Blender 3D pour les débutants : modéliser et animer un Logo en 3D | Harry Helps | Skillshare

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Blender 3D pour les débutants : modéliser et animer un Logo en 3D

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:03

    • 2.

      Cours accéléré de courbes

      5:51

    • 3.

      Modélisation du logo (Partie 1)

      32:57

    • 4.

      Modélisation du logo (Partie 2)

      15:47

    • 5.

      Texturation du logo

      6:22

    • 6.

      Éclairage du logo

      22:08

    • 7.

      Animation du logo

      20:04

    • 8.

      Rendu de l'animation

      11:36

    • 9.

      Notre projet de classe !

      1:22

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

920

apprenants

47

projets

À propos de ce cours

Bonjour, je m'appelle Harry et je suis un artiste 3D professionnel avec plus de dix ans d'expérience. J'ai travaillé récemment en tant que directeur de studio d'un studio de visualisation architecturale primé. Ce que vous voyez à l'écran maintenant sont des exemples de mon travail professionnel.

Sur Skillshare, je me spécialise dans des cours clairs et faciles à suivre pour débutants. Nous allons suivre chaque processus étape par étape, afin d'éviter autant que possible toute confusion.

Dans ce cours, je vous guiderai à travers le processus simple et convivial pour les débutants d'animation d'un logo en 3D Blender.

Nous utilisons Blender pour ce tutoriel, qui est un logiciel de 3D étonnant et totalement gratuit. La seule exigence est de disposer d'un ordinateur pour exécuter le logiciel.

L'animation de logos en 3D peut être une compétence très utile à connaître, mais elle ne doit pas être compliquée. Dans ce cours, je vous guiderai à travers le processus simple de recréer un logo en 2D dans Blender et d'ajouter une animation simple.

Dans ce cours, vous apprendrez :

  • L'interface et les outils de Blender : nous allons découvrir de nombreux outils de base et des éléments d'interface de Blender tout en construisant et animant notre logo.

  • Courbes : pour créer notre logo, nous allons utiliser les courbes et l'extrusion dans Blender.

  • Éclairage : nous allons mettre en place un système d'éclairage HDRI pour éclairer notre logo.

  • Ombrage : Utilisé pour appliquer des nuances simples de couleurs réfléchissantes et émissives à notre logo.

  • Animation : Nous allons donner un peu de vie à notre logo en créant une animation en boucle.

  • Rendu : Enfin, nous rendrons notre animation finale dans Blender afin que vous puissiez la partager avec vos amis et votre famille sur les médias sociaux.

Lorsque nous aurons terminé, vous aurez acquis toutes les compétences nécessaires pour créer votre propre animation de logo en 3D ! 

J'espère que vous me rejoindrez dans ce parcours dans Blender amusant pour débutants en réalisant votre propre logo en 3D !

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Harry Helps

Professional 3d Artist

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Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcription

1. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) 1 Introduction SK: Bonjour, je m'appelle Harry et je suis un artiste 3D professionnel avec plus de dix ans d'expérience. J'ai récemment travaillé en tant que directeur de studio d' un studio de visualisation architecturale primé Vous pouvez voir à présent à l'écran des exemples de mes travaux professionnels antérieurs sur Skillshare Je me spécialise dans les cours pour débutants clairs et faciles à suivre. Nous passerons en revue chaque processus étape par étape afin d'éviter autant de confusion que possible. Dans ce cours, je vais vous expliquer le processus simple et convivial pour les débutants animer un logo 3D dans Blender Nous utilisons Blender pour ce tutoriel, qui est un logiciel 3D incroyable et totalement gratuit Le seul obstacle à l'entrée est d'avoir un ordinateur sur lequel exécuter le logiciel. L'animation de logos 3D peut être une compétence très puissante à maîtriser, mais cela n'a pas à être compliqué Dans ce cours, je vais vous expliquer le processus simple recréer un logo 2D dans Blender, ainsi qu'à ajouter une animation simple Dans ce cours, vous pouvez vous attendre à apprendre l'interface de Blender et ses outils. Nous allons découvrir les nombreux outils de base et les éléments d'interface de Blender tout en créant et en animant notre logo Curves Pour créer notre logo, nous utiliserons des courbes et extrusion dans Blender Lighting. Nous allons mettre en place un système d'éclairage HDRI pour illuminer l'ombrage de notre logo, qui est utilisé pour appliquer de simples shaders de couleur réfléchissants et émissifs à couleur réfléchissants et émissifs Animation. Nous allons donner un peu de vie à notre logo en créant une simple animation en boucle Enfin, Rendering, nous allons effectuer le rendu de notre animation finale dans Blender afin que vous puissiez la partager avec vos amis et votre famille sur les réseaux sociaux. Lorsque nous aurons terminé, vous aurez toutes les compétences nécessaires pour créer une animation de logo 3D représentant votre variation. C'est exactement ce que vous allez faire pour notre projet de classe. J'aimerais que vous créiez un logo 3D et un rendu postérieur différents pour la galerie de projets Je vais passer en revue chaque projet téléchargé dans la galerie de projets et vous faire vos commentaires sur ce que vous avez fait de fantastique, ainsi que sur tout ce qui pourrait nécessiter quelques ajustements. J'espère que vous vous joindrez à moi dans cette aventure de débutant Blender en créant votre propre logo animé en 3D 2. (MISE À JOUR DE CLASS EN COURS) Cours accéléré de courbes: Si c'est la première fois que vous suivez un cours sur Blender, je vous recommande vivement de commencer par mon guide complet pour débutants sur Blender Ce cours a été conçu pour les débutants absolus de Blender et de l'art 3D en général Nous abordons tous les sujets nécessaires . Nous abordons tous les sujets nécessaires pour vous familiariser avec Blender et y parvenir grâce à avec Blender et y parvenir grâce leçons courtes et ciblées qui couvrent chaque sujet du point de vue du débutant, l'aide d'un fichier de démarrage bien organisé, nous terminons le cours par un projet simple dans lequel vous pouvez configurer et personnaliser votre propre camping confortable Cela étant fait, poursuivons la leçon. Dans cette leçon optionnelle, nous allons passer en revue quelques-unes des combinaisons de touches et des outils les plus utiles de Blender du point de vue du débutant Je vous recommande de regarder cette leçon à moins que vous n'ayez une expérience préalable avec Blender et son interface Commençons. Lorsque vous lancez Blender pour la première fois, vous êtes accueilli par l'écran de démarrage. L'écran de démarrage vous montrera une image ici et vous indiquera également le numéro de version. Dans mon cas, j'utilise 3.2, 0.2. Tant que vous utilisez Three-Point Oh, ou une version ultérieure, ce didacticiel devrait vous convenir Pour commencer. Nous allons simplement choisir le type de fichier général. Nous pouvons cliquer dessus. Nous pouvons maintenant faire glisser la sélection sur les objets et sur notre fenêtre d'affichage. Vous pouvez maintenant appuyer sur Supprimer sur votre clavier, ce qui supprimera simplement les objets. Ou bien, si je contrôle Z pour que je ramène ces objets, vous pouvez appuyer sur X. Et cela fera apparaître une suppression contextuelle, à laquelle, dans certains cas, nous ajouterons d'autres options autres que la simple suppression des objets Si nous avions X, nous pouvons simplement choisir Supprimer, d'accord ? Cela supprimera également les objets. Maintenant que nous avons supprimé ces objets, ajoutons-en de nouveaux. Nous allons donc maintenir la touche Shift enfoncée et appuyer sur a pour faire apparaître notre menu Ajouter. Ensuite, nous pourrons redescendre dans la courbe. Nous allons choisir Bézier. Maintenant, si nous zoomons ici à l'aide de la molette de la souris, vous pouvez voir que nous avons ajouté cette courbe ici. Vous avez la possibilité de déplacer cette courbe ou de la faire pivoter. Donc si je contrôle Z, ces modifications reviendront là où elles étaient. Ensuite, si je veux modifier la forme de cette courbe, je peux appuyer sur Tab pour accéder à mon mode d'édition. haut à gauche, vous pouvez voir que nous sommes passés en mode édition. Nous pouvons maintenant voir que cette courbe de Bézier comporte quelques poignées ici Si nous sélectionnons l'une de ces poignées, puis que nous appuyons sur G, nous pouvons ajuster la forme de cette poignée, qui déplacera toute la courbe avec elle. Nous pouvons voir qu'au fur et à mesure que nous le déplaçons, la courbe va changer de forme. Nous pouvons également sélectionner le point central, ce qui déplacera tout ce point avec lui. Tout en conservant la même forme de poignée que celle que nous avions configurée auparavant. Nous pouvons également appuyer sur R pour faire pivoter. Nous pouvons faire pivoter toute cette poignée. Vous pouvez également appuyer sur S pour redimensionner cette poignée afin de modifier la courbure globale de la spline qui y redimensionner cette poignée afin de modifier est attachée Si nous voulons allonger un peu cette courbe, nous pouvons appuyer sur la touche E de notre clavier. Cela commencera à extruder à partir d'un autre sommet auquel un segment le reliera pour étendre cette courbe Nous pouvons donc le déplacer ici, puis cliquer avec le bouton gauche pour le placer C'est maintenant notre courbe, comme vous pouvez le voir, elle s'est allongée. Si nous voulions modifier notre courbe ici pour qu' elle ne soit pas aussi parfaitement lisse. Et peut-être que nous pouvons ajouter un coin ici. Nous pouvons sélectionner ce sommet ici, puis appuyer sur V sur notre clavier Ensuite, nous pouvons changer le type de poignée. Par défaut, il est réglé sur Aligné, ce qui signifie que vous pouvez voir que nous pouvons lui donner une longueur différente pour chacune de ces poignées , mais elle est toujours en ligne directe avec la poignée située en face, ce qui signifie que nous ne pouvons jamais créer coin en utilisant cette méthode ici. Nous pouvons resserrer les courbes, mais nous ne pouvons pas créer de coins pointus Maintenant, si nous voulons créer un angle net, nous pouvons appuyer sur V en sélectionnant cette option ici. Nous sélectionnons donc ce petit point ici au milieu de ces sommets. Ensuite, nous pouvons choisir le type de poignée libre. Nous pouvons maintenant voir qu'ils ont changé de couleur pour passer à un rouge plus foncé. Maintenant, si nous sélectionnons cette option, appuyez sur G pour la déplacer. Maintenant, nous pouvons créer un angle parfait et les autres poignées restent là où elles se trouvent. Vous pouvez donc faire un joli coin pointu au milieu ici. Le dernier outil que je vais vous montrer ici pour utiliser des courbes consiste à relier ces deux points ensemble. Déplaçons donc cela en appuyant sur G avec cette option sélectionnée. Nous allons le déplacer ici. Je vais appuyer sur R pour le faire pivoter. Maintenant, si je sélectionne cet autre sommet tout en maintenant la touche Shift enfoncée alors que le premier est sélectionné, je vais l'ajouter à la sélection Je pourrais également simplement faire glisser la souris sur les deux en même temps. Maintenant, sélectionnez les deux. Et je peux le constater parce que je peux voir les deux poignées des deux sommets Ensuite, si j'appuie sur F pour remplir, je connecterai ces sommets ensemble pour former une boucle contiguë ici. C'est une façon de relier deux points sur votre, sur votre droite ici, sur votre courbe. Regardez, vous avez un cercle connecté. Encore une fois, si nous voulons simplement sélectionner l'une d'entre elles, nous pouvons ajouter V. Choisissez plutôt la version gratuite. Sélectionnez cette poignée. Appuyez sur G. Ensuite, nous pouvons également faire de celui-ci une courbe ou un autre coin. Ensuite, nous avons deux angles vifs puis un bord arrondi. Une fois ce cours accéléré terminé. Vous êtes maintenant prêt à passer au reste du didacticiel. Je te verrai dans la prochaine leçon. 3. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) 3 Modélisation du logo (partie 1): Dans cette leçon, nous allons commencer à modéliser le logo du mixeur à l'aide des courbes de Bézier. Commençons. Commencez par télécharger le logo à points PNG du blender à partir des ressources du projet. Quel logo serait mieux à créer pour notre première animation que le logo de Blender. Avant d'importer notre image, passons à la vue orthographique supérieure Nous pouvons donc procéder de deux manières. La première consiste simplement à cliquer dessus. Si nous faisons pivoter notre caméra, vous remarquerez que cette interface là-haut, ce petit gadget, bouge avec Donc, si nous voulons être dans la vue de dessus, nous voulons le voir dans la direction z. Nous pouvons donc simplement cliquer sur cette petite bulle en Z et elle nous fera apparaître dans la vue du haut. Sinon, si nous faisons pivoter notre caméra, elle nous fera sortir de cette vue. Nous pouvons appuyer sur la touche tilde ou ce que l'on appelle dans Blender l'accent grave Vous pouvez le voir en bas. Et cela fera apparaître un menu radial qui nous permettra de choisir parmi différentes vues. Donc, si nous choisissons le haut, cela affichera également dans la vue du haut. La touche Tilta que je viens d'appuyer est la touche située à gauche de la touche numéro un de votre clavier, et elle se trouve également au-dessus de la touche Tab Il y a donc un petit gribouillage dessus ainsi qu' une sorte de trait d'accent C'est la touche sur laquelle j'ai appuyé pour faire apparaître ce menu. Maintenant que nous sommes dans notre vue d'en haut, nous pouvons appuyer sur Shift et sur a pour faire apparaître notre menu Ajouter. Ensuite, nous allons choisir Image. Ensuite, nous allons cliquer sur référence. Nous pouvons maintenant choisir l'image que nous voulons importer. Nous allons donc choisir le logo du mixeur à points PNG. Nous pouvons cliquer dessus puis charger l'image de référence. Cette image de référence est celle que nous allons utiliser pour tracer le logo du mixeur. Zoomons donc ici. Il y a maintenant quelques éléments de ce fichier que nous voulons supprimer. Nous allons donc sélectionner ce cube. Nous pouvons donc sélectionner soit dans la liste soit directement dans la fenêtre d'affichage, en appuyant sur X puis sur Supprimer Nous allons également supprimer cette lampe car elle installera notre propre lampe et plus tard. Nous sélectionnons donc la lumière dans la liste ci-dessous, appuyons sur X puis sur Supprimer. Sélectionnez maintenant notre image de référence. Cliquez ici pour accéder aux paramètres de l' image. Nous allons activer l'opacité. Ensuite, nous allons le régler pour qu'il pointe vers. Ce que cela va faire, c'est simplement rendre un peu plus transparent Ainsi, lorsque nous le traçons, il est un peu plus facile de voir les courbes que nous plaçons au-dessus de l'image. L' image de référence étant toujours sélectionnée, nous allons appuyer sur G. Ensuite nous allons placer ce logo de manière à ce qu'il soit aligné au milieu cette ligne verte et de cette ligne rouge. Donc, notre axe Y et notre axe X, nous voulons les placer de manière à ce que le cercle bleu soit coupé de manière égale par toutes ces lignes Vous voulez donc que notre image centrée sur l' origine de la scène. Cela n'a pas besoin d'être parfait. Nous voulons juste que ce soit le plus proche possible. Je pense que ça a l'air bien pour le moment. Nous allons le laisser là. Avant de commencer à modéliser. Créons une nouvelle collection pour cette image de référence et toutes les pièces seront fabriquées. Nous avons donc deux manières de procéder. Nous pouvons aller ici en haut à droite et nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit sur une nouvelle collection Nous pouvons double-cliquer sur le nom de la collection. Nous allons appeler cela le logo du mixeur. Et maintenant, nous pouvons simplement cliquer et faire glisser cette image de référence qui est actuellement appelée vide. Nous allons le renommer et nous pouvons simplement faire glisser dans le logo de Blender Nous pouvons renommer ce référent. Nous allons nous assurer que je l' épelle correctement. C'est donc une façon de le faire. Nous pouvons également sélectionner un objet dans notre fenêtre d' affichage ou dans la liste. Ensuite, nous pouvons appuyer sur M sur notre clavier. Et voici le quatrième passage à la collection. Nous pouvons donc choisir une collection qui existe déjà. Nous pouvons le replacer dans une collection ou le laisser dans la collection de logos Blender. Ou nous pouvons créer une toute nouvelle collection et l' y intégrer automatiquement. Juste pour les tests, vous n'êtes pas obligée de suivre, mais je vais juste choisir une nouvelle collection. Il me demandera un nom. Je vais juste appeler celui-ci, le tester. OK. Vous pouvez maintenant voir qu' il est déplacé directement dans la collection de tests. Je n'ai donc pas besoin de le faire. Je vais le replacer dans la collection de logos Blender. Et je peux juste cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et le supprimer. Enfin, pour ces collections ici assurez-vous d'avoir cette petite boîte ici. Donc, cette petite boîte blanche à côté , assurez-vous qu' elle est surlignée. C'est un léger point fort. Mais cela signifie que tout ce que vous créez actuellement dans la scène sera automatiquement placé dans la collection de logos Blender plutôt que, par exemple, la collection Scene ou dans la collection par défaut. Assurez-vous donc d'avoir cliqué sur cette petite case ici. Maintenant que toute cette configuration est terminée, nous allons créer notre première courbe. Nous allons passer de la vitesse à la courbe A. Nous allons monter à la courbe. Maintenant, nous allons choisir Bézier. Et la première chose que nous allons faire est de simplement la renommer, de cette façon nous saurons ce que cette courbe va réellement faire Nous allons double-cliquer sur la courbe de Bézier en haut Nous allons appeler cela l'extérieur, car la première chose que nous traçons à l'aide de cette courbe sera l'extérieur de ce logo. Donc son périmètre. Maintenant, nous pouvons aller ici et ensuite nous allons choisir la 2D. Alors, en gros, ce que cela fait et ce que cela ne fait pas suite à cette étape ? C'est juste moi qui montre un exemple. C'est-à-dire que si notre logo est RFR, courbe de Bézier est définie sur 3D, cela signifie que nous sommes autorisés à déplacer cette courbe dans l'espace 3D Donc, si je choisis ceci et que je le déplace, vous pouvez voir que maintenant ma courbe va dans l'espace au lieu de simplement rester sur ce plan plat. Maintenant, si je passe en 2D, cela l'oblige à rester sur ce plan plat ici, de sorte qu'il ne pourra jamais avoir de valeur tridimensionnelle pour notre logo, et c'est exactement ne pourra jamais avoir de valeur tridimensionnelle pour notre logo, ce que nous voulons. Nous voulons donc nous assurer que tout ce que nous faisons ne fera que laisser cette courbe plate sur cette image. Nous ne voulons pas déplacer accidentellement cette courbe vers le haut. Ensuite, notre logo est un peu plat ici, puis il apparaît ici par accident, puis il redevient plat, puis il passe en dessous. Nous allons juste le laisser mardi De cette façon, cela garantit qu'il reste bien plat pendant que nous traçons le logo. Je vais revenir à ma vue de dessus. Et puis, à partir de l'aperçu de la résolution, cela commence par 12, et ce chiffre détermine le degré de fluidité de cette courbe. Si je le laisse à 12, je zoome ici, nous pouvons voir que la courbe ici a une courbure, mais nous pouvons voir où les courbes se cassent ici. Il y a un coin , puis il redevient plat, puis il y a un autre coin, il redevient plat. Ainsi, plus ce nombre est élevé, plus la courbe sera lisse. Je veux donc que tu changes le tien de 12. Je veux plutôt le passer à 36. Nous pouvons voir à quel point c'est plus fluide. Il lui donne simplement 36 sortes de sommets internes cachés qu' il utilise pour lisser cette courbe Donc, il y a une valeur inférieure ici ? Donc, si je passe peut-être à six, vous verrez à quel point c'est plus irrégulier et rugueux Pour notre tutoriel, nous allons utiliser 36 pour obtenir une belle courbe lisse. Donc, au cas où votre mixeur ne passerait pas automatiquement à cet onglet lorsque nous avons créé la courbe de Bézier, nous modifierons tous ces paramètres ici dans l' onglet Propriétés des données d'objet pour la courbe de Bézier Maintenant, c'est exactement le même onglet que celui dans lequel nous nous trouvions auparavant pour l'image de référence. Donc, si nous changeons cela, il reste sur le même onglet car c'est sur cet onglet que nous avons ajusté l'opacité Dès que vous aurez sélectionné votre courbe. Et il passera aux propriétés des données de l' objet pour la courbe plutôt que pour l'image. Donc, juste au cas où, pour une raison vous n'étiez pas sur le bon onglet et que vous trouverez ces paramètres dans cet onglet ici. Et nous l'avons changé en 2D. Et nous avons réglé l' aperçu de la résolution sur 36. Ces paramètres étant désormais modifiés. Commençons par façonner cette courbe de Bézier. Nous allons effectuer un petit zoom arrière à l'aide de la molette de notre souris. Maintenant que la courbe extérieure est sélectionnée, nous pouvons appuyer sur l'onglet de notre clavier pour entrer en mode édition. Sinon, si vous le souhaitez, je ne le recommande pas, mais vous pouvez passer du mode objet au mode édition à partir d'ici. Mais vous pouvez simplement le faire en simplement sur une touche en appuyant sur Tab sur votre clavier. Nous allons passer en mode édition. Nous allons maintenant faire glisser la sélection sur ce sommet ici. Nous pouvons donc simplement faire glisser la sélection dessus. Nous allons appuyer sur G. Nous allons le déplacer jusqu' haut et ne vous inquiétez pas de la précision pour le moment, nous allons juste le placer approximativement ici pour le moment. Nous allons prendre celui-ci et le déplacer approximativement vers le bas jusqu' à l'endroit où se trouve le sommet de cette courbe. Alors voyons voir, juste ici. Et encore une fois, cela n'a pas besoin d'être parfait non plus. Essaie juste de trouver le milieu de cette courbe. Nous dirons que c'est à peu près là pour le moment. Nous pouvons donc voir ici que notre courbe ici ne suit pas vraiment la courbure de cette ligne ici. Et c'est parce que nous n'avons pas ajusté ces poignées. Commençons par réparer cette poignée dès maintenant. Nous allons sélectionner ce sommet. Maintenant, nous pouvons emménager. Maintenant, nous pouvons appuyer à nouveau sur G, et comme nous l'avons repris , nous pouvons voir un peu mieux la ligne du logo. Nous allons donc juste nous assurer que c'est le près possible de la ligne. Nous allons maintenant cliquer sur cette poignée ici, cette poignée supérieure. Nous allons appuyer sur G. Maintenant, nous pouvons voir qu'il déplace la courbure de cette ligne. Donc, plus nous le faisons longtemps, plus la courbe sera courbée vers l'extérieur Nous pouvons également déterminer l'angle de la courbe en alignant cette ligne rouge sur la ligne orange du logo. Nous allons donc le mettre ici. Maintenant, nous pouvons passer à celui-ci. Ensuite, nous allons sélectionner le logo voici le sommet ici C'est à ce moment-là que je me suis vraiment rapprochée. Donc je vais juste m' assurer que c'est juste sur la ligne le plus près possible. Ensuite, je vais sélectionner cette poignée, la poignée gauche. Appuyez à nouveau sur G. Maintenant, nous pouvons voir qu'au fur et à mesure que nous commençons à déplacer celui-ci, il commence vraiment à correspondre à cette courbure ici. Donc, plus nous le faisons, nous pouvons voir que cela étire cette courbe vers le haut. Il va falloir un peu de peaufinage, quelques ajustements pour que cela corresponde, mais nous allons juste essayer de nous en rapprocher le plus possible Nous pouvons voir ici que cette courbe correspond assez bien, mais elle est légèrement déviée ici Nous allons sélectionner ce point ici. Nous allons donc sélectionner ce sommet, sélectionner cette poignée. Voyons maintenant, y a-t-il un endroit où nous pouvons le déplacer pour rapprocher un peu la courbe ? Il semble donc que le fait d'allonger un peu la courbe est utile. Mais ça change quand même, ça dévie ici et ce n'est toujours pas parfait, c'est en bas Remettons-le donc à peu près là où nous étions, nous allons le retirer pour qu'il soit toujours aligné. Le manche rouge est donc toujours aligné avec le bord de l'orange. Je pense que ce que nous allons devoir faire, c'est ajouter un autre point au milieu. Donc, ce que je vais faire, c'est faire glisser la sélection sur ces deux points. Maintenant, j'ai sélectionné les deux sommets. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir subdiviser Lorsque nous choisissons de subdiviser, cela ajoutera un point ici au milieu Nous avons maintenant une autre poignée que nous pouvons utiliser pour affiner la forme. Déplaçons-le jusqu'à ce qu'il atteigne la ligne. Maintenant que nous avons plus de poignées, il ne reste plus qu'à affiner la forme. Nous allons sélectionner cette poignée ici. Nous allons le raccourcir un peu parce que nous ne voulons pas que la courbe s' étende trop loin. Plus cette ligne est longue, plus cette courbe est poussée. Nous allons le raccourcir et essayer de le faire correspondre assez bien à cette courbure, ce dont je suis plutôt content. En fait, ça n'a pas l'air trop mal. Maintenant, nous devons trouver comment faire en cette équipe corresponde également ici. Dans ce cas, voyons si c'est peut-être ce que nous devons faire en déménageant . Peut-être étirer un peu cette ligne, en la gardant toujours sur l'orange. Et encore une fois, nous devons ajuster cette poignée maintenant. Maintenant, nous devons faire attention puisque ces poignées sont connectées, nous voulons nous assurer de ne pas déplacer cette poignée et de la fixer de ce côté, mais de gâcher ensuite l'autre côté Nous allons essayer d' arranger les choses. Et c'est peut-être une situation, souvenez-vous de v, à ce point où je l'ai remplacé, peut-être que ce n'est pas exactement là que nous le voulons, donc il serait peut-être préférable de déplacer ce point plus bas sur cette ligne. Pour aider à influencer cette courbe. Nous allons en fait sélectionner le point central ici. Donc, c'est le sommet lui-même, pas le manche. Et nous allons le faire glisser plus loin dans cette ligne. Parce que je pense que c'est probablement un peu trop bas. Donc, par défaut, il va juste trouver le milieu de cette ligne et le placer là Mais pas dans tous les cas, ce n'est peut-être pas ce dont nous avons besoin. Enfin, nous pouvons sélectionner cette poignée ici. Et plutôt que d' appuyer sur G pour le déplacer, si je le déplace ici et que je n' aime pas le mouvement, je peux simplement cliquer avec le bouton droit de la souris. Ça va annuler ça. Nous allons en fait appuyer sur S. Donc je ne veux pas du tout déplacer cette poignée verticalement. Je veux juste l'adapter à l'interne. Donc, en appuyant sur S, je peux maintenant raccourcir ou allonger le manche selon la façon dont je le déplace sans réellement affecter la position du manche. Et cela fonctionne vraiment bien pour cette affaire. Donc, en le raccourcissant un peu. Vous pouvez voir maintenant que notre ligne suit assez bien ici. Puisque nous traçons cela, nous ne serons pas en mesure de l' obtenir exactement au pixel près. Et ça ne m'inquiéterait pas. Personne ne va regarder ça. Une fois que nous avons terminé, que nous zoomons en arrière et que nous disons « Oh non, ça, cette courbe ici est décalée d'un pixel ». Tant qu'on s'en rapproche. Avec une petite marge d'erreur, nous n'avons vraiment pas à nous soucier de correspondance exacte à 100 %. Donc tant que le tien est aussi proche que le mien. Donc, ici, ça se détache de ça, ce bord n'est qu'un tout petit peu Ça ne m' inquiète pas trop. Si je veux l'ajuster, je peux le sélectionner, sélectionner la poignée supérieure, puis peut-être que je redimensionnerai légèrement celle-ci. Vous pouvez voir que puisque tout est connecté lorsque nous en déplaçons un, les autres commencent également à bouger. Peut-être que nous allons simplement réduire ce montant. Et maintenant, c'est probablement à peu près là où il se trouvait, mais nous avons essayé. inquiétons donc pas trop du fait qu'il soit absolument parfait à 100 % aux pixels. Nous avons juste besoin de connaître la forme générale de ce logo. Donc, si nous suivons cette ligne, je pense que tout semble plutôt bon ici. Tout suit plutôt bien. J'en suis donc content. Nous pouvons maintenant sélectionner ce sommet inférieur ici. Et maintenant, nous voulons allonger un peu cette ligne. Nous voulons donc extraire ce sommet, nous voulons en ajouter un autre connecté qui se trouve ici en bas Donc, pour ce faire, nous allons simplement sélectionner celui-ci. Appuyez sur E sur notre clavier. Ensuite, nous pouvons le déplacer vers le bas. Encore une fois. Zoomé très loin, alors rapprochez-le le plus possible Et nous sommes allés au bas de cette courbe. Zoomons ici. Nous l'avons donc déjà créé, donc nous n'avons pas besoin d'appuyer à nouveau sur E, nous allons simplement appuyer sur G pour le récupérer et le tirer vers le haut de manière à ce qu' il se trouve à peu près sur cette ligne. Maintenant, dans un premier temps, faisons simplement pivoter cela. Nous allons juste le faire pivoter. Nous appuyons donc sur R et cela nous permet de faire pivoter le tout. Nous allons juste le faire pivoter jusqu' à ce que la ligne soit à peu près plate. Nous pouvons utiliser les lignes du quadrillage ici pour nous donner une idée si c'est plat ou non, c'est assez proche. Nous devons maintenant faire en sorte que cette partie de la courbe corresponde également à cette ligne orange. Commençons par cette poignée car elle est assez courte, alors peut-être qu'elle a juste besoin d'être un peu plus longue. Je vais donc sélectionner cette poignée et appuyer sur S pour la redimensionner. Élargissez déjà cela, c'est assez proche. Peut-être que nous l'étendons un peu plus Les zones dont vous voulez vous soucier d'être les plus proches au départ sont les zones les plus proches du sommet Donc, tant que ces zones sont assez proches d'ici également, cela signifie que nous pouvons ajuster davantage cette zone au milieu en ajustant simplement les poignées. Si cette zone située à côté du sommet est vraiment décalée, notre sommet est ici et que la ligne est incurvée vers l' extérieur ou quelque chose comme ça la ligne est incurvée vers l' extérieur C'est le domaine sur lequel vous voulez vous concentrer premier, puis quand devriez-vous commencer à le peaufiner ? Cela corrigera les zones entre les sommets. Maintenant, sélectionnons cette poignée. Et je vais simplement raccourcir ce manche. Nous pouvons donc voir qu'en raccourcissant celle-ci, cela la rapproche un peu et rapproche cette courbe. C'est assez proche maintenant, celui-ci l'est aussi. Laisse-moi allonger un peu celui-ci. Je peux le dire. Je pense que je vais expliquer ici. Donc, si je sais que je dois l'allonger c'est parce que la courbe se coupe vers l'intérieur Donc, si ma courbe s'en sortait, c' que je sais que mon manche est trop long. Si ma courbe coupe le logo, je sais que mon manche est trop court. Donc, en sélectionnant son manche, je peux l'agrandir. Vous pouvez voir qu'il tire la courbe du logo. Je vais donc juste le redimensionner jusqu'à ce qu' il atteigne à peu près là. J'en suis plutôt content. C'est un peu bizarre, mais je ne pense pas que cela vaille la peine d'ajouter un autre point. Vous vous demandez peut-être pourquoi ne pas simplement ajouter un autre point ici et l'intégrer. Et dans certains cas, vous devez le faire. Dans ce domaine, j'ai donc dû le faire, car il s'agissait d'une courbe relativement complexe que nous essayions de suivre. Mais en réalité, moins vous avez de points incurvés, moins vous avez de sommets, plus votre forme sera lisse Parce que vous permettez au mixeur de déterminer lui-même cette courbure sans que vous ayez à ajouter tous ces réglages manuels au milieu, ce ces réglages manuels au milieu, ce qui annulerait une courbe qui aurait été relativement parfaite autrement. Laisser le mixeur déterminer lui-même cette courbure , puis l'ajuster en fonction des poignées. Nous vous aiderons à obtenir une courbe beaucoup plus souple. Si nous ajoutons un autre point ici au milieu, nous risquons de créer accidentellement un point plat que nous ne remarquerons même pas vraiment tant que nous n'arriverons pas au point où nous sommes en train de créer le logo en 3D pour le moment Nous allons laisser juste ce petit espace ici que nous avons. Encore une fois, je veux dire, nous parlons de pixels ici et des termes de différence et de courbure. Je vais donc laisser ça tel quel. Et je vous suggère de faire de même. Si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez continuer à ajuster ces poignées. Mais pour le moment, dans le cadre de ce didacticiel, nous allons continuer à avancer. Continuons à étendre cette courbe. Nous allons donc sélectionner ce point de sommet au milieu ici Ensuite, nous allons appuyer sur E pour l'extruder. Nous allons en fait extruder celui-ci deux fois. Donc le premier, nous allons le placer dans ce petit coin ici, juste ici. Nous allons placer ce petit point ici. Et puis avant de faire quoi que ce soit, nous allons appuyer à nouveau sur E pour obtenir un autre point Nous allons maintenant le placer juste au bout de l'endroit où cette partie plate de l'aileron s'arrête, puis elle commence à se courber. Essayez donc d'estimer où cela se trouve. Je pense qu'il s'agit de quelque part par ici. Cela n'aura pas encore besoin d'être parfait. Nous pouvons toujours l'ajuster. Donc, la première chose que nous allons faire est d'aplatir cette courbe. Donc, pour le moment, il passe à l'horizontale. Nous voulons que cela aille davantage avec le mince pour le moment. Alors, d'abord, zoomons, pour nous assurer que nous l'avons placé assez près de la ligne orange. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous pouvons sélectionner ce G. J'ai sélectionné cette poignée ici. Pour l' instant, je vais juste aligner le manche avec la ligne orange ici. Donc, cette zone plate est vraiment la meilleure chose que vous puissiez faire, c'est simplement aligner votre poignée avec la zone plate où se trouve le logo. C'est donc assez proche. Maintenant, le domaine en question ici est celui-ci. Donc, par défaut, pour le moment nous ne serons pas en mesure de créer cette courbe. Et c'est parce que quoi que nous fassions, ces deux-là, ces deux poignées sont attachées l'une à l'autre. Peu importe à quel point nous les déplaçons, nous ne pourrons pas créer la courbe que nous voulons ici. Donc, ça va prendre une courbe, puis le coin, le problème. Cela est dû au type de poignée que nous utilisons. Commençons par modifier ce type de poignée pour tenir compte de ce coin. Sélectionnez le point central ici, le sommet lui-même. Nous allons appuyer sur V. Et cela fera apparaître un menu qui nous permettra de choisir le type de poignée. Par défaut. Pour Bézier, cela va commencer par une poignée alignée, ce qui signifie que ces poignées sont toujours alignées les unes avec les autres Ils ne peuvent pas être cassés. Si nous choisissons la version gratuite, nous pouvons voir la couleur de notre manche changer ici, elle passe à un rouge plus foncé. Maintenant, si nous sélectionnons cette poignée et que nous la déplaçons, cela n'affecte pas l'autre, ce qui nous permet, comme vous pouvez le voir ici, de faire un angle. Alignons donc rapidement cette courbe vers le haut. Zoomons ici pour nous assurer que nous l' avons bien placé dans le coin. Je vais sélectionner le sommet lui-même. Veuillez vous asseoir le plus près possible de ce coin. Ce logo est un peu flou, il ne reste plus qu'à le deviner Je pense que le coin est à peu près là. Nous pouvons maintenant commencer à ajuster ces poignées ici. Je vais sélectionner cette poignée qui part vers la gauche Appuyez sur G, et tirez celui-ci vers le bas pour qu'il soit droit. Donc, ces zones droites ici sont vraiment assez faciles. La seule chose que vous devez vraiment faire est assigner ou plutôt de déplacer votre poignée ici pour qu'elle s'aligne sur la ligne orange du logo. Donc, tant que vous le faites sur les deux nous pouvons le faire également sur celui-ci. Maintenant, nous avons une belle ligne droite et c'est assez facile. Il ne nous reste plus qu'à ajuster cette courbe. Je sélectionne donc le sommet ici pour voir cette poignée. Maintenant, je dois déplacer cette poignée pour qu'elle corresponde à la courbure de cette ligne. Sur celui-ci, nous allons devoir zoomer ici pour en voir un peu plus. Même si ce n'était pas trop mal là-bas, cela s'aligne plutôt bien. Et il commence à dévier un peu vers l'intérieur ici, puis il repart immédiatement Je pense donc que le point central de cette courbe est déjà là. Maintenant, nous pouvons voir ici qu'à cause de la pixellisation de ce logo, le logo a en fait une petite bosse, puis il ressort , puis il revient petite bosse, puis il ressort , puis il Je vais vraiment couper court à ça pour le moment. Je peux donc dire que c'est juste un problème de résolution de l'image. Je ne vais pas essayer de reproduire cela. Je sais que ce n'est pas censé faire partie du logo. Je vais donc juste le laisser bien lisse et je vais juste arrondir cette petite bosse qu'il a ajoutée Ensuite, il descend ici, puis il suit cette courbure jusqu' à ce sommet Maintenant, je sais que j' ai suivi cette belle courbe douce qu'elle avait auparavant. Continuons cette courbe. Nous allons sélectionner le dernier sommet que nous avons créé. Nous allons créer quelques sommets supplémentaires ici sans aucun ajustement, comme nous l'avons fait la dernière fois Une fois celui-ci sélectionné, nous allons appuyer sur E. Et nous allons placer un point ici au centre de cette courbe, à l'extrémité de l'aileron. Nous allons donc le mettre là. Nous allons refléter ce côté. Nous allons donc en mettre un juste ici et essayer de nous assurer que c'est à peu près au même endroit. Essayez simplement de trouver où se termine la partie droite et elle commence à se courber vers l'arrière. Je pense que c'est à peu près ici, ce qui correspond assez bien. Nous allons appuyer à nouveau sur E et le ramener dans ce coin. Alors commençons par configurer celui-ci pour que je puisse le dire tout de suite, et cela pourrait être difficile pour vous de le dire. Je peux dire ici que cette courbe est en fait tournée vers l' arrière parce que je peux ici voir que cette ligne noire continue et qu'elle revient en boucle Et puis il atteint le sommet. Je peux dire tout de suite que ce sommet doit être pivoté Je vais donc appuyer sur R et faire pivoter pour qu'il ne soit plus en arrière. Maintenant, si je le fais pivoter à peu près ici et si vous maintenez la touche Shift enfoncée, il tournera un peu plus lentement au fur et à mesure que vous le ferez pivoter. Je vais le faire pivoter. C'est donc une question de rue avec ça. Ceci étant toujours sélectionné, je peux appuyer sur G. Je vais le placer juste dans le coin. Et maintenant, je peux dire que cela ne se retourne pas tout seul. Nous avons le même problème ici avec ce sommet. Et cela vient principalement du fait qu'il utilisait la structure de poignée de ce sommet ici lorsque nous l'avons cloné Ainsi, chaque fois que nous l'avons déplacée, alors que nous commencions à se croiser sur elle-même, elle a commencé à retourner ses poignées Il n'a donc pas nécessairement fallu retourner les poignées, mais la ligne suit une boucle, la boucle étant due à la forme des poignées. Avec celui-ci sélectionné , nous allons simplement le faire pivoter à nouveau. Nous pouvons donc voir qu'au fur et à mesure de la rotation, cela commence à donner l'impression que c'est moins un croisement Nous sommes en train de corriger cette courbure. Nous allons maintenir la touche Shift enfoncée et nous assurer qu' elle correspond à la ligne orange. Ça a l'air bien. Cette ligne est déjà presque terminée, la ligne droite. Et maintenant, nous avons juste cette zone ici pour y remédier. Nous allons sélectionner ce sommet. Nous allons le faire pivoter vers le bas pour aider à corriger la situation. Nous voulons que cela corresponde en quelque sorte perpendiculairement aux lignes droites ici. Donc, en gros, nous avons fait en sorte que ces lignes soient parfaitement droites de cette façon, nous avons essentiellement fait en sorte que cette ligne suive ce que vous pouvez considérer comme horizontale de cette façon. C'est donc la verticale. Nous voulons qu'ils soient perpendiculaires à cela. Faites à nouveau une petite rotation aléatoire. Je pense à ici. Ensuite, nous allons le repositionner un peu pour qu' il soit un peu plus centralisé dans cette courbe Quelque part par ici. Maintenant, nous avons ces petits coins où il tourne en boucle sur lui-même. Mais ce n'est pas le cas, ce n'est pas parce que ces poignées tournent dans le mauvais sens C'est parce que ces poignées sont trop longues et que les courbes se heurtent à elles-mêmes et se croisent en quelque sorte Commençons donc par raccourcir un peu ces poignées. Je vais donc sélectionner ce handle ici et nous verrons combien de temps celui-ci dure. Une fois ce sommet sélectionné, sélectionnez cette poignée. Je vais juste appuyer sur S parce que je ne veux pas changer de ligne ici. Je voulais juste le raccourcir en appuyant sur S. Je peux l'agrandir. Nous allons faire la même chose ici. Sélectionnez celui-ci, sélectionnez cette poignée, agrandissez-le. Et maintenant, ce sont ces poignées qui sont trop longues. Nous allons donc commencer par celui-ci ici. Sélectionnez ce Handel inférieur, puis agrandissez-le Vous pouvez voir tout de suite que le manche, la longueur, la modification des longueurs ici peu près résolu le problème de courbure. se peut donc que nous devions raccourcir celui-ci, encore un peu plus. Donc, au fur et à mesure que nous raccourcirons celui-ci, nous devrons probablement le rallonger. Vous pouvez donc le voir ici à l'échelle supérieure. Je suis donc plus concentré ici. Je veux donc que cette courbure se rejoigne correctement au milieu. Et puis s'il s'écarte un peu en revenant, c'est bon. Nous pouvons toujours ajuster cela. Je vais donc sélectionner cette poignée ici. Diminuez celui-ci Nous pouvons voir qu'au fur et à mesure que nous le réduisons, la courbure correspond assez bien. En fait, je vais aller plus loin parce que je veux que cette zone soit un peu plus proche de la ligne qu'elle ne l'était auparavant. Maintenant, nous pouvons allonger un peu cette poignée pour aider à fixer le milieu de la courbe. D'accord. Nous allons l'étendre un peu plus. Vous pouvez voir que cela ressemble à de petits ajustements mineurs, car tout ce qui se trouve dans une courbe affecte tous les autres sommets Il faut donc beaucoup régler un problème, puis cela complique un peu le domaine que vous venez de corriger. Vous devez donc régler ce problème rapidement. Il s'agit donc de allers-retours entre ceux-ci et de simplement tirer sur les poignées , de les agrandir, de les réduire et de les faire correspondre à la ligne le plus près possible Je vais donc essayer de déplacer l' ensemble du sommet ici Je vais sélectionner le centre de ce sommet. Je vais le ramener un peu vers le bas dans la courbe. Je l'oriente donc dans cette direction. Je pense que cela améliorera un peu l' alignement de l'ensemble . Je crois que c'est là. Ensuite, je vais le faire pivoter un tout petit peu. Parce que je pense que la rotation était peut-être un peu décalée. Maintenant, je peux sélectionner cette poignée, la partie inférieure. Je vais juste l'étendre à une plus grande échelle. Maintenant, je suis plutôt content de cette courbe. Je pense que tout le trajet est assez proche de la ligne. Augmentez légèrement celui-ci pour qu'il corresponde un peu mieux à cette ligne. Passons maintenant à la suivante. Et nous verrons ici que ces ailerons sont tous peu près les mêmes les uns que les autres et qu'ils doivent avoir les côtés plats, puis se courber au bout. Je ne vais donc pas m' attarder sur ce point ici. Nous allons passer en revue, je vais juste faire un bref résumé de celui-ci. Ensuite, je vais accélérer mon, mon côté de caméra. Je vais donc accélérer mon travail les terminer , puis vous devriez simplement suivre. Ce n'est pas différent, le même processus que vous venez pour celui-ci sera le même pour celui-ci. Et puis pour celui-ci. Sélectionnons donc le dernier sommet que nous avons créé ici dans le coin Je vais juste appuyer sur E pour extruder. Je vais cliquer ici, qui était au bout de la rue. fois, c'est E. Placez à nouveau un point au milieu de la courbe en E. Essaie de te procurer celui-ci. Donc, dans cette courbe, on recule un peu plus loin. Nous allons donc reculer un peu plus loin. Notre sommet va donc se situer à peu près ici. Nous allons appuyer à nouveau sur E. Ici, vous pouvez voir que je suis juste en train de tracer que tout cela va placer tous ces points dedans. Mettez-en un au coin de la rue, mettez l'argent ou au bout de la rue, nous appuyons simplement sur E pour continuer cette extrusion. Le dernier point, je vais le mettre ici, au milieu de la courbe. Maintenant, je vais accélérer la caméra pendant que je règle tout ça Encore une fois, ce sont exactement les mêmes processus que ceux que nous avons utilisés ici. Cependant, juste ici. Donc, quand tu urines ici, tu vas arrêter le dernier point. Et nous n'allons pas encore avoir de ligne qui les relie. Une fois que j'ai tout accéléré et que j' ai corrigé la courbure pour qu'elle corresponde au logo Je vais expliquer comment relier ces deux lignes ensemble afin d'avoir une ligne contiguë qui les traverse Donc, pour l'instant, il suffit de vous redresser et de vous assurer que toutes ces courbes correspondent au logo Ensuite, nous expliquerons à la fin comment relier ces deux points. Nous allons donc sélectionner cette poignée ici, appuyer sur V pour obtenir le menu des types de poignée. Choisissez gratuitement. Alors suivez-nous ici. Celui-ci est donc gratuit. Nous pouvons ainsi prendre le virage. Je vais juste sélectionner celui-ci également. Appuyez sur V, puis choisissez Free pour ce handle également, car je sais que les deux devront être des handle libres. Les autres peuvent rester alignés. Je vais parcourir, suivre toutes ces courbes et ensuite je vous verrai dans un instant. OK, maintenant que vos courbes sont toutes alignées avec votre logo, comme je l'ai fait ici. Encore une fois, vous auriez dû simplement utiliser le même processus qui consiste à utiliser l'outil de rotation, l'outil de saisie et l'outil de mise à l'échelle pour déplacer ces poignées Nous pouvons maintenant sélectionner ces deux derniers points. Nous allons simplement faire glisser la sélection sur les deux. Maintenant, nous avons tous les deux sélectionnés. Nous pouvons simplement appuyer sur F pour remplir. Nous pouvons voir ici qu' il a maintenant créé un segment qui relie ces deux sommets, ce qui en fait une ligne contiguë Il ne nous reste plus qu'à sélectionner ce sommet ici, sélectionner cette poignée et à le réduire parce qu'il était si grand Nous allons simplement le redimensionner jusqu'à ce qu'il corresponde à la courbe. Laisse-moi baisser un peu celui-ci. Maintenant que toute notre gamme de courbes est tracée, maintenant que l'extérieur du logo est entièrement tracé et que nous pouvons enregistrer notre fichier pour revenir au même fichier pour les prochaines leçons, nous allons passer à la sauvegarde des fichiers, puis nous pouvons accéder à l'endroit où nous souhaitons enregistrer notre fichier. Donc, une fois que vous avez trouvé le dossier dans lequel vous souhaitez l'enregistrer, assurez-vous qu'il s'agit d'un dossier auquel vous pouvez revenir. Je suggère de l'enregistrer dans votre dossier de documents, sur votre bureau ou dans un endroit où vous pourrez revenir et savoir que vous allez avoir votre fichier ici avec l'image que nous avons importée. Vous devez donc vous assurer d'y placer également l'image de référence que nous avons importée. Ensuite, nous allons renommer ce fichier. Nous allons appeler cela une animation du logo Blender. Je vais souligner 01 à la fin. Ainsi, si jamais nous devons ramifier ce fichier, nous pouvons simplement l'appeler underscore 02 et nous saurons alors quelle est la version la plus récente de ce fichier Avec ce nom. Nous pouvons maintenant cliquer sur Enregistrer le fichier du mixeur. Dans notre fichier, nous avons été enregistrés, nous pouvons donc le voir ici, en fait, en bas, il est écrit le 4. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) 4 Modélisation du logo (2e partie): Dans cette leçon, nous allons terminer le traçage du logo , puis nous allons le créer en 3D. Commençons. Maintenant que l'extérieur du logo a été tracé, concentrons notre attention sur l'intérieur. Revenons d'abord notre vue de dessus, la vue orthographique Encore une fois, nous pouvons soit simplement cliquer sur cette petite bulle en haut, soit appuyer sur la touche Tilde puis choisir en haut Maintenant que nous sommes de retour dans la vue de dessus, nous pouvons zoomer légèrement. Dans ce cas, il est très important que nous ne soyons pas en mode édition. La façon dont nous modifiions notre courbe auparavant, qui nous permettait de voir chaque sommet individuel, nous ne voulons pas rester dans ce mode pour le moment Si vous tombez directement de la dernière leçon et que vous n'avez pas encore quitté le mode édition, assurez-vous d'appuyer sur la touche de tabulation pour que la mention Mode objet apparaisse en haut de la page. Ensuite, si vous avez sélectionné votre extérieur ici, il est surligné en orange sur les bords. En fait, nous allons créer une toute nouvelle courbe avec laquelle nous n'avions pas créé de courbe à l'intérieur de celle-ci. C'est la raison pour laquelle nous ne voudrions pas le faire et nous ne voulons tout simplement pas suivre cette voie. Ce n'est qu'un exemple. Si j'appuie sur Shift et a et que j'en ajoute un autre, disons que si j'ajoute un cercle, le cercle fait en fait partie de cette courbe ici. Je n'ai donc pas créé de nouvelle courbe, je l'ai simplement ajoutée à la courbe d'origine. Donc je ne veux pas faire ça. Annulez cette modification. Je vais appuyer sur la touche de tabulation et je vais le laisser pour être en mode objet plutôt que de modifier. Maintenant je vais appuyer sur Shift et A, je vais aller dans la courbe. Je vais choisir le cercle. Maintenant, nous pouvons voir ici, sur le côté droit, que j'ai en fait créé une toute nouvelle courbe pour cela. Et celui-ci s'appelle le cercle de Bézier. Nous allons donc l' appeler, double-cliquer sur le cercle Desi et renommer ce grand cercle et renommer ce grand Appuyez ensuite sur Entrée. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, ajustons les paramètres comme nous l'avons fait pour la dernière fois. Nous allons donc passer de la 3D à la 2D. Nous avons donc sélectionné la 2D. Ensuite, nous allons changer ce 12-36 qui pèse juste pour lisser les choses, le dernier l'était Maintenant, zoomons ici à l'aide de la molette de la souris. Et avant de passer en mode édition, nous allons rester en mode objet et nous allons simplement le recentrer en mode objet et nous allons simplement le recentrer du mieux que nous pouvons. Je vais donc cliquer sur l'outil de déplacement ici. De cette façon, je peux voir mon gadget. Je vais le faire glisser vers le bas. Et vous remarquerez tout de suite que ce que vous auriez pu penser, du moins je l'ai pensé , c'est que le cercle blanc ici était en fait un cercle parfait. Mais sur le logo de Blender, ce n'est pas parce que nous venons de créer un cercle parfait. Et ce que nous pouvons voir ici, c'est qu'il s'agit en fait d'un cercle écrasé. Nous allons faire glisser ce chiffre vers le bas. Vous allez essayer de le recentrer du mieux que vous pouvez avec ce contenu. Nous allons essayer de créer un écart égal gauche et à droite ainsi qu'en haut et en bas. Je vais donc simplement le faire glisser de manière à ce qu' il soit à peu près égal. Je vais commencer à le déplacer de haut en bas, puis maintenir la touche Shift enfoncée pour le rapprocher le plus possible, même au moins les espaces entre le haut et le bas. Ensuite, nous allons écraser ce cercle que nous venons de créer pour qu'il corresponde mieux au logo Nous pouvons maintenant appuyer sur l'onglet pour entrer dans notre mode d'édition. Nous pouvons maintenant voir notre sommet. Nous pouvons voir que cela commence par quatre et qu'ils sont également tous alignés. Je vais donc sélectionner ce sommet, puis je vais maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner ce sommet Je les ai tous deux sélectionnés. Et maintenant, je peux appuyer sur la touche S de mon clavier pour redimensionner. Et je vais juste les redimensionner en N en maintenant Shift pour qu' se déplacent doucement jusqu'à ce qu'ils touchent à peu près le blanc. Juste là. Encore une fois sur les côtés, ici. Je peux donc simplement faire glisser la sélection dessus si je souhaite ou je peux faire la même chose. Cliquez sur l'un, maintenez la touche Shift enfoncée, cliquez sur l'autre. Je vais commencer à les redimensionner, puis maintenir la touche Shift enfoncée après avoir appuyé sur le bouton de mise à l'échelle. Donc S pour les redimensionner jusqu'à leur poitrine, à peu près à l' endroit où commence la ligne blanche. Maintenant zoomons ici, voyons à quel point nous nous sommes rapprochés. C'est plutôt bien. Ils s' éloignent un peu ici, mais encore une fois, ils repartent par là. Encore une fois, c'est en fait un peu trop loin. Je vais juste saisir celui-ci, le déplacer tout droit vers le haut. C'est donc juste sur le bord et cela fixe la courbe pour la plupart ici. Faisons en sorte que pour la dernière, je veux vraiment m'en rapprocher un peu plus. Ensuite, cette courbe sur le côté, elle n'est pas vraiment touchante. Je vais donc juste le placer pour qu'il se touche. Alors en regardant autour de moi, le seul que je vois qui pourrait poser un petit problème est celui-ci. Je vais donc simplement sélectionner le sommet unique ici. Je vais le redimensionner. Cela va en fait redimensionner les deux poignées vers l'intérieur. Il va donc tirer la poignée supérieure vers le bas, puis la poignée inférieure vers le milieu. Et c'est à peu près réglé de ce côté-ci. Toute cette courbe semble plutôt belle. C'est la même chose par ici. Alors peut-être que celui-ci ici, je vais juste m'emparer de celui-ci, imploser Ce cercle ici n'est en fait pas particulièrement rond. En fait, c'est devenu un peu grumeleux, mais pour essayer de reproduire le logo, Will le reproduira tel que nous le voyons Je pense donc que cela semble plutôt bien dans l'ensemble. Maintenant, je vais appuyer sur la touche de tabulation pour quitter ce mode, donc je suis de retour en mode objet. Nous allons appuyer sur Shift et D pour dupliquer cela. Et dès que j'appuie sur Shift et D nous pouvons voir que nous en avons fait une copie, mais je ne veux pas déplacer celui-ci. Je vais donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris après avoir appuyé sur Shift et D et cela le ramènera là où il se trouvait. Je vais maintenant appuyer sur Tab pour revenir au mode édition de cette nouvelle copie, les grands cercles 001. Je peux appuyer sur A pour tout sélectionner. Donc pour tous. Il sélectionne donc tous les sommets ici. Maintenant, je vais appuyer sur S pour agrandir tous ces éléments de manière uniforme. Et je veux les redimensionner de manière à ce qu'ils soient peu en dehors des limites de ce domaine Cela n'a pas beaucoup de sens pour le moment. Mais une fois que nous l'aurons créé en 3D, nous aurons besoin dupliquer car nous allons en fait fusionner le grand cercle d'origine avec l'extérieur Une fois que vous avez fait cela, cliquez simplement sur la touche Tab pour la quitter. Et nous allons juste laisser celui-ci ici, ce grand cercle 001. Nous allons le laisser tel quel. Maintenant que nous sommes toujours en mode objet, nous allons appuyer sur Shift et passer à la courbe. Ensuite, nous allons à nouveau choisir le cercle. Nous allons faire un autre cercle. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit, ne cliquez pas, ne le déplacez pas, ne le renommez pas Descendez ici en bas à gauche. Nous allons ouvrir ce menu ici, et nous voulons définir ce rayon à partir de maintenant, il est réglé sur 1 m. Nous allons le définir sur 0,66, puis appuyer De cette façon, c'est beaucoup plus proche de sa taille. Nous ne voulons pas le réduire parce que si nous le réduisons, cela rendrait le processus 3D que nous allons faire ensuite un peu bancal Certains numéros ne s'aligneront pas. Il vaut donc mieux le changer réellement avant de faire quoi que ce soit. Nous ne voulons pas simplement redimensionner l'ensemble. Réduisez, fusionnez, pour réduire le rayon. Maintenant, il est réglé sur 0,66. Nous pouvons monter jusqu'à l'endroit où il est écrit « cercle de Bézier ». Nous allons juste double-cliquer dessus. Nous allons appeler cela un petit cercle. Appuyez ensuite sur Entrée. Maintenant que nous avons créé le petit cercle, zoomons ici. Encore une fois. Essayons juste de nous recentrer du mieux que nous pouvons. Regardez le haut et le bas assez près. Je vais juste le déplacer légèrement vers le bas. Je vais modifier les paramètres du petit cercle. Je vais choisir le type 2D pour que ce soit agréable et fluide. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Faites glisser la sélection en haut et en bas. C'est S pour les déplacer. Les côtés sont assez serrés. Je vais donc simplement déplacer celui-ci vers l'intérieur, en abaissant légèrement le bas. Dans ce cas, si vous voulez vous assurer que vous le déplacez parfaitement dans cette direction verte, plutôt que de simplement appuyer sur G et d'essayer déplacer de haut en bas, appuyez sur G puis sur Y. Cela signifie que vous ne pouvez déplacer parfaitement que de haut en bas Je vais le déplacer ici. Il suffit de vérifier ce côté et celui-ci a l' air plutôt bien Je pense que ces poignées ici pourraient être un peu plus larges. Je vais juste sélectionner les deux poignées, puis les agrandir. En regardant autour de moi. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, je peux appuyer sur la touche Tab pour quitter le mode d'édition pour cela. Nous avons maintenant tracé le petit cercle, et nous avons également tracé le grand cercle. Et puis nous avons cette mystérieuse copie que nous avons faite ici et qui sera utile dans un instant. Maintenant que nous en avons terminé avec tout cela, nous pouvons effectuer un zoom arrière, puis nous pouvons faire pivoter notre caméra. Maintenant que nous pouvons le voir en vue 3D plutôt que simplement en vue orthographique de haut en bas Nous allons maintenant commencer à ajouter de l'épaisseur à ces éléments pour les rendre 3D. La première chose que nous pouvons faire est de sélectionner cette image de référence ici. Nous allons simplement masquer ces deux icônes ici. Ainsi, lorsque nous faisons cela, cela ne le supprime pas. Il le masque simplement pour qu'il n' apparaisse pas dans la fenêtre d'affichage ou dans le rendu Maintenant, nous pouvons simplement voir ce que nous avons tracé ici. La première chose que nous allons faire est de sélectionner l'extérieur. Nous allons nous assurer que nous sommes dans les propriétés des données de l'objet. Alors ce petit coup de vert. Ensuite, nous allons faire défiler la page vers le bas. Nous allons remplacer le mode film par le mode « zéro ». Nous allons passer aux deux. Ensuite, nous allons passer à la géométrie où il est dit extruder Nous allons taper 0.2 puis appuyer sur Entrée. Nous pouvons voir ici que c' est maintenant notre courbe qui était parfaitement plane. Il possède maintenant une géométrie 3D associée à a. la raison pour laquelle nous avons remplacé ce mode par rapport au mode film. C'est ce qu'il aurait fait auparavant. Cela permet donc d'extruder simplement les faces ici, juste le long du bord. Il ne met ni haut ni bas dessus. Donc, si nous le faisons juste à l'avant, nous pouvons voir que cela l'ajoute à l'avant, mais qu'il laisse ce creux à l'arrière, et vice versa. Nous aurions pu simplement revenir en arrière, mais nous voulons le terminer des deux côtés. Nous allons donc choisir les deux Nous allons donc remarquer ici que même si l'extérieur semble correct, il ressemble au périmètre que nous avons tracé. Il n'y a pas de trou au milieu. Nous allons résoudre ce problème en utilisant l' un de ces doublons du grand cercle que nous avions La première chose à faire est de cliquer sur un grand cercle ici dans cette liste. Nous allons cliquer dessus. Maintenant, nous allons garder le contrôle. Ensuite, nous allons cliquer à l'extérieur et nous assurer que le grand cercle que vous sélectionnez en premier est qu'il ne s'agit pas d'un doublon. Nous ne voulons pas sélectionner le 0,001 car c'est celui que nous avons légèrement agrandi Encore une fois, sélectionnez d'abord le grand cercle, celui d'origine que nous avons créé. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et sélectionnez l'option Nous pouvons maintenant appuyer sur Ctrl J et nous allons les attacher. Control et J vont donc les réunir en un seul objet. Ce faisant, nous avons maintenant découpé le grand cercle d'origine, bien que nous tracé à partir de celui-ci. Ainsi, n'importe quelle courbe qui existe à l'intérieur d' une autre courbe va en découper cette courbe. Juste à titre d'exemple, si je passe en mode édition, vous n'êtes pas obligé de suivre cette procédure. Je sélectionne l'un de ces sommets ici. Je sélectionne les autres et je les déplace. Vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que je le déplace, cela change en fait ce qu'il découpe. Donc, si je le déplace à l'extérieur, cela ne fait que découper la partie qui se croise, mais je laisse la partie qui se trouve à l'extérieur C'est donc essentiellement ce que nous accomplissons ici. Je vais maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler cela. Ensuite, je peux quitter mon mode d'édition. Mais c'est exactement ainsi que cela fonctionne ici. Nous avons maintenant ce grand cercle que nous avions quitté. Nous pouvons maintenant nous débarrasser de ce 0.001 qui apparaissait avec une copie si vous le souhaitez Parce que l'autre n'existe plus. Nous allons encore une fois redescendre ici. Nous allons choisir le mode de remplissage. Nous allons choisir les deux. Ensuite, pour l'extrusion, nous allons taper 0,07 puis appuyer sur Entrée Parce que nous voulons insérer un peu cette partie ici. Nous voulons qu'il soit réduit afin ne pas nous limiter à ce que nous avions prévu pour l' épaisseur de l'ensemble du logo. Cela va être légèrement réduit et y aura ensuite cette zone blanche en dessous. Enfin, nous pouvons sélectionner le petit cercle ici dans la liste. Nous allons choisir le mode de remplissage. Les deux. Ensuite, nous pouvons reparler de celui-ci, car nous voulons que celui-ci ait la même hauteur que le reste du logo. Maintenant, nous pouvons voir ici que c'est le même plan , la même hauteur. Ensuite, nous l'avons légèrement réduit pour le blanc. À ce stade, nous avons en fait un logo 3D de Blender que nous avons créé. Il y a encore une chose que nous pouvons faire pour améliorer un peu l'apparence de ce logo, et nous le ferons également une fois qu'il sera texturé, ce que nous ferons dans la leçon suivante. Commençons par me sélectionner en dehors d'ici. Nous pouvons zoomer un peu ici. Ensuite, si nous faisons défiler notre liste vers le bas, nous pouvons voir que nous avons une section appelée biseau, puis il y a une profondeur de biseau Donc, si nous l'augmentons, vous pouvez voir ici que cela commence à arrondir ces coins, ce qui donne au logo un aspect un peu plus fini Toutefois, si vous le placez trop haut, vous verrez qu'il commence à pincer ces coins. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons essayer d' éviter autant que possible ce pincement La profondeur que nous allons utiliser est de 0,02. Nous allons juste l'arrondir un peu. Mais vous remarquerez également que si nous vous le montrons à titre d'exemple, plus le biseau est haut, plus le logo est grand, plus les biseaux très hauts agrandissent en fait notre logo dans son ensemble Ça le gonfle. Ce n'est donc pas vraiment ce que nous voulons. Avec une profondeur de 0,02 pour le biseau. Nous allons monter ici jusqu'à la compensation. Et nous allons décaler ce logo vers intérieur pour qu'il ait à peu près la même largeur qu' La valeur que nous voulons pour le décalage ici. Il est en fait négatif de 0,01. En retirant un angle d' environ la moitié de la profondeur vers l'intérieur, nous avons déplacé vers l'extérieur à l' aide du biseau Nous avons donc toujours cette belle sorte de surlignage rond. Nous arrivons dans ce coin, qui le rend beaucoup plus beau, mais nous le gardons à peu près de la même taille Dans l'ensemble, il est probablement juste un pixel ou deux plus grand. Mais c'est un si petit changement que nous ne le remarquerons pas vraiment. La seule chose que nous n'allons pas apprécier, c'est ce joli virage rond qui permettra de saisir les moments forts. Donc, la dernière chose que nous devons faire pour cela, c'est le centre. Le petit cercle. Nous allons à nouveau redescendre au biseau. Remplacez ce paramètre par 0,02 pour lui donner un biseau. Ensuite, le décalage, nous allons le changer en moins 0,01 pour le rendre légèrement plus petit qu'il ne l'était auparavant Nous avons mis Babylone. Maintenant que c'est fait, nous avons un beau bord arrondi ici et nous avons un beau bord arrondi à l'extérieur. Nous n'avons pas besoin de le faire sur le grand cercle car les bords de celui-ci sont masqués. La seule chose que nous voyons est vraiment la face plane, nous n'avons donc pas à nous soucier du biseautage des bords C'est ainsi que s'achève la modélisation de notre logo. Dans la leçon suivante, nous allons ajouter de la couleur. Je te verrai là-bas. 5. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) 5 Texturer le logo: Dans cette leçon, nous allons ajouter des éléments simples à notre logo. Commençons. Commençons par passer à la fenêtre d'affichage EV Rendering. Nous allons donc monter ici. Nous allons choisir le troisième, N. Une fois que vous aurez cliqué dessus, vous remarquerez que votre port d'affichage change et qu'il y a comme un faux éclairage. Et puis cliquez simplement sur cette petite flèche déroulante à l'extrême droite. Et assurez-vous qu'aucune de ces cases n' est cochée. Nous ne voudrions pas que les deux soient incontrôlés comme je l'ai fait ici. Et si vous voulez que ce petit cercle soit surligné, nous allons ajouter une sorte d'éclairage à notre fenêtre d'affichage ici Cela nous donne un aperçu de ce à quoi ressemblera le rendu dans le rendu EV, que nous allons utiliser pour ce didacticiel. Réactivons maintenant notre image de référence. Nous allons donc cliquer sur les deux pour qu'ils soient visibles. Nous allons le sélectionner ici dans la liste. En fait, nous allons le faire glisser vers la gauche maintenant que nous avons fini de le tracer. Parce que nous allons en tirer des couleurs. Pour obtenir des couleurs avec précision, assurez-vous de consulter ici les propriétés des données de l'objet pour l'image. Ensuite, nous allons simplement augmenter l'opacité jusqu'à 100 % Commençons par texturer la partie extérieure de notre logo. Sélectionnez d'abord cela. Nous allons aller ici et nous allons choisir l'onglet situé juste en dessous propriétés de l'objet dans lequel nous avons ajusté l'épaisseur de l'extrusion. Nous allons choisir la fenêtre des propriétés du matériau. Nous pouvons maintenant cliquer sur le bouton Nouveau, qui ajoutera un nouveau matériau. Renommons maintenant ce matériau. Nous allons l'appeler orange. Appuyez sur Entrée. Ensuite, nous pouvons faire défiler la page vers le bas pour voir certaines des propriétés du matériau. Pour cela, nous allons créer un matériau relativement simple avec des rendus rapides et rapides Et il s'agira également d'une animation stylisée, nous n'avons donc pas besoin de beaucoup de réalisme dans ce matériel Changeons maintenant notre couleur de base en sélectionnant cette case blanche. Ensuite, nous allons cliquer sur cette pipette pour pouvoir échantillonner une autre couleur Je vais juste goûter cette orange ici. Nous pouvons voir maintenant que nous avons fait passer l'orange de ceci à cela. Nous pouvons voir maintenant que nous avons transféré l'orange du logo ici à notre modèle actuel. Vous remarquerez qu' ils sont légèrement différents, et c'est parce que ce logo n'est absolument pas affecté par les lumières de la scène Pour l'instant, ne tenez pas compte du fait qu'il y en a un peu différemment, nous allons ajuster cela plus tard La dernière chose que nous allons faire pour ce matériau et le matériau orange est de faire défiler la page vers le bas. Et ici, on voit une couche transparente. Nous allons appliquer la couche transparente à fond. Vous pouvez voir ici qu'il est mis à jour avec un code clair. Il s'agit en fait d'ajouter un, vous pouvez le considérer presque comme une peinture de voiture. Une peinture de voiture a une couleur en dessous , puis une couche transparente semblable à de la peinture émaillée par-dessus. Cela permet à la couleur ci-dessous d'être visible, mais cela ajoute une belle couche brillante sur le dessus. Donc, si nous faisons pivoter notre caméra, nous pouvons voir ici que nous voyons réellement des reflets maintenant ou avant qu'ils ne soient assez faibles auparavant. Donc, en retournant complètement notre couche transparente, en lisant cette jolie peinture transparente pour voiture, jetez un coup d'œil sur ce logo, qui lui donne simplement un bel aspect réfléchissant. Nous pouvons ajuster le flou ou la netteté ces reflets en rugosité de la couche transparente en bas. Donc, si nous le tournons complètement vers le haut, cela le rend vraiment rugueux, presque comme du papier abrasif, ce qui signifie que nous ne voyons pas vraiment nos reflets Mais nous allons le placer quelque part autour de 0,1, ce serait bien. Nous pouvons donc encore voir des reflets ici. Ils ne sont tout simplement pas très pointus et un peu distrayants. Donc je trouve que ça a l'air sympa. Un code transparent est défini sur 1, ou la rugosité de la couche transparente est définie sur 0,1 Ensuite, nous avons échantillonné notre couleur de base à partir du logo. Maintenant, sélectionnons notre petit cercle ici, qui sera bleu. Nous allons cliquer sur le bouton Nouveau. Nous allons renommer ce matériau en bleu. Lors du même processus, sélectionnez cette case blanche pour la couleur de base. Cliquez sur la pipette. Goûtez au bleu. Ensuite, nous allons descendre ici, augmenter la couche transparente à 100 %, modifier la rugosité de la couche transparente, la rosée, 0,1 Ensuite, nous pouvons constater à nouveau que cela est désormais réflectif. La dernière chose dont nous avons besoin pour texturer maintenant, c'est le blanc. Nous pouvons sélectionner le blanc. Cliquez sur Nouveau. Je l'appelle blanc. Ensuite, pour notre couleur de base, cela commence essentiellement par presque attendre, nous allons juste la faire d'un blanc pur. Il suffit de tirer ce petit point vers le haut et de vous assurer qu'il n'a aucune saturation. Nous y avons donc maintenant un blanc pur. Nous allons faire défiler la page vers le bas, augmenter notre découpe transparente, régler notre rugosité sur 0,1, rugosité de la couche transparente Ensuite, la dernière chose que nous allons faire est de faire briller ce blanc pour notre logo. Ces parties seront juste réfléchissantes. Ainsi, l'orange et le bleu animal seront réfléchissants. Et nous allons faire briller cette partie centrale et émettre de la lumière, c'est-à-dire que nous allons changer la couleur d'émission du noir au blanc. Ensuite, nous allons modifier l'intensité de cette émission à dix. Vous pouvez voir ici que c'est beaucoup plus lumineux ici. Et maintenant, nous avons ce genre de zone lumineuse juste derrière le logo Cette zone, la zone blanche n'est pas vraiment réfléchissante parce qu'elle est tellement lumineuse qu'on ne voit vraiment aucun reflet dessus. Mais juste pour éviter toute incohérence, nous allons simplement le définir ici au cas où nous aurions des réflexions ici Maintenant, laissez-moi le texturer ici. Dans une étape ultérieure, nous allons nous assurer que ce blanc ici semble vraiment brillant Mais pour l'instant, assurez-vous simplement que votre mission est définie et la couleur ici est définie sur un, puis la valeur est définie sur dix. Le nombre d' admissions est donc fixé à dix. Maintenant que nous avons fini de texturer notre logo, nous pouvons sélectionner notre image de référence Nous pouvons le supprimer simplement en le supprimant. Nous n'utiliserons plus l'image de référence, nous n'avons donc pas besoin de l' avoir dans la scène. Dans la leçon suivante, nous allons créer la scène de rendu et configurer l' éclairage de notre logo. Je te verrai là-bas. 6. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) 6 Éclairer le logo: cette leçon, nous allons configurer notre scène de rendu et ajouter de l'éclairage. Commençons. Je vais commencer par revenir à notre fenêtre ombrée habituelle Pendant que nous travaillons, nous pouvons simplement cliquer sur cette petite boule ici. Je vais revenir à la version grise. La prochaine chose que nous allons faire est de créer une instance de collection en mode objet. Accédez à Ajouter, puis descendez ici jusqu'à l'instance de collection. Ensuite, nous allons choisir la collection appelée logo Blender que nous avons créée auparavant. C'est donc la collection qui contient toutes les pièces de notre logo que nous avons modélisées à l'intérieur Nous allons donc simplement cliquer sur le logo de Blender. Cela va maintenant créer une nouvelle instance de collection ici. Si nous décochons cette petite case à côté de la collection de logos Blender que nous avions auparavant. Avec toutes les pièces. Nous pouvons voir que nous pouvons toujours voir notre logo. Et c'est parce que nous avons une instance de collection. Maintenant, cette instance de collection que nous venons de créer est une pièce unique. Si nous sélectionnons simplement une partie de celle-ci lorsque nous la déplaçons, elle déplacera tout avec elle. Bien que nous ne puissions pas modifier cette version d' instance de notre logo, cela facilitera grandement l'animation car il s'agit d'un seul objet plutôt que de plusieurs pièces Ce partage de nos éléments de logo d'origine reste modifiable si nécessaire, tout en nous permettant de déplacer et d'animer facilement l'instance du logo Faisons pivoter ce logo vers le haut. De cette façon, il s'affiche mieux dans notre rendu. Il y a donc deux manières de procéder. Nous pouvons appuyer sur R pour passer en mode rotation, puis sur X pour le verrouiller sur l'axe X. Ensuite, nous pouvons taper 90 pour 90, puis appuyer sur Entrée, et cela confirmera notre modification. Encore une fois, rapidement, il vous suffit d'appuyer sur notre x90 puis d'appuyer sur Entrée Et c'est un moyen rapide de le faire. Ou bien, vous pouvez simplement passer à votre outil de rotation ici. Attrapez-le juste sur la poignée rouge, puis maintenez la touche Ctrl enfoncée pendant que vous le déplacez pour vous assurer qu'il s'enclenche à un angle de 90 degrés Je vais revenir à notre outil de sélection maintenant qu'il a été modifié. Commençons maintenant à ajouter notre système d'éclairage. Et dans ce tutoriel, nous allons utiliser un HDRI pour éclairer notre scène Un HDRI est une image de haute qualité qui contient plusieurs niveaux d'informations d'éclairage Blender peut lire ces informations d'éclairage et les convertir en lumière réelle pour notre rendu. J'ai déjà pris la liberté de trouver une belle image HDRI gratuite pour ce tutoriel sur Paul II haven.com Vous pouvez télécharger ce HDRI à partir des ressources du projet pour ce cours N'hésitez pas à consulter polyhedron.com et à télécharger le HDRI Toutefois, pour les besoins de ce didacticiel, nous allons configurer le HDRI que j'ai fourni Passons d'abord à l'onglet Ombrage en haut au centre Nous allons simplement cliquer sur le mot Shading, et cela fera apparaître une nouvelle fenêtre d'affichage Nous pouvons maintenant cliquer et faire glisser le pointeur sur ce coin supérieur gauche. Nous allons donc simplement cliquer ici où notre souris se transforme en un petit signe plus. Il suffit de cliquer dessus et de le faire glisser. Vous verrez qu'il se transforme en flèche vers la gauche. Ensuite, lorsque nous le lâcherons et que nous cacherons cette fenêtre ici, nous pourrons laisser celle-ci ici sur la gauche. Maintenant, nous allons vouloir nous assurer que nous sommes dans cette troisième bulle. Ce sera donc notre sorte de rendu équivalent à un véhicule électrique. Ensuite, nous allons cliquer sur ce petit menu déroulant ici. Ensuite, au lieu de les laisser non cochées, nous allons les vérifier maintenant parce que nous voulons voir l'éclairage réel que nous mettons dans notre scène, pas seulement le début par défaut de Blender qu'il possède Nous allons cocher ces deux cases. Nous verrons notre scène, il fera beaucoup plus sombre. Et c'est parce que nous n'y avons pas vraiment d'éclairage en ce moment. Si, pour une raison ou une autre, vous avez toujours la lumière par défaut qui était dans notre scène lorsque nous l'avons créée, assurez-vous qu'elle est supprimée maintenant Tout ce que vous devriez avoir dans votre scène est simplement votre logo, puis votre appareil photo. Positionnons notre caméra. De cette façon, nous savons exactement ce que voit notre caméra lorsque nous ajustons notre éclairage. Alors montons d'abord pour voir les caméras. Ensuite, nous allons choisir la caméra active. Nous pouvons maintenant voir qu' il nous a fait zoomer sur la caméra qui restera dans notre scène Donc, par défaut, si nous faisons simplement pivoter notre caméra, elle nous en fera sortir. Si nous faisons pivoter notre champ de vision comme nous l'avons fait, cela nous fera juste sortir de la caméra. La méthode normale pour déplacer cette caméra est de la sélectionner. Nous pouvons ouvrir ce petit menu latéral ici en cliquant sur cette petite flèche. Ensuite, nous devrions normalement cliquer sur notre caméra et déplacer notre caméra, la faire pivoter, puis revenir dans la vue et voir où la caméra est positionnée. Maintenant, vous pouvez le faire en pensant qu'il existe un moyen plus simple de le faire. Donc, au lieu d' utiliser cette méthode par défaut normale, nous allons appuyer sur N sur notre clavier. Nous allons accéder à l'onglet Affichage que nous venons d'afficher. Nous allons cocher cette petite case appelée caméra pour voir. Maintenant, lorsque nous faisons pivoter notre caméra dans cette fenêtre d'affichage, elle déplace en fait la caméra à la place Nous allons donc déplacer notre caméra et la positionner comme nous l'avons fait faire pivoter autour de la fenêtre d'affichage Et nous allons le positionner de manière à ce que notre logo soit beau et centré dedans. Nous allons tout mettre en place ici. Nous voulons juste que ce cercle bleu soit en quelque sorte centré au milieu. Ça peut être un peu décalé. Nous voulons simplement avoir un espace un peu similaire en haut et en bas, ainsi qu'à gauche et à droite. Dans ce cas, étant donné que ce logo montre ces ailerons partant de la gauche, nous n'aurons pas autant de place ici sur la gauche, mais nous pouvons voir que le cercle lui-même sans inclure ces ailerons, est assez bien centré. Maintenant que notre caméra est mal positionnée, assurez-vous de décocher la case Vue de la caméra, car ce n'est pas La prochaine fois que vous essaierez de faire pivoter votre scène pour voir exemple l'arrière de votre fenêtre d'affichage ou autre chose, vous allez réellement déplacer votre caméra Nous ne voulons pas qu'une fois nos caméras réglées, nous voulons nous assurer qu'elles restent là où nous les avons placées. Assurez-vous donc de décocher la case caméra pour voir. Une fois que vous avez un point de vue un peu similaire au mien. Tout en décochant cette case. Maintenant, nous allons revenir à l'article. Ensuite, il y a quelques valeurs ici pour lesquelles nous allons juste nous assurer qu'il s'agit de bons nombres entiers. Nous ne voulons donc pas ce genre de zéros de 0,00 ici et ces valeurs légèrement négatives Alors commençons par mettre à zéro la rotation pour le Y. Je vais juste taper zéro Ensuite, pour le Z également, tapez zéro. Maintenant, nous allons passer à la rotation pour l'EX, et nous y sommes, nous allons taper 90. Nous pouvons maintenant voir que les légers angles que nous avions ici ont en fait fait une assez grande différence quant à l' endroit où notre caméra était placée. Maintenant que nos caméras sont généralement au bon endroit et que nous n'avons pas à revenir à la caméra de visualisation pour View Lock ici. Nous allons simplement utiliser ces chiffres ici et nous allons simplement les faire glisser d'avant en arrière. Donc, la première chose que nous allons faire est de déplacer notre caméra bas pour que le logo soit mieux centré à l'intérieur du cadre. Nous allons donc simplement utiliser cette valeur ici. Et nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée tout en faisant glisser le pointeur dessus pour le déplacer lentement. Nous allons juste le déplacer. Il est à peu près centré là où il se trouvait. Je crois qu' il y en a un peu partout. D'accord. Si vous voulez suivre exactement, je suppose que peut-être, et nous essaierons de vous donner bons chiffres ici. Nous allons donc indiquer où le Z correspond au Y, c' est-à-dire essentiellement à quelle distance se trouvent vos caméras. C'est donc presque comme votre zoom. Je pense que le mien est probablement bien là où il était. Je pourrais juste faire le moins 12 pour faciliter les choses. Nous allons le laisser à moins 12. Ensuite, pour notre X, nous pouvons simplement le glisser. Cette valeur va devoir être légèrement négative car nous compenserons les ailerons supplémentaires sur le côté gauche Nous allons juste devoir l'aligner visuellement. Donc, dans mon cas, faisons en sorte que ce soit un bon 0,2 négatif. Donc, si vous suivez exactement, vous aurez moins 0,2, moins 12,2 , 900,0 La caméra placée, activons un module complémentaire gratuit intégré directement à Blender. Nous allons donc monter dans les préférences d'édition. Ensuite, nous allons accéder à l'onglet des modules complémentaires. Et puis dans la barre de recherche en haut à droite, vous voulez taper nœud. Alors je pense que c'est le seul ici avec la nouvelle note. Si vous tapez simplement node et que je mets juste un W après, nous aurons Node Wrangler Donc, une fois que vous voyez cela ici, cochez simplement la petite case à côté qui activera le module complémentaire Node Wrangler Ce module complémentaire nous permettra d'éviter certaines étapes fastidieuses lors de la création notre HDRI en créant des nœuds pour nous en un Maintenant que cela est activé, nous pouvons simplement fermer cette boîte. Maintenant, nous allons descendre jusqu' à cette partie inférieure. C'est donc là qu'il va ajuster les nœuds pour le HDRI Par défaut, il est défini sur objet, ce qui signifie qu'il recherche textures sur les objets que nous avons sélectionnés. Cependant, nous allons ajuster tout un monde de textures. Nous devons cliquer sur ce menu déroulant ici et le passer au monde. Personne n'a le monde ouvert. Nous pouvons voir qu'il y a déjà quelques nœuds ici. Dans ce nœud, voici le nœud d'arrière-plan, qui est en fait ce qui nous donne ce léger fond gris ainsi que cet éclairage plat très faible que nous voyons Si nous ajustons cela, c'est en fait de là que provient cet éclairage. Je vais donc laisser le mien à une heure. Nous allons maintenant nous assurer que vous avez sélectionné le nœud d'arrière-plan, qui est celui-ci vert. Nous allons faire un petit zoom arrière. Ensuite, nous allons appuyer sur Control et T en même temps. Vous pouvez tout de suite le voir virer au rose vif. Et c'est parce que nous n'avons tout simplement pas encore chargé d'image. Si nous avons pu appuyer sur Control T et le faire apparaître automatiquement dans tous ces différents nœuds, c'est grâce à l' extension Node Wrangler Donc, normalement, nous devrions les parcourir et les ajouter individuellement par nous-mêmes , puis les relier de nouveau ensemble. Avec Node Wrangler, il nous suffit d'appuyer sur un bouton, créer tous les nœuds dont nous aurons besoin de toute façon et de les relier automatiquement pour Maintenant que tous ces nœuds ont été créés, débarrassons-nous de ce rose. faire, nous allons donc ajouter une texture d'environnement ici, qui est en fait notre HDRI Nous allons cliquer sur Ouvrir. Et puis, une fois que cette fenêtre apparaît, accédez à l'endroit où vous avez enregistré votre HDRI C'est celui que vous auriez dû télécharger depuis les ressources du projet. Je recommande que ce HDRI se trouve au même endroit que l'image du logo Blender que vous avez téléchargée, ainsi que ce fichier Blender sur lequel nous travaillons Nous allons donc sélectionner le HDRI, dans ce cas, le HDRI Cliquez en quelque sorte sur Ouvrir l'image. Maintenant, lorsque nous faisons cela, nous voyons automatiquement que tout change ici. Et maintenant, nous pouvons voir l' arrière-plan de cette image HDRI, logo du classeur, ainsi que certains éclairages généraux dont nous disposons La première chose que nous allons faire est de faire pivoter le HDRI De cette façon, l'éclairage provient du bon angle. Pour ce faire, nous pouvons le faire en nous déplaçant ici et en accédant au nœud de rotation. Nous allons ajuster la rotation en Z. Il suffit donc de cliquer dessus et de le faire glisser voir que l'image qui se trouve derrière elle bouge ainsi que l'éclairage qu'elle génère. La valeur que nous allons attribuer à un ici est 209, ce qui nous donne un joli fond aqueux derrière tout Pour cette animation du logo, nous allons placer en arrière-plan une scène de plage floue Quatrièmement, nous allons trop loin. Ajustons la raison pour laquelle cette image située derrière notre logo et l' éclairage en général et toutes les couleurs ici semblent plates. Nous allons donc accéder à nos propriétés de rendu, qui se trouvent à l'arrière de cette petite caméra , cette petite icône Ensuite, nous allons passer à la gestion des couleurs. Votre fichier a probablement défini par défaut un paramètre qui donne à vos couleurs et à votre éclairage un aspect un peu plus plats que nous ne le souhaiterions. Ensuite, nous pouvons résoudre ce problème simplement en modifiant la transformation de la vue. Et nous allons plutôt passer du film au standard Vous pouvez le constater tout de suite lorsque nous alternons entre ces énormes différences de saturation des couleurs sur le logo et d'éclairage en arrière-plan. Alors, pour l'instant, nous ne pouvons rien regarder. Cependant, il existe d'autres options ici. Aucun n'est donc fondamentalement équivalent à un contraste moyen. Nous pouvons donc réduire le contraste si nous le voulons, ou l' augmenter si nous choisissons l'un des paramètres les plus élevés. Mais pour l'instant, nous allons simplement ne rien faire. Pour les besoins de notre standard de rendu, cela semble en fait meilleur. Cependant, dans certains cas, le film est plus beau pour certaines scènes Il suffit donc d' analyser ce que vous voyez savoir s'il doit être saturé ou non. Ensuite, choisissez le bon look ou la transformation de vue qui y correspond. Nous allons donc d'abord utiliser le standard. Maintenant, revenons en bas. Et nous allons ajouter ici un nouveau nœud qui nous permettra d'ajuster les couleurs et le contraste de l'éclairage entrant dans notre scène. Nous allons faire glisser la sélection sur ces trois nœuds. Donc le nœud HDRI, le mappage puis les coordonnées de texture Nous allons juste les déplacer. Nous allons maintenant appuyer sur Shift et monter pour rechercher. Nous allons maintenant taper en RGB. Nous allons choisir des courbes RGB. Maintenant que cette option est sélectionnée, lorsque nous survolons cette ligne jaune , elle devient blanche Et ensuite, lorsque nous le placerons, il le liera automatiquement pour nous. Si, pour une raison quelconque, vous l'avez placé ou créé, vous avez automatiquement placé le jour sans ajouter ces connexions ici. La façon dont vous pouvez connecter des éléments manuellement est simplement en cliquant sur un point. Il fait sortir ce petit fil, puis vous le faites glisser vers un autre point et vous pouvez voir qu'il se verrouille, qu'il s'enclenche, puis vous lâchez et il le connecte à celui-ci Donc, si l'on considère la façon dont ces nœuds fonctionnent lorsqu' ils s'exécutent de gauche à droite, c'est la sortie qui se trouve le plus à droite C'est donc ce que nous voyons Et puis, à mesure que nous avançons vers la gauche, ces éléments influent sur ce que nous voyons à l'extrême droite. Dans ce cas, ces trois nœuds sont à l'origine de la création de l'image. Cette image est appliquée par ce nœud. Ce nœud lui indique la rotation de cette image. Et puis ce sont les coordonnées de la texture, qui dans ce cas vont simplement être utilisées. Mais nous avons d'autres options si nous en avions besoin. Le nœud que nous ajoutons ici est un nœud de courbes, qui nous permettra d'ajuster le contraste perçu. Et dans ce cas, en fait, la saturation de celui-ci. Ainsi, à mesure que nous le rendrons plus contrasté, il deviendra également plus saturé Alors M est l'image ajustée par les courbes. Il est placé dans ce nœud d'arrière-plan, qui est ensuite pompé directement dans la sortie mondiale, comme c'est ce que nous voyons dans notre scène La façon d'utiliser ce nœud de courbes ici est de cliquer sur cette ligne ici. Vous pouvez ensuite cliquer sur un point et le faire glisser. Et puis, lorsque vous lâchez prise, vous pouvez voir l'image dans les mises à jour en arrière-plan. Ainsi, plus le point est élevé, plus il traite des points forts. Et plus le point est bas, plus il fait face aux ombres. Dans notre cas, nous allons en fait utiliser deux points différents. Nous allons en avoir un en haut et un en bas. Commençons par le point ci-dessus. Assurez-vous donc d' avoir obtenu deux points simplement en cliquant sur la ligne. Il vous suffit donc de cliquer sur votre point le plus haut ici. Ensuite, sur cette valeur, nous allons taper 0,92 puis appuyer sur Entrée Ensuite, sur la valeur suivante , nous allons taper 0,81 et appuyer sur Entrée C'est donc la valeur du point le plus élevé. Maintenant, sélectionnons le point le plus bas. Pour la première valeur ici, tapez 0,45, appuyez sur Entrée Pour la seconde, tapez 0,15 et appuyez sur Entrée. Nous pouvons voir ici que j'ai rendu l' arrière-plan beaucoup plus contrasté, un peu plus saturé Mais cela permet à ce logo de ressortir de cet arrière-plan. Le ton n'est pas non plus similaire. Le logo est la chose que vous avez remarquée en premier parce qu' il saute un peu hors de la page Ensuite, l'arrière-plan s'efface vers l'arrière, ce qui est normal pour un arrière-plan, et permet au logo d'être la vedette, sans trop aimer les couleurs qui créent des bactéries à mesure que nous augmentons le contraste Ajoutons donc un autre nœud ici pour aider à faire dévier ces couleurs vers une palette légèrement plus appropriée pour notre logo Faisons à nouveau un zoom arrière. Vous pouvez simplement faire glisser la sélection sur ces deux nœuds, les déplacer pour libérer de l'espace. Nous allons appuyer sur Shift et A, nous allons monter pour rechercher. Les hommes saisissent la teinte HUD, puis choisissent Hue Saturation Et encore une fois, il suffit de le faire glisser juste en haut de cette ligne. Ça tourne, attendez. Maintenant, il va se connecter automatiquement pour nous. La seule valeur que nous allons modifier ici est en fait sa teinte. Ainsi, lorsque vous déplacez la teinte, vous pouvez voir qu'elle modifie en quelque sorte toutes ces couleurs et les pousse plus loin, essentiellement le long de la roue chromatique. Maintenant, c'est un contrôle très délicat. Vous pouvez voir ici que si vous maintenez la touche Shift enfoncée, déplacez ces couleurs beaucoup plus lentement. Mais la valeur que nous voulons ici est de 0,46. Ainsi, lorsque nous faisons cela, cela change ces couleurs ici au lieu d'être dans une couleur vert jaunâtre qui n'était pas le fond Maintenant, ils sont davantage orientés vers l'orange, ce qui complète un peu mieux notre logo. Maintenant, notre arrière-plan contient ce genre d' oranges et de bleus qui complètent l'orange et le bleu de notre logo. Je ne suis pas très fan de l' évidence de cet arrière-plan, car cela détourne l' attention du logo. Ajoutons de la profondeur de champ à notre scène pour permettre à l'arrière-plan de s' enfoncer encore plus loin dans l'arrière-plan et pour que notre logo soit la star. Avec vos caméras sélectionnées. Descendez jusqu'à cette petite icône verte qui ressemble à une caméra, qui représente les propriétés des données de l'objet. Ensuite, nous allons vérifier la profondeur de champ. On peut faire tourner ça vers le bas. Nous allons choisir notre objet de focalisation. Donc, en gros, vous pouvez choisir un objet parmi ceux que vous voyez et dire que c'est le point focal, assurer que cet objet est net Et puis, le, il définira automatiquement la distance de mise au point pour vous. Normalement, il vous suffit de saisir un chiffre ici et de demander aux invités quelle distance se trouve exactement ce logo de votre appareil photo. Nous pouvons éviter d'avoir à le deviner ou à le mesurer exactement en utilisant simplement cette petite pipette Nous allons donc simplement sélectionner le logo Blender. Il sélectionnera cette instance du logo Blender que nous avons créée et la placera ici. Nous pouvons maintenant passer au f-stop, qui affectera essentiellement le flou de l'arrière-plan Et ici, nous allons en fait rendre les choses assez floues. Nous allons donc taper le point final pour entrer. Nous pouvons voir ici que cela rend tout ce qui va au-delà du logo, car nous avons rendu le logo, l'objet central, beau et flou Nous pouvons donc toujours voir qu'il y a de l'eau là-bas avec du ciel, peut-être du sable ici, mais ce n'est pas le point focal, c'est juste un arrière-plan. C'est juste censé ne pas être juste une couleur unie là-bas. C'est un peu plus intéressant, mais le logo lui-même est le point central. Nous pouvons également ajuster le nombre de lames pour modifier la forme de ce type de points flous Nous revenons ici. Je vais juste saisir six changements relativement subtils. Peut-être pouvons-nous voir ici maintenant que ce flou est en fait à six côtés Quel que soit le nombre que vous tapez ici, cela modifiera le nombre de côtés de vos flous en arrière-plan Ajoutons un effet de rendu supplémentaire à notre scène. Nous allons juste ajouter de la fleur autour de cet anneau blanc que nous avons ajouté, qui brille en ce moment heure actuelle, on dirait qu'il est d'un blanc pur, mais il est en fait censé émettre de la lumière. Nous voulons donc nous assurer que l'animation et le rendu le montrent. Nous allons accéder à nos paramètres de rendu, qui sont cette petite caméra. Nous allons voir Bloom. Vous pouvez donc le voir dès que nous l'allumons et qu'il devient vraiment lumineux. Mais nous allons ajuster certains de ces paramètres ici. Et chacun de ces réglages va ajuster les différentes parties de la floraison. Et pour vous éviter de du temps à jouer avec eux maintenant, perdre du temps à jouer avec eux maintenant, je vous suggère de vous en occuper vous-même. Mais nous allons simplement passer par là et remplacer chacune de ces valeurs par le nombre que j'ai indiqué. Nous allons fixer le seuil à un. Appuyez sur Entrée. Nous allons descendre jusqu'au genou et taper le point final car nous allons aller dans le radius, saisir l'intensité 2,03, puis appuyer sur Entrée Maintenant, si vous souhaitez l' ajuster davantage. En ce moment, nous avons un flou très subtil ou, désolé, une lueur autour de cela Mais si nous voulions les ajuster davantage, nous pouvons simplement ajuster certaines de ces valeurs. La première chose que vous voudrez peut-être ajuster est le rayon. Si vous voulez qu'il soit plus brillant ou moins brillant. C'est le nombre que vous pouvez ajuster. Peut-être que nous allons fixer le nôtre un peu plus haut. Voyons voir, peut-être 3,5. J'aime bien ça. Cela a un peu plus d'éclat si vous voulez qu'il soit un peu plus intense ou plus étendu. Si nous voulons le rendre plus intense, nous ingérons réellement l'intensité Plus nous augmentons ce nombre, plus cette lueur est forte, plus elle aura tendance à se superposer et à écraser ce qui se trouve derrière Nous n'en avons pas envie et nous sommes super forts. Peut-être que nous allons faire 0.4 ou plutôt 0.04 pour cela. Appuyez ensuite sur Entrée. Maintenant que ces valeurs sont définies, nous pouvons effectuer un zoom arrière pour voir notre caméra. Maintenant, il est assez évident que cela brille ici. Nous avons une sorte d'anneau brillant à l' intérieur de ce truc qui émet de la lumière Et puis l'extérieur, ce sont nos jolis matériaux brillants que nous avons créés. Maintenant que nous avons configuré la scène de rendu. Et dans la prochaine leçon, nous allons ajouter une animation simple à notre logo pour lui donner un peu de vie. Je te verrai là-bas. 7. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) 7 Animer le logo: Dans cette leçon, nous allons ajouter une animation simple à notre logo pour lui donner un peu de vie. Commençons. Avant de commencer toute animation, vous devez accéder aux préférences d'édition. Accédez à l' onglet Animation sur la gauche. Ensuite, assurez-vous simplement que votre interpolation par défaut est définie Nous pouvons maintenant fermer cette fenêtre. Nous allons monter pour voir les caméras, caméra active. Ou si vous avez le pavé numérique, vous pouvez appuyer sur zéro sur votre pavé numérique Maintenant, nous place dans notre caméra active. Zoomez un peu pour que nous puissions mieux le voir. Assurez-vous d'avoir sélectionné votre logo. Ensuite, nous allons aller jusqu' à cette petite boîte orange. Donc, cet onglet avec la boîte orange entourée de petits crochets, qui contenait les propriétés de l'objet. Ces valeurs sont alors celles que nous allons animer au cas où vous ne l'auriez pas remarqué Nous travaillons actuellement dans notre espace de travail de mise en page Alors assurez-vous d'y être. Ensuite, en bas de page, nous avons la chronologie. Nous pouvons donc cliquer et faire glisser cette petite ligne vers le haut. Nous pouvons avoir deux petites flèches. Nous pouvons l' agrandir un peu parce que nous voulons réellement pouvoir voir nos images-clés ici. commencer, nous allons modifier le nombre d'images-clés avec lesquelles nous devons travailler À l'heure actuelle, la valeur par défaut est 250. Nous allons en fait passer le nôtre à un à cinq parce que c'est la durée de l'animation que nous allons faire Vous pouvez zoomer sur cette chronologie en la faisant simplement défiler vers le haut, puis en cliquant sur le bouton de votre souris jusqu'à Penn Nous pouvons voir ci-dessous PAN votre point de vue. C'est le bouton central de la souris ici. Et maintenant je l'ai centré. Nous allons créer une animation en boucle de notre logo qui tourne en cercle avec quelques mouvements secondaires ajoutés pour éviter qu'il ne paraisse trop ennuyeux ou statique La première image-clé que nous allons placer se trouve en fait dans l'image zéro, qui se trouve en dehors de notre plage Et c'est important pour que le bouclage fonctionne. Donc, si nous avons exactement la même image de début et de fin, en fait dans les limites de la chronologie, nous aurons deux images qui se répèteront Donc, si nous avons une rotation nulle ici et une rotation nulle ici, nous avons en fait deux images-clés, donc deux images qui seront doublées, les deux l'affichant en position zéro Donc, pour que ce soit une belle boucle fluide, nous devons en fait masquer l'une d'entre elles dehors de la plage d'images clés Ainsi, lorsqu'il le rend, il ignore l'un des doublons et le fait passer sans problème au suivant Nous allons commencer notre cadre ici à zéro. Cette première image-clé se trouvera donc en dehors de la chronologie avec votre tête de lecture réglée à zéro Nous allons juste passer à notre rotation. Nous allons cliquer sur ce petit point situé à côté de Z, qui est actuellement réglé sur zéro, ce que nous voulons. Nous allons simplement cliquer dessus. Maintenant, il va devenir jaune. Nous pouvons également voir une petite image-clé jaune ici sur la chronologie Ce qui signifie que nous avons placé un image-clé. L'image-clé indique simplement à un paramètre spécifique quel nombre ou quelle valeur il doit utiliser pour cette image-clé précise fur et à mesure que nous en ajoutons, nous pouvons leur demander de modifier la valeur spécifique entre les images-clés sur une certaine période, la valeur spécifique entre les images-clés sur une certaine période, ce qui correspond essentiellement à l'animation Nous indiquons simplement à différents paramètres d'avoir des valeurs différentes à différents moments. Passons maintenant à l'image 15. On peut donc voir ici le bleu 15. Ensuite, nous allons passer à notre Z, qui est maintenant vert, ce qui signifie qu'il est prêt à accepter une autre image-clé Il n'y a pas encore d'image-clé. Ici, nous allons taper 30, il entre. Ensuite, nous allons cliquer à nouveau sur ce petit bouton d'image-clé pour placer une image-clé vers le bas Maintenant, Sylvia a deux images-clés. Et si nous faisons des allers-retours entre elles, nous pouvons voir que cette valeur, qui est la rotation Z, qui est en quelque sorte cet axe vertical central central tourne de cet 0 à 30 en 15 images. Passons maintenant à l'image-clé 40. La valeur z ici, nous allons en fait taper moins 90 parce que nous commençons vraiment à accélérer la rotation Maintenant, une fois que vous avez saisi le moins 90, il devient orange, indiquant que vous avez modifié la valeur, mais que vous n'avez pas encore marqué l'image-clé Nous allons donc cliquer sur le petit bouton représentant une image-clé. Il devient jaune, vous indiquant qu' il existe à nouveau un président clé image-clé que nous venons de placer marque donc le début de notre rotation rapide Nous allons donc en quelque sorte terminer notre logo. Vous pouvez donc voir ici que cela change légèrement. Et une fois qu' il en est là, il est prêt à commencer à tourner. C'est le remontage avant la rotation. Et puis il commence à se tourner vers son Quick Spin. Et puis ici, au milieu, nous allons devoir aller très vite. Elle va donc dépenser beaucoup d'argent ici, entre les deux. Ensuite, il va commencer à ralentir ici où il tournera au-delà de zéro. Ensuite, il reviendra à zéro, ce qui correspondra à la toute première image à la fin. Nous allons donc faire tourner son remontage très vite par rapport à la normale, puis revenir à zéro à la fin C'est maintenant que nous allons commencer très rapidement par le milieu. Nous allons donc passer à l'image 60, la valeur Z ici, nous allons taper moins 1080. Assurez-vous ensuite de cliquer sur votre petite image-clé ici. Ainsi, si vous quittez cette option et que vous ne cliquez pas sur votre image-clé, elle ne conservera aucune des modifications que vous venez d'apporter Ainsi, dès que vous déplacez la tête de lecture sans placer d'image-clé elle revient à ce qu'elle était Vous devez donc vous rappeler de placer l'image-clé lorsque vous avez terminé Passons à 85. Nous allons taper le moins 1470. Lorsque vous entrez, cliquez sur notre bouton en forme d' image-clé. Ensuite, nous allons passer à 105, moins 1430. Entrez puis cliquez sur notre bouton en forme d'image-clé. Enfin, nous allons passer à l'image 125, qui était notre dernière image. Nous allons taper le moins 1440, appuyer sur Entrée, puis cliquer sur le bouton de l' image-clé. Vous pouvez donc penser que c'est un peu étrange que nous ayons commencé à zéro, mais que nous ayons terminé avec moins quatre pour zéro Mais en ce qui nous concerne, c'est essentiellement zéro. Donc c'est juste qu'il a été pivoté tellement de fois qu'il est revenu exactement à la même position visuellement, même si les chiffres ne sont pas les mêmes Et nous devons avoir cette valeur au lieu de zéro ici, car si nous saisissons zéro, il y aura une énorme différence entre la dernière image à 01:05 et 125 Il tournait donc à la vitesse de la lumière essentiellement pour revenir à zéro alors qu'en réalité, nous avions juste besoin installer à plat, ce qui est pratiquement nul pour nous Maintenant que toutes nos images-clés sont placées, nous pouvons appuyer sur le bouton Play sur la droite C'est donc ce petit bouton Play ici sur le côté droit. Et nous pouvons voir l' animation que nous venons de créer. Nous avons le if restart ici. C'est le remontage, la rotation très rapide, la surcorrection, puis le retour à zéro Nous pouvons également voir en laissant l'animation jouer qu' elle fonctionne en boucle de manière fluide. Et c'est parce que nous avons coupé la toute première image. Il se souvient donc toujours de la position dans laquelle il était censé se trouver au début. Mais nous ne rendons pas réellement ce cadre inutile, qui serait un doublon. Nous pouvons donc voir qu'au fur et à mesure de son exécution, il y a juste un taux de transition fluide entre la dernière image la première image. Nous avons maintenant terminé l' animation rotative. Passons en revue et commençons à ajouter un peu d'animation secondaire, qui s'animera sur la valeur Y. Commencez donc par revenir à l'image 15, laquelle nous avons déjà une image-clé ici, mais nous allons attribuer une valeur différente Peu importe donc que nous ayons déjà une image-clé Z , car nous allons plutôt saisir la valeur y. Donc pour commencer, nous allons simplement laisser ce point à zéro. Ensuite, nous allons cliquer sur ce petit point pour placer une image-clé, lui indiquant simplement qu'à ce stade, elle doit rester à zéro Nous pouvons maintenant passer à l'image 50. Ici, nous allons définir moins dix pour la valeur. Assurez-vous ensuite de cliquer sur notre bouton d'image-clé ici. Ensuite, nous allons passer à Frame at. Je vais taper dix pour cette valeur. Donc, plus rien de négatif, juste dix en positif. Appuyez sur Entrée, puis assurez-vous de cliquer sur le bouton de l'image-clé Passez maintenant à l'image 95. Nous allons faire moins cinq pour cette valeur. Appuyez sur Entrée. Enfin, nous allons passer à l'image 113. Donc 113 ici. Nous allons saisir zéro, la réponse, puis cliquer sur le bouton de l'image-clé Maintenant, ce que nous avons ajouté, c'est lors de cette clôture. Ainsi, au fur et à mesure de la correction et de la préparation à la rotation, nous ajoutons un peu plus de rotation à la valeur Y. Nous faisons donc pivoter ce coin inférieur gauche ou conservons cette direction vers le bas Il y a donc un petit effet de vacillement qui s'y ajoute Nous pouvons voir ici ajouter juste un peu plus de caractère ici, refuse. Puis, ici, au milieu, il tourne en fait vers le haut. Nous pouvons voir qu'il tourne. Maintenant. En fait, il est alterné entre les centres. Nous pouvons donc voir que c' est en fait beaucoup plus élevé qu'au départ. C'est pendant la rotation. Alors qu'il tourne, il tourne en quelque sorte vers l'extérieur et tourne à nouveau vers le haut. Encore une fois, lors de la correction de la rotation de l'axe Z, nous assistons à une surcorrection de l'axe Y descend un peu trop loin pour se corriger tout seul Encore une fois, il revient à zéro là où il aurait dû être et se prépare pour le prochain tour Donc, pour le voir en mouvement, nous pouvons appuyer sur Play. Maintenant, nous pouvons voir ici que cela juste un peu plus de caractère, qu'il donne un peu plus de vie au logo alors que, surtout à la fin, je pense qu'il ajoute beaucoup de choses à la fin, où il tourne vers le haut puis tourne de nouveau vers le bas Ensuite, il se prépare pour le tour suivant, tout en restant fluide grâce la façon dont nous avons placé nos images-clés pour éviter tout changement au début de la fin Ainsi, même si notre animation contient actuellement tous les mouvements que nous voulons, elle reste un peu robotique. Nous lui avons donné un peu de vie grâce aux corrections excessives et à la distorsion de l'animation Cependant, les images-clés actuellement placées sont très cohérentes Ainsi, chaque mouvement semble presque avoir été créé par une machine, non par quelque chose comme dans ce cas, comme un logo vivant qui tourne et fait quelque chose tout seul. Nous allons donc ajuster les courbes dans l' éditeur graphique pour que cette animation présente un peu plus de ralentissements et d'accélérations pendant le Keyframing, afin qu'elle paraisse un peu plus intentionnelle, un peu plus réaliste et un peu moins un peu plus de ralentissements et d'accélérations pendant le Keyframing, afin qu'elle paraisse un peu plus intentionnelle, un peu plus réaliste et un peu moins robotique. Montons ici en haut à gauche. Nous allons survoler ce coin supérieur gauche jusqu'à ce que notre souris tourne le petit signe plus Nous pouvons simplement cliquer et faire glisser pour ajouter une nouvelle fenêtre d'affichage. Nous pouvons le faire moitié-moitié ici. Nous allons donc laisser celui-ci tel quel afin de pouvoir voir ce que voit notre caméra. Cependant, sur le côté gauche, nous allons cliquer sur ce petit menu déroulant qui apparaît dans le coin supérieur gauche Nous allons passer celui-ci à l'éditeur graphique. Nous voyons maintenant des sortes de lignes ondulées ici. Et ces lignes nous montrent en fait comment les images-clés elles-mêmes se déplacent Donc, la rotation et la façon dont ils ajustent l'égalisation entre les différentes valeurs C'est la raison pour laquelle nous voulions nous assurer, avant de commencer à placer des images-clés, que la valeur par défaut était bézier heure actuelle, vous pouvez voir que nous avons ici des poignées Bézier, similaires à celles que nous avons créées notre logo et modélisées. Avec des courbes, pour notre logo et modélisées. Avec des courbes, nous avons exactement le même style de poignées ici, ce qui nous donne de jolis coins lisses et arrondis ici plutôt que des angles nets, semblables à que nous aurions eus si le réglage avait été réglé sur linéaire On peut faire un zoom arrière ici. Quand c'est le cas, nous pouvons en voir davantage. Nous pouvons donc maintenir enfoncés la touche Ctrl et le bouton central de la souris pour ajuster le type de compression et d' étirement de ce tableau Nous pouvons maintenant voir que nos valeurs sont assez élevées. Nous devons donc effectuer un zoom arrière très loin, ou nous pouvons simplement maintenir la touche Ctrl et le bouton central de la souris enfoncés pour les écraser visuellement , puis zoomer pour qu' ils s'intègrent un peu mieux à l'intérieur Sinon, à l'intérieur, nous pouvons simplement appuyer sur le bouton Accueil de votre clavier, qui se trouve au-dessus de votre support numérique. Plutôt les touches fléchées. Il se trouve juste au-dessus de la touche Fin. Il se trouve près de l'endroit où se trouve la suppression. 3D va juste cliquer sur Accueil et Accueil, nous allons en quelque sorte tout régler par défaut au bon niveau de zoom et tout écraser jusqu'à ce que cela rentre dans cette vue La courbe spécifique que nous allons réellement ajuster ici est-elle bleue ? Le bleu se souviendra de sa couleur RZ ici. L'essentiel de cette animation est donc qu'elle tourne sur l'axe Z. Toutes les autres animations que nous avons faites étaient plus secondaires. Et nous pouvons voir que cette courbe est beaucoup plus plate car les valeurs n'ont pas autant changé. C'est donc pour les valeurs Z que nous en aurons le plus pour notre argent en termes d'ajustement des valeurs. Donc, ce que nous voulons faire ici c'est que je vais zoomer un peu. Nous allons sélectionner ces, ces points de sommet ici Une chose que nous ne voulons pas faire lorsque nous ajustons ces poignées ici est de les déplacer. Vous ne voulez pas appuyer sur G et les déplacer, car cela déplace en fait la valeur de votre image-clé. Nous pouvons donc voir en bas à gauche que si je le déplace de gauche à droite, cela le déplace de gauche à droite sur la chronologie, ce qui gâchera notre animation. Et si je le déplace vers le haut et vers le bas, cela change en fait la rotation que nous y avons saisie, cette valeur. Nous ne voulons donc pas le faire. Si vous déplacez un objet par mégarde, cliquez avec le bouton droit de la souris ou appuyez sur Ctrl Z pour le remettre dans sa position initiale. Ce que nous voulons faire cependant, c'est les sélectionner, le point central ici. Et nous pouvons utiliser notre clé pour effectuer une rotation. Nous pouvons utiliser notre touche S pour redimensionner. Commençons donc par le faire pivoter. Nous allons le faire légèrement pivoter vers le haut ici. Donc, ce que nous faisons essentiellement ici, c'est rendre cette courbe un peu plus sévère. Donc, plutôt que de la garder un peu plate et sans vie, un peu plus ennuyeuse, ce que nous faisons ici, c'est rendre cette accélération plus Plus cette ligne est raide, plus l' animation se déplace rapidement, plus l'image-clé passe rapidement à la suivante Donc, si nous avons une belle ligne plate ici, elle ne se déplace pas très vite. Mais si nous l'avons à plat et qu'il augmente rapidement, cela signifie que l'animation commence lentement, puis va très vite dans les parties où elle est plus raide Donc, dans ce cas , c'est là la rotation très rapide au milieu de notre animation, comme vous pouvez voir à quel point cette ligne est raide par rapport à celle-ci, nous allons ajouter plus de plat et de plus en plus raide et nous débarrasser de ce genre de valeurs plates moyennes Donc, nous ne voudrions pas qu'il en soit Ils jouent en solo à certains endroits, c'est rapide et à d'autres nous ne voulons pas ce genre de valeurs intermédiaires, parce que ce sont des choses qui semblent un peu trop ennuyeuses pour l'animation À ce stade, la poignée a pivoté. Nous pouvons également sélectionner cette poignée ici de l'autre côté. Donc celui-ci est plus long. Avec un sélectionné, nous pouvons appuyer sur S pour le redimensionner. Nous allons donc simplement l' étendre un peu. De cette façon, nous pouvons obtenir une transition un peu plus rude, plate puis raide. Il s'agit maintenant d'un mouvement relativement restreint. Nous ne pouvons donc traverser cette zone qu'à une heure si raide que nous pouvons faire une grande différence dans la façon dont elle que nous pouvons faire une grande différence tourne. Je vais donc sélectionner ce sommet ici. C'est R pour faire pivoter. Vous pouvez voir que lorsque je le fais pivoter, maintenant, il ne me permet de le faire pivoter que si je ne peux le faire que verticalement, tout ce qui dépasse la verticale commence à l'écraser Je vais donc la faire pivoter essentiellement à la verticale Nous pouvons voir que cela a rendu cette ligne plus raide. Donc ce truc, tu peux presque considérer comme des montagnes russes Il n'y a pas beaucoup de montagnes russes très plates et lisses Ils ont un long museau ou une sorte de zones plates. Ensuite, il y a une zone où vous arrivez en haut des montagnes russes, puis elles arrivez en haut des montagnes russes vous font tomber très rapidement parce que ce sont les choses les plus excitantes C'est donc ce que nous essayons de reproduire avec cette ligne. Maintenant, sélectionnons cette poignée supérieure ici. Et nous allons l' étirer légèrement pour que ce type de sommet de montagnes russes ressemble à ça. Vous pouvez sélectionner celle du bas. Je pourrais l' étendre un peu. Nous rendons cette ligne encore plus raide ici. C'est là que le spin prend vraiment de l'ampleur. Il roule presque à pleine vitesse ici parce que c'est essentiellement vertical. Et puis elle s'éteint jusqu' à celle du bas. Nous pouvons légèrement faire pivoter celui-ci . Celui-ci est plutôt bon tel quel. Peut-être que nous allons juste l' adapter un peu à celui-ci. donc fait très peu de réglages Nous avons donc fait très peu de réglages sur celui-ci car il est déjà très raide. Maintenant, sur la partie inférieure, nous ne voulons pas simplement qu'elle touche puis s' aplatit et nous voulons qu'elle touche, passe en dessous puis remonte à la suivante Nous allons en fait sélectionner ce sommet ici. Nous allons faire pivoter celui-ci de manière à ce que la ligne bleue continue légèrement au-delà de l' endroit où se trouve notre sommet, ce qui signifie qu'il va être en rotation excessive Il va tourner légèrement au-delà de ce que nous avions prévu. Mais en retour, rend l'animation un peu plus excitante. Nous pouvons donc sélectionner ce handle, cette compétence, celle-ci un peu plus haut. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons une ligne très raide qui touche en quelque sorte cette vallée abrupte, puis des fusées remontent à cette valeur, que nous pouvons faire pivoter un peu plus. Maintenant, nous avons ici un tas de collines très abruptes. Et puis celle-ci, nous allons simplement la laisser telle quelle parce que nous ne voulons pas du tout ajuster cette valeur, car elle doit correspondre parfaitement à cette valeur. Vous devez éviter de faire pivoter ce dernier sommet ou d'y faire vraiment quoi que ce Maintenant que ces ajustements ont été effectués, voyons comment cela a affecté notre animation. Nous devrons donc nous rappeler à quoi cela ressemblait avant, car il n'y a pas de moyen vraiment facile pour moi faire des allers-retours pour vous le montrer. Maintenant, nous allons juste y jouer et voir à quoi ça ressemble. Nous pouvons voir au milieu comment il bat beaucoup, beaucoup plus vite Ça commence un peu plus lentement. Le remontage est un peu plus lent . Mais un coup de fouet très fort en plein milieu. Ensuite, ce genre de correction ici à la fin est également un peu plus rapide. Il revient donc en arrière , appuie sur cette petite correction excessive, puis revient à zéro C'est une différence subtile. J'espère que vous pourrez faire la différence entre l'avant et l'après. C'est subtil, mais cela change vraiment l'ambiance de l' animation et la rend plus intentionnelle, un peu moins simplement en plaçant images-clés et en laissant Blender faire son travail. En fait, nous sommes en train de peaufiner et d'adapter ce que Blender a configuré par défaut Et faire ces choix intentionnels pour accélérer certaines zones dans certaines zones plus lentes. Dans la leçon suivante, nous allons effectuer le rendu de notre animation finale. Je te verrai là-bas. 8. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) 8 Rendu de l'animation SK: Dans cette leçon, nous allons effectuer le rendu notre animation finale et compiler dans une vidéo partageable Commençons. Commençons par nettoyer la fenêtre d'affichage de la dernière leçon Nous allons juste monter ici en haut à gauche de cette fenêtre d'affichage de droite Donc, en gros, la ligne au centre, nous allons attendre que notre souris se transforme en signe plus pour qu'ils puissent cliquer et faire glisser le pointeur vers la gauche pour supprimer la fenêtre d' affichage supplémentaire que nous avons fait glisser vers Réduisez-le également un peu plus en bas car nous n'animons plus. Nous pouvons donc le rendre suffisamment grand pour que nous puissions voir nos images-clés Passons maintenant à notre onglet Rendering en haut de la page. Nous pouvons cliquer dessus et cela passera simplement à notre fenêtre d'affichage de rendu Nous allons commencer par effectuer le rendu d'une seule image de notre animation. Nous n'allons pas le sauver ou quoi que ce soit d'autre. Nous l'utilisons simplement comme aperçu et parce que nous allons y ajouter ce aperçu et parce que nous allons y ajouter que l'on appelle le flou cinétique Passons donc à l'image 44. Nous pouvons le faire simplement en faisant glisser cette petite icône bleue vers le bas. Si tu veux l'agrandir un peu, tu peux. Nous allons passer à l'image 44. Ensuite, nous allons passer au rendu. Ensuite, nous pouvons choisir l'image de rendu. Maintenant, nous pouvons également simplement appuyer sur F2 sur notre clavier, ou nous pouvons simplement cliquer sur cette image ici OK, nous pouvons maintenant voir quoi ressemble réellement le rendu. C'est donc le résultat final, du moins visuellement , de ce à quoi ressemble le rendu. La raison pour laquelle nous sommes passés à l'image 44, c'est parce qu'elle se trouve en plein milieu du mouvement le plus rapide de notre logo. Cependant, en regardant cette image, vous ne sauriez jamais que cela bouge. Donc, à moins que vous ne sachiez qu'il s' agit d'une animation, vous supposeriez simplement que ce logo est immobile dans cette position. La façon dont nous allons réellement montrer qu'il s'agit d'un mouvement est d'ajouter un flou Nous pouvons donc aller ici sur le côté droit et nous allons accéder à notre onglet de propriétés de rendu, qui est celui-ci ici. On dirait l' arrière d'un appareil photo. Nous allons vérifier le motion blur. Ensuite, nous allons le faire pivoter vers le bas afin de voir les options Maintenant que nos paramètres de flou cinétique sont visibles pour deux valeurs que nous allons modifier Dans le premier cas, nous allons changer l'obturateur. Ensuite, nous allons également modifier les étapes. Commençons donc par lever le volet. Ainsi, lorsque nous augmentons cette valeur, rapprochant de 1, dans ce cas, c' est-à-dire en quittant l'obturateur, la vitesse d'obturation de l' appareil photo reste ouverte plus longtemps. Normalement, un appareil photo prend une photo et ne capture que pendant un certain temps. Ainsi, si nous allongeons la durée de capture de la lumière, nous introduirons davantage de flou cinétique, car la lumière captée par la caméra capte également une partie du mouvement Il change donc de position pendant ce processus de capture. l'avons longtemps, plus la vitesse d'obturation est ouverte, en l'occurrence une. Donc un chiffre plus élevé. Plus nous remarquerons de flou cinétique. Maintenant, appuyons sur F12 sur notre clavier. Et pour voir à quoi cela ressemble, nous pouvons voir ici maintenant que nous voyons réellement un peu de flou cinétique, remarquerons que c'est un peu étrange C'est donc un peu agité et c'est un peu dur et certains endroits sont vraiment un peu désordonnés et d' Et c'est plus ou moins à cause des étapes. Les étapes sont un peu fausses de la part EV pour obtenir cet effet de flou cinétique , car il ne s'agit pas d'un véritable flou cinétique, tentative de simuler le flou Donc, les étapes consistent essentiellement à ajouter le nombre d' images dupliquées qu' a0b0 va ajouter à ce rendu afin d' obtenir ce flou cinétique. Regardez, si nous le transformons jusqu'à notre résultat final, qui sera 64, et que nous lui donnons ensuite Nous remarquerons à quel point ce résultat de flou cinétique est beaucoup plus fluide ce résultat de flou cinétique est Nous devrions en avoir un pour notre vitesse d'obturation, 64 pour nos pas. Et je vais appuyer à nouveau sur F12. Nous pouvons voir à quel point ce flou de mouvement est plus fluide et plus doux Et c'est grâce à ces étapes. Donc, si j'abaisse ces étapes, disons si j'ai 32, puis fais le rendu avec F20 Nous allons voir si le mouvement est flou, ce n'est pas une énorme différence ici Donc, si vous trouvez que le rendu prend un peu trop de temps, vous pouvez opter pour une étape inférieure. Peut-être que 32 vous conviendraient. Mais si nous activons 64 ici, que nous appuyons sur Entrée, puis que nous le rendons à nouveau, remarquerons un certain lissage des zones irrégulières que nous voyons sur le Nous pouvons voir ici que c'est un peu plus lissé. C'est un peu plus net sur certaines zones et un peu plus doux sur d'autres. Ce rendu est donc relativement rapide sur mon ordinateur, donc je vais laisser le mien à 64. Mais si, pour une raison ou une autre, vous trouvez que le rendu sur votre ordinateur prend du temps, 32 est peut-être une meilleure valeur pour vous. Maintenant que nous avons configuré le flou cinétique, faisons quelques images de la poitrine de l'animation pour voir à quoi elle ressemble Allons quelque part un peu plus loin. Dans ce cas, peut-être 74, 75, soit F2. s'agit en fait de regarder le logo directement vers le bas, mais nous pouvons tout de même voir qu'il y a du flou sur les bords, dû au fait que le logo passe sur les bords, dû au fait que le logo passe très rapidement devant la caméra Peut-être vous rendre dans une zone un peu plus immobile pour vous assurer qu'il n'y a pas trop de flou cinétique alors qu'il devrait être relativement exempt de flou Je vais passer au 109 et le rendre. Et comme je le pensais, nous obtenons belles arêtes nettes ici parce que cela ne bouge pas très vite. C'est donc ce que tu veux. Pendant les parties rapides de votre animation, vous voulez qu'elle tourne vraiment très rapidement. Vous devez utiliser un effet de flou cinétique pour accentuer la vitesse à laquelle ce logo tourne Mais dans les zones où c'est lent, nous ne voulons pas qu'il y ait trop de flou cinétique, trop de flou cinétique exagéré au point que les zones lentes soient également floues parce que cela n'a pas Cela va juste le rendre flou dans l'ensemble. Vérifions simplement ici. C'est donc vers la toute fin où c'est beau et toujours sous licence. Il n'y a pas beaucoup de flou cinétique là-dedans. Vérifions simplement quelque part au début. Donc peut-être 32 ici. C'est la zone où c'est fait, c'est une petite animation de remontage ici, de 0 Ensuite, c'est la partie où il s'apprête à tourner très rapidement dans cette zone de vitesse très intense située au milieu. C'est la quantité de flou cinétique que je m' attendrais à voir pendant cette période, une fois notre flou cinétique finalisé Assurons-nous que nos paramètres de sortie de rendu sont corrects Avant de procéder au rendu de l'animation. Nous allons accéder aux paramètres de sortie du rendu, qui ressemblent à une petite imprimante imprimant une petite photo. Nous allons vérifier notre format ici. Donc, pour l'instant, cela fait dix fois vos années 1920 , ce qui est bien. C'est en quelque sorte un défaut. Résolution HD normale. Je vais donc laisser ça. Si vous devez changer de vitesse, allez-y. Vous pouvez le modifier ici. Si vous voulez qu'il soit carré, vous pouvez faire 1080 x dix, mais vous constaterez peut-être que votre caméra, comme l'animation de votre logo, pourrait sortir des limites de votre caméra Si vous réglez réellement la résolution ici et modifiez le rapport hauteur/largeur, vous devrez peut-être repositionner votre caméra pour vous assurer que l'animation reste dans les limites du Ensuite, nous allons également modifier notre fréquence d'images ici. À l'heure actuelle, il est réglé sur la valeur par défaut, c'est-à-dire 24, nous allons en fait le porter à 30 juste pour que ce soit un peu plus fluide. Dans cette animation, il n'y a aucune sorte de nervosité, car 24 est la norme pour Cependant, de nos jours, la plupart des animations vont atteindre 30, certaines peuvent même atteindre 60. Ensuite, assurez-vous que votre plage d'images est définie entre le début de l'image la fin de l'image 1 à 5, puis laissez cette étape à Configurons maintenant les paramètres de sortie de notre animation. La première chose que nous allons modifier ici est le format de fichier. Donc, pour le moment, il est réglé uniquement sur le format d'image brut. Nous allons passer à la vidéo FFmpeg, ce qui peut sembler étrange. Mais nous allons modifier certains paramètres ici en faire quelque chose d'un peu plus reconnaissable. Nous pouvons ouvrir la zone d' encodage ici. Nous allons remplacer le contenant par de la matriochka. Je ne sais pas trop comment le prononcer. Nous allons passer à ce format plutôt qu'au format MPEG-4. Mpeg-4 est quelque chose que vous reconnaissez probablement, si vous avez déjà travaillé avec des fichiers vidéo par le passé, mais sachez simplement qu'il s'agit d'un fichier vidéo assez standard La plupart des plateformes pourront fonctionner avec un M Peg. Et ensuite, en ce qui concerne le codec vidéo, nous allons le laisser sur H.264. Si ce n'est pas le cas par défaut, assurez-vous simplement qu'il s'agit du H264 Pour la qualité de sortie. Nous allons passer d'une qualité moyenne à une qualité sans perte de perception. Donc, perceptuellement, l'absence de perte signifie essentiellement qu' elle produira des résultats de la plus haute qualité possible Donc, au point où vous ne pouvez presque pas voir qu'il est compressé du tout. Mais il est en fait légèrement compressé juste pour réduire la taille du fichier. Si vous choisissez le mode sans perte, ce sera un fichier énorme pour vous et le rendu prendra beaucoup plus de temps, etc. Nous allons donc simplement utiliser l'absence de perte de perception, ce qui nous donnera une vidéo de très haute qualité sans tous les autres inconvénients de l' ce qui nous donnera une vidéo de très haute qualité sans tous les autres inconvénients de l'absence totale de perte. Enfin, nous allons simplement laisser la vitesse d' encodage lorsqu'elle est bonne, une fois tous les réglages effectués. Il ne nous reste plus qu'à changer l'endroit où il enregistre réellement ces fichiers. Vous allez simplement cliquer sur ce petit bouton ouvert ici. Ensuite, vous devez accéder au dossier ou la zone de votre ordinateur dans laquelle vous souhaitez enregistrer cette vidéo. Une fois que vous y avez accédé, il vous suffit de cliquer sur Accepter pour accepter l'emplacement que vous avez choisi Ensuite, nous pouvons voir ici que l' emplacement du rendu a été modifié. Tous ces paramètres ayant été modifiés, nous sommes maintenant prêts à effectuer le rendu de l'animation. Nous pouvons maintenant passer au rendu. Et au lieu de faire le rendu de l'image, nous allons plutôt opter pour le rendu de l'animation. Une fois que vous cliquez sur ce bouton, le rendu image par image commence . Ensuite, une fois le rendu de chaque image terminé, il compilera cela dans cette vidéo MPEG-4 Je vais cliquer dessus. Nous pouvons voir ici que le rendu de mon animation commence . Maintenant, il se peut qu'il ne mette pas à jour toutes les images ici. Il se peut qu'il oublie certains aspects visuels, mais sachez qu'il effectue le rendu de chaque image. Ensuite, une fois ce rendu terminé nous y reviendrons et nous pourrons ensuite regarder la vidéo qu'il a réalisée. Mon rendu est maintenant terminé. Nous pouvons voir ici que ce fichier vidéo a été enregistré. Et il lui a donné le nom du nombre d'images qu'il contenait. Cela me permet donc simplement de savoir que cela va de l'image 1 à l'image 5. Nous pouvons simplement cliquer dessus et le renommer. Je vais donc simplement appeler cela animation du logo. Il entre. Nous pouvons maintenant regarder notre vidéo. Si je double-clique dessus, la vidéo se chargera. Voici à quoi ressemble le produit final. Je vais changer ça ici. Donc, si je veux juste que ça tourne en boucle, maintenant c'est sur Windows, je crois que c'est sur un lecteur multimédia que cela joue. Nous pouvons simplement cliquer sur ces trois petits points ici. Je vais choisir Répéter. Nous allons cliquer sur ces petites flèches ici pour l'agrandir. Maintenant, je peux appuyer sur Play. Maintenant je peux juste voir ce truc tourner en boucle comme il se doit. Nous pouvons voir ici que le flou cinétique a ajouté un peu de vitesse au milieu Cela vous donne donc vraiment impression que cela bouge très rapidement, comme nous pouvons le voir maintenant. Le flou que nous mettons sur l'arrière-plan sépare en quelque sorte le logo de l'arrière-plan Nous avons la jolie fleur que nous avons ajoutée à cet anneau brillant au milieu qui donne vraiment l'impression qu'il brille et émet sa propre Et puis nous avons tout le lissage des animations que nous avons effectué à l'aide de l'éditeur de courbes Tout cela se combine pour créer ce que je trouve être une petite rotation assez convaincante du logo Blender Maintenant que nous avons terminé le rendu final, vous pouvez le partager avec vos amis et famille sur les réseaux sociaux. Dans la prochaine et dernière leçon, nous discuterons de notre projet de classe. Je te verrai là-bas. 9. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS): Félicitations, tu es arrivée à la fin du cours. Maintenant que vous avez appris à créer un logo 3D avec moi, j'aimerais que vous en créiez un nouveau et que vous le partagiez avec la classe. Ce nouveau logo peut être tout ce que vous voulez. Votre propre logo personnel, votre restaurant préféré, votre entreprise technologique préférée, votre franchise de jeux vidéo ou de films préférée, ou un logo totalement unique. Pour mon projet de classe, j'ai créé un logo de renard en 3D qui pourrait éventuellement être utilisé par un streamer Twitch ou J'ai utilisé les mêmes techniques que celles dont nous avons parlé pendant le cours pour créer mon logo. est juste un peu plus complexe nombre de niveaux est juste un peu plus complexe . Une fois que vous avez terminé la conception de votre logo, publiez le rendu dans la galerie de projets pour le partager avec moi et avec tous les autres étudiants. Je vais passer en revue personnellement chaque projet publié et vous faire savoir ce que j'aime dans votre image, ainsi que tout ce qui pourrait nécessiter quelques ajustements. J'ai hâte de voir ce que vous allez tous trouver. Merci beaucoup à tous d' avoir suivi mon cours. Je l'apprécie vraiment. Si vous avez apprécié le cours et que vous voulez savoir quand j'en publierai de nouveaux, cliquez sur le bouton Suivre ici sur Skillshare Pensez à laisser une évaluation honnête du cours afin de faire savoir aux autres étudiants si cela vaut le coup de leur temps précieux Si vous avez aimé ce cours, veuillez consulter mon profil de professeur. Vous pourriez trouver un autre de mes cours qui vous intéresse. Merci encore, et j'espère vous voir bientôt dans un autre cours.