Animation 3D VFX : créer un effet de verre brisé dans Blender | Salle de classe | Sir Wade Neistadt | Skillshare

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Animation 3D VFX : créer un effet de verre brisé dans Blender | Salle de classe

teacher avatar Sir Wade Neistadt, Animator, VFX Artist, Creator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:35

    • 2.

      Blender VFX : Simulateur de Destruction

      14:37

    • 3.

      Blender VFX : Briser une Fenêtre

      15:34

    • 4.

      Session terminée

      0:15

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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apprenants

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projets

À propos de ce cours

Apprenez à créer des effets visuels de verre brisé en utilisant un simulateur de destruction dans Blender !

Participez à cette session de 30 minutes remplies d'action avec Sir Wade pour présenter la création étape par étape de l'effet de verre brisé qu'il a utilisé dans son cours « Pose-to-Pose Blender » .

Que vous ayez suivi le cours de Sir Wade ou que vous cherchiez simplement à ajouter une nouvelle technique à votre boîte à outils créatifs, Sir vous guide dans les coulisses de l'utilisation d'un simulateur de destruction, vous permettant ainsi de maîtriser les compétences nécessaires pour améliorer votre travail en effets visuels.


Sir a utilisé Blender 4.2.1 pendant le tournage de cette session.

Vous n'avez pas besoin d'expérience en animation pour suivre ce cours. Vous aurez juste besoin d'un ordinateur et de Blender.
Pour apprendre le flux de travail de pose-à-pose, découvrez le premier cours de Sir Wade dont cette session est complémentaire.p
Pour poursuivre votre apprentissage de l'animation 3D, explorez le parcours d'apprentissage complet de Sir Wade. 

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Teacher Profile Image

Sir Wade Neistadt

Animator, VFX Artist, Creator

Enseignant·e

Sir Wade is a freelance Character Animator, VFX Artist, & Full-Time Content Creator.

After a short film about a sick superhero brought him to the Cannes Film Festival in 2014, he completed an online Character Animation education program to immediately be hired at DreamWorks Animation as a Technical Trainer / Educator. His role at DWA as an Artist Trainer evolved to include becoming the Lead Videographer and the Education-Liason for Animation, Surfacing, and Modeling.

After leaving the studio in 2018, Sir Wade has gone on to create one of YouTube's most helpful and entertaining animation resources for aspiring and professional artists alike.

Sir Wade has taught over 50 classes ranging from proprietary software for animation,... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Hé, Rowan. Je suis Sir Wade. Bienvenue dans ma salle d'étude où nous allons créer quelques effets et apprendre à briser du verre dans un Blender Tout ce dont vous avez besoin pour cette session, c'est votre ordinateur Blender, quelle que soit la version . Je vais utiliser la version 4.2, mais peu importe la version dans laquelle vous vous trouvez, et si vous avez une animation terminée à laquelle vous souhaitez l' ajouter, tant mieux. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez le faire dans une scène vide, juste pour l'essayer. Cette session de salle d'étude complète mon cours sur la planification et le blocage d'une animation à l'aide du flux de travail post-dépôt Si vous ne l'avez pas encore vu ou si vous voulez voir d'où vient cette animation, jetez un œil à cette classe. Commençons. 2. Blender VFX : simulateur de destruction: Nous voici dans un blender avec quelques animations et notre simulation de destruction terminée. Je vais vous expliquer comment configurer quelque chose comme ça. Il n'est pas nécessaire que ce soit aussi compliqué avec ce type d'animation en particulier. Nous allons en fait commencer par une scène vide et je vais vous montrer comment la construire à partir de là. Un tout nouveau fichier de scène. Nous allons aller de l'avant et tout fermer. Je vais supprimer tout ce qui se trouve dans la scène. Je vais juste commencer par vraiment n'importe quelle pièce de géométrie que vous voulez. Je vais commencer par un cube simplement parce que c'est assez facile. Mais tu peux choisir ce que tu veux. La seule chose que nous devons faire pour démarrer notre simulation de destruction est d'activer un certain module complémentaire. Maintenant, en tant que blender 4.2, si je vais dans les préférences d'édition, nous avons en fait une nouvelle fenêtre ici. Avant, vous n'aviez que des extensions, mais nous avons maintenant aussi des extensions. Si vous utilisez un vieux mixeur Virginal, un autre l'aura pour Si vous utilisez la version 4.2, vous devrez accéder aux extensions. Vous allez appuyer sur un petit bouton pour l'autoriser à accéder à Internet et nous allons trouver ce l'autoriser à accéder à Internet et nous allons trouver qu'on appelle une fracture cellulaire. Vous pouvez voir ici, il faut l'installer ce qui est assez rapide. Ça y est. C'est fait Vous pouvez désormais prendre n'importe quel élément de géométrie, et si vous l'avez sélectionné en mode objet, un effet rapide sur l' et vous verrez une fracture cellulaire. Si vous ne le voyez pas, c'est parce que le module complémentaire n'est pas activé. Mais avec une fracture rapide, cela complétera ce petit menu. Oups. Si nous cliquons, ce menu disparaît. Laisse-moi le remettre ici. Effets rapides, fracture cellulaire. Vous pouvez le personnaliser en fonction de toutes sortes de paramètres différents. Tu n'es pas obligée de suivre exactement celle que je vais faire. Mais si j'utilise simplement les paramètres par défaut et que je clique sur OK, en fait, je désactiverai Afficher la progression temps réel juste pour accélérer un peu les choses. Vous pouvez le voir dès le départ, cela va briser le cube et nous nous retrouvons avec un double du cube qui a été divisé en morceaux. Maintenant, ce n'est pas super intéressant juste comme ça ici. Ce n'est pas non plus très organisé dans notre outliner. Je vais les supprimer et réessayer. Je vais prendre mon cube, revenir aux objets, aux effets rapides, à la fracture cellulaire. Cette fois, au lieu d' utiliser les valeurs par défaut, je vais dire qu'il faut augmenter le bruit Je vais juste monter ça à un. Je dirais que nous voulons avoir une limite de 100 particules. Cela ne nous en donnera probablement pas autant. Je vais activer quelques étapes de récursivité, qui vont notamment faire de la sous-fracturation Cela n'aura probablement toujours pas l'air génial, mais je veux juste vous montrer que si je change cela coup, nous obtenons un résultat un peu différent. Le bruit l'empêchait d'être le réseau que nous avions auparavant. Cela a ajouté des motifs cellulaires et nous avons maintenant de petits morceaux de roche. C'est le paramètre de récursivité qui nous a donné ces petites pièces, car il a essentiellement subdivisé ou sous-fracturé certaines fractures. C'est ainsi qu'il a créé ces petits morceaux à l'intérieur des plus gros morceaux Vous pouvez jouer avec ces paramètres autant que vous le souhaitez. Je vais les supprimer une fois de plus et je vais vous montrer comment j'ai fait quelque chose de plus spécifique pour le verre. Si vous voulez l'introduire dans une certaine forme , vous pouvez utiliser l'outil d'annotation contenu dans vous pouvez utiliser un mixeur pour dessiner sur ce cube et diriger la destruction par des œuvres d'art. Ici, sur la gauche, il y a l'outil d'annotation, ou D est le raccourci clavier correspondant Lorsque vous activez cette option, vous ne voulez pas simplement commencer à dessiner car il est important de savoir où se trouve exactement cette ligne entre vos trois spectateurs. Je veux m'assurer qu' une fois cet outil sélectionné et activé, j'arrive à la zone de placement et que je passe en mode surface. Maintenant, il va réellement dessiner sur la surface. Si je me déplace, vous pouvez voir qu'il y a une ligne sur l'objet. Maintenant, ce bleu n'est pas très facile à voir, alors je vais appuyer sur la touche comme dans N pour Nancy, puis je vais descendre dans le menu d'affichage, et sous la zone des annotations, je vais simplement changer de couleur Une fois que j'ai dessiné quelque chose, je peux cliquer ici et le modifier que nous puissions le voir un peu mieux. Je vais peut-être utiliser du jaune. Ce n'est pas nécessaire. C'est juste pour que tu puisses voir ça un peu mieux. Je vais juste tracer quelques lignes et dire que je veux peut-être franchir ce cap. Maintenant, j'ai dessiné un tas de fissures qui fonctionnent spécifiquement sur ce coin. Je vais juste créer quelques lignes supplémentaires ici. Vous n'avez pas besoin de faire quelque chose de vraiment précis, des toiles d'araignées, et peut-être que je vais faire quelque chose dans le dos et juste le démonter un peu Cool. Voyons ce que nous allons obtenir pour cela. Avec ces dessins, je vais retourner à mon menu d'objets. Il passera à Effets rapides, fracture cellulaire, et cette fois, je vais lui demander d' utiliser le crayon d'annotation. Comme il se trouve sur l'objet, il devrait très bien le lire. Je vais arrêter tout bruit pour rester le plus près possible de mon dessin. La limite de particules que vous pouvez définir ici, disons jusqu'à 500. Je peux également modifier la récursivité. Je vais l'éteindre juste pour voir vraiment ce que nous obtenons à la source. Si vous regardez des didacticiels sur ce type de processus, vous constaterez peut-être également que la marge est un élément qui est beaucoup personnalisé. Il s'agit de l'espace qui existe entre les lignes. J'ai vu qu'il était recommandé d'ajouter un zéro ici , de réduire encore la marge. Nous allons continuer et le faire juste pour voir ce que nous obtiendrons. Une autre chose que nous voulons vraiment nous assurer de ne pas oublier est la collection Under the Scene Donnons-lui un nom afin qu'elle organise toutes ces petites pièces dans une nouvelle collection. Nous l'appellerons Shatter One au cas où nous en ferions d'autres. Va frapper, d'accord ? Cela ne prendra qu' une seconde pour y jeter un coup d'œil. Maintenant, ce problème que vous voyez est dû au fait que nous avons toutes ces particules au-dessus du cube d'origine Je vais simplement cacher ce cube pour que nous ne puissions plus le voir. Je vais également masquer la couche d'annotation, qui se trouve à l'intérieur de ce menu d'affichage. Je vais terminer par réduire ce menu, puis revenir à mon outil de sélection. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons toutes ces petites pièces de géométrie. Nous sommes vraiment en bonne forme. Il a fallu ce type de destruction de toile d' araignée c'est là notre principal point focal de l'impact. Il a créé tout un réseau de géométries brisées que nous pouvions désormais démonter, animer, utiliser comme bon nous semble Maintenant, je ne sais pas pour vous, mais je ne veux certainement pas animer manuellement aucune de ces pièces Cela ressemble juste à un cauchemar. Ce que nous pouvons faire, c'est que je vais prendre toute cette petite collection d'objets. Je vais le déplacer légèrement en l'air. Je vais maintenant créer un avion ou je suppose qu' il vaut mieux parfois utiliser un cube en cas de collision. Déplace ce cube ici. Je vais le redimensionner, le rendre beau et large. À partir de là, je vais juste dire à Blender que je veux un peu de physique. Maintenant, il y a deux options de ce que je peux faire. Je vais commencer par le cube qui a été fracturé. Je vais récupérer toutes ces petites pièces en choisissant d'abord une pièce spécifique comme objet actif, puis je vais sélectionner et tout le reste. Vous pouvez voir que celui sur lequel j'ai cliqué pour la première fois est surligné un orange légèrement plus clair que tous les autres. Ce sera donc mon objectif principal sur lequel je ferai tous mes ajustements Ici, dans le menu de droite, je vais aller dans le domaine de la physique et je vais activer le corps rigide. Maintenant, lorsque j'appuie sur cette balise et que je la laisse active, je viens d'activer la physique pour l'objet actif, juste celui que j'ai sélectionné. Malheureusement, si je clique sur Play, seul celui-ci fera quelque chose. Ce que je dois faire, c'est que chaque fois que j' apporte une modification que je souhaite voir se produire à tous ces objets, je dois passer à l'objet, corps rigide, puis dire copier depuis actif. Cela va copier les paramètres que j'ai ici dans tous ces autres éléments. Maintenant, ce sont tous des objets actifs. Si je clique sur chacune d'elles, vous pouvez voir qu'elles ont toutes le même menu. Maintenant, je vais aller de l'avant et appuyer sur Play. Cela prendra un peu, selon le nombre de pièces que vous avez. Mon ordinateur est assez puissant, j'ai donc 500 petits cubes qui interagissent tous et qui traversent le sol. Ce n'est pas l'idéal. Parce que nous n'avons pas encore touché le sol, nous dit que c'était un corps rigide et nous n'avons pas encore dit : « Hé, ne soyez pas actifs parce que l'activité utilise la gravité, soyez passifs, n'allez nulle part Il n'est pas animé, donc je n'ai pas à m' inquiéter pour cette boîte. Maintenant, comme il s'agit littéralement d'un cube, je n'ai pas besoin de laisser cette forme sous forme de coque convexe Il s'agit d'une forme personnalisée, comme toutes ces petites pièces fracturées Je préférerais que la simulation soit un peu plus rapide, alors j'utiliserai une boîte. C'est moins mathématique et c'est précis pour ce cube. Une fois cela fait, je vais revenir en arrière et appuyer sur Play. Simulez toujours dès la première image si vous pouvez vous en empêcher, et nous laisserons les choses fonctionner. On voit qu'il touche le sol en trois ou deux, bam Il explose complètement et c'est parti. Vous pouvez voir que cela s'accélère un peu une fois que toutes ces pièces séparées, car lorsqu'elles étaient toutes rapprochées comme ça, elles se croisaient et se poussaient les unes contre les autres en tombant ce qui explique pourquoi c'était si lent Mais maintenant, je peux parcourir cette partie qui a été mise en cache. Vous pouvez voir que dans ma chronologie, j'ai en fait cette petite si vous pouvez voir, tout en bas de l'écran, cette petite zone orange qui m' indique jusqu'où mon calcul a été calculé. Je peux à peu près le rejouer et voir à quoi il ressemble. À partir de là, vous vous demandez peut-être, eh bien, cool, comment pouvons-nous avoir un autre objet à l' origine de cette situation ? Parce que dans le cas de mon animation originale, j'avais une fenêtre juste là jusqu'à ce qu'elle soit finalement brisée par autre chose. Ce que nous allons faire, c'est introduire un nouvel objet. Je vais prendre une icosphère. Encore une fois, vous pouvez prendre n'importe quel objet. Tu n'es pas obligée de choisir la même chose que moi. Tu pourrais choisir une autre forme, celle du singe, comme tu veux. Je vais juste m'en servir. Je vais dire que c'est un corps rigide. Je vais le faire passer d'actif à passif pour que la gravité ne l'affecte pas. Je vais le changer pour l'animer. Maintenant, je peux continuer et appuyer sur I pour cadrer cet objet. En fait, je vais changer de chronologie. Je vais remplacer cela par une chronologie ci-dessus, compresser, puis la remplacer par une feuille de dope. Je peux vraiment gérer mon animation. Dans cette icosphère, je vais appuyer sur I pour définir une touche, que je vais agrandir dans cette fenêtre afin que nous puissions voir mes images-clés. Voilà. Vous pouvez y voir comment les clés sont cadrées vers le bas. En gros, je vais simplement passer au futur. Vous pouvez voir que mes calculs sont maintenant devenus un peu bizarres parce que je viens de les examiner. Mais je vais juste dire d'y aller. Je vais m'assurer que la touche automatique est activée pour enregistrer cela, mais je vais appuyer à nouveau sur I pour régler cette touche. Ça va passer. Vous pouvez voir qu'il ne sait pas quoi faire pendant que je le frotte. Je dois simuler le cube ici, donc je vais revenir en arrière, appuyer sur Play, le laisser fonctionner et maintenant ce qu'il va faire, j' espère ne pas l'avoir raté J'ai raté, mais ça a marché. Il a interagi jusqu'à un certain point, et je vais continuer, faire une pause et nettoyer Vous pouvez voir que j'ai un peu raté mon animation, mais elle interagit. Cela rase le dessus et crée une certaine destruction, ce qui est plutôt cool Mais comment empêcher ce cube de s' effondrer dès que nous appuyons sur Go ? Pour ce faire, je vais procéder à un ajustement de ces pièces. Je vais sélectionner ma pièce principale, Shift sélectionner tout le reste. Je vais revenir aux réglages de mon corps rigide, et je veux faire tourner cette liste déroulante de dynamique vers le bas, et je vais activer Je veux qu'ils puissent le désactiver, et en fait, si je le réduis davantage, je veux qu'ils commencent à Cela signifie qu' ils ne bougeront pas réellement jusqu'à ce que quelque chose d'autre les fasse bouger et atteigne ce seuil de vélocité ou de vitesse angulaire. Si je continue et que j'appuie simplement sur G, cela aurait pu fonctionner, sauf que ce n'est pas le cas. Pourquoi ça ne marche pas ? Parce que je ne l'ai fait qu'à un seul objet actif. Comme un tas d'autres objets se trouvent dessus, ils le poussent immédiatement vers le bas et l'activent. J'ai besoin de cette désactivation pour se propager dans tout ce réseau de petites pièces sur l'objet, le corps rigide et la copie depuis Maintenant, ils seront tous désactivés jusqu'à ce qu'ils soient en contact avec Vous pouvez voir il y a une seconde qu'ils n'ont rien fait avant que le ballon ne les touche. Ensuite, il active la simulation. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, il y a une dernière chose que je voudrais faire. Maintenant que toutes ces pièces font ce qu'elles devraient faire, je voudrais ajuster le poids. Vous pouvez voir que dans le décor, il y a un certain réglage pour la masse. Maintenant, toutes ces petites pièces doivent avoir une masse et un poids différents. Je ne veux pas faire le calcul pour cela, donc je vais juste dire objet, corps rigide, et voici une masse calculée. Comme ils sont tous sélectionnés, ils le feront tous indépendamment, et vous pouvez choisir ce que vous voulez. S'il s'agit d'un granit cassé, alors cherchez des objets cassés. Du verre brisé, du granit brisé, du marbre, calcaire, des cacahuètes, si vous voulez qu'ils soient décortiqués ou non Je ne sais pas pourquoi c'est là, mais c'est le cas. Vous avez toutes ces différentes options, vous avez aussi de la brique, des choses comme ça. Je vais juste m'en tenir au marbre cassé. Eh bien, nous voulons évidemment du verre pour la fenêtre, mais comme il ne s'agit que d'un gros cube, je pense que je vais opter pour le marbre. Nous allons continuer et appuyer sur Play. Maintenant, au fur et à mesure que ce cube passe à travers, nous verrons une différence un peu plus grande entre les plus grandes pièces les plus petites en termes de mouvement Je vais aller de l'avant et passer par ici maintenant. Le seul problème qui reste est qu'ils glissent beaucoup. Le sol est très glissant par défaut. C'est une autre chose que nous devrions peut-être ajuster. Si vous cliquez sur notre sol et que nous passons à la réponse de la surface, vous pouvez voir qu'il y a un curseur à friction Nous pouvons aller de l'avant et augmenter la friction. Vous pouvez jouer avec le rebondissement si vous voulez les faire rebondir beaucoup. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Appuie sur le bouton. C'est ce qui m' amuse avec les effets. Si vous voulez jouer avec les paramètres des effets, il suffit de les modifier et de les simuler. Vérifiez qu'il n'y a pas de mauvaises réponses ici, car vous ne faites qu'expérimenter Vous pourriez rencontrer des accidents vraiment heureux et découvrir des choses intéressantes. Si vous essayez de reproduire la vie réelle, il y a bien sûr des chiffres et des mathématiques que vous pouvez suivre, mais qu'y a-t-il de drôle à cela ? Amuse-toi bien avec. C'est ainsi que vous réalisez une simulation de destruction. Dans la leçon suivante, je vais vous montrer comment être un peu plus précis avec des choses comme verre et comment aller au-delà de cette simple simulation de base. 3. Blender VFX : briser une fenêtre: Dans la leçon précédente, je vous ai montré comment configurer une simulation de destruction qui ressemble à ceci, et maintenant je veux aller un peu plus loin. Si nous avions voulu faire quelque chose de très spécifique, comme une fenêtre, ce que j'aurais probablement fait, je vais simplement la créer toute neuve. En fait, je vais l'enregistrer avant de créer un tout nouveau fichier, au cas où. C'est ce que je vous ai recommandé de dire simplement ce que vous avez obtenu. Tu peux toujours y revenir. Maintenant, à partir de là, nous allons rester très simples. Je vais faire un cube, réduire, le rendre beau et large. Pour fabriquer la fenêtre, j' ai fait exactement la même chose. J'ai créé un cube. Je l'ai redimensionné très étroitement sur un axe C'est peut-être un avion, mais je trouve que l'utilisation d'un cube améliore un peu les choses sur le plan mathématique, simplement parce qu'une certaine épaisseur est nécessaire pour obtenir un effet convaincant. Le verre n'est pas infiniment petit. Il a une certaine épaisseur. Si je prends ce panneau, je prends mon outil d'annotation. Vous pouvez rechercher la référence d' un motif de verre brisé spécifique si vous voulez essayer de faire correspondre le look. Mais le verre présente généralement une rupture très angulaire. Si je trace juste un tas de petites lignes au milieu, et que je crée des petits cercles en toile d' araignée qui, espérons-le, me donneront ce que je veux. Ensuite, je veux que les bords en contiennent également une partie. Je vais juste y aller comme ça. Il n'est pas nécessaire que ce soit précis. Tu peux vraiment jouer avec ça. Parfois, vous allez trop loin et lorsqu'il essaie de réparer la fracture, il ne fait pas un très bon travail Parfois, on n'en fait pas assez, il suffit de voir ce que l'on obtient. Maintenant, je viens de me rendre compte que j'ai mal fait c'est que j'ai juste fait tout ce dessin et que ce n'est pas vraiment apparent. J'ai simplement fait tout ce que j'ai mal fait parce que je n'ai pas changé le placement. Permettez-moi d'annuler très rapidement et de passer de trois curseurs à une surface. Maintenant, quand je dessine, je le place sur l'objet, et cela fonctionnera un peu mieux. Toile d'araignée, toile araignée, toile d'araignée, puis quelques lignes sur les bords. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. C'est à vous de décider à quoi cela ressemble. À partir de là, objet, rapide de X, fracture cellulaire, crayon d'annotation. Nous voulons définitivement donner à cette collection le nom Shatter 1 Nous allons désactiver la progression en temps réel pour accélérer un peu les choses, et je vais simplement laisser tout le reste inchangé, à l' exception de notre limite de source. Combien de particules est-ce que je veux ? Je veux probablement quelque chose comme je ne sais pas, au moins 250, alors j'ai répondu «  OK ». C'est pas mal. Je n'aime pas ce genre de gros morceaux, alors je vais juste appuyer sur Ctrl Z, annuler, réessayer. Si je reviens en arrière et encore une fois, des effets rapides, une fracture cellulaire, un crayon d'annotation, je porterai ce chiffre à environ 400 et je continuerai et je cliquerai sur OK. Maintenant, si cela me convient, je vais simplement cacher le cube. Oups, pas le cube de sol, mais la fenêtre Cuba, je devrais probablement les renommer Je vais revenir à ma vue d'annotations ici et masquer cette couche. Maintenant, voici quelques petites astuces rapides. En ce qui concerne la fenêtre, je voulais notamment ne pas vraiment que tout explose. Je voulais conserver certaines des bordures du cadre de la fenêtre. Ce que je vais faire, c'est dire très rapidement que c' est ma pièce principale, prendre tout le reste, et je vais m' y attarder parce que je vous ai déjà montré comment le configurer Objet actif et copie à partir de la sélection ou copie à partir de l'actif. Celui-ci ici bas, corps rigide, passif. Ce que je veux faire, en plus de m'assurer qu'ils sont tous désactivés au départ , je vais donc refaire cette copie rigide. Ensuite, je vais aussi simplement rerigidifier le corps calculer la masse, le verre brisé Là-bas. Maintenant, dans Hit Play, ils n'iront nulle part. Ils sont juste assis là. Ils ne font rien. Ce que je veux faire, c'est choisir quelques pièces que je veux simplement garder en place. Je pense que ces coins peuvent être beaux. Je pense que celui-ci pourrait être beau. Peut-être que je vais prendre ce coin, cette partie inférieure, celle-là. Peut-être celui-ci ici. Je pense qu' seraient tous beaux s'ils ne bougeaient tout simplement pas. Je vais passer de l'actif au passif, puis je vais passer à l'objet, corps rigide, et je vais copier de l'actif. Désormais, toutes ces pièces sélectionnées sont passives. Ils ne bougeront pas du tout. Ils vont simplement interagir avec la simulation. Maintenant, je dois créer quelque chose pour déplacer nos affaires. Je vais utiliser une lance différente cette fois, juste pour le montrer Je vais le saisir et le réduire un peu. Nous y voilà. Juste pour être très prudent, je vais appliquer les transformations. Parfois, avec les simulations, il est utile d'appliquer des transformations. Blender n'est pas nécessairement considéré comme le meilleur outil de simulation sur le marché. Ce titre revient à Houdini. Mais pour quelque chose comme ça, j'aime jouer le plus prudemment possible, au cas où. Apparemment, ce n'est pas au bon endroit maintenant. Cela a trait à la transformation des applications. Que se passe-t-il ? À droite sur la touche automatique. Vous devez vous assurer que la clé automatique est activée. Maintenant, il est là, et nous allons l' envoyer par la fenêtre. Peut-être qu'un enfant frappe une balle de baseball et qu'elle passe par la fenêtre. Maintenant, cela ne fait rien pour l'instant car je n'ai pas dit à la balle de participer à la simulation du corps rigide en tant qu' objet animé passif. Vous pouvez voir qu'il existe différents paramètres ici. Je pourrais simplement le définir sur sphère, par exemple. Mais à cause de mon truc en matière de transformation, vous pouvez voir que cela ne correspond pas à la cible. Je vais annuler ça. Laissez-le sous forme de trou convexe pour qu' il essaie de lire les visages, pour voir si cela fonctionne Si je clique sur Play, c'est parti. Dès le départ, allez-y et réduisez considérablement la taille de cette chronologie pour que nous puissions la voir facilement, modifiez-la en fonction de la longueur des images. Maintenant, quand j'appuie sur le bouton, vous pouvez voir que certaines pièces s'envolent parce que la balle les touche assez rapidement. Si je veux ralentir, je peux simplement changer l' emplacement de mon image-clé Je peux juste ralentir cette action. J'aime ça, ralentis. Maintenant, la balle met plus de temps à se déplacer et elle n'enverra pas ces pièces aussi loin au loin. C'est plutôt bien. Maintenant, si j'avais une autre géométrie ici, si cette fenêtre était réellement sur quelque chose, je prendrais un autre cube, je ferais comme ça et je le réduirais à une échelle plus petite. Créez un peu un joint de fenêtre. Ce que je pourrais faire, c'est faire la même chose. Boîtier rigide, passif, et passez au boîtier juste pour la vitesse. Voilà. Maintenant, il va réellement entrer en collision avec l'objet Maintenant, pour ce qui est de le faire sous forme de fenêtre, parfois, surtout si vous avez un certain angle de prise de vue ou si vous utilisez un personnage pour faire tout ce travail, si votre personnage est ajouté à votre fichier ou s' il y vit simplement, vous pouvez généralement simplement choisir maillage de votre personnage et dire à ces pièces d'être objets corporels rigides et d'être passifs et animé et ainsi de suite. Mais dans certaines situations, comme lorsque vous reliez une plate-forme ou simplement lorsque Blender a du mal à calculer, il n'utilisera tout simplement pas géométrie de votre personnage pour piloter la simulation. Par exemple, vous ferez tout correctement, vous appuierez sur le bouton, puis le personnage le traversera sans aucune interaction. Lorsque cela se produira, vous voudrez simplement créer un caractère proxy à partir de la géométrie. Il suffit de prendre un tas de sphères, en mettre une là où se trouvent la tête, d' en mettre une là où se trouvent les bras. C'est très pénible, mais vous pouvez simplement faire une approximation approximative du personnage à partir de formes et de géométries primitives et vous en tenir aux articulations, aux os de votre personnage et à d' autres choses de ce genre faire une approximation approximative du personnage à partir de formes et de géométries primitives et articulations, aux os de votre personnage et à d' autres choses de , qu' il s'agisse de l'armature ou des commandes, c'est à vous Mais ensuite, vous pouvez simplement demander à ces objets de faire le travail. Il existe donc une solution de contournement si vous en avez besoin. Encore une fois, c'est parce que le mixeur n'est pas conçu comme l'outil de simulation. Il a quelques bizarreries. Mais une fois cela fait, cela nous donne une très bonne base, et la dernière chose que nous voulons faire pour ce type de travail, c'est de prendre toutes nos données de simulation, toutes ces données ici, nous les éliminons de notre sélection. Nous devrions peut-être passer à un objet, à un corps rigide, et cuire à des images-clés Ça, je vais m'en tenir à la gamme complète. Cela effectuera le calcul du début à la fin, et chaque pièce sera sauvegardée. Chaque petite fracture recevra des données d'images-clés recevra des données d'images-clés représentant son mouvement dans l'espace Cela signifie que vous n' aurez plus jamais à simuler. Tu n'as pas besoin de rester là à attendre qu'il fasse le calcul. Tu peux frotter librement, tu peux sauter partout parce que ça ne fait plus de maths Il a envoyé tout cela aux données d'images-clés, et vous pouvez donc décider, vous savez quoi ? Je n'aime pas ces pièces qui tombent à l'envers. En fait, je vais m'en débarrasser complètement. Vous pourriez hypothétiquement simplement les supprimer. Vous avez maintenant une vitre cassée. Il manque un tas de pièces, mais maintenant vous savez que toutes les pièces tomberont vers l'avant. Ce n'est probablement pas ce que vous voulez faire, mais l'idée est que vous pouvez faire des ajustements. Donc, si vous avez une certaine pièce qui est juste distrayante, vous vous dites que celle-ci n'a vraiment pas l'air bonne vue de la caméra. Ça ne me plaît pas. Tu pourrais le supprimer. Tu peux le modifier. Vous pouvez accéder à l'éditeur de graphes et le modifier. Des choses comme ça. C'est un bon processus pour enregistrer en quelque sorte vos effets dans votre scène. Il n'est plus modifiable d'une manière ou d'une autre, apportant des modifications importantes aux paramètres. Chaque fois que je change d'animation maintenant, je dois aimer, cela ne marcherait pas si je changeais toujours l'animation. Vous devez faire tous ces effets une fois que vous avez déjà animé votre plan. Parce que si vous modifiez l'animation, vous devez constamment la reconfigurer, ce qui peut prendre beaucoup de temps. Mais une fois que vous en êtes vraiment satisfait, c' est une bonne idée de vous baser sur des données d' images-clés afin de ne pas avoir à attendre que le calcul se fasse tout seul Au lieu de cela, vous pouvez maintenant dire : super, j'ai cette scène, j'ai toutes ces choses. Je peux faire de l'éclairage. Je peux créer des effets supplémentaires en plus, et rien ne m'en empêche vraiment à ce stade Maintenant, le dernier petit conseil est que si vous voulez que cela soit plus intense, faites-le plusieurs fois. C'est ce que j'ai fait dans l' exemple que vous avez vu Je vais ensuite enregistrer ce fichier et vous le montrer . Voici donc le dossier. Et ce que j'ai fini par faire sur le cadre 7, c'est là que j' ai eu le problème. J'ai un dernier conseil pour vous expliquer comment je l'ai fait. Mais si vous regardez bien , je vais passer en mode filaire J'ai en fait deux couches de rupture. J'ai une couche avant en verre très fin que je peux déplacer. Derrière, vous pouvez voir une couche de verre plus épaisse. Je viens donc de créer deux cubes différents à deux épaisseurs différentes et de les envoyer indépendamment. Ils peuvent tous faire partie de la même simulation, si vous voulez qu'ils rebondissent tous les uns sur les autres Mais comme il s'agit d'une action très rapide, j'ai simplement fait les deux séparément, les réglant toutes sur des images-clés, puis je les ai regroupées dans deux collections différentes. Cela me permet donc d'avoir beaucoup plus de pièces personnalisées, mais dans cette variété de petites pièces dentelées très fines comme celle-ci, c' est remarquable. Nous y voilà. Celui-ci est là, ainsi que ces gros morceaux Cela donne juste de la variété et de la texture à cet effet. La dernière chose à faire est de souligner que la fenêtre démarre sans interruption Tout ce que j'ai fait, c'est prendre le cube original avec lequel j' ai commencé, que j'ai décidé de dessiner et de modifier, et je l'ai animé pour activer ou désactiver sa visibilité. C'est là que les outils des mélangeurs ne sont pas les meilleurs pour ce genre de choses lorsque vous faites une simulation, si vous avez un shader en verre, où vous pouvez voir à travers l' Parce que si j'ai sélectionné cet objet et que je vais dans ses propriétés ici sur la droite, sous l'onglet de visibilité, j'ai un keyframe sur l'image 6 J'ai cet objet encadré par un clavier qui est visible dans les fenêtres d'affichage et les rendus, puis dans l'image 7, je le cache. Je l'éteins. Donc, cet objet, ce morceau de verre intact, ce cube, existent pendant les six premières images, puis je l' éteins et je le cache C'est à ce moment-là que j'active toutes ces autres pièces individuelles. Malheureusement, dans mon cas, j'avais toutes ces informations personnalisées par fracture cellulaire, je voulais que les calculs soient indépendants pour chaque pièce. J'ai donc fait ce truc où je les ai tous sélectionnés et j'ai fait le calcul de masse. Comme elles étaient toutes associées à des numéros différents , j'ai dû parcourir chacune de ces centaines de cellules individuellement et définir l'image-clé, passer à la suivante, définir «   C'est une image-clé », passer à la suivante et définir Vous n'êtes pas vraiment obligé de faire tout cela. Si vous n'avez qu' un seul objet actif, vous dites qu'il s'agit d'une image-clé, puis que vous les copiez tous, puis que vous faites la même chose en disant : Eh bien, je suppose que la touche de raccourci serait Control L, et vous pourriez dire Lier les données d'animation Il relierait ensuite cette image-clé à toutes les autres pièces. Cela aurait en fait été un flux de travail beaucoup plus intelligent. Je ne sais pas pourquoi je ne l'ai pas fait de cette façon. J'ai appris de mon erreur, et tout ce que tu as à faire est d' activer et de désactiver celui que tu veux voir , puis d'éteindre et de rallumer ceux que tu veux voir plus tard. C'est ainsi que j'active la fracture et qu' explose à partir d'une fenêtre apparemment complète, et cela fonctionne de cette façon parce que les objets ne se cassent pas réellement avant l'image 7 Je voulais juste le cacher pour ne pas avoir un morceau de verre fracturé tout le temps Sinon, cela aurait l'air bizarre, si nous avions juste regardé cela à l'avance. C'est donc ce que j'ai fait ici. Juste pour faire effet. Ensuite, pour le faire ressembler à du verre, c'est assez simple. Il suffit de signaler tous ces objets en mode ombrage. Vous prenez simplement n'importe laquelle de ces pièces ou vous les prenez toutes, et ajoutez simplement un verre de BSTF Il existe une texture spécialement conçue pour le verre. Vous pouvez l'ajuster si vous le souhaitez, faire du verre dépoli ou lui donner une couleur Mais vous le branchez, vous utilisez ce matériau pour toutes ces pièces, et vous avez presque terminé. On dirait du verre. Ils auront une meilleure apparence par cycle, ce qui est bien. Passez en cycles. Le rendu prend un peu plus de temps. Mais c'est comme ça que j'ai fait en sorte que ça ressemble à ça. Si vous avez un environnement, une texture de ciel et tout ce genre de choses, ils le refléteront à merveille C'est ainsi que vous pouvez spécifiquement briser une fenêtre et traiter des objets tels que le verre lorsque vous voulez contrôler quand il est visible ou non Normalement, vous n' auriez pas à tout cacher et tout montrer s' il s'agissait d'une pierre, mais comme les lunettes sont transparentes, vous devez les échanger. S'il ne s'agissait que d' un bloc de pierre, j' en ferais éteindre un pour révéler ce qu'il y a derrière. Mais évidemment, on voit à travers la vitre. Voilà donc le truc. 4. Session terminée: Merci d'avoir écouté ma session en salle d'étude. N'oubliez pas de partager une capture d'écran du verre brisé que vous avez créé, ou de tout ce que vous avez détruit, dans la galerie de projets ci-dessous. J'ai hâte de voir ce que tu as fait.