L'animation : les essentiels de Blender 3D pour les animateurs | John Knowles | Skillshare
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L'animation : les essentiels de Blender 3D pour les animateurs

teacher avatar John Knowles, Animation Director

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:53

    • 2.

      Pour commencer

      1:40

    • 3.

      Mises à jour du cours

      1:46

    • 4.

      Interface

      6:25

    • 5.

      Outils de transformation

      5:48

    • 6.

      Modéliser la diapositive

      29:36

    • 7.

      Modélisation la balançoire

      17:32

    • 8.

      Ajuster le modèle

      5:24

    • 9.

      Mise à jour du cours : Shader fondé sur des principes

      1:10

    • 10.

      Ajouter des matériaux

      9:35

    • 11.

      Mise à jour du cours : Menu de modification

      1:00

    • 12.

      Appliquer l'échelle

      6:02

    • 13.

      Joindre des objets

      3:13

    • 14.

      Ajouter un biseau

      4:04

    • 15.

      Modéliser l'oiseau

      17:35

    • 16.

      Ajuster l'oiseau

      4:47

    • 17.

      Régler la balançoire

      7:40

    • 18.

      Le parentage

      4:29

    • 19.

      Déformer l'oiseau

      1:53

    • 20.

      Configurer la caméra

      3:12

    • 21.

      Mise à jour du cours : Menu Image clé

      1:34

    • 22.

      Animer la balançoire

      16:09

    • 23.

      Animer l'oiseau

      2:32

    • 24.

      Ajouter l'environnement

      5:28

    • 25.

      Éclairer la scène

      14:52

    • 26.

      Mise à jour du cours : Rendu dans EEVEE

      1:00

    • 27.

      Créer un arrêt sur image avec EEVEE

      2:39

    • 28.

      Mise à jour du cours : créer dans Cycles

      1:45

    • 29.

      Créer un arrêt sur image avec Cycles

      3:29

    • 30.

      Créer une animation avec EEVEE

      5:04

    • 31.

      Créer une animation avec Cycles

      3:53

    • 32.

      Réflexions finales

      0:53

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

4 713

apprenants

137

projets

À propos de ce cours

Apprendre l'animation de personnages en 3D peut être difficile.

Il faut apprendre des principes d'animation et comprendre le jeu d'acteur ainsi que la performance. La tâche se complique car, avant même de pouvoir commencer votre premier exercice de base, vous devez apprendre à utiliser une application logicielle complexe.

Ce cours est conçu pour vous enseigner les éléments essentiels du logiciel nécessaires pour vous lancer sans que cela soit trop compliqué.

Blender est une application puissante, qui fournit tout le nécessaire pour créer des animations de personnages de haute qualité. Mais, avec cette puissance vient la complexité. Heureusement, en tant qu'animateur, vous aurez seulement besoin de connaître un petit sous-ensemble des fonctions disponibles dans l'application.

Ce cours vous enseignera les éléments essentiels nécessaires pour vous lancer et vous fournira une base solide de connaissances que vous pourrez développer à l'avenir.

À la fin de ce cours, vous aurez créé votre première scène animée simple dans Blender, et serez prêt à commencer à apprendre l'animation de personnages avec confiance.

 

  

Ce que vous allez apprendre :

  • Vous découvrirez l'interface de Blender avant de vous lancer dans la construction d'une scène simple. Nous verrons ensuite les outils d'animation essentiels de Blender et les utiliserons pour ajouter quelques mouvements simples. Nous apprendrons ensuite à éclairer, rendre et exporter notre scène finale.
  • À la fin du cours, vous aurez construit votre première scène 3D animée dans Blender et vous aurez créé une version rendue à partager ici sur Skillshare ou ailleurs.

 

Bon à savoir :

  • Il s'agit d'un cours pour débutants qui utilise le logiciel 3D gratuit Blender. Aucune connaissance préalable des logiciels ou principes d'animation n'est requise pour suivre ce cours. Toutefois, si vous maîtrisez déjà une autre application, ce cours représentera une solide introduction à Blender.
  • Ce cours a été mis à jour pour être entièrement compatible avec Blender 4.2 ou supérieur.
  • L'application logicielle Blender peut être téléchargée gratuitement à partir de : blender.org

 

 

À la fin de ce cours, vous pourrez passer à autre chose et apprendre l'animation de personnages avec mon cours intitulé « Animation : Fondamentaux de l'animation de personnages ».

N'oubliez pas non plus de consulter les autres cours d'animation ici sur Skillshare.

 

Musique : Bensound.com

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John Knowles

Animation Director

Top Teacher

I love animation and bringing characters to life but, when I was first starting out, it was hard to know where to begin.

That's why I decided to create a high-quality series of classes based upon my many years of professional experience.

If you dream of learning character creation or animation, I hope these classes will show you the way!



To discover more about me, check out my full bio below.

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Transcription

1. Introduction: Bonjour. Bienvenue dans cette première classe dans ma série d'animation. Si vous avez besoin d'animation de caractères 3D, alors il peut être assez excitant, mais aussi un peu déroutant. Il y a des principes à apprendre dans le jeu et la performance à comprendre. En plus de tout cela, avant même de pouvoir commencer votre premier exercice d'animation de personnage, vous devez maîtriser un logiciel d'animation 3D complexe. Ce cours est conçu pour vous enseigner les logiciels essentiels dont vous avez besoin pour commencer à animation et vous donner une base solide sur laquelle vous pouvez vous appuyer pour le reste de la série. Je m'appelle John Knowles. Je fais personnage animateur et directeur d'animation. J' ai eu la chance de travailler à la télévision pour enfants depuis 15 ans. Tout au long de mon temps en animation, j'ai eu la chance de mentorer de nombreux animateurs. C' est excitant d'être ici sur Skillshare où je peux maintenant partager mes connaissances et mon expérience avec beaucoup plus de gens que jamais auparavant. L' une des premières questions que la plupart des animateurs ont est savoir quelle application logicielle dois-je choisir ? J' ai utilisé à peu près tous les logiciels là-bas tout au long de mon mandat dans l'industrie. Mais je recommande toujours que les nouveaux animateurs commencent avec une application 3D appelée Blender. Blender est gratuit, ce qui est génial quand vous venez de commencer. Mais cela ne veut pas dire qu'il ne manque pas d'électricité. En fait, il peut créer à peu près tout ce que vous pouvez imaginer. Mais avec ce pouvoir vient la complexité. Heureusement, en tant qu'animateur de personnages, vous n'avez pas besoin de connaître toutes les fonctionnalités d'un logiciel. Ce que nous allons faire dans cette classe, c'est seulement enseigner l'essentiel, tout ce que vous devez savoir pour commencer dans l'animation et vous donner une base solide sur laquelle vous pouvez vous appuyer tout au long de la série. Même si vous n'avez jamais ouvert un logiciel d' animation 3D dans votre vie, à la fin de cette classe, vous avez créé votre première scène animée 3D, vous serez prêt à faire une animation de personnage de prêt en toute confiance. Commençons. 2. Pour commencer: Bonjour et bienvenue à la classe. Avant que nous soyons coincés dans les choses, j'aimerais juste prendre quelques minutes pour couvrir quelques-uns des essentiels dont nous avons besoin pour préparer et préparer tout le monde pour le reste de la classe. Si vous ne l'avez pas déjà fait maintenant serait un bon moment pour installer Blender. C' est un logiciel gratuit et vous pouvez le télécharger à partir du site appelé Blender.org. Il existe des programmes d'installation pour Mac OS, Linux, ainsi que pour Windows. Il suffit de cliquer sur le lien pour télécharger le logiciel, installer comme vous le feriez pour n'importe quelle autre application, et il sera bon d'y aller. Maintenant, si vous êtes un utilisateur d'ordinateur portable et que vous êtes habitué à utiliser un trackpad, soyez juste averti, que cela va rendre votre vie très difficile quand il s'agit d'utiliser un logiciel 3D. Ce que je recommande, c'est que vous essayez de mettre la main sur une souris à trois boutons. Il peut simplement être une souris avec une molette de défilement tant que ce bouton central de la souris cliquera, et vous êtes en mesure de partir. Alternativement, vous pouvez utiliser une tablette avec un stylet. C' est ce que je préfère m'utiliser. Mais vous n'avez vraiment pas besoin d'investir dans quoi que ce soit de cher pour le moment pour commencer. Un autre ajout utile serait un clavier avec un pad NUM dessus. Cela peut vous aider à accélérer votre flux de travail, mais ce n'est certainement pas essentiel. Si vous n'avez pas une souris à trois boutons, une tablette graphique ou un pavé NUM sur votre clavier, ne vous inquiétez pas. Il y a des solutions de contournement que vous pouvez utiliser pour commencer tout de suite et avoir encore du plaisir à apprendre Blender. La dernière chose que j'aimerais mentionner, c'est notre projet de classe. Tout au long du parcours, vous pourrez suivre avec moi que je construis une scène animée en 3D. Mais n'oubliez pas, vous pouvez toujours le modifier et utiliser votre imagination. Changez les couleurs, changez le modèle, comme vous le souhaitez. Importez-le dans la galerie lorsque vous avez terminé. J' adorerais voir ce que vous créez. Donc avec tout ce qui dit, je pense que nous sommes prêts à commencer avec la classe. 3. Mises à jour du cours: Blender est un logiciel puissant qui se développe rapidement. En règle générale, trois mises à jour principales de l'application sont effectuées chaque année, avec de nouvelles fonctionnalités et des améliorations de performances. C'est fantastique pour ceux d'entre nous qui utilisent le logiciel, mais cela peut être problématique lors de la recherche d'une formation. mises à jour rapides signifient que la formation peut rapidement devenir obsolète et difficile à suivre. Pour que vous puissiez suivre mes cours en toute confiance, je consulterai toujours les nouvelles versions du logiciel et je mettrai à jour mes cours si nécessaire. Ce cours a été créé à l'origine avec Blender 2.9. Peut être facilement suivi avec Blender Three ou 41. Vous remarquerez probablement une mise à jour mineure du style de l'interface. Vous pouvez voir ici, dans la version 2.9, que ces menus survolent la fenêtre d'affichage, alors qu'ils se déplaçaient légèrement vers le haut dans la version 3, échangeant de place avec d' autres icônes Vous remarquerez également que le panneau des propriétés sur la droite présente une apparence légèrement différente sur le plan fonctionnel Cependant, tous ces éléments restent exactement les mêmes. Un léger inconvénient de cette modification de l'interface est que lorsque plusieurs fenêtres sont ouvertes, toutes les options ne sont parfois pas visibles en haut Si certaines options vous manquent, vous pouvez simplement placer votre souris sur le dessus et faire défiler la molette de la souris pour révéler les éléments manquants. Sinon, maintenez le bouton central de la souris enfoncé pour le faire glisser et faire exactement la même chose. Quelques autres mises à jour ont été introduites dans les versions trois ou quatre. La plus importante d'entre elles était une modification du moteur de rendu du cycle. Et j'ai inclus des leçons plus tard dans le cours pour couvrir chacun de ces changements. Si vous avez du mal à suivre le cours pour quelque raison que ce soit, veuillez laisser une question dans la section de discussion en classe et je m'efforcerai d'y répondre le plus rapidement possible. Si tu es prêt, passons à la première leçon. 4. Interface: Bon, et nous y voilà. La première fois que vous chargez Blender, vous serez accueilli avec un écran de démarrage. Blender fonctionne de plusieurs façons différentes. Vous pouvez l'utiliser à la fois pour l'animation 3D et l'animation 2D, ainsi que pour le montage vidéo. Nous avons un certain nombre d'options pour créer de nouveaux fichiers. Pour l'instant, tout ce que vous devez faire est d'appuyer sur l'option Général, et cela vous laissera avec une scène par défaut. La première chose que nous allons faire est de jeter un coup d'oeil autour de l'interface pour que vous puissiez vous familiariser avec tout. chose la plus évidente que vous voyez en plein milieu de l'écran est ce que nous appelons le port de vue 3D. C' est là que nous allons ajouter nos objets et interagir avec tout dans la scène 3D. Blender est composé d'un certain nombre de panneaux différents. Évidemment, le port de vue 3D. En bas ici, nous avons la chronologie qui sera utile pour l'animation. Sur la droite, nous avons ce que nous appelons l'outliner, et c'est là que nous pouvons voir tous les différents objets, caméras, lumières, tout ce que nous avons ajouté à notre scène et qui sera répertorié ici. Ci-dessous, nous avons l'éditeur de propriété. Disons que cela est décomposé en un certain nombre d'onglets différents. Ces différents onglets vous permettent de localiser les propriétés des éléments de votre scène et tout ce qui est lié à l'objet sélectionné dans la scène. En haut, nous pouvons voir un certain nombre d'onglets différents, et ceux-ci nous amènent à un certain nombre de mises en page prédéfinies. Blender est assez configurable pour que nous puissions réellement ajuster la mise en page en fonction de nos besoins. Nous pouvons diviser les fenêtres, nous pouvons ajouter un nouveau éditeur de propriété différent. La façon dont vous faites cela est que vous pouvez réellement faire glisser les bords des fenêtres autour pour ajuster la taille de tout ce dont vous avez besoin. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez ajouter un fractionnement, donc nous créons un fractionnement horizontal ici. Cela nous donnera deux ports de vue avec lesquels travailler. Nous pouvons alors, en haut à gauche, nous pouvons changer le type d'éditeur que nous laissons ici. Si nous voulions obtenir quelque chose comme un éditeur de graphique, ce qui est utile pour l'animation. Si vous voulez ensuite diviser cela plus loin, encore une fois, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris sur une bordure ici, ajouter une division verticale, et nous pouvons avoir une deuxième fenêtre. Nous sauterons peut-être à la vue de la caméra et nous avons notre vue en perspective sur l'autre. Si vous voulez les fusionner, cliquez avec le bouton droit de la souris et joignez les zones, vous obtenez une grande flèche, une paire, et vous pouvez cliquer sur le panneau dont vous voulez vous débarrasser. Nous pouvons fusionner cela, cliquer avec le bouton droit de la souris sur les zones de jointure, et je peux le faire et nous revenons à notre disposition par défaut d'origine. La première chose que vous voulez apprendre à faire dans Blender est de naviguer dans le port de vue 3D. C' est très simple à faire. Nous utilisons notre bouton du milieu de la souris. Si vous le maintenez enfoncé. vous déplacez la souris, vous pouvez voir que nous sommes en train de tourner autour d'un point central de notre scène, où se trouve actuellement le cube. Maintenant, si nous maintenons la touche Maj de notre clavier et le bouton du milieu de la souris ensemble, alors nous pouvons faire ce qu'on appelle le panoramique de la fenêtre. Se déplacer par rapport à notre point de vue. Enfin, pour zoomer et arrière, nous avons deux options ici, nous pouvons soit maintenir enfoncée la touche de contrôle notre clavier et le bouton du milieu de la souris ensemble, et cela nous permettra de zoomer avant et arrière du centre de notre écran . Ou si vous avez une molette de défilement sur votre souris, vous pouvez également utiliser cette molette de défilement pour effectuer un zoom avant et arrière. C' est à vous que vous préférez. Ces trois actions : orbitation, panoramique de la fenêtre et zoom avant et arrière sont des choses que vous allez faire tout le temps pendant que vous animez. Cela vaut vraiment la peine de passer un peu de temps à se familiariser avec l'espace 3D avant de continuer avec le reste de la classe. En plus des touches de raccourci pour la navigation, nous avons ce qu'on appelle un trois gadget en haut ici. Cela nous permettra de sauter dans l'une des vues orthographiques. Donc par là, je veux dire que si nous cliquons ici, vous pouvez voir que nous sommes sur la vue de face, si je clique sur l'axe X, cela nous mènera à une vue latérale, et l'axe Z nous mènera à une vue de dessus. Vous pouvez voir quelle vue nous sommes dans le haut à gauche ici. Si nous cliquons et glissons sur ce cercle, cela nous permettra d'orbiter autour notre scène tout comme si nous utilisions le bouton central de la souris. En outre, nous avons ces autres icônes ici, la loupe. Cliquer et maintenir cela nous permettrait de zoomer avant et arrière. La main nous permettra de faire un tour dans notre scène. Il y a deux autres boutons ici. Le bouton de l'appareil photo nous permet de sauter dans la vue de la caméra et juste en orbitant autour nous fera sortir de la lumière à nouveau. Nous regarderons la caméra un peu plus tard dans une leçon. L' autre option que nous avons ici est cette petite icône de grille, et qui nous permet de basculer entre perspective et vue orthographique. Ce n'est pas quelque chose que nous allons utiliser beaucoup, nous allons avoir tendance à rester en perspective pour l'animation. Si vous voulez passer à l'une de ces différentes vues orthographiques, ce qui peut être utile de temps en temps, au lieu d'utiliser ce gadget en haut ici, nous pouvons utiliser des touches de raccourci. Si vous avez un pavé numérique sur votre clavier, appuyez le numéro un vous sautera à la vue de face, en frappant le numéro 3, et vous allez à la vue latérale, et le numéro 7 vous emmènera en vue de dessus. Si je frappe neuf, ça nous mènera au point de vue opposé. Ça nous emmène de haut en bas. Si je suis dans la vue de face, en frappant un, frapper neuf nous ramènera dans la vue arrière. La même chose pour la vue latérale, évidemment. droite peut être commutée à gauche avec la touche numéro 9 sur un pavé numérique. Toucher zéro sur le pavé numérique nous emmènera dans la vue de la caméra. Presque tout dans Blender peut être réalisé en utilisant les menus et en cliquant sur les boutons à l'écran. Mais si vous voulez vraiment être efficace pour utiliser un logiciel 3D, vous devez vraiment commencer à utiliser des raccourcis clavier. Tout au long du cours, je vais utiliser raccourcis clavier et je vais mettre en évidence ceux que j'utilise en cours de route. Mais si j'ai manqué quelque chose, alors si vous avez regardé en bas à droite de mon écran, j'ai une option activée qui vous montre exactement quels boutons de souris j'utilise. Il mettra également en évidence toutes les touches de raccourci que j'utilise également. 5. Outils de transformation: Maintenant que vous êtes familier avec la navigation dans le port de visualisation, il est temps d'interagir avec certains objets. La première chose que vous devez savoir est comment sélectionner les choses. Très simple, juste un clic gauche sur les choses. Pour le moment, le cube est sélectionné, vous pouvez le dire car il a ce contour orange autour d'elle. Si je clique ici, je peux sélectionner l'appareil photo, et ici je peux sélectionner la lumière. Vous pouvez voir ce qui est actuellement sélectionné ici dans l'outliner si vous n'êtes jamais sûr. Si je clique ici, je peux sélectionner le cube. Si je viens de cliquer ou de cliquer et de faire glisser n'importe où ailleurs dans le port de vue dans l'espace vide, vous pouvez voir que rien n'est plus sélectionné. Si je souhaite sélectionner tous les éléments de ma scène, je peux simplement appuyer sur la touche A du clavier et cela sélectionnera tout. Maintenez la touche alt enfoncée et appuyez sur A désélectionne tout. Évidemment, vous pouvez également sélectionner des éléments ici dans le plan. Il suffit de cliquer sur chacun des éléments vous permettra de le sélectionner. Maintenant, nous savons comment sélectionner quelque chose, il est temps de faire quelque chose avec, et commencer à le déplacer. Vous pouvez voir sur la gauche de l'écran ici nous avons un certain nombre d'icônes d'outils. Si vous ne pouvez pas les voir, appuyez simplement sur la touche T de votre clavier, et cela affichera et masquera cette barre d'outils de la main gauche. L' icône actuellement sélectionnée est pour la sélection. C' est en fait la boîte sélectionnée. Si vous cliquez longuement ici, vous pouvez voir qu'il existe un certain nombre d'options différentes pour les types de sélection. Pour l'instant, nous allons juste garder avec la boîte de sélection. La deuxième icône est pour le curseur 3D, que vous pouvez voir au milieu de l'écran ici, et nous en parlerons un peu plus en détail plus tard. Pour l'instant, nous allons regarder ces icônes juste ici. Nous devons déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle les icônes. Si nous appuyons sur l'icône Déplacer, vous pouvez voir ce gadget apparaît. Si je clique et maintiens sur l'une de ces flèches, je peux déplacer l'objet et il sera contraint à cet axe particulier. En ce moment je passe sur y, si je clique sur la flèche bleue, je suis contraint de me déplacer sur z, et en cliquant et en maintenant sur la flèche rouge, je suis maintenant contraint à x. Cela vous permet de très précisément déplacer quelque chose dans l'espace 3D sans même naviguer dans le port de vue. Vous pouvez également cliquer longuement sur ce cercle central, qui vous permettra de déplacer librement l'objet dans la vue 3D. Vous pouvez voir ici que nous avons ces petits carrés qui vont effectivement se limiter à deux axes. Si je clique et maintiens ici, vous pouvez voir par les lignes qui apparaissent sur le port de visualisation que nous sommes maintenant contraints de nous déplacer dans les axes y et z. Nous ne bougeons pas du tout dans x. Mais aussi, je peux cliquer ici, et je peux maintenant me déplacer le long de ce plan sur l'axe y et x. Après avoir déplacé vos objets dans la scène, nous pouvons réellement voir son emplacement ici dans le panneau des propriétés. C' est une autre façon d'interagir avec votre objet, en le déplaçant. Si je clique et fais glisser sur l'un de ces numéros, vous pouvez voir que je suis en train de bouger dans l'espace. Je peux également taper une valeur ici, ce qui réinitialisera sa position. Si je zéro sur tous ces éléments, cela reviendra à ce que nous appelons l'origine de la scène, qui est l'endroit où les axes de la scène convergent lorsque de nouveaux objets sont actuellement créés. Si je relocalise maintenant cet objet un peu, ce que nous pouvons aussi faire si je survole ces valeurs ici et appuie sur la touche Retour arrière, cela réinitialisera toutes ces valeurs à zéro et reviendra évidemment notre objet à l'origine de la ce point central de notre scène. C' est comme ça qu'on déplace un objet. Si je vais ici à la barre d'outils, nous pouvons cliquer sur l'outil de rotation et nous avons un gadget similaire apparaissent. Encore une fois, nous avons trois axes colorés. Si je clique et maintiens sur l'un des axes, je contraint à nouveau ma rotation à cet axe. À tout moment, vous pouvez appuyer sur control z pour annuler une action particulière et cela retournera tout là où il était. Si je clique dans ce cercle blanc, mais pas sur l'un des trois axes, vous pouvez voir que je peux réellement faire tomber cet objet autour. Il est moins précis mais vous permet de vous déplacer sur plusieurs axes en même temps. Enfin, si nous regardons l'outil de balance, vous pouvez le voir encore une fois, nous avons les trois axes, mais dans ce cas nous avons une petite boîte à la fin d'eux plutôt que les flèches que nous avions sur l'outil de déplacement. Cliquez et maintenez enfoncé sur l'un d'entre eux, cela limitera cet effet d'échelle à un seul axe. Mais si nous cliquons et maintenons quelque part ailleurs dans ce cercle, nous pouvons mettre à l'échelle sur tous les axes à la fois. Annuler ça. Rappelez-vous encore, ici, nous pouvons voir notre emplacement, notre rotation, et notre échelle. Si nous voulons réinitialiser ces valeurs, nous pouvons revenir ici et simplement appuyer sur la touche Retour arrière sur notre clavier pour réinitialiser ces valeurs. Si vous voulez partir, déplacer, faire pivoter ou mettre à l'échelle et retourner juste un mode de sélection, il suffit de cliquer ici sur cette icône et cela vous ramènera à la sélection et les gadgets disparaîtront. 6. Modéliser la diapositive: Maintenant que nous connaissons les bases de la façon d'interagir avec un objet, nous allons commencer à essayer de construire quelque chose. Avant de commencer, je n'ai pas vraiment besoin de cette lumière et de cette caméra encombrant la fenêtre. Ce que nous pouvons faire, c'est venir ici à l'outliner, et vous pouvez voir ces petites icônes d'œil ici. Si je clique sur ceux pour la caméra et la lumière, vous pouvez voir que nous les avons cachés. Il suffit de cliquer à nouveau sur eux pour les rendre visibles à nouveau. Cela rend notre fenêtre moins encombrée. Nous pouvons nous concentrer sur le cube, qui est ce que nous allons utiliser pour commencer à construire le reste de notre scène. Maintenant, si je viens d'appuyer sur la touche « One » ou sur mon Numpad, je peux sauter dans la vue de face ou vous pouvez évidemment utiliser le Gizmo en haut ici. Vous pouvez voir cette ligne rouge au milieu de la scène ici. C' est notre axe X. Tout ce qui est au-dessus de ce point sera une valeur z positive. Tout ce qui suit va être une valeur z négative. Nous voulons utiliser cette ligne rouge ici, c'est essentiellement notre plan au sol dans la scène, et nous allons vouloir placer tout au-dessus. Maintenant, si je sélectionne cet outil d'échelle et que je mets à l'échelle sur l'axe z, vous pouvez voir que le cube est mis à l'échelle au-dessus et au-dessous de cette ligne rouge. Puisque nous voulons tout garder au-dessus de la ligne rouge, ce n'est pas ce que nous voulons. Si j'annule cela, la raison pour laquelle il est mis à l'échelle ci-dessus et ci-dessous, vous voyez ce petit point au centre de l'écran ? C' est en fait l'origine du cube et tout va être mis à l'échelle, bouger ou tourner autour de ce point. Maintenant, ce que nous pouvons faire est de déplacer les points du cube vers le haut, en laissant l'origine en place. Maintenant, cela nous introduit à un nouveau mode dans Blender. Pour le moment, nous avons utilisé le mode Objet qui nous permet de déplacer l'objet entier. Mais nous avons aussi un autre mode, qui s'appelle le mode d'édition. Si nous sautons là-dedans, vous pouvez maintenant voir qu'il y a des points au coin de ce cube. Si je tourne autour de ce cube, vous pouvez avoir une meilleure vue des choses. Vous pouvez voir les points sur les coins, ce sont ce que nous appelons des sommets. Les lignes entre ces sommets sont appelées arêtes, et les quatre arêtes ensemble forment une face. Pour le moment, nous sommes dans le mode de sélection des sommets, que vous pouvez voir en haut ici. Nous pouvons passer au mode de sélection des bords. Maintenant, nous pouvons cliquer sur « Edge » pour le sélectionner, ou nous pouvons aller à Face Select et cliquer sur les visages. Un moyen plus rapide de sauter entre ces trois modes est d'utiliser les touches 1, 2 et 3 de votre clavier. En bas, ce sont les touches au-dessus des lettres, pas les touches du pavé numérique de votre clavier. Un, et je suis en mode de sélection des sommets, deux, et je suis en mode sélection des bords, trois et je suis en mode sélection des visages. Maintenant, comme pour la sélection d'objets, si j'appuie sur la touche A, je sélectionne maintenant toutes les faces de ce cube. Si j'appuie sur la touche « Un » ou sur mon pavé numérique, pour revenir dans ma vue de face, vous pouvez voir que tous les visages sont sélectionnés ici. Si je vais dans mon outil Move, je peux maintenant déplacer tout cela ensemble, et vous pouvez voir qu'il laisse ce petit point derrière l'origine, et je peux les déplacer vers le haut. Maintenant, pour que cela fonctionne précisément, nous pouvons effectivement maintenir la touche Contrôle enfoncée, et cela nous permettra d'accrocher à la grille ici. En le déplaçant ici, j'ai maintenant l'origine tout en bas. Maintenant, je peux quitter le mode Édition et revenir en mode Objet. Maintenant, si je sélectionne à nouveau mon outil d'échelle, et que j'essaie de le mettre à l'échelle en z. je vais juste augmenter un peu pour commencer. Nous pouvons évidemment nous déplacer dans la fenêtre, encore une fois, touche Maj enfoncée et le bouton du milieu de la souris nous permettra déplacer la fenêtre et d'obtenir une meilleure vue de notre scène. Encore une fois, en maintenant la touche Contrôle enfoncée et la souris du milieu, je peux zoomer un peu pour voir ce que je fais un peu mieux ici. Maintenant, c'est une façon de dimensionner un objet. Mais si je tourne à nouveau autour de cet objet, donc nous sommes hors de la vue orthographique. Nous pouvons réellement ajuster les dimensions de cet objet d'une autre manière. Si j'appuie sur la touche « N » de mon clavier, vous pouvez voir ce panneau s'ouvre sur le côté ici, donc c'est juste la touche N pour l'afficher et le cacher. Maintenant, beaucoup de ces valeurs seront les mêmes, mêmes valeurs de transformation que nous pouvons voir ici dans le ProperityEditor. Mais en plus, nous avons cette dimension. Maintenant par défaut dans Blender, chacun de ces carrés sur la grille est carré d'un mètre. Maintenant, cela va être assez important pour ce que nous avons en tête. Nous pouvons réellement sélectionner ces valeurs. Vous pouvez cliquer et glisser sur plus d'une valeur et relâcher et nous pouvons les éditer ensemble. Je vais changer cette valeur de deux mètres à zéro 0,2 mètres, et vous pouvez voir maintenant nous avons un objet beaucoup plus étroit. Cela va aussi être extrêmement grand pour ce que nous voulons. Je vais réduire cela à nouveau pour aller à environ 2,5. Maintenant, nos objets sont beaucoup plus petits. Maintenant, nous pouvons aller zoomer sur cet objet, mais une fonctionnalité supplémentaire dans Blender que vous pouvez utiliser est d'appuyer sur la touche de période sur le pavé numérique. Cela encadrera votre sélection actuelle. Orbite autour de ça. Ça a l'air assez bon, je vais le rendre juste un peu plus grand. Allons à 2,75. Vous pouvez voir, parce que nous avons l'origine de l'objet en bas, j'ajuste ces valeurs ici, nous nous éloignons de ce point d'origine, qui est exactement ce que nous voulons. Maintenant que nous avons mis à l'échelle ce cube, nous avons l'un des piliers de ce qui deviendra le cadre de notre diapositive. Nous pouvons effectivement dupliquer cet objet maintenant pour créer les autres piliers de la diapositive. Si vous appuyez sur « Maj » et « D », cela dupliquera l'objet. Maintenant, si vous déplacez votre souris, vous allez découvrir qu'elle va rester collée à votre souris. Si vous cliquez sur, il sera supprimé partout où vous cliquez. Maintenant, c'est génial, mais ça ne vous donne pas forcément le contrôle que vous aimeriez. Au lieu de cela, je vais juste appuyer sur « Control Z » pour annuler. Nous pouvons en fait, encore une fois, appuyer sur « Shift D », et quand il commence à se déplacer, si nous appuyons sur le bouton droit de la souris, cela annulera le mouvement. Mais vous pouvez voir dans le contour, nous avons maintenant un deuxième cube. Évidemment, il est assis juste au-dessus de notre premier, mais nous pouvons voir qu'il est sélectionné ici, ce qui signifie que nous pouvons maintenant passer et sélectionner l'outil Déplacer, et nous pouvons le déplacer précisément là où nous aimerions qu'il soit. Évidemment, encore une fois, nous pouvons, si nous voulons maintenir la touche Contrôle enfoncée pour l'accrocher, et cela nous permettra de le déplacer à seulement un mètre de distance. Maintenant, nous pouvons faire la même chose en sélectionnant ces deux objets ensemble. Pour sélectionner les deux ensemble, nous maintenons la touche Maj enfoncée et cliquez sur les deux. Vous pouvez voir que les deux ont ce contour. L' objet perdu que vous sélectionnez a ce contour plus léger que l'autre, mais ils sont tous les deux sélectionnés. Vous pouvez le voir à nouveau dans le contour. On peut les dupliquer à nouveau. Nous allons à nouveau appuyer sur la touche « Maj D », cliquer avec le bouton droit pour annuler le déplacement et maintenant notre outil Déplacer est toujours actif. Nous pouvons cliquer sur la flèche X ici, maintenez la touche Contrôle enfoncée pour accrocher. On peut juste déplacer ça à nouveau, une unité le long de l'axe des x, et relâcher. Maintenant, nous avons les quatre piliers de ce qui deviendra le cadre de notre diapositive. Maintenant, c'est génial et nous pouvons utiliser notre touche Maj D pour continuer à dupliquer des cubes toute la journée si nous le voulons. Mais parfois, il est plus facile de commencer avec un objet frais. Maintenant, pour ce faire, nous pouvons aller à ce menu en haut ici, qui dit Ajouter, Mesh, puis nous pouvons sélectionner l'un de ces types d'objets pour commencer. Par exemple, je peux sélectionner à nouveau le cube et nous allons ajouter un nouveau cube avec ses valeurs par défaut d'origine de deux mètres sur deux mètres. Maintenant, vous remarquerez qu'il a été ajouté à l'origine de la scène. Mais la raison pour laquelle il a été ajouté n'est pas simplement parce que de nouveaux objets sont ajoutés à l'origine de la scène. Il est ajouté là où se trouve ces petits cercles rouges et blancs. C' est ce que nous appelons le curseur 3D. Si je viens de cliquer sur « Control Z » pour supprimer cela, je peux déplacer ce curseur 3D autour, et je peux le faire en appuyant sur ce bouton ici et en cliquant quelque part dans la scène. Si je fais cela et maintenant aller dans le menu Ajouter et ajouter dans un cube, vous verrez qu'il apparaît à cet endroit. Cela peut être utile parfois. Mais si vous préférez que les choses arrivent à l'origine de la scène, alors nous pouvons réinitialiser ce curseur. Encore une fois, je vais juste appuyer sur « Control Z » pour annuler. Pour réinitialiser ce curseur, ce que vous devez faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez accéder aux options de capture dans le menu et sélectionner Cursor to World Origin. Cela réinitialisera ce retour, et maintenant tous les nouveaux objets ajoutés arriveront au centre de la scène. Maintenant, en allant ici à ce Menu Ajouter, ce n'est pas trop difficile. Mais si vous voulez un moyen rapide de travailler, vous pouvez utiliser le raccourci, Maj A, et cela fera apparaître ce Menu Ajouter à l'endroit où se trouve votre curseur. Nous allons ajouter un autre cube ici, et nous allons ajuster un peu ses dimensions. Nous allons faire ce mètre par un mètre sur Y, et nous allons réduire sa hauteur un peu et ici aussi. Rendons ça un peu plus petit encore. Maintenant, ce que vous trouverez, c'est que ces valeurs sautent un peu ici. Si vous voulez ralentir les choses, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et cela le fera. Pour mettre cela en place, nous allons sauter dans les vues orthographiques. Donc, je vais frapper une touche à nouveau sur mon clavier, glisser mon outil de déplacement et je peux réellement déplacer cela sur deux axes ici de 1-2 mais si je bouge cela avec un cercle central, vous trouverez qu'il est en fait contraint à la fois axes x et z. Parce que nous ne pouvons pas voir l'axe y dans cette fenêtre, nous ne nous déplacerons pas le long de cet axe. Encore une fois, je peux maintenir ma touche de contrôle enfoncée si je veux l'accrocher à la grille. Je vais déplacer ça à quelque part par ici. Juste dans ma vue latérale en frappant les trois sur le pavé numérique, vous pouvez voir que nous sommes toujours alignés avec ce post ici. Je vais vouloir déplacer cela à nouveau dans l'axe des y, maintenez la touche Contrôle enfoncée et je peux l'accrocher à la grille et le centrer bien. Maintenant encore, si je maintiens ma souris du milieu enfoncée, je peux orbiter autour et vous pouvez voir que nous sommes de retour dans la scène 3D. C' est beaucoup trop grand pour nous ou évidemment ne pouvait pas aller et ajuster les dimensions de celui-ci plus précisément. Je pense que je vais ajuster sa dimension en y juste à un mètre et nous n'allons pas orbiter autour. On peut juste s'asseoir un peu. Nous ne voulons certainement pas que ce soit assez large dans x et un peu là aussi. Nous pouvons alors, la vue de côté. Nous pouvons sélectionner l'outil de déplacement mais une façon plus rapide de déplacer les choses autour, si je viens de mode d'action, au lieu de continuer à monter et descendre ici dans le coin pour sélectionner un nouvel outil, nous pouvons utiliser une touche de raccourci, qui est le Clé G. Dès que vous le relâchez, vous constatez que l'objet est collé à votre souris et cela vous permettra de le déplacer librement dans l'espace. Maintenant, dans la vue orthographique, il va évidemment être contraint aux axes y et z. Si je fais juste un clic droit, je peux annuler le déménagement. Si je tourne autour de la scène, vous constaterez que si j'appuie sur la touche G, elle se déplace maintenant par rapport à ma vue de caméra. Il devient un peu plus difficile si vous êtes dans la vue 3D comme celle-ci de le positionner précisément. Mais ce que nous pouvons faire est de le limiter à l'un de nos axes particuliers. Si j'ai l'objet toujours en mouvement, toujours connecté à ma souris, si j'appuie sur la touche Z, il va maintenant simplement se déplacer le long de l'axe z ou si vous appuyez sur la touche X, il sera contraint à la place à mon axe X. De même, si j'appuie sur la touche Y, elle est maintenant contrainte à mon axe y et cela peut être un moyen rapide de déplacer les choses dans la scène. Encore une fois, vous pouvez utiliser vos options d'accrochage en maintenant la touche de contrôle enfoncée pour accrocher par rapport à la grille et si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, elle annulera l'action. Si je frappe à nouveau le pavé numérique trois touches, je peux sauter dans ma vue latérale. Si j'appuie sur la touche G, je peux maintenant déplacer l'objet, je peux maintenir ma touche de contrôle enfoncée et l'accrocher à la grille, puis le déplacer bien en place, puis cliquer pour relâcher. Je vais juste appuyer sur la touche unique pour vérifier que tout va bien de cette vue et puis je peux à nouveau orbiter autour. Maintenant, je pense que c'est encore un peu épais à mon goût. Je vais aller dans et ajuster la cote x vers le bas juste un peu, fera cette 0.1. Une fois de plus, nous pouvons sélectionner ces objets et nous pouvons les dupliquer pour les déplacer de l'autre côté. Avant de faire cela, je vais dans ma vue de face et dans Maj D, maintenez ma touche Contrôle enfoncée et je peux simplement faire glisser cela à l'endroit approprié, cliquez pour relâcher. Encore une fois, si j'orbite autour de ma vue, vous pouvez voir que nous avons maintenant les deux côtés en place. Maintenant, c'est probablement le bon moment pour sauver votre scène. Maintenant, nous avons commencé à construire quelque chose. Pour ce faire, vous pouvez aller dans Fichier, Enregistrer sous, puis vous pouvez naviguer vers un dossier sur votre ordinateur et nous pouvons lui donner un nom. Nous appellerons cette version de terrain de jeu 1. Appuyez simplement sur Enregistrer sous. Maintenant que nous l'avons sauvegardée, nous allons maintenant modéliser la diapositive réelle. abord, je vais sélectionner cet objet ici, puis je vais appuyer sur les trois touches pour sauter dans la vue latérale. Je vais appuyer sur Shift D pour dupliquer l'objet tout en maintenant le contrôle enfoncé, je vais le déplacer sur le côté afin qu'il s'accroche juste à la grille. Pour être sûr sans cheveux un peu, je vais juste cliquer sur la libération. Maintenant, je vous ai montré avant comment nous pourrions utiliser la touche G pour déplacer quelque chose librement et faire un clic droit pour annuler notre action. Nous pouvons également mettre à l'échelle un objet avec une touche de raccourci. La clé pour cela est S pour l'échelle, G pour la capture. Lorsque nous faisons cela, cela mettra à l'échelle uniformément l'objet. Mais encore une fois, nous avons la possibilité de limiter cette échelle à un axe particulier. Dans ce cas, nous aimerions mettre cela à l'échelle le long de l'axe des y. Si j'appuie sur la touche Y, vous pouvez voir que je suis en train de monter à l'échelle juste sur l'axe Y. Je vais mettre à l'échelle un peu à partir de là pour l'instant, cliquez sur release. Si nous voulons faire pivoter ceci, nous pouvons maintenant appuyer sur la touche Alt et cela va tourner autour de ce point d'origine de l'objet. Vous avez vu que les points au milieu sont là où nous allons tourner autour. Je vais juste faire tourner ça à peu près en place, appuyer sur la touche G et on va la déplacer vers le bas. Encore une fois pour tourner, peut-être que je veux réellement cela un peu plus court. Maintenant, si je veux rendre cela plus court, si j'appuie sur la touche S pour mettre à l'échelle, et j'ai essayé de le contraindre à l'un des axes si j'appuie sur Y, va le contraindre à l'axe Y. Je ne suis plus à l'échelle sur sa longueur. Je l'ai mis à l'échelle sur le côté aussi. La même chose est vraie si je devais le contraindre à l'axe z. Je ne reçois pas l'effet que je m'attends. Si je fais un clic droit pour annuler, la raison en est que nous utilisons les axes globaux. Les axes globaux sont alignés sur notre scène, mais notre objet est maintenant en rotation. Si je change ceci ici en local, quand j'appuie sur S à l'échelle et que j'appuie sur Z, vous pouvez voir maintenant que nous sommes à l'échelle juste sur cet axe. Si j'appuie sur Y à la place, nous pouvons maintenant mettre à l'échelle simplement le long de la longueur. Ne pas obtenir à peu près à la bonne taille. Je peux frapper G et déplacer ça à nouveau. Je vais vouloir faire tourner ça un peu plus. Maintenant, si je sélectionne l'outil de rotation, vous pouvez voir maintenant que ces axes sont parfaitement alignés sur notre objet parce que nous sommes en mode local. Si je retourne en mode global, vous pouvez voir que les axes sont orientés vers la scène à la place. Dans ce cas, être en mode local nous est très utile. Faites pivoter ça un peu en place et juste G, juste un peu plus. Maintenant, si j'orbite autour de la scène, vous pouvez voir qu'on a encore ce petit écart ici. En fait, nous allons vouloir repousser un peu cela et je voudrais en fait que ce soit un peu étroit aussi. Ce que j'entends encore la vue en perspective, je peux juste appuyer sur la touche S et X pour mettre à l'échelle sur l'axe des x et nous pouvons l'adapter un peu. Ajuster entre ces publications, cliquez pour libérer, et ne vont pas vouloir revenir un peu. Je peux le faire en appuyant sur la touche G, puis en appuyant sur la touche Y pour la contraindre à l'axe y, mais nous sommes de retour en mode local, donc il ne va pas reglisser en place, il va glisser sur sa longueur. Si je fais un clic droit pour annuler, assurez-vous que j'ai changé cela en mode global, encore une fois, appuyez sur ma touche G et ma touche Y, je peux maintenant faire glisser ceci le long de cet axe y et combler cet écart, et puis je peux simplement cliquer sur quand je suis content de l'endroit où il est. Jusqu' à présent, nous avons tout construit à partir de cubes et c'est assez ennuyeux, donc nous allons réellement ajouter un nouveau type d'objet. Je vais cliquer sur « Shift A » pour faire apparaître mon menu Art. Vous pouvez voir ici sous l'option Mesh, nous avons beaucoup de types d'objets différents. Nous avons des cubes, des cylindres, des sphères, et ce sont ce que nous appelons des objets primitifs et sont de grands blocs de construction pour commencer. Vous pouvez voir qu'il arrive assez grand ici. Évidemment, nous pouvons y entrer, et nous pouvons ajuster ses dimensions. Nous pouvons le réduire, ajuster sa taille de cette façon, mais nous avons aussi une autre façon d'interagir avec de nouveaux objets. Si vous n'avez pas regardé en bas dans le bas à gauche de l'écran, vous pouvez voir où il est dit Ajouter un cylindre. Si nous cliquons sur cette petite flèche, elle affichera un certain nombre de propriétés pour l'objet que nous venons d'ajouter à la scène. Vous pouvez voir ici le curseur de sommets, nous pouvons réellement ajuster cela pour diminuer ou augmenter le détail. On laissera ça là où il était sur 32. Nous pouvons également ajuster sa taille, donc je peux ajuster son rayon, ici. Encore une fois, maintenez la touche Maj enfoncée. Cela nous donnera un contrôle beaucoup plus granulaire sur cela si nous voulons obtenir une valeur spécifique. Nous pouvons également ajuster sa longueur ici. Nous pouvons l'accrocher en glissant avec la touche Contrôle vers le bas. Donc je peux passer ça à un mètre, et je pense que nous allons prendre ça à environ 12 centimètres. Je vais l'enregistrer un peu plus loin. Ça a l'air bien. Ces valeurs ne sont disponibles que jusqu'à ce que vous fassiez autre chose. Si je devais aller ici et commencer à faire pivoter l'objet, vous pouvez voir maintenant cela a été remplacé par la dernière action qui est une rotation. Nous pourrions entrer et modifier cette rotation plus loin en ajustant ces curseurs, mais nous ne pouvons pas revenir aux propriétés initiales que nous avions quand nous avons créé ce cylindre. Je vais juste frapper la flèche pour me débarrasser de ce petit pendule. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais vraiment supprimer ce cylindre. La façon dont vous supprimez quelque chose dans Blender est d'appuyer sur la touche X. Vous obtenez ce petit menu, et vous pouvez simplement cliquer sur « Supprimer ». Si j'appuie à nouveau sur « Maj A » et que j'ajoute un autre cylindre, vous pouvez voir qu'il a été créé avec les valeurs que nous avons définies lorsque nous avons ajusté les propriétés Add Cylinder. Nous allons maintenant mettre ça en place. Je vais juste sauter dans ma vue de côté ici. Nous avons toujours notre outil de rotation actif, donc je vais m'en servir. Je vais maintenir ma touche Contrôle enfoncée, et cela me permettra de l'accrocher par incréments. J' ai maintenant l'air de tourner ce tour à 90 degrés, et je vais juste appuyer sur ma touche G pour saisir et déplacer ça un peu plus haut. Je vais maintenir « Contrôle » enfoncé, donc je peux juste revenir à la grille et cliquer pour relâcher. Je ne veux pas vraiment que ces axes apparaissent tout le temps, donc je veux vraiment revenir au mode Sélection. Plutôt que de monter et de cliquer sur la barre d'outils, ce que je peux faire est d'appuyer sur la touche W et cela me changera en Mode Sélection. Ce que vous trouverez, c'est que si vous appuyez sur la touche W plus d'une fois il passera en fait tous ces différents modes de sélection. Vous pouvez voir que je suis maintenant dans un mode de sélection de cercle. Si je le frappe à nouveau, j'ai ces derniers modes. Je suis maintenant en mode Tweak, et appuyez à nouveau je suis de retour dans ma sélection de boîte normale. Si jamais vous trouvez que l'outil de sélection ne fait pas ce que vous attendez, vérifiez simplement vos paramètres en haut et assurez-vous que vous êtes dans le bon mode. Donc, la boîte de sélection est la valeur par défaut. Maintenant que j'ai ça ici, je vais vraiment frapper « Shift D » pour le dupliquer. Je vais maintenir ma touche Contrôle enfoncée et la déplacer un peu vers le bas, cliquez pour relâcher. Vous pouvez voir que j'orbite autour, raison de l'emplacement de notre origine ces deux rampes ont été ajoutées en droit sur le centre de ce poste qui est exactement ce que nous voulons. Je vais les sélectionner tous les deux. N' oubliez pas que le fait de maintenir « Maj » tout en cliquant nous permettra de sélectionner plusieurs éléments. Je veux les dupliquer et les déplacer à travers, donc je vais juste frapper mon « Shift D » à nouveau. Je vais maintenir ma « touche de contrôle » enfoncée pour les accrocher à une unité sur l'axe X. Cliquez et relâchez, et cela va les sauter en place. Pour terminer cette diapositive, j'aimerais ajouter quelques barreaux supplémentaires à l'arrière ici, donc je vais juste cliquer ailleurs. Pour désélectionner, sélectionnez l'une de ces options. En fait, je vais appuyer sur la touche 1 pour sauter dans la vue de face. Je ne peux pas voir l'arrière parce qu'il y a ces diapositives dans le chemin, donc je vais en fait cliquer dessus et je vais le cacher. Un moyen rapide de cacher quelque chose est d'appuyer sur la touche H, ce qui masquera l'objet sélectionné. Vous pouvez voir ici dans la doublure extérieure notre petite icône d'oeil a fermé, donc nous avons caché cet objet. Je vais juste orbiter à nouveau, donc je peux sélectionner un de ces barreaux. Je vais retourner dans ma vue de face, et je vais frapper « Shift D ». Je vais déplacer cela vers le milieu juste avec ma touche Contrôle, et cliquez pour confirmer. J' aimerais faire tourner ça autour. J' aimerais faire tourner ça en Z. Donc je vais appuyer sur la touche R pour faire pivoter. Mais évidemment à partir d'ici, je ne peux tourner que par rapport au port de vue. Avant d'appuyer sur la touche Z, je tourne maintenant sur Z. Je peux maintenir ma touche Contrôle enfoncée et cela me permettra de cligner par incréments, puis quand nous arrondissons à 90 degrés, je clique pour confirmer. Si j'orbite autour, vous pouvez voir que c'est en fait juste au milieu, ce qui n'est pas ce que je cherche. Je vais appuyer sur la touche 3 pour aller à la vue latérale, puis je vais appuyer sur la touche G pour la déplacer. Encore une fois, « Touche de contrôle » pour l'accrocher. Nous allons en déposer un ici et appuyer sur ma touche « Maj D » pour dupliquer. « Touche de contrôle », faites-le glisser vers le bas, cliquez pour relâcher. Encore une fois, « Maj D », « Touche de contrôle », faites-le glisser vers le bas, cliquez pour relâcher. Si j'orbite autour, vous verrez qu'on a quelques pas à l'arrière. Évidemment, notre diapositive manque. On pourrait le trouver ici, mais parce que tout porte le même nom parfois dans une scène plus complexe, il peut être difficile de trouver les choses qui ont été cachées. Rappelez-vous, si je sélectionne un objet, et que j'appuie sur « H » pour le cacher. Si je veux tout dévoiler dans la scène, je dois juste frapper « Alt et H », et tout va réapparaître. L' inconvénient est évidemment que nous avons frappé notre caméra, et notre lumière à l'origine quand nous avons commencé à travailler sur la scène. Ainsi, vous pouvez voir notre appareil photo, et notre lumière est à nouveau visible. Nous pouvons simplement sélectionner ces deux objets, et appuyer sur « H » pour les cacher. Si je veux encadrer tout dans ma scène, je peux appuyer sur la touche « Accueil », et cela va bien encadrer ça. Là, nous avons notre objet de diapositive fini. N' oubliez pas de sauver votre scène. Je « Contrôle S » pour sauver. 7. Modélisation la balançoire: Nous allons continuer à construire notre scène en ajoutant la balançoire. Ajoutons un nouvel objet, décalez A, et nous allons ajouter un autre cylindre. Cela vient évidemment avec les valeurs que nous avons définies précédemment. Nous pouvons laisser ça comme c'est le cas pour l'instant. Nous allons faire tourner ceci en Y pour que je puisse frapper R et Y pour le contraindre à l'axe Y. Rappelez-vous que si nous maintenons la touche Ctrl enfoncée, nous pouvons l'accrocher à 90 degrés. Maintenant, je vais sauter dans ma vue de face en appuyant sur la clé unique. Je vais à G pour saisir et déplacer ça quelque part ici, et on veut ensuite augmenter ça pour que je puisse juste frapper S à l'échelle. Nous ne voulons évidemment pas qu'il soit mis à l'échelle uniformément, mais nous voulons qu'il soit juste un peu plus rapide que le cylindre que nous avions auparavant. Quelque part autour de là est très bien, et puis nous voulons mettre à l'échelle sur sa longueur. Nous pouvons mettre à l'échelle sur l'axe des x comme à l'échelle, suivi de X pour le contraindre à l'axe des x, et nous allons le mettre à l'échelle. Si je tourne juste autour, vous pouvez voir que nous avons créé ceci en ligne avec l'origine là-bas. On va vouloir remettre ça un peu en arrière. Donc, je peux en fait frapper trois pour aller dans ma vue latérale, G pour la déplacer, Contrôle me permettra de l'accrocher. Je peux l'accrocher à la ligne centrale, mais vous pouvez voir que je ne peux pas vraiment l'accrocher trop au centre de cet objet. Si je clique dessus, je peux alors juste appuyer sur G pour le déplacer verticalement et l'obtenir grossièrement au milieu. Ce sera tout à fait bien. Si nous orbitons autour, encore une fois, nous pouvons voir que nous sommes au bon endroit. Maintenant, je pense que c'est peut-être juste un peu trop long alors je vais juste réduire ça à la place. Encore une fois, juste pour démontrer, nous pouvons venir ici sur le panneau latéral ici et nous pouvons le réduire, place, si nous voulons obtenir la bonne longueur. Donc quelque part autour de là serait suffisant. Ensuite, je vais frapper G pour bouger, X pour le contraindre à x, et je vais juste faire glisser ça jusqu'à ce qu'il coupe juste dans cette pièce là, mais pas tout le long. Ça ira bien. Ensuite, nous allons vouloir ajouter quelques supports ici, donc je vais ajouter à nouveau des cylindres pour cela. Déplacez donc A, notre nouveau cylindre en maille et extérieur. Maintenant, encore une fois, cela va être beaucoup plus facile de travailler avec ce cylindre si nous avons réellement l'origine à la base de celui-ci. Ce que je voudrais faire ici, c'est, encore une fois, déplacer tous les sommets vers le haut. Vous pouvez voir par défaut, ceci est créé comme un mètre de longueur. Ce que nous voulons faire est d'entrer en mode édition, et je vous ai montré plus tôt que nous pourrions aller en mode édition en haut ici et passer d'un objet en mode édition. Mais il y a un moyen plus rapide de le faire. Nous pouvons appuyer sur la touche Tab et cela nous mènera dans le mode d'édition ici. Maintenant, si je fais juste un petit zoom sur cela et que je vois tous les visages que j'ai sélectionnés, je désélectionne juste, juste pour vérifier. Encore une fois, nous pouvons appuyer sur A et cela confirmera que nous avons tous les visages sélectionnés. Je vais juste sauter dans la vue de face, juste pour mieux voir ce qu'on fait. Évidemment, tout est un peu au-dessus de l'autre ici. Maintenant, nous pouvons cacher des objets à nouveau, mais il y a une autre façon de voir à travers les choses. Si vous regardez en haut ici, cette petite icône ici avec les deux carrés, si nous cliquons dessus, qui nous donne une vue radiographique qui nous permet de voir à travers les objets. Maintenant, avec tous ces visages sélectionnés, je peux les traduire. Nous avons sélectionné l'outil Déplacer, donc je peux utiliser cela. Maintenez la touche Contrôle enfoncée jusqu'à ce que nous ayons tout au-dessus de l'origine et de la libération. Si j'appuie sur la touche Tab, je vais revenir en mode édition et revenir à notre mode objet. Maintenant, je ne veux pas que le mode rayons X soit activé tout le temps, donc je peux juste cliquer ici pour désactiver le mode rayons X à nouveau. Je voudrais que ce support soit juste un peu plus large, donc je vais sélectionner ces deux valeurs, X et Y. Augmentons cela à 0.17 peut-être. Maintenant, je vais sauter dans la vue de face parce que je peux déplacer cela et l'aligner avec l'autre extrémité. Je vais frapper G et X pour me déplacer sur l'axe X et le mettre en place. Je vais vouloir mettre à l'échelle, S, mais juste à l'échelle sur l'axe Z. On peut l'agrandir. Maintenant, cela va devoir être un peu plus long parce que nous allons vraiment l'appuyer, donc je vais tourner autour. Vous pouvez voir qu'il faut mettre ça en place. Je vais appuyer sur la touche R suivie de la touche X, et cela nous permettra de la faire pivoter juste sur l'axe X. Juste quelque chose à noter, vous pouvez voir cette ligne pointillée ici qui s'éloigne de l'origine. je suis loin de l'origine ici, plus le contrôle granulaire j'ai l'une ou l'autre rotation. Si je suis vraiment proche de l'origine ici, vous trouverez qu'il devient très difficile à contrôler car juste un petit mouvement aura un grand mouvement sur l'objet. Juste en déplaçant votre souris un peu plus loin de l'objet, vous pouvez en fait obtenir un contrôle beaucoup plus fin sur la fabrication là-bas. Je vais faire tourner ça en place. Je vais [inaudible] juste un peu plus loin, et nous allons en fait déplacer cela juste un peu. Donc je vais frapper ma touche G et Y juste pour traduire cela un peu ici, un peu plus loin en fait, et juste tourner ça à nouveau, donc R et X pour tourner plus maigre. J' utilise les touches de raccourci pour traduire, faire pivoter et mettre à l'échelle. Je ne pense pas que vous deviez le faire si vous êtes beaucoup plus à l'aise avec ces outils ici, qui vous donnent les gadgets avec lesquels interagir, c'est absolument bien. C' est beaucoup plus facile de travailler de cette façon quand on commence tout juste. Maintenant, je vais en fait aller dans la vue de face. Je veux juste pousser ça un peu. Je vais aller G et Z juste pour le pousser verticalement pour qu'il soit assis sur le sol. Si je tourne à nouveau ici, je veux juste faire tourner cela assez pour qu'il se croise complètement là. Je vais frapper « R » et « X ». Nous avons notre seul soutien ici. On va vouloir dupliquer ça de l'autre côté. Je vais appuyer sur « Shift D » pour dupliquer, faites un clic droit pour annuler le mouvement, et nous voulons refléter cela de l'autre côté. La meilleure façon de le faire est de jeter un oeil à cette valeur de rotation ici. Nous avons moins 15,8. Si je clique ici, je peux effectivement supprimer cette valeur moins là, et cela signifie que nous sommes maintenant en miroir de l'autre côté. Maintenant, tout ce que j'ai à faire, c'est appuyer sur « G » et « Y », et je peux faire glisser ça de l'autre côté. C' est à peu près au bon endroit, et cliquez pour confirmer. Nous y sommes. Nous avons nos deux soutiens. Maintenant, je vais ajouter une petite barre transversale à cela. Je vais juste prendre un de ces cylindres comme point de départ. Je vais sauter dans ma vue de face, appuyer sur « Shift D ». On va le déplacer ici. Je touche le contrôle juste pour l'accrocher à la grille, et cliquez pour confirmer cela, parce que nous n'étions pas exactement où nous mettons ce support en place. Ce n'est pas tout à fait aligné sur la grille. Je vais juste appuyer sur « G » et « X » juste pour que je puisse pousser à travers à peu près sentinelle sur le support et cliquez pour confirmer. Je tourne autour, vous pouvez voir qu'il est juste un peu trop large ici, donc il reste à travers. On va réduire tout ça juste un peu. Je peux frapper S à l'échelle, Y pour le contraindre à l'axe y et juste à l'échelle dans un petit peu. Cliquez pour confirmer. Maintenant, nous avons notre soutien. Appuyez sur « Control S » pour enregistrer. Maintenant, nous devons ajouter dans la balançoire elle-même. Je vais aller en vue de face. Je vais appuyer sur « Shift A » pour ajouter un autre cylindre. Nous allons à nouveau vouloir rendre cela un peu plus facile. Nous allons ajuster tous ces points pour qu' ils aient l'origine en haut dans ce cas. Je vais cliquer sur « Tab ». Toutes nos phases sont sélectionnées. Je vais juste zoomer un peu. Je vais maintenir ma touche de contrôle enfoncée et faire glisser ceci vers le bas et relâcher. Maintenant, si j'appuie sur « Tab » pour revenir à nouveau, notre origine est en haut. Maintenant, on peut frapper « G » pour mettre ça en place. Nous voulons évidemment que ce soit beaucoup plus étroit. Je peux juste frapper « S ». Réalisez cela quelque part à ce sujet, semble bien, et maintenant nous voulons juste mettre à l'échelle cela le long de l'axe z. Si je frappe « S et Z », maintenant nous pouvons augmenter sa longueur. Quelque chose comme ça. que c'est l'une des cordes que nous allons Maintenant, parceque c'est l'une des cordes que nous allonsvouloir animer plus tard, nous allons en fait avoir besoin d'ajouter un peu plus de détails pour qu'il se déforme correctement lorsqu'elle est animée. La façon dont nous allons le faire, je vais appuyer sur la touche de période sur mon pavé numérique juste pour encadrer cela, et puis je vais appuyer sur « Tab » pour passer en mode édition. Je vais frapper le « Numéro 2" pour aller dans la sélection de bord. Je vais tout désélectionner pour qu'on puisse voir ce qui se passe. Vous pouvez voir tous ces bords aller verticalement, mais nous n'avons rien qui va horizontalement. Maintenant, nous devons augmenter le nombre de divisions fonctionnant horizontalement pour que nous puissions le déformer correctement. Maintenant, la façon dont nous faisons cela est, nous avons un outil appelé l'outil de coupe en boucle. Si j'appuie sur « Control R », vous pouvez voir cette petite ligne jaune est apparue. Maintenant, si je m'éloigne, ça disparaît. Si je reviens, l'objet apparaît à nouveau. Si je clique, cela va ajouter une coupe et cela va me permettre instantanément de glisser cela vers un point différent dans l'objet. Si je clique avec le bouton droit de la souris, il le laissera juste au centre ici. Maintenant, je vais appuyer sur « Annuler, Contrôle Z » parce que cet outil a une autre fonctionnalité. Si j'appuie à nouveau sur la touche « Control R », mais sans rien faire d'autre, si je fais défiler la roue de ma souris, je peux ajouter des coupes supplémentaires. Je vais faire défiler ma roue jusqu'à ce que nous ayons beaucoup plus de divisions ici, ce qui nous donnera une déformation en douceur quand nous voulons vraiment animer ça plus tard. Cela semble correct, donc vous pouvez cliquer pour confirmer. Encore une fois, nous allons commencer à les glisser tout de suite, ce que nous ne voulons pas, donc nous allons juste faire un clic droit avec notre souris et cela confirmera à l'emplacement d'origine. Nous pouvons appuyer sur la touche « Tab » pour quitter le mode d'édition et revenir en mode objet à nouveau. Nous pouvons maintenant sélectionner notre corde ici. Nous pouvons appuyer sur « Shift D » pour dupliquer, et pouvons cliquer avec le bouton droit pour annuler le déplacement. Ensuite, je peux appuyer sur la touche « G » et la touche « X » et faire glisser cela à travers. Cliquez pour confirmer. Maintenant, nous allons avoir besoin d'un siège naturel pour notre swing. Je vais frapper « Shift A », et on va ajouter un cube. Je vais juste appuyer sur la touche de point sur le pavé numérique pour recadrer sur ce cube. Maintenant, cela peut évidemment être beaucoup plus petit, donc je vais juste continuellement l'échelle vers le bas, l' échelle sur l'axe Z. Déplacez ça grossièrement en place. Échelle en Y. Jusqu'à présent, l'un étant contraignant les choses à un axe, nous avons utilisé le clavier, soit en tapant X, Y , ou Z, deux contraintes à l'axe. Il y a en fait un moyen rapide de le faire. Si j'appuie sur la touche « S » pour commencer à mettre à l'échelle, je peux effectivement appuyer sur le bouton du milieu de la souris et me déplacer le long de l'un de ces axes, et cela va effectivement le contraindre maintenant à l'axe. Lorsque je relâche le bouton du milieu de la souris, il ne va maintenant être mis à l'échelle que sur l'axe des y. Je peux cliquer pour confirmer. Encore une fois, si j'appuie sur la touche « S » pour mettre à l'échelle, la souris du milieu, et tandis que la souris du milieu est maintenue, bouger dans une direction, il peut être un peu difficile de s'y habituer, mais vous pouvez ensuite choisir un axe, , et vous pouvez ensuite mettre à l'échelle sur cet axe. Tournez autour, S à l'échelle, la souris du milieu pour choisir un axe, déplacer et cliquer pour confirmer. Maintenant, je vais sauter dans la vue de face. J' aime juste déplacer ces cordes un peu plus loin. Je vais cliquer sur une corde, G. Puis, comme je viens de vous le montrer avec l'outil d'échelle, nous pouvons ensuite maintenir le bouton du milieu de la souris, et ensuite cela nous permettra de sortir sur l'axe X. Cliquez sur et relâchez. Maintenant, sélectionnez l'autre corde, G, bouton du milieu de la souris pour choisir notre axe, déplacer et cliquer pour confirmer. Comme avec toutes les différentes méthodes de raccourci, si vous trouvez quelque chose de plus confortable, travaillez avec cela. Maintenant, cela ressemble bien à l'avant, mais évidemment, lorsque nous tournons autour en perspective, vous pouvez voir que notre swing n'est pas aligné sur le reste du cadre. On va aller dans la bonne vue. Maintenant, nous ne pouvons pas voir le swing parce qu'il se pose loin, donc la façon la plus simple de sélectionner est en fait de revenir en vue en perspective. Sélectionnez les pièces individuelles que nous voulons. Sélectionnez un objet, décalez sélectionnez les autres objets afin que nous ayons tout sélectionné. Puis, encore une fois, appuyez sur la touche « 3" pour sauter dans notre vue latérale. Maintenant, on peut frapper « G », « Y », et on recule ça jusqu'à ce qu'il soit en place. Cliquez sur et relâchez. Là, nous l'avons. Désélectionnez et n'oubliez pas d'enregistrer. 8. Ajuster le modèle: D' accord. Maintenant que nous avons toutes les parties de notre scène en place, j'aimerais faire quelques ajustements subtils à certaines des proportions pour mieux équilibrer les choses. Ces barreaux, je me sens juste un peu trop gros à mon goût, et j'aimerais ajuster la hauteur de ces poteaux un peu aussi bien. Donc, je vais commencer par ça, je vais sélectionner les quatre postes. Ensuite, nous allons ajuster leur longueur S à l'échelle et nous allons juste le contraindre à l'axe Z, et je vais le déplacer un peu vers le bas. C' est bien. Je pense que je vais aussi sélectionner ces deux parties, aussi les mettre à l'échelle en Z un peu. Donc pas tout à fait si outil va faire. Cette plate-forme ici, je vais effectivement déplacer vers le bas un peu afin G pour l'attraper. Z, déplaçons ça juste un peu ici, ça veut dire qu'on va devoir ajuster cette diapositive dans une minute. Non, je vais sélectionner tous ces échelons ici. Maintenant, ce que vous trouverez si j'essayais de mettre à l'échelle ces objets, ils seront tous mis à l'échelle autour d'un seul point central. Ce n'est pas ce que nous recherchons. Nous aimerions mettre à l'échelle chacun d'entre eux individuellement autour de leurs propres centres. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler cette action. Vous pouvez voir cette petite icône en haut ici. Si nous cliquons sur cela, vous verrez que le mode actuellement sélectionné est le point médian, donc il va sélectionner autour d'un point central. Si nous cliquons sur cette option d'origine individuelle, lorsque nous touchons S à l'échelle, elle s'échelonnera maintenant autour de chacune des origines individuelles. Donc, nous allons juste réduire l'accent légèrement. Nous ne voulons pas qu'ils soient trop courts donc ils n'insèrent pas les messages. Mais ça a l'air bien. allons juste zoomer un peu pour que nous puissions voir, et maintenant encore insérer les messages, mais cela juste un peu plus étroit, ce qui est ce que nous cherchons. Je pense que nous devrions aussi déplacer un peu ces échelons. Alors je prends ça. Avec le seul axe Z vers le bas un peu vers le bas, déplacez cela un peu vers le haut, là très uniformément espacé. Je suis content de ça. De toute évidence, notre diapositive est maintenant au mauvais endroit, donc nous allons devoir y apporter quelques ajustements. Maintenant, je vais frapper trois pour sauter dans la vue de côté. On sait qu'on va devoir raccourcir ce petit peu. Mais si vous vous souvenez plus tôt, si nous avons essayé de mettre à l'échelle cela, nous devons nous assurer que nous modifions notre orientation pour notre transformation vers l'axe local afin que nous puissions ajuster un peu sa longueur. Je peux maintenant frapper S et Y et je devrais être capable de mettre à l'échelle sur toute sa longueur en un seul. Cliquez pour confirmer, puis appuyez sur G K et je devrais être capable de déplacer cela grossièrement en place. Pour confirmer, je vais juste le déplacer. Voyez comment c'est approprié. Donc, en restant un peu en haut ici, on va, juste frapper S et Y, juste raccourcir un peu plus. G, K, Y, et nous sommes dans un site semblable, vous voulez annuler, et je veux déplacer ça en mode crédule. Donc G et Y, on peut revenir un peu sur ça. Maintenant, je vais frapper mon 3K pour arriver à la vue latérale juste pour vérifier à quelle hauteur nous sommes, je pense que nous pouvons pousser que juste en bas afin G et Z. Cela devrait le faire, un peu trop loin, G, Z. Vérifiez que dans la vue latérale à nouveau , c'est très bien. Enfin, cette barre transversale ici aussi, je pense que c'est juste un peu trop gros. Donc, je vais juste ajuster l' échelle, la réduire un peu globalement, puis S et Y pour mettre à l'échelle jusqu'à ce qu'il s'insère. Nous y sommes. Je suis plus heureux maintenant avec les proportions globales de la scène. Contrôlez S pour enregistrer. 9. Mise à jour d'agrondis : Shader fondé sur des principes: Dans la leçon suivante, nous allons commencer à utiliser ce que l'on appelle le principal shader ou le nœud BSDF principal Il s'agit du shader principal que nous utilisons pour contrôler les attributs de surface, tels que la couleur et la rugosité dans Dans la quatrième version de Blender, ce shader a fait l'objet d'une refonte importante, ce qui rend son apparence très différente Auparavant, tous les attributs étaient exposés dans une longue liste. Dans la quatrième version, les attributs ont été réorganisés, seuls les plus utilisés étant exposés par défaut. tous les autres attributs peuvent toujours être trouvés Cependant, tous les autres attributs peuvent toujours être trouvés en ouvrant les différentes sections. Bien que la plupart des attributs conservent les mêmes noms mais se trouvent simplement dans de nouveaux emplacements, il y a un autre changement significatif. L'attribut spéculaire, qui se trouvait à l'origine en haut de la liste des attributs, semble avoir été supprimé Il existe une section spéculaire, mais pas un simple curseur spéculaire. En fait, il a simplement été renommé au niveau IOR et il est utilisé pour moduler l'effet du curseur sur l' indice de réfraction, qui se trouve désormais en haut du Bien que les modifications apportées donnent au shader apparence différente des exemples de la classe, il a été globalement simplifié pour une utilisation quotidienne, ce qui ne peut être qu'une bonne chose 10. Ajouter des matériaux: Maintenant que notre modélisation de base est terminée, il est temps de nous faire paraître plus intéressant avec un peu de couleur. Nous allons réellement sauter dans l'espace de travail d'ombrage. Si vous cliquez simplement sur l'onglet ombrage en haut ici, vous verrez maintenant que nous avons un espace de travail très différent, donc nous avons toujours une clôture 3D en haut ici. On peut le contourner exactement de la même manière. Mais vous remarquerez que la vue semble très différente. Normalement, les scènes sont vues dans une vue ombragée comme celle-ci. Mais vous pouvez en fait, dans n'importe laquelle des fenêtres, changer le mode d'affichage. Nous sommes maintenant par défaut dans un espace de travail d'ombrage à l'aide de ce mode d'aperçu du matériau. Avant de revenir dans l'espace de travail de mise en page, vous pouvez voir que nous avons les mêmes options en haut ici et que je peux activer cet aperçu matériel. Mais vous pouvez le voir ici pendant que tout s'affiche avec un éclairage différent. Ce que nous n'avons pas en arrière-plan, c'est ce genre de toile de fond colorée. Si je retourne dans la vue d'ombrage, ce que vous pouvez voir ici dans la vue d'ombrage est l'éclairage par défaut et qui est coulé en utilisant ce que nous appelons une image HDRI. Nous pouvons voir le reflet de cette image ici dans ce bol d'argent et nous pouvons la voir floue ici en arrière-plan. Nous pouvons changer l'image et avec elle l'éclairage. Si vous cliquez sur ce petit menu déroulant ici, vous pouvez voir à nouveau ce petit bol. Si nous cliquons dessus, nous pouvons réellement passer à l'une de ces autres options. Vous pouvez voir l'image dans les changements d'arrière-plan. Vous pouvez voir le reflet de celui-ci ici qui vous montre plus d' un éclairage intérieur de la pièce et comment cela ressemblerait à vos objets. Ou nous pouvons changer pour avoir des scènes extérieures dans différents environnements, différents moments de la journée. Cela peut être utile pour voir comment vos matériaux fonctionneraient lorsqu'ils sont rendus dans différentes conditions d'éclairage. Pour l'instant, je vais juste le laisser avec cette vue extérieure par défaut. Nous ne allons pas plonger dans les détails dans les matériaux maintenant, vraiment nous voulons juste quelques couleurs simples sur ces objets. Si je sélectionne l'un de ces messages ici, vous pouvez voir dans cette fenêtre en bas, nous avons ce qu'on appelle des nœuds. Chacun d'entre eux est un nœud. En connectant différents nœuds, nous pouvons réaliser des matériaux complexes, mais cela dépasse le cadre de cette classe. Tout ce qui nous intéresse, c'est de créer des couleurs de base. Maintenant, vous pouvez voir les propriétés du matériau ici dans ce nœud. Mais vous pouvez aussi aller à l'éditeur de propriété sur la droite ici et vous voyez cette petite icône en bas ici. Si vous cliquez dessus, vous pouvez voir tous les mêmes attributs que nous voyons ici dans ce qu'on appelle le shader de principe. Il est souvent plus facile d'interagir avec ces valeurs ici, qu'ici, mais elles sont dupliquées et vous pouvez les ajuster aux deux endroits. Vous pouvez voir par défaut que cet objet a obtenu du matériel dessus. On peut changer le nom du matériel ici. En fait, je vais entrer et je vais juste nommer ce matériau jaune. Parce que ce que je vais faire maintenant est de cliquer sur cette couleur de base et nous avons ce petit sélecteur de couleur ici. Je vais juste choisir une couleur ici. Quelque part autour de ça fera peut-être juste allumer un peu. Nous pouvons ajuster sa valeur ici et nous pouvons utiliser cette roue pour ajuster sa teinte. En glissant à l'intérieur et à l'extérieur, nous ajustons sa saturation. De même, nous pouvons ajuster n'importe laquelle de ces valeurs avec ces curseurs. On dirait que K est le point de départ. Vous pouvez voir que tous ces autres messages que nous avons dupliqués ont tous changé de jaune parce qu'ils avaient tous le même matériel appliqué à eux par défaut. Dans ce cas, c'est tout à fait bien. On peut laisser ça tel quel. Laissez-nous maintenant cette barre transversale et vous verrez ici que les propriétés du matériau sont sélectionnées, mais il n'y a en fait aucun matériau sur cet objet par défaut. Ce que nous devons faire est de cliquer sur ce nouveau bouton et qui ajoutera le matériel dans. Je vais donner ce nouveau nom. Je vais appeler celui-ci orange et cliquer sur la couleur de base. Nous allons ajuster sa couleur. Quelque chose comme ça a l'air bien. Ensuite, je vais sélectionner l'objet de diapositive. Encore une fois, ajoutez un nouveau matériel ici, et appelez ce magenta. Et puis nous choisirons des couleurs, quelque part autour qui semble bien. Maintenant que nous avons un certain nombre de matériaux définis, nous pouvons effectivement utiliser ces matériaux pour colorer d'autres objets. Par exemple, si je sélectionne l'un de ces messages, vous pouvez voir qu'il n'y a pas de matériel dessus, mais au lieu de créer un nouveau matériel, je peux cliquer sur cette petite icône ici avec la flèche, et nous pouvons voir tous les matériaux qui sont dans la scène. Dans ce cas, je vais choisir le jaune et l'assigner là. Je peux ensuite sélectionner les autres messages [inaudibles] et encore une fois, choisir le jaune. Je vais sélectionner cette barre transversale, et je vais choisir l'orange pour la colorer. Maintenant, c'est une façon d'ajouter des matériaux aux objets. Ce que nous pouvons aussi faire si nous avons un matériau montrant ici sur un objet particulier, nous pouvons réellement glisser et déposer à partir d' ici, vers d'autres objets de notre scène. Ensuite, nous pouvons changer cette couleur de la même manière. Je vais faire la même chose ici. Il suffit de glisser et de déposer sur chacun de ces échelons. Ensuite, je vais sélectionner cet objet, glisser-déposer à partir de là sur ces échelons à l'arrière. Et peut-être la même chose à ça et à la balançoire. Et puis peut-être sélectionner ceci et juste les changer ici à la couleur orange. D' accord. Je suis plutôt content de ça. Si nous revenons dans la vue de mise en page, vous pouvez voir que nous sommes de retour à notre vue grise. Rien ne semble avoir changé. Évidemment, nous pouvons passer à notre aperçu matériel ici, et nous pouvons voir nos matériaux, ce qui est très bien. Mais vous pouvez voir parfois lorsque vous vous déplacez autour de la fenêtre, vous pouvez obtenir un peu d'artifactation car il essaie de rattraper et d'afficher ces matériaux correctement. Cela peut être légèrement plus lourd une fois que vous avez une scène complexe à travailler en vue matérielle tout le temps. Il y a une autre option cependant. Si nous revenons à notre vue ombragée et sélectionnons l'un de ces objets, nous pouvons descendre dans nos propriétés matérielles ici. Maintenant, vous pouvez voir notre couleur de base est définie là. Mais si nous faisons défiler vers le bas de cette liste, nous avons d'autres options et nous avons, cette option d'affichage de la fenêtre. Si je clique sur la petite flèche et que je roule vers le bas, nous avons une coloration ici, et c'est la couleur qui s'affichera dans la fenêtre ombragée. Si nous voulons vraiment ajuster la couleur ici, nous pouvons le faire. Je peux cliquer dessus et je peux choisir une couleur. Mais essayer de faire en sorte que cela soit exactement la même chose pourrait être un peu plus compliqué. Ce que nous pouvons réellement faire si je fais défiler et rouler sur le haut de cette valeur ici, je n'ai pas besoin de cliquer dessus. Tenez ma souris au-dessus du dessus et appuyez sur Control-C. Cela copiera la valeur. Si je fais défiler à nouveau vers le bas, roulez sur ma couleur en bas ici et appuyez sur Control-V. Il va coller cette valeur dans. Maintenant, nous obtenons un aperçu dans tous les modes ombragés plutôt que dans notre mode de prévisualisation des matériaux. Je vais sélectionner ces autres objets avec des matériaux différents et je vais faire la même chose pour eux. Alors enroulez la couleur jaune, Control-C pour la copier, descendez en bas ici, Control-V et nous ferons la même chose pour la couleur orange aussi. Control-C et retour ici et Control-V. Nous y sommes. Maintenant, vous pouvez voir avec l'éclairage par défaut dans cette vue ombragée solide, il y a des couleurs qui semblent très différentes la vue du matériau qui a le bel éclairage par défaut. Mais il peut être pratique d'avoir des choses colorées dans cette vue solide. C' est une façon d'y parvenir. Control-S et on peut sauver notre scène. 11. Mise à jour de Class : Menu de modification: Dans la leçon suivante, nous utiliserons le menu de modification antérieur à la quatrième version de Blender. Ce menu s'ouvre pour afficher toutes les options disponibles en un seul endroit. Bien que cela ait facilité la recherche de l'option que vous recherchiez, cela n'a pas permis d'ajouter de nouveaux éléments au menu sans qu'il soit extrêmement gonflé. Dans Blender 4, la décision a été prise de le remplacer par un menu plus conventionnel. Cela signifie que les modificateurs individuels sont désormais masqués sous le sous-menu. Bien que cela puisse à première vue rendre les choses plus difficiles à localiser, le menu dispose désormais d'une fonction de recherche intégrée. Après avoir cliqué pour ouvrir le menu, il est possible de commencer à taper et vous lancerez instantanément une recherche dans le menu. Par exemple, si nous souhaitons localiser le modificateur Bevel, je peux simplement commencer à taper le nom, puis le sélectionner dans la liste qui apparaît ci-dessous. De même, si je commence à taper sub, cela me permettra d'appliquer le modificateur de surface de subdivision, qui est plus rapide que de parcourir les menus pour le trouver 12. Appliquer l'échelle: Avant d'aller plus loin dans notre scène, il y a un peu de ménage qui doit être fait. Jusqu' à présent, nous avons ajouté des objets à notre scène et nous les avons mis à l'échelle à la taille. Cela fonctionne bien, mais il y a quelque chose dont nous devons être conscients. Si je sélectionne cette diapositive, par exemple, nous pouvons voir ses valeurs d'échelle ici. Lorsque nous créons un objet, par défaut, son échelle sera définie sur un sur tous les axes. Nous pouvons voir que si j'appuie sur la touche Retour arrière, tout en passant sur la valeur de l'échelle, cela prendra notre diapositive et la réinitialisera au cube par défaut. Vous pouvez voir ici nos valeurs d'échelle sont de un et notre dimension mesure jusqu'à deux mètres sur tous les axes. Si je viens d'appuyer sur Ctrl+Z pour annuler cela, vous pouvez voir évidemment toutes les valeurs d'échelle ne sont plus une. C' est bien avec une scène simple comme celle-ci, mais une fois que nous commençons à faire quelque chose de plus compliqué, cela peut entraîner des complications. Maintenant, pour le démontrer, je vais juste ajouter un nouvel objet. Je vais ajouter un cube. Je vous ai déjà montré le mode d'édition où nous pouvons entrer et nous pouvons manipuler les points sur un objet. Nous avons vu cela simplement en sélectionnant tous les sommets et en les déplaçant de haut en bas, jusqu'à maintenant pour les déplacer autour du point d'origine, mais nous ne pouvons pas réellement entrer et sélectionner points et déformer la forme d'un objet en mode édition. Mais si je reviens en mode objet, dans blend, nous avons aussi ce qu'on appelle des modificateurs. Maintenant, dans le panneau des propriétés par ici, nous avons cette icône de clé à molette. Si je clique dessus, nous pouvons ajouter une série et des modificateurs qui sont conçus pour faire toutes sortes de choses différentes. L' un des modificateurs que nous pouvons ajouter est un modificateur biseau. Ce que cela fera, comme vous pouvez le voir, c' est qu'il arrondira les bords d'un objet. Maintenant, dans les propriétés ici, nous pouvons ajuster la valeur de la quantité, et cela va évidemment ajuster combien nous arrondissons cela, et nous pouvons ajuster le nombre de segments pour lisser cet effet et obtenir beaucoup plus forme arrondie. L' avantage des modifies est qu'ils ne sont pas destructifs. Par ce que je veux dire, nous pouvons ajouter cela, nous pouvons ajuster le maillage, mais nous pouvons ensuite continuer et faire d'autres choses, interagir avec d'autres objets, revenir ici, et nous pouvons réduire cet effet très rapidement et facilement, et nous pouvons désactiver la visibilité d'un effet et le réactiver et nous pouvons ajouter différentes modifications et les supprimer à tout moment du processus. C' est très différent d'entrer et d'éditer directement le maillage. Dans ce cas, toutes les modifications que nous faisons sont destructrices, elles seront engagées dans le maillage et nous pourrons facilement les ajuster par la suite. Vous pouvez voir que l'effet de ce modificateur de biseau est d'arrondir les bords de l'objet. Si je supprime maintenant ce cube, je vais juste appuyer sur X pour supprimer et sélectionner l'objet de diapositive et essayer d'y ajouter le même modificateur de biseau. Vous verrez que nous augmentons le montant ici, l'effet est très différent. En fait, nous arrondissons les bords à un degré différent de tous les côtés. Ce n'est pas l'effet que nous allons vouloir. La raison en est à cause de cette échelle que nous avons ajoutée au début. Si nous arrondissons tout ça, vous pouvez voir que nous arrondissons les bords bien plus que nous ne le voulons. Ces valeurs d'échelle modulent l'effet de ce modificateur de biseau, et donc ce que nous pouvons faire, je peux juste frapper ce petit X et cela supprimera le modificateur de l'objet. Maintenant, ce que nous devons faire est de réinitialiser la valeur de l'échelle sans ajuster la forme de l'objet. La façon de le faire est que si nous appuyons sur le raccourci Ctrl+A, fera apparaître un petit menu ici. Cela nous permettra d'appliquer certaines valeurs, ce qui signifie que nous pouvons appliquer l'échelle. Si je clique dessus, vous pouvez voir que notre forme n'a pas changé, mais notre échelle a maintenant été verrouillée à une. Maintenant, si je devais mettre à l'échelle cet objet, et puis si je devais réinitialiser l'échelle, il reviendra juste à la taille que nous avons définie. Pas de retour à son cube par défaut. La seule façon de le ramener à ce cube par défaut serait maintenant d'ajuster ces dimensions à deux mètres sur tous les axes. Maintenant, si je vais dans l'onglet Modifies et j'ajoute dans le même modificateur de biseau, vous pouvez voir que l'effet est très différent. Je peux maintenant ajuster cette valeur si je maintiens la touche Maj enfoncée pour ajuster par petits incréments. Vous pouvez voir que je peux maintenant arrondir les coins ici. Je peux augmenter le nombre de segments si je le veux, et maintenant vous pouvez voir que j'ai un joli coin arrondi sur tous les bords, et c'est vraiment important quand il s'agit d'ombrage et de rendu de votre scène. Vous pouvez voir maintenant que nous attrapons la lumière sur ce bord. Il nous donne un résultat naturel formel que d'avoir ces bords tranchants de rasoir que vous obtenez normalement sur un objet par défaut. Pour l'instant, je vais supprimer ce modificateur de biseau de l'objet et vous verrez pourquoi un peu plus tard. Mais ce que nous devons faire est de sélectionner tous ces autres objets et nous devons appliquer l'échelle à tous, et c'est assez simple. Nous pouvons simplement faire glisser select sur tous nos objets ici. Nous pouvons appuyer sur le raccourci Ctrl+A et sélectionner l'échelle pour appliquer l'échelle, et vous pouvez voir maintenant, si nous sélectionnons l'un de ces objets, l'échelle sera un sur tous les axes. 13. Joindre des objets: Quelque chose d'autre que vous pourriez avoir remarqué pendant que nous avons travaillé est, si nous regardons de plus près ces objets cylindriques, juste frapper la période K sur le pad NUM pour encadrer cela, vous pouvez voir qu'il semble très facetté plutôt que lisse et rond. Ces autres cylindres n'ont pas l'air si mauvais quand nous sommes loin, mais quand vous zoomez dessus, encore une fois vous pouvez voir qu'ils ont ces bords très évidents. Il suffit d'appuyer sur la clé de la maison, je peux tout remonter. Maintenant, si nous sélectionnons l'un de ces objets, nous avons une option si nous cliquons avec le bouton droit de la souris pour ombrage lisse ou plat, et l'ombrage plat est activé par défaut. Si nous cliquons simplement sur « Shade lisse », vous pouvez voir que nous arrondissons cette forme. Nous pouvons le faire sur tous ces objets en même temps, suffit de cliquer sur « Shade lisse » et il va lisser l'apparence des objets cylindriques. Je vais le faire pour tous ces, cliquez avec le bouton droit sur « Shade Smooth ». Pour le moment, si vous regardez dans le contour vers le haut, nous avons beaucoup d'objets différents. Maintenant, cela peut être une façon très désordonnée de travailler, nous avons beaucoup d'objets différents tous appelés cube ou cylindre, et il peut être très difficile de sélectionner ce que nous voulons réellement. Aussi, si nous voulons déplacer cet objet dans une scène plus grande, cela devient très difficile parce que tout est dans des parties séparées. Oui, il est vrai que nous pouvons sélectionner tous ces objets et nous pouvons les déplacer ensemble. Mais ce n'est pas un moyen très facile de travailler et vous pouvez facilement finir par laisser des morceaux derrière vous. Ce que nous pouvons faire est de regrouper ces parties en un seul maillage. Ce que je vais faire, je vais sélectionner toutes ces pièces afin que vous puissiez faire glisser, sélectionner sur un certain nombre d'entre elles, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et faire glisser la sélection sur plus pour les ajouter à la sélection. Je peux sélectionner le cadre entier. Pour l'instant, je vais laisser les cordes et la balançoire séparés et vous verrez pourquoi un peu plus tard. Maintenant, je vais frapper Control et J pour les joindre ensemble. Il y a aussi une option dans le menu contextuel. Si je devais sélectionner ces trois objets et si je clique avec le bouton droit de la souris, vous pouvez voir l'option Rejoindre ici. En fait, nous allons joindre ces trois parties ensemble aussi. Maintenant, nous avons deux objets distincts, un ici, que si je sélectionne cela, je peux maintenant bouger indépendamment. Encore une fois, si je sélectionne le siège pivotant , appuie sur G, je peux bouger ça. Ce sera beaucoup plus difficile quand vous jetez un coup d'oeil dans le outliner. Mais pour améliorer encore les choses, je vais sélectionner cet objet, double-cliquer sur son nom, et nous pouvons le renommer. Je vais appeler ce cadre et je vais sélectionner cet objet, double-cliquez dessus. Nous allons renommer ça en balançant. 14. Ajouter un biseau: D' accord. Ce que je vais faire maintenant est de passer dans l'onglet Modificateurs et je vais ajouter un modificateur au cadre. J' ai besoin d'ajouter le modificateur Bevel que nous avons examiné plus tôt. Vous voyez que cela a maintenant ajouté ce bord biseauté et il l'a ajouté à travers le cadre. Maintenant, si je fais un zoom avant, je vois que nous avons encore ces bords facettés ici. Si je clique avec le bouton droit de la souris et appuie sur « Shade Smooth », vous voyez que cela ne fait aucune différence et la raison en est que nous appliquons réellement le biseau sur les bords ici aussi, qui n'est pas ce que nous recherchons. Maintenant, il y a un moyen de contourner cela, si je passe au modificateur Bevel ici, sous la méthode Limit, nous pouvons changer cela de zéro à Angle. Vous pouvez voir avec cet angle de 30 degrés est réglé par défaut, tout d'un coup nos cylindres sont maintenant cylindriques à nouveau et lisses et nous avons le biseau appliqué aux autres objets, angles de 90 degrés à eux. Maintenant, après avoir fait cela, vous pouvez voir l'effet sur le biseau est beaucoup trop fort, donc nous devons aller et ajuster ce montant. Si je maintiens la touche Maj enfoncée, je peux faire glisser ceci vers le bas pour l'ajuster à une quantité plus raisonnable, quelque part autour de ça, c'est bien. Nous travaillons juste assez pour arrondir ces bords, attraper la lumière pour la rendre un peu plus naturelle. On peut peut-être y aller et ajouter des segments, et ça finira un peu plus. Faites en sorte que notre effet soit un peu meilleur. Ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez voir ici parce que nous avons un bord tranchant. Ensuite, nous avons ajouté le biseau autour de l'extrémité du cylindre, même s'il n'est pas ajouté aux bords dans la longueur du cylindre et c'est exactement ce que nous recherchons. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et choisir un siège pivotant et nous pouvons faire exactement la même chose là-bas. Allez dans les Modificateurs, ajoutez un modificateur Bevel. Nous aurons besoin de refaire la même chose parce que nous avons ces cylindres. Nous devons ajouter cette méthode limite définie à l'angle et maintenant nous pouvons ajuster le montant, glisser ce droit vers le bas, en à nouveau la touche Maj, et ainsi augmenter le nombre de segments. Juste arrondir cela un peu plus et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et Shade Smooth. On y va. N' oubliez pas de cliquer sur « Control S » pour enregistrer. Maintenant que le modèle de notre swing est terminé, il peut être utile d'enregistrer une nouvelle version du fichier. Cela signifie qu'il est facile de revenir à cette étape si jamais nous en avons besoin à l'avenir. Pour ce faire, au lieu d'appuyer sur Control S pour enregistrer, nous allons aller dans le menu Fichier et appuyer sur « Enregistrer sous ». Comme vous pouvez le voir, nous avons précédemment enregistré notre fichier en tant que version 1 du terrain de jeu, et il est mis en surbrillance en rouge en bas ici. Cela signifie que si nous appuyez sur Enregistrer sous, il va écraser ce fichier. Une caractéristique qui est très utile dans Blender est que nous avons cette petite icône plus ou moins. Si nous frappons l'icône plus, nous pouvons réellement incrémenter le numéro du fichier, puis appuyer sur « Enregistrer sous ». 15. Modéliser l'oiseau: Maintenant que notre swing est terminé, j'ai pensé que ce serait amusant d'ajouter un personnage simple à notre scène. Avant de commencer à modeler notre personnage, nous allons cacher tout le reste dans la scène. Pour ce faire, appuyez simplement sur la touche A pour sélectionner tout et H pour masquer. Ensuite, appuyez sur Maj A pour ajouter un nouveau maillage, et nous allons ajouter un cube. Le processus que nous allons passer maintenant est communément appelé modélisation de boîte, où nous commençons par un simple objet primitif, un cube dans ce cas, et nous y ajoutons progressivement des détails pour déplacer des points autour pour définir la forme de notre modèle. Pour ce faire, nous allons passer en mode édition. Si nous, avec notre cube sélectionné, appuyez sur la touche Tab, cela nous sauterait en mode édition. Maintenant, avec la modélisation, il peut être utile de voir à travers le maillage et de voir tous les sommets. Je vais monter et cliquer sur cette icône pour basculer sur le mode X-Ray, et maintenant nous pouvons réellement voir à travers le maillage. La première chose que je vais faire est de sélectionner ces points à l'arrière du modèle et nous allons juste les mettre à l'échelle dans un peu dans X. Donc, je vais frapper Scale, puis appuyer sur X, et nous allons juste les tirer dans un peu comme ça. Cela fera pour commencer. Ensuite, nous pouvons sélectionner tous les points en haut et je vais les mettre à l'échelle à nouveau, le long de l'axe des x comme ça. La prochaine chose que j'aimerais faire est d'ajouter un peu plus de géométrie parce que c'est évidemment très faible résolution pour le moment. Pour ce faire, nous allons appuyer sur A pour sélectionner tous les sommets. Nous allons ensuite cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Subdiviser, ce qui nous donnera d'autres bords pour travailler. Maintenant, je vais sélectionner tous les points en haut. Je vais les mettre à l'échelle un peu, juste sur l'axe Y. J' utilise juste la souris du milieu pour faire ça. Je vais maintenant sélectionner ces points à l'arrière, avec notre outil de déplacement sélectionné pour que je m'en serve. Il suffit de les déplacer un peu le long de l'axe des y. J' essaie juste de créer la forme de base de notre personnage. Je vais sélectionner ces points par le milieu ici. Nous pouvons soit box-select comme ça, ou si nous passons en mode bord en appuyant sur deux, je peux Alt et cliquer sur l'un de ces bords et cela va tout sélectionner. Ensuite, je peux le mettre à l'échelle juste sur l'axe X. Encore une fois, juste en utilisant ma souris du milieu pour basculer entre l'axe. Je vais le retirer un peu juste pour compléter ce formulaire. Maintenant, ce bord au milieu ici, encore une fois, Alt et clic gauche sur cela. Encore une fois, je vais mettre à l'échelle ceci de manière à mettre à l'échelle X pour contrainte à l'axe et nous allons le déplacer un peu. Je vais maintenant sélectionner ces points au milieu donc je vais frapper un pour arriver à la sélection de sommet. Sélectionnez tous ces éléments, et nous allons les déplacer un peu vers le haut. Je vais indiquer le point central, soulever un peu plus haut, juste essayer de créer une forme arrondie sur le dessus et si vous regardez ces polygones ici, ces visages, nous les tordons un peu. Je vais sélectionner ces deux points et les pousser un peu vers le bas. Ça n'a pas besoin d'être exact, mais on est juste aplatir cette forme juste pour l'arrondir un peu. Je vais faire la même chose juste à l'arrière et pousser ces deux points, un peu vers le bas pour aider à compléter cette forme. Je pense que je vais pousser tous ces points un peu plus loin, ici et ici, retourner cette forme et nous sommes juste un peu trop plat à l'avant. Je vais donc sélectionner ces points et les tirer vers l'avant. Peut-être qu'on les tire un peu en arrière. Je pense que cela fera pour commencer. Je vais appuyer sur la touche Tab pour quitter le mode d'édition. On y va. C'est évidemment encore très faible résolution. Je vais éteindre mon mode X-Ray pendant un instant. Ce que nous pourrions faire, c'est subdiviser cela plus loin et continuer à bouger les points. Mais nous pouvons également ajouter ce qu'on appelle un modificateur de subdivision. En accédant à l'onglet Conditions commerciales dans le panneau Propriétés, nous pouvons sélectionner ces conditions commerciales de surface de subdivision. Si nous cliquons dessus, vous pouvez voir qu'il a subdivisé le maillage et qu'il est en fait arrondi la forme en même temps. Maintenant, nous n'avons qu'un seul niveau de subdivision ici dans la fenêtre, et deux niveaux de subdivision seront ajoutés au moment du rendu. Nous voulons augmenter cela dans la fenêtre ici jusqu'à deux, ce qui correspondra à notre niveau de rendu. Vous voyez cela est lissé sur la forme un peu. C' est évidemment toujours très facetté. Donc, si nous faisons un clic droit sur le maillage, nous pouvons passer de l'ombrage plat à l'ombrage lisse. Il suffit de cliquer sur Shade Smooth et maintenant nous avons une forme beaucoup plus lisse. Maintenant, je voulais obtenir ce genre de forme à peu près triangulaire ici. Il est un peu plat sur le dessus et étiré en ce moment. Donc, je vais revenir en mode édition. Je vais sélectionner mon objet. Je vais appuyer sur Tab, pour passer en mode édition à nouveau. Je pense que ce que je vais faire est de sélectionner tous ces sommets sur le devant. Maintenant, nous devons basculer en mode X-Ray, parce que ce que vous trouverez, c'est que si je sélectionne de ce côté ici, je ne sélectionnerai que les sommets qui peuvent être vus de la caméra et je ne sélectionne pas à travers l'objet. Vous devez toujours vous rappeler de basculer en mode X-Ray, puis lorsque nous faisons glisser une boîte pour sélectionner, nous allons réellement sélectionner à travers le maillage. Je vais juste retirer un peu ces points en arrière. Cela nous donne une forme légèrement meilleure. Je vais soulever ça un peu. Essayez de compléter ce haut juste un peu plus. Ensuite, nous les replaçons sur y pour créer à peu près ce genre de forme que je cherche. Vous n'avez pas à copier ça exactement. Maintenant, c'est notre forme de base. Je vais en fait subdiviser cela un peu plus loin, et je vais le faire en ajoutant quelques coupes de boucle. Pour ce faire, nous pouvons appuyer sur « Control » et « R. » Cela fera apparaître cette ligne jaune, qui nous montre exactement où nous allons ajouter une coupe de boucle. Je vais juste cliquer ici pour ajouter une coupe. Évidemment, cela va commencer à glisser dès que je relâche, donc juste un clic droit pour annuler ce mouvement. Maintenant, avec ces sommets sélectionnés, je vais juste appuyer sur « S » pour les mettre à l'échelle de si légèrement, juste pour m'assurer que nous arrondissons cette forme en bas. Je voudrais définir cette partie inférieure un peu plus, donc je vais ajouter une autre boucle coupée là bas alors appuyez sur « Control R », je vais ajouter cette boucle coupée. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler. Maintenant, ce que je vais faire est de sélectionner tous les sommets en bas ici, et juste les mettre à l'échelle dans un petit peu. Cela vient de resserrer ce bord en bas ici. Ensuite, juste pour être sûr que nous avons beaucoup de détails en haut ici quand il s'agit de déformer ce personnage, je vais ajouter une boucle de plus découpée en haut. Je vais appuyer sur « Contrôle R », cliquez et cliquez avec le bouton droit de la souris. Encore une fois, je vais juste mettre à l'échelle tout juste pour garder la forme arrondie que nous avons eu jusqu'à maintenant. Cela semble bien, donc je vais appuyer sur « Tab » pour quitter le mode d'édition. Regarde un peu autour de toi. Maintenant, je me sens un peu trop plat sur le devant à mon goût. Je vais juste arrondir cela un peu plus, alors appuyez en mode édition et je vais juste retirer certains de ces points en arrière juste un peu. Juste pour arrondir le haut. Nous y sommes. « Appuyez sur. Ça nous fera très bien. Quittez le mode rayons X. Nous avons la forme de base de notre personnage. La prochaine chose que j'aimerais faire est d'ajouter quelques yeux simples. Nous allons appuyer sur « Shift A » pour ajouter un nouveau maillage, et nous allons ajouter une sphère UV. Évidemment très grand pour le moment, donc nous pouvons juste appuyer sur « S », et juste réduire cette échelle. Je vais courir, ça fera pour nous. Maintenant, appuyez sur « G », et déplacez ça à peu près en place. Vous pouvez simplement vous déplacer dans votre vue en perspective pour le déplacer en place. Évidemment, si vous voulez être un peu plus précis, vous pouvez sauter dans l'une des vues orthographiques. Je pense que ça va faire pour l'instant. Il suffit de déplacer cette sphère au point où elle se croise dans le maillage, mais juste de sortir assez. Il apparaît rond de l'avant, mais n'est pas trop gonflé. Maintenant, nous pouvons appuyer sur « Shift D » pour dupliquer, en cliquant simplement sur le bouton droit pour annuler le mouvement, puis monter dans les propriétés de transformation ici, et changer sa position X. Je vais juste enlever ce signe moins, et ça le reflètera sur l'axe Y. Maintenant, nous allons ajouter un petit bec pour notre personnage. Pour ce faire, je vais commencer juste avec un cube à nouveau donc Shift A. Ajouter dans un cube, évidemment beaucoup trop grand. Donc, je vais juste réduire la taille à l'endroit où nous le voulons. En fait, je vais sauter dans la vue latérale, et déplacer ceci dans la position dont nous allons avoir besoin. Encore une fois, nous allons définir la forme de base, et ajouter plus de détails au besoin. Je vais juste frapper la clé de période sur mon Num pad juste pour encadrer ça bien. Reculez juste un peu. Appuyez sur la touche « Tab » pour passer en mode édition, qui est à nouveau activé rayons X, afin que nous puissions voir à travers nos maillages, et voir ce que nous faisons réellement. Je vais sélectionner ces points en bas, les déplacer un peu vers l'avant. Il nous donne notre forme de base pour notre bec. Maintenant, nous pouvons sauter dans la vue de face, et de sélectionner tous les points en bas, et juste les mettre à l'échelle juste un peu dans X. Vous pouvez voir que notre forme de base est définie ici. Maintenant, je vais appuyer sur « Huit », sélectionner tous nos sommets, cliquer avec le bouton droit, subdiviser pour nous donner un peu plus de géométrie avec laquelle travailler. Je peux maintenant sélectionner ces points en haut, les déplacer un peu vers le haut. Je vais changer le mode de bord, sur, cliquez sur cette boucle centrale ici. On va juste appuyer sur « S » pour le mettre à l'échelle un peu. Mettez à l'échelle uniformément. Aidez à définir notre forme un peu plus. Maintenant, en regardant ça depuis le haut, évidemment étaient très carrés à l'avant ici. Donc je vais retourner glisser mes sommets en frappant « Un ». Nous allons juste déplacer ces points vers l'avant. Avançons celui-ci, ces lots aussi. C' est défini notre forme de base maintenant. Encore une fois, je vais m'en sortir. Comme pour le corps, je vais ajouter un modificateur de subdivision. Si nous avons besoin de modificateurs, appuyez ici. Nous pouvons entrer à la surface de subdivision, et vous pouvez voir que c'est un peu arrondi. Encore une fois, j'ai besoin de monter le niveau à deux. Cela nous a donné notre forme de base. Cliquez avec le bouton droit pour estomper. Nous y sommes. Maintenant, je vais juste revenir en mode édition rapidement, je vais tout sélectionner. Je pense que je vais mettre à l'échelle un peu verticalement. Je vais frapper « S » et « Z », juste pour nous donner un peu plus de hauteur à ce bec. Nous y sommes. Je pense que je vais essayer d'ajouter une boucle coupée en bas juste pour aiguiser ce bord inférieur. Je vais appuyer sur « Control R », cliquez. Ensuite, il suffit de glisser cela un peu vers le bas, et cliquez à nouveau, et je vais appuyer sur « S » pour mettre à l'échelle un peu. Nous y sommes. Tapotez, et nous pouvons voir que nous lui avons donné un bord tranchant en bas ici. Ça a l'air bien. Sortons du mode radiographique, sélectionnons ces deux yeux. Cliquez avec le bouton droit, ombre lisse. Nous y sommes. Nous avons notre personnage très basique de petit oiseau ici. Maintenant, nous allons ajouter des matériaux à notre oiseau. Sautons dans l'espace de travail d'ombrage, dans nous sommes. Encore une fois, nous pouvons sélectionner notre corps, et pour ajouter un nouveau matériau ici, choisissez une couleur pour cela. Quelque part dans le coin, ça a l'air bien, et de donner un nom à ça. Nous avons sélectionné notre bec. Je pense que je peux en fait utiliser le matériau jaune existant que nous avons défini. Sélectionnez l'un des yeux, ajoutez un autre nouveau matériau. Rendons ça beaucoup plus sombre, et avons quelque chose qui est presque noir ici. Vous verrez que c'est en fait assez brillant par défaut, si je fais juste un zoom avant un peu. Nous avons beaucoup de réflexion. Nous pouvons en fait changer cela dans les propriétés du matériau. Si vous regardez ici, nous avons cette valeur de rugosité qui est actuellement définie à 0,5. On fait glisser ça en arrière. Vous pouvez le rendre vraiment très réfléchissant. Si nous l'augmentons, nous pouvons obtenir un effet plus mat. Je vais aller quelque part par là. Appelons cet œil, et ensuite je vais traîner, et passer d'ici à l'autre œil. Ensuite, nous avons nos deux yeux avec la nuance noire sur eux. Maintenant, évidemment, si nous retournons dans notre onglet mise en page, vous pouvez voir que nos couleurs ne s'affichent pas. Encore une fois, nous pouvons aller à notre onglet Matériel ici. Nous pouvons rouler sur le noir, appuyer sur « Control C » pour copier, descendre à la couleur d'affichage de la fenêtre, « Control V  », coller cela, et je vais faire la même chose ici avec le corps. Je vais juste à « Contrôle C » et « Contrôle V », et je serai en mesure de voir les couleurs dans la fenêtre ombragée plate. Appuyez sur « Control S » pour enregistrer. 16. Ajuster l'oiseau: Avant de finaliser ce personnage, il y a juste quelques réglages rapides que je veux faire. Vous pouvez voir évidemment que nous avons modélisé cela avec l'origine du personnage au milieu, et je voudrais vraiment que cela soit en bas. Je vais sélectionner le corps de ce petit personnage, je vais frapper onglet, frapper huit, sélectionner tout, et nous allons déplacer ces points verticalement jusqu'à ce que nous soyons assis sur le dessus de l'origine là-bas. Appuyez sur l'onglet pour revenir en arrière. Ce que je vais faire, c'est juste écraser ce corps un peu aussi maintenant. Je peux vraiment frapper S à l'échelle, le contraindre à l'axe Z, et je vais juste l'écraser un peu, dans l'ensemble. On y va. Évidemment, nous avons laissé nos yeux et notre bec derrière. Je vais sélectionner tous ceux, et évidemment nous ne pouvons pas les voir pour le moment, mais si j'allume le mode X-ray, peux maintenant voir à travers le maillage. Je vais faire glisser sélectionner sur tout, puis il suffit déplacer et de cliquer sur le corps pour désélectionner cela. J' ai frappé G pour les déplacer, je vais le contraindre à mon axe Z et les déplacer vers le haut, quelque part par ici. En fait, je pense que je vais déplacer ce bec un peu plus loin. Je vais le réduire un peu. Un peu trop grand. Maintenant, avec le bec sélectionné, je vais frapper la languette. Je veux juste faire quelques petits ajustements à ça. Je vais zoomer un peu. Je veux finir un peu plus. Sélectionnez ces points en haut. Allons les pousser un peu vers le bas. Pour l'instant, cette forme, je pense est juste un peu trop pointu sur le fond, donc je vais tirer un peu plus bas ces points aussi bien. Pour aider peut-être à sélectionner ces points ici. Je vais juste les déplacer un peu pour compléter cette forme. C' est un peu mieux. Tab, radiographie. On y va. Contrôlez S pour enregistrer cela. Maintenant, comme avec le cadre de la balançoire, je vais sélectionner tous ces objets, et je vais appuyer sur Control J pour les fusionner en un seul maillage. Je vais monter ici et renommer ça en oiseau. Maintenant, si nous retournons sur la visibilité de notre cadre et de notre swing et nous frappons à la maison pour tout encadrer. Voyez, notre personnage est absolument massif en ce moment. C' est très bien. Nous allons le sélectionner et appuyer sur S pour le réduire. Maintenant, ce que vous remarquerez ici, c'est à cause de l'ordre que j'ai joint les pièces ensemble, il a en fait déplacé l'origine jusqu'au bec du personnage, qui n'est pas ce que nous voulons. En fait, je vais annuler ça. Nous devons déplacer ce point d'origine vers le centre de la scène. Nous pouvons le faire en cliquant avec le bouton droit de la souris et en choisissant définir l'origine sur le curseur 3D. Si nous faisons ça, vous pouvez voir qu'il a sauté à nouveau dans notre centre. Nous pouvons maintenant une fois de plus, appuyer sur S pour mettre à l'échelle et réduire cette taille à une taille qui correspondrait à cette balançoire. Maintenant, frappons G pour le déplacer grossièrement en place, et asseyez-le sur cette balançoire là. Je pense que nous pouvons, pour que cela augmente un peu plus loin, rendons le plus grand possible tout en restant dans ces cordes. Je vais faire passer ça un peu. Il est encore assis sur la balançoire là-bas. C' est plutôt bon. Il suffit d'appuyer à nouveau sur la clé de la maison pour tout encadrer. Nous y sommes. Appuyez sur Control S pour enregistrer. 17. Régler la balançoire: Notre modèle est maintenant complet, mais nous voulons pouvoir l'animer. Je vais sélectionner cette balançoire et aller la faire pivoter. Vous pouvez voir qu'on serait en mesure de balancer ça et je pourrais animer cette action. Mais ces cordes vont sembler assez raides. Afin d'ajouter plus de flexibilité, nous allons y ajouter ce qu'on appelle un « rig ». Si je défais ça, « Ctrl+Z », nous allons ajouter quelques os qui nous permettront de déformer la forme de cette corde et de nous donner un peu plus de flexibilité. Je vais sauter dans ma vue de face ici, et nous allons ajouter un nouveau type d'objet appelé une armature. Avant de le faire, ce que j'aimerais faire est en fait déplacer ce curseur 3D, qui est l'endroit où de nouveaux objets sont créés. Donc, je vais sélectionner le swing ici, vais juste appuyer sur W pour revenir en mode sélection. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris dans le menu et le curseur pour le sélectionner. Vous pouvez voir qu'il a déplacé le curseur 3D vers le haut ici. Donc maintenant je peux appuyer sur « Maj+A » et nous allons ajouter un objet d'armature. Je vais cliquer dessus. Vous pouvez voir qu'il a ajouté cette forme d'os ici. Pour ajuster réellement la forme de ceci et la position de celui-ci. Ce que nous devons faire en fait, c'est passer en mode édition. Nous allons appuyer sur « Tab » pour passer en mode édition, et nous pouvons maintenant déplacer des parties de cela autour. Nous avons le corps principal de l'os. Nous avons également ce point à la fin. Je peux vraiment prendre ça, et je peux juste frapper « G » et je peux bouger ça. Si j'utilise simplement ma souris du milieu pour l'accrocher à Z, je peux maintenant le faire glisser sur toute la longueur de cette corde et cliquer pour relâcher. Maintenant, on n'a qu'un os ici. Pour augmenter le nombre de divisions ici, comme avec n'importe quel autre maillage, nous pouvons le subdiviser. Si je fais un clic droit dessus et appuie sur subdiviser, vous pouvez voir que nous l'avons divisé en deux. En fait, je veux trois os alors je vais descendre dans ce petit menu pop-up en bas ici. Étalez cela et augmentez le nombre de coupes à deux. Nous pouvons maintenant quitter le mode d'édition en appuyant sur la touche de tabulation. Maintenant, avec l'objet d'armature sélectionné, je vais juste cliquer sur « G » et le contraindre à l'axe des x, et déplacer ceci à peu près au milieu de la balançoire. Vous pouvez voir que nous tournons autour de cela, qu'il est parfaitement aligné au centre là-bas. Pendant que nous sommes en train de mettre en place, je vais juste cacher les objets d'oiseaux. Donc je vais aller dans l'outliner, et juste cliquer sur cette icône. Maintenant, nous devons connecter la balançoire ici jusqu'à cette armature. Maintenant, pour ce faire, nous sélectionnons simplement le décalage de swing, sélectionnez l'objet de l'armature, puis si nous faisons un clic droit, nous pouvons aller à ce menu parent. Nous devons aller à la déformation de l'armature avec des poids automatiques. Si nous cliquons dessus. Ensuite, ces deux seront connectés les uns aux autres. Maintenant, pour tester cela, nous devons passer à un nouveau mode. Lorsque vous animez une plate-forme créée avec des os dans le mélangeur, nous ne pouvons pas travailler en mode objet. Nous avons un mode différent appelé mode pose. Pour passer en mode pose, nous devons sélectionner notre objet d'armature et nous pouvons aller jusqu'au menu du haut ici. Vous pouvez voir l'objet et éditer, nous avons maintenant un mode supplémentaire appelé mode pose. Si je clique dessus, vous pouvez voir la couleur des os change en bleu. Maintenant, si je sélectionne l'un de ces os, je peux juste activer mon outil de rotation. Vous pouvez voir si je le fais tourner, je déforme maintenant la forme de cette corde, qui est exactement ce que nous cherchons. Si j'annule ces rotations. Cela fonctionne assez bien. Mais la seule chose qui ne fonctionne pas comme je le voudrais, quand je tourne cet os, vous pouvez voir que le haut de la corde se sépare de cette poutre en haut ici. Donc nous devons faire quelque chose pour réparer ça. Je vais appuyer sur « Ctrl+Z » pour annuler, « W » pour revenir en mode sélection. Avant de commencer, je vais juste sauver ma scène « Ctrl+S ». Je vais revenir en mode objet et sélectionner mon objet swing, et une paire de cages pour encadrer ça. Je vais cacher ce cadre parce qu' on n'a pas besoin de s'en soucier pour le moment. Maintenant, pour déformer cette corde, chacun des sommets de la corde reçoit une valeur de poids qui la relie à l'un ou l'autre de ces os. Pour éditer cela, nous pouvons réellement changer notre mode pour ce qu'on appelle le mode de peinture de poids. Ces couleurs le long de la corde définissent l'influence d'un certain os. Maintenant, nous devons voir quels os affectent les poids à un moment donné. Pour ce faire, vous allez dans ce panneau de propriétés et cliquez sur cette petite icône de triangle vert, vous pouvez voir que nous avons maintenant sous les groupes de sommets, trois os. Vous pouvez voir que nous cliquons entre tous ces éléments, cela nous montre quelles zones sont affectées par cet os particulier. Notre premier os dans notre chaîne, cette zone rouge est la zone qui affecte le plus. Comme la couleur tombe au bleu ici, c'est la zone qui a le moins d'effet. Dans ce mode de peinture de poids, nous pouvons réellement peindre l'influence sur ce maillage. Vous pouvez voir en haut ici, notre poids est défini comme un. Nous allons ajouter 100 pour cent de poids avec 100 pour cent de force. L' os qui nous intéresse, c'est l'os deux. Vous pouvez voir que son influence est principalement autour du centre ici, mais il a une légère influence sur le dessus ici, ce que nous ne voulons pas vraiment. Ce que nous pouvons faire, c'est peindre avec un poids négatif aussi. Donc nous voulons un poids de zéro à 100 pour cent de force, et nous allons peindre ça sur les meilleurs points ici. Si je peins ici, vous pouvez voir que la couleur change et devient légèrement plus sombre. Si je bouge juste, vérifiez que j'ai peint tous ces points en haut. Pour tester cet effet, nous devons quitter le mode peinture de poids et revenir en mode objet. Nous devons sélectionner notre armature, et nous devons passer en mode pose. Maintenant, avec cet os central sélectionné, je vais tourner. Comme je le fais pivoter, vous pouvez voir que ces points en haut ne bougent pas maintenant. Je vais vérifier rapidement les autres os. Ça semble bien. Évidemment, si on fait pivoter celui-ci depuis le haut, il bougera tout. Je quitte le mode pose, retourne en mode objet. Nous pouvons réactiver notre oiseau et notre cadre, pour tout remonter et économiser. 18. Parenté: Quand nous avons parenté notre swing à ses contrôles, l'armature, cet objet a été déplacé dans la hiérarchie ici dans l'outliner. Vous pouvez voir maintenant si nous déployons l'armature, notre swing est maintenant sous l'objet de l'armature. Maintenant, si je sélectionne le cadre et que je le déplace, nous laissons derrière nous notre objet swing, mais nous aimerions que ça suit. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement parent notre objet d'armature à notre cadre. Pour ce faire, nous sélectionnons d'abord notre armature, nous pouvons Maj Sélectionnez notre cadre, puis nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, aller dans notre menu Parent, et dans ce cas, nous voulons parent objet. Lorsque nous faisons cela, vous pouvez voir que cette petite ligne pointillée a été créée. Cela montre simplement qu'il y a une relation entre ces deux objets. Maintenant, si vous jetez un oeil dans le contour sous notre cadre, nous avons notre armature et sous ça, nous avons notre swing. Si je sélectionne mon objet de cadre et que je le déplace, vous pouvez voir que la balançoire va maintenant avec elle. Évidemment, nous laissons notre petit personnage d'oiseau derrière, et nous voulons que cela suivra aussi le swing. Si j'étais choisi cet oiseau, tu pourrais penser qu'on pourrait le mettre à notre balançoire. Si nous essayons de parent l'objet, si je sélectionne mon cadre et le déplace, alors l'oiseau se déplacera avec lui. Mais si je sélectionne ces os, et si je passe en mode Pose et commence à les faire tourner, alors notre oiseau ne suivra pas avec la balançoire, nous devons donc l'attacher d'une manière différente. Je vais juste annuler tout ça pour que notre oiseau ne soit plus parent de la balançoire. Nous y sommes. Maintenant, à la place, je vais sélectionner mon oiseau et je vais le parent à cette armature. Je vais faire un clic droit, « Parent », et je vais en fait le parent à l'os plutôt qu'à l'armature elle-même. Cela signifie qu'il suit avec l'os, mais il n'est pas déformé par lui comme le swing est. Nous sélectionnons maintenant notre oiseau, et si nous passons dans le panneau Propriétés, cliquez sur les propriétés de l'objet et allez dans Relations, nous pouvons maintenant voir que son parent est l'armature, et à l'intérieur, il est parent à l'objet osseux, os. Ce dont nous avons besoin, c'est qu'il soit connecté à l'os 1. Si je sélectionne l'os 1, vous pouvez voir qu'il saute loin, qui n'est pas ce que nous voulons. Si j'annule cela, nous devons déconnecter cela de l'armature, que nous pouvons le faire en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis sous le menu Parent, nous pouvons aller vers le bas pour effacer le parent et garder la transformation. Cela le laissera là où il est, et il a supprimé cette relation de parent. Ce que nous devons nous rappeler de faire lorsque nous connectons un objet à un os spécifique est que nous devons sélectionner l'objet, sélectionner l'armature, puis nous devons passer du mode objet au mode pose. Maintenant, nous devons sélectionner l'os spécifique dans cette chaîne à laquelle nous voulons parent. Je vais passer en mode radiographique pour pouvoir sélectionner cet os inférieur dans la chaîne. Je vais juste frapper W2, retourner en mode sélection pour que nous n'ayons pas la destruction de ce gadget sur le dessus. Maintenant que notre oiseau et l'os correct sont sélectionnés, nous retournons en mode objet, cliquez avec le bouton droit de la souris, et nous pouvons aller à l'os parent. Maintenant, si nous sélectionnons cet oiseau, vous pouvez voir que maintenant notre os parent est l'os 1 et notre oiseau est au bon endroit. Si je sélectionne à nouveau l'armature, je passe en mode pose. Vous pouvez voir que je tourne maintenant ces os, notre swing se déforme et notre oiseau suit avec lui, qui est exactement ce que nous voulons. Je vais revenir en mode objet et enregistrer ma scène. 19. Déformer l'oiseau: Comme nous l'avons vu, notre oiseau suivra avec la balançoire quand nous la déformons avec l'armature. Si nous voulons ajouter une animation à l'oiseau lui-même, nous pourrions ajouter quelques os et cela nous permettrait de déformer l'oiseau. Mais il y a une autre façon d'appliquer simple déformation à l'oiseau pour lui donner un peu plus de vie. Pour ce faire, nous allons sauter dans l'onglet Modificateurs. Maintenant, ici vous pouvez voir que nous avons la modification de subdivision déjà appliquée à l'oiseau. Je vais juste frapper la clé de période sur l'annonce NUM juste pour encadrer notre oiseau un peu plus afin que nous puissions voir l'effet de cela un peu mieux. Maintenant, nous allons ajouter un nouveau modificateur. Vous pouvez voir que nous avons des modificateurs pour faire toutes sortes de choses différentes et nous avons une section consacrée à la déformation des objets. Sous cela, nous pouvons choisir ce modificateur de déformation simple et vous voyez qu'il a déjà affecté la forme de l'oiseau en ajoutant cet effet de torsion. Nous avons la torsion, la flexion, la conicité et l'étirement. Nous pouvons ajuster cet effet pour contourner l'un ou l'autre des axes. Si je sélectionne l'axe z et ajuste maintenant cet angle, vous pouvez voir que nous pouvons réellement tordre l'oiseau et le faire ressembler d'un côté à l'autre. Maintenant, si je devais ajouter un deuxième modificateur de déforme simple à la pile, nous pouvons maintenant entrer et appliquer un second effet. Si je sélectionne le pliage, je peux maintenant le plier vers l'avant et vers l'arrière le long de l'axe des x, en plus de ma torsion existante. Maintenant, mon oiseau regarde sur le côté. En ajustant ces valeurs d'angle, nous pouvons lui donner un peu de vie. Nous sauverons encore notre scène. 20. Configurer la caméra: Avec tout maintenant configuré, nous pouvons commencer à ajouter un peu d'animation à notre scène. Pour ce faire, nous allons sauter dans l'espace de travail d'animation. Vous pouvez voir maintenant que nous avons une vue de caméra, et nous avons notre vue de perspective principale. Avant de commencer, je veux vraiment encadrer cette caméra correctement. Si j'entre dans la vue de la caméra et que j'ai essayé d'orbiter autour, vous pouvez voir qu'on saute hors de la vue de la caméra. Pour revenir à la vue de la caméra, nous pouvons appuyer sur la touche 0 de notre pavé numérique, et cela nous ramènera dans la caméra. Si vous n'avez pas de pavé numérique sur votre clavier, alors vous remarquerez que notre petite icône de caméra est manquante sur le côté ici. Nous pouvons réellement activer cela en activant ces superpositions ici. Donc, je suis capable de tourner et de sortir. Je peux appuyer sur l'icône de la caméra pour revenir en arrière, puis nous pouvons les désactiver pour créer une vue plus propre. Maintenant, afin de pouvoir déplacer cette caméra, nous pouvons le faire de deux façons différentes. Si je vais aller dans l'outliner et activer à nouveau mon appareil photo pour que nous puissions le voir dans la scène si je la sélectionne, je peux appuyer sur la touche de période de mon pavé numérique pour l'encadrer. Maintenant, nous pouvons réellement déplacer cela avec nos outils standard. N' oubliez pas que nous pouvons activer notre barre d'outils en appuyant sur la touche T, ce qui nous donnera ensuite nos outils de déplacement, de rotation et d'échelle. Je peux aller ici et je peux déplacer ma caméra dans la vue en perspective, et vous pouvez voir qu'elle bouge par ici. De même, je peux y aller et je peux commencer à le faire tourner. Mais cela peut être un peu gênant pour encadrer la vue exactement comme nous le voudrions. Donc, une façon plus facile de travailler est de passer dans la vue de la caméra elle-même. Si nous appuyons sur la touche N, et dans ce menu ici si nous allons à View, nous avons une option ici sous View Lock, Camera to View. Si nous cochons cette case et appuyez sur la touche N pour le cacher à nouveau, maintenant nous pouvons utiliser un contrôle de navigation standard dans cette fenêtre et nous ne sauterons pas hors de la caméra. Je peux maintenant orbiter, déplacer, zoomer, comme d'habitude, et encadrer cela comme je voudrais pouvoir voir ma diapositive, mon swing, et pouvoir encadrer cela et voir l'animation. Ça a l'air bien. Si nous appuyons ensuite sur la touche N, nous pouvons décocher cela, qui signifie que maintenant si nous orbitons cette vue va sauter hors de lui, mais nous ne risquons pas de déplacer notre caméra accidentellement parce que nous pouvons toujours frapper ce Numpad 0 et nous revenons à notre verrouillé la vue de la caméra. Maintenant, si je retourne dans ma vue en perspective, je vais juste appuyer sur la touche Accueil pour tout encadrer, et la clé de période pour zoomer sur mon armature là-bas, nous sommes prêts à commencer à en ajouter. 21. Mise à jour de cours : menu Keyframe.: Dans Blender 4.1, une modification a été apportée au comportement de l'un des raccourcis. Dans les versions précédentes de Blender, l'IK ouvrait un menu qui vous permettait de sélectionner exactement ce que vous vouliez régler sur une image-clé Vous pouvez choisir d' enregistrer l'emplacement, rotation, l'échelle ou une combinaison des deux. Dès que vous sélectionnez une option dans le menu, vous pouvez voir exactement la clé encadrée ici dans le panneau de transformation. Cela vous a permis d'être très précis, mais cela a ralenti le processus d'animation, qui nécessite souvent le réglage de centaines d'images clés. La décision a donc été prise de modifier le comportement du raccourci à partir de Blender 4.1. Le comportement par défaut de la touche consiste à enregistrer une image-clé pour un objet ou des os, emplacement, sa rotation, son échelle et toute propriété personnalisée sans faire apparaître Dès que vous appuyez sur la touche, tout change dans le panneau de transformation pour indiquer que tout est encadré par un clavier Lorsque le curseur est positionné sur les champs de saisie de l'interface, le comportement original de l'IK reste une image clé ne sera défini que sur les valeurs situées sous le curseur. Ce nouveau comportement est comparable à celui d'autres applications 3D majeures telles que Maya, et peut être modifié dans l'onglet animation des préférences si nécessaire. De plus, si vous avez besoin contrôle plus précis sur lequel vous définissez une image-clé, le menu d'origine est toujours disponible l' aide du raccourci K. Par conséquent, si vous suivez les leçons et souhaitez reproduire le même comportement, utilisez simplement le raccourci K. Chaque fois que j'utilise le raccourci sur la fenêtre principale à trois D afin d'afficher le menu des cadres clés. 22. Animer la balançoire: Pour animer quelque chose, nous devons enregistrer sa position ou son échelle de rotation, tout changement de valeur à un moment donné dans le temps, puis nous allons passer à un nouveau point dans le temps, enregistrer de nouvelles valeurs et ce changement nous donnera notre animation. Pour ce faire, nous enregistrons ce qu'on appelle une image-clé sur un objet. Pour ce faire, nous allons d'abord sélectionner nos trois os. Malheureusement, nous ne pouvons pas voir le bas, donc nous allons monter et activer notre mode de rayons X, ce qui nous permet de voir les trois os. Je vais les sélectionner tous les trois. N' oubliez pas de maintenir la touche Maj enfoncée lorsque nous sélectionnons. On va enregistrer leur position ici sur Frame 1. Vous pouvez voir en bas, nous avions une chronologie dans notre espace de travail de mise en page. Maintenant, au sein de l'espace de travail d'animation, cette chronologie semble être augmentée. C' est maintenant la Dope Sheet. Vous verrez comment ça marche en une minute. Vous voyez avec ce curseur, nous pouvons ajuster notre numéro de cadre. On va laisser ça sur Frame 1 pour l'instant, et on va enregistrer la position de ces trois os. Pour ce faire, nous pouvons appuyer sur la touche « I » pour insérer, nous obtenons le menu Insérer une image clé, et vous pouvez enregistrer son emplacement, son échelle de rotation ou toute combinaison de ces valeurs. Dans ce cas, parce que nous allons simplement faire tourner les os, nous pouvons juste définir une image clé sur la rotation des os. Si je clique sur « Rotation », vous pouvez voir ici dans notre Dope Sheet, nous avons maintenant quelques petits points ici qui enregistrent les valeurs de rotation sur l'image 1. Vous pouvez voir que nous avons nos trois os parce que les trois os sont sélectionnés. Si je clique juste sur l'une de ces flèches, rose lignes et vous pouvez voir que nous enregistrons nos valeurs de rotation pour cet os. Pour l'instant, si je passe juste sur un autre cadre, nous allons à l'image 20, par exemple, je peux maintenant ajuster la rotation de ces os. Pour ce faire, je vais définir l'outil de rotation et avec tous les os sélectionnés, je vais les faire pivoter. Maintenant, vous verrez que nous avons cet effet ici, où les trois os tournent de plus en plus. C' est exactement ce que je cherchais, mais si vous n'avez pas cet effet, c'est à cause de cette option Transformer Pivot. Pour le moment, nous avons des origines individuelles sélectionnées, donc notre rotation se produit autour de chacun de ces points. Si j'appuie sur « Annuler ». Si je devais sélectionner, par exemple, Point médian et Rotate, vous pourriez voir que toute la chaîne se déplacera comme un. Assurez-vous simplement que vous avez sélectionné les origines individuelles lorsque vous effectuez une rotation si vous souhaitez obtenir cet effet. Je vais juste le balancer un peu comme ça. Maintenant, si je devais changer de cadre maintenant, vous pouvez voir tout remonter à sa position d'origine et notre rotation a été perdue. C' est parce que nous avons enregistré cette position initiale sur Frame 1, mais nous n'avons pas enregistré de nouvelle image-clé ici sur Frame 20. Pour le faire à nouveau, nous tournons et nous devons nous rappeler d' appuyer sur la touche « I » et de sélectionner « Rotation ». Vous pouvez voir maintenant que nous avons ajouté une nouvelle image-clé ici. Vous pouvez voir pour le moment, je n'ai fait que tourner autour de l'axe X. Ici, dans la feuille de dope, ces barres jaunes montrent que notre valeur n'a pas changé. Pour le moment, il montre que notre valeur X n'a pas changé, notre valeur Y n'a pas changé, mais notre valeur Z a changé. Maintenant, c'est parce que nous sommes en mode global en ce moment. Si je change cela en mode Rotation locale, vous verrez que ce que nous avons réellement tourné est notre axe Z, et c'est pourquoi Z qui a été enregistré ici. Pour l'instant, je vais laisser ça sur l'axe local que nous puissions voir exactement ce que nous manipulons. Si je fais maintenant glisser le curseur vers l'image 1, vous pouvez voir que nous avons un mouvement là-dedans. L' ordinateur ajoute en fait toutes ces valeurs intermédiaires entre les deux images clés que nous avons définies. Cela peut être extrêmement utile. Cela nous fait gagner beaucoup de temps si l'ordinateur peut ajouter quelques en-entre-deux pour nous et nous avons juste défini les images clés principales pour la même chose. Malheureusement, l'ordinateur ne sait pas exactement ce que nous pensons, et souvent nous devons entrer et définir images clés supplémentaires pour nous assurer que l'animation créée est exactement ce que nous recherchons. Pour l'instant, ce que je vais faire, c'est que je vais réellement sélectionner cette image-clé ici. Vous pouvez simplement sélectionner ce point en haut, n'avez pas besoin de tout sélectionner, juste ce point en haut va sélectionner tout en dessous, sorte que va sélectionner pour les trois os sélectionnés. Si vous voulez sélectionner pour un os, vous pouvez simplement cliquer sur cet os individuel ici ou ici. Mais nous allons sélectionner en haut, et maintenant sélectionner toutes les touches pour tous les os, puis je vais appuyer sur la touche X pour la supprimer. Nous sommes de retour à avoir notre image clé initiale ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner juste cet os supérieur pour l'instant. Je vais faire pivoter ça sur l'axe Z pour définir la valeur extrême de notre swing. Pour changer le cadre, nous revenons à notre position d'origine, donc nous devons nous souvenir à chaque fois que je fais pivoter ceci, je dois appuyer sur la touche I pour insérer une image clé sur ma rotation à nouveau. Maintenant, cela peut devenir un peu fastidieux à faire et c'est facile à oublier, surtout si vous avez un personnage compliqué et que vous bougez beaucoup de pièces. Pour vous aider, nous avons une fonctionnalité appelée Autokey. Pour activer cela, nous avons ce petit point en bas ici sur la chronologie. Si je clique sur ce point et que je déplace deux images différentes, donc nous allons passer à l'image 20, si je fais maintenant pivoter cet os de l'autre côté, dès que je relâche, vous pouvez voir qu'il a été ajouté dans une image-clé sur l'image 20. Maintenant, si je récupère la chronologie, vous pouvez voir que cette motion est en place. Si jamais je veux entrer et modifier une image clé, tout ce que j'ai à faire est d'aller à cette image, faire mon ajustement. Dès que je sortirai, son nouvel emplacement a été enregistré. Maintenant, parce que je ne faisais que tourner cet os supérieur, si je sélectionne l'os suivant dans la chaîne, vous pouvez voir qu'aucune image-clé n'est enregistrée ici. Si je le déploie, il n'y a pas de valeurs pour l'os 2. Cette petite coche montre simplement que quelque chose d'autre dans l'armature a été inscrit sur ce cadre. La même chose est vraie si je sélectionne cet os, alors que si je sélectionne l'os supérieur de la chaîne, vous pouvez voir que nous avons enregistré des valeurs de rotation ici. Si je sélectionne ces autres os dans la chaîne sur ce cadre, je peux appuyer sur « I » pour insérer une clé et nous allons appuyer à nouveau sur « Rotation », et maintenant nous avons enregistré la rotation ici et là sur Frame 1. Maintenant, afin de faire revenir ce swing au même endroit qu'il était sur l'image 1, ce que je vais faire, c'est sélectionner les trois os, puis sélectionner cette première image clé. De la même manière que nous pouvons dupliquer des objets, nous pouvons réellement dupliquer des images clés. Si j'appuie sur « Maj D » et que je commence à bouger, vous pouvez voir que cette image-clé est maintenant en mouvement. On peut faire glisser le dessus jusqu'à Frame 40. Si je clique alors nous avons maintenant une image-clé ici sur Frame 40. Maintenant, alors que je scrute la chronologie, vous pouvez voir notre swing va de l'avant et du retour à sa position d'origine à nouveau. Maintenant, pour jouer cette animation, si je retourne à l'image 1, je peux appuyer sur la barre d'espace et vous pouvez voir qu'elle commencera à jouer. Mais notre jeu s'est poursuivi le long de la scène tout le long de la Frame 250 avant qu'il ne remonte à la Frame 1. Ce n'est pas ce que nous recherchons, donc nous pouvons ajuster la longueur de cette ligne de temps en bas ici. Nous avons une valeur de début et une valeur de fin. Je vais ajuster cette valeur finale à Frame 40. Maintenant, nous pouvons voir notre cadre de début et de fin. Si je rejoue ça, vous verrez que notre animation est maintenant en boucle. Évidemment, pour le moment, nous avons juste la balançoire qui semble très rigide parce que nous animons simplement ce bouton haut dans la chaîne. Ce que nous voulons faire, c'est obtenir un peu de flexibilité dans ces cordes. Si nous ajoutons trop, alors ça va sembler un peu trop artificiel. Mais nous aimerions toujours avoir un peu de sens de la traînée là-dedans. Pour ce faire, je vais aller à mi-chemin ici au cadre 10. Je vais sélectionner ces trois os. Encore une fois, assurez-vous que nous avons sélectionné des origines individuelles ici dans le pivot de transformation. Je vais juste faire tourner ça légèrement arrière juste pour m'assurer qu'on traîne légèrement. Puis sur le cadre 30, je vais faire le contraire et le faire glisser légèrement en arrière. Maintenant, vous trouverez que si nous jouons l'animation à travers, il y a juste une légère traînée là-dedans, ce qui ajoute un peu plus de vie à elle. Maintenant, ce que vous pourriez aussi remarquer, c'est qu'il y a un peu de pause quand nous arrivons à l'image 14 démarrer la boucle et il ne semble pas aussi lisse qu'il le fait en passant par l'image 20. Il y a une raison à cela, que nous allons maintenant examiner. Pour le moment, nous pouvons voir nos images clés ici dans la feuille de dope, mais nous ne pouvons pas voir exactement comment l'ordinateur calcule les images entre les deux. Pour voir que nous pouvons sauter dans ce qu'on appelle l'éditeur de graphes. Pour ce faire, nous pouvons soit cliquer vers le haut en haut ici et changer notre type d'éditeur en éditeur de graphique, soit alternativement, murs où sur la fenêtre nous pouvons cliquer sur l'onglet Contrôle et qui va nous retourner entre une feuille de dope et notre éditeur de graphique. Qu' est-ce que l'éditeur de graphiques ? L' éditeur de graphique nous montrera une courbe mathématique qui représente notre mouvement. Pour voir que si je sélectionne le premier os de la chaîne, je vais le déployer. Pour le moment, nous semblons avoir des lignes droites, mais si j'appuie sur la touche Accueil qui encadrera tout bien et vous pouvez voir cette courbe ici. C' est la courbe pour toutes les rotations z. La hauteur de l'un de ces points sur la courbe montre toute la valeur de rotation automatique et au fur et à mesure que nous allons le long du graphique ici, cela s'affiche point dans le temps. Si je sélectionne un point sur cette courbe ici, je peux réellement déplacer ce point en appuyant sur G. Si je le déplace, vous pouvez voir que cela affecte la rotation de l'objet dans la scène vue. Si je clique avec le bouton droit de la souris, je peux annuler ce mouvement. De même, si je retourne à l'image 1, je peux sélectionner ce point. Si appuyez sur G et je peux écrire celui-ci et cliquer avec le bouton droit pour annuler. Si je clique ici sur la rotation z qui va sélectionner cette courbe et si j'appuie sur Maj et H, cela va cacher tout le reste dans cette fenêtre, qui nous aide à voir cette courbe plus clairement. Nous pouvons naviguer dans l'éditeur de graphiques de la même manière que nous naviguons dans n'importe quelle autre fenêtre. Si nous maintenons le bouton du milieu de la souris, cela va nous permettre de nous déplacer en maintenant notre contrôle et la souris du milieu nous permettra de zoomer avant et arrière, comme notre molette de défilement ou une souris fera le cas. Mais si nous maintenons le contrôle enfoncé pendant que nous avançons et sortons, cela nous donne une façon plus flexible d'interagir avec ce graphique et de balayer autour pour obtenir une meilleure vue de ce qui se passe exactement ici. Maintenant, pour le moment, si je viens de passer à travers cette animation ici, vous pouvez voir que nous commençons lentement à nous éloigner de cette valeur, nous accélérons à travers cette partie du milieu et que nous arrivons au sommet des valeurs, rapprochons de plus en plus de la à l'image 20, c'est pourquoi nous passons lentement dans le cadre 20 et nous en sortons lentement à nouveau lorsque nous approchons du cadre 40. Tout fonctionne bien. Si maintenant sélectionnez l'un de ces autres os, et encore une fois, je vais sélectionner la valeur de rotation Z. Je vais appuyer sur Shift H pour cacher tout le reste et je pourrais utiliser mon contrôle et le bouton du milieu de la souris pour recadrer cela un peu. Maintenant, c'est là qu'un petit ralentissement se produit parce qu'en ce moment, nous sortons lentement de ce point. On ralentit à travers ce point, on accélère par ici. On ralentit à nouveau sur ce point. On ralentit encore ici et ce n'est pas ce qu'on veut dans ce cas. Donc, pour que cette courbe tourne correctement, nous devons sélectionner ce premier point. Nous devons déplacer sélectionner ce dernier point, et nous devons faire pivoter ces poignées en cliquant sur la fin. Cela signifie que cette courbe, quand elle se poursuivra et qu'elle bouclera, coulera bien. Maintenant, si je sélectionne l'os inférieur dans la chaîne, vous pouvez voir que nous avons le même effet ici. Donc encore une fois, je vais simplement sélectionner ma courbe de rotation Z Shift et H pour cacher tout le reste. Je viens de frapper ma première touche, ma dernière touche, maintenant la touche Down Shift pour sélectionner, puis je peux simplement cliquer sur cette poignée ici, et faire pivoter les deux ensemble pour me permettre d'ajuster la forme de cette courbe afin qu'elle coule maintenant en douceur comme il tourne sur. Maintenant, avec cela fait, si je frappe la barre d'espace, nous pouvons voir qu'il y a animation va boucler un peu plus facilement. L' autre chose à noter cependant est que tous les cadres 40 et notre cadre 1 sont exactement les mêmes. Si nous voulons vraiment lisser le cycle, alors nous voulons que le cadre 39 soit notre cadre final de notre cycle. Mais nous voulons laisser le cadre 40 tel qu'il est, étant exactement le même que le cadre 1. Je vais juste changer mon point de terminaison pour être frame 39, ce qui signifie qu'après la trame 39 est la trame suivante sera la trame 1, qui sera la prochaine valeur sur, et cela nous donnera à nouveau, une pierre de cycle plus lisse. Maintenant, nous l'avons, notre swing animé. Je vais juste sauver ma scène maintenant. Une chose à savoir est que si nous laissons toutes les touches Auto activées, alors toutes les valeurs que nous commençons à changer dans le mélangeur seront également animées. C' est une bonne pratique de revenir bas ici et de désactiver cette valeur de clé Auto, donc nous n'ajoutons pas d'images clés supplémentaires là où nous n'en avons pas besoin. 23. Animer l'oiseau: De la même manière que nous avons ajouté un peu de traînée à la balançoire, nous allons maintenant sélectionner notre petit personnage d'oiseau et voir si nous allons ajouter un peu de traînée à la tête de l'oiseau. Je vais sélectionner mon oiseau, mais nous devons nous assurer que nous sommes en mode objet. Je vais juste revenir en mode sélection. Je vais maintenant passer dans l'onglet Modifier. Maintenant, nous avons ajouté nos modificateurs ici pour tordre et plier. Ce modificateur de pliage nous permet de pencher l'oiseau vers l'avant et vers l'arrière. Nous devrions pouvoir animer cette valeur. Pour ce faire, nous avons cette petite coche ici. Je suis sur le cadre 1. Je peux effectivement cliquer dessus et cela va créer un cadre clé ici sur le cadre un. Maintenant, dans l'éditeur de graphiques, je vais cliquer sur l'onglet Contrôle pour nous ramener à la feuille de dope. Je vais sélectionner cette image clé et appuyer sur Maj D pour la dupliquer et déposer cette 40 non encadrée. Ensuite, je vais aller à l'image 20, et je vais aussi ajouter un cadre clé ici aussi. Nous pouvons simplement cliquer à nouveau sur cette coche ici pour ajouter un cadre clé. Ce que nous voulons faire, comme avec le swing, nous allons juste ajouter un peu de traînée ici. Alors je vais aller au cadre 10. Ensuite, je vais ajuster cette valeur, je vais plier un peu l'oiseau en arrière. Vous pouvez voir que cette valeur a changé de vert à orange. Le vert indique qu'il est en cours d'animation, orange indique que sa valeur a changé, mais qu'il n'a pas été enregistré. Si je clique sur cette petite coche ici, elle devient jaune, ce qui montre qu'elle a une trame clé dessus. C' est un rappel utile pour voir si une valeur a réellement été enregistrée ou non. On devrait traîner un peu la tête ici. Ensuite, sur la trame 30, nous allons ajuster notre angle, et nous pencher dans l'autre sens et enregistrer à nouveau une trame clé là. Comme nous animons, cela nous donnerait juste un petit peu de rotation subtile sur la tête de l'oiseau, juste aller à l'onglet Contrôle. Cela nous emmènera dans l'éditeur de graphiques. Si je touche chez moi, je peux tout encadrer. Vous pouvez voir ici que nous avons le même problème que nous avions auparavant. Nous devons sélectionner cette première touche et la dernière touche, puis ajuster ces poignées afin que nous ayons une courbe fluide. Nous y sommes. Contrôlez S pour enregistrer. 24. Ajouter l'environnement: Avec notre scène maintenant animée, il va être temps d'ajouter un peu d'éclairage et de rendre hors du résultat fini. Pour ce faire, nous allons sauter dans l'espace de travail de mise en page. Maintenant, par défaut, Blender a une lumière, et nous pouvons l'allumer ici dans la fenêtre pour que nous puissions la voir. Mais voir les effets de toutes les lumières, nous devons changer ou afficher le mode ici de notre fenêtre ombragée, soit à cette échelle, qui est notre fenêtre rendue. Si je clique dessus, vous pouvez voir maintenant que nous avons un look très différent. Nous avons maintenant quelques ombres dans notre scène, qui est causée par cette lumière en haut ici. Mais pour le moment, tout est assez terne et sombre. Nous n'avons pas non plus d'environnement dans lequel nous pouvons causer des ombres. Avant d'aller plus loin avec réellement ajouter des lumières, nous pouvons créer un environnement simple. Maintenant, pour ce faire, pour l'instant, je vais juste revenir à mon écran ombragé. Maintenant, il y a un moyen rapide de le faire, si vous maintenez votre touche Z enfoncée sur votre clavier, vous verrez que vous avez ce petit menu à secteurs apparaître. Nous sommes actuellement en vue de rendu. Nous avons notre solide, notre aperçu matériel et une vue filaire. Je vais juste changer la vue solide et pour ce faire, faites simplement glisser sur le côté et relâchez la touche Z. Pour nous donner un environnement simple avec lequel travailler, je vais commencer comme nous le faisons souvent avec un cube. Je vais frapper Maj A, maillage automatique, et on ajoute un cube. Évidemment, cela a été ajouté là où se trouve ce curseur 3D, que je n'ai pas réinitialisé. Je vais en fait supprimer cela, je vais juste appuyer sur X pour supprimer, je vais maintenant retourner ce curseur 3D à l'origine. Nous pouvons juste faire un clic droit, et accrocher, curseur à l'origine du monde. Maintenant, si j'appuie à nouveau sur Maj A, je peux rajouter cette clé. Encore une fois, c'est de retour à l'origine. Nous voulons rendre ce cube beaucoup plus grand, donc je vais frapper S pour le mettre à l'échelle. On va juste augmenter ce truc. Mais je vais sélectionner toutes ces valeurs et nous allons changer ça à quelque chose comme 20. Nous le déplacerons de 10 mètres vers le haut en Z, ce qui signifie que notre plan au sol est maintenant aligné sur notre origine. Maintenant, évidemment, nous avons des coins tranchants sur cet environnement, et je veux m'en débarrasser. Ce que je vais réellement faire est d'ajouter un modificateur de biseau. Nous devons nous rappeler que nous devons réinitialiser la balance. Je vais frapper le contrôle A et appliquer ma balance. Maintenant, je peux ajuster cette valeur de montant et augmenter ce nombre de segments pour arrondir le bord là-bas. Je vais augmenter un peu ce montant. Quelque part autour il devrait être bon, je vais juste augmenter les segments à nouveau légèrement, puis cliquez avec le bouton droit de la souris, Ombre lisse. Cela lisse juste ce fond juste un peu plus. Juste ces valeurs, juste un peu plus, pour nous donner cette chute lisse. Pour le moment, il n'y a pas de matériel affecté à cela, donc nous allons aller dans notre vue d'ombrage. Nous avons juste cette couleur grise par défaut. Je vais ajouter un nouveau matériau et nous allons donner à cela, encore une fois, une couleur jaunâtre, légèrement différente de la balançoire. Quelque part autour de ça, c'est bon. Ça devrait le faire. Appelons ce monde. Nous allons revenir dans notre vue de mise en page. Maintenant, je vais renommer ceci de Cube à Environnement. Maintenant, nous devrions être prêts à l'ajouter à quelques lumières. Encore une fois, je peux activer mon aperçu de rendu et vous pouvez voir maintenant que nous projetons des ombres de cette lumière sur le sol, mais tout est plutôt sombre pour le moment. Maintenant, alors que nous ajoutons nos lumières, nous voulons vraiment voir à quoi ressemble notre scène finale du point de vue de la caméra. Ce que nous allons faire est en fait diviser cette fenêtre. Je vais aller sur le côté ici, faire un clic droit, nous allons ajouter une scission verticale, amener ici, et nous allons changer cette vue pour notre vue de caméra. Nous pouvons simplement cliquer sur cette petite icône de caméra si vous voulez. Je vais cacher ma barre d'outils en appuyant sur T, et cacher le panneau latéral en appuyant sur N. Nous ne voulons pas vraiment toutes ces distractions supplémentaires dans cette vue, donc nous pouvons simplement désactiver toutes ces superpositions ici mais nous faisons voulez dire cela dans l'aperçu rendu. Vous pouvez voir ici ces icônes, celle qui est manquante. Nous pouvons réellement faire glisser ceci pour être en mesure de voir que si cette fenêtre est trop petite ou si vous vous souvenez, nous pouvons réellement appuyer sur la touche Z et nous pouvons simplement changer dans la vue rendue de cette façon. Maintenant, nous avons un peu d'espace sur le côté de notre caméra ici. Nous pouvons simplement appuyer sur la touche Accueil lorsque dans la vue de la caméra, et cela va bien encadrer pour nous. 25. Éclairer la scène: Nous sommes maintenant prêts à travailler sur l'éclairage de notre scène. Je vais juste appuyer sur la touche « Fin » pour cacher cette palette sur le côté, et sélectionner l'objet lumineux ici dans le plan. Dans le panneau Propriétés, vous pouvez voir en bas nous avons cette petite icône d'ampoule. Si je clique dessus, cela montrera les propriétés d'une lumière actuellement sélectionnée. Dans Blender, nous avons un certain nombre de différents types de lumière que nous pouvons basculer entre. Par défaut, nous avons ce qu'on appelle une lumière ponctuelle qui rayonnera la lumière dans toutes les directions. En sélectionnant l'une de ces options, nous pouvons changer le type de lumière. Si je passe de la lumière ponctuelle à un projecteur, par exemple, et en cliquant sur cette petite flèche, je peux ajuster l'angle du projecteur. Vous pouvez voir, nous créons cet effet de lumière concentré. Je peux aussi passer à une lumière de zone. Ce que cela fait, c'est qu'il nous donne une lumière de formes qui va réellement jeter de belles ombres douces sur la scène. Nous pouvons ajuster la forme pour affecter l'aspect de la lumière. Enfin, nous avons un autre type de lumière qui est le soleil. Mais vous voyez, si je clique dessus, ça ne nous donne pas vraiment l'effet que nous attendons. La raison en est que la lumière du soleil jette à partir d'un point infini dans la distance, plutôt que de ce point dans l'espace ici. Ce que cela signifie, c'est que nous avons créé notre environnement comme un cube, la lumière brille à l'extérieur du cube et n'illumine pas correctement la scène. Vous pouvez voir que si nous allons dans l'outliner et éteignons notre environnement, maintenant nous pouvons voir l'effet de la lumière du soleil sur le reste de notre scène. L' effet de la lumière est assez fort pour le moment. Si je viens ici et que je règle ça à 10, on peut voir la couleur de la scène à nouveau maintenant. Comment pouvons-nous obtenir un environnement ici ? Ce qu'on doit faire, c'est revenir sur notre cube. On va avoir besoin de sortir le haut de ce cube. Pour ce faire, je vais juste changer cette fenêtre d'affichage à notre vue ombragée solide, afin que nous puissions voir les choses un peu plus facilement. Je vais désélectionner le cube, appuyer sur la touche de période sur le pavé numérique pour le cadrer. Nous allons passer en mode édition. Alors j'ai frappé Tab. Je veux être en mode visage, donc pour cela j'ai appuyé sur les trois touches du clavier. Je désélectionne tout et je vais sélectionner ces deux visages et celui en haut et appuyer sur la touche x pour supprimer. Ensuite, je vais choisir des visages dans le menu qui apparaît. Vous pouvez voir que c'est effacé ces côtés et le haut, mais la lumière du soleil est toujours prise par ce mur. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'onglet pour revenir, et je vais juste augmenter cela un peu plus. Avant de le faire, ce que je vais faire est de ramener ce point d'origine à l'origine de la scène. Pour ce faire, cliquez avec le bouton droit de la souris, choisissez l'origine du jeu sur le curseur 3D. Maintenant, nous pouvons ajouter S à l'échelle et nous pouvons le mettre à l'échelle un peu et ensuite je vais réellement le mettre à l'échelle verticalement vers le bas. Je vais frapper « S » et « Z » juste pour le laisser tomber, sorte que les murs ne bloquent plus la lumière du soleil. Si je sélectionne mon objet solaire et que je le fais pivoter, vous verrez que nous obtenons un bon résultat final. Maintenant, je vais juste appuyer sur la touche « G » pour déplacer ça, déplacer quelque part sur le côté. Cette lumière du soleil va former ce que nous appelons notre lumière clé ou lumière principale dans la scène. Nous pouvons ajuster son angle et vous pouvez voir les ombres dans le poteau de vue de la caméra sur la gauche là. Nous pouvons les ajuster à une position qui nous satisfait, quelque part autour devrait être correct. Maintenant, nous pouvons alors entrer et nous pouvons jouer avec la couleur des lumières aussi bien. Nous pouvons ajouter un peu d'une teinte à cela, peut-être une couleur légèrement plus chaude à la lumière. L' autre valeur que vous pouvez voir ici, cet angle, si je remets ça à zéro, vous verrez que nous obtenons des ombres très nettes ici, comme si c'était la lumière du soleil très directe. Si nous augmentons un peu cet angle, nous pouvons réellement créer un effet d'ombre plus doux. Pour le moment dans cet aperçu, l'effet de l'ombre douce n'est pas très clair, mais dans notre rendu final il y aura beaucoup plus de détails et nous pourrons voir cela tomber bien. Je vais ajuster ça, peut-être à environ 5 degrés, quelque chose comme ça. Maintenant, cela nous donne une bonne lumière de base pour la scène. Mais vous pouvez voir que nous avons des ombres très sombres sous tout. Nous voulons ajouter ce qu'on appelle une lumière de remplissage, qui va ajouter un peu de lumière supplémentaire, au bas de certains de ces objets. Pour ce faire, je vais ajouter un objet léger supplémentaire. Comme d'habitude, appuyez sur « Maj A » pour ajouter un objet. Cette fois, nous voulons nous mettre à la lumière. Je vais ajouter une lumière de zone. Évidemment, cela a été créé ici à l'origine, donc je vais juste frapper « G », pour déplacer ça sur le côté, et là-haut dans le là un peu. Je prends ça jusqu'à ce qu'il pointe vers notre cadre. Afin de voir correctement l'effet de cela, nous pouvons effectivement désactiver toutes les autres scènes d'éclaircissement. Je vais aller à l'outliner, juste pour rendre les choses agréables et claires, je vais sélectionner la lumière originale, je vais renommer ça en « Lumière clé ». Notre nouvelle lumière que nous venons de créer, je vais appeler ça « Fill light ». Une caractéristique de ce outliner pour aider l'organisation, est que nous pouvons utiliser ce que nous appelons des collections. Pour ajouter une nouvelle collection, nous pouvons simplement cliquer sur ce bouton en haut ici. Nous pouvons renommer notre collection. Je vais appeler ça, et ensuite on pourra sélectionner notre lumière clé et notre lumière de remplissage et on peut juste les glisser sur cette collection de lumières. Cela nous permettra de les activer et de les désactiver tous en même temps. Afin de voir correctement l'effet de notre lumière de remplissage, je vais désactiver mon voyant de clé dans la fenêtre. Vous pouvez voir maintenant, l'effet de notre lumière de remplissage. Mais ce que nous voyons aussi, c'est l'effet d'une lumière ambiante dans la scène. Si j'éteins aussi ma lumière de remplissage, vous pouvez voir qu'on peut toujours tout voir. Maintenant, pour changer cela, nous devons aller à un monde paramètres. Si je clique sur cette petite icône ici, nous avons un certain nombre de propriétés ici pour la surface de l'arrière-plan, nous avons une couleur ici et la valeur de force. Si je prends cette valeur de force et la compose jusqu'à zéro, vous pouvez voir maintenant que nous avons une scène complètement sombre. Si je réactive ma lumière clé, vous pouvez voir maintenant que nous avons une belle lumière vive, mais les ombres sont encore plus sombres parce qu'elles ne sont pas remplies par cette lumière ambiante. Si je remonte la force, vous pouvez voir l'effet que cela a. Nous voulons réellement ajouter de la lumière dans ces ombres nous-mêmes manuellement et c'est à cela que sert notre lumière de remplissage. Je vais éteindre ce voyant clé pendant une minute et réactiver ma lumière de remplissage. Vous pouvez maintenant voir le véritable effet de cette lumière de remplissage. Il n'est évidemment pas assez puissant, donc nous allons sélectionner notre lumière ici et revenir à nos propriétés de lumière. Vous pouvez voir ici que nous avons la puissance de notre lumière, qui est actuellement réglé à 10 watts, je vais augmenter cela à quelque chose comme un 1000. Vous voyez maintenant, nous avons une lumière beaucoup plus forte. Nous allons maintenant repositionner cette lumière. Donc je vais le faire tourner un peu et juste le déplacer sur le côté ici. Déplace-le un peu plus près. C'est l'angle. Nous essayons d'ajouter de la lumière à la face inférieure de certaines parties du cadre. Je peux ajuster la taille juste en cliquant sur ces petites poignées ici. Pour le moment, cela est réglé sur une forme carrée. On peut changer ça ici. Si je change cela de carré en rectangle, cela me donne maintenant un peu plus de contrôle sur la forme de celui-ci, donc je peux vraiment retirer cela juste un peu pour m'assurer que je projette de la lumière sur le côté un peu plus. Je vais faire pivoter ça et le déplacer un peu plus loin. Vous pouvez voir que je suis en train d'ajouter un peu plus de lumière de remplissage sur les côtés et en dessous ici. Maintenant, si je réactive ma lumière clé, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de brillance à la scène. Nous nous sommes débarrassés de ces ombres sévères qui sont en dessous, si je désactive temporairement ma lumière de remplissage à nouveau, vous pouvez voir l'effet de cela est avoir. Donc nous avons un bien plus uniformément allumé l'a vu. J' ai l'impression que cette lumière de remplissage est peut-être un peu trop brillante, alors je vais juste venir ici et le composer un peu. Peut-être le déposer à environ 500. Nous allons ajouter un peu de lumière mais sans dominer notre lumière clé. Encore une fois, sans lumière de remplissage et avec la lumière de remplissage. Maintenant, parce que nous avons ce cadre jaune sur le fond jaune, ce qui est assez agréable à faire avec ajouter dans une autre lumière, juste pour obtenir un peu d'un bord lumineux à cela et le choisir à partir de l'arrière-plan. Nous pouvons le faire en sélectionnant notre voyant de remplissage, en appuyant simplement sur Maj D pour le dupliquer et nous allons le déplacer derrière le cadre et le faire pivoter, donc il serait un peu plus loin. Assurez-vous que c'est assez large et soulevez-le un peu. Positionner les lumières peut prendre un peu d'essai et d'erreur pour obtenir l'effet que vous voulez. Viser ici est vraiment d'avoir une lumière qui est derrière l'objet, qui va juste jeter une jante brillante sur tout. Si je le déplace un peu vers le haut, je vais maintenant désactiver la lumière de remplissage et la lumière de clé. Je vais double-cliquer sur ceci et le renommer en lumière de bord et nous pouvons voir son effet. Nous pouvons voir maintenant que nous avons ce petit point culminant sur les bords. Je vais en fait augmenter sa force, essayer un millier comme point de départ. Je vais faire tourner ça un peu. Voyez maintenant, nous sommes en train de choisir les bords assez bien, je peux réellement pousser ce peu plus haut. Donc, vraiment avoir un beau et lumineux bord à tout maintenant. Je vais juste faire tourner ça un peu plus, et peut-être à travers. Nous verrons à quoi cela ressemble lorsque nous ajoutons à notre lumière clé et à nos lumières de remplissage. Une chose que je ne suis pas si enthousiaste, c'est ce bord que vous pouvez voir en arrière-plan ici. Je vais en fait sélectionner à nouveau mon environnement. Je vais revenir à l'onglet Modifies. Si vous vous souvenez, nous mettons à l'échelle cet objet, mais nous n'avons pas appliqué à nouveau la mise à l'échelle, donc je vais appuyer sur le contrôle A, appliquer l'échelle et là vous allez qui l'a lissé là-bas, c'était un peu plus. Je peux encore ajuster ce montant un peu plus, obtenir un beau bord arrondi ici. Ça nous donne une chute beaucoup plus lisse. Ce que je vais aussi faire pour éviter ce point culminant ici, c'est que je vais faire tourner cet environnement un peu, quelque chose comme ça, qui semble fonctionner. Cette lumière de jante est probablement encore trop forte sur le bord ici. Donc, je vais revenir sur ça, essayer 1 500. Je vais lui appliquer une couleur pour qu'il ne soit pas tout à fait si blanc. Je vais aller avec quelque chose d'un peu plus d'une lumière jaune ici, je crois. Je vais aussi changer la couleur de la lumière de remplissage et nous allons le rendre un peu plus bleu. Ce que nous avons l'intention de trouver est que les couleurs d'ombre sont beaucoup plus fraîches que la couleur principale de la lumière du soleil. Peut-être que c'est trop. Allons-le un peu en arrière. Nous y sommes. Je vais ajuster les lumières de la jante un peu plus, ajouter comme un peu plus d'un bord visible ici. On va à nouveau désactiver ces autres lumières. Allons ajuster notre briquet plus loin, voilà. Essayons 2 000. Je pense qu'on va laisser ça là, n'oublie pas de sauver ta scène. 26. Mise à jour du cours : Rendu dans EEVEE: Dans la leçon suivante, je montre comment configurer le moteur de rendu EV pour afficher une image finale. Dans la version 4.2 de Blender, le moteur de rendu EV a été complètement réécrit L'avantage est que les rendus que vous pouvez désormais produire avec EV seront souvent bien meilleurs qu'auparavant les versions précédentes de Blender Si vous utilisez Blender 4.2 ou une version ultérieure, vous devez simplement savoir qu'il existe des différences dans la façon dont nous configurons les paramètres pour EV. Dans la leçon suivante, j'active les reflets de l'espace à l'écran et l'occlusion ambiante Dans Blender 4.2, aucun de ces paramètres n'est requis. En fait, dans l'onglet des paramètres EV, il vous suffit d' activer le ray tracing, qui créera un effet de réverbération de la lumière dans votre scène Ensuite, vous pouvez simplement poursuivre le reste de la leçon. 27. Créer un arrêt sur image avec EEVEE: Jusqu' à présent, nous avons travaillé avec cet aperçu basse résolution. Il est maintenant temps de rendre une image. Pour ce faire, nous devons d'abord nous assurer que nos paramètres sont corrects. Si nous passons dans le panneau des propriétés, nous cliquons sur cette petite icône de caméra ici. C' est là que nous avons tous les paramètres de notre moteur de rendu. Pour le moment, cela est réglé sur le moteur de rendu EEVEE, qui est un moteur de rendu en temps réel, c'est pourquoi nous sommes en mesure de voir notre image rendue dans la fenêtre si rapidement. Maintenant, nous pouvons activer quelques fonctionnalités supplémentaires dans ce panneau ici. Si nous activons les reflets d'espace de l'écran, vous verrez que cela nous donne un résultat beaucoup plus agréable où tous les objets interagissent les uns avec les autres et les lumières rebondissent un peu mieux. Nous avons également d'autres effets que nous pouvons permettre. occlusion ambiante, ajoutera ombres de contact plus nettes sous les choses qui aident à broyer un peu plus les choses. Côté floraison, un effet de floraison si nous voulons autour des lumières, et le laisser éteindre pour l'instant. Avant de rendre notre image finie, nous devons accéder à nos paramètres de sortie. Cette petite icône d'imprimante, si nous cliquons dessus, nous pouvons définir la résolution de notre image finale. Il est actuellement fixé à 1920 d'ici 1080, et nous le laisserons à cela. Nous avons un paramètre de fréquence d'images pour notre animation, 24 images par seconde est la valeur par défaut, et nous pouvons le croire. Ensuite, cette zone de sortie définit où nous allons enregistrer nos chutes d'animation lorsque nous les rendons. Mais pour l'instant, on n'a pas besoin de s'en soucier. Au lieu de cela, pour rendre une image, nous allons simplement vers le menu aléatoire en haut, et nous pouvons cliquer sur rendre l'image ou nous pouvons frapper F12. Lorsque nous faisons cela, cette fenêtre de résultat de rendu s'ouvre, et nous pouvons voir notre rendu final. Maintenant, si nous voulons enregistrer cette image sur un disque dur, nous pouvons aller dans le menu Image, et nous pouvons cliquer sur « Enregistrer sous ». Nous pouvons alors choisir une épargne pliée en, nous pouvons ajouter un nouveau dossier si nous le voulons. Je vais juste appeler ceci « Images », et nous avons tous les paramètres de sortie sur le côté ici. Nous pouvons enregistrer comme différents formats, PNG est très bien. Nous pouvons changer sa profondeur de couleur, et qu'il s'agisse d'une image RVB ou d'une image RVB avec un canal alpha. Parce que nous ne sauvegardons pas cela avec un arrière-plan transparent, alors une image RVB est absolument bonne. Ensuite, en bas, nous définirons un nom pour cela. Je vais juste appeler ça « Test Render 1", et le sauver. 28. Mise à jour du cours : créer dans Cycles: Comme je l'ai mentionné au début de la classe, Blender 3 a apporté un changement majeur au fonctionnement du moteur de rendu Cycles. Ce changement a entraîné des améliorations significatives de la vitesse et il s'accompagne d'une approche entièrement nouvelle. Auparavant, Blender utilisait une approche basée sur une tour pour le rendu. Au fur et à mesure que l' [inaudible] a été rendu, des tuiles individuelles seront travaillées, finira par former l'image finale. Pour Blender 3, de nouvelles optimisations de rendu signifient qu'une approche de rendu progressif est désormais appliquée. Avec ce système, l'image apparaîtra dans son intégralité, mais sera initialement très bruyante. Progressivement au fil du temps, l'image se résorbe et le niveau de bruit diminuera. Avec cette nouvelle approche, nous pouvons désormais contrôler la qualité de notre image de différentes manières. Nous pouvons définir un nombre maximal d'échantillons, seuil de bruit ou une limite de temps pour le rendu. couverture de toutes ces options dépasse le cadre de ce cours. Nous allons plutôt adopter une approche simple basée sur des échantillons similaire à celle disponible dans Blender 2.9. Dans la leçon suivante, Blender 2.9, j'ajuste le nombre d'échantillons de rendu de Cycles à 64 et j'active le débruissement. Lorsque vous utilisez Blender 3, vous pouvez adopter la même approche pour obtenir la même qualité de résultat en moins de temps. Si vous utilisez Blender 3 ou une version supérieure lorsque vous atteignez le point pertinent dans la prochaine leçon, nous devons d' abord désactiver les options de seuil de bruit. Ensuite, vous pouvez simplement modifier les échantillons de la fenêtre d'affichage sur 32, afficher les échantillons à 64 et vérifier simplement que le débruissement du rendu a été activé. Après cela, la seule autre différence vous remarquerez lors la prochaine leçon est que le rendu sera désormais progressif plutôt que basé sur une tour. 29. Créer un arrêt sur image avec Cycles: Maintenant, nous avons rendu cela avec le moteur de rendu EEVEE. Nous avons un autre moteur de rendu dans le mélangeur appelé Cycles, qui donnera en fait un résultat d'éclairage plus réaliste. Pour comparer les deux images, nous pouvons réellement charger deux images dans cette visionneuse. Nous avons ce qu'on appelle des fentes en haut ici. Nous sommes actuellement dans la fente 1. Si je change la fente 2, quand nous rendons une nouvelle image, elle apparaîtra ici et nous pourrons basculer entre les deux. Pour l'instant, laissez-le sélectionné sur l'emplacement 2 et fermez cette visionneuse. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons aller dans les propriétés de rendu et nous allons changer ce moteur de rendu d'EEVEE à Cycles. Lorsque nous faisons cela, vous serez en mesure de voir que ce port de vue change un peu. Nous avons cette image très bruyante qui prend un peu de temps à résoudre. C' est parce que le moteur de rendu fonctionne différemment. Il faut beaucoup plus de temps pour rendre quelque chose avec le moteur de rendu Cycles, mais vous obtiendrez des résultats bien plus agréables. Évidemment, cette image rendue finie est toujours très bruyante. La raison en est que les échantillons de clôture ici sont définis relativement bas à 32. Nos échantillons de rendu par défaut sont 128, ce qui nous donnera un résultat beaucoup plus détaillé. Mais en plus de cela, même à 128 échantillons, nous pouvons finir avec beaucoup de bruit dans nos ombres. Pour contourner cela, nous avons une fonctionnalité appelée dénoising. Si j'ouvre cette petite liste déroulante ici, nous pouvons activer le dénois pour notre résultat rendu ou pour une fenêtre. Pour l'instant, je vais quitter la fenêtre telle qu'elle est et juste l'activer dans le rendu. Je vais également réduire le nombre d'échantillons de rendu de 128 à seulement 64. Cela nous donnera plus d'échantillons que notre fenêtre d'affichage, mais nous l'espérons encore suffisant pour obtenir un résultat lisse une fois que nous avons le dénoising activé. Maintenant, pour voir les résultats finaux, comme avant, nous pouvons simplement choisir l'image de rendu dans le menu Rendu ou appuyer sur F12. Maintenant, nous pouvons voir notre rendu d'image, et cela prendrait beaucoup plus de temps que notre rendu EEVEE. Vous pouvez voir que le processus va, que nous avons une image bruyante, puis le dénoiseur court sur le dessus et lisse cette image bruyante. Maintenant, en fonction de la puissance de votre ordinateur, cela peut prendre beaucoup de temps à rendre ou il peut être relativement rapide. Je donne juste quelques minutes et on verra un résultat final. Ensuite, nous avons notre image rendue finie. Si vous voulez comparer les deux, nous pouvons sauter entre la fente 1 et la fente 2. Pour ce faire, vous pouvez également utiliser les touches numéro un et 2 de votre clavier. Je pense qu'il est assez évident que notre rendu EEVEE est beaucoup plus sombre et les ombres, alors qu'un rendu Cycles a beaucoup plus de lumière rebondissant, ce qui remplit ces ombres bien, les couleurs saignent les unes dans les autres, et les créations globales sont beaucoup plus agréable image. Évidemment, nous avons un échange entre une image qui rend presque instantanément, une image qui prend beaucoup plus de temps, mais qui semble beaucoup mieux. Encore une fois, nous pouvons aller dans notre menu Image, cliquez sur « Enregistrer sous » et enregistrer cette image. Parce que nous avons sauvé notre rendu de test d'images perdues 1, nous pouvons simplement appuyer sur cette petite icône plus et l' enregistrer comme rendu de test 2, et fermer la visionneuse. 30. Créer une animation avec EEVEE: C' est ainsi que nous créons une seule image. Si nous voulons afficher notre animation complète, nous pouvons revenir dans les paramètres de sortie à nouveau, cette petite icône de l'imprimante, et maintenant nous devons choisir un répertoire pour enregistrer cela. Je vais juste choisir le même répertoire dans lequel nous venons de sauvegarder ces deux images individuelles, l' animation la plus cool, et Accepter. Puisque nous enregistrons une animation, nous pouvons enregistrer un fichier vidéo. Mais si on fait ça et que le rendu se bloque, on finira avec rien. Donc, lors du rendu d'une animation, il est réellement utile de rendre une séquence d'images, puis nous pouvons enregistrer ces images en tant que fichier de film final à la fin. Pour ce faire, nous allons laisser le format de fichier défini sur PNG. Nous allons changer ceci en RVB, et nous pouvons laisser nos autres paramètres les mêmes. Maintenant, pour que nous puissions obtenir un résultat rapide, je vais basculer vers le moteur de rendu EEVEE, puis nous allons faire un rendu de test de notre séquence d'animation. Pour rendre nos résultats, nous allons au menu de rendu, nous pouvons maintenant choisir Rendu Animation. Maintenant, vous pouvez voir en haut ici qui rend chacun de nos cadres. Cela prendra quelques minutes à faire. la séquence d'images terminée, nous pouvons maintenant voir notre résultat final. Fermons notre fenêtre de rendu, et sous le menu de rendu, nous pouvons cliquer sur View Animation. Cela ouvrira une nouvelle fenêtre, qui va jouer à travers notre animation terminée. Il est à nouveau placé sur cette fenêtre. Maintenant, si vous ouvrez votre système de fichiers, vous pourrez trouver toutes les images que nous venons de rendre, alors que nous pourrions les voir dans Blender comme une séquence d'animation que nous avons pu jouer. Si nous voulons enregistrer ceci en tant que fichier vidéo que nous avons pu partager avec d'autres personnes, nous allons devoir combiner ces images dans une séquence finale. Vous pouvez le faire avec n'importe quel logiciel d'édition, mais nous pouvons aussi le faire dans Blender. Je vais vous montrer le processus pour ça maintenant. Si nous montons en haut de l'espace de travail, vous pouvez voir cette petite icône plus, qui nous permet d'ajouter un espace de travail supplémentaire. Sur le montage vidéo, nous pouvons choisir l'espace de travail de montage vidéo. Maintenant, nous devons charger nos images rendues comme une séquence. Nous allons en bas ici nous pouvons voir le panneau du séquenceur. Si nous appuyez sur le menu Ajouter ici, nous pouvons descendre à la séquence d'images. Il va ouvrir ce navigateur de fichiers et nous pouvons trouver toutes les images que nous venons de rendre. Vous pouvez voir qu'ils sont tous listés ici. Si je sélectionne le premier, faites défiler la liste vers le bas et sélectionnez l'image finale dans notre séquence. Voyons voir, nous avons toutes les images ici, et si je clique sur Ajouter une bande d'image, cela sera ajouté dans ce séquenceur. Je peux scruter et je peux voir mon animation en haut ici, tous les fichiers rendus. Maintenant, ce que nous pouvons également faire est que nous pouvons sélectionner cette bande d'image ici, et nous pouvons dupliquer cela de la même manière que tout autre dans Blender. On vient de frapper Shift E et on traîne ça. Je vais mettre ça à la fin ici, je vais ensuite faire la même chose, et je vais ajouter quelques séquences supplémentaires là-bas. Si je script jusqu'à la fin de ceci, vous pouvez voir que notre dernière image en bas ici est l'image 156, mais en fait nous allons seulement enregistrer les images 1-39. Je dois changer cette image de fin à 156 et appuyer sur Entrée, et puis nous serons en mesure d'enregistrer cette animation en boucle. Maintenant, pour sortir cela, nous utilisons nos mêmes paramètres de sortie, nous pouvons voir en haut ici. Mais nous devons changer cela des PNG que nous avons rendus à l'origine, nous devons changer ce format de fichier et nous laissons le répertoire le même. Je vais l'enregistrer au même endroit, mais je vais changer ce format de fichier de PNG à un fichier vidéo. Je vais choisir FFmpeg, puis sous encodage, faites défiler vers le bas, je vais changer ce type de conteneur en MPEG-4, puis les autres options devraient être bien pour être laissées par défaut. Avec ces propriétés définies, nous pouvons maintenant revenir à notre menu de rendu et choisir une animation de rendu une fois de plus. Encore une fois, cela va ouvrir notre fenêtre de résultat de rendu, et il va jouer à travers l'animation et la rendre dans un fichier vidéo. Une fois que ce rendu est terminé, si nous sautons dans un système de fichiers, vous pouvez voir que nous avons créé un nouveau fichier vidéo en bas ici, et si nous l' ouvrons, nous pouvons le lire et nous avons une boucle finale animation. 31. Créer une animation avec Cycles: Donc, évidemment, nous avons rendu ça avec le moteur de rendu Eevee. Si vous souhaitez obtenir un résultat final de haute qualité, vous pouvez continuer et répéter ces dernières étapes l'aide du moteur Cycles Render pour obtenir un résultat encore plus propre. Donc, pour ce faire, je vais juste revenir à mon espace de travail de mise en page, et maintenant je vais changer mon moteur de rendu d'Eevee à Cycles. Maintenant, j'ai besoin d'aller dans mes paramètres de sortie, parce que nous devons définir FFmpeg et nous ne voulons pas le laisser sur cela parce que si le rendu se bloque en partie, nous perdrons tous nos fichiers rendus. Donc, nous devons changer ça en PNG. Encore une fois, nous allons rendre notre séquence. Si nous laissons cet ensemble tel quel, alors il écrasera notre séquence existante. Donc, je suis bon d'entrer et je vais réellement changer ce nom de fichier parce que nous ne voulons pas écraser cette séquence existante. Je vais juste appeler cette animation de cycles et appuyer sur « Accepter ». Maintenant, avant de le rendre, nous devons retourner à notre espace de travail de montage vidéo. Parce que si nous cliquons sur Render Animation, il va juste rendre la séquence ici. Donc, nous avons réellement besoin de sélectionner ce qui est dans notre séquenceur et de le supprimer. Donc j'ai juste frappé X pour l'enlever. Nous devons changer notre cadre N à l'image 39 et appuyer sur Entrée. Maintenant, nous pouvons revenir à notre espace de travail de mise en page, sauvegarder notre scène, puis appuyer sur Render Animation. Maintenant, allez faire une tasse de thé et revenez dans un peu de temps pour voir votre animation finie. Nous sommes là, tous nos amis maintenant rendus et si nous ouvrons un navigateur de fichiers, nous pouvons voir que nous avons ici notre séquence d'animation de cycles, ainsi que notre séquence d'animation originale. Donc, nous pouvons maintenant fermer notre fenêtre de rendu, sauter dans l'onglet d'édition vidéo, et nous pouvons ajouter cette séquence, donc ajouter la séquence d'image, donc ajouter la séquence d'image, faites défiler vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions notre animation de cycles, sélectionnez le premier puis sélectionnez la dernière image de la séquence. Donc on a toute une séquence de cycle là-bas. Cliquez sur « Ajouter une bande d'image » et voir si nous frottons à travers, c'est notre animation. Encore une fois, nous pouvons sélectionner ce décalage D à dupliquer, plus loin, et nous ajouterons également quelques boucles de la séquence là. Accédez à notre cadre final dans notre séquence. Vous pouvez voir son cadre 156. Nous devons donc changer notre cadre de fin à 156. Nous devons ensuite aller à nos paramètres de sortie et nous allons changer notre format de fichier à nouveau en FFmpeg. Changez le conteneur en mpeg-4. Maintenant, les paramètres sont corrects. Maintenant, nous pouvons aller à notre animation de rendu. Nous allons juste donner une minute à parcourir et cela devrait enregistrer notre animation en tant que fichier vidéo. D' accord. Notre rendu de séquence est maintenant terminé. Je peux fermer cette fenêtre. Si nous pouvons ouvrir un navigateur de fichiers, nous devrions voir que nous avons maintenant notre animation de cycles définie comme un fichier vidéo. Là, nous l'avons. 32. Réflexions finales: Maintenant, nous l'avons, votre première scène animée en 3D. J' espère vraiment que vous avez apprécié cette classe et maintenant avoir une meilleure compréhension des fondamentaux de Blender. Évidemment, nous avons seulement abordé l'animation des personnages dans cette classe. mais maintenant, vous devriez avoir tous les logiciels essentiels dont vous avez besoin pour continuer tout au long de la série et vraiment rester coincé dans l'apprentissage de l'animation de personnage. Espérons que vous avez suivi avec la classe et maintenant vous avez un projet de classe à partager, alors n'oubliez pas de le télécharger dans la galerie de projets de classe. J' aimerais vraiment voir ce que vous avez réussi à créer. Pendant que vous y êtes, pourquoi ne pas consulter ma page de profil où vous pouvez en savoir un peu plus sur moi ? Vous pouvez me suivre pour être informé de toutes les nouvelles classes au fur et à mesure qu'elles sont libérées. Merci de m'avoir rejoint dans ce cours de Skillshare. J' ai vraiment aimé l'enseigner, et j'espère vous revoir bientôt.