Transcription
1. Introduction: La plupart du temps, je pars
du côté technique et du
logiciel et je me dis : « Oh, il y a une fonctionnalité
ou un outil
intéressant que je peux utiliser. Je me demande à quoi cela
pourrait servir. Je me demande si quelqu'un en a
déjà fait autant. » C'est généralement ainsi que je trouve toutes mes idées créatives. Bonjour, je suis Sir Wade Nist. Je suis animatrice de personnages en 3D, créatrice
de contenu à plein temps, éducatrice
et formatrice
technique Je passe généralement
mon temps à créer des vidéos d'animation
éducatives pour notre industrie. En fin de compte, mon objectif est de
créer la ressource que j'aurais aimé avoir lorsque
j'apprenais l'animation. Ce cours s'inscrit dans la continuité
du cours précédent dans lequel nous avions
planifié et exécuté un plan, mais nous avions bloqué l'intégralité de notre
animation dans un mixeur. Aujourd'hui, nous allons affiner,
spliner et peaufiner ce plan en utilisant notre flux de travail post-dépôt sur
lequel nous avons travaillé J'ai hâte d'enseigner ce sujet car le processus de
passage du blocage à la
spline est généralement très pénible J'espère que si vous suivez les conseils que je vais vous donner dans ce cours, ce processus
deviendra beaucoup moins douloureux et beaucoup plus amusant. Dans ce cours, nous
allons examiner
un cliché réel,
et nous allons
passer du
blocage des points au polissage en passant par le cannelage, le
raffinage et le polissage Nous allons
examiner l'éditeur de graphes et découvrir comment
nettoyer réellement les données d'animation. Appuyez dessus, ajustez-le, modifiez-le, ajoutez de nouveaux éléments et
terminez un plan d'animation Ce cours s'adresse à
tous ceux qui
souhaitent approfondir leurs connaissances
en animation. Vous n'avez même pas besoin
d'avoir vraiment d'expérience avec Blender. Cela aide certainement si vous
savez vous y prendre, mais cela s'appliquera à tous les logiciels 3D dotés
d'outils d'animation. Après avoir terminé ce
cours, j'espère que vous
repartirez avec les
compétences et la confiance pour faire passer vos animations d' un endroit où vous avez l'
impression que tout
va bien à un endroit où vous avez vraiment l'impression que
cela a fini par être vraiment génial. Merci d'être venue en
classe. Je suis contente que tu sois là. Commençons.
2. Pour commencer: Si vous revenez après
une pause ou si vous avez pris de l'avance juste pour vous tenir au
courant de ce que nous avons fait jusqu' à présent. Nous avons abordé le processus
d'animation dans ce que j' aime appeler les cinq
étapes suivantes : animation,
planification, blocage,
blocage plus,
splining ou affinage, selon
le flux de travail, et peaufinage. Il existe de nombreux
flux de travail. Aucun d' entre eux n'a tort. Cela
ne dépend que de vous. Celui que nous
expérimentons aujourd'hui est la pose pour pose, sans doute l'un des
flux de travail les plus populaires et les plus connus du marché Il est même répertorié comme l'un
des 12 principes de l'animation. La façon précise dont nous l'
abordons aujourd'hui est d'utiliser ce que j'aime
appeler la technique des étapes. Ce n'est pas nécessairement
un vrai nom. C'est exactement comme ça que j'
aime l'appeler. C'est quelque chose que
j'ai appris à l'école. Ou vous examinez votre
vidéo de référence, vous analysez les
différentes informations qui s'y trouvent et vous
essayez d'identifier vos principales poses dorées
ou narratives, ainsi que des éléments
tels qu'une
pose d'anticipation ou un dépassement, ainsi que des éléments
tels qu'une
pose d'anticipation ou un dépassement,
ou des éléments un peu moins faciles à identifier,
comme un cadre maintenu,
un extrême, une panne Essentiellement, essayez simplement de
trouver la pose qui
vous semble importante
pour exprimer ce qui est censé se passer dans votre photo et comment cela est censé se
passer dans votre prise de vue. Pour le plan que j'anime, c'est la référence
que nous avons Il s'agit d'un side flip
où un personnage saute par une fenêtre
et atterrit au sol. Maintenant, ce clip en
particulier est un peu court. Il ne se calme pas vraiment et arrête pas de bouger une fois qu'il touche le
sol, mais ce n'est pas grave. Nous
travaillerons là-dessus plus tard. Ce que nous avons fait, c'est que
nous avons examiné et identifié
toutes les informations que je trouve utiles. Nous avons décrit
exactement de
chacun de ces cadres, et nous avons transféré toutes ces
informations dans notre feuille de travail, que vous pouvez également télécharger dans
le cours précédent Cette feuille de travail
nous sert de liste des choses à apporter dans un mixeur et
à poser Maintenant, si je clique sur Play
dans un mixeur, vous pouvez voir que nous avons
une idée générale de notre plan joué ici
en mode par étapes. Le mode par
étapes est
cette lecture agitée où il ne nous manque
aucune image, mais qui n'est tout simplement pas fluide Nous l'avons fait exprès pour que l'ordinateur
ne crée pas interpolations
supplémentaires ou ne prenne pas de
décisions quant à l'
endroit où le personnage doit se trouver et à quelle image Nous n'avons que des éléments que j'
ai posés manuellement dans ma scène. Il s'agit d'un flux de travail
recommandé pour travailler pose par pose afin que vous
puissiez vraiment vous concentrer sur les poses spécifiques
que vous créez. Plus vous aurez de poses,
plus
il y aura d'informations , plus
cela sera beau et plus
cela
sera facile à intégrer dans nos
futurs processus. Dans la leçon suivante, nous
allons évaluer
ce cliché et décider si nous sommes prêts à passer
à l'étape suivante.
3. Blocage avancé: Maintenant, si vous avez suivi
jusqu'ici, vous avez déjà
réussi à bloquer
plus, espérons-le. Discutons un instant de ce
que cela signifie. Le blocage est généralement considéré comme votre pose principale pour
transmettre le cliché dans son intégralité. Peux-tu comprendre ce qui se
passe ? Est-ce clair ? Votre public
comprend-il ce qui se
passe dans votre photo ? Mais
qu'est-ce que Blocking Plus ? Parce que c'est plus ou moins pareil. Oui, c'est tout le problème, c'est plus ou moins pareil. Vous voulez de plus en plus de ces poses pour
étoffer tout ce qui se trouve entre les deux. Supposons que votre plan comporte
100 images
et que vous trouviez 20 poses, et que vous trouviez 20 poses, c'est plus
que ce que la
plupart des gens
trouvent habituellement lorsqu'ils bloquent, mais cela ne représente toujours qu'
un cinquième des images. qui signifie que
Maya ou Blender, Unreal ou tout autre outil que vous
utilisez , évidemment, Blender, anime toujours 80 % de la prise de vue
dans ce cas Il interpole
tout le reste. Il n'est pas surprenant que
si vous quittez le blocage et que vous avez 20 poses
réparties sur 100 images, puis que vous appuyez sur « Spine », ne se passe pas très bien,
car l'ordinateur prend
en charge 80 % de tout ce qui se trouve
sur votre chronologie. Quand vous passez soudainement d'un
bloc à une spline et que vous partez, ça a l'air nul. Pourquoi dois-je tout
réanimer à chaque fois que je fais C'est pourquoi. Parce que vous
n'avez pas assez d'images-clés Vous ne disposez pas de
suffisamment d'informations pour maintenir votre animation en place. Lorsque vous le regardez, que vous marchez et que vous ne voyez que
ce que vous avez fait, cela a généralement l'air plutôt beau
parce que vous avez fait du bon travail. Évidemment, si cela
ne semble pas beau, vous le retravaillez jusqu'à ce qu'il soit Mais c'est pourquoi il y a ce
grand changement que tout le monde
connaît si bien, passer
d'un bloc à spline et pourquoi
c'est si difficile C'est pourquoi nous avons analysé notre référence aussi
attentivement que nous l'avons fait. Pourquoi nous recherchons des cadres de contact, angles
et des formes, et toutes ces choses différentes qui vont au-delà de
la simple pose de narration, parce que vous pouvez
commencer par ces poses Nous en avions un bon nombre, et nous avons toutes ces
autres informations sur toutes ces différentes parties
du corps. Une fois que vous avez mis toutes
ces clés
dedans, cela commence à séparer
les différentes
parties du corps, cela donne une
sensation organique à vos personnages, les
fait se sentir plus vivants. Pour le démontrer, j'ai
en fait
préparé un autre cliché que je veux
vous montrer exactement ce que je veux dire par là. Ici, nous avons un
peu d'animation. C'est une photo de parkour, et il y a une référence
pour l'accompagner Maintenant, je suis déjà passé
dans un éditeur vidéo. J'ai utilisé Resolve gratuitement. J'ai pris la référence vidéo, et je suis spécifiquement allée
couper uniquement les principales poses dorées de
narration, et nous les avons maintenues Je n'ai rien d'autre,
comme si cette référence se jouait en mode progressif. Je suis allée de l'
avant et j'ai repensé à l'époque
où j'étais étudiante qu'est-ce que j'aurais choisi
comme poses pour raconter des histoires Si je m'en étais remis à ma référence, sont
là
les points que j'ai jugés les plus importants. La question est la suivante : pouvez-vous, en tant que public, comprendre
exactement ce qui se passe ? Je suppose
que tu en
as probablement une assez bonne idée. Vous pouvez en déduire beaucoup de choses. Il est clairement en train de courir.
Il fait un petit saut. Il fait un autre saut,
ce beau saut. C'est ce que nous appelons un coffre Kong. Il se met ensuite dans cette position de
repli et de roulis. Il se retourne en arrière,
puis il roule. Maintenant, vous verrez peut-être
où cela va nous mener. Il manque certainement
des choses là où vous ne voyez pas
certaines choses. Si je me contente de
dire, bloquons cela. Faisons simplement cela
pour bloquer. Je peux le faire, et
c'est un bon début. Mais si nous disons, c'est l'heure passer à Spline, j'ai
fait mon blocage, je suis prête à partir, ça
ne va pas très bien paraître C'est là que la plupart des gens vont, je dois refaire toute ma photo Eh bien, non, cela
signifie simplement que tu n'étais pas prête. Vous n'êtes pas passé
à Blocking Plus. Si je reviens à la
référence et que nous disons « ajoutons quelques poses supplémentaires », vous pouvez voir ici que j'ai ajouté des cadres de
contact, une grande partie du processus. Nous avons le saut,
nous avons un atterrissage cette fois, puis nous
avons un autre saut. Cette fois, nous pouvons effectivement
voir un contact avec l'
objet, puis il se retourne Ensuite, il y a un atterrissage et
le reste se déroule de la même manière. Cela représente beaucoup plus d'
informations avec seulement quelques images-clés supplémentaires,
mais nous pouvons aller plus loin Ce serait ce que
je considérerais comme un blocage assez décent. Exactement ce que je vous ai montré ici à propos
des principales poses clés
et des contacts, c'est ce que nous pourrions appeler un blocage
brutal. Mais selon les termes
de l'industrie, si nous
essayons réellement de trouver un emploi et faire embaucher comme animateur,
nous avons besoin de beaucoup plus Si vous regardez les rouleaux
de
progression de différents artistes dans les studios
d'animation, qui montrent leur
processus et que vous voyez la référence, le blocage, l'animation terminée, puis lorsqu'
elle est magnifiquement
éclairée
et rendue, du
tissu, des cheveux, des effets, etc., le blocage semble
beaucoup plus proche de la fin
que la plupart des travaux d' étudiants C'est là la grande
différence. Allons encore
plus loin et
passons à Blocking Plus. Si j'avais lu
cette référence, j'ai découpé toutes les
poses individuelles
sur lesquelles j'aurais dessiné des objets dans SyncSketch, j'aurais pris des notes, je les aurais mises
dans ma feuille de travail, au lieu de me
montrer ces cadres, je dis simplement C'est ce que je reçois. On dirait presque la vidéo complète. Vous pouvez à
peu près le regarder jouer. Il manque certaines choses,
bien sûr, mais vous savez
exactement ce qui se passe. Le cadre de contact, les arcs, les
mouvements,
les extrêmes, tout ce
dont nous avons parlé dans le cours
précédent, tout est là Si nous prenons cela comme base, nous l'utilisons comme notre blocage
ou notre avantage de blocage, c'est en fait juste un
mot supplémentaire, blocage plus, censé dire que vous n'avez pas encore
terminé, continuez. Maintenant, nous avons tout cela.
C'est assez proche. Ça fait vraiment du bien. Maintenant, au moment
de vérité, moment
de vérité, que se passera-t-il si je
dis « allez droit au dos » ? Je vais juste dire Spline. Je n'
ai fait aucun nettoyage, je n'ai rien fait pour
corriger quoi que ce soit, aucun ajustement, à quoi ça ressemble ? Bien mieux qu' avant. C'est le principal. Cela ne le rend pas parfait,
mais c' est ici que nous abordons maintenant le processus de cannelure, d'
affinage, quelle que soit la manière dont vous choisissez
d'utiliser votre flux C'est là que nous pouvons
aller de l'avant et dire : je le vois, cela fonctionne, continuons à l'étudier C'est le processus
de blocage de Plus, et c'est en fin de compte pourquoi nous avons tant travaillé
sur notre plan initial. Votre avantage de blocage
est terminé et il est temps de passer au
splining et à l'affinage
4. Timing et espacement: Dans ce dernier article, nous allons parler du
timing et de l'espacement, sans doute l'un des
aspects
les plus importants et les plus difficiles à comprendre de l'animation Ces deux idées sont
très étroitement liées, mais dans ce cliché en particulier, nous allons faire de notre
mieux pour les décomposer. Lorsque nous
passons à l'ajustement de notre animation,
nous avons notre blocage. Tout est là-dedans.
J'espère qu'à ce stade, nous n'avons plus vraiment besoin de
regarder notre référence. Idéalement, nous en avons tiré
tout ce dont nous avions besoin. Nous pouvons maintenant le désactiver et nous concentrer uniquement sur ce que nous avons créé. Maintenant, nous devenons des artistes et nous poussons, changeons et ajustons. C'est en ce qui concerne le timing et l'
espacement que nous voulons d'abord essayer de concentrer notre
attention car les poses,
les fioritures et
les petits détails que vous
souhaitez ajouter peuvent tous venir Il est plus difficile d'ajuster
des éléments tels que le timing et espacement une fois que vous commencez à
ajouter toutes ces touches supplémentaires À quoi allons-nous
jeter un œil exactement ? Eh bien, l'espacement est un peu plus facile à identifier
dans un cliché comme celui-ci Commençons par là. Je
vais utiliser un outil que vous avez probablement déjà vu,
appelé Motion Paths. Si je prends
le contrôle des hanches de ce personnage, qui est cette petite bague juste
là, et si je descends, je vais me rendre ici devant la petite icône de Running Man. Ce menu est l'endroit où
vous voulez être. Ce paramètre est probablement
réduit par défaut. Mais si vous affichez
les trajectoires de mouvement, vous verrez que
vous pouvez essentiellement calculer une trajectoire de mouvement
pour n'importe quel objet donné. Si je laisse tous ses paramètres par défaut,
et qu'il passe juste
de 1 à 36, soit ma plage chronologique complète, chaque image-clé,
elle calculera,
et je dirais, et je dirais, Il me demandera quelques autres choses. Ici, nous
allons simplement
tout laisser par défaut et
dire calculer. Maintenant, nous allons passer à
la vue de la caméra pour cela, mais vous pouvez voir l'
espacement entre notre objet et cette commande Il nous montre l'arc, qui est l'un des principes de l'
animation. L'idée ici est que nous pouvons remarquer des signaux d'
alarme flagrants, des accrocs étranges Si, par exemple, lorsque j'ai
fait mon blocage, j'avais fait des choses
bizarres au point que c'est peut-être un peu
plus irrégulier, par exemple C'est quelque chose que vous verrez
souvent avec le suivi des arcs, ou peut-être qu'il apparaît, qu'il fait certaines choses,
et que vous voulez atténuer les choses. Tu
veux le nettoyer. Maintenant, j'ai fait
du bon travail en évitant que
cela ne se produise lors de ma première passe. Cependant, vous devez toujours
vérifier par le côté. Ici, vous pouvez voir
que vu de côté, il avance vers l'appareil photo puis
recule, des choses comme ça. Voici quelques bonnes choses
à rechercher dans votre espacement, là où vous avez juste des
irrégularités Je mélange les
arcs et les espacements. Ils ne sont pas toujours liés entre eux de la façon dont je
les présente, mais c'est l'un des moyens
les plus simples d'
essayer de vous le démontrer
dès maintenant Là où l'espacement commence vraiment
à se séparer des arcs c'est la distance que cette commande
couvre réellement d'une image à l'autre Si je passe d'une image clé
à une autre ici, je ne suis pas encore Nous devrions probablement ajuster cela. Mais en nous basant uniquement sur notre blocage, nous pouvons voir à partir de chacun de
ces points orange le long notre courbe la distance générale
parcourue d'une image à l'autre. Maintenant, s'il m'arrive de remarquer augmentation de vitesse
ou
des moments où le personnage s'arrête sur place
puis recommence à se déplacer à ce moment-là, c'est là
que vous commencez
à remarquer le timing et l'espacement qui vous donnent des
indications sur la marche à suivre Une autre chose que je
vais essayer de faire, c'est suivre
bien plus que les hanches. Les hanches sont le principal
mouvement de notre scène, mais si je saisis également la tête, je peux calculer le nombre de tête. Je peux l'ajouter. Vous verrez que la
tête suit un chemin très différent dans l'espace. Il y a aussi un côté irrégulier
ici à cause du fait que le personnage se
retourne à l'envers Maintenant, nous n'avons pas nécessairement rendre chaque arc parfaitement lisse en ce
moment, mais je tiens simplement à souligner vous pouvez suivre un tas
de choses différentes. Vous pouvez regarder les arcs,
vous pouvez regarder l'espacement, et vous voulez essayer, tout
au long du plan, d'évaluer les éléments dont
nous allons parler Ensuite, si j'apporte des modifications,
je peux toujours dire de mettre à jour tous les chemins et tout sera
mis à jour. Si je devais
modifier les hanches, la trajectoire de la tête ne
serait peut-être pas recalculée automatiquement,
car ce
n'est pas le contrôle que je
cherchais Mais si vous devez le
forcer à se mettre à jour, c'est ainsi que vous devez procéder. Je peux aussi appuyer sur ce petit
X pour m'en débarrasser. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est prendre toutes mes commandes. Je vais sélectionner
toutes mes touches, appuyer sur
T, aller sur Bézier, et passer
du mode étape par étapes Je suis maintenant dans la colonne vertébrale. Maintenant, lorsque je déplace chaque
image, il y a interpolation. L'ordinateur
essaie de m'aider à atténuer le mouvement.
Voyons comment ça s'est passé. Si je le regarde tout seul, vous remarquerez peut-être certaines choses. L'arc est un peu bancal. Il flotte dans les airs. Il va falloir nettoyer tout ça. Mais encore une fois, il s'agit de
l'arc et du positionnement, non pas tant de l'espacement
et du timing C'est la chose la plus facile de le
signaler et de le remarquer ici, mais ce n'est pas là que je veux
concentrer mon attention pour l'instant. Maintenant que nos
courbes sont réellement dans la colonne vertébrale, nous sommes maintenant officiellement dans la colonne vertébrale. Je vais
recalculer la trajectoire du mouvement, juste pour m'assurer de voir
exactement de quoi Maintenant, je peux voir de
petits points oranges là où se trouvaient mes images-clés et les petits points noirs là où il s'agit
simplement de l'image
sans image-clé Lorsque vous essayez de
déterminer l'espacement d'une prise de vue, vous essayez vraiment de
trouver des ruptures dans le schéma Un traceur d'arc peut être un outil très pratique
tant qu'il vous montre chaque image individuelle et où
commencent et se terminent ces images. Dans ce cas, si
je regarde simplement ces différentes cassures
entre l'orange le noir, l'orange,
le noir et l'orange, peu importe que ce soit comme du noir
orange ou du noir orange. Cela dépend simplement de l'
endroit où se trouvent mes images-clés, et il se trouve que j'ai des touches
toutes les deux images ici Mais où que se trouvent mes touches, si je remarque,
par exemple, que cette touche ,
appelons-la,
disons qu'elle est là-haut, puis disons que cette touche se
trouve tout en bas, et que la touche orange suivante
est également très proche. Maintenant, si je regarde
juste l'arc,
si je l'aplanis, c' est comme si
c'était lisse Nous supposerons simplement que
c'est parfaitement fluide. Vous pourriez dire : «
Oui, j'aime bien l'arc. Ça a l'air bien. Mais
cela ne signifie pas que l'espacement et le
moment sont corrects Ce que je
rechercherais ici, c'est que le personnage
soit accroché en haut. Il flotte ici, il
ne bouge pas tant que ça À partir de ces deux images, il est au même endroit Sur ces deux images, il est à
peu près dans la même position. Je passe à l'
image suivante, il est
à peu près dans la même position, je
passe à l'image suivante. Il a juste parcouru une très longue
distance en comparaison. C'est ce que nous remarquons de ceci à
cela, ces deux cadres La distance parcourue par les hanches est soudainement beaucoup plus grande qu'
elle ne l'était sur le cadre auparavant. C'est un problème. Cela
va créer un mouvement un peu nerveux dans
l'espace pour notre personnage, cela ne va tout simplement pas
se dérouler correctement Si je vais de l'avant et que j'annule
toutes ces petites modifications, nous reviendrons à ce que
c'était il y a une seconde, mais si je saisis les hanches, la tête, je prendrai
les commandes manuelles, je vais juste saisir quelques éléments
différents ici et je
calculerai les trajectoires de mouvement
de tous ces objets mouvement
de tous ces Nous pouvons commencer à voir toutes
ces choses différentes. Maintenant, vous n'avez pas besoin de tous
les activer ,
regardez-les tous en même temps. C'est un peu bouleversant.
Je ne le recommanderais pas. Concentrez-vous sur une chose à la fois, mais assurez-vous de partir pièces
centrales
du personnage, à savoir la racine, le rouage, les hanches, et de vous frayer un chemin pour vous en sortir Mais si je voulais apporter des
modifications à l'espacement
et à d'autres choses de ce genre, dans ce cas précis, ce serait peut-être bien car
il s'agit d'un contrôle IK Changer les hanches ne fait pas
nécessairement bouger le pied. Mais si je devais le
faire avec le bras, ce ne serait pas le cas. Si je fais des ajustements
au bras et que je dis que
je le veux là-bas
pour une raison ou une autre, mais que plus tard
je
décide de bouger les hanches, je
change complètement
de bras C'est pourquoi il faut commencer par . C'est pourquoi il faut commencer par les pièces principales
et s'en sortir. Maintenant, c'est l'espacement.
Cela permet de s'assurer que le personnage
n'
accélère pas , ne ralentit pas et ne change vitesse au
milieu d'une action qu'
il ne devrait pas se trouver, mais lorsqu'un personnage
saute en l'air, il n'a aucun moyen de
modifier sa vélocité Il faut que ce soit cohérent. Vous ne pouvez pas le laisser changer de vitesse, mais vous pouvez le styliser,
et c'est là que nous
commençons à entrer dans L'espacement doit donc
avoir du sens. Il doit y avoir un
schéma dans l'espacement, et c'est à vous si nous accélérons,
si nous ralentissons, mais en ce qui concerne le timing, un personnage peut passer plus de temps dans les airs
puis descendre Si je vais à ma position Y, j'appuie sur Shift H pour l'isoler, je vais la normaliser
pour pouvoir l'agrandir un peu. Si je veux ajuster le
moment du saut lui-même, du saut, de la chute, etc.,
il est assez courant de
vouloir modifier le timing. Je peux prendre la courbe
ascendante et descendante. Ici, j'ai le personnage
qui monte, qui tombe. Ce que je vais faire, c'est
ajouter une piste de mouvement juste
pour que nous puissions voir à quoi
elle
ressemblera lorsque j'apporterai pour que nous puissions voir à quoi
elle
ressemblera des modifications. Je vais juste supprimer certaines de ces images clés juste pour les montrer. J'ai tendance à utiliser des tangentes pondérées, ce qui est le
comportement par défaut ici redimensionner les
poignées
de tangente sur une courbe Mais si je prends cette
courbe, je vais continuer et
mettre à jour le chemin. Nous pouvons nous assurer de voir
exactement ce qui se passe. Le personnage se lève
et commence à tomber. Si je veux que le
personnage tienne le coup , je peux simplement dire : ne tombez pas encore,
raccrochez ici plus longtemps , et je peux partir comme ça. Je peux déplacer légèrement cette
poignée tangente vers l'extérieur
et je vais aussi légèrement la plier juste pour montrer que je
peux maintenant le faire via
l'éditeur de graphes Je pourrais le faire en
modifiant ces courbes. Maintenant, lorsque vous effectuez
un flux de travail pose par pose, tous les mouvements que
nous avons créés jusqu'à présent sont basés sur la position
de certaines poses, ce qui signifie qu'apporter
ces modifications dans l'éditeur de graphes va encontre des autres tâches
que nous avons faites. Le flux de travail en couches et
le flux de travail de pose à pose ont le même
processus sous-jacent et les mêmes objectifs, mais la manière de
les atteindre est différente. J'ai tendance à me lancer dans l'
éditeur de graphes et à commencer à m'
embrouiller, et cela ne me dérange pas de
casser ma photo et de m'embrouiller avec des choses ici parce que je sais que
je vais y remédier plus tard Si je devais le faire avec
ce flux de travail, je passerais aux
poses que nous avons créées. Je saisissais à la fois les
commandes IK des pieds et des hanches, et heureusement, il est assez
simple repositionner ces
différentes images-clés pour créer un temps de suspension C'est visuellement beaucoup plus facile, et il n'y a rien
de mal à ce faible débit. Ce n'est pas comme ça que je travaille d'habitude. En gros, je vais
juste élever le personnage pour qu'il reste un
peu plus haut dans les airs. Là-haut, là-haut. Je vais juste le pousser de manière très
agressive pour que vous puissiez voir que j'essaie de garder le personnage éveillé le plus longtemps
possible Je ne veux pas qu'ils
se sentent en apesanteur, c'est là que cela
va devenir un peu délicat car je crée plateau plat
où le personnage flotte horizontalement dans
les airs sans gravité Ce n'est pas vraiment ce que tu veux. J'essaie d'ajouter
une petite
courbe comme si cela avait du sens, mais je vais un peu au-delà de ce qui aurait du sens, juste pour des raisons de démonstration. C'est comme si je pouvais
obliger le personnage à
rester debout plus longtemps, puis à redescendre, mais maintenant j'ai créé ce
truc où il traverse une
barrière invisible horizontalement. Je dois juste réintroduire cette courbe de gravité parce que c'est vraiment
là que réside le problème Je peux avoir le temps de traîner. Je ne
peux tout simplement pas laisser le personnage flotter. Tu peux aller trop loin avec ça. Si j'ai besoin d'en ajouter un petit plus, je peux
toujours faire baisser le personnage au début pour donner
l'impression qu' il y a une raison pour
laquelle le personnage
finit là. Permettez-moi d'apporter quelques-uns de
ces changements très rapidement. Allons-y. C'est un petit peu
mieux. le timing et essayer de
maintenir le personnage plus haut, mais pour le faire correctement, je dois garder un peu à l'esprit
l'arc, mais ce que
je veux surtout, c'est
m'assurer de ne pas
modifier l'espacement de manière à assurer de ne pas modifier l'espacement trop rapprocher ces
images-clés, alors que, par exemple, si je finissais par compresser
ces trois touches, si je finissais par compresser
ces trois touches Je peux ajuster
le timing et essayer de
maintenir le personnage plus haut,
mais pour le faire correctement,
je dois garder un peu à l'esprit
l'arc,
mais ce que
je veux surtout, c'est
m'assurer de ne pas
modifier l'espacement de manière à trop rapprocher ces
images-clés, alors que, par exemple,
si je finissais par compresser
ces trois touches, c'est
un problème d'espacement majeur. Pour ce qui est de l'
espacement et du timing, le plus important est d'examiner chaque partie du corps
et d'essayer de découvrir si vous voyez ce
genre de problème, si le personnage n'est pas pris au dépourvu ou si le personnage
se déplace trop
vite pour que nous puissions vraiment
voir ce qui se passe Si je regarde, par exemple,
ce bras, le bras droit de l'écran,
le bras gauche du personnage, si je regarde ce bras, pendant toute la prise de vue, c'est tout
ce que je vais regarder pour
le moment Cela ne fait vraiment rien. Cela n'ajoute
rien à la photo. Cela n'ajoute aucun
débit, aucun poids. C'est juste ce truc
qui bouge rapidement. Si nous le faisons aller moins
loin dès le départ, j'ajouterai
peut-être un
peu de rotation. Peut-être que je prends le poignet et que
je pourrais le faire glisser vers l'arrière pour qu'il commence
plus près du corps, et nous pouvons utiliser cette
traînée à notre avantage. Nous pourrions le faire
sortir ici et peut-être qu'une fois qu'il atteindra ce point final, nous pourrions le garder
ici un peu plus longtemps. Nous pourrions faire
reculer ce bras pour qu'il ne
disparaisse pas complètement aussi rapidement. Une autre chose que je peux faire,
c'est utiliser ce bras, peut-être le traîner un peu en
arrière. Alors au lieu de retourner
jusqu'ici,
peut-être sur l' image 28, je dis, vous savez quoi, de ne pas
remonter si loin en arrière. Je diminue simplement l'
espacement qui change d'une image à l'autre pour essayer de le
rendre moins choquant Il s'agit d'un très petit ajustement, mais j'espère que maintenant vous aurez moins l'
impression que le bras clignote sur le côté
et qu'il ne fait que revenir vers l'intérieur, et maintenant vous aurez simplement
l'impression que le bras bouge vers l'extérieur C'est un exemple très
réaliste des au moment et à l'espacement modifications que vous apportez
au moment et à l'espacement et de la raison pour laquelle
elles sont si étroitement liées C'est rapide, donc c'est une question de timing, mais on le fait en espaçant. Passons maintenant
au travail réel qui consiste à accéder à
l'éditeur de graphes et à
diviser le reste
5. Animer dans l'éditeur de graphiques: L'éditeur de graphes est votre ami, ne laissez personne vous
dire le contraire. Si vous n'utilisez pas l'éditeur de graphiques ou si vous ne l'
avez jamais utilisé auparavant, dans le petit menu ci-dessous, vous pouvez l'afficher spécifiquement, ou vous pouvez simplement contrôler
l'onglet depuis la feuille de calcul, ce que j'ai
fait pendant tout le cours Lorsque vous êtes dans l'éditeur de graphiques, voici
quelques points à noter. Laisse-moi
juste prendre le contrôle. Nous allons prendre nos hanches
comme exemple. Si je montre un tas de
ces différentes courbes, si vous appuyez sur la touche d'accueil, si vous avez une
touche d'accueil sur votre clavier, cela zoomera au maximum, donc cela
maximisera l'espace, ce qui est bien parce que
souvent c'est petit, donc cela le remplira. Si vous sélectionnez un groupe de touches et que vous
souhaitez vous concentrer sur celles-ci, vous pouvez appuyer sur votre
petit point sur
le pavé numérique ou sur tout autre vous avez remappé ce bouton, comme lorsque vous vous
concentrez sur un objet dans la fenêtre d'affichage et
que cela vous permet de zoomer Si vous désélectionnez puis que vous
appuyez sur le même bouton, il effectue un petit zoom Vous pouvez voir à quoi cela
ressemble ici. Home Again va le compresser. C'est cette combinaison de
la touche de mise au point et de la page
d'accueil qui vous permet de vous réorienter dans l'éditeur
de graphes Mais souvent, si vous avez des
objets qui bougent beaucoup, par
exemple lors de ce retournement, cette rotation en Z fait passer
le personnage de
plus de -360 degrés à zéro C'est comme une rotation de 400
degrés, ce
qui signifie que cette courbe fait passer notre graphique
de moins 300 à zéro, et toutes ces autres courbes
sont vraiment difficiles à voir Ils sont tellement compressés. C'est à cela que sert ce bouton
normalisé. Cela va
faire disparaître cette échelle globale et
tout remapper simplement en un à -1 Maintenant, chacune
de ces courbes est une vue relative d'elles-mêmes
dans cet espace. Les chiffres ne correspondent plus à
des tracés spécifiques sur une courbe. Il ne s'agit pas de changer les chiffres, il s'agit simplement de changer la façon dont
vous voyez ces courbes. Il est beaucoup plus facile de voir ce que fait chacune de ces
choses. Je voudrais examiner,
par exemple, le haut et le bas. C'est l'emplacement Y
de cette plate-forme en particulier. Si je prends l'une de ces courbes j'appuie sur G et que je déplace celle-ci, vous
pouvez voir que c'est celle-ci. Si je veux simplement
isoler cette courbe, vous pourriez être tenté désactiver tous ces petits « i », mais cela peut demander
beaucoup de clics
et de glissements, c'est pénible Au lieu de cela,
vous pouvez simplement sélectionner l'un d'entre eux et appuyer sur Shift H, et
cela l'isolera. Vous pouvez appuyer sur Alt H,
et cela se réinitialisera. Donc, si vous saisissez
quelques éléments et que vous dites « je veux juste
voir ces éléments », Shift H, c'est un moyen rapide de simplement filtrer en fonction de ces sélections. Nous en sommes arrivés à un point où nous voulons maintenant travailler
sur l'éditeur de graphes, apporter quelques modifications, et nous devons nous éloigner de ces poses spécifiques
sur des touches spécifiques. Le flux de travail entre publication et pose doit
finalement prendre fin. Vous disposiez d'un système
de gestion et d'une structure organisationnelle et d'une structure organisationnelle indiquant où se trouvent vos clés et exactement ce qui a été
saisi sur quels cadres Généralement, pour le blocage, vous saisissez tout le temps, juste pour assurer la sécurité et la stabilité des données Mais éventuellement, vous
pourriez commencer à ajouter des touches individuelles sur
certains contrôles, certains canaux,
des choses comme ça. Mais il arrive un moment où vous
devez lâcher prise,
car vous ne pouvez pas garder toutes vos clés sur les
mêmes cadres pour toujours. Finalement, tu dois
commencer à décomposer les choses. Vous devez ajouter
cette sensation organique, et vous devez laisser les choses
se chevaucher et se
décaler ne plus être liées à
d'autres parties du corps. C'est vraiment ce que le Blocking Plus essayait d'introduire. Même si nous avons un grand nombre de
ces images-clés cohérentes, les différentes parties du corps bougent à des intervalles différents C'est à ce moment-là que nous devons abandonner la pose et dire : «
Super, cela
nous a donné une base, maintenant nous devons en tirer parti ». C'est le processus faire tourner et
donc à affiner notre mouvement. Donc, si je regarde spécifiquement le changement de cap,
voyons ce que nous avons obtenu. Je vais continuer et examiner
uniquement les valeurs de rotation car je ne les traduis pas dans
ce cas particulier La première chose que je recommande est de vous assurer de
bien comprendre lequel des canaux x, y et z vous
affectez et pourquoi. Si je correspond à X,
c'est son hochement de tête. Il aime ça. Il approuve. Y représente ce
côté à côte, puis, dans ce cas, z est
une torsion et une rotation. Vous pourriez être tenté de dire que cette courbe n'est pas
parfaitement lisse. Je pourrais ajouter une jolie
petite rondeur au sommet. Ça a l'air sympa. Le problème, c'est que
le personnage a maintenant cette
apparence. Au contraire, j'aime bien l'idée qu'il ait plus ou
moins l'air hérétique. Ne vous sentez pas obligé de
stériliser ces courbes et de les rendre trop lisses simplement parce qu'elles doivent être vraiment
jolies Doux dans de jolies courbes ne signifie pas nécessairement une
jolie animation. Mais si je peux vous signaler
quelques signaux d'alarme. Dans l'éditeur de graphes, si j'ai quelque chose
qui, par exemple, me permet de trouver un
élément spécifique que nous pouvons utiliser, j'utiliserai les hanches et je les
isolerai pour que nous nous
concentrions uniquement sur cela. Je vais aller de l'avant
et tout réinitialiser. Nous ne regarderons que le haut et le bas
et d'un côté à l'autre. Ces courbes sont assez lisses, pour
la plupart. Le haut et le bas
sont généralement lisses. D'un côté à l'autre, c'est
un peu plus cahoteux. Si j'avais cette courbe faire son propre truc et que
c'était une étrange petite bosse fait que cette clé se
démarque de toutes les autres vous
amène à vous demander si c'est
censé être comme ça ? Si vous la jouez, que vous la regardez et que cela semble correct
du point de vue de la caméra, je vous recommande également de
tourner votre caméra, de la
regarder en perspective, de vous
assurer qu'elle
ne fait pas quelque chose dans un axe étrange que
vous ne remarquerez pas Mais si cela semble bon,
cela ne
signifie pas nécessairement que c'est faux. Essayez de le déplacer vers le bas pour obtenir
un objet lisse, comparez
et, si vous ne
remarquez pas de différence, confirmez que vous utilisez ce
que vous pensez utiliser. Quelque chose d'autre est
quelque chose comme ça. C'est une autre
exception, mais
surtout , il s'agit d'un renversement Selon le schéma que nous avons
établi pour cette courbe, nous nous déplaçons vers le haut,
nous nous déplaçons vers le bas, puis nous remontons,
puis nous nous déplaçons à nouveau vers le bas. Le fait que nous changions cap entre
deux touches différentes, si ce n'était pas le cas, cela se
déplacerait doucement vers le bas. Mais cette clé nous pousse à
descendre, puis à remonter. Cela pourrait potentiellement
provoquer un problème. L'un des moyens les plus
courants d'attraper
quelque chose et d'avoir attraper
quelque chose et problèmes d'
espacement est d'avoir
ce type d'inversions Mais souvent, vous voulez
quelque chose qui ressemble davantage à cela, où il se rapproche de l'endroit où vous le souhaitez puis tient le coup
pendant un petit moment, ralentit, puis
reprend son mouvement Dans ce cas précis,
c'est vraiment évident, c'est
pourquoi je l'utilise
parce que je veux vous puissiez voir
exactement ce que je veux dire. Mais permettez-moi d'aller de l'avant
et de faire ce revirement. Le renversement est de la pire espèce. Dans ce cas, la raison est
vraiment évidente ? Gravité. Vous ne pouvez pas tomber
puis simplement remonter. L'un des outils les plus utiles de votre arsenal pour le
moment est le tweener C'est l'éditeur de graphes qui
fait tout ce travail. Le personnage va
atterrir sur le sol, et vous pouvez voir que nous
prenons cette pose. Si je vais plus loin et recule, vous pouvez voir que c'est la
tête qui hoche la tête de haut en bas. Ce que nous voulons probablement , c'est que le personnage
touche le sol et nous ne voulons pas que
toute cette énergie meure à
l'impact. Si le personnage touche le
sol avec les hanches, on l'a, on passe
en position basse, puis il revient vers le haut. Mais cet impact va se
répercuter sur tout le corps. Je vais
ajouter quelques éléments supplémentaires. Le corps descend,
descend puis remonte. Je voudrais ici ajouter un peu de
dépassement ou décalage à différentes
parties du torse Les personnages
vont descendre, claquer sur le sol juste là, puis je vais juste ajuster ça. Je vais dire, juste là. C'est là que le
corps du personnage touche le sol. Je vais laisser
cette clé en place. Je vais supprimer
certains de ces autres. Je vais aller de l'avant
et simplement isoler ça. Débarrassez-vous de certaines de ces clés car il y en a
trop sur le chemin. Parfois, il est plus facile de simplement
éliminer certaines images clés. Je vais m'en débarrasser
jusqu'ici. Nous allons toucher
le sol, puis je veux que le personnage
se penche et se comprime. Je vais prendre cette
image-clé et je vais la
pousser vers le haut comme ça, et elle va s'enfoncer Maintenant, j'en ai peut-être
déjà eu une
partie dans mon animation
originale. Vous pouvez voir que la forme de la courbe est de
descendre puis de monter,
et c'est exactement
ce que je viens de faire. Mais si je veux
aller plus loin, je peux l'ajuster. Je devrais toujours le vérifier
depuis le point de vue de la caméra, allons-y. Ces autres clés qui sont là, peut-être que je les veux,
peut-être pas. Je vais simplement les faire glisser vers le
haut pour qu'ils se reconnectent contextuellement
à ce qui se trouve ici
, puis je vais
les atténuer un peu parce que dans ce cas précis, je ne pense pas avoir besoin que ce soit
cahoteux Ensuite, je vais me
ressaisir
un peu et
le faire décompresser. Je vais me débarrasser de certaines
de ces clés supplémentaires. Je vais dire qu'à ce
stade, où est-ce que je le veux ? Peut-être que je veux qu'il soit là. Je ne fais que le regarder.
J'essaie juste des trucs. Je peux toujours le changer, mais je vais me
débarrasser de certaines de ces clés supplémentaires parce que je ne
pense pas en vouloir autant
ici. Vers le bas, puis vers le haut. Ce que j'en retire, c'est si je continue et que j'
exagère,
j'ai essentiellement ouvert le torse du personnage vers
le haut, de
sorte qu'il n'est pas très
comprimé dans Puis il atterrit et
il s'écrase. Ici, le
personnage est vraiment
penché dans ce joint en particulier Je vais les garder penchés tout
au long de la séance car
à mesure que
le corps remonte, je veux que la
zone des épaules traîne,
mais pas beaucoup pour l'instant Je ne veux pas que ce soit super
fluide, ici ou là, j'obtiens juste une interpolation parfaite
par ordinateur très uniforme interpolation parfaite
par ordinateur très Je devrais privilégier quelque chose. Est-ce que je veux que
le personnage préfère prendre la pose
courbée
ou qu'il préfère passer à la vitesse supérieure ? Maintenant, plutôt que de créer une image-clé et de la
faire glisser, c' est là
que je peux
utiliser mon outil d'interpolation Si je maintenais la touche E enfoncée et que
j'ai maintenant ce petit curseur, qui ajoutera cette
image-clé
dès que je validerai la modification, dès que je clique
quelque part ici dès que Il crée une
touche de facilité plus proche de l'
image-clé d'origine située derrière elle Si je reviens vers la droite, cela favorise l'
image-clé suivante de la chronologie C'est la différence entre le fait
que le personnage se
lève et redresse
son dos plus rapidement, par rapport à rester penché
plus longtemps C'est juste un joint,
une seule commande. J'ai aussi ces autres parties du corps que je pourrais
emporter. Si je veux faire
la même chose, je peux le courber légèrement
vers le bas, faire pivoter mes poignées tangentes. Je pourrais compresser encore plus le
personnage si je voulais pousser cette pose.
Je vais m'asseoir dans la fenêtre d'affichage Je vais juste dire R X, donc je vais faire pivoter en X et je dois juste dire que ça a l'air vraiment sympa. Je peux voir que je suis
dans un registre complètement différent
de cette image-clé. Peut-être qu'en ce qui concerne le cadre de l'
impact, vous voudriez
peut-être que
le personnage prenne un peu de recul Vous pouvez voir que ces autres images clés
que j'ai eues entre
les deux jouent contre moi, je vais
juste les supprimer. Quelque part ici, je
déciderai si je veux me
détendre de cette façon. Je pense que je vais le faire, je pense que
je vais traîner comme ça. Du point de vue de la
caméra, le personnage arrive ici, très beau et
allongé, puis il compresse. À partir de là, je peux
simplement décider si je veux que
le personnage reste vraiment compressé, me
débarrasser de cette image-clé, puis en ressortir
comme ça , compresser,
rester compressé, puis ouvrir, ou
si je veux que le personnage soit compressé,
puis reprenne le dessus Je pense que cela
va sembler un peu trop choquant Cela permet à la tête de battre très
rapidement vers le bas et vers le bas. Ce que je peux faire, c'est me
cogner la tête créer une trace
de mouvements, regarder et voir à quoi correspond l'espacement de la tête à cause
de ce changement dans le corps Cela peut aider à prendre des décisions. Si je le
remets ici
et que je dis, vous savez quoi ? Si je laisse ce curseur là, si je
mets à jour tous les tracés, vous pouvez voir que j'ai une courbe
plus profonde vers la tête. Cette différence dans ce que je fais modifie l'
arc de la tête, même si je perturbe
la colonne vertébrale C'est
pourquoi je fais la colonne vertébrale avant de m'
occuper de la tête J'aime ce
truc plus profond comme ça, et je vais y ajouter
un peu de facilité. Je ne veux pas que
ce soit trop parfait. Voilà, mise à jour. C'est une façon de commencer à
superposer les types de modifications apportées aux
splines, ce qui vous permettra de
personnaliser davantage l'action, la manière dont le
poids va se produire et la manière dont tous ces différents mouvements
vont se combiner Je vais continuer à jouer avec
ça. Dans la prochaine leçon, je vais
vous montrer quelques
méthodes pratiques pour affiner
certaines choses dans le plan et pour
examiner un plan entièrement spline
6. Passer à une séquence entièrement spline: Cela a pris du temps,
mais nous y voilà. Certains des changements que
vous remarquerez, j'espère, concernent les arcs, car à
peu près toutes les
parties du corps sont étoffées, ce que je
vais simplement vous montrer Je saisis juste les mains, les hanches. Les hanches sont toujours un peu intéressantes, puis les pieds. Je vais aussi vous montrer
les pieds. Si je calcule pour toutes
ces choses, c'est probablement beaucoup, mais vous pouvez voir qu'il n'y a pas beaucoup
de bords vraiment irréguliers, quelque chose de trop fou
ou de déplacé La seule chose qui est
bizarre, c'est juste ici. Cette petite torsion, c'est la tête. j'
autorise cela, c'est
parce que si je regarde
spécifiquement un globe oculaire, c'est vraiment là
que nous
regardons un personnage Si nous regardons le
visage, nous regardons les yeux et si je calcule
la trajectoire des yeux, tout n'est pas parfaitement lisse et je pourrais probablement faire des
ajustements encore plus poussés. Ce serait du matériel de polissage. Il n'est pas nécessaire que ce soit l'arc le plus
parfait à tout moment. Il faut juste que cela
ne soit pas choquant y
ait pas de problèmes ou de problèmes
étranges. Mais si je n'ai pas besoin la tête ait
un arc lisse comme tout le reste, c'est parce que nous ne tournons pas
à partir de la tête, nous tournons à partir des hanches. Les pieds sont également simplement
projetés autour du personnage. De même, ils doivent suivre un
chemin assez normal dans l'espace. Les mains peuvent être un
peu étranges parce qu'elles
ont leur propre libre arbitre. Par exemple, il peut faire cette petite
boucle pour faire une boucle avec son bras juste ici parce que le bras
sort et qu'il va ensuite se
saisir derrière ses hanches. Mais je voulais que
ce soit circulaire. À un moment donné, c'était comme une étrange forme ovale ou quelque chose comme ça. J'essaie de faire en sorte que les choses
soient belles, agréables, arrondies et fluides parce que si je
voulais polir, ajuster,
je peux toujours prendre
la main et la
faire pivoter vers l'arrière pour vraiment accentuer cette
courbure du poignet Maintenant, je peux m'en servir pour le traîner derrière moi, pour le rendre un
peu plus stylisé et pour le rendre un peu
plus caricatural Boum, puis ça prend du retard. C'est une façon de faire
glisser, de styliser et ajouter un peu
plus de personnalité et de saveur à cette animation Facultatif, par exemple, c'est un choix. C'est à vous de décider comment
vous voulez y faire face. Il n'y a pas de bien ou de mal
à ce genre de choses. Cela rend la main
un peu plus lente car on a simplement l'
impression que le bras bouge Les mains
suivent doucement derrière moi. Si je l'annule, je
n'ai pas changé l'arc, mais maintenant j'ai l'
impression que la main glisse un peu, puis qu'elle
finit par se
pencher sur l'action. Les gobelets pour les mains se trouvent en dessous. Encore une fois, ce sont des choix. L'essentiel que je
veux dire,
c'est que tout
ce processus d'
ajustement des courbes et de manipulation de l'éditeur de graphes tout
ce processus d'
ajustement des courbes et de manipulation de l'éditeur de graphes vise principalement à préserver le poids
du personnage, l'équilibre du personnage et l'intégrité de la façon dont la physique doit fonctionner avec un personnage motivé, des
choses comme les bras, ils traînent derrière eux, ils
ne mènent pas l'action. Elles sont fluides et suivent
, mais elles ne sont pas simplement comme des nouilles molles qui
se balancent à toute vitesse. Il y a des os, des
muscles de la motivation et il contrôle
réellement
la direction de ses bras. Ils ne devraient pas avoir l'impression
d'être déconnectés de lui, mais ils ne devraient pas avoir l'impression
de simplement le suivre. Il y a quelque chose d'étrange
entre les deux et je vais utiliser son atterrissage
pour me concentrer pour cela. Plus précisément, lorsqu'il
descend et qu'il atterrit, si nous regardons cet
écran, le bras droit, son bras gauche, ils descendent
juste ici et se balancent. Je pourrais juste le laisser
accroché en dessous. Je vais aller de l'avant et
regarder la courbe pour le trouver. En fait, il
oscille un peu plus haut. Il le tire
vers son torse. Si je retiens cela et que cela ne se produise
tout simplement pas, j'ai juste l'impression que c'est
un peu comme une action en faveur d'un règlement. J'ai juste l'impression que le
bras coule, le
suit, mais il n'en fait pas
grand-chose,
mais comme je l'avais fait avant, j' annule ce changement
là où il remonte le plus, maintenant j'ai l'impression qu'il le tire
un peu plus vers le haut. Par exemple, il engage activement son biceps vers le haut pour lever
le bras
, mais ce que j'ai fait, c'est je me suis assuré que
les clés étaient là La courbe a l'
énergie globale du tassement, de la facilité, elle a ce mouvement qui lui permet de
passer à une nouvelle position, et elle s'assouplit pour atteindre
cette nouvelle position Je dépasse un tout petit peu, et ça recommence à
repartir dans cette direction Je peux ajuster, par exemple les valeurs
exactes que j'ai ici. Tant que je garde
ce ratio entre l'emplacement de ces touches, c'est
le travail que j'ai fait. La quantité exacte
est personnalisable. Je vais maintenant vous expliquer
comment ajuster une partie
particulière du cliché,
ce que vous devrez
probablement faire dans le cadre ajuster une partie
particulière du cliché,
ce que vous devrez
probablement faire dans le ce que vous devrez
probablement de toute activité de
mécanique corporelle,
à contact avec les
pieds et
ce qui se passe lorsque cette petite
balle tombe du sol ici. Lorsque le personnage
touche le sol, nous avons un cadre avant l'impact, puis nous avons le touché du pied
gauche, puis le pied droit avant l'
impact
, puis le touché des C'est à peu près tout ce
que j'ai mis dans le blocage. Maintenant, pour entrer dans
les détails, le personnage
est monté en l'air, et il ne
redescend jamais vraiment. C'est là que nous devons
aller au-delà de la référence, et nous voulons faire
nos propres ajustements, et c'est à ce stade
que nous voulons le faire. La première chose que je vais
faire est de m'occuper de
la traduction et de m' assurer que
l'action globale me plaît. Je vais commencer et activer ma
piste de mouvement pour que nous puissions voir à quoi
cela ressemble. Je vais ajouter
quelques cadres supplémentaires juste pour avoir de l'espace
supplémentaire pour courir. Le personnage apparaît, et je vais le
faire redescendre. Je vais aller de l'avant et
mettre à jour le chemin, je vais juste voir à
quoi cela ressemble. J'ai maintenant abandonné, une
fois de plus, la pose pour poser. Je pourrais commencer à ajouter des
poses supplémentaires, mais à ce stade, je veux juste vous montrer le flux de travail
de la colonne vertébrale. Je pourrais venir ici
et commencer à ajouter des clés pour essayer de le façonner.
C'est tout à fait normal. Cependant, je préfère généralement
utiliser l'éditeur de graphes. Je vais utiliser
ces deux commandes, les
isoler, et je vais les
normaliser
pour pouvoir les agrandir un peu. Si nous jetons un coup d'œil ici, je vais m'attarder
sur les hauts et les bas. Je vais me
débarrasser de cette clé. Je vais prendre cette poignée,
utiliser mes tangentes pondérées, et simplement la pousser vers l'extérieur. Comme ça, et je vais le
compresser. Lorsque je mets à jour le chemin, en le
regardant,
il est un peu net. Il arrive, puis il trace cette petite
ligne diagonale d'ici à ici. Ce n'est pas aussi
anarchique que je le souhaiterais. C'est en grande partie dû
à ma traduction X. Vous pouvez voir qu'il y a ce plateau où il ne bouge pas
vraiment tant que ça. Son X est resté en place. Nous avons un problème d'espacement, puis il
accélère latéralement Je me débarrasse juste de
cette clé. Maintenant, quand je le mets à jour, vous pouvez voir que nous
avons maintenant un arc approprié. Maintenant, il ne fait que monter
puis tout droit vers le bas. Ce que je veux qu'il se
produise, c'est que je
veux peut-être dépasser un peu En fait, je prends
ceci et je vais ajouter quelques clés supplémentaires à ma courbe en
X comme ça. Je vais continuer à le mettre à jour juste pour que vous puissiez voir
ce qui se passe. Je vais le faire tirer un peu en
avant. Peut-être là vers l'avant, puis je le ferai
reculer, peut-être pas tant que ça. Ensuite, je vais aussi l'
avoir de haut en bas. Il va monter, il va descendre. Je vais peut-être le faire
dépasser un peu, alors je vais
ajouter une autre courbe ici, une clé là, vers le bas,
un
coussin, puis revenir en arrière Je vais juste le copier-coller. Je vais appuyer sur V, juste pour ouvrir ce petit menu pour automatiser ces tangentes afin de ne pas
avoir à les faire manuellement. Ici, je veux
que le personnage atterrisse
peut-être un peu plus fort. Je vais les faire descendre un
peu plus tôt,
rebondir puis repartir comme ça Vers le haut. Allons-y. Alors je vais peut-être
le retenir un peu. Même si je me
concentre uniquement sur les hanches, je dois suivre ce que
vont faire les pieds car si je regarde où il fait ce
premier impact, il va toucher
le sol ici et je vais m'assurer que son poids est
centré ici. heure actuelle, il est bien centré sur la jambe qui le
soutient. J'aime bien ça. Je veux qu'il en soit ainsi.
Quand il se comprime ici, je vais en fait le
retenir un peu. Je commence à briser ma courbe
parfaitement fluide parce que je veux que le personnage
descende sur cette jambe, peut-être pas
trop, puis qu' à la jambe la plus éloignée. Maintenant, si je n'aime pas
le fait qu'il est plat, je peux certainement
ajuster le haut et le bas et je peux
faire en sorte que la pose du bas devienne un peu plus agressive, puis cela complétera un peu plus le tout,
mais là, je commence à combiner ce que font
les hanches avec
ce que font les pieds. Je veux qu'il vienne et atterrisse par terre
une dernière fois. Je dois m'assurer que
lorsque ce pied bouge, il se retrouve vraiment
au bon endroit. Si je réduis à zéro la
translation en y du pied, il le posera juste au sol parce que je le
veux sur le sol. Je vais m'assurer que
son poids est centré
et que tous les
angles de caméra sont comme celui-ci pour qu'il soit
bien au-dessus de son pied. Je vais également m'assurer que l'autre pied est utile
dans un endroit utile. Je vais désactiver la rotation
dans cet axe et dans cet axe. Je vais aussi
y mettre le pied à zéro et m'
assurer qu'il est planté. Une fois qu'il aura
poussé ici, je veux mettre le
pied en position,
et je veux que cette
plante du pied se fasse bien plus tôt Il ne peut pas le toucher au
moment où il touche le sol. Sinon, les pieds
et
tout le reste auront l'impression d'être
en même temps. J'ai besoin
qu'il mette le pied en dessous lui pour qu'il soit prêt
à supporter le poids. Je vais
replanter ce pied sur environ 37, pour qu'il le déplace rapidement ici, et ensuite il puisse planter.
Il peut se tenir debout dessus. Je dois également m'assurer que
j'ai mes valeurs de rotation car vous pouvez voir
qu'elles sont également liées. Collez-les dedans. Alors toutes ces petites images-clés juste avant, vous n'en avez pas besoin. Allez-y, supprimez-les. Maintenant, ce que je
dois probablement faire, c'est utiliser mon Shift E, l'image-clé de
mon E, et je vais l'utiliser pour l'adapter la future image-clé afin qu'
il bouge son pied rapidement Il va essentiellement se lever du sol, déplacer
rapidement sa jambe et la préparer
à planter sur le sol. Je peux le modifier, peut-être le ramener
un peu, pour qu'il se détende un peu plus, il va le remettre rapidement en
place Et puis cet autre
pied, pareil. Je vais juste le faire très rapidement. Prenez la
position finale du pied en touffes, en
translation et en rotation, et voilà
tout ça translation et en rotation, et voilà
tout Prends cette clé, trouve
où la planter. Peut-être un cadre ou deux après avoir posé l'autre
pied. Débarrasse-toi de cette clé ici. Il va y aller comme ça, et il va presque
se taper un pied de l'autre. Il n'est pas vraiment en train de le botter. J'ai ajouté l'idée qu'
il descend sur une jambe, qu'il déplace son poids
sur l'autre, qu'il saute un peu et qu'il met le pied suivant en position pour
pouvoir marcher avec lui Ensuite, l'autre pied marchera
également et il se compressera. J'espère que ce
processus vous a montré que vous ne devriez pas
avoir peur de séparer les choses, les
déplacer,
d'essayer des choses, apporter des modifications, d'enregistrer souvent et de sauvegarder progressivement,
mais à ce stade, l'animation devrait commencer
à paraître assez complète Si vous en êtes satisfait
et que vous n'arrivez pas vraiment à trouver autre chose à ajouter. Encore une fois, c'est une excellente
occasion de recueillir des commentaires, de voir s'il y a quelque chose
que quelqu'un remarque
et que vous êtes aveugle ou que vous êtes insensible et que
vous commencez à ne plus le
voir. Donc, vous commencez à ne prendre du recul, montrer à quelqu'un d'autre sont des outils vraiment précieux Appréciez votre dur labeur, car vous avez fait beaucoup pour en arriver
là. Bravo
7. Réflexions finales: Félicitations. Vous avez
réussi le cours et probablement l'
une des parties les plus fastidieuses de l'
animation d'un plan Ce n'est pas une tâche facile, cela prend beaucoup de
temps. C'est donc un excellent travail pour s'en sortir
et y travailler. Pour la photo complète que
j'ai faite avec le side flip, si vous voulez
savoir comment briser le verre et
tout ça, vous pouvez consulter la session que nous avons organisée dans la
salle d'étude, qui vous
montrera comment faire
des choses supplémentaires qui vont au-delà de l'animation. Mais pour l'instant, bravo
et n'oubliez pas de partager ce que vous avez créé dans la galerie de
projets ci-dessous. Tout le monde
adorerait le voir. Merci de votre attention, je
vous verrai dans le prochain.