Guide complet de Blender 3D pour débutants | Harry Helps | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Guide complet de Blender 3D pour débutants

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:54

    • 2.

      Téléchargez et installez Blender

      2:16

    • 3.

      Ouvrir Blender pour la première fois

      4:39

    • 4.

      Navigation et vues

      9:50

    • 5.

      Transformer des objets

      12:10

    • 6.

      Ajouter de nouveaux objets

      5:26

    • 7.

      Sélectionner des objets

      6:53

    • 8.

      Organiser votre dossier

      9:57

    • 9.

      Modifier des objets

      9:42

    • 10.

      Modes d'ombrage

      5:05

    • 11.

      Outils communs

      15:15

    • 12.

      Appliquer des transformations

      7:58

    • 13.

      Ajuster l'origine de l'objet

      8:17

    • 14.

      Joindre, créer des liens avec des objets et les séparer

      9:22

    • 15.

      Espaces de travail

      7:42

    • 16.

      Personnalisation de l'interface

      2:49

    • 17.

      Bases du modifier

      10:17

    • 18.

      Les bases de l'animation

      6:42

    • 19.

      Modes de rendu d'affichage

      10:59

    • 20.

      (Blender 4.0) Les bases du matériel

      32:44

    • 21.

      (Blender 3.6) Les bases du matériel

      25:16

    • 22.

      Bases de l'éclairage

      11:55

    • 23.

      Principes fondamentaux de l'appareil photo

      11:57

    • 24.

      Différences dans le moteur de rendu

      7:16

    • 25.

      Paramètres de rendu et de sortie

      18:02

    • 26.

      Créer un rendu final

      13:37

    • 27.

      Notre projet de classe !

      17:56

    • 28.

      Conclusion

      1:28

    • 29.

      Sessions Skillshare 1-on-1

      1:05

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

9 595

apprenants

373

projets

À propos de ce cours

Bonjour, je m'appelle Harry !  Je suis un artiste 3D professionnel avec plus d'une décennie d'expérience.  J'ai travaillé plus récemment en tant que directeur de studio d'un studio de visualisation architecturale primé.

Dans ce cours, nous allons apprendre tout ce que nous devons savoir pour être opérationnel dans Blender !

> Ce cours a été mis à jour pour la sortie de Blender 4.1 !

Nous allons parcourir l'ensemble du processus d'apprentissage de Blender du point de vue d'un débutant complet pour éviter le plus de désaccords possible. Chaque sujet abordé s'appuie sur des leçons précédentes pour former une base solide à mesure que nous progressons dans le cours.

J'ai créé l'ensemble de ce cours pour suivre un dossier de démarrage prédéfini. Vous aurez accès à tous les modèles que j'utilise dans ce cours, vous n'aurez donc jamais à vous soucier de manquer une fonctionnalité ou un outil important !

Veuillez noter que Blender 4.1 ou plus récent est requis pour utiliser ce fichier !

J'ai également inclus une fiche pratique remplie d'importants raccourcis clavier que vous pourrez utiliser lors du cours et à l'avenir !

Ce cours a pour but de vous apprendre les bases de Blender et, à ce titre, ne mettra pas l'accent sur les fonctionnalités spécifiques à certaines versions.  Cela signifie que même si vous regardez ce cours et que la version actuelle est Blender 4.0, 4.5 ou même supérieure, vous pouvez toujours acquérir de solides assises !

Tout au long de ce cours, nous allons avoir une compréhension de base de presque tous les aspects importants de l'œuvre 3D pendant votre séjour.

Vous apprendrez des sujets tels que :

  • Télécharger et installer Blender
  • Navigation de l'interface
  • Modifier des objets
  • Organiser votre dossier
  • Outils de modélisation courants
  • Matériel
  • Modificateurs
  • Éclairage
  • Bases de l'animation
  • Placement et paramètres de la caméra
  • Sauvegarder votre image finale
  • Et bien plus encore !

Vous allez créer :

Après avoir posé les bases solides, je vous guiderai dans notre projet de cours, où vous pourrez personnaliser votre propre camping à l'aide d'un dossier de projet prédéfini !

J'espère que vous me rejoindrez dans cette exploration du merveilleux monde de Blender ! Rendez-vous dans la première leçon !

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Voir le profil complet

Level: Beginner

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Introduction: Avez-vous toujours été intéressé par la création d' animations et d'illustrations 3D , mais vous ne saviez pas par où commencer ? Eh bien, vous venez de trouver votre point d'entrée dans ce monde fascinant. Je m'appelle Harry. Je suis l'un des meilleurs professeurs de Skillshare, et je suis là pour vous guider tout au long de vos premiers pas dans l'art 3D Cela fait un moment que je crée des tutoriels pour débutants sur Blender , mais ce cours sera un peu différent Nous allons commencer ce cours en partant du principe que vous n'avez absolument aucune connaissance de Blender ou de 3D Art en général. Ensuite, nous procéderons à des démonstrations interactives jusqu' à ce que vous vous sentiez suffisamment à l' aise pour créer et personnaliser votre propre camping confortable. Ce cours est censé être le point de départ idéal pour chacun de mes nombreux cours pour débutants. Très bien, ai-je mentionné que Blender est 100% gratuit et que tout ce dont vous avez besoin est un ordinateur pour commencer votre aventure. Oui, gratuit. Ce n'est pas un procès. Entièrement gratuit. J'ai conçu toute cette classe pour suivre un fichier de démarrage prédéfini Vous aurez accès à tous les modèles que j'utilise en classe. Ainsi, vous n'aurez jamais à vous soucier de passer à côté d'une fonctionnalité ou d'un outil important. Il vous suffit de télécharger le fichier de projet Blender depuis la section des ressources du projet. Ensuite, laissez-moi vous guider à travers chaque leçon l'aide de ce fichier Blender facile à parcourir. Veuillez noter que Blender 3.6 ou une version plus récente est requise pour utiliser ce fichier de démarrage. Ce cours a pour but de vous enseigner les bases de Blender et ne se concentrera donc pas trop sur les fonctionnalités spécifiques à chaque version. Cela signifie que si vous regardez ce cours et la version actuelle de Blender est 4.04, 0.5 ou même supérieure Vous pouvez toujours avoir une base solide. J'ai également inclus un aide-mémoire pratique contenant des raccourcis clavier importants auxquels vous pourrez vous référer pendant le cours et à l'avenir Tout au long de ce cours, nous acquerrons une compréhension de base de presque tous les aspects importants de l'art 3D pendant votre séjour avec moi. Ces sujets incluent des sujets tels que le téléchargement et l'installation de Blender, l'interface, la navigation, édition d'objets, l' organisation de votre fichier, les outils de modélisation courants, les matériaux, les modificateurs, éclairage, les bases de l'animation, les caméras, sauvegarde de votre image finale et bien plus encore Une fois que nous aurons établi une base solide, je vous guiderai tout au long du projet de classe, dans le duquel vous assemblerez et personnaliserez votre propre terrain de camping à l'aide d' un fichier de projet prédéfini L'objectif du projet de classe est de vous permettre créer facilement votre toute première illustration 3D lorsque vous aurez fini de créer le rendu postérieur de Campsite parfait pour la galerie de projets et que tous vous féliciteront pour votre rendu postérieur de Campsite parfait pour la galerie de projets et que tous vous féliciteront excellent travail à la fin de ce J'espère que vous vous joindrez à moi pour faire vos premiers pas dans le monde incroyable de l'art 3D dans Blender. Je te verrai au premier cours. 2. Télécharger et installer Blender: Dans cette leçon, nous allons apprendre comment télécharger et installer Blender. Ne vous inquiétez pas, Blender est totalement gratuit. Pour commencer notre voyage avec Blender, nous devons nous assurer qu'il est installé. Tout d'abord, allons sur Blender.org pour télécharger le programme Juste en haut du site, nous verrons la version actuelle de Blender. Dans ce cas, il s'agit de Blender 3.6 LTS. Veuillez noter que ce cours a pour but de vous apprendre les bases du mixeur. Et en tant que tel, je ne me concentrerai pas trop sur les fonctionnalités spécifiques à la version. Cela signifie que même si vous regardez ce cours et que la version actuelle est, par exemple , Blender 4.0 ou 4.5 encore plus récente, vous pouvez toujours acquérir une base solide en regardant ce cours. Cliquez sur le bouton de téléchargement en haut de l' écran pour accéder à la page de téléchargement du programme d'installation. Nous pouvons constater qu'ici, le LTS à la fin de notre numéro de version signifie un support à long terme. Cela signifie que Blender a promis fournir un support constant pour cette version de Blender pendant deux ans à compter de sa sortie. Ceci est principalement destiné aux grands studios qui utilisent Blender, mais il est également bon de savoir que si vous utilisez un ordinateur Microsoft Windows, vous pouvez simplement cliquer sur ce gros bouton bleu en haut pour commencer à télécharger le programme d'installation. Ne vous inquiétez pas si vous utilisez autre chose que Windows, cliquez simplement sur ce petit menu déroulant ici et choisissez la version de votre ordinateur. Donc, si vous utilisez un ordinateur Mac, vous devez utiliser l'une de ces deux options. Et si vous utilisez Linux, vous pouvez utiliser l'une de ces deux options. Après avoir cliqué sur le bouton de téléchargement en haut, vous devriez voir la fenêtre contextuelle de téléchargement s'afficher quelque part dans votre navigateur Internet. Cela changera pour chaque navigateur. Cependant, cela devrait, espérons-le, être évident. Dans mon cas, j'utilise Google Chrome et il apparaît ici, dans le coin inférieur gauche Nous allons maintenant attendre que le téléchargement soit terminé. Cela ne devrait pas prendre trop de temps car Blender n'est pas un gros fichier. Lorsque c'est fait, il vous suffit de cliquer sur le fichier téléchargé pour commencer à ouvrir le programme d'installation. Vous devrez peut-être trouver le fichier d'installation dans votre dossier de téléchargements. Si vous ne le voyez pas apparaître dans votre navigateur Web avec le programme d'installation ouvert, suivez simplement le processus d'installation guidé ici pour installer le programme. C'est très simple et cela ne devrait pas prendre trop de temps. Et lors de la prochaine leçon, nous allons ouvrir Blender pour la toute première fois. 3. Ouvrir Blender pour la première fois: Dans cette leçon, nous allons ouvrir Blender pour la toute première fois. Et découvrez comment enregistrer notre progression Lorsque vous lancez Blender pour la première fois, vous serez accueilli par un écran de démarrage. Ce petit écran contient de nombreuses informations utiles, alors parlons-en maintenant. Tout d'abord, nous remarquerons une grande œuvre d'art en haut. Cette œuvre d'art est unique à cette version de Blender. Dans le coin supérieur droit de l'écran, nous pouvons voir le numéro de version exact que nous utilisons actuellement. Dans ce cas, il s'agit de la version 3.6 0.0 de Blender , bien que votre version exacte et votre illustration puissent différer. Si vous regardez ceci un peu plus tard, ne vous inquiétez pas si c'est le cas. Comme je l'ai mentionné plus tôt, cette classe ne dépend pas l'utilisation de cette version exacte de Blender. Ici, en bas à droite, nous verrons tous les fichiers que nous avons récemment ouverts. Si vous venez d'installer Blender pour la première fois, vous ne verrez probablement rien ici. Mais au fur et à mesure que vous commencerez à suivre ces leçons, vous verrez des fichiers apparaître ici pour un accès facile. Sous la section des fichiers récents, vous trouverez un lien vers les notes de publication de cette version de Blender. Il passera en revue toutes les modifications apportées à cette version afin que vous soyez au courant des nouveautés. Vous trouverez également ci-dessous un lien vers le fonds de développement Blender si vous souhaitez faire un don pour le développement continu de Blender. Comme je l'ai déjà mentionné, Blender est entièrement gratuit. Il ne s'agit pas d'une version d'essai de ce programme. Il n' y a aucune limite de temps. Il n'y a aucune limite d'utilisation. Donc, si vous décidez de faire un don à Blender, c'est uniquement parce que vous souhaitez soutenir le programme. Ici, en bas à gauche, nous avons un bouton d'ouverture qui nous permet d'accéder à un fichier spécifique sur notre ordinateur, puis de l'ouvrir. Nous avons également un bouton de restauration de la dernière session en dessous, qui nous permet de rouvrir un fichier en supposant qu'il est tombé en panne Blender en général est un programme vraiment stable. Je n'ai pas souvent de plantage, mais si cela se produit, voici comment rouvrir un fichier bloqué. Et enfin, nous avons ici notre nouvelle section de fichiers. Cette zone contient plusieurs préréglages différents pour créer un tout nouveau fichier Chacun d'entre eux démarrera votre fichier dans un état différent, ce qui le rendra plus utile pour différents types de travail. Comme vous pouvez le constater, Blender vous permet de faire un nombre impressionnant de choses complètement différentes, comme l'animation en deux D, montage vidéo à effet V, la sculpture, ou nous avons également le type de fichier général en haut de la page Le nouveau type de fichier le plus utile dans 90 % des cas est toutefois le type de fichier général. Choisissons maintenant le type de fichier général et voyons où cela nous amène. Nous pouvons le faire en cliquant simplement sur le mot général ici sur le côté gauche. Blender nous a fourni quelques éléments de base pour commencer notre travail et nous a mis en place dans l'espace de travail de mise en page, qui est essentiellement l'espace de travail par défaut. Ne vous inquiétez pas de savoir à quoi sert l'espace de travail de mise en page pour le moment, nous en parlerons plus loin dans ce cours. Ce type de fichier général nous a donné trois objets différents. Par défaut, une caméra, une lampe et un cube. Nous découvrirons chacun de ces objets fur et à mesure que nous progresserons dans ce cours. Mais sachez simplement que ces trois types d'objets constituent les éléments de base de pratiquement toutes les scènes en 3D. Terminons cette courte leçon en apprenant comment enregistrer ce fichier. Pour enregistrer notre fichier, il suffit de monter dans le fichier, puis de choisir Enregistrer. Cela fera apparaître votre navigateur de fichiers et vous permettra de naviguer jusqu'à l' emplacement souhaité sur votre ordinateur. Pour enregistrer le fichier, nous pouvons lui donner un nom unique en bas de page. Dans ce cas, appelons simplement ce test underscore 01. Lorsque vous avez décidé où vous voulez enregistrer votre fichier et comment vous voulez l'appeler, vous pouvez cliquer sur Enregistrer le fichier Blender. Une fois votre fichier enregistré, vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl et en même temps pour enregistrer ce fichier et le mettre à jour. Si vous souhaitez enregistrer une toute nouvelle version de ce fichier sans enregistrer l'original, nous devons plutôt utiliser la fonction Enregistrer sous. Pour accéder à la fonction Enregistrer sous, nous pouvons accéder au fichier, puis choisir Enregistrer sous. Vous pouvez également appuyer sur Shift Control et en même temps lancer la commande Enregistrer sous. Naviguez maintenant jusqu'à l'emplacement où vous souhaitez enregistrer ce fichier. Il s'agit généralement du même emplacement que le fichier d'origine. Enfin, modifiez le nom du fichier en bas de la fenêtre. Quelque chose comme test underscore 02 fonctionnerait bien. Il est important de noter que si vous ne modifiez pas le nom du fichier et que vous le laissez exactement identique à l'original, il remplacera le fichier d'origine comme lors de la fonction de sauvegarde normale C'est pourquoi ce nom était rouge vif ici pour nous faire savoir qu'il était toujours le même que l'original. Lorsque nous avons choisi notre nouveau nom, nous pouvons simplement choisir Enregistrer car nous travaillons actuellement dans cette nouvelle version test 02 du fichier. Et si nous quittons l'ancienne version de test 01, comme c'est le cas avec notre fichier de test enregistré, nous sommes prêts à poursuivre notre exploration des erreurs. Dans la leçon suivante, nous allons apprendre à naviguer dans le Viewpoard 4. Navigation et vues d'Viewport: Dans cette leçon, nous allons apprendre à naviguer dans la fenêtre d'affichage Si vous avez des questions tout au long de ce cours, veuillez me le faire savoir dans la section de discussion sous cette vidéo. Je ferai de mon mieux pour vous aider à résoudre les problèmes que vous rencontrerez au cours de ce cours. Avant de commencer cette leçon, nous devons ouvrir le guide du débutant. Le fichier de démarrage Underscore que j'ai fourni dans les ressources du projet J'ai créé ce fichier sur mesure pour le rendre facile à suivre pendant chaque leçon. Chaque collection, essentiellement des dossiers en haut à droite, a été étiquetée avec le numéro de chaque leçon dans laquelle elle est utilisée. Comme il s'agit de la quatrième leçon, nous souhaiterons que cette collection soit activée. Nous pouvons cocher cette petite case ici pour activer la collecte. Ensuite, nous devons décocher toute autre collection actuellement activée Nous allons décocher cette collection ici afin que la seule collection activée soit la collection de la leçon 4 avec la bonne collection activée Discutons rapidement des keybines. keybines font référence aux raccourcis clavier spécifiques intégrés à Ces combinaisons de touches nous permettront d' accéder rapidement à certains des outils les plus courants et les plus utiles En regardant ce cours, vous remarquerez que j'ai une petite visionneuse Keybine en bas au centre de mon écran Tu ne sais pas sur quel bouton je viens d'appuyer. Tout ce que vous avez à faire est de regarder ici et vous verrez la dernière touche que j'ai appuyée ou le clic de la souris également. Ces petites cases gris foncé correspondent à mes clics de souris. Si je clique sur mon bouton gauche, vous verrez apparaître une fenêtre contextuelle à gauche, puis cette boîte de gauche deviendra verte. Si je clique sur le bouton droit, c'est pareil, sauf que la case de droite devient verte. Puis le petit bouton ici au centre, c'est là que je clique sur la molette centrale de ma souris. Vous pouvez voir que cette classe est construite en supposant que votre souris possède trois boutons, la gauche, la droite et la molette centrale au centre. S'il manque une molette centrale à votre souris, il existe des moyens de simuler la présence d'une molette dans Blender. Cependant, je vous laisse explorer ces paramètres par vous-même. J'ai un dernier avertissement à faire. Cependant, j'ai modifié trois des combinaisons de touches par défaut et le mixeur pour les adapter à mes préférences personnelles Je vais vous apprendre les combinaisons de touches normales d'un mixeur. Cependant, vous remarquerez qu'une touche différente apparaît en bas au centre pour ces trois combinaisons de touches spécifiques Ceux que j'ai modifiés sont vraiment mineurs. Et je vais les signaler toutes les trois pour qu' il soit évident de savoir lesquelles j'ai changé. Maintenant que tout cela est terminé, passons à la navigation dans notre fenêtre d'affichage Vous vous demandez peut-être quelle est exactement la fenêtre d'affichage à ce stade Eh bien, vous êtes en train de le regarder. La fenêtre d'affichage est cette grande zone de votre écran qui représente la vue sur votre écran qui représente la vue le monde en trois D que vous créez La grande majorité de ce que vous faites en trois D se trouve dans cette fenêtre Afin d'utiliser pleinement cette fenêtre d'affichage, nous devons toutefois apprendre à nous déplacer à l'intérieur de celle-ci Dans Blender, nous créons principalement des objets en trois D, ce qui signifie que nous nous intéressons à leur apparence sous plusieurs angles. Pour voir autour de notre objet, nous devons utiliser des raccourcis clavier spécifiques pour faire pivoter, et zoomer sur nos objets Commençons d'abord par la rotation. Comme je l'ai mentionné il y a un instant, j'ai changé certaines de mes keybines C'est le premier à pivoter dans notre fenêtre d'affichage. Il vous suffit de cliquer sur la molette centrale de votre souris. Alors cliquez sur ce bouton, puis déplacez votre souris d'un côté à l'autre, et cela ressemblera à ceci. Nous pouvons voir ici qu'en déplaçant notre souris d'avant en arrière, nous pouvons commencer à tourner autour ce feu de camp pour en voir l'autre côté. La prochaine chose que nous pouvons faire dans notre fenêtre d'affichage est de déplacer la vue d'un côté à l'autre. Il s'agit essentiellement de déplacer notre vue vers la gauche ou droite ou de haut en bas sans aucune rotation. C'est également une autre combinaison de touches que j'ai modifiée pour déplacer votre vue vers la gauche, droite ou le haut et le bas. Vous devez maintenir la touche Maj enfoncée, la droite ou le haut et le bas. Vous devez maintenir la touche Maj enfoncée, puis cliquer sur le bouton central de la souris Ensuite, vous pouvez déplacer votre souris pour déplacer la vue qui ressemble à ceci. Nous pouvons voir ici que nous ne faisons pas pivoter quoi que ce soit, nous déplaçons simplement notre point de vue. Vous pouvez voir comment nous pouvons combiner le panoramique et le faire pivoter pour mieux contrôler ce que nous voyons de notre modèle et l'endroit où il apparaît à l'écran. Ensuite, nous avons nos deux modes de zoom différents. Le zoom nous permet de nous rapprocher ou de nous éloigner de notre objet La méthode la plus simple consiste à utiliser la molette de la souris. Il suffit de le faire défiler vers le haut pour se rapprocher de notre objet, ou de le faire défiler vers le bas pour l'éloigner. Vous pouvez voir que lorsque nous faisons défiler l'écran vers l'avant et vers l' arrière, il se déplace selon ces petits sauts progressifs C'est un peu agité, mais il est relativement facile de se rapprocher de votre objet ou de l'éloigner. L'autre méthode de zoom consiste à utiliser la touche Ctrl Si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée sur votre clavier, puis que vous cliquez sur le bouton central de la souris. Vous pouvez maintenant faire glisser votre souris vers le haut ou vers le bas tout en maintenant ces deux touches enfoncées. Cela le déplacera beaucoup plus facilement. Vous pouvez voir ici qu'il ne s'agit pas de sauter d'avant en arrière, mais qu'il faut également un peu plus d'efforts pour zoomer sur l'endroit que vous souhaitez. Ensuite, notre dernier problème clé est la manière dont nous focalisons un modèle. Ce que signifie la mise au point, c'est si, pour une raison ou une autre, nous zoomons trop loin sur notre modèle et qu'il est sur le côté, ou si c'est ici dans le coin. Et nous voulons simplement trouver un moyen très rapide de revenir directement au modèle sans avoir à le déplacer manuellement vers le centre et à effectuer un zoom arrière pour le remettre au centre de l'écran. Nous pouvons plutôt sélectionner le modèle. Il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris sur le modèle, puis de cliquer sur le bouton des points du Numpad C'est la dernière combinaison de touches que j'ai modifiée. Et c'est surtout parce que je n'ai pas vraiment de pavé numérique sur mon clavier. J'ai un clavier modifié raccourci. J'ai dû le déplacer parce que je n'ai tout simplement pas ce bouton. Mais encore une fois, vous allez appuyer sur le bouton des points du Numpad. Donc, le bouton des points situé à l'extrême droite de votre bloc-notes. Ensuite, lorsque vous appuyez dessus, il zoome directement sur le modèle. Et il se contentera de zoomer légèrement et de le centrer sur votre écran. Maintenant que nous connaissons ces quelques raccourcis, nous avons à peu près tout ce que nous devons savoir pour voir n'importe quelle partie de notre modèle ici. Vraiment, nous pouvons zoomer plus près de lui, nous pouvons le faire pivoter de l'autre côté. Nous pouvons le déplacer vers la gauche ou vers la droite et ainsi de suite. S'il sort un jour de l'écran, nous connaissons le bouton pour l'appuyer. Ensuite, cela nous ramènera directement à notre champ de vision. Avant de terminer cette leçon, discutons de ce que l' on appelle les vues orthographiques L'orthographe est un mot sophistiqué qui signifie essentiellement quelque chose comme «   parfaitement dans une direction Cela supprime également toute indication de perspective et de distance entre un objet et le spectateur. Ce que cela signifie pour nous en tant qu'artistes en trois D, c'est essentiellement une vue parfaitement orientée, comme le devant, le haut, la gauche, la droite, etc., qui aplatit la vue en trois D pour en faire une vue en perspective moins deux Ces vues orthographiques facilitent les ajustements fins et la mise en page précise grâce à leur vision très claire de votre sujet Nous utilisons actuellement la vue en perspective, qui est la vue par défaut de votre fenêtre d'affichage C'est là que vous allez faire la plupart de votre modélisation et d'autres choses. Pour entrer dans la vue orthographique, nous avons deux manières principales de la saisir La première façon, et la plus graphique, de le faire est d'utiliser ce petit truc en haut à droite appelé un gadget Nous remarquerons qu'en faisant pivoter notre fenêtre d'affichage, ce gadget semble également refléter la façon dont le monde est affiché ici Nous remarquerons également que lorsque nous survolons ces petits cercles ici sur ce schizmo, ils se transforment essentiellement en petits boutons Le moyen le plus rapide d' accéder à l'une de ces vues orthographiques est de simplement cliquer sur l'un de ces boutons Cliquons sur ce bouton Y ici. Nous pouvons voir que dès que nous cliquons sur ce bouton, il nous fait passer dans une vue différente Dans ce cas, la vue orthographique arrière. qui signifie que cette vue est prise depuis l'arrière de l'objet. Nous pouvons voir qu'il s'agit spécifiquement la vue orthographique arrière en regardant ici en haut à gauche et voyant où il est écrit orthographique arrière Maintenant, si nous voulions passer à l'une de ces autres vues, nous pouvons également simplement cliquer sur l'un de ces petits boutons ici. Si nous cliquons sur ce petit bouton X ici, cela nous fera passer dans la bonne vue orthographique Si nous cliquons sur Z, cela nous fera passer dans la vue orthographique supérieure L'autre méthode pour accéder à ces vues orthographiques consiste à utiliser un menu radio masqué Nous pouvons accéder à ce menu radio caché en appuyant sur la touche accent ou tilda haut à gauche de notre clavier Il se trouve en dessous du bouton d'échappement et au-dessus du bouton de tabulation, et il se trouve à gauche de la touche. Si nous appuyons sur ce bouton, nous verrons apparaître ce petit menu radial , Tor, là où se trouvait notre souris Ensuite, à partir de là, nous pouvons simplement survoler la vue que nous aimerions voir Nous pouvons voir soit la gauche, soit le devant, le haut, soit le dos, soit la droite. Nous avons également quelques autres options ici, comme le bas de la caméra , puis la sélection de la vue. Dans ce cas, choisissons la vue de face. Nous allons simplement passer le curseur au-dessus de avant, puis cliquer sur le mot « front » Nous pouvons voir en quoi ce serait un moyen très simple de passer d'une vue à l'autre que vous souhaitez voir. Tout ce que nous avons à faire est d'appuyer sur ce bouton pour faire apparaître le menu, puis de choisir la vue que vous souhaitez. C'est à vous de choisir la méthode que vous choisissez, que vous préfériez l'aspect visuel de ce gadget en haut à droite ou que vous préfériez la facilité d'utilisation de ce menu radial L'une ou l'autre méthode convient. Maintenant que nous sommes dans cette vue orthographique, vous ne pourrez vous déplacer qu'en utilisant Shift, plaçant le bouton central de la souris ou et dézoomant à l'aide de la molette de la souris Si vous essayez de faire pivoter cette vue, elle vous fera sortir de cette vue orthographique et vous replacera dans la vue en perspective, car une vue orthographique ne peut pas être Maintenant que nous savons comment naviguer dans notre fenêtre d'affichage, nous sommes prêts à apprendre comment affecter les objets qu'elle contient Dans la leçon suivante, nous allons apprendre à utiliser des outils de transformation simples pour modifier des objets. 5. Transformer des objets: Dans cette leçon, nous allons apprendre à utiliser des outils de transformation simples pour modifier des objets. Nous utiliserons à nouveau ce feu de camp pour explorer les outils de transformation Assurez-vous donc que cette collection est activée. Encore une fois, c'est la leçon. Et puis dans ce cas, cinq collections. Assurez-vous que celle-ci est cochée , puis que toutes les autres sont cochées. Si vous suivez directement la leçon précédente, cette option devrait déjà être activée. Dans le contexte des programmes 3D, la transformation fait référence à l'action de déplacer, de faire pivoter ou de redimensionner un objet. Cela ne signifie pas que nous transformons un objet en un autre. Comme vous pouvez le supposer en entendant ce mot, la forme de transformation la plus simple consiste à déplacer un objet. Si nous cliquons avec le bouton gauche de la souris sur notre feu de camp pour le sélectionner, verrons ce surligné orange autour de Maintenant, nous pouvons aller ici sur le côté gauche. Nous pouvons choisir notre outil de déplacement. Dans ce cas, il s'agit de l'outil dont les quatre flèches différentes pointent dans des directions différentes. Ainsi, lorsque nous sélectionnons cette option, nous pouvons maintenant voir que nous avons un Move Gizmo sur cet objet Maintenant, nous pouvons simplement saisir n'importe laquelle de ces flèches colorées et la déplacer dans cette direction spécifique. Dans ce cas, prenons simplement cette flèche verte et nous pouvons cliquer dessus puis la déplacer dans le sens de l'écran. Un concept important à comprendre lorsqu'on fait référence à la transformation, en particulier à un objet en mouvement, est que le monde 3D est basé sur une grille tridimensionnelle. Cela signifie que chaque objet possède une coordonnée spécifique dans ce monde, mesurée sur les axes X, Y et Z. Nous pouvons voir ces axes en haut à droite sur ce gadget que nous utilisions pour accéder aux vues orthographiques Nous pouvons donc voir ici que l'axe rouge que nous voyons ici dans la fenêtre d'affichage est l'axe X, le vert est le Y, puis Z est le bleu, qui dans ce cas est masqué dans la fenêtre d'affichage, mais nous pouvons le voir Cet axe vert, le Y contrôle s'il avance ou recule. Dans le monde. Le X rouge est à gauche et à droite, puis le Z est en haut et en bas. Ces coordonnées sont mesurées à partir l'origine du monde, qui est représentée par l'intersection de ces lignes rouges et vertes, ainsi que de cette ligne bleue cachée, comme nous le voyons dans notre fenêtre d'affichage Nous pouvons mieux voir cela en décochant simplement cette collection pour la masquer, nous pouvons voir exactement où ces lignes se rejoignent Ceci est considéré comme l' origine du monde. Je peux donc le réactiver maintenant pour que nous puissions à nouveau voir nos objets. Ce point d'origine du monde est situé à 0x0y et à zéro Z. Ainsi, lorsque nous déplaçons un objet dans la fenêtre d'affichage, nous modifions en fait ses Nous pouvons voir en bas à gauche que si nous ouvrons cette petite boîte d'options qui indique « déplacer » en haut, nous déplaçons en fait ce feu de camp ici, dans ce dans ce Ceci est mesuré à partir de son point de départ initial, qui, dans le cas de ce feu de camp, trouvait directement au centre à 00 heures Si nous voulons encore déplacer ce feu de camp, nous pouvons simplement saisir l'une de ces poignées colorées et le déplacer à l'endroit souhaité remarquerai également qu'il y a ces petits carrés entre ces poignées ici Ces flèches le déplacent dans une seule direction. Ensuite, il y a ces petites Xbox minuscules entre elles. Et cela nous permettra de le faire évoluer dans différentes directions. Cette petite boîte verte nous permettra donc , si nous la saisissons, déplacer à la fois dans le X, qui est le rouge, puis dans le Z, qui est le bleu en même temps. Il en va de même pour tous les autres. Ainsi, quel que soit celui entre lequel il se trouve, il vous permettra de le déplacer dans les deux directions en même temps Pour chaque action que nous avons effectuée et que nous avons annulée, nous pouvons appuyer sur Ctrl et Z même temps pour annuler la dernière chose que nous venons de faire. Et chaque fois qu'on le touche, il recule d' un pas de plus. Je continue donc à appuyer sur Control Z. Je finirai par le remettre dans sa position initiale À présent, l'utilisation de cet outil de déplacement et du gadget est un excellent moyen de visualiser exactement comment vous déplacez un objet Toutefois, ce n'est pas la seule façon de procéder. Nous pouvons également utiliser la combinaison de touches rapides pour commencer à déplacer l'objet. La clé pour déplacer un objet est en fait G. So G for Nous avions donc G sur notre clavier. Nous allons voir notre objet devenir blanc. Et maintenant, lorsque nous déplaçons notre souris, elle déplace également l'objet. Eh bien, notez que par défaut, cela ne respecte aucun des axes. Il ne se déplace donc pas uniquement le long de l' vert ou du rouge sur l'axe bleu. Il se déplace là où se trouve l'écran. Il reste donc toujours à peu près de la même taille sur notre écran. cet avion, nous pouvons voir qu'il descend et passe sous cet avion lorsque nous déplaçons notre souris. Et c'est parce que par défaut, simple fait d'appuyer sur la touche G ne fera que le déplacer en fonction de l'orientation de notre écran. Donc, en gros, quelle que soit la direction dans laquelle nous regardons actuellement dans la fenêtre d'affichage C'est bien pour les ajustements mineurs et les petits mouvements, mais ce n'est pas idéal pour les mouvements vraiment précis. Heureusement, il existe un moyen de le lier à un seul des axes. Ainsi, après avoir appuyé sur G, et que vous commencez à le déplacer simplement dans l'espace de l'écran, nous pouvons maintenant appuyer sur la lettre d' un axe spécifique auquel nous voulons le lier. Donc, dans ce cas, appuyons sur la touche X alors que nous sommes toujours dans ce mode de mouvement GI. Nous pouvons voir cette petite ligne rouge apparaître. Et cela nous indique que nous sommes désormais limités uniquement à l'axe X. C'est maintenant que nous pouvons le déplacer juste ici, peut-être sur l'axe X. Ensuite, nous pouvons appuyer sur G. Et alors peut-être pourquoi le déplacer juste sur l'axe Y. Et nous pouvons voir qu'il est lié à cet axe. Il ne nous permettra pas de le déplacer ailleurs à l'exception de cet axe Y vert Ensuite, nous pouvons appuyer sur G puis sur Z. Peut-être pour le déplacer légèrement vers le haut Nous pouvons voir ici que c'est un moyen relativement rapide de le déplacer. Tant que vous vous habituez à ces combinaisons de touches, vous pouvez simplement appuyer sur G, X, le rapprocher, GY, puis peut-être G et Z pour le ramener à peu près là où il se trouvait Encore une fois, si vous souhaitez annuler ces modifications ici, nous pouvons appuyer sur Ctrl Z plusieurs fois pour le remettre au centre. Maintenant que nous avons exploré cet outil de déplacement en détail, passons rapidement en revue les deux derniers outils de transformation car ils partagent de nombreuses combinaisons de touches. Le prochain outil dont nous parlerons est l'outil de rotation. Nous pouvons y accéder en cliquant ici sur ce bouton sur le côté gauche. Et il y a un petit carré au centre avec ces flèches qui tournent autour de lui. Nous pouvons donc cliquer dessus pour passer à l'outil de rotation. Et encore une fois, nous sommes accueillis avec un gadget différent dans ce cas, car il s'agit d'un outil différent Dans ce cas, les gadgets sont simplement entourés de quelques anneaux de couleurs différentes qui nous permettent de faire pivoter l'objet Donc, selon la couleur de la bague que je saisis, elle la fera pivoter sur cet axe spécifique. Dans ce cas, si nous saisissons l'anneau rouge, cliquons dessus et le faisons glisser, nous pouvons voir qu'il le fait pivoter juste sur cet axe rouge Encore une fois, nous pouvons contrôler Z pour annuler cela. Et puis encore une fois, nous avons l'axe Y. Et l'axe Z remarquera également qu'il est entouré d'un anneau blanc L'anneau blanc ne semble pas vraiment lié à l'objet, il fait juste toujours face à nous. Et c'est parce que, où que nous nous trouvions, si nous saisissons cet anneau blanc, il fera pivoter l'objet en fonction de la façon dont nous le regardons actuellement. Quelle que soit la façon dont nous regardons, c'est ainsi qu'elle va le faire pivoter. Je ne trouve pas cette bague blanche très utile, et vous verrez pourquoi dans une seconde. Contrôlons Z, ces modifications ici pour les ramener à peu près au même endroit. Tout comme l'outil de déplacement, il existe également un bouton rapide pour cela. Celui-ci est un peu plus logique. Nous allons juste appuyer sur R sur notre clavier pour commencer à le faire pivoter. Nous pouvons le voir ici simplement en appuyant sur R, cela va le faire pivoter en fonction de notre écran. Je trouve que c'est un moyen beaucoup plus utile de faire pivoter un objet si je ne me soucie que faire pivoter en fonction de l'espace de l'écran. Cela rend cet anneau blanc un peu superflu car il est beaucoup plus facile d'appuyer sur R et de le faire pivoter dans l'espace de l'écran si c'est ce que vous voulez faire Je vais les contrôler pour les ramener à un état un peu plus normal. Encore une fois, comme pour l'outil de déplacement, si nous appuyons sur R pour commencer à le faire pivoter, puis nous le lions à un axe spécifique. Donc, dans ce cas, si nous appuyons sur Z sur notre clavier, le lierons uniquement à la rotation sur l'axe Z. Nous pouvons également simplement appuyer sur Y pour le passer sur Y ou sur X pour le passer à l'ECS. Si vous cliquez avec le bouton droit pendant que vous le faites pivoter, au moins avec le mode rapide, appuyez sur la touche R pour commencer à le faire pivoter Il suffit de cliquer avec le bouton droit pour désactiver toute rotation et la remettre à l'état dans lequel elle se trouvait avant de commencer à la faire pivoter. Si vous commencez accidentellement à faire pivoter quelque chose, il vous suffit de cliquer dessus avec le bouton droit pour l'arrêter. Et si vous le déplacez quelque part et que vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, cela le confirmera Passons maintenant à notre dernier outil, qui est l'échelle. Nous pouvons accéder à l'outil de mise à l'échelle en cliquant sur cette petite case qui comporte une flèche indiquant qu'il grandit. Nous allons donc cliquer dessus. Et puis nous sommes accueillis avec un autre gadget. Et celui-ci ressemble un peu à une combinaison entre la rotation et le mouvement Ce gadget fonctionne de manière assez similaire à la façon dont fonctionne le mouvement. Donc, si nous en saisissons une, n'importe laquelle de ces poignées ici, nous pouvons la redimensionner dans une direction précise. Il va donc l' étirer dans la direction que vous choisirez. Donc, dans ce cas, la direction X. Nous pouvons donc élargir considérablement cette flamme si nous le voulons. Nous pouvons également utiliser ces petites cases entre elles pour le redimensionner dans deux directions différentes. Nous pouvons donc élargir beaucoup la base de la flamme, mais la laisser à la même hauteur. On fait ça. Enfin, nous avons cet anneau blanc, et si nous prenons cet anneau blanc, il s'agrandira uniformément. Cela le rendra donc uniformément plus grand ou uniformément plus Encore une fois, il s'agit d'une autre situation où cette sonnerie, je la trouve un peu redondante cause de l'option de touche rapide. Je vais annuler ça. Et puis l'option rapide pour cela est d'appuyer sur S pour commencer la mise à l'échelle. Donc dès que nous atteindrons S, il fera la même chose que cet anneau blanc. Donc, dans ce cas, je trouve cela beaucoup plus facile si je prévois simplement de redimensionner quelque chose de manière uniforme pour atteindre S, puis de commencer à le redimensionner puis de cliquer avec le bouton gauche pour le confirmer Et comme tous les autres outils, si nous appuyons sur la touche rapide, donc S, puis sur un axe, nous pouvons la lier pour ajuster cet accès si nous voulons faire un peu plus rapidement sans avoir à faire apparaître le gadget Il est important de noter une chose à propos de ces touches rapides, car il n'est pas nécessaire de sélectionner cet outil lorsque vous utilisez cette touche rapide. Donc, même si j'ai sélectionné cet outil d' échelle en ce moment, je peux toujours appuyer sur R puis peut-être Z pour commencer à le faire pivoter, puis G et enfin Z pour le déplacer vers le haut. Je n'ai donc pas vraiment besoin d'utiliser ces outils. C'est donc l'un des principaux avantages d' utiliser ces touches rapides et de s'y habituer. Comme vous n'avez pas à toujours revenir cet outil pour le déplacer, puis à passer à l'outil de rotation pour le faire pivoter, puis à passer à l'outil de mise à l' échelle pour le redimensionner. Vous pouvez simplement vous souvenir de ces touches rapides et les exécuter toutes, quel que soit l'outil que vous avez sélectionné. Je vais donc annuler ces modifications ici, remettre au centre. Mais cela étant dit, je recommande de ne pas enregistrer ce fichier car nous utiliserons à nouveau ce feu de camp à l'avenir. Si vous avez déplacé votre feu de camp sur le côté, que vous l'avez agrandi et fait pivoter, il n'arrive pas à le remettre là où il était au début avec la touche Annuler C'est très bien Ne sauvegardez simplement pas votre fichier. utiliserai un grand nombre de ces collections plusieurs fois, comme vous pouvez le voir ici, compte tenu du nombre de leçons utilisées, nous ne voulons pas vraiment apporter des modifications à ce fichier pendant l' une des leçons, enregistrer et l'avoir ensuite déplacé et mal rangé pour la leçon suivante afin d' utiliser exactement la même collection entre les leçons, ce fichier et de choisir de savoir quand il vous a été demandé de l'enregistrer. Toutefois, si vous avez déjà enregistré ce fichier, n'est vraiment pas un gros problème. Vous pouvez toujours simplement lire, télécharger le fichier à partir des ressources du projet et vous en aurez une nouvelle copie à chaque fois. Si vous l'avez déjà sauvegardé par erreur. Ne vous inquiétez pas, ce n'est vraiment pas un gros problème. Il suffit de lire, de télécharger le fichier. Dans la leçon suivante, nous allons apprendre comment ajouter de nouveaux objets à notre scène 6. Ajouter de nouveaux objets: Dans cette leçon, nous allons apprendre comment ajouter de nouveaux objets à notre scène utiliserons à nouveau le feu de camp pour cette leçon Toutefois, cela n'est pas totalement nécessaire si vous préférez avoir une fenêtre d'affichage vide pour cette démonstration, nous allons ajouter de nouveaux objets Deux d'entre eux sont en scène. Le feu de camp est donc juste là pour quelque chose de beau à regarder Le moyen le plus simple d'ajouter un nouvel objet à notre scène est d' appuyer simultanément sur Shift et A. Ensuite, en parcourant le menu Ajouter et en choisissant l' objet de votre choix, vous remarquerez que cette liste contient nombreuses catégories d'objets, pas seulement de nouveaux modèles tels qu'un cube. Il y a des choses comme des courbes, des lumières ou des caméras. Dans la plupart des cas, vous l' utiliserez pour ajouter des éléments tels que des maillages. Pour le moment, nous allons nous concentrer uniquement sur l' ajout de maillages, qui sont des éléments tels que des cubes, des sphères et des cylindres Commençons par ajouter un nouveau cube à notre scène. Encore une fois, nous allons appuyer sur Shift et a pour faire apparaître ce menu Ajouter. Accédez à la section maillée tout en haut, puis choisissez cube. Je remarquerai deux choses. Lorsque nous ajoutons ce nouveau cube à notre scène, le cube est créé directement au milieu de la grille. Plus d'informations à ce sujet dans un instant. Et une petite boîte d'options est apparue en bas à gauche de la fenêtre d'affichage Si, pour une raison ou une autre, vous ne voyez pas cette option, elle est probablement réduite. Pour ouvrir ce menu, il vous suffit de cliquer sur ce petit bouton en forme de flèche pour ouvrir le menu. D'abord. Commençons par cette boîte d'options en bas à gauche de l'écran. C'est ici que nous verrons les options dont nous disposons lors de la création de ce cube. Le paramètre le plus important pour cet objet est la taille, qui réduira ou agrandira notre cube en fonction du nombre que nous avons ici. Nous pouvons soit cliquer et faire glisser ce numéro lorsque nous voyons notre souris se transformer en ces petites flèches gauche et droite. Et je vais utiliser un peu comme un curseur. Ou nous pouvons cliquer sur ce numéro , puis taper à la main le nombre exact ici si nous le souhaitons. Dans ce cas, nous pouvons en saisir un, puis appuyer sur Entrée pour le régler 1 m. Nous avons d'autres paramètres ci-dessous que nous pouvons ajuster, tels que la position initiale ou la rotation de l'objet. Personnellement, je n' utilise pas ces paramètres en bas de page, si souvent. Toutefois, dans ce cas, il se peut que vous souhaitiez définir la valeur X un peu plus haut. De cette façon, il fait glisser ce cube vers la droite, afin qu'il ne repose pas directement sur le feu de camp Lorsque nous sommes satisfaits de l' objet que nous avons créé, nous pouvons cliquer sur l'espace vide qui l' entoure et cette case d' option disparaîtra. Si nous cliquons à nouveau sur ce cube, nous remarquerons que cette case d'options n' est plus disponible pour nous. Il est important de se rappeler que lors de la création d'un nouvel objet, nous devons modifier les paramètres avant cliquer sur ce cube ou de le déplacer, de le faire pivoter ou de le redimensionner . Cela ne signifie pas que nous pouvons désormais ajuster ce cube. Nous ne pouvons tout simplement pas le faire en utilisant cette boîte d'options. Maintenant que nous avons créé un nouveau cube, ajoutons un autre objet. Nous allons donc commencer par appuyer sur Shift et a pour faire apparaître le menu Ajouter. Donc, pour Add. Ensuite, nous pouvons monter jusqu'en haut sous la section maillée. Ensuite, nous allons descendre jusqu'au cylindre, puis cliquer dessus. Nous pouvons maintenant voir que chaque objet possède son propre ensemble d' options lors de sa création. Le cube n'avait que deux options de taille. Cependant, le cylindre possède des sommets, un rayon et une profondeur. Dans le cas du cylindre, le curseur sur les sommets modifiera degré de lissage de l'extérieur du cylindre Au fur et à mesure que nous l'élevons, il le rendra plus lisse et plus rond. Au fur et à mesure que nous l'abaisserons, il le ramènera aussi bas qu'un triangle si vous le souhaitez. Ensuite, nous avons notre rayon qui modifie la largeur de ce cylindre. Enfin, nous avons la profondeur qui modifie la hauteur du cylindre. Ensuite, tout comme pour le cube, nous avons également ces paramètres de position initiale et de rotation. Donc, dans ce cas, nous allons peut-être sélectionner celui-ci ici à gauche. N'hésitez pas à explorer les autres objets du menu des maillages si vous êtes curieux de savoir à quoi ils ressemblent et quelles sont les options disponibles Maintenant que nous savons comment ajouter de nouveaux objets, voyons comment les supprimer. Il existe deux méthodes simples pour supprimer un objet. Tout d'abord, nous devons sélectionner l' objet que nous voulons supprimer. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche Supprimer, qui se trouve au-dessus des touches fléchées de votre clavier. Nous avons donc atteint ce point. Cela supprimera simplement l'objet. Nous pouvons maintenant contrôler Z pour ramener l'objet. Et puis l'autre façon de le faire est d'appuyer sur la touche X de votre clavier, qui se trouve complètement sur le côté gauche. Et puis, lorsque nous cliquons dessus, une boîte d'options apparaît qui dans ce cas, ne propose que l'option de suppression en fonction de la partie du logiciel dans laquelle vous vous trouvez actuellement. Parfois, l'option de suppression à l'aide du bouton X fait apparaître plusieurs options. Mais comme nous n'avons sélectionné qu'un seul objet, nous avons juste la possibilité de le supprimer. Si nous voulons le supprimer, nous pouvons simplement cliquer sur le bouton Supprimer. La touche Supprimer et le bouton X font essentiellement la même chose. C'est vraiment juste une question de préférence personnelle. Si vous avez l'habitude d' appuyer sur la touche Supprimer, vous pouvez appuyer dessus. Ou si vous souhaitez profiter de la commodité de la touche X à fond. Nous sommes sur le côté gauche, là où votre main est normalement assise, vous pouvez la toucher à la place. fur et à mesure que nous avançons dans ce cours, vous découvrirez qu'il existe de nombreuses façons de faire la même chose. Il peut s'agir de deux touches différentes ayant la même fonction. Ou il peut s'agir d'utiliser une touche de votre clavier plutôt que d' utiliser un bouton à l'écran. Tout est une question de préférence personnelle et de choix de ce qui vous convient le mieux. la prochaine leçon, nous allons apprendre à sélectionner des objets dans notre scène 7. Sélectionner des objets: Dans cette leçon, nous allons apprendre à sélectionner des objets dans notre scène. Nous utiliserons cette collection de tasses, de tabourets et de feux de camp comme exemple pour cette leçon Assurez-vous donc que la collection Campfire cachée dans cette collection est activée Encore une fois, le moyen le plus simple de savoir quelle collection nous utilisons est simplement faire correspondre le numéro cette collection à la leçon que vous suivez actuellement. sélection d'objets est probablement l'une des choses les plus élémentaires et les plus importantes que nous allons apprendre. Hormis la navigation dans la fenêtre d'affichage, nous ne pouvons vraiment pas interagir avec quoi que ce soit dans notre scène si nous ne savons pas comment sélectionner efficacement les objets Je suis sûr que vous l'avez déjà compris, mais la méthode la plus simple pour sélectionner un objet est de simplement cliquer dessus avec le bouton gauche Cela sélectionnera un seul objet sur lequel vous cliquez. Si vous avez sélectionné un objet puis que vous cliquez avec le bouton gauche sur un autre objet, le premier objet sera désélectionné et le nouvel objet sera sélectionné C'est utile si vous ne voulez sélectionner qu'un seul objet, mais c'est extrêmement frustrant si vous voulez sélectionner les deux objets sans savoir comment faire Si vous souhaitez désélectionner un objet, cliquez simplement sur cet espace vide autour des objets désélectionner tout objet actuellement sélectionné Alors, comment sélectionner plusieurs objets en même temps ? Il existe en fait plusieurs façons de le faire, alors passons-en en revue maintenant. méthode la plus évidente si vous êtes familier avec d'autres programmes informatiques consiste à cliquer et à faire glisser avec votre clic gauche et votre fenêtre d'affichage Si nous cliquons ici et maintenons le clic gauche enfoncé, nous pouvons faire glisser cette zone. Ensuite, tout ce qui entre dans cette case sera sélectionné lorsque nous lâcherons prise. Il s'agit d'un moyen simple de sélectionner des groupes d'objets proches les uns Donc, si nous voulons simplement sélectionner les objets de gauche ici, mais pas le feu de camp, nous pouvons simplement faire glisser la sélection dessus et lâcher la sélection Et il sélectionnera simplement les deux gauches et laissera le feu de camp non Nous pouvons également modifier la forme de cette sélection de glisser-déposer en utilisant ce menu en haut à gauche. Si nous montons ici et que nous cliquons et maintenons ce bouton tout en haut de cette liste. Nous avons ici trois options différentes. La case de sélection est donc la case par défaut. C'est ce que nous étions en train d'utiliser. Il existe également un cercle de sélection. Donc, si nous choisissons cette option, nous pouvons voir que nous avons maintenant un petit cercle blanc autour de notre souris. Si nous cliquons et maintenons la souris enfoncée, remarquerons que cela ne crée pas réellement de sélection par glisser-déposer. Cependant, cela nous permet de peindre des objets et de les sélectionner. Personnellement, je ne trouve pas celui-ci très utile, mais vous pourriez le trouver utile dans certaines applications. Nous pouvons maintenant revenir à ce menu. Cliquez sur ce bouton et maintenez-le enfoncé pour afficher les autres options. Ensuite, nous pouvons choisir Select Lasso. Je trouve celui-ci un peu plus utile. Celui-ci, si nous cliquons sur notre modèle ici et que nous entrons juste dans cet espace vide, cela les désélectionnera tous. Nous pouvons maintenant cliquer et faire glisser, et nous pouvons voir ici que nous sommes en train de dessiner une forme dans laquelle nous aimerions sélectionner les objets. C'est mieux pour obtenir sélections un peu plus complexes autour de certains objets. Si nous le voulions, nous pourrions sélectionner uniquement ces objets ici en nous assurant qu'ils figurent dans la sélection. Et nous pouvons omettre le tabouret ici sur le côté gauche, ce qui pourrait être un peu difficile si nous revenions à la méthode de sélection par boîte En fonction de la proximité de ces objets ou du fait qu'ils se chevauchent ou non, il peut être un peu difficile d'éviter de choisir ce tabouret sans utiliser Select Lasso Et si vous choisissiez spécifiquement chaque objet de votre sélection, plutôt que de simplement faire glisser un carré au-dessus de votre scène en espérant ne sélectionner que les objets que vous souhaitez Mais d'abord, assurons-nous que rien n' est sélectionné en cliquant sur les objets dans cet espace vide. Ensuite, nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée. Cliquez ensuite avec le bouton gauche de la souris sur un objet. Nous allons donc voir ici qui ne fait que sélectionner les objets. Toutefois, si nous maintenons la touche Shift enfoncée et que nous sélectionnons un autre objet, nous remarquerons qu'il s' ajoute à cette sélection. Nous avons maintenant deux objets dans la sélection au lieu de désélectionner le premier puis de sélectionner le nouvel objet C'est une méthode particulièrement utile pour sélectionner des éléments lorsque vous travaillez sur une scène complexe. Tant que vous maintenez la touche Shift enfoncée, vous pouvez continuer à ajouter des éléments à votre sélection. Toutefois, si vous relâchez Shift et que vous revenez à la sélection d'un seul objet, comme ce mug. Il sélectionnera simplement le mug et désélectionnera les deux premiers objets Et c'est parce que nous n'étions pas en train de maintenir la touche Shift enfoncée, qui demandait à Blender de l'ajouter à notre sélection. La dernière façon dont je vais vous montrer qu'il suffit de sélectionner plusieurs objets dans votre fenêtre d'affichage est d'appuyer sur la touche A. Pour tous Si nous appuyons simplement sur a sur notre clavier, tous les objets seront sélectionnés. Quand je dis « Oh, je veux dire tous les objets », cela sélectionnera chaque maillage, chaque caméra, chaque lumière , etc. de votre scène Vous n'avez pas le droit de choisir ce qui est sélectionné. Maintenant que tous nos objets sont sélectionnés, comment désélectionner un seul objet , comment désélectionner comme touche Shift enfoncée pour l'ajouter à une sélection Nous pouvons également maintenir la touche Shift enfoncée et cliquer sur un objet déjà sélectionné, tel que ce mug. Pour le désélectionner, vous devez simplement vous rappeler de maintenir la touche Shift enfoncée pendant que vous le faites , sinon vous allez simplement sélectionner cet objet et désélectionner tout Shift est essentiellement la touche de modification. Cela signifie ajouter ou supprimer une sélection en cours. Cela nous permet de faire de grandes sélections, puis d'exclure simplement un ou deux objets de la sélection pour l'affiner. Ce processus de sélection D fonctionnait également avec la méthode de sélection par glisser-déposer. Cependant, vous devrez maintenir la touche Ctrl enfoncée et faire glisser le pointeur sur un groupe d'objets pour les désélectionner au lieu de cliquer sur Shift Ainsi, si, par exemple, nous faisons glisser la sélection au-dessus de ces trois objets et décidons ensuite de ne pas les sélectionner ici. Nous pouvons maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis faire glisser la sélection sur ces objets uniquement et lâcher prise. Et cela désélectionnera tout ce qui se trouvait à l'intérieur de cette boîte. Enfin, comment désélectionner tous les objets d'une scène ? Nous savons déjà qu'il s'agit simplement de cliquer sur l'espace vide qui entoure un objet. Nous allons désélectionner tous les objets. Mais que se passe-t-il s'il n'y a pas d'espace vide facilement cliquable, exemple dans une scène plus complexe où il n'y a pas simplement cet énorme vide qui l'entoure ? Commençons donc par faire glisser la sélection sur ces objets. De cette façon, nous avons sélectionné un tas d'objets. Vous pouvez maintenant maintenir la touche Alt enfoncée et appuyer sur un en même temps. Donc, alt et a, qui désélectionneront tous les objets de votre scène sans avoir à cliquer sur un espace vide pour le faire, Alt et a sont essentiellement le contraire de simplement appuyer sur a pour tout sélectionner C'est l'alternative à a dans ce cas. C'est à peu près tout pour toutes les manières utiles de sélectionner des objets dans votre scène. Vous constaterez que ces méthodes de sélection fonctionnent à de nombreux endroits dans Blender, pas seulement dans la fenêtre d'affichage que nous avons expliquée Dans la leçon suivante, nous allons apprendre à organiser notre fichier à l'aide du plan intégré 8. Organiser votre dossier: Dans cette leçon, nous allons apprendre à organiser notre fichier à l'aide du plan intégré. Commençons par activer la collection appropriée ici dans le plan de cette leçon Il s'agit de la leçon 8 et nous devons activer la collection de la leçon 8. Assurez-vous que toutes les autres collections sont désactivées dès maintenant. Une fois cette collection activée, nous pouvons appuyer sur cette petite flèche pour la faire tourner vers le bas et voir ce qu'elle contient Dans cette leçon, nous allons organiser ce groupe d'arbres, de buissons, de nuages et d'une lune. J'ai indiqué que nous apprenions les grandes lignes de cette leçon Qu'est-ce que l'outliner ? Eh bien, vous l'utilisez depuis un bon moment maintenant. L'Outliner est cette liste en haut à droite qui contient tous les objets de votre scène J'ai déjà fait un assez bon travail organisant ce fichier pour qu'il soit facile à utiliser. Cependant, dans un projet personnel typique, vous devez effectuer ce processus vous-même. Apprenons à le faire. Tout d'abord, discutons des deux parties principales du plan. Tout d'abord, nous avons les objets de notre scène. Dans ce cas, ce sont principalement les maillages qui sont affichés avec ces triangles oranges D'autres types d'objets porteront des symboles différents, comme une ampoule pour les lumières ou un vieux appareil photo Timy pour votre appareil photo 3D Ensuite, nous avons les collections. Les collections sont essentiellement des dossiers contenant des objets de votre scène. Les collections sont signalées par ces petites boîtes de classement blanches situées à côté de leur nom. la plupart des cas, les collections ne servent qu'à organiser votre dossier et à en assurer l'ordre. Mais ils peuvent être utiles sur le plan fonctionnel pour des choses plus complexes telles que les modificateurs, que nous aborderons Enfin, voyons comment renommer les choses. À l'heure actuelle, tous les éléments de la scène sont nommés correctement. Toutefois, par défaut, les objets commencent par leur nom par défaut. Cela signifie que lorsque je crée un nouveau cube, il sera simplement appelé cube. Cependant, lorsque je travaille avec ce cube et transforme, par exemple, en tente de camping, il sera toujours appelé cube, sauf si je le change pour renommer un il sera toujours appelé cube, sauf si je le change objet ou une collection, il suffit de double-cliquer sur son nom Dans ce cas, renommons cette collection de la leçon 8. Nous allons simplement double-cliquer dessus. Il deviendra bleu, ce qui nous permettra de saisir quelque chose de nouveau. Je vais juste mettre un espace, un petit trait d'union, puis taper test en majuscules à la fin, à titre d'exemple Ensuite, une fois que nous avons fini de taper notre nom, nous pouvons appuyer sur Entrée pour le confirmer. Renommer les objets de vos collections est un moyen très important de garder les choses organisées Vous ne voulez pas simplement avoir tout un tas d'objets dans votre scène nommés cube, cylindre et sphère, sans vraiment savoir quels sont ces objets. Maintenant que les bases sont passées, organisons notre dossier. Notre objectif pour cette organisation est de séparer les trois principaux objets de notre écran dans leurs propres collections. Il sera ainsi facile de masquer ou de sélectionner n'importe quel type d' objet sans avoir à interagir avec les autres objets situés à proximité. Nous allons d'abord commencer par les arbres. Notre première tâche consiste à sélectionner tous les arbres de notre scène. De toute évidence, compte tenu de la dernière leçon, nous connaissons plusieurs façons de le faire dans la fenêtre d'affichage Cependant, cette leçon porte sur les grandes lignes. Utilisons-le plutôt. Dirigez-vous vers l'Outliner , puis utilisez la molette de votre souris pour faire défiler cette liste jusqu'à ce que vous voyiez le premier arbre Dans ce cas, il s'appelle pin. Maintenant que nous avons trouvé ces arbres, nous allons cliquer sur le tout premier de la liste, le pin 007. Faites maintenant défiler cette liste plus bas jusqu'à ce que vous voyiez le dernier pin de la liste, dans ce cas, le pin 013 Ensuite, nous allons maintenir la touche Maj enfoncée , puis cliquer sur ce dernier pin. Cela sélectionnera tous les objets situés entre ces deux points. Mettons-les maintenant dans leur propre collection. Le moyen le plus simple de les déplacer dans leur propre collection est de les sélectionner en sur M sur votre clavier pour les déplacer vers la collection. Nous pouvons le voir en haut de la page. Cela fera apparaître un nouveau petit menu ici. Et nous aurons une liste de toutes les collections actuellement disponibles, ainsi qu'un bouton indiquant « nouvelle collection ». Dans notre cas, nous ne voulons pas déplacer ces objets vers une autre collection. Nous voulons créer une toute nouvelle collection et les mettre dedans. Nous allons choisir New Collection. Maintenant, cela va faire apparaître un autre menu dans lequel nous pouvons simplement taper le nom de cette nouvelle collection. Nous l'appellerons arbres. Puis appuyez sur OK. Après avoir cliqué sur OK, il semble que nos arbres aient disparu de la liste. Cependant, ils viennent de passer tout en bas de cette liste. Nous faisons défiler la page jusqu'en bas, nous pouvons voir que nous avons une nouvelle collection ici, nommée trees. Alors tous ces objets font partie de cette collection. Nous remarquons également qu'il a nommé les arbres de collection 001. Et c'est parce que ce fichier contient déjà une collection nommée simplement trees. Il a dû lui donner un numéro unique à la fin pour que le nom soit unique. Nous devons maintenant replacer cette collection d'arbres dans la collection d'origine dans laquelle nous l'avions. cool avec les collections, c'est que vous pouvez avoir une collection à l'intérieur d'une collection. Cela vous permet de rendre votre fichier aussi organisé ou désordonné que vous le souhaitez Le moyen le plus simple de déplacer cette collection dans l'autre est de simplement cliquer sur ce nom ici et de le mettre en évidence. Ensuite, nous pouvons cliquer et faire glisser le pointeur sur ce mot ici. Il suffit de le faire glisser vers le haut, puis le placer n'importe où dans cette collection. Je peux voir ici que je vois les mots « buisson » et « nuage ». Je sais que c'est le bon et je peux simplement le glisser-déposer ici. Maintenant, si je fais défiler la liste vers le haut, je vais voir que le test de la leçon 8, parce que je l'ai renommé, contient maintenant ces arbres collections à l'intérieur. Maintenant que nos arbres sont organisés, passons rapidement aux autres objets. Le suivant dans la liste, voici les buissons. Nous allons sélectionner le premier buisson. Faites défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous voyions le dernier maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionnez-la. Sélectionnez tous les buissons situés entre les deux. Maintenant, nous pouvons appuyer sur M pour appeler. Passer à la collection Nouvelle collection. Renommez-le Bushes. Frappe, d'accord. Il l'a intégré jusqu' au bas de la page dans sa propre collection Sélectionnez maintenant cette nouvelle collection. Cliquez et faites glisser le nom jusqu'ici jusqu'à ce que nous voyions notre leçon, un dossier de test. Ensuite, assurez-vous de le faire glisser au bon endroit cette fois. Dans ce cas, nous avons en fait la collection d'arbres. Si on le fait glisser ici, il placera les buissons à l'intérieur de la collection d' arbres. n'est pas ce que nous voulons. Nous devrons descendre un peu cette liste, puis placer ici, là où se trouvent les nuages. Maintenant, si nous faisons défiler la page vers le haut, nous pouvons voir que la collection de buissons que nous pouvons troller est maintenant fermée Et puis nous avons également notre collection d' arbres. Enfin, organisons ces nuages. Nous allons cliquer sur Cloud et nous allons descendre jusqu'à l'endroit où il est écrit Lune. Nous allons réunir les nuages et la Lune. Et ma nouvelle collection. Nous allons taper Nuages et Lune. Cliquez sur OK. Cliquez sur le nom , puis faites-le simplement glisser vers le haut dans la leçon 8. Nous pouvons également le faire glisser directement sur le nom de cette collection. Et il le placera là aussi. Nous pouvons maintenant fermer cette collection Clouds and Moon comme les autres, une fois l'organisation terminée comme les autres, une fois l'organisation Discutons de quelques points restants. Ouvrons maintenant la collection d' arbres, afin que nous puissions voir certains des objets qu'elle contient Ce symbole en forme d'œil situé à côté des collections ou d'un objet vous permet de masquer cet objet ou collection juste dans la fenêtre d'affichage Cela signifie que si vous cliquez sur ce globe oculaire pour masquer un objet ou une collection, il ne sera plus visible uniquement dans la fenêtre d'affichage Cependant, vous pourrez toujours le voir dans l'image rendue finale. Cela est utile pour nettoyer votre fenêtre d'affichage, afin de mieux voir les objets sans que d'autres éléments ne vous gênent Comme je l'ai mentionné, cela fonctionne sur collections pour désactiver une collection entière, ou nous pouvons masquer uniquement des objets spécifiques au sein de cette collection. Ensuite, nous avons la petite icône de caméra. Si nous cliquons sur cette icône de caméra, cette collection ne sera masquée que dans le rendu final, mais elle ne fera rien dans la fenêtre d'affichage Cette bascule est un peu moins utile que le globe oculaire et amène souvent les nouveaux utilisateurs de Blender à se demander pourquoi leurs objets n' apparaissent pas dans leur rendu, même s'ils peuvent les voir dans la Si vous ne parvenez pas à comprendre pourquoi vos objets n' apparaissent pas dans votre rendu, vérifiez si cette petite icône de caméra n'est pas cochée Encore une fois, tout comme le globe oculaire, vous pouvez le faire à la fois pour des objets individuels ou pour des collections dans leur ensemble Si un objet se trouve dans une collection. Nous avons également la possibilité d' cette petite case à cocher que nous avons utilisée utiliser cette petite case à cocher que nous avons utilisée pendant la majeure partie de ce cours Cette case à cocher fonctionne à la fois comme le globe oculaire et l'icône de l' appareil photo Cela signifie que si vous décochez une collection, elle n'apparaîtra pas dans la fenêtre d'affichage et elle n'apparaîtra pas dans votre rendu final Cela désactive essentiellement complètement une collection. Enfin, discutons de la collection active ou par défaut. Ces collections ont toutes de petites boîtes blanches à côté d'elles. Et vous remarquerez que cette boîte est entourée d' un subtil carré surligné. Cela signifie qu'il s'agit de la collection active ou de la collection par défaut. Chaque fois que nous créons un nouvel objet, il est automatiquement ajouté à la collection par défaut. C'est utile si vous voulez créer plusieurs objets à la fois et que vous souhaitez qu'ils soient tous placés dans la bonne collection. Vous n'avez pas besoin de les organiser plus tard. Nous pouvons changer la collection par défaut ou la collection active en cliquant simplement sur cette petite icône ici. Nous verrons si nous cliquons sur celui-ci, celui-ci sera mis en évidence. Cela signifie que tout nouvel objet que nous créons sera directement intégré à cette collection d'arbres, par exemple. Une collection ne peut être active que si elle est également visible. Je peux rendre celui-ci actif ou celui-ci actif. Mais je ne peux pas cliquer sur celui-ci pour le rendre actif car il n'est pas visible actuellement. Maintenant que nous connaissons l' Outliner et comment l'utiliser, nous sommes prêts à poursuivre notre exploration de Blender Dans la leçon suivante, nous allons découvrir mode d' édition dans les différentes parties du modèle. 9. Modifier des objets: Dans cette leçon, nous allons découvrir le mode d'édition et les différentes parties d'un modèle. Nous n'aurons pas vraiment besoin d'un modèle à l'écran pour cette leçon. Toutefois, si vous souhaitez en faire l'essai une fois que nous en aurons appris davantage sur l'édition, vous pouvez activer la collection de mugs. Nous pouvons le trouver ici dans notre aperçu sous la Leçon 910, 1113.20 Nous allons passer en revue cette explication aide d'un modèle beaucoup plus simple. Commençons par ajouter un nouveau cube. Nous pouvons le faire en zoomant légèrement en arrière. Appuyez ensuite sur Shift et a pour faire apparaître notre menu Ajouter, en passant au maillage. Choisissez ensuite Cube. Le seul paramètre qui changera sur ce cube est sa position X initiale. Nous arrivons là où l'emplacement X. Nous allons taper trois puis appuyer sur Entrée, et cela le déplacera de 3 m vers la droite, juste pour qu'il ne repose pas sur le dessus de la tasse. Maintenant que nous avons un exemple de modèle plus simplifié, allons-y directement. Tout d'abord, discutons de la différence entre le mode objet et le mode édition. Le mode Objet est le mode par défaut. C'est le mode que nous avons utilisé pour toute cette classe jusqu'à présent. Le mode objet nous permet de sélectionner différents objets, ainsi que de les déplacer, de les redimensionner ou de les faire pivoter. C'est également le mode qui affiche ce surlignage orange autour du modèle que nous avons sélectionné. Nous pouvons voir que nous sommes en mode objet en regardant ici haut à gauche et en voyant où il est écrit Mode objet. Le mode Édition est accessible en appuyant sur la touche Tab de votre clavier Vous pouvez trouver cette touche à gauche de la touche Q et au-dessus de la touche Caps Lock. Sélectionnez maintenant le cube que nous venons , puis appuyez sur la touche Tab pour entrer en mode édition. Maintenant que nous sommes en mode édition, vous remarquerez que certaines choses ont changé. L'interface a été modifiée sur les bords de la fenêtre d'affichage Vous verrez trois boutons différents en haut à gauche, qui indiquent le mode d'édition dans lequel vous vous trouvez actuellement Votre modèle apparaîtra également légèrement différemment de ce qu'il était auparavant, selon le mode dans lequel vous vous trouvez actuellement. Dans notre cas, le modèle devient complètement orange car toutes les faces sont sélectionnées par défaut toutes les faces sont sélectionnées Maintenant que nous savons comment passer en mode édition, à quoi cela sert-il ? Cela peut sembler un peu évident, mais le mode édition nous permet de modifier le modèle. édition dans le contexte de modélisation 3D signifie que nous allons ajouter, supprimer ou modifier la géométrie de ce modèle. Pour modifier ce cube, vous devez comprendre un peu l'anatomie d'un modèle. Les trois petits boutons situés en haut de l'écran correspondent à ces différentes parties. Passons-les en revue un par un afin mieux comprendre comment un modèle est composé Le premier mode est Vertex, et c'est le symbole situé à l'extrême gauche. On dirait une petite boîte avec un petit point dessus. Nous pouvons soit cliquer sur ce bouton ici sur l'interface, soit en appuyer un avec notre clavier. Pour accéder à ce mode à l'aide d'une combinaison de touches, un sommet est l'élément le plus élémentaire d'un modèle Il est indiqué sur le modèle lorsqu'il n'est pas sélectionné par ces petits points noirs situés aux coins. Techniquement, un modèle ne peut comporter qu'un seul sommet. Toutefois, la plupart des objets modélisés en comportent au moins trois pour former un triangle Si nous sélectionnons l'un de ces sommets, nous pouvons l'ajuster comme n'importe quel autre modèle Si nous sélectionnons simplement ce petit point noir ici dans le coin, nous pouvons maintenant déplacer ce sommet et modifier la forme de ce cube Nous pouvons voir en quoi cela diffère du simple fait de déplacer le cube, de le redimensionner ou de le faire pivoter en mode objet. Nous sommes en train de modifier la forme du cube ici. C'est quelque chose que nous ne serions normalement pas en mesure de faire sans utiliser le mode édition. Nous pouvons également sélectionner plusieurs sommets à la fois en faisant glisser le pointeur, en sélectionnant deux d'entre eux comme ça , puis en les déplaçant ensemble. Vous pouvez également sélectionner un sommet, puis maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner un autre sommet ailleurs, comme si vous sélectionniez plusieurs modèles Ensuite, nous pourrons également les déplacer ensemble. Passons maintenant à la deuxième partie d' un modèle appelée arêtes. Nous pouvons accéder au mode bord en cliquant sur ce symbole ici, qui est une boîte traversée par une ligne. Ou nous pouvons appuyer sur deux sur notre clavier et dix en mode Edge. Nous pouvons maintenant voir que notre modèle a légèrement changé d'apparence. Les petits points noirs sur les coins ont disparu, mais des lignes noires traversent les bords du cube. Une arête est toujours composée de deux sommets. Vous ne pouvez pas avoir d'arête sans avoir deux sommets de chaque côté Si nous sélectionnons ces arêtes puis que nous les déplaçons, nous verrons que les deux côtés de ces coins sont déplacés ici parce qu'ils sont attachés par cette arête. Nous avons également la capacité de prendre une longueur d'avance. Nous pouvons donc appuyer sur S pour le redimensionner, ou commencer à le faire pivoter. Encore une fois. Vous pouvez également utiliser le gadget en passant à cet outil spécifique pour ceux-ci Si vous voulez que ce soit un peu plus précis, ou simplement si vous vous sentez plus à l' aise avec ce gadget Enfin, parlons du mode visage. Nous pouvons répondre au mode visage en remontant ici dans le coin supérieur gauche Choisissez ensuite cette boîte ici avec le grand carré blanc dessus. Vous pouvez également appuyer sur trois sur votre clavier pour passer en mode visage. Comme vous pouvez le constater, chacun d'entre eux correspond à un nombre. Ainsi, le mode 12 puis le mode trois faces mono semblent différents du mode Edge, mais ils fonctionnent assez différemment. Ce mode nous permettra de sélectionner les faces carrées de ce cube. Maintenant, si nous survolons un modèle, puis que nous sélectionnons une zone, vous pouvez voir qu'elle sélectionne la totalité de cette surface plane Une face est composée d'au moins trois arêtes réparties sur trois sommets. Cependant, le plus souvent, vous verrez des faces créées avec quatre arêtes et quatre sommets. Pour créer un carré, nous pouvons déplacer, faire pivoter et redimensionner les faces comme n'importe quelle autre partie du modèle. Maintenant que nous en savons un peu plus sur la composition d'un modèle, quel est l'intérêt de ce mode ? Eh bien, c'est votre principal moyen de créer le modèle que vous souhaitez créer. J'expliquerai tous les outils que je viens d'utiliser pour créer ce modèle simple et je ferai une leçon ultérieure. Mais je voulais juste vous donner une idée de ce que vous pouvez faire rapidement en mode édition afin de créer le modèle que vous souhaitez. Pour l'instant, je vais appuyer sur Control Z pour revenir en arrière jusqu'à ce que nous arrivions au cube d'origine. Nous pouvons donc simplement appuyer sur Control Z plusieurs fois pour annuler toutes les modifications que nous avons apportées lors l' exploration des différents modes. Nous finirons par revenir à notre plan Q. Si, pour une raison ou une autre, vous ne parvenez pas à contrôler Z suffisamment de fois pour annuler toutes les modifications que vous avez apportées. C'est très bien. Vous pouvez simplement appuyer sur Tab pour accéder à votre mode d'édition. Ensuite, appuyez sur Shift et a, puis créez un tout nouveau cube. Mais j'ai réussi à annuler suffisamment de fois. Je vais donc simplement utiliser le cube que j'ai. Avant de poursuivre, parlons d'un dernier outil important pour le mode édition. Passez d'abord en mode vertex en appuyant sur l'un des boutons votre clavier ou en cliquant sur cette icône en haut à gauche Maintenant, dézoomez légèrement, puis faites simplement glisser sur l'ensemble de votre cube ici et sélectionnez tous les sommets. Faisons maintenant une rotation autour de notre cube. Ensuite, nous remarquerons ici, dans le coin inférieur que nous n'avons pas réellement sélectionné tous les sommets parce que ces sommets n'étaient pas visibles depuis la direction dans laquelle nous les avions sélectionnés, à savoir le Il n'a pas pu sélectionner ces sommets parce qu'il ne pouvait tout simplement pas le voir Il s'agit du mode par défaut pour sélectionner des parties de votre modèle en mode édition. Cependant, il existe un mode que nous pouvons activer pour nous permettre de sélectionner et de consulter notre mode. Le moyen le plus simple d'activer ce mode est d'appuyer sur Alt et Z même temps lorsque votre clavier en mode X-Ray Si vous préférez utiliser un bouton en même temps lorsque votre clavier passe en mode X-Ray. Si vous préférez utiliser un bouton de votre interface pour ce faire, vous pouvez regarder en haut à droite, et c'est cette petite boîte où les deux carrés se chevauchent Vous pouvez donc cliquer sur ce bouton ou appuyer sur Alt et Z en même temps pour entrer et quitter votre mode radiographie. Maintenant que nous tournons autour de notre modèle, remarquons que nous pouvons réellement voir à travers le modèle. C'est un peu transparent. Ce mode radiographique nous permet toutefois non seulement de voir à travers le modèle, mais également de le sélectionner Revenons à un angle similaire à celui dans lequel nous nous trouvions auparavant. Ensuite, faites glisser la sélection sur l'ensemble de notre modèle. Maintenant, lorsque nous faisons glisser la souris pour sélectionner, nous remarquons que ce coin, celui qui n'était pas visible auparavant, est toujours sélectionné car nous sommes en mode X-Ray. Le mode rayons X est très important lors de la création de vos modèles. J' utilise généralement le mode X-Ray par défaut pendant modélisation et je ne le désactive que lorsque j'ai une bonne raison de le faire. Le mode X-ray fonctionne en mode vertex, edge et face. Et cela fonctionne également en dehors du mode édition. Donc, si nous appuyons sur la touche Tab pour quitter le mode ou modifier, nous verrons que notre modèle est toujours radiographié en mode objet Le mode X-Ray est un peu moins utile en mode objet, cependant, comme il ne permet réellement que de S3 un modèle, cela n'a rien à voir avec la sélection. Maintenant que nous avons compris comment un modèle est composé, n'hésitez pas à jouer avec le cube ou sélectionner le mug que nous avons dans notre fichier d'exemple. Et il suffit d'ajuster sa forme en déplaçant les sommets, en sélectionnant des faces, en les poussant et en les tirant, juste pour voir comment un modèle réel, tel qu'une tasse, réagit à ces différents réglages Ne vous inquiétez pas de gâcher la forme de ce mug car vous pouvez toujours simplement fermer ce fichier, ne pas l'enregistrer, puis le rouvrir Et les Moghols reviendront à ce qu'ils étaient. Une fois que vous aurez fini d'expérimenter ces modèles, vous serez prêt à passer au reste de la classe Dans la prochaine leçon, nous allons découvrir les modes d'ombrage 10. Modes d'ombrage: Dans cette leçon, nous allons découvrir les trois différents modes d' ombrage Nous utiliserons cette tasse comme exemple pour cette leçon. Assurez-vous donc que vous avez activé la collection Lesson Ten, dans laquelle se trouve ce mug. Alors pourquoi ce mug ? Qu'est-ce qui en fait un bon exemple pour expliquer les modes d'ombrage ? Tout d'abord, expliquons ce que nous entendons par modes d'ombrage. Dans ce contexte, l'ombrage fait référence à la façon dont le mixeur affiche chaque face d'un modèle et à la façon dont la lumière y réagit Chacun des trois modes d'ombrage que je vais vous montrer gérera différemment les transitions entre ces visages ? Cette tasse est un bon exemple raison de la variété de visages qu'elle possède. Nous voulons que certaines zones apparaissent lisses et rondes, comme l'extérieur du mug et le manche. Mais nous avons également des zones que nous voulons voir apparaître plates comme le liquide à l'intérieur de la tasse, ainsi que le fond. Ce mug est donc un bon terrain d' essai pour montrer chacun des modes d'ombrage et leur impact sur l'apparence de ces différents visages Commençons par le mode d' ombrage le plus élémentaire, Shade flat. En mode objet, sélectionnez votre modèle, dans ce cas, le mug, puis cliquez dessus avec le bouton droit et choisissez Shade flat. Shade flat est en fait la valeur par défaut lors de la création d'un tout nouveau modèle. Lorsque nous créons un nouveau cube ou un nouveau cylindre, Shade flat est activé au départ. Si nous zoomons sur notre modèle, nous pouvons mieux le voir. L'ombrage à plat supprime essentiellement tout lissage d'un objet et affiche chaque face plane comme si elle n'était pas connectée à ses voisines Le mode ombrage est particulièrement utile dans les modèles que vous souhaiteriez voir naturellement plats dans la vie réelle, comme les machines ou l'architecture Il est également largement utilisé dans un style d' art en trois D qui met l'accent sur l'esthétique rétro du low poly. Ensuite, examinons Shade Smooth. Encore une fois, nous allons cliquer avec le bouton droit sur notre modèle sélectionné, puis choisir Shade Smooth, et c'est en haut. Nous pouvons maintenant voir que chaque visage est parfaitement lisse et se fond dans ses voisins. Cela cause cependant des problèmes dans des zones comme le liquide, où il a cet étrange aspect concave Sinon, le mug a l'air plutôt beau. Ce mode d'ombrage est généralement plus utile que le mode Shade flat dans la plupart des cas Le plus souvent, c' est le mode que vous utiliserez par défaut, sauf si vous avez une raison précise d' utiliser notre prochain mode d'ombrage Maintenant, faisons à nouveau un clic droit sur notre modèle, et nous allons choisir Shade Auto Smooth, qui se trouve au milieu. Dans Blender 4.1, le lissage automatique a légèrement changé. Pour cet exemple, vous pouvez utiliser Shade Smooth by angle trouvé ici. Cela produira un résultat visuellement similaire à ce que faisait Auto Smooth auparavant. Le lissage automatique, tel que nous le connaissions avant Blender 4.1, avant Blender 4.1, existe désormais sous la forme d'un modificateur appelé smooth by angle Pour les besoins de cet exemple, ce n'est pas particulièrement important Je vous recommande donc d' utiliser Shade Smooth by angle. Nous verrons que ce mode fait un très bon travail en lissant le mug et en laissant le liquide sur le dessus Cependant, certaines zones, comme le manche et le bord de la tasse , semblent encore étranges. Heureusement, le lissage automatique nous permet de contrôler la façon dont il lisse un objet Dans le coin inférieur gauche, nous verrons cette boîte d'options qui peut être fermée ou non. S'il est fermé pour vous, cliquez simplement sur cette petite flèche ici pour l'ouvrir, puis dans cette boîte d'options, nous pouvons ajuster l'angle Au fur et à mesure que nous augmentons ce nombre d'angles, cela le rapprochera de plus en plus de l'équivalent de Shade Smooth. Si nous en faisons le maximum absolu, qui est de 180 degrés, cela ressemble exactement à Shade Smooth. Au lieu de cela, si nous le déplaçons complètement jusqu'à zéro, c'est l'équivalent de Shade flat. Vous pouvez voir que Shade Auto Smooth est le meilleur des deux mondes. Il vous permet de choisir le point exact entre les deux pour que votre modèle ait l'air correct. Donc, dans notre cas, déplaçons cela vers le haut. Et je pense que la valeur de cela sera en fait de 32. Donc, si nous tapons 32 pour l'angle, c'est un peu plus élevé que la valeur par défaut, qui est de 30, mais nous pouvons constater que cela a résolu à peu près tous les problèmes que nous avions sur le manche, ainsi que sur le bord du mug. Nous avons donc juste rapproché un peu plus cette teinte automatique de Shade Smooth, qui est celle qui lissait un peu trop Auto Smooth est de loin le plus puissant des modes d'ombrage Cependant, cela demande un petit ajustement de votre part. La dernière chose importante à noter avant de terminer cette leçon est qu'aucun de ces modes d'ombrage n' ajoute réellement une nouvelle géométrie à votre modèle Ces modes ne font que modifier la façon dont la géométrie d'origine est perçue. Nous remarquerons qu'en zoomant sur ce modèle, même s'il semble lisse, il est toujours un peu irrégulier sur les bords Et c'est parce que ces modes d' ombrage n'ajoutent aucune nouvelle géométrie afin de la rendre plus fluide Vous pouvez donc lisser vos modèles en toute sécurité autant que vous le souhaitez en utilisant ces modes d'ombrage sans avoir à vous soucier de les rendre vraiment denses et d' alourdir les polygones Dans la leçon suivante, nous allons découvrir certains des outils les plus courants. Oh. 11. Outils communs: Dans cette leçon, nous allons découvrir certains des outils les plus courants. Maintenant que nous comprenons les éléments constitutifs d'un modèle, quels sont les différents outils que nous pouvons utiliser pour modifier le modèle ? Passons en revue quelques-uns des points saillants ici afin que vous ayez une brève compréhension des outils les plus couramment utilisés. Encore une fois, nous n'avons pas vraiment besoin modèle spécial pour cette démonstration. Cependant, si vous souhaitez modifier le modèle de tasse après cette leçon, n'hésitez pas à le faire. Vous pouvez le trouver ici dans la collection Lesson 11. Commençons par créer un cube avec lequel nous pouvons jouer. Nous allons faire un petit zoom arrière ici. Appuyez sur Shift dans A. Faisons apparaître notre menu Publicités. Accédez à Mesh, puis choisissez Cube. Ensuite, ici, nous pouvons définir notre position de départ initiale sur l'axe X. Ici, réglez-le sur trois, afin qu'il le déplace vers la droite. Il ne se trouve pas directement sur le dessus du mug. Maintenant que notre nouveau cube est sélectionné, nous pouvons le centrer dans notre affichage ici. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Tab, entrer dans notre mode d'édition. Et puis troisièmement, entrez dans notre mode visage. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur le modèle ici pour le désélectionner Il est important de noter que lorsque vous êtes en mode édition, vous ne pouvez pas réellement désélectionner le modèle , que je le sélectionne ou non dans ce vide ici, mon modèle est toujours techniquement sélectionné. En mode édition, je n'ai tout simplement aucune face, aucune arête ou aucun sommet sélectionné Le premier outil que nous allons apprendre s'appelle l'extrusion extrusion nous permettra de sélectionner une face ou une arête ouverte, puis étendre la géométrie à partir de ce point Commencez par sélectionner la face supérieure de ce cube. Appuyez sur votre clavier pour commencer à extruder, et nous pouvons voir ici qu'il s'agit en fait d'étendre ce cube vers le haut en ajoutant de la géométrie au-dessus de celui-ci Nous pouvons décider où nous voulons en extruder deux, puis cliquer sur notre souris pour confirmer cette modification Maintenant que cette face supérieure est toujours sélectionnée, supprimons-la afin que nous puissions appuyer Supprimer ou sur X sur notre clavier pour afficher le menu de suppression. Nous pouvons maintenant choisir Supprimer les visages, ce qui supprimera le visage que nous venons de sélectionner. Appuyez maintenant sur deux sur votre clavier pour passer en mode Edge. Ensuite, sélectionnons chacune de ces arêtes ici. Nous allons donc simplement sélectionner le premier, puis maintenir la touche Maj enfoncée, nous allons sélectionner chacune de ces arêtes en haut ce nouveau trou que nous avons fait en haut du modèle ai sélectionné ces quatre arêtes parce que je maintenais la touche Maj enfoncée pendant que je cliquais dessus. Nous pouvons maintenant appuyer à nouveau pour commencer l'extrusion, sauf que cette fois, vous remarquerez que l'extrusion se comporte un peu différemment Il est toujours en train de créer une nouvelle géométrie. Cependant, il ne suffit pas de se déplacer de haut en bas sur l'axe z. Nous allons en fait devoir appuyer sur z maintenant après avoir démarré l'extrusion pour la lier uniquement à l'axe Z. Il y a juste une légère différence entre ces deux méthodes différentes. Encore une fois, nous pouvons simplement le déplacer jusqu' ici, puis cliquer pour confirmer la nouvelle extrusion. Ces arêtes étant toujours sélectionnées, nous pouvons appuyer sur notre clavier pour combler ce trou dans le modèle à remplir. Cela ajoutera un nouveau visage à cette grande frontière ouverte que nous avions auparavant. Revenons au mode visage en appuyant sur trois sur notre clavier. Et maintenant, nous pouvons en apprendre davantage sur un nouvel outil appelé inset. Assurez-vous que cette face supérieure est toujours sélectionnée, tout en haut de ce cube. Ensuite, nous allons appuyer pour commencer à insérer. Une fois que nous aurons appuyé sur I, nous verrons cette petite ligne pointillée relier le centre de cette face à l'endroit où se trouve notre souris Au fur et à mesure que nous déplaçons notre souris, nous créerons un visage plus petit à l'intérieur de l'original. Déplaçons-le vers environ ici, puis cliquez pour le confirmer. L'instting est utile pour fabriquer des objets tels des tubes ou peut-être cette tasse à café que nous avons vue dans le dernier exemple Nous pouvons combiner l' encart avec l'extrusion afin d'enfoncer cette face vers le bas de ce cube Maintenant que nous sommes dans cette tête, nous pouvons appuyer pour commencer l'extrusion Ensuite, au lieu de monter, nous pouvons l'extruder vers le bas. À l'intérieur, nous fabriquons cette cavité au sommet presque comme une tasse. Nous pouvons à nouveau combiner cela avec l'encart. Faisons en sorte que ce visage soit toujours sélectionné. Nous allons l'insérer dans un trou un peu plus petit que le trou d'origine que nous avons fait Ensuite, nous allons appuyer pour l'extruder à nouveau en dehors de la forme de coupe que nous avons créée pour notre prochain outil, nous allons revenir en mode Edge Nous pouvons donc appuyer sur deux sur notre clavier pour revenir à Edge. Maintenant, cliquons sur le modèle pour nous assurer que rien n' est actuellement sélectionné. Et nous pouvons simplement cliquer n' importe où sur le côté du modèle ici Maintenez maintenant la touche Alt enfoncée, qui se trouve à côté de votre barre d'espace. Nous allons cliquer sur ce bord ici. En maintenant la touche Alt enfoncée, nous sélectionnons toutes les arêtes contiguës en une seule fois arêtes contiguës en une Il sélectionne toute cette ligne d' arêtes jusqu'à ce qu' il ne puisse plus aller plus loin. Nous pouvons également combiner Alt et Shift pour effectuer la même fonction, mais en ajoutant à notre sélection. Maintenons les touches Alt et Shift enfoncées, puis nous allons cliquer sur ce bord ici. Nous pouvons maintenant voir que nous avons sélectionné l'intégralité de cette arête, chaque arête qui y était connectée. Nous avons conservé notre sélection initiale de ce côté avec ces deux boucles de bord sélectionnées. Arrondissons-les en utilisant le prochain outil appelé Bevel pour commencer le biseautage Il suffit d'appuyer sur Ctrl. Et en même temps, nous aurons encore une fois cette petite ligne pointillée Ensuite, au fur et à mesure que nous déplaçons notre souris, la taille de cet arrondissement change Votre arrondissement peut également ne pas avoir le même nombre d'arêtes que le mien, car il commence généralement par une valeur par défaut inférieure À l'aide de la molette de votre souris, nous pouvons augmenter ou diminuer le nombre d'arêtes à l'intérieur de cet arrondissement, ce qui le rendra plus ou moins rond Pour notre exemple, ajoutons-en quelques unes simplement en faisant défiler la molette de la souris vers le haut jusqu' à ce qu'elle paraisse relativement ronde Nous pouvons ensuite décider de la largeur de cet arrondissement, puis cliquer pour le confirmer, comme la plupart des outils Après les avoir utilisés, vous obtiendrez généralement une boîte d'options ici sur le côté gauche qui vous permet de régler davantage les paramètres du biseau, dans ce cas, que vous venez de créer. Si nous voulions l'ajuster à une taille très précise, nous pourrions taper exactement 0,5, puis appuyer sur Entrée, et nous ferons en sorte que ce biseau soit exactement 0,5. Nous pouvons également modifier le nombre de segments, c'est-à-dire et nous ferons en sorte que ce biseau soit exactement 0,5. Nous pouvons également modifier le nombre de segments, le nombre de coupes ici, ce qui change sa rondeur Peut-être que nous voulons plus de coupes que les nôtres, alors nous allons taper dix puis appuyer sur Entrée. En général, pour Bevel, la largeur et les segments sont les deux paramètres les plus importants. Lorsque vous êtes satisfait de votre biseau, il vous suffit de cliquer sur votre modèle pour le confirmer Découvrons maintenant le prochain outil appelé Loop Cut. Pendant que nous sommes toujours en mode Edge, nous pouvons simplement survoler n'importe où sur ce modèle, puis appuyer sur la touche Ctrl en R. En même temps, cette petite ligne jaune nous indique où nous sommes sur le point de faire une découpe En découpant le modèle, nous augmenterons la géométrie. Nous devons travailler avec le nombre de faces, d'arêtes et de sommets. Cependant, avant de décider où placer cette découpe, nous pouvons encore apporter quelques modifications. Nous pouvons utiliser la molette de notre souris pour faire défiler vers le haut afin d'y ajouter plus ou moins de découpes. Peut-être que nous allons le porter à deux. Ensuite, une fois que nous avons décidé du nombre de coupes que nous voulons, nous pouvons cliquer une fois, il suffit de commencer à faire glisser notre découpe. Maintenant nous pouvons choisir où nous voulons la placer. Si nous voulions les placer plus près du sommet, nous pourrions les placer ici. Ou nous pouvons les déplacer plus bas vers le bas. Ou on peut les laisser à peu près au milieu. Je vais remettre le mien au milieu. Ensuite, je vais cliquer une fois de plus, cliquer bouton gauche de la souris, pour confirmer le placement de ces découpes. Comme je l'ai déjà mentionné, l'ajout de découpes supplémentaires au modèle vous donne plus de géométrie sur laquelle travailler ce qui nous permettrait de faire des choses comme sélectionner le modèle ici pour tout désélectionner Nous allons maintenant maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner l'une de ces arêtes ici. Je vais juste sélectionner celui qui se trouve à peu près au milieu pour moi. En maintenant la touche Alt enfoncée, je l'ai sélectionnée et elle est sélectionnée sur tout le modèle. Et maintenant je pourrais appuyer pour commencer à l'étendre. Je pourrais changer la forme de ce modèle en faisant cela. Et je pourrais choisir n'importe laquelle de ces arêtes ici. Continuez simplement à le faire pour modifier la forme et l' apparence de ce modèle. Pour notre avant-dernier outil, nous allons activer ce que l' on appelle le snapping pour ce faire Allez en haut au centre et nous allons cliquer sur cette petite icône magnétique. Une fois que nous l'aurons activé, il deviendra bleu et indiquera que claquement d' aimant surligné nous permet de magnétiser nos outils et certaines parties de notre modèle sur différentes parties de notre scène Si vous cliquez sur ce petit menu déroulant à côté avec les quatre points, vous verrez toutes les différentes options qui s'offrent à vous pour changer le type de magnétisation heure actuelle, j'ai configuré notre outil de capture pour accéder aux sommets. Voyons comment cela fonctionne. Nous allons appuyer sur trois pour passer en mode visage. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette face supérieure ici. Maintenant, nous allons simplement saisir cette poignée bleue ici en haut pour la déplacer de haut en bas dans la direction z. Ensuite, nous remarquerons qu'en faisant cela, cela commence à faire apparaître ce petit cercle orange qui semble s'accrocher aux différents sommets de notre modèle, où que nous le fassions glisser Une fois que ce petit cercle apparaît, c'est là qu'il prend exactement deux points, mais uniquement à la hauteur Z. Si je le fais glisser ici puis que je le relâche, j'ai réussi à déplacer cette face pour qu'elle soit exactement alignée avec cette face ici. C'est parce que nous avons atteint ce sommet. Cela fait partie de ce visage. snapping est un outil vraiment puissant qui offre de nombreuses options différentes Au fur et à mesure que vous vous familiariserez avec les trois D, vous découvrirez différentes utilisations de ces différentes options. Pour l'instant, il suffit de cliquer sur cette petite icône magnétique pour l'éteindre. Encore une fois, de cette façon, nous n'utilisons pas le snapping alors que nous ne le voulions pas Maintenant, appuyons sur l'onglet pour quitter notre mode d'édition sur cet objet que nous venons de créer. Enfin, nous allons discuter d' un dernier outil courant appelé édition proportionnelle. Pour cette explication, créons un nouvel objet qui affichera un peu mieux cet effet. Nous allons appuyer sur Shift et A pour ouvrir notre mode Publicité, puis passer à Mesh. Ensuite, nous allons choisir Cho Sphere. Une fois cette sphère créée, descendons ici, jusqu' à la case d'option inférieure. Et nous allons définir les subdivisions à cinq, qui rendra cette sphère un peu plus fluide Nous pouvons laisser notre rayon d'action à 1 heure. Ensuite, nous allons régler notre position à moins trois, cette fois juste pour la déplacer vers la gauche. Une fois ces paramètres modifiés, zoomons ici sur notre sphère, puis appuyons sur Tab pour accéder à notre mode d'édition. Nous voulons également passer en mode vertex en appuyant sur un sur le clavier Nous avons intentionnellement rendu la sphère vraiment lisse et lui avons donné beaucoup de sommets pour rendre cette démonstration encore plus évidente Pour les besoins de l'exemple, disons simplement que nous voulions donner à la sphère une forme un peu plus ovoïde. Cela signifie qu'il aurait un haut légèrement plus pointu et un rond ou un bas plus grand Si nous utilisons simplement l'outil de déplacement normal, nous devrons sélectionner chaque sommet lui-même ou agrandir les blocs Il faudrait faire quelque chose comme ça où nous saisirions chaque sommet et le déplacerions individuellement vers le haut. Et vous pouvez voir à quel point cela serait incroyablement fastidieux ou nous devrions faire glisser la sélection dessus et les déplacer individuellement vers le haut, puis essayer de l'arrondir nous-mêmes Et vous pouvez voir que cette façon de travailler n'est tout simplement pas faisable. Je vais contrôler Z, ces modifications que je viens d' apporter pour les annuler, elles reprennent une forme de sphère normale. Nous allons maintenant activer un outil appelé édition proportionnelle. Nous pouvons l'activer en allant ici à côté de l'endroit où se trouvait notre icône magnétique pour le cliché. Et nous allons cliquer sur cette petite icône en forme d'œil de bœuf, ces deux petits cercles l'un à l'intérieur de l'autre. Il suffit de cliquer dessus activer l'édition proportionnelle. Encore une fois, pour cet exemple, choisissons simplement un sommet situé à peu près en haut au centre de celui-ci Vous n'avez pas à vous soucier d'être parfait juste pour cet exemple. Il suffit de sélectionner un seul sommet en haut. Cette fois, nous allons déplacer ce sommet vers le haut dans le sens bleu Donc, la direction z. Ensuite, nous remarquerons tout de suite, lorsque nous commencerons à le déplacer, qu'il ne bouge plus comme avant. Et cela est dû au montage proportionnel, ce cercle gris que nous voyons ici. J'espère que vous pouvez le voir dans la vidéo. Ce cercle gris que nous voyons est en fait le résultat de ce montage proportionnel. Et nous pouvons modifier la taille de cette édition proportionnelle en faisant défiler la molette de notre souris vers l'avant ou vers l'arrière Pendant que nous le déplaçons, nous ne pourrons pas le modifier avant de le déplacer Vous devez commencer à déplacer l'objet, ou le sommet, ou la face, ou le bord, puis commencer à ajuster cette atténuation Et l'atténuation détermine la partie du modèle qu'il déplace par rapport à ce sommet d'origine Ajustons notre forme ici. Je vais augmenter un peu la taille de ma souris en faisant défiler la molette de ma souris vers le bas Ensuite, je peux le tirer vers le haut pour qu' il ait à peu près la forme d'un œuf. Quelque chose de beaucoup plus proche que la première fois que j'ai essayé de le faire sans montage proportionnel. Cet outil vous permet de déplacer votre modèle de manière beaucoup plus organique, comme si le modèle était en argile. Il ne déplacera pas un seul sommet, il déplacera tout le reste autour lui en fonction de cette dimension de chute Plus il s' éloigne de la sélection initiale, il déplace de moins en moins ces parties du modèle , jusqu'à ce qu'il ne les déplace plus du tout ici, disons en bas de la liste, alors qu' il se situait bien en dehors de cette fourchette . Désactivons maintenant l'édition proportionnelle en cliquant à nouveau sur le symbole pour la désactiver. Ensuite, nous allons appuyer sur l'onglet correspondant, notre mode d'édition. Nous sommes de retour en mode objet. Avant de terminer, nous allons vous montrer comment créer une copie de ce modèle en forme d'œuf que nous venons de créer. Faire un duplicata est en fait assez facile. Il vous suffit de sélectionner le modèle que vous souhaitez dupliquer en mode objet. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift in D pour dupliquer. Commencez simplement à créer une version dupliquée de cet objet. Maintenant, comme tous les autres outils de déplacement et transformation, nous pouvons le lier à un axe spécifique. Si j'appuie sur x après avoir commencé à le dupliquer, il le déplacera uniquement sur l'axe x. Je vais peut-être le déplacer ici. Ensuite, une fois que je suis satisfait de l'endroit où je le place, je peux simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire une toute nouvelle copie identique du premier œuf. Après avoir créé votre duplicata, vous disposez désormais de deux versions totalement uniques du même modèle. signifie que je peux passer en mode édition pour ce nouvel objet dupliqué et y apporter des modifications, sans qu'il n'apporte aucune modification à l'original Ensuite, lorsque nous avons terminé, nous pouvons simplement appuyer sur Tab pour quitter notre mode d'édition. Ce ne sont certainement pas tous les outils et mixeurs, mais c'est un excellent ensemble d' outils qui vous aideront à créer de nombreux types de modèles. Dans la leçon suivante, nous allons découvrir l'importance d' appliquer des transformations. 12. Appliquer des transformations: Dans cette leçon, nous allons découvrir l'importance d' appliquer des transformations. Nous utiliserons ces deux modèles de log pour notre démonstration. Dans cette leçon, assurez-vous qu'elles sont activées dans l'Outliner Vous les trouverez ici dans la collection Lesson 12. Nous avons déjà découvert les transformations dans une leçon précédente. Qu'est-ce que je veux dire par les appliquer à titre de rappel ? Transformation en trois D, modélisation fait référence au déplacement, à rotation ou à la mise à l'échelle d'un objet. Lorsque nous utilisons ces outils de transformation, nous laissons des traces de ces changements sur le modèle. Dans de nombreux cas, cela ne pose pas vraiment de problème, mais pour certains outils, cela fait une énorme différence. L'un de ces outils qui est fortement affecté est l'outil Bevel que nous avons appris dans la dernière leçon Commençons par un exemple dans le journal de gauche. Si nous sélectionnons ce journal de gauche ici, assurez-vous que le journal d'échelle appliqué est sélectionné. Appuyez maintenant sur Tab pour accéder au mode d' édition de ce journal. Appuyez ensuite sur deux pour accéder à notre mode Edge. Nous allons zoomer ici sur le bord de cette bûche, juste à l'endroit où l' écorce est cassée. Cliquez sur le côté de votre modèle pour vous assurer qu'aucune autre arête n'est sélectionnée. Maintenez maintenant la touche Alt enfoncée. Ensuite, nous allons sélectionner cette arête qui fait le tour de l' extérieur de la bûche. Nous allons donc simplement cliquer sur ce bord ici. Ensuite, cela sélectionnera toute la boucle, tout autour du journal. Commençons maintenant à le biseauter pour voir à quoi ressemble le biseau lorsqu' il Pour ce faire, il suffit d'appuyer sur la touche Ctrl et biseauter, puis de déplacer légèrement notre souris jusqu'à ce que nous commencions à biseauter ce bord. Peu importe le nombre d'arêtes que vous y mettez. Vous pouvez donc simplement faire défiler la molette de votre souris bas pour réduire le nombre de bords Nous allons juste le réduire à peu près ici. C'est très bien Ces mesures n'ont pas vraiment d'importance. Nous voulons juste voir un biseau sur le bord. Nous pouvons maintenant constater que ce biseau est beau et uniforme sur tout le pourtour de la bûche et qu'il arrondit pourtour de la bûche et qu'il bien le bord tranchant Appuyons sur Tab pour quitter le mode d' édition de ce journal. À la place, nous allons sélectionner l'autre journal. Il s'agit du log d'échelle non appliqué. Dans cet autre journal, j'ai volontairement bousillé la balance. Il ressemble à peu près à l'autre journal. Cependant, nous remarquerons qu'il se comporte très différemment une fois que nous commençons à faire des bulles Zoomons ici sur ce journal, à peu près au même endroit que le précédent. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Tab pour accéder à notre mode d'édition, puis sur deux pour nous assurer que vous êtes en mode Edge. Dans ce cas, cette arête est déjà sélectionnée. Cependant, si ce n'est pas le cas, cliquez simplement sur votre modèle pour vous assurer que rien n'est sélectionné, puis maintenez la touche Alt enfoncée, puis sélectionnez le même bord que celui que nous avons fait la dernière fois, ce bord extérieur ici. Maintenant, comme la dernière fois, commençons à faire des bulles sur ce bord Pour arrondir ce coin, nous allons appuyer sur la touche Ctrl et commencer à biseauter, puis nous allons éloigner notre souris Ensuite, nous verrons lorsque nous commencerons à biseauter ce bord, tout comme le précédent, celui-ci se comporte très différemment Il est vraiment écrasé à l' intérieur, puis il est vraiment étiré à l'extérieur Cela rend ce biseau encore plus désagréable Déplaçons-le ici , puis confirmons la modification en cliquant Une dernière chose que nous remarquerons à propos ce biseau incorrect est que la distance entre ces arêtes semble également changer Cette distance ici est beaucoup plus courte que cette distance ici. Cela est également attribué à la nature allongée de ce galet Maintenant, appuyons sur le contrôle Z. Si annulez ce biseau, nous revenons à ce qu'il était Ensuite, nous allons appuyer sur Tab pour quitter notre mode d'édition. Ce biseau étiré est dû au fait que nous n'avons pas appliqué correctement cette échelle sur cette bûche Apprenons comment déterminer si cette bûche a une échelle incorrecte et comment y remédier alors que nos bûches sont toujours sélectionnées. Frappons ensuite pour faire apparaître notre menu latéral. Ce menu comporte toute une série d' onglets différents qui font différentes choses, mais celui qui nous intéresse est le premier, appelé élément. Maintenant, si nous regardons la section d'échelle, nous pouvons voir que nos échelles pour le X et le z sont fixées à un. Cependant, le y est fixé à quatre. Si nous examinons cet objet ici, l'axe y, qui est cet axe vert, est incorrect. Ils doivent tous être définis par défaut sur un. Cependant, R Y est défini sur quatre. Cela signifie qu'en ce qui concerne Blender, ce journal est étiré quatre fois plus longtemps dans la direction y qu'il ne devrait l'être, même s'il ressemble à peu près à l'autre journal. Maintenant, faisons un zoom arrière, puis sélectionnons l'autre journal pour voir à quoi ressemble celui-ci. Si nous sélectionnons ce journal, nous pouvons aller ici et regarder l'échelle, et nous pouvons voir qu' ils sont tous réglés sur un. Cela signifie que l'échelle a été appliquée à ce journal, même s' il est beaucoup plus long dans le sens y que large dans le x ou que le mixeur Z pense toujours que ce journal est exactement tel qu'il devrait être et n'est pas étiré dans une seule direction. Cela signifie que nos outils se comporteront correctement. Revenons à l'autre journal. le sélectionnant, permettez-moi zoomer ici afin que nous puissions mieux l'examiner. Nous allons maintenant appliquer l'échelle à ce journal pour résoudre ce problème. Nous allons commencer par appuyer sur Ctrl et sur Appliquer pour faire apparaître notre menu Appliquer. Dans ce cas, nous savons que l'échelle est actuellement incorrecte. Nous allons choisir d' appliquer l'échelle. Après avoir appliqué l'échelle, regardez dans le menu et vérifiez que les X, Y et Z sont tous définis sur un. Maintenant, en utilisant ce menu d'approvisionnement, nous avons dit à Blender d' oublier que nous avons redimensionné cet objet et de considérer maintenant son état actuel comme l'échelle par défaut Nous pouvons le faire à la fois pour la localisation et pour la rotation. Cependant, l'échelle est généralement ce que vous utiliserez le plus, car elle est utilisée pour résoudre la plupart des problèmes. Nous remarquons également que l' apparence de ce journal a légèrement changé à cause de la fixation de la balance. Si nous voulons corriger rapidement l'ombrage avant de refaire le biseau, il suffit de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, suffit de cliquer dessus avec le bouton droit puis de choisir Shade, Auto, Smooth Il ressemble à peu près à l'autre journal. Maintenant que notre ombrage est corrigé, appuyons sur Tab pour entrer dans notre mode d'édition. Nous avons déjà sélectionné notre avantage la dernière fois. Cependant, encore une fois, s' il n'est pas sélectionné, vous pouvez simplement désactiver le modèle Hold Alt, puis cliquer sur ce bord à l'extérieur. Ensuite, nous allons appuyer sur le contrôle B pour commencer à biseauter. Ensuite, nous pouvons commencer à biseauter ce bord. Nous pouvons voir maintenant qu' il se comporte de manière beaucoup plus similaire au premier log que lorsqu'il était entièrement étiré sur le log d'échelle non appliqué d'origine Nous pouvons simplement choisir la distance que nous voulons. Ici, cliquez pour l'appliquer, et nous pouvons voir que nous avons maintenant un beau galet rond qui n'est pas tout étiré dans la même direction Une dernière chose importante à noter à propos du menu latéral et de l'application des transformations. Blender ne prendra en compte les modifications apportées au modèle qu'en mode objet, et non en mode édition. Si nous sommes dans ce mode d'édition ici et que nous appuyons sur a pour sélectionner toutes les arêtes du modèle, puis que nous appuyons pour toutes les agrandir, nous pouvons simplement agrandir ce journal par rapport à l'autre. Nous pouvons maintenant appuyer sur Tab pour quitter notre mode d'édition. Nous remarquerons que l' échelle n'a pas changé. Cela ne reflète pas cette nouvelle taille plus grande. C'est parce que nous avons apporté ces modifications en mode édition. Toute modification apportée en mode édition n' affectera pas ces paramètres ici. Cela vaut également pour la rotation et la localisation. Cependant, si nous réduisons ce journal à peu près à la même taille qu'il était, nous pouvons maintenant constater que notre échelle ici a changé. Au fur et à mesure que vous vous familiariserez avec la modélisation en trois dimensions, vous apprendrez comment tirer parti de cette interaction. Cependant, en tant que débutant, si vous avez l' impression qu'un outil ne se comporte pas correctement, je vous suggère de consulter d'abord le menu latéral pour voir si vous devez appliquer une transformation telle que l'échelle Dans la leçon suivante, nous allons apprendre comment ajuster le point d'origine de l'objet. 13. Ajuster l'origine de l'objet: Dans cette leçon, nous allons apprendre comment ajuster le point d'origine de l'objet. Nous allons revenir au mug pour presque la dernière fois. Dans cette classe, assurez-vous que cette collection est activée. Vous pouvez le trouver ici dans l'Outliner, sous leçon 13, puis activer cette collection Maintenant, qu'est-ce qu'un point d'origine ? Vous vous souvenez peut-être que nous avons discuté de l'origine du monde plus tôt dans ce cours. s'agit de l'intersection de cette ligne rouge et verte dans la fenêtre d'affichage qui représente zéro x 0,0 z dans le monde point d'origine d'un objet est similaire mais également différent. Sélectionnez ce mug. Nous pouvons voir ici que le point d'origine de cet objet est représenté par ce petit point orange au centre. Le point d'origine est la façon dont Blender sait dans quelles coordonnées un objet existe dans le monde. Si nous appuyons sur n pour faire apparaître notre menu latéral, nous pouvons voir ici que l' emplacement de ce mug est 0x0y, puis juste un peu au-dessus de zéro sur le Z. Si nous sélectionnons le Z, puis que nous tapons nous pouvons voir ici que l' emplacement de ce mug est 0x0y, puis juste un peu au-dessus de zéro sur le Z. Si nous sélectionnons le zéro pour qu'il corresponde à tous les autres, puis que Nous allons voir ici que notre tasse s' abaisse un peu. Maintenant, ce petit point orange est parfaitement centré sur cette intersection. Pour les axes, le point d'origine est également utilisé comme point de pivot d'un objet. Passons à notre outil de rotation pour en voir un exemple. Si nous faisons pivoter cette tasse, nous remarquerons qu' elle tourne autour du petit point orange centré au milieu du corps de la tasse Nous pouvons appuyer sur le contrôle Z pour annuler cette rotation. Et nous remarquerons qu'il en va de même pour toutes les autres rotations. Où que nous le fassions pivoter, il est toujours centré ici sur cette petite orange au milieu du mug Et c'est parce que c'est là que se trouve le point d'origine. Pourquoi tout cela est-il important ? Et comment le changer si nous n'aimons pas où il se trouve ? Le point d'origine est le cœur de votre modèle. Il dicte où Blender pense que se trouve votre objet et comment il pivote dans le monde Comment modifier l'emplacement de ce point d'origine ? Il existe ensuite trois méthodes principales pour déplacer le point d'origine, mais certaines sont un peu plus courantes ou utiles que d'autres. Commençons par la première méthode, avec vos modèles toujours sélectionnés en mode objet. Accédez au menu des objets ici, puis descendez dans Set Origin. Il existe toutefois quelques options différentes ici. Les plus courants utilisent notre origine à géométrie et notre origine au centre de masse du volume. Passons maintenant à la première. Nous allons choisir l' origine de la géométrie. Et puis gardez un œil sur ce petit point orange sur notre tasse. Après l'avoir sélectionnée, nous verrons que ce petit point orange s'est en fait déplacé ici, sur le côté droit de ce mug. Dans ce cas, cela a en fait rapproché notre point d'origine du manche du mug. Parce que ce paramètre ne concerne pas vraiment l' emplacement logique d'un point d'origine. Il examine simplement les dimensions globales pièces du modèle et choisit un point situé exactement au milieu de celles-ci pour notre tasse, ce qui milieu de celles-ci pour notre tasse, aggrave le point de pivot par rapport à ce qu'il était auparavant. Essayons maintenant l'autre option. Notre tasse étant toujours sélectionnée, nous allons revenir ici où il est écrit Object, puis nous choisirons Set Origin. Ensuite, nous allons choisir celui du bas, de l' origine au centre de masse du volume. Sélectionnons-le, puis regardons où se déplace notre point de pivot. Après avoir sélectionné cette option, nous verrons que notre point de pivot est pratiquement revenu à l' endroit où il se trouvait auparavant. L'option du volume du centre de masse prend en compte le volume global de la tasse et fait de son mieux pour placer le point d'origine dans la partie la plus volumineuse du modèle Dans ce cas, le corps de la tasse contenant le liquide a un volume beaucoup plus élevé que le petit manche. Cela alourdit le mouvement vers la plus grande pièce. Dans de nombreux cas, l'utilisation de l'origine définie pour la géométrie fonctionnera plutôt bien. Cependant, si vous avez un modèle de forme étrange, dans ce cas, une tasse avec un manche très fin sur le côté. Vous feriez peut-être mieux de regarder ici avec l'origine du centre de masse du volume. N'hésitez pas à tester les autres options de cette liste pour voir comment elles affectent l'origine de différentes manières. Passons maintenant à la deuxième méthode. Plutôt que de compter sur Blender pour deviner d'où nous voulons l'origine, déplacez-la manuellement. Si nous voulons le faire, nous allons passer ici, sur le côté droit, où il est écrit « Options » dans le coin supérieur droit. Ensuite, nous pouvons cliquer sur le menu Options ici. Et nous voulons vérifier Effect Only Origins. Sélectionnons-le. Ensuite, nous verrons un autre gadget apparaître ici. Il s'agit en fait d'une représentation de l'origine de cet objet. Passons maintenant à notre outil de déménagement. Ensuite, nous pouvons zoomer ici sur le mug, et nous pouvons extraire ce point d'origine où nous le souhaitons. Nous pouvons voir que notre tasse reste en place et nous n'affectons, dans ce cas, que les origines. Déplaçons ce point d'origine vers approximativement au bas de la tasse. Nous avons maintenant le point d'origine relativement proche du bas. Cependant, si nous voulons être un peu plus précis, nous pouvons aller ici et activer notre outil de capture Dans ce cas, nous l' avons toujours réglé sur sommet comme nous l'avions fait auparavant Maintenant, si nous le déplaçons, nous pouvons déplacer ce point d'origine bas, puis survoler l'un de ces sommets tout en bas de la tasse Et il va l'accrocher à cette face inférieure. Maintenant, c'est tout en bas de la tasse. Et on peut dire qu'il est parfaitement aligné avec le bas. Ensuite, lorsque nous aurons terminé, nous pourrons désactiver snapping et, si nous sommes satisfaits de l'endroit où se trouve actuellement le point d'origine, nous pouvons sélectionner deux options, puis nous assurer de désactiver les effets uniquement sur les origines La dernière méthode est probablement méthode que je préfère le moins pour ajuster le point d'origine. Cependant, je me suis dit que je vous le montrerais comme vous pouvez le voir dans d'autres tutoriels. Cette méthode se concentre sur l'utilisation des trois curseurs utilisés par Blender. Les trois curseurs du mixeur sont représentés par ce petit cercle en pointillé orange et blanc situé au centre de notre scène Très simplement, les trois curseurs sont utilisés dans de nombreuses fonctions différentes dans Blender. Le principal étant l'emplacement dans lequel tout maillage nouvellement ajouté sera également créé. Cependant, il peut être utilisé pour ajuster l'emplacement de l'origine de votre objet. Pour ce faire, nous devons d'abord passer en mode édition ici en utilisant Tab. Nos mugs étant toujours sélectionnés, nous allons appuyer sur Tab pour accéder à notre mode d'édition. Vous pouvez maintenant passer à l'un des trois modes en utilisant 12 ou 3 sur votre clavier. Dans mon cas, je vais en utiliser un pour passer en mode sommet. Par exemple, supposons que nous voulions déplacer le point d'origine à l'aide du curseur à trois D jusqu'au bord de la poignée ici. Zoomons sur le manche et nous allons simplement choisir l'un de ces sommets qui est centralisé dans le manche Dans mon cas, je vais choisir celui-ci. Maintenant, nous devons déplacer et S en même temps. Je vais faire apparaître ce menu radial. Il y a beaucoup d'options différentes ici. Cependant, nous allons placer le curseur sur Sélectionné. Cela déplacera le curseur en trois D vers l'endroit que nous avons sélectionné, dans ce cas, le sommet unique ici Nous pouvons maintenant appuyer sur Tab pour quitter notre mode d'édition. Ensuite, nous pouvons monter ici pour définir l'origine du jeu d'objets. Ensuite, nous allons choisir l' origine à trois du curseur. Cela déplacera l' origine de notre objet là où se trouvent les trois décurseurs dans le monde Après avoir choisi cette option, nous pouvons maintenant voir que l'origine de cet objet a été déplacée là où les trois décurseurs ont été placés Nous aurions pu placer ces trois décurseurs n'importe où, puis appliquer cette méthode Si nous avions placé les trois décurseurs au loin, puis si nous avions appliqué exactement la même méthode d'origine à trois décurseurs, cela aurait en fait déplacé ce petit point orange, le point d'origine du mug, au loin, là où se trouvaient les trois Les artistes habitués à ce flux de travail à trois curseurs qui fait réputation de Blender trouveront peut-être cela plus facile que la dernière méthode utilisant la case à cocher Options et origines Personnellement, je préfère la case d'origine des options méthode du curseur en trois D, mais n'hésitez pas à essayer les deux et à voir ce qui vous convient le mieux. Maintenant que nous avons déplacé le curseur en trois D, nous devrions probablement le remettre au point d'origine mondial où il se trouvait avant de le faire. Il suffit d'appuyer sur Shift et, suffit d'appuyer sur Shift et même temps, de remettre le curseur à son point d'origine. J'espère que ces méthodes vous donneront un peu plus de confiance pour faire bouger et pivoter vos modèles comme vous le souhaitez. Dans la leçon suivante, nous allons apprendre comment joindre des objets parents et des objets séparés. 14. Joindre, être parent et séparer des objets: Dans cette leçon, nous allons apprendre comment joindre un perroquet et séparer des objets Nous avons recommencé à utiliser le feu de camp pour cette leçon. Assurez-vous donc que la collection de la leçon 14 est activée. Passons maintenant à notre premier exemple. Nous remarquerons à la fois dans le plan et dans la sélection du modèle que ce feu de camp est en fait composé de plusieurs modèles différents Nous avons le feu puis les deux bûches comme des objets distincts. Cette méthode fonctionne bien lors de la création du modèle de feu de camp. Cependant, une fois que nous avons terminé, il est un peu gênant de devoir sélectionner trois modèles différents simplement pour déplacer ou faire pivoter le feu de camp vers un nouvel Pour notre premier exemple, associons ces trois modèles en un seul maillage. Une fois que vous aurez sélectionné les deux bûches tout en maintenant la touche Shift enfoncée, puis que vous aurez sélectionné le feu de camp, la flamme en dernier, nous continuerons à maintenir la touche Shift enfoncée La raison pour laquelle nous sélectionnons les objets dans cet ordre est qu'en sélectionnant le feu de camp en dernier, nous en faisons l'objet actif Nous pouvons dire que la flamme est le fait d'objets parce que les autres objets ont une teinte orange légèrement plus foncée. Nous pouvons également voir que cela se reflète ici dans le plan par le fait que les noms sont de couleurs différentes Le feu de camp a une teinte orange plus claire celle des deux bûches Cela signifie qu'une fois ces objets réunis, ils hériteront tous du point d'origine du dernier objet, l'acte des objets, en l'occurrence le feu de camp Cela permettra de garder le point d'origine bien centré au milieu de la flamme plutôt que sur le côté. Nous sommes l'un ou l'autre des points d'origine des journaux. Maintenant que ces objets sont sélectionnés dans le bon ordre, nous pouvons appuyer sur Ctrl et J pour les réunir en un seul objet. Cela a toutefois réduit la facilité de montage de cet objet et a permis de se déplacer dans la scène et de le faire pivoter beaucoup plus facilement sans avoir à se soucier de faire pivoter avoir à se soucier chaque bûche et la flamme individuellement. Je vous suggère d'attendre pour rejoindre vos modèles jusqu'à ce que vous soyez sûr d'avoir fini de les ajuster. Appuyons sur Control Z jusqu'à ce que nous revenions au point où nous étions avant que nos journaux ne soient joints. Notre méthode suivante pour attacher ces objets s'appelle la parentalité. La parentalité nous permet de réunir des objets et des transformations sans les combiner en un seul maillage. Cette méthode est particulièrement adaptée aux objets qui doivent se déplacer ensemble. Cependant, ils ne veulent pas nécessairement être transformés en un seul objet. Ce processus est très similaire à l'adhésion. Commençons donc par nous assurer que nos journaux sont sélectionnés en premier, puis que notre feu de camp est sélectionné en dernier Si vous avez désélectionné vos objets, c'est très bien. Maintenez simplement la touche Shift enfoncée, sélectionnez d'abord le journal, puis sélectionnez le dernier journal. Ensuite, tout en maintenant la touche Shift enfoncée, sélectionnez le feu de camp. Nous allons maintenant appuyer simultanément sur Control et P pour faire apparaître le menu Parentalité. Nous allons choisir l' option Objet tout en haut. Comme vous pouvez le constater, il existe différentes options. Cependant, dans la plupart des cas, le mode objet devrait fonctionner correctement. Choisissons maintenant l'objet haut de la page avec nos parents d'objets. Et ensemble, nous remarquerons certaines choses. Tout d'abord, dans l'aperçu, nous remarquerons que nous ne voyons plus les journaux et la liste ici. Ils ne sont pas vraiment partis. Si nous ouvrons les objets du feu de camp en cliquant sur cette petite flèche vers objets du feu de camp en cliquant sur cette petite Nous pouvons voir ici que les journaux de feu de camp sont répertoriés à l'intérieur de l'objet du feu de camp Cela indique que le feu de camp est le parent dans ce cas et que les bûches sont les enfants du feu de remarquerons également que si nous appuyons sur Alt et Z , nous passons en mode rayons X pour pouvoir voir à travers les objets. Et si nous tournons sur le côté, nous pouvons voir ces petites lignes pointillées allant points d'origine des bûches vers le point d'origine du feu de camp C'est une autre façon de dire que ces objets ici, je vais les mener à cet objet, qui est le feu de camp, c'est-à-dire que ce sont les enfants et qu'ils mènent au parent, qui est le feu Nous pouvons appuyer sur Alt et Z à X en mode radiographie. Ensuite, faites un zoom arrière pour avoir une meilleure vue. Alors, en quoi la parentalité diffère-t-elle de l'adhésion ? Si nous sélectionnons et transformons l'objet parent, dans notre cas, ce feu de camp, les enfants ou les journaux suivront Ne sélectionnons que le feu de camp. Et nous pouvons voir ici que les journaux ne sont pas sélectionnés. Maintenant, si nous déplaçons ce feu de camp, veillerons à ce que les bûches l' accompagnent Et c'est parce qu'ils sont parents du feu de camp. Cela fonctionne également pour des choses comme la rotation et l'échelle. Nous pouvons donc contrôler Z pour le ramener à son point d'origine. Mais les élever, cela signifie que tant que nous ne choisissons que le parent ou le feu de camp, ils constituent essentiellement un objet unique pour la plupart des usages La plus grande différence, cependant, réside dans le fait que nous ne sélectionnons que les enfants. Nous sélectionnons donc l'une de ces bûches et non le feu de camp. Nous pouvons déplacer, faire pivoter et redimensionner ces objets indépendamment du parent. Cela nous permet de repositionner les bûches comme bon nous semble sans affecter le feu de camp principal Contrôlons Z, ces modifications ici pour remettre le journal là où il se trouvait. La façon la plus simple de comprendre la relation entre un objet parent et enfant est de savoir que, peu importe où le parent passe, l'enfant doit suivre. Toutefois, l'enfant est libre de se déplacer seul sans que ses parents ne le pourchassent. Maintenant que nous avons regroupé ces objets, comment les séparer si nous avons changé d'avis Tout d'abord, lorsque vous sélectionnez simplement ces trois objets. Dans ce cas, l' ordre n'a pas d'importance. Je vais donc simplement maintenir la touche Shift enfoncée et m' assurer de sélectionner les trois objets. Ne vous inquiétez pas pour l'ordre dans ce cas Maintenant, je vais appuyer sur Alt et P. Pour faire apparaître le menu Parent clair. Nous avons ici trois options différentes. Cependant, dans la plupart des cas vous souhaiterez utiliser la seconde option choisissant Effacer et conserver la transformation. En choisissant cette option, vous vous assurerez que les enfants ne reviendront pas à leur position, à rotation et à leur échelle d'origine avant que nous ne les élevions. Cela est important si nous avons transformé l'objet parent, exemple en déplaçant le feu de camp vers la gauche ou la droite ou l'agrandissant Si nous choisissons simplement « parent clair », les journaux reviendront à leur position et à leur échelle d'origine avant le processus parental, ce qui perturberait probablement leur regroupement. Permettez-moi de vous montrer rapidement la différence entre les deux. le premier exemple, je déplacerais simplement ce feu de camp vers la gauche Maintenant, si je sélectionne ces trois objets, sur Alt et P. Et si je choisis simplement Effacer, le parent verra ici que ces journaux sont revenus là où ils se trouvaient à l'origine. Toutefois, si je contrôle Z, cette modification appuie sur Alt P puis sur Effacer et continuer la transformation. Ils ne sont plus parents ensemble, comme nous pouvons le voir ici sur la liste Cependant, ces bûches sont restées là où elles avaient été déplacées le cas à l'origine pour le feu de camp. Je vais déplacer ce feu de camp ici à peu près vers le centre Peu importe qu'il soit parfaitement centré, il l' simplement vers l'arrière par le passé. Enfin, discutons de la dernière façon de séparer les objets. Pour cette dernière méthode, utilisons à nouveau la méthode de jointure pour les combiner en un seul maillage. Encore une fois, nous allons d'abord sélectionner les journaux tout en maintenant la touche Shift enfoncée, puis sélectionner le feu en dernier. Appuyez maintenant sur Ctrl et J pour les réunir. Nous allons maintenant entrer dans notre mode d'édition pour ce nouveau maillage unique en appuyant sur Tab. Ensuite, nous passerons à 310 en mode visage. Désélectionnons maintenant toutes ces différentes phases en cliquant sur le modèle à désélectionner Passons maintenant la souris sur un seul de ces journaux. Dans ce cas, je vais juste choisir le bon journal en le survolant Je vais appuyer sur la touche L de mon clavier pour sélectionner Linked. Donc L pour lié, cette option nous permettra de sélectionner toutes les faces, sommets ou arêtes liés à l'endroit où vous pointez actuellement le pointeur de la souris remarquerai qu'il n'a pas sélectionné l'autre bûche ni la flamme car ces objets ne sont pas physiquement liés les uns aux autres. Même s'ils sont joints sous la forme d'un maillage unique, ils existent toujours en tant qu'entités distinctes à l'intérieur de cet objet. Maintenant que ce journal spécifique est sélectionné, nous allons appuyer sur P. Pour faire apparaître notre menu séparé. Nous avons le choix entre plusieurs options. Mais dans ce cas, nous allons choisir par sélection car nous voulons séparer uniquement l'objet que nous avons actuellement sélectionné. Donc, juste ce bon journal. Choisissons donc la meilleure option ici, sélection séparée. Après avoir fait cela, remarquez que le journal que nous avons séparé ne fait plus partie de l'objet combiné d'origine. Appuyons sur Tab pour quitter notre mode d'édition. Nous pouvons maintenant sélectionner ce journal séparé individuellement. Une chose que nous remarquerons cependant, c'est qu'il a conservé le point d'origine de l'objet des objets connectés. Dans ce cas, la flamme. L'ancien point d'origine qui se trouvait au centre de la bûche est maintenant perdu car il avait été déplacé vers le centre de la flamme avant leur connexion. Et c'est la dernière méthode que j' ai pour vous dans cette leçon. Pour rappel, ne sauvegardez pas ce fichier nous devrons réutiliser ce feu de camp dans une autre leçon Vous pouvez cependant toujours lire et télécharger le fichier de démarrage si vous l'avez déjà enregistré. Dans la leçon suivante, nous allons explorer les nombreux espaces de travail intégrés 15. Espaces de travail: Dans cette leçon, nous allons explorer les nombreux espaces de travail intégrés à Blender Nous n' utiliserons pas vraiment de modèle en particulier. cadre de cette leçon, activons l'ensemble de la scène afin avoir quelque chose d' intéressant à regarder pendant que nous explorons ces espaces de travail Vous pouvez le faire en activant la collection complète de scènes ici tout en haut. Qu'est-ce qu'un espace de travail ? Un espace de travail est une interface utilisateur préconfigurée spécialement conçue dans le but d'être utile pour un type de flux de travail Cela ne signifie pas que ces fonctions ne sont disponibles que dans ces espaces de travail Cependant, Blender a préconstruit certains des modèles les plus utiles pour vous faire gagner du temps de configuration. Passons-en en revue toutes rapidement. Avez-vous simplement une compréhension de base de l'utilité de chacun d'entre eux ? Où trouvons-nous ces espaces de travail ? En haut de votre interface utilisateur, vous pouvez voir une gamme complète d'espaces de travail prédéfinis. Nous pouvons le constater par l'onglet surligné dans lequel nous nous trouvons actuellement, l'espace de travail de mise en page. Commençons par cet espace de travail de mise en page. Layout est essentiellement l'espace de travail par défaut. Lorsque vous ouvrez un nouveau fichier à l'aide l'option générale, comme nous l'avons fait au début de ce cours, vous commencez dans l'espace de travail de mise en page. Cet espace de travail possède une grande fenêtre d'affichage, ainsi que le panneau de configuration, le panneau des propriétés et une chronologie d'animation en bas Il s'agit de l'espace de travail par défaut, car il contient la plupart des panneaux dont vous aurez besoin pour démarrer un projet en trois dimensions. Maintenant que nous avons une idée des panneaux qu'un espace de travail peut contenir, expliquons brièvement les autres. Nous allons les parcourir de gauche à droite, ici sur cette ligne supérieure. Nous avons d'abord l'espace de travail de modélisation, et nous pouvons y accéder en cliquant simplement sur le mot Modélisation en haut de la page. Cet espace de travail est très similaire à la mise en page. Cependant, cela agrandit un peu certains panneaux et en rétrécit ou en enlève d'autres. La chronologie en bas a principalement disparu et le panneau des propriétés est beaucoup plus grand. Comme je l'ai mentionné plus tôt, l'utilisation de ces différents espaces de travail est en fait qu'une préférence personnelle Pratiquement tout ce que vous pouvez faire dans ces espaces de travail peut être effectué dans l'espace de travail de mise en page Ne vous sentez pas obligé de toujours modéliser exclusivement dans cet espace de travail de modélisation, mais si vous trouvez cette mise en page utile, n'hésitez pas à l'utiliser. Passons maintenant à l'espace de travail de sculpture. Nous pouvons le faire en cliquant simplement ici. Cet espace de travail est spécialement conçu pour la sculpture dans Blender La sculpture est une méthode de modélisation particulière qui vous permet de pousser et de tirer des parties de vos modèles presque comme si elles étaient en argile Dans cette scène, le feu de camp candidat le plus probable pour la sculpture, car il a une forme fluide et organique Quelle sculpture est la meilleure pour créer. Pour commencer à sculpter et à créer un objet, sélectionnez simplement l' objet que vous souhaitez sculpter, puis passez ici à endroit où il est indiqué «   mode objet », puis passez en mode sculpture Cela vous permettra d'utiliser les différents outils de sculpture présents sur la gauche pour saisir des pièces de votre modèle et en ajuster la forme à l'aide des différents outils Je vais contrôler Z, ces modifications pour qu'il revienne à ce qu'il était avant. Passons maintenant à notre prochain espace de travail, l'édition UV. Cet espace de travail est conçu pour déballer vos trois modèles en D afin préparer des textures plus avancées Le déballage consiste à prendre surfaces d'un modèle en trois D et les disposer complètement à plat de manière à pouvoir appliquer deux textures en D. La fenêtre de droite vous montre votre modèle en trois D, puis la fenêtre de gauche vous montre la disposition en deux D UV aplatie Nous pouvons en voir un exemple en allant dans notre fenêtre d'affichage de droite et en appuyant sur notre fenêtre d'affichage de droite et en appuyant Tab pour nous assurer que nous sommes en mode objet Sélectionnez maintenant l'un des journaux , puis appuyez sur Tab pour accéder à notre mode d'édition. Si vous appuyez sur A pour vous assurer que tout est sélectionné sur ce journal, vous pouvez regarder ici pour voir à quoi ressemble ce journal lorsqu'il est présenté sous forme de vue en deux D. Nous avons les deux extrémités de notre journal ainsi que la longueur du journal ici. Appuyons sur l'onglet correspondant, notre mode d'édition. Passez ensuite ici à l'espace de travail de peinture texturée. Cet espace de travail vous permet de prendre ces modèles déballés et de les peindre directement dessus. Ce processus s'apparente la peinture sur une petite figurine dans la vraie vie, mais avec tous les avantages des outils numériques tels que différents pinceaux et couches Passons maintenant à l'espace de travail d'ombrage. Nous pouvons le faire en cliquant sur cet onglet ici. Outre la mise en page, il s'agit du premier espace de travail que nous avons découvert que vous utiliserez probablement dans presque tous les projets que vous créez. espace de travail est l' endroit principal où vous allez créer des shaders ou des textures pour vos modèles shaders donnent à vos modèles des surfaces colorées, comme de l'herbe verte ou de l'écorce d'arbre brune rugueuse Nous explorerons cet espace de travail en particulier plus en détail plus loin dans ce cours. Passons maintenant à l'espace de travail d'animation. Cet espace de travail nous donne une vue plus détaillée de toutes les animations que nous créons pour nos projets. Sur le côté gauche, nous pouvons voir la vue de notre caméra, en supposant que vous avez une caméra dans votre scène. Sur le côté droit, nous pouvons voir la fenêtre d'affichage permettant d' interagir réellement avec nos modèles En bas, nous avons ce que l'on appelle une feuille de copie, qui est essentiellement une vue plus détaillée de la chronologie que nous avons vue au bas de certains autres espaces de travail. La chronologie et la feuille de copie afficheront toutes les images clés que contiennent vos objets, qui sont les éléments de base de tout Nous aborderons l'animation plus en détail dans une leçon ultérieure de ce cours. Passons maintenant à l'espace de travail de rendu ici en haut. Cet espace de travail est conçu exclusivement pour que vous puissiez voir le résultat de votre dur labeur, le rendu final. Cette case au milieu est l' endroit où votre rendu final apparaîtra une fois qu'il sera terminé. Vous n'avez pas besoin de suivre cette partie, mais voici à quoi ressemblera le rendu final de la scène. J'ai accéléré ce processus de rendu, car cette partie prend un peu de temps en fonction de la complexité de la scène et de l' ordinateur sur lequel vous effectuez le rendu Nous aborderons cet espace de travail de manière un peu plus détaillée plus loin dans ce cours. Nous pouvons passer à l' onglet de composition en haut. Cet espace de travail est étroitement lié à l'espace de travail de rendu. Dans cet espace de travail, nous ajouterons des effets supplémentaires à nos rendus pour créer éléments tels qu'une douce lueur autour du feu dans la lune Il fonctionne à l'aide d'un système basé sur des nœuds, similaire à la façon dont les shaders sont construits Nous pouvons voir les nœuds qui créent cet effet ici, sur le côté gauche. À moins que vous n'ayez également rendu votre image dans le dernier espace de travail, vous ne verrez pas réellement l'image ici. Passons maintenant aux deux derniers espaces de travail. Ensuite, il y a les nœuds de géométrie. Il s'agit de l'un des espaces de travail les plus complexes auxquels nous avons accès Il est préconfiguré pour fonctionner sur un système intégré appelé nœuds de géométrie Le système est incroyablement puissant pour créer des effets de géométrie procédurale pour des choses simples ou compliquées. Vous pouvez utiliser ce système pour faire des choses simples, comme simplement disperser un objet, comme un rocher, sur un plan Vous pouvez également créer un réseau complexe de nœuds qui crée des gratte-ciel à partir d'une seule Le ciel est vraiment la limite lorsqu' il s'agit de nœuds de géométrie. Si cela vous intéresse de l'apprendre. C'est l'espace de travail idéal pour le faire en raison de sa nature complexe. Nous n'en parlerons pas vraiment pendant ce cours. Enfin, nous avons cet espace de travail de script. Il s'agit d'un autre espace de travail assez compliqué À moins que vous n'ayez des connaissances préalables en matière de codage, vous pouvez vous appuyer sur cet espace de travail pour écrire votre propre code et créer vos propres plug-ins pour adapter Blender à votre guise. Si vous avez un encodage en arrière-plan, vous trouverez peut-être que cet espace de travail est un endroit amusant où jouer et créer des outils personnalisés pour vous faciliter la vie. En tant qu'artiste, je n' écris pas personnellement mon propre code et je compte sur l'incroyable communauté d' encodeurs Blender Artists pour créer ces outils personnalisés pour moi Revenons maintenant à l'espace de travail de mise en page pour réinitialiser notre scène. Et c'est tout. Nous avons maintenant exploré tous les espaces de travail préconfigurés dans Blender et avons donné une brève description objectifs de chacun d'entre Vous pouvez également créer vos propres espaces de travail uniques ici en utilisant ce petit bouton « + » à la fin de la liste si vous avez quelque chose de spécial en tête Dans la leçon suivante, nous allons apprendre à personnaliser l'interface utilisateur. 16. Personnalisation d'interface: Dans cette leçon, nous allons apprendre à personnaliser l'interface utilisateur. Nous utiliserons à nouveau la scène complète pour cette leçon. Assurez-vous que vous ne l'avez pas activé dans l'Outliner. Maintenant que nous connaissons tous les espaces de travail préconfigurés, comment pouvons-nous ajuster l'un de ces espaces de travail pour qu' il réponde mieux à nos besoins ? Nous allons utiliser l'espace de travail de mise en page comme exemple pour cette leçon. Le plus simple est de redimensionner un panneau. Nous pouvons le faire en survolant la bordure entre deux panneaux, tels que la fenêtre d'affichage et la chronologie en bas, attendant que notre souris se transforme en flèche vers le haut et vers le bas dans ce cas Ensuite, cliquez et faites glisser le pointeur entre ces bordures pour redimensionner l' une ou l'autre de ces fenêtres Cela nous permet d'agrandir ou de réduire un panneau, selon son utilité actuelle. Et si nous voulions ajouter un nouveau panneau à cet espace de travail ? Nous pouvons le faire en allant le coin supérieur gauche de l'un de ces panneaux, puis en attendant que notre souris se transforme en une petite icône en forme de plus. Une fois qu'elle est devenue cette icône plus, nous pouvons cliquer et faire glisser. Et cela fera apparaître un tout nouveau panneau, qui est une copie du panneau depuis lequel vous venez de faire glisser le pointeur qui est une copie du panneau depuis lequel vous venez de faire glisser le Il n'est pas non plus nécessaire que cela vienne du coin supérieur gauche. Nous pourrions également faire glisser le pointeur depuis le coin inférieur gauche si nous le voulions, ou en haut à droite ou en bas à droite. Nous pouvons également modifier ce qui est affiché dans ce nouveau panneau en utilisant le menu déroulant dans le coin supérieur gauche Passons à ce panneau extrême gauche, puis au coin supérieur gauche où se trouve ce menu déroulant Ensuite, nous pouvons choisir un nouveau type de panneau. Intéressons-le dans l'éditeur de shader. Nous avons maintenant intégré ce panneau dans l'éditeur de shaders au lieu de la fenêtre d' affichage, comme c'était Cela nous permettrait de travailler sur un shader même temps que de travailler sur l'espace de travail de mise en page si nous le souhaitons Il existe de nombreuses options différentes pour ces types de panneaux. Et vous pouvez tous les voir en allant dans ce menu en haut à gauche , puis en parcourant les différentes options. N'hésitez pas à consulter certains d' entre eux si cela vous intéresse. Enfin, comment supprimer un panneau une fois que nous en avons terminé avec celui-ci Pour supprimer un panneau, accédez au panneau que vous souhaitez conserver dans ce cas. J'aimerais garder ce panneau ici. Maintenant, je vais retourner dans ce coin où j' en prépare un nouveau. Et puis je vais plutôt aller au coin de la rue. Cliquez et faites glisser. Puis déplacez-le vers le bas dans un panneau déjà existant. Et nous pouvons voir que pendant que je fais cela, cela commence à mettre en évidence le panneau supérieur, mais cela assombrit le panneau inférieur. Cela transforme également ma souris en flèche dirigée vers le panneau que je vais supprimer. Une fois qu'il est transformé en flèche et que le bon panneau est surligné, je peux simplement lâcher prise et le panneau sera supprimé. Nous pouvons le refaire ici en haut à gauche. Montez dans le coin supérieur gauche du panneau que je souhaite conserver. Déplacez-le dans le coin, puis faites-le glisser vers le côté gauche. Et puis relâchez prise pour retirer ce panneau. Avec ces connaissances, vous devriez être en mesure de personnaliser n'importe quel espace de travail pour répondre à vos besoins et vous faciliter la vie. Dans la leçon suivante, nous allons découvrir le pouvoir des modificateurs 17. Bases de modification: Dans cette leçon, nous allons découvrir le pouvoir des modificateurs. Nous utiliserons les pierres de notre camping pour cette démonstration, alors assurez-vous que cette collecte est activée. Maintenant, trouvez-le ici dans le plan de la leçon 17. Qu'est-ce qu'un modificateur ? Un modificateur est un effet que nous pouvons appliquer au-dessus d' un modèle pour effectuer de nombreuses choses utiles ou intéressantes. Ces modificateurs sont modifiables et peuvent être activés ou désactivés si nous avons besoin de voir à quoi ressemblait notre modèle avant de les appliquer Commençons par l'un des modificateurs les plus courants que vous utiliserez lors de la modélisation Nous pouvons voir ici que nos roches ne sont pas très lisses. Ils ont des bords irréguliers qui ne correspondent pas à l' esthétique que nous recherchons Appliquons un modificateur qui peut les rendre agréables et lisses. Nous allons commencer par sélectionner la pierre, puis nous allons descendre ici jusqu' au panneau de modification. Cela ressemble à une petite icône bleue en forme de clé à molette. Nous allons le sélectionner et cela nous fera passer à l'onglet modificateur de ce panneau. Appliquons maintenant notre premier modificateur. Et nous pouvons le faire en allant jusqu'à endroit où il est écrit Ajouter un modificateur. Si vous utilisez Blender 4.0 ou une version plus récente, ce menu a légèrement changé. Désormais, au lieu de voir tous les modificateurs présentés dans un seul grand menu, nous avons des catégories que nous pouvons parcourir en fonction du type de modificateur que nous voulons Ces catégories correspondent aux colonnes de la vue précédente si vous saviez déjà où elles se trouvaient. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez utiliser la nouvelle fonction de recherche en haut de la page. Tapez simplement le nom du modificateur que vous souhaitez ici en haut. Et il filtrera la liste pour vous et trouvera toutes les correspondances pertinentes grâce à cette brève explication. Revenons à la leçon. Et puis nous avons tout un tas d'options différentes ici. Mais celui qui nous préoccupe en ce moment se trouve dans la deuxième liste. Et elle s'appelle Subdivision Surface, nous allons la sélectionner. Maintenant, après avoir appliqué ce modificateur, nous pouvons voir que notre roche est beaucoup plus lisse qu'elle ne l'était auparavant. Le modificateur de surface de subdivision divise toutes les faces d'un objet, puis atténue les transitions entre elles pour rendre le modèle Contrairement aux modes d'ombrage dont nous avons parlé précédemment, tels que le lissage des nuances ou le lissage automatique des nuances, cela augmente en fait la quantité de géométrie du modèle Cela signifie que nous devons faire un peu plus attention à la façon dont nous utilisons ce modificateur, car cela peut ralentir un peu votre ordinateur si vous augmentez les paramètres trop haut. Passons maintenant en revue les principales parties de ce modificateur. Il est divisé en deux sections différentes, Viewport et Render En augmentant le nombre de niveaux de la fenêtre d'affichage ici, nous rendrons notre modèle de plus en plus fluide uniquement dans la fenêtre d'affichage Voici le réglage ici, ces deux chiffres. Nous devons faire attention à ne pas les rendre trop élevés, car chaque fois que nous augmentons ce nombre, nous rendons notre modèle de plus en plus fluide, ce qui ajoute de la géométrie, qui rend ce fichier plus difficile à exécuter sur votre ordinateur. Votre objectif doit être de fixer ce chiffre le plus bas possible, tout en obtenant les résultats que vous recherchez. Maintenant, ramenons-le à deux. L'autre curseur ici est le curseur de rendu. Ce nombre détermine le degré de fluidité du modèle, uniquement dans le cadre de l' augmentation ou de la diminution du rendu. Ce numéro n'a aucun effet ici dans la fenêtre d'affichage. Nous pouvons voir qu'ici, en réglant ce paramètre sur un, cela semble toujours aussi fluide qu'il l'a fait pour les deux. En général, vous voudrez que ces nombres soient égaux comme ils le sont actuellement, ou vous voudrez que le numéro de votre fenêtre d'affichage soit légèrement inférieur, puis que votre numéro de rendu soit légèrement supérieur L'utilisation de cette méthode ici avec fenêtre inférieur et un nombre de rendu plus élevé vous permettra de travailler dans votre fenêtre sans que cela soit trop lent en raison de la valeur de lissage élevée Mais en ce qui concerne le temps de rendu, vous aurez toujours un beau modèle fluide, c'est ce que vous recherchez. Nous pouvons également choisir de masquer l' effet de ce modificateur si nous le souhaitons en utilisant les boutons situés au-dessus des paramètres. Si nous décochons cette petite icône d'écran d' ordinateur, cela désactivera l'effet de ce modificateur uniquement dans la fenêtre d'affichage Cela nous permettrait d' appliquer un modificateur complexe à notre modèle, sans qu'il ralentisse notre fenêtre d'affichage pendant que nous travaillons Cependant, on le verra toujours dans le rendu final. Rétablissons cette option pour le moment, afin de nous assurer qu'elle est cochée et qu'elle passe au bleu. Et puis l'autre option que nous avons ici est cette icône de caméra. Donc, si nous décochons cette case, nous ne remarquerons aucun changement dans la fenêtre d'affichage Cependant, cela désactive ce modificateur dans notre rendu final Cette option est un peu moins utile que le basculement de la fenêtre d'affichage Tout comme l'icône de caméra dans le plan ci-dessous qui masque un objet uniquement dans le rendu Vous pouvez activer cette option si votre modificateur n'apparaît pas comme vous l'espériez dans votre rendu Il se peut que vous l'ayez désactivé par accident Regardons celui-ci. Pour l'instant, nous avons deux autres choses que nous pouvons faire avec ce modificateur avant de passer à notre exemple suivant. Tout d'abord, nous pouvons simplement cliquer sur ce petit bouton X ici. Et cela supprimera ce modificateur et le remettra à ce qu'il était avant. Nous pouvons constater que ce modificateur n' a eu aucun effet durable sur notre modèle. Si nous voulons le supprimer, nous pouvons simplement supprimer le modificateur et il redeviendra comme avant. Nous pouvons maintenant appuyer sur le contrôle Z pour annuler cette modification et remettre le modificateur sur le modèle. Ensuite, nous pouvons faire quelque chose appelé appliquer le modificateur. Il s'agit d'un concept similaire à l'application vos transformations dont nous avons parlé dans une leçon précédente. Lorsque vous appliquez un modificateur, vous obtenez cet effet modifiable que nous pouvons modifier ou supprimer si nous le souhaitons Au lieu de cela, vous intégrez ces effets directement dans votre modèle et vous les rendez permanents. Pour appliquer un modificateur, vous devez vous rendre ici dans ce petit menu déroulant. Ensuite, vous pouvez choisir Appliquer. Nous pouvons voir maintenant que ce modificateur a disparu de la liste. Cependant, notre roche est restée lisse et c'est parce que nous avons intégré ces effets et les avons rendus permanents sur notre modèle. Vous vous demandez peut-être pourquoi vous feriez cela si vous pouviez simplement le laisser modifiable tout en voyant les effets. Vous auriez raison de vous en méfier Cependant, lorsque vous créez un modèle spécifique avec un effet spécifique, il arrive vous créez un modèle spécifique avec un effet spécifique que vous souhaitiez ou deviez rendre permanents les effets d'un modificateur. Vous ne saurez pas vraiment quand vous devez le faire tant que vous rencontrerez pas cette situation spécifique qui l'exige. Mais en général, je vous suggère de laisser vos modificateurs tels quels En cas de doute, les appliquer doit être votre dernier recours. Avant de continuer, appuyons sur le contrôle Z pour annuler l'effet d'application que nous venons de faire sur ce rocher. Maintenant, pour parler de notre prochain modificateur, créons un nouvel objet qui rendra cet effet un peu plus évident. Zoomons ici. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift et A pour afficher notre menu publicitaire, aller sur Mesh, puis choisir Cylinder. Nous allons laisser tous ces paramètres tels qu'ils sont définis par défaut. La seule chose que nous allons changer est l'emplacement de la valeur x. Nous allons taper moins deux, puis appuyer sur Entrée. De cette façon, il le déplace sur le côté. Vous pouvez maintenant appuyer sur Tab pour accéder à votre mode d'édition. Puis trois pour passer en mode visage. Nous allons sélectionner la face supérieure puis faire pivoter vers le bas en maintenant la touche Shift enfoncée , puis sélectionner la face inférieure. De cette façon, nous les avons tous deux sélectionnés. Nous pouvons maintenant appuyer sur Supprimer ou sur X , selon votre préférence, pour faire apparaître notre menu Supprimer. Et nous allons choisir Supprimer les visages. Une fois ces visages supprimés, nous pouvons appuyer sur la touche Tab, notre mode d'édition. Enfin, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur le modèle et choisir Shade Auto Smooth. Passons maintenant à notre panneau de modification pour ajouter notre modificateur suivant. Nous pouvons cliquer ici, choisir Ajouter un modificateur. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur Solidify, qui se trouve juste au-dessus de la surface de subdivision Cliquez sur Solidifier. Maintenant, le modificateur de solidification ajoute de l'épaisseur à toutes les faces de notre modèle Cela nous permettra de prendre les fines parois en papier de notre cylindre et de leur donner de l'épaisseur afin qu'il ressemble davantage à une forme de tube réaliste. Nous pouvons ajuster l' épaisseur de ces parois ici en ajustant le curseur d'épaisseur Si nous l' agrandissons, nous épaissirons également les parois du cylindre. Nous pouvons également choisir si cette épaisseur va ou non intérieur ou vers l'extérieur par rapport à la face d'origine En ajustant ce curseur de décalage, il est actuellement réglé sur moins un, ce qui signifie que l'épaisseur va vers l'intérieur Si nous changeons cette valeur en valeur positive, maintenant cela prend la face d'origine, qui est celle-ci, et cela fait augmenter l' épaisseur vers l'extérieur Tout comme le dernier modificateur. Cela a tous les mêmes boutons différents que nous avions auparavant Nous pouvons le désactiver uniquement dans la fenêtre d'affichage ou simplement dans le rendu, puis nous pouvons également l'appliquer ou cliquer sur ce X pour le supprimer Il y a une dernière chose que je voudrais vous montrer concernant les modificateurs avant de terminer cette leçon alors que votre cylindre est toujours sélectionné Appliquons-lui un autre modificateur. Cette fois, je vais vous montrer un raccourci rapide pour appliquer le modificateur de surface de subdivision afin que nous puissions lisser le cylindre Tout ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le contrôle en deux en même temps avec notre cylindre sélectionné. Cela appliquera automatiquement un modificateur de surface de subdivision avec les deux valeurs définies sur deux Cette combinaison de touches nous permet de gagner un peu de temps pour appliquer ce modificateur fréquemment utilisé. Comme vous pouvez le constater, vous êtes autorisé à appliquer plusieurs modificateurs au même modèle, et ils interagiront également les uns avec les autres Nous pouvons voir que le lissage tient compte épaisseur que nous avons ajoutée partir du modificateur de solidification Ce qui n'est peut-être pas évident, c'est que vous pouvez réorganiser ces modificateurs après les avoir ajoutés, et cela changera souvent leur fonctionnement Dans notre panneau de modification, nous pouvons cliquer sur ces petits points ici à côté du modificateur de surface de subdivision Et nous pouvons le faire glisser au-dessus de la solidification pour voir comment il change d'apparence Nous pouvons voir qu' après cela, le lissage semble Cependant, ce n'est pas vraiment le cas. Les modificateurs fonctionnent depuis le haut de la liste, puis se déplacent vers le bas Cela signifie qu'il effectuera les effets de chaque modificateur l'un après l'autre, commençant par le haut puis en descendant selon cette logique. Cela signifie que le lissage se produit en premier, rend les fines parois des cylindres en papier plus lisses qu'elles ne l'étaient auparavant Ensuite, il passe à la solidification pour épaissir ces nouvelles parois plus lisses Si nous les réorganisons comme avant en cliquant sur ces petits points à côté modificateur de solidification et en le faisant glisser au-dessus comme avant, nous verrons qu'il s'agit d' abord d' ajouter de l'épaisseur, puis de lisser le puis de lisser résultat plus épais à l'aide du modificateur de surface du modificateur de solidification et en le faisant glisser au-dessus comme avant, nous verrons qu'il s'agit d' abord d' ajouter de l'épaisseur, puis de lisser le résultat plus épais à l'aide du modificateur de surface de subdivision. C'est ce qui nous donne cette étrange forme arrondie et pointue ici en haut Il devrait être assez évident pour vous maintenant que le fait de les réorganiser et modifier la façon dont ils sont appliqués peut incidence considérable sur le résultat du modèle J'espère que vous avez eu un avant-goût de la puissance des modificateurs lorsqu'ils sont utilisés dans le bon ordre sur votre modèle Dans presque toutes mes autres classes, nous utilisons des modificateurs pour faire choses vraiment intéressantes et utiles N'hésitez pas à ajouter ou à supprimer nouveaux modificateurs pour voir comment ils fonctionnent Vous trouverez peut-être une combinaison vraiment intéressante de modificateurs qui produisent un effet vraiment unique Dans la prochaine leçon, nous allons découvrir les bases de l' animation et du mixeur. 18. Les bases de l'animation: Dans cette leçon, nous allons découvrir les bases de l' animation dans Blender. Nous utiliserons cette jolie petite grenouille pour cette démonstration de leçons, alors assurez-vous que vous ne l'avez pas activée. Vous pouvez le trouver ici. Dans la collection Lesson 18, je vais vous montrer les bases de l' animation en utilisant notre petit ami. Tout d'abord, qu'est-ce que l'animation en trois dimensions ? Dans ses termes les plus élémentaires, l' animation consiste à modifier des propriétés telles qu'un emplacement, une rotation ou une échelle sur une période définie. Essentiellement, c'est ainsi que nous pouvons faire avancer cette grenouille de 1 mètre en 3 secondes. Si nous le voulions, comment ajouter de l'animation à cette grenouille ? Commençons par agrandir un peu la chronologie au bas du point de vue. Nous pouvons le faire simplement en descendant jusqu'à la frontière entre les deux, attendant que notre bouche se transforme en flèches vers le haut et vers le bas. Et puis il suffit de le faire glisser vers le haut. Cela rendra notre vision de cette chronologie et des images clés un peu moins étroite. Maintenant, assurez-vous d'avoir sélectionné votre grenouille. Ensuite, nous allons passer à onglet Propriétés de l'objet. Cet onglet est entouré d'un petit carré orange entouré de crochets oranges. C'est ici que nous allons définir nos cadres clés. Ce n'est pas le seul endroit où nous pouvons le faire, mais c'est l'un des plus simples. J'ai déjà mentionné les images-clés à quelques reprises, mais de quoi s'agit-il exactement images-clés sont comme de petites punaises dans notre chronologie qui bloquent les biens à une certaine valeur à un moment donné Au fur et à mesure que nous ajouterons d'autres images-clés à une propriété le long de la chronologie, nous forcerons Splendor à animer l'objet entre ces valeurs Maintenant, nous allons placer notre toute première image-clé. La première chose à faire est de déterminer où, sur cette chronologie, nous allons réellement placer cette image-clé Cette ligne bleue indique où cette image-clé va être placée Déplaçons-le ici et veillons à ce qu'il soit mis à zéro. Nous pouvons le faire simplement en cliquant sur le haut, puis en le faisant glisser Maintenant, nous allons placer notre premier cadre clé. Cliquez ici sur le côté droit dans le panneau des propriétés de votre objet. Ensuite, pour notre position Y, nous allons placer notre image-clé ici à 0 mètres. Pour cela, il suffit de cliquer sur ce petit point blanc à côté de cette propriété. Une fois que nous l'avons placée, cette valeur deviendra jaune et nous verrons maintenant un diamant ici. Nous pouvons également regarder notre chronologie ici et voir que nous avons également un petit diamant jaune juste à l'image zéro. Cette image-clé indique à Blender que la position y de cette grenouille doit être à 0 mètre sur l'image zéro Faisons un petit zoom arrière pour voir un peu plus de zone devant notre grenouille. Nous allons maintenant déplacer cette tête de jeu jusqu'au Frame 90, qui se trouve ici L'image 90 est exactement 3 secondes après l'image zéro. Je le sais parce que notre fichier est actuellement réglé à 30 images par seconde en animation. deux jours et le temps de trois jours sont divisés en images par seconde. Il existe différentes normes relatives au nombre d'images par seconde en fonction du type de média que vous créez. Par exemple, les films sur grand écran en deux animations en D utilisent généralement 24 images par seconde. Alors que l'animation en trois D utilise généralement 30 images par seconde. Cela signifie que chaque seconde est divisée en 30 cadres individuels sur notre chronologie. 3 secondes équivaudraient à 30 images multipliées par 3 secondes, ce qui équivaut à 90 images. Maintenant que notre tête de lecture est réglée sur 90, nous pouvons passer ici aux propriétés de nos objets Sur la position Y, nous allons taper moins un, puis appuyer sur Entrée. Nous verrons nos chiffres passer du vert à l'orange. Le vert nous indiquait que des images-clés étaient déjà appliquées à cette valeur, mais qu'il n'y en avait rien actuellement. Une fois qu'elle est passée en orange, cela signifie que nous avons modifié la valeur de cette image clé, mais que nous ne l'avons pas encore appliquée. Appliquons-le en cliquant sur cette petite icône en forme de losange creux à côté. Après cela, nous verrons qu'il est devenu jaune comme avant. Maintenant, sur la chronologie, nous pouvons également voir une petite image-clé jaune Nous avons saisi un mètre négatif au lieu d' un mètre positif parce que nous voulons que notre grenouille avance Dans ce cas, notre grenouille se déplace en fait de manière négative sur l'axe y, et non de manière positive. Si nous avions saisi un positif, il aurait reculé d'un mètre Maintenant que deux images-clés sont placées sur notre chronologie, nous pouvons faire glisser notre tête de lecture d'avant en arrière pour voir à quoi ressemble l' animation Nous pouvons donc voir que lorsque nous déplaçons notre tête de jeu, 0 à 90, la grenouille avance d'exactement 1 mètre Nous pouvons également appuyer sur ce petit bouton de lecture ici pour le laisser jouer automatiquement. On peut donc voir de 0 à 90 qu'il avance de 1 mètre, puis qu'il s'arrête car il n'y a plus d'instructions Après cela, on lui dit de monter d'un mètre, mais on ne lui dit rien d'autre jusqu'à ce qu'il revienne au début. Donnons un image-clé supplémentaire à notre grenouille pour qu'elle fasse un petit saut à la fin de son mouvement Nous allons d'abord passer à l'image 60 en déplaçant notre tête de jeu ici Et nous allons placer un cadre clé de zéro mètre sur l'emplacement z. C'est la position Z qui détermine la hauteur de cette grenouille dans les airs. Passez maintenant à l'image 75, puis définissez cette valeur z sur 0,15, puis appuyez sur Entrée Cela va le faire monter un peu en l'air, mais il ne faut pas oublier de placer cette image-clé Nous allons cliquer sur ce petit symbole ici pour placer le cadre clé. Enfin, revenons à l'image 90, et nous allons remettre à zéro notre image clé pour le Z. Nous allons taper zéro. Et puis cliquez à nouveau sur ce petit bouton. Remettons maintenant notre tête de jeu à zéro, qu'elle se trouve au début de l'animation Ensuite, nous pouvons appuyer sur le bouton de lecture pour voir à quoi ressemble notre animation. Nous pouvons voir maintenant que notre grenouille avance un peu puis saute du sol en l'air Et atterrit ensuite sur le cadre 90. Comme il arrête également son mouvement vers l'avant, si nous voulons raccourcir cette chronologie afin qu' il n'y ait pas autant d' espace mort ici à la fin, nous pouvons modifier la longueur de la chronologie ici. Tapons 100 pour la fin de la chronologie. Puis appuyez sur Entrée. Cela le raccourcira, il n'y aura donc qu'une petite pause à la fin avant de revenir au début. Nous pouvons maintenant appuyer à nouveau sur Play pour voir à quoi cela ressemble. C'est donc un peu plus agréable à regarder parce qu'il ne reste pas immobile au bout pendant si longtemps Il s'agit d'une forme d'animation très basique. Mais je suis sûr que vous pouvez comprendre comment un artiste 3D peut superposer plusieurs images clés et chronométrages différents pour créer des animations complexes et intéressantes Vous pouvez également créer d'autres propriétés par image-clé, telles que des curseurs sur un modificateur Tout ce que vous avez à faire est de survoler propriété ou un mixeur , puis d'appuyer sur la touche pour placer une image-clé sur ces valeurs Si vous souhaitez en savoir plus sur animation et comment la rendre un peu plus naturelle, j'ai plusieurs cours qui enseignent les bases tout en créant des projets amusants. Dans la leçon suivante, nous allons explorer les différents modes de rendu du point de vue. 19. Modes de rendu d'affichage: Dans cette leçon, nous allons explorer les différents modes de rendu du point de vue. Nous allons revenir à la scène complète pour cette leçon. Assurez-vous donc que la collection est activée. Vous pouvez le trouver ici dans votre Outliner, sous Scène complète, puis pensez à le vérifier Jusqu'à présent, nous n'avons vu que notre scène avec les modèles affichés en gris brillant. Passons en revue les différentes manières dont nous pouvons visualiser notre scène en utilisant les modes de rendu du point de vue. Tout d'abord, discutons du mode que nous avons utilisé pendant tout ce temps. Ici, en haut à droite, nous pouvons voir quatre boutons différents correspondant à différents modes de rendu, ainsi qu'un menu déroulant ici. À l'aide de cette flèche, nous pouvons le savoir en passant curseur sur le bouton surligné que nous avons utilisé Le mode de rendu du point de vue solide pendant tout ce temps, vue solide est essentiellement le mode par défaut Lorsque vous ouvrez un nouveau fichier, il vous lancera dans ce mode. L'ouverture d'un fichier précédemment enregistré affichera également par défaut la vue solide la plupart du temps. Ce mode fait un excellent travail en tant que vue polyvalente destinée à la modélisation et à l'animation. Cela nous donne un aperçu rapide de nos modèles, tout en mettant bien en évidence les formes des modèles, comme les ondulations sur le feu de camp Le principal inconvénient de cette vue, cependant, est qu'elle n'affiche aucune véritable information sur l'éclairage ou les shaders Il utilise un éclairage uniforme par défaut sur l'ensemble de la scène, et ce matériau gris lisse sur tout. Chacun de ces quatre modes de point de vue différents possède son propre ensemble d' options que nous pouvons ajuster. Nous pouvons y accéder via ce menu déroulant situé l'extrême droite de ces modes Voyons maintenant les paramètres de la vue solide. Et nous pouvons le faire en cliquant sur ce petit menu déroulant ici. Pour faire apparaître les paramètres, je ne vais pas passer en revue toutes les options ici. Cependant, je vais passer en revue certains des points forts les plus utiles. Tout d'abord, nous avons les réglages de l'éclairage ou du capuchon du tapis ici en haut. Si nous le laissons sur le réglage du studio, nous pouvons cliquer sur cette icône ici, puis choisir différents schémas d'éclairage par défaut. Si nous cliquons dessus, nous avons quelques options différentes ici. Au fur et , nous avons quelques options différentes ici à mesure que nous les modifions, cela change même l'éclairage par défaut que nous avons dans notre fenêtre d'affichage Et puis si nous revenons ici à l' extrême gauche, c' est la valeur par défaut. Nous pouvons également passer du mode studio au mode Mat cap en cliquant sur cette icône ici. Tout comme pour les options du studio, nous pouvons cliquer sur cette icône ici pour modifier les différents types de casquettes Mat. Il existe de nombreuses options différentes qui peuvent faciliter la modélisation de certains objets par rapport à d'autres. Vous pouvez passer en revue chacune d'entre elles ici et voir si certaines d'entre elles vous semblent utiles pour objet en particulier. En général, elles sont généralement utilisées davantage pour l'aspect sculptant du mixeur que pour la modélisation Cependant, certains d'entre eux ont de rares fonctions spécifiques qui pourraient vous faciliter un peu la tâche. Il est important de noter qu'il ne s' agit pas de véritables matériaux présents sur ces objets. Ce sont simplement des filtres que nous appliquons à nos scènes afin de pouvoir les voir avec ces capuchons mats spécifiques appliqués. Lorsque je choisis cette option, je ne texture pas vraiment ma scène avec ce matériau vert brillant C'est juste une dérogation qui consiste à appliquer ce matériau dans la Je vais cliquer sur le Cyçon ici, choisir celui en haut à gauche pour le faire revenir à la casquette par défaut, puis je vais le remettre en mode studio car je préfère ce mode Enfin, nous avons le mode plat, et nous pouvons passer à celui-ci en cliquant simplement sur le mot plat ici. Et ce mode applique simplement une couleur par défaut, en l'occurrence le blanc, sur l'ensemble de la scène. Dans la plupart des cas, le mode studio par défaut fonctionnera parfaitement à des fins de modélisation et d'animation. La dernière chose dont nous allons parler ici concerne les paramètres de la cavité en bas. Ce paramètre applique une légère ombre et un léger surlignage aux bords de votre modèle Par défaut, ce paramètre n'est pas réellement activé. Cependant, je l'ai activé pour vous dans ce fichier de démarrage. Si vous préférez le désactiver, vous pouvez simplement cliquer sur Cavity pour le désactiver. Et nous pouvons voir la différence que cela fait dans notre point de vue ici. Tout est un peu moins brillant et il y a un peu moins d' ombre entre les objets Cependant, si nous le réactivons en vérifiant simplement la cavité, nous pouvons voir notre scène s' illuminer et apporter un peu plus d' ombres dans les crevasses Vous pouvez régler la luminosité et obscurité de ces ombres et reflets en ajustant les valeurs de la crête ou de la vallée ici. crête éclaircira les points forts, puis la vallée assombrira les crevasses J'ai toujours l'esprit fixé à 0,5. C'est ce point de vue qui me plaît le plus. Je vais les remettre à 0,5. Je trouve que ça a l'air sympa. Passons maintenant à la trame filaire en mode fenêtre suivante. Nous pouvons passer en mode filaire en haut à droite, et nous allons choisir la bulle la plus à gauche, et c'est celle qui ressemble Le cadre filaire fonctionne de la même manière que le mode rayons X. Cependant, il élimine complètement les surfaces de vos objets et ne laisse derrière lui que le cadre métallique. Le filaire d'un objet montre toutes les arêtes avec lesquelles cet objet a été créé Ici, sur ce rocher, nous pouvons voir chaque arête individuelle qui crée ce rocher. Si vous sélectionnez un objet dans la fenêtre d'affichage, du cadre filaire sera remplacée par une couleur de surlignage orange Ce mode est le plus utile lorsque vous faites les mêmes choses que celles pour lesquelles vous utilisez le mode rayons X. Vous pouvez préférer cette vue lorsque sélectionnez un objet ou effectuez une modélisation détaillée nécessitant la vue de l'ensemble de l'objet. un zoom arrière sur notre scène ici pour avoir une vue complète. Allons maintenant ici et discutons de certains paramètres. Nous pouvons accéder aux paramètres en cliquant sur ce menu déroulant. Les seules options utiles que nous avons dans le menu déroulant pour le mode filaire sont peu près uniquement les options de couleur Si vous passez ici à la couleur et que vous pouvez ensuite passer aux objets ou au hasard, vous trouverez peut-être l'un de ces modes ici un peu plus intéressant que le mode unique, qui est l'option de couleur par défaut ici. Ensuite, nous avons le premier mode point de vue qui affichera l'éclairage et les matériaux de notre scène. Le mode de prévisualisation du matériau. Nous pouvons accéder à ce mode en montant ici et il s'agit de la troisième icône en partant de la gauche. C'est celui-ci qui est recouvert d'un échiquier . Ensuite, nous pouvons le sélectionner. ce mode peut prendre chargement de ce mode peut prendre un moment pendant qu'il traite chacun des matériaux. Attends un moment et tu finiras par voir la vue que j'ai à l'écran. Maintenant, cela peut prendre une minute ou deux. Cela ne prend généralement que ce temps lors de la première ouverture du fichier , une fois que vous l'avez ouvert et que vous êtes passé à ce mode une fois . Il devrait être beaucoup plus rapide de passer de l'un à l'autre . Quel est l'intérêt de ce point de vue ? Comme son nom l'indique, il est principalement utilisé pour prévisualiser vos matériaux au fur et à mesure que vous travaillez dessus après leur chargement. Il s'agit d'un affichage relativement rapide, ce qui le rend idéal pour apporter des modifications rapides à vos documents Nous remarquerons également que cette vue a commencé à nous donner une indication de l'éclairage de notre scène. Cependant, cela semble un peu bizarre. Tout est ambiant et il n'y a pas vraiment de direction précise. Vous savez également, d' après l'introduction et la miniature de ce cours, que notre camping est en fait une Ce n'est pas cette scène diurne bien éclairée et uniformément éclairée Alors, comment pouvons-nous changer cela ? Encore une fois, nous utiliserons ce menu déroulant pour modifier certains de ces paramètres. heure actuelle, il utilise ce schéma d'éclairage forestier affiché sur cette icône en forme de boule en miroir Si nous voulions choisir un autre schéma d'éclairage par défaut, il suffit de cliquer sur cette icône ici. Ensuite, choisissez l'une de ces autres options prédéfinies. Nous en avons donc plusieurs parmi lesquels choisir. Cependant, aucun de ces éléments n'est l' éclairage réel de notre scène. Ils sont tous simplement cuits par défaut dans des systèmes d'éclairage fournis avec un mixeur. En fin de compte, ce n'est pas vraiment ce que nous voulons, car nous voulons réellement voir l'éclairage que nous avons placé dans le mixeur. Je vais revenir à la valeur par défaut, et maintenant apprenons comment afficher réellement notre éclairage, non cet éclairage par défaut. Pour activer l' éclairage réel de la scène, nous devons cocher ces deux cases en haut. Nous allons d'abord vérifier les lumières de la scène , puis nous devons vérifier le monde de la scène. En activant ces deux cases, nous supprimons l' éclairage par défaut et permettons à notre fenêtre d'affichage d'afficher les lumières réelles de notre scène Il y a une petite mise en garde dans ce cas, car la lampe du feu de camp ne s'affiche pas correctement en raison certains paramètres qui ont permis d'en savoir plus à ce sujet en Dans l'ensemble, cependant, notre scène ressemble beaucoup plus à l'apparence réelle de notre matériau de rendu final. mode de prévisualisation, avec les cases à cocher Scene Lights et Scene World activées, est une excellente alternative au mode suivant, car il conserve toute la vitesse pour laquelle ce mode est connu. Nous pouvons donc voir qu'au fur et à mesure que nous tournons, il y a un certain scintillement parce que le système les traite à chaque fois que nous nous déplaçons, mais dans l'ensemble, c'est beaucoup plus rapide Nous n'avons pas vraiment beaucoup de retard ici. Passons maintenant à notre dernier mode de point de vue, le mode rendu. Pour accéder à ce mode, nous pouvons aller ici en haut à droite, et nous allons sélectionner cette icône qui ressemble à une boule brillante. Ce mode utilisera le moteur de rendu actuel pour afficher un aperçu de votre scène. mode rendu est le mode le plus précis en termes d' éclairage et de matériaux. Cependant, c'est aussi le plus lent à afficher et le plus fatiguant sur votre ordinateur En fonction de la qualité du matériel informatique, vous souhaiterez peut-être activer ce mode uniquement pour vérifier rapidement un élément, puis le désactiver et le remettre en mode d' aperçu du matériau avec les deux cases à cocher d'éclairage activées pour accélérer la fenêtre d'affichage Comme nous pouvons le constater, lorsque nous nous déplaçons, il y a un décalage assez important entre le déplacement notre fenêtre d'affichage ici et le nettoyage du rendu et l'affichage de ce à quoi il devrait ressembler Et nous pouvons voir qu' ici en haut à gauche, il est en train de passer par ce mode de fenêtre et de le rendre ici Dans l'ensemble, cela rend cette fenêtre beaucoup plus lente. Cependant, il est beaucoup plus précis. L'une des choses les plus importantes que nous remarquerons à propos cette vue est que le feu de camp affiche correctement sa lumière. Cela est dû matériau incandescent que nous avons appliqué à ce feu de camp ne fonctionne correctement que s'il utilise le moteur de rendu du cycle Le moteur de rendu des cycles ne peut cependant être affiché dans la fenêtre lorsqu'il utilise affichage que lorsqu'il utilise le mode de visualisation dans lequel nous nous trouvons actuellement Le mode Material Preview, qui est le précédent. Si nous y revenons, cela utilise le moteur de rendu EV pour afficher notre scène. C'est un moteur de rendu beaucoup plus rapide. Mais il présente des limites telles que les matériaux incandescents ne projettent pas réellement de lumière Nous en apprendrons un peu plus sur les deux principaux moteurs de rendu ainsi qu'une leçon ultérieure dans ce cours. Revenons maintenant au mode de rendu du point de vue. Et encore une fois, nous pouvons le faire en cliquant sur cette icône en haut à droite. La principale chose que vous remarquerez à propos de ce mode est qu'à chaque fois que vous faites pivoter votre fenêtre d'affichage, ne verrez qu'une partie différente de votre scène La scène devient très floue tout d'un coup et ne recommence à s'éclaircir que lorsque vous arrêtez de bouger En effet, ce mode n'est pas en mesure d'afficher cette qualité à tout moment et vous oblige à arrêter de vous déplacer afin de pouvoir rapidement afficher un aperçu de la nouvelle vue pour vous. C'est une autre bonne raison d'utiliser mode Material Preview à la place, si vous devez beaucoup vous déplacer dans votre scène. Quant aux options et au menu déroulant ici, ils ne sont pas très utiles Il est peu probable que vous souhaitiez utiliser ce mode de prévisualisation sans utiliser vos propres lumières Cependant, si vous le vouliez, vous pouvez décocher ces deux cases ici et maintenant, vous utiliserez l'une de ces valeurs par défaut que nous avons vues auparavant Cependant, dans presque tous les cas, vous devez activer ces deux cases à cocher, car nous voulons vraiment voir les lumières à l'intérieur de notre scène, en particulier lorsque vous utilisez ce mode À ce stade, nous avons exploré les quatre modes de point de vue. Vous pouvez désormais mieux regarder votre scène exactement comme vous le souhaitez. Dans la leçon suivante, nous allons apprendre les notions de base relatives aux erreurs 20. (Blender 4.0): Dans cette leçon, nous allons apprendre les bases des matériaux dans Blender. Cette leçon a été mise à jour pour Blender 4.0. Si vous utilisez toujours Blender 3.6, vous pouvez sauter cette leçon et passer à la suivante, où nous aborderons le même sujet, mais dans Blender 3.6 à la place. autre côté, si vous utilisez Blender 4.0, regardez cette leçon. Ensuite, vous pouvez sauter la leçon suivante car elle explique une ancienne version de Blender qui ne vous concerne pas. Cela étant réglé, passons à une leçon. Nous revenons à un exemple plus simplifié. Pour cette leçon, activons la bonne collection avant de commencer. Nous pouvons le faire en allant ici, en désactivant la collection complète des scènes, puis en consultant cette collection de la leçon 20 dans laquelle se trouve notre tasse. Nous pouvons maintenant nous diriger vers le haut et passer à l'espace de travail d'ombrage Nous allons maintenant passer à notre vue d'aperçu des matériaux. Pour cette fenêtre d'affichage supérieure, nous pouvons monter ici, sélectionner ce bouton ici en haut à droite, quelqu'un avec une icône en forme de case à cocher en haut du cercle Puis ce menu déroulant ici à droite. Assurez-vous que ces deux cases sont décochées. Cela nous donnera un bel éclairage par défaut pour notre scène. Enfin, changeons cet éclairage par défaut pour quelque chose d'un peu plus utile pour ce mug. Nous pouvons le faire en cliquant sur ce bouton ici Nous cliquons donc sur ce petit orbe Nous allons choisir celui qui ressemble à l'intérieur d' un salon ou d'une chambre ou quelque chose comme ça. Nous sélectionnerons cette option si l' arrière-plan de votre scène présente une version floue de cet éclairage, le curseur d' opacité de votre monde est peut-être Si vous n'aimez pas ce flou en arrière-plan et que vous le trouvez gênant, revenez à ce Et ci-dessous, nous verrons ici l'opacité du monde. Vous pouvez simplement le faire glisser jusqu'à zéro pour le rendre gris à nouveau, mais il laissera l' éclairage derrière vous. fois notre éclairage configuré, zoomons ici sur notre tasse pour en avoir un meilleur aperçu. OK, maintenant que tout est prêt, commençons à explorer les matériaux et le mixeur. Tout d'abord, qu'est-ce qu'un matériau ? Les matériaux contenus dans le logiciel Three D donnent à la surface de votre objet des détails tels que la couleur, la réflectivité ou Les deux matériaux de cette tasse donnent à cette tasse l'apparence d'une céramique bleue , puis le liquide sur le dessus ressemble à un café ou à un thé noir. Explorons ce nouvel espace de travail d'ombrage un peu plus de détails En haut à gauche, nous avons un navigateur de fichiers dans lequel nous pouvons localiser les fichiers image si nous voulons les utiliser. haut au centre, nous avons notre fenêtre en trois D avec laquelle nous pouvons avoir un aperçu de nos matériaux Nous pouvons également faire pivoter le remodelage pour mieux le voir. Cela fonctionne comme toutes les autres fenêtres d' affichage que nous avons utilisées dans le passé bas au centre, nous avons notre éditeur de shaders C'est ici que l' essentiel du travail est effectué dans cet espace de travail. Si ce n'est pas déjà fait, vous pouvez sélectionner le modèle de votre tasse. Cela affichera ensuite le matériau actuellement appliqué à ce modèle. Enfin, sur le côté droit, nous pouvons accéder à notre onglet Propriétés du matériau, qui est ce petit cercle rouge surmonté de l' icône en forme de damier Si nous sélectionnons cette option, nous aurons une vue un peu plus simplifiée du matériau actuellement appliqué à notre objet. Commençons maintenant à ajuster matériau de cette tasse bleue afin d'avoir une meilleure idée de la structure d'un matériau, car deux matériaux différents sont fournis à cette tasse. Nous devrons nous assurer de visualiser et de modifier le contenu bleu et non le contenu relatif au café. Nous pouvons le faire de deux manières différentes. Nous pouvons soit le sélectionner dans la liste sur le côté droit , dans l'onglet Propriétés du matériau, voir le test du mug, puis le test du café. Vous remarquerez qu' en bas lorsque nous sélectionnons les différentes options, cet aperçu change. C'est parce que nous éditons en fait un matériau différent. Dans notre cas, nous voulons être sur le matériel de test du mug car c'est ce que nous voulons modifier. Si vous ne souhaitez pas utiliser cette liste sur le côté droit. Au lieu de cela, vous pouvez descendre ici où il est écrit emplacement 1. Nous pouvons cliquer sur ce menu déroulant, puis nous verrons exactement la même liste qu'ici. Encore une fois, nous pouvons simplement cliquer sur ceci ou cela pour basculer entre les deux matériaux différents actuellement appliqués. Encore une fois, nous allons nous concentrer sur le matériau du mug. dans l'éditeur de shader situé en bas de Vous pouvez naviguer dans l'éditeur de shader situé en bas de votre écran à l' aide de la molette de votre souris Si nous faisons défiler la molette de notre souris vers le haut ou vers le bas, nous pouvons zoomer et dézoomer pour regarder de plus près. Nous pouvons également cliquer sur bouton central de la souris pour faire glisser la vue autour du shader. L'éditeur fonctionne sur la base d'un système de nœuds Si c'est la première fois que vous voyez le système de nœuds dans Blender, laissez-moi vous en donner un aperçu. Chacun de ces carrés que nous voyons ici, à la fois le carré vert gauche et le rouge droit, sont appelés nœuds. Les nœuds transmettent leurs attributs du côté gauche vers le côté droit. Chacun de ces nœuds comportera des points de couleur, appelés sockets. Vous transmettez les propriétés d'un nœud gauche au nœud droit en connectant leurs prises avec des fils, qui sont ces lignes qui les relient. Pour ajouter des effets plus complexes, il vous suffit d'ajouter le nœud approprié et de vous connecter aux autres nœuds du système. Vous allez superposer un tas de nœuds différents, puis les produire dans un seul matériau avec des effets plus complexes Dans le cas de ce matériau de tasse, nous n' utilisons réellement ce seul nœud ici que pour créer ce matériau simple. Explorons certaines des propriétés de ce nœud pour voir comment elles affectent le matériau. Tout d'abord, ce nœud BSDF fondé sur des principes est essentiellement le nœud est essentiellement le Il contient la plupart des propriétés de base dont presque tous les matériaux auront besoin. Nous pourrions connecter davantage de nœuds au système pour ajouter des effets plus complexes. Mais pour ce matériau simple, un seul nœud a beaucoup de puissance. Nous allons commencer par le haut de ce nœud et expliquer les propriétés les plus utiles et les plus courantes. Je n'expliquerai pas toutes les propriétés. Cependant, je vous encourage à utiliser vous-même ces différents curseurs et à voir comment vous pouvez affecter l'apparence des matériaux Si vous souhaitez agrandir l'éditeur de shaders afin de disposer de plus d'espace pour travailler, nous pouvons simplement saisir cette ligne entre ces deux fenêtres et la faire glisser vers le haut pour agrandir légèrement cette fenêtre afin que lorsque nous zoomons, nous puissions obtenir une meilleure vue faire glisser vers le haut pour agrandir légèrement cette fenêtre afin que lorsque nous zoomons, nous puissions obtenir une meilleure La chose la plus simple que vous pouvez modifier est la couleur de base. Cette propriété est à peu près exactement ce à quoi elle ressemble. Cela change la couleur de votre matériau. Pour ce mug, je l'ai réglé sur une couleur bleu clair, mais nous pouvons facilement le changer en cliquant sur ce petit bloc de couleur. Si nous sélectionnons cette option, un sélecteur de couleur apparaîtra dans une fenêtre contextuelle. Nous pouvons ajuster ce paramètre de différentes manières . abord, le moyen le plus simple de le faire est de monter ici sur ce grand cercle , puis de cliquer et de faire glisser le pointeur où vous le souhaitez. Et cela déplacera ce petit point blanc quelque part sur cette roue chromatique. Où que nous placions ce point c'est la couleur de notre matériau. Si nous voulions le rendre rouge, nous pourrions le faire glisser jusqu'en bas. Vous remarquerez également que l'extérieur de cette roue chromatique est plus saturé que l'intérieur. Si nous voulions créer un rouge plus désaturé, nous déplacerions ce point vers le centre en utilisant la même méthode Si nous voulions rendre le matériau plus clair ou plus foncé, nous pouvons aller ici sur le côté droit, puis faire glisser ce point vers le haut et vers le bas pour ajouter du noir ou du blanc au matériau Nous pouvons lui donner une couleur rouge foncé et désaturé, qui est en réalité Nous pouvons voir en bas que ce petit bloc de couleur en bas a pris la couleur de notre matériau. L'autre façon d' ajuster votre couleur serait d'utiliser ces curseurs en bas Vous remarquerez que lorsque nous déplaçons le point, ces curseurs se déplacent également avec lui Ils sont connectés les uns aux autres. Ce curseur de teinte changera de couleur. Il le fera donc glisser de manière circulaire autour de cette grande icône circulaire qui apparaît en haut. La saturation le rapprochera du centre en le désaturant ou en le rapprochant de l'extérieur Au fur et à mesure que nous augmenterons le nombre , cela le rendra plus saturé. Ensuite, nous pouvons ajuster la valeur, ce qui contrôlera le point blanc sur le côté droit de ce curseur noir et blanc Ces curseurs sont particulièrement utiles lorsque vous avez une couleur exacte dans mienne et que vous connaissez la saturation et la valeur de cette couleur J'utilise généralement ce grand cercle en haut pour trouver la couleur de base que je souhaite. Nous opterons pour une couleur orange chaud. Ensuite, une fois que je serai assez satisfaite de la couleur et que j' aurai envie de faire quelques ajustements précis, je pourrai aller ici et peut-être réduire un peu la saturation Peut-être le rendre un peu plus foncé, puis décider que je veux qu'il soit un peu plus proche du rouge plutôt que de l'orange. Certains de ces réglages précis sont un peu plus faciles à régler sur les curseurs, tandis que le simple fait de sélectionner votre réglage de couleur est plus facile sur ce grand cercle en haut Enfin, nous pouvons changer la façon dont cette couleur est calculée en passant en mode RGB ou hexadécimal Ici, nous avons différentes manières de choisir nos couleurs. Nous avons le RGB, la valeur par défaut est la teinte, la saturation et la valeur. Ensuite, nous avons aussi Hex. Ces modes produiront exactement les mêmes couleurs. Cependant, ils vous permettent de sélectionner la couleur de différentes manières. Pour le RGB, vous choisissez l'équilibre entre le rouge, le vert et le bleu de votre couleur. Et puis pour le hexadécimal, vous tapez en fait un code exact pour la couleur que vous souhaitez Les codes hexadécimaux sont un système standardisé de sélection de couleurs que les personnes familiarisées avec web ou le graphisme peuvent préférer Cependant, en général, la manière la plus courante d'utiliser ces sélecteurs de couleurs consiste uniquement à utiliser les curseurs de saturation des teintes et de valeur Je vais remettre mon mug couleur bleu-vert que j'avais avant, mais tu peux faire en sorte que ton mug soit de la couleur que tu souhaites. Ensuite, nous avons le curseur métallique ci-dessous. Encore une fois, il s'agit d'un autre curseur qui indique simplement ce qu'il fait si vous l' avez mis à zéro : votre matériau n'est pas métallique Si vous l'avez réglé sur un, votre matériau est métallique. Je n'aborderai pas les différences exactes entre les matériaux métalliques et non métalliques, car je pense que tout le monde a au moins une compréhension de base de ce que signifie le fait de dire que quelque chose est fait de métal ou non Je dirais, cependant, que vous ne voulez généralement pas que ce nombre soit 0-1. Vous voulez soit qu'il soit mis à zéro, soit à un, car dans la vraie vie, la plupart des choses n'existent pas entre le métal et le non métallique Ce n'est pas réaliste d' avoir quelque chose entre les deux. Cependant, n'hésitez pas à jouer avec les valeurs intermédiaires si vous le souhaitez, pour créer un look plus stylisé. Ils n'en auraient pas fait un curseur s'ils n'avaient pas voulu que vous utilisiez ces valeurs moyennes, du moins de temps en temps Pour l'instant, remettons-le à zéro. Ensuite, nous avons la rugosité. Le curseur contrôle la netteté ou le flou des reflets provoqués par ce curseur IOR Zoomons sur notre tasse ici et trouvons un bel endroit qui a quelques reflets. Ici, nous pouvons voir les reflets de certaines fenêtres ou portes ou quelque chose comme ça. Nous pouvons voir ces lignes blanches le long du chemin. Si nous prenons ce curseur de rugosité et que nous le faisons glisser complètement vers la gauche pour le ramener zéro, nous rendrons ces reflets aussi nets que possible Ils ressemblent presque à un miroir. Et c'est parce qu'ils ne sont pas du tout flous. Il n'y a aucune rugosité sur la surface, cependant, si nous les glissons jusqu'à une, nous les rendrons aussi flous que possible Actuellement, nous sommes en concurrence avec un autre paramètre de cette liste. Je vais aller jusqu'à l'endroit où il est écrit manteau. Ouvrez-le et je vais juste le réduire à zéro pour le moment Et nous verrons pourquoi dans une seconde. Nous pouvons voir ici qu'après avoir abaissé le manteau à zéro, nous pouvons maintenant voir que nous avons en fait des reflets assez flous ici De la lumière se reflète sur la surface. Vous pouvez voir qu'il fait un peu plus clair ici. Mais au fur et à mesure que nous abaissons cette valeur et que nous la rapprochons zéro, ce qui en fait une rugosité nulle, nos reflets deviendront de zéro, ce qui en fait une rugosité nulle, nos reflets deviendront de plus en plus nets jusqu'à devenir finalement comme un miroir Remettons notre rugosité à 0,5, qui est la valeur par défaut. Nous pouvons maintenant passer au curseur IOR ici. Ce curseur contrôle le niveau de réflexion présent sur votre matériau. Ior est l'abréviation d'indice de réfraction, une méthode scientifique permettant de calculer la quantité de lumière réfléchie par une surface en fonction de son angle par rapport à l'observateur C'est une façon élégante de simplement indiquer la quantité de lumière réfléchie par l'objet. La plupart des matériaux réfléchissent davantage la lumière sur les visages éloignés du spectateur. Comme les bords de notre tasse, nous pouvons le voir ici sur les bords de notre tasse, elle est en fait un peu plus claire et c'est parce qu' elle reflète davantage la lumière ambiante. Alors ici, au centre, vous pouvez voir qu'il fait un peu plus sombre. Et c'est parce que le visage pointe directement vers nous. En général, nous réfléchirons moins de lumière si nous augmentons cette valeur par rapport à la valeur par défaut, qui est de 1,45. Donc, si nous augmentons simplement cette valeur, nous verrons que le centre commence à devenir plus lumineux, puis que les bords deviennent encore plus lumineux En augmentant cette valeur, nous permettons à de plus en plus de lumière de nous être réfléchie par les visages pointés vers nous. Cela signifie que l'objet sera globalement plus réfléchissant. Si nous faisons glisser ce curseur jusqu'à un, agit de la valeur la plus faible qui fera disparaître tous les reflets sur notre objet Tout ce que nous voyons maintenant, c'est juste l'ombre sur l'objet. Généralement, le réglage de ce curseur sur un et la suppression des reflets permettent d'obtenir un effet plus stylisé Presque rien dans la vie réelle n' a de reflet. Cela inclurait même des objets comme le béton, le sable, le papier ou le tissu. Ils auraient tous un certain niveau de réflexion à l'autre bout. Si nous augmentons ce curseur, nous rendrons notre objet de plus en plus réfléchissant Nous pouvons voir ici qu'au fur et à mesure que nous commençons à le soulever, cela commence à ressembler davantage à du métal. Et c'est parce que le métal a une valeur IOR très, très élevée. Techniquement, ce curseur va jusqu' à 1 000. Cependant, vous ne remarquerez vraiment aucun changement sur votre objet au-delà de 50 ans environ Une fois que vous atteignez environ 50, c'est probablement aussi réfléchissant que vous pouvez créer vos objets dans des limites raisonnables. Les rendements diminuent à mesure qu'ils augmentent. Donc, si nous réduisons ce chiffre à quelque chose d'un peu plus réaliste, nous le fixerons peut-être à environ trois. Nous pouvons également modifier notre rugosité au-dessus et créer un mug vraiment, vraiment brillant, vraiment brillant si nous le voulions C'est simplement en combinant ces deux valeurs. Pour l'instant, rétablissons leurs valeurs par défaut. Nous allons donc rétablir la rugosité à 0,5, puis l'IOR à 1,45. Les autres paramètres de ce nœud BSDF fondé sur des principes sont regroupés dans leurs propres petites sections, et nous pouvons Passons en revue les paramètres les plus utiles de ces sections. Maintenant, notre première section ici en haut est le sous-sol. Faisons tourner cette fenêtre en cliquant sur cette petite icône en forme de triangle Nous pouvons maintenant zoomer ici pour mieux voir nos paramètres. En commençant par le haut, nous avons le curseur blanc. Ce curseur de pesée permet de régler si la lumière peut ou non se disperser à l'intérieur de la surface de votre objet Pour mieux visualiser ce réglage, définissons la couleur de notre tasse sur le blanc. Nous allons donc monter ici pour la couleur de base. Nous pouvons simplement baisser la saturation , puis augmenter la valeur. Nous allons lui donner une belle couleur blanche éclatante. Et ils vont également pivoter sous notre tasse. Nous voulons voir le côté ombré au fond du mug. Ce sera l'endroit le plus évident où l'on pourra voir la lumière se diffuser à l'intérieur de la tasse Maintenant, si nous revenons à nos paramètres du sous-sol, nous pouvons ajuster ce curseur de pondération pour déterminer si la lumière passera et se diffusera sous la surface lorsqu'elle est réglée Cela signifie que notre surface est complètement opaque, la lumière peut y pénétrer et qu' elle ne peut pas se disperser Cependant, si nous passons à un, nous verrons ici qu' une fois le matériel mis à jour, nous recevons maintenant une certaine diffusion de lumière à l'intérieur de notre objet Nous pouvons voir que la lumière frappe le côté ici, puis rebondit et illumine ces coins ici, où la lumière la traverse puis rebondit sous Il s'agit d' un autre exemple de curseur pour lequel vous souhaitez généralement définir 20 ou 1, et vous voulez essayer d' éviter les valeurs intermédiaires diffusion souterraine est la plus courante dans la vie réelle pour des objets tels que cire de bougie, le lait ou La diffusion souterraine a un effet différent celui de choses comme l'eau ou L'eau et le verre permettent à la lumière de traverser complètement l'objet en fonction de vos réglages. Alors que la diffusion souterraine ressemble davantage à un décor translucide Il permet à la lumière de pénétrer dans la surface, puis de se diffuser et de rebondir Mais ça ne sort pas vraiment l'autre côté comme le ferait le verre. Si vous allumez de la lumière directement sur un verre de lait ou même de la cire de bougie, vous remarquerez que la lumière traverse l'objet et illumine l'intérieur de celui-ci Maintenant que notre poids est réglé à un, nous pouvons descendre ici où il est écrit Scale. Ensuite, nous pouvons augmenter ou diminuer la taille de l'échelle pour modifier la mesure dans laquelle la lumière rebondit à l'intérieur de notre objet Si nous avons une très petite valeur, elle ne rebondira pas très loin, elle entrera puis disparaîtra très rapidement Ensuite, si nous augmentons cette valeur, elle rebondira beaucoup plus longtemps et pénétrera plus loin dans notre objet Réduisons-le à quelque chose d'un peu plus réaliste. Quelque part dans une fourchette de 0,08 devrait suffire. Ensuite, nous avons ces trois curseurs de rayon ici. Nous remarquerons que la lumière qui rebondit à l'intérieur de notre objet émet une lueur rosée chaude Et cela est dû à ces curseurs radiaux de haut en bas Ici, nous avons le feu rouge, puis le vert, puis le bleu. Sur la base de ces chiffres, nous avons beaucoup de rouge, un tout petit peu de vert, puis encore moins de bleu C'est pourquoi la couleur prédominante de cette lumière qui rebondit à l'intérieur est En ajustant ces curseurs, nous pouvons changer la couleur de la lumière rebondit à l'intérieur de l'objet Pour commencer, mettons-les tous à zéro, ce qui supprimera essentiellement l'effet, car nous essayons maintenant de contourner la lumière noire Quelle lumière noire n'existe pas vraiment en trois D, donc elle ne fait pas vraiment rebondir quoi que ce soit Cependant, si nous augmentons maintenant uniquement le curseur rouge, nous verrons que ce voyant devient vraiment rouge Et nous remarquerons que si nous passons au-dessus d'un, il commence à se disperser davantage dans l'objet En général, nous essaierons de le maintenir à un même niveau , même si le curseur peut passer au-dessus Maintenant, nous pouvons voir ici que c'est rouge pur. Ce n'est pas le rouge orangé que nous avions avant. Si nous le réduisons à zéro, nous pouvons maintenant l'augmenter jusqu'au curseur central, qui est vert Si nous le réglons sur un, il est maintenant vert ici. Et puis si nous le remettons à zéro et que nous augmentons celui du bas, nous pouvons voir que le voyant est maintenant bleu. Vous pouvez combiner ces couleurs pour obtenir la couleur que vous souhaitez. Si nous augmentons uniquement le bleu, puis celui du haut qui est le rouge, nous obtiendrons une couleur petit doigt car bleu et le rouge se mélangent pour donner une couleur violette Ensuite, au fur et à mesure que nous ajouterons du vert, cela commencera à désaturer cette couleur claire Si vous le vouliez blanc, vous pouvez simplement les mettre exactement au même numéro. Maintenant, une chose à garder à l'esprit est que la couleur de base de votre matériau supprimera certaines de ces couleurs diffusantes, c'est pourquoi nous l'avons remplacée par le blanc Parce que le blanc permettra à peu près à toutes les couleurs de s'y disperser Par exemple, si nous mettons le curseur rouge à zéro et le curseur bleu à zéro, nous faisons en sorte que le voyant soit juste vert à l'intérieur Ensuite, nous revenons à notre couleur de base en haut, et nous la redonnons à notre couleur bleu-vert que nous avions auparavant. Nous remarquerons que cet effet vert est beaucoup plus atténué sur le bleu, et c'est parce qu'il se mélange à cette couleur bleue Si nous pouvons ajuster ces couleurs et voir à quel point certaines couleurs ont très peu d'effet en augmentant notre curseur rouge, nous ne constatons pratiquement aucune valeur de rouge produite sous la surface C'est parce que ce bleu supprime cette couleur rouge. La couleur qui peut se disperser sous la surface dépend largement de la couleur réelle de l' objet Pour désactiver l' effet de diffusion, il suffit de baisser complètement ce curseur de pondération jusqu'à zéro, qui supprimera complètement les valeurs du sous-sol Réduisons le menu Subsurface , puis passons au menu spéculaire, qui se trouve juste en dessous. section spéculaire possède des réglages qui ajustent l'apparence de nos reflets si nous les tournons légèrement pour que nous puissions revoir notre tasse. Nous pouvons maintenant ajuster ce curseur de niveau IOR ici pour affiner nos reflets Si nous le faisons glisser jusqu'à un, cela doublera le nombre de reflets sur notre objet. Maintenant, notre objet n'est actuellement pas particulièrement réfléchissant. Commençons par le ramener à 0,5. Nous pouvons augmenter légèrement notre IOR, puis baisser légèrement notre rugosité Maintenant, nous avons une tasse vraiment brillante. Maintenant, si nous ajustons ce niveau d'IOR et l' augmentons, nous verrons ici qu'il double la luminosité de nos reflets Et c'est en réglant cela jusqu'à un. Techniquement, cela dépasse un. Si nous voulions en saisir deux, cela continuera simplement à augmenter les effets de ce curseur IOR ci-dessus, mais il s' agit simplement de peaufiner le curseur IOR de base d'origine D'un autre côté, si nous le faisons glisser jusqu'à zéro, nous supprimerons également tous nos reflets. Si nous remettons ce curseur IOR à la valeur par défaut de 0,5, il n'apporte aucun ajustement à l'action de cette valeur. Il ne s'agit pas de le diminuer en baissant ou de l'augmenter en augmentant. Cela montre simplement exactement ce que dit actuellement ce curseur IOR En général, je voudrais que vos reflets soient corrects en utilisant ce curseur IOR supérieur Et puis, s'il le faut, tu peux les peaufiner un peu plus bas. Mais en général, vous pouvez obtenir des reflets à peu près parfaits en utilisant uniquement ce curseur supérieur, et vous n'aurez pas vraiment besoin de celui-ci En dessous de ce curseur, nous avons la couleur de la teinte. heure actuelle, il est réglé sur blanc, ce qui rend nos reflets blancs. Cependant, nous pouvons ajuster cette couleur à une couleur différente qui changera la couleur de nos reflets en une couleur différente. Les reflets teintés sont généralement réservés aux matériaux métalliques. vous ne verrez généralement pas reflets colorés teintés sur Dans la vraie vie, vous ne verrez généralement pas de reflets colorés teintés sur des objets qui ne sont pas métalliques Encore une fois, cela peut être complètement utilisé pour un effet plus stylisé. Si vous aimez l'apparence de ce reflet rouge sur votre tasse bleue, c'est très bien. Sachez simplement que ces reflets de couleur ne sont pas très précis si vous essayez d'opter pour un matériau céramique réaliste. Si vous souhaitez le rétablir par défaut, vous pouvez simplement le rétablir en blanc en abaissant la saturation à zéro, puis en laissant la valeur à un. Nous pouvons maintenant fermer le menu spéculaire , puis nous allons revenir en haut Réglez notre rugosité à 0,5 puis notre IOR à 1,45. Notre menu suivant est la transmission Ouvrons-le, puis nous verrons qu'il ne s'agit que d'un simple curseur Le curseur de transmission est ce que vous utiliserez pour transformer vos matériaux en verre Actuellement, il est réglé à zéro, ce qui signifie qu'il est complètement opaque et non en verre. Si nous augmentons ce chiffre jusqu'à un, nous verrons ici que notre aperçu du matériel sera mis à jour. Et maintenant, nous avons un matériau en verre, nous pouvons donc voir la lumière se réfracter à travers cette poignée ici C'est probablement le meilleur endroit pour le voir. Ici, au centre, nous constatons également un effet. Mais vous pouvez voir ici maintenant que cette lumière passe à travers cette tasse puis en ressort de l'autre côté. Il s'agit d'un autre curseur que vous devez généralement régler soit sur zéro si le verre n'est pas en verre, soit sur un pour le rendre en verre Mais n'hésitez pas à utiliser ces valeurs au milieu si vous recherchez un effet plus stylisé. La couleur de ce matériau en verre est déterminée par votre couleur de base. Si vous ajustez votre couleur de base à quelque chose différent, nous aurons du verre rouge, verre orange ou du verre vert, comme vous le souhaitez. Ensuite, le flou de ce matériau en verre est traité par le curseur de rugosité situé Ce curseur de rugosité contrôlera à la fois la rugosité de vos reflets et l'aspect givré Si nous le baissons, nous obtiendrons un verre plus clair et moins givré Ensuite, si nous augmentons ce chiffre, nous obtiendrons un verre plus givré Mais encore une fois, n'oubliez pas que cela affecte également la rugosité des reflets sur la surface Remettons cela à 0,5. Ensuite, nous pouvons réduire cette valeur de transmission à zéro pour redonner à notre tasse un matériau opaque. Je vais également rétablir ma couleur sur la couleur bleu-vert. Réduisons ce menu de transmission, puis nous pourrons passer ici à l'enrobage , comme nous l'avons vu plus tôt. Le réglage est très similaire à l'IOR, car il ajoute une deuxième couche de réflexion au-dessus de votre matériau. Ce curseur de musculation ci-dessous est destiné à simuler une fine couche transparente appliquée sur le dessus de votre matériau de base Dans la vraie vie, vous pourriez le voir sur des produits tels que le vernis à bois ou la couche transparente sur une peinture automobile. Comme pour la plupart de ces curseurs de pondération, vous devez généralement régler celui-ci sur zéro s'il n'y a pas de couche transparente ou sur un pour en faire une couche entièrement transparente Mais cela ne vous empêchera pas d'utiliser ces valeurs moyennes, en particulier pour ce qui est de la couche, car celle-ci a un peu moins d'effet sur la nature physique de votre matériau. Nous pouvons contrôler le flou ou la netteté des reflets uniquement à partir de la couche transparente en utilisant le curseur de rugosité présenté dans cette Nous pouvons augmenter la rugosité pour rendre les reflets de la couche transparente un peu plus flous Ou nous pouvons les abaisser pour les rendre beaux et nets. Nous avons également ici une valeur IOR, qui peut rendre la couche transparente plus ou moins réfléchissante. Et cela est indépendant de cette valeur IOR ci-dessus. Cela ne concerne que cette fine couche transparente que nous avons appliquée sur le matériau d'origine. Enfin, tout comme à l'intérieur de la section spéculaire, nous avons également une couleur de teinte ici Cela nous permet de teinter la couleur de cette couche transparente. Maintenant, dans le cas de la couche transparente, elle ne teinte pas réellement les reflets s'agit de teinter la couche transparente elle-même Son effet est un peu plus prononcé que celui de la teinte spéculaire. Cela fera en sorte que votre couche transparente ne soit pas complètement transparente. Vous pouvez en faire une couche transparente bleu clair ou rouge clair. Et nous pouvons voir ici comment cela se mélange à la couleur sous-jacente. Vous pouvez l'utiliser pour créer des effets plutôt sympas. Je vais réduire cette valeur IOR à quelque chose d'un peu plus proche de la normale. Nous allons le remettre à 1,45. Ce n'est pas aussi réfléchissant. Nous pouvons maintenant réduire ce menu et passer à Sheen. Ce slider est là pour Sheen. Will, tu peux y penser de deux manières différentes. C'est soit du flou à l'extérieur, soit de la poussière à l' C'est exactement le même effet. C'est plus ou moins le type de matériau qui est perçu. Dans le cas de cette tasse, cela peut ressembler à de la poussière à l'extérieur. Mais s'il s'agissait d'un tissu, cela pourrait ressembler à une petite couche de fibres floues sur les bords Cela fonctionne de la même manière que le curseur IOR, à qu'il place plus de duvet et de poussière sur les bords des visages éloignés de nous qu'il ne le fait ici au centre Nous pouvons contrôler la distance parcourue par cette poussière dans le modèle ajustant ce curseur de rugosité. Si nous réduisons la rugosité, ce flou ou cette poussière resteront plus près resteront Et si nous augmentons cette rugosité, la poussière commencera à se déplacer plus loin au centre et à l'appliquer également sur les faces centrales Si vous souhaitez que cette poussière contrôlée par le lustre soit d'une couleur différente, nous pouvons ajuster cette couleur ici Pour l'instant, désactivons cela. Et nous pouvons le faire simplement en abaissant complètement ce curseur de pondération à zéro Nous pouvons voir ici qu'en mettant ce paramètre à zéro, aucun de ces effets n' a de changement sur le modèle. Et c'est parce que nous avons essentiellement désactivé l'éclat auquel ils sont appliqués Enfin, si nous fermons cette section, nous avons notre section sur les émissions. Le bloc de couleur d'émission que nous avons ici et le curseur d' intensité vous permettent de créer des matériaux lumineux, tels que les flammes du feu de camp de l'autre scène Pour commencer, il vous suffit choisir la couleur que vous souhaitez. Tout commence par le noir. Quel noir ne brillera pas du tout ? Tout d'abord, nous devrons augmenter la luminosité jusqu'à autre chose que le noir. Ensuite, nous pouvons choisir la couleur que nous voulons. Disons que nous voulions le rendre orange. Une fois que vous avez choisi la couleur que vous souhaitez, vous pouvez augmenter la luminosité de cette lueur en augmentant la force de ce curseur ici Il est important de noter qu'à l'intérieur du moteur de rendu EV , utilisé par le mode de prévisualisation des matériaux que nous utilisons actuellement, l'objet brillera. Cependant, cela ne jettera pas réellement de lumière dans votre scène. Nous pouvons voir ici que cet objet semble avoir un éclairage intérieur, qui est dans ce cas orange. Mais elle ne projette pas de lumière vers l'extérieur. Cette lumière projetée n'est visible qu' en utilisant le moteur de rendu des cycles, qui est la scène complète d'origine le camping C'est pourquoi nous sommes capables de capter cette lueur émanant de notre feu Pour l'instant, remettons simplement cette intensité à zéro et cela désactivera complètement l'effet de lueur. Ensuite, lorsque nous aurons terminé, nous pourrons simplement réduire ce curseur d'émission Avant de poursuivre, je voudrais vous montrer rapidement comment ajouter un nouveau nœud à votre système. Pour ce faire, nous allons simplement passer souris sur le côté gauche. Ensuite, nous appuierons sur Shift et A en même temps. Shift et une annonce pour. Ensuite, nous pouvons cliquer sur le bouton de recherche ici en haut, puis taper Noise O I. Ensuite, tout en haut, nous pouvons voir la texture du bruit. Nous allons choisir la texture du bruit simplement en cliquant dessus ici. Ensuite, nous pouvons cliquer pour le placer dans notre système. Maintenant que nous avons créé ce nouveau nœud, nous devons également le connecter au système. Pour ce faire, il suffit de cliquer depuis ce socket. Nous allons donc cliquer sur la palette de couleurs, cette petite couleur jaune, puis la faire glisser ici et la brancher sur la prise cette petite couleur jaune, puis la faire glisser ici et la brancher sur de couleur de base du principe BSDF Vous pouvez voir ici qu'une fois que nous l'aurons branché, notre matériel sera mis à jour. Et puis ici, nous pouvons voir cette texture de bruit arc-en-ciel. Nous en avons une qui ressemble à des nuages arc-en-ciel. En branchant ce nœud, cette texture de bruit dans le socket pour la couleur de base, nous avons désormais remplacé la couleur bleue que nous avions auparavant Il ne regarde plus la couleur bleue que nous avions, mais obtient toutes ses informations ici à partir de ce nœud de texture de bruit. Cela serait vrai pour n'importe quel socket unique que nous voyons ici sur ce nœud BSDF principal ou sur tout autre nœud Chacun de ces petits points ici. Au lieu d'utiliser le curseur, nous pouvons y brancher un autre nœud et demander ce nœud de déterminer ce que fait le curseur Revenons maintenant à cette texture de bruit. Ici, nous pouvons voir que cette texture de bruit possède un tas de paramètres différents. En modifiant simplement les valeurs présentes sur ces curseurs, nous pouvons modifier l'apparence de cette texture de bruit actuellement appliquée à notre modèle Nous pouvons voir ici que certains de ces réglages ont des effets assez intéressants. À l'origine, nous avions connecté cette sortie couleur à la couleur de base, mais si nous utilisions plutôt ce facteur de sortie le socket FAC, puis nous le faisions glisser jusqu'à la couleur de base, au lieu d'avoir une image arc-en-ciel Optez plutôt pour une version en noir et blanc de la même texture de bruit. Vous verrez assez souvent sorties couleur et des sorties factorielles l'une à côté de l'autre. Si vous avez besoin d'une version en noir et blanc, choisissez le facteur de sortie. Mais si vous voulez cet effet arc-en-ciel en couleur, vous pouvez choisir la couleur de sortie. Nous pouvons également utiliser des images extérieures au programme pour les utiliser comme textures. À titre d'exemple, vous pouvez simplement me regarder faire cela si je vais dans un dossier contenant une image. Je vais donc juste prendre cette photo ici. Je peux le glisser-déposer directement depuis ce navigateur de fichiers dans l'éditeur de shader Et maintenant, il suffit de faire glisser cette image dans notre shader. Maintenant, si je le déplace ici et remplace ce fil par celui-ci à la place, nous pouvons voir ici qu'il place cette image directement sur notre tasse. Cette image est un peu allongée sur notre tasse, car ce modèle n'a pas été préparé pour une texture d'image. Mais vous pouvez voir comment nous pourrions utiliser des images vraiment intéressantes pour créer des matériaux vraiment intéressants si nous voulions revenir à la seule couleur bleue d'origine que nous avions dans 21. Les bases du matériel: Dans cette leçon, nous allons apprendre les bases des matériaux dans Blender. Nous allons revenir à un exemple plus simplifié pour cette leçon. Assurons-nous donc que la bonne collection est activée avant de commencer. Vous devez activer la collection Lesson 20, qui contient ce mug. Nous pouvons maintenant monter en haut et passer à l' espace de travail d'ombrage Et nous pouvons le faire simplement en cliquant sur le mot ombrage en haut Passons maintenant au mode de prévisualisation du matériau ici en haut à droite. Nous pouvons le faire en cliquant sur ce petit cercle en damier Maintenant que c'est chargé, ouvrons les options et assurons-nous que ces deux cases sont décochées Vous souhaitez réellement utiliser ce schéma d'éclairage par défaut. Nous allons toutefois modifier le schéma d'éclairage par défaut qu'il utilise. Alors cliquons sur cette petite boule à facettes ici. Nous allons le remplacer par celui-ci qui est l'intérieur d'une pièce. Cela nous donnera des reflets un peu plus précis et plus intéressants pour ce mug. Nous allons sélectionner cette option et cela va changer la lumière. Si vous avez un arrière-plan flou derrière votre tasse, il peut que le curseur d'opacité du monde tourné vers le haut jusqu'à un Vous pouvez le laisser allumé si vous préférez avoir ce type de représentation floue et d'où provient l'éclairage Toutefois, si cela ne vous plaît pas, vous pouvez toujours le baisser à zéro et cela ne laissera que le fond gris que vous avez l'habitude placer. Il sera toujours éclairé de la même manière. Maintenant, sélectionnons notre tasse. Ensuite, nous pouvons zoomer pour mieux le voir. Bon, maintenant que tout est prêt, commençons à explorer les matériaux de Blender. Votre première question est peut-être qu'est-ce qu'un matériau ? Les matériaux et les logiciels 3D donnent à vos objets les détails de surface tels que la couleur, réflectivité, les bosses et la transparence. Les deux matériaux appliqués à cette tasse donnent l'extérieur de la tasse l'apparence d'une céramique bleue réfléchissante. Et cela fait ressembler le liquide à l'intérieur de la tasse à du café ou du thé noir. Explorons maintenant cet espace de travail un peu plus de détails afin de savoir ce qui se passe. En haut à gauche, nous avons notre navigateur de fichiers, ou nous pouvons localiser les fichiers image si nous voulons les utiliser sur le côté gauche, et nous pouvons voir tous les différents disques durs. Nous n'avons pas notre ordinateur ainsi que certains emplacements par défaut. Ensuite, ici, nous pouvons voir les différents dossiers , puis nous pouvons accéder à chacun de ces dossiers et en extraire un fichier image ou tout ce que vous souhaitez utiliser. haut au centre, nous avons notre port de visualisation 3D qui nous permet d'avoir un aperçu de nos matériaux. Cette fonction est quasiment identique au port d'affichage 3D que nous avons utilisé dans les leçons précédentes bas au centre se notre éditeur de shaders C'est là que l'essentiel du travail est effectué dans cet espace de travail. Enfin, sur le côté droit, nous pouvons voir notre panneau des propriétés du matériau, qui est cette petite icône en forme de cercle surmontée d'un damier rouge Cela nous donne une vue simplifiée de ce que cet espace de travail ci-dessous montre. Commençons par ajuster le matériau de cette tasse bleue afin d' avoir une meilleure idée de la structure d'un matériau. Étant donné que deux matériaux différents sont appliqués sur cette tasse, nous structure d'un matériau. Étant donné que deux matériaux différents sont appliqués sur cette tasse devrons assurer que nous examinons le bon matériau et que nous modifions le matériau bleu, et non le matériau pour le café. Nous pouvons y parvenir de deux manières différentes. Nous pouvons soit sélectionner le matériau sur le côté droit pendant que nous sommes dans ce panneau de propriétés du matériau, soit choisir le matériau de la tasse ou le matériau du café. Ensuite, nous pouvons voir ci-dessous que les choses changent lorsque nous les sélectionnons. Ou ici, en bas au centre, où nous voyons la case de mots 1. Nous pouvons cliquer sur cette liste déroulante. Encore une fois. Nous verrons essentiellement le même menu. Nous pouvons donc passer au matériau à café ou au matériau de la tasse. Dans ce cas, assurons-nous d'avoir sélectionné le matériau de la tasse. dans l'éditeur de shader en bas de l'écran à Vous pouvez naviguer dans l'éditeur de shader en bas de l'écran à l' aide de la molette de votre souris Si vous cliquez sur la molette de votre souris, vous pouvez déplacer le visualiseur. Si vous faites défiler la molette de votre souris vers le haut ou vers le bas, vous pouvez zoomer et dézoomer sur cette vue. L'éditeur de shader situé en bas de la page fonctionne sur la base d'un système de nœuds. C'est la première fois que vous voyez un système basé sur des nœuds, en particulier dans Blender. Laissez-moi vous donner un bref aperçu. Chacun de ces carrés que nous voyons ici est appelé nœud. Les nœuds transmettent leurs attributs du côté gauche vers le côté droit. Et puis chacun de ces nœuds possède ces petits points colorés appelés sockets. Vous pouvez transmettre les propriétés d'une note sur le côté gauche en la connectant au nœud sur le côté droit à l'aide de fils. Et ces fils circulent d'une prise à l'autre. Dans le cas de ce matériau de tasse, nous n'utilisons qu'un seul nœud pour créer ce matériau simple. Ce nœud de sortie du matériau, que nous voyons ici sur le côté droit, n'est pas comme les autres nœuds. Il s' agit essentiellement de la sortie de tous les autres nœuds du système. Ainsi, tout ce qui est branché sur ce nœud correspond à ce qui est réellement affiché sur ce matériel Si nous supprimons cette connexion, nous verrons ici que le mug devient noir parce qu' aucun matériau n'est réellement appliqué dessus pour le moment. Et c'est parce que rien n'est lié à cette sortie matérielle. Je vais donc simplement cliquer et faire glisser depuis le haut. Et je peux le rebrancher à Surface. Et maintenant, nous pouvons à nouveau voir ce mug bleu. Explorons maintenant certaines des propriétés de ce nœud vert sur la gauche pour voir comment elles affectent le matériau Tout d'abord, ce nœud doit être SDF fondé sur des principes Nous pouvons voir que le nom ici en haut est essentiellement le nœud par défaut qui se trouve dans Blender. Il contient la plupart des propriétés de base de presque tous les matériaux dont nous avons besoin. Nous pouvons connecter davantage de nœuds au système pour créer des effets plus complexes. Mais pour des matériaux simples, ce nœud unique a beaucoup de puissance. Nous allons commencer par le haut de ce nœud, puis nous expliquerons les propriétés les plus utiles lorsque nous avançons vers le bas. Je ne vais pas expliquer chaque propriété. Cependant, je vous encourage à utiliser vous-même tous ces curseurs et à voir comment ils affectent l' apparence du matériau Vous pouvez apprendre beaucoup de choses simplement en jouant avec les curseurs. Nous allons commencer par la toute première chose, à savoir la couleur de base. Cette propriété est à peu près exactement ce à quoi elle ressemble. Cela change la couleur de votre matériau pour ce mug, je l'ai réglé sur cette couleur bleu clair, mais nous pouvons facilement changer cela en cliquant sur ce petit bloc coloré. Nous cliquons donc ici, cela fera apparaître une nouvelle boîte d'options qui nous permettra de changer la couleur. Nous pouvons ajuster la couleur du paramètre de différentes manières . La première façon, et à peu près la plus simple, de le faire est de monter jusqu'à ce bloc coloré en haut. Et nous pouvons simplement cliquer n'importe où dessus , puis déplacer notre souris. Après avoir cliqué, nous pouvons le faire glisser autour de cette roue chromatique et sélectionner où nous voulons, où se trouve ce point blanc. C'est de cette couleur que ça va finir par être. Si nous voulions le rendre rouge ou orange, nous pourrions simplement le déplacer vers le bas à peu près ici. Et puis comme avec la souris. Et maintenant, nous avons consolidé cette couleur. Nous pouvons également régler la luminosité ou l'obscurité en cliquant sur ce petit point sur le côté droit et inclinant de haut en bas sur cette piste blanche et noire Nous pouvons donc le rendre orange plus foncé, presque brun, ou nous pouvons le rendre aussi brillant que possible et en faire un presque jaune. La saturation de votre couleur est déterminée par sa proximité avec le centre. Donc, plus vous le déplacez vers le centre, plus il se dirige vers ce point blanc qui désature votre couleur C'est un peu moins dynamique. Si vous le déplacez plus loin vers l'extérieur, vous pouvez voir que votre couleur devient beaucoup plus saturée et colorée. L'autre façon d'ajuster votre couleur serait d'utiliser ces curseurs situés en bas Ces curseurs sont particulièrement utiles lorsque vous avez une couleur précise en tête et que vous connaissez la teinte, la saturation et la valeur de la couleur J'utilise généralement le cercle de couleur en haut pour obtenir une couleur de base. Ensuite, je passe aux curseurs et j'apporte les ajustements nécessaires à cette couleur Donc, si je voulais en faire une tasse verte, je peux déplacer ce point vers le haut pour le placer autour du vert. Ensuite, nous pouvons parcourir chacun de ces curseurs ici. Nous pouvons ajuster la teinte, ce qui pousse la couleur vers la gauche ou vers la droite sur cette roue. Si nous le déplaçons vers la gauche, il le rapprochera du jaune vers le bas. Si nous partons à droite, cela le rapprochera du bleu. Alors peut-être que je veux le rendre un peu plus bleu. Tellement bleu, vert. Et puis la saturation, comme je l'ai déjà dit, se rapproche simplement du centre. S'il est plus éloigné, plus saturé, s'il est plus proche du centre, il est moins saturé. Et puis la valeur qui affecte ce curseur sur le côté droit, le curseur noir et blanc, cela ne va pas lui donner un beau vert forêt en le rendant un peu plus Ensuite, ici, alpha, cela va changer l'alpha, la couleur. Dans la plupart des cas, cela ne va vraiment rien faire. Et vous n' utiliserez pas vraiment de curseur. En gros, tu veux toujours en rester là. Vous pouvez laisser votre alpha ici réglé sur un. Enfin, nous pouvons changer la façon dont cette couleur est calculée en passant au mode RGB ou au mode hexadécimal Ces modes produisaient les mêmes couleurs. Toutefois, ils vous permettent de sélectionner les couleurs d'une autre manière. Si nous passons au RGB, les curseurs de saturation et de valeur des teintes passeront au rouge, au vert et au bleu Vous pouvez donc créer n'importe quelle couleur en combinant différentes quantités de rouge, vert et de bleu pour créer votre couleur. Enfin, nous avons ici que le bon système, le mode hexadécimal, vous permet d'utiliser des codes hexadécimaux pour choisir votre couleur Les codes hexadécimaux sont un système standardisé de sélection des couleurs que les personnes familières avec, peut-être, le web ou la conception graphique pourraient préférer Chaque couleur que vous pouvez créer possède un code unique ici. Si vous connaissez la couleur exacte que vous souhaitez créer, vous suffit de taper le code hexadécimal ci-dessous et il choisira cette couleur exacte Je vais le remettre en HSV, teinte, saturation et valeur car c'est la valeur par défaut Je vais également changer la couleur ici pour quelque chose d'un peu plus attrayant. Je vais le remettre à la couleur bleutée que j'avais avant Mais n'hésitez pas à créer votre tasse de la couleur de votre choix. Passons maintenant à notre prochain réglage, qui se trouve sous la surface. Ce curseur, au fur et à mesure que nous l'augmentons, ajustera la façon dont la lumière se diffuse à travers votre matériau diffusion sous la surface est la plus courante dans la vie réelle pour des objets tels que cire de bougie, le lait ou la peau humaine En augmentant la valeur sur ce curseur, nous permettons à la lumière de se diffuser davantage la surface de Donc, au fur et à mesure que nous l'abaisserons , la lumière se diffusera un peu moins à l'intérieur Nous pouvons donc remarquer ici ce genre de belles zones plus fines et autour du bord de cette tasse, la couleur semble plus claire et c'est parce que la lumière frappe la surface. Ensuite, il pénètre dans la surface elle-même. Donc, en fait, il entre dans la tasse et rebondit , presque pour en faire une sorte de gelée ou, comme je l'ai dit, du lait exemple, si vous éclairez directement un verre de lait ou même de cire de bougie, vous remarquerez que la lumière traverse l'objet et illumine l'intérieur de celui-ci C'est ce que ce curseur essaie d'imiter. Vous pouvez également modifier la couleur qui se diffuse à l' intérieur de votre objet à cause de la lumière, en modifiant cette couleur ici Et cela fonctionne exactement comme les autres curseurs de couleur. Nous pourrions donc le changer en vert ou en rouge. Dans ce cas, nous n'avons pas une valeur souterraine très élevée elle est haute, plus cette couleur sera visible Nous pouvons donc la déplacer vers un bleu clair, un bleu-vert ou quelque chose comme bleu clair, un bleu-vert ou quelque chose Et nous pouvons voir ici que cette valeur donne notre verre keV, ce verre à lait une apparence similaire Si vous connaissez ce type de verre. Ce n'est pas vraiment ce que je recherche pour ce mug. Cependant, je vais juste remettre le sous-sol à zéro Et cela supprimera toute la diffusion souterraine, qui signifie que cette couleur ne fait vraiment rien Vous n'avez pas vraiment besoin de le reconvertir en blanc si vous n'en avez pas envie. Parce que si cette valeur est définie sur zéro, cette couleur ne l' affecte pas du tout. Quoi qu'il en soit Continuons cette liste. Nous allons donc descendre plus bas. Nous allons voir du métal ici. Encore une fois, pour faire défiler votre liste vers le bas, supprimez cette vue. Il vous suffit de cliquer sur la molette centrale de votre souris, de la transformer en bouton, puis de cliquer dessus et de le faire glisser pour le déplacer. Vous pouvez également zoomer et dézoomer à l'aide de la molette de votre souris. La propriété suivante est métallique. Il s'agit encore une fois d'un autre curseur qui fait essentiellement ce qu'il dit S'il est réglé sur zéro, votre objet n'est pas métallique. Et si vous le tournez complètement jusqu'à un, votre objet est désormais métallique. Nous pouvons voir comment cela ajuste ce à quoi cela ressemble. Je n'aborderai pas vraiment les différences exactes entre les matériaux métalliques et non métalliques Car je pense que tout le monde a une compréhension de base de ce que signifie le métal et le non-métal Je dirais cependant que vous ne voulez généralement pas que ce nombre soit autre chose que zéro ou un. Tout ce qui se trouve entre les deux n'est pas vraiment réaliste. Beaucoup de choses dans le monde réel qui sont à moitié métalliques Donc soit les choses sont en métal, soit elles ne le sont pas. Et c'est ainsi que vous souhaitez utiliser le curseur. Mais si vous recherchez un look stylisé et que vous n'êtes pas concerné sans correspondre à la réalité N'hésitez pas à régler le curseur où vous le souhaitez. Cela pourrait produire l'effet que vous recherchez. Sachez simplement que vous enfreignez la réalité d'une certaine façon. ce faire, je vais remettre le mien à zéro pour que mon mug ne soit pas métallique. Juste en dessous du métal, on peut voir du speculaire. Ce curseur affecte le degré de réflexion et le degré de réflexion de l'objet. Plus ce nombre est élevé, plus l' objet est réfléchissant, puis moins ce nombre est faible, moins il est réfléchissant. Maintenant, nous sommes actuellement en concurrence avec un autre décor. Je vais donc l'éteindre pour le moment. Alors ne t'inquiète pas pour ça. Tu peux juste regarder ce que je fais. Je vais désactiver la couche transparente. Maintenant, si je reviens au spéculaire, vous pouvez voir le spéculaire mis à zéro Cela le rend très calcaire en regardant vers le haut. Et puis, si j' augmente mon specular, nous pouvons voir ici que j'ai un bonnet beaucoup plus réfléchissant et brillant Si vous souhaitez suivre ce que je viens de faire, assurez-vous simplement de désactiver code clair en le mettant à zéro. Nous arriverons au décor dans une minute. Une chose à propos de ce curseur spéculaire est qu' il est important de ne pas considérer la réflectivité comme la netteté des reflets Même les objets dont vous pensez qu' ils ne présentent aucun reflet, comme le papier abrasif ou le béton, ont toujours une valeur supérieure à zéro sur ce curseur Il est donc relativement irréaliste d'avoir ce réglage jusqu'à zéro à moins que vous n'essayiez de faire quelque chose de très spécifique Dans la plupart des cas, même pour des matériaux très peu réfléchissants, vous l'aurez toujours à un niveau bas, peut-être 0,1 ou 0,2 Je vais régler ma sauvegarde sur une seule. De cette façon, il est aussi réfléchissant que possible. Le prochain paramètre dont nous parlerons est la rugosité. Ce curseur contrôle le degré de flou ou de netteté reflets provoqués par le curseur spéculaire Ainsi, lorsque nous ajustons ce curseur de rugosité, si nous augmentons la rugosité, nos reflets seront encore plus atténués Il s'agit donc de les brouiller et de les rendre plus similaires à béton ou du papier abrasif peu près tout ce que vous pouvez imaginer et que vous ne considéreriez pas vraiment comme réfléchissant dans la vraie vie Au fur et à mesure que nous les abaissons plus près de zéro, cette tasse ressemble de plus en plus à un miroir. Il le rend donc brillant ou plus brillant jusqu'à ce qu'il soit presque complètement parfait et qu'il réfléchisse parfaitement Ce curseur de rugosité n' affecte ici que les réflexions provoquées par le speculaire Si nous n'avons aucun reflet et que nous réglons cette valeur spéculaire sur zéro, ce curseur de rugosité ne fait vraiment rien car il n' a rien Vous devez avoir un certain niveau de spécularité, certain niveau de réflectivité ici Le curseur spéculaire, pour que ce curseur de rugosité ait réellement un effet sur Passons maintenant plus loin dans la liste et nous allons revenir à l'endroit où nous avons vu une couche transparente auparavant. Le code transparent est très similaire au code spéculaire car il ajoute une deuxième couche de réflexion sur votre matériau heure actuelle, nous l'avons réglé sur zéro, ce qui signifie que nous n'avons pas de couche transparente. Ensuite, si nous l'augmentons au-delà de zéro, en fait, si nous fixons a à 0,6 ou jusqu'à un, nous pouvons voir que notre objet est maintenant un peu plus brillant qu'il ne l'était auparavant. Ce curseur est conçu pour simuler une fine couche transparente appliquée sur votre matériau de base Dans la vraie vie, vous verriez cela sur des choses comme le vernis, fabrication d'une table ou quelque chose comme ça. Nous appliquons une couche transparente sur la peinture d'une voiture. Nous pouvons contrôler le flou ou la netteté des reflets causés uniquement par la couche transparente à l' aide du curseur de rugosité de la couche transparente aide du curseur de rugosité de la couche transparente C'est la même chose que le curseur de rugosité ci-dessus qui fonctionnait pour le speculaire, sauf qu'il ne fonctionne que sur les reflets de la couche transparente Vous pouvez combiner la couche transparente, la couche transparente et la rugosité, puis votre rugosité spéculaire et spéculaire Pour rendre la réflexion un peu plus compliquée. Continuons à parcourir la liste. Nous allons maintenant passer à la transmission. Pour voir l' effet de cette lettre, nous allons devoir changer le mode de rendu de notre fenêtre d'affichage Nous pouvons monter ici, en haut à droite, et nous allons passer au mode fenêtre d'affichage Nous allons d'abord cliquer dessus et nous verrons qu'il va devenir tout noir, car aucune lumière n'est actuellement allumée Ouvrez donc votre boîte d' options ici. C'est alors l'une des rares situations où il sera réellement utile de décocher ces cases afin de ne pas utiliser l' éclairage de la scène pour cela Vous pouvez vérifier ici que vous utilisez le bon éclairage par défaut, savoir celui-ci qui ressemble à un salon Assurez-vous donc de l' avoir sélectionné. Si nous avons changé de mode de rendu uniquement pour le réglage, c'est parce que ces effets de transmission ne s'affichent pas vraiment bien dans le moteur de rendu EV. Nous devions passer en mode fenêtre d'affichage, qui dans ce cas utilise le moteur de rendu Cycles, qui montre mieux l'effet de transmission Maintenant que tout est configuré, nous pouvons ajuster le curseur ici Si nous ajustons la transmission et que nous commençons à la faire glisser plus haut, nous la faisons glisser jusqu'au sommet. Nous pouvons voir maintenant que notre tasse est devenue classe. Donc, cet effet de transmission ici dans ce curseur de transmission est essentiellement le suivant vous pouvez le considérer comme votre briquet en verre Donc un le transforme en verre, puis zéro le transforme en verre, ce qui le rend complètement opaque. Nous pouvons ajuster le degré de flou de ces lunettes. Donc, que cela ressemble ou non un beau verre transparent ou qu'il ressemble à un verre dépoli ou gravé En utilisant à la fois cette rugosité de transmission. Si nous l'augmentons, cela le rendra encore plus trouble et ressemblera un peu à un verre dépoli Ou si nous le remettons à zéro, nous pouvons également monter ici jusqu'à ce curseur de rugosité. La transmission et la rugosité sont donc liées nous réduisons notre rugosité Cette classe va paraître de plus claire si l'on tient compte du fait qu'elle rend également ces reflets plus nets. Donc, si nous voulions un verre dépoli, nous devrions également augmenter cette rugosité. Ramenons cette rugosité à peu près à ce qu'elle était avant. Cela donne environ 0,3. Ensuite, nous pouvons revenir à notre liste , puis réduire la transmission jusqu'à zéro. Notre tasse à café n'est donc plus en verre. Enfin, nous avons les paramètres d'émission ici en bas. C'est ainsi que nous faisons briller les objets de la même manière que notre feu de camp Par défaut, l'émission est réglée sur le noir. Donc, si nous sélectionnons d'abord cette couleur, nous devrons faire glisser ce curseur vers le haut. Donc, pour le moment, il est réglé aussi sombre que possible, donc peu importe sa couleur. Il va toujours apparaître en noir. Nous devons donc soulever cette question. Je vais le faire passer au blanc. Maintenant je peux aller ici et choisir quelle couleur je voudrais qu'il brille. Je veux peut-être qu'il brille d'un rouge vif. Maintenant que j'ai choisi la couleur qui me plaît, je peux également modifier l' intensité de cette lueur. Désolé, la valeur par défaut est maintenant fixée à un. Si je le mets plus haut que 1, il deviendra encore plus brillant Au fur et à mesure qu'il devient plus clair, il éclaircit également la couleur pour qu'elle prenne une couleur plus orange ou jaune Maintenant, avant de poursuivre, montons jusqu'en haut. Revenez à nos paramètres de rendu pour le mode d'affichage affiché Ensuite, nous allons vérifier les lumières de la scène dans Scene World. Comme nous ne voulons pas l' oublier pour plus tard. Maintenant, repassons notre mode de port d'affichage au mode de prévisualisation du matériau, car nous n'avons plus vraiment besoin de cette version. Ramenons l' intensité de nos émissions à un. Nous pouvons donc simplement en saisir un ici après avoir cliqué dessus. Ensuite, nous pouvons redéfinir la couleur d'émission en noir. Il ne brille donc plus. Avant de poursuivre, je suis allé vous montrer rapidement comment ajouter un nouveau nœud à notre système. Faisons un zoom arrière en bas pour en savoir plus sur ce système de nœuds. Ensuite, sur le côté gauche et dans cet espace vide, nous pouvons appuyer sur Shift vers a pour faire apparaître notre menu Ajouter. Chacun de ces menus se présente sous d' un ensemble de nœuds différents que vous pouvez ajouter. Toutefois, vous pouvez également utiliser ce champ de recherche situé en haut de la page. Il suffit donc de cliquer sur le mot de recherche. Ensuite, nous pouvons taper le bruit N, 0, S. Nous allons choisir la texture du bruit. Maintenant que c'est fait, nous pouvons voir apparaître un nouveau nœud est lié à notre maîtrise Maintenant, si nous cliquons n'importe où avec notre clic gauche, ce nœud sera placé À présent, zoomons sur ce nouveau nœud. Ensuite, nous allons le connecter à notre système ici. De plus, souvenez-vous auparavant que les attributs sont transmis du nœud de gauche vers le nœud de droite. Et cela se fait via ces prises à l'aide de fils. Cliquez sur cette couleur. Nous allons cliquer sur ce petit point jaune ici. Et nous allons le faire glisser vers l'emplacement de couleur de base ici. Nous pouvons le voir à mesure que nous nous approchons de lui, il s'aimante. Il suffit donc de cliquer et de le faire glisser ici, puis de le lâcher. Nous pouvons voir maintenant qu'il a appliqué ce type de matériau coloré et trouble sur notre tasse, et qu'il a retiré la couleur bleue que nous avions auparavant. Et c'est parce que nous n'utilisons plus cette boîte de couleur qui a maintenant disparu. Au lieu de cela, nous obtenons toutes nos informations de couleur à partir de ce nouveau nœud de texture de bruit. Tout paramètre que vous voyez ici et qui est associé à un socket signifie qu' il peut être remplacé Ainsi, tous ces curseurs peuvent être remplacés par une note complètement différente, exemple dans ce cas où nous remplacons notre couleur par cette texture de bruit Si nous examinons cette nouvelle texture de bruit, nous avons maintenant tout un tas de curseurs différents qu'ils peuvent affecter pour modifier l'apparence de cette texture, comme l'échelle Nous pouvons donc baisser l'échelle ici, les chiffres pour les agrandir ici, ce peu contre-intuitif Comme ce cas fonctionne, nous l' augmentons, ce modèle de bruit sera un peu plus petit Nous pouvons régler des problèmes tels que les détails pour rendre plus net ou plus nuageux Nous pouvons modifier la rugosité, ce qui est assez similaire aux détails dans ce cas Ensuite, nous pouvons également ajuster la distorsion, ce qui la fait ressembler presque à une ondulation d'eau Nous pouvons également choisir d'utiliser le facteur ou le socket FAC ici et de le faire glisser dans la couleur de base Je verrai après cela, au lieu d'avoir ce matériau nuageux arc-en-ciel, nous en avons maintenant une version en noir et blanc. Dans la plupart des cas, le socket Factor propose une version en noir et blanc de la texture. Bien que ce support de couleur soit une version arc-en-ciel de la texture, il existe d'innombrables nœuds différents que vous pouvez ajouter à vos matériaux pour créer des effets uniques qui peuvent être combinés pour créer un effet infiniment plus complexe les filtrant les uns dans les autres Vous pouvez également ajouter des éléments tels que des images à vos textures. Si nous accédons ici à notre navigateur de fichiers, nous pouvons accéder à l'endroit où j'ai enregistré une image. Dans ce cas, je vais simplement utiliser un exemple de cette projection orthographique JPEG que vous avez vue lors d'une leçon précédente Si je clique sur cette petite icône ici, je dois en fait cliquer sur l'icône, pas sur le mot lui-même. Je vais donc cliquer dessus et je peux le faire glisser vers le bas , puis le faire glisser et le déposer. Et cela créera un tout nouveau nœud. Dans ce cas, un nœud d'image dans lequel cette image est préchargée Maintenant, je peux faire glisser cette prise de couleur ici et la placer dans la couleur de base ici. Maintenant, si je fais un tour dans ma fenêtre d'affichage, je peux voir cette image telle qu'elle est appliquée à notre tasse Maintenant, il n'est pas appliqué correctement et c'est parce que le mappage n'est pas correct pour ce mug et qu'il n'a pas encore été fait. Cependant, vous pouvez voir comment vous pourriez appliquer n'importe quelle image ou n'importe quel objet de votre choix. Une autre méthode pour faire glisser une image telle que cette projection orthographique JPEG suffit d'accéder à l'un de vos navigateurs finaux et glisser-déposer l'image directement dans la fenêtre d'affichage ici Maintenant, faites exactement la même chose que ce navigateur de fichiers en haut à gauche. Si vous commencez à avoir un tas de nœuds que vous n'utilisez plus. Vous pouvez simplement sélectionner le nœud , puis le supprimer pour le supprimer. Nous pouvons donc les supprimer tous les deux. Ensuite, si vous avez un nœud que vous n'avez plus connecté, nous ne voulons pas non plus le supprimer Vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée puis cliquer sur le bouton droit de la souris. Et cela transformera votre souris en petit couteau. Ensuite, vous pouvez simplement faire glisser ce fil. C'est une coupure qui supprimera la connexion. Au lieu de cela, il revient à ce qu'il était par défaut. Si vous souhaitez le reconnecter, cliquez simplement sur le socket que vous souhaitez connecter, puis faites-le glisser vers la propriété de votre choix Dans ce cas, je vais simplement le faire revenir à la couleur de base. Je vous suggère de prendre le temps d'explorer un grand nombre de ces différents nœuds et de voir comment ils affectent votre matériel. Si vous appuyez sur la touche Shift dans a, vous pouvez faire apparaître votre menu ici. Dans ce cas, la section la plus utile sera probablement celle de la texture. Si tu veux juste faire des bêtises et jouer avec différentes choses Si vous accédez à la texture et qu'il existe ici toute une série d' options différentes qui fonctionnent de la même manière que la texture du bruit auparavant. Nous choisissons donc n'importe laquelle d'entre elles, qui peut être une texture à carreaux. C'est ce que nous pouvons choisir. Placez-le ici, puis cliquez et faites glisser le pointeur de la couleur vers la couleur de base pour remplacer cette connexion Vous le verrez sur l'image Cooks Et maintenant, il a une texture à carreaux. Ensuite, vous pouvez simplement modifier ces paramètres et voir comment ils affectent l' apparence de votre texture. Tous mes autres cours pour débutants vous expliquent comment créer des matériaux uniques et intéressants pour leurs projets. Si vous souhaitez en savoir plus sur ce système. Dans la prochaine leçon, nous allons découvrir les bases de l'éclairage 22. Bases de l'éclairage: Dans cette leçon, nous allons découvrir les bases de l'éclairage dans Blender. Nous retournerons au feu de camp pour la dernière fois de ce cours Assurons-nous que cette collection est activée. Vous pouvez le trouver ici sous Leçon 21 et assurez-vous simplement de ne pas l'avoir activé. Nous souhaiterons également passer de notre mode d' affichage à la vue rendue Nous pouvons le faire en allant ici en haut à droite, en choisissant la cymbale la plus à droite Ensuite, faites défiler cette liste déroulante et assurez-vous que ces deux cases sont J'ai intentionnellement fait en sorte que la flamme de ce feu de camp ne soit pas de la colle pour cet exemple Nous y reviendrons dans un instant. Pour l'instant, commençons par l'onglet Propriétés du monde. Nous pouvons accéder à cet onglet en allant jusqu' à cette petite icône de globe, petite icône de globe rouge. Je vais cliquer sur cet onglet et cela fera apparaître nos propriétés mondiales. La forme d' éclairage la plus élémentaire de Blender est contrôlée par les options de surface disponibles dans l'onglet Propriétés du monde. Ce curseur de couleur et d'intensité est responsable de l'éclairage ambiant que vous trouvez dans les tout nouveaux fichiers Blender Pour ce fichier, j'ai déjà ajusté leurs paramètres pour qu'ils correspondent à une nuit de pleine lune Mais apportons quelques modifications pour voir comment cela fonctionne. Tout d'abord, augmentons la valeur de résistance. heure actuelle, il est réglé très, très bas, donc cela n'a pas beaucoup d'effet. Augmentons la force jusqu'à un. Pour l'instant. Nous allons simplement accéder à la section Force, cliquer dessus, puis en saisir une et appuyer sur Entrée. Nous ne remarquerons aucun changement car il est en concurrence avec un autre paramètre et est classé sous le nom de volume. Pour l'instant, désactivons cette option afin pouvoir examiner l' éclairage de surface par lui-même. Pour le désactiver, nous pouvons descendre ici sous les options de ce volume. Donc, si vous ne le voyez pas, vous pouvez ouvrir les toilettes là où le volume est indiqué. Ensuite, nous allons passer à la densité. Ensuite, nous allons taper zéro pour la densité, puis appuyer sur Entrée. Nous reviendrons ultérieurement sur les paramètres de ces volumes. Mais le volume étant désactivé, nous pouvons voir le plein effet de notre intensité tardive ambiante. Si nous augmentons ou diminuons le curseur d'intensité situé en haut, nous pouvons voir que cela atténue la lumière ou que si nous l'augmentons, cela la rend plus atténue la lumière ou que si nous l'augmentons, cela Je vais ramener le mien à un parce que c'est une bonne valeur moyenne. Qu'entend-on exactement par « lumière ambiante » ? Dans ce cas, le terme ambiant fait référence au fait que cette lumière n'a pas de véritable direction forte. Ce n'est pas clairement un casting en retard d'un côté ou de l'autre. Et cela crée simplement des ombres vraiment douces et presque invisibles. En réalité, cette lumière n'est pas vraiment ambiante car elle provient du dessus des objets. Mais c'est si subtil qu' il est presque sans direction. Ce type d'éclairage est similaire à ce que vous pourriez voir temps très nuageux ou Nous pouvons également modifier la couleur de cette lumière ambiante en ajustant la barre de couleur ici. Donc, si nous cliquons dessus, nous verrons exactement les mêmes paramètres de couleur que ceux que nous avons vus auparavant, ainsi que des éléments tels que l'éditeur de matériaux. Donc, si nous voulons changer cette couleur, nous pouvons la régler sur quelque chose comme le vert, le jaune ou le rouge, quelle que soit la couleur que nous voulons. En général, cependant, si vous utilisez cet éclairage ambiant pour votre scène, vous devez généralement garder ces lumières un peu plus désaturées afin de ne pas trop saturer Cela en fait un effet très fort. En général, vous devez placer le pointeur de la souris ici au milieu, environ 0,4 pour votre saturation Ensuite, vous pouvez simplement faire glisser cette teinte et trouver la couleur que vous recherchez. Je vais laisser mes réglages ici sous la forme d'une sorte de bleu pâle. Je vais donc le régler à 0,6 pour la teinte, puis à 0,4 pour la saturation. Et pour ma valeur, je partirai à une heure. Je vais également réduire la force à une valeur très faible, afin qu'elle ne soit pas trop compétitive sur notre scène. Donc, pour la valeur de force, je vais simplement taper 0,075, puis appuyer sur Entrée Créons maintenant un tout nouvel éclairage pour commencer à explorer le comportement d'une lumière plus classique pour créer une nouvelle Et nous allons survoler une fenêtre d'affichage. Appuyez sur Shift et A pour faire apparaître notre menu Ajouter. Et ensuite, au lieu de passer à la section maillée , en bas, à la dernière section, nous allons choisir. Alors, cliquez dessus pour créer un nouveau point lumineux à l'aide de votre outil de déplacement. Déplaçons cette lumière hors du centre de ce feu de camp Nous allons le déplacer ici, sur le côté. Nous pouvons maintenant voir que lorsque nous déplaçons la lumière, l'éclairage dans les ombres se déplace avec elle. La lumière ponctuelle est le type d'objet lumineux le plus élémentaire. C'est juste un point dans l'espace qui projette de la lumière vers l'extérieur dans toutes les directions, presque comme une boule lumineuse Le léger objet n'est cependant pas réellement visible, seule l'éclairage qu'il projette. Si nous voulons modifier les paramètres de cette lampe, nous pouvons aller ici. Donc l'onglet Propriétés de l'objet, qui est cette petite icône en forme d'ampoule verte. Nous allons donc cliquer dessus. Nous pouvons maintenant voir les réglages de cette lumière. C'est là que nous pouvons modifier des choses comme la couleur de la lumière ainsi que la luminosité de la lampe. Si nous voulions que cette lumière soit rouge, nous pourrions choisir cette couleur ici. Et puis faites-le glisser vers une couleur orange rougeâtre. Ensuite, si nous voulons le rendre plus lumineux, nous pouvons augmenter cette puissance. Ainsi, plus ce nombre est élevé, plus il sera clair ou tardif, plus il sera bas, plus il sera Une autre chose importante à noter à propos ces diapositives est que plus nous les rapprochons des objets, plus elles apparaissent lumineuses. Il semblera donc très brillant s' il est très proche de cet avion. Si nous l'éloignons, ce point lumineux deviendra C'est généralement ainsi que les lumières fonctionnent également dans la vie réelle La dernière chose que vous voudrez peut-être ajuster est le rayon de notre lumière. Si nous augmentons le rayon de notre lumière, remarquerons que les ombres projetées par cette lumière s'adoucissent Ainsi, plus cette lumière est grande et plus douce, plus les ombres le seront. Ensuite, plus elle est petite, les ombres seront nettes Il existe quatre types d' éclairage différents que vous pouvez créer par défaut. Et vous pouvez convertir n'importe quelle lumière en n'importe quelle autre lumière en cliquant sur ces boutons ici. Chaque fois que nous cliquons sur l'un de ces boutons, ils convertissent la lumière actuellement sélectionnée en retard jusqu'à ce que l'un de ces quatre autres types ne passe pas par toutes les lumières présentes ici. Mais à titre d'exemple rapide, si nous le mettons en spot, déplacez notre lampe vers le haut et nous pouvons voir en quoi le projecteur diffère de la lumière ponctuelle déplacez notre lampe vers le haut et nous pouvons . Le projecteur projette la lumière uniquement dans ce cône, au lieu de la projeter dans toutes les directions Il possède toujours les mêmes curseurs de couleur et de puissance que le point lumineux. Cependant, il possède également ces paramètres uniques pour la forme du faisceau. Si nous augmentons la taille du spot, ce cône sera plus grand. Il émet donc dans une zone plus grande. Si nous modifions ce mélange, cela ramollira ou durcira les bords de ce cône Vous pouvez obtenir le type de lumière spécifique que vous recherchez. Vous pouvez faire pivoter cette lumière à l'aide de votre outil de rotation comme celui-ci En Angola où tu aimerais le voir. Vous pouvez également passer la souris sur ce petit point jaune puis le saisir en cliquant dessus Ensuite, si vous cliquez et faites glisser ce jaune, il s'accrochera à votre scène et indiquera l'endroit où vous placez ce petit point jaune s'agit donc d'un moyen rapide de placer vos projecteurs ici, ce qu' ils soient inclinés par rapport au sujet de votre rendu Nous ne passerons pas en revue chacun de ces types d'éclairage dans ce cours. Mais je vous encourage à jouer avec chacun d' eux et à voir en quoi ils diffèrent les uns des autres. En fait, j'ai fait un cours complet sur le thème de l'éclairage. Si vous souhaitez en savoir plus sur chacun des types d'éclairage et sur la meilleure façon de les utiliser. Remettons cette lumière en lumière ponctuelle. Nous pouvons le faire simplement en cliquant sur le mot point ici avec cette lumière sélectionnée. Revenons maintenant à l'onglet Propriétés du monde et nous allons réactiver le réglage du volume que nous avons désactivé précédemment Pour ce faire, nous pouvons descendre ici jusqu'à l'endroit où il est écrit densité. Nous allons taper 0,025 puis appuyer sur Entrée. Après avoir réactivé le volume, nous pouvons constater que la lumière ambiante bleue a pratiquement disparu. Mais la lumière ponctuelle de notre scène est maintenant entourée d'une lueur cool. Je vais revenir à mon outil de sélection ici, juste pour que nous n'ayons pas le gadget devant lui Nous pouvons donc mieux voir cette lueur. Cette lueur est provoquée par le réglage du volume que nous venons de réactiver. Le volume, c'est un peu comme placer du brouillard dans notre scène. Nous pouvons ajuster la densité de ce brouillard et son comportement afin de mettre en évidence l' erreur à l'aide de lumières Cela peut vous donner des rendus vraiment intéressants et maussades Regardez si vous utilisez correctement les deux principaux paramètres que vous allez régler dans cette section de volume, la densité et l'anisotropie, le curseur de densité Plus la densité est élevée, plus le brouillard est épais. heure actuelle, il y a un très fin brouillard dans notre scène, donc ce n'est pas trop épais. Si nous augmentons cette densité, commencerons à rendre ce brouillard plus en plus épais à l'intérieur de notre scène. C'est donc presque comme s'il y avait une épaisse fumée qui l'entourait. Maintenant, remettons-le à 0,025. Appuyez sur Entrée. Cela revient donc à ce qu'il était avant. Ensuite, le dernier curseur est l'anisotropie, qui est un peu moins Ce curseur modifie la concentration de l'effet de lueur autour de vos lumières lorsque vous augmentez ce nombre au-delà de zéro Donc, si nous le remettons à zéro, nous verrons que nos gants dispersent en quelque sorte la scène de rendu. Mais au fur et à mesure que nous augmentons cette valeur, nous verrons qu'il y a moins de lueur dans ce type général de zone plus éloignée. Et puis la lueur qui entoure notre lumière s'intensifie. Si vous voulez que la lueur autour de vos lumières soit vraiment intense, ne voulez pas vraiment qu'elle affecte autant le reste de votre scène. Vous voudrez avoir un chiffre plus élevé ici. Si vous avez aimé ce genre d'apparence générale brumeuse, alors vous devriez le régler à un niveau plus proche de zéro Je vais le remettre à 0,5, ce que j'avais auparavant. Ensuite, notre lumière étant toujours sélectionnée, nous pouvons revenir aux propriétés de l'objet ici. Nous pouvons alors voir que si nous changeons pour repérer la forme de cette lueur ici, ce brouillard change avec la forme de la lumière. Maintenant, nous ne voyons pas cette lueur en fin de journée, nous la voyons juste à l'intérieur de ce cône. Nous pouvons voir que la forme de la lumière influe réellement sur la vague, c'est-à-dire que du brouillard apparaît dans notre scène. Avant de terminer cette leçon, apprenons-en un peu plus sur les matériaux émissifs Je vais sélectionner mon éclairage, puis je vais le supprimer parce que nous n'en avons pas besoin. Nous ne voulons pas entrer en concurrence avec le matériau émissif que nous sommes sur le point d'appliquer Sélectionnez maintenant le feu de camp dans votre scène. Si vous ne pouvez pas voir ici dans la fenêtre d' affichage parce qu'il fait trop sombre, vous pouvez toujours le sélectionner ici dans cette liste Donc, pour sélectionner le mot feu de camp ici. Passons maintenant à l'onglet des propriétés du matériau, qui se trouve ici, ce petit damier au-dessus de l'icône en forme de boule Et ce feu de camp n'est recouvert que d'un seul matériau Et c'est le test à la flamme d' un feu de camp. La seule chose qui nous préoccupe en ce qui concerne ce matériau, c'est que si nous faisons défiler la page vers le bas, nous nous intéressons ici à l'émission. La couleur d'émission de cette flamme n'utilise pas simplement une couleur unie, elle utilise en fait une texture. Nous n'allons pas nous inquiéter de la couleur pour le moment. La seule chose qui nous préoccupe c'est la force d'émission. Comme il est réglé sur zéro, il ne brille pas du tout Augmentons donc cette valeur jusqu'à une valeur de 1010, puis appuyons sur Entrée Nous allons maintenant voir que notre flamme brille réellement dans notre scène Si nous augmentons ou diminuons cette valeur ici, la force d'émission ou la flamme deviendra plus brillante. Hartle baisse si on le baisse. Donc, si nous voulons une flamme vraiment faible, nous pouvons la réduire à une ou deux. Ou si nous voulons une flamme vraiment brillante qui projette beaucoup de lumière dans notre scène, nous pouvons l'augmenter jusqu'à 50. Je sais que je l'ai déjà mentionné, mais il est important de noter que l'éclairage que nous voyons provenir de la texture de la flamme n'est possible que dans ce moteur de rendu Cycles. Je sais que nous n'avons pas encore expliqué ce que cela signifie, mais je voulais m' assurer que vous sachiez pourquoi cela n'apparaîtra pas dans la fenêtre d' aperçu du matériau. Le mode d' affichage utilise le moteur de rendu EB pour prévisualiser les textures Nous aborderons plus en détail les différences entre ces deux principaux moteurs de rendu dans une prochaine leçon. Dans la leçon suivante, nous allons découvrir les principes de base des propriétés de caméra dans Placement dans Blender 23. Principes fondamentaux de l'appareil photo: Dans cette leçon, nous allons découvrir les bases des propriétés et du placement des caméras dans Blender. Nous retournons à nouveau à notre scène complète pour cette démonstration. Assurez-vous donc que la bonne collection est activée. Vous devez également vous assurer que la petite icône de boîte blanche à côté de la collection complète de scènes est cochée et surlignée. Vous pouvez le faire simplement en cliquant sur cette icône. fabriquerai un nouvel appareil photo dans un instant, ce qui le rendra plus facile à trouver. Vous avez fait tous les efforts nécessaires pour modéliser, texturer et éclairer votre scène À présent, vous voulez trouver l' angle parfait pour votre image finale. C'est là qu'intervient la caméra. La caméra intégrée à votre scène vous permet d'obtenir la photo parfaite de votre monde 3D nouvellement créé. C'est comme si vous étiez un photographe qui se promène dans votre scène à la recherche de la composition la plus agréable. Pour commencer, fabriquons un tout nouvel appareil photo. Nous pouvons le faire en survolant notre rapport, appuyant sur Shift a, puis en descendant jusqu'en bas de ce menu et en choisissant caméra Votre caméra est créée sur le curseur 3D, comme tous les autres nouveaux objets de votre scène. Nous devrons le déplacer à l'aide notre outil de déplacement pour avoir une meilleure vue de la scène. Passons maintenant à notre outil de déplacement. Laissez-moi faire pivoter notre port de vision ici, puis nous retirerons cette caméra. Maintenant, zoomons sur l' appareil photo pour mieux le voir. L'icône de la caméra est un point unique dans l'espace dont la direction et le rapport hauteur/largeur sont affichés par cette pyramide qui s'étend à partir de celui-ci. Quelle que soit la direction dans laquelle cette pyramide pointe, c'est la direction dans laquelle vos caméras sont actuellement orientées. À l'heure actuelle, notre caméra est en fait tournée vers notre scène. Nous savons déjà que nous pouvons déplacer notre caméra avec l'outil Move. Mais comment pouvons-nous voir ce que voient nos caméras ? Pour ce faire, cliquez simplement sur cette petite icône blanche de caméra située en dessous de ce gadget en haut Nous allons donc cliquer dessus et nous remarquerons tout de suite que la vue à travers cette caméra ne semble pas correspondre à celle que nous venons de créer. Nous pouvons le dire explicitement parce que nous pouvons réellement voir la caméra que nous avons créée dans cette vue, qui signifie que ce ne peut pas être cette caméra. Et c'est parce que notre caméra active est réglée sur la caméra que j'ai incluse dans le fichier de démarrage pour vous. Nous devons accéder à cette caméra que nous venons de créer, puis cliquer sur cette petite icône de caméra verte pour la transformer en caméra active. Nous pouvons donc cliquer dessus. Nous pouvons maintenant voir que la vue de notre caméra est passée directement dans la nouvelle caméra. Dans notre fenêtre d'affichage, vous verrez une ligne orange légèrement pointillée selon que votre caméra a été sélectionnée ou non. Cette ligne indique les limites de la vue de votre caméra indique les limites de la vue de Tout ce qui se trouve en dehors de ce carré dans les zones légèrement plus sombres qui l' entourent ne figurera pas à l'intérieur de l'image finale. Il est utile de savoir ce qui hors de votre champ de vision lorsque vous positionnez vos caméras afin de savoir à quelle distance se trouve quelque chose du bord de votre cadre. En d'autres termes, lorsqu'il s'agit de regarder la scène depuis l'intérieur de notre caméra, comment continuons-nous à ajuster la position de nos caméras ? Malheureusement, ce n'est pas aussi intuitif qu' on pourrait s'y attendre. Cependant, il existe quelques astuces et outils que nous pouvons utiliser pour vous faciliter la tâche. La première chose que nous remarquerons à l'intérieur de notre caméra, c'est que nous ne pouvons pas simplement faire pivoter notre panoramique ou notre fenêtre d' affichage comme nous en avons l'habitude Si nous essayons de faire un panoramique, cela va simplement déplacer la vue d'avant en arrière, mais cela ne déplace pas réellement la caméra Et lorsque nous tournons, cela va immédiatement nous faire sortir de notre caméra. Nous pouvons donc réellement ajuster la position du mur de la caméra à l'intérieur de la caméra. Découvrons notre première astuce pour faciliter le placement de notre caméra. Pour ce faire, nous allons devoir faire apparaître une nouvelle fenêtre d'affichage Nous pouvons le faire en allant en haut à gauche, en attendant que notre souris se transforme en un petit signe plus , puis en cliquant et en faisant glisser le pointeur vers la droite Et nous allons créer une nouvelle fenêtre d'affichage. Maintenant que nous avons deux fenêtres d'affichage identiques, sur côté gauche, nous allons cliquer sur l'icône de la caméra ici Nous allons maintenant passer à la vue de notre caméra sur la fenêtre de gauche, mais nous laisser dans la fenêtre normale ici sur la Maintenant, zoomons ici pour avoir une meilleure vue de notre caméra. Et puis, sur notre fenêtre de droite, remarquez que si nous déplaçons notre caméra, elle met à jour la vue du côté gauche Cela nous permet de nous déplacer dans notre fenêtre d'affichage, puis de déplacer notre caméra où nous le souhaitons Nous pouvons avoir une meilleure vue de ce qu'il voit réellement ici en le déplaçant. Maintenant que nous pouvons placer notre caméra avec plus de succès à l'aide des outils de transformation. Et si nous recherchions toujours un moyen plus facile de placer notre caméra ? Heureusement, il existe un réglage spécialement conçu pour cela. Sur notre fenêtre d'affichage de gauche. Nous allons appuyer sur N pour faire apparaître le menu latéral. Nous allons maintenant passer à l'onglet Affichage situé sur le côté. Ensuite, nous allons passer à cette case à cocher qui indique Caméra 2 Et puis dans ce cas, il est en fait coupé parce qu'il est un peu trop petit. Donc si je l' agrandis, vous pouvez voir qu'il est écrit « caméra pour voir ». Cochons donc cette case, puis appuyons sur N pour masquer à nouveau notre menu de signalisation avec un paramètre activé. Nous allons maintenant voir que le bord des limites de la caméra également en pointillé même si la caméra est sélectionnée Ce n'est qu'un indice pour vous dire que le réglage est activé. L'intérêt de ce paramètre est qu'il vous permet de vous déplacer dans votre appareil photo, comme vous en avez l'habitude dans la fenêtre d'affichage Maintenant, si nous zoomons en arrière, il déplacera en fait notre caméra avec lui. Ou si nous nous déplaçons vers la gauche ou la droite, ou si nous faisons pivoter notre vue. Il s'agit donc d'une méthode beaucoup plus intuitive pour déplacer votre caméra si vous avez l'habitude d' utiliser les commandes de la fenêtre d'affichage que nous avons déjà apprises Nous pouvons vraiment avoir un contrôle très précis sur notre caméra pour l'amener à la position que nous souhaitons. Vous avez également remarqué qu'il n' apparaissait pas hors de la caméra pendant que nous faisions cela. Et cela est dû au fait que le réglage nous permet de nous déplacer à l'intérieur de l'appareil photo RAW. Une fois que nous avons trouvé une vue qui nous convient à l'intérieur de notre caméra, nous pouvons faire apparaître ce menu latéral en appuyant sur N. Ensuite, nous pouvons aller ici et éteindre la caméra pour voir. Puis à nouveau le menu cyanhydrique à l'intérieur. Cela signifie que maintenant que notre caméra est bien en place, nous devons nous soucier de zoomer ou de dézoomer , de déplacer la caméra Nous pouvons également effectuer un panoramique vers la gauche ou vers la droite, afin de pouvoir zoomer sur une partie de notre caméra ici, sur une partie de notre champ de vision Regardez de plus près , puis effectuez un zoom arrière après avoir déjà placé notre caméra et la position exacte que vous souhaitez. N'oubliez pas de désactiver le réglage lorsque vous avez fini de placer votre caméra, sinon vous risquez de déplacer accidentellement un placement de caméra qui vous convient déjà. N'oubliez pas de l' activer, de déplacer votre caméra, puis lorsque vous avez terminé, de la décocher et d'afficher à nouveau le menu Maintenant que nous avons placé notre caméra dans la position qui nous convient, que pouvons-nous en faire d'autre ? Sélectionnons à nouveau notre caméra soit dans la fenêtre d'affichage de droite, ici dans l'eye-liner Nous pouvons le sélectionner dans la liste. Accédez ensuite aux propriétés des données de l' objet, ceci , cette petite icône verte et l'icône de la caméra. Ensuite, nous pouvons voir les paramètres correspondants. L'une des modifications les plus importantes que vous pouvez apporter à une caméra consiste à changer de type Voici un exemple des différents types nous avons la perspective, ce à quoi vous êtes généralement habitué. C'est dans cette fenêtre que s'affiche notre fenêtre d'affichage. Et c'est à cela que la plupart des caméras seraient utilisées. Mais il existe également une autre option appelée orthographique. Donc, si nous changeons d'orthographe, cela mettra notre caméra en mode orthographique Il s'agit d'un mode stylisé pour votre caméra qui convertira en une vue orthographique, tout comme la vue de face ou de dessus dont nous avons parlé plus tôt dans ce Il s'agit d'un effet très stylisé qui doit être principalement utilisé dans un but précis. N'hésitez pas à jouer avec lui et à voir quel genre d' angles sympas vous pouvez trouver. Vous pouvez modifier le zoom de cette vue orthographique en modifiant le curseur d' échelle orthographique ici, qui se trouve juste en dessous du Nous pouvons lui apprendre à zoomer ou nous pouvons l'augmenter pour zoomer en arrière. Revenons cependant à notre mode perspective, afin d'explorer certains des paramètres les plus courants. Le réglage le plus courant que vous allez régler sur un appareil photo en perspective est la distance focale. Cela correspond aux mesures réelles de la caméra. Dans notre cas, tout ce que nous avons vraiment besoin de savoir, c'est qu' un nombre plus élevé donnera un rendu plus plat et plus zoomé Un nombre plus faible produira un rendu plus déformé, mais également un zoom arrière plages réelles typiques pour cette valeur se situent entre 18 mm et environ 300 mm. Je vais remettre le mien à la valeur par défaut de 50, puis appuyer sur Entrée. L'une des dernières choses que vous voudrez peut-être faire est de rendre votre premier plan ou votre arrière-plan flou Pour ce faire, nous devons utiliser les paramètres de profondeur de champ. Tout d'abord, vérifions les paramètres de profondeur de champ ici sur notre caméra. Nous pouvons les trouver en faisant défiler la page vers le bas , puis en cochant cette case ici à côté du mot « profondeur de champ ». Vous pouvez également ouvrir les paramètres ici Je remarquerai que rien ne s'est réellement passé ici sur le côté gauche, à l'intérieur de notre caméra. Et c'est parce que nous n'avons pas encore activé d' autre paramètre pour pouvoir réellement afficher la profondeur de champ que nous allons ajuster, nous devons modifier certains paramètres ici dans notre fenêtre d'affichage Donc, ici, dans votre fenêtre d'affichage de gauche, allez jusqu'à cette barre supérieure. Et nous allons cliquer sur le bouton central de la souris pour déplacer cette chose sur le côté. Nous sommes donc en train de peindre. Cette boîte d' options est ici, terminée. C'est parce que nous avons besoin de voir ces boutons ici. Nous allons donc nous en tenir à notre vision solide, mais nous devons vérifier une option. Nous allons donc ouvrir cette boîte d'options ici , puis aller jusqu'en bas, puis l'activer La profondeur de champ vérifiera cette option. Ensuite, nous allons commencer à voir ce flou dans notre fenêtre d'affichage Maintenant, cette option que nous venons de cocher n'activait pas réellement la profondeur de champ. Il n'a fait que permettre cette étape, le champ d'être visible à l'intérieur de ce mode d'affichage Même si cette option n'était pas cochée, nous aurions toujours la profondeur de champ dans notre rendu final. Nous ne serions tout simplement pas en mesure de le prévisualiser ici dans la vue solide. activer dans la vue fixe de notre caméra le meilleur moyen de trouver la mesure de la distance de notre profondeur focale. Alors, qu'est-ce que la profondeur de champ exactement ? profondeur de champ est une propriété des appareils photo réels qui rend floues les zones situées en dehors du point focal Ce point focal est généralement le point focal de votre rendu. Dans notre cas, nous pourrions en faire un feu de camp. En ajustant la profondeur de champ, nous pouvons rendre flous les objets devant et derrière le feu de camp afin faire ressortir le feu de camp La première chose que nous allons faire est baisser la valeur du f-stop, que nous pouvons trouver ici sur le côté droit Plus cette valeur de f-stop est faible votre rendu sera flou . À l'heure actuelle, il est réglé sur la valeur par défaut de 2,8 Abaissons-le beaucoup plus bas. Nous allons le réduire à un pour que le flou soit vraiment évident Nous allons donc en taper un, puis appuyer sur Entrée. Maintenant que nous avons un bon rendu flou, décidons où commence et où s' arrête le flou Pour cela, il va falloir ajuster la distance. Nous disposons de deux moyens principaux pour y parvenir. Nous pouvons soit saisir manuellement une valeur, soit faire glisser ce curseur d'avant en arrière, définir cette Ou nous pouvons utiliser cette petite pipette ici sur l'objet de mise au point Nous pouvons donc cliquer sur cette pipette , puis choisir un objet se trouvant à l'intérieur de notre scène Dans ce cas, nous choisirons peut-être le feu de camp. Si nous cliquons sur le feu de camp, il choisira automatiquement la bonne distance pour s'assurer que le feu de camp reste Dans de nombreux cas, cette mise au point des objets à l'aide de la pipette permet de choisir exactement ce que vous voulez mettre au Si vous utilisez des valeurs très faibles , vous devrez parfois choisir manuellement la valeur de la distance. Si vous avez besoin de le faire, vous pouvez le décocher Il suffit donc de cliquer sur ce bouton X ici. Maintenant, effacez cet objet. Maintenant, il utilise cette distance. Le meilleur moyen de vraiment affiner les distances est de zoomer sur les objets sur lesquels vous souhaitez faire la mise au point. Je vais donc zoomer ici juste sur ce bord de la flamme. Je peux maintenant commencer à ajuster cette distance. heure actuelle, il est réglé à 10 m, ce qui est un peu trop loin. Nous allons donc devoir tirer des leçons de cette valeur. Nous pouvons simplement cliquer dessus et commencer à faire glisser vers le bas pour réduire la valeur. Et nous verrons ici si notre feu de camp finira par être au centre de l'attention Donc, une fois que nous nous en sommes rapprochés, nous pouvons maintenant zoomer un peu plus près sur notre feu ici. Alors, juste à la limite, trouvez un endroit où nous voulons nous assurer que la mise au point est bien nette et peut-être cet angle juste ici Ensuite, nous pouvons commencer à le faire glisser. Ensuite, pendant que nous le faisons glisser, maintenez la touche Shift enfoncée. Cela ralentira considérablement le déplacement de n'importe quel curseur de Blender , ce qui vous permettra de l'afficher plus près et de manière plus détaillée Faisons-le glisser ici. Et puis peut-être qu'il y a probablement la bonne valeur pour que notre feu de camp soit au centre de l'attention Nous avions besoin de le régler à 2,8 m. Nous pouvons maintenant effectuer un zoom arrière et voir quoi cela ressemble en plein écran. fois ce dernier paramètre abordé, j'espère que vous vous sentirez un peu plus en confiance pour obtenir la photo parfaite de votre monde 3D. Dans la leçon suivante, nous allons explorer les principales différences entre les deux principaux moteurs de rendu de Blender 24. Différences dans le moteur de rendu: Dans cette leçon, nous allons explorer les principales différences entre les deux principaux moteurs de rendu de Blender. Cette leçon sera un peu plus une discussion qu' une démonstration. Vous n'aurez pas vraiment besoin d'activer une collection en particulier. Si vous souhaitez voir quelque chose à l'écran pendant que nous suivons cette leçon, je vous suggère la collection complète des scènes. J'ai donc mentionné les moteurs de rendu quelques reprises dans ce cours. Cependant, nous n'avons jamais vraiment compris ce qu'ils sont et en quoi ils diffèrent les uns des autres. En termes simples, un moteur de rendu est un ensemble de propriétés qui indique à Blender comment générer les images des trois fichiers D que nous créons. Il existe trois moteurs de rendu différents dans Blender. Cependant, deux d'entre eux sont beaucoup plus utilisés que le troisième. Si nous accédons ici à nos propriétés de rendu et que nous faisons défiler la page jusqu'en haut, nous pouvons voir une liste du moteur de rendu ici. Les deux principaux moteurs de rendu dont nous parlerons dans cette leçon sont EV et cycles. Nous n' aborderons pas vraiment Workbench. EV et cycles sont les deux moteurs de rendu que vous m'avez entendu mentionner à quelques reprises dans cette catégorie jusqu'à présent. Maintenant que nous savons quelles sont les deux principales options, quoi diffèrent-elles l'une de l'autre ? différence la plus fondamentale entre EV et le moteur de rendu des cycles réside dans la façon dont ils gèrent la génération de votre image. Commençons par le moteur de rendu EV. Et nous pouvons en avoir un aperçu en accédant à notre barre d' options en haut, puis en la faisant défiler à l'aide du bouton central de la souris Ensuite, nous pouvons passer à notre vue d'aperçu des matériaux. Maintenant que le traitement de toutes les textures est terminé, c'est une assez bonne représentation de EV. Le moteur de rendu EV est un moteur de rendu en temps réel. Cela signifie qu'il génère votre image en temps réel et qu'il y a très peu de temps de traitement, voire aucun, en dehors du chargement initial. C'est assez similaire au fonctionnement des jeux vidéo. Les visuels sont traités d'une manière suffisamment rapide pour que cela puisse être fait sur le moment, plutôt que d'attendre la création d'une image Nous pouvons voir une représentation de la vitesse de EV en accédant à notre onglet de rendu. Et encore une fois, vous n'êtes pas obligé de suivre cette voie. C'est juste ce que je vous montre à titre d'exemple. Nous aborderons cet onglet de rendu un peu plus en détail ultérieurement. Maintenant, je peux accéder à mon moteur de rendu, passer de cycles à EV, puis je vais simplement appuyer sur le bouton de rendu. Et nous pouvons voir ici qu' après le rendu, il ne m'a fallu que 12 secondes pour que cela s'affiche. Nous pouvons voir ici le temps que cela a pris, soit environ 12 secondes et une troisième. Dans ce cas, l'image ne semble pas tout à fait correcte car elle a été construite dans le but d'être rendue par cycles, mais elle s'affiche très rapidement, et nous pourrions toujours ajuster cette image pour qu'elle soit mieux adaptée à EV si nous le voulions Alors, en quoi le véhicule électrique diffère-t-il du moteur de rendu des cycles ? Le moteur de rendu Cycles est un rendu de production basé sur le traçage des trajectoires, ce qui signifie qu'il doit générer chaque image au fil du temps à l'aide d'un échantillonnage. En termes simples, le moteur de rendu des cycles est incapable de générer des images en temps réel en raison du processus plus lent qu'il utilise pour créer ces images. Les images sont générées lentement et affinées au fil du temps pour créer le résultat final. Pour en voir un exemple, nous pouvons aller ici, revenir au moteur de rendu Cycles, pour lequel il a été conçu, puis je vais changer d' emplacement, puis je vais rendre cette image. Nous verrons que le rendu de cette image prend beaucoup plus de temps. Maintenant que le rendu est effectué par cycles, nous pouvons constater qu' il y avait une différence assez importante dans le temps nécessaire. La dernière n'a duré que 12 secondes, alors que celle-ci a pris un peu plus de 2,5 minutes. Maintenant, il y a eu une amélioration significative de la qualité ici, mais c'est principalement parce que cette image a été construite en tenant compte des cycles et non de l'eV. Si nous revenons à notre onglet de mise en page, nous pouvons également constater une assez grande différence dans son comportement dans la fenêtre d'affichage Donc, si nous revenons à notre mode de fenêtre de rendu, qui dans ce cas utilise des cycles, nous pouvons constater que le temps de réponse des cycles dans la fenêtre d'affichage est beaucoup plus lent qu'en utilisant EV Le véhicule électrique est donc beaucoup plus rapide, beaucoup plus fluide. Même si nous cochons ces cases ici pour le rendre plus similaire, c'est quand même beaucoup plus rapide que de passer à la fenêtre de rendu, qui utilise des cycles Nous pouvons voir qu'il a ce genre de grain qu'il finit par se dissiper C'est donc une différence majeure entre les deux moteurs de rendu différents. Alors, comment cette différence de vitesse affecte-t-elle la qualité globale de nos images ? Bien que les deux moteurs de rendu soient capables de produire des rendus époustouflants, il y a clairement un gagnant si vous recherchez des images de la plus haute qualité Le moteur de rendu des cycles est peut-être plus lent que le moteur de rendu EV, mais il compense cela par un éclairage, des ombres et des reflets supérieurs. Comme je l'ai déjà mentionné, les deux sont capables de créer de superbes images. Mais les véhicules électriques auront besoin de beaucoup plus de solutions pour obtenir une qualité similaire et atteindront un plafond de qualité bien avant Cycles. Le temps supplémentaire consacré à la création vos images n'est pas perdu lorsque vous utilisez le moteur de rendu Cycles et, dans l'ensemble, devez beaucoup moins modifier les paramètres pour leur donner une belle apparence ? Maintenant que nous comprenons les différences les plus fondamentales, comment cela influence-t-il notre décision d'utiliser l'une plutôt que l'autre ? Commençons par les animations. En raison de l'énorme différence de vitesse entre ces moteurs, dans la plupart des cas, EV sera votre meilleur choix pour l'animation. Si vous prévoyez de créer une animation de plus de quelques secondes, l'utilisation du moteur de rendu EV vous permettra d' économiser d'innombrables heures de rendu. Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas utiliser des cycles pour obtenir un résultat de meilleure qualité et plus réaliste, mais vous devrez vous préparer à des temps de rendu supérieurs à ceux de EV Qu'en est-il des différences de matériaux entre chaque moteur ? Eh bien, celle que nous connaissons déjà est l'émission. C'est quelque chose que nous avons rencontré avec la texture du feu de camp Lorsque vous affichez les émissions à l'aide du moteur de rendu EV, les flammes du feu de camp ne projettent pas réellement de lumière dans la scène qui l'entoure Il a une sorte de lueur anormale qui n'interagit pas avec le monde qui l'entoure Vous pouvez surmonter ce problème en ajoutant une autre lumière à votre scène pour imiter cette lueur, mais par défaut, cela ne fonctionne tout simplement pas de la même manière Et nous pouvons en voir un exemple rapide en revenant simplement à la vue d'aperçu du matériau. Ce feu de camp ne semble pas projeter de lumière sur la scène, alors que c'est le cas lorsque nous utilisons des cycles. La transmission est également un autre effet qui n'est pas très esthétique à l'intérieur d'un véhicule électrique. C'est ce que nous avons remarqué en explorant les matériaux de notre tasse. Le curseur de transmission est ce que nous utilisons pour donner aux objets un aspect en verre Il n'est pas beau à l'intérieur d' et nécessite quelques modifications pour obtenir le même aspect que celui obtenu facilement avec Enfin, nous avons les textures NPR. NPR est l'abréviation de « non photoréaliste  », c'est-à-dire des textures qui n'ont aucun fondement dans le monde réel Ceci est le plus souvent utilisé dans les shaders de style dessin animé. En fait, j'ai une classe qui utilise exactement le même effet pour créer une animation de bourdon en dessin animé Les textures NPR comme cet effet de dessin animé ne peuvent être réellement créées que dans le moteur de rendu EV, sans quelques importantes pour leur donner aspect similaire Donc, dans ce cas, EV est clairement le gagnant pour de tels matériaux. Tout cela étant dit, quel moteur de rendu est le meilleur ou le pire ? Eh bien, cela dépend honnêtement de ce que vous gagnez. Les différentes mises en garde que j'ai mentionnées montrent qu' il n'y a pas de gagnant clair pour chaque situation Si vous créez une longue animation de style dessin animé, vous voudrez probablement utiliser le moteur de rendu EV. Si vous essayez de créer un rendu de cabane dans la forêt incroyablement réaliste, Cycles est probablement votre meilleur choix Cela étant dit, n' ayez pas peur d'essayer chaque moteur de rendu et de voir lequel vous préférez pour votre style et votre flux de travail. Dans la leçon suivante, nous allons apprendre les bases des paramètres de rendu et de sortie. 25. Paramètres de rendu et de sortie: Dans cette leçon, nous allons apprendre les principes de base des paramètres de rendu et de sortie. Nous utiliserons à nouveau la scène complète pour cette leçon. Assurez-vous donc de ne pas l'avoir activé ici dans les collections. Nous passerons également au mode de fenêtre d'affichage rendu. Nous pouvons donc cliquer dessus ici à l'extrême droite. Enfin, passons à notre appareil photo. Nous pouvons donc cliquer sur ce bouton de caméra ici pour accéder à notre vue de caméra. Si vous avez toujours configuré votre ancienne caméra lors des deux dernières leçons, nous pouvons accéder à notre dossier caméra et lumières dans la collection, puis cliquer sur la caméra ici dans ce dossier, cliquer sur la caméra ici dans ce dossier, cliquer sur la petite icône verte ici pour en faire une caméra active. Maintenant que nous connaissons les principales différences entre les deux moteurs de rendu courants, comment pouvons-nous ajuster nos paramètres pour améliorer un peu l' apparence de notre image ? Nous ne passerons pas en revue tous les paramètres, mais uniquement les plus couramment utilisés. Commençons par le moteur de rendu des cycles , car c'est pour cela que la scène a été conçue. Nous devons d'abord accéder à l'onglet Propriétés du rendu. Nous pouvons le trouver ici en cliquant sur cette icône qui ressemble à l'arrière d'un appareil photo. Cet onglet contient presque tous les paramètres dont nous avons besoin pour optimiser notre rendu. Commençons par le haut, puis descendons dans la liste sélectionnant les paramètres les plus utiles. Tout d'abord, nous avons notre moteur de rendu , que nous avons vu par le passé. C'est là que nous pouvons décider si nous utilisons ou non des cycles ou des véhicules électriques. Techniquement, EV est le format par défaut pour les nouveaux fichiers Vous devrez donc le convertir en cycles si vous le souhaitez. Mais restons sur les cycles pour le moment. Le premier réglage qui sera appliqué sous les cycles est l'option de l'appareil. paramètre nous permet de choisir si le moteur de rendu utilisera uniquement notre processeur ou si nous l' autoriserons également à accéder à notre processeur graphique. L'ajout du GPU au rendu accélérera également de manière significative vos temps de rendu. Je n'entrerai pas vraiment dans les détails du matériel informatique, mais sachez simplement que chaque ordinateur possède un processeur, et que la plupart des ordinateurs de bureau de milieu de gamme ont également un GPU. Si vous jouez à des jeux vidéo modernes sur votre ordinateur, vous aurez très probablement un GPU. En règle générale, seuls les ordinateurs portables haut de gamme sont équipés d'un GPU Vous devrez donc peut-être utiliser le mode CPU si vous utilisez un ordinateur portable plus standard. Nous pouvons changer cela ici en passant du processeur, qui n'utilisera que le processeur, ou au GPU, qui utilisera le GPU. La valeur par défaut est en fait le processeur. Donc, si vous souhaitez utiliser le GPU et le rendre plus rapide, vous devrez passer à celui-ci une fois que vous aurez changé de cycle. Passons maintenant à la section d'échantillonnage. Nous avons deux options différentes pour l'échantillonnage. Nous avons la fenêtre d'affichage, et nous avons le rendu. Les options de fenêtre n'affecteront que le rendu de notre fenêtre d'affichage et n'auront aucune incidence sur notre image finale Et inversement, les paramètres de rendu n' affecteront que notre image finale et n'auront aucun effet sur la fenêtre d'affichage Les paramètres entre les deux sont en grande partie les mêmes, vous pouvez donc appliquer les mêmes connaissances aux deux. Tout d'abord, nous avons notre seuil de bruit. Le seuil de bruit détermine la quantité de bruit que le mixeur laissera dans votre image. Le bruit fait référence à une sorte d' effet TV statique que vous verrez au-dessus de votre image si vos paramètres ne sont pas suffisamment élevés. Baissez le chiffre, moins le mixeur laissera de bruit à l'intérieur de votre image. Plus bas dans ce cas, plus proche de zéro. Plus la valeur est proche de zéro, meilleure sera la qualité de l'image. Plus il s'éloigne de zéro dans le sens positif, donc à mesure que le nombre augmente, il commencera à laisser de plus en plus de bruit sur votre image, ce qui laissera un effet d' apparence statique sur le dessus de celle-ci. Nous avons maintenant nos échantillons maximum et minimum. Je n'expliquerai pas l' aspect technique de ces paramètres, mais en termes simples, les mais en termes simples échantillons MC déterminent le temps pendant lequel vous êtes prêt à laisser Blender effectuer le rendu d'une zone spécifique de votre image avant d' abandonner et de passer à autre chose. Le nombre minimal d'échantillons détermine la durée pendant laquelle vous forcez mixeur à effectuer le rendu d'une zone avant de passer à la partie suivante. Dans le cas des échantillons minimaux, zéro signifie qu' il utilise en fait un réglage automatique déterminé par votre seuil de bruit. Cela ne signifie pas exactement zéro. Cela signifie qu'il va examiner cette valeur, puis déterminer quelle serait une valeur automatique pour les échantillons minimaux. Dans la plupart des cas, vous pouvez presque toujours laisser les échantillons masculins définis à zéro et les laisser utiliser la valeur automatique. Parmi les deux valeurs indiquées ici, le nombre maximum d'échantillons a un effet beaucoup plus important sur votre image initiale Parlons maintenant du bruit D. Nous pouvons ouvrir nos paramètres de bruit D ici pour les voir Par défaut, le bruit D n'est pas activé dans la fenêtre d'affichage. Dans ce cas, je l' ai cochée pour vous, mais elle l'est par défaut pour le rendu. L'activation du paramètre de bruit D permet à Blender de créer une image un peu plus bruyante que vous ne le souhaiteriez, puis d'utiliser un effet de post-traitement pour atténuer toute cette statique laissée afin de rendre votre image plus belle qu'elle ne l'était auparavant L'utilisation du bruit D est un excellent moyen de raccourcir les temps de rendu sans pour autant sacrifier la qualité Les principaux paramètres que vous pouvez modifier fonction du bruit sont le bruit D, qui modifie la façon dont il gère ce bruit La valeur par défaut est Open Image de noise, puis il y a l'optique, et vous pouvez également simplement la régler automatique et la laisser choisir celle qui est la plus rapide. En général, l'optique est un peu plus rapide et de moins bonne qualité, tandis que l'image de bruit ouverte est un peu plus lente, mais également de meilleure qualité. Depuis ma fenêtre d'affichage, j'ai tendance à préférer utiliser l'optique, donc c'est rapide, puis ici, pour notre moteur de rendu, je préfère généralement utiliser l' image de noser ouverte en raison de la meilleure qualité, même si elle est un Le dernier paramètre dont nous parlerons se trouve tout en bas de cette liste Il s'agit de la gestion des couleurs. Ces paramètres modifient la façon dont Blender affiche les couleurs et les valeurs de vos images. Vous pouvez ajuster ces paramètres pour que l' ensemble de votre image soit plus saturé, plus clair ou plus sombre. Pour ce faire, vous utiliserez principalement le menu déroulant de transformation de la vue et le menu d'apparence, qui se trouvent ici Filmi est la transformation de vue par défaut et fonctionne généralement assez bien pour la plupart des scènes Il est principalement destiné au photoréalisme. Cela a tendance à rendre vos rendus plus stylisés un peu ternes ou L'autre option courante pour la transformation de vue est la version standard, qui dans certains cas vous donne un aspect légèrement plus contrasté tout en gardant vos couleurs un peu plus saturées. Cette scène a été construite avec l' intention d'utiliser le cinéma, donc je vais y revenir Quelle que soit la transformation de vue que vous choisissez, qu'elle soit filmique ou standard, vous pouvez également modifier l'apparence de cette transformation de vue Cela vous permettra de décider si vous souhaitez obtenir une image plus contrastée ou si vous préférez une image un peu plus délavée et terne. Nous pouvons changer cela ici en choisissant look, puis la valeur par défaut ici est définie sur none. Mais nous pouvons voir qu'en désactivant cette option, cela a vraiment changé l'apparence de l'image. Mais nous pouvons en choisir un tas de différents ici. Il y a un très faible contraste qui le rend vraiment délavé et gris, nous pouvons choisir un contraste très élevé, ce qui est exactement le contraire. Cela le rend vraiment sombre et très saturé. Dans mon cas, je pense que cette image est la plus belle avec un contraste élevé, ce que nous avions réglé deux fois auparavant. À ce stade, nous avons passé en revue les paramètres de cycle les plus courants. Passons maintenant au moteur de rendu EV et examinons rapidement certains paramètres. Nous pouvons donc faire défiler la page jusqu' en haut de cette liste, puis passer au moteur de rendu sur EV. Si vous utilisez la version 4.2 ou plus récente de Blender, vous pouvez maintenant passer à l'écran Time One. Si vous utilisez toujours la version 4.1 ou antérieure de Blender, vous pouvez continuer à regarder cette vidéo, puis je vous indiquerai quand ignorer l'explication de la version 4.2. En général, vous devrez effectuer un peu plus de travail dans les paramètres du véhicule électrique pour vraiment affiner l' apparence de votre image. Encore une fois, je ne les aborderai pas tous, mais nous ne passerons en revue que quelques-uns des points saillants. Tout d'abord, nous avons nos paramètres d'échantillonnage, qui sont également répartis dans le moteur de rendu et dans la fenêtre d'affichage Le réglage est similaire aux exemples de paramètres du moteur de rendu du cycle. Plus le nombre pour chacun de ces paramètres est élevé, meilleure est la qualité de l'image. Cela étant dit, dans de nombreux cas, ces valeurs par défaut fonctionnent parfaitement pour la plupart des rendus et ont rarement besoin d'être augmentées sauf si vous avez une raison spécifique de le faire Avant de discuter du paramètre suivant, passons à notre mode de fenêtre d'affichage rendu, et nous allons ajuster les paramètres ici et décocher les lumières de la scène et le monde de la scène Parce qu'il sera un peu plus facile de visualiser cela si la scène n'est pas aussi sombre qu'elle l'était. Et le réglage suivant est l'occlusion ambiante. Nous pouvons donc simplement cocher cette case pour l' activer , nous verrons tout de suite. Dès que nous l'allumerons, nous commençons à avoir ces petites ombres qui se trouvent sous les objets. Au fur et à mesure que nous l'allumons, notre scène prend des formes minuscules, comme des ombres pointues en dessous, comme la bûche , sous le rocher et chacun de ces morceaux d'herbe. Et c'est parce que l'occlusion ambiante est une sorte d'ombrage Ces ombres d'occlusion ambiantes aident les objets à atteindre la surface et leur donnent l' impression d'entrer réellement en contact avec elle Il est généralement judicieux d'activer ce paramètre pour la plupart des rendus. En général, cela améliore simplement l'apparence de vos images , car ces ombres ajoutent simplement un peu de réalisme. Vous pouvez ajuster certains paramètres supplémentaires pour l'occlusion immunitaire, tels que la distance et la distance parcourue par les ombres, ainsi que d'autres paramètres Je vous laisse cependant les explorer par vous-même. Le réglage suivant se trouve ici, et il s'appelle Bloom. Nous pouvons donc vérifier cela, et nous verrons dès que nous l'aurons vérifié, cette lueur apparaît maintenant autour de notre feu. Le réglage de floraison permet de faire briller les zones les plus lumineuses de votre image Dans ce cas, il s'agit du feu, ainsi que de la lune, bien que nous le voyions un peu moins dans ce cas. Si nous faisons virevolter les options ici, nous pouvons ajuster l' ampleur et la luminosité de cette lueur Nous pouvons modifier des éléments tels que l'intensité, donc la luminosité de la lueur, ainsi que des éléments tels que le rayon, qui augmente ou diminue simplement la lueur. Vous pouvez également modifier le seuil, ce qui fera briller plus ou moins les éléments de votre scène. Il s'agit donc essentiellement d'abaisser ou d'augmenter le seuil afin d'activer la lueur au-dessus de l'objet. Le rendu final de la scène permet en fait d'activer la lueur d'une manière différente. Je vais donc désactiver les paramètres de floraison pour cela. Ainsi, nous n'aurons pas deux fleurs placées l' une sur l'autre. Nous aborderons cette autre méthode pour ajouter de la lueur à vos rendus et nous aborderons une leçon ultérieure Enfin, sur cette liste, nous allons parler des reflets de l'espace à l'écran. Alors activons-le. En l'activant, nous avons activé reflets légèrement plus réalistes lors de l'utilisation de véhicules électriques. Ces reflets ne sont pas parfaits, mais en général, ils constituent une amélioration assez importante par rapport au fait de laisser ce réglage activé. Je vous recommande d'activer ce paramètre pour la plupart des rendus. Pour voir un exemple de la différence de réflexion spatiale à l' écran, zoomons ici sur notre rail de pêche. Nous pouvons zoomer jusqu' en bas. On peut voir ce petit morceau de métal flou ici. Si je le désactive, vous pouvez voir qu'il n'a pas vraiment l' air métallique, puis quand je l'active, les reflets sont beaucoup plus précis et le font ressembler davantage à du métal. Nous pouvons également le voir ici sur le tabouret, les pieds du tabouret sont donc en métal. Si nous l'éteignons puis le rallumons. Nous obtenons donc des reflets plus précis si nous laissons ce paramètre activé. Maintenant, faisons un zoom arrière pour voir à nouveau l'image dans son intégralité. Recentrez-le sur notre écran. Si vous utilisez la version 4.1 ou antérieure de Blender, vous pouvez maintenant passer à l'écran de chronologie. Le moteur de rendu EV a reçu une mise à jour massive dans la version 4.2 de Blender. Heureusement, pour nous, cela améliore presque tous les aspects de ce moteur de rendu et nous facilite grandement la vie. Cette nouvelle version du véhicule électrique est nettement plus esthétique et ressemble beaucoup plus à la qualité des cycles tout en conservant la vitesse à laquelle nous sommes habitués. Passons rapidement en revue certains des paramètres les plus marquants. Vous êtes donc un peu mieux informé de ce qu'ils font. Tout d'abord, le paramètre le plus important de tout ce menu est le nouveau paramètre de ray tracing que vous tout ce menu est le trouverez ici. Activons cela maintenant en cochant simplement cette petite case. Ce paramètre contient de nombreuses fonctionnalités utiles. La principale chose que nous remarquerons en activant ce paramètre est que la qualité de l'éclairage, des ombres et des reflets est améliorée. Cependant, en raison de l' obscurité de cette scène, il est un peu difficile bien voir cet effet. Passons ici à la liste déroulante située à côté du bouton de la fenêtre de rendu Et nous allons éteindre ces lumières de scène et ces boutons du monde des scènes ici temporairement. Maintenant, si nous revenons ici à cette option de retraçage, et que nous l'activons et la désactivons, nous verrons bien mieux ce qu'elle fait réellement Vous devriez être en mesure de voir la différence immédiatement lorsque nous activons et désactivons ce paramètre. Tout a un éclairage plus précis. Il y a des ombres plus profondes entre les objets. Et si nous zoomons sur un objet réfléchissant, comme cette tasse à café ici, en le sélectionnant, en peignant notre vue autour de nous, puis en zoomant plus près du liquide Nous pouvons voir que lorsque nous activons et désactivons ce réglage, le reflet du bord de la tasse disparaît du liquide. Donc, en activant ce paramètre, nous obtenons des reflets plus précis. Nous pouvons également voir les choses changer dans la scène, nous pouvons donc le réactiver. Ensuite, le paramètre suivant que nous allons vérifier est d' ouvrir ce menu de retraçage pour voir plus d' options ci-dessous, puis le paramètre principal que vous allez vraiment modifier est essentiellement cette Par défaut, cette résolution a été définie sur un ratio de un pour deux, ce qui signifie que cet effet de retraçage est généré à 50 % de la résolution normale Cela permet d' accélérer le temps de rendu et de réduire la charge de travail de votre ordinateur. Toutefois, si vous souhaitez obtenir un effet de qualité légèrement supérieure, vous pouvez cliquer sur ce menu déroulant, puis choisir la résolution un par un, ce qui signifie que la résolution de l'effet est égale à 100 % de la résolution normale. Il n'y a donc pas de rétrogradation en cours ici. Si vous souhaitez réduire la qualité de l' effet, pour accélérer le rendu, ou si vous avez un ordinateur plus faible et que vous souhaitez qu'il soit un peu moins lourd sur votre ordinateur. Nous pouvons passer ici à la résolution , puis la passer à quelque chose comme un à quatre, un à huit ou un à 16, le pire en termes de résolution étant de un à 16. Donc, si nous passons à ici, nous pouvons voir à quel point cet effet est devenu plus flou C'est parce qu'il le rend à une résolution bien inférieure. En général, vous devez maintenir cette résolution aussi élevée que possible, c'est-à-dire aussi proche que possible d' un par un. Vous n'aurez peut-être pas besoin de l' exécuter un contre un, mais un à deux devrait être un bon point de départ. Si, pour une raison ou une autre, il semble que cela ralentit vraiment votre ordinateur ou que votre rendu prend du temps, vous pouvez le baisser ici pour rendre cet effet un peu plus flou. Pour l'instant, nous pouvons limiter le nôtre à un ou deux. Si vous avez zoomé sur un objet comme je l'ai fait et que vous vouliez revenir à la vue de votre caméra, nous pouvons simplement cliquer sur ce petit bouton de caméra ici pour revenir à notre vue de caméra Si vous connaissez les versions précédentes d'EV, vous remarquerez que bon nombre des anciens paramètres que vous connaissiez ici n' existent plus, tels que l'occlusion ambiante ou les reflets de l'espace sur l'écran Ce nouveau paramètre de retraçage remplace ces deux paramètres, ainsi que d' autres améliorations apportées à des éléments tels que l'éclairage Cependant, un paramètre qui a été complètement supprimé est la possibilité d'ajouter une floraison par défaut à l'image. floraison est le terme désignant une lueur brumeuse que vous pouvez voir autour de sources de lumière ou de reflets très brillants Bloom est désormais généré lors de l'étape de composition du rendu, plutôt que d'être appliqué directement sur l'image Il s'agit du même flux de travail que celui utilisé par le rendu des cycles depuis un certain temps. Vous en apprendrez plus sur le compositing dans une leçon ultérieure. Ensuite, nous allons faire défiler la page jusqu'en haut, et nous allons remettre notre moteur de rendu en mode cycle, afin de ne pas l' oublier plus tard. Passons donc aux cycles, et c' est pour cela que cette image a été créée. Enfin, nous devrons monter ici en haut à droite, et nous allons changer notre mode de rendu du point de vue, et nous allons cocher à nouveau ces cases. De cette façon, il utilise réellement l'éclairage réel de la scène. Discutons maintenant rapidement des paramètres de sortie dans blunder Nous pouvons accéder à ces paramètres en allant ici et en cliquant sur cet onglet blanc qui ressemble à une imprimante qui imprime à partir d'une photo. propriétés de sortie font référence à la manière dont l'image rendue finale sera enregistrée lorsque vous aurez terminé votre projet. Ils déterminent des éléments tels que la résolution de l'image, la fréquence d'images de l'animation et le format de fichier sous lequel l'image est enregistrée. En commençant par le haut, sélectionnons les options les plus utiles. Dans cette section sur le format, les éléments les plus utiles sont la résolution, ainsi que la fréquence d'images. Nous pouvons définir la résolution de notre image ici en modifiant ces valeurs. heure actuelle, il est défini sur un carré en faisant en sorte que votre image 2 000 pixels de large sur 2 000 pixels de haut. Si vous vouliez transformer cette image en une résolution HD plus standard, pour la valeur x, qui est la largeur de l'image, nous pourrions taper 1920, puis pour la hauteur, qui est le y, nous pourrions taper 1080, puis appuyer sur Entrée. Et maintenant, cela ressemble davantage au même rapport hauteur/largeur que ce que serait un téléviseur HD ou un moniteur HD pour votre ordinateur. Je vais remettre mon image à 2000 d'ici 2000 car elle a été conçue pour un format carré. Maintenant, nous pouvons aller jusqu' à ce que cela indique la fréquence d'images, et c'est là que nous changerions la fréquence d'images de l'animation que nous créions si nous en faisions une. Nous en avons discuté un peu au cours de la leçon d'animation. Cependant, c'est ici que vous devez modifier la fréquence d'images afin que votre chronologie située en bas reflète la fréquence d'images correcte. La valeur standard ici lorsque vous créez un nouveau fichier est en fait 24. Cependant, j'ai changé ce fichier à 30, il est donc un peu plus standardisé pour les animations en trois dimensions. Et enfin, tout en bas, nous avons la section de sortie. Ces paramètres sont principalement utilisés pour exporter des animations. Si vous n'enregistrez qu' une seule image, vous pouvez le faire depuis l'espace de travail de rendu. Nous verrons comment enregistrer une seule image fixe dans notre prochaine leçon. Toutefois, si vous étiez en train d'enregistrer une animation, c'est probablement ici que vous souhaiteriez ajuster vos paramètres. Si vous cliquez sur cette petite icône de fichier blanc ici, vous pouvez accéder à un emplacement de votre ordinateur en lui indiquant où vous souhaitez enregistrer les fichiers. Ensuite, vous pouvez également modifier le format du fichier, donc le type de fichier sous lequel il sera enregistré. Si vous êtes intéressé par l'animation, j'ai d'autres cours qui portent sur ce sujet. À la fin de ces cours, une fois que vous aurez créé votre projet, je vous montrerai comment configurer votre fichier afin qu'il enregistre correctement votre animation. Toutefois, en cas de doute, vous pouvez enregistrer vos images fixes au format JPEG et vos animations au format MP4. Ces deux formats sont assez universels et fonctionneront sur toutes les plateformes vous souhaitez les télécharger. Dans la leçon suivante, découvrez comment afficher une image finale dans Blender. 26. Créer un rendu final: Dans cette leçon, nous allons apprendre comment rendre une image finale dans Blender. Nous aurons besoin de toute notre scène pour cette leçon. Assurez-vous donc que cette collection est activée et vous pouvez la trouver ici tout en haut. Passons maintenant à l'espace de travail de rendu pour commencer le rendu de notre image. Nous pouvons le trouver ici sur le capteur supérieur. Nous allons donc cliquer dessus passer à notre espace de travail de rendu. La première chose que nous voulons faire est de rendre notre image. Nous avons deux moyens simples de le faire. Le premier moyen facile est de monter ici en haut à gauche où il est écrit render. Nous pouvons cliquer sur ce bouton , puis nous avons deux options. Nous avons un rendu d'image ou un rendu d'animation. Dans ce cas, il ne s'agit pas d'une animation. Il suffit de faire le rendu de l'image. Nous pouvons soit cliquer sur ce bouton ici , soit appuyer sur la touche 12 de votre clavier. Quoi qu'il en soit, vous pouvez le faire. Cliquons sur ce bouton ici. Le fichier est maintenant défini sur cycles. cette image peut prendre quelques instants en fonction des paramètres de rendu que nous utilisons et de la puissance du matériel de votre ordinateur. Je vous verrai dans un instant lorsque le rendu de mon image sera terminé. Le rendu de mon image est terminé à ce stade. Et nous pouvons voir ici en haut à gauche qu'il a fallu un peu plus de 2,5 minutes pour terminer. Heureusement, nous pouvons ajuster certains de ces paramètres pour accélérer le rendu si votre ordinateur a mis beaucoup plus de temps à créer l'image. Passons ici à l'onglet Propriétés du rendu, afin de pouvoir ajuster certains de ces paramètres. Vous trouverez les propriétés de rendu ici, dans cet onglet, avec la petite face arrière d'une caméra dessus Les principaux paramètres que nous devons modifier sont ici, particulier le seuil de bruit et le nombre maximum d'échantillons. Ajustons ces valeurs pour voir si nous pouvons accélérer le temps de rendu. Nous allons augmenter le seuil de bruit de 0,01 à 0,05 . Nous augmentons la quantité de bruit laissée à l'intérieur de l' Passons maintenant au nombre maximum d'échantillons. En fait, nous allons le réduire à 50 Nous avons ce nombre, nous allons taper 50 pour notre nombre maximum d'échantillons. Alors, ce sont les deux seuls changements que nous allons réellement apporter. En modifiant les paramètres ici, nous devrions faire une différence assez notable dans le temps nécessaire au rendu. En général, il devrait être un peu plus court si vous êtes vraiment pressé et que vous ne voulez pas attendre et essayer de déterminer les meilleurs paramètres pour votre image. Vous pouvez simplement modifier le délai ici. Dans ce cas, vous pouvez simplement lui demander de s' afficher pendant un certain nombre de secondes, puis il s'arrêtera quel que soit l'endroit où se trouve l'image. Si la qualité ne vous inquiète pas et que vous voulez simplement vous assurer que cela ne prend exactement qu'une minute, 30 secondes ou 15 secondes. Vous pouvez le saisir ici. Personnellement, je n' utilise pas ce paramètre très souvent parce que je veux avoir un certain contrôle sur la qualité de mon image. Mais si vous préférez cette méthode, n'hésitez pas à l'essayer. Maintenant, avant de le rendre une deuxième fois, passons ici où il est écrit emplacement un et nous allons le passer à l'emplacement deux. Cela nous permettra de faire le rendu d' une autre image sans remplacer la première image Nous pouvons ensuite comparer les différences entre les temps de rendu et la qualité en faisant des allers-retours entre l'emplacement 1 et l'emplacement 2 Maintenant, rendons notre image une deuxième fois pour voir en quoi ces paramètres ont fait la différence. Cette fois, je vais juste appuyer sur le bouton 12, que vous pouvez trouver juste au-dessus de votre touche de retour arrière, et je vous verrai dans un instant une fois le rendu de la deuxième image terminé OK, notre deuxième rendu est terminé et nous pouvons voir apparaître en haut à gauche que nous avons dépassé le temps de rendu plus d'une minute. Le dernier a donc pris 2 minutes et 40 secondes, celui-ci a pris moins d'une minute et 30 secondes. Cela représente une diminution assez notable du temps de rendu. Zoomons sur cette image et voyons si cela a fait une différence dans la qualité. Maintenant, je sais que cela a fait une différence dans la qualité, mais comparons la différence entre les deux. heure actuelle, nous examinons l'image de qualité inférieure qui a été rendue plus rapidement. Nous pouvons le dire parce que nous sommes sur le deuxième emplacement. Maintenant, cliquons sur ce menu déroulant, puis choisissons le premier emplacement. Lorsque nous changeons d'emplacement, nous pouvons constater que l'image présente un peu moins cet aspect statique et nuageux par-dessus, mais cela ne fait pas une énorme différence Si c'est quelque chose que vous êtes prêt à accepter dans le deuxième emplacement, plus le temps de rendu est court avec des paramètres faibles, cela peut être de meilleurs paramètres pour votre ordinateur, vous serez peut-être prêt à accepter pour votre projet. L'image n'a pas besoin d'être une qualité incroyable et vous préférez privilégier les vitesses de rendu plus rapides. Cela est particulièrement vrai dans des domaines tels que l'animation, où les temps de rendu pour chaque image s' accumulent vraiment si vous arrivez à un point où votre qualité est suffisante pour votre présentation ou pour tout ce que vous faites, puis les temps de rendu sont beaucoup, beaucoup plus courts qu'un rendu équivalent de qualité supérieure. Vous préférerez peut-être cela, en particulier pour l'animation. Dans le cas de l'animation, vitesse de rendu est généralement privilégiée par rapport à la qualité Ce n'est pas vrai pour les films hollywoodiens à gros budget, mais si vous n'êtes qu'un artiste indépendant et que vous voulez créer une animation sympa, vous n'avez généralement pas des semaines et des semaines pour le rendre. Vous voulez juste le faire en quelques jours. Dans ces situations, vous pouvez être prêt à baisser vos paramètres de rendu, comme je l'ai fait ici, ou même à les abaisser, à condition que cela ne dégrade pas trop la qualité Pour accélérer le rendu, n'hésitez pas à regarder autour cette image et à passer emplacement 1 à l'emplacement 2 pour voir les différences de qualité. Vous ne devriez rien remarquer de trop radical, mais il y aura une différence notable. Je vais remettre le mien dans le premier emplacement car il est légèrement de meilleure qualité et nous l'avons déjà rendu. Nous pouvons maintenant effectuer un zoom arrière pour voir l'image complète. Avant de sauvegarder cette image, discutons rapidement de la composition Pour ce faire, nous allons passer à l'onglet de composition, qui se trouve juste à côté de l'onglet de rendu, si vous ne voyez pas votre rendu ici sur le côté droit Accédez à ce bouton qui indique Backdrop, activez-le en cliquant dessus, puis désactivez-le en cliquant à nouveau dessus. Cela devrait, espérons-le, faire apparaître votre image ici sur ce bloc, ici sur ce nœud, ainsi que sur cette fenêtre de droite. Cet espace de travail est destiné à la composition. La composition en trois D consiste à ajouter des effets au-dessus de votre rendu pour ajouter des éléments tels que de la lueur ou de la distorsion à votre image Il peut également être utilisé pour ajuster éléments tels que la valeur et la saturation votre image. Si vous préférez ne pas utiliser un programme tel que Photoshop pour le faire, la mise en page actuelle que vous voyez actuellement dans notre onglet de composition n'est pas réellement la mise en page par défaut J'ai adopté ce flux de travail du fantastique professeur gourou du mixeur. Je vous explique exactement comment créer cette disposition d'onglets de composition et bon nombre de mes classes, comme ma classe Mushroom Terrarium, quel effet ai-je réellement ajouté à Le seul effet supplémentaire est la lueur présente autour du feu de camp ainsi que de la lune. Je l'ai ajouté en utilisant le nœud d'éblouissement que vous voyez ici sur le côté gauche. Cet éditeur de composition sur le côté gauche fonctionne de manière très similaire à l' éditeur de shader dont nous avons parlé plus tôt dans ce dont nous avons parlé plus tôt dans La principale raison pour laquelle j'ai dû ajouter cette lueur à composition est que le moteur de rendu cyclique que nous utilisons ne permet pas de la générer facilement directement dans l'image, comme le fait le moteur de rendu EV pour cette J'ai dû l'ajouter à la composition. Par exemple, si je voulais augmenter la saturation ou la valeur de la scène, je pourrais ajouter un nœud de valeur de saturation des teintes au système, ici sur le côté gauche. Passons-en en revue maintenant et voyons comment nous pouvons le faire. Nous allons faire glisser Select sur ces deux nœuds situés sur la gauche. Et déplacez-les pour que nous puissions faire de la place pour ce nouveau nœud. Maintenant, dans cette fenêtre d'affichage, nous pouvons appuyer sur Shift et A pour afficher notre menu publicitaire, comme tous les autres éditeurs Et puis, en haut, nous pouvons accéder à la recherche. Nous allons cliquer dessus, puis nous allons simplement taper U, H, u. Nous pouvons choisir la valeur de saturation de la teinte. Nous allons cliquer dessus, nous allons générer ce nouveau nœud. Maintenant, nous pouvons le faire glisser ici au-dessus de ce fil. Et nous pouvons voir que lorsque nous le faisons glisser sur le fil, il devient blanc, ce qui signifie qu'une fois que nous avons cliqué pour le placer, il le connectera automatiquement pour nous. Cette fonctionnalité de connexion automatique fonctionne également dans l'éditeur de shader. Maintenant que nous l'avons ajouté à notre système, nous pouvons simplement zoomer ici pour voir nos paramètres. Et cela a une teinte, saturation et une valeur que nous pouvons ajuster. Si nous voulions que notre image soit plus saturée, nous pouvons simplement augmenter la valeur de saturation. Et nous pouvons voir que cela se reflète ici, sur le côté droit, nous l'avons considérablement augmenté ici, donc cela l'a rendu vraiment très saturé. Peut-être voulions-nous le rendre un peu plus réaliste. La valeur par défaut est un pour le curseur Je vais taper 1.2 puis appuyer sur Entrée, et cela le rendra environ 20 % plus saturé qui, dans ce cas, est probablement encore un peu trop. Mais nous allons simplement laisser les choses comme ça pour l'exemple. Nous pouvons ajuster la valeur ici afin rendre l'image un peu plus foncée si nous le voulons, ou un peu plus lumineuse si nous passons au-dessus d'une valeur. Et puis le dernier curseur ici est le curseur de teinte. Cela va donc changer chaque couleur de notre image et la décaler le long de l'échelle des teintes. Si nous le déplaçons n'importe où ici, cela va vraiment dévier de notre image Si nous le déplaçons complètement ici vers la gauche, toutes les oranges deviennent roses. Cela transforme le bleu-vert en un vert plus normal et cela ne fait qu' aspirer une grande partie du bleu qui se trouvait sur notre image Maintenant, en tant qu'effet de post-traitement, cela fonctionne plutôt bien pour rendre la scène plus effrayante ou magique, ou comme vous le souhaitez. Mais nous aurions toujours accès à notre image d'origine simplement en rétablissant ces valeurs par défaut. C'est donc une façon de modifier vos images simplement en ajustant certains des paramètres de notre post-traitement, sans avoir à ajuster l'image elle-même. Il existe de nombreux nœuds différents que nous pouvons ajouter ici. Je ne vais pas toutes les passer en revue, mais je vais juste vous montrer comment en ajouter une autre qui est l'une de mes préférées. Je vais donc appuyer sur Shift. Et ici, dans la barre de recherche, nous pouvons taper objectif L E N S. Et nous verrons ici la distorsion de l'objectif. Nous pouvons donc choisir ceci plutôt que de les déplacer, nous pouvons simplement le faire glisser ici jusqu'à ce que cette petite ligne ici sur le côté droit soit mise en évidence. Nous allons le placer et il commencera simplement à faire glisser des objets pour lui faire de la place. Maintenant, nous pouvons descendre ici, puis ce curseur tout en bas, il est un peu coupé, mais il indique dispersion Je vais régler ma dispersion sur 0,2, puis appuyer sur Entrée. Nous pouvons maintenant voir sur notre image que nous obtenons ce joli effet de flou cinétique et d'aberration chromatique sur Ce sont les couleurs présentes à l' extérieur qui se scindent presque comme un effet de prisme La plupart des rendus que je fais sont assez stylisés. En fait, j'utilise cet effet assez souvent pour obtenir cet effet intéressant ici sur les bords. Nous pouvons le voir tout autour de l'image et il se concentre principalement sur les bords. Ceci n'est qu'un exemple de ce que vous pourriez faire avec un seul nœud dans votre flux de travail de composition, ici sur le côté gauche N'hésitez pas à parcourir ce menu publicitaire en appuyant sur Shift et A, puis en parcourant chacun de ces différents paramètres, ces différentes catégories, en choisissant simplement celle qui vous semble intéressante. Il suffit de les glisser-déposer dans ce système et de voir comment ils affectent votre image Je suis sûr que vous trouverez de nombreux effets sympas et intéressants. Pour l'instant, j'aimerais rétablir notre image par défaut Je vais donc faire glisser Select sur ces deux nœuds que nous avons ajoutés. Et puis appuyez simplement sur Supprimer pour les supprimer. Notre image va disparaître et c'est parce qu'elle n'est plus connectée à ces deux derniers nœuds. Tout ce que nous avons à faire est de cliquer et de faire glisser le pointeur depuis ce socket situé en haut du nœud éblouissant Puis faites-le glisser jusqu'à ce point ici. Et cela le reconnectera à ces deux nœuds, ce qui rétablira notre image par défaut Maintenant que nous avons fini de jouer avec l'image, enregistrons-la. Le moyen le plus simple de le faire est de monter ici où il est écrit image. Nous allons cliquer dessus, puis nous pouvons choisir Enregistrer sous. suffit maintenant de naviguer jusqu'à l'endroit où vous souhaitez enregistrer votre image. En général, je l'enregistre dans un dossier où se trouve mon fichier blender. Mais n'hésitez pas à le sauvegarder là où cela vous semble logique. Ensuite, ici en bas, nous pouvons changer le nom de notre fichier. Peut-être appellerons-nous ce camping underscore 01. En ajoutant le 01 à la fin, nous laissons la possibilité de créer une deuxième ou une troisième version. Et nous pouvons facilement changer le numéro à la fin pour créer différentes versions. Enfin, vous pouvez aller ici en haut à droite, puis choisir le format de fichier pour votre image. La valeur par défaut est définie sur PNG, ce qui fonctionne parfaitement. Cependant, si vous souhaitez modifier le format de fichier, vous pouvez aller ici et cliquer sur ce menu déroulant, puis nous avons tout un tas d'options différentes ici. Les deux plus courants seraient probablement PNG ou J Peg. Si nous voulions passer au J peg, nous pourrions simplement choisir Jpeg ici, nous pouvons voir en bas, le nom a déjà changé pour nous. Ensuite, pour notre qualité, je l' augmenterais probablement à 100 % si vous utilisez l'option Jpeg. Ensuite, lorsque vous avez terminé, appuyez simplement sur Enregistrer en tant qu'image, et cela enregistrera votre image si vous n' effectuez aucun effet de composition ou si vous avez déjà géré vos effets de composition sur un rendu plus petit ou un rendu de test, puis si vous effectuez le rendu votre Vous pouvez effectuer le même processus de sauvegarde ici, dans l'onglet de rendu. Au lieu de cela, vous pouvez simplement revenir au rendu. Et nous pouvons voir ici que cette lueur est toujours présente dans notre image. C'est parce que la composition existait déjà avant qu'elle ne soit rendue Si nous avions fait la composition après l'avoir rendue pour la toute première fois, nous aurions dû soit la rendre à nouveau, soit simplement l'enregistrer dans l'onglet de composition Mais comme j'avais déjà configuré toute la composition avant le rendu de cette image, elle l'a automatiquement appliquée au rendu ici Au lieu de cela, vous pouvez simplement vous rendre ici en haut à gauche, puis choisir Image, puis Enregistrer sous. Et il suivrait exactement le même processus avec notre image finale enregistrée. Nous avons officiellement atteint la fin de nos instructions pour le cours destiné aux débutants. Mais nous n'avons pas encore tout à fait terminé. Dans la leçon suivante, nous aborderons notre projet de classe. 27. Notre projet de classe !: Dans cette leçon, nous allons discuter de notre projet de classe. Vous devrez ouvrir le trait de soulignement du projet de classe, configurer le fichier camp pour cette leçon Il s'agit d'un fichier blender différent de celui que nous avons utilisé pendant la majeure partie de ce cours. Vous pouvez trouver ce fichier dans la section des ressources du projet, l'endroit même où vous avez téléchargé le fichier de démarrage que nous avons utilisé pendant tout ce temps. J'ai reconfiguré ce fichier pour que vous puissiez terminer ce projet de classe aussi facilement que possible Comme vous pouvez le constater, j'ai retiré la scène originale que j'avais créée pour vous et j'en ai placé toutes les pièces sur le côté. Mon intention pour ce fichier est que vous l'utilisiez presque comme un diorama de jouets Vous utiliserez tous les différents modèles pour créer votre propre camping. Vous pouvez placer toutes ces pièces où vous le souhaitez, puis changer leurs couleurs et ajuster angle de votre caméra pour créer un camp unique pour vous. Je vais vous expliquer très rapidement comment vous pouvez réaliser ce projet. Vous pouvez partager avec nous tous dans la galerie de projets. Cliquez sur l'un de nos objets ici. Ensuite, zoomez pour avoir un meilleur aperçu de ce que nous avons à offrir. La première chose à faire est de prendre en compte quelques aspects clés de votre camp. Pensez à des choses comme : où serait votre feu de camp, s'il y en avait un ? Allez-vous avoir une tente ? Si oui, combien, où sera votre appareil photo ? Sera-t-il au-dessus de votre scène pour que vous puissiez voir l'ensemble du camp ? Ou sera-t-il beaucoup plus proche et plus concentré sur une seule partie ? Et l'heure de la journée ? Est-ce que ce sera la nuit ou le jour ? Une fois que vous avez une idée approximative de ce que vous voulez créer, commencez à jouer avec les objets votre scène et assemblez votre camp comme vous le souhaitez. N'ayez pas peur de modifier votre plan initial si vous avez une meilleure idée lors configuration, ce fichier est destiné à l'expérimentation, alors amusez-vous bien Si vous souhaitez créer vos propres objets uniques en utilisant les connaissances et les outils que nous avons appris, veuillez le faire. J'adorerais voir toutes les nouveautés que les élèves peuvent apporter à leur projet de classe. Je vais commencer cette visite rapide déplaçant simplement quelques objets dans le champ de vue de la caméra, nous pouvons effectuer un zoom arrière. Je vais passer par-dessus ma tente de camping, une bûche, puis aussi un arbre. Ces objets et tout ce que je fais dans cette vidéo ne sont là que pour vous aider à réaliser votre projet de classe. prie, ne ressentez pas le besoin de suivre exactement ce que je suis en train de faire. L'objectif de votre projet de classe doit être de créer un camp unique pour vous. Utilisez simplement cette vidéo pour vous faire une idée de certaines choses, ainsi que pour quelques conseils et astuces utiles. Une fois que vous avez déplacé quelques objets dans votre scène ici, vous souhaiterez peut-être créer une copie de certains d'entre eux. Les leçons précédentes nous ont appris que si nous sélectionnons simplement un objet tel que cet arbre , puis que nous appuyons sur Shift et D, nous commencerons à créer un doublon. Mais nous nous souvenons également que nous devons le lier à l'axe x ou à l'axe y. Dans ce cas, nous ne voulons pas qu'il décolle du sol. Nous devons nous assurer de ne le lier qu'à l'un de ces axes horizontaux lorsque nous le déplaçons. Je vais peut-être le déplacer ici vers la gauche. Et je peux continuer comme ça. Appuyez sur la touche D, puis sur X, déplacez-la. Je vais peut-être faire reculer celui-ci. Vous pouvez voir qu'il est fastidieux de créer un tas d' objets différents si nous créons beaucoup de doublons Il existe cependant une astuce pour y parvenir, lorsque nous créons un tas de doublons que nous ne voulons pas soulever du sol, comme ces arbres Il est plus facile de le faire dans la vue de dessus. Nous pouvons accéder à la vue du haut en cliquant sur cette petite bulle ici ou en accédant à la vue orthographique supérieure Ou on peut appuyer sur le tilda ou la touche accent. Ouvrez ce menu radio, puis choisissez de. Maintenant que nous sommes dans la vue de dessus, nous remarquons que si nous appuyons sur Shift et D, lorsque nous le déplaçons, il ne se déplace que sur les axes x et y. C'est parce que nous sommes dans cette vue orthographique supérieure, elle le lie uniquement à x et y et ne le laisse pas bouger dans le Z. Cela permet de se déplacer dans les arbres et de créer des doublons beaucoup Nous pouvons simplement sélectionner un arbre, appuyer sur Shift et D, puis créer des doublons très rapidement sans avoir à penser à le lier au X ou au Y pendant que nous le faisons Cela permet également de voir très facilement quelle mesure les objets se chevauchent, le cas échéant Dans ce cas, si je le déplace accidentellement ici et que je ne savais pas qu'il se chevauchait, il est vraiment évident que cela se chevauche dans notre vue de dessus Maintenant, je peux faire le tour et sélectionner des objets , les réduire si je le souhaite. Et c'est un moyen très simple votre scène sans avoir à effectuer tout le travail fastidieux qui consiste à relier les éléments à différents axes Je suis donc en train de terminer de placer un arbre ici également. Peut-être l'agrandir. Maintenant, j'ai très rapidement rempli le fond avec des arbres. Vous constaterez également que dans la vue du haut, il est assez facile de sélectionner un objet puis d' appuyer rapidement sur R pour le faire pivoter. C'est parce qu'il ne le laisse pivoter que sur cet axe Z. Nous n'avons pas à nous soucier de le faire pivoter manière déséquilibrée et de l' incliner dans le sol ou quoi que ce soit Chaque fois que nous déplaçons un objet, nous remarquons également qu' il le déplace uniquement sur les axes x et y et qu'il ne le soulève pas du sol. C'est un moyen très simple de créer rapidement une scène. La pénibilité de devoir lier des objets à des haches. Je vais également rapidement allumer mon feu de camp, car j'aimerais qu'il y ait toujours un feu de camp dans ma scène Et peut-être que je vais le placer par ici. Une fois que vous avez mis en place quelques objets clés, bon moment pour placer votre appareil photo dans la scène. Vous ne voulez pas aller trop loin dans la création de votre scène sans avoir au moins une idée de base de l' emplacement de votre caméra. Plusieurs options s'offrent à vous lorsqu'il s'agit de placer votre appareil photo. Vous pouvez soit créer un nouvel appareil photo et le placer dans votre scène où vous le souhaitez, soit simplement utiliser l'appareil photo que j'ai déjà inclus. N'hésitez pas à utiliser cet appareil photo inclus que j'ai ici sur le côté gauche si vous ne vous sentez pas l'aise pour composer une toute nouvelle Mais je vous encourage à au moins l'essayer. Vous pourriez vous surprendre avec un nouvel angle de caméra impressionnant pour votre nouveau camping. Pour les besoins de cet exemple, je vais fabriquer un tout nouvel appareil photo. Avant de fabriquer mon nouvel appareil photo, je vais aller ici et cliquer sur cet appareil photo dans la collection Lights. Ainsi, lorsque je fabriquerai mon nouvel appareil photo, il passe automatiquement dans la bonne collection. Maintenant, je peux appuyer sur Shift et A ici dans la fenêtre d'affichage. Ensuite, passez à la caméra , puis fabriquez une toute nouvelle caméra. Avant de commencer à déplacer ma caméra, je dois en faire une caméra active Je vais donc cliquer sur cette petite icône verte située à côté de la toute nouvelle caméra dans mon outliner Et cela nous fera entrer dans le champ de vision de cette nouvelle caméra. Faisons maintenant une rotation dans notre fenêtre d'affichage ici. pouvons déplacer notre caméra vers le haut et nous pouvons voir parce que nous étions dans la vue de dessus lorsque nous avons créé cette caméra, la caméra pointant droit vers bas, tout comme dans la vue de dessus. Ce n'est pas grave, car nous pouvons utiliser notre outil de rotation pour le faire pivoter si nous le souhaitons, ou nous pouvons utiliser ma méthode préférée, qui consiste à passer dans la fenêtre de gauche, celle qui regarde actuellement à travers la caméra pour faire apparaître votre menu latéral Accédez à l'onglet Affichage , puis cochez le bouton de visualisation de cette caméra ici. Et puis appuyez à nouveau pour masquer l'onglet, afin que nous puissions voir un peu mieux. Maintenant, nous pouvons simplement utiliser notre navigation normale dans la fenêtre et cette fenêtre de gauche pour placer notre caméra Je vais trouver un autre angle de notre scène ici. Peut-être que je vais le rendre un peu plus proche, un peu plus intime, et alors peut-être que ce sera ma nouvelle scène. Une fois que je suis satisfait de l'angle de mon appareil photo, je peux appuyer pour faire apparaître à nouveau le menu latéral. Et puis n' oubliez pas de décocher cette case, puis d'appuyer sur N pour masquer à nouveau ce menu. Si vous avez fabriqué un appareil photo neuf ou vous avez modifié l'appareil photo d'origine, n' oubliez pas de régler la profondeur de champ. Dans mon cas, j'ai fabriqué un appareil photo tout neuf. Je dois donc aller ici et activer la profondeur de champ si je le veux, vous n'êtes pas obligée de l'activer. Si vous ne le souhaitez pas, je dois choisir un nouvel objet de mise au point. Je vais donc juste utiliser le compte-gouttes ici. Et je vais sélectionner mon feu de camp, c'est maintenant l'objet ciblé. Ensuite, ici, je peux régler le stop F et je le réglerai peut-être sur 1,5 pour rendre l'arrière-plan un peu plus flou. Si vous ne voyez pas la profondeur de champ représentée ici dans votre fenêtre de gauche, moins dans la vue solide Vous allez devoir accéder à vos paramètres ici, dans le menu déroulant, puis descendre en bas et simplement vérifier la profondeur de champ Maintenant, nous pouvons voir sur le côté gauche que mon arrière-plan est maintenant un peu flou. Je vais finir de placer le reste de mes objets pour la scène et placer mon appareil photo à l'endroit qui me convient. Je vais accélérer cette partie de la vidéo afin que vous puissiez voir le processus, mais ne vous inquiétez pas de copier exactement ce que je fais Le but de ce cours est de vous permettre d' expérimenter et de créer un camping qui vous semble unique. Amusez-vous simplement à placer vos objets dans votre appareil photo pour le moment. Je te verrai dans un instant quand j'aurai fini. OK, j'ai fini de placer les objets dans ma scène maintenant. Maintenant que tout est en place, décidons du moment de la journée, car cela affectera considérablement l'apparence de nos matériaux. abord, nous devons faire passer notre fenêtre de gauche en mode rendu. Nous pouvons donc le faire en cliquant sur ce petit bouton ici pour passer en mode rendu. Et si vous ne voyez pas ce bouton, vous devrez peut-être déplacer cette barre d'outils. Pour ce faire, il suffit de survoler la barre d'outils, puis de cliquer sur le bouton central de la souris Et cela vous permettra de le faire glisser vers la gauche et la droite. Ces boutons se trouvent à l'extrême droite de notre plan Je vous ai déjà donné une scène d'éclairage nocturne prédéfinie , ainsi qu'une scène d' éclairage diurne Pour les besoins de cet exemple, passons à la scène diurne. Je vais cocher une case le jour, puis la décocher la nuit Nous pouvons constater qu'en changeant d'heure, nous avons vraiment changé l'apparence de notre image. Maintenant, changeons certains matériaux de notre scène afin de pouvoir choisir la couleur de certains objets. Choisissons maintenant un objet. Je vais sélectionner la bonne tente que j'ai créée avec l'objet que nous avons choisi. Nous pouvons maintenant aller en bas à droite et passer à l'onglet Propriétés du matériau. Cela nous donnera une vue simplifiée de tous les matériaux présents sur l'objet sélectionné. Si vous souhaitez uniquement modifier l'objet de la zone de couleur, dans la plupart des cas, vous pourrez le faire ici si vous ne voyez pas ce bloc de couleur sur la texture. Pour modifier la couleur de base, vous devez accéder à l'espace de travail d'ombrage et ajuster les couleurs sur le nœud de dégradé que j'ai branché Ce n'est pas très courant et cela n' apparaît que sur quelques objets. titre d'exemple rapide de ce à quoi cela ressemblerait , si je sélectionne le plan du sol ici, puis le matériau de fond qui contrôle la saleté ainsi que l'herbe verte que nous voyons en arrière-plan. Eh bien, remarquez ici que je n' ai pas de couleur de base à changer. Il indique simplement un dégradé de couleurs. Maintenant, si je passe dans l'espace de travail d'ombrage et que je fais un zoom arrière en bas, vous pouvez voir ici que c'est de là que viennent les couleurs Pour cela, il est connecté à la couleur de base, il remplace donc la couleur de base qu' il possède, et il utilise Es Au lieu de cela, si je voulais rendre mon gazon un peu plus foncé, je pourrais sélectionner ce bloc vert ici. Je vais devoir passer à mon point de vue rendu en haut pour pouvoir réellement le voir. Ensuite, je peux récupérer cette boîte de couleur ici. Ensuite, je pourrais juste assombrir un peu l'herbe si je le voulais. Et nous pouvons voir que cela est en train de changer les choses ici. Je vais annuler cette modification car je préfère la couleur d'avant. Mais si vous vouliez changer de couleur, voici comment procéder. Et puis, ici en bas, si vous, le petit triangle au-dessus de ce carré brun, vous permettra de changer la couleur de la saleté. Et encore une fois, vous pouvez changer la couleur ou simplement la rendre plus lumineuse, selon votre choix. Mais je vais annuler ça. Ensuite, je vais retourner dans mon espace de travail de mise en page où nous nous trouvions auparavant. Revenons maintenant à cette tente pour cet exemple. Faites un petit zoom arrière ici pour que je puisse tout voir. Si nous voulions avoir deux versions d'un matériau, dans ce cas pour deux tentes différentes et que nous voulions leur donner des couleurs différentes, nous devons diversifier ce matériau. Pour ce faire, sélectionnez l'objet dont vous souhaitez changer la couleur, dans ce cas, la bonne tente. Ensuite, trouvez le matériau que vous souhaitez changer, à tissu de tente. Nous allons donc l'avoir sélectionné. Ensuite, nous devons aller jusqu'à l' endroit où nous voyons ce petit chiffre. Ce nombre correspond à la quantité d' objets utilisant actuellement exactement ce matériau. À l'heure actuelle, nous avons trois objets. Nous avons le haut du tabouret, la tente de droite et la tente de gauche. Et nous verrons par exemple que si je change cette couleur, cela changera la couleur de ces trois objets. Maintenant, si j'appuie sur le contrôle Z pour annuler cela, si nous cliquons sur ce petit chiffre ici, cela en fera une version unique de ce matériau uniquement pour cet objet. Ce nombre sera différent en fonction l' objet que vous sélectionnez et du nombre d'objets sélectionnés. Mais si vous cliquez sur ce numéro, il disparaîtra. Et maintenant, notre matériau en tissu pour tente porte un nom différent. Et c'est parce que cela l'a rendu unique à cet objet. Je vais le renommer en supprimant le numéro qu'il a ajouté Et je vais juste mettre un test à la fin juste pour l' exemple de cette vidéo. Maintenant, si nous sélectionnons l'autre tente, nous verrons qu'elle ne contient encore que du tissu de tente. Et il est écrit deux ici parce que nous avons bifurqué celui-ci. Revenons maintenant à l'autre tente dont nous voulons changer la couleur. Et je vais juste passer à n'importe quelle autre couleur. J'aimerais peut-être que celui-ci soit d'une couleur rose prête à l'emploi. Nous pouvons voir ici que seule la bonne tente a été modifiée dans cette fenêtre d'affichage Et n'hésitez pas à créer cette couleur vous le souhaitez si vous n'êtes pas fan du rose ou si vous pouvez le faire en jaune ou en vert. Et en réalité, cela dépendra simplement de chaque objet. Alors peut-être que je vais plutôt faire du mien une couleur orange. Je pense que l'orange convient probablement un peu mieux à cette scène, donc une sorte d'orange rougeâtre OK, maintenant que vous avez une couleur qui vous convient dans le cas de ce matériau de tente en particulier, nous allons vouloir changer cette couleur du sous-sol C'est parce que le matériau de la tente était légèrement dispersé sous la surface, ce qui a permis à une partie de la lumière de le traverser Donc, le moyen le plus simple de rendre cette couleur plus similaire à l' orange pour laquelle nous l'avons remplacée est de simplement passer la souris au-dessus de l'orange. Appuyez sur Ctrl et C en même temps pour le copier. Passez maintenant la souris sur la couleur suivante, dans ce cas, la couleur du sous-sol Nous pouvons appuyer sur Ctrl et V pour le coller. Et maintenant, nous avons exactement la même couleur dans les deux emplacements. Ensuite, si nous voulions ajuster cette couleur inférieure et la rendre un peu moins saturée que la précédente, nous pouvons le faire ici avec ce curseur Et nous remarquerons qu'il ne change que cette couleur et qu'il laisse l'original tel quel. Autre exemple, si nous sélectionnons notre tabouret ici , celui-ci utilise toujours le tissu original de la tente. Mais que se passerait-il si nous voulions l'adapter nouvelle tente orange devant laquelle il se trouve ? Le moyen le plus simple de le faire serait de sélectionner le tissu de la tente sur ce tabouret. Ensuite, nous pouvons aller ici dans ce petit menu déroulant à côté du nom. Ensuite, nous pouvons choisir un autre matériau. Nous choisirons le tissu de tente Test, car c'est le tissu orange. Ensuite, lorsque nous le sélectionnons, il remplacera ce matériau d'origine par cet autre matériau. Nous avons maintenant un tabouret assorti devant cette tente. N'hésitez pas à apporter autant de modifications que vous le souhaitez. Lorsque vous êtes en scène, changez la couleur de votre choix, échangez les matériaux et donnez-lui simplement un aspect plus unique. Une fois votre scène créée et personnalisée, reste plus qu'à effectuer le rendu de votre image finale. Nous allons passer à notre onglet de rendu ici en haut. Ensuite, nous pouvons passer au rendu puis au rendu de l'image, ou vous pouvez appuyer sur 12 si vous préférez. Commençons maintenant le rendu de notre image. OK, mon rendu est terminé et le rendu a pris environ 2 minutes et 15 secondes. Cette durée peut toutefois varier en fonction de l'alimentation de votre ordinateur. Vous remarquerez qu'une fois votre image terminée, elle a appliqué la même lueur que celle que nous avons vue plus haut dans ce cours. Si vous souhaitez ajuster cette lueur ou la supprimer complètement, vous pouvez accéder à l'onglet de composition. Ensuite, nous pouvons régler la lueur. Il est probable que la lueur plutôt bonne sur une scène nocturne, si vous décidez de conserver cet éclairage Cependant, dans vos scènes de jour, c'est peut-être un peu trop. Les deux principaux éléments que vous voudriez modifier sur ce nœud d'éblouissement sont le seuil et la taille. Tout d'abord, la taille. Si nous le baissons, cela réduit un peu la lueur, elle ne s'éteint tout simplement pas aussi loin de l'objet. La deuxième chose que vous pouvez modifier est le seuil. Si nous augmentons ce nombre, la lueur s'appliquera à moins d'objets. Si je le double à 0,6 dans ce cas, puis que j'appuie sur Entrée, nous verrons que moins d'objets de la scène brilleront sur eux. Cela le réduit aux objets les plus brillants. Au fur et à mesure que vous augmentez ce nombre, de moins en moins d' objets brillent. Dans le cas de cette scène diurne , 0,8 pour le seuil et huit pour la taille semblent un peu mieux. Ce serait également une situation dans laquelle vous pourriez ajouter un nouveau nœud si vous le souhaitez. Peut-être que nous allons ajouter à nouveau. L'un de mes nœuds préférés appuiera sur Shift et A sur Rechercher, saisira l'objectif L E et choisira la distorsion de l'objectif. Et je vais juste le faire glisser dans cet espace entre les deux, il le connecte automatiquement. Ensuite, je vais taper 0,1 pour la dispersion en bas. Et cela donnera à ce rendu cette distorsion arc-en-ciel sur les bords. Encore une fois, c'est totalement facultatif. C'est juste quelque chose que j'aime ajouter à mes rendus. Et si c'est trop, tu peux toujours le baisser. Peut-être que 0,025 est mieux pour cette image. Il suffit d'en ajouter un tout petit peu sur les bords. Ensuite, une fois que vous êtes satisfait de votre image, vous pouvez accéder à cette image, puis l'enregistrer comme si vous n'aviez apporté aucune modification à votre composition Vous pouvez simplement enregistrer votre image ici, directement sur la page de rendu. Cependant, depuis que j'ai apporté quelques modifications, vous pouvez voir que cette image ressemble davantage à l'ancienne. Comme j'ai apporté des modifications à ma composition, je dois revenir à l'onglet de composition, puis enregistrer cette image Je vais plutôt aller ici, Image, enregistrer sous. Ensuite, en bas, je peux changer le nom. J'appellerai ce cours project underscore 01. De cette façon, je peux créer différentes versions si je le souhaite. Ensuite, je peux également modifier le format du fichier. Je vais juste passer le mien au format JPEG, puis augmenter la qualité jusqu'à 100 %. Maintenant, je peux appuyer sur Enregistrer en tant qu'image. Vous êtes maintenant prêt à partager votre rendu avec tous les autres étudiants et moi dans la galerie de projets. Pour ce cours, j' examinerai personnellement chaque projet mis en ligne dans la galerie et je vous féliciterai pour votre excellent travail. Si vous avez des questions lors élaboration de votre projet de classe, n' hésitez pas à les poser dans la section de discussion située sous cette vidéo. Dans la prochaine et dernière leçon, nous terminerons le cours avec quelques conclusions et des adieux 28. Conclusion: Vous avez atteint la fin du cours. Félicitations, je tiens à vous remercier tous d' avoir suivi mon cours. Cela signifie vraiment beaucoup pour moi. J'espère que vous avez trouvé cette expérience utile pour apprendre les bases du mixeur. J'espère que les connaissances que vous avez acquises tout au long de ce cours vous permettront d'explorer le monde passionnant de l'art en trois dimensions dans Blender en créant vos propres rendus et animations fantastiques N'oubliez pas de publier le rendu de votre projet dans la galerie. J' examinerai personnellement chaque projet mis en ligne et je vous féliciterai pour votre excellent travail. Pour mon projet de classe, j'ai créé ce petit camping douillet. Il a été fabriqué en utilisant les mêmes techniques que celles que nous avons apprises pendant ce cours. Si vous aimez ce cours, faites-le savoir aux autres étudiants. En laissant un commentaire, vos commentaires m' aident vraiment à comprendre ce que vous avez trouvé le plus utile en classe. Vous pouvez facilement laisser un avis en accédant à l'onglet Avis situé juste en dessous de cette vidéo, puis en cliquant sur le bouton Laisser ou Réviser. J'apprécie le soutien après avoir laissé un avis Vous pouvez également me suivre ici sur Skill Share. Vous pouvez me suivre à tout moment en cliquant sur le bouton « Suivre » au-dessus de cette vidéo, ou en accédant au profil de mon professeur et en cliquant sur le bouton «   Suivre » qui s'y trouve. Me suivre est le meilleur moyen d'être averti lorsque je publie un nouveau cours ou que je fais des annonces importantes. Enfin, je tiens à vous remercier encore une fois suivi mon cours et m'avoir soutenu en participant au projet de classe. J'ai hâte de voir ce que vous allez tous faire au revoir et j'espère vous voir bientôt dans un autre cours 29. Sessions 1-on-1 avec Skillshare: Je travaille sur un nouveau projet avec Skillshare et je suis vraiment heureuse de pouvoir enfin partager ce que c'est avec vous tous À partir d'aujourd'hui. Vous pouvez désormais réserver une session individuelle de Skillshare avec moi Si vous ne savez pas ce qu'est une séance individuelle, laissez-moi vous en donner un bref aperçu. Ces sessions de 30 minutes sont des visioconférences personnelles avec moi au cours desquelles nous pouvons discuter de votre portfolio artistique en trois dimensions. À ce stade. Cette session est destinée exclusivement à inspirer trois artistes D à la recherche commentaires ciblés sur leur portfolio. En tant que débutant en art en trois dimensions, il est difficile de savoir quels sont vos points forts naturels et où vous pourriez avoir besoin de conseils pour améliorer vos œuvres d'art. Ces conseils sont ceux que je fournirai lors de ces sessions personnalisées. Ces sessions sont idéales si vous recherchez des commentaires ciblés sur vos œuvres d'art afin de déterminer lesquels vos compétences sont les plus fortes, lesquels elles pourraient être améliorées, et de renforcer votre confiance dans votre capacité à améliorer vos œuvres en trois dimensions pour le moment. Ces critiques de portfolios d' artistes débutants en trois dimensions sont mon offre exclusive. Cependant, j'espère ajouter de nouveaux types de sessions à l'avenir. Assurez-vous donc de revenir souvent pour voir quels types de sessions sont disponibles. Vous pouvez réserver votre session aujourd'hui en vous rendant sur mon profil de professeur ici sur Skills Share. Mes disponibilités et mes réservations sont limitées, alors jetez-y un œil maintenant si cela vous intéresse. J'ai hâte de communiquer avec vous tous. Je te verrai bientôt.