Salle d'étude : créer un cycle de course dans Maya | Sir Wade Neistadt | Skillshare

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Salle d'étude : créer un cycle de course dans Maya

teacher avatar Sir Wade Neistadt, Animator, VFX Artist, Creator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:26

    • 2.

      Animer sur 2 s

      6:11

    • 3.

      Poser et ajuster

      13:29

    • 4.

      Animer sur 1 s : combler les lacunes

      4:15

    • 5.

      Session terminée

      0:18

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

73

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Apprenez à créer un cycle de course animé dans Maya !

Participez à cette session de 24 minutes remplie d'action avec Sir Wade qui vous expliquera comment animer un cycle de course.
Cette session
 accompagne son cours complet sur l'apprentissage d'un flux de travail par couches.  

Le professeur abordera les sujets suivants :

  • Les tenants et aboutissants de l'animation sur 2 s
  • Poser et ajuster votre personnage 
  • Animer sur 1 s 

Que vous ayez suivi le cours du professeur et que vous cherchiez à vous entraîner encore plus ou que vous cherchiez simplement une nouvelle technique à ajouter à votre boîte à outils créative, vous terminerez cette session avec un nouvel effet que vous pourrez appliquer à votre prochain projet créatif.

Le professeur a utilisé Maya 2023.3pendant le tournage de cette séance.

Vous n'avez pas besoin d'expérience en animation pour suivre ce cours, mais une certaine expérience des logiciels d'animation 3D sera utile. Vous aurez besoin d'un ordinateur, de Maya et d'un personnage à animer. Pour poursuivre votre apprentissage de l'animation 3D, explorez le parcours d'apprentissage complet de Sir Wade. 

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Teacher Profile Image

Sir Wade Neistadt

Animator, VFX Artist, Creator

Enseignant·e

Sir Wade is a freelance Character Animator, VFX Artist, & Full-Time Content Creator.

After a short film about a sick superhero brought him to the Cannes Film Festival in 2014, he completed an online Character Animation education program to immediately be hired at DreamWorks Animation as a Technical Trainer / Educator. His role at DWA as an Artist Trainer evolved to include becoming the Lead Videographer and the Education-Liason for Animation, Surfacing, and Modeling.

After leaving the studio in 2018, Sir Wade has gone on to create one of YouTube's most helpful and entertaining animation resources for aspiring and professional artists alike.

Sir Wade has taught over 50 classes ranging from proprietary software for animation,... Voir le profil complet

Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Bonjour, je suis Sir Wade. Bienvenue dans la session d'étude où nous allons parler de la création d'un cycle de course dans Maya. Plus précisément, nous allons le faire en utilisant un flux de travail dans lequel nous animons à deux, un flux de travail dont vous avez peut-être entendu parler dans les films Spider-Verse Pour suivre, techniquement, vous pouvez utiliser n'importe quel logiciel. Je vais utiliser Maya, et tout ce dont vous aurez besoin, c'est d'un équipement de personnage prêt à être animé. Bien, mettons-nous au travail. 2. Animer sur 2 s: Nous voici dans Maya, notre personnage est prêt et encore une fois, vous pouvez utiliser n'importe quel personnage. J'utilise quelque chose de Mixamo avec un appareil de MGear. Mais si vous avez une autre plate-forme que vous avez téléchargée, elle fonctionnera également. Maintenant, nous allons bloquer une animation en cours d' exécution en utilisant un flux lequel nous allons de l' avant par deux. Cela signifie que nous allons bloquer toutes les deux images, ce bloquer toutes les deux images, qui fonctionne très bien pour un vélo comme la marche ou la course à pied, car vous faites des poses spécifiques en fonction de ce que nous savons des promenades ou des courses. Les cycles sont un peu plus simples comme ça. Ils sont toujours difficiles, mais ils ont un système que vous pouvez suivre, ce qui leur permet de suivre le processus un peu plus facilement . Elles fonctionnent très bien pour cela sur une mentalité à deux, car ces poses s'alignent généralement toutes les deux images environ, et vous n'avez pas à les faire directement ou dans l'ordre, mais c'est à vous de décider Maintenant, j'ai le personnage en pose en T ici, et j'ai un appareil photo C'est le point de vue de ma caméra sur la gauche, donc je sais pour quoi je pose. Pour la première pose, je veux faire quelque chose, vous pourriez vous en tenir à l'exemple classique et opter pour un cadre de contact. Je vais faire, pour le cycle de course, une pose de poussée. à quoi ça va ressembler, c'est que je veux faire avancer un peu mon personnage. Je veux mettre la jambe que je veux dans le dos, nous allons commencer par la jambe arrière, et je vais la remettre ici. Je vais l'apporter un petit peu. N'oubliez pas de faire pivoter votre appareil photo, de regarder sous tous les angles. Ne laissez pas tout par défaut. Je vais aller de l'avant et utiliser n'importe quelle commande de roulement à laquelle j'ai accès. Cet appareil n'en a pas un de luxe. D'habitude, c'est dans le pied, ce que l'on appelle le «  foot roll », ici sur le côté droit. Mais je veux avoir l'impression que le personnage est en train de sortir du sol et qu'il est sur le point de sauter en l'air car courir comporte de nombreuses actions semblables à des sauts. Je veux également m'assurer que le torse donne l'impression que nous sommes penchés vers l'avant Juste un petit peu, peut-être quelque chose comme ça. Je vais prendre le contrôle de ma tête et m'assurer que notre personnage regarde vers l'avant, non pas regarder ses pieds Je vais également ajuster les genoux. Je vais faire avancer ces petits vecteurs d'attraction pour qu'ils ne reculent pas et qu'ils ne retournent pas vers les cuisses de poulet. n'est pas ce que nous voulons. Gardez-les gentils et avant-gardistes. À partir de là, je me souviendrai que les épaules doivent être inclinées. Cette ceinture, les épaules sont cachées dans la géométrie, et je veux m'assurer que les bras opposés correspondent aux jambes opposées. Si la jambe droite est en arrière, cela signifie que le bras droit est en avant. Ou si vous voulez y penser de cette façon, si la jambe gauche est en avant, le bras droit est en avant. Quelle que soit la manière dont vous choisissez d'y penser, c' est très bien. La seule chose qui compte, c'est que nous le fassions. Sur cette plate-forme, mes alignements sont loin, donc j'espère que votre orbe ici n'a pas l'air aussi étrange que le mien Vous pouvez voir que je le déplace entre les axes. Ce n'est pas un bon appareil, mais je le fais exprès avec un mauvais appareil pour vous montrer que vous n'avez pas à soucier trop de l' actif que vous utilisez. Le vôtre fonctionnera certainement beaucoup plus facilement que le mien. Votre éditeur de graphes sera beaucoup plus facile à gérer. Dans votre cas, je vous recommande d'utiliser des axes individuels pour le déplacer. Pour moi, je vais devenir un voyou. Mais je vais aller de l'avant et avancer légèrement le bras du personnage, comme ça. Encore une fois, je pose à droite, mais je regarde à gauche pour m' assurer que cela semble correct. Que cela soit beau vu sous l'angle que la caméra va voir. Lâchez ce bras. Assurez-vous que je le plie. Je ne veux pas que ce soit super direct et maladroit. Nous y voilà. Je n'ai pas besoin d'être super parfaite pour ça, je peux toujours revenir plus tard. Mais quand je fais un cycle, la première chose que je veux faire une fois que j'ai eu cette sensation, ce n'est pas si mal. Une dernière chose que je vais modifier, c'est que je vais pencher un peu les choses vers l'avant Je veux que le personnage ait l' impression d'être orienté vers l'avant, allons-y. Gardez la tête en avant. C'est suffisant pour le moment. Lorsque je fais un cycle, je veux m'assurer que la première image et la dernière image doivent toujours correspondre. Dans ce cas précis, j'ai choisi de créer un cycle de 19 images Pourquoi 19 ? Aucune raison particulière. Vous n'êtes pas obligé de choisir un certain nombre, mais si vous commencez par le cadre 1, je vous recommande de terminer par un nombre impair, car si je passe de un à 19, cela signifie que j'ai un cadre central à 10. Je pourrais choisir 1 à 17. Je peux choisir 1-13, 1-21, peu importe Mais je veux avoir un cadre central d' une manière ou d'une autre, car cela permettra de maintenir la symétrie de la course et de régler mes images clés beaucoup plus facilement . Je vais utiliser toutes mes commandes. Passez directement au cadre 1. En fait, je vais utiliser l'éditeur de graphes. Voyons voir, tu es quoi ? Tu n'es pas sûr de ce que c'est. Si je vais dans Afficher, Nom de la courbe, Active uniquement, je peux voir de quoi il s'agit. C'est le monde entier. Intéressant. Je me demande pourquoi il est là. Je vais aller de l'avant et laisser faire. Je vais désélectionner ces commandes inférieures parce que c'est de cela qu'elles provenaient Je n'ai pas besoin de regarder ça. Mes principales commandes que j'anime, j'ai défini une touche sur tout Je peux voir tous ces images-clés assis ici. Je vais tous les copier. Si je pouvais le faire ici aussi, cliquez avec le bouton droit sur Copier, Cadre 19, cliquez avec le bouton droit sur Coller. Juste comme ça, j' ai maintenant la même chose sur les images 1 et 19. Nous sommes en bonne forme. J'ai posé mon premier cadre-clé, et ma pose est prête. Je vais sauter deux images plus tard, mettre une touche complète sur tout, et je vais continuer à poser et à m' ajuster à partir de là. Mais c'est, pour l'instant, l' idée d'animer à deux. 3. Poser et ajuster: [MUSIQUE] Maintenant, pour gagner du temps, pour l'image 10, ce que je veux faire, c'est la retourner. Je veux refléter la pose. Maintenant, il y a deux façons dont je pourrais le faire. Je pourrais simplement mettre une clé sur tout, et je pourrais simplement le regarder Si le pied droit est en arrière ou le pied gauche en avant, je pourrais simplement m'asseoir ici, les poser et faire marche arrière, et ça marcherait. Je pourrais aussi être très scientifique à ce sujet et essayer faire le bon calcul, copier ces valeurs, de les coller dans un bloc-notes, puis de les coller sur le pied opposé ou quelque chose Cela représente beaucoup de travail. J'avais l'habitude de le faire quand j'étais étudiant, cela n'a pas vraiment d'importance. Mais si vous voulez être parfait et rapide, il existe d' excellents outils et scripts spécialement conçus pour Maya. L'un d'eux s'appelle AnimBot et c'est en fait ce que j'ai chargé ici en bas c'est cette petite collection colorée Ce n'est pas dans Maya par défaut, mais c'est une excellente démo car je peux saisir toutes ces petites commandes et sélectionner celles qui ne me tiennent pas vraiment à cœur. Je vais juste cliquer sur ce bouton miroir. C'est fait pour ça, et ça devrait démarrer juste là. Ce sont de bons petits conseils sur les outils. Au fur et à mesure que cette petite fenêtre disparaît, vous pouvez voir qu'elle a changé ma pose et qu'elle a fait un miroir parfait Encore une fois, ce n'est pas quelque chose que vous avez uniquement lorsque vous installez Maya, mais la seule raison pour laquelle je l'utilise est juste pour vous montrer que c'est l'un des avantages de l'utilisation de Maya. Vous avez ces excellents scripts que vous pouvez télécharger. AnimBot n'est pas gratuit, mais il n'est pas très cher. Je le recommande, mais vous n'êtes pas obligé de l'utiliser. Vous pouvez absolument le poser manuellement. Mais comme je l'ai fait très rapidement, je peux avancer et vous montrer plus de choses. Maintenant, c'est une excellente basse dès le départ. Ce que je veux faire en travaillant à deux, je ne vais jamais simplement appuyer sur Play parce que si je clique sur Play, interpolation se fera en douceur, ce que je ne veux pas Au lieu de cela, je vais avancer de deux images par rapport à ma pose initiale, et cette fois, je vais simplement bloquer rapidement quelques poses. La deuxième pose que je veux faire est ce que j' appellerai la pose étalée. Les personnages sont en l'air, et je vais juste faire les choses très durement. Il est important que la première pose fonctionne bien. Après cela, je veux que toutes ces poses soient bonnes un jour, mais elles ne doivent pas nécessairement être géniales au départ. Je vais juste venir ici, appuyer sur quelques-unes de ces touches, quelques-unes de ces touches, et je fais juste on appelle une course sur tapis roulant en ce moment, qui signifie que le personnage ne va nulle part Ils flottent sur place. Ils courent exactement au même endroit, et je trouverai comment les faire avancer dans l'espace plus tard. Même si mon personnage avance réellement , je ne veux pas que cela se produise. Je veux que mon Translate Z reste exactement le même, gardez-le sur un tapis roulant Vous pouvez voir que je fais avancer et reculer le personnage, je n'en ai pas vraiment envie non plus. C'est là qu'ils ne font que copier-coller. Cela s'est produit à cause de la mise en miroir. J'avais une valeur quelconque de ce nombre, et il l'a inversé pour le mettre en miroir Je suis désolée, ce sont les pieds. Je ne veux pas les pieds, je veux le corps. Allons-y. Body Control trans. Voilà, c'est ce que je veux. Gardez ça hors de portée du scribe. Je fais à peu près le haut et le bas du corps. Vas-y comme ça. Il faut imaginer que le personnage vient de sauter du sol. Nous sommes partis d'ici, le personnage flotte dans les airs. Je vais y aller et balancer un peu les bras. Je ne passerai pas trop de temps sur les bras car ils sont un peu difficiles à comprendre dès le départ. Je vais juste régler quelques clés. Mais surtout, je vais juste m'assurer de tout prendre sauf ceux-ci, je m' en fous d'eux. C'est juste pour mon appareil en particulier, j'ai toutes ces commandes supplémentaires. Je vais juste tout saisir. Assurez-vous que j'ai mis une touche complète sur l'ensemble du personnage. Deux images plus tard, réglez à nouveau la touche complète sur tout. Cette fois, le personnage est dans les airs depuis un petit moment, il est maintenant en train de travailler un peu. Ils tombent par terre. Ils n'ont pas encore touché le sol, mais ils sont sur le point de le faire. Je vais faire descendre ce pied et me préparer à frapper. Ce pied continue de se déplacer dans les airs comme ça. C'est un peu similaire à ce que je viens d'avoir, donc je pourrais revenir en arrière et le baisser un peu, parce que si nous appuyons simplement, la différence est que vous pouvez voir l'écran tomber du pied droit, le pied gauche de l'écran s'élever légèrement en l'air. Ces bras commencent à avoir l'air un peu bizarres. Je vais juste le laisser tomber un peu, le retirer. Ou je pense vraiment à l'avenir. Je ne veux juste pas que ça sorte de cette façon et qu'il y revienne un peu, aussi, comme ça. Je regarde la silhouette ici sur la gauche, assurer qu'elle soit toujours belle, au cas où je perdrais tout éclairage. Je veux m'assurer garder les épaules à l'esprit. J'ai les clés sur eux, mais je veux m' assurer que si j'ai le bras tendu, mes épaules poussent dans la même direction. Ici, je pense que l'épaule pourrait légèrement s'avancer, puis je vais compenser en contrant cette épaule. Il existe des réglages de sonnerie qui m'éviteraient avoir à contre-animer, mais je ne les utilise pas pour le moment, juste pour vous montrer le type de méthode de force brute qui consiste à prendre une pose, une pose, autre pose, nous nous préparons à tomber Encore une fois, je vais faire ma pose basse. Vous pouvez voir que je peux travailler très librement parce que je reviendrai plus tard pour améliorer les choses , incarner le personnage dans son ensemble. Voyons voir saisir mon, voyons cette commande de flexion, prenons la commande du pied, du pied annulons toutes mes rotations et traduisons Y, posons-la sur le sol Comme c'est ma position basse, le poids du personnage reposera entièrement sur ce pied, ce qui signifie que ce pied doit soutenir entièrement le personnage situé en dessous de lui, ou peut-être légèrement devant lui. Je veux m'assurer que lorsqu'ils poussent, tout ce poids écrase un peu leur pied Je dois m'assurer que le pied semble supporter tout le poids. Maintenant, si je le mets directement sous ses hanches, il a encore beaucoup de poids dans le torse et dans la tête Il se peut qu'il tombe en avant, mais je ne peux pas le laisser croire qu'il n'est pas vraiment stable. Il va tomber en arrière. Nous devons choisir un endroit qui semble équilibré. Pour moi, c'est plutôt décent. Il a l'impression d'être bien équilibré. Je veux m'assurer qu' il y a également un équilibre ici. Ses hanches devraient bouger latéralement. Je ne vous l'ai pas vraiment montré, mais comme il saute en l'air, il a peut-être un peu dépassé cette jambe. Il est en l'air, et maintenant ici, il est au-dessus de ce pied, peut-être là. Si je regarde cette traduction X, vous pouvez voir que je n'ai rien fait avec ces deux images-clés Je peux m'en débarrasser, mais je veux les garder sous clé, et c'est là qu'interviennent les préadolescents. Blender en a un par défaut, Maya a des scripts pour cela, vous devrez donc télécharger quelque chose. Mais si vous n'avez pas AnimBot, vous pouvez télécharger des outils A ou une machine d'interpolation Il existe de nombreux scripts gratuits qui le feront. Mais je peux essentiellement utiliser ce petit curseur pour dire qu' à une extrémité du curseur, je copie le cadre droit, gauche, je copie le cadre gauche Dans ce cas, je n'ai besoin d'aucun d'entre eux, mais si j'avais besoin de quelque chose de spécifique, le tweener est très utile Ici, je vais juste dire ce que tu as. C'est bon, je vais juste y ajouter des clés. Vous pouvez utiliser le tweener ou vous pouvez simplement définir manuellement images-clés et les déplacer vous-même à l'aide du bouton de la souris J'ai également expliqué comment utiliser l'éditeur de graphes dans mon cours Maya ici sur Skillshare Vérifiez ça si vous ne l' avez pas encore vu. Mais c'est là que nous sommes en position basse, que je vais poursuivre ce pied avant ou arrière légèrement ce pied avant ou arrière, peut-être comme ça. À ce stade, je vais m' assurer que ce bras commence à se balancer vers l'arrière, quelque chose comme ça, et que ce bras avant ou arrière se dirige maintenant vers l'avant Je vais aller de l'avant ici. Ils s' apprêtent tous les deux à se croiser , ils sont au milieu. Techniquement, ce bras gauche devrait tout de même être un peu plus en avant car le pied droit est un peu plus avancé ou vice versa. Le pied gauche est plus en avant, le bras gauche doit donc être légèrement en arrière. Je vais commencer à les faire évoluer un peu. Maintenant, je vais passer à deux autres images, et vous remarquerez que je me heurte à cette autre image. Ce n'est pas grave. Ce n'est pas un problème s'il ne me reste qu'une seule image avant celle-ci simplement à cause du nombre d' images que j'ai choisies pour cette photo est simplement à cause du nombre d' images que j'ai choisies pour cette photo que la masse se forme. Je vais prendre deux images de plus, et toutes mes commandes , sauf vous. Assurez-vous que j'ai une clé à ce sujet. Définissez une clé complète ici. Maintenant, j'ai terminé ma position basse. Maintenant, je vais faire mon décès. J'ai mon coup de pied, ce que nous appelons la posture du saut ou de l'écart, la pose du coup de pied lorsque le pied avant entre en contact avec Ce n'est pas tout à fait la pose de contact, la pose de contact est techniquement absente. C'est celui que nous n'avons pas encore saisi. Je parle de la pose basse. Alors ce sera ma pose passagère ou ma pose passagère. Cela dépend. Les cycles de course à pied n'ont pas exactement les mêmes règles qu'un cycle de marche. Pour cette position de passe, la dernière chose que j'ai à faire est de placer les bras un peu plus en avant pour qu'ils aient l'impression se préparer à se synchroniser à nouveau là où ils doivent être dans la prochaine étape. Maintenant, l'avantage d'avoir l'éditeur de graphes ouvert, c'est que je peux voir où je dois être dans l'image 10, et vous pouvez voir que j'ai dépassé les que je peux voir où je dois être dans l'image 10, et vous pouvez voir que j'ai dépassé Comme si ça avait dépassé ce qu'il était censé aller. Je peux soit le poser manuellement soit simplement dire, vous savez quoi, ces trois-là, juste m' assurer qu' ils se situent entre A et B, en gros. Celui-ci a dépassé les bornes. Je vais juste le ramener là-bas. Celui-ci, il y est presque. Je ne veux certainement pas que ce soit juste au milieu parce que je ne suis pas en train de choisir le bon moment entre ces deux touches. C'est aussi à cela que sert cette machine à préadolescents, il suffit de dire que le milieu se trouve, légèrement vers la droite et le tour est joué Quoi qu'il en soit, le fait d'avoir l'éditeur de graphes m'aide à aimer ça Je suis à nouveau dépassé, donc je vais juste les sauvegarder et dire « tirer Retrouvez-les et dites «   non, ne dépassez pas ». Viens quelque part ici et c'est parti. Maintenant, ce que j'ai c'est une collection de poses qui, si je frappe, vais faire comme ça, devraient commencer à ressembler à un cycle de course. Maintenant, je pourrais continuer et continuer à poser, mais une petite astuce que je peux utiliser est de reproduire ces poses parce que j' ai à nouveau AnimBot Je continuerais à les poser, mais pas le temps, encore une fois, je vais juste voler cette pose à trois. Je vais le mettre sur 12, et je vais le retourner. Dites-nous de ne plus me le montrer. Je vais prendre cet article à partir de cinq. Je vais faire glisser la souris au milieu, définir une touche. Je vais le retourner. Alors je pense qu'il m'en faut sept maintenant. Portez-le à 16 touches. Vous pouvez à peu près comprendre immédiatement pourquoi AnimBot est un script si populaire et pourquoi tant de personnes l'utilisent C'est l'un des principaux arguments de vente de l'utilisation de Maya dans une production. C'est la première chose que les gens vous demandent si vous dites : « Voulez-vous utiliser un autre logiciel pour animer », ils répondent. Avez-vous un produit de remplacement pour AnimBot ? Parce que je viens de gagner beaucoup de temps. J'ai fait la pose pendant une série de pas, et maintenant je l'ai pour le reste. Maintenant, si je devais juste passer, ça marcherait. Maintenant, je vais avoir envie de continuer à m'en occuper. Mais au moins, je peux maintenant régler l'animation en mode étape par étape. Je peux éloigner le greffeur et appuyer sur Play. Maintenant, c'est un peu gonflable et un peu plat. Nous n'avons pas encore beaucoup de poids, mais nous en sommes au début d'un cycle de course. Maintenant, si je devais continuer à poser, à ajuster et à affiner mes poses pour gagner du temps, je vais le faire très rapidement, je vais vous montrer à quoi cela devrait ressembler. Après un peu de temps ici, voici mes dernières poses. C'est ma pose de push jump, et vous pouvez voir que j'ai 18 ans, jusqu'à 19 ans. Vous voyez que 1 et 19 correspondent exactement. Alors voici ma pose de saut. Il n'y a pas trop de différence. Cinq, c'est que nous nous préparons à toucher le sol. Sept, c'est que j'ai touché le sol, que nous sommes en position basse. J'ai un peu mieux contrôlé les bras et les jambes, donc ils ne sont pas aussi aplatis. Ils ne tirent pas autant. Ensuite, neuf, nous avons cette position de passage : le genou droit ou celui dirigé vers la caméra. Il se relève et se prépare à prendre l'élan nécessaire pour refaire ce saut. Maintenant, quand je clique sur Play, nous avons notre animation complète à deux. Ce qui est bien dans le fait de travailler de cette façon, c'est que, du moins pour moi, travailler à deux me donne l' impression de ne pas avoir à être aussi perfectionniste parce que je sais qu'il y a des trous là-dedans Je sais qu'il y a des choses que je vais régler plus tard, et je peux juste dire, vous savez quoi, c'est bon. Lorsque je ne fais pas ce flux de travail, j'ai tendance à me focaliser sur certaines parties de l'animation et à essayer de les peaufiner et de les rendre vraiment bonnes. Ici, ça marche toujours très bien. Je peux voir mon plan, je peux voir s'il s'intègre, et il a cette stylisation cool dans la façon dont je peux le jouer Mais je n'ai pas encore à me soucier de chaque petit détail. Ce que nous devons faire ensuite, c'est le transmettre à d'autres. 4. Animer sur 1 s : combler les lacunes: [MUSIQUE] Nous avons une animation à deux, prête à passer à l'étape suivante Maintenant, si nous faisions de l'animation pour quelque chose comme Spider-Verse, nous pourrions simplement le laisser Nous pourrions simplement dire que c'est à deux et que ces poses sont vraiment dynamiques Mais en supposant que nous voulions obtenir une animation très fluide, nous devons combler ces trous. Pour ce faire, je vais vous montrer une transition en particulier. Je vais aller 5 à 7. C'est vraiment une bonne idée à faire parce que j'ai oublié le cadre de contact, qui est une pose assez classique à pied ou en vélo . Nous voilà en l'air. Nous sommes sur le terrain, alors allons-y et faisons quelque chose pour remédier à cette zone médiane. Ce que je peux faire quand je suis satisfait cette animation, c'est que je peux prendre toutes mes courbes. Je vais appuyer sur « Tangente automatique », et cela va maintenant s'interpoler en douceur afin que nous ayons une animation fluide Si je clique simplement sur « Play », j'ai toujours l'idée générale de notre course, car nous avions des touches assez régulièrement, cela ne changera pas radicalement cela. Mais ce que je dois faire, c'est m' occuper de ce que nous avons oublié. Donc 5-7, nous avons un cadre de contact qui a besoin de quelques travaux. Maintenant, comme la course à pied est une activité à fort impact qu'elle implique beaucoup de poids, je ne veux pas faire ce que je pourrais faire sur un vélo de marche où j' ai ce cadre de contact avec le talon vers le haut. Je veux baisser le pied. Je peux utiliser ce que j'ai déjà saisi à mon avantage Si je vais ici et que je prends le pied, je peux simplement copier les valeurs de rotation du cadre 7 comme ça. Maintenant, je vais m' assurer d'aplanir les choses, car je n'ai encore rien fait de spécifique. Je vais m' assurer que mon Translate Y est au sol. Boum. Nous ne faisons que copier-coller pour accélérer les choses. Mais j'aurai le pied en l'air, puis le pied touchera le sol, et il sera alors capable de faire autre chose. À partir de là, il s'agit de travailler avec les cannelures, de les affiner et ajuster, car je ne veux peut-être pas que le haut et le bas aient même moment ou ils aient cette position exacte dans l'espace Je devrais peut-être ajuster ce que j'ai fait à deux, juste pour que l'interpolation se sente d'une certaine C'est à vous de décider ce que vous voulez faire. Mais beaucoup de ces choses vont sembler assez proches de ce que nous voulons conserver. Je peux modifier les choses autant que je veux. Je n'ai pas à me fier à ce que j' ai fait jusqu'à présent, mais ce que je recherche vraiment, mais ce que je recherche vraiment c'est quelque chose qui ne ressemble pas à ces cadres manquants sur lesquels je n'ai rien fait Je vais d'abord chercher les pieds et les contacts. Je vais maintenant regarder les hanches, car ce sont les actions les plus importantes. Je vais vérifier mes rotations et m'assurer qu'il n'y a rien de drôle Ou surtout des choses comme celle-ci où il y a juste poignées tangentes pointant dans des directions maladroites Je vais juste m'assurer que ce n'est pas le cas. Veillez à ce que les choses se passent bien par défaut. Si je dois les rendre moins lisses, c'est bon. n'y a rien de mal à ce que nous appelons un peu de saleté dans les courbes. Il n'est pas nécessaire d'avoir des courbes parfaites pour tout ce que vous faites en 3D. Parfois, les choses se calment un peu, et ce n'est pas grave. Vous examinez principalement ce que vous faites avec vos poses et ce que vous ressentez, et vous apportez des ajustements en fonction de ces décisions. Je vais passer à 15, ce qui est l'inverse de ce que je faisais sur l'autre pied, prendre le contrôle de mon pied, accéder à mes valeurs de rotation, copier/coller ici, les lisser. Prenez mon Translate Y, collez-le sur zéro pour qu'il soit réellement au sol, et c'est parti. Maintenant, ce pied plante bien. Le reste de ce processus consistera davantage à combler ces lacunes et, dans ensemble, à regarder l' animation, à la regarder. J'espère que vous avez des références ou que vous pourrez trouver des références pour les comparer afin de voir s'il y a quelque chose important que nous avons oublié dans cette course. Mais à ce stade, nous voulons simplement conserver timing et l'espacement intéressants que nous avons capturés à deux et simplement ajouter plus de détails pour nous assurer que rien ne semble faux ou que rien ne semble manquer avec tous ces Mais dans l'ensemble, cela devrait sembler presque terminé, et c'est le flux de travail, et c'est ainsi que l'on peut créer un cycle d'exécution en un temps record, espérons-le. [MUSIQUE] 5. Session terminée: [MUSIQUE] Merci d'avoir participé à cette session d' étude au cours de laquelle nous avons abordé un cycle d'exécution dans un nouveau flux de travail fonctionnant à deux dans Maya. J'espère que cela vous a plu. Partagez certainement ce que vous avez créé dans la galerie de projets ci-dessous. J'adorerais le voir, et je te verrai au prochain cours. [MUSIQUE]