar novos nós no meio aqui. Agora pressione Shift e A. Para abrir o menu de anúncios na pesquisa, digitaremos Visualizador. Isso será suficiente para mostrar o Viewer aqui no topo. Vamos clicar aqui e colocá-lo aqui. Agora vamos manter pressionada a tecla Shift e, em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse. E arraste por essa linha aqui no final. Ao arrastarmos essa linha pela interseção aqui, criaremos algo chamado nó de redirecionamento Esse nó nos permite ramificar um único fio em dois. Agora que temos um novo soquete aqui, podemos clicar e arrastar a partir desse novo soquete que criamos E arraste-o até aqui até o espaço da imagem no nó de visualização que criamos. Depois de conectar isso, agora estamos vendo nossa imagem duas vezes. Na verdade, só queremos vê-lo do lado direito. Clicaremos na palavra pano de fundo aqui para removê-la do plano de fundo deste editor Agora, no lado direito, podemos simplesmente diminuir o zoom para que possamos ver nossa imagem inteira. Agora que temos todas as coisas básicas conectadas, vamos adicionar nosso primeiro nó real Apertaremos Shift e A para abrir nosso menu de anúncios. E então, na pesquisa, digitaremos brilho G, L, e isso deve ser suficiente para aparecer, a palavra brilho Clique aqui para criar um nó de brilho. Vamos arrastá-lo nesta longa linha aqui. Esse fio longo, então fica branco. E então clicaremos para colocá-lo, e isso o conectará automaticamente a esse lugar. Vamos ampliar agora para que possamos ver algumas das configurações. Esse nó de brilho criará um efeito brilhante, também conhecido como flor, também conhecido como flor, em torno dos destaques mais brilhantes da Existem alguns modos diferentes de brilho, e cada modo tem suas próprias configurações O modo que usaremos está aqui em cima, então clicamos nas faixas de palavras Vamos mudar para brilho de neblina, que é o mais simples dos modos Isso apenas cria um brilho suave nas áreas de destaque. A única configuração que mudaremos aqui é o limite. Então, vamos definir o limite de um para 0,7 e, em seguida, inserir E isso vai criar um brilho muito sutil ao redor das bordas das partes mais brilhantes da nossa imagem Você pode ver aqui, há um pouco desse brilho quente que está se transformando nessa cor verde aqui Há esse destaque laranja suave aqui, logo no lado direito. A razão pela qual precisávamos diminuir esse limite é porque o limite determina o que é brilhante o suficiente para receber Quanto menor esse número, menos brilhante um objeto precisa ter para realmente receber esse brilho do nó de brilho Quanto maior o número, mais brilhante o objeto precisa ser, porque nossa imagem não é tão brilhante Precisávamos reduzir esse valor aqui para obter qualquer brilho, mas não alteraremos nenhum desses outros controles deslizantes O de cima não é aquele que você usaria com tanta frequência. Mas se você alterar esse número aqui, isso mudará a forma como isso é misturado na imagem. Se configurarmos tudo até um, a imagem inteira ficará preta. Mas mostra as áreas que estão realmente recebendo o brilho Se você está tentando solucionar o problema e descobrir exatamente onde esse brilho está Isso pode ser útil apenas para fins de teste, mas geralmente você o reduz para zero para que as imagens se juntem E então o último controle deslizante aqui que é um pouco útil, mas na verdade não vamos alterá-lo, é o tamanho Vamos mudar o tamanho desse brilho. O número mínimo aqui é na verdade seis, por qualquer motivo. Então, o máximo é nove. É um controle deslizante de seis a nove. Os números menores brilham menos, o que você pode ver aqui Então, o número mais alto torna o brilho um pouco maior. Vamos reduzir o nosso para oito porque acho que essa quantidade fica bem com um pouco de brilho adicionado à nossa imagem Vamos adicionar um efeito de distorção para desfocar as bordas e criar um pouco de aberração cromática Primeiro, vamos diminuir o zoom para que possamos ver mais do nosso sistema aqui. Em seguida, clicaremos em Shift e A vamos pesquisar. Em seguida, digitaremos L, E, N para ***s. Vamos escolher a distorção***s Selecione esse nó e, em seguida, posicione-o após o brilho. Mas antes desses dois aqui, basta colocá-lo diretamente em cima do fio. E quando ficar branco, você pode clicar para colocá-lo e ele o conectará automaticamente para você com ele colocado. Vamos ampliar para que possamos ver as opções. Esse nó de distorção do***s faz principalmente duas coisas diferentes Ele tem um controle deslizante de distorção que dará à nossa imagem uma aparência de olho de peixe , de modo que ela fique saliente no meio e depois se solte até as bordas Também há uma dispersão. Se eu tornar isso um pouco mais amplo, você pode ver a dispersão completa de palavras aqui embaixo O que é responsável pela aberração cromática que mencionei anteriormente Não usaremos a distorção para fazer um olho de peixe parecer, mas usaremos a dispersão Se você está curioso para saber como é essa distorção, pode simplesmente brincar com o controle deslizante aumentando-o um pouco Você pode ver apenas uma pequena quantidade aqui. Apenas 0,2 fez uma grande diferença na imagem. Novamente, não usaremos isso. Vou reduzir isso de volta para zero. Mas se você quiser, você pode jogar com esse controle deslizante aqui. O que usaremos, porém, é a dispersão. Vamos clicar nisso. Vamos definir isso como um valor muito baixo. Vamos configurá-lo para 0,0, para cinco. E então aperte Enter, e vamos pratear aqui. Nossa imagem mudou um pouco. Quase pareceu que aumentou o zoom. Mas o que aconteceu foi que, se ampliarmos aqui, bem nesta borda da água, agora podemos ver que existe esse arco-íris Veja as bordas desses destaques. Temos um destaque laranja quente aqui e, em seguida, uma cor verde azul fria aqui. Também notamos que a borda da moldura agora também tem esse fino destaque azul. Isso é causado pelo valor de dispersão aqui. Quanto maior esse valor, mais intenso será o efeito arco-íris e o desfoque ficará nas bordas Só por exemplo, se eu definir isso para 0,5, isso ficará muito, muito mais forte agora nas laterais. Agora é quase imperceptível o que está acontecendo aqui nas bordas e está dando um verdadeiro arco-íris, ampliado em quase um desfoque de movimento Olha aqui. Agora, isso é um pouco demais para nossa imagem. Vamos reduzi-lo novamente para 0,025 para obter um resultado um pouco mais realista aberração gramatical consiste essencialmente nas três cores de luz ligeiramente afastadas uma da outra Esse é um efeito importante para fazer com que nossa câmera replique uma câmera descartável de baixa qualidade da vida real Sinta-se à vontade para ajustar qualquer um desses valores aqui para obter uma aparência que você goste para sua imagem. Mas, por enquanto, vamos passar para o próximo nó em nosso editor. Vamos diminuir um pouco o zoom. Vamos clicar e arrastar as coisas da extrema esquerda aqui, os três nós do lado esquerdo. Vamos apenas movê-los para que possamos criar um pouco mais de espaço para nosso último nó. Agora vamos pressionar Shift e ir para a pesquisa. Em seguida, vamos digitar RGB. Queremos curvas RGB. O terceiro na lista. Clique nele e, em seguida, arraste-o novamente para cima desse fio para que fique branco. Em seguida, clique para colocá-lo. Agora vamos ampliar, para que possamos ver essas configurações aqui. Usaremos esse nó para reduzir a faixa de valores de luz e escuridão em nossa imagem. Em particular, vamos escurecer significativamente nossos destaques para que as imagens fiquem mais planas e com aparência desbotada Então, a primeira coisa que precisamos fazer é ir até o canto superior direito aqui e há esse pequeno quadrado aqui. Se clicarmos nesse pequeno quadrado, agora obteremos uma posição definida aqui na parte inferior. Este valor correto aqui, onde diz 1,0, só precisamos clicar nele para que possamos alterá-lo. Vamos digitar 0,65 . Depois de fazer isso, duas coisas diferentes acontecem Primeiro, esse ponto desceu para a posição de 0,65. Isso é um na parte superior, isso é zero na parte inferior, então isso seria branco e depois preto. E estamos diminuindo, então estamos tornando os valores brancos mais escuros E também notaremos aqui no lado direito. Nós escurecemos significativamente nossa imagem. Tiramos muitos destaques da nossa imagem e nos livramos dessa perspectiva distorcida que tínhamos antes Agora vamos ajustar a última sessão aqui. Se selecionarmos esse pequeno ponto no canto inferior esquerdo, talvez seja necessário clicar um pouco para realmente ser anexado a ele. Está bem na esquina aqui. Basta clicar até encontrá-lo. E veremos aqui agora que esses valores estão definidos como 00, o que significa que eu selecionei isso. Isso é responsável por nossos valores negros. O que faremos com este é na verdade, elevar um pouco esse ponto. Vamos fazer com que nossos valores de preto não sejam tão escuros, então vamos torná-los mais cinza escuro. Para mudar isso, vamos alterar esse valor da extrema direita novamente. E vamos defini-lo de 00 em vez de 0,02, o que é uma mudança relativamente pequena Veremos que a mudança em nossa imagem aqui é bastante drástica Mesmo um pouco de movimento nesta imagem faz uma grande diferença em nossa imagem porque há muitos valores obscuros. Ao levantar esse ponto aqui nas curvas, removemos com sucesso todos os valores de preto puro da nossa imagem e a tornamos um cinza desbotado Com esse nó de curvas RGB configurado, temos a aparência final da nossa imagem Imitamos com sucesso uma aparência de câmera descartável de baixa fidelidade e desbotada para A última etapa, e na minha opinião, na verdade a etapa mais importante, é como salvamos essa imagem. Para salvar nossa imagem, vamos até aqui onde diz imagem, então podemos escolher salvar como. Agora, navegue até onde quiser salvar sua imagem final aqui na parte inferior, podemos dar um nome a ela. Vou chamar meu espaço liminar de sublinhado 01. Novamente, estou adicionando um número no final para o caso de eu decidir fazer outra versão. Eu posso chamar a segunda versão, duas em vez disso. Agora, para a parte importante, é o formato do arquivo e a qualidade da imagem, vamos até aqui onde diz formato de arquivo e vamos mudá-lo de PNG para Jpeg Por fim, vamos mudar a qualidade de 90%. Vamos reduzir isso para 60%. Isso pode parecer contra-intuitivo Estamos definindo a qualidade para apenas 60% porque, na verdade, queremos que essa imagem tenha uma aparência compactada, salva e compartilhada 1 milhão de vezes Isso aumentará a ideia de que essa imagem foi tirada há muito tempo e compartilhada muitas muitas vezes por pessoas on-line, perdendo qualidade a cada download e compartilhamento subsequentes. Essa etapa é tecnicamente opcional se você realmente não quiser que sua imagem tenha artefatos de baixa qualidade Mas eu recomendo que você salve as duas versões apenas para ver como isso afeta a imagem. Com essas configurações alteradas, podemos simplesmente clicar em Salvar como imagem. Agora, se abrirmos essa imagem e ampliarmos um pouco, podemos ver todos os artefatos do J peg que foram deixados para trás usando as configurações de baixa qualidade Então, se você olhar aqui, podemos ver todo esse tipo de aparência quadrada e em blocos que estamos obtendo Tem uma aparência de baixa resolução e baixa qualidade, que realmente procuramos para esse look. Pessoalmente, acho que isso realmente adiciona muito realismo a essa imagem Com nossa imagem final salva, você pode compartilhá-la com todos os seus amigos e familiares nas redes sociais. E na próxima lição bônus, vamos animar a água em nossa cena. Te vejo lá. 10. Bônus: como animar a água: Uma aula bônus perdida. Vamos animar a água em nossa cena. Vamos começar. Agora que criamos uma bela imagem estática para nossa cena, vamos ver como podemos adicionar um pouco de animação sutil à água. Garantiremos que essa animação seja executada sem problemas para que possa ser transformada em um presente animado posteriormente Como essa é uma lição bônus, não vou entrar em tantos detalhes explicando cada parâmetro que estamos ajustando. Isso não significa que eu vou pular etapas ou ir super rápido Eu simplesmente não vou explicar o significado por trás de cada mudança que fazemos. Se você está interessado em animação e quer mais detalhes nesse processo, tenho muitas outras aulas que abordam mais a fundo a animação. Eu recomendaria minha aula de animação de abelhas de desenho animado ou minha equipe escolheria a aula de animação Vapor Wave Tem ótimos pontos de partida. As primeiras etapas serão preparar nosso arquivo para animação. Primeiro, vamos encurtar nosso cronograma. A animação tem pouco mais de 1 segundo de duração. Podemos fazer isso aqui embaixo , no canto inferior direito. E vamos clicar na palavra final e digitar 30 para que a animação termine após 30 quadros. Isso garantirá que nossa animação seja lenta o suficiente para que a água não se mova muito rápido. Isso também manterá o tempo de renderização relativamente baixo, pois precisaremos renderizar apenas 30 quadros. Agora vamos fazer uma cópia do nosso material aquático para que possamos fazer uma nova versão animada dele. Primeiro, selecione sua água qualquer um dos diferentes lugares, nós podemos fazer isso. Então, podemos fazer isso aqui no lado direito, no lado esquerdo ou dentro da nossa lista no canto superior direito. Agora temos nossa água selecionada. Agora vá para a guia Propriedades do material aqui embaixo. E vamos rolar até o topo. Agora vamos duplicar esse material. Podemos fazer isso clicando neste pequeno botão aqui que parece dois pedaços de papel um em cima do outro. Depois de clicar aqui, vamos fazer uma cópia desse material e garantir que ele ainda seja aplicado ao mesmo objeto Não está mais afetando nosso material aquático original. vez disso, é feito um novo material aquático chamado Água 0,001. Vamos renomear isso Vamos nos livrar de todos esses números, e então eu vou ter a água animada dessa forma. Eu sei que essa é a água animada. Isso nos permitirá manter nossa água sem gás, se quisermos mais tarde. Mas também ajuste os parâmetros e anime nossa nova água. Podemos mudar para nosso espaço de trabalho de sombreamento agora, subindo aqui até o centro superior e clicando em sombreamento Agora precisamos arrastar uma nova janela de visualização pequena na parte inferior que vamos transformar na linha do tempo Aqui embaixo, no canto inferior esquerdo, passaremos o mouse sobre o canto inferior esquerdo até que o mouse se transforme em um pequeno sinal de mais Em seguida, podemos clicar e arrastar e, em seguida, puxá-la para cima para criar uma nova janela no menu suspenso. Então você aqui na extrema esquerda, clicaremos aqui e escolheremos a linha do tempo, que está aqui. Isso nos permitirá ver nossos quadros-chave quando começarmos a animar nossa água Agora, em nossa vista superior, verifique se você está na janela de exibição da câmera Você pode fazer isso pulando em nossa câmera, clicando neste pequeno ícone branco de câmera aqui Agora vamos passar para a pré-visualização do material. Portanto, a prévia é boa e rápida porque qualquer animação no momento será muito lenta e paralisada pelo fato de estarmos usando a janela de visualização de renderização de ciclos de maior qualidade para mudar para ela Vamos mudar para nossa prévia de material, que é aquela diretamente ao lado da janela de maior qualidade que estamos usando atualmente Depois de mudar para isso, levará um momento para carregar todos os seus shaders. Apenas espere um momento. Você pode ver aqui em cima que ele está compilando os três shaders atualmente que estão na cena Depois de concluído, agora você deve ver todos os seus materiais em sua cena. A iluminação vai parecer um pouco estranha agora Agora vamos ampliar nossa câmera aqui. Estamos apenas vendo a metade inferior da nossa água. Só a água na nossa tela. Nós realmente não nos importamos com o que está acima porque não estamos animando isso Outra coisa a observar é que isso não mudou realmente a aparência da nossa cena quando a renderizamos. É exatamente essa pré-visualização do material que faz com que a cena pareça diferente em termos de iluminação. É porque está usando uma iluminação HDRI embutida diferente para E isso só nos ajuda a acelerar o fluxo de trabalho para que não precisemos esperar que ele renderize cada quadro individual enquanto animamos a água Agora podemos começar o processo de animação real. Vamos animar apenas três parâmetros para criar a animação aquática em loop. Vamos começar com o primeiro. Agora, aqui em nosso editor de sombreamento, vamos diminuir o zoom para que possamos encontrar os nós que estamos procurando Atualmente, estamos procurando a textura do ruído em ambos. A textura do ruído superior e inferior. Se você achar que essa janela inferior um pouco pequena demais para seu gosto, você sempre pode aumentar o tamanho dela puxando-a para cima e, em seguida, centralizando novamente a câmera para que você ainda possa ver Agora, em ambas as texturas de ruído, vamos mudar de três D para quatro D, em vez disso, vamos fazer isso para ambas Seu material aqui em cima piscará um pouco enquanto carrega esse novo detalhe Ao mudar para quatro D, obtivemos esse novo parâmetro aqui chamado W. Precisaremos desse novo parâmetro enquanto ele funciona, semelhante a um controle deslizante de fase no ruído procedural Agora vamos pressionar Shift e depois ir para Pesquisar. Aqui, vamos digitar o valor, o mais alto aqui, VAL, vamos escolher o valor. Vamos clicar e colocar isso. apenas colocá-lo entre esses dois nós. Agora arraste o soquete de valor aqui para o W de cada um desses dois nós Então, vamos conectar o valor ao valor cada uma das duas texturas de ruído Agora selecione o nó de valor e, na verdade, destaque-o aqui clicando nele. Precisaremos selecionar cada nó ao posicionarmos os quadros-chave para que possamos realmente vê-los na linha do tempo abaixo. Como estamos animando o valor agora, precisamos ter o nó de valor selecionado na sua linha do tempo Certifique-se de que seu indicador de reprodução, essa linha azul, esteja colocado no quadro-chave zero Agora passe o mouse sobre esse nó de valor no controle deslizante aqui, onde diz 000 E vamos apertar o botão que colocará nosso primeiro quadro-chave. Novamente, isso está no seu teclado, a letra. Ao colocar nosso primeiro quadro-chave um, quadro zero, evitaremos um quadro repetido no início e no final da animação. Isso ajudará na criação desse loop contínuo que mencionei anteriormente Agora, para colocar nosso próximo quadro-chave, vamos mover nosso indicador de reprodução aqui até o quadro 15 Em seguida, sobre o valor, vamos digitar 0,001 e pressionar Enter Agora, novamente, precisamos passar o mouse sobre esse número e pressionar para colocar um quadro-chave Novamente, podemos ver aqui embaixo que o quadro-chave foi colocado. Agora arraste seu indicador de reprodução para o Quadro 30, que é o final da animação, e vamos redefinir o valor para zero Portanto, é o mesmo que o tipo inicial em zero para valor. E, novamente, passe o mouse sobre ele e pressione para colocar seu quadro-chave Agora, se formos até aqui e apertarmos o botão play. Então, essa pequena seta voltada para a direita, podemos ver no topo, nossa água está começando a se mover Agora parece um pouco robótico. Agora, em nossas próximas etapas, adicionaremos algumas animações sobrepostas para tornar o movimento um pouco mais natural Podemos apertar o botão de pausa aqui embaixo para interromper nossa animação Agora vamos trabalhar no nó de textura de menor ruído. Selecionaremos a textura de menor ruído aqui e veremos todos os nossos quadros-chave desaparecerem, mas apenas porque atualmente não temos o nó de valor selecionado. Se selecionarmos o nó de valor, podemos ver todos os quadros-chave que colocamos. Mas quando mudamos nossa seleção, não podemos mais ver os quadros-chave porque não os selecionamos mais. Novamente, seu nó inferior aqui deve ser aquele com a escala definida como 112. Verifique se você está selecionando o correto. Escala definida para 112 em sua textura de ruído, que é a textura de menor ruído, supondo que você siga o posicionamento exato da lição anterior Neste nó, vamos animar primeiro o parâmetro de detalhe, vamos para zero em nossa linha Vou ampliar aqui apenas para que possamos ver esses números um pouco maiores. Então, no quadro zero, vamos enquadrar nossos detalhes, também em zero. Passaremos o mouse sobre a palavra detalhe e, em seguida, clicaremos em I para estruturar esse valor Agora vá para o quadro 15 e, em seguida, alteraremos nossos detalhes para 0,1. Pressione Enter e, novamente, pressione I para colocar nosso quadro-chave. Em seguida, quadro 30, o final da animação. Vamos reduzir isso para zero. Pressione Enter e, em seguida, pressione para colocar nosso quadro-chave. Agora é um sucesso ver como isso afetou nossa animação. No topo, podemos ver que é um pouco mais complexo agora, mas ainda é robótico Vamos continuar alterando mais algumas configurações. Vamos clicar em pausa aqui para interromper a animação. Podemos voltar ao quadro zero agora. Agora vamos animar nosso último parâmetro, que compensará parte desse movimento, tornando-o um pouco mais orgânico em nosso editor de sombreamento Aqui podemos diminuir o zoom e selecionar a textura de ruído superior. E este é aquele com essa escala definida para cinco. Agora, novamente, quando selecionamos isso, todos os nossos quadros-chave desaparecem. E também vamos animar os detalhes desse nó Vá para o quadro zero e colocaremos nosso primeiro quadro-chave. Qual detalhe definido como dois. Que deve ser definido como. Vamos passar o mouse sobre essa ocorrência para colocar um quadro-chave em zero, com detalhes definidos como dois Agora vá para o quadro 15, vamos alterar os detalhes para 2,5, pressione Enter novamente, pressione para colocar seu quadro-chave. Agora, quadro 30. Em seguida, vamos mudar isso de volta para, dessa forma, corresponda ao início. E então clique para colocar nosso quadro-chave. Agora vamos fazer algo um pouco diferente. Primeiro, arraste a seleção sobre todos os seus três quadros-chave até aqui na sua linha do tempo para garantir que todos estejam destacados em amarelo, o que talvez já tenha acontecido Mas só para verificar, basta arrastar a seleção sobre eles para que fiquem todos amarelos. Agora pressione Control e C, copie esses quadros-chave. Controle C para copiar e, em seguida, mova o indicador de reprodução até o final Então, vamos movê-lo para o quadro 30 e, em seguida, pressionar o controle V para colar os quadros-chave. Agora, se rolarmos para fora rolando a roda do mouse para baixo aqui, podemos clicar na roda do meio do mouse para fazer uma panorâmica Podemos ver que copiamos todos esses quadros-chave e os colamos novamente Nossa animação é, na verdade, duas vezes mais longa. Agora mova seu indicador de reprodução para o quadro oito, aqui mesmo. Em seguida, arrastaremos a seleção sobre todos esses quadros-chave. Temos todos esses cinco quadros-chave selecionados e, em seguida, basta clicar em qualquer um deles. Eu só vou clicar neste aqui no meio. Vou arrastá-lo até esse quadro-chave aqui, o segundo quadro-chave das cinco linhas acima do quadro oito Isso compensará a animação cerca de 50% mais cedo do que o resto das animações, mas ainda permitirá que ela se repita sem problemas, porque adicionamos esses quadros-chave duplicados Ao compensar essa animação, ocultamos esses pontos mortos que tínhamos em torno da marca de 25% e 75% em nossa linha do tempo Esses são momentos em que a água não estava realmente fazendo outra coisa além de voltar à sua posição original Isso também adiciona um movimento mais complexo em nossa água, pois essas animações se sobrepõem em vez de se sincronizarem umas com Agora vamos apertar nosso botão Play para ver o loop final de animação que criamos. Então, novamente, podemos apertar esse botão Play aqui embaixo e ver o movimento que ele criou. Na parte superior, você pode ver a animação. Embora curto, ainda tem um ciclo relativamente orgânico. Nossa renderização final terá uma boa quantidade de artefatos e compressão Isso ajudará a esconder qualquer parte da natureza mais robótica que ficou Agora que animamos nossa textura, estamos prontos para começar a criar nosso vídeo. Na próxima lição bônus, renderizaremos nossa animação e a converteremos em um presente animado. Te vejo lá. 11. Bônus: criando um GIF animado: Nesta lição bônus, renderizaremos nossa animação e a converteremos em um presente animado Vamos começar. A primeira coisa que precisamos fazer é preparar nosso arquivo para renderizar uma animação Usaremos configurações diferentes para nosso vídeo. Como queremos acelerar o tempo de renderização por imagem. Temos que renderizar essa cena 30 vezes, uma vez por quadro, para criar nosso vídeo. Vamos começar com as propriedades de renderização. Então, podemos ir até o canto superior direito e escolher a guia Propriedades de renderização, que é a parte traseira dessa pequena câmera Agora podemos ir até aqui para nossas configurações de renderização. As configurações reais de renderização, não as do ponto de vista. Podemos deixá-los como estão descendo para renderizar. Então, para nossas amostras máximas, vamos reduzir isso para 50. Vamos reduzi-lo significativamente para acelerar tempo de renderização, enquanto reduzir essa contagem máxima de amostras reduzirá essa contagem máxima de amostras reduzirá significativamente o tempo de renderização Isso também diminuirá a qualidade do processo. Esse é um sacrifício que estou disposto a fazer para diminuir o tempo necessário para criar nossa animação Agora vamos passar para as propriedades de saída, que é esse pequeno ícone de impressora imprimindo a partir da foto. E então, aqui no topo, vamos diminuir a resolução também. Vamos definir isso para 1.000 pixels de largura para o valor X. Então, para o valor Y, definiremos isso como 750 pixels aqui para o Y. Ao diminuir o tamanho da saída, diminuímos novamente o tempo de renderização, mas também tornamos a imagem mais pixelizada mas também tornamos a imagem Isso pode parecer uma coisa ruim, mas na verdade estamos optando por um visual antigo de fita de vídeo De qualquer forma, câmeras de vídeo mais antigas não capturavam imagens de alta resolução. Na verdade, isso deve ajudar na aparência da nossa animação. Por fim, vamos configurar nosso local de saída e o tipo de arquivo. Para fazer isso, vamos rolar até o final aqui, onde diz Saída. E então precisamos escolher um local para o nosso arquivo. Podemos fazer isso clicando neste pequeno ícone de pasta branca. Agora, navegue até onde quiser salvar seu arquivo de animação. E então podemos dar a ele um novo nome aqui embaixo. Novamente, vou chamar esse espaço liminar de sublinhado de 01 e, desta vez, vou adicionar um sublinhado no final desse nome O B***der, por padrão, acrescentará o número da quantidade de quadros da sua animação ao final do sua animação ao final Ao adicionar esse sublinhado no final, você evita que os números dos quadros entrem nos números da sua versão Portanto, certifique-se de adicionar esse pequeno sublinhado aqui. No final, com nossa localização escolhida e nosso nome de arquivo definido, podemos escolher aceitar. Agora vamos escolher o tipo de arquivo. Iremos para Formato de Arquivo e, em seguida, escolheremos PNG aqui e mudaremos para vídeo FFmpeg Agora, podemos abrir a guia de codificação aqui e vamos mudar o tipo de contêiner para Mpeg four, que provavelmente é um tipo de vídeo que você já ouviu Escolheremos o Mpeg four aqui. Então, a única outra coisa que vamos mudar aqui é a qualidade da saída. Na verdade, vamos reduzir isso para imitar a qualidade de saída de 60% que fizemos para a imagem Jpeg Vamos reduzir isso até a baixa qualidade. Agora temos nossa qualidade de saída definida como baixa. Com essa mudança, tudo o que resta a fazer é renderizar o vídeo final. Vamos até nossa guia de renderização e, se quiser, você pode mudar do slot um para o slot dois Você não sobrescreve sua outra imagem. Agora, isso teria desaparecido se você tivesse encerrado seu programa entre essas aulas. Mas se você não tiver, e quiser manter essa imagem por perto, podemos escolher o slot um. Em vez disso, vamos trocá-lo para o slot dois. E então vamos até aqui até onde diz Render. E então, desta vez, vamos escolher Render Animation, ou você pode pressionar o controle 12. Vamos clicar aqui agora. Agora, enquanto isso é renderizado, você provavelmente não verá os efeitos de composição que criamos aplicados a cada quadro da animação à medida Não se preocupe se isso acontecer. Eles ainda estarão visíveis no vídeo final. Isso levará pelo menos alguns minutos para renderizar, mesmo em um computador muito bom. vejo em alguns instantes quando minha animação terminar de renderizar É isso mesmo. Minha animação final terminou de ser renderizada e está ótima Nossa última etapa é transformar esse vídeo em um presente animado. Isso facilitará o compartilhamento de nossa animação em sites que não permitem o upload direto de vídeos. Para fazer isso, precisaremos acessar um site de criação de presentes gratuitos chamado Easy Gift.com slash Este site nos permitirá fazer upload nosso arquivo de vídeo e convertê-lo facilmente em um presente animado. Agora que estamos no site, podemos simplesmente ir aqui onde diz Escolher arquivos. Vamos clicar aqui agora navegar até onde você salvou seu vídeo de animação. E então podemos selecioná-lo aqui na lista. E deve ser aquele que tem sublinhados 0001 traço 0030 no final É uma maneira muito fácil de descobrir isso. E se isso não acontecer , você pode procurar aquele que está listado como um arquivo MP four. Ok, então vamos selecionar isso e, em seguida, podemos escolher Abrir. Agora desça até aqui e clique em Carregar e faça um presente agora que nosso vídeo foi enviado. E podemos rolar para baixo para ver algumas das configurações para as quais temos opções. Primeiro, vamos alterar o tamanho, para que possamos clicar aqui e depois escolher o original, até 800 pixels. E isso permitirá que nosso presente tenha até 800 pixels de largura. Agora, para a taxa de quadros, podemos clicar aqui. E então vamos mudar para 20, porque essa é a coisa mais próxima do nosso quadro real, certo, sem passar por cima. Então, vamos escolher 20. Por fim, vamos marcar esta caixa aqui embaixo que diz otimizar para fundo estático Basicamente, isso apenas otimizará o tamanho do arquivo. Atribua tantas cores às partes da imagem que não se movem, pois apenas a metade inferior da imagem se move e a metade superior é basicamente totalmente estática, o que funciona bem para nós. Portanto, certifique-se de marcar esta caixa aqui. Agora podemos clicar em Converter em presente. E então, se rolarmos até aqui por um momento, vimos um pequeno gato dançando, que é sua barra de carga. E então, se rolarmos para baixo, podemos realmente ver nosso presente animado. Agora podemos ver no canto inferior esquerdo aqui, o tamanho do arquivo do nosso presente, que atualmente é de pouco mais de um megabyte Esse tamanho de arquivo é importante, pois muitos sites exigirão um tamanho de arquivo relativamente pequeno para você carregá-los. Manter isso abaixo de 8 megabytes é uma boa ideia. No nosso caso, 1 megabyte está bem abaixo de 8 megabytes, então estamos perfeitamente bem se seu presente for maior que Portanto, se o tamanho aqui for maior que oito, podemos usar a configuração otimizada incorporada diretamente neste site. Para acessar as configurações de otimização, basta clicar neste pequeno botão aqui que diz otimizar. Podemos rolar para baixo. Então, temos algumas opções diferentes aqui, mas a mais comum é deixá-la no Lossy Gift e ajustar esse nível de compressão aqui Se escolhermos um presente otimizado com o nível de compressão definido como 35, podemos clicar nele. Vamos ver aqui embaixo, está otimizando a imagem. Agora tem metade do tamanho da nossa imagem. Podemos observar a diferença de qualidade entre esses dois. Essa tem metade do tamanho da imagem, então essa tem o megabyte inteiro Há uma pequena diferença na qualidade. Não estamos ouvindo tanto quanto o ruído de movimento na parte superior desta, que é um pouco maior do que nesta. Podemos ver aqui em cima que há muito movimento e deslocamento dos pixels no ruído No meu caso, prefiro este original porque já é pequeno o suficiente. Então, vou usar isso como meu presente real que estou economizando. Mas se você precisasse otimizá-lo, é assim que você poderia fazer isso. Se depois de otimizar seu presente ainda tiver mais de 8 megabytes, talvez seja necessário recomeçar o processo de conversão e escolher uma resolução menor para o presente, como 600 pixels em vez de 800 pixels No meu caso, estou feliz com o que tenho. Agora vamos salvar essa imagem. Agora, para salvar nosso presente, tudo o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse na imagem. Portanto, seja qual for o presente que decidimos salvar, seja o otimizado ou o não otimizado, basta clicar com o botão direito do mouse e escolher Salvar Agora, basta navegar até onde quiser salvar esse presente. E então, aqui embaixo, podemos dar um nome a ele. Vou chamar esse espaço de Underscore On. E eu coloquei meu caps lock, então vou redigitar esse espaço, sublinhado 01 . Ok, ótimo. E podemos ver aqui embaixo que diz que é uma imagem de presente. E podemos simplesmente escolher salvar com nossa animação final convertida em um presente animado. Você pode compartilhá-lo com seus amigos e familiares com um pouco mais de facilidade do que o arquivo de vídeo original. E na próxima e última lição, discutiremos nosso projeto de aula. Te vejo lá. 12. Nosso projeto de curso!: Você chegou ao final da aula. Parabéns, quero agradecer muito a todos por participarem da minha aula. Isso realmente significa muito para mim. Espero que você tenha achado essa experiência valiosa para aprender tanto o básico do b***der quanto o liminal ****** Espero que o conhecimento que você adquiriu ao longo desta aula o leve a explorar os conceitos de liminar ******. Um pouco mais adiante, em nosso projeto de aula, gostaria que você tentasse criar seu espaço liminar Sinta-se à vontade para experimentar diferentes locais ou temas para seu projeto de classe. Exemplos de locais comuns de espaços liminares são corredores, saguões, salas desprovidas de Também incluí uma pasta nos recursos do projeto que contém exemplos de ****** liminares que você pode usar Quando terminar, publique sua renderização na galeria do projeto. Analisarei pessoalmente cada projeto enviado e darei feedback sobre sua renderização. Para o meu projeto de aula, criei outro corredor inundado com uma aparência um pouco mais distorcida e onírica Eu utilizo muitas das mesmas técnicas que aprendemos nesta aula e alguns efeitos de composição simples para obter essa aparência sonhadora Se você gostou desta aula, deixe um comentário para outros alunos Seu feedback realmente me ajuda a entender o que você achou mais valioso na aula. Você pode deixar um comentário facilmente acessando a guia Avaliações logo abaixo deste vídeo e clicando no botão Deixar avaliação. Agradeço o apoio. Depois de deixar o comentário, talvez você queira me seguir aqui no Skillshare também Você pode me seguir a qualquer momento clicando no botão Seguir acima deste vídeo ou acessando meu perfil de professor e clicando no botão Seguir. Seguir-me é a melhor maneira de ser notificado quando eu lanço uma nova aula ou faço anúncios importantes Por fim, quero agradecer a todos novamente participarem da minha aula e por me apoiarem participando do projeto da classe Mal posso esperar para ver o que todos vocês inventam. Adeus e espero ver você em outra aula em breve.