Passer de Blender à Maya : apprendre un flux de travail d'animation en couches | Sir Wade Neistadt | Skillshare
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Passer de Blender à Maya : apprendre un flux de travail d'animation en couches

teacher avatar Sir Wade Neistadt, Animator, VFX Artist, Creator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:39

    • 2.

      Pour commencer

      3:08

    • 3.

      Découvrir Maya

      13:04

    • 4.

      Animer en utilisant un flux de travail en couches

      12:53

    • 5.

      Aborder la mécanique complexe

      12:00

    • 6.

      Animer un flip

      10:13

    • 7.

      Travailler dans Spline

      11:08

    • 8.

      Réflexions finales

      0:42

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

77

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Utilisez l'animation en couches pour accélérer votre flux de travail, animer plus efficacement et créer des animations 3D raffinées dans Maya.   

Lorsque Sir Wade Neistadt a commencé à animer en 3D, il ne savait pas par où commencer. Aujourd'hui, après presque dix ans dans l'industrie, Sir Wade a bâti une carrière dans l'animation 3D en tant qu'animateur freelance, créateur de contenu et éducateur. Avec plus de 230 000 abonnés YouTube et des collaborations en animation 3D avec des marques telles qu'Adobe et LG, il a aidé des milliers d'animateurs aspirants et professionnels à trouver leur place dans le monde de l'animation 3D. Aujourd'hui, Sir Wade a élaboré cette série de quatre cours comme la ressource qu'il aurait souhaité avoir lorsqu'il apprenait l'animation 3D. 

Dans ce cours, Sir Wade vous montrera comment utiliser un flux de travail d'animation en couches pour accélérer votre processus d'animation 3D et maîtriser davantage le mouvement des personnages. Que vous utilisiez un flux de travail pose à pose depuis des années et que vous soyez curieux de découvrir l'animation en couches ou que vous n'ayez aucune expérience en animation, Sir Wade vous montrera comment créer une courte animation en Maya en utilisant des techniques d'animation en couches. 

Avec Sir Wade à vos côtés, vous pourrez :

  • Explorer l'interface de Maya et certaines de ses fonctionnalités les plus puissantes
  • Découvrir les différences entre un système de calque d'animation, un flux de travail en couches et un flux de travail pose-à-pose 
  • Animer une roulade de plongée complexe en utilisant un flux de travail d'animation en couches  
  • Affiner votre animation en utilisant un flux de travail de blocage de la géométrie  

De plus, Sir Wade a créé un document téléchargeable rempli de conseils et d'astuces pour vous lancer dans Maya, y compris certains de ses raccourcis préférés, que vous pouvez trouver dans les ressources du cours. 

Que vous ayez déjà utilisé un autre logiciel d'animation et souhaitiez découvrir Maya pour la première fois, ou que vous débutiez en animation 3D et souhaitiez découvrir les avantages de l'animation en plusieurs couches plutôt qu'en pose-à-pose, ce cours vous permettra d'utiliser Maya pour de futurs projets et de maîtriser ces deux méthodes avec assurance. 

Aucune expérience en animation n'est requise pour suivre ce cours, mais une certaine pratique des logiciels d'animation 3D peut s'avérer utile. Vous aurez besoin d'un ordinateur, du logiciel Maya et d'un personnage à animer. Pour poursuivre votre apprentissage de l'animation 3D, explorez le parcours d'apprentissage complet de Sir Wade. 

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Sir Wade Neistadt

Animator, VFX Artist, Creator

Enseignant·e

Sir Wade is a freelance Character Animator, VFX Artist, & Full-Time Content Creator.

After a short film about a sick superhero brought him to the Cannes Film Festival in 2014, he completed an online Character Animation education program to immediately be hired at DreamWorks Animation as a Technical Trainer / Educator. His role at DWA as an Artist Trainer evolved to include becoming the Lead Videographer and the Education-Liason for Animation, Surfacing, and Modeling.

After leaving the studio in 2018, Sir Wade has gone on to create one of YouTube's most helpful and entertaining animation resources for aspiring and professional artists alike.

Sir Wade has taught over 50 classes ranging from proprietary software for animation,... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Le flux de travail en couches est quelque chose que je n'ai jamais vu se faire avant quelques années après mon parcours en tant qu'animatrice, de mon parcours en tant qu'animatrice, mais pour beaucoup de spectateurs, ce sera probablement un moment décisif pour moi, cela fonctionne bien mieux que pose pour pose Bonjour, je suis Sir Wade Nystat, animateur de personnages 3D et créateur de contenu à plein temps, ainsi que formateur et éducateur J'ai réalisé une tonne de tutoriels pour aider les animateurs à commencer à utiliser Maya, et j'ai également effectué une grande partie de mon travail professionnel en utilisant Maya Pour beaucoup de gens, c'est l'une de ces applications que vous ouvrez et que vous utilisez simplement les quelques éléments dont vous savez avoir besoin, sans jamais explorer ses possibilités. Je suis donc ravi de vous présenter certaines fonctionnalités que vous n'avez peut-être pas vues auparavant et certains des flux de travail qui peuvent réellement vous aider à accélérer votre processus. Nous allons en fait améliorer notre dose en utilisant différentes parties du corps au cours de différentes étapes de travail, en travaillant sur les hanches, puis sur les pieds et sur différents éléments qui finiront par se réunir pour former un seul cliché cohérent Cela vous permettra potentiellement de travailler plus rapidement, plus efficacement et de vous faire une idée un peu plus facile de ce que vous faites réellement . J'espère donc qu'à la fin de ce cours, vous aurez une bonne compréhension du fonctionnement de ce processus, façon de concrétiser un shot en l'utilisant, et que vous aurez la confiance nécessaire pour mélanger les deux Si vous l'avez déjà fait après avoir été déposé, vous aurez désormais intégré un outil supplémentaire à votre arsenal Pour suivre ce cours, vous n'avez besoin que de deux choses. Vous aurez besoin de Maya et d'un personnage pour animer. Il n'est pas nécessaire d'avoir une expérience préalable avec Maya. Si vous avez de l'expérience en 3D, que ce soit dans Maya ou dans une autre application, cela vous aidera certainement. Mais si vous découvrez Maya pour la première fois, je vais vous montrer exactement ce que vous devez savoir, où se trouvent certains boutons et fonctionnalités et comment les utiliser pour accomplir la tâche de ce cours J'ai hâte de me lancer et de vous montrer l'animation dans Maya. Commençons. 2. Pour commencer: Maya est généralement considéré comme l'outil principal pour les animateurs de personnages, et il existe dans notre industrie depuis toujours. Si Maya est présente dans l'industrie depuis si longtemps et pourquoi elle continue d'avoir une emprise sur tant de studios, c' est en partie parce que beaucoup de personnes la connaissent, qu'il existe des ressources, des didacticiels, des ressources , des personnages, des environnements. Maya est très ancrée dans tous les pipelines toutes les technologies et tout ce , toutes les technologies et tout ce qui fonctionne dans le secteur Il est coûteux et difficile de s'en éloigner, mais en même temps, n'est pas toujours nécessaire de s'en éloigner. Il peut s'agir d'une application très puissante. DreamWorks, Pixar, Disney disposent de nombreux outils personnalisés intégrés à Maya que les artistes utiliseront dans le shell Maya, mais parfois ils n'utilisent même pas vraiment les fonctionnalités de Maya En fin de compte, c'est grâce à toutes ces années d' existence que Maya s'est construit ce nom, et toutes ces choses ont été construites en plus pour que les nouveaux studios n'aient pas vraiment besoin de s'y adonner que les nouveaux studios pas vraiment besoin , car ils n'ont pas cette histoire, cet héritage, et ils n'ont pas nécessairement d'artistes qui l'utilisent depuis 20 ans. Vous verrez de nouveaux studios utiliser d' autres applications, mais parfois les animateurs qu' ils embaucheront demandent encore : « Pouvons-nous revenir à Maya ? Pouvons-nous l'utiliser pour ce projet parce qu'il y a juste certaines choses avec lesquelles je suis vraiment à l'aise et j' aimerais simplement le faire là où je sais quoi faire. Parce que, comme je l'ai dit, Maya possède encore des éléments que les autres applications n'ont tout simplement pas encore ajoutés. Mais tout cela mis à part, Maya est la première application que j'ai utilisée pour la 3D. Je le sais très bien, et bien qu'il y ait beaucoup de choses là-dedans, j'aimerais me concentrer dans ce cours sur les éléments les plus utiles pour ceux qui souhaitent se lancer dans l'animation vous utilisiez ou non ce flux de travail spécifique, certaines des choses que vous avez peut-être rencontrées ou non qui vous aideront à travailler mieux, rapidement, plus efficacement, et avec moins de stress, ce qui est l'objectif final. Un conseil pour tous ceux qui se lancent dans Maya pour la première fois, surtout si vous venez d'une autre application. N'ayez pas peur de le personnaliser. N' ayez pas peur de le casser. C'est l'une des raisons pour lesquelles, lorsque j'étais étudiante et que j'apprenais Maya pour la première fois, j'avais constamment peur de ne pas savoir comment annuler ou de revenir là où j'étais, mais n'en ayez pas peur quand j'appuyais sur le mauvais bouton ou que je faisais la mauvaise chose ne pas savoir comment annuler ou de revenir là où j'étais, mais n' en ayez pas peur quand j'appuyais sur le mauvais bouton ou que je faisais . Maya n'est qu'un autre logiciel. C'est très puissant, mais aussi très indulgent. S'il vous arrive de tout gâcher complètement, que les mises en page sont étranges, que les panneaux sont absents, qu' il y a des éléments que vous ne trouvez plus, qu' il y a des boutons que nous pouvons utiliser pour simplement réinitialiser, recommencer, sans les mises en page sont étranges, que les panneaux sont absents, qu' il y a des éléments que vous ne trouvez plus, il y a des boutons que nous pouvons utiliser pour simplement réinitialiser, recommencer, autant vous débarrasser de vos données, simplement réinitialiser votre expérience dans le logiciel pour vous assurer d'avoir une base solide Pour commencer à animer avec Maya, vous n'avez besoin que de deux éléments : le logiciel et un personnage Le logiciel est assez facile à obtenir, et si vous êtes étudiant, vous pouvez l'obtenir gratuitement. Mais si vous n'êtes pas étudiant, je vous recommande la licence Maya Indie. N'obtenez pas la licence commerciale de Maya. C'est celui qui est le plus cher qui apparaît simplement sur le site Web, et nous allons avoir un lien vers celui-ci ci-dessous. En ce qui concerne les personnages, il y a tout un tas de personnages. L'un des avantages de Maya est qu'elle existe depuis toujours, et que presque tous les constructeurs de l'industrie qui créent des personnages le font pour Il y a donc une tonne de personnages gratuits et payants que vous pouvez récupérer très facilement, et beaucoup d'entre eux sont vraiment bons. Vous allez en rencontrer qui ne vous donneront pas la meilleure expérience possible, mais ce ne sont que des vous donneront pas la meilleure expérience possible, mais ce essais et des erreurs. N'ayez pas peur d' essayer différents appareils. Et encore une fois, nous allons également avoir quelques recommandations pour vous ci-dessous. Maintenant, assez de parler de Maya. Passons à l'action et préparons-nous pour l'animation. 3. Découvrir Maya: Bienvenue chez Maya. Il s'agit de l'interface lorsque vous le lancez pour la première fois. Vous avez peut-être l'écran d'accueil, qui ressemblerait à ceci. Si vous cliquez sur Escape, vous serez redirigé vers le reste de l'application. Juste pour souligner cela, il contient également de nombreuses informations utiles. Dans la section Getting Started, vous trouverez différentes visites et didacticiels. Si vous n'avez jamais utilisé d'application 3D, si Maya est votre première et que vous n'avez aucune expérience de Blender, par exemple , ou d'Unreal, cela vous montrera comment vous déplacer dans l'application, comment déplacer une caméra 3D, choses comme ça, ce qui est cool La plupart des gens ne savent pas que c'est ici. Vous remarquerez que j'utilise la version spécifique de Maya 2023.3.1 de 2023 Cela n'a pas vraiment d' importance, surtout pour l'animation. C'est ce que tu devrais voir. J'en suis à la mise en page par défaut, aux paramètres par défaut. Je n'ai encore rien changé. Faisons un petit tour d'horizon. Sur la gauche se trouve votre Outliner Ce petit bouton va l' ouvrir et le réduire. Sur la droite se trouve la boîte de votre chaîne, donc tout ce que vous sélectionnez fera apparaître ses différents attributs ici sur la droite. Dans le coin inférieur droit, nous avons nos couches d'affichage qui sont vides. Nous y reviendrons également. Les couches d'animation se trouvent également ici, notre chronologie, bien sûr. Vous pouvez modifier la longueur de votre chronologie ou le nombre d' images sur lesquelles vous vous concentrez à un moment donné, en la déplaçant. Nous avons quelques paramètres en bas à droite sur lesquels nous allons revenir. Elles sont importantes. Nous en garderons une trace. En haut, tout un tas d'éléments de menu qui peuvent être un peu accablants si vous n'avez jamais touché au logiciel auparavant. La seule chose qui est vraiment importante pour nous, c'est qu'il existe une étagère d'animation. Ici, on les appelle des étagères. Nous avons défini le menu, qui est ce menu déroulant. Si nous le laissons tomber et que nous passons à l'animation, vous verrez que certains de ces menus de haut niveau changent réellement Si vous regardez un tutoriel ou si je vous montre quelque chose que vous ne semblez pas avoir dans un menu, assurez-vous que votre ensemble de menus correspond au mien. La modélisation est généralement la méthode par défaut. Nous allons nous en tenir à l'animation, mais ce n'est qu'un bon conseil pratique à connaître. J'ai préparé pour vous un document téléchargeable qui contient des conseils et astuces très pratiques pour démarrer avec Maya Les commandes de votre caméra 3D se trouvent toutes ici, ainsi que tout un tas de raccourcis clavier que je pense qu'il est essentiel de connaître Il existe un tas de fonctionnalités réservées aux fonctions d'animation normales de la fenêtre d'affichage, ainsi que des fonctions spécifiques à l'éditeur de graphes puisque nous parlerons longuement l'éditeur de graphes dans Maintenant, quelques raccourcis utiles pour nous démarrer tout de suite sont Alt B ou un arrière-plan alternatif c'est ainsi que j'aime penser Cela fera varier les couleurs d'arrière-plan de notre fenêtre d'affichage. Je m'en tiens généralement à ce gris clair à cause du contraste, mais nous souhaitons apporter certaines modifications à nos paramètres généraux de Maya. Dès le départ, si vous accédez à Windows, aux paramètres et aux préférences, puis aux préférences , l'autre moyen rapide que j'ai l'habitude y accéder dans mes vidéos est d'aller le coin inférieur droit et d'appuyer sur ce bouton juste ici, que j'appelle affectueusement l'homme qui sort de l'engrenage de la mort Cela vous permettra d'accéder directement à une animation liée aux paramètres du curseur temporel, mais je vais simplement passer en revue certains des éléments les plus essentiels que j' aimerais que vous examiniez Dans le menu de l'interface, vous pouvez réellement modifier la mise à l'échelle de Maya. Si vos boutons sont vraiment petits, c'est un moyen potentiel de les contourner, en fonction de votre moniteur et de la taille de votre écran. Cela ne suffira peut-être pas, mais c'est un bon point de départ. Si vous animez avec une tablette, vous souhaitez remplacer cette liste déroulante automatique Si vous n'utilisez pas de tablette à dessin, cela n'aura pas vraiment d'importance pour vous. Si nous continuons à descendre, quelques choses utiles. Sous le petit bouton de réglage se trouve la position du monde en haut. À l'intérieur de Maya, pourquoi l'axe pointe-t-il vers le haut dans les airs, alors que Unreal et Blender ont tous deux un Z pointé vers le haut Ce n'est pas quelque chose que vous devez changer même si vous prévoyez d'animer , même si vous prévoyez d'animer un Maya et de réexporter ces données vers Blender ou Unreal, ces applications savent que le contenu de Maya va arriver avec une rotation Tu n'as pas vraiment à t'inquiéter à ce sujet. Je tiens simplement à souligner que c'est ici. Si, pour une raison quelconque vous avez besoin ou souhaitez le modifier, vous le pouvez. Vous pouvez également modifier l'unité de travail, ce qui peut avoir de l'importance si vous travaillez avec un artiste d'effets spéciaux, car Houdini, par exemple, utilise des compteurs Voici certaines des choses qui, en travaillant dans Maya, vous travaillez généralement avec les départements de différents studios. Ce genre de choses est juste important pour savoir où il vit. Dans notre cas, en tant qu'animation, nous n'avons pas besoin de la toucher. Ce que nous devons régler, c'est que dans la section animation, nous avons un tas de paramètres différents. Dans cette première section, appelée évaluation, vous n'avez pas vraiment besoin d'en faire quoi que ce soit, mais je tiens à le souligner, car il peut devenir très important que vous le sachiez. Si vous avez quelque chose d' étrange et inexplicable avec les appareils de votre personnage et qu'ils ne se comportent tout simplement pas correctement, vous pouvez essayer de changer cette liste déroulante en DG et qu'ils ne se comportent tout simplement pas correctement, vous pouvez essayer de changer cette liste déroulante C'est l'ancien mode d'évaluation remonte à l'époque où bon nombre de ces plates-formes ont été créées Maya est un peu plus lente. Vous perdez certaines fonctionnalités, mais cela obligera brutalement les appareils à fonctionner dans cet ancien style Bouton essentiel ici, activez la touche automatique. Vous pouvez également l'activer ici, dans le coin inférieur droit de Maya, assurez-vous qu'il est activé. C'est ce que tu veux vraiment. Ainsi, lorsque vous apportez des modifications, une fois que vous avez une image-clé existante et vous apportez des modifications futures à d'autres images, elle est automatiquement enregistrée en tant qu'image-clé au lieu de perdre votre travail sans avoir oublié appuyer sur le bouton Vous pouvez également modifier le comportement. Par défaut, Maya saisira uniquement l'élément principal que vous modifiez. Si, par exemple, je viens ici et que j' appuie sur S. S est la touche contenue dans Maya pour définir une clé complète sur chaque canal que je peux saisir. Si je passe à un autre cadre et que je le déplace vers le haut, vous verrez que dans le coin supérieur droit de la boîte des chaînes, le Y de translation devient rouge vif, tout le reste est rose. Cela signifie que je n'ai saisi que la touche translate Y, et je passe à nouveau, je la déplace vers le bas. Je viens de taper à nouveau Translate Y parce que je ne change que cette chaîne Ensuite, si j'avance, puis que je déplace simplement cette autre chaîne, jusqu'ici, vous vous attendriez à ce qu'elle monte , puis descende, puis sur à ce qu'elle monte , puis descende, le côté, comme je l'ai animée. Ce qui va se passer, c'est que ça va en fait dériver tout le temps. Pourquoi fait-il cela ? Parce que je n'avais pas de clés pour maintenir cette valeur de translation X en place dès le début. Cela peut être très utile pour un flux de travail en couches, mais si vous ne vous y attendez pas, cela peut vraiment vous décourager. Si cela pose un problème, vous pouvez modifier ce comportement pour sélectionner tous les attributs. Chaque fois que vous apportez une modification, tout sera clé. Je ne vais pas modifier ce paramètre. Je veux juste que tu le saches. Je pense qu'il vaut mieux laisser choses ainsi et définir les touches manuelles quand vous le souhaitez afin de contrôler une touche complète ou partielle. Je recommande également que sous tangentes, nous remplacions ce paramètre de non pondéré par un paramètre pondéré Je vais également remplacer ces différentes plages automatiques par l'atténuation automatique, qui est le nouveau mode d'atténuation automatique de ces tangentes Ensuite, si nous faisons défiler la page vers le bas, il y a quelques autres paramètres dont nous n'avons pas à nous soucier. Ce qui nous préoccupe c'est d'autres choses ici. En ce qui concerne la lecture en cache, c' ce bouton situé dans le coin inférieur droit Cette fonctionnalité est conçue pour placer ces données d'animation dans votre RAM, en mémoire, afin qu' puissent être lues à la vitesse en temps réel. Apportez simplement quelques modifications rapides à cela. Je vais passer du mode préféré du cache d' évaluation au cache matériel de la fenêtre d'affichage, ce qui nous permettra d'utiliser notre VRAM GPU Si vous avez une carte graphique, elle en profitera. Si tu ne le fais pas, c'est bon. Cache hybride, on peut dire aperçu du maillage lisse ou on peut dire tout. Oui, veuillez utiliser des maillages lisses du cache. De tout ce sur quoi je viens de cliquer, le plus important est celui-ci , la direction de remplissage en arrière-plan Cela devrait fonctionner correctement en avant et en arrière. Ils ont apporté de nombreuses améliorations ces dernières années, ce qui ne devrait pas poser de problème. Si vous réalisez une animation avancée et que votre plan comporte des contraintes et des éléments plus techniques, il est plus sûr de vous comporte des contraintes et en tenir à avant dès le début de l'animation. Je vais passer à l'étape suivante pour annuler car celle-ci est très utile. Maya avait une limite limitée de 50 étapes d'annulation. Cela ne suffit pas. Je pense que Blender utilise également la valeur par défaut, par exemple 32. Toutes ces applications ont des numéros différents quant au nombre d' annulations que vous êtes autorisé à annuler par défaut Maya est désormais définie sur infini par défaut. Je pense que c'est trop, car votre fichier finit par devenir un peu lent à mesure que votre ordinateur suit toutes ces étapes d'annulation, surtout si vous ne fermez jamais votre scène. Je recommande de passer en fini, mais en faire un très grand nombre 500, 1 000, quelque chose comme ça Je vais fixer le mien à 500. Enfin, nous allons passer au curseur temporel. Il s'agit de la valeur par défaut qui apparaît lorsque vous appuyez sur ce bouton dans le coin inférieur droit Il vous amène directement au curseur temporel. La fréquence d'images de notre plan est définie ici, comme dans ce menu, et je vais animer en 24 images par seconde, le flux de travail typique de l' animation de film fait de le modifier ne le change pas pour chaque session Maya. Je vais faire passer les touches actives à intelligentes. Je vais changer la taille des touches de un à deux ou trois, juste pour que vous puissiez les voir ici dans la chronologie. Vous pouvez également modifier votre affichage de l'heure en passant des cadres au code temporel ou à une combinaison des deux Si vous réalisez des projets indépendants ou autre, cela peut être très pratique pour pouvoir voir votre code temporel ainsi que vos images. Juste des cadres pour le moment. C'est probablement l'une des plus importantes petites combinaisons de cases à cocher Cochez les deux, désactivez-les tous les deux, réactivez-les. Pour une raison ou une autre, c'est un bug. Il est là depuis quelques années. Parfois, cela fonctionne, parfois non, mais si vous les activez, les désactivez, puis les réactivez, cette synchronisation de l'affichage de la chronologie et de la sélection synchronisée dans l'éditeur de graphes, ils fonctionnent à coup sûr. Je vais vous montrer ce qu'ils font dans une minute. Ensuite, nous voulons également activer les touches automatiques. Les touches à enclenchement automatique nous évitent d'avoir des touches de cadre partielles , par exemple une touche sur l'image 1.5, ce dont vous ne voulez jamais avoir besoin. Cela empêchera que cela ne se produise. Enfin, en ce qui concerne la vitesse de lecture, lecture de chaque image est la valeur par défaut, ce qui est le cas pour les flux de travail de simulation. Nous voulons juste le voir en temps réel à 24 images par seconde. Nous allons limiter cela ici, et nous voulons faire passer la vue des mises à jour d'active à la vue complète. Ce sont tous les paramètres dont nous devons nous soucier pour le moment. Enregistrer. À l'heure actuelle, avant de faire quoi que ce soit d'autre, cliquez sur Fichier, Enregistrer les préférences. Ou vous pouvez toujours simplement fermer Maya à ce stade et la rouvrir Si vous faites tout ce que nous venons de faire, puis que vous n'enregistrez pas préférences ou que vous ne fermez pas Maya, vous commencez simplement à travailler. Si, pour une raison ou une autre, vous faites quelque chose qui provoque le blocage de Maya, toutes ces préférences reprennent leurs valeurs par défaut, et vous devez recommencer. Il est temps de faire appel à nos personnages. Nous avons deux façons de le faire dans un Maya. Si vous passez à Fichier, nous créons une référence et nous avons Importer. Importer semble être ce que vous connaissez probablement le mieux, mais n'importez pas vos personnages. Cela fonctionnera et pourra être utilisé pour certains flux de travail. Quand il s'agit d'animer chez Maya, personne ne le fait. Ce n'est pas recommandé, nous allons donc l' ignorer complètement. Au lieu de cela, nous allons créer une référence. Ctrl+R représente le hockey, mais nous disons simplement Créer une référence. À partir de là, nous allons accéder au personnage que nous avons téléchargé. Maintenant, par défaut, dès que nous ouvrons un menu, il essaie toujours de nous ouvrir ce que Maya appelle le dossier du projet. Cela se trouve par défaut dans vos documents/maya/projects/default Ensuite, dans ce dossier par défaut, il y a tout un tas de choses utiles. Il s'agit de votre structure de dossiers que Maya crée pour nous, et nous n'avons pas à nous inquiéter trop à ce sujet pour le moment. Je tiens simplement à souligner que lorsque vous enregistrez vos fichiers, lorsque vous exportez un playblast, lorsque vous effectuez le rendu de quelque chose, lorsque vous importez quelque chose, c'est toujours là que cela doit apparaître Si nous voulons faire entrer notre personnage ici, nous allons dans Fichier, Créer une référence, et maintenant je vais passer à mon dossier de ressources où je conserve tous mes personnages. L'une de mes recommandations concerne les Mecha Mechs Il existe différentes versions, et je vais simplement ouvrir Dash. Je vais appuyer sur « F » pour concentrer mon écran sur tout ce qui se passe sur la scène, et nous avons ce personnage ici C'est prêt à être utilisé. Contrairement à d'autres applications, comme Unreal ou Blender, lorsque vous faites référence à un personnage, cela suppose que vous allez l' animer, et c'est La première chose que vous voulez toujours faire est de tout saisir et de placer une touche sur le cadre 1. Maintenant, lorsque je passe à une autre image-clé et que je modifie quelque chose, touche automatique est activée et l'interpolation commence L'avantage de référencer un personnage plutôt que de l'importer, ce que je vous ai demandé de faire sans l'expliquer, c'est si j'avais importé le personnage, il aurait pris ce fichier de configuration et l'aurait intégré dans ce fichier Maya Toutes les données de ce personnage se trouveraient ici, et il serait très difficile de résoudre les problèmes s'il arrivait quelque chose à ces données, ce qui peut arriver de temps à autre Vous pouvez peut-être casser votre plate-forme ou quelque chose comme ça, et vos données d'animation et votre fichier de plate-forme y cohabitent. Il est difficile d'extraire les données de l'un et de les placer sur l'autre. Pour l'animation, nous faisons la référence car cela nous permet de faire si je vais dans l'éditeur de référence, vous pouvez voir que j'ai ce personnage ici. Ce qui est vraiment cool, c'est que disons que nous avons ce personnage, et puis, peu importe où nous l'avons trouvé, disons qu'il apporte un changement. Ils apportent une solution. Ils le modifient d'une manière ou d'une autre et l'améliorent, qu'il s'agisse d'un changement de couleur, ajout de commandes ou de correction d'un bogue. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement cliquer avec le bouton droit sur cette ressource et accéder à la section de référence et vous pouvez dire «   remplacer la référence ». Cela vous permet d'échanger ce fichier pour la version suivante. Si vous avez un pipeline de studios ou si vous avez deux actifs conçus de manière très similaire dans cette optique, je peux remplacer Dash par son homologue, Flourish, qui est la version masculine et féminine des personnages, et cela fonctionne tout simplement. Si vous voulez une deuxième copie du personnage, je peux simplement appuyer sur ce petit bouton ici pour dupliquer la référence, et cela fera une deuxième copie du personnage. C'est ainsi que j'ai maintenant deux versions de ce personnage. C'est le processus qui consiste à configurer notre Maya pour l'animation, en y intégrant notre personnage. Une fois que vous avez fait tout cela une fois, vous n'avez pas à le refaire. Lors de toutes les tentatives futures, je peux simplement ouvrir Maya, faire référence un personnage et me lancer. Maintenant, nous sommes prêts à partir. 4. Animer en utilisant un flux de travail en couches: Parlons du flux de travail. Le flux de travail d'animation en couches est quelque chose que je n'ai pas beaucoup connu lorsque j'étais à l'école. C'est plus courant maintenant de le connaître, mais ce n'est toujours pas très bien expliqué dans de nombreux endroits. Pose à pose est très courant. Vous avez vos poses clés vos anticipations, vos pannes et tout le reste, des sujets que j'ai abordés dans les cours précédents Mais lorsqu'il s'agit d' un flux de travail en couches, je tiens d' abord à souligner ce qui ne l'est pas. Quand je parle de flux de travail en couches, première chose que les gens pensent généralement, c'est aux couches d'animation, j'en ai entendu parler. Un flux de travail en couches et les couches d'animation étaient très similaires et différents. Si j'ai quelque chose dans le mien, je vais juste prendre ce cube. Je vais régler une touche avec le bouton S, venir ici, appuyer à nouveau sur S, puis la déplacer là-bas. Maintenant, j'ai un peu d'animation. Horay. Si je passe dans le menu d'animation sur la droite, il n'y a rien dans cette fenêtre. Il y a toujours quelque chose là-dedans. C'est simplement invisible parce que nous n'utilisons pas le système. Mais toutes ces animations que j'ai placées sur ce cube, c'est ce que nous appelons la couche d'animation de base. il n'est pas vraiment visible par défaut. Mais si je prends ce cube et que je dis, vous savez quoi, je veux ajouter plus d'animation. Je dis « Créer une couche vide ». Ce que nous avons maintenant, c'est une animation de base, qui a toujours existé. Nous ne pouvions tout simplement pas le voir auparavant, et c'est là que se trouvent mes données d'animation. Nous avons maintenant AnimLayer1. Si j'essaie de cliquer sur mon cube, de sélectionner AnimLayer1 et d'appuyer sur S pour définir une clé, cela me permet de définir une clé, mais Si j'essaie de cliquer sur mon cube, de sélectionner AnimLayer1 et d'appuyer sur S pour définir une clé, cela me permet de définir une clé, c'est trompeur Même si je l'ai sélectionnée, l'animation de base est verte, je vais annuler cette image clé. Maintenant, si je verrouille l'animation de base, sorte que je ne puisse rien faire, voyez comment ce petit cercle vert a disparu. Maintenant, si j'essaie de définir une clé, je reçois une petite erreur dans le coin inférieur droit. Il sera indiqué ici, avertissant objets actifs n'ont aucun attribut clé ou que des couches d'animation sont présentes et que l'animation de base est verrouillée ou quelque chose comme ça En gros, cela signifie que je ne peux définir aucune clé. Vous avez verrouillé la couche, mais je dirais peut-être : «   Eh bien, je voudrais ajouter des couches d'animation par-dessus. Pour ce faire, je dois ajouter l'objet à la couche afin de pouvoir cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et dire «  Ajouter les objets sélectionnés à cette couche », et maintenant je peux taper dessus. Maintenant, si je dis, placez une touche ici et je la mettrai en l'air, je vais faire un petit zoom arrière, puis plus tard, je la ferai retomber vers le bas. Maintenant, il fait tout cela. Mais le fait est que j' ai cette couche d' animation que je peux désactiver. Mais si je clique sur le bouton Muet, je peux désactiver ce mouvement de haut en bas. Ce côté à côte est ce qui se trouvait dans l'animation de base, que je ne peux pas désactiver. Il est toujours là. Mais vous pouvez voir que les hauts et les bas ont disparu. Si je désactive AnimLayer1, tout à coup, il recommence Il combine l'animation d'origine avec la couche d'animation située au-dessus. Voilà à quoi ressemble un système de couches d' animation et voici un peu son fonctionnement, mais cela n'est pas du tout pertinent pour un flux de travail en couches. Mais l'idée est similaire. Si je vais de l'avant et que je clarifie tout cela, nous nous en débarrasserons, et je vais faire référence à mon personnage, contrôler R, accéder aux actifs, et je vais à nouveau obtenir l'un de ces petits max. La première chose à faire est de toujours saisir toutes mes touches, saisir toutes mes commandes, d'appuyer sur S, définir une image-clé initiale, fermer mon plan, je n'en ai pas vraiment besoin À partir de là, je peux commencer à m'embrouiller. Si vous vouliez qu' un personnage saute, par exemple, d'une pose à une autre, je pourrais bloquer le personnage qui se tient ici par anticipation, l'action du personnage qui saute, une autre pose du personnage sur le point d'atterrir, puis la position basse lorsqu'il atterrit. Mais dans un flux de travail en couches, nous aborderions les choses différemment. Ce que nous ferions probablement , c'est que si je continuais et que je me donnais juste un petit ensemble avec lequel travailler, je créerai une surface et un endroit où sauter. Petit conseil : d'ailleurs, dans Maya, si vous avez un tas de ressources environnementales que vous ne voulez pas sélectionner en permanence, si vous essayez de saisir vos commandes et que cela ne cesse de prendre le dessus, ce n'est pas ce que vous voulez Si je récupère ces actifs environnementaux, et dans le coin inférieur, nous avons des couches d'affichage. Nous allons passer aux calques et créer des calques à partir d'objets sélectionnés. Cela créera une nouvelle couche d'affichage avec toutes les ressources d'environnement que j'ai sélectionnées, et vous verrez simplement qu'il s'agit de la couche 1 Si je désactive le V pour des raisons de visibilité, il les désactive. Le P correspond à la visibilité de la lecture. Si c'est désactivé et que je commence à parcourir la chronologie, ils disparaissent. Je vais laisser ça allumé. la dernière est cette boîte vide. Si je passe à T, cela signifie modèle, lequel je peux juste voir un fantôme là où il se trouve , ou R comme référence, ce qui signifie qu'il est là pour moi, mais je ne peux plus vraiment sélectionner ces objets. Chaque fois que vous créez une scène et que vous créez un environnement, il vous suffit de les placer dans une couche, faire un objet de référence, et vous ne pouvez plus réellement interagir avec eux. C'est aussi ce que font de nombreux personnages, de sorte que vous ne pouvez pas saisir leur géométrie. Vous ne pouvez que saisir les commandes. Généralement, vous commencez par la plus grande partie de l'action en premier. Les hanches de ce personnage sont la principale chose qui le déplace. Si je faisais un petit saut rapide, il suffirait de mettre le personnage dans cette pose ici Je vais prendre les bras, et je vais les plier un peu. Si je prends le corps et que je le laisse là, je le maintiendrai en place pendant quelques images. Je vais les déposer. Penchez-les vers l'avant. J'appuie sur S pour saisir l'ensemble des commandes ici sur la droite. Vous pouvez voir que si je ne le faisais pas et si je ne faisais que les modifications, il s'agit simplement de régler à nouveau les touches sur ce que je change. Ce que je vais faire ici, c'est juste commencer à bloquer les accès. J'utilise l'idée d'une pose pour poser, je bloque mes poses principales. Mais je vais aller de l'avant et simplement placer le personnage comme ça, puis le redescendre. Boum. Peut-être comme ça et comme ça. Si je clique sur Play, j' ai laissé les pieds derrière moi. Ça n'a pas encore l'air génial. L'essentiel d' un flux de travail en couches est que nous voulons ouvrir l'éditeur de graphes le plus rapidement possible. Il serait très utile de pouvoir voir ce que fait le mouvement , car un flux de travail en couches est un flux de travail basé sur le mouvement. Nous pouvons commencer à comprendre à quoi va ressembler le saut ? Demandez au personnage de s'accroupir. Mais peut-être que je veux que le personnage ne se contente pas de se tenir debout et de s'accroupir, peut-être que je veux qu'il fasse un peu d' anticipation ici Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette courbe. Je vais dire insérer une touche qui ajoute une clé juste là. Je vais demander au personnage d' anticiper un peu. J'utilise le bouton central de la souris avec ma souris n'importe où dans la fenêtre pour manipuler indirectement son emplacement. Si je veux l'isoler juste de haut en bas, je peux maintenir la touche Shift enfoncée. Je peux demander au personnage de se tenir là, anticiper un peu, puis de descendre vers le bas. Je vais faire en sorte que le personnage ne descende pas aussi vite. Je vais m'occuper de ça. C' est là que je commence à utiliser certaines des pondérations tangentes et d'autres éléments dont je parlerai plus en détail plus tard Mais je veux juste vous montrer le processus suivre pour que le personnage commence ici Peut-être que le personnage commence ici. Restez au plus bas pendant un peu plus longtemps. Je privilégie cette pose basse. Je vais supprimer cette clé. Ensuite, j'enverrai le personnage en l'air. Je vais faire en sorte que ce soit mon point médian. C'est un bon moment pour passer du temps avec ça, puis je vais le déposer. Descendez, dépassez, comme ceci pour les tangentes automatiques, faites-les revenir à la normale, et je vais passer à la pose finale Comme ça. Ensuite, je vais ajouter quelques cadres clés supplémentaires juste pour que nous ayons place pour que tout se termine Tout ce que j'ai fait, c'est me concentrer uniquement sur le haut et le bas du corps. Vous pouvez commencer à voir le saut se réaliser à ce stade. C'est l'avantage d'un flux de travail en couches dans lequel vous vous concentrez uniquement sur le transfert d'informations. Je ne regarde que le haut et le bas. Peut-être que je commence à regarder vers l'avant et vers l'arrière. Peut-être que le personnage anticipe, pas seulement, vous savez, dans les airs, peut-être que j'ai l'habitude d'anticiper un peu en arrière Revenez un peu en arrière, peut-être pas tant que ça À reculons, par là, je vais le garder par là Je vais le faire avancer ici comme ça. Je n'ai pas peur que les genoux se cassent. Je n'ai pas peur que les pieds aient l'air bizarres. Débarrasse-toi de cette clé. Ensuite, je vais juste devoir avancer un peu plus en général. Descendez, avancez, dépassez-le un peu, puis reculez. Juste avec quelques images clés rapides, je commence maintenant à dépasser un peu le corps Peut-être que le corps est trop large et qu'il doit se caler un peu en arrière sur la plante des pieds Il tombe presque en avant, mais il se ressaisit et recule. Les couches ne sont pas des couches littérales. Les couches vous permettent simplement d'examiner choses étape par étape et de les construire au fil du temps, avec la possibilité de revenir en arrière et de les ajuster plus tard. Assurez-vous de commencer par les parties les plus importantes, comme les hanches, d'où proviennent la plupart des mouvements. Après cela, je peux commencer à m'inquiéter de ce que font les pieds, de ce que font les mains, etc. Mais c'est l'idée d' un flux de travail en couches. Lorsque c'est fait correctement, vous pouvez constater que c'est très rapide. Mais au fur et à mesure que vous entrez dans ce flux de travail, j' aimerais vous montrer une astuce avant de poursuivre, à savoir comment copier et coller correctement. Pour vous montrer le copier-coller, je vais juste prendre une sphère et un cube Je vais faire en sorte que les choses restent très simples. Si je cache ma grille et que je vous montre simplement ces objets, des petites fenêtres, des éditeurs d'animation, des éditeurs de graphes. Je vais juste le faire glisser de ce côté jusqu' à ce qu'il devienne bleu, puis je vais le mettre en place. Si cela me plaît vraiment, je peux également verrouiller mon espace de travail afin de ne pas le déconnecter par accident fait, je peux le réduire en appuyant sur ce petit onglet très pratique. Maintenant, si je saisis simplement ces deux objets, j'appuie sur S pour définir une touche. Je vais prendre ma sphère. Je vais l'animer en montant. Je vais l'animer en descendant, et je veux revenir à sa position initiale Je peux le faire de plusieurs manières. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et dire «   copier » dans la chronologie. Je peux ensuite cliquer avec le bouton droit de la souris et dire coller, et cela fonctionne bien. Il n'y a pas de mauvaise façon de procéder. C'est une façon très simple de le faire. Cela transformera toutes les traductions en rotations et en échelles et les fera simplement apparaître par défaut. Une autre chose que je peux faire. C'est une bonne petite astuce. Si je me balade et que c'est ici à la fin, je peux revenir à un cadre qui me plaît et dire : « Tu sais quoi ? J'aime beaucoup cette première image. J'aime bien sa position. Je peux cliquer et faire glisser le pointeur central de la souris. Je vais cliquer et faire glisser le pointeur avec le bouton central de la souris depuis le cadre 1 de la chronologie. Cliquez au milieu de la souris sur le cadre 1 pendant que je suis ici, faites-le glisser de cette façon, maintenant j'appuie sur S. Je viens de voler cette pose. Je les ai apportées sous forme de données temporaires, puis je les ai saisies et je les ai épinglées En général, je pense que la méthode la plus courante utilisée par les utilisateurs pour copier-coller des données dans Maya est la méthode visuelle qui permet voir réellement ce que vous faites. C'est le moyen le plus dangereux de le faire. Si je prends ma sphère, je traduis Y et je prends cette courbe. Je peux prendre des images-clés individuelles. Je peux prendre la courbe entière en sélectionnant simplement une courbe sans images-clés Je peux dire, par exemple, saisir cette image, de contrôler C, de me déplacer ici, là où se trouve ma tête de lecture, de contrôler V. Tant que j'ai sélectionné une courbe, elle l'y placera Si je dis « saisissez à nouveau la courbe, contrôlez V. » Si je n'ai pas sélectionné la courbe et que je sélectionné la courbe et que je contrôle le collage, elle sera toujours mise en place, mais la différence est que si j'ai tout un tas de courbes à ma disposition en ce moment, celle que j'ai sélectionnée est celle sur laquelle elle sera collée. Mais si je n'ai rien sélectionné, il sera collé sur chacun d'entre eux, ce que vous ne voulez généralement pas. Vous voulez simplement vous assurer que chaque fois que vous collez, vous récupérez ce que vous copiez, vous le copiez Vous allez là où vous voulez le mettre, vous vous assurez que vous essayez de placer objet que vous essayez de placer est sélectionné, puis vous le collez. Ne sélectionnez jamais quelque chose dans votre éditeur de graphes, copiez-le, puis placez votre souris dans la fenêtre d'affichage Tu peux tout à fait venir ici et cliquer sur des trucs. Assurez-vous simplement de revenir à l'éditeur de graphes avec votre souris et de cliquer sur vos objets. N'appuyez pas sur le contrôle V avec votre souris quelque part au-dessus de la fenêtre d'affichage, surtout si vous avez un personnage complet dans la scène Ma recommandation est de vous entraîner, de faire de l'animation. Définissez quelques images-clés, copiez-les collez-les. N' ayez pas peur de ça. Donne-lui juste une chance. Quand tu seras prêt, je te retrouverai à la prochaine leçon où nous commencerons à animer notre plan 5. Aborder la mécanique complexe: Il est maintenant temps de se plonger dans des mécanismes complexes. Je vais ouvrir un fichier qui a déjà un cycle d' exécution ici. Vous êtes probablement en train de regarder cela en disant : « Oh, je ne l'ai pas encore dans mon dossier. » Il n'est pas nécessaire d' avoir le cycle de course pour faire ce que je vais faire. Je vais vous montrer la configuration de ce fichier, puis je vais vous montrer comment le modifier puisque vous n'aurez pas exactement le même fichier. Mon dossier est le suivant nous avons un cycle d'exécution, puis cet écart, puis le cycle d'exécution à nouveau. Maintenant, dans notre cas, si vous partez d'un simple personnage en T , quel que soit le montage que vous utilisez, vous pouvez voir que j'ai également changé de personnage. Tout ce que vous utiliserez pour votre personnage fonctionnera probablement aussi bien que ce que j'ai ici. Mais si vous voulez essayer de suivre, je vous recommande plutôt qu' un cycle de course complet, juste pour cette première pose, placez simplement le personnage dans une position prête à s'accroupir, parce que c'est plus ou moins ce que l'on fait ici, mais vous aurez probablement deux pieds sur terre À l'atterrissage, au lieu de vous mettre en position de course, votre personnage atterrira et restera là. Vous allez changer la première et la dernière pose, mais vous n'êtes pas obligé de commencer par cela. Il suffit de faire la première pose. Ne t' inquiète pas pour les dernières choses jusqu'à la fin. Dans mon cas, je vais vous montrer comment implémenter un rôle de plongée complexe. Nous avons cette course. Faisons plonger le personnage au-dessus d'une boîte. Je vais créer un cube, le faire entrer comme ça, et mon personnage va venir, courir et plonger par-dessus cet objet. Dès le départ, je vais m' assurer de prendre ces éléments de base et les placer dans une couche d'affichage créée à partir de la sélection, les définir comme référence afin que je ne puisse pas les saisir, et nous sommes prêts à partir. J'ai déjà le personnage en mouvement. Il existe déjà un cycle d'exécution Je vais donc intégrer toutes ces animations et les superposer en tenant compte de ce qui existe déjà . Je vais avoir mon personnage. Je vais attraper les hanches. Il est là, il est à terre, il remonte, quelque part par ici, je vais le faire descendre sur l'autre pied pour lui donner un coup de pied, je vais faire plusieurs choses différentes à la fois Je dirais que la hanche est en bas, le pied est également vers le bas. Je n'ai pas à ne jamais toucher le pied. Je ne touche que les hanches pour le moment. C'est ma chance. Je peux faire ce que je veux. Je peux dire que je vais me débrouiller. À quoi ça ressemble ? Il vient ici, il fait un pas de plus. Je veux m'assurer que peu importe ce que j'ai eu avec ce pied arrière, je ne veux pas que ce pied arrière glisse Il a perdu tout son poids. Il est juste en train de glisser. Je veux que ce soit dans le cadre 50 que ce pied, le pied avant, soit planté. Je vais utiliser cette astuce d'avant. fois ce pied arrière sélectionné, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et dire copier. Passez au cadre 50, cliquez avec le bouton droit de la souris, collez. Comme il est un peu étiré, je dispose de différentes commandes pour faire rouler le pied. Votre appareil aura une configuration complètement différente. Chaque appareil est différent. D'habitude, c'est un peu de contrôle du pied. Il y a quelque chose ici dans la boîte à chaînes appelé foot roll, et vous pouvez simplement déplacer ce curseur Dans ce cas, avec cet équipement en particulier, il s'agit d'une petite balle située sous la plante du pied. Parfois, il y a aussi cette petite boule épineuse à l'intérieur, et vous pouvez voir qu'elle s'ajuste la position des orteils et des pieds Habituellement, ce que vous ne voulez pas faire, c'est simplement faire pivoter le pied et le déplacer. Il y a généralement quelque chose qui peut vous aider à ne pas avoir à le faire. Il est impossible de savoir quel appareil tout le monde utilise, et tous les appareils que vous utiliserez tout au long de votre carrière sont différents, mais en général, vous recherchez un certain contrôle du roulement Ce que je vais faire c'est dire, eh bien, tu sais quoi ? C'est un peu plus extensible que ce que je voulais. Permettez-moi de modérer les choses. Permettez-moi de les retirer, et cela indiquera exactement où va aller ce pied avant. Peut-être que je décide, tu sais quoi ? J'allais aller plus loin, peut-être pas si loin. Je vais y aller. C'est peut-être plus raisonnable. Allez-y, saisissez à nouveau cette petite manette antiroulis , réparez-la. Maintenant, j'ai fait entrer le personnage ici. Il fait un pas. Ça a toujours l'air un peu bizarre. C'est bon Nous ne recherchons pas la perfection. Nous cherchons juste une idée approximative. Puis, une fois descendu, quelque part par ici, il est dans les airs. Il fait un saut latéral. Par exemple, si je me tenais juste debout, il pourrait simplement sauter puis retomber dans cette position de course. Mais si je veux quelque chose de plus complexe, je veux qu'il joue un rôle de division. Je veux qu'il avance au-dessus de la boîte. En fait, je vais déplacer cette image-clé [inaudible] pour la déplacer, cliquer dessus et faire glisser. Je vais y aller comme ça. Alors il s'en va, Wing. Un peu vite, mais peu importe ce qu' il y a et puis descendu, enfoncez-lui la tête contre le sol Je vais le sélectionner, le copier. Plus ici, cliquez avec le bouton droit sur « Coller », et juste pour obtenir la même pose. Alors je dirai, eh bien, je veux qu'il fasse un rôle. Je vais l'aligner du mieux que je peux pour faciliter cette partie. Il était là, il n'est pas là maintenant, et il fait une course. Je vais peut-être le mettre comme ça et il sera assis sur ses fesses. Je ne fais que rajouter la base de l'action. La seule chose qui se passe vraiment , c'est ici, à la fin. Il est vraiment en train de tourner. Si vous retournez un personnage, pensez à une horloge pendant une seconde Vous avez l'aiguille 12 en haut, qui représente minuit, mais elle représente également midi. 12 h et minuit sont la même pose sur l'horloge, mais elles représentent deux heures différentes. Lorsque vous faites pivoter une horloge à 360 degrés, vous obtenez techniquement une valeur différente à midi minuit, mais la pose est la même. Les valeurs de rotation en 3D sont exactement les mêmes. Je prends mon personnage à partir de midi, je le fais tourner jusqu'à minuit. Cependant, la pose initiale que j' avais prise ici était toujours à midi. Il n'a pas été pivoté, ce qui finit par se produire, c'est qu'il tourne à 360 degrés puis qu'il détourne à 360 Si je vais dans l'éditeur de graphiques, vous verrez ce que je veux dire. Si je prends ses valeurs de rotation et que nous examinons uniquement ces trois éléments, vous pouvez voir que l' un des axes, le vert en particulier, descend à une valeur de moins 353, soit 360 degrés, le spin complet. Si je pars comme ça, vous pouvez voir qu'il s'agit en fait calculer un calcul latéral, mais nous avons aussi celui-ci C'est une étrange combinaison de X, Y et Z qui en est la cause. On pourrait croire que j'ai pensé que c'était en avant et en arrière. Lorsque vous effectuez une action complexe, comme un flip, votre personnage effectue une rotation complète. Tout ce que vous avez à faire lorsque vous avez un flip est de sélectionner les canaux de rotation, passer au filtre Curves Euler, et immédiatement, vous pouvez voir qu'il l'a changé Ce qu'il a fait, c'est qu'il s'est normalisé à midi et à minuit et qu'il les a fait se connecter les uns aux autres, sorte qu'il ne tourne pas à 360 degrés puis ne se défait Il fait le calcul puis y reste. Si je corrige simplement les valeurs de rotation, vous pouvez voir qu'il utilise désormais la valeur rouge, translate X, qui est celle que nous avons pensé qu'il devrait utiliser, une valeur qui va et vient. Il ne tourne plus comme ça. Maintenant, il fait son petit tour mais il se comporte comme prévu. C'est une petite chose vraiment très pratique que vous voudrez connaître pour des animations plus avancées. Prenez toutes vos commandes, revenez ici, réglez votre éditeur de graphes sur ce bouton juste ici, échelonnez les tangentes. Maintenant, je peux passer au point et aux virgules. Je peux passer par ces poses individuelles plutôt que d'appuyer sur play 0 si je clique sur Play. Oh, si je clique sur Play, rien ne semble s'être passé parce que je crois que je l'ai raté. Je n'ai activé que les canaux de rotation . Laisse-moi réessayer. Sélectionnez tout et assurez-vous que je saisisse réellement tout. Nous y voilà. Maintenant, en appuyant sur play, il ne joue que les poses que nous avons isolées, que nous avons réellement saisies. Maintenant, quelques autres choses alors que nous commençons à bloquer cela. Nous sommes toujours dans la phase de blocage, et l'une des principales différences d'un flux de travail en couches est que je ne mets jamais rien à pas. Nous pouvons absolument le configurer pour qu'il fasse des pas et superposer des objets avec nos hanches et nos bras, etc. dans des poses échelonnées, donc pas d'interpolation, il suffit téléporter d'une pose à l'autre à partir de ce que nous avons Mais une façon très courante de travailler en couches consiste simplement à laisser interpolation et à utiliser le mouvement pour déterminer le mouvement Je vous recommande notamment de consulter le lien téléchargeable que j' ai sur cette vidéo, le flux de travail de planification des prises de vue et une jolie petite liste de points à surveiller. L'une de ces choses, ce sont les poses de contact, partout où vous avez un cadre de contact et de libération. Ici, les pieds entrent en contact, puis les pieds partent à un moment donné Nous sautons probablement toute cette section. Ici, il pose ses deux pieds sur le sol. Nous allons aller de l'avant et simplement inscrire le corps entier sur le cadre 49. Je vais supprimer le cadre 50. Nous avons le cadre 49 juste là. Et puis le voilà dans les airs. Je vais faire quelque chose d' hybride ici et je vais juste lui apporter les pieds pour qu'il soit un peu plus utile comme ça. Je vais claquer ses pieds. Ce que je vais faire, c'est ajouter un mélange ici où je veux que le personnage se prépare à sauter ou commence son saut avec le pied en l'air comme ça, et l'autre pied toujours au sol. Je vais garder le personnage dans son intégralité juste pour m'assurer d' avoir les clés, et je vais incliner le pied vers le haut. Je vais y aller comme ça. Maintenant, si je le regarde, il fait un pas, il saute, il saute Maintenant, encore une fois, l' interpolation est de retour. Cela va continuer à vous arriver parce que dans les préférences d'animation que nous avons définies au tout début, dans le menu d'animation, menu d'animation, il est indiqué que les tangentes par défaut sont Auto ease Chaque fois que j'ajuste mes touches I set et d'autres choses de ce genre, de nouvelles clés sont créées. Il crée des poignées tangentes par défaut dont l' assouplissement est activé Si vous voulez changer cela parce que c'est simplement plus confortable pour vous, vous ne le trouverez pas dans la tangente par défaut Il n'est pas là, vous le trouverez dans la tangente de sortie par défaut. Il se déroulera comme par étapes. En utilisant le flux de travail par étapes, boum, puis saut, juste là. Il utilise toujours des idées opposées à la pose, mais je ne m'inquiète pas pour la pose du corps dans son ensemble. Je travaille juste sur les hanches et les pieds. Maintenant, si je joue, ça commence à prendre de l'ampleur. Je recommande que chaque fois que vous voulez poser les bras, essayez de le faire canal par canal. Si je vais dans le coin supérieur droit de Maya et que je peux appuyer sur cette petite icône à trois niveaux avec le marteau à côté, l'outil s'affichent Dans Maya, lorsque j'appuie sur QWER, mes touches de raccourci de transformation, qui sont également de petits outils sur la gauche, si je suis en mode rotation, vous pouvez voir mes paramètres pour le mode rotation. Par défaut, je suis réglé en mode objet Si je passe en mode Gimbbal ktrua, la plupart des animateurs, en particulier les nouveaux animateurs de Maya, en particulier les nouveaux animateurs de Maya, n'aimeront pas travailler dans ce mode car je ne peux Il ne me laissera pas le faire. Mais c'est le plus précis, seulement 3 rotations. Lorsque je les déplace, ce que vous voyez est exactement ce que vous obtenez entre cet orbe de rotation et l'éditeur de graphes Si je change le vert , le vert se déplace. Si je change ce rouge , le rouge se déplace. Je change le bleu, vous voyez l'idée. En fin de compte, je vais juste commencer à ajouter des choses. Je vais nettoyer ça un peu. Dans la leçon suivante, je vais vous montrer comment commencer à affiner certaines actions au fur et à mesure. 6. Animer un flip: Rencontrez le ballon. Ce personnage remplace le personnage nous avons travaillé jusqu'à présent Maintenant, lorsqu'il s'agit de ces animations complexes, il existe de nombreuses commandes. Il y a beaucoup de parties du corps. Beaucoup de choses se passent en même temps. Comme vous l'avez vu lors de la dernière leçon, cela peut être long à regarder et simple fait de voir toutes ces choses se déplacer peut être très distrayant Parfois, il peut être plus facile de simplement faire ce que j'appelle le blocage de la géométrie, où vous prenez un élément de géométrie et vous lui demandez de faire l'action à la place. Ici, j'ai animé uniquement le haut, le bas et la rotation d'une sphère. Cela donne une idée approximative de ce qui est censé se passer. Maintenant, en haut, je ne sais pas si je l'ai déjà fait remarquer, c'est la vue réelle de ma caméra. Si je fais comme ça, sélectionne mon appareil photo, juste là, tu peux voir que mon appareil photo suit le personnage. Du point de vue de la caméra, ce qui compte, c'est qu'elle reste dans le même espace d'écran. Du bas, on peut voir le monde normal. J'ai animé la sphère en train de faire son travail. Cela devient une base très utile pour déterminer le timing et l'énergie du plan que vous essayez d'animer Je recommande de le faire pour de nombreuses actions complexes. Vous le verrez dans les coulisses de nombreux films, courts métrages et même de jeux vidéo, car animer un objet se déplaçant à une certaine vitesse est beaucoup moins accablant que d'avoir le personnage entier avec les différentes commandes, vous laisse tenter et distraire au point de commencer à tout poser Si je regarde l'animation sur le ballon lui-même, voici ce que j'ai. J'ai ma traduction Y, le haut et le bas, le saut, la chute, le roulis. Si je passe à la rotation X, c'est le rouleau. Vous pouvez voir qu'il penche vers l'avant au fur et à mesure qu'il avance Il entre dans cette rotation, vous pouvez voir que cela l'modifiera. Il stagne un peu, aplatit parce qu' il a du temps à Il ne tourne pas vraiment alors qu'il fait juste un petit plongeon, puis il plonge vers l'avant On en arrive là, ça ne bouge pas du tout pour ce cadre, et puis tout à coup ça fait tout. On passe d'une valeur de 173 à 370. Ça fait un tour complet. Les chiffres ne sont pas importants. Le fait est que les informations sont là, les données sont là. Je peux m'en servir si je veux. n'est pas pour rien que je vous ai montré tous ces trucs à copier-coller car si vous aimez vraiment ce que vous avez ici, vous pouvez vous en servir comme base Je peux prendre cette traduction Y, la sélectionner et la coller à la racine du caractère. Je peux utiliser les valeurs de rotation et les utiliser comme point de départ. Vous devrez probablement toujours le modifier, mais cela peut vous donner une bonne idée de ce à quoi pourraient ressembler vos courbes si vous utilisez l'éditeur de graphes. Si rien d'autre et que vous ignorez complètement l'éditeur de graphes, cela vous donne de quoi prendre des photos lorsque vous posez dans la fenêtre d'affichage À tout le moins, c'est juste un outil utile. Je vais juste le cacher maintenant. Maintenant, avec mon personnage, je suis allée de l'avant et j' ai amélioré certaines de ces poses. J'ai encore des trucs, comme, par exemple, cette patte arrière est un peu coincée dans l'espace. Vous ne pouvez avoir que quelques clés dessus. J'ai une clé ici, là. Alors celui-ci, je ne sais pas pourquoi il est saisi, mais il est juste au mauvais endroit Je devrais probablement régler ça. Alors voilà, c'est dans cette pose, et puis finalement, rien ne se passe. Pour le moment, j'ai utilisé cette sphère pour montrer ce que je pouvais faire. En fait, je suis allée tout supprimer après le plongeon, juste pour montrer que cela peut être un bon point de départ. Je vais continuer et continuer à ajouter des poses. Un peu de temps s'est écoulé, et j'ai ajouté encore quelques éléments. Ce n'est pas encore fini, et vous pouvez le voir paniquer ici même à la fin. Mais nous avons la chance. Il fait le petit saut. Il suit presque exactement la sphère, puis finit par plonger. Nous avons déjà cette pose, et j'en ai ajouté un peu plus pour qu'il étende bras et fasse tourner les bras. Il finit par se prendre les fesses comme nous l'avions fait tout à l'heure, puis il finit par paniquer . Il est complètement cassé. c'est juste la rotation du cardan Encore une fois, c'est juste la rotation du cardan parce que j'ai annulé ce que j'ai fait Si je prends toutes ces commandes, que passe dans l'éditeur de graphes, que je passe aux canaux de rotation, je peux simplement saisir toutes ces courbes, filtre Euler, et vous pouvez voir corriger ce cadre dès le départ. L'idée principale ici est d'utiliser ce flux de travail ou cette technique de blocage de la géométrie pour déterminer ce que l'une de nos couches peut faire, quoi devraient ressembler nos hanches Le but est d'animer l'énergie du tir. Maintenant, après avoir ajouté un peu de travail et corrigé le filtre Euler, voici ce que j'ai Ça commence à faire du bien. Tout ce que j'ai fait pour en arriver là, c'est en utilisant les hanches et si je regarde la courbe, je n'ai pas une tonne d'images-clés. Je veux dire, il y en a plusieurs, mais ce n'est pas comme toutes les poses. Si je le lis, vous verrez que j'ai passé pas mal de temps à comprendre le début Ses pieds flottent en quelque sorte au-dessus du sol, donc tout n' est pas encore parfait, mais j'ai une idée générale du rouleau. Je n'ai pas consacré beaucoup de temps à ce poids, mais je voulais m'assurer que lorsqu'il se met sur ses mains et qu'il supporte son poids, ses bras se plient légèrement. Allez-y et zoomez ici pour mieux le voir. Je voulais qu'il atterrisse sur le haut de ses épaules , les hanches surélevées. Puis ses hanches sont au sol. Il met un pied sous lui. Je cherche ces poses de contact. Puis il pose également l'autre pied en dessous de lui, et je baisse ses mains. Maintenant, les mains sont vraiment rugueuses en ce moment. Il y a toujours un FK, ce qui signifie qu'ils tournent simplement. Ils ne s' accrochent à rien. Je devrais les passer à IK si je veux qu'il plante ses mains, c'est pourquoi en ce moment, ils se tortillent un peu. Ils ne restent pas vraiment sur le sol comme le font ses pieds. Ses pieds s'accrochent au sol parce qu'ils sont réglés sur IK. Mais pour le moment, c'est bon. Je le fais par passes. Pour le moment, j'ai utilisé ce flux de travail en sphère uniquement pour obtenir l'énergie des prises de vue, le timing, l'espacement, l'impression générale de cette plongée, le temps de suspension. Si je suis en train de le regarder et que c'est difficile à dire, l' un des autres conseils que vous pouvez utiliser dans cette situation est que si votre appareil le permet, vous pouvez également désactiver des choses comme les bras, la tête, les jambes. S'ils vous distraient vraiment, vous pourrez peut-être simplement les désactiver. vous pourrez peut-être simplement les désactiver. Certains appareils ont cette fonctionnalité Certains appareils ne le font pas. Pendant que nous y travaillons et que je veux continuer à ajouter des éléments, je vais simplement vous dire de choisir une cible. Qu'est-ce que tu veux regarder ? Qu'est-ce que tu veux regarder ? Parce que tout demande un peu de travail, nous pouvons vraiment regarder n'importe où. Si je veux attraper les hanches et me concentrer là-dessus, y a-t-il quelque chose que j'ai envie de faire avec les hanches ? Je pourrais peut-être ajuster la position basse. Je pourrais ajouter un peu plus de compression ici. Lorsqu'il commence à se pencher en avant, ses pieds se détachent du sol un peu plus tôt. Je peux peut-être prendre ses pieds et les prendre tous les deux. Dans cette pose, ils sont tous les deux par terre. Ici, ils sont en l'air. Je vais juste dire, tu sais quoi ? Je ne veux pas qu'il ait les pieds relevés pour l'instant. Je vais simplement appuyer sur Shift+Cliquez dessus et je vais déplacer cette touche Elles y restent pendant une autre image, puis elles se détachent du sol. C'est un petit peu mieux. Nous avons une hyperextension sur ce pied, ce qui signifie que je dois faire quelque chose pour y remédier Je vais peut-être prendre le petit rotateur de pieds à l'intérieur et le faire jusqu'à ce que son genou reste un peu plié Alors peut-être que ce pied arrière, je vais le faire un peu moins, juste en le peaufinant, en l'ajustant Mais maintenant, ce que j'ai, c'est qu'il reste comme ça. Maintenant, ses jambes se redressent complètement avant qu'il ne saute en l'air Je vais passer à la prochaine image. Je vais le taper sur 58, pour m'assurer de ne rien changer. Au 59, je vais le pointer un peu vers le bas et le déplacer vers le haut pour que nous ayons un petit virage. Je ne veux pas d'hyperextension. L'hyperextension se produit lorsque la jambe est tirée si loin que nous n'avons aucun contrôle sur le genou. Ce n'est pas ce que tu veux. Vous devez au moins vous assurer que vous êtes suffisamment à portée pour que le genou s'engage juste là. Il n'est pas nécessaire de le plier ; il ne peut tout simplement pas être déconnecté. Donc c'est mauvais, c'est bon. Je peux le garder très droit sans l'hyperétendre Il s'agit d'un petit changement rapide apporté aux pieds qui permet maintenant au joueur de sauter un peu mieux, lorsqu'il pousse contre le sol Le pied arrière n'y contribue pas vraiment. Le pied arrière est totalement plat. Je vais donc continuer et saisir cela sur image 0 ici sur cette image. Je vais le faire pivoter, voilà, sur ce châssis, comme ça. Je ne sais pas pourquoi cet orteil est tout plié. Je vais peut-être étayer cela un peu, comme ça, comme ça, et voilà. Comme ce pied n'était pas aussi utile dans le cadre précédent, ce pied dirigé vers la caméra est très droit. Celui à l'arrière n'est pas aussi utile. Je dois dire que celui à l'arrière est encore un peu plus près du sol car il est sorti un peu plus tard. C'est comme ça. C'est le processus ici, consiste simplement à choisir une cible, choisir un objet et à commencer à l'ajuster, à le peaufiner et à l'améliorer au fil du temps Maya nous fournit maintenant des outils pour nous aider dans ce processus. Mais avant de les aborder dans la leçon suivante, j'aimerais que vous vous entraîniez, c'est d'ajouter une sphère ou un cube. Je pense qu'un cube est généralement préférable si vous avez besoin de valeurs de rotation. J'ai fait la sphère puis j'ai fait un ovale pour que vous puissiez toujours voir la rotation. C'est très bien aussi. Mais prenez un élément de géométrie, juste une primitive normale, et animez cet objet, effectuant l'action que vous essayez d'animer Il vous sera toujours difficile de déterminer le timing de l'espacement, mais une fois que vous l'aurez fait, vous pourrez vous en servir pour éclairer vos choix de personnages complexes Prends une minute, fais-le, et je te verrai dans la prochaine leçon. 7. Travailler dans Spline: heure actuelle, nous avons la course, le saut, le plongeon puis ici, le personnage pose ses mains sur le sol et puis rien. Il n'y a aucune donnée d'image-clé. Nous avons donc juste une interpolation jusqu'ici où le personnage reprend sa course Ainsi, entre les deux, le personnage court, saute, roule, puis passe à la pose suivante Il n'y a pas de mécanique, il n'y a pas de mouvement. Si nous le regardons dans l'espace de l'écran, vous pouvez voir que le personnage glisse simplement sur le sol Pas génial. Nous avons des choses à faire. La première chose que je vais faire, c'est de commencer par les hanches. Je vais ouvrir l'éditeur de graphiques, et je vais également réduire nombre d'images que je regarde Je vais juste passer au 88, qui est le cadre dans lequel le personnage est au sol, et nous allons le terminer à environ 111 pouces. En fait, je vais peut-être prendre quelques images supplémentaires juste pour voir d'où nous venons. Là-bas. Je peux donc voir l'élan avec lequel nous entrons dans cette pose, puis rien, puis la fin. Comme nous avons une pose A et une pose B, comme si le personnage avait un endroit où aller, il est un peu plus facile savoir dans quelle direction vont les personnages, de savoir dans quelle direction vont les personnages, à quoi ressemblera la traduction Z dans cette situation, car les personnages avancent simplement. Je n'ai pas grand-chose à faire ici. Si vous partez de zéro, je n'aurais aucune donnée d'image-clé sur le backend Je suppose que j'aurais toutes ces clés à régler. Ainsi, je me retrouverais dans cette situation où je suis au cadre 88 ou dans cette pose, et puis il n'y a plus rien. Donc, si je partais de rien, je commencerais probablement par faire avancer le personnage jusqu'à sa position debout, ce qui est à peu près l' endroit où je vais le laisser . Si j'annule cette suppression, je retrouverai mes images clés, c'est à peu près ce que j'ai ici. J'ai juste fait avancer le personnage , le faire monter et revenir en position debout, et c'est suffisant pour le moment. Maintenant, pour arriver à cet endroit, je vais saisir les hanches ou le moteur principal, le centre de gravité du rouage, et je vais juste me concentrer sur le haut, le bas et l'avant dans le dos Je veux que le personnage saute en l'air puis qu'il descende sur la marche où il continuera à courir. Je vais juste me concentrer sur le bas et le haut pendant une seconde. Je vais pousser le personnage. Je vais simplement utiliser Translate Y. Je vais définir une touche dans mon éditeur de graphes, et je vais simplement appuyer dessus pour maintenir le caractère plus bas Je vais également les régler sur Auto afin qu'ils ne prennent pas de décisions créatives à ma place. Je ne veux pas que ces plans fonctionnent d'eux-mêmes. Alors, gardez le personnage un peu bas. Je vais peut-être aussi garder le personnage un peu en retrait. Ils doivent donc s'en sortir et accélérer au fur et à mesure qu'ils se déplacent. À partir de là, l'autre chose que je veux faire est d'encadrer. J'utilise 94, juste pour le fun. Je choisis juste une image au hasard, mais ce que j'ai envie de choisir en termes de timing, je veux l'utiliser. Je pense que je vais rétablir le blocage des pieds. C'est très gênant de les voir glisser un peu partout Je vais dire quel que soit le pied avant, c'est-à-dire celui-ci, le pied gauche du personnage, le pied bleu. Cette pose du pied, puisqu'il s'agit du pied le plus avancé, sera probablement toujours présente dans le cadre 94 L'autre pied qui se trouve dans le dos devra probablement se détacher du sol à ce moment-là. Je ne sais pas encore ce que cela va faire, mais je suppose que celui-ci pourrait encore atteindre ses objectifs. Je vais aller chercher les données de mon image-clé à partir d'ici, copier, les coller pour que le pied ne bouge pas Mets-le ici. Je veux le garder dans cette position. Maintenant, il n'est pas nécessaire qu'il reste dans cette position exacte. Je vais venir ici, prendre la commande d'inclinaison vers le haut, le pied rouler, et laisser ce pied rouler vers l'avant. Mais comme ça, je peux faire le personnage soit prêt à sauter. Peut-être que je vais l'utiliser dans une approche hybride, et je vais commencer à réfléchir à la pose que je pourrais avoir envie de prendre ici. Je vais faire apparaître le personnage comme ça . Ensuite, je vais prendre l'autre pied aussi, et je vais dire, il était là, combien de temps puis-je le garder là ? C'est une astuce que j'utilise beaucoup pour ce genre de choses où je vais prendre le pied arrière Je trouverai où se trouve cette image-clé là où elle est verrouillée sur le sol Je vais copier, et je vais juste coller cette image-clé ici. Maintenant, j'ai juste sauté arbitrairement dans le futur et j'ai fait tomber une image-clé De toute évidence, ce pied ne peut toujours pas avoir la valeur suggérée par ces données d' images-clés car le pied ne l'atteint pas Cela ne fonctionne pas. Donc, plutôt que de le repositionner et d'essayer de comprendre, eh bien, où doit être le pied sur ce cadre ? Je ne sais pas encore. Mais ce que je sais, c'est qu'il va y rester pendant un certain temps, mais combien de temps dois-je le laisser s'enfermer là ? Eh bien, cela fonctionne ici sur le cadre 91. Frame 92 discutable. Commençons par là. Je vais donc prendre cette image-clé que j'ai dupliquée. Je vais le ramener à 92, nous verrons juste si je peux le faire fonctionner. Si sur la 92, je roule le pied un peu plus loin, il y est presque. Je peux peut-être ajuster les hanches si je veux que mon genou se réengage. Je pourrais essayer de pousser le pied plus plié vers le haut ou je pourrais simplement créer manuellement une flexion du genou si j' en ai vraiment besoin, en fonction de l'équipement. Dans ce cas, je vais dire : « Vous savez quoi ? Allons-y, prenons la traduction Z, et je vais la reculer un peu pour qu'elle reste là pour ce cadre. Donc, ici, je vais juste garder ce pied en position jusqu'à ce que impression qu'il doit se détacher. Je crois que j'ai environ 92 ans. Je vais ajuster un peu les hanches juste pour les tirer vers l'arrière. Je dois également me rappeler que les hanches elles-mêmes devront peut-être pivoter un peu. Je pourrais utiliser différentes commandes et différentes choses. Mais l'un des principaux avantages de la superposition est de ne pas trop se lancer dans la recherche de poses spécifiques, commandes spécifiques et de tout faire pour que tout soit parfait. J'essaie juste de rajouter l'idée générale. Donc, pour moi, je pense que c'est un endroit assez décent pour y aller. Alors j'ai le pied je vais aller de l' avant et simplement dire que c'est quelque part dans les airs. Où ? Je ne sais pas Je ne m'en inquiéterai pas encore. Le pied se lève, part comme ça. Finalement, c'est le pied droit qui va atterrir sur le sol. Je dois dire qu'à un moment donné, quelle que soit cette image-clé elle fera la même chose en sens inverse C'est là que ce pied atterrit. À un moment donné, j'essaierai d' y mettre le pied. Je vais le repositionner Ensuite, je mettrai le pied en position de marche, peut-être comme ça. Maintenant, j'ai une commande antiroulis et une commande au pied. Ces deux éléments sont pertinents. Cette image-clé est importante. C'est ma pose de contact. Il se peut cependant que ce ne soit pas sur le bon cadre. C'est très long. Je vais juste prendre ça, déplacer un cadre vers l'avant. Cela semble être juste car ici, on dirait que nous sommes debout sur le pied. Je vais dire, 104, nous allons l'utiliser. Je vais l'ajuster pour qu'il soit un peu plus beau et peut-être que je vais le reculer un tout petit peu pour que le genou se réengage. Cool. Maintenant, en tant que cadre 105, je vais juste dire de copier, coller à nouveau la position du pied vers le bas, et je vais m'assurer qu'il n'est pas pivoté Je crois que c'est 360. Ce n'est pas zéro car le personnage a fait un retournement frontal complet, ce qui signifie que le pied a fait une rotation de 360° Mais je sais que je veux traduire Y par terre. Je ne pense pas non plus vouloir avoir les orteils inclinés vers le haut. Allez-y, saisissez-le là. Ce que je peux faire ici, c'est commencer à introduire le saut. Je vais juste aller quelque part au milieu pour faire mon saut. Je vais juste passer au milieu de l'image 100. Bien sûr, nous pouvons toujours déplacer la clé et c'est parti. Je ne sais pas jusqu'où aller, je peux nécessairement comparer les mouvements du reste de mon personnage. Je vais juste monter un peu plus haut que d'habitude. Réglez-le sur Auto. Maintenant, le personnage va apparaître de cette façon. Tu les aplanis. Saute et descends. Ensuite, je vais juste faire des allers-retours entre les pieds, les hanches et tout ce qui fait bouger la majeure partie du corps du personnage. Je ne vais pas m' inquiéter pour des choses comme les bras ou la tête pour l'instant. J'ai donc à peu près continué ce que nous faisions. J'ai un peu exagéré les choses, juste ajouté plus de détails Quand il joue, ça ressemble à ça, et c'est exactement ce que nous étions faire avec un peu plus de raffinement. Si je regarde maintenant la courbe finale du corps, vous pouvez voir que nous avons à peu près la même courbe ici. Les hanches restent baissées pendant un petit moment, elles s'élèvent en l' air, nous prenons le temps de suspendre, puis elles tombent et prennent une pose légèrement plus grande vers le bas Puis retournez dans la course. Maintenant, l'arc des mains n'est toujours pas parfait. Nous pourrions certainement ajuster cela. Si je vais dans ma petite étagère d'animation en haut de Maya, avec la main sélectionnée, je peux appuyer sur ce bouton pour créer une trajectoire de mouvement. Voici un conseil pour toi. Parce que je passe de FK à IK, il y a IK sur le sol, puis je reviens à FK en l'air. FK et IK sont deux ensembles de commandes différents, ce qui signifie que si vous essayez de les suivre, vous pouvez voir que mon contrôle IK disparaît. Alors laissez-moi sélectionner cette piste de mouvement et m'en débarrasser. Lorsque vous essayez de suivre spécifiquement les mains, il est généralement plus intelligent de suivre un doigt. Parce que les doigts ne sont pas spécifiques à FK IK. Ils seront là de toute façon, vous pouvez le voir ici. L'arc de la main pourrait être meilleur, cela pourrait certainement le rendre plus propre. C'est un peu pointu ici sur 95, il y a donc encore du travail à faire et encore d'autres ajustements à apporter Mais j'espère que vous pouvez maintenant voir qu'il s'agit d'un processus qui consiste à superposer les choses au fur et à mesure, en nous concentrant sur les grandes choses pour que l' idée globale se concrétise, puis que vous pouvez toujours travailler sur ces petits détails au fur Si j'avais d' abord fait la main et commencé par cela, tout ce que j'aurais fait avec le corps serait débarrassé de tout ce travail. C'est le but d' un flux de travail en couches. Vous pouvez commencer à voir le cliché prendre forme plus tôt. Travailler dans la colonne vertébrale nous permet de prévisualiser notre mouvement au fur et à mesure et vous donne une très bonne idée du moment et de l'espacement de votre travail pendant que vous travaillez dessus Si c'est la première fois que vous utilisez un flux de travail à plusieurs niveaux et que vous souhaitez vous entraîner davantage en plus de ce que nous avons fait en classe, je vous recommande de faire de petits devoirs, faciles à tâches faciles à réaliser, comme un changement de poids, un personnage debout sur une jambe puis marchant sur l'autre jambe De petites choses comme ça, où vous pouvez vous concentrer sur le mouvement des hanches, puis sur le contact avec les pieds, sont généralement les meilleurs endroits pour commencer les hanches et les pieds. Si vous le faites avec un plan d'acteur, concentrez-vous uniquement sur cette partie du corps, uniquement sur le buste principal de votre personnage, et faites face à la rotation de la tête et à tout changement majeur du visage pour commencer et commencer à superposer les petites choses au fur et à mesure. 8. Réflexions finales: Félicitations pour avoir terminé ce cours. Je sais qu'apprendre un nouveau logiciel et se plonger directement dans des animations complexes peut être difficile, et vous l'avez fait. Pour récapituler certaines des choses que vous avez accomplies, nous nous sommes intéressés à Maya. Nous avons appris l'interface utilisateur, nous avons défini le personnage, nous avons configuré nos paramètres. Vous êtes vraiment prêt à utiliser Maya pour tout ce qui va suivre. Vous avez maintenant un nouveau flux votre actif, la technique en couches, laquelle il vous faudra un peu d'entraînement pour vous habituer. Si cela vous semble un peu précaire, c'est juste une question d'entraînement, et vous pourriez aussi être un animateur de pose à pose. C'est une bonne chose d'essayer ces différents flux de travail. Quoi que vous ayez créé, peu importe comment cela s'est passé, partagez-le dans la galerie de projets. J'adorerais vraiment le voir. J'ai hâte de te voir au prochain cours.