Transcription
1. Introduction: Le flux de travail en couches est
quelque chose que je n'ai jamais vu se faire avant quelques années après mon parcours
en tant
qu'animatrice, de mon parcours
en tant
qu'animatrice,
mais pour beaucoup de
spectateurs, ce sera probablement
un
moment décisif pour moi, cela fonctionne bien mieux
que pose pour pose Bonjour, je suis Sir Wade Nystat, animateur
de personnages 3D et créateur de contenu à
plein temps, ainsi que formateur et
éducateur J'ai réalisé une tonne de tutoriels pour aider les animateurs à
commencer à utiliser Maya, et j'ai également effectué une grande partie
de mon
travail professionnel en utilisant Maya Pour beaucoup de gens, c'est l'une de ces applications que vous
ouvrez et que vous utilisez simplement les quelques éléments dont
vous savez avoir besoin, sans jamais explorer
ses possibilités. Je suis donc ravi de
vous
présenter certaines fonctionnalités que vous n'avez
peut-être pas vues auparavant et certains des
flux de travail qui peuvent réellement vous aider à
accélérer votre processus. Nous allons en fait
améliorer notre dose en utilisant différentes parties du corps au cours de différentes étapes de travail,
en
travaillant sur les hanches, puis sur les
pieds et sur différents éléments qui finiront par se réunir pour
former un seul cliché cohérent Cela vous
permettra potentiellement de travailler plus rapidement, plus efficacement et de vous
faire une idée un peu plus facile de
ce que vous
faites réellement . J'espère donc qu'à la
fin de ce cours, vous aurez une bonne compréhension du fonctionnement de ce processus, façon de
concrétiser un shot en l'utilisant, et que vous aurez la confiance nécessaire
pour mélanger les deux Si vous l'avez déjà
fait après avoir été déposé, vous aurez désormais intégré
un outil supplémentaire à votre arsenal Pour suivre ce cours, vous n'avez besoin que de deux choses. Vous aurez besoin de Maya et d'un
personnage pour animer. Il n'est pas nécessaire d'avoir une expérience
préalable avec Maya. Si vous avez de l'expérience en 3D, que ce soit dans Maya
ou
dans une autre application, cela vous aidera
certainement. Mais si vous découvrez Maya pour la première fois,
je vais vous
montrer exactement
ce que vous devez savoir, où se trouvent certains boutons
et fonctionnalités et comment les utiliser pour accomplir
la tâche de ce cours J'ai hâte de me lancer et de vous montrer l'animation dans Maya.
Commençons.
2. Pour commencer: Maya est généralement considéré comme l'outil principal pour les animateurs de
personnages, et il existe dans
notre industrie depuis toujours. Si Maya est présente dans
l'industrie depuis si
longtemps et pourquoi elle continue d'avoir une emprise sur
tant de studios,
c' est en
partie parce que beaucoup de personnes la connaissent,
qu'il existe des ressources, des
didacticiels, des ressources , des
personnages, des environnements. Maya est très ancrée
dans tous les pipelines toutes les technologies
et tout ce ,
toutes les technologies
et tout ce
qui fonctionne
dans le secteur Il est coûteux et difficile de
s'en éloigner, mais en même temps, n'est pas toujours nécessaire de
s'en éloigner. Il peut s'agir d'une application très
puissante. DreamWorks, Pixar, Disney disposent de nombreux
outils personnalisés intégrés à
Maya que les artistes utiliseront
dans le shell Maya, mais parfois ils n'utilisent
même pas vraiment les fonctionnalités de Maya En fin de compte, c'est grâce à
toutes ces années d' existence que Maya s'est
construit ce nom,
et toutes ces choses ont
été construites en plus pour que les nouveaux studios
n'aient pas vraiment besoin de s'y adonner que les nouveaux studios pas vraiment besoin , car ils
n'ont pas
cette histoire, cet héritage, et ils n'ont pas nécessairement d'artistes qui l'utilisent depuis 20 ans. Vous verrez de nouveaux studios utiliser d'
autres applications, mais parfois les
animateurs qu' ils embaucheront demandent encore :
« Pouvons-nous revenir à Maya ? Pouvons-nous l'utiliser pour ce projet parce qu'il y a
juste certaines choses avec lesquelles
je suis vraiment à l'aise et j'
aimerais simplement le faire
là où je sais quoi faire. Parce que, comme je l'ai
dit,
Maya possède encore des éléments que les autres applications n'ont
tout simplement pas encore ajoutés. Mais tout cela mis à part, Maya est la première application que
j'ai utilisée pour la 3D. Je le sais très bien, et bien qu'il y ait
beaucoup de choses là-dedans, j'aimerais me concentrer
dans ce cours sur les éléments les
plus utiles pour ceux qui souhaitent se lancer dans l'animation vous
utilisiez ou non ce flux de travail spécifique, certaines des choses que
vous avez peut-être
rencontrées ou non qui vous
aideront à travailler mieux, rapidement, plus efficacement, et avec moins de stress, ce qui
est l'objectif final. Un conseil pour tous ceux qui se lancent dans Maya
pour la première fois, surtout si vous venez
d'une autre application. N'ayez pas peur de le personnaliser. N'
ayez pas peur de le casser. C'est l'une des raisons pour
lesquelles, lorsque j'étais
étudiante et que j'apprenais
Maya pour la première fois, j'avais constamment peur de ne pas savoir comment annuler
ou de
revenir là où
j'étais,
mais n'en ayez pas peur quand
j'appuyais sur le mauvais bouton ou que je faisais la mauvaise chose ne pas savoir comment annuler
ou de
revenir là où
j'étais,
mais n' en ayez pas peur quand
j'appuyais sur le mauvais bouton ou que je faisais . Maya n'est qu'un autre
logiciel. C'est très puissant,
mais aussi très indulgent. S'il vous arrive de tout
gâcher complètement, que
les mises en page sont étranges, que
les panneaux sont absents, qu'
il y a des éléments que vous
ne trouvez plus, qu'
il y a des boutons que nous
pouvons utiliser pour simplement réinitialiser,
recommencer, sans les mises en page sont étranges, que
les panneaux sont absents, qu'
il y a des éléments que vous
ne trouvez plus, il y a des boutons que nous
pouvons utiliser pour simplement réinitialiser, recommencer, autant vous débarrasser de vos données, simplement réinitialiser
votre expérience dans le logiciel pour
vous assurer d'avoir une base solide Pour commencer à animer avec Maya,
vous n'avez besoin que de deux éléments : le logiciel et un personnage Le logiciel est
assez facile à obtenir, et si vous êtes étudiant,
vous pouvez l'obtenir gratuitement. Mais si vous n'êtes pas étudiant, je
vous recommande la licence Maya
Indie. N'obtenez pas la licence commerciale de
Maya. C'est celui
qui est le plus cher qui apparaît simplement
sur le site Web, et nous allons avoir un
lien vers celui-ci ci-dessous. En ce qui concerne les personnages, il y a tout
un tas de
personnages. L'un des
avantages de
Maya est qu'elle
existe depuis toujours, et que presque tous les constructeurs
de l'industrie qui créent des personnages le
font pour Il y a donc une tonne de personnages gratuits
et payants que vous pouvez récupérer très facilement, et beaucoup d'entre eux
sont vraiment bons. Vous allez en rencontrer qui ne vous
donneront pas la meilleure expérience possible, mais
ce ne sont
que
des vous
donneront pas la meilleure expérience possible, mais
ce essais et des erreurs. N'ayez pas peur d'
essayer différents appareils. Et encore une fois,
nous allons également avoir quelques recommandations pour
vous ci-dessous. Maintenant, assez de parler de Maya. Passons à l'action et
préparons-nous pour l'animation.
3. Découvrir Maya: Bienvenue chez Maya. Il s'agit de l'interface lorsque
vous le lancez pour la première fois. Vous
avez peut-être l'écran d'accueil, qui ressemblerait à ceci. Si vous cliquez sur Escape,
vous serez redirigé vers le reste
de l'application. Juste pour souligner
cela, il contient également de nombreuses informations
utiles. Dans la section Getting Started, vous trouverez différentes visites et didacticiels. Si vous n'avez jamais utilisé
d'application 3D, si Maya est votre première et que vous n'avez aucune
expérience de Blender, par exemple ,
ou d'Unreal, cela
vous montrera comment vous déplacer dans
l'application, comment déplacer une caméra 3D, choses comme ça, ce qui est cool La plupart des gens ne
savent pas que c'est ici. Vous remarquerez que
j'utilise la
version spécifique de Maya 2023.3.1 de 2023 Cela n'a pas vraiment d'
importance, surtout pour l'animation. C'est
ce que tu devrais voir. J'en suis à la
mise en page par défaut, aux paramètres par défaut. Je n'ai encore rien changé. Faisons un petit tour d'horizon. Sur
la gauche se trouve votre Outliner Ce petit bouton va l'
ouvrir et le réduire. Sur la droite se trouve la boîte de
votre chaîne, donc tout ce que vous sélectionnez fera
apparaître ses différents attributs ici
sur la droite. Dans le
coin inférieur droit, nous avons nos couches d'affichage qui sont vides. Nous y
reviendrons également. Les couches
d'animation se trouvent également ici, notre chronologie, bien sûr. Vous pouvez modifier la longueur
de votre chronologie ou le
nombre d' images sur lesquelles
vous vous concentrez à un moment donné,
en la déplaçant. Nous avons quelques paramètres
en bas à
droite sur lesquels nous allons
revenir. Elles sont importantes.
Nous en garderons une trace. En haut, tout un
tas d'éléments de menu qui peuvent être un
peu accablants si vous n'avez jamais touché
au logiciel auparavant. La seule chose qui est vraiment
importante pour nous, c'est qu'il existe
une étagère d'animation. Ici, on
les appelle des étagères. Nous avons défini le menu, qui est ce menu déroulant. Si nous le laissons tomber et que nous
passons à l'animation, vous verrez que certains de
ces menus de haut niveau changent
réellement Si vous regardez un
tutoriel ou si je
vous montre quelque chose que
vous ne semblez pas avoir dans un menu, assurez-vous que votre ensemble de
menus correspond au mien. La modélisation
est généralement la méthode par défaut. Nous allons nous en tenir à
l'animation, mais ce n'est qu'un bon conseil
pratique à connaître. J'ai préparé pour vous un document
téléchargeable qui contient des conseils
et astuces très pratiques pour
démarrer avec Maya Les commandes de votre caméra 3D se trouvent toutes ici, ainsi que tout un
tas de raccourcis clavier que je pense qu'il
est essentiel de connaître Il existe un tas de fonctionnalités
réservées aux fonctions d'animation normales de la fenêtre d'affichage, ainsi que des fonctions
spécifiques à l'éditeur de graphes puisque nous
parlerons longuement l'éditeur de graphes dans Maintenant, quelques raccourcis utiles
pour nous démarrer tout de suite sont Alt B ou un arrière-plan alternatif c'est ainsi que j'aime penser Cela fera varier les
couleurs d'arrière-plan de notre fenêtre d'affichage. Je m'en tiens généralement à ce gris
clair à cause du contraste, mais nous souhaitons
apporter certaines modifications à nos paramètres généraux de
Maya. Dès le départ, si
vous accédez à Windows, aux
paramètres et aux préférences, puis aux préférences
, l'autre
moyen rapide que j'ai l'habitude y
accéder dans mes
vidéos est d'aller le coin inférieur droit et
d'appuyer sur ce bouton juste ici, que j'appelle affectueusement
l'homme
qui sort de l'engrenage de
la mort Cela vous
permettra d'accéder directement à une animation
liée aux paramètres du curseur temporel, mais je vais simplement
passer en revue certains des éléments
les plus essentiels que j'
aimerais que vous examiniez Dans le menu de l'interface, vous pouvez réellement modifier la
mise à l'échelle de Maya. Si vos boutons
sont vraiment petits, c'est un
moyen potentiel de les contourner, en fonction de votre
moniteur et de la taille de votre écran. Cela ne suffira peut-être pas, mais c'est un bon point de départ. Si vous animez avec une tablette, vous souhaitez
remplacer cette liste
déroulante automatique Si vous n'utilisez pas de tablette
à dessin, cela n'aura pas
vraiment d'importance pour vous. Si nous continuons à descendre, quelques choses utiles. Sous le petit bouton de
réglage se trouve la position du monde en haut. À l'intérieur de Maya, pourquoi
l'axe pointe-t-il vers le
haut dans les airs, alors que Unreal et Blender ont
tous deux un Z pointé vers le haut Ce n'est pas quelque chose que
vous devez changer même si vous prévoyez d'animer ,
même si vous prévoyez d'animer
un Maya et de
réexporter ces données vers Blender ou Unreal, ces applications savent que le contenu de Maya va
arriver avec une rotation Tu n'as pas vraiment
à t'inquiéter à ce sujet. Je tiens simplement à
souligner que c'est ici. Si, pour une raison quelconque vous avez besoin ou souhaitez
le modifier, vous le pouvez. Vous pouvez également modifier
l'unité de travail, ce qui peut avoir de l'importance si vous travaillez
avec un artiste d'effets
spéciaux, car Houdini, par
exemple, utilise des compteurs Voici certaines des choses
qui, en travaillant dans Maya, vous travaillez généralement avec les départements de différents studios. Ce genre de choses est juste important pour savoir
où il vit. Dans notre cas, en tant qu'animation,
nous n'avons pas besoin de la toucher. Ce que nous devons régler, c'est que dans la section animation, nous avons un tas de paramètres
différents. Dans cette première section,
appelée évaluation, vous n'avez pas vraiment besoin d'en
faire quoi que ce soit, mais je tiens à le
souligner, car il peut devenir très important
que vous le sachiez. Si vous avez quelque chose d'
étrange et inexplicable avec les appareils de votre personnage
et qu'ils ne se
comportent tout simplement pas correctement,
vous pouvez essayer de changer
cette liste déroulante en DG et qu'ils ne se
comportent tout simplement pas correctement, vous pouvez essayer de changer
cette liste déroulante C'est l'ancien mode d'évaluation remonte
à l'époque où bon nombre de
ces plates-formes ont été créées Maya est un peu plus lente. Vous perdez certaines fonctionnalités,
mais cela
obligera brutalement les appareils à fonctionner
dans cet ancien style Bouton essentiel ici, activez la touche automatique. Vous pouvez également l'activer ici, dans le coin inférieur
droit de Maya, assurez-vous qu'il est activé.
C'est ce que tu veux vraiment. Ainsi, lorsque vous apportez des modifications,
une fois que vous avez une image-clé
existante et vous
apportez
des modifications futures à d'autres images, elle est automatiquement enregistrée
en tant qu'image-clé au lieu de perdre votre travail
sans avoir oublié appuyer sur le bouton Vous pouvez également modifier
le comportement. Par défaut, Maya
saisira uniquement l'élément
principal que vous modifiez. Si, par exemple, je
viens ici et que j' appuie sur S. S est la touche contenue dans Maya pour définir une clé complète sur
chaque canal que je peux saisir. Si je passe à un autre
cadre et que je le déplace vers le haut, vous verrez que dans le
coin supérieur droit de la boîte des chaînes, le Y de
translation devient rouge vif, tout le reste est rose. Cela signifie que je
n'ai saisi que la touche translate Y, et je passe à
nouveau, je la déplace vers le bas. Je viens de taper à nouveau
Translate Y parce que je ne change
que cette chaîne Ensuite, si j'avance, puis que je déplace simplement
cette autre chaîne, jusqu'ici, vous vous attendriez
à
ce qu'elle monte
, puis descende,
puis sur à
ce qu'elle monte
, puis descende, le côté, comme je
l'ai animée. Ce qui va se passer,
c'est que ça va en fait dériver tout le
temps. Pourquoi fait-il cela ? Parce que je n'avais pas de
clés pour maintenir cette valeur de
translation X en
place dès le début. Cela peut être très utile
pour un flux de travail en couches, mais si vous ne vous y attendez pas, cela peut vraiment vous décourager. Si cela pose un problème, vous pouvez modifier ce
comportement pour sélectionner tous les attributs. Chaque fois que vous
apportez une modification, tout sera
clé. Je ne vais pas
modifier ce paramètre. Je veux juste que tu
le saches. Je pense qu'il vaut mieux laisser choses
ainsi et définir les touches
manuelles quand vous
le souhaitez afin de contrôler une
touche complète ou partielle. Je recommande également
que sous tangentes, nous remplacions ce paramètre de
non pondéré par un paramètre pondéré Je vais également remplacer
ces différentes plages automatiques par l'atténuation automatique, qui est le nouveau mode d'atténuation automatique
de ces tangentes Ensuite, si nous faisons défiler la page vers le bas, il y a quelques
autres paramètres dont nous n'avons pas
à nous soucier. Ce qui nous préoccupe c'est d'autres
choses ici. En ce qui concerne la lecture en cache, c' ce bouton situé dans le coin
inférieur droit Cette fonctionnalité est conçue pour placer
ces données d'animation dans votre RAM, en mémoire, afin qu' puissent être lues à la vitesse
en temps réel. Apportez simplement quelques
modifications rapides à cela. Je vais passer du mode
préféré du cache d' évaluation au cache
matériel de la fenêtre d'affichage, ce qui
nous
permettra d'utiliser notre VRAM GPU Si vous avez une carte graphique, elle en profitera.
Si tu ne le fais pas, c'est bon. Cache hybride, on peut dire aperçu du maillage
lisse
ou on peut dire tout. Oui, veuillez utiliser des maillages lisses
du cache. De tout ce sur
quoi je viens de cliquer, le plus important est
celui-ci , la direction de remplissage en arrière-plan Cela devrait fonctionner correctement en
avant et en arrière. Ils ont apporté
de nombreuses améliorations
ces dernières années, ce qui
ne devrait pas poser de problème. Si vous réalisez une
animation avancée et que votre plan
comporte des contraintes et
des
éléments plus techniques,
il est plus sûr de vous comporte des contraintes et en tenir
à avant dès le début de
l'animation. Je vais passer à l'étape suivante pour annuler car celle-ci est
très utile. Maya avait une limite limitée de 50 étapes d'annulation.
Cela ne suffit pas. Je pense que Blender utilise également la
valeur par défaut, par exemple 32. Toutes ces applications
ont des numéros différents quant au
nombre d' annulations que vous êtes
autorisé à annuler par défaut Maya est
désormais définie sur infini par défaut. Je pense que c'est trop,
car
votre fichier finit par devenir
un peu lent à mesure que votre ordinateur suit toutes ces étapes d'annulation, surtout si vous ne
fermez jamais votre scène. Je recommande de passer
en fini, mais en faire un
très grand nombre 500,
1 000, quelque chose comme ça Je vais fixer le mien à 500. Enfin, nous allons
passer au curseur temporel. Il s'agit de la valeur par défaut
qui apparaît lorsque vous appuyez sur ce bouton dans le coin
inférieur droit Il vous amène directement
au curseur temporel. La fréquence d'images de notre
plan est définie ici, comme dans ce menu, et je vais animer
en 24 images par seconde, le flux de travail typique de l'
animation de film fait de le
modifier ne le change pas pour
chaque session Maya. Je vais faire passer
les touches actives à intelligentes. Je vais changer
la taille des touches
de un à deux ou trois, juste pour que vous puissiez les voir
ici dans la chronologie. Vous pouvez également modifier
votre affichage de l'heure en passant des
cadres au code temporel ou à une
combinaison des deux Si vous réalisez des
projets indépendants ou autre, cela peut être très pratique
pour pouvoir voir votre code temporel
ainsi que vos images. Juste des cadres pour le moment. C'est probablement l'une des plus importantes petites
combinaisons de cases à cocher Cochez les deux,
désactivez-les tous les deux,
réactivez-les. Pour une raison ou une autre, c'est un bug. Il est là depuis
quelques années. Parfois, cela fonctionne,
parfois non,
mais si vous les activez, les désactivez, puis les
réactivez, cette synchronisation de l'affichage de la chronologie et de la sélection synchronisée
dans l'éditeur de graphes, ils fonctionnent à coup sûr. Je vais vous montrer ce
qu'ils font dans une minute. Ensuite, nous voulons également
activer les touches automatiques. Les touches à enclenchement automatique nous
évitent d'avoir des touches de cadre partielles , par
exemple une touche sur l'image 1.5, ce dont vous ne voulez jamais avoir besoin. Cela empêchera que cela ne
se produise. Enfin, en ce qui concerne la vitesse de lecture, lecture de chaque image est la valeur par défaut, ce qui est le cas pour les flux
de travail de simulation. Nous voulons juste le voir en temps réel
à 24 images par seconde. Nous allons limiter cela ici,
et nous voulons faire passer la vue des mises à jour
d'active à la vue complète. Ce sont tous les paramètres
dont nous devons nous soucier pour le moment. Enregistrer. À l'heure actuelle, avant de faire quoi que ce soit d'autre, cliquez sur Fichier, Enregistrer les préférences. Ou vous pouvez toujours simplement fermer Maya à ce
stade et la rouvrir Si vous faites tout ce
que nous venons de faire, puis que vous n'enregistrez pas préférences ou que vous
ne fermez pas Maya, vous commencez simplement à travailler. Si, pour une raison ou une autre, vous faites quelque chose qui
provoque le blocage de Maya, toutes ces préférences
reprennent leurs valeurs par défaut, et vous devez recommencer. Il est temps de faire appel à nos personnages. Nous avons deux façons de
le faire dans un Maya. Si vous passez à Fichier, nous créons une référence
et nous avons Importer. Importer semble être
ce que vous connaissez
probablement le mieux, mais n'importez pas
vos personnages. Cela fonctionnera et pourra être
utilisé pour certains flux de travail. Quand il s'agit d'animer
chez Maya, personne ne le fait. Ce n'est pas recommandé,
nous allons donc l'
ignorer complètement. Au lieu de cela,
nous
allons créer une référence. Ctrl+R représente le hockey, mais nous disons
simplement Créer une référence. À partir de là, nous
allons accéder au personnage que
nous avons téléchargé. Maintenant, par défaut,
dès que nous ouvrons un menu, il essaie toujours de nous ouvrir ce que Maya appelle le dossier du
projet. Cela se trouve par défaut dans vos documents/maya/projects/default Ensuite, dans ce dossier
par défaut, il y a tout un tas
de choses utiles. Il s'agit de votre structure de dossiers
que Maya crée pour nous, et nous n'avons pas à nous inquiéter
trop à ce sujet pour le moment. Je tiens simplement à souligner que
lorsque vous enregistrez vos fichiers, lorsque vous exportez un playblast, lorsque vous effectuez le rendu de quelque chose, lorsque vous importez quelque chose, c'est toujours là
que cela doit apparaître Si nous voulons faire entrer notre personnage ici, nous allons
dans Fichier, Créer une référence,
et maintenant je vais passer à mon dossier de ressources où je
conserve tous mes personnages. L'une de mes recommandations concerne les Mecha Mechs Il existe différentes versions, et je vais
simplement ouvrir Dash. Je vais appuyer sur « F » pour concentrer mon écran sur
tout ce qui se passe sur la scène, et nous avons ce personnage ici C'est prêt à être utilisé. Contrairement à d'autres applications, comme Unreal ou Blender, lorsque vous faites référence à
un personnage, cela suppose que vous allez l'
animer, et c'est La première chose que vous voulez
toujours faire est de
tout saisir et de placer
une touche sur le cadre 1. Maintenant, lorsque je passe
à une autre image-clé et que je modifie quelque chose, touche
automatique est activée et l'interpolation
commence L'avantage de référencer
un personnage plutôt que de l'importer, ce que je vous ai demandé de faire
sans l'expliquer, c'est si j'avais
importé le personnage, il aurait pris
ce fichier de configuration et l'aurait intégré dans
ce fichier Maya Toutes les données de ce
personnage se trouveraient ici, et il serait
très difficile de
résoudre les problèmes s'il
arrivait quelque chose à ces données, ce qui peut arriver de
temps à autre Vous pouvez peut-être casser
votre plate-forme ou quelque chose comme ça, et vos données d'animation et votre fichier de plate-forme
y cohabitent. Il est difficile d'extraire les données de l'un
et de les placer sur l'autre. Pour l'animation, nous faisons la
référence car cela nous
permet de faire si je vais dans
l'éditeur de référence, vous pouvez voir que j'ai
ce personnage ici. Ce qui est
vraiment cool, c'est que
disons que nous avons
ce personnage, et puis,
peu importe où nous l'avons trouvé,
disons qu'il apporte un
changement. Ils apportent une solution. Ils le modifient d'une
manière ou d'une autre et l'améliorent, qu'il
s'agisse d'un changement de couleur, ajout de commandes
ou de correction d'un bogue. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement cliquer avec
le bouton droit sur cette ressource et accéder à la section de référence et vous pouvez dire «
remplacer la référence ». Cela vous permet d'échanger ce
fichier pour la version suivante. Si vous avez un pipeline de studios ou
si vous avez deux actifs conçus de manière très similaire
dans cette optique, je peux remplacer Dash
par son homologue, Flourish, qui est la version masculine et
féminine des
personnages, et cela fonctionne tout simplement. Si vous voulez une deuxième
copie du personnage, je peux simplement appuyer sur
ce petit bouton ici pour dupliquer
la référence, et cela fera une deuxième
copie du personnage. C'est ainsi que j'ai maintenant deux versions de ce personnage. C'est le processus
qui consiste à configurer notre Maya pour l'animation, en y
intégrant notre personnage. Une fois que vous avez fait tout cela une fois, vous n'avez pas à le refaire. Lors de toutes les tentatives futures, je peux simplement ouvrir Maya, faire référence un personnage et me lancer. Maintenant, nous sommes prêts à partir.
4. Animer en utilisant un flux de travail en couches: Parlons du flux de travail. Le flux de travail d'animation
en couches est quelque chose que je
n'ai pas beaucoup connu lorsque
j'étais à l'école. C'est plus courant maintenant
de le connaître, mais ce n'est toujours pas très bien expliqué dans
de nombreux endroits. Pose à pose est très courant. Vous avez vos poses clés vos anticipations, vos
pannes et tout le reste, des
sujets que j'ai abordés
dans les cours précédents Mais lorsqu'il s'agit d'
un flux de travail en couches, je tiens d'
abord à
souligner ce qui ne l'est pas. Quand je parle de flux de travail en couches, première chose que les gens pensent
généralement, c'est aux couches
d'animation,
j'en ai entendu parler. Un flux de travail en couches
et les couches d'animation étaient très similaires et différents. Si j'ai quelque chose dans le mien,
je vais juste prendre ce cube. Je vais régler une touche
avec le bouton S, venir ici, appuyer à nouveau sur S, puis la déplacer là-bas. Maintenant, j'ai un peu d'animation. Horay. Si je passe dans le menu d'animation sur la droite, il n'y a
rien dans cette fenêtre. Il y a toujours quelque chose là-dedans. C'est simplement invisible parce que
nous n'utilisons pas le système. Mais toutes ces animations
que j'ai placées sur ce cube, c'est ce
que nous appelons
la couche d'animation de base. il n'est pas vraiment
visible par défaut. Mais si je prends ce
cube et que je dis, vous savez quoi, je veux
ajouter plus d'animation. Je dis « Créer une couche vide ». Ce que nous avons maintenant, c'est
une animation de base, qui a toujours existé. Nous ne pouvions tout simplement pas
le voir auparavant, et c'est là
que se trouvent mes données
d'animation. Nous avons maintenant AnimLayer1. Si j'essaie de cliquer sur mon cube,
de sélectionner AnimLayer1
et d'appuyer sur S pour définir une clé,
cela me permet de définir une clé, mais Si j'essaie de cliquer sur mon cube,
de sélectionner AnimLayer1
et d'appuyer sur S pour définir une clé,
cela me permet de définir une clé, c'est trompeur Même si je l'ai
sélectionnée, l'animation
de
base est verte, je vais annuler
cette image clé. Maintenant, si je verrouille l'animation de base, sorte que je ne puisse rien faire, voyez comment ce petit cercle
vert a disparu. Maintenant, si j'essaie de définir une clé, je reçois une petite erreur dans
le coin inférieur droit. Il sera indiqué ici, avertissant objets
actifs
n'ont aucun attribut clé
ou que des couches d'animation sont présentes et que l'animation de base est verrouillée
ou quelque chose comme ça En gros, cela signifie
que je ne peux définir aucune clé. Vous avez verrouillé la couche,
mais je dirais peut-être : «
Eh bien, je voudrais ajouter
des couches d'animation par-dessus. Pour
ce faire, je dois ajouter
l'objet à la couche afin de
pouvoir cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et dire « Ajouter les objets sélectionnés
à cette couche », et maintenant je peux taper dessus. Maintenant, si je dis, placez une touche ici et je la
mettrai en l'air, je vais faire un petit
zoom arrière,
puis plus tard, je la ferai retomber vers le bas. Maintenant, il fait tout cela. Mais le fait est que j'
ai cette couche d' animation que je peux désactiver. Mais si je clique sur le bouton Muet, je peux désactiver
ce mouvement de haut en bas. Ce côté à côte est
ce qui se trouvait dans
l'animation de base, que je ne peux pas désactiver.
Il est toujours là. Mais vous pouvez voir que les
hauts et les bas ont disparu. Si je désactive AnimLayer1,
tout à coup, il recommence Il combine l'animation
d'origine avec la
couche d'animation située au-dessus. Voilà à quoi
ressemble un système de couches d'
animation et voici un
peu son fonctionnement,
mais cela n'est pas du tout pertinent
pour un flux de travail en couches. Mais l'idée est similaire. Si je vais de l'avant et que je clarifie
tout cela, nous nous en débarrasserons, et je
vais faire référence à
mon personnage, contrôler R, accéder aux actifs, et je vais à nouveau obtenir l'un de
ces petits max. La première chose à faire est de toujours
saisir toutes mes touches, saisir toutes mes commandes, d'appuyer sur S, définir une image-clé initiale, fermer mon plan, je
n'en ai pas vraiment besoin À partir de là, je peux commencer à
m'embrouiller. Si vous vouliez qu'
un personnage saute, par
exemple, d'une pose à une autre, je pourrais bloquer le personnage qui se tient ici par anticipation, l'action du personnage qui saute, une autre pose du
personnage sur le point d'atterrir, puis la
position basse lorsqu'il atterrit. Mais dans un flux de travail en couches, nous
aborderions les choses différemment. Ce que nous ferions probablement
, c'est que si je continuais et que je me donnais juste un petit
ensemble avec lequel travailler, je créerai une surface
et un endroit où sauter. Petit conseil : d'ailleurs, dans Maya, si vous avez un tas
de ressources environnementales que vous ne voulez
pas sélectionner en permanence, si vous essayez de saisir
vos commandes et que cela ne
cesse de prendre le dessus, ce n'est pas ce que
vous voulez Si je récupère ces actifs
environnementaux, et dans le coin inférieur, nous avons des couches d'affichage. Nous allons passer aux calques et
créer des calques à partir d'objets
sélectionnés. Cela créera une
nouvelle couche d'affichage avec toutes les
ressources d'environnement que j'ai sélectionnées, et vous verrez simplement qu'il s'agit de la couche 1 Si je désactive le V pour des raisons de
visibilité, il les désactive. Le P correspond à la visibilité
de la lecture. Si c'est désactivé et que je commence à parcourir la
chronologie, ils disparaissent. Je vais laisser
ça allumé. la dernière est cette boîte vide. Si je passe à T, cela
signifie modèle, lequel je peux juste voir
un fantôme là où
il se trouve , ou R comme référence, ce qui signifie qu'il est là
pour moi, mais je ne peux plus vraiment sélectionner
ces objets. Chaque fois que vous créez une scène et que vous créez un environnement, il vous suffit de les placer dans une couche, faire un objet de référence, et vous ne pouvez plus réellement
interagir avec eux. C'est aussi ce que font
de nombreux personnages, de
sorte que vous ne pouvez pas
saisir leur géométrie. Vous ne pouvez que saisir les commandes. Généralement, vous commencez par la plus grande partie de
l'action en premier. Les hanches de ce personnage sont la principale chose qui le
déplace. Si je faisais un
petit saut rapide,
il suffirait de mettre le
personnage dans cette pose ici Je vais prendre les bras, et je vais les plier un peu. Si je prends le corps
et que je le laisse là, je le maintiendrai en place
pendant quelques images. Je vais les déposer. Penchez-les vers l'avant. J'appuie sur S pour saisir l'ensemble des commandes ici
sur la droite. Vous pouvez voir que si je ne
le faisais pas et si je
ne faisais que les modifications,
il s'agit simplement de régler à nouveau les touches sur
ce que je change. Ce que je vais faire ici,
c'est juste commencer à bloquer les accès. J'utilise l'idée
d'une pose pour poser, je bloque mes poses principales. Mais je vais aller de l'avant
et simplement placer le personnage comme
ça, puis le redescendre. Boum. Peut-être comme
ça et comme ça. Si je clique sur Play,
j' ai
laissé les pieds derrière moi. Ça n'a pas encore l'air génial. L'essentiel d'
un flux de travail en couches est que nous voulons ouvrir
l'éditeur de graphes
le plus rapidement possible. Il serait très utile de pouvoir
voir ce que
fait le mouvement , car un flux de travail en couches
est un flux de travail basé sur le mouvement. Nous pouvons commencer à comprendre à quoi
va ressembler le saut ? Demandez au personnage de s'accroupir. Mais peut-être que je veux
que le personnage ne se
contente pas de se tenir debout et de s'accroupir, peut-être que je veux qu'il fasse un peu d'
anticipation ici Je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette courbe. Je vais dire insérer une touche
qui ajoute une clé juste là. Je vais demander
au personnage d' anticiper un peu. J'utilise le bouton
central de la souris avec ma souris n'importe où dans la fenêtre pour
manipuler indirectement son emplacement. Si je veux l'isoler
juste de
haut en bas, je peux maintenir la touche Shift enfoncée. Je peux demander au
personnage de se tenir là, anticiper un peu, puis de descendre vers le bas. Je vais faire en sorte que
le personnage ne descende pas aussi vite. Je vais m'occuper de ça. C'
est là que je commence à utiliser certaines des
pondérations tangentes et d'autres éléments dont je parlerai
plus en détail plus tard Mais je veux juste
vous montrer le processus suivre pour que le personnage commence ici Peut-être que le personnage
commence ici. Restez au plus bas pendant un
peu plus longtemps. Je privilégie cette pose basse. Je vais supprimer cette clé. Ensuite, j'enverrai le personnage
en l'air. Je vais faire en sorte que ce soit mon point médian. C'est un bon moment pour passer du temps avec ça, puis je vais le déposer. Descendez, dépassez, comme
ceci pour les tangentes automatiques, faites-les revenir à la normale, et je vais passer à la pose finale Comme ça. Ensuite, je vais ajouter quelques cadres clés supplémentaires
juste pour que nous ayons place pour que tout se termine Tout ce que j'ai fait, c'est me concentrer
uniquement sur le haut et le
bas du corps. Vous pouvez commencer à voir le saut se réaliser à ce stade. C'est l'avantage d'un flux de travail
en couches dans lequel vous vous concentrez uniquement sur le
transfert d'informations. Je ne regarde que le haut et le bas. Peut-être que je commence à regarder vers
l'avant et vers l'arrière. Peut-être que le personnage
anticipe, pas seulement, vous savez, dans les airs, peut-être que j'ai l'habitude d'anticiper un
peu en arrière Revenez un peu en arrière, peut-être pas tant que ça À reculons, par là, je vais le garder par là Je vais le faire avancer
ici comme ça. Je n'ai pas peur que
les genoux se cassent. Je n'ai pas peur que les pieds aient
l'air bizarres. Débarrasse-toi de cette clé. Ensuite, je vais juste devoir avancer un
peu plus en général. Descendez, avancez,
dépassez-le un peu, puis reculez. Juste avec quelques images clés
rapides, je commence maintenant à dépasser
un peu le corps Peut-être que le corps est
trop large et qu'il
doit se caler un peu en arrière
sur la plante des pieds Il tombe presque en avant, mais il se
ressaisit et recule. Les couches ne sont pas des couches
littérales. Les couches
vous permettent simplement d'examiner choses étape par étape et de
les construire au fil du temps, avec la possibilité de revenir en
arrière et de
les ajuster plus tard. Assurez-vous de
commencer par les parties les plus
importantes, comme les hanches,
d'où proviennent la plupart des mouvements. Après cela, je peux commencer à m'inquiéter
de ce
que font les pieds, de ce que font
les mains, etc. Mais c'est l'idée d'
un flux de travail en couches. Lorsque c'est fait correctement, vous pouvez
constater que c'est très rapide. Mais au fur et à mesure
que vous entrez dans ce flux de travail, j'
aimerais vous montrer une astuce avant
de poursuivre, à savoir comment copier
et coller correctement. Pour vous montrer le copier-coller, je vais juste prendre
une sphère et un cube Je vais faire en sorte que les
choses restent très simples. Si je cache ma grille et que je vous
montre simplement ces objets, des petites fenêtres, des
éditeurs d'animation, des éditeurs de graphes. Je vais juste le faire
glisser de ce côté jusqu'
à ce qu'il devienne bleu, puis je vais le mettre en place. Si cela me plaît vraiment, je
peux
également verrouiller mon espace de travail afin de ne pas le
déconnecter par accident fait, je peux le réduire
en appuyant sur ce petit
onglet très pratique. Maintenant, si je saisis simplement ces
deux objets, j'appuie sur S pour définir une touche. Je vais prendre ma sphère. Je vais l'animer
en montant. Je vais l'animer
en descendant, et je veux revenir à
sa position initiale Je peux le faire de plusieurs
manières. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et dire «
copier » dans la chronologie. Je peux ensuite cliquer avec le bouton droit de la souris et dire coller, et cela fonctionne bien. Il n'y a pas de mauvaise façon de procéder. C'est une façon très
simple de le faire. Cela transformera toutes les traductions
en rotations et en échelles et les fera simplement apparaître par défaut.
Une autre chose que je peux faire. C'est une bonne
petite astuce. Si
je me balade et que
c'est ici à la fin, je peux revenir à un cadre qui me plaît et
dire : « Tu sais quoi ? J'aime beaucoup cette première
image. J'aime bien sa position. Je peux
cliquer et faire glisser le pointeur central de la souris. Je vais cliquer et faire glisser le pointeur avec
le bouton central de la souris depuis le cadre 1 de la chronologie. Cliquez au milieu de la souris sur le
cadre 1 pendant que je suis ici, faites-le glisser de cette façon, maintenant j'appuie sur S. Je
viens de voler cette pose. Je les ai apportées
sous forme de données temporaires, puis je les ai saisies et
je les ai épinglées En général, je pense que
la méthode la plus courante utilisée par les utilisateurs pour copier-coller des données dans Maya est la
méthode visuelle qui permet voir
réellement ce que vous faites. C'est le moyen le plus
dangereux de le faire. Si je prends ma sphère, je traduis Y et je
prends cette courbe. Je peux prendre des images-clés individuelles. Je peux prendre la courbe
entière en
sélectionnant simplement une courbe
sans images-clés Je peux dire, par exemple, saisir cette image, de contrôler
C, de me déplacer ici, là où se trouve ma tête de lecture, de contrôler V. Tant que j'ai
sélectionné une courbe, elle l'y placera Si je dis « saisissez à nouveau la courbe, contrôlez V. » Si je n'ai pas sélectionné
la courbe et que je sélectionné
la courbe et que je
contrôle le collage,
elle sera toujours mise en place, mais la différence est que si j'ai tout
un tas de courbes à ma
disposition en ce moment, celle que j'ai sélectionnée
est celle sur laquelle elle sera collée. Mais si je n'ai rien sélectionné, il sera collé sur chacun d'entre eux,
ce que vous ne voulez généralement pas. Vous voulez simplement vous assurer
que chaque fois que vous collez, vous récupérez ce que vous
copiez, vous le copiez Vous allez là où vous
voulez le mettre, vous vous assurez que vous
essayez de placer objet
que vous
essayez de placer est sélectionné,
puis vous le collez. Ne sélectionnez jamais quelque chose
dans votre éditeur de graphes, copiez-le, puis placez votre
souris dans la fenêtre d'affichage Tu peux tout à fait venir
ici et cliquer sur des trucs. Assurez-vous simplement de
revenir à l'éditeur de graphes avec votre
souris et de cliquer sur vos objets. N'appuyez pas sur le contrôle V avec votre souris quelque part
au-dessus de la fenêtre d'affichage, surtout si vous avez un
personnage complet dans la scène Ma recommandation est de vous
entraîner, de faire de l'animation. Définissez quelques images-clés, copiez-les collez-les. N'
ayez pas peur de ça. Donne-lui juste une chance.
Quand tu seras prêt, je te retrouverai à la
prochaine leçon où nous commencerons à
animer notre plan
5. Aborder la mécanique complexe: Il est maintenant temps de se plonger dans
des mécanismes complexes. Je vais ouvrir un fichier qui a déjà un cycle d'
exécution ici. Vous êtes probablement en train de
regarder cela en
disant : « Oh, je ne l'ai pas encore
dans mon dossier. » Il n'est pas nécessaire d'
avoir le cycle
de course pour faire
ce que je vais faire. Je vais vous montrer la
configuration de ce fichier, puis je vais vous montrer
comment le modifier puisque vous n'aurez pas exactement
le même fichier. Mon dossier est le suivant nous avons un cycle d'exécution, puis cet écart, puis
le cycle d'exécution à nouveau. Maintenant, dans notre cas, si vous partez
d'un simple personnage en T ,
quel que soit le montage que vous utilisez, vous pouvez voir que j'ai également
changé de personnage. Tout ce que vous utiliserez
pour votre personnage fonctionnera
probablement aussi bien que
ce que j'ai ici. Mais si vous voulez
essayer de suivre, je
vous recommande
plutôt qu'
un cycle de course complet, juste
pour cette première pose,
placez simplement le personnage dans
une position prête à s'accroupir, parce que c'est plus ou moins
ce que l'on fait ici, mais vous aurez probablement
deux pieds sur terre À l'atterrissage, au lieu de
vous mettre en position de course, votre personnage
atterrira et restera là. Vous allez changer la
première et la dernière pose, mais vous n'êtes pas
obligé de commencer par cela. Il suffit de faire la première
pose. Ne t' inquiète pas pour les dernières
choses jusqu'à la fin. Dans mon cas, je vais vous
montrer comment implémenter
un rôle de plongée complexe. Nous avons cette course. Faisons plonger
le personnage au-dessus d'une boîte. Je vais créer un cube, le faire entrer comme ça, et mon personnage
va venir, courir et plonger par-dessus cet objet. Dès le départ,
je vais m'
assurer de prendre ces éléments de
base et les
placer dans une couche d'affichage
créée à partir de la sélection, les
définir comme référence afin que je ne puisse pas les
saisir, et nous sommes prêts à partir. J'ai
déjà le personnage en mouvement. Il existe déjà un cycle d'exécution Je vais donc intégrer toutes
ces animations et les superposer en tenant compte de ce qui
existe déjà .
Je vais
avoir mon personnage. Je vais attraper les hanches. Il est là, il est à terre, il remonte, quelque part par ici, je
vais le faire descendre
sur l'autre pied pour lui donner un coup de pied, je vais faire plusieurs choses
différentes à la fois Je dirais que la hanche est en bas,
le pied est également vers le bas. Je n'ai pas à ne jamais
toucher le pied. Je ne touche que
les hanches pour le moment. C'est ma chance. Je peux
faire ce que je veux. Je peux dire que je vais
me débrouiller. À quoi ça ressemble ? Il vient ici, il fait un pas de plus. Je veux m'assurer que peu importe ce que j'ai eu
avec ce pied arrière, je ne veux pas que ce
pied arrière glisse Il a perdu tout son poids.
Il est juste en train de glisser. Je veux que ce soit dans le
cadre 50 que ce pied, le pied avant, soit planté. Je vais utiliser cette astuce d'avant. fois ce pied arrière sélectionné,
je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et dire copier. Passez au cadre 50, cliquez avec
le bouton droit de la souris, collez. Comme il est un peu
étiré, je dispose de différentes commandes
pour faire rouler le pied. Votre appareil aura une configuration
complètement différente. Chaque appareil est différent. D'habitude, c'est un peu de contrôle du pied. Il y a quelque chose
ici dans la
boîte à chaînes appelé foot roll, et vous pouvez simplement
déplacer ce curseur Dans ce cas, avec
cet équipement en particulier, il s'agit d'une petite balle située sous
la plante du pied. Parfois, il y a aussi cette petite
boule épineuse à l'intérieur, et vous pouvez voir
qu'elle s'ajuste la
position des orteils et des pieds Habituellement, ce que vous
ne voulez pas faire, c'est simplement faire pivoter le
pied et le déplacer. Il y a généralement quelque chose qui
peut vous aider à ne pas avoir à le faire. Il est impossible de savoir quel
appareil tout le monde utilise, et tous les appareils que vous
utiliserez tout au long de votre
carrière sont différents, mais en général, vous
recherchez un certain contrôle du roulement Ce que je vais faire c'est dire,
eh bien, tu sais quoi ? C'est un peu plus
extensible que ce que je voulais. Permettez-moi de modérer les choses.
Permettez-moi de les retirer, et cela
indiquera exactement où va aller ce
pied avant. Peut-être que je décide,
tu sais quoi ? J'allais aller plus loin, peut-être pas si loin. Je vais y aller. C'est
peut-être plus raisonnable. Allez-y, saisissez à nouveau cette
petite manette antiroulis ,
réparez-la. Maintenant, j'ai fait entrer le
personnage ici. Il fait un pas.
Ça a toujours l'air un peu bizarre. C'est bon Nous ne
recherchons pas la perfection. Nous cherchons juste
une idée approximative. Puis, une fois descendu, quelque part par ici,
il est dans les airs. Il fait un saut latéral. Par exemple, si je me
tenais juste debout, il pourrait simplement sauter
puis retomber dans cette position de
course. Mais si je veux
quelque chose de plus complexe, je veux qu'il
joue un rôle de division. Je veux qu'il
avance au-dessus de la boîte. En fait, je vais
déplacer cette image-clé [inaudible] pour la
déplacer, cliquer dessus et faire glisser. Je vais y
aller comme ça. Alors il s'en va, Wing. Un peu vite, mais peu importe ce qu'
il y a et puis descendu,
enfoncez-lui la tête contre le sol Je vais le sélectionner, le copier. Plus ici, cliquez avec le bouton droit sur « Coller », et juste pour obtenir la même pose. Alors je dirai, eh bien, je
veux qu'il fasse un rôle. Je vais l'aligner du mieux que je
peux pour faciliter cette partie. Il était là,
il n'est pas là maintenant, et il fait une course. Je vais peut-être le mettre comme ça et il sera assis
sur ses fesses. Je ne fais que rajouter
la base de l'action. La seule chose qui
se passe vraiment , c'est
ici, à la fin. Il est vraiment en train de tourner. Si vous retournez un
personnage, pensez à une horloge
pendant une seconde Vous avez l'aiguille 12 en haut, qui représente minuit,
mais elle représente également midi. 12 h et minuit sont
la même pose sur l'horloge, mais elles représentent
deux heures différentes. Lorsque vous faites pivoter une horloge à 360
degrés, vous obtenez techniquement une valeur
différente à midi minuit, mais la
pose est la même. Les valeurs de rotation en 3D
sont exactement les mêmes. Je prends mon personnage
à partir de midi, je le fais tourner
jusqu'à minuit. Cependant, la pose
initiale que j' avais prise ici était
toujours à midi. Il n'a pas été pivoté, ce qui
finit par se produire, c'est qu'il tourne à
360 degrés puis qu'il
détourne à 360 Si je vais dans l'éditeur de graphiques,
vous verrez ce que je veux dire. Si je prends ses valeurs de rotation et que nous
examinons uniquement ces trois éléments, vous pouvez voir que l'
un des axes, le vert en particulier, descend à une valeur
de moins 353, soit 360 degrés,
le spin complet. Si je pars comme ça, vous pouvez
voir qu'il s'agit en fait calculer un calcul latéral, mais nous avons aussi celui-ci C'est une étrange combinaison de X, Y et Z qui en est la cause. On pourrait croire que j'ai pensé que
c'était en avant et en arrière. Lorsque vous effectuez
une action complexe, comme un flip, votre
personnage effectue une rotation complète. Tout ce que vous avez à faire lorsque vous avez un flip est de sélectionner
les canaux de rotation, passer au filtre Curves Euler, et immédiatement, vous
pouvez voir qu'il l'a changé Ce qu'il a fait, c'est qu'il s'est normalisé à
midi et à minuit et qu'il les
a fait se connecter les uns aux autres, sorte qu'il ne tourne pas à 360
degrés puis ne se défait Il fait le calcul
puis y reste. Si je corrige simplement
les valeurs de rotation, vous pouvez voir qu'il utilise
désormais la valeur rouge, translate X, qui
est celle que nous avons pensé qu'il devrait utiliser, une valeur
qui va et vient. Il ne
tourne plus comme ça. Maintenant, il fait son petit tour
mais il se comporte comme prévu. C'est une petite chose vraiment très pratique
que vous
voudrez connaître pour des animations plus
avancées. Prenez toutes vos commandes,
revenez ici, réglez votre éditeur de graphes sur
ce bouton juste
ici, échelonnez les tangentes. Maintenant, je peux passer au point et
aux virgules. Je peux passer par
ces poses individuelles plutôt que d'appuyer sur
play 0 si je clique sur Play.
Oh, si je clique sur Play, rien ne
semble s'être passé parce que je crois que je l'ai raté. Je n'ai
activé que les canaux de
rotation . Laisse-moi
réessayer. Sélectionnez tout et
assurez-vous que je
saisisse réellement tout. Nous y voilà. Maintenant, en appuyant sur play, il ne joue que les poses que nous avons isolées, que
nous avons réellement saisies. Maintenant, quelques autres choses alors que nous commençons à
bloquer cela. Nous sommes toujours dans la phase de
blocage, et l'une des principales différences
d'un flux de travail en couches est que je ne mets jamais rien à pas. Nous pouvons absolument le configurer pour qu'il fasse des pas et superposer des objets
avec nos hanches et nos bras, etc.
dans des poses échelonnées,
donc pas d'interpolation, il suffit téléporter d'une
pose à l'autre à partir de ce que nous avons Mais une façon très courante de travailler en couches consiste
simplement à laisser interpolation et à utiliser le mouvement pour
déterminer le mouvement Je
vous recommande notamment de consulter le lien téléchargeable que j'
ai sur cette vidéo, le
flux de travail de planification des prises de vue et une jolie petite liste
de points à surveiller. L'une de ces choses, ce
sont les poses de contact, partout où vous avez un cadre de
contact et de libération. Ici, les pieds
entrent en contact, puis les pieds partent
à un moment donné Nous sautons
probablement toute
cette section. Ici, il pose ses deux
pieds sur le sol. Nous allons aller de l'avant et simplement inscrire
le corps entier sur le cadre 49. Je vais supprimer le cadre 50. Nous avons le cadre 49 juste là. Et puis le
voilà dans les airs. Je vais faire quelque chose
d' hybride ici et je
vais juste lui apporter les pieds pour qu'il soit un peu
plus utile comme ça. Je vais claquer ses pieds. Ce que je
vais faire, c'est ajouter un mélange ici où je veux que le personnage se prépare à
sauter ou commence son saut avec le pied
en l'air comme ça, et l'autre pied toujours
au sol. Je vais garder le personnage dans son intégralité juste pour m'assurer d'
avoir les clés, et je vais incliner le pied vers le
haut. Je vais y aller comme ça. Maintenant, si je le regarde, il fait un pas, il saute, il saute Maintenant, encore une fois, l'
interpolation est de retour. Cela va
continuer à vous arriver
parce que dans les préférences
d'animation que nous avons définies au
tout début, dans le menu d'animation, menu d'animation, il est indiqué que les
tangentes par défaut sont Auto ease Chaque fois que j'ajuste mes touches I set et d'autres choses de
ce genre, de nouvelles clés sont créées. Il crée des
poignées tangentes par défaut dont l'
assouplissement est activé Si vous voulez
changer cela parce
que c'est simplement plus
confortable pour vous, vous ne le trouverez pas dans
la tangente par défaut Il n'est pas là, vous le trouverez
dans la tangente de sortie par défaut. Il se déroulera comme par étapes. En utilisant le flux de travail par étapes, boum, puis
saut, juste là. Il utilise toujours
des idées opposées à la pose, mais je ne m'inquiète pas pour
la pose du corps dans son ensemble. Je travaille juste sur
les hanches et les pieds. Maintenant, si je joue, ça
commence à prendre de l'ampleur. Je recommande que chaque fois que
vous voulez poser les bras, essayez de le faire canal par canal. Si je vais dans le
coin supérieur droit de Maya et que je peux appuyer sur cette petite icône à trois niveaux
avec le marteau à côté, l'outil
s'affichent Dans Maya, lorsque j'appuie sur QWER, mes touches de raccourci de transformation, qui sont également de petits outils
sur la gauche, si je suis en mode rotation, vous pouvez voir mes paramètres
pour le mode rotation. Par défaut, je suis réglé
en mode objet Si je passe en mode
Gimbbal ktrua, la
plupart des animateurs,
en particulier les nouveaux
animateurs de Maya, en particulier les nouveaux
animateurs de Maya, n'aimeront pas travailler dans ce mode
car je ne peux Il ne me laissera pas le
faire. Mais c'est le plus précis,
seulement 3 rotations. Lorsque je les déplace, ce que vous
voyez est exactement ce que vous obtenez entre cet
orbe de rotation et l'éditeur de graphes Si je change le vert
, le vert se déplace. Si je change ce rouge
, le rouge se déplace. Je change le bleu,
vous voyez l'idée. En fin de compte, je vais juste commencer
à ajouter des choses. Je vais nettoyer
ça un peu. Dans la leçon suivante, je vais vous
montrer comment
commencer à affiner certaines actions
au fur et à mesure.
6. Animer un flip: Rencontrez le ballon. Ce personnage remplace le personnage nous avons travaillé jusqu'à présent Maintenant, lorsqu'il s'agit de
ces animations complexes, il existe de nombreuses commandes. Il y a beaucoup de
parties du corps. Beaucoup de choses se passent en même temps. Comme vous l'avez vu lors de la dernière leçon, cela peut être long à regarder et simple fait de voir toutes
ces choses se
déplacer peut être très distrayant Parfois, il peut être plus facile de simplement faire ce que j'appelle le blocage de la
géométrie, où vous prenez un
élément de géométrie et vous lui demandez de faire
l'action à la place. Ici, j'ai animé uniquement le haut, le bas et
la rotation d'une sphère. Cela donne une idée approximative de ce qui est
censé se passer. Maintenant, en haut, je ne sais pas si je l'ai déjà
fait remarquer, c'est la vue réelle de ma caméra. Si je fais comme ça,
sélectionne mon appareil photo, juste là, tu peux voir
que mon appareil photo suit
le personnage. Du point de vue de
la caméra, ce qui compte, c'est qu'elle reste dans le
même espace d'écran. Du bas, on peut
voir le monde normal. J'ai animé la sphère en
train de faire son travail. Cela devient une base très
utile pour déterminer le timing et l'énergie du plan que vous
essayez d'animer Je recommande de le
faire pour de nombreuses actions
complexes. Vous le verrez dans
les coulisses de nombreux films, courts métrages et
même de jeux vidéo, car animer un objet se déplaçant
à une certaine vitesse est beaucoup
moins accablant que d'avoir le personnage entier avec les différentes commandes, vous laisse tenter
et distraire
au
point de commencer à tout poser Si je regarde l'animation sur le ballon lui-même,
voici ce que j'ai. J'ai ma traduction Y, le haut et le bas, le saut, la chute, le roulis. Si je passe à la rotation X, c'est le rouleau. Vous pouvez voir qu'il penche vers l'avant au fur et à mesure qu'il avance Il entre dans cette rotation, vous pouvez voir que cela l'modifiera. Il stagne un peu, aplatit parce qu'
il a du temps à Il ne
tourne pas vraiment alors qu'il
fait juste un petit plongeon, puis il plonge vers l'avant On en arrive là, ça ne
bouge pas du tout pour ce cadre, et puis tout à coup ça
fait tout. On passe d'une valeur
de 173 à 370. Ça fait un tour complet. Les chiffres ne sont pas importants. Le fait est que les informations
sont là, les données sont là. Je peux m'en servir si je veux. n'est pas pour rien que je vous ai montré tous ces trucs à copier-coller car si vous
aimez vraiment ce que vous
avez ici, vous pouvez vous en
servir comme base Je peux prendre cette traduction Y, la
sélectionner et la
coller à la racine
du caractère. Je peux utiliser les valeurs de rotation et les utiliser comme point
de départ. Vous
devrez probablement toujours le modifier,
mais cela peut vous donner
une bonne idée de ce à quoi pourraient ressembler
vos courbes si vous utilisez
l'éditeur de graphes. Si rien d'autre et que vous ignorez complètement
l'éditeur de graphes, cela vous donne de quoi prendre
des photos lorsque vous posez
dans la fenêtre d'affichage À tout le moins, c'est
juste un outil utile. Je vais
juste le cacher maintenant. Maintenant, avec mon personnage, je suis allée de l'avant et j'
ai amélioré certaines de ces poses. J'ai encore des trucs,
comme, par exemple, cette patte arrière est un
peu coincée dans l'espace. Vous ne pouvez avoir que
quelques clés dessus. J'ai une clé ici, là. Alors celui-ci, je ne
sais pas pourquoi il est saisi, mais il est juste au mauvais endroit Je devrais probablement régler ça. Alors voilà, c'est dans cette pose, et puis finalement,
rien ne se passe. Pour le moment, j'ai utilisé cette sphère pour montrer
ce que je pouvais faire. En fait, je suis allée tout
supprimer après le plongeon, juste pour montrer que cela peut être
un bon point de départ. Je vais continuer
et continuer à ajouter des poses. Un peu de temps s'est écoulé, et j'ai ajouté encore
quelques éléments. Ce n'est pas encore fini, et
vous pouvez le voir paniquer ici même à la
fin. Mais nous avons la chance. Il fait le petit
saut. Il suit presque exactement
la sphère, puis
finit par plonger. Nous avons déjà cette pose, et j'en ai ajouté un peu
plus pour qu'il étende bras et fasse tourner les bras. Il finit par se prendre les fesses
comme nous l'avions fait tout à l'heure, puis
il finit par
paniquer . Il
est complètement cassé. c'est juste la rotation du cardan Encore une fois, c'est juste la rotation du cardan parce que j'ai
annulé ce que j'ai fait Si je
prends toutes ces commandes, que passe dans l'éditeur de graphes,
que je
passe aux canaux de rotation, je peux simplement
saisir toutes ces courbes, filtre
Euler, et vous pouvez voir corriger ce cadre
dès le départ. L'idée principale ici est d'utiliser ce
flux de travail ou
cette technique de blocage de la géométrie pour déterminer ce que l'une
de nos couches peut faire, quoi devraient ressembler nos hanches Le but est d'animer
l'énergie du tir. Maintenant, après avoir ajouté
un peu de travail et corrigé le filtre Euler,
voici ce que j'ai Ça commence à
faire du bien. Tout
ce que j'ai fait pour en arriver là, c'est en utilisant les hanches et si je
regarde la courbe, je n'ai pas une tonne
d'images-clés. Je veux dire, il y en a plusieurs, mais ce n'est pas comme
toutes les poses. Si je le lis,
vous verrez que j'ai passé pas mal de temps à
comprendre le début Ses pieds
flottent en quelque sorte au-dessus du sol, donc tout n'
est pas encore parfait, mais j'ai
une idée générale du rouleau. Je n'ai pas consacré beaucoup de
temps à ce poids, mais je voulais m'assurer
que lorsqu'il se met sur ses mains et qu'il
supporte son poids, ses bras se plient légèrement. Allez-y et
zoomez ici pour mieux le voir. Je voulais qu'il atterrisse sur le haut de
ses épaules
, les hanches surélevées. Puis ses hanches sont au sol. Il met un pied sous lui. Je cherche
ces poses de contact. Puis il pose également l'autre pied en
dessous de lui, et je baisse ses mains. Maintenant, les mains sont vraiment rugueuses en ce
moment. Il y a toujours un FK, ce qui
signifie qu'ils tournent simplement. Ils ne s'
accrochent à rien. Je devrais les passer à IK si je veux qu'il
plante ses mains, c'est pourquoi en
ce moment, ils se tortillent un
peu. Ils ne restent pas vraiment sur le sol
comme le font ses pieds. Ses pieds s'accrochent au sol
parce qu'ils sont réglés sur IK. Mais pour le moment, c'est
bon. Je le fais par passes. Pour le moment, j'ai utilisé ce flux de travail en sphère uniquement pour
obtenir l'énergie des prises de vue, le timing, l'espacement, l'impression générale de
cette plongée, le temps de suspension. Si je suis en train de le regarder et que
c'est difficile à dire, l'
un des autres
conseils que vous pouvez utiliser dans cette situation est que
si votre appareil le permet, vous pouvez également désactiver des
choses comme les bras, la tête, les jambes. S'ils vous
distraient vraiment, vous pourrez peut-être simplement
les désactiver. vous pourrez peut-être simplement
les désactiver.
Certains appareils
ont cette fonctionnalité Certains appareils ne le font pas. Pendant que nous y travaillons et que je veux continuer
à ajouter des éléments, je vais simplement vous
dire de choisir une cible. Qu'est-ce que tu veux regarder ? Qu'est-ce que tu veux regarder ? Parce que
tout demande un peu de travail, nous pouvons
vraiment regarder n'importe où. Si je veux attraper les
hanches et me concentrer là-dessus, y a-t-il quelque chose que j'ai envie de faire avec les
hanches ? Je pourrais peut-être ajuster
la position basse. Je pourrais ajouter un peu
plus de compression ici. Lorsqu'il commence à se pencher en avant, ses pieds se détachent du sol
un peu plus tôt. Je peux peut-être prendre ses pieds
et les prendre tous les deux. Dans cette pose, ils sont
tous les deux par terre. Ici, ils sont en l'air. Je vais juste
dire, tu sais quoi ? Je ne veux pas qu'il ait
les pieds relevés pour l'instant. Je vais simplement appuyer sur Shift+Cliquez dessus et je vais
déplacer cette touche Elles y restent pendant
une autre image, puis elles se
détachent du sol. C'est un petit peu
mieux. Nous avons une hyperextension sur ce pied, ce qui signifie que je dois faire
quelque chose pour y remédier Je vais peut-être prendre le petit rotateur de
pieds à l'intérieur et le faire jusqu'à ce
que son genou reste
un peu plié Alors peut-être que ce pied arrière, je vais le faire un peu moins,
juste en le peaufinant, en l'ajustant Mais maintenant, ce que j'ai,
c'est qu'il reste comme ça. Maintenant, ses jambes
se redressent
complètement avant qu'il ne
saute en l'air Je vais passer à la
prochaine image. Je vais le taper sur 58, pour
m'assurer de ne rien changer. Au 59, je vais le pointer
un peu vers le bas et le
déplacer vers le haut pour que nous ayons
un petit virage. Je ne veux pas d'hyperextension. L'hyperextension se produit lorsque
la jambe est tirée si
loin que nous n'avons aucun
contrôle sur le genou. Ce
n'est pas ce que tu veux. Vous devez au moins vous assurer
que vous êtes
suffisamment à portée pour que le genou s'engage juste là. Il n'est pas nécessaire de le plier ; il ne peut tout simplement pas être déconnecté. Donc c'est mauvais, c'est bon. Je peux le garder
très droit sans l'hyperétendre Il s'agit d'un petit changement rapide apporté
aux pieds
qui permet maintenant au joueur de sauter un
peu mieux, lorsqu'il pousse
contre le sol Le pied arrière n'y contribue pas
vraiment. Le pied arrière est totalement plat. Je vais donc continuer et
saisir cela sur image 0 ici sur cette image. Je vais le faire pivoter, voilà, sur ce châssis, comme ça. Je ne sais pas pourquoi cet
orteil est tout plié. Je vais peut-être
étayer cela un peu, comme ça, comme ça, et voilà. Comme ce pied n'était pas aussi
utile dans le cadre précédent, ce pied dirigé vers la caméra
est très droit. Celui à l'arrière
n'est pas aussi utile. Je dois dire
que celui à l'arrière est encore un peu plus près
du sol car il est sorti un peu
plus tard. C'est comme ça. C'est le processus ici, consiste simplement à choisir une cible, choisir un objet et à
commencer à l'ajuster, à le peaufiner et à
l'améliorer au fil du temps Maya nous fournit maintenant des outils
pour nous aider dans ce processus. Mais avant de
les aborder dans la leçon suivante, j'aimerais
que vous vous
entraîniez, c'est d'ajouter une
sphère ou un cube. Je pense qu'un cube est généralement préférable si vous avez besoin
de valeurs de rotation. J'ai fait la sphère puis j'ai fait un ovale pour que vous puissiez toujours voir la rotation.
C'est très bien aussi. Mais prenez un élément de géométrie, juste une primitive normale,
et animez cet objet, effectuant l'action que vous
essayez d'animer Il vous sera toujours difficile
de déterminer le timing de l'espacement, mais une fois que vous l'aurez fait, vous pourrez
vous en servir pour
éclairer vos choix de
personnages complexes Prends une minute, fais-le, et je te verrai dans
la prochaine leçon.
7. Travailler dans Spline: heure actuelle, nous avons la
course, le saut, le plongeon puis
ici, le personnage pose ses mains sur le
sol et puis rien. Il n'y a aucune donnée d'image-clé. Nous avons donc juste une interpolation jusqu'ici où le
personnage reprend sa course Ainsi, entre les deux, le
personnage court, saute, roule, puis
passe à la pose suivante Il n'y a pas de mécanique,
il n'y a pas de mouvement. Si nous le regardons
dans l'espace de l'écran, vous pouvez voir que le personnage glisse
simplement sur le sol Pas génial. Nous avons
des choses à faire. La première chose que je
vais faire, c'est de commencer par les hanches. Je vais ouvrir
l'éditeur de graphiques, et je vais également réduire nombre d'images que je regarde Je vais juste
passer au 88, qui est le cadre dans lequel le
personnage est au sol, et nous allons le terminer à
environ 111 pouces. En fait, je vais peut-être prendre
quelques images supplémentaires juste pour voir d'où
nous venons. Là-bas. Je peux donc voir l'élan avec
lequel nous entrons dans
cette pose, puis rien,
puis la fin. Comme nous avons une
pose
A et une pose B, comme si le personnage avait un endroit où aller, il est un
peu plus facile savoir dans quelle direction vont les
personnages, de
savoir dans quelle direction vont les
personnages, à
quoi
ressemblera la traduction Z dans cette situation, car
les personnages avancent
simplement. Je n'ai pas grand-chose
à faire ici. Si vous partez
de zéro, je n'aurais aucune
donnée d'image-clé sur le backend Je suppose que j'aurais toutes
ces clés à régler. Ainsi, je me retrouverais dans cette situation
où je suis au cadre 88 ou dans cette pose, et
puis il n'y a plus rien. Donc, si je partais
de rien, je commencerais probablement par
faire
avancer le personnage jusqu'à sa position
debout, ce qui est à peu près l'
endroit où je vais le
laisser . Si j'annule cette suppression, je retrouverai mes
images clés, c'est à
peu près ce que j'ai ici. J'ai juste fait
avancer le personnage , le faire monter et revenir en position debout, et
c'est suffisant pour le moment. Maintenant, pour arriver à cet endroit, je vais saisir
les hanches ou le moteur principal, le centre de gravité du rouage, et je vais juste me concentrer sur le haut, le bas et l'avant dans
le dos Je veux que le
personnage
saute en l'air puis qu'il
descende sur
la marche où il
continuera à courir. Je vais juste me concentrer sur le bas et le
haut pendant une seconde. Je vais pousser le personnage. Je vais simplement utiliser Translate Y. Je vais définir une touche dans
mon éditeur de graphes, et je vais simplement appuyer dessus
pour maintenir le caractère plus bas Je vais également les
régler sur Auto afin qu'ils ne prennent pas de décisions
créatives à ma place. Je ne veux pas que ces
plans fonctionnent d'eux-mêmes. Alors, gardez le personnage
un peu bas. Je vais peut-être aussi garder le
personnage un peu en retrait. Ils doivent donc s'en sortir et
accélérer au fur et à mesure qu'ils se déplacent. À partir de là, l'autre
chose que je veux faire est d'encadrer. J'utilise 94, juste pour le fun. Je choisis juste une
image au hasard,
mais ce que j'ai envie de choisir en
termes de timing, je veux l'utiliser. Je pense que je vais rétablir
le blocage des pieds. C'est très gênant de
les voir glisser un peu partout Je vais dire quel que soit le
pied avant, c'est-à-dire
celui-ci, le
pied gauche du personnage, le pied bleu. Cette pose du pied, puisqu'il s'agit
du pied le plus avancé, sera probablement
toujours présente dans le cadre 94 L'autre pied qui se trouve dans le dos devra probablement se détacher
du sol à ce moment-là. Je ne sais pas encore ce que cela
va faire, mais je suppose que
celui-ci pourrait encore atteindre ses objectifs. Je vais aller chercher les données de
mon image-clé à partir d'ici, copier, les coller pour
que le pied ne bouge pas Mets-le ici. Je veux le garder
dans cette position. Maintenant, il n'est pas nécessaire qu'il
reste dans cette position exacte. Je vais venir ici,
prendre la commande d'inclinaison vers le haut, le pied rouler, et laisser
ce pied rouler vers l'avant. Mais comme ça, je peux faire le personnage
soit prêt à sauter. Peut-être que je vais l'utiliser
dans une approche hybride, et je vais commencer à réfléchir à la pose que je pourrais avoir
envie de prendre ici. Je vais faire apparaître le personnage
comme
ça . Ensuite, je vais prendre
l'autre pied aussi, et je vais
dire, il était là, combien de temps puis-je le garder là ? C'est une astuce que
j'utilise beaucoup pour ce genre de choses où je vais
prendre le pied arrière Je trouverai où se trouve cette image-clé là où elle
est verrouillée
sur le sol Je vais copier, et je vais juste
coller cette image-clé ici. Maintenant, j'ai juste sauté
arbitrairement dans le futur et j'ai
fait tomber une image-clé De toute évidence, ce pied ne peut
toujours pas avoir la valeur suggérée par ces données
d' images-clés car le
pied ne l'atteint pas Cela ne fonctionne pas. Donc, plutôt que de le repositionner et
d'essayer de comprendre, eh bien, où doit être le pied sur ce cadre ? Je ne sais pas encore. Mais ce que je sais, c'est
qu'il va
y rester pendant un certain temps,
mais combien de temps dois-je le
laisser s'enfermer là ? Eh bien, cela fonctionne ici sur le cadre 91. Frame 92 discutable.
Commençons par là. Je vais donc prendre cette image-clé
que j'ai dupliquée. Je vais le ramener à 92, nous verrons juste si je
peux le faire fonctionner. Si sur la 92, je roule le
pied un peu plus loin, il y est presque. Je peux peut-être ajuster
les hanches si je
veux que mon
genou se réengage. Je pourrais essayer de pousser le pied
plus plié vers le haut ou je pourrais simplement créer
manuellement une flexion du genou si j'
en ai vraiment
besoin, en fonction de l'équipement. Dans ce cas, je vais
dire : « Vous savez quoi ? Allons-y,
prenons la traduction Z, et je vais la reculer
un peu pour qu'elle reste
là pour ce cadre. Donc, ici, je vais juste
garder ce pied en position jusqu'à ce que impression qu'il doit
se détacher. Je crois que j'ai environ 92 ans. Je vais ajuster un
peu les hanches juste pour les tirer vers l'arrière. Je dois également me
rappeler que les hanches elles-mêmes
devront peut-être pivoter un peu. Je pourrais utiliser différentes commandes
et différentes choses. Mais l'un des principaux avantages
de la superposition est de ne pas
trop se lancer dans la recherche de poses spécifiques, commandes spécifiques et de tout
faire pour que tout soit parfait. J'essaie juste de
rajouter l'idée générale. Donc, pour moi, je pense que c'est un endroit assez décent
pour y aller. Alors j'ai le pied je vais aller de l'
avant et simplement dire que c'est quelque part dans les airs. Où ? Je ne sais pas Je
ne m'en inquiéterai pas encore. Le pied se lève,
part comme ça. Finalement,
c'est le pied droit qui va
atterrir sur le sol. Je dois dire
qu'à un moment donné, quelle que soit cette image-clé elle fera la même
chose en sens inverse C'est là que ce pied atterrit. À un moment donné, j'essaierai d'
y mettre le pied. Je vais le repositionner Ensuite, je mettrai le pied
en position de marche,
peut-être comme ça. Maintenant, j'ai une commande antiroulis
et une commande au pied. Ces deux éléments sont pertinents. Cette image-clé est importante. C'est ma pose de contact. Il se peut cependant que ce ne soit pas sur le
bon cadre. C'est très
long. Je vais juste prendre ça, déplacer un cadre vers l'avant. Cela semble être juste car ici,
on dirait que nous sommes debout sur le pied. Je vais dire,
104, nous allons l'utiliser. Je vais l'ajuster pour qu'il soit
un peu plus beau et peut-être que je vais le reculer un tout petit peu pour que le genou se réengage. Cool. Maintenant, en tant que cadre 105, je vais juste dire de copier,
coller à nouveau la position du pied vers le bas, et je vais m'assurer
qu'il n'est pas pivoté Je crois que c'est 360. Ce n'est pas zéro car le personnage a fait un retournement frontal
complet, ce qui signifie que le pied
a fait une rotation de 360° Mais je sais que je veux
traduire Y par terre. Je ne pense pas non plus vouloir avoir les orteils inclinés vers le haut.
Allez-y, saisissez-le là. Ce que je peux faire ici, c'est
commencer à introduire le saut. Je vais juste aller quelque part au
milieu pour faire mon saut. Je vais juste passer au
milieu de l'image 100. Bien sûr, nous pouvons toujours déplacer la
clé et c'est parti. Je ne sais pas
jusqu'où aller, je peux nécessairement comparer les mouvements du reste de mon
personnage. Je vais juste monter un peu
plus haut que d'habitude. Réglez-le sur Auto.
Maintenant, le personnage va apparaître de cette façon. Tu les
aplanis. Saute et descends. Ensuite, je vais juste faire des
allers-retours entre
les pieds, les hanches et tout
ce qui fait bouger la majeure partie du corps du
personnage. Je ne vais pas m'
inquiéter pour des choses comme les bras ou la tête pour l'instant. J'ai donc à peu près continué
ce que nous faisions. J'ai
un peu exagéré les choses, juste ajouté plus de détails Quand il joue, ça
ressemble à ça, et c'est exactement
ce que nous étions faire avec un
peu plus de raffinement. Si je regarde maintenant la courbe
finale du corps, vous pouvez voir que nous avons à
peu près la même courbe ici. Les hanches restent baissées
pendant un petit moment, elles s'élèvent en l'
air, nous prenons le temps de suspendre, puis elles tombent et prennent une pose légèrement
plus grande vers le bas Puis retournez dans la
course. Maintenant, l'arc des mains n'est toujours pas parfait. Nous pourrions certainement ajuster cela. Si je vais dans ma petite étagère
d'animation en haut de Maya, avec la main sélectionnée, je peux appuyer sur ce bouton pour créer une trajectoire de mouvement.
Voici un conseil pour toi. Parce que je passe
de FK à IK, il y a IK sur le sol, puis je reviens à FK en l'air. FK et IK sont deux
ensembles de commandes différents, ce qui signifie que si vous
essayez de les suivre, vous pouvez voir que mon contrôle
IK disparaît. Alors laissez-moi sélectionner cette
piste de mouvement et m'en débarrasser. Lorsque vous essayez de
suivre spécifiquement les mains, il est généralement plus intelligent
de suivre un doigt. Parce que les doigts
ne sont pas spécifiques à FK IK. Ils seront là de toute
façon, vous pouvez le voir ici. L'arc de la main
pourrait être meilleur, cela
pourrait certainement le
rendre plus propre. C'est un peu
pointu ici sur 95, il y a
donc encore du travail à faire et encore d'autres
ajustements à apporter Mais j'espère que
vous pouvez maintenant voir qu'il s'agit d'un processus qui consiste à
superposer les choses au fur et à mesure, en nous concentrant sur les grandes choses pour que l'
idée globale se concrétise, puis que vous pouvez
toujours travailler sur ces petits détails au fur Si j'avais d'
abord fait la main et commencé par cela,
tout ce que j'aurais
fait avec le corps serait débarrassé
de tout ce travail. C'est le but d'
un flux de travail en couches. Vous pouvez commencer à voir le
cliché prendre forme plus tôt. Travailler dans la colonne vertébrale nous permet de
prévisualiser notre mouvement au fur et à mesure et vous donne une très
bonne idée du moment et de l'espacement de votre travail
pendant que vous travaillez dessus Si c'est la première fois que vous utilisez un flux de travail à plusieurs niveaux et que vous
souhaitez vous entraîner davantage en plus de ce que nous avons fait en classe, je vous recommande de faire de
petits devoirs, faciles à tâches faciles à réaliser, comme
un changement de poids, un personnage
debout sur une jambe puis marchant
sur l'autre jambe De petites choses comme
ça, où vous
pouvez vous concentrer sur le mouvement des hanches, puis
sur le contact avec
les pieds, sont généralement
les meilleurs endroits pour commencer les hanches et les pieds. Si vous le faites
avec un plan d'acteur, concentrez-vous uniquement sur cette
partie du corps, uniquement sur le buste principal de votre personnage, et faites
face à la rotation de la tête et à
tout changement majeur
du visage pour
commencer et commencer à superposer
les petites choses au fur et à mesure.
8. Réflexions finales: Félicitations pour
avoir terminé ce cours. Je sais qu'apprendre un nouveau
logiciel et se plonger directement dans des animations
complexes peut être
difficile, et vous l'avez fait. Pour récapituler certaines des choses
que vous avez accomplies, nous nous sommes intéressés à Maya. Nous avons appris l'interface utilisateur, nous avons défini le personnage, nous avons
configuré nos paramètres. Vous êtes vraiment prêt à utiliser Maya pour tout ce qui va suivre. Vous avez maintenant un nouveau flux votre
actif, la technique
en couches, laquelle il vous faudra un peu
d'entraînement pour vous habituer. Si cela vous semble un peu précaire, c'est juste une question d'entraînement, et vous pourriez aussi être
un animateur de pose à pose. C'est une bonne chose d'essayer
ces différents flux de travail. Quoi que vous ayez créé,
peu importe comment cela s'est passé, partagez-le dans
la galerie de projets. J'adorerais vraiment le
voir. J'ai hâte de te voir
au prochain cours.