Transcription
1. Introduction: Avez-vous toujours été
intéressé par la création d' animations et d'illustrations
3D , mais vous ne saviez pas par où commencer ? Eh bien, vous venez de trouver
votre point d'entrée dans ce monde fascinant. Je m'appelle Harry. Je suis l'un des meilleurs professeurs
de Skillshare, et je suis là pour
vous guider tout au long de vos
premiers pas dans l'art 3D Cela fait
un moment que je crée des
tutoriels pour débutants sur Blender , mais ce cours sera
un peu différent Nous allons commencer ce cours
en partant du principe
que vous n'avez absolument aucune connaissance de
Blender ou de 3D Art en général. Ensuite, nous
procéderons à des démonstrations
interactives
jusqu' à ce que vous vous sentiez suffisamment à l'
aise pour créer et personnaliser votre
propre camping confortable. Ce cours est censé être
le point de départ idéal pour chacun de mes
nombreux cours pour débutants. Très bien, ai-je
mentionné que Blender est 100% gratuit et que tout ce
dont vous avez besoin est un
ordinateur pour commencer votre aventure. Oui, gratuit. Ce n'est pas un procès. Entièrement gratuit. J'ai conçu toute cette classe pour suivre un fichier de démarrage prédéfini Vous aurez accès à
tous les modèles que j'utilise en classe. Ainsi, vous n'aurez jamais
à vous soucier de passer à
côté d'une
fonctionnalité ou d'un outil important. Il vous suffit de télécharger le fichier de projet Blender depuis la section
des ressources du projet. Ensuite, laissez-moi vous guider
à travers chaque leçon l'aide de ce fichier Blender facile à
parcourir. Veuillez noter que Blender 3.6 ou une version plus récente est requise pour
utiliser ce fichier de démarrage. Ce cours a pour but de vous enseigner les bases de
Blender et ne se concentrera donc pas trop sur les fonctionnalités spécifiques à chaque
version. Cela signifie que si vous
regardez ce cours et la version actuelle
de Blender est 4.04, 0.5 ou même supérieure Vous pouvez toujours avoir une base
solide. J'ai également inclus un
aide-mémoire pratique contenant des raccourcis clavier
importants auxquels vous
pourrez vous référer pendant le
cours et à l'avenir Tout au long de ce cours, nous
acquerrons une compréhension de base de presque tous les aspects importants de l'art 3D pendant
votre séjour avec moi. Ces sujets incluent des sujets tels que le téléchargement et
l'installation de Blender, l'interface, la navigation, édition d'objets, l'
organisation de votre fichier, les outils de modélisation courants, les
matériaux, les modificateurs, éclairage,
les bases de l'animation, les caméras, sauvegarde de votre
image finale et bien plus encore Une fois que nous aurons établi
une base solide, je vous guiderai tout au long du projet de classe, dans
le duquel vous assemblerez
et personnaliserez votre propre terrain de camping à l'aide d'
un fichier de projet prédéfini L'objectif du
projet de classe est de vous
permettre créer facilement
votre toute première illustration 3D lorsque vous aurez fini
de créer le rendu postérieur de
Campsite parfait pour
la galerie de projets et que
tous vous féliciteront pour votre rendu postérieur de
Campsite parfait pour la galerie de projets et que
tous vous féliciteront excellent travail à la
fin de ce J'espère que vous vous joindrez à
moi pour faire vos premiers pas dans le monde incroyable
de l'art 3D dans Blender. Je te verrai
au premier cours.
2. Télécharger et installer Blender: Dans cette leçon,
nous allons apprendre comment
télécharger et installer Blender. Ne vous inquiétez pas, Blender
est totalement gratuit. Pour commencer notre voyage
avec Blender, nous devons
nous assurer qu'il est installé. Tout d'abord, allons sur
Blender.org pour télécharger le programme Juste en haut du site, nous verrons la
version actuelle de Blender. Dans ce cas, il s'agit de
Blender 3.6 LTS. Veuillez noter que ce cours a
pour but de vous apprendre les
bases du mixeur. Et en tant que tel, je ne me concentrerai pas trop sur les fonctionnalités
spécifiques à la version. Cela signifie que même si
vous regardez ce cours et que la version
actuelle est,
par exemple , Blender 4.0
ou 4.5 encore plus récente, vous pouvez toujours acquérir
une base solide en regardant ce cours. Cliquez sur le
bouton de téléchargement en haut de
l' écran pour accéder à la page de téléchargement du
programme d'installation. Nous pouvons constater qu'ici, le LTS à la fin de notre numéro de version
signifie un support à long terme. Cela signifie que Blender a promis fournir un support constant pour cette version de Blender pendant deux ans à
compter de sa sortie. Ceci est principalement destiné aux grands studios qui utilisent Blender, mais il est également
bon de savoir que si vous utilisez un ordinateur
Microsoft Windows, vous pouvez simplement cliquer sur ce
gros bouton bleu en haut pour commencer à télécharger le programme d'installation. Ne vous inquiétez pas si vous utilisez autre
chose que
Windows, cliquez
simplement sur ce
petit menu déroulant ici et choisissez la
version de votre ordinateur. Donc, si vous utilisez
un ordinateur Mac, vous devez utiliser l'une de
ces deux options. Et si vous utilisez Linux, vous pouvez utiliser l'une de
ces deux options. Après avoir cliqué sur le
bouton de téléchargement en haut, vous devriez voir la fenêtre contextuelle de téléchargement s'afficher quelque part dans
votre navigateur Internet. Cela changera
pour chaque navigateur. Cependant, cela devrait,
espérons-le, être évident. Dans mon cas, j'utilise Google
Chrome et il apparaît ici, dans le coin inférieur gauche Nous allons maintenant attendre que le
téléchargement soit terminé. Cela ne devrait pas prendre trop de temps car
Blender n'est pas un gros fichier. Lorsque c'est fait, il vous suffit de cliquer sur le fichier téléchargé pour commencer à
ouvrir le programme d'installation. Vous devrez peut-être
trouver le
fichier d'installation dans votre dossier de téléchargements. Si vous ne le voyez pas apparaître dans votre navigateur Web avec
le programme d'installation ouvert, suivez
simplement le processus
d'installation guidé ici pour installer le programme. C'est très simple et cela ne devrait pas
prendre trop de temps. Et lors de la prochaine leçon, nous allons ouvrir Blender pour
la toute première fois.
3. Ouvrir Blender pour la première fois: Dans cette leçon, nous allons ouvrir Blender pour la toute première fois. Et découvrez comment
enregistrer notre progression Lorsque vous lancez Blender
pour la première fois, vous serez accueilli
par un écran de démarrage. Ce petit écran contient
de nombreuses informations utiles,
alors parlons-en maintenant. Tout d'abord, nous remarquerons une grande
œuvre d'art en haut. Cette œuvre d'art est unique à
cette version de Blender. Dans le
coin supérieur droit de l'écran, nous pouvons voir le
numéro de version exact que nous
utilisons actuellement. Dans ce cas, il s'agit de la version 3.6
0.0 de
Blender , bien que votre version exacte
et votre illustration puissent différer. Si vous regardez
ceci un peu plus tard, ne vous inquiétez pas si c'est
le cas. Comme je l'ai mentionné plus tôt, cette classe ne dépend pas l'utilisation de cette
version exacte de Blender. Ici, en
bas à droite, nous verrons tous les fichiers que
nous avons récemment ouverts. Si vous venez d'installer
Blender pour la première fois, vous ne
verrez probablement rien ici. Mais au fur et à mesure que vous commencerez à
suivre ces leçons, vous verrez des fichiers
apparaître ici pour un accès facile. Sous la section des fichiers récents, vous trouverez un lien vers
les notes de publication de cette version de Blender. Il passera en revue toutes les modifications apportées à cette version afin que
vous soyez au courant des nouveautés. Vous trouverez également ci-dessous
un lien vers le fonds de
développement Blender si vous
souhaitez faire un don pour le
développement continu de Blender. Comme je l'ai déjà mentionné,
Blender est entièrement gratuit. Il ne s'agit pas d'une version d'essai de ce programme. Il n'
y a aucune limite de temps. Il n'y a aucune limite d'utilisation. Donc, si vous décidez de faire
un don à Blender, c'est uniquement parce que vous
souhaitez soutenir le programme. Ici, en bas à gauche, nous avons un bouton d'ouverture qui nous
permet d'accéder à un fichier spécifique sur notre ordinateur,
puis de l'ouvrir. Nous avons également un bouton de restauration de la dernière
session en dessous,
qui nous permet de rouvrir un
fichier en supposant qu'il est tombé en panne Blender en général est un programme
vraiment stable. Je n'ai pas souvent de
plantage, mais si cela
se produit, voici
comment rouvrir un fichier bloqué. Et enfin, nous avons
ici notre nouvelle section de fichiers. Cette zone contient plusieurs préréglages
différents pour créer un tout nouveau fichier Chacun d'entre eux
démarrera votre fichier dans un état différent, ce qui le rendra plus utile pour
différents types de travail. Comme vous pouvez le constater, Blender vous
permet de faire un nombre impressionnant de choses
complètement différentes, comme l'animation en deux D, montage vidéo à effet
V, la
sculpture, ou nous
avons également le
type de fichier général en haut de la page Le nouveau type de fichier le plus utile dans 90 % des cas
est toutefois le type de fichier général. Choisissons
maintenant le type de fichier
général et voyons où
cela nous amène. Nous pouvons le faire en cliquant simplement sur le mot général ici
sur le côté gauche. Blender nous a fourni
quelques éléments de base pour commencer notre travail et nous a mis en place dans
l'espace de travail de mise en page, qui est essentiellement l'espace de travail
par défaut. Ne vous inquiétez pas de savoir à quoi sert l'espace de travail de
mise en page pour le moment, nous en parlerons
plus loin dans ce cours. Ce type de fichier général nous a donné trois objets
différents. Par défaut, une caméra, une lampe et un cube. Nous découvrirons
chacun de ces objets fur et à mesure que nous
progresserons dans ce cours. Mais sachez simplement que ces
trois types d'objets
constituent les éléments de base de
pratiquement toutes les scènes en 3D. Terminons cette courte leçon en apprenant comment
enregistrer ce fichier. Pour enregistrer notre fichier,
il suffit de monter dans le fichier, puis de choisir Enregistrer. Cela fera apparaître votre navigateur de
fichiers et vous permettra de naviguer jusqu'à l'
emplacement souhaité sur votre ordinateur. Pour enregistrer le fichier, nous pouvons
lui donner un nom unique
en bas de page. Dans ce cas, appelons simplement
ce test underscore 01. Lorsque vous avez décidé
où vous voulez enregistrer votre fichier et comment
vous voulez l'appeler, vous pouvez cliquer sur Enregistrer le fichier Blender. Une fois votre fichier enregistré,
vous pouvez simplement appuyer sur
Ctrl et en même temps pour enregistrer ce
fichier et le mettre à jour. Si vous souhaitez enregistrer
une toute nouvelle version de ce fichier sans enregistrer
l'original, nous devons plutôt utiliser la fonction
Enregistrer sous. Pour accéder à la fonction Enregistrer sous, nous pouvons accéder au fichier,
puis choisir Enregistrer sous. Vous pouvez également
appuyer sur Shift Control et en même temps
lancer la commande Enregistrer sous. Naviguez maintenant jusqu'à
l'emplacement où vous souhaitez
enregistrer ce fichier. Il s'agit généralement du même
emplacement que le fichier d'origine. Enfin, modifiez le nom
du fichier
en bas de la fenêtre. Quelque chose comme test underscore
02 fonctionnerait bien. Il est important de noter que si vous ne modifiez pas le nom du fichier et que vous le laissez
exactement identique à l'original,
il remplacera le fichier d'origine
comme lors de la fonction de
sauvegarde normale C'est pourquoi ce nom était rouge vif
ici pour nous
faire savoir qu'il était toujours le même que l'original. Lorsque nous avons choisi notre nouveau nom, nous pouvons simplement choisir
Enregistrer car nous travaillons
actuellement dans cette nouvelle version test
02 du fichier. Et si nous quittons l'ancienne version de
test 01, comme c'est le cas avec notre fichier de test enregistré, nous sommes prêts à poursuivre notre
exploration des erreurs. Dans la leçon suivante, nous allons
apprendre à
naviguer dans le Viewpoard
4. Navigation et vues d'Viewport: Dans cette leçon, nous allons
apprendre à
naviguer dans la fenêtre d'affichage Si vous avez des questions
tout au long de ce cours, veuillez me le faire savoir dans la section de
discussion
sous cette vidéo. Je ferai de mon mieux pour vous
aider à résoudre les
problèmes que vous rencontrerez
au cours de ce cours. Avant de commencer cette leçon, nous devons ouvrir
le guide du débutant. Le fichier de démarrage Underscore que j'ai fourni dans les ressources
du projet J'ai créé ce
fichier sur mesure pour le rendre facile à suivre
pendant chaque leçon. Chaque collection, essentiellement
des dossiers en haut à droite, a été étiquetée avec le numéro de chaque leçon dans laquelle elle est utilisée. Comme il s'agit de la quatrième leçon, nous souhaiterons que cette
collection soit activée. Nous pouvons cocher cette petite case ici pour activer la collecte. Ensuite, nous devons décocher toute autre collection
actuellement activée Nous allons décocher cette
collection ici afin que la seule
collection activée soit la collection de la leçon 4 avec la bonne
collection activée Discutons rapidement des keybines. keybines font référence aux raccourcis clavier
spécifiques intégrés
à Ces combinaisons de touches nous
permettront d'
accéder rapidement à certains des outils les plus
courants et les plus utiles En regardant
ce cours, vous remarquerez que j'ai une petite visionneuse Keybine en bas au
centre de mon écran Tu ne sais pas
sur quel bouton je viens d'appuyer. Tout ce que vous avez à faire est de regarder
ici et vous
verrez la dernière touche que j'ai appuyée
ou le clic de la souris également. Ces petites cases gris foncé correspondent à mes clics de souris. Si je clique sur mon bouton gauche, vous verrez apparaître une fenêtre contextuelle à gauche, puis cette boîte de
gauche deviendra verte. Si je clique sur le bouton droit, c'est
pareil, sauf que la case de
droite devient verte. Puis le petit bouton
ici au centre, c'est là
que je clique sur la molette centrale de
ma souris. Vous pouvez voir que cette classe est construite en supposant
que votre souris possède trois boutons, la gauche, la droite et la
molette centrale au centre. S'il manque
une molette centrale à votre souris, il existe des moyens de simuler la
présence d'une molette dans Blender. Cependant, je vous laisse explorer
ces paramètres par vous-même. J'ai un dernier
avertissement à faire. Cependant, j'ai modifié trois des combinaisons de touches par défaut et
le
mixeur pour les adapter à mes préférences
personnelles Je vais vous apprendre les combinaisons de touches
normales d'un mixeur. Cependant, vous
remarquerez qu'une
touche différente apparaît en bas
au centre pour ces
trois combinaisons de touches spécifiques Ceux que j'ai
modifiés sont vraiment mineurs. Et je vais
les signaler toutes les trois pour qu' il soit évident de savoir
lesquelles j'ai changé. Maintenant que tout cela est terminé,
passons à la navigation dans notre fenêtre d'affichage Vous vous demandez peut-être
quelle est exactement la fenêtre d'affichage à ce stade Eh bien, vous êtes en train de le
regarder. La fenêtre d'affichage est
cette grande zone de
votre écran qui représente la vue sur votre écran qui représente la vue le monde
en trois D
que vous créez La grande majorité
de ce que vous faites en trois D se trouve dans cette fenêtre Afin d'utiliser pleinement cette fenêtre
d'affichage, nous devons
toutefois apprendre à nous déplacer
à l'intérieur de celle-ci Dans Blender, nous créons principalement des objets en
trois D, ce qui signifie que nous nous intéressons
à leur
apparence sous plusieurs angles. Pour voir autour de notre objet, nous devons utiliser des
raccourcis clavier spécifiques pour faire pivoter, et zoomer sur nos objets Commençons d'abord par la rotation. Comme je l'ai mentionné il y a un instant, j'ai changé
certaines de mes keybines C'est le premier à
pivoter dans notre fenêtre d'affichage. Il vous suffit de cliquer sur
la molette centrale de votre souris. Alors cliquez sur ce bouton, puis déplacez votre souris d'un côté à l'autre, et cela
ressemblera à ceci. Nous pouvons voir ici qu'en déplaçant
notre souris d'avant en arrière, nous pouvons commencer à tourner autour ce feu de camp pour en voir
l'autre côté. La prochaine chose que nous pouvons
faire dans notre fenêtre d'affichage est de déplacer la vue
d'un côté à l'autre. Il s'agit essentiellement de
déplacer notre vue vers la gauche ou droite ou de haut en bas
sans aucune rotation. C'est également une autre
combinaison de touches que j'ai modifiée pour déplacer votre vue vers la gauche, droite ou le haut et le bas.
Vous devez maintenir
la touche Maj enfoncée, la
droite ou le haut et le bas.
Vous devez maintenir
la touche Maj enfoncée, puis cliquer sur le bouton
central de la souris Ensuite, vous pouvez déplacer votre
souris pour déplacer la vue qui
ressemble à ceci. Nous pouvons voir ici que nous
ne faisons pas pivoter quoi que ce soit, nous déplaçons simplement
notre point de vue. Vous pouvez voir comment nous pouvons
combiner le panoramique et le faire
pivoter pour mieux
contrôler ce que nous voyons de notre modèle et l'endroit où
il apparaît à l'écran. Ensuite, nous avons nos deux modes de zoom
différents. Le zoom nous permet de nous
rapprocher ou de nous
éloigner de notre objet La méthode la plus simple
consiste à utiliser la molette de la souris. Il suffit de le faire défiler vers le haut
pour se rapprocher de notre objet, ou de le faire défiler vers le bas
pour l'éloigner. Vous pouvez voir que lorsque nous faisons
défiler l'écran vers l'avant et vers l'
arrière, il se déplace selon ces petits sauts
progressifs C'est un peu agité,
mais il est relativement facile de se rapprocher de votre
objet ou de l'éloigner. L'autre méthode de zoom consiste à utiliser la touche Ctrl Si vous maintenez la touche
Ctrl enfoncée sur votre clavier, puis que vous cliquez sur le bouton
central de la souris. Vous pouvez maintenant faire glisser votre
souris vers le haut ou vers le bas tout en maintenant
ces deux touches enfoncées. Cela le déplacera
beaucoup plus facilement. Vous pouvez voir ici qu'il ne s'agit pas de
sauter d'avant en arrière, mais qu'il faut également un
peu plus d'efforts pour zoomer
sur l'endroit que vous souhaitez. Ensuite, notre dernier problème clé
est la manière dont nous focalisons un modèle. Ce que signifie la mise au point,
c'est si, pour une raison ou une autre, nous
zoomons trop loin sur notre modèle
et qu'il est sur le côté, ou si c'est ici dans le coin. Et nous voulons simplement trouver
un moyen très rapide de
revenir directement au
modèle sans avoir à le déplacer
manuellement
vers le centre et à effectuer un
zoom arrière pour le
remettre au centre
de l'écran. Nous pouvons plutôt sélectionner le modèle. Il suffit de cliquer avec le bouton
gauche de la souris sur le modèle, puis de cliquer sur
le bouton des points du Numpad C'est la dernière combinaison de touches
que j'ai modifiée. Et c'est surtout
parce que je n'ai pas vraiment de pavé numérique sur mon clavier. J'ai un clavier
modifié raccourci. J'ai dû le déplacer parce que je n'ai tout simplement pas ce bouton. Mais encore une fois, vous allez
appuyer sur le bouton des points du Numpad. Donc, le
bouton des points situé à l'extrême droite de votre bloc-notes. Ensuite, lorsque vous appuyez dessus, il
zoome directement sur le modèle. Et il se contentera
de zoomer légèrement
et de le centrer sur votre écran. Maintenant que nous connaissons
ces quelques raccourcis, nous avons à peu près
tout ce que nous devons savoir pour voir n'importe quelle
partie de notre modèle ici. Vraiment, nous pouvons
zoomer plus près de lui, nous pouvons le faire pivoter
de l'autre côté. Nous pouvons le déplacer vers la gauche
ou vers la droite et ainsi de suite. S'il sort un jour de l'écran, nous connaissons le bouton pour l'appuyer. Ensuite, cela nous ramènera
directement à notre champ de vision. Avant de terminer cette leçon, discutons de ce que l'
on appelle les vues orthographiques L'orthographe est un
mot sophistiqué qui
signifie essentiellement quelque chose comme «
parfaitement dans une direction Cela supprime également
toute indication de perspective et de
distance entre un objet
et le spectateur. Ce que cela signifie pour nous
en tant qu'artistes en trois D, c'est essentiellement une vue
parfaitement orientée, comme le devant, le haut, la gauche, la droite, etc.,
qui aplatit la vue en
trois D pour en faire
une vue en perspective moins deux Ces vues
orthographiques facilitent les ajustements fins et la mise en page
précise grâce à leur vision très claire
de votre sujet Nous utilisons actuellement la vue
en perspective,
qui est la
vue par défaut de votre fenêtre d'affichage C'est là que vous
allez faire la plupart de votre modélisation
et d'autres choses. Pour entrer dans la vue
orthographique, nous avons deux
manières principales de la saisir La première façon, et la plus
graphique, de le faire est d'utiliser ce petit
truc en haut
à droite appelé un gadget Nous remarquerons qu'en faisant
pivoter notre fenêtre d'affichage, ce gadget semble également refléter la
façon dont le monde est
affiché ici Nous remarquerons également
que lorsque nous survolons ces petits cercles
ici sur ce schizmo, ils
se
transforment essentiellement en petits boutons Le moyen le plus rapide d'
accéder à l'une de ces vues orthographiques est de simplement cliquer sur
l'un de ces boutons Cliquons sur ce bouton
Y ici. Nous pouvons voir que dès que
nous cliquons sur ce bouton, il nous fait passer dans
une vue différente Dans ce cas, la vue
orthographique arrière. qui signifie que cette vue est prise depuis l'arrière de l'objet. Nous pouvons voir qu'il s'agit spécifiquement la
vue orthographique arrière en regardant ici en haut à gauche et voyant où il est écrit orthographique
arrière Maintenant, si nous voulions
passer à l'une de ces autres vues, nous pouvons également simplement cliquer sur l'un de ces petits
boutons ici. Si nous cliquons sur ce
petit bouton X ici, cela nous fera passer dans la
bonne vue orthographique Si nous cliquons sur Z, cela nous fera passer dans la vue
orthographique supérieure L'autre méthode pour accéder à
ces vues orthographiques consiste à
utiliser un menu radio masqué Nous pouvons accéder à ce menu
radio caché en appuyant sur la touche accent ou tilda haut
à gauche
de notre clavier Il se trouve en dessous du bouton d'échappement
et au-dessus du bouton de tabulation, et il se trouve à gauche
de la touche. Si nous appuyons sur ce bouton, nous verrons apparaître ce
petit menu
radial , Tor, là où se trouvait
notre souris Ensuite, à partir de là, nous pouvons simplement survoler la vue
que nous aimerions voir Nous pouvons voir soit
la gauche, soit le devant, le haut, soit le dos, soit la droite. Nous avons également quelques autres
options ici, comme le bas de la caméra
, puis la sélection de la vue. Dans ce cas,
choisissons la vue de face. Nous allons simplement passer le curseur au-dessus de avant, puis cliquer sur
le mot « front » Nous pouvons voir en quoi ce serait
un moyen très simple de passer d'une vue à
l'autre que vous souhaitez voir. Tout ce que nous avons à faire est
d'appuyer sur ce bouton pour faire apparaître le menu, puis de
choisir la vue que vous souhaitez. C'est à vous de choisir la méthode
que vous choisissez, que vous
préfériez
l'aspect
visuel de ce gadget en haut à droite ou que vous
préfériez la facilité d'utilisation
de ce menu radial L'une ou l'autre méthode convient. Maintenant que nous sommes dans cette vue orthographique, vous ne pourrez vous déplacer qu'en utilisant Shift, plaçant le bouton
central de la souris ou et
dézoomant à l'aide de la molette de
la souris Si vous essayez de faire pivoter
cette vue,
elle vous fera sortir de
cette vue orthographique et vous replacera
dans la
vue en perspective, car
une
vue orthographique
ne peut pas être Maintenant que nous savons comment
naviguer dans notre fenêtre d'affichage, nous sommes prêts à apprendre comment
affecter les objets qu'elle contient Dans la leçon suivante,
nous allons apprendre à utiliser des outils de transformation
simples pour modifier des objets.
5. Transformer des objets: Dans cette leçon, nous allons
apprendre à utiliser des outils de transformation
simples pour modifier des objets. Nous utiliserons à nouveau ce
feu de camp pour explorer les outils de
transformation Assurez-vous donc que
cette collection est activée. Encore une fois, c'est la leçon. Et puis dans ce cas,
cinq collections. Assurez-vous que
celle-ci est
cochée , puis que toutes les
autres sont cochées. Si vous suivez
directement la leçon précédente, cette option devrait
déjà être activée. Dans le contexte des programmes
3D, la transformation fait référence à
l'action de déplacer, de faire pivoter ou de redimensionner un objet. Cela ne signifie pas
que nous transformons un objet en un autre. Comme vous pouvez le supposer
en entendant ce mot, la forme
de transformation la plus simple consiste à déplacer un objet. Si nous cliquons avec le bouton gauche de la souris sur notre
feu de camp pour le sélectionner, verrons ce
surligné orange autour de Maintenant, nous pouvons aller
ici sur le côté gauche. Nous pouvons choisir notre outil de déplacement. Dans ce cas, il s'agit de l'outil dont les quatre flèches différentes pointent dans
des directions différentes. Ainsi, lorsque nous sélectionnons cette option, nous pouvons maintenant voir que nous avons
un Move Gizmo sur cet objet Maintenant, nous pouvons simplement
saisir n'importe laquelle de ces flèches colorées et la déplacer dans cette direction spécifique. Dans ce cas, prenons simplement
cette flèche verte
et nous pouvons cliquer
dessus puis la déplacer dans
le sens de l'écran. Un concept important
à comprendre lorsqu'on fait référence à
la transformation, en particulier à un objet en mouvement, est que le monde 3D est basé sur
une grille tridimensionnelle. Cela signifie que
chaque objet possède une coordonnée spécifique
dans ce monde, mesurée sur les axes
X, Y et Z. Nous pouvons voir ces axes
en haut à droite sur ce gadget que
nous utilisions pour
accéder aux vues orthographiques Nous pouvons donc voir ici que
l'axe rouge que nous
voyons ici dans la
fenêtre d'affichage est l'axe X, le vert est
le Y, puis Z est le bleu, qui dans ce cas est
masqué dans la fenêtre d'affichage, mais nous pouvons le voir Cet axe vert, le Y contrôle s'il
avance ou recule. Dans le monde. Le X rouge est à gauche et à droite, puis le Z est en haut et en bas. Ces coordonnées
sont mesurées à partir l'origine du monde, qui est représentée
par l'intersection de ces lignes rouges et vertes, ainsi que de cette ligne bleue cachée, comme nous le voyons dans notre fenêtre d'affichage Nous pouvons mieux
voir cela en
décochant simplement cette
collection pour la masquer, nous pouvons voir exactement où
ces lignes se rejoignent Ceci est considéré comme l'
origine du monde. Je peux donc le réactiver maintenant pour que nous puissions à nouveau voir
nos objets. Ce point d'origine du monde est
situé à 0x0y et à zéro Z. Ainsi, lorsque nous déplaçons un objet
dans la fenêtre d'affichage, nous modifions en fait ses Nous pouvons voir en
bas à gauche que si nous ouvrons cette petite boîte d'options
qui indique « déplacer » en haut,
nous déplaçons en fait ce feu de camp ici, dans
ce dans
ce Ceci est mesuré à partir de son point de départ
initial,
qui, dans le cas
de ce feu de camp, trouvait directement
au centre à 00 heures Si nous voulons encore déplacer
ce feu de camp, nous pouvons simplement saisir l'une de
ces poignées colorées et le déplacer à l'endroit
souhaité remarquerai également qu'il y a ces petits
carrés entre ces poignées ici Ces flèches le
déplacent dans une seule direction. Ensuite, il y a ces petites Xbox
minuscules entre elles. Et cela nous
permettra de le faire évoluer dans différentes directions. Cette petite boîte verte
nous
permettra donc , si nous la saisissons, déplacer
à la fois dans le X, qui est le rouge,
puis dans le Z, qui est le bleu
en même temps. Il en va de même pour tous
les autres. Ainsi, quel que soit celui entre lequel
il se
trouve, il vous permettra de le déplacer dans les deux
directions en même temps Pour chaque action que nous avons effectuée et
que nous avons annulée, nous pouvons appuyer sur Ctrl et Z même temps pour annuler la
dernière chose que nous venons de faire. Et chaque fois qu'on
le touche, il
recule d' un pas de plus. Je continue donc à appuyer sur Control Z. Je finirai par le
remettre dans sa position initiale À présent, l'utilisation de cet
outil de déplacement et du gadget est un excellent moyen de visualiser exactement comment vous
déplacez un objet Toutefois, ce n'est pas la
seule façon de procéder. Nous pouvons également utiliser
la combinaison de touches rapides pour commencer à déplacer l'objet. La clé pour déplacer
un objet est en fait G. So G for Nous avions donc G sur notre clavier. Nous allons voir notre
objet devenir blanc. Et maintenant, lorsque nous
déplaçons notre souris, elle déplace également l'objet. Eh bien, notez que par défaut, cela ne respecte
aucun des axes. Il ne se déplace donc pas
uniquement le long de l' vert ou du rouge
sur l'axe bleu. Il se déplace
là où se trouve l'écran. Il reste donc toujours à peu près de la même taille sur notre écran. cet avion, nous pouvons voir
qu'il descend et passe sous cet avion lorsque nous déplaçons
notre souris. Et c'est parce que par défaut, simple fait d'appuyer sur la
touche G ne fera que le
déplacer en fonction de
l'orientation de notre écran. Donc, en gros, quelle que soit
la direction dans laquelle nous regardons
actuellement dans la fenêtre d'affichage C'est bien pour les ajustements
mineurs et les petits mouvements, mais ce n'est pas idéal pour les mouvements
vraiment précis. Heureusement, il existe un moyen de
le lier à un seul des axes. Ainsi, après avoir appuyé sur
G, et que vous
commencez à
le déplacer simplement dans l'espace de l'écran, nous pouvons maintenant appuyer sur la lettre d' un axe spécifique
auquel nous voulons le lier. Donc, dans ce cas,
appuyons sur la touche X alors que nous sommes toujours dans
ce mode de mouvement GI. Nous pouvons voir cette petite ligne
rouge apparaître. Et cela
nous indique que nous sommes désormais
limités uniquement à l'axe X. C'est maintenant que nous pouvons
le déplacer juste ici, peut-être sur l'axe X. Ensuite, nous pouvons appuyer sur
G. Et alors peut-être pourquoi le déplacer juste
sur l'axe Y. Et nous pouvons voir qu'il est
lié à cet axe. Il ne nous permettra pas de le déplacer
ailleurs à l'exception de cet axe Y vert Ensuite, nous pouvons appuyer sur G puis sur Z. Peut-être pour le déplacer légèrement vers le
haut Nous pouvons voir ici que c'est un moyen
relativement rapide de le déplacer. Tant que vous vous habituez
à ces combinaisons de touches, vous pouvez simplement appuyer sur G,
X, le rapprocher, GY, puis peut-être G et Z pour le ramener à peu près
là où il se trouvait Encore une fois, si vous souhaitez annuler ces modifications ici, nous pouvons appuyer sur Ctrl Z plusieurs
fois pour le remettre au centre. Maintenant que nous avons exploré
cet outil de déplacement en détail, passons rapidement en revue les deux derniers outils de
transformation car ils partagent
de nombreuses combinaisons de touches. Le prochain outil dont nous parlerons
est l'outil de rotation. Nous pouvons y accéder en cliquant
ici sur ce bouton
sur le côté gauche. Et il y a un petit
carré au centre avec ces flèches qui
tournent autour de lui. Nous pouvons donc cliquer dessus pour
passer à l'outil de rotation. Et encore une fois, nous sommes accueillis avec un gadget différent dans ce cas, car il s'agit
d'un outil différent Dans ce cas, les gadgets sont simplement entourés de
quelques anneaux
de couleurs différentes qui nous permettent de faire
pivoter l'objet Donc, selon la
couleur de la bague que je saisis, elle la fera pivoter sur
cet axe spécifique. Dans ce cas, si nous
saisissons l'anneau rouge, cliquons dessus et le faisons glisser,
nous pouvons voir qu'il le fait pivoter juste
sur cet axe rouge Encore une fois, nous pouvons
contrôler Z pour annuler cela. Et puis encore une fois, nous
avons l'axe Y. Et l'axe Z
remarquera également qu'il est entouré d'un anneau
blanc L'anneau blanc ne semble pas
vraiment lié à l'objet,
il fait juste toujours face à nous. Et c'est parce que,
où que nous nous trouvions, si nous saisissons cet anneau blanc, il fera pivoter l'objet en
fonction de la façon dont nous le
regardons actuellement. Quelle que soit la façon dont nous regardons, c'est ainsi qu'elle
va le faire pivoter. Je ne trouve pas cette
bague blanche très utile, et vous verrez pourquoi dans une seconde. Contrôlons Z,
ces modifications ici pour les ramener à
peu près au même endroit. Tout comme l'outil de déplacement, il existe également un bouton rapide
pour cela. Celui-ci est un
peu plus logique. Nous allons juste appuyer sur R sur notre clavier pour
commencer à le faire pivoter. Nous pouvons le voir ici
simplement en appuyant sur R, cela va le faire pivoter
en fonction de notre écran. Je trouve que c'est un moyen beaucoup
plus utile de faire pivoter un objet si je
ne me soucie que faire
pivoter en fonction de
l'espace de l'écran. Cela rend
cet anneau blanc un peu superflu car il est beaucoup
plus facile d'appuyer sur R et de le faire pivoter dans l'espace de l'écran si c'est ce que vous voulez faire Je vais les contrôler pour les
ramener à un état un peu
plus normal. Encore une fois,
comme pour l'outil de déplacement, si nous appuyons sur R pour
commencer à le faire pivoter, puis nous le
lions à un axe spécifique. Donc, dans ce cas, si nous
appuyons sur Z sur notre clavier, le
lierons uniquement à la
rotation sur l'axe Z. Nous pouvons également simplement appuyer sur
Y pour
le passer sur Y ou sur X pour
le passer à l'ECS. Si vous cliquez avec le bouton droit pendant que vous le faites pivoter, au moins avec le mode rapide, appuyez sur la touche R
pour commencer à le faire pivoter Il
suffit de cliquer avec le bouton droit pour désactiver toute rotation
et la remettre
à l'état dans lequel elle se trouvait avant de commencer à la faire pivoter. Si vous commencez accidentellement à
faire pivoter quelque chose, il vous suffit de
cliquer dessus avec le bouton droit pour l'arrêter. Et si vous le déplacez
quelque part et que
vous cliquez avec le bouton gauche de la souris,
cela le confirmera Passons maintenant à notre
dernier outil, qui est l'échelle. Nous pouvons accéder à l'outil de mise à l'échelle en
cliquant sur cette petite case qui comporte une flèche
indiquant qu'il grandit. Nous allons donc cliquer dessus. Et puis nous sommes accueillis
avec un autre gadget. Et celui-ci
ressemble un peu à une combinaison entre la rotation et le mouvement Ce gadget fonctionne de
manière assez similaire à la façon dont fonctionne le mouvement. Donc, si nous en saisissons une, n'importe laquelle
de ces poignées ici, nous pouvons la redimensionner dans
une direction précise. Il va donc l'
étirer dans la
direction que vous choisirez. Donc, dans ce cas,
la direction X. Nous pouvons donc élargir
considérablement cette flamme si nous le voulons. Nous pouvons également utiliser ces
petites cases entre elles pour le redimensionner dans
deux directions différentes. Nous pouvons donc élargir beaucoup la base
de la flamme, mais la laisser à la même hauteur. On fait ça. Enfin, nous avons
cet anneau blanc, et si nous prenons cet anneau blanc, il s'agrandira uniformément. Cela le rendra donc uniformément
plus grand ou uniformément plus Encore une fois, il s'agit d'une autre
situation où cette sonnerie, je la trouve un peu redondante cause de l'option de touche rapide. Je vais annuler ça. Et
puis l'option rapide pour cela est d'appuyer sur S pour commencer
la mise à l'échelle. Donc dès que nous atteindrons S, il fera la même chose
que cet anneau blanc. Donc, dans ce cas,
je trouve cela beaucoup plus facile si je
prévois simplement de redimensionner quelque chose de manière uniforme
pour atteindre S, puis
de commencer à le redimensionner puis de cliquer avec le bouton gauche
pour le confirmer Et comme tous les autres outils, si nous appuyons sur la touche rapide, donc S, puis sur un axe, nous pouvons la lier pour ajuster
cet accès si nous voulons faire un peu
plus rapidement sans avoir à faire apparaître le gadget Il est important de noter une chose à propos de ces touches rapides, car
il n'est pas nécessaire de
sélectionner cet outil lorsque vous
utilisez cette touche rapide. Donc, même si j'ai sélectionné cet outil d'
échelle en ce moment, je peux toujours appuyer sur R
puis peut-être Z pour
commencer à le faire pivoter, puis G et enfin Z pour le déplacer vers le haut. Je n'ai donc pas vraiment
besoin d'utiliser ces outils. C'est donc l'un des
principaux avantages d'
utiliser ces touches rapides
et de s'y habituer. Comme vous n'avez pas à
toujours revenir cet outil
pour le déplacer,
puis à passer à l'outil de rotation pour le
faire pivoter,
puis à passer à l'outil de mise à l'
échelle pour le redimensionner. Vous pouvez simplement vous souvenir de
ces touches rapides et les
exécuter toutes, quel que soit l'outil
que vous avez sélectionné. Je vais donc annuler
ces modifications ici, remettre au centre. Mais cela étant dit, je recommande de ne pas enregistrer ce fichier car nous utiliserons à nouveau
ce feu de camp
à l'avenir. Si vous avez déplacé votre
feu de camp sur le côté, que vous l'avez agrandi et fait
pivoter, il n'arrive pas à le remettre là où il était au
début avec la touche Annuler C'est très bien Ne sauvegardez simplement pas votre fichier. utiliserai un grand nombre
de ces collections plusieurs fois, comme
vous pouvez le voir
ici, compte tenu du nombre de leçons
utilisées, nous ne voulons pas vraiment apporter des modifications à ce fichier pendant l'
une des leçons, enregistrer et l'avoir
ensuite déplacé et mal
rangé pour la leçon
suivante afin d' utiliser
exactement la même collection
entre les leçons, ce fichier et de choisir de savoir
quand il vous a été demandé de l'enregistrer. Toutefois, si vous avez déjà enregistré ce fichier, n'est vraiment pas un gros problème. Vous pouvez toujours simplement lire,
télécharger le fichier à partir des ressources
du projet et vous en aurez une nouvelle
copie à chaque fois. Si vous l'avez déjà
sauvegardé par erreur. Ne vous inquiétez pas, ce n'est
vraiment pas un gros problème. Il suffit de lire, de télécharger le fichier. Dans la leçon suivante,
nous allons apprendre comment
ajouter de nouveaux objets à notre scène
6. Ajouter de nouveaux objets: Dans cette leçon,
nous allons apprendre comment
ajouter de nouveaux objets à notre scène utiliserons à nouveau le
feu de camp pour cette leçon Toutefois, cela n'est pas
totalement nécessaire si vous
préférez avoir une fenêtre d'affichage vide
pour cette démonstration, nous allons ajouter de nouveaux objets Deux d'entre eux sont en scène. Le feu de camp est donc juste là pour
quelque chose de beau à regarder Le moyen le plus simple d'ajouter un nouvel
objet à notre scène
est d' appuyer simultanément
sur Shift et A. Ensuite, en parcourant
le menu Ajouter et en choisissant l'
objet de votre choix, vous remarquerez que
cette liste contient nombreuses
catégories d'objets, pas seulement de nouveaux modèles tels qu'un cube. Il y a des choses comme des courbes, des lumières
ou des caméras. Dans la plupart des cas, vous l'
utiliserez pour ajouter des éléments tels que des maillages. Pour le moment,
nous allons nous
concentrer uniquement sur l' ajout de maillages, qui sont des éléments tels que des cubes, des
sphères et des cylindres Commençons par ajouter un
nouveau cube à notre scène. Encore une fois, nous allons appuyer sur Shift et a pour faire apparaître ce menu Ajouter. Accédez à la section maillée
tout en haut, puis choisissez cube.
Je remarquerai deux choses. Lorsque nous ajoutons ce nouveau
cube à notre scène, le cube est créé directement
au milieu de la grille. Plus d'informations à
ce sujet dans un instant. Et une
petite boîte d'options est apparue en bas à
gauche de la fenêtre d'affichage Si, pour une raison ou une autre, vous
ne voyez pas cette option, elle est probablement réduite. Pour ouvrir ce menu, il vous
suffit de cliquer sur ce
petit bouton en forme
de flèche pour ouvrir le menu. D'abord.
Commençons par cette boîte d'options en bas à gauche
de l'écran. C'est ici que nous
verrons les options dont nous disposons lors de la création de ce cube. Le paramètre le plus important
pour cet objet est la taille, qui réduira ou
agrandira notre cube en
fonction du nombre que nous avons ici. Nous pouvons soit cliquer et
faire glisser ce numéro lorsque nous voyons notre souris se transformer en ces
petites flèches gauche et droite. Et je vais utiliser un peu
comme un curseur. Ou nous pouvons cliquer sur
ce numéro
, puis taper
à la main le nombre exact ici si nous le souhaitons. Dans ce cas, nous pouvons en saisir un, puis appuyer sur Entrée
pour le régler 1 m. Nous avons d'autres paramètres
ci-dessous que nous pouvons ajuster, tels que la position initiale
ou la rotation de l'objet. Personnellement, je n'
utilise pas ces paramètres en
bas de page, si souvent. Toutefois, dans ce cas, il se peut que
vous souhaitiez définir la valeur X un peu plus haut. De cette façon, il fait glisser ce
cube vers la droite, afin qu'il ne repose pas directement
sur le feu de camp Lorsque nous sommes satisfaits de l'
objet que nous avons créé, nous pouvons cliquer sur l'espace vide
qui l' entoure et cette case d'
option disparaîtra. Si nous cliquons à nouveau sur ce cube, nous remarquerons
que cette case d'options n'
est plus disponible pour nous. Il est important de se rappeler que
lors de la création d'un nouvel objet, nous devons modifier les
paramètres avant cliquer sur ce
cube ou de le déplacer, de le
faire pivoter ou de le redimensionner . Cela ne signifie pas que nous pouvons désormais
ajuster ce cube. Nous ne pouvons tout simplement pas le faire
en utilisant cette boîte d'options. Maintenant que nous avons créé
un nouveau cube, ajoutons un autre objet. Nous allons donc commencer par
appuyer sur Shift et a pour faire apparaître le menu Ajouter. Donc, pour Add. Ensuite, nous pouvons monter jusqu'en
haut sous la section maillée. Ensuite, nous allons descendre jusqu'au cylindre, puis cliquer dessus. Nous pouvons maintenant voir que
chaque objet possède son propre ensemble d'
options lors de sa création. Le cube n'avait que deux
options de taille. Cependant, le cylindre possède
des sommets, un rayon et une profondeur. Dans le cas du cylindre, le curseur
sur les sommets modifiera degré de lissage de l'extérieur
du cylindre Au fur et à mesure que nous l'élevons,
il le rendra
plus lisse et plus rond. Au fur et à mesure que nous l'abaisserons, il le ramènera
aussi bas qu'un triangle si vous le souhaitez. Ensuite, nous avons notre
rayon qui modifie la largeur de ce cylindre. Enfin, nous avons la profondeur qui modifie la
hauteur du cylindre. Ensuite, tout comme pour le cube, nous avons également ces paramètres de position
initiale et de rotation. Donc, dans ce cas, nous allons
peut-être sélectionner celui-ci ici à gauche. N'hésitez pas à explorer
les autres objets du menu des maillages si vous êtes curieux de savoir à
quoi ils ressemblent et quelles
sont les options disponibles Maintenant que nous savons
comment ajouter de nouveaux objets, voyons comment les supprimer. Il existe deux méthodes simples
pour supprimer un objet. Tout d'abord, nous devons sélectionner l'
objet que nous voulons supprimer. Ensuite, nous pouvons
appuyer sur la touche Supprimer, qui se trouve au-dessus des
touches fléchées de votre clavier. Nous avons donc atteint ce point. Cela supprimera
simplement l'objet. Nous pouvons maintenant contrôler Z pour
ramener l'objet. Et puis l'autre façon
de le faire est d'appuyer sur
la touche X de votre clavier, qui se trouve
complètement sur le côté gauche. Et puis, lorsque nous cliquons
dessus, une boîte d'options apparaît qui dans ce cas, ne
propose que l'option de suppression en fonction de la partie
du logiciel dans laquelle vous vous trouvez actuellement. Parfois, l'option de
suppression à
l'aide du bouton X fait
apparaître plusieurs options. Mais comme nous n'avons sélectionné qu'un
seul objet, nous avons juste la
possibilité de le supprimer. Si nous voulons le supprimer, nous pouvons simplement cliquer sur le bouton Supprimer. La touche Supprimer et le bouton X
font essentiellement la même chose. C'est vraiment juste une question
de préférence personnelle. Si vous avez l'habitude d'
appuyer sur la touche Supprimer, vous pouvez appuyer dessus. Ou si vous souhaitez profiter de
la commodité de la touche X à fond. Nous sommes sur le
côté gauche, là où votre main est normalement assise, vous pouvez la toucher à la place. fur et à mesure que nous avançons dans
ce cours, vous découvrirez qu'il existe de nombreuses façons de
faire la même chose. Il peut s'agir de deux touches
différentes ayant la
même fonction. Ou il peut s'agir d'utiliser une touche de votre clavier plutôt que d'
utiliser un bouton à l'écran. Tout est une question de préférence
personnelle et de choix de ce qui
vous convient le mieux. la prochaine leçon,
nous allons apprendre à sélectionner des objets dans notre scène
7. Sélectionner des objets: Dans cette leçon,
nous allons apprendre à sélectionner des objets dans notre scène. Nous utiliserons cette collection de tasses, de
tabourets et de feux de camp comme exemple pour cette leçon Assurez-vous donc que
la collection Campfire cachée dans cette
collection est activée Encore une fois, le moyen le
plus simple de savoir quelle collection nous
utilisons est simplement faire correspondre le numéro cette collection à la leçon que
vous suivez
actuellement. sélection d'objets
est probablement
l'une des choses les plus élémentaires et les plus
importantes que nous allons apprendre. Hormis la
navigation dans la fenêtre d'affichage, nous ne pouvons vraiment pas interagir avec
quoi que ce soit dans notre scène si nous ne savons pas comment
sélectionner efficacement les objets Je suis sûr que vous l'avez déjà
compris, mais la méthode la plus simple pour sélectionner un objet est de simplement
cliquer dessus avec le bouton gauche Cela sélectionnera un seul
objet sur lequel vous cliquez. Si vous avez sélectionné un objet puis que vous cliquez avec le bouton gauche sur
un autre objet, le premier objet sera désélectionné
et
le nouvel objet sera sélectionné C'est utile si
vous ne voulez sélectionner
qu'un seul objet, mais c'est extrêmement
frustrant si
vous voulez sélectionner
les deux objets sans savoir comment faire Si vous souhaitez
désélectionner un objet, cliquez
simplement sur cet
espace vide autour des objets désélectionner tout objet
actuellement sélectionné Alors, comment sélectionner plusieurs
objets en même temps ? Il existe en fait
plusieurs façons de le faire, alors passons-en en revue maintenant. méthode la plus évidente si vous êtes familier avec d'autres programmes
informatiques consiste à cliquer et à faire glisser avec votre clic gauche
et votre fenêtre d'affichage Si nous cliquons ici et
maintenons le clic gauche enfoncé, nous pouvons faire glisser cette zone. Ensuite, tout ce
qui entre dans cette case sera
sélectionné lorsque nous lâcherons prise. Il s'agit d'un moyen simple de sélectionner des groupes d'objets proches
les uns Donc, si nous voulons simplement sélectionner
les objets de gauche ici, mais pas le feu de camp, nous pouvons simplement faire glisser la sélection dessus et lâcher
la sélection Et il
sélectionnera simplement les
deux gauches et laissera le
feu de camp non Nous pouvons également
modifier la forme de
cette sélection de glisser-déposer
en utilisant ce menu
en haut à gauche. Si nous montons ici et que nous cliquons et maintenons ce bouton
tout en haut de cette liste. Nous avons ici trois
options différentes. La case de sélection est donc la case par défaut. C'est ce que nous étions en train d'utiliser. Il existe également un cercle de sélection. Donc, si nous choisissons cette option, nous pouvons voir que nous avons
maintenant un
petit cercle blanc autour de notre souris. Si nous cliquons et
maintenons la souris enfoncée, remarquerons que cela ne
crée pas réellement de sélection par glisser-déposer. Cependant, cela
nous permet de peindre des objets et de les sélectionner. Personnellement, je ne trouve pas
celui-ci très utile, mais vous pourriez le trouver utile
dans certaines applications. Nous pouvons maintenant revenir
à ce menu. Cliquez sur ce bouton et maintenez-le enfoncé pour afficher les autres options. Ensuite, nous pouvons choisir Select Lasso. Je trouve celui-ci un
peu plus utile. Celui-ci, si nous cliquons sur notre modèle ici et que nous
entrons juste dans cet espace vide, cela les désélectionnera tous. Nous pouvons maintenant cliquer et faire glisser, et nous pouvons voir ici que
nous sommes en train de dessiner une forme dans laquelle nous aimerions
sélectionner les objets. C'est mieux pour obtenir sélections
un peu plus
complexes autour de certains objets. Si nous le voulions, nous pourrions
sélectionner uniquement ces objets ici en nous assurant qu'ils
figurent dans la sélection. Et nous pouvons omettre le tabouret
ici sur le côté gauche, ce qui pourrait être un
peu difficile si nous
revenions à la méthode de
sélection par boîte En fonction de la
proximité de ces objets ou du fait
qu'ils se chevauchent ou non, il peut être un peu
difficile d'éviter de choisir ce tabouret sans
utiliser Select Lasso Et si vous
choisissiez spécifiquement chaque objet
de votre sélection, plutôt que de simplement faire glisser
un carré au-dessus de votre scène en espérant ne sélectionner que les
objets que vous souhaitez Mais d'abord,
assurons-nous que rien
n' est sélectionné
en cliquant sur les objets
dans cet espace vide. Ensuite, nous pouvons maintenir
la touche Shift enfoncée. Cliquez ensuite avec le bouton gauche de la souris sur un objet. Nous allons donc voir ici qui
ne fait que sélectionner les objets. Toutefois, si nous
maintenons la touche Shift
enfoncée et que nous sélectionnons
un autre objet, nous remarquerons qu'il s'
ajoute à cette sélection. Nous avons maintenant deux objets dans
la sélection au lieu de désélectionner le premier
puis de sélectionner
le nouvel objet C'est une méthode particulièrement
utile pour sélectionner des éléments lorsque vous travaillez
sur une scène complexe. Tant que vous maintenez la touche Shift enfoncée, vous pouvez continuer à
ajouter des éléments à votre sélection. Toutefois, si vous relâchez Shift et que vous revenez à la sélection d'un
seul objet, comme ce mug. Il sélectionnera simplement
le mug et
désélectionnera les deux premiers objets Et c'est parce que nous
n'étions pas en train de maintenir la touche Shift enfoncée, qui demandait
à Blender de l'ajouter à notre sélection. La dernière façon dont je vais vous
montrer qu'il suffit de sélectionner plusieurs objets
dans votre fenêtre d'affichage est d'appuyer sur la touche A. Pour tous Si nous appuyons simplement
sur a sur notre clavier, tous les objets seront sélectionnés. Quand je dis « Oh, je
veux dire tous les objets », cela sélectionnera chaque maillage, chaque caméra, chaque lumière
, etc. de votre scène Vous n'avez pas le droit de
choisir ce qui est sélectionné. Maintenant que tous
nos objets sont sélectionnés,
comment désélectionner un seul objet
, comment désélectionner comme touche Shift enfoncée pour
l'ajouter à une sélection Nous pouvons également maintenir la touche
Shift enfoncée et cliquer sur un objet
déjà sélectionné,
tel que ce mug. Pour le désélectionner, vous devez simplement vous
rappeler de maintenir la
touche Shift enfoncée pendant que vous le
faites , sinon
vous allez simplement sélectionner cet objet et
désélectionner tout Shift est essentiellement
la touche de modification. Cela signifie ajouter ou
supprimer une sélection en cours. Cela
nous permet de faire de grandes sélections, puis d'exclure simplement un
ou deux objets de la
sélection pour l'affiner. Ce processus de sélection D fonctionnait
également avec la méthode de sélection par
glisser-déposer. Cependant, vous devrez maintenir la touche
Ctrl enfoncée et faire glisser le pointeur sur un groupe d'objets pour les
désélectionner au lieu de cliquer sur Shift Ainsi, si, par exemple, nous faisons glisser la sélection
au-dessus de
ces trois objets et
décidons ensuite de ne pas les sélectionner ici. Nous pouvons maintenir la touche
Ctrl
enfoncée, puis faire glisser la sélection sur
ces objets uniquement et lâcher prise. Et cela désélectionnera tout ce
qui se trouvait à l'intérieur de cette boîte. Enfin, comment désélectionner
tous les objets d'une scène ? Nous savons déjà qu'il s'agit
simplement de cliquer sur
l'espace vide
qui entoure un objet. Nous allons désélectionner tous les objets. Mais que se passe-t-il s'il n'y a pas d'espace vide
facilement cliquable, exemple dans une scène plus
complexe où il n'y a pas simplement cet
énorme vide qui l'entoure ? Commençons donc par faire glisser la sélection sur ces objets. De cette façon, nous avons sélectionné un
tas d'objets. Vous pouvez maintenant maintenir
la touche Alt enfoncée et appuyer sur un en même temps. Donc, alt et a,
qui désélectionneront tous les objets de
votre scène sans avoir à cliquer sur un espace
vide pour le faire, Alt et a sont essentiellement le contraire de simplement
appuyer sur a pour tout sélectionner C'est l'alternative
à a dans ce cas. C'est à peu près tout
pour toutes les manières utiles de sélectionner des objets
dans votre scène. Vous constaterez que ces méthodes de
sélection fonctionnent à de nombreux endroits
dans Blender, pas seulement dans la fenêtre d'affichage
que nous avons expliquée Dans la leçon suivante, nous allons
apprendre à organiser notre fichier à l'aide du
plan intégré
8. Organiser votre dossier: Dans cette leçon, nous allons
apprendre à organiser notre fichier à l'aide du plan
intégré. Commençons par activer la collection appropriée ici dans le plan
de cette leçon Il s'agit de la leçon 8
et nous devons activer la
collection de la leçon 8. Assurez-vous que
toutes les autres collections
sont désactivées dès maintenant. Une fois cette collection activée, nous pouvons appuyer sur cette
petite flèche
pour la faire tourner vers le bas et
voir ce qu'elle contient Dans cette leçon, nous
allons organiser ce
groupe d'arbres, de buissons, de nuages et d'une lune. J'ai indiqué que nous apprenions les grandes lignes de cette leçon Qu'est-ce que l'outliner ? Eh bien, vous l'utilisez
depuis un bon moment maintenant. L'Outliner est
cette liste en haut à droite qui contient
tous les objets de votre scène J'ai déjà fait un
assez bon travail organisant ce fichier pour
qu'il soit facile à utiliser. Cependant, dans un projet
personnel typique, vous devez effectuer ce processus vous-même. Apprenons
à le faire. Tout d'abord, discutons des deux parties
principales du plan. Tout d'abord, nous avons les
objets de notre scène. Dans ce cas, ce sont
principalement les maillages qui sont affichés avec
ces triangles oranges D'autres types d'objets porteront
des symboles différents, comme une
ampoule pour les lumières ou un vieux appareil photo Timy pour
votre appareil photo 3D Ensuite, nous avons les collections. Les collections sont
essentiellement des dossiers contenant des objets
de votre scène. Les collections sont signalées par ces petites boîtes de classement blanches situées à
côté de leur nom. la plupart des cas, les
collections ne servent qu'à organiser votre dossier et à en
assurer l'ordre. Mais ils peuvent être utiles
sur le plan fonctionnel pour des choses
plus complexes
telles que les modificateurs, que nous aborderons Enfin, voyons
comment renommer les choses. À l'heure actuelle, tous les éléments de la
scène sont nommés correctement. Toutefois, par défaut, les objets commencent par
leur nom par défaut. Cela signifie que
lorsque je crée un nouveau cube, il
sera simplement appelé cube. Cependant, lorsque je travaille
avec ce cube et transforme, par exemple, en tente de camping,
il sera toujours appelé
cube, sauf si je le change pour renommer
un il sera toujours appelé
cube, sauf si je le change objet ou une collection,
il suffit de double-cliquer sur son nom Dans ce cas, renommons
cette collection de la leçon 8. Nous allons simplement double-cliquer dessus. Il deviendra bleu, ce qui
nous permettra de saisir quelque chose de nouveau. Je vais juste mettre un espace,
un petit trait d'union, puis taper
test en majuscules à la
fin, à titre d'exemple Ensuite, une fois que nous avons fini de
taper notre nom, nous pouvons appuyer sur Entrée pour le confirmer. Renommer les objets
de vos collections est un moyen très important de
garder les choses organisées Vous ne voulez pas simplement avoir tout
un tas d'objets dans votre scène nommés cube, cylindre
et sphère, sans vraiment savoir quels
sont ces objets. Maintenant que les bases sont passées, organisons notre dossier. Notre objectif pour cette
organisation est de séparer les trois principaux objets de notre écran dans leurs
propres collections. Il sera ainsi facile de masquer
ou de sélectionner n'importe quel type d' objet sans avoir à
interagir avec les autres objets situés à proximité. Nous allons d'abord commencer par
les arbres. Notre première tâche consiste à sélectionner tous les
arbres de notre scène. De toute évidence, compte tenu de
la dernière leçon, nous connaissons plusieurs façons de le faire
dans la fenêtre d'affichage Cependant, cette leçon porte sur les grandes lignes.
Utilisons-le plutôt. Dirigez-vous vers l'Outliner
, puis utilisez la molette de votre souris pour faire défiler cette liste jusqu'à ce que vous voyiez
le premier arbre Dans ce cas, il
s'appelle pin. Maintenant que nous avons
trouvé ces arbres, nous allons cliquer sur
le tout premier de
la liste, le pin 007. Faites maintenant défiler
cette liste plus bas jusqu'à ce que vous voyiez le
dernier pin de la liste, dans ce cas, le pin 013 Ensuite, nous
allons maintenir la touche Maj enfoncée ,
puis cliquer sur ce
dernier pin. Cela sélectionnera
tous les objets situés entre ces deux points. Mettons-les maintenant dans
leur propre collection. Le moyen le plus simple de les
déplacer dans leur propre collection est de les
sélectionner en sur
M sur votre clavier
pour les déplacer vers la collection. Nous pouvons le voir en haut de la page. Cela fera apparaître un
nouveau petit menu ici. Et nous aurons une liste
de toutes les collections actuellement disponibles,
ainsi qu'un bouton
indiquant « nouvelle collection ». Dans notre cas, nous
ne voulons pas déplacer ces objets vers
une autre collection. Nous voulons créer une toute nouvelle collection et
les mettre dedans. Nous allons choisir
New Collection. Maintenant, cela va faire apparaître
un autre menu dans lequel nous pouvons simplement taper le nom
de cette nouvelle collection. Nous l'appellerons arbres. Puis appuyez sur OK.
Après avoir cliqué sur OK, il semble que nos arbres aient disparu de la liste. Cependant, ils viennent de passer tout en bas de cette liste. Nous faisons défiler la page jusqu'en bas, nous pouvons voir que nous avons une nouvelle collection ici, nommée trees. Alors tous ces objets
font partie de cette collection. Nous remarquons également qu'il a nommé
les arbres de collection 001. Et c'est parce que
ce fichier contient déjà une collection
nommée simplement trees. Il a dû lui donner
un numéro unique à la fin pour que
le nom soit unique. Nous devons maintenant
replacer
cette collection d'arbres dans la
collection d'origine dans laquelle nous l'avions. cool avec les
collections, c'est que vous pouvez avoir une collection
à l'intérieur d'une collection. Cela vous permet de
rendre votre fichier aussi organisé ou
désordonné que vous le souhaitez Le moyen le plus simple de déplacer
cette collection dans l'autre est
de simplement cliquer sur ce nom ici et
de le mettre en évidence. Ensuite, nous pouvons cliquer et
faire glisser le pointeur sur ce mot ici. Il suffit de le faire glisser vers le haut, puis le
placer n'importe où
dans cette collection. Je peux voir ici que je vois
les mots « buisson » et « nuage ». Je sais que c'est le bon et je peux simplement le
glisser-déposer ici. Maintenant, si je fais défiler la liste vers
le haut, je vais voir que le test de la leçon 8, parce que je l'ai renommé, contient
maintenant ces arbres collections à l'intérieur. Maintenant que nos
arbres sont organisés, passons rapidement
aux autres objets. Le suivant dans la liste,
voici les buissons. Nous allons sélectionner le premier buisson. Faites défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous voyions le dernier maintenir la touche
Maj enfoncée et sélectionnez-la. Sélectionnez tous les
buissons situés entre les deux. Maintenant, nous pouvons appuyer sur M pour appeler. Passer à la collection
Nouvelle collection. Renommez-le Bushes. Frappe, d'accord. Il l'a intégré jusqu'
au bas de
la page dans
sa propre collection Sélectionnez maintenant cette nouvelle collection. Cliquez et faites glisser le nom
jusqu'ici
jusqu'à ce que nous voyions notre
leçon, un dossier de test. Ensuite, assurez-vous de le faire
glisser au
bon endroit cette fois. Dans ce cas, nous
avons en fait la collection d'arbres. Si on le fait glisser ici, il
placera les buissons à l'intérieur de la collection d'
arbres. n'est pas ce que nous voulons. Nous devrons descendre un peu cette liste, puis placer ici, là
où se trouvent les nuages. Maintenant, si nous faisons défiler la page vers le haut,
nous pouvons voir que la collection de buissons que
nous pouvons troller est maintenant fermée Et puis nous avons également notre collection d'
arbres. Enfin,
organisons ces nuages. Nous allons cliquer sur Cloud et nous allons
descendre jusqu'à l'endroit où il est écrit Lune. Nous allons réunir les nuages
et la Lune. Et ma nouvelle collection. Nous allons taper Nuages et Lune. Cliquez sur OK. Cliquez sur le nom ,
puis faites-le simplement glisser vers le
haut dans la leçon 8. Nous pouvons également le
faire
glisser directement sur le nom
de cette collection. Et il le placera là aussi. Nous pouvons maintenant fermer cette collection Clouds
and Moon
comme les autres, une fois
l'organisation terminée comme les autres, une fois
l'organisation Discutons de quelques points
restants. Ouvrons maintenant la collection d'
arbres, afin que nous puissions voir certains des
objets qu'elle contient Ce symbole en forme d'œil situé à côté
des collections ou d'un objet vous
permet de masquer
cet objet ou collection juste
dans la fenêtre d'affichage Cela signifie que si vous
cliquez sur ce globe oculaire pour masquer un objet ou une collection, il ne sera plus visible uniquement
dans la fenêtre d'affichage Cependant, vous
pourrez toujours le voir dans l'image
rendue finale. Cela est utile pour
nettoyer votre fenêtre d'affichage, afin de
mieux voir les objets sans que d'autres
éléments ne vous gênent Comme je l'ai mentionné, cela fonctionne sur collections pour désactiver
une collection entière, ou nous pouvons masquer uniquement des
objets spécifiques au sein de cette collection. Ensuite, nous avons la
petite icône de caméra. Si nous cliquons sur cette icône de caméra, cette collection
ne sera masquée que dans le rendu final, mais elle ne fera rien
dans la fenêtre d'affichage Cette bascule est un
peu
moins utile que le globe oculaire
et amène souvent les nouveaux utilisateurs de Blender à
se demander
pourquoi leurs objets n'
apparaissent pas dans leur rendu, même s'ils peuvent
les voir dans la Si vous ne parvenez pas à comprendre pourquoi vos objets n'
apparaissent pas dans votre rendu, vérifiez si cette petite icône de
caméra n'est pas cochée Encore une fois, tout comme le globe oculaire, vous pouvez le faire à la fois pour des objets individuels ou pour des
collections dans leur ensemble Si un objet se trouve dans
une collection. Nous avons également la possibilité d' cette petite case à cocher que nous
avons utilisée utiliser
cette petite case à cocher que nous
avons utilisée pendant
la majeure partie de ce cours Cette case à cocher fonctionne
à la fois comme le globe oculaire et l'icône de l'
appareil photo Cela signifie que si vous
décochez une collection, elle n'apparaîtra pas dans
la fenêtre d'affichage et elle n'apparaîtra pas dans
votre rendu final Cela
désactive essentiellement complètement une collection. Enfin, discutons de
la collection active ou par défaut. Ces collections ont
toutes de petites boîtes
blanches à côté d'elles. Et vous remarquerez
que cette boîte est entourée d' un subtil
carré surligné. Cela signifie qu'il
s'agit de la collection active ou de la collection par défaut. Chaque fois que nous
créons un nouvel objet, il est automatiquement ajouté à
la collection par défaut. C'est utile si vous voulez
créer plusieurs objets à la
fois et que vous souhaitez qu'ils soient tous placés
dans la bonne collection. Vous n'avez pas besoin de les
organiser plus tard. Nous pouvons changer
la
collection par défaut ou la collection
active en cliquant
simplement sur
cette petite icône ici. Nous verrons si nous
cliquons sur celui-ci, celui-ci sera mis en évidence. Cela signifie que tout nouvel
objet que nous créons sera directement intégré à cette
collection d'arbres, par exemple. Une collection ne peut être
active que si elle est également visible. Je peux rendre celui-ci actif
ou celui-ci actif. Mais je ne peux pas cliquer sur
celui-ci pour le rendre actif car il
n'est pas visible actuellement. Maintenant que nous connaissons
l' Outliner et
comment l'utiliser, nous sommes prêts à poursuivre notre
exploration de Blender Dans la leçon suivante,
nous allons découvrir mode d'
édition dans les différentes
parties du modèle.
9. Modifier des objets: Dans cette leçon,
nous allons découvrir le mode d'édition et les
différentes parties d'un modèle. Nous n'aurons pas vraiment besoin d'un modèle
à l'écran pour cette leçon. Toutefois, si vous souhaitez en
faire l'essai
une fois que nous en aurons appris
davantage sur l'édition, vous pouvez activer la collection de
mugs. Nous pouvons le trouver ici
dans notre aperçu sous la Leçon 910, 1113.20 Nous allons
passer en revue cette explication aide d'un modèle beaucoup plus simple. Commençons par
ajouter un nouveau cube. Nous pouvons le faire en
zoomant légèrement en arrière. Appuyez ensuite sur Shift
et a pour faire apparaître notre menu Ajouter, en passant au maillage. Choisissez ensuite Cube. Le seul paramètre qui changera sur ce cube est sa position X
initiale. Nous arrivons là où
l'emplacement X. Nous allons taper
trois puis appuyer sur Entrée,
et cela le déplacera de
3 m vers la droite, juste pour qu'il ne repose pas
sur le dessus de la tasse. Maintenant que nous avons un exemple de modèle plus
simplifié, allons-y directement. Tout d'abord, discutons de
la différence entre le mode objet
et le mode édition. Le mode Objet est le mode par défaut. C'est le mode que
nous avons utilisé pour toute
cette classe
jusqu'à présent. Le mode objet nous permet de
sélectionner différents objets, ainsi que de les déplacer, de les
redimensionner ou de les faire pivoter. C'est également le mode qui affiche ce surlignage orange
autour du modèle que nous avons sélectionné. Nous pouvons voir que nous sommes en
mode objet en regardant ici haut à gauche et en voyant où
il est écrit Mode objet. Le mode Édition est accessible en appuyant
sur la touche Tab de votre clavier Vous pouvez trouver cette
touche à gauche de
la touche Q et au-dessus de
la touche Caps Lock. Sélectionnez maintenant le cube
que nous venons ,
puis appuyez sur la
touche Tab pour entrer en mode édition. Maintenant que nous sommes en mode édition, vous remarquerez que certaines
choses ont changé. L'interface a été modifiée sur les
bords
de la fenêtre d'affichage Vous verrez trois
boutons différents en haut à gauche, qui indiquent le mode d'édition dans
lequel vous vous trouvez actuellement Votre modèle
apparaîtra également
légèrement différemment de ce qu'il était auparavant, selon le mode dans
lequel vous vous trouvez actuellement. Dans notre cas, le modèle
devient complètement orange car
toutes les faces
sont sélectionnées par défaut toutes les faces
sont sélectionnées Maintenant que nous savons comment passer en mode
édition, à quoi
cela sert-il ? Cela peut sembler
un peu évident, mais le mode édition
nous permet de modifier le modèle. édition dans le contexte de modélisation
3D signifie que
nous allons ajouter, supprimer ou modifier la
géométrie de ce modèle. Pour modifier ce
cube, vous devez comprendre un peu
l'anatomie d'un modèle. Les trois petits
boutons situés en haut de l'écran correspondent à ces différentes parties. Passons-les en
revue un par un afin mieux comprendre
comment un modèle est composé Le premier mode est Vertex, et c'est le symbole situé
à l'extrême gauche. On dirait une petite boîte
avec un petit point dessus. Nous pouvons soit cliquer sur
ce bouton ici sur l'interface, soit en appuyer
un avec notre clavier. Pour accéder à ce
mode à l'aide d'une combinaison de touches, un sommet est l'élément le plus
élémentaire d'un modèle Il est indiqué sur le modèle
lorsqu'il n'est pas sélectionné par ces petits
points noirs situés aux coins. Techniquement, un modèle ne peut
comporter qu'un seul sommet. Toutefois, la plupart des objets
modélisés en comportent au moins trois
pour former un triangle Si nous sélectionnons l'un
de ces sommets, nous pouvons l'ajuster
comme n'importe quel autre modèle Si nous sélectionnons simplement ce petit point
noir ici dans le coin, nous pouvons maintenant déplacer ce sommet et modifier la
forme de ce cube Nous pouvons voir en quoi cela
diffère du simple fait de déplacer le cube, de le redimensionner ou de le
faire pivoter en mode objet. Nous sommes en train de modifier la
forme du cube ici. C'est quelque chose que nous
ne serions normalement pas en mesure de faire sans utiliser le mode édition. Nous pouvons également sélectionner
plusieurs sommets à la fois en faisant glisser le pointeur, en sélectionnant deux d'entre eux comme
ça , puis en
les déplaçant ensemble. Vous pouvez également sélectionner un
sommet, puis maintenir la touche
Shift enfoncée et sélectionner un autre
sommet ailleurs, comme si
vous sélectionniez
plusieurs modèles Ensuite, nous pourrons également les déplacer
ensemble. Passons maintenant à
la deuxième partie d' un modèle appelée arêtes. Nous pouvons accéder au mode bord
en cliquant sur
ce symbole ici, qui est une boîte
traversée par une ligne. Ou nous pouvons appuyer sur deux sur notre clavier et
dix en mode Edge. Nous pouvons maintenant voir que notre modèle a légèrement
changé d'apparence. Les petits points noirs sur
les coins ont disparu, mais des lignes noires
traversent les bords du cube. Une arête est toujours
composée de deux sommets. Vous ne pouvez pas avoir d'arête sans avoir deux sommets de chaque
côté Si nous sélectionnons ces arêtes
puis que nous les
déplaçons, nous verrons que les deux côtés de ces coins sont déplacés ici parce
qu'ils sont attachés par cette arête. Nous avons également la capacité
de prendre une longueur d'avance. Nous pouvons donc appuyer sur S pour le redimensionner, ou commencer à le faire pivoter. Encore une fois. Vous pouvez également
utiliser le gadget en passant à cet
outil spécifique pour ceux-ci Si vous voulez que ce soit un
peu plus précis, ou simplement si vous vous sentez plus à l'
aise avec ce gadget Enfin, parlons
du mode visage. Nous pouvons répondre au mode visage en
remontant ici dans le coin
supérieur gauche Choisissez ensuite cette boîte ici avec le grand carré blanc dessus. Vous pouvez également appuyer sur trois sur votre clavier pour
passer en mode visage. Comme vous pouvez le constater, chacun d'entre
eux correspond à un nombre. Ainsi, le mode 12 puis le mode
trois faces mono
semblent différents du mode Edge, mais ils fonctionnent
assez différemment. Ce mode
nous permettra de sélectionner les faces
carrées de ce cube. Maintenant, si nous survolons un modèle,
puis que nous sélectionnons une zone, vous pouvez voir qu'elle sélectionne la totalité de
cette surface plane Une face est composée
d'au moins trois arêtes réparties sur trois sommets. Cependant, le plus souvent,
vous verrez des faces créées avec quatre arêtes
et quatre sommets. Pour créer un
carré, nous pouvons déplacer, faire pivoter et redimensionner les faces comme n'importe quelle autre
partie du modèle. Maintenant que nous en savons un peu plus sur la composition d'un modèle, quel est l'intérêt de ce mode ? Eh bien, c'est votre principal moyen de
créer le modèle que
vous souhaitez créer. J'expliquerai tous les outils
que je viens d'utiliser pour créer ce modèle simple
et je ferai une leçon ultérieure. Mais je
voulais juste vous donner une idée de ce que vous pouvez
faire rapidement en mode édition afin de créer le
modèle que vous souhaitez. Pour l'instant, je vais
appuyer sur Control Z pour revenir en
arrière jusqu'à ce que nous arrivions
au cube d'origine. Nous pouvons donc simplement appuyer sur Control
Z plusieurs fois pour annuler toutes les modifications
que nous avons apportées lors l'
exploration des différents modes. Nous finirons par
revenir à notre plan Q. Si, pour une raison ou une autre,
vous ne parvenez pas à contrôler Z suffisamment de fois pour annuler toutes
les modifications que vous avez apportées. C'est très bien. Vous pouvez simplement appuyer sur Tab
pour accéder à votre mode d'édition. Ensuite, appuyez sur Shift et a, puis créez
un tout nouveau cube. Mais j'ai réussi à annuler
suffisamment de fois. Je vais donc simplement utiliser
le cube que j'ai. Avant de poursuivre,
parlons d'un dernier outil
important pour le mode édition. Passez d'abord en
mode vertex en appuyant sur l'un des boutons votre clavier ou
en cliquant sur cette
icône en haut à gauche Maintenant, dézoomez légèrement,
puis faites simplement glisser sur l'ensemble de votre cube ici
et sélectionnez tous les sommets. Faisons maintenant une rotation
autour de notre cube. Ensuite, nous remarquerons
ici, dans le coin inférieur que nous n'avons pas réellement sélectionné tous les sommets
parce que ces sommets n'étaient pas visibles depuis la direction dans
laquelle
nous les avions sélectionnés, à savoir le Il n'a pas pu sélectionner ces sommets parce qu'il ne pouvait
tout simplement pas le voir Il s'agit du mode par défaut pour sélectionner des parties de votre
modèle en mode édition. Cependant, il existe un
mode que nous pouvons activer pour nous
permettre de sélectionner
et de consulter notre mode. Le moyen le plus simple d'activer ce mode est d'appuyer
sur Alt et Z même temps lorsque votre clavier en mode X-Ray Si vous préférez utiliser un bouton en même temps lorsque votre clavier
passe en mode X-Ray.
Si vous préférez utiliser un bouton de votre interface pour ce faire, vous pouvez regarder en haut
à droite, et c'est cette petite
boîte où les deux carrés
se chevauchent Vous pouvez donc cliquer sur ce bouton
ou appuyer sur Alt et Z en même temps pour entrer
et quitter votre mode radiographie. Maintenant que nous tournons autour de
notre modèle, remarquons que nous pouvons réellement
voir à travers le modèle. C'est un peu
transparent. Ce mode radiographique nous
permet toutefois non seulement de
voir à travers le modèle, mais également de le sélectionner Revenons à un
angle similaire à celui dans lequel nous nous trouvions auparavant. Ensuite, faites glisser la sélection
sur l'ensemble de notre modèle. Maintenant, lorsque nous faisons glisser la souris pour sélectionner, nous
remarquons que ce coin, celui qui n'était pas
visible auparavant, est toujours sélectionné car
nous sommes en mode X-Ray. Le mode rayons X est très important
lors de la création de vos modèles. J'
utilise généralement le mode X-Ray par défaut pendant modélisation et je ne le
désactive que lorsque j'ai une
bonne raison de le faire. Le mode X-ray fonctionne en mode vertex, edge et face. Et cela fonctionne également
en dehors du mode édition. Donc, si nous appuyons sur la touche Tab pour
quitter le mode ou modifier, nous verrons que notre modèle est
toujours radiographié en mode objet Le mode X-Ray est un
peu moins utile en mode objet, cependant, comme il ne
permet réellement que de S3 un modèle, cela n'a
rien à voir avec la sélection. Maintenant que nous avons compris
comment un modèle est composé, n'hésitez pas à jouer avec
le cube ou sélectionner le mug que nous
avons dans notre fichier d'exemple. Et il suffit d'ajuster
sa forme en
déplaçant les sommets,
en sélectionnant des faces, en les poussant et en les tirant, juste pour voir
comment un modèle réel, tel qu'une tasse, réagit à
ces différents réglages Ne vous inquiétez pas de
gâcher la forme de ce mug car vous pouvez toujours
simplement fermer ce fichier, ne pas l'enregistrer, puis le rouvrir Et les Moghols
reviendront à ce qu'ils étaient. Une fois que vous aurez fini
d'expérimenter ces modèles, vous serez prêt à passer
au reste de la classe Dans la prochaine leçon, nous allons
découvrir les modes d'ombrage
10. Modes d'ombrage: Dans cette leçon,
nous allons découvrir les trois différents modes d'
ombrage Nous utiliserons cette tasse comme
exemple pour cette leçon. Assurez-vous donc que
vous avez activé la collection Lesson Ten, dans
laquelle se trouve ce mug. Alors pourquoi ce mug ? Qu'est-ce qui en fait un bon exemple pour expliquer les modes d'ombrage ? Tout d'abord, expliquons ce que
nous entendons par modes d'ombrage. Dans ce contexte, l'ombrage fait référence
à la façon dont le mixeur affiche chaque face d'un modèle et à la
façon dont la lumière y réagit Chacun des trois
modes d'ombrage que je vais vous montrer
gérera différemment les transitions entre
ces visages ? Cette tasse est
un bon exemple raison de la
variété de visages qu'elle possède. Nous voulons
que certaines zones apparaissent lisses et rondes, comme l'extérieur du
mug et le manche. Mais nous avons également des zones que
nous voulons voir apparaître plates comme le liquide à l'intérieur de la
tasse, ainsi que le fond. Ce mug est donc un bon terrain d'
essai pour
montrer chacun
des modes d'ombrage
et leur
impact sur l'apparence de
ces différents visages Commençons par le mode d'
ombrage le plus élémentaire, Shade flat. En mode objet, sélectionnez
votre modèle, dans ce cas,
le mug, puis cliquez dessus avec
le bouton droit et choisissez Shade flat. Shade flat est en fait la valeur par défaut lors de la création
d'un tout nouveau modèle. Lorsque nous créons un nouveau
cube ou un nouveau cylindre, Shade flat
est activé au départ. Si nous zoomons sur notre modèle,
nous pouvons mieux le voir. L'ombrage à plat supprime essentiellement tout lissage d'un objet et affiche chaque face plane comme si elle n'était pas
connectée à ses voisines Le mode ombrage est particulièrement utile dans
les modèles que vous souhaiteriez voir
naturellement plats dans la vie réelle, comme les machines ou l'architecture Il est également largement
utilisé dans un style d' art en
trois D qui met l'accent sur l'esthétique
rétro du low poly. Ensuite,
examinons Shade Smooth. Encore une fois, nous allons cliquer avec le bouton droit sur
notre modèle sélectionné, puis choisir Shade Smooth,
et c'est en haut. Nous pouvons maintenant voir que
chaque visage est parfaitement lisse et
se fond dans ses voisins. Cela cause cependant des problèmes
dans des zones comme le liquide, où il a cet
étrange aspect concave Sinon, le mug a l'air
plutôt beau. Ce mode d'ombrage
est généralement plus utile que le mode Shade
flat dans la plupart des cas Le plus souvent, c' est le mode que
vous utiliserez par défaut, sauf si vous avez une raison
précise d' utiliser notre prochain mode d'ombrage Maintenant, faisons à nouveau un clic droit
sur notre modèle, et nous allons choisir
Shade Auto Smooth, qui se trouve au milieu. Dans Blender 4.1, le lissage automatique
a légèrement changé. Pour cet exemple, vous pouvez utiliser Shade Smooth by
angle trouvé ici. Cela produira un résultat
visuellement similaire à ce que faisait Auto Smooth auparavant. Le lissage automatique, tel que
nous le connaissions
avant Blender 4.1, avant Blender 4.1, existe
désormais sous la forme d'un modificateur
appelé smooth by angle Pour les besoins de cet exemple, ce n'est pas particulièrement
important Je vous recommande
donc d'
utiliser Shade Smooth by angle. Nous verrons que ce mode fait
un très bon travail en lissant le mug et en laissant le
liquide sur le dessus Cependant, certaines zones,
comme le manche et le bord de la tasse
, semblent encore étranges. Heureusement, le lissage automatique nous
permet de contrôler la façon dont
il lisse un objet Dans le coin inférieur gauche, nous verrons cette boîte d'options qui peut
être fermée ou non. S'il est fermé pour vous, cliquez
simplement sur cette petite
flèche ici pour l'ouvrir, puis dans cette boîte d'options, nous pouvons ajuster l'angle Au fur et à mesure que nous
augmentons
ce nombre d'angles, cela le rapprochera de plus en plus de l'équivalent
de Shade Smooth. Si nous en faisons le maximum
absolu, qui est de 180 degrés, cela
ressemble exactement à Shade Smooth. Au lieu de cela, si nous le déplaçons
complètement jusqu'à zéro, c'est l'équivalent
de Shade flat. Vous pouvez voir que Shade Auto Smooth
est le meilleur des deux mondes. Il vous permet de choisir
le point exact
entre les deux pour que votre
modèle ait l'air correct. Donc, dans notre cas,
déplaçons cela vers le haut. Et je pense que la
valeur de cela sera
en fait de 32. Donc, si nous tapons
32 pour l'angle, c'est un peu
plus élevé que la valeur par défaut, qui est de 30, mais nous
pouvons constater que cela a résolu à peu près tous les problèmes que nous avions sur le manche, ainsi que sur le bord du mug. Nous avons donc juste
rapproché un peu plus cette teinte automatique de Shade Smooth, qui est celle qui lissait
un peu trop Auto Smooth est de loin le plus puissant
des modes d'ombrage Cependant, cela demande un
petit ajustement de votre part. La dernière chose importante à noter avant de terminer cette leçon est qu'aucun de ces
modes d'ombrage n'
ajoute réellement une nouvelle géométrie
à votre modèle Ces modes ne font que modifier
la façon dont la géométrie d'origine
est perçue. Nous remarquerons qu'en
zoomant sur ce
modèle, même s'il semble lisse, il est toujours un peu
irrégulier sur les bords Et c'est parce que ces modes d'
ombrage n'ajoutent aucune nouvelle géométrie afin de
la rendre plus fluide Vous pouvez donc
lisser vos modèles
en toute sécurité autant que
vous le souhaitez en utilisant ces modes d'ombrage sans
avoir à vous soucier de les rendre vraiment denses
et d'
alourdir les polygones Dans la leçon suivante, nous allons
découvrir certains des outils
les plus courants. Oh.
11. Outils communs: Dans cette leçon,
nous allons découvrir certains des outils les plus courants. Maintenant que nous comprenons les éléments
constitutifs d'un modèle, quels sont
les différents outils que nous pouvons utiliser pour
modifier le modèle ? Passons en revue quelques-uns
des points saillants ici afin que vous ayez une brève
compréhension des outils
les plus couramment utilisés. Encore une fois, nous n'avons pas vraiment besoin modèle
spécial pour
cette démonstration. Cependant, si vous
souhaitez modifier
le modèle de tasse après cette
leçon, n'hésitez pas à le faire. Vous pouvez le trouver ici dans
la collection Lesson 11. Commençons par créer un cube avec lequel nous pouvons
jouer. Nous allons faire un petit
zoom arrière ici. Appuyez sur Shift dans A. Faisons
apparaître notre menu Publicités. Accédez à Mesh,
puis choisissez Cube. Ensuite, ici, nous pouvons définir notre
position de départ initiale sur l'axe X. Ici, réglez-le sur trois, afin qu'il le déplace vers la droite. Il ne se trouve pas directement
sur le dessus du mug. Maintenant que notre nouveau cube est sélectionné, nous pouvons le centrer
dans notre affichage ici. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Tab,
entrer dans notre mode d'édition. Et puis troisièmement,
entrez dans notre mode visage. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur le modèle ici pour le désélectionner Il est important de noter que lorsque vous êtes en mode édition, vous ne pouvez pas réellement
désélectionner le modèle ,
que je le sélectionne ou non dans ce vide ici, mon modèle est toujours
techniquement sélectionné. En mode édition, je n'ai tout simplement aucune face, aucune arête ou aucun sommet sélectionné Le premier outil que
nous allons
apprendre s'appelle l'extrusion extrusion nous permettra de
sélectionner une face ou
une arête ouverte, puis étendre la géométrie à
partir de ce point Commencez par sélectionner la face
supérieure de ce cube. Appuyez sur votre clavier
pour commencer à extruder, et nous pouvons voir ici qu'il s'agit en fait d'étendre ce cube vers le haut en ajoutant de
la géométrie au-dessus de celui-ci Nous pouvons décider où
nous voulons en extruder deux, puis cliquer sur notre souris
pour confirmer cette modification Maintenant que cette
face supérieure est toujours sélectionnée, supprimons-la afin que nous puissions appuyer Supprimer
ou sur X sur notre clavier pour
afficher le menu de suppression. Nous pouvons maintenant choisir Supprimer les visages, ce qui supprimera le visage
que nous venons de sélectionner. Appuyez maintenant sur deux sur votre clavier
pour passer en mode Edge. Ensuite, sélectionnons
chacune de ces arêtes ici. Nous allons donc simplement
sélectionner le premier, puis maintenir la touche Maj enfoncée, nous allons sélectionner chacune
de ces arêtes en haut ce nouveau trou que nous avons fait en
haut du modèle ai sélectionné ces quatre
arêtes parce que
je maintenais la touche Maj enfoncée
pendant que je cliquais dessus. Nous pouvons maintenant appuyer
à nouveau pour commencer l'extrusion, sauf que cette fois,
vous remarquerez que l'extrusion se comporte un
peu différemment Il est toujours en train de créer
une nouvelle géométrie. Cependant, il ne suffit pas de se déplacer de haut
en bas sur l'axe z. Nous allons en fait
devoir appuyer sur z maintenant après avoir démarré l'extrusion pour la lier
uniquement à l'axe Z. Il y a juste une légère différence entre ces deux méthodes
différentes. Encore une fois, nous pouvons simplement le déplacer jusqu' ici, puis cliquer pour
confirmer la nouvelle extrusion. Ces arêtes étant toujours sélectionnées, nous pouvons appuyer sur notre clavier pour combler ce trou dans
le modèle à remplir. Cela ajoutera un nouveau visage à cette grande frontière ouverte
que nous avions auparavant. Revenons au mode visage en appuyant
sur trois sur notre clavier. Et maintenant, nous pouvons en apprendre davantage sur
un nouvel outil appelé inset. Assurez-vous que
cette face supérieure est toujours sélectionnée, tout en haut de ce cube. Ensuite, nous allons appuyer pour commencer
à insérer. Une fois que nous aurons appuyé sur I, nous verrons cette petite
ligne pointillée relier le centre de cette face
à l'endroit où se trouve notre souris Au fur et à mesure que nous déplaçons notre souris, nous créerons un visage plus petit
à l'intérieur de l'original. Déplaçons-le vers environ ici,
puis cliquez pour le confirmer. L'instting est utile pour
fabriquer des objets tels des tubes ou peut-être cette tasse à café que nous avons vue dans le dernier exemple Nous pouvons combiner l'
encart avec l'extrusion afin d'enfoncer cette face vers le bas
de ce cube Maintenant que nous sommes dans cette tête, nous pouvons appuyer pour commencer l'extrusion Ensuite, au lieu de monter, nous pouvons l'extruder vers le bas. À l'intérieur, nous
fabriquons cette cavité au sommet
presque comme une tasse. Nous pouvons à nouveau combiner
cela avec l'encart. Faisons en sorte que ce
visage soit toujours sélectionné. Nous allons l'insérer dans un trou
un peu
plus petit que le
trou d'origine que nous avons fait Ensuite, nous allons appuyer
pour l'extruder à nouveau en dehors de la forme de coupe que nous avons créée pour notre prochain outil, nous allons
revenir en mode Edge Nous pouvons donc appuyer sur deux sur notre
clavier pour revenir à Edge. Maintenant, cliquons sur
le modèle pour nous
assurer que rien n'
est actuellement sélectionné. Et nous pouvons simplement cliquer n'
importe où sur le côté
du modèle ici Maintenez maintenant la touche Alt enfoncée, qui se trouve à côté de votre barre d'espace. Nous allons cliquer
sur ce bord ici. En maintenant la touche Alt enfoncée, nous sélectionnons toutes les arêtes
contiguës en une seule fois arêtes
contiguës en une Il sélectionne
toute cette ligne d' arêtes jusqu'à ce qu'
il ne puisse plus aller plus loin. Nous pouvons également combiner Alt et Shift pour effectuer
la même fonction, mais en ajoutant à notre sélection. Maintenons les touches Alt et Shift enfoncées, puis nous allons
cliquer sur ce bord ici. Nous pouvons maintenant voir que nous avons
sélectionné l'intégralité de cette arête, chaque arête qui y
était connectée. Nous avons conservé notre sélection
initiale de
ce côté avec
ces deux boucles de bord sélectionnées. Arrondissons-les en utilisant le prochain outil appelé
Bevel pour commencer le biseautage Il suffit d'appuyer sur Ctrl. Et en même temps, nous aurons
encore une fois cette
petite ligne pointillée Ensuite, au fur et à mesure que nous déplaçons notre souris, la taille
de cet arrondissement change Votre arrondissement peut également ne pas avoir le même nombre
d'arêtes que le mien, car il commence
généralement par une valeur par défaut inférieure À l'aide de la molette de votre souris, nous pouvons augmenter ou diminuer le nombre d'arêtes
à l'intérieur de cet arrondissement, ce
qui le rendra
plus ou moins rond Pour notre exemple,
ajoutons-en quelques unes simplement en faisant
défiler la molette de la souris vers le haut jusqu' à ce qu'elle paraisse relativement ronde Nous pouvons ensuite
décider de la largeur de cet arrondissement, puis cliquer pour le confirmer,
comme la plupart des outils Après les avoir utilisés,
vous
obtiendrez généralement une boîte d'options ici sur le côté gauche qui vous
permet de
régler davantage les paramètres
du biseau, dans ce cas, que
vous venez de créer. Si nous voulions l'ajuster
à une taille très précise, nous pourrions taper exactement
0,5, puis appuyer sur Entrée,
et nous ferons en sorte que
ce biseau soit exactement
0,5. Nous pouvons également modifier
le nombre de segments,
c'est-à-dire et nous ferons en sorte que
ce biseau soit exactement 0,5. Nous pouvons également modifier
le nombre de segments, le nombre
de coupes ici, ce qui change sa rondeur Peut-être que nous voulons plus de coupes que les nôtres, alors nous allons taper dix
puis appuyer sur Entrée. En général, pour Bevel, la largeur et les segments sont les deux paramètres les plus
importants. Lorsque vous êtes
satisfait de votre biseau, il vous suffit de cliquer sur votre
modèle pour le confirmer Découvrons maintenant le
prochain outil appelé Loop Cut. Pendant que nous sommes toujours en mode Edge, nous pouvons simplement survoler
n'importe où sur ce modèle,
puis appuyer sur la touche Ctrl en
R. En même temps, cette petite ligne jaune nous
indique où nous sommes
sur le point de faire une découpe En découpant le modèle, nous
augmenterons la géométrie. Nous devons travailler
avec le nombre de faces, d'arêtes et de sommets. Cependant, avant de décider
où placer cette découpe, nous pouvons encore apporter
quelques modifications. Nous pouvons utiliser la
molette de notre souris pour faire défiler vers le
haut afin d'y ajouter plus ou
moins de découpes. Peut-être que nous allons
le porter à deux. Ensuite, une fois que nous avons décidé du
nombre de coupes que nous voulons, nous pouvons cliquer une fois,
il suffit de commencer à faire
glisser notre découpe. Maintenant nous pouvons choisir où nous voulons la placer. Si nous voulions les placer plus
près du sommet, nous
pourrions les placer ici. Ou nous pouvons les déplacer plus
bas vers le bas. Ou on peut les laisser à peu
près au milieu. Je vais
remettre le mien au milieu. Ensuite, je vais
cliquer une fois de plus, cliquer bouton
gauche de la souris, pour confirmer le
placement de ces découpes. Comme je l'ai déjà mentionné, l'ajout de découpes supplémentaires au modèle
vous donne plus de géométrie sur laquelle travailler ce qui nous permettrait de
faire
des choses comme sélectionner le modèle
ici pour tout désélectionner Nous allons maintenant maintenir la
touche Alt enfoncée et sélectionner l'une
de ces arêtes ici. Je vais juste sélectionner celui
qui se trouve à peu près
au milieu pour moi. En maintenant la touche Alt enfoncée, je l'ai
sélectionnée et
elle est sélectionnée sur tout le
modèle. Et maintenant je pourrais appuyer pour
commencer à l'étendre. Je pourrais changer la forme
de ce modèle en faisant cela. Et je pourrais choisir n'importe laquelle de
ces arêtes ici. Continuez simplement à
le faire pour modifier la forme et l'
apparence de ce modèle. Pour notre avant-dernier outil, nous allons activer ce que l'
on appelle le snapping pour ce faire Allez en
haut au centre et nous
allons cliquer sur cette
petite icône magnétique. Une fois que nous l'aurons activé,
il deviendra bleu et indiquera
que claquement d'
aimant surligné nous
permet de magnétiser nos
outils et certaines parties de notre modèle sur
différentes parties de notre scène Si vous cliquez sur ce
petit
menu déroulant à côté
avec les quatre points, vous verrez toutes les différentes
options qui s'offrent à vous pour changer le
type de magnétisation heure actuelle, j'ai
configuré notre outil de capture pour accéder aux sommets.
Voyons comment cela fonctionne. Nous allons appuyer sur trois pour
passer en mode visage. Ensuite, nous pouvons sélectionner
cette face supérieure ici. Maintenant, nous allons simplement saisir
cette poignée bleue ici en haut pour
la déplacer de haut en
bas dans la direction z. Ensuite, nous remarquerons qu'en faisant cela,
cela commence à faire apparaître ce
petit cercle orange qui semble s'accrocher aux différents sommets de
notre modèle, où que nous le fassions glisser Une fois que ce petit cercle apparaît, c'est là
qu'il prend
exactement deux points,
mais uniquement à la hauteur Z. Si je le fais glisser ici
puis que je le relâche, j'ai réussi à déplacer cette face pour qu'elle soit exactement
alignée avec cette face ici. C'est parce que nous
avons atteint ce sommet. Cela fait partie de ce visage. snapping est un outil vraiment
puissant qui offre de nombreuses options
différentes Au fur
et à mesure que vous vous familiariserez avec les trois D, vous découvrirez différentes
utilisations de ces différentes options. Pour l'instant, il suffit de cliquer sur cette petite
icône magnétique pour l'éteindre. Encore une fois, de cette façon, nous n'utilisons pas le snapping alors
que nous ne le voulions pas Maintenant, appuyons sur l'onglet pour quitter notre mode d'édition sur cet objet
que nous venons de créer. Enfin, nous
allons discuter d' un dernier outil courant appelé édition
proportionnelle. Pour cette explication, créons un nouvel objet qui affichera un peu mieux
cet effet. Nous allons appuyer sur Shift
et A pour ouvrir notre mode Publicité, puis passer à Mesh. Ensuite, nous allons
choisir Cho Sphere. Une fois cette sphère créée, descendons ici, jusqu'
à la case d'option inférieure. Et nous allons définir
les subdivisions à cinq, qui rendra cette sphère
un peu plus fluide Nous pouvons laisser notre rayon d'action à 1 heure. Ensuite, nous allons
régler notre position à moins trois, cette fois juste pour la
déplacer vers la gauche. Une fois ces paramètres modifiés, zoomons ici
sur notre sphère,
puis appuyons sur Tab pour
accéder à notre mode d'édition. Nous voulons également passer en mode vertex en appuyant sur
un sur le clavier Nous avons intentionnellement rendu la sphère vraiment lisse et lui avons donné beaucoup de sommets pour rendre cette démonstration
encore plus évidente Pour les besoins de l'exemple, disons simplement que
nous voulions donner à la sphère une forme un
peu plus ovoïde. Cela signifie qu'il aurait un haut
légèrement plus pointu et un rond ou un bas plus grand Si nous utilisons simplement l'outil de déplacement
normal, nous devrons sélectionner
chaque sommet lui-même ou agrandir
les blocs Il faudrait faire quelque chose comme
ça où nous saisirions
chaque sommet et le
déplacerions individuellement vers le haut. Et vous pouvez voir à quel point cela
serait incroyablement fastidieux ou
nous devrions faire glisser la sélection dessus et les déplacer individuellement vers le haut, puis essayer de l'arrondir
nous-mêmes Et vous pouvez voir que cette façon de travailler
n'est tout simplement pas faisable. Je vais contrôler Z, ces modifications que je viens d'
apporter pour les annuler,
elles reprennent une forme de sphère
normale. Nous allons maintenant activer un outil appelé édition proportionnelle. Nous pouvons l'activer en
allant ici
à côté de l'endroit où se
trouvait notre icône magnétique pour le cliché. Et nous allons
cliquer sur cette
petite icône en forme d'œil de bœuf, ces deux petits
cercles l'un à l'intérieur de l'autre. Il suffit de cliquer dessus activer l'édition
proportionnelle. Encore une fois, pour cet exemple,
choisissons simplement un sommet situé à peu près
en haut au centre de celui-ci Vous n'avez pas à
vous soucier d'être parfait juste pour cet exemple. Il suffit de sélectionner un
seul sommet en haut. Cette fois, nous allons déplacer
ce sommet vers le haut dans
le sens bleu Donc, la direction z. Ensuite, nous remarquerons tout de
suite, lorsque nous commencerons à le déplacer, qu'il ne bouge plus
comme avant. Et cela est dû au montage
proportionnel, ce cercle gris que
nous voyons ici. J'espère que vous pouvez le voir
dans la vidéo. Ce cercle gris
que nous voyons est en fait le résultat
de ce montage proportionnel. Et nous pouvons modifier la taille de cette édition proportionnelle en faisant défiler la molette de notre souris vers l'avant ou vers
l'arrière Pendant que nous le déplaçons, nous ne
pourrons pas le modifier
avant de le déplacer Vous devez commencer à
déplacer l'objet, ou le sommet, ou la face, ou le bord, puis commencer à
ajuster cette atténuation Et l'atténuation
détermine la partie du modèle qu'il déplace
par rapport à ce sommet d'origine Ajustons notre forme ici. Je vais augmenter un peu la
taille
de ma souris en faisant défiler la molette de ma souris
vers le bas Ensuite, je peux le tirer vers le haut pour qu'
il ait à peu près la forme d'un œuf. Quelque chose de beaucoup plus proche que la première fois que j'ai essayé de le
faire sans montage proportionnel. Cet outil vous permet de déplacer votre modèle de manière beaucoup
plus organique, comme si le modèle
était en argile. Il ne déplacera pas
un seul sommet, il déplacera
tout le reste autour lui en fonction de cette dimension de
chute Plus il s'
éloigne de la sélection initiale, il déplace de moins en moins
ces parties
du modèle , jusqu'à ce qu'il ne les déplace plus du tout ici, disons en bas de la liste, alors qu'
il se situait bien en dehors de cette fourchette . Désactivons maintenant l'édition
proportionnelle en
cliquant à
nouveau sur le symbole pour la désactiver. Ensuite, nous allons appuyer sur l'onglet
correspondant, notre mode d'édition. Nous sommes de retour en mode objet. Avant de terminer, nous allons vous
montrer comment créer une copie de ce modèle
en forme d'œuf que nous venons de créer. Faire un duplicata est
en fait assez facile. Il vous suffit de
sélectionner le modèle que vous
souhaitez dupliquer en mode objet. Ensuite, nous allons appuyer sur
Shift in D pour dupliquer. Commencez simplement à créer une
version dupliquée de cet objet. Maintenant, comme tous les
autres outils de déplacement et transformation, nous pouvons le
lier à un axe spécifique. Si j'appuie sur x après avoir commencé
à le dupliquer, il le déplacera uniquement
sur l'axe x. Je vais peut-être le déplacer ici. Ensuite, une fois que je suis
satisfait de l'endroit où je le place, je peux simplement
cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire une toute nouvelle
copie identique du premier œuf. Après avoir créé votre duplicata, vous disposez désormais de deux versions totalement uniques
du même modèle. signifie que je peux passer en
mode édition pour ce nouvel objet dupliqué
et y apporter des modifications, sans qu'il n'apporte aucune
modification à l'original Ensuite, lorsque nous avons terminé,
nous pouvons simplement appuyer sur Tab pour quitter notre mode d'édition. Ce ne sont certainement pas
tous les outils et mixeurs, mais c'est un excellent ensemble d'
outils qui
vous aideront à créer de nombreux
types de modèles. Dans la leçon suivante,
nous allons découvrir l'importance d'
appliquer des transformations.
12. Appliquer des transformations: Dans cette leçon,
nous allons découvrir l'importance d'
appliquer des transformations. Nous utiliserons ces deux
modèles de log pour notre démonstration. Dans cette leçon, assurez-vous qu'elles sont
activées dans l'Outliner Vous les trouverez ici dans
la collection Lesson 12. Nous avons déjà découvert les transformations dans
une leçon précédente. Qu'est-ce que je veux dire par
les appliquer à titre de rappel ? Transformation en trois D, modélisation fait référence au déplacement, à rotation ou à la mise à l'échelle d'un objet. Lorsque nous utilisons ces outils de
transformation, nous laissons des traces de
ces changements sur le modèle. Dans de nombreux cas, cela ne pose pas
vraiment de problème, mais pour certains outils, cela
fait une énorme différence. L'un de ces outils
qui est fortement affecté est l'outil Bevel que nous avons
appris dans la dernière leçon Commençons par un
exemple dans le journal de gauche. Si nous sélectionnons ce journal de gauche ici, assurez-vous que le journal d'échelle
appliqué est sélectionné. Appuyez maintenant sur Tab pour accéder au mode d'
édition de ce journal. Appuyez ensuite sur deux pour
accéder à notre mode Edge. Nous allons zoomer ici sur le bord de cette bûche,
juste
à l'endroit où l'
écorce est cassée. Cliquez sur le côté
de votre modèle pour vous
assurer qu'aucune
autre arête n'est sélectionnée. Maintenez maintenant la touche Alt enfoncée. Ensuite, nous allons sélectionner
cette arête qui fait le
tour de l'
extérieur de la bûche. Nous allons donc simplement cliquer
sur ce bord ici. Ensuite, cela sélectionnera toute
la boucle, tout autour du journal. Commençons maintenant à le biseauter
pour voir à quoi ressemble
le biseau lorsqu'
il Pour ce faire, il suffit d'appuyer sur la touche
Ctrl et biseauter, puis de déplacer légèrement
notre souris jusqu'à ce que nous
commencions à biseauter ce bord. Peu importe le
nombre d'arêtes que vous y mettez. Vous pouvez donc simplement faire défiler la molette de
votre souris bas pour réduire le
nombre de bords Nous allons juste le réduire à
peu près ici. C'est très bien Ces mesures n'ont pas
vraiment d'importance. Nous voulons juste voir
un biseau sur le bord. Nous pouvons maintenant constater que ce biseau est beau et uniforme sur tout le
pourtour de la bûche et
qu'il
arrondit pourtour de la bûche et
qu'il bien le bord tranchant Appuyons sur Tab pour quitter le mode d'
édition de ce journal. À la place, nous allons
sélectionner l'autre journal. Il s'agit du log d'échelle non
appliqué. Dans cet autre journal, j'ai
volontairement bousillé la balance. Il ressemble à peu près à l'autre journal. Cependant, nous remarquerons qu'il se comporte très différemment
une fois que nous commençons à faire des bulles Zoomons ici sur ce journal, à
peu près au même
endroit que le précédent. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Tab pour
accéder à notre mode d'édition, puis sur deux pour nous assurer
que vous êtes en mode Edge. Dans ce cas, cette arête est
déjà sélectionnée. Cependant, si ce
n'est pas le cas, cliquez simplement sur votre modèle pour
vous assurer que rien n'est sélectionné, puis maintenez la touche Alt enfoncée, puis sélectionnez le même bord que celui que
nous avons fait la dernière fois, ce bord extérieur ici. Maintenant, comme la dernière fois, commençons à faire des bulles sur ce bord Pour arrondir ce coin, nous allons appuyer sur la touche Ctrl et commencer
à biseauter, puis nous allons éloigner notre souris Ensuite, nous verrons lorsque nous
commencerons à biseauter ce bord, tout comme le précédent, celui-ci se comporte très
différemment Il est vraiment écrasé à
l' intérieur, puis il est vraiment étiré
à l'extérieur Cela rend ce biseau encore plus
désagréable Déplaçons-le ici ,
puis confirmons la
modification en cliquant Une dernière chose que
nous remarquerons à propos ce biseau incorrect est que la distance entre ces
arêtes semble également changer Cette distance ici est beaucoup plus courte que
cette distance ici. Cela est également attribué à la
nature allongée de ce galet Maintenant, appuyons sur le contrôle Z. Si annulez ce biseau, nous
revenons à ce qu'il était Ensuite, nous allons appuyer sur
Tab pour quitter notre mode d'édition. Ce
biseau étiré est dû au fait que nous
n'avons pas appliqué
correctement cette échelle sur cette bûche Apprenons comment déterminer si
cette bûche a
une échelle incorrecte
et comment
y remédier alors que nos bûches sont toujours sélectionnées. Frappons ensuite pour faire apparaître
notre menu latéral. Ce menu comporte toute
une série d' onglets
différents qui
font différentes choses, mais celui qui nous
intéresse est le premier, appelé élément. Maintenant, si nous regardons la section d'échelle, nous pouvons voir que nos échelles pour le X et le
z sont fixées à un. Cependant, le y est fixé à quatre. Si nous examinons cet
objet ici, l'axe y, qui est cet axe vert, est incorrect. Ils doivent tous être définis par
défaut sur un. Cependant, R Y est défini sur quatre. Cela signifie qu'en ce qui concerne
Blender, ce journal est étiré quatre fois plus longtemps dans la
direction y qu'il ne devrait l'être, même s'il ressemble à
peu près à l'autre journal. Maintenant, faisons un zoom arrière, puis sélectionnons l'autre journal pour voir à
quoi ressemble celui-ci. Si nous sélectionnons ce journal, nous pouvons aller ici
et regarder l'échelle, et nous pouvons voir qu'
ils sont tous réglés sur un. Cela signifie que l'échelle
a été appliquée à ce journal, même s'
il est beaucoup plus long dans le sens y que large dans le x ou
que le mixeur Z
pense toujours que ce journal est exactement tel qu'il devrait être et n'est pas étiré
dans une seule direction. Cela signifie que nos outils se
comporteront correctement. Revenons à l'autre journal. le sélectionnant, permettez-moi zoomer ici afin que nous
puissions mieux l'examiner. Nous allons maintenant
appliquer l'échelle à ce journal pour résoudre ce problème. Nous allons commencer par
appuyer sur Ctrl et sur Appliquer pour faire
apparaître notre menu Appliquer. Dans ce cas, nous
savons que l'échelle est
actuellement incorrecte. Nous allons choisir d'
appliquer l'échelle. Après avoir appliqué l'échelle, regardez dans le
menu et vérifiez que les X, Y et Z sont tous définis sur un. Maintenant, en utilisant ce menu d'approvisionnement, nous avons dit à Blender d'
oublier que nous avons redimensionné cet objet et de considérer maintenant son état actuel comme
l'échelle par défaut Nous pouvons le faire à la fois pour la
localisation et pour la rotation. Cependant, l'échelle est généralement ce que
vous utiliserez le plus, car elle est utilisée
pour résoudre la plupart des problèmes. Nous remarquons également que l'
apparence de ce journal a légèrement
changé à cause
de la fixation de la balance. Si nous voulons
corriger rapidement l'ombrage avant de refaire le biseau, il suffit de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, suffit de cliquer dessus avec le bouton droit puis de choisir
Shade, Auto, Smooth Il ressemble à peu près
à l'autre journal. Maintenant que notre ombrage est corrigé,
appuyons sur Tab pour
entrer dans notre mode d'édition. Nous avons déjà
sélectionné notre avantage la dernière fois. Cependant, encore une fois, s'
il n'est pas sélectionné, vous pouvez simplement désactiver
le modèle Hold Alt, puis cliquer sur ce
bord à l'extérieur. Ensuite, nous allons appuyer sur le
contrôle B pour commencer à biseauter. Ensuite, nous pouvons commencer à
biseauter ce bord. Nous pouvons voir maintenant qu'
il se comporte de manière beaucoup plus similaire au premier log que lorsqu'il était
entièrement étiré sur le log d'échelle non
appliqué d'origine Nous pouvons simplement choisir la
distance que nous voulons. Ici, cliquez pour l'appliquer, et nous pouvons voir que nous avons
maintenant
un beau galet rond qui n'est pas tout
étiré dans la même direction Une dernière
chose importante à noter à propos du menu latéral et de
l'application des transformations. Blender ne prendra en compte les
modifications apportées au modèle qu'en mode objet, et
non en mode édition. Si nous sommes dans ce mode d'édition
ici et que nous appuyons sur a pour sélectionner toutes les arêtes du modèle,
puis que nous appuyons pour toutes les
agrandir, nous pouvons simplement
agrandir ce journal par rapport à l'autre. Nous pouvons maintenant appuyer sur Tab pour
quitter notre mode d'édition. Nous remarquerons que l'
échelle n'a pas changé. Cela ne reflète pas
cette nouvelle taille plus grande. C'est parce que nous avons apporté ces
modifications en mode édition. Toute modification apportée en mode édition n'
affectera pas ces
paramètres ici. Cela vaut également pour la rotation
et la localisation. Cependant, si nous
réduisons ce journal à peu près à la
même taille qu'il était, nous pouvons maintenant constater que notre
échelle ici a changé. Au fur et à mesure que vous
vous familiariserez
avec la modélisation en trois dimensions, vous apprendrez comment tirer parti
de cette interaction. Cependant, en tant que
débutant, si vous avez l'
impression qu'un outil ne se
comporte pas correctement, je
vous suggère de consulter d'abord le menu latéral pour voir si vous devez appliquer une
transformation telle que l'échelle Dans la leçon suivante,
nous allons apprendre comment
ajuster le point d'origine de l'objet.
13. Ajuster l'origine de l'objet: Dans cette leçon, nous allons
apprendre comment
ajuster le point d'origine de l'objet. Nous allons revenir au mug pour presque la dernière fois. Dans cette classe,
assurez-vous que cette
collection est activée. Vous pouvez le trouver ici
dans l'Outliner, sous leçon 13, puis
activer cette collection Maintenant, qu'est-ce qu'un point d'origine ? Vous vous souvenez peut-être que nous avons
discuté
de l'origine du monde plus tôt
dans ce cours. s'agit de l'intersection de
cette ligne rouge et verte dans la fenêtre d'affichage qui représente zéro x
0,0 z dans le monde point d'origine d'un
objet est similaire mais également différent. Sélectionnez ce mug. Nous pouvons voir ici que
le point d'origine de cet objet est représenté par ce petit point
orange au centre. Le point d'origine est la
façon dont Blender sait dans quelles coordonnées un objet existe
dans le monde. Si nous appuyons sur n pour faire
apparaître notre menu latéral,
nous pouvons voir ici que l'
emplacement de ce mug est
0x0y, puis juste un
peu au-dessus de zéro sur le Z.
Si nous sélectionnons le Z,
puis que nous tapons nous pouvons voir ici que l'
emplacement de ce mug est 0x0y, puis juste un
peu au-dessus de zéro sur le Z.
Si nous sélectionnons le zéro pour qu'il corresponde à tous les autres, puis que Nous allons voir ici que notre tasse s'
abaisse un peu. Maintenant, ce petit point orange est parfaitement centré sur
cette intersection. Pour les axes, le point d'origine est également utilisé comme
point de pivot d'un objet. Passons à notre
outil de rotation pour en voir un exemple. Si nous faisons pivoter cette tasse, nous remarquerons
qu'
elle tourne autour du petit
point orange centré au milieu du
corps de la tasse Nous pouvons appuyer sur le contrôle Z
pour annuler cette rotation. Et nous remarquerons
qu'il en va de même pour toutes les autres
rotations. Où que nous le fassions pivoter,
il est toujours centré
ici sur cette petite orange au
milieu du mug Et c'est parce que c'est
là que se trouve le point d'origine. Pourquoi tout cela est-il important ? Et comment le changer si
nous n'aimons pas où il se trouve ? Le point d'origine est le
cœur de votre modèle. Il dicte où Blender pense que se trouve votre objet et comment il
pivote dans le monde Comment modifier l'emplacement
de ce point d'origine ? Il existe ensuite trois méthodes principales
pour déplacer le point d'origine, mais certaines sont un peu plus courantes ou utiles que d'autres. Commençons par
la première méthode, avec vos modèles toujours
sélectionnés en mode objet. Accédez au menu des objets ici, puis descendez dans Set Origin. Il existe toutefois quelques
options différentes ici. Les plus courants utilisent notre origine
à géométrie et notre origine au
centre de masse du volume. Passons maintenant
à la première. Nous allons choisir l'
origine de la géométrie. Et puis gardez un œil sur ce petit
point orange sur notre tasse. Après l'avoir
sélectionnée, nous verrons que ce petit point orange
s'est en fait déplacé ici,
sur le
côté droit de ce mug. Dans ce cas, cela a
en fait
rapproché notre point d'origine du manche du mug. Parce que ce paramètre
ne concerne
pas vraiment l'
emplacement logique d'un point d'origine. Il examine simplement les dimensions
globales pièces
du modèle et choisit un point situé exactement au
milieu de celles-ci pour notre tasse,
ce
qui milieu de celles-ci pour notre tasse, aggrave le point de pivot par rapport à ce qu'il était auparavant. Essayons maintenant l'autre option. Notre tasse étant toujours sélectionnée, nous allons revenir
ici où il est écrit Object, puis nous
choisirons Set Origin. Ensuite, nous allons choisir celui
du bas, de l' origine au centre de masse du volume. Sélectionnons-le, puis regardons où se déplace notre point de pivot. Après avoir sélectionné
cette option, nous verrons que notre point de pivot est
pratiquement revenu à l'
endroit où il se trouvait auparavant. L'option du volume du centre de masse prend en compte le volume global de la tasse et fait de son mieux pour placer le point d'origine dans la
partie la plus volumineuse du modèle Dans ce cas, le corps de la
tasse contenant le liquide
a un volume beaucoup plus élevé
que le petit manche. Cela alourdit le mouvement
vers la plus grande pièce. Dans de nombreux cas,
l'utilisation de l'origine définie pour la géométrie
fonctionnera plutôt bien. Cependant, si vous avez
un modèle de forme étrange, dans ce cas, une tasse avec un
manche très fin sur le côté. Vous feriez peut-être
mieux de regarder ici avec l'origine
du centre de masse du volume. N'hésitez pas
à tester les autres options de cette liste pour voir comment elles affectent l'origine de différentes manières. Passons maintenant à
la deuxième méthode. Plutôt que de compter sur Blender pour deviner d'où nous
voulons l'origine, déplacez-la manuellement. Si nous voulons le faire, nous allons passer ici, sur le côté droit, où il est écrit « Options » dans le coin
supérieur droit. Ensuite, nous pouvons cliquer sur
le menu Options ici. Et nous voulons vérifier
Effect Only Origins.
Sélectionnons-le. Ensuite, nous verrons un
autre gadget apparaître ici. Il s'agit en fait
d'une représentation de l'origine de cet objet. Passons maintenant
à notre outil de déménagement. Ensuite, nous pouvons
zoomer ici sur le mug, et nous pouvons extraire ce
point d'origine où nous le souhaitons. Nous pouvons voir que notre
tasse reste en place et nous n'affectons, dans ce cas, que les origines. Déplaçons ce point
d'origine vers approximativement au
bas de la tasse. Nous avons maintenant le point d'origine relativement proche du bas. Cependant, si nous voulons être
un peu plus précis, nous pouvons aller ici et
activer notre outil de capture Dans ce cas, nous l'
avons toujours réglé sur sommet comme nous l'avions fait auparavant Maintenant, si nous le déplaçons, nous
pouvons déplacer ce point d'origine bas, puis survoler l'un
de ces sommets tout en bas de la tasse Et il va l'accrocher à
cette face inférieure. Maintenant, c'est tout
en bas de la tasse. Et on peut dire
qu'il est parfaitement
aligné
avec le bas. Ensuite, lorsque nous aurons terminé,
nous pourrons désactiver snapping et, si nous sommes satisfaits de l'endroit où se trouve actuellement le point
d'origine, nous pouvons sélectionner
deux options, puis nous
assurer de désactiver les
effets uniquement sur les origines La dernière méthode est probablement méthode
que je préfère le moins pour
ajuster le point d'origine. Cependant, je me suis dit que
je vous le montrerais
comme vous pouvez le voir
dans d'autres tutoriels. Cette méthode se
concentre sur l'utilisation
des trois curseurs utilisés par
Blender. Les trois curseurs du
mixeur sont représentés par ce petit cercle
en pointillé orange et
blanc situé au centre de notre scène Très simplement, les trois curseurs sont utilisés dans de nombreuses
fonctions différentes dans Blender. Le principal étant
l'emplacement dans lequel tout maillage nouvellement ajouté
sera également créé. Cependant, il peut
être utilisé pour ajuster l'emplacement de l'origine de
votre objet. Pour ce faire,
nous devons d'abord passer en mode édition ici en utilisant Tab. Nos mugs étant toujours sélectionnés, nous allons appuyer sur Tab pour
accéder à notre mode d'édition. Vous pouvez maintenant passer à l'un
des trois modes en utilisant 12
ou 3 sur votre clavier. Dans mon cas, je vais en utiliser
un pour passer en mode sommet. Par exemple,
supposons que nous voulions déplacer
le point d'origine à l'aide du curseur à trois D jusqu'au
bord de la poignée ici. Zoomons sur le manche et nous allons simplement
choisir l'un de ces sommets qui est
centralisé dans le manche Dans mon cas, je vais
choisir celui-ci. Maintenant, nous devons déplacer
et S en même temps. Je vais faire apparaître ce menu radial. Il y a beaucoup d'options
différentes ici. Cependant, nous allons placer le curseur sur
Sélectionné. Cela déplacera le curseur en
trois D vers l'endroit que nous avons sélectionné, dans ce cas, le sommet
unique ici Nous pouvons maintenant appuyer sur Tab pour
quitter notre mode d'édition. Ensuite, nous pouvons monter ici
pour définir l'origine du jeu d'objets. Ensuite, nous allons choisir l'
origine à trois du curseur. Cela déplacera l'
origine de notre objet là où
se trouvent les trois
décurseurs dans le monde Après avoir choisi cette option, nous pouvons
maintenant voir que l'origine de cet objet a été déplacée
là où les trois décurseurs ont été placés Nous aurions pu placer
ces trois décurseurs n'importe où, puis appliquer cette
méthode Si nous avions placé les trois décurseurs au
loin,
puis si nous avions appliqué exactement la même méthode d'origine à trois décurseurs, cela aurait en fait déplacé
ce petit point orange, le point d'origine du mug, au
loin, là où se trouvaient les trois Les artistes habitués à
ce
flux de travail à trois curseurs qui fait réputation de
Blender
trouveront peut-être cela
plus facile que la dernière méthode utilisant la case à cocher Options et
origines Personnellement, je préfère la case d'origine des
options méthode du
curseur en trois D, mais n'hésitez pas à essayer les deux et à voir ce qui
vous convient le mieux. Maintenant que nous avons déplacé
le curseur en trois D, nous devrions probablement
le remettre au point d'origine mondial où
il se trouvait avant de le faire. Il
suffit d'appuyer sur Shift et, suffit d'appuyer sur Shift et même temps, de remettre le curseur à
son point d'origine. J'espère que ces méthodes vous donneront un peu plus de
confiance pour faire bouger et
pivoter
vos modèles comme vous le souhaitez. Dans la leçon suivante,
nous allons apprendre comment
joindre des objets parents et des objets
séparés.
14. Joindre, être parent et séparer des objets: Dans cette leçon,
nous allons apprendre comment
joindre un perroquet et
séparer des objets Nous avons recommencé à utiliser le
feu de camp pour cette leçon. Assurez-vous donc que
la collection de la leçon 14 est activée. Passons maintenant à
notre premier exemple. Nous remarquerons à la fois dans le
plan et dans
la sélection du modèle que ce feu de camp est en fait composé de
plusieurs modèles différents Nous avons le feu puis les deux bûches comme des objets distincts. Cette méthode fonctionne bien lors de la
création du modèle de feu de camp. Cependant, une fois que nous avons terminé, il est un peu gênant de
devoir sélectionner trois modèles différents
simplement pour déplacer ou faire pivoter le feu de camp
vers un nouvel Pour notre premier exemple, associons ces
trois modèles en un seul maillage. Une fois que vous aurez sélectionné les deux bûches tout en
maintenant la touche Shift enfoncée, puis que vous aurez sélectionné le feu de camp, la flamme en dernier, nous continuerons à maintenir la touche Shift enfoncée La raison pour laquelle nous
sélectionnons les objets dans cet ordre est qu'en sélectionnant
le feu de camp en dernier, nous en faisons
l'objet actif Nous pouvons dire que la flamme est
le fait d'objets parce que les autres objets ont une teinte
orange légèrement plus foncée. Nous pouvons également voir que cela
se reflète ici dans le plan par le fait que les noms
sont de couleurs différentes Le feu de camp a une teinte orange
plus claire celle des deux bûches Cela signifie qu'une fois
ces objets réunis, ils hériteront tous du point
d'origine
du dernier objet, l'acte des objets, en l'occurrence le feu de camp Cela permettra de garder le
point d'origine bien centré
au milieu de la flamme
plutôt que sur le côté. Nous sommes l'un ou l'autre des points
d'origine des journaux. Maintenant que ces objets sont
sélectionnés dans le bon ordre, nous pouvons appuyer sur
Ctrl et J pour les
réunir en un seul objet. Cela a toutefois réduit
la facilité de
montage de cet objet
et a permis de se déplacer dans la scène
et de le faire pivoter beaucoup plus facilement sans
avoir à se soucier de faire pivoter avoir à se soucier chaque bûche et la
flamme individuellement. Je vous suggère d'attendre
pour rejoindre vos modèles jusqu'à ce que
vous soyez sûr d'avoir fini de les ajuster. Appuyons sur Control Z
jusqu'à ce que nous revenions
au point où nous étions avant que nos
journaux ne soient joints. Notre méthode suivante pour attacher ces objets
s'appelle la parentalité. La parentalité nous permet de
réunir
des objets et des transformations sans
les combiner en un seul maillage. Cette méthode est particulièrement adaptée aux objets qui doivent
se déplacer ensemble. Cependant, ils ne veulent pas
nécessairement
être transformés en un seul objet. Ce processus est très
similaire à l'adhésion. Commençons donc par
nous
assurer que nos journaux sont sélectionnés en
premier, puis que notre feu de camp est sélectionné en dernier Si vous avez désélectionné vos
objets, c'est très bien. Maintenez simplement la touche Shift enfoncée, sélectionnez d'abord le journal, puis sélectionnez le dernier journal. Ensuite, tout en maintenant la
touche Shift enfoncée, sélectionnez le feu de camp. Nous allons maintenant appuyer simultanément sur Control et P pour faire apparaître
le menu Parentalité. Nous allons choisir l'
option Objet tout en haut. Comme vous pouvez le constater, il existe
différentes options. Cependant, dans la plupart des cas, le mode
objet devrait
fonctionner correctement. Choisissons maintenant l'objet haut de
la page avec nos parents
d'objets. Et ensemble, nous
remarquerons certaines choses. Tout d'abord, dans l'aperçu, nous remarquerons que nous ne voyons plus
les journaux et la
liste ici. Ils ne sont pas vraiment partis. Si nous ouvrons les objets
du feu de camp en cliquant sur
cette petite flèche vers objets
du feu de camp en cliquant sur
cette petite Nous pouvons voir ici que les journaux de
feu de camp sont répertoriés à l'intérieur de l'objet du feu de camp Cela indique que le feu de camp est le parent dans ce cas et que les bûches sont les
enfants du feu de remarquerons également que
si nous appuyons sur Alt et Z
, nous passons en mode rayons X pour
pouvoir voir à travers les objets. Et si nous
tournons sur le côté,
nous pouvons voir ces petites lignes
pointillées allant points d'origine des bûches vers
le point d'origine
du feu de camp C'est une autre façon de dire
que ces objets ici, je vais les mener à cet objet, qui est le feu de camp, c'est-à-dire que ce sont
les enfants et qu'ils mènent au parent,
qui est le feu Nous pouvons appuyer sur Alt et Z à
X en mode radiographie. Ensuite, faites un zoom arrière pour avoir une meilleure vue. Alors, en quoi la parentalité
diffère-t-elle de l'adhésion ? Si nous sélectionnons et transformons l'objet parent, dans notre cas, ce feu de camp, les enfants
ou les journaux suivront Ne sélectionnons
que le feu de camp. Et nous pouvons voir ici que
les journaux ne sont pas sélectionnés. Maintenant, si nous déplaçons ce feu de camp, veillerons à ce que les bûches l'
accompagnent Et c'est parce qu'ils sont
parents du feu de camp. Cela fonctionne également pour des choses comme la rotation et l'échelle. Nous pouvons donc contrôler Z pour le
ramener à son point d'origine. Mais les élever,
cela signifie que tant que nous ne
choisissons que le parent
ou le feu de camp, ils constituent
essentiellement un objet unique
pour la plupart des usages La plus grande différence, cependant, réside dans le fait que nous
ne sélectionnons que les enfants. Nous sélectionnons donc l'une de ces
bûches et non le feu de camp. Nous pouvons déplacer, faire pivoter et redimensionner ces objets
indépendamment du parent. Cela nous permet de repositionner
les bûches comme bon nous semble sans affecter le
feu de camp principal Contrôlons Z, ces modifications ici pour
remettre le journal là où il se trouvait. La façon la plus simple de
comprendre la relation entre un objet parent et
enfant est de savoir
que, peu importe où le parent
passe, l'enfant doit suivre. Toutefois, l'enfant est libre
de se déplacer
seul sans que ses parents ne le
pourchassent. Maintenant que nous avons regroupé
ces objets, comment les séparer si
nous avons changé d'avis Tout d'abord, lorsque vous sélectionnez
simplement ces trois objets. Dans ce cas, l'
ordre n'a pas d'importance. Je vais donc simplement
maintenir la touche Shift enfoncée et m'
assurer de sélectionner les
trois objets. Ne vous inquiétez pas
pour l'ordre dans ce cas Maintenant, je vais appuyer sur Alt et P. Pour faire apparaître le menu Parent
clair. Nous avons ici trois
options différentes. Cependant, dans la plupart des cas vous souhaiterez utiliser la seconde option choisissant Effacer et
conserver la transformation. En choisissant cette option,
vous vous assurerez que les enfants ne reviendront pas
à leur position, à rotation et
à leur échelle d'origine avant que nous ne les élevions. Cela est important si nous avons transformé l'objet
parent, exemple en déplaçant le feu de camp
vers la gauche ou la droite ou l'agrandissant Si nous choisissons simplement « parent clair », les journaux reviendront
à leur position
et à leur échelle d'origine avant le processus
parental, ce qui
perturberait probablement leur regroupement. Permettez-moi de vous montrer rapidement la
différence entre les deux. le premier exemple, je déplacerais simplement ce
feu de camp vers la gauche Maintenant, si je sélectionne ces
trois objets, sur Alt et P. Et si je choisis simplement
Effacer, le parent
verra ici que ces journaux sont revenus là où
ils se trouvaient à l'origine. Toutefois, si je contrôle Z, cette modification appuie sur Alt P puis sur Effacer
et continuer la transformation. Ils ne sont plus
parents ensemble, comme nous pouvons le voir
ici sur la liste Cependant, ces bûches
sont restées là où elles avaient été déplacées le cas
à l'origine pour le
feu de camp. Je vais déplacer ce feu de camp ici à peu près vers le centre Peu importe qu'il soit parfaitement centré,
il l' simplement vers
l'arrière par le passé. Enfin, discutons de la dernière façon de
séparer les objets. Pour cette dernière méthode, utilisons
à
nouveau la méthode de jointure pour les combiner
en un seul maillage. Encore une fois, nous allons
d'abord sélectionner les journaux tout en
maintenant la touche Shift enfoncée, puis sélectionner le feu en dernier. Appuyez maintenant sur Ctrl et J
pour les réunir. Nous allons maintenant
entrer dans notre mode d'édition pour ce nouveau maillage unique en
appuyant sur Tab. Ensuite, nous passerons à
310 en mode visage. Désélectionnons maintenant toutes ces différentes
phases en cliquant sur le modèle à désélectionner Passons maintenant la souris sur un
seul de ces journaux. Dans ce cas, je vais
juste choisir le bon journal en le
survolant Je vais appuyer sur la touche L de mon
clavier pour sélectionner Linked. Donc L pour lié, cette option nous permettra de sélectionner
toutes les faces,
sommets ou arêtes liés à l'endroit où
vous pointez actuellement le pointeur de la souris remarquerai qu'il n'a pas
sélectionné l'autre bûche ni la flamme car
ces objets
ne sont pas physiquement liés
les uns aux autres. Même s'ils sont
joints sous la forme d'un maillage unique, ils existent toujours en tant qu'entités
distinctes à l'intérieur de cet objet. Maintenant que
ce journal spécifique est sélectionné, nous allons appuyer sur P. Pour faire apparaître notre menu séparé. Nous avons le choix entre plusieurs
options. Mais dans ce cas, nous allons
choisir par sélection car nous voulons séparer uniquement l'objet que nous avons
actuellement sélectionné. Donc, juste ce bon journal. Choisissons donc la meilleure option
ici, sélection séparée. Après avoir fait cela, remarquez
que le journal que nous avons séparé ne
fait plus partie de l'objet combiné
d'origine. Appuyons sur Tab pour
quitter notre mode d'édition. Nous pouvons maintenant sélectionner ce journal
séparé individuellement. Une chose que nous remarquerons cependant, c'est qu'il a conservé le point d'origine
de l'objet des objets connectés. Dans ce cas, la flamme. L'ancien point d'origine
qui se trouvait au centre de la
bûche est maintenant perdu car il avait été déplacé vers le centre de la flamme avant
leur connexion. Et c'est la dernière méthode que j'
ai pour vous dans cette leçon. Pour rappel, ne
sauvegardez pas ce fichier nous devrons réutiliser ce feu de camp
dans une autre leçon Vous pouvez cependant toujours lire et télécharger le fichier de démarrage si vous l'avez
déjà enregistré. Dans la leçon suivante,
nous allons explorer
les nombreux espaces de travail
intégrés
15. Espaces de travail: Dans cette leçon, nous allons explorer
les nombreux espaces de travail
intégrés à Blender Nous n'
utiliserons pas vraiment de modèle en particulier. cadre de cette leçon, activons
l'ensemble de la scène afin avoir quelque chose d'
intéressant à regarder pendant que nous explorons
ces espaces de travail Vous pouvez le faire en
activant la collection complète de scènes ici tout en haut.
Qu'est-ce qu'un espace de travail ? Un espace de travail est une
interface utilisateur préconfigurée spécialement
conçue dans le
but d'être utile pour un type de flux de travail Cela ne signifie pas que
ces fonctions
ne sont disponibles que dans
ces espaces de travail Cependant, Blender a
préconstruit certains des modèles
les plus utiles pour vous
faire gagner du temps de configuration. Passons-en en
revue toutes rapidement. Avez-vous simplement une compréhension
de base de l'utilité de chacun
d'entre eux ? Où trouvons-nous
ces espaces de travail ? En haut de votre interface
utilisateur, vous pouvez voir une gamme complète d'espaces
de travail prédéfinis. Nous pouvons le constater par l'onglet
surligné dans lequel nous nous trouvons actuellement,
l'espace de travail de mise en page. Commençons par cet espace de travail de
mise en page. Layout est essentiellement
l'espace de travail par défaut. Lorsque vous ouvrez un nouveau fichier à l'aide l'option générale, comme nous l'avons fait au début
de ce cours, vous commencez dans l'espace de travail de
mise en page. Cet espace de travail possède
une grande fenêtre d'affichage, ainsi que le panneau de configuration, le panneau des propriétés et une chronologie d'animation
en bas Il s'agit de l'espace de travail par défaut,
car il contient
la plupart des panneaux dont vous aurez besoin pour démarrer un projet en
trois dimensions. Maintenant que nous avons une idée des panneaux qu'un espace de travail peut contenir, expliquons brièvement les autres. Nous allons
les parcourir de gauche à droite, ici sur cette ligne supérieure. Nous avons d'abord l'espace de travail de
modélisation, et nous pouvons
y accéder en cliquant simplement sur le mot Modélisation
en haut de la page. Cet espace de travail est très
similaire à la mise en page. Cependant, cela
agrandit un peu
certains panneaux et en rétrécit
ou en enlève d'autres. La chronologie
en bas a principalement disparu et le
panneau des propriétés est beaucoup plus grand. Comme je l'ai mentionné plus tôt, l'utilisation de ces différents espaces de travail est en fait qu'une préférence
personnelle Pratiquement tout ce
que vous pouvez faire dans ces espaces de travail peut être effectué
dans l'espace de travail de mise en page Ne vous sentez pas obligé de toujours modéliser exclusivement dans cet espace de travail de
modélisation, mais si vous trouvez cette mise en page
utile, n'hésitez pas à l'utiliser. Passons maintenant à l'espace de travail
de sculpture. Nous pouvons le faire
en cliquant simplement ici. Cet espace de travail est spécialement conçu pour la sculpture
dans Blender La sculpture est une méthode de
modélisation particulière qui vous
permet de pousser et de tirer des parties de vos modèles presque comme si elles
étaient en argile Dans cette scène, le
feu de camp candidat
le plus probable pour la sculpture, car il a une forme fluide
et organique Quelle sculpture est la
meilleure pour créer. Pour commencer à sculpter et à créer un objet, sélectionnez
simplement l'
objet que vous souhaitez sculpter, puis passez ici à endroit où il est indiqué «
mode objet », puis passez en mode sculpture Cela vous permettra d'utiliser
les différents outils de sculpture
présents sur la gauche pour saisir des
pièces de votre modèle et en ajuster la forme à l'aide
des différents outils Je vais contrôler Z, ces modifications pour qu'il revienne
à ce qu'il était avant. Passons maintenant à notre
prochain espace de travail, l'édition UV. Cet espace de travail est conçu pour
déballer vos trois modèles en D afin préparer des textures plus
avancées Le
déballage consiste à prendre surfaces
d'un modèle en trois D et les
disposer complètement à plat de
manière à pouvoir appliquer deux textures en D. La fenêtre de droite
vous montre votre modèle en trois D, puis la
fenêtre de gauche vous montre la disposition en deux D UV aplatie Nous pouvons en voir un exemple en allant dans
notre fenêtre d'affichage de droite et en appuyant sur notre fenêtre d'affichage de droite et en appuyant Tab pour nous assurer que
nous sommes en mode objet Sélectionnez maintenant l'un des journaux
, puis appuyez sur Tab pour
accéder à notre mode d'édition. Si vous appuyez sur A pour vous assurer
que tout est
sélectionné sur ce journal, vous pouvez regarder ici
pour voir à quoi
ressemble ce journal lorsqu'il est présenté
sous forme de vue en deux D. Nous avons les deux extrémités de notre journal ainsi que la longueur
du journal ici. Appuyons sur l'onglet
correspondant, notre mode d'édition. Passez ensuite ici à l'espace de travail de peinture
texturée. Cet espace de travail vous
permet de prendre ces modèles déballés et de les
peindre directement dessus. Ce processus s'apparente la
peinture sur une petite
figurine dans la vraie vie, mais avec tous les avantages des outils
numériques tels que
différents pinceaux et couches Passons maintenant à l'espace de travail
d'ombrage. Nous pouvons le faire
en cliquant sur cet onglet ici. Outre la mise en page, il s'agit du
premier espace de travail que nous avons découvert
que vous utiliserez probablement dans presque tous les
projets que vous créez. espace de travail est l'
endroit principal où vous allez créer des shaders ou
des textures pour vos modèles shaders donnent à vos
modèles des surfaces colorées, comme de l'herbe verte ou de l'écorce d'arbre brune
rugueuse Nous explorerons
cet espace de travail en particulier plus en détail plus
loin dans ce cours. Passons maintenant à l'espace
de travail d'animation. Cet espace de travail nous donne
une vue plus détaillée de toutes les animations que nous
créons pour nos projets. Sur le côté gauche, nous pouvons
voir la vue de notre caméra, en supposant que vous avez une
caméra dans votre scène. Sur le côté droit, nous pouvons voir la fenêtre d'affichage permettant d'
interagir réellement avec nos modèles En bas, nous avons
ce que l'on appelle une feuille de copie, qui est essentiellement
une vue plus détaillée de
la chronologie que nous avons vue
au bas de certains autres espaces de travail.
La chronologie
et
la feuille de copie
afficheront toutes les images clés que contiennent
vos objets,
qui sont les éléments
de base de tout Nous aborderons l'animation
plus en détail dans une
leçon ultérieure de ce cours. Passons maintenant à l'espace de travail de
rendu
ici en haut. Cet espace de travail est
conçu exclusivement pour que vous puissiez voir le résultat
de votre dur labeur, le rendu final. Cette
case au milieu est l' endroit où votre rendu final
apparaîtra une fois qu'il sera terminé. Vous n'avez pas besoin de
suivre cette partie, mais voici à quoi ressemblera le rendu final de la
scène. J'ai accéléré ce processus de
rendu, car cette partie prend un
peu de temps en fonction de la complexité de la scène
et de l' ordinateur sur lequel vous effectuez le
rendu Nous aborderons
cet espace de travail de manière un peu plus détaillée
plus loin dans ce cours. Nous pouvons passer à l'
onglet de composition en haut. Cet espace de travail est étroitement lié à l'espace de travail de rendu. Dans cet espace de travail, nous ajouterons des effets supplémentaires à
nos rendus pour créer éléments tels qu'une douce lueur autour
du feu dans la lune Il fonctionne à l'aide d'un système basé sur des
nœuds, similaire à la façon dont les
shaders sont construits Nous pouvons voir les nœuds qui créent cet effet ici,
sur le côté gauche. À moins que vous n'ayez également rendu votre image dans le
dernier espace de travail, vous ne
verrez pas réellement l'image ici. Passons maintenant aux deux
derniers espaces de travail. Ensuite, il y a les nœuds de géométrie. Il s'agit de l'un des
espaces de travail les
plus complexes auxquels nous
avons accès Il est préconfiguré
pour fonctionner sur un système intégré appelé nœuds de géométrie Le système est incroyablement
puissant pour créer des effets de géométrie
procédurale pour des choses simples ou compliquées. Vous pouvez utiliser ce système pour
faire des choses simples, comme simplement disperser un objet, comme
un rocher, sur un plan Vous pouvez également créer
un réseau complexe de
nœuds qui crée des gratte-ciel
à partir d'une seule Le ciel est vraiment la limite lorsqu' il s'agit de nœuds de géométrie. Si cela vous
intéresse de l'apprendre. C'est l'espace de travail idéal pour
le faire en raison de sa nature complexe. Nous n'en parlerons
pas vraiment pendant ce cours. Enfin, nous avons cet espace de travail
de script. Il s'agit d'un autre espace de travail assez
compliqué À moins que vous n'ayez des
connaissances préalables en matière de codage, vous pouvez vous appuyer sur cet espace
de travail pour écrire votre propre code et créer vos propres plug-ins pour adapter
Blender à votre guise. Si vous avez un encodage
en arrière-plan, vous trouverez peut-être que cet
espace de travail est un endroit amusant où jouer et créer des outils personnalisés
pour vous faciliter la vie. En tant qu'artiste, je n'
écris pas personnellement mon propre code et je compte sur l'incroyable communauté
d'
encodeurs Blender Artists pour créer ces outils
personnalisés pour moi Revenons maintenant à l'espace de travail
de mise en page pour réinitialiser notre scène. Et c'est tout. Nous avons maintenant exploré tous les espaces de travail
préconfigurés dans
Blender et avons donné une
brève description objectifs de
chacun d'entre Vous pouvez également créer vos propres espaces de travail
uniques ici
en utilisant ce petit
bouton « + » à la fin de
la liste si vous avez
quelque chose de spécial en tête Dans la leçon suivante,
nous allons apprendre à personnaliser l'interface utilisateur.
16. Personnalisation d'interface: Dans cette leçon,
nous allons apprendre à personnaliser l'interface utilisateur. Nous utiliserons à nouveau la
scène complète pour cette leçon. Assurez-vous que vous ne l'avez pas
activé dans l'Outliner. Maintenant que nous connaissons tous
les espaces de travail préconfigurés, comment pouvons-nous ajuster l'un de
ces espaces de travail pour qu'
il réponde mieux à nos besoins ? Nous allons utiliser
l'espace de travail de mise en page comme exemple pour cette leçon. Le plus simple est de redimensionner un panneau. Nous pouvons le faire en survolant la bordure entre deux panneaux, tels que la fenêtre d'affichage et la
chronologie en bas, attendant que notre
souris se transforme en flèche vers
le haut et vers le bas dans ce cas Ensuite, cliquez et faites glisser le pointeur entre ces bordures pour redimensionner l'
une ou l'autre de ces fenêtres Cela nous permet d'agrandir ou de réduire un
panneau, selon son utilité
actuelle. Et si nous voulions ajouter un nouveau
panneau à cet espace de travail ? Nous pouvons le faire en allant le coin supérieur gauche de l'un
de ces panneaux, puis en attendant que notre souris se transforme en une petite icône en forme de plus. Une fois qu'elle est
devenue cette icône plus, nous pouvons cliquer et faire glisser. Et cela fera apparaître
un tout nouveau panneau,
qui est une copie du
panneau depuis lequel vous venez de faire glisser le pointeur qui est une copie du
panneau depuis lequel vous venez de faire glisser le Il n'est pas non plus nécessaire que cela vienne du coin supérieur
gauche. Nous pourrions également faire glisser le pointeur depuis le coin inférieur gauche si nous le
voulions, ou en haut à droite ou
en bas à droite. Nous pouvons également modifier
ce qui est affiché dans ce nouveau panneau en utilisant le menu déroulant dans
le coin supérieur gauche Passons à ce panneau extrême gauche, puis au coin
supérieur gauche où se trouve ce menu déroulant Ensuite, nous pouvons choisir
un nouveau type de panneau. Intéressons-le dans
l'éditeur de shader. Nous avons maintenant intégré ce panneau dans l'éditeur de shaders au lieu de
la fenêtre d' affichage, comme
c'était Cela nous permettrait de
travailler sur un shader même temps que de travailler sur l'espace de travail de mise en page
si nous le souhaitons Il existe de nombreuses options
différentes pour
ces types de panneaux. Et vous pouvez tous les voir en allant dans
ce menu en haut à gauche
, puis en parcourant
les différentes options. N'hésitez pas à consulter certains d'
entre eux si cela vous intéresse. Enfin, comment supprimer un
panneau une fois que nous en avons terminé avec celui-ci Pour supprimer un panneau, accédez
au panneau que vous
souhaitez conserver dans ce cas. J'aimerais garder
ce panneau ici. Maintenant, je vais retourner dans ce coin où j'
en prépare un nouveau. Et puis je vais plutôt
aller au coin de la rue. Cliquez et faites glisser. Puis déplacez-le vers le bas dans un panneau déjà
existant. Et nous pouvons voir que pendant que je fais cela, cela commence à mettre en évidence
le panneau supérieur, mais cela assombrit le panneau
inférieur. Cela transforme également ma souris en flèche dirigée vers le
panneau que je vais supprimer. Une fois qu'il est transformé en flèche et que le bon
panneau est surligné, je peux simplement lâcher prise et
le panneau sera supprimé. Nous pouvons le refaire
ici en haut à gauche. Montez dans le coin supérieur gauche du panneau que je souhaite conserver. Déplacez-le dans le coin, puis faites-le glisser vers le côté gauche. Et puis relâchez prise pour
retirer ce panneau. Avec ces connaissances, vous
devriez être en mesure de personnaliser n'importe quel espace de travail pour répondre à vos besoins et vous faciliter la vie. Dans la leçon suivante, nous allons
découvrir le pouvoir des modificateurs
17. Bases de modification: Dans cette leçon, nous allons
découvrir le pouvoir des modificateurs. Nous utiliserons les pierres de notre camping pour
cette démonstration, alors assurez-vous
que cette collecte est activée. Maintenant, trouvez-le ici dans le plan
de la leçon 17. Qu'est-ce qu'un modificateur ? Un modificateur est un effet
que nous pouvons appliquer au-dessus d' un modèle pour effectuer de nombreuses choses utiles
ou intéressantes. Ces modificateurs sont modifiables
et peuvent être activés ou désactivés si nous avons besoin de voir à quoi ressemblait
notre modèle
avant de les appliquer Commençons par l'un des modificateurs
les plus courants que vous utiliserez lors de la modélisation Nous pouvons voir ici que nos
roches ne sont pas très lisses. Ils ont des
bords irréguliers qui ne correspondent pas à l'
esthétique que nous recherchons Appliquons un modificateur qui peut les rendre
agréables et lisses. Nous allons commencer par
sélectionner la pierre, puis nous allons
descendre ici jusqu' au panneau de modification. Cela ressemble à une petite icône
bleue en forme de clé à molette. Nous allons le sélectionner
et cela nous fera passer à l'onglet modificateur
de ce panneau. Appliquons maintenant notre
premier modificateur. Et nous pouvons le faire
en allant jusqu'à endroit où il est écrit Ajouter un modificateur. Si vous utilisez
Blender 4.0 ou une version plus récente, ce menu a légèrement changé. Désormais, au lieu de voir tous
les modificateurs présentés
dans un seul grand menu, nous avons des catégories
que nous pouvons
parcourir en fonction du
type de modificateur que nous voulons Ces catégories correspondent
aux colonnes de la vue précédente si vous saviez
déjà où elles se trouvaient. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez utiliser la nouvelle fonction de
recherche en haut de la page. Tapez simplement le nom
du modificateur que vous souhaitez
ici en haut. Et il filtrera la
liste pour vous et trouvera toutes les correspondances pertinentes grâce à
cette brève explication. Revenons à la leçon. Et puis nous avons tout un tas
d'options différentes ici. Mais celui qui nous
préoccupe en ce moment se trouve
dans la deuxième liste. Et elle s'appelle Subdivision
Surface, nous allons la sélectionner. Maintenant, après avoir
appliqué ce modificateur, nous pouvons voir que notre roche est beaucoup
plus lisse qu'elle ne l'était auparavant. Le modificateur de surface de subdivision divise toutes les
faces d'un objet, puis atténue les transitions entre elles pour rendre
le modèle Contrairement aux
modes d'ombrage dont nous avons parlé
précédemment, tels que le
lissage des nuances ou le lissage automatique des nuances, cela augmente en fait la quantité de géométrie
du modèle Cela signifie que nous devons
faire un peu plus attention à la façon dont nous
utilisons ce modificateur, car cela peut
ralentir un peu
votre ordinateur si vous augmentez
les paramètres trop haut. Passons maintenant en revue les principales
parties de ce modificateur. Il est divisé en deux sections
différentes, Viewport et Render En augmentant le nombre de niveaux de la
fenêtre d'affichage
ici,
nous rendrons notre
modèle de plus en plus
fluide uniquement dans
la fenêtre d'affichage Voici le réglage
ici, ces deux chiffres. Nous devons faire attention
à ne pas les rendre trop élevés, car chaque fois que
nous augmentons ce nombre, nous rendons notre modèle de
plus en plus fluide, ce qui ajoute de la géométrie, qui rend ce fichier plus difficile
à exécuter sur votre ordinateur. Votre objectif doit être de fixer ce chiffre le plus bas possible, tout en obtenant les résultats
que vous recherchez. Maintenant,
ramenons-le à deux. L'autre curseur ici
est le curseur de rendu. Ce nombre détermine le
degré de fluidité du modèle, uniquement dans le cadre de l'
augmentation ou de la diminution du rendu. Ce numéro n'a aucun effet
ici dans la fenêtre d'affichage. Nous pouvons voir qu'ici, en
réglant ce paramètre sur un, cela semble toujours
aussi fluide qu'il l'a fait pour les deux. En général, vous
voudrez que ces nombres soient égaux
comme ils le sont actuellement, ou vous voudrez que le numéro de votre
fenêtre d'affichage soit légèrement inférieur, puis que votre numéro de
rendu soit légèrement supérieur L'utilisation de cette méthode ici avec fenêtre inférieur et
un nombre de rendu plus élevé vous
permettra de travailler dans
votre fenêtre sans que cela soit trop lent en raison de
la valeur de lissage élevée Mais en ce
qui concerne le temps de rendu, vous aurez toujours un
beau modèle fluide, c'est
ce que
vous recherchez. Nous pouvons également choisir de masquer l'
effet de ce modificateur si nous le souhaitons en utilisant les
boutons situés au-dessus des paramètres. Si nous décochons cette petite icône d'écran d'
ordinateur, cela désactivera l'effet de ce modificateur uniquement
dans la fenêtre d'affichage Cela nous permettrait d'
appliquer un modificateur
complexe à notre modèle, sans qu'il ralentisse notre fenêtre d'affichage pendant que
nous travaillons Cependant, on le
verra toujours dans le rendu final. Rétablissons cette option pour le moment, afin de nous assurer qu'elle est
cochée et qu'elle passe au bleu. Et puis l'autre
option que nous avons ici est cette icône de caméra. Donc, si nous décochons cette case, nous ne remarquerons aucun
changement dans la fenêtre d'affichage Cependant, cela désactive
ce modificateur dans notre rendu final Cette option est un peu moins utile que le basculement de la fenêtre d'affichage Tout comme l'icône de caméra dans le plan ci-dessous qui masque un objet
uniquement dans le rendu Vous pouvez activer cette
option si votre modificateur n'apparaît pas comme vous
l'espériez
dans votre rendu Il se peut
que vous l'ayez
désactivé par accident Regardons celui-ci. Pour l'instant, nous avons deux autres
choses que nous pouvons faire avec ce modificateur avant de passer
à notre exemple suivant. Tout d'abord, nous pouvons simplement cliquer sur
ce petit bouton X ici. Et cela supprimera
ce modificateur et le remettra à
ce qu'il était avant. Nous pouvons constater que ce modificateur n'
a eu aucun
effet durable sur notre modèle. Si nous voulons le supprimer,
nous pouvons simplement supprimer le modificateur et il
redeviendra comme avant. Nous pouvons maintenant appuyer sur le contrôle Z pour annuler cette modification et remettre le
modificateur sur le modèle. Ensuite, nous pouvons faire quelque chose appelé
appliquer le modificateur. Il s'agit d'un
concept similaire à l'application vos transformations dont nous avons parlé dans une leçon précédente. Lorsque vous appliquez un modificateur, vous obtenez cet effet
modifiable que nous pouvons modifier ou
supprimer si nous le souhaitons Au lieu de cela, vous
intégrez ces effets directement dans votre modèle
et vous les rendez permanents. Pour appliquer un modificateur, vous devez vous rendre ici dans
ce petit menu déroulant. Ensuite, vous pouvez choisir Appliquer. Nous pouvons voir maintenant
que ce modificateur a disparu de la liste. Cependant, notre roche
est restée lisse
et c'est parce que nous avons intégré ces effets et les avons
rendus permanents
sur notre modèle. Vous vous demandez peut-être
pourquoi vous
feriez cela si vous pouviez simplement le laisser modifiable tout en voyant les effets. Vous auriez
raison de vous en méfier Cependant, lorsque
vous créez un modèle
spécifique avec
un effet spécifique, il
arrive vous créez un modèle
spécifique avec
un effet spécifique que vous souhaitiez
ou deviez rendre permanents les
effets d'un modificateur. Vous ne saurez pas vraiment quand
vous devez le faire tant que vous rencontrerez pas cette
situation spécifique qui l'exige. Mais en général, je vous
suggère de laisser vos
modificateurs tels quels En cas de doute, les appliquer
doit être votre dernier recours. Avant de continuer,
appuyons sur le contrôle Z pour annuler l'effet d'application que
nous venons de faire sur ce rocher. Maintenant, pour parler de notre
prochain modificateur, créons un nouvel objet
qui rendra cet effet un peu plus évident.
Zoomons ici. Ensuite, nous allons
appuyer sur Shift et A pour afficher notre menu publicitaire, aller sur Mesh, puis choisir Cylinder. Nous allons laisser tous
ces paramètres tels qu'ils sont
définis par défaut. La seule chose que nous
allons changer est l'emplacement de la valeur x. Nous allons taper moins
deux, puis appuyer sur Entrée. De cette façon,
il le déplace sur le côté. Vous pouvez maintenant appuyer sur Tab pour
accéder à votre mode d'édition. Puis trois pour passer
en mode visage. Nous allons
sélectionner la face supérieure puis faire pivoter vers
le bas en maintenant la touche Shift enfoncée
, puis sélectionner la face inférieure. De cette façon, nous les avons tous deux
sélectionnés. Nous pouvons maintenant appuyer sur Supprimer ou sur X
, selon votre préférence, pour
faire apparaître notre menu Supprimer. Et nous allons
choisir Supprimer les visages. Une fois ces visages supprimés, nous pouvons appuyer sur la touche Tab, notre mode d'édition. Enfin, nous
pouvons cliquer avec le bouton droit sur le modèle et choisir
Shade Auto Smooth. Passons maintenant
à notre panneau de modification pour ajouter notre modificateur suivant. Nous pouvons cliquer ici,
choisir Ajouter un modificateur. Ensuite, nous allons
ajouter un modificateur Solidify, qui se trouve juste au-dessus de la surface de
subdivision Cliquez sur Solidifier. Maintenant, le modificateur de solidification ajoute de l'épaisseur à toutes
les faces de notre modèle Cela nous permettra de prendre
les fines parois en papier de
notre cylindre et de leur donner de l'épaisseur afin qu'il ressemble davantage à une forme de tube
réaliste. Nous pouvons ajuster l'
épaisseur de ces parois ici en ajustant le curseur
d'épaisseur Si nous l'
agrandissons, nous
épaissirons également les parois du cylindre. Nous pouvons également choisir si cette épaisseur va
ou non intérieur ou vers l'extérieur par rapport à
la face d'origine En ajustant ce curseur de décalage, il est
actuellement réglé sur
moins un, ce qui signifie que l'épaisseur
va vers l'intérieur Si nous changeons cette
valeur en valeur positive, maintenant
cela prend la face d'origine, qui est celle-ci, et cela fait augmenter l'
épaisseur vers l'extérieur Tout comme le dernier modificateur. Cela a tous les mêmes boutons
différents que nous avions auparavant Nous pouvons le désactiver uniquement dans la fenêtre d'affichage ou simplement dans le rendu, puis nous pouvons également l'appliquer ou cliquer sur ce X pour le supprimer Il y a une dernière
chose que je voudrais vous
montrer concernant les modificateurs avant de terminer cette leçon
alors que votre cylindre est
toujours sélectionné Appliquons-lui un autre
modificateur. Cette fois, je vais
vous montrer un raccourci rapide pour appliquer le modificateur de surface de subdivision afin que nous puissions lisser le cylindre Tout ce que nous allons
faire, c'est appuyer sur le contrôle en
deux en même temps avec
notre cylindre sélectionné. Cela appliquera
automatiquement un modificateur de surface de subdivision avec les deux valeurs définies sur deux Cette combinaison de touches
nous permet de gagner un peu de temps pour appliquer ce modificateur fréquemment utilisé. Comme vous pouvez le constater, vous êtes
autorisé à appliquer
plusieurs modificateurs
au même modèle, et ils interagiront également les uns
avec les autres Nous pouvons voir que le lissage
tient compte épaisseur
que nous avons ajoutée partir du modificateur de solidification Ce qui n'est peut-être
pas évident, c'est que
vous pouvez réorganiser ces modificateurs
après les avoir
ajoutés, et cela
changera souvent leur fonctionnement Dans notre panneau de modification, nous pouvons cliquer sur ces
petits points ici
à côté du modificateur de
surface de subdivision Et nous pouvons le faire glisser au-dessus de la solidification pour voir comment
il change d'apparence Nous pouvons voir qu'
après cela, le lissage
semble Cependant, ce n'est pas
vraiment le cas. Les modificateurs fonctionnent depuis le haut de la liste, puis se déplacent vers le bas Cela signifie qu'il
effectuera les effets de chaque modificateur
l'un après l'autre, commençant par le haut puis en
descendant selon cette logique. Cela signifie que le lissage
se produit en premier, rend les
fines parois des cylindres en papier plus lisses qu'elles ne l'étaient auparavant Ensuite, il
passe à la solidification pour épaissir ces nouvelles parois
plus lisses Si nous les
réorganisons comme avant
en cliquant sur ces
petits points à côté modificateur de solidification et en
le faisant glisser au-dessus
comme avant,
nous verrons qu'il s'agit d'
abord d'
ajouter de l'épaisseur, puis de lisser le puis de lisser résultat plus épais à l'aide
du modificateur de
surface du modificateur de solidification et en
le
faisant glisser au-dessus
comme avant,
nous verrons qu'il s'agit d'
abord d'
ajouter de l'épaisseur, puis de lisser le résultat plus épais à l'aide
du modificateur de
surface de subdivision. C'est ce qui
nous donne cette étrange forme
arrondie et pointue
ici en haut Il devrait être assez
évident pour vous maintenant que le fait de les réorganiser et modifier la façon dont ils
sont appliqués peut incidence
considérable sur le
résultat du modèle J'espère que vous avez
eu un avant-goût de la
puissance des modificateurs lorsqu'ils sont utilisés dans le bon
ordre sur votre modèle Dans presque toutes mes autres classes,
nous utilisons
des modificateurs pour faire choses
vraiment intéressantes
et utiles N'hésitez pas à ajouter ou à supprimer nouveaux modificateurs pour
voir comment ils fonctionnent Vous trouverez peut-être une combinaison vraiment
intéressante de modificateurs qui produisent un effet
vraiment unique Dans la prochaine leçon,
nous allons découvrir les bases de
l'
animation et du mixeur.
18. Les bases de l'animation: Dans cette leçon,
nous allons découvrir les bases de
l'
animation dans Blender. Nous utiliserons cette
jolie petite grenouille pour cette démonstration de leçons, alors assurez-vous que vous ne l'avez pas
activée. Vous pouvez le trouver ici. Dans la collection Lesson 18, je vais
vous montrer les bases de l' animation en utilisant notre
petit ami. Tout d'abord, qu'est-ce que l'animation en
trois dimensions ? Dans ses termes les plus élémentaires, l'
animation consiste à modifier des propriétés telles qu'un emplacement, une
rotation ou
une échelle sur une période définie. Essentiellement, c'est ainsi que nous
pouvons faire
avancer cette grenouille de 1 mètre en 3 secondes. Si nous le voulions, comment
ajouter de l'animation à cette grenouille ? Commençons par agrandir un peu
la
chronologie au bas du
point de vue. Nous pouvons le faire simplement en
descendant jusqu'à la
frontière entre les deux, attendant que notre bouche se
transforme en flèches vers le haut et vers le bas. Et puis il suffit de le faire glisser vers le haut. Cela rendra notre
vision de cette chronologie et des images clés un
peu moins étroite. Maintenant, assurez-vous d'avoir sélectionné
votre grenouille. Ensuite, nous allons passer
à onglet Propriétés
de l'objet. Cet onglet est entouré d'un petit
carré orange entouré de
crochets oranges. C'est ici que nous allons
définir nos cadres clés. Ce n'est pas le seul
endroit où nous pouvons le faire, mais c'est l'un des
plus simples. J'ai déjà mentionné les images-clés à
quelques reprises, mais de quoi s'agit-il exactement images-clés sont comme de
petites
punaises dans notre chronologie qui bloquent les biens à une certaine valeur à un
moment donné Au fur et à mesure que nous ajouterons d'autres images-clés à une propriété le long de la chronologie, nous forcerons Splendor à animer l'objet entre ces valeurs Maintenant, nous allons placer notre
toute première image-clé. La première chose
à faire est de déterminer où, sur cette chronologie, nous
allons réellement placer
cette image-clé Cette ligne bleue indique
où cette image-clé
va être placée Déplaçons-le ici et
veillons à ce qu'il soit mis à zéro. Nous pouvons le faire simplement en
cliquant sur le haut, puis en le
faisant glisser Maintenant, nous allons placer notre
premier cadre clé. Cliquez ici sur le côté droit dans le panneau des propriétés de votre objet. Ensuite, pour notre position Y, nous allons placer notre
image-clé ici à 0 mètres. Pour cela,
il suffit de cliquer sur ce petit point blanc à
côté de cette propriété. Une fois que nous l'avons placée,
cette valeur
deviendra jaune et nous
verrons maintenant un diamant ici. Nous pouvons également regarder notre chronologie ici
et voir que nous avons également un petit diamant jaune juste à l'image zéro. Cette image-clé indique à Blender
que la position y de cette grenouille doit être à
0 mètre sur l'image zéro Faisons un petit
zoom arrière pour voir un peu plus de zone
devant notre grenouille. Nous allons maintenant déplacer
cette tête de jeu
jusqu'au Frame 90,
qui se trouve ici L'image 90 est exactement 3
secondes après l'image zéro. Je le sais parce que notre
fichier est actuellement réglé à 30 images par seconde
en animation. deux jours et le temps de trois jours
sont divisés en
images par seconde. Il existe différentes
normes relatives au nombre d'images par seconde en fonction du type
de média que vous créez. Par exemple, les films
sur grand écran en deux animations en D
utilisent généralement 24 images par seconde. Alors que l'animation en trois D utilise
généralement 30
images par seconde. Cela signifie que chaque
seconde est divisée en 30
cadres individuels sur notre chronologie. 3 secondes équivaudraient à 30
images multipliées par 3 secondes, ce qui équivaut à 90 images. Maintenant que notre tête de lecture
est réglée sur 90, nous pouvons passer ici aux propriétés de
nos objets Sur la position Y,
nous allons taper moins un,
puis appuyer sur Entrée. Nous verrons nos chiffres passer
du vert à l'orange. Le vert
nous indiquait que des
images-clés étaient déjà
appliquées à cette valeur, mais qu'il n'y en avait rien
actuellement. Une fois qu'elle est passée en orange, cela signifie
que nous avons modifié la valeur de cette image clé, mais que nous ne l'avons pas encore
appliquée. Appliquons-le en cliquant sur cette petite icône en forme de
losange creux à côté. Après cela, nous verrons qu'il est devenu jaune
comme avant. Maintenant, sur la chronologie, nous pouvons également voir une
petite image-clé jaune Nous avons saisi
un mètre négatif au lieu d' un mètre
positif parce que nous voulons que notre grenouille
avance Dans ce cas, notre grenouille
se déplace en fait de manière négative sur l'axe
y, et non de manière positive. Si nous avions saisi un positif, il aurait
reculé d'un mètre Maintenant que deux images-clés sont
placées sur notre chronologie, nous pouvons faire glisser notre
tête de lecture d'avant en
arrière pour voir à quoi ressemble l'
animation Nous pouvons donc voir que lorsque nous
déplaçons notre tête de jeu, 0 à 90, la grenouille
avance d'exactement 1 mètre Nous pouvons également appuyer sur ce
petit bouton de lecture ici pour le laisser
jouer automatiquement. On peut donc voir de 0 à 90 qu'il
avance de 1 mètre, puis qu'il s'arrête car
il n'y a plus d'instructions Après cela, on lui dit de
monter d'un mètre, mais
on ne lui dit rien d'autre jusqu'à ce qu'il revienne
au début. Donnons un image-clé
supplémentaire à notre grenouille pour qu'elle fasse un petit saut
à la fin de son mouvement Nous allons d'abord passer
à l'image 60 en déplaçant notre tête de jeu ici Et nous allons placer
un cadre clé de zéro mètre sur l'emplacement z. C'est la position Z
qui
détermine la hauteur de cette grenouille dans les
airs. Passez maintenant à l'image 75, puis définissez cette valeur
z sur 0,15, puis appuyez sur Entrée Cela va le faire monter un
peu en l'air,
mais il ne faut pas oublier de placer
cette image-clé Nous allons cliquer sur ce petit symbole ici pour placer le cadre clé. Enfin, revenons
à l'image 90, et nous allons
remettre à zéro notre image clé pour le Z. Nous allons taper zéro. Et puis cliquez à nouveau sur ce petit
bouton. Remettons maintenant notre
tête de jeu à zéro, qu'elle se trouve au début
de l'animation Ensuite, nous pouvons appuyer sur
le bouton de lecture pour
voir à quoi ressemble notre
animation. Nous pouvons voir maintenant que notre
grenouille avance un
peu puis saute
du sol en l'air Et atterrit ensuite sur le cadre 90. Comme il arrête également son
mouvement vers l'avant, si nous voulons raccourcir
cette chronologie afin qu'
il n'y ait pas autant d'
espace mort ici à la fin, nous pouvons modifier la longueur
de la chronologie ici. Tapons 100 pour la fin de la chronologie.
Puis appuyez sur Entrée. Cela le raccourcira, il
n'y aura donc qu'une petite pause à la fin avant de
revenir au début. Nous pouvons maintenant appuyer
à nouveau sur Play pour voir à quoi cela ressemble. C'est donc un peu plus agréable à regarder
parce qu'il ne
reste pas immobile
au bout pendant si longtemps Il s'agit d'une
forme d'animation très basique. Mais je suis sûr que vous
pouvez comprendre comment un artiste
3D peut superposer plusieurs
images clés et chronométrages différents
pour créer des animations complexes et
intéressantes Vous pouvez également créer
d'autres propriétés par image-clé, telles que des curseurs sur un modificateur Tout ce que vous avez à faire est de survoler propriété
ou un mixeur
, puis d'appuyer sur la touche pour placer une
image-clé sur ces valeurs Si vous souhaitez
en savoir plus sur animation et comment la
rendre un peu plus naturelle, j'ai plusieurs cours qui enseignent les bases tout en
créant des projets amusants. Dans la leçon suivante,
nous allons explorer les différents modes
de
rendu du point de vue.
19. Modes de rendu d'affichage: Dans cette leçon, nous allons explorer les différents modes
de
rendu du point de vue. Nous allons revenir à la
scène complète pour cette leçon. Assurez-vous donc que
la collection est activée. Vous pouvez le trouver ici dans votre Outliner, sous Scène complète, puis pensez
à le vérifier Jusqu'à présent, nous
n'avons vu que notre scène avec les modèles affichés
en gris brillant. Passons en revue les différentes
manières dont nous pouvons visualiser notre scène en utilisant les modes de rendu du
point de vue. Tout d'abord, discutons du mode que nous avons
utilisé pendant tout ce temps. Ici, en haut à
droite, nous pouvons voir quatre boutons différents
correspondant à différents modes de
rendu, ainsi qu'un menu
déroulant ici. À l'aide de cette flèche, nous pouvons le savoir en passant curseur sur
le bouton surligné que nous avons utilisé Le
mode de rendu du point de vue solide pendant tout ce temps, vue
solide est essentiellement
le mode par défaut Lorsque vous ouvrez un nouveau fichier, il vous lancera dans
ce mode. L'ouverture d'un fichier précédemment
enregistré affichera également par défaut la vue solide la
plupart du temps. Ce mode fait un
excellent travail en
tant que vue polyvalente
destinée à la modélisation et à l'animation. Cela nous donne un
aperçu rapide de nos modèles, tout en mettant bien en évidence les
formes des modèles, comme les ondulations sur le
feu de camp Le principal inconvénient de
cette vue, cependant, est qu'elle n'affiche aucune
véritable information sur l'éclairage
ou les shaders Il utilise un éclairage
uniforme par défaut sur
l'ensemble de la scène, et ce
matériau gris lisse sur tout. Chacun de ces quatre modes de point de vue
différents possède
son propre ensemble d'
options que nous pouvons ajuster. Nous pouvons y accéder via ce menu déroulant situé l'extrême
droite de ces modes Voyons maintenant les
paramètres de la vue solide. Et nous pouvons le faire en cliquant sur
ce petit menu déroulant ici. Pour faire apparaître les
paramètres, je ne vais
pas passer en revue toutes
les options ici. Cependant, je vais passer en revue certains des points forts
les plus utiles. Tout d'abord, nous avons les réglages de l'éclairage ou du capuchon du
tapis
ici en haut. Si nous le laissons sur
le réglage du studio, nous pouvons cliquer sur cette icône
ici, puis choisir différents schémas
d'éclairage par défaut. Si nous cliquons dessus, nous avons
quelques options différentes ici.
Au fur
et , nous avons
quelques options différentes ici à mesure que nous les modifions,
cela change même l'éclairage par défaut que
nous avons dans notre fenêtre d'affichage Et puis si nous
revenons ici à l' extrême gauche, c'
est la valeur par défaut. Nous pouvons également passer
du mode studio
au mode Mat cap
en cliquant sur cette icône ici. Tout comme pour les options du studio, nous pouvons cliquer sur cette icône ici pour modifier les différents
types de casquettes Mat. Il existe de nombreuses
options différentes qui peuvent
faciliter la
modélisation de certains objets par rapport à d'autres. Vous pouvez passer en revue chacune d'entre elles ici et voir
si certaines d'entre
elles vous semblent utiles pour objet en particulier. En général, elles sont généralement utilisées davantage pour l'aspect sculptant du
mixeur que pour la modélisation Cependant, certains d'entre eux ont de
rares fonctions spécifiques qui pourraient vous faciliter
un peu la tâche. Il est important de noter
qu'il ne s'
agit pas de véritables matériaux présents
sur ces objets. Ce sont simplement des filtres que
nous appliquons à nos scènes
afin de pouvoir les voir avec ces capuchons mats
spécifiques appliqués. Lorsque je choisis cette option,
je ne
texture pas vraiment ma scène avec
ce matériau vert brillant C'est juste une dérogation
qui consiste à appliquer ce matériau dans
la Je vais cliquer
sur le Cyçon ici, choisir celui en haut à gauche pour le faire
revenir à
la casquette par défaut, puis je vais
le remettre en mode studio car je
préfère ce mode Enfin, nous avons le mode plat, et nous pouvons passer à celui-ci en cliquant simplement sur le
mot plat ici. Et ce mode
applique simplement une couleur par défaut, en l'occurrence le blanc,
sur l'ensemble de la scène. Dans la plupart des cas, le mode studio
par défaut fonctionnera parfaitement à des fins de modélisation
et d'animation. La dernière chose dont nous
allons parler ici concerne les paramètres
de la cavité en bas. Ce paramètre applique
une légère ombre
et un léger surlignage aux
bords de votre modèle Par défaut, ce paramètre
n'est pas réellement activé. Cependant, je l'ai activé
pour vous dans ce fichier de démarrage. Si vous préférez
le désactiver, vous pouvez simplement cliquer sur
Cavity pour le désactiver. Et nous pouvons voir la différence que cela fait dans notre
point de vue ici. Tout est un
peu moins brillant et il y a un peu moins d'
ombre entre les objets Cependant, si nous
le réactivons en vérifiant simplement la cavité, nous pouvons voir notre scène s'
illuminer et apporter un peu plus d'
ombres dans les crevasses Vous pouvez régler la
luminosité et obscurité de ces ombres et reflets en
ajustant les valeurs de la crête ou de la vallée ici. crête éclaircira les
points forts, puis la vallée assombrira
les crevasses J'ai toujours l'esprit fixé à 0,5. C'est ce point de vue qui
me plaît le plus. Je vais les remettre à 0,5. Je trouve que ça a l'air sympa. Passons maintenant à la trame filaire en mode
fenêtre suivante. Nous pouvons passer
en mode filaire en haut
à droite, et nous allons choisir
la bulle la plus à gauche, et c'est celle qui
ressemble Le cadre filaire fonctionne de la
même manière que le mode rayons X. Cependant, il
élimine complètement les surfaces de vos objets et ne laisse
derrière lui que le cadre métallique. Le filaire d'un objet montre toutes les arêtes avec lesquelles cet
objet a été créé Ici, sur ce rocher, nous pouvons voir chaque arête
individuelle qui crée ce rocher. Si vous sélectionnez un objet
dans la fenêtre d'affichage, du cadre
filaire sera remplacée par une couleur de surlignage orange Ce mode est le plus
utile lorsque vous faites les mêmes choses que celles pour lesquelles
vous utilisez le mode rayons X. Vous pouvez préférer cette vue lorsque sélectionnez
un objet ou effectuez une modélisation détaillée
nécessitant la vue de
l'ensemble de l'objet. un zoom arrière sur notre scène ici pour avoir une vue complète. Allons maintenant ici et
discutons de certains paramètres. Nous pouvons accéder aux paramètres en
cliquant sur ce menu déroulant. Les seules options utiles que nous
avons dans le menu déroulant pour le mode filaire sont peu près uniquement
les options de couleur Si vous passez ici à la
couleur et que vous pouvez ensuite passer aux objets ou au hasard, vous trouverez peut-être l'un de
ces modes ici un peu plus intéressant
que le mode unique, qui est l'option de
couleur par défaut ici. Ensuite, nous avons le premier mode
point de vue qui affichera l'éclairage
et les matériaux de notre scène. Le mode de prévisualisation du matériau. Nous pouvons accéder à ce mode
en montant ici et il s'agit de la troisième icône
en partant de la gauche. C'est celui-ci qui est recouvert
d'un
échiquier . Ensuite, nous
pouvons le sélectionner. ce mode peut prendre chargement de ce mode peut prendre
un moment pendant qu'il traite
chacun des matériaux. Attends un moment et tu
finiras par voir la vue
que j'ai à l'écran. Maintenant, cela peut
prendre une minute ou deux. Cela ne prend généralement que ce temps lors de la première ouverture
du fichier , une fois que vous l'avez ouvert et que vous êtes
passé à ce mode une fois .
Il devrait être beaucoup plus rapide de
passer de l'un à l'autre
. Quel est l'intérêt de ce point de vue ? Comme son nom l'indique, il est principalement utilisé pour
prévisualiser vos matériaux au fur et à mesure que vous travaillez dessus après leur chargement. Il s'agit d'un
affichage relativement rapide, ce qui le rend idéal pour apporter des
modifications rapides à vos documents Nous remarquerons également que
cette vue a commencé à nous
donner une indication de
l'éclairage de notre scène. Cependant, cela semble
un peu bizarre. Tout est ambiant et il n'y a pas vraiment de direction
précise. Vous savez également, d'
après l'introduction et la miniature de ce cours, que notre camping est
en fait une Ce n'est pas cette scène diurne bien éclairée et
uniformément éclairée Alors, comment pouvons-nous changer cela ? Encore une fois, nous
utiliserons ce
menu déroulant pour modifier certains
de ces paramètres. heure actuelle, il utilise ce schéma d'éclairage
forestier affiché sur cette icône en forme de boule en
miroir Si nous voulions choisir un autre schéma
d'éclairage par défaut, il suffit de cliquer
sur cette icône ici. Ensuite, choisissez l'une de
ces autres options prédéfinies. Nous en avons donc plusieurs parmi
lesquels choisir. Cependant, aucun de ces éléments n'est l' éclairage
réel de notre scène. Ils sont tous simplement
cuits par défaut dans des systèmes d'éclairage
fournis avec un mixeur. En fin de compte, ce n'est pas
vraiment ce que nous voulons, car nous voulons réellement
voir l'éclairage que nous avons placé dans le mixeur. Je vais
revenir à la valeur par défaut, et maintenant apprenons comment afficher
réellement notre éclairage, non cet éclairage par défaut. Pour activer l'
éclairage réel de la scène, nous devons cocher
ces deux cases en haut. Nous allons d'abord vérifier
les lumières de la scène ,
puis nous devons
vérifier le monde de la scène. En activant ces deux cases, nous supprimons l'
éclairage par défaut et permettons à
notre fenêtre d'affichage d'afficher les lumières
réelles de notre scène Il y a une petite mise en
garde dans ce cas, car la lampe du feu de camp ne
s'affiche pas correctement en raison certains paramètres qui ont
permis d'en savoir plus
à ce sujet en Dans l'ensemble, cependant, notre scène
ressemble beaucoup plus à l'apparence réelle de notre matériau de rendu
final. mode de prévisualisation, avec
les
cases à cocher Scene Lights et Scene World activées, est une excellente alternative
au mode suivant, car il conserve toute la
vitesse pour laquelle ce mode est connu. Nous pouvons donc voir qu'au
fur et à mesure que nous tournons, il y a un certain scintillement
parce
que le système les traite
à chaque fois que nous nous déplaçons, mais dans l'ensemble, c'est beaucoup plus rapide Nous n'avons pas vraiment
beaucoup de retard ici. Passons maintenant à notre dernier mode de
point de vue, le mode rendu. Pour accéder à ce mode, nous pouvons
aller ici en haut à droite, et nous allons
sélectionner cette icône qui ressemble à une boule brillante. Ce mode utilisera le moteur de rendu actuel pour afficher un aperçu
de votre scène. mode rendu est le mode le
plus précis en termes d'
éclairage et de matériaux. Cependant, c'est aussi
le plus lent à afficher et le plus
fatiguant sur votre ordinateur En fonction de la qualité du matériel
informatique, vous souhaiterez peut-être activer ce mode
uniquement pour vérifier rapidement un élément, puis le désactiver et le
remettre en mode d'
aperçu du matériau avec les deux cases à cocher
d'éclairage activées pour
accélérer la fenêtre d'affichage Comme nous pouvons le constater, lorsque
nous nous déplaçons, il y a un
décalage assez important entre le déplacement notre fenêtre d'affichage ici
et le
nettoyage du rendu et l'affichage de ce à
quoi il devrait ressembler Et nous pouvons voir qu'
ici en haut à gauche, il est en train de passer par ce mode de
fenêtre et de le
rendre ici Dans l'ensemble, cela rend cette
fenêtre beaucoup plus lente. Cependant, il est
beaucoup plus précis. L'une des choses les plus importantes
que nous remarquerons à propos cette vue est que le feu
de camp affiche correctement sa
lumière. Cela est dû matériau incandescent
que nous avons appliqué à ce feu de camp ne fonctionne correctement que s'il utilise
le moteur de rendu du cycle Le moteur de rendu des cycles
ne peut cependant être affiché dans
la fenêtre lorsqu'il utilise affichage que
lorsqu'il utilise le mode de visualisation dans lequel
nous nous trouvons actuellement Le mode Material Preview, qui est le précédent. Si nous y revenons, cela
utilise le
moteur de rendu EV pour afficher notre scène. C'est un moteur de rendu beaucoup
plus rapide. Mais il présente des limites telles que les matériaux
incandescents ne projettent pas
réellement de lumière Nous en apprendrons un peu plus sur les deux principaux moteurs de rendu ainsi qu'une leçon ultérieure
dans ce cours. Revenons maintenant au mode de
rendu du point de vue. Et encore une fois, nous pouvons le faire
en cliquant sur
cette icône en haut à droite. La principale chose que vous
remarquerez à propos de ce mode est qu'à chaque fois que vous
faites pivoter votre fenêtre d'affichage, ne verrez qu'une
partie différente de votre scène La scène devient très
floue tout d'un coup et ne
recommence à s'éclaircir que lorsque vous arrêtez de bouger En effet, ce mode
n'est pas en mesure d'afficher cette qualité à tout moment et vous oblige à arrêter de vous déplacer afin de pouvoir rapidement afficher un aperçu de la nouvelle vue pour vous. C'est une autre
bonne raison d'utiliser mode Material Preview à la place, si vous devez beaucoup vous
déplacer dans votre scène. Quant aux options et au menu
déroulant ici, ils ne sont pas très utiles Il est peu probable que vous
souhaitiez utiliser ce mode de prévisualisation sans
utiliser vos propres lumières Cependant, si vous le vouliez, vous pouvez décocher ces deux
cases ici et maintenant, vous utiliserez l'une de ces valeurs par défaut que
nous avons vues auparavant Cependant, dans presque tous les cas, vous devez activer
ces deux cases à cocher, car nous voulons vraiment voir
les lumières à l'intérieur de notre scène, en particulier lorsque vous
utilisez ce mode À ce stade, nous avons exploré les quatre modes de point de vue. Vous pouvez désormais mieux regarder votre scène exactement comme vous
le souhaitez. Dans la leçon suivante, nous allons apprendre les notions de base
relatives aux erreurs
20. (Blender 4.0): Dans cette leçon, nous allons apprendre les bases des
matériaux dans Blender. Cette leçon a été
mise à jour pour Blender 4.0. Si vous utilisez toujours Blender 3.6, vous pouvez sauter cette leçon et
passer à la suivante, où nous aborderons
le même sujet, mais dans Blender 3.6 à la place. autre côté,
si vous utilisez Blender 4.0, regardez cette leçon. Ensuite, vous pouvez sauter la leçon
suivante car elle explique une ancienne version de Blender qui ne
vous concerne pas. Cela étant réglé,
passons à une leçon. Nous revenons à un exemple plus simplifié.
Pour cette leçon, activons la bonne collection
avant de commencer. Nous pouvons le faire en allant ici, en désactivant la collection complète des
scènes, puis en consultant cette collection de la
leçon 20 dans
laquelle se trouve notre tasse. Nous pouvons maintenant nous diriger vers
le haut et passer à l'espace de travail d'ombrage Nous allons maintenant passer à notre vue d'aperçu des
matériaux. Pour cette fenêtre d'affichage supérieure,
nous pouvons monter ici, sélectionner ce bouton
ici en haut à droite, quelqu'un avec une
icône en forme de case à cocher en haut du cercle Puis ce menu déroulant
ici à droite. Assurez-vous que
ces deux cases sont décochées. Cela nous donnera un bel éclairage
par défaut pour notre scène. Enfin, changeons
cet éclairage par défaut pour quelque chose d'un peu plus
utile pour ce mug. Nous pouvons le faire en cliquant sur
ce bouton ici Nous cliquons
donc sur ce petit orbe Nous allons
choisir celui
qui ressemble à l'intérieur d' un salon ou d'une chambre
ou quelque chose comme ça. Nous sélectionnerons cette option si l'
arrière-plan de votre scène présente une version floue
de cet éclairage,
le curseur d'
opacité de votre monde est peut-être Si vous n'aimez pas
ce flou en arrière-plan et que vous
le
trouvez gênant, revenez à ce Et ci-dessous, nous
verrons ici l'opacité du monde. Vous pouvez simplement le faire
glisser jusqu'à
zéro pour le rendre
gris à nouveau, mais il laissera l'
éclairage derrière vous. fois notre éclairage configuré, zoomons ici sur notre
tasse pour en avoir un meilleur aperçu. OK, maintenant que tout est prêt,
commençons à explorer les
matériaux et le mixeur. Tout d'abord, qu'est-ce qu'un matériau ? Les matériaux contenus dans le logiciel Three
D donnent à la surface de
votre objet des
détails tels que la couleur, la réflectivité
ou Les deux matériaux de cette
tasse donnent à cette tasse l'apparence d'une céramique bleue
, puis le liquide sur le dessus
ressemble à un café ou à un thé noir. Explorons ce
nouvel espace de travail
d'ombrage un peu plus de détails En haut à gauche, nous
avons un navigateur de fichiers dans lequel nous pouvons localiser les fichiers image
si nous voulons les utiliser. haut au centre,
nous avons notre
fenêtre en trois D avec laquelle nous pouvons avoir un
aperçu de nos matériaux Nous pouvons également faire pivoter le
remodelage pour mieux le voir. Cela fonctionne
comme toutes les autres
fenêtres d' affichage que nous avons
utilisées dans le passé bas au centre, nous avons notre éditeur de shaders C'est ici que l'
essentiel du travail est effectué dans cet espace de travail. Si ce n'est pas déjà fait, vous
pouvez sélectionner le modèle de votre tasse. Cela affichera ensuite le matériau actuellement
appliqué à ce modèle. Enfin, sur le côté droit, nous pouvons accéder à notre onglet Propriétés du
matériau, qui est ce petit cercle rouge
surmonté de l'
icône en forme de damier Si nous sélectionnons cette option, nous aurons une vue un peu plus
simplifiée
du matériau actuellement
appliqué à notre objet. Commençons maintenant à ajuster matériau de
cette tasse bleue afin d'avoir une meilleure idée de la structure
d'un matériau, car deux
matériaux différents sont fournis à cette tasse. Nous devrons
nous assurer de visualiser et de modifier le contenu bleu et
non le contenu relatif au café. Nous pouvons le faire de deux
manières différentes. Nous pouvons soit le sélectionner dans
la liste sur le côté droit , dans l'onglet
Propriétés du matériau, voir le test du mug, puis le test du café. Vous remarquerez qu'
en bas lorsque nous sélectionnons les
différentes options, cet aperçu change. C'est parce que nous éditons
en fait un matériau différent. Dans notre cas, nous voulons être sur le matériel de test du mug car c'est ce que
nous voulons modifier. Si vous ne souhaitez pas utiliser
cette liste sur le côté droit. Au lieu de cela, vous pouvez descendre
ici où il est écrit emplacement 1. Nous pouvons cliquer sur ce menu déroulant, puis nous verrons exactement la
même liste qu'ici. Encore une fois, nous pouvons simplement cliquer
sur ceci ou cela pour
basculer entre les deux matériaux
différents
actuellement appliqués. Encore une fois, nous allons nous concentrer
sur le matériau du mug. dans l'éditeur de shader situé en bas de Vous pouvez naviguer
dans l'éditeur de shader situé en bas de
votre écran à l'
aide de la molette de votre souris Si nous faisons défiler la molette de notre souris vers
le haut ou vers le bas, nous pouvons zoomer et dézoomer
pour regarder de plus près. Nous pouvons également cliquer sur bouton central de
la souris
pour faire glisser la vue autour du shader. L'éditeur
fonctionne sur la base d'un système de nœuds Si c'est la première fois que vous voyez le système de nœuds
dans Blender, laissez-moi vous en donner un aperçu. Chacun de ces carrés
que nous voyons ici, à la fois le carré vert gauche et le rouge
droit, sont appelés nœuds. Les nœuds transmettent leurs attributs
du côté gauche vers
le côté droit. Chacun de ces nœuds comportera des points de
couleur,
appelés sockets. Vous transmettez les propriétés
d'un nœud gauche
au nœud droit en connectant leurs prises
avec des fils, qui sont ces lignes qui les
relient. Pour ajouter des effets plus complexes, il
vous suffit d'ajouter le nœud
approprié et de vous connecter aux autres
nœuds du système. Vous allez superposer un tas de
nœuds différents, puis les produire
dans
un seul matériau avec des effets plus complexes Dans le cas de
ce matériau de tasse, nous n'
utilisons réellement ce seul nœud ici que pour créer ce matériau
simple. Explorons certaines
des propriétés de ce nœud pour voir comment elles
affectent le matériau. Tout d'abord, ce nœud BSDF fondé sur des
principes
est essentiellement le nœud est essentiellement le Il contient la plupart
des propriétés de base dont presque tous les
matériaux auront besoin. Nous pourrions connecter davantage de nœuds
au système pour ajouter des effets
plus complexes. Mais pour ce matériau simple, un seul nœud
a beaucoup de puissance. Nous allons commencer par le
haut de ce nœud et expliquer les propriétés les plus utiles
et les plus courantes. Je n'expliquerai pas
toutes les propriétés. Cependant, je vous encourage
à utiliser vous-même
ces différents curseurs et
à voir comment vous pouvez affecter
l'apparence des matériaux Si vous souhaitez
agrandir
l'éditeur de shaders afin de disposer de
plus d'espace pour travailler, nous pouvons simplement saisir
cette ligne entre ces deux fenêtres et la faire
glisser vers le haut pour
agrandir légèrement cette
fenêtre afin que lorsque nous
zoomons, nous puissions obtenir une meilleure vue faire
glisser vers le haut pour
agrandir légèrement cette
fenêtre afin que lorsque nous
zoomons, nous puissions obtenir une meilleure La
chose la plus simple que vous pouvez modifier est la couleur de base. Cette propriété est à peu près
exactement ce à quoi elle ressemble. Cela change la couleur
de votre matériau. Pour ce mug, je l'ai
réglé sur une couleur bleu clair, mais nous pouvons facilement le changer
en cliquant sur ce
petit bloc de couleur. Si nous sélectionnons cette option, un sélecteur de couleur apparaîtra
dans une fenêtre contextuelle. Nous pouvons ajuster
ce paramètre
de différentes manières . abord, le moyen le plus simple de le
faire est de monter ici sur ce grand cercle
, puis de cliquer et de faire glisser le pointeur
où vous le souhaitez. Et cela déplacera ce
petit point blanc quelque part sur
cette roue chromatique. Où que nous placions ce point c'est la couleur de notre
matériau. Si nous voulions le rendre rouge, nous pourrions
le faire glisser jusqu'en bas. Vous remarquerez également
que l'extérieur de cette roue chromatique est plus
saturé que l'intérieur. Si nous voulions créer un rouge
plus désaturé, nous déplacerions ce point vers le centre en utilisant
la même méthode Si nous voulions rendre le
matériau plus clair ou plus foncé, nous pouvons aller ici sur le côté
droit, puis faire glisser ce point
vers le haut et vers le bas pour ajouter du noir
ou du blanc au matériau Nous pouvons lui donner une couleur rouge foncé et
désaturé, qui est en réalité Nous pouvons voir en bas que ce
petit bloc
de couleur en bas a pris
la couleur de notre matériau. L'autre façon d'
ajuster votre couleur serait d'utiliser ces
curseurs en bas Vous remarquerez que lorsque nous
déplaçons le point, ces curseurs se déplacent
également avec lui Ils sont connectés
les uns aux autres. Ce curseur de teinte
changera de couleur. Il le fera donc glisser de manière circulaire autour de cette grande
icône circulaire qui apparaît en haut. La saturation le rapprochera du centre en le
désaturant ou en le rapprochant de
l'extérieur Au fur et à mesure que nous augmenterons le nombre , cela le rendra plus saturé. Ensuite, nous pouvons
ajuster la valeur, ce qui contrôlera
le point blanc sur le côté droit de ce curseur
noir et blanc Ces curseurs sont particulièrement utiles lorsque vous avez
une couleur exacte dans mienne et que vous connaissez
la saturation
et la valeur de cette couleur J'utilise généralement ce
grand cercle en haut pour trouver la
couleur de base que je souhaite. Nous opterons pour une couleur orange
chaud. Ensuite, une fois que je serai assez
satisfaite de la couleur et
que j' aurai envie
de faire quelques ajustements
précis, je pourrai aller ici et peut-être réduire un peu la
saturation Peut-être le rendre un peu
plus foncé, puis décider que je veux qu'il soit un peu plus proche du rouge plutôt que de l'orange. Certains de ces réglages précis sont
un peu plus faciles à
régler sur les curseurs, tandis que le simple fait de sélectionner votre réglage de couleur est plus facile sur ce grand
cercle en haut Enfin, nous pouvons changer la
façon dont cette couleur est calculée en
passant en mode RGB ou hexadécimal Ici, nous avons différentes
manières de choisir nos couleurs. Nous avons le RGB, la valeur par défaut est la
teinte, la saturation et la valeur. Ensuite, nous avons aussi Hex. Ces modes produiront exactement
les mêmes couleurs. Cependant, ils
vous permettent de sélectionner la couleur de différentes manières. Pour le RGB, vous
choisissez l'équilibre entre le rouge, le vert et le
bleu de votre couleur. Et puis pour le hexadécimal, vous tapez
en fait un code exact pour la
couleur que vous souhaitez Les codes hexadécimaux sont un
système standardisé de sélection de couleurs que les personnes familiarisées avec web ou le
graphisme peuvent préférer Cependant, en général, la manière la
plus courante d'utiliser ces sélecteurs de couleurs consiste
uniquement à utiliser les curseurs de saturation des teintes
et de valeur Je vais remettre mon mug couleur bleu-vert
que j'avais avant, mais tu peux faire en sorte que ton mug
soit de la couleur que tu souhaites. Ensuite, nous avons le
curseur métallique ci-dessous. Encore une fois, il s'agit d'un autre
curseur qui
indique simplement ce qu'il fait si vous l'
avez mis à zéro :
votre matériau n'est pas métallique Si vous l'avez réglé sur un, votre matériau est métallique. Je n'aborderai pas les différences
exactes entre les matériaux
métalliques et non métalliques, car je pense que tout le monde a au moins une
compréhension de base de ce que signifie le fait de dire que quelque chose
est fait de métal ou non Je dirais, cependant, que vous ne voulez généralement pas que
ce nombre soit 0-1. Vous voulez soit qu'il soit mis à zéro, soit à un, car dans la vraie vie, la plupart des
choses n'existent pas entre le
métal et le non métallique Ce n'est pas réaliste d'
avoir quelque chose entre les deux. Cependant, n'hésitez pas à jouer avec les valeurs intermédiaires
si vous le souhaitez, pour créer un look plus stylisé. Ils n'en auraient pas fait un curseur s'ils n'avaient pas voulu que vous utilisiez ces valeurs moyennes, du
moins de temps en temps Pour l'instant, remettons-le à zéro. Ensuite, nous avons la rugosité. Le curseur contrôle la
netteté ou
le flou des reflets provoqués
par ce curseur IOR Zoomons sur notre
tasse ici et trouvons un bel endroit qui a
quelques reflets. Ici, nous pouvons voir
les reflets de certaines fenêtres ou portes
ou quelque chose comme ça. Nous pouvons voir ces
lignes blanches le long du chemin. Si nous prenons ce
curseur de rugosité et que nous le faisons glisser
complètement vers la gauche pour le ramener zéro, nous rendrons ces reflets aussi
nets que possible Ils ressemblent presque à un miroir. Et c'est parce qu'ils
ne sont pas du tout flous. Il n'y a aucune rugosité sur
la surface, cependant, si nous
les glissons jusqu'à une, nous les rendrons aussi
flous que possible Actuellement, nous sommes
en concurrence avec un autre paramètre de
cette liste. Je vais aller jusqu'à l'endroit où il est écrit manteau. Ouvrez-le et je vais juste le
réduire à zéro pour le moment Et nous verrons pourquoi dans une seconde. Nous pouvons voir ici qu'après avoir
abaissé le manteau à zéro, nous
pouvons maintenant voir que nous avons en fait des reflets
assez flous ici De la lumière se
reflète sur la surface. Vous pouvez voir qu'il fait un
peu plus clair ici. Mais au fur et à mesure que nous abaissons cette valeur
et que nous la rapprochons zéro, ce qui en
fait une rugosité nulle, nos reflets deviendront de zéro, ce qui en
fait une rugosité nulle,
nos reflets deviendront
de
plus en plus nets jusqu'à
devenir finalement comme un miroir Remettons notre rugosité
à 0,5, qui est la valeur par défaut. Nous pouvons maintenant passer
au curseur IOR ici. Ce curseur contrôle le
niveau de réflexion présent sur votre matériau. Ior est l'abréviation
d'indice de réfraction, une méthode scientifique
permettant de calculer la quantité de lumière réfléchie par une surface en
fonction de son angle
par rapport à l'observateur C'est une façon élégante de simplement indiquer la quantité de lumière
réfléchie par l'objet. La plupart des matériaux réfléchissent davantage la lumière sur
les visages éloignés du spectateur. Comme les bords de notre tasse, nous pouvons le voir ici sur les
bords de notre tasse, elle est en fait un peu
plus claire et
c'est parce qu' elle reflète davantage
la lumière ambiante. Alors ici, au centre, vous
pouvez voir qu'il fait un peu plus sombre. Et c'est parce que le visage pointe directement vers nous. En général, nous
réfléchirons moins de lumière si nous augmentons cette
valeur par rapport à la valeur par défaut, qui est de 1,45. Donc, si nous augmentons
simplement cette valeur, nous verrons que le
centre commence à devenir plus lumineux, puis que les
bords deviennent encore plus lumineux En augmentant cette valeur, nous permettons à de plus en plus de
lumière de nous être
réfléchie par les visages
pointés vers nous. Cela signifie que l'objet sera
globalement plus réfléchissant. Si nous faisons glisser ce curseur
jusqu'à un, agit de la valeur la plus faible qui fera disparaître tous les
reflets sur notre objet Tout ce que nous voyons maintenant, c'est juste
l'ombre sur l'objet. Généralement, le réglage de ce
curseur sur un et
la suppression des reflets permettent
d'obtenir un effet plus stylisé Presque rien dans la vie réelle n'
a de reflet. Cela inclurait même
des objets comme le béton, le sable, le papier ou le tissu. Ils
auraient tous un certain niveau de réflexion à l'autre bout. Si nous augmentons ce curseur, nous rendrons notre objet de
plus en plus réfléchissant Nous pouvons voir ici qu'au fur et à mesure que nous
commençons à le soulever, cela commence à ressembler
davantage à du métal. Et c'est parce que le
métal a une valeur IOR
très, très élevée. Techniquement, ce
curseur va
jusqu' à 1 000. Cependant, vous ne
remarquerez vraiment aucun changement sur votre objet au-delà de 50 ans environ Une fois que vous atteignez environ 50, c'est probablement
aussi réfléchissant que vous pouvez créer vos objets
dans des limites raisonnables. Les
rendements diminuent à mesure qu'ils augmentent. Donc, si nous réduisons ce chiffre à quelque chose d'un peu plus réaliste, nous le fixerons
peut-être
à environ trois. Nous pouvons également modifier
notre rugosité au-dessus et créer un
mug vraiment, vraiment brillant, vraiment brillant si nous le voulions C'est simplement en combinant
ces deux valeurs. Pour l'instant,
rétablissons leurs valeurs par défaut. Nous allons donc rétablir la rugosité
à 0,5, puis l'IOR à 1,45. Les autres paramètres de ce nœud BSDF fondé sur des principes
sont regroupés dans leurs
propres petites sections, et nous pouvons Passons en revue les
paramètres les plus utiles de ces sections. Maintenant, notre première section ici
en haut est le sous-sol. Faisons tourner cette fenêtre
en cliquant sur cette petite icône en forme de
triangle Nous pouvons maintenant zoomer ici pour mieux
voir nos paramètres. En commençant par le haut,
nous avons le curseur blanc. Ce curseur de pesée permet de régler
si la lumière peut ou non se disperser à l'intérieur de la
surface de votre objet Pour mieux visualiser ce réglage, définissons la couleur
de notre tasse sur le blanc. Nous allons donc monter ici
pour la couleur de base. Nous pouvons simplement
baisser la saturation ,
puis augmenter la valeur. Nous allons lui donner une belle couleur blanche
éclatante. Et ils vont également
pivoter sous notre tasse. Nous voulons voir le
côté ombré au fond du mug. Ce sera l'endroit le plus
évident où l'on pourra voir la lumière se diffuser
à l'intérieur de la tasse Maintenant, si nous revenons à
nos paramètres du sous-sol, nous pouvons ajuster ce curseur de pondération pour déterminer si
la lumière passera et se
diffusera sous la surface
lorsqu'elle est réglée Cela signifie que notre surface
est complètement opaque, la lumière peut y pénétrer et qu'
elle ne peut pas se disperser Cependant, si nous passons à un,
nous verrons ici qu'
une fois le
matériel mis à jour, nous recevons maintenant une certaine
diffusion de lumière à l'intérieur de notre objet Nous pouvons voir que la lumière frappe
le côté ici, puis rebondit et illumine
ces coins ici, où la lumière la
traverse
puis rebondit
sous Il s'agit d'
un autre exemple de curseur pour lequel vous
souhaitez généralement définir 20 ou 1, et vous voulez essayer d'
éviter les valeurs intermédiaires diffusion souterraine est la
plus courante dans la vie réelle pour des objets tels que cire de
bougie, le lait ou La diffusion souterraine a un
effet différent celui de choses comme l'eau ou L'eau et
le verre permettent à la lumière de traverser complètement l'objet
en fonction de vos réglages. Alors que la diffusion souterraine ressemble davantage à un décor
translucide Il permet à la lumière de pénétrer dans la surface, puis de
se diffuser et de rebondir Mais ça ne sort pas vraiment l'autre côté comme le ferait le verre. Si vous allumez de la lumière directement sur un verre de lait ou
même de la cire de bougie, vous remarquerez que la
lumière traverse l'objet et illumine
l'intérieur de celui-ci Maintenant que notre
poids est réglé à un, nous pouvons descendre ici
où il est écrit Scale. Ensuite, nous pouvons augmenter ou diminuer la taille de l'échelle pour modifier la mesure dans laquelle la lumière
rebondit à l'intérieur de notre objet Si nous avons une très petite valeur, elle ne rebondira pas très loin, elle entrera puis
disparaîtra très rapidement Ensuite, si nous
augmentons cette valeur, elle rebondira beaucoup plus longtemps
et pénétrera plus loin
dans notre objet Réduisons-le à quelque chose d'un peu plus réaliste. Quelque part dans une
fourchette de 0,08 devrait suffire. Ensuite, nous avons ces trois curseurs de
rayon ici. Nous remarquerons que la lumière qui
rebondit à l'intérieur de notre objet émet une lueur
rosée chaude Et cela est dû
à ces
curseurs radiaux de haut en bas Ici, nous avons le feu rouge, puis le vert,
puis le bleu. Sur la base de ces chiffres, nous avons beaucoup de rouge,
un tout petit peu de vert, puis encore moins de bleu C'est pourquoi la couleur
prédominante de
cette lumière
qui rebondit à l'intérieur est En ajustant ces curseurs, nous pouvons changer la
couleur de la lumière rebondit
à l'intérieur de l'objet Pour commencer,
mettons-les tous à zéro, ce qui supprimera essentiellement l'effet, car nous essayons maintenant de
contourner la lumière noire Quelle lumière noire n'existe pas vraiment en trois D,
donc elle ne fait pas vraiment
rebondir quoi que ce soit Cependant, si nous augmentons maintenant
uniquement le curseur rouge, nous verrons que ce
voyant devient vraiment rouge Et nous remarquerons que si
nous passons au-dessus d'un, il commence à se disperser
davantage dans l'objet En général, nous
essaierons de le maintenir à
un même niveau , même si le
curseur peut passer au-dessus Maintenant, nous pouvons voir ici
que c'est rouge pur. Ce n'est pas le
rouge orangé que nous avions avant. Si nous le réduisons à zéro, nous pouvons
maintenant l'augmenter jusqu'au curseur central,
qui est vert Si nous le réglons sur un, il est
maintenant vert ici. Et puis si nous le remettons à zéro et que nous augmentons celui
du bas, nous pouvons voir que le
voyant est maintenant bleu. Vous pouvez combiner ces couleurs pour obtenir
la couleur que vous souhaitez. Si nous augmentons uniquement le bleu, puis celui du haut
qui est le rouge, nous obtiendrons une couleur petit doigt car bleu et le rouge se mélangent
pour donner une couleur violette Ensuite, au fur et à mesure que nous ajouterons du vert, cela commencera à désaturer
cette couleur claire Si vous le vouliez
blanc, vous pouvez simplement les
mettre
exactement au même numéro. Maintenant, une chose à garder à l'esprit
est que la couleur de base de votre matériau supprimera certaines de ces couleurs diffusantes, c'est
pourquoi nous l'avons
remplacée par le blanc Parce que le blanc
permettra à peu près à
toutes les couleurs de s'y disperser Par exemple, si nous mettons le curseur rouge à zéro et
le curseur bleu à zéro, nous faisons en sorte que le voyant soit
juste vert à l'intérieur Ensuite, nous revenons à notre couleur de
base en haut,
et nous la redonnons à notre couleur
bleu-vert
que nous avions auparavant. Nous remarquerons que cet effet
vert est beaucoup plus atténué sur le bleu, et c'est parce qu'il se
mélange à cette couleur bleue Si nous pouvons ajuster ces couleurs
et voir à quel point certaines couleurs ont très peu d'effet en
augmentant notre curseur
rouge, nous ne
constatons pratiquement aucune valeur de rouge produite
sous la surface C'est parce que ce bleu
supprime cette couleur rouge. La couleur qui peut se disperser
sous la surface dépend largement de la couleur réelle de l'
objet Pour désactiver l'
effet de diffusion, il suffit de baisser complètement ce
curseur de pondération jusqu'à zéro, qui
supprimera complètement les valeurs du sous-sol Réduisons le menu
Subsurface ,
puis passons au menu spéculaire,
qui se trouve juste en dessous. section spéculaire possède des réglages
qui ajustent l'apparence de nos reflets si nous les
tournons légèrement pour que nous
puissions revoir notre tasse. Nous pouvons maintenant ajuster
ce curseur
de niveau IOR ici pour
affiner nos reflets Si nous
le faisons glisser jusqu'à un, cela doublera le nombre
de reflets sur notre objet. Maintenant, notre objet
n'est actuellement pas particulièrement réfléchissant. Commençons par le
ramener à 0,5. Nous pouvons augmenter légèrement notre
IOR, puis baisser légèrement notre
rugosité Maintenant, nous avons une tasse vraiment brillante. Maintenant, si nous ajustons ce
niveau d'IOR et l'
augmentons, nous verrons ici
qu'il double
la luminosité de
nos reflets Et c'est en réglant
cela jusqu'à un. Techniquement, cela
dépasse un. Si nous voulions en saisir deux, cela
continuera simplement à augmenter les effets de ce curseur
IOR ci-dessus,
mais il s' agit simplement de
peaufiner le curseur IOR de
base d'origine D'un autre côté, si nous le
faisons glisser jusqu'à zéro, nous supprimerons également tous nos
reflets. Si nous remettons ce curseur
IOR à la valeur par défaut de 0,5, il n'apporte aucun ajustement à l'action de cette valeur. Il ne s'agit pas de le diminuer en baissant ou de
l'augmenter en augmentant. Cela montre simplement exactement ce que dit actuellement
ce curseur IOR En général, je voudrais que
vos reflets soient
corrects en utilisant ce curseur IOR
supérieur Et puis, s'il le faut, tu peux les peaufiner un
peu plus bas. Mais en général, vous pouvez obtenir
des reflets à
peu près parfaits en utilisant
uniquement ce curseur supérieur, et vous n'aurez pas vraiment
besoin de celui-ci En dessous de ce curseur,
nous avons la couleur de la teinte. heure actuelle, il est réglé sur blanc, ce qui rend nos
reflets blancs. Cependant, nous pouvons ajuster cette couleur à une couleur
différente qui changera la couleur de nos reflets en
une couleur différente. Les reflets teintés sont généralement réservés aux matériaux métalliques. vous ne verrez généralement pas reflets colorés
teintés sur Dans la vraie vie, vous ne verrez généralement pas de reflets colorés
teintés sur
des objets
qui ne sont pas métalliques Encore une fois, cela peut être complètement utilisé pour un effet
plus stylisé. Si vous aimez l'apparence
de ce reflet rouge sur votre tasse bleue, c'est très bien. Sachez simplement que ces
reflets de couleur ne sont pas très précis si vous
essayez d'opter pour un matériau céramique réaliste. Si vous souhaitez le
rétablir par défaut, vous pouvez simplement le rétablir en blanc en abaissant la saturation à zéro, puis en
laissant la valeur à un. Nous pouvons maintenant fermer
le menu
spéculaire , puis nous allons
revenir en haut Réglez notre rugosité
à 0,5 puis notre IOR à 1,45. Notre menu suivant est la
transmission Ouvrons-le, puis nous verrons qu'il ne s'agit que d'un simple curseur Le
curseur de transmission est ce que vous
utiliserez pour transformer vos
matériaux en verre Actuellement, il est réglé
à zéro, ce qui signifie qu'il est complètement
opaque et non en verre. Si nous augmentons ce
chiffre jusqu'à un, nous verrons ici que notre
aperçu du matériel sera mis à jour. Et maintenant, nous avons un matériau
en verre, nous pouvons
donc voir la
lumière
se réfracter à travers cette poignée ici C'est probablement le
meilleur endroit pour le voir. Ici, au centre, nous
constatons également un effet. Mais vous pouvez voir ici maintenant que cette lumière
passe à travers cette tasse puis en ressort de l'autre côté. Il s'agit d'un autre curseur
que vous devez généralement
régler soit sur zéro si le verre n'est
pas en verre, soit sur un pour le
rendre en verre Mais n'hésitez pas à
utiliser ces valeurs
au milieu si vous
recherchez un effet plus stylisé. La couleur de ce matériau en verre est déterminée par
votre couleur de base. Si vous ajustez votre
couleur de base à quelque chose différent, nous
aurons du verre rouge, verre orange
ou du
verre vert, comme vous le souhaitez. Ensuite, le flou de
ce matériau en verre est traité par le
curseur de rugosité situé Ce curseur de rugosité contrôlera
à la fois la rugosité de vos reflets et l'aspect givré Si nous le baissons, nous obtiendrons un verre plus clair et moins
givré Ensuite, si nous augmentons ce chiffre, nous obtiendrons un verre plus
givré Mais encore une fois, n'oubliez pas que
cela affecte également la rugosité des reflets
sur la surface Remettons cela à
0,5. Ensuite, nous pouvons réduire cette valeur de transmission à zéro pour
redonner à notre tasse un matériau opaque. Je vais également rétablir ma couleur sur la couleur bleu-vert. Réduisons ce menu de
transmission, puis nous pourrons passer
ici à l'enrobage
, comme
nous l'avons vu plus tôt. Le réglage est très
similaire à l'IOR, car il ajoute une deuxième couche de réflexion au-dessus
de votre matériau. Ce curseur de musculation ci-dessous
est destiné à simuler une fine couche
transparente appliquée sur le dessus
de votre matériau de base Dans la vraie vie, vous pourriez
le voir sur des produits tels que le vernis à bois ou la couche transparente sur une peinture automobile. Comme pour la plupart de ces curseurs de
pondération, vous devez généralement régler
celui-ci sur zéro
s'il
n'y a pas de couche transparente ou sur un pour en
faire une couche entièrement transparente Mais cela ne vous
empêchera pas d'utiliser ces valeurs moyennes, en particulier pour ce qui est de la couche, car celle-ci a un
peu moins d'effet sur la nature physique
de votre matériau. Nous pouvons contrôler le flou ou la netteté des
reflets
uniquement à partir de la couche transparente en
utilisant le curseur
de rugosité présenté dans cette Nous pouvons augmenter la rugosité pour
rendre les reflets de la couche transparente un
peu plus flous Ou nous pouvons les abaisser pour les
rendre beaux et nets. Nous avons également ici une valeur IOR, qui peut rendre la couche transparente plus
ou moins réfléchissante. Et cela est indépendant de
cette valeur IOR ci-dessus. Cela ne concerne que cette fine couche
transparente que nous avons appliquée sur le matériau d'origine. Enfin, tout comme
à l'intérieur de la section spéculaire, nous avons également une couleur de teinte ici Cela nous permet de teinter la
couleur de cette couche transparente. Maintenant, dans le cas de
la couche transparente, elle ne
teinte pas réellement les reflets s'agit de teinter la couche
transparente elle-même Son effet est un peu plus prononcé que celui de la teinte spéculaire. Cela fera en sorte que votre
couche transparente ne soit pas complètement transparente. Vous pouvez en faire une couche
transparente bleu clair ou rouge clair. Et nous pouvons voir ici comment cela se mélange à la couleur sous-jacente. Vous pouvez l'utiliser pour créer
des effets plutôt sympas. Je vais réduire
cette valeur
IOR à quelque chose d'un
peu plus proche de la normale. Nous allons le remettre à 1,45.
Ce n'est pas aussi réfléchissant. Nous pouvons maintenant réduire ce
menu et passer à Sheen. Ce slider est
là pour Sheen. Will, tu peux y
penser de deux manières différentes. C'est soit du flou à l'extérieur, soit de la poussière
à l' C'est exactement le même effet. C'est plus ou moins le type de matériau qui
est perçu. Dans le cas de cette tasse, cela peut ressembler à de la poussière
à l'extérieur. Mais s'il s'agissait d'un tissu, cela pourrait
ressembler à une petite couche de fibres floues sur les bords Cela fonctionne de la même manière que le curseur
IOR,
à qu'il place plus de duvet et de
poussière sur les bords des visages éloignés de nous qu'il
ne le fait ici au centre Nous pouvons contrôler la distance parcourue par cette poussière
dans le modèle ajustant ce curseur de
rugosité. Si nous réduisons la rugosité, ce flou ou cette poussière
resteront plus près resteront Et si nous augmentons
cette rugosité, la poussière commencera à se déplacer
plus loin au centre et à l'appliquer également
sur les faces centrales Si vous souhaitez que cette poussière contrôlée par le lustre soit
d'une couleur différente, nous pouvons ajuster cette couleur ici Pour l'instant, désactivons cela. Et nous pouvons le faire
simplement en
abaissant complètement ce curseur
de pondération à zéro Nous pouvons voir ici qu'en mettant ce
paramètre à zéro, aucun de ces effets n'
a de changement sur le modèle. Et c'est parce que
nous avons essentiellement désactivé l'éclat
auquel ils sont appliqués Enfin,
si nous fermons cette section, nous avons notre section sur les émissions. Le bloc de couleur d'émission que nous
avons ici et le curseur
d'
intensité vous permettent de créer des matériaux
lumineux,
tels que les flammes du feu de camp
de l'autre scène Pour commencer, il vous suffit choisir la couleur
que vous souhaitez. Tout commence par le noir. Quel noir ne brillera pas du tout ? Tout d'abord, nous devrons
augmenter la luminosité jusqu'à
autre chose que le noir. Ensuite, nous pouvons choisir
la couleur que nous voulons. Disons que nous
voulions le rendre orange. Une fois que vous avez choisi la
couleur que vous souhaitez, vous pouvez augmenter
la luminosité de cette lueur en augmentant la
force de ce curseur ici Il est important de noter qu'à l'intérieur du moteur de rendu EV
, utilisé par le mode de prévisualisation des
matériaux que nous utilisons actuellement, l'objet brillera. Cependant, cela ne
jettera pas réellement de lumière dans votre scène. Nous pouvons voir ici que
cet objet
semble avoir un éclairage
intérieur, qui est dans ce cas orange. Mais elle ne projette pas de
lumière vers l'extérieur. Cette lumière projetée n'est
visible qu' en utilisant le moteur de rendu des
cycles, qui est la scène complète
d'origine le camping C'est pourquoi nous sommes
capables de capter cette lueur émanant de notre feu Pour l'instant, remettons simplement
cette intensité à
zéro et cela désactivera
complètement l'effet de lueur. Ensuite, lorsque nous aurons
terminé, nous pourrons simplement réduire ce curseur d'émission Avant de poursuivre, je
voudrais vous montrer rapidement comment ajouter un nouveau
nœud à votre système. Pour ce faire, nous allons simplement passer souris
sur le côté gauche. Ensuite, nous appuierons sur Shift
et A en même temps. Shift et une annonce pour. Ensuite, nous pouvons cliquer sur le bouton de
recherche ici en haut, puis
taper Noise O I. Ensuite, tout en haut,
nous pouvons voir la texture du bruit. Nous allons choisir la texture du bruit
simplement en cliquant dessus ici. Ensuite, nous pouvons cliquer pour
le placer dans notre système. Maintenant que nous avons créé ce
nouveau nœud, nous devons également le
connecter au système. Pour ce faire, il suffit
de cliquer depuis ce socket. Nous allons donc cliquer sur la
palette de couleurs,
cette petite couleur jaune,
puis la faire glisser
ici et la brancher sur
la prise cette petite couleur jaune, puis la faire glisser
ici et la brancher sur de couleur de base du principe BSDF Vous pouvez voir ici qu'une fois que
nous l'aurons branché, notre matériel sera mis à jour. Et puis ici, nous pouvons voir cette
texture de bruit arc-en-ciel. Nous en avons une qui
ressemble à des nuages arc-en-ciel. En branchant ce nœud, cette texture de bruit dans
le socket pour la couleur de base, nous avons désormais remplacé la
couleur bleue que nous avions auparavant Il ne regarde plus
la couleur bleue que nous avions, mais obtient toutes
ses informations ici à partir de ce nœud de texture de bruit. Cela serait vrai
pour n'importe quel
socket unique que nous voyons ici sur ce nœud BSDF principal ou sur tout autre
nœud Chacun de ces
petits points ici. Au lieu d'utiliser le curseur, nous pouvons y brancher
un autre nœud et demander ce nœud de déterminer
ce que fait le curseur Revenons maintenant à
cette texture de bruit. Ici, nous pouvons voir
que cette texture de bruit possède un tas de paramètres
différents. En modifiant simplement les valeurs
présentes sur ces curseurs, nous pouvons modifier l'apparence
de cette texture de bruit actuellement
appliquée à notre modèle Nous pouvons voir ici que certains
de ces réglages ont des effets assez intéressants. À l'origine, nous avions connecté cette sortie couleur
à la couleur de base, mais si nous utilisions plutôt
ce facteur de sortie le socket FAC, puis nous le
faisions glisser jusqu'à la couleur de base, au lieu d'avoir
une image arc-en-ciel Optez plutôt pour une version en noir
et blanc de la même texture de
bruit. Vous verrez assez souvent sorties
couleur et des sorties factorielles l'une à
côté de l'autre. Si vous avez besoin d'une version en noir et
blanc, choisissez le facteur de sortie. Mais si vous voulez cet effet arc-en-ciel en
couleur, vous pouvez choisir
la couleur de sortie. Nous pouvons également
utiliser des images
extérieures au programme
pour les utiliser comme textures. À titre d'exemple, vous pouvez simplement me regarder faire cela si je vais dans un dossier contenant une image. Je vais donc juste prendre
cette photo ici. Je peux le glisser-déposer
directement depuis ce navigateur de fichiers
dans l'éditeur de shader Et maintenant, il suffit de faire glisser cette
image dans notre shader. Maintenant, si je
le déplace ici et remplace ce fil par
celui-ci à la place, nous pouvons voir ici qu'il place cette image directement
sur notre tasse. Cette image est un peu
allongée sur notre tasse, car ce modèle n'a pas été préparé
pour une texture d'image. Mais vous pouvez voir comment nous pourrions utiliser des images vraiment
intéressantes pour créer des matériaux vraiment intéressants
si nous voulions revenir
à la seule couleur bleue
d'origine que nous avions dans
21. Les bases du matériel: Dans cette leçon, nous allons apprendre les bases des
matériaux dans Blender. Nous allons revenir
à un
exemple plus simplifié pour cette leçon. Assurons-nous donc
que la bonne collection est activée avant de commencer. Vous devez activer la collection
Lesson 20, qui contient ce mug. Nous pouvons maintenant monter en
haut et
passer à l' espace de travail d'ombrage Et nous pouvons le faire
simplement en cliquant sur le mot ombrage en haut Passons maintenant au mode
de prévisualisation du
matériau ici en haut à droite. Nous pouvons le faire en cliquant sur ce petit
cercle en damier Maintenant que c'est chargé, ouvrons les options
et
assurons-nous que ces deux
cases sont décochées Vous souhaitez réellement utiliser
ce schéma d'éclairage par défaut. Nous allons toutefois modifier
le schéma d'éclairage par défaut qu'il utilise. Alors cliquons sur cette
petite boule à facettes ici. Nous allons le remplacer par
celui-ci qui est l'intérieur d'une pièce. Cela nous donnera des
reflets
un peu plus précis et plus intéressants pour ce mug. Nous allons sélectionner cette option et
cela va changer la lumière. Si vous avez un
arrière-plan flou derrière votre tasse, il peut
que le curseur d'opacité
du monde tourné vers le haut jusqu'à un Vous pouvez le laisser allumé si vous
préférez avoir ce type de représentation
floue et d'où provient
l'éclairage Toutefois, si cela ne vous plaît pas, vous pouvez toujours le baisser
à zéro et cela ne laissera
que le fond
gris que vous avez l'habitude placer. Il sera toujours éclairé de la même manière. Maintenant, sélectionnons notre tasse. Ensuite, nous pouvons zoomer pour
mieux le voir. Bon, maintenant que
tout est prêt,
commençons à explorer les
matériaux de Blender. Votre première question est peut-être qu'est-ce qu'un matériau ? Les matériaux et les
logiciels 3D donnent à vos objets les
détails de surface tels que la couleur, réflectivité, les bosses et la transparence. Les deux matériaux
appliqués à cette tasse donnent l'extérieur de la tasse l'apparence d'une céramique bleue réfléchissante. Et cela fait
ressembler le
liquide à l'intérieur de la tasse à du café ou du thé noir. Explorons maintenant
cet espace de travail un peu plus de détails afin
de savoir ce qui se passe. En haut à gauche, nous avons notre navigateur de fichiers, ou nous pouvons localiser les
fichiers image si nous
voulons les utiliser sur le côté
gauche, et nous pouvons voir tous les
différents disques durs. Nous n'avons pas notre ordinateur
ainsi que certains emplacements par défaut. Ensuite, ici, nous pouvons voir les différents dossiers
, puis nous pouvons accéder à chacun de
ces dossiers et en extraire un fichier image ou tout
ce que vous souhaitez utiliser. haut au centre, nous avons notre port de visualisation 3D qui nous permet d'avoir un aperçu
de nos matériaux. Cette fonction est
quasiment identique
au port d'affichage 3D que nous avons
utilisé dans les leçons précédentes bas au centre se notre éditeur de shaders C'est là que l'essentiel du travail est effectué dans cet espace de travail. Enfin,
sur le côté droit, nous pouvons voir notre panneau des
propriétés du matériau, qui est cette petite icône en forme
de cercle surmontée d'un damier
rouge Cela nous donne une vue
simplifiée de ce que cet espace
de travail ci-dessous montre. Commençons par ajuster le matériau de
cette tasse bleue afin d'
avoir une meilleure
idée de la
structure d'un matériau. Étant donné que deux
matériaux différents sont appliqués sur cette tasse, nous structure d'un matériau. Étant donné que deux
matériaux différents sont appliqués sur cette tasse devrons assurer
que nous examinons le bon matériau et que nous modifions le
matériau bleu, et
non le matériau pour le café. Nous pouvons y parvenir de deux
manières différentes. Nous pouvons soit sélectionner
le matériau sur le côté droit pendant que nous sommes dans ce panneau
de propriétés du matériau, soit choisir le matériau de
la tasse ou le matériau du café. Ensuite, nous pouvons voir ci-dessous que les choses changent lorsque nous les sélectionnons. Ou ici, en
bas au centre, où nous voyons la case de mots 1. Nous pouvons cliquer sur cette liste déroulante. Encore une fois. Nous verrons essentiellement
le même menu. Nous pouvons donc passer
au matériau à café
ou au matériau de la tasse. Dans ce cas,
assurons-nous d'avoir sélectionné
le matériau de la tasse. dans l'éditeur de shader en bas de
l'écran
à Vous pouvez naviguer dans l'éditeur de shader en bas de
l'écran
à l'
aide de la molette de votre souris Si vous cliquez sur la molette de
votre souris, vous pouvez déplacer le visualiseur. Si vous faites défiler
la molette de votre souris vers le haut ou vers le bas, vous pouvez zoomer et
dézoomer sur cette vue. L'éditeur de shader situé en bas de la page fonctionne sur la base d'un système de nœuds. C'est la première
fois que vous voyez un système basé sur des nœuds, en particulier dans Blender. Laissez-moi vous donner un bref aperçu. Chacun de ces carrés que nous
voyons ici est appelé nœud. Les nœuds transmettent leurs attributs
du côté gauche
vers le côté droit. Et puis chacun de ces nœuds possède ces petits points
colorés appelés sockets. Vous pouvez transmettre les propriétés
d'une note sur le côté gauche en la
connectant au nœud sur le côté droit à
l'aide de fils. Et ces fils circulent
d'une prise à l'autre. Dans le cas de
ce matériau de tasse, nous n'utilisons qu'un seul nœud pour créer ce matériau simple.
Ce nœud de sortie du matériau, que nous voyons ici sur le côté droit, n'est pas
comme les autres nœuds. Il s'
agit essentiellement de la sortie de tous les autres
nœuds du système. Ainsi, tout ce qui est
branché sur ce nœud correspond à
ce qui est réellement affiché
sur ce matériel Si nous supprimons cette connexion, nous verrons
ici que le mug devient noir parce
qu' aucun matériau n'est réellement appliqué
dessus pour le moment. Et c'est parce que
rien n'est lié à cette sortie matérielle. Je vais donc simplement cliquer
et faire glisser depuis le haut. Et je peux le
rebrancher à Surface. Et maintenant, nous pouvons à nouveau voir
ce mug bleu. Explorons maintenant certaines des
propriétés de
ce nœud vert sur la gauche
pour voir comment elles
affectent le matériau Tout d'abord, ce nœud doit être SDF fondé sur des
principes Nous pouvons voir que le nom
ici en haut est
essentiellement le nœud par défaut qui se trouve dans Blender. Il contient la plupart
des propriétés
de base de presque tous les
matériaux dont nous avons besoin. Nous pouvons connecter davantage de nœuds
au système pour créer des effets
plus complexes. Mais pour des matériaux simples, ce nœud unique
a beaucoup de puissance. Nous allons commencer par le haut de
ce nœud, puis nous expliquerons les
propriétés les plus utiles lorsque nous avançons vers le bas. Je ne vais pas expliquer
chaque propriété. Cependant, je vous encourage
à utiliser
vous-même tous ces curseurs et à voir comment ils affectent l'
apparence du matériau Vous pouvez apprendre beaucoup de choses simplement en jouant avec les curseurs. Nous allons commencer par la
toute première chose, à savoir la couleur de base. Cette propriété est à peu près
exactement ce à quoi elle ressemble. Cela change la couleur de
votre matériau pour ce mug, je l'ai réglé sur cette couleur bleu
clair, mais nous pouvons facilement changer cela
en cliquant sur ce
petit bloc coloré. Nous cliquons donc ici,
cela fera apparaître une nouvelle boîte d'options qui
nous permettra de changer la couleur. Nous pouvons
ajuster la couleur
du paramètre de
différentes manières . La première façon, et à peu près
la plus simple, de le faire est de monter jusqu'à ce bloc
coloré en haut. Et nous pouvons simplement
cliquer n'importe où
dessus , puis déplacer
notre souris. Après avoir cliqué, nous pouvons le faire glisser autour de cette roue chromatique
et sélectionner où nous voulons, où se trouve ce
point blanc. C'est de cette couleur que ça
va finir par être. Si nous voulions le
rendre rouge ou orange, nous pourrions simplement le déplacer vers le
bas à peu près ici. Et puis comme avec la souris. Et maintenant, nous avons
consolidé cette couleur. Nous pouvons également régler
la luminosité ou l'obscurité en cliquant sur ce
petit point sur le côté
droit et inclinant de haut en bas sur
cette piste blanche et noire Nous pouvons donc le rendre
orange plus foncé, presque brun, ou
nous pouvons le rendre aussi brillant que possible et en
faire un presque jaune. La saturation de votre couleur est déterminée par
sa proximité avec le centre. Donc, plus vous le déplacez
vers le centre, plus il se dirige vers
ce point blanc qui désature votre
couleur C'est un peu moins dynamique. Si vous le déplacez plus loin
vers l'extérieur, vous pouvez voir que votre
couleur devient beaucoup plus saturée et colorée. L'autre façon d'ajuster
votre couleur serait d'utiliser ces curseurs
situés en bas Ces curseurs sont
particulièrement utiles lorsque vous avez une couleur précise en tête
et que vous connaissez la teinte, la saturation et la
valeur de la couleur J'utilise généralement le cercle de
couleur en haut pour obtenir une couleur de base. Ensuite, je passe
aux curseurs et j'apporte les
ajustements nécessaires
à cette couleur Donc, si je voulais en faire
une tasse verte, je peux déplacer ce point vers le haut pour
le placer autour du vert. Ensuite, nous pouvons parcourir
chacun de ces curseurs ici. Nous pouvons ajuster la teinte, ce qui pousse la couleur vers la gauche
ou vers la droite sur cette roue. Si nous le déplaçons vers la gauche, il le rapprochera du jaune vers le
bas. Si nous partons à droite, cela le rapprochera du bleu. Alors peut-être que je veux le rendre
un peu plus bleu. Tellement bleu, vert. Et puis la saturation,
comme je l'ai déjà
dit, se
rapproche simplement du centre. S'il est plus éloigné,
plus saturé, s'il est plus proche du
centre, il est moins saturé. Et puis la valeur qui affecte ce curseur
sur le côté droit, le curseur noir et blanc, cela ne va pas lui
donner un beau
vert forêt en le rendant un peu plus Ensuite, ici, alpha, cela va
changer l'alpha, la couleur. Dans la plupart des cas, cela ne va
vraiment rien
faire. Et vous n'
utiliserez pas vraiment de curseur. En gros,
tu veux toujours en rester là. Vous pouvez laisser votre
alpha ici réglé sur un. Enfin, nous pouvons changer la façon dont
cette couleur est calculée en passant au mode RGB
ou au mode hexadécimal Ces modes produisaient
les mêmes couleurs. Toutefois, ils vous permettent de sélectionner les couleurs d'une
autre manière. Si nous passons au RGB, les
curseurs de
saturation et de valeur
des teintes passeront au
rouge, au vert et au bleu Vous pouvez donc créer n'importe quelle
couleur en combinant différentes
quantités de rouge, vert et de bleu
pour créer votre couleur. Enfin, nous avons
ici que le bon système,
le mode hexadécimal, vous permet d'utiliser des codes
hexadécimaux pour
choisir votre couleur Les codes hexadécimaux sont un système
standardisé de sélection des couleurs que
les personnes familières avec,
peut-être, le web ou la
conception graphique pourraient préférer Chaque couleur que vous pouvez créer
possède un code unique ici. Si vous connaissez la couleur exacte
que vous souhaitez créer, vous suffit de taper
le code hexadécimal
ci-dessous et il choisira
cette couleur exacte Je vais le
remettre en HSV,
teinte, saturation et valeur
car c'est la valeur par défaut Je vais également changer
la couleur ici pour quelque chose d'un peu
plus attrayant. Je vais le remettre à
la couleur bleutée
que j'avais avant Mais n'hésitez pas à créer votre tasse
de la couleur de votre choix. Passons maintenant à notre prochain
réglage, qui se trouve sous la surface. Ce curseur, au
fur et à mesure que nous l'augmentons, ajustera la façon dont la lumière
se diffuse à travers votre matériau diffusion sous la surface
est la plus courante dans la vie réelle
pour des objets tels que cire de
bougie, le lait
ou la peau humaine En augmentant la valeur
sur ce curseur, nous permettons à la lumière de
se diffuser davantage la surface de Donc,
au fur et à mesure que nous l'abaisserons ,
la lumière se diffusera un peu moins à l'intérieur Nous pouvons donc remarquer ici ce
genre de belles zones plus fines et autour du bord de cette tasse, la couleur semble
plus claire et c'est
parce que la lumière
frappe la surface. Ensuite, il pénètre dans
la surface elle-même. Donc, en fait, il
entre dans la tasse et rebondit
, presque pour en
faire une sorte de gelée
ou, comme je l'ai dit, du lait exemple, si vous
éclairez directement un verre de lait ou
même de cire de bougie, vous remarquerez que la
lumière traverse l'objet et illumine
l'intérieur de celui-ci C'est ce que ce
curseur essaie d'imiter. Vous pouvez également modifier la
couleur qui se diffuse à l' intérieur de votre objet à
cause de la lumière, en modifiant cette couleur ici Et cela fonctionne exactement comme les
autres curseurs de couleur. Nous pourrions donc le changer
en vert ou en rouge. Dans
ce cas, nous n'avons pas une valeur souterraine très élevée elle est haute, plus cette couleur sera
visible Nous pouvons
donc la déplacer vers un bleu
clair, un bleu-vert
ou quelque chose comme bleu
clair, un bleu-vert
ou quelque chose Et nous pouvons voir ici
que cette valeur donne notre verre keV, ce verre à lait une apparence similaire Si vous connaissez
ce type de verre. Ce n'est pas vraiment ce que je
recherche pour ce mug. Cependant, je vais juste
remettre le sous-sol à zéro Et cela supprimera toute
la diffusion souterraine, qui signifie que cette couleur
ne fait vraiment rien Vous n'avez pas vraiment besoin
de le
reconvertir en blanc si vous
n'en avez pas envie. Parce que si cette valeur
est définie sur zéro, cette couleur ne l'
affecte pas du tout. Quoi qu'il en soit
Continuons cette liste. Nous allons donc descendre plus bas. Nous allons voir du
métal ici. Encore une fois, pour faire défiler votre liste vers le bas, supprimez cette vue. Il vous suffit de cliquer sur la molette centrale de
votre souris, de la
transformer en bouton, puis de cliquer
dessus et de le faire glisser pour le déplacer. Vous pouvez également zoomer et
dézoomer à l'aide de la molette de votre souris. La propriété suivante est métallique. Il s'agit encore
une fois d'un autre curseur qui fait
essentiellement ce qu'il dit S'il est réglé sur zéro, votre objet n'est pas métallique. Et si vous
le tournez complètement jusqu'à un, votre objet est désormais métallique. Nous pouvons voir comment cela ajuste
ce à quoi cela ressemble. Je n'aborderai pas vraiment
les différences exactes
entre les matériaux métalliques et
non métalliques Car je pense que tout le monde a
une compréhension de base de ce que signifie le métal et le
non-métal Je dirais cependant que
vous ne
voulez généralement pas que ce nombre soit autre chose que zéro ou un. Tout ce qui se trouve entre les deux n'est pas
vraiment réaliste. Beaucoup de choses
dans le monde réel qui sont à moitié métalliques Donc soit les choses sont en métal,
soit elles ne le sont pas. Et c'est ainsi que vous
souhaitez utiliser le curseur. Mais si vous recherchez un look
stylisé et que vous n'êtes pas concerné sans correspondre
à la réalité N'hésitez pas à régler le
curseur où vous le souhaitez. Cela pourrait produire l'effet que
vous recherchez. Sachez simplement que vous enfreignez
la réalité d'une certaine façon. ce faire, je vais
remettre le mien à
zéro pour que mon mug ne
soit pas métallique. Juste en dessous du métal,
on peut voir du speculaire. Ce curseur affecte le degré de
réflexion et le degré de réflexion de l'objet. Plus ce nombre est élevé, plus
l'
objet est réfléchissant, puis moins ce nombre est faible, moins il est réfléchissant. Maintenant, nous sommes actuellement en concurrence avec un autre décor. Je vais donc l'éteindre
pour le moment. Alors ne t'inquiète pas pour ça. Tu peux juste regarder
ce que je fais. Je vais
désactiver la couche transparente. Maintenant, si je reviens
au spéculaire, vous pouvez voir le spéculaire
mis à zéro Cela le rend très
calcaire en regardant vers le haut. Et puis, si j'
augmente mon specular, nous pouvons voir ici que j'ai un bonnet beaucoup plus réfléchissant
et brillant Si vous souhaitez
suivre ce que je viens de faire, assurez-vous
simplement de désactiver code
clair en
le mettant à zéro. Nous arriverons au
décor dans une minute. Une chose à propos de ce curseur
spéculaire est qu'
il est important de
ne pas considérer la réflectivité comme la
netteté des reflets Même les objets dont vous pensez qu'
ils ne présentent aucun
reflet, comme le papier abrasif ou le béton, ont
toujours une valeur supérieure à
zéro sur ce curseur Il est donc relativement irréaliste
d'avoir ce réglage
jusqu'à zéro à moins que
vous n'essayiez de
faire quelque chose de très spécifique Dans la plupart des cas, même pour
des matériaux très peu réfléchissants, vous l'aurez
toujours à un niveau bas, peut-être 0,1 ou 0,2 Je vais régler
ma sauvegarde sur une seule. De cette façon, il est aussi
réfléchissant que possible. Le prochain paramètre dont nous
parlerons est la rugosité. Ce curseur contrôle le
degré de flou ou de netteté reflets provoqués
par le
curseur spéculaire Ainsi, lorsque nous ajustons ce curseur de
rugosité, si nous augmentons la rugosité, nos reflets seront
encore plus atténués Il s'agit donc de les brouiller et de
les rendre
plus similaires à béton
ou du papier abrasif peu près tout ce que vous pouvez
imaginer et que vous
ne
considéreriez pas vraiment comme réfléchissant
dans la vraie vie Au fur et à mesure que nous les abaissons plus
près de zéro, cette tasse ressemble
de plus en plus à un miroir. Il le rend donc brillant
ou plus brillant jusqu'à ce qu'il soit presque complètement parfait et qu'il réfléchisse
parfaitement Ce curseur de rugosité n'
affecte ici que les réflexions
provoquées par le speculaire Si nous n'avons aucun reflet et que nous réglons cette valeur spéculaire
sur zéro, ce curseur de rugosité ne fait
vraiment
rien car il n' a
rien Vous devez avoir un certain
niveau de spécularité, certain niveau de réflectivité ici Le curseur spéculaire,
pour que
ce curseur de rugosité ait réellement un effet sur Passons maintenant plus loin dans
la liste et nous allons revenir à l'endroit où nous avons
vu une couche transparente auparavant. Le code transparent est très similaire
au code spéculaire car il ajoute une deuxième couche de réflexion
sur votre matériau heure actuelle, nous
l'avons réglé sur zéro, ce qui signifie que nous
n'avons pas de couche transparente. Ensuite, si nous l'augmentons
au-delà de zéro, en fait, si nous fixons a à
0,6 ou jusqu'à un, nous pouvons voir que notre objet est maintenant un peu
plus brillant qu'il ne l'était auparavant. Ce curseur est conçu
pour simuler une fine couche
transparente appliquée sur votre matériau
de base Dans la vraie vie, vous verriez cela sur des choses comme le vernis, fabrication d'une table ou
quelque chose comme ça. Nous appliquons une couche transparente sur
la peinture d'une voiture. Nous pouvons contrôler le flou ou la netteté des reflets
causés uniquement par
la couche transparente à l' aide du curseur de rugosité de la couche transparente aide du curseur de rugosité de la couche transparente C'est la même chose
que le curseur de rugosité ci-dessus qui fonctionnait
pour le speculaire, sauf qu'il ne fonctionne que sur les reflets de
la couche transparente Vous pouvez combiner
la couche transparente, la couche transparente et la rugosité, puis votre rugosité spéculaire
et spéculaire Pour rendre la réflexion
un peu plus compliquée. Continuons à
parcourir la liste. Nous allons maintenant passer
à la transmission. Pour voir l'
effet de cette lettre, nous allons devoir changer le mode de rendu de notre fenêtre d'affichage Nous pouvons monter ici,
en haut à droite, et nous allons passer
au mode fenêtre d'affichage Nous allons d'abord cliquer dessus et
nous verrons qu'il va devenir tout noir,
car
aucune lumière n'est actuellement allumée Ouvrez donc votre boîte d'
options ici. C'est alors l'une des
rares situations où il
sera réellement utile de décocher ces cases afin de
ne pas utiliser l'
éclairage de la scène pour cela Vous pouvez vérifier
ici que vous utilisez le bon éclairage
par défaut, savoir celui-ci
qui
ressemble à un salon Assurez-vous donc de l'
avoir sélectionné. Si nous avons changé de
mode de rendu uniquement pour le réglage, c'est parce que ces
effets de transmission ne s'affichent pas vraiment bien dans
le moteur de rendu EV. Nous devions passer en mode fenêtre d'affichage, qui dans ce cas utilise
le moteur de rendu Cycles, qui montre mieux l'effet
de transmission Maintenant
que tout est configuré, nous pouvons ajuster le curseur ici Si nous ajustons la transmission et que nous commençons à la faire glisser plus haut, nous la faisons glisser
jusqu'au sommet. Nous pouvons voir maintenant que notre
tasse est devenue classe. Donc, cet
effet de transmission ici dans ce
curseur de transmission est essentiellement le suivant vous pouvez le considérer comme
votre briquet en verre Donc un le transforme en verre, puis zéro le transforme
en verre, ce qui le rend
complètement opaque. Nous pouvons ajuster le degré de
flou de ces lunettes. Donc, que cela ressemble ou non un beau verre transparent
ou qu'il
ressemble à un verre dépoli ou gravé En utilisant à la fois cette rugosité
de transmission. Si nous l'augmentons,
cela le rendra encore
plus trouble et ressemblera un peu à un verre dépoli Ou si nous le
remettons à zéro, nous pouvons également monter ici jusqu'à
ce curseur de rugosité. La transmission et
la rugosité sont donc liées nous réduisons
notre rugosité Cette classe va paraître
de plus claire si l'on tient
compte du fait qu'elle rend
également ces
reflets plus nets. Donc, si nous voulions un verre dépoli, nous devrions également augmenter
cette rugosité. Ramenons cette
rugosité à
peu près à ce qu'elle était
avant. Cela donne environ 0,3. Ensuite, nous pouvons revenir
à notre liste
, puis réduire
la transmission jusqu'à zéro. Notre tasse à café n'est donc
plus en verre. Enfin, nous avons les
paramètres d'émission ici en bas. C'est ainsi que nous faisons briller les objets de la
même manière que notre
feu de camp Par défaut, l'émission
est réglée sur le noir. Donc, si nous sélectionnons d'abord
cette couleur, nous devrons faire glisser
ce curseur vers le haut. Donc, pour le moment, il est réglé
aussi sombre que possible, donc
peu importe sa couleur. Il va toujours apparaître en noir. Nous devons donc soulever cette question. Je vais
le faire passer au blanc. Maintenant je peux aller
ici et choisir quelle couleur je voudrais qu'il brille. Je veux peut-être qu'il
brille d'un rouge vif. Maintenant que j'ai choisi
la couleur qui me plaît, je peux également modifier l'
intensité de cette lueur. Désolé, la
valeur par défaut est maintenant fixée à un. Si je le mets
plus haut que 1, il deviendra
encore plus brillant Au fur et à mesure qu'il devient plus
clair, il éclaircit également la couleur pour qu'elle prenne
une couleur plus orange ou jaune Maintenant, avant de poursuivre, montons jusqu'en haut. Revenez à nos paramètres de rendu pour le mode d'affichage affiché Ensuite, nous allons
vérifier les lumières de
la scène dans Scene World. Comme nous ne voulons pas l'
oublier pour plus tard. Maintenant,
repassons
notre mode de port d'affichage au mode de
prévisualisation du matériau, car nous n'avons plus vraiment besoin de cette version. Ramenons l'
intensité de nos émissions à un. Nous pouvons donc simplement en saisir un
ici après avoir cliqué dessus. Ensuite, nous pouvons redéfinir la couleur
d'émission en noir. Il ne brille donc plus. Avant de poursuivre, je
suis allé vous montrer rapidement comment ajouter un nouveau
nœud à notre système. Faisons un
zoom arrière en bas
pour en savoir plus sur ce système
de nœuds. Ensuite, sur le
côté gauche et dans cet espace vide, nous pouvons appuyer sur Shift
vers a pour faire apparaître notre menu Ajouter. Chacun de ces menus se présente sous d'
un ensemble de
nœuds différents que vous pouvez ajouter. Toutefois, vous pouvez également utiliser
ce champ de recherche situé en haut de la page. Il suffit donc de cliquer
sur le mot de recherche. Ensuite, nous pouvons taper le bruit N, 0, S. Nous allons
choisir la texture du bruit. Maintenant que c'est fait, nous
pouvons voir apparaître un nouveau nœud est lié
à notre maîtrise Maintenant, si nous cliquons n'importe où
avec notre clic gauche, ce nœud sera placé À présent, zoomons sur
ce nouveau nœud. Ensuite, nous allons
le connecter à notre système ici. De plus, souvenez-vous auparavant que
les attributs sont transmis du nœud de gauche
vers le nœud de droite. Et cela se fait via ces
prises à l'aide de fils. Cliquez sur cette couleur. Nous allons cliquer sur ce
petit point jaune ici. Et nous allons le faire glisser
vers l'emplacement de couleur de base ici. Nous pouvons le voir à mesure que nous nous approchons de
lui, il s'aimante. Il suffit donc de cliquer et de le
faire glisser ici, puis de le lâcher. Nous pouvons voir maintenant qu'il a
appliqué ce type de matériau
coloré et trouble
sur notre tasse, et qu'il a retiré la
couleur bleue que nous avions auparavant. Et c'est parce que
nous n'utilisons plus cette boîte de couleur qui
a maintenant disparu. Au lieu de cela, nous obtenons toutes
nos informations de couleur à partir de
ce nouveau nœud de texture de bruit. Tout paramètre que vous voyez
ici et qui est associé
à un socket signifie qu'
il peut être remplacé Ainsi, tous ces curseurs peuvent être
remplacés par une note complètement
différente, exemple dans ce cas
où nous remplacons notre couleur par cette
texture de bruit Si nous examinons cette
nouvelle texture de bruit, nous avons maintenant tout un
tas de curseurs différents qu'ils peuvent affecter pour modifier l'apparence de cette texture,
comme l'échelle Nous pouvons donc baisser l'échelle ici, les chiffres pour
les agrandir ici, ce peu contre-intuitif Comme ce cas fonctionne, nous l'
augmentons, ce modèle de
bruit sera un peu plus petit Nous pouvons régler des problèmes
tels que les détails pour rendre plus net ou plus nuageux Nous pouvons modifier la rugosité, ce qui est assez similaire
aux détails dans ce cas Ensuite, nous pouvons également
ajuster la distorsion, ce qui la fait ressembler
presque à une ondulation d'eau Nous pouvons également choisir
d'utiliser le facteur ou le socket
FAC ici et de le faire glisser
dans la couleur de base Je verrai après cela, au lieu d'avoir ce matériau nuageux
arc-en-ciel, nous en avons
maintenant une
version en noir et blanc. Dans la plupart des cas, le socket
Factor propose une
version en noir et blanc de la texture. Bien que ce support de couleur soit une
version arc-en-ciel de la texture, il existe d'innombrables
nœuds différents que vous pouvez ajouter à vos matériaux pour
créer des effets uniques qui peuvent être
combinés pour créer un effet infiniment plus
complexe les
filtrant les uns
dans les autres Vous pouvez également ajouter des éléments tels que
des images à vos textures. Si nous accédons ici
à notre navigateur de fichiers, nous pouvons accéder à l'endroit où
j'ai enregistré une image. Dans ce cas, je
vais simplement utiliser un exemple de cette
projection orthographique JPEG que vous avez vue lors d'une leçon
précédente Si je clique sur cette
petite icône ici, je dois en fait
cliquer sur l'icône, pas sur le mot lui-même. Je vais donc cliquer dessus
et je peux le faire glisser vers le bas , puis le faire glisser et le déposer. Et cela créera
un tout nouveau nœud. Dans ce cas, un nœud
d'image dans lequel cette image est
préchargée Maintenant, je peux faire glisser cette prise de couleur ici et la placer dans
la couleur de base ici. Maintenant, si je fais un tour
dans ma fenêtre d'affichage, je peux voir cette image telle
qu'elle est appliquée à notre tasse Maintenant, il n'est pas appliqué
correctement et c'est parce que le mappage n'est pas correct pour ce mug et qu'il
n'a pas encore été fait. Cependant, vous pouvez voir comment
vous pourriez
appliquer n'importe quelle image ou n'importe quel objet de votre choix. Une autre méthode pour
faire glisser une image telle que cette
projection orthographique JPEG suffit d'accéder à l'un de vos navigateurs
finaux et glisser-déposer l'image directement
dans la fenêtre d'affichage ici Maintenant, faites exactement la même chose que ce navigateur de
fichiers en haut à
gauche. Si vous commencez
à avoir un tas de nœuds que vous
n'utilisez plus. Vous pouvez simplement sélectionner le nœud
, puis le supprimer pour le supprimer. Nous pouvons donc les supprimer tous les deux. Ensuite, si vous avez un nœud que
vous n'avez plus connecté, nous ne voulons pas non plus
le supprimer Vous pouvez maintenir la touche
Ctrl enfoncée puis cliquer sur le bouton
droit de la souris. Et cela transformera votre
souris en petit couteau. Ensuite, vous pouvez simplement
faire glisser ce fil. C'est une coupure qui
supprimera la connexion. Au lieu de cela, il revient à ce
qu'il était par défaut. Si vous souhaitez le reconnecter, cliquez
simplement sur le socket
que vous souhaitez connecter, puis faites-le glisser vers la
propriété de votre choix Dans ce cas, je vais simplement le
faire revenir à la couleur de base. Je vous suggère de prendre le
temps d'explorer un grand nombre de ces différents nœuds et de voir comment ils affectent votre matériel. Si vous appuyez sur la touche Shift dans a, vous pouvez faire apparaître votre menu ici. Dans ce cas, la section
la plus utile sera probablement celle de la texture. Si tu veux juste faire
des bêtises et jouer
avec différentes choses Si vous accédez à la texture et qu'il existe ici toute
une série d'
options différentes qui fonctionnent de la même manière que la texture
du bruit auparavant. Nous choisissons donc n'importe laquelle d'entre
elles, qui peut être une texture à carreaux. C'est ce que nous pouvons choisir. Placez-le ici, puis cliquez
et faites glisser le pointeur de la couleur vers la couleur de base pour remplacer
cette connexion Vous le verrez sur l'image
Cooks Et maintenant, il a une texture
à carreaux. Ensuite, vous pouvez simplement
modifier ces paramètres et voir comment ils affectent l'
apparence de votre texture. Tous mes autres
cours pour débutants vous expliquent comment
créer des matériaux uniques et intéressants pour leurs projets. Si vous souhaitez en savoir
plus sur ce système. Dans la prochaine leçon, nous allons
découvrir les bases de l'éclairage
22. Bases de l'éclairage: Dans cette leçon, nous allons découvrir
les bases de l'éclairage dans Blender. Nous
retournerons au feu de camp pour la
dernière fois de ce cours Assurons-nous que cette collection
est activée. Vous pouvez le trouver ici sous Leçon 21 et
assurez-vous simplement de ne pas l'avoir activé. Nous souhaiterons également passer de notre mode d'
affichage à
la vue rendue Nous pouvons le faire en allant
ici en haut à droite, en
choisissant la cymbale la plus à
droite Ensuite, faites défiler
cette liste déroulante et
assurez-vous que
ces deux cases sont J'ai intentionnellement
fait en sorte que la flamme de
ce feu de camp ne soit pas de la colle
pour cet exemple Nous y reviendrons dans un instant. Pour l'instant, commençons par
l'onglet Propriétés du monde. Nous pouvons accéder à cet
onglet en allant jusqu' à cette petite icône de globe,
petite icône de globe rouge. Je vais cliquer sur cet
onglet et cela
fera apparaître nos propriétés mondiales. La forme d'
éclairage la plus élémentaire de Blender
est contrôlée par les options de surface disponibles dans
l'onglet Propriétés du monde. Ce
curseur de couleur et d'intensité est responsable de l'éclairage ambiant que vous trouvez
dans les tout nouveaux fichiers Blender Pour ce fichier, j'ai
déjà ajusté leurs paramètres pour qu'ils correspondent à
une nuit de pleine lune Mais apportons quelques modifications
pour voir comment cela fonctionne. Tout d'abord, augmentons
la valeur de résistance. heure actuelle, il est réglé
très, très bas, donc cela n'a
pas beaucoup d'effet. Augmentons
la force jusqu'à un. Pour l'instant. Nous allons simplement accéder à
la section Force, cliquer dessus, puis en saisir
une et appuyer sur Entrée. Nous ne remarquerons aucun changement car
il est en concurrence avec un autre paramètre et est classé sous le nom de volume. Pour l'instant,
désactivons cette option afin pouvoir examiner l'
éclairage de surface par lui-même. Pour le désactiver, nous pouvons descendre ici sous les options de ce volume. Donc, si vous ne le
voyez pas, vous pouvez ouvrir les
toilettes là où
le volume est indiqué. Ensuite, nous allons passer
à la densité. Ensuite, nous allons taper zéro
pour la densité, puis appuyer sur Entrée. Nous reviendrons ultérieurement sur les paramètres de ces
volumes. Mais le volume étant désactivé, nous pouvons voir le plein effet de
notre intensité tardive ambiante. Si nous augmentons ou diminuons le curseur
d'intensité situé en haut, nous pouvons voir que cela
atténue la lumière ou que si nous l'augmentons,
cela la rend
plus atténue la lumière ou que si nous l'augmentons,
cela Je vais
ramener le mien à un parce que c'est une
bonne valeur moyenne. Qu'entend-on exactement
par « lumière ambiante » ? Dans ce cas, le terme ambiant fait
référence au fait que cette lumière n'a pas de
véritable direction forte. Ce n'est pas clairement un casting en retard
d'un côté ou de l'autre. Et cela crée simplement des ombres
vraiment douces et presque
invisibles. En réalité, cette lumière n'est pas vraiment ambiante car elle
provient du dessus des objets. Mais c'est si subtil qu'
il est presque sans direction. Ce type d'éclairage est similaire à ce que vous pourriez
voir temps
très nuageux ou Nous pouvons également modifier la couleur de cette lumière ambiante en
ajustant la barre de couleur ici. Donc, si nous cliquons
dessus, nous verrons exactement
les mêmes
paramètres de couleur que ceux que nous avons vus auparavant, ainsi que des éléments tels que
l'éditeur de matériaux. Donc, si nous voulons
changer cette couleur, nous pouvons la régler sur quelque chose
comme le vert, le jaune ou le rouge, quelle que soit la couleur que nous voulons. En général, cependant,
si vous utilisez cet éclairage ambiant
pour votre scène, vous devez généralement
garder ces lumières
un peu plus désaturées afin de ne pas trop
saturer Cela en fait un effet très
fort. En général, vous devez placer le pointeur de la souris ici au milieu,
environ 0,4 pour votre saturation Ensuite, vous pouvez simplement faire glisser cette teinte et trouver la couleur
que vous recherchez. Je vais laisser
mes réglages ici sous la forme d'une sorte de bleu pâle. Je vais donc le régler à 0,6 pour la teinte, puis à 0,4
pour la saturation. Et pour ma valeur, je partirai à une heure. Je vais également
réduire la force à une valeur très faible, afin qu'elle ne soit pas
trop compétitive sur notre scène. Donc, pour la valeur de force, je vais simplement taper
0,075, puis appuyer sur Entrée Créons maintenant un
tout nouvel éclairage pour commencer à explorer le comportement d'une lumière plus classique
pour créer une nouvelle Et nous allons
survoler une fenêtre d'affichage. Appuyez sur Shift et A pour
faire apparaître notre menu Ajouter. Et ensuite, au lieu de passer
à la section maillée , en
bas, à la dernière section,
nous allons choisir. Alors, cliquez dessus pour créer un nouveau point lumineux à l'aide de votre outil de déplacement. Déplaçons cette lumière hors du centre de ce feu de camp Nous allons le déplacer
ici, sur le côté. Nous pouvons maintenant voir que lorsque
nous déplaçons la lumière, l'éclairage dans les
ombres se déplace avec elle. La lumière ponctuelle est le type d'objet lumineux le plus
élémentaire. C'est juste un point dans
l'espace qui projette de la lumière vers l'extérieur dans toutes les directions,
presque comme une boule lumineuse Le léger objet n'est cependant pas
réellement visible, seule l'éclairage
qu'il projette. Si nous voulons modifier
les paramètres de cette lampe, nous pouvons aller ici. Donc l'onglet Propriétés de l'objet, qui est cette petite icône en forme d'ampoule
verte. Nous allons donc cliquer dessus. Nous pouvons maintenant voir les
réglages de cette lumière. C'est là que nous pouvons modifier des
choses comme la couleur de la lumière ainsi que la
luminosité de la lampe. Si nous voulions que
cette lumière soit rouge, nous pourrions choisir cette couleur ici. Et puis faites-le glisser vers
une couleur orange rougeâtre. Ensuite, si nous voulons le
rendre plus lumineux, nous pouvons augmenter cette puissance. Ainsi, plus ce nombre est élevé, plus il sera clair ou tardif, plus il sera bas,
plus il sera Une autre
chose importante à noter à propos ces diapositives est
que plus nous les rapprochons des objets, plus elles apparaissent lumineuses. Il semblera donc très brillant s' il est très proche de cet avion. Si nous l'éloignons, ce point lumineux deviendra C'est généralement ainsi que les lumières
fonctionnent également dans la vie réelle La dernière chose que vous voudrez
peut-être ajuster est le rayon de notre lumière. Si nous augmentons le
rayon de notre lumière, remarquerons que les ombres
projetées par cette
lumière s'adoucissent Ainsi, plus cette lumière est grande et plus douce, plus les
ombres le seront. Ensuite, plus elle est petite, les ombres seront nettes Il existe quatre types d'
éclairage
différents que vous pouvez
créer par défaut. Et vous pouvez convertir
n'importe quelle lumière en n'importe quelle autre lumière
en cliquant sur ces boutons ici. Chaque fois que nous cliquons sur
l'un de ces boutons, ils convertissent la lumière actuellement sélectionnée en retard jusqu'à ce que l'un de ces quatre autres types ne passe pas par
toutes les lumières présentes ici. Mais à titre d'exemple rapide, si nous le mettons en spot,
déplacez notre lampe vers le haut et nous
pouvons voir en quoi le projecteur
diffère de la lumière ponctuelle déplacez notre lampe vers le haut et nous
pouvons . Le projecteur projette la
lumière uniquement dans ce cône, au lieu de la projeter
dans toutes les directions Il possède toujours les
mêmes
curseurs de couleur et de puissance que le
point lumineux. Cependant, il possède également
ces paramètres
uniques pour la forme du faisceau. Si nous augmentons la taille du spot, ce cône sera plus grand. Il émet donc dans une zone plus grande. Si nous modifions ce mélange, cela ramollira ou durcira les
bords de ce cône Vous pouvez obtenir le type
de lumière spécifique que
vous recherchez. Vous pouvez faire pivoter cette lumière à
l'aide de votre
outil de rotation comme celui-ci En Angola où tu
aimerais le voir. Vous pouvez également passer la souris sur ce
petit point
jaune puis le
saisir en cliquant dessus Ensuite, si vous cliquez et faites glisser
ce jaune, il s'accrochera à votre scène et indiquera l'endroit où vous placez ce
petit point jaune s'agit donc d'un moyen rapide de
placer vos projecteurs ici, ce qu'
ils soient inclinés par rapport au
sujet de votre rendu Nous ne passerons pas en
revue chacun de ces types d'éclairage dans ce cours. Mais je vous encourage
à jouer avec chacun d' eux et à voir en quoi ils
diffèrent les uns des autres. En fait, j'ai fait
un cours complet sur le thème de l'éclairage. Si vous souhaitez
en savoir plus sur chacun des types d'éclairage
et sur la meilleure façon de les utiliser. Remettons cette lumière
en lumière ponctuelle. Nous pouvons le faire simplement en cliquant sur le mot point ici avec
cette lumière sélectionnée. Revenons maintenant à l'onglet
Propriétés du monde et nous
allons réactiver le
réglage du volume que nous avons
désactivé précédemment Pour ce faire, nous pouvons descendre
ici jusqu'à l'endroit où il est écrit densité. Nous allons taper
0,025 puis appuyer sur Entrée. Après avoir réactivé
le volume, nous pouvons constater que la lumière ambiante bleue
a pratiquement disparu. Mais la lumière ponctuelle
de notre scène
est maintenant entourée d'une
lueur cool. Je vais revenir
à mon outil de sélection ici, juste pour que nous n'ayons pas le
gadget devant lui Nous pouvons donc mieux
voir cette lueur. Cette lueur est provoquée par le réglage du volume que
nous venons de réactiver. Le volume, c'est un peu comme
placer du brouillard dans notre scène. Nous pouvons ajuster la densité de
ce brouillard et son comportement afin de mettre en évidence l'
erreur à l'aide de lumières Cela peut vous donner
des rendus vraiment intéressants et maussades Regardez si vous utilisez correctement les deux principaux
paramètres que vous allez régler dans cette section de volume, la densité et
l'anisotropie, le curseur
de densité Plus la densité est élevée, plus
le brouillard est épais. heure actuelle, il y a un très
fin brouillard dans notre scène, donc ce n'est pas trop épais. Si nous augmentons cette densité, commencerons à rendre ce brouillard plus en plus épais
à l'intérieur de notre scène. C'est donc presque comme s'il y avait une
épaisse fumée qui l'entourait. Maintenant, remettons-le à 0,025. Appuyez sur Entrée. Cela
revient donc à ce qu'il était avant. Ensuite, le dernier curseur est
l'anisotropie, qui est un peu moins Ce curseur modifie la
concentration de l'effet de lueur autour de vos lumières lorsque vous
augmentez ce nombre au-delà de zéro Donc, si nous le
remettons à zéro,
nous verrons que nos gants dispersent en quelque sorte
la scène de rendu. Mais au fur et à mesure que nous
augmentons cette valeur, nous verrons qu'il y a moins de lueur dans ce type général de zone
plus éloignée. Et puis la lueur qui entoure
notre lumière s'intensifie. Si vous voulez que la lueur autour de vos lumières soit vraiment intense, ne
voulez pas vraiment qu'elle affecte autant
le reste de votre scène. Vous voudrez avoir un chiffre
plus élevé ici. Si vous avez aimé ce genre
d'apparence générale brumeuse, alors vous devriez le régler à un
niveau plus proche de zéro Je vais le remettre
à 0,5, ce que j'avais auparavant. Ensuite, notre lumière
étant toujours sélectionnée, nous pouvons revenir aux propriétés de
l'objet ici. Nous pouvons alors voir que
si nous changeons pour repérer la forme de
cette lueur ici, ce brouillard change avec la
forme de la lumière. Maintenant, nous ne voyons pas cette
lueur en fin de journée, nous la voyons juste
à l'intérieur de ce cône. Nous pouvons voir que la
forme de la lumière influe
réellement sur
la vague, c'est-à-dire que du brouillard
apparaît dans notre scène. Avant de terminer cette leçon, apprenons-en un peu plus
sur les matériaux émissifs Je vais sélectionner
mon éclairage, puis je vais le supprimer
parce que nous n'en avons pas besoin. Nous ne voulons pas entrer en concurrence
avec le matériau émissif que nous sommes sur le point d'appliquer Sélectionnez maintenant le feu de camp dans
votre scène. Si vous ne pouvez pas voir ici dans la fenêtre d'
affichage parce qu'il fait trop sombre, vous pouvez toujours le sélectionner
ici dans cette liste Donc, pour sélectionner le
mot feu de camp ici. Passons maintenant à l'onglet des propriétés du
matériau, qui se trouve ici, ce petit damier au-dessus
de l'icône en forme de boule Et ce feu de camp n'est recouvert que d'un seul matériau Et c'est le test à la flamme d'
un feu de camp. La seule chose qui
nous préoccupe en ce qui concerne ce matériau, c'est que si nous faisons défiler la page
vers le bas, nous nous intéressons ici
à l'émission. La couleur
d'émission de cette flamme n'utilise pas simplement une couleur unie, elle utilise en fait une texture. Nous n'allons pas nous inquiéter de
la couleur pour le moment. La seule chose qui nous
préoccupe c'est la force d'émission. Comme il est réglé sur zéro, il ne brille pas du tout Augmentons donc
cette valeur jusqu'à une valeur de 1010, puis appuyons sur Entrée Nous allons maintenant voir que notre flamme brille réellement
dans notre scène Si nous augmentons ou
diminuons cette valeur ici, la force d'émission ou la
flamme deviendra plus brillante. Hartle baisse
si on le baisse. Donc, si nous voulons une flamme
vraiment faible, nous pouvons la réduire
à une ou deux. Ou si nous voulons une flamme vraiment
brillante qui projette beaucoup de
lumière dans notre scène, nous pouvons
l'augmenter jusqu'à 50. Je sais que je l'ai déjà
mentionné, mais il est important de noter que l'éclairage que nous
voyons provenir de la texture de la flamme n'est
possible que dans ce moteur de rendu
Cycles. Je sais que nous n'avons pas encore expliqué
ce que cela signifie, mais je voulais m'
assurer que vous sachiez pourquoi cela n'apparaîtra pas dans la fenêtre
d' aperçu du matériau.
Le mode d'
affichage utilise le moteur de rendu EB
pour prévisualiser les textures Nous aborderons plus en détail
les différences entre ces deux principaux
moteurs de rendu dans une prochaine leçon. Dans la leçon suivante, nous allons
découvrir les principes de base des propriétés de caméra dans
Placement dans Blender
23. Principes fondamentaux de l'appareil photo: Dans cette leçon, nous allons
découvrir les bases des propriétés et du
placement des caméras dans Blender. Nous retournons
à
nouveau à notre scène complète pour cette démonstration. Assurez-vous donc que la bonne collection est activée. Vous devez également vous
assurer que la petite icône de boîte blanche à
côté de la collection complète de
scènes est cochée et surlignée. Vous pouvez le faire simplement
en cliquant sur cette icône. fabriquerai un nouvel
appareil photo dans un instant, ce qui le
rendra plus facile à trouver. Vous avez fait tous
les efforts nécessaires pour modéliser, texturer et
éclairer votre scène À présent, vous voulez
trouver l'
angle parfait pour votre image finale. C'est là qu'intervient la
caméra. La caméra intégrée à votre
scène vous permet d'obtenir la photo parfaite de votre monde 3D
nouvellement créé. C'est comme si vous étiez un photographe
qui se promène dans votre scène à
la recherche de la composition la plus
agréable. Pour commencer,
fabriquons un tout nouvel appareil photo. Nous pouvons le faire en
survolant notre rapport, appuyant sur Shift a,
puis en descendant
jusqu'en bas de ce menu et en choisissant caméra Votre caméra est créée
sur le curseur 3D, comme tous les autres nouveaux
objets de votre scène. Nous devrons le déplacer à l'aide notre outil de déplacement pour avoir une
meilleure vue de la scène. Passons maintenant à
notre outil de déplacement. Laissez-moi faire pivoter
notre port de vision ici, puis nous retirerons
cette caméra. Maintenant, zoomons sur l'
appareil photo pour mieux le voir. L'icône de la caméra est un point unique dans l'espace
dont la direction et le rapport hauteur/largeur sont affichés par cette pyramide qui
s'étend à partir de celui-ci. Quelle que soit la direction dans laquelle cette
pyramide pointe, c'est la direction dans laquelle vos
caméras sont actuellement orientées. À l'heure actuelle, notre caméra est en
fait tournée vers notre scène. Nous savons déjà que nous pouvons déplacer notre caméra avec l'outil Move. Mais comment pouvons-nous voir ce que voient
nos caméras ? Pour ce faire, cliquez simplement sur cette
petite icône blanche de caméra
située en dessous de ce
gadget en haut Nous allons donc cliquer dessus et
nous remarquerons tout de suite que la vue à travers
cette caméra ne
semble pas correspondre à celle
que nous venons de créer. Nous pouvons le dire explicitement
parce que nous pouvons réellement voir la caméra que nous avons
créée dans cette vue, qui signifie que ce ne peut pas
être cette caméra. Et c'est parce que notre caméra
active est réglée sur la caméra que j'ai incluse
dans le fichier de démarrage pour vous. Nous devons accéder à cette caméra
que nous venons de créer, puis cliquer sur cette
petite icône de caméra verte pour la
transformer en caméra
active. Nous pouvons donc cliquer dessus. Nous pouvons maintenant voir que la vue de
notre caméra est passée directement dans
la nouvelle caméra. Dans notre fenêtre d'affichage, vous verrez une ligne orange légèrement pointillée
selon que votre caméra a
été sélectionnée
ou non. Cette ligne indique les
limites de la vue de votre caméra indique les
limites de la vue de Tout ce qui se trouve en dehors de ce carré dans les
zones légèrement plus sombres qui l'
entourent ne figurera pas à
l'intérieur de l'image finale. Il est utile de savoir ce qui hors de votre champ de vision
lorsque
vous positionnez vos caméras afin de savoir à quelle distance se trouve quelque chose
du bord de votre cadre. En d'autres termes, lorsqu'il s'agit de
regarder la scène depuis l'intérieur de notre caméra, comment continuons-nous à ajuster la position de
nos caméras ? Malheureusement,
ce n'est pas
aussi intuitif qu'
on pourrait s'y attendre. Cependant, il existe
quelques astuces et outils que nous pouvons utiliser
pour vous faciliter la tâche. La première chose que
nous remarquerons à l'intérieur de notre caméra, c'est que nous ne pouvons pas simplement faire pivoter notre panoramique ou notre fenêtre d'
affichage comme nous en avons l'habitude Si nous essayons de faire un panoramique, cela
va simplement déplacer la
vue d'avant en arrière, mais cela ne
déplace pas réellement la caméra Et lorsque nous tournons, cela va immédiatement
nous faire sortir de notre caméra. Nous pouvons donc réellement ajuster la position du
mur de la caméra à l'intérieur de la caméra. Découvrons notre première astuce pour faciliter le placement de notre
caméra. Pour ce faire, nous
allons devoir
faire apparaître une nouvelle fenêtre d'affichage Nous pouvons le faire en allant
en haut à gauche, en
attendant que notre souris
se transforme en un petit
signe plus , puis en cliquant et en
faisant glisser le pointeur vers la droite Et nous allons créer une
nouvelle fenêtre d'affichage. Maintenant que nous avons deux fenêtres d'affichage
identiques, sur côté
gauche, nous allons
cliquer sur l'icône de la caméra ici Nous allons maintenant passer à la vue de notre caméra sur
la fenêtre de gauche, mais nous laisser dans la
fenêtre normale ici sur la Maintenant, zoomons ici pour avoir une meilleure vue de notre caméra. Et puis, sur notre
fenêtre de droite, remarquez que si nous
déplaçons notre caméra, elle met à jour la
vue du côté gauche Cela nous permet de nous
déplacer dans notre fenêtre d'affichage, puis de déplacer notre caméra
où nous le souhaitons Nous pouvons avoir une meilleure vue
de ce qu'il
voit réellement ici
en le déplaçant. Maintenant que nous pouvons placer
notre caméra
avec plus de succès à l'aide des outils de
transformation. Et si nous recherchions toujours un
moyen plus facile de placer notre caméra ? Heureusement, il existe un
réglage spécialement conçu pour cela. Sur notre fenêtre d'affichage de gauche. Nous allons appuyer sur N pour
faire apparaître le menu latéral. Nous allons maintenant passer à l'onglet
Affichage situé sur le côté. Ensuite, nous allons passer
à cette case à cocher qui indique Caméra 2 Et puis dans ce
cas, il est en fait coupé parce qu'il est
un peu trop petit. Donc si je l'
agrandis, vous pouvez voir qu'il est écrit « caméra pour voir ». Cochons donc cette case, puis appuyons
sur N pour
masquer à nouveau notre menu de signalisation
avec un paramètre activé. Nous allons maintenant voir que le bord
des limites de la caméra également en pointillé même si
la caméra est sélectionnée Ce n'est qu'un indice pour vous
dire
que le réglage est activé. L'intérêt de ce
paramètre est qu'il vous
permet de vous
déplacer dans votre appareil photo, comme vous en avez l'habitude dans la fenêtre
d'affichage Maintenant, si nous zoomons en arrière, il déplacera en fait
notre caméra avec lui. Ou si nous nous déplaçons vers
la gauche ou la droite, ou si nous faisons pivoter notre vue. Il s'agit donc d'une méthode beaucoup
plus intuitive pour déplacer votre caméra si vous avez l'habitude d'
utiliser les
commandes de la fenêtre d'affichage que nous avons
déjà apprises Nous pouvons vraiment avoir un
contrôle très précis sur notre caméra pour l'amener à la
position que nous souhaitons. Vous avez également remarqué
qu'il n'
apparaissait pas hors de la caméra
pendant que nous faisions cela. Et cela est dû au fait que
le réglage nous permet de
nous déplacer à l'intérieur de
l'appareil photo RAW. Une fois que nous avons trouvé une vue qui
nous convient à l'intérieur de notre caméra, nous pouvons faire apparaître ce menu
latéral en appuyant sur N. Ensuite, nous pouvons aller ici et
éteindre la caméra pour voir. Puis à nouveau le
menu cyanhydrique à l'intérieur. Cela signifie que maintenant que notre
caméra est bien en place, nous devons nous soucier de zoomer ou de
dézoomer , de déplacer la caméra Nous pouvons également effectuer un panoramique vers la gauche ou vers la droite, afin de pouvoir
zoomer sur une partie de notre caméra ici, sur une
partie de notre champ de vision Regardez de plus près
, puis effectuez un zoom arrière après avoir déjà placé
notre caméra et la position exacte que vous souhaitez. N'oubliez pas de désactiver le réglage lorsque vous avez fini de
placer votre caméra, sinon vous risquez de déplacer accidentellement
un placement de caméra qui vous convient déjà. N'oubliez pas de l'
activer, de déplacer votre caméra, puis lorsque vous avez
terminé, de la décocher et d'afficher à nouveau le menu Maintenant que nous avons placé notre caméra
dans la position qui nous convient,
que pouvons-nous en faire d'autre ? Sélectionnons à nouveau
notre caméra soit dans la fenêtre d'affichage
de droite, ici dans l'eye-liner Nous pouvons le sélectionner dans la liste. Accédez ensuite aux propriétés des données de l'
objet, ceci
, cette petite icône
verte et l'icône de la caméra. Ensuite, nous pouvons voir
les paramètres correspondants. L'une des
modifications les plus importantes que vous pouvez apporter à une caméra consiste à
changer de type Voici un exemple des
différents types nous avons la perspective, ce à quoi vous êtes
généralement habitué. C'est dans cette fenêtre que
s'affiche notre fenêtre d'affichage. Et c'est à cela que la plupart des
caméras seraient utilisées. Mais il existe également une autre option
appelée orthographique. Donc, si nous changeons d'orthographe, cela mettra notre caméra
en mode orthographique Il s'agit d'un mode stylisé
pour votre caméra qui convertira en
une vue orthographique,
tout comme la vue de face ou de dessus dont nous avons parlé
plus tôt dans ce Il s'agit d'un
effet très stylisé qui doit être
principalement utilisé dans un but
précis. N'hésitez pas à jouer
avec lui et à voir quel genre d'
angles sympas vous pouvez trouver. Vous pouvez modifier le zoom de cette
vue orthographique en modifiant le curseur d'
échelle orthographique ici, qui se trouve juste en dessous
du Nous pouvons lui apprendre à zoomer ou nous pouvons l'augmenter
pour zoomer en arrière. Revenons cependant à notre mode
perspective, afin d'explorer certains des paramètres
les plus courants. Le réglage le plus courant
que vous allez régler sur un appareil photo en perspective
est la distance focale. Cela correspond aux mesures réelles de la
caméra. Dans notre cas, tout ce que nous avons vraiment
besoin de savoir, c'est qu' un nombre plus élevé donnera un rendu plus plat et plus
zoomé Un nombre plus faible produira
un rendu plus déformé, mais également un zoom arrière plages réelles typiques pour cette valeur se situent entre 18 mm et
environ 300 mm. Je vais
remettre le mien à la valeur par défaut de 50, puis appuyer sur Entrée. L'une des dernières choses que vous voudrez
peut-être faire est de rendre votre premier plan ou votre
arrière-plan flou Pour ce faire, nous devons utiliser les paramètres de profondeur de champ. Tout d'abord,
vérifions les paramètres de profondeur de champ ici
sur notre caméra. Nous pouvons les trouver en faisant
défiler la page vers le bas
, puis en cochant cette
case ici à côté du mot « profondeur de champ ». Vous pouvez également ouvrir les paramètres
ici Je remarquerai que rien ne s'est
réellement passé ici sur le côté gauche,
à l'intérieur de notre caméra. Et c'est parce que
nous n'avons pas encore activé d'
autre paramètre
pour pouvoir réellement afficher
la profondeur de champ que nous
allons ajuster, nous devons modifier certains paramètres ici dans notre fenêtre d'affichage Donc, ici, dans
votre fenêtre d'affichage de gauche, allez jusqu'à cette barre supérieure. Et nous allons cliquer sur le
bouton central de la souris pour déplacer cette chose
sur le côté. Nous sommes donc en train de peindre. Cette boîte d'
options est ici, terminée. C'est parce que nous avons besoin de
voir ces boutons ici. Nous allons donc nous
en tenir à notre vision solide, mais nous devons
vérifier une option. Nous allons donc
ouvrir cette boîte d'options ici ,
puis aller jusqu'en bas, puis
l'activer La profondeur de champ
vérifiera cette option. Ensuite, nous allons commencer à voir ce flou dans notre fenêtre d'affichage Maintenant, cette option que
nous venons de cocher n'activait pas réellement la
profondeur de champ. Il n'a fait que permettre
cette étape, le champ d'être visible à
l'intérieur de ce mode d'affichage Même si
cette option n'était pas cochée, nous aurions toujours la profondeur de
champ dans notre rendu final. Nous ne serions tout simplement pas
en mesure de le prévisualiser ici dans la vue solide. activer dans la
vue fixe de notre caméra le meilleur moyen de trouver
la mesure de la distance de notre profondeur focale. Alors, qu'est-ce que la
profondeur de champ exactement ? profondeur de champ est une propriété
des appareils photo réels qui rend floues les zones situées en dehors du
point focal Ce point focal est généralement
le point focal de votre rendu. Dans notre cas, nous pourrions en
faire un feu de camp. En ajustant la profondeur de champ, nous pouvons rendre flous les objets
devant et derrière le feu de camp afin faire
ressortir le feu de camp La première chose que
nous allons faire est baisser la valeur du f-stop, que nous pouvons trouver
ici sur le côté droit Plus cette valeur de f-stop est
faible votre rendu
sera flou . À l'heure actuelle, il est réglé
sur la valeur par défaut de 2,8 Abaissons-le beaucoup plus bas. Nous allons le réduire
à un pour que le flou
soit vraiment évident Nous allons donc en taper un,
puis appuyer sur Entrée. Maintenant que nous avons un
bon rendu flou, décidons où commence et où s'
arrête le flou Pour cela, il va
falloir ajuster la distance. Nous disposons de deux
moyens principaux pour y parvenir. Nous pouvons soit saisir manuellement une valeur, soit faire glisser ce
curseur d'avant en arrière, définir cette Ou nous pouvons utiliser cette
petite pipette ici sur l'objet de mise au point Nous pouvons donc cliquer sur
cette pipette
, puis choisir un objet se trouvant à l'intérieur
de notre scène Dans ce cas, nous
choisirons peut-être le feu de camp. Si nous cliquons sur le feu de camp, il choisira automatiquement la bonne distance
pour s'assurer que le feu de camp
reste Dans de nombreux cas, cette mise au point
des objets à l'aide de la pipette permet de choisir exactement ce que vous voulez mettre au Si vous utilisez des valeurs
très
faibles , vous devrez parfois
choisir manuellement
la valeur de la distance. Si vous avez besoin de le faire, vous pouvez le décocher Il suffit donc de cliquer sur
ce bouton X ici. Maintenant, effacez cet objet. Maintenant, il utilise cette distance. Le meilleur moyen de vraiment affiner
les distances est de zoomer sur les objets sur lesquels
vous souhaitez faire la mise au point. Je vais donc zoomer ici juste sur ce bord de la flamme. Je peux maintenant commencer à
ajuster cette distance. heure actuelle, il est réglé à 10 m, ce qui est un peu trop loin. Nous allons donc devoir tirer des leçons
de cette valeur. Nous pouvons simplement cliquer
dessus et commencer à faire
glisser vers le
bas pour réduire la valeur. Et nous verrons ici
si
notre feu de camp finira par être au centre de l'attention Donc, une fois que nous nous en
sommes rapprochés, nous pouvons maintenant zoomer
un peu plus près sur notre feu ici. Alors, juste à la limite, trouvez
un endroit où nous voulons nous
assurer que la mise au point
est bien nette et peut-être cet angle juste ici Ensuite, nous pouvons commencer à le faire glisser. Ensuite, pendant que nous le faisons glisser,
maintenez la touche Shift enfoncée. Cela
ralentira considérablement le déplacement de n'importe quel curseur
de Blender , ce qui vous permettra de l'afficher plus
près et
de manière plus détaillée Faisons-le glisser ici. Et puis peut-être qu'il y a probablement la bonne valeur pour que notre
feu de camp soit au centre de l'attention Nous avions besoin de
le régler à 2,8 m. Nous pouvons
maintenant effectuer un zoom arrière et voir quoi cela ressemble
en plein écran. fois ce dernier
paramètre abordé, j'espère que vous vous sentirez un
peu plus
en confiance pour obtenir la
photo parfaite de votre monde 3D. Dans la leçon suivante,
nous allons explorer
les principales différences entre
les deux principaux
moteurs de rendu de Blender
24. Différences dans le moteur de rendu: Dans cette leçon, nous allons explorer les principales différences entre
les deux principaux
moteurs de rendu de Blender. Cette leçon
sera un peu plus
une discussion qu'
une démonstration. Vous n'aurez pas vraiment
besoin d'activer
une collection en particulier. Si vous souhaitez voir
quelque chose à l'écran pendant que nous suivons
cette leçon, je vous suggère la collection complète des
scènes. J'ai donc mentionné les moteurs de rendu quelques reprises dans
ce cours. Cependant, nous n'avons jamais
vraiment compris ce
qu'ils sont et en quoi ils
diffèrent les uns des autres. En termes simples, un moteur de rendu est un ensemble de propriétés qui indique à Blender comment générer les images des trois fichiers
D que nous créons. Il existe trois moteurs de
rendu différents dans Blender. Cependant, deux d'entre eux sont
beaucoup
plus utilisés que le troisième. Si nous accédons ici à
nos propriétés de rendu et que nous faisons défiler la page
jusqu'en haut, nous pouvons voir une liste du moteur
de rendu ici. Les deux principaux moteurs de rendu dont
nous parlerons dans cette leçon sont EV et cycles. Nous n'
aborderons pas vraiment Workbench. EV et cycles sont les
deux moteurs de rendu que
vous m'avez entendu mentionner à quelques
reprises dans cette catégorie jusqu'à présent. Maintenant que nous savons quelles sont les
deux principales options, quoi diffèrent-elles l'une
de l'autre ? différence la plus fondamentale
entre EV et le moteur de rendu des cycles réside dans la façon dont ils gèrent la génération de
votre image. Commençons par le moteur de rendu
EV. Et nous pouvons en avoir un aperçu en
accédant à
notre barre d' options en haut, puis
en
la faisant défiler à l'aide
du bouton central de la souris Ensuite, nous pouvons passer à
notre vue d'aperçu des matériaux. Maintenant que le traitement de toutes
les textures est terminé, c'est une assez bonne
représentation de EV. Le moteur de rendu EV est un moteur de rendu en temps
réel. Cela signifie qu'il génère
votre image en temps réel et qu'il y a très peu de temps de
traitement, voire aucun, en dehors du
chargement initial. C'est assez similaire au
fonctionnement des jeux vidéo. Les visuels sont traités d'une
manière suffisamment
rapide pour que cela puisse
être fait sur le moment, plutôt que d'attendre la création
d'une image Nous pouvons voir une représentation de la vitesse de EV en accédant
à notre onglet de rendu. Et encore une fois, vous n'êtes pas obligé
de suivre cette voie. C'est juste ce que je
vous montre à titre d'exemple. Nous aborderons cet onglet
de rendu un peu plus en détail ultérieurement. Maintenant, je peux accéder
à mon moteur de rendu, passer de cycles à EV, puis je vais simplement
appuyer sur le bouton de rendu. Et nous pouvons voir ici qu'
après le rendu, il ne
m'a fallu que 12 secondes
pour que cela s'affiche. Nous pouvons voir ici le
temps que cela a pris, soit environ 12 secondes et
une troisième. Dans ce cas, l'image
ne semble pas tout à fait correcte car elle a été construite
dans le but d'être rendue par cycles, mais elle s'affiche très rapidement, et nous pourrions toujours
ajuster cette image pour qu'elle
soit mieux adaptée à EV si nous le voulions Alors, en quoi le véhicule électrique diffère-t-il
du moteur de rendu des cycles ? Le moteur de rendu Cycles est un rendu de
production basé sur le traçage des trajectoires, ce qui signifie qu'il doit générer chaque image au fil du temps à
l'aide d'un échantillonnage. En termes simples, le moteur de
rendu des cycles est
incapable de générer des images en temps réel en raison du processus plus lent qu'il utilise
pour créer ces images. Les images sont générées lentement et affinées au fil du temps pour
créer le résultat final. Pour en voir un exemple,
nous pouvons aller ici,
revenir au moteur de rendu
Cycles, pour
lequel il
a été conçu, puis je vais changer
d' emplacement, puis je vais
rendre cette image. Nous verrons que le rendu de cette image
prend beaucoup plus de temps. Maintenant que le rendu
est effectué par cycles, nous pouvons constater qu'
il y avait une
différence assez importante
dans le temps nécessaire. La dernière n'a
duré que 12 secondes, alors que celle-ci a pris un
peu plus de 2,5 minutes. Maintenant, il y a eu une amélioration
significative de la qualité ici, mais c'est principalement
parce que cette image a été construite
en tenant compte des cycles et non de l'eV. Si nous revenons
à notre onglet de mise en page, nous pouvons également constater une
assez grande différence dans son comportement
dans la fenêtre d'affichage Donc, si nous revenons à notre mode de fenêtre de
rendu, qui dans ce
cas utilise des cycles, nous pouvons constater que le temps de réponse des
cycles dans la fenêtre d'affichage est
beaucoup
plus lent qu'en utilisant EV Le véhicule électrique est donc beaucoup plus rapide,
beaucoup plus fluide. Même si nous cochons ces cases ici pour le
rendre plus similaire, c'est quand même beaucoup
plus rapide que de passer à la fenêtre de
rendu, qui utilise des cycles Nous pouvons voir qu'il a ce genre de grain qu'il
finit par se dissiper C'est donc une
différence majeure entre
les deux moteurs de
rendu différents. Alors, comment cette
différence de vitesse affecte-t-elle la
qualité globale de nos images ? Bien que les deux moteurs de rendu soient capables de produire des rendus
époustouflants, il y a clairement un gagnant
si vous
recherchez des images de la plus haute qualité Le moteur de rendu des cycles est peut-être plus lent que le moteur de rendu
EV, mais il compense cela par un éclairage, des
ombres et des reflets
supérieurs. Comme je l'ai déjà mentionné, les deux sont capables de créer de
superbes images. Mais les véhicules électriques auront besoin de beaucoup
plus de solutions pour obtenir une qualité similaire et atteindront un plafond de qualité
bien avant Cycles. Le temps supplémentaire
consacré à la création vos images n'est pas perdu lorsque vous utilisez le moteur de
rendu Cycles
et, dans l'ensemble, devez
beaucoup moins modifier
les paramètres pour leur donner une belle apparence ? Maintenant que nous comprenons les différences
les plus fondamentales, comment cela influence-t-il notre décision d'utiliser l'une plutôt que l'autre ? Commençons par les animations. En raison de l'énorme
différence de vitesse entre
ces moteurs, dans la plupart des cas, EV sera votre
meilleur choix pour l'animation. Si vous prévoyez de
créer une animation de plus de
quelques secondes, l'utilisation du moteur de rendu EV vous permettra d'
économiser d'innombrables
heures de rendu. Cela ne veut pas dire que
vous ne pouvez pas utiliser des cycles pour obtenir un résultat de meilleure qualité et
plus réaliste, mais
vous devrez vous préparer à
des temps de rendu supérieurs à
ceux de EV Qu'en est-il
des différences de matériaux entre chaque moteur ? Eh bien, celle que nous
connaissons déjà est l'émission. C'est quelque chose
que nous avons rencontré avec la texture du feu de camp Lorsque vous affichez les émissions
à l'aide du moteur de rendu EV, les flammes du feu de camp
ne
projettent pas réellement de lumière dans la
scène qui l'entoure Il a une sorte de lueur anormale qui n'interagit pas
avec le monde qui l'entoure Vous pouvez surmonter ce problème en ajoutant une autre lumière à votre
scène pour imiter cette lueur, mais par défaut, cela
ne fonctionne tout simplement pas de la même manière Et nous pouvons en voir un
exemple rapide en
revenant simplement à la vue d'aperçu du
matériau. Ce feu de camp ne
semble pas projeter
de lumière
sur la scène, alors que c'est le cas lorsque
nous utilisons des cycles. La transmission est
également un autre effet qui n'est pas
très esthétique à l'intérieur d'un véhicule électrique. C'est ce que
nous avons remarqué en explorant les
matériaux de notre tasse. Le curseur de transmission est ce que nous utilisons pour donner aux objets un
aspect en verre Il n'est pas
beau à l'intérieur d' et nécessite
quelques modifications pour obtenir le même aspect que celui
obtenu facilement avec Enfin, nous avons les textures NPR. NPR est l'abréviation de « non
photoréaliste
», c'est-à-dire des textures qui n'ont aucun fondement dans le monde réel Ceci est le plus souvent utilisé
dans les shaders de style dessin animé. En fait, j'ai une
classe qui utilise exactement le même effet pour créer une animation de bourdon en dessin animé Les textures NPR comme
cet effet de dessin animé ne
peuvent être réellement créées que dans le
moteur de rendu EV, sans quelques importantes pour leur donner aspect similaire Donc, dans ce cas, EV est clairement
le gagnant pour de tels
matériaux. Tout cela étant dit, quel moteur de
rendu est le
meilleur ou le pire ? Eh bien, cela
dépend honnêtement de ce que vous gagnez. Les
différentes mises en garde que j'ai
mentionnées montrent qu' il n'y a
pas de gagnant clair pour chaque situation Si vous créez une longue animation de style
dessin animé, vous voudrez probablement
utiliser le moteur de rendu EV. Si vous essayez de
créer un rendu de cabane dans
la forêt incroyablement réaliste, Cycles est probablement
votre meilleur choix Cela étant dit, n'
ayez pas peur d'essayer chaque moteur de rendu
et de voir lequel vous préférez pour votre
style et votre flux de travail. Dans la leçon suivante, nous allons apprendre les bases des paramètres de rendu
et de sortie.
25. Paramètres de rendu et de sortie: Dans cette leçon, nous allons apprendre les principes
de base des paramètres de rendu
et de sortie. Nous utiliserons à nouveau la
scène complète pour cette leçon. Assurez-vous donc de ne pas l'avoir activé
ici dans les collections. Nous passerons également au mode
de fenêtre d'affichage rendu. Nous pouvons donc cliquer dessus
ici à l'extrême droite. Enfin,
passons à notre appareil photo. Nous pouvons donc cliquer sur
ce bouton de caméra ici pour accéder à
notre vue de caméra. Si vous avez toujours
configuré
votre ancienne caméra lors des
deux dernières leçons, nous pouvons accéder à
notre dossier caméra et lumières dans la collection, puis cliquer sur la caméra ici dans ce
dossier, cliquer sur la caméra
ici dans ce dossier, cliquer sur la petite icône verte ici pour en faire une caméra active. Maintenant que nous connaissons
les principales différences entre les deux moteurs de
rendu courants, comment pouvons-nous ajuster nos paramètres pour améliorer un peu l'
apparence de notre image ? Nous ne passerons pas en revue
tous les paramètres, mais uniquement les plus
couramment utilisés. Commençons par
le
moteur de rendu des cycles , car c'est pour cela que
la scène a été conçue. Nous devons d'abord accéder à l'onglet Propriétés du
rendu. Nous pouvons le trouver
ici en cliquant sur cette icône qui ressemble à
l'arrière d'un appareil photo. Cet onglet contient presque tous
les paramètres dont nous avons besoin pour
optimiser notre rendu. Commençons par le haut, puis descendons dans la liste sélectionnant les paramètres les plus
utiles. Tout d'abord, nous avons notre moteur de
rendu
, que nous avons vu par le passé. C'est là que nous pouvons
décider si
nous utilisons ou non des cycles ou des véhicules électriques. Techniquement, EV est le format
par défaut pour les nouveaux fichiers Vous devrez
donc le convertir en cycles si vous le
souhaitez. Mais restons sur les cycles
pour le moment. Le premier réglage
qui sera appliqué sous les cycles est l'option de l'appareil. paramètre nous permet de choisir si le moteur
de rendu utilisera uniquement notre processeur ou si nous l'
autoriserons également à accéder à
notre processeur graphique. L'ajout du GPU
au rendu
accélérera également de manière significative vos temps de rendu. Je n'entrerai pas vraiment dans les détails du matériel
informatique, mais sachez simplement que chaque
ordinateur possède un processeur, et que la plupart des ordinateurs
de
bureau de milieu de gamme ont également un GPU. Si vous jouez à
des jeux vidéo modernes sur votre ordinateur, vous aurez très probablement un GPU. En règle générale, seuls les
ordinateurs portables haut de gamme sont équipés d'un GPU Vous devrez
donc peut-être utiliser le mode CPU si vous utilisez
un ordinateur portable plus standard. Nous pouvons changer cela ici
en passant du processeur, qui n'utilisera que
le processeur, ou au GPU, qui utilisera le GPU. La valeur par défaut est en fait le processeur. Donc, si vous souhaitez utiliser le
GPU et le rendre plus rapide, vous devrez passer à celui-ci
une fois que vous aurez changé de cycle. Passons maintenant
à la section d'échantillonnage. Nous avons deux
options différentes pour l'échantillonnage. Nous avons la fenêtre d'affichage,
et nous avons le rendu. Les options de fenêtre
n'affecteront que le rendu de notre fenêtre d'affichage et n'auront aucune
incidence sur notre image finale Et inversement, les paramètres de
rendu n'
affecteront que notre image finale et n'auront aucun effet
sur la fenêtre d'affichage Les paramètres entre les
deux sont en grande partie les mêmes, vous pouvez
donc appliquer les
mêmes connaissances aux deux. Tout d'abord, nous avons notre seuil de
bruit. Le seuil de bruit
détermine la quantité de bruit que
le mixeur laissera dans votre image. Le bruit fait référence à une sorte d' effet TV
statique que vous verrez au-dessus de votre image si vos paramètres
ne sont pas suffisamment élevés. Baissez le chiffre,
moins le mixeur
laissera de bruit à l'intérieur de votre image. Plus bas dans ce cas,
plus proche de zéro. Plus la valeur est proche de zéro, meilleure sera
la qualité de l'image. Plus il s'éloigne de zéro dans le sens positif, donc à mesure que le nombre augmente, il commencera à laisser de plus
en plus de bruit sur votre image, ce qui laissera
un effet d'
apparence statique sur le dessus de celle-ci. Nous avons maintenant nos échantillons maximum
et minimum. Je n'expliquerai pas l' aspect
technique
de ces paramètres,
mais en termes simples, les mais en termes simples échantillons
MC déterminent le
temps pendant lequel vous êtes prêt
à laisser Blender effectuer le rendu d'une zone spécifique de votre image avant d'
abandonner et de passer à autre chose. Le nombre minimal d'échantillons
détermine la durée pendant laquelle vous forcez mixeur à effectuer le rendu d'une zone avant de passer
à la partie suivante. Dans le cas des échantillons minimaux, zéro signifie qu'
il utilise en fait un réglage automatique déterminé
par votre seuil de bruit. Cela ne signifie pas exactement zéro. Cela signifie qu'il va
examiner cette valeur, puis déterminer quelle serait
une valeur automatique pour les échantillons minimaux. Dans la plupart des cas, vous pouvez presque
toujours laisser les échantillons masculins définis à zéro et les laisser utiliser
la valeur automatique. Parmi les deux valeurs indiquées ici, le nombre maximum d'échantillons a
un effet beaucoup plus important sur votre image initiale Parlons maintenant du bruit D. Nous pouvons ouvrir
nos paramètres de bruit D ici pour les voir Par défaut, le bruit D n'est pas
activé dans la fenêtre d'affichage. Dans ce cas, je l'
ai cochée pour vous, mais elle l'est par
défaut pour le rendu. L'activation du paramètre
de bruit D permet à Blender de
créer une image un peu plus
bruyante que vous ne le souhaiteriez, puis d'utiliser un
effet de post-traitement pour atténuer toute
cette statique laissée afin de rendre votre image
plus belle qu'elle ne l'était auparavant L'utilisation du bruit D est un
excellent moyen de
raccourcir les temps de rendu
sans pour autant sacrifier la qualité Les principaux paramètres
que vous pouvez modifier fonction du bruit sont le bruit D, qui modifie la façon dont
il gère ce bruit La valeur par défaut est Open
Image de noise, puis il y a l'optique, et
vous pouvez également simplement la régler automatique et la laisser choisir
celle qui est la plus rapide. En général, l'optique est un peu
plus rapide et de moins bonne qualité, tandis que l'image de bruit ouverte
est un peu plus lente, mais également de meilleure qualité. Depuis ma fenêtre d'affichage, j'ai tendance à préférer utiliser l'optique,
donc c'est rapide, puis ici,
pour notre moteur de rendu, je préfère généralement utiliser
l' image de noser ouverte en
raison de la meilleure qualité, même si elle est un Le dernier paramètre dont nous parlerons se trouve tout
en bas de cette liste Il s'agit de la gestion des
couleurs. Ces paramètres modifient
la façon dont Blender affiche les couleurs et
les valeurs de vos images. Vous pouvez ajuster ces
paramètres pour que l' ensemble de
votre image soit plus saturé, plus clair
ou plus sombre. Pour ce faire, vous
utiliserez principalement le menu déroulant de transformation de
la vue et le menu d'apparence,
qui se trouvent ici Filmi est la transformation de
vue par défaut et fonctionne généralement assez
bien pour la plupart des scènes Il est principalement
destiné au photoréalisme. Cela a tendance à rendre vos rendus
plus stylisés un peu ternes ou L'autre option courante pour la transformation de
vue est la version standard, qui dans certains cas
vous donne
un aspect légèrement plus contrasté tout en gardant vos couleurs un
peu plus saturées. Cette scène a été construite avec l'
intention d'utiliser le cinéma, donc je vais
y revenir Quelle que soit la
transformation de vue que vous choisissez, qu'elle
soit filmique ou standard, vous pouvez également modifier l'apparence
de cette transformation de vue Cela vous permettra de
décider si vous souhaitez obtenir une image plus contrastée ou si vous préférez une image un peu plus
délavée et terne. Nous pouvons changer cela
ici en choisissant look, puis la valeur par défaut ici
est définie sur none. Mais nous pouvons voir qu'en
désactivant cette option, cela a vraiment changé
l'apparence de l'image. Mais nous pouvons en choisir un
tas de différents ici. Il y a un très faible
contraste qui le rend vraiment délavé et gris, nous pouvons choisir un contraste très
élevé, ce qui est exactement le contraire. Cela le rend vraiment sombre
et très saturé. Dans mon cas, je
pense que cette image est la plus belle
avec un contraste élevé, ce que nous avions
réglé deux fois auparavant. À ce stade,
nous avons passé en revue les paramètres de cycle les plus courants. Passons maintenant
au moteur de rendu EV et examinons rapidement certains
paramètres. Nous pouvons donc faire défiler la page
jusqu' en haut de cette liste, puis
passer au moteur de rendu sur EV. Si vous utilisez la
version 4.2 ou plus récente de Blender, vous pouvez maintenant passer à l'écran
Time One. Si vous utilisez toujours la
version 4.1 ou antérieure de Blender, vous pouvez continuer à
regarder cette vidéo, puis je
vous indiquerai quand ignorer l'explication de la version 4.2. En général, vous devrez effectuer un peu plus de
travail dans les paramètres du véhicule électrique pour vraiment affiner l'
apparence de votre image. Encore une fois, je ne les
aborderai pas tous, mais nous ne passerons en revue que
quelques-uns des points saillants. Tout d'abord, nous avons nos paramètres
d'échantillonnage, qui sont également répartis dans le
moteur de rendu et dans la fenêtre d'affichage Le réglage est similaire aux exemples
de paramètres
du moteur de rendu du cycle. Plus le nombre pour
chacun de ces paramètres est élevé, meilleure est la
qualité de l'image. Cela étant dit,
dans de nombreux cas, ces valeurs par défaut fonctionnent
parfaitement pour la plupart des rendus et ont rarement besoin d'être augmentées sauf si vous avez une raison
spécifique de le faire Avant de discuter
du paramètre suivant, passons à notre mode de fenêtre d'affichage
rendu, et nous allons
ajuster les paramètres ici et décocher les
lumières de la scène
et le monde de la scène Parce qu'il sera un
peu plus facile de visualiser cela si la scène n'est pas
aussi sombre qu'elle l'était. Et le réglage suivant
est l'occlusion ambiante. Nous pouvons donc simplement cocher
cette case pour l'
activer , nous verrons tout de suite. Dès que nous l'allumerons,
nous commençons à avoir ces petites ombres
qui se trouvent sous les objets. Au fur et à mesure que nous l'allumons, notre
scène prend des formes minuscules, comme des ombres pointues
en
dessous, comme la bûche , sous le rocher et chacun
de ces morceaux d'herbe. Et c'est parce que l'occlusion
ambiante est une sorte d'ombrage Ces
ombres d'occlusion ambiantes aident les objets à atteindre la surface et leur donnent l'
impression d'entrer réellement
en contact avec elle Il est généralement judicieux d'activer ce paramètre
pour la plupart des rendus. En général, cela
améliore simplement l'apparence de vos images , car ces ombres ajoutent
simplement un peu de réalisme. Vous pouvez ajuster certains
paramètres supplémentaires pour l'occlusion
immunitaire,
tels que la distance
et la distance parcourue par
les ombres,
ainsi que d'autres paramètres Je vous laisse cependant
les explorer par vous-même. Le réglage suivant se trouve
ici, et il s'appelle Bloom. Nous pouvons donc vérifier cela, et nous verrons dès que
nous l'aurons vérifié, cette lueur apparaît maintenant
autour de notre feu. Le réglage de floraison permet de faire
briller les
zones les plus lumineuses de votre image Dans ce cas, il s'agit du feu, ainsi que de la lune,
bien que nous le
voyions un peu
moins dans ce cas. Si nous faisons virevolter
les options ici, nous pouvons ajuster l'
ampleur et la luminosité de cette lueur Nous pouvons modifier des éléments
tels que l'intensité, donc la luminosité de la lueur, ainsi que des éléments
tels que le rayon, qui augmente ou diminue simplement la
lueur. Vous pouvez également modifier
le seuil, ce qui fera briller plus ou moins
les éléments de votre scène. Il s'agit donc essentiellement d'abaisser ou d'augmenter le seuil afin d'activer la lueur
au-dessus de l'objet. Le rendu final de
la scène permet
en fait d'activer la lueur d'une
manière différente. Je vais donc désactiver les paramètres de
floraison pour cela. Ainsi, nous n'aurons pas deux fleurs placées l'
une sur l'autre. Nous aborderons cette
autre méthode pour ajouter de la lueur à vos rendus
et nous aborderons une leçon ultérieure Enfin, sur cette liste, nous allons parler des reflets de
l'espace à l'écran. Alors activons-le. En l'activant, nous avons activé reflets
légèrement plus réalistes lors de l'utilisation de véhicules électriques. Ces reflets ne sont pas
parfaits, mais en général, ils constituent une amélioration assez
importante par rapport au fait de laisser ce réglage activé. Je vous recommande d'activer ce
paramètre pour la plupart des rendus. Pour voir un exemple de la différence de
réflexion spatiale à l'
écran, zoomons ici
sur notre rail de pêche. Nous pouvons zoomer jusqu'
en bas. On peut voir ce
petit morceau de métal flou ici. Si je le désactive, vous pouvez voir qu'il n'a pas vraiment l'
air métallique, puis quand je l'active,
les reflets sont beaucoup plus précis et le
font ressembler davantage à du métal. Nous pouvons également le voir
ici sur le tabouret, les pieds du tabouret
sont
donc en métal. Si nous l'éteignons puis le rallumons. Nous obtenons donc des reflets plus
précis si nous laissons ce paramètre activé. Maintenant, faisons un zoom arrière pour
voir à nouveau l'image dans son intégralité. Recentrez-le sur notre écran. Si vous utilisez la
version 4.1 ou antérieure de Blender, vous pouvez maintenant passer à l'écran de
chronologie. Le moteur de rendu EV a reçu une mise à jour massive dans la version 4.2 de
Blender. Heureusement, pour nous, cela
améliore presque tous les aspects de ce moteur de rendu et
nous facilite grandement la vie. Cette nouvelle version du véhicule électrique est nettement plus esthétique et
ressemble beaucoup plus
à la qualité des cycles tout en conservant la vitesse à laquelle nous sommes habitués. Passons rapidement en revue certains des paramètres
les plus marquants. Vous êtes donc un peu mieux
informé de ce qu'ils font. Tout d'abord, le paramètre le plus
important de tout
ce menu est
le nouveau
paramètre de ray tracing que vous tout
ce menu est
le trouverez ici. Activons cela maintenant en cochant
simplement
cette petite case. Ce paramètre contient
de nombreuses fonctionnalités utiles. La principale chose que
nous remarquerons en activant ce paramètre
est que la qualité de
l'éclairage, des ombres et
des reflets est améliorée. Cependant, en raison de l'
obscurité de cette scène, il est un peu difficile bien voir cet effet. Passons ici à la liste
déroulante située à côté du bouton de la
fenêtre de rendu Et nous allons
éteindre ces lumières de scène
et ces boutons du monde des scènes
ici temporairement. Maintenant, si nous revenons ici
à cette option de retraçage, et que nous l'activons et la
désactivons, nous verrons bien mieux ce qu'elle fait réellement Vous devriez être en mesure de
voir la différence
immédiatement lorsque nous activons et désactivons ce
paramètre. Tout a un éclairage plus
précis. Il y a des ombres plus profondes
entre les objets. Et si nous zoomons sur
un objet réfléchissant, comme cette tasse à café ici, en
le sélectionnant, en peignant notre vue autour de nous,
puis en zoomant
plus près du liquide Nous pouvons voir que lorsque nous activons et désactivons
ce réglage, le reflet du bord de la tasse disparaît
du liquide. Donc, en activant ce paramètre, nous obtenons des reflets plus
précis. Nous pouvons également voir les
choses changer dans la scène, nous pouvons
donc le réactiver. Ensuite, le
paramètre suivant que nous allons
vérifier est d'
ouvrir ce menu de retraçage pour voir plus d'
options ci-dessous, puis le paramètre principal que
vous allez vraiment modifier est essentiellement
cette Par défaut, cette
résolution a été définie sur un ratio de un pour deux, ce qui
signifie que cet effet de
retraçage est généré à 50 % de
la résolution normale Cela permet d'
accélérer le temps de rendu et de réduire la charge de travail
de votre ordinateur. Toutefois, si vous souhaitez obtenir un effet de qualité
légèrement supérieure, vous pouvez cliquer sur ce menu déroulant, puis choisir
la résolution un par un, ce qui signifie que la résolution
de l'effet est égale à 100 % de la résolution normale. Il n'y a donc pas de rétrogradation en
cours ici. Si vous souhaitez réduire la qualité de l'
effet, pour
accélérer le rendu, ou si vous avez un
ordinateur plus faible et que vous souhaitez
qu'il soit un peu moins
lourd sur votre ordinateur. Nous pouvons passer ici
à la résolution
, puis la passer à quelque chose
comme un à quatre, un à huit ou un à 16, le pire
en termes de résolution étant de
un à 16. Donc, si nous passons à ici, nous pouvons voir à quel point
cet effet est devenu plus flou C'est parce qu'il le rend à une résolution bien inférieure. En général, vous devez maintenir cette résolution aussi
élevée que possible, c'est-à-dire
aussi proche que possible d'
un par un. Vous n'aurez peut-être pas besoin de l'
exécuter un contre un, mais un à deux devrait être
un bon point de départ. Si, pour une raison ou une autre, il
semble que cela
ralentit vraiment votre ordinateur ou que votre
rendu prend du temps, vous pouvez le baisser ici pour rendre cet effet
un peu plus flou. Pour l'instant, nous pouvons limiter
le nôtre à un ou deux. Si vous avez zoomé sur
un objet comme je l'ai fait et que vous vouliez
revenir à la vue de votre caméra, nous pouvons simplement cliquer sur ce
petit bouton de caméra ici pour revenir
à notre vue de caméra Si vous connaissez les versions précédentes d'EV,
vous remarquerez que bon nombre
des anciens paramètres que vous connaissiez ici n'
existent plus,
tels que l'occlusion ambiante ou les reflets de
l'espace sur l'écran Ce nouveau paramètre de retraçage remplace ces
deux paramètres,
ainsi que d' autres améliorations apportées
à des éléments tels que l'éclairage Cependant, un paramètre qui a été complètement
supprimé est la possibilité d'ajouter une floraison
par défaut à l'image. floraison est le terme désignant
une lueur brumeuse que vous pouvez voir autour de sources de
lumière ou de reflets très brillants Bloom est désormais généré lors de l'étape
de composition du rendu, plutôt que d'être appliqué
directement sur l'image Il s'agit du même flux de travail que
celui utilisé par le rendu des cycles depuis un certain temps. Vous en apprendrez plus sur le
compositing dans une leçon ultérieure. Ensuite, nous allons faire défiler la page jusqu'en haut, et nous allons remettre notre
moteur de rendu en
mode cycle, afin de ne pas l'
oublier plus tard. Passons donc aux cycles,
et c' est pour cela que cette
image a été créée. Enfin, nous devrons monter ici en haut à droite, et nous allons changer
notre mode de rendu du point de vue, et nous allons cocher à
nouveau ces cases. De cette façon, il utilise réellement l'éclairage réel
de la scène. Discutons maintenant rapidement
des paramètres de sortie
dans blunder Nous pouvons accéder à ces paramètres en allant ici
et en cliquant sur cet onglet blanc qui
ressemble à une imprimante qui imprime à partir d'une photo. propriétés de sortie
font référence à la manière dont l'image rendue finale
sera enregistrée lorsque vous aurez
terminé votre projet. Ils déterminent des éléments tels que
la résolution de l'image, la fréquence d'images de l'animation et le format de fichier sous
lequel l'image est enregistrée. En commençant par le haut, sélectionnons
les options les plus utiles. Dans cette section sur le format, les éléments les
plus utiles sont la résolution, ainsi que la fréquence d'images. Nous pouvons définir la résolution de notre image ici en
modifiant ces valeurs. heure actuelle, il est défini sur un
carré en faisant en sorte que votre image 2 000 pixels de large sur
2 000 pixels de haut. Si vous vouliez
transformer cette image en une résolution HD plus standard, pour la valeur x, qui est
la largeur de l'image, nous pourrions taper 1920,
puis pour la hauteur, qui est le y, nous pourrions taper 1080, puis appuyer sur Entrée. Et maintenant, cela ressemble davantage
au même rapport hauteur/largeur que
ce que serait un téléviseur HD ou un moniteur HD
pour votre ordinateur. Je vais remettre mon
image à 2000 d'ici
2000 car elle a été conçue
pour un format carré. Maintenant, nous pouvons aller jusqu'
à ce que cela indique la fréquence d'images, et c'est là que nous
changerions la fréquence d'images de l'animation que nous
créions si nous en faisions une. Nous en avons discuté un peu au cours de la leçon d'animation. Cependant, c'est ici que vous devez modifier
la fréquence d'images afin que votre chronologie située en bas reflète
la fréquence d'images correcte. La valeur standard
ici lorsque vous créez un nouveau fichier est en fait 24. Cependant, j'ai changé
ce fichier à 30, il est
donc un peu plus standardisé pour les animations en
trois dimensions. Et enfin, tout en
bas, nous avons la section de sortie. Ces paramètres
sont principalement utilisés pour exporter des animations. Si vous n'enregistrez qu'
une seule image, vous pouvez le faire depuis l'espace de travail de
rendu. Nous verrons comment
enregistrer une seule image
fixe dans notre prochaine leçon. Toutefois, si vous étiez en train
d'enregistrer une animation, c'est probablement ici que vous
souhaiteriez ajuster vos paramètres. Si vous cliquez sur cette petite icône de fichier
blanc ici, vous pouvez accéder
à un emplacement de
votre ordinateur en lui indiquant où vous souhaitez
enregistrer les fichiers. Ensuite, vous pouvez également
modifier le format du fichier, donc le type de
fichier sous lequel il sera enregistré. Si vous êtes
intéressé par l'animation, j'ai d'autres cours qui
portent sur ce sujet. À la fin de ces cours, une fois que vous aurez créé
votre projet, je vous montrerai comment
configurer votre fichier afin qu'il enregistre correctement votre
animation. Toutefois, en cas de doute, vous pouvez enregistrer vos images
fixes au format JPEG et vos
animations au format MP4. Ces deux formats sont
assez universels et fonctionneront sur toutes les plateformes vous souhaitez les télécharger. Dans la leçon suivante, découvrez comment
afficher une image finale dans Blender.
26. Créer un rendu final: Dans cette leçon,
nous allons apprendre comment
rendre une image finale dans Blender. Nous aurons besoin de toute notre
scène pour cette leçon. Assurez-vous donc que cette collection est activée et vous pouvez la trouver
ici tout en haut. Passons maintenant à l'espace de travail
de rendu pour commencer le rendu de notre image. Nous pouvons le trouver
ici sur le capteur supérieur. Nous allons
donc cliquer dessus passer à notre espace de travail
de rendu. La première chose que nous voulons faire est de rendre notre image. Nous avons deux
moyens simples de le faire. Le premier moyen facile est de monter ici en haut à gauche
où il est écrit render. Nous pouvons cliquer sur ce bouton
, puis nous avons deux options. Nous avons un rendu d'image ou
un rendu d'animation. Dans ce cas, il ne s'agit
pas d'une animation. Il suffit de faire le
rendu de l'image. Nous pouvons soit cliquer sur
ce bouton ici , soit appuyer sur la touche
12 de votre clavier. Quoi qu'il en soit,
vous pouvez le faire. Cliquons sur ce bouton ici. Le
fichier est maintenant défini sur cycles. cette image peut prendre quelques
instants en fonction des paramètres de rendu que nous utilisons et de la puissance du matériel de votre
ordinateur. Je vous verrai dans un instant
lorsque le rendu de mon image sera
terminé. Le
rendu de mon image est terminé à ce stade. Et nous pouvons voir ici en haut à
gauche qu'il a fallu un
peu plus de
2,5 minutes pour terminer. Heureusement, nous pouvons ajuster certains de ces paramètres pour
accélérer le rendu si votre ordinateur a mis beaucoup plus de temps
à créer l'image. Passons ici à
l'onglet Propriétés du rendu, afin de pouvoir ajuster certains
de ces paramètres. Vous trouverez les
propriétés de rendu ici, dans cet onglet, avec la petite
face arrière d'une caméra dessus Les principaux paramètres que nous
devons modifier sont ici, particulier le
seuil de bruit et le nombre maximum d'échantillons. Ajustons ces valeurs pour voir si nous pouvons accélérer
le temps de rendu. Nous allons augmenter
le seuil
de bruit de 0,01 à
0,05 . Nous augmentons la quantité de bruit laissée
à l'intérieur de l' Passons maintenant
au nombre maximum d'échantillons. En fait, nous allons le
réduire à 50 Nous avons ce nombre, nous allons taper 50 pour
notre nombre maximum d'échantillons. Alors, ce sont
les deux seuls changements que nous allons réellement apporter. En modifiant les paramètres ici, nous devrions faire une différence assez
notable dans le temps
nécessaire au rendu. En général, il devrait être un peu plus court si vous êtes
vraiment pressé et que vous ne
voulez pas attendre et essayer de déterminer les meilleurs paramètres pour votre image. Vous pouvez simplement modifier le
délai ici. Dans ce cas, vous
pouvez simplement lui demander de s' afficher pendant un
certain nombre de secondes, puis il s'arrêtera quel que soit
l'endroit où se trouve l'image. Si la
qualité ne vous inquiète pas et que vous voulez
simplement vous
assurer que cela ne prend
exactement qu'une minute, 30 secondes ou 15 secondes. Vous pouvez le saisir ici. Personnellement, je n'
utilise pas ce paramètre
très souvent parce que je
veux avoir un certain
contrôle sur la qualité de mon image. Mais si vous préférez cette méthode, n'hésitez pas à l'essayer. Maintenant, avant de
le rendre une deuxième fois, passons ici
où il est écrit emplacement un et nous allons le
passer à l'emplacement deux. Cela nous permettra de faire le rendu d'
une autre image sans
remplacer la première image Nous pouvons ensuite comparer
les différences entre les temps de rendu et la qualité en faisant des allers-retours
entre l'emplacement 1 et l'emplacement 2 Maintenant, rendons
notre image une deuxième fois pour voir en quoi ces
paramètres ont fait la différence. Cette fois, je vais juste
appuyer sur le bouton 12, que vous pouvez trouver juste
au-dessus de votre touche de retour arrière, et je vous verrai
dans un instant une fois le rendu de la deuxième image
terminé OK, notre deuxième rendu est
terminé et nous pouvons voir apparaître en haut à gauche que nous avons dépassé le temps de rendu plus
d'une minute. Le dernier a donc pris 2
minutes et 40 secondes, celui-ci a pris moins d'une
minute et 30 secondes. Cela représente une
diminution assez
notable du temps de rendu. Zoomons sur cette image et voyons si cela a fait une
différence dans la qualité. Maintenant, je sais que cela a fait une
différence dans la qualité, mais comparons
la différence entre les deux. heure actuelle, nous
examinons l'image de
qualité inférieure qui
a été rendue plus rapidement. Nous pouvons le dire parce que
nous sommes sur le deuxième emplacement. Maintenant, cliquons sur ce
menu déroulant, puis choisissons le premier emplacement. Lorsque nous
changeons d'emplacement, nous pouvons constater que l'image présente un peu
moins cet aspect statique et
nuageux par-dessus,
mais cela ne fait pas une
énorme différence Si c'est quelque chose
que vous êtes prêt à accepter dans le deuxième emplacement, plus
le temps de rendu est court
avec des paramètres faibles, cela peut être de meilleurs
paramètres pour votre ordinateur, vous serez peut-être prêt à
accepter pour votre projet. L'image n'a pas besoin d'être une
qualité
incroyable et vous
préférez privilégier les
vitesses de rendu plus rapides. Cela est particulièrement vrai
dans des domaines tels que l'animation, où les temps de rendu pour chaque image s'
accumulent vraiment si vous
arrivez à un point où
votre qualité est
suffisante pour votre présentation
ou pour tout ce que vous faites, puis les
temps de rendu sont beaucoup,
beaucoup plus courts qu'un rendu équivalent de qualité
supérieure. Vous préférerez peut-être cela,
en particulier pour l'animation. Dans le cas de l'animation, vitesse de rendu est
généralement
privilégiée par rapport à la qualité Ce n'est pas vrai pour les films hollywoodiens à
gros budget, mais si vous n'êtes qu'un artiste
indépendant et que vous voulez créer
une animation sympa, vous n'avez généralement pas des
semaines et des semaines pour le rendre. Vous voulez juste
le faire en quelques jours. Dans ces situations,
vous pouvez être prêt à baisser vos paramètres de
rendu, comme je l'ai fait ici,
ou même
à les abaisser, à condition que cela ne dégrade pas trop la
qualité Pour accélérer le
rendu,
n'hésitez pas à regarder autour cette image et à passer emplacement 1 à l'emplacement 2 pour voir
les différences de qualité. Vous ne devriez
rien remarquer de trop radical, mais il y aura une différence
notable. Je vais
remettre le mien dans le premier emplacement car il est légèrement de meilleure qualité et nous l'avons déjà rendu. Nous pouvons maintenant effectuer un zoom arrière pour
voir l'image complète. Avant de sauvegarder cette image, discutons rapidement de la composition Pour ce faire, nous
allons passer
à l'onglet de composition, qui se trouve juste
à côté de l'onglet de rendu, si vous ne voyez pas votre
rendu ici sur le côté droit Accédez à ce bouton
qui indique Backdrop, activez-le en cliquant dessus, puis désactivez-le en
cliquant à nouveau dessus. Cela devrait, espérons-le,
faire
apparaître votre image ici sur ce bloc,
ici sur ce nœud, ainsi que sur cette fenêtre de
droite. Cet espace de travail est
destiné à la composition. La composition en trois D consiste
à ajouter des effets au-dessus de
votre rendu pour ajouter des éléments
tels que de la lueur ou de la distorsion
à votre image Il peut également être utilisé pour ajuster éléments tels que la valeur
et la saturation votre image. Si vous
préférez ne pas utiliser un programme tel que
Photoshop pour le faire,
la mise en page actuelle que vous voyez actuellement dans
notre onglet de composition n'est pas
réellement la mise en page par défaut J'ai adopté ce flux de travail
du fantastique professeur gourou du
mixeur. Je vous explique
exactement comment
créer cette disposition d'onglets de composition
et bon nombre de mes classes,
comme ma classe Mushroom
Terrarium, quel effet ai-je réellement
ajouté à Le seul
effet supplémentaire est la lueur
présente autour du feu de camp ainsi que de la lune. Je l'ai ajouté en utilisant
le nœud d'éblouissement que vous voyez ici sur le côté gauche. Cet éditeur de composition sur le côté gauche fonctionne de manière très
similaire à l' éditeur de
shader dont
nous avons parlé plus tôt
dans ce dont
nous avons parlé plus tôt
dans La principale raison pour laquelle j'ai
dû ajouter cette lueur à composition est que le moteur de
rendu cyclique que nous utilisons ne permet pas de la
générer facilement directement dans l'image, comme le fait le
moteur de rendu EV pour cette J'ai dû l'ajouter
à la composition. Par exemple, si je voulais augmenter la saturation ou la
valeur de la scène, je pourrais ajouter un nœud de valeur de
saturation des teintes au système, ici
sur le côté gauche. Passons-en en revue maintenant
et voyons comment nous pouvons le faire. Nous allons faire glisser Select sur ces
deux nœuds
situés sur la gauche. Et déplacez-les pour que nous
puissions faire de la place pour
ce nouveau nœud. Maintenant, dans cette fenêtre d'affichage, nous pouvons appuyer sur Shift et A pour afficher notre menu publicitaire,
comme tous les autres éditeurs Et puis, en haut,
nous pouvons accéder à la recherche. Nous allons cliquer dessus,
puis nous allons
simplement taper U, H, u. Nous pouvons choisir la valeur de
saturation de la teinte. Nous allons cliquer dessus, nous allons
générer ce nouveau nœud. Maintenant, nous pouvons le faire glisser
ici au-dessus de ce fil. Et nous pouvons voir que lorsque nous le faisons glisser
sur le fil, il devient blanc, ce qui signifie qu'une fois que nous avons
cliqué pour le placer,
il le
connectera automatiquement pour nous. Cette fonctionnalité de
connexion automatique fonctionne
également dans l'éditeur de
shader. Maintenant que nous l'avons
ajouté à notre système, nous pouvons simplement zoomer ici
pour voir nos paramètres. Et cela a une teinte, saturation et une valeur
que nous pouvons ajuster. Si nous voulions que notre
image soit plus saturée, nous pouvons simplement augmenter
la valeur de saturation. Et nous pouvons voir que cela se reflète ici, sur le côté droit, nous l'avons considérablement
augmenté ici, donc cela l'a rendu vraiment
très saturé. Peut-être voulions-nous le
rendre un peu plus réaliste. La valeur par défaut est un
pour le curseur Je vais taper
1.2 puis appuyer sur Entrée, et cela le rendra environ
20 % plus saturé qui, dans ce cas, est
probablement encore un peu trop. Mais nous allons simplement laisser les choses
comme ça pour l'exemple. Nous pouvons ajuster la valeur ici afin rendre l'image un peu
plus foncée si nous le voulons, ou un peu plus lumineuse
si nous passons au-dessus d'une valeur. Et puis le dernier curseur
ici est le curseur de teinte. Cela va donc changer
chaque couleur de
notre image et la décaler
le long de l'échelle des teintes. Si nous le déplaçons n'importe où ici, cela va vraiment
dévier de notre image Si nous le déplaçons
complètement ici vers la gauche, toutes les
oranges deviennent roses. Cela transforme le
bleu-vert en
un vert plus normal et cela ne fait qu' aspirer une grande partie du
bleu qui se trouvait sur notre image Maintenant, en tant qu'effet de post-traitement, cela fonctionne
plutôt bien pour rendre la scène plus
effrayante ou magique, ou comme vous le souhaitez. Mais nous
aurions toujours accès à notre image d'origine simplement en rétablissant ces valeurs par défaut. C'est donc une façon de
modifier vos images simplement en ajustant certains
des paramètres de
notre post-traitement, sans
avoir à ajuster l'image elle-même. Il existe de nombreux
nœuds différents que nous pouvons ajouter ici. Je ne vais
pas toutes les passer en revue, mais je vais juste
vous montrer comment en ajouter une autre qui est l'une de mes préférées. Je vais
donc appuyer sur Shift. Et ici, dans la
barre de recherche, nous pouvons taper objectif L E N S. Et nous
verrons ici la distorsion de l'objectif. Nous pouvons donc choisir ceci
plutôt que de les déplacer, nous pouvons simplement le faire glisser
ici jusqu'à
ce que cette petite ligne ici sur
le côté droit soit mise en évidence. Nous allons le placer et il
commencera simplement à faire glisser
des objets pour lui faire de la place. Maintenant, nous pouvons descendre ici, puis ce curseur
tout en bas, il est un peu coupé,
mais il indique dispersion Je vais régler ma dispersion
sur 0,2, puis appuyer sur Entrée. Nous pouvons maintenant voir sur
notre image que nous obtenons ce joli
effet de flou cinétique et d'aberration chromatique sur Ce sont les couleurs présentes à
l' extérieur qui se scindent
presque comme un effet de prisme La plupart des rendus que je
fais sont assez stylisés. En fait, j'utilise cet effet
assez souvent pour obtenir cet effet intéressant
ici sur les bords. Nous pouvons le voir tout
autour de l'image et il se concentre principalement
sur les bords. Ceci n'est qu'un exemple
de ce que vous pourriez faire avec un
seul nœud dans votre flux
de travail de composition, ici
sur le côté gauche N'hésitez pas à parcourir ce menu publicitaire en
appuyant sur Shift
et A, puis en parcourant chacun de ces différents paramètres, ces différentes catégories, en
choisissant simplement celle
qui vous semble intéressante. Il suffit de les
glisser-déposer dans ce système et de voir
comment ils affectent votre image Je suis sûr que vous trouverez
de nombreux effets
sympas et intéressants. Pour l'instant, j'aimerais rétablir notre image par défaut Je vais
donc faire glisser Select sur ces deux nœuds
que nous avons ajoutés. Et puis appuyez simplement sur
Supprimer pour les supprimer. Notre image va disparaître
et c'est parce qu'elle
n'est plus connectée à
ces deux derniers nœuds. Tout ce que nous avons à faire est de
cliquer et de faire glisser le pointeur depuis ce socket situé
en haut du nœud éblouissant Puis faites-le glisser
jusqu'à ce point ici. Et cela le
reconnectera à ces deux nœuds, ce qui
rétablira notre image par défaut Maintenant que nous avons fini
de jouer avec l'image, enregistrons-la. Le moyen le plus simple de
le faire est de
monter ici où il est écrit image. Nous allons cliquer dessus, puis
nous pouvons choisir Enregistrer sous. suffit maintenant de naviguer jusqu'à l'endroit où vous souhaitez enregistrer votre image. En général, je l'enregistre dans un dossier où se trouve mon
fichier blender. Mais n'hésitez pas à le sauvegarder
là où cela vous semble logique. Ensuite, ici en bas, nous pouvons changer le
nom de notre fichier. Peut-être appellerons-nous ce
camping underscore 01. En ajoutant le 01
à la fin, nous laissons la
possibilité de créer une deuxième
ou une troisième version. Et nous pouvons facilement changer le numéro à la fin
pour créer différentes versions. Enfin, vous
pouvez aller ici en haut à droite, puis choisir le format de fichier pour votre image. La valeur par défaut est définie sur PNG, ce qui fonctionne parfaitement. Cependant, si vous souhaitez
modifier le format de fichier, vous pouvez aller ici et
cliquer sur ce menu déroulant, puis nous avons tout un tas
d'options différentes ici. Les deux plus courants seraient
probablement PNG ou J Peg. Si nous voulions
passer au J peg, nous pourrions simplement choisir Jpeg
ici, nous pouvons voir en bas, le nom
a déjà changé pour nous. Ensuite, pour notre qualité, je l'
augmenterais probablement à 100 % si vous utilisez
l'option Jpeg. Ensuite, lorsque vous avez terminé, appuyez
simplement sur Enregistrer en tant qu'image, et cela enregistrera votre
image si vous n' effectuez aucun effet de composition ou si vous avez déjà
géré vos
effets de composition
sur un rendu plus petit ou un rendu de test, puis si vous
effectuez le rendu votre Vous pouvez effectuer le
même processus de sauvegarde ici, dans l'onglet de rendu. Au lieu de cela, vous pouvez simplement
revenir au rendu. Et nous pouvons voir ici que cette
lueur est toujours présente dans notre image. C'est parce que la
composition
existait déjà avant qu'elle ne soit
rendue Si nous avions fait la
composition après
l'avoir rendue
pour la toute première fois,
nous aurions dû soit la rendre à nouveau,
soit simplement l'enregistrer dans l'onglet de
composition Mais comme j'avais déjà configuré toute
la composition avant le rendu
de cette image, elle l'a automatiquement appliquée
au rendu ici Au lieu de cela, vous pouvez simplement vous rendre ici en haut à gauche,
puis choisir Image, puis Enregistrer sous. Et il suivrait exactement
le même processus avec notre image finale enregistrée. Nous avons officiellement atteint
la fin de nos instructions pour le cours
destiné aux débutants. Mais nous n'avons pas encore tout à
fait terminé. Dans la leçon suivante, nous
aborderons notre projet de classe.
27. Notre projet de classe !: Dans cette leçon, nous allons
discuter de notre projet de classe. Vous devrez ouvrir le trait de soulignement du projet de
classe, configurer le fichier camp
pour cette leçon Il s'agit d'un fichier
blender différent de celui que nous avons utilisé
pendant la majeure partie de ce cours. Vous pouvez trouver ce fichier dans la section des ressources du
projet, l'endroit même où vous avez téléchargé le fichier de démarrage que nous avons
utilisé pendant tout ce temps. J'ai reconfiguré ce
fichier pour que vous puissiez terminer ce
projet de classe aussi facilement que possible Comme vous pouvez le constater, j'ai retiré
la scène originale que j'avais créée pour vous et j'en ai placé toutes les pièces
sur le côté. Mon intention pour
ce fichier est que vous l'utilisiez presque
comme un diorama de jouets Vous utiliserez tous
les différents modèles pour créer votre
propre camping. Vous pouvez placer toutes
ces pièces où vous le souhaitez,
puis changer leurs couleurs et ajuster angle de
votre caméra pour créer un camp unique pour vous. Je vais vous expliquer
très rapidement comment vous pouvez
réaliser ce projet. Vous pouvez partager avec nous tous
dans la galerie de projets. Cliquez sur l'un
de nos objets ici. Ensuite, zoomez pour avoir un meilleur aperçu de ce que
nous avons à offrir. La première chose à
faire est de prendre en compte quelques aspects clés de votre camp. Pensez à des choses comme : où
serait votre feu de camp, s'il y en avait un ?
Allez-vous avoir une tente ? Si oui, combien, où sera
votre appareil photo ? Sera-t-il au-dessus de votre scène pour que vous puissiez voir l'ensemble du camp ? Ou sera-t-il beaucoup
plus proche et plus concentré sur une seule partie ?
Et l'heure de la journée ? Est-ce que ce sera la nuit ou le jour ? Une fois que vous avez une idée approximative
de ce que vous voulez créer, commencez à jouer avec
les objets votre scène et assemblez votre
camp comme vous le souhaitez. N'ayez pas peur de modifier votre plan initial si vous
avez une meilleure idée lors configuration, ce fichier est destiné à l'expérimentation,
alors amusez-vous bien Si vous souhaitez créer
vos propres objets uniques en utilisant les connaissances et les outils que
nous avons appris, veuillez le faire. J'adorerais voir
toutes les nouveautés que les élèves peuvent apporter à
leur projet de classe. Je vais commencer
cette visite rapide déplaçant simplement quelques objets dans le champ de
vue
de la caméra, nous pouvons effectuer un zoom arrière. Je vais passer
par-dessus ma tente de camping, une bûche, puis aussi un arbre. Ces objets
et tout ce que je fais dans cette vidéo ne sont là que pour vous aider à réaliser votre projet de classe. prie, ne ressentez pas
le besoin de
suivre exactement
ce que je suis en train de faire. L'objectif de votre projet de
classe doit être de créer un camp
unique pour vous. Utilisez simplement cette vidéo pour vous
faire une idée de certaines choses, ainsi que pour quelques conseils et astuces
utiles. Une fois que vous avez
déplacé quelques objets dans votre scène ici, vous souhaiterez peut-être créer une copie de certains d'entre eux. Les leçons précédentes nous
ont appris que si nous sélectionnons simplement un objet tel que cet arbre
, puis que nous appuyons sur Shift et D, nous commencerons à créer un doublon. Mais nous nous
souvenons également que nous devons le lier à l'axe x ou à l'axe y. Dans ce cas, nous ne voulons pas qu'il
décolle du sol. Nous devons nous assurer de ne le lier
qu'à l'un de ces
axes horizontaux lorsque nous le déplaçons. Je vais peut-être le
déplacer ici vers la gauche. Et je peux continuer comme ça. Appuyez sur la touche D, puis sur
X, déplacez-la. Je vais peut-être faire reculer celui-ci. Vous pouvez voir qu'il est fastidieux de
créer un tas d' objets
différents si nous
créons beaucoup de doublons Il existe cependant une
astuce pour y parvenir, lorsque nous créons un
tas de doublons que nous ne voulons pas
soulever du sol, comme
ces arbres Il est plus facile de le
faire dans la vue de dessus. Nous pouvons accéder à la
vue du haut en cliquant sur
cette petite bulle ici ou en
accédant à la vue
orthographique supérieure Ou on peut appuyer sur le
tilda ou la touche accent. Ouvrez ce menu radio,
puis choisissez de. Maintenant que nous sommes dans la vue de dessus, nous remarquons que si
nous appuyons sur Shift et D, lorsque nous le déplaçons, il ne
se déplace que sur les axes x et y. C'est parce que nous sommes dans
cette vue orthographique supérieure, elle le lie uniquement à x et y et ne le
laisse pas bouger dans le Z.
Cela permet de se déplacer dans les arbres et de créer des doublons
beaucoup Nous pouvons simplement sélectionner un
arbre, appuyer sur Shift et D, puis créer des
doublons très rapidement sans avoir à penser à
le lier au X
ou au Y pendant que nous le faisons Cela permet également de voir
très facilement quelle mesure les objets
se chevauchent, le cas échéant Dans ce cas, si je le déplace
accidentellement ici et que je ne savais pas
qu'il se chevauchait, il est vraiment évident que cela se chevauche
dans notre vue de dessus Maintenant, je peux faire le tour et
sélectionner des objets
, les réduire si je le souhaite. Et c'est un moyen très
simple votre scène sans avoir à effectuer tout le travail fastidieux qui consiste à relier les
éléments à différents axes Je suis donc en train de terminer de placer
un arbre ici également. Peut-être l'agrandir. Maintenant, j'ai très rapidement
rempli le fond
avec des arbres. Vous constaterez également que
dans la vue du haut, il est assez facile de sélectionner un objet puis d'
appuyer rapidement sur R pour le faire pivoter. C'est parce qu'il ne le laisse pivoter que sur cet axe Z. Nous n'avons pas à nous
soucier de le faire pivoter manière déséquilibrée et de l'
incliner dans le sol
ou quoi que ce soit Chaque fois que nous déplaçons un objet, nous remarquons également qu'
il le déplace uniquement sur les axes x et y et qu'il ne le
soulève pas du sol. C'est un moyen très simple
de créer rapidement une scène. La pénibilité de devoir lier des objets
à des haches. Je vais également rapidement allumer
mon feu de camp,
car j'aimerais qu'il y ait toujours
un feu de camp dans ma scène Et peut-être que je vais
le placer par ici. Une fois que vous avez mis en place quelques objets
clés, bon moment pour placer votre appareil photo dans la scène. Vous ne voulez pas aller trop loin dans la
création de votre scène sans avoir au moins une idée de base de l'
emplacement de votre caméra. Plusieurs options s'offrent à vous lorsqu'il s'agit de placer votre appareil photo. Vous pouvez soit créer
un nouvel appareil photo et le placer dans votre scène
où vous le souhaitez, soit simplement utiliser l'appareil photo
que j'ai déjà inclus. N'hésitez pas à utiliser cet
appareil photo inclus que j'ai ici sur le côté gauche si vous ne vous sentez pas l'aise pour composer
une toute nouvelle Mais je vous encourage à
au moins l'essayer. Vous pourriez vous surprendre avec un nouvel angle
de caméra impressionnant pour votre nouveau camping. Pour les besoins de
cet exemple, je
vais fabriquer un
tout nouvel appareil photo. Avant de fabriquer mon nouvel appareil photo, je vais aller ici et cliquer sur cet appareil photo dans la collection
Lights. Ainsi, lorsque je
fabriquerai mon nouvel appareil photo, il passe automatiquement
dans la bonne collection. Maintenant, je peux appuyer
sur Shift et A ici dans la fenêtre d'affichage. Ensuite, passez à la caméra ,
puis fabriquez une
toute nouvelle caméra. Avant de commencer à déplacer ma caméra, je dois en faire
une caméra active Je vais
donc cliquer sur cette
petite icône verte située à
côté de la toute nouvelle
caméra dans mon outliner Et cela nous fera entrer dans
le champ de vision de cette nouvelle caméra. Faisons maintenant une rotation
dans notre fenêtre d'affichage ici. pouvons déplacer notre caméra vers le haut
et nous pouvons voir parce que nous étions dans la vue de dessus
lorsque nous avons créé cette caméra, la caméra pointant droit vers bas, tout comme dans la vue de dessus. Ce n'est pas
grave, car nous pouvons utiliser notre outil de rotation pour le
faire pivoter si nous le souhaitons, ou nous pouvons utiliser ma méthode
préférée, qui consiste à
passer dans
la fenêtre de gauche, celle qui
regarde actuellement à travers la caméra pour faire
apparaître votre menu latéral Accédez à l'onglet Affichage
, puis cochez le bouton de
visualisation de cette caméra ici. Et puis appuyez à nouveau pour
masquer l'onglet, afin que nous puissions voir un
peu mieux. Maintenant, nous pouvons simplement utiliser notre navigation
normale dans la fenêtre et cette fenêtre de gauche
pour placer notre caméra Je vais trouver un autre
angle de notre scène ici. Peut-être que je vais le rendre un
peu plus proche, un peu plus intime, et alors peut-être que
ce sera ma nouvelle scène. Une fois que je suis satisfait de l'angle de
mon appareil photo, je peux appuyer pour faire apparaître à nouveau
le menu latéral. Et puis n'
oubliez pas de décocher cette case, puis d'appuyer sur N
pour masquer à nouveau ce menu. Si vous avez fabriqué un appareil photo
neuf ou vous avez modifié l'appareil photo
d'origine, n'
oubliez pas de régler
la profondeur de champ. Dans mon cas, j'ai fabriqué
un appareil photo tout neuf. Je dois donc aller ici
et activer la profondeur
de champ si je le veux, vous
n'êtes pas obligée de l'activer. Si vous ne le souhaitez pas, je dois choisir un
nouvel objet de mise au point. Je vais donc juste utiliser
le compte-gouttes ici. Et je vais sélectionner mon feu de camp, c'est maintenant l'objet ciblé. Ensuite, ici, je peux régler
le stop F et je le réglerai peut-être sur 1,5 pour rendre l'arrière-plan
un peu plus flou. Si vous ne voyez pas
la profondeur de champ représentée ici
dans votre fenêtre de gauche, moins dans la vue solide Vous allez devoir accéder
à vos paramètres ici, dans
le menu déroulant,
puis descendre en bas et simplement
vérifier la profondeur de champ Maintenant, nous pouvons voir sur le côté
gauche que mon arrière-plan est maintenant
un peu flou. Je vais finir de placer
le reste de mes objets pour la scène et placer mon appareil photo
à l'endroit qui me convient. Je vais accélérer cette partie de la vidéo afin que vous puissiez
voir le processus, mais ne vous inquiétez pas de copier
exactement ce que je fais Le but de ce
cours est de vous permettre d' expérimenter et de créer un camping qui vous semble unique. Amusez-vous simplement à placer vos objets dans votre appareil photo pour le moment. Je te verrai dans un
instant quand j'aurai fini. OK, j'ai fini de placer les
objets dans ma scène maintenant. Maintenant que
tout est en place, décidons du
moment de la journée, car cela affectera considérablement
l'apparence de nos matériaux. abord, nous devons faire
passer notre
fenêtre de gauche en mode rendu. Nous pouvons donc le faire
en cliquant sur ce petit bouton ici pour passer
en mode rendu. Et si vous ne
voyez pas ce bouton, vous devrez peut-être déplacer
cette barre d'outils. Pour ce faire, il suffit de survoler la barre d'outils, puis de cliquer sur
le bouton central de la souris Et cela vous permettra de le faire
glisser vers la gauche et la droite. Ces boutons se
trouvent à l'extrême
droite de notre plan Je vous ai déjà donné une scène d'éclairage nocturne
prédéfinie ,
ainsi qu'une scène d'
éclairage diurne Pour les besoins de cet exemple, passons à
la scène diurne. Je vais cocher une case le jour,
puis la décocher la nuit Nous pouvons constater qu'en
changeant d'heure, nous avons vraiment changé
l'apparence de notre image. Maintenant, changeons certains matériaux
de notre scène afin de pouvoir choisir la couleur de
certains objets. Choisissons maintenant un objet. Je vais sélectionner
la bonne tente que j'ai créée avec l'objet que nous avons choisi. Nous pouvons maintenant aller en bas
à droite et passer
à l'onglet Propriétés du matériau. Cela nous donnera une vue
simplifiée de tous les matériaux présents sur
l'objet sélectionné. Si vous souhaitez uniquement
modifier l'objet de la zone de couleur, dans la plupart des cas, vous
pourrez le faire ici si vous ne voyez pas ce
bloc de couleur sur la texture. Pour modifier la couleur de base, vous devez accéder à
l'espace de travail d'ombrage et ajuster les couleurs sur le nœud de
dégradé que j'ai branché Ce n'est pas très courant et cela n'
apparaît que sur quelques objets. titre d'exemple rapide de
ce à quoi cela
ressemblerait , si je sélectionne
le plan du sol ici, puis le
matériau de fond qui contrôle la saleté
ainsi que l'herbe verte que nous
voyons en arrière-plan. Eh bien, remarquez ici que je n'
ai pas de couleur de base à changer. Il indique simplement un dégradé de couleurs. Maintenant, si je passe dans
l'espace de travail d'ombrage et que je fais un zoom arrière en bas, vous pouvez voir ici que c'est de là que viennent les couleurs Pour cela, il est
connecté à la couleur de base, il remplace
donc la couleur de base
qu' il possède, et il utilise Es Au lieu de cela, si je voulais rendre mon gazon un
peu plus foncé, je pourrais sélectionner ce bloc
vert ici. Je vais devoir passer à
mon point de vue
rendu en haut pour pouvoir
réellement le voir. Ensuite, je peux récupérer cette boîte de
couleur ici. Ensuite, je pourrais
juste assombrir
un peu l'herbe si je le voulais. Et nous pouvons voir que cela est
en train de changer les choses ici. Je vais annuler
cette modification car je préfère la couleur
d'avant. Mais si vous vouliez
changer de couleur, voici comment procéder. Et puis, ici
en bas, si vous, le petit triangle
au-dessus de ce carré brun, vous permettra de
changer la couleur de la saleté. Et encore une fois, vous pouvez
changer la couleur ou simplement la rendre
plus lumineuse, selon votre choix. Mais je vais annuler ça. Ensuite, je vais retourner dans
mon espace de travail de mise en page
où nous nous trouvions auparavant. Revenons maintenant à cette
tente pour cet exemple. Faites un petit zoom arrière ici
pour que je puisse tout voir. Si nous voulions avoir deux
versions d'un matériau, dans ce cas pour
deux tentes différentes et que nous voulions
leur donner des couleurs différentes, nous devons diversifier ce matériau. Pour ce faire, sélectionnez l'objet dont vous souhaitez
changer la couleur, dans ce cas, la bonne tente. Ensuite, trouvez le matériau
que vous souhaitez changer,
à tissu de tente. Nous allons donc l'avoir sélectionné. Ensuite, nous devons aller jusqu'à l'
endroit où nous voyons ce petit chiffre. Ce nombre correspond
à la quantité d' objets utilisant actuellement exactement
ce matériau. À l'heure actuelle, nous avons trois objets. Nous avons le haut du tabouret, la tente de droite
et la tente de gauche. Et nous verrons par exemple que si je change cette couleur, cela changera la couleur de ces trois objets. Maintenant, si j'appuie sur le contrôle
Z pour annuler cela, si nous cliquons sur
ce
petit chiffre ici, cela
en fera une version unique de ce matériau uniquement
pour cet objet. Ce nombre
sera différent en fonction l'
objet que vous sélectionnez
et du nombre d'objets sélectionnés. Mais si vous cliquez sur ce
numéro, il disparaîtra. Et maintenant, notre
matériau en tissu pour tente porte un nom différent. Et c'est parce que cela l'a rendu
unique à cet objet. Je vais le renommer
en supprimant le
numéro qu'il a ajouté Et je vais juste
mettre un test à la fin juste pour l'
exemple de cette vidéo. Maintenant, si nous sélectionnons l'autre tente, nous verrons qu'elle ne contient encore que du tissu de
tente. Et il est écrit deux ici parce que
nous avons bifurqué celui-ci. Revenons maintenant
à l'autre tente dont nous voulons
changer la couleur. Et je vais juste
passer à n'importe quelle autre couleur. J'aimerais peut-être que celui-ci soit d'une couleur rose prête à l'emploi. Nous pouvons voir ici
que seule
la bonne tente a été modifiée dans cette fenêtre d'affichage Et n'hésitez pas
à créer cette couleur vous le
souhaitez si vous n'êtes pas fan du rose ou si vous pouvez le
faire en jaune ou en vert. Et en réalité, cela dépendra simplement
de chaque objet. Alors peut-être que je vais
plutôt faire du mien une couleur orange. Je pense que l'orange convient probablement un peu mieux
à cette scène, donc une sorte d'orange rougeâtre OK, maintenant que vous avez
une couleur qui vous convient dans le cas de ce matériau de tente en
particulier, nous allons vouloir
changer cette couleur du sous-sol C'est parce
que le matériau de la tente était légèrement
dispersé sous la surface, ce qui a permis à une partie de la
lumière de le traverser Donc, le moyen le plus simple de
rendre
cette couleur plus similaire à l'
orange pour laquelle nous l'avons remplacée est de simplement passer la souris
au-dessus de l'orange. Appuyez sur Ctrl et C
en même temps pour le copier. Passez maintenant la souris sur
la couleur suivante, dans ce cas, la couleur du
sous-sol Nous pouvons appuyer sur
Ctrl et V pour le coller. Et maintenant, nous avons exactement la
même couleur dans les deux emplacements. Ensuite, si nous voulions
ajuster cette couleur inférieure et la rendre un peu moins saturée que la précédente, nous pouvons le faire ici
avec ce curseur Et nous remarquerons qu'il ne change que cette couleur et qu'il laisse
l'original tel quel. Autre exemple, si nous
sélectionnons notre tabouret ici
, celui-ci utilise toujours le
tissu original de la tente. Mais que se passerait-il si nous
voulions l'adapter nouvelle tente orange devant laquelle
il se trouve ? Le moyen le plus simple de le
faire serait de sélectionner le
tissu de la tente sur ce tabouret. Ensuite, nous pouvons aller ici dans ce petit
menu déroulant à côté du nom. Ensuite, nous pouvons choisir
un autre matériau. Nous choisirons le tissu de tente Test, car c'est le tissu orange. Ensuite, lorsque nous le sélectionnons, il remplacera ce
matériau d'origine par cet autre matériau. Nous avons maintenant un tabouret assorti
devant cette tente. N'hésitez pas à apporter autant de
modifications que vous le souhaitez. Lorsque vous êtes en scène, changez
la couleur de votre choix,
échangez les matériaux et donnez-lui
simplement un aspect
plus unique. Une fois votre scène créée
et personnalisée, reste plus qu'à effectuer le
rendu de votre image finale. Nous allons passer à notre onglet de
rendu
ici en haut. Ensuite, nous pouvons passer au
rendu puis au rendu de l'image, ou vous pouvez appuyer sur 12 si
vous préférez. Commençons maintenant le
rendu de notre image. OK, mon rendu est
terminé et le rendu a pris environ 2 minutes et
15 secondes. Cette durée peut toutefois varier en fonction de l'alimentation
de votre ordinateur. Vous remarquerez qu'une fois
votre image terminée, elle a appliqué la même lueur que celle que nous avons
vue plus haut dans ce cours. Si vous souhaitez ajuster cette
lueur ou la supprimer complètement, vous pouvez accéder à
l'onglet de composition. Ensuite, nous pouvons
régler la lueur. Il est probable que la lueur plutôt bonne sur une scène
nocturne, si vous décidez de
conserver cet éclairage Cependant, dans vos scènes de jour, c'est peut-être un
peu trop. Les deux principaux éléments que vous
voudriez modifier sur ce nœud d'éblouissement sont le seuil et
la taille. Tout d'abord, la taille. Si nous le baissons, cela réduit un
peu la lueur, elle ne s'éteint tout simplement pas
aussi loin de l'objet. La deuxième chose que vous pouvez
modifier est le seuil. Si nous augmentons ce nombre, la
lueur s'appliquera à moins d'objets. Si je le double à
0,6 dans ce cas, puis que j'appuie sur Entrée,
nous verrons que moins d'objets de la scène
brilleront sur eux. Cela le réduit aux objets
les plus brillants. Au fur et à mesure que vous augmentez
ce nombre, de moins en moins d'
objets brillent. Dans le cas de cette scène
diurne
, 0,8 pour le seuil et huit pour la taille
semblent un peu mieux. Ce serait également
une situation dans laquelle vous pourriez ajouter un nouveau
nœud si vous le souhaitez. Peut-être que nous allons ajouter à nouveau. L'un de mes nœuds préférés appuiera sur
Shift et A sur Rechercher,
saisira l'objectif L E et
choisira la distorsion de l'objectif. Et je vais juste le faire glisser dans cet espace entre les deux, il le connecte automatiquement. Ensuite, je vais
taper 0,1 pour la dispersion
en bas. Et cela donnera à
ce rendu
cette distorsion arc-en-ciel sur les
bords. Encore une fois, c'est
totalement facultatif. C'est juste quelque chose que j'aime
ajouter à mes rendus. Et si c'est trop,
tu peux toujours le baisser. Peut-être que 0,025 est mieux
pour cette image. Il suffit d'en ajouter un tout petit peu sur les bords. Ensuite, une fois que vous êtes
satisfait de votre image, vous pouvez accéder à
cette image, puis l'enregistrer comme si
vous n'aviez apporté aucune modification
à votre composition Vous pouvez simplement enregistrer
votre image ici, directement sur la page de rendu. Cependant, depuis que j'ai
apporté quelques modifications, vous pouvez voir que cette image ressemble
davantage à l'ancienne. Comme j'ai apporté des modifications
à ma composition, je dois revenir à l'onglet de composition,
puis enregistrer cette image Je vais plutôt
aller ici, Image, enregistrer sous. Ensuite, en bas, je
peux changer le nom. J'appellerai ce cours
project underscore 01. De cette façon, je peux créer différentes
versions si je le souhaite. Ensuite, je peux également modifier
le format du fichier. Je vais juste passer le mien
au format JPEG, puis augmenter la qualité jusqu'à 100 %.
Maintenant, je peux appuyer sur Enregistrer en tant qu'image. Vous êtes maintenant prêt à partager
votre rendu avec tous
les autres étudiants et moi
dans la galerie de projets. Pour ce cours, j'
examinerai personnellement chaque projet mis en ligne dans la galerie et je vous
féliciterai pour votre excellent travail. Si vous avez des questions lors élaboration de votre projet de classe, n'
hésitez pas à les
poser dans la
section de discussion située sous cette vidéo. Dans la prochaine et dernière leçon, nous terminerons le cours avec quelques
conclusions et des adieux
28. Conclusion: Vous avez atteint la
fin du cours. Félicitations, je tiens à vous
remercier tous d'
avoir suivi mon cours. Cela signifie vraiment beaucoup pour moi. J'espère que vous avez trouvé cette expérience utile pour apprendre
les bases du mixeur. J'espère que les connaissances que
vous avez acquises tout au long
de ce cours vous permettront d'explorer le monde passionnant de l'art en
trois dimensions dans Blender en
créant vos propres
rendus et animations fantastiques N'oubliez pas de publier le rendu de votre
projet dans la galerie. J'
examinerai personnellement chaque projet mis en ligne et je
vous féliciterai pour votre excellent travail. Pour mon projet de classe, j'ai créé ce
petit camping douillet. Il a été fabriqué en utilisant les
mêmes techniques que celles que nous avons apprises pendant ce cours. Si vous aimez ce cours,
faites-le savoir aux autres étudiants. En laissant un commentaire,
vos commentaires m'
aident vraiment à comprendre
ce que vous avez trouvé le
plus utile en classe. Vous pouvez
facilement laisser un avis en accédant à l'onglet Avis situé juste en
dessous de cette vidéo, puis en cliquant sur le bouton Laisser
ou Réviser. J'apprécie le soutien
après avoir laissé un avis Vous pouvez également me suivre
ici sur Skill Share. Vous pouvez me suivre à tout moment
en cliquant sur le
bouton « Suivre » au-dessus de cette vidéo, ou en accédant au profil de mon
professeur et en cliquant sur le bouton «
Suivre » qui s'y trouve. Me suivre est le meilleur
moyen d'être averti lorsque je
publie un nouveau cours ou que je fais des annonces
importantes. Enfin, je tiens à vous
remercier encore une fois suivi mon cours et m'avoir
soutenu
en participant au projet de classe. J'ai hâte de voir ce que
vous allez tous faire au revoir et j'espère
vous voir bientôt dans un autre cours
29. Sessions 1-on-1 avec Skillshare: Je travaille sur un nouveau
projet avec Skillshare et je suis vraiment heureuse de pouvoir enfin
partager ce que c'est avec vous tous À partir d'aujourd'hui.
Vous pouvez désormais réserver une session individuelle de
Skillshare avec moi Si vous ne savez pas
ce qu'est une séance individuelle, laissez-moi vous en donner un bref aperçu. Ces sessions de 30 minutes sont des visioconférences
personnelles avec moi au cours desquelles nous pouvons discuter de votre portfolio
artistique en trois dimensions. À ce stade. Cette session est destinée
exclusivement à inspirer trois artistes D à la recherche commentaires
ciblés
sur leur portfolio. En tant que débutant en art en trois dimensions, il est difficile de savoir quels sont
vos points forts naturels et où vous pourriez avoir besoin de conseils pour
améliorer vos œuvres d'art. Ces conseils sont ceux que je
fournirai lors de ces sessions
personnalisées. Ces sessions sont
idéales si vous
recherchez des commentaires ciblés sur vos œuvres d'art afin de déterminer lesquels vos compétences
sont les plus fortes, lesquels elles pourraient être
améliorées, et de renforcer votre confiance
dans votre capacité à améliorer vos
œuvres en trois dimensions pour le moment. Ces critiques de portfolios d'
artistes débutants en trois dimensions sont mon offre exclusive. Cependant, j'espère ajouter de nouveaux types de
sessions à l'avenir. Assurez-vous donc de
revenir souvent pour voir quels types de
sessions sont disponibles. Vous pouvez réserver votre session
aujourd'hui en vous rendant sur mon profil
de professeur
ici sur Skills Share. Mes disponibilités et mes
réservations sont limitées, alors jetez-y un œil maintenant
si cela vous intéresse. J'ai hâte de communiquer avec
vous tous. Je te verrai bientôt.