Animation 3D dans Blender : utiliser le blocage pour un simple splining et affinage | Sir Wade Neistadt | Skillshare

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Animation 3D dans Blender : utiliser le blocage pour un simple splining et affinage

teacher avatar Sir Wade Neistadt, Animator, VFX Artist, Creator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:45

    • 2.

      Pour commencer

      2:23

    • 3.

      Blocage avancé

      5:59

    • 4.

      Timing et espacement

      14:28

    • 5.

      Animer dans l'éditeur de graphiques

      13:27

    • 6.

      Passer à une séquence entièrement spline

      13:10

    • 7.

      Réflexions finales

      0:34

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

336

apprenants

7

projets

À propos de ce cours

Bloquez, créez une cannelure, affinez et polissez facilement une animation 3D dans Blender.

Lorsque Sir Wade Neistadt a commencé à animer en 3D, il ne savait pas par où commencer. Maintenant, fort de près de dix années d'expérience dans l'industrie, Sir Wade a bâti une carrière dans l'animation 3D en tant qu'animateur freelance, créateur de contenu et éducateur. Avec plus de 230 000 abonnés YouTube et des collaborations en animation 3D avec des marques telles qu'Adobe et LG, il a aidé des milliers d'animateurs aspirants et professionnels à trouver leur place dans le monde de l'animation 3D. Maintenant, Sir Wade a créé cette série de quatre cours en tant que ressource qu'il aurait souhaité avoir lorsqu'il apprenait l'animation 3D.

Dans ce cours, Sir Wade vous guidera pour vous aider à polir une animation 3D en utilisant le flux de travail de pose à pose. Vous découvrirez le pouvoir du blocage avancé, une étape d'animation moins répandue qui aidera à rendre la transition du blocage au splining beaucoup plus fluide et amusante. À la fin de ce cours, vous disposerez de la confiance et des compétences nécessaires pour passer du blocage à une animation finale sophistiquée et dynamique. 

Avec Sir Wade comme professeur, vous allez :

  • Découvrir la puissance du blocage avancé
  • Comprendre comment ajuster correctement les problèmes de timing ou d'espacement
  • Utiliser l'éditeur de graphiques pour apporter des modifications de haut niveau à votre animation
  • Travailler en spline jusqu'à ce que vous ayez perfectionné votre animation 3D

De plus, Sir Wade partage tous les trucs et astuces qu'il aurait aimé savoir lorsqu'il travaillait en spline, y compris l'efficacité de l'ajustement des arcs et des courbes. 

Que vous souhaitiez vous plonger plus profondément dans le monde de l'animation ou que vous ayez toujours eu du mal à faire la transition entre le blocage et le splining, vous quitterez ce cours en sachant comment pousser, peaufiner et ajuster votre animation pour une expérience de splining fluide et une animation 3D finale parfaitement soignée. 

Vous n'avez pas besoin d'expérience en animation pour suivre ce cours, mais cela vous aidera si vous êtes déjà familiarisé avec Blender. Vous aurez besoin d'un ordinateur et de Blender. Pour poursuivre votre apprentissage de l'animation 3D, explorez le parcours d'apprentissage complet de Sir Wade. 

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Sir Wade Neistadt

Animator, VFX Artist, Creator

Enseignant·e

Sir Wade is a freelance Character Animator, VFX Artist, & Full-Time Content Creator.

After a short film about a sick superhero brought him to the Cannes Film Festival in 2014, he completed an online Character Animation education program to immediately be hired at DreamWorks Animation as a Technical Trainer / Educator. His role at DWA as an Artist Trainer evolved to include becoming the Lead Videographer and the Education-Liason for Animation, Surfacing, and Modeling.

After leaving the studio in 2018, Sir Wade has gone on to create one of YouTube's most helpful and entertaining animation resources for aspiring and professional artists alike.

Sir Wade has taught over 50 classes ranging from proprietary software for animation,... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: La plupart du temps, je pars du côté technique et du logiciel et je me dis : « Oh, il y a une fonctionnalité ou un outil intéressant que je peux utiliser. Je me demande à quoi cela pourrait servir. Je me demande si quelqu'un en a déjà fait autant. » C'est généralement ainsi que je trouve toutes mes idées créatives. Bonjour, je suis Sir Wade Nist. Je suis animatrice de personnages en 3D, créatrice de contenu à plein temps, éducatrice et formatrice technique Je passe généralement mon temps à créer des vidéos d'animation éducatives pour notre industrie. En fin de compte, mon objectif est de créer la ressource que j'aurais aimé avoir lorsque j'apprenais l'animation. Ce cours s'inscrit dans la continuité du cours précédent dans lequel nous avions planifié et exécuté un plan, mais nous avions bloqué l'intégralité de notre animation dans un mixeur. Aujourd'hui, nous allons affiner, spliner et peaufiner ce plan en utilisant notre flux de travail post-dépôt sur lequel nous avons travaillé J'ai hâte d'enseigner ce sujet car le processus de passage du blocage à la spline est généralement très pénible J'espère que si vous suivez les conseils que je vais vous donner dans ce cours, ce processus deviendra beaucoup moins douloureux et beaucoup plus amusant. Dans ce cours, nous allons examiner un cliché réel, et nous allons passer du blocage des points au polissage en passant par le cannelage, le raffinage et le polissage Nous allons examiner l'éditeur de graphes et découvrir comment nettoyer réellement les données d'animation. Appuyez dessus, ajustez-le, modifiez-le, ajoutez de nouveaux éléments et terminez un plan d'animation Ce cours s'adresse à tous ceux qui souhaitent approfondir leurs connaissances en animation. Vous n'avez même pas besoin d'avoir vraiment d'expérience avec Blender. Cela aide certainement si vous savez vous y prendre, mais cela s'appliquera à tous les logiciels 3D dotés d'outils d'animation. Après avoir terminé ce cours, j'espère que vous repartirez avec les compétences et la confiance pour faire passer vos animations d' un endroit où vous avez l' impression que tout va bien à un endroit où vous avez vraiment l'impression que cela a fini par être vraiment génial. Merci d'être venue en classe. Je suis contente que tu sois là. Commençons. 2. Pour commencer: Si vous revenez après une pause ou si vous avez pris de l'avance juste pour vous tenir au courant de ce que nous avons fait jusqu' à présent. Nous avons abordé le processus d'animation dans ce que j' aime appeler les cinq étapes suivantes : animation, planification, blocage, blocage plus, splining ou affinage, selon le flux de travail, et peaufinage. Il existe de nombreux flux de travail. Aucun d' entre eux n'a tort. Cela ne dépend que de vous. Celui que nous expérimentons aujourd'hui est la pose pour pose, sans doute l'un des flux de travail les plus populaires et les plus connus du marché Il est même répertorié comme l'un des 12 principes de l'animation. La façon précise dont nous l' abordons aujourd'hui est d'utiliser ce que j'aime appeler la technique des étapes. Ce n'est pas nécessairement un vrai nom. C'est exactement comme ça que j' aime l'appeler. C'est quelque chose que j'ai appris à l'école. Ou vous examinez votre vidéo de référence, vous analysez les différentes informations qui s'y trouvent et vous essayez d'identifier vos principales poses dorées ou narratives, ainsi que des éléments tels qu'une pose d'anticipation ou un dépassement, ainsi que des éléments tels qu'une pose d'anticipation ou un dépassement, ou des éléments un peu moins faciles à identifier, comme un cadre maintenu, un extrême, une panne Essentiellement, essayez simplement de trouver la pose qui vous semble importante pour exprimer ce qui est censé se passer dans votre photo et comment cela est censé se passer dans votre prise de vue. Pour le plan que j'anime, c'est la référence que nous avons Il s'agit d'un side flip où un personnage saute par une fenêtre et atterrit au sol. Maintenant, ce clip en particulier est un peu court. Il ne se calme pas vraiment et arrête pas de bouger une fois qu'il touche le sol, mais ce n'est pas grave. Nous travaillerons là-dessus plus tard. Ce que nous avons fait, c'est que nous avons examiné et identifié toutes les informations que je trouve utiles. Nous avons décrit exactement de chacun de ces cadres, et nous avons transféré toutes ces informations dans notre feuille de travail, que vous pouvez également télécharger dans le cours précédent Cette feuille de travail nous sert de liste des choses à apporter dans un mixeur et à poser Maintenant, si je clique sur Play dans un mixeur, vous pouvez voir que nous avons une idée générale de notre plan joué ici en mode par étapes. Le mode par étapes est cette lecture agitée où il ne nous manque aucune image, mais qui n'est tout simplement pas fluide Nous l'avons fait exprès pour que l'ordinateur ne crée pas interpolations supplémentaires ou ne prenne pas de décisions quant à l' endroit où le personnage doit se trouver et à quelle image Nous n'avons que des éléments que j' ai posés manuellement dans ma scène. Il s'agit d'un flux de travail recommandé pour travailler pose par pose afin que vous puissiez vraiment vous concentrer sur les poses spécifiques que vous créez. Plus vous aurez de poses, plus il y aura d'informations , plus cela sera beau et plus cela sera facile à intégrer dans nos futurs processus. Dans la leçon suivante, nous allons évaluer ce cliché et décider si nous sommes prêts à passer à l'étape suivante. 3. Blocage avancé: Maintenant, si vous avez suivi jusqu'ici, vous avez déjà réussi à bloquer plus, espérons-le. Discutons un instant de ce que cela signifie. Le blocage est généralement considéré comme votre pose principale pour transmettre le cliché dans son intégralité. Peux-tu comprendre ce qui se passe ? Est-ce clair ? Votre public comprend-il ce qui se passe dans votre photo ? Mais qu'est-ce que Blocking Plus ? Parce que c'est plus ou moins pareil. Oui, c'est tout le problème, c'est plus ou moins pareil. Vous voulez de plus en plus de ces poses pour étoffer tout ce qui se trouve entre les deux. Supposons que votre plan comporte 100 images et que vous trouviez 20 poses, et que vous trouviez 20 poses, c'est plus que ce que la plupart des gens trouvent habituellement lorsqu'ils bloquent, mais cela ne représente toujours qu' un cinquième des images. qui signifie que Maya ou Blender, Unreal ou tout autre outil que vous utilisez , évidemment, Blender, anime toujours 80 % de la prise de vue dans ce cas Il interpole tout le reste. Il n'est pas surprenant que si vous quittez le blocage et que vous avez 20 poses réparties sur 100 images, puis que vous appuyez sur « Spine », ne se passe pas très bien, car l'ordinateur prend en charge 80 % de tout ce qui se trouve sur votre chronologie. Quand vous passez soudainement d'un bloc à une spline et que vous partez, ça a l'air nul. Pourquoi dois-je tout réanimer à chaque fois que je fais C'est pourquoi. Parce que vous n'avez pas assez d'images-clés Vous ne disposez pas de suffisamment d'informations pour maintenir votre animation en place. Lorsque vous le regardez, que vous marchez et que vous ne voyez que ce que vous avez fait, cela a généralement l'air plutôt beau parce que vous avez fait du bon travail. Évidemment, si cela ne semble pas beau, vous le retravaillez jusqu'à ce qu'il soit Mais c'est pourquoi il y a ce grand changement que tout le monde connaît si bien, passer d'un bloc à spline et pourquoi c'est si difficile C'est pourquoi nous avons analysé notre référence aussi attentivement que nous l'avons fait. Pourquoi nous recherchons des cadres de contact, angles et des formes, et toutes ces choses différentes qui vont au-delà de la simple pose de narration, parce que vous pouvez commencer par ces poses Nous en avions un bon nombre, et nous avons toutes ces autres informations sur toutes ces différentes parties du corps. Une fois que vous avez mis toutes ces clés dedans, cela commence à séparer les différentes parties du corps, cela donne une sensation organique à vos personnages, les fait se sentir plus vivants. Pour le démontrer, j'ai en fait préparé un autre cliché que je veux vous montrer exactement ce que je veux dire par là. Ici, nous avons un peu d'animation. C'est une photo de parkour, et il y a une référence pour l'accompagner Maintenant, je suis déjà passé dans un éditeur vidéo. J'ai utilisé Resolve gratuitement. J'ai pris la référence vidéo, et je suis spécifiquement allée couper uniquement les principales poses dorées de narration, et nous les avons maintenues Je n'ai rien d'autre, comme si cette référence se jouait en mode progressif. Je suis allée de l' avant et j'ai repensé à l'époque où j'étais étudiante qu'est-ce que j'aurais choisi comme poses pour raconter des histoires Si je m'en étais remis à ma référence, sont là les points que j'ai jugés les plus importants. La question est la suivante : pouvez-vous, en tant que public, comprendre exactement ce qui se passe ? Je suppose que tu en as probablement une assez bonne idée. Vous pouvez en déduire beaucoup de choses. Il est clairement en train de courir. Il fait un petit saut. Il fait un autre saut, ce beau saut. C'est ce que nous appelons un coffre Kong. Il se met ensuite dans cette position de repli et de roulis. Il se retourne en arrière, puis il roule. Maintenant, vous verrez peut-être où cela va nous mener. Il manque certainement des choses là où vous ne voyez pas certaines choses. Si je me contente de dire, bloquons cela. Faisons simplement cela pour bloquer. Je peux le faire, et c'est un bon début. Mais si nous disons, c'est l'heure passer à Spline, j'ai fait mon blocage, je suis prête à partir, ça ne va pas très bien paraître C'est là que la plupart des gens vont, je dois refaire toute ma photo Eh bien, non, cela signifie simplement que tu n'étais pas prête. Vous n'êtes pas passé à Blocking Plus. Si je reviens à la référence et que nous disons « ajoutons quelques poses supplémentaires », vous pouvez voir ici que j'ai ajouté des cadres de contact, une grande partie du processus. Nous avons le saut, nous avons un atterrissage cette fois, puis nous avons un autre saut. Cette fois, nous pouvons effectivement voir un contact avec l' objet, puis il se retourne Ensuite, il y a un atterrissage et le reste se déroule de la même manière. Cela représente beaucoup plus d' informations avec seulement quelques images-clés supplémentaires, mais nous pouvons aller plus loin Ce serait ce que je considérerais comme un blocage assez décent. Exactement ce que je vous ai montré ici à propos des principales poses clés et des contacts, c'est ce que nous pourrions appeler un blocage brutal. Mais selon les termes de l'industrie, si nous essayons réellement de trouver un emploi et faire embaucher comme animateur, nous avons besoin de beaucoup plus Si vous regardez les rouleaux de progression de différents artistes dans les studios d'animation, qui montrent leur processus et que vous voyez la référence, le blocage, l'animation terminée, puis lorsqu' elle est magnifiquement éclairée et rendue, du tissu, des cheveux, des effets, etc., le blocage semble beaucoup plus proche de la fin que la plupart des travaux d' étudiants C'est là la grande différence. Allons encore plus loin et passons à Blocking Plus. Si j'avais lu cette référence, j'ai découpé toutes les poses individuelles sur lesquelles j'aurais dessiné des objets dans SyncSketch, j'aurais pris des notes, je les aurais mises dans ma feuille de travail, au lieu de me montrer ces cadres, je dis simplement C'est ce que je reçois. On dirait presque la vidéo complète. Vous pouvez à peu près le regarder jouer. Il manque certaines choses, bien sûr, mais vous savez exactement ce qui se passe. Le cadre de contact, les arcs, les mouvements, les extrêmes, tout ce dont nous avons parlé dans le cours précédent, tout est là Si nous prenons cela comme base, nous l'utilisons comme notre blocage ou notre avantage de blocage, c'est en fait juste un mot supplémentaire, blocage plus, censé dire que vous n'avez pas encore terminé, continuez. Maintenant, nous avons tout cela. C'est assez proche. Ça fait vraiment du bien. Maintenant, au moment de vérité, moment de vérité, que se passera-t-il si je dis « allez droit au dos » ? Je vais juste dire Spline. Je n' ai fait aucun nettoyage, je n'ai rien fait pour corriger quoi que ce soit, aucun ajustement, à quoi ça ressemble ? Bien mieux qu' avant. C'est le principal. Cela ne le rend pas parfait, mais c' est ici que nous abordons maintenant le processus de cannelure, d' affinage, quelle que soit la manière dont vous choisissez d'utiliser votre flux C'est là que nous pouvons aller de l'avant et dire : je le vois, cela fonctionne, continuons à l'étudier C'est le processus de blocage de Plus, et c'est en fin de compte pourquoi nous avons tant travaillé sur notre plan initial. Votre avantage de blocage est terminé et il est temps de passer au splining et à l'affinage 4. Timing et espacement: Dans ce dernier article, nous allons parler du timing et de l'espacement, sans doute l'un des aspects les plus importants et les plus difficiles à comprendre de l'animation Ces deux idées sont très étroitement liées, mais dans ce cliché en particulier, nous allons faire de notre mieux pour les décomposer. Lorsque nous passons à l'ajustement de notre animation, nous avons notre blocage. Tout est là-dedans. J'espère qu'à ce stade, nous n'avons plus vraiment besoin de regarder notre référence. Idéalement, nous en avons tiré tout ce dont nous avions besoin. Nous pouvons maintenant le désactiver et nous concentrer uniquement sur ce que nous avons créé. Maintenant, nous devenons des artistes et nous poussons, changeons et ajustons. C'est en ce qui concerne le timing et l' espacement que nous voulons d'abord essayer de concentrer notre attention car les poses, les fioritures et les petits détails que vous souhaitez ajouter peuvent tous venir Il est plus difficile d'ajuster des éléments tels que le timing et espacement une fois que vous commencez à ajouter toutes ces touches supplémentaires À quoi allons-nous jeter un œil exactement ? Eh bien, l'espacement est un peu plus facile à identifier dans un cliché comme celui-ci Commençons par là. Je vais utiliser un outil que vous avez probablement déjà vu, appelé Motion Paths. Si je prends le contrôle des hanches de ce personnage, qui est cette petite bague juste là, et si je descends, je vais me rendre ici devant la petite icône de Running Man. Ce menu est l'endroit où vous voulez être. Ce paramètre est probablement réduit par défaut. Mais si vous affichez les trajectoires de mouvement, vous verrez que vous pouvez essentiellement calculer une trajectoire de mouvement pour n'importe quel objet donné. Si je laisse tous ses paramètres par défaut, et qu'il passe juste de 1 à 36, soit ma plage chronologique complète, chaque image-clé, elle calculera, et je dirais, et je dirais, Il me demandera quelques autres choses. Ici, nous allons simplement tout laisser par défaut et dire calculer. Maintenant, nous allons passer à la vue de la caméra pour cela, mais vous pouvez voir l' espacement entre notre objet et cette commande Il nous montre l'arc, qui est l'un des principes de l' animation. L'idée ici est que nous pouvons remarquer des signaux d' alarme flagrants, des accrocs étranges Si, par exemple, lorsque j'ai fait mon blocage, j'avais fait des choses bizarres au point que c'est peut-être un peu plus irrégulier, par exemple C'est quelque chose que vous verrez souvent avec le suivi des arcs, ou peut-être qu'il apparaît, qu'il fait certaines choses, et que vous voulez atténuer les choses. Tu veux le nettoyer. Maintenant, j'ai fait du bon travail en évitant que cela ne se produise lors de ma première passe. Cependant, vous devez toujours vérifier par le côté. Ici, vous pouvez voir que vu de côté, il avance vers l'appareil photo puis recule, des choses comme ça. Voici quelques bonnes choses à rechercher dans votre espacement, là où vous avez juste des irrégularités Je mélange les arcs et les espacements. Ils ne sont pas toujours liés entre eux de la façon dont je les présente, mais c'est l'un des moyens les plus simples d' essayer de vous le démontrer dès maintenant Là où l'espacement commence vraiment à se séparer des arcs c'est la distance que cette commande couvre réellement d'une image à l'autre Si je passe d'une image clé à une autre ici, je ne suis pas encore Nous devrions probablement ajuster cela. Mais en nous basant uniquement sur notre blocage, nous pouvons voir à partir de chacun de ces points orange le long notre courbe la distance générale parcourue d'une image à l'autre. Maintenant, s'il m'arrive de remarquer augmentation de vitesse ou des moments où le personnage s'arrête sur place puis recommence à se déplacer à ce moment-là, c'est là que vous commencez à remarquer le timing et l'espacement qui vous donnent des indications sur la marche à suivre Une autre chose que je vais essayer de faire, c'est suivre bien plus que les hanches. Les hanches sont le principal mouvement de notre scène, mais si je saisis également la tête, je peux calculer le nombre de tête. Je peux l'ajouter. Vous verrez que la tête suit un chemin très différent dans l'espace. Il y a aussi un côté irrégulier ici à cause du fait que le personnage se retourne à l'envers Maintenant, nous n'avons pas nécessairement rendre chaque arc parfaitement lisse en ce moment, mais je tiens simplement à souligner vous pouvez suivre un tas de choses différentes. Vous pouvez regarder les arcs, vous pouvez regarder l'espacement, et vous voulez essayer, tout au long du plan, d'évaluer les éléments dont nous allons parler Ensuite, si j'apporte des modifications, je peux toujours dire de mettre à jour tous les chemins et tout sera mis à jour. Si je devais modifier les hanches, la trajectoire de la tête ne serait peut-être pas recalculée automatiquement, car ce n'est pas le contrôle que je cherchais Mais si vous devez le forcer à se mettre à jour, c'est ainsi que vous devez procéder. Je peux aussi appuyer sur ce petit X pour m'en débarrasser. Maintenant, ce que je vais faire, c'est prendre toutes mes commandes. Je vais sélectionner toutes mes touches, appuyer sur T, aller sur Bézier, et passer du mode étape par étapes Je suis maintenant dans la colonne vertébrale. Maintenant, lorsque je déplace chaque image, il y a interpolation. L'ordinateur essaie de m'aider à atténuer le mouvement. Voyons comment ça s'est passé. Si je le regarde tout seul, vous remarquerez peut-être certaines choses. L'arc est un peu bancal. Il flotte dans les airs. Il va falloir nettoyer tout ça. Mais encore une fois, il s'agit de l'arc et du positionnement, non pas tant de l'espacement et du timing C'est la chose la plus facile de le signaler et de le remarquer ici, mais ce n'est pas là que je veux concentrer mon attention pour l'instant. Maintenant que nos courbes sont réellement dans la colonne vertébrale, nous sommes maintenant officiellement dans la colonne vertébrale. Je vais recalculer la trajectoire du mouvement, juste pour m'assurer de voir exactement de quoi Maintenant, je peux voir de petits points oranges là où se trouvaient mes images-clés et les petits points noirs là où il s'agit simplement de l'image sans image-clé Lorsque vous essayez de déterminer l'espacement d'une prise de vue, vous essayez vraiment de trouver des ruptures dans le schéma Un traceur d'arc peut être un outil très pratique tant qu'il vous montre chaque image individuelle et où commencent et se terminent ces images. Dans ce cas, si je regarde simplement ces différentes cassures entre l'orange le noir, l'orange, le noir et l'orange, peu importe que ce soit comme du noir orange ou du noir orange. Cela dépend simplement de l' endroit où se trouvent mes images-clés, et il se trouve que j'ai des touches toutes les deux images ici Mais où que se trouvent mes touches, si je remarque, par exemple, que cette touche , appelons-la, disons qu'elle est là-haut, puis disons que cette touche se trouve tout en bas, et que la touche orange suivante est également très proche. Maintenant, si je regarde juste l'arc, si je l'aplanis, c' est comme si c'était lisse Nous supposerons simplement que c'est parfaitement fluide. Vous pourriez dire : «   Oui, j'aime bien l'arc. Ça a l'air bien. Mais cela ne signifie pas que l'espacement et le moment sont corrects Ce que je rechercherais ici, c'est que le personnage soit accroché en haut. Il flotte ici, il ne bouge pas tant que ça À partir de ces deux images, il est au même endroit Sur ces deux images, il est à peu près dans la même position. Je passe à l' image suivante, il est à peu près dans la même position, je passe à l'image suivante. Il a juste parcouru une très longue distance en comparaison. C'est ce que nous remarquons de ceci à cela, ces deux cadres La distance parcourue par les hanches est soudainement beaucoup plus grande qu' elle ne l'était sur le cadre auparavant. C'est un problème. Cela va créer un mouvement un peu nerveux dans l'espace pour notre personnage, cela ne va tout simplement pas se dérouler correctement Si je vais de l'avant et que j'annule toutes ces petites modifications, nous reviendrons à ce que c'était il y a une seconde, mais si je saisis les hanches, la tête, je prendrai les commandes manuelles, je vais juste saisir quelques éléments différents ici et je calculerai les trajectoires de mouvement de tous ces objets mouvement de tous ces Nous pouvons commencer à voir toutes ces choses différentes. Maintenant, vous n'avez pas besoin de tous les activer , regardez-les tous en même temps. C'est un peu bouleversant. Je ne le recommanderais pas. Concentrez-vous sur une chose à la fois, mais assurez-vous de partir pièces centrales du personnage, à savoir la racine, le rouage, les hanches, et de vous frayer un chemin pour vous en sortir Mais si je voulais apporter des modifications à l'espacement et à d'autres choses de ce genre, dans ce cas précis, ce serait peut-être bien car il s'agit d'un contrôle IK Changer les hanches ne fait pas nécessairement bouger le pied. Mais si je devais le faire avec le bras, ce ne serait pas le cas. Si je fais des ajustements au bras et que je dis que je le veux là-bas pour une raison ou une autre, mais que plus tard je décide de bouger les hanches, je change complètement de bras C'est pourquoi il faut commencer par . C'est pourquoi il faut commencer par les pièces principales et s'en sortir. Maintenant, c'est l'espacement. Cela permet de s'assurer que le personnage n' accélère pas , ne ralentit pas et ne change vitesse au milieu d'une action qu' il ne devrait pas se trouver, mais lorsqu'un personnage saute en l'air, il n'a aucun moyen de modifier sa vélocité Il faut que ce soit cohérent. Vous ne pouvez pas le laisser changer de vitesse, mais vous pouvez le styliser, et c'est là que nous commençons à entrer dans L'espacement doit donc avoir du sens. Il doit y avoir un schéma dans l'espacement, et c'est à vous si nous accélérons, si nous ralentissons, mais en ce qui concerne le timing, un personnage peut passer plus de temps dans les airs puis descendre Si je vais à ma position Y, j'appuie sur Shift H pour l'isoler, je vais la normaliser pour pouvoir l'agrandir un peu. Si je veux ajuster le moment du saut lui-même, du saut, de la chute, etc., il est assez courant de vouloir modifier le timing. Je peux prendre la courbe ascendante et descendante. Ici, j'ai le personnage qui monte, qui tombe. Ce que je vais faire, c'est ajouter une piste de mouvement juste pour que nous puissions voir à quoi elle ressemblera lorsque j'apporterai pour que nous puissions voir à quoi elle ressemblera des modifications. Je vais juste supprimer certaines de ces images clés juste pour les montrer. J'ai tendance à utiliser des tangentes pondérées, ce qui est le comportement par défaut ici redimensionner les poignées de tangente sur une courbe Mais si je prends cette courbe, je vais continuer et mettre à jour le chemin. Nous pouvons nous assurer de voir exactement ce qui se passe. Le personnage se lève et commence à tomber. Si je veux que le personnage tienne le coup , je peux simplement dire : ne tombez pas encore, raccrochez ici plus longtemps , et je peux partir comme ça. Je peux déplacer légèrement cette poignée tangente vers l'extérieur et je vais aussi légèrement la plier juste pour montrer que je peux maintenant le faire via l'éditeur de graphes Je pourrais le faire en modifiant ces courbes. Maintenant, lorsque vous effectuez un flux de travail pose par pose, tous les mouvements que nous avons créés jusqu'à présent sont basés sur la position de certaines poses, ce qui signifie qu'apporter ces modifications dans l'éditeur de graphes va encontre des autres tâches que nous avons faites. Le flux de travail en couches et le flux de travail de pose à pose ont le même processus sous-jacent et les mêmes objectifs, mais la manière de les atteindre est différente. J'ai tendance à me lancer dans l' éditeur de graphes et à commencer à m' embrouiller, et cela ne me dérange pas de casser ma photo et de m'embrouiller avec des choses ici parce que je sais que je vais y remédier plus tard Si je devais le faire avec ce flux de travail, je passerais aux poses que nous avons créées. Je saisissais à la fois les commandes IK des pieds et des hanches, et heureusement, il est assez simple repositionner ces différentes images-clés pour créer un temps de suspension C'est visuellement beaucoup plus facile, et il n'y a rien de mal à ce faible débit. Ce n'est pas comme ça que je travaille d'habitude. En gros, je vais juste élever le personnage pour qu'il reste un peu plus haut dans les airs. Là-haut, là-haut. Je vais juste le pousser de manière très agressive pour que vous puissiez voir que j'essaie de garder le personnage éveillé le plus longtemps possible Je ne veux pas qu'ils se sentent en apesanteur, c'est là que cela va devenir un peu délicat car je crée plateau plat où le personnage flotte horizontalement dans les airs sans gravité Ce n'est pas vraiment ce que tu veux. J'essaie d'ajouter une petite courbe comme si cela avait du sens, mais je vais un peu au-delà de ce qui aurait du sens, juste pour des raisons de démonstration. C'est comme si je pouvais obliger le personnage à rester debout plus longtemps, puis à redescendre, mais maintenant j'ai créé ce truc où il traverse une barrière invisible horizontalement. Je dois juste réintroduire cette courbe de gravité parce que c'est vraiment là que réside le problème Je peux avoir le temps de traîner. Je ne peux tout simplement pas laisser le personnage flotter. Tu peux aller trop loin avec ça. Si j'ai besoin d'en ajouter un petit plus, je peux toujours faire baisser le personnage au début pour donner l'impression qu' il y a une raison pour laquelle le personnage finit là. Permettez-moi d'apporter quelques-uns de ces changements très rapidement. Allons-y. C'est un petit peu mieux. le timing et essayer de maintenir le personnage plus haut, mais pour le faire correctement, je dois garder un peu à l'esprit l'arc, mais ce que je veux surtout, c'est m'assurer de ne pas modifier l'espacement de manière à assurer de ne pas modifier l'espacement trop rapprocher ces images-clés, alors que, par exemple, si je finissais par compresser ces trois touches, si je finissais par compresser ces trois touches Je peux ajuster le timing et essayer de maintenir le personnage plus haut, mais pour le faire correctement, je dois garder un peu à l'esprit l'arc, mais ce que je veux surtout, c'est m'assurer de ne pas modifier l'espacement de manière à trop rapprocher ces images-clés, alors que, par exemple, si je finissais par compresser ces trois touches, c'est un problème d'espacement majeur. Pour ce qui est de l' espacement et du timing, le plus important est d'examiner chaque partie du corps et d'essayer de découvrir si vous voyez ce genre de problème, si le personnage n'est pas pris au dépourvu ou si le personnage se déplace trop vite pour que nous puissions vraiment voir ce qui se passe Si je regarde, par exemple, ce bras, le bras droit de l'écran, le bras gauche du personnage, si je regarde ce bras, pendant toute la prise de vue, c'est tout ce que je vais regarder pour le moment Cela ne fait vraiment rien. Cela n'ajoute rien à la photo. Cela n'ajoute aucun débit, aucun poids. C'est juste ce truc qui bouge rapidement. Si nous le faisons aller moins loin dès le départ, j'ajouterai peut-être un peu de rotation. Peut-être que je prends le poignet et que je pourrais le faire glisser vers l'arrière pour qu'il commence plus près du corps, et nous pouvons utiliser cette traînée à notre avantage. Nous pourrions le faire sortir ici et peut-être qu'une fois qu'il atteindra ce point final, nous pourrions le garder ici un peu plus longtemps. Nous pourrions faire reculer ce bras pour qu'il ne disparaisse pas complètement aussi rapidement. Une autre chose que je peux faire, c'est utiliser ce bras, peut-être le traîner un peu en arrière. Alors au lieu de retourner jusqu'ici, peut-être sur l' image 28, je dis, vous savez quoi, de ne pas remonter si loin en arrière. Je diminue simplement l' espacement qui change d'une image à l'autre pour essayer de le rendre moins choquant Il s'agit d'un très petit ajustement, mais j'espère que maintenant vous aurez moins l' impression que le bras clignote sur le côté et qu'il ne fait que revenir vers l'intérieur, et maintenant vous aurez simplement l'impression que le bras bouge vers l'extérieur C'est un exemple très réaliste des au moment et à l'espacement modifications que vous apportez au moment et à l'espacement et de la raison pour laquelle elles sont si étroitement liées C'est rapide, donc c'est une question de timing, mais on le fait en espaçant. Passons maintenant au travail réel qui consiste à accéder à l'éditeur de graphes et à diviser le reste 5. Animer dans l'éditeur de graphiques: L'éditeur de graphes est votre ami, ne laissez personne vous dire le contraire. Si vous n'utilisez pas l'éditeur de graphiques ou si vous ne l' avez jamais utilisé auparavant, dans le petit menu ci-dessous, vous pouvez l'afficher spécifiquement, ou vous pouvez simplement contrôler l'onglet depuis la feuille de calcul, ce que j'ai fait pendant tout le cours Lorsque vous êtes dans l'éditeur de graphiques, voici quelques points à noter. Laisse-moi juste prendre le contrôle. Nous allons prendre nos hanches comme exemple. Si je montre un tas de ces différentes courbes, si vous appuyez sur la touche d'accueil, si vous avez une touche d'accueil sur votre clavier, cela zoomera au maximum, donc cela maximisera l'espace, ce qui est bien parce que souvent c'est petit, donc cela le remplira. Si vous sélectionnez un groupe de touches et que vous souhaitez vous concentrer sur celles-ci, vous pouvez appuyer sur votre petit point sur le pavé numérique ou sur tout autre vous avez remappé ce bouton, comme lorsque vous vous concentrez sur un objet dans la fenêtre d'affichage et que cela vous permet de zoomer Si vous désélectionnez puis que vous appuyez sur le même bouton, il effectue un petit zoom Vous pouvez voir à quoi cela ressemble ici. Home Again va le compresser. C'est cette combinaison de la touche de mise au point et de la page d'accueil qui vous permet de vous réorienter dans l'éditeur de graphes Mais souvent, si vous avez des objets qui bougent beaucoup, par exemple lors de ce retournement, cette rotation en Z fait passer le personnage de plus de -360 degrés à zéro C'est comme une rotation de 400 degrés, ce qui signifie que cette courbe fait passer notre graphique de moins 300 à zéro, et toutes ces autres courbes sont vraiment difficiles à voir Ils sont tellement compressés. C'est à cela que sert ce bouton normalisé. Cela va faire disparaître cette échelle globale et tout remapper simplement en un à -1 Maintenant, chacune de ces courbes est une vue relative d'elles-mêmes dans cet espace. Les chiffres ne correspondent plus à des tracés spécifiques sur une courbe. Il ne s'agit pas de changer les chiffres, il s'agit simplement de changer la façon dont vous voyez ces courbes. Il est beaucoup plus facile de voir ce que fait chacune de ces choses. Je voudrais examiner, par exemple, le haut et le bas. C'est l'emplacement Y de cette plate-forme en particulier. Si je prends l'une de ces courbes j'appuie sur G et que je déplace celle-ci, vous pouvez voir que c'est celle-ci. Si je veux simplement isoler cette courbe, vous pourriez être tenté désactiver tous ces petits « i », mais cela peut demander beaucoup de clics et de glissements, c'est pénible Au lieu de cela, vous pouvez simplement sélectionner l'un d'entre eux et appuyer sur Shift H, et cela l'isolera. Vous pouvez appuyer sur Alt H, et cela se réinitialisera. Donc, si vous saisissez quelques éléments et que vous dites « je veux juste voir ces éléments », Shift H, c'est un moyen rapide de simplement filtrer en fonction de ces sélections. Nous en sommes arrivés à un point où nous voulons maintenant travailler sur l'éditeur de graphes, apporter quelques modifications, et nous devons nous éloigner de ces poses spécifiques sur des touches spécifiques. Le flux de travail entre publication et pose doit finalement prendre fin. Vous disposiez d'un système de gestion et d'une structure organisationnelle et d'une structure organisationnelle indiquant où se trouvent vos clés et exactement ce qui a été saisi sur quels cadres Généralement, pour le blocage, vous saisissez tout le temps, juste pour assurer la sécurité et la stabilité des données Mais éventuellement, vous pourriez commencer à ajouter des touches individuelles sur certains contrôles, certains canaux, des choses comme ça. Mais il arrive un moment où vous devez lâcher prise, car vous ne pouvez pas garder toutes vos clés sur les mêmes cadres pour toujours. Finalement, tu dois commencer à décomposer les choses. Vous devez ajouter cette sensation organique, et vous devez laisser les choses se chevaucher et se décaler ne plus être liées à d'autres parties du corps. C'est vraiment ce que le Blocking Plus essayait d'introduire. Même si nous avons un grand nombre de ces images-clés cohérentes, les différentes parties du corps bougent à des intervalles différents C'est à ce moment-là que nous devons abandonner la pose et dire : «   Super, cela nous a donné une base, maintenant nous devons en tirer parti ». C'est le processus faire tourner et donc à affiner notre mouvement. Donc, si je regarde spécifiquement le changement de cap, voyons ce que nous avons obtenu. Je vais continuer et examiner uniquement les valeurs de rotation car je ne les traduis pas dans ce cas particulier La première chose que je recommande est de vous assurer de bien comprendre lequel des canaux x, y et z vous affectez et pourquoi. Si je correspond à X, c'est son hochement de tête. Il aime ça. Il approuve. Y représente ce côté à côte, puis, dans ce cas, z est une torsion et une rotation. Vous pourriez être tenté de dire que cette courbe n'est pas parfaitement lisse. Je pourrais ajouter une jolie petite rondeur au sommet. Ça a l'air sympa. Le problème, c'est que le personnage a maintenant cette apparence. Au contraire, j'aime bien l'idée qu'il ait plus ou moins l'air hérétique. Ne vous sentez pas obligé de stériliser ces courbes et de les rendre trop lisses simplement parce qu'elles doivent être vraiment jolies Doux dans de jolies courbes ne signifie pas nécessairement une jolie animation. Mais si je peux vous signaler quelques signaux d'alarme. Dans l'éditeur de graphes, si j'ai quelque chose qui, par exemple, me permet de trouver un élément spécifique que nous pouvons utiliser, j'utiliserai les hanches et je les isolerai pour que nous nous concentrions uniquement sur cela. Je vais aller de l'avant et tout réinitialiser. Nous ne regarderons que le haut et le bas et d'un côté à l'autre. Ces courbes sont assez lisses, pour la plupart. Le haut et le bas sont généralement lisses. D'un côté à l'autre, c'est un peu plus cahoteux. Si j'avais cette courbe faire son propre truc et que c'était une étrange petite bosse fait que cette clé se démarque de toutes les autres vous amène à vous demander si c'est censé être comme ça ? Si vous la jouez, que vous la regardez et que cela semble correct du point de vue de la caméra, je vous recommande également de tourner votre caméra, de la regarder en perspective, de vous assurer qu'elle ne fait pas quelque chose dans un axe étrange que vous ne remarquerez pas Mais si cela semble bon, cela ne signifie pas nécessairement que c'est faux. Essayez de le déplacer vers le bas pour obtenir un objet lisse, comparez et, si vous ne remarquez pas de différence, confirmez que vous utilisez ce que vous pensez utiliser. Quelque chose d'autre est quelque chose comme ça. C'est une autre exception, mais surtout , il s'agit d'un renversement Selon le schéma que nous avons établi pour cette courbe, nous nous déplaçons vers le haut, nous nous déplaçons vers le bas, puis nous remontons, puis nous nous déplaçons à nouveau vers le bas. Le fait que nous changions cap entre deux touches différentes, si ce n'était pas le cas, cela se déplacerait doucement vers le bas. Mais cette clé nous pousse à descendre, puis à remonter. Cela pourrait potentiellement provoquer un problème. L'un des moyens les plus courants d'attraper quelque chose et d'avoir attraper quelque chose et problèmes d' espacement est d'avoir ce type d'inversions Mais souvent, vous voulez quelque chose qui ressemble davantage à cela, où il se rapproche de l'endroit où vous le souhaitez puis tient le coup pendant un petit moment, ralentit, puis reprend son mouvement Dans ce cas précis, c'est vraiment évident, c'est pourquoi je l'utilise parce que je veux vous puissiez voir exactement ce que je veux dire. Mais permettez-moi d'aller de l'avant et de faire ce revirement. Le renversement est de la pire espèce. Dans ce cas, la raison est vraiment évidente ? Gravité. Vous ne pouvez pas tomber puis simplement remonter. L'un des outils les plus utiles de votre arsenal pour le moment est le tweener C'est l'éditeur de graphes qui fait tout ce travail. Le personnage va atterrir sur le sol, et vous pouvez voir que nous prenons cette pose. Si je vais plus loin et recule, vous pouvez voir que c'est la tête qui hoche la tête de haut en bas. Ce que nous voulons probablement , c'est que le personnage touche le sol et nous ne voulons pas que toute cette énergie meure à l'impact. Si le personnage touche le sol avec les hanches, on l'a, on passe en position basse, puis il revient vers le haut. Mais cet impact va se répercuter sur tout le corps. Je vais ajouter quelques éléments supplémentaires. Le corps descend, descend puis remonte. Je voudrais ici ajouter un peu de dépassement ou décalage à différentes parties du torse Les personnages vont descendre, claquer sur le sol juste là, puis je vais juste ajuster ça. Je vais dire, juste là. C'est là que le corps du personnage touche le sol. Je vais laisser cette clé en place. Je vais supprimer certains de ces autres. Je vais aller de l'avant et simplement isoler ça. Débarrassez-vous de certaines de ces clés car il y en a trop sur le chemin. Parfois, il est plus facile de simplement éliminer certaines images clés. Je vais m'en débarrasser jusqu'ici. Nous allons toucher le sol, puis je veux que le personnage se penche et se comprime. Je vais prendre cette image-clé et je vais la pousser vers le haut comme ça, et elle va s'enfoncer Maintenant, j'en ai peut-être déjà eu une partie dans mon animation originale. Vous pouvez voir que la forme de la courbe est de descendre puis de monter, et c'est exactement ce que je viens de faire. Mais si je veux aller plus loin, je peux l'ajuster. Je devrais toujours le vérifier depuis le point de vue de la caméra, allons-y. Ces autres clés qui sont là, peut-être que je les veux, peut-être pas. Je vais simplement les faire glisser vers le haut pour qu'ils se reconnectent contextuellement à ce qui se trouve ici , puis je vais les atténuer un peu parce que dans ce cas précis, je ne pense pas avoir besoin que ce soit cahoteux Ensuite, je vais me ressaisir un peu et le faire décompresser. Je vais me débarrasser de certaines de ces clés supplémentaires. Je vais dire qu'à ce stade, où est-ce que je le veux ? Peut-être que je veux qu'il soit là. Je ne fais que le regarder. J'essaie juste des trucs. Je peux toujours le changer, mais je vais me débarrasser de certaines de ces clés supplémentaires parce que je ne pense pas en vouloir autant ici. Vers le bas, puis vers le haut. Ce que j'en retire, c'est si je continue et que j' exagère, j'ai essentiellement ouvert le torse du personnage vers le haut, de sorte qu'il n'est pas très comprimé dans Puis il atterrit et il s'écrase. Ici, le personnage est vraiment penché dans ce joint en particulier Je vais les garder penchés tout au long de la séance car à mesure que le corps remonte, je veux que la zone des épaules traîne, mais pas beaucoup pour l'instant Je ne veux pas que ce soit super fluide, ici ou là, j'obtiens juste une interpolation parfaite par ordinateur très uniforme interpolation parfaite par ordinateur très Je devrais privilégier quelque chose. Est-ce que je veux que le personnage préfère prendre la pose courbée ou qu'il préfère passer à la vitesse supérieure ? Maintenant, plutôt que de créer une image-clé et de la faire glisser, c' est là que je peux utiliser mon outil d'interpolation Si je maintenais la touche E enfoncée et que j'ai maintenant ce petit curseur, qui ajoutera cette image-clé dès que je validerai la modification, dès que je clique quelque part ici dès que Il crée une touche de facilité plus proche de l' image-clé d'origine située derrière elle Si je reviens vers la droite, cela favorise l' image-clé suivante de la chronologie C'est la différence entre le fait que le personnage se lève et redresse son dos plus rapidement, par rapport à rester penché plus longtemps C'est juste un joint, une seule commande. J'ai aussi ces autres parties du corps que je pourrais emporter. Si je veux faire la même chose, je peux le courber légèrement vers le bas, faire pivoter mes poignées tangentes. Je pourrais compresser encore plus le personnage si je voulais pousser cette pose. Je vais m'asseoir dans la fenêtre d'affichage Je vais juste dire R X, donc je vais faire pivoter en X et je dois juste dire que ça a l'air vraiment sympa. Je peux voir que je suis dans un registre complètement différent de cette image-clé. Peut-être qu'en ce qui concerne le cadre de l' impact, vous voudriez peut-être que le personnage prenne un peu de recul Vous pouvez voir que ces autres images clés que j'ai eues entre les deux jouent contre moi, je vais juste les supprimer. Quelque part ici, je déciderai si je veux me détendre de cette façon. Je pense que je vais le faire, je pense que je vais traîner comme ça. Du point de vue de la caméra, le personnage arrive ici, très beau et allongé, puis il compresse. À partir de là, je peux simplement décider si je veux que le personnage reste vraiment compressé, me débarrasser de cette image-clé, puis en ressortir comme ça , compresser, rester compressé, puis ouvrir, ou si je veux que le personnage soit compressé, puis reprenne le dessus Je pense que cela va sembler un peu trop choquant Cela permet à la tête de battre très rapidement vers le bas et vers le bas. Ce que je peux faire, c'est me cogner la tête créer une trace de mouvements, regarder et voir à quoi correspond l'espacement de la tête à cause de ce changement dans le corps Cela peut aider à prendre des décisions. Si je le remets ici et que je dis, vous savez quoi ? Si je laisse ce curseur là, si je mets à jour tous les tracés, vous pouvez voir que j'ai une courbe plus profonde vers la tête. Cette différence dans ce que je fais modifie l' arc de la tête, même si je perturbe la colonne vertébrale C'est pourquoi je fais la colonne vertébrale avant de m' occuper de la tête J'aime ce truc plus profond comme ça, et je vais y ajouter un peu de facilité. Je ne veux pas que ce soit trop parfait. Voilà, mise à jour. C'est une façon de commencer à superposer les types de modifications apportées aux splines, ce qui vous permettra de personnaliser davantage l'action, la manière dont le poids va se produire et la manière dont tous ces différents mouvements vont se combiner Je vais continuer à jouer avec ça. Dans la prochaine leçon, je vais vous montrer quelques méthodes pratiques pour affiner certaines choses dans le plan et pour examiner un plan entièrement spline 6. Passer à une séquence entièrement spline: Cela a pris du temps, mais nous y voilà. Certains des changements que vous remarquerez, j'espère, concernent les arcs, car à peu près toutes les parties du corps sont étoffées, ce que je vais simplement vous montrer Je saisis juste les mains, les hanches. Les hanches sont toujours un peu intéressantes, puis les pieds. Je vais aussi vous montrer les pieds. Si je calcule pour toutes ces choses, c'est probablement beaucoup, mais vous pouvez voir qu'il n'y a pas beaucoup de bords vraiment irréguliers, quelque chose de trop fou ou de déplacé La seule chose qui est bizarre, c'est juste ici. Cette petite torsion, c'est la tête. j' autorise cela, c'est parce que si je regarde spécifiquement un globe oculaire, c'est vraiment là que nous regardons un personnage Si nous regardons le visage, nous regardons les yeux et si je calcule la trajectoire des yeux, tout n'est pas parfaitement lisse et je pourrais probablement faire des ajustements encore plus poussés. Ce serait du matériel de polissage. Il n'est pas nécessaire que ce soit l'arc le plus parfait à tout moment. Il faut juste que cela ne soit pas choquant y ait pas de problèmes ou de problèmes étranges. Mais si je n'ai pas besoin la tête ait un arc lisse comme tout le reste, c'est parce que nous ne tournons pas à partir de la tête, nous tournons à partir des hanches. Les pieds sont également simplement projetés autour du personnage. De même, ils doivent suivre un chemin assez normal dans l'espace. Les mains peuvent être un peu étranges parce qu'elles ont leur propre libre arbitre. Par exemple, il peut faire cette petite boucle pour faire une boucle avec son bras juste ici parce que le bras sort et qu'il va ensuite se saisir derrière ses hanches. Mais je voulais que ce soit circulaire. À un moment donné, c'était comme une étrange forme ovale ou quelque chose comme ça. J'essaie de faire en sorte que les choses soient belles, agréables, arrondies et fluides parce que si je voulais polir, ajuster, je peux toujours prendre la main et la faire pivoter vers l'arrière pour vraiment accentuer cette courbure du poignet Maintenant, je peux m'en servir pour le traîner derrière moi, pour le rendre un peu plus stylisé et pour le rendre un peu plus caricatural Boum, puis ça prend du retard. C'est une façon de faire glisser, de styliser et ajouter un peu plus de personnalité et de saveur à cette animation Facultatif, par exemple, c'est un choix. C'est à vous de décider comment vous voulez y faire face. Il n'y a pas de bien ou de mal à ce genre de choses. Cela rend la main un peu plus lente car on a simplement l' impression que le bras bouge Les mains suivent doucement derrière moi. Si je l'annule, je n'ai pas changé l'arc, mais maintenant j'ai l' impression que la main glisse un peu, puis qu'elle finit par se pencher sur l'action. Les gobelets pour les mains se trouvent en dessous. Encore une fois, ce sont des choix. L'essentiel que je veux dire, c'est que tout ce processus d' ajustement des courbes et de manipulation de l'éditeur de graphes tout ce processus d' ajustement des courbes et de manipulation de l'éditeur de graphes vise principalement à préserver le poids du personnage, l'équilibre du personnage et l'intégrité de la façon dont la physique doit fonctionner avec un personnage motivé, des choses comme les bras, ils traînent derrière eux, ils ne mènent pas l'action. Elles sont fluides et suivent , mais elles ne sont pas simplement comme des nouilles molles qui se balancent à toute vitesse. Il y a des os, des muscles de la motivation et il contrôle réellement la direction de ses bras. Ils ne devraient pas avoir l'impression d'être déconnectés de lui, mais ils ne devraient pas avoir l'impression de simplement le suivre. Il y a quelque chose d'étrange entre les deux et je vais utiliser son atterrissage pour me concentrer pour cela. Plus précisément, lorsqu'il descend et qu'il atterrit, si nous regardons cet écran, le bras droit, son bras gauche, ils descendent juste ici et se balancent. Je pourrais juste le laisser accroché en dessous. Je vais aller de l'avant et regarder la courbe pour le trouver. En fait, il oscille un peu plus haut. Il le tire vers son torse. Si je retiens cela et que cela ne se produise tout simplement pas, j'ai juste l'impression que c'est un peu comme une action en faveur d'un règlement. J'ai juste l'impression que le bras coule, le suit, mais il n'en fait pas grand-chose, mais comme je l'avais fait avant, j' annule ce changement là où il remonte le plus, maintenant j'ai l'impression qu'il le tire un peu plus vers le haut. Par exemple, il engage activement son biceps vers le haut pour lever le bras , mais ce que j'ai fait, c'est je me suis assuré que les clés étaient là La courbe a l' énergie globale du tassement, de la facilité, elle a ce mouvement qui lui permet de passer à une nouvelle position, et elle s'assouplit pour atteindre cette nouvelle position Je dépasse un tout petit peu, et ça recommence à repartir dans cette direction Je peux ajuster, par exemple les valeurs exactes que j'ai ici. Tant que je garde ce ratio entre l'emplacement de ces touches, c'est le travail que j'ai fait. La quantité exacte est personnalisable. Je vais maintenant vous expliquer comment ajuster une partie particulière du cliché, ce que vous devrez probablement faire dans le cadre ajuster une partie particulière du cliché, ce que vous devrez probablement faire dans le ce que vous devrez probablement de toute activité de mécanique corporelle, à contact avec les pieds et ce qui se passe lorsque cette petite balle tombe du sol ici. Lorsque le personnage touche le sol, nous avons un cadre avant l'impact, puis nous avons le touché du pied gauche, puis le pied droit avant l' impact , puis le touché des C'est à peu près tout ce que j'ai mis dans le blocage. Maintenant, pour entrer dans les détails, le personnage est monté en l'air, et il ne redescend jamais vraiment. C'est là que nous devons aller au-delà de la référence, et nous voulons faire nos propres ajustements, et c'est à ce stade que nous voulons le faire. La première chose que je vais faire est de m'occuper de la traduction et de m' assurer que l'action globale me plaît. Je vais commencer et activer ma piste de mouvement pour que nous puissions voir à quoi cela ressemble. Je vais ajouter quelques cadres supplémentaires juste pour avoir de l'espace supplémentaire pour courir. Le personnage apparaît, et je vais le faire redescendre. Je vais aller de l'avant et mettre à jour le chemin, je vais juste voir à quoi cela ressemble. J'ai maintenant abandonné, une fois de plus, la pose pour poser. Je pourrais commencer à ajouter des poses supplémentaires, mais à ce stade, je veux juste vous montrer le flux de travail de la colonne vertébrale. Je pourrais venir ici et commencer à ajouter des clés pour essayer de le façonner. C'est tout à fait normal. Cependant, je préfère généralement utiliser l'éditeur de graphes. Je vais utiliser ces deux commandes, les isoler, et je vais les normaliser pour pouvoir les agrandir un peu. Si nous jetons un coup d'œil ici, je vais m'attarder sur les hauts et les bas. Je vais me débarrasser de cette clé. Je vais prendre cette poignée, utiliser mes tangentes pondérées, et simplement la pousser vers l'extérieur. Comme ça, et je vais le compresser. Lorsque je mets à jour le chemin, en le regardant, il est un peu net. Il arrive, puis il trace cette petite ligne diagonale d'ici à ici. Ce n'est pas aussi anarchique que je le souhaiterais. C'est en grande partie dû à ma traduction X. Vous pouvez voir qu'il y a ce plateau où il ne bouge pas vraiment tant que ça. Son X est resté en place. Nous avons un problème d'espacement, puis il accélère latéralement Je me débarrasse juste de cette clé. Maintenant, quand je le mets à jour, vous pouvez voir que nous avons maintenant un arc approprié. Maintenant, il ne fait que monter puis tout droit vers le bas. Ce que je veux qu'il se produise, c'est que je veux peut-être dépasser un peu En fait, je prends ceci et je vais ajouter quelques clés supplémentaires à ma courbe en X comme ça. Je vais continuer à le mettre à jour juste pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Je vais le faire tirer un peu en avant. Peut-être là vers l'avant, puis je le ferai reculer, peut-être pas tant que ça. Ensuite, je vais aussi l' avoir de haut en bas. Il va monter, il va descendre. Je vais peut-être le faire dépasser un peu, alors je vais ajouter une autre courbe ici, une clé là, vers le bas, un coussin, puis revenir en arrière Je vais juste le copier-coller. Je vais appuyer sur V, juste pour ouvrir ce petit menu pour automatiser ces tangentes afin de ne pas avoir à les faire manuellement. Ici, je veux que le personnage atterrisse peut-être un peu plus fort. Je vais les faire descendre un peu plus tôt, rebondir puis repartir comme ça Vers le haut. Allons-y. Alors je vais peut-être le retenir un peu. Même si je me concentre uniquement sur les hanches, je dois suivre ce que vont faire les pieds car si je regarde où il fait ce premier impact, il va toucher le sol ici et je vais m'assurer que son poids est centré ici. heure actuelle, il est bien centré sur la jambe qui le soutient. J'aime bien ça. Je veux qu'il en soit ainsi. Quand il se comprime ici, je vais en fait le retenir un peu. Je commence à briser ma courbe parfaitement fluide parce que je veux que le personnage descende sur cette jambe, peut-être pas trop, puis qu' à la jambe la plus éloignée. Maintenant, si je n'aime pas le fait qu'il est plat, je peux certainement ajuster le haut et le bas et je peux faire en sorte que la pose du bas devienne un peu plus agressive, puis cela complétera un peu plus le tout, mais là, je commence à combiner ce que font les hanches avec ce que font les pieds. Je veux qu'il vienne et atterrisse par terre une dernière fois. Je dois m'assurer que lorsque ce pied bouge, il se retrouve vraiment au bon endroit. Si je réduis à zéro la translation en y du pied, il le posera juste au sol parce que je le veux sur le sol. Je vais m'assurer que son poids est centré et que tous les angles de caméra sont comme celui-ci pour qu'il soit bien au-dessus de son pied. Je vais également m'assurer que l'autre pied est utile dans un endroit utile. Je vais désactiver la rotation dans cet axe et dans cet axe. Je vais aussi y mettre le pied à zéro et m' assurer qu'il est planté. Une fois qu'il aura poussé ici, je veux mettre le pied en position, et je veux que cette plante du pied se fasse bien plus tôt Il ne peut pas le toucher au moment où il touche le sol. Sinon, les pieds et tout le reste auront l'impression d'être en même temps. J'ai besoin qu'il mette le pied en dessous lui pour qu'il soit prêt à supporter le poids. Je vais replanter ce pied sur environ 37, pour qu'il le déplace rapidement ici, et ensuite il puisse planter. Il peut se tenir debout dessus. Je dois également m'assurer que j'ai mes valeurs de rotation car vous pouvez voir qu'elles sont également liées. Collez-les dedans. Alors toutes ces petites images-clés juste avant, vous n'en avez pas besoin. Allez-y, supprimez-les. Maintenant, ce que je dois probablement faire, c'est utiliser mon Shift E, l'image-clé de mon E, et je vais l'utiliser pour l'adapter la future image-clé afin qu' il bouge son pied rapidement Il va essentiellement se lever du sol, déplacer rapidement sa jambe et la préparer à planter sur le sol. Je peux le modifier, peut-être le ramener un peu, pour qu'il se détende un peu plus, il va le remettre rapidement en place Et puis cet autre pied, pareil. Je vais juste le faire très rapidement. Prenez la position finale du pied en touffes, en translation et en rotation, et voilà tout ça translation et en rotation, et voilà tout Prends cette clé, trouve où la planter. Peut-être un cadre ou deux après avoir posé l'autre pied. Débarrasse-toi de cette clé ici. Il va y aller comme ça, et il va presque se taper un pied de l'autre. Il n'est pas vraiment en train de le botter. J'ai ajouté l'idée qu' il descend sur une jambe, qu'il déplace son poids sur l'autre, qu'il saute un peu et qu'il met le pied suivant en position pour pouvoir marcher avec lui Ensuite, l'autre pied marchera également et il se compressera. J'espère que ce processus vous a montré que vous ne devriez pas avoir peur de séparer les choses, les déplacer, d'essayer des choses, apporter des modifications, d'enregistrer souvent et de sauvegarder progressivement, mais à ce stade, l'animation devrait commencer à paraître assez complète Si vous en êtes satisfait et que vous n'arrivez pas vraiment à trouver autre chose à ajouter. Encore une fois, c'est une excellente occasion de recueillir des commentaires, de voir s'il y a quelque chose que quelqu'un remarque et que vous êtes aveugle ou que vous êtes insensible et que vous commencez à ne plus le voir. Donc, vous commencez à ne prendre du recul, montrer à quelqu'un d'autre sont des outils vraiment précieux Appréciez votre dur labeur, car vous avez fait beaucoup pour en arriver là. Bravo 7. Réflexions finales: Félicitations. Vous avez réussi le cours et probablement l' une des parties les plus fastidieuses de l' animation d'un plan Ce n'est pas une tâche facile, cela prend beaucoup de temps. C'est donc un excellent travail pour s'en sortir et y travailler. Pour la photo complète que j'ai faite avec le side flip, si vous voulez savoir comment briser le verre et tout ça, vous pouvez consulter la session que nous avons organisée dans la salle d'étude, qui vous montrera comment faire des choses supplémentaires qui vont au-delà de l'animation. Mais pour l'instant, bravo et n'oubliez pas de partager ce que vous avez créé dans la galerie de projets ci-dessous. Tout le monde adorerait le voir. Merci de votre attention, je vous verrai dans le prochain.