Mini-cours : créer une animation de matériau ferrofluide dans Blender 3D | Harry Helps | Skillshare

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Mini-cours : créer une animation de matériau ferrofluide dans Blender 3D

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:24

    • 2.

      Configurer le fichier

      13:21

    • 3.

      Créer le matériel

      21:07

    • 4.

      Animer l'aimant

      19:18

    • 5.

      Rendu de l'animation finale

      22:47

    • 6.

      Conclusion

      1:34

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

75

apprenants

13

projets

À propos de ce cours

Bonjour et bienvenue dans ce mini-cours d'animation sur Blender !

Je m'appelle Harry, artiste 3D chevronné avec plus de dix ans d'expérience professionnelle, et le privilège d'être reconnu comme « Top Teacher » sur Skillshare, spécialisé dans les tutoriels Blender.

Dans ce mini-cours, nous apprendrons à créer ce matériau ferrofluide animable et futuriste ! Vous maîtriserez pleinement les pics qui sortent du liquide en animant le placement d'un aimant invisible !

Si vous n'êtes pas familier avec le ferrofluide, c'est essentiellement un liquide métallique qui réagit aux aimants de manière très intéressante, par exemple en créant ces pointes mobiles !

Nous terminerons le cours en rendant une vidéo de notre nouvelle animation ferrofluide, et je vous donnerai même des conseils sur la façon de la personnaliser avec votre propre style !

Créez cette animation d'ici la fin du cours !

Donc, si vous souhaitez créer une superbe animation ferrofluidique, je vous invite à vous joindre à moi en cours !

Commençons !

_________________

Veuillez noter que : ce cours nécessite Blender 4.3 ou une version plus récente pour le suivre !

Vous pouvez télécharger la dernière version de Blender complètement gratuitement sur leur site Web ! (https://www.blender.org/)

_________________

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour, et bienvenue dans mon cours Blender Animation Mini. Je suis Harry, un artiste de la troisième saison D avec plus de dix ans d' expérience professionnelle et j'ai le privilège d' être reconnu comme l'un des meilleurs professeurs sur Skillshare, spécialisé dans les tutoriels sur les mixeurs Dans ce cours, nous allons apprendre à créer un matériau fluide AnimableFero au look futuriste Vous avez le contrôle total des pointes émergeant du liquide en animant le placement d'un objet magnétique invisible Vous ne connaissez pas le ferro fluide, il s'agit essentiellement d'un liquide métallique qui réagit aux aimants de manière vraiment intéressante, exemple en créant ces pointes mobiles Les cours I Blender sont réputés pour leur clarté et leur facilité, grâce à une approche étape par étape parfaite pour les débutants. Bien qu'il s'agisse d'un mini-cours plus court, vous pouvez tout de même vous attendre à des explications détaillées que tout le monde peut suivre, quelle que soit son expérience. Veuillez noter que Blender 4.3 ou version ultérieure est requis pour suivre ce cours. Vous pouvez télécharger la dernière version de Blender gratuitement sur leur site Web. À la fin de ce cours, vous serez étonné de voir à quel point il est facile créer un matériau ferrofluide réaliste et animé Donc, si tu es prêt, je t'invite à me rejoindre en classe. Passons ensemble à notre première leçon. 2. Configurer le fichier: Dans cette leçon, nous allons commencer le cours en configurant notre fichier de travail. Commençons. Si c'est la première fois que vous suivez un cours de mixeur, je vous recommande vivement de commencer par mon guide complet sur le mixeur pour débutants. Ce cours a été conçu pour les débutants absolus au mixeur et aux trois arts en général. Nous couvrons tous les sujets nécessaires aider à vous familiariser avec le mode de fonctionnement et le mixeur. Nous y parviendrons grâce à des leçons courtes et ciblées qui abordent chaque sujet du point de vue du débutant, en utilisant un fichier de démarrage bien organisé. Nous terminons le cours avec un projet simple dans lequel vous installez et personnalisez votre propre camping confortable. Cela étant réglé, poursuivons la leçon. Notre objectif pour cette leçon est de nous assurer que tout ce dont nous avons besoin est configuré pour créer le contenu de la leçon suivante. Cela inclura des paramètres de rendu simples, paramètres de sortie, un objet sur lequel placer le matériau, une caméra et des lumières. Avant de commencer, assurez-vous d'ouvrir un nouveau fichier de mixeur , puis de sélectionner le type de fichier général trouvé ici sur la gauche. Assurez-vous également que vous utilisez version 4.3 ou ultérieure de Blender. Ce matériel n'est vraiment possible qu'avec l'utilisation des paramètres de déplacement EB mis à jour trouvés dans la version 4.2 de Blender. J'utiliserai la version 4.3 de Blender pour ce cours. Donc, si vous voulez vous assurer que tout fonctionne comme dans la vidéo, je vous recommande vivement d'utiliser la version 4.3 ou ultérieure. Votre fichier étant ouvert, commençons par les paramètres de rendu et de sortie. Nous trouverons les paramètres de rendu ici sur le côté droit de cet onglet. Cet onglet devrait être ouvert par défaut, mais si ce n'est pas le cas, cliquez simplement sur cette icône ici pour passer à cet onglet. Tout d'abord, vous devez vous assurer que votre moteur de rendu est réglé sur EV, ce qui se trouve ici. Ensuite, nous allons faire défiler jusqu'à ce que nous trouvions le paramètre appelé ray tracing, et nous allons cocher cette case. Le cadre est très important, car il rend nos reflets sur notre matériau un peu plus réalistes. Nous n'aurons pas besoin d'ajuster les paramètres du ray tracing , car les paramètres par défaut fonctionneront correctement pour notre projet Maintenant, faisons défiler la page jusqu'en bas, puis nous allons ouvrir la gestion des couleurs Ensuite, faites défiler un peu plus bas pour voir ces paramètres. La seule chose qui changera dans ce paramètre, en supposant qu'il n'est pas déjà défini par défaut, est la transformation de vue trouvée ici. le moment, le mien est en train de passer au cinéma, et c'est pour cela que je veux le laisser allumé Si le vôtre n'est pas réglé sur Filmic, assurez-vous de le passer en mode filmic dans cette liste Ce réglage ne fait que modifier la façon dont Blender gère la luminosité et les couleurs de notre image, et Filmic fonctionne mieux pour nos besoins Ajustons maintenant nos paramètres de sortie, nous pouvons les trouver ici en haut, et c'est l'onglet juste en dessous des paramètres de rendu. On dirait une petite imprimante qui imprime une photo. Nous allons faire défiler la liste jusqu'en haut, et nous allons commencer par régler la résolution X trouvée ici sur 1080 , puis appuyer sur Entrée. De cette façon, il correspond au Y juste en dessous, ce qui signifie que nous allons créer une image carrée. Enfin, nous allons passer ici à la fréquence d'images par seconde, et nous allons plutôt passer de 24 images par seconde à 30. Cela rendra notre animation un peu plus fluide et facilitera un peu les calculs lorsque nous passerons à l'animation Ce dernier paramètre ayant été modifié, nous sommes prêts à commencer à modifier la fenêtre d'affichage Nous allons donc commencer par sélectionner ce cube par défaut, puis appuyer sur la touche Supprimer pour le supprimer. Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift et A en même temps pour afficher notre menu publicitaire, puis passer au maillage, puis choisir la sphère ICO, puis cliquer dessus. Et puis avant de cliquer, nous allons descendre ici en bas à gauche. Faites tourner cette case d'option, puis nous devons modifier certains de ces paramètres Nous allons donc d'abord définir notre subdivision de deux à huit Cela rendra la sphère beaucoup plus lisse. Cette géométrie supplémentaire sera importante pour notre déplacement ultérieur. Ensuite, nous allons descendre jusqu'au rayon, et nous allons le réduire un peu. Nous allons le régler sur 0,85, puis appuyer sur Entrée. C'est donc 0,85 mètre. Il est important que nous ayons une quantité de subdivision assez élevée, car c'est ce qui détermine la fluidité des pointes provenant de notre matériau Des valeurs plus faibles créeront un pic beaucoup plus irrégulier avec moins de définition Cela va quelque peu ruiner l'illusion liquide que nous essayons de créer. Une fois ces paramètres modifiés, nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit sur le dessus de la sphère, puis nous allons choisir Shade Smooth. Nous voulons nous assurer que la surface du liquide soit aussi lisse et exempte de facettes que possible Avec l'objet créé, nous pouvons maintenant positionner notre caméra. Notre première étape consiste à regarder à travers la caméra, nous pouvons le faire facilement en allant ici haut à droite, puis en cliquant sur cette icône de caméra. Cela nous fera passer dans le champ de vision de notre caméra. Maintenant, en survolant cette fenêtre centrale, nous allons appuyer sur N sur notre clavier pour faire apparaître le menu latéral, puis nous pouvons passer à l'onglet des éléments situé en haut Maintenant, dans la liste d'aperçu en haut à droite, nous allons sélectionner l'appareil photo puis nous allons passer au menu latéral et nous allons changer chacune de ces valeurs en un nombre exact que je vous donne De cette façon, nos caméras sont placées exactement dans la même position. Il suffit de faciliter un peu le suivi de la vidéo. En commençant par le haut pour la position X, nous allons taper 2.85 l'emplacement Y, nous allons taper moins 10,85, puis pour le Z, nous allons taper 0,9 Nous n'avons pas encore tout à fait terminé car nous devons ajuster la rotation. Pour la rotation en X, nous allons taper 76. Nous laisserons la rotation Y réglée à zéro, puis le Z que nous saisirons 57. Ce sont les valeurs exactes que je vais utiliser pour la position et l'angle de notre caméra dans cette classe. N'hésitez pas à régler la vue de votre caméra comme vous le souhaitez. Mais si vous voulez que le suivi soit aussi simple que possible, je vous recommande de vous en tenir à ces valeurs au moins jusqu'à ce que vous créiez votre propre version fois ces leçons terminées. Notre caméra étant en place, nous approchons de la fin de cette leçon. Personnalisons un peu notre interface avant de passer à l'étape suivante. Pour personnaliser cette disposition du point de vue, nous allons passer ici dans le coin supérieur gauche avec notre souris. Nous allons attendre qu'il se transforme en ce petit signe plus trouvé ici en haut à gauche, puis nous allons cliquer et faire glisser le pointeur, puis le faire glisser ici vers la droite. Et maintenant, nous pouvons voir que nous dessinons une frontière entre les deux Faites-le glisser à mi-chemin, cela n'a pas besoin d'être parfait, juste à peu près à mi-chemin, puis nous allons relâcher notre clic et faire glisser pour placer les deux points de vue différents Maintenant, en survolant ces deux points de vue, nous allons simplement aller à gauche ou à Donc, sur le côté gauche, nous allons appuyer N pour masquer ce menu latéral, puis pareil, nous allons simplement survoler sur le côté droit, appuyer sur N pour masquer le menu latéral Maintenant, changeons cette fenêtre de gauche pour qu'elle ne soit pas une simple copie de la fenêtre de droite Nous allons passer à l'éditeur de shader sur le côté gauche éditeur de shader sur le Nous pouvons le faire en haut à gauche. Nous allons cliquer sur ce menu déroulant qui se trouve ici, puis nous allons parcourir cette liste et choisir l'éditeur de shaders Et encore une fois, en survolant ce côté gauche, nous pouvons appuyer sur N pour masquer ce menu latéral la leçon suivante, c'est dans cette fenêtre que nous allons créer notre matériau ferrofluide Pour l'instant, cependant, nous allons utiliser l'éditeur de shader pour ajouter un HDRI à notre scène afin d'avoir un peu d' éclairage Si vous ne connaissez pas le concept d'un HDRI, s'agit essentiellement d'images contenant de nombreuses données cachées qui vous permettent de générer éclairage et des reflets réalistes Pour ajouter cet éclairage HDRI, nous allons utiliser l'éditeur de shader C'est parce que le HDRI est une image et non une lampe traditionnelle Tout en haut à gauche, nous allons voir une liste déroulante qui indique « objet ». Nous allons cliquer sur ce menu déroulant et choisir le monde à la place Et avant de commencer, pour nous faciliter la vie, nous allons activer un outil intégré très utile appelé node wrangler Pour activer cet ajout, nous allons le modifier, puis passer aux préférences. Ensuite, nous irons jusqu'à l'endroit où il est écrit « addons ons ». Et puis ici, dans la barre de recherche, assurez-vous que vous n'avez pas coché uniquement l' option Activé. Assurez-vous donc que cette option est cochée. Vous allez taper le mot nœud NODE. Et puis vous devriez voir Node Wrangler apparaître. Maintenant, le vôtre n'est peut-être pas contrôlé. Si c'est le cas, vérifiez-le pour qu'il ressemble au mien. Une fois que Node Wrangler est activé, nous pouvons simplement fermer cette case d'option Il n'est pas nécessaire de redémarrer Blender ou quoi que ce soit d'autre. Il est prêt à être utilisé immédiatement. Ce module complémentaire Node Wrangler fait une tonne de choses utiles. Mais la principale chose que nous allons utiliser est la possibilité de créer des nœuds automatiquement en un seul clic. Si c'est la première fois que vous vous lancez dans l'éditeur de shader, vous ne devriez pas avoir de à suivre ce cours Toutefois, si vous souhaitez approfondir tous les aspects de la création de matériaux, je vous recommande mon cours sur la magie des matériaux sur Skillshare Ce cours de plusieurs heures explique tout ce que vous devez savoir sur la création de matériaux et le mixeur du point de vue d'un débutant. Pour expliquer rapidement comment naviguer, vous pouvez vous déplacer dans l'éditeur de shader à l'aide de la molette de votre souris Donc, si nous faisons défiler la page vers le haut ou vers le bas, cela nous permettra de zoomer et dézoomer. Si nous cliquons sur le bouton central de la souris, cela nous permet de faire glisser la vue afin que nous puissions nous déplacer vers la gauche, la droite ou le haut et le bas. Chacun de ces carrés que nous voyons ici à l'écran s'appelle des nœuds, et nous connectons ces nœuds avec ces fils en les attachant d'une prise à l'autre. Ces petits points sont appelés prises ici. Ces nœuds transmettent leurs attributs de gauche à droite. Ce nœud d'arrière-plan transfère donc toutes ses différentes propriétés vers ce nœud de sortie mondial. En enchaînant plusieurs nœuds, nous pouvons créer des matériaux complexes en combinant des effets simples Vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris sur ce nœud d'arrière-plan ici pour le sélectionner, puis nous allons appuyer sur Ctrl et T en même temps sur notre clavier pour créer trois nouveaux nœuds. Nous pouvons zoomer ici pour voir les nœuds qu'ils ont créés, puis cliquer sur le bouton central de la souris pour nous déplacer sur le côté. Si Node Wrangler n'est pas installé, vous pouvez toujours créer manuellement chacun de ces trois nœuds en appuyant sur Shift et A, puis en lançant la recherche puis en saisissant chacun de ces noms Cependant, l'extension Node Wrangler nous permet de faire tout cela très facilement en un simple clic Ajoutons maintenant le HDRI à notre scène afin d' avoir un nouvel éclairage Zoomons ici sur ce nœud orange appelé texture d'environnement. Ensuite, nous allons aller ici et cliquer sur le bouton Ouvrir. Le HDRI que nous allons utiliser pour ce cours est déjà téléchargé sur votre ordinateur Tu ne le sais juste pas encore. Ce HDRI est installé avec Blender lorsque vous le téléchargez Il nous suffit donc de le trouver sur votre ordinateur et de le relier à notre scène. Sur un ordinateur Windows, vous pouvez suivre le chemin indiqué à l'écran. Sur un ordinateur Mac, vous devez trouver le dossier Blender Foundation et le dossier Apps. Une fois que vous avez trouvé le dossier de base de Blender, vous pouvez accéder la version de Blender que vous utilisez. Dans mon cas, Blender 4.3. Ensuite, nous allons passer à la version 4.3, puis aux fichiers de données trouvés ici en haut, à savoir les lampes de studio. World, et puis c'est ici que nous trouvons tous ces HDR. Le HDRI que nous allons utiliser pour cette classe s'appelle interior point Nous pouvons donc le sélectionner, puis appuyer sur Ouvrir l'image. Notre HDRI étant chargé, nous avons réussi à ajouter de la lumière à notre scène, mais nous ne pouvons pas encore la voir dans nos fenêtres d'affichage. Nous devons passer notre fenêtre d'affichage droite en mode rendu afin de pouvoir voir notre nouveau HDRI Nous allons le faire ici en haut, à droite. Et nous devons en fait cliquer sur le bouton central de la souris sur cette barre d'options. De cette façon, cela nous permet de le faire glisser vers la gauche car pour le moment, ces boutons sont cachés et nous devons les voir. Nous allons donc le faire glisser complètement vers la gauche jusqu' à ce qu'il s'arrête. Ensuite, ici à l'extrême droite, nous allons cliquer sur ce bouton situé à l'extrême droite. Vous remarquerez peut-être que votre ordinateur se bloque pendant une seconde pendant le chargement l'image. C'est très bien. Attendez simplement qu'il se charge. Et maintenant, ici en bas, nous pouvons voir notre éclairage ainsi que l'image de fond que nous venons de charger. Ce HDRI donne l'impression que notre sphère flotte au milieu d'une chambre d'hôtel bien éclairée Nous pouvons cependant améliorer l' éclairage en faisant pivoter le HDRI sur l'axe Z. Cela fera tourner la pièce de telle sorte que la grande fenêtre se trouve derrière notre objet plutôt que directement devant celui-ci. Nous allons faire tourner cette image sur le côté gauche en zoomant légèrement, puis en nous déplaçant vers le nœud de mappage Et tout ce que nous allons faire, c'est descendre ici jusqu'à la rotation Z et taper 180. Puis appuyez sur Entrée. Nous pouvons donc voir ici que l'image a complètement pivoté , de sorte que nous voyons exactement le côté opposé Si vous souhaitez choisir une autre direction, vous pouvez simplement le faire glisser d'avant en arrière jusqu'à ce que vous trouviez la vue qui vous convient. Mais pour ce verre, j'en utiliserai 180. Cette grande fenêtre à rideaux en arrière-plan est belle et lumineuse et ne détourne pas trop l'attention de l' orbe au Ici, sur notre fenêtre de droite, si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser la molette de votre souris et cliquer sur le bouton central de la souris pour zoomer un peu afin de mieux voir. Une fois notre HDRI finalisé, revenons à l'éditeur de shader, puis passons de l'onglet monde à l'onglet Et maintenant, la dernière chose à faire pour cette leçon est d'enregistrer notre fichier afin qu'il soit prêt pour la leçon suivante. Pour ce faire, nous pouvons accéder à un fichier, puis enregistrer, puis simplement accéder à l'endroit votre ordinateur où vous souhaitez enregistrer votre fichier blender. Enfin, nous allons descendre ici et changer le nom du fichier. J'appellerai mon matériau fluide Faro, soulignement 01. Et puis quand j'en ai fini avec mon nom, je clique simplement sur Save Blender File, et c'est tout. Nous sommes prêts à passer au reste de la classe. Et dans la prochaine leçon, nous allons créer le matériau fluide Faro. Je t'y verrai. Le 3. Créer le matériel: Dans cette leçon, nous allons créer le matériau ferro fluide. Nous avons encore beaucoup de travail à faire sur ce matériel, alors allons-y. Tout d'abord, assurez-vous que votre fenêtre d'affichage droite est réglée sur la vue rendue, comme la mienne est ici Réglez simplement cette fenêtre sur la vue rendue, puis montez dans cette barre d'options supérieure Cliquez sur le bouton central de votre souris pour le déplacer complètement vers la gauche. Ensuite, assurez-vous que ce bouton est cliqué ici. C'est important car nous avons réellement besoin de voir notre matériau pendant que nous travaillons dessus, plutôt que le gris clair de la vue unie par défaut. Maintenant, dans la fenêtre de droite , cliquez sur votre orbe ici pour le sélectionner fois cette option sélectionnée, allez ici sur le côté gauche, puis nous allons cliquer sur ce nouveau bouton haut de l'éditeur de shader pour créer un nouveau matériau Maintenant, cliquons sur le bouton central de la souris vers le haut pour déplacer légèrement cette vue vers la gauche. Et là où il est écrit « matériau », nous allons nommer notre matériau. Nous allons donc taper Faro Fluid. Notre première étape consiste à faire en sorte que le matériau de base ressemble un peu plus à du ferro fluide Cela n'inclura aucun des pics pour l'instant, mais nous devons d'abord créer un matériau de base convaincant pour animer. Utilisons maintenant la molette de notre souris pour zoomer ici et nous allons zoomer afin de voir tout ce nœud vert ici. Maintenant, sélectionnons cette case blanche à côté de la couleur de base, et cela fera apparaître un sélecteur de couleur Nous avons deux manières principales d' utiliser ce sélecteur de couleur. Vous pouvez cliquer et faire glisser le pointeur ici pour simplement choisir une couleur sur cette roue . C'est pratique pour choisir la couleur que vous voulez et vous n'avez pas besoin d' être trop précis. Vous pouvez donc cliquer et faire glisser ce petit cercle, placer où vous le souhaitez. Ensuite, sur le côté droit, vous pouvez cliquer sur cette case et la faire glisser pour la rendre plus foncée ou plus claire. Bien qu'il s'agisse d'une méthode simple pour choisir les couleurs, elle n'est pas très utile lorsque vous essayez d' obtenir une couleur exacte. Si vous connaissez la couleur exacte que vous voulez, les curseurs en bas sont en fait un peu plus utiles Pour ce tutoriel, nous allons donc utiliser ces curseurs. Donc, tout d'abord, nous pouvons cliquer et faire glisser le curseur ici en haut pour obtenir la teinte, puis le faire glisser complètement vers la gauche pour le mettre à zéro Ensuite, nous allons faire de même pour la saturation. Nous allons le faire glisser complètement vers la gauche, qu'il soit également mis à zéro. Enfin, nous allons cliquer sur ce curseur de valeur ici, le troisième vers le bas, et nous allons taper 0,02, cinq, puis appuyer sur Entrée Cela rendra cette couleur de base presque entièrement noire. C'est vraiment un gris très foncé. Cela devrait parfaitement fonctionner pour notre matériau ferro fluide. Nous pouvons maintenant passer notre souris ici vers la gauche pour masquer le sélecteur de couleur Notre prochaine modification concerne le curseur métallique que vous trouverez ici. Nous allons simplement cliquer et faire glisser ce curseur métallique et le faire glisser jusqu'à droite Cela rendra le matériau entièrement métallique afin qu'il réfléchisse la lumière comme le ferait le ferro fluide Cela donne également au matériau des ombres beaucoup plus profondes et des reflets plus clairs. Ensuite, notre dernier changement ici, nous allons modifier la valeur de rugosité. Nous allons cliquer sur cette rugosité, puis taper 0,05, puis appuyer sur Entrée Rend les reflets sur l'orbe beaucoup plus nets et ressemblent beaucoup plus Une valeur de rugosité plus faible, telle que 0,05, rendra ces reflets beaucoup plus nets et plus liquides, tandis qu'une valeur de rugosité plus élevée les rendra plus Dans notre cas, nous voulons que cela ressemble davantage à un liquide. Nous allons donc le remettre à 0,05. Ajoutons maintenant une subtile ondulation à la surface pour la faire ressembler davantage à un liquide Nous allons avoir besoin de deux nouveaux nœuds pour cet effet. Alors d'abord, faisons un zoom arrière. Nous avons donc un peu plus de place ici, sur le côté gauche. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift et A en même temps pour afficher notre menu publicitaire. Ensuite, en haut de la barre de recherche, nous allons taper Bump BMP, le placer ici simplement en cliquant, puis nous passons à nouveau en A, puis nous allons lancer Cliquez dessus, puis tapez noise, et nous allons choisir la texture du bruit, pas la texture du bruit blanc. Nous voulons le meilleur. Nous allons donc choisir la texture du bruit, puis la placer ici à gauche. Zoomons maintenant sur ces nouveaux nœuds que nous venons d'ajouter afin de mieux les voir. Connectons maintenant cette prise factorielle située en haut de la texture du bruit en cliquant et en faisant glisser ce point vers le bas jusqu' à la prise de hauteur située sur le nœud de bosse Enfin, nous allons faire glisser socket normal ici sur le nœud bump vers le socket normal correspondant trouvé ici sur socket normal correspondant trouvé ce principe BSDF Nous pouvons maintenant voir ici les résultats de ces nouveaux nœuds ajoutés à ce nœud. Cela crée une surface ondulée à la surface de l'orbe. Cependant, pour le moment, c'est assez fort et les vagues ne sont pas tout à fait de la bonne taille. Alors, réglons ça. abord, nous allons passer à la texture du bruit, et la seule chose que nous allons changer ici est de changer l'échelle. Nous allons plutôt le réduire de cinq à un. Nous allons donc simplement en saisir un et appuyer sur Entrée. Cette valeur inférieure de l'échelle a en fait considérablement augmenté le modèle de bruit. nombres plus grands pour votre échelle créeront en fait un modèle plus petit, tandis que des nombres plus petits, comme un, créeront un motif plus grand. Maintenant, nous pouvons passer à la bosse, et nous allons changer le curseur de force parce qu'à l' heure actuelle, il est vraiment puissant Nous allons le réduire à une valeur bien inférieure. Nous allons taper 0,025, puis entrer. Régler l'intensité à une valeur très faible, car nous voulons que l'ondulation soit aussi subtile que possible lorsque nous l'animerons plus tard en classe S'il est trop fort lorsque nous l'animons, ce sera vraiment gênant Donc, même s' il semble que ce n'est même pas visible ici, nous pouvons voir qu'il fait un peu d'ondulation sur les bords, et lorsque cette ondulation commence à se déplacer, elle devient beaucoup plus visible Ensuite, nous allons recouvrir la sphère de pointes. L'ajout de pointes à l'ensemble de cette sphère est la première étape importante avant les limiter aux seules zones les plus proches de l'objet magnétique que nous allons créer Commençons par créer quelques nœuds , puis nous les connecterons ensemble. Ici, sur le côté gauche, nous allons faire un petit zoom arrière avec molette de notre souris. La poêle baissée. Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift A, aller à la recherche. Ensuite, nous allons taper le déplacement, DS, puis nous pouvons le voir ici en haut, le déplacement. Nous allons simplement cliquer dessus et le placer ici. Encore une fois, Shift et A, recherchez, puis nous allons taper en couleur et nous allons choisir le dégradé de couleurs, la deuxième option. Cliquez dessus, puis placez-le vers la gauche. Ensuite, un dernier nœud, nous appuierons sur Shift et A, rechercherons, et nous taperons Voronoi, qui s'écrit V OU, cela devrait suffire pour le trouver ici en haut, texture Voronoi, puis nous le placerons ici à texture Voronoi, puis nous le placerons Zoomons maintenant sur ces nouveaux nœuds afin de mieux les voir lorsque nous les connectons. Nous allons faire glisser le curseur de la prise de distance ici vers la prise de facteurs située en bas. Nous allons maintenant faire glisser le curseur de la douille de couleur trouvée ici vers la douille de hauteur lors du déplacement. Enfin, nous allons faire un petit zoom arrière. Passez la souris dessus, puis nous allons cliquer et faire glisser ce matériau de sortie depuis le haut. Nous ne faisons donc que déplacer l'ensemble du nœud. Nous allons le faire glisser un peu vers le bas. Maintenant, nous pouvons zoomer un peu plus, puis faire glisser le curseur du déplacement ici au déplacement ici. Maintenant, avant d'apporter des modifications à ces trois nouveaux nœuds que nous avons ajoutés, nous devons activer un nouveau paramètre. Pour ce faire, nous allons aller ici sur le côté droit, et nous allons cliquer sur les propriétés du matériau se trouvent tout en bas. C'est ce cercle rouge avec un motif à carreaux dessus. Nous allons maintenant faire défiler cette liste vers le bas. Jusqu'à ce que nous trouvions cette zone appelée paramètres et que nous nous assurions qu' elle soit ouverte si ce n'est pas Il vous suffit donc de cliquer dessus et les options s'ouvriront Et puis le réglage que nous devons modifier se trouve sous les options de surface trouvées ici. Assurez-vous donc que c' est ouvert. Ensuite, nous allons passer au déplacement, et pour le moment, il est configuré pour augmenter uniquement Nous allons cliquer sur ce menu déroulant, puis choisir déplacement et bosse Ce réglage permet au mixeur de déplacer la géométrie de la sphère plutôt que de la simuler en utilisant uniquement la Cela fait partie intégrante de l'animation Ferro Fluid que nous allons créer Nous pouvons maintenant voir les résultats des nouveaux nœuds que nous venons d'ajouter. Le nœud de déplacement permet aux deux nœuds précédents du système déplacer la surface de la sphère et de lui donner des pointes Avant de continuer, montons ici en haut à droite. Nous allons cliquer sur ce bouton ici pour masquer les superpositions de la fenêtre d'affichage Et nous verrons quand nous cliquons dessus, cela masque ce cercle orange agaçant que nous voyons ici. détruit en quelque sorte l'illusion, alors nous allons juste cliquer sur ce bouton pour la masquer pour le moment. Commençons maintenant à apporter des modifications à ces notes. Nous allons commencer par cette note de déplacement. Nous allons aller jusqu'à ce qu'il soit écrit « niveau intermédiaire ». Nous allons simplement cliquer dessus , puis taper zéro et appuyer sur Entrée. Cela permettra aux pointes dépasser plus loin de la Ensuite, nous allons passer à la palette de couleurs ici au milieu. Nous pouvons zoomer un peu sur celui-ci. Et notre première étape consiste à cliquer ici sur ce petit menu déroulant. Nous allons choisir Flip Color Ramp. Il va donc inverser ce dégradé au lieu de passer du noir au blanc. Maintenant, c'est du blanc au noir. Vous pouvez voir que cela a fait une différence ici, sur les pointes En inversant les couleurs de ce nœud de dégradé de couleurs, nous inversons l'image en noir et blanc produite par cette texture finoi et nous la retournons essentiellement à l' Cela a pour effet de convertir les pointes de type cratère que nous avions auparavant en ces styles de montagne plus pointus que nous voyons ici Cela ressemble beaucoup plus à du ferro fluide, il fonctionne donc parfaitement pour nos besoins. Commençons maintenant à ajuster la position de ces couleurs sur le dégradé. Vous voulez déplacer légèrement ce curseur noir vers la gauche. Nous pouvons donc soit le sélectionner en cliquant sur ce petit triangle en haut, puis nous pouvons le déplacer de cette façon, soit si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser ces boutons ici. Donc, s'il est réglé sur un, il choisira le curseur le plus à droite Et si vous cliquez sur cette petite flèche, elle choisira maintenant le curseur le plus à gauche C'est donc zéro pour ici et un pour ici. Nous allons donc le régler sur un afin qu'il sélectionne le curseur noir Et puis cette position peut également être contrôlée ici. Donc, pour nous, nous allons définir cette position à 0,85, puis la tête d'entrée Cela va ajouter un peu plus de noir à la texture. Et ici aussi, si nous regardons nos pointes, cela les rend un peu plus tranchantes Au fur et à mesure que nous ajoutons du noir, nous rétrécissons légèrement les pointes en Passons maintenant à gauche et ajustons la texture de Varanoi Commençons par le haut, puis nous allons simplement parcourir la liste et modifier chaque valeur. Nous passons donc à l'échelle, nous allons passer à dix. Cela rendra les pointes plus petites. Nous allons faire glisser la rugosité complètement vers la gauche pour la mettre à zéro La lacune ci-dessous, nous allons également la mettre à zéro Et enfin, il y a le caractère aléatoire que l'on trouve ici. Je le fais donc glisser un peu vers la gauche. Vous pouvez voir les noms complets. Donc, ce caractère aléatoire, nous allons plutôt le définir sur 0,1 Les deux paramètres les plus importants que nous avons modifiés ici sont l'échelle et le caractère aléatoire. L'échelle est assez évidente car elle modifie la taille du motif Varanoi Cela réduira ou augmentera les pointes en fonction de la valeur Donc, si nous le faisons simplement glisser vers la gauche et vers la droite, nous pouvons voir des nombres plus élevés créer des pointes plus petites et des nombres plus faibles des pointes plus grandes Nous allons donc laisser le nôtre fixé à dix. La valeur aléatoire ci-dessous transforme le motif chaotique et aléatoire de la texture Voronoi en rangées ordonnées Donc, une valeur inférieure ici les rendra plus ordonnés. Et une valeur plus élevée les rendra plus aléatoires. Comme nos pics actuels sont si forts, il est un peu difficile de faire la différence entre les valeurs aléatoires, mais nous allons laisser notre réglage à 0,1, ce qui les rend un peu plus ordonnées, pas entièrement en lignes, mais surtout en Dans la vraie vie, les pointes de ferrofluide s' alignent en rangées ordonnées de cercles concentriques Cela est dû au magnétisme qui entraîne leur liquide dans des motifs rigides À ce stade, ces pointes sont si fortes à la surface de la sphère qu'elles sont en train de la briser C'est pourquoi certaines de ces pointes peuvent parfois sembler un peu cassées, mouchetées ou transparentes Pour réparer cette surface cassée, nous devons limiter l'effet des pointes à des zones spécifiques uniquement Nous allons limiter cet effet en créant un cercle noir et blanc sur la surface, lié à un objet magnétique invisible. Plus l'aimant est proche de la surface, plus les pointes seront fortes endroit situé à proximité cet objet magnétique n' aura aucune pointe Commençons ce processus en créant tous les nœuds dont nous aurons besoin pour obtenir cet effet. Ici, dans notre éditeur de shaders, nous allons faire un petit zoom arrière , puis nous déplacer sur le côté Maintenant, nous devons faire de la place ici. Nous allons donc aller un peu plus loin. Cliquez et faites glisser le pointeur au-dessus de cette palette de couleurs et du nœud Vorenoi Nous allons les faire glisser vers la gauche pour créer un espace entre eux. Appuyons maintenant sur Shift et A pour afficher notre menu publicitaire. Nous allons faire une recherche. Nous allons commencer par taper Mix Mix et choisir Mix Color. Nous pouvons le faire glisser ici et placer juste en dessous de cette ligne pour le moment. Nous allons maintenant appuyer à nouveau sur Shift et sur A pour rechercher. Nous rechercherons à nouveau le dégradé de couleurs. Nous allons donc taper une couleur , puis choisir un dégradé de couleurs. Placez-le ici, juste en dessous de l'autre palette de couleurs. Enfin, Shift et A, recherchez. Cette fois, nous allons saisir le dégradé. Le GRA devrait donc être suffisant pour qu'il apparaisse. Nous allons choisir une texture dégradée. Cliquez dessus, puis placez-le ici à gauche. Nous pouvons maintenant commencer à attacher ces nœuds et à ajouter les nœuds de support restants. La première chose à faire est de cliquer sur ce nœud de mixage ici, et de le faire glisser en haut de cette ligne où nous avons créé cet espace. Et nous verrons, en le faisant glisser par-dessus, qu'il surligne. Ainsi, une fois qu'il est surligné, nous pouvons simplement relâcher le pointeur et il le connectera automatiquement pour nous. Maintenant, zoomons un peu plus bas. Et nous allons faire glisser le curseur de la palette de couleurs ici vers le socket B de ce nœud de couleurs mixtes. Nous pouvons maintenant faire glisser le curseur de la douille factorielle située ici sur la texture dégradée bas jusqu'à la prise de facteurs sur le dégradé de couleurs. Nous pouvons maintenant effectuer un zoom arrière sur l'éditeur de shader, sélectionner ce nœud de texture dégradé situé tout en bas, puis appuyer sur Control et T pour utiliser node wrangler afin de créer deux nouveaux nœuds pour nous T pour utiliser node wrangler afin de créer deux nouveaux nœuds pour Cela créera le mappage et le nœud de coordonnées de texture. Nous allons faire glisser la sélection sur ces deux nouveaux nœuds que nous avons. Ensuite, nous allons les déplacer ici. Nous voulons en quelque sorte qu'ils flottent ici dans l'espace entre le haut et le bas de cette texture. Node Wrangler, heureusement, a déjà connecté le socket vectoriel d' ici au nœud de gradient Cependant, nous devons également le connecter à ce nœud de texture ici. Nous allons donc simplement zoomer un peu. Nous allons faire glisser le curseur de ce socket vectoriel ici vers le socket vectoriel trouvé ici sur la texture du bruit ici en haut. Ceci indique à Blender d'utiliser ce nœud pour alimenter le vecteur pour ces deux nœuds. Ainsi, tout ce que fait ce nœud est appliqué à la fois à la texture du dégradé et à la texture du bruit. En termes très simples, ces deux nouveaux nœuds que nous avons ajoutés, la fois la coordonnée de texture et le nœud de mappage trouvés ici, indiquent simplement à Blender comment placer ces pointes le long de la surface de cet orbe Il existe de nombreux modes différents ici, et nous les aborderons dans une minute, mais c'est essentiellement ce que font ces nœuds. Passons en revue chacun de ces nouveaux nœuds que nous venons d'ajouter et définissons leur valeur avant d'ajouter le nouvel objet magnétique qui contrôlera de nombreux aspects. Nous allons donc commencer par un zoom arrière. allant sur ce nœud mixte jaune, nous allons zoomer ici. Nous allons cliquer sur ce menu déroulant où il est écrit «   mélanger » , puis le configurer pour le faire « multiplier ». Cela garantira que seules les parties noires de la texture dégradée que nous avons ajoutée recouvrent la texture Vornoi sous-jacente C'est un élément important pour s'assurer que l'aimant n'affecte que les zones souhaitées. Nous allons maintenant passer au facteur. Nous allons le faire glisser jusqu'ici vers la droite et le régler sur un. Cela garantira que les parties noires du dégradé sont complètement opaques, ce qui signifie que les pointes dans ces zones seront complètement Maintenant, faisons un zoom arrière. Nous allons passer ici à la texture dégradée. Et pour le moment, il est réglé sur linéaire. Nous allons plutôt le régler sur sphérique, comme indiqué ici en bas. Cela transforme le gradient de ligne droite linéaire en dégradé circulaire. Cela fonctionnera parfaitement pour reproduire le pool d'un aimant à la surface de la sphère Nous pouvons déjà en voir un exemple ici. Maintenant, nous pouvons voir que les pointes se trouvent uniquement sur le côté inférieur, et tout est complètement lisse ici, sur le côté droit Enfin, nous allons passer à la palette de couleurs. On peut zoomer un peu. Nous pouvons maintenant sélectionner le curseur noir situé à l'extrême gauche soit en mettant ce curseur à zéro, soit en cliquant simplement sur ce petit triangle situé au-dessus de ce carré Nous allons régler cette position sur 0,1, puis sur Entrée pour la déplacer légèrement vers le haut , en ajoutant du noir à ce dégradé. Nous pouvons maintenant sélectionner ce curseur situé à l'extrême droite en cliquant sur ce triangle ou en le réglant sur un Ensuite, pour la position, nous allons taper 0,595 , puis appuyer sur Entrée Cela a fait glisser ce curseur vers la gauche, qui rend cette texture plus blanche et éclatante Cela n'a essentiellement fait qu' augmenter le contraste de cette carte de gradient. Notre dernière étape pour ce dégradé de couleurs consiste à modifier la façon dont Blender gère ce dégradé. Par défaut, il est défini sur linéaire. Mais si nous cliquons sur ce menu déroulant, nous voyons toutes ces différentes options. Celui que nous voulons utiliser s'appelle Ease. Jetons donc d'abord un coup d'œil au bord de cette pointe. Nous pouvons voir ici une ligne très dure entre le début et l'arrêt des pointes Si nous passons plutôt à Ease, nous verrons au fur et à mesure du chargement que cette transition sera beaucoup plus fluide. C'est plus facile d'y entrer. La linéarité est donc un peu plus dure que la facilité. Ease a un peu de flou entre les deux. Faciliter cette transition et lui donner un aspect plus naturel Notre dernière étape consiste à créer l'aimant invisible qui contrôlera l'endroit où le gradient de sphères sera placé sur la surface de cet orbe C'est le placement du dégradé qui révèle les pointes de notre globe Zoomons donc sur le côté gauche. Et nous allons nous concentrer ici sur ces coordonnées de texture et ce nœud de cartographie, l' un à l'extrême gauche qui est connecté aux deux. Nous allons donc zoomer ici. Changeons maintenant le mode utilisé par cette coordonnée de texture. À l'heure actuelle, il est configuré pour le générer. Nous allons plutôt le transformer en objet en cliquant et en le faisant glisser d'ici puis en le faisant glisser vers le vecteur Ce mode objet n'est ici qu' une autre option pour placer ces textures à la surface de l'orbe Mais cela nous permet d' ajouter un objet tel que l'aimant invisible pour contrôler le placement en temps réel plutôt que dans l'éditeur de shader Cela sera très utile pour l'animation ultérieure. Nous devons donc d'abord créer notre objet magnétique. Ici, dans notre fenêtre de droite, nous allons appuyer sur Shift et A pour faire apparaître notre menu publicitaire Ensuite, nous irons jusqu' à l'endroit où il est écrit « vide ». Nous allons choisir une sphère vide en bas. Avant de cliquer ou de faire quoi que ce soit d'autre, nous allons descendre ici et modifier le rayon de la sphère. Nous allons le régler sur 0,8, huit, puis appuyer sur Entrée. 0,88 mètre est à peu près la taille de l'influence de la texture dégradée que nous avons créée Le réglage de la taille de la sphère à la même taille permet donc de visualiser un peu plus facilement l'influence de cet aimant Avant de poursuivre, nous devons réactiver cette superposition de fenêtre d'affichage située ici en haut Nous allons donc cliquer dessus, et maintenant nous pouvons réellement voir cet objet vide que nous avons ajouté, et c'est cet objet orange ici. Comme cet objet vide n'est pas vraiment visible en termes de rendu, il s'agit plus ou moins d'un objet utilitaire. Il est masqué lorsque vous masquez les superpositions de la fenêtre d'affichage. Ajoutons maintenant ce nouvel objet vide au nœud de coordonnées de texture. Nous devons donc d'abord sélectionner à nouveau cet orbe de ferro fluide De cette façon, nous pouvons voir notre texture ici sur la gauche. Et puis, à l'extrême gauche, ce nœud de coordonnées de texture. Nous allons descendre jusqu'à l'endroit où il est écrit « objet ». Cliquez sur cette icône en forme de compte-gouttes située en bas à droite Ensuite, nous allons aller ici et cliquer sur cet objet vide dans la liste en haut à droite. Cela appliquera cet objet vide à ce champ. Avec cet objet vide ajouté au nœud de coordonnées de texture, nous sommes prêts à vérifier les résultats. Sélectionnons cet objet vide soit en cliquant dessus dans la fenêtre d'affichage, soit en allant ici et en le sélectionnant dans la liste Nous pouvons maintenant passer notre souris ici dans la fenêtre de droite Nous allons appuyer sur G sur notre clavier pour le saisir, puis commencer à le déplacer. Maintenant, nous pouvons voir que lorsque nous déplaçons cet objet, nous pouvons contrôler exactement où ces pointes apparaissent Nous pouvons les affaiblir en éloignant l'orbe , ou nous pouvons les renforcer en rapprochant l'orbe Nous pouvons donc voir qu'au fur et à mesure que nous nous rapprochons, les pointes se renforcent Cependant, vous remarquerez qu' un moment donné, une fois que vous l'avez déplacée si loin, les pointes des pointes recommencent à se casser Vous devez donc faire attention à la distance à laquelle vous déplacez cet orbe. En gros, ces pointes peuvent atteindre un maximum avant qu'elles ne commencent à se casser Nous devrons donc garder cela à l'esprit lorsque nous animerons. Nous remarquerons également qu'en le déplaçant, encore une fois, à l'aide de la touche G, nous pouvons voir la vague subtile que nous avons ajoutée à la surface lisse de la balle. Ainsi, même sans pointes, nous pouvons voir simplement en le déplaçant d'avant en arrière que nous le contrôlons également C'est parce que nous avons connecté ce nœud de coordonnées de texture à la fois à la texture de bruit et à la texture de Voronoi Les Voronoï sont donc les pointes, et la texture du bruit est cette Ainsi, en reliant ce gradient sphérique à la position de ce vide, nous avons essentiellement créé un aimant invisible sur notre ferro fluide À ce stade, nous sommes prêts à animer notre matériau en nous déplaçant autour de cet objet magnétique vide Dans la leçon suivante, nous allons animer l' objet magnétique invisible pour faire réagir notre fluide ferro. Je t'y verrai. 4. Animer l'aimant: Dans cette leçon, nous allons animer l'objet magnétique invisible pour faire réagir notre matériau ferro fluide Commençons. Avant de commencer notre animation, configurons et préparons notre fichier . Nous travaillerons à nouveau dans l'espace de travail de mise en page , comme lors des dernières leçons. Cependant, nous souhaiterons faire revenir l'éditeur de shader gauche à la fenêtre en trois D. Nous pouvons le faire en accédant à cette barre d'options, en cliquant sur le bouton central de la souris, puis en la faisant défiler vers la droite Nous allons maintenant accéder à ce menu déroulant de gauche puis choisir une fenêtre d'affichage en trois D. Sur notre fenêtre de droite, nous allons aller ici et désactiver les superpositions de fenêtres d'affichage pour nettoyer un peu désactiver les superpositions de fenêtres d'affichage la vue Si vous ne parvenez pas à voir ces boutons situés à l' extrême droite, encore une fois, il vous suffit de cliquer sur le bouton central de la souris pour faire défiler cette barre jusqu'à ce que vous puissiez voir ces boutons. Nous allons donc cliquer sur les superpositions de cette fenêtre pour masquer les superpositions, puis enfin, nous allons revenir à la vue rendue si vous n' y êtes pas déjà, c' vue rendue si vous n' y êtes pas déjà, est-à-dire sur ce bouton situé à l'extrême droite pour nous assurer que vous cliquez sur celle-ci Nous allons effectuer la majeure partie de notre animation dans la fenêtre de gauche car il est un peu plus facile de naviguer sans être limité à la vue de la caméra Nous allons simplement utiliser le bon tableau de visualisation pour voir à quoi ressemblerait le résultat final de l' animation. Ensuite, la dernière chose à faire est de nous assurer que nous pouvons réellement voir notre chronologie en bas de page. Il se peut que vous ne puissiez pas voir le vôtre. Cependant, dans mon cas, il s' est un peu effondré. Je vais donc cliquer sur cette petite bordure au-dessus de cette chronologie et l'afficher vers le haut pour que je puisse réellement voir la chronologie ci-dessous. Avant qu'il ne soit si petit, je ne pouvais pas vraiment voir la chronologie en dessous. Déterminons maintenant la durée de notre animation. Je pense que 6 secondes devraient suffire pour montrer l'animation que nous voulons créer. Commençons donc par là. Nous savons que nous avons réglé notre fichier à 30 images par seconde lors de l'une des premières leçons de ce cours. Il suffit donc de multiplier 30 images par seconde par 6 secondes. Cela signifie que notre animation doit avoir une longueur de 180 images. Pour modifier la durée de l'animation, nous pouvons aller ici en bas à droite où il est écrit « fin » Nous allons taper 180, donc 180, puis appuyer sur Entrée. Nous verrons ici que cela a en fait raccourci la durée de l'animation. Nous pouvons mieux centrer cette chronologie en passant notre souris au-dessus de cette chronologie, puis appuyant sur la touche d'accueil de notre clavier La touche d'accueil se trouve au-dessus des touches fléchées sur le côté droit de votre clavier. Cela permettra de zoomer sur la chronologie afin qu'elle remplisse tout l'espace. Et à tout moment, si vous pensez que votre chronologie est un peu trop haute ou trop courte, encore une fois, souvenez-vous que vous pouvez simplement cliquer et faire glisser sur cette bordure pour l' agrandir ou la raccourcir Maintenant, sur le côté gauche, nous pouvons simplement faire pivoter légèrement cette vue pour sortir de la caméra et avoir une vue un peu plus libre de celle-ci. Cela nous aidera à avoir une meilleure idée de l'endroit où se trouve cet objet magnétique dans la scène. Discutons du plan de notre animation avant commencer à placer des images clés. Il est important de savoir ce que vous voulez faire avant de commencer à l' animer Notre objectif pour cette animation est faire en sorte que les pointes soient au départ masquées Ils apparaîtront ensuite en haut de l'orbe avant de descendre le long de la surface de l'orbe Ensuite, ils s' immergeront un peu dans l'orbe, ne laissant que de petites bosses lorsqu'ils parcourent la surface de l' orbe de gauche Enfin, les pointes se développeront à nouveau en bas à droite de l'orbe avant de se rétracter complètement dans l'orbe et de Cette animation ne sera pas totalement fluide par défaut, mais nous verrons comment procéder vers la fin du cours. Pour l'instant, commençons à animer. Nous allons commencer par sélectionner cet objet vide ou également connu sous le nom d'aimant. Assurez-vous donc de l' avoir sélectionné ici dans la fenêtre d'affichage ou dans la liste de droite Appuyez maintenant sur Alt et G même temps sur votre clavier pour remettre cet aimant à son point d'origine. Cela le placera à l' origine du monde, soit zéro sur le Y, zéro sur le X et également zéro sur le Z. Il s'agit d'une combinaison de touches utile à retenir, juste pour remettre un objet au centre de la scène pour le préparer à être animé Activons maintenant ce que l' on appelle un ensemble de touches. Pour ce faire, nous allons aller jusqu' à l' endroit où il est écrit « saisie » Nous allons cliquer sur ce menu déroulant, puis nous allons accéder à ce champ vide et cliquer dessus, puis nous choisirons l'emplacement trouvé ici en haut. Cet ensemble de touches garantit que lorsque nous plaçons une image-clé, nous ne plaçons les images-clés que sur le paramètre de localisation plutôt que sur l'emplacement, le paramètre de localisation plutôt que sur l'emplacement, la rotation et l'échelle en même temps, ce qui serait le ce qui serait Cela nous aidera simplement à garder nos images-clés aussi propres que possible. Enfin, nous allons descendre jusqu'à la tête de jeu. Et nous allons prendre cette icône bleue ici et la faire glisser complètement vers la gauche jusqu'à ce qu'elle atteigne zéro image. Nous sommes maintenant prêts à commencer à animer l'aimant. Nous allons commencer par aller ici et passer à notre outil de déménagement. Ensuite, nous pouvons saisir cette poignée en Z, la poignée bleue, et la faire glisser vers le haut jusqu'à ce que sur le côté droit, vous remarquerez que les pointes disparaissent complètement Vous voulez que ce soit dès que les pointes disparaissent, c'est là que vous voulez arrêter l'aimant ne faut pas être trop haut, car cela modifiera en partie le timing de l'animation par la suite. Alors déplacez-le jusqu'à ce qu'il soit juste à l'extérieur de l'orbe, et si nous regardons ici, nous ne voyons aucune pointe. Nous allons maintenant passer notre souris sur le port d'affichage de gauche et appuyer sur la touche I de notre clavier pour placer une image-clé manuelle Pour voir les valeurs de cette image-clé, nous pouvons aller ici où se trouve l'onglet des propriétés de l' objet. C'est cette petite boîte orange, nous pouvons donc cliquer sur cet onglet. Et maintenant, nous voyons que nous avons ici un tas de valeurs marquées en jaune, avec ces petits diamants à côté d'elles. Toutes les valeurs que nous voyons ici en jaune indiquent qu' une image-clé est placée dessus. Nous pouvons également voir ici qu'il y a un petit point jaune. Donc, cette petite icône en forme de diamant jaune sur le cadre zéro. Enfin, nous remarquerons que seul l'emplacement a été défini, et non la rotation ou l'échelle Et c'est grâce au système de saisie que nous avons configuré plus tôt, saisir uniquement l'emplacement par image-clé Passons maintenant à notre tête de lecture et faisons-la glisser jusqu' à l'image 30, soit exactement 1 seconde après la première image-clé Dans ce port de vue de gauche, nous allons saisir cette poignée bleue pour faire glisser cet aimant vers le bas , puis nous allons regarder ici, sur le côté droit, nous voulons déplacer cet aimant vers le bas jusqu'à ce qu'il soit sur le point de toucher le bord du cadre ici. Ces pointes sont donc sur le point d'entrer en contact. Si vous avez du mal à le déplacer lentement, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée pendant que vous le faites glisser de haut en bas, ce qui ralentira les mouvements Tu peux être un peu plus précis. Nous allons donc le déplacer à peu près ici. Ça devrait aller. Maintenant, nous pouvons regarder ici et voir que le bord du cadre, qui est le bord de ce que nous allons réellement afficher, est légèrement inférieur à ces pointes Et avant de placer des images-clés ici, nous remarquerons différentes choses Maintenant que nous avons déplacé l'aimant, nous n'avons pas encore tout à fait terminé, et c'est parce que nous n'avons placé aucune image-clé Tout ce que nous avons fait, c'est simplement déplacer cet aimant. Nous ne lui avons pas encore dit d'y rester. Donc, si vous regardez ici, nous pouvons voir que ces valeurs sont vertes et que cette valeur est orange. Cela signifie que Blender sait que ces valeurs n'ont pas changé parce qu'elles étaient nulles auparavant et qu'elles le restent, mais il n'y a toujours pas d'image-clé Cependant, cette valeur orange ici, Blender sait que cette valeur était auparavant imagée à une valeur différente, et il n'en a toujours pas, donc c'est essentiellement un avertissement pour nous donc c'est essentiellement un avertissement pour Donc, pour résoudre ce problème, nous allons simplement aller ici sur le port de gauche, puis appuyer à le port de gauche, puis appuyer nouveau sur I pour placer nos images-clés manuelles Et maintenant, nous pouvons voir qu'ils sont tous redevenus jaunes, ce qui signifie qu'ils ont une image-clé dessus. Nous pouvons également voir l'image-clé ici placée sur la chronologie Ainsi, si nous faisons glisser notre tête de lecture d'avant en arrière, nous pouvons constater que l'aimant se déplace désormais entre l'image zéro et l'image 30 jusqu'à l' emplacement que nous avons spécifié Tous les conseils que je vous donne ici pour cette animation ne sont que cela. Ce sont des conseils. N'hésitez pas à personnaliser votre animation, timing ou votre placement comme bon vous semble. Mais si vous voulez apprendre le plus facilement possible, je vous recommande au moins d'essayer de me suivre. Ne vous inquiétez pas pour les valeurs exactes. Essayez simplement de correspondre visuellement à ce que vous voyez ici à l'écran. Pour notre prochaine image-clé, nous allons déplacer notre tête de lecture jusqu'à l' image 50. Maintenant, pour ce mouvement, nous allons légèrement faire pivoter notre vue . Nous voulons garder à l'esprit qu'il s' agit de la caméra de notre scène. C'est donc de là que nous voyons réellement ce point de vue. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous déplacez cet aimant. Je vais commencer par appuyer sur la touche G mon clavier pour effectuer une combinaison rapide des touches pour bouger. Ensuite, je vais le déplacer vers le bas, puis vers la gauche. Jusqu'à ce que ce soit par ici, puis nous pourrons déplacer notre point de vue un peu vers le haut. Je vais maintenant le déplacer un peu vers la caméra parce que je veux que ces pointes partent du haut de l'orbe puis commencent à descendre vers l'avant de l'orbe Donc, vu de haut en bas, je peux simplement saisir ce petit carré bleu ici ou appuyer à nouveau sur G. Cela n'a pas vraiment d'importance. Et nous allons le déplacer ici. Et nous voulons que cet aimant touche juste la surface. Nous observons donc un petit nombre de ces bosses, mais ce ne sont pas d'énormes pointes qui apparaissent Ensuite, n'hésitez pas à ajuster le placement comme vous le souhaitez. Mais vous voulez que vos pointes ou vos bosses, dans ce cas, se situent à peu près là où elles se trouvent Une fois que vous êtes satisfait du placement de l'aimant, appuyez simplement en haut sur le port gauche pour placer votre image-clé Maintenant, si nous revenons à notre chronologie et que nous la faisons glisser d'avant en arrière, nous remarquerons qu'il se passe quelque chose d' intéressant ici, c' est-à-dire que cela commence à zéro, le Magna descend pour former des pointes, puis qu'il passe de 30 à 50, et nous voyons ces pointes devenir vraiment énormes ici, en plein milieu C'est parce que cet aimant se déplace en ligne droite directement au centre de cet orbe Donc, lorsqu'il passe par le centre, si je me déplace ici juste au milieu de ce mouvement, c'est très loin dans l'orbe, ce qui produit des pointes vraiment énormes Ce n'est pas vraiment ce que nous voulions. Nous voulions que ce soient de grosses pointes qui s'enfoncent dans l' orbe puis commencent à être petites ici, aux alentours Ce n'est pas nécessairement un problème si vous aimez son apparence. Mais si vous vouliez rendre les pointes un peu moins extrêmes, nous allons passer au cadre 40, qui se trouve au centre de ce mouvement Ensuite, nous allons déplacer légèrement cet aimant hors de l'orbe, en essayant de le maintenir à peu près au même endroit, mais en le déplaçant simplement hors de l' orbe en diagonale Nous pouvons donc le déplacer à peu près ici. Nous voulons que les pointes soient toujours présentes, mais pas d'énormes pointes Donc, à peu près la moitié de la hauteur des pointes d'origine , sur le dessus Et puis, une fois que nous avons trouvé nos pointes qui nous plaisent, nous pouvons simplement appuyer sur I cette fenêtre pour placer une nouvelle Maintenant, si nous descendons ici et glisser notre tête de jeu d'avant en arrière, nous pouvons voir que les pointes sont assez grosses Elles commencent à devenir un peu plus petites, puis elles reculent lentement jusqu'à environ 50 ans, où elles ne sont plus que de petites bosses Tout ce que nous faisons réellement avec cette image-clé Frame 40 c'est simplement guider le mouvement pour obtenir le look que nous recherchons réellement Nous allons répéter ce processus plusieurs fois au cours de l'animation. Nous pouvons maintenant passer au cadre 80 et nous allons continuer à déplacer cet aimant vers le bas pour que les pointes que nous voyons ici apparaissent juste ici Nous voulons qu'ils aient à peu près la même profondeur que les C, donc ce ne seront plus ou moins que des bosses et nous cherchons à ce qu' ils atterrissent juste bosses et nous cherchons ici en bas de la face avant de l'orbe Dans notre vue de gauche, je vais juste faire une rotation pour avoir une meilleure vue. Je vais appuyer sur G pour commencer à déplacer cet aimant. Je vais les déplacer vers le bas. Il pourrait donc s'agir d'un mouvement en deux parties. Donc, d'abord, je vais les déplacer vers le bas à peu près à la bonne position sur l'orbe Ensuite, je peux faire pivoter ma vue. Encore une fois, je vais appuyer sur G, puis je vais retirer cet aimant de l'orbe légèrement cet aimant de l'orbe pour que ces pointes restent plus petites Nous pouvons les placer un peu plus haut. Jusqu'à ce que nous trouvions un poste juste ici. Encore une fois, une fois que vous êtes satisfait de ce que vous voyez ici sur le côté droit, vous pouvez simplement appuyer sur I pour placer votre image-clé Vous l'avez peut-être déjà deviné, mais nous allons probablement devoir placer une image-clé ici au centre Donc, si nous faisons des allers-retours, nous pouvons voir ici que les pics augmentent considérablement autour de ce cadre de 65 alors qu'ils se déplacent vers l'endroit où ils sont censés être là pour les Je vous laisse le soin de décider si vous souhaitez résoudre ce problème, mais pour vous donner un bref exemple de la façon dont je règle le mien, nous allons passer à l'image 65. Et encore une fois, selon notre point de vue, nous allons simplement déplacer cet orbe de manière à ce qu' il ne soit pas à nouveau si loin dans la sphère Nous pouvons donc appuyer sur G, le déplacer vers l'extérieur pour que ces pointes restent assez petites ici, puis je vais appuyer sur I pour placer mon image-clé Maintenant, je peux simplement faire glisser le pointeur d' avant en arrière pour voir si c'est ce que je voulais. Et ils conservent une taille assez constante, donc j'en suis content. Passons maintenant aux images 1, 10, et nous allons faire disparaître complètement les pointes avant qu'elles ne réapparaissent juste avant la fin de l'animation Et nous allons vouloir l'objet vide, donc l'aimant placé essentiellement juste devant la caméra, dans la partie inférieure de l'orbe Nous pouvons donc le faire juste à partir d' ici, sur le côté gauche. Je vais juste faire pivoter ma vue, donc je suis juste juste au-dessus de l'orbe Et nous allons le déplacer directement devant la caméra, et je veux juste le déplacer jusqu'à ce qu' il disparaisse pratiquement. Donc, si je regarde sur le côté droit, nous pouvons voir que ces pointes commencent tout juste à disparaître . Donc, juste ici. J'ai donc un petit écart, et les caméras se trouvent essentiellement juste devant cet aimant. Si je fais demi-tour, vous devriez également placer votre aimant assez bas en dessous de la caméra. Une fois que vous êtes satisfait de ce que vous voyez ici, nous pouvons simplement appuyer sur la touche œil pour placer notre image-clé Maintenant, nous pouvons avoir à cadrer 160 ici vers la fin de l'animation. Il s'agira de la dernière image-clé comportant grandes pointes juste avant la fin de l'animation Et nous allons vouloir qu'ils apparaissent ici en bas à droite, essentiellement dans ce coin. Donc, dans notre fenêtre de gauche, je vais simplement faire pivoter mon champ de vision, afin de voir d' où regardent les caméras Je vais le déplacer vers la droite en utilisant G. Je peux ajuster ma vue depuis le haut et la rapprocher beaucoup plus Nous pouvons voir ici que je commence à voir des pointes Ils sont un peu hauts, donc je vais les déplacer vers le bas. Mais d'abord, faisons en sorte les pointes soient à peu près aussi grandes que nous le voulons Quelque chose comme ça, c'est bien. Je vais à nouveau faire pivoter ma vue vers le bas. Je peux le tirer vers le bas pour que les pointes apparaissent davantage dans le coin inférieur droit Et cela peut prendre un peu de temps pour l' amener exactement là où vous le souhaitez Et encore une fois, vous pouvez les placer où vous le souhaitez, mais c'est ici que je vais placer les miens pour la vidéo. Donc je pense qu' ici ça a l'air bien. Dans ce cas, cela ne me dérange pas que ces pointes sortent du cadre, car je veux qu'elles soient relativement extrêmes Une fois que vous êtes satisfait du placement, vous pouvez simplement appuyer sur I pour placer votre image-clé. Nous pouvons maintenant faire glisser nos pointes d'avant en arrière 110 à 160 et voir à quoi servent nos pointes Comme on peut le voir ici, ils passent de 80. Ce ne sont que de petites pompes, puis elles disparaissent. Et puis ils commencent à apparaître ici, puis deviennent rapidement très gros en se déplaçant vers le côté droit. Et puis, notre dernière image-clé, nous allons déplacer notre tête de lecture jusqu'à la fin, jusqu'à l'image 180 Et le but de cette dernière image est de faire disparaître les pointes dans l'orbe avant la fin de l'animation Lorsque vous déplacez cet aimant pour les faire disparaître, il est recommandé cet aimant pour les faire disparaître, de le déplacer également vers l'arrière. Cela fera disparaître les pointes lorsqu' elles se déplacent dans le coin de la rue, pour ainsi dire, comme si elles se dirigeaient vers l' arrière de l'orbe, puis nous les perdrons de vue Donc, sur le côté gauche, ce serait probablement assez facile vu du haut. Nous allons donc regarder le haut de l'orbe ici, appuyer sur G, et nous allons juste les déplacer vers extérieur pour les faire disparaître, puis nous les repousserons un peu parce que nous voulons cela ressemble à des pointes de voyage Donc, quelque part par ici devrait aller. Ensuite, une fois que vous êtes satisfait du placement, appuyez simplement sur I pour placer votre image-clé. Maintenant, vérifions rapidement ce mouvement, en nous déplaçant simplement de 160 à 180 Nous pouvons voir ici les pointes apparaître. Ils sont les plus gros qu'ils vont être, puis ils commencent à reculer et au fur et à mesure qu'ils reculent, ils se déplacent vers l' arrière de l'orbe comme s'ils reculaient puis Maintenant que nous avons terminé avec notre dernière image-clé, nous pouvons accéder au bouton de lecture et voir à quoi ressemble tout cela en mouvement Nous pouvons simplement appuyer sur le bouton de lecture qui se trouve ici. Nous pouvons maintenant voir les pointes émerger et disparaître au fur et à mesure qu'elles traversent la surface de l'orbe, lui donnant une apparence presque vivante Si le chronométrage vous semble trop rapide ou trop lent, n' hésitez pas à sélectionner les images-clés et à les faire glisser vers la gauche ou la droite Cela accélérera ou ralentira les mouvements concernés, en fonction de la distance entre les images clés. Plus de distance entre eux signifie que le mouvement est plus lent, moins de distance entre eux signifie que le mouvement est plus rapide. J'ai mentionné au début de la leçon que cette animation n'est pas techniquement fluide. Cela est dû au fait que le bruit du liquide en mouvement à la surface de l'orbe ne revient pas à sa position initiale Vous remarquerez que dès la fin de l'animation, même s'il n'y a pas de pointes sur l'orbe, nous pouvons toujours voir un pop distinct, où le schéma de bruit revient au début, puis les pointes réapparaissent en haut C'est ce qui le rend difficile. Ce n'est pas nécessairement un problème. Si vous n'avez pas l'intention de créer une animation qui puisse parfaitement tourner sur elle-même. Mais si c'est important pour vous, nous devrons ajouter du temps à l'animation afin de pouvoir remettre l'objet vide à l'endroit où il se trouvait à l'image zéro. Donc, si vous souhaitez vous simplifier la tâche, nous pouvons aller ici et suspendre l'animation. Ensuite, nous allons ajouter du temps à la fin de cette opération afin d'avoir le temps de remettre l'aimant vers le haut avant qu'il ne recommence à zéro. Nous allons aller jusqu' à l'endroit où il est écrit «   fin » et nous allons ajouter juste une seconde de plus. Nous allons régler ce paramètre sur deux, dix, puis appuyer sur Entrée. Ici, en bas à droite, nous verrons que cette barre de défilement comporte un petit point noir. Si nous cliquons sur ce point noir puis le faisons glisser vers la droite, nous verrons le reste de l'animation. Nous allons maintenant aller ici, prendre notre tête de jeu et la déplacer jusqu'à la toute fin de l'animation, c' est-à-dire l'image 210 Ensuite, ici, à l'extrême gauche, nous allons survoler cette partie grise dessous de la zone la plus claire. Nous allons cliquer et faire glisser le pointeur au-dessus de cette image-clé ici, en la surlignant en jaune Nous pouvons maintenant appuyer sur Ctrl C pour copier cette image-clé. Ensuite, nous appuierons sur Ctrl et V pour coller l'image-clé ici, sur le côté droit, là où se trouve la tête de lecture Nous n'avons donc fait que copier cette toute première image-clé et la coller à nouveau à la toute fin Donc, si nous faisons glisser le pointeur d'avant en arrière entre l'image 18210, nous remarquerons que l'aimant situé sur notre fenêtre de gauche remonte tout en haut de l'animation pour qu'elle soit prête à recommencer Cependant, nous remarquerons également qu'il emprunte un chemin direct car il se déplacera toujours directement d'un endroit à l'autre. Il ne sait pas que nous voulons qu' il se courbe autour de l'orbe. Pour résoudre ce problème, comme la dernière fois, nous allons passer au cadre 195, qui se trouve à peu près au centre. légèrement pivoter notre vue ici pour avoir une meilleure vue, et nous appuierons simplement sur G pour déplacer cet aimant. Nous allons le déplacer assez loin de cela parce que nous ne voulons vraiment pas qu'il s'en approche. Donc, quelque part ici c'est probablement bien, assez confortablement loin de l'orbe Ensuite, nous pouvons appuyer sur I pour placer notre image clé, puis aller ici et faire glisser le pointeur d'avant en arrière assurer que cela ne pénètre pas du tout dans l'orbe Et c'est tout. Nous l'avons maintenant rendu fluide, alors nous allons ici et jouons notre animation. Nous remarquerons qu'il n'y a pas vraiment de différence notable entre le début et la fin de l'animation. Il fait simplement une boucle sur lui-même et continue de jouer de la fin au début sans pouvoir vraiment dire où il va du début à la fin. Notre animation étant finalisée, nous avons presque terminé. de la leçon suivante, nous allons créer notre animation finale et discuter du projet de classe. Je t'y verrai. 5. Rendu de l'animation finale: Dans cette leçon, nous allons créer notre animation finale et discuter du projet de classe. Commençons. C'est ça. Nous sommes prêts à créer notre animation finale afin de pouvoir la partager avec tous nos amis et notre famille. Heureusement, nous avons utilisé le moteur de rendu EV pour créer ce projet. Nous pouvons donc nous attendre à des temps de rendu très rapides pour l'animation finale. Avant de commencer le rendu, ajoutons quelques effets de composition pour améliorer encore l'apparence du rendu Nous allons commencer par nous rendre ici, l' espace de travail de composition. Cet espace de travail nous permet d'ajouter des effets de post-traitement supplémentaires en plus de notre rendu. Ajoutez des éléments tels que l'éblouissement ou la distorsion de l'objectif. La disposition par défaut de cet espace de travail n'est pas très utile, à mon avis, alors personnalisons-la rapidement afin qu' elle réponde mieux à nos besoins. Commençons par aller ici et cliquer sur Utiliser les nœuds. Vous pouvez survoler cette fenêtre et appuyer sur N pour masquer le menu latéral. Déplaçons maintenant notre souris dans le coin supérieur droit de cette fenêtre d'affichage jusqu'à ce qu'elle devienne ce petit signe plus Nous pouvons maintenant cliquer et faire glisser le pointeur depuis ce coin. Et déplacez-le à peu près à mi-chemin pour créer deux fenêtres d'affichage différentes. Nous allons changer cette fenêtre de droite en allant ici dans le coin supérieur gauche, puis nous allons choisir Image Editor Maintenant, rendons rapidement une image fixe que nous avons quelque chose à examiner. Faisons glisser notre tête de lecture vers le cadre 160, en bas Ensuite, nous pouvons aller ici en haut à gauche pour effectuer le rendu, puis choisir Render Image. Ou vous pouvez également simplement appuyer sur F 12 sur votre clavier. OK ? Et juste comme ça, le rendu est terminé. Cependant, nous ne pouvons pas encore le voir, et c' est parce que nous avons besoin d'un nœud de visualisation. Nous allons donc aller jusqu'à ce qu'il soit dit « couches de rendu ». Nous allons maintenir la touche Ctrl, Shift enfoncée, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris sur ce nœud de couches de rendu. Cela utilisera node wrangler pour créer ce nouveau nœud de visualisation Pour l'instant, il suffit de faire glisser ce nœud de visualisation ici vers la droite. Nous pouvons également faire glisser ce nœud composite au-dessus de lui vers la droite. Si vous ne pouvez pas voir votre image comme je le vois ici, cliquez sur ce bouton de fond , désactivez-le, puis réactivez-le. Cela devrait, espérons-le, faire apparaître votre image. Une fois que vous pourrez voir l'image, nous allons désactiver l'arrière-plan pour le moment. Nous allons donc simplement cliquer sur ce bouton pour le masquer. Dans la fenêtre de droite, nous pouvons accéder à ce petit bouton avec l'image dessus à ce petit bouton avec l'image dessus Nous allons cliquer sur ce menu déroulant , puis choisir le nœud de visualisation. Cela nous permettra de voir notre rendu ici dans cette image sans avoir à voir notre nœud assis dessus. Avant de commencer à ajouter de nouveaux nœuds pour créer de nouveaux effets, nettoyons un peu les choses. Nous allons donc maintenir la touche Maj enfoncée sur notre clavier, puis nous allons appuyer sur le bouton droit de la souris et faire glisser le pointeur sur cette ligne. Et nous pouvons voir que lorsque nous lâchons prise, cela crée un nouveau point au milieu de la ligne. Nous pouvons maintenant faire glisser ce point vers le support d'image du nœud de visualisation, ce qui nous permettra d'utiliser la même ligne pour ces deux nœuds. Maintenant, sur le côté gauche, faisons un petit zoom arrière. Faites glisser la sélection sur tous ces éléments, y compris le point, pour que nous le déplacions. Ensuite, nous allons simplement les déplacer vers la droite pour faire de la place au milieu. OK, nous sommes maintenant prêts à ajouter des effets à notre image. Commençons par ajouter des reflets à l'image afin que les parties les plus claires des zones claires soient entourées d' une lueur subtile Dans ce port de gauche, nous allons appuyer sur Shift et A pour afficher notre menu publicitaire. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Rechercher, et nous allons taper glare, GLA, puis vous pouvez le voir ici en haut de la liste, nous choisirons Maintenant, ils le font simplement glisser ici sur le côté gauche de cette ligne, puis une fois qu'il est surligné dessus, il suffit de cliquer pour le placer et il sera automatiquement connecté pour nous. Zoomons sur ce nœud d' éblouissement que nous avons ajouté pour mieux le voir Ici, sur le côté droit, nous pouvons voir que cela a déjà un effet sur notre image, cela ajoute ces points chauds lumineux sous cette forme d'étoiles sur notre image. Bien que cet effet soit intéressant, ce n'est pas vraiment le look que nous recherchons. Nous allons donc modifier certains paramètres ici pour avoir un meilleur aperçu. Tout d'abord, changeons de mode. Donc c'est là-haut. À l'heure actuelle, il est défini sur Streaks, qui est la valeur par défaut. Nous allons plutôt passer à « fog glow », qui se trouve juste en dessous. Nous pouvons voir maintenant que ces étoiles ont disparu et qu'elles sont remplacées par une lueur subtile autour de chacun de ces points lumineux, ce qui est beaucoup plus réaliste. Il y a deux autres paramètres que nous modifierons ici. Le premier est donc le seuil, et en l'agrandissant un peu, vous pouvez voir le mot, puis en dessous se trouve la taille. Alors d'abord, changeons simplement la taille. Donc, si nous réduisons ce chiffre à sept en cliquant simplement sur cette petite flèche, nous pouvons voir ici que la lueur est un peu plus petite. Si nous l'augmentons, la lueur s' éteint au-delà des reflets, et si nous la baissons, elle diminue. curseur pour la taille ne va que jusqu'à six et il peut atteindre neuf C'est donc le plus gros que nous puissions faire, et six c'est le plus petit que nous puissions faire. Pour notre projet, nous allons le fixer à sept. Ensuite, nous avons le seuil situé au-dessus de celui-ci. C'est ce qui détermine ce qui est suffisamment brillant pour recevoir de la lueur. Une valeur inférieure pour le seuil fera en sorte qu'un plus grand nombre d'objets recevront la lueur, et une valeur plus élevée fera en sorte que moins d'objets recevront la lueur. Les choses doivent donc être encore plus lumineuses, donc les pixels de cette image doivent être encore plus lumineux pour recevoir de la lueur si nous augmentons le seuil. Si nous le baissons, ils n'ont pas besoin d'être aussi brillants pour mixeur commence à ajouter de la lueur sur besoin d'être aussi brillants pour que le mixeur commence à ajouter de la lueur sur le dessus, nous allons baisser légèrement le nôtre . Nous allons le régler sur 0,9, appuyer sur Entrée. Et cela ne fait que faire régner la lueur sur un peu plus de ces surfaces brillantes. Ensuite, nous allons ajouter un dernier effet de composition appelé distorsion de l'objectif Dans le port de gauche, nous allons donc faire un petit zoom arrière pour voir l'écart entre les deux. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift et A pour faire apparaître l' annonce. Accédez à la recherche. Ensuite, nous allons taper l'objectif LEN , puis nous pouvons choisir la distorsion de l' objectif. Encore une fois, nous allons le faire glisser entre l'éblouissement et le bout placer sur cette ligne et cliquer pour qu'il se connecte automatiquement Zoomons sur ce nœud. Et ce nouveau nœud de distorsion de l'objectif nous permet de faire exactement cela pour déformer l'objectif Donc, si j' élargis un peu ce nœud, nous pouvons voir les curseurs ici en bas Il y a distorsion et dispersion. La dispersion est généralement ce que vous utiliserez lorsque vous ajouterez ce nœud, mais nous allons d'abord passer en revue les deux. Donc, si nous augmentons ou diminuons la distorsion, nous verrons qu'elle modifie la distorsion de l'objectif. Ainsi, une valeur plus élevée le rendra plus sphérique, puis une valeur inférieure déformera le milieu afin que le milieu soit plus petit que l'extérieur Ces valeurs négatives imitent ici quelque chose de similaire à une lentille rectiligne, puis ces valeurs positives imitent quelque chose de plus similaire à une lentille œil de poisson Nous n'utiliserons aucune distorsion pour cette image, nous allons donc simplement la remettre à zéro. Nous utiliserons toutefois la dispersion trouvée ci-dessous. Descendons ici et définissons notre dispersion à 0,05, puis entrons Nous remarquerons donc que notre image a légèrement bougé et qu'elle semble également légèrement zoomée Cependant, cette valeur de dispersion se trouve principalement ici le long des bords du cadre. Donc, si nous zoomons sur cette image, nous remarquerons ici que nous commençons à voir une petite frange arc-en-ciel sur les bords de notre objet Et plus on se rapproche des virages, plus c'est évident. C'est donc assez évident ici, alors que si nous nous rapprochons d' ici, nous pouvons à peine le voir. cet effet de dispersion n'affecte principalement que les bords de l'image et laisse le centre intact Si nous augmentons la valeur, donc si nous l'augmentons très haut, disons un, nous remarquerons qu'elle entraîne une certaine distorsion, comme le curseur au-dessus, mais cela ajoute principalement tout cet effet arc-en-ciel que nous observons Mais si nous zoomons au centre même de l'image, nous ne voyons pas vraiment cet effet arc-en-ciel. C'est parce que même à ces valeurs très élevées, on ne l'obtient que sur le bord. C'est évidemment assez élevé, et nous n'avons pas vraiment besoin d'une telle dispersion pour notre image. Nous allons donc le remettre à 0,05, puis appuyer sur Entrée Cette petite quantité de dispersion que nous observons ici sur les bords ressemble à une aberration chromatique, on retrouve sur les objectifs d'appareils photo réels Ainsi, même si cela rend essentiellement l'image imparfaite, il est en fait un peu plus réaliste d'avoir un tout petit peu de dispersion sur les bords de votre image Dans notre cas, je trouve aussi que c'est cool d'avoir ce flou arc-en-ciel sur le bord Et c'est tout. Ce sont tous les effets de composition que nous allons ajouter Nous sommes donc prêts à finaliser notre animation pour le rendu final Tout ce que nous avons vraiment besoin de faire est de configurer un emplacement de sortie et un type de fichier de sortie. Alors faisons-le maintenant. Nous allons passer ici à l'espace de travail de rendu situé juste à côté de l'espace de travail de composition. Vous remarquerez que cette image au centre ressemble à notre rendu, mais il manque tous les effets que nous avons ajoutés, et c'est parce que nous les avons ajoutés après le rendu de notre image. Donc, si nous restituons simplement notre image en accédant au fichier de rendu d'image, nous verrons maintenant tous les effets que nous avons ajoutés s'appliquer à l'image. Ajustons maintenant les propriétés de sortie. Nous pouvons les trouver ici avec cette petite imprimante qui imprime une photo. Nous allons donc cliquer sur cet onglet. Nous allons aller jusqu'aux paramètres de sortie situés en bas. Ensuite, nous devons d'abord définir un emplacement pour notre animation à enregistrer une fois le rendu terminé. Nous allons le faire en allant ici et en cliquant sur cette petite icône de dossier blanc, puis vous devrez accéder à un emplacement votre ordinateur où vous souhaitez enregistrer ce fichier vidéo. Je vous recommande de l' enregistrer au même endroit que le fichier Blender si vous ne savez pas où choisir. Enfin, nous devons aller ici et choisir un nom pour notre animation. Je vais nommer le mien Vero fluid, underscore animation, underscore 01, et enfin, je vais le terminer par un autre trait Je vais donc mettre un autre trait de soulignement à la fin du nom Le trait de soulignement à la fin du nom est important car il fournit un espace entre le nom et la numérotation automatique Blender place après le nom du fichier Sans le trait de soulignement, les numéros d'image automatiques que Blender place à la fin du nom du fichier correspondraient directement que Blender place à la fin du nom du fichier correspondraient directement au numéro de version que nous avons ajouté ici, à savoir 01 soulignement ajoute simplement un petit espace entre les deux pour qu' ils ne fonctionnent pas ensemble Notre nom étant terminé, nous pouvons simplement choisir, sauf ici en bas à droite. Nous devons maintenant changer le type de fichier sous lequel cette animation sera enregistrée. Donc, ici sur le côté droit, nous allons choisir le format de fichier, et nous allons plutôt le changer de PNG en vidéo FF MPEG Nous allons maintenant passer à l'encodage, l'ouvrir en rotation, puis pour le conteneur, nous allons plutôt choisir le MPEG 4, qui est juste un fichier vidéo MP4 , qui est un type de fichier très universel Enfin, nous passerons ici à la qualité de sortie, et nous passerons de moyenne à une qualité sans perte de perception Cela permettra de ne pas trop compresser notre image. Avec tous ces paramètres, nous avons demandé à Blender de créer un fichier vidéo MP4 avec qualité légèrement améliorée afin d'obtenir une compression minimale de notre vidéo. Et c'est tout. Nous sommes prêts à effectuer le rendu de notre animation. Pour ce faire, nous allons aller ici pour effectuer rendu, puis nous allons choisir Render Animation à la place. Ou vous pouvez appuyer sur Control et F 12 en même temps si vous préférez. Le rendu de votre animation commencera à partir de la première image. Vous n'aurez donc pas à soucier de définir la tête de lecture dès le début Il va le faire automatiquement. vous inquiétez pas non plus s'il semble les effets de composition que nous avons ajoutés ne s' affichent pas sur chaque Blender ignore parfois les visuels lors du rendu, mais ils apparaîtront toujours dans la vidéo finale Le rendu ne devrait prendre que quelques minutes, donc je vous verrai dans un instant lorsque le mien sera terminé. Je vous recommande également de suspendre la vidéo jusqu'à la fin du rendu. Je te verrai dans un instant. Très bien, mon animation est terminée et elle est superbe Il n'a fallu que quelques minutes à mon ordinateur pour terminer cette animation. J'espère donc que le vôtre n'a pas été trop lent. Maintenant que l'animation de la classe est terminée, que pouvons-nous faire pour la personnaliser pour notre projet de classe ? Nous pouvons apporter quelques modifications simples pour donner à votre animation un aspect unique. Passons en revue certaines de ces modifications simples que nous pouvons apporter dès maintenant. Tout d'abord, avant d' apporter des modifications à ce fichier, sauvegardons une nouvelle version dans laquelle nous pourrons jouer sans affecter l'original. Pour ce faire, nous allons aller ici pour archiver, puis nous allons d'abord enregistrer notre fichier tel quel. Assurez-vous donc d' enregistrer d' abord le fichier afin de pouvoir enregistrer l'original tel qu'il est actuellement. Et maintenant, nous allons retourner au dossier. Et cette fois, nous choisirons plutôt Enregistrer sous. Maintenant, nous pouvons aller jusqu'au nom. Nous allons cliquer sur le devant de ce nom. Nous allons taper le mot classe. Projetez, puis ajoutez un trait de soulignement pour mettre un espace entre les deux. Cela donnera un nouveau nom à notre fichier , puis utilisera le fichier d'origine comme base. Maintenant, nous pouvons aller ici et choisir Enregistrer sous, et c'est parti. Nous sommes maintenant dans la nouvelle version du projet de classe de ce fichier, et notre original est enregistré et sécurisé ailleurs. fois notre nouvelle version enregistrée, nous sommes prêts à commencer la personnalisation Le changement le plus simple consiste simplement à changer la couleur du fluide Faro. Revenons ici à l'espace de travail de mise en page dans lequel nous travaillions auparavant. Nous allons maintenant faire revenir ce port uPort gauche à l'éditeur de shader Nous pouvons donc le faire en utilisant cette liste déroulante. Le choix de Shader Editor. Dans notre fenêtre de droite, nous allons sélectionner l'orbe ici au centre afin de voir le matériau, et nous allons légèrement dézoomer Nous pouvons donc voir le BSDF fondé sur des principes ce grand nœud vert ici Nous devrons également nous assurer que nous pouvons réellement voir le matériel ici sur le côté droit. Donc, en haut à droite, nous allons passer à la vue rendue. Et nous pouvons le faire simplement en cliquant sur ce bouton ici à l'extrême droite. Changer la couleur de notre matériau fluide Faro est aussi simple que de changer la couleur de base trouvée ici. Donc, si nous cliquons sur cette case de couleur à côté de la couleur de base, nous pouvons utiliser ce sélecteur couleur et choisir la couleur de notre Vous la déplacerez quelque part sur ce cercle pour choisir la couleur, puis sur le côté droit, nous pouvons la faire glisser vers haut pour que les couleurs soient beaucoup plus lumineuses Alors peut-être que je vais faire en sorte que le mien soit vraiment rouge vif dans ce cas. Libre de changer la couleur de votre matériau comme vous le souhaitez. Nous pouvons également modifier des éléments tels que la rugosité du matériau. Si nous zoomons ici pour mieux voir, nous pouvons faire glisser ce curseur de rugosité haut pour que le matériau ressemble un peu moins à un miroir Donc, si nous voulons que ce soit un peu plus flou, nous pouvons le rendre très haut Ou si nous voulons toujours qu'il ait l' air un peu métallique, nous pouvons le déplacer ici, peut-être 0,3, dans ce cas. Un autre changement relativement simple est le réglage du HDRI C'est ce qui contrôle l'éclairage de notre rendu. Ainsi, dans notre éditeur de shader, ici, nous pouvons accéder à l'objet en haut à gauche, et nous allons le faire passer au monde, c' est là que nous avons configuré notre image HDRI pour commencer Nous pouvons maintenant cliquer sur cette icône de dossier blanc sur ce nœud XR à points intérieurs, qui est en fait le nom de fichier de ce fichier Vous pouvez aller ici et cliquer sur ce dossier blanc pour l'ouvrir. Ensuite, nous avons toutes ces différentes options que nous n'avions pas choisies auparavant. Dans ce cas, je vais peut-être choisir image du lever du soleil ici, puis appuyer sur Ouvrir. Maintenant, nous pouvons voir sur mon rendu sur le côté droit qu' un nouvel HDRI peut vraiment changer l'ambiance de l'image Nous pouvons également utiliser cette rotation en Z trouvée ici pour ajuster la rotation de cet HDRI afin de modifier l'éclairage Je pense que dans mon cas, pour ce HDRI, environ 300 pour le Z semblent corrects Nous avons ici quelques points forts intéressants. Nous avons un arrière-plan relativement discret et tout semble généralement plutôt cool Vous n'aimez aucune des options que vous avez déjà téléchargées et vous voulez un tout nouveau HDRI, comme celui que vous avez vu pour la vidéo d'introduction de ce cours, vous pouvez les trouver gratuitement sur le site Polly Haven vous pouvez les trouver gratuitement sur le site Polly Haven Il existe une tonne d'options différentes ici, et je suis sûr que vous trouverez quelque chose qui vous convient. vous suffit donc de choisir le HDRI que vous aimez, puis de vous rendre ici et de le télécharger Cela vous donnera un fichier que vous pourrez utiliser dans le menu ouvert Blender, puis le choisir comme HDRI Je vous recommande de sauvegarder ce nouveau HDRI avec votre fichier blender et l'animation que nous avons produite. En fonction de l' HDRI que vous utilisez, vous souhaiterez peut-être ajouter un peu de profondeur de champ à votre caméra Les images HDRI incluses dans Blender ont une résolution relativement faible, elles peuvent donc apparaître pixélisées Nous pouvons donc voir ici que si je zoome, il est assez évident qu'il s' agit d'une image en basse résolution. la profondeur de champ que nous ajoutons, nous appliquerons un léger flou à l'arrière-plan pour masquer cette pixellisation Zoomons donc ici pour que je puisse voir mon image dans son intégralité. Ensuite, nous pouvons aller ici en haut à droite, et nous allons choisir notre appareil photo. Nous allons maintenant accéder à l'onglet des propriétés de l'objet, qui est cette petite icône de caméra en vert, puis nous pouvons activer la profondeur de champ en cochant cette case, puis en l'ouvrant en faisant tourner la fenêtre pour afficher les Pour nos besoins, nous pouvons simplement utiliser l'accent mis sur le réglage des objets. Nous allons donc cliquer sur cette pipette en haut de la page. Vous pouvez cliquer sur cette sphère, et cela en fera l'objet cible. Blender utilisera donc cet appareil photo pour faire de son mieux pour se concentrer sur cet objet en termes de distance. Cela bloquera la distance focale par rapport au centre de l'orbe, ce qui fonctionne parfaitement pour nous Enfin, nous allons passer ici aux valeurs de stop F. Ainsi, des chiffres plus bas rendront l'arrière-plan flou et des nombres plus élevés le rendront moins flou Donc, pour nos besoins, nous allons le définir sur un et voir à quoi cela ressemble. Maintenant, si nous zoomons sur l'arrière-plan, il y a juste un léger flou dessus et vous ne pouvez pas voir qu' il est pixelisé Mais notre globe, ici au centre, est encore relativement pointu. Si vous le vouliez encore plus flou, vous pouvez le régler sur quelque chose comme 0,5 Mais ensuite, vous remarquerez que votre orbe commence également à devenir un peu flou Je recommanderais quelque chose en particulier, mais c'est à vous de choisir. Et si vous n'aimez pas le flou, vous pouvez le régler sur une valeur plus élevée, par exemple 1,5 Cela rendra l'arrière-plan un peu moins flou. Le dernier changement évident que je vais expliquer dans le cadre de cette leçon concerne l'animation. Ce rendu concerne en grande partie l'animation des pointes. Donc, si nous apportons des modifications à cette animation, cela fera une différence notable dans la vidéo finale. Je ne vais pas vous expliquer comment personnaliser l'ensemble de cette animation, mais examinons quelques éléments qui seront utiles lors de la personnalisation de la vôtre Tout d'abord, comment mettre à jour la valeur d'une image-clé ? Cela nous permettra de conserver l'image-clé exactement au même endroit sur la chronologie tout en mettant à jour la position de l'objet vide Donc, d'abord, lorsque vous sélectionnez simplement l'objet vide, qui dans ce cas, est l'aimant de notre scène, puis sur le côté gauche, nous allons le remettre sur le port d'affichage en trois D. Ainsi, une fois que vous aurez fini de régler votre HDI, vous souhaiterez peut-être le replacer sur l'objet De cette façon, vous pouvez ajuster le matériau de l'objet et ne pas vous contenter de régler les paramètres du monde. Encore une fois, nous allons monter ici en haut à gauche, et nous allons passer à un port d'affichage en trois D. Passons maintenant à une image-clé que nous aimerions mettre à jour dans notre chronologie Donc, dans ce cas, juste à titre d'exemple, nous allons passer à l'image 65. Et puis, dans notre fenêtre de gauche, je vais juste rapprocher un peu cet objet magnétique de l'orbe pour que les pointes soient Maintenant, dans ce port de gauche, nous allons simplement appuyer sur I pour placer notre image-clé, et cela remplacera l'image-clé d'origine qui s'y trouvait Si nous passons ici aux paramètres de nos objets. Donc, si nous passons ici aux propriétés de nos objets, nous pouvons voir que l'image-clé a été placée parce qu' elles sont toutes jaunes, et c'est en utilisant ces nouvelles valeurs que nous avons déplacées Maintenant, nous pouvons un peu dézoomer notre vue, afin de voir l'animation complète. Donc, si nous descendons ici et que nous faisons glisser notre tête de lecture d'avant en arrière pour voir notre animation, nous pouvons constater que le pic subtil qui se trouvait autrefois à image 65 est désormais un pic beaucoup plus important Nous avons donc complètement mis à jour cette image-clé pour modifier l'animation La dernière chose que je vais vous montrer, c'est comment rechronométrer l'animation en déplaçant et en redimensionnant les images-clés Cela nous permettra de conserver la même animation générale, mais d'accélérer ou de ralentir certains mouvements en fonction de l'emplacement des images-clés sur la chronologie Le moyen le plus simple de réinitialiser une animation consiste simplement à faire glisser le pointeur sur les images clés. Donc, si peut-être au début de l'animation, nous voulons que ces pointes apparaissent beaucoup plus rapidement qu'elles ne le sont actuellement Au lieu de prendre une seconde complète, nous voulons peut-être qu'ils n'en prennent qu'une demi-seconde. Nous ferions simplement glisser la sélection sur cette image-clé ici, en la faisant virer en jaune pour nous indiquer qu'elle est sélectionnée, puis nous pouvons cliquer, la faire glisser et déplacer ici jusqu'à l'image 15 Maintenant, si nous faisons glisser notre tête de jeu d'avant en arrière, nous pouvons constater qu' il ne faut une demi-seconde pour que ces pointes apparaissent, puis qu'elles restent un peu plus longtemps car nous avons également modifié le timing entre les deux Vous pouvez également cliquer et faire glisser le pointeur sur des groupes d'images-clés, peut-être que nous les faisons glisser sur les trois pouvons les repositionner en tant que groupe, afin que nous puissions également les déplacer tous vers la gauche Si nous déplaçons nos images-clés vers la gauche, elles apparaîtront plus rapidement dans l'animation Et si nous les faisons glisser vers la droite, cela les fera apparaître plus tard. Si nous rapprochons les images-clés les unes des autres, exemple en rapprochant 30 et par exemple en rapprochant 30 et 40 l'une de l' autre de cinq images, cette action sera beaucoup plus rapide car elle aura moins de temps pour se produire Si nous les séparons plutôt, cela ralentira un peu cette action car il reste plus de temps pour que ce mouvement se produise. Une chose importante à propos du déplacement d'images-clés, cependant, est que vous ne voulez pas se croisent les unes sur les autres Donc, si je prends cette image-clé actuellement à l'image 46 et que je la fais glisser au-delà de cette image-clé, j'ai maintenant réorganisé ce qui se passe Donc, cette action se produit maintenant après cette action alors qu'avant, elle se produisait auparavant. Nous pouvons donc voir ici que cela change vraiment la façon dont cela fonctionne. Il est donc en train de revenir en arrière maintenant parce que j'ai réorganisé ces actions C'est un point à garder à l'esprit lorsque vous reprogrammez et réorganisez ces images-clés Une autre option pour le redimensionnement consiste à redimensionner un groupe entier d'images-clés Cela nous permettra de redimensionner uniformément la distance entre un groupe d' images-clés En les redimensionnant, nous modifions non seulement leur position sur la chronologie, mais également la rapidité avec laquelle l'animation reproduit ces mouvements. Ainsi, par exemple, nous allons faire glisser la sélection sur l' image 160 jusqu'à l'image 210. Nous allons donc mettre en évidence ces quatre images-clés. Maintenant, faisons glisser notre tête de lecture sur l'image 210 et plaçons-la ici à la fin Maintenant, tout en survolant le bas, nous allons appuyer sur la touche S de notre clavier pour la mise à l'échelle, puis nous pouvons commencer à redimensionner ces images-clés et à les éloigner davantage, ou nous pouvons les faire apparaître beaucoup plus tôt Donc, dans ce cas, faisons en sorte que cela se produise un peu plus lentement. Nous allons donc le redimensionner jusqu'à ce que la dernière image-clé se termine ici, aux alentours de 130 Nous avons maintenant fait en sorte que toute cette partie de cette animation soit beaucoup plus lente, sorte que ces actions mettent plus de temps à se produire. Remarque importante concernant la mise à l'échelle des images-clés elles sont toujours redimensionnées en fonction de l' emplacement de votre tête de lecture Si je place ma tête de jeu ici à 1h30 plutôt qu'à la fin et que j'appuie sur S, eh bien, remarquez qu' ils sont désormais redimensionnés à partir de 130 plutôt qu'à partir de la fin de l'animation Il est important de garder cela à l'esprit lorsque vous effectuez une mise à l'échelle, ne pas déplacer accidentellement quelque chose plus loin que vous ne le pensiez. Si je le mets ici, nous pouvons voir ici qu' il déplace ces images-clés depuis le centre de la tête de lecture Cette dernière modification ayant été apportée, nous sommes arrivés à la fin de cette leçon. Ce ne sont en aucun cas les seules modifications que vous pouvez apporter à cette animation, mais cela devrait vous permettre de créer des projets de classe vraiment sympas. Si vous souhaitez modifier d' autres éléments, essayez d'ajuster des éléments tels que la texture Vornoy et l'éditeur de shader pour modifier l'apparence des pointes ou appliquez ce matériau à J'ai hâte de voir ce que vous allez tous trouver pour vos projets de classe. Je vous recommande vivement de convertir la vidéo finale en gif animé, afin qu'elle soit plus facile à partager sur des plateformes telles que Skill Share. Vous trouverez un tutoriel complet sur la façon d'en faire un cadeau animé dans leçon 16 de mon cours d'animation de bourdons de dessin animé Si vous préférez le découvrir par vous-même, je vous recommande le site Web gratuit easygif.com Bonne chance avec vos cadeaux animés. Dans la prochaine leçon, nous terminerons le cours avec quelques conclusions et des adieux. Je t'y verrai. 6. Conclusion: Félicitations pour la fin de notre cours. Je voulais prendre un moment pour remercier chacun d'entre vous d'avoir suivi mon cours. Votre participation et votre enthousiasme pour l'apprentissage sont incroyablement gratifiants pour moi en tant qu' enseignant, et je ne saurais trop vous remercier. J'espère que vous vous êtes bien amusé à apprendre à créer un matériau fluide pour animate Hero dans Blender Ce fut un plaisir de vous guider, et j'espère que vous avez trouvé cette expérience à la fois amusante et enrichissante. Vous avez ces nouvelles compétences géniales à votre actif, j'ai hâte de voir où vous mènera votre créativité. Je vous souhaite bonne chance dans la création de vos propres animations géniales et de votre mixeur. Si vous aimez ce cours, faites-le savoir aux autres étudiants en laissant un commentaire. Vos commentaires m'aident vraiment à comprendre ce que vous avez trouvé le plus utile en classe. Vous pouvez facilement laisser un avis en accédant à l'onglet Avis situé juste dessous de cette vidéo et en cliquant sur le bouton Laisser un avis. J'apprécie votre soutien. Après avoir laissé un avis, vous voudrez peut-être également me suivre ici sur Skill Share. Vous pouvez me suivre à tout moment en cliquant sur le bouton Suivre au-dessus cette vidéo ou en accédant à mon profil de professeur et en cliquant sur le bouton Suivre qui s'y trouve. Me suivre est le meilleur moyen d'être averti lorsque je publie un nouveau cours ou que je fais des annonces importantes. N'oubliez pas de consulter également mon profil de professeur. Vous y trouverez peut-être d'autres cours que vous aimez. Enfin, je tiens à vous remercier encore une fois d'avoir suivi mon cours et d'avoir participé au projet de classe. Je ne saurais trop vous remercier. J'espère te voir bientôt dans un autre cours . Adieu pour le moment