Blender 3D pour débutants : créer une animation de trou noir | Harry Helps | Skillshare

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Blender 3D pour débutants : créer une animation de trou noir

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:55

    • 2.

      Configurer le fichier

      8:16

    • 3.

      Matériaux : Nébuleuse brumeuse

      16:07

    • 4.

      Basic

      11:51

    • 5.

      Matériau : Nébuleuse vinaillée

      7:39

    • 6.

      Matériel : Nébuleuse nuageuse ula

      6:43

    • 7.

      Ajouter des étoiles

      19:57

    • 8.

      Exploration du modèle de trou noir

      4:11

    • 9.

      Matériaux : Trou noir (Partie 1)

      17:20

    • 10.

      Matériaux : Trou noir (Partie 2)

      15:20

    • 11.

      Matériau : Voie lactée

      4:16

    • 12.

      Création de la ceinture d'astéroïdes

      26:52

    • 13.

      Matériel : ceinture d'astéroïdes

      11:04

    • 14.

      Animer : Mouvement de la caméra

      5:59

    • 15.

      Animer : Matériaux aux du trou noir

      6:56

    • 16.

      Animer : nébuleuses

      3:52

    • 17.

      Animer : Ceinture d'astéroïdes

      4:42

    • 18.

      Effets de composition

      19:58

    • 19.

      Rendu de la séquence d'images

      6:13

    • 20.

      Compiler et ajouter des effets

      15:29

    • 21.

      Creating an Animated GIF

      5:32

    • 22.

      Exemples de projet de cours

      16:54

    • 23.

      Conclusion

      1:43

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

28

apprenants

4

projets

À propos de ce cours

Vous est-il déjà arrivé de lever les yeux vers le ciel nocturne et de vous être demandé ce qu'il y avait là-haut ? Je l'ai fait ! Les choses comme les trous noirs, les nébuleuses et les ceintures d'astéroïdes m'ont toujours fasciné, c'est pourquoi j'ai voulu recréer certaines de ces merveilles dans Blender !

Bonjour et bienvenue dans ce cours cosmique de Blender ! ! Je m'appelle Harry, un artiste 3D expérimenté avec plus de dix ans d'expérience professionnelle et le privilège d'être reconnu comme Top Teacher sur Skillshare, spécialisé dans les tutoriels Blender.

Dans ce cours, nous allons créer une animation subtile de l'espace, avec des effets sonores, d'un trou noir entouré d'une nébuleuse et d'une ceinture d'astéroïdes ! Je ne peux pas promettre que cette animation sera scientifiquement précise, mais je peux vous promettre qu'elle est géniale et qu'elle est plus facile à créer que vous ne le pensez ! Mieux encore, nous allons créer cette animation et ajouter des effets sonores entièrement dans Blender ! Vous n'aurez pas besoin de logiciel supplémentaire !

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Pour célébrer le lancement de ce cours, j'organise également un JEU CONCOURS pour un an d'abonnement à Skillshare ! Vous trouverez tous les détails du concours >ICI

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Que vous soyez novice en matière de rendu stylisé ou que vous ayez suivi certains de mes cours précédents, tout le monde devrait trouver quelque chose à apprendre ! Vous trouverez mes cours faciles à suivre car je me concentre sur un rythme détendu et des instructions claires. Ces œuvres sont populaires auprès des artistes débutants et intermédiaires !

Nous allons commencer notre animation à partir de zéro avec quelques modèles facultatifs que vous pourrez importer si vous souhaitez me suivre. Je fournis également tous les éléments vidéo et les effets sonores dont vous aurez besoin pour accomplir l'animation !

J'ai également inclus une aide-mémoire pratique remplie d'importants raccourcis clavier, auxquels vous pourrez vous référer pendant le cours et ultérieurement !

Dans ce cours, vous découvrirez :

  • Éclairage
  • Volumes pile
  • Modificateurs de dispersion
  • Les obstacles
  • Animation de matériaux et d'objets
  • Techniques de composition
  • Montage vidéo et effets sonores (le tout dans Blender)
  • Tips for customizing your projects
  • Et plus encore !

À la fin du cours, vous créerez :

Cette animation en boucle d'un trou noir impressionnant et d'une ceinture d'astéroïdes !

À la fin de ce cours, vous serez émerveillé de voir à quel point il est facile de créer ces objets cosmiques époustouflants dans Blender !

Si vous êtes prêt, je vous invite à vous joindre à moi en cours ! Commençons notre première leçon ensemble !

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Veuillez noter que la version 5.0 ou une version ultérieure de Blender est requise pour accéder aux fichiers fournis et suivre le cours. Vous pouvez télécharger gratuitement la dernière version de Blender sur leur site Web !

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Vous débutez dans Blender ? Vous pouvez commencer par consulter ce cours ! !

Grand fan d'espace ou d'animation ? Consultez aussi ce cours ! !

Si vous voulez essayer quelque chose de complètement différent, n'ayez pas peur pour autant Cela pourrait être pour vous !

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

Notes attribuées au cours

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Transcription

1. Introduction: I Avez-vous déjà regardé le ciel nocturne en vous demandant ce qu'il y avait là-haut ? Je sais que je l'ai fait. choses comme les trous noirs, les nébuleuses et les ceintures d'astéroïdes m' ont toujours fascinée J'ai donc voulu recréer une partie de cette merveille et de Blender Bonjour et bienvenue dans ce cours cosmique de Blender. Je suis Harry, un artiste 3D chevronné avec plus de dix ans d' expérience professionnelle et le privilège d' être reconnu comme l'un des meilleurs professeurs sur Skillshare, spécialisé dans les tutoriels Blender Dans ce cours, nous allons créer une animation spatiale subtile avec effets sonores d'un trou noir entouré d'une nébuleuse et d'une ceinture d'astéroïdes Bien que je ne puisse pas promettre que cette animation sera scientifiquement précise, je peux vous promettre qu'elle est plutôt géniale et qu'elle est plus facile à créer que vous ne le pensez. Mieux encore, nous allons créer cette animation et ajouter des effets sonores entièrement dans Blender. Aucun logiciel supplémentaire n'est nécessaire. Que vous soyez novice en matière de rendu stylisé ou que vous ayez suivi certains de mes cours précédents, il devrait y avoir quelque chose à apprendre pour tout le monde Vous constaterez que mes cours sont faciles à suivre car je mets l' accent sur un rythme détendu et sur des instructions parfaitement claires Cela les a rendus populaires auprès des artistes débutants et intermédiaires. Nous allons commencer notre animation à partir de zéro avec quelques modèles optionnels à importer si vous souhaitez me suivre. Je fournis également toutes les ressources vidéo et effets sonores dont vous aurez besoin pour terminer l'animation. Veuillez noter que la version 5.0 ou ultérieure de Blender est requise pour accéder aux fichiers Blender fournis et suivre. Vous pouvez télécharger la dernière version de Blender gratuitement sur leur site Web. À la fin de ce cours, vous serez étonné de la facilité avec laquelle vous pouvez créer ces objets cosmiques époustouflants. Donc, si tu es prêt, je t'invite à me rejoindre en classe. Passons ensemble à notre première leçon. 2. Configurer le fichier: Non Dans cette leçon, nous allons commencer le cours en configurant notre fichier Blender. Commençons. Si c' est la première fois que vous suivez un cours de Blender, je vous recommande vivement de commencer par mon guide complet sur Blender pour débutants. Ce cours a été conçu pour les débutants absolus à Blender et aux trois arts en général. Nous abordons tous les sujets nécessaires pour vous familiariser avec Speed and Running et Blender. Nous y parviendrons grâce à des leçons courtes et ciblées qui abordent chaque sujet du point de vue du débutant, en utilisant un fichier de démarrage bien organisé. Nous terminons le cours avec un projet simple dans lequel vous installez et personnalisez votre propre camping confortable. Cela étant réglé, poursuivons la leçon. Bien que cela puisse ne pas en avoir l' air à première vue. Cette animation est en fait assez simple et ne nécessite pas trop d'objets différents ni de paramètres de rendu complexes. Nous allons commencer le cours en configurant le fichier à éliminer certains paramètres de manière à éliminer certains paramètres de base, puis nous pourrons nous concentrer sur les parties les plus amusantes. Avant de faire quoi que ce soit dans Blender, nous devons cependant nous assurer que tous les fichiers nécessaires sont téléchargés et décompressés sur notre ordinateur dans un endroit logique que nous pourrons retrouver Je recommande généralement un dossier quelque part sur votre bureau ou dans votre dossier de documents si vous ne savez pas où les placer. Mais le plus important, c' est de ne pas laisser ces fichiers dans votre dossier de téléchargements, car nous ne voulons pas oublier que le projet s'y trouve , puis de le supprimer dans un mois si nous l'avons oublié. Vous trouverez tous les fichiers dont vous aurez besoin dans les ressources du projet pour cette classe. Après avoir téléchargé le fichier zip class assets point et le fichier zip point Blender Cheatsheet, nous devons décompresser les Sur un ordinateur Windows, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit sur le dossier et choisir tout extraire comme ceci. Cliquez avec le bouton droit de la souris , puis choisissez Extraire tout. Toutefois, si vous suivez le cours sur un Mac, vous devrez peut-être utiliser un programme tel que le désarchiveur si l'extrait par défaut ne fonctionne pas pour Maintenant, je peux choisir l'extrait A et je le ferai encore une fois ici pour le aide-mémoire de Blender Ensuite, avant de regarder le dossier des actifs de classe que nous venons de décompresser, je voulais souligner que nous avons ici un aide-mémoire sur Blender, qui contient juste quelques raccourcis clavier qui pourraient vous être utiles si vous ne connaissez pas N'hésitez pas à l'utiliser tout au long du cours si vous le souhaitez. Sinon, vous pouvez simplement le laisser dans le dossier. C'est juste un supplément supplémentaire si vous souhaitez imprimer et le laisser sur votre bureau si vous le souhaitez. Mais je n'oublierai aucune de ces combinaisons de touches, donc ne vous inquiétez pas de devoir l' imprimer si vous ne le souhaitez pas Maintenant, si nous revenons au dossier Assets que nous venons de décompresser ici, nous verrons qu'il contient quelques fichiers différents nous aurons besoin tout au long du cours, ainsi qu'un fichier final l'ensemble du projet réalisé pour Ce fichier est principalement destiné à ouvrir une version complète du projet et à comparer votre travail au projet sur lequel vous travaillez pendant le cours. Parfois, il est utile de voir l'ensemble du projet terminé si vous êtes bloqué à un moment ou à un autre. Une fois nos fichiers extraits, nous sommes prêts à passer à Blender. Cette classe est spécialement conçue Blender 5.0 ou une version plus récente, ce qui signifie que si vous travaillez dans Blender 4.5 ou une version antérieure, vous aurez du mal à suivre certaines de ces étapes car nous utiliserons éléments uniques à Blender 5.0. Je vous recommande vivement télécharger Blender 5.0 ou une version plus récente, quelle que soit la version actuelle lorsque vous suivez ce cours. Ceci étant dit, une fois que vous aurez ouvert Blender 5.0, nous choisirons le type de fichier général se trouve ici sur le côté gauche. Croyez-le ou non, nous allons en fait utiliser ces trois objets de départ, y compris le cube par défaut. En parlant du cube par défaut, configurons-le et préparons-le pour la prochaine leçon. Donc, assurez-vous d'abord d'avoir sélectionné le cube en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris, puis en appuyant sur S pour commencer la mise à l'échelle, puis tapez 10 pour le redimensionner dix fois plus qu'il ne l'était auparavant. Par défaut, il s'agit d'un cube de deux mètres. Maintenant que nous l'avons agrandi dix fois, c'est un cube de 20 mètres Vous pouvez également utiliser la molette de votre souris pour dézoomer légèrement afin de voir à nouveau le cube dans son intégralité. Donnons également à cet objet un nom un peu plus descriptif. Ici, dans la liste en haut à droite, nous allons double-cliquer sur le mot cube, puis le renommer nébuleuse, espace, C, souligner Foggy Foggy Ce nom aura plus de sens dans les leçons suivantes. Passons maintenant à l' onglet Propriétés du rendu et ajustons certains paramètres. Nous pouvons le trouver ici en cliquant sur cet onglet qui ressemble à l'arrière d'un appareil photo Le premier ajustement consistera à augmenter légèrement la qualité des volumes de la scène. Faisons défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous voyions les volumes de mots trouvés ici. Ensuite, nous cliquerons sur cette flèche pour faire tourner ces paramètres vers le bas, puis nous changerons cette résolution d'un d huit à quatre Vous ne remarquerez aucun changement dans votre scène car nous n'avons encore ajouté aucun volume. Ne vous inquiétez pas si le terme volumes ne vous est pas familier . Nous les expliquerons dans la toute prochaine leçon. Tout ce que vous devez savoir, c'est que ce paramètre améliore la qualité des volumes en augmentant la résolution. Ensuite, nous allons ajuster le contraste du rendu et de la affichage en modifiant les paramètres de gestion des couleurs Nous pouvons trouver ces paramètres tout en bas de cette liste, là où il est question de gestion des couleurs. Nous allons donc les ouvrir maintenant, puis les faire défiler un peu plus loin Avant de modifier ces paramètres ici, changeons d'abord cette fenêtre d'affichage afin de voir ce que le paramètre fait un peu mieux Nous allons donc passer en haut à droite, et nous allons cliquer sur le bouton le plus à droite pour faire passer la fenêtre d'affichage en mode rendu nous permettra de mieux voir comment ce paramètre de gestion des couleurs affecte l'image. Encore une fois, en bas à droite, nous allons modifier cette liste déroulante d'apparence. Nous allons passer de zéro à contraste très élevé ici même sur cette liste. Vous remarquerez tout de suite que la fenêtre d'affichage semble beaucoup plus sombre et plus contrastée grâce à ce réglage Quand on y pense, l'espace est vraiment un royaume d'extrêmes, d'obscurité extrême, de lumière extrême, de chaleur extrême, de froid extrême n'y a pas de place pour une image délavée et muette dans l'espace Nous allons donc configurer notre gestion des couleurs à un réglage très élevé pour imiter cet extrême dans notre image La dernière modification apportée à cette zone de gestion des couleurs consiste à ajuster la valeur d'exposition. Nous pouvons le trouver juste en dessous du paramètre de contraste très élevé. Nous allons cliquer dessus, puis taper 0.5, puis appuyer sur Entrée. En augmentant l'exposition, nous augmenterons uniformément la luminosité de l'ensemble de la scène Il s'agit d'un outil utile pour vous assurer que vous n'avez pas besoin d'utiliser des valeurs très élevées pour vos lumières et vos matériaux afin de vous assurer que tout est suffisamment lumineux à l'écran pour être visible. Ce dernier paramètre de rendu ayant été modifié, passons maintenant à l'onglet des propriétés de sortie. Nous pouvons le trouver juste en dessous des propriétés de rendu, et cela ressemble à une imprimante qui imprime une photo. Faisons défiler la page vers le haut pour voir le premier réglage. Conservez la résolution de notre animation à une résolution Full HD standard , soit 1920 x 1080. Je vous recommande de faire même pour le moment, car cela vous permettra d' égaler un peu plus facilement ce que je fais. C'est quelque chose que vous pourriez modifier ultérieurement lorsque nous aurons fini avec la classe pour votre propre animation personnalisée. Ensuite, nous allons plutôt ajuster la fréquence d'images trouvée ici 24-30 Cela ajoutera quelques images supplémentaires par seconde d' animation et rendra le mouvement un peu plus fluide. Juste en dessous, nous allons changer la valeur finale de 250 à 240 à la place, soit dix Notre animation durera 8 secondes au total. En effet, 30 images par seconde fois 8 secondes équivalent à 40 images. Nous ajusterons ces paramètres de sortie ici dans une leçon ultérieure. Pour l'instant, tu peux les laisser tels quels. Enfin, sauvegardons notre fichier, afin que Blender se souvienne de tous ces ajustements que nous avons effectués si nous fermions le fichier. Pour ce faire, nous pouvons aller ici pour déposer. Choisissez ensuite Enregistrer ou appuyez sur Contrôles. Dans cette nouvelle fenêtre d'options, accédez à l' emplacement où vous avez enregistré tous les actifs de classe que nous avons téléchargés et décompressés précédemment Cela facilitera la recherche du fichier si vous le perdez à l'avenir. Ici, en bas au centre, nous pouvons nommer le fichier. Appelons-le Black Hole, Nebula NEB ULA, underscore animation, underscore 01 Ou vous pouvez le nommer autrement tant que vous savez quel sera le fichier dans le futur. Assurez-vous simplement de ne pas laisser le fichier sans titre et de ne pas savoir ce que c'est un mois si vous souhaitez revenir soulignement 01 que nous avons ajouté à la fin vous permet créer de nouvelles versions du fichier sans remplacer les anciennes Tout ce que vous avez à faire est d'enregistrer à nouveau le fichier et d'augmenter le nombre d'un, comme le soulignement 02 pour le différencier des versions précédentes Une fois que vous avez configuré votre nom ici, nous pouvons simplement cliquer sur Enregistrer le fichier Blender. C'est bon. C'est la dernière des modifications préliminaires que nous devions apporter avant de passer aux choses amusantes. de la leçon suivante, nous allons commencer à créer le premier matériau de nébuleuse pour notre animation. Je t'y verrai. 3. Matériaux : Nébuleuse brumeuse: Dans cette leçon, nous allons commencer à créer le premier matériau de nébuleuse pour notre animation Commençons. Avant de commencer à travailler sur notre fichier, faisons un bref aperçu des volumes présents dans Blender Il s'agit d'un concept important, car la nébuleuse que nous créons sera entièrement construite à partir de volumes Sans entrer dans tous les aspects techniques, vous pouvez considérer les volumes dans Blender comme du brouillard. Le brouillard a à lui seul une présence visuelle. Mais cela devient vraiment évident lorsque nous le voyons illuminé par une source lumineuse. Bien que la nébuleuse ne ressemble pas physiquement au brouillard que nous trouvons ici sur Terre, elle a une apparence visuelle similaire si vous l'imaginez comme du brouillard dans l'espace illuminé par des étoiles colorées Nous utiliserons cette similitude visuelle pour imiter une nébuleuse colorée dans Blender, en utilisant des volumes, essentiellement du brouillard et des lumières colorées Une autre différence entre les volumes et un matériau tridimensionnel classique est qu' ils occupent l'espace intérieur d' un objet plutôt que sa surface Un matériau typique, tel que la brique ou le tissu, repose sur la surface du modèle et laisse l'intérieur du modèle essentiellement une coque creuse. Les volumes ont toutefois une approche opposée ils rempliront l'objet brouillard tout en rendant la surface de l'objet effectivement invisible afin que vous puissiez voir le brouillard qui s'y trouve. C'est pourquoi nous n'avons besoin que d'un simple cube sur lequel appliquer les matériaux de notre nébuleuse, car nous n'avons pas vraiment besoin d'une forme complexe pour remplir ce brouillard Nous avons juste besoin d'un conteneur pour cela, pour ainsi dire. La caméra présente dans notre scène regardera à travers ce cube de brouillard pour reproduire l' apparence d'une nébuleuse nuageuse cette brève explication terminée, passons à la création de notre premier matériau Tout d'abord, nous allons passer à l'espace de travail d' ombrage situé ici en haut Maintenant, en haut à droite de cette fenêtre, nous allons aller ici et sélectionner le bouton situé à l'extrême droite pour passer le bouton situé à l'extrême droite en mode rendu Nous pouvons également dézoomer légèrement cette fenêtre afin de voir le cube dans son intégralité. C'est bon. Nous sommes maintenant prêts à commencer à créer le matériau. Une chose à noter est que je n'aborderai pas tous les aspects de la création de matériaux dans cette leçon. Cependant, vous devriez pouvoir suivre très bien si vous n'êtes pas familier. Je ne sauterai aucune étape lors de mes explications. Je ne vais tout simplement pas passer en revue chaque détail de chaque réglage au fur et à mesure. Je vais cependant expliquer tous les paramètres que nous utilisons, alors ne vous inquiétez pas à ce sujet. Si vous souhaitez en savoir plus sur les tenants et les aboutissants de la création de matériaux et de Blender, je vous recommande vivement mon cours sur la magie des matériaux disponible sur Skillshare Découvrez les bases de la création de matériaux et de Blender du point de vue d'un débutant, tout en texturant un fichier d'étude Wizard prédéfini Cela étant réglé, commençons. Notre première étape consiste à sélectionner le cube ici dans la fenêtre d'affichage, en cliquant simplement dessus Vous devriez voir un surlignage orange autour de celui-ci pour vous indiquer que vous l'avez sélectionné. Maintenant, dans la fenêtre d'affichage inférieure, vous pouvez voir le mot matériau en haut au centre, et c'est le nom de ce matériau Nous allons le renommer en quelque chose d'un peu plus évident. Nous allons appeler cette nébuleuse espace » « brumeuse », juste pour lui donner un nom un peu plus précis que ce qu'elle est réellement Nous pouvons maintenant naviguer dans cet éditeur inférieur en utilisant la molette de notre souris. Nous pouvons le faire défiler vers le haut ou vers le bas pour zoomer ou dézoomer et nous pouvons également cliquer dessus pour faire glisser la vue d'avant en arrière. Notre première étape consiste à sélectionner ce nœud BSDF fondé sur des principes, ce grand carré vert, puis nous allons simplement le supprimer Nous n'en aurons pas besoin, nous pouvons donc simplement appuyer le bouton Supprimer pour supprimer ce nœud. Nous ne fabriquons pas un matériau normal, donc ce nœud ne nous servira à rien. Maintenant que notre souris passe au-dessus de cet éditeur inférieur, nous allons appuyer sur Shift et A pour faire apparaître le menu des annonces Ensuite, nous cliquerons sur Rechercher. Cette fois, nous allons taper le volume VOL. Et puis une fois que vous avez saisi ces trois lettres, vous devriez commencer à voir une liste ci-dessous. Nous voulons choisir un volume fondé sur des principes, la troisième option en partant du haut dans mon cas Nous allons donc simplement cliquer dessus , le faire glisser ici et le placer à gauche de cette sortie matérielle. Nous allons maintenant cliquer et faire glisser ce volume sur le point vert à côté du mot ici à droite, puis nous allons le faire glisser vers le bas pour le connecter au volume présent sur la sortie matérielle. Et c'est ainsi que nous pouvons déjà constater que le cube est désormais essentiellement constitué d'un brouillard très épais. Nous pouvons même voir cette lumière qui se trouve à l'intérieur de ce cube, illuminant de l'intérieur Maintenant que nous avons configuré notre matériel de volume de base, sommes prêts à commencer à le personnaliser La première étape consiste à ajuster la couleur du brouillard et à le rendre blanc. À l'heure actuelle, il est réglé sur un gris très clair, mais il réagira un peu mieux à la lumière si nous le rendons complètement blanc. Nous pouvons aller jusqu'à ce nœud de volume fondé sur des principes. Cliquez sur ce bloc de couleur à côté du mot couleur, puis nous pouvons le rendre blanc pur en faisant glisser le curseur de valeur vers la droite pour le rendre blanc pur Ou nous pouvons également utiliser ce curseur ici en haut à droite et le faire glisser tout en haut Le paramètre suivant que nous allons ajuster est la densité. Ici, sur la troisième option en dessous de la couleur. La densité fait exactement ce à quoi elle ressemble. Cela modifie la densité ou le degré d'opacité du brouillard. Si vous cliquez et faites glisser ce curseur de densité vers la gauche et que vous l'abaissez, vous remarquerez ce curseur de densité vers la gauche et que vous l'abaissez, que le brouillard devient beaucoup, beaucoup plus fin et que les bords du brouillard deviennent plus difficiles à distinguer nous n'utiliserons pas un simple Cependant, nous n'utiliserons pas un simple chiffre pour notre nébuleuse, car vous pouvez plutôt utiliser une image pour contrôler la densité Cela nous permettra de rendre le brouillard nuageux et tourbillonnant comme un. La première étape consiste à ajouter deux nouveaux nœuds Nous allons ajouter une texture de bruit et un dégradé de couleurs. Donc, tout d'abord, en bas à gauche, nous allons appuyer sur Shift et A pour faire apparaître à nouveau notre menu publicitaire, puis cliquer sur Rechercher. Nous allons taper couleur, COLOR, espace R pour commencer le mot rampe, puis nous allons choisir un dégradé de couleurs dans cette liste. Nous allons le placer ici sur la gauche. Encore une fois, shift et A, recherche. Cette fois, nous allons saisir le bruit NOiS et choisir la texture du bruit. Assurez-vous de choisir la texture du bruit et non texture du bruit blanc, car ce sont deux choses différentes Nous allons donc choisir uniquement la texture du bruit , puis la placer ici à gauche du dégradé de couleurs. Connectons maintenant ces nœuds ensemble. Nous allons donc d'abord faire glisser le curseur de la palette de couleurs vers le bas du dégradé de couleurs, l' attachant au facteur, puis nous allons faire glisser la couleur de la palette de couleurs vers le bas sur le curseur de densité situé ici pour remplacer ce nombre par cette image Pour le moment, la différence est assez subtile, mais nous pouvons commencer à voir des variations dans l'épaisseur du brouillard dans certaines zones. Cela a commencé à donner à ce cube un aspect un peu mou et nuageux. Nous pouvons maintenant voir les zones de ce cube où le brouillard est un peu plus épais et un peu plus fin, selon l'endroit où vous regardez sur le cube. Cela a commencé à nous donner un air un peu tourbillonnant et nuageux que nous recherchions Nous devons cependant apporter quelques ajustements à ces nouveaux nœuds que nous venons d'ajouter avant de constater un effet important que nous venons d'ajouter avant de constater un effet important. Commençons donc dès maintenant. Nous allons d'abord ajuster le dégradé de couleurs, car cela permettra d'apporter un peu plus de modifications à la texture du bruit. La façon dont ces nœuds fonctionnent ici est que les nœuds transmettent leurs attributs de gauche à droite. Nous pouvons donc ajuster l'apparence de cette texture de bruit ici sur la gauche en la faisant d' abord passer par abord passer ce nœud de dégradé de couleurs pour affecter ses propriétés. Nous allons ensuite afficher ces nouvelles propriétés dans le curseur de densité situé ici sur le volume basé sur le principe C'est ainsi que fonctionnent à peu près tous ces nœuds. Ils se déplacent de gauche à droite, puis vous ajoutez des effets entre eux pour changer leur apparence. Zoomons sur ce dégradé de couleurs, que nous allons d'abord ajuster. Notre objectif avec le dégradé de couleurs est d'augmenter le contraste de la texture du bruit vers la gauche. La façon dont cet attribut de densité fonctionne, la façon dont cette propriété de densité fonctionne ici lorsque nous utilisons une image est que le noir pur sur l' image sera de densité nulle, ce qui signifie qu'elle est parfaitement transparente, et que le blanc pur sera complètement opaque, donc pleine densité. Toute valeur de gris comprise entre les deux sera comprise entre 0 et 1 augmentant le contraste de la texture du bruit, l'utilisation cette palette de couleurs rendra la nébulosité du brouillard plus évidente en raison d' un écart plus important entre les parties noires et blanches de la Nous aurons plus de zones vraiment opaques et plus de zones qui rendront l'effet global un peu moins subtil et plus percutant Pour cela, il suffit de déplacer le curseur noir de gauche à droite Ce faisant, nous augmenterons la quantité de noir dans cette texture. Nous verrons donc en le déplaçant vers la droite que cette nébulosité devient beaucoup plus apparente Et c'est parce que nous ajoutons plus de noir et blanc à la texture et que nous limitons la quantité de gris Donc, pour ajuster le curseur spécifique, vous avez la possibilité de le faire glisser d'avant en arrière comme ceci sur cette barre ou d' utiliser ces commandes ici Ainsi, lorsqu'il est réglé sur zéro, il s'agit du curseur le plus à gauche. Et si nous le changeons en un, il sélectionnera le curseur le plus à droite Au lieu de cela, nous allons le remettre à zéro, donc nous sélectionnons la position, nous pouvons effectivement taper manuellement le nombre que nous voulons. Nous allons donc taper 0,4, neuf, puis appuyer sur Entrée. Cela déplacera ce curseur noir presque exactement au milieu, juste un peu vers la gauche du milieu Nous pouvons maintenant constater que cette texture nuageuse du brouillard est beaucoup plus évidente avec ce simple changement. Passons maintenant à la texture du bruit et commençons à ajuster ces paramètres. Commencez par parcourir et modifier un certain nombre de ces paramètres, puis je vais vous expliquer ce que nous avons réellement fait. Tout d'abord, nous allons régler le détail à 2,5, puis entrer, nous allons définir la rugosité sur un, la lacinarité Nous allons régler cela sur 9,9, puis la distorsion tout en bas, nous la réglerons sur cinq Les modifications que nous avons apportées ont donné la texture du bruit un aspect tourbillonnant, presque gazeux C'est parfait pour notre nébuleuse. Si vous ne connaissez pas les curseurs que nous venons d'ajuster, voici un aperçu vraiment simplifié La valeur d'échelle modifie la taille du modèle de bruit afin de l' agrandir ou de le réduire. Le curseur de détail permet de régler la complexité du modèle de bruit. Je peux considérer cela comme plus ou moins de tourbillons dans ce cas. Le curseur de rugosité permet de régler degré de granularité du Une valeur de rugosité très faible produira des tourbillons très lisses, alors qu'une valeur de rugosité très élevée, dans notre cas, produira des tourbillons très serrés et définis quelque peu bruyants ou statiques Le curseur acinarty ajuste une échelle secondaire plus petite Enfin, le curseur de distorsion étire et déforme le modèle de bruit selon les tourbillons que nous voyons ici plutôt que l' C'est pourquoi nous voyons beaucoup de ces lignes étendues de reflets et d' ombres dans ce brouillard, plutôt que de simples nuages circulaires gonflés. Nous devons ajouter quelques nœuds supplémentaires. Ces nœuds seront exclusivement destinés à étirer et à déformer ce motif de brouillard tourbillonnant de base pour en faire ce motif de brouillard tourbillonnant de base quelque chose d'un peu plus intéressant, semblable à une nébuleuse Nous allons commencer par ajouter les trois nœuds, puis nous les connecterons avant d'ajuster leurs paramètres. Alors commençons par un petit zoom arrière. Ensuite, à gauche de la texture du bruit, nous allons appuyer sur Shift et A, rechercher, puis taper VOR O et choisir la texture Voronoi Placez-le sur la gauche. Passez ensuite dans A, recherchez, tapez dans le dégradé de couleurs, choisissez le dégradé de couleurs dans la liste, placez-le vers la gauche, puis décalez une dernière fois dans A, recherchez, et nous saisirons à nouveau le bruit et choisirons la texture du bruit, puis le placerons ici à gauche. Nous pouvons maintenant passer par ici et connecter tous ces nœuds ensemble. Nous allons donc d'abord faire glisser la souris depuis la palette de couleurs sur la texture de bruit que nous venons d'ajouter vers la gauche. Mettez-le ici dans le facteur bas de cette palette de couleurs, puis nous partirons de la palette de couleurs ici et le glisser vers le bas jusqu'au vecteur sur ce Voronois Nous allons donc le faire glisser vers le violet ci-dessous. Ensuite, nous allons faire glisser le pointeur de la position, cette douille violette ici, vers le vecteur sur la texture du bruit que nous venons d'ajuster plus tôt. Dès que nous avons connecté ce dernier nœud, nous pouvons déjà constater que nous avons apporté quelques modifications à l'apparence de ce brouillard. look nuageux que nous avions auparavant est un peu plus subtil qu'il ne l'était. Mais il reviendra une fois que nous aurons apporté quelques ajustements supplémentaires à ces nœuds. Le principal point à retenir de ces nouveaux nœuds est que nous utiliserons d'autres textures pour dicter la manière dont la texture de bruit d'origine est déformée et affichée dans ce cube Nous utilisons donc ces trois nœuds pour étirer et déformer l'apparence de cette texture sonore originale Commençons maintenant à ajuster ces nouveaux nœuds. Nous allons donc d'abord zoomer sur cette texture de Voronoi. Nous allons régler l'échelle à deux, le détail à 15, la rugosité à 0,5, six, la lacinarité Nous allons laisser le caractère aléatoire défini à un. Les paramètres que nous avons modifiés ici modifient pratiquement exactement les mêmes choses sur cette texture Voronoi que sur cette première texture de bruit La seule différence entre le Voronoi et la texture du bruit réside dans l'apparence du motif qu' ils ajustent Voronoï a une apparence cellulaire, tandis que le bruit a une apparence trouble Comme petit conseil tout au long de ce cours, si vous ne remarquez pas que les modifications que vous apportez s'affichent dans cette fenêtre en trois D ci-dessus, attendez un moment, puis utilisez la molette de votre souris pour zoomer et dézoomer afin de mettre à jour la fenêtre d'affichage, ou vous pouvez simplement cliquer sur le bouton central de la souris, puis le déplacer d'avant en arrière Mettez également à jour la vue. Cela obligera Blender à mettre à jour la vue et afficher vos nouveaux réglages si leur affichage par défaut prend un peu trop de temps . Passons maintenant au dégradé de couleurs situé à gauche de cette texture Vornoi Nous allons simplement ajuster le curseur blanc ici sur le côté droit. Donc, nous allons d'abord régler ce curseur ici sur un afin de sélectionner le curseur droit, puis nous allons taper la position 0,997, puis entrer dégradé de couleurs a exactement le même objectif que le dégradé de couleurs précédent. Cela vise à augmenter le contraste de la texture située à gauche de celle-ci, dans ce cas, la texture du bruit. En raison de l'emplacement de ce dégradé de couleurs dans ce réseau de matériaux, tout ajustement que nous apportons à ce dégradé de couleurs est beaucoup plus sensible que le premier. Il suffit donc de faire ce très petit ajustement ici pour avoir un effet sur cette image de gauche. Enfin, ajustons cette texture de bruit ici à l'extrême gauche. Donc, d'abord, nous allons passer de trois D à quatre D, puis nous allons descendre cette liste. Nous allons régler l'échelle à un. Nous allons régler le détail à 15, la rugosité à un, la lacinarité à 0,5, puis la La principale différence entre cette texture de bruit et la précédente est que nous l' remplacée de trois D par quatre D. La version en quatre D de cette texture ajoute un nouveau curseur appelé W en haut Nous n'allons pas encore ajuster ce curseur, mais c'est lui qui nous permettra d'animer le mouvement de la nébuleuse plus tard dans ce Après tous ces ajustements, nous pouvons maintenant voir l' effet final de cette nébuleuse Nous pouvons donc zoomer ici, puis faire pivoter notre vue pour mieux voir ce que cela a fait. Nous avons des zones de brouillard dense avec des motifs de tourbillons, ainsi que des vides dans le brouillard, où il est nettement plus fin qu'à d' autres endroits Ainsi, partout où vous le voyez, il fait plus sombre, cela signifie qu'il y a en fait moins de brouillard dans cette zone. que nous ayons l'apparence du brouillard que nous voulons, nous avons une dernière modification à apporter avant de passer à l' éclairage dans la leçon suivante. Bien que le brouillard semble plutôt cool en ce moment, ce n'est pas le seul brouillard que nous allons avoir dans notre scène. Nous devons donc nous assurer que c'est beaucoup plus subtil. Cela garantira que lorsque les trois couches de notre nébuleuse seront créées, elles ne bloqueront pas complètement toute la lumière de la scène Nous allons réduire la densité globale de ce brouillard à l'aide d'un nœud mathématique l'extrême droite du système. Donc, ici en bas, nous allons zoomer. Déplacez-vous ici vers la droite, puis nous appuierons sur Shift et A. Pour lancer la recherche, nous saisirons maths, MATH, et choisirons maths en haut. Maintenant, si nous survolons la ligne reliant cette palette de couleurs au nœud de volume principal, nous pouvons cliquer et le placer ici, et il le connectera automatiquement pour nous et espacera ces nœuds pour lui faire de la place Zoomons maintenant sur ce nœud, puis nous pourrons commencer à l'ajuster. Tout d'abord, nous allons passer de ajout à la multiplication, puis nous allons ajuster cette valeur l' ajout à la multiplication, puis nous allons ajuster cette valeur ici pour changer le nombre à multiplier. Nous avons laissé ce set à un seul, nous n'aurions aucun ajustement à l'apparence du brouillard, car une fois, tout est exactement ce qu'il y a d'original. Cependant, si nous voulons en réduire l'opacité et la rendre plus subtile, nous devons la multiplier par un nombre inférieur à un Dans notre cas, nous allons le régler à 0,03 pour rendre ce brouillard nettement plus subtil qu'il ne l'était auparavant Maintenant, si nous faisons un zoom arrière et que nous nous déplaçons autour de ce cube, vous pouvez voir que nous pouvons toujours voir le brouillard, mais il n'est réellement localisé qu' autour de cette source de lumière. terme, une fois que nous aurons ajouté toutes nos lumières, ce brouillard sera beaucoup plus visible qu'il ne l'est actuellement, mais il est important de réduire son opacité globale afin que lorsque deux autres nébuleuses se trouvent directement au-dessus, elles ne soient pas toutes en concurrence et bloquent complètement la Notre premier matériau pour nébuleuses étant terminé, nous sommes prêts à passer à un éclairage de base Dans la leçon suivante, nous allons ajouter un éclairage coloré de base à notre monde. Je t'y verrai. 4. Basic: Dans cette leçon, nous allons ajouter un éclairage coloré de base à notre monde. Commençons. Une grande partie des couleurs notre animation sera due à l'éclairage, plutôt qu'à la couleur de la nébuleuse elle-même. Cela rend la palette de couleurs de la scène vraiment personnalisable, car il vous suffit de régler l'éclairage pour changer l'ambiance de votre animation. Pour commencer, nous allons revenir à l'espace de travail de mise en page si vous n'y êtes pas déjà. Vous le trouverez ici en haut à gauche. Passons maintenant ce port d'affichage au mode rendu qui se trouve ici sur le côté droit. Notre première étape sera de supprimer tout l' éclairage ambiant dont nous disposons dans le monde, du moins pour le moment. Si vous ne l'avez pas déjà remarqué, Blender propose par défaut un éclairage d' ambiance doux dans le monde entier. Cela est utile pour vous assurer que votre scène n'est pas complètement sombre, mais cela ne rend pas service à votre éclairage, car cela a tendance à donner à tout un aspect vraiment délavé. En supprimant complètement cet éclairage, nous nous assurons que la seule lumière de la scène est celle que nous avons placée manuellement. Cela nous donne une meilleure idée de l' endroit où se situent nos reflets et nos ombres et de ce dont nous avons besoin pour ajouter plus ou moins de lumière. Pour supprimer cet éclairage, nous allons nous rendre dans onglet Propriétés du monde qui se trouve ici sur le côté droit. Cela ressemble un peu à un globe en rouge. Maintenant, ici à droite sous la surface, nous allons choisir la couleur, et nous allons simplement cliquer sur ce bloc de couleur ici à droite Nous allons prendre ce curseur de valeur ici faire glisser complètement vers la gauche et le mettre à zéro Nous allons laisser cette intensité réglée sur un et changer la couleur en noir à la place pour supprimer l'éclairage. Cette force sera précieuse plus tard lorsque nous ajouterons une nouvelle texture. Mais en ce qui concerne Blender, si nous réglons la couleur de la lumière sur le noir, c'est essentiellement comme si nous mettions la lumière à zéro de toute façon. Vous remarquerez que la fenêtre d'affichage est désormais beaucoup plus sombre à cause de cette lumière ambiante manquante, mais la grille de la fenêtre est également beaucoup plus gênante sur Heureusement, c'est une chose assez facile à désactiver. Nous pouvons donc aller ici en haut à droite, et nous allons cliquer sur ce menu déroulant situé à côté du bouton de superposition de la fenêtre d'affichage Maintenant, nous allons aller ici et quitter le sol. Nous allons donc simplement décocher cette case ici, qui supprimera cette grille, mais elle laissera toujours ces axes pour nous aider à nous orienter dans la vue Bon, maintenant c'est l' heure de l'éclairage. Nous allons commencer par ajuster la lumière que nous avons déjà dans la scène. Ensuite, nous ajouterons deux autres lumières. Donc, d'abord, nous allons aller ici et sélectionner simplement la lumière dans la liste en haut à droite. Ensuite, nous pouvons accéder à cette icône en forme d'ampoule pour les propriétés des données de l'objet. Et c'est là que nous pouvons régler les paramètres de cette lampe. Comme je l'ai déjà mentionné, c'est l' éclairage de la scène qui dicte principalement les couleurs de notre animation Je vais vous présenter les couleurs que j'ai trouvées jolies ensemble. Mais si vous voulez vraiment changer les couleurs, n'hésitez pas. Vous voulez me suivre maintenant pendant le cours , puis les changer plus tard après le cours, cela fonctionne également très bien. Nous allons donner à cette première lampe une couleur rose vif. Pour ce faire, il suffit de passer ici à ce bloc de couleur, puis de cliquer sur cette case blanche. Vous pouvez ajuster les paramètres. Vous pouvez vraiment régler la couleur d'une lumière ou de l'une de ces couleurs de différentes manières . Donc, si vous voulez simplement choisir une couleur que vous aimez en général, vous pouvez utiliser cette roue chromatique en haut en cliquant et en faisant glisser ce cercle, puis déplaçant n'importe où sur cette roue comme vous le souhaitez Vous pouvez donc trouver une couleur qui vous plaît, puis ajuster l'obscurité ici pour la rendre plus foncée ou plus claire. Vous avez également la possibilité de saisir ces chiffres manuellement si vous connaissez la valeur exacte que vous souhaitez. Dans mon cas, je connais exactement le rose que je veux, donc je vais juste taper des valeurs ici. Donc, pour la teinte, je vais la mettre à 0,84. La saturation fixera cette valeur à 0,2, six, puis je laisserai la valeur définie sur un pour la rendre aussi lumineuse que possible. Maintenant que nous avons choisi notre couleur, nous pouvons zoomer ici pour voir à quoi ressemble la couleur ici à l'intérieur de la nébuleuse Nous n'aurons pas besoin de régler la puissance ou la luminosité de cette lumière, car il y aura beaucoup d'autres éclairages dans la scène une fois que nous aurons fini de les installer. Donc, pour l'instant, nous allons simplement laisser cet ensemble à 1 000, qui est la valeur par défaut. Enfin, nous allons nommer cette lampe, afin que ce soit plus évident de quoi il s'agit. Nous allons donc simplement double-cliquer sur le mot lumière, puis appuyer sur espace, mettre un tiret, un autre espace, et nous le nommerons rose. De cette façon, nous savons de quelle couleur est cette lumière sans avoir à la sélectionner pour voir de quelle couleur elle est. Nous avons configuré notre couleur, nous allons également changer la position de cette lumière. Comme d'habitude, ce stage n'est pas obligatoire, mais je vous recommande de me suivre pour le reste de ce cours. Ensuite, vous pourrez le personnaliser une fois que nous aurons terminé. Notre voyant étant toujours sélectionné, nous allons passer le curseur sur cette fenêtre d'affichage, puis appuyer sur N pour faire apparaître ce menu latéral Nous pouvons maintenant passer à l' onglet des articles qui se trouve ici en haut. Cela nous permettra ensuite de saisir des valeurs manuellement. Nous allons simplement suivre la ligne ici pour le X, le Y et le Z. Pour le X, nous allons taper moins 1,5 Pour le Y, nous allons taper 5.3, puis pour le Z, nous allons taper 4.2. Comme d'habitude, s'il semble que votre fenêtre ne s'est pas mise à jour correctement après avoir saisi ces nouvelles valeurs, vous pouvez simplement passer un peu la souris dans votre fenêtre d'affichage et déplacer la vue, et cela devrait mettre à jour la Maintenant que cette lampe est placée, nous pouvons la dupliquer et choisir une nouvelle couleur. Assurez-vous donc d'abord que la lumière est toujours sélectionnée, puis appuyez sur Shift et D en même temps pour dupliquer la lumière. Nous pouvons simplement le déplacer ici vers la gauche pour le moment et le placer où vous le souhaitez. Je vais donc simplement placer le mien ici. Pour cette nouvelle lampe, nous allons la changer en orange chaud. Encore une fois, nous allons passer ici sur le côté droit avec cette nouvelle lampe sélectionnée. Nous allons cliquer sur la couleur, puis nous allons changer la teinte à 0,05, puis la saturation que nous allons régler à 0,63, puis elle entre Encore une fois, comme lors de la dernière lampe, nous ne réglerons pas la puissance. Nous allons cependant changer le nom du rose clair à l' orange clair à la place. Mettons en place ce nouveau voyant orange. Dans ce menu latéral, encore une fois, nous allons changer le X en moins 80,75, le Y en moins 1,7, puis le Z en deux Ensuite, nous pouvons simplement modifier légèrement cette vue pour la mettre à jour Très bien, il ne nous reste plus qu' une lampe à ajouter. fois cette lumière orange sélectionnée, nous appuierons sur Shift et D pour créer une copie, puis nous la déplacerons simplement vers le bas au centre. Et nous allons donner à cette nouvelle lumière une couleur vert bleuté Nous allons donc passer à la barre de couleur, cliquer dessus, régler la teinte sur 0,42 et la saturation sur 0,6 Nous laisserons le pouvoir tel quel, puis nous changerons le nom en vert clair à la place. Enfin, nous le placerons au bon endroit. Nous allons régler le X à moins 1,5, le Y à 1,75 et le Z à moins 1,5 Ensuite, si nous faisons demi-tour dans notre champ de vision, nous pouvons maintenant voir les couleurs toutes à leur emplacement correct. En supposant que vous suiviez mes couleurs et mes emplacements, vous devriez remarquer que chaque lumière a sa propre zone d'influence ou qu'elle montre sa couleur spécifique. Mais il y a aussi ces zones au milieu où ces couleurs se mélangent en quelque sorte. Nous avons donc ici une zone où le vert se fond dans l'orange. De l'orange au rose. Et puis il y a une zone ici au centre où ils se mélangent tous en général. Notre dernière tâche de cette leçon sera de personnaliser légèrement notre fenêtre d'affichage et de configurer notre caméra. Tout d'abord, nous allons ajouter une deuxième fenêtre d'affichage cet espace de travail de mise en page Cela nous permettra d' avoir une vision de notre monde, ainsi qu'une vue à travers la caméra. Pour ajouter cette deuxième fenêtre, nous allons déplacer notre souris tout en haut à droite de cette fenêtre Nous pouvons donc voir que lorsque nous arrivons au coin de la rue, cela se transforme en signe plus. Une fois qu'il se transforme en signe plus, nous pouvons cliquer dessus, le faire glisser et le déplacer ici vers la gauche, et il finira par s' enclencher ici au centre. Nous pouvons donc voir ici que cela va en quelque sorte cliquer au milieu. Si nous arrivons au centre, nous pouvons simplement relâcher le clic, et cela divisera cette vue. Passons maintenant le curseur sur cette fenêtre de gauche et appuyons bouton « poule » sur notre clavier pour masquer le menu latéral Ensuite, nous allons cliquer sur cette petite icône de caméra ici dans la fenêtre de gauche pour forcer notre champ de vision à regarder à travers cette caméra C'est la caméra qui a pris naissance dans notre scène, ici sur la liste. Dans la fenêtre de droite, nous allons passer cette vue en mode filaire Cela rendra les objets de notre scène beaucoup plus visibles à l'intérieur de la nébuleuse Cependant, vous ne pourrez probablement plus voir les boutons d' ombrage de la fenêtre fois que nous aurons divisé cette Pour afficher à nouveau ces boutons, vous devrez passer votre souris au-dessus de cette barre d' options située en haut, puis cliquer sur le bouton central de la souris Cliquez donc sur la molette de la souris, et cela vous permet de faire glisser cette barre vers la gauche. Après cela, vous verrez que vous avez de nouveau révélé ces boutons. Donc, pour le mettre en mode filaire, nous allons cliquer sur ce bouton situé à l' extrême gauche, qui est un cercle traversé par ces lignes Cela convertit tous les objets la scène en leur image filaire, ce qui revient à montrer le squelette de l'objet Nous pouvons maintenant voir à travers ce cube, et nous pouvons voir la position de ces lumières ainsi que celle de la caméra dans la scène. Notre dernière étape consiste à mettre la caméra en position. Alors, sélectionnez d'abord votre appareil photo ici sur le côté droit de cette liste, puis nous allons l'ajuster ici dans ce menu latéral. Nous allons donc d'abord configurer l'emplacement. Pour le X, nous allons le régler à moins 12,25. Pour le Y, nous allons le régler à moins 7,7, puis pour le Z, nous le mettrons à 6,7. Vous pouvez ignorer les valeurs de rotation ci-dessous car nous les remplacerons dans un instant Nous pouvons voir dans ces deux fenêtres que notre caméra pointe simplement vers l'espace sans vraiment rien voir C'est parce que nous utiliserons une méthode différente pour faire pivoter notre caméra plutôt que de simplement taper la valeur ici. Pour commencer, ajoutons un nouvel objet vide. Ici, dans la fenêtre de droite, nous allons appuyer sur Shift et A pour faire apparaître le menu publicitaire Ensuite, nous pouvons descendre ici pour vider et nous choisirons un axe simple tout en haut. allons dire à notre caméra de toujours faire face à ce nouvel objet vide que nous venons d'ajouter, quel que soit l'endroit où nous le déplaçons. Tout d'abord, renommons cet objet vide afin de ne pas oublier à quoi il sert Il suffit de double-cliquer dessus, puis nous passerons Space Dash Camera, cible. Maintenant, changeons l'emplacement de cet objet vide dans le monde. C'est ce que nous allons faire ici dans le menu latéral. Nous allons définir l'emplacement à moins 0,5, le Y à 5,8, puis le Z à 0,5. reste plus qu' à dire à notre caméra de toujours faire face à cet objet vide. Nous devons donc d'abord sélectionner notre appareil photo. Ensuite, nous allons accéder à cet onglet de contraintes, qui est représenté par cette icône bleue, qui ressemble à deux roues entourées d'une courroie. Nous pouvons maintenant monter ici et cliquer sur Ajouter une contrainte d'objet. Et nous allons choisir l'option Track two, qui se trouve dans cette troisième colonne tout en bas. Il ne nous reste plus qu'à indiquer à notre caméra ce qu'il faut cibler. Nous allons donc simplement cliquer sur ce mot ici où il est indiqué « objets » dans les options de cible, puis choisir dans cette liste une cible de caméra vide. Et c'est tout. Nous verrons tout de suite que cette caméra est désormais obligée de regarder cet axe vide que nous avions ajouté plus tôt. Vous pouvez également voir cette mise à jour ici dans cette vue de gauche. Et puis vous remarquerez, à titre d'exemple, que vous n'avez pas besoin de suivre, mais si je sélectionne mon appareil photo puis que je le déplace, il pointe toujours vers ce point de l'espace. Peu importe où je le déplace, il est toujours obligé de regarder cet objet. Il en va de même si je sélectionne cette cible de caméra et que je la déplace. Désormais, la caméra restera en place, mais elle est obligée de regarder où se déplace cet objet. Une dernière modification que nous devrons apporter pour une leçon ultérieure consiste à ajuster la plage de clipsage de notre caméra. Donc, d'abord, assurez-vous que l'appareil photo est sélectionné. Accédez aux propriétés de la caméra, qui est cette icône de caméra, puis nous ajusterons les paramètres du clip. Et nous allons régler le clip final à 1 000 mètres au lieu de 100, comme c'est le cas par défaut. Permet d'étendre la portée du clip de seulement 100 mètres à 1 000 mètres. Cela garantit que nous n' interrompons aucun de nos efforts par la suite simplement parce que l'appareil photo n'a pas la capacité de l'afficher. Cela signifie que la caméra peut désormais voir des objets situés jusqu'à 1 000 mètres au lieu de seulement 100 mètres. Et c'est tout pour cette leçon. Il est maintenant temps de créer les matériaux restants de la nébuleuse Dans la leçon suivante, nous allons créer le matériau de la nébuleuse vaporeuse. Je t'y verrai. 5. Matériau : Nébuleuse vinaillée: Dans cette leçon, nous allons créer le matériau de la nébuleuse vaporeuse . Commençons. Il est temps de rendre la nébuleuse un peu plus complexe en ajoutant un nouveau matériau à la première nébuleuse Ce processus sera largement similaire au dernier matériau, en utilisant la plupart des mêmes nœuds auxquels des valeurs différentes seront appliquées pour obtenir un nouveau look. Passons à l' espace de travail d'ombrage si vous n'y êtes pas déjà Trouvez-le tout en haut de la page. Nous pouvons maintenant régler ce port d'affichage supérieur en mode rendu en cliquant sur ce bouton situé à l'extrême droite. Nous voulons également cliquer sur ce bouton ici pour passer en mode caméra afin de pouvoir voir à travers la caméra que nous avons placée à la fin de la dernière leçon. Bien, il est maintenant temps de créer la nouvelle nébuleuse. abord, ici sur le côté droit de cette liste, nous allons faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous voyions la nébuleuse, C, brumeuse, et nous allons sélectionner Nous pouvons maintenant déplacer notre souris ici en haut de la fenêtre supérieure, puis appuyer sur Shift et D même temps pour dupliquer cet objet Ensuite, nous allons faire un clic droit sur notre souris pour la placer directement au-dessus de l'autre. Nous ne voulons pas qu'ils soient décalés les uns par rapport aux autres. Nous voulons qu'ils soient directement les uns au-dessus des autres. Et en cliquant avec le bouton droit de la souris, après la duplication, nous demandons à Blender de simplement déposer cet objet directement au-dessus de l'endroit où se trouvait l'ancien original Maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre, revenons à cette liste. Et nous allons renommer ce nouvel objet, celui qui a le 0.001 à la fin Nous allons double-cliquer sur ce nom, changer la lettre nébuleuse B, puis passer de Foggy à Wispy, WISPY, WISPY Maintenant que nous avons dupliqué l'objet de la nébuleuse, la prochaine étape vraiment importante consiste à dupliquer également le matériau Il s'agit d'une étape nécessaire car ce nouvel objet nébuleux utilise exactement le même matériau que le premier objet Apportez des modifications à ce deuxième objet, cela changera également le premier objet, c'est pourquoi nous devons créer deux versions différentes de ce matériau. Donc, d'abord, assurez-vous d'avoir cet objet vaporeux de la nébuleuse B sélectionné cet objet vaporeux de la nébuleuse B ici sur le côté droit Nous pouvons maintenant descendre jusqu'au port d'observation inférieur où il est écrit « nébuleuse brumeuse Et nous allons cliquer sur les deux petits à côté du nom. Les deux à côté de ce nom nous indiquent que ce matériau exact est appliqué à deux objets différents de la scène. Cependant, si nous cliquons sur ce numéro, nous verrons qu' après avoir cliqué dessus, le numéro disparaît, mais le nom de ce matériau a également changé et il est devenu unique. Blender a ajouté ce 0,001 à la fin du nom pour nous faire savoir qu'il s'agit d'un matériau distinct du matériau brumeux de la nébuleuse d'origine Nous pouvons maintenant renommer ce matériau. Donc, Nebula Wispy à la place, WIS PY, puis ajoutez Enter. Nous avons maintenant deux objets nébuleux différents, et nous avons également deux matériaux nébuleux différents Donc, affecter celui-ci n' affectera pas l'original. Comme je l'ai déjà mentionné, ce nouveau matériau de nébuleuse sera très similaire au premier, avec des valeurs différentes pour les paramètres C'est en fait tellement similaire que nous allons simplement ajuster ce nouveau matériau dupliqué plutôt que de repartir de zéro pour gagner du temps Commençons par retirer de ce matériau le seul nœud dont nous n'aurons pas besoin . Nous allons sélectionner cette texture de bruit ici, celle qui se trouve juste à côté du Vinoy Nous pouvons simplement appuyer sur Supprimer pour le supprimer. Ce nouveau matériau n' aura pas besoin de ce nœud, nous pouvons donc simplement nous en débarrasser pour le moment. Nous devons reconnecter ces nœuds au système. d'abord, faisons glisser la sélection au-dessus de ces trois nœuds et déplacons-les vers la droite pour combler cet écart. Maintenant, nous pouvons zoomer un peu, puis cette fois, nous allons établir un lien entre la distance parcourue ce Voronoi et le facteur Nous remarquerons tout de suite que la nébuleuse n'est pas très belle pour le moment, cela va changer dans quelques minutes lorsque nous aurons réglé tous les paramètres. Commencez par le côté droit de ce matériau , puis continuez vers la gauche. Nous allons commencer par le volume fondé sur des principes ici à l'extrême droite Notre seul changement ici sera la couleur. Nous allons rendre cette nébuleuse vaporeuse un peu rose. Cela ne rendra pas toute la scène rose. Je vais juste ajouter un peu de chaleur au monde et faire en sorte que cette nébuleuse soit un peu différente de la première Pour ce faire, nous allons simplement sélectionner ce bloc de couleur en haut à côté du mot couleur, et nous allons régler la saturation à 2,24, puis appuyer sur Entrée Avec ce petit changement, nous pouvons maintenant voir que cette nébuleuse est rose clair cette nébuleuse est rose Maintenant, en nous dirigeant vers la gauche, nous allons travailler sur ce multiplicateur. Je vais plutôt définir cette valeur sur 0,08. Cette tébule va avoir le motif le plus intéressant Nous allons donc augmenter son opacité en augmentant légèrement la valeur du nœud mathématique la valeur du nœud mathématique par rapport au premier Nous pouvons maintenant nous déplacer vers la gauche jusqu' au dégradé de couleurs avec ce curseur noir sélectionné, également réglé sur zéro en bas Je vais changer la position à 0,36. Ce changement ne fera pas encore beaucoup de différence, mais il aidera à prévoir les changements futurs en rendant le contraste de la texture un peu moins intense. Maintenant, avant de procéder à d'autres ajustements, masquons l'influence des deux derniers nœuds. Nous pouvons donc dézoomer un peu. Nous allons faire glisser la sélection au-dessus de ces deux nœuds, ici à l'extrême gauche, puis nous pouvons appuyer sur M sur notre clavier pour désactiver ces nœuds, afin qu'ils n'affectent pas l'ensemble du contenu, mais sans avoir à les supprimer non plus, car nous les utiliserons plus tard Ajustons maintenant cette texture de Bornoi. Comme d'habitude, nous allons passer par ici, modifier les paramètres, puis nous reviendrons en arrière et expliquerons ce que nous avons fait. Tout d'abord, nous allons cocher la case normalisée ici. Nous allons régler l'échelle à cinq, la rugosité à 0,04, la lacinarité à zéro, puis nous laisserons le La principale différence entre cette texture finoïdale et le matériau de la nébuleuse précédente est que nous avons coché cette case normalisée Cette case à cocher normalisée force les valeurs ci-dessous à produire une texture qui produit une image en noir et blanc réduite de zéro à En termes simples, cette case à cocher augmente généralement le contraste d'une texture de manière significative Cela fonctionnera bien pour le matériau de notre nébuleuse, car nous voulons que des bandes de brouillard définies soient présentes dans ce matériau, afin créer les volutes que nous recherchons Maintenant, nous pouvons à nouveau faire glisser la sélection sur ces nœuds. Si vous les avez désélectionnés, nous allons appuyer sur M pour rétablir le son de ces nœuds. Nous pouvons ajuster cette palette de couleurs. Notre premier changement sera donc de faire passer le curseur, dans ce cas, blanc à une nouvelle position Nous allons le régler sur 0,61, puis il entre, puis nous allons le mettre sur le curseur zéro ou le curseur noir, et nous allons définir cette position Maintenant, ce dégradé de couleurs a augmenté le contraste de cette texture de bruit vers la gauche. Enfin, ajustons cette texture de bruit. Nous allons donc d'abord décocher, normaliser cette texture Maintenant, nous pouvons faire défiler l'écran vers le bas et régler l'échelle à trois, le détail à deux, nous allons laisser la couleur rousse réglée à un, la lacinarité réglée à 2,1, puis la Encore une fois, nous avons modifié la case à cocher normalisée, mais cette fois nous l'avons décochée Dans ce cas, le fait de décocher cette case a l' effet inverse du Voronoi décocher cette case augmente en fait le contraste de notre texture de bruit, ce qui renforce l'effet Maintenant que ce dernier changement est effectué, nous pouvons voir l' effet global de notre nébuleuse vaporeuse Nous avons de très belles vrilles de brouillard vaporeuses qui ont beaucoup de texture visuelle et qui intéressent Nous avons également appris comment l'utilisation de nos travaux antérieurs peut nous faire gagner beaucoup de temps et efforts lors de la création de matériaux similaires. Ce matériau suivait la même logique que la nébuleuse précédente, il était donc logique de l'utiliser comme base Il s'agit simplement d'un nœud de volume dont la texture est insérée dans le curseur de densité pour contrôler sa densité et lui donner un aspect plus nuageux Et puis cette texture originale, en l'occurrence la texture de Vornoi, est déformée et déformée en ces lignes fines et vaporeuses qui ressemblent aux vrilles de cendres chaudes d' une nébuleuse dans l'espace lointain Il ne nous reste plus qu'un matériau de nébuleuse à créer pour notre scène Dans la leçon suivante, nous allons terminer de créer les matériaux de la nébuleuse avec la nébuleuse nuageuse. On se voit là-bas. 6. Matériel : Nébuleuse nuageuse ula: Dans cette leçon, nous allons terminer la création des matériaux de la nébuleuse avec la nébuleuse nuageuse. Commençons. Comme pour le dernier matériau, ce processus sera en grande partie le même avec des valeurs et des paramètres différents. Alors allons-y directement. Tout d'abord, passez à l'espace de travail d' ombrage si vous n'y êtes pas déjà, qui se trouve ici en haut Ensuite, assurez-vous que ce port d'affichage supérieur est réglé le mode rendu en cliquant sur ce bouton situé à l'extrême droite. Enfin, assurez-vous de voir à travers la vue de la caméra en cliquant sur ce bouton de caméra situé ici. Il est temps de fabriquer notre objet nébuleux. Tout d'abord, assurez-vous que l'objet de la nébuleuse B sélectionné ici dans la liste de droite Maintenant, dans cette fenêtre supérieure, passez souris sur la fenêtre, puis appuyez sur Shift et D en même temps pour commencer la Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris pour le placer directement au-dessus de l'original. Renommons ce nouvel objet que nous venons de créer nébuleuse A cloudy CLOUDY Tout comme pour la dernière leçon, nous devons dupliquer ce matériel. Nous pouvons donc descendre ici où nous voyons le chiffre deux. Nous allons cliquer dessus pour dupliquer le contenu, puis nous allons changer ce nom de wispy à cloudy, puis entrer Il est maintenant temps de travailler sur notre nouveau matériel. Cette nébuleuse sera un peu moins complexe que les deux matériaux de la nébuleuse précédente Nous pouvons donc commencer par supprimer ces nœuds situés à l'extrême gauche. Nous pouvons donc simplement faire glisser la sélection sur ces deux, puis appuyer sur Supprimer pour les supprimer. Nous pouvons maintenant commencer à ajuster ces nœuds de droite à gauche. Nous allons commencer ici par le volume fondé sur des principes. Notre premier changement sera d'ajuster cette couleur. Nous pouvons cliquer sur ce bloc de couleur. Nous allons régler cette teinte sur 0,52, puis régler la saturation jusqu'à un Créez cette couleur bleue vraiment brillante. La matière de la nébuleuse ne sera pas aussi répandue que les deux précédentes Donnons-lui donc une couleur d'accent très vive afin qu'elle ressorte dans les zones où vous pouvez la voir. Nous pouvons maintenant passer à la multiplication, et nous allons définir cette valeur sur 0,1, puis entrer. Pour la même raison que pour la couleur plus claire, nous allons augmenter légèrement la densité de cette nébuleuse nuageuse , car elle n'occupera pas autant de place dans la vue Nous pouvons donc lui permettre d' être un peu plus opaque En nous déplaçant vers la gauche, nous allons commencer à ajuster le dégradé de couleurs. Nous allons donc d'abord ajuster ce curseur zéro ou le curseur noir. Nous allons fixer la position à 0,41. Et maintenant, nous pouvons sélectionner le curseur unique ou le blanc. Nous allons définir la position à 0,56, puis entrer. Comme ces curseurs sont désormais si proches les uns des autres, nous augmentons considérablement le contraste de la texture qui leur est associée Dans ce cas, la texture Voronoi. Cela signifie que nous allons avoir des zones à forte densité comme celle-ci, tout en ayant des zones presque totalement invisibles, comme cette zone dans le coin supérieur droit. Fonctionne plutôt bien pour l'apparence plus nuageuse que nous recherchons. Ajustons maintenant la texture de Vornoi ici à l'extrême gauche Nous allons passer en revue un certain nombre de paramètres ici. Passons d'abord en revue tous les changements puis nous reviendrons en arrière et expliquerons ce que nous avons fait. Attention, ce nœud a tendance à ralentir l'ordinateur pendant un moment lorsque vous ajustez les paramètres. Si cela vous inquiète, vous pouvez soit laisser quelques instants entre chaque saisie de chaque valeur soit passer de la vue supérieure à la vue solide pendant que nous travaillons et apportons nos modifications, puis revenir en pendant que nous travaillons et apportons nos modifications arrière une fois que vous avez terminé. Si vous souhaitez passer à l'affichage plein, il vous suffit de cliquer sur ce bouton ici, ce cercle entièrement rempli. Il apparaîtra en gris pendant que vous effectuez ces réglages, puis vous pourrez revenir en arrière pour voir l'effet complet. vais laisser le mien réglé sur rendu, puis je le modifierai chaque fois qu'il ralentit. Notre premier changement sera donc de le régler sur quatre D ici en haut. Nous allons maintenant le faire passer de F un à un F lisse. Ensuite, nous passerons d'Euclidean à Minkowski au bas de cette liste Nous allons maintenant régler l'échelle à 6,48, le détail à 2,2, la rugosité à 0,46, la lacinarité à 5,8, le lissage à zéro, puis enfin, l'exposant à puis Nous pouvons maintenant voir l' effet final de ces changements ici avec ces doux nuages bleus gonflés dans l'espace La douceur de ces nuages et la couleur bleue de l'axin offrent un bel équilibre avec l'aspect plus net et plus chaud de la nébuleuse précédente dans son ensemble Avant de continuer, abordons certains des nouveaux paramètres de cette texture de forénoïde Je n'aborderai aucun des paramètres que nous avons déjà expliqués dans d'autres leçons pour gagner du temps. Le premier changement important se situe donc ici, et il s'agit du changement fluide en F. Ce menu déroulant nous montre les sorties des fonctionnalités. Chacune des options de cette liste modifie l'apparence du motif Varanoi et modifie les options que vous pouvez ajuster La première est celle par défaut lorsque vous créez une toute nouvelle texture Voronoi Le réglage Fone fluide que nous avons choisi ajoute simplement ce curseur de fluidité que nous avons ici. Cela vous permet de contrôler le lissage des bords entre le noir et le blanc dans la texture Pour nos besoins, nous avons mis ce paramètre à zéro pour que les arêtes soient aussi nettes que possible afin de donner à nos nuages une arête quelque peu définie. Si vous souhaitez des nuages plus doux avec des bords moins définis, vous pouvez augmenter cette valeur de lissage pour ce faire Juste en dessous de ce F fluide, vous trouverez le paramètre de Minkowski que nous avons choisi ici, qui fait partie des paramètres métriques de distance Ce menu déroulant propose différentes options qui modifient la façon dont la texture est générée. En général, vous pouvez simplement choisir l'option qui donne le meilleur aspect à votre matériau. Mais il est important de noter que l'option Minkowski que nous avons choisie est essentiellement une option universelle qui intègre toutes les autres options Ce que je veux dire par là, c'est que les options de Minkowski nous permettent d'ajuster le curseur de l'exposant vers le bas. Chacune des autres options de cette liste possède une version cachée de ce curseur d'exposant que vous ne pouvez tout simplement pas modifier Cela signifie pour nous que nous pouvons échanger Tim et kowski, puis saisir un nombre spécifique pour obtenir le même aspect que chacune de ces autres options, ou nous pouvons avoir quelque chose entre les deux. Par exemple, la valeur d' exposant de deux est identique à l'option euclidienne, qui est la valeur par défaut lorsque vous créez ce nœud, et une valeur d'exposant de un est identique à l' option Manhattan située juste en dessous de celui-ci identique à l' option Manhattan Une valeur de 2,7, que nous avons saisie, se situe quelque part entre les options euclidienne et chebyshev, situe quelque part entre les options euclidienne mais elle est plus proche de l'option mais Vous remarquerez que si vous ajustez cette valeur d'exposant, les nuages se dissipent ou Donc, si nous en saisissons trois, nous verrons que les nuages sont un peu plus gros. Ou si nous en saisissons deux, nous verrons que les nuages deviennent beaucoup plus petits. Pour nous, nous allons le remettre à 2,7, et c'est tout. Notre dernière nébuleuse est terminée. Il est vraiment intéressant de voir comment chacune de ces différentes approches du matériau d'une nébuleuse combine et se complète non seulement dans sa texture visuelle, mais aussi dans ses couleurs Dans la prochaine leçon, nous allons ajouter étoiles lointaines au-delà de notre nébuleuse. Je t'y verrai. 7. Ajouter des étoiles: Ouais. Dans cette leçon, nous allons ajouter des étoiles lointaines au-delà de notre nébuleuse Commençons. Faisons une courte pause dans la création de matériaux et concentrons-nous plutôt sur l'ajout étoiles aléatoires au loin Nous en apprendrons un peu plus sur un nouveau modificateur de matrice amélioré au fur et à mesure que nous créerons ces nouvelles étoiles. Tout d'abord, nous aimerions être dans l'espace de travail de mise en page pour la première partie de cette leçon. Nous pouvons trouver l' espace de travail de mise en page ici en haut à gauche. Réglons maintenant notre fenêtre de gauche sur la vue rendue en cliquant sur ce bouton situé à l'extrême droite Pour rappel, si vous ne pouvez pas voir ces boutons du mode de rendu, vous devrez probablement cliquer sur le bouton central de votre souris sur cette barre d'options située en haut et la faire glisser sur le côté pour que vous puissiez voir ces boutons. fenêtre de droite doit être réglée sur le mode filaire trouvé ici à l'extrême gauche, juste pour nous assurer que nous avons une vue nette OK. Créons maintenant la première étoile que nous utiliserons comme base pour le reste des étoiles de la scène. Dans notre fenêtre de droite, nous allons appuyer sur Shift et A pour afficher notre menu publicitaire Ensuite, nous passerons au maillage, et nous choisirons la sphère ICO trouvée ici. Avant de cliquer n'importe où ou de faire quoi que ce soit d'autre après avoir créé la sphère ICO, descendez ici en bas à gauche et ouvrez ces options Nous allons laisser les subdivisions définies sur deux, puis le rayon sera défini sur 0,0 825 Vous n'avez pas besoin de beaucoup de visages sur ces étoiles car elles seront assez petites et éloignées. La valeur par défaut de deux subdivisions fonctionne donc très bien. Si vous craignez que votre ordinateur mal à exécuter ce projet, vous devriez peut-être réduire les subdivisions à une pour rendre votre étoile un peu plus irrégulière Tant que vous éloignez vos étoiles de la caméra, comme je vous le montre dans ce cours, je doute fort que vous remarquiez la différence entre une ou deux. Par exemple, je vais juste laisser le mien réglé sur deux. Si vous craignez que votre ordinateur n'ait du mal à faire, car nous allons créer près de 1 000 de ces étoiles, vous devriez peut-être régler ce chiffre à une. Nous avons également considérablement réduit notre sphère. Nous voulons que ces étoiles soient des points lumineux éloignés de différentes tailles. Maintenant que nous avons défini nos paramètres, nous pouvons zoomer sur l'étoile, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Shade Smooth Supprime l'aspect angulaire de la surface et atténue l' ombrage au cas où vous le remarqueriez dans les étoiles les plus proches Vous ne remarquerez aucun changement dans la fenêtre de droite, car nous sommes en mode filaire et, par conséquent, nous ne voyons pas vraiment la surface, juste le squelette Mais ici, dans la fenêtre de gauche, si nous zoomons, nous remarquerons que la surface de l'étoile semble relativement lisse, même si le périmètre semble angulaire Donc, avant d'aller plus loin, renommons cet objet afin de savoir de quoi il s'agit Nous pouvons double-cliquer ici sur ce nom, puis taper tableau de soulignement des étoiles, ARR AY Il est maintenant temps d'ajouter le nouveau modificateur de matrice à ce nouveau modèle d'étoile. Ainsi, les étoiles étant toujours sélectionnées, vous pouvez accéder au panneau de modification et cliquer sur cette icône bleue en forme de clé à molette et cliquer sur cette icône bleue en forme de clé Ensuite, nous allons ajouter un modificateur et dans la barre de recherche, nous allons taper array, ARR, puis nous avons deux options différentes. Nous voulons nous assurer que nous choisissons l'option array, et non array legacy. Nous voulons donc celui-ci ici avec ce logo à côté. Il est très important que vous choisissiez le modificateur de tableau sans le mot legacy qui le sous-tend. Cette option n' apparaîtra que si vous utilisez Blender Five Point Oh ou une version plus récente. C'est l'une des principales raisons pour lesquelles nous avons dû utiliser Blender 5.0 ou une version plus récente pour ce cours. Comme il s'agit de l'ancienne version de cette gamme et des versions précédentes de Blender, nous manquera de nombreuses options que nous allons utiliser. Cela dit, nous allons sélectionner cette première option ici, array. Le modificateur de tableau nous permettra d'ajouter de très nombreuses copies de cette étoile originale. Ensuite, nous pouvons utiliser les paramètres de randomisation pour rendre les positions et les échelles des étoiles aléatoires Ces paramètres combinés nous permettront de créer un vaste champ d'étoiles aléatoires pour remplir l'arrière-plan de notre animation. Nous allons commencer par passer en revue ces paramètres de haut en bas. Tout d'abord, nous allons ajuster les paramètres de comptage situés ici en haut. Nous allons définir notre compte à 1 000, donc 10, zéro, zéro, puis entrer. Maintenant, si nous zoomons légèrement sur la fenêtre de droite, nous pouvons voir que nous avons une ligne de 1 000 étoiles d'affilée Cela peut sembler être beaucoup d'étoiles en ce moment. Ces étoiles seront très éloignées de la caméra et voudront en avoir beaucoup pour remplir l'arrière-plan. Nous allons donc avoir besoin d'autant d'étoiles pour atteindre cet objectif. Notre prochain ajustement se fait ici, sur le décalage X. Nous allons le fixer à 0,75. En abaissant cette valeur, nous rapprocherons les étoiles les unes des autres et les rendrons un peu plus denses. Donc, si nous zoomons ici puis que nous faisons légèrement pivoter notre vue, nous remarquerons que ces étoiles se chevauchent légèrement sur cet axe X. Cela n'aura pas d'importance dans une minute une fois que nous les aurons également espacés verticalement. Il est maintenant temps d'activer les paramètres de randomisation. C'est là que l'effet du champ d'étoiles commence vraiment à prendre forme. Nous allons donc d'abord aller ici vers la droite, et nous allons cocher la case « Randomize », puis nous allons ouvrir ces options en cliquant sur flèche à côté d'elles, puis en faisant défiler la page vers le bas pour les voir Nous allons commencer par ces randomisations décalées qui se trouvent en haut de la page Nous allons régler le X à 1,2, le Y à 35,5 Appuyez ensuite sur Z à 28, puis appuyez sur Entrée. Maintenant, si nous faisons un zoom arrière, nous pouvons voir que toutes ces étoiles parfaitement alignées sont maintenant dispersées dans ce type de forme rectangulaire. Chacun de ces petits points oranges était donc à l'origine parfaitement aligné. Mais avec ces valeurs de décalage, nous leur avons demandé d'être aléatoires dans les directions X, Y et Z en fonction de leur position Nous n'avons donc pas changé leur taille, leur rotation ou quoi que ce soit d'autre pour le moment. Nous ne les avons déplacés que sur place, donc uniquement leurs positions. Cela s'annonce déjà bien mieux qu'avant. Les valeurs que nous avons saisies ici correspondent en fait la quantité maximale de mouvement pouvant être randomisée Des valeurs élevées permettent aux objets de s'étendre au-delà de leur emplacement d'origine, tout en choisissant une valeur aléatoire comprise entre zéro et ce que vous avez saisi Donc, dans notre cas, nous avons indiqué la valeur X, donc la distance X ici de cette façon pour n'avoir que le choix entre 0 et 1 0,2 Donc, pas beaucoup de randomisation, vraiment. Mais nous avons dit au Y, à la gauche et à la droite, cette façon d'être assez aléatoires. Ils peuvent donc choisir entre ne pas bouger du tout par rapport à cette ligne d'origine ou jusqu'à 35,5 unités vers la gauche ou la droite Enfin, il en va de même pour le Z, qui représente le haut et le bas, un peu moins aléatoire que ne l'était le Y. Le réglage suivant se trouve ici, c'est-à-dire l'échelle. Et nous allons régler l'échelle à 0,75, puis appuyer sur Entrée L'échelle aléatoire que nous venons de régler à 0,75 indiquera aux étoiles de ne pas changer du tout et de rester à 100 %, leur taille initiale, ou de ne pas dépasser 25 % de leur taille initiale Les valeurs indiquées sur ce curseur d'échelle leur permettront de diminuer de plus en plus Nous ne voulons pas qu'ils soient trop petits, car nous voulons tout de même pouvoir voir les étoiles. Ainsi, 0,75 plafonnera la plus petite taille à 25 % de sa taille d'origine Ce changement est relativement faible sur des objets aussi petits car un pourcentage de leur taille globale n'est pas vraiment différent, mais cela ajoute un peu de réalisme et de variation à l'ensemble des étoiles. Le dernier changement que nous avons pour nos étoiles est de trouver la bonne position pour vue de notre caméra ici sur le côté gauche. Pour ce faire, nous allons utiliser ce menu latéral dans la fenêtre de droite Si ce menu latéral ne s'affiche pas, vous pouvez appuyer sur N pour le réafficher sur votre clavier. Vous voulez également être ici dans cet onglet d'articles en haut. Maintenant que nos étoiles sont toujours sélectionnées, nous pouvons ajuster cette position. Nous allons saisir la valeur X moins 0,75 pour le Y, 75,5 pour le Z, moins 16,8. Enfin, pour la rotation, nous allons simplement ajuster le Z. Nous allons le régler à moins 41 , puis entrer Grâce à ces modifications, nous pouvons constater que le champ d'étoiles est parfaitement centré dans le champ de vision de notre caméra, ce qui permet à celle-ci de se déplacer un peu, tout en voyant toujours les étoiles, peu importe où elle regarde, tant qu'elle regarde dans cette direction. fois nos objets vedettes en position, nous sommes prêts à leur ajouter un matériau brillant avec des couleurs et une luminosité aléatoires Pour ce faire, nous allons devoir revenir à l' espace de travail d'ombrage situé ici en haut Ensuite, assurez-vous que votre port de vue supérieur est réglé sur le mode rendu en cliquant sur ce bouton, puis assurez-vous également que vous êtes réglé le mode caméra en cliquant sur ce bouton de caméra ici sur le côté droit. Nos étoiles étant toujours sélectionnées, nous pouvons descendre ici et cliquer sur le bouton Nouveau pour créer un tout nouveau matériau. Renommons ce matériau en étoiles. Nous pouvons maintenant commencer à ajouter de nouveaux nœuds à notre matériel. Nous pouvons donc appuyer sur Shift et A pour faire apparaître le menu des annonces. Ensuite, allez à la recherche, tapez Color Ramp. Choisissez le dégradé de couleurs dans la liste, placez-le ici, puis une fois de plus, Shift et A, recherchez, tapez Voronoi VORO et choisissez la texture Voronoi et placez-la Nous allons relier la couleur du Voronoï au facteur, puis nous allons relier la couleur du dégradé de couleurs à la couleur de base Ensuite, pour quelque chose de nouveau, nous allons ajouter un nœud de redirection Avant cela, nous devons ouvrir les paramètres d'émission, c'est ce qui donnera de l'éclat à notre matériau. Trouvez-les ici en bas Ensuite, nous allons maintenir la touche Maj enfoncée sur notre clavier, puis appuyer notre clic droit sur notre souris et faire glisser le pointeur sur cette ligne. Nous pouvons voir que nous dessinons cette petite ligne blanche, puis lorsque nous lâcherons prise, nous allons créer une nouvelle... au milieu de cette Nous pouvons maintenant faire glisser ce point que nous venons de créer ici vers la couleur du curseur d'émission situé ici Ce nœud de redirection nous a permis de nettoyer la vue en faisant en ces deux nœuds alimentent à la fois la couleur de base que ces deux nœuds alimentent à la fois la couleur de base et la couleur l'omission avec une simple ligne ici, plutôt que d'avoir à faire glisser une ligne d' ici vers le bas également Ce n'est pas nécessaire. C'est juste un moyen d'améliorer la visibilité de vos matériaux et de les rendre un peu plus beaux. Vous pouvez repositionner ces nœuds s'ils ne sont pas en position Ensuite, si vous souhaitez déplacer ce nœud de redirection ici, vous devrez faire glisser la sélection au-dessus de ce point, puis appuyer sur G sur votre clavier pour le déplacer Vous ne pourrez pas le déplacer comme vous le feriez normalement où vous pouvez simplement cliquer et faire glisser le pointeur sur un nœud. Si vous le faites, il va juste essayer de faire sortir un autre fil. Continuons d' ajouter de nouveaux nœuds avant de procéder à des ajustements. Nous allons sélectionner la texture Voronoi ici sur le côté gauche, puis appuyer simultanément sur Control et T sur notre clavier pour créer deux nouveaux nœuds, la coordonnée de texture et le nœud de mappage Ces deux nouveaux nœuds que nous venons de créer modifient façon dont cette texture de vornoi est affichée sur notre objet, en l'occurrence les étoiles Enfin, un dernier nœud pour le moment, nous allons appuyer sur Shift et A, ouvrir le menu de recherche, puis taper Hue HE, et nous allons choisir la teinte, saturation et la valeur, la deuxième option de la liste. Ensuite, nous pouvons faire glisser ce nouveau nœud en haut de la ligne entre le dégradé de couleurs et le nœud de redirection que nous venons d'ajouter, ce petit point Nous allons le placer ici jusqu'à ce que la ligne devienne blanche, puis cliquer pour le placer et nous verrons que Blender le connectera automatiquement et fera également glisser les nœuds vers la droite pour lui faire de la place Nous sommes maintenant prêts à commencer à personnaliser nos nœuds. Nous allons commencer ici sur le côté droit en ajustant le nœud BSDF fondé sur le principe Le seul changement que nous allons apporter pour le moment est définir l'intensité des émissions ici en bas. À un. Cela fera légèrement briller ces étoiles et nous permettra de mieux voir les prochains changements. Maintenant, nous pouvons effectuer un zoom arrière, et nous allons aller jusqu' à la gauche, puis commencer ajuster les nœuds de gauche à droite. Notre premier ajustement porte sur les coordonnées de texture. Nous allons faire glisser l'objet d' ici vers le vecteur et remplacer cette connexion par rapport à celle générée. Chacune des options de ce nœud de coordonnées de texture modifie la façon dont les textures sont affichées dans votre modèle. Ils ont tous leur utilité, mais dans notre cas, le mode objet trouvé ici affiche la texture la manière la plus uniforme sur les étoiles, nous allons donc l'utiliser. Nous n'avons aucune modification ici pour ce mappage. Ce nœud est créé par défaut lorsque nous utilisons le raccourci Control T que nous utilisons pour créer ces deux nœuds. Ce nœud est souvent inutilisé, sauf si vous avez une raison de l'ajuster. Son utilisation principale est d' ajuster l'emplacement, la rotation ou l' échelle de vos textures. Si vous n'avez aucune raison d'ajuster ces éléments, vous ne touchez généralement pas ce nœud. Passons maintenant à la texture Vornoi. Comme d'habitude, faisons nos ajustements, puis nous en parlerons. Nous allons donc d'abord ajuster la normalisation en la cochant, puis nous allons régler l'échelle à deux. Et maintenant, zoomons. La principale chose à noter à propos de ce nœud Voronoi est que nous avons le canal de sortie de couleur plutôt que le canal de distance que nous avons utilisé précédemment Cela change fondamentalement l' apparence du Voronoï en utilisant différentes données pour générer l'image Ces champs de couleurs plus larges fonctionnent parfaitement pour donner à nos étoiles des couleurs aléatoires en fonction de leur position dans cette texture de Voronoi L'aspect plus doux et cellulaire de la version distance ne nous serait pas aussi utile. toutefois important de noter est toutefois important de noter que vous ne remarquerez aucune de ces couleurs sur vos étoiles en raison de la palette de couleurs à laquelle cette texture Vornoi est intégrée. Ce dégradé de couleurs noir et blanc oblige toutes ces couleurs à n' être que des nuances de gris au lieu des couleurs vives que vous voyez dans l'exemple. Corrigeons ce problème maintenant en ajustant les couleurs de notre palette de couleurs. Notre première étape consiste à remplacer le type de dégradé linéaire de ce dégradé de couleurs sur la droite. Constant au lieu de cela. Le type de dégradé constant supprime tout mélange entre les couleurs et crée plutôt des ruptures nettes entre elles. Cela vous permet de créer quelques bandes de couleurs distinctes dans votre dégradé sans avoir à vous soucier des couleurs mélangées qui affectent l'apparence Nous pouvons maintenant commencer à ajuster cette palette de couleurs. Nous allons commencer par ajouter quelques curseurs supplémentaires à notre palette de couleurs. abord, définissons-le sur le curseur unique ou, dans ce cas, sur le curseur blanc, puis nous passerons ici à ce bouton plus et deux fois dessus pour ajouter deux nouveaux Maintenant, nous pouvons revenir ici vers la gauche, et nous allons régler ce 23, qui est maintenant le nouveau curseur le plus à droite, et nous allons ajuster cette position à 0,75, puis Nous avons quatre bandes de couleur également espacées, même si dans ce cas, nous n'en avons qu' une blanche et trois noires Mais nous allons bientôt l' ajuster. Notre dernière étape consiste à ajuster la couleur de chacun de ces curseurs pour déterminer la couleur de nos étoiles Ces couleurs peuvent être celles que vous souhaitez. Mais si vous recherchez un résultat un peu plus réaliste, je vais suivre les couleurs que je vous montre ici. Nous allons donc commencer par le slider 3. Dans ce cas, le curseur situé à l'extrême droite. Vous pouvez cliquer sur cette bande de couleurs, et nous réglerons la teinte à 0,85 et la saturation à 20,15 Ce qui vous permettrait de créer une jolie sorte de violet rose. Nous pouvons maintenant passer au curseur deux. Réglez la teinte sur 0,52, la saturation sur 2,78, puis réglez la valeur jusqu'à un, ce qui nous donne une couleur bleue vraiment brillante Ensuite, faites glisser le curseur 1, cliquez sur la barre de couleur, réglez la teinte sur 0,12, la saturation Encore une fois, la valeur jusqu'à un. Couleur jaune vif, semblable à notre propre soleil. Enfin, le curseur zéro. Cliquez sur la barre de couleur, teinte 20,01, saturation 20,77, puis sur la valeur jusqu' à un, ce qui nous donne une couleur orange vif et très vif Nous pouvons maintenant voir que si nous zoomons nos étoiles ici dans la scène, chacune de ces étoiles possède l'une de ces quatre couleurs. Vois du rouge, du jaune, du bleu. Il y a quelques roses par ici. Mais vous remarquerez peut-être aussi que certaines de ces étoiles présentent plusieurs de ces couleurs. Donc dans ce cas, ici, nous avons une étoile jaune qui est également rouge dessus. Il s'agit d'un sous-produit des étoiles existant sur le bord des couleurs dans un espace en trois D. Cette étoile existe donc juste à la limite entre le bloc jaune ici et le bloc rouge ici. Cela ne sera pas vraiment perceptible dans le produit final, donc je ne m'inquiéterais pas de ces situations assez rares. n'y a pas trop de ces étoiles qui partagent deux couleurs, donc chaque étoile est principalement d'une seule couleur. À la distance à laquelle nous les voyons, ces étoiles de deux couleurs différentes apparaîtront simplement sous la forme d'un mélange de ces deux couleurs, ce qui signifie que ce sera une sorte d' orange jaune plutôt qu' un jaune pur ou un orange pur Ce sera un mélange des deux. Et c'est tout à fait normal. Cela ajoute juste un peu plus de randomisation aux couleurs de nos étoiles Nous avons un dernier ajustement avant d'ajouter de nouveaux nœuds. Nous allons ajuster la saturation trouvée ici sur ce dernier nœud du système sur le côté droit. Nous allons régler cette saturation à 0,65, puis entrer, qui va simplement désaturer les couleurs que nous avons définies ici dans le dégradé de couleurs pour les rendre un peu moins éclatantes et plus C'est un choix pour des raisons de réalisme, mais si vous préférez un rendu plus vif ou coloré, n'hésitez pas à laisser cette valeur de saturation plus proche de 1 ou même à la rétablir complètement à un, si vous souhaitez que ces couleurs ne soient pas ajustées Dans mon cas, je vais le remettre à 0,65 pour désactiver un peu ces couleurs Nous sommes maintenant prêts à ajuster la luminosité de nos étoiles et à leur donner un peu de caractère aléatoire. Notre première étape consiste à dupliquer ce dégradé de couleurs que nous venons de personnaliser. Nous pouvons donc effectuer un petit zoom arrière, puis le sélectionner, appuyer sur Shift et le dupliquer, et nous allons simplement le déplacer vers le bas, juste en dessous. Ensuite, nous allons faire glisser le pointeur de la palette jusqu'au facteur situé au bas de cette nouvelle palette de couleurs. Donc, on met juste la même chose dans ces deux prises. Enfin, nous passerons de la couleur de ce nouveau dégradé de couleurs à la force de l'omission. Nous avons déjà configuré ce dégradé de couleurs, nous pouvons donc tout aussi bien l'utiliser pour contrôler la luminosité. Notre prochaine étape consiste à modifier cette palette de en nuances de gris plutôt qu'en couleurs affichées. Nous allons commencer par le curseur zéro, dans ce cas, l'orange Nous allons donc simplement cliquer sur cette barre de couleur ici en bas, régler la saturation à zéro, la teinte à zéro, puis les valeurs 0,2, cinq, puis appuyer sur Entrée. Nous pouvons maintenant passer notre souris sur cette barre grise en bas Appuyez sur Ctrl et C pour copier cette couleur. Ensuite, nous allons passer au premier curseur, qui est jaune, survoler la barre jaune en bas, puis appuyer sur Ctrl et V pour coller également cette couleur grise dans celle-ci Nous pouvons maintenant cliquer sur cette barre grise, puis nous allons simplement changer la valeur en 0,5. Appuyez ensuite sur Entrée. Cela nous évite d' avoir à ajuster la teinte et la saturation à chaque fois. Ensuite, nous allons passer au curseur 2, appuyer sur Ctrl et V tout en survolant cette barre bleue en bas, pour y coller la couleur foncée d'origine Cliquez sur cette barre de couleur, puis définissez la valeur 0,75, puis appuyez sur Entrée Enfin, nous allons le configurer pour qu'il fasse glisser le curseur sur la barre rose en bas, puis sur Control V pour le coller Cliquez sur cette barre, puis définissez la valeur sur un pour la rendre blanche. Maintenant, si nous zoomons sur nos étoiles, nous remarquerons qu'elles ont chacune une luminosité variable en fonction de leur couleur. Donc, si nous zoomons ici, toute étoile orange aura une luminosité plus foncée, donc elle sera simplement plus faible en général, et toute étoile rose aura une luminosité maximale Les étoiles jaunes et bleues existeront quelque part entre les deux. Notre dernière étape consiste à augmenter le contraste de ce nouveau dégradé noir et blanc que nous avons créé e pour augmenter un peu plus la séparation entre ces valeurs. Nous allons donc appuyer sur Shift et A en bas. Accédez à la recherche, puis saisissez la luminosité, puis choisissez le contraste de luminosité. Nous allons le placer sur cette ligne à droite de cette palette de couleurs. Maintenant, si nous zoomons ici, nous allons régler la luminosité et la régler sur neuf, ce qui les rend beaucoup plus lumineuses, puis ajuster le contraste à 15 pour augmenter considérablement le contraste entre ces nuances de gris ici. Je peux remarquer maintenant qu'après tous ces changements , nos étoiles semblent redevenir blanches, lieu d'avoir les couleurs que nous avions déterminées auparavant. Bien qu'ils apparaissent en blanc dans le port V, ils mettent toujours en lumière leurs couleurs uniques. Ainsi, même s'ils semblent blancs ici, la lumière qu'ils émettent est en fait l'une de ces quatre couleurs. Cela deviendra nettement plus évident plus tard dans le cours lorsque nous ajouterons des reflets et des reflets d'objectif à notre rendu Les reflets de la lentille prendront la couleur de l'étoile, tandis que la petite étoile au milieu apparaîtra principalement. Vous pouvez penser cela un peu comme si une enseigne au néon semble avoir des tubes blancs, alors que la lumière projetée sur le mur est toujours de la bonne couleur, comme le rose, le jaune ou Si vous êtes fan de Star Wars, c'est également ainsi que les sabres laser sont présentés dans une certaine mesure Le sabre laser lui-même sera principalement blanc, puis la lueur qui l'entoure sera verte ou rouge Et c'est tout pour nos stars. Nous sommes prêts à poursuivre notre route vers le trou noir. Dans la leçon suivante, nous allons explorer le modèle du trou noir avec une brève explication avant l'importer dans notre scène. Je t'y verrai. 8. Exploration du modèle de trou noir: Dans cette leçon, nous allons importer le modèle Black Hole dans notre scène et expliquer un peu son fonctionnement. Eh bien, nous ne construirons pas ce modèle de trou noir à partir de zéro dans ce cours. Je voulais vous donner un bref aperçu de la logique qui sous-tend sa création. Notre première étape consiste à importer le modèle à partir des actifs de classe. Pour commencer, passons à l'espace de travail de mise en page. Nous pouvons le trouver ici, en haut à gauche. Nous pouvons maintenant régler le port de vue gauche sur le mode rendu ici et nous allons régler le port de vue droit sur la vue solide avec ce bouton ici. Il est temps d'importer le modèle Black Hole. Pour ce faire, nous allons aller ici en haut à gauche et cliquer sur Fichier, maintenant descendre pour ajouter, naviguer jusqu'à l'emplacement où vous avez enregistré tous les actifs de notre classe au début de ce cours Ensuite, nous allons choisir Black Hole, souligner, ajouter Maintenant, nous pouvons soit cliquer sur le bouton Ajouter soit simplement double-cliquer sur ce fichier Ensuite, nous allons accéder au dossier d' objets qui se trouve ici. Enfin, nous allons faire glisser sélection sur ces deux objets, le trou noir et le disque d'accrétion du trou noir Et puis nous allons enfin cliquer sur ce bouton d'ajout en bas à droite Nous pouvons maintenant zoomer sur cet objet dans l' une ou l'autre de ces fenêtres. Et nous remarquerons que cela semble un peu étrange en ce moment, et c'est parce que nous devons définir certaines contraintes pour que cela ait l'air correct. Commençons donc par simplement le désélectionner, puis nous le trouverons dans la liste ici et nous assurerons que seul le trou noir est sélectionné Nous pouvons maintenant accéder au menu des contraintes, qui est cette icône bleue entourée de deux roues et d'une courroie. Et cet objet possède déjà la piste jusqu'à la contrainte. C'est. Cependant, il ne sait pas quoi regarder. Il suffit donc de cliquer sur cette case foncée à côté de la cible, puis dans cette liste, nous allons choisir la caméra. Cela va forcer le trou noir à toujours faire face à la caméra, quel que soit l'endroit où nous déplaçons la caméra. Il s'agit exactement de la même contrainte que celle que nous avons utilisée pour que la caméra pointe sur l'objet cible vide de la caméra dans une leçon précédente. Nous l'utilisons simplement dans un autre but ici. Nous pouvons maintenant sélectionner le disque d'accrétion du trou noir, qui est l'objet situé juste en dessous. Et encore une fois, nous verrons que la contrainte est déjà appliquée. Il suffit de choisir l'objet. Nous allons cliquer sur un objet ici , puis choisir à nouveau l'appareil photo. Une chose à noter à propos de cet objet d'accrétion que vous voyez ici est que j'ai intentionnellement fait pivoter le modèle légèrement pour lui donner un aspect légèrement plus intéressant fait toujours face directement à l'appareil photo quelle que soit la légère inclinaison artistique que je lui ai donnée. Cela semble juste un peu plus intéressant, faire pivoter légèrement plutôt que de le faire pivoter parfaitement à l'horizontale Avant de terminer cette courte leçon, examinons rapidement ce modèle afin comprendre à quoi servent chacune de ces pièces. Dans la fenêtre de droite, zoomez sur le modèle pour mieux l'observer Vous pouvez également masquer ce menu latéral ici en appuyant sur N sur votre clavier pour le supprimer. Donc, tout d'abord, nous remarquerons que ce trou noir a une sphère au centre de celui-ci. Vous pouvez également le voir au verso. La sphère au centre de cet objet est le trou noir du trou noir. Il s'agit d'une représentation visuelle de la singularité ou du centre du trou noir où toute la lumière et la matière sont attirées Cette grande sorte de demi-beignet que vous voyez autour la sphère centrale est une représentation de la lumière et de l' espace qui se déforment autour de cette singularité L'effet de déformation de cette grande surface d'entonnoir deviendra beaucoup plus évident une fois que nous y aurons appliqué nos matériaux dans la prochaine leçon La sphère et cette forme d'entonnoir entoure ont été fixées ensemble pour faciliter le processus en qui l' entoure ont été fixées ensemble pour faciliter le processus en les orientant vers l'appareil photo Le deuxième objet est là, et c'est le disque d'accrétion. objet en forme d'anneau est une représentation visuelle de la matière surchauffée attirée et comprimée au centre du trou noir Au fur et à mesure que la matière s'accumule et est attirée vers le centre de ce trou noir, elle est comprimée et continue chauffer jusqu'à ce qu'elle brille intensément, puis est finalement engloutie par le centre du trou noir lorsqu'elle atteint finalement le une leçon ultérieure, nous ajouterons à cet objet un anneau brillant, strié Dans une leçon ultérieure, nous ajouterons à cet objet un anneau brillant, strié et nuageux Ce disque de sécrétion n'est pas non plus généralement représenté comme un anneau parfaitement circulaire autour du trou noir, et il éclate souvent sur les côtés comme celui-ci, indiquant la distance qu'il atteint, et c'est tout pour cette courte leçon Une fois notre modèle de trou noir configuré, nous sommes prêts à passer à l'action. Dans la leçon suivante, nous allons créer les deux premiers matériaux des trous noirs. Je t'y verrai. 9. Matériaux : Trou noir (Partie 1): Ouais. Dans cette leçon, nous allons créer les deux premiers matériaux du trou noir. Commençons. Une fois le modèle Black Hole importé dans notre scène, nous sommes prêts à y appliquer des matériaux. Passons d'abord à l' espace de travail d'ombrage. abord, assurez-vous que ce port d'affichage supérieur est réglé le mode rendu en cliquant sur ce bouton situé à l'extrême droite. Vous devez également vous assurer que vous regardez à travers la vue de la caméra en cliquant sur ce bouton de caméra ici. Nous devons maintenant sélectionner l'objet trou noir dans la fenêtre d'affichage ou dans la liste des contours en haut à droite Donc, si vous utilisez la liste, nous pouvons faire défiler la page jusqu'en haut, puis nous allons choisir Black Hole, et non le disque d' accrétion Black Hole C'est ce que nous allons faire dans une autre leçon. Donc, avec juste le trou noir sélectionné, nous pouvons maintenant descendre ici et cliquer sur Nouveau pour ajouter un nouveau matériau. Avant d' apporter des modifications à ce matériau, nous allons passer à l'endroit où il est indiqué « emplacement 1 ». Cliquez sur ce menu déroulant, puis nous pouvons cliquer sur ce petit bouton plus ici pour ajouter un nouvel emplacement à ce matériel. fois ce nouveau deuxième emplacement sélectionné, nous pouvons cliquer sur le nouveau bouton pour ajouter un nouveau matériau dans ce deuxième emplacement. Nous allons commencer par le matériau du trou noir intérieur, que nous allons construire dans le deuxième emplacement. Mais d'abord, nous devons indiquer à Blender à quelle partie du modèle est appliqué le matériau du slot two. Pour ce faire, nous allons accéder à cette fenêtre supérieure, puis appuyer sur Tab pour accéder à notre mode d'édition, puis appuyer sur trois sur votre clavier pour passer en mode visage Ensuite, nous allons simplement faire glisser sélection sur le côté de ce modèle sans rien sélectionner , juste pour nous assurer qu' n'y a aucune face que nous ne voulons pas sélectionner. Nous allons maintenant passer notre souris sur la sphère située au centre, et appuyer sur la touche L notre clavier pour sélectionner toutes les faces liées Dans notre cas, il sélectionne la sphère entière car il s'agit d'un seul maillage lié. Maintenant que la sphère est toujours sélectionnée, nous allons descendre ici vers le lot deux, l'ouvrir en rotation, puis cliquer sur un signe ne remarquerai aucun changement pour l'instant, mais nous avons appliqué ce matériau à fente 2 sur la sphère du milieu. Nous pouvons maintenant revenir à ce port d'affichage supérieur et appuyer sur le texte de l'onglet en mode édition. Notre première étape consiste à renommer le matériau. Nous l'appellerons trou noir, tableau de bord, intérieur. Notre objectif pour le centre du trou noir est de créer une sphère noire pure avec une fine ligne lumineuse autour du bord Cela simulera le dernier aperçu de lumière provenant de la matière attirée vers le centre juste avant qu'elle ne disparaisse de l'existence. Notre première étape consiste à définir la couleur sur le noir pur. Vous pouvez le faire ici sur ce BSDF fondé sur des principes en cliquant simplement sur cette barre de couleur, puis réglant la valeur jusqu' Le centre d'un trou noir a gravité si élevée que même la lumière ne peut y échapper. Nous allons donc le faire en noir pur pour représenter cela. Nous devrons également supprimer tous les reflets de la surface de la sphère. Pour ce faire, nous allons régler la rugosité jusqu' à un et l'IOR juste en dessous, jusqu'à un Cet orbe au centre n'est pas une vraie surface en ce qui concerne notre rendu C'est simplement l' absence de lumière. Nous ne voulons donc pas du tout que la surface de l'orbe apparaisse réfléchissante Vous remarquerez peut-être que l'orbe n'a pas l'air complètement noir, mais c'est simplement parce qu' il y a une nébuleuse nuageuse entre nous et le trou noir qui chevauche notre champ de vision Cela ne posera aucun problème pour notre rendu final. C'est bon. Nous devons donc maintenant ajouter ce mince anneau lumineux autour du bord de la sphère que j'ai mentionné plus tôt Nous allons avoir besoin de deux nouveaux nœuds pour cet effet. Donc, d'abord, nous allons faire un zoom arrière, afin de faire un peu de place ici sur la gauche. Ensuite, vous devez ouvrir les paramètres d'émission ici. C'est ainsi que nous allons le faire briller. Nous allons maintenant appuyer sur Shift et A, accéder à la recherche, puis rechercher le dégradé de couleurs, COLOR, puis choisir le dégradé de couleurs, le placer ici à gauche. Puis un autre nœud, shift et A, recherche. Et cette fois, nous cherchons l'épaisseur de la couche, LAYER, puis nous choisissons l'épaisseur de la couche et la plaçons ici à gauche. Nous allons commencer par connecter ces nœuds entre eux. Nous allons donc d'abord relier le Fneel, cette bulle du haut, au facteur, puis de la couleur ici à la couleur de l'émission Nous pouvons également zoomer ici sur notre trou noir au centre pour mieux le voir. Commençons par modifier l'intensité des émissions qui se trouve ici sur le côté droit. Nous allons donc fixer cette force à seulement 0,5. Nous voulons que ce mince anneau brille, mais nous ne voulons pas qu'il rivalise avec les autres éléments lumineux que nous ajouterons ultérieurement Une valeur de 0,5 fonctionne donc très bien. Nous pouvons ajuster ce nœud de pondération de couche ici sur la gauche. Ce nœud nous permet d'isoler les visages éloignés de la caméra de deux manières différentes. Nous utiliserons le mode Fornell, mais le mode face à face fait même chose avec un aspect légèrement différent La raison pour laquelle ce nœud est utile est qu'il nous permet de cibler facilement le bord de la sphère tout en laissant le milieu relativement intact Cela facilitera vraiment la création de l'anneau autour du centre. Nous pouvons voir un exemple de cet effet ici en indiquant à quel point le bord de la sphère est plus lumineux que le centre. Le centre est donc gris foncé, tandis que le bord est d'un blanc plutôt brillant. Modifions d'abord cette valeur de mélange ici. Nous allons donc régler le blend à 0,94, puis entrer. La valeur de fusion change la distance entre le centre de l'objet la partie blanche de la texture. Nous pouvons voir maintenant que même si le bord est légèrement plus lumineux que le centre, tout est essentiellement blanc. Cela est dû à la valeur de mélange très élevée que nous avons utilisée. Une valeur de mélange plus faible aurait l'effet inverse, rendant le centre de cet orbe vraiment sombre et laissant le blanc juste sur les bords Nous allons utiliser ce nœud de dégradé de couleurs ici pour limiter davantage la portée de ces couleurs. heure actuelle, nous voulons juste nous assurer que la majeure partie de cet orbe est blanche. Blender sait toujours que le blanc provient des bords et se déplace vers l'intérieur Nous allons donc être en mesure d'utiliser ces données dans un instant pour créer l' anneau juste autour du bord. Maintenant, descendons ici et modifions ce dégradé de couleurs. Notre première étape consiste à ajouter un curseur supplémentaire à notre dégradé. Donc, nous allons d'abord sélectionner le curseur 1 en cliquant dessus jusqu'à ce qu'il en indique un ici, puis nous pouvons appuyer sur le signe plus pour ajouter un nouveau curseur ici au centre Ajustons la position des curseurs, puis revenons en arrière et ajustons les couleurs Nous allons déplacer ces curseurs légèrement dans l'ordre afin qu'ils ne se croisent pas et ne rendent pas les choses plus confuses qu'elles ne le devraient Nous allons donc d'abord régler le curseur 1, nous avons actuellement sélectionné à position 0,68 sur Entrée Ensuite, nous passerons au curseur zéro, et nous mettrons cette position à 0,66 Enfin, nous allons passer au curseur 2 et régler cette position sur 0,7 La position de ces curseurs détermine l'emplacement de l'anneau sur cette sphère ne nous reste plus qu'à ajuster les couleurs pour compléter le look de la bague. Nous allons régler le curseur 2 sur le noir pur simplement en le tirant complètement vers le bas ou en réglant la valeur sur zéro Nous allons laisser le curseur zéro, également régler le noir, puis le curseur 1, nous allons créer une couleur orange clair Nous allons donc régler la teinte à 0,09, la saturation à 0,45 et la valeur à un Avec ces dernières modifications, nous pouvons maintenant voir cet anneau orange vif qui plane juste le long des bords de la sphère Comme je l'ai déjà mentionné, c'est notre dernier aperçu de la lumière juste avant que toute cette matière disparaisse finalement de ce que nous savons existence pour se retrouver au centre de ce trou noir. Nous allons voir beaucoup plus de cette couleur orange clair que nous utilisons simplement ici, car ce sera la palette de couleurs principale du trou noir afin de le différencier nébuleuses et des étoiles Et c'est tout pour l' intérieur du trou noir. Nous sommes maintenant prêts à passer à l'emplacement 1. Nous pouvons commencer à créer le matériau extérieur. Pour ce faire, nous allons simplement aller là où il est écrit emplacement deux, et nous allons plutôt sélectionner celui du haut, qui est actuellement simplement appelé matériau, et qui nous redirigera vers le premier emplacement. Tout d'abord, nous allons renommer ce matériau. Nous appellerons cela des trous noirs extérieurs. Nous n'aurons pas besoin d' appliquer ce matériau dans le premier emplacement au reste du modèle. Comme Blender l'a déjà fait pour nous lorsque nous avons appliqué le matériau pour la première fois. Très bien, alors maintenant nous sommes prêts à commencer. Ce matériau va être un peu plus compliqué que le précédent. De nombreux éléments mobiles entrent en jeu dans cet effet de distorsion de l'espace que nous recherchons Nous allons commencer par ajuster BSDF fondé sur le principe Donc, tout d'abord, nous allons nous assurer que cette couleur est définie sur le blanc pur. Nous pouvons le faire en faisant glisser ce curseur vers le haut ou en définissant la valeur sur un Ensuite, nous allons régler cette rugosité jusqu'à zéro. L'IOR, nous allons le mettre à 1.1. Maintenant, en descendant cette liste, nous pouvons lancer une transmission ouverte. Nous allons régler cela jusqu'à un. Maintenant, nous pouvons ouvrir le manteau. Et nous allons régler le poids à un, la rugosité à 0,085 Enfin, nous allons simplement ouvrir les paramètres d'émission pour le Nous n'allons rien ajuster pour l'instant. OK, examinons donc certaines de ces modifications que nous venons d'apporter afin de comprendre pourquoi nous les avons faites. Tout d'abord, la couleur de base. Nous avons changé cette couleur en blanc pur afin que l' effet transparent que nous avons ajouté à la lettre de transmission soit complètement transparent et ne soit teinté par aucune couleur Nous discuterons de la question de la transmission dans un instant. La lettre de rugosité ici, nous l'avons mise à zéro. curseur contrôle le degré de flou des reflets à la surface de vos objets, mais il contrôle également le flou de l' effet transparent Des valeurs plus élevées donneraient à l' effet transparent l'apparence d'un verre dépoli Nous avons donc mis Rs à zéro pour éviter tout flou. Ensuite, nous avons l'IOR qui atténue la rugosité. Il s'agit d'un autre curseur à double usage lorsque vos matériaux sont transparents Ce curseur contrôle le degré de réflexion la surface de votre matériau, mais il contrôle également la distorsion de l'effet de transparence La façon dont nous avons construit cette partie extérieure du trou noir peut provoquer beaucoup de distorsion. Une valeur inférieure limite donc légèrement cette distorsion et rend plus esthétique. Plus bas dans la liste, nous avons le paramètre de transmission qui se trouve ici. Ce curseur est utilisé pour rendre notre modèle transparent. le réglant sur un, nous avons demandé à Blender de laisser toute la lumière passer à travers l'objet afin que nous puissions voir à travers lui. Vous avez peut-être remarqué, cependant, que nous ne voyons pas réellement les étoiles de l'autre côté du trou noir. Cela est dû au fait que nous avons choisi de ne pas utiliser le paramètre de ray tracing pour ce rendu. ray tracing est un paramètre que nous pouvons activer dans nos paramètres de rendu. Cela rend la transmission plus précise, mais cela affecte également les reflets. Son effet sur les reflets, cependant, aggrave considérablement l' apparence du trou noir , à mon avis. Nous utiliserons une méthode différente pour permettre aux étoiles situées au-delà de transparaître dans cette zone claire. Le dernier paramètre à aborder avant d' ajouter de nouveaux nœuds est celui du manteau. Vous pouvez les trouver ici tout en bas de la boîte de vitesses. Vous pouvez considérer ces paramètres comme une couche de vernis transparent sur la surface de votre modèle. Semblable à la façon dont une voiture a une peinture colorée recouverte d'une couche de peinture transparente brillante. Si vous utilisez Blender depuis quelques années, vous savez probablement déjà que ce paramètre s' appelait Clear Cat et pas simplement coat. Nous utilisons ce sertissage pour ajouter des reflets colorés la forme intérieure en entonnoir de ce grand disque entourant le centre du trou noir Si nous dézoomons un peu ici, vous pouvez voir que nous avons ces reflets colorés roses, oranges et verts qui entourent le centre de ce trou noir Bien que ces reflets ne soient pas scientifiquement exacts, nous ne les utilisons pas vraiment comme des reflets en soi, et je les considère plutôt comme la lumière d' une étoile aspirée au centre de ce trou noir C'est une touche artistique qui rend les visuels un peu plus attrayants sans être trop distrayants En fin de compte, il s'agit d'une œuvre d'art plutôt que d'une simulation scientifique. Parfois, nous faisons les choses simplement parce qu'elles ont l'air cool. Les paramètres de base expliqués, commençons par finaliser l' effet de transparence alternatif que j'ai mentionné plus tôt Nous allons utiliser le paramètre Alpha pour obtenir cet effet. Le curseur Alpha est similaire à la transmission, mais il en diffère d' une manière essentielle Bien que la transmission nous permette de voir à travers un objet, elle déforme également la vision à travers cet objet, comme le verre ou l'eau Le réglage alpha est toutefois différent de la transmission, car il nous permet de voir à travers le modèle en le rendant complètement invisible. Cela ne déforme pas la vue à travers l'objet. Cela le rend simplement complètement invisible, comme s'il n'était même pas là. Nous utiliserons différents nœuds pour faire en sorte que le trou noir soit légèrement transparent près du milieu , puis complètement transparent sur les bords. Mais d'abord, nous allons avoir besoin de quelques nouveaux nœuds. Ajoutons-les donc maintenant. Nous allons donc commencer par ajouter un dégradé de couleurs, en ajoutant Shift et A, Search, dégradé de couleurs, en le plaçant ici à gauche. Puis encore une fois, Shift et A, recherchez. Nous allons saisir le dégradé GRA D et choisir la texture du dégradé. Placez-le ici sur la gauche. Et puis encore un quart de travail et A, recherche. Cette fois, nous allons taper la valeur VL et choisir la valeur en haut Sélectionnez maintenant cette texture dégradée et appuyez sur la touche Ctrl T de votre clavier pour créer automatiquement les coordonnées de texture et le nœud de mappage. Nous pouvons maintenant déplacer ce nœud de valeur depuis le dessous de ces nœuds et intégrer cette valeur dans l'échelle ci-dessous. Enfin, nous allons relier la couleur la texture dégradée ici au facteur, puis la couleur du dégradé de couleurs à l'alpha ici sur le principe BSDF situé C'est bon. Nous allons donc maintenant commencer à ajuster ces nœuds dans un peu dispersé afin de mieux montrer leurs effets au fur et à mesure que nous travaillons. Nous allons commencer par ce nœud de valeur ici sur le côté gauche. Nous allons définir cette valeur 0-1 0,3, puis appuyer sur Entrée Ce changement n'a pas beaucoup de sens pour le moment, mais ce nœud de valeur ne fait que modifier la taille globale de cette texture dégradée vers la droite. Techniquement, vous n'avez pas vraiment besoin ce nœud de valeur pour modifier l'échelle. Cependant, cela simplifie les choses en faisant de l'échelle un seul chiffre à ajuster plutôt que d'avoir à ajuster les échelles X, Y et Z indépendamment. Donc, en insérant cette valeur ici, puis en tapant 1.3, en la connectant à l'échelle, nous disons simplement que le X, le Y et le Z utilisent tous exactement le même nombre Passons maintenant à la texture dégradée. Je vais plutôt passer du linéaire au sphérique. C'est probablement la partie la plus importante de ce système de petits nœuds que nous venons de créer. Ce nœud crée un dégradé noir et blanc sur le modèle. En le passant au format sphérique, nous avons changé le dégradé, passant d'un dégradé gauche-droite à un cercle blanc sur fond noir. Nous pouvons avoir un aperçu rapide de ce à quoi cela ressemble réellement en connectant cette prise de couleur ici sur la prise de surface de la sortie matérielle, contournant les deux autres nœuds Alors maintenant, si nous zoomons, voyons que nous avons un fond noir ici , puis un point blanc ici en bas à droite. Actuellement, ce cercle blanc est déformé et poussé vers le bas à droite de ce modèle. Notre objectif est de centrer ce gradient circulaire au milieu du modèle afin de pouvoir l' utiliser pour contrôler l' Alpha du matériau. nous allons laisser cette texture dégradée moment, nous allons laisser cette texture dégradée connectée directement à la sortie du matériau. Passons maintenant à notre nœud de cartographie afin de mieux centrer ce cercle. Donc, pour la position X, nous allons taper moins 0,65, puis entrer, puis pour la position Y, nous allons également faire la même chose, moins 0,65 , puis Le nœud de mappage nous permet simplement de contourner n'importe quelle texture à laquelle il est connecté dans l'une de ces trois directions. Dans notre cas, nous l'avons déplacé vers la gauche et vers le haut. Maintenant que nous avons déplacé ce dégradé circulaire vers le centre du trou noir, nous pouvons commencer à ajuster les zones en noir et blanc à l'aide du nœud de palette de couleurs situé ici à droite. abord, vérifions-nous que nous pouvons réellement voir l'effet de cette palette de couleurs en connectant le socket de couleurs à la couleur. Dans le support de surface ici à la place. Nous pouvons maintenant zoomer sur ce dégradé de couleurs et commencer à l'ajuster. abord, nous allons modifier le type de dégradé que nous utilisons. Par défaut, il utilise un dégradé linéaire. Nous allons plutôt le remplacer par l'option de spline B située en dessous. Le type de dégradé de spline B est généralement beaucoup plus lisse et doux que le type de dégradé linéaire par défaut Cela a également pour effet secondaire de faire en sorte que ni le curseur noir ni le curseur blanc à l'extrême droite ou à l'extrême gauche n'atteignent réellement le noir ou le blanc pur Vous pouvez le voir ici sur ce dégradé. Le bord indique qu'il s'agit d'un curseur noir sur le côté gauche, mais il s'agit en fait d'un gris moyen à foncé Alors pareil ici sur le côté droit, ce n'est pas vraiment pur. Dans certaines situations, cet effet secondaire de ne pas atteindre le noir ou le blanc pur est un peu gênant Mais dans notre cas spécifique, cela aide en s'assurant que la partie blanche du dégradé est en fait d'un gris très clair. Les parties blanches de l' alpha indiquent à Blender s' assurer que ces zones sont complètement visibles, tandis que les parties noires indiquent qu'il est complètement invisible. Un gris très clair le rendra très, très légèrement transparent. Faire apparaître au moins légèrement les étoiles sur l'ensemble du matériau. Ajoutons maintenant un autre curseur à ce dégradé. Ensuite, nous pouvons changer la position des poignées avant de les recolorer. abord, nous allons sélectionner le curseur 1 ici à l'extrême droite , puis nous pouvons cliquer sur le bouton plus pour ajouter un nouveau curseur ici au milieu Nous pouvons maintenant repositionner les curseurs. Tout d'abord, nous allons commencer par le curseur zéro. Nous allons définir la position à 0,063. Nous allons changer le curseur 1 en position 0,175, puis le curseur 2, nous allons changer la position La dernière étape consiste ensuite à ajuster les couleurs utilisées pour chacun de ces curseurs curseur zéro à l'extrême gauche, on peut laisser du noir pur Curseur 1, nous allons également passer au noir pur simplement en ramenant cette valeur à zéro Vous remarquerez que même si nous avons fait en sorte ces curseurs situés à l'extrême gauche soient tous les deux noirs, il existe toujours une transition légèrement grise entre les deux Si nous examinons ce dégradé sur le modèle de trou noir, nous verrons qu'il existe une transition douce qui crée un bord flou le long du dégradé circulaire, tout en laissant le bord le plus éloigné jusqu' au bord du modèle, un noir pur Le centre de notre dégradé apparaît d'un blanc presque pur. Cependant, il s'agit en fait d'un gris très, très clair, ce qui signifie que nous allons laisser un peu de lumière stellaire le traverser. Et notre dernière étape consiste à reconnecter ce PSDF basé sur des principes au support Surface afin que nous puissions voir le plein effet de ces modifications Maintenant que nous avons effectué nos ajustements Alpha, nous pouvons maintenant voir nos étoiles à travers les bords du trou noir. Un effet relativement subtil, mais les étoiles situées tout près du bord du trou noir sont légèrement plus visibles que les étoiles situées près du centre. L'effet de distorsion de ce matériau global deviendra beaucoup plus évident plus tard lorsque nous ajouterons le matériau de fond de la Voie lactée, car il aura plus de détails à plier et à se déformer le long de ses surfaces Dans la leçon suivante, nous allons finaliser les matériaux des trous noirs en ajoutant nouveaux effets de lueur sur l'entonnoir et les objets du accrétion. Je t'y verrai. 10. Matériaux : Trou noir (Partie 2): Dans cette leçon, nous allons finaliser les matériaux des trous noirs en ajoutant de nouveaux effets de lueur sur l'entonnoir et le disque d' accrétion Nous avons encore beaucoup de travail devant nous, alors allons-y. Tout d'abord, assurez-vous que vous vous trouvez dans l'espace de travail d'ombrage situé en haut de la page Ensuite, réglez le port d'affichage supérieur sur le mode rendu à l'aide de ce bouton situé à l'extrême droite. Enfin, assurez-vous que vous êtes dans le champ de vision de la caméra, sur le côté droit. Sélectionnez l'objet trou noir s'il n'est pas déjà sélectionné. Nous travaillerons ensuite sur le disque d' accrétion, mais pour l'instant, assurez-vous que c'est juste le trou noir sélectionné Ensuite, vérifiez que vous êtes prêt à en placer un afin que nous travaillions sur le matériau extérieur du trou noir. Nous sommes maintenant prêts à ajouter de nouveaux nœuds au matériau. Commençons par leur faire de la place. Donc, tout d'abord, nous allons simplement faire glisser la sélection sur chaque nœud ici sur le côté gauche, puis les déplacer vers le haut pour faire de la place en dessous. Nous allons maintenant copier ces nœuds que nous avons déjà sélectionnés car cela nous permettra d'économiser beaucoup de travail. Donc, avec tous ces nœuds toujours sélectionnés sur la gauche, nous pouvons appuyer sur Shift et D, puis les déplacer vers le bas pour créer une copie de tous les placer un peu vers la gauche. Ajoutons un nœud supplémentaire avant de commencer à personnaliser quoi que ce soit Nous pouvons donc cliquer sur Shift et A, rechercher, puis taper mix MX, space C, et nous choisirons mix color. Nous pouvons le placer ici entre ces nœuds. Maintenant, zoomons. Et nous allons faire glisser le curseur de la couleur du dégradé de couleurs vers le facteur sur ce nœud de mixage, puis nous allons faire glisser le curseur du résultat vers la couleur ici sur l'émission. Commencez par modifier ces nœuds de droite à gauche. Nous allons commencer par l'intensité des émissions. Réglons l' intensité d'émission à 75, donc 75, puis il entrera. Cela peut sembler une valeur très élevée. Étant donné la dernière fois que nous avons utilisé ce paramètre, nous l'avons réglé sur 0,5, mais l'effet de lueur que nous sommes sur ajouter doit être un peu plus percutant que le petit anneau lumineux que nous avons ajouté la dernière fois L'impact final de cette force d'émission ne sera pas aussi , car nous le limiterons fortement avec des textures et des dégradés. Mais cela nous donne un bon point de départ. Zoomons maintenant sur ce nœud mixte situé à gauche. Nous allons cliquer sur cette barre de couleur à côté de A, et nous allons la définir sur le noir pur en réduisant la valeur à zéro. Tous les nœuds que nous avons dupliqués ci-dessus ont été connectés ce socket factoriel ici sur ce nouveau nœud de couleurs mixtes Ce socket factoriel sert à masquer ou à limiter le mélange des deux couleurs ou textures différentes que nous avons branchées sur A ou B. Nous n'utiliserons pas ce socket A pour ce système Nous allons donc le mettre en noir, demandant au Blender de supprimer la lueur de ces zones. En ce qui concerne Blender, l'émission noire équivaut à l' absence d'émission. Ces zones ne brilleront donc tout simplement pas du tout. Ajustons maintenant ce dégradé de couleurs directement vers la gauche. Commençons par le curseur 2. Et nous allons régler le curseur 2 sur une position de 0,8. Nous pouvons maintenant passer à la diapositive 1. Nous allons changer cette position à 0,76. Et enfin, le curseur zéro. Nous allons définir cette position sur un point. Six, huit. En ajustant ces curseurs sur ce dégradé de couleurs, le dégradé du cercle a été limité à la partie centrale du trou noir Cependant, nous remarquerons également que la partie blanche du dégradé ne s'étend pas jusqu' au centre et qu'elle est courte. Nous allons remédier à ce problème en utilisant le mode UV ici sur les coordonnées de texture. Si nous zoomons ici, nous pouvons plutôt faire glisser le pointeur UV vers le vecteur et remplacer cette connexion. Ou pour que cette connexion fonctionne, votre modèle doit déjà être déballé Comme l' importation de ce trou noir est déjà complètement terminée, je l'ai déjà déballé pour vous il ne s'agit en fait que d'une simple Mais il ne s'agit en fait que d'une simple projection de ce point de vue. Si le déballage ne vous est pas familier , je vous laisse le soin de l' explorer vous-même , car cela dépasse le cadre de cette leçon OK, donc à ce stade, nous avons indiqué à Blender où nous voulions voir l'effet lumineux Rien de plus intéressant que ce cercle blanc. Alors, réglons ça maintenant. Nous allons cependant avoir besoin de nouveaux nœuds pour obtenir cet effet. Alors d'abord, faisons un zoom arrière pour voir toute cette section ci-dessous. Nous pouvons maintenant ajouter tous nos nouveaux nœuds et les relier entre eux. Ensuite, nous passerons en revue chacun d'entre eux un par un, expliquerons ce qu'ils font et comment les personnaliser. Nous allons donc d'abord déplacer la touche A et ajouter un dégradé de couleurs. Nous l'avons déjà vu, alors COLOR, space R, choisissez le dégradé de couleurs. Ensuite, Shift et A, recherchez, nous choisirons l'épaisseur de la couche. Placez-le sur la gauche. Shift et A, recherchent la texture du bruit. Placez-le sur la gauche. Zoomons sur cette texture de bruit. Nous pouvons cliquer ici, puis appuyer sur Control et T pour créer les nœuds de mappage et de coordonnées de texture. Connectons maintenant tous ces nœuds ensemble. Nous allons d'abord passer de la couleur texture du bruit à la couleur normale de l'épaisseur de la couche, puis nous allons établir une connexion entre Fornell le facteur situé au bas du dégradé de couleurs Enfin, connectez la couleur du dégradé de couleurs à la prise B située au bas de cette couleur mixte. Il est temps de personnaliser ces nœuds pour rendre l'effet globe encore plus intéressant. Nous allons commencer par ce dégradé de couleurs. abord, nous devons ajouter un autre curseur afin de pouvoir sélectionner le premier curseur, numéro un, appuyer sur le bouton plus pour en ajouter un nouveau Passons maintenant au curseur zéro. Nous allons laisser la position où elle se trouve, mais nous allons la remplacer par du blanc pur en réglant la valeur jusqu'à un. Nous allons maintenant passer au slider 1. Nous allons définir cette position à 0,04 pour la couleur, et nous allons utiliser la même couleur orange clair que celle que nous avons vue auparavant Réglez la teinte sur 0,09, la saturation sur 0,4, cinq, puis la valeur sur un Enfin, nous allons placer les deux curseurs une position de 0,78, et nous allons changer la couleur en noir pur, en réglant la valeur jusqu' à zéro Ces paramètres de palette de couleurs donnent à la lueur un centre blanc vif à l' endroit où il fait le plus chaud, puis elle se refroidit en orange chaud sur les bords Les effets suivants vont aider à accentuer un peu plus la couleur orange, afin qu'elle ne soit pas si pâle Donc, pour ce poids de couche, nous allons à nouveau régler le mélange à 0,94, et nous verrons tout de suite que cela a fait une assez grande différence Nous pouvons donc zoomer ici pour en voir un peu plus. valeur de mélange plus élevée sur le nœud de la perruque obligera la lueur à rester plus proche de l'intérieur de l'entonnoir, ce qui la rendra un peu moins répandue, mais la rendra également beaucoup plus intéressante visuellement va également augmenter la quantité d' orange dans la lueur en raison de la façon dont cela étire le dégradé et fait que l'orange s'étend plus loin du centre. Ajustons maintenant cette texture de bruit. Vous avez peut-être remarqué que nous branchons cette texture de bruit sur le support normal pour le poids de la couche. En effet, tout comme pour la nébuleuse, nous allons utiliser cette texture de bruit pour déformer et déformer le dégradé de couleurs qui traverse le poids de cette couche C'est ainsi que nous allons obtenir un aspect nuageux pour cette lueur. Nous allons donc d'abord faire passer cette texture de bruit de trois D à quatre D pour ajouter ce nouveau curseur W. Nous allons maintenant régler l'échelle à 8,7 et le détail à 15. La rugosité à 0,65. Nous allons laisser le niveau de lacinarité à deux et régler la distorsion Le principal paramètre à noter pour cette texture de bruit était que nous l'avons remplacée par une texture de bruit en quatre D plutôt qu'en trois D. Cela n'a aucun effet sur l'image fixe, mais cela nous donne le curseur W pour l'animer plus tard lorsque nous commencerons à animer les éléments Et c'est tout pour l'extérieur du trou noir. Nous sommes prêts à terminer la dernière partie des matériaux du trou noir en nous attaquant au disque d'accrétion. abord, nous devons sélectionner l'objet du disque d' accrétion du trou noir ici sur le côté droit Ensuite, nous allons cliquer sur le nouveau bouton pour créer un nouveau matériau, puis renommer le matériau Black Hole Accretion Puis il entre. Commençons par ajuster certains des paramètres ici sur la note PSDF de principe Nous allons d'abord ajuster la couleur de base. Encore une fois, nous utiliserons la même orange, 0,09 pour la teinte, 0,45 pour la saturation, puis la valeur définie sur un Ensuite, nous allons régler la rugosité jusqu'à un. Nous pouvons maintenant faire défiler la page jusqu' aux paramètres d'émissions. Ensuite, pour éviter d'avoir à saisir à nouveau cette couleur orange, il suffit de passer la souris sur cette couleur, d' appuyer sur Ctrl et de voir à copier Ensuite, passez la souris sur la couleur correspondant à l'omission et appuyez sur Ctrl et V pour la coller. Nous allons maintenant régler l' intensité à dix. Très bien, nous avons maintenant un disque lumineux de base entourant le trou noir Nous pouvons donc maintenant utiliser une texture d'image personnalisée pour la rendre encore plus intéressante. Commençons par ajouter quelques nœuds, puis je vais expliquer quel est notre objectif. Faisons un petit zoom arrière pour mieux voir cette zone. Commençons donc par Shift et A, recherche, saisie et mixage, couleur. Ici à droite, puis déplacez et A, recherchez, tapez l'image IMAG, tapez l'image IMAG, choisissez la texture de l'image. Placez-le ici. Maintenant, sélectionnez le nœud de texture d'image que nous venons de placer, appuyez sur Ctrl et T pour créer les nœuds de mappage et de coordonnées de texture. Encore une fois, Shift et A, recherchez , tapez une valeur, puis placez-la ici en bas. Puis deux autres nœuds. Shift et palette de couleurs de recherche. Placez-le sous la texture de l'image, puis effectuez un autre décalage et une recherche. Nous allons rechercher un poids de couche. Cliquez dessus, puis placez-le ici à gauche. Passons maintenant en revue et attachons tous ces nœuds ensemble. Donc, d'abord, la valeur est attachée à l'échelle comme d'habitude. La texture de l'image est attachée du support couleur au support A sur cette couleur mixte. En descendant, nous fixerons le revêtement de pondération de la couche. Donc, cette fois, l'option du bas correspond au facteur sur le dégradé de couleurs. Ensuite, la couleur de la palette de couleurs au socket B, et enfin, le résultat de la couleur mélangée au socket Alpha, ici sur le BSDF basé sur les principes fois que tout est connecté, éliminons certains de ces paramètres initiaux. abord, la valeur ici sur le côté gauche, nous allons la définir sur 1,5. Passons ensuite au mappage situé juste à côté, nous allons passer du point de type à la texture , puis définir la position Y sur moins 0,5. Le type de texture du nœud de mappage modifie simplement la méthode de manipulation de l'image La plupart du temps, lorsque vous utilisez une image de texture, il est plus facile de la manipuler lorsque vous utilisez le mode de texture pour ce nœud. L'une des principales différences lors passage au type de texture est que l'échelle ayant une valeur plus élevée agrandit l'image de texture, alors que si elle est définie sur le type de point, une échelle plus grande réduit en fait l'image plus petite. Pour cette raison, nous allons définir ce paramètre sur le type de texture, car nous utiliserons une texture d'image. Nous sommes maintenant prêts à joindre la texture d'image personnalisée que j'ai créée pour le disque d' accrétion. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur ce bouton ouvert ici sur le nœud de texture de l'image. Accédez ensuite aux ressources de votre classe, allez dans le dossier Textures, puis choisissez le point de masque du disque d'accrétion JPG, puis cliquez sur Ouvrir Cette image que j'ai créée pour vous est assez simple. Il s'agit simplement d'une texture homogène composée de rayures horizontales à l'aspect nuageux. Une texture homogène signifie qu' elle se répète à l'infini à la fois horizontalement et verticalement sans de couture visible entre les Il s'agit d'une technique très, très courante dans les arts tridimensionnels. Nous pouvons zoomer ici sur le disque d'accrétion pour voir cette image appliquée au Ces bandes aident à imiter les différentes densités et concentrations de matière aspirée au centre du trou noir lorsque celui-ci est surchauffé et tombe vers l'intérieur Vous remarquerez également, après avoir zoomé sur la fenêtre d'affichage, que nous pouvons voir que le matériau, qui n'était autrefois qu'un disque purement opaque, est désormais composé de bandes de poussière rougeoyante bien plus intéressantes La raison pour laquelle nous constatons cette légère variation dans la transparence du disque est que nous avons branché toutes ces images dans ce slot Alpha Rappelez-vous de la leçon précédente que le canal Alpha contrôle la visibilité du matériau en utilisant une image en noir et blanc. Dans l'exemple précédent, nous avons utilisé un dégradé assez simple pour ajuster la visibilité. Cette fois, nous utilisons simplement une image en noir et blanc légèrement plus intéressante pour obtenir un effet plus intéressant. Ajustons maintenant les nœuds restants. abord, nous allons passer à cette couleur mixte, et nous allons plutôt passer du mode mixage à ce mode écran, puis nous allons régler le facteur de cinq à 0,75 à la place Le nœud de couleurs mixtes nous permet de mélanger deux images différentes en une seule image complète. Le mode d'écran que nous venons de passer ne superpose que les parties blanches de l'image dans le socket B, ce qui rend l'image globalement plus lumineuse Ensuite, ce curseur factoriel nous donne plus d'opacité à l'image A ou à l'image B. En le réglant sur 0,75, nous avons rendu l'image dans le support B légèrement plus percutante que dans le support A. Nous l'alourdissons donc légèrement plus sur cette image plutôt que sur cette image Maintenant, faisons un petit zoom arrière pour mieux voir le disque d' accrétion. Vous remarquerez que le disque d' accrétion présente des bandes visibles sur la face supérieure, mais que la moitié inférieure ressemble davantage à une couleur unie Il s'agit en fait d'un effet escompté, et nous allons ajuster son influence dès maintenant. Si nous voulons que la moitié inférieure de ce disque soit d'une couleur plus unie, c'est parce que nous voulons que la zone donne l'impression la matière incandescente se chevauche visuellement que la matière incandescente se chevauche visuellement et qu'elle apparaisse donc un peu plus opaque Cela rendra le disque nettement plus lumineux dans cette zone, qui est d'autant plus percutant qu'il recouvre la partie noire pure du trou noir Maintenant, faisons un zoom arrière pour voir les deux nœuds inférieurs. Nous allons utiliser ces deux nœuds restants pour rendre cet effet un peu plus net et moins doux Tout d'abord, nous allons ajuster la note d'épaisseur de la couche, et nous allons régler le mélange à 0,68 nous utilisons le mode Cette fois, nous utilisons le mode visage au lieu du mode Fneel, car il atteint un objectif similaire, mettre en évidence les visages éloignés de la caméra, tout en étant un peu plus net et moins flou curseur Ti Blend pousse simplement l'effet vers l'avant ou vers l'arrière, comme avant, et nous permet de placer avec précision la partie blanche par rapport à la partie noire de la texture C'est ce qui détermine où se trouve ce bord dur, où il passe de l'affichage des lignes à l'opacité. Le dernier ajustement consiste à affiner le dégradé responsable de la définition cette zone plus lumineuse et plus opaque. Dans ce dégradé de couleurs, nous allons donc à nouveau passer du mode linéaire au mode Spline B. Nous avons déjà utilisé ce mode , mais pour rappel, s'agit simplement d'un motif de dégradé plus doux et plus subtil pour le dégradé de couleurs Cet effet va être assez net. Donc, le définir sur la spline B aidera à mieux mélanger les bords du dégradé Sélectionnez le premier curseur ici, puis appuyez le bouton plus pour ajouter un nouveau curseur au milieu Sélectionnez maintenant le curseur zéro, réglez la position sur 0,28 Nous pouvons laisser cette couleur définie sur le noir. Sélectionnez le curseur 1, réglez la position sur 0,59. Nous allons également régler ce curseur sur noir. Enfin, avec le curseur deux, nous allons définir cette position à 0,93 Maintenant que ces réglages ont été effectués, nous pouvons constater une nette rupture entre la partie du disque orientée vers l'appareil photo et la partie du disque orientée vers l'opposé. Ce segment plus lumineux situé au bas du disque aura beaucoup plus d'impact plus tard lorsque nous ajouterons un effet lumineux au rendu Enfin, nous devons modifier un paramètre dans l'onglet des propriétés du matériau. Trouvez-le ici sur le côté droit en cliquant sur cet onglet qui ressemble à un cercle rouge avec un motif en damier sur le Vous avez peut-être déjà remarqué que le bord du disque de sécrétion semble un peu granuleux Cela est dû à la façon dont Blender interprète le canal Alpha du matériau. C'est ce qui nous donne l' apparence d'un nuage rayé avec des zones transparentes entre les deux. Nous n'avons besoin d'apporter qu'une seule modification ce matériau pour résoudre ce problème. Donc, ici, sur le côté droit, nous allons faire défiler la page jusqu'en bas. Ensuite, sous la zone des paramètres, si nous descendons plus loin, nous verrons la méthode de rendu. Nous allons plutôt le passer du séchage au mélange, et nous remarquerons tout de suite que les bords de notre disque d' accrétion sont beaucoup plus lisses et beaucoup moins granuleux C'est simplement parce que Blender interprète désormais ce canal Alpha d'une manière différente, et dans notre cas, cela nous donne un bien meilleur résultat. Cela ressemble beaucoup plus à l'image que nous avons saisie, et c'est tout. C'est le matériau final pour notre trou noir. Nous sommes maintenant prêts à passer à un environnement plus vaste. Et lors de la prochaine leçon, nous allons ajouter un matériau de la voie lactée au ciel. Je t'y verrai. 11. Matériau : Voie lactée: Ouais Dans cette leçon, nous allons ajouter un matériau de la Voie lactée au ciel. Commençons. Il peut sembler que nous avons déjà plein d'étoiles en arrière-plan de notre rendu, mais l'espace est immense et il n'y a jamais assez d'étoiles. Blague à part, si vous avez déjà vu des photos de l'espace lointain le télescope spatial Hubble ou le télescope spatial James Webb , vous savez qu'il existe des points lumineux apparemment infinis représentant les innombrables étoiles de Notre objectif est de ne capturer qu' une fraction de cet effet avec un matériau de la Voie lactée appliqué à l'environnement mondial de notre scène. Pour démarrer ce processus, nous devons être dans l' espace de travail d'ombrage si vous n'y êtes pas déjà Vous pouvez le trouver ici dans l' onglet ombrage. Nous devons également régler notre port d' affichage supérieur sur le mode rendu, en cliquant sur ce bouton situé à l'extrême droite. Enfin, assurez-vous que vous êtes réglé vue de votre caméra en cliquant sur cette caméra ici afin que nous puissions avoir cliquant sur cette caméra une vue complète de notre scène. Notre objectif pour cette leçon est d'ajouter un matériau à l'environnement mondial. Cela est différent de l'application d'un matériau à un objet, car il n'y a pas vraiment d'objet à sélectionner. Nous appliquons essentiellement un matériau au ciel de la scène, qui n'est pas représenté par un objet sélectionnable Pour ce qui est de ce matériau, nous devrons passer au type de world shader trouvé ici à l'aide de ce menu déroulant. Actuellement, il est défini sur object. Nous allons plutôt le passer au monde. Ce world shader est en fait quelque chose que nous avons ajusté plus tôt dans ce cours Nous remarquerons que si nous zoomons ici, couleur de ce nœud d'arrière-plan est définie sur le noir. Nous l'avons fait il y a quelques leçons dans l'onglet Monde pour éliminer la lumière ambiante dans la scène. Ce changement a été effectué ici en changeant cette couleur ici en noir. Ces paramètres sont essentiellement les mêmes que ceux que nous voyons ici à gauche. Notre objectif est maintenant de brancher une image de la Voie lactée dans cette prise de couleurs pour rendre l'arrière-plan beaucoup plus intéressant. Heureusement pour nous, nous avons un raccourci facile pour ajouter cette image. abord, assurez-vous que le nœud d'arrière-plan sélectionné ici sur le côté gauche, en cliquant simplement dessus. Ensuite, nous allons appuyer sur Control et maintenant, si nous zoomons en arrière, nous verrons que Blender a créé trois nouveaux nœuds pour nous. Il a créé le nœud de coordonnées de texture et le nœud de mappage que nous voyons généralement, mais il a également ajouté une texture d' environnement ici. Vous avez peut-être également remarqué que notre scène est devenue entièrement rose, car aucune image n'est connectée à cette texture d' environnement image n'est connectée à cette texture d' C'est donc Blender qui nous avertit que nous avons une texture d'image vide. Corrigeons cela maintenant en ajoutant notre image. Nous pouvons le faire en cliquant simplement sur le bouton Ouvrir ici sur cette texture d'environnement. Accédez maintenant aux ressources de classe que nous avons téléchargées au tout début de ce cours puis allez dans le dossier Textures, où vous verrez la couleur du soulignement de la Voie lactée Nous allons donc sélectionner cette image, puis cliquer sur Ouvrir l'image. L'effet de cette image est assez subtil, mais c'est tout ce que nous voulions vraiment. Maintenant, si nous zoomons sur notre image ici, nous remarquerons qu'entre ces points lumineux très brillants, nous pouvons également voir une image ici qui a également ses propres petites étoiles branchées en arrière-plan Ajoute simplement un peu plus de texture visuelle à notre image. Cela permet de ne pas avoir l'impression que l'espace est si vide. Nous pouvons personnaliser davantage cette apparence en ajustant la rotation Z de cette image. C'est ce que nous allons faire ici sur le nœud de mappage. abord, vous pouvez simplement faire glisser sélection au-dessus de ce Z faire glisser d' avant en arrière pour voir ce que fait réellement cette image lorsque nous la déplaçons. Vous pouvez voir que partout où vous le déplacez, les étoiles bougeront avec l'arrière-plan. Certaines de ces étoiles sont assez grandes, nous voulons donc essayer d' éviter d'avoir ces étoiles vraiment brillantes sur l'image car nous ne voulons pas qu'elles rivalisent trop avec les trois étoiles D que nous avons déjà ajoutées. Nous voulons donc trouver un endroit sur cette image qui ne contient pas trop de grosses étoiles, mais qui apporte tout de même un peu d'intérêt. Nous remarquerons également qu'en faisant glisser cette image d'avant en arrière, nous pouvons voir autour du bord de notre trou noir ces étoiles se déforment et se reflètent sous l'effet de distorsion que nous avons ajouté C'est un autre avantage de l' ajout de cette image de la Voie lactée. Je sais que sur la base de mes tests précédents, une valeur de 220 pour la rotation z semble plutôt bonne pour notre image. Je vais le taper maintenant. Cet angle nous donne un bel assortiment d'étoiles en arrière-plan et contribue à accentuer cet effet de distorsion autour du trou noir Et avant de terminer cette courte leçon, n' oublions pas de revenir au type de shader d'objet maintenant que nous en avons fini avec le monde Nous allons donc simplement revenir à l'objet, et maintenant nous revenons à la façon dont nous sommes habitués à ce qu'il fonctionne, où nous pouvons simplement cliquer sur un objet et voir le matériau qui lui est appliqué. Et la leçon suivante créera une ceinture d'astéroïdes flottante entourant le trou noir Je t'y verrai. 12. Création de la ceinture d'astéroïdes: Dans cette leçon, nous allons créer une ceinture d'astéroïdes flottante entourant le trou noir Commençons. Le trou noir que nous avons créé au cours des dernières leçons constitue un excellent point central de l'animation. Cependant, nous avons encore besoin d' un certain intérêt visuel pour remplir les zones ouvertes. C'est là qu'intervient la ceinture d'astéroïdes rocheux. Nous utiliserons quelques nouveaux outils pour créer la ceinture d'astéroïdes Notre première étape consiste à activer un ajout nous aider à créer les modèles d'astéroïdes Pour ce faire, nous allons passer ici pour modifier, puis descendre dans les préférences. Ensuite, allez dans l' onglet des modules complémentaires ici sur la gauche. Assurez-vous que vous n'avez activé que la case non cochée. Vous ne voulez pas que cela soit activé. Nous allons maintenant rechercher un maillage supplémentaire. Ensuite, ici, vous devriez voir des objets maillés supplémentaires, et vous voulez que cela soit activé. Cette extension nous donnera quelques nouveaux objets lorsque nous utiliserons le menu Ajouter des objets, dont l'un sera très utile. Une fois cette case cochée, nous pouvons simplement fermer cette fenêtre. Nous allons maintenant passer à l'espace de travail de mise en page. Nous allons mettre ce port d'affichage de gauche en mode rendu en cliquant sur ce bouton situé à l'extrême droite. De plus, comme d'habitude, assurez-vous de regarder à travers votre appareil photo en cliquant sur ce bouton ici. Maintenant, sur le côté droit, je vais juste faire un petit zoom arrière. Et maintenant, encore une fois, dans la fenêtre de droite, nous allons appuyer sur Shift et A, puis nous allons passer au maillage, puis nous allons passer aux extras, et nous allons choisir Rock Generator Si vous avez déjà installé cet addon et qu'il n'est pas aussi à jour que le mien, vous verrez peut-être Rock Generator en dehors de cette option supplémentaire Donc, si vous voyez Rock Generator dans cette liste, vous pouvez le choisir ici. Sinon, il se trouvera dans la section des extras, puis vous pourrez le choisir dans cette liste. Choisissons Rock Generator. Assurez-vous que votre fenêtre de visualisation droite est réglée le mode solide en cliquant sur ce bouton ici. Ensuite, nous allons zoomer sur ces rochers pour mieux les voir. Notre première étape va donc être de personnaliser cette pierre en utilisant ces paramètres ici sur la gauche. Si vous ne voyez pas ce paramètre, c'est probablement parce qu' il s'est effondré. Vous pouvez donc simplement cliquer sur cette case ici et elle s'ouvrira. Après avoir ajusté nos paramètres, je vais passer en revue et expliquer ce que nous avons fait. Donc, le premier et le plus important paramètre, changer ce préréglage et nous allons le régler sur astéroïde, ce qui est assez pratique Nous pouvons voir tout de suite simplement en changeant ce préréglage, il ressemble automatiquement à un astéroïde Nous allons maintenant régler l'échelle X à quatre, donc nous allons plutôt changer le cinq à quatre. Nous allons également modifier l'échelle Y de 54. Et puis pareil pour le Z, nous allons réduire le cinq à quatre. Maintenant, au bas de cette liste, nous allons définir la fenêtre détaillée 3-2 en cliquant simplement à gauche sur cette fenêtre Au bas de notre liste, nous allons définir cette valeur 3-2 pour la fenêtre détaillée, puis nous allons définir le rendu jusqu'à un Et puis le paramètre le plus important pour s'assurer que vos informations ressemblent aux miennes est probablement pour s'assurer que vos informations ressemblent aux miennes de décocher la case de départ aléatoire, puis nous allons définir notre graine sur deux Et avant d'expliquer l'un de ces paramètres, fixons le nombre de pierres à cinq au lieu d'un. Il est un peu plus difficile de voir à quoi ressemblent ces roches, mais il s'agit essentiellement de créer cinq pierres aléatoires les unes sur les autres que nous pourrons étaler plus tard. OK, alors à quoi servaient réellement ces paramètres ? abord, le préréglage astéroïde est juste un préréglage fourni avec cet ajout qui modifiera certains paramètres en arrière-plan, essentiellement les textures utilisées pour créer ces roches et les faire ressembler beaucoup plus à un astéroïde Il existe quelques autres options que vous pourriez utiliser si vous en aviez besoin pour différents projets, mais il est évident qu' Asteroid est ce que nous faisons Des rochers que nous avons déjà recouverts. Celui-ci est assez explicatif. Cela change simplement le nombre de pierres dans la scène. Nous lui disons donc de fabriquer cinq roches différentes. En abaissant l'échelle de 5 à 4 pour chacune de ces valeurs, nous avons simplement indiqué cet ajout pour rendre nos roches un peu plus petites en moyenne Deux paramètres que nous n'avons pas modifiés, mais que vous voudrez peut-être savoir à quoi ils servent sont la déformation et la rugosité. Le préréglage des astéroïdes nous a déjà permis de les gérer, mais en général, ils ont tous deux simplement changé la texture cachée responsable de l' apparence des roches déformation plus élevée rend la roche beaucoup plus irrégulière et moins ronde. rugosité plus élevée donne à la roche une texture de surface plus rugueuse tout en laissant la forme générale de la roche relativement inchangée Port d'affichage détaillé et rendu détaillé ici en bas. Ces paramètres déterminent la haute résolution de vos maillages. Nous allons fabriquer une tonne de ces astéroïdes. Nous devons donc fixer ces valeurs à un niveau assez bas pour éviter de donner à la scène un niveau de poly trop élevé dans l'ensemble En général, vous devez utiliser des visages aussi petits que possible pour obtenir le look que vous recherchez pour vos rendus. Et cela devient particulièrement important lorsque vous travaillez sur des animations, car elles nécessitent des centaines de rendus individuels Ainsi, une seule image fixe dont le rendu prend 20 ou 30 secondes n'est pas trop mal Mais si vous devez rendre cette 32e image 1 000 fois, cela s'additionne vraiment Une valeur de deux pour la fenêtre d'affichage fonctionne très bien, et la valeur de rendu n'aura plus d'importance dans un instant, nous pouvons donc laisser ce paramètre à Et enfin, la graine aléatoire tout en bas. Il s'agit en fait d'un paramètre assez important. Sans désactiver cette case à cocher, chaque fois que vous ajustez l' un de ces curseurs, la pierre est aléatoire C'est bien si vous n'en êtes qu' au stade de l'expérimentation et que vous essayez de trouver le bon look Mais une fois que vous êtes satisfait de l'apparence générale de la pierre, vous devez la peaufiner, et cela devient vraiment ennuyeux de voir la pierre changer et se déplacer constamment changer et se déplacer vous ajustez l'un de ces paramètres. Je trouve généralement qu'il est beaucoup plus facile de désactiver cette case à cocher , puis d'ajuster la valeur de départ à une valeur que je peux déterminer moi-même Cela signifie que lorsque j' ajuste ces paramètres, les pierres ne sont pas constamment aléatoires. Je vois les pierres que je cherche à mettre à jour en fonction de ces paramètres. Et aussi comment nous sommes tous capables d' utiliser exactement la même pierre. Je peux vous dire de simplement désactiver la graine aléatoire, puis de la régler manuellement sur deux. Si vous souhaitez donner un aspect différent à vos pierres, il vous suffit de choisir une graine différente ici. J'ai trouvé que la deuxième graine contenait un assez bon mélange de différents types. C'est bon. Maintenant que nous avons compris ce que nous avons fait, déplaçons nos pierres ici sur le côté droit , puis retirons-les les unes des autres pour qu'elles ne soient pas toutes empilées Nous allons d'abord passer à notre outil de déplacement, et nous pouvons effectuer un zoom arrière ici , puis simplement les déplacer dans la direction Y derrière la caméra. De cette façon, ils ne sont pas visibles. Ils n'ont pas besoin d' être très éloignés, mais ils doivent être suffisamment éloignés pour que votre appareil photo ne les voie pas de côté. Maintenant, nous pouvons zoomer un peu, puis nous allons les séparer afin de voir chaque rocher individuellement. moyen le plus simple de le faire est de regarder ici dans notre liste où nous pouvons voir les étapes allant de 1 à 4 dans ce cas. Mais il s'agit en fait de cinq pierres au total. Nous allons simplement sélectionner une pierre, pousser vers la droite, sélectionner l'autre, puis continuer à les pousser le long de la ligne jusqu'à ce qu'il puis continuer à les pousser le long la ligne jusqu'à ce qu' n'y ait plus de pierres les unes au-dessus des autres. Notre première étape consiste à réduire tous ces modificateurs appliqués à ces astéroïdes par le générateur de roches Cela va nous donner une table rase pour commencer à réduire encore plus le nombre de visages. Vous savez donc ce qui se passe ici Si je sélectionne l'une de ces pierres, puis que je passe au panneau des modificateurs, nous verrons que cette pierre est en fait associée à tout un tas de modificateurs différents pour lui donner cet aspect Nous ne voulons pas vraiment que tous ces différents modificateurs affectent tout ce que nous ferons par la suite Nous allons donc réduire tous ces modificateurs afin qu' il ne s'agisse que d'un maillage normal auquel aucun modificateur n'est Le moyen le plus simple de le faire pour tous ces rochers est de faire glisser la sélection sur les cinq d'entre eux. Et une chose à laquelle vous devez faire attention ici, c' est de ne pas sélectionner accidentellement les étoiles. Nous pouvons donc voir ici que j'ai un réseau d'étoiles. Je ne veux pas les détruire. Donc, si cela se produit, ajustez simplement votre vue. Et faites glisser à nouveau la sélection et assurez-vous que vos étoiles ne sont pas sélectionnées. Tu veux juste les pierres. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris, puis aller dans Convertir en, puis choisir le maillage. Nous verrons après cela. Maintenant, si je sélectionne l' une de ces pierres, nous verrons qu' aucun modificateur n'a été appliqué, mais que les roches ont toujours la même apparence Cela vient de rendre ces effets modificateurs appliqués de façon permanente aux roches. Nous allons maintenant utiliser un modificateur appelé decimate pour réduire le nombre de faces de chacune de ces roches Nous allons donc sélectionner cette première pierre ici sur la gauche. Maintenant, assurez-vous que vous êtes sur le panneau de modification ici à droite, puis nous allons cliquer sur Ajouter un modificateur. Ensuite, dans la barre de recherche, nous pouvons simplement taper décimée DEC et nous choisirons décimée ici Ce modificateur nous propose différentes méthodes pour réduire le nombre de visages sur un objet. Nous allons utiliser l'option désubdiviser ici au milieu Alors d'abord, zoomons sur ce rocher pour voir à quoi il ressemble. Le modificateur sous les itérations, nous pouvons voir que le nombre de visages est actuellement de 1 536 1 536, cela ne semble pas beaucoup pour le moment, mais lorsque nous dupliquons cette pierre 1 000 fois, cela s'additionne vraiment Nous pouvons maintenant réduire ce nombre en réglant les itérations à une seule Nous allons donc simplement cliquer dessus une fois Et maintenant, si nous regardons le nombre de visages, il n'y en a que 786. Nous avons donc réduit de moitié le nombre de visages, et le rocher n'a pas vraiment l' air si différent J'ai un peu moins de détails, mais la silhouette du rocher et la façon dont il capte la lumière sur le plus gros sont à peu près les mêmes. Cela fonctionne très bien pour nos besoins. Maintenant que nous avons appliqué notre modificateur à cette pierre, nous pouvons rapidement le dupliquer sur les quatre autres sans avoir à suivre les mêmes étapes. Notre première étape consiste à désélectionner toutes les pierres en cliquant simplement sur le côté pour ne rien sélectionner Maintenant, faites glisser la sélection sur les quatre rochers sur lesquels nous n'avons encore rien fait. Maintenez ensuite votre touche Shift enfoncée, puis cliquez sur la pierre à laquelle nous avons déjà appliqué le modificateur, à savoir cette pierre sur la gauche. Si vous sélectionnez cette pierre en dernier, elle devient l'objet actif. Nous pouvons dire que c'est l'objet actif, un, parce que nous en avons enfin sélectionné, ce qui signifie qu'il doit y en avoir deux Le contour de l'objet ici est d'une couleur légèrement différente. Il s'agit plutôt d'un orange jaunâtre , puis les quatre autres ont plutôt une orange rouge Maintenant que nos objets sont sélectionnés dans le bon ordre, nous pouvons appuyer sur Ctrl et L en même temps sur notre clavier, puis nous allons descendre ici et choisir les modificateurs de copie Cela copiera le modificateur, dans ce cas, le modificateur décimé de l'objet actif vers les quatre autres objets sélectionnés Maintenant, si nous cliquons sur chacun de ces objets individuellement, nous pouvons voir que chacun a exactement le même modificateur décimal appliqué. Nous pouvons également remarquer que tous ces objets n' ont pas le même nombre de faces Dans ce cas, le nombre de faces du dernier objet est supérieur à celui des quatre premiers. Ce n'est pas vraiment un problème, mais si cela vous inquiète, vous pourriez augmenter le nombre d'itérations sur cette pierre à haute teneur en polyéthylène, la cinquième pierre, et la mettre à deux, qui réduira le nombre de faces encore plus bas que sur les autres Et cela ne change pas vraiment le look non plus. Donc, pour mon cas, je vais laisser cette pierre ici avec une itération fixée à deux Notre dernière étape consiste à faire glisser la sélection sur toutes ces roches, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis à choisir Convertir en maillage, et cela réduira ce modificateur décimal sur chacune de ces Avant de commencer le processus de fabrication de notre ceinture d'astéroïdes, organisons le fichier un peu mieux qu'il ne l'est actuellement, car tout est en quelque sorte jeté dans un seul gros dossier Cela va être important dans un moment où nous commencerons à fabriquer la ceinture d'astéroïdes Organisons d'abord les astéroïdes. Donc, d'abord, faisons glisser la sélection sur tous ces astéroïdes ici, puis dans cette fenêtre d'affichage sur le côté droit, nous allons simplement appuyer sur M sur notre clavier Cela ouvre l'interface de migration vers la collection. Dans notre cas, nous voulons une nouvelle collection. Nous allons cliquer dessus , puis nous pourrons donner un nom à cette nouvelle collection. Appelons les astéroïdes ASTROIDS puis appuyons sur Créer. Cela place tous les objets sélectionnés, dans notre cas, les astéroïdes dans une nouvelle collection appelée astéroïdes Les collections que nous créons ici dans cette bonne liste aident à organiser votre fichier. Il vous permet de nommer les objets selon leur nature , puis de les placer dans des dossiers individuels qui peuvent ensuite être réduits pour que ce soit un peu plus clair regardant ici sur le côté droit. Organisons les objets restants de notre scène. abord, dans la liste des objets sur la droite, nous allons cliquer sur l'appareil photo, puis nous allons maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer sur Rose clair, puis nous allons sélectionner tous ces objets entre les deux. Dans ce cas, la caméra, la cible de la caméra et les trois lumières sont sélectionnées . Si vous n'avez pas nommé vos lampes et tout exactement comme je l'ai fait, votre liste ne sera pas dans le même ordre. ce cas, vous devrez sélectionner ces objets individuellement. Si vous sélectionnez, maintenez la touche Ctrl enfoncée. Vous pouvez sélectionner les objets dans l'ordre de votre choix. Donc, si vous vouliez ignorer cet objet au milieu, vous le pourriez. Mais dans mon cas, j' aimerais que ces cinq objets soient sélectionnés, donc c'est ce que nous allons faire maintenant. Une fois les bons objets sélectionnés, nous pouvons simplement appuyer sur notre clavier en passant la souris ici Cliquez sur Nouvelle collection, et nous appellerons cet appareil photo et lampes. Et notre dernier changement consiste simplement à renommer la collection d'origine Nous pouvons le faire simplement en double-cliquant sur le mot collection, et nous allons simplement l' appeler modèles, car il s'agit en quelque sorte d'un dossier divers contenant uniquement le reste des modèles de la scène. Il est maintenant temps de créer notre ceinture d'astéroïdes. Nous utiliserons un tout nouveau modificateur appelé scatter on surface pour créer la ceinture d'astéroïdes L'effet était techniquement possible avant Blender 5.0, mais il nécessitait beaucoup plus de travail qu'un simple modificateur. Notre première étape consiste à créer la surface sur laquelle ces astéroïdes seront dispersés Ici, dans notre fenêtre de droite, faisons un petit zoom arrière pour mieux voir la scène Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift et A, passer au maillage, puis nous allons choisir un cercle pour le maillage. Ici, dans les paramètres, nous allons changer le rayon à 30, donc il est beaucoup plus grand, puis nous allons changer le type de remplissage de rien à N gone à la place. Après cela, nous verrons qu'il formera désormais un maillage circulaire au lieu de simplement en tracer le contour. Maintenant que notre cercle est fait, nous devons découper le milieu de ce cercle pour le transformer en anneau. Tout d'abord, nous allons appuyer sur l'onglet ou le mode édition peut également zoomer un peu. Maintenant, appuyez sur trois sur votre clavier pour passer en mode visage, même si vous y êtes probablement déjà, et nous pouvons voir nos modes ici sur cette barre d'outils. Ensuite, assurez-vous d' avoir sélectionné ce grand visage au milieu en cliquant simplement dessus. Nous pouvons maintenant appuyer sur I sur notre clavier pour l'insérer. Nous allons donc d'abord cliquer sur I, puis nous pouvons simplement déplacer légèrement notre souris. Peu importe où vous le déplacez, car nous allons modifier le paramètre dans un instant. Il suffit donc de le déplacer quelque part ici, puis nous pouvons cliquer avec le bouton gauche de la souris pour l'appliquer. Nous pouvons maintenant définir l'épaisseur exacte que nous voulons ici. Dans ce cas, nous voulons 5,5 pour l'épaisseur. Lorsque nous avons l'encart central, nous pouvons appuyer sur Supprimer sur notre clavier pour supprimer le visage Nous supprimons puis choisissons les visages Ensuite, nous voulons également supprimer la moitié arrière de cette bague. Tu verras pourquoi plus tard. Dans ce cas, nous voulons supprimer le côté de l'anneau sur lequel se trouve le trou noir. Nous allons donc supprimer tout ce qui se trouve de ce côté de cette ligne rouge vers le trou noir. Pour ce faire, il suffit de faire glisser sélection au-dessus de toutes ces faces. Ensuite, appuyez sur Supprimer, puis choisissez des visages. Une fois cela fait, nous pouvons appuyer sur Tab pour quitter notre mode d'édition. Une fois cet objet en demi-anneau créé, passons ici et renommons-le Nous allons double-cliquer sur ce cercle, puis taper ceinture d'astéroïdes, espace front Nous avons donc créé notre surface. Il ne nous reste plus qu'à disperser ces astéroïdes à la surface Positionnez ensuite la ceinture d'astéroïdes manière à ce qu'elle corresponde à la vue de la caméra Commençons par disperser les astéroïdes. Assurez-vous donc que vos bagues sont toujours sélectionnées. Passez ensuite ici à l'onglet des modificateurs, qui est cette icône en forme de clé bleue Accédez à Ajouter un modificateur, puis nous allons cliquer sur Rechercher et taper scatter SCA TT, puis choisir scatter Je l'ai mentionné avec certains modificateurs précédents, ce modificateur est nouveau dans Blender 5.0 Vous devez donc travailler sur Blender 5.0 ou une version plus récente pour que ce modificateur apparaisse même dans la liste. Zoomons maintenant sur notre anneau, et nous pouvons déjà voir l'effet que ce modificateur a sur le modèle. Ces petits cubes réservés ont été éparpillés au hasard sur la surface, créant un objet qui ressemble déjà un peu à une ceinture d'astéroïdes Passons en revue quelques-uns de ces paramètres initiaux pour configurer la ceinture d' astéroïdes Ensuite, nous aborderons les paramètres de randomisation. Le paramètre le plus important que nous puissions ajuster est choisir quel objet doit être dispersé sur la surface vous le faites ici, où il est indiqué le type d'instance, sous les paramètres d' instanciation, nous allons plutôt le faire passer de l'objet à la collection La différence entre ces deux objets est donc essentiellement un objet qui vous permettra de choisir un seul objet à disperser, tandis que la collection vous permettra de choisir une collection d' objets à diffuser, c' est-à-dire plusieurs versions différentes de ce même objet. Nous pouvons maintenant aller jusqu'à l' endroit où il est écrit collection, et nous allons choisir la collection d'astéroïdes, qui dispersera ces cinq astéroïdes différents sur Cette dépendance à l'égard des collections est la principale raison pour laquelle nous avons dû organiser cela et regrouper tous les astéroïdes dans une collection unique Un problème que nous allons remarquer tout de suite, c'est qu' ils ne sont plus appliqués au ring, et deuxièmement, il faut choisir exactement la même pierre pour chacun de ces emplacements. Mais ce qui se passe réellement, c'est qu'au lieu de choisir l' un des cinq astéroïdes à disperser sur chacun des cubes réservés que nous avons vus plus tôt, il faut placer les cinq astéroïdes au-dessus de chacun de ces cubes réservés que nous avons vus plus tôt, il faut placer les cinq astéroïdes au-dessus de chacun de Il semble donc que ce soit exactement le même astéroïde sur chacun d'entre eux, mais il s'agit en fait des cinq astéroïdes situés au-dessus de chacun de ces cubes Ce n'est évidemment pas ce que nous voulons, alors réglons ce problème maintenant. Nous pouvons résoudre ce problème en cliquant sur le bouton Choisir une instance en bas de page. Ensuite, nous pouvons ouvrir ces paramètres par rotation. Nous pouvons maintenant effectuer un zoom arrière sur notre anneau, et nous pouvons voir que leur placement a été corrigé , et c' est parce qu'il a réinitialisé la première transformation, ce qui lui demande essentiellement de ne pas utiliser la transformation de ces objets d'origine et de les utiliser par instance. Donc, si nous le désactivons, nous verrons qu' ils reviendront directement là où ils étaient. Nous avons donc besoin que nous puissions également choisir la graine de l'instance. Dans notre cas, une graine d'instance d' un change simplement la façon dont elle les randomise, et l'une d'elles a plutôt bien fonctionné lors de mes tests Nous allons donc laisser le set de graines à un. Maintenant que nous avons les bons objets en place et qu'ils sont réellement attachés à cette ceinture, nous pouvons commencer à ajuster la distribution trouvée ici. Comme d'habitude, nous allons passer en revue et modifier les paramètres, puis nous allons passer en revue et expliquer ce que chacun d'entre eux a fait. Nous allons donc d'abord changer la méthode de distribution en utilisant le disque de Poisson. Ensuite, nous allons changer la densité à deux, la distance minimale à 0,1. Enfin, nous allons décocher Keep Surface. OK, alors à quoi servent réellement ces paramètres ? Tout d'abord, nous avons la méthode de distribution. Nous sommes passés du hasard au disque de Poisson. Ces méthodes sont relativement similaires, sauf que disque de Poisson présente une différence essentielle. Cela nous permet de contrôler si ces objets se chevaucheront ou non et dans quelle mesure. Ceci est contrôlé par la distance minimale ici. Si vous avez une distance minimale plus élevée, cela place, un peu comme un champ de force, vous pouvez l'imaginer autour de chacune de ces pierres et empêcher toute pierre d' entrer dans ce champ de force. Par exemple, si nous augmentons cette distance minimale, produirons beaucoup moins de pierres. Comme cette distance minimale est essentiellement déterminante, vous pourriez la considérer comme une bulle autour de chacun de ces rochers. Ainsi, plus cette bulle est grande, plus nous donnons à la roche un espace personnel, ce qui signifie qu'aucune pierre n' est autorisée à se trouver à cette distance à côté de cette pierre. S'il s' approche trop près du rocher, il retirera simplement ce rocher à la place. Donc, avec une valeur de 1,73, nous avons créé une bulle de 1,73 mètre autour de chacune de ces roches Nous n'avons pas besoin qu'il soit presque aussi gros, nous allons donc le ramener à 0,1. Cette prévention du chevauchement que nous venons ajouter n'est pas encore perceptible. Comme les astéroïdes sont bien plus gros que le produit final ne le sera dans un instant Ensuite, nous avons la densité. Celui-ci est assez évident. En augmentant la densité, nous produisons simplement plus de roches. Des nombres plus élevés signifient plus de roches, moins de nombres signifie moins de roches. Enfin, nous avons conservé la surface sans contrôle. Cela indique à Blender de conserver le visuel de la surface à laquelle nous fixons ces roches ou de les retirer. En le décochant, nous lui avons dit de cacher cet avion, donc le demi-anneau que nous avions autour lui afin que nous ne puissions pas le voir dans le rendu final Si nous vérifions cela, vous pouvez à peine le voir, mais nous verrons en bas ce coin reste ouvert lorsque nous maintenons les surfaces en place. Si nous le décochons, il masque cette surface. Nous ne voulons pas avoir une ceinture d' astéroïdes cool flottant dans l'espace avec un mince anneau gris flottant à l'intérieur. Nous allons l'éteindre. OK, il est maintenant temps d'ajuster la randomisation et la taille de cette ceinture d'astéroïdes C'est ce que nous allons faire ici , sous les paramètres de transformation nous devrons donc les ouvrir. Nous allons donc d'abord ajuster l' échelle de chacune de ces roches. Nous allons changer chacune de ces valeurs ici à 0,2 seulement. Vous pouvez donc parcourir chacune d'elles et taper 0.2, si vous le souhaitez. Ou vous pouvez le rendre un peu plus rapide en cliquant et en faisant glisser le pointeur du haut vers le bas, ce qui vous permettra de tous les modifier en même temps et de taper simplement 0.2 A réduit la taille de chacune de ces roches à 20 % de ce qu'elles étaient auparavant. Nous sommes maintenant prêts à randomiser ces astéroïdes et pratiquement toutes les transformations possibles Nous allons passer en revue chacun de ces segments un par un pour voir comment ils affectent la ceinture d'astéroïdes Pour commencer, nous devons activer la randomisation ici, puis nous pouvons ouvrir ces paramètres pour voir chacun Commençons par le décalage. Nous allons régler le X à deux, le Y à trois, puis le Z à 50. Chacun de ces paramètres indique simplement à Blender de disperser les astéroïdes dont la valeur est aléatoire entre zéro, ne bougent pas du tout, et la valeur maximale que nous venons de saisir. Les X et Y sont petits ajustements destinés à ajouter un peu de hasard, mais le Z est nettement plus élevé pour créer une énorme variation entre chaque astéroïde Et nous pouvons le constater ici par le fait que notre bague est beaucoup plus haute qu'elle ne l'était auparavant grâce à cette valeur Z beaucoup plus élevée On dirait presque un mur en ce moment, ce qui fonctionne bien pour bloquer la vue, mais cela ne ressemble pas vraiment à une ceinture d'astéroïdes Ajustons donc cela maintenant. Le réglage suivant est la rotation. Encore une fois, nous allons cliquer sur celui du haut ici puis faire glisser le pointeur vers le bas pour mettre en évidence les trois Nous allons simplement taper 360, en réglant chacune de ces valeurs sur 360. C'est une autre situation où nous donnons à Blender une valeur maximale par laquelle il peut modifier la rotation. Lorsqu'il est réglé sur 360, cela signifie que pratiquement n'importe quelle valeur de rotation est disponible, ce qui nous donne le plus de randomisation possible Il convient toutefois de noter que cette rotation est en fait basée sur l'emplacement d'origine, non sur sa rotation locale. Cela signifie que lorsque nous ajustons ces valeurs, elles s'articulent en quelque sorte autour d'un point de l'espace que nous ne voyons plus Ainsi, au lieu de simplement tourner sur place au-dessus d'eux-mêmes, ils se déplacent dans l'espace grâce à cette rotation, qui joue en fait un avantage pour nous. Grâce à ce réglage de rotation, la ceinture d'astéroïdes semble déjà beaucoup plus naturelle Donnons maintenant à chaque astéroïde une taille aléatoire afin qu'ils ne soient pas si uniformes Faites-le ici avec la valeur d'échelle. Nous allons régler cela jusqu'à un. Le curseur d'échelle est un peu contre-intuitif. La valeur 1 rend l' échelle aussi aléatoire que possible. Cela permet à chacun des astéroïdes de se situer entre 100 % et près de 0 % Ils ne disparaîtront jamais complètement, ce qui est bien, mais ils deviendront vraiment très petits. Vous pouvez le voir ici. Certains d'entre eux ne sont essentiellement que des points dans l'espace, tandis que d'autres sont des roches relativement grosses. Ensuite, il y a le retournement. Il s'agit d'une autre situation dans laquelle nous allons cliquer et faire glisser le pointeur sur la valeur supérieure, descendre vers le bas, puis taper 0,5 pour qu'elles soient toutes identiques. réglage modifie la probabilité qu'un astéroïde se reflète sur l'un de ces trois axes Cela signifie que chacun de ces astéroïdes a 50 % de chances de se refléter à gauche ou à droite, haut en bas ou d'avant en arrière Cela permet simplement de varier leurs silhouettes et de les rendre plus uniques Ainsi, si nous avons deux astéroïdes identiques l' un à côté de l'autre, tant qu'ils sont retournés verticalement ou horizontalement, cela pourrait ne pas être aussi évident Le dernier paramètre que nous pourrions finir par changer dans un instant est la graine. Ce paramètre va redéfinir toutes les valeurs de manière aléatoire et donner un nouvel aspect à la ceinture d'astéroïdes Cela n'est nécessaire que si nous n'aimons pas ce que nous voyons une fois la ceinture en place. Positionnons la ceinture d'astéroïdes manière à ce que nous sachions à quoi elle ressemble grâce à la caméra Nous allons donc d'abord appuyer sur N pour faire apparaître le menu latéral dans la fenêtre de droite, puis nous allons saisir des valeurs spécifiques Donc, pour l'emplacement, nous allons passer au Y et le régler à 21, le Z à moins 3,4. Ensuite, la rotation, nous allons uniquement modifier la rotation du X. Nous allons la régler à moins 15,5 Maintenant, si nous zoomons sur la fenêtre de droite, nous pouvons voir que cette ceinture d'astéroïdes est essentiellement centrée autour du trou noir légèrement décalée Une autre chose que nous remarquerons, c'est que, comme je l'ai déjà mentionné, nous devrons probablement ajuster cette graine parce que cette pierre est juste en face de nous. C'est là que la valeur initiale est utile. Sur la base de mes expériences précédentes, j'ai trouvé cette graine 42 Donc, ici en bas à droite, nous tapons 42 puis nous appuyons sur Entrée. Il élimine les pierres de notre visage tout en les gardant relativement près de la caméra. Cela empêche également l'une de ces plus grosses roches d'obscurcir le trou noir, qui est notre point focal Je suis sûr que vous avez déjà remarqué que notre ceinture d'astéroïdes n'est pas vraiment un anneau complet, donc ce n'est pas techniquement une ceinture Il n'entoure pas le trou noir de tous les côtés . C'est vide ici. C'était un choix intentionnel pour le rendre aussi personnalisable que possible. abord, nous allons dupliquer ce demi-anneau que nous avons ici afin de pouvoir le faire pivoter et le placer également à l'arrière. fois votre ceinture d'astéroïdes sélectionnée, nous pouvons appuyer sur Shift et D pour créer une copie. Avant de cliquer avec nous pouvons appuyer sur Shift et D pour créer une le bouton gauche de la souris pour la placer n'importe où dans la scène, nous allons plutôt cliquer avec le bouton droit de la souris pour la placer directement au-dessus de l'endroit où elle se trouvait Nous avons maintenant deux versions. Ils sont juste assis l' un sur l'autre. Ici, dans notre liste, nous allons faire défiler la page vers le haut, et nous allons changer le nom de celui-ci, passant de « ceinture d'astéroïdes avant » à « ceinture d' astéroïdes Nous savons donc que c'est pour le revers de la médaille. Maintenant, dans notre menu latéral que nous avons toujours ici, nous allons changer la position et la rotation. Nous allons donc définir notre position Z à moins 9,5. Nous allons modifier la rotation du X en une rotation simplement positive de 15,5, il suffit donc d'en retirer le négatif Nous allons régler le Z à 155. Maintenant, si nous zoomons sur notre scène, nous pouvons voir que nous avons un anneau pratiquement plein, même s'il est légèrement décalé. Nous n'avons pas fait pivoter l'anneau 180 degrés pour en faire un cercle complet, car nous ne verrons pas vraiment le côté gauche de l'anneau après avoir animé la caméra Pour cette raison, nous allons privilégier le côté droit du cadre, un peu plus d'astéroïdes et le rendant un peu plus dense Nous avons également légèrement cassé la bague en abaissant légèrement la moitié arrière par rapport à la moitié avant. ai fait pour mieux remplir la composition et pour m'assurer que la zone de déformation autour du trou noir interagit avec la vue sur la ceinture d'astéroïdes, ce qui la rend encore plus évidente Nous pouvons le voir ici sur le côté gauche. L'arrière de cette ceinture d'astéroïdes se trouve en bas de la vue, et il passe juste derrière l' endroit où se trouve ce trou noir Le fait que la bague soit divisée en deux parties signifie que nous pouvons facilement ajuster cette face arrière où nous le souhaitons Pour la dernière modification apportée à cette leçon, ajoutons un peu de profondeur de champ à notre scène. Maintenant, une chose que je tiens à souligner, c'est qu'il ne s' agit pas d'un paramètre strictement réaliste pour activer l'espace en raison des distances absolument énormes dans l'espace. Mais nous sommes l'artiste et à nous de choisir ce qui lui donne une belle apparence. La profondeur du champ améliore l'apparence de notre animation. Nous allons donc l'utiliser de toute façon. Notre première étape consiste donc à accéder à la liste des plans en haut à droite et à sélectionner la caméra Nous allons maintenant descendre ici et sélectionner les propriétés des données de l'objet en cliquant sur cette icône verte de caméra. Ensuite, nous pouvons vérifier la profondeur de champ. Maintenant, ouvrons ces options. Et nous n'avons vraiment que deux réglages à modifier. Donc, nous allons d'abord choisir un objet sur lequel se concentrer, afin de pouvoir cliquer sur le mot objet ici, puis nous pouvons simplement choisir trou noir dans la liste. Enfin, nous allons plutôt faire passer le stop F de 2,8 à 1,5. Le réglage de la mise au point sur l'objet nous permet de choisir une distance focale automatique pour l'appareil photo, afin de déterminer ce qui reste net à tout moment. Dans notre cas, nous avons choisi le trou noir car c'est le point central de notre animation. Il devrait donc également être le point central de notre profondeur de champ. Le point F que nous changeons ici détermine le degré de flou entre le premier plan et l'arrière-plan premier plan et l'arrière-plan sont déterminés par ce qui n'est pas le point focal, dans ce cas, le trou noir Donc, si nous zoomons ici, nous remarquerons que ces roches ici, beaucoup plus proches de nous, ont un bord flou, alors que le trou noir a une belle arête nette Vous pouvez modifier l' intensité du flou en abaissant cette valeur ou en l'augmentant Des valeurs de stop F plus faibles, telles que 0,5, rendront la scène beaucoup plus floue, et des valeurs plus élevées, telles que cinq, je suis sûr que la scène n'est pratiquement pas floue Nous allons le laisser réglé sur 1,5 car c'est un bon équilibre pour notre scène. Cette étape de saisie permet simplement de concentrer notre attention sur le trou noir et de renforcer la distance entre ces objets. Dans la prochaine leçon, nous allons ajouter un éclairage accentué au monde afin que nous puissions réellement voir cette ceinture d'astéroïdes Et nous allons également fabriquer un matériau pour les astéroïdes . Je t'y verrai. 13. Matériel : ceinture d'astéroïdes: Dans cette leçon, nous allons ajouter un éclairage accentué au monde afin de mieux voir la ceinture d'astéroïdes et nous allons créer un nouveau matériau pour les astéroïdes. Commençons. J'ai mis en place la ceinture d'astéroïdes, mais elle est assez difficile à voir en ce moment car elle ne reçoit pas beaucoup de lumière de la part des lumières actuellement présentes sur les lieux Nous allons ajouter deux autres lumières spécialement pour éclairer la ceinture d'astéroïdes afin qu'elle soit plus visible Tout d'abord, assurez-vous que vous vous trouvez dans l'espace de travail de mise en page situé en haut à gauche. Ensuite, réglez votre fenêtre de gauche le mode rendu en cliquant sur ce bouton situé à l'extrême droite Commençons maintenant à fabriquer de nouvelles lampes. Notre première étape consiste à sélectionner l'objet vert clair ici dans la liste de droite. Nous allons maintenant dupliquer cette lumière en appuyant sur Shift et D sur notre clavier pour créer une copie, puis nous allons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris pour placer directement là où elle se trouvait auparavant. Avant d'aller plus loin, renommons cette lampe afin de savoir de quoi il s'agit Nous pouvons donc double-cliquer sur ce nouveau nom. Nous allons appeler cela un front spatial bleu clair, puis appuyer sur Entrée. Avant de régler la couleur de cette lumière, mettons-la d'abord en place. Ici, dans la fenêtre de droite, nous allons appuyer sur N pour faire apparaître le menu latéral Ensuite, pour l'emplacement, nous allons régler le X à moins 19, le Y à moins huit, puis le Z à 11. Nous pouvons voir sur ces deux vues que cette lumière s'est maintenant déplacée derrière la caméra et qu'elle éclaire maintenant la face arrière de ces Avec cette lumière en position, nous pouvons maintenant ajuster la couleur. Donc, tout d'abord, assurez-vous que vous êtes dans l' onglet des propriétés des données de l'objet situé ici sur la droite. Cela ressemble à une petite icône d'ampoule verte. Nous pouvons maintenant cliquer sur cette barre de couleur et régler la teinte à 0,52, la saturation à 0,68 Et puis la dernière chose à faire est de changer la puissance, qui contrôle la luminosité. Nous allons le régler sur 2002 000, puis appuyer sur Entrée. La lumière bleue peut sembler un peu brillante pour le moment, mais nous n'avons pas encore appliqué le matériau sur l'astéroïde. Ils sont donc essentiellement blancs Lorsque les astéroïdes auront leur matière plus foncée, la lumière n'aura pas autant d'impact Créons maintenant une autre lumière bleue pour éclairer la moitié arrière de la ceinture d'astéroïdes Notre lumière bleue étant toujours sélectionnée, nous allons appuyer sur Shift et D pour la dupliquer. Encore une fois, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris pour le remettre là où il était auparavant. Renommons plutôt cette lumière en bleu clair. Et maintenant, nous pouvons trouver la bonne position. Donc, pour la position X ci-dessus dans le menu latéral, nous la réglerons sur 29, la position Y sur 47 et la position Z sur moins trois. Enfin, nous allons devoir augmenter la luminosité de cette lumière car elle est beaucoup plus éloignée des astéroïdes qu'elle essaie d'éclairer Nous allons donc régler cette puissance à 5 000 simplement en passant de deux à cinq. Maintenant, si nous zoomons sur notre rendu ici, nous pouvons voir tous ces astéroïdes à l'arrière qui étaient pratiquement invisibles auparavant, ont maintenant une bonne quantité de lumière sur leur face supérieure Nous pouvons donc vraiment voir cette ceinture d'astéroïdes entourant ce trou noir OK. Nous avons illuminé les astéroïdes avec succès, il ne reste plus qu'à y ajouter de la matière. Passons maintenant à l'espace de travail d'ombrage. Nous pouvons le trouver ici en haut au centre. Ensuite, nous allons régler ce port d'affichage supérieur sur le mode rendu en cliquant sur ce bouton situé à l'extrême droite. Passez maintenant à la liste des astéroïdes sur le côté droit, et nous allons faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions la collection d'astéroïdes que nous avons créée Il se peut que vous ayez besoin de l'ouvrir ou non. Si c'est le cas, il suffit de cliquer sur cette petite flèche. Nous allons maintenant sélectionner le tout premier rocher de cette liste, simplement appelé rock , sans numéro. Descendez dans la fenêtre centrale en bas et cliquez sur le nouveau bouton pour ajouter un nouveau matériau Appelons cet astéroïde ASTE ROID. Appliquons ce matériau d'astéroïde que nous venons créer sur cette roche aux quatre autres roches Nous remarquerons que si nous cliquons dessus, ce matériau ne leur est pas réellement appliqué. Si vous vouliez le faire manuellement, vous pouvez parcourir et sélectionner chacune de ces roches, cliquer sur ce menu déroulant, puis choisir astéroïde Mais il faudrait le faire pour chacune de ces pierres individuellement. Votre autre option consiste à utiliser la possibilité de lier les documents. Pour ce faire, nous allons sélectionner la roche 001, qui est la première roche dépourvue de matériau. Ensuite, nous allons maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner la dernière pierre de la liste, et maintenant nous allons maintenir la touche Ctrl enfoncée et sélectionner la toute première pierre pour en faire l'objet actif. Notez également que les quatre rochers du bas sont d'un orange légèrement plus foncé que le rocher du haut. Nous faire savoir que ce rocher supérieur est l'objet actif. Maintenant, si nous passons la souris sur la fenêtre d'affichage, nous pouvons appuyer sur Ctrl et L pour faire apparaître le menu Lien et nous choisirons le contenu du lien Après cela, nous pouvons maintenant remarquer que chacune de ces roches, si nous les sélectionnons individuellement , a toutes exactement le même matériau appliqué. peux également dire qu'il s'agit en fait exactement du même matériau et non d'un double de ce matériau car ce matériau a un cinq à côté de lui, qui nous indique que ce matériau d'astéroïde est appliqué à cinq objets différents Dans notre cas, les cinq roches différentes. Donc, si je modifie le matériau de l'une de ces roches, cela le changera pour toutes. Peu importe la pierre que vous avez sélectionnée, mais dans ce cas, je vais simplement sélectionner la première pierre et nous pouvons maintenant commencer à ajuster ce matériau. Notre objectif avec ce matériau est de créer une roche escarpée foncée avec arêtes vives et de légères variations Le matériel utilisera en grande partie des nœuds que nous avons vus auparavant, mais dans différentes configurations. Alors allons-y directement . Tout d'abord, zoomons ici sur le BSDF fondé sur des principes Notre première étape consiste à modifier la rugosité. Nous allons le fixer à 0,75. Faites en sorte que le matériau ait une réflexion un peu moins nette, et cela lui donnera un aspect un peu plus poussiéreux Ajoutons maintenant quelques nouveaux nœuds au système. Tout d'abord, nous allons commencer par appuyer sur Shift et A sur le côté gauche. Accédez à la recherche, saisissez l'espace colorimétrique R, puis choisissez le dégradé de couleurs. Nous allons le déplacer un peu vers la gauche pour faire de la place ici. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Shift et A, aller à la recherche, taper Voronoi, VR, puis choisir Placez-le ici à gauche. Enfin, shift et recherche, tapez bump, BUMP Cliquez dessus, puis placez-le entre le dégradé de couleurs et le BSDF principal Ensuite, encore une étape, sélectionnez la texture Voronoi, puis appuyez sur Ctrl et T pour définir les coordonnées de la texture et le nœud de mappage Maintenant, mettons tout en place. Donc, nous allons d'abord faire glisser le curseur de la distance sur le Voronoi jusqu'au facteur sur le dégradé de couleurs, puis depuis le dégradé de couleurs, nous allons faire glisser le pointeur de la couleur jusqu' à la hauteur, ici sur la Ensuite, nous allons connecter le support normal situé sur la bosse au support normal ici directement à droite, puis enfin, nous reconnecterons de nouveau la couleur ici à la couleur de base sur le principe Notre premier changement se fait ici, sur le côté gauche. Cela va passer du mode généré au mode objet pour les coordonnées de texture simplement en faisant glisser ce fil ici vers le vecteur Encore une fois, il existe de nombreux modes ayant des objectifs différents. Cependant, le mode objet est souvent une bonne option par défaut, car il convient à la plupart des situations, en particulier lors de la création de matériaux générés de manière procédurale comme nous l'avons fait tout au long de ce cours Ensuite, nous avons le Voronoi ici. Passons en revue et modifions-les tous ces paramètres, puis nous y reviendrons pour en parler. Nous allons donc d'abord passer du mode F un au mode F deux. Ensuite, nous allons cliquer sur la case à cocher normalisée. Ensuite, nous allons régler l'échelle à deux, le détail à 0,4, la rugosité à zéro, la lacinarité à zéro, puis nous laisserons le caractère aléatoire paramètres ne sont pas vraiment des choses que nous n'avons pas ajustées dans les leçons précédentes, je ne vais donc pas entrer dans les détails. Parmi les paramètres les plus importants, citons le passage de F deux à F un et l'activation de la case à cocher normalisée valeur F deux modifie le motif du bruit en un motif plus net, plus proche de celui d'une gemme, plutôt que le motif plus doux semblable à une cellule , comme le fait le réglage F un Cela fonctionne bien pour la texture rocheuse escarpée que nous recherchons Ensuite, la case à cocher normalisée augmente le contraste global de la texture, ce qui renforce les pics et les vallées et les motifs visuels Cela augmente encore le contraste avec la texture Vinoi en utilisant le nœud de palette de couleurs que nous avons ajouté à droite Notre premier changement concerne donc le curseur zéro. Nous allons régler la position sur 0,095, puis pour le curseur 1 sur le côté droit, nous allons définir la position s'agit d'un changement relativement subtil dans l'ensemble, mais il permet de s'assurer que l'ensemble du matériau est un peu plus foncé et qu'il approfondit les cratères visuels des astéroïdes Nous pouvons le constater ici avec ces points noirs. Nous n'avons pas encore interagi avec un nœud bomp dans cette classe, alors passons à cela Si vous n'avez jamais vu de nœud bossu auparavant, il convertit une image en noir et blanc en une texture colorée que Blender peut interpréter comme une bosse il convertit une image en noir et blanc en une texture colorée que Blender peut interpréter d'un matériau les bosses ne bougent pas réellement les visages du modèle C'est un tour de magie, pour ainsi dire, consiste à faire croire au spectateur qu'une surface est rugueuse ou bosselée en faisant passer la lumière sur elle plutôt que sur une surface lisse . Il s'agit d'une astuce très courante dans le rendu en trois dimensions qui permet de limiter le nombre de faces requises sur un modèle tout en fournissant un niveau de détail élevé. Ce n'est pas un zoom en bas sur la bosse. Le seul paramètre que nous allons modifier est la distance. Au fur et à mesure que cette valeur de distance augmente, la texture devient plus bosselée, augmente la distance entre les hauts et Donc, si nous faisons glisser ce curseur vers la droite, vous pouvez voir que nous pouvons créer des rochers vraiment très bosselés ou que nous pouvons le régler sur quelque chose de Dans notre cas, nous allons utiliser 0,05 puis entrer. Et maintenant, nous remarquons que nous n'avons un peu de définition, avec quelques ombres projetées ici, ainsi que des reflets captés par la lumière. Ceci, ici en bas à droite, est un bon exemple de ce que ce nœud de bosse fait pour nous Nous avons maintenant un dernier nœud à ajouter à notre matériel. Faisons un petit zoom arrière. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift et effectuer une recherche, puis nous allons taper dans le dégradé de couleurs. Encore une fois, nous créons simplement un autre dégradé de couleurs, et cette fois nous allons le placer entre l'autre dégradé de couleurs et le principe BSDF Si nous survolons cette ligne, nous verrons qu'elle devient blanche Nous pouvons cliquer pour le placer et il le connectera automatiquement pour nous. Zoomons maintenant sur ce dégradé de couleurs, et nous allons utiliser ce dégradé de couleurs pour ajuster la couleur de base du matériau tout en permettant au nœud de bosse ci-dessous d'utiliser la version originale en noir et blanc Cela est principalement dû au fait que le nœud bump fonctionne mieux lorsqu'il utilisé avec une image en noir et blanc plutôt qu'avec une image en couleur Donc, pour notre premier ajustement sur ce dégradé de couleurs supérieur, nous allons changer la position du curseur zéro à 0,1, puis nous ajusterons cette couleur en cliquant sur cette barre noire, et nous allons simplement la régler sur 0,21 pour la Donc, il suffit d'en faire une couleur grise. Ensuite, nous allons passer au curseur 1 sur la droite, régler la position sur 0,79, puis nous ajusterons cette couleur ici en changeant la valeur à Donc juste un gris plus clair. Ces changements de couleur rendent la couleur de base de l'astéroïde beaucoup moins contrastée et lui donnent une couleur plus grise Nous pouvons maintenant comprendre pourquoi les lumières bleues très vives que nous avions vues plus tôt dans la leçon n'étaient pas vraiment un problème. Ce matériau rocheux plus foncé n' éclaire pas aussi bien que le blanc par défaut Ces lumières devaient donc être assez lumineuses pour obtenir l' éclairage que nous voulions. À ce stade, les fonctionnalités de la scène sont terminées, ce qui signifie que tous les objets et matériaux ont été créés . Nous sommes maintenant prêts à commencer le processus d'animation et de composition pour donner vie au monde Dans la leçon suivante, nous allons démarrer le processus d'animation en animant le mouvement de la caméra. Je t'y verrai. 14. Animer : Mouvement de la caméra: Dans cette leçon, nous allons démarrer le processus d'animation en animant le mouvement des caméras. Commençons. Chacune des leçons d' animation suivantes se concentrera sur un objet en particulier de la scène, ajoutant du mouvement à l'objet ou aux matériaux qui lui sont appliqués. C'est le processus par lequel nous ajouterons de la vie à notre monde. Décomposer l'animation en courtes leçons vous permettra également de référencer ces étapes à l'avenir si vous souhaitez l'appliquer à vos propres projets personnels. Maintenant que ce briefing est terminé, allons-y. Nous allons donc d'abord revenir à l'espace de travail de mise en page qui se trouve ici en haut à gauche. Vous pouvez également régler votre port d' affichage gauche sur le mode rendu s'il n'y est pas déjà en utilisant ce bouton situé à l'extrême droite. également important pour cette leçon que votre vue passe par la caméra. Assurez-vous donc que lorsque vous cliquez sur ce bouton, vous voyez réellement à travers le champ de vision de la caméra. Vous devriez voir une ligne en pointillés indiquant les bords du cadre. Sélectionnez maintenant l'appareil photo dans la liste située sur le côté droit. Avant de créer une animation dans la scène, agrandissons un peu la chronologie en bas. Pour ce faire, il suffit de descendre ici et de cliquer sur la frontière entre l' un de ces points de vue Nous verrons une flèche vers le haut et vers le bas, et nous allons simplement cliquer dessus et faire glisser vers le haut pour l'agrandir. Ce n'est pas strictement nécessaire, mais cela nous facilite un peu la vie. Maintenant que nous sommes en place et prêts à partir, quel est l'objectif de notre mouvement de caméra ? Nous voulons qu'il y ait un mouvement de caméra assez subtil dans notre scène, car tout ce qui est trop rapide peut choquer le spectateur en si peu de temps L'ensemble de notre animation ne dure que 8 secondes, nous devons donc en tenir compte lors de la planification de nos mouvements. Cela étant dit, nous allons faire dériver lentement notre caméra vers la droite, tout en la poussant légèrement vers l'avant. Ce mouvement sera suffisamment subtil pour ne pas être distrayant tout en étant suffisamment intéressant pour retenir notre Commencez par verrouiller la caméra là où elle se trouve actuellement pour le début de l'animation. Tout d'abord, assurez-vous que la tête de lecture de l'animation est réglée sur l'image zéro , à l'extrême gauche Passons maintenant à l'onglet des propriétés de l'objet, cette icône en forme de boîte orange, puis avec la caméra toujours sélectionnée, nous allons placer une image-clé sur chacune des valeurs de position Nous pouvons le faire en cliquant sur ce point blanc à côté de chacune de ces trois valeurs. Nous allons donc cliquer sur chacun d'entre eux, et nous verrons qu'il se transforme en diamant et qu'il devient également jaune. Process a indiqué à Blender qu'à l'image zéro, cette caméra doit être exactement à cet endroit. Maintenant que nous avons indiqué à Blender où commence notre caméra, disons-lui où elle se termine. Allons donc ici et faisons glisser cette tête de lecture vers l'image 240, qui est la dernière image, et nous allons maintenant modifier certaines de ces valeurs Donc, pour la position X, nous allons la définir à moins 10,3, la position Y à moins six et la position Z à 5,6 Une fois ces valeurs modifiées, il faut pas oublier de cliquer sur ces icônes ici pour placer de nouvelles images-clés Sinon, Blender oubliera les valeurs que nous venons de saisir et reprendra par défaut celles qu'il connaissait auparavant Nous avons maintenant deux options différentes pour voir le mouvement de notre caméra. Nous pouvons simplement cliquer et faire glisser cette tête de lecture arrière pour voir à quoi elle ressemble manuellement, ou nous pouvons cliquer sur ce bouton de lecture en bas au centre Maintenant, notre caméra dérive lentement vers la droite tout en avançant vers le trou noir, presque comme si nous étions attirés par son intense gravité Nous évitons également tous les astéroïdes se trouvent devant nous lorsque nous dérivons entre eux. Cela fournit une autre source de profondeur et d'échelle, car ces astéroïdes se chevauchent et passent l'un à côté de l'autre selon nous Un dernier changement consiste à rendre l'animation linéaire plutôt que bézier Par défaut, Blender crée des images-clés de Bézier, ce qui est généralement le bon choix lorsque vous débutez dans l'animation, car cela permet un début et une fin fluides et lents des mouvements Vous remarquerez que la caméra commence son mouvement lentement, puis accélère au milieu avant de s'arrêter lentement à la fin. En raison des effets d'édition que nous ajouterons vers la fin du cours, nous voulons que ce mouvement apparaisse sous forme vitesse constante du début à la fin, qui signifie que nous voulons que les images-clés soient linéaires plutôt que béziers Avant de passer au réglage de ces images-clés, je voulais mentionner que cette animation ne fonctionne pas actuellement à pleine vitesse Vous remarquerez qu'en haut à gauche nous voyons un indicateur FPS rouge. Cela nous montre à quelle vitesse l'animation se joue réellement en ce moment par rapport à ce qu'elle est censée être. Donc, dans mon cas, il joue 18 et 16 images par seconde, quelque part entre les deux. Mais nous nous souviendrons dès le début de cette leçon devrait être joué à 30 images par seconde. FBS est l'abréviation d' images par seconde. Donc, s'il joue à 16 images par seconde, c'est en gros la moitié de ce que représente 30. Il joue donc à mi-vitesse. Lorsque nous effectuerons le rendu de notre animation, cela ne posera aucun problème car elle sera rendue correctement et nous pourrons reproduire à pleine vitesse. Mais comme il se joue en temps réel, il a du mal à suivre le rythme Il le joue donc à une vitesse plus lente. C'est un point important à garder à l'esprit lorsque vous chronométrez vos animations. Cette animation ne dure donc que 8 secondes, mais elle peut sembler beaucoup plus longue. Dans mon cas, cela dure près de 16 secondes. Nous produisons notre rendu final, il s'agira d'une véritable animation de huit secondes. Ce mouvement va donc être beaucoup plus rapide. Revenons en arrière et ajustons ces images-clés. Nous allons donc arrêter l'animation. Ensuite, nous passerons notre souris sur cette chronologie en bas et appuierons sur la touche A de notre clavier pour sélectionner toutes les images-clés Ensuite, nous pouvons appuyer sur T sur notre clavier pour faire apparaître les options d'interpolation, et nous allons choisir le linéaire Maintenant, si nous ramenons la tête de lecture à la première image, image zéro, puis que nous appuyons sur Play, nous remarquerons que la vitesse de cette animation ne change pas C'est toujours la même vitesse. C'est aussi rapide au début qu'à la fin. C'est exactement ce que nous recherchions. Toutes nos motions ont été mises en place. Si vous souhaitez voir à quoi ressemble cette animation à une vitesse plus proche de sa vitesse normale, nous pouvons mettre l' animation en pause, puis monter ici et changer de mode de fenêtre sur la gauche Si nous passons en mode filaire puis que nous appuyons sur Play, nous ne verrons rien de trop beau ici, mais nous remarquerons qu' il joue à 30 images par seconde Il joue donc à sa vitesse réelle, ce qui vous permet d'avoir une meilleure idée de la vitesse à laquelle tout se déplace réellement. À ce stade, notre caméra est entièrement animée et nous sommes prêts à passer à l'objet suivant. Dans la leçon suivante, nous allons animer les matériaux du trou noir Je t'y verrai. 15. Animer : Matériaux aux du trou noir: Dans cette leçon, nous allons animer les matériaux du trou noir. Commençons. Dans cette leçon, notre objectif est de donner vie au trou noir en animant la lueur autour du centre et le mouvement du matériau du disque d' accrétion. Nous allons commencer par le matériau principal du trou noir, car il aura le plus d'impact sur l'apparence globale du trou noir Nous allons donc d'abord passer à l'espace de travail d'ombrage. Ensuite, assurez-vous que votre port d'affichage supérieur est réglé le mode rendu en cliquant ce bouton sur le côté droit. Nous devrons également ajouter une chronologie à cet espace de travail afin de voir réellement les images-clés que nous ajoutons Pour ajouter la chronologie, nous pouvons descendre ici en bas. ensuite le curseur sur ce coin inférieur gauche jusqu'à ce que votre souris se transforme en signe plus Une fois qu'il s'agit d'un signe plus, nous pouvons cliquer dessus, le faire glisser puis le faire glisser vers le haut, et nous verrons qu'il divise cette vue en deux Nous allons donc le faire glisser jusqu'ici, puis cliquer sur ce menu ici sur le côté gauche qui ressemble à un petit cercle. Ensuite, dans ce menu, nous allons choisir la chronologie qui se trouve ici dans la deuxième colonne, en partant du haut. Maintenant que notre chronologie est terminée, n'hésitez pas à ajuster la position où vous le souhaitez. Maintenant, sélectionnons l'objet trou noir et nous pouvons le faire ici sur le côté droit en faisant défiler la page vers le haut, puis en sélectionnant BlackHLE Le seul matériau que nous allons animer est cette lueur autour du bord extérieur, qui est le matériau extérieur Ce matériau intérieur est essentiellement noir avec une fine ligne lumineuse Il n'y a vraiment rien à animer là-dedans. Cela étant dit, assurez-vous que vous êtes prêt à en insérer un afin que nous puissions voir le matériau extérieur du trou noir. Ensuite, assurez-vous que votre tête de lecture est réglée sur l'image zéro en bas à gauche, puis nous allons sélectionner cette texture de bruit en bas du matériau Donc, ce nœud ici, zoomons, puis nous pouvons le sélectionner. L'un des aspects importants des matériaux d'animation est que vous devez sélectionner le nœud spécifique que vous animez afin de voir les images clés de la chronologie Le nœud animé n'est pas sélectionné, vous ne verrez aucune image-clé sur la chronologie ci-dessous. Contrairement à la caméra où nous pouvons simplement sélectionner la caméra dans la liste et voir n'importe laquelle des images-clés que nous avons ici en bas, cela ne fonctionnera pas pour le trou noir car nous animons en fait des nœuds individuels sur ses matériaux Pour voir ces animations, vous devez donc sélectionner le nœud que vous animez C'est une chose importante à retenir lorsque vous travaillez sur vos propres projets personnels. Si vous l'appliquez dans une animation, puis que vous le sélectionnez plus tard et que vous ne le voyez pas, c' est probablement parce que vous n' avez pas sélectionné le bon nœud. Maintenant, nous allons placer notre première image-clé. Zoomons donc sur cette texture de bruit pour mieux la voir. Et avec notre tête de lecture réglée à zéro, nous allons simplement passer le curseur sur cette valeur W, puis appuyer sur I sur notre clavier pour placer notre image-clé La touche I est un raccourci permettant de placer une image-clé sur un réglage. Dans ce cas, il s'agit de la valeur W. Et nous pouvons dire que nous avons correctement placé notre image-clé par le fait que cette valeur W est désormais jaune, et nous pouvons également voir une image-clé ici sur la gauche La valeur W est un paramètre que nous avons ajouté lorsque nous avons fait passer la texture du bruit à quatre D plus tôt. Quatre D, dans ce cas, signifie quatre dimensions. Et vous pouvez considérer cette valeur W comme cette quatrième dimension, qui serait le temps. Ainsi, lorsque nous animons la valeur W, vous animez essentiellement le temps de la texture Faisons donc glisser notre tête de lecture jusqu' à la fin de l'animation, l'image 240 Ensuite, nous allons régler W sur 0,2, appuyer sur Entrée, puis nous ne devons pas oublier de le survoler à nouveau et d'appuyer sur I pour placer une nouvelle image-clé Maintenant, si nous faisons glisser cette tête de lecture d'avant en arrière, nous pouvons constater que cette texture se déplace au fil du temps, et c'est parce que nous avons animé cette valeur W. Le dernier paramètre que nous allons modifier pour ce matériau est la rotation sur le nœud de mappage. Notre objectif est de faire en sorte que ce modèle de bruit tourne lentement autour du centre, car les nuages se déplacent également pendant la phase de changement. Revenons donc à l'image zéro de la chronologie, puis sur ce nœud de mappage situé directement à gauche, nous allons simplement survoler l'une de ces valeurs de rotation, puis appuyer sur I sur notre clavier pour placer nos images-clés Cela va placer une image-clé sur ces trois valeurs à la fois Et puis, encore une fois, nous pouvons faire glisser notre tête de lecture jusqu'à la fin, image 240, et nous allons changer la rotation X à 15, et nous allons également changer la rotation Z à 15 fois ces modifications apportées, nous devons appuyer à nouveau sur I pour placer notre image-clé. Maintenant, si nous faisons glisser notre tête de jeu d'avant en arrière, nous remarquerons que la rotation de ces nuages est très subtile C'est donc un peu plus évident si vous y jouez. Mais nous pouvons voir ici que ces nuages ne se déplacent pas simplement vers l'extérieur à partir du centre Ils se déplacent vers l'extérieur, mais ils planent et se déplacent également autour du centre C'est un changement subtil, mais il fait une différence. Notre dernière étape pour cette partie consiste à définir ces deux nouvelles animations sur des images clés linéaires plutôt que sur le bézier par défaut C'est parce que nous voulons que ces pulsations et tourbillons donnent l'impression qu'ils se déplacent à une vitesse constante, sans s'arrêter, puis démarrer et se déplacer très vite, puis s'arrêter à nouveau à Nous allons donc d'abord sélectionner la texture du bruit. Si ce n'est pas déjà le cas, survolez cette chronologie, appuyez sur A pour sélectionner toutes les images-clés, puis sur T pour faire ressortir l'interpolation et Une fois de plus, sélectionnez le nœud de mappage, survolez la chronologie, appuyez sur A, puis sur T et choisissez linéaire Maintenant, cette animation est toujours à la même vitesse. Il ne démarre pas lentement puis ne s'accélère pas. Bien, il ne nous reste plus qu' un élément à animer pour cette leçon Donc, ici sur le côté droit, nous allons sélectionner le disque d'accrétion du trou noir Maintenant, faisons un zoom arrière. Et le seul nœud que nous allons animer est ce nœud de mappage situé à l'extrême gauche Tout ce que nous voulons faire avec ce matériau, c'est donner impression que ces anneaux nuageux tournent autour du disque lorsqu'ils se déplacent. Presque comme si ces particules nuageuses étaient en orbite autour du trou noir L' effet sera très subtil dans l'animation finale, mais ces détails subtils s' ajoutent à l'ensemble de la scène et lui confèrent une impression de réalisme et de complexité. Donc, bien souvent, même si vous ne remarquez pas vraiment le mouvement, vous le ressentez en quelque sorte, pour ainsi dire. Notre première étape consiste donc à passer au cadre zéro, puis nous allons sélectionner notre nœud de mappage, qui est celui-ci violet sur la gauche. Nous allons passer le curseur sur les paramètres de localisation ici en haut, puis appuyer sur I pour placer notre image-clé Passons maintenant à l'image 240, la toute dernière. Et nous allons régler la position X sur deux, puis appuyer sur Entrée, puis n'oubliez pas appuyer à nouveau sur I pour placer votre image-clé Et puis, avant de lancer cette animation, configurons l'image-clé ici en bas en appuyant sur A pour sélectionner toutes les images-clés, puis sur T et en choisissant linéaire Maintenant, si nous faisons un petit zoom arrière, puis que nous faisons glisser notre tête de jeu d'avant en arrière, nous remarquerons que cette texture sur les anneaux permet de suivre certains de ces points plus sombres Nous verrons qu'ils se déplacent sur toute la distance de l'anneau. C'est donc comme si ces bandes de poussière se déplaçaient autour de cet anneau et orbitaient autour de ce trou noir avant d'être finalement aspirées au centre Cela s'ajoute également à l'animation que nous venons de faire précédemment avec l'animation que nous venons de faire précédemment avec toute cette poussière tourbillonne également sur les bords Ils s'additionnent donc pour donner beaucoup plus de vie au trou noir. À ce stade, nous avons déjà fait la moitié de l'animation des objets de notre scène Dans la leçon suivante, nous allons animer les nébuleuses afin qu'elles flottent subtilement dans l'espace. Je t'y verrai. 16. Animer : nébuleuses: Dans cette leçon, nous allons animer les nébuleuses afin qu'elles flottent subtilement Commençons. Ce processus sera assez similaire aux leçons précédentes, alors ne perdons pas de temps. abord, assurez-vous que vous êtes dans l'espace de travail d'ombrage trouvé ici, réglez votre fenêtre de vue supérieure sur le mode de rendu trouvé ici, puis assurez-vous que vous êtes dans le champ de caméra Nous avons déjà défini la chronologie dans la leçon précédente, afin de pouvoir commencer à placer des images-clés immédiatement. Ayez trois nébuleuses distinctes à animer. Et nous allons commencer par la nébuleuse A Cloudy. Nous pouvons le trouver ici sur le côté droit de notre liste, et nous allons simplement le sélectionner ici, nébuleuse A nuageuse Maintenant, zoomons sur ce matériau et sélectionnons la texture Voronoi à l'extrême gauche Passez à l'image zéro, laquelle je suis actuellement avec la tête de lecture Nous pouvons zoomer sur la valeur W cette texture Voronoi, puis appuyer sur I pour placer notre Passons maintenant à l'image 240, la dernière image-clé, et nous allons régler le W sur 0,008, puis appuyer sur Entrée Enfin, placez votre image-clé en appuyant sur I. 0,008 peut sembler un très petit nombre, et c'est Mais notre objectif avec l' animation de ces nébuleuses est simplement de les faire dériver lentement dans l'espace pendant le déroulement de l'animation La majeure partie du mouvement de notre scène est contenue dans la caméra, le trou noir et, plus tard, dans la ceinture d'astéroïdes La lente dérive des nébuleuses ne fait qu'ajouter une certaine complexité à la scène pour la rendre un peu moins statique Cette quantité de variation du W donne aux nuages bleus et aux nébuleuses de subtils mouvements changeants qui donnent l'impression que le trou noir ou la ceinture d'astéroïdes pousse cette poussière cosmique dans Avant de poursuivre, définissons ces images-clés en mode linéaire. Nous pouvons le faire en descendant ici, survolant la chronologie et en appuyant sur A pour sélectionner toutes les images-clés, puis en appuyant sur T pour afficher l'interpolation, puis Maintenant, si nous faisons glisser le pointeur d'avant en arrière, nous remarquerons que ces nuages bleus changent subtilement de forme lorsqu'ils se déplacent C'est un changement relativement subtil, comme je l'ai mentionné, mais tous ces mouvements s'additionnent vraiment. Avec cette première nébuleuse animée, il ne nous en reste que deux autres Maintenant, nous pouvons aller ici et sélectionner la nébuleuse B, Wispy, puis nous allons dézoomer sur ce matériau, et nous allons choisir cette texture de bruit ici à l'extrême gauche Nous pouvons passer à l'image zéro sur la tête de lecture, survoler cette valeur W, appuyer sur I pour placer notre image-clé, passer à l'image 240, régler cette valeur W sur 0,015, appuyer sur Entrée, puis à nouveau appuyer sur I pour placer notre image-clé Descendez maintenant sur la chronologie, appuyez sur A pour sélectionner toutes les images-clés, T pour afficher l'interpolation et choisissez Nous pouvons maintenant faire glisser notre tête de jeu d'avant en arrière et constater que ces lignes fines, en particulier en bas à gauche, où elle est orange, commencent à se déplacer et à dériver Nous pouvons donc voir ici qu'ils ne se contentent pas de nous dépasser, ils se déplacent également en eux-mêmes. C'est également visible en bas, là où se trouve le vert. Il ne nous reste plus qu'une nébuleuse, et c'est la nébuleuse C, brumeuse, que nous pouvons sélectionner ici Encore une fois, faisons un zoom arrière, puis nous pouvons sélectionner cette texture de bruit ici à l'extrême gauche. Passons à l'image zéro sur la chronologie, survolons la valeur W et appuyons sur I pour placer notre image-clé Passez maintenant à l'image 240, réglez cette valeur W sur 0,03, entrez, puis survolez-la à nouveau, appuyez sur I pour placer l' Passez la souris sur la chronologie, appuyez sur A, puis sur T, et choisissez linéaire Cette animation de nébuleuse est l'un des mouvements les plus subtils, car cette nébuleuse n'est en réalité que le doux brouillard de fond de la scène Mais comme je l'ai déjà mentionné, chaque petit geste contribue à donner de la vie à notre scène. Je ne le remarquerai peut-être pas, mais il bouge en arrière-plan, et c'est tout pour les animations de la nébuleuse Nous avons presque terminé la partie animation de cette classe, il reste encore un objet. Et dans la prochaine leçon, nous allons animer la ceinture d'astéroïdes flottant dans l'espace. Je t'y verrai. 17. Animer : Ceinture d'astéroïdes: Dans cette leçon, nous allons animer la ceinture d'astéroïdes flottant dans Commençons. Notre dernière animation pour ce cours est la ceinture d'astéroïdes qui entoure le trou noir Actuellement, les astéroïdes restent immobiles lorsque la caméra se déplace dans la Notre objectif avec cette courte leçon est d' ajouter un mouvement de dérive subtil aux astéroïdes afin qu'ils ne se sentent pas aussi inertes que le reste du monde se déplace autour d' Nous allons retourner à l' espace de travail de mise en page pour cette leçon. Assurez-vous que votre fenêtre de gauche est réglée sur le mode rendu, en cliquant sur ce bouton à l'extrême droite, puis assurez-vous que vous regardez à travers la caméra dans ce cas, car les astéroïdes ont tendance à bloquer la caméra Nous voulons donc nous assurer de ne pas la bloquer Vous pouvez accéder à la vue de la caméra en cliquant sur ce bouton de caméra ici. Sélectionnons l'objet frontal souligné par la ceinture d'astéroïdes à partir du contour, en haut Donc, si nous zoomons vers le haut de la liste, nous pouvons le voir ici à l'avant de la ceinture d' astéroïdes Nous allons animer le modificateur de dispersion sur la surface pour obtenir l'effet de dérive de cette ceinture d'astéroïdes Nous devrons donc aller ici dans l'onglet des modificateurs, qui est cette clé bleue Défilons maintenant vers le bas jusqu' aux paramètres de randomisation trouvés ici Le moyen le plus simple pour nous de donner à nos astéroïdes des mouvements de dérive aléatoires est animer Cette méthode fonctionne pour nous car les rotations des astéroïdes sont aléatoires leur position de départ initiale plutôt que de simplement tourner Cela signifie que les astéroïdes orbitent en quelque sorte autour d'un point invisible dans l'espace Nous pouvons en voir un exemple rapide en ajustant la rotation Z ici. Donc, si nous diminuons cette valeur, nous remarquerons que ces astéroïdes se déplacent simplement dans l'espace L'anneau dans son ensemble reste à peu près là où il était, mais chaque astéroïde semble avoir son propre élan, comme s' il avait été heurté par un autre astéroïde et qu'il dérivait maintenant légèrement dans l'espace à Ajoutons maintenant nos images-clés. Nous allons passer à l'image zéro sur la chronologie ci-dessous, et nous allons remettre la rotation Z dans les paramètres aléatoires à 360, puis nous pouvons simplement cliquer sur ce point à côté , sur la droite, pour placer notre première image-clé Passez maintenant à l'image 240, modifiez cette valeur de 360 à 330, puis cliquez à nouveau sur le bouton de cette image-clé pour placer une image-clé Ensuite, notre dernière étape consiste à définir ces images-clés en mode linéaire, comme d'habitude Nous allons donc survoler la chronologie, appuyer sur A pour sélectionner toutes les images-clés, appuyer sur T pour afficher les menus d' interpolation, puis Vous pouvez soit appuyer sur le bouton Play, soit simplement le faire glisser d'avant en arrière pour voir le mouvement de ces astéroïdes Comme je l'ai déjà mentionné, il semblerait qu'ils se soient rencontrés au fil du temps et qu'ils aient eu leur propre élan dans différentes directions, qu'ils aient été poussés dans l'espace, restant généralement dans cet anneau Ce peu de mouvement supplémentaire donne vraiment beaucoup de vie à l'animation, en particulier au premier plan Notre ceinture d'astéroïdes est composée de deux pièces distinctes, nous allons donc également devoir reproduire cette animation sur la moitié arrière de la ceinture Passons donc à la liste, sélectionnons de nouveau la ceinture d'astéroïdes, passons à l'image zéro, revenons aux paramètres aléatoires pour la rotation z, plaçons notre image-clé réglée sur 360, puis passons à l'image 240, réglons la rotation Z sur 330, réglons la rotation Z sur 330, plaçons notre image-clé en Passez la souris sur la chronologie, appuyez sur A pour sélectionner, T pour afficher l'interpolation, puis choisissez Maintenant que la ceinture d' astéroïdes est animée, vous souhaiterez peut-être modifier la valeur initiale de l'objet de la ceinture d'astéroïdes situé à l'avant Donc, si nous sélectionnons ici l'objet de la ceinture d' astéroïdes situé à l'avant, c'est à cette valeur initiale que je fais référence Le tout dernier paramètre ici dans le randomize. Uniquement nécessaire si vous n' aimez pas la façon dont les astéroïdes dérivent devant la caméra en raison de leur position de départ Donc, si vous n'aimez pas la façon dont ces astéroïdes se rapprochent du trou noir ou s'ils créent des zones où il fait vraiment rare vers la fin, c'est là que la valeur initiale peut entrer en jeu Si vous recherchez un look légèrement différent pour votre scène, nous pouvons essayer la graine 164. C'est celui que j'ai essayé dans le passé et qui semble plutôt bon. Nous pouvons donc voir ici qu'aucun astéroïde passe devant le trou noir, et qu'il y a encore une population d' astéroïdes relativement dense Ou vous pouvez également essayer la graine 199. Celui-ci a également l'air plutôt bien. Alors maintenant, si nous le faisons glisser d'avant en arrière, nous pouvons voir que nous avons des astéroïdes assez denses tout au long de l'animation La chose passe trop près du trou noir, et elle ne s' amincit pas trop à la fin. Juste pour le changement, je pense que je vais laisser mon fichier défini sur seed 199, mais n'hésitez pas à laisser le vôtre sur Sed 42 ou sur la mise en page de votre choix, et c'est tout. Notre scène est entièrement animée, nous pouvons donc cliquer sur ce bouton de lecture ici pour voir à quoi elle ressemble. Mais nous n'avons pas encore tout à fait terminé. Nous avons encore beaucoup d'effets de post-traitement que nous pouvons ajouter à notre scène pour la rendre plus colorée, plus contrastée et encore plus réaliste. Dans la leçon suivante, nous allons ajouter des effets de composition pour améliorer encore l'apparence de notre rendu. Je t'y verrai. 18. Effets de composition: Et cette leçon ajoutera des effets de composition pour améliorer encore l'apparence de notre rendu Commençons. Maintenant que notre scène est modélisée, texturée, éclairée et animée, reste plus qu'à composer Les effets de composition peuvent faire des choses simples comme rendre votre rendu plus lumineux ou plus coloré, mais ils peuvent également ajouter de nouveaux effets visuels tels que la lueur, le flou Notre objectif à la fin de cette leçon est de faire en sorte que notre image apparaisse comme s'il s'agissait d'un flux de caméra en direct provenant d'une sonde spatiale passant par le trou noir pour recueillir des données. Cela signifie que nous ajouterons des effets qui donneront l'image un aspect légèrement déformé par éléments tels que l'électricité statique ou les reflets de l'objectif, tout conservant un aspect vraiment accrocheur et éclatant Cela donnera plus de sens à la vidéo et aux effets sonores que nous ajoutons à l'animation finale et leur donnera l'animation finale et leur donnera plus de sens. Passons maintenant directement au vif du sujet en nous dirigeant vers l'espace de travail de composition situé en haut de la page Cet espace de travail de composition fonctionnera de manière assez similaire à l'espace de travail d'ombrage que nous avons utilisé dans Mais d'abord, personnalisons-le afin qu'il réponde un peu mieux à nos besoins. Tout d'abord, survolons cette fenêtre supérieure et appuyons sur N pour masquer le menu latéral. Nous n'en aurons pas besoin. Réduisons maintenant un peu cette chronologie en bas. Nous allons le faire glisser vers le bas en saisissant cette frontière entre les deux et en la tirant simplement vers le bas pour qu'elle soit juste par ici Enfin, nous allons avoir besoin d'une zone sur le côté droit pour voir le rendu sur lequel nous travaillons. Pour créer cette nouvelle fenêtre d'affichage, nous allons passer ici en haut à droite de cette fenêtre jusqu'à ce que notre souris se transforme en signe plus, puis nous allons cliquer et faire glisser le pointeur jusqu'à ce qu'elle apparaisse au milieu Vous remarquerez qu'elle clique et s'y enclenche Une fois que vous arrivez à ce point, vous pouvez simplement lâcher prise. Maintenant, cliquons sur ce menu déroulant ici et sur ce nouveau port d'affichage, et nous allons choisir Image Editor ici. Dans cette nouvelle fenêtre, nous pouvons accéder à ce menu déroulant à côté de ce nouveau bouton Nous allons cliquer dessus, puis choisir le nœud de visualisation. Revenons maintenant à la fenêtre de gauche, et nous allons cliquer sur ce nouveau bouton ici pour ajouter nos nouveaux nœuds de composition La première étape de la composition sera toujours le rendu de votre image Les effets de composition sont appliqués au-dessus de l'image rendue de base Une image à appliquer, nous ne pourrons vraiment voir aucune de nos modifications. Donc, dans notre chronologie, nous allons passer à l'image zéro. Si vous n'y êtes pas déjà, vous pouvez simplement cliquer et faire glisser cette tête de lecture pour revenir à zéro Nous allons maintenant monter ici en haut à gauche où il est écrit rendu, cliquer dessus, puis choisir Rendre l'image. Vous pouvez également appuyer sur F 12 sur votre clavier à la place si vous le souhaitez. rendu de votre image ne devrait pas prendre trop de temps , car nous utilisons le moteur de rendu EV, beaucoup plus rapide , pour cette animation. Une fois l'opération terminée, vous verrez que nous avons notre rendu deux fois, une fois sur le côté gauche en dessous de ces nœuds, puis de nouveau sur le côté droit dans la nouvelle fenêtre que nous avons créée Nous avons spécifiquement créé cette fenêtre de droite pour éviter d'avoir l'image ici sur le côté gauche. Vous remarquerez que si vous zoomez et dézoomez sur le côté gauche, l'image ne change pas de zoom. Personnellement, je trouve cela assez ennuyeux à utiliser, c'est pourquoi nous avons ajouté une visionneuse d'images dédiée ici sur le côté droit. Parce que si nous zoomons et dézoomons ici, nous pouvons réellement zoomer sur certaines parties de l'image, et cela fonctionne comme prévu. Pour désactiver cette image sur le côté gauche, il suffit d'aller ici et cliquer sur ce bouton de fond, qui masquera l'image. C'est bon. Alors, comment ajouter ces nouveaux effets dont j'ai tant parlé pendant toute cette leçon Comme je l'ai déjà mentionné, cet espace de travail fonctionne de manière très similaire à cet éditeur de shader que nous avons utilisé précédemment Il suffit donc d'ajouter nouveaux nœuds, puis de les connecter au système. Commençons ce processus en ajoutant notre premier nouveau nœud. Nous utiliserons en fait l' un de ces nouveaux préréglages trouvés ici qui ont été ajoutés dans Blender 5.0 Nous utiliserons ici celui de gauche appelé bruit du capteur, le second en partant de la gauche. Nous pouvons donc simplement cliquer dessus et le faire glisser ici dans cette fenêtre, puis le relâcher et cela créera un nouveau nœud. Il s'agit en fait d'un préréglage un peu compliqué que Blender a conçu pour nous afin que nous puissions l' utiliser immédiatement, plutôt que d'avoir à créer cet effet pour nous-mêmes. Notez que si vous zoomez ici, ce nœud a en fait deux lignes différentes derrière lui , ce qui indique que plusieurs nœuds créent cet effet. Il s'agit en fait d'un regroupement de nœuds. Nous n'allons pas expliquer exactement comment tout cela fonctionne. Je voulais juste que tu saches que ce n'est pas un effet normal. Il s'agit d'un groupe prédéfini fourni par Blender pour nous faciliter la vie, et nous pouvons voir d'autres effets ici que nous utiliserons plus tard. Une fois le nœud de bruit central ajouté, nous allons simplement cliquer dessus, le faire glisser et le placer en haut de cette ligne afin qu' il se connecte automatiquement. L' effet de bruit central que nous venons ajouter fait à peu près exactement ce à quoi il ressemble. Cela ajoute du bruit à notre image. Vous pouvez également considérer cela comme une statique sur l'image. L'effet aide à briser un peu le look super lisse et parfait que nous avons maintenant. Cela permet également d'ajouter un peu de réalisme au rendu, car les vidéos enregistrées dans des zones peu éclairées ont tendance à présenter beaucoup de statique et bruit dans les zones les plus sombres de l'image. Nous pouvons cependant toujours ajuster ces effets de bruit en modifiant les paramètres ici sur le nœud. Alors, commençons par trouver un endroit sur notre image sur lequel zoomer afin de voir ce que nous faisons. Il suffit de zoomer ici près du trou noir, nous pouvons voir ici sur le côté droit, nous avons beaucoup de ce type de statique sur notre image, et cela est dû au bruit du capteur ici. Passons en revue et ajustons certains de ces paramètres maintenant. Nous allons régler le bruit de luminance à 0,03 et le bruit de chrominance à 0,02, puis nous allons vérifier La luminance contrôle le bruit présent ainsi que la luminosité et l'obscurité de l'image Donc, à titre d'exemple, si je le place beaucoup plus haut, vous remarquerez qu'il y si je le place beaucoup plus haut, a beaucoup de bruit en noir et blanc au-dessus de notre image. Parce que cela n'affecte que la lumière et l'obscurité. Donc, si j'annule cela, nous pouvons maintenant passer au bruit chromatique, qui affecte le bruit coloré présent dans l'image Donc, si je l'augmente, vous remarquerez que ce bruit est particulièrement répandu ici dans les zones colorées, et qu'il n'est pas uniquement en noir et blanc. Nous pouvons voir des verts, des jaunes, des violets et des roses. Alors annulons cela. Enfin, la case à cocher animée ci-dessous fait en sorte le modèle de bruit rend chaque image aléatoire au lieu de rester immobile toute la durée. Ce bruit animé est particulièrement important pour nous lorsque nous créons une est particulièrement important pour nous lorsque nous créons Chaque image de notre animation Blender va donc randomiser ce bruit Cela ne le rendra pas plus foncé, plus clair ou plus coloré. Cela va simplement changer la position de ces points et rendre plus réaliste la façon dont bruit est généralement présenté dans une vidéo. Si vous voulez voir à quoi ressemble cette image sans cette statique dessus, il vous suffit de sélectionner nœud de bruit du capteur que nous avons ici, puis nous pouvons appuyer sur M sur notre clavier pour désactiver ce nœud, et nous pouvons voir l' effet sans lui Vous pouvez voir que l'effet est relativement subtil. C'est donc sans effet, et puis si je touche à nouveau M, nous pouvons voir avec l'effet. Il s'agit simplement d'ajouter un peu de texture visuelle à l'image pour décomposer certains des dégradés parfaitement lisses que nous avions Ajoutons maintenant notre effet suivant. Mais avant cela, créons de l' espace supplémentaire entre ces nœuds. De cette façon, nous pourrons mieux nous intégrer dans le système. Passons donc au montage du zoom. Je vais faire glisser sélection sur ces deux nœuds plus ce petit point ici. Vous voulez donc placer ce point ici, de cette façon qu'il soit sélectionné, puis nous pouvons appuyer sur G puis sur X pour le déplacer uniquement dans la direction X, et nous allons simplement le déplacer vers l'extérieur. Nous voulons juste faire de la place ici, puis nous pourrons les déplacer une fois que nous aurons terminé. Nous voulons simplement nous assurer de ne pas avoir à battre avec eux pendant que nous travaillons. Utilisons un autre de ces préréglages que vous trouverez ici en bas de page Cette fois, nous allons utiliser la vignette. Nous allons cliquer dessus et le faire glisser, le faire glisser ici vers la gauche. Nous pouvons maintenant zoomer puis cliquer à nouveau pour le faire glisser et le placer au-dessus de cette ligne. Ici, sur le côté droit, faisons un zoom arrière pour voir ce que cela fait à l'image. Donc, pour commencer, sélectionnons-le et appuyons sur M pour le désactiver afin que nous puissions voir à quoi il ressemblait avant cela Nous pouvons donc voir que cela assombrit les bords du cadre. Cet assombrissement permet d'attirer notre attention sur le centre de l'image, il augmente également le contraste entre la lumière et l'obscurité dans le rendu, car il crée des zones très sombres à l'extérieur, puis des zones relativement claires ici au milieu Mais pour le moment, l'effet est un peu fort, alors ajustons cela. Ici, sur la gauche, nous allons zoomer sur la vignette Nous allons régler le facteur à 0,3 et la plume à 0,75 Ce curseur factoriel détermine degré d'obscurité de l'ombre sur les bords, sorte que des valeurs plus élevées produiront une ombre plus foncée Le curseur en forme de plume modifie la netteté ou flou de cet effet d'ombrage sur Les modifications que nous venons d'apporter ont rendu l'ombre beaucoup moins foncée et ont rendu les bords de l'ombre beaucoup plus flous et plus doux Cela a rendu l'effet beaucoup plus subtil, mais il est toujours là pour nous aider à attirer notre attention sur le milieu. Et encore une fois, nous pouvons sélectionner ceci, appuyer sur M, pour voir à quoi cela ressemble sans lui, puis encore une fois sur M pour voir à quoi cela ressemble avec. Rendons les étoiles de notre rendu encore plus intéressantes en ajoutant des fusées éclairantes pointues au-dessus d'elles. Cette fois, nous allons ajouter un nœud normal, n'utiliserons donc pas l' un de ces préréglages Faisons donc un petit zoom arrière. Appuyez sur Shift et A, passez à la recherche , puis tapez glare, G, LAR, puis nous pouvons voir ici glare Encore une fois, nous allons simplement le faire glisser au-dessus de cette ligne jaune. Et tout de suite, vous devriez remarquer l'effet que cela a eu sur notre image. Nous avons une tonne de petites étoiles à quatre branches parsemées sur notre image, focalisées sur les parties les plus lumineuses du rendu Bien que l'effet soit actuellement un peu lourd, nous pouvons l'ajuster en modifiant les paramètres. Nous allons passer en revue et modifier un certain nombre de ces paramètres ici, puis nous reviendrons en arrière et expliquerons ce que nous avons fait. Les modifications que nous sommes sur le point d' apporter diminueront considérablement l'effet des reflets de l'objectif Cependant, des modifications ultérieures le rendront un peu plus fort qu'il n'y paraît après ces modifications. Donc, d'abord, nous allons descendre ici et nous allons ajuster cette force jusqu' à 0,03 Nous pouvons maintenant descendre plus bas dans la liste. Nous allons changer ces séries à six, l'angle des séries à 30 Et puis le reste de ces paramètres, nous pouvons le laisser tel quel. Zoomons maintenant sur l'une de ces étoiles. Je vais choisir celui-ci ici car il est relativement brillant. Notre premier changement s'est donc porté sur la force. Cela ne fait que modifier la luminosité de ces lentilles. Cela a été considérablement réduit pour les rendre beaucoup plus sombres. La valeur des stries ci-dessous modifie le nombre de points sur ces étoiles Donc, si nous changeons le nombre, il y a juste autant de points. Ce chiffre peut être ce que vous voulez, mais j'en ai spécifiquement choisi six parce que c'est ce possède le télescope spatial James Webb dans la vraie vie L'angle des stries fait simplement pivoter les stries autour de l' Donc, si je change cet angle, vous pouvez voir ici que ces stries se déplacent Si nous le remettons à 30, nous verrons ici que ces points sont alignés verticalement. Ça a juste l'air un peu mieux. Un autre paramètre important que nous n'avons pas modifié est le fondu. Nous faisons donc un petit zoom arrière ici. Vous pouvez constater qu'au fur et à mesure que nous ajustons le fondu, ces stries deviennent beaucoup plus longues et plus visibles Ainsi, des nombres plus élevés entraîneront des séries plus longues, des nombres faibles des séries plus courtes Nous allons porter ce set à 0,9. J'ai également remarqué qu'en haut de ce nœud d'éblouissement se trouve une liste déroulante proposant différents modes Le mode Streaks est ici le mode par défaut, mais il existe également d'autres options utiles Nos deux prochains effets pour l'image seront simplement des modes différents de ce nœud d'éblouissement afin d'ajouter de nouveaux effets au rendu Donc, pour commencer, nous allons sélectionner ce nœud d'éblouissement, puis appuyer sur Shift et D pour le dupliquer Nous allons le faire glisser ici vers la droite et le placer à nouveau directement au-dessus de cette ligne. Encore une fois, examinons ces ajustements ici, puis nous reviendrons en arrière et expliquerons ce que nous avons fait. Nous allons donc d'abord zoomer sur ce nouveau nœud d'éblouissement sur la droite et le remplacer traînées par du brouillard qui se trouve juste en dessous. Ensuite, nous allons ouvrir l'option des surlignages et définir le seuil à Nous allons maintenant ajuster la force et la régler à 0,5. Enfin, ici en bas, nous allons régler la taille des reflets à un Maintenant, faisons un zoom arrière pour voir un peu plus de l'image. L'effet global de ce nouveau nœud est d'adoucir l'image en diffusant une lueur sur les parties les plus claires de l'image Il éclaire également davantage les parties les plus lumineuses de l'image, comme le trou noir et les étoiles les plus grosses comme le trou noir et les étoiles les plus grosses, en accentuant ces zones par Alors, quel est l'impact de ces paramètres que nous avons modifiés ? premier est Fog Glow, qui se trouvait dans ce type de liste déroulante. C'est le principal élément qui différencie cette glarinde de la première où le mode stries place les étoiles sur les parties les plus lumineuses de l'image Le mode brouillard diffuse plutôt une douce lueur autour de ces parties lumineuses. C'est ainsi que nous créons l'apparence de cette incroyable luminosité à partir des parties les plus lumineuses Le curseur du seuil situé en haut détermine ce que Blender pense être suffisamment brillant pour y appliquer une lueur Des valeurs plus faibles, comme 0,01, que nous utilisons, permettent à Blender de voir des zones de plus en plus sombres suffisamment lumineuses pour y placer une lueur Des valeurs plus élevées pour le seuil rendraient Blender plus pointilleux quant à ce qui est suffisamment brillant pour avoir une lueur Donc, si vous voulez beaucoup d'éclat sur votre image, vous avez besoin d'un chiffre inférieur ici. En abaissant cette valeur de manière significative, nous avons demandé à Blender diffuser une douce lueur sur presque toute l'image, tout en renforçant encore les parties les plus lumineuses de l'image Ce n'est généralement pas ainsi que vous utilisez ce curseur de seuil, mais en raison de la nature cosmique et mondaine de notre rendu, avoir la lueur un peu n'est pas trop mal d' avoir la lueur un peu lourde Ensuite, nous avons le curseur de force. Nous en avons déjà parlé , mais cela modifie la luminosité de l'effet de lueur. Et enfin, la taille en bas. Ce curseur permet à la lueur de s'étendre plus loin du pixel le plus brillant qui l'a générée Une valeur plus élevée permet de faire briller l'image, couvrir davantage l'image et de l'adoucir D'accord, nous avons donc encore un père Glare Node. Faisons donc un petit zoom arrière. Sélectionnez ce nœud d'éblouissement, appuyez sur la touche Shift en D pour le dupliquer, placez-le vers la droite, puis placez-le au-dessus de cette ligne Comme d'habitude, passons en revue et modifions les paramètres, puis nous en parlerons. Donc, tout d'abord, nous allons passer de la lueur du brouillard aux rayons du soleil ici en bas Réglez ensuite le seuil jusqu'à un, modifiez la force à 0,02, puis plus bas dans la liste, ajustez la taille à 0,2, puis changez la position du soleil à 0,3, trois, cinq Très bien, alors allons-y et parlons-en. L'effet global de ce mode d' éblouissement crée des traînées de lumière qui pointent toutes vers un point précis de votre image Nous avons indiqué à ces points lumineux de tous pointer vers le centre du trou noir, ce qui donne l'impression que cette lumière elle-même est attirée par la singularité Et nous remarquerons des effets comme ici, où la lumière des étoiles se dirige en quelque sorte vers le côté droit alors qu' elle semble être attirée vers l' intérieur dans cette direction Et lorsque vous vous déplacez sur l'image, vous remarquerez que ces effets sont produits dans cette direction. Tous se dirigent vers ce point. Cet effet est dû au mode rayons du soleil que nous avons choisi ici C'est ce qui crée ces traînées de lumière. La force, encore une fois, ajuste simplement luminosité de cet effet. Nous avons utilisé des chiffres très bas, nous ne voulons pas que ces lignes soient trop distrayantes D'ailleurs, pour la même raison, nous avons réduit la taille assez bas parce que nous ne voulons pas non plus que ces séries soient trop longues Enfin, c'est la position du soleil qui est responsable du choix direction dans laquelle ces lignes pointent toutes. Cette valeur supérieure contrôle ici la gauche et la droite, puis la valeur inférieure contrôle le haut et le bas. trou noir est à peu près au centre, si vous le regardez de haut en bas, mais il est légèrement décalé vers la gauche. Nous déplaçons donc cette valeur vers le bas pour tirer ce centre vers la gauche. Il ne nous reste plus que deux effets à ajouter avant de pouvoir dire que notre image est terminée. Faisons donc un petit zoom arrière. Pulled Shift et A. Search. Cette fois, nous allons saisir objectif LEN et choisir la distorsion de l' objectif. Et encore une fois, placez-le sur la ligne ici à droite. Le nœud de distorsion de l'objectif fait différentes choses, mais nous l'utiliserons principalement pour l'effet de dispersion. Zoomons ici pour mieux voir le nœud. Le curseur de dispersion divise ici les couleurs du bord de l'image et ajoute un effet de flou arc-en-ciel Donc, si nous augmentons cette valeur ici, nous allons commencer à voir un effet de flou arc-en-ciel très intense, dans ce cas, le long du bord Vous remarquerez cependant que peu importe à quel point vous augmentez cette valeur de dispersion, vous pouvez l'augmenter vraiment très haut et la rendre pratiquement inintelligible sur les bords Cela n'affecte jamais le milieu, l'image. Tout cela semble donc plutôt normal. Mais si vous commencez à vous déplacer vers le côté, cela devient vraiment fort et très flou. Cela déforme également l'image au point que vous ne pouvez plus la voir dans les coins. En fait, cela déforme l'image. Voici donc le trou dans notre image ici. Évidemment, pour notre rendu, nous allons utiliser une valeur bien inférieure. La valeur que nous allons utiliser pour la dispersion est donc 0,03, une valeur beaucoup plus petite. Maintenant, si nous zoomons sur l'image, nous verrons que nous avons bien cet effet de flou arc-en-ciel, mais il est beaucoup plus subtil et plus réaliste dans ce cas Notez que même avec cette petite valeur, nous avons toujours ce type de trou au bas de notre image. Pour résoudre ce problème, nous allons cocher la case Ajuster en bas, et cela redimensionnera l'image jusqu'à ce que le trou soit retiré Comme nous utilisons une si petite valeur ici, il n'était pas vraiment nécessaire de l'augmenter beaucoup. Il est maintenant temps de passer au dernier effet, mais probablement l'un des plus importants. Ce dernier effet utilisera l'un de ces préréglages en bas de page Dans ce cas, nous utiliserons Tune Image, qui est la troisième en partant de la droite. Nous allons donc le faire glisser ici, faire un zoom arrière. Ensuite, nous allons le faire glisser sur la ligne. Ce nœud d'image syntonisée est un nœud polyvalent qui contient de nombreuses modifications différentes. Zoomons donc ici pour le voir un peu mieux. Vous pouvez considérer ce nœud comme un filtre Instagram pour votre rendu car il vous permet d'affiner les réglages courants tels que le contraste et la saturation. Passons en revue chacun de ces curseurs un par un et expliquons leur effet Tout d'abord, nous avons le curseur de contraste. C'est le seul curseur que nous n'allons pas ajuster, principalement parce que nous allons gérer le contraste avec un curseur différent ci-dessous Mais ce slider fait exactement ce qu'il dit. Il augmente le contraste de votre image en assombrissant les parties les plus sombres et en éclaircissant les parties claires. Nous remarquerons cependant qu'au fur et à mesure que nous l'augmentons , l'effet est assez fort. Trouvez-le un peu lourd et préférez utiliser les différentes méthodes ci-dessous. Je vais donc le remettre à zéro. Ensuite, nous avons le curseur d'amélioration des couleurs. Ce curseur affecte la saturation de votre image en la rendant beaucoup plus colorée Donc, si nous augmentons cette valeur, nous remarquerons que notre image deviendra beaucoup plus colorée. La valeur que nous allons utiliser est 0,4, ce qui rendra notre image beaucoup plus éclatante et colorée grâce à cette augmentation de couleur. Il semble principalement saturer les tons moyens de votre image, comme l'effet de vibrance de Photoshop, si vous le connaissez bien Notre effet suivant s'appelle ici clarté. Il s'agit du curseur que nous allons utiliser en remplacement du curseur de contraste ci-dessus Au fur et à mesure que nous l' augmentons, nous remarquerons que le contraste de l'image augmente. Ainsi, les zones sombres deviennent plus sombres, les zones claires deviennent plus claires, et si nous continuons, cela devient de plus en plus intense. Mais vous remarquerez également que même à cette valeur très élevée, le contraste n'est pas aussi intense qu'auparavant, et cela permet également de mieux conserver la couleur de votre image. a un effet assez important ici, mais nous l'aurons quand même inférieur à celui-ci. Nous allons donc le régler sur 0,6. En général, je préfère de loin l'apparence du curseur de clarté à celle du curseur de contraste Ensuite, nous avons le curseur de détail. Ce curseur accentuera les moindres détails de votre image, tels que le bruit de censure que nous avons ajouté plus tôt ou les petites différences dans cette nébuleuse Si nous augmentons cette valeur, le défaut sera plus prononcé. Donc, avec une valeur vraiment élevée comme celle-ci, il faut vraiment sélectionner les moindres détails. Nous zoomons donc un peu ici puis baissons la valeur, nous remarquerons que l'image devient un peu plus floue Si on l'augmente, il devient un peu plus net. Nous allons régler ce détail à 0,5 pour mettre en zones telles que les nuages autour du trou noir, les astéroïdes, ainsi que les volutes à l'intérieur de la nébuleuse Et enfin, nous avons le curseur affiné ci-dessous. Ce curseur est très similaire à la relation entre contraste et clarté Le curseur de détail que nous venons d'ajuster est une version plus complexe du curseur affiné, à netteté augmente légèrement la netteté ensemble de l'image selon un schéma uniforme, tandis que le curseur de détail est un peu plus isolé et fonctionne mieux dans les zones claires Donc, si nous augmentons la netteté, nous remarquerons que l'image entière devient plus nette Il ne semble pas sélectionner de zone spécifique. C'est toujours un effet utile, nous allons donc baisser le nôtre à 0,1 juste pour avoir une netteté subtile Enfin, nous n'allons pas l'ajuster, mais cette case à cocher couleur préservée ici, si nous la décochons, nous remarquerons que cet effet permet conserver moins bien les couleurs que nous avions initialement prévues Mais si nous le vérifions, il est plus facile de conserver l' apparence initiale de cette couleur avant de procéder à tous ces ajustements. En général, vous voudrez le laisser activé et c'est tout. L'aspect final de notre image est terminé. Avant de terminer cette leçon, faisons un petit zoom arrière et ramenons ces notes ici vers la droite, vers l'arrière, plus près de la gauche. Je vais faire glisser la sélection, appuyer sur G, puis sur X, puis les rapprocher vers la gauche, puis vous pouvez les repositionner si vous le souhaitez Tous ces effets que nous avons ajoutés créent un rendu nettement plus éclatant et contrasté que l' original, tout en incorporant de la original, tout en incorporant de distorsion et des artefacts visuels qui donnent l' impression qu'il s'agit d'un signal vidéo renvoyé vers la Terre depuis un endroit éloigné de notre galaxie. La distorsion de l'objectif, le bruit du capteur et le haut niveau de netteté contribuent vraiment à faire croire qu'il s'agit d' un signal vidéo dégradé à distance C'est exactement l'effet que nous recherchions, et dans la prochaine leçon, nous allons rendre l'animation sous forme de séquence d'images. Je t'y verrai. 19. Rendu de la séquence d'images: Dans cette leçon, nous allons rendre l'animation sous forme de séquence d'images. Commençons. Le moment est venu de réellement effectuer le rendu de notre animation. Nous avons terminé le look final de la partie en trois D de notre animation. ne reste donc plus qu' à rendre l'animation afin d' ajouter des effets vidéo et du son supplémentaires. Il existe deux manières principales de rendre une animation et Blender. Vous pouvez effectuer le rendu de l' animation directement un fichier vidéo que vous pouvez visionner immédiatement, ou vous pouvez rendre chaque image de l'animation sous forme d'image fixe. Utilisez ensuite Blender ou un autre logiciel de montage vidéo pour assembler ces images dans une vidéo que vous pourrez regarder plus tard Vous pourriez être curieux de savoir pourquoi quelqu'un aurait à faire le rendu d'une séquence d'images fixes qui nécessitent un travail supplémentaire pour être transformées en vidéo au lieu de simplement le rendre directement. C'est une excellente question. La principale raison pour laquelle vous voudriez procéder de cette façon est que cela vous permet d'arrêter votre animation au milieu, puis de la reprendre à partir de l' image que vous vous êtes arrêtée plus tard. Cela vous permet également de gagner beaucoup de temps de rendu si votre fichier Blender tombe en panne au milieu d'un long rendu Si vous arrêtez ou bloquez le rendu pendant une sortie directe en vidéo, vous devez recommencer depuis le début car Blender ne peut pas enregistrer la moitié d'un fichier vidéo. La plupart des cours que je donne et les animations que je crée sont assez courtes et présentent peu de risques de crash J'ai donc tendance à les exporter directement vers une vidéo Mais dans un souci d' apprentissage, ce cours utilisera l'option de séquence d'images juste pour que vous sachiez comment elle fonctionne. Cela nous donnera l'occasion d' apprendre à assembler ces fichiers image séparés dans une vidéo avec l'éditeur vidéo intégré à Blender, tout en ajoutant des visuels et des effets sonores supplémentaires La première étape de ce processus consiste à accéder à l'espace de travail de rendu. Nous pouvons le trouver tout en haut , à côté de la composition Vérifions maintenant que notre rendu est correct avant de rendre notre animation. Dans mon cas, j'ai déjà rendu ce cadre, nous pouvons donc voir ici qu'il semble correct. Mais si vous n'avez pas encore rendu un cadre en acier et que vous ne voyez qu'un écran vide pour le moment, vous devez vous rendre ici pour effectuer le rendu, puis choisir Rendre l'image ou appuyer sur F 12. Le rendu est terminé, tout semble bon, nous sommes donc prêts à vérifier nos paramètres de sortie. Nous pouvons trouver les paramètres de sortie ici en haut à droite en cliquant sur cette icône qui ressemble un peu à une imprimante imprimant une photo. Maintenant, pour éviter tout problème dans un avenir proche, revenons rapidement à nos paramètres de base. Pour notre résolution, nous avons 1920 pour le X, puis 1080 pour le Y. Notre fréquence d'images est fixée à 30 images par seconde Le début du cadre est défini sur un et la fin du cadre est défini sur 240. Maintenant, les derniers paramètres à configurer sont les paramètres de sortie situés en bas. abord, configurons l'emplacement de sortie afin de pouvoir indiquer à Blender où enregistrer toutes ces images. Tout d'abord, nous allons cliquer sur ce dossier blanc ici pour ouvrir la navigation. Naviguez maintenant jusqu'à l'emplacement où vous avez enregistré votre fichier Blender. Ensuite, nous allons créer un nouveau dossier en cliquant sur ce bouton en haut de la page. Nous appellerons cette nouvelle séquence d'images de dossiers. La raison pour laquelle nous avons besoin de ce nouveau dossier est que nous allons afficher 240 photos individuelles en un instant. Nous ne voulons donc vraiment pas qu'ils soient tous sortis directement dans le même dossier que tous nos autres fichiers importants. Cela complique vraiment l'organisation des dossiers et nous rend généralement la vie plus difficile qu'elle ne devrait l'être Double-cliquez maintenant sur ce dossier de séquence d'images, et maintenant, dans ce dossier, nous allons créer un nouveau dossier en cliquant à nouveau sur ce bouton. Nous allons l'appeler V one, qui signifie version un. Il est recommandé de créer des conventions de dénomination évidentes pour vos rendus afin de garder les choses bien rangées et organisées Si nous décidons de réafficher cette animation à l'avenir avec des modifications, il nous suffira de créer un dossier V two ici, puis nous pourrons effectuer le rendu dans ce dossier sans supprimer les anciens fichiers si nous voulions le conserver. Double-cliquez sur ce dossier V one, puis ici, nous devons décider du nom de nos images. Je vais nommer la mienne Black, whole animation, underscore V one, puis la terminer par un autre trait de soulignement Le trait de soulignement à la fin du nom du fichier est important car Blender ajoutera automatiquement les numéros du cadre actuel à la fin de chaque nom de fichier Sans le trait de soulignement supplémentaire en bas, ces chiffres se retrouveraient directement dans le V que nous avons placé à la fin du nom du fichier et rendraient les choses encore plus confuses Une fois que vous avez défini votre nom, nous pouvons aller ici et simplement cliquer sur sauf. C'est bon. Nous avons un dernier paramètre à vérifier. Ici, pour notre type de média, il doit être réglé sur image. Notre format de fichier doit être défini sur PNG. la couleur, nous allons plutôt passer du RGBA au RGB La profondeur de couleur restera à huit et la compression à 15 %. La seule modification que nous avons apportée ici a été de passer du RGBA au RGB Le A signifie Alpha, qui est la partie transparente de notre image. Notre rendu ne comporte aucune partie transparente dans l'image elle-même, seul le matériau y est contenu, nous n'avons donc pas besoin d'ajouter ces données de fichier supplémentaires. Tous ces autres paramètres peuvent être conservés sur leurs valeurs par défaut, car ils fonctionnent parfaitement pour nos besoins. Et ce sont tous les paramètres que nous devons ajuster avant d' effectuer le rendu de notre animation. J'ai une mise en garde avant d' appuyer sur le bouton de rendu. Lors du rendu de chaque image, vous remarquerez peut-être que certains d'entre eux semblent ne pas avoir tous les effets de composition que nous avons ajoutés dans la leçon précédente s'agit simplement d'un mixeur qui ignore l'aperçu de ces effets pendant le rendu, mais il les ajoute tout de même à chacune des images au fur et à mesure de la sortie. Ce n'est pas un bug. C'est juste que Blender a choisi de ne pas nous montrer son travail pour gagner du temps. Vous pouvez le laisser continuer à s'afficher en toute sécurité si vous remarquez qu'à la fin de chaque image, les effets de composition ne s'affichent pas. Il ne les affiche que sur quelques-uns d'entre eux. Ce n'est pas un problème. Tout va bien. C'est bon. Sans plus attendre, c'est l' heure du rendu. Vous n'avez pas à vous soucier placer votre tête de jeu à l'image zéro, car Blender sait déjà par où tout est censé commencer Vous pouvez aller ici pour effectuer le rendu , puis choisir le rendu de l'animation. de chacun de ces rendus ne prend création de chacun de ces rendus ne prend en moyenne que quelques secondes L'ensemble de l' animation ne devrait donc prendre qu' une quinzaine de minutes environ, selon la puissance de votre ordinateur. Allez-y, mettez cette vidéo en pause pendant que le rendu de toutes vos images est terminé et prenez peut-être une collation et un verre. Vous n'aurez pas besoin de regarder Blender pendant le rendu de l'animation, vous êtes donc libre de vous lever et de vous dégourdir les jambes si vous le souhaitez Je vous verrai dans un instant lorsque mon rendu sera terminé. Très bien, mon animation est terminée et les images sont superbes Vous pouvez vérifier que toutes vos images sont correctement affichées en accédant au dossier V one dans lequel nous enregistrons les images Vous devriez voir les 240 images de ce dossier, et c'est tout pour le processus de rendu. Nous sommes maintenant prêts à compiler ces images dans un fichier vidéo et à ajouter des effets visuels et sonores. Je t'y verrai. 20. Compiler et ajouter des effets: Ouais. Dans cette leçon, nous allons assembler les images d'animation dans un fichier vidéo et ajouter des effets supplémentaires. Commençons. Maintenant que les images de notre animation sont rendues sous forme d'images individuelles, connues sous le nom de séquence d'images, il est temps de les compiler dans un fichier vidéo lisible Nous allons en fait effectuer ce processus dans un tout nouveau fichier Blender plutôt que dans le fichier original. Cela permettra de garder les paramètres individuels de chaque fichier séparés les uns des autres sans risque de gâcher chaque fichier abord, assurons-nous d'avoir enregistré notre scène 3D d'origine telle qu'elle existe actuellement après avoir rendu la séquence d'images. Nous allons donc simplement passer ici pour archiver, puis choisir Enregistrer. Ouvrons maintenant une toute nouvelle instance de Blender. Nous pouvons le faire ici, en allant dans Fichier nouveau, puis nous allons choisir le montage vidéo. Cette nouvelle option de fichier ouvrira une nouvelle instance de Blender et configurera l'espace de travail spécifiquement pour le montage vidéo. Cet espace de travail est parfait pour assembler notre vidéo et ajouter de nouveaux effets. Maintenant que notre nouveau fichier est ouvert, définissons certains des paramètres initiaux avant d' importer notre séquence d'images abord, nous allons enregistrer ce nouveau fichier afin de ne pas perdre notre travail. N'oubliez pas non plus d'enregistrer à nouveau ce fichier une fois la leçon terminée afin de sauvegarder tout le travail que nous effectuons pendant la leçon. Nous allons donc passer à File, Save, et nous allons enregistrer ce nouveau fichier Blender au même endroit que le fichier 3D Blender. Donc, une fois que vous avez trouvé cet emplacement, nous pouvons aller jusqu'au nom, et je vais nommer le mien BlackHLE Animation, Underscore Video Editor, Underscore Et maintenant, nous pouvons cliquer sur Enregistrer le fichier Blender. Passons ici aux paramètres de sortie. Cette icône ressemble à une imprimante imprimant une photo, et nous allons changer la fréquence d'images à 30 images par seconde, comme pour l' autre fichier, et nous allons régler l'image finale à 240 pour qu'elle corresponde à l'autre animation. Nous sommes maintenant prêts à importer notre séquence d'images. Nous allons passer notre souris ici au-dessus de cette fenêtre d'affichage inférieure, puis appuyer sur Shift et A, puis passer à la séquence d'images Nous allons maintenant accéder au dossier dans lequel nous avons enregistré toutes nos images. Nous allons donc passer à la séquence d'images, puis à V un. Je vais maintenant sélectionner la toute première image, donc zéro, zéro, 01. Faites défiler la souris jusqu'en bas de la liste, maintenez la touche Maj enfoncée, puis sélectionnez la toute dernière image Je devrais donc sélectionner chaque image ici. Une fois que tout est sélectionné, nous pouvons descendre ici et appuyer sur Ajouter une bande d'images. Lorsque vous l'importez, vous remarquerez qu'il est attaché à notre souris Nous allons donc simplement le déplacer ici vers l'extrême gauche, et nous allons le claquer pour voir ici, sur le côté droit, qu'il correspond à la ligne qui s'y trouve Nous pouvons voir cette ligne blanche qui indique qu'il se dirige vers l'extrême droite Nous allons cliquer pour le placer sur le canal 3. Nous voulons donc que ce soit diffusé sur le canal 3, et nous voulions qu'il soit affiché sur le côté droit Une autre façon de savoir s' il se trouve au bon endroit est de cliquer dessus et de le faire glisser pour le déplacer. Vous remarquerez qu'au tout début du clip, il est écrit « un » dans le coin inférieur gauche, et « 240 » à l'extrême droite, dans le coin inférieur droit. Nous savons donc qu'il est placé sur le bon cadre. Nous avons importé notre vidéo, et elle commence à l'image zéro et se termine à l'image 240, comme le faisait notre animation en trois dimensions. Nous avons placé la vidéo sur le canal 3 pour laisser de la place aux effets sonores en dessous. Techniquement, cela n'est pas nécessaire, mais si vous avez déjà travaillé dans un logiciel de montage vidéo, c'est ainsi que presque tous les logiciels le formatent également. Le son se trouve généralement en bas et la vidéo en haut. Nous suivrons donc également cette norme dans Blender. Avant d'aller plus loin, voyons à quoi ressemble notre animation en mouvement maintenant qu'elle est entièrement rendue. Nous pouvons le faire simplement en allant ici et en cliquant sur le bouton Play sur le côté droit. Nous pouvons voir notre animation en plein mouvement à la bonne vitesse, 30 images par seconde. C'est vraiment cool de voir tout bouger en même temps maintenant. Nous pouvons voir que le trou noir est entouré nuages, que les astéroïdes dérivent légèrement dans l'espace, astéroïdes dérivent légèrement dans l'espace, nébuleuse change de forme au fur et à mesure que nous nous déplaçons Il se passe vraiment beaucoup de ici en peu de temps. Nous pouvons maintenant suspendre notre animation, et la première nouveauté que nous allons ajouter est l'effet statique qui permet de masquer la répétition de la vidéo. Nous remarquons que lorsque nous appuyons sur le bouton de lecture, notre animation est superbe, mais elle saute brusquement à la fin de la vidéo et recommence au début. Nous allons ajouter un effet statique qui masque ce retour au début de l'animation. Cela permet également de donner l'impression d' une transmission vidéo coupée et qui rejoue le clip encore et encore comme s'il était coincé dans une boucle Peut ajouter l'effet vidéo statique d'une manière similaire à la séquence d'images. Nous allons donc simplement appuyer sur Shift et survoler cette chronologie pendant un moment Et puis cette fois, nous allons plutôt choisir un film. Accédez maintenant au dossier des ressources vidéo que nous avons téléchargé au début de ce cours. Une fois que vous y serez, nous irons dans le dossier des ressources vidéo, puis nous choisirons sticvideo.p4 , puis nous cliquerons cliquerons Encore une fois, ce clip sera attaché à notre souris, nous allons donc le faire glisser ici vers la gauche, puis nous voulons le clipser sur le côté gauche cette fois. Et encore une fois, nous verrons en bas à gauche, il est écrit un, mais cette fois en bas à droite, il est écrit 30, ce qui nous montre que ce clip dure exactement 1 seconde. Une fois que vous l'avez en place, nous pouvons simplement cliquer pour jouer. Cela va être placé sur le canal 4 au-dessus de l'animation. Avant d'ajuster la longueur de ce clip ou de quoi que ce soit d'autre, ajustons le visuel afin de ne pas avoir à doubler notre travail. Tout d'abord, nous allons assombrir l'effet statique à l'aide d'un modificateur de contraste Brightness Slash L'effet statique a déjà un impact en lui-même, nous n'avons donc pas besoin qu'il soit encore plus choquant en étant Ce clip étant toujours sélectionné, nous allons passer au panneau des modificateurs, qui est une icône en forme de clé bleue Cliquez ensuite sur le modificateur Ajouter et choisissez la luminosité et le contraste des barres obliques Nous allons utiliser ce modificateur pour réduire légèrement la luminosité de la vidéo statique. Nous allons réduire la luminosité à moins 80 , donc nettement plus foncée. Le contraste avec le négatif 60 contribue à l'éclaircir un peu plus Nous pouvons encore clairement voir la statique. Cependant, il est juste beaucoup plus doux et moins brillant. Nous verrons de la statique assez souvent, nous ne voulons donc pas que cela soit trop distrayant Nous devons maintenant diviser ce clip en deux moitiés. De cette façon, nous pouvons l'avoir au début et à la fin de l'animation. Tout d'abord, nous allons dupliquer ce clip. Notre clip étant toujours sélectionné, nous pouvons appuyer sur Shift et D pour créer un doublon, et nous allons le placer directement au-dessus de l'ancien. Assurez-vous qu'il est accroché comme il l'était pour les autres. Vous devriez donc voir un et 30 en bas de ce clip. Nous voulons découper la moitié avant de l'un des clips et la moitié arrière de l'autre clip. Pour nous simplifier un peu la vie, passons notre tête de jeu à l'image 16 Nous allons donc simplement le faire glisser vers UC plus 16 ici. Ensuite, nous allons cliquer et faire glisser le curseur sur le clip inférieur ici. Nous allons faire glisser le pointeur juste sur le bord. Nous pouvons voir notre souris se transformer en un autre symbole. Nous allons donc faire glisser ce côté jusqu'à ce qu' il apparaisse dans la tête de lecture Vous devriez donc voir 16 et 30 maintenant en bas de ce clip. Ensuite, pour le clip supérieur, nous allons faire exactement le contraire. Nous allons le faire glisser depuis la droite, puis faire glisser jusqu'à la tête de lecture Alors maintenant, vous devriez voir un et 15 en bas de ce clip. Nous avons maintenant deux moitiés de la même vidéo. Un seul est le début et l'autre la fin. L'étape suivante consiste à les placer au début et à la fin de la vidéo. Nous allons prendre ce clip du haut ici, donc le début de cette animation statique, et nous allons le placer jusqu'à la toute fin Vous verrez donc 226 puis 240 en bas de ce clip. Ensuite, nous allons prendre le clip statique restant et le déplacer ici vers la gauche, pour voir un et 15. Maintenant, ramenons notre tête de lecture à zéro, puis rejouons l'animation. Maintenant que nous visionnons la vidéo, les deux moitiés de la vidéo statique s' imbriquent parfaitement l'une dans l'autre, masquant ainsi avec succès la partie de l'animation où elle revient au début L'effet statique semble plutôt bon, mais nous pouvons le rendre beaucoup moins brusque en introduisant et en sortant l'effet statique plutôt que de procéder à une découpe dure comme c'est le cas actuellement Mettons notre vidéo en pause, et nous allons commencer par le premier clip statique. Sélectionnez donc ce clip, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, puis choisissez Fade, Fade Out. Passons maintenant à l'autre clip, le dernier. On peut cliquer avec le bouton droit de la souris, puis effacer. Et cette fois, nous choisirons Fade in. Nous pouvons maintenant remarquer que chacun de ces clips comporte une sorte de zone plus foncée et inclinée Donc celui-ci est incliné vers le bas, puis celui-ci est incliné vers le haut. Cela indique la direction dans laquelle ils s'estompent ou s'estompent au fur et à mesure que l' animation joue. Encore une fois, l'animation pour voir à quoi cela ressemble. Nous avons maintenant l'avantage de masquer l' animation qui recommence à zéro, ce qui lui confère également un aspect beaucoup plus progressif et raffiné. Ce n'est pas aussi brusque et choquant qu'avant. Cela est dû à la lenteur du fondu entrant et sortant de chaque clip. Nous pouvons maintenant suspendre notre vidéo, et la partie vidéo de cette leçon est maintenant terminée. Passons donc à l'audio. Le véritable avantage de travailler avec notre vidéo une fois qu'elle a été rendue est que nous pouvons ajouter des éléments tels que des effets sonores. Dans notre cas, nous ajouterons un son statique subtil au début et à la fin de la vidéo pour l'associer à la vidéo statique que nous avons ajoutée. Nous ajouterons également un bruit de bourdonnement spatial qui ressemble à celui d'astéroïdes lointains se heurtant comme des brosses à poussière près de l' des brosses à poussière Je sais, je sais que l'espace n'a pas vraiment son tel que nous le connaissons à cause de l'absence d'atmosphère, mais cela rend la vidéo plus intéressante Nous allons donc suspendre notre incrédulité Commençons par l'effet sonore statique. Nous allons donc descendre dans la fenêtre d'affichage inférieure, appuyer sur Shift et A, puis choisir le son Cela aurait dû vous placer automatiquement dans le dossier des ressources vidéo d'où nous avons extrait la vidéo statique, mais sinon, vous souhaiteriez y naviguer à nouveau. Ensuite, nous allons choisir le staticsund.p3 et Nous allons le déplacer ici jusqu'au tout début de l'animation et le capturer ici sur la gauche. Tout comme le clip vidéo statique, notre première étape consiste à y apporter quelques modifications avant de le diviser en deux parties. La principale chose que nous voulons faire est de le rendre beaucoup plus silencieux qu'il ne l'est actuellement Tout comme la luminosité de l'électricité statique, nous entendrons ce son assez souvent, donc nous ne voulons pas qu'il soit trop gênant. Donc, tout d'abord, assurez-vous que le clip audio statique est toujours sélectionné. Ensuite, nous allons aller ici et cliquer sur cette icône des propriétés de la bande, qui se compose de trois barres blanches les unes au-dessus des autres. Et nous allons régler ce curseur de volume ici sur 0,1, puis entrer Les modifications apportées ont fait en sorte que le son statique ne soit que de 10 % de son volume d'origine, qui est beaucoup plus approprié pour cet effet subtil. L'étape suivante consiste à couper ce clip audio en deux, comme nous l'avons fait avec la vidéo statique. Déplaçons donc notre tête de lecture ici et nous allons régler la tête de lecture à 17, soit la moitié de ce clip Et puis cette fois, je vais vous montrer un nouvel outil pour effectuer la même action de division que celle que nous avons faite dans la vidéo C'est juste une autre façon de procéder. Ici, sur le côté gauche, nous remarquerons trois outils différents. L'outil de sélection est actuellement activé. Mais nous avons également accès à cet outil à lame ci-dessous qui nous permet de découper un clip en deux parties. Nous allons donc sélectionner cet outil maintenant. Sur notre chronologie, passons notre souris directement au-dessus de cette ligne bleue C'est dans cette zone que nous voulons couper la vidéo. Une fois que votre souris est alignée sur le côté gauche de cette icône en forme de lame, nous pouvons simplement cliquer. Je remarquerai que ce clip est maintenant divisé en deux parties. Cette ligne bleue n'est pas strictement nécessaire. C'est juste un moyen pour nous d'indiquer où nous allons couper et de trouver un bon point à mi-chemin. Maintenant que ce clip est découpé en deux parties, nous pouvons revenir à l'outil de sélection, ce qui nous permet de déplacer ces clips. allons cliquer sur le clip audio statique de gauche ici sur le côté gauche, et nous allons le faire glisser jusqu'à la fin car il s'agit du début du son statique, , car il s'agit du début du son statique, qui correspond au début de l'effet statique. Ensuite, nous prendrons le clip restant , puis nous reprendrons celui-ci au début. Une fois cette étape terminée, diffusons notre vidéo pour la voir synchronisée avec l'effet sonore Nous allons donc le faire glisser jusqu'à l'image zéro, puis nous pouvons descendre ici et regarder la vidéo. Nous pouvons constater que ces effets sonores donnent vraiment une impression statique en direct. Si vous préférez que les effets statiques soient un peu plus faibles, nous pouvons toujours modifier le volume par la suite Donc, si vous trouvez qu'ils sont un peu trop forts par rapport à vos préférences, pouvez faire une pause, sélectionner un clip, passer au volume, puis peut-être que nous l'aurons, le régler sur 0,05, appuyer sur Entrée, puis n'oubliez pas de faire la même chose pour l'autre clip Nous allons régler celui-ci sur 0,05, appuyer sur Entrée, puis nous pourrons commencer à jouer à partir d'ici à la fin Et maintenant, nous pouvons constater que l' effet est un peu plus faible. Cela dépend donc vraiment de vos préférences. Il ne nous reste plus qu'un dernier son à ajouter. Nous allons donc appuyer sur Shift et A, passer au son, puis nous allons choisir le son du drone spatial et cliquer sur Ajouter une bande son. Faisons-le glisser ici vers la gauche, et nous allons l' accrocher à l'extrême gauche. Nous n'aurons pas besoin de diviser ce clip en deux, mais nous allons le raccourcir pour qu'il corresponde à la fin de la chronologie. Remarquez ici que c'est en fait un peu plus long que la chronologie. ce faire, il suffit de cliquer sur le côté droit de ce clip, puis de le faire glisser jusqu'à ce qu' il s'enclenche avec tous les autres Ensuite, la dernière étape consiste à baisser le volume comme pour les autres clips. C'est donc beaucoup plus subtil, pour vous assurer que votre clip est sélectionné. Passez ici aux propriétés de la bande, puis nous pourrons régler le volume. Nous voulons que ce soit un son assez silencieux. Nous allons donc régler ce chiffre relativement bas à 0,03 et voir ce que cela signifie. Parce qu'il ne s'agit essentiellement que du bruit de fond Il n'est pas nécessaire que ce soit très fort. Nous allons tester un clip ici au milieu. Je pense que ça sonne plutôt bien. Ce n'est pas trop fort, mais ça reste un peu présent dans l'animation. Comme toujours, n'hésitez pas à régler le volume selon vos préférences. Revenons maintenant au début de l'animation et jouons-la. Ces petits ajouts ont vraiment donné vie au monde et ont rendu l'animation beaucoup plus intéressante. Notre dernière étape consiste à restituer cette séquence d'images sous forme d'effets sonores dans un fichier vidéo pouvant être partagé en ligne. Passons ici à l'onglet de sortie pour commencer à ajuster ces paramètres. Faisons défiler la page jusqu'en bas. Nous pouvons maintenant choisir un emplacement de sortie pour le fichier. Nous allons donc commencer par cliquer sur ce dossier blanc. Maintenant, je vous recommande d'enregistrer ce fichier vidéo et le dossier principal avec vos fichiers Blender, afin qu'il soit facile à trouver. Il ne s'agira que d'un seul fichier, nous n'avons donc pas à nous soucier de créer un nouveau dossier pour celui-ci. Donnons un nom à cette vidéo pour pouvoir cliquer ici et appeler cette animation entière noire soulignée zéro, un, puis cliquer sur sauf Notre dernière étape consiste à ajuster les paramètres du fichier vidéo lui-même. Notre seul réglage se trouve ici sous les paramètres d' encodage, nous allons donc l'ouvrir maintenant Cependant, le type de fichier est défini sur MPEG quatre, également connu sous le nom de MP quatre, qui est un type de fichier très universel, il devrait donc fonctionner correctement Notre codec vidéo est le h.264, qui est également, dans ce cas, le codec par défaut et également très universel Cela devrait fonctionner parfaitement pour nos besoins. Le seul paramètre que nous allons ajuster, cependant, est la qualité de sortie. Nous allons passer d'une qualité moyenne à une qualité sans perte de perception près du haut Nous veillerons à ce que notre fichier vidéo soit de la meilleure qualité possible tout en évitant de créer un fichier vraiment très volumineux. C'est donc ce que vous pouvez obtenir de mieux sans créer un énorme fichier vidéo difficile à partager. Et c'est tout. Nous sommes prêts à effectuer le rendu du fichier vidéo, y compris les effets sonores. Nous allons rendre ce fichier vidéo exactement de la même manière que nous avons rendu l'animation en trois dimensions en cliquant ici et en cliquant sur Rendre puis sur Rendre l'image. Cependant, le rendu de l' animation sera nettement plus rapide avec le temps , car il s'agit simplement de restituer des séquences d'images et des effets sonores plutôt que de calculer l' éclairage et les matériaux tridimensionnels complexes. Cela ne devrait vraiment prendre qu' une minute environ pour terminer. Ce sera beaucoup, beaucoup plus rapide que le premier rendu. Je te verrai dans un instant quand tout sera terminé. Maintenant, si nous vérifions notre emplacement de sortie, nous devrions avoir un fichier vidéo que nous pouvons lire, y compris tous les effets sonores et visuels que nous avons ajoutés. Notez également que j'ai oublié de nous dire de mettre un trait de soulignement à la fin du nom du fichier, afin que vous puissiez voir ici ce que cela a fait C'est donc le trait de soulignement 01, mais le nom du fichier est immédiatement placé juste après Je vais donc simplement le renommer en cliquant dessus, puis en plaçant manuellement ce trait de soulignement ici, puis en appuyant sur Entrée. Il s'agit d'une étape facultative. Je n' aime tout simplement pas vraiment la façon dont cela s' inscrit directement dans notre numéro de version. Nous pouvons double-cliquer sur la vidéo et lancer notre animation. L'animation est belle et sonne bien. Nous pouvons cependant rendre cette animation encore plus partageable en la convertissant en cadeau animé Même si cela signifie que les effets sonores seront perdus lorsque nous le ferons. Cependant, nous aurons toujours le fichier vidéo à partager, nous avons donc la possibilité de choisir le bon format pour la bonne plateforme. Dans la leçon suivante, nous allons convertir le fichier vidéo en GIF animé. Je t'y verrai. 21. Creating an Animated GIF: Ouais. Dans cette leçon, nous allons convertir le fichier vidéo en GIF animé. Commençons. Notre fichier vidéo a été rendu, mais nous pouvons le rendre encore plus universel en le convertissant en cadeau animé. Les cadeaux animés sont un format de fichier très utile pour les plateformes qui ne vous permettent pas télécharger directement un fichier vidéo. Des plateformes comme Skillshare ne vous permettent pas encore de télécharger un fichier vidéo directement dans votre projet de classe Cependant, vous pouvez télécharger un GIF animé sans aucun problème. La première chose que nous devons faire, cependant, est d'aller sur ce site de conversion gratuit. Nous utiliserons le site web easygif.com slash MR pour créer C'est un moyen très simple et gratuit de convertir notre fichier vidéo en fichier GIF animé. Nous allons commencer par cliquer sur le bouton Choisir les fichiers qui se trouve ici. Accédez maintenant à l' endroit où vous avez enregistré votre fichier vidéo de la dernière leçon. Une fois que vous l'avez trouvée, nous pouvons la sélectionner ici, puis cliquer sur Ouvrir. Une fois le fichier choisi, nous pouvons descendre ici et cliquer sur Télécharger des fichiers. Ce processus peut prendre une minute ou deux. Je vous verrai dans un instant lorsque la vidéo sera mise en ligne. Maintenant que notre vidéo est en ligne, nous pouvons modifier certains paramètres du cadeau. Nous allons donc faire défiler cette liste jusqu'à ce que nous voyions ces paramètres. Commençons par modifier la taille. Nous allons donc passer de l'original à 800 au lieu de 500 par Auto. donnera au cadeau une largeur de 500 pixels, Cela donnera au cadeau une largeur de 500 pixels, puis la hauteur nécessaire pour conserver le même rapport hauteur/largeur. Nous allons changer le nombre d'images par seconde à 15 , soit la moitié de 30. Cela rendra le GIF un peu plus agité, mais cela devrait réduire la taille du fichier, et vous ne le remarquerez pas trop dans un format plus petit Une fois ces paramètres modifiés, nous pouvons aller ici et simplement cliquer sur Convertir en GIF. Encore une fois, cela peut prendre un moment, mais nous pouvons voir que dès que c'est fait, le GIF apparaît ici Si ce cadeau vous semble un peu trop agité ou s'il joue un peu trop lentement, laissez-le jouer une fois puis après cette première partie, il aura mis en cache certaines de ces données et il devrait jouer à la bonne vitesse Une information particulièrement importante que nous pouvons voir sous ce GIF est la taille du fichier. heure actuelle, le mien est à 8,36, soit un peu plus de 8 mégaoctets Certaines plateformes ont une taille maximale pour les images téléchargées. Dans le cas de Skillshare, l'image doit être inférieure à 8 mégaoctets, ce qui Heureusement, ce site dispose également d'une fonctionnalité optimisée très facile à utiliser qui peut nous aider à réduire la taille de fichier de notre GIF. Nous pouvons accéder aux paramètres optimisés en allant ici où il est écrit optimiser le GIF ou en allant ici et en cliquant sur ce bouton optimisé. La principale méthode pour ajuster la taille du fichier consiste à ajuster ce niveau de compression. Des niveaux de compression plus élevés réduiront la taille du fichier après la perte de qualité, tandis qu'un niveau de compression plus faible réduira légèrement la taille du fichier. Ce ne sera donc pas un ajustement aussi important, mais cela ne nuira du fichier. Ce ne sera donc pas un ajustement aussi important, pas autant à la qualité. Pour ce cadeau en particulier, nous sommes déjà très proches de 8 mégaoctets, ce qui est Nous n'avons donc pas vraiment besoin d'un niveau de compression très élevé. La taille du fichier dépend toutefois en grande partie des couleurs de votre image ou taille globale de votre image, la durée de l'animation. Cela peut donc être assez variable selon la personne qui le fait. Donc, s'il s'agit de votre propre projet personnel ou même si vous modifiez simplement certaines couleurs, vous remarquerez peut-être une taille de fichier différente. se peut donc que votre niveau de compression doive être supérieur ou inférieur en fonction de ce que vous êtes. Dans mon cas, je vais laisser ce paramètre à 15, puis cliquer sur Optimiser le GIF. Nous pourrons toujours changer cela plus tard. Après avoir cliqué sur ce bouton et attendu un moment, nous pouvons faire défiler la page vers le bas et voir maintenant le nouveau GIF, ainsi que sa nouvelle taille. La qualité de ce cadeau n'est pas si différente de celle du premier. Je suis donc plutôt content de ce niveau de compression. Si le niveau de compression que vous avez utilisé n'était pas suffisant ou trop élevé, vous pouvez toujours revenir ici et modifier ce chiffre. Comme j'ai beaucoup plus d'espace avant qu'il n'atteigne 8 mégaoctets, je pourrais réduire cette Je vais donc réduire ce chiffre à huit, soit environ la moitié. Ensuite, après avoir tapé huit et appuyé sur Entrée, il commencera immédiatement à le retraiter Cela n'a donc pas vraiment fait beaucoup de différence. L'image est à peu près la même et la taille du fichier est également assez similaire. Réduisons donc ce chiffre à environ cinq. Pour ce type de compression, cinq est en fait la valeur la plus faible que vous puissiez utiliser, elle ne peut donc pas être inférieure à cette valeur. Nous pouvons voir qu'après un niveau de compression de cinq, cela semble un peu meilleur et que la taille de notre fichier est toujours inférieure à 8 mégaoctets, ce qui fonctionne parfaitement pour Vous êtes satisfait de l'apparence de votre GIF, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur l'image, puis simplement choisir Enregistrer l'image sous et enregistrer notre GIF. Je vous recommande d'enregistrer ce GIF au même endroit où vous avez enregistré l'animation vidéo originale ainsi que le fichier Blender, afin que tout soit bien intégré. Ici, nous pouvons nommer ce fichier GIF. J'appellerai simplement cela une animation Black Hoole, soulignement Ce sera dans le type de fichier, mais je trouve qu'il est plus facile de l' avoir également dans le nom, puis je soulignerai 01 au cas où je voudrais le modifier Maintenant que notre nom est défini, nous pouvons simplement cliquer sur Enregistrer. Et c'est tout. Nous avons terminé. Vous pouvez désormais télécharger ce GIF animé comme s'il s'agissait d'un fichier image normal sur de nombreuses plateformes différentes. Par exemple, si vous téléchargez un projet sur Skillshare , choisissez le téléchargement d' images plutôt que le téléchargement de vidéos lorsque vous ajoutez du contenu multimédia à votre Mais n'oubliez pas de l'ajouter à votre zone de texte. Si vous l'ajoutez uniquement à votre image de couverture, elle sera recadrée et l' animation ne sera pas jouée Une chose importante à noter à propos des cadeaux animés avant de terminer, cependant. Comme il s'agit d' un format d'image, il ne contient aucun son. Si vous souhaitez partager une version de votre animation avec du son, vous devez partager le fichier vidéo que nous avons créé. Pour ceux d'entre vous qui partagent leurs projets sur Skillshare, je vous recommande de télécharger votre vidéo sur YouTube, puis de partager un lien vers cette la leçon suivante, nous allons apprendre comment personnaliser votre animation pour la rendre unique en fonction de votre style et de votre style. Je t'y verrai. 22. Exemples de projet de cours: Dans cette leçon, nous aborderons le projet de classe et apprendrons quelques conseils utiles pour personnaliser votre rendu. Commençons. Maintenant que nous avons terminé l'exemple tiré du cours, nous sommes prêts à apprendre quelques astuces que nous pouvons utiliser pour adapter nos rendus à notre style personnel Ces modifications n'ont pas besoin d'être très compliquées pour avoir un impact profond sur l'apparence de votre rendu. nous nous concentrerons sur les changements facilement réalisables Dans cette leçon, nous nous concentrerons sur les changements facilement réalisables tout en abordant certaines des choses les plus ambitieuses que vous pourriez aborder à la fin de cette leçon La première étape consiste à vous assurer que vous avez ouvert les trois fichiers D sur lesquels nous avons travaillé pendant la majeure partie de ce cours. Maintenant que le fichier 3D est ouvert, et non le fichier de montage vidéo, nous allons passer ici et nous assurer que nous sommes configurés sur l'espace de travail de mise en page situé ici en haut à gauche. Ensuite, nous allons régler notre port d'affichage gauche le mode rendu, en cliquant sur ce bouton ici. Ensuite, nous nous assurerons également dans le champ de vision de la caméra, voyant ces petites lignes pointillées montrant le cadre de la caméra Si vous n'êtes pas dans le champ de vision de la caméra, cliquez simplement sur ce bouton ici. Avant de commencer à apporter des modifications à ce fichier, nous allons vouloir le diversifier dans sa propre version unique. Cela nous permettra d'enregistrer l'exemple de la classe tout en ayant une nouvelle version du projet de classe du fichier que nous pourrons modifier sans avoir à nous soucier affecter la version d'origine d'abord, vérifions-nous que ce fichier original est enregistré dans sa version actuelle. Ce sera notre version finale pour l'exemple de classe. Nous allons donc simplement aller ici et cliquer sur Fichier, puis sur Enregistrer. Nous devons enregistrer une version de projet de classe de ce fichier. Encore une fois, nous allons revenir ici pour archiver, puis cette fois, nous allons choisir Enregistrer sous. Il ne nous reste plus qu'à changer le nom. Ici, dans le nom de fichier , il est rouge en ce moment, ce qui nous montre qu'il utilise exactement le même nom de fichier. Nous allons aller au début du nom et taper simplement le soulignement du projet de classe Il est très évident qu'il s' agit d'une version différente. Une fois le nom changé, nous pouvons aller ici et cliquer sur Enregistrer sous. Très bien, nous avons branché ce fichier avec succès, et Blender nous a déjà ouvert la version du projet de classe Nous n'avons pas besoin de l' ouvrir à nouveau. Nous sommes donc actuellement dans la version du projet de classe. Nous avons une nouvelle version de ce fichier que nous pouvons modifier sans craindre de gâcher le dur labeur de la classe Avant de commencer notre premier changement, je tiens à souligner que cette leçon est entièrement destinée à vous donner des idées sur la façon dont vous pourriez modifier votre propre scène pour qu'elle ressemble à ce que vous souhaitez. N'hésitez pas à suivre ce que je fais juste pour vous sentir à l'aise, mais le but final de cette leçon est de vous donner les outils dont vous avez besoin pour créer une version de la scène que vous aimez. Vous pouvez expérimenter pendant que vous regardez cette leçon et choisir différents paramètres, ou vous pouvez attendre la fin après avoir suivi tous les conseils, puis revenir en arrière et personnaliser davantage votre scène. Quoi qu'il en soit, amusez-vous bien et ne vous inquiétez trop pour correspondre exactement à ce que je fais. C'est précisément pour cette raison que cette leçon sera un peu plus libre . Très bien, commençons. Ici dans la fenêtre de gauche, ici dans la fenêtre de gauche, activons un paramètre qui nous donnera un aperçu approximatif des effets de composition que nous avons ajoutés au rendu directement dans cette Cela sera utile pour avoir une meilleure idée de ce à quoi ressemble réellement le rendu final . Nous pouvons le faire ici en haut, juste à côté du bouton de rendu vers lequel nous sommes passés. Nous allons cliquer sur ce bouton déroulant, puis tout en bas de cette liste, nous pouvons voir ici la composition Pour le moment, elle est désactivée. Nous allons choisir l'appareil photo. Et maintenant, tout de suite, nous pouvons voir notre image ressemble beaucoup plus au rendu final que notre image ressemble beaucoup plus au rendu final qu'à la version originale Je n'ai pas eu tous les autres effets de composition. Nous allons donc laisser le réglage sur la caméra. Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'un aperçu des effets de composition. C'est pourquoi certains effets ne se comporteront pas correctement dans la fenêtre d'affichage, même s'ils semblent corrects dans le rendu final L'effet d'éblouissement Sunbeam, en particulier, pose quelques problèmes dans la En tant que centre, le rendu change constamment lorsque nous zoomons et dézoomons et que nous nous déplaçons sur le point de vue. Donc, si ici, nous zoomons un peu et que nous nous déplaçons, nous verrons que ces lignes suivent en quelque sorte l' endroit où se trouve le centre maintenant plutôt que là où il devrait être. Il est donc important de savoir qu'il ne s'agit que d'un aperçu approximatif du rendu réel auquel ils seront correctement affichés. Le premier ajustement, le plus simple portera sur les couleurs de la scène. Nous nous souviendrons dès le début du cours qu'une grande partie de la couleur trouvée dans les nébuleuses entourant le trou noir est la couleur des lumières que nous avons placées La modification des couleurs de ces lumières est le moyen le plus simple d'ajuster la palette de couleurs de la scène. Alors d'abord, changeons le voyant orange. Nous le trouverons ici dans notre liste, et nous allons faire défiler la page vers le bas, puis trouver l'orange clair et simplement le sélectionner. Nous allons maintenant passer aux propriétés des données de l'objet en cliquant sur cette icône en forme d' ampoule verte. Par exemple Mycene, je vais faire en sorte que toutes mes lumières soient de couleurs froides comme le violet allons donc sélectionner cette barre de couleur ici, et nous allons simplement la remplacer par une sorte de violet, une sorte de lilas Quelque part autour de cette sorte de bleu violet, peut-être un peu plus de bleu Quelque part par ici semble parfait pour Mycène. Si vous souhaitez suivre, choisissez simplement une couleur bleu violet Ne vous inquiétez pas pour obtenir ces chiffres exacts. Et si vous ne voulez pas suivre exactement cette couleur violette, vous pouvez choisir un vert, un jaune ou un bleu sarcelle, comme vous le souhaitez Choisissez simplement la couleur qui vous semble cool. peux voir à quel point le simple fait de changer cette lumière singulière dans cette scène a vraiment changé l'apparence du rendu. En faisant en sorte que les couleurs dépendent largement de l' éclairage de la scène, il nous est très facile de changer complètement l'apparence de la scène en quelques modifications simples. Avant d'apporter d'autres modifications, ajustons le nom de cette lampe afin qu'il corresponde mieux à ce qu'il est réellement. Nous allons donc nous débarrasser du mot orange, et je vais simplement l'appeler violet. Passons maintenant en revue et ajustons toute lumière qui ne correspond pas à l'apparence que nous voulons donner à notre scène. Je vais donc sélectionner ce feu vert ici dans la liste, et je vais le remplacer par celui-ci, peut-être une couleur bleu vif. Quelque part par ici a l'air plutôt beau. Encore une fois, ne vous inquiétez pas pour ces chiffres exacts. Choisissez simplement une couleur bleue ou toute autre couleur que vous trouvez jolie. Nous allons changer le nom de cette lampe en bleu clair. Je vais laisser la lumière rose d'origine telle quelle, car cette couleur correspond de toute façon au nouveau look que j'aimerais voir pour ma scène, mais n'hésitez pas à la changer pour la vôtre si vous le souhaitez. Enfin, je vais remplacer ces feux avant et arrière bleus par une couleur rosâtre très vive, peut-être un peu rouge rosé pour donner un peu plus de contraste à donner un peu plus de contraste Nous allons donc commencer par le phare avant, sélectionner celui-ci, devant bleu, puis ajuster cette couleur quelque part en bas. Ça a l'air plutôt cool, alors on va en rester là. Je vais également rendre cette lumière plus lumineuse car ce rouge ne ressort pas autant. Je vais donc le régler à 4 000 pour la puissance, juste pour l'augmenter un peu Renommons cette lumière du front bleu clair au front rouge clair Ensuite, avant de sélectionner l'autre lumière, je vais simplement passer la souris sur cette couleur, appuyer sur Ctrl C pour la copier Et maintenant, nous pouvons sélectionner le dos bleu clair, passer la souris sur la couleur, appuyer sur Ctrl V pour y coller exactement la même couleur rouge rosâtre Ensuite, nous doublerons également la puissance de cette lumière pour la porter à 10 000 100, zéro, zéro. Et enfin renommez-le en rouge clair. Avec ces quelques modifications très simples, nous avons un rendu très différent avec un peu d' effort de notre part. Il est également assez facile de changer la couleur du trou noir. Passons à l'espace de travail d'ombrage qui se trouve maintenant ici en haut Nous allons régler la vue du dessus le mode rendu , puis cliquer sur ce menu déroulant ici , puis le passer en caméra de composition. Maintenant, en haut à droite de notre liste, nous allons sélectionner l'objet du trou noir, puis nous allons commencer par ajuster le matériau de la première fente, donc le matériau extérieur. Maintenant, faisons un petit zoom arrière. Ensuite, nous pouvons voir ici que la seule chose qui ajuste réellement la couleur que nous voyons ici, cette couleur orange, est cette note de dégradé de couleurs ici en bas. C'est tout ce dont nous avons besoin pour nous adapter. Je vais donc zoomer ici sur ce dégradé de couleurs inférieur, puis nous allons sélectionner le curseur 1, qui est le curseur orange Cliquez sur cette barre de couleur, puis je vais choisir une couleur bleue, verte ou mentholée pour cela Peut-être quelque chose d'un peu plus vert. Ici, ça a l'air plutôt bien. Cette couleur se détache assez bien avec tous les roses et bleus en arrière-plan Cependant, choisissez toujours la couleur qui vous convient le mieux pour votre scène. Nous devons maintenant ajuster l' intérieur du trou noir, qui est cette petite ligne orange qui fait le tour du centre. Avant cela, survolons cette couleur pour la copier Contrôlez C, puis nous pouvons passer à l' emplacement 2 pour le matériau du trou noir intérieur. Et puis dans mon cas, j'ai zoomé exactement là où je devais être, mais c'est juste en bas Nous allons zoomer ici, nous assurer que le curseur est sélectionné, puis passer le curseur sur cette barre de couleur, appuyer sur Ctrl et V pour le coller, puis je vais changer de couleur immédiatement Enfin, nous ajusterons matériau du disque d'accrétion trouvé ici en sélectionnant le disque trouvé ici en sélectionnant d'accrétion du trou noir Maintenant, faisons un zoom arrière sur l'éditeur de matériaux. Et dans ce cas, nous avons besoin de deux endroits différents pour ajuster la couleur. Les deux ici sur le BSDF fondé sur des principes. Je vais simplement passer la souris sur cette couleur de base en haut du SDF fondé sur des principes et appuyer sur Control V pour y SDF fondé sur des principes et appuyer coller exactement la même couleur bleue Encore une fois, ici dans le contrôle des émissions et V en haut de cette barre de couleur, cela changera la couleur de l'ensemble du disque d'accrétion pour C'est tout pour les réglages de couleur du trou noir. C'est aussi simple que cela. Encore une fois, nous verrons comment de simples modifications, telles que la couleur, transforment complètement l'apparence de votre rendu. Il y a certainement d'autres matériaux que vous pouvez ajuster dans la scène, tels que les étoiles ou les astéroïdes, mais je vous autoriserai à explorer ces zones par vous-même Passons maintenant à notre prochain ajustement. Revenons à l' espace de travail de mise en page qui se trouve ici en haut. Pour cet ajustement, modifions la taille du trou noir afin de le rendre nettement plus grand et plus percutant dans notre champ de vision Donc, nous allons d'abord passer à notre liste, faire défiler la page vers le haut, puis nous allons sélectionner le trou noir, puis maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner le disque d'accrétion du trou noir Nous avons donc sélectionné les deux parties. Maintenant, ici, dans notre fenêtre de gauche, nous pouvons simplement appuyer sur S sur notre clavier pour commencer la mise à l'échelle, et nous pouvons l'agrandir nettement plus qu' avant pour vraiment avoir un impact sur la vue Il fait bon quelque part par ici. nouvelle taille plus grande domine vraiment la vue et met en valeur tous ses détails. Nous pouvons donc vraiment voir le disque d' accrétion et les bandes qu'il contient, ainsi que l'apparence nuageuse l'extérieur du trou noir Le coût de cette augmentation des détails, cependant, est la perte des zones environnantes masquées par le trou noir C'est un choix que vous devrez faire pour votre propre rendu, mais pour mon exemple, je trouve ça plutôt cool d'avoir le trou noir tellement plus grand dans la vue. Pour notre prochaine modification, passons à l' espace de travail de composition situé en haut de la page Tout d'abord, vous devez effectuer le rendu de votre image si vous ne l'avez pas fait récemment. Nous pouvons donc simplement aller ici pour rendre l'image. Nous avons maintenant la possibilité de personnaliser certains des effets existants ou d'en ajouter de nouveaux. Commençons par ajuster un effet existant. Avec ce très gros trou noir, on peut s'attendre à voir plus de distorsion dans l'image. Zoomons ici sur le nœud de distorsion de l'objectif situé à la fin de la chaîne, et nous pouvons ajuster cette valeur de dispersion ici, le curseur inférieur, pour rendre la distorsion encore plus puissante, car le trou noir est beaucoup plus proche de la vue Laissons donc cette dispersion à 0,1 et voyons à quoi cela ressemble. Cette valeur de dispersion accrue donne au plus grand trou noir l'impression de déchirer la lumière lorsqu' elle est attirée vers le centre de celui-ci Je peux le voir ici. Cela commence vraiment à étendre ces zones. Donc je trouve que ça a l'air plutôt cool. Si vous le souhaitez, vous pouvez également ajuster cette valeur de distorsion ici, puis je vais courber votre image, faisant pousser vers l'intérieur ou vers l'extérieur vers Donc, si vous en faites un chiffre inférieur, il ira vers l'intérieur. Si tu lui donnes un chiffre plus élevé, il viendra vers toi. Et cela peut vraiment en changer l'apparence. Dans mon cas, je vais simplement laisser ce réglage à zéro car je pense que tout va bien sans lui. Alors, pourquoi ne pas ajouter un nouvel effet ? Qu'est-ce qui pourrait être ? Peut-être souhaitez-vous rendre votre image encore plus stylisée pour votre animation, lui donnant un aspect presque pictural Si tel est le cas, nous pouvons effectuer un zoom arrière ici, aller à la fin de cette liste, appuyer sur Shift et A pour afficher notre menu publicitaire, accéder à la recherche, puis nous saisirons le texte postérisé accéder à la recherche, puis nous saisirons le texte postérisé POSTEZ, puis choisissez postériser ici en haut. Ensuite, nous allons simplement le faire glisser vers le haut et le placer sur le petit segment de fil ici à gauche. Ça va être connecté, donc c'est entre les deux. Cet effet de postérisation simplifiera les dégradés doux et les rendra plus nets et plus découpés en bandes Cela a un effet assez intéressant sur notre image en raison de la part de l' image qui repose sur de subtils dégradés entre des couleurs similaires Nous pouvons donc zoomer ici sur ce nœud et voir qu' il est actuellement réglé sur huit étapes. Il s'agit donc de diviser notre image en huit groupes différents. De toute évidence, cela dégrade assez gravement l'image car il n'y a pas assez de couleurs Fixons-le donc à une valeur plus élevée, comme 40, et nous retrouverons beaucoup plus de couleurs dans notre image, et elle ressemblera davantage à ce qu'elle était auparavant. Mais cela ajoute un effet pictural vraiment intéressant à l'image Donc, si c'est le look que vous recherchez, ce nœud pourrait vous être utile. Comme toujours, ces modifications de composition que nous venons d'apporter sont facultatives, n'hésitez pas à les modifier pour votre rendu comme bon vous semble. Après avoir appliqué cette note postérisée ici, vous ne l'aimez pas, pouvez simplement la contourner et laisser là pour plus tard si vous voulez y revenir, ou vous pouvez simplement la supprimer complètement. C'est à vous de décider. Pour mon cas, juste à titre d'exemple, je vais le laisser sur l'image juste pour qu'il ait un aspect un peu différent. Pour notre dernière modification, revenons à espace de travail de mise en page qui se trouve ici en haut à gauche. L'animation de notre caméra joue un rôle important dans l' apparence générale de notre vidéo finale. Réglons l'animation de la caméra pour modifier l'aspect général de l'animation. À titre d'exemple, je vais rendre le mouvement de mon appareil photo un peu plus extrême pour que nous puissions avoir une idée de ce à quoi cela pourrait ressembler. Passons d'abord à la liste, faisons défiler la page vers le bas, puis choisissons l' appareil photo dans la liste. Maintenant, dans notre chronologie, nous allons passer à l'image 240, et maintenant nous allons utiliser un nouvel outil pour ajuster le positionnement de notre caméra. Ici, dans notre fenêtre de gauche, nous allons cliquer sur ce petit œil juste en dessous de l'icône de la caméra Ce bouton nous permet de changer la position de notre caméra simplement en ajustant sa perspective directement dans la fenêtre d'affichage Cela signifie que nous pouvons naviguer dans cette fenêtre, et nous verrons ici qu'elle déplace réellement la caméra avec elle Il n'est pas nécessaire de déplacer manuellement la caméra, de la faire pivoter et de la positionner. Vous pouvez simplement accéder à la caméra ici avec cette icône en forme de cadenas et positionner exactement où vous le souhaitez. Pour cet exemple, je vais zoomer légèrement puis positionner la caméra un peu plus à droite, juste pour accélérer un peu la vidéo. Va probablement un peu plus haut aussi. Quelque part par là, je pense que ça a l'air bien. Maintenant que nous avons déplacé la caméra, nous devons mettre à jour les images-clés pour nous assurer que Blender enregistre le mouvement Nous pouvons ainsi accéder à l'onglet des propriétés de l'objet, puis nous passerons notre souris au-dessus des valeurs de position qui sont en orange, puis nous appuierons sur I sur notre clavier pour placer une nouvelle image-clé et mettre à jour l'ancienne Maintenant, si nous descendons ici et glisser la tête de lecture d'avant en arrière, vous pouvez voir à quel point notre caméra se déplace vers le trou noir par rapport à ce qu'elle faisait auparavant Il se rapproche également beaucoup de ces astéroïdes, ce qui est plutôt cool Une fois le mouvement de la caméra mis à jour, nous pouvons aller ici, puis cliquer sur cette icône de verrouillage pour activer la possibilité de déplacer la caméra depuis l'intérieur de celle-ci Il est assez facile d'oublier que cette option est cochée, puis vous essayez de zoomer sur votre image et vous rendre compte que vous avez accidentellement déplacé votre appareil photo. Essayez donc de ne pas oublier le désactiver lorsque vous en aurez terminé. Si vous souhaitez ajuster encore davantage l'angle de votre caméra, vous pouvez également animer la position de l'objet cible de la caméra au fil du temps Nous pouvons donc aller ici et sélectionner l'objet cible de la caméra, qui est vide. Ensuite, nous pouvons descendre ici pour le cadre zéro. Nous pouvons choisir de déplacer la cible de la caméra avant de placer notre image-clé ou nous pouvons simplement la laisser là où elle se trouve actuellement Pour mon exemple, je vais simplement le laisser là où il est actuellement. Ici, dans l'onglet des propriétés de l' objet, nous allons simplement survoler l'emplacement, puis appuyer sur I pour placer notre image-clé Passons maintenant à l'image 240 à la toute fin de l'animation, puis nous allons déplacer notre souris ici dans la fenêtre de gauche et appuyer sur G pour déplacer cet objet Déplaçons-le ici pour que le trou noir soit juste au centre de la vue, juste pour lui donner une petite différence par rapport à l'original. Une fois que vous avez trouvé l' emplacement que vous aimez, cliquez simplement avec le bouton gauche de la souris pour le placer. Une fois notre modification effectuée, passons ici et appuyons sur I au-dessus de ces valeurs de position pour mettre à jour l'image-clé Nous souhaiterons également ajuster ces images-clés pour qu'elles soient linéaires comme le reste de l'animation donc le curseur sur la chronologie en bas, appuyez sur A pour sélectionner toutes les images-clés, puis sur T pour afficher l'interpolation, puis Maintenant, si nous faisons glisser notre tête de jeu d'avant en arrière, vous pouvez voir à quel point nous avons obtenu du mouvement dans notre animation grâce à quelques modifications simples C'est donc beaucoup plus dynamique. Et maintenant, nous sommes arrivés à la fin des conseils que j'ai pour cette leçon. Mais cela ne signifie pas que c'est l'étendue de ce que vous pouvez réaliser dans le cadre de vos propres projets personnels. Vous pourriez vous attaquer à des changements plus ambitieux, tels que l'ajout de nouveaux modèles, comme un vaisseau spatial ou une comète volant dans l'espace, ou vous pourriez montrer un astéroïde succombant à la gravité écrasante du trou noir et étant Vous pouvez également modifier les effets sonores ou visuels que nous avons ajoutés à la vidéo à l'étape suivante Peut-être pourriez-vous même ajouter de la musique cinématographique pour vraiment augmenter le caractère dramatique des visuels à l'écran En fin de compte, vous êtes le créateur de ce petit univers, vous pouvez donc faire ce que vous trouvez cool. Ne laissez pas la peur de faire quelque chose parfait vous empêcher de créer quelque chose de génial. Expérimentez et amusez-vous. Essayez de ne pas vous soucier des petits détails et faites de votre mieux pour vous exprimer et apprenez de nouvelles astuces en cours de route tout en essayant de nouvelles choses. J'ai hâte de voir ce que tu trouveras. terminer avec votre version personnalisée de l'animation, suivez simplement les étapes décrites dans les leçons précédentes pour donner un nouveau nom à l'animation afin de ne pas surévaluer l'animation d'origine, puis chargez-la dans le fichier de montage vidéo Blender que nous avions auparavant et effectuez le rendu de l'animation finale Les étapes sont à peu près identiques, donc je sais que vous serez capable de le découvrir vous-même. Bonne chance dans vos propres projets, n' hésitez pas à me poser des questions, grandes ou petites, si vous rencontrez des problèmes. Je suis plus qu'heureuse de pouvoir vous aider. Dans la dernière leçon, nous terminerons le cours avec quelques conclusions et des adieux. Je t'y verrai. 23. Conclusion: Félicitations pour la fin de notre cours. Je voulais prendre un moment pour remercier chacun d'entre vous d'avoir suivi mon cours. Votre participation et votre enthousiasme pour l'apprentissage sont incroyablement gratifiants pour moi en tant qu'enseignant, et je ne saurais trop vous remercier. J'espère que vous vous êtes amusé à apprendre à créer cette impressionnante animation Black Hole et Blender. Cela a été un plaisir de vous guider, et j'espère que vous avez trouvé le cours à la fois agréable et utile. Maintenant que vous avez ces nouvelles compétences géniales à votre actif, j'ai hâte de voir où vous mènera votre créativité. Je vous souhaite bonne chance dans la création de vos propres animations géniales et de Blender. Si vous aimez ce cours, faites-le savoir aux autres étudiants en laissant votre avis. Vos commentaires m'aident vraiment à comprendre ce que vous avez trouvé le plus précieux en classe. Vous pouvez facilement laisser un avis en accédant à l'onglet Avis juste en dessous de cette vidéo et en cliquant sur le bouton Laisser un avis. J'apprécie votre soutien. Après avoir laissé un avis, vous pouvez également me suivre ici sur Skillshare Vous pouvez me suivre à tout moment en cliquant sur le bouton Suivre au-dessus cette vidéo ou en accédant à mon profil de professeur et en cliquant sur le bouton suivre qui s'y trouve. Me suivre est le meilleur moyen d'être averti lorsque je publie un nouveau cours ou que je fais des annonces importantes. N'oubliez pas de consulter mon profil de professeur pour d'autres cours comme celui-ci. Vous trouverez peut-être autre chose qui vous intéresse. Enfin, je tenais à vous remercier encore une fois d'avoir suivi mon cours et de m'avoir soutenu en participant au projet de classe. J'ai hâte de voir ce que vous allez tous trouver. Pour le moment, et j'espère te voir bientôt dans un autre cours.