Flux de travail de l'animation 3D : gérer les retours et importer les animations Maya à Blender | Sir Wade Neistadt | Skillshare

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Flux de travail de l'animation 3D : gérer les retours et importer les animations Maya à Blender

teacher avatar Sir Wade Neistadt, Animator, VFX Artist, Creator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:18

    • 2.

      Pour commencer

      2:33

    • 3.

      Recevoir un retour sur une animation

      6:44

    • 4.

      Aborder les notes d'animation

      11:15

    • 5.

      Apporter de grands changements à une animation

      12:39

    • 6.

      Importer l'animation Maya dans Blender

      11:39

    • 7.

      Réflexions finales

      0:24

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

148

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Répondez aux retours sur vos animations 3D comme un animateur chevronné. 

Lorsque Sir Wade Neistadt a commencé à animer en 3D, il ne savait pas par où commencer. Maintenant, fort de près de dix années d'expérience dans l'industrie, Sir Wade a bâti une carrière dans l'animation 3D en tant qu'animateur freelance, créateur de contenu et éducateur. Avec plus de 230 000 abonnés YouTube et des collaborations en animation 3D avec des marques telles qu'Adobe et LG, il a aidé des milliers d'animateurs aspirants et professionnels à trouver leur place dans le monde de l'animation 3D. Sir Wade a créé cette série de quatre cours en tant que ressource qu'il aurait souhaité avoir lorsqu'il apprenait l'animation 3D.

Dans ce cours, Sir Wade vous apprendra différentes façons de retravailler un plan après avoir reçu des retours sur votre travail d'animation 3D. De l'exploration des différentes options de flux de travail à la modification à grande échelle de votre travail, vous apprendrez à intégrer les retours de manière fluide et à apporter une grande variété d'ajustements à vos animations. 

Avec Sir Wade comme enseignant, vous allez :

  • Apprenez à encourager les retours de haute qualité
  • Découvrezcomment réagir positivement aux retours et demander des clarifications
  • Découvrezles techniques d'animation pour faire de petits et de grands changements
  • Intégrez vos animations de Maya dans Blender

Sir Wade partage également deux outils numériques qui peuvent vous aider tout au long du processus de retours et de mise en œuvre.

Que vous souhaitiez commencer l'animation 3D depuis des mois ou que vous animiez depuis des années, apprendre à recevoir correctement les retours et à apporter les changements nécessaires à votre travail est une compétence importante pour tout animateur. Quel que soit votre niveau d'expérience, vous quitterez ce cours en sachant comment réagir aux différents types de retours et comment apporter efficacement les modifications souhaitées à votre travail.  

Ce cours est suggéré pour les animateurs de tous niveaux. Vous aurez besoin d'un stylo et d'un papier pour prendre des notes et d'un projet d'animation déjà terminé. Pour poursuivre votre apprentissage de l'animation 3D, explorez le parcours d'apprentissage complet de Sir Wade. 

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Sir Wade Neistadt

Animator, VFX Artist, Creator

Enseignant·e

Sir Wade is a freelance Character Animator, VFX Artist, & Full-Time Content Creator.

After a short film about a sick superhero brought him to the Cannes Film Festival in 2014, he completed an online Character Animation education program to immediately be hired at DreamWorks Animation as a Technical Trainer / Educator. His role at DWA as an Artist Trainer evolved to include becoming the Lead Videographer and the Education-Liason for Animation, Surfacing, and Modeling.

After leaving the studio in 2018, Sir Wade has gone on to create one of YouTube's most helpful and entertaining animation resources for aspiring and professional artists alike.

Sir Wade has taught over 50 classes ranging from proprietary software for animation,... Voir le profil complet

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Transcription

1. Introduction: L'animation est un sport d'équipe, et il est essentiel de recueillir les commentaires pour améliorer ces idées et les optimiser. Bonjour, je suis Sir Wade Neistadt, je suis animateur de personnages 3D, créateur de contenu à plein temps, formateur et éducateur créateur de contenu à plein temps et éducateur En plus de l'animation indépendante, je crée des vidéos YouTube pour les animateurs en herbe et les professionnels Depuis le début, mon objectif a été de créer la ressource que j'aurais aimé avoir lorsque j' apprenais l'animation. Dans ce cours, nous allons examiner différentes manières retravailler une photo lorsque vous prenez des notes Nous allons commencer par examiner certaines animations que nous avons réalisées dans un cours précédent, puis je vais présenter différentes idées qui doivent être incorporées et vous montrer les flux de travail et les techniques spécifiques qui seront nécessaires pour réaliser ces notes. Pour suivre, je dirais que vous avez besoin de deux choses. Lorsque vous discutez d'un feedback, procurez-vous un bloc-notes et du papier car vous aurez envie de prendre des notes. Il s'agit d'informations importantes que vous voudrez simplement conserver tout au long de votre carrière, appuyant sur celles-ci et en faisant évoluer votre opinion. En ce qui concerne la partie animation proprement dite, cela vous aidera si vous avez déjà animé quelque chose, qu' il provienne de l'un de nos cours que nous avons fait ensemble ou de tout ce que vous avez fait par le passé. Ce cours s'adresse vraiment à tous les animateurs. Si vous voulez faire de l'animation, si vous le faites depuis un certain temps, tout le monde y trouvera son compte car tout le monde devrait recevoir des commentaires. Je suis contente que tu sois là. J'espère que ce cours vous plaira. Plongeons-nous directement dans le vif du sujet. 2. Pour commencer: Comme ce cours vise à recevoir des notes et des commentaires sur l'animation, qu'il s'agisse de vos propres réflexions et opinions sur le résultat de votre plan, ou que vous l'ayez donné à quelqu'un d'autre, à quelqu' un en qui vous avez confiance, quelqu'un qui peut vous aider à grandir en tant qu'artiste, il sera certainement utile d'avoir quelque chose de déjà animé. J'espère qu'à ce stade, vous avez accumulé du travail, vous ayez suivi mes cours où je vous ai montré comment bloquer un plan d'animation dans Blender ou le cours où je vous ai montré comment créer une animation plus complexe dans Maya. J'utiliserai ces fichiers un peu plus tard pour vous montrer comment prendre une photo, retravailler en apportant de petites, grandes ou très grandes modifications qui nécessiteront des flux de travail différents et différentes manières de penser notre prise de vue afin d'ajuster et de modifier ce que nous avons déjà créé J'espère que ce cours vous donnera un bon guide sur la façon d' apporter ces modifications à votre travail. Permettez-moi donc de vous montrer certaines des choses sur lesquelles nous allons travailler dans ces leçons. Il s'agit d'une animation que j'ai créée plus tôt dans un autre cours que vous pouvez découvrir où nous prenons une animation complexe dans Maya, en particulier le rôle de plongeur au milieu de ce cycle de course. la fin de ce rôle de plongée notre personnage tombe sur le sol et revient en l'air dans ce saut plus caricatural dans le cycle de course C'est la partie que nous allons ajuster un peu plus tard. J'ai d'ailleurs présenté cette animation à un artiste 3D et à un ami à moi. Il n'est pas animateur, mais il a une très bonne idée de ce genre de choses J'ai donc pensé que ce serait une bonne occasion d'inclure les notes qu' il m'a données afin de montrer comment effectuer des ajustements. Parce que, comme vous pouvez le voir, le personnage court, il s'accroupit, il saute, il plonge, il roule, puis il appuie contre le sol et surgit en l'air Il s'agit d'une action plus caricaturale, qui pourrait fonctionner avec certains projets pour avoir plus de temps à consacrer à la bande dessinée et cette énergie Mais si vous recherchez quelque chose de plus réaliste plus proche des effets visuels, que ce soit pour un travail, que vous soyez indépendant ou simplement pour votre propre démo, quelque chose comme celui-ci est presque ce qu'il faut, mais vous aurez peut-être besoin de quelque chose d'un peu plus ancré pour que cela soit vraiment correct. C'est donc l'une des choses que nous allons aborder et trouver comment modifier cette section sans nous débarrasser d'une grande partie du travail de base que nous avons déjà et du temps que nous avons consacré à cette photo Tu dois le montrer à quelqu'un. Vous devez vous y intéresser et voir comment le public va réagir, car ce ne sera pas la même expérience pour le spectateur que pour vous en tant qu'artiste, et obtenir ce point de vue est une partie vraiment importante du processus. Maintenant que nous avons expliqué à quoi nous attendre dans ce cours, peut-être dans la prochaine leçon, nous allons parler de la réception de commentaires sur les animations. 3. Recevoir un retour sur une animation: Lorsqu'il s'agit de recueillir des commentaires et des critiques sur votre travail, j'ai quelques trucs et astuces à garder à l'esprit, des conseils pour votre carrière. Lorsque vous travaillez sur un film, sur un jeu, la majorité des personnes qui jouent à ce jeu, regardent ce film, cette publicité pour la télévision, peu importe ce que vous faites, plupart des personnes qui regardent ce film ne sont pas des animateurs Ils ne sont que des spectateurs de ce que c'est. Ils peuvent avoir n'importe quel emploi, n'importe quelle expérience et n'importe quel niveau d'expérience dans ce type de travail. D'habitude, ce n'est pas beaucoup. On ne comprend pas vraiment ce qui s'est passé au cours du processus pour y parvenir. commentaires des non-artistes sont une ressource extrêmement précieuse qu'il ne faut pas sous-estimer C'est la première chose que je veux mentionner, car la plupart du temps, les gens pensent qu'ils n'ont personne à qui s'adresser, alors qu'en réalité, vous pouvez demander à n'importe qui. Disons, pour les besoins de l'argumentation, que vous n'avez personne à qui demander. Vous ne voulez pas le montrer à une amie, et votre mère dit qu'elle déteste regarder votre travail et qu'elle ne le lui montrera plus jamais Eh bien, alors nous allons devoir le faire nous-mêmes. Si vous devez vous autocritiquer, j'ai quelques conseils pour observer votre propre travail, comment l'analyser, même en dépit l'engourdissement que vous ressentirez probablement en travaillant sur un plan pendant si longtemps Le conseil le plus simple est de s'éloigner un peu. Si vous regardez votre photo, que vous y travaillez activement et que vous appuyez sur « Jouer », vous remarquerez peut-être certaines choses, mais c'est le pire moment pour prendre vraies décisions concernant votre prise Vous devez faire une pause, aller dormir, faire une promenade. Vous devez vous éloigner de cette œuvre pendant une longue période éloigner pour en revenir à zéro et la regarder d'un œil neuf. Ce n'est peut-être pas suffisant en soi, mais c'est un début. Maintenant, il existe des techniques plus spécifiques que vous pouvez également utiliser pour rafraîchir votre façon de voir le travail Il s'agit d'un site Web appelé SyncSketch. Vous pouvez créer un compte gratuit et télécharger votre travail d'animation sur le site. Ce qui est bien, c'est que vous pouvez le partager avec d'autres personnes. Ils peuvent vous donner des notes soit en tapant ici sur la droite, et ils laisseront des notes spécifiques au cadre, soit ils peuvent dessiner et vous donner des notes visuelles. C'est un site Web très utile. Beaucoup d'entre nous dans l' industrie l'utilisent. Cette œuvre particulière qui va être jouée ici provient d' un autre cours que j'ai suivi ici sur un SkillShare Si vous voulez en savoir plus sur la mécanique corporelle, vous pouvez y jeter un œil. Même si vous vous contentez de prendre des notes ou d'essayer de donner votre propre critique de votre travail, cet outil peut être très puissant pour plusieurs raisons. Tout d'abord, vous avez peut-être déjà entendu cette astuce , peut-être pas. Mais une façon de voir votre travail sous un nouvel angle est de le retourner horizontalement. Il y a un bouton juste ici. Il se trouve juste ici, la touche de raccourci est P, mais il suffit de retourner le canevas, et il inversera simplement l' axe horizontal de votre prise de vue. Cela va juste rendre votre cerveau un peu bizarre tout à coup que vous le voyiez pour la première fois de cette façon. Vous remarquerez peut-être que, simplement parce que cela n'a pas la même apparence, cela ressemble presque au cache ou à la mémoire que vous en avez stockée. Maintenant, cela ne correspond pas à ce que vous voyez. C'est une astuce assez courante, peut être très utile. Mais l'une des choses dont je n'ai pas autant entendu parler est une astuce que j'aime beaucoup utiliser, vise spécifiquement à vous aider à le calendrier et l' espacement de votre travail, ce qui est sans doute l'un des éléments les plus importants pour pouvoir vous autocritiquer C'est également très difficile à remarquer, car vous en êtes au début de votre voyage. Lorsque vous appuyez sur « Jouer », sur n'importe quelle animation, vous savez généralement à quoi vous attendre. Voici ce que vous pouvez faire, il y a une vitesse de lecture dans le coin inférieur gauche ici. J'anime à 24 images par seconde, et c'est ce que cela me donne ici, et vous pouvez voir que je peux augmenter la vitesse à 1,5 vitesse Si je clique sur « Go », ça va jouer un peu plus vite. Si je passe à deux vitesses, je peux jouer un peu plus vite. Votre objectif ici est de continuer à la vitesse jusqu'à ce que vous ne puissiez plus vraiment savoir ce qui se passe. Parce que la question est la suivante : si je joue à ce jeu, disons, 1,5 fois plus vite, pouvez-vous comprendre ce qui se passe ? Tu peux voir toutes les clés ? histoire racontée est-elle claire ou tous les moments importants que vous avez passés à lire en posant ? Mais permettez-moi d'exagérer et de multiplier par quatre la vitesse C'est tout simplement trop rapide. Je vous conseille d'augmenter la vitesse jusqu'à ce que vous arriviez à ce point, puis de la ramener à un point où vous pourrez toujours voir tout fonctionner. Pour moi, je pense qu'une vitesse de 1,5 est la limite pour ce tir. C'est encore un peu rapide, mais je peux le constater. Cela fonctionne. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est le remettre à votre vitesse normale. Vous voyez à quel point cela semble plus lent tout d'un coup ? Sur cette photo en particulier, je ne pense pas qu'il y ait de problèmes de timing évidents Mais nous pouvons certainement avoir l'impression que cela semble lent maintenant. Peut-être pourrions-nous nous contenter d'accélérer un peu les choses. C'est la clé. Aussi vite que vous êtes capable de le faire tout en le voyant, c' est une bonne indication de brièveté de votre tir car tout le monde a tendance à faire des tirs très longs au début . Vous avez ces trois prises de vue à 400 images pour des actions qui ne devraient prendre que 100 ou 150 images. D'habitude, il y a de petites cases de sections où le saut se joue normalement, mais où le retournement de ce personnage doit être accéléré ou ralenti ou des choses comme ça C'est pourquoi, dans des outils tels que Maya, par exemple, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et déplacer dans votre chronologie, et vous pouvez ajouter différentes plages de votre chronologie à vos favoris Mais le fait de pouvoir ajuster la vitesse de votre tir vous aidera à détecter les problèmes de chronométrage. Enfin, lorsque vous recevez des notes d'autres artistes. Si un autre animateur doit vous faire part de ses commentaires, assurez-vous de prendre des notes d'une manière ou d'une autre Ne pensez pas simplement que vous allez vous souvenir, car vous oublierez souvent de petites pièces ou vous oublierez le numéro de cadre que quelqu'un a pu appeler. Si vous pouvez enregistrer, griffonner, dessiner, écrire, par contre, vous devez prendre des notes, c'est très bien Assurez-vous simplement de prendre des notes. Si vous avez un personnage qui est en colère, mais qu'il pense que votre personnage est confus et qu'il vous donne tous ces commentaires, essayez de formuler une demande de clarification d'une manière reconnaissante, en disant simplement « oh, c'est un excellent commentaire ». Merci beaucoup En fait, il y a une chose que je voudrais vérifier. Vous avez dit que mon personnage avait l'air confus. En fait, je voulais juste être en colère. Tu ne veux pas réagir et dire, eh bien, ce que j'essayais de faire. N'expliquez pas toutes les petites choses, car cela prend juste du temps. Ils n'ont pas besoin de l'explication de ce que vous essayiez de faire, car il est clair qu'il n'atterrit pas. Ils vous donnent des notes pour une bonne raison. Au-delà de cela, c'est toujours une bonne idée. À ce moment-là, si vous êtes frustré, si vous pensez que les commentaires ne vous ont pas aidés, demandez à un autre artiste et, cette fois, donnez un aperçu du contexte initial que vous recherchez, afin que vous puissiez vous appuyer sur ce que vous avez appris au fil du temps. C'est ici que vous pouvez avoir deux options différentes. Vous pouvez soit me dire si vous avez des conseils pour mon personnage ait l'air en colère plutôt que confus, parce que je pense que j'ai raté le but, soit vous pouvez dire que si mon personnage avait l' air plus en colère, je devrai travailler là-dessus séparément. Quels seraient vos commentaires si l'émotion était différente ? En fin de compte, votre objectif est d'en savoir plus et, espérons-le, de les inciter à partager des informations précieuses avec vous. Encouragez cela en posant des questions. C'est une façon très positive d'obtenir ces informations. Maintenant que nous avons parlé de la réception de commentaires. Je vous attends dans la prochaine leçon, nous parlerons de la manière de traiter réellement ces notes. 4. Aborder les notes d'animation: Voyons ce qui se passe lorsque vous recevez des commentaires sur votre animation. Parfois, les notes sont petites et faciles à réaliser, parfois elles sont plus grandes et vous obligent à ajuster réellement une partie de votre animation, et d'autres fois, malheureusement, la note consiste à modifier l'ensemble du plan. Ce sont probablement les moins amusants, mais ils apportent souvent certains des meilleurs changements à votre travail. Maintenant, en ce qui concerne les commentaires que vous allez recevoir et la taille de ces notes. Quand on vous donne une petite monnaie, par exemple, si je montre du doigt ici et qu'on me dit, oh, hé, faites le point Disney, pointez Disneyland à deux doigts, ce qui est amusant, si vous n'êtes jamais allé à Disneyland, personne qui y travaille n'est autorisé à pointer Ils doivent pointer du doigt. Cette nouvelle pose va affecter le doigt environnant. Cela pourrait légèrement ajuster le poignet. Des choses comme ça ne sont pas trop difficiles, et ce sont les meilleures notes à recevoir. Mais souvent, les changements deviennent un peu plus importants. Si ce n'est pas seulement la pose du pointage, mais aussi le personnage, depuis le bras, ici, nous devons changer l'arc, le timing, l'espacement, nous devons changer quelque chose à propos d'une action réelle impliquant du mouvement, changer quelque chose à propos d'une action réelle impliquant du mouvement, en fonction de votre flux de travail et la façon dont vous avez conçu votre plan, cela peut être facile à réaliser ou cela pourrait être pénible. Plus vous avez de touches, plus vous utilisez de commandes, plus vous approfondissez votre prise de vue, plus ces problèmes sont difficiles à corriger. Je vois beaucoup de gens qui sont vraiment réticents à l'idée de supprimer des images-clés en général Ils veulent toujours essayer de retravailler, ajuster, peut-être d'ajouter d'autres touches pour essayer d'y intégrer ce truc Parfois, ce n'est pas une mauvaise idée de supprimer des éléments. Si vous essayez constamment retravailler une animation existante, vous essayez de prendre une chose et de la transformer en une autre, parfois je peux simplement prendre plus de temps que de simplement refaire cette section Mais je te conseille de faire des serre-livres. L'idée est qu'avec tout ce que nous devons ajuster, si je dois ajuster, par exemple, la hauteur de ce saut, on me dit que le personnage doit monter beaucoup plus haut. Je vais ouvrir mon éditeur de graphes, l'éditeur de graphes de mon éditeur d' animation, et le placer ici Si je dois modifier la hauteur d'un saut, avec cet engin en particulier, avec cet engin en particulier, je dois saisir les pieds et les hanches IK, et d'habitude, ma façon de travailler est assez limitée en termes d'images-clés Je n'ai pas trop de clés parce que je peux voir le haut des hanches et le dessus des pieds. Ils sont un peu retardés. Mais dans l'ensemble, je sais ce que font mes courbes. J'utilise beaucoup l'éditeur de graphes Il est donc facile pour moi de venir ici et d'apporter modifications, car je sais ce que représentent ces splines Plus vous serez familiarisé avec des éléments tels que l'éditeur de graphes, sera facile de procéder à de telles modifications. Mais vous n'êtes peut-être pas un animateur de Graph Editor. Vous êtes peut-être plus basé sur la pose. Vous pouvez utiliser des couches. Il existe de nombreuses façons de procéder. Mais pour faire l'affaire du serre-livres, je peux aller dans un cadre où tout va bien, et donc je vais appuyer sur le « S » et mettre une touche En fait, il est parfois plus prudent de tout prendre et de mettre une touche complète sur l'ensemble de l'animation. Sur l'ensemble du personnage sur cette image, Sur l'ensemble du personnage sur cette image que tout soit verrouillé sur l'image 58, je peux passer à l'endroit où le personnage atterrit, ce que j'appellerai image 73. J'avais la clé complète, je viens de réserver cette section. J'ai des clés complètes qui préservent tout ce qui se trouve en dehors de cette gamme. Dans ces deux serre-livres, je peux faire ce que je dois faire Je dois faire attention à la façon dont je m'insère dans ces changements, afin que rien ne soit trop choquant une fois que nous aurons ces changements, afin que rien ne soit intégré cette nouvelle gamme Mais je devrais être libre de supprimer des clés et de faire des ajustements sans trop de conséquences. Si je filtre par le haut et par le bas, j'ai beaucoup de clés ici. Techniquement, je peux entrer ici et supprimer toutes ces touches. Je vais me débarrasser de celui-ci, puis de tout ça avant qu'il ne touche le sol, celui-ci, celui-ci et celui-là. Je ne pense pas que cela va vraiment m'aider parce que je me suis débarrassé de beaucoup d' informations utiles, mais techniquement, je pourrais faire monter le personnage beaucoup plus haut, puis éventuellement ses pieds Je pourrais aussi avoir envie d'être un peu plus haut, et il y a d'autres choses avec lesquelles je dois jouer. Je vais effectuer ces ajustements sans définir de touches supplémentaires la plupart du temps. Je vais juste commencer à déplacer des objets, et je vais les organiser. Les serre-livres sont très utiles lorsque vous utilisez des outils tels que l'éditeur de graphiques et que vous souhaitez ajuster votre animation ou la fenêtre d'affichage de l'éditeur de graphiques , comme vous le souhaitez Mais les couches d'animation constituent une autre technique pour ces modifications mineures. Je peux prendre, par exemple, les pieds, encore une fois, et le corps, les hanches, ces trois en particulier, car ce sont ces éléments qui font bouger le personnage dans la scène. Si je laisse de côté les pieds, ils restent là, donc je dois m'assurer de ne pas les laisser de côté, je les emmène avec moi. Je vais accéder à mes couches d'animation ici sur la droite, et je peux dire Layers, et je peux dire Layers, Create Layer From Selected. Cela crée maintenant une nouvelle couche d'animation qui intègre ces trois objets, et ils sont prêts à être animés en plus de mes données d'origine Je vais verrouiller ce qu' on appelle le BaseAnimation. La BaseAnimation, vous pouvez voir toutes mes images-clés ici, elles sont grisées, ce sont toutes mes données normales, toutes mes animations préexistantes, tout ce que j'ai fait, et maintenant j'ai une toute nouvelle couche images-clés dans laquelle ces trois commandes ne peuvent être animées que par ces trois commandes vous pouvez voir toutes mes images-clés ici, elles sont grisées, ce sont toutes mes données normales, toutes mes animations préexistantes, tout ce que j'ai fait, et maintenant j'ai une toute nouvelle couche sans images-clés dans laquelle ces trois commandes ne peuvent être animées que par ces trois commandes. Si j'essaie de saisir autre chose comme la tête et de définir une clé, cela me donnera une petite erreur et je dirai que ce n'est pas dans la couche et que BaseAnimation est verrouillée, vous ne pouvez pas Je dois donc simplement m' assurer que lorsque je fais cela, c'est pourquoi j'ai créé la couche à partir de la sélection Mais une fois que c'est fait, je peux emporter mes trois objets ici et je vais à nouveau les serre-livres. Je vais prendre les trois à partir d' ici, peut-être parce que les pieds sont sur terre, alors je vais appuyer sur « S ». Je vais mettre une clé. Peut-être que je le ferai le 59 en fait. Parce que 59 ans, les pieds sont juste au-dessus du sol. Bien sûr. En l'air, puis nous essayons d'entrer en contact avec le sol. Regardez mes serre-livres et juste au milieu, je vais juste dire, allez-y Maintenant, tout ce que j'ai fait, c'est d' ajuster la hauteur Si je retourne dans mon éditeur de graphes, vous verrez que toutes ces animations sont grisées parce que dans ma couche BaseAnimation, tout est toujours là, elle n'est tout simplement pas accessible parce que je l' ai verrouillée Dans cette nouvelle couche, j' ai une nouvelle série de courbes qui traduiront Y. Je peux ajuster mon temps de suspension Je peux peut-être modifier un peu les E à ce sujet. Il va maintenant beaucoup plus haut avec cette couche. Ce qui est cool, c'est que si je le donne au réalisateur, au superviseur, à mon client, vous vouliez qu'il soit plus grand ? C'est ici. Ils y vont, c'est trop. Ce sont de très belles couches d'animation. J'ai un slider. Je peux juste le recomposer, 50 % de cette modification. Voilà. Terminé. Notes terminées. Il existe différentes manières d'adresser les notes, exemple lorsqu'il s' agit de la hauteur ou de la pose Je peux apporter ces modifications très facilement avec des calques d'animation, et l'astuce du serre-livres fonctionne que je l'utilise ou non, simplement pour préserver tout ce que j'essaie d'ajuster en dehors des limites Si je veux simplement désactiver cette couche, je peux la désactiver pour que nous ne voyions plus le changement. Je peux également le supprimer si je ne suis pas satisfait, ou je peux le fusionner à nouveau et le combiner dans l'animation finale si je veux le conserver. Je vais simplement le supprimer, revenir à la normale et déverrouiller mon BaseAnimation pour que tout redevienne normal Maintenant, disons que j'ai reçu commentaires sur cette plongée, ce que j'ai fait. Je ai montrée à un ami qui a une expérience plus réaliste en matière d' effets visuels, et son commentaire était qu'un petit saut à la fin est un peu élastique. C'est un petit dessin animé. Pourrions-nous le voir avec, genre, une bousculade ? Que faisons-nous ? Je ferais la même chose. Je trouverais un beau cadre comme celui-ci où les personnages se situent en quelque sorte à un point où nous pouvons créer une chronologie alternative. Nous pouvons nous diversifier et faire quelque chose de différent. Je vais prendre toutes les commandes, et vous pouvez voir que dans ce cas précis, j'ai des touches sur chaque image. Nous n'allons pas trop nous inquiéter à ce sujet, mais je choisirais le Frame 88. Je vais configurer une clé complète. J'appuie sur « S », je saisis tout, et pour faire très attention, je vais également cliquer sur le petit bouton Marque-page, et je vais me laisser un petit mot sur Frame 88 Maintenant, je peux voir ici dans la chronologie ce truc orange, qui m'indique juste sur quel cadre j'ai fait mon serre-livres Je vais avancer jusqu'à ce nous soyons peut-être en position basse. Je vais me laisser un autre marque-page. Je devrais également y mettre ma clé complète. Maintenant je peux voir, super. Entre ici et ici, fair-game. Je vais me concentrer, passer à 88, passer ici. C'est maintenant la plage que je souhaite ajuster. Au lieu de m' élancer dans les airs, je dois animer un Maintenant, je n'ai pas le temps d' animer complètement tout cela sous vos yeux en ce moment. Cela prend du temps. Mais ce que je peux vous montrer, c'est la première étape. Ce que je ferais immédiatement, c'est de l'enregistrer en tant que nouvelle version du fichier juste pour ne pas gâcher mon ancien fichier. Je peux toujours y revenir. Mais la première chose que je vais essayer, c'est de dire, tu sais quoi ? Repartons à zéro Prenez tout ce qui se trouve entre mes favoris. Supprimer. Nous ne recommençons pas à zéro. Nous repartons avec l'expérience. Nous pouvons ajouter des poses spécifiques si nous savons ce qu'elles vont être. Nous pouvons simplement superposer des pièces qui, selon nous, pourraient faire du bien. Nous pouvons aller chercher des références, créer un nouveau planning pour cette petite partie de l'animation, et Frankenstein s'y trouve Il existe de nombreuses façons de procéder, mais la première étape consiste à ne pas avoir peur de supprimer notre travail. Avant de supprimer, en général, dans l'éditeur de graphes, vous pouvez créer ce que l'on appelle des courbes tampons. Les courbes de mémoire tampon sont géniales. Si j'ai une animation de rotation, en fait, permettez-moi de le faire avec une seule courbe afin que nous puissions vraiment concentrer notre attention. Si je saisis les hanches , que je soulève cette question et que je regarde les translations et les rotations, je changerai de mode d'affichage en mode normal, juste pour pouvoir vous montrer les courbes un peu plus facilement Voici toutes les données d'animation dont nous disposons pour cette section. Cela représente les hanches qui sautent en l'air, et vous pouvez voir le petit saut ici même dans cette coupe verte. Plutôt que de tout gâcher d'emblée, je vais sélectionner ces courbes. Je vais accéder à ce bouton ici. Il semblerait que rien ne s'est passé. Vous pouvez cliquer dessus autant que vous le souhaitez, rien ne changera visuellement. La seule chose que je veux m'assurer d' avoir, c'est que, sous Afficher, je veux m'assurer que l'option Afficher les courbes de la mémoire tampon est activée. Au lieu de Maya, je dois m' assurer que c'est coché. Parce que ce qui va se passer maintenant c'est que si je déplace l'une de ces courbes, je peux voir le contour fantomatique de l'endroit où elle se trouvait. Tu vois ça ? Ce petit plan. Maintenant, je peux faire des ajustements, je peux supprimer, ajouter des clés. Je peux juste dire au revoir, whoo, et ils seront partis. Mais quand je sélectionne cette courbe, je peux voir ce qu'elle faisait, vous pouvez voir ce qu' elle avait autrefois. Donc, si jamais j'ai besoin de reconstruire quoi que ce soit, il est assez facile de faire vous pouvez voir ce qu' elle avait autrefois. Donc, si jamais j'ai besoin de reconstruire quoi que ce soit, correspondre l'ancien fantôme, ou mieux encore, je peux simplement sélectionner cette courbe et cliquer sur le bouton à côté de celui que j'avais auparavant, et ça changera. Cela revient à ce qu'il était avant, et ce que j'avais ajusté devient maintenant le fantôme de la courbe tampon, et je peux simplement passer d'avant en arrière Ce que j'aimerais que vous fassiez à ce stade, j'espère que vous avez quelque chose que vous avez animé par le passé, peu importe qu'il s'agisse de mécanique corporelle ou d'acteur, etc. Changez quelque chose. Pratiquez le processus d'ajustement, soit petit, moyen ou grand. Si vous avez le temps de faire les trois, je vous le recommande. Essayez au moins les petits et les grands. J'aimerais que vous essayiez d'effectuer ces ajustements de la manière qui convient le mieux à votre flux de travail. Si vous travaillez dans Blender, vous n'avez pas de couches d'animation. Seule Maya les possède pour le moment. Vous pouvez utiliser les serre-livres, ajuster vos splines, ajuster vos poses, essayer le flux de travail des couches d'animation, ou si vous retravaillez l'ensemble du plan, vous pouvez simplement revenir à la planche à dessin pour cette partie en particulier, nouvelle référence, nouvelle planification, flux de travail différent, essayer Je vous retrouverai dans la prochaine leçon où nous aborderons certaines techniques pour apporter des modifications importantes à l'animation. 5. Apporter de grands changements à une animation: Lorsqu'il s'agit d'apporter des modifications à votre animation, vous pouvez faire certaines choses pour faciliter le processus. L'une de ces choses est de savoir exactement quelles commandes vous utilisez pour quoi et limiter le nombre de commandes que vous utilisez en général. Ce n'est pas vraiment quelque chose que vous pourrez ajuster plus tard dans le jeu si vous avez déjà tout animé, que vous êtes sur le point peaufiner et que vous avez utilisé de nombreuses commandes. Idéalement, vous recevez des commentaires tôt et souvent et vous pouvez résoudre ces avant qu'ils ne deviennent trop problématiques. Mais cela va être lié à votre flux de travail global et la façon dont vous choisissez de travailler avec certains personnages. Cela fait partie de votre processus de configuration et de votre planification, et vous ne voulez pas l' ignorer pour cette raison. Donc, si nous regardons ce personnage, il s'agit simplement d'un personnage de Miximo C'est juste un mannequin avec un appareil de MGear, qui est un framework de gréement gratuit Peu importe le personnage que vous recherchez, car la plupart des plates-formes sont très différentes Mais ce que je tiens à souligner, c'est que toutes ces différentes commandes, si je cache le personnage, offrent de nombreuses options. Il y a beaucoup de choses à régler, et je vous garantis que la vôtre sera un peu différente de la mienne. Cependant, je tiens à souligner que le code couleur que vous voyez souvent sur le torse n'est pas un hasard Sur de nombreuses plates-formes, vous avez en fait quelques ensembles de commandes que nous pourrions presque considérer comme redondantes, des éléments qui semblent faire choses similaires aux autres commandes de la plate-forme Pourquoi y en a-t-il autant qui font des choses similaires ? Eh bien, de la même manière que vous avez un ensemble de commandes FK et IK pour les bras ou les jambes, nous avons également des commandes de torse FK et IK Les rouges dans ce cas précis, si je les sélectionne et que je passe dans le coin supérieur droit, je peux voir qu'il est écrit colonne vertébrale, C0, FK0, contrôle Au-dessus, le contrôle FK1. Il s'agit d'un ensemble d'articulations FK parce qu'elles sont destinées à être pivotées. Je montais le long de la chaîne et je pliais le torse Mais ensuite, ces boutons jaunes, vous remarquerez qu'ils ne bougent pas vraiment lorsque je déplace les commandes rouges. Donc, même si je bouge le torse, cette autre commande de torse, cette grosse commande jaune ici, elle a complètement été oubliée Quel est le problème avec ça ? Parce que c'est une commande de torse IK C'est comme une configuration différente. Maintenant, le torse est un peu différent des bras et des jambes. Généralement, avec les bras et les jambes, vous n'utilisez IK ou FK qu' à un moment donné. Mais en ce qui concerne le torse, vous pouvez les utiliser de manière interchangeable en tant que groupe Vous pouvez jouer avec différentes choses. Mais ce que vous devez faire avant commencer à animer, c'est apprendre ce qu'ils font et décider à quoi vous voulez les utiliser, parce que vous avez le contrôle principal de votre corps ici, mais à l'intérieur, j' ai en fait un IK Hip Control Cela peut être utilisé pour traduire et faire pivoter le personnage. C'est génial pour l'animation de dessins animés de l'utiliser tout le temps. Ce n'est pas que vous ne l'utiliseriez pas pour des choses réalistes, mais vous avez peut-être une autre façon de procéder. Même chose au niveau du torse. J'ai ce contrôle de rotation qui est également destiné à être traduit. La raison pour laquelle vous pourriez simplement utiliser ces jaunes est qu' en les utilisant conjointement, cela refaçonnera la colonne vertébrale sans jamais utiliser ces rouges Le fait est que c'est une décision que vous devriez prendre. Il existe de nombreux autres outils à votre disposition, en particulier dans Maya L'une des raisons pour lesquelles les gens l'utilisent pour ce genre de choses est le nombre d'options dont vous disposez pour travailler. L'un des flux de travail de Sony Animation, par exemple, Hotel Transylvania, Cloudy With A Chance of Meatballs, Spideivers, Spideivers La plupart des films de bande dessinée qu'ils ont réalisés, comme Cloudy With A Chance of Meatballs ou Hotel Transylvania, contiennent ces poses graphiques très spécifiques en 2D dans leurs modèles 3D poses graphiques très spécifiques en 2D dans leurs modèles Ils n'y parviennent pas avec leurs personnages. Parfois, cela va au-delà de l'appareil lui-même et il déforme le maillage en utilisant ce que l' on appelle des formes de fusion Si je sélectionne mon maillage, je vais accéder aux éditeurs d'animation Windows, et il y a une fenêtre appelée éditeur de forme. Ici, je peux créer une forme de fusion, et si j'ajoute une cible, cela me donne la possibilité de modifier le maillage lui-même. Je vais donc désactiver mes commandes d'animation et utiliser uniquement des outils de sculpture ou des flux de travail de modélisation Je vais juste passer au menu de sculpture pour vous montrer un exemple amusant Si j'essayais spécifiquement de modifier la courbure de l'intérieur du torse, je voudrais simplement l'atténuer. Je veux une ligne vraiment douce. Je pourrais simplement utiliser un pinceau de lissage, et je suis sorti du domaine de l' animation ici, mais si on me donne une note sur la pose et que je ne peux pas le faire avec des moyens d'animation habituels, parfois dans le cadre de flux de travail en studio ou de projets indépendants, en particulier, vous devrez peut-être recourir à des solutions autres que l'animation Donc, avec cette forme de mélange activée pour ce maillage en particulier, je peux entrer ici et je peux simplement le façonner. Je peux me débarrasser de ces abdos bien définis, me débarrasser d'une partie de cette définition au niveau de la poitrine, et je ne fais que lisser le Maintenant, si j'en fais trop, il se peut que je désactive le mode édition, et je peux maintenant avoir un curseur qui réactive Et je peux toujours faire des ajustements supplémentaires. S'il y a quelque chose qui ne va pas dans son dos peut-être sous cet angle en particulier, nous ne voulons pas ce plongeon. Nous voulons juste avoir une surface du dos vraiment lisse. Je pourrais ajouter une cible supplémentaire. Maintenant, celui-ci est en cours de modification, et je peux dire que nous allons utiliser un autre outil de sculpture Ce ne sont pas de gros correctifs à l'animation, mais ce sont des éléments qui vont définir la façon dont nous travaillons avec notre personnage. Si vos commandes peuvent vous aider à le faire, tant mieux. S'ils ne le peuvent pas, il s'agit un autre flux de travail vraiment cool basé sur un studio Il s'agit d'une technique utilisée en fin de partie et je peux également la maîtriser Ce sont des moyens vraiment intéressants d'adapter notre animation à toutes sortes de flux de travail, en particulier les flux professionnels. Cela peut vous aider à trouver des formes très spécifiques pour vraiment définir un personnage et définir une émotion, la mécanique du corps, pour le rendre beaucoup plus intéressant et encore plus mémorable, afin de vous aider à obtenir un emploi ou à obtenir votre prochain projet client. Maintenant, je voudrais vous donner deux autres conseils rapides : les flux de travail FK et IK des bras et des jambes et l'hygiène générale de vos courbes. Curve hygiene, je parle de l'éditeur de graphes. Allez-y et revenez en arrière. L'éditeur de graphes est votre ami. Je l'ai déjà dit. Je vais mourir sur cette colline. C'est un excellent outil. Je recommande toujours l'avoir ouvert quelque part. Ça aide de pouvoir voir, c'est intéressant. Cette position basse est beaucoup plus basse que les autres positions basses qui l'entourent. Quand on vous donne une note et qu'on vous dit, par exemple, encore une fois, hé, demandez-leur de sauter en l'air. Je sais exactement quelles courbes utiliser pour cela, car j'ai observé l'évolution de l'éditeur de courbes tout au long du processus d'animation C'est donc tout à fait logique. Je suis juste comme si je devais le faire monter plus haut. Génial. C'est ma courbe en Y traduite Voici à quoi cela ressemble. Voici les courbes que j'ai dessus. Je sais ce qu'ils font, et je sais que si je redimensionne ces courbes, il suffit de faire glisser le tout, et maintenant il va beaucoup plus haut, je vais immédiatement, eh bien, il va certainement plus haut, mais maintenant ses pieds sont hypertendus, mais je sais quoi faire là aussi voilà donc en train de passer à l'action, et c'est là que les trucs de FK et d'IK entrent en jeu J'ai le personnage aux bras FK, ce qui signifie que pendant tout le temps que je l'anime, bras sont basés sur la rotation Mais dès qu'il touche le sol, quand il met ses bras ici, wham, juste là En fait, je passe les mains à IK. IK est l'autre système lequel je peux placer les mains à un endroit précis. Et si je bouge les hanches, elles agissent maintenant comme les pieds. Les mains et les pieds sont tous deux sains, ce qui signifie que le corps, les mains et les pieds sont indépendants l'un de l' autre et qu'ils se fixent du mieux qu'ils peuvent. Tu vois la rupture, je m'éloigne trop. Mais ce changement ajoute de la complexité au moment où je dois commencer à faire des ajustements plus importants, car le voir se débrouiller et essayer de se relever d'une manière différente, je dois maintenant gérer non seulement le squelette d'IK que je viens de vous montrer Je dois également gérer FK Skeleton Keys. Par exemple, cette petite cage de bras, dès qu'il passe à l'autre mode, où est cette cage de bras ? Elle disparaît. Parce que lorsque vous passez de FK à IK, les commandes visibles changent souvent. Je sais donc comment gérer les contrôles qui disparaissent. Je dois donc m'assurer de sélectionner ceux que je peux voir, le coude et le poignet par exemple. Je dois revenir ici, et je dois aussi ajouter à ma sélection l'épaule, le bras, l'avant-bras et le poignet et en plus et je dois aussi ajouter à ma sélection l'épaule, le bras, de cela, quelle que soit la commande qui a réellement effectué le changement FK-IK, quelle que soit la commande qui a ce qui, dans cet appareil en particulier, revient à dire, si vous revenez ici, vers l'origine, il y a ce petit truc juste Je peux zoomer pour vous montrer que c'est ce petit x. C'est ce petit x qui permet réellement de contrôler le mélange FK-IK. est ce petit x qui permet réellement le mélange FK-IK Je dois récupérer tous ces trucs pour régler mes serre-livres et faire des ajustements Donc, pour les modifications importantes impliquant également des paramètres d'installation plus complexes, n'oubliez pas ce genre de choses. Ce que vous pouvez faire pour ne pas avoir à le sélectionner à chaque fois que je veux ajuster ces éléments. Si je dois continuer à modifier mon horaire, les sets de sélection sont vos amis. Personnellement, j'utilise AnimBot. AnimBot est une collection d' outils dans un script que vous pouvez obtenir. Vous pouvez créer vous-même un moyen de cliquer sur une chose et il resélectionne tout ce que je viens Dans l'éditeur de script, le coin inférieur droit de Maya, il y a un journal de tout ce que j'ai fait. Vous pouvez voir que j'ai toutes ces sélections de contenus et qu'il y a aussi le nombre d'images que je voulais utiliser. Nous allons les ignorer. Mais si je dis simplement, hé, toutes ces choses que je cherchais, je vais les copier, les coller dans cette petite fenêtre de script MEL, les agrandir pour que vous puissiez les voir Vous pouvez voir que nous avons une sélection d'une commande Arm FK. Nous passons au cadre. Je vais m'en débarrasser. Nous n'en avons pas besoin non plus. Généralement, si je fais toutes mes sélections, j'essaie de toutes les récupérer. Vous avez besoin du dernier qui a le -r, il désélectionne essentiellement tout le reste. C'est toi que je veux. Boum. C'est exactement comme ça que je m'en souviens. C'est mon appareil neumonique. Mais j'ai changé cela, c'est pourquoi je sais que c'est le dernier de la séquence car lorsque j'ai cliqué dessus puis que j'ai cliqué dessus et que j'ai cliqué dessus, cela désélectionnait ceux qui le précèdent, donc je sais qu'ils ne sont Je les ai tous changés pour les activer. Mais tout cet ensemble de choses ici devrait être tout ce dont j'ai besoin. C'est tout le bras droit. Je vais cliquer sur ce petit bouton ici, qui ressemble à une disquette sur une étagère Je vais juste appeler ce bras à droite et appuyer sur OK. Maintenant, vous pouvez voir que je viens de créer un petit bouton en haut de mon étagère. Une fois que j'ai cliqué sur ce bouton, boop, il saisit à nouveau toutes ces choses C'est un gain de temps considérable que de pouvoir resélectionner les éléments pour lesquels vous devez ajuster les images-clés, déplacer des objets ou manipuler des serre-livres . Laissez-moi vous montrer à quoi cela ressemble une fois que nous aurons apporté nos modifications. Nous voilà donc à courir, plonger, et au lieu de sauter en l'air, nous devons faire une petite course et un demi-saut pour reprendre notre cycle de Mais c'est ainsi que vous pouvez prendre quelque chose dans lequel vous avez déjà beaucoup travaillé et en tirer parti. Et tout en vous en tenant à des éléments tels que le noyau, la racine, les principales parties du corps, commencez simplement à superposer ce que vous voulez se produire pièce par pièce jusqu' à ce que cela finisse par ressembler à quelque chose de nouveau qui semble toujours lié à l'animation globale Si vous avez déjà animé une animation pour laquelle cela fonctionne et que vous pouvez découper une section, faire le serre-livres et apporter des modifications à l'aide ce flux de travail en couches, c'est parfait. Fais-le. Mais si vous n'avez pas d'animation qui correspond vraiment à ce moule où vous pouvez effectuer des ajustements, peut-être que toutes vos prises de vue sont assez simples et que vous ne savez pas vraiment quoi changer. Dans ce cas, je dirais qu'il faut repartir de zéro. Ouvrez une scène vide, faites entrer votre personnage. Prenez une minute pour évaluer les commandes que vous souhaitez utiliser pour cela avant de commencer. C'est l'une des choses dont nous avons parlé. Ce que j'aimerais que tu fasses, c'est deux poses, une pose A et une pose B, une pose debout et une pose assise. Créez simplement un cube comme chaise. Ne vous inquiétez pas de télécharger des modèles ou de compliquer les choses. Mais faites simplement en sorte que votre personnage soit assis et debout. C'est à vous de décider de l'ordre suffit de déterminer avec les hanches, le contrôle principal des hanches, le mouvement général pour que le personnage s' assoit ou se lève, réfléchir aux variations de poids, réfléchir à l'équilibre du personnage. S'ils se penchent en avant, ils ne peuvent pas simplement tomber en avant. Ils vont devoir compenser en modifiant la translation ainsi que la rotation. Ensuite, commencez simplement à ajouter des détails. Tu veux que le torse traîne derrière toi ? Voulez-vous qu'il mène l'action ? Si vous êtes assis ou debout en premier ou en deuxième position, cela pourrait changer votre réponse. Mais essayez ce processus comme si vous aviez autre chose à l'extérieur. Alors donnez-leur un accessoire. Donnez-leur quelque chose à tenir si vous voulez compliquer les choses. Peu importe ce qui se trouve à l'extérieur de cette prise de vue imaginaire ou si vous utilisez une photo que vous avez déjà, dans cette fenêtre où vous avez deux poses différentes, déterminez comment vous rendre d'un point A à un B d'une nouvelle manière ou si vous partez de zéro, simplement en utilisant ce flux de travail particulier et voyez comment cela se passe. 6. Importer l'animation Maya dans Blender: Si nous considérons l'animation comme un élément du pipeline lequel plusieurs départements travaillent sur un projet en collaboration, s' aidant mutuellement à atteindre un objectif, l' animation exporte souvent ses données vers un autre logiciel, un autre groupe travaillent sur un projet en collaboration, aidant mutuellement à atteindre un objectif, l' animation exporte souvent ses données vers un autre logiciel, animation exporte souvent ses données d'artistes, et le département qui les confie à un autre ensemble de Dans Maya, nous avons tout un tas d' options pour ce faire. J'ai pensé passer en revue certaines des plus courantes afin que, que vous travailliez seul et que vous fassiez de la production indépendante ou que vous travailliez professionnellement avec d'autres artistes, vous soyez prêt à répondre à ce que ces projets attendent de vous Maintenant, dans cet exemple particulier, j'ai un cycle d'exécution. Ce n'est qu'une partie de l'animation plus large que je vous montre depuis tout ce temps. Je vais m'occuper de l'animation complète que nous ayons toutes les choses amusantes, mais pour vous montrer ceci, je tiens à souligner un point sur cycles, car la première chose que je veux vous montrer, c'est comment exporter vers un moteur de jeu Unreal Engine, Unity, des choses comme ça Pour envoyer votre animation à un moteur de jeu, vous n' enverrez pas le personnage dans son intégralité. Vous n'allez envoyer que les informations de base. Si je viens ici, je vais au Show, puis j' ouvre les joints. Dans mon cas particulier, cela montrera les articulations des personnages. Je vais également passer à Display Animation puis à Joint Size. Avec ce personnage, ils sont grands en ce moment. Je veux juste te montrer à quoi ça ressemble. C'est un peu plus serré. Allons-y. Voici à quoi ressemble le personnage sous le capot. Je fais en sorte que les personnages voient à travers, vous pouvez voir que le maillage, le personnage lui-même, est juste déformé par le squelette situé en dessous C'est tout le processus de truquage, mais lorsqu'il s'agit d'un moteur de jeu, Unreal, par exemple, n'a pas besoin du maillage du personnage issu de Maya Lorsque vous envoyez votre œuvre d'animation proprement dite, vous n'enverrez pas le personnage complet. Vous n'enverrez que ces données squelettiques. Laissez-moi vous montrer comment cela fonctionne. En ce qui concerne les cycles en général, je tiens simplement à souligner que si images 1 et 19, dans mon cas, prennent exactement la même pose, je n'ai pas vraiment envie d'envoyer 1 à 19 Je veux envoyer 1-18. Je ne veux pas que la première et la dernière image parce que si je joue là-dessus, la première et la dernière image correspondent exactement, qui est excellent pour le cycle, mais ce qui se passerait si je tapais simplement sur « Jouer » à chaque fois, c' est que vous verrez l'image 18 , puis l'image 19, puis la prochaine image, qui est la même image, ce qui signifie que nous Je viens de voir la même chose deux fois, mais lors de l'exportation de votre animation, vous aurez peut-être également besoin une image supplémentaire au tout début de votre pose en T. La pose en T sert à exporter le personnage et le squelette afin de nous préparer à intégrer l'animation Si je voulais d'abord envoyer le personnage, je vais le rendre sélectionnable, et j' ouvrirai le plan. Dans ce cas précis, j'ai le maillage des caractères, ainsi que mon armature Il contient toute la chaîne articulaire, puis les commandes sont séparées. Nous n'avons pas besoin des commandes. Nos exportations ne se soucieront jamais de nos commandes d'animation, car la plate-forme ne sera plus active une fois que nous l'aurons exportée. Il s'agira soit simplement des données de maillage soit simplement des données squelettiques. Si nous envoyons notre travail à Unreal, par exemple, si je vais dans File Il existe une option pour envoyer vers Unity, envoyer vers Unreal, etc. Il existe même un connecteur Live Link qui ne sera pas présent par défaut. Vous pouvez l'installer et faire des choses vraiment intéressantes, mais l'exportateur de jeux est ce qui nous intéresse. Cela rend les choses vraiment faciles. Vous verrez qu' il y a quelques onglets haut, l'éditeur Time, dont nous ne parlerons pas aujourd'hui, les clips d'animation illustrant la façon dont nous exportons réellement nos données d'animation, et la section Modèle. C'est ici que vous devez sélectionner votre maillage et votre squelette. Vous souhaiterez peut-être sélectionner l' ensemble de la hiérarchie du squelette. Pour ce faire, cliquez sur le niveau supérieur, puis sur Sélectionner, puis sur Hiérarchie. Prenez une photo de tout ce qui se trouve dans cette hiérarchie, puis je vais cliquer pour sélectionner le personnage. C'est ainsi que je sélectionnerais uniquement le personnage pour ce processus. J'exportais ma sélection et je lui donnais un nom, tout ça. Il s'agirait simplement de prendre le personnage et de envoyer à Unreal Encore une fois, il y a plus de complexité selon le personnage que vous utilisez Une fois que c'est fait pour exporter réellement les données d'animation, ou si vous faites de la capture de mouvement, vous souhaitez faire du retargeting, vous pouvez contourner tout ce que je viens de vous montrer Je veux juste y répondre très rapidement. Ce que je peux faire ici, c'est si je sélectionne les « Skeleton Data ». Cela va en fait s' emparer de la hiérarchie commune. Vous pouvez également, encore une fois, sélectionner la hiérarchie, saisir tout ce qui se trouve entre les deux, mais si je prends cette racine, j'utiliserai simplement le contrôle de niveau supérieur Je vais simplement dire clips d'animation, exporter la sélection, et je vais créer un clip d'animation. Je vais donc appuyer sur le bouton « Plus », puis je vais lui donner un nom. Je vais dire Start Frame 1-18 ou je peux appuyer sur ce bouton. Ça va le réduire à la même chose que celle que j'ai dans ma chronologie. Si je veux tout cela, je peux le remplacer par 1, 2, je pense que c'est 126 en fait, parce que 127 est encore une fois ce point de boucle, qui est identique à un, je ne reculerai pas d'image. J'en veux 126. Je vais lui donner un nom, anim_divescramble Bien sûr. Souligner 01 J'aime donner le numéro à mon nom. Ainsi, si je dois créer plusieurs versions, il est facile de les suivre. Ensuite, nous devons vérifier les paramètres, assurer que la case à cocher Bake Animation est activée, afin que les données d'animation soient réellement récupérées, et nous allons modifier le chemin vers l'endroit où nous voulons aller J'aime généralement utiliser le dossier de données qu'il nous donne dans la fenêtre de notre projet, mais vous pouvez le placer n'importe où. Cela utilise également le projet Maya Set. Si vous voulez simplement le mettre sur votre bureau, c'est très bien aussi. Il suffit de le placer dans un endroit où vous pourrez le suivre. Je vais appuyer sur « Choisir » et je vais lui donner un nom, qui se trouve ici, et je vais cliquer sur « Exporter ». Tu vois comme ça s'est passé vite ? C'était instantané. Je m'en doute. Je ne pense pas qu'il ait vraiment obtenu ce que je voulais. Je pense que dans ce cas, avec cette plate-forme, je veux sélectionner ma racine, sélectionner « Hiérarchie ». Je vais essayer encore une fois, changer cela en 03, exporter à nouveau. Cette fois-là, cela a pris une seconde. J'ai vu ma tête de jeu bouger, et je pense que ça va mieux fonctionner Parce que maintenant, si je saute dans mon dossier, vous pouvez voir que j'ai Anim_DiveScramble 1, 2 vous pouvez voir que j'ai Anim_DiveScramble 1, 2 et 3.fbx. Les données d'animation que vous envoyez aux moteurs de jeu généralement au format de fichier FBX Vous pouvez voir qu'il s' agit de 27 kilo-octets, soit 1,2 mégaoctet. Il s'agit d'un fichier plus volumineux. Il y en a plus dedans, et c'est probablement parce qu'ils ne contiennent que l'os radiculaire. Cela contient en fait plus d'informations. Nous pourrions intégrer ces données d'animation dans Unreal. Nous pouvons maintenant le charger avec n'importe quel équipement, n'importe quel personnage installé là-bas, et nous pouvons y attacher n'importe quel maillage. L'avantage des données d'animation, c'est que ce squelette peut déformer n'importe quel modèle En ce qui concerne les animateurs, notre travail est terminé, mais c'est ainsi que vous utilisez l'exportateur de jeux et vous exportez votre animation pour les jeux Maintenant, je voudrais encore vous montrer ce qui se passe lorsque vous souhaitez simplement exporter les données d'animation pour les flux de travail d'un film, pour les publicités, pour quelque chose que vous allez envoyer à un artiste des effets ou à un artiste de l'éclairage Parce que ces artistes n' ont pas besoin de faire du retargeting. Ils veulent juste avoir votre personnage, peu importe ce que votre caméra a vu tout cela ici, c'est ce dont ils ont besoin. Laissez-moi vous montrer ce que nous faisons. Si vous souhaitez exporter les informations réelles du personnage, il s'agit du même flux de travail que celui que nous avons utilisé chez Dreamworks, et j'y ai également apporté quelques modifications Si je passe au cadre 1, encore une fois, je n'ai pas besoin du T-Pose dans ce cas précis et du cadre 126, voilà toute ma photo Le personnage va s' enfuir et faire son truc. Je vais sélectionner le personnage. En fait, je veux juste sélectionner le maillage du personnage à ce stade. Je vais aller dans Fichier, Exporter la sélection, puis dans la petite case d'options. J'ai demandé comment souhaitez-vous exporter votre fichier ? Vous pouvez choisir parmi toutes sortes de choses, mais celles qui nous intéressent sont un alambic et un Maintenant, l'alambic est la méthode la plus courante, et c'est une méthode plus ancienne, et elle est totalement Il fonctionne à merveille, mais ce n'est pas celui que je préfère. Il ne figure pas non plus dans ce menu. L'exportation d'Alembic se situe ailleurs, et je vais vous montrer où elle se situe en deuxième position, mais le flux de travail recommandé que j'aime montrer est Si je fais défiler l'écran vers le bas, il y a une exportation en USD et Arnold-USD. Je veux juste une exportation régulière en dollars américains. Si vous travaillez avec une équipe et qu'elle a certaines exigences, tant mieux , mais dans la plupart des cas, vous n'avez , mais dans la plupart des cas, pas vraiment à vous inquiéter à ce sujet. La seule chose que vous devez vérifier, ce sont les données d'animation. Allumez ça. Sinon, vous n' aurez qu'un seul cadre. Nous veillerons à obtenir notre gamme de cadres, c'est pourquoi je l'ai modifiée ici. Nous voulons changer cela de 1 à 126 dans mon cas particulier. Chaque image, si vous n'avez pas utilisé le filtre Euler, qui ajuste les rotations, peut le faire Je n'ai pas à m' inquiéter à ce sujet car je m'en suis déjà occupé. Nous allons maintenant parler de sélection d'exportation. Je vais retourner dans mon dossier de données. Je l'appellerai Anim_DiveScramble_01. Cette fois, c'est un fichier USD, donc 01 convient car il y a FBX. Maintenant, il y a le dollar américain. Ça ne va faire de mal à rien. Exporter la sélection. Parcourt la chronologie. C'est assez rapide, comme vous pouvez le constater. Alors, pendant que nous sommes ici, je vais aussi vous montrer celui d' Alembic Dans le domaine de l'animation, je vais en fait passer aux effets. Je vais aller voir Cache. Ce menu n'est pas là si vous n'êtes pas dans le menu des effets, mais je vais dans le menu du cache, Alembic Cache, et je vais exporter la sélection vers la boîte d'options Alembic Il s'agit essentiellement des mêmes étapes. Je vais utiliser mon curseur temporel, ou je pourrais spécifier des images de fin de début de 1 Je vais faire défiler la page vers le bas, et il y a une autre chose que je dois vérifier ici. lumière UV Vous devez vous assurer d'appuyer sur ce bouton. Sinon, les informations de texture de ce caractère ne seront pas correctement connectées car le maillage contient des données UV, ce qui lui permet de savoir comment appliquer les textures sur la géométrie. Nous pouvons maintenant parler de sélection d'exportation, et nous pouvons nous assurer que nous sommes définis sur un type de fichier Alembic Nous l'appellerons Anim_DiveScramble01, un autre type de fichier. Exporter la sélection. Il fonctionne également assez rapidement. Juste pour prouver que cela a fonctionné, je vais ouvrir un logiciel complètement différent. Nous allons passer à Blender car il s'ouvre très vite. Dans Blender, je vais sur Import Alembic, je navigue jusqu'à l'emplacement où se trouve mon fichier, et je peux continuer et double-cliquer sur ce fichier Alembic Juste là, vous pouvez voir que notre animation est jouée en direct dans Blender. Évidemment, la plate-forme n'est plus là car elle n' est pas compatible, mais les données d'animation sont là exactement comme prévu. Maintenant, importez le fichier une fois de plus, en USD. Je vais faire la même chose. Je vais apporter le fichier USD. Maintenant, ils sont à peu près les uns au-dessus des autres, donc je dois déplacer un peu l'un d'entre eux . Voilà. USD et Alembic fonctionnent tous deux très bien. Les maillages d'animation seront ici complètement identiques. Tu ne pourras pas les différencier. Cependant, si je recommande d'utiliser USD la plupart du temps, c'est parce que si je vais dans le dossier où ces fichiers sont enregistrés, le fichier FBX que nous avons obtenu à partir de l'animation du jeu ne fait que 1,2 mégaoctet Il est très petit car il ne s'agit littéralement que du squelette et d'un tas d'informations de translation relatives à la rotation. C'est juste un fichier texte, en fait. L'USD et l'Alembic contiennent en fait les données de maillage, ils vont donc être plus lourds, mais le fichier USD, qui signifie description universelle de scène, ne fait que 21 mégaoctets, alors que le fichier Alembic fait 104 mégaoctets le fichier Alembic Il est cinq fois plus gros et beaucoup plus lourd. Pratiquement compatible avec n'importe quelle application logicielle, ce qui est vraiment bien. Si nous avions un appareil beaucoup plus lourd et que nous utilisions le fichier Alembic, il se pourrait qu'il ne soit pas lu à 24 FBX, mais celui en dollars américains le ferait certainement Il s'agit simplement d'un type de fichier plus léger et un peu plus efficace pour la lecture d'animations. À partir de là, je vous recommande de l'essayer vous-même, de faire l'exportation. Si vous l'apportez à quelque chose comme Blender ou que vous le réintégrez à Maya, essayez de reconnecter vos textures et assurez-vous que cela fonctionne Cela montrera que vous êtes prêt à l'utiliser à titre professionnel. 7. Réflexions finales: Félicitations pour avoir terminé ce cours. Nous espérons que ses informations vous seront utiles pour les années à venir. Obtenir des commentaires et déterminer ce qu'il faut en faire est quelque chose que vous allez faire constamment tout au long de votre carrière J'espère que vous avez pris de bonnes notes, que vous avez appris des choses intéressantes et que vous n'oubliez pas de les partager dans la galerie de projets ci-dessous. Merci beaucoup d' avoir suivi ce cours. Nous vous verrons la prochaine fois.