La 3D de Blender pour les débutants : créer une animation de bumblebee de bande dessinée | Harry Helps | Skillshare

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La 3D de Blender pour les débutants : créer une animation de bumblebee de bande dessinée

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:01

    • 2.

      Configurer notre fichier

      5:55

    • 3.

      Modéliser le corps de bourdon

      20:46

    • 4.

      Modéliser les dents et Stinger

      22:51

    • 5.

      Modéliser les yeux

      14:56

    • 6.

      Modéliser les jambes et les ailes

      23:09

    • 7.

      Modéliser l'arrière-plan et Grass

      28:54

    • 8.

      Modéliser les roches

      9:28

    • 9.

      Placer notre soleil et notre appareil photo

      16:42

    • 10.

      Texturer le corps du bourdon

      30:48

    • 11.

      Texturer l'environnement

      6:30

    • 12.

      Animer les ailes

      11:04

    • 13.

      Animer le corps

      10:21

    • 14.

      Animer l'arrière-plan

      8:27

    • 15.

      Rendu de notre animation finale

      11:47

    • 16.

      Créer un GIF animé

      5:01

    • 17.

      Notre projet de classe !

      1:43

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

672

apprenants

75

projets

À propos de ce cours

Bonjour, je m'appelle Harry ! Je suis un artiste 3D professionnel avec plus d'une décennie d'expérience. J'ai travaillé plus récemment en tant que directeur de studio d'un studio de visualisation architecturale primé.

Dans ce cours, je vais vous montrer comment modéliser et animer ce petit bourdon de bande dessinée !

Je vous guiderai à travers le processus simple et facile à réaliser pour les débutants de créer une animation de bourdon dans Blender.

Nous allons traverser tout le processus de création de cette animation de bourdon du point de vue d'un débutant pour éviter le plus de désordre possible. Cela signifie que je ne sauterai pas d'étapes ou que je n'irai pas trop vite pour que vous puissiez me suivre.

Nous utilisons Blender pour ce tutoriel, qui est un logiciel 3D incroyable et totalement gratuit. La seule barrière à l'entrée est d'avoir un ordinateur sur lequel exécuter le

logiciel.Vous pouvez télécharger Blender gratuitement sur blender.org

Dans ce cours, vous apprendrez :

  • Interface et outils Blender : nous allons en apprendre davantage sur les nombreux outils de base et éléments d'interface dans Blender tout en créant notre bumblebee de dessin animé.

  • Modélisation : nous utiliserons des outils de modélisation de base et des modificateurs tels que le miroir et la subdivision pour créer notre bumblebee et notre environnement.

  • Éclairage : nous allons installer une lumière solaire simple pour accentuer nos shaders de dessins animés.

  • Ombrage : je vais vous montrer comment créer des matériaux de dessins animés colorés et stylisés pour notre bourdon et notre environnement.

  • Animation : je vais vous guider à travers l'animation de votre bumblebee en utilisant des keyframing simples et des modificateurs comme les cycles.

  • Rendu : nous rendrons notre image finale dans Blender afin que vous puissiez la partager avec vos amis et votre famille sur les réseaux sociaux.

Vous allez créer :

  • Une animation de bourdon en boucle mignonne dans un style de bande dessinée. Vous pourrez partager cette animation avec vos amis et votre famille sous forme de vidéo et de GIF animé !

Notre projet de cours :

  • J'aimerais que vous créiez une nouvelle animation de dessin animé en boucle avec un design unique et que vous la partagiez avec le cours !

  • Voici un exemple de ce que j'ai créé pour mon projet de cours !


Je vais personnellement examiner chaque projet téléchargé dans la galerie et vous donner un retour sur ce que vous avez fait de fantastique et sur tout ce qui pourrait avoir besoin d'un ajustement.

J'espère que vous me rejoindrez dans ce voyage amusant de débutant à travers Blender en créant votre propre animation de bourdons de bande dessinée !

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. 1 Introduction SK: Bonjour, je m'appelle Harry et je suis un artiste 3D professionnel avec plus de dix ans d'expérience. Dans ce cours, je vais vous montrer comment créer ce petit bonhomme. Je vais vous expliquer le processus simple et convivial pour les débutants de création d' une animation de bourdon de style dessin animé dans Blender. Je vais l'ensemble du processus de création de cette animation de bourdon du point de vue d' un débutant afin d' éviter autant de éviter autant Cela signifie que je ne sauterai aucune étape ou irai pas trop vite pour que tu puisses me suivre Nous utilisons Blender pour ce tutoriel, qui est un logiciel 3D incroyable et totalement gratuit Le seul obstacle à l'entrée est d' avoir un ordinateur sur lequel exécuter le logiciel. Dans ce cours, vous pouvez vous attendre à apprendre l' interface Blender et ses outils. Nous allons découvrir les nombreux outils de base et les éléments d' interface de Blender tout en créant notre dessin animé. Bumblebee apprendra à modéliser pour créer notre bourdon et son environnement. Nous utiliserons des outils de modélisation et des modificateurs de base tels que la mise en miroir et modificateurs de base tels que Ensuite, il y a l'éclairage. Nous allons mettre en place un système d'éclairage solaire simple pour mettre en valeur nos shaders de dessins animés Ensuite, nous allons passer à Shading. Je vais vous montrer comment créer un matériel de dessin animé coloré et stylisé pour notre bourdon La prochaine étape est l'animation. Je vais vous expliquer comment animer votre bourdon à l'aide de touches simples et de modificateurs tels que des cycles. Enfin, le rendu, nous allons effectuer le rendu de notre image finale dans Blender afin que vous puissiez la partager avec vos amis et votre famille sur les réseaux sociaux. Lorsque nous aurons terminé, vous aurez toutes les compétences nécessaires pour créer votre propre animation de dessin animé en boucle C'est exactement ce que vous allez faire pour notre projet de classe. J'aimerais que vous créiez une nouvelle animation de dessin animé en boucle avec un design unique et que vous la partagiez avec la classe Je passerai personnellement en revue chaque projet mis en ligne dans la galerie et je vous donnerai avis sur tout ce que vous avez fait de fantastique, ainsi que sur tout ce qui pourrait nécessiter quelques ajustements. J'espère que vous vous joindrez à moi dans cette aventure de débutant avec Blender en créant votre propre animation de bourdons de dessin animé 2. (MISE À JOUR DU CLASS EN COURS) Mise en place de notre dossier: C'est la première fois que vous suivez un cours sur Blender Je vous recommande vivement de commencer par mon guide complet pour débutants sur Blender Ce cours a été conçu pour les débutants absolus de Blender et de l'art 3D en général Nous abordons tous les sujets nécessaires pour vous familiariser avec Blender et vous y parviendrez, mais des leçons courtes et ciblées qui couvrent chaque sujet du point de vue d'un débutant. À l'aide d'un fichier de démarrage bien organisé, nous terminons le cours par des projets simples dans lesquels vous configurez et personnalisez votre propre camping confortable Cela étant fait, poursuivons la leçon. Dans cette leçon, nous allons passer en revue certains paramètres pour préparer un fichier pour un rendu futur. Commençons. Commençons par choisir le type de fichier général ici sur notre écran de démarrage. Je choisirai général. Nous allons maintenant accéder à l'onglet des propriétés de rendu sur le côté droit. Voici l'onglet qui ressemble à l' arrière d'un petit appareil photo reflex numérique C'est donc le top. Nous allons cliquer dessus et vous devriez voir un écran similaire à celui-ci. Nous utiliserons le moteur de rendu en temps réel EV pour ce didacticiel. Cela nous permettra d'obtenir l'apparence que nous voulons et de réduire considérablement les temps de rendu. C'est important car nous allons créer une animation à la fin de ce cours. Et nous ne voulons pas attendre des heures pour que cela se termine. Maintenant, allons plus loin dans cette liste. Nous allons rechercher le flou cinétique. Nous pouvons cliquer sur le flou cinétique pour activer celui-ci. Nous allons cliquer sur cette petite flèche ici pour l'ouvrir afin de voir plus de paramètres Les deux seuls réglages que nous allons modifier ici sont l'obturateur et les marches. Alors changeons d'abord l'obturateur. Nous pouvons simplement cliquer sur ce numéro ici, puis taper 1.5, puis appuyer sur Entrée. Ensuite, nous passerons aux étapes. Et nous allons le remplacer par un. Que faisons-nous jusqu'à 64 ans ? Donc, essentiellement, les deux réglages que nous venons de modifier ici, la vitesse d'obturation indique à quel point mouvement sera flou dans notre animation Alors, quelle quantité de flou cinétique sera présente dans le mouvement ? Ensuite, les étapes consistent essentiellement à déterminer qualité de cet effet de flou cinétique Plus vous marchez, plus l'apparence est fluide. Maintenant, faisons défiler cette liste encore plus loin. Nous allons en venir au point où il est question de gestion des couleurs. Ensuite, nous pourrons l'ouvrir. Par défaut, il doit donc être réglé sur filmic pour la transformation de la vue Nous allons plutôt passer du film au standard filmic fonctionne donc très bien pour des rendus photoréalistes réalistes Cependant, le standard fonctionne généralement mieux avec des éléments plus stylisés Dans notre cas, les effets de dessin animé seront un peu plus saturés donc un peu plus colorés et n'offriront pas un contraste légèrement meilleur avec la transformation de vue standard qu'avec un film. Nous allons simplement laisser le look vide. Nous n'aurons pas besoin de changer cela. C'est le dernier réglage. Nous devons le modifier dans l'onglet des propriétés de rendu. Passons maintenant aux propriétés de sortie, qui se trouvent dans l'onglet juste en dessous. Et c'est celle qui ressemble un une petite imprimante imprimant une photo Nous pouvons cliquer dessus pour accéder aux propriétés de sortie. La première chose que nous allons changer, c'est ici. C'est la résolution de notre produit final. À l'heure actuelle, il est réglé sur 1920 x dix, ce qui correspond à la taille HD standard. Nous allons en fait le faire 1080 par dix à. Il suffit donc de cliquer sur le premier chiffre ici et de taper dix au moment où il a été saisi. Ensuite, nous verrons ici 1080 x dix, ce qui nous donne une belle image carrée. Ici, nous pouvons voir que la caméra était autrefois un rectangle, et maintenant elle apparaît sous la forme d'un carré parce que c'est la sortie que nous créons. Enfin, une dernière chose, et pour ce qui est de la sortie, nous voulons faire passer la fréquence d'images de 24 images par seconde. Nous allons l'augmenter légèrement et le régler à 30 images par seconde en faisant passer 30 images par seconde en faisant notre résolution de 1080 à 1080 et en réglant notre fréquence d'images à 30 images par seconde. Prêt à enregistrer le fichier. Il est important que nous enregistrions le fichier sur lequel nous travaillons en ce moment et que nous modifiions tous ces paramètres, car les paramètres sont basés sur chaque fichier, nous ne modifierons pas les paramètres de l'ensemble de Blender. Si vous ouvrez simplement un tout nouveau fichier, les paramètres que nous avons modifiés ne seront pas présents. Enregistrez donc notre fichier. Nous allons aller jusqu'à Fichier, puis choisir Enregistrer sous. vous pouvez également appuyer simultanément sur Shift Control Pour ce faire, vous pouvez également appuyer simultanément sur Shift Control et S. Nous allons donc cliquer dessus. Maintenant, lorsque le message « Windows » apparaît, vous pouvez choisir l'emplacement où vous enregistrez votre fichier Vous pouvez parcourir et utiliser les dossiers situés sur le côté gauche, ou taper dans une barre d'adresse en haut. Et naviguez jusqu'à un endroit que vous connaissez, vous pourrez retrouver ce fichier plus tard. Vous ne voulez pas vraiment déplacer le fichier trop souvent. Et vous voulez l'enregistrer à un endroit où vous n'allez pas le supprimer accidentellement. Je ne suggère donc pas de l' enregistrer dans votre dossier de téléchargements ou quelque chose comme ça. Je pourrais peut-être l'enregistrer sur votre bureau ou dans vos documents, ou peut-être créer un nouveau dossier et le placer dedans à l'emplacement que vous avez choisi. Maintenant, nous pouvons aller ici et lui donner un nom. Nous allons simplement appeler ce bourdon soulignement en un mot » Ensuite, je vais souligner le 01 à la fin. La raison pour laquelle j'ai ajouté un trait de soulignement 01 à la fin est au cas où nous aurions besoin de brancher ce fichier Je crains de devoir faire quelque chose qui pourrait provoquer un problème dans le fichier plus tard Je peux toujours l'enregistrer en tant que version deux, version trois afin de ne rien perdre de la progression précédente. Je ne remplace pas constamment le même fichier. Donc, si je fais une erreur, j'aurai toujours un fichier plus ancien auquel je pourrai revenir. Encore une fois, le bourdon souligne l' animation, le trait de soulignement 01. Nous pouvons simplement choisir Enregistrer sous une fois ces paramètres modifiés et le fichier Enregistrer, nous sommes prêts à poursuivre avec le produit. Et dans la prochaine leçon, nous allons commencer à modéliser le corps de notre bourdon Je te verrai là-bas. 3. 5 Modéliser le corps du bourdon: Dans cette leçon, nous allons modéliser le corps de notre bourdon Commençons. Nous allons commencer par activer un simple module d'ajout intégré pour nous faciliter la vie. Nous allons monter ici pour modifier les préférences. Ensuite, nous irons à l'onglet des modules complémentaires ici sur le côté gauche. Ensuite, dans la barre de recherche, nous allons rechercher un maillage. Et puis nous allons voir ici ajouter du maillage, des objets supplémentaires. Vous devez vous assurer que cette case est cochée Vous n'auriez donc pas activé Ajouter un maillage, des objets supplémentaires. Ensuite, nous pourrons fermer tout ça. Nous n'en aurons plus besoin. Activons maintenant ce module complémentaire ajouter simplement des objets primitifs supplémentaires avec lesquels nous pouvons démarrer notre modèle. Sélectionnons ici ce cube qui a commencé dans le fichier par défaut, nous allons le supprimer. Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift a et en même temps pour faire apparaître le menu Ajouter. Nous allons aller à Mesh. Ensuite, nous voulons passer au cube rond. Maintenant, c'est l'une de ces choses qui a été ajoutée avec celle que nous venons d'activer. Par défaut, vous n' y aurez pas accès. Nous allons donc choisir un cube rond. Maintenant je suis en bas à gauche. Nous pouvons ouvrir cela aux options de CV pour ce rond, mignon Nous allons commencer par monter haut de la page, où il est écrit « Préréglages de l'opérateur » Et nous allons choisir le préréglage à quatre sphères. Nous pouvons cliquer dessus et nous pouvons maintenant voir que nous avons essentiellement une sphère, mais elle est composée comme s'il s' agissait d'un cube arrondi. Il a donc toutes ces différentes faces carrées. Il n'a pas les faces triangulaires normales. Vous verriez une sphère typique. Cela nous facilitera un peu la vie lorsque nous nous lancerons dans la modélisation du Bumblebee Ensuite, nous voulons juste nous assurer que nos divisions Arc sont fixées à huit. Et c'est essentiellement le nombre de coupures que cela comporte. Donc si je l'augmente, il y a encore plus de coupures. Je le baisse. Il comporte moins de coupures. Nous voulons que notre set soit à huit, ce qui devrait être la valeur par défaut. Mais si ce n'est pas le cas, réglez simplement le vôtre sur huit Ces paramètres ayant été modifiés, . Ces paramètres ayant été modifiés, nous pouvons maintenant accéder à notre liste. Nous pouvons double-cliquer sur l'un d' entre eux où il est écrit cube rond. Et pourquoi nous allons nommer ce Body BOD ? Puis appuyez sur Entrée. Maintenant, nous saurons ce qu'est cet objet plus tard. Utilisons la molette de la souris pour faire défiler la page un peu plus loin. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, puis choisir Shade Smooth pour que notre cube ou notre cube arrondi, qui est essentiellement une sphère dans notre cas, beau et lisse. Nous allons maintenant passer à notre outil de déplacement. Ici, sur la gauche. Nous allons juste le déplacer légèrement vers le haut , puis nous allons taper un chiffre pour connaître la hauteur exacte. Il suffit donc de le déplacer légèrement vers le haut sur l'axe Z, l'axe bleu Ensuite, ici, lorsque cette boîte d'options apparaît, nous pouvons simplement saisir manuellement 2 m. Donc, mètres est la valeur par défaut dans ce cas, donc 2 m. Et ensuite nous la ferons flotter à 2 m au-dessus de la surface C'est essentiellement à quelle hauteur du sol se trouvera Bumblebee Body. Nous lui donnons suffisamment d' espace pour que nous puissions le remplir avec les jambes, puis tous les autres détails environnementaux seront placés en dessous. Commençons maintenant à façonner cette sphère en faire le corps de notre bourdon Commencez donc par appuyer sur la touche Tab votre clavier pour passer en mode édition. Assurez-vous que le Body est toujours sélectionné. Alors sélectionnez-le d'abord, puis appuyez sur Tab. Maintenant, appuyez sur, pour accéder à votre mode Edge. Ensuite, appuyez sur Alt et Z en même temps pour entrer dans votre mode radiographie. Et nous pouvons voir que nous sommes en mode X-Ray maintenant parce que nous sommes réellement capables de voir à travers le modèle ici, nous pouvons en quelque sorte voir à travers eux ou voir toutes les lignes de ce modèle à travers lui-même également un autre moyen rapide de vous assurer que Ce petit bouton est également un autre moyen rapide de vous assurer que vous êtes en mode radiographie. Il s'agit essentiellement du bouton du mode radiographie. Donc, si vous préférez cliquer sur le bouton de l' interface, vous pouvez faire avec ce petit bouton avec les deux carrés qui se chevauchent je pense que c'est un peu mieux si vous prenez l'habitude de maintenir la touche Alt enfoncée puis d' appuyer sur Z, puis de passer d'avant en arrière. C'est beaucoup plus rapide et vous n'avez pas à trouver ce bouton à chaque fois. Passons maintenant à la vue de face de cette fenêtre d'affichage. Il y a donc deux manières de procéder. On peut soit cliquer sur ce petit négatif. Pourquoi Bumble Cette face Y négative ici, est considérée comme la face avant de votre fenêtre d'affichage Ce site est donc orienté vers l'avant, cette direction est vers l'avant. Ou je suppose que je peux simplement vous montrer ceci, alors nous allons simplement cliquer dessus et cela nous fera apparaître dans la vue de face. Nous pouvons voir ici que cela nous indique une vue orthographique de face. Sinon, si je fais pivoter ma caméra ici, nous pouvons appuyer sur la touche Tilde, qui est la touche située à gauche de celle-ci, et au-dessus du bouton Tab C'est donc l'accent ou la Tilda. Donc, si vous cliquez dessus, un menu radial s' affichera. Ensuite, nous pouvons simplement choisir la vue de face. J'ai également les autres vues ici qui sont facilement accessibles. Nous allons donc simplement choisir Front. Encore une fois. Vous pouvez soit appuyer sur le Tilda pour faire apparaître ce menu radial, puis le choisir Ou cliquez simplement sur la petite bulle en fonction de la direction dans laquelle vous souhaitez vous diriger. Et cela fonctionne pour n'importe laquelle de ces bulles ici. Si je clique dessus, vous pouvez voir que c'est la bonne vue. Le Y négatif est à nouveau la vue de face, Z est le dessus, et ainsi de suite. OK, maintenant que nous sommes de face et que nous pouvons réellement commencer à en modifier la forme. Nous allons donc commencer par simplement cliquer sur le modèle pour nous assurer que rien n'est sélectionné Et encore une fois, nous sommes en mode Edge, c' est-à-dire sur votre clavier. Ensuite, nous allons maintenir la touche Alt enfoncée , puis cliquer sur cette ligne centrale ici. Ainsi, lorsque nous cliquons sur cette molaire en maintenant la touche Alt enfoncée, cette arête centrale lorsque nous cliquons sur cette molaire en maintenant la touche Alt enfoncée, sélectionne toute la boucle tout autour du modèle Ce n'est donc pas le cas, vous allez simplement sélectionner une seule arête. Il sélectionnera tout autour de chaque arête contiguë qui lui est attachée Maintenant, nous allons appuyer sur Ctrl et être en même temps. Cela fera apparaître le menu des biseaux. Donc, tout d'abord, nous pouvons commencer à déplacer votre souris pour la biseauter légèrement Il va donc diviser ce bord en deux arêtes, il va le diviser à peu près ici. Vous ne voulez pas qu'il aille trop loin au point de commencer à se chevaucher Vous pouvez voir que le mannequin commence à agir un peu bizarrement quand vous faites ça. Va juste à peu près ici. Il n'est pas nécessaire que ce soit exact. Juste un peu avant qu'il ne commence à se chevaucher. Cela fait, nous pouvons maintenant passer à notre mode vertex en appuyant sur l'un d'entre eux sur notre clavier Et maintenant, nous pouvons faire glisser la sélection sur tout le côté gauche. Ce que nous allons faire, c'est donner cette sphère une forme plus oblongue, plus semblable à une gélule une pilule ou à tout ce que vous voulez appeler cette forme Mais c'est très important. Eh bien, nous sommes en mode X-Ray parce que nous faisons simplement glisser la sélection par-dessus et nous ne sommes pas une radiographie, elle va uniquement sélectionner le sommet visible Donc, si vous n'êtes pas un radiographe, ne sélectionnerez pas dans le modèle. Assurez-vous donc que ce petit bouton est surligné. Ou vous pouvez le voir, comme ici, si je zoome, je peux réellement voir la grille à travers mon modèle ici. Et c'est une autre indication que ce modèle est radiographié. Faisons un zoom arrière. J'ai sélectionné mon côté gauche. Donc, sur chaque sommet situé sur le côté gauche, j'ai simplement cliqué, fait glisser et surligné tous les Je vais maintenant passer à mon outil de déplacement. Et je vais les déplacer dans la direction X négative. Donc dans cette direction vers la gauche, nous allons juste les déplacer un peu au début. Et quand nous lâcherons prise, nous aurons cette petite boîte d'options ici. Encore une fois, nous pouvons simplement taper le nombre exact que nous voulons, qui est moins 0,5, puis appuyer sur Entrée. Donc moins 0,5 m. Ensuite, nous allons faire l' inverse de l'autre côté. Nous allons donc simplement faire glisser la sélection sur le côté droit. Déplacez-le légèrement vers la droite. Alors ici, au lieu de moins 0,5, nous allons simplement taper 0,5 en appuyant sur Entrée. Maintenant, nous pouvons voir au lieu d'être un cercle, nous avons ce genre de forme oblongue Avec notre côté droit bougé. Nous pouvons maintenant appuyer sur Ctrl puis sur notre, et nous voulons placer le pointeur de la souris au milieu du modèle, là où se trouvent ces phases longues et ininterrompues Nous allons appuyer sur Ctrl et nous sommes. Et cela fera apparaître une petite ligne jaune. Mais avant de faire quoi que ce soit, nous voulons faire défiler la molette de la souris vers le haut. Nous allons juste faire défiler la page vers le haut quelques fois. Et puis vous pouvez voir tout en bas à gauche. Donc, lorsque je bouge, ma souris va se déplacer un peu partout, mais ici, tout en bas à gauche, elle indique le nombre de coupes cinq, et elle indique zéro lisse. Mais nous nous intéressons davantage au nombre de coupures. Dans ce cas, nous voulons le faire glisser vers le haut jusqu'à ce qu'il indique six coupes. Donc, nombre de coupes, six. Ensuite, nous allons cliquer. Et puis, sans bouger votre souris, cliquez à nouveau une fois de plus. Parce que si vous déplacez votre souris après avoir cliqué pour la première fois, vous décalerez en fait les lignes vers la gauche ou vers la droite. Cela n'a pas besoin d' être parfaitement parfait si vous les déplacez légèrement vers la gauche ou un peu vers la droite ? C'est le mien. Vous ne voulez tout simplement pas les déplacer complètement vers la droite ou vers la gauche par accident. OK, donc ici, nous avons cette petite boîte d'options. Et c'est une autre situation dans laquelle nous pouvons modifier le nombre de coupes. Mais nous pouvons voir en bas à gauche, lorsque nous les avons ajoutés , que nous avions eu six découpes au départ. Encore une fois, vous utilisez la molette de votre souris pour faire défiler la molette vers le haut ou vers le bas pour ajouter ou supprimer des découpes alors que la ligne est toujours jaune. OK, nous avons donc placé toutes nos découpes. Nous pouvons maintenant appuyer sur a pour sélectionner tous les sommets. Il suffit donc d'appuyer sur a et cela sélectionnera tout. Et cela fonctionne en mode face, arête ou sommets. Peu importe que vous en ayez un, il va simplement tout sélectionner. Maintenant, nous avons tout sélectionné. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris pour voir plus bas pour lisser les sommets. Nous pouvons donc voir dès maintenant notre forme. Il est relativement rond, mais il a ce genre de point plat, puis il prend presque un petit coin où il commence à s'arrondir. Nous allons essayer d'y remédier. Le tout est donc un peu plus biologique. Ensuite, nous allons le faire avec cette fonction de sommets lisses s'agit donc simplement de faire la moyenne de toutes les distances entre les sommets et d'essayer de calculer la position la plus détendue de tous ces sommets les lisser et d'essayer de se débarrasser du plus d' arêtes dures possible Dans nos paramètres ci-dessous, voici comment nous allons ajuster la quantité de lissage que nous obtenons Nous pouvons donc augmenter le lissage de zéro, ce qui est tellement mobile, jusqu'à un, qui est un lissage maximal, qui est un lissage maximal moins Nous pouvons voir ce que cela fait. Lorsque nous le faisons glisser, il sépare certaines de ces arêtes. Cela fait bouger les choses, adoucit simplement la forme. Mais nous pouvons réellement adoucir les choses et même plus que cela. Si nous ajoutons d'autres répétitions, il effectuera exactement la même opération de lissage il effectuera exactement la même opération de lissage plusieurs fois. Ainsi, chaque fois que nous ajoutons une répétition, elle devient de plus en plus fluide. Dans notre cas, nous n'avons pas besoin de tout régler. La décision va être répétée deux fois. Réglez donc votre lissage sur un, puis réglez vos répétitions sur deux. Encore une fois, comme je l'ai dit, cela rend la forme un peu plus organique, un peu moins tranchante Cela fait, nous pouvons maintenant cliquer sur le modèle pour confirmer ces modifications. Ensuite, nous allons faire pivoter notre caméra afin de pouvoir simplement faire pivoter notre fenêtre d'affichage afin de pouvoir voir ce côté Et nous allons travailler sur le côté X négatif de tout cela. Donc, si vous regardez ici, vous devriez travailler sur le côté négatif. Et nous allons ajouter la bouche sur le côté du modèle. Tout d'abord, désactivons ce mode radiographie. Cela rend en fait un peu difficile de voir ce que nous faisons actuellement. Nous n'en aurons pas besoin. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée puis appuyer sur Z pour désactiver le mode X-Ray. Ensuite, nous pouvons appuyer sur trois pour passer en mode visage. Maintenant que la forme de notre corps est terminée, passons à l'ajout de la bouche de notre bourdon Un vrai bourdon n'aurait donc pas un grand sourire plein de dents comme nous allons l' Mais je pense que pour l'esthétique du dessin animé que nous recherchons, ça ira très bien. Encore une fois, faites pivoter votre fenêtre d'affichage ici sur le côté gauche du modèle Donc, le côté ici, le côté X négatif, va être la face de notre B. Nous pouvons zoomer ici et maintenant nous allons commencer à sélectionner certaines de ces faces. Encore une fois, assurez-vous d'être en mode face à trois. Ensuite, maintenez la touche Shift enfoncée tout en cliquant sur chacune de ces faces pour les ajouter à votre sélection. Nous allons commencer ici, juste en dessous de la moitié du point. Nous pouvons donc dire que cette ligne est parfaitement plate, qui signifie qu'il s'agit du point médian du modèle C'est donc exactement le demi-point. Nous allons cliquer sur ces deux. Nous voulons avoir une coupe sur toute la largeur de la bouche. Ensuite, nous allons également sélectionner ceux qui se trouvent juste en dessous tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Maintenez donc la touche Shift enfoncée tout le temps pour sélectionner chacune d'entre elles. Il s'agit donc essentiellement de la forme et de la taille générales de notre bouche. Maintenant que ces faces sont sélectionnées, nous pouvons appuyer sur la touche E notre clavier pour commencer à les extruder vers l'arrière Nous pouvons donc voir si nous extrudons vers l'avant, cela ajoute simplement des faces sur les côtés pour le faire ressortir. Cependant, nous sommes revenus au modèle et il fera simplement l'inverse. Il va ajouter des faces sur les côtés pour pouvoir l'enfoncer plus loin dans le modèle. Il n'est pas nécessaire que ce soit une distance exacte , car nous allons la recouvrir de dents. Mais tu voulais aller aussi loin ? Dans mon cas, c'était environ 0,5 m. Si nous voulons être précis, je peux simplement taper moins 0,5 parce qu'ils ont reculé. Si vous voulez obtenir une valeur exactement négative de 0,5 pour le Z. Maintenant, nous devons le baisser parce qu'à heure actuelle, il l'a extrudé vers l'arrière selon un certain angle, nous pouvons voir qu'il augmente légèrement Nous voulons juste le retirer vers le bas pour l'aplatir. Il n'a pas besoin d'être parfait. Nous voulions juste être un peu plus flatteurs que ce n' était pas le cas là-bas Ajoutons maintenant un modificateur pour lisser le corps dans la bouche afin de commencer à lui donner la forme d'un sourire. Pour ce faire, nous allons accéder à l'onglet des modifications, qui est cette petite clé bleue Nous pouvons maintenant cliquer sur Ajouter un modificateur. Ensuite, nous redescendrons jusqu' à la surface du lotissement. Il se trouve donc dans la deuxième colonne, près de la surface de subdivision inférieure Et cliquez dessus. On le voit tout de suite, les bords durs que nous avions aux coins de la bouche sont maintenant arrondis. Cela adoucit également légèrement la silhouette de notre modèle ici également Passons aux paramètres ici et nous allons augmenter le nombre de niveaux dans la fenêtre d'affichage jusqu'à deux Donc, essentiellement, plus ces chiffres sont élevés, plus le modèle ER est fluide. Nous remarquerons que si je clique à nouveau sur l'un d'entre eux, il est assez lisse, mais il y a quand même des bords irréguliers Si je passe à deux, ça devient encore plus fluide. Et puis si je le voulais, vous n'êtes pas obligée de le faire, je ne le suggère pas vraiment, alors ne me suivez pas ici. Mais si je mets ça à trois, ça devient encore plus fluide. Et puis, pour être encore plus fluide, ça finit par devenir si fluide que vous ne pouvez pas faire la différence entre les niveaux. Dans notre cas, nous allons simplement régler ces deux valeurs sur deux. Nous avons réglé ces deux valeurs à deux maintenant. Et maintenant, nous pouvons dire que notre modèle est beaucoup plus fluide qu'il ne l'était. Remarquez également sur les coins de la bouche qu'il s'agit en fait d' une entaille dans le modèle et de le lisser Donc, plutôt que le modèle fasse tout le chemin jusqu'ici et y revienne, il s'agit en fait d' assouplir ce virage, d'en éliminer les arêtes , cela va nous faciliter un peu la tâche et de créer cette forme plus organique pour le sourire du bourdon, cela nous facilitera un peu la vie parce qu' il fait déjà beaucoup de il s'agit en fait d' assouplir ce virage, d'en éliminer les arêtes , cela va nous faciliter un peu la tâche et de créer cette forme plus organique pour le sourire du bourdon, cela nous facilitera un peu la vie parce qu' il fait déjà beaucoup de ce type de façonnage organique pour nous. Il ne nous reste plus qu' à travailler avec le modèle low poly situé en dessous, qui est le type de cage flottante que nous voyons ici, ce type de modèle transparent Ce sont les polygones réels du modèle. Et puis la surface vraiment lisse que nous voyons est le résultat de l' ajout de ce modificateur. Commençons donc à modeler la bouche. Maintenant. Nous allons le faire en mode Edge. Nous allons donc appuyer pour simplement passer en mode Edge. Ensuite, nous allons sélectionner les coins de la bouche. Maintenant, dans ce cas, il est un peu difficile de voir quel avantage nous pouvons encore voir ici. Il vous suffit donc de cliquer sur cette petite ligne ici, vous savez exactement où elle est ajoutée. Il n'y a qu'un seul bord qui remonte à cette face. Nous allons donc le faire de l'autre côté également. Maintenez donc la touche Shift enfoncée lorsque vous faites cela, afin que nous sélectionnions les deux. Si vous cliquez simplement dessus, il désélectionnera le premier et ne sélectionnera que le nouveau devez vous assurer de maintenir la touche Maj enfoncée lorsque vous sélectionnez plusieurs objets en même temps, plusieurs sommets, arêtes, faces, etc. Commençons par les déplacer vers le haut. Nous allons donc lui donner un petit coup de pouce aux coins de la bouche, sur le côté. Soulevez-les quelque part par ici. Et encore une fois, tout cela ne fait que regarder les choses en l'air. Nous n'allons pas utiliser des mesures exactes pour cela. Essayez simplement de suivre visuellement ce que je fais ici, ce ne sont que de petits mouvements, donc ça ne devrait pas être trop difficile à reproduire Nous l'avons donc ici et ça a l'air bien. Ensuite, nous allons l'augmenter, mais uniquement dans la direction Y. Donc, en ce moment, notre bouche est un peu trop étroite. Donc, en haut, au moins il a toujours cette forme carrée. Je veux lui donner une forme un peu plus large en haut puis plus étroite en bas Avec ces deux bords, sélectionnez-le toujours. J'ai donc toujours sélectionné les bords des coins. Je vais appuyer sur S sur mon clavier, puis je vais appuyer sur Y sur mon clavier ensuite. C'est ainsi que le processus de mise à l'échelle a commencé. Et puis quand j'appuie sur Y, ça le lie uniquement à l'axe Y. Et cela, vous pouvez le constater grâce à la ligne verte que nous voyons à l'écran. Alors maintenant, si je le déplace, il ne fera que le redimensionner juste le long de cette ligne verte. Alors élargissons un tout petit peu les choses ici. Ça élargit un peu le haut de la bouche. Nous allons le déplacer ici. Encore une fois, il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Nous essayons juste de donner un peu plus de forme à un sourire. Le haut de la bouche est cuit. Passons maintenant aux coins inférieurs. Nous allons procéder de la même manière ici. Il suffit donc de cliquer sur celui de gauche parce que nous ne le voulons pas. Dans ce cas, nous ne voulons pas maintenir la touche Shift enfoncée parce que nous voulons en fait désélectionner le haut Il suffit donc de cliquer en bas à gauche, puis de maintenir la touche Shift enfoncée et de cliquer en bas à droite pour ajouter à cette sélection originale ici. Nous allons le déplacer vers le haut pour arrondir légèrement le bas de la montagne. À peu près ici. Encore une fois, nous allons appuyer sur S. Et alors pourquoi ? Nous allons les redimensionner un peu trop vers le bas le bas faisons le contraire de ce que nous avons fait Et nous allons l'étendre à peu près à cela . Nous pouvons maintenant revenir à notre mode visage. Nous allons donc appuyer sur trois sur notre clavier pour revenir au visage. Ensuite, nous allons sélectionner uniquement ces deux faces supérieures ici. En gros, la lèvre supérieure de la bouche tiendra Shift. Nous avons donc sélectionné les deux, uniquement les deux faces centrales supérieures. Et nous allons aller sur le côté. Ensuite, nous allons les sortir à l'aide de cette poignée rouge, en les déplaçant dans la direction X. Retirez-les légèrement pour leur donner une petite protubérance sur le dessus de la bouche qui imite presque soit une lèvre supérieure, soit un bout de nez ou quelque chose comme ça Nous lui donnons donc juste un petit coup de museau. Et remarquez, chaque fois que vous voulez y penser comme pour moi, en termes de bourdon de dessin animé Nous l'avons donc légèrement retiré. Maintenant, nous allons faire la même chose ici en bas. Nous allons donc simplement commencer par cliquer sur celui-ci ici pour qu' il désélectionne le haut Ensuite, nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner l'autre. Et nous allons également le retirer. Nous ne voulons pas tirer celui-ci aussi loin que le haut, car dans ce cas, la lèvre inférieure ne dépasserait pas aussi loin. Nous allons donc le trouver juste avant celui-ci. Nous avons maintenant une protubérance pour la lèvre inférieure et la lèvre supérieure Et puis une dernière modification, nous allons passer en mode vertex. avons donc appuyé un sur notre clavier, simplement changé de sommet Remarquez ici que ce sommet fait saillie, donc la lèvre inférieure sort Et puis cette ligne médiane, qui devrait correspondre aux coins de la bouche sort un peu, puis elle remonte tout droit vers le haut Je vais donc sélectionner les deux ici. Je vais donc d'abord cliquer dessus, juste pour qu'il désélectionne l' original et ne le sélectionne ensuite que Je vais maintenant maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner ce coin. Maintenant, j'ai sélectionné les deux côtés de la bouche. Nous allons les retirer de manière à ce qu' ils ressemblent un peu plus à un coin de montant qui devrait avoir une forme plus ronde ici plutôt que de revenir en arrière et de ressortir à nouveau Nous allons donc revenir à peu près ici. Nous pouvons donc voir que c'est une forme un peu plus ronde. D'accord ? Je pense donc que ça a l'air assez bien en forme. Dans la leçon suivante, nous allons modéliser les dents et le dard de notre bourdon Je te verrai là-bas. 4. 6 Modéliser les dents et Stinger: Dans cette leçon, nous allons modéliser les dents et le dard de notre bourdon Commençons par la bouche terminée. Ajoutons quelques dents à l'intérieur. Il ne s'agit donc pas simplement un grand trou à l'avant de notre montagne. Eh bien, nous allons d'abord appuyer sur la touche de tabulation pour quitter notre mode d' édition, car nous avons fini de modifier la forme réelle du corps à ce stade. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Shift et A, puis nous allons passer à Mesh. Et si nous voulons ajouter un cylindre, nous choisirons le cylindre. Ensuite, nous pouvons voir en bas ce cylindre qui a surgi. Mais nous voulons réellement modifier certains de ces paramètres de manière potentielle. Je pense que par défaut, les sommets sont probablement fins et que le rayon est correct là où nous allons le réduire. Mais nous savons pertinemment que nos dents n'ont pas besoin d'être aussi hautes. Nous allons donc simplement le ramener à 1 m. C'est donc un peu plus facile à adapter. Nous devrions donc avoir 32 sommets, un pour le rayon, qui correspond essentiellement à sa largeur Et puis la profondeur correspond à sa hauteur. Nous l'avons juste un peu raccourci. Tout est donc réglé à 1 m. Maintenant, nous pouvons monter ici sur notre liste. Nous allons double-cliquer sur le mot cylindre, et nous allons l' appeler T, T, E TH. Puis appuyez sur Entrée. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit sur ce modèle, puis choisir Shade Smooth. Je remarquerai que l'ombrage ici est un peu bancal. Mais nous allons apporter certaines modifications au modèle pour nous en débarrasser et nous ne le remarquerons pas tout de suite. C'est en fait à l'intérieur de la bouche. Commençons donc à placer ces dents dans le trou que nous avons fait pour la bouche. Nous allons donc commencer par le déplacer vers le haut dans la direction Z, peu près à la hauteur que se trouveraient les dents Ce sur quoi je veux centrer tout cela. Donc, par ici. Nous allons maintenant faire avancer les choses. Zoomons un peu pour que nous puissions voir. Nous commençons maintenant à voir les dents remplir cette cavité buccale. Cependant, les dents sont bien trop grandes en ce moment. Commençons donc par réduire la taille en appuyant sur S. Nous appuyons simplement sur S. Ensuite, nous pouvons déplacer notre souris et réduire la taille. Réduisez-les à peu près ici. Dans ce cas, c'est environ 0,7, 0,65. Ce petit, c'est juste le regarder en l'air. Nous n'aurons pas vraiment besoin de suivre des mesures exactes pour cela. Nous allons simplement faire avancer les choses. C'est donc à peu près la bonne largeur. C'est encore un peu trop haut. Nous pouvons donc appuyer sur S puis sur Z pour le lier uniquement à l'axe Z, qui est l'axe de haut en bas. Et nous pouvons le réduire légèrement pour qu'ils ne soient pas si grands parce qu'ils se fourraient le menton ici Ensuite, nous pourrons le déplacer vers le haut. Nous devons nous assurer qu'il remplit toute la bouche ici afin que vous ne vouliez pas avoir un endroit plat où il n'y a pas de dents et le côté de la bouche ici. Vous devrez vous assurer qu'il remplit tout l'ensemble que nous avons fait pour la bouche. Nous pouvons le faire avancer un peu. Nous voulons qu'elle s'arrête un peu avant l'extrémité de la lèvre car nous voulons que la lèvre dépasse légèrement les dents Maintenant, si vous craignez que vos dents ne soient pas proches des miennes, avez-vous de la difficulté à les insérer dans la bouche aussi bien que moi ici ? Je peux vous montrer le menu latéral ici. Si vous appuyez sur la touche N de votre clavier, ce petit menu latéral s'affichera. Nous pouvons aller à l'élément, qui est l'onglet supérieur du menu latéral. Ensuite, ici, vous pouvez voir l'échelle que j'ai. À l'heure actuelle. Si vous tapez simplement ces chiffres à la main ici, je vais rendre les miens un peu plus jolis. Je vais donc faire 0,67 pour les deux. Ensuite, nous allons juste faire 0,5 pour cela. Si vous saisissez ces chiffres ici pour votre balance, votre cylindre aura exactement la même taille que le mien. Ensuite, pour ce qui est de l'emplacement, nous pouvons également le modifier. Nous allons juste faire une valeur négative de 0,67 puis un point zéro ou 1,86 pour la position Z. Maintenant, comme je l'ai dit, si vous tapez ces chiffres exacts pour la position X , la position Z, puis les trois échelles. Vos dents auront exactement la même position et la même taille que les miennes. Je vais donc masquer mon menu latéral maintenant. Nous pouvons maintenant commencer à modifier ces dents pour qu'elles ressemblent un peu plus à Teeth. Nous allons commencer par appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Ensuite, nous allons appuyer sur trois pour entrer dans notre mode visage. Ensuite, nous allons appuyer sur Alt et Z pour passer en mode radiographie afin de pouvoir réellement voir le modèle sur lequel nous travaillons car la majeure partie est maintenant cachée à l'intérieur du corps du bourdon La première chose que nous allons faire est de faire pivoter le modèle vers le haut. Ensuite, nous voulons sélectionner cette face supérieure de notre cylindre. Nous allons donc simplement sélectionner près du milieu lorsque vous travaillez en mode X-Ray et plus particulièrement en mode visage Vous devez sélectionner près de ces points au centre de chaque visage. Si vous les avez sélectionnés, que vous leur avez transmis votre CV trop loin de ce point, vous allez en fait sélectionner le visage suivant. ne faut donc pas oublier que c'est un peu capricieux, qu'il faut du temps pour s'y habituer Mais chaque fois que vous sélectionnez un visage en mode X-Ray, assurez-vous simplement de le sélectionner à proximité de ces petits points noirs. OK, maintenant nous avons sélectionné la face supérieure et nous voulons faire pivoter notre caméra. Nous examinons donc le côté du modèle. Si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez accéder à votre vue de face en cliquant sur le bouton négatif en Y ci-dessus, ou à nouveau sur Tilda, puis Mais nous n' allons le faire pendant une petite seconde et cela ne sera peut-être pas utile. Nous allons donc simplement faire avancer les choses. Nous allons le déplacer vers l'avant de la tête. Nous voulons incliner légèrement ces dents parce qu'à l' heure actuelle, les dents étaient parfaitement verticales et j'ai créé une très grande lèvre supérieure et une très petite lèvre inférieure Essayons de nous en débarrasser pour qu' ils soient un peu plus uniformes. Et nous allons faire avancer les choses pour que les dents soient inclinées Le devant de la bouche. Encore une fois, il n'a pas besoin d'être parfait. Essayez simplement de faire un petit angle sur le devant de vos dents. Maintenant qu'ils sont inclinés, nous pouvons les faire pivoter. Et avec votre face supérieure toujours sélectionnée, maintenez la touche Shift enfoncée, puis sélectionnez près du petit point en bas. Nous avons sélectionné à la fois l'extrémité supérieure et la partie inférieure. Ensuite, nous allons les supprimer pour pouvoir appuyer sur X ou supprimer sur le clavier. Ensuite, nous sommes allés supprimer des visages. Nous en avons donc supprimé le haut et le bas parce que nos dents n'ont pas vraiment besoin d'être un cylindre complet. Revenons maintenant à notre vue de face. Encore une fois. La petite bulle négative, la bulle Y négative ou Tilda Et puis devant. Nous pouvons zoomer ici. Ensuite, nous allons sélectionner la majeure partie de l'arrière du cylindre Nous allons donc faire glisser la sélection au verso ici et nous allons sélectionner assez haut en fait Nous allons donc sélectionner à peu près ici l' endroit où s'arrête l'arrière de votre bouche Alors, sélectionnez tous ces visages, ici. Donc, en gros, les deux tiers arrière de votre cylindre. Ensuite, nous allons également les supprimer afin de pouvoir appuyer sur X ou supprimer, puis choisir Supprimer les visages. l'avons fait parce que nous pas vraiment besoin de toutes ces phases ici. Les visages que nous avons sont probablement déjà trop nombreux. Nous n'avons pas besoin de supprimer davantage, mais nous pourrions probablement supprimer complètement, au moins les deux derniers de chaque côté si vous le souhaitez vraiment. Mais ce que nous avons supprimé maintenant a permis de nous débarrasser de la majeure partie du cylindre et de ne laisser que les pièces qui forment les dents. Maintenant, tournez-vous vers l'avant pour voir la face avant de la bouche. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl pour faire apparaître notre petite ligne jaune, qui correspond essentiellement à l' endroit où nous allons placer une découpe dans le modèle. Nous allons juste cliquer une fois tout de suite. Nous allons juste placer une seule découpe. Et encore une fois, c'est là que nous pouvons voir que nous sommes en train de le faire glisser. Nous voulons le replacer juste au centre de la bouche. Bon, maintenant nous avons une seule entaille placée le long du centre des dents. Et ce sera la rupture entre le haut et le bas des dents. Maintenant, biseautons cette ligne afin d'ajouter une petite séparation entre le haut et le bas Nous allons donc appuyer sur Control. Et B. Pour commencer à biseauter. Nous allons juste le déplacer. Et essentiellement, la taille de ce biseau correspond à l'espace entre vos dents supérieures et inférieures Alors je vais faire en sorte que le mien ne soit pas vraiment grand, juste un petit écart. Il y a donc une certaine séparation entre le haut et le bas. Nous allons le régler à peu près ici. Il n'est pas nécessaire que ce soit exactement cela, mais juste un petit écart entre les deux , car nous allons en fait supprimer ces visages ici. Donc, une fois que vous avez biseauté votre ligne et que vous avez déterminé à quelle distance vous voulez que vos dents soient espacées Nous pouvons maintenant appuyer sur X ou supprimer, puis choisir Supprimer les faces. Cliquez maintenant pour vous assurer que vous êtes toujours en mode Edge. Donc, là-haut, vous devriez être en mode Edge. Ensuite, nous allons maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer sur le bord supérieur des dents inférieures. Ils sont donc essentiellement du haut vers le bas. Ensuite, nous allons maintenir les touches Alt et Shift enfoncées en même temps. Nous allons sélectionner la partie inférieure des dents supérieures. Nous sélectionnons donc ici essentiellement ces 22 lignes qui constituent l' espace entre les dents. Maintenant, nous les avons tous deux sélectionnés parce que nous avons maintenu la touche enfoncée tout en les sélectionnant. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur E puis X pour les extruder uniquement dans la direction X. Nous allons donc les extruder jusqu'à l' arrière de la bouche Nous pouvons juste dépasser cette cavité intérieure de la bouche. Tu ne dois pas aller aussi loin. Nous pouvons le ramener ici. Il vous suffit donc de vous assurer effacer cette ligne ici. Maintenant qu'ils ont été réextrudés, nous pouvons appuyer sur Alt et Z pour quitter notre mode radiographie, puis sur la touche Tab pour quitter temporairement notre mode d'édition Maintenant, nous avons des dents, mais elles ont l'air un peu bizarres. Il y a des arêtes un peu vives ici et elles le sont aussi L'ombrage est un peu étrange également . Nous allons régler ce problème. Mais avant cela, nous devons appliquer toutes les modifications que nous avons apportées à l'échelle de cet objet. Maintenant que nous sommes de retour en mode objet, nous ne sommes plus une modification. Nous pouvons appuyer sur Ctrl et A, et cela fera apparaître notre menu d'application. Dans ce cas, nous voulons appliquer cette échelle car nous modifions l'échelle par rapport à l'objet d'origine. Donc, si je clique simplement sur N ici pour faire apparaître mon menu latéral. Maintenant, j'ai mon menu latéral ouvert. Vous pouvez voir l' échelle réelle de cet objet. Il a été réduit. Il est donc réglé sur 0,67, 0,5 pour chacune de ces différentes valeurs Si je fais quoi que ce soit de plus , je tiendrai compte de cette échelle. En fait, elle va également réduire cette opération parce qu'elle s'en sert comme base. Donc, avant de commencer à biseauter le devant de ces dents et à les arrondir, nous devons appliquer la balance de manière à ce que le tout revienne à un Donc, pour recommencer, nous allons appuyer sur Control a avec les dents sélectionnées, sélectionnées. Ensuite, nous allons appliquer l'échelle. Et nous verrons tout de suite quand nous appliquerons l'échelle, tout est réglé sur un maintenant. Alors maintenant, si nous revenons à notre mode d'édition, appuyons sur Tab, puis passons à notre mode Edge en appuyant sur deux. Nous pouvons maintenant commencer à biseauter le devant de ces dents et à les rendre bien rondes afin que l' ombrage soit plus correct et un peu plus attrayant Cliquez sur le modèle pour le désélectionner. Ensuite, nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer en bas des dents supérieures, un peu comme nous le faisions auparavant. Nous sélectionnons essentiellement les arêtes qui constituent l'écart. Ensuite, nous allons maintenir les touches Shift et Alt enfoncées en même temps, puis cliquer en bas des dents supérieures. Nous avons sélectionné ces deux arêtes. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Ctrl et être, pour commencer à biseauter. Ensuite, au fur et à mesure que nous le déplaçons, remarquez que notre biseau est beau et qu'il semble même qu'il le coupe à un angle de 45 degrés Si nous n'avions pas appliqué notre échelle, elle l'aurait en fait abaissée Donc, plutôt que d'avoir un beau biseau parfaitement découpé sur les bords de ces dents, cela l'aurait écrasée bas, cela aurait été un peu décalé et cela aurait changé l'apparence de ce que nous faisons ici Il était donc important d'appliquer notre balance avant de commencer à biseauter. Ainsi, le biseau utilise le joli 11,1 pour toutes les valeurs d'échelle avec lesquelles créer la bulle Ainsi, lorsque vous biseautez, vous pouvez faire défiler la page vers le haut avec votre souris, plutôt avec la molette de la souris Et il ajoutera d'autres découpes ici pour les compléter. Nous allons ajouter un peu plus de coupes. Dans ce cas, cela ressemble à environ cinq segments. Ensuite, nous pouvons choisir la circonférence du devant de ces dents. Nous allons le régler par ici. Nous optons pour un look plutôt caricatural. Nous allons donc leur donner de jolies dents arrondies sur le devant. Encore une fois, mes valeurs ici sont d'environ 0,035. Ensuite, cinq segments peuvent maintenant cliquer sur la touche de tabulation pour quitter notre mode d'édition. Nous avons de belles dents rondes. L'ajout d'un biseau sur les bords des dents a également permis d'éliminer cette teinte foncée que nous obtenions également sur le dessus Maintenant, si nous regardons notre animation ici, ou Bumblebee, qui figurera finalement dans l'animation depuis le, l'angle général qui va prendre notre animation de ces dents semble assez Maintenant que nous en avons terminé avec les dents, la dernière partie cette leçon est le Stinger pour notre bourdon Commençons par appuyer sur Shift et a. Nous allons ouvrir notre menu Ajouter. Nous allons aller à Mesh, puis nous irons jusqu'à Cone. Choisissons notre forme de cône. Ensuite, nous allons modifier certains paramètres ici. Donc, le principal que nous allons changer est le rayon sur sa droite. Il est maintenant réglé sur zéro, ce qui signifie que le sommet du cône est un point parfait. Il présente une arête vive au sommet. En fait, cela nous facilitera un peu la tâche si nous arrivions à un point mort à la fin. Nous allons donc le fixer à 0,2 m. Maintenant, nous allons lui donner le sommet du cône, une sorte de forme aplatie, mais il nous sera beaucoup plus facile de l' arrondir et de lui donner un aspect un peu plus Assurez-vous donc simplement que vos valeurs ici sont définies sur 3024 sommets, un pour le rayon, un pour le rayon, un pour 1 m, rayon de 0,2 m. Et puis pour la profondeur, nous pouvons simplement la laisser à deux Passons à notre liste et renommons cette Stinger. Tapez-en un ou double-cliquez sur le mot cône. Ensuite, nous allons taper Stinger en appuyant sur Entrée. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, puis choisir Ombre lisse, lisser cela. Encore une fois. Cela ressemble un peu à André maintenant, mais nous corrigerons cela une fois que nous aurons modifié la forme Maintenant, la première chose que nous voulons faire est de faire pivoter celui-ci sur le côté de manière à ce que la pointe, l'extrémité la plus étroite, fasse face à cette direction Nous voulons donc essentiellement effectuer une rotation de plus de 90 degrés. Et il existe un moyen rapide de le faire. Nous pouvons donc simplement cliquer sur Pourquoi » pour le lier à la direction Y. Ensuite, nous pouvons simplement taper le nombre nous voulons plutôt que d'essayer de le saisir ou de maintenir la touche Ctrl enfoncée pour le saisir, nous pouvons simplement taper 90. Et maintenant, nous l'avons fait pivoter exactement de 90 degrés. Et cela fonctionne avec n'importe quel type de valeur ici. Donc, si j'en saisissais un, il le ferait pivoter de 180 Dans mon cas, je vais juste taper 90 puis appuyer sur Entrée. Encore une fois. C'est Notre, puis pourquoi , puis en tapant la valeur 90, déplacons-la vers le haut sur l'axe Z. Donc, la flèche bleue vers le haut, nous allons juste la déplacer à peu près vers le haut au milieu. Et puis, une fois que nous avons lâché prise, nous pouvons saisir la valeur que nous voulons taper en mètres parce que nous savons que c'est exactement au milieu de l'endroit où se trouve notre corps. Et nous avons choisi cette Stinger pour qu'elle soit également directement au milieu du backend du Bumblebee Maintenant, nous pouvons le faire glisser vers l'arrière. Nous allons le faire glisser vers l' arrière du, le bourdon ici, à peu près là Ensuite, nous pouvons simplement commencer à le réduire, en appuyant sur S sur le clavier, S. Nous allons le réduire à peu près à la taille que ferait le Stinger sur un Cartoon Bumblebee de cette Cela n'a pas besoin d'être exact. Si vous voulez des engrenages un peu plus grands, un peu plus petits, cela n'a pas d'importance. La seule chose importante ici, c'est que cela se recoupe avec Nous voulons qu'il donne l'impression qu'il en ressort et qu'il ne se contente pas de le coller sur le bord Il suffit donc de l'intersecter un peu ici, comme si nous l'avions D'accord ? Maintenant, appuyons sur la touche Tab pour entrer en mode édition. Ensuite, nous allons appuyer sur un pour accéder à notre mode sommet, puis sur Alt et Z pour passer en mode rayons X. Il suffit de cliquer et de faire glisser le pointeur sur l'extrémité et de tout sélectionner dans le modèle Nous avons maintenant sélectionné tous ces sommets situés à l'extrémité Nous allons juste le retirer un peu pour rendre le cône un peu plus, plus tranchant, un peu plus pointu Nous allons le ramener à peu près ici. Donc, si vous voulez voir à peu près quelle est la taille de la mienne à cette distance, la Stinger est à peu près aussi longue Et encore une fois, il s'agit d'une préférence purement personnelle. Si vous préférez une Stinger plus courte ou plus longue, c'est très bien. Nous pouvons maintenant appuyer sur trois sur notre clavier pour passer en mode visage. Nous allons faire demi-tour par l'intérieur. Nous allons sélectionner ce visage situé tout au bout du Stinger, celui qui est actuellement caché à l'intérieur du corps Et nous allons simplement le supprimer pour pouvoir appuyer sur Supprimer ou sur X, puis choisir Supprimer les visages. Revenons maintenant à notre mode Edge. Nous allons appuyer sur, pour passer à Edge. Ensuite, nous allons appuyer sur Alt et Z pour quitter notre mode radiographie, car cela permet de voir un peu plus facilement si nous ne sommes pas une radiographie. Maintenant, zoomez ici jusqu'à la pointe de votre Stinger. Ensuite, nous l'avons en vue. Nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée. Ensuite, nous allons cliquer sur le bord qui entoure cette partie plate de la Stinger Nous allons donc maintenir la touche Alt enfoncée , puis cliquer avec le bouton droit de la souris sur ce bord, et cela sélectionnera la boucle entière sur tout le pourtour. Nous pouvons maintenant appuyer sur Ctrl et B pour commencer à le biseauter. Nous allons commencer à le biseauter et nous essaierons de l'arrondir au fur et à mesure que vous éloignez la souris du Stinger Ainsi, quel que soit l'endroit où vous avez commencé, vous devez déplacer votre souris vers l'extérieur Nous pouvons commencer à le déplacer jusqu'à ce moment. Nous ne voulons pas que cela se chevauche complètement, car encore une fois, vous obtenez un ombrage étrange Je vais juste arrêter d'être timide. C'est normal qu'il y ait un petit point plat à la fin. Nous pouvons utiliser notre souris pour entendre et déterminer à quel point ce point est arrondi. Ainsi, lorsque nous faisons défiler la molette de la souris vers le haut, d'autres découpes s'ajoutent. Nous n'avons pas besoin d'une tonne de découpes ici car il ne s'agit que d'un petit détail au dos. Mais environ cinq coupes devraient suffire. Je vais déplacer le mien vers environ ici, puis cliquer pour confirmer la modification. Maintenant, si je fais un zoom arrière, nous pouvons voir que nous avons une Stinger ici, mais elle a un bout pointu très caricatural Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche de tabulation pour quitter notre mode d'édition. Laisse-moi dézoomer. Et maintenant, nous avons terminé notre Stinger. Une fois la Stinger terminée. Il ne reste plus qu'à organiser notre dossier rapidement. Nous allons commencer par sélectionner les trois parties de notre corps de bourdon par glisser-déposer les trois parties de notre corps de bourdon le moment, il suffit de cliquer et faire glisser le pointeur sur les trois parties. Vous verrez qu'il met en évidence les trois. Si, par erreur, vous sélectionnez une lumière trop grande et que vous placez votre lampe ici, vous pouvez voir que j'ai sélectionné ma lampe ici. Vous pouvez simplement maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis faire glisser la souris sur un objet pour le désélectionner Il ne fait désormais plus partie de la sélection. J'ai juste sélectionné mon dard, mes dents et mon corps Je vais maintenant appuyer sur M sur mon clavier pour passer à la collection. Et je veux choisir une nouvelle collection. Puis, une fois que j'ai choisi une nouvelle collection, je me suis demandé quel nom je voulais pour cette collection. Je vais taper Bumble Bee. Parce que toutes les pièces qui entrent dans cette nouvelle collection, nos pièces de bourdon Ce que j'ai saisi, je peux appuyer sur OK. Maintenant, je peux voir tout de suite qu'il a déplacé ces trois objets dans la collection Bumblebee, et qu'il les a déplacés hors de la collection par défaut Maintenant qu'ils ont été déplacés, je voudrais cliquer sur ce petit dossier blanc à côté du mot bourdon, et cela va le surligner légèrement C'est très subtil. J'espère que vous pourrez le voir sur votre écran un peu mieux que sur la vidéo. Et cela vous permet simplement de savoir qu'il s'agit de la collection par défaut, ce qui signifie que tout nouvel objet que vous créez ira par défaut directement dans cette collection. C'est donc juste un moyen de ne pas avoir à créer quelque chose pour ensuite le déplacer dans cette collection. Vous pouvez simplement déterminer laquelle est la valeur par défaut. Ensuite, tout nouvel objet sera simplement généré directement dans cette collection. Vous vous demandez peut-être ce qu'est exactement une collection ? Une collection est essentiellement comme un dossier. C'est donc similaire à votre ordinateur. Si vous créez un dossier et que vous y faites glisser des fichiers, cette collection contient tous ces fichiers. Et pour organiser facilement les choses, nous pouvons renommer ces collections Nous pouvons les déplacer. Nous pouvons faire entrer et sortir des objets de la collection. C'est juste un moyen de garder votre fichier un peu plus organisé et moins encombré Nous pouvons également renommer cette collection originale. Donc, si nous double-cliquons simplement sur la collection de mots en haut, renommons les lumières de cette caméra, puis appuyons sur Entrée Cela nous permet donc de savoir que la seule chose qui se trouve dans cette collection ou qui devrait se trouver dans cette collection ou l'appareil photo et les lumières. Et puis tout ce qui se trouve dans cette collection devrait être lié au Bumblebee d'une manière ou d'une Maintenant, après avoir renommé une collection, elle va en faire votre collection par défaut Assurez-vous donc de cliquer à nouveau sur la collection Bumblebee pour surligner légèrement, afin de vous faire savoir qu'il s'agit désormais de la collection par défaut vous faire savoir qu'il s'agit désormais de la Une fois cela fait et tous ces modèles créés, n'oubliez pas de sauvegarder votre fichier. Encore une fois, vous pouvez simplement aller ici et choisir Enregistrer, ou vous pouvez appuyer sur Ctrl S pour enregistrer le fichier. Ainsi, lorsque nous cliquons dessus, il enregistre maintenant notre fichier et nous indique en bas qu'il a été enregistré. Vous devriez prendre l'habitude d'enregistrer votre fichier assez fréquemment, juste au cas où quelque chose tournerait mal, si votre ordinateur s' éteindrait, si votre chat débranche la prise du mur, si le fichier tombe votre ordinateur s' éteindrait, si votre chat en panne Quoi qu'il arrive, tant que vous épargnez fréquemment, vous n'aurez pas à vous soucier de devoir refaire un tas de tâches Dans la leçon suivante, nous allons terminer la modélisation notre bourdon en modélisant les yeux, les pattes et les ailes. Je te verrai là-bas. 5. 7 Modéliser les yeux: Dans cette leçon, nous allons modéliser les yeux de notre bourdon Commençons. Nous allons donc appuyer sur Shift et a, puis passer à Mesh. Ensuite, nous voulons créer une sphère UV, qui se trouve ici en haut. Nous allons donc cliquer sur la sphère UV. Et nous ne devrions pas vraiment avoir besoin modifier aucun de ces paramètres ici car nous allons simplement le réduire et le faire pivoter ultérieurement. Mais par défaut, il doit être réglé sur 32 segments, 16 anneaux, puis 1 m pour le rayon. Je passerais donc les vôtres à ces paramètres ici si ce n'est pas déjà fait, mais sinon nous pouvons simplement les laisser par défaut. Passons maintenant à notre liste. Nous allons double-cliquer sur le mot qui dit sphère. Et nous allons taper Eyes puis appuyer sur Entrée. Dans ce cas, nous n'allons pas le régler pour obtenir une teinte lisse tout de suite. Nous allons le laisser avec l'ombre plate telle qu'elle est. Si vous avez déjà utilisé Shade Smooth, vous pouvez le remettre en teinte plate en cliquant simplement avec le bouton droit de la souris , puis en choisissant Teinte plate Et cela le remettra à sa valeur par défaut. Et je vais faciliter un peu rotation et le redimensionner en nous permettant de voir les visages individuels. Nous voyons essentiellement le wireframe de cette façon. Commençons donc par le faire pivoter. Nous allons le faire rapidement, comme je l'ai déjà dit. Nous allons appuyer sur R puis sur Y. Ensuite, nous allons taper 90 et appuyer sur Entrée Nous avons maintenant pivoté à 90 degrés. Nous pouvons voir qu'elle a été pivotée ici parce que ce type de système ressemble presque à ce que la pupille de cette IA ait été pivotée sur le côté Maintenant. Maintenant, remontons cela à peu près à l'endroit où les yeux se trouveraient sur cette tête. C'est un peu difficile à dire parce que c'est à grande échelle Maintenant, réduisons-le. Nous allons donc simplement appuyer sur S, le réduire. Nous allons le redimensionner à peu près ici. Donc, si nous regardons les tailles ici, c'est à peu près 0,4. Nous pouvons faire en sorte que le vôtre soit exactement comme le mien. Je vais changer le mien en 0.4. Je vais donc simplement taper le point zéro pour cela. Appuyez sur Entrée. Et expliquez simplement comment j'ai pu modifier ces trois valeurs en même temps si vous cliquez et maintenez le bouton et qu'ils doivent le faire rapidement. C'est donc un peu difficile à expliquer lentement. Mais si vous cliquez et maintenez la valeur supérieure ici , puis que vous la faites glisser rapidement vers le bas, puis que vous la relâchez Il mettra en évidence ces trois valeurs, puis vous pourrez saisir un nombre et les trois seront modifiées. Il suffit de cliquer et de maintenir pointeur vers le bas pour les surligner tous les trois. Et puis si je tape simplement le nombre que je veux ici, disons 0,4, cela les fera tous passer à 0,4. Donc, le I est de la bonne taille, mais instant c'est un cyclope, c'est peut-être ce que vous voulez Mais dans notre cas, nous allons le mettre de côté. Nous allons le déplacer ici de telle sorte que c'est sur cette face avant, essentiellement la face avant de la caméra face avant, essentiellement la face avant de la caméra de notre B que nous allons travailler d'abord. Nous allons le placer à peu près là où je serais , juste là. Nous devons maintenant l'adapter et nous allons l'aplatir un peu Nous allons le redimensionner juste dans la direction X. Nous allons donc l'écraser de l'avant vers l'arrière ici. Je vais appuyer sur S puis sur X pour m' assurer qu'il ne le déplace que dans la direction X , puis je vais le réduire d'environ 0,5, soit environ la moitié de la taille soit environ la moitié de la Et encore une fois, je pourrais simplement le taper ici. Maintenant, dans ce cas, je ne veux pas ajuster ces valeurs. Je veux juste redimensionner la valeur X. Donc je vais te dire que tu avais 0,5 ans. D'accord ? Maintenant, il a été écrasé à peu près la moitié de la largeur qu'il était auparavant, juste dans la direction X. Nous avons le I à propos de la taille qui doit être. Et c'est à peu près le placement qu'il doit être. Mais la rotation est désactivée. Ça pique à l'extérieur de la tête. Il ne s'agit pas vraiment de suivre la courbe du corps. Heureusement, il existe un moyen assez simple de faire suivre exactement cette courbe. Nous allons utiliser un outil appelé capture. Nous devons donc d'abord activer la capture. Nous allons donc simplement cliquer sur ce petit aimant en forme de U ici. Quelque part où nous cliquons dessus, nous pouvons voir que cela active essentiellement l'aimant Ensuite, nous pouvons cliquer sur cette petite goutte ici, sur la liste déroulante à côté, qui nous donnera les options nécessaires. Nous voulons choisir notre projet switch it to face. Donc, il va essentiellement s'accrocher aux faces d' un autre objet Nous allons donc choisir le visage. Ensuite, nous allons choisir le centre parce que nous voulons l'objet qui est accroché au modèle Il s'agit d'un claquement de doigts sur son centre plutôt que sur la face correspondante la plus proche. Essentiellement, cela va enfoncer notre I like à mi-chemin dans le corps parce que le centre de notre I se trouve au milieu de ce volume. Choisira Center pour la largeur du cliché. Et puis nous aussi, c'est probablement la partie la plus importante. Nous voulons qu'il aligne la rotation sur la cible. Dans ce cas, il va aligner la rotation du globe oculaire sur la rotation du visage sur lequel nous l'accrochons sur le corps cochera également cette case Ces trois paramètres ayant été modifiés, nous pouvons maintenant revenir à notre modèle. Et avec votre globe oculaire sélectionné, vous devez maintenant appuyer sur G. Dans ce cas, nous allons simplement appuyer sur G pour Grab, ce qui est également l'équivalent C'est comme la touche d' adhésion rapide à l'outil de déplacement So a G. Ensuite, nous pouvons voir maintenant que lorsque nous déplaçons le globe oculaire, il s'accroche à la surface du corps Il suit donc cette rotation ou du moins s'y rapproche beaucoup plus que ce que nous aurions pu simplement regarder vers le haut Nous allons donc le replacer à peu près là où nous l'avions , à savoir où le je devrais être sur ce visage. Quelque part dans les environs. Je ne vais pas vous donner les mesures exactes ici parce que c'est vraiment une préférence personnelle ou simplement une question de Non, sans jeu de mots. Bon, maintenant nous avons le I. Il semble avoir subi une rotation approximative, pour correspondre au corps Il n'a pas besoin d'être parfait. Et je vois bien que ce n'est pas parfait ici. Parce que cette ligne, cette ligne sombre que nous voyons, est un peu plus large en haut. Ensuite, il s'amincit et disparaît en quelque sorte parce qu'il est pivoté vers le bas dans le corps. Ce n'est vraiment pas un gros problème. Je vais juste laisser le mien tel quel. Maintenant que nous avons fait pivoter notre œil et que nous avons placé exactement où nous le voulons, moins pour ce globe oculaire Nous pouvons monter ici et désactiver notre Snapping. Nous ne voulons plus qu'il craque maintenant que nous avons fait tout ce qu'il fallait faire, que nous remarquerons que nos yeux sont bien en place, mais qu'ils sortent toujours du corps Nous voulons donc que notre globe oculaire soit essentiellement enfoncé jusqu'au point médian Il ne fait donc qu' arrondir le corps, mais il n'y a aucune sorte de virage vers l'intérieur lorsqu'il se dirige vers lui Le moyen le plus simple pour nous de le faire est de simplement l' enfoncer dans le corps. Mais nous allons remarquer tout de suite que notre gadget n'a pas vraiment de sens s'il s'agit simplement de l'introduire directement dans le corps Nous pouvons soit le repousser, puis le repousser, soit le baisser. Mais cela ne correspond pas vraiment à la façon dont le I est actuellement pivoté. Cela est dû à l' orientation de transformation que nous utilisons actuellement. À l'heure actuelle, nous l'avons réglé sur global, ce qui signifie qu'il ne fait que regarder essentiellement ce que ce petit gadget semble nous montrer Z est debout. Pourquoi est-ce que c'est ainsi X ? Rien de ce que nous ferons au modèle ne changera cela. Cependant, si nous allons ici, cliquez sur cette liste déroulante et que nous choisissons local, nous verrons tout de suite. Il y a maintenant une rotation Il correspond maintenant à la rotation réelle de ce high. Et le moyen le plus simple pour nous de le réinsérer dans le corps faire pénétrer dans le corps plutôt que de le faire sortir de celui-ci. Il suffit de sélectionner cette petite poignée bleue ici. Nous allons simplement le réintroduire dans le corps. Il suffit donc de le repousser jusqu'à ce que, comme je l'ai dit, il n' ait pas ce genre de virage. Nous revenons au corps, regardez où vous avez la petite cavité en dessous Maintenant, nous avons repoussé notre J'ai repoussé. Ça a l'air mieux. C'est parce que nous utilisons ce mouvement local. Il examine donc simplement la rotation de l'objet, puis fait pivoter le gadget en fonction de la rotation de l' Nous pouvons maintenant revenir à l'international, car dans la plupart des cas, vous voulez travailler dans le monde entier. Mais dans certaines situations, le local est très, très utile et vous fait gagner beaucoup de temps. Nous allons donc revenir ici où c'est écrit « local ». Nous allons le reconvertir en mondial. Maintenant que le globe oculaire est placé et repoussé dans le corps, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, puis choisir Shade Smooth Maintenant, ajoutons quelques petits détails à ce globe oculaire, nous allons ajouter une sorte de reflets 3D à ce I, nous allons lui donner de petits points sur la surface de l'œil, dans le coin, qui lui donneront un aspect un peu plus buggy et brillant Et ajoute juste un peu de détail. Ce ne sont donc pas juste de grands yeux au beurre noir là-dessus. Cela les rend juste un peu plus caricaturaux. Le moyen le plus simple de le faire est de revenir à notre outil de capture Nous allons réactiver le snapping. Maintenant que nous avons sélectionné notre I, nous pouvons appuyer sur Shift et D pour commencer à faire un doublon. Et comme nous avons activé la capture, cela va immédiatement commencer à créer des doublons accrochés à la surface que nous survolons Commençons donc par le placer directement le coin supérieur de cette page. Il est un peu difficile de dire exactement où il se trouve Nous allons juste prendre votre meilleure estimation et la placer ici. Donc, une fois que nous avons cliqué, il placera réellement ce doublon. Maintenant, réduisons ce chiffre afin pouvoir appuyer sur S pour le réduire. Je vais le rendre un peu plus petit et plus grand. Faites-en ce premier point fort, probablement le plus grand, afin que nous le placions à peu près à peu près de cette taille. OK. Maintenant, appuyons à nouveau sur Shift en mettant en évidence le Shift sélectionné D. Je vais en placer un autre un peu plus petit ici. Nous devons donc d'abord choisir la position. Nous allons faire le bon choix. Nous pouvons maintenant appuyer sur S pour réduire celui-ci. Ensuite, s'il semble qu' il y a un peu trop d'espace ici, nous pouvons simplement appuyer sur G pour le déplacer à nouveau, afin qu'il continue casser, puis à le rapprocher un peu plus Maintenant, appuyons encore une fois sur Shift D. Nous allons placer un doublon ici. Donc, dans le coin supérieur, ici. Ensuite, nous allons réduire celui-ci encore plus petit que les autres. Donc, à peu près à cette taille. Ensuite, nous pouvons toucher G et nous blottir un peu ici entre les deux Donc, à peu près là. Encore une fois, nous avons un problème similaire à ce que nous avons fait avec le globe oculaire Ils sortent puis rebroussent chemin. Nous voulons donc régler ce problème. Pour résoudre ce problème à nouveau, il faut monter ici, le passer au numéro local, en sélectionnant simplement chacun d'entre eux. Nous voulons le faire individuellement parce que chacun va avoir besoin d'un mouvement légèrement différent vers l'arrière. Nous allons donc simplement le déplacer vers l'arrière pour qu'il sorte à peine de la surface ici Nous allons sélectionner celui-ci, repousser, puis sélectionner le plus grand et le repousser. D'accord ? Nous pouvons maintenant revenir au niveau mondial. Alors allez ici , puis choisissez global. Nous avons maintenant les trois points forts des petites îles. Un endroit à apposer en quelque sorte dans le coin supérieur de ce que j'ai ici Et nous pouvons voir à quel point cela lui donne un peu plus l'apparence d' un buggy, mais aussi, ce n'est pas J'espère que ce n'est pas trop effrayant C'est une jolie version de ça. Et nous allons également faire en sorte que cela ressemble à des reflets sur les yeux plus tard . Elles seront d'une couleur différente de celle de l'article. Fais en sorte que les yeux soient un peu brillants. Maintenant, désactivons à nouveau notre capture d'écran. Nous n'en aurons pas besoin. Il suffit de cliquer sur ce petit aimant qui apparaît pour désactiver le clipsage C'est maintenant que nous allons combiner tous ces petits morceaux d'œil que nous avons fabriqués en un seul. Essentiellement, I Mesh. Commencez par simplement cliquer sur votre modèle et assurez-vous que rien n'est sélectionné. Maintenez ensuite la touche Shift enfoncée sur votre clavier. Nous allons cliquer sur chacun de ces reflets, pour sélectionner d' abord les trois points saillants, puis sélectionner l'explosion du globe oculaire Nous voulons nous assurer de sélectionner le globe oculaire en dernier, car lorsque nous les regroupons en un seul objet, quel que soit le dernier objet sélectionné, il le sera Il va utiliser le point de pivot de cet objet pour l'objet combiné. Nous pouvons maintenant appuyer sur Control J pour les réunir. Et nous allons voir ici maintenant qu' il ne s'agit que d'un seul objet. Si nous regardons sont listés, il suffit de dire Eyes. Et ces points saillants sont ici attachés à l'objet principal du globe oculaire Et il a utilisé le point de pivot du globe oculaire pour ce groupe connecté, car nous avons enfin sélectionné avec notre I réduit en un seul objet Maintenant, reflétons-le sur l'autre côté du corps pour que notre bourdon ait deux yeux Nous allons le faire avec un modificateur, CodeMirror. d'abord à votre onglet Modifier, la petite icône bleue en forme de clé à molette, et assurez-vous que votre globe oculaire Accédez ensuite à Ajouter un modificateur. Nous allons descendre ici pour faire le miroir. Et on dirait un peu un petit papillon, peut-être à côté Nous allons donc choisir un miroir. verrai tout de suite, il se contente de le refléter sur lui-même, ce qui n'est pas le cas quand nous le voulons. Nous allons d'abord devoir le déplacer vers l'axe, c'est pourquoi, parce que nous voulons qu'il le reflète sur l'axe y , et non sur l'axe X. C'est pourquoi nous devons décocher l'axe X, car vous pouvez en fait mettre en miroir sur plusieurs À présent, nous voulons choisir l'objet sur lequel il se reflète Dans ce cas, nous pouvons accéder à notre objet miroir. Nous allons cliquer ici sur cette petite pipette qui nous permet de sélectionner un objet dans la scène Nous allons choisir notre corps. Il va donc utiliser le corps comme miroir. Le pivot du miroir ou l'origine du miroir pour ces yeux. Ainsi, le centre du corps, il reflétera complètement, passe directement à la position en miroir passe directement à la position l'autre côté du Maintenant, nous avons deux yeux. Et puis la dernière chose que nous voulons faire, c'est de cocher ou décocher cette fusion ici. Cela signifierait essentiellement que s'ils se touchaient, cela les fusionnerait et vous essaieriez de souder les sommets Ils ne se touchent pas, donc cela n'a pas vraiment d'importance, mais cela ne fera pas de mal de décocher cette case avec notre modificateur de miroir configuré Nous avons maintenant deux yeux pour notre bourdon. Il ne s'agit pas simplement de le balancer d'un côté. Dans la leçon suivante, nous allons modéliser les pattes et les ailes de notre bourdon Je te verrai là-bas. 6. 8 Modélisation des jambes et des ailes: Dans cette leçon, nous allons modéliser les pattes et les ailes de notre bourdon Commençons. Passons maintenant à la fabrication des pattes du bourdon Nous allons commencer par appuyer sur Shift et a. Ouvrons le menu Ajouter, puis nous irons à Mesh. Nous allons choisir une sphère ACO, qui est essentiellement une sphère composée d'un tas de petits triangles. Nous allons donc choisir la sphère ACO. Ensuite, nous obtenons nos paramètres ici sur la gauche. Nous pouvons laisser le rayon défini sur un. Cependant, nous voulons augmenter les subdivisions, ce qui permet simplement de créer plus de triangles, rendant ainsi la sphère un peu plus lisse Nous allons donc le fixer à quatre. Nous allons donc créer une sphère relativement lisse composée d'un tas de triangles supplémentaires. Il sera donc plus facile à façonner. S'il est réglé sur 4.1 ici sur la gauche, nous pouvons aller vers la droite dans la liste et nous pouvons double-cliquer sur l'écosphère Et nous allons l' appeler Legs. Puis appuyez sur Entrée. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris, puis choisir Shade Smooth. Faisons en sorte que les jambes deviennent beaucoup plus lisses une fois que nous les avons façonnées. Commençons donc par réduire la taille de cette sphère afin qu'elle soit plus adaptée à la taille de la patte d'un bourdon de cette échelle cette sphère afin qu'elle soit plus adaptée à la taille de la patte d'un bourdon de cette Nous allons appuyer sur S. Ensuite, nous pouvons simplement taper 0,1, puis appuyer sur Entrée. Il va être réduit à un dixième de sa taille d'avant. Nous pouvons donc voir ici, 0,1. Commençons maintenant à en modifier la forme. Nous allons donc cliquer sur le mode d'édition du capteur Tab plutôt que sur un, occuper de notre mode vertex. Alt Z pour accéder à notre mode radiographie. Passons maintenant à notre vue de face. Nous pouvons donc soit cliquer sur cette petite bulle Y négative ici, soit appuyer sur Tilda et choisir notre vue de face Zoomons sur la jambe. Nous allons utiliser ce que l'on appelle édition proportionnelle pour rendre l'édition proportionnelle pour rendre les mouvements de ces sommets un peu plus organiques Et nous l'aurions déjà expliqué dans le cours intensif au début de ce cours. Mais en gros, cela nous permettra simplement de déplacer un seul sommet et de déplacer tous les autres sommets proximité en fonction d'une chute d'une Cela vous permet donc de déplacer quelque chose comme s'il était fait d'argile, plutôt que de tirer un seul sommet individuel. Commençons par l'activer. Nous pouvons donc cliquer sur cette petite icône en forme de cible ici. Nous allons le mettre en bleu pour savoir si l' édition proportionnelle est activée. Maintenant, zoomons et nous allons sélectionner les sommets les plus élevés de la sphère Donc, très haut de gamme. Ensuite, nous allons maintenir la touche Shift enfoncée , puis sélectionner celle qui se trouve tout en bas. Donc tout en haut et en bas. Faisons un petit zoom arrière car nous allons l'agrandir et le rendre plus oblong Nous allons donc d'abord commencer par appuyer sur S puis Z pour nous assurer que nous ne le redimensionnons que dans la direction Z. Maintenant, il semble que la mise à l'échelle soit correcte. Cependant, c'est parce que notre chute est énorme. heure actuelle, il s'agit en quelque sorte de redimensionner l'objet dans son ensemble plutôt que de se limiter à ses extrémités. Nous devons donc faire défiler la molette de la souris vers le haut pour réduire considérablement la taille de cette zone. Ainsi, à mesure que nous réduisons cette chute, vous pouvez constater qu'elle déplace de moins en moins de sommets Vous devez donc le redimensionner de manière à ce qu'il déplace la majeure partie de la jambe. Je dirais qu'on peut vraiment voir la taille proportionnelle en haut. Nous allons le définir à 0,26, soit environ 0,26 en haut à gauche ici Maintenant, ne tenez pas compte de ce que fait la sphère. C'est un peu, ça va devenir fou quand je déplace ça. Mais ici, en haut à gauche, où il est écrit 0,26, vous voulez que le vôtre soit à peu près de cette taille Ce n'est peut-être pas exactement 0,26, mais juste dans cette zone générale, nous allons maintenant l' augmenter Nous allons commencer à le mettre à l'échelle. Ensuite, nous pouvons simplement le redimensionner de manière arbitraire. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à cliquer. Ensuite, ici, il se peut qu'elle soit retournée à l'envers parce que ma souris s'est déplacée du côté de l'écran. Mais nous allons taper cinq pour le Z. Nous voulons qu'il soit agrandi à peu près cinq fois la hauteur ici Nous créons donc cette longue forme de larme. Ainsi, une fois que votre Z est réglé sur cinq, il est agrandi à peu près à cette forme ici Nous devons être bons. Nous pouvons maintenant aller ici et désactiver l'édition proportionnelle. Nous n'en aurons pas besoin tout de suite. Nous l'avons désactivée. Nous allons maintenant sélectionner la moitié inférieure de ce type de forme de jambes. Nous allons donc faire glisser la sélection sur la moitié inférieure ici, en sélectionnant tous ces sommets en bas Ensuite, nous allons appuyer sur R. Pour démarrer la rotation. Nous allons maintenir la touche enfoncée pour commencer à ajuster cette rotation par incréments de cinq degrés Nous voulons le faire pivoter d'environ 30, peut-être 35 degrés. Nous allons donc commencer par 35 degrés. Donc, dans le coin supérieur gauche, vous pouvez voir où il est écrit rotation moins 35 Je vais faire pivoter le mien dans cette direction, donc moins 35 degrés. Maintenant, nous pouvons le faire glisser à l'aide de l'outil Move et donner à la jambe un aspect un peu plus naturel. Ce n'est donc pas une rupture si dure entre les deux. Maintenant que nous avons placé la moitié inférieure, nous allons suivre un processus similaire à ce que nous avons fait sur le Body plus tôt. Nous allons appuyer sur a pour sélectionner tous ces sommets. Puis cliquez avec le bouton droit. Ensuite, nous allons choisir des sommets lisses. Je vais transformer ce lissage en un seul. Ensuite, nous pouvons ajuster les répétitions pour que la jambe soit aussi lisse que nous le souhaiterions. Je vais juste tourner le bouton jusqu'à ce qu'il ressemble à une cuisse ronde. Si tu peux l' imaginer dans ton esprit. Je trouve que c'est bien ici. Donc, si je règle mon lissage sur un, puis ma répétition sur cinq, cela me convient plutôt bien à la forme Maintenant que nous en avons terminé , nous pouvons appuyer sur la touche tabulation pour quitter notre mode d'édition, puis sur Alt Z pour quitter notre mode radiographie. Déplaçons maintenant notre jambe à peu près là où elle devrait se trouver sur le corps. Nous allons donc faire notre première étape ici. Nous allons donc finir par en avoir trois pour rentrer , puis il y en aura trois autres de l' autre côté, donc ce sera un total de six. Mais notre match aller se limitera à peu près à la distance entre l'avant et l'arrière. Maintenant, faisons pivoter notre port d'affichage. Et nous allons déplacer cette jambe jusqu' au sinus. Nous voulons qu'il se croise légèrement en haut. Mais avant cela, nous voulons aussi le faire pivoter légèrement afin de pouvoir en quelque sorte rentrer la jambe sous le corps À l'heure actuelle, la jambe est un peu droite vers le bas. Je vais cliquer sur «   Eh bien d'abord, en fait, nous devons accéder à notre outil de rotation ». Cela rend les choses un peu plus faciles. Je vais donc passer à mon outil rotatif. Alors je vais prendre juste ce rouge, cette boucle rouge ici. Et cela le déplacera juste lors de cette rotation en X. Je vais le faire pivoter en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Il continue donc de le casser. Je vais faire pivoter le mien d'environ dix degrés. Dix degrés pour faire pivoter le bas de la jambe un peu plus en dessous du corps. Je peux maintenant revenir à mon outil de déplacement. Je vais le faire glisser dans la direction Y, faisant glisser dans le corps manière à ce qu'il se croise légèrement Nous voulions qu'il y ait un peu de connexion ici, puis qu'il y ait une sorte de ressort un peu rond en haut, au niveau de l'épaule du B, si vous voulez voir les choses de cette façon. D'accord. Cela me semble plutôt bien. Je vais maintenant revenir à ma vue de face en cliquant soit sur la bulle Y négative en haut, soit sur le recto sur Tilda Ensuite, je vais appuyer sur Shift et D pourrait commencer à faire un autre doublon. Et je vais appuyer sur X pour m'assurer qu'il ne le déplace que dans la direction X. Je vais le replacer à peu près au milieu du corps. Nous pouvons donc utiliser cette petite ligne bleue qui représente le centre du monde. Nous allons le placer juste là. D'accord ? Alors on va le faire encore une fois. Appuyez sur D pour créer un doublon. Appuyez sur X pour vous assurer qu'il se déplace uniquement dans la direction X. Nous allons essayer de faire en sorte que la distance entre chacune de ces jambes soit à peu près la même. Mais avant de décider de la position exacte, nous voulons redimensionner légèrement cette patte , car beaucoup de Bs, vraies abeilles, ont également les pattes arrière un peu plus longues et un peu plus grandes que leur front. Nous allons donc simplement l'augmenter légèrement. Je vais étendre ça ici. On dirait qu' il est environ 30 % plus grand. Je vais donc simplement taper 1.3, appuyer sur Entrée. Il est donc environ 30 % plus grand que la partie avant. Maintenant que je l'ai fait, je peux le retirer. Il a à peu près la même hauteur que les autres jambes. vais aussi la tirer un peu plus vers l'arrière et je pense que je vais faire pivoter cette jambe pour qu'elle ne pende pas trop loin vers le bas. Je peux juste appuyer sans maintenir la touche Ctrl enfoncée pour que ça s'enclenche un peu Il est donc un peu plus facile d'obtenir une mesure exacte. Je vais le faire pivoter d'environ moins 20. Encore une fois, je vais juste le retirer pour qu' il soit monté à peu près au même endroit. Nous avons maintenant une jambe légèrement plus grande et elle est pivotée d'un angle un peu plus extrême Ensuite, je vais faire pivoter ma fenêtre ici pour pouvoir voir un peu mieux Ensuite, assurez-vous simplement que toutes ces jambes sont en contact avec le corps à peu près autant que les autres. Incorporez légèrement. Donc, environ la moitié de ce point en haut se trouve à l'intérieur du corps. D'accord. Donc ça a l'air plutôt bien. Toutes les jambes croisent le corps Ils sont à peu près régulièrement espacés et placés là où je le souhaite. D'accord. Commençons maintenant à assembler toutes ces jambes en un seul objet, puis nous allons les refléter comme nous l'avons fait pour les yeux en sélectionnant notre patte arrière. Nous allons cliquer dessus , puis maintenir la touche Shift enfoncée et cliquer sur les deux autres jambes. Maintenant, nous avons sélectionné les trois étapes. Je peux maintenant appuyer sur Control et J pour les combiner. Dans ce cas, peu importe qu' il montre la patte avant. Nous allons finir par assembler tout cela en une seule jambe. Objet C'est donc bien pour le moment. Ainsi, toutes les jambes sont attachées. Nous pouvons maintenant ajouter à nouveau un autre modificateur miroir, onglet de modification avec nos jambes sélectionnées. Cliquez ici pour ajouter un miroir modificateur. Nous allons le faire passer à Y pour l'axe , puis décocher X. Ensuite, nous pouvons choisir l'objet miroir comme corps Nous avons tout de suite pu le voir passer de l'autre côté du corps. Ensuite, nous pouvons décocher Fusionner. Nous avons maintenant des pieds qui se croisent parfaitement des deux côtés et qui sont également placés exactement au même endroit Avant de passer à la dernière partie du jeu, les Wings. Nettoyons les pièces du corps et assemblons-les toutes ensemble. Donc, d'abord, avec vos jambes sélectionnées, nous pouvons passer au panneau des modifications. Et nous pouvons cliquer sur ce petit menu déroulant ici. Et nous pouvons choisir d'appliquer. Lorsque nous choisissons Appliquer, nous pouvons voir le modificateur disparaître. Cependant, les jambes sont toujours en miroir. Cela signifie que nous avons intégré toutes ces modifications directement dans le modèle lui-même. Nous pouvons le faire avec chacune de ces pièces ici. Nous pouvons donc effondrer et modifier le principal modificateur pour les yeux, puis la surface de subdivision pour le corps Cependant, il existe un moyen légèrement plus simple de le faire avec plusieurs objets. Donc, si nous faisons simplement glisser la souris sur toutes les pièces de notre lit, nous les avons toutes sélectionnées. Assurez-vous que rien d'autre n'est sélectionné. Ma lumière ou mes appareils photo ne sont donc sélectionnés par hasard. Nous pouvons monter ici pour nous y opposer. Laissez-moi descendre pour me convertir. Nous pouvons tous les convertir en maillage. Ainsi, lorsque nous cliquons dessus, le modèle ici ne change pas. Rien ne semble différent. Mais maintenant, si nous sélectionnons les yeux, ils n'ont plus le modificateur de miroir. Ainsi, en utilisant la méthode Convert, nous n'avons pas à parcourir chaque objet individuellement et à appliquer chacun des différents modificateurs Dans notre cas, cela n'aurait pas été beaucoup plus fastidieux de le faire Mais si vous aviez beaucoup d'objets, donc de nombreux modificateurs différents, cela peut devenir assez fastidieux de devoir les appliquer tous dans le bon ordre, et de devoir appliquer plusieurs modificateurs par objet simplement en sélectionnant tout puis en passant au maillage de conversion d' objets Nous réduisons tout cela en une seule pression sur un bouton et cela réduira tout pour chaque modèle que nous avons sélectionné. Et la raison pour laquelle c' était important, c'est parce que nous sommes sur le point de relier tous ces éléments en un seul objet solide, appelé bourdon Nous voulons nous assurer qu' il ne s'agit pas de dupliquer tous ces miroirs, modificateurs et subdivisions et tout ce que nous avions appliqué Si nous ne les avions pas appliqués préalable, puis nous avons connecté les modèles, chaque modèle adopterait les différents modificateurs des autres modèles, ce qui pourrait provoquer un crash s'ils ce qui pourrait provoquer sont trop nombreux Mais au bout du compte, cela va probablement aussi gâcher le modèle. Nous voulons donc nous assurer d'appliquer tous ces différents modificateurs pour en revenir aux modèles ordinaires , puis nous pourrons les associer. Commençons par tout désélectionner. Assurez-vous que nous n'avons rien sélectionné. Nous pouvons maintenant commencer à sélectionner pièces individuelles du modèle, mais nous voulons sélectionner la carrosserie en dernier. Peut-être allons-y d'abord avec la Stinger. Nous allons donc sélectionner Stinger et maintenir la touche Shift enfoncée sélectionner les jambes En maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons sélectionner les dents puis les yeux. Enfin, nous allons sélectionner le corps. Nous pouvons maintenant appuyer sur Control et J pour lier tous ces éléments en un seul maillage. Et maintenant, ça s'appelle Body parce que c'est moi qui ai donné le nom de l'objet original, celui que nous avons sélectionné en dernier. Nous allons juste le renommer de body en bumblebee. Parce qu'en réalité, aujourd'hui, c'est plus que le corps. C'est le bourdon entier. Bon, maintenant nous sommes prêts à fabriquer le dernier morceau du bourdon, à savoir les ailes Nous allons appuyer sur Shift et pour créer à nouveau une sphère d'introduction en bourse, déplacer un maillage, puis sur I Ecosphere Ensuite, nous allons réduire légèrement le rayon Cette fois, nous pouvons le laisser à quatre subdivisions, mais nous allons régler le rayon 0,65, puis appuyer sur Entrée C'est donc un peu plus adapté à la taille de l'aile. Ensuite, nous allons créer, nous pouvons aller jusqu'à notre liste. Nous pouvons le renommer Wings. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris , puis choisir Shade Smooth. Déplaçons-le maintenant au-dessus de B. Nous le déplaçons simplement dans la direction Z. Donc, juste la poignée bleue ici. Déplacez-le au-dessus du B, n'avez pas besoin de toucher la droite. Maintenant, nous allons le placer plus tard. Ensuite, nous allons commencer par le redimensionner uniquement dans la direction y. Et nous allons l'aplatir très finement, presque comme s' il s'agissait d'un disque, d'une crêpe ou quelque chose comme ça Nous allons commencer par appuyer sur S. Alors pourquoi ? Nous allons taper 0,08 , puis appuyer à nouveau sur Entrée ici. boîte d'options s'affichera indépendamment de ce que vous tapez. Nous voulons régler l'échelle Y sur 0,08, puis appuyer sur Entrée Commençons maintenant à façonner l'aile elle-même Pour commencer, nous allons appuyer sur Tab Tensor, notre mode d'édition, puis sur un autre pour nous assurer que nous sommes dans notre mode vertex Ensuite, Alt Z, pour assurer que nous pouvons sélectionner le modèle avec notre mode radiographie. Ensuite, nous allons activer l'édition proportionnelle en haut en cliquant sur cette petite cible et en la faisant passer au cette petite cible et en la faisant passer Passons maintenant à notre vue latérale : nous n' allons pas réellement vers l'avant. Nous allons adopter un point de vue qui ressemble davantage à cette direction. Nous pouvons facilement le faire en choisissant la bulle X négative ici, qui est également équivalente à la vue de gauche, Soviet Tilda, puis en choisissant la gauche. C'est le même point de vue. Maintenant, zoomons tout en bas , sur cette aile. Et nous voulons sélectionner ces sommets situés tout en bas. Donc juste ce mot que tu vois en bas. Ce que nous allons faire, c'est redimensionner ces sommets. Nous allons le redimensionner juste dans la direction Y avec l' édition proportionnelle activée Et nous voulons amincir le bas de l'aile. Nous sommes donc allés en haut de l'aile, au milieu de l'aile pour être gras et épais ici. Nous voulons qu'il s' amincisse vraiment au fur et à mesure qu'il descend vers le bas. Nous allons toucher S. Et pourquoi alors ? Pour commencer à redimensionner uniquement dans la direction Y. Ensuite, nous allons nous présenter. Nous allons donc faire défiler la molette de la souris vers le pour rendre cette édition proportionnelle encore plus grande. Nous pouvons alors parcourir presque toute la longueur de l'aile ici. Il est donc réglé à 1,33 ici en haut, juste là-haut, à 1,33 Et nous allons simplement le réduire et le réduire. Je vais le réduire à peu près ici, ce qui a fini par être d' environ 0,35 Si vous tapez votre Y 0.35 avec votre édition proportionnelle activée à peu près aussi grande que la mienne Elle va amincir le bas de cette aile, puis elle se rétrécit et prend la forme d'une larme au sommet Passons maintenant à notre vue de face afin de mieux voir l'aile . Nous pouvons donc simplement cliquer sur ce petit négatif. Pourquoi Bumble ? Ensuite, nous allons commencer à façonner cela. Nous allons commencer par sélectionner le sommet supérieur ici. Nous allons simplement sélectionner celui-ci ici. Nous allons le relever un peu. Nous allons donc l' allonger un peu. Je veux le réduire un tout petit peu. Je vais donc réduire mon montage proportionnel. La solution pour cela. Nous voulons façonner quelque chose ici. Encore une fois, c'est une autre forme de larme, presque comme un œuf dans ce cas presque comme un œuf dans ce Maintenant que ce sommet est toujours sélectionné en haut, nous allons appuyer sur S puis sur X pour nous assurer qu'il est redimensionné uniquement dans la direction X. Je vais l'étendre un peu. Le montage proportionnel et son agrandissement . Et je veux étendre cela. Il est donc un peu plat sur le dessus, ce qui lui donne en quelque sorte deux coins distincts de l'aile en haut. Il va donc le porter à peu près ici. Nous avons équarri le haut de cette forme d'œuf. Maintenant, nous allons descendre jusqu'en bas. Nous allons cliquer sur le modèle pour nous assurer que rien n'est sélectionné. Et nous allons sélectionner uniquement les sommets les plus bas. Peut effectuer un zoom arrière. Nous allons le réduire légèrement en appuyant sur S puis sur X pour nous assurer qu'il va uniquement dans la direction X. Nous allons le réduire presque jusqu' à ce que ce soit un œuf à l'envers ou peut-être un médiator si vous connaissez cette forme. Alors à peu près là-bas. Maintenant, il est plus petit en bas, puis plus large pour devenir un peu plus carré en haut. Désactivons l'édition proportionnelle. Nous n'en aurons plus besoin. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche Tab pour quitter notre mode d'édition, puis sur Alt Z pour quitter notre mode radiographie. Faites pivoter ici et notre fenêtre d'affichage pour que nous puissions voir un peu mieux Maintenant, faisons pivoter cette aile parfaitement à plat. Nous allons donc appuyer sur notre than X. Et puis 9090 appuyer sur Entrée Cela fera pivoter les ailes bien à plat. Ensuite, nous pouvons le déplacer ici et nous voulons intersecter légèrement sur le corps J'utilise donc ce petit carré rouge pour le déplacer à la fois en Y et en Z. J'ai donc pu le déplacer rapidement vers le bas Maintenant, je veux juste le positionner ici. Donc, juste une petite partie de cette aile se croise. Le corps. Je peux aussi le déplacer légèrement vers le haut sur le corps. Donc, il n'est pas nécessaire que ce soit exactement là où se trouve le mien. Mais c'est à peu près à la hauteur du sommet des yeux. Puis je l'ai simplement déplacé jusqu'à ce qu'il commence à se croiser légèrement avec le corps. Déplaçons maintenant ce point de pivot qui trouve actuellement au milieu de l'aile, jusqu' à l'endroit où l'aile s' articulerait réellement avec le corps. Il existe un moyen simple de le faire. Nous allons monter jusqu'à l' endroit où il est écrit Options. Faites-le tourner vers le bas en cliquant dessus. Nous allons activer les origines, ce qui signifie que nous pouvons désormais déplacer les origines des objets et non les objets eux-mêmes. Avec cette case cochée, nous pouvons utiliser la petite poignée verte ici. Et nous allons le déplacer jusqu'au bord de l'aile. En gros, là où il commence à se croiser. Je vais déplacer le mien à peu près là, juste un peu à l'intérieur. Donc juste à l'intérieur de cette ligne orange. Une fois cela placé, assurez-vous de ne le déplacer que la direction Y également Parce que nous voulons simplement le faire glisser là où il se trouvait, jusqu' au bout. Petit manche vert. Ainsi, une fois que vous l'avez placé, nous pouvons aller ici dans Options, puis décocher les origines Maintenant, faisons un zoom arrière et vérifions-nous qu'il est toujours au bon endroit. C'est donc toujours en plein milieu de l'aile, c'est juste au bout maintenant. Et assurez-vous simplement d' avoir désactivé les origines, car vous ne voulez pas contourner les pivots des objets au lieu de les déplacer réellement Assurez-vous donc simplement que c'est éteint. Nous pouvons maintenant appliquer notre modificateur de miroir pour ajouter la deuxième aile de l'autre côté. Une fois les ailes sélectionnées, nous accédons à notre onglet Modificateur, la petite icône bleue en forme de clé Cliquez ici pour ajouter un modificateur. Choisissez un miroir. Réglez-le uniquement sur le Y. Alors cliquez sur pourquoi ? Décochez X ? Cliquez sur la petite pipette. Cliquez sur notre bourdon pour qu'il reflète directement sur le bourdon, puis nous pouvons également décocher Nous allons laisser ce modificateur de miroir appliqué à nos ailes tel qu'il est actuellement, nous n'allons pas le réduire en utilisant le paramètre Appliquer ici Nous allons simplement la laisser telle quelle, car elle nous permettra plus tard d'animer une seule des ailes et elle reflétera exactement les mêmes mouvements ici, de l'autre côté Cela va donc nous être très utile plus tard. Alors laissez-le tel quel. Avec les ailes créées. Notre modèle de bourdon est complet. Dans la leçon suivante, nous allons modéliser l'environnement de notre animation. Je te verrai là-bas. 7. 9 Modélisation de l'arrière-plan et des idées: Dans cette leçon, nous allons commencer notre environnement en modélisant le plan d'arrière-plan dans l'herbe. Commençons. Nous allons commencer par créer une toile de fond incurvée simple pour notre animation. Pour commencer, nous allons appuyer sur Shift a pour faire apparaître le menu Ajouter, aller dans Mesh et choisir le plan ici et dans notre boîte d'options, nous voulons modifier la taille de ce plan. Nous allons le régler à 40 m. Donc pendant 0 m, puis appuyer sur Entrée. Nous devons faire en sorte que l' avion fasse 40 m de large. Pour cette animation, nous verrons pourquoi dans une leçon ultérieure. Une fois que vous aurez réglé votre avion à 40 m, nous pourrons y aller. Nous allons double-cliquer sur le mot plan et nommer ce fond d' arrière-plan, puis appuyer sur Entrée. Notre avion étant sélectionné, nous pouvons appuyer sur M sur notre clavier. Pour déplacer vers une collection, choisira une nouvelle collection. Ensuite, nous allons également nommer cet arrière-plan. Donc Background, puis cliquez sur OK, ici dans notre liste, nous pouvons voir que le plan Background a été déplacé vers la collection Background. Et nous voulons également cliquer sur ce petit dossier blanc situé à côté la collection Background pour nous assurer que tout nouvel objet est recréé, allez directement ici. Maintenant, sélectionnons à nouveau notre avion. Et nous pouvons faire un zoom arrière pour tout voir. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche Tab pour entrer en mode édition , puis deux tenseurs en mode Edge. Nous allons maintenant extruder cette paroi arrière. Le mur que nous voulons sélectionner. Dans ce cas, l'arête que nous voulons sélectionner se trouve ce côté sur le côté Y ici. C'est donc sur ce bord à l'arrière du B que l'animation va être prise à partir de cette vue Nous devons donc étendre ce mur qu'il ait un arrière-plan complet. Assurez-vous donc de sélectionner l'arête sur le côté Y. Ensuite, avec cette option sélectionnée, nous pouvons appuyer sur E pour commencer l'extrusion. Ensuite, nous avons cliqué sur Z pour nous assurer qu'il ne l'extrude que vers le haut sur l'axe Z. Nous pouvons simplement l'extruder assez haut. Peu importe tant que c'est hors du champ de vision de notre caméra, ça finira par aller. Je vais extruder le mien jusqu'ici. Si tu veux suivre. Il mesurait environ 20 mètres, trois mètres et demi, mais à peu près n'importe où dans cette direction, à peu près aussi haut, c'est bien Maintenant, sélectionnons ce petit coin que nous avons créé ici bas, où le mur a été extrudé vers le haut Nous allons donc sélectionner cette arête, appuyer sur Ctrl et B pour biseau Maintenant, commençons à le faire bouillir. Je vais biseauter le mien à peu près ici. Nous voulons nous assurer qu'il ne va pas trop loin au point de monter sous le B. Nous devons nous assurer de laisser de la place ici pour les brins d'herbe que nous allons ajouter. Dans mon cas, une fois que nous avons choisi une sorte générale de mesure arbitraire, nous pouvons passer par là et commencer à les modifier exactement. Faisons en sorte que ce soit un bon dix. Nous allons donc définir la largeur sur dix. Ensuite, pour nos segments, nous allons l'augmenter et nous allons également le régler à dix. Donc dix pour la largeur , puis dix pour les segments. OK, nous pouvons maintenant appuyer sur la touche Tab pour quitter notre mode d'édition. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur Shade Smooth. Maintenant, nous avons une belle toile de fond lisse. Passons maintenant à la création de l'herbe pour notre scène. Parce que le point central de notre animation est un bourdon va agrandir notre herbe afin de donner contexte à la taille réelle de notre Cela ajoutera également à l'aspect caricatural de notre scène Commençons par créer un autre plan. Nous allons appuyer sur Shift a, accéder à Mesh, puis choisir le plan. Maintenant, nous n'aurons pas besoin qu'il fasse 40 m de large cette fois-ci, nous allons le réduire beaucoup plus. Nous allons le régler sur 0,75, puis appuyer sur Entrée. Nous avons donc un avion de 0,75 mètre de large. Accédez maintenant à la liste de vos collections. Nous allons double-cliquer sur le plan des mots et nommer cette herbe, puis appuyer sur Entrée. Maintenant, nous pouvons zoomer ici dans notre avion. Nous allons commencer par le faire pivoter sur l'axe X. Nous allons donc d'abord appuyer sur R pour commencer à tourner. Maintenant, X pour le lier à l'axe X. Ensuite, nous allons taper 9090, puis appuyer sur Entrée. Déplaçons-le maintenant devant notre lit, ici, de ce côté, le côté Y négatif, le côté Y négatif nous ne le modélisions pas directement à l'intérieur du lit. Juste ici, ça fait du bien. Nous le déplacerons dans un meilleur emplacement plus tard. Nous devons juste nous assurer qu'il ne croise pas le B pour le Alors zoomons. Ensuite, nous allons appuyer sur Tab, censurer notre mode d'édition. Ensuite, deux tenseurs, notre mode Edge , que vous utilisez peut-être déjà ou non Il s'agit peut-être de votre valeur par défaut lors de la dernière sélection que nous avons effectuée. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Alt Z pour entrer dans notre mode radiographie. Nous allons maintenant appuyer sur a pour sélectionner toutes les arêtes. Désolé, je sais qu'il s'agit d'un grand nombre de petites étapes d'affilée Vous avez maintenant sélectionné toutes les arêtes en appuyant sur a. Ensuite, nous allons les soulever de manière à ce que la partie inférieure Ensuite, nous allons les soulever de manière à ce que la partie inférieure se trouve essentiellement juste en dessous de ce point orange. Nous allons déplacer toutes ces arêtes vers le haut, en supprimant pratiquement toute la géométrie sans déplacer le point de pivot. Et nous voulons juste en dessous de ce petit point orange. Ainsi, lorsque nous commençons à le redimensionner et à le faire pivoter, le point est dans la bonne position, ce le faire pivoter, le point est dans la bonne position, qui signifie qu'il sera redimensionné et pivoté à partir de ce point, qui touche essentiellement le sol à ce stade, déplacera ici. C'est juste en dessous. Il n'a pas besoin d'être parfait. Assurez-vous simplement que le bord est légèrement en dessous du point orange. Maintenant, sélectionnons notre bord supérieur. Nous allons faire un petit zoom arrière , puis nous allons simplement le tirer vers haut et le rendre environ deux fois plus haut qu'il ne l'était. Il n'a pas besoin d'être parfait. À peu près deux fois plus haut qu'avant. C'est peut-être un peu plus inquiet à ce sujet. Nous allons maintenant appuyer sur E puis Z pour l'extruder sur l'axe Z. Nous allons le rendre à peu près aussi haut que le segment inférieur. Encore une fois, il n'a pas besoin d'être parfait. Visuellement, à peu près aussi grand. Maintenant, nous allons le faire encore une fois. Donc E pour extruder, puis Z pour le déplacer sur l'axe Zou, désolé, sur l'axe Z. Ensuite, nous allons le déplacer à peu près ici. C'est environ trois fois plus grand qu'avant. Maintenant, appuyons sur un pour passer en mode vertex. Et nous voulons sélectionner les deux sommets supérieurs ici. Ils sont peut-être déjà sélectionnés ou non, mais si ce n'est pas le cas, faites simplement glisser la souris sur les deux premiers. Ensuite, nous allons appuyer sur M pour Merge. Ensuite, nous allons choisir au centre. Il va donc prendre ces deux sommets et les fusionner en un point central, en faire un seul sommet Il s'agit donc simplement de combiner les deux en un seul, ce qui nous donne un bon point pour le brin d'herbe. Maintenant que nous avons une base très simple pour notre brin d'herbe, commençons à ajouter quelques modificateurs pour lui donner un aspect un peu plus caricatural Nous allons donc commencer par ajouter un modificateur de solidification. Nous allons nous assurer que nous sommes bien dans notre onglet Modificateur ici, la petite clé bleue, choisissez Ajouter un modificateur Ensuite, nous allons choisir solidify. Donc, en bas, maintenant nous sommes solidifiés. Et essentiellement, ce qui solidifie le fait, c'est que cela va ajouter de l' épaisseur à un objet qui n'en a pas actuellement Dans ce cas, notre plan unique , lorsque nous augmentons l'épaisseur ici, nous donnons essentiellement à ce polygone unilatéral très fin une épaisseur, en fait un peu comme si nous avions commencé avec une boîte Les valeurs que nous allons utiliser ici pour notre épaisseur, notre 0,2, sont entrées. Ensuite, nous allons laisser notre décalage à moins un. Le décalage ne fait donc que déterminer quel côté se trouve l' épaisseur. Nous allons juste le laisser à moins un. Il va donc vers l'arrière de celui-ci. fois notre solidification ajoutée, nous pouvons maintenant ajouter un autre modificateur Nous allons ajouter un modificateur de surface de subdivision. Nous pouvons ajouter ceci. Cela va lisser le modèle, mais cela tiendra compte de l'épaisseur que nous avons ajoutée. Maintenant, il a en quelque sorte pris cette forme de blobby. Augmentons les niveaux ici pour que ce soit un peu plus fluide qu'il ne l'est. Nous allons régler ces deux valeurs à trois. Vous pouvez donc voir que c'est beaucoup plus fluide maintenant qu'il n'est pas si fascinant. Nous pouvons maintenant commencer le processus de façonnage et faire en sorte que cela ressemble un peu plus à un brin d'herbe et un peu moins une planche de surf à l'heure actuelle. Donc, pour commencer, faisons une découpe ici en bas pour nous assurer que cela ne soit pas trop rond en bas. Passez la souris sur le segment inférieur ici. Et puis appuyez sur la touche Ctrl et vous devez commencer à effectuer une coupe. Nous allons donc voir cette ligne jaune et nous pouvons cliquer pour commencer à la placer. Et maintenant, nous pouvons réellement le faire glisser vers le bas. Il s'agit donc d'une situation où il est vraiment utile de pouvoir faire glisser ce bord. Nous pouvons voir qu'en le faisant glisser vers le bas, cela le rend de plus en plus carré. Et c'est parce que nous lui donnons de plus en plus de géométrie ici pour en déterminer la forme. Nous ne lui permettons pas d'écraser autant ce modèle. Nous lui apportons un peu plus de soutien ici. En lui donnant plus de réductions. Nous allons le faire glisser tout près du bas. Nous ne voulons pas aller jusqu'en bas, car vous verrez alors que le modèle devient un peu étrange. Nous allons nous arrêter juste avant le bas, juste ici. Juste un peu plus bas. C'est donc assez carré mais tout de même un peu arrondi sur les bords de cette découpe Nous n'allons pas sélectionner les quatre sommets inférieurs ici Sélectionnez donc sur tout le bas. Ensuite, nous allons les redimensionner juste au moment où la direction X atteindra S puis X. Et nous allons simplement les redimensionner pour obtenir une forme un peu plus caricaturale Nous allons donc le réduire à peu près ici, dans ce cas, un peu plus de la moitié. Nous dirons donc que c'est juste 0,6 si vous voulez un nombre réel pour ce 0,6 et l'échelle des X. Passons maintenant au sommet Nous allons faire glisser le pointeur sur ce point singulier ici Et nous pouvons voir que même si la pointe se trouve tout en haut, ce lissage l' écrase en fait jusqu'ici ce lissage l' écrase en fait jusqu' Une herbe est donc devenue beaucoup plus courte qu'elle ne l'était au départ. Alors corrigeons ce problème en le soulevant simplement vers le haut. Et nous allons simplement voir où cela permet de lisser les choses à ce stade, importe où se situe le point, mais seulement où le résultat final est Alors remontons ça juste ici. Maintenant, il est visuellement à peu près le même que ces segments, peut-être un peu plus À peu près là. Ensuite, si vous pensez que vos brins d'herbe semblent encore un peu courts, nous pouvons simplement faire glisser la sélection par-dessus un peu plus et peut-être les étirer également un peu plus loin. D'accord. Je suis plutôt content de la hauteur du brin d'herbe à ce stade. Maintenant, courbons ces brins d'herbe. Il ne s'agit donc pas simplement d'un bâton droit. Nous allons juste passer à peu près à la vue latérale. n'est pas nécessaire que ce soit vraiment la vue latérale. Dans ce cas. Nous allons faire glisser la sélection au-dessus de ces sommets supérieurs. Ensuite, nous allons cliquer sur ce petit carré rouge ici. Cela nous permettra de le déplacer à la fois en Y et en Z. Notre objectif ici est donc de courber cette herbe et nous pouvons voir qu'elle se plie assez bien grâce à ce lissage Il s'agit en quelque sorte de faire la moyenne de tous ces sommets. Ça va donc être naturellement doux. Quoi qu'il en soit. Nous allons simplement pousser et tirer ces sommets ici Déplacez-les pour que brins d'herbe soient légèrement incurvés. Peut-être que nous allons aussi repousser un tout petit peu celui-ci. D'accord. Vous pouvez le tirer légèrement vers le bas pour qu'il se courbe un peu plus en haut qu'en bas Cela dépend vraiment de vous. Ajoutez simplement un peu de courbe pour qu'il ne soit pas parfaitement droit. Maintenant, si on fait demi-tour, je dirais que c'est plutôt bien pour un brin d'herbe de dessin animé à ce stade Il suffit maintenant de cliquer sur la touche Tab pour quitter notre mode d'édition, puis sur Alt Z pour quitter notre mode radiographie. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Shade Smooth pour que notre gazon soit beau et lisse. Formons maintenant l'herbe qui saigne en un petit groupe. Il est donc facile de remplir notre scène. Nous allons commencer par appliquer tous les modificateurs que nous avons mis sur le brin d'herbe Chacun de ces modificateurs doit donc être intégré au modèle Et nous nous souviendrons que nous pouvons le faire soit en cliquant sur le petit menu déroulant, puis en choisissant Appliquer. Et nous voulons les faire du haut vers le bas si nous le faisons de cette façon. Il faudrait donc faire une demande, puis postuler. Si nous ne les faisons pas dans cet ordre, cela va en fait interrompre l' arrondissement et le lissage que nous avons , car l'ordre des modificateurs est vraiment important l'ordre des modificateurs Donc, si vous appliquez l'un avant l'autre, va le dernier modificateur va voir le modèle différemment. Vous voulez donc les appliquer du haut vers le bas. Nous nous souviendrons également d' une leçon précédente que si je veux Control Z pour annuler cela, nous pouvons également, au lieu de simplement le faire appliquer puis de partir du haut vers le bas, ce qui serait fastidieux si nous avions 567 modificateurs ici qui serait Nous pouvons plutôt aller à Object, convertir puis choisir le maillage. Et cela les appliquera automatiquement du haut vers le bas pour nous À ce stade, tout s'est effondré et nous pouvons maintenant créer un groupe avec un seul brin d' herbe . Passons à notre top. Il suffit de commencer à le faire. Nous pouvons soit cliquer sur le petit bouton Z ici, la petite barre Z ou sur une bulle, appuyer sur Tilda et choisir notre vue de dessus Maintenant, nous allons le cloner pour obtenir une sorte de forme triangulaire. Commençons donc par appuyer sur Shift et D. Pour créer un doublon. Nous allons en faire un duplicata. Ensuite, nous allons simplement appuyer sur Shift en D tout suite pour en créer un autre. Nous avons maintenant les deux doublons dont nous avons besoin. Ensuite, nous allons utiliser notre outil Move pour simplement déplacer tout cela . Nous pouvons maintenant le faire pivoter. Nous allons en faire une étoile ou peut-être une forme triangulaire. C'est par ici. Et puis faites également pivoter celui-ci. Vous n'avez pas besoin d'effectuer des rotations parfaites ou quoi que ce soit d'autre. C'est en fait mieux s' ils ne sont pas exactement parfaits. Cela leur donnera un aspect un peu plus organique s'ils ne sont pas mathématiquement parfaits ici Alors donnez-leur un peu de variation si vous le souhaitez. D'accord ? Maintenant, ils ont à peu près une forme triangulaire ici, un petit triangle ici, ou peut-être une forme d'étoile. Maintenant, faisons à nouveau pivoter notre fenêtre d'affichage. Nous revenons à la vue en perspective. Ensuite, nous allons sélectionner deux de ces brins d'herbe et nous allons redimensionner l'un d'eux légèrement vers le haut , puis l'un d' entre eux légèrement vers le bas. Nous avons donc une petite variation de hauteur. À l'heure actuelle, ils ont tous parfaitement la même hauteur. Redimensionnons donc cette première. Nous allons le sélectionner , puis appuyer sur S et commencer à le réduire légèrement pour qu'il soit un peu plus court que les autres. Dans ce cas, nous allons peut-être sélectionner celui de gauche ici. Nous allons l'étendre un tout petit peu. Snoby. Je peux voir ici qu' ils ont tous les trois hauteurs légèrement différentes. Cela lui donnera un peu plus de variation. Nous pouvons maintenant faire glisser la sélection sur ces brins d'herbe. Nous voulons donc les sélectionner tous les trois. Peu importe laquelle nous sélectionnons en premier ou en dernier dans ce cas, car nous allons devoir de toute façon centrer notre origine. Nous allons donc les sélectionner tous les trois simplement en les faisant glisser, sélectionnant puis en appuyant sur Ctrl J pour les joindre. Maintenant qu'il y a un maillage singulier ici nous pouvons voir Grass année 01. Nous allons revenir à notre vue d' en haut. fois vue de dessus. Ensuite, nous allons monter jusqu'à endroit où il est écrit Options. Ensuite, choisissez à nouveau Origins. Nous allons déplacer cette origine l'objet directement vers le centre. Encore une fois, cela n'a pas besoin d'être parfait. Nous avions juste besoin de nous concentrer principalement sur ces deux aspects. Ainsi, lorsque nous le faisons pivoter ou que nous le redimensionnons, il s'agit d'une mise à l'échelle et d'une rotation grossières à partir du capteur plutôt que d'un seul côté. J'en suis plutôt content. Il semble relativement centré. Nous pouvons revenir ici à Options , puis décocher opt ou Origins Je peux maintenant faire pivoter ma vue en perspective. Et tout a l'air bien centré. À ce stade, nous sommes prêts à dupliquer ce groupe d' herbes autour notre scène afin de créer un petit chemin notre bourdon pourra traverser Nous allons donc avoir Grass du côté gauche et du côté droit. L'herbe de ce côté se trouvera devant la caméra car l'angle de notre caméra sera approximativement dans cette direction. Finalement, pour chaque herbe que nous mettons ici, nous voulons nous assurer qu'elle est un peu plus fine. Il n'y a pas autant d'herbe de ce côté. Ensuite, nous pouvons placer de l'herbe un peu plus haute et un peu plus dense derrière, car cela ne masquera pas le bourdon Nous allons utiliser Shift et D pour dupliquer notre Grass et le cloner dans l'espace Cependant, nous allons vouloir le faire dans notre vue d'en haut. La raison pour laquelle nous voulons le faire est de commencer à appuyer sur Shift en D à partir de cette vue. Donc, c'est juste un angle arbitraire que nous pourrions examiner. Si nous appuyons sur Shift et D , nous ferons un doublon. Mais nous remarquerons qu'au fur et à mesure que nous le déplaçons de plus en plus vers la gauche ou vers la droite, il descend en fait sous l'avion. Il n'est donc plus à la hauteur exacte à laquelle nous le voulions. Nous voulons qu'ils touchent l'avion comme ils le sont actuellement. La raison pour laquelle il le fait est que lorsque nous appuyons simplement Shift et D sous un angle de vue arbitraire, il le déplace simplement en fonction de l'espace de l'écran. Vous pouvez donc voir qu' il reste à peu près de la même taille de style à l'écran, même s'il le déplace de haut en bas dans l'espace réel. Pour éviter cela, je vais supprimer les copies que je viens de faire. Je vais sélectionner à nouveau l' original. Pour éviter cela, nous pouvons simplement accéder à notre vue de dessus ici. Et maintenant, si j'appuie sur Shift et D et que je fais une copie, si je fais pivoter ma caméra maintenant, je peux voir qu'elle est restée exactement là où elle se trouvait parce que dans cette vue orthographique, il s'agissait dans cette vue orthographique là où elle se trouvait parce que dans cette vue orthographique, il s'agissait uniquement de la cloner sur le X et le Y. Et cela ne tenait absolument pas angle Z ou plutôt de l' Il reste donc beau et connecté au sol comme si l'autre l'était. Je vais supprimer l'original ou le doublon supprimé. Retournez dans ma vue de dessus. Et nous allons utiliser la vue de dessus, comme je l'ai dit, pour créer deux coussinets différents Nous devons nous assurer de laisser suffisamment d'espace pour que notre bourdon puisse voler de gauche à droite dans cette direction Nous ne voulons donc pas qu'il y ait de brins d'herbe ici, car dans ce cas, l'herbe se heurtera à l'herbe, tout comme le bourdon Nous devons nous assurer de leur laisser suffisamment de place ici. Sur le dessus. En haut, en bas. Je ne l'aurais donc pas fait plus près que cela, qui pourrait même être un peu trop proche. Nous voulons laisser suffisamment de marge de manœuvre, car nous allons permettre à notre bourdon de bouger légèrement d' un côté à l' Et il va aussi fluctuer de haut en bas. Une autre considération importante est que nous allons en faire une animation en boucle fluide. Ce plan que nous avons créé définit les limites de ce type d' environnement en boucle que nous allons Ce sera donc le même environnement bouclera encore et encore sans heurts. Et pour que la finition soit aussi fluide que possible, afin que la boucle soit aussi belle que possible Nous devons nous assurer que notre gazon va jusqu'au bord. Nous ne voulons pas qu'il dépasse le bord, mais nous devons nous assurer de le remplir complètement d'un bord à l'autre. Nous devons donc essentiellement aller d'ici à ici, puis de nouveau d'ici à ici. De cette façon, lorsque ces bords se rejoignent. Donc, si nous imaginons que cet environnement est dupliqué et que nous nous asseyons côte à côte Nous avions donc une copie exacte de cette séance à côté d'elle-même. Nous ne voulons pas avoir cet étrange écart, n'est-ce pas ? Là où ils sont sur le point de toucher, il n'y a tout d' un coup plus d'herbe. C'est ce que nous avons fait et nous avons arrêté notre pelouse ici. Il y aurait un tout petit écart, puis il y aurait un autre ici, essentiellement. Ensuite, nous recommencerions Grass. Il serait donc très évident de savoir où se trouve le joint dans cette animation. Assurez-vous que lorsque nous plaçons notre gazon, nous devons le remplir complètement. Je vais accélérer cette partie de la vidéo au fur et à mesure que je place mon gazon, mais n'hésitez pas à regarder ce que je fais et à essayer de faire correspondre les positions à peu près Tu n'as pas besoin de me copier exactement. Essayez simplement de faire correspondre la largeur du chemin que je trace pour le bourdon, ainsi qu'à la quantité générale de kairos que je place Vous devez également redimensionner l'herbe de haut en bas au fur et à mesure que vous les placez. Il y a donc un peu de hasard. Vous n'avez pas à vous soucier de la rotation pour le moment. Nous utiliserons un outil plus tard pour aider à randomiser toute la rotation du gazon inquiétez donc que du placement et de l'échelle aléatoire que vous pouvez faire vous-même. OK, je vous verrai dans un instant quand j'aurai fini de placer tous mes graphiques en utilisant Shift D pour créer les doublons OK, j'ai donc placé tout mon gazon à peu près où je le voulais et j'ai essayé de varier légèrement l'échelle pour le rendre un peu plus intéressant. Je me suis assuré de laisser un chemin suffisamment large au milieu. Notre bourdon n'a donc pas d'herbe lorsqu'il vole. Et j'ai également fait fonctionner mon Grass de bout en bout, donc il n'y a pas de lacunes évidentes Cependant, j'ai toujours un problème avec l'échelle qui n'est vraiment visible que lorsque nous faisons pivoter notre vue pour revenir en perspective. Alors changeons notre point de vue maintenant. Nous verrons ici que cette herbe sur le devant, bien qu'elle soit plus petite, bloque visuellement ce bourdon d'une manière assez importante Donc, si nous zoomons sur notre appareil photo à peu près à l'endroit où se situera l' angle de la caméra, cela représente un chevauchement assez important avec notre herbe au-dessus de notre bourdon Heureusement, ce problème est relativement facile à résoudre. Faisons un petit zoom arrière, puis nous allons passer à une vue latérale. Je vais remarquer nos caméras dans l'herbe en ce moment Nous devons donc nous assurer de ne pas les sélectionner. Nous allons simplement passer à une vue latérale où nous pouvons faire glisser sélection au-dessus de l'herbe qui se trouve devant le bourdon Je suis presque sûr d'avoir tout sélectionné. Fais demi-tour. Il ne semble pas que j'aie sélectionné mon appareil photo et que j' ai juste sélectionné le Grass. Maintenant, normalement, nous devrions simplement appuyer sur S et commencer à le réduire. Cependant, nous remarquerons que si nous appuyons simplement sur S et que nous le redimensionnons, tout redimensionne vers le milieu. Cela ne réduit pas l'herbe, mais je n'aime pas vraiment la façon dont cela déplace l' herbe vers le centre. Je vais donc cliquer avec le bouton droit pour annuler cela. Nous pouvons monter ici et modifier cela de manière à ce qu'il s'écaille individuellement à partir du centre de chaque brin d' herbe. Nous allons donc accéder au capteur, cliquer sur cette petite liste déroulante et modifier le point pivot de la transformation, qui se modifier le point pivot de la transformation, trouve actuellement sur le point médian, ce qui signifie que le tout est redimensionné au milieu des objets sélectionnés. Nous allons passer à l'origine individuelle. Nous l'avons donc modifié maintenant. Le symbole a changé ici. Maintenant, si nous commençons à la redimensionner, nous verrons qu'elle est mise à l'échelle, chaque Grass individuellement vers le bas vers son propre centre plutôt que vers le centre de la sélection. Réduisons-les un peu. Nous pouvons faire pivoter légèrement notre caméra ici. Je pense que je dois encore être un peu plus petit. Je veux qu'il soit à peu près de la même hauteur que le bourdon Dans ce cas-ci, je cherche où s'arrêtent les Wings. Donc ça me semble correct. Je remarquerai qu'au fur et à mesure que nous l'avons réduit, cela a en fait élargi le chemin de ce côté. On peut le rapprocher un peu plus. Nous n'avons pas besoin d'autant de place. Ensuite, nous verrons que c'est un peu plus lacunaire ici. Donc, si vous trouvez des zones présentant de très grandes lacunes, nous pouvons les corriger simplement en les clonant à nouveau depuis la vue de dessus Avant de combler l' une de ces lacunes, assurons-nous de revenir en arrière et de passer des origines individuelles au point médian. Dans la plupart des cas, c'est donc le point médian que vous souhaitez utiliser. Nous allons donc revenir à ce paramètre pour qu' il revienne par défaut à celui-ci Mais vous savez maintenant que les origines individuelles peuvent aider à résoudre une situation comme celle que nous venons de vivre. Revenons-en aux médias et au point. Je vais retourner à ma vue d' en haut. S'il y a des zones ici où il n'y a qu'une très grande zone sans herbe dedans. Je peux juste choisir certaines de ces pistes de compréhension ici. Ensuite, ajoutez simplement quelques copies supplémentaires. Je vais donc simplement utiliser Shift D pour aider à remplir certaines de ces informations. Peut-être que je vais déplacer certains d'entre eux et les baser légèrement sur la race. S'il y a des zones qui semblent appartenir à Samy, nous y sommes L'herbe va tout droit en ligne droite. Nous pouvons également résoudre ce problème. N'oubliez pas que nous devons encore les remplir jusqu'au bord. Vous ne voulez pas vraiment qu'il y ait un chevauchement, mais vous avez besoin que ce soit assez proche D'accord. J'en suis plutôt content. Pour placer l'herbe sur la partie inférieure. Le haut, nous ne nous sommes pas vraiment adaptés. Donc, chaque fois que nous en avions auparavant, c'était probablement de la pierre fine. Enfin, répartissons aléatoirement toutes les rotations de nos brins d'herbe Nous allons donc d'abord devoir sélectionner toute l'herbe. Et plutôt que de le faire dans la fenêtre d'affichage où il est vraiment difficile de ne pas sélectionner des éléments qui ne sont pas Grass like the Bumblebee ou si tard , voici la caméra Nous allons plutôt le faire à partir de la liste. Accédez à votre liste. Nous allons d'abord sélectionner l'herbe la plus haute. Donc, le tout premier de la liste ici, faites défiler la page vers le bas. liste peut être assez longue selon la quantité d'herbe que vous avez ajoutée. Nous pouvons maintenant maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner la toute dernière option. Et il sélectionnera tous les objets situés entre ces deux points. Donc dans ce cas, toute l'herbe. Maintenant, nous pouvons monter jusqu'à l' endroit où il est écrit « objets ». Ensuite, nous allons passer à Transform. Et nous allons choisir de randomiser la transformation. Donc, la première chose que nous allons vouloir changer est la rotation aléatoire pour le Z. Donc, ici, dans le Z, nous allons en saisir un à 10 ou 180 Dès que nous arrivons, nous pouvons constater que tous ces brins d' herbe ont désormais des rotations aléatoires Nous pouvons modifier le degré de hasard qu'il s'agit. Mais si on le met à un, c'est la valeur maximale. Cela va donc nous donner essentiellement le maximum de rotation. Il va choisir n'importe quelle valeur entre celles-ci. Cela fonctionne donc bien pour cela. Nous pouvons également faire pivoter notre port d'affichage ici. Nous n'avons donc pas besoin d'être en haut pour cela. Nous pouvons également randomiser l'échelle. Maintenant, dans ce cas, je pense que je vais uniquement randomiser l'échelle Z, qui est juste le haut et le bas. Certains d'entre eux seront donc étirés un peu plus haut et plus fins Et d'autres seront un peu plus courts et plus gros. Dans ce cas, le Z est en fait cette valeur ici au milieu. Nous allons régler ce paramètre sur 1,5, puis appuyer sur Entrée. Alors, bientôt comme nous l'avons fait, nous verrons ici Grass. Certains sont devenus plus grands et d' autres plus courts. Mais dans l'ensemble, la largeur est la même en X et en Y. Maintenant, nous avons une certaine répartition aléatoire de notre gazon. Donc ça a l'air beaucoup mieux. fois cela fait, associons tout ce Grass en un seul objet afin de faciliter l'animation ultérieure. Toutes nos herbes étant toujours sélectionnées, nous pouvons simplement appuyer sur Ctrl et J même temps pour les réunir en un seul objet. Nous allons maintenant voir que notre point pivot se trouve tout au bout , dans le coin. Nous avons également procédé à une certaine mise à l'échelle. En fait, nous allons commencer par tout centrer ici et appliquer toutes les échelles en appuyant sur Ctrl dans un. Pour faire apparaître notre menu d'application, nous allons choisir Appliquer toutes les transformations. Et lorsque nous le ferons, il appliquera à la fois l'échelle, la rotation et l'emplacement de celle-ci, et nous centrerons cette origine juste en dessous de notre bourdon Maintenant, tout est parfaitement centré. Il s'agit donc d'un seul objet centré sur l'origine. Dans la leçon suivante, nous allons terminer notre environnement en plaçant de petits cailloux le long du chemin. Je te verrai là-bas. 8. 10 Modélisation des roches: Dans cette leçon, nous allons terminer notre environnement en modélisant et plaçant de petits rochers le long du chemin. Commençons. Nous allons utiliser l'un des nouveaux objets ajoutés par l'extension que nous avons activée au début de ce cours pour rendre nos Rocks assez drôles. Il s'agit du générateur de roches Il s'agit du générateur de roches Appuyons sur Shift et sur un maillage favori. Choisissez ensuite Rock Generator. Et encore une fois, cela provient du module complémentaire de maillage supplémentaire que nous avons ajouté au début de ce cours. Il a donc ajouté des éléments comme le cube rond. Certains de ces autres ici, le single vert. Mais nous allons utiliser un générateur de roches. Donc, essentiellement, il s'agit simplement d'utiliser un tas de paramètres aléatoires ainsi que des modificateurs pour créer un certain nombre de Rocks aléatoires pour nous Et nous pouvons déterminer le nombre de roches qu'il crée ici même avec le nombre de roches. Nous allons fixer le nôtre ici à dix, que nous allons créer. Dix roches uniques aléatoires. Je remarquerai ici qu'il empile tous ces rochers directement les uns sur les autres, ce qui est bien C'est juste un peu agaçant. La dernière chose que nous voulons changer est de descendre ici jusqu'à l'endroit où il est indiqué par défaut. Nous pouvons modifier le type de roche qu'il génère. Il y a donc de faux rochers océaniques. Nous pouvons le fabriquer, fabriquer de la glace, des astéroïdes en grès. Nous allons choisir un rocher de rivière. La roche fluviale a tendance à être un peu plus lisse, un peu plus blobby Et je pense que cela fonctionnera un peu mieux pour ce dessin animé que nous sommes en train de créer. Nous allons donc choisir River Rock. Et encore une fois, nous l' avons toujours réglé à dix. Et nous pouvons voir que la forme des rochers est un peu plus lisse et qu'ils sont un peu plus petits ici. Au fur et à mesure du processus de placement de ces roches, ne vous inquiétez pas. Si votre apparence est différente de la mienne, votre annonce créera probablement des roches en utilisant une graine différente pour la randomisation Vos Rocks peuvent sembler différents de ceux que j'utilise d'une façon ou Tant que vous l'avez dit au dix et que vous avez réglé le préréglage sur River Rock, ils seront très similaires. Faites donc des choses similaires avec vos Rocks, même s'ils ont un aspect un peu différent. Maintenant, avant de commencer à placer ces pierres, nous allons les remarquer ici et tout un tas de modificateurs différents qui leur donnent essentiellement cette forme rocheuse Nous voulons maintenant appliquer tous ces modificateurs afin qu'ils ne fonctionnent pas avec dix modificateurs pour dix roches. Encore une fois, nous pouvons monter ici vers l'objet, puis descendre pour convertir, puis choisir le maillage. Comme nous avions sélectionné les dix roches, tous leurs modificateurs sont désormais regroupés dans chacun d'entre eux. Commençons maintenant le processus qui consiste à placer chacun de ces dix rochers le long de notre chemin. Vous pouvez garder ces rochers assez grands car ils ne gêneront pas le chemin du bourdon Un bon endroit pour les placer est de les la base des touffes d'herbe et de les agrandir ou de les ouvrir N'hésitez pas à ajuster l'échelle de vos rochers pour les agrandir si vous le souhaitez, mais assurez-vous simplement qu'ils restent en dehors du chemin Je vais accélérer cette partie de la vidéo en expliquant où je me trouve, mes dix rochers d'origine le long du chemin. Je te verrai dans un instant. OK, maintenant j'ai placé tous mes plus gros rochers dans le mauvais sens. Et vous pouvez voir que je les range en quelque sorte ici, dans ces espaces naturels qui se sont formés entre l'herbe, comme ici et ici Ensuite, j'en ai aussi mis un peu derrière l'herbe, puis d'autres devant l'herbe, comme ça. Vous avez peut-être remarqué, comme toujours en les plaçant, que j'utilisais quelque chose pour les faire pivoter. Nous allons utiliser cet objet comme exemple. Donc normalement, lorsque vous appuyez simplement sur R pour le faire pivoter, il le fait pivoter en fonction de l'espace de votre écran. Il le fait donc simplement pivoter en cercle en fonction de la direction dans laquelle vous vous trouvez actuellement Toutefois, si vous touchez deux fois are, vous pouvez faire rouler l'objet fonction de l'endroit où vous déplacez votre souris C'est donc un moyen facile de renverser l'Irak si vous voulez voir un meilleur côté, peut-être un côté plus souple, un côté un peu plus rugueux. Vous pouvez appuyer deux fois sur R, puis faire rouler la pierre sur le CEC, le côté que vous souhaitez est un peu plus facile que de placer la caméra dans la position exacte que vous souhaitez puis de la faire pivoter. Encore une fois. C'est juste un petit conseil. Mais sinon, tant que vos pierres sont placées de la même manière que les miennes, vous pouvez voir que certaines d'entre elles sont également un peu plus grosses. J'en ai gardé quelques petites. Tu devrais aller bien pour le moment. Travaillons maintenant à placer quelques petits rochers sur le chemin lui-même. Nous pouvons donc considérer ces roches essentiellement à cette échelle. Ce sont donc de petits rochers et une comparaison avec le bourdon Mais maintenant, nous voulons ajouter des cailloux essentiellement le long du chemin Nous allons avoir tout un tas de rochers le long du chemin qui seront vraiment minuscules, donc encore plus petits que celui-ci. Je dirais que la moitié de la taille de ce rocher correspond probablement à la taille du rocher sur ce chemin. Parce que, encore une fois, nous devons nous rappeler que nous ne voulons pas gêner le chemin de ce bourdon Vous pouvez donc voir qu'il y a très peu d'espace en dessous. Ce bourdon , nous devons nous assurer que les rochers ne sont probablement pas aussi hauts, peut-être la moitié de la hauteur de cet espace La première chose que nous voulons faire est de sélectionner à nouveau tous nos Rocks dans la liste. Nous pouvons donc sélectionner le premier ici. Maintenez la touche Shift enfoncée, puis sélectionnez la dernière. Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift et D pour dupliquer tous ces éléments Nous allons simplement les placer ici. Je sais qu'ils passent sous la surface, mais je vais devoir les déplacer de toute façon. Donc je vais juste appuyer sur Shift et D pour faire des doublons. Je peux cliquer une fois pour confirmer la duplication. Maintenant, je vais appuyer sur S pour les réduire, et je vais les réduire. Peu importe qu' ils soient tous redimensionnés vers le centre, car nous allons les remplacer de toute façon. Allons, Kelly est très petite. Probablement ici. Donc, dans ce cas, jusqu'à probablement, nous dirons 0,15 de son échelle, son échelle d'origine Ils sont donc à peu près aussi grands. Maintenant, je peux zoomer ici, en les déplaçant tous vers le haut pour qu'ils remontent à nouveau à travers la surface. Ensuite, avant de commencer à les placer, je vais les retourner de l'autre côté. heure actuelle, ils montrent exactement le même côté que celui visible pour d'autres roches plus grandes. J'aimerais plutôt les retourner. Je vais donc appuyer sur notre X et maintenant taper un à un huitième de zéro, puis appuyer sur Entrée Maintenant, j'ai essentiellement pris tout cela et vous n'avez pas à le faire. Il s'agit simplement d'une visualisation rapide ici. En gros, je les ai simplement retournés de ce côté. Oups, je suis passé un peu vite sur le côté. Maintenant que c'est fait , nous pouvons passer par là et commencer à placer ces pierres. Maintenant, nous n'avons plus besoin de faire de doublons. Ten Rocks, c'est dix. Nous les appellerons cailloux. Ici, les cailloux sont suffisants pour ce chemin. Nous n'avons pas besoin d'une tonne de pierres ici. Je vais monter dans ma vue de dessus. Ce sera un peu plus rapide de les placer de cette façon. Maintenant, selon ma vue de dessus, nous pouvons simplement commencer à les placer et je vais également accélérer cette partie à nouveau. Mais j'essaie juste de suivre le placement approximatif et la rotation que je fais pour mes cailloux Je te verrai dans une seconde. OK, j'ai donc placé tous mes cailloux le long de mon chemin. Vous remarquerez que je les ai gardés assez petits et je me suis assuré de les espacer le plus possible au hasard Vous avez probablement remarqué que je bougeais un peu vers la gauche, un peu vers la droite. Je voulais juste m'assurer que l'espacement entre eux était généralement le même. Il a donc rempli toute la longueur de ce chemin. Mais ce n'est pas non plus si évident que c'était juste en haut, en bas, en haut, en bas. Vous devez également vous assurer de ne pas oublier d'en mettre près du bourdon lui-même Parce que sinon, il y aura une brèche au milieu de votre chemin. Si vous ne vous approchez pas du bourdon comme celui-ci Encore une fois, je me suis assuré qu'ils couraient d' un bord à l' autre aussi près que possible. Maintenant, ils sont assez espacés, donc je n'ai pas besoin qu'ils se touchent sur les bords ici. Je dois juste m'assurer que l'écart entre ce bord, ce bord est à peu près le même. La dernière chose que nous devons faire est d'attacher toutes ces pierres ensemble pour qu'elles soient plus faciles à animer plus tard Nous allons faire à peu près exactement le même processus que pour The Grass Je vais aller ici, sélectionner le tout premier rocher, descendre tout en bas et sélectionner le dernier. Je les ai tous sélectionnés. Nous pouvons maintenant appuyer sur Ctrl et J pour les relier tous ensemble. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl et sur a en même temps pour le menu Appliquer. Et nous choisirons toutes les transformations. Maintenant, si nous tournons, notre champ de vision peut voir qu'ils sont tous attachés et que notre origine se trouve juste au centre, comme l'était l'herbe. Si nous tournons vers le bas, nous pouvons simplement nous assurer que la hauteur de ces rochers, aucun d'entre eux n'est plus P, empêche notre bourdon de se déplacer ici À ce stade, nous en avons officiellement terminé avec toute la modélisation que nous allons faire pour l'ensemble de ce cours. Dans la prochaine leçon, nous allons placer Notre lumière du soleil et notre caméra. Je te verrai là-bas 9. 11 Placer notre soleil et notre appareil photo: Dans cette leçon, nous allons placer notre lumière solaire et notre caméra dans notre scène. Commençons. Commençons par mettre notre caméra en place. Vous devriez toujours avoir une caméra dans votre scène lorsque nous avons créé le fichier pour la première fois. Cependant, si vous l'avez supprimé, ce n'est pas un problème. Nous pouvons en faire un autre. Encore une fois, si vous avez toujours votre appareil photo et que vous voyez comme quand nous avons commencé, il devrait être à peu près là. Dans ce cas, vous n'aurez pas besoin de suivre cette étape. Mais si vous avez accidentellement supprimé votre caméra, nous pouvons appuyer sur Shift et A, puis descendre ici jusqu' à l'endroit où il est écrit Caméra. Ensuite, il créera une toute nouvelle caméra et la placera directement en dessous de vous, votre bourdon D'accord. C'est ainsi que vous en créeriez un nouveau si vous en aviez besoin. Je vais supprimer cette caméra puisque j' ai déjà la mienne ici. Maintenant, sélectionnons notre caméra. Ensuite, nous pouvons accéder aux propriétés des données de l'objet, c'est-à-dire ce petit bouton vert qui ressemble à une petite caméra. Ensuite, nous pouvons voir les paramètres. Donc, par défaut, il existe deux types de caméra que nous allons avoir la possibilité d'utiliser. Nous pouvons donc soit utiliser une perspective soit utiliser une caméra orthographique Expliquons maintenant un peu les différences entre la perspective et la caméra orthographique Pour cette classe, nous allons en fait utiliser une caméra de type perspective pour ce rendu. Cependant, nous allons donner ses paramètres pour qu'il ressemble presque à une caméra orthographique La principale différence entre une caméra en perspective et une caméra orthographique réside dans la façon dont elle gère la distance focale La caméra perspective, qui est le type de caméra le plus courant, ainsi que la chose la plus proche de la réalité. En tant que distance focale typique d' environ 18 à 150 mm. le nombre est bas, plus la distance entre les objets est évidente . À mesure que la distance focale augmente, l'image devient pour ainsi dire plus plate Et il est plus difficile de dire à quelle distance se trouvent deux objets. caméra orthographique capture toutes les informations visuelles de la caméra et les affiche avec une distance focale infiniment grande, ce qui signifie essentiellement que chaque objet que vous voyez dans la caméra apparaît comme s'il se toutes les informations visuelles de la caméra et les affiche avec une distance focale infiniment grande, ce qui signifie essentiellement que chaque objet que vous voyez dans la caméra apparaît comme s'il trouvait à la même distance de la caméra, ce qui rend le visuel très plat et Dans notre cas, je préfère en fait l'apparence de la caméra orthographique pour notre animation Cependant, il y a certaines choses que vous ne pouvez pas faire avec une caméra orthographique, particulier la profondeur de champ Sans une vraie distance focale, vous ne pouvez pas faire ce champ efficacement avec une caméra orthographique Nous allons donc modifier les paramètres notre caméra de perspective pour imiter presque l'apparence d'une caméra orthographique tout en conservant le type de perspective, ce qui nous permettra d'utiliser la profondeur de champ Commençons par créer un port d'affichage dédié à la vue de notre caméra. Nous allons donc monter ici en haut à gauche de notre fenêtre d'affichage Et juste en haut de cette sorte de coin arrondi en haut, nous pouvons voir que si nous la survolons, notre souris se transforme en un petit signe plus Une fois qu'il est devenu le petit signe plus, il suffit de cliquer et de maintenir le bouton. Ensuite, nous pouvons commencer à le faire glisser vers la droite. Et vous pouvez voir que nous pouvons créer une toute nouvelle fenêtre d'affichage. Maintenant, sur ce port d'affichage, nous pouvons le consacrer à voir ce que voit la caméra. Pour ce faire, nous pouvons simplement cliquer sur cette petite icône de caméra qui affichera cette vue directement dans ce que cette caméra voit réellement. Maintenant, si je vais ici vers la droite, je déplace cette caméra. Vous pouvez voir que cela change réellement la vue sur la gauche. Nous sommes également en mesure de redimensionner cette fenêtre. Nous pouvons le réduire légèrement. Ensuite, nous pouvons également, de ce côté, nous pouvons faire un panoramique et nous pouvons également zoomer. Alors zoomons pour voir un peu plus notre caméra. Cette ligne orange représente donc le cadre de délimitation de nos caméras C'est donc en fait ce qui serait dans le cadre. Tout ce qui se trouve en dehors de cette zone et de ce type de zone ombrée plus foncée n'est pas réellement visible. Nous allons également faire passer ce côté gauche, la vue de notre caméra, en mode port d'affichage de rendu Pour ce faire, nous allons monter jusqu'à cette barre supérieure. Ensuite, nous allons cliquer sur le bouton central de la souris, ce qui nous permettra de déplacer cette barre. La raison pour laquelle nous devons le faire est que cette barre partait du côté gauche jusqu'au côté droit. Mais maintenant que nous avons deux fenêtres d'affichage plus petites, nous ne pouvons pas voir la barre en entier Nous devons donc la parcourir C'est en quelque sorte le faire défiler. Encore une fois, en cliquant sur le bouton central de la souris sur cette barre supérieure. Ensuite, nous pouvons le déplacer. Ensuite, voici notre fenêtre d'affichage et nos modes. Et nous allons passer au rendu, qui est le plus à droite Maintenant que nous avons cliqué dessus, notre fenêtre d'affichage est passée en mode rendu, ce qui nous donne une idée approximative de ce à quoi ressemblerait le rendu final réel Ce n'est pas exactement la même chose, mais c'est très proche Cela nous permet donc de nous faire une meilleure idée du rendu auquel nous ressemblerons dans l'éclairage que nous voyons ici produit par cette lumière ici. Encore une fois, si je déplace ça, nous pouvons voir à quoi cela ressemble vu de notre caméra. Si, pour une raison ou une autre, vous avez supprimé votre lumière par accident, peu comme pour la caméra, nous pouvons appuyer sur Shift et A, au lieu de passer au maillage ou à quelque chose comme ça, nous allons passer à la lumière. Ensuite, vous pouvez créer un tout nouveau point lumineux, puis le déplacer. Ce point tardif correspond exactement à ce qui se trouvait déjà dans la scène, bien qu'il soit un peu plus sombre Si vous avez supprimé votre éclairage et que vous remarquez maintenant que la fenêtre d'affichage de votre caméra est très faible, soit parce que vous n'aviez pas de lumière, soit parce que n'aviez pas de lumière vous venez d'en ajouter une toute nouvelle, mais il fait très sombre Vous pouvez simplement régler l'alimentation sur 1 000, puis appuyer Vous aurez désormais exactement la même luminosité que la lumière par défaut qui s'y trouvait auparavant. Maintenant, si vous avez déjà votre lampe, ne vous inquiétez pas pour en créer une deuxième. Nous n'en aurons pas besoin. C'est juste pour les personnes qui auraient pu les supprimer. C'est par hasard. D'accord. Passons maintenant au processus de placement de cette caméra. Remarquez que notre caméra n'a pas une très bonne vue de notre bourdon, mais ce n'est pas un problème Nous pouvons le déplacer pour obtenir un meilleur angle de caméra. Pour simplifier un peu ce processus, je vais vous expliquer les valeurs exactes que vous devez saisir pour placer correctement votre caméra. Cependant, n'hésitez pas à faire des essais après cette leçon pour trouver un look que vous pourriez préférer. Nous devrions faire sélectionner nos caméras. Nous devrions être dans notre onglet Propriétés des données d'objet ici, qui est cette petite caméra verte. Nous allons maintenant commencer à ajuster certains de ces paramètres. Réglons donc d'abord la distance focale très élevée. C'est ainsi que nous allons le faire ressembler davantage à une caméra orthographique Tapez d'abord 300 pour la distance focale, puis appuyez sur Entrée. Maintenant, vous remarquerez que notre appareil photo devient très long. Ensuite, il semble vraiment zoomé. Et cela est dû au type de distance focale que nous utilisons. le chiffre est élevé, plus votre image sera zoomée , plus elle sera plate , ce qui est en fait ce que nous recherchons qui est en fait ce que nous recherchons Appuyez maintenant sur N dans votre menu latéral pour faire apparaître le menu latéral. Nous l'avons donc affiché dans la bonne fenêtre d'affichage. Où que vous appuyiez sur N, le menu latéral s' affichera et vous le ferez sur le côté droit. Nous allons maintenant saisir des valeurs spécifiques pour tous ces paramètres ici. Et cela placera votre appareil photo exactement là où vous devez être. Donc, en commençant par le haut, nous allons partir de l'emplacement X. Nous allons taper moins 24, puis appuyer sur Entrée. Ensuite, pour le Y, moins 31,5, appuyez sur Entrée. Pour le Z. 16.5, appuyez sur Entrée Nous pouvons maintenant ajuster la rotation pour qu'il regarde réellement le bourdon Pour la rotation X, nous allons taper 70. Nous allons laisser le Y à zéro. Ensuite, nous allons régler notre rotation Z sur moins 37, puis appuyer sur Entrée. Nous verrons que c'était en fait le principal. C'était le problème ici et c'est parce que notre caméra était placée au bon endroit, alors qu'elle était en fait tournée vers l' extérieur dans l'espace ici. Maintenant que nous l'avons fait pivoter vers le bourdon, nous pouvons voir que le bourdon est bien Nous pouvons voir un peu d' herbe, l'arrière-plan et l'Irak, ainsi que l'herbe qui remonte par le bas Vous remarquerez peut-être que certaines parties de votre carte SIM semblent avoir été coupées. Et cela est dû à ce que l' on appelle le découpage de la fenêtre d'affichage. Une fois dans le menu latéral, nous allons accéder à notre onglet Affichage. Ensuite, nous allons modifier les valeurs de ces clips. La valeur de votre clip ici est peut-être légèrement supérieure à la mienne, et il en va de même pour la valeur N. Nous nous en tenons donc au début du clip, allons simplement le régler à 0,01 m. Ensuite, pour ce qui est de la fin du clip, qui est probablement à l' origine de vos problèmes, vous ne voyez probablement pas le verso de votre rendu Nous allons taper 1 000 puis appuyer sur Entrée. Mais tout cela a changé. Maintenant, tout dans votre fenêtre d'affichage devrait ressembler mien avec notre caméra en place Commençons par travailler sur Our Sun. Nous allons donc sélectionner la lumière qui est restée dans la scène ou celle que vous venez de créer si vous supprimée accidentellement par le passé. Et nous allons nous assurer que nous sommes toujours dans les propriétés des données de l'objet, qui ressemblent désormais à une petite ampoule verte car ont été modifiées pour les paramètres d'éclairage plutôt que pour les paramètres de l'appareil photo. Et nous allons passer au type PSTN. Chaque lampe que vous créez peut simplement être transformée en n'importe quel autre type de lampe. Donc, par défaut, il s' agissait au départ d'un feu ponctuel. Mais si nous cliquons sur Soleil, il s'agit maintenant d'une lumière solaire, ou nous pouvons le transformer en projecteur ou en éclairage de zone. Pour cette fois, nous allons utiliser Sun. Nous devons maintenant modifier notre force, car elle utilise les 1 000 qui ont déjà été saisis auparavant Nous allons le réduire à six, puis appuyer sur Entrée. l'heure actuelle, la caméra semble vraiment époustouflante et très lumineuse alors que nous couchons vers six heures, mais je ne m' inquiéterais pas à ce sujet une fois que nous aurons la phase de texturation et aurons suivi les leçons, elles ne seront pas aussi lumineuses. Nous allons régler les couleurs et tout sera beau et équilibré Maintenant que nous utilisons la lumière du type Soleil, il y a peu de choses que je veux que vous compreniez. La lumière du soleil est directionnelle, donc toute la lumière provient d'une direction déterminée spécifique. Et nous pouvons voir cette direction ici avec cette ligne orange sur notre lumière. Cependant, il ne ressemble pas à un projecteur classique, car peu importe à quel point il se trouve par rapport à votre objet. remarquerai que si je rapproche cette lumière de mon B, éloigne, cela ne change pas la luminosité de la scène. Ceci est censé imiter la distance réelle du soleil. Il n'y a aucun moyen pour vous dans la vraie vie de vous en rapprocher ou de vous éloigner. Pour nos besoins, il est essentiellement infiniment éloigné et il simplement en retard à une certaine valeur de luminosité Donc, la seule façon pour nous de rendre notre soleil plus clair ou plus faible est simplement de changer la valeur de la force, le rapprocher ou de l' éloigner du sujet ne fait rien Il se trouve maintenant sur notre port d'observation droit. Déplaçons simplement Notre Soleil ici , vers ce coin avant , pour qu'il ne nous gêne pas. Encore une fois, peu importe sa hauteur ou sa proximité. Déplacez-le simplement vers le haut de manière à ce qu' il n'interfère pas et ne chevauche pas notre bourdon Maintenant, encore une fois, lorsque notre menu latéral, qui apparaît à nouveau avec N, nous pouvons aller à l'élément puis nous allons ajuster la rotation. Réglons la rotation X à zéro, la rotation Y à moins 35. Puis la rotation en Z jusqu'à 30. Cela nous donnera une belle direction de la lumière où nous pouvons encore voir des ombres. Et il a une valeur d' ensoleillement en milieu de journée, peut-être deux ou 03h00 Maintenant, la dernière chose à faire est régler la profondeur de champ de notre caméra. Encore une fois, c'est la raison pour laquelle nous utilisons une caméra en perspective plutôt qu'une caméra orthographique Nous faisons en quelque sorte croire au spectateur qu'il s'agit d'une caméra orthographique tout en utilisant les paramètres de perspective Je vais donc revenir à notre liste et sélectionner notre appareil photo. Assurez-vous ensuite que nous sommes toujours dans les propriétés des données de l'objet, cette petite caméra verte. Maintenant que nous pouvons vérifier la profondeur de champ, verrons tout de suite que notre appareil photo est devenu très flou parce que nous n'avons pas vraiment modifié ces paramètres Cependant, avant de modifier les paramètres, nous voulons changer quelque chose ici. Nous allons revenir à la vue ombrée grise normale. Nous allons donc simplement cliquer dessus et nous verrons que tout ce flou disparaîtra Mais nous allons monter jusqu' à cette petite liste déroulante , puis descendre vers le bas, activer profondeur de champ et l'activer. En travaillant dans cette vue, il est beaucoup plus facile de savoir si les choses sont focalisées ou non. Lorsque nous travaillons dans cette vue rendue, tout est très clair en ce moment Il va être difficile de savoir quand les choses sont floues parce que tout est un peu époustouflant en ce moment Nous allons donc le faire dans la vue ombrée, juste cette belle vue grise, qui est très facile à voir. Mais pour voir la profondeur de champ, il vous suffit de vous assurer d'ouvrir cette liste déroulante, puis d' activer la profondeur de champ. Passons maintenant à nos paramètres. Nous pouvons ouvrir les paramètres de profondeur de champ. Il y a essentiellement deux choses. Nous allons ajuster la distance de mise au point ainsi que la valeur du diaphragme Donc, f-stop détermine simplement à quel point cela va être flou Plus ce chiffre est bas, il sera flou Plus le nombre est élevé, moins il sera flou. La distance de mise au point détermine ce qui est flou et ce qui ne l'est pas. Sur la base de cette valeur f-stop, nous devrons trouver une mesure exacte du point focal de Dans notre cas, nous allons utiliser ce front I. Commençons par ajuster la valeur du f-stop Nous allons le définir très bas parce que nous voulons styliser la recherche pour ce rendu Nous allons le définir à 0,20, 0,2 pour notre valeur f-stop, qui semble incroyablement floue pour le moment Il est presque totalement invisible à ce stade. Et c'est parce que nous n'avons pas encore ajusté la distance focale. Nous allons commencer par régler cette distance focale 40,85, puis appuyer sur Entrée Cela semble être une valeur vraiment spécifique et elle l'est. Et c'est parce que nous utilisons une distance focale si petite nous devons nous concentrer sur une zone très particulière que nous devons nous concentrer sur une zone très particulière. Il se trouve maintenant sur ce côté gauche. Si je zoome, nous remarquerons que ces petits reflets sur nos yeux sont beaux et nets. On peut encore y voir des arêtes vives. Et puis au fur et à mesure que cela s' éloigne, en ne laissant que des parties de ce que j'aime bien ici, cela commence déjà à devenir flou C'est parce que nous utilisons une profondeur de champ si n'en utiliserons pas ou très peu. Il y a une toute petite zone de votre rendu qui serait réellement mise au point si ce nombre était plus élevé et nous n'aurions pas à nous en tenir à ce point en ce qui concerne la distance focale Mais parce que nous utilisons un très petit nombre pour obtenir cette profondeur de champ vraiment spectaculaire en arrière-plan et même au premier plan Nous devons être très précis en ce qui concerne ce chiffre. Maintenant, ce chiffre que nous avons saisi, encore une fois, 40,85 pour la distance focale, cela devrait être le nombre parfait, en supposant que vous utilisiez exactement la même position et le même angle de caméra, supposant que vous utilisiez exactement la même position et le même c'est moi Si vous avez décidé d'utiliser un angle de caméra différent, vous devrez ajuster la valeur de la distance focale jusqu'à ce qu'elle vous convienne. Si la vôtre est encore un peu floue ici, encore une fois, utilisez ces petits reflets sur le I comme distance focale Si nous zoomons ici et que nous voulions être assez proches pour pouvoir dire si c'est visible ou non, si c'est net. Vous pouvez plutôt cliquer et maintenir ce numéro ici. Et encore une fois, cela n'a d'importance si vous avez utilisé un autre appareil photo. Si tu es toujours aussi belle que la mienne. Ne modifiez pas ce numéro. Mais si ce n'est pas le cas pour vous, cliquez et maintenez ce chiffre ici et vous pourrez l'utiliser comme s' il s'agissait d'une araignée Maintenant, si vous maintenez la touche Shift enfoncée pendant que vous déplacez ce curseur, il se déplacera encore plus lentement, ce qui vous permettra de vraiment régler et de le placer exactement là où vous le souhaitez S'il est vraiment flou, vous devrez d'abord le déplacer assez rapidement, puis relâcher le curseur, puis cliquer à nouveau dessus, puis touche Shift enfoncée pour vraiment l'ajuster Mais je vais remettre le mien à ce qu'il était parce que je trouve qu'il avait l'air bien avant 40h85 Grâce à la configuration de la profondeur de champ, nous pouvons désormais effectuer un zoom arrière afin de voir l'ensemble de la caméra. Ensuite, nous pouvons le remettre à notre vue rendue. Et maintenant, nous pouvons voir la vue de rendu. Il a une belle profondeur de champ ici, et il est à nouveau éclairé. C'est un peu exagéré , mais ça ne posera pas de problème pendant très longtemps. Dans la leçon suivante, nous allons texturer notre scène avec des matériaux de style dessin animé pour ajouter un peu de couleur. Je te verrai là-bas. 10. 12 texturer le corps du bourdon: Dans cette leçon, nous allons texturer corps de notre bourdon avec des matériaux de style dessin animé pour ajouter un peu de couleur. Commençons. Commençons par nous assurer que notre fenêtre de gauche est réglée sur le mode rendu comme ceci Dans la barre supérieure, vous pouvez utiliser le bouton central de la souris pour déplacer le tout vers la droite. Vous pouvez donc voir les modes de la fenêtre d'affichage. Ensuite, assurez-vous que le mode de port d' affichage le plus à droite est sélectionné , à savoir le mode rendu. Nous pouvons maintenant commencer à ajouter des textures à notre scène. Passons à l' espace de travail d'ombrage situé en haut. Nous pouvons le faire en cliquant simplement sur le mot Shading en haut au centre Cela nous fera passer à l'espace de travail d'ombrage. Supprimons maintenant les fenêtres d'affichage situées le plus à gauche ici. Nous n'en aurons besoin ni de l'un ni de l'autre et ils ne font que prendre de la place. Passons au coin supérieur gauche, juste à côté de ce port d' affichage plus grand situé en haut Nous allons attendre que notre souris se transforme en signe plus en passant le pointeur de la souris au-dessus du Une fois qu'il s'agit d'un signe plus, nous pouvons cliquer dessus puis le faire glisser vers la gauche. Ça va se transformer en flèche. Ensuite, nous pouvons le laisser tomber et supprimer le port d'affichage sur la gauche. Faisons le même processus ici en bas. Survolez ce petit coin jusqu' à ce qu'il devienne un signe plus Cliquez et maintenez le bouton, puis faites glisser le pointeur vers la gauche jusqu'à ce qu'il se transforme en flèche. Et puis lâchez prise. Sauvegardez maintenant sur le port d'affichage supérieur. Vous pouvez aller ici et cliquer sur cette petite icône de caméra. Et cela nous fera passer dans le champ de vision de notre caméra. Ensuite, nous allons également revenir à notre vue rendue. heure actuelle, nous sommes dans la vue d'aperçu du matériau, mais nous allons avoir un meilleur aperçu de ce à quoi ressemble notre rendu réel. Si nous utilisons la vue complète, nous allons cliquer sur ce petit bouton droit ici pour voir l'ensemble de notre éclairage réel. Ensuite, faisons un petit zoom arrière à l'aide de la molette de la souris pour voir la caméra complète avec tout cela réglé, nous pouvons passer à notre première texture. Commençons par le jaune pour le corps de notre bourdon. abord, sélectionnez le bourdon dans cette fenêtre d'affichage en haut Nous voulons sélectionner le corps qui comprend les yeux, les jambes, la bouche, etc. Maintenant, en bas au centre, nous allons cliquer sur le bouton Nouveau. Et cela créera un nouveau matériau où il sera écrit matériau O1 Nous allons simplement cliquer dessus, puis renommer ce jaune Nous savons donc quel sera ce matériau dans le futur. Ici, sur le côté droit, nous allons accéder à l'onglet des propriétés du matériau, qui est ce petit cercle rouge avec le motif en damier dessus nous allons accéder à l'onglet des propriétés du matériau, qui est ce petit cercle rouge avec le motif en damier Vous pouvez donc cliquer dessus. Et cela nous donnera simplement une vue simplifiée de toutes les textures que nous avons appliquées actuellement à notre bourdon À l'heure actuelle, c'est juste ce matériau par défaut renommé jaune. Ici, dans la fenêtre d'affichage inférieure. Nous allons utiliser ces nœuds pour créer l'apparence de notre texture. C'est la toute première fois que vous voyez le système de nœuds dans Blender. Permettez-moi de vous donner un très bref aperçu. abord, je vais juste agrandir un peu cette fenêtre pour que vous puissiez la voir. Vous n'êtes pas obligé d' agrandir le vôtre. C'est juste pour que vous puissiez le voir plus facilement pendant l'explication. Encore une fois, nous pouvons zoomer et dézoomer sur ce point à l'aide de la molette de la souris. Ensuite, nous pouvons cliquer sur le bouton central de la souris, en cliquant sur la molette de la souris. Ensuite, cela nous permettra de nous déplacer dans l' éditeur de shaders situé ici. Chacun de ces carrés est appelé nœud. À l'heure actuelle, nous avons donc deux nœuds. Dans celui-ci, les nœuds transmettent leurs attributs du côté gauche vers le côté droit. Chaque nœud comporte des points de couleur appelés sockets. Vous pouvez transmettre les propriétés d' un nœud de gauche à un nœud de droite en connectant ses prises à l'aide de fils. Ce nœud transmet actuellement toutes ses propriétés via ce fil au nœud de droite. Des effets un peu plus complexes. Il vous suffit d'ajouter le nœud approprié, puis de le connecter aux nœuds du système à l'aide de fils. Nous allons garder la plupart de nos textures très simples et stylisées pour ce projet Nous n'utiliserons donc pas trop de notes. Nous allons conserver la plupart de nos textures et les rendre très simples et stylisées. Pour ce projet, vous n'utiliserez pas trop de nœuds Commençons maintenant à éditer notre matériel jaune Comme vous vous en souvenez sûrement d'après la miniature puis la vidéo d'introduction de ce cours, nous allons créer du matériel de style dessin animé pour ce rendu matériel de style dessin animé pour ce Cela signifie que nous allons suivre un processus assez différent des rendus classiques Plutôt que de laisser les propriétés du matériau, telles que la réflectivité et la brillance, dicter l' apparence du Nous allons utiliser un nœud qui nous permettra d'aplatir tous les ombrages et les couleurs en de simples blocs de Cela nous aidera à imiter l' apparence des cassures d' ombrage nettes que l' on retrouve dans certains styles de dessins animés Je vais commencer par redimensionner cette fenêtre. Il est donc un peu plus grand sur le dessus. Maintenant, la première chose que nous allons faire est de changer la couleur de base sur ce nœud basé sur des principes SDF En cliquant dessus, nous allons cliquer sur ce petit carré blanc tout en haut appelé couleur de base. Ensuite, nous allons modifier la valeur de ce 2,5. Il suffit donc de cliquer dessus puis de taper 0,5, ce qui signifie essentiellement qu'il est actuellement à moitié noir et à moitié blanc. C'est donc un gris parfait à 50 %. Vous vous attendiez peut-être à ce que nous lui donnions une couleur jaune. Mais pour ce processus, seule la luminosité de cette couleur nous importe. La couleur proviendra d'un nœud différent ultérieurement. Ce gris à 50 % nous fournira une belle base neutre à partir de laquelle nous pourrons travailler Maintenant, ajoutons notre premier nœud tout neuf. Pour ce faire, dézoomons légèrement. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift pour passer à un niveau identique à celui que nous avions avant. Et cela fera apparaître un menu publicitaire. Nous allons taper ici dans la barre de recherche. Nous devons donc d'abord cliquer dessus. Ensuite, nous allons saisir le shader. Cela affichera toutes les options contenant le mot shader Dans ce cas, nous voulons que le shader soit en RGB. Nous allons donc cliquer dessus. Cela créera un tout nouveau nœud. Avant de cliquer pour le placer, nous voulons en fait passer la souris au-dessus de ce fil Lorsque nous le survolons, vous pouvez voir qu' il le surligne en blanc Alors maintenant, lorsque nous cliquons pour placer ce nœud, qui le lie automatiquement pour nous. Il va donc commencer par relier les bons fils pour les sorties. Le shader vers le nœud RGB à lui seul ne suffira pas, mais c'est en fait la clé de leur look de dessin animé. C'est très simple. Il prend toutes les données complexes générées le nœud SDF de principe vers la gauche et les aplatit en données de couleur simples C'est ainsi que nous obtiendrons le shading par blocs simple que nous recherchons Nous devons maintenant ajouter un autre nœud tout suite pour commencer à ajuster, la couleur. Appuie à nouveau sur Shift et a pour faire apparaître le menu Ajouter. Ensuite, dans la barre de recherche, nous allons taper une couleur. Ensuite, nous verrons le dégradé de couleurs. Nous allons donc choisir le dégradé de couleurs. Et encore une fois, nous allons mettre en évidence le dessus de l'un de ces fils. Dans ce cas, nous allons surligner vers la droite. Nous allons donc le déposer entre ces deux sorties qui le relieront automatiquement pour nous. Ce nœud de palette de couleurs permet ajuster la couleur de la matière première et de déterminer la quantité d' ombre présente sur le modèle. Avant de commencer à modifier les couleurs, nous devons toutefois modifier le type de dégradé que nous utilisons. Sur cette base, le taux le plus élevé a baissé. Nous pouvons voir à l'heure actuelle qu'il est réglé sur linéaire. Nous voulons cliquer dessus , puis le passer à constant. Dès que nous chercherons la constante, vous verrez qu'elle devient entièrement noire. Et c'est parce que nous n'avons pas encore déplacé ces curseurs. Si nous déplaçons ce curseur plus à gauche, vous remarquerez que sur notre modèle, nous avons maintenant un look de bande dessinée Et plus nous le déplaçons vers la gauche, plus le blanc est présent sur notre modèle, nous avons en fait de moins en moins de cette couleur d'ombre noire. Ce mode dégradé constant est également la façon dont nous allons obtenir ces belles différences nettes et nettes entre les couleurs de notre modèle. Commençons maintenant à réellement changer les couleurs ici. Alors d'abord, sélectionnez ce curseur. Et puis ici, il est écrit POS, qui signifie position. Nous allons le définir à 0,5. Donc, en gros, nous le plaçons exactement au milieu. Avec ce curseur activé, nous pouvons maintenant changer la couleur ici. Nous allons donc cliquer sur cette petite boîte blanche. Ensuite, nous pouvons saisir les valeurs exactes que nous voulons pour la couleur. Avant de vous donner la valeur exacte nous allons utiliser pour ce jaune. Je veux que vous sachiez que vous pouvez simplement cliquer et faire glisser ces petits points ici. Ensuite, optez pour une forme libre, choisissez la couleur et les curseurs bas seront mis à Si vous ne vouliez pas suivre et le rendre exactement jaune. Ou si vous souhaitez utiliser cette astuce dans un autre projet ou un prochain cours, sachez que vous pouvez simplement cliquer sur ces petits points ici et être un peu moins rigide avec vos couleurs. Vous n'avez pas besoin de connaître le nombre exact pour chaque couleur que vous souhaitez. Vous pouvez simplement cliquer dessus pour modifier la teinte, ainsi que la saturation, en la rapprochant du centre. Et nous pouvons également modifier la valeur ici en cliquant sur ce point et en le faisant glisser pour rendre la couleur plus foncée ou plus claire Dans ce cas, je voudrais simplement saisir une couleur spécifique. Pour notre teinte. Nous pouvons simplement cliquer sur cette valeur et nous allons taper 0,11. Appuyez sur Entrée. Ensuite, pour ces trois curseurs, nous allons simplement les transformer complètement en un Donc, à 100 % pour tout cela, nous pouvons voir maintenant que cela nous a donné une belle couleur jaune chaud à notre bourdon Maintenant, ici, sur le dégradé de couleurs avec les curseurs toujours sélectionnés Nous pouvons voir ici qu'il est surligné. petit triangle blanc au-dessus du curseur est surligné, ce qui signifie que lorsque vous êtes actuellement sélectionné, nous allons cliquer sur le petit signe plus ici, et cela ajoutera un autre curseur ici au milieu entre les deux Il ajoutera donc toujours votre curseur vers la gauche. Nous cliquons donc sur le signe plus, il va simplement en ajouter un à gauche entre les deux derniers. Maintenant que ce nouveau curseur est sélectionné, nous allons définir la position de ce 12.12, puis appuyer sur Entrée Maintenant, nous pouvons également commencer à changer cette couleur. Nous allons donc cliquer sur cette petite boîte noire en bas. Maintenant, pour la couleur, nous allons taper à nouveau 0,11 parce que nous voulons la même couleur, le jaune Nous allons régler la saturation jusqu'à 100 %. Ensuite, pour la valeur, nous allons la définir à 0,5. Il est donc exactement de la même couleur que le dernier jaune, mais nous pouvons voir qu'il est un peu plus foncé maintenant. C'est donc une belle transition entre ces couleurs sans la rendre trop lisse. Maintenant, sélectionnons le dernier curseur ici, qui est actuellement réglé sur noir Nous pouvons laisser cette position à zéro. Et parce que nous voulons que ce soit la toute dernière couleur, qui est la couleur de notre ombre. Nous pouvons cliquer sur cette boîte noire en bas. Maintenant, pour notre teinte, nous n'allons pas taper 0,11. Cette fois Nous allons taper 0,85, ce qui nous donnera une couleur légèrement plus chaude Nous allons régler notre saturation à 100 %. Ensuite, nous allons la rendre assez sombre en la mettant au point 115, puis en appuyant sur Entrée. Nous avons rendu nos ombres un peu plus rouges. Elle est toujours aussi saturée, mais elle est encore plus foncée que la dernière couleur. Nous pouvons maintenant voir sur notre modèle que nous avons cette belle couleur jaune vif qui passe lentement une couleur légèrement plus brune pour l'ombre. Si cette dernière couleur a changé, nous avons officiellement terminé notre premier dessin animé. Passons maintenant en revue le processus qui consiste à appliquer un matériau similaire au reste de notre scène, un par un. La première chose que nous devons faire est d' être toujours sélectionné, nous allons appuyer sur la touche de tabulation pour entrer en mode édition. Ensuite, nous allons appuyer sur trois tenseurs, notre mode visage, puis Alt et Z, densifier notre mode rayons X. Nous allons maintenant déterminer les zones dans lesquelles nous aimerions obtenir du noir pour le bourdon Nous allons donc créer des bandes noires ainsi qu'une tête noire. Commençons par passer à notre vue de face. Nous avons donc un aperçu uniforme de notre modèle. Nous pouvons le faire simplement en cliquant sur la petite bulle Y négative ou en appuyant sur Tilda puis en choisissant devant Maintenant, zoomons sur le B pour voir l' intégralité du corps. Peu importe que les jambes soient coupées en ce moment. Commençons par cliquer sur le modèle. Nous ne voulons pas que quelque chose soit sélectionné pour commencer. Passez maintenant le pointeur de la souris sur le milieu du corps, puis appuyez sur la touche L de votre clavier pour sélectionner toutes les faces liées Dans ce cas, chaque partie du corps est sélectionnée. Mais elle n'a pas sélectionné d'éléments tels que les Teeth, le Stinger ou les Eyes parce qu'il s'agit en fait de pièces distinctes de ce modèle Seules les faces sélectionnées sont réellement attachées. Nous allons maintenant désélectionner les zones que nous voulons voir rester jaunes Dans ce cas, nous allons sélectionner les zones que nous voulons conserver en jaune. Ensuite, pour tout ce qui reste sélectionné, nous allons également appliquer un matériau noir. Commençons par choisir ici une bande qui est peu près aussi large que la distance entre ces jambes. Nous allons donc maintenir la touche Contrôle enfoncée. Ensuite, nous allons faire glisser la sélection sur le modèle, peu près de la largeur de la bande que nous voulons voir rester jaune. C'est ce que nous avons fait maintenant. Toutes ces options ont été désélectionnées, vous pouvez voir qu'elles sont devenues noires et qu'elles restent oranges, ce qui signifie qu'elles sont sélectionnées Je peux zoomer ici et voir qu'il est sélectionné d'un bout à l'autre du modèle. Et assurez-vous simplement que lorsque vous faites glisser la sélection, vous la faites glisser depuis le haut du modèle jusqu' au bas du modèle. Faisons maintenant un processus similaire ici au verso. Encore une fois, nous voulons effectuer un zoom arrière juste assez pour voir le haut et le bas. Maintenez maintenant la touche Ctrl enfoncée. Ensuite, nous allons cliquer et faire glisser jusqu' ici, car peu importe où nous commençons à l'extérieur. Cliquez avec le bouton droit et faites glisser jusqu' ici, déplacez notre souris vers le bas. Et maintenant, nous déterminons où va se trouver le reste du jaune. Dans mon cas, je pense que c' juste ici, un peu en avant de cette patte arrière est juste ici, un peu en avant de cette patte arrière, que se trouvera le reste du jaune. Dans ce cas, ces deux zones oranges dans notre tête. Et puis avec la seule bande ici, nous allons être noirs. Nous pouvons maintenant passer à la liste des matériaux dont nous disposons et ajouter un tout nouveau matériau à cet objet. Nous allons cliquer sur ce petit bouton plus ici sur la droite. Cela ajoutera un tout nouvel emplacement pour le matériel. Nous pouvons maintenant cliquer sur le bouton Nouveau pour appliquer un nouveau matériau à cet emplacement. Commençons par le renommer. Je vais dire que c'est noir. Appuyez ensuite sur Entrée. Ensuite, nous allons cliquer sur le bouton assigné, mais assurez-vous que ce matériau noir est sélectionné. Je sais que pour l'instant c'est blanc, mais c'est parce que nous n'avons encore rien changé. Mais assurez-vous simplement que le matériau nommé noir est sélectionné, puis appuyez sur Attribuer. Donc, ce que fait un sinus, c'est appliquer ce matériau spécifique uniquement sur les faces assignées. Nous pouvons maintenant cliquer sur le modèle situé dans le coin. Nous allons maintenant désélectionner ce modèle ici. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Alt Z à X en mode radiographie afin de mieux voir la texture. Plutôt que de suivre les mêmes étapes, nous avons fait sur le mêmes étapes, nous avons fait sur jaune en créant les nouveaux nœuds, en modifiant les positions sur le curseur, puis en changeant la Nous allons en fait copier une partie de ce dur labeur que nous avons déjà fait et l'appliquer directement à ce nouveau matériel. Alors d'abord, cliquons sur le matériau jaune sur le côté droit. Cela nous montrera le matériau jaune que nous avons fabriqué précédemment. Nous pouvons maintenant cliquer et faire glisser le pointeur pour surligner ces trois nœuds. Ainsi, tout sauf celui appelé sortie matérielle sera mis en évidence par rapport aux trois. Nous pouvons maintenant appuyer sur Ctrl et C en même temps. Donc, copiez, nous allons les copier avec contrôle et C. Ensuite, nous pouvons revenir à notre matière noire. Cliquez dessus ici sur le côté droit. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Ctrl et V pour coller ces nouveaux nœuds. Nous allons maintenant remarquer que je les ai collés directement au-dessus des autres. Ce n'est pas grave car ils sont toujours sélectionnés. Nous pouvons donc simplement cliquer sur l'un d' entre eux et le déplacer ici. Cela va régler ce problème. Maintenant, à ce stade, nous devons être des nœuds SDF. Mais celui-ci est réglé sur les 50 % de gris que nous voulions. Nous allons donc simplement supprimer celui-ci, le sélectionner, puis appuyer sur Supprimer pour le supprimer. Il ne nous reste plus qu'à faire glisser cette prise de couleur. Donc, ce petit point jaune à la fin du dégradé de couleurs, nous allons cliquer dessus et le faire glisser vers la surface du mot située sur ce socket. Cela reconnectera le matériel pour nous. ne nous reste plus qu'à changer ces couleurs pour obtenir le bloc que nous voulons. Et tout le reste du travail que nous devions faire est terminé. Zoomons ici sur les dégradés de couleurs afin de pouvoir commencer à changer de couleur Nous allons commencer par sélectionner le tout premier nœud, qui est la couleur de surbrillance, la partie la plus brillante du matériau Nous pouvons dire que nous l'avons sélectionnée parce que, premièrement, la couleur ci-dessous correspond à la couleur que nous voulons changer, et le petit triangle situé au-dessus est surligné en blanc. Nous pouvons cliquer sur cette couleur et commencer à l'ajuster. Changeons donc notre teinte en 0,05. Il est entré. Nous allons régler notre saturation à 0,3. Nous laissons donc un peu de saturation ici, mais dans l'ensemble, c'est surtout désaturé Définissez maintenant la valeur 2.1, puis entrez. Nous pouvons donc constater tout de suite que ce matériau commence à devenir beaucoup, beaucoup plus foncé que ne l'était le jaune. Notre valeur la plus élevée à cet égard n'est que de 0,1. Ajustons maintenant la couleur du milieu. Nous allons sélectionner le curseur central en cliquant vers le haut de celui-ci Cliquez sur cette couleur en bas. Changera la teinte à 0,05. Encore une fois, nous allons régler la saturation à 0,6. Cette fois, nous allons en fait le rendre légèrement plus saturé, mais nous allons le rendre un peu plus foncé dans l'ensemble. Nous allons donc taper 0,03 , puis appuyer sur Entrée pour définir la nouvelle valeur Enfin, changeons la dernière couleur ici. Cliquez sur ce curseur pour le surligner et cliquez sur la barre de couleur en bas Nous allons le régler à 0,05 pour la teinte, 0,5 pour la saturation Ensuite, nous allons fixer une valeur très faible à 2,01, puis appuyer sur Entrée À ce stade, il est presque entièrement noir, mais il est encore un peu saturé. Vous pouvez voir qu'au lieu d'un noir pur, nous optons plutôt pour un brun foncé, presque comme un brun de couleur chocolat. Appliquons maintenant ce matériau noir aux jambes et au dard de notre B. Nous allons d' abord monter dans notre fenêtre d'affichage supérieure Nous allons simplement passer la souris sur le Stinger, puis appuyer sur L pour sélectionner N'oubliez pas que nous sommes toujours en mode édition. Si vous cliquez sur un onglet pour quitter votre mode d'édition et assurez-vous de revenir en mode édition. Ensuite, sélectionnez les visages, en appuyant sur trois sur votre clavier pour revenir en mode visage. Maintenant, j'ai survolé notre Stinger. Nous pouvons passer au matériau noir et nous assurer qu'il est toujours sélectionné sur le côté droit, puis appuyer sur Attribuer. Maintenant, notre Stinger est exactement de la même couleur noire. Maintenant, appliquons également le même matériau sur nos jambes. Maintenant, pour voir vos jambes, nous allons devoir faire pivoter notre port de vue vers le haut. Je vais donc simplement faire pivoter ma fenêtre d'affichage pour revenir à notre mode perspective. Je vais cliquer sur le modèle pour désélectionner la Stinger. Ensuite, je vais passer la souris sur chacune de ces jambes et appuyer sur L pour créer un lien Je vais donc passer la souris sur celui-ci et appuyer sur ****. C'est encore une fois L. Je suis juste en train de survoler chacune d'elles. Puis en appuyant sur L pour sélectionner toutes les faces liées. Maintenant, les six jambes sont surlignées dans la section sélectionnée. Assurez-vous que le matériau noir est toujours sélectionné, puis cliquez sur Attribuer. Maintenant, toutes nos jambes sont également noires. Ce matériau étant affecté aux jambes, nous pouvons cliquer sur le modèle pour les désélectionner. Passons maintenant à un processus très similaire consistant à ajouter du blanc à l'arrière du Bumblebee Nous allons donc simplement faire une rotation dans notre fenêtre d'affichage ici Nous n'avons pas besoin d'être en première ligne pour cela. Nous pouvons zoomer un peu sur le back-end. Ensuite, nous allons choisir la toute première face de laquelle nous voulons commencer par le blanc sur le backend bourdons ont donc généralement du noir, blanc ou du noir, du jaune, du noir, un peu plus de jaune, puis leur extrémité arrière est là mais de Ce sera blanc et flou sur le backend. Imitons cela sur le nôtre. Je vais donc commencer le mien. Si nous zoomons sur notre modèle ici, nous pouvons réellement voir où se trouvait ce modèle autrefois, un cube arrondi. Vous verrez ce visage ici même où les trois lignes arrivent en quelque sorte à un point. Nous allons sélectionner un peu plus loin. Peu importe où vous sélectionnez exactement. Sachez simplement que la première ligne que nous sélectionnons ici sera le début du blanc, puis tout ce qui se trouve sera le début du blanc, puis sur le côté droit. Il va être blanc lui aussi. Essayons juste de nous assurer que cette dernière bande jaune n'est pas trop petite que la précédente. Nous allons commencer par là. Dans ce cas, environ quatre ou cinq rangées. Je vais commencer par maintenir la touche Alt enfoncée. Ensuite, je vais cliquer sur la ligne entre ces deux phases, juste sur cette ligne noire ici. Je vais cliquer sur Nous pouvons voir que c'est sélectionné tout le modèle. C'est sélectionné, toute la boucle fait le tour. Nous allons en fait faire une astuce pour sélectionner le reste de ces faces ici, car ce n'est pas particulièrement facile de sélectionner ces deux faces. Comme c'est un peu incurvé ici, nous ne serions pas en mesure de simplement cliquer et de faire glisser la sélection entre elles. Nous finirions par obtenir des bribes d'autres rangées, mais pas la totalité de la rangée ici. Donc pour commencer, nous allons appuyer sur H pour masquer cette rangée de faces sélectionnées. Nous allons donc appuyer sur H et cela le masquera. Maintenant, il semble qu'il l'ait supprimé, mais ils sont juste cachés pour le moment. Nous pouvons maintenant survoler le backend, la partie située du côté droit de cette face cachée Nous allons le survoler et appuyer sur L pour le sélectionner. Cela va donc sélectionner toutes ces faces liées. Mais il tiendra compte du petit écart que nous avons fait pour ne pas sélectionner le reste du corps. Nous pouvons maintenant appuyer simultanément sur Alt et H pour afficher la première rangée de faces sélectionnée que nous avons créée Et maintenant, nous avons réussi à sélectionner tout ce verso sans avoir à faire de sélection par glisser-déposer Maintenant, nous pouvons aller sur le côté droit. Nous allons ajouter un tout nouvel emplacement pour le matériel en cliquant sur ce petit bouton plus ici. Nous allons cliquer sur le bouton Nouveau pour ajouter un matériau dans cet emplacement. Plus le nom est blanc. Assurez-vous que je l'orthographe correctement. C'est parti, c'est blanc, ou appuyez sur Entrée pour le blanc. Et maintenant, nous allons cliquer sur Attribuer ce nouveau matériau blanc, l'attribuer uniquement aux faces sélectionnées, comme auparavant. Nous pouvons maintenant cliquer sur le modèle pour désélectionner ces faces. Commençons maintenant à modifier ce matériau blanc. Ici, en bas. Nous allons faire exactement le même processus que pour le noir. Nous n'avons plus besoin de recopier ces nœuds jaunes car ils se trouvent toujours dans notre bloc-notes Nous pouvons donc simplement commencer par cliquer sur ce nœud SDF fondé sur des principes, c' est-à-dire du matériel blanc NR et le supprimer car nous savons que nous n'en aurons pas besoin Nous pouvons maintenant appuyer sur Ctrl et V pour coller ces nœuds jaunes. Encore une fois, reconnectez-les simplement en connectant la prise couleur à la prise Surface ici Maintenant, zoomons sur la couleur. Je sélectionnerai le premier. Cliquez sur la barre de couleur. Nous allons régler notre teinte jusqu'à zéro. Notre saturation est également très proche de zéro. Laissez ensuite notre valeur et notre Alpha définis sur un. Cela rendra notre surlignage d'un blanc complètement pur. Maintenant, sélectionnons le curseur central. Nous allons donc cliquer ici. Sur la barre de couleur. Réglez la teinte à zéro, la saturation à zéro. Ensuite, nous allons définir notre valeur sur 0,65, puis appuyer sur Entrée Maintenant la dernière couleur, regardez, cliquez sur le dernier curseur. Cliquez sur la barre de couleur. Encore une fois, tu vas à zéro. La saturation est nulle. Ensuite, définissez la valeur 2,32, puis appuyez sur Entrée. Maintenant que les couleurs sont configurées, appliquons ce matériau blanc à quelques pièces supplémentaires du modèle. Sur notre port d'affichage supérieur, nous allons faire une rotation, cliquer sur notre modèle pour nous assurer que rien n'est sélectionné. Ensuite, nous pouvons survoler les dents, puis appuyer la touche L pour surligner le haut puis le bas Nous allons maintenant passer sur le côté avec le matériau blanc sélectionné, puis cliquer sur Attribuer. À nouveau, cliquez sur votre modèle pour vous assurer que vous n'avez rien sélectionné. Je vais zoomer sur les yeux. Et nous allons passer la souris sur ces trois petits points saillants que nous avons ajoutés des deux côtés Pas le globe oculaire lui-même. Juste quelques points saillants à leur sujet. Je vais passer la souris sur chacun de ces points forts et appuyer sur L pour les sélectionner. Faites pivoter de l'autre côté. Encore une fois. Appuyez simplement sur L. Sélectionnez chaque côté. Maintenant, attribuez ce matériau blanc. Appliquons maintenant un matériau dans le globe oculaire lui-même. Commencez donc par tout désélectionner, en cliquant sur le modèle Passez la souris sur chaque globe oculaire, qui est actuellement jaune Nous allons appuyer sur L pour sélectionner chacune d'elles. Maintenant, nous n'avons que ce que j'ai sélectionné. Nous allons aller sur le côté droit, cliquer sur le bouton Plus pour ajouter un nouvel emplacement, nouvelles données, du nouveau matériel. Nous allons le renommer ici. Nous allons l'appeler eyes, puis appuyer sur Entrée. Maintenant, comme avant. Nous allons à nouveau supprimer ce nœud ici et nous n'en aurons plus besoin. Nous pouvons appuyer sur Ctrl et V pour coller ceci. Déplace-le ici. Reconnectez ensuite la prise Colors à la prise Surface Nous pouvons maintenant commencer à ajuster ces couleurs. Zoomons ici. Nous allons sélectionner la couleur la plus brillante ici, sur le côté droit. Sélectionnez le curseur. Cliquez sur la barre de couleur , puis nous allons régler notre teinte jusqu'à zéro ou la saturation également jusqu'à zéro. Et puis notre valeur 2,16, puis appuyez sur Entrée. Maintenant, changeons le milieu. Sélectionnez le curseur central, cliquez sur la barre de couleur. Teinte à zéro. La saturation est nulle. Ensuite, la valeur est 0,02, puis appuyez sur Entrée. Puis une dernière fois. Nous allons sélectionner le dernier curseur. Sélectionnez la barre de couleur. Teinte à zéro. La saturation est nulle. Ensuite, la valeur 0,05. Ensuite, la valeur que nous allons définir est très faible, 2,005. Donc presque entièrement noir, juste un peu timide. Maintenant, si vous êtes plus que moi, vous vous êtes peut-être rendu compte que j'ai oublié d'appliquer ce matériau avec notre J'ai sélectionné. Nous allons juste appuyer sur un panneau assurer que nous avons toujours sélectionné uniquement le globe oculaire Nous pouvons maintenant cliquer sur le modèle pour voir à quoi il ressemble réellement. Bravo si vous avez remarqué cela et que vous les avez déjà appliqués. Maintenant, avant de terminer ce matériau, nous allons ajuster certaines positions du curseur afin qu'il soit un peu plus brillant que s'il s'agissait réellement du matériau pour les yeux Nous allons donc sélectionner le curseur le plus à droite. Nous allons définir la position 2,63 puis appuyer sur Entrée. Nous avons donc réduit légèrement le surlignage. Ensuite, nous allons sélectionner celle du milieu . C'est dans le curseur central Et nous allons le régler jusqu'à 0,5, puis appuyer sur Entrée. Nous avons maintenant beaucoup plus de couleur d' ombre, de couleur présente, un peu de couleur intermédiaire, puis une partie de la couleur de surbrillance également. nous reste plus que les ailes de notre bourdon devront appuyer sur Tab pour quitter le mode édition , car les ailes sont en fait un objet distinct Nous pouvons maintenant sélectionner les ailes elles-mêmes. Nous pouvons cliquer sur le bouton Nouveau ici, il s'agit d'un tout nouveau matériau. Et encore une fois, nous allons le renommer. Nous pouvons le nommer, le nommer ici au milieu. Nous allons simplement l'appeler Wings, puis appuyer sur Entrée. Nous pouvons maintenant effectuer un zoom arrière, cliquer sur ce nœud le plus à gauche et le supprimer Appuyez ensuite sur Ctrl et V pour coller les nœuds jaunes , puis reconnectez-les de la prise de couleur à la surface Commençons maintenant à changer les couleurs. Vous pouvez sélectionner le curseur le plus à droite, cliquer sur la barre de couleur, régler la teinte La saturation à 0,3, puis laissez la valeur définie sur un ainsi que l'Alpha. Nous pouvons maintenant utiliser le curseur central. Sélectionnez le curseur central, cliquez sur la barre de couleur, sur la teinte à 0,5, la saturation à 0,5, puis sur la valeur 2,35, puis appuyez sur Entrée Enfin, la couleur de l'ombre. Sélectionnez le dernier curseur. Cliquez sur la barre de couleur, réglez la teinte sur 0,5, la saturation sur 0,5. Et puis la valeur est assez sombre. Nous allons le régler sur 0,05, puis appuyer sur Entrée. Nous pouvons cliquer dessus et nous pouvons voir la couleur de nos ailes. Maintenant, dans notre port d'affichage supérieur, nous pouvons cliquer sur cette petite icône de caméra pour voir notre bourdon depuis la vue réelle de la caméra Et c'est tout. À ce stade, notre bourdon est entièrement texturé. Dans la leçon suivante, nous allons terminer la texturation de notre environnement. Je te verrai là-bas. 11. 13 Texturer l'environnement: Dans cette leçon, nous allons terminer la texturation de notre environnement. Commençons. Pour commencer, assurez-vous d'être dans l'espace de travail d'ombrage, comme lors de la dernière leçon Pour ce faire, il suffit de cliquer sur le mot Shading en haut de la page Assurez-vous que votre port d' affichage supérieur est réglé sur le mode d' affichage affiché en utilisant ce petit point situé à l' extrême droite ici Cliquez ensuite également sur le petit bouton de la caméra ici pour vous assurer que vous examinez la vue de votre caméra. Commençons par la texture du plan d' arrière-plan. Commencez donc par sélectionner vos ailes. Faites glisser le pointeur vers le haut de ces trois nœuds situés le plus à gauche Ensuite, appuyez sur Ctrl et C pour les copier, comme nous le faisions lors de la dernière leçon. Sélectionnez maintenant le plan d' arrière-plan en cliquant simplement n'importe où sur le sol. Nous pouvons maintenant cliquer sur le bouton Nouveau pour créer un nouveau matériau. Nous allons sélectionner le nœud SDF basé sur des principes et le supprimer comme nous le faisions Nous pouvons maintenant appuyer sur Ctrl et V. Ensuite, relier le socket Colors au socket Surface, ici sur la sortie du matériau. Enfin, n'oubliez pas de renommer le matériel. Nous allons l'appeler Background, puis appuyer sur Entrée. Ce matériau sera légèrement différent des autres, car nous n'aurons besoin que de deux couleurs, les zones éclairées et les zones d'ombre. Nous allons descendre ici jusqu'au dégradé de couleurs. Nous allons sélectionner le curseur le plus à droite. Et nous allons appuyer sur le petit bouton moins pour le supprimer. Sélectionnez maintenant ce curseur central ici, ou au moins l' ancien curseur central Et nous allons définir la position ici, 2.18, puis appuyer sur Entrée Maintenant, nous pouvons changer les couleurs. C'est finalement votre choix, mais j'utiliserai une couleur bleu-vert pour cette démonstration Elle correspond aux autres couleurs de notre scène et donne l'impression d' un peu plus d'herbe. Nous pouvons zoomer ici. Sélectionnez le curseur situé le plus à droite. Cliquez sur la barre de couleur. Et je vais régler la teinte au point zéro pour que la saturation soit 0,75, la valeur 2,55, puis j'appuie sur Voici maintenant la couleur que la lumière de notre scène va créer pour l'arrière-plan. Maintenant, nous pouvons également changer la couleur de l' ombre. Je vais sélectionner ce curseur ici. Cliquez sur la barre de couleur. Réglez la teinte sur 0,4, la saturation sur 0,65, puis notre valeur 2,25, puis appuyez sur Entrée Il ne reste que deux matériaux. Passons maintenant à The Grass. Sélectionnez l'un de ces brins d'herbe. Peu importe lequel. Je vais juste sélectionner ici. Je peux maintenant cliquer sur le bouton Nouveau pour créer un nouveau matériau. Je vais commencer tout de suite en renommant ce Grass. C'est plus dense. Nous pouvons maintenant effectuer un zoom arrière, supprimer le nœud le plus à gauche, appuyer sur Ctrl et V pour coller les anciens nœuds d'aile que nous avions auparavant Reliez la couleur à la surface. Ensuite, nous pouvons également changer les couleurs. Ce matériau sera également un peu différent des autres restera un peu plus uniforme avec les couleurs du reste de l'herbe. Sélectionnez le curseur le plus à droite. Nous allons définir la position ici, 2.6. Ensuite, nous allons sélectionner le curseur central ici et le définir sur 0,3 De cette façon, nous avons une répartition un peu plus uniforme de ces couleurs. Maintenant, nous pouvons commencer à modifier les couleurs , sélectionnerons-nous la plus éloignée, La barre de couleur. Réglez la teinte sur 0,3, la saturation sur 0,9, puis la valeur 2,65, puis appuyez sur Entrée Nous allons maintenant passer au curseur central. Sélectionnez la barre de couleur. Encore une fois, la teinte est à 0,3, la saturation à 0,9, puis la valeur 2,25 Donc juste un peu plus sombre. Maintenant, la dernière couleur va sélectionner le dernier curseur, sélectionner la barre de couleur, 0,3 pour la teinte, 0,9 pour la saturation, la valeur 0,15, puis appuyer sur Entrée Maintenant, nous pouvons vous voir en arrière-plan. L'herbe a beaux ombrages et quelques nuances de vert différentes Enfin, il ne nous reste plus que les Rocks dans notre scène. Sélectionnons n'importe lequel de ces rochers. Ils sont assez faciles à repérer maintenant parce qu'ils sont à peu près la seule chose blanche qui reste dans la scène. Nous pouvons cliquer sur Nouveau, renommer le matériau Rocks dans lequel il a saisi Nous allons dézoomer. Supprimez ce principe, soyez le nœud SDF Control V. Ensuite, reliez la couleur à la surface Pour les Rocks, ces curseurs sont parfaitement adaptés à leur emplacement. Nous allons donc simplement changer les couleurs. Sélectionnez le curseur situé le plus à droite. Cliquez sur la barre de couleur, de la teinte à 0,1 jusqu'à la saturation à 0,6, puis de la valeur à 0,9. Nous allons maintenant faire la couleur du milieu. Cliquez sur la barre de couleur, 0,12 pour la teinte, saturation, 0,6. Ensuite, nous allons fixer la valeur à 0,5, donc c'est un peu plus sombre. Maintenant, pour la dernière couleur, cliquez sur la dernière barre de couleur du curseur, puis sur 0,12 pour la teinte, 0,6 pour la saturation, puis sur la valeur jusqu'à 0,25, puis Maintenant, nous pouvons cliquer dessus, zoomer en arrière. Maintenant, nous pouvons voir ici, sur notre port d'observation supérieur , que l'Irak a cette belle couleur sableuse. Et c'est tout. Toute notre scène est entièrement texturée. Dans la leçon suivante, nous allons commencer à animer notre petit bourdon. Je te verrai là-bas. 12. Animer les ailes: Dans cette leçon, nous allons commencer votre animation en faisant pivoter les ailes vers le haut et vers le bas. Commençons. Pour commencer. Assurons-nous que nous sommes bien dans l'espace de travail de mise en page, l'espace de travail que vous voyez ici. Et c'est là que nous avons effectué une grande partie du placement de nos caméras ainsi que de notre modélisation. Pour revenir à l'espace de travail de mise en page, il suffit de monter jusqu' à la mise en page des mots , puis de cliquer sur cet onglet. Nous devons également déterminer la durée de notre animation. Dans ce cas, nous allons faire une boucle de six secondes à 30 images par seconde. Cela signifie que nous allons avoir besoin de 180 images au total. Nous pouvons descendre ici en bas à droite, là où il est écrit « 5 000 ». Et nous allons le régler à 180. Maintenant, nous sommes en train de voir que l'animation commence à la première image et se termine à 180. La première chose que nous devons faire est de placer les ailes sur le corps de notre bourdon Celui-ci est sûr que lorsque nous finirons par animer le corps en mouvement, les ailes resteront attachées au bourdon Pour ce faire, nous allons commencer par sélectionner les ailes. Ensuite, nous allons maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner le corps du Bumblebee Vous devez vous assurer qu'ils sélectionnent le corps dernier et les ailes en premier. Appuyez maintenant sur Ctrl et P en même temps. Pour faire apparaître le menu Parent, nous voulons choisir Objet, continuer à transformer. Maintenant, si nous sélectionnons uniquement le corps de notre bourdon et que nous le déplaçons, nous pouvons voir que les ailes y sont également attachées Donc, quoi que nous fassions au corps, nous emmènerons les ailes avec lui. Je vais contrôler Z, ces mouvements. Maintenant, si nous essayons la même chose avec les ailes en les sélectionnant puis en les déplaçant, remarquerons que les ailes bougent indépendamment du corps. Et c'est parce que les ailes ou l'objet enfant et que le corps est l'objet parent. Ce qui signifie que partout où le parent va, l'enfant suivra. Cependant, vous pouvez déplacer l'enfant seul. Et c'est important pour animer nos ailes. Nous voulons nous assurer de pouvoir animer librement les ailes sans réellement animer le corps avec elles Nous pouvons maintenant commencer à placer des images-clés pour nos ailes. La première chose que nous devons faire, c'est-à-dire descendre en bas , c'est notre chronologie . Il suffit cliquer et de faire glisser cette bordure entre ces deux fenêtres d'affichage ici et déplacer vers le haut pour pouvoir voir un peu plus de la chronologie Maintenant que nous pouvons en savoir plus sur la chronologie, je vais passer la souris dessus , puis appuyer sur la touche Accueil Cela va recentrer cette chronologie afin qu'elle soit centrée. Et je peux le voir en plein milieu. Vous pouvez trouver la touche Accueil de votre clavier au-dessus des touches fléchées, sur le côté droit. Et il se trouve près de l'endroit où Supprimer et page précédente, page suivante. Vous y verrez aussi votre maison. C'est donc la touche que vous pouvez appuyer pour recentrer cette chronologie. Maintenant, dans la fenêtre d'affichage de droite, nous allons appuyer sur la touche N pour faire apparaître notre menu latéral Nous allons modifier une partie de la rotation de ces ailes. Maintenant, nous n'allons pas définir cette rotation. Cela ne fait que placer les Wings dans une meilleure position de départ qu'ils ne le sont actuellement. Je me demande notre rotation. Nous allons changer notre rotation Y en moins neuf et appuyer sur Entrée. Ensuite, nous allons changer la rotation Z à 15. Appuyez ensuite sur Entrée. Alors remarquez maintenant si nous zoomons sur un être avec nos ailes ou si nous les inclinons légèrement Cela semble un peu plus naturel les ailes retournent dans l'espace de cette façon sans les avoir parfaitement plates. Vous pouvez appuyer à nouveau sur N pour masquer ce menu latéral, nous n'en aurons pas besoin pour le moment. Pas en ville en bas de la chronologie Nous allons déplacer notre tête de jeu ici et cette petite icône en forme de ligne bleue, nous allons la déplacer vers le haut pour la première image. Maintenant, sur le côté droit, nous allons passer aux propriétés de l'objet. C'est ce petit carré orange entouré de crochets. Cliquons dessus. Les propriétés de l'objet affichent des informations similaires à celles affichées dans le menu latéral. Il y a juste un peu plus d'options ici. Mais dans l'ensemble, c'est à peu près la même chose. Je vais à nouveau masquer le menu latéral, et maintenant nous pouvons commencer à placer des images-clés Encore une fois, assurez-vous d'être sur la première image. Ensuite, nous allons aller jusqu'à l'endroit où il est écrit « rotation en X ». Ensuite, cette valeur, nous allons taper 20 degrés. Donc, jusqu'à zéro, nous pouvons voir que nos ailes ont pivoté vers le haut. Ensuite, nous devons réellement placer cette image-clé, car tout ce que nous avons fait à ce stade, c'est simplement modifier la position par défaut pour placer l'image-clé Nous pouvons aller ici jusqu'à ce petit point tout à côté. Et nous allons cliquer dessus. Et nous pouvons voir ici que le chiffre est passé au jaune. Il a transformé ce point en forme de losange. Si nous regardons en bas, nous voyons maintenant qu'il y a une petite image-clé jaune placée sur la première image Déplaçons maintenant cette tête de jeu, cette icône bleue, jusqu'à la quatrième image. Ensuite, nous allons modifier ce numéro. Ici. Nous pouvons voir que le chiffre est maintenant vert et qu'il y a un losange ici, mais il n'est pas rempli comme avant. Le vert vous indique donc simplement que cette valeur a été encadrée par le passé. Mais actuellement, ce ne sont pas des images-clés. C'est ce que ce petit diamant ouvert vous dit également. Nous allons donc modifier cette valeur. Nous allons le régler à 10100. Il entre Maintenant, nous pouvons voir à nouveau une couleur différente. Donc, dans ce cas, au lieu du jaune comme c' était le cas auparavant, c'est de l'orange. Cela vous indique donc que vous avez modifié la valeur, mais que vous n'avez pas encore placé d'image-clé t'avertis juste que, hé, tu as changé de numéro. Je sais que vous avez changé le chiffre, mais si vous déplacez la tête de lecture ou si vous faites quoi que ce soit d'autre sans placer d'image-clé, je vais oublier ce qu'était ce chiffre parce que j'avais déjà une image-clé précédente Pour résoudre ce problème, nous allons simplement cliquer sur cette petite icône en forme de diamant à côté. Maintenant, nous pouvons voir qu'il est redevenu jaune. Et si nous regardons la chronologie en bas , il y a maintenant une autre petite image-clé jaune Il s'agit donc d'une explication très rapide de ce qu'est exactement une image-clé. Si tu ne le connais pas. keyframing n'est essentiellement qu'une valeur notée sur une Ensuite, vous animez entre eux. Si je vais en encadrer un ici, il y a 20. Et cela si ma prochaine image-clé est réglée sur 100, dans ce cas, sur une image pendant plus de ces quatre images Donc, cette distance de temps entre ces va s'animer entre ces deux valeurs Vous pouvez donc voir que si je déplace une image, elle est maintenant à environ 40. Si je passe à la troisième image, c'est à 79. Et puis, en gros, par quatre, on lit le texte au fur et à mesure qu'il est cadré , c'est maintenant à 100, comme nous l'avions dit. C'est vraiment une base très simple de l'animation. En gros, vous placez simplement des images-clés à différentes valeurs sur la chronologie , puis vous leur attribuez des valeurs différentes rotations ou les placements sont une myriade d'autres paramètres Et il s'agit simplement d'animer ces valeurs en fonction de l'endroit où vous placez ces images-clés sur la chronologie OK, nous avons presque fini de placer les images-clés. Passons maintenant à la septième image. Et ici, nous pouvons le voir à nouveau, le chiffre est vert, qui nous indique que Creek a utilisé la saisie des touches par le passé Mais pas pour l'instant. Nous allons saisir à nouveau 20, qui est la première valeur que nous avons saisie Il est passé à l'orange, ce nous indique que nous avons changé le numéro, mais que nous ne l'avons pas placé sur l'image-clé Ensuite, nous pouvons cliquer sur ce petit losange ici pour placer réellement l'image-clé. Ici, si nous faisons glisser avant en arrière sur ces trois images-clés, nous pouvons voir que nous avons une animation des volets très simple pour Cependant, je remarquerai également que nous ne saisissons qu'une très petite partie du temps lors de cette chronologie Donc, en gros, l'animation se produit uniquement là où se trouvent ces trois petits points de l'image-clé Et dès que nous avons dépassé ce stade, les ailes restent immobiles Ce serait assez fastidieux si nous devions le faire encore et encore le long de la chronologie jusqu'à ce que nous remplissions toute l'animation de battement d'ailes Heureusement, Blender y a déjà pensé. Il a créé un outil qui nous permet de répéter facilement des parties de notre animation sur l'ensemble de la chronologie. Pour accéder à cet outil, nous allons devoir passer à l'espace de travail d'animation en haut de l'interface. Donc, si nous montons là où il est écrit « animation  » en haut, lorsque nous cliquons dessus, je vais nous faire passer à un autre espace de travail. Apportons rapidement quelques modifications à cet espace de travail. Nous allons donc d'abord déplacer cela du côté droit. Ensuite, nous allons cliquer sur le petit bouton de la caméra ici. Nous pouvons voir notre caméra. Maintenant sur la gauche. Nous allons en fait changer cela pour ne pas avoir besoin de deux caméras ici. Nous allons passer à un outil appelé Graph Editor, qui nous permettra d'accéder à cet outil qui nous permettra de répéter cette animation. Pour y arriver, nous allons monter ici en haut à gauche et nous allons cliquer sur cette petite icône avec la grille, puis sur la balle posée dessus Ensuite, nous allons passer ici en dessous de la colonne d'animation. Et nous allons choisir Graph Editor. Maintenant que notre éditeur graphique est activé, nous allons appuyer sur la touche Accueil, qui se souviendra qu'elle se trouve au-dessus des touches fléchées et près du bouton Supprimer et du bouton Page précédente et Page suivante. survolerez ce côté gauche, cliquerez sur Accueil, puis vous le recentrerez. Nous pouvons donc réellement voir l'animation. La ligne rouge que nous voyons représente les images-clés que nous avons placées sur notre animation Le point culminant est notre image clé à 100 degrés. Nous pouvons voir que cela correspond ici à 100. Et puis le point le plus bas, ce sont les images-clés que nous avons placées à 20 degrés. Maintenant que nous pouvons voir nos images-clés ici, cliquons simplement hors de la ligne, puis sélectionnons une seule image-clé en haut Vous pouvez le faire simplement en cliquant sur l'un de ces petits points sur cette ligne. Maintenant, nous allons aller jusqu' à cette petite fenêtre latérale. Et cela s'affiche en appuyant sur N, comme n'importe quelle autre fenêtre latérale. Donc, si j'appuie à nouveau sur N pour le faire réapparaître, nous allons accéder à l'onglet des modificateurs Ensuite, nous allons choisir le modificateur de cycles. Veillez donc à ne pas confondre ce modificateur de cycles que nous venons d' appliquer au moteur de rendu des cycles dont vous avez peut-être entendu parler dans Blender. C'est dommage qu'ils portent exactement le même nom. Cependant, ce sont des choses complètement différentes. 90 % du temps, si vous entendez quelqu'un parler de cycles lorsqu'il parle de Blender, il parle en fait du moteur de rendu, non du modificateur que nous venons d' appliquer sur le côté gauche ici. Vous remarquerez qu'après avoir appliqué ce modificateur de cycles, si nous effectuons un zoom arrière à l'aide de la molette de la souris, cette ligne rouge continue encore et encore, essentiellement à l'infini dans les deux sens. Ce modificateur a donc fait en sorte qu'il a cyclé cette animation encore et encore. Maintenant, si nous allons ici et que nous appuyons sur le bouton de lecture situé sur le capteur inférieur, nous pouvons voir que nos ailes battent continuellement encore et encore. Il ne fait que répéter ces trois premières images-clés que nous avons placées encore et encore Le modificateur de cycles est un excellent moyen de répéter un type d'animation mécanique simple , comme le battement d'ailes d'un bourdon Dans la prochaine leçon, nous allons animer les mouvements du corps de notre bourdon. Je te verrai là-bas. 13. Animer le corps: Dans cette leçon, nous allons animer les mouvements du corps de notre bourdon. Commençons. Tout d'abord, assurez-vous que vous êtes dans l'espace de travail d'animation que nous avons utilisé lors de la dernière leçon. Donc, si vous n'y êtes pas encore, vous pouvez accéder à cet onglet supérieur où il est écrit Animation. Cliquez simplement sur ce bouton. Commençons maintenant à animer les mouvements du corps de haut en bas. Nous allons descendre jusqu'en bas, là où il est écrit « Dope sheet Nous allons déplacer tout cela jusqu'à l'image zéro. Dans ce cas, la fiche technique est essentiellement la même que la chronologie sur laquelle nous avons animé les Wings Il contient juste un peu plus de détails sur notre animation. Maintenant, sur le côté droit, assurez-vous de sélectionner le corps de votre bourdon Accédez ensuite à l'onglet des propriétés de l'objet comme avant, ce petit carré orange entouré de crochets. Vérifiez que vous êtes toujours sur l'image zéro. Nous pouvons maintenant placer notre première image-clé. Nous allons d'abord animer la valeur Z. Nous allons donc placer une image-clé ici à 2 m pour la valeur Z. Nous pouvons le faire simplement en cliquant sur ce petit point à côté de Z. Et nous animons également le lieu Passons maintenant à la feuille de contrôle et nous allons la déplacer jusqu'à l'image 30 30. Nous pouvons maintenant passer à la valeur Z. Nous allons taper 1.6. Il entre. Placez ensuite une autre image-clé en cliquant sur ce petit losange Ensuite, une dernière image-clé, nous allons passer à l'image 60 Modifiez ensuite la valeur Z à 2 m. Entrez, puis cliquez sur cette petite valeur d'image-clé Tout comme pour les Wings, nous allons ajouter le modificateur de cycles à ce mouvement. Nous ne voulons donc pas le répéter à la main. Accédez à votre éditeur graphique, puis appuyez sur touche d'accueil pour qu'il lise au centre de votre vue. Cliquez maintenant sur Désactiver, puis sélectionnez une seule image-clé ici, nous pouvons simplement sélectionner celle du bas Nous pouvons accéder ici à notre onglet des modificateurs. Cliquez ensuite sur le menu déroulant pour ajouter un modificateur , puis choisissez cycles. Certains remarqueront que, comme la dernière fois, cette animation se répète encore et encore, à infini dans les deux sens Maintenant, si nous appuyons sur le bouton Play, nous pouvons voir que cette aile ou ce mouvement de corps nous avons ajouté monte et descend à jamais. Ajoutons maintenant un petit mouvement horizontal côte à côte. Nous allons revenir à l'image zéro. Nous allons revenir à notre position, et nous allons ajuster la position Y cette fois. Réglons ce paramètre pour commencer à moins 0,25 et appuyons sur Entrée Et maintenant, plaçons notre première image-clé. Maintenant je peux redescendre à l'image 30. Nous allons revenir à la position Y, et nous allons la régler sur une valeur positive de 0,25 Positionnez maintenant notre image-clé. Puis une dernière fois. Descendez ici jusqu'à l'image 60. Nous allons le remettre à moins 0,25. Appuyez sur Entrée, puis placez notre image-clé. Maintenant, appliquons ce modificateur de cycles. Revenons ici à notre éditeur graphique. Appuyez sur la touche Accueil pour le centrer. Cette fois, nous allons ajuster cette petite ligne verte en bas. Désélectionnons. Sélectionnez un seul point sur cette ligne ici. Assurez-vous que vous êtes à proximité de l'onglet des modificateurs, puis des cycles Ajouter des modificateurs Encore une fois, comme la dernière fois, si nous appuyons sur Play, nous pouvons voir que ce mouvement se répète encore et encore. Ajoutons maintenant un peu plus complexité à ce mouvement du corps. Au lieu de simplement le déplacer de haut en bas et de gauche à droite, nous allons en fait modifier la rotation maintenant. Encore une fois, nous allons passer à l'image zéro. Nous allons maintenant animer la rotation en Y. Commençons par régler le col RY sur moins deux. Il est entré. Ensuite, placez votre image-clé en cliquant sur ce petit point en bas. Passez maintenant à l'image 30. Nous allons le régler à deux. Nous avons donc simplement appuyé sur Entrée. La police joue un rôle clé. Et puis, une dernière fois, passez à 60. Changez la rotation Y en négative pour appuyer sur Entrée, puis placez notre image-clé. Comme lors de nos derniers mouvements, nous allons modifier ou ajouter les cycles du modificateur. Nous pouvons donc rentrer chez nous pour recentrer cela ici sur la gauche Maintenant, cette ligne que nous devons sélectionner ici est en fait cette ligne très raide. Nous allons sélectionner un seul point sur ces sommets sur cette ligne ici C'est bien d'utiliser l'onglet des modificateurs, puis de choisir Ajouter des cycles de modification Nous allons donc jouer ici. Nous pouvons voir maintenant qu'il pivote avant en arrière lorsqu'il se déplace Les mouvements deviennent donc un peu plus complexes. Maintenant, ajoutons un dernier ensemble d'images-clés ici. Je vais revenir à zéro sur notre fiche antidopage. Nous allons maintenant animer la rotation en X. Nous allons donc passer à la bonne rotation X. Nous allons commencer celle-ci à deux heures. Si positif que vous appuyez sur Entrée, placez une image-clé en cliquant sur le petit point, transformer en losange Nous allons passer à la section 30. Nous allons le définir à moins deux. Nous avons donc simplement inversé ces valeurs ici. Ainsi, chaque fois que celui-ci vaut deux, celui-ci sera réglé sur moins deux. N'oubliez pas de placer votre image-clé en cliquant sur ce petit losange Passez ensuite à l'image 60. Assurez-vous d'avoir réellement 60 ans. Nous y voilà. Réglez ensuite la rotation X sur positive pour appuyer sur Entrée , puis placez votre image-clé. Comme toujours, nous allons aller ici. Je vais cliquer dessus pour désélectionner. En fait, une fois que vous aurez sélectionné cette ligne rouge très raide que nous voyons ici, nous allons sélectionner n'importe quel point de cette ligne rouge. Accédez aux modificateurs, ajoutez un modificateur, puis cyclez. Appuyons maintenant sur le bouton de lecture et voyons à quoi ressemble notre animation. Nous pouvons voir ici que le corps bouge, se déplace, pivote de gauche à droite, les bosses pivote de gauche à droite, les haut en bas se déplacent de gauche Cependant, vous remarquerez que l'animation semble un peu robotique pour le moment. C'est parce que nous avons placé toutes ces images-clés, même si c'était facile, nous les avons toutes placées directement les unes sur les autres Il n'y a donc aucun décalage dans ce mouvement. Chaque mouvement se produit à intervalles précis le long de cette chronologie, soit à 00h30, soit à 60 Il est en fait relativement facile de les compenser et de donner à cette animation un aspect un peu plus organique. Je vais mettre l' animation en pause ici. Nous allons commencer par nous rendre au casier judiciaire. Nous allons ouvrir Object Transforms en faisant pivoter. Nous l'ouvrons donc et nous pouvons maintenant voir les quatre types de mouvements différents Les rotations ainsi que les deux mouvements de localisation Nous pouvons voir toutes leurs images-clés réelles. Maintenant que nous pouvons voir toutes les images-clés ici, commençons à compenser leurs mouvements Commençons donc par la position Y. Nous allons faire glisser le pointeur horizontalement au-dessus de cette ligne qui contient les images-clés de position Y puis nous allons la faire glisser sur celles-ci uniquement Vous pouvez voir ici uniquement ceux en bas ou en jaune. Ne vous inquiétez pas si ceux du haut sont jaunes. C'est parce que ce set ici fait partie de chacun de ces autres sets. Maintenant que nous avons sélectionné notre position Y, nous allons déplacer notre tête de jeu ici jusqu'à la huitième image. Ensuite, nous allons cliquer et faire glisser le pointeur sur l'un de ces trois points jaunes. Nous allons simplement le faire glisser jusqu'à huit pour qu'il s' aligne avec cette ligne bleue. Faisons maintenant la même chose pour la rotation en Y. Nous allons donc faire glisser le pointeur horizontalement au-dessus de la rotation en Y. Cette fois, nous n' allons les déplacer que pour, donc je vais ramener ma tête de jeu à quatre Je vais le faire glisser, déplacer vers l'image 4. Enfin, nous allons déplacer la rotation en X. Il se peut donc que je doive le rendre un peu plus grand ici pour que cette petite boîte d' options ne le cache pas Il se peut que vous deviez faire de même. Pour ce faire, vous pouvez simplement cliquer sur cette petite bordure entre celles-ci, et nous pouvons la déplacer vers le haut pour la rendre un peu plus Maintenant, je vais sélectionner en plus des rotations X. J'ai les trois. Ensuite, nous passerons également à l'image 8. Je vais déplacer ma tête de jeu à huit. Il suffit ensuite de le faire glisser jusqu'à l'image 8. Maintenant, donnons notre animation et jouons pour voir comment elle a été améliorée. Nous pouvons aller ici et appuyer sur le bouton Play. Et nous allons voir que l'animation est maintenant très similaire à ce qu'elle était avant, mais elle est beaucoup moins robotique. Et cela s'est fait simplement par la compensation de ces mouvements De cette façon, tout ne se passe pas exactement au même moment sur la chronologie. Le mouvement est donc maintenant beaucoup plus fluide, un peu plus organique, un peu plus flottant Je pense que dans l'ensemble, ce n'est qu'une amélioration. Ce que vous voyez maintenant à l'écran est un exemple entre les images-clés non décalées d'origine et l'image suivante où nous avons réellement décalé les images-clés et décalé Vous pouvez voir à quel point le modèle d'origine était robotique par rapport à sa relative souplesse et flottabilité Le second est. À ce stade, je suis sûr que vous avez remarqué que le bourdon vole sur place Nous allons simuler le mouvement vers l'avant de notre bourdon en animant Dans la leçon suivante, nous allons animer l'arrière-plan. On dirait que notre bourdon vole vers l' avant. Je te verrai là-bas. 14. Animer l'arrière-plan: Dans cette leçon, nous allons animer l'arrière-plan de manière impression que notre bourdon vole vers l' Commençons. Commencez par vous assurer que vous êtes dans votre espace de travail d'animation, comme dans les deux dernières leçons. Si vous n'y êtes pas, vous pouvez aller en haut de la page, cliquer sur le mot Animation, puis vous serez dans cet espace de travail. Maintenant, sur le côté gauche où se trouve notre éditeur de graphes, nous pouvons appuyer sur N pour masquer le menu latéral. Nous aurons besoin du modificateur de cycles pour cela. Nous pouvons également le faire glisser pour réduire légèrement la taille de notre éditeur graphique. Et le côté ici est un peu plus grand. En fait, nous allons devoir faire un peu de travail ici, sur la droite. Maintenant, sur notre droite, sélectionnons l'objet Grass. Nous pouvons effectuer un zoom arrière, puis nous allons également faire pivoter. Nous pouvons voir l'intégralité de notre fenêtre d'affichage ici. Avec notre herbe sélectionnée. Nous pouvons accéder ici à notre onglet Modificateur, cette petite icône bleue en forme de clé à molette Nous allons cliquer sur Ajouter un modificateur. Nous allons choisir le modificateur de tableau. C'est tout en haut de la deuxième liste. Essentiellement, ce modificateur de tableau ne fait que dupliquer un objet un certain nombre de fois en fonction du nombre, puis une certaine distance entre chacun de ces objets en fonction de certaines de ces valeurs Ici, nous allons utiliser ce modificateur de matrice pour créer essentiellement ce que je considérerais comme une piste que notre bourdon pourra traverser Nous devons donc nous assurer qu'il est suffisamment long pour que, jusqu'à la fin, le chemin de l'animation puisse revenir en boucle tout en restant fluide entre la fin du début de l'animation et la fin de l'animation. Commençons donc par ajuster certains de ces paramètres ici. Nous pouvons laisser notre compte réglé sur, pour mélanger. Vous devez configurer votre compte pour créer deux objets différents. Nous allons ensuite modifier le type de décalage qu'il utilise. Je vais décocher le décalage relatif. Je peux le réduire en cliquant sur cette petite flèche. Je vais activer l'offset constant. Ensuite, je peux cliquer sur la petite flèche pour la faire pivoter afin de pouvoir les voir Ensuite, pour la distance, nous allons taper moins 40. Moins 40, appuyez sur Entrée. Nous pouvons maintenant voir ici qu'il s'agit d' une copie dupliquée directement devant notre bourdon Et c'est parce que nous n'avons pas fait moins 40. Si nous obtenions un résultat positif de 40, il passerait derrière notre bourdon, ce qui est en fait dans la direction opposée à ce que nous voulons Assurez-vous donc d'avoir saisi moins 40 pour la distance X. Si je savais que 40 était la mesure dont nous avions besoin, bien que moins 40, c'est parce que nous avons spécifiquement fabriqué cet avion plus tôt sur une largeur de 40. C'est pourquoi nous avons spécifiquement fabriqué ce 40. De cette façon, ce calcul serait très évident et facile pour nous. Maintenant, sélectionnons l'un de nos rochers. N'importe qui, peu importe dans notre scène car ils sont déjà tous attachés. Nous allons suivre exactement le même processus. Donc CO2, votre onglet de modification avec votre roche sélectionnée. C'est bien d'ajouter un tableau de modificateurs. Assurez-vous que votre compte est réglé sur, pour décocher le décalage relatif, le réduire, activer le décalage constant, faire pivoter l'ouverture, puis régler votre distance activer le décalage constant, faire pivoter l'ouverture, puis régler votre distance sur moins 40. Puis il est entré. fois ces modificateurs ajoutés, nous avons désormais essentiellement une piste conçue pour notre bourdon Cependant, au lieu de déplacer notre bourdon dans l'environnement, nous allons tromper le spectateur en déplaçant l' environnement au-delà du Il s'agit d'un moyen facile de reproduire le mouvement du bourdon sans avoir animer dans l' espace et à suivre ses mouvements à l'aide d'une caméra Une fois ces deux modificateurs appliqués, nous pouvons maintenant revenir à la vue de notre caméra en cliquant sur cette petite icône de caméra ici Nous pouvons zoomer légèrement pour voir l'ensemble du cadre de la caméra. Commençons maintenant par animer l'herbe. Nous allons donc simplement sélectionner n'importe lequel de ces brins d'herbe ici. Nous allons passer aux propriétés de l'objet ici, cette petite boîte orange entourée de crochets. Maintenant, plaçons notre première image-clé. Assurez-vous que votre tête de jeu est placée sur l'image zéro en bas lorsque vous êtes drogué. Rendez-vous à notre emplacement pour la valeur X. Ensuite, nous allons simplement cliquer pour placer une image-clé. Nous allons donc saisir le keyframing là où il se trouve, à zéro. Maintenant, prenez votre tête de jeu et déplacez-la jusqu'au bout. Nous allons passer directement à un à la toute fin de notre animation. Nous allons définir cela pour encadrer nos deux 40 m pour la valeur X pour zéro. Appuyez sur Entrée, puis n' oubliez pas de placer l'image-clé. Faisons maintenant exactement le même processus pour les Rocks. Nous allons sélectionner n'importe lequel de ces rochers. Passez à l'image zéro. Vous y avez peut-être obtenu un petit aperçu et l'animation. Ensuite, pour la valeur x, nous allons la mettre à zéro, ce qui était déjà le cas Je n'ai pas eu besoin de taper ça. Nous pouvons cliquer sur ce petit point ici pour placer notre première image-clé sur l'image zéro Accédez au cadre 1 à. Ensuite, nous allons taper 40 m sur Entrée. Cliquez ensuite sur le bouton Keyframe Maintenant, appuyons sur le bouton Play pour prévisualiser notre animation Nous allons donc cliquer sur ce bouton Play. Je pourrais voir l' animation et le mouvement. Nous pouvons voir ici que l' animation semble avancer. Cependant, il y a cet étrange arrêt et redépart ici à la fin. L'animation va très vite, elle ralentit presque comme si notre bourdon faisait une pause et volait sur Et puis il accélère à nouveau très rapidement et il ralentit à nouveau. Cela ruine un peu l'illusion d'animation en boucle que nous recherchons. Heureusement, cela est très facile à corriger dans l'éditeur graphique. Commençons par suspendre l'animation. Nous allons accéder à notre éditeur graphique. Ensuite, nous pouvons appuyer sur le bouton Accueil pour recadrer cela afin que nous puissions le voir Commençons par faire glisser la sélection sur ces deux images-clés ici À l'heure actuelle, nous avons sélectionné notre roche. Mais cela va ressembler à peu près à la même chose pour les deux. Commencez donc par sélectionner votre rocher, puis faites simplement glisser la sélection sur les deux images-clés de cette ligne, le début et la fin Nous remarquerons que cette ligne est en forme de S. Il commence par une faible pente en bas et devient rapidement un peu plus raide ici avant de s'aplatir à nouveau au sommet Cela est dû au type de keyframing remplacé par défaut Blender place des images-clés Bézier qui permettent d'entrer et de sortir facilement à chaque mouvement Normalement, c'est une bonne chose lorsque vous animez quelque chose et que vous voulez y ajouter un peu de poids, lier le mouvement Malheureusement, lorsque vous créez une boucle fluide, ces ralentissements rendent le début et la fin de l'animation vraiment perceptibles Pour résoudre ce problème, nous devons transformer ces images-clés de Bézier en images-clés linéaires Les images-clés linéaires présentent une accélération constante entre le point a et le point B, sans aucun ralentissement pour faciliter l'animation Avec vos deux images-clés sélectionnées. Appuyez sur V sur votre clavier. Cela fera apparaître le type d' identifiant d'image-clé que vous avez défini , celui dont nous avons besoin Nous ne voyons pas le mot vecteurs linéaires ici, mais nous voyons vecteur. Nous pouvons voir ici qu'il s'agit d'une belle ligne droite sans aucune courbure. Nous allons choisir le vecteur. Maintenant, lorsque nous choisissons le vecteur, nous pouvons voir que ces lignes sont parfaitement droites de haut en bas. Il n'y a plus de courbe en S. Cela éliminera donc le ralentissement au début et à la fin. Maintenant, avant de prévisualiser l'animation, recommençons sur le gazon, car cela va être désorientant de voir car cela va être désorientant un objet se déplacer linéaire puis l'autre se déplacer avec un Bézier Maintenant, sélectionnons notre herbe. Vérifie que les deux images-clés sont sélectionnées. Nous allons donc simplement faire glisser la sélection sur les deux. Appuyez sur V pour afficher le menu des types de poignée. Nous allons à nouveau choisir le vecteur. Nous pouvons maintenant appuyer sur le bouton Play en bas. Et nous allons voir à ce qu'il n'y ait plus de ralentissement l' accélération au début et à la fin de leur animation C'est un mouvement parfaitement homogène. Nous ne pouvons même pas vraiment savoir où commence ou se termine l'animation à moins que vous ne regardiez cette barre en bas. Et c'est le but. Nous voulions donc créer une animation dans laquelle vous ne puissiez pas savoir quand elle commence ou se termine avec la dernière modification apportée. Nous avons enfin terminé l'animation. Dans la leçon suivante, nous allons créer notre animation finale. Je te verrai là-bas. 15. 17 Rendre notre animation finale: Dans cette leçon, nous allons effectuer le rendu de notre animation finale. Commençons. Commençons par passer à notre espace de travail de rendu situé en haut de la page Nous pouvons le faire simplement en cliquant sur le mot rendu ici en haut au centre. Maintenant, en bas, dans votre chronologie, assurez-vous que vous êtes réglé sur l'image zéro. Ensuite, nous allons effectuer le rendu d'une image de test. Il y a donc deux manières de procéder. Nous pouvons soit aller ici et appuyer sur Render puis choisir le rendu de l'image, soit vous pouvez simplement appuyer sur F2 sur votre clavier Nous allons donc choisir l'image de rendu. Et puis nous verrons ici en gros en 0,95 s, dans mon cas, ça peut varier, mais ça devrait être très court Nous avons notre rendu, nos fournisseurs air plutôt cool à ce stade. Nous pouvons même voir le flou que nous avons activé dans les premières leçons, les ailes ou obtenir un flou cinétique évident parce qu'elles se déplacent si vite On peut également le voir ici en arrière-plan pour The Grass and the Rocks. Il y a quelques éléments que nous pouvons ajouter à ce rendu avant de rendre l'animation complète. Pour rendre les choses un peu plus intéressantes, passons à l' onglet composition pour commencer à travailler là-dessus onglet composition pour commencer à travailler là-dessus Nous allons cliquer sur Compositing qui apparaît à côté de l'onglet Rendering Je vais nous transférer vers notre espace de travail de composition. Tout d'abord, dans notre fenêtre d'affichage supérieure nous pouvons appuyer sur N pour masquer le menu latéral. Et maintenant, nous allons créer une toute nouvelle fenêtre d'affichage. Nous allons le faire en allant le coin supérieur gauche, attendant que notre souris se transforme en signe plus. Nous allons simplement cliquer et faire glisser le pointeur. Nous allons le faire glisser à peu près au milieu. Maintenant, sur le côté droit, nous allons accéder à cette liste déroulante. Ensuite, nous allons choisir Image Editor. Après avoir choisi un éditeur d'images. Nous allons maintenant accéder à cette liste déroulante à côté du mot nouveau. Ensuite, nous allons choisir le nœud du visualiseur. Maintenant, en bas, nous pouvons réduire légèrement ce bloc-notes et nous n'aurons pas besoin de celui-ci, il suffit de le faire glisser vers le bas jusqu'à ce qu'il y ait une petite barre en bas Dans la fenêtre d'affichage de gauche, nous allons monter ici jusqu'à endroit où il est écrit « Utiliser les nœuds Nous allons vérifier celui-ci. Et maintenant, nous pouvons à nouveau voir un système de nœuds familier. Maintenant, il ne s'agit pas de l'éditeur de matériaux lequel nous travaillions plus tôt. s'agit du compositeur, mais il utilise toujours exactement le même système de nœuds avec des prises, des fils et des nœuds Ajoutons maintenant notre premier nœud ici. Nous allons appuyer sur Shift et sur une barre de recherche. Nous allons taper dans View. Et nous allons créer un nœud de visualisation. Nous allons donc choisir le visualiseur. Notre écran va devenir noir pendant une seconde, mais ne vous inquiétez pas pour le moment. Nous pouvons maintenant cliquer et faire glisser le pointeur depuis le socket d'image sur le nœud des couches de rendu. Quand je clique dessus et que je le fais glisser ici vers le socket d'image lorsque le nœud de visualisation est en cours . Maintenant, nous pouvons réellement voir notre rendu. En fait, nous le voyons deux fois. En effet, par défaut, la plupart des utilisateurs peuvent utiliser le paramètre d'arrière-plan, qui nous permet de voir notre rendu sous les nœuds. Et je trouve ça assez distrayant. Nous allons donc désactiver la toile de fond. C'est pourquoi nous avons créé cette fenêtre d'affichage supplémentaire ici Avec l'éditeur d'images visualisant le nœud du visualiseur. Cela montre exactement la même chose que celle que l'arrière-plan aurait montrée, c'est-à-dire une fenêtre différente sur laquelle il est un peu plus facile de zoomer et de zoomer en arrière. Ajoutons maintenant notre nouveau nœud suivant. Ici, sur la gauche. Nous pouvons appuyer sur Shift et a. Accédez à notre barre de recherche. Nous allons taper en termes d'éblouissement, donc G. Ensuite, nous pouvons voir ici l'éblouissement Nous l'avons fait. Nous allons maintenant le placer entre le visualiseur et la note sur l'image ici Cliquez simplement dessus pour le placer. Et puis avant de faire quoi que ce soit ici, il suffit de cliquer et de faire glisser ce socket vers le nœud composite situé au-dessus. De cette façon, le rendu est acheminé à travers l'éblouissement puis vers ces deux sockets situés ici Ajustons maintenant les propriétés d' éblouissement. Nous allons zoomer ici. Il existe toute une série de types d'éblouissement différents. Mais celle que nous allons utiliser pour le moment est probablement la plus simple et probablement aussi la plus courante est la lueur du brouillard. Nous allons donc choisir la lueur du brouillard. Nous pouvons laisser ce réglage à moyen. Nous allons abaisser le seuil. Le seuil est essentiellement la valeur à partir de laquelle l'éblouissement va commencer à s'appliquer Donc, pour le moment, il est réglé sur un qui est la valeur par défaut. Mais au fur et à mesure que vous diminuez cette valeur, de plus en plus d'objets commenceront à briller. Nous pouvons donc commencer à voir de l' adhérence sur les ailes. Nous allons le réduire jusqu'à 0,6. l'ensemble, l'éclat que nous appliquons au rendu est vraiment subtil. Mais ce n'est qu'un soupçon de lueur autour d'objets comme les Wings. Peut-être que dans les parties les plus vives du jaune, autour du blanc, attendez les yeux C'est juste un effet très subtil. Si vous ne voyez pas suffisamment de lumière sur votre rendu, hésitez pas à abaisser le seuil en un clic à la fois Mais je ne veux pas aller trop loin pour que l'image entière commence à briller par-dessus. Dans mon cas, nous allons peut-être nous arrêter à, disons, 0,6 ou 0,5. Je vais donc régler le mien à 0,5. Nous pouvons également ajuster la taille de cette lueur ici à l' aide du curseur de taille Donc, par défaut, cela s'arrête à six et remonte à neuf. Donc c'est un curseur un peu bizarre je vais baisser le mien à sept. Maintenant qu'un peu de lueur a été ajoutée, ajoutons un effet supplémentaire pour augmenter la distorsion sur les bords de notre cadre. Si vous avez déjà suivi l'un de mes cours auparavant, vous savez peut-être ce que je vais ajouter. C'est ce qu'on appelle le nœud de distorsion de l'objectif. Et cela va ajouter une sorte de distorsion arrondie sur les bords de notre cadre, ainsi que sur cette frange E arc-en-ciel Maintenant, c'est purement facultatif si vous n'aimez pas son apparence. Je le configurerais d'abord , puis si vous ne l'aimez pas, nous pouvons simplement le supprimer et vous pouvez simplement utiliser le nœud d'éblouissement Je pense que cela ajoute un peu d'intérêt à ces petits projets ponctuels que nous créons Sur le côté gauche, nous allons effectuer un zoom arrière. Je vais faire glisser la souris sur ces deux nœuds les plus à droite et les déplacer pour laisser de la place au nœud de distorsion de l'objectif Maintenant, je peux appuyer sur Shift et lancer une recherche, puis taper objectif, donc LEN S, puis distorsion de l' objectif Encore une fois, il suffit de faire glisser le pointeur sur l' une ou l'autre de ces lignes, cela n'a pas vraiment d'importance Je vais le faire glisser vers le bas. Ensuite, cliquez et faites glisser ce socket vers le socket également. De cette façon, il parcourt les deux et sort dans les deux Nous allons maintenant remarquer que rien n' a changé et c'est parce que nous n'avons ajusté aucun de ces paramètres. Zoomons ici. Le seul paramètre que nous allons régler est cette dispersion. Nous allons donc taper 0.2 puis appuyer sur Entrée. Et maintenant, nous allons remarquer ici, sur le côté droit, le rendu fait un zoom avant, un petit zoom avant et c'est parce qu' il le déforme vers Mais nous remarquons également un tout petit peu de pluie de Boeing sur les bords Nous pouvons donc voir ici que nous obtenons une petite teinte bleue, une très fine teinte de rouge rosé Nous le voyons un peu ici. C'est donc un effet vraiment très subtil dans l'ensemble. Mais il y a juste un peu d'intérêt pour moi, je n'arrête pas de dire, mais je pense que cela donne aspect cool aux rendus personnellement Encore une fois, si cela ne vous plaît pas, bio signifie que vous pouvez le réduire. Vous pouvez donc définir a sur 0,1 et cela rendra l'effet un peu moins fort. Ou si vous trouvez que ça a l'air vraiment cool quand vous voulez aller un peu plus loin, vous pouvez faire 0,3, 0,5. N'oubliez pas qu'à mesure que vous augmentez celui-ci, la distorsion augmente. Il permet également de zoomer davantage sur votre rendu. Cela donne donc presque une sorte de flou de mouvement central, un effet de distorsion arc-en-ciel C'est un effet complexe. Mais dans l'ensemble, je trouve que c'est plutôt sympa pour notre animation. Je vais juste remettre le mien à point et ensuite nous pourrons en rester là. Si vous avez décidé que vous n' aimez pas son apparence, vous pouvez simplement la supprimer, puis réexécuter cette image dans les nœuds supérieur et inférieur, ici sur le côté droit. Une fois ces effets ajoutés, revenons à notre onglet Rendu. Apparaît en haut. Passons maintenant à une autre partie de l'animation. Dans ce cas, passons à un autre test de rendu pour voir à quoi il ressemble à ce moment-là. Nous allons donc passer au rendu, puis au rendu de l'image, ou vous pouvez simplement appuyer sur F 12. OK, nous pouvons maintenant le voir à un autre point de notre rendu ici. C'est en fait juste là où l'herbe commence à se chevaucher dans mon cas C'est donc une bonne chose. Nous pouvons voir à peu près quelle quantité d'herbe va se chevaucher, je pense que cela semble bien Je trouve que tout a l'air parfait. Nous pouvons donc maintenant passer au rendu de l'animation complète. Pour ce faire, nous allons accéder à notre onglet Sortie. Nous allons accéder à cet onglet ici. On dirait la petite imprimante qui imprime une photo. Nous pouvons maintenant ajuster nos paramètres de sortie. Commençons par modifier le format de fichier. À l'heure actuelle, il est réglé sur un format d'image. Nous allons donc le remplacer par un format vidéo. Au lieu de cela. Nous allons choisir la vidéo FFmpeg. Utilisons donc celui-ci. Maintenant, nous pouvons commencer à coder. Nous verrons plus de paramètres ici. Nous allons faire passer le conteneur de la matriochka au format MPEG4, un format dont vous avez probablement entendu parler Nous allons laisser le codec vidéo réglé sur H.264. Ensuite, en ce qui concerne la qualité de sortie, nous allons passer d'une qualité moyenne à une qualité sans perte de perception, ce qui nous donnera la meilleure qualité sans alourdir le fichier Nous pouvons laisser l'encodage ici réglé sur bon. Enfin, revenons à cette petite icône de dossier. Et cela déterminera où nous allons réellement enregistrer cette animation une fois qu'elle sera terminée. Alors allez-y, cliquez sur ce petit dossier blanc et choisissez maintenant l'emplacement. Vous souhaitez enregistrer ce fichier vidéo. Dans mon cas, je vais juste l' enregistrer là où j'ai également enregistré le fichier Blender lui-même. Nous pouvons aller ici et lui donner un nom. Je vais appeler le mien Bumble Bee, en un mot, une animation de soulignement Souligner 01. C'est essentiellement le même nom que j'ai donné au fichier Blender. Et c'est pour les mêmes raisons. Je sais ce que c'est, de quel type de fichier il s'agit. Et je lui donne également un numéro de version. Si je voulais parler d'une deuxième version, peut-être sous un angle de caméra différent, avec un éclairage différent ou avec un objet différent. Je peux juste lui donner un autre numéro. est la seule différence par rapport à ce nom, et je vais ajouter un trait soulignement supplémentaire à la fin de celui-ci La raison en est que cela va nous donner les numéros d'image listés ici à la fin de notre animation. Cela nous dira donc que cela a commencé à la première image et s'est terminé à la première image si je n'ajoute pas trait de soulignement ici pour lui donner un espace entre les deux Il va inscrire ce numéro directement sur l'O1 à la fin de n'est pas vraiment ce que je veux. Ça a l'air un peu désordonné. Je vais donc ajouter un trait de soulignement supplémentaire ici en bas Avec cette configuration. Je peux maintenant appuyer sur Accepter. Il est maintenant prêt à être rendu. Maintenant que vous êtes prêt, nous pouvons monter ici pour effectuer le rendu, puis nous allons choisir l'animation de rendu. Cela devrait être un processus relativement rapide car nous utilisons le moteur de rendu EB. J'espère que ce ne sera pas plus de quelques minutes pour vous. S'il semble que Blender n'applique pas les effets de composition à chaque image, ne vous inquiétez pas Votre rendu final aura toujours l'air correct. Je vais donc appuyer sur le bouton Render Animation ici. Ensuite, je vous verrai dans quelques instants quand mon animation sera terminée. OK, le rendu est terminé et ça a l'air super. Ce fichier vidéo est prêt à être partagé avec tous vos amis et votre famille sur les réseaux sociaux. Et dans la leçon suivante, je vais vous montrer comment convertir facilement ce fichier vidéo en GIF animé à l'aide d'un convertisseur en ligne gratuit. Je te verrai là-bas. 16. Créer un SK GIF animé: Dans cette leçon, je vais vous montrer comment créer un fichier GIF animé à l'aide d'un convertisseur en ligne gratuit. Commençons. La raison pour laquelle une version GIF animée de votre fichier vidéo est si utile est qu'il est beaucoup plus facile de publier votre projet de classe sous forme de GIF plutôt que de vidéo. Skillshare ne vous permet pas encore de mettre en ligne une vidéo directement sur la plateforme. Cependant, nous pouvons télécharger des cadeaux animés sans aucun problème. La première chose à faire est d'aller sur le site Web du convertisseur vidéo gratuit. Nous utiliserons un site Web appelé Easy gif.com slash maker pour créer nos cadeaux aujourd'hui C'est un moyen très simple et gratuit de convertir notre animation en GIF animé. Nous allons commencer par cliquer sur le bouton Choisir les fichiers en haut de la page. Accédez maintenant à l' endroit où vous avez enregistré votre animation de la dernière leçon. Dans mon cas, c'est ici. Je vais donc simplement sélectionner mon fichier vidéo ici. Ensuite, je peux choisir Ouvrir. Nous sommes maintenant prêts à cliquer sur ce petit bouton bleu qui indique « Télécharger et créer un GIF ». Nous pouvons donc cliquer dessus. Et maintenant, nous sommes dirigés vers cet écran d'options. C'est ici que nous pouvons déterminer les options et la sortie du fichier GIF. Nous allons modifier notre taille par rapport à l'original. Nous descendons à 500 en automatique, ce qui signifie qu'il va choisir 500 pour la plus grande dimension. Ensuite, il définira l'autre dimension à la taille à laquelle elle serait réduite proportionnellement. Dans notre cas, ce sera juste 500 x 500 parce que c'est un carré. Choisissons donc 500 par ado. Nous allons régler notre fréquence d'images à 25, ce qui signifie que nous aurons un peu moins de fréquence d'images ici, mais ce n'est pas grave. Un GIF animé est généralement de qualité légèrement inférieure à celle d'une vidéo. Enfin, nous allons choisir de convertir pour donner. Maintenant, nous pouvons faire défiler cette page et nous allons voir ce petit chat danser ici. C'est juste que c'est une sorte de barre de chargement, ce qui est bien. Ensuite, nous pouvons attendre que notre cadeau apparaisse. Ok, alors on y va. Nous pouvons voir que nous avons un GIF animé en cours de lecture. Maintenant, nous voyons également la taille de ce GIF, qui est vraiment important. Ici, nous pouvons voir qu'il fait environ 14,5 Mo. Nous devons nous assurer que notre GIF fait moins de 8 Mo afin de pouvoir le télécharger sur Skillshare Skillshare ne vous permettra pas de télécharger des fichiers image, y compris des cadeaux de plus de 8 Mo Heureusement, ce site dispose également d'une fonctionnalité optimisée très simple. Nous pouvons l'utiliser maintenant. Allons jusqu'ici. Cette petite roue dentée avec le balai à côté qui dit « optimiser » Nous pouvons cliquer dessus. Pas seulement pour la page optimisée. Maintenant, nous pouvons faire défiler la page vers le bas, puis nous pouvons ajuster le niveau de compression. Pour commencer, utilisons simplement le niveau de compression initial de 35. Nous pouvons voir ici qu'il est indiqué que 30 est une compression très légère et 200 est très lourde. Cliquez donc sur Optimiser le cadeau. Et nous te verrons ici et pareil , petit chat dansant. Et puis il affichera le GIF optimisé une fois qu'il sera prêt. OK, Are Optimized GIF est prêt. Et maintenant, nous pouvons faire défiler la page vers le bas et voir la taille. Dans mon cas, 35 était suffisant pour le faire passer de près de 15 Mo à moins de 8 Mo. Dans ce cas, 7,93. C'est presque huit heures. Je vais donc l'optimiser un peu plus. Je vais donc le régler à 40 pour mon niveau de compression , puis cliquer sur GIF optimisé. Maintenant, le cadeau de chacun peut être un peu différent en fonction de la quantité de couleurs. Donc, si vous avez ajouté plus de Grass ou s'il a choisi une couleur différente, cela changera la taille du fichier. Vous allez donc devoir jouer avec votre niveau de compression ici. Je ne serai pas en mesure de vous donner un chiffre exact qui fonctionne exactement pour votre GIF, surtout si vous optimisez une image qui est, disons, votre projet de classe complètement différent de ce bourdon Votre objectif devrait être de l'utiliser pour obtenir le niveau de compression le plus bas Je l'augmenterais donc lentement, peut-être 10 à 15 à la fois. Vous avez réussi à réduire la taille de votre fichier image en dessous de 8 Mo. Maintenant que notre GIF est optimisé avec succès, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit sur cette image ici , puis choisir Enregistrer l'image sous. Vous pouvez maintenant accéder à l'endroit où vous souhaitez enregistrer ce fichier GIF. Dans mon cas, c'est au même endroit que j'ai enregistré mon animation ainsi que mon fichier Blender. Et je vais renommer ce GIF de soulignement du bourdon. Ensuite, je peux souligner 01 si je le souhaite à la fin, juste pour qu'il y ait un numéro de version Ensuite, je peux appuyer sur Enregistrer, et c'est terminé. Vous pouvez maintenant télécharger ce GIF animé comme s'il s'agissait d'un fichier image irrégulier et Skillshare Ainsi, lorsque vous allez télécharger votre projet de classe, choisissez le téléchargement d'images plutôt que le téléchargement de vidéos. Ensuite, vous pouvez choisir votre fichier GIF comme s'il s'agissait d'une image normale. Mais il affichera toujours le GIF animé à la place. Dans la prochaine et dernière leçon, nous discuterons de notre projet de classe. Je te verrai là-bas. 17. 19 Notre projet de cours: Tu es arrivée à la fin du cours. Félicitations. Maintenant que vous avez appris à créer une animation de bourdon avec moi, j'aimerais que vous en créiez une nouvelle et que vous la partagiez avec la classe Pour rendre votre animation unique, vous pouvez essayer de changer la couleur de votre bourdon pour qu'il ressemble à un insecte différent Changer la forme ou ajouter nouvelles pièces pour rendre votre insecte unique. Ou modéliser de nouveaux éléments d'arrière-plan comme des fleurs, des bâtons ou des feuilles, ou un autre petit insecte comme une fourmi. Si vous préférez ne pas créer un autre insecte, essayez de créer un autre animal volant, comme un oiseau ou une chauve-souris. Pour mon projet de classe, j'ai créé ce dessin animé inspiré du film Pixar, A Bug's Life. Je l'ai créé en utilisant bon nombre des techniques que nous avons apprises pendant ce cours. Une fois que vous aurez terminé votre animation de dessin animé unique, publiez le rendu dans la galerie de projets pour le partager avec moi et avec tous les autres étudiants. Je vais passer en revue personnellement chaque projet publié dans la galerie et vous faire savoir ce que j'aime dans votre projet, ainsi que tout ce qui pourrait nécessiter un petit ajustement. J'ai hâte de voir ce que vous allez tous trouver. Merci beaucoup à tous d' avoir suivi mon cours. Je l'apprécie vraiment. Si vous avez apprécié ce cours et que vous voulez savoir quand j'en publierai un nouveau, cliquez sur le bouton Suivre ici sur Skillshare Pensez à laisser une évaluation honnête dans le cours afin de faire savoir aux autres étudiants si cela vaut la peine de leur temps précieux Si vous avez aimé ce cours, consultez mon profil de professeur. Vous trouverez peut-être un autre cours qui vous intéresse, comme mon tutoriel de modélisation d' épées Low Poly Fantasy Merci encore, et j'espère vous voir bientôt dans un autre cours.