La 3D pour les débutants avec Blender : créer une animation vaporwave en 3D | Harry Helps | Skillshare

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La 3D pour les débutants avec Blender : créer une animation vaporwave en 3D

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:44

    • 2.

      Configurer notre fichier

      8:07

    • 3.

      Importer la statue

      7:05

    • 4.

      Découper la statue

      16:57

    • 5.

      Ajouter les anneaux

      14:02

    • 6.

      Ajouter la grille et les yeux

      26:25

    • 7.

      Animer la statue

      19:40

    • 8.

      Ajouter l'éclairage et la volumétrie

      10:20

    • 9.

      Ombrer la statue

      15:52

    • 10.

      Effets de composition

      13:48

    • 11.

      Rendre notre animation

      8:37

    • 12.

      Notre projet de cours

      1:54

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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apprenants

64

projets

À propos de ce cours

Bonjour ! Je m'appelle Harry, je suis artiste 3D professionnel et ai plus de dix ans d'expérience. J'ai récemment travaillé comme directeur de studio dans un studio de visualisation architecturale primé.

Dans ce cours, je vous expliquerai le processus simple et convivial de création d'une animation de style Vaporwave dans Blender.

Vaporwave est un genre d'œuvre d'art à la fois musical et visuel. L'esthétique visuelle est définie comme « incorporant l'imagerie des débuts d'Internet, la conception web de la fin des années 1990, le glitch art, les clichés cyberpunk, les anime, les statues gréco-romaines et les objets en 3D ».

Dans ce cours, nous allons nous focaliser sur l'esthétique visuelle de Vaporwave pour créer notre animation.

Sur Skillshare, je me spécialise dans les cours pour débutants, clairs et faciles à suivre. Nous allons suivre chaque processus étape par étape afin d'éviter autant de confusion que possible.

Nous utilisons Blender pour ce tutoriel, qui est un logiciel de 3D étonnant et totalement gratuit. La seule exigence est de disposer d'un ordinateur pour exécuter le logiciel.

Pour un artiste 3D, il est vraiment utile de savoir créer une boucle d'animation très stylisée, mais cela ne doit pas nécessairement être difficile. Nous allons passer en revue l'ensemble du processus de création de cette animation du point de vue d'un débutant afin d'éviter autant de confusion que possible.

Dans ce cours, vous apprendrez :

  • L'interface et les outils de Blender : nous allons découvrir de nombreux outils et éléments d'interface de base de Blender tout en construisant et en animant notre statue.
  • Modélisation : nous allons modifier une statue gréco-romaine scannée en 3D pour obtenir notre esthétique Vaporwave.
  • Éclairage : nous allons mettre en place un schéma d'éclairage stylisé comprenant un éclairage volumétrique.
  • Ombrage : qui peut donner aux objets l'apparence de néons lumineux, ou de métal doré.
  • Animation : nous allons créer une subtile animation en boucle mettant en scène notre statue Vaporwave.
  • Rendu : enfin, nous rendrons notre animation finale dans Blender afin que vous puissiez la partager avec vos amis et votre famille sur les médias sociaux.


Lorsque nous aurons terminé, vous aurez toutes les compétences dont vous avez besoin pour créer une boucle d'animation Vaporwave de votre propre !

J'espère que vous vous joindrez à moi pour découvrir Blender en réalisant votre propre boucle d'animation Vaporwave !

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: [MUSIQUE] Bonjour. Je m'appelle Harry et je suis un artiste 3D professionnel avec plus de dix ans d'expérience. J'ai récemment travaillé en tant que directeur de studio d'un studio de visualisation architecturale primé. Ce que vous voyez à l'écran maintenant sont des exemples de mon travail professionnel. Sur Skillshare, je me spécialise dans les cours pour débutants clairs et faciles à suivre. Nous allons suivre chaque processus étape par étape afin d'éviter autant de confusion que possible. Dans ce cours, je vais vous expliquer ce processus simple et convivial pour les débutants créer une animation de style vaporwave. Vaporwave est un genre artistique à la fois musical et visuel. L'esthétique visuelle est définie comme l'intégration de l'imagerie d' Internet ancienne, conception Web de la fin des années 1990, de l'art glitch et des tropes cyberpunk, ainsi que de statues gréco-romaines animées dans des objets rendus en 3D. Dans ce cours, nous allons nous concentrer sur l'esthétique visuelle de vaporwave pour créer notre animation. Nous utilisons Blender pour ce tutoriel, qui est un logiciel 3D incroyable et totalement gratuit. Le seul obstacle à l'entrée est d' avoir un ordinateur sur lequel exécuter le logiciel. Créer une boucle d'animation fortement stylisée est une compétence vraiment souhaitable en tant qu'artiste 3D. Cependant, cela n'a pas besoin d'être difficile. Suivez l'ensemble du processus de création de cette animation du point de vue du débutant afin d'éviter autant de confusion que possible. Dans ce cours, vous pouvez vous attendre à apprendre l' interface de Blender et ses outils. Nous allons découvrir les nombreux outils de base et éléments d' interface de Blender lors de la création et de l'animation de notre statue. Pour réaliser notre esthétique en ondes de vapeur, nous allons modifier une statue gréco-romaine scannée en 3D. Éclairage, nous allons mettre en place un système d'éclairage stylisé, y compris un éclairage volumétrique. ombrage, qui peut donner aux objets l'apparence de néons lumineux ou de métal doré. animant, nous allons créer une boucle d'animation subtile mettant en vedette notre statue de vaporwave. Enfin, le rendu. Nous allons afficher notre animation finale dans Blender afin que vous puissiez la partager avec vos amis et famille sur les réseaux sociaux. Lorsque nous aurons terminé, vous aurez toutes les compétences nécessaires pour créer votre propre boucle d'animation Vaporwave. C'est exactement ce que vous ferez pour notre projet de classe. J'aimerais que vous choisissiez une nouvelle statue le site Web de scans 3D et que vous créiez un rendu ou une animation vaporwave de votre choix. Je vais passer en revue chaque projet, le télécharger dans la galerie et vous donner mon avis sur ce que vous avez fait de fantastique, ainsi que sur tout ce qui pourrait nécessiter quelques ajustements. J'espère que vous vous joindrez à moi dans cette aventure amusante pour débutants à travers Blender en créant votre propre boucle d'animation Vaporwave. [MUSIQUE] 2. (MISE À JOUR DU CLASS EN COURS) Paramétrer notre File SK: Si c'est la première fois que vous suivez un cours sur Blender, je vous recommande vivement de commencer par mon guide complet pour débutants sur Blender Ce cours a été conçu pour les débutants absolus à Blender et à l'art 3D en général Nous abordons tous les sujets nécessaires afin de vous familiariser avec Blender et de vous familiariser avec Blender. Pour ce faire, suivez de courtes leçons ciblées qui abordent chaque sujet du point de vue d'un débutant À l'aide d'un fichier de démarrage bien organisé, nous terminons le cours par des projets simples dans lesquels vous configurez et personnalisez votre propre site de camping confortable Cela étant fait, poursuivons la leçon. Dans cette leçon, nous allons passer en revue certains paramètres afin de préparer un fichier pour une animation et un rendu futurs. Commençons cet écran d'accueil initial. Commençons par sélectionner le nouveau type de fichier général. Nous allons maintenant passer aux préférences d'édition. Ensuite, sur le côté gauche, nous allons chercher le système. Sélectionnez cela. Et puis en haut, sous les périphériques de rendu des cycles, vous avez la possibilité de vérifier l'optique. Veuillez le surligner , puis cochez toutes les cases que vous voyez dans cette zone plus sombre ici. Cela montre donc tout le matériel auquel vous avez accès pour effectuer le rendu avec des cycles. Donc, dans mon cas, cela montre mon GPU, qui est ici, puis mon processeur qui est ici Il s'assure donc que toutes ces cases sont cochées. Tu en as peut-être plus. Si , pour une raison ou une autre, vous avez deux GPU, il se peut que vous ayez deux GPU plus votre processeur Mais dans la plupart des cas, vous n'aurez qu' un seul processeur et un seul processeur graphique Vérifiez les deux. Si, toutefois, vous n' avez pas accès à l'optique, vous pouvez plutôt choisir cuda et faire de même. Cochez ces deux cases. Et encore une fois, votre lecture ici sera un peu différente de ce que dit la mienne, car elle dépend du matériel de votre ordinateur actuel C'est ce que j'ai. Le vôtre sera différent. Je vais revenir à l'optique parce que j'ai la possibilité d'utiliser l' optique une fois ces réglages effectués. Nous allons passer à l' onglet animation sur la gauche. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à vérifier que votre interpolation par défaut est définie Donc, par défaut, je crois que Bézier est la solution par défaut. Mais parfois, certains paramètres sont modifiés si vous travaillez sur différents projets et ils peuvent être définis sur linéaire ou constant. Cependant, dans notre cas, nous allons simplement assurer qu' il est écrit Bézier Et si ce n'est pas le cas, cliquez simplement sur ce petit menu déroulant, puis choisissez Bézier deux paramètres ayant été modifiés, nous pouvons maintenant fermer cette fenêtre. Nous allons maintenant accéder aux paramètres des propriétés de rendu ici sur la droite. Vous allez donc sélectionner l'onglet qui ressemble peu à l'arrière d'un appareil photo numérique Il devrait donc être tout en haut ici. Ensuite, nous allons remplacer notre moteur de rendu EV. Nous allons plutôt utiliser des cycles. Alors nous allons descendre ici. Nous allons changer d'appareil. Donc, pour le moment, il est configuré pour n'utiliser que le processeur. Cependant, nous voulons qu'il utilise les deux. Nous allons donc choisir le calcul par GPU. Je descends encore plus bas. Nous avons nos exemples de fenêtres d'affichage ici. Nous allons donc changer cela par rapport à 1024. Nous allons plutôt le régler sur 100. Ensuite, nous allons vérifier le bouton de réduction du bruit ici. Nous allons l'ouvrir pour voir quels sont les paramètres. Nous allons remplacer le bruit ou le type D automatique par un bruit optique. Au lieu de cela. L'optique va simplement réduire le bruit plus rapidement ou le bruit d'Open Image T ou être de meilleure qualité, mais elle est beaucoup plus lente mais elle est beaucoup Nous allons donc utiliser l'optique uniquement pour la fenêtre d'affichage, car nous nous préoccupons davantage de la vitesse et de la réduction du bruit de la fenêtre d'affichage Nous allons donc simplement choisir l'option la plus rapide. Nous pouvons maintenant faire défiler la page vers le bas jusqu' aux paramètres de rendu. Nous allons définir notre seuil de bruit à 0,03, puis appuyer sur Entrée Nous allons faire passer le nombre maximum d'échantillons de 40 à 96, jusqu' à 100 également. Ensuite, les paramètres de réduction du bruit UNAR sont déjà activés par défaut, donc c'est une bonne chose Mais nous voulons simplement nous assurer que notre D fait du bruit ou que cela concerne nos paramètres de rendu. Plus précisément, lorsque nous réalisons notre rendu final, nous voulions utiliser la fonction de réduction du bruit de l'image ouverte du design ou du type d'utilisateur, au lieu de l'optique, car cela bruit de l'image ou de nous donner une image plus belle et plus au prix d'un peu de rapidité Donc, en allant plus loin dans cette liste, nous allons ouvrir les boutons lumineux. Il indique que nous pouvons voir ici que tous ces nombres sont définis sur des valeurs différentes sont définis sur des valeurs différentes en fonction de l'utilisation des trajectoires et des rebonds de la lumière utilisation des trajectoires et des rebonds de Désormais, par défaut, ces valeurs fonctionnaient plutôt bien. Cependant, pour notre animation, nous voulons accélérer le processus le plus rapidement possible car nous allons effectuer le rendu d' un grand nombre d'images différentes. En fait, nous allons simplement cliquer et faire glisser le pointeur sur celui du haut, puis descendre vers le bas pour qu' il les mette tous en évidence. Et nous allons simplement en taper un, puis appuyer sur Entrée. Nous allons donc utiliser toutes ces ressources dans une seule balance. Et c'est parce que nous faisons une scène très simple. Nous n'avons vraiment pas besoin de tous ces calculs différents en cours cela ralentira simplement notre vitesse de rendu plus qu'elle ne devrait l'être. n'affectera vraiment pas beaucoup notre image parce que nos images sont si simples et stylisées Dans ce cas, nous allons en utiliser une pour chacune des valeurs présentes sous les trajectoires lumineuses. Et puis la dernière chose à faire dans les paramètres des propriétés de rendu, et nous allons faire défiler la page jusqu'en bas. Nous allons passer à la gestion des couleurs. Ouvre ça. Ensuite, par défaut, il est généralement réglé sur Filmic, mais si ce n'est pas le cas, passez à la vitesse filmique, puis regardez, nous allons choisir un contraste élevé Vous ne verrez donc aucun changement ici, mais cela fera une différence une fois que nous nos rendus et que nous aurons modifié les matériaux et l'éclairage, matériaux et l'éclairage, cela donnera à notre scène, par défaut, un aspect plus contrasté que ce qui est le point de départ habituel Et cela ne fera qu'accentuer certains détails sur lesquels nous travaillons dans notre scène Ce dernier paramètre de rendu ayant été modifié, nous pouvons maintenant accéder à nos propriétés de sortie, qui se trouvent dans l'onglet suivant situé juste en dessous. C'est une petite imprimante qui imprime une petite photo. Ensuite, nous allons monter jusqu'au sommet. Et nous allons modifier la résolution de notre rendu par rapport à la résolution standard de 1920 par dix, ce qui correspond uniquement à la résolution HD standard. Nous allons plutôt en faire un carré. Nous allons donc simplement taper dix à la valeur la plus élevée que nous, notre caméra et notre sortie. Et vous pouvez voir ici que notre caméra a changé de forme et qu'elle a photographié ici. Il a été transformé en carré maintenant, donc il le couvre de 1080 carrés. Ensuite, nous allons baisser notre fréquence d'images de 24, qui est la valeur par défaut. Nous allons porter ce chiffre à 30. C'est donc un peu plus fluide pour notre animation. Maintenant, la toute dernière chose que nous devons faire est d'enregistrer ce fichier car toutes les modifications que nous avons apportées à ce fichier sont locales. Donc, si nous le fermons, Blender ne se souviendra des paramètres que nous avons modifiés. Nous allons donc enregistrer ce fichier. De cette façon, nous pourrons y revenir pour les leçons à venir. Et nous pouvons toujours travailler ce fichier auquel toutes ces modifications ont été apportées. Nous allons donc aller dans Fichier, puis Enregistrer sous, puis utiliser les lecteurs de gauche. Ou si vous souhaitez l' enregistrer dans vos documents, accédez au dossier ou emplacement dans lequel vous souhaitez enregistrer votre fichier. Et vous voulez vous assurer que vous savez où il se trouve et que vous pouvez y revenir parce que vous ne voulez pas perdre votre fichier après avoir beaucoup travaillé dessus. J'ai accédé à l'endroit où je souhaite enregistrer mon fichier. Et là, je peux juste en changer le nom. Je vais donc passer à Vaporwave Animation. Je vais mettre le trait de soulignement 01 à la fin, juste au cas où je déciderais de versionner ce fichier et de le diviser en deux versions différentes de lui-même Je sais qu'il s'agit de la première version et qu' O2 serait peut-être ma deuxième version. Donc, avec ce nom, je peux maintenant simplement choisir Enregistrer sous. Et il enregistrera le fichier à cet emplacement. Tous ces paramètres ayant été modifiés, nous sommes prêts à poursuivre le projet. Au cours de la prochaine leçon, nous allons télécharger et importer notre statue. Je te verrai là-bas. 3. (MISE À JOUR DU CLASS EN COURS) Importer la statue: Dans cette leçon, nous allons télécharger notre modèle de statue et le redimensionner à la bonne taille. Commençons. Nous allons utiliser un site Web vraiment génial appelé 3D scans.com Le site présente de véritables scans 3D de statues classiques et d'artefacts datant de toute l'histoire. Bien que les modèles de ce site soient téléchargeables gratuitement et ne soient soumis à aucune restriction d'utilisation commerciale. Pour ce tutoriel, nous allons travailler sur la statue d' Aphrodite par Practicals J'ai inclus ce fichier 3D dans les ressources du projet. Vous pouvez le télécharger ici si vous préférez ne pas interagir avec le site Web des scans 3D. Maintenant que nous avons téléchargé notre statue, revenons à Blender et à ce qui est important. Avant de commencer, n'oubliez pas d' ouvrir le fichier blender que nous avons enregistré avec tous nos paramètres modifiés depuis la dernière leçon. C'est dans ce fichier que je vais travailler. Nous devons nous assurer que nous sommes en mesure d'importer le type de fichier de la statue. Assurons-nous donc que les bons modules complémentaires sont activés dans Blender. Nous allons d'abord passer à Modifier, puis à Préférences. Nous allons maintenant passer à l'onglet des modules complémentaires ici sur la gauche. Ensuite, dans votre barre de recherche, nous allons taper S, T, L. Ensuite, nous voulons activer cette importation, cette exportation au format STL Nous allons donc simplement nous assurer que cette petite case est cochée Si vous l'avez déjà activé par défaut, c'est que vous l'avez déjà fait avec. Une fois que vous aurez vérifié celui-ci. Maintenant, dans le champ de recherche, nous allons taper 0 b, j. Ensuite, nous allons activer le format OBJ d' import et d'export de front d'onde Assurez-vous donc que c'est coché. Enfin, nous allons taper F b x. Vous devez donc vous assurer que le format FBX est activé Avec ces trois formats de fichiers activés, nous ne devrions pas être en mesure d'importer les statues que nous trouvons sur le site Web. Nous pouvons maintenant fermer cette boîte. Je vais passer à l'importation de fichiers. Ensuite, nous allons importer un fichier STL car c'est ce qu'est le fichier Aphrodite Nous allons cliquer sur STL. Vous allez accéder à l'endroit où vous avez enregistré le fichier STL à points Aphrodite à partir des ressources du projet C'est le fichier que nous allons importer. Ils ont donc sélectionné ce fichier avant que vous ne cliquiez sur Importer Nous allons en fait modifier certains de ces paramètres ici. Maintenant, vous ne saurez pas certaines de ces choses tant que vous ne les aurez pas importées, car vous ne saurez pas que c'est faux tant que vous ne les aurez pas importées. Je l'ai donc importé, j'ai déterminé quels sont les paramètres corrects pour ces paramètres ici. Et nous allons juste les saisir maintenant. Par défaut, cette statue sera vraiment, vraiment énorme. Nous allons donc en fait le rendre beaucoup plus petit. Donc, dans l'échelle, au lieu de rester à un, nous allons taper 0,014 Cela donnera à la statue une taille beaucoup plus gérable et réaliste Ensuite, là où il est écrit y vers l' avant, puis vers le haut ou Z vers le haut, nous allons en fait changer le z de z vers le haut à moins y vers le haut. Lorsque vous modifiez cela, cela changera également le transfert, car ils sont liés. Assurez-vous donc d'avoir 0,014, donc c'est X qui tronque cela, c'est Il s'agit simplement de supprimer cette dernière valeur. Tant que vous l'avez saisie correctement, elle utilise toujours la bonne valeur Ensuite, sous la valeur positive, nous allons la changer de z à y positif négatif. Ensuite, avec ces modifications, nous pouvons maintenant appuyer sur Importer STL. Vous remarquerez maintenant que le statut a été importé après un petit poids, mais qu'il se trouve à l'intérieur du cube par défaut et qu'il est décentré. Essayons donc de résoudre ce problème maintenant. La première chose que nous allons faire est donc de sélectionner le cube par défaut, puis d'appuyer sur Supprimer ou sur X, selon votre préférence, et de supprimer ce cube. Nous pouvons maintenant sélectionner notre statue. Nous allons zoomer ici pour mieux voir notre statue. Ensuite, en haut , dans la fenêtre d'affichage, vous allez accéder à l'objet Ensuite, vous allez passer à Set Origin. Maintenant, vous voulez faire de la géométrie à l'origine. Cela va donc déplacer notre géométrie vers l'origine qui est actuellement décentrée. Donc ce petit point orange ici, il devrait être au centre de notre modèle. Cependant, en raison du processus d'importation, il est un peu déplacé et vous constaterez qu'une grande partie des fichiers STL, OBJ et FBX sont créés dans d'autres programmes, puis importés dans une sorte de Mais cela ne signifie pas toujours que les pivots et les origines entrent correctement. Nous allons donc simplement corriger ce problème en accédant à Object Set Origin, puis à geometry to origin, ce qui déplacera la géométrie pour la centrer sur l'origine. Et maintenant c'est centré sur cette statue. Passons maintenant à notre outil de déménagement. Et nous allons le déplacer vers le haut de manière à ce que le bas de la statue corresponde à peu près à l'origine du sol ici. Nous allons donc le mettre à peu près à zéro. Nous pouvons simplement passer à notre vue de face ici en maintenant la touche Tilda enfoncée , un peu comme la petite ligne ondulée du niveau 1, et en la plaçant au-dessus de votre touche de tabulation Si vous maintenez cette touche enfoncée, cela fait apparaître ce menu radial ici. Je vais choisir Front. Maintenant, je vais juste zoomer ici. Ensuite, il suffit de le faire glisser vers le haut pour qu'il trouve en quelque sorte sur cette ligne rouge. Nous allons considérer que c'est le sol de la scène. Nous voulons donc qu'il repose et qu'il soit à peu près sur le sol, il n'est pas nécessaire qu'il soit parfait. Un autre moyen rapide de saisir le type de vue plate dans laquelle nous nous trouvions. Pour la vue de face, il suffit de cliquer sur l'un de ces petits points ici. Dans ce cas, nous cliquerons sur le y négatif. Cela nous montrera simplement la même vue que celle dans laquelle nous nous trouvions avant pouvoir utiliser la touche Tilta Il suffit de cliquer dessus. Ensuite, nous pouvons survoler la vue, puis cliquer sur le devant. Les deux font la même chose. Alors la dernière chose que nous voulons faire est cliquer avec le bouton droit sur cette statue. Nous pouvons voir ici qu'il y a toutes ces sortes de lignes méchantes. Nous allons être en mesure d' arranger les choses un tout petit peu. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris, puis choisir une teinte lisse, car par défaut, elle est importée avec une teinte plate. Maintenant, il n'a pas tout éliminé, mais il a éliminé un grand nombre de ces lignes que nous voyions sur le front. Et pour nos besoins, peu importe que la statue ait une géométrie parfaitement lisse. Nous allons le voir de loin avec notre Render. Et nous allons également y apporter beaucoup de distorsion visuelle. Obtenez ce look de vague de vapeur. Peu importe qu'il y ait petites lignes et d'autres choses ici. Ce sera en quelque sorte secondaire par rapport à l'animation avec votre statue importée. Assurez-vous de ne pas oublier de sauvegarder votre fichier. Vous pouvez donc simplement accéder à File Save ou appuyer sur Control S sur votre clavier. Maintenant que notre statue est importée et centrée, nous sommes prêts à procéder à la modélisation. Dans la prochaine leçon, nous allons découper une tranche à partir du centre de la statue pour permettre un éclairage intéressant. Je t'y verrai. 4. (MISE À JOUR DU CLASS EN COURS) Découper la statue: Dans cette leçon, nous allons modéliser une tranche à partir du centre de notre statue pour obtenir une esthétique typique des vagues de vapeur. Commençons par. La première chose à faire est de sélectionner notre statue. Ensuite, nous allons appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Maintenant que nous sommes en mode lecture, vous pouvez appuyer sur trois sur votre clavier, ou vous pouvez cliquer sur cette petite icône ici pour passer en mode visage. Passons maintenant à notre vue de face en la touche Tilde enfoncée, qui se trouve à nouveau à côté de la touche unique votre clavier et au-dessus de votre onglet Vous pouvez maintenir cette touche enfoncée pour faire apparaître ce menu. Ou vous pouvez simplement cliquer sur ce petit point vert ici et sur le y négatif. Et cela vous placera également en vue de face . Je vais choisir le front. Je suis vu de face. La statue est actuellement sélectionnée dans son intégralité, je vais donc simplement cliquer dessus pour m' assurer qu'elle n'est plus sélectionnée. Ensuite, je vais appuyer sur Alt et Z même temps pour passer en mode X-Ray. Vous n'êtes pas obligé de suivre cette partie. Je vais juste expliquer exactement ce que fait la radiographie. Ainsi, par défaut, si la radiographie n'est pas activée, lorsque je fais glisser la sélection sur un modèle, les faces situées elle-même depuis l'avant sont sélectionnées. Mais il ne sélectionne pas les visages au dos. Vous pouvez donc voir ici que la sélection s'est un peu dispersée en fonction de ce qui était visible depuis cette vue Maintenant, si je passe en mode X-Ray en appuyant sur Alt et Z, le modèle a une apparence différente maintenant, ce que nous voyons vraiment à travers lui. Il est un peu difficile de déterminer la densité de ce modèle. Mais ici, vous pouvez le voir relativement bien. Ce n'est pas une radiographie. Et c'est avec les radiographies. En fait, je perçois légèrement le modèle. Cependant, avec le mode rayons X activé. Maintenant, lorsque je fais glisser la sélection sur le modèle en la faisant tourner, vous pouvez voir qu'elle sélectionne réellement tout au long du modèle, ce qui est important pour notre tranche, car nous voulons que la tranche passe complètement par là. Je vais donc revenir à ma vue de face, frapper Tilda puis passer à l'avant Nous allons maintenant choisir où va aller notre tranche. La tranche que nous préparons va en fait être découpée juste ici, au centre de la tête. Nous allons donc simplement commencer par cliquer et faire glisser. Et nous voulons commencer notre sélection quelque part ici. Et maintenant, nous devons commencer par le bord pour nous assurer que nous sélectionnons tout au long du modèle. Nous voulons en arriver là où c'est à peu près horizontal. Donc, au milieu du nez, juste en dessous de l'œil. Nous ne voulons pas attirer l'attention et notre sélection, nous voulons environ la moitié inférieure du nez. Ensuite, nous allons aussi aller ici et couper le menton en deux. Nous allons donc essayer de trouver une solution rapide. Et si tu vas trop haut, c'est bon. Nous pouvons ajuster cette sélection ici et je vais commencer par là. Et je peux dire que je suis allée un peu trop haut. Je peux voir qu'en zoomant, je suis entré dans l'œil. Donc, le moyen de régler cela est de maintenir la touche Ctrl enfoncée. Puis faites glisser une nouvelle sélection. Et maintenant, peu importe ce que vous utilisez, faites glisser la sélection dessus, vous allez la désélectionner Nous pouvons donc voir qu'ils maintiennent la touche Ctrl enfoncée , puis font à nouveau glisser la sélection vers l'extérieur. Je suis maintenant en mesure de réduire la sélection et de m'assurer de n'obtenir que ce que je veux. Je vais continuer à baisser les choses un tout petit peu. Je pense qu'il y a du bon là-bas. Le menton est plutôt bon. Je ne pense pas qu'il faille trop bouger. Nettoyez un peu cette sélection. Encore une fois, maintenez la touche Ctrl enfoncée pour supprimer de la sélection. Maintenant, si nous avons fait le contraire et que vous en avez sélectionné trop peu, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et faire glisser une autre sélection, qui s' ajoutera à la sélection. Si vous avez rencontré le problème inverse et que vous n'avez pas sélectionné suffisamment, maintenez la touche Maj enfoncée, puis faites glisser une sélection pour l'ajouter à celle-ci. Maintenant que nous avons fait notre sélection, nous pouvons appuyer sur P sur notre clavier. Ensuite, nous allons choisir séparément. Ensuite, nous allons choisir la sélection ici. Donc, séparez-les par sélection. Et quand on touche ça, ça gèle pendant une seconde. Mais ensuite, la réponse modale. Et nous pouvons voir ici que nous avons en fait divisé le modèle en deux parties. Donc, ce que nous avons fait, c'est découper la tranche que nous avons faite. Nous l'avons séparé en un modèle complètement différent. Maintenant, si je clique sur ce petit globe oculaire ici à côté de l'Aphrodite 0.001, il sera effectivement supprimé Eh bien, cela ne le supprime pas. Il masque la partie que nous en avons séparée. Nous pouvons donc voir maintenant que nous avons en fait deux modèles distincts. Je vais faire une rotation par ici. C'est la tranche que nous avons supprimée de notre modèle. Ensuite, voici la tranche et elle est ajoutée au modèle. Vous pouvez maintenant appuyer sur Tab pour quitter le mode édition. Maintenant que nous avons ces deux pièces, renommons-les afin de savoir ce qu'elles sont Sélectionnons la statue de base originale que nous avons ici. La pièce dont nous venons de découper la pièce. Nous allons double-cliquer sur le nom ici. Nous allons taper cette base de statue. Nous savons donc que c'est la base de notre statue, alors nous avons une base de statue. Ensuite, pour la tranche, nous pouvons simplement double-cliquer dessus et appeler cette tranche de statue. Appuyez ensuite sur Entrée. Maintenant que nous avons terminé de sélectionner le modèle, nous pouvons appuyer sur Alt Z pour désactiver le mode X-ray. De cette façon, c'est un peu plus facile à regarder avec la partie centrale de votre statue sélectionnée. Nous allons en fait commencer à compenser cela pour intégrer l'esthétique des ondes de vapeur que nous avons observée dans certaines de nos références Nous allons donc le faire revenir en arrière avec notre outil de déplacement. Nous allons donc prendre le manche en Y, le vert. Nous allons le ramener à peu près ici. Donc, en gros, la crête du nez suit le pli où se trouve le I. Nous avons donc ce décalage maintenant. Ensuite, nous allons faire demi-tour jusqu'à notre vue de face. Nous allons le faire glisser vers la droite. Que le nez et celui-ci s' alignent presque comme s'il s'agissait d'un cyclope ou quelque chose comme ça Maintenant, nous pouvons voir ici que nous avons cette sorte de Central Park décalé à l'aspect pétillant jusqu'à notre statue Premièrement, cela ajoute à l' esthétique des ondes de vapeur que nous avons observée dans certaines de nos références. Mais cela nous permettra également d' ajouter un éclairage intéressant émanant de la statue elle-même dans une autre leçon Maintenant, avec notre tranche décalée, nous remarquerons que nous avons maintenant un tout révélant le fait que notre statue est en fait creuse. Nous allons régler ce problème maintenant. Commençons donc par sélectionner la base de la statue. Donc, pour ce qui est du gros morceau, nous allons appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Nous allons maintenant appuyer sur deux sur notre clavier pour passer en mode Edge, c'est ce bouton ici. Nous allons maintenant sélectionner cette arête ici, aplatir puis la remplir d'un polygone pour donner l' impression que la statue est toujours solide même si nous en avons découpé un morceau La première chose que nous allons faire est zoomer sur votre statue ici. Il suffit de trouver ici un endroit où il est facile de différencier les bords. Donc, dans mon cas, ici, je peux voir que c' est le bord d' une sorte de polygones, les faces Je vais maintenir la touche Alt de mon clavier enfoncée , puis cliquer dessus avec le bouton gauche Nous pouvons donc voir ici qu' une petite ligne ou une ligne de polygones est sélectionnée . Dans quelle phase se situent les arêtes plutôt que les arêtes de ces Cependant, il n'a pas sélectionné le tout. Je vais donc maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer à nouveau dessus. Cliquez exactement sur la même zone surlignée que celle que nous avions précédemment. Cliquez dessus une deuxième fois, et maintenant il sélectionnera la boucle complète de cette bordure ici. Maintenant, nous pouvons voir que pendant que nous tournons, cette ligne orange fait tout le tour du bas. qui est important parce que pour la prochaine étape, nous allons maintenant l' aplatir, afin que ce ne soit pas si irrégulier Revenons maintenant à notre vue de face. Encore une fois, nous pouvons soit utiliser ce petit point vert ici, soit cliquer sur la bulle Y négative. Ou nous pouvons tenir Tilda dans nos bras et choisir la vue de face. Nous allons maintenant zoomer ici. Nous allons passer à notre outil de balance ici sur la gauche. Maintenant, je suis passé à mon outil de balance. Nous allons utiliser le manche bleu, donc le manche en Z pour le réduire au point où il est pratiquement plat. Nous allons donc le faire en plusieurs parties. Ce sera, ne le vendez pas trop. Mais nous allons simplement commencer par cliquer sur cette petite poignée bleue ici et la réduire. Vous pouvez donc voir au fur et à mesure que nous le faisons que cela devient de plus en plus plat. Je le redimensionnerais jusqu'à ce qu'il soit à peu près plat. Vous pouvez toujours voir une petite ondulation autour de la partie la plus mauvaise des polygones Alors réduisez-le à peu près là. Arrête de le redimensionner, puis revient en arrière et redimensionnez-le à nouveau. Alors maintenant, nous allons avancer beaucoup plus lentement pendant que vous faites cela. Si vous le faites par petites étapes, vous n'avez pas à vous soucier de le surdimensionner et le voir se retourner à l'envers. Je vais juste le redimensionner encore quelques fois jusqu'à ce qu' il ait l'air plutôt plat. Je dirais que c'est plutôt bien. À l'œil nu, ici. Ça a l'air plutôt plat. Ce n'est peut-être pas parfait, mais c'est très proche. OK, maintenant on peut faire une rotation. Vérifiez que notre modèle est beau et plat ici en bas. Ensuite, la prochaine chose que nous allons faire est appuyer sur F sur notre clavier. Nous allons appuyer sur F. L'ordinateur y réfléchira une seconde, puis il le remplira d'un joli polygone plat en bas Maintenant, permettez-moi de revenir un peu en arrière. Maintenant, on dirait que notre statue vient être parfaitement découpée au laser. Mais il y a toujours de la pierre et des trucs comme ça en dessous. Alors maintenant, il n'est pas creux. Vous remarquerez des zones sur les bords où le sommet s'est en quelque sorte replié sur lui-même Si certaines zones sont vraiment très mauvaises dans votre modèle, maintenant, cela dépendra de l'endroit où vous avez sélectionné. n'y a aucun moyen réel pour nous d'avoir sélection exactement identique, car vous auriez sélectionné un pixel plus haut ou un pixel plus bas, sorte que votre bord pourrait être plus ou moins beau que le mien. La seule façon de résoudre ce problème, un moyen simple de résoudre ce problème serait simplement de sélectionner certains de ces sommets ici Si c'est particulièrement mauvais à un endroit, simplement à votre outil de déplacement puis faites-le glisser vers la gauche ou la droite. Maintenant, vous constaterez peut-être que certains le déplacent plus que d'autres. Certains ont un peu mieux corrigé l'ombrage. Mais vous pouvez voir que c' était très facile à corriger. Et ce n'est vraiment pas nécessaire dans l'ensemble. Et je ne dirais même pas que c'est nécessairement juste sur le devant , je ne réglerais ça que si cela vous dérange vraiment Et deuxièmement, si c'est vraiment grave. S'il s'agit d'une énorme ligne noire ou quelque chose comme ça sur le devant de votre modèle, j'essaierais de saisir ces sommets ici et de les déplacer. Essayez de comprendre de quelle façon ils sont emmêlés. Donc, celui-ci, je voyais qu'il était emmêlé un peu trop loin vers la gauche, alors je l'ai simplement déplacé vers la droite Mais notre modèle pour notre rendu final sera très différent, comme des effets de glitchy, de la distorsion et de l'aberration chromatique Et il va être en mouvement et l'éclairage va créer du contraste, donc ce sont de petites imperfections que nous voyons isolément lorsque nous regardons simplement le sommet. Elles voyons isolément lorsque nous regardons simplement le sommet vont à peu près toutes disparaître pour notre rendu final Je ne suggère donc pas de passer trop de temps à réparer ces problèmes, car ils seront vraiment soit complètement invisibles, soit super minimisés. Pour la finale. Je vais revenir à mon mode Edge maintenant, appuyant sur engourdir à nouveau dans Edge et nous allons juste faire le même processus ici vers le bas Je vais zoomer, trouver un endroit sympa à sélectionner. Maintenez la touche Alt enfoncée, cliquez à un endroit où vous pouvez voir qu'il sélectionne quelques-uns de ces différents arêtes ici. Et je vais juste maintenir la touche Alt enfoncée et la sélectionner à nouveau. Et maintenant, il va tout sélectionner . Lorsque vous le sélectionnez pour la deuxième fois, vous devez simplement vous assurer que vous maintenez la touche Alt enfoncée et que vous sélectionnez une partie déjà surlignée. Maintenant que tout est sélectionné, je vais revenir à ma vue de face. Cette fois, je vais juste cliquer sur la petite bulle ici. Passez à mon outil Scale. Redimensionnez-le uniquement dans la direction bleue Z. Échelle presque plate, arrêtez-vous une seconde , puis revenez dessus. Et maintenant, ça va se déplacer beaucoup plus lentement. Je vais probablement le faire trois ou quatre fois ici, juste pour m'assurer que c'est plutôt plat. Il a donc l'air plutôt plat. Maintenant, je peux faire pivoter mon appareil photo. Appuyez sur F sur mon clavier pour remplir. Donc F va le remplir. Maintenant, nous pouvons voir ici qu'il l'a rempli. Cependant, cela n'a pas l'air aussi beau et fluide que l'autre. C'est parce que l'ombrage devient confus ici. Il ne savait pas qu'il aurait dû être plat ici. Et il a juste essayé de le lisser et de le rendre arrondi. Mais comme c'est essentiellement plat, cet arrondissement semble vraiment très mauvais Il existe un moyen simple de résoudre ce problème. Heureusement, je n'ai pas eu ce problème ici. Mais si c'est le cas, c'est l'occasion pour vous de le fixer également sur le top. Nous allons donc passer en mode visage en appuyant sur trois sur notre clavier ou en cliquant dessus. Et puis avec ce visage sélectionné. Je peux donc voir ici que je l' ai mis en évidence. Je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris, puis passer à Shade Flat. Quand je choisis Shade Flat, c'est à nouveau beau et plat, comme l'était le haut. Maintenant, si votre numéro supérieur rencontrait également le même problème, il vous suffit de sélectionner ce clic droit, Ombre à plat. Nous avons maintenant de jolis hauts et bas plats pour les deux. Nous pouvons maintenant appuyer sur l'onglet pour quitter mode d'édition de la base de la statue. Ensuite, nous allons sélectionner la tranche de statue, appuyer à nouveau sur la touche Tab pour revenir en mode édition pour ce modèle. Nous allons juste faire le même processus rapidement pour délimiter le haut et le bas de ce modèle. Encore une fois, réglé pour passer en mode Edge. Zoomez, maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez un bord, maintenez à nouveau la touche Alt enfoncée et sélectionnez déjà le bord surligné. Cela sélectionnera le reste. Quand je passe devant moi. Puis réduisez-le. Vous pouvez voir que si je l'élargis trop loin, vous voyez que l'autre bord, c'est un peu comme s'inverser C'est ce que nous essayons d'éviter en le faisant plusieurs fois. Je le réduirais donc jusqu'à ce qu'il soit presque plat. Et puis encore quelques fois rapidement, arrête une fois que c'est visuellement plat, Tia est plutôt belle. Appuyez sur F pour le remplir. Encore une fois, celui-ci a fait la même chose là où il n'est pas tout à fait sûr que ce soit plat. Je vais passer en mode visage, cliquez avec le bouton droit sur Shade flat. Maintenant, je peux revenir à mon mode Edge, en appuyant sur deux sur le clavier ou en cliquant simplement sur cette icône, essayant de vous montrer quelques méthodes différentes ici. Donc parfois je clique dessus, parfois j'appuie simplement sur le bouton, mais les deux fonctionnent. Maintenant, nous allons descendre jusqu'en bas. Sélectionnez cette arête, maintenez la touche Alt enfoncée pour la sélectionner. Sélectionnez la petite chaîne ici, Alt pour la sélectionner à nouveau afin de sélectionner le tout. Ensuite, nous allons le réduire. Encore une fois. Je vais assez vite car c' est la quatrième fois que nous le faisons. Il suffit donc d'escalader cet appartement. Zoomez ensuite sur F pour le remplir. Encore une fois, celui-ci n'était pas sûr qu'il soit plat, nous allons donc simplement passer à nouveau en mode visage avec trois teintes plates. Et maintenant c'est terminé. À ce stade, comme je l'ai dit, si vous regardez votre modèle ici et que vous voyez ces petites zones ombrées plus sombres. On dirait presque que la statue a été ébréchée sur ces bords Je ne m'inquiéterais vraiment pas, à moins qu'il n'y ait une énorme entaille à l'intérieur du visage quelque part, comme une énorme entaille vers l'intérieur J'essaierais de résoudre ce problème parce que ça va prendre de l'ombre. Mais ces petites micro-imperfections sont visibles à la limite. Vous n'allez vraiment pas les remarquer dans l'animation. Je ne vous ferai donc pas perdre votre temps à les corriger car vous n'allez pas les obtenir parfaits de toute façon, parce que cette géométrie est un peu compliquée parce qu'il s'agit d'un scan Il va donc être très difficile de régler ce problème efficacement de toute façon. Et tu vas juste te rendre fou en essayant de le réparer Je voudrais juste le laisser tel quel. À moins, comme je l'ai dit, qu' il s'agisse d'une énorme entorse ou que vous ne vouliez vraiment vous entraîner à essayer d' y remédier Nous pouvons maintenant appuyer sur l'onglet pour quitter le mode d'édition. Et maintenant, nous avons une tranche découpée au milieu de notre statue qui est totalement libre de se déplacer d'elle-même. Que je puisse contrôler Z pour le remettre là où il était. Maintenant que nous avons modifié notre statue avec une tranche au milieu, nous sommes prêts à ajouter des éléments flottants intéressants entourent. Dans la leçon suivante. Je t'y verrai 5. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Ajouter les anneaux: Dans cette leçon, nous allons ajouter quelques éléments flottants intéressants qui se trouvent sous la statue pour donner de la vie à l'arrière-plan. Commençons. Commençons par organiser un peu notre fichier et par configurer la position de notre caméra. Faites glisser la sélection sur les deux parties de votre statue. Vous pouvez ainsi sélectionner la base de la statue ainsi que la tranche de statue. Appuyez maintenant sur M sur votre clavier pour accéder à la collection. Ensuite, nous allons choisir une nouvelle collection pour le néon ici Nous allons juste taper une statue. Ensuite, nous pouvons appuyer sur « OK ». Et nous pouvons voir ici qu'elle déplace ces deux pièces de sa propre collection appelée statue. Une fois que vous aurez sélectionné cette petite case blanche à côté du mot statue, nous allons faire sorte que tous les nouveaux modèles que nous créons par défaut soient créés dans la couche de statues plutôt que dans la collection par défaut La collection originale ici, nous allons juste double-cliquer dessus. Nous allons appeler cette scène de rendu. Appuyez ensuite sur Entrée. Nous avons maintenant deux collections différentes , prêtes à être organisées. Et assurez-vous que votre petite boîte blanche à côté de la statue est sélectionnée et que vous avez peut-être choisi par défaut pour afficher à nouveau la scène Une fois que vous avez double-cliqué sur sa renommée, assurez-vous simplement que la statue est assurez-vous simplement que la statue surlignée ici, la Ensuite, nous sommes prêts à poursuivre. Nous pouvons maintenant positionner notre caméra de cette façon. Lorsque nous plaçons ces éléments flottants, nous savons s'ils apparaîtront ou non dans le champ de vision de la caméra. Il suffit donc de cliquer sur cette petite icône ici. On dirait une caméra sous cette petite main blanche. Cliquez dessus avec le bouton droit. Et cela va nous placer dans le champ de vision de la caméra que nous avons laissée dans notre scène. Désormais, par défaut, lorsque vous êtes à l'intérieur d'une caméra, vous ne pouvez pas faire pivoter votre visionneur de quelque manière que ce soit. Si vous le faites pivoter, cela vous fait en fait sortir de la caméra Vous pouvez donc voir que notre caméra est restée là où elle se trouvait. Donc, par défaut, et encore une fois, nous ne l'utiliserons pas ici. Mais vous devez déplacer votre caméra à la main, puis la faire pivoter et essayer de l' aligner sur votre scène. Maintenant, je trouve cela relativement fastidieux. Je vais donc plutôt utiliser Control Z, lorsque nous cliquons sur ce petit bouton de caméra ici. Nous sommes donc dans notre caméra en ce moment. Nous pouvons appuyer sur la touche N de notre clavier pour faire apparaître le menu latéral. Nous allons descendre à View. Et nous allons cliquer sur cette petite case ici. Et c'est ce qu'on appelle verrouiller la caméra pour voir. Quand nous vérifierons cela. Maintenant, lorsque nous faisons pivoter notre caméra, elle nous laisse à l'intérieur. La caméra ne nous saute pas dehors. Et maintenant, nous sommes en train de modifier la position de la caméra simplement en la faisant pivoter et en la déplaçant comme nous en avons l'habitude dans la modélisation de la fenêtre d' affichage Maintenant, nous pouvons simplement positionner notre caméra comme nous aimerions que notre étui soit ici Je vais juste zoomer un peu. Un peu centré. Nous voulons regarder directement le devant de la statue. Et nous allons ajuster les valeurs ici une fois que nous nous en serons rapprochés. Je me suis juste centré pour zoomer un peu. Je vais accéder à l'onglet des articles ici. Donc, en fait, avant de changer d'onglet, décochez cette vue de caméra car si ce n'est pas le cas, nous déplacerons notre caméra pour la faire pivoter autour la fenêtre d'affichage afin de modifier une partie de la modélisation ou d'ajuster les anneaux que nous allons ajouter Nous allons réellement déplacer notre caméra. Et il ne sera pas à l'endroit où nous avons décidé de le placer. Nous ne voulons donc pas que cela se produise. Nous allons décocher cette case. Et maintenant, lorsque nous le faisons pivoter, voyons qu'il quitte la caméra. Alors que ad, comme c'était avant, je vais revenir dans mon appareil photo. Maintenant, accédez à l'onglet des articles ici. Et une fois nos caméras sélectionnées, nous allons simplement invoquer les rotations ici et les emplacements pour nous assurer que votre caméra correspond à Donc, par défaut, nous allons monter ici. Nous allons aller au X et nous allons simplement taper zéro. Ensuite, nous allons aller au Y. Nous allons taper le moins 2.3 et appuyer sur Entrée Ici, nous travaillons avec des compteurs. Donc, si vous ne travaillez pas en mètres, vos valeurs seront légèrement différentes. Avec un Z, vous pouvez taper 0,57 puis appuyer sur Entrée. Ensuite, pour notre rotation, nous allons taper 90. De cette façon, il est bien pivoté verticalement et le maintient bien plat Ensuite, pour ces deux valeurs, nous allons simplement taper zéro. Alors maintenant, si vous avez saisi ces valeurs ici, vous devriez avoir l'angle de caméra exact que j'ai Et laissez-moi appuyer sur N, en accédant à ce menu latéral. Avec notre caméra positionnée. Nous voulons nous assurer que nous pouvons toujours voir ce que voient nos caméras lorsque nous plaçons ces éléments. Nous allons donc créer un autre port d'affichage ici sur le côté gauche que nous allons consacrer uniquement à voir ce que voient les caméras , puis nous allons travailler sur le côté droit. Pour ce faire, nous allons monter ici, haut à gauche, juste en dessous du logo de Blender Et nous pouvons voir que lorsque nous sommes dans ce coin ou la souris se transforme en signe plus, nous allons cliquer et faire glisser Nous avons nos maisons avec un signe plus. Si nous le faisons glisser vers la droite, nous faisons glisser une toute nouvelle fenêtre d'affichage ici sur la gauche Nous allons arrêter ça à peu près là. Si vous souhaitez en modifier la position ou la taille, vous pouvez toujours l' ajuster après coup en plaçant le pointeur de la souris sur cette ligne centrale, attendant qu'elle se transforme en flèches, puis en la déplaçant Maintenant que c'est fait, nous avons deux fenêtres d'affichage distinctes. Celui-ci, nous allons l' agrandir un peu. Nous allons zoomer pour voir ce que voient nos caméras. Et puis de ce côté-ci, nous pouvons maintenant faire pivoter notre caméra. Nous pouvons donc voir ce qui se passe ici, puis nous pouvons continuer à modéliser sur le côté droit, nous verrons toujours ce que les caméras voient ici sur la gauche. Maintenant que cela est fait, nous ne voulons pas vraiment voir cette caméra flotter dans notre fenêtre d'affichage, car elle nous empêcherait de la sélectionner ou de la déplacer accidentellement Nous allons donc simplement monter ici en haut à droite, puis cliquer sur ce petit globe oculaire pour masquer cette caméra dont vous pouvez voir qu'elle n'a rien fait aux caméras encore présentes Il est simplement invisible pour le moment, ce qui signifie que nous ne pouvons pas le sélectionner et le déplacer par accident. Créons maintenant notre premier élément, qui sera un anneau flottant encerclant le corps Nous allons travailler du bon côté. Nous allons appuyer sur Shift et A, puis passer à la courbe. Choisissez ensuite le cercle. Ainsi, lorsque nous choisirons cette option, nous verrons apparaître un cercle. Cependant, ne cliquez pas dessus pour l' instant, car nous voulons accéder à cette boîte d'options, l'ouvrir et nous allons tout de suite modifier son instant, car nous voulons accéder à cette boîte d'options, l'ouvrir rayon de 1 m à 0,8 m. Nous allons donc simplement le réduire légèrement pour qu' il s'adapte un peu mieux à notre statue Maintenant que c'est fait. Maintenant, nous pouvons monter ici en haut à droite et nous allons le renommer du cercle de Bézier à la place du corps de l' Entrez ensuite car ce sera l' anneau qui entoure le corps de notre statue. Avec ces bagues toujours sélectionnées. Nous pouvons descendre ici jusqu' à ce symbole vert, qui représente les propriétés des données de l'objet pour ce cercle de Bézier Nous allons modifier certains paramètres ici. Nous allons commencer par modifier l'aperçu de la résolution ici. De loin, il est difficile de voir que ce cercle n'est pas beau et lisse, mais en zoomant, nous pouvons voir ici que ce cercle comporte des sortes de lignes irrégulières Il est composé de peu de sommets, ce qui signifie qu'il contient beaucoup de points plats Donc, pour que cela soit agréable et fluide, nous allons modifier ce 12-50 au lieu de le saisir Et nous pouvons voir ici que cela a rendu les choses beaucoup plus fluides ici. Notre bague sera donc belle et ronde. Nous pouvons maintenant faire défiler la page vers le bas. Nous allons passer à la géométrie, ouvrir cette question. Ensuite, nous allons descendre au biseau. Ensuite, sous biseau, nous allons taper 0,01, puis appuyer sur Entrée Cela donnera notre bague ici, qui par défaut est un peu invisible au départ . Une courbe elle-même n'est pas visible tant que la géométrie ne lui est pas appliquée. Ainsi, en augmentant le biseau, nous avons ajouté une géométrie qui n'est plus qu'un cercle, votre tube circulaire qui contourne cette courbe, qui la rend désormais visible Maintenant, je peux voir ici que nous avons une véritable bague qui est visible sur notre scène lorsque notre bague a été créée. ne nous reste plus qu'à le positionner autour du corps de notre statue. En fait, nous allons essayer de le faire ici, sur le côté gauche parce que nous voyons les choses du point de vue de la caméra. Commençons donc par notre outil Move. Nous allons juste déplacer ça ici. Maintenant, il va falloir quelques essais et erreurs pour que cela corresponde exactement. Donc ne vous inquiétez pas si le vôtre ne correspond pas parfaitement au mien, essayez simplement de vous en rapprocher le plus possible. C'est aléatoire. Déplacez-le vers le haut jusqu'au cou. Nous allons passer à notre outil de rotation ici. Je vais juste le faire pivoter vers le bas. Je vais le faire pivoter vers la droite maintenant. Et encore une fois, c'est juste au toucher. Alors essaie juste de faire en sorte que le tien corresponde le plus possible au mien. Nous allons juste choisir un anneau incliné, incliné vers la droite Et nous voulions les encadrer, les épaules ici. Nous pouvons voir ici que je laisse espace égal au-dessus de l'épaule, là où les anneaux laissent un espace ici et passent derrière la tête. Je pense que la bague dans son ensemble est un peu trop grande, alors je vais la réduire simplement en appuyant sur S puis en la faisant glisser légèrement vers le bas On dirait que je suis en train de le réduire à environ 0,91 et je peux le voir en haut à gauche et Michael, en haut à gauche l'écran, il indique Et encore une fois, c'est juste moi. Je l'accroche ici. Alors à peu près là-bas. Je pense que je veux le faire pivoter un peu plus dans la direction X. Ensuite, nous allons le déplacer vers le haut. Donc tant que ta bague ressemble à la mienne, ça devrait aller. Je ne m'inquiéterais vraiment pas que ce soit parfaitement parfait. Il faut juste y jeter un coup d'œil général. Si vous souhaitez suivre avec moi valeurs exactes de cette bague, cliquez ici. Donc, si nous ajoutons les anneaux sélectionnés et que nous appuyons sur N pour faire apparaître notre menu latéral ici, lancez l'onglet des éléments. J'ai une position Z entre 0,5 et E. La rotation X est 16 Pourquoi 18 ? Ensuite, si nous redescendons à l'échelle, ces trois ensembles sont des ensembles de 0,9. Et pour modifier ces trois options, il suffit de cliquer sur la première, de maintenir la souris enfoncée, puis de la faire glisser vers le bas. Je suis juste en train de contrôler Z qui clique et fait glisser pour que vous deviez faire un peu plus vite si le beignet est trop lent pour les besoins de l'exemple, alors vous pouvez tous les modifier même temps. J'ai peut-être 0,9. Je vais masquer ce menu maintenant en appuyant sur N. Maintenant, nous sommes prêts pour la deuxième sonnerie. Pour créer le deuxième anneau, nous allons simplement appuyer sur Shift et D avec nos anneaux actuels sélectionnés. Cela lancera le processus de duplication, lequel nous pouvons maintenant appuyer sur le bouton droit de la souris pour le remettre à l'endroit où il se trouvait. Nous avons toujours un doublon ici. Il l'a simplement ramenée à la position exacte nous l'avons dupliquée. Maintenant, nous allons simplement le déplacer vers le haut. Nous pouvons commencer dès maintenant à l'adapter à la tête. Donc, par défaut, celui-ci sera beaucoup trop grand, donc nous allons simplement le réduire. ne me dérange pas qu'il s' amincisse à mesure qu'il rétrécit également. Je pense que cela fonctionne bien pour la tête. Nous allons le réduire à peu près ici. Encore une fois, une fois que j'aurai terminé , je vous donnerai mes mesures exactes si vous voulez suivre à la lettre. Sinon, regardez simplement ce que je fais et essayez de le faire correspondre visuellement. Je vais le placer à peu près ici, c' est-à-dire un peu au centre du bandeau qu'elle porte Nous allons le faire pivoter vers le côté opposé. Nous avons donc une petite différence entre l' anneau supérieur et l'anneau inférieur. Ensuite, je vais juste le faire pivoter légèrement vers le bas pour qu'il soit plus bas à l'avant de la tête qu'à l'arrière. Continuez à le peaufiner ici jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose de similaire au mien Je pense que ma bague est encore un peu trop grande. J'en suis plutôt content. Nous allons le faire pivoter légèrement sur le côté. Aplatissez-le un peu. OK, je pense que j'ai fini de le tweeter ici. Tout comme pour la dernière chaîne, si vous souhaitez suivre les dimensions exactes que j'ai. La position X est négative de 0,02 m. La position Z est de 1,15 m. La rotation du X est de 19,5 Y est moins 16,5, Z est moins 1,12 L'échelle pour ces trois valeurs est alors de 0,59. Et avant d'oublier, renommons cette nouvelle bague. Nous allons donc plutôt l'appeler tête de sonnerie. Maintenant, nous avons le corps de l'anneau et nous avons la tête de l'anneau. Je finirai par ajouter des sphères à ces anneaux qui orbitent autour de la statue. Cependant, ce processus sera plus facile à expliquer lorsque nous commencerons à animer. Nous allons nous en tenir à cela pour le moment. Dans la leçon suivante, nous allons ajouter les derniers éléments flottants à l'arrière-plan et apprendre un peu plus sur le modificateur de déformation du réseau Je te verrai là-bas. 6. (MISE À JOUR DU CLASS EN COURS) Ajouter la grille et les yeux: Dans cette leçon, nous allons ajouter une grille de distorsion derrière notre statue, ainsi qu'une géométrie pour les yeux, que nous pourrons facilement ombrer à l'avenir Commençons. Nous allons commencer par ajouter notre avion. Nous allons donc appuyer sur Shift et un enregistrement va dans Mesh. Nous allons choisir l'avion. Le plan a donc été créé ici, mais nous voulons ajuster les dimensions avant de fermer cette boîte d'options. Commençons donc en saisissant 2,7 m pour la taille. Ensuite, nous sommes prêts à cliquer dessus. Maintenant que nous avons notre avion ici, nous devons le faire pivoter. Nous allons donc sélectionner l'avion. Nous allons appuyer sur R pour faire pivoter. Le Breanna a frappé X pour que vous le liez à l'axe X. Ensuite, nous allons taper 90 sur notre clavier. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Entrée pour le confirmer. C'est juste un moyen très rapide de le faire pivoter. 91 l'axe X. Nous allons aller ici en haut à droite et double-cliquer sur le plan des mots, et nous allons plutôt et double-cliquer sur le plan des mots, renommer cette grille Mettons maintenant notre avion en position. En fait, il va utiliser ces deux fenêtres d' affichage pour placer l'avion au bon endroit Nous allons donc le déplacer sur le côté droit, mais nous allons faire attention au côté gauche parce que c'est à ce moment-là que nos caméras voient réellement. Commençons donc par simplement revenir en arrière. Nous voulons le déplacer vers l'arrière jusqu'à ce que l'avion soit à peu près de cette taille. Cependant, pour le moment, c'est compensé. Nous allons donc la faire glisser vers le haut et essayer d'encadrer cette statue avec l'avion. Donc, à peu près, ça a l'air bien. Je pense qu'il est encore trop gros, alors je vais le faire glisser un peu plus loin. Je pense que tu as raison. Ça a l'air d'aller. Maintenant, je ne veux pas du tout le déplacer dans le X, donc je veux m'assurer qu'il reste parfaitement centré à gauche et à droite. Mais je peux le déplacer vers le haut et vers le bas avec le bleu , puis vers l'arrière pour le réduire ici avec le vert. Donc tant que vous jouez ici, cela ressemble à peu près au mien. Donc ça s'arrête juste là où la tête est là, donc il y a un petit espace ici. Et un écart assez similaire en termes de distance ici, en bas, où il s'étend jusqu'au bas de la statue. Si vous souhaitez que votre avion soit assez proche du mien nous pouvons appuyer sur la touche Fin avec le plan sélectionné , puis accéder à l'onglet de votre objet. Et puis ces mesures vous rappellent que vous n'avez pas à faire le nombre exact ici, mais trois points un pour le Y et 0,59 pour le Z devraient vous permettre de vous rapprocher assez de ce que j'ai Maintenant que votre avion est sélectionné, nous allons appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Nous allons appuyer sur, pour passer en mode Edge. Maintenant que tous nos bords sélectionnés, nous pouvons simplement faire glisser la sélection dessus ou vous pouvez simplement appuyer sur un qui sélectionnera tout. Nous allons maintenant appuyer sur le bouton droit de la souris, puis nous allons choisir Subdivide Ainsi, lorsque nous cliquons dessus, cette boîte d'options s'affiche. Et la subdivision va nous permettre de découper ce plan en un tas de petits morceaux différents heure actuelle, il s'agit simplement de mettre une seule coupe d'ici à ici. Je suis là pour y arriver. Mais à mesure que ce chiffre augmente, nous pouvons constater que nous commençons à ajouter de plus en plus de réductions. C'est ainsi que nous allons réellement obtenir l'apparence de notre réseau. Cela détermine donc la taille de la grille que nous allons créer. Je pense que dix est probablement le meilleur chiffre pour cela, mais c'est vraiment une question de préférence Si vous voulez suivre exactement, j'utilise dix. Mais si vous voulez que votre grille soit un peu plus petite ou un peu plus grande, utilisez simplement un nombre plus petit pour une grille plus grande ou un nombre plus élevé pour une grille plus petite. Nous allons laisser ça à dix heures. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche Tab pour quitter notre mode d'édition. Nous pouvons voir ici que, visuellement, ces lignes ont disparu, mais elles sont toujours là. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter de leur départ. Maintenant, transformons cela en une véritable grille. Nous allons accéder à notre onglet Modifier, qui est cette petite icône en forme de clé bleue avec notre avion sélectionné Ensuite, nous allons passer en revue notre modificateur. Et nous allons choisir le modificateur ici en bas appelé wireframe Lorsque nous cliquons dessus, vous pouvez voir immédiatement qu'il se transforme en une véritable grille. Et ce que cela fait, c'est simplement dessiner la géométrie au-dessus des lignes que nous avons créées. Vous pouvez donc voir ici comme si vous la subdivisiez moins, vous auriez une grille plus grande Ou si vous le subdivisez davantage, vous obtiendrez une grille beaucoup plus petite car elle utilise simplement le nombre de lignes de ce plan Et en créant de la géométrie au-dessus de ces lignes. Nous allons juste ajuster quelques points ici. Nous allons d'abord définir vos limites. Nous allons donc vérifier cela. Nous pouvons le voir ici lorsque nous zoomons sur le bord Lorsque nous vérifions les limites, cela lui donne simplement un peu plus de géométrie sur les côtés. De cette façon, l'épaisseur du milieu est la même que celle du bord. Parce que si cette option n' est pas cochée, seule la moitié de la géométrie des arêtes sera vérifiée. Nous avons donc toute la géométrie qui l'entoure. Ensuite, il suffit de vérifier que votre épaisseur a commencé à 0,02 m. Maintenant, la mienne est à cette valeur par défaut. Maintenant, la mienne est à cette valeur par défaut Je ne suis pas sûr que le vôtre le fera. Il peut hériter d'un certain nombre d'un paramètre différent que nous avons configuré Assurez-vous donc que le vôtre est réglé sur 0,02 m, alors vous devriez être bon Maintenant que ces éléments sont en place, nous devons réellement les appliquer car nous allons procéder à d' autres ajustements par la suite. Ce modificateur ne peut pas fonctionner en arrière-plan. Nous avons besoin qu'il soit bien intégré au modèle, nous pouvons travailler avec ses résultats actuels , puis les modifier davantage. Nous allons donc simplement cliquer sur cette petite liste déroulante ici, cette petite flèche vers le bas à côté de cette petite caméra. Ensuite, nous allons choisir Appliquer. Mais avant de cliquer sur Appliquer, assurez-vous d'avoir tous vos paramètres. Correct. Parce que dès que vous cliquez sur Appliquer, ces paramètres disparaissent. Et maintenant, ce modèle est intégré à cette configuration où il ressemble à un filaire. La grille étant sélectionnée, nous pouvons maintenant appuyer à nouveau sur la touche Tab pour passer en mode édition et assurer que vous êtes en mode Edge avec deux. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche A de notre clavier pour tout sélectionner. Il suffit donc d'appuyer sur a et il sélectionnera chaque ligne. Encore une fois, nous allons le subdiviser. Donc, si nous le subdivisons, c'est parce que nous prévoyons de le déformer. À l'étape suivante. Peut être utilisé pour le déformer et obtenir de belles lignes lisses. Cela ressemble à la façon dont nous augmentons le nombre de sommets, le nombre de pas sur ces cercles Ainsi, lorsqu'ils font de très petits pas, il est difficile d'obtenir une ligne lisse. heure actuelle, cette grille comporte très peu d'étapes et vous pouvez voir que les zones situées entre chacune de ces lignes de la grille ne contiennent rien. Il n'y a pas de coupes verticales dedans. Nous allons simplement y ajouter tout un tas de coupes verticales. Cela va être un peu compliqué, mais comme il s'agit d'un élément d'arrière-plan si éloigné, cela n'aura pas vraiment d'importance Nous recherchons simplement une géométrie suffisante pour que, lorsque nous commençons à la déformer, la déformation soit belle et lisse Avec toutes ces arêtes sélectionnées à l'aide de la touche a. Vous pouvez maintenant cliquer avec le bouton droit. Et nous allons choisir subdivisé. Et puis celui-ci, au lieu d'en faire dix, nous n'en avons pas besoin à peu près autant. Nous allons juste en atteindre cinq. Nous allons donc faire à peu près la moitié de ce que nous avons fait. Nous pouvons maintenant constater qu'il s'agit de réductions supplémentaires dans des domaines où nous n'en avons pas besoin. Étant donné que cette scène est si petite, nous n' allons pas vraiment nous inquiéter d'essayer d'exclure toutes ces coupures qui sont potentiellement inutiles dans notre cas. Tout ce dont nous avons vraiment besoin, ce sont ces compressions budgétaires. Mais le moyen le plus rapide et le plus simple de le faire consiste simplement à l' appliquer à tout Avec le set remis à cinq. On peut voir toutes ces coupures ici. Maintenant, nous nous en sortons bien. Il suffit de cliquer dessus. Je vais à nouveau quitter notre mode d'édition en utilisant l'onglet. Vous pouvez donc voir que nous sommes en train de faire des allers-retours, de faire des choses, puis de revenir en arrière pour faire quelques ajouts, puis de repartir en arrière. Nous sommes maintenant de retour en mode objet. Nous devons créer un objet appelé treillis. Le treillis est la façon dont nous allons réellement déformer cette grille et son dos On va appuyer sur Shift et a , puis on va descendre ici. Et au lieu de choisir de la purée ou quelque chose comme ça, c'est au milieu, sous l'armature. Cela s'appelle Lattice. vais créer le treillis il suffit de créer cette petite boîte orange ici. Ce n'est pas vraiment de la géométrie. Ce réseau est invisible si nous le faisions maintenant, nous ne le verrions pas du tout Mais nous allons simplement revenir en arrière. Et notre objectif avec ce treillis est de nous assurer qu'il a la même taille que cette grille, car ce treillis va essentiellement devenir une cage que nous allons utiliser pour déformer et déformer cet élément de la grille Commençons simplement par examiner notre vue latérale, en nous assurant qu'il s'agit d' une sorte de fin. D'accord ? Il est donc à peu près centré verticalement. Et nous n'avons pas besoin d'être parfaits. Nous allons avoir un peu de marge de manœuvre de chaque côté. Donc, ce que je veux faire pour que ce soit parfait, je vais simplement passer à ma balance ici, à mon outil de balance ici. Sur la gauche Je vais juste l'agrandir pour qu'il soit à peu près à la bonne taille verticalement. Cela semble à peu près correct. Maintenant, je vais le redimensionner pour qu'il soit plus fin parce que je n'ai pas besoin qu' il soit presque aussi épais. Vous devrez peut-être le redimensionner plusieurs fois ici, car il devient un peu difficile lorsque vous le redimensionnez Il est si grand qu' il est plus petit. Je pense que c'est à peu près juste. Il faudrait peut-être le déplacer un peu plus haut. Je vais donc revenir rapidement à mon outil de déplacement. J'ai juste essayé de m' assurer que je vois à peu près la même quantité d' espace ici en bas et en haut qu'à gauche et à droite. Cela semble à peu près correct. Je vais faire pivoter mon appareil photo par rapport à celui-ci. Je vais juste revenir à ma balance. Ensuite, agrandissez-le pour qu'il soit également à peu près de la bonne taille vu de face. Je peux le faire simplement en accédant à ma vue de face ici, en cliquant sur cette petite bulle en haut, ou comme je l' ai déjà dit, vous pouvez simplement appuyer sur la touche Tilde puis choisir Fred à partir de là également. Les deux fonctionnent. Alors je vais juste le réduire. Maintenant, j'ai mon treillis à peu près à la bonne taille. Ensuite, comme je l'ai dit, ce treillis va être utilisé pour déformer la grille et l'arrière-plan C'est ainsi que nous allons le déformer. Mais pour le déformer, nous avons besoin de plus de découpes au milieu, comme nous l'avons fait pour la grille ici à l'arrière Maintenant, nous n'en aurons pas besoin autant, mais nous avons besoin de quelques découpes , car pour l' instant, il n'y a rien à sélectionner sur ce réseau une fois que nous l'avons lié à la grille Nous allons donc passer ici aux propriétés des données de l'objet. Ce petit symbole de treillis vert, vous êtes en bas avec le treillis sélectionné Ensuite, nous voulons modifier ces chiffres ici. Cela détermine donc le nombre de coupes réelles de ce réseau Pour cette valeur, nous allons saisir sept. Il s'agit donc de la résolution de l'UE où le treillis, nous pouvons voir ici qui sera de type 7 Nous avons un tas de coupes budgétaires ici Ensuite, pour le W, nous allons également taper sept. Nous avons maintenant des coupes verticales dans cette direction et des coupes horizontales dans cette direction. Si nous n'avons pas modifié le V, c'est parce que ce les coupes qui sont déterminées en fonction de l'épaisseur ici. Donc, si nous le retrouvons, ce seront des coupes qui nous pratiquement inutiles, donc nous n'en avons pas vraiment besoin. Nous pouvons donc les laisser à deux heures. Nous sélectionnons maintenant notre grille. Nous pouvons le sélectionner dans la liste ici, ou vous pouvez simplement le sélectionner directement dans la fenêtre d'affichage Ensuite, nous allons accéder à notre panneau de modification, la petite clé bleue Ouvrez les modificateurs. Ensuite, pour celui-ci, nous allons choisir un treillis. Je vais choisir le modificateur de réseau, qui se trouve ici Cliquez dessus. Et maintenant, il va nous demander l'objet qui est le réseau que nous voulons utiliser pour le déformer Nous allons cliquer sur cette petite pipette ici. Maintenant, il suffit de le regarder ou nous pouvons sélectionner notre réseau directement dans la fenêtre d'affichage Nous allons donc simplement cliquer ici, à l' endroit où, au-dessus de cette petite ligne noire nous allons choisir le treillis Alors maintenant, cela signifie que le réseau est une réponse. Ce réseau spécifique est responsable de la déformation de cette C'est maintenant que nous pouvons retourner à notre réseau. Nous allons donc simplement sélectionner le treillis ici. Nous allons appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Ensuite, je vais choisir mon outil de déplacement ici. C'est un peu difficile à voir car c'est noir sur fond gris. Mais ce réseau comporte en fait de petits sommets. C'est à l'intersection de toutes ces lignes que nous l'avons placé Maintenant, si nous sélectionnons l'un de ces points du réseau, je vais simplement faire glisser la sélection dessus Et vous devez faire glisser la sélection dessus, car il y en a deux. Si vous déplacez uniquement la partie avant de la grille, elle ne fera que déformer la partie avant de la grille et laissera la partie arrière là où elle se trouve Ce qui vous donne un peu l'impression de vous étirer. Nous voulons donc éviter cela. Nous allons donc simplement faire une sélection par glisser-déposer dessus. Maintenant, si nous bougeons cela, nous pouvons voir que nous nous débarrassons de cet étirement. Mais vous remarquerez également que nous sommes capables de déformer cette grille. Maintenant, nous obtenons une déformation lisse et agréable car nous avons ajouté toutes ces découpes à la grille après avoir appliqué le filaire. Maintenant, c'est à toi de décider. Peut-être que c'est vraiment une préférence personnelle ici. Ça va être difficile pour moi de vous donner les valeurs exactes pour lesquelles je les déplace, mais suivez simplement ce que je fais ici Et je voudrais peut-être le déformer par à la caméra parce que c' est vraiment la vue qui compte Vous pouvez simplement regarder cette vue de caméra ici. Faites glisser la sélection sur certains sommets, puis faites-les simplement glisser. Je vous suggère de le déformer légèrement sur les bords. On dirait donc que ça s' infiltre vers l'intérieur. Mais je ne deviendrais pas fou avec cette diffamation. Vous voulez toujours que cela ressemble à une grille et à un arrière-plan. Mais tu veux qu'il ait l'air presque fondu. Nous voulons donc qu'il y ait des zones où ils se serrent les uns contre les autres, des zones où ils s'inclinent en quelque sorte. Peut-être le baisser. Comme je l'ai dit, il s'agit là d'une préférence purement personnelle. Donc, chaque fois que vous voulez qu'ils le fassent, je n'en dirais pas trop parce que, comme je l'ai dit, cela doit quand même ressembler à une grille dans une certaine mesure. Je pense que c'est probablement bien pour moi. Pour avoir une meilleure idée de ce à quoi ressemble votre grille avec toutes les informations qui s'y trouvent. Vous pouvez simplement masquer ce treillis. Une fois que vous avez fini de déplacer vos points, suffit de cliquer sur ce petit globe oculaire à côté du treillis il vous suffit de cliquer sur ce petit globe oculaire à côté du treillis pour le masquer visuellement afin que vous puissiez voir à quel point votre corps est déformé derrière lui. Il est un peu difficile de savoir à quoi il ressemble avec toutes ces lignes superposées Je pense que pour mes besoins, cela semble plutôt bien. Je vais juste retourner ma blessure en treillis pour pouvoir la voir à nouveau. Au cas où je souhaiterais faire d'autres ajustements. Maintenant que nous avons fini de déformer le réseau, nous pouvons simplement appuyer sur la touche de tabulation sur X dans notre mode d'édition Et maintenant tout va bien. Ensuite, la dernière chose que nous allons faire dans cette leçon est ajouter une certaine géométrie à ces yeux que nous puissions facilement texturer et teinter une fois que nous aurons atteint la partie texturante de cette classe sur l'ombrage Allons donc ici, sur notre droite, nous allons travailler ici. Nous allons appuyer sur Shift et A, nous allons passer à Mesh. Et nous allons créer une écosphère. C'est ça, nous allons cliquer sur celui-ci. Nous pouvons maintenant voir ici qu'il crée ce type de forme de sphère géométrique. Et nous allons simplifier les choses en tapant cinq pour les subdivisions Donc, pour ajouter tout un tas de ces triangles, faire en sorte que les arêtes se déplacent sous licence. Ensuite, nous allons le réduire beaucoup, afin que ce soit une meilleure taille pour commencer. Nous allons saisir 0,05 pour le rayon, puis appuyer sur Entrée Nous pouvons voir ici qu'elle est si petite maintenant qu'elle se trouve en fait à l'intérieur de la statue, mais c'est très bien. Nous pouvons le déplacer. Nous allons maintenant accéder à notre outil de déplacement. Je vais le déplacer ici. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, puis teinter légèrement. Maintenant, le globe oculaire est beau et lisse. Ensuite, la prochaine étape sera de l'intersecter dans la tête, puis de le percer juste à l'endroit où se trouvent les yeux Mettons donc cela dans la tête. Je vais zoomer ici. Il est un peu difficile de dire exactement où se trouvent les yeux sur cette statue . Mais dans mon esprit, le globe oculaire lui-même, comme l'œil lui-même, est juste ici Cette zone en bas, c'est une paupière, et c'est aussi une paupière Vous devez donc vous assurer que la sphère sort en quelque sorte de la zone où je trace avec ma souris Nous allons juste le remettre dans la tête. Il suffit de le pousser et de le tirer vers l'intérieur et extérieur de la tête jusqu'à ce qu'il remplisse la zone souhaitée. Vous allez maintenant remarquer que vous n'allez pas être en mesure de le rendre parfait. Et nous allons ajuster la forme de cette sphère dans une seconde. Mais essaie juste de t' en approcher le plus possible. Je pense donc qu'il n' y a probablement pas mauvais endroit où se trouver avant de commencer à vraiment le déformer Ensuite, avant de procéder à des ajustements sur le flanc, reproduisons le tout. Lorsque nous aurons un bon point de départ pour l'autre œil, nous allons simplement appuyer sur Shift et D. Ensuite, nous allons appuyer sur X pour assurer qu'il se déplace exactement sur l'axe X. Nous allons juste le placer ici. Ne t' inquiète pas vraiment pour celui-ci pour le moment. Nous n'aurons pas besoin de l'aligner tant que nous n' aurons pas commencé à le déformer Revenons à celui de gauche. Je vais donc zoomer ici. Nous allons maintenant passer en mode édition, en appuyant sur la touche Tab. Nous allons travailler en mode vertex, c' est-à-dire en mode clavier Ensuite, nous allons utiliser ce que l'on appelle édition proportionnelle. Maintenant, vous remarquerez que ce n'est pas vraiment dans le menu ici. C'est parce qu'il a glissé parce que nous avons fabriqué deux fenêtres plus petites Donc, pour voir le menu ici, nous allons cliquer avec le bouton central de la souris sur cette ligne en haut. Nous pouvons voir que ce faisant, nous pouvons les payer sur cette ligne. Nous pouvons donc voir le symbole que nous recherchons, qui est celui-ci. Ainsi, lorsque nous cliquons sur ce bouton ici, cela nous permettra de modifier le sommet proportionnellement Cela signifie donc que lorsque nous déplaçons un sommet, nous allons indiquer à Blender la largeur approximative du rayon autour de ce sommet pour déplacer également un autre sommet Parce que par défaut, si vous déplacez simplement un seul sommet, je vais simplement cliquer dessus et cliquer dessus ici Revenez à mon outil de déplacement. Si je déplace uniquement ce sommet, il déplace littéralement ce sommet Cela rend les choses très faciles si vous travaillez simplement sur le déplacement d'un seul sommet Mais c'est aussi très difficile si vous essayez de masser une forme pour en faire une forme plus organique. Donc, si nous essayons de travailler avec cette géométrie ici, presque comme si c'était de l'argile. Vous ne voulez pas vous déplacer un sommet à la fois et avoir à contourner zones et à les déplacer toutes individuellement. Cela prendrait une éternité. Je vais contrôler ça. Je vais revenir à ce symbole ici. Cela ressemble un peu à une cible. Et puis c'est à côté de cette petite courbe d'atténuation ressemble à une petite colline Nous allons mettre l'accent sur cette cible qu' est le montage proportionnel Maintenant, lorsque nous le déplaçons, vous remarquerez qu'il commence à déplacer tout un tas de sommets à la fois Et cela déplace un grand nombre d'entre eux en ce moment parce que notre anneau de montage proportionnel, l'atténuation, est vraiment très important Pendant que vous le déplacez, utilisez la molette de votre souris et faites défiler la molette vers le haut pour réduire la taille de vos anneaux auriculaires. Vous remarquerez donc ici, sur le côté gauche de mon écran, que vous pouvez voir cette bague devenir plus petite ou plus grande. C'est difficile à voir sur le côté droit parce que nous sommes tellement zoomés Mais je vais continuer à faire défiler la page vers le haut jusqu'à ce que je puisse voir que cette bague devient beaucoup plus petite Maintenant que l'anneau est beaucoup plus petit, vous pouvez voir qu'il ne s'agit que de sommets en mouvement avec à l'intérieur, le rayon de cet anneau Cela nous permet de faire avancer les choses beaucoup plus facilement. Je vais donc l'agrandir un peu parce que nous voulons regarder des films en même temps ici, à peu près la moitié des films pour les yeux. Je vais le faire revenir en arrière. Nous pouvons voir ici qu'en le tirant vers l'arrière et en l'étirant, l'œil prend une forme pointue plus normale. Et c'est ce que nous recherchons. Nous allons donc le faire glisser vers l'arrière, l' étirer pour obtenir le type de forme pointue que nous recherchons de chaque côté. Ici, en haut, je pense que cela doit probablement ressortir un peu. Retire-le. Ne craignez pas que ce globe oculaire soit parfaitement rond et lisse, car nous allons y appliquer une matière brillante Cela va masquer une grande partie des grumeaux qui pourraient résulter de ces petites modifications Ne vous souciez donc que de ce qui est exposé par rapport à ce qui croise le modèle, car cette forme de silhouette est l'élément le plus important de ce que nous faisons La rondeur et la forme réelles du globe oculaire, la surface C'est moins important. Nous nous rapprochons d'ici. Encore une fois, cela n'a pas besoin d'être parfait. Ce ne sera qu'un petit détail dans le modèle. Et il va briller, ce qui signifie qu'il y aura cette lueur autour de lui Donc, ces bords vont devenir flous à cause de cela, nous y ajouterons également cette fleur dans Glow Il n'a donc pas besoin d'être parfait. D'accord. Vous avez donc quelque chose d'assez similaire à ce que j'ai ici. Je pense que tu t'en sortiras bien. Je vais appuyer sur la touche Tab pour quitter le mode d'édition à ce sujet. Si je clique dessus, je peux zoomer ici sur le côté gauche et voir à quoi ressemble ce globe oculaire du point de vue de la caméra Je pense que ça a l'air bien. Nous nous sommes assurés de ne pas couvrir la paupière en haut ou en bas Et nous avons ici une forme de I assez convaincante, même si elle est un peu bancale ici. Ne t'inquiète pas pour ça. Maintenant que j'ai fait, allons du bon œil. que nous allons sélectionner. Maintenant, nous allons replacer celui-ci à l'intérieur de la tête comme nous l'avons fait pour le premier. Cette forme d'œil est légèrement différente, il faudra donc effectuer des modifications un peu différentes pour s' assurer qu'elle s'adapte Faites simplement de votre mieux pour correspondre un peu à ce que j'ai. Je regarde ici au coin de l'œil. Je pense donc que c'est à peu près correct et que c'est probablement un peu trop haut ici parce qu'un peu trop bas en bas. Mais je pense que c'est probablement aussi proche que nous allons l'obtenir sans avoir à modifier la forme de l'œil. Nous l'avons maintenant positionné. Tu devrais ressembler à la mienne. légèrement pincé de ce côté et il est beaucoup plus large de ce côté. Je vais appuyer sur Tab pour accéder à mon mode d'édition. On peut voir ici me suis souvenu que la dernière fois que j'étais en mode édition, j'avais activé le montage proportionnel. Il l'a toujours. Il doit également avoir la même taille. Allons chercher le bas ici. Nous allons le tirer vers le haut parce qu'il pénètre trop profondément dans l'œil. La paupière va plutôt se déplacer vers le haut. Continuez simplement à vous mettre en forme. Il semble que vous deviez ajuster la taille de votre montage proportionnel pendant que vous le faites. Bien sûr, si vous devez l' agrandir ou le réduire, n'oubliez pas que pour l' agrandir ou le réduire, vous devez déplacer un sommet au fur Cette bague ne sera modifiable que lorsque vous êtes en train de déplacer quelque chose Assurez-vous de commencer à déplacer quelque chose et de savoir jusqu'où vous voulez aller. Assurez-vous simplement de démarrer le processus , puis de pouvoir faire défiler la page vers le haut et vers le bas lorsque la molette de votre souris peut également utiliser page précédente et la page suivante pour en modifier la taille. Cela fonctionne aussi. Si vous n' avez pas de carburant pour souris pour une raison quelconque. Nous allons faire défiler la page vers le haut, le réduire légèrement, puis nous allons le placer dans la tête. Je pense que nous devons être un peu plus précis ici Et ce faisant, nous pouvons revenir en arrière pour en quelque sorte accentuer ce point Je vais le retirer un peu. Nous sommes déjà assez proches. Celui-ci n'a pas demandé trop de montage. Je l'ai un peu retiré. J'en suis donc plutôt content. Une femme avait envoyé un texto à mon mode d'édition. Et je peux cliquer dessus. Ensuite, zoomez simplement ici et nous nous assurerons que c'est cet œil, afin que nous puissions voir comme le bord ici. Voilà, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, mes deux yeux ont une géométrie facilement sélectionnable. Ensuite, une fois qu'il s' agit de les ombrer, mesure de précaution supplémentaire, nous allons sélectionner à nouveau ce I , nous allons appuyer sur Ensuite, nous allons désactiver ce montage proportionnel. C'est quelque chose lequel vous travaillerez souvent sur un modèle. Vous aurez recours à un montage proportionnel pour façonner ce I. Ensuite, nous allons passer à Modifier sur un autre modèle et nous nous demandons pourquoi tout bouge si bizarrement. Et c'est parce que nous avons activé le montage proportionnel lorsque vous l'avez activé, utilisez-le selon vos besoins. Ensuite, j'essaierais de me souvenir de l'éteindre parce que c'est quelque chose qu'il est très facile d'oublier que vous l'avez allumé. Et parfois, l'influence de cette chute est si énorme qu'il est vraiment difficile de savoir ce qui se passe à moins remarquer ce petit point bleu là-haut. Il est donc recommandé de l'activer, de l'utiliser, puis de le désactiver lorsque vous ne l'utilisez pas. Maintenant, nous allons utiliser la touche Tab pour en sortir . Nous avons nos yeux. La dernière chose à faire est donc d' attacher ces globes oculaires à la statue elle-même. Parce qu'à l'heure actuelle, cette statue bouge indépendamment de ses globes oculaires et nous ne le voulons pas Assurez-vous donc d'avoir tout désélectionné au préalable. Je n'ai donc rien sélectionné pour le moment. Je vais sélectionner le globe oculaire gauche. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée, sélectionner le globe oculaire droit Maintenant, j'ai sélectionné les deux. Ensuite, je vais sélectionner la statue. Donc la base de la statue, la grande statue en dernier. C'est donc important, l'ordre dans lequel vous faites ces N est important, pas nécessairement le globe oculaire gauche par rapport au globe oculaire droit Nous devons sélectionner ces deux globes oculaires puis sélectionner la statue en V en dernier parce que nous voulons la statue soit à l'origine de tout cela Nous voulons que le statut soit l'objet de référence. Nous touchons les globes oculaires à la statue, pas la statue aux globes oculaires fois ces éléments sélectionnés, je vais appuyer sur Control et J. Maintenant que nous les avons rattachés ensemble , nous pouvons les voir ici, et nous savons que nous avons bien fait les choses parce que, premièrement, notre pivot est resté là où il se trouvait pour la statue. Et les objets qui nous restent, c' est la base de la statue. Nous ne voyons pas la lumière redevenir une sphère ici. Si vous voyez I ecosphere après les avoir attachés, cela signifie que vous les avez attachés dans le mauvais ordre et vous avez sélectionné le globe oculaire en dernier. Dans la leçon suivante, nous allons créer une animation simple et ajouter des orbes aux anneaux Je te verrai là-bas. 7. (MISE À JOUR DU CLASS EN COURS) Animer la statue: Dans cette leçon, nous allons ajouter simple animation en boucle à notre statue et des sphères en orbite autour des anneaux Commençons. Commençons par faire glisser légèrement cette fenêtre inférieure vers le haut afin de mieux voir notre chronologie Ensuite, nous allons changer cette valeur finale de 250 images à une vingtaine, puis une à zéro, puis appuyer sur Entrée Nous pouvons maintenant zoomer sur cette chronologie , puis utiliser le bouton central de la souris pour la déplacer Nous voulons simplement zoomer pour qu'il remplisse la majeure partie de cette zone inférieure. En fait, faites un zoom arrière un peu à peu près à cet endroit. En raison de notre fréquence d'images de 30 images par seconde que nous avons configurée dans nos propriétés de sortie. Une valeur d'image de un vingt signifie que l'ensemble de notre animation durera 4 secondes. Nous allons créer notre animation de manière à ce que le début et la fin soient identiques. De cette façon, ils bouclent parfaitement. Ainsi, si nous lançons notre animation, nous pouvons simplement la laisser jouer en continu et cela donnera l'impression que l' animation se poursuit indéfiniment. Cela nous obligera à placer notre première image-clé sur l' image zéro plutôt que sur l'image 1 Toutefois, en procédant ainsi, nous avons essentiellement coupé la première image de notre animation. Mais cela empêche l' affichage des images de début et de fin dupliquées dans l'animation Si nous ne coupions pas la toute première image, Notre animation se figerait une seule image au fur et à mesure qu'elle se déroule du début à la fin. Il est donc important que nous commencions notre animation à zéro, couper la toute première image dupliquée, qui serait identique à la première image vingt. Commençons par sélectionner la base de la statue. Donc, sur le gros morceau de la statue, nous allons appuyer sur Ctrl. Et a, alors nous allons appliquer la localisation. Ainsi, nous avons mis à zéro toutes ces valeurs, du moins en ce qui concerne l'emplacement, moins en ce qui concerne l'emplacement, ce qui nous permet de nous attaquer plus facilement à l'ennemi Il est plus facile pour nous d'animer à partir de zéro plutôt que d'une valeur arbitraire que nous avions choisie auparavant Maintenant, cela ne bougeait plus du tout la statue . Je l'ai laissé là où il est. Elle agit maintenant comme si elle était actuellement à 00 et que votre statue était toujours sélectionnée. Cliquez ici pour accéder à cette petite boîte orange. Il s'agit de l'onglet des propriétés de votre objet. Et c'est là que nous allons réellement animer ces valeurs Encore une fois, il suffit de vérifier que votre tête de lecture se trouve ici, vous pouvez simplement cliquer et Ce nombre est défini sur zéro car nous voulons placer notre toute première image-clé en dehors des limites de l'animation De cette façon, il le coupe. Et nous allons définir la position Z dans la rotation Z. Donc, pour placer une image-clé pendant que vous avez à le faire, il suffit de cliquer sur ce petit cercle ici, ce petit point blanc ici, il se transforme maintenant en losange et devient une image-clé jaune Nous allons également placer une image-clé sur la rotation en Z. Maintenant, nous avons ici une image-clé qui lui dit simplement de commencer à 0 m lorsque nous cadrons une rotation de 0,0 degrés alors que le Z possède également une image nulle Maintenant, si nous ajoutons une autre image-clé à ces valeurs dans une autre image, elle s'animera entre ces Commençons par aller jusqu' au bout. Nous passons à l'image vingt. Nous pouvons voir ici qu'ils sont verts maintenant au lieu de jaunes, et qu'ils n'ont pas ce petit diamant rempli, qui signifie qu'ils sont prêts pour une image-clé Ils n'en ont tout simplement pas encore. Donc, pour placer une image-clé ici, nous pouvons simplement cliquer sur ces petits diamants ici Nous pouvons maintenant voir qu'il s'agit d'une image-clé entre les deux Maintenant que ces deux valeurs ont exactement la même valeur, cela ne va rien faire. Nous devons donc maintenant passer au milieu de cette animation, qui est 60. Nous allons placer ici une autre image-clé qui sera en fait animée entre ces valeurs Pour notre position Z, nous allons taper 0,01 puis appuyer sur Entrée Nous pouvons voir que cela prend une couleur orange, qui nous indique que nous avons modifié la valeur. Cependant, nous n'avons pas encore défini l'image-clé. Il ne nous reste plus qu'à cliquer sur ce petit bouton en forme d'image-clé ici Il devient jaune, nous indiquant que nous avons changé la valeur que nous avons placée en keyframe. Ensuite, pour la rotation Z, nous allons également modifier cela. Nous allons passer à trois degrés. Il suffit donc de taper trois et d'appuyer sur Entrée. Il devient orange pour nous indiquer que nous avons déjà modifié la valeur que nous avions en place en keyframe. Cliquez sur le petit bouton représentant une image-clé. Il est maintenant jaune, ce qui nous indique que nous avons bien placé l'image-clé. Maintenant, si nous faisons simplement glisser le pointeur entre ces valeurs, faites-le glisser entre vos images-clés Nous pouvons voir qu'il se déplace de haut en bas et qu'il tourne légèrement à gauche et à droite. Il suffit donc d'appuyer sur ce petit bouton Play et nous pouvons lancer ce côté gauche. Vous pouvez voir qu'il remonte, qu'il tourne un peu et qu'il redescend à sa position de départ. Et nous pouvons voir qu'il n' y a aucun lien étrange entre elles parce que nous avons coupé cette première image. Bon, maintenant nous avons 060 dans une image-clé de vingt pour la base de la statue uniquement Et nous avons ici de nombreuses pièces différentes. Nous allons donc procéder de la même chacune de ces pièces. Maintenant, sélectionnons la tranche de statue et faisons également l'animation ici. Nous allons appuyer sur Ctrl et sur a pour appliquer cet emplacement. De cette façon. Toutes ces valeurs sont remises à zéro ici. Nous pouvons maintenant commencer à l'animer. Commençons donc par être sur l'image zéro, en plaçant une image-clé pour le zéro ou le Z plutôt à 0 m de leur emplacement , puis pareil pour la rotation Nous allons également le mettre à zéro. Nous irons jusqu'à 120. Placez un autre zéro pour chacune d'elles. Ensuite, cette ligne qui apparaît entre elles nous indique simplement qu'il s'agit d'une valeur cohérente entre celles-ci. Ensuite, le second remplace toute autre image-clé au milieu Il supprime cette ligne, nous faisant savoir qu'il ne s'agit plus d'une valeur identique entre ces images-clés Quelque chose a changé entre eux. Pour cette valeur médiane, nous allons le faire, encore une fois, nous sommes sur l'image 60 parce que c'est le point médian. Pour le Z. Nous allons faire 0,01 m. Entrez, placez une Cependant, pour la rotation Z, nous allons en fait la faire pivoter à l'opposé de l'autre. Nous allons donc taper moins trois, la réponse, puis placer une image-clé. Alors maintenant, notre tête tourne dans un sens, ou la base de la statue, désolé, tourne dans un sens. Ensuite, la tranche tourne dans la direction opposée. Ajoutez simplement un peu plus d'intérêt. Nous pouvons maintenant voir que lorsque nous faisons glisser le pointeur dessus, la tête tourne vers la droite, puis la tranche tourne vers la gauche. Cependant, ils se ressemblent tous les deux en termes de mouvement vers le haut et vers le bas. Ils ne se séparent donc pas et ainsi de suite, parce que nous ne pouvions vraiment pas les séparer. Ils se rencontrent exactement là où ils en ont besoin et s'ils se séparaient, ils commenceraient à se croiser Maintenant, si nous la jouons, je peux voir que nous avons ce genre de sérine subtile et très lente, comme si elle flottait de haut en bas presque comme si c'était dans l'eau Et ils tournent légèrement aussi. Appliquons maintenant un peu d'animation à la déformation de la grille et de l'arrière-plan Ce qui peut sembler au départ être quelque chose d'assez difficile. Nous allons devoir animer ces points faire bouger la grille et tout le Il existe en fait un moyen beaucoup plus simple de le faire. Nous allons commencer à partir de l'image zéro. Comme toujours. Nous allons régler la rotation en Y à zéro degré. Nous allons revenir à la dernière image. Tapez à nouveau sur zéro. Nous avons donc le même début à la fin, puis au centre. C'est donc 60. Nous allons taper dix degrés pour cela. Il entre et nous pouvons voir ici qu'il fait simplement pivoter le réseau. En faisant pivoter le treillis, nous faisons pivoter ce qui influence la guerre sur le réseau Nous pouvons donc voir ici lorsque nous déplaçons notre animation d'avant en arrière, lorsque ce réseau se Il en va de même pour la grille et l'arrière-plan. Vous pouvez donc voir cette petite ligne ici. Vous pouvez voir que cela le déforme également. Maintenant, nous pouvons le cacher pour le rendre un peu plus évident. Donc je cache juste ce treillis. Mais l'animation est toujours là. Maintenant que je déplace mon animation, vous pouvez la voir assez bien ici sur le côté gauche de notre grille, sur le côté plutôt que sur le côté droit de la grille. Nous faisons donc simplement pivoter ce réseau qui déplace les points que nous avons déplacés sur le réseau à travers la grille et l'arrière-plan Cela nous donne une belle image vacillante, un peu déformée, presque comme si on le voyait à travers l'eau ou quelque chose comme de l' eau ondulante en arrière-plan Je vais rallumer mon treillis juste pour pouvoir le voir à nouveau. Animons maintenant ces anneaux pour les faire osciller d'avant en arrière sur la statue. Nous allons sélectionner le corps de l' Donc la plus grande en bas. Nous allons régler nos images-clés ici à zéro, comme nous le faisons toujours Nous allons définir les rotations en X et en Y. Ensuite, nous allons passer à un vingt et placer les mêmes images-clés Passez à 60. Maintenant, nous allons ajouter deux degrés à chacune d'elles. Nous allons taper 18 pour le premier. Donc 18 pour la touche X, nous allons cliquer sur le Y, taper 20, appuyer sur Entrée, puis saisir une image-clé Maintenant, si nous jouons cette animation, nous pouvons voir nos anneaux osciller d'avant en arrière ici en bas Faisons maintenant le même processus jusqu'en haut. Nous allons sélectionner celui-ci. Nous allons placer une image-clé ici à zéro lorsque le X et le à zéro lorsque le X et le Y atteindront au moins une autre image-clé Maintenant, nous allons passer à 60 ans, comme nous le faisons toujours. Cette fois, nous allons ajouter deux à la valeur X. Nous allons en avoir 21,5 ici. Il joue une image-clé. Ensuite, pour le Y, nous allons ajouter moins deux à celui-ci. Nous allons donc plutôt passer de moins 16 à moins 18. Appuyez sur Entrée, puis placez une image-clé. Nous pouvons maintenant visionner notre animation. Nous pouvons regarder nos bagues ici, faisant des allers-retours en même temps que toutes les autres animations À ce stade, toutes les pièces de notre animation sont actuellement animées, l' exception des orbes que j'ai mentionnés au début Ajoutons maintenant nos orbes et nous allons les placer en ennemi autour des anneaux, afin qu'ils orbitent autour de la statue Commençons par créer un orbe. Nous allons appuyer sur Shift A, nous allons passer à Mesh et nous allons créer une écosphère Encore une fois. Nous allons ouvrir ce petit menu ici pour voir les options qui s' y Nous allons modifier ce rayon au lieu de 0,05. Nous allons le réduire. Nous allons le faire 0,025, puis appuyer sur Entrée. Nous pouvons masquer ce menu, bouton droit de la souris, puis simplement choisir Shade Smooth. Et comme nous avons sélectionné cette distorsion, elle sera dotée de la fonctionnalité Shade Smooth Depth Maintenant, nous n'allons pas réellement déplacer cette orbite parce que nous allons utiliser une méthode différente pour l'amener sur l' orbe Art plutôt que l' orbe sur l'anneau Nous allons donc utiliser quelque chose appelé contraintes Path. Avec notre orbe sélectionné. Nous allons accéder au panneau des contraintes d'objet ici. Donc ça ressemble un peu à une courroie de distribution quand une, quand une voiture Ensuite, nous allons passer au menu Contraintes de l'objet. Ensuite, à partir de là, nous allons choisir Suivre le chemin avec le chemin de suivi activé maintenant Nous pouvons maintenant cliquer sur la petite pipette Nous allons choisir le chemin cible, le chemin qu'il suit réellement. Dans ce cas, nous allons choisir le body ring. Nous allons juste cliquer sur l'anneau corporel ici. Et nous pouvons voir tout de suite que l'orbe s' est maintenant éloigné du capteur situé à l' intérieur de la statue Et c'est parti sur le ring. C'est ainsi que nous allons animer cette orbite autour de cet anneau La valeur que nous allons animer est la valeur de décalage, que nous pouvons trouver ici Cette valeur de décalage fonctionne sur une échelle allant de 0 à 100 lorsqu'il s'agit d'une rotation complète autour de la trajectoire Nous allons choisir un endroit plus approprié sur le chemin pour retrouver l'esprit de départ , puis y ajouter 100 points. Il fait donc le tour du ring. À l'endroit où nous allons commencer, notre orbe est en fait à 88 Donc, si nous tapons 88, appuyez sur Entrée. Notre orbe va commencer ici pour l'animation puis continuer à contourner le chemin Déplaçons notre tête de jeu à zéro car nous allons placer notre première image-clé. Ensuite, nous allons simplement placer une image-clé ici sur 88 avec ce petit point ici Nous avons alors une image-clé 10. Ensuite, nous irons jusqu' au bout. Nous n'allons donc pas avoir d' image-clé intermédiaire sur celui-ci Nous allons juste avoir une dernière image-clé. Pour celui-ci, nous allons taper 188. Nous venons donc d'en avoir un ici. Il entre. Cliquez ensuite sur le petit bouton en forme d'image-clé. Nous pouvons alors constater que rien ne s'est passé, car nous avons ajouté 100 à la valeur, ce qui signifie qu'elle devrait être exactement là où elle se trouve, car elle a effectué une rotation complète pendant ce laps de temps. Maintenant, si nous déplaçons notre tête de jeu d'avant en arrière, nous pouvons la voir se déplacer sur tout le ring. Mais nous remarquerons qu'il y a un léger problème ici. Quand on y joue. Nous pouvons voir les anneaux démarrer, se déplacer, puis ralentir quand ils arrivent à la fin, puis ils reprennent de la vitesse. Et cela est dû au type de descripteur d'animation utilisé par cette animation. Nous allons d'abord animer l'autre orbe autour de l'anneau Ensuite, nous verrons comment corriger cet étrange ralentissement qui se produit au début et à la fin. Commençons par en créer un autre Nous allons créer un autre orbe , puis l'ajouter à cet anneau Nous allons appuyer sur Shift passer à Mesh by Ecosphere Je vais ouvrir ce menu. Nous allons réduire légèrement cette sphère parce qu'elle sera placée sur un anneau plus petit. Nous allons juste faire en sorte que celui-ci soit de 0,02. Il entre. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Et maintenant, nous sommes prêts à limiter celui-ci à la plus petite voie Nous sommes toujours dans leur menu correct ici. Nous devrions donc être dans l'onglet des contraintes d'objet ici à droite. Ajoutez donc une contrainte d'objet, suivez le chemin. Cliquez sur la petite pipette, puis choisissez le plus petit chemin haut, la tête de l'anneau Nous avons cliqué dessus, les plus petites orbites sont apparues là. Nous allons passer à l'image zéro, sur laquelle nous sommes actuellement. Ensuite, pour ce qui est de la compensation, nous allons commencer celle-ci à 30. Cela commence donc un peu à l'opposé de celui-ci. Le premier était au premier Voilà, c'est l'avant gauche ? Nous allons avoir celui-ci en arrière à droite. Nous allons placer une image-clé ici. Passez à un vingt. Ensuite, nous allons avoir une image-clé à 1 h Il saisit puis place notre image-clé. Maintenant, si nous lançons notre animation, nous allons voir exactement le même problème se produire ici. Une fois arrivé au bout, il s'arrête puis reprend de la vitesse et continue de se déplacer. Avant de corriger l'animation, donnons simplement ces noms. De cette façon, nous savons lequel est lequel. Pour celui-ci, nous avons sélectionné parmi les meilleurs. Donc, le plus petit, nous allons l'appeler ORB à tête annulaire Pour le plus grand, ici en bas. Bague plus grande. Nous allons appeler cet anneau orbe en Enter. Passons à notre onglet d'animation en haut afin pouvoir ajuster ces poignées pour l'animation Nous allons laisser cette fenêtre de gauche telle quelle Cependant, avec cette bonne fenêtre d'affichage, nous n'en avons pas vraiment besoin pour le moment Donc nous ne le faisons pas, nous n'allons pas faire d'autres modifications. Eh bien, nous devons voir que cela s'appelle l'éditeur de graphes. Nous allons monter en haut à gauche sur cette fenêtre de droite. Cliquez sur ce petit symbole ici. Ensuite, nous allons choisir Graph Editor. Maintenant que nous disposons de notre éditeur graphique, commençons par sélectionner ces deux commandes. Nous allons donc passer à notre collection de scènes. Ensuite, nous allons d'abord sélectionner l'orbe à tête annulaire. Peu importe qui vous étiez ou quelle que soit celle que vous avez sélectionnée en premier. Nous allons juste sélectionner l'un d'entre eux. Ensuite, nous allons maintenir la touche Ctrl enfoncée et sélectionner l'autre ordre. Alors maintenant, les deux sont sélectionnés. Je devrais donc voir deux lignes de couleur différentes ici car chacune correspond à chacun des orbes Ensuite, assurez-vous que cet éditeur de graphique linéaire semble correct. Appuyez simplement sur la touche Accueil sur votre clavier. Accueil est un bouton situé directement au-dessus touches fléchées de votre clavier. Donc, si vous recherchez vos touches fléchées sur le côté droit, regardez au-dessus d'elles, vous verrez un bouton appelé home. Vous pouvez également simplement utiliser la molette de votre souris pour zoomer et dézoomer ou maintenir la touche Ctrl enfoncée et maintenir le bouton central de la souris enfoncés pour l'agrandir et l'afficher pour une raison quelconque si la page d'accueil ne fonctionne pas. Je vais donc rentrer chez moi les voir tous les deux. L'éditeur graphique vous donne une représentation visuelle de la vitesse de l'animation. Plus une ligne est inclinée et raide, plus l'objet se déplace rapidement Nous pouvons donc voir ici que cela se déplace assez rapidement. Et puis au début de ces deux lignes, c'est assez plat, c'est assez peu profond. Cela signifie qu'il se déplace lentement. C'est pourquoi il semble qu'il ralentisse au début et à la fin de notre animation. Parce qu'au début de l'animation, c'est plat. Et à la fin, c'est également plat, mais au milieu, c'est accéléré Éliminons ces ralentissements en modifiant le type d' image-clé de Bézier a Nous allons donc simplement faire glisser sélection sur ces deux lignes. Nous voulons donc nous assurer que ces petits points noirs sélectionnés des deux côtés. Je pourrais donc zoomer légèrement pour vous montrer que j'ai sélectionné le début et la fin de ces quatre éléments. Avec eux sélectionnés. Je vais appuyer sur V, puis je vais choisir le vecteur. heure actuelle, ils ont choisi par défaut d'aligner deux, ce qui correspond au type de poignée Bézier, qui est notre type qui est notre Mais nous voulons les convertir en vecteur. De cette façon. Lorsque nous cliquons dessus, ce sont lignes parfaitement droites et il n'y a pas de courbe en S. Cela élimine donc ces points plats que nous avons et leur donne une vitesse parfaitement constante du début à la fin. Nous pouvons maintenant ajouter notre bouton de lecture en bas pour voir les améliorations que nous avons apportées. Nous pouvons donc observer ces orbes maintenant. Et ici, cela aurait ralenti auparavant. Même chose ici, ça aurait ralenti. Mais maintenant, nous pouvons voir qu'il se déplace à un rythme régulier tout autour de l' orbe, sans aucun ralentissement Appuyons donc sur pause, puis nous pourrons revenir à notre onglet de mise en page. Maintenant, si nous diffusons simplement notre animation ici, vous pouvez voir que tout fonctionne en tandem. Toutes nos pièces bouillonnent, se tortillent, vacillent et orbitent Cela donne donc tout un tas de petites animations à ce sujet. Ainsi, lorsque l' animation masculine continue de tourner en boucle, elle a un peu d'intérêt. Dans la leçon suivante, nous allons ajouter des lumières et des données volumétriques à notre scène Je te verrai là-bas. 8. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Ajouter l'éclairage et les volumes: Dans cette leçon, nous allons ajouter l' éclairage et la volumétrie à notre scène Commençons. Nous allons commencer par cliquer sur cette petite case blanche à côté de la collection de scènes de rendu en haut à droite. Cela nous permettra de placer toutes les lumières que nous créons dans cette collection plutôt que dans notre collection de statues afin de nous assurer que tout reste organisé. Nous pouvons maintenant accéder à notre fenêtre d'affichage de gauche, qui affiche actuellement la vue de notre caméra Nous allons cliquer sur le bouton central de la souris pour déplacer ce menu complètement vers la droite. Ensuite, nous allons cliquer sur ce bouton situé à l'extrême droite , ce petit cercle. Lorsque nous cliquons dessus, cela transformera cette fenêtre en notre fenêtre de rendu, affichant quelque chose de similaire à ce que produiront nos Cycles, le rendu final lorsque nous arriverons à la partie de rendu de cette leçon Nous allons maintenant passer à l'onglet Propriétés du monde, qui est cette petite icône de globe rouge. Nous allons cliquer dessus. Ensuite, nous allons cliquer sur le fait que la couleur riche en ce moment ressemble un peu au gris foncé Et nous allons le rendre complètement noir. Cela va donc supprimer tout éclairage ambiant que nous obtenons dans notre scène. Le seul éclairage qui reste dans la scène est donc celui de la lumière de la lumière par défaut d'origine. Cela élimine donc ce genre de lueur douce, cette lueur gris clair qui remplissait toutes nos ombres. Nous voulons avoir un contrôle total sur l'éclairage que nous faisons ici. Nous allons nous débarrasser de cette lumière ambiante. Nous pouvons maintenant voir ici qu'il y a toujours de la lumière dans notre scène. Cependant, si vous avez accidentellement supprimé cette lumière que nous avons laissée dans la scène, c'est par ici. Si vous l'avez supprimé par accident, c'est très bien. Nous pouvons simplement appuyer sur Shift a et descendre ici trop légèrement. Ensuite, vous allez simplement créer un éclairage ponctuel. Et cela apportera une toute nouvelle lumière à votre scène. Tu peux te déplacer. Maintenant, je ne vais pas en prendre un autre en retard parce que j'en ai déjà un. Je vais donc juste utiliser celui qui était là. Comme je l'ai dit, si vous avez déjà supprimé accidentellement des années, il est assez facile d'en ajouter une nouvelle. Nous allons maintenant utiliser une palette de couleurs esthétique assez courante chez Vaporwave, qui ressemble à un rose vif et à un bleu vif pour l'éclairage Nous allons donc commencer par créer la lumière rose et nous allons simplement utiliser celle que nous avons ici. Renommons donc cette lumière. Je vais donc simplement la renommer en double-cliquant dessus et en saisissant pink late, puis en appuyant sur Entrée pour ajuster les propriétés de cette lumière, assurer que vous l'avez sélectionnée Ensuite, allez jusqu'à cette petite icône en forme d' ampoule verte. Cela nous permettra de modifier les propriétés de notre défunt. Commençons donc par atténuer légèrement cette lumière, car pour le moment, elle est très claire et nous allons nous en rapprocher La luminosité que nous voulons ici est de 88 watts. Nous allons donc simplement appuyer sur huit, puis taper Entrée. Ensuite, nous allons changer la couleur en rose. Donc, si vous voulez suivre exactement la couleur rose que j'utilise, ce sera 0,78 Pour la teinte. Et la saturation sera également de 0,78 Puis appuyez sur Entrée. Nous pouvons voir ici que nous avons ce genre de couleur rose vif. Et en ce moment c'est vraiment **** et c'est parce que c'est notre dernier en date à ce jour. Nous allons maintenant rapprocher notre lumière de notre statue. Avec mon éclairage sélectionné. Je vais juste accéder à mon outil de déplacement. Ensuite, nous allons simplement le déplacer beaucoup plus près de la statue. Et nous voulons qu'il se trouve à l' avant droit de celui-ci. Au fur et à mesure que nous avançons dans ce round, nous avons un bon aperçu de ce que cela fait ici, sur le côté gauche. C'est donc bien d'avoir ces deux fenêtres d'affichage en même temps. Nous pouvons donc en quelque sorte voir ce que fait la lumière même si nous travaillons ici Mettons donc cette lumière un peu au-dessus de sa tête. Peut-être à peu près ici. Je dirais probablement à peu près aussi haut que votre grille se trouve en arrière-plan. Nous allons également le placer un peu au premier plan. Fais juste attention à quoi ressemblent les ombres ici. C'est en quelque sorte la façon dont nous pouvons déterminer approximativement notre position la plus claire et nous voulons que ces ombres soient complémentaires à la forme de celle-ci. Nous ne voulons donc pas que toute la lumière vienne d' un seul côté afin de ne pas vraiment en voir la forme. Si vous voulez savoir à peu près où se situe cette dernière fois pour moi. Actuellement, je l'ai réglé pour l'emplacement X de 0,83. By est une valeur négative de 0,81. Le Z est le point zéro un six quatre. Nous saisissons ces valeurs et vous obtiendrez quelque chose de très proche de ce que j'ai actuellement. Je vais masquer ce menu. OK, maintenant nous avons notre configuration Pink Late. Appuyons sur Shift et D pour dupliquer cette lumière. Et nous allons juste le dupliquer ici à gauche. Ne vous inquiétez pas de savoir où il va exactement sur le X et Y, trouvez juste une position approximative ici Nous voulons que ce soit en dessous de la statue, pas directement en dessous. Donc, à peu près, même avec la ligne zéro ici, donc juste à la base de la statue. Et nous allons en quelque sorte l' aligner ici avec ce premier point de la grille Alors à peu près là-bas. Nous allons maintenant ajuster les paramètres ici sur le côté droit. Commençons d'abord par régler la luminosité. Nous allons donc changer ce 88-24 à la place parce que nous avons utilisé cette diapositive ici pour simplement combler les ombres Nous n'en faisons pas la principale source de lumière. La principale source de lumière sera toujours le rose. Maintenant, ajustons également la couleur. Cliquez simplement sur ce rose ici. Et puis pour suivre mon exemple, vous allez simplement saisir ce 0,55 , puis créer la saturation et la saturation complète Si vous l'avez fait, vous avez maintenant une belle lumière bleue brillante. Et nous pouvons voir ici, sur le côté gauche, que cela remplit les ombres avec un peu comme une lumière bleu sarcelle qui se mélange maintenant à cette couche rose que nous avons sur la plaque principale Mais avant d'aller trop loin, veillons à ne pas oublier de le renommer Nous allons donc simplement double-cliquer dessus et appeler cela lumière bleue. Appuyez ensuite sur Entrée. Maintenant, faisons une autre copie, et nous allons utiliser la lumière bleue. Voici une base. Nous allons appuyer sur Shift en D avec cette option sélectionnée. Déplacez-le à peu près à la hauteur de l'arrière de la tête. Ensuite, nous allons également le placer derrière la tête. Nous allons le placer ici. Je peux regarder de ce côté pour pouvoir passer à l'un ou l'autre. Donc, si je veux le déplacer depuis la caméra cette fois, je peux simplement commencer à cliquer ici et le déplacer à partir de là. Je vais le placer juste derrière le nez. En gros. C'est juste au centre de la tête. Je peux donc voir que c'est à peu près là où nous en sommes actuellement. Maintenant, pour ajuster les paramètres de cette lumière, rendons cette lumière nettement plus claire. Maintenant, ce ne sera pas quelque chose dont nous allons encore remarquer le véritable effet tant que nous n'aurons pas intégré la volumétrie Mais nous allons taper 350 ici. Donc ça va être très brillant. Ensuite, nous allons ajuster la couleur. Nous allons juste le rendre un peu moins saturé. Nous allons donc saisir 0,7 pour la saturation. C'est donc un peu plus proche du blanc, mais c'est quand même évidemment bleu. Ajoutons maintenant la volumétrie à notre scène pour rendre notre éclairage un peu plus dynamique volumétrie, nous ajouterons un effet ou un rendu et un éclairage qui donneront impression qu' il y a du brouillard ou de la brume autour de notre statue Cela permettra à notre éclairage de remplir le volume de notre scène en allumant l'éclairage. Retournez à l'onglet Propriétés du monde, cette petite icône en forme de globe rouge. Nous allons baisser le volume. Puis voici où il est écrit « aucun ». Nous allons cliquer sur le mot Aucun. Ensuite, nous allons nous attendre à un volume fondé sur des principes. Ainsi, une fois que vous aurez trouvé GOT et cliqué dessus, nous verrons tout de suite que le rendu a changé de manière significative sur le côté gauche. Le silence emplit l' air autour de la statue. Entre guillemets. Cependant, tout est beaucoup plus sombre et plus obscur. Heureusement, nous pouvons modifier ces paramètres pour améliorer l'apparence du rendu. Faisons défiler la page vers le bas jusqu' aux réglages du volume. Il y avait essentiellement deux choses que nous allons ajuster. La première chose que nous pouvons ajuster est la densité. La densité est essentiellement l'épaisseur ce brouillard sur le côté gauche. instant, il est réglé sur un, qui est la valeur par défaut. Mais nous allons le rendre beaucoup plus fin. Nous allons donc saisir 0,05 pour la densité, puis appuyer sur Entrée Nous pouvons voir ici que nous avons arrêté le brouillard. On peut toujours le voir. Mais il est beaucoup plus transparent, donc il n'est pas aussi obscurcissant et assombrissant sur l'arsine L'autre chose que nous pouvons changer ici est l'anisotropie. L'anisotropie est donc un peu difficile à expliquer, mais en gros, elle se résume au fait que plus ce nombre est élevé, plus l'éclairage du brouillard est intense autour de la source lumineuse elle-même, puis il s' estompe rapidement, de sorte que plus clair autour des lumières et que le brouillard beaucoup moins éclairé devient plus clair autour des lumières et que le brouillard est beaucoup moins éclairé à mesure qu'il s' éloigne d' Cela élimine donc ce type de brume générale que nous avons sur la scène et la rend un peu plus localisée autour de chacune des lumières, en particulier l' anisotropie Tapons simplement 0.6, puis appuyez sur Entrée. Nous voyons ici, sur notre gauche, qu'il semble le brouillard s'est généralement aminci. Mais en réalité, lorsque c'est le cas, il concentre le brouillard autour de chacune des sources lumineuses afin qu'il ne soit pas omniprésent sur l'ensemble de la scène Comme dernière étape, n' oublions pas de renommer cette fin Donc, la lumière que nous avons derrière la tête, nous allons simplement l'appeler lumière de bord parce qu'elle s'illumine sur le bord extérieur de notre statue. C'est maintenant que nous devrions avoir une lumière bleue, une lumière rose en fin de cercle. Nous avons fini de configurer les trois lumières de notre scène. Cependant, nous n'en avons pas encore fini avec l'éclairage. Le reste de l'éclairage sera donc géré avec des textures qui émettent elles-mêmes de la lumière. C'est ainsi que nous allons faire la lumière sur les bagues, ainsi que sur cette brèche où nous avons fabriqué cette dentelle. Nous allons donc projeter la lumière vers le bas et vers le haut sur cette partie du visage une fois notre éclairage principal terminé. Dans la leçon suivante, nous allons appliquer shaders lumineux à la scène et terminer le reste de l' Je te verrai là-bas. 9. (MISE À JOUR DU CLASS EN COURS) Ombrage la statue: Dans cette leçon, nous allons appliquer des shaders lumineux à notre scène et terminer le reste de la Commençons. Les shaders nous permettent de faire en sorte que nos modèles ressemblent des couleurs différentes de celles du grade par défaut Ils commencent par le fait que c' est ainsi que nous allons faire briller les éléments ou les faire ressembler à du métal brillant. Je vais d'abord commencer par la statue. Nous allons sélectionner la base de la statue. Je peux zoomer ici. Ensuite, nous allons passer au petit symbole ici. C'est comme un petit cercle avec un damier dessus. Ce sont les propriétés de nos matériaux. Nous allons maintenant cliquer sur ce petit bouton ici, et cela créera un nouveau matériau. Commençons par renommer ce matériau. Nous allons donc simplement cliquer ici. Nous allons taper une statue. De cette façon, nous savons à quoi sert ce matériau. Quelqu'un peut faire défiler la le bas et discuter des modifications que nous allons apporter pour donner à ce matériau un aspect différent. La première chose que nous allons vouloir changer est de changer cette couleur de base. Désolé, maintenant on dirait que c'est du blanc, mais c'est en fait une couleur grise. Vous pouvez donc voir ici que la valeur n'est pas une valeur unique, ce qui signifie qu'elle n'est qu'à 80 % de blanc. Nous allons donc simplement le rendre 100 % blanc. Juste en augmentant la valeur. Nous allons laisser la teinte et la saturation à zéro. De cette façon, il reste blanc. Maintenant, nous pouvons faire défiler la page et nous allons passer à cette valeur spéculaire Il s'agit donc essentiellement de la brillance du matériau. Dans quelle mesure réfléchit-il la lumière ? À l'heure actuelle, il est à 0,5. Nous allons le rendre plus brillant. Nous allons donc en faire un. Nous allons donc simplement faire glisser ce curseur jusqu'à un Ensuite, en bas, voici la rugosité du, sa brillance Cela montre donc essentiellement à quel point reflets de cet objet brillant sont flous Donc, plus le nombre est bas, plus les reflets sont nets et en quelque sorte reflétés, le nombre est élevé, plus il est flou et plus il y a du papier abrasif . Vous pouvez presque vous imaginer les reflets. Nous allons le rendre un peu plus net, un peu plus Mirre en tapant Endpoint pour qu'ils soient Nous allons le rendre un peu plus net, un peu un peu plus pour qu'ils Ensuite, nous pouvons voir en bas que nous avons en fait quelques réflexions sur ce type de col de la robe. Nous allons donc garder tous nos matériaux assez simples et nous allons essentiellement utiliser des matériaux brillants et de couleur unie. Nous allons également utiliser des italiques, puis nous allons avoir des matériaux élogieux Faisons donc notre premier matériau brillant, et ce sera pour les yeux C'est maintenant que nous pouvons faire défiler la page vers le haut. Nous allons placer cette petite icône en forme de plus ici. Cela ajoute un nouvel emplacement pour le matériel. Ensuite, nous allons cliquer sur de nouvelles données, un nouveau matériau, sur cet emplacement. Ensuite, nous allons simplement l'appeler Eyes. Appuyez ensuite sur Entrée. Nous allons changer cette couleur ici juste pour des raisons d'exemple. Maintenant tu peux changer ça avec moi, mais nous allons changer et finalement revenir au blanc. Je vais juste le rendre rouge. De cette façon, c'est facile à voir. La première chose que nous voulons faire est d'appliquer ce matériau Eyes uniquement sur les yeux. Nous ne voulons pas que ce matériau soit appliqué à l'ensemble de la statue, car nous ne voulons pas que l'ensemble de notre statue brille, uniquement les yeux, votre statue étant toujours sélectionnée. Donc, base de la statue, nous allons appuyer sur Tab pour accéder à notre mode d'édition. Maintenant, nous pouvons zoomer ici et nous allons travailler avec les yeux. Alors d'abord, passez en mode visage en utilisant trois sur le clavier. Ça va passer au visage. Il ne vous reste plus qu'à cliquer sur le modèle pour vous assurer que rien n'est sélectionné. Ensuite, nous allons survoler globe oculaire que nous avons placé ici Il vous suffit de survoler n'importe où sur l'œil, puis d'appuyer sur la touche L votre clavier pour sélectionner toutes les faces liées Cela sélectionnera chaque face liée à la face que vous survolez Et comme il s'agit d'un objet distinct, il ne sélectionnera que l'œil. Maintenant, qu'est-ce que ça a fait ? Assurez-vous que matériau Eyes est toujours sélectionné. Ensuite, nous allons cliquer sur le bouton assigné. Cela va donc affecter uniquement ce matériau Eyes à la sélection. Nous pouvons maintenant faire pivoter notre modèle. Cliquez sur Désactiver pour vous assurer que rien n' sélectionné. Je vais passer le pointeur de la souris dessus J'appuie ensuite sur L pour sélectionner toutes les faces liées. Assurez-vous que vous avez toujours sélectionné cette option dans le navigateur de matériaux, puis cliquez sur Attribuer. Nous pouvons maintenant quitter notre mode d'édition en appuyant sur la touche de tabulation. Nous pouvons la voir ici et nous avons une statue un peu effrayante, mais nous avons des zones clairement définies où se trouve cette matière rouge les yeux que nous venons Il ne l'a pas appliqué à l'ensemble de la statue car nous avons d' abord sélectionné des visages , puis nous avons appliqué ce matériau uniquement sur ces visages. Nous avons en fait deux autres visages. Nous voulons l'appliquer à cela, nous allons revenir en mode édition. Nous sommes de retour en mode édition pour la statue. Nous devons l'appliquer en haut et en bas de la tête ici. Nous n'avons qu'à sélectionner cette face inférieure. Assurez-vous de sélectionner les yeux. Ainsi, lorsque nous le sélectionnons ici, il est redevenu le matériau de la statue car c'est le matériau qui y est actuellement appliqué. Sélectionnez donc le visage simplement en cliquant dessus. Revenez ensuite ici, sélectionnez Yeux, cliquez sur Attribuer. Maintenant que nous avons attribué ce rouge ici , nous allons faire la même chose en dessous , nous allons cliquer sur ce petit visage ici. Assurez-vous de revenir au matériau pour les yeux. Ensuite, nous allons cliquer sur Attribuer. Nous avons maintenant ce matériau pour les yeux brillants appliqué sur tous les visages dont nous avons besoin Vous pouvez appuyer sur la touche de tabulation pour quitter à nouveau. Nous pouvons maintenant voir ici que nous recevons en fait une sorte de lumière rouge réfléchie par cette face rouge que nous avons appliquée. Maintenant, débarrassons-nous de cette couleur rouge effrayante et nous allons aller ici pour changer Cliquez donc sur cette case rouge ici, et revenons au blanc. Nous allons donc simplement nous débarrasser complètement de cette saturation. Vous pouvez également centrer le, ou lui donner la teinte nulle. Et cela n'a pas vraiment d' importance s'il n'est pas saturé. Mais nous allons simplement mettre ces deux valeurs à zéro. Ensuite, nous allons définir la valeur jusqu'à un. De cette façon, il est d'un blanc pur. Nous pouvons maintenant faire défiler cette liste vers le bas. Nous recherchons ce que l' on appelle une mission. Nous pouvons donc définir ici la couleur de l'émission et son intensité. Une émission signifie essentiellement simplement une lueur, donc elle émet de la lumière. Déterminons donc la couleur que cela émet. Donc, actuellement, il émet du noir, ce qui n'est pas du tout de la lumière. Nous voulons qu'il émette du blanc. Nous allons donc simplement le rendre complètement blanc. Donc 00.1, nous pouvons voir ici maintenant que cette propriété émissive jette maintenant de la lumière sur cela . Donc, si je dois le faire avec moi, je voudrais juste vous montrer que si vous regardez le côté gauche, cette valeur est basse, moins elle brille Maintenant, si je le voulais, je pouvais le changer en une autre couleur et le faire briller en rouge ou en jaune, bleu ou en vert. Mais pour l'instant, nous allons simplement laisser cela en blanc. Ensuite, nous allons rendre cette lueur un peu plus forte parce que je veux qu'elle soit jolie, assez forte. Nous allons modifier l'intensité de la soumission pour, pour doubler la luminosité de celle-ci. Nous allons donc taper ce bouton sur Entrée. Maintenant, nous l'avons deux fois plus fort ici. Maintenant, nous pouvons voir tout cela très tard. Maintenant que nous entrons dans cette crevasse que nous avons faite, ce petit câble sur le côté est maintenant rempli toute cette lumière blanche qui est émise par le bas de la mâchoire. Et puis en bas aussi, d'en haut. Nous brillons également à perte de vue. Maintenant, sélectionnons la tranche de statue ici au milieu. Parce que même si c'est le cas, ils font tous deux partie de la statue, s' agit d'un objet distinct il s' agit d'un objet distinct qui n'a pas encore reçu de matériaux. Donc, au lieu d'ajouter un nouveau matériau ici, en recréant simplement le matériau que nous avons déjà appliqué à la statue Au lieu de cela, nous allons simplement cliquer sur ce petit menu déroulant ici. Et nous allons juste choisir le matériau de la statue. Maintenant, ils utilisent tous deux exactement le même matériau et toutes les modifications que j' apporterai à 21 affecteront l'autre parce qu'ils utilisent un matériau identique. Nous pouvons maintenant effectuer un zoom arrière ici. Nous allons faire briller ces anneaux. À présent. Sélectionnez la grande bague en bas, le corps de la bague. Nous allons cliquer sur Nouveau pour ajouter un nouveau matériau. Et nous allons simplement l'appeler Rings parce que nous allons l' utiliser sur les deux. Cela étant fait, nous pouvons maintenant aller jusqu'en bas. Et nous allons juste changer la couleur d'émission , puis l'intensité de l'émission. Commençons par la couleur. Nous allons simplement cliquer sur cette boîte noire. Ensuite, nous allons taper 0,07. Ensuite, pour la saturation 0,95. Et ensuite, pour ce qui est de la valeur, nous allons créer celle-ci. Laissez-moi voir ici que cela lui a donné une couleur vive, chaude, orange, un peu jaunâtre. Et c'est de cette couleur que vont être ces bagues. Maintenant, pour l'instant, ils ne sont réglés que sur un. Nous allons modifier la force de soumission pour qu'elle soit beaucoup plus claire. Et comme ce sera important pour la prochaine leçon, nous allons en faire dix. Nous voulons que ces anneaux y brillent vraiment, en ajoutant également beaucoup de lumière à la scène. Nous pouvons voir ici sur le côté gauche si vous regardez le mien. C'est donc réglé sur un. Nous pouvons voir la quantité de lumière orange projetée dans la scène. Ensuite, si je tape dix, vous pouvez voir de combien de lumière supplémentaire cela remplit cette scène. Maintenant, nous pouvons monter ici jusqu'à cette tête, cet anneau, cette tête d'anneau. Nous avons fait la même chose pour la tranche. Nous allons simplement choisir le matériau de la bague ici dans la liste déroulante plutôt que d'en créer un tout nouveau. Nous allons donc simplement cliquer sur la liste déroulante, accéder à Rings, cliquer dessus, et maintenant nous avons le même contenu sur les deux. Ensuite, ajoutons un matériau à ces orbes qui font le tour des anneaux Nous allons donc sélectionner l'orbe inférieur. Pourquoi ajouter un nouveau matériau ? Nous allons simplement appeler cet orbe. Orbe. Il est entré. Ensuite, nous allons rendre celui-ci métallique. Alors changeons d'abord la couleur. Nous allons cliquer sur la couleur ici. Réglons la teinte à 0,1. Appuyez sur Entrée. Réglons la saturation à 0,85, puis appuyons sur Entrée pour amener la valeur à 0,8 Hein ? Maintenant, si nous zoomons ici sur la gauche, nous pouvons voir que c'est un peu comme, euh, ça ressemble un peu à une boule jaune On ne dirait pas vraiment que le métal est juste une sorte de sphère jaune ici. Nous allons rendre ce look plus métallique en augmentant réellement la valeur métallique. heure actuelle, il est réglé à zéro, ce qui signifie qu'il n'est pas métallique. Et si on le transforme complètement en un, c'est maintenant métallique. Ainsi, vous pouvez voir tout de suite. Ses ombres sont beaucoup plus profondes et ses reflets sont beaucoup plus clairs. Cela lui donne donc un aspect plus métallique. Cependant, ce n'est pas la seule chose que nous pouvons faire. Nous n'allons pas faire défiler la page vers le bas jusqu' au numéro anisotrope Donc celui-ci est juste en dessous de la rugosité. Cette valeur consiste essentiellement à prendre ces reflets circulaires et à les comprimer pour leur donner des formes plus elliptiques Cela va donc en faire des lamelles plus fines plutôt que de grands cercles larges Et c'est ce qui se produira lorsque nous augmenterons cette valeur. Nous allons simplement taper ici 0.77, puis appuyer sur Entrée. Nous remarquerons tout de suite que cela ressemble beaucoup plus à du métal. Et c'est parce que je suis l'une des propriétés du métal, qu' il déforme les reflets et les étire le long de l'objet C'est la valeur qui permettra d'y parvenir. Donc, moins vous en avez, plus vos reflets sont circulaires, plus la valeur est élevée, plus ils sont attirés par cette traînée. Je vais garder le mien à 0,77. Ensuite, la dernière chose que nous allons faire est d'ajouter des reflets supplémentaires par dessus presque comme s' il s'agissait d'une peinture de voiture. Ou nous avons le type de couleur métallique ci-dessous. Ensuite, nous allons appliquer une couche de peinture transparente par-dessus. Et c'est ce que nous allons faire avec cette valeur appelée couche transparente. Nous allons donc simplement le transformer en un seul. Nous pouvons voir ici qu'il semble un peu plus réfléchissant. Donc, si je le désélectionne réellement, vous pouvez voir ces petits points blancs que nous voyons Ce sont en fait des reflets de la lumière que nous avons dans notre scène. Si je le baisse complètement, tu les vois moins, donc tu gardes celui-ci, mais celui-ci n'est plus là. Nous allons en revenir à un. Ma couche transparente est donc réglée à 1 h 00. Moi , rugosité de la couche transparente Cela fonctionne exactement comme une rugosité normale, sauf qu'il n'affecte que les reflets de la couche transparente Je vais le régler sur 0,1 pour rendre ces reflets un peu plus flous. Mais nous pouvons tout de même constater que nous avons une réflexion ici et là. Nous avons maintenant ce genre d'orbe doré qui oscille sur des orbites sur cet Et n'oublions pas de l' appliquer également à la partie supérieure. Nous allons donc simplement cliquer sur cet orbe supérieur. Et encore une fois, tout comme les deux derniers doublons que nous avons faits, nous avons commencé à en créer un nouveau Nous allons simplement cliquer sur cette liste déroulante , puis choisir orb Maintenant, nous avons le même or métallique que cet orbe À ce stade, la dernière chose dont nous avons besoin pour texturer est cette grille et l'arrière-plan. Nous allons fabriquer ce type de métal argenté. Nous allons donc sélectionner ceci. Nous allons choisir le matériau de l' orbe. Alors, plutôt que d'utiliser le matériau 4D et de l' ajuster à l'argent, ce qui changerait ensuite les boules sur l'une, les bagues elles-mêmes également en argent parce qu'elles sont toutes liées Nous allons faire une copie de ce matériau et nous en servir comme base. Donc, la façon dont nous allons faire une copie de ce matériau orbe est ce petit chiffre ici Donc pour l'instant, cela signifie trois, ce qui signifie que cela reconnaît que ce matériau orbe est appliqué à trois objets différents Donc les deux orbes et maintenant la grille à laquelle nous l'avons appliquée Cependant, si nous cliquons sur ce numéro ici, ce matériau 4D sera transformé en une copie de celui-ci qui n'est plus liée aux deux autres Nous pouvons maintenant le renommer orb en Grid. Maintenant, si nous apportons des ajustements ici, cela n'affectera pas les matériaux des orbes que nous avons sur les deux autres Nous allons devoir le transformer en métal argenté. Nous allons donc cliquer sur cette boîte de couleur de base jaune. Je vais me débarrasser de la teinte, de la saturation. On en revient donc à ce genre de gris très légèrement. Ensuite, comme nous en avons fait un doublon, il est déjà configuré pour le milieu. Donc, pour l'instant, nous l'avons réglé sur un tropique de cendre métallique de 1,77. Ensuite, nous avons configuré notre code clair. Nous n'avons donc vraiment rien d'autre à faire. Et c'est le pouvoir de prendre un matériau de base, le dupliquer, en utilisant ce petit bouton numérique Maintenant, il est placé ici parce que cela ne s'applique qu'à un objet. Mais en cliquant sur ce bouton numérique, nous l'avons ramifié, en avons fait une version unique Et puis, pendant que nous devions ajuster la couleur, nous n'avons pas eu à tout reconstruire concernant ce matériau. Maintenant, si nous désélectionnons notre grille, nous pouvons voir en arrière-plan que nous obtenons genre de reflets intéressants qui donnent presque l' impression que cette grille disparaît à certains endroits Et c'est parce qu'il reflète différentes parties de la scène qui captent plus ou moins de lumière. Ainsi, lorsque cet objet bouge pendant notre animation, il capte différents reflets lorsqu'il se déplace en arrière-plan. Une fois les matériaux terminés, nous sommes prêts à passer aux effets de composition. Je te verrai dans la prochaine leçon. 10. (MISE À JOUR DU CLASS EN COURS) Effets de composition: cette leçon, nous allons travailler sur la composition d'effets dans Blender, Tad Bloom et Glitch sur Commençons. D'abord. Faisons un rendu d'image unique, afin de pouvoir l'utiliser comme base pour composer. À partir de. Passons maintenant à notre onglet Rendering. Ici, en haut. Nous cliquons dessus. Cela nous redirigera vers notre espace de travail de rendu. Maintenant, nous pouvons aller ici vers la gauche. Nous allons cliquer sur Render. Ensuite, nous allons choisir l'image de rendu. Nous pouvons également simplement appuyer sur F12 sur notre clavier si vous le préférez Je vais cliquer sur ce bouton. Nous pouvons maintenant voir que notre image commence à s'afficher. Cela ne prendra qu'un moment. Nous pouvons voir les progrès en bas de la page. Ensuite, une fois le rendu terminé, il lancera le bruit D. Vous pouvez donc voir que tout ce genre de grain a disparu. Et c'est à cause du bruit D que nous avions activé. Bien que l'image semble plutôt cool jusqu'à présent, nous pouvons ajouter quelques effets qui vont vraiment améliorer esthétique Vaporwave et l'aspect déformé de l'image Passons donc de l'espace de travail de rendu à l'espace de travail de composition Alors nous avons cette fiche technique ici. C'est donc actuellement la fiche technique. Nous n'en aurons pas besoin, alors nous pouvons simplement le faire glisser vers le bas. Nous faisons simplement glisser le curseur sur cette ligne médiane. Nous pouvons voir les flèches et nous allons simplement les réduire. Nous n'avons pas besoin de voir ça. Nous n'allons pas appuyer sur la touche N de notre clavier pour masquer le menu latéral. Ensuite, nous allons faire apparaître une autre fenêtre d'affichage. C'est, nous allons monter ici, en haut à gauche , où notre souris se transforme en un petit signe plus Ensuite, il suffit de le faire glisser vers la droite. Et nous allons créer un autre belvédère ici sur la droite. Nous l'aurons un peu plus petit sur la droite, puis un peu plus grand sur la gauche. Maintenant, dans la fenêtre de droite, nous allons passer à ce petit symbole. Cliquez dessus, puis nous allons choisir Image Editor 3 en haut à gauche. Puis au centre, ici. Donc, dans la liste déroulante centrale à côté du nouveau bouton, nous allons cliquer dessus. Ensuite, nous allons choisir le nœud du visualiseur. Maintenant, de retour sur le côté gauche, nous allons cocher cette petite case qui dit Utiliser des nœuds. Nous pouvons maintenant voir notre petit rendu apparaître ici. Cependant, nous ne le voyons pas du bon côté. Nous allons donc l'utiliser comme une sorte de représentation du résultat final. Ensuite, nous travaillerons ici, sur la gauche. Donc, la façon dont nous pouvons apparaître sur le côté gauche ou droit ici, là où il est actuellement vide. Nous devons donc créer ce que l' on appelle un nœud de visualisation, qui correspond à ce que cela affiche actuellement, ce qui n'est rien car nous n'en avons pas. Nous allons juste appuyer sur Shift a sur le côté gauche. Je vais cliquer sur Rechercher. Ensuite, nous allons taper Viewer. Nous allons simplement sélectionner le visualiseur ici, le premier endroit où nous pouvons maintenant cliquer et le faire glisser vers le nœud du visualiseur. Nous allons maintenant remarquer que l'image s'affiche à la fois sur le côté gauche et sur le côté droit. C'est parce que cela sert de toile de fond ici. À l'heure actuelle, l' image qui se trouve derrière la zone de travail s'affiche. Cependant, nous avons déjà créé une zone sur le côté droit. Nous pouvons simplement zoomer et dézoomer sur une image qui offre une vue imprenable sur notre rendu Nous pouvons simplement cliquer sur ce bouton de fond ici pour le masquer sur la gauche. C'est la première fois que vous voyez le système de nœuds dans Blender. En gros, ces nœuds fonctionnaient de gauche à droite. Voici donc le résultat du rendu que nous avions dans l'onglet Rendering. Cet onglet. Et puis ici, voici les sorties. Nous pouvons maintenant ajouter différents nœuds entre ces deux pour ajouter des effets à la sortie. Donc, dans ce cas, l' image de droite. Nous pouvons donc simplement cliquer et faire glisser le pointeur au-dessus de ceux-ci pour sélectionner plusieurs nœuds , puis simplement les espacer. Nous avons donc de la place pour travailler entre les deux. Nous allons commencer par ce nœud appelé glare, qui ajoutera un Meet Glow bleu, un brouillard autour des éléments les plus brillants de notre rendu Appuyons sur Shift et a. Sur le côté gauche, nous allons rechercher le mot glare, GLA, re, sélectionner ce nœud et ensuite nous pouvons simplement le déposer Ainsi, lorsqu'il met en évidence l'un d'entre eux et qu'il le met en blanc, cela signifie qu'il le liera automatiquement à celui-ci. Nous allons devoir le relier aux deux. Donc, une fois que nous l'avons supprimé, nous devons maintenant exécuter ce visualiseur. Donc, la sortie, donc le haut de l'éblouissement, nous allons également la rediriger vers le spectateur De cette façon, l'éblouissement est transmis à la fois au composite et au nœud de visualisation. Je peux faire glisser ça. Maintenant, nous pouvons voir un peu ce que fait ce nœud d'éblouissement. Maintenant, tout de suite, c'est un peu fou. Il met ce signe plus en forme d'étoile un peu partout. Mais c'est à cause du mode sur lequel il est configuré. Nous pouvons zoomer ici. Nous avons le choix entre plusieurs modes . Donc, pour l'instant, ce sont les stries par défaut. Il y a aussi Ghosts, qui utilise ce genre d'échelles multiples pour mesurer les éléments les plus brillants Ensuite, il y a la lueur de brouillard, qui est celle que nous allons réellement utiliser. Comme nous pouvons le voir ici, elle ajoute simplement une belle lueur douce autour de ces éléments d'entraînement, comme s'ils étaient faits de néon Ensuite, il y a une simple étoile qui ajoute : elle ressemble un peu aux stries, mais elle présente quelques différences mineures Pour notre rendu. Nous allons monter ici, nous allons choisir une étoile simple, puis nous allons la remettre en marche pour qu'elle suive la lueur. Automne. La lueur est exactement cette lueur par défaut, une sorte de belle lueur douce que nous sommes en train de contourner pour les faire ressembler à des tubes au néon Nous pouvons faire passer la qualité de moyenne à élevée, ce qui ne fera pas vraiment de différence. C'est juste lui donner un peu plus d'échantillons, pour le rendre un peu plus fluide Les valeurs que nous voulons modifier ici sont donc le seuil et la taille. La taille est assez évidente. C'est juste que plus le chiffre est élevé, plus la lueur est grande. Si nous le saisissons en neuf, nous pouvons voir qu'il est un peu plus clair et qu'il s'éteint également un peu plus loin. Alors le seuil ici. Celui-ci est un peu plus compliqué. Cela revient donc essentiellement à dire que plus le nombre est élevé, moins les objets brillants qui rentreront dans les limites du seuil sont faibles, plus le nombre est bas. Donc, si on fait ce zéro, tout ce qui s' y trouve aura reçu cette fleur. Et au fur et à mesure que nous augmenterons le nombre, ce sera un peu plus difficile. Il commencera à rechercher uniquement les zones les plus lumineuses sur lesquelles appliquer le ballon Donc, si vous voulez obtenir un rendu vraiment éclatant, très lumineux et très fleuri, vous devez réduire la valeur Dans notre cas, nous allons avoir notre set à 0,9. Nous allons le laisser fleurir un peu plus sur des zones où il ne l' aurait pas fait normalement. Mais nous ne voulons pas que ça devienne fou. Maintenant que nous avons ajouté une belle lueur, créons un effet appelé aberration chromatique L'aberration chromatique est un défaut optique, est-à-dire que la lumière est séparée par un décalage entre ses canaux rouge, vert et bleu Cela crée un effet arc-en-ciel et léger flou sur les bords d'un objet C'est d'abord, faisons un zoom arrière sur le côté gauche. Je vais les faire glisser pour faire un peu plus de place. Nous allons maintenant créer quelques nœuds différents pour commencer. Appuyez d'abord sur Shift a, puis tapez. Combinez. Nous recherchons une moissonneuse-batteuse RGBA Nous allons le placer ici sur le côté droit. Nous allons maintenant appuyer à nouveau sur Shift a. Rechercher. Nous allons taper séparément. Nous pouvons donc simplement taper en septembre. Nous allons rechercher un RGBA distinct Remplacez-le ici. Maintenant, nous faisons glisser le nœud ici depuis l'éblouissement afin que la sortie supérieure du nœud d' éblouissement le fasse glisser vers le bas dans l' Ensuite, nous allons faire glisser la sortie du RGBA combiné à la fois dans le composite et dans le visualiseur May peut voir ici que rien ne s'est passé parce que nous ne les avons pas vraiment reliés entre eux. Ce nœud va séparer cette image en canaux rouge, vert, bleu et Alpha. Ce nœud combinera ensuite le rouge, le vert, bleu et l'alpha pour former une image solide. Encore une fois. Il s'agit de la première étape afin de séparer les canaux pour nous. Nous allons donc simplement les faire correspondre. On peut le voir dès que j'ai branché le B, qui est le bleu. Désormais, il affiche uniquement le canal bleu. Maintenant, si j'attache le vert, il affichera le canal bleu et le canal vert. Ensuite, nous pouvons faire glisser le rouge pour les afficher tous les trois. Ce qui signifie que nos images sont revenues à la normale parce que maintenant nous les avons séparées, puis nous les avons immédiatement recombinées C'est. Cela peut sembler étrange, mais c'est parce que nous voulons affecter uniquement deux de ces canaux, savoir le rouge et le vert. C'est maintenant que nous appuyons à nouveau sur Shift et a. Ensuite, dans la barre de recherche, nous allons taper transform. T RAN va donc se transformer et le placer ici. Ensuite, nous allons maintenir Shift et D. Il suffit de commencer à le dupliquer Et nous allons en faire un autre parce que nous allons en avoir besoin de deux. Maintenant, nous pouvons zoomer ici. Maintenant, nous voulons placer ce rouge dans celui du haut. Nous allons faire glisser ce nœud rouge ici dans l'image. Ensuite, nous allons faire glisser la sortie de l'image vers le rouge. Nous pouvons voir que votre tête n'a rien fait parce que nous n'avons encore vraiment changé aucune de ces valeurs. Ensuite, nous allons faire la même chose pour le vert. Je vais le faire glisser dans l'image, puis faire glisser l'image de sortie dans le vert. Nous ajoutons donc essentiellement un autre nœud entre le vert des deux côtés , puis il en va de même pour le rouge Nous pouvons maintenant modifier les valeurs de ces nœuds de transformation pour décaler ces canaux rouge et vert. Pour voir à quoi sert réellement cet effet, zoomons et voyons notre image ici en haut de la page. Nous voulons voir un peu de cette bague, partie de la grille et de l'arrière-plan. Et puis une partie de notre statue. Commençons par le nœud de transformation supérieur, qui affecte actuellement le canal rouge. Ici, nous allons taper 2.5. Il est entré. Ensuite, nous pouvons voir ici qu'il a déplacé ce canal rouge vers la droite. Maintenant, le canal rouge est légèrement décalé. Il manque un peu le canal rouge et le côté gauche. Et ça se chevauche un peu ici, sur le côté droit. Nous pouvons également le déplacer légèrement vers le haut. Il va donc en diagonale en saisissant une pour la direction Y. Maintenant, il se déplace vers la droite 2,5, puis légèrement vers le haut. Maintenant, nous pouvons faire l' effet inverse avec le vert Nous allons donc simplement saisir les versions négatives de celles-ci. Donc, pour le X, nous allons taper n'importe quel signe négatif de 2,5. Il est entré. Ensuite, pour le Y, nous allons taper un nombre négatif. Maintenant, si nous regardons notre image, nous pouvons voir que nous sommes quelque peu décalés, cela décalés, cela me rappelle un peu comme un vieux film en 3D où il y avait le canal rouge et le canal bleu et ils étaient en quelque sorte décalés pour créer un effet 3D. C'est donc un peu ce que nous recherchons ici. Maintenant, nous l'avons fait de manière assez simple ou subtile. Donc, nous arrivons à certaines zones où il est assez évident que nous avons rouge sur l'ensemble, le côté vert est beaucoup plus subtil. Ici, nous pouvons voir un peu de vert car le côté rouge est un peu comme le bord d'attaque ici Maintenant, si vous vouliez rendre cet effet encore plus percutant, et plus vous le ferez, plus l'image apparaîtra floue Mais vous pouvez modifier ces valeurs ici pour ne pas avoir à suivre cette procédure. Ce n'est qu'un exemple. Mais si je les mets beaucoup plus haut, donc si je tape dix pour cela et peut-être cinq, nous pouvons voir à quel point cela change encore la donne. C'est ça, je vais faire de même sur le green. Moins dix, moins cinq. Maintenant, cela produit un effet assez intéressant ici. Mais vous remarquerez que les bords de votre cadre seront également sensiblement décalés. Et c'est toujours le cas avec les valeurs les plus faibles que nous avions. Mais c'est beaucoup moins visible parce que les lignes sont beaucoup plus petites. Ils ne mesurent qu'un pixel sur deux pixels et demi. Ces valeurs ici dépendront également de la taille de votre rendu. Donc, si vous créez un rendu beaucoup plus grand, donc si vous dites que vous doublez la taille de votre sortie de rendu, qui est actuellement de dix. Si vous le faites 2048, vous devrez également doubler ces valeurs car cela utilise pixels au lieu d'un nombre arbitraire Vous devrez donc doubler votre effet, sinon vous finirez par obtenir votre effet en rendant votre rendu deux fois plus grand. Donc, si vous recherchez un rendu un peu plus chaotique et déformé, vous devez avoir des valeurs plus élevées ici. Vous pouvez également modifier des choses comme l'angle. Si nous ajustons l'angle de ce canal, nous allons réellement le faire pivoter. On peut y voir qu'il pivote de quelques degrés. Cela sera plus évident. Nous obtenons donc une image vraiment chaotique et très déformée, qui est peut-être ce que vous recherchez. Si c'est le cas, vous pouvez vraiment jouer avec certaines de ces valeurs. Ensuite, l'échelle, nous augmenterons ou diminuerons également la taille de ce canal. Vous pouvez voir ici que c'est vraiment dingue. Maintenant, j'ai rétabli les valeurs que j'avais à l'origine , à savoir deux points 5.1 pour le canal rouge. Tout le monde les met à zéro. Alors je vais aussi les réparer. fois ce dernier effet ajouté, notre look final est complet. Dans la leçon suivante, nous allons effectuer le rendu de notre animation finale. Je te verrai là-bas. 11. (MISE À JOUR DU CLASS EN COURS) Rendu notre animation: Dans cette leçon, nous allons transformer notre animation finale en une vidéo que vous pourrez partager avec vos amis et votre famille. Commençons. Heureusement, nous avons déjà configuré la plupart de nos paramètres et une leçon précédente. Cela devrait donc être un processus assez simple. Juste pour être en sécurité. Passons rapidement en revue les paramètres nous assurer que tout est correct. Vous pouvez d'abord accéder aux préférences d' édition. Alors nous allons y aller, c'est un système. Ensuite, en haut, assurez-vous que vous avez sélectionné l'une ou l'autre optique, celle qu'elle vous permet d'utiliser Si tu peux utiliser l'optique, utilise-la. Si vous n'êtes pas en mesure d'utiliser l'optique, choisissez cuda et assurez-vous que tous les appareils répertoriés ci-dessous sont vérifiés. Maintenant, ils ne correspondront pas exactement aux miens. Mais peu importe ce que possède votre ordinateur, assurez-vous simplement de les avoir tous vérifiés. Maintenant, nous pouvons fermer ça. Nous allons accéder à notre onglet des propriétés de rendu, qui se trouve à l' arrière de la caméra Ensuite, assurez-vous simplement que votre moteur de rendu définit ses cycles. Votre appareil est configuré sur GPU, calcul. Laisse-moi faire défiler la page vers le bas. Nous n'avons pas à nous soucier des paramètres de la fenêtre d'affichage, mais ils doivent être réglés sur ce que nous avions auparavant, à 0,1 pour le bruit, 100 échantillons maximum L'option Réduction du bruit est cochée, puis la fonction Réduction du bruit est réglée sur l'optique. Nous pouvons maintenant passer au rendu. Vous voulez que votre seuil de bruit soit réglé à 0,03, et c'est ce que j'ai ici Les échantillons de votre Mac sont réglés sur 100, la fonction de réduction du bruit est activée. Ensuite, votre D plus bruyant devrait être Open Image De-Noise. Assurez-vous de disposer de ce paramètre. Faites maintenant défiler l'écran vers le bas, puis faites pivoter les tracés lumineux Ensuite, chacun d'entre eux doit être réglé sur un. Votre total devrait donc être de un. Ensuite, chacune de ces différentes catégories doit également être définie sur une seule. Nous n'aurons besoin de rien de plus élevé que cela. Enfin, faites défiler l'écran jusqu'en bas. Gestion des couleurs Twirl Open. Assurez-vous ensuite que votre vue transforme les ensembles de films. Vous avez alors l'air réglé sur un contraste élevé. Revenez maintenant à nos propriétés de sortie, qui sont cette petite imprimante et l'impression d'une petite photo. Faites défiler la page vers le haut. Assurez-vous que votre résolution est réglée sur 1080 pixels par 1080 pixels à la fois pour le X et pour le Y. Le pourcentage ici doit être de 100 %, afin d'obtenir la valeur complète Ensuite, notre fréquence d'images doit être réglée à 30 images par seconde. Enfin, vérifiez simplement que votre plage d'images est configurée pour commencer à un, puis se terminer vingt par un pas de un Une fois ces paramètres supprimés, passons à la configuration de la sortie. Cela lui indiquera où l' enregistrer et quel type de fichier utiliser. La première chose que nous allons faire est de cliquer sur ce petit dossier ici, puis de naviguer vers le dossier dans lequel vous souhaitez enregistrer cette animation. Il vous suffit donc de cliquer sur ce petit dossier blanc , puis de naviguer jusqu' à cet emplacement. Maintenant que nous avons trouvé l'emplacement, que nous voulons l'enregistrer, nous pouvons lui donner un nom ici. Je vais donc appeler mon animation Vaporwave. Soulignez v0, v1, qui représente la version 1. Et puis un trait de soulignement à la fin. Ainsi, le trait de soulignement à la fin ne fait qu'ajouter un espace avant ajouter les numéros d'image de l'animation sur le backend De cette façon, le numéro ne correspond pas directement au V1 que j'avais ici Parce que de toute façon, les numéros d' images seront ajoutés à la fin de l'animation. Le but d'ajouter la V1 est juste au cas où nous le rendrions, découvririons que nous voulons apporter quelques modifications, mais que nous ne voulons pas supprimer l'ancienne Nous pouvons alors simplement appeler la suivante V2 ou V3, V4, comme vous le souhaitez Le nom a changé. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur Accepter. Et cela va valider le changement. Passons maintenant au format de fichier. À l'heure actuelle, le format par défaut est le PNG, qui est un format basé sur des images Nous allons transformer Ares directement en vidéo. Nous allons donc choisir de cliquer sur P&G ici. Nous allons en fait choisir la vidéo FFmpeg, qui semble vraiment étrange Et vous n'en avez probablement jamais entendu parler. Mais c'est juste le terme générique qui désigne un terme dont vous avez probablement entendu parler, à savoir Mp4. Nous allons cliquer sur la vidéo FFmpeg. Nous pouvons maintenant faire défiler la page vers le bas et nous allons ouvrir encodage dans le conteneur. Nous allons passer de Metro SCA à MPEG4, un dont vous avez probablement entendu parler si vous êtes familier avec Nous voulons également simplement vérifier que notre gestion des couleurs Donc, ce petit tourbillon en bas, juste réglé pour suivre la scène, ce qui signifie qu'il va simplement utiliser ce que nous avons configuré auparavant Si vous souhaitez remplacer le rendu pour utiliser autre chose que la scène, vous pouvez choisir de remplacer puis de le modifier ici Mais nous allons juste le laisser suivre, vu. Continuons maintenant à faire défiler la page vers le bas. Pour le codec vidéo. Nous voulons nous assurer qu'il définit uh.264 qui, je crois, est la Mais si ce n'est pas le cas, pour une raison ou une autre, il vous suffit de choisir dans la liste, c'est ici. Ensuite, pour ce qui est de la qualité de sortie, nous allons passer d'une qualité moyenne à une qualité sans perte de perception. Sans perte signifie qu'il n'y a aucune compression. qualité est parfaite à 100 %, sauf que cela rend la vidéo vraiment énorme. Nous allons donc choisir Perceptually Lost, qui intègre la compression, ce qui réduira la taille de notre fichier Mais en ce qui vous concerne , c'est essentiellement sans perte Il est si peu compressé que vous ne pouvez vraiment pas le vendre. Nous allons choisir l'absence de perte de perception. Ensuite, nous pouvons maintenir notre vitesse d' encodage à bon niveau. Passons maintenant à notre onglet Rendering. Nous sommes maintenant prêts à effectuer le rendu de notre animation. Passons maintenant au rendu. Ensuite, nous pouvons choisir l'animation de rendu. Cela va donc réellement commencer à rendre chaque image de notre animation. Et quand ce sera fait, ils compileront tout cela dans une vidéo que nous pourrons partager. Nous allons simplement cliquer sur Render Animation. Maintenant. Nous allons voir une progression en bas de page, ce qui nous montre la progression pour l'image en cours. Et nous voulons savoir quel cadre sur vingt. Il suffit de monter ici en haut à gauche et cela nous montrera quel numéro d' image nous appartenons. C'est ainsi que s' est terminée la première image. Nous en sommes maintenant à l'image 2. Cela nous montre également à peu près combien de temps a duré cette dernière image. Le reste ici. C'est partout. Je n'irais pas trop m'en tenir à ce reste, c'est surtout du temps qu'il me reste pour le cadre. Ce n'est pas pour l' ensemble de l'animation. fur et à mesure du rendu de chaque image, vous remarquerez que seules certaines d'entre elles présentent la luminosité et l'aberration chromatique que nous avons ajoutées avec Ne vous inquiétez pas, il les applique toujours à chaque image. Il ne l'affiche tout simplement pas pendant le rendu. À titre d'avertissement, cette animation met un certain temps à se terminer. Je ne peux pas vous dire exactement combien de temps, mais après le rendu de votre première image, regardez en haut à gauche et voyez combien de temps cette dernière image a pris Multipliez ce temps par vingt, puis divisez-le par 60 pour avoir une idée d'une estimation approximative pour l'ensemble de l'animation Vous pouvez vous attendre à ce que le rendu prenne au moins 15 minutes, voire jusqu'à une heure selon la qualité de votre ordinateur. Mon ordinateur n'est pas particulièrement puissant et utilise du matériel vieux de quelques années. Cela m'a pris environ 35 minutes lors de mes tests. Je reviendrai dans un moment après la fin de mon rendu. C'est le bon moment pour aller vous préparer un café ou un thé en attendant que votre superbe boucle d'animation Vaporwave soit terminée Nous sommes de retour, l' animation est terminée Vous pouvez trouver le fichier vidéo à l'endroit où il lui a demandé de l'enregistrer et dans nos paramètres de sortie. Si nous utilisons le lecteur Windows Media intégré, cliquez sur les points en bas et cochez les options de répétition afin de voir à quoi ressemble l'animation lorsqu' elle est en boucle. Maintenant que cette option est cochée, vous pouvez appuyer sur Play et regarder notre animation en boucle en toute fluidité. reste plus qu'à mettre en ligne vos documents décisionnels pour les partager avec vos amis et votre famille . Ce matin, j'ai remarqué que même si notre vidéo circule sans problème, certaines plateformes de réseaux sociaux, telles que Facebook ou encore, se bloquent pendant un moment à la fin de chaque boucle Malheureusement, ce n'est que la limite de la plateforme sur laquelle nous téléchargeons, ce n'est pas un problème avec notre vidéo Au cours de la prochaine et dernière leçon, nous discuterons de notre projet de classe. Je te verrai là-bas. 12. (MISE À JOUR DU CLASS EN COURS) Notre projet de cours: Félicitations, vous avez atteint la fin du cours. Maintenant que tu as appris à créer une boucle d' animation Vaporwave avec moi. J'aimerais que vous en créiez un nouveau et que vous le partagiez avec la classe. Je vous recommande de consulter à nouveau le site Web des scans 3D et de choisir votre statue préférée. Utilisez les mêmes techniques que celles que nous avons apprises pendant ce cours pour transformer cette statue en une version Vaporwave d'elle-même. Cela inclurait l'ajout d'éléments géométriques, décomposition de la statue de manière intéressante, application de matériaux brillants ou métalliques uniques, création de configurations d'éclairage éclatantes animation de mouvements subtils intéressants Si vous préférez ne pas essayer une toute nouvelle statue, essayez de donner à la statue actuelle des matériaux, un éclairage et une animation différents pour créer votre propre version unique. Pour mon projet de classe, j'ai utilisé cette statue de buste brisée datant de 150 avant notre ère. J'ai opté pour un schéma rose et jaune pour les éléments fluo, avec du rose et du bleu pour le fond Cela a été créé en utilisant les mêmes techniques que celles que nous avons apprises au cours de ce cours. Une fois que vous aurez terminé votre animation Vaporwave, publiez le rendu dans la galerie de projets pour partager avec moi et avec tous les autres étudiants J' examinerai personnellement chaque projet publié et je vous ferai savoir ce que j'aime dans votre projet, ainsi que tout ce qui pourrait nécessiter quelques ajustements. J'ai hâte de voir ce que vous allez tous trouver. Merci beaucoup à tous d' avoir suivi mon cours. Je l'apprécie vraiment. Si vous avez apprécié le cours et souhaitez savoir quand j'en publierai de nouveaux, veuillez cliquer sur le bouton Suivre ici sur Skillshare Envisagez de laisser une évaluation honnête pour ce cours afin pouvoir faire savoir aux autres étudiants si cela vaut la peine de leur temps précieux. Si vous avez aimé ce cours, veuillez consulter mon profil de professeur. Vous pourriez trouver un autre de mes cours qui vous intéresse. Merci encore, et j'espère vous voir bientôt dans un autre cours.